JP2023024643A - game machine - Google Patents

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勝巳 田中
Katsumi Tanaka
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can confirm a specific ratio value.
SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes: a main control board 80 that may influence a game result; and a game control microcomputer 81 implemented to the main control board 80. The main control board 80 includes a base indicator 300 capable of indicating base that is a ratio of the total prize ball number that a player has obtained to the shot ball number that is the number of game balls that the player has shot.
SELECTED DRAWING: Figure 70
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

パチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載のように、始動口(入球口)、大入賞口(特別入賞口)、普通入賞口といった様々な入賞口が設けられているものがある。始動口には、入球し易さが変わらない固定始動口と入球し易さが変化可能な可変始動口とがある。可変始動口は、普通電動役物(所謂電チュー)の作動に基づいて遊技球が入球し易くなるものである。大入賞口は、特別電動役物の作動に基づいて開放するものである。 Some pachinko machines are provided with various prize winning openings such as a start opening (ball entry opening), a special winning opening (special winning opening), and a normal winning opening, as described in Patent Document 1 below. The starting opening includes a fixed starting opening in which the ease of entering a ball does not change and a variable starting opening in which the ease of entering a ball can be changed. The variable starting port makes it easier for game balls to enter based on the operation of a normal electric accessory (so-called electric chew). The big prize opening is opened based on the operation of the special electric accessory.

流下する遊技球が各入賞口に入球すれば、遊技者は賞球を獲得することができる。なお1つの遊技球が入球したときに遊技者が獲得する賞球数は、入賞口毎に予め定められている。一方、流下する遊技球が各入賞口とは異なるアウト口に入球すると、遊技者は賞球を獲得できないようになっている。 When the flowing game balls enter the winning holes, the player can win prize balls. The number of prize balls that the player obtains when one game ball enters is predetermined for each winning hole. On the other hand, if the flowing game ball enters an out hole different from each winning hole, the player cannot win a prize ball.

特開2015-208555号公報JP 2015-208555 A

ところで、パチンコ遊技機では予め、ベースが正常範囲内であるか否か、出率が規定値を超えているか否か等が検査されるようになっている。ベース(特定割合値)は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合のことである。出率(特定割合値)は、遊技者が獲得した総賞球数のうち役物(普通電動役物、特別電動役物等)の作動に基づいて獲得した賞球数(役物作動賞球数)の割合のことである。ベースや出率が正常範囲外であると、遊技者に過剰な利益又は不利益を与え得るパチンコ遊技機になる。よってベースや出率が予め検査されることで、ホールには適正なパチンコ遊技機が設置されるようになっている。 By the way, in a pachinko game machine, whether or not the base is within a normal range, whether or not the pay rate exceeds a specified value, etc. are inspected in advance. The base (specified percentage value) is the ratio of the total number of prize balls won by the player to the number of shot balls, which is the number of game balls shot by the player. The output rate (specific percentage value) is the number of prize balls obtained based on the operation of accessories (ordinary electric accessories, special electric accessories, etc.) out of the total number of prize balls obtained by the player. number). If the base or output rate is out of the normal range, the pachinko game machine can give excessive profit or disadvantage to the player. Therefore, by inspecting the base and output rate in advance, an appropriate pachinko machine is installed in the hall.

しかしながら近年、ホールに設置されているパチンコ遊技機の中には、不正な改造が施されていたり、不具合や故障の発生によって、ベースや出率等の特定割合値が異常になっているものがあった。つまり、ベースや出率等の特定割合値が検査されたときの値と大幅に異なっているパチンコ遊技機があった。そこで上記した対策として、特定割合値を確認することが可能なパチンコ遊技機が求められている。 However, in recent years, among the pachinko machines installed in halls, there have been some that have been illegally modified, or that have abnormal specific percentage values such as the base and output rate due to defects or malfunctions. there were. In other words, there have been pachinko machines in which specific percentage values such as bases and output rates are significantly different from the values when inspected. Therefore, as a countermeasure to the above, a pachinko game machine capable of confirming a specific ratio value is required.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定割合値を確認することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine that can confirm a specific percentage value.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。 The present invention employs the following means to solve the above problems.

本発明の遊技機は、
遊技の結果に影響を及ぼし得る主基板と、
前記主基板に実装されている特定制御手段と、を備え、
前記主基板は、
第1の特定遊技球数と第2の特定遊技球数との割合である特定割合値を表示可能な特定表示器と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a main board that can affect the outcome of the game;
and a specific control means mounted on the main board,
The main substrate is
and a specific display capable of displaying a specific ratio value, which is the ratio between the number of first specific game balls and the number of second specific game balls.

本発明の遊技機によれば、特定割合値を確認することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to check the specific percentage value.

本発明の第1形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 同遊技機の遊技機枠が開放している状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame of the gaming machine is open. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す正面図である。It is a front view showing in detail the second big winning device provided in the gaming machine. 同遊技機が備える遊技表示器の拡大正面図である。It is an enlarged front view of a game display provided in the gaming machine. 同遊技機が備える主制御基板と主基板ケースとの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a main control board and a main board case provided in the gaming machine. 同遊技機の背面側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 同遊技機が備える出率表示器の拡大正面図である。It is an enlarged front view of a rate indicator provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. (A)は賞球数カウンタ加算テーブルであり、(B)は遊技用RAMの各記憶部及び各記憶領域を示す図であり、(C)は特別メモリの各カウンタ及び各記憶領域を示す図である。(A) is a winning ball counter addition table, (B) is a diagram showing each storage section and each storage area of a game RAM, and (C) is a diagram showing each counter and each storage area of a special memory. is. 遊技表示器が備える各遊技用発光部の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state of each light emission part for games with which a game display is provided. 出率表示器が備える各出率用点灯部の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state of each lighting part for output rates with which a output indicator is provided. 遊技制御用マイコンの周りの配線を示す図である。It is a figure which shows the wiring around the microcomputer for game control. 第1形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of a 1st form. 遊技表示器でのダイナミック点灯制御を示す図である。It is a figure which shows the dynamic lighting control in a game display. 各遊技用発光部の発光状態又は各出率用点灯部の点灯状態をクリアする場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the light emission state of each light emission part for a game or the lighting state of each lighting part for an output ratio is cleared. 第1発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 1st light emission area is selected. 第1発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emission part for a game of a 1st light emission area is made to emit light. 第2発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 2nd light emission area is selected. 第2発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emission part for games of a 2nd light emission area is made to emit light. 第3発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 3rd light emission region is selected. 第3発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emission part for a game of a 3rd light emission area is made to emit light. 第4発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 4th light emission region is selected. 第4発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emission part for games of a 4th light emission area|region is made to emit light. 出率表示器でのダイナミック点灯制御を示す図である。It is a figure which shows the dynamic lighting control in an output rate indicator. 第1点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 1st lighting area|region is selected. 第1点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where each output rate lighting section in the first lighting region is lit; 第2点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 2nd lighting area|region is selected. 第2点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where each output rate lighting section in the second lighting region is lit; 第3点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 3rd lighting area|region is selected. 第3点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where each output rate lighting section in the third lighting region is lit; 第4点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a 4th lighting area|region is selected. 第4点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where each output rate lighting section in the fourth lighting region is lit; 第1比較例の駆動回路を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a drive circuit of a first comparative example; 第2比較例のダイナミック点灯制御を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing dynamic lighting control of a second comparative example; 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing. 賞球数カウンタ加算処理のフローチャートである。It is a flow chart of a number-of-balls counter addition process. 出率演算処理のフローチャートである。4 is a flowchart of output rate calculation processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing (jackpot game). 出力処理のフローチャートである。9 is a flowchart of output processing; 遊技表示処理のフローチャートである。4 is a flowchart of game display processing; 出率表示処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an appearance rate display process; 出率表示処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an appearance rate display process; 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 表示画面に表示されるクリア画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a clear image displayed on the display screen; 第1形態の変形例のアウト口センサを示す図である。It is a figure which shows the out mouth sensor of the modification of a 1st form. 第1形態の変形例のアウト口センサの電気的な接続状態を示す図である。It is a figure which shows the electrical connection state of the outlet sensor of the modification of a 1st form. (A)は第1形態の変形例の賞球数カウンタ加算テーブルを示す図であり、(B)は第1形態の変形例の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域を示す図であり、(C)は第1形態の変形例の各カウンタと各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing a winning ball counter addition table of a modification of the first form, and (B) is a diagram showing each storage section and each storage area of a game RAM of a modification of the first form. and (C) are diagrams showing each counter and each storage area in a modification of the first embodiment. 第1形態の変形例の入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of input processing of a modification of the first form. 第1形態の変形例のカウンタ加算処理のフローチャートである。9 is a flowchart of counter addition processing according to a modification of the first embodiment; 第1形態の変形例のベース演算処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of base calculation processing in a modification of the first embodiment; FIG. 第1形態の変形例の出力処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of output processing of a modification of the first form; FIG. 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of base display processing of a modification of the first form; 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of base display processing of a modification of the first form; 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of base display processing of a modification of the first form; 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。9 is a flowchart of base display processing of a modification of the first form; (A)は第2形態の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域と各カウンタを示す図であり、(B)は第2形態の特別メモリの各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing each storage section, each storage area, and each counter of the game RAM of the second form, and (B) is a diagram showing each storage area of the special memory of the second form. 第2形態の電源投入時処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of power-on processing of the second embodiment; FIG. 第2形態の賞球数カウンタ加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number-of-balls counter addition processing of the second form. 第2形態の電源断監視処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of power-off monitoring processing of the second embodiment; FIG. (A)は第2形態の変形例の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域と各カウンタを示す図であり、(B)は第2形態の変形例の特別メモリの各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing each storage section, each storage area, and each counter of a game RAM of a modification of the second embodiment, and (B) shows each storage area of a special memory of a modification of the second embodiment. It is a diagram. 第2形態の変形例の電源投入時処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of power-on processing of a modified example of the second embodiment; FIG. 第3形態の後方側ケースが回転する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of a 3rd form rotates. 第3形態の第1変形例の後方側ケースが回転する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of the 1st modification of a 3rd form rotates. 第3形態の第2変形例の後方側ケースがスライドする状態を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a state in which the rear side case of the second modified example of the third embodiment is slid; 第3形態の第3変形例の後方側ケースがスライドする状態を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a state in which the rear side case of the third modified example of the third embodiment is slid; 第4形態の外部出率表示装置が主制御基板のコネクタに着脱可能な状態を示す図である。It is a figure which shows the state which can be attached or detached to the connector of a main-control board|substrate with the external output rate display apparatus of a 4th form. 第4形態の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the fourth embodiment; 第4形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of a 4th form. 第4形態の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process of the 4th form. 第4形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of output processing of the fourth form; FIG. 第4形態の変形例の入力処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of input processing of a modified example of the fourth form; FIG. 第5形態において出率表示器で出率を表示しない場合の表示態様を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a display mode when the payout rate is not displayed on the payout rate indicator in the fifth embodiment; 第5形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of output processing of the fifth form; FIG. 第5形態の表示変更処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of display change processing of the fifth embodiment; FIG. 第5形態の変形例の出力処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of output processing of a modification of the fifth embodiment; FIG. 第6形態の主制御基板と特別LEDの各態様を示す図である。It is a figure which shows each aspect of the main control board of a 6th form, and special LED. 第6形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of output processing of the sixth embodiment; FIG. 第6形態の特別LED処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special LED processing of the sixth embodiment; FIG. 第6形態の変形例の出力処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of output processing of a modified example of the sixth embodiment; FIG. 第6形態の変形例の特別LED処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special LED processing of a modified example of the sixth embodiment; FIG. 第7形態の主制御基板と特別LEDの各態様を示す図である。It is a figure which shows each aspect of the main-control board and special LED of a 7th form. 第7形態の簡易異常判定テーブルである。FIG. 14 is a simple abnormality determination table of the seventh form; FIG. 第7形態の入力処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of input processing of the seventh form; FIG. 第7形態の簡易異常判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a simple abnormality determination process of the seventh embodiment; FIG. 第7形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of output processing of the seventh embodiment; FIG. 第7形態の特別LED処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special LED processing of the seventh embodiment; FIG. (A)は第7形態の変形例の通常簡易異常判定テーブルであり、(B)は第7形態の変形例の時短簡易異常判定テーブルであり、(C)は第7形態の変形例の大当たり簡易異常判定テーブルである。(A) is a normal simple abnormality determination table of a modification of the seventh embodiment, (B) is a time-saving simple abnormality determination table of a modification of the seventh embodiment, and (C) is a jackpot of a modification of the seventh embodiment It is a simple abnormality determination table. 第7形態の変形例の入力処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of input processing of a modification of the seventh embodiment; FIG. 第7形態の変形例の簡易異常判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of simple abnormality determination processing of a modification of the seventh embodiment; FIG. 第8形態の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 22 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the eighth embodiment; (A)は第8形態の賞球数カウンタ加算テーブルであり、(B)は第8形態の特別メモリの変動回数カウンタ及び各記憶領域を示す図であり、(C)は第8形態の払出用特別メモリの各カウンタを示す図である。(A) is the eighth form of winning ball counter addition table, (B) is a diagram showing the variation number counter and each storage area of the special memory of the eighth form, and (C) is the payout of the eighth form. FIG. 10 is a diagram showing each counter of the special memory for the computer; 第8形態の遊技制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process which the microcomputer for game control of the 8th form performs. 第8形態の払出側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of the payout side timer interrupt processing of the eighth form. 第8形態の払出制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process which the microcomputer for payout|payout control of 8th form performs. 第8形態の第1変形例において遊技機の背面側を示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing the back side of the gaming machine in the first modified example of the eighth form; 第8形態の第1変形例の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the first modified example of the eighth embodiment; 第8形態の第1変形例の払出制御基板が備える駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit with which the payout control board of the 1st modification of the 8th form is provided. (A)は第8形態の第2変形例の賞球数カウンタ加算テーブルを示す図であり、(B)は第8形態の第2変形例の特別メモリの各記憶領域と変動回数カウンタを示す図であり、(C)は第8形態の第2変形例の払出用特別メモリの各カウンタを示す図である。(A) is a diagram showing a winning ball number counter addition table of the second modification of the eighth form, and (B) shows each storage area of the special memory and the variation number counter of the second modification of the eighth form. It is a figure and (C) is a figure which shows each counter of the special memory for payment|payout of the 2nd modification of the 8th form. 第8形態の第2変形例の遊技制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process which the microcomputer for game control of the 2nd modification of the 8th form performs. 第8形態の第2変形例の払出制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of input processing executed by a payout control microcomputer of a second modified example of the eighth embodiment; FIG. 第9形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of a 9th form. 第9形態の遊技表示処理のフローチャートである。29 is a flowchart of game display processing of the ninth form; 第9形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart of a ninth form of output rate display processing; FIG. 第9形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart of a ninth form of output rate display processing; FIG. 第10形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the 10th form. 第10形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of a tenth form of output rate display processing; FIG. 第10形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of a tenth form of output rate display processing; FIG. 第11形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the 11th form. 第11形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of a rate display process of the eleventh form; FIG. 第11形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of a rate display process of the eleventh form; FIG. 第12形態の駆動回路を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a drive circuit of a twelfth form; 第12形態のスイッチ回路部を示す図である。It is a figure which shows the switch circuit part of a 12th form. 第12形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of output processing of the twelfth form; FIG. 第12形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a twelfth form of output rate display processing; FIG. 第12形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a twelfth form of output rate display processing; FIG. 第13形態の遊技表示器を示す図である。It is a figure which shows the game display device of the 13th form. 第13形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a thirteenth form of output rate display processing; FIG. 第13形態の出率表示処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a thirteenth form of output rate display processing; FIG. 第14形態の出力処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of output processing of the fourteenth form; FIG. 第14形態の変形例の出力処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of output processing of a modification of the fourteenth form; FIG. その他の変形例の遊技表示器を示す図である。It is a figure which shows the game display device of another modification. その他の変形例の賞球数カウンタ加算テーブルである。It is a prize ball number counter addition table of another modification. その他の変形例の遊技機の背面側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine of another modification. その他の変形例の出率表示器がスライドする状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the output indicator of another modification slides. その他の変形例の電源投入時処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of power-on processing of another modified example; FIG. その他の変形例の遊技用RAMを示す図である。It is a figure which shows the game RAM of another modification. その他の変形例の排出口センサを示す図である。It is a figure which shows the outlet sensor of other modifications.

1.遊技機の構成
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Configuration of Gaming Machine The pachinko gaming machine, which is each embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko game machine will be explained as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko game machine. Also, the front direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction approaching the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction away from the player facing the pachinko game machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、図1に示すように、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、パチンコ遊技機1の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前扉部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2 (see FIG. 3) mounted inside the game machine frame 50. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game machine frame 50 constitutes the outer shell of the pachinko game machine 1, and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. As shown in FIG. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine 1 . The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertically rectangular frame disposed inside the outer frame 51 to which the game board 2 is attached. The front frame (front door portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2 .

図2に示すように、遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部53aが形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板(窓部)55が開口部53aに取付けられている。 As shown in FIG. 2, the game machine frame 50 is configured with a hinge portion 54 on the left end side. The front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52 by the hinge portion 54, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53. It's becoming An opening 53a is formed in the center of the front frame 53, and a transparent glass plate (window) 55 is attached to the opening 53a so that the player can visually recognize the game area 3, which will be described later.

この遊技機枠50の内枠52には、その内枠52が外枠51に対して開放(回動)していることを検出可能な枠開放検出スイッチ(枠開放検出手段)50aが設けられている。そのため、内枠52が外枠51に対して閉鎖しているときには、枠開放検出スイッチ50aが内枠52の開放を検出していない状態(OFF状態)になる。一方、内枠52が外枠51に対して開放しているときには、枠開放検出スイッチ50aが内枠52の開放を検出している状態(ON状態)になり、検出信号を出力する。以下では、遊技機枠50の開放の検出を説明する際には、内枠52の開放の検出を意味することにする。 The inner frame 52 of the game machine frame 50 is provided with a frame open detection switch (frame open detection means) 50a capable of detecting that the inner frame 52 is open (rotated) with respect to the outer frame 51. ing. Therefore, when the inner frame 52 is closed with respect to the outer frame 51, the frame open detection switch 50a does not detect the opening of the inner frame 52 (OFF state). On the other hand, when the inner frame 52 is open with respect to the outer frame 51, the frame open detection switch 50a is in a state of detecting the opening of the inner frame 52 (ON state) and outputs a detection signal. Hereinafter, detection of opening of the inner frame 52 is meant when detection of opening of the game machine frame 50 is described.

本形態の枠開放スイッチ(枠開放検出手段)50aは、フォトスイッチ(フォトセンサ)である。しかしながら、押しボタンとスプリングとによって物理的な接触を検出するスイッチや、圧力スイッチ(圧力センサ)、近接スイッチ(近接センサ)等であっても良く、適宜変更可能である。なお枠開放検出手段は、内枠52の外枠51に対する開放を検出するものに限られるわけではない。例えば、前枠53の内枠52に対する開放を検出するものであっても良く、内枠52の外枠51に対する開放と、前枠53の内枠52に対する開放の両方を検出できるものであっても良い。また枠開放検出手段の配置箇所は、内枠52に限られるものではなく、外枠51や前枠53であっても良く、適宜変更可能である。 The frame open switch (frame open detection means) 50a of this embodiment is a photoswitch (photosensor). However, it may be a switch that detects physical contact with a push button and a spring, a pressure switch (pressure sensor), a proximity switch (proximity sensor), or the like, and can be changed as appropriate. Note that the frame opening detection means is not limited to detecting opening of the inner frame 52 with respect to the outer frame 51 . For example, the opening of the front frame 53 to the inner frame 52 may be detected, and both opening of the inner frame 52 to the outer frame 51 and opening of the front frame 53 to the inner frame 52 may be detected. Also good. Further, the location of the frame open detection means is not limited to the inner frame 52, but may be the outer frame 51 or the front frame 53, and can be changed as appropriate.

図1に示すように、前枠53の右下方側には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作手段)60が設けられている。また前枠53の下方側には、遊技球(遊技媒体)を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また打球供給皿61の周辺には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。なおセレクトボタン64は、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。 As shown in FIG. 1, the lower right side of the front frame 53 is provided with a handle (shooting operation means) 60 for shooting a game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. Further, on the lower side of the front frame 53, a hitting ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls (game media) and a surplus ball receiving tray (lower tray) for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61 are provided. 62 are provided. Around the batted ball supply tray 61, there are provided an effect button 63 and a select button (cross key) 64 which can be operated by the player during effects executed as the game progresses. The select button 64 is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button.

次に、図3に基づいて遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図10参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材(遊技板)と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 surrounded by rail members 4 in which a game ball shot by operating a handle 60 flows down. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 10). The game board 2 is composed of a plate-like member (game board) arranged on the front side and a back unit (a unit for attaching various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is integrated.

遊技領域3には、遊技球の流下する方向に変化を与える複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 3, a plurality of game pegs are projected to change the direction in which the game ball flows. An image display device 7, which is a liquid crystal display device, is arranged near the center of the game area 3. As shown in FIG. On the display screen 7a of the image display device 7, variable display (variable display) of production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R synchronized with variable display (variable display) of the first special pattern and second special pattern to be described later. There is a production pattern display area for performing. Incidentally, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The performance symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left pattern display area displays a left performance pattern 8L, a middle pattern display area displays a medium performance pattern 8C, and a right pattern display area displays a right performance pattern 8R. Each of the performance symbols is composed of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 7 displays the first special symbol and the To clearly display the result of variable display of a second special symbol (that is, the result of a big winning lottery).

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 7 rather than by the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays, in addition to the effect pattern variation effect using the above-described effect symbols, a big win effect performed in parallel with the big win game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like on the display screen 7a. to display. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述する第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留画像9A,9Bの表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43b(図5参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect pending display area for displaying the effect pending image 9A according to the number of storage of the first special pending, which will be described later, and the number of stored second special pending, which will be described later. There is a second effect pending display area for displaying the effect pending image 9B in accordance with. By displaying the effect pending images 9A and 9B, the number of memories of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 43a (see FIG. 5) described later, the second special figure pending display 43b (see FIG. 5) can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体15が設けられている。盤可動体15は初期状態において、図3に示すように前方からほとんど視認できない退避位置にある。そして盤可動体15は、退避位置から表示画面7aの大部分を隠す露出位置(図示省略)へ移動可能になっている。この盤可動体15は、盤可動体駆動モータ15a(図10参照)によって駆動される。 A center decoration 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10 . Further, the center decoration 10 is provided with a board movable body 15 that can move in front of the display screen 7a of the image display device 7. - 特許庁In the initial state, the board movable body 15 is in a retracted position that is almost invisible from the front as shown in FIG. The board movable body 15 can be moved from the retracted position to an exposed position (not shown) where most of the display screen 7a is hidden. The movable board 15 is driven by a movable board drive motor 15a (see FIG. 10).

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口や、第1始動入賞口、固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is a first start hole (also referred to as a first ball hole, a first start winning hole, or a fixed ball hole) through which the ease with which a game ball enters is always the same. A first start winning device (also referred to as first ball entry means or fixed ball entry means) 19 provided with 20 is provided. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2入球口や、第2始動入賞口、可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を、可変入球手段や、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(可動部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉する普通電動役物である。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図9参照)により駆動される。開閉部材23が開状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 In addition, below the first starting hole 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric Tu) 22 is provided. The electric chew 22 is also referred to as variable ball entry means, second ball entry means, or second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 is an ordinary electric accessory that includes an opening/closing member (movable member) 23 and opens and closes the second starting port 21 by operating the opening/closing member 23 . The opening/closing member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (see FIG. 9). When the opening/closing member 23 is in an open state, entry of a game ball into the second starting port 21 is possible, and when it is in a closed state, entry of a game ball into the second starting port 21 is disabled. In other words, the second starting hole 21 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the second starting port when the opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, the second starter when the opening and closing member is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball into the mouth.

また、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別入賞手段や第1特別可変入賞装置ともいう)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する特別電動役物である。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図9参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, on the right side of the first starting port 20 in the game area 3, a first big winning device (first special winning means or first special variable winning device) provided with a first big winning port (first special winning port) 30 ) 31 is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member (first special prize opening opening/closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and a special electric accessory that opens and closes the first big prize prize opening 30 by operating the opening/closing member 32. is. The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 9). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別入賞手段や第2特別可変入賞装置ともいう)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する特別電動役物である。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図9参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3, a second big winning device (second special winning means or second special variable winning ) 36 is provided. The second big winning device 36 has an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and a special electric accessory that opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. is. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 9). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state.

また、図4(A),(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。 In addition, as shown in FIGS. 4A and 4B, inside the second big winning device 36, a specific area (V area) 39 through which the game ball that has passed through the second big winning opening 35 can pass, and A non-specific area 70 is formed. In the second big winning device 36, upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70, a second big winning hole sensor 35a for detecting the winning of the game ball into the second big winning hole 35 is arranged. . In addition, a specific area sensor 39a for detecting passage of a game ball to the specific area 39 is arranged in the specific area 39. As shown in FIG. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a for detecting passage of a game ball to the non-specific area 70 is arranged. The second big prize winning device 36 includes a distribution member 71 that distributes game balls that have passed through the second big prize opening 35 to either a specific area 39 or a non-specific area 70, and a distribution member solenoid that drives the distribution member 71. 73.

図4(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図4(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 4A shows when the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 4A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in the first state (passage permission state) that allows passage of game balls to the specific area 39 . When the sorting member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big winning hole 35 passes through the specific area 39 after passing through the second big winning hole sensor 35a. The route of this game ball is called a first route.

図4(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図4(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 4B shows a state in which the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 4B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state (passage prevention state) that prevents passage of game balls to the specific area 39 . When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 35 passes through the non-specific area 70 after passing the second big winning hole sensor 35a. This game ball route is called a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。 In addition, in the pachinko game machine 1, passage of the game ball to the specific area 39 triggers a shift to a high probability state, which will be described later. That is, the specific area 39 is a probability variable operation opening. On the other hand, the non-specific area 70 is not a probability variable operation opening. Further, the first big winning device 31 is not provided with a specific area as a variable probability operation opening. That is, only non-specific areas are provided.

図3に戻り、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口、通過領域ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 Returning to FIG. 3 , a gate (also referred to as a passage opening or a passage area) 28 through which game balls can pass is provided above the first big winning opening 30 in the game area 3 . Passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22 . Furthermore, a normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . Also, at the bottom of the game area 3, an out port 16 is provided for discharging out of the game area 3 game balls that have been hit into the game area 3 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged includes a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 20 or the normal winning opening 27 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, the gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 will not be released when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、第2大入賞装置36と、ゲート28と、第1大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2大入賞口35、第1大入賞口30、及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, the second big winning device 36, the gate 28, the first big winning device 31, the electric tube 22, and the outlet 16 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can pass through the gate 28, win a prize in the second big prize opening 35, the first big prize opening 30, and the second start opening 21. can be aimed at.

また遊技盤2の右側には、遊技表示器40が配置されている。遊技表示器40は、後述する遊技制御用マイコン81の制御処理に基づく遊技情報を表示するものである。図5に示すように、遊技表示器40には、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bとが含まれている。第1特別図柄表示器41aは、8個の遊技用発光部(LED素子)LA1~LA8で構成されている。第2特別図柄表示器41bは、8個の遊技用発光部(LED素子)LA9~LA16で構成されている。 A game display 40 is arranged on the right side of the game board 2 . The game display 40 displays game information based on control processing of a game control microcomputer 81, which will be described later. As shown in FIG. 5, the game display 40 includes a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol and a second special symbol display 41b that variably displays a second special symbol. ing. The first special symbol display device 41a is composed of eight gaming light emitting units (LED elements) LA1 to LA8. The second special symbol display device 41b is composed of eight gaming light emitting units (LED elements) LA9 to LA16.

また遊技表示器40には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44とが含まれている。普通図柄表示器42は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA17,LA18で構成されている。第1特図保留表示器43aは、2個の遊技用発光部(LED素子)LA19,LA20で構成されている。第2特図保留表示器43bは、2個の遊技用発光部(LED素子)LA21,LA22で構成されている。普図保留表示器44は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA23,LA24で構成されている。 The game display device 40 also includes a normal symbol display device 42 that displays the normal symbols in a variable manner, and a first special symbol suspension display that displays the number of operations suspended (first special symbol suspension) stored in the first special symbol display device 41a. Device 43a, 2nd special symbol retention indicator 43b that displays the number of memory of operation suspension (second special symbol retention) of second special symbol indicator 41b, and operation suspension of normal symbol display 42 (ordinary symbol retention) and a normal figure holding display 44 for displaying the number of stored figures. The normal symbol display device 42 is composed of two game light-emitting portions (LED elements) LA17 and LA18. The first special figure reservation display 43a is composed of two gaming light emitting units (LED elements) LA19 and LA20. The second special figure reservation display 43b is composed of two gaming light emitting units (LED elements) LA21 and LA22. The normal figure holding display 44 is composed of two game light emitting units (LED elements) LA23 and LA24.

また遊技表示器40には、右打ちすべき状態であることを表示する右打ち表示器45と、現時点での遊技状態を表示する遊技状態表示器46と、大当たり遊技でのラウンド数を表示するラウンド表示器47とが含まれている。右打ち表示器45は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA25,LA26で構成されている。遊技状態表示器46は、3個の遊技用発光部(LED素子)LA27~LA29で構成されている。ラウンド表示器47は、3個の遊技用発光部(LED素子)LA30~LA32で構成されている。遊技表示器40における合計32個の遊技用発光部LA1~LA32は、遊技用LED基板40aに実装されている。 In addition, the game display 40 displays a right-handed display 45 for displaying the right-handed state, a game state display 46 for displaying the current state of the game, and the number of rounds in the jackpot game. A round indicator 47 is included. The right-handed indicator 45 is composed of two gaming light-emitting portions (LED elements) LA25 and LA26. The game state display 46 is composed of three game light emitting units (LED elements) LA27 to LA29. The round indicator 47 is composed of three game light emitting units (LED elements) LA30 to LA32. A total of 32 game light emitting units LA1 to LA32 in the game display 40 are mounted on the game LED board 40a.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as the special symbol. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display device 41. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、変動表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display device 41, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot pattern (that is, the type of the jackpot won) is used. A big winning game (an example of a special game) is performed to open the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35). The opening pattern of the big winning opening in the big winning game will be described later.

具体的に第1特別図柄表示器41a又は第2特別図柄表示器41bは、遊技用発光部LA1~LA8、LA9~LA16の発光態様によって大当たり抽選の結果に応じた第1特別図柄又は第2特別図柄を表示するものである。例えば第1特別図柄の抽選で大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aで遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6が発光した大当たり図柄を表示する(図16(A)参照)。また第2特別図柄の抽選でハズレである場合には、第2特別図柄表示器41bで遊技用発光部LA15のみが発光したハズレ図柄を表示する(図16(B)参照)。ハズレ図柄として第1特別図柄表示器41aの全ての遊技用発光部LA1~LA8や、第2特別図柄表示器41bの全ての遊技用発光部LA9~LA16を発光しない態様を採用しても良い。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。 Specifically, the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b is a first special symbol or a second special symbol corresponding to the result of the big hit lottery by the light emitting modes of the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16. It displays a pattern. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later) is won in the first special symbol lottery, the game light emitting units LA1, LA2, LA5, and LA6 emit light on the first special symbol display device 41a. The jackpot pattern is displayed (see FIG. 16(A)). Also, if the lottery for the second special symbol is lost, the second special symbol display 41b displays the lost symbol emitted only by the game light emitting part LA15 (see FIG. 16(B)). A mode in which all the game light emitting parts LA1 to LA8 of the first special symbol display device 41a and all the game light emitting parts LA9 to LA16 of the second special symbol display device 41b do not emit light may be adopted as the lost symbols. In addition, the lost design is not a specific special design.

また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば第1特別図柄表示器41a又は第2特別図柄表示器41bで光が繰り返し流れるように各遊技用発光部LA1~LA8、LA9~LA16が発光するという態様である。なお変動表示の態様は、各遊技用発光部LA1~LA8、LA9~LA16が停止表示(特定の態様での発光表示)されていなければ、各遊技用発光部LA1~LA8、LA9~LA16が一斉に点滅するなどなんでもよい。 In addition, before the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. It is a mode that each game light emitting part LA1 to LA8, LA9 to LA16 emits light so that the light repeatedly flows on the display 41a or the second special symbol display 41b. In addition, the aspect of the variable display is that if the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 are not displayed in a stopped state (light emitting display in a specific aspect), the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 are displayed all at once. It can be anything, such as blinking at .

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球(入賞)があると、その入球に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入球情報)は、特図保留記憶部85(図9参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図9参照)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図9参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (winning a prize), various random number values (input Ball information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 9). Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit 85a (see FIG. 9). For example, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b (see FIG. 9) as a second special figure reservation. The number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85 has an upper limit, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入球があった場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after winning, that is, the variable display of the special symbols is performed. Even if a ball is entered during execution or during execution of a jackpot game, the right of the jackpot lottery for the entered ball can be reserved with a predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。例えば第1特図保留表示器43a又は第2特図保留表示器43bは、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が「1」の場合には、右側の遊技用発光部LA19、LA21のみを発光(点灯)させて、特図保留の数が「2」の場合には、左側の遊技用発光部LA20、LA22のみを発光させて、特図保留の数が「3」の場合には、2つの遊技用発光部LA19,LA20、LA21,LA22を点滅させて、特図保留の数が「4」の場合には、2つの遊技用発光部LA19,LA20、LA21,LA22を発光させる。なお本形態では、第2特図保留が第1特図保留よりも優先して消化される。即ち、第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるように構成されている。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. For example, the first special figure reservation indicator 43a or the second special figure reservation indicator 43b, when the number of special figure reservations (first special figure reservation or second special figure reservation) is "1", the game on the right side Only the light emitting units LA19 and LA21 for light emission (lighting), and when the number of special figure reservations is "2", only the light emitting units for gaming LA20 and LA22 on the left side are made to emit light, and the number of special figure reservations is In the case of "3", the two game light emitting units LA19, LA20, LA21, LA22 are blinked, and when the number of special figure reservations is "4", the two game light emitting units LA19, LA20, LA21 and LA22 are made to emit light. In addition, in this form, the 2nd special figure reservation is digested preferentially over the 1st special figure reservation. That is, it is configured such that the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the variable display of the first special symbol.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は、遊技用発光部LA17,LA18の発光態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、遊技用発光部LA17,LA18が発光した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、下側の遊技用発光部LA17のみが発光した普通ハズレ図柄を表示する(図16(C)参照)。普通ハズレ図柄として遊技用発光部LA17,LA18を発光させない態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば遊技用発光部LA17,LA18が交互に発光するという態様である。なお変動表示の態様は、遊技用発光部LA17,LA18が停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 42 displays normal symbols according to the result of the normal symbol lottery by means of the light emitting modes of the game light emitting units LA17 and LA18. For example, when the lottery result is a win, normal winning symbols emitted by the game light emitting units LA17 and LA18 are displayed. Further, when the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the lower gaming light-emitting portion LA17 emits light is displayed (see FIG. 16(C)). A mode in which the game light-emitting portions LA17 and LA18 are not caused to emit light may be adopted as the normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. As long as the game light emitting units LA17 and LA18 are not stopped (lighted up in a specific mode), the variable display may be performed in any manner such as flashing all at once.

また本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図9参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol reservation storage unit 86 (see FIG. 9). It is temporarily stored as a normal drawing reservation. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means to determine the normal pattern random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation, and execute the variable display of the normal pattern to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。例えば普図保留表示器44は、普図保留の数が「1」の場合には、右側の遊技用発光部LA23のみを発光(点灯)させて、普図保留の数が「2」の場合には、左側の遊技用発光部LA24のみを発光させて、普図保留の数が「3」の場合には、2つの遊技用発光部LA23,LA24を点滅させて、普図保留の数が「4」の場合には、2つの遊技用発光部LA23,LA24を発光させる。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . For example, when the number of normal-pattern reservations is "1", the normal-pattern reservation display device 44 emits (lights) only the right-side gaming light-emitting unit LA23, and when the number of normal-pattern reservations is "2", , only the left game light emitting unit LA24 is made to emit light, and when the number of normal pattern reservations is "3", the two game light emitting units LA23 and LA24 are blinked so that the number of normal pattern reservations is In the case of "4", the two game light emitting units LA23 and LA24 are caused to emit light.

また本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技が実行されたり、後述するように遊技状態が高確率状態や時短状態に制御され得る。大当たり遊技の実行中(大当たり遊技状態)や、高確率状態又は時短状態では、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなるため、右打ち表示器45が右打ちすべき状態であることを表示するようになっている。例えば右打ち表示器45は、右打ちすべき状態の表示として、2つの遊技用発光部LA25,LA26を発光させる(図16(D)参照)。なお通常遊技状態では、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなり易いため、右打ち表示器45は、2つの遊技用発光部LA25,LA26を発光させないようになっている。 In addition, in this pachinko game machine 1, a jackpot game can be executed, and the game state can be controlled to a high probability state or a time saving state as described later. During the execution of the jackpot game (jackpot game state), or in a high probability state or a short working time state, more benefits are given to the player by hitting the right than hitting the left, so the right hitting indicator 45 is displayed on the right. It is designed to display that it is in a state to hit. For example, the right-handed display 45 causes the two game light-emitting portions LA25 and LA26 to emit light as an indication of the right-handed state (see FIG. 16(D)). In the normal game state, since left-handed hitting is more likely to give the player more benefits than right-handed hitting, the right-handed hitting indicator 45 is arranged so that the two game light-emitting portions LA25 and LA26 do not emit light. It has become.

また現時点での遊技状態が、遊技状態表示器46に表示される。例えば高確率状態では、遊技状態表示器46は、2つの遊技用発光部LA27,LA28を発光させる。また時短状態では、遊技状態表示器46は、遊技用発光部LA29を発光させる。従って、高確率状態且つ時短状態では3つの遊技用発光部LA27,LA28,LA29が発光し、通常確率状態且つ時短状態では遊技用発光部LA29のみが発光する。なお通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)では、遊技状態表示器46は、3つの遊技用発光部LA27,LA28,LA29を発光させないようになっている(図16(D)参照)。 Also, the current game state is displayed on the game state display 46 . For example, in the high-probability state, the gaming state indicator 46 causes the two gaming light-emitting units LA27 and LA28 to emit light. In addition, in the time saving state, the gaming state display 46 causes the gaming light emitting section LA29 to emit light. Therefore, the three game light emitting units LA27, LA28 and LA29 emit light in the high probability state and time saving state, and only the game light emitting unit LA29 emits light in the normal probability state and time saving state. In addition, in the normal game state (normal probability state and non-time saving state), the game state display 46 does not emit light from the three game light emitting units LA27, LA28, and LA29 (see FIG. 16(D)).

また大当たり遊技でのラウンド数が、ラウンド表示器47に表示される。但し本形態では、大当たり遊技でのラウンド数が16Rのみに設定されている(図37参照)。よってラウンド表示器47は、大当たり遊技の実行中にラウンド数(16R)の表示として、3つの遊技用発光部LA30,LA31,LA32を発光させる(図16(D)参照)。 Also, the number of rounds in the jackpot game is displayed on the round indicator 47. - 特許庁However, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot game is set to 16R only (see FIG. 37). Therefore, the round indicator 47 causes the three game light-emitting portions LA30, LA31, and LA32 to emit light to indicate the number of rounds (16R) during execution of the jackpot game (see FIG. 16(D)).

ところで本形態のパチンコ遊技機1は、出率を表示することが可能な点に特徴がある。出率(特定割合値)は、電源が投入された時点(所定の開始時点)から遊技者が現時点までに獲得した総賞球数のうち役物(普通電動役物、特別電動役物)の作動に基づいて獲得した賞球数(役物作動賞球数,特定遊技球数)の割合のことである。但し、出率の中には役物比率と連続役物比率とがあって、役物作動賞球数の中には役物賞球数と連続役物賞球数とがある。役物比率は、総賞球数のうち、普通電動役物及び特別電動役物を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、総賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。なお総賞球数は、出率を演算する前の分母となる値(分母計測値)であり、役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)は、出率を演算する前の分子となる値(分子計測値)である。 By the way, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is characterized in that it is possible to display the payout rate. The output rate (specific percentage value) is the number of accessories (normal electric accessories, special electric accessories) out of the total number of prize balls won by the player from the time the power is turned on (predetermined start time). It is the ratio of the number of prize balls obtained based on the operation (the number of prize balls activated with the function, the number of specific game balls). However, the output rate includes the role ratio and the consecutive role ratio, and the number of prize balls operated with the role includes the number of prize balls and the number of consecutive prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of prize balls) obtained based on the operation of all the roles including the normal electric role and the special electric role to the total number of prize balls. The continuous role ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of consecutive role prize balls) obtained based on the continuous operation of the special electric role to the total number of prize balls. In other words, the continuous accessory ratio is the ratio of the number of prize balls obtained only based on the execution of the jackpot game to the total number of prize balls. The total number of prize balls is the denominator value (measured value in the denominator) before calculating the output rate. is the numerator value (numerator measurement value) before calculating .

ここでパチンコ遊技機は、ホールに設置される前に、遊技球の試射試験が十時間行われるようになっている。このとき、役物比率が7割(70%)を超えていないことが検査されると共に、連続役物比率が6割(60%)を超えていないことが検査される。つまり、出率が正常範囲内であるか否かが検査される。仮に、役物比率が7割を超えていたり、連続役物比率が6割を超えていれば、遊技者に過剰な特典を付与し得るパチンコ遊技機になっていることになる。こうして、検査で正常範囲内と判断されたパチンコ遊技機がホールに設置されている。しかしながら従来において、検査された後に不正な改造が施されていたり、故障や不具合によって、役物比率が7割を超えていたり、連続役物比率が6割を超えているようなパチンコ遊技機になっている可能性を完全に否定できるものではなかった。 Before the pachinko game machine is installed in the hall, a trial shooting test of game balls is performed for 10 hours. At this time, it is checked that the role product ratio does not exceed 70% (70%) and that the continuous role product ratio does not exceed 60% (60%). That is, it is checked whether the output rate is within the normal range. If the role ratio exceeds 70% or the consecutive role ratio exceeds 60%, it means that the pachinko gaming machine is capable of giving excessive benefits to the player. In this way, pachinko machines that have been judged to be within the normal range by inspection are installed in halls. However, in the past, there have been pachinko machines that have been illegally modified after being inspected, or that have a role ratio of over 70% or a continuous role ratio of over 60% due to breakdowns or defects. It was not possible to completely deny the possibility that

そこで本形態のパチンコ遊技機1は、不正な改造が施されていたり、故障や不具合が発生しているか否かを判別可能にすべく、出率を表示可能な出率表示器(特定表示器)300を備えている。この出率表示器(表示手段)300は、図6に示すように、主制御基板80の後面側に一体的に取付けられている。主制御基板(主基板)80は、後に詳述するが、遊技の進行に係る制御処理を実行可能な遊技制御用マイコン81を実装した基板である。この遊技制御用マイコン81の制御処理によって、出率表示器300で出率(役物比率又は連続役物比率)の表示が行われる。このように、出率表示器300が主制御基板80上に配されていて、出率の表示が遊技制御用マイコン81によって行われるのは、以下の理由に基づく。 Therefore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a payout rate indicator (specific indicator) capable of displaying the payout rate in order to make it possible to determine whether or not it has been illegally modified or has a failure or malfunction. ) 300. This yield indicator (display means) 300 is integrally attached to the rear surface side of the main control board 80, as shown in FIG. The main control board (main board) 80, which will be described in detail later, is a board on which a game control microcomputer 81 capable of executing control processing relating to progress of a game is mounted. By the control processing of the game control microcomputer 81, the payout ratio (accessory ratio or continuous role ratio) is displayed on the payout ratio indicator 300. FIG. The reason why the payout rate indicator 300 is arranged on the main control board 80 and the payout rate is displayed by the game control microcomputer 81 is as follows.

主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、後述するサブ制御基板90等と異なり、試験において適正動作の検査対象になっている。つまり、遊技制御用マイコン81による制御処理は適正であることが保証されるようになっている。従って、遊技制御用マイコン81によって出率の表示が行われるのであれば、出率の表示の信頼性が高い。要するに、出率の表示自体が不正に行われるのを回避するために、出率表示器300を主制御基板80上に配して、出率の表示を遊技制御用マイコン81に行わせている。その結果、出率を確認する人に対して、信頼性のある情報としての出率を把握させることが可能である。 The main control board 80 (game control microcomputer 81), unlike the sub-control board 90 and the like, which will be described later, is subject to inspection for proper operation in the test. That is, it is ensured that the control processing by the game control microcomputer 81 is appropriate. Therefore, if the game control microcomputer 81 displays the payout rate, the reliability of the display of the payout rate is high. In short, in order to avoid illegal display of the payout rate itself, the payout rate indicator 300 is arranged on the main control board 80, and the payout rate display is performed by the game control microcomputer 81. . As a result, it is possible for a person who checks the turnout rate to grasp the turnout rate as reliable information.

図6に示すように、主制御基板80は、主基板ケース400の内部に収容されている。主基板ケース400は、主制御基板80上の電子部品(集積回路等)の見通しを妨げないように透明な合成樹脂で構成されている。この主基板ケース400は、後方側に配される後方側ケース401と、前方側の前方側ケース402とによって2分割される構造である。主制御基板80の後面側の上方には、コネクタCN2が取付けられている。また図5に示すように、遊技表示器40の遊技用LED基板40aには、コネクタCN1が取付けられている。よって、図示しないハーネスの一端側に取付けられているコネクタが、遊技用LED基板40aのコネクタCN1に接続され、図示しないハーネスの他端側に取付けられているコネクタが、主制御基板80のコネクタCN2に接続される。これにより、遊技制御用マイコン81は、制御処理に基づく信号をハーネスを介して遊技表示器40に出力可能になる。その結果、遊技表示器40は、各遊技用発光部LA1~LA32を発光させることにより、遊技情報を表示するようになっている。 As shown in FIG. 6 , the main control board 80 is housed inside the main board case 400 . The main board case 400 is made of transparent synthetic resin so as not to obstruct the view of the electronic components (integrated circuits, etc.) on the main control board 80 . The main circuit board case 400 is divided into two parts, a rear side case 401 arranged on the rear side and a front side case 402 on the front side. A connector CN2 is attached above the rear surface of the main control board 80. As shown in FIG. Further, as shown in FIG. 5, a connector CN1 is attached to the game LED board 40a of the game display 40. As shown in FIG. Therefore, a connector attached to one end of the harness (not shown) is connected to the connector CN1 of the game LED board 40a, and a connector attached to the other end of the harness (not shown) is connected to the connector CN2 of the main control board 80. connected to As a result, the game control microcomputer 81 can output a signal based on the control process to the game display 40 via the harness. As a result, the game display device 40 displays game information by causing the game light emitting units LA1 to LA32 to emit light.

図7に示すように、主制御基板80及び主基板ケース400は、遊技機枠50の裏側に配されている。具体的に、主制御基板80を収容した主基板ケース400は、遊技機枠50の内部にて遊技盤2の裏ユニット(図示省略)の後側に脱着可能に取付けられている。そのため、パチンコ遊技機1がホールに設置されている状態において、遊技機枠50が閉鎖(内枠52が外枠51に対して閉鎖)されていれば、主制御基板80及び出率表示器300を視認することが不可能である。これに対して、遊技機枠50を開放(内枠52を外枠51に対して開放)させれば、透明な後方側ケース401を介して、主制御基板80及び出率表示器300を視認することが可能である。こうして、出率表示器300で表示される出率を確認するためには、遊技機枠50を開放させてから行うようになっている。 As shown in FIG. 7 , the main control board 80 and the main board case 400 are arranged on the back side of the game machine frame 50 . Specifically, the main board case 400 housing the main control board 80 is detachably attached to the rear side of the back unit (not shown) of the game board 2 inside the game machine frame 50 . Therefore, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed in the hall, if the gaming machine frame 50 is closed (the inner frame 52 is closed with respect to the outer frame 51), the main control board 80 and the pay rate indicator 300 is impossible to see. On the other hand, if the game machine frame 50 is opened (the inner frame 52 is opened with respect to the outer frame 51), the main control board 80 and the pay rate indicator 300 can be viewed through the transparent rear side case 401. It is possible to In this way, in order to confirm the payout ratio displayed on the payout ratio display device 300, the gaming machine frame 50 is opened before the game machine frame 50 is opened.

図8に示すように、出率表示器300は、所謂4連7セグであり、遊技表示器40(図5参照)と同様に、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、出率表示器300は、左から右に向かって順番に、第1点灯領域310と第2点灯領域320と第3点灯領域330と第4点灯領域340とを備えている。そして4つの点灯領域(表示領域)310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の出率用点灯部(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグを用いることで出率表示器300を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 8, the output rate indicator 300 is a so-called 4-segment 7-segment, and has a total of 32 lighting (light emitting) parts, similar to the game indicator 40 (see FIG. 5). . Specifically, the output indicator 300 includes a first lighting area 310, a second lighting area 320, a third lighting area 330, and a fourth lighting area 340 in order from left to right. Each of the four lighting areas (display areas) 310, 320, 330, and 340 has eight output rate lighting units (LED elements) LB1 so as to represent numbers from "0" to "9." to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32. Since the 4-series 7-segment display is widely distributed in the market, the use of the 4-series 7-segment display makes it possible to construct the yield indicator 300 at a low cost.

次に、出率表示器300での表示について説明する。第1点灯領域310では、出率(役物比率又は連続役物比率)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示することができる。例えば出率が60%である場合には、第1点灯領域310では、出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7が点灯して、「6」を表示する(図26(A)参照)。第2点灯領域320では、出率をパーセント(百分率)で表示する場合の一の位の数字を表示することができる。例えば出率が60%である場合には、第2点灯領域320では、出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14が点灯して、「0」を表示する(図26(B)参照)。 Next, the display on the yield indicator 300 will be described. In the first lighting area 310, it is possible to display the tens digit when displaying the rate of appearance (ratio of character or continuous character) in percent (percentage). For example, when the output rate is 60%, the output rate lighting units LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, and LB7 light up in the first lighting region 310 to display "6" (see FIG. 26 ( A)). In the second lighting area 320, the ones digit can be displayed when the rate of output is displayed as a percentage (percentage). For example, when the output rate is 60%, in the second lighting area 320, the output rate lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 light up to display "0" (FIG. 26 ( B)).

第3点灯領域330では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示している出率が、役物比率又は連続役物比率のどちらであるかを示すようになっている。本形態では、役物比率を表示している場合には、第3点灯領域330で「1」を表示する。つまり、出率用点灯部LB18,LB19が点灯していれば、役物比率を表示していることになる。一方、連続役物比率を表示している場合には、第3点灯領域330で「2」を表示する(図26(C)参照)。つまり、出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯していれば、連続役物比率を表示していることになる。 The third lighting area 330 indicates whether the output rate displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is the character product ratio or the continuous character product ratio. In this embodiment, "1" is displayed in the third lighting area 330 when the role product ratio is displayed. In other words, if the output rate lighting units LB18 and LB19 are lit, it means that the character ratio is being displayed. On the other hand, when the continuous accessory ratio is displayed, "2" is displayed in the third lighting area 330 (see FIG. 26(C)). In other words, if the output lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 are lit, the continuous role ratio is displayed.

第4点灯領域340では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示している出率が、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。ここで有効値又は参考値の意味について説明する。上述したように、出率は電源が投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合であるが、電源が投入された時点から遊技者による遊技が行われた時間が短い場合には、出率が収束していない可能性がある。そのため出率を確認する人にとっては、ある程度収束した値としての出率が表示されていなければ正しく判断できないことになる。 The fourth lighting area 340 indicates whether the output rate displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is a valid value or a reference value. Here, the meaning of effective value or reference value will be explained. As described above, the output rate is the ratio of the number of prize balls obtained based on the operation of the role to the total number of prize balls obtained from the time the power is turned on to the present time. If the time during which the player has played the game is short, there is a possibility that the payout rate has not converged. For this reason, a person who confirms the output rate cannot make a correct judgment unless the output rate is displayed as a value that has converged to some extent.

そこで本形態では、電源が投入されてから現時点までに獲得した総賞球数が「10000」(所定賞球数)発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、出率がある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、出率がある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。 Therefore, in this form, the first condition is that the total number of prize balls acquired from the time the power is turned on to the present time is "10000" (predetermined number of prize balls) or more, or the special If any of the conditions of the second condition that the number of fluctuations in which the symbol fluctuation display is executed is 3000 (predetermined number of rotations) or more is satisfied, the value (effective value) where the payout rate converges to some extent. I am trying to regard it as Conversely, if neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is regarded as a value (reference value) in which the output rate has not converged to some extent.

以上により本形態では、有効値としての出率を表示している場合には、第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示する(図26(D)参照)。つまり、出率用点灯部LB26,LB27が点灯していれば、上記した第1条件又は第2条件の何れかが満たされていることになる。よって、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、ある程度収束した有効値として出率を正しく判断することが可能である。一方、参考値としての出率を表示する場合には、第4点灯領域340で「0」を表示する。つまり、出率用点灯部LB25,LB26,LB27,LB28,LB29,LB30が点灯していれば、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていないことになる。よって、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、未だ収束していない可能性がある参考値として出率を確認することが可能である。 As described above, in the present embodiment, when the output rate as a valid value is displayed, "1" (specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 (see FIG. 26(D)). That is, if the output rate lighting units LB26 and LB27 are lit, either the first condition or the second condition is satisfied. Therefore, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, it is possible to correctly determine the output rate as an effective value that has converged to some extent. On the other hand, when displaying the output rate as a reference value, "0" is displayed in the fourth lighting area 340. FIG. In other words, if the output rate lighting units LB25, LB26, LB27, LB28, LB29, and LB30 are lit, neither the first condition nor the second condition is satisfied. Therefore, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, it is possible to check the output rate as a reference value that may not have converged yet.

2.遊技機の電気的構成
次に図9及び図10に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図9及び図10に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80と払出制御基板110はそれぞれ、遊技の結果に影響を及ぼし得る主基板に相当する。主制御基板80と払出制御基板110は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7やスピーカ67、枠ランプ66、盤ランプ5、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. As shown in FIGS. 9 and 10, the pachinko gaming machine 1 includes a main control board (game control board) 80 for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and a control board for effects executed as the game progresses. A sub-control board (effect control board) 90 for performing control, a payout control board 110 for controlling pay-out of game balls, and the like are provided. The main control board 80 and the payout control board 110 respectively correspond to main boards that can affect the game results. The main control board 80 and the payout control board 110 constitute a main control section, and the sub-control board 90 constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the sub-drive board 107, and the sound control board 106 which will be described later. The sub-control unit has at least a sub-control board 90, and can control game effects using the effect means (image display device 7, speaker 67, frame lamp 66, board lamp 5, board movable body 15, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150には電源スイッチ155が接続されていて、電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお電源とは、図7に示す電源プラグ160を遊技場(ホール)のコンセントに接続した状態で、電源プラグ160から電源基板150に供給されるAC24Vの電力のことである。電源基板(電源投入手段)150は、AC-DCコンバータやDC-DCコンバータを備え、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110の作動に対して必要な電力(DC37V、DC32V、DC12V、DC5V等の電力)を供給可能であると共に、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給可能である。 The pachinko game machine 1 also has a power board 150 . A power switch 155 is connected to the power board 150, and ON/OFF operation of the power switch 155 switches on/off of power. The power source is 24V AC power supplied from the power plug 160 to the power supply board 150 when the power plug 160 shown in FIG. The power board (power-on means) 150 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter, and the power required for the operation of the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110 (DC37V, DC32V, DC12V, DC5V, etc.) can be supplied, and necessary power can be supplied to other devices via these boards.

また電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路(バックアップ電源供給手段)151は、営業終了や停電等の電断によって本パチンコ遊技機1に必要な電源が供給されない場合に、後述する主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89、サブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89、サブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報(記憶内容)は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。なお主制御基板80のRAM(揮発性メモリ)84及びサブ制御基板90のRAM94は、揮発性の記憶手段(DRAM)である。バックアップ電源回路151は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサを備えるものである。なお、主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150 . A backup power supply circuit (backup power supply means) 151 provides a RAM 84 and a special memory 89 of the main control board 80, which will be described later, and a sub Power can be supplied to the RAM 94 of the control board 90 . Therefore, the information (stored contents) stored in the RAM 84 and special memory 89 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the pachinko game machine 1 is powered off. The RAM (volatile memory) 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 are volatile storage means (DRAM). The backup power supply circuit 151 has a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. A backup power supply circuit for the RAM 84 and special memory 89 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80 , or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90 .

また電源基板150には、主制御基板80に対してRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が実装されている。図7に示すように主制御基板80が本パチンコ遊技機1の裏側(後面側)に配されている他、電源基板150を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機1の裏側に配されている。そのため、遊技機枠50を開放可能なホールの従業員や出率を確認(検査)する人等でなければ、RAMクリアスイッチ152や電源スイッチ155を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ152や電源スイッチ155は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ152の操作に基づく信号は、電源基板150から主制御基板80に出力される。なおRAMクリアスイッチ152の配置箇所は、電源基板150に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば主制御基板80であっても良い。 A RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for causing the CPU 82 to clear information stored in the RAM 84 for the main control board 80 is mounted on the power supply board 150 . As shown in FIG. 7, the main control board 80 is arranged on the back side (rear side) of the pachinko game machine 1, and other various control boards including the power supply board 150 are also arranged on the back side of the pachinko game machine 1. ing. Therefore, the RAM clear switch 152 and the power switch 155 cannot be operated by anyone other than an employee of the hall who can open the gaming machine frame 50 or a person who confirms (inspects) the output rate. That is, it can be said that the RAM clear switch 152 and the power switch 155 are operating means that are substantially impossible for the player to operate. A signal based on the operation of the RAM clear switch 152 is output from the power board 150 to the main control board 80 . Note that the location of the RAM clear switch 152 is not limited to the power supply board 150, and can be changed as appropriate.

図9に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン(主制御手段)81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、ワークメモリとしてCPU82の処理情報を格納するRAM84、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87、及び出率を演算するためのワークメモリとして使用される特別メモリ89が含まれている。 As shown in FIG. 9, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. A game control microcomputer (main control means) 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of a game, a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83, and a RAM 84 that stores processing information of the CPU 82 as a work memory. , an I/O port section (input/output circuit) 87 for inputting/outputting data and signals, and a special memory 89 used as a work memory for calculating output rates.

RAM84には、図9に示すように、特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。更にRAM84には、図11(B)に示すように、遊技表示器40に遊技情報を表示するためのデータ情報を記憶する第1遊技データ記憶領域、第2遊技データ記憶領域、第3遊技データ記憶領域、第4遊技データ記憶領域が設けられている。ROM83は外付けであってもよい。 The RAM 84 is provided with a special figure reservation storage unit 85 (a first special figure reservation storage unit 85a and a second special figure reservation storage unit 85b) and a general figure reservation storage unit 86, as shown in FIG. Further, in the RAM 84, as shown in FIG. 11B, a first game data storage area, a second game data storage area, and a third game data storage area for storing data information for displaying game information on the game display 40 are stored. A storage area and a fourth game data storage area are provided. The ROM 83 may be external.

特別メモリ(特別記憶手段)89は、出率を演算するための処理情報を格納する専用のメモリである。図11(C)に示すように、特別メモリ89には、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタと、変動回数カウンタと、役物比率記憶領域と、連続役物比率記憶領域と、チェックサム記憶領域が設けられている。 A special memory (special storage means) 89 is a dedicated memory for storing processing information for calculating the payout rate. As shown in FIG. 11(C), the special memory 89 contains a 100-ball counter, an actual total prize ball counter, a prize ball counter, a continuous prize ball counter, and a variation counter. , a role product ratio storage area, a continuous role product ratio storage area, and a checksum storage area are provided.

100球用カウンタ(第1カウンタ)は、遊技者が獲得した賞球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると(100球以上のカウントに達すると)「0」の値にリセットされるようになっている。実総賞球数カウンタ(第2カウンタ)は、100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。つまり、実総賞球数カウンタは、賞球数が100球に達する度に1つずつ増えていくカウンタである。こうして、100球用カウンタ及び実総賞球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに払い出された賞球数の合計を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。 The 100 ball counter (first counter) counts the number of prize balls won by the player one by one, and is reset to "0" when 100 balls are counted (when the count reaches 100 balls or more). It is designed to be The actual total winning ball number counter (second counter) counts by one when 100 balls are counted by the 100 ball counter. That is, the actual total number of prize balls counter is a counter that increases by one each time the number of prize balls reaches 100 balls. In this way, the 100-ball counter and the actual total prize-balls counter measure the total number of prize balls paid out from the time the power is turned on to the present time as 1 in units of 100 balls (measurement for 100 balls). means).

役物賞球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに役物の作動に基づいて払い出された賞球数の合計を計測するものである。連続役物賞球数カウンタは、電源が投入された時点から大当たり遊技の実行のみに基づいて払い出された賞球数の合計を計測するものである。変動回数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数を計測するものである。役物比率記憶領域は、演算された役物比率を記憶しておくものである。連続役物比率記憶領域は、演算された連続役物比率を記憶しておくものである。チェックサム記憶領域は、後述するように特別メモリ89の記憶内容に関して算出したチェックサムの値を記憶しておくものである。 The prize ball number counter measures the total number of prize balls paid out based on the operation of the ball from when the power is turned on to the present time. The continuous prize ball number counter measures the total number of prize balls paid out based only on the execution of the jackpot game from the time the power is turned on. The variable number counter measures the number of variable times that the special symbol variable display is performed from the time when the power is turned on to the present time. The role product ratio storage area stores the calculated role product ratio. The continuous role product ratio storage area stores the calculated continuous role product ratio. The checksum storage area stores a checksum value calculated for the contents stored in the special memory 89 as will be described later.

本形態では、出率表示器300にて、出率(役物比率又は連続役物比率)を百分率(パーセント)の2桁の整数(例えば「60」)で表示するようになっている。これは仮に、出率を例えば「0.60」のように小数点を用いた表示にすると、整数である「0」と小数点の表示も必要になって、表示する桁数が増えるためである。また3桁以上表示しないのは、出率を確認する人が3桁以上の詳細な値までは把握する必要がほとんどないからである。 In the present embodiment, the payout rate display 300 displays the payout rate (character product ratio or continuous character product ratio) as a two-digit percentage (percent) integer (for example, "60"). This is because if the output rate is displayed using a decimal point such as "0.60", the integer "0" and the decimal point must also be displayed, increasing the number of digits to be displayed. The reason why three or more digits are not displayed is that there is almost no need for those who check the output rate to grasp detailed values of three or more digits.

ところで、百分率の値としての役物比率を演算しようとする場合、一般的には、役物賞球数に対して1球単位で計測した値である総賞球数で除算した後、100倍する方法が考えられる。しかしながら除算の処理は、「0」で割っていないかを確認したり、桁位置のずれがないかを確認するプログラムが必要であって、四則演算(加算、減算、乗算、除算)の中で負荷が大きい処理である。特に上記した方法の場合では、分母である総賞球数の値が分子である役物賞球数の値よりも大きいことにより、除算の際の桁位置の調整がソフト的に煩雑になる。つまりソフト的に除算の処理では、減算の処理を繰り返し行うことになり、分母の値が分子の値よりも大きいと桁位置の調整によって処理が複雑になる。 By the way, when trying to calculate the role ratio as a percentage value, in general, the number of prize balls is divided by the total number of prize balls, which is the value measured in units of one ball, and then multiplied by 100. We can think of a way to do this. However, the division process requires a program to check whether it is divided by "0" or whether there is a shift in the digit position. This process has a large load. Especially in the case of the above method, the value of the total number of prize balls, which is the denominator, is larger than the value of the number of prize balls, which is the numerator, so that the adjustment of the digit positions in division becomes complicated in terms of software. In other words, in software division processing, subtraction processing is repeatedly performed, and if the value of the denominator is greater than the value of the numerator, the processing becomes complicated due to the adjustment of the digit position.

そこで本形態では、100球用カウンタ及び実総賞球数カウンタを用いて、総賞球数を百球単位で1つとして計測する。これにより、百分率の値としての役物比率を演算する場合、役物賞球数カウンタの値(役物賞球数)に対して実総賞球数カウンタの値(総賞球数を百球単位で1つとして計測した値)で除算することにしている。その結果、分母の値が分子の値よりも小さくなって、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能である。更に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。 Therefore, in this embodiment, a 100-ball counter and an actual total prize-ball counter are used to measure the total number of prize-balls as one in 100-ball units. As a result, when calculating the role ratio as a percentage value, the actual total prize ball counter value (total prize ball number is 100 balls value measured as one unit). As a result, the value of the denominator becomes smaller than the value of the numerator, making it possible to simplify the software processing during division. Furthermore, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100.

また本形態では上述したように、100球をカウントすると「0」の値にリセット可能な100球用カウンタ(第1カウンタ)と、100球用カウンタによる100球のカウントで1つカウント可能な実総賞球数カウンタ(第2カウンタ)とを用いている。そのため、2バイトの値のまま出率の演算処理を行うことが可能である。即ち、通常のパチンコ遊技機で用いられるカウンタは、2バイトの値(0から65535までの値)をカウント可能なものである。しかしながら、1つのカウンタだけを用いて1球単位で総賞球数をカウントしようとすると、遊技の経過に伴って総賞球数が65535球を超えてしまい、2バイトの値として扱うことができなくなる。よって、100球用カウンタと実総賞球数カウンタという2つのカウンタを用いることにより、実質的に総賞球数を100倍である6553500球までカウントすることが可能である。その結果、出率の演算の上では2バイトの値のまま扱うことが可能である。こうして、遊技制御用マイコン81にとって扱い易い単位(2バイト)のまま出率を演算することが可能であり、演算の処理が複雑になるのを回避することが可能である。 In addition, as described above, in the present embodiment, a 100-ball counter (first counter) that can be reset to "0" when 100 balls are counted, and an actual counter that can count one ball for every 100 balls counted by the 100-ball counter. A total winning ball counter (second counter) is used. Therefore, it is possible to perform calculation processing of the output rate with the 2-byte value as it is. That is, a counter used in an ordinary pachinko game machine can count a 2-byte value (a value from 0 to 65535). However, if an attempt is made to count the total number of prize balls in units of one ball using only one counter, the total number of prize balls exceeds 65,535 as the game progresses, and cannot be treated as a 2-byte value. Gone. Therefore, by using two counters, the counter for 100 balls and the counter for the total number of actual prize balls, it is possible to count up to 6,553,500 balls, which is 100 times the total number of prize balls. As a result, it is possible to handle the 2-byte value as it is in terms of calculation of output rate. In this way, the game control microcomputer 81 can calculate the output rate in units (2 bytes) that are easy to handle, and it is possible to avoid complication of the calculation process.

なお上記では、役物比率を演算する場合に、役物賞球数カウンタの値に対して実総賞球数カウンタの値で除算することについて説明したが、連続役物比率を演算する場合には、連続役物賞球数の値に対して実総賞球数カウンタの値で除算するだけである。従って、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが可能であり、同様の説明を省略する。遊技制御用マイコン81は、演算した役物比率を百分率の値として特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶し、演算した連続役物比率を百分率の値として特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶するようになっている。 In the above description, when calculating the role ratio, the value of the prize ball number counter is divided by the value of the actual total number of prize balls counter. simply divides the value of the number of consecutive prize balls by the value of the actual total number of prize balls counter. Therefore, it is possible to obtain the same effects as those described above, and the same description will be omitted. The game control microcomputer 81 stores the calculated character product ratio as a percentage value in the character product ratio storage area of the special memory 89, and stores the calculated continuous character product ratio as a percentage value in the special memory 89. It is designed to be stored in an area.

ここで本形態では、特別メモリ89に記憶されている情報を、RAM84に記憶されている情報と異なり、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作によって、消去しないようにしている。つまり、特別メモリ89に記憶されている情報は、本パチンコ遊技機1に対して初めて電源が投入されてから基本的には消去されることがない。従って、本形態において演算される出率(役物比率又は連続役物比率)とは、本パチンコ遊技機1に対して初めて電源が投入されてから現時点までの総賞球数のうち役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)の割合の意味になる。こうして既存のRAM84とは別に特別メモリ89を設けて、特別メモリ89の記憶内容を消去しないようにしたのは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, unlike the information stored in the RAM 84, the information stored in the special memory 89 is not erased by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on. That is, the information stored in the special memory 89 is basically not erased after the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time. Therefore, the output rate (role product ratio or continuous role ratio) calculated in this embodiment means that the total number of prize balls from the time when the pachinko gaming machine 1 is first turned on until the present time is It means the ratio of the number of prize balls (the number of prize balls, the number of continuous prize balls). The reason why the special memory 89 is provided separately from the existing RAM 84 and the contents stored in the special memory 89 are not erased is as follows.

上述したように、出率がある程度収束した値(有効値)になるまでには、遊技者による遊技が十分に行われて、総賞球数及び役物作動賞球数が大きな値になっている必要がある。しかしながら例えば1日経過しても、変動回数が3000回転未満であり且つ総賞球数が10000発未満である場合は十分にあり得る。この場合、翌日に電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作によって、仮に出率を演算するための情報(総賞球数、役物賞球数、連続役物賞球数、変動回数等)がクリアされてしまうと、いつまでも有効値としての出率が算出できないおそれがある。そこで本形態では、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作でも特別メモリ89の記憶内容を消去しないことにより、有効値としての出率を算出可能にしている。特に、特別メモリ89に記憶されている情報は基本的には消去されることがないため、遊技期間が例えば1か月以上のように長くなれば長くなるほど、より収束した値としての出率を算出することが可能である。 As described above, until the output rate reaches a value (effective value) that converges to some extent, the game is sufficiently played by the player, and the total number of prize balls and the number of prize balls activated with the accessory become large values. need to be However, it is quite possible that the number of fluctuations is less than 3000 rounds and the total number of prize balls is less than 10000 even after one day has passed. In this case, by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on the next day, the information (total number of prize balls, number of prize balls, number of continuous prize balls, number of fluctuations, etc.) for temporarily calculating the output rate is cleared. If it is cleared, there is a possibility that the output rate as a valid value cannot be calculated forever. Therefore, in this embodiment, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the contents stored in the special memory 89 are not erased, thereby making it possible to calculate the output rate as an effective value. In particular, since the information stored in the special memory 89 is basically never erased, the longer the game period is, for example, one month or more, the more converged the payout ratio becomes. It is possible to calculate

本形態の特別メモリ89は、電力が供給されなくなると記憶内容を保持することができない揮発性の記憶手段(DRAM)である。しかしながら上述したように、営業終了や停電等の電断が生じているとき、電源基板150のバックアップ電源回路151から特別メモリ89に対して電力(バックアップ電源)を供給可能である。そのため数日程度の電断であれば、特別メモリ89に記憶されている記憶内容が消去されないようになっている。 The special memory 89 of this embodiment is a volatile storage means (DRAM) that cannot retain the stored contents when power is no longer supplied. However, as described above, power (backup power) can be supplied from the backup power supply circuit 151 of the power supply board 150 to the special memory 89 when the business is closed or there is a power failure such as a power failure. Therefore, if the power is cut off for several days, the contents stored in the special memory 89 are not erased.

図9に示す主制御基板80側の電気的な構成の説明に戻る。図9に示すように、主制御基板80には、駆動回路200が設けられている。駆動回路200は、遊技制御用マイコン81から出力される信号(データ情報)に基づいて、遊技表示器40にて遊技情報を表示させるための回路であると共に、出率表示器300にて出率を表示させるための回路である。駆動回路200の構成については、後に詳述する。 Returning to the description of the electrical configuration on the side of the main control board 80 shown in FIG. As shown in FIG. 9, the main control board 80 is provided with a drive circuit 200 . The drive circuit 200 is a circuit for displaying game information on the game display device 40 based on a signal (data information) output from the game control microcomputer 81, and displays a payout ratio on the payout ratio display unit 300. is a circuit for displaying The configuration of drive circuit 200 will be described in detail later.

また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。更に主制御基板80には、枠開放検出スイッチ50aが接続されていて、枠開放検出スイッチ50aによる検出信号が遊技制御用マイコン81に入力され得る。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the non-specific sensor. A region sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a are connected. Further, the main control board 80 is connected with a frame open detection switch 50a, and a detection signal from the frame open detection switch 50a can be input to the game control microcomputer 81.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 20 a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. As shown in FIG. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. As shown in FIG. The normal winning hole sensor 27a is provided in each normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27.例文帳に追加

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 Also, as the solenoids, the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the sorting member solenoid 73 are connected. The electric tuner solenoid 24 drives the opening/closing member 23 of the electric tuner 22 . The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second big winning device 36 .

さらに主制御基板80には、遊技表示器40(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、右打ち表示器45、遊技状態表示器46、ラウンド表示器47)が接続されている。また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。 Furthermore, on the main control board 80, the game display device 40 (first special symbol display device 41a, second special symbol display device 41b, normal symbol display device 42, first special symbol reservation display device 43a, second special symbol reservation display A device 43b, a normal figure holding display 44, a right hitting display 45, a game state display 46, and a round display 47) are connected. Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring.

払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。なお払出制御基板110は、図7に示すように、主制御基板80よりも下方に配されていて、透明の合成樹脂で構成された払出基板ケース500に囲われている。 The payout control board 110 includes a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1, enabling ball lending based on information such as the inserted prepaid card). ) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control circuit 111 . Launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1). As shown in FIG. 7, the payout control board 110 is arranged below the main control board 80 and surrounded by a payout board case 500 made of transparent synthetic resin.

払出制御基板(主基板)110は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)116を実装している。払出制御用マイコン(払出制御手段)116には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶したROM118、ワークメモリとして使用されるRAM119、ROM118に記憶されたプログラムを実行するCPU117、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)109が含まれている。なお、ROM118は外付けであってもよい。 The payout control board (main board) 110 mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter “payout control microcomputer”) 116 capable of executing control processing related to the payout of game balls according to a program. A payout control microcomputer (payout control means) 116 includes a ROM 118 storing a program for controlling payout, a RAM 119 used as a work memory, a CPU 117 executing the program stored in the ROM 118, and inputting/outputting data and signals. It includes an I/O port section (input/output circuit) 109 for performing Note that the ROM 118 may be externally attached.

払出制御用マイコン116は、遊技制御用マイコン81からの信号(賞球コマンド)に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行う。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検出され、賞球センサ122による検出信号が払出制御基板110に出力される。本形態では、普通入賞口27への入賞による賞球数は8球である。また、第1始動口20への入賞による賞球数は3球であり、第2始動口21への入賞による賞球数は7球である。そして、第1大入賞口30への入賞による賞球数は15球であり、第2大入賞口35への入賞による賞球数は15球である(図11(A)参照)。なお各入賞口への入賞による賞球数は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。 The payout control microcomputer 116 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal (prize ball command) from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 122 is output to the payout control board 110 . In this embodiment, the number of winning balls to be awarded to the normal winning opening 27 is 8 balls. Also, the number of prize balls for winning the first starting hole 20 is three balls, and the number of prize balls for winning the second starting hole 21 is seven balls. The number of prize balls for winning the first big prize opening 30 is 15, and the number of prize balls for winning the second big prize opening 35 is 15 (see FIG. 11(A)). Note that the number of winning balls into each winning hole is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

また払出制御用マイコン116は、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行う。払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検出され、球貸センサ132による検出信号が払出制御基板110に出力される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Also, the payout control microcomputer 116 drives the ball lending motor 131 of the lending ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 to pay out the lending balls. The balls to be paid out are detected by the ball rental sensor 132 for counting, and a detection signal from the ball rental sensor 132 is output to the payout control board 110 . When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the shooting volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図10に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 10, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The performance control microcomputer (performance control means) 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the performance as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. , an I/O port section (input/output circuit) 97 for inputting/outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の制御を行わせる。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a sub drive board 107 are connected to the sub control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 .

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 includes a ROM 103 storing programs for controlling image display and the like, a RAM 104 used as a work memory, and a CPU 102 executing the programs stored in the ROM 103 . The ROM 103 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including production patterns) and background images. is stored.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Also, the performance control microcomputer 91 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 . Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100 .

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して、枠ランプ66(遊技機枠50に設けられている発光手段)や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプ(LED素子)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED素子)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 In addition, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 transmits the frame lamp 66 (light emitting means provided in the game machine frame 50) and the board through the sub drive board 107 and the relay board 108. Lighting control of lamps such as the lamp 5 is performed. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp (LED element). It controls the light emission of the lamp (LED element). Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体駆動モータ15aの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 91 performs drive control of the board movable body 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the movable board 15, and performs drive control of the movable board drive motor 15a according to the operation pattern data. Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Also, the sub-control board 90 is connected with an effect button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed down, a detection signal is output to the sub-control board 90 from the performance button detection switch 63a. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output to the sub-control board 90 from the select button detection switch 64a.

なお図9及び図10は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図9及び図10に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図9又は図10に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図9又は図10に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 9 and 10 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine 1, and the boards shown in FIGS. 9 and 10 are not the only ones provided. Except for the main control board 80, a plurality of boards shown in FIG. 9 or 10 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 9 or 10 may be configured as a plurality of boards. good.

3.遊技表示器40及び出率表示器300と遊技制御用マイコン81との接続状態
次に、遊技表示器40及び出率表示器300と遊技制御用マイコン81との接続状態について、図12~図15に基づいて説明する。そこで先ず、図12に基づいて、遊技表示器40の各遊技用発光部(発光部)LA1~LA32の電気的な接続状態について説明する。図12に示すように、遊技表示器40に設けられているコネクタCN1には、12個のピンが設けられている。
3. Connection state between the game display device 40 and the output rate display device 300 and the game control microcomputer 81 Next, the connection state between the game display device 40 and the output rate display device 300 and the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. will be explained based on Therefore, first, based on FIG. 12, the electrical connection state of the game light emitting units (light emitting units) LA1 to LA32 of the game display device 40 will be described. As shown in FIG. 12, the connector CN1 provided on the game display 40 is provided with 12 pins.

コネクタCN1の1番ピンから4番ピンまでには、第1コモン信号ラインA1、第2コモン信号ラインA2、第3コモン信号ラインA3、第4コモン信号ラインA4がそれぞれつながっている。コネクタCN1の5番ピンから12番ピンまでには、第1データ信号ラインAa、第2データ信号ラインAb、第3データ信号ラインAc、第4データ信号ラインAd、第5データ信号ラインAe、第6データ信号ラインAf、第7データ信号ラインAg、第8データ信号ラインAhがそれぞれつながっている。 A first common signal line A1, a second common signal line A2, a third common signal line A3, and a fourth common signal line A4 are connected to the first to fourth pins of the connector CN1, respectively. A first data signal line Aa, a second data signal line Ab, a third data signal line Ac, a fourth data signal line Ad, a fifth data signal line Ae, a 6 data signal line Af, 7th data signal line Ag, and 8th data signal line Ah are connected respectively.

なお以下では、第1特別図柄表示器41aの各遊技用発光部LA1~LA8が設けられている領域を、「第1発光領域410」と呼ぶことにする。また第2特別図柄表示器41bの各遊技用発光部LA9~LA16が設けられている領域を、「第2発光領域420」と呼ぶことにする。また、普通図柄表示器42の各遊技用発光部LA17,LA18と、特図保留表示器43の各遊技用発光部LA19~LA22と、普図保留表示器44の各遊技用発光部LA23,LA24とが設けられている領域を、「第3発光領域430」と呼ぶことにする。また、右打ち表示器45の各遊技用発光部LA25,LA26と、遊技状態表示器46の各遊技用発光部LA27~LA29と、ラウンド表示器47の各遊技用発光部LA30~LA32とが設けられている領域を、「第4発光領域440」と呼ぶことにする。 In the following description, the area of the first special symbol display 41a in which the game light emitting units LA1 to LA8 are provided will be referred to as "first light emitting area 410". Also, the area in which the gaming light emitting units LA9 to LA16 of the second special symbol display 41b are provided is called a "second light emitting area 420". In addition, each game light emitting portion LA17, LA18 of the normal symbol display device 42, each game light emitting portion LA19 to LA22 of the special figure reservation display device 43, and each game light emission portion LA23, LA24 of the general pattern reservation display device 44 is provided will be referred to as a "third light emitting region 430". In addition, each game light emitting portion LA25, LA26 of the right-handed display device 45, each game light emitting portion LA27 to LA29 of the game state display device 46, and each game light emitting portion LA30 to LA32 of the round display device 47 are provided. The area where the light is emitted will be referred to as a "fourth light emitting area 440".

第1コモン信号ラインA1は、第1発光領域410の各遊技用発光部LA1~LA8につながっている。第2コモン信号ラインA2は、第2発光領域420の各遊技用発光部LA9~LA16につながっている。第3コモン信号ラインA3は、第3発光領域430の各遊技用発光部LA17~LA24につながっている。第4コモン信号ラインA4は、第4発光領域440の各遊技用発光部LA25~LA32につながっている。そして、第1データ信号ラインAaから第8データ信号ラインAhまでの8個のデータ信号ラインAa~Ahは、第1発光領域410の8個の遊技用発光部LA1~LA8と、第2発光領域420の8個の遊技用発光部LA9~LA16と、第3発光領域430の8個の遊技用発光部LA17~LA24と、第4発光領域440の8個の遊技用発光部LA25~LA32にそれぞれつながっている。 The first common signal line A1 is connected to each of the game light emitting portions LA1 to LA8 of the first light emitting area 410. As shown in FIG. The second common signal line A2 is connected to each of the gaming light-emitting portions LA9-LA16 of the second light-emitting area 420. As shown in FIG. The third common signal line A3 is connected to each of the game light emitting portions LA17 to LA24 of the third light emitting area 430. As shown in FIG. The fourth common signal line A4 is connected to each of the gaming light emitting portions LA25 to LA32 of the fourth light emitting area 440. As shown in FIG. The eight data signal lines Aa to Ah from the first data signal line Aa to the eighth data signal line Ah are the eight gaming light emitting units LA1 to LA8 of the first light emitting area 410 and the second light emitting area. 420 of the eight game light emitting units LA9 to LA16, the eight game light emitting units LA17 to LA24 of the third light emitting region 430, and the eight game light emitting units LA25 to LA32 of the fourth light emitting region 440, respectively. linked.

上述した接続により、遊技制御用マイコン81は、32個の遊技用発光部LA1~LA32に対してダイナミック点灯制御を行うことになる。即ち、仮に32個の遊技用発光部LA1~LA32に対してそれぞれ1つずつ(合計32個の)信号ラインを接続して、スタティック点灯制御を行うと、信号ラインの数が多くなり過ぎて、8ビットマイコンである遊技制御用マイコン81では、点灯制御することができない。よって、8個の遊技用発光部を有する発光領域410,420,430,440毎に、それぞれコモン信号ラインA1,A2,A3,A4を接続することで、信号ラインの数を減らすようにしている。その上で、本形態では4ms毎に、4つの発光領域410,420,430,440のうち発光させ得る発光領域を順次切替える。これにより、残像現象を利用して、人間の目には4つの発光領域410,420,430,440で同時に発光しているように見せることが可能である。 With the connection described above, the game control microcomputer 81 performs dynamic lighting control on the 32 game light emitting units LA1 to LA32. That is, if one signal line is connected to each of the 32 gaming light emitting units LA1 to LA32 (a total of 32) and static lighting control is performed, the number of signal lines becomes too large. The game control microcomputer 81, which is an 8-bit microcomputer, cannot perform lighting control. Therefore, the number of signal lines is reduced by connecting common signal lines A1, A2, A3 and A4 to each of the light emitting areas 410, 420, 430 and 440 having eight gaming light emitting portions. . In addition, in this embodiment, the light-emitting regions that can emit light among the four light-emitting regions 410, 420, 430, and 440 are sequentially switched every 4 ms. As a result, it is possible to make it appear to the human eye that the four light emitting regions 410, 420, 430, and 440 are emitting light at the same time by using the afterimage phenomenon.

ダイナミック点灯制御の概要について説明する。例えば、32個の全ての遊技用発光部LA1~LA32が発光しているように見せることにする。この場合には、先ず第1コモン信号ラインA1の電圧を「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)にして、その他のコモン信号ラインA2,A3,A4の電圧を「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)にする。そして、各データ信号ラインAa~Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第1発光領域410にある全ての遊技用発光部LA1~LA8に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA1~LA8が発光する。続いて4ms後に、第2コモン信号ラインA2の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A3,A4の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa~Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第2発光領域420にある全ての遊技用発光部LA9~LA16に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA9~LA16が発光する。 An outline of dynamic lighting control will be described. For example, it is assumed that all 32 game light emitting units LA1 to LA32 are emitting light. In this case, first, the voltage of the first common signal line A1 is set to "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage), and the voltages of the other common signal lines A2, A3, A4 are set to "L" level (lower limit voltage). voltage lower than the threshold voltage). Then, the voltage of each data signal line Aa-Ah is set to "H" level. As a result, the drive current flows through all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting area 410, and the game light emitting units LA1 to LA8 emit light. Subsequently, 4 ms later, the voltage of the second common signal line A2 is set to "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A3, A4 are set to "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa-Ah is set to "H" level. As a result, the drive current flows through all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting area 420, and the game light emitting units LA9 to LA16 emit light.

続いて4ms後に、第3コモン信号ラインA3の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A2,A4の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa~Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第3発光領域430にある全ての遊技用発光部LA17~LA24に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA17~LA24が発光する。続いて4ms後に、第4コモン信号ラインA4の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A2,A3の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa~Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第4発光領域440にある全ての遊技用発光部LA25~LA32に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA25~LA32が発光する。以後同様に、第1発光領域410での発光から第4発光領域440までの発光を4ms毎に繰り返す。こうして或る瞬間においては、4つの発光領域410~440のうち何れかの発光領域のみで遊技用発光部が発光しているものの、人間の目には4つの発光領域410~440にある全ての遊技用発光部LA1~LA32が発光して見えることになる。 Subsequently, after 4 ms, the voltage of the third common signal line A3 is set to "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A2, A4 are set to "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa-Ah is set to "H" level. As a result, the drive current flows through all the game light emitting units LA17 to LA24 in the third light emitting area 430, and the game light emitting units LA17 to LA24 emit light. Subsequently, 4 ms later, the voltage of the fourth common signal line A4 is set to "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A2, A3 are set to "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa-Ah is set to "H" level. As a result, the drive current flows through all the game light emitting units LA25 to LA32 in the fourth light emitting area 440, and the game light emitting units LA25 to LA32 emit light. Thereafter, similarly, light emission from the first light emitting region 410 to the fourth light emitting region 440 is repeated every 4 ms. In this way, at a certain moment, although the game light emitting portion emits light only in one of the four light emitting regions 410 to 440, all of the four light emitting regions 410 to 440 are visible to the human eye. The game light emitting units LA1 to LA32 appear to emit light.

次に、図13に基づいて、出率表示器300の各出率用点灯部(点灯部)LB1~LB32の電気的な接続状態について説明する。図13に示すように、出率表示器300には、第1コモン信号ラインB1、第2コモン信号ラインB2、第3コモン信号ラインB3、第4コモン信号ラインB4、第1データ信号ラインBa、第2データ信号ラインBb、第3データ信号ラインBc、第4データ信号ラインBd、第5データ信号ラインBe、第6データ信号ラインBf、第7データ信号ラインBg、第8データ信号ラインBhがつながっている。これら信号ラインB1~B4、Ba~Bhは、主制御基板80上に設けられている。 Next, based on FIG. 13, the electrical connection state of the lighting units (lighting units) LB1 to LB32 for the output ratio of the output ratio indicator 300 will be described. As shown in FIG. 13, the yield indicator 300 includes a first common signal line B1, a second common signal line B2, a third common signal line B3, a fourth common signal line B4, a first data signal line Ba, a A second data signal line Bb, a third data signal line Bc, a fourth data signal line Bd, a fifth data signal line Be, a sixth data signal line Bf, a seventh data signal line Bg, and an eighth data signal line Bh are connected. ing. These signal lines B 1 to B 4 and Ba to Bh are provided on the main control board 80 .

具体的に、第1コモン信号ラインB1は、第1点灯領域310の各出率用点灯部LB1~LB8につながっている。第2コモン信号ラインB2は、第2点灯領域320の各出率用点灯部LB9~LB16につながっている。第3コモン信号ラインB3は、第3点灯領域330の各出率用点灯部LB17~LB24につながっている。第4コモン信号ラインB4は、第4点灯領域340の各出率用点灯部LB25~LB32につながっている。そして、第1データ信号ラインBaから第8データ信号ラインBhまでの8個のデータ信号ラインBa~Bhは、第1点灯領域310の8個の出率用点灯部LB1~LB8と、第2点灯領域320の8個の出率用点灯部LB9~LB16と、第3点灯領域330の8個の出率用点灯部LB17~LB24と、第4点灯領域340の8個の出率用点灯部LB25~LB32にそれぞれつながっている。 Specifically, the first common signal line B1 is connected to the output rate lighting sections LB1 to LB8 of the first lighting region 310. As shown in FIG. The second common signal line B2 is connected to the output rate lighting sections LB9 to LB16 of the second lighting area 320. As shown in FIG. The third common signal line B3 is connected to the output rate lighting sections LB17 to LB24 of the third lighting region 330. As shown in FIG. The fourth common signal line B4 is connected to the output rate lighting sections LB25 to LB32 of the fourth lighting region 340. As shown in FIG. The eight data signal lines Ba to Bh from the first data signal line Ba to the eighth data signal line Bh are composed of the eight output rate lighting portions LB1 to LB8 of the first lighting region 310 and the second lighting portions LB1 to LB8. Eight output rate lighting units LB9 to LB16 in the region 320, eight output rate lighting units LB17 to LB24 in the third lighting region 330, and eight output rate lighting units LB25 in the fourth lighting region 340. to LB32, respectively.

上述した接続により、遊技制御用マイコン81は、32個の出率用点灯部LB1~LB32に対してダイナミック点灯制御を行うことになる。出率用点灯部LB1~LB32に対するダイナミック点灯制御については、上述した遊技用発光部LA1~LA32に対するダイナミック点灯制御と同様であるため、説明を省略する。 With the connection described above, the game control microcomputer 81 performs dynamic lighting control on the 32 output rate lighting units LB1 to LB32. The dynamic lighting control for the output rate lighting units LB1 to LB32 is the same as the dynamic lighting control for the gaming light emitting units LA1 to LA32 described above, and thus description thereof is omitted.

次に、図14に基づいて、遊技制御用マイコン81の電気的な接続状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、図14に示すように、8ビット分の入出力端子D0~D7と、出力端子PO11と、出力端子PO12と、出力端子PO13と、その他の多数の端子(例えばバックアップ電源端子VBB端子)とを備えている。遊技制御用マイコン81の入出力端子D0~D7は、バスラインBLに接続されていて、データ情報D[0],D[1],D[2],D[3],D[4],D[5],D[6],D[7]をそれぞれ入出力可能である。つまり遊技制御用マイコン81は、入出力端子D0~D7からバスラインBLに8ビット分のデータ情報D[0]~D[7]を出力可能である。 Next, based on FIG. 14, the electrical connection state of the game control microcomputer 81 will be described. As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 includes 8-bit input/output terminals D0 to D7, an output terminal PO11, an output terminal PO12, an output terminal PO13, and many other terminals (for example, a backup power supply terminal (VBB terminal). Input/output terminals D0 to D7 of the game control microcomputer 81 are connected to the bus line BL, and data information D[0], D[1], D[2], D[3], D[4], D[5], D[6], and D[7] can be input/output. That is, the game control microcomputer 81 can output 8-bit data information D[0] to D[7] from the input/output terminals D0 to D7 to the bus line BL.

なお以下では、データ情報D[0]~D[7]についてデータ情報D[0…7]と呼び、データ情報D[0]~D[3]についてデータ情報D[0…3]と呼ぶこととする。そして、例えばデータ情報D[0]について括弧を省略して、単にデータ情報D0と適宜呼ぶことにする。また本形態において、データ情報D0=「1」とは、「H」レベルの信号(データ情報D0)が出力されていることとし、データ情報D0=「0」とは、「L」レベルの信号(データ情報D0)が出力されていることにする。 In the following, data information D[0] to D[7] will be referred to as data information D[0...7], and data information D[0] to D[3] will be referred to as data information D[0...3]. and For example, data information D[0] will be simply referred to as data information D0 without parentheses. In this embodiment, data information D0=“1” means that a signal of “H” level (data information D0) is output, and data information D0=“0” means that a signal of “L” level is output. (data information D0) is output.

遊技制御用マイコン81は、出力端子PO11からセレクト信号XCSE0を出力可能であり、出力端子PO12からセレクト信号XCSE1を出力可能であり、出力端子PO13からセレクト信号XCSE10を出力可能である。出力されるセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10のレベルは、遊技制御用マイコン81により、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかに設定される。 The game control microcomputer 81 can output the select signal XCSE0 from the output terminal PO11, can output the select signal XCSE1 from the output terminal PO12, and can output the select signal XCSE10 from the output terminal PO13. The levels of the select signals XCSE0, XCSE1, and XCSE10 to be output are either "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage) or "L" level (voltage lower than the lower limit threshold voltage) by the game control microcomputer 81. is set to

次に、図15に基づいて、本形態(第1形態)の駆動回路200の電気的な接続状態について説明する。図15に示すように、駆動回路200は、遊技表示器40に遊技情報を表示させるために、発光選択回路部210と発光駆動回路部220とを備えている。そして本形態の駆動回路200は、出率表示器300に出率を表示させるために、点灯選択回路部230を備えている点に特徴がある。 Next, based on FIG. 15, the electrical connection state of the drive circuit 200 of the present embodiment (first embodiment) will be described. As shown in FIG. 15, the drive circuit 200 includes a light emission selection circuit section 210 and a light emission drive circuit section 220 for displaying game information on the game display device 40 . The driving circuit 200 of this embodiment is characterized in that it includes a lighting selection circuit section 230 for displaying the output rate on the output rate indicator 300 .

発光選択回路部210は、データ情報D[0…3]に基づいて、遊技表示器40が有する4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を選択するための回路である。この発光選択回路部210は、フリップフロップ(IC1)と、トランジスタアレイ(IC2)とを備えて構成されている。 The light emission selection circuit unit 210 is a circuit for selecting a light emission region that can be lighted out of the four light emission regions 410 to 440 of the game display 40 based on the data information D[0...3]. The light emission selection circuit section 210 is composed of a flip-flop (IC1) and a transistor array (IC2).

IC1は、8ビット分の入力端子1D~8Dと、8ビット分の出力端子1Q~8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC1の入力端子1D~4Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3がそれぞれ入力されるようになっている。またIC1の入力端子5D~8Dは、グランドに接続されている。これに対して、IC1の出力端子1Q~4Qには、それぞれ4つの信号伝送ラインS1が接続されている。またIC1の出力端子5Q~8Qは、未接続になっている。IC1のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC1のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE0(図14参照)が入力されるようになっている。 IC1 includes input terminals 1D to 8D for 8 bits, output terminals 1Q to 8Q for 8 bits, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to input terminals 1D to 4D of IC1, and data information D0, D1, D2, and D3 are inputted respectively. Input terminals 5D to 8D of IC1 are connected to the ground. On the other hand, four signal transmission lines S1 are connected to the output terminals 1Q to 4Q of IC1, respectively. Also, the output terminals 5Q to 8Q of IC1 are not connected. A reset signal RST can be input to the clear input terminal CLR of IC1. A select signal XCSE0 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of IC1.

このIC1は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE0の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D~4Dから入力するデータ情報D[0…3]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…3]を出力端子1Q~4Qから出力するものである。なおIC1には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC1 is a D-type flip-flop, holds (latches) data information D[0 . . . Information D[0 . . . 3] is output from output terminals 1Q to 4Q. For IC1, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

IC2は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1~IN8と、8ビット分の出力端子O1~O8と、その他の端子(Vs端子、GND端子)とを備えている。IC2の入力端子IN1~IN4には、4つの信号伝送ラインS1が接続されている。またIC2の入力端子IN5~IN8は、グランドに接続されている。これに対して、IC2の出力端子O1~O4には、第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1と第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2と第3コモン信号ラインA3と第4コモン信号ラインA4が接続されている。これらコモン信号ラインA1~A4は、コネクタCN2の1番ピンから4番ピンにつながっていて、上述した遊技表示器40のコモン信号ラインA1~A4(図12参照)と同じ伝送路になる。またIC2の出力端子O5~O8は、未接続になっている。なおIC2には、例えばテキサスインスツルメント製「M54562WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 IC2 is a driver capable of driving a large current with a minute input current, and has input terminals IN1 to IN8 for 8 bits, output terminals O1 to O8 for 8 bits, and other terminals (Vs terminal, GND terminal). I have. Input terminals IN1 to IN4 of IC2 are connected to four signal transmission lines S1. Input terminals IN5 to IN8 of IC2 are connected to the ground. On the other hand, the output terminals O1 to O4 of IC2 are connected to a first common signal line (first light emission common line) A1, a second common signal line (second light emission common line) A2, and a third common signal line A3. A fourth common signal line A4 is connected. These common signal lines A1 to A4 are connected to the 1st to 4th pins of the connector CN2 and form the same transmission path as the common signal lines A1 to A4 (see FIG. 12) of the game display 40 described above. Also, the output terminals O5 to O8 of IC2 are not connected. For IC2, a general-purpose IC such as "M54562WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

発光駆動回路部220は、データ情報D[0…7]に基づいて、4つの発光領域410~440のうち発光選択回路部210により選択された発光領域にて、8つの遊技用発光部を発光可能にするための回路である。この発光駆動回路部220は、フリップフロップ(IC3)と、トランジスタアレイ(IC4)とを備えて構成されている。 The light emission drive circuit unit 220 emits light from the eight game light emission units in the light emission region selected by the light emission selection circuit unit 210 out of the four light emission regions 410 to 440 based on the data information D[0...7]. It is a circuit to make it possible. The light emission drive circuit section 220 is configured with a flip-flop (IC3) and a transistor array (IC4).

IC3は、8ビット分の入力端子1D~8Dと、8ビット分の出力端子1Q~8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC3の入力端子1D~8Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。これに対して、IC3の出力端子1Q~8Qには、それぞれ8つの信号伝送ラインS2が接続されている。IC3のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC3のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE1(図14参照)が入力されるようになっている。 IC3 has 8-bit input terminals 1D to 8D, 8-bit output terminals 1Q to 8Q, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to the input terminals 1D to 8D of IC3, and data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6 and D7 are inputted respectively. On the other hand, eight signal transmission lines S2 are connected to the output terminals 1Q to 8Q of IC3, respectively. A reset signal RST can be input to the clear input terminal CLR of IC3. A select signal XCSE1 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC3.

このIC3は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE1の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D~8Dから入力するデータ情報D[0…7]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…7]を出力端子1Q~8Qから出力するものである。なおIC3には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC3 is a D-type flip-flop, holds (latches) data information D[0 . . . Information D[0 . . . 7] is output from output terminals 1Q to 8Q. For IC3, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

IC4は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1~IN8と、8ビット分の出力端子O1~O8と、その他の端子(COM端子、GND端子)とを備えている。IC4の入力端子IN1~IN8には、8つの信号伝送ラインS2が接続されている。これに対して、IC4の出力端子O1~O8には、第1データ信号ラインAaから第8データ信号ラインAhまでの各データ信号ラインAa~Ahが接続されている。これらデータ信号ラインAa~Ahは、電流制限抵抗RRを介してコネクタCN2の5番ピンから12番ピンにつながっていて、上述した遊技表示器40のデータ信号ラインAa~Ah(図12参照)と同じ伝送路になる。なおIC4には、例えばテキサスインスツルメント製「M54585WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 IC4 is a driver capable of driving a large current with a minute input current, and has input terminals IN1 to IN8 for 8 bits, output terminals O1 to O8 for 8 bits, and other terminals (COM terminal, GND terminal). I have it. Eight signal transmission lines S2 are connected to the input terminals IN1 to IN8 of the IC4. On the other hand, the data signal lines Aa to Ah from the first data signal line Aa to the eighth data signal line Ah are connected to the output terminals O1 to O8 of the IC4. These data signal lines Aa-Ah are connected to the 5th to 12th pins of the connector CN2 via current limiting resistors RR, and are connected to the data signal lines Aa-Ah (see FIG. 12) of the game display 40 described above. become the same transmission path. For the IC4, a general-purpose IC such as "M54585WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

点灯選択回路部230は、データ情報D[0…3]に基づいて、出率表示器300が有する4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を選択するための回路である。この点灯選択回路部230は、フリップフロップ(IC5)と、トランジスタアレイ(IC6)とを備えて構成されている。 The lighting selection circuit unit 230 is a circuit for selecting a lighting region that can be lit among the four lighting regions 310 to 340 of the output indicator 300 based on the data information D[0 . . . 3]. The lighting selection circuit section 230 is composed of a flip-flop (IC5) and a transistor array (IC6).

IC5は、8ビット分の入力端子1D~8Dと、8ビット分の出力端子1Q~8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC5の入力端子1D~4Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3がそれぞれ入力されるようになっている。またIC5の入力端子5D~8Dは、グランドに接続されている。これに対して、IC5の出力端子1Q~4Qには、それぞれ4つの信号伝送ラインS3が接続されている。またIC5の出力端子5Q~8Qは、未接続になっている。IC5のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC5のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE10(図14参照)が入力されるようになっている。 The IC 5 has 8-bit input terminals 1D to 8D, 8-bit output terminals 1Q to 8Q, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to input terminals 1D to 4D of the IC 5, and data information D0, D1, D2 and D3 are inputted respectively. Input terminals 5D to 8D of IC5 are connected to the ground. On the other hand, four signal transmission lines S3 are connected to the output terminals 1Q to 4Q of the IC5, respectively. Output terminals 5Q to 8Q of IC5 are not connected. A reset signal RST can be input to the clear input terminal CLR of IC5. A select signal XCSE10 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC5.

このIC5は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE10の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D~4Dから入力するデータ情報D[0…3]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…3]を出力端子1Q~4Qから出力するものである。なおIC5には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC5 is a D-type flip-flop, holds (latches) data information D[0 . . . Information D[0 . . . 3] is output from output terminals 1Q to 4Q. For the IC 5, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be suitably used.

IC6は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1~IN8と、8ビット分の出力端子O1~O8と、その他の端子(Vs端子、GND端子)とを備えている。IC6の入力端子IN1~IN4には、4つの信号伝送ラインS3が接続されている。またIC6の入力端子IN5~IN8は、グランドに接続されている。これに対して、IC6の出力端子O1~O4には、第1コモン信号ライン(第1点灯コモン線)B1と第2コモン信号ライン(第2点灯コモン線)B2と第3コモン信号ラインB3と第4コモン信号ラインB4が接続されている。これらコモン信号ラインB1~B4は、上述した出率表示器300のコモン信号ラインB1~B4(図13参照)と同じ伝送路になる。またIC6の出力端子O5~O8は、未接続になっている。なおIC6には、例えばテキサスインスツルメント製「M54562WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 IC6 is a driver capable of driving a large current with a very small input current, and has 8-bit input terminals IN1 to IN8, 8-bit output terminals O1 to O8, and other terminals (Vs terminal, GND terminal). I have it. Four signal transmission lines S3 are connected to the input terminals IN1 to IN4 of the IC6. Input terminals IN5 to IN8 of IC6 are connected to the ground. On the other hand, the output terminals O1 to O4 of the IC 6 are connected to a first common signal line (first lighting common line) B1, a second common signal line (second lighting common line) B2, and a third common signal line B3. A fourth common signal line B4 is connected. These common signal lines B1 to B4 are the same transmission paths as the common signal lines B1 to B4 (see FIG. 13) of the yield indicator 300 described above. Output terminals O5 to O8 of IC6 are not connected. For the IC 6, a general-purpose IC such as "M54562WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

そして本形態では、IC4とコネクタCN2との間に配されている8つのデータ信号ライン(データ線)Aa~Ahからそれぞれ分岐するように、データ信号ライン(分岐データ線)Ba~Bhが設けられている。これらデータ信号ラインBa~Bhは、上述した出率表示器300のデータ信号ラインBa~Bh(図13参照)と同じ伝送路になる。こうして、IC4の出力端子O1~O8から出力される信号を、データ信号ラインAa~Ahによって遊技表示器40に送信できると共に、データ信号ラインBa~Bhによって出率表示器300にも送信できるようになっている。 In this embodiment, data signal lines (branch data lines) Ba to Bh are provided so as to branch from the eight data signal lines (data lines) Aa to Ah arranged between the IC4 and the connector CN2. ing. These data signal lines Ba to Bh are the same transmission paths as the data signal lines Ba to Bh (see FIG. 13) of the yield indicator 300 described above. In this way, the signals output from the output terminals O1 to O8 of the IC4 can be transmitted to the game display device 40 via the data signal lines Aa to Ah, and can also be transmitted to the pay rate display device 300 via the data signal lines Ba to Bh. It's becoming

4.遊技制御用マイコン81によるダイナミック点灯制御
次に、遊技制御用マイコン81によるダイナミック点灯制御について、図16~図34に基づいて説明する。そこで先ず、図16~図25に基づいて、遊技表示器40に対してダイナミック点灯制御を行う場合について説明する。ここでは一例として、図16(A)に示すように、第1発光領域410にて遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6を発光させる。即ち、第1特別図柄表示器41aにて大当たり図柄を表示する。次に、図16(B)に示すように、第2発光領域420にて遊技用発光部LA15を発光させる。即ち、第2特別図柄表示器41bにてハズレ図柄を表示する。次に、図16(C)に示すように、第3発光領域430にて遊技用発光部LA17,LA20を発光させる。即ち、普通図柄表示器42に普通ハズレ図柄を表示すると共に、第1特図保留表示器43aにて第1特図保留が1個であることを表示する。次に、図16(D)に示すように、第4発光領域440にて遊技用発光部LA25,LA26,LA30,LA31,LA32を発光させる。即ち、右打ち表示器45にて右打ちすべき状態であることを表示すると共に、ラウンド表示器47にてラウンド数が16Rであることを表示する。
4. Dynamic Lighting Control by Game Control Microcomputer 81 Next, dynamic lighting control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 16 to 34. FIG. Therefore, first, based on FIGS. 16 to 25, the case where dynamic lighting control is performed on the game display device 40 will be described. Here, as an example, as shown in FIG. 16A, the gaming light emitting units LA1, LA2, LA5, and LA6 are caused to emit light in the first light emitting area 410. FIG. That is, the big hit design is displayed on the first special design display 41a. Next, as shown in FIG. 16(B), the gaming light emitting portion LA15 is caused to emit light in the second light emitting area 420 . That is, the second special symbol display 41b displays the missing symbols. Next, as shown in FIG. 16(C), the gaming light emitting units LA17 and LA20 are caused to emit light in the third light emitting area 430 . In other words, the normal symbol display 42 displays normal losing symbols, and the first special symbol reservation display 43a displays that there is one first special symbol reservation. Next, as shown in FIG. 16D, the gaming light emitting units LA25, LA26, LA30, LA31, and LA32 are caused to emit light in the fourth light emitting area 440. FIG. That is, the right-handed display 45 displays that the player should hit right, and the round display 47 displays that the number of rounds is 16R.

なお図17では、各遊技用発光部の発光状態を一旦クリアする場合を示している。これは、遊技表示器40のうち或る発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合に、前回(4ms前)の発光領域で発光させた各遊技用発光部の発光状態を反映しないようにするためである。この場合、遊技制御用マイコン81は、図17に示すように、データ情報D[0…7]=D[00000000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[00000000]が保持され、8つ全ての信号伝送ラインS2の電圧が「L」レベルになる。その結果、IC4は、8つ全てのデータ信号ラインAa~Ahの電圧を「L」レベルに切替えて、8個の遊技用発光部に駆動電流を流さない。こうして、各遊技用発光部の発光状態がクリアされる。なお、各出率用点灯部の点灯状態を一旦クリアする場合において、遊技制御用マイコン81の動作も同様であるため、説明を省略する。 It should be noted that FIG. 17 shows a case in which the light emission state of each game light emitting portion is once cleared. This is done so that when each game light-emitting portion in a certain light-emitting region of the game display 40 is caused to emit light, the light-emitting state of each game light-emitting portion emitted in the previous light-emitting region (4 ms before) is not reflected. It is for In this case, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00000000] as shown in FIG. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[00000000] is held by the IC3, and the voltages of all the eight signal transmission lines S2 become "L" level. As a result, the IC 4 switches the voltages of all the eight data signal lines Aa-Ah to the "L" level and does not pass the drive current to the eight gaming light emitting units. In this way, the light emitting state of each game light emitting portion is cleared. In addition, since the operation of the game control microcomputer 81 is the same in the case of once clearing the lighting state of each output lighting unit, the explanation is omitted.

上述した一例において、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を第1発光領域410にする場合、前回(4ms前)の第4発光領域440での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図18に示すように、データ情報D[0…3]=D[1000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[1000]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[HLLL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1~A4の電圧を[HLLL]に切替える。こうして、第1発光領域410が選択される。 In the above-described example, the game control microcomputer 81, when the first light emitting region 410 is the light emitting region that can be emitted among the four light emitting regions 410 to 440, the previous (4 ms ago) light emission in the fourth light emitting region 440 First, the light emission state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the state. Next, as shown in FIG. 18, data information D[0...3]=D[1000] is output. Then, the level of select signal XCSE0 is switched to "H" level. As a result, the data information D[1000] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [HLLL] in order from the top. As a result, IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [HLLL]. Thus, the first light emitting region 410 is selected.

続いて図19に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[11001100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11001100]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLLHHLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa~Ahの電圧を[HHLLHHLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第1発光領域410にて、遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6が発光する(図16(A)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 19, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[11001100]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[11001100] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLLHHLL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HHLLHHLL] to flow the driving current. In this way, the gaming light emitting sections LA1, LA2, LA5, and LA6 emit light in the first light emitting area 410 (see FIG. 16A).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を第2発光領域420にする。この場合、前回(4ms前)の第1発光領域410での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図20に示すように、データ情報D[0…3]=D[0100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0100]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LHLL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1~A4の電圧を[LHLL]に切替える。こうして、第2発光領域420が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the second light emitting area 420 the light emitting area that can be lighted out of the four light emitting areas 410 to 440 . In this case, first, the light emission state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the previous light emission state (4 ms before) in the first light emission region 410 . Next, as shown in FIG. 20, data information D[0...3]=D[0100] is output. Then, the level of select signal XCSE0 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0100] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LHLL] in order from the top. As a result, IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LHLL]. Thus, the second light emitting region 420 is selected.

続いて図21に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[00001000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[00001000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[LLLLHLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa~Ahの電圧を[LLLLHLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第2発光領域420にて、遊技用発光部LA15が発光する(図16(B)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 21, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0 to 7]=D[00001000]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[00001000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [LLLLHLLL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [LLLLHLLL] to allow the drive current to flow. In this way, the game light emitting portion LA15 emits light in the second light emitting area 420 (see FIG. 16(B)).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を第3発光領域430にする。この場合、前回(4ms前)の第2発光領域420での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図22に示すように、データ情報D[0…3]=D[0010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0010]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LLHL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1~A4の電圧を[LLHL]に切替える。こうして、第3発光領域430が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the third light emitting area 430 the light emitting area that can be lighted among the four light emitting areas 410 to 440 . In this case, first, the light emission state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the light emission state of the second light emission region 420 last time (4 ms ago). Next, as shown in FIG. 22, data information D[0...3]=D[0010] is output. Then, the level of select signal XCSE0 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0010] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LLHL] in order from the top. As a result, IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LLHL]. Thus, the third light emitting region 430 is selected.

続いて図23に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[10010000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[10010000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HLLHLLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa~Ahの電圧を[HLLHLLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第3発光領域430にて、遊技用発光部LA17,LA20が発光する(図16(C)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 23, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[10010000]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[10010000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HLLHLLLL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HLLHLLLL] to pass the drive current. In this way, the gaming light emitting sections LA17 and LA20 emit light in the third light emitting area 430 (see FIG. 16(C)).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を第4発光領域440にする。この場合、前回(4ms前)の第3発光領域430での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図24に示すように、データ情報D[0…3]=D[0001]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0001]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LLLH]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1~A4の電圧を[LLLH]に切替える。こうして、第4発光領域440が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the fourth light emitting region 440 the light emitting region that can be lighted out of the four light emitting regions 410 to 440 . In this case, first, the light emission state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the light emission state of the third light emission region 430 last time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 24, data information D[0...3]=D[0001] is output. Then, the level of select signal XCSE0 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0001] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LLLH] in order from the top. As a result, IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LLLH]. Thus, the fourth light emitting region 440 is selected.

続いて図25に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[11000111]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11000111]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLLLHHH]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa~Ahの電圧を[HHLLLHHH]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第4発光領域440にて、遊技用発光部LA25,LA26,LA30,LA31,LA32が発光する(図16(D)参照)。以後、遊技制御用マイコン81は、4ms毎に上述したように、第1発光領域410での発光制御、第2発光領域420での発光制御、第3発光領域430での発光制御、第4発光領域440での発光制御を繰り返すことになる。 Subsequently, as shown in FIG. 25, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[11000111]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[11000111] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLLLHHH] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HHLLLHHH] to flow the driving current. In this way, the gaming light emitting units LA25, LA26, LA30, LA31, and LA32 emit light in the fourth light emitting area 440 (see FIG. 16(D)). After that, the game control microcomputer 81 controls light emission in the first light emission region 410, light emission control in the second light emission region 420, light emission control in the third light emission region 430, and fourth light emission as described above every 4 ms. The light emission control in area 440 is repeated.

次に、図26~図34に基づいて、出率表示器300に対してダイナミック点灯制御を行う場合について説明する。ここでは一例として、図26(A)に示すように、第1点灯領域310にて出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7を点灯させる。即ち、第1点灯領域310にて「6」を表示する。次に、図26(B)に示すように、第2点灯領域320にて出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14を点灯させる。即ち、第2点灯領域320にて「0」を表示する。次に、図26(C)に示すように、第3点灯領域330にて出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23を点灯させる。即ち、第3点灯領域330にて「2」を表示する。次に、図26(D)に示すように、第4点灯領域340にて出率用点灯部LB26,LB27を点灯させる。即ち、第4点灯領域340にて「1」を表示する。 Next, a case where dynamic lighting control is performed on the output indicator 300 will be described with reference to FIGS. 26 to 34. FIG. Here, as an example, as shown in FIG. 26A, the output rate lighting units LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, and LB7 are lit in the first lighting area 310. FIG. That is, “6” is displayed in the first lighting area 310 . Next, as shown in FIG. 26B, in the second lighting area 320, the lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 for output rate are turned on. That is, “0” is displayed in the second lighting area 320 . Next, as shown in FIG. 26(C), in the third lighting area 330, the output rate lighting sections LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 are turned on. That is, “2” is displayed in the third lighting area 330 . Next, as shown in FIG. 26D, in the fourth lighting area 340, the lighting units LB26 and LB27 for output rate are turned on. That is, “1” is displayed in the fourth lighting area 340 .

上述した一例において、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を第1点灯領域310にする場合、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図27に示すように、データ情報D[0…3]=D[1000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[1000]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[HLLL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1~B4の電圧を[HLLL]に切替える。こうして、第1点灯領域310が選択される。 In the above-described example, the game control microcomputer 81, when the first lighting region 310 is the lighting region that can be lit among the four lighting regions 310 to 340, the lighting in the fourth lighting region 340 last time (4 ms ago) First, the lighting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the state. Next, as shown in FIG. 27, data information D[0 . . . 3]=D[1000] is output. Then, the level of select signal XCSE10 is switched to "H" level. As a result, the data information D[1000] is held by the IC5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [HLLL] in order from the top. As a result, IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1-B4 to [HLLL]. Thus, the first lighting area 310 is selected.

続いて図28に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[10111110]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[10111110]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HLHHHHHL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa~Bhの電圧を[HLHHHHHL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第1点灯領域310にて、出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7が点灯する(図26(A)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 28, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[10111110]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[10111110] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HLHHHHHL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HLHHHHHL] to flow the drive current. In this way, in the first lighting area 310, the output rate lighting sections LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, and LB7 are lit (see FIG. 26A).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を第2点灯領域320にする。この場合、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図29に示すように、データ情報D[0…3]=D[0100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0100]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LHLL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1~B4の電圧を[LHLL]に切替える。こうして、第2点灯領域320が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the second lighting area 320 the lighting area that can be lit among the four lighting areas 310 to 340 . In this case, first, the lighting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the previous lighting state (4 ms before) in the first lighting region 310 . Next, as shown in FIG. 29, data information D[0...3]=D[0100] is output. Then, the level of select signal XCSE10 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0100] is held by the IC5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LHLL] in order from the top. As a result, IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1-B4 to [LHLL]. Thus, the second lighting area 320 is selected.

続いて図30に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11111100]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHHHHHLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa~Bhの電圧を[HHHHHHLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第2点灯領域320にて、出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14が点灯する(図26(B)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 30, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0 to 7]=D[11111100]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[11111100] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHHHHHLL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HHHHHHLL] to flow the drive current. In this way, in the second lighting area 320, the output rate lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 are lit (see FIG. 26B).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を第3点灯領域330にする。この場合、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図31に示すように、データ情報D[0…3]=D[0010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0010]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LLHL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1~B4の電圧を[LLHL]に切替える。こうして、第3点灯領域330が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the third lighting area 330 the lighting area that can be lit among the four lighting areas 310 to 340 . In this case, first, the lighting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the previous lighting state (4 ms before) in the second lighting region 320 . Next, as shown in FIG. 31, data information D[0...3]=D[0010] is output. Then, the level of select signal XCSE10 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0010] is held by the IC5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LLHL] in order from the top. As a result, IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1-B4 to [LLHL]. Thus, the third lighting area 330 is selected.

続いて図32に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11011010]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLHHLHL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa~Bhの電圧を[HHLHHLHL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第3点灯領域330にて、出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯する(図26(C)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 32, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[11011010]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[11011010] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLHHLHL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HHLHHLHL] to flow the drive current. In this way, in the third lighting region 330, the output rate lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 are lit (see FIG. 26(C)).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を第4点灯領域340にする。この場合、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図33に示すように、データ情報D[0…3]=D[0001]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0001]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LLLH]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1~B4の電圧を[LLLH]に切替える。こうして、第4点灯領域340が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 makes the fourth lighting area 340 the lighting area that can be lit among the four lighting areas 310 to 340 . In this case, first, the lighting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the lighting state in the third lighting region 330 last time (4 ms ago). Next, as shown in FIG. 33, data information D[0...3]=D[0001] is output. Then, the level of select signal XCSE10 is switched to "H" level. As a result, the data information D[0001] is held by the IC5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LLLH] in order from the top. As a result, the IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1 to B4 to [LLLH]. Thus, the fourth lighting area 340 is selected.

続いて図34に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0~7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[01100000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[LHHLLLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa~Bhの電圧を[LHHLLLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第4点灯領域340にて、出率用点灯部LB26,LB27が点灯する(図26(D)参照)。以後、遊技制御用マイコン81は、4ms毎に上述したように、第1点灯領域310での点灯制御、第2点灯領域320での点灯制御、第3点灯領域330での点灯制御、第4点灯領域340での点灯制御を繰り返すことになる。 Subsequently, as shown in FIG. 34, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0-7]=D[01100000]. Then, the level of select signal XCSE1 is switched to "H" level. As a result, the data information D[01100000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [LHHLLLLL] in order from the top. As a result, the IC 4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [LHHLLLLL] to flow the driving current. In this way, in the fourth lighting area 340, the output rate lighting units LB26 and LB27 are lit (see FIG. 26(D)). Thereafter, the game control microcomputer 81 performs lighting control in the first lighting region 310, lighting control in the second lighting region 320, lighting control in the third lighting region 330, and fourth lighting as described above every 4 ms. The lighting control in the area 340 is repeated.

5.駆動回路200の技術的意義
次に、本形態の駆動回路200(図15参照)の技術的意義について説明する。そこで第1比較例及び第2比較例と比較しながら説明する。第1比較例として、図35に示すような駆動回路200Xが考えられる。この駆動回路200Xは、上述した発光選択回路部210と発光駆動回路部220という既存の回路の他、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を選択する点灯選択回路部210Xと、選択された点灯領域にて8つの各出率用点灯部を点灯可能にする点灯駆動回路部220Xとを備えている。
5. Technical significance of drive circuit 200 Next, the technical significance of the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the present embodiment will be described. Therefore, a description will be given while comparing with a first comparative example and a second comparative example. As a first comparative example, a drive circuit 200X as shown in FIG. 35 can be considered. This drive circuit 200X is a lighting circuit that selects a lighting region that can be lit from among the four lighting regions 310 to 340 of the output indicator 300, in addition to the existing circuits of the light emission selection circuit section 210 and the light emission drive circuit section 220 described above. It comprises a selection circuit section 210X and a lighting drive circuit section 220X that enables lighting of the eight output rate lighting sections in the selected lighting region.

点灯選択回路部210Xは、発光選択回路部210と同じ構成であり、フリップフロップ(IC1X)とトランジスタアレイ(ICX2)とを備えている。また点灯駆動回路部220Xは、発光駆動回路部220と同じ構成であり、フリップフロップ(IC3X)とトランジスタアレイ(IC4X)とを備えている。そして、点灯選択回路部210X及び点灯駆動回路部220Xと出率表示器300との接続は、発光選択回路部210及び発光駆動回路部220と遊技表示器40との接続と全く同じになっている。従って、第1比較例の駆動回路200Xでは、遊技表示器40を発光させるための既存の4個のIC(集積回路)に対して、4個のICを新たに追加していることになる。 The lighting selection circuit section 210X has the same configuration as the light emission selection circuit section 210, and includes a flip-flop (IC1X) and a transistor array (ICX2). The lighting drive circuit section 220X has the same configuration as the light emission drive circuit section 220, and includes a flip-flop (IC3X) and a transistor array (IC4X). The connection between the lighting selection circuit section 210X and the lighting drive circuit section 220X and the pay rate display device 300 is exactly the same as the connection between the light emission selection circuit section 210 and the light emission drive circuit section 220 and the game display device 40. . Therefore, in the drive circuit 200X of the first comparative example, four ICs (integrated circuits) are newly added to the existing four ICs (integrated circuits) for causing the game display 40 to emit light.

ところで主制御基板80は、技術的制約が大きいものであり、各メーカーではその技術的制約の中で最大限の性能を発揮できるように主制御基板80を設計している。そのため主制御基板80には、出率表示器300やその駆動回路を新たに配置するためのスペースの余裕があまり無い。そこで既存の主制御基板80よりも大きな主制御基板を用いることが考えられるが、主制御基板の大きさ等による設計変更は、その他の制御基板の設計にも影響を与えてしまい、莫大な費用がかかってしまう。よって、既存の主制御基板80上の各部品を寄せてスペースを作ることが現実的である。しかしながら、あまりに部品が密集し過ぎると今度はノイズに対して弱くなってしまう。即ち、主制御基板の各部品が密集し過ぎると、グランドが少なくなってしまい、ノイズに弱い設計になってしまう。以上の観点により、主制御基板80に配置する新たな部品はできるだけ少ないことが望ましい。 By the way, the main control board 80 has many technical restrictions, and each manufacturer designs the main control board 80 so that the maximum performance can be exhibited within the technical restrictions. Therefore, the main control board 80 does not have much space for newly arranging the output indicator 300 and its drive circuit. Therefore, it is conceivable to use a main control board that is larger than the existing main control board 80, but design changes due to the size of the main control board, etc., affect the design of other control boards, resulting in enormous costs. It takes Therefore, it is realistic to bring each component on the existing main control board 80 together to create a space. However, if the parts are too densely packed, it becomes vulnerable to noise. That is, if the components of the main control board are too densely packed, the number of grounds will be reduced, resulting in a design that is vulnerable to noise. From the above point of view, it is desirable that the number of new parts arranged on the main control board 80 is as small as possible.

そこで本形態の駆動回路200によれば、図15に示すように、遊技表示器40を発光させるための既存の4個のIC(集積回路)に対して、2個のIC(点灯選択回路部230)だけを追加している。つまり、データ信号ラインAa~Ahから分岐するデータ信号ラインBa~Bhを出率表示器300につなぐことで、第1比較例のような点灯駆動回路部220X(図35参照)を省くことにしている。従って、図35に示す第1比較例の駆動回路200Xよりも、追加するICの数を少なくすることが可能であり、配置スペースの観点において主制御基板80に実装し易くすることが可能である。そして、主制御基板80上の各部品が密集し過ぎるのを回避して、ノイズに弱い設計になるのをできるだけ防ぐことが可能である。 Therefore, according to the drive circuit 200 of this embodiment, as shown in FIG. 230) is added. In other words, by connecting the data signal lines Ba to Bh branched from the data signal lines Aa to Ah to the output indicator 300, the lighting drive circuit section 220X (see FIG. 35) as in the first comparative example is omitted. there is Therefore, it is possible to reduce the number of ICs to be added as compared with the drive circuit 200X of the first comparative example shown in FIG. . In addition, it is possible to prevent the design from being susceptible to noise by avoiding the parts on the main control board 80 from being too dense.

また第2比較例として、図36に示すようなダイナミック点灯制御を行うことが考えられる。即ち、第2比較例では、先ず図36(A)に示すように、遊技表示器40の第1発光領域410での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(B)に示すように、第2発光領域420での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(C)に示すように、第3発光領域430での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(D)に示すように、第4発光領域440での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(E)に示すように、出率表示器300の第1点灯領域310での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(F)に示すように、第2点灯領域320での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(G)に示すように、第3点灯領域330での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(H)に示すように、第4点灯領域340での点灯制御を行う。その後同様に、図36(A)~(H)に示すダイナミック点灯制御を繰り返す。従って、第2比較例では、或る発光領域又は点灯領域に着目すれば、32msの周期で発光制御又は点灯制御がなされていることになる。 As a second comparative example, dynamic lighting control as shown in FIG. 36 may be performed. That is, in the second comparative example, first, as shown in FIG. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36B, light emission control in the second light emitting region 420 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36(C), light emission control in the third light emitting region 430 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36(D), light emission control in the fourth light emitting region 440 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36(E), the lighting control in the first lighting area 310 of the yield indicator 300 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36(F), lighting control in the second lighting region 320 is performed. Subsequently, after 4 ms, lighting control in the third lighting region 330 is performed as shown in FIG. 36(G). Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36(H), lighting control in the fourth lighting region 340 is performed. After that, the dynamic lighting control shown in FIGS. 36A to 36H is similarly repeated. Therefore, in the second comparative example, focusing on a certain light emitting region or lighting region, light emission control or lighting control is performed at a cycle of 32 ms.

しかしながら第2比較例のダイナミック点灯制御では、発光制御(点灯制御)の周期が長くて、遊技表示器40での表示及び出率表示器300での表示が瞬くおそれがあった。つまり、遊技表示器40で発光し続けている状態を見せる状況にも拘わらず、点滅しているように見えたり、出率表示器300で点灯し続けている状態を見せる状況にも拘わらず、点滅しているように見えるおそれがあった。 However, in the dynamic lighting control of the second comparative example, the cycle of light emission control (lighting control) is long, and there is a risk that the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300 will flicker. In other words, even though the game display 40 continues to emit light, it appears to be blinking, or even though the output indicator 300 continues to light up, There was a risk that it would appear to be blinking.

そこで本形態の駆動回路200によれば、或る発光領域又は点灯領域において、16msの周期で発光制御又は点灯制御がなされるように構成されている。つまり、遊技表示器40の発光領域410~440での発光制御と、出率表示器300の点灯領域310~340での点灯制御とを択一的に実行するようにして、従来と同じ周期(16ms)のままダイナミック点灯制御を可能にしている。従って、遊技表示器40での表示及び出率表示器300での表示が瞬くのを防ぐことが可能である。以上要するに、本形態の駆動回路200の技術的意義は、遊技表示器40又は出率表示器300でダイナミック点灯制御の周期を従来よりも長くなるのを回避しつつ、主制御基板80に実装する際の省スペース化を実現できることにある。 Therefore, according to the drive circuit 200 of this embodiment, light emission control or lighting control is performed at a cycle of 16 ms in a certain light emitting region or lighting region. That is, the light emission control in the light emitting areas 410 to 440 of the game display 40 and the lighting control in the lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300 are selectively executed, and the same period ( 16ms) enables dynamic lighting control. Therefore, it is possible to prevent the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300 from flickering. In short, the technical significance of the drive circuit 200 of the present embodiment is that it is mounted on the main control board 80 while avoiding the dynamic lighting control cycle of the game display 40 or the output rate display 300 from becoming longer than before. It is possible to realize space saving at the time.

6.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
6. Explanation of Jackpots, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "big hit", the special symbol display 41 stops displaying the "big hit pattern". In the case of "loss", the special symbol display 41 stops and displays "missing symbol". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図37に示す通りである。図37に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 37, there are roughly two types in this embodiment. There are special jackpots and normal jackpots. The specific jackpot is also called "V long jackpot", and the normal jackpot is also called "V short jackpot". The "V long jackpot" is a jackpot that operates the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 39 during the jackpot game. . A "V-short jackpot" is a jackpot that operates the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 in a second opening pattern (V-short opening pattern) that makes it impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. be.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は9Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このVロング大当たりでは9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。また、特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。 More specifically, the "V long jackpot" that can be won in the special drawing 1 lottery (the first special pattern lottery) is the first big prize opening 30 from 1R to 8R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. From 9R to 15R, the first big prize winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in the 16R (final round), the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. It's a big hit. In other words, although the total number of rounds for this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 9R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning prizes per round (eight in this embodiment). In this V-long jackpot, from 9R to 15R, the opening time of the big prize hole is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. In addition, in 16R, it is possible to easily pass through the specific area 39 in the second big winning hole 35 . In addition, when the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_specific symbol" is stop-displayed on the first special symbol display device 41a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。 In addition, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the 2nd special pattern) opens the 1st big prize mouth 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 15R, The 16R (final round) is a big win in which the second big winning hole 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, this jackpot has a substantial number of rounds of 16R. Of course, in 16R, passage to the specific area 39 in the second big winning hole 35 is easily possible. When the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_specific symbol" is stop-displayed on the second special symbol display device 41b.

これに対して、特図1の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。 On the other hand, the "V short jackpot" that can be won in the special drawing 1 lottery opens the first big winning mouth 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R, and from 9R to 15R This is a big win in which the first big prize winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 second per 1R, and the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 second per 1R in the 16R (final round). In other words, although the total number of rounds for this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 8R.

このVショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2の状態(図4(B)参照)から第1の状態(図4(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 At 16R in this V-short jackpot, the opening time of the second big winning hole 35 is extremely short, and it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 inside the second big winning hole 35 . In addition, in 16R in the V-short jackpot, not only is the opening time of the second large winning opening 35 short, but also the opening timing of the second large winning opening 35 and the operation timing of the distribution member 71 (second state (Fig. 4) (B)) to the first state (timing to be controlled from FIG. 4A)), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 . When "normal jackpot" is won by lottery of special figure 1, "special figure 1_normal symbol" is stop-displayed on the first special symbol display device 41a.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the game state after the jackpot game ends is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during execution of the jackpot game. On the other hand, if the V short jackpot is won, the game ball cannot pass through the specific area 39 during execution of the jackpot game, so the game state after the jackpot game is the normal probability state described later. (non-high probability state).

但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 However, even when it is controlled to the normal probability state, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of times of time saving is set to 100 times. The time-saving number of times is the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the time-saving state.

なお、図37に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり(特定大当たり)となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 37, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the special figure 1 is 50% for the V long jackpot (specific jackpot) and 50% for the V short jackpot (normal jackpot). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the special figure 2 are all V long jackpots (specific jackpots). Thus, in the pachinko game machine 1, a game ball is won in the second starting port 21 rather than a jackpot lottery (lottery of special figure 1) in which a game ball wins in the first starting port 20.例文帳に追加The jackpot lottery (lottery of special figure 2) is set to be more advantageous for the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図38(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, a lottery for whether or not a big win is made is performed based on a "random number for a big win", and a lottery for the type of a winning big win is made based on a "random number for a win type". As shown in FIG. 38(A), the jackpot random number ranges from 0 to 65,535. The winning type random number takes a value in the range of 0-9. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random number obtained based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 includes a "reach random number" and a "variation pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of a plurality of performance symbols is displayed in a variable manner, and a jackpot is won depending on which symbol the variable display design is stopped and displayed. It is the state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図38(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 In addition, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 28 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 38(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

7.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図39(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の変動表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
7. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be explained. The special symbol display device 41 and the normal symbol display device 42 of the pachinko game machine 1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is called a "high probability state", and a state in which it is not activated is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 39A). That is, when the probability variation function of the special symbol display device 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display (that is, the stop symbol) by the special symbol display device 41 is a jackpot symbol is higher than when the special symbol display device 41 is not activated. becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図40参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time shortening function of the special symbol display 41 is operating is called "shortening of working hours", and the state in which it is not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. That is, the variation pattern is determined using the special figure variation pattern table defined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than the non-time saving state (see FIG. 40). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 41 is activated, a shorter variable time is likely to be selected as the variable display of the special symbols compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図39(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41 . That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) that is determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in a non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 39(C)). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 is a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では4秒であるが、時短状態では1秒である(図39(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図41参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図41参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of normal symbols is 4 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 39(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 41). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 41). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 22 is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 42, and the opening time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls enter the second starting port 21 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display device 42, the variation time shortening function of the normal symbol display device 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened. Therefore, it is sufficient that the electric tube 22 can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high-probability state, time-saving state, and high base if passage to the specific area 39 is made during the jackpot game. state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (160 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e. Low probability state) and time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In addition, when the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may also be referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high-probability state and the high-base state is controlled is referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the game ball is passed through the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, and the game ball is struck to the right to enter the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (see FIG. 3) by striking to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 20.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

8.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図42~図56に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場する主なカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、ROM83から図42に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を行う(S001)。
8. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Main counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84 . The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "1". The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 42 from the ROM 83 when the pachinko gaming machine 1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process, which will be described later, is performed (S001).

そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図38に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Then, following the power-on process (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process is executed (S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 38 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the CPU 82 with a period of 4 msec. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after the interrupt is enabled (S004).

ここで電源投入時処理(S001)を説明する前に、本形態の特徴の一つである特別メモリ89の記憶内容が正しいか否かをチェックする点について説明する。本形態では営業終了や停電等による電断時に、RAM84(以下「遊技用RAM84」と呼ぶ)のチェックサムを算出して記憶しておくだけでなく、特別メモリ89のチェックサムを算出して記憶しておくようになっている。チェックサムは、記憶されている各データ(コマンド等)の信頼性を検査するために算出する誤り検出符号の一つである。本形態では、遊技用RAM84又は特別メモリ89に記憶されている各データを16進数の数値とみなして、それら各数値の合計をチェックサムとしている。但しチェックサムを、その他の方法で算出した値としても良い。 Before explaining the power-on process (S001), the point of checking whether the contents stored in the special memory 89 are correct or not, which is one of the features of this embodiment, will be explained. In this embodiment, when power is cut off due to business closing or power failure, etc., the checksum is calculated and stored in the RAM 84 (hereinafter referred to as "game RAM 84"), and the checksum in the special memory 89 is calculated and stored. It is designed to be kept. A checksum is one of error detection codes calculated to check the reliability of each data (command, etc.) stored. In this embodiment, each data stored in the game RAM 84 or the special memory 89 is regarded as a hexadecimal number, and the sum of these numbers is used as the checksum. However, the checksum may be a value calculated by another method.

本形態では、電断後に再び電源が投入された際に、特別メモリ89のチェックサムを算出する。そして、このときに算出した特別メモリ89のチェックサムの値が、電断時に記憶しておいたチェックサムの値と一致するか否かを照合する。その結果、チェックサムの値が一致していれば、特別メモリ89の記憶内容(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値等)が正常であると判断する。これにより、特別メモリ89の正しい記憶内容で、出率を表示することが可能である。一方、チェックサムの値が一致していなければ、特別メモリ89の記憶内容が異常であると判断する。これにより、特別メモリ89の記憶内容を消去して、誤っている記憶内容で出率を表示するのを回避することが可能である。 In this embodiment, the checksum of the special memory 89 is calculated when the power is turned on again after the power failure. Then, it is verified whether or not the checksum value of the special memory 89 calculated at this time matches the checksum value stored at the time of power failure. As a result, if the checksum values match, the memory contents of the special memory 89 (100 ball counter value, actual total prize ball counter value, prize ball counter value, consecutive prize balls) The value of the number of balls counter, the value of the variation number counter, etc.) are judged to be normal. As a result, it is possible to display the payout rate with the correct storage contents of the special memory 89 . On the other hand, if the checksum values do not match, it is determined that the contents stored in the special memory 89 are abnormal. By doing this, it is possible to avoid displaying the odds with incorrect stored contents by erasing the stored contents of the special memory 89 .

[電源投入時処理]図43に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM84及び特別メモリ89へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM84及び特別メモリ89に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ152が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。即ち、電源基板150からRAMクリアスイッチ152の操作に基づく信号を受信したか否かを判定する。RAMクリアスイッチ152が操作されていれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、操作されていなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図56参照)でONにされるフラグである。 [Power ON Processing] As shown in FIG. 43, in the power ON processing (S001), access permission setting to the game RAM 84 and the special memory 89 is first performed (S011). As a result, information can be written to and read from the game RAM 84 and the special memory 89 . Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear switch 152 has been operated (whether it is ON or not) (S012). That is, it is determined whether or not a signal based on the operation of the RAM clear switch 152 has been received from the power supply board 150 . If the RAM clear switch 152 has been operated (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if the operation has not been performed (NO in S012), then it is determined whether or not the power-off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag that indicates the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in power-off monitoring processing (see FIG. 56), which will be described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、遊技用RAM84のチェックサムを算出して(S014)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM84のチェックサム(図56のステップS2903参照)と照合する(S015)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM84の記憶内容が異常であると判断し、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM84の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power-off flag is not ON (NO in S013), there is a possibility that the power has not been cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power interruption flag is ON (YES in S013), the checksum of the game RAM 84 is calculated (S014), and the checksum of the game RAM 84 stored (memorized) at the time of the power interruption ( (see step S2903 in FIG. 56)) (S015). If these checksum values do not match (NO in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 84 are abnormal, and the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the contents stored in the game RAM 84 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM84の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM84の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, setting management of the work area of the game RAM 84 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the ROM 83 and set in the work area of the game RAM 84 . After that, the game control microcomputer 81 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

一方、ステップS018では、遊技用RAM84に記憶されている全ての情報をクリアする(S018)。但しこのときには、特別メモリ89の記憶内容(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値、役物比率、連続役物比率(図11(C)参照))についてはクリアしない。こうして上述したように、電源投入時にRAMクリアスイッチ152の操作があっても、特別メモリ89の記憶内容をクリアしないことで、出率を収束した値として算出することが可能である。その後、遊技制御用マイコン81は、遊技用RAM84の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、ROM83から読み出された初期設定情報が遊技用RAM84の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に遊技用RAM84の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを出力バッファにセットして(S020)、ステップS021に進む。 On the other hand, in step S018, all information stored in the game RAM 84 is cleared (S018). However, at this time, the contents stored in the special memory 89 (100-ball counter value, actual total prize ball counter value, prize ball counter value, continuous prize ball counter value, fluctuation counter value) Value, character ratio, and continuous character ratio (see FIG. 11(C))) are not cleared. As described above, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the output rate can be calculated as a converged value by not clearing the contents stored in the special memory 89 . After that, the game control microcomputer 81 initializes the working area of the game RAM 84 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the ROM 83 is set in the work area of the game RAM 84 . Subsequently, the game control microcomputer 81 sets in the output buffer a RAM clear notification command for notifying the sub-control board 90 of the clearing of the contents stored in the game RAM 84 (S020), and proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン81は、特別メモリ89のチェックサムを算出して、これを電断時に格納(記憶)しておいた特別メモリ89のチェックサム記憶領域のチェックサム(図56のステップS2905参照)と照合する(S022)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S022でNO)、特別メモリ89の記憶内容が異常であると判断し、特別メモリ89に記憶されている全ての情報をクリアする(S023)。つまり、図11(C)に示す各カウンタの値を「0」にリセットすると共に、各記憶領域に記憶されている情報を消去する。こうして上述したように、誤っている特別メモリ89の記憶内容で出率を表示してしまうのを回避することが可能である。そして、サブ制御基板90に特別メモリ89の記憶内容のクリアを通知するための特別メモリクリアコマンドを出力バッファにセットして(S024)、ステップS025に進む。一方、ステップS022でチェックサムの値が一致していれば、特別メモリ89の記憶内容が正常であると判断し、ステップS023及びS024の処理をパスして、ステップS025に進む。 In step S021, the game control microcomputer 81 calculates the checksum of the special memory 89, and stores (stores) it at the time of power failure in the checksum storage area of the special memory 89 (see FIG. 56). (see step S2905) (S022). If these checksum values do not match (NO in S022), it is determined that the contents stored in the special memory 89 are abnormal, and all information stored in the special memory 89 is cleared (S023). That is, the value of each counter shown in FIG. 11C is reset to "0" and the information stored in each storage area is erased. In this way, as described above, it is possible to avoid displaying the odds with the wrong memory contents of the special memory 89 . Then, a special memory clear command for notifying the sub-control board 90 of clearing the contents of the special memory 89 is set in the output buffer (S024), and the process proceeds to step S025. On the other hand, if the checksum values match at step S022, it is determined that the contents stored in the special memory 89 are normal, the processing at steps S023 and S024 is skipped, and the process proceeds to step S025.

ステップS025では、遊技制御用マイコン81は、その他の初期設定として、例えばCPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S025, the game control microcomputer 81 performs other initial settings such as the settings of the CPU 82, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc., and finishes this process.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図44に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、先ず後述する入力処理を実行する(S101)。そして図42の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じように、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S102)。次に、後述する始動口センサ検出処理を実行し(S103)、普通動作処理を実行する(S104)。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 44, in the main-side timer interrupt process (S005), first, an input process, which will be described later, is executed (S101). Then, like the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 42, the normal symbol/special symbol main random number update process is executed (S102). Next, a starting port sensor detection process, which will be described later, is executed (S103), and a normal operation process is executed (S104).

普通動作処理(S104)では、主に、始動口センサ処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を示す普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行うための処理を実行する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始するタイミングで、普通図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域は、普通図柄表示器42を含む第3発光領域430(図12参照)の各遊技用発光部LA17~LA24を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。また遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示を開始するタイミングで、普通図柄抽選の判定結果を示す普通図柄(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 In the normal operation process (S104), mainly, the normal design random number obtained in the starting sensor process (S103) is determined, and the normal design display (fluctuation display and stop display) indicating the determination result is performed. to run. Specifically, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for performing the variable display of the normal symbols at the timing of starting the variable display of the normal symbols, and stores the data information in the game RAM 84. It is set in the third game data storage area (see FIG. 11(B)). The third game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA17 to LA24 of the third light emitting area 430 (see FIG. 12) including the normal symbol display 42 to emit light. is. In addition, the game control microcomputer 81, at the timing of starting the stop display of the normal symbols, data information (light emitting data ) and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84 .

遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S104)の後、後述する特別動作処理を実行する(S105)。次に、特定領域センサ検出処理を実行する(S106)。特定領域センサ検出処理(S106)では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、検知があれば高確率状態への移行を示すVフラグをONにする。またVフラグをONにすることに伴って、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのV通過コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。 After the normal operation process (S104), the game control microcomputer 81 executes a special operation process (S105), which will be described later. Next, specific area sensor detection processing is executed (S106). In the specific area sensor detection process (S106), it is determined whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 39a. In addition, as the V flag is turned ON, a V passage command for causing the sub-control board 90 to notify the V passage is set in the output buffer of the game RAM 84 .

遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S106)の後、後述する出力処理(S107)、後述する電源断監視処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図42参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。 After the specific area sensor detection process (S106), the game control microcomputer 81 executes an output process (S107), which will be described later, and a power-off monitoring process (S108), which will be described later. After that, other processing (S109) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 42). A side timer interrupt process (S005) is executed.

[入力処理]図45に示すように、入力処理(S101)ではまず、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図9参照))が検知した検出信号を読み込む(S110)。そして、検出信号が賞球の払い出しに係る入賞検知信号であるか否かを判定する(S111)。入賞検知信号でなければ(S111でNO)、その他の処理(S122)を実行して、ステップS118に進む。例えば磁気センサや衝撃センサ等の検出による不正検知信号であれば、その他の処理(S122)として不正報知を行うための処理を実行する。 [Input Processing] As shown in FIG. 45, in the input processing (S101), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, first large The detection signals detected by the winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 9) are read (S110). Then, it is determined whether or not the detection signal is a winning detection signal relating to the payout of prize balls (S111). If it is not a winning detection signal (NO in S111), other processing (S122) is executed, and the process proceeds to step S118. For example, if the signal is a fraud detection signal detected by a magnetic sensor, impact sensor, or the like, processing for reporting fraud is executed as other processing (S122).

一方、入賞検知信号であれば(S111でYES)、図11(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを参照する(S112)。賞球数カウンタ加算テーブルは、図11(A)に示すように、入賞口の種類に応じた賞球数を示すと共に、100球用カウンタ、役物賞球数カウンタ、連続役物賞球数カウンタの何れに賞球数をカウントアップ(加算)するのかを示すテーブルである。賞球数カウンタ加算テーブルを参照した後(S112)、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なおこの賞球コマンドは、後述する出力処理(S107)により払出制御基板110に送信される。 On the other hand, if it is a winning detection signal (YES in S111), the prize ball number counter addition table shown in FIG. 11A is referred to (S112). As shown in FIG. 11(A), the prize ball counter addition table indicates the number of prize balls corresponding to the type of winning hole, and also includes a counter for 100 balls, a prize ball counter, and a continuous prize ball number. It is a table showing to which of the counters the number of winning balls is counted up (added). After referring to the prize ball number counter addition table (S112), a prize ball command for paying out the number of prize balls corresponding to the type of the winning hole is set in the output buffer of the game RAM84. This prize ball command is transmitted to the payout control board 110 by an output process (S107), which will be described later.

ステップS113の後、遊技制御用マイコン81は、参照した賞球数カウンタ加算テーブルに基づき、後述する賞球数カウンタ加算処理を実行する(S114)。そして、遊技機枠50が(内枠52が外枠51に対して)開放しているか否か、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出があるか否かを判定する(S115)。検出があれば(S115でYES)、続いて客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S116)。客待ちフラグは、特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当たり遊技が実行されていない客待ち状態であることを示すフラグである。客待ちフラグがONであれば(S116でYES)、後述する出率演算処理を実行して(S117)、ステップS118に進む。一方、枠開放検出スイッチ50aによる検出がない(S115でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S116でNO)、出率演算処理(S117)を実行せずに、ステップS118に進む。 After step S113, the game control microcomputer 81 executes prize ball counter addition processing, which will be described later, based on the prize ball counter addition table referred to (S114). Then, it is determined whether or not the game machine frame 50 is open (the inner frame 52 is relative to the outer frame 51), that is, whether or not there is detection by the frame open detection switch 50a (S115). If there is detection (YES in S115), then it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S116). The customer waiting flag is a flag indicating a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed and the jackpot game is not executed. If the customer waiting flag is ON (YES in S116), the output rate calculation process described later is executed (S117), and the process proceeds to step S118. On the other hand, if there is no detection by the frame open detection switch 50a (NO at S115) or if the customer waiting flag is OFF (NO at S116), the process proceeds to step S118 without executing the output rate calculation process (S117).

つまり本形態では、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合に限って、出率演算処理(S117,特定演算処理)を行う。これは以下の理由に基づく。即ち、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン81には、処理能力に制限がある。そして、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態)では、客待ち状態に比べて、遊技制御用マイコン81にとって、負荷が大きい制御処理の実行中になる。従って、仮に遊技制御用マイコン81が特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)に加えて、負荷が大きい除算の処理を行う出率演算処理(S117)まで実行することになると、過大な処理負担になる可能性がある。以上のことから、制御処理の負担が大きい遊技制御状態では、出率演算処理(S117)を行わず、制御処理の負担が小さい客待ち状態では、出率演算処理(S117)を行うことにより、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を分散させることが可能である。また後述するように、遊技機枠50が閉鎖している又は客待ち状態でない場合(表示条件が成立しない場合)には、出率表示器300に出率(役物比率、連続役物比率)を表示しない。そのため、出率を表示しないときには出率演算処理(S117)を実行しないことで、無駄な制御処理を行わないようにしている。 That is, in this embodiment, the output rate calculation process (S117, specific calculation process) is performed only when the display condition that the gaming machine frame 50 is open and the player is waiting for a customer is satisfied. This is based on the following reasons. That is, the game control microcomputer 81 of the pachinko game machine 1 has a limited processing capacity. During execution of the variable display of the special symbols and during control to the jackpot game state (game control state), the control process is being executed with a larger load on the game control microcomputer 81 than in the customer waiting state. Therefore, if the game control microcomputer 81 is temporarily in addition to the control processing (specific control processing) related to the variable display of the special symbol or the control processing (specific control processing) during the control of the jackpot game state, the division of the load is large If the processing up to output rate calculation processing (S117) is executed, it may become an excessive processing load. From the above, in the game control state where the load of control processing is heavy, the output rate calculation process (S117) is not performed, and in the customer waiting state where the load of control processing is light, the output rate calculation process (S117) is performed. It is possible to distribute the load of control processing of the game control microcomputer 81 . As will be described later, when the gaming machine frame 50 is closed or not in a customer waiting state (when the display conditions are not satisfied), the output rate indicator 300 displays the output rate (accessory ratio, continuous accessory ratio). do not display Therefore, when the output rate is not displayed, the output rate calculation process (S117) is not executed, thereby avoiding unnecessary control processing.

ステップS118では、RAMクリアスイッチ152が操作されたか否かを判定する。操作されていなければ(S118でNO)、本処理を終える。一方、操作されていれば(S118でYES)、現時点での表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S119)。表示フラグは、「1」又は「2」の何れかの値を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S119でYES)、表示フラグを「2」に切替えて(S120)、本処理を終える。これに対して、表示フラグが「1」でなければ(S119でNO)、表示フラグを「1」に切替えて(S121)、本処理を終える。つまり、RAMクリアスイッチ152を操作する度に、表示フラグが「1」又は「2」に切替わることになる。 At step S118, it is determined whether or not the RAM clear switch 152 has been operated. If no operation has been performed (NO in S118), this processing ends. On the other hand, if it has been operated (YES in S118), it is determined whether or not the current display flag is "1" (S119). The display flag indicates a value of either "1" or "2". If the display flag is "1" (YES in S119), the display flag is switched to "2" (S120), and this process is finished. On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S119), the display flag is switched to "1" (S121), and this processing ends. That is, each time the RAM clear switch 152 is operated, the display flag is switched to "1" or "2".

ここで、表示フラグとRAMクリアスイッチ152の操作との関係について説明する。後述するように出率を表示する際には、表示フラグが「1」であれば役物比率を表示して、表示フラグが「2」であれば連続役物比率を表示するようになっている。そのため、出率を確認する人がRAMクリアスイッチ152を操作する度に、役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えることが可能である。なお従来では、RAMクリアスイッチ152は電源投入時に操作されるだけのものであった。そこで本形態では、新たなスイッチを設けることなく、既存のRAMクリアスイッチ152を役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えるための操作手段として有効利用している。 Here, the relationship between the display flag and the operation of RAM clear switch 152 will be described. As will be described later, when the output rate is displayed, if the display flag is "1", the role ratio is displayed, and if the display flag is "2", the continuous role ratio is displayed. there is Therefore, every time the person who checks the output rate operates the RAM clear switch 152, it is possible to switch between the display of the character ratio and the display of the continuous character ratio. Conventionally, the RAM clear switch 152 was only operated when power was turned on. Therefore, in this embodiment, the existing RAM clear switch 152 is effectively used as an operation means for switching between the display of the character product ratio and the display of the continuous character product ratio without providing a new switch.

[賞球数カウンタ加算処理]図46に示すように、賞球数カウンタ加算処理(S114)ではまず、図45のステップS110で読み込んだ入賞検知信号の種類と、図11(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、100球用カウンタの値を加算させる(S201)。例えば、普通入賞口27への入賞であれば、100球用カウンタの値を「8」だけ加算して、第1大入賞口30への入賞であれば、100球用カウンタの値を「15」だけ加算する。次に、100球用カウンタの値が「100」以上であるか否かを判定する(S202)。「100」未満であれば(S202でNO)、ステップS205に進む。一方、「100」以上であれば(S202でYES)、実総賞球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に、100球用カウンタの値を「100」だけ減算して、ステップS205に進む。このようにして、遊技者が獲得した総賞球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 [Prize Ball Counter Addition Processing] As shown in FIG. 46, in the prize ball counter addition processing (S114), first, the type of winning detection signal read in step S110 of FIG. 45 and the prize shown in FIG. Based on the number-of-balls counter addition table, the value of the 100-ball counter is added (S201). For example, in the case of winning the normal winning opening 27, the value of the 100-ball counter is increased by "8", and in the case of winning the first big winning opening 30, the value of the 100-ball counter is increased to "15". ” is added. Next, it is determined whether or not the value of the 100-ball counter is greater than or equal to "100" (S202). If it is less than "100" (NO in S202), proceed to step S205. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S202), "1" is added to the value of the counter for the number of actual winning balls, and "100" is subtracted from the value of the counter for 100 balls, and the process proceeds to step S205. move on. In this way, the total number of prize balls won by the player can be counted as 1 in units of 100 balls.

ステップS205では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への入賞であるか否かを判定する。大入賞口への入賞であれば(S205でYES)、役物賞球数カウンタの値を「15」だけ加算すると共に(S206)、連続役物賞球数カウンタの値を「15」だけ加算して(S207)、本処理を終える。一方、大入賞口への入賞でなければ(S205でNO)、続いて電チュー22(第2始動口21)への入賞であるか否かを判定する(S208)。電チュー22への入賞であれば(S208でYES)、役物賞球数カウンタの値を「7」だけ加算して(S209)、本処理を終える。これに対して、電チュー22への入賞でなければ(S208)、普通入賞口27又は第1始動口20への入賞であるため、役物賞球数カウンタ又は連続役物賞球数カウンタを加算することなく、本処理を終える。 In step S205, it is determined whether or not the player has won a prize in the big winning slot (first big winning slot 30 or second big winning slot 35). If it is a prize in the big winning slot (YES in S205), the value of the prize ball number counter is incremented by "15" (S206), and the value of the consecutive prize ball number counter is incremented by "15". (S207), and the process ends. On the other hand, if the winning is not the big winning opening (NO in S205), then it is determined whether or not the winning is the electric chew 22 (second starting opening 21) (S208). If it is a prize to the electric chew 22 (YES in S208), the value of the prize ball number counter is incremented by "7" (S209), and this processing is finished. On the other hand, if the prize is not awarded to the electric chew 22 (S208), the prize is awarded to the normal winning port 27 or the first starting port 20, so the prize ball number counter or the continuous prize ball number counter is set. This process ends without adding.

[出率演算処理]図47に示すように、出率演算処理(S117)ではまず、実総賞球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S301)。「1」以上であれば(S301でYES)、役物比率演算処理を実行する(S302)。具体的には、役物賞球数カウンタの値を実総賞球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての役物比率を簡易に演算することが可能である。なお演算された役物比率では、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして役物比率の値を特別メモリ89の役物比率記憶領域(図11(C)参照)に記憶する(S303)。 [Delivery Rate Calculation Processing] As shown in FIG. 47, in the delivery rate calculation processing (S117), first, it is determined whether or not the value of the actual total winning ball counter is equal to or greater than "1" (S301). If it is "1" or more (YES in S301), the role product ratio calculation process is executed (S302). Specifically, the value of the prize ball number counter is divided by the value of the actual total prize ball number counter. As a result, it is possible to easily calculate the role product ratio as a percentage value without performing a multiplication process of multiplying by 100. In the calculated accessory ratio, the value to the first decimal place is rounded off. Then, the value of the role product ratio is stored in the role product ratio storage area (see FIG. 11C) of the special memory 89 (S303).

続いて、連続役物比率演算処理を実行する(S304)。具体的には、連続役物賞球数カウンタの値を実総賞球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍という乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての連続役物比率を簡易に演算することが可能である。なお演算された連続役物比率では、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして連続役物比率の値を、特別メモリの連続役物比率記憶領域(図11(C)参照)に記憶して(S305)、本処理を終える。一方、ステップS301で実総賞球数カウンタの値が「1」以上でなければ、「0」であることになり、本処理を終える。つまり、実総賞球数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS302又はS304の処理において「0」である分母の値により除算ができないため、直ちに本処理を終える。 Subsequently, continuous role product ratio calculation processing is executed (S304). Specifically, the value of the consecutive award ball number counter is divided by the value of the actual total prize ball number counter. As a result, it is possible to easily calculate the continuous role product ratio as a percentage value without performing a multiplication process of 100 times. In the calculated continuous accessory ratio, the value to the first decimal place is rounded off. Then, the value of the continuous role product ratio is stored in the continuous role product ratio storage area (see FIG. 11(C)) of the special memory (S305), and this process ends. On the other hand, in step S301, if the value of the actual total number of winning balls counter is not "1" or more, it means "0", and this processing is finished. In other words, when the value of the actual total number of winning balls counter is "0", division cannot be performed by the value of the denominator which is "0" in the processing of step S302 or S304, so this processing ends immediately.

[始動口センサ検出処理]図48に示すように、始動口センサ検出処理(S103)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S401)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S401でYES)、ゲート通過処理(S402)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S401でNO)、ゲート通過処理(S402)をパスしてステップS403に進む。ゲート通過処理(S402)では、ゲートセンサ28aがONしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図38(B)参照)を取得し、普図保留記憶部86に格納する。このとき遊技制御用マイコン81は、普図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 [Starting opening sensor detection process] As shown in FIG. 48, in the starting opening sensor detection process (S103), first, whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a is detected. (S401). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S401), gate passage processing (S402) is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S401), the process passes through the gate passing process (S402) and proceeds to step S403. In the gate passing process (S402), if the gate sensor 28a is ON, the normal symbol random number (see FIG. 38(B)) is obtained on condition that the number of normal symbol random numbers already stored is less than 4. , is stored in the general map holding storage unit 86. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of normal figure suspension, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84 .

ステップS403では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S403)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S403でNO)にはステップS407に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S403でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S404)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S404でYES)には、ステップS407に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S404でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S405)。このとき遊技制御用マイコン81は、第2特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 In step S403, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S403). If the game ball has not won the second start port 21 (NO in S403), the process proceeds to step S407, but if the game ball has won the second start port 21 (YES in S403), special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the game RAM 84) has reached "4" (upper limit storage number) (S404). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S404), the process proceeds to step S407, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S404 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S405). At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of the second special figure reservation, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84. .

続いて特図2関係乱数取得処理(S406)を行う。特図2関係乱数取得処理(S406)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図38(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S406) it does. In the special figure 2 random number acquisition process (S406), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Acquire the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random value group shown in FIG. 38 (A)), and store the acquired random values in the second special figure reservation storage unit 85b of the current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b corresponding to the number of reservation balls.

続いて始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S407)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S407でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S407でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S408)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S408でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S408でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S409)。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 Subsequently, in the starting hole sensor detection process (S103), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S407). . When the game ball has not won the first start port 20 (NO at S407), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 20 (YES at S407), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 84) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S408). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S408), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S408) ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S409). At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of the first special figure reservation, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84. .

続いて特図1関係乱数取得処理(S410)を行う。特図1関係乱数取得処理(S410)では、特図2関係乱数取得処理(S406)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図38(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S410) is done. In the special figure 1 related random number acquisition process (S410), like the special figure 2 related random number acquisition process (S406), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 38 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 85a corresponding to the current number of special figure 1 reservation balls among the first special figure reservation storage unit 85a.

[特別動作処理]図49に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] As shown in FIG. 49, in the special action processing (S105), the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages. and assigns "special action status 1, 2, 3, 4" to each of those stages. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図50に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。ONであれば(S1416でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、客待ちフラグをONにして(S1417)本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 50, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the number of special 2 reserved balls is "0" (YES in S1401), it is determined whether the number of reserved balls (that is, the number of special 1 reserved balls) of the first start port 20 is "0" ( S1407). Then, when the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1416). If it is ON (YES at S1416), this process is finished, and if it is not ON (NO at S1416), the customer waiting flag is turned ON (S1417) and this process is finished.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、特図2大当たり判定処理を実行する(S1402)。特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、大当たりであるか否かを判定する。そして大当たりであれば、大当たりフラグをONにすると共に、当たり種別乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、当たり種別を判定する。次に特図2変動パターン選択処理(S1403)では、図40に示す特図変動パターン判定テーブルと変動パターン乱数カウンタ値(図38(A)参照)とにより、特図2の変動パターンを選択する。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), special figure 2 big hit determination processing is executed (S1402). In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value (see FIG. 38(A)) is read to determine whether or not it is a jackpot. If it is a jackpot, the jackpot flag is turned ON, and the hit type random number counter value (see FIG. 38A) is read to determine the hit type. Next, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the variation pattern of the special figure 2 is selected by the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 40 and the variation pattern random number counter value (see FIG. 38 (A)) .

続いて、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。このとき第2特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第2特別図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域は、第2特別図柄表示器41b(図12参照)の各遊技用発光部LA9~LA16を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。 Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). At this time, data information (light emission data) for changing the display of the second special figure reservation is created, and the data information is set in the third game data storage area of the game RAM 84 . Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to the output buffer of the game RAM84. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for performing a variable display of the second special symbol, and stores the data information in the second game data storage area of the game RAM 84 (see FIG. 11 (B)). )). The second game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA9 to LA16 of the second special symbol display 41b (see FIG. 12) to emit light.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、特図1大当たり判定処理を実行する(S1408)。特図1大当たり判定処理(S1408)では、大当たり乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、大当たりであるか否かを判定する。そして大当たりであれば、大当たりフラグをONにすると共に、当たり種別乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、当たり種別を判定する。次に特図1変動パターン選択処理(S1409)では、図40に示す特図変動パターン判定テーブルと変動パターン乱数カウンタ値(図38(A)参照)とにより、特図1の変動パターンを選択する。 Also, when the number of special figures 2 reserved balls is "0" but the number of special figures 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), special figure 1 jackpot determination processing is executed (S1408). In the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value (see FIG. 38(A)) is read to determine whether or not the jackpot. If it is a jackpot, the jackpot flag is turned ON, and the hit type random number counter value (see FIG. 38A) is read to determine the hit type. Next, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), the variation pattern of the special figure 1 is selected based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 40 and the variation pattern random number counter value (see FIG. 38 (A)) .

続いて、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。このとき第1特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1411)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域は、第1特別図柄表示器41a(図12参照)の各遊技用発光部LA1~LA8を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。 Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). At this time, data information (light emission data) for changing the display of the first special figure reservation is created, and the data information is set in the third game data storage area of the game RAM 84 . Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side to be read from the current position, and the first reservation in the first special figure reservation storage unit 85a Clear the storage area corresponding to (S1411). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to the output buffer of the game RAM84. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for performing the variable display of the first special symbol, and stores the data information in the first game data storage area of the game RAM 84 (FIG. 11 (B). )). The first game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA1 to LA8 of the first special symbol display 41a (see FIG. 12) to emit light.

ステップS1413では、特別メモリ89の変動回数カウンタの値を「1」だけ増加させる。こうして本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数(特別図柄の変動表示の回数)がカウントされる。続いて、客待ちフラグがONであるか否かを判定し(S1414)、ONであれば(S1414でYES)、客待ちフラグをOFFにして(S1415)、本処理を終える。 At step S1413, the value of the variation number counter in the special memory 89 is incremented by "1". In this way, the number of fluctuations (the number of fluctuation display of special symbols) after the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time is counted. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1414), and if it is ON (YES in S1414), the customer waiting flag is turned OFF (S1415), and this processing is finished.

図49に示す特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していれば、特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄を停止表示するタイミングであれば、特図1の抽選の結果を示す第1特別図柄の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域にセットする。一方、第2特別図柄を停止表示するタイミングであれば、特図2の抽選の結果を示す第2特別図柄の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域にセットする。 In the special symbol fluctuation process (S1304) shown in FIG. 49, it is determined whether or not the variation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has elapsed. If the fluctuation time has passed, the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation stop command is set in the output buffer, and the special action status is set to "3". At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for stopping and displaying the first special symbol indicating the result of the lottery of the special figure 1 at the timing of stopping and displaying the first special symbol. Then, the data information is set in the first game data storage area of the game RAM 84 . On the other hand, if it is the timing to stop and display the second special symbol, data information (light emission data) for stopping and displaying the second special symbol indicating the result of the lottery of the special figure 2 is created, and the data information is displayed. It is set in the second game data storage area of the game RAM 84 .

図49に示す特別図柄確定処理(S1306)では停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理(S1307)を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理(S1302)を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして、「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして、「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special design determination process (S1306) shown in FIG. 49, it is determined whether or not the stopped special design is a jackpot design. Set to "4". At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol waiting process (S1302) again. In addition, in the special symbol determination process (S1306), in order to manage the control period of the high probability state, if the probability variation flag is ON, the value of the probability variation counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the probability variation flag is set. Turn off. In addition, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the time saving flag is turned OFF. Also, when the special operation status is set to "4", if the variable probability flag or the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the jackpot game, it is controlled to the low probability low base state.

この特別図柄確定処理(S1306)において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態を変更する場合には、遊技状態を表示するためのデータ情報を(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域は、遊技状態表示器46を含む第4発光領域440(図12参照)の各遊技用発光部LA25~LA32を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。また遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始する場合には、右打ちすべき状態であることを表示するためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。更に、大当たり遊技でのラウンド数を表示するためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。 In this special symbol determination process (S1306), the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the game state when changing the game state, and uses the data information as the game data. It is set in the fourth game data storage area (see FIG. 11(B)) of the RAM 84 for use. The fourth game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA25 to LA32 of the fourth light emitting area 440 (see FIG. 12) including the game state display 46 to emit light. is. In addition, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying that a right-handed state should be hit when starting a jackpot game, and stores the data information in the RAM 84 for game play. 4 Set in the game data storage area. Furthermore, data information (light emission data) for displaying the number of rounds in the jackpot game is created, and the data information is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84 .

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図51に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 51, in the special electric accessary process (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all of the jackpots (first jackpot 30 or second jackpot 35) have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether it has reached the time to open the big winning mouth, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has arrived, or It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed big winning hole is opened again has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not a V long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is a V long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th round in which the game ball can pass through the specific area 39 (S2205). If it is not the time to start the 16th round (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is time to start the 16th round (YES in S2205), V effective period setting processing (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。 In the V effective period setting process (S2206), the detection of game balls by the specific area sensor 39a is valid for a few seconds while the second big winning hole 35 is open and after the closing of the second big winning hole 35 in the 16th round. Set the V effective period to be judged. In this embodiment, other periods (including when the jackpot game is not executed) are set as the V invalid period during which detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図37参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技(又は大当たり遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。 In step S2207, the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is opened according to the opening pattern (see FIG. 37) corresponding to the kind of big win. In addition, the distribution member 71 always moves in a constant motion from the start of the round game (or jackpot game).

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM84の出力バッファにセットする。 In subsequent step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first opening in one round game. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 84 .

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図37参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessary product processing (S1307), if the large winning opening is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (S2209). In this form, the closing condition is that the number of prizes won into the big prize hole in the round game reaches the specified maximum number of prizes (8 per 1R in this form), or that the time to close the big prize hole is reached. Either of the above conditions (that is, a predetermined opening time (see FIG. 37) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning slot is not met (NO in S2209), the process is finished.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (YES in S2209), the big winning opening is closed (blocked) (S2210). Then, when one round game ends due to the closing of step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and it is determined whether the value of the round counter is "0". (S2213). If it is not "0" (NO in S2013), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2216)、本処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2213), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2214), and a jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set (S2216), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2217), and the ending time has passed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned OFF (S2218), the jackpot flag is turned OFF (S2219), and the special action status is set to "1" (S2220). After that, the game state setting process (S2221) is performed, and this process ends.

遊技状態設定処理(S2221)では、上述したVフラグがONであるか否かを判定し、VフラグがONでなければ、時短フラグをONにして、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が100回に設定される低確高ベース状態に制御される。一方、VフラグがONであれば、確変フラグ及び時短フラグをONにして、確変カウンタ及び時短カウンタに「160」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、所謂ST回数が160回に設定される高確高ベース状態になる。 In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the V flag is ON, and if the V flag is not ON, the time saving flag is turned ON and "100" is set to the time saving counter. As a result, the game state after the current jackpot game is controlled to a low-probability-high base state in which the number of times of time saving is set to 100 times. On the other hand, if the V flag is ON, the variable probability flag and the short time flag are turned ON, and "160" is set to the variable probability counter and the short time counter. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability high base state in which the so-called ST number is set to 160 times.

この遊技状態設定処理(S2221)において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態を変更するため、変更後の遊技状態を表示するためのデータ情報を(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。また大当たり遊技を終了させるため、ラウンド数の表示を消すためのデータ情報を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。 In this game state setting process (S2221), in order to change the game state, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the game state after the change, and stores the data information. It is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84 . Also, in order to end the jackpot game, data information for erasing the display of the number of rounds is created, and the data information is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84 .

[出力処理]遊技制御用マイコン81は、上述した特別動作処理(S105)、特定領域センサ検出処理(S106)の後に、出力処理(S107)を実行する(図44参照)。出力処理(S107)では、図52に示すように、まず遊技機枠50が(内枠52が外枠51に対して)開放しているか否か、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出があるか否かを判定する(S2301)。遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出がなければ、後述する遊技表示処理を実行して(S2303)、ステップS2305に進む。遊技表示処理(S2303)は、遊技の進行に係る遊技情報(大当たり図柄や遊技状態等)を遊技表示器40に表示させるための処理である。 [Output process] After the special action process (S105) and the specific area sensor detection process (S106), the game control microcomputer 81 executes the output process (S107) (see Fig. 44). In the output process (S107), as shown in FIG. 52, first, whether or not the gaming machine frame 50 is open (the inner frame 52 with respect to the outer frame 51), that is, whether there is detection by the frame open detection switch 50a. It is determined whether or not (S2301). If the game machine frame 50 is closed (NO in S2301), that is, if there is no detection by the frame open detection switch 50a, the game display process described later is executed (S2303), and the process proceeds to step S2305. The game display process (S2303) is a process for causing the game display 40 to display game information (jackpot symbols, game status, etc.) relating to the progress of the game.

一方、遊技機枠50が開放していれば(S2301でYES)、続いて、客待ちフラグがONであるか否か、即ち客待ち状態であるか否かを判定する(S2302)。客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行して(S2303)、ステップS2305に進む。これに対して、客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、後述する出率表示処理(特定表示処理)を実行して(S2304)、ステップS2305に進む。出率表示処理(S2304)は、出率を出率表示器300に表示させるための処理である。ステップS2305では、その他の出力設定処理として、主制御基板80の遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力して、本処理を終える。 On the other hand, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301), then it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, that is, whether or not the customer is waiting (S2302). If the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), the game display process is executed (S2303), and the process proceeds to step S2305. On the other hand, if the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the later-described output rate display process (specific display process) is executed (S2304), and the process proceeds to step S2305. The output rate display process (S2304) is a process for displaying the output rate on the output rate indicator 300. FIG. In step S2305, as other output setting processing, the commands set in the output buffer provided in the game RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc., and the main control board 80 is output. finish.

こうして本形態では、遊技機枠50が閉鎖していたり、特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中であれば、遊技表示処理(S2303)を実行する。一方、遊技機枠が開放していて、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていなければ、出率表示処理(S2304)を実行する。言い換えると、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件(以下、単に「表示条件」ともいう)を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることに制限している。このように表示条件を制限しているのは、以下の理由に基づく。 Thus, in this embodiment, if the gaming machine frame 50 is closed, or if the variable display of special symbols or the jackpot game is being executed, the game display process (S2303) is executed. On the other hand, if the gaming machine frame is open and the special symbol fluctuation display and the jackpot game are not being executed, the output rate display process (S2304) is executed. In other words, the display condition for displaying the payout ratio on the payout ratio indicator 300 (hereinafter also simply referred to as “display condition”) is limited to the game machine frame 50 being open and waiting for customers. ing. The reason why the display conditions are limited in this way is as follows.

先ず、上述したように、出率を確認する人に信頼性のある情報としての出率を確認させるべく、出率表示器300は主制御基板80に配されている。そのため、遊技機枠50を開放しなければ出率表示器300を視認できないことになる。従って、表示条件を、出率表示器が視認できるようになる遊技機枠50の開放とするのは、好適である。即ち本形態の駆動回路200(図15参照)によれば、ICの増加をできるだけ回避すると共に、ダイナミック点灯制御での瞬きを防止するという観点により、設計上、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示は択一的になってしまう。よって、遊技機枠50が開放しているときには、基本的に遊技者による遊技が行われていないことして、遊技表示器40に遊技情報を表示させなくても良いという点で好適である。 First, as described above, the payout rate indicator 300 is arranged on the main control board 80 so that the person who checks the payout rate can confirm the payout rate as reliable information. Therefore, unless the gaming machine frame 50 is opened, the pay rate indicator 300 cannot be visually recognized. Therefore, it is preferable to set the display condition to open the gaming machine frame 50 so that the output indicator can be visually recognized. That is, according to the drive circuit 200 (see FIG. 15) of this embodiment, the display and output on the game display 40 are designed to avoid an increase in IC as much as possible and to prevent blinking during dynamic lighting control. The display on the rate indicator 300 becomes alternative. Therefore, when the game machine frame 50 is open, it is considered that the player is basically not playing a game, which is preferable in that it is not necessary to display the game information on the game display 40 .

但し、遊技機枠50が開放された直後において、未だ特別図柄の変動表示が実行されていたり、遊技球が始動口20,21に入球して特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合はあり得る。この場合には、遊技表示器40に遊技情報を表示しなければならない。即ち、出率表示器300で出率を表示しないようにする必要がある。こうして、表示条件を遊技機枠50の開放中であることに加えて、客待ち状態であることに制限している。なお、出率は遊技者に対して見せるものではなく、本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されているか否かを検査する人に対して見せるものであり、基本的に検査時だけに表示されていれば十分である。従って、遊技中に出率を表示する必要はなく、表示条件を上記したように制限しても全く問題にならない。 However, immediately after the gaming machine frame 50 is opened, if the variable display of the special symbols is still being executed, or if the game ball enters the starting ports 20 and 21 and the variable display of the special symbols is started. could be. In this case, game information must be displayed on the game display device 40 . That is, it is necessary not to display the output rate on the output rate indicator 300 . In this way, the display condition is restricted to the customer waiting state in addition to the game machine frame 50 being opened. It should be noted that the output rate is not to be shown to the player, but is to be shown to the person who inspects whether or not the pachinko gaming machine 1 has been illegally modified. It is enough if it is displayed. Therefore, there is no need to display the odds of winning during the game, and there is no problem even if the display conditions are restricted as described above.

[遊技表示処理]遊技表示処理(S2303)では、図53に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する。コモンフラグは「1」又は「2」或いは「3」若しくは「4」の何れかの値に設定されるものであり、遊技表示器40の4つの発光領域410~440のうち何れの発光領域で発光制御を行うのかを示すものである。 [Game Display Processing] In the game display processing (S2303), as shown in FIG. 53, it is first determined whether or not the common flag is "1". The common flag is set to a value of either "1", "2", "3" or "4". It indicates whether to perform light emission control.

コモンフラグが「1」であれば(S2401でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2402)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(設定する)(S2403)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4発光領域440での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2404)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2405)(図18参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第1発光領域410になる。続いて、遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2406)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2407)(図19参照)。これにより、第1発光領域410にて表示すべき発光態様(例えば大当たり図柄)で遊技用発光部LA1~LA8を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2408)、本処理を終える。 If the common flag is "1" (YES in S2401), data information D[0...7]=D[0...0] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2402). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched (set) to "H" level (S2403) (see FIG. 17). As a result, the previous (4 ms ago) light emission state of the fourth light emission region 440 is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[1000] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2404). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2405) (see FIG. 18). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the first light emitting region 410 . Subsequently, based on the data information (light emission data) stored in the first game data storage area of the game RAM 84, the data information D[0...7] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2406). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2407) (see FIG. 19). As a result, it is possible to cause the gaming light-emitting portions LA1 to LA8 to emit light in the light-emitting mode (for example, the jackpot pattern) to be displayed in the first light-emitting area 410. FIG. Then, the common flag is switched to "2" (S2408), and this processing ends.

ステップS2401でコモンフラグが「1」でなければ、ステップS2409に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2409でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2410)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2411)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1発光領域410での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2412)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2413)(図20参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第2発光領域420になる。続いて、遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2414)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2415)(図21参照)。これにより、第2発光領域420にて表示すべき発光態様(例えばハズレ図柄)で遊技用発光部LA9~LA16を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2416)、本処理を終える。 If the common flag is not "1" in step S2401, the process advances to step S2409 to determine whether or not the common flag is "2". If the common flag is "2" (YES in S2409), first, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2410). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2411) (see FIG. 17). As a result, the light emitting state of the first light emitting region 410 at the previous time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0100] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2412). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2413) (see FIG. 20). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the second light-emitting region 420 . Subsequently, based on the data information (light emission data) stored in the second game data storage area of the game RAM 84, the data information D[0...7] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2414). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2415) (see FIG. 21). As a result, it is possible to cause the gaming light-emitting portions LA9 to LA16 to emit light in a light-emitting mode (for example, a lost pattern) to be displayed in the second light-emitting area 420. FIG. Then, the common flag is switched to "3" (S2416), and this processing ends.

ステップS2409でコモンフラグが「2」でなければ、ステップS2417に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2417でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2418)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2419)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2発光領域420での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2420)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2421)(図22参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第3発光領域430になる。続いて、遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2422)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2423)(図23参照)。これにより、第3発光領域430にて表示すべき発光態様で遊技用発光部LA17~LA24を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「4」に切替えて(S2424)、本処理を終える。 If the common flag is not "2" in step S2409, the process advances to step S2417 to determine whether or not the common flag is "3". If the common flag is "3" (YES in S2417), first, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2418). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2419) (see FIG. 17). As a result, the light emission state of the second light emission region 420 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0010] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2420). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2421) (see FIG. 22). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the third light-emitting region 430 . Subsequently, based on the data information (light emission data) stored in the third game data storage area of the game RAM 84, the data information D[0...7] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2422). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2423) (see FIG. 23). As a result, it is possible to cause the gaming light-emitting sections LA17 to LA24 to emit light in the light-emitting mode to be displayed in the third light-emitting area 430. FIG. Then, the common flag is switched to "4" (S2424), and this processing ends.

ステップS2417でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」に設定されていることになり、ステップS2425に進む。ステップS2425では、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2426)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3発光領域430での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2427)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2428)(図24参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第4発光領域440になる。続いて、遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2429)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2430)(図25参照)。これにより、第4発光領域440にて表示すべき発光態様で遊技用発光部LA25~LA32を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「1」に切替えて(S2431)、本処理を終える。 If the common flag is not "3" in step S2417, it means that the common flag is set to "4", and the process proceeds to step S2425. In step S2425, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7. Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2426) (see FIG. 17). As a result, the light emission state of the third light emission region 430 at the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0001] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2427). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2428) (see FIG. 24). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the fourth light-emitting region 440 . Subsequently, based on the data information (light emission data) stored in the fourth game data storage area of the game RAM 84, the data information D[0...7] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2429). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2430) (see FIG. 25). As a result, it is possible to cause the gaming light-emitting sections LA25 to LA32 to emit light in the light-emitting mode to be displayed in the fourth light-emitting region 440. FIG. Then, the common flag is switched to "1" (S2431), and this processing ends.

[出率表示処理]出率表示処理(S2304)では、図54に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する(S2501)。コモンフラグは上述した遊技表示処理(S2303)でも用いたが、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち何れの点灯領域で点灯制御を行うのかを示すものである。 [Performance Display Processing] In the performance display processing (S2304), as shown in FIG. 54, it is first determined whether or not the common flag is "1" (S2501). The common flag, which was also used in the game display process (S2303) described above, indicates in which one of the four lighting regions 310 to 340 of the output indicator 300 lighting control is to be performed.

コモンフラグが「1」であれば(S2501でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2502)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2503)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2504)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2505)(図27参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2506)。上述したように、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わって(図45参照)、「1」であれば役物比率の表示を示し、「2」であれば連続役物比率の表示を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S2506でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2507)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2506でNO)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2508)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2509)(図28参照)。これにより、第1点灯領域310にて表示すべき点灯態様(例えば「6」)で出率用点灯部LB1~LB8を点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2510)、本処理を終える。 If the common flag is "1" (YES in S2501), data information D[0...7]=D[0...0] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2502). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2503) (see FIG. 17). As a result, the lighting state of the fourth lighting region 340 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[1000] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2504). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2505) (see FIG. 27). As a result, the lighting region that can be lit becomes the first lighting region 310 . Next, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2506). As described above, the display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152 (see FIG. 45). 2" indicates the display of the continuous accessory ratio. If the display flag is "1" (YES in S2506), data for displaying the tens digit of the character product ratio stored in the character product ratio storage area of the special memory 89 is sent from the input/output terminals D0 to D7. Information D[0...7] is output (S2507). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2506), the tens place of the continuous role product ratio stored in the continuous role product ratio storage area of the special memory 89 is displayed from the input/output terminals D0 to D7. Data information D[0 . . . 7] for doing is output (S2508). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2509) (see FIG. 28). As a result, it is possible to light the yield rate lighting sections LB1 to LB8 in the lighting mode (for example, "6") to be displayed in the first lighting region 310. FIG. Then, the common flag is switched to "2" (S2510), and this processing ends.

ステップS2501でコモンフラグが「1」でなければ、ステップS2511に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2511でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2512)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2513)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2514)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2515)(図29参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2516)。表示フラグが「1」であれば(S2516でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2517)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2516でNO)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2518)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2519)(図30参照)。これにより、第2点灯領域320にて表示すべき点灯態様(例えば「0」)で出率用点灯部LB9~LB16を点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2520)、本処理を終える。 If the common flag is not "1" in step S2501, the process advances to step S2511 to determine whether or not the common flag is "2". If the common flag is "2" (YES in S2511), first, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2512). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2513) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the first lighting region 310 in the previous time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0100] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2514). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2515) (see FIG. 29). As a result, the lighting region that can be lit becomes the second lighting region 320 . Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2516). If the display flag is "1" (YES in S2516), data for displaying the first place of the character product ratio stored in the character product ratio storage area of the special memory 89 is sent from the input/output terminals D0 to D7. Information D[0...7] is output (S2517). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2516), the ones digit of the continuous role product ratio stored in the continuous role product ratio storage area of the special memory 89 is displayed from the input/output terminals D0 to D7. Data information D[0 . . . 7] for doing is output (S2518). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2519) (see FIG. 30). As a result, it is possible to light the yield rate lighting units LB9 to LB16 in the lighting mode (for example, “0”) to be displayed in the second lighting region 320 . Then, the common flag is switched to "3" (S2520), and this processing ends.

ステップS2511でコモンフラグが「2」でなければ、図55に示すようにステップS2521に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2521でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2522)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2523)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2524)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2525)(図31参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2526)。 If the common flag is not "2" at step S2511, the process proceeds to step S2521 as shown in FIG. 55 to determine whether or not the common flag is "3". If the common flag is "3" (YES in S2521), data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2522). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2523) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the second lighting region 320 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0010] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2524). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2525) (see FIG. 31). As a result, the lighting region that can be lit becomes the third lighting region 330 . Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2526).

表示フラグが「1」であれば(S2526でYES)、入出力端子D0~D7から、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2527)。つまり、データ情報D[0…7]=[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2529)、第3点灯領域330の出率用点灯部LB18,LB19が点灯して、「1」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「1」が表示されていれば、出率を確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(出率)が役物比率であることを把握させる。 If the display flag is "1" (YES in S2526), data information D[0...7] for displaying "1" is output from input/output terminals D0 to D7 (S2527). That is, it outputs data information D[0...7]=[01100000]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2529), the yield lighting units LB18 and LB19 of the third lighting area 330 are lit and "1" is displayed. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the third lighting area 330, the person who checks the output rate will see the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. Let them understand that the number (delivery rate) of is the role ratio.

一方、表示フラグが「1」でなければ(S2526でNO)、入出力端子D0~D7から、「2」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2528)。つまり、データ情報D[0…7]=[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2529)(図32参照)、第3点灯領域330の出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯して、「2」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「2」が表示されていれば、出率を確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(出率)が連続役物比率であることを把握させる。ステップS2530では、コモンフラグを「4」に切替えて、本処理を終える。 On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2526), the data information D[0...7] for displaying "2" is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2528). That is, it outputs data information D[0...7]=[11011010]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2529) (see FIG. 32), the output rate lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 of the third lighting area 330 are lit, "2" is displayed. In this way, in this embodiment, if "2" is displayed in the third lighting area 330, the person who checks the output rate will see the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. Let them understand that the number (delivery rate) of is the continuous accessory ratio. In step S2530, the common flag is switched to "4", and this process ends.

ステップS2521でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」であることになり、ステップS2531に進む。ステップS2531では、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2532)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2533)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2534)(図33参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 If the common flag is not "3" in step S2521, it means that the common flag is "4", and the process proceeds to step S2531. In step S2531, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7. Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2532) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the third lighting region 330 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0001] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2533). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2534) (see FIG. 33). As a result, the lighting region that can be lit becomes the fourth lighting region 340 .

続いて、特別メモリ89の実総賞球数カウンタの値が「100」以上であるか否かを判定する(S2535)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの総賞球数が「10000」発に達したか否かを判定する。「100」以上であれば(S2535でYES)、ステップS2536に進む。一方、「100」以上でなければ(S2535でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2537)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数が「3000」回に達したか否かを判定する。「3000」以上であれば(S2537でYES)、ステップS2536に進む。ステップS2536では、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2539)(図34参照)、第4点灯領域340の出率用点灯部LB26,LB27が点灯して、「1」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、出率を確認する人に、表示中の出率(役物比率又は連続役物比率)がある程度収束した有効値であることを把握させる。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the actual total award ball counter in the special memory 89 is "100" or more (S2535). In other words, it is determined whether or not the total number of prize balls after the pachinko game machine 1 is powered on for the first time reaches "10000". If it is "100" or more (YES in S2535), the process proceeds to step S2536. On the other hand, if it is not "100" or more (NO in S2535), then it is determined whether or not the value of the variation counter in the special memory 89 is "3000" or more (S2537). That is, it is determined whether or not the number of fluctuations after the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time reaches "3000". If "3000" or more (YES in S2537), the process proceeds to step S2536. In step S2536, data information D[0...7] for displaying "1" is output. That is, it outputs data information D[0...7]=D[01100000]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2539) (see FIG. 34), the yield lighting units LB26 and LB27 of the fourth lighting area 340 are lit and "1" is displayed. be. In this manner, in this embodiment, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, the person who checks the payout rate converges to some extent on the payout rate (character ratio or continuous character ratio) being displayed. to understand that it is a valid value.

これに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」未満であり(S2535でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2537でNO)、ステップS2538に進む。ステップS2538では、「0」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2539)、第4点灯領域340の出率用点灯部LB25,LB26,LB27,LB28,LB29,LB30が点灯して、「0」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、出率を確認する人に、表示中の出率(役物比率又は連続役物比率)が未だ収束していない可能性がある参考値であることを把握させる。ステップS2540では、コモンフラグを「1」に切替えて、本処理を終える。 On the other hand, if the value of the actual total prize number counter is less than "100" (NO at S2535) and the value of the variation number counter is less than "3000" (NO at S2537), the process proceeds to step S2538. . In step S2538, data information D[0...7] for displaying "0" is output. That is, it outputs data information D[0...7]=[11111100]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2539), the output rate lighting units LB25, LB26, LB27, LB28, LB29, and LB30 of the fourth lighting area 340 are lit, and "0" is displayed. is displayed. In this manner, in this embodiment, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, the person who confirms the payout rate will still be able to converge the payout rate (character ratio or continuous role ratio) being displayed. Let them understand that it is a reference value that may not be correct. At step S2540, the common flag is switched to "1", and this processing ends.

[電源断監視処理]遊技制御用マイコン81は、上述した出力処理(S107)の後に、電源断監視処理(S108)を実行する(図44参照)。電源断監視処理(S108)では、図56に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)処理を終了する。電源断信号は、監視している電源の電圧が電断により低下し始めたときに遊技制御用マイコン81が入力する信号である。具体的には電源基板150が、生成した32Vの電圧を監視していて、その電圧が17V(所定電圧値)以下になると、遊技制御用マイコン81に電源断信号を出力し、その時点から所定時間経過後にリセット信号を出力するようになっている。なお監視する電圧及び電源断信号が出力される際の電圧値(所定電圧値)は適宜変更可能である。 [Power-off monitoring process] After the above-described output process (S107), the game control microcomputer 81 executes power-off monitoring process (S108) (see Fig. 44). In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 56, first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2901), and if there is no input (NO in S2901), the process ends. The power-off signal is a signal input by the game control microcomputer 81 when the voltage of the monitored power source begins to drop due to power failure. Specifically, the power supply board 150 monitors the generated 32V voltage, and when the voltage becomes 17V (predetermined voltage value) or less, it outputs a power off signal to the game control microcomputer 81, and from that point on, a predetermined A reset signal is output after the elapse of time. The voltage to be monitored and the voltage value (predetermined voltage value) at which the power-off signal is output can be changed as appropriate.

ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、遊技用RAM84のチェックサムを算出して(S2902)、算出したチェックサムを遊技用RAM84の所定の記憶領域に格納する(S2903)。次いで、特別メモリ89のチェックサムを算出して(S2904)、算出したチェックサムを特別メモリ89のチェックサム記憶領域(図11(C)参照)に格納する(S2905)。続いて、電源断フラグをONにして(S2906)、遊技用RAM84及び特別メモリ89へのアクセスの禁止設定を行う(S2907)。これにより、遊技用RAM84及び特別メモリ89に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図44参照)に戻ることなくループ処理を行う。 If there is a power-off signal input in step S2901 (YES in S2901), the checksum of the game RAM 84 is calculated (S2902), and the calculated checksum is stored in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2903). . Next, the checksum of the special memory 89 is calculated (S2904), and the calculated checksum is stored in the checksum storage area (see FIG. 11C) of the special memory 89 (S2905). Subsequently, the power-off flag is turned ON (S2906), and prohibition of access to the game RAM 84 and the special memory 89 is set (S2907). This makes it impossible to write or read information to or from the game RAM 84 and the special memory 89 . Thereafter, loop processing is performed without returning to the main side timer interrupt processing (see FIG. 44).

9.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図57~図61に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図57に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
9. Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. In addition, a counter, a timer, a flag, a status, a buffer, etc. appearing in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the RAM 94 . The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 57 from the ROM 93 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであってもRAM94の内容が異常である場合には、RAM94の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。 As shown in the figure, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power-off flag (flag that is turned on when the power is off) is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power cutoff flag is not ON, or if the contents of the RAM 94 are abnormal even if the sub-side power cutoff flag is ON, the RAM 94 is initialized. (S4002) and proceed to step S4003.

一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板80の遊技用RAM84の記憶内容はクリアされている。そのため、サブ制御基板90のRAM94の記憶内容をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、RAM94の記憶内容をクリアすることなく、ステップS4003に進む。 On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4001), that is, if the sub-side power-off flag is turned ON due to the power failure, but the contents of the RAM 94 are maintained normally, then the RAM is cleared. It is determined whether or not a notification command has been received (S4011). If the RAM clear notification command is received (YES in S4011), the memory contents of the game RAM 84 of the main control board 80 are cleared. Therefore, the contents stored in the RAM 94 of the sub-control board 90 are cleared (S4002), and the process proceeds to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO at S4011), the process proceeds to step S4003 without clearing the contents stored in the RAM 94. FIG.

ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4003, other initial settings are made. In the other initial settings, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed. Also, if the sub-side power-off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, the random numbers for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力する。また、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In command transmission processing (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. FIG. Upon receiving the command, the image control board 100 uses the image display device 7 according to the command to execute various effects (variation effects, opening effects, round effects, ending effects, etc.). The sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 as various effects are executed by the image control board 100 . Also, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light through the sub-driving board 107 and the relay board 108, and the board movable body 15 is driven. The effect control microcomputer 91 then permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理] 受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図41に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。 [Receiving Interrupt Processing] In the receiving interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. This is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010). As shown in FIG. 41, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図59に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図10参照)やセレクトボタン検出スイッチ64a(図10参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms Timer Interrupt Processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 59, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 10) and the select button detection switch 64a (see FIG. 10).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later is sent to the sub-drive board 107 in order to cause the board lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light at a timing that matches the performance. Output. That is, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動モータ15aを駆動させるためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable board drive motor 15a) is created and output in order to drive the movable board 15 at a timing suitable for the performance. That is, according to the driving data, the movable board 15 is driven in a predetermined operation mode.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, watchdog timer processing (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this processing ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図60に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 60, in the 10ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing (S4302) is performed (S4303).

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4304)、本処理を終える。 After that, the effect control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66), and creates voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 67) and voice Other processes such as outputting to the control board 106 and updating random numbers for determining various effects are executed (S4304), and this process ends.

[受信コマンド解析処理]図61に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S4402)。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。また、停止図柄としての演出図柄や、予告演出も選択する。そして、選択した演出内容にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 61, in the received command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (S4401), If it is received, the fluctuation effect start processing is performed (S4402). In the fluctuation production start process (S4402), the fluctuation start command is analyzed, and a fluctuation production pattern is selected based on the analysis result. In addition, the effect pattern as the stop pattern and the notice effect are also selected. Then, a variable performance start command for starting the variable performance with the selected performance contents is set in the output buffer of the RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs fluctuation production end processing (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4406)。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4408)。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特別メモリクリアコマンドを受信したか否かを判定し(S4411)、受信していれば特別メモリクリア報知処理を行う(S4412)。特別メモリクリア報知処理(S4412)では、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことの報知を行うための特別メモリクリア報知コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、特別メモリクリア報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図62(A)に示すように、表示画面7aにて「特別メモリをクリアしました」の文字を示すクリア画像CL1を表示する。またこのときには、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことを示唆する特殊な音声がスピーカ67から出力される。こうして、特別メモリ89の記憶内容が消去されたこと、即ち出率が初期化されたことを認識し易くすることが可能である。なお、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことを示す報知態様は適宜変更可能である。例えば図62(B)に示すように、表示画面7aにて「出率を初期化しました」の文字を示すクリア画像CL2を表示したり、所定のランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特殊な発光態様で発光させるようにしても良い。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a special memory clear command is received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a special memory clear notification process (S4412). In the special memory clear notification process (S4412), a special memory clear notification command for notifying that the memory contents of the special memory 89 have been erased is set in the output buffer of the RAM94. As a result, when the special memory clear notification command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 causes the display screen 7a to display " A clear image CL1 showing the characters "Special memory cleared" is displayed. Also, at this time, a special voice is output from the speaker 67 suggesting that the memory contents of the special memory 89 have been erased. In this way, it is possible to make it easier to recognize that the contents stored in the special memory 89 have been erased, that is, that the output rate has been initialized. Note that the mode of notifying that the contents stored in the special memory 89 have been erased can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 62B, the display screen 7a displays a clear image CL2 indicating the characters "The output rate has been initialized", or a predetermined lamp (the frame lamp 66 or the board lamp 5) is displayed. It may be made to emit light in a special light emission mode.

ステップS4413では、その他の処理として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、特定領域39への通過を示すV通過コマンドに基づいてV通過報知を行う処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 In step S4413, as other processing, processing based on received commands other than the above commands (for example, processing for notifying V passage based on V passage command indicating passage to specific region 39, etc.) is performed. Then, the received command analysis processing (S4301) ends.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のパチンコ遊技機1によれば、主制御基板80の制御処理によって、図26に示すように、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。つまり、主な遊技制御を行う主制御基板80によって出率が表示され、例えばサブ制御基板90によって出率が表示されているわけではない。従って、出率を確認(検査)する人に対して、信頼性のある情報としての出率を把握させることが可能である。その結果、本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されているか、又は不具合や故障によって出率が異常になっているかを正しく判断させることが可能である。
10. Effects of the present embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (first embodiment), the control processing of the main control board 80 causes the output indicator 300 to display the It is possible to display the output rate. In other words, the pay rate is displayed by the main control board 80 that performs the main game control, and the pay rate is not displayed by the sub control board 90, for example. Therefore, it is possible for a person who confirms (inspects) the yield rate to grasp the yield rate as reliable information. As a result, it is possible to correctly determine whether the pachinko game machine 1 has been illegally modified or whether the output rate is abnormal due to a defect or failure.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示を択一的に行うことにしている。これにより遊技制御用マイコン81による表示制御が複雑になるのを回避することが可能である。そして、出率表示器300に出率を表示させる表示条件を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることにしている。そのため、遊技機枠50が開放しているときに、始動口20,21に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されるという場合が生じても、表示条件が成立しない。従って、上記した場合には、遊技表示器40に遊技の進行に係る遊技情報(特別図柄等)が表示されて、遊技中であるにも拘わらず遊技情報の表示の機能が失われるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the display on the game display device 40 and the display on the output rate display device 300 are alternatively performed. This makes it possible to prevent the display control by the game control microcomputer 81 from becoming complicated. The display condition for displaying the payout rate on the payout rate indicator 300 is that the gaming machine frame 50 is open and the player is waiting for a customer. Therefore, when the game machine frame 50 is open, even if a game ball enters the starting holes 20 and 21 and the special symbols are displayed in a variable manner, the display condition is not established. Therefore, in the above case, the game information (special symbols, etc.) relating to the progress of the game is displayed on the game display 40, and the function of displaying the game information is prevented from being lost even though the game is in progress. Is possible.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modifications Modifications will be described below. In addition, in the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, and the description thereof will be omitted.

<第1形態の変形例>
図63~図73に基づいて第1形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示できるように構成した。これに対して第1形態の変形例では、ベース表示器にベースを表示できように構成されている。ベース(特定割合値)は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数,特定遊技球数)に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合のことである。ベースを表示するベース表示器は、4連7セグで構成されていて、上記した出率表示器300(図8参照)とハード的に全く同じ構成である。そのため、以下では「ベース表示器(特定表示器)300」と呼ぶことにする。なお発射球数は、ベースを演算する前の分母となる値(分母計測値)であり、総賞球数は、ベースを演算する前の分子となる値(分子計測値)である。
<Modified example of the first form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the first mode will be described with reference to FIGS. 63 to 73. FIG. In the above-described first form, the output rate is configured to be displayed on the output rate indicator 300 . On the other hand, in the modified example of the first form, it is configured so that the base can be displayed on the base display. The base (specific percentage value) is the ratio of the total number of prize balls won by the player to the number of game balls shot by the player (total number of shot balls, specific number of game balls). be. The base display for displaying the base is composed of 4 consecutive 7 segments, and has exactly the same hardware configuration as the above-described output rate display 300 (see FIG. 8). Therefore, hereinafter, it will be referred to as a "base display (specific display) 300". The number of shot balls is a denominator value (denominator measured value) before calculating the base, and the total number of prize balls is a numerator value (numerator measured value) before calculating the base.

ベースを演算するためには、発射球数をカウントする必要がある。ここで本形態では、遊技領域3に設けられている全ての入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、普通入賞口27、アウト口16)に入球した遊技球の数をカウントする。これによりカウントされた遊技球数を、発射球数とみなすことにしている。但し上記第1形態では、アウト口16に入球した遊技球を検出するセンサが配されていない。 In order to calculate the base, it is necessary to count the number of shot balls. Here, in this embodiment, all entrances provided in the game area 3 (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, normal winning opening 27 , counting the number of game balls entering the out port 16). The number of game balls thus counted is regarded as the number of shot balls. However, in the first form described above, a sensor for detecting a game ball entering the out port 16 is not provided.

そこでこの変形例では、図63に示すように、アウト口16から遊技領域3外へ延びるアウト口排出経路HKにアウト口センサ16aが配されている。アウト口センサ16aは、アウト口16に入球した遊技球を検出するものである。なお第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、又は普通入賞口27に入球した遊技球は、アウト口センサ16aを通過することなく、遊技領域3外へ排出されるようになっている。つまりこの変形例のアウト口センサ16aは、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を検出するものである。図64に示すように、主制御基板80には中継基板88を介してアウト口センサ16aに接続されている。従って、アウト口センサ16aによる検出信号は、遊技制御用マイコン81に入力される。 Therefore, in this modified example, as shown in FIG. 63, an out-port sensor 16a is arranged on the out-port discharge path HK extending from the out-port 16 to the outside of the game area 3. FIG. The out hole sensor 16 a detects a game ball entering the out hole 16 . In addition, the game ball entering the first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, or the normal winning hole 27 does not pass through the out hole sensor 16a. It is designed to be discharged outside the game area 3 . In other words, the out-hole sensor 16a of this modified example detects a game ball that has not won any of the winning holes. As shown in FIG. 64, the main control board 80 is connected to the outlet sensor 16a via a relay board 88. As shown in FIG. Therefore, a detection signal from the outlet sensor 16a is input to the game control microcomputer 81. FIG.

ここで発射球数をカウントするために、レール部材4(図1参照)の付近にて遊技領域3に向けて発射される遊技球を検出するセンサを設ける方法が考えられる。しかしながらこの方法では、そのセンサが発射された遊技球を検出した後に、勢いが弱くて戻ってきた遊技球を再び検出するおそれがあり、正確な発射球数をカウントできない可能性がある。そこでこの変形例では、遊技領域3外へ排出される遊技球を全てカウントすることで、できるだけ正確な発射球数をカウントできるようにしている。 Here, in order to count the number of shot balls, a method of providing a sensor for detecting game balls shot toward the game area 3 near the rail member 4 (see FIG. 1) can be considered. However, in this method, after the sensor has detected a game ball that has been shot, there is a possibility that the game ball that returns due to its weak momentum will be detected again, and there is a possibility that the number of shot balls cannot be accurately counted. Therefore, in this modification, by counting all game balls discharged outside the game area 3, the number of shot balls can be counted as accurately as possible.

ところでパチンコ遊技機は、ホール設置する前に、ベース(出玉率)の試射試験が行われる。1時間の試射試験においては、ベースが3(300%)以上でないことが検査される。また10時間の試射試験においては、ベースが0.5(50%)を超えていて且つ2(200%)以上でないことが検査される。しかしながら従来において、検査された後に不正な改造が施されていたり、故障や不具合によって、ベースが正常範囲外になっている可能性を完全に否定できるものではなかった。そこでこの変形例では、ベースをベース表示器300に表示可能にしている。 By the way, before the pachinko game machine is installed in the hall, a trial shooting test of the base (ball output rate) is conducted. In the one hour sighting test, the base is checked to be no more than 3 (300%). The 10 hour sighting test also checks that the base is above 0.5 (50%) and not above 2 (200%). However, in the past, it was not possible to completely deny the possibility that the base was illegally modified after being inspected, or that the base was out of the normal range due to a failure or malfunction. Therefore, in this modified example, the base can be displayed on the base display 300 .

この変形例において、ベースには3種類ある。通常遊技状態(非時短状態)でのベースと、時短状態(高確率状態且つ時短状態、又は低確率状態且つ時短状態)でのベースと、大当たり遊技状態(大当たり遊技の開始から終了までの)でのベースである。通常遊技状態でのベースは、通常遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。時短状態でのベースは、時短状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。大当たり遊技状態でのベースは、大当たり遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。こうして遊技状態毎に区切った各ベースを確認できることにより、全ての遊技状態に対するベースだけを確認できる場合に比べて、パチンコ遊技機1の異常をより正確に判断することが可能である。 In this variant, there are three types of bases. The base in the normal game state (non-time-saving state), the base in the time-saving state (high probability state and time-saving state, or low probability state and time-saving state), and the jackpot game state (from the start to the end of the jackpot game) is the basis of The base in the normal game state is the ratio of the total number of prize balls to the number of shot balls counted only in the normal game state. The base in the time saving state is the ratio of the total number of balls awarded to the number of balls fired counted only in the time saving state. The base in the jackpot gaming state is the ratio of the total number of prize balls to the number of shot balls counted only in the jackpot gaming state. By confirming each base segmented for each game state in this way, it is possible to more accurately judge an abnormality of the pachinko game machine 1 as compared with the case where only the base for all game states can be confirmed.

次に、ベース表示器300での表示について説明する。第1点灯領域310では、通常遊技状態でのベース(以下「通常ベース」と呼ぶ)、又は時短状態でのベース(以下「時短ベース」と呼ぶ)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示させる。但し、通常ベース及び時短ベースは1(100%)を超えることがほぼあり得ないが、大当たり遊技状態でのベース(以下「大当たりベース(出玉率)」と呼ぶ)はほぼ1を超えることになる。従って、第1点灯領域310では、大当たりベースをパーセントで表示する場合の百の位を表示させる。 Next, display on the base display 300 will be described. In the first lighting area 310, the base in the normal game state (hereinafter referred to as "normal base") or the base in the time saving state (hereinafter referred to as "time saving base") is displayed in percent (percentage) display the digits. However, the normal base and time-saving base almost never exceed 1 (100%), but the base in the jackpot game state (hereinafter referred to as “jackpot base (ball output rate)”) almost exceeds 1 Become. Therefore, in the first lighting area 310, the hundreds place is displayed when the jackpot base is displayed as a percentage.

第2点灯領域320では、通常ベース又は時短ベースをパーセントで表示する場合の一の位の数字を表示させるのに対して、大当たりベースをパーセントで表示する場合の十の位を表示させる。なおこの変形例では、ベース表示器300において、大当たりベースをパーセントで表示する場合の一の位を表示させることはない。大当たりベースのうち有効数字の3桁目まで確認するのはほとんど無意味であるためである。 In the second lighting area 320, the one's digit is displayed when the normal base or the short time base is displayed in percentage, while the tens digit is displayed when the jackpot base is displayed in percentage. In this modified example, the base indicator 300 does not display the ones digit when the jackpot base is displayed in percent. This is because it is almost meaningless to check the third significant digit of the jackpot base.

第3点灯領域330では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示しているベースが、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れであるかを示すようになっている。この変形例では、通常ベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「1」を表示する。また時短ベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「2」を表示する。また大当たりベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「3」を表示する。 The third lighting area 330 indicates whether the base displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is a normal base, a time-saving base, or a jackpot base. In this modification, when the normal bass is displayed, the third lighting area 330 displays "1". Moreover, when the time-saving base is displayed, "2" is displayed in the third lighting area 330. - 特許庁Also, when the jackpot base is displayed, "3" is displayed in the third lighting area 330. - 特許庁

第4点灯領域340では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示しているベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。有効値又は参考値の意味は、上記第1形態の意味と同様、ベースがある程度収束した値になっているか否かを示すことである。この変形例では、電源が投入されてから現時点までの総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、ベースがある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。 The fourth lighting area 340 indicates whether the base displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is an effective value or a reference value. The meaning of the valid value or the reference value is to indicate whether or not the base has converged to some extent, as in the first form. In this modification, the total number of shot balls (the total number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state) from the time the power is turned on to the present time is "100000". ", or the second condition that the number of fluctuations in which the special symbol fluctuation display is executed from the time the power is turned on to the present time is "3000" (predetermined number of rotations) or more. If the above condition is satisfied, it is regarded as a value (effective value) in which the base converges to some extent. Conversely, if neither the first condition nor the second condition is satisfied, it is regarded as a value (reference value) in which the base has not converged to some extent.

図65(C)に示すように、変形例の特別メモリ89は、ベースを演算するための処理情報を格納する専用のメモリである。具体的に特別メモリ89には、通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ、通常総賞球数カウンタ、通常ベース記憶領域、時短100球用カウンタ、時短発射球数カウンタ、時短総賞球数カウンタ、時短ベース記憶領域、大当たり100球用カウンタ、大当たり発射球数カウンタ、大当たり総賞球数カウンタ、大当たりベース記憶領域、変動回数カウンタ、チェックサム記憶領域が設けられている。変形例の特別メモリ89は、上記第1形態の特別メモリ89と同様、電源が供給されなくなると記憶内容を保持することができない揮発性の記憶手段(DRAM)である。しかしながら特別メモリ89の記憶内容は、上記第1形態と同様、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作で消去されないようになっている。 As shown in FIG. 65(C), the special memory 89 of the modified example is a dedicated memory for storing processing information for calculating the base. Specifically, the special memory 89 has a counter for normal 100 balls, a counter for the number of normal balls fired, a counter for the number of normal total prize balls, a normal base storage area, a counter for 100 short-time balls, a counter for the number of short-time fired balls, and a total number of short-time prize balls. A counter, a time-saving base storage area, a counter for 100 jackpot balls, a counter for the number of shot balls for a jackpot, a counter for the total number of jackpot balls, a jackpot base storage area, a counter for the number of fluctuations, and a checksum storage area are provided. The special memory 89 of the modified example is a volatile storage means (DRAM) that cannot hold the stored contents when the power supply is stopped, like the special memory 89 of the first form. However, the contents stored in the special memory 89 are not erased by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on, as in the first mode.

通常100球用カウンタ(第1カウンタ)は、通常遊技状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。通常発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、通常100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの通常遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタを用いて通常ベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。通常総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの通常遊技状態での賞球数の合計をカウントするものである。通常ベース記憶領域は、演算された通常ベースを記憶しておくものである。 The normal 100-ball counter (first counter) counts the number of balls fired by the player in the normal game state one by one, and is reset to "0" when 100 balls are counted. It's becoming The normal shot ball number counter (second counter) counts by one when 100 balls are counted by the normal 100 ball counter. These normal 100 ball counter and normal shot ball number counter measure the number of shot balls in the normal game state from the time the power is turned on to the present time as one in 100 ball units (measurement means for 100 balls). is. By calculating the normal base using the counter for normal 100 balls and the counter for the number of normal shot balls, it is possible to simplify software processing for division as described in the first mode. Together with this, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The normal total number of prize balls counter counts the total number of prize balls in the normal game state from when the power is turned on to the present time. The normal base storage area stores the calculated normal base.

時短100球用カウンタ(第1カウンタ)は、時短状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。時短発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、時短100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの時短状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタを用いて時短ベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。時短総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの時短状態での賞球数の合計をカウントするものである。時短ベース記憶領域は、演算された時短ベースを記憶しておくものである。 The time-saving 100-ball counter (first counter) counts the number of shot balls fired by the player in the time-saving state one by one, and is reset to a value of "0" when 100 balls are counted. ing. The time-saving ball number counter (second counter) counts by one when 100 balls are counted by the time-saving 100-ball counter. These time-saving 100 ball counters and time-saving ball counters measure the number of balls fired in the time-saving state from the time the power is turned on to the present time as one in 100 ball units (measurement means for 100 balls). be. By calculating the time-saving base using the time-saving 100 ball counter and the time-saving ball number counter, it is possible to simplify the software processing during division as described in the first form. Together with this, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The time-saving total prize ball number counter counts the total number of prize balls in the time-saving state from when the power is turned on to the present time. The short working hours base storage area stores the calculated short working hours base.

大当たり100球用カウンタ(第1カウンタ)は、大当たり遊技状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。大当たり発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、大当たり100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの大当たり遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタを用いて大当たりベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。大当たり総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの大当たり遊技状態での賞球数の合計をカウントするものである。大当たりベース記憶領域は、演算された大当たりベースを記憶しておくものである。変動回数カウンタとチェックサム記憶領域については、上記第1形態と同様であるため、説明を省略する。 The jackpot 100 ball counter (first counter) counts the number of shot balls shot by the player in the jackpot game state one by one, and is reset to a value of "0" when 100 balls are counted. It's becoming The jackpot shot ball number counter (second counter) counts by one when 100 balls are counted by the jackpot 100-ball counter. The 100 jackpot ball counter and the jackpot shot ball count counter measure the number of shot balls in the jackpot game state from the time the power is turned on to the present time as one in 100 balls (measurement means for 100 balls). is. By calculating the jackpot base using the counter for 100 jackpot balls and the counter for the number of shot balls for jackpot hits, it is possible to simplify software processing during division as described in the first embodiment. Together with this, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The jackpot total number of prize balls counter counts the total number of prize balls in the jackpot game state up to the present time after the power is turned on. The jackpot base storage area stores the calculated jackpot base. Since the variation counter and the checksum storage area are the same as those in the first embodiment, description thereof will be omitted.

[入力処理]図66に示す変形例の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)に対して、ステップS111に換えてステップS150が設けられ、ステップS117に換えてステップS152が設けられ、ステップS119~S121に換えてステップS153~S157が設けられている。図66に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS110で各センサによる検出信号を読み込んだ後、ステップS150にて入球検知信号であるか否かを判定する。つまり、第1始動口センサ20aによる検出信号、第2始動口センサ21aによる検出信号、第1大入賞口センサ30aによる検出信号、第2大入賞口センサ35aによる検出信号、普通入賞口センサ27aによる検出信号、又はアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。入球検知信号であれば(S150でYES)、ステップS112及びS113の後、後述するカウンタ加算処理を実行する(S151)。但しこの変形例において、アウト口センサ16aによる検出信号である場合には、ステップS113で賞球コマンドがセットされることはない。そして、遊技機枠50が開放されていて(S115でYES)、且つ客待ち状態であれば(S116でYES)、後述するベース演算処理を実行する(S152)。 [Input Process] In the input process (S101) of the modified example shown in FIG. Step S152 is provided instead, and steps S153 to S157 are provided instead of steps S119 to S121. As shown in FIG. 66, the game control microcomputer 81 reads the detection signal from each sensor in step S110, and then determines in step S150 whether or not it is an entering ball detection signal. That is, a detection signal by the first starting opening sensor 20a, a detection signal by the second starting opening sensor 21a, a detection signal by the first big winning opening sensor 30a, a detection signal by the second big winning opening sensor 35a, and a detection signal by the normal winning opening sensor 27a. It is determined whether it is a detection signal or a detection signal from the outlet sensor 16a. If it is an entering ball detection signal (YES in S150), after steps S112 and S113, counter addition processing, which will be described later, is executed (S151). However, in this modified example, if the detection signal is from the outlet sensor 16a, the prize ball command is not set in step S113. Then, if the gaming machine frame 50 is open (YES at S115) and in a customer waiting state (YES at S116), a base calculation process, which will be described later, is executed (S152).

またステップS118において、RAMクリアスイッチ152が操作されたと判定すれば、ステップS153に進む。ステップS153では、現時点での表示フラグが「1」であるか否かを判定する。変形例の表示フラグは「1」又は「2」或いは「3」の何れかの値を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S153でYES)、表示フラグを「2」に切替えて(S154)、本処理を終える。一方、「1」でなければ(S153でNO)、続いて表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S155)。「2」であれば(S155でYES)、表示フラグを「3」に切替えて(S156)、本処理を終える。これに対して「2」でなければ(S155でNO)、「3」であることになり、表示フラグを「1」に切替えて(S157)、本処理を終える。 If it is determined in step S118 that the RAM clear switch 152 has been operated, the process proceeds to step S153. In step S153, it is determined whether or not the current display flag is "1". The display flag of the modified example indicates a value of "1", "2" or "3". If the display flag is "1" (YES in S153), the display flag is switched to "2" (S154), and this process is finished. On the other hand, if it is not "1" (NO in S153), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S155). If it is "2" (YES at S155), the display flag is switched to "3" (S156), and this processing is finished. On the other hand, if it is not "2" (NO at S155), it is "3", and the display flag is switched to "1" (S157), and this processing is finished.

この変形例では、後述するようにベースを表示する際には、表示フラグが「1」であれば通常ベースを表示して、表示フラグが「2」であれば時短ベースを表示して、表示フラグが「3」であれば大当たりベースを表示するようになっている。そのため、ベースを確認する人がRAMクリアスイッチ152を操作する度に、通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とを切替えることが可能である。 In this modification, when displaying the base as described later, if the display flag is "1", the normal base is displayed, and if the display flag is "2", the time saving base is displayed and displayed. If the flag is "3", the jackpot base is displayed. Therefore, every time the person who checks the base operates the RAM clear switch 152, it is possible to switch between the display of the normal base, the display of the time saving base, and the display of the jackpot base.

[カウンタ加算処理]図67に示すように、カウンタ加算処理(S151)ではまず、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)であるか否かを判定する(S160)。即ち、高確率状態であることを示す高確フラグがOFFであり且つ時短状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する。通常遊技状態であれば(S160でYES)、通常100球用カウンタの値を「1」だけ加算する(S161)。そして、通常100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S162)。「100」未満であれば(S162でNO)、ステップS165に進む。一方、「100」以上であれば(S162でYES)、通常発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S163)、通常100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S164)、ステップS165に進む。このようにして、通常遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 [Counter Addition Processing] As shown in FIG. 67, in the counter addition processing (S151), first, it is determined whether or not the game is in the normal game state (normal probability state and non-time saving state) (S160). That is, it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability state is OFF and the time saving flag indicating the time saving state is OFF. If it is in the normal game state (YES at S160), the value of the normal 100-ball counter is incremented by "1" (S161). Then, it is determined whether or not the value of the normal 100-ball counter has reached "100" or more (S162). If it is less than "100" (NO in S162), proceed to step S165. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S162), "1" is added to the value of the normal shot ball counter (S163), and "100" is subtracted from the value of the normal 100 ball counter ( S164), and proceed to step S165. In this way, it is possible to count the number of shot balls in the normal game state as 1 in 100 balls.

ステップS165では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S165でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S165でNO)、入賞口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、普通入賞口27)への入賞であることになる。この場合には、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、通常総賞球数カウンタの値を加算させて(S166)、本処理を終える。例えば、通常遊技状態で普通入賞口27への入賞であれば、通常総賞球カウンタの値を「8」だけ加算する。 In step S165, it is determined whether or not the ball is entered into the out port 16. FIG. That is, it is determined whether or not the ball-entering detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal from the outlet sensor 16a. If the ball is entered into the out port 16 (YES in S165), this processing is finished. On the other hand, if the ball does not enter the out hole (NO in S165), the winning hole (first starting hole 20, second starting hole 21, first big winning hole 30, second big winning hole 35, normal winning hole 27) ). In this case, based on the type of incoming ball detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the winning ball counter addition table shown in FIG. (S166), and the process ends. For example, in the case of winning in the normal winning hole 27 in the normal game state, the value of the normal total winning ball counter is incremented by "8".

またステップS160で通常遊技状態でないと判定すれば、続いて、時短状態(高確率確率状態且つ時短状態、又は通常確率状態且つ時短状態)であるか否かを判定する(S167)。即ち、時短フラグがONであるか否かを判定する。時短状態であれば(S167でYES)、時短100球用カウンタの値を「1」だけ加算する(S168)。そして、時短100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S169)。「100」未満であれば(S169でNO)、ステップS172に進む。一方、「100」以上であれば(S169でYES)、時短発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S170)、時短100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S171)、ステップS172に進む。このようにして、時短状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 Also, if it is determined that it is not in the normal game state in step S160, subsequently, it is determined whether or not the time saving state (high probability probability state and time saving state, or normal probability state and time saving state) (S167). That is, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is in the time saving state (YES in S167), only "1" is added to the value of the time saving 100 ball counter (S168). Then, it is determined whether or not the value of the time-saving 100 ball counter has become "100" or more (S169). If it is less than "100" (NO in S169), proceed to step S172. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S169), the value of the time-saving ball number counter is incremented by "1" (S170), and the value of the time-saving 100 ball counter is subtracted by "100" ( S171), and proceed to step S172. In this way, it is possible to measure the number of balls fired in the time-saving state as 1 in 100 balls.

ステップS172では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S172でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S172でNO)、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、時短総賞球数カウンタの値を加算させて(S173)、本処理を終える。例えば、時短状態で普通入賞口27への入賞であれば、時短総賞球カウンタの値を「8」だけ加算する。 In step S172, it is determined whether or not the ball is entered into the out hole 16. FIG. That is, it is determined whether or not the ball-entering detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal from the outlet sensor 16a. If the ball is entered into the out hole 16 (YES in S172), this processing is finished. On the other hand, if the ball is not entered into the out hole (NO in S172), the ball is determined based on the type of ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the winning ball counter addition table shown in FIG. , Add the value of the time-saving total award ball counter (S173), and finish this process. For example, in the time saving state, if the winning to the normal winning hole 27, only "8" is added to the value of the time saving total prize ball counter.

またステップS167で時短状態でないと判定すれば、大当たり遊技状態であることになり、ステップS174に進む。ステップS174では、大当たり100球用カウンタの値を「1」だけ加算する。そして、大当たり100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S175)。「100」未満であれば(S175でNO)、ステップS178に進む。一方、「100」以上であれば(S175でYES)、大当たり発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S176)、大当たり100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S177)、ステップS178に進む。このようにして、大当たり遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 Moreover, if it determines with it not being a time saving state by step S167, it will be in a jackpot game state, and will progress to step S174. In step S174, "1" is added to the value of the counter for 100 big hits. Then, it is determined whether or not the value of the 100-ball-jack counter has become "100" or more (S175). If it is less than "100" (NO at S175), proceed to step S178. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S175), "1" is added to the value of the counter for the number of shot balls fired (S176), and "100" is subtracted from the value of the counter for 100 jackpots (S176). S177) and proceed to step S178. In this way, it is possible to count the number of shot balls in the jackpot game state as one in 100 balls.

ステップS178では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S178でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S178でNO)、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、大当たり総賞球数カウンタの値を加算させて(S179)、本処理を終える。例えば、大当たり遊技状態で第1大入賞口30への入賞であれば、大当たり総賞球カウンタの値を「15」だけ加算する。 In step S178, it is determined whether or not the ball is entered into the out port 16. FIG. That is, it is determined whether or not the ball-entering detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal from the outlet sensor 16a. If the ball is entered into the out hole 16 (YES in S178), this processing is finished. On the other hand, if the ball is not entered into the out hole (NO in S178), the ball is determined based on the type of ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the winning ball counter addition table shown in FIG. , the value of the jackpot total award ball number counter is added (S179), and this process is finished. For example, in the case of winning in the first big winning hole 30 in the big winning gaming state, the value of the big winning ball counter is incremented by "15".

[ベース演算処理]図68に示すように、ベース演算処理(S152,特定演算処理)ではまず、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)であるか否かを判定する(S180)。通常遊技状態であれば(S180でYES)、通常発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S181)。「1」以上であれば(S181でYES)、通常ベース演算処理を実行する(S182)。具体的には、通常総賞球数カウンタの値を通常発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての通常ベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された通常ベースでは、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして通常ベースの値を特別メモリ89の通常ベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S183)、本処理を終える。一方、ステップS181で通常発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、通常ベースを演算できないため、本処理を終える。 [Base calculation processing] As shown in FIG. 68, in the base calculation processing (S152, specific calculation processing), first, it is determined whether or not the game is in the normal game state (normal probability state and non-time saving state) (S180). If it is in the normal game state (YES in S180), it is determined whether or not the value of the normal shot ball number counter is equal to or greater than "1" (S181). If it is equal to or greater than "1" (YES in S181), normal base arithmetic processing is executed (S182). Specifically, the value of the normal total winning ball counter is divided by the value of the normal shot ball counter. As a result, it is possible to easily calculate the normal base as a percentage value without performing a multiplication process of multiplying by 100. Note that in the calculated normal base, the value to the first decimal place is rounded off. Then, the value of the normal base is stored in the normal base storage area (see FIG. 65(C)) of the special memory 89 (S183), and this processing ends. On the other hand, in step S181, if the value of the normal shot ball number counter is not "1" or more, it is "0", and the normal base cannot be calculated, so this processing ends.

またステップS180で通常遊技状態でないと判定すれば、続いて、時短状態(高確率確率状態且つ時短状態、又は通常確率状態且つ時短状態)であるか否かを判定する(S184)。時短状態であれば(S184でYES)、時短発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S185)。「1」以上であれば(S185でYES)、時短ベース演算処理を実行する(S186)。具体的には、時短総賞球数カウンタの値を時短発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての時短ベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された時短ベースでは、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして時短ベースの値を特別メモリ89の時短ベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S187)、本処理を終える。一方、ステップS185で時短発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、時短ベースを演算できないため、本処理を終える。 Also, if it is determined that it is not in the normal game state in step S180, subsequently, it is determined whether or not the time saving state (high probability probability state and time saving state, or normal probability state and time saving state) (S184). If it is in the time saving state (YES in S184), it is determined whether or not the value of the time saving ball number counter is "1" or more (S185). If it is more than "1" (YES at S185), the time saving base calculation process is executed (S186). Specifically, the value of the time-saving total award ball number counter is divided by the value of the time-saving firing ball number counter. Thereby, it is possible to easily calculate the time saving base as a percentage value without performing multiplication processing of multiplying by 100. It should be noted that in the calculated time-saving base, the value to the first decimal place is rounded off. Then, the value of the time saving base is stored in the time saving base storage area (see FIG. 65(C)) of the special memory 89 (S187), and this processing ends. On the other hand, in step S185, if the value of the time-saving shot ball number counter is not "1" or more, it is "0", and the time-saving base cannot be calculated, so this processing ends.

またステップS184で時短状態でないと判定すれば、大当たり遊技状態であることになり、ステップS188に進む。ステップS188では、大当たり発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S188)。「1」以上であれば(S188でYES)、大当たりベース演算処理を実行する(S189)。具体的には、大当たり総賞球数カウンタの値を大当たり発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての大当たりベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された時短ベースでは、1の位の値が四捨五入されるようになっている。そして大当たりベースの値を特別メモリ89の大当たりベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S190)、本処理を終える。一方、ステップS188で大当たり発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、大当たりベースを演算できないため、本処理を終える。 Moreover, if it determines with it not being a time saving state by step S184, it will be in a jackpot game state, and will progress to step S188. In step S188, it is determined whether or not the value of the jackpot shot ball number counter is greater than or equal to "1" (S188). If it is "1" or more (YES in S188), the jackpot base calculation process is executed (S189). Specifically, the value of the jackpot total prize ball number counter is divided by the value of the jackpot shot ball number counter. As a result, it is possible to easily calculate the jackpot base as a percentage value without performing a multiplication process of multiplying by 100. It should be noted that in the calculated time-saving base, the value in the first place is rounded off. Then, the value of the jackpot base is stored in the jackpot base storage area (see FIG. 65(C)) of the special memory 89 (S190), and the process ends. On the other hand, in step S188, if the value of the counter for the number of balls shot for a big hit is not "1" or more, the value is "0", and since the big hit base cannot be calculated, this processing ends.

[出力処理]図69に示す変形例の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2304に換えてステップS2340が設けられている。図69に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠が開放されていて(S2301でYES)、且つ客待ち状態であれば(S2302でYES)、後述するベース表示処理(特定表示処理)を実行する(S2340)。ベース表示処理は、ベースをベース表示器300に表示させるための処理である。 [Output Processing] In the modified output processing (S107) shown in FIG. 69, step S2340 is provided in place of step S2304 in the first mode output processing (S107) shown in FIG. As shown in FIG. 69, the game control microcomputer 81 performs base display processing (specific display processing), which will be described later, if the gaming machine frame is open (YES at S2301) and in a customer waiting state (YES at S2302). ) is executed (S2340). The base display processing is processing for displaying the base on the base display device 300 .

[ベース表示処理]ベース表示処理(S2340)では、図70に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する(S2601)。コモンフラグは、ベース表示器300の4つの点灯領域310~340のうち何れの点灯領域で点灯制御を行うのかを示すものである。 [Base Display Processing] In the base display processing (S2340), as shown in FIG. 70, it is first determined whether or not the common flag is "1" (S2601). The common flag indicates in which one of the four lighting regions 310 to 340 of the base indicator 300 lighting control is performed.

コモンフラグが「1」であれば(S2601でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2602)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2603)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2604)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2605)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2606)。上述したように、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」或いは「3」の何れかに切替わって(図66参照)、「1」であれば通常ベースの表示を示し、「2」であれば時短ベースの表示を示し、「3」であれば大当たりベースの表示を示すものである。 If the common flag is "1" (YES in S2601), data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2602). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2603) (see FIG. 17). As a result, the lighting state of the fourth lighting region 340 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[1000] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2604). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2605). As a result, the lighting region that can be lit becomes the first lighting region 310 . Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2606). As described above, the display flag is switched to either "1", "2" or "3" by operating the RAM clear switch 152 (see FIG. 66). If it is "2", it indicates a time-saving-based display, and if it is "3", it indicates a jackpot-based display.

表示フラグが「1」であれば(S2606でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の通常ベース記憶領域に記憶されている通常ベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2607)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2606でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2608)。表示フラグが「2」であれば(S2608でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の時短ベース記憶領域に記憶されている時短ベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2609)。これに対して、表示フラグが「2」でなければ(S2608でNO)、「3」であることになり、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の大当たりベース記憶領域に記憶されている大当たりベースの百の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2610)。ステップS2607又はS2609或いはS2610の後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2511)。これにより、第1点灯領域310にて表示すべき点灯態様で点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2612)、本処理を終える。 If the display flag is "1" (YES in S2606), the data information D for displaying the tens digit of the normal base stored in the normal base storage area of the special memory 89 is sent from the input/output terminals D0 to D7. [0...7] is output (S2607). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2606), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S2608). If the display flag is "2" (YES in S2608), data information D for displaying the tens place of the time saving base stored in the time saving base storage area of the special memory 89 from the input/output terminals D0 to D7 [0...7] is output (S2609). On the other hand, if the display flag is not "2" (NO in S2608), it is "3", and is stored in the jackpot base storage area of the special memory 89 from the input/output terminals D0 to D7. Data information D[0...7] for displaying the 100's digit of the jackpot base is output (S2610). After step S2607, S2609 or S2610, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2511). Thereby, it is possible to light in the lighting mode to be displayed in the first lighting region 310 . Then, the common flag is switched to "2" (S2612), and this processing ends.

ステップS2601でコモンフラグが「1」でなければ、図71に示すように、ステップS2621に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2621でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2622)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2623)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2624)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2625)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。 If the common flag is not "1" in step S2601, as shown in FIG. 71, the process advances to step S2621 to determine whether or not the common flag is "2". If the common flag is "2" (YES in S2621), data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2622). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2623) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the first lighting region 310 in the previous time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0100] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2624). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2625). As a result, the lighting region that can be lit becomes the second lighting region 320 .

続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2626)。表示フラグが「1」であれば(S2626でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の通常ベース記憶領域に記憶されている通常ベースの一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2627)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2626でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2628)。表示フラグが「2」であれば(S2628でYES)、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の時短ベース記憶領域に記憶されている時短ベースの一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2629)。これに対して、表示フラグが「2」でなければ(S2628でNO)、「3」であることになり、入出力端子D0~D7から、特別メモリ89の大当たりベース記憶領域に記憶されている大当たりベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2630)。ステップS2627又はS2629或いはS2630の後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2531)。これにより、第2点灯領域320にて表示すべき点灯態様で点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2632)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2626). If the display flag is "1" (YES in S2626), data information D for displaying the ones digit of the normal base stored in the normal base storage area of the special memory 89 is sent from the input/output terminals D0 to D7. [0...7] is output (S2627). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2626), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S2628). If the display flag is "2" (YES in S2628), from the input/output terminals D0 to D7, the data information D for displaying the ones digit of the time reduction base stored in the time reduction base storage area of the special memory 89 [0...7] is output (S2629). On the other hand, if the display flag is not "2" (NO in S2628), it is "3", and is stored in the jackpot base storage area of the special memory 89 from the input/output terminals D0 to D7. Data information D[0...7] for displaying the tens place of the jackpot base is output (S2630). After step S2627, S2629 or S2630, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2531). Thereby, it is possible to light in the lighting mode to be displayed in the second lighting region 320 . Then, the common flag is switched to "3" (S2632), and this processing ends.

ステップS2621でコモンフラグが「2」でなければ、図72に示すように、ステップS2641に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2641でYES)、先ず入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2642)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2643)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2644)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2645)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。 If the common flag is not "2" in step S2621, as shown in FIG. 72, the flow advances to step S2641 to determine whether or not the common flag is "3". If the common flag is "3" (YES in S2641), first, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7 (S2642). Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2643) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the second lighting region 320 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0010] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2644). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2645). As a result, the lighting region that can be lit becomes the third lighting region 330 .

続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2646)。表示フラグが「1」であれば(S2646でYES)、入出力端子D0~D7から、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2647)。つまり、データ情報D[0…7]=[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「1」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「1」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が通常ベースであることを把握させる。 Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2646). If the display flag is "1" (YES in S2646), data information D[0...7] for displaying "1" is output from input/output terminals D0 to D7 (S2647). That is, it outputs data information D[0...7]=[01100000]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2651), "1" is displayed in the third lighting area 330. FIG. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the third lighting area 330, the two-digit number displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is displayed to the person who checks the bass. Make them understand that the number (base) is usually the base.

一方、表示フラグが「1」でなければ(S2646でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2648)。表示フラグが「2」であれば(S2648でYES)、入出力端子D0~D7から、「2」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2549)。つまり、データ情報D[0…7]=[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「2」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「2」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が時短ベースであることを把握させる。 On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2646), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S2648). If the display flag is "2" (YES in S2648), data information D[0...7] for displaying "2" is output from input/output terminals D0 to D7 (S2549). That is, it outputs data information D[0...7]=[11011010]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2651), "2" is displayed in the third lighting area 330. FIG. In this way, in this embodiment, if "2" is displayed in the third lighting area 330, the person who checks the bass can see the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. Let them understand that the number (base) is based on short working hours.

これに対してステップS2648で、表示フラグが「2」でなければ、「3」であることになる。この場合には、入出力端子D0~D7から、「3」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2650)。つまり、データ情報D[0…7]=[11110010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「3」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「3」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が大当たりベースであることを把握させる。ステップS2651の後、コモンフラグを「4」に切替えて(S2652)、本処理を終える。 On the other hand, in step S2648, if the display flag is not "2", it is "3". In this case, the data information D[0...7] for displaying "3" is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2650). That is, it outputs data information D[0...7]=[11110010]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2651), "3" is displayed in the third lighting area 330. FIG. In this way, in this embodiment, if "3" is displayed in the third lighting area 330, the two-digit number displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is displayed to the person who checks the bass. Make them understand that the number (base) is the jackpot base. After step S2651, the common flag is switched to "4" (S2652), and this processing ends.

ステップS2641でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」であることになり、図73に示すように、ステップS2661に進む。ステップS2661では、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2662)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2663)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2664)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 If the common flag is not "3" in step S2641, it means that the common flag is "4", and as shown in FIG. 73, the process proceeds to step S2661. In step S2661, data information D[0...7]=D[0...0] is output from input/output terminals D0 to D7. Then, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2662) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the third lighting region 330 last time (4 ms ago) is not reflected. Next, data information D[0 . . . 3]=D[0001] is output from input/output terminals D0 to D3 (S2663). Then, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2664). As a result, the lighting region that can be lit becomes the fourth lighting region 340 .

続いて、電源が投入されてから現時点までの総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数との合計)が「100000」発以上であるか否かを判定する。具体的には、通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値との合計が「1000」以上であるか否かを判定する。総発射球数が「100000」発以上であれば(S2665でYES)、ステップS2666に進む。一方、「100000」発以上でなければ(S2665でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2667)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数が「3000」回に達したか否かを判定する。「3000」以上であれば(S2667でYES)、ステップS2666に進む。ステップS2666では、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2669)、第4点灯領域340で「1」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、ベースを確認する人に、表示中のベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)がある程度収束した有効値であることを把握させる。 Subsequently, the total number of shot balls (the sum of the number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time-saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state) since the power was turned on is "100000". It is determined whether or not it is more than Specifically, it is determined whether or not the sum of the value of the normal shot ball number counter, the time reduction shot ball number counter value and the jackpot shot ball number counter value is equal to or greater than "1000". If the total number of shot balls is "100000" or more (YES in S2665), the process proceeds to step S2666. On the other hand, if it is not "100000" or more (NO in S2665), then it is determined whether or not the value of the variation number counter in the special memory 89 is "3000" or more (S2667). That is, it is determined whether or not the number of fluctuations after the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time reaches "3000". If "3000" or more (YES in S2667), the process proceeds to step S2666. In step S2666, data information D[0...7] for displaying "1" is output. That is, it outputs data information D[0...7]=D[01100000]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2669), "1" is displayed in the fourth lighting area 340. FIG. In this way, in the present embodiment, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, the person who confirms the base will be able to confirm that the base being displayed (normal base, time-saving base, jackpot base) has converged to some extent. value.

これに対して、総発射球数が「100000」発未満であり(S2665でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2667でNO)、ステップS2668に進む。ステップS2668では、「0」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2669)、第4点灯領域340で「0」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、ベースを確認する人に、表示中のベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)が未だ収束していない可能性がある参考値であることを把握させる。ステップS2669の後、コモンフラグを「1」に切替えて(S2670)、本処理を終える。 On the other hand, if the total number of shot balls is less than "100000" (NO at S2665) and the value of the variation counter is less than "3000" (NO at S2667), the process proceeds to step S2668. In step S2668, data information D[0...7] for displaying "0" is output. That is, it outputs data information D[0...7]=[11111100]. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2669), "0" is displayed in the fourth lighting area 340. FIG. In this way, in this embodiment, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, the base being displayed (normal base, short time base, jackpot base) has not yet converged to the person who checks the base. Make them understand that it is a reference value that may not be correct. After step S2669, the common flag is switched to "1" (S2670), and this processing ends.

以上、第1形態の変形例によれば、ベース表示器300にてベースを確認することが可能である。特に、通常ベース(通常遊技状態でのベース)と時短ベース(時短状態でのベース)と大当たりベース(大当たり遊技状態でのベース)のように、遊技状態毎に区切ってベースを確認することができるため、ベースに基づく本パチンコ遊技機1の異常の判断を正しく行うことが可能である。なお通常ベースであれば、例えば30%~39%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良く、時短ベースであれば例えば84%~99%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良く、大当たりベースであれば例えば600%~800%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良い。その他の変形例の作用効果は、上記した第1形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the first embodiment, it is possible to confirm the base on the base indicator 300 . In particular, the base can be checked separately for each game state, such as the normal base (base in normal game state), time-saving base (base in time-saving state), and jackpot base (base in jackpot game state). Therefore, it is possible to correctly judge the abnormality of the pachinko gaming machine 1 based on the base. If it is a normal base, for example, if it is in the range of 30% to 39%, it should be judged as within the normal range. Well, if it is a jackpot base, for example, if it is in the range of 600% to 800%, it can be judged as being within the normal range. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described first embodiment, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

なお上記した第1形態では、特別メモリ89の記憶内容が消去された場合に、図62(A)に示すように、表示画面7aにて「特別メモリをクリアしました」の文字を示すクリア画像CL1を表示した。これに対して第1形態の変形例では、例えば図62(C)に示すように、表示画面7aにて「ベースを初期化しました」の文字を示すクリア画像CL3を表示するようにしても良い。またこのときには、ベースが初期化されたことを示唆する特殊な音声をスピーカ67から出力しても良い。又は、所定のランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特殊な発光態様で発光させるようにしても良い。 In the above-described first mode, when the memory contents of the special memory 89 are erased, a clear image showing the characters "special memory cleared" is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 62(A). CL1 was displayed. On the other hand, in the modification of the first form, for example, as shown in FIG. good. Also, at this time, a special sound suggesting that the base has been initialized may be output from the speaker 67 . Alternatively, predetermined lamps (the frame lamp 66 and the board lamp 5) may be caused to emit light in a special light emission mode.

<第2形態>
図74~図77に基づいて第2形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の特別メモリ89は、揮発性の記憶手段(DRAM)であった。これに対して第2形態では、特別メモリ89Aが不揮発性の記憶手段(EEPROM)である。なお特別メモリ89Aは、EEPROM以外の不揮発性の記憶手段であっても良く、例えばフラッシュメモリであっても良い。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Second form>
The pachinko game machine 1 of the second form will be explained based on FIGS. 74 to 77. FIG. The special memory 89 of the first form was a volatile storage means (DRAM). On the other hand, in the second form, the special memory 89A is a non-volatile storage means (EEPROM). Note that the special memory 89A may be non-volatile storage means other than EEPROM, and may be flash memory, for example. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第2形態の特別メモリ89Aには、図74(B)に示すように、100球用記憶領域と、実総賞球数記憶領域と、役物賞球数記憶領域と、連続役物賞球数記憶領域と、変動回数記憶領域が設けられている。100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた100球用カウンタの値を記憶しておくものである。実総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた実総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。役物賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた役物賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。連続役物賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた連続役物賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。変動回数記憶領域は、電断時までに計測されていた変動回数カウンタの値を記憶しておくものである。これらの各値(以下「出率表示用計測値」と呼ぶ)を特別メモリ89Aに記憶しておくのは、以下の理由に基づく。 As shown in FIG. 74(B), the special memory 89A of the second form has a storage area for 100 balls, an actual total number of prize balls storage area, a prize ball number storage area, and continuous prize balls. A number storage area and a variation number storage area are provided. The 100-ball storage area stores the value of the 100-ball counter that has been measured until the power is cut off. The actual total winning ball number storage area stores the value of the actual total winning ball number counter that has been measured until the power is cut off. The award ball number storage area stores the value of the award ball number counter that has been measured until the power is cut off. The continuous prize ball number storage area stores the value of the continuous prize ball number counter that has been measured by the time of power failure. The change number storage area stores the value of the change number counter that has been measured until the power failure. The reason why these values (hereinafter referred to as "measured values for output rate display") are stored in the special memory 89A is as follows.

上述したように、第1形態の特別メモリ89(揮発性の記憶手段)には、バックアップ電源回路151からバックアップ電源を供給可能であるため、数日程度の電断であれば、特別メモリ89に記憶されている記憶内容を保持しておくことができる。しかしながら、断線や接触不良等により、バックアップ電源でさえ特別メモリ89に供給できずに、特別メモリ89の記憶内容が消去されてしまう事態は考えられる。また意図的に電源プラグ160(図7参照)を抜いて、数日間電断を生じさせることにより、特別メモリ89の記憶内容を消去させてしまう事態も生じかねない。 As described above, backup power can be supplied from the backup power supply circuit 151 to the special memory 89 (volatile storage means) of the first form. The stored memory contents can be held. However, it is conceivable that even backup power cannot be supplied to the special memory 89 due to disconnection, poor contact, or the like, and the contents stored in the special memory 89 are erased. In addition, intentionally unplugging the power plug 160 (see FIG. 7) to cause a power failure for several days may cause the memory contents of the special memory 89 to be erased.

そこで第2形態では、上記した問題に対処すべく、不揮発性の記憶手段である特別メモリ(不揮発性メモリ)89Aを設けて、電断時に出率表示用計測値を特別メモリ89Aに記憶させるようにしている。これにより、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、特別メモリ89Aの記憶内容(出率表示用計測値)が消去されるのを回避することが可能である。これにより復電時には、電断が生じる直前に記憶しておいた出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。 Therefore, in the second embodiment, a special memory (non-volatile memory) 89A, which is a non-volatile storage means, is provided in order to deal with the above-described problem, and the measured value for output rate display is stored in the special memory 89A at the time of power failure. I have to. As a result, even if the backup power source is not supplied, it is possible to avoid erasing the contents stored in the special memory 89A (measured values for output ratio display). As a result, when the power is restored, it is possible to restart the measurement from the output rate display measurement value that was stored immediately before the power failure occurred.

ここで、出率表示用計測値を計測する度に、特別メモリ89Aに直接記憶(格納)させる方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aへのアクセスが頻繁になるため、特別メモリ89Aが早く劣化してしまう。即ち、不揮発性の記憶手段は、揮発性の記憶手段のように高頻度の読み書きに対応できるものではない。 Here, a method of directly storing (storing) in the special memory 89A each time the output rate display measurement value is measured is conceivable. However, in the case of this method, access to the special memory 89A, which is non-volatile storage means, becomes frequent, so the special memory 89A deteriorates quickly. That is, the non-volatile storage means cannot cope with high frequency reading and writing unlike the volatile storage means.

そこで第2形態では、図74(A)に示すように、揮発性の記憶手段である遊技用RAM(揮発性メモリ)84Aに100球用カウンタ、実総賞球数カウンタ、役物賞球数カウンタ、連続役物賞球数カウンタ、変動回数カウンタ、役物比率記憶領域、連続役物比率記憶領域を設けている。これにより、電断が生じていない通常時(監視している電圧が17Vよりも大きいとき)には、出率表示用計測値を計測しても、遊技用RAM84Aにアクセスするのであって、特別メモリ89Aにアクセスするわけではない。よって、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えることが可能である。 Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 74A, a game RAM (volatile memory) 84A, which is a volatile storage means, is provided with a 100-ball counter, an actual total prize ball counter, and a prize ball number. A counter, a consecutive prize ball number counter, a change number counter, a role ratio storage area, and a continuous role ratio storage area are provided. As a result, in normal times (when the monitored voltage is higher than 17 V) when there is no power interruption, even if the output rate display measurement value is measured, the game RAM 84A is accessed. It does not access memory 89A. Therefore, it is possible to suppress the frequency of use (degradation) of the special memory 89A.

そして電断時に限って、それまでに計測した出率表示用計測値を特別メモリ89Aに移行(コピー)させる。つまり、遊技用RAM84Aの100球用カウンタの値と、実総賞球数カウンタの値と、役物賞球数カウンタの値と、連続役物賞球数カウンタの値と、変動回数カウンタの値とを、特別メモリ89Aの100球用記憶領域、実総賞球数記憶領域、役物賞球数記憶領域、連続役物賞球数記憶領域、変動回数記憶領域にそれぞれ記憶させる。これにより、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態が生じても、出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。 Only when the power is cut off, the output rate display measurement values measured so far are transferred (copied) to the special memory 89A. That is, the value of the 100 ball counter of the game RAM 84A, the value of the actual total number of prize balls counter, the value of the prize ball number counter, the value of the consecutive prize ball number counter, and the value of the variation counter. are stored in the special memory 89A in the 100-ball storage area, the actual total number of prize balls storage area, the prize number storage area, the continuous prize number storage area, and the number of fluctuations storage area. As a result, it is possible to avoid erasing the output rate display measurement value even if an abnormal situation such as disconnection, poor contact, or intentional power interruption for several days occurs.

その後の電源投入時(復電時)に、遊技用RAM84Aの記憶内容が全てクリアされれば、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)するようになっている。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ152が操作されても、電断時に記憶しておいた出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。一方、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容がクリアされなければ、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値)と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値(100球用記憶領域に記憶されている値、役物賞球数記憶領域に記憶されている値、連続役物賞球数記憶領域に記憶されている値、変動回数記憶領域に記憶されている値)とを照合する。 After that, when the power is turned on (when the power is restored), if all the stored contents of the game RAM 84A are cleared, the output rate display measurement value stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the game RAM 84A. It has become. That is, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the measurement can be restarted from the output rate display measurement value stored when the power was turned off. On the other hand, if the memory contents of the game RAM 84A are not cleared when the power is turned on, the measured values for displaying the payout rate stored in the game RAM 84A (the value of the 100-ball counter, the value of the actual total prize-ball counter, the The value of the prize ball number counter, the value of the continuous prize ball number counter, the value of the variation counter), and the measured value for displaying the rate stored in the special memory 89A (stored in the storage area for 100 balls) value, the value stored in the award number storage area, the value stored in the continuous award number storage area, and the value stored in the number of variation storage area).

そして上記した照合の結果が一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、その出率表示用計測値から計測を再開する。これに対して、上記した照合の結果が不一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)する。その結果、正常である可能性が高い方の特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。以上により電源投入時には、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値が正常であるか否かをチェックしながら、計測を再開することが可能である。 Then, if the result of the collation is a match, it is determined that the payout ratio display measurement value stored in the game RAM 84A is normal, and the measurement is restarted from the payout ratio display measurement value. On the other hand, if the result of the above collation does not match, it is determined that the measured value for the payout ratio display stored in the game RAM 84A is abnormal, and the payout ratio display stored in the special memory 89A is judged to be abnormal. Measured values for game are transferred (copied) to the game RAM 84A. As a result, it is possible to restart the measurement from the output rate display measurement value stored in the special memory 89A which is more likely to be normal. As described above, when the power is turned on, it is possible to restart the measurement while checking whether or not the measured value for displaying the output rate stored in the game RAM 84A is normal.

[電源投入時処理]図75に示す第2形態の電源投入時処理(S001)では、図43に示す第1形態の電源投入時処理(S001)のステップS021~S024に換えて、ステップS026,S027が設けられている。図75に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS018にて遊技用RAM84Aに記憶されている全ての情報をクリアする場合には、ステップS019,S020を経て、ステップS026に進む。ステップS026では、特別メモリ89Aに記憶している出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)して、ステップS025に進む。これにより、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容を消去しても、電断時に特別メモリ89Aに移行させた出率表示用計測値から計測を再開できる。よって、収束した値としての出率を表示することが可能である。 [Power-on process] In the power-on process (S001) of the second mode shown in FIG. 75, steps S021 to S024 of the first power-on process (S001) shown in FIG. S027 is provided. As shown in FIG. 75, when the game control microcomputer 81 clears all the information stored in the game RAM 84A in step S018, the process proceeds to step S026 via steps S019 and S020. In step S026, the payout rate display measurement value stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the game RAM 84A, and the process proceeds to step S025. As a result, even if the memory contents of the game RAM 84A are erased when the power is turned on, the measurement can be restarted from the output rate display measurement value transferred to the special memory 89A when the power is turned off. Therefore, it is possible to display the yield as a converged value.

一方、ステップS015にて遊技用RAM84Aのチェックサムの値が一致すると判定すれば、ステップS016,S017を経て、ステップS027に進む。ステップS027では、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値とを照合する。各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致すれば(S027でYES)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、ステップS026に進むことなく、ステップS025に進む。これに対して、各出率表示用計測値の値が1つでも一致しなければ(S027でNO)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行する(S026)。以上、遊技用RAM84Aのチェックサムの照合と出率表示用計測値の照合という2重のチェックにより、特別メモリ89Aに記憶している出率表示用計測値を用いるか否かを決めることが可能である。 On the other hand, if it is determined in step S015 that the checksum values of the game RAM 84A match, the process proceeds to step S027 via steps S016 and S017. In step S027, the payout ratio display measurement value stored in the game RAM 84A is collated with the payout ratio display measurement value stored in the special memory 89A. If the values of the output rate display measurement values match each other (YES in S027), it is determined that the output rate display measurement values stored in the game RAM 84A are normal, and without proceeding to step S026, Proceed to step S025. On the other hand, if even one of the measured values for the rate display does not match (NO in S027), it is determined that the measured value for the rate display stored in the game RAM 84A is abnormal. , the measured values for display of pay rate stored in the special memory 89A are transferred to the game RAM 84A (S026). As described above, it is possible to decide whether or not to use the payout display measurement value stored in the special memory 89A by double checking the checksum of the game RAM 84A and the payout display measurement value. is.

[賞球数カウンタ加算処理]図76に示す第2形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)では、図46に示す第1形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)のステップS201~S204,S206,S207,S209に換えて、ステップS210~S213,S215,S216,S218が設けられている。第1形態のステップS201~S204,S206,S207,S209は、特別メモリ89に設けた各カウンタ(図11(C)参照)に関する処理であるのに対して、第2形態のステップS210~S213,S215,S216,S218は、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタ(図74(A)参照)に関する処理である。第1形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)に対する変更点は上記の点だけであるため、詳細な説明を省略する。 [Prize ball counter addition process] In the second form of prize ball counter addition process (S114) shown in FIG. Steps S210 to S213, S215, S216 and S218 are provided instead of S206, S207 and S209. Steps S201 to S204, S206, S207, and S209 of the first form are processes related to each counter (see FIG. 11C) provided in the special memory 89, whereas steps S210 to S213, S215, S216, and S218 are processes related to each counter (see FIG. 74A) provided in the game RAM 84A. Since only the above point is the only change in the first form of the number-of-balls-counter addition process (S114), a detailed description thereof will be omitted.

[電源断監視処理]図77に示す第2形態の電源断監視処理(S108)では、図56に示す第1形態の電源断監視処理(S108)のステップS2904,S2905に換えて、ステップS2908が設けられている。図77に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、ステップS2902,S2903を経て、ステップS2908に進む。ステップS2908では、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタにて電断時までに計測した出率表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域(図74(B)参照)に移行(コピー)させる。こうして電断時に、出率表示用計測値を特別メモリ89Aに保持させておく。 [Power Interruption Monitoring Process] In the second form of power interruption monitoring process (S108) shown in FIG. is provided. As shown in FIG. 77, the game control microcomputer 81 proceeds to step S2908 via steps S2902 and S2903 if a power-off signal is input in step S2901 (YES in S2901). In step S2908, the output rate display measurement values measured by each counter provided in the game RAM 84A until the power failure are transferred (copied) to each storage area (see FIG. 74B) provided in the special memory 89A. ). In this way, when the power is cut off, the measured value for output ratio display is held in the special memory 89A.

以上、第2形態のパチンコ遊技機1によれば、電断時に不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに出率表示用計測値を記憶しておくことで、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。そして、その後の電源投入時には、前の電断時に特別メモリ89Aに記憶させた出率表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに移行させることが可能である。その結果、電断時に記憶していた出率表示用計測値と同じ値から計測を再開することが可能である。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, by storing the output rate display measurement value in the special memory 89A, which is a non-volatile storage means at the time of power failure, the backup power is not supplied. However, it is possible to avoid erasing the output rate display measurement value. Then, when the power is turned on thereafter, it is possible to transfer the output rate display measurement value stored in the special memory 89A at the time of the previous power failure to the game RAM 84A, which is a volatile storage means. As a result, it is possible to restart the measurement from the same value as the output rate display measurement value that was stored at the time of power failure.

また第2形態のパチンコ遊技機1によれば、電断が生じていない通常時では、計測した出率表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに格納しておき、電断時に限って出率表示用計測値を不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶(移行)させる。従って、特別メモリ89Aに頻繁にアクセスするわけではないため、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えつつ、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態で出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。第2形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 In addition, according to the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the measured output rate display measurement value is stored in the game RAM 84A, which is a volatile storage means, in a normal time when power failure does not occur. Only at certain times, the measured values for output ratio display are stored (transferred) to the special memory 89A, which is non-volatile storage means. Therefore, since the special memory 89A is not frequently accessed, the output rate can be displayed in the event of an abnormal situation such as disconnection, poor contact, or intentional power failure for several days while suppressing the frequency of use (degradation) of the special memory 89A. It is possible to avoid erasing the measurement values for Other effects of the second embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted.

<第2形態の変形例>
図78及び図79に基づいて第2形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第2形態では、電断時において、出率を演算するために計測された各値(出率表示用計測値)を、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶させた。これに対して、第2形態の変形例では、電断時において、ベースを演算するために計測された各値(ベース表示用計測値)を、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶させるようになっている。
<Modified Example of Second Mode>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the second mode will be described with reference to FIGS. 78 and 79. FIG. In the second embodiment, each value (measured value for output rate display) measured for calculating the output rate at the time of power failure is stored in the special memory 89A, which is a non-volatile storage means. On the other hand, in the modified example of the second form, each value (measured value for base display) measured for calculating the base is stored in the special memory 89A, which is a non-volatile storage means, when the power is cut off. It is designed to let

第2形態の変形例の特別メモリ89Aには、図78(B)に示すように、通常100球用記憶領域と、通常発射球数記憶領域と、通常総賞球数記憶領域と、時短100球用記憶領域と、時短発射球数記憶領域と、時短総賞球数記憶領域と、大当たり100球用記憶領域と、大当たり発射球数記憶領域と、大当たり総賞球数記憶領域と、変動回数記憶領域が設けられている。 As shown in FIG. 78(B), the special memory 89A of the modification of the second form has a storage area for normal 100 balls, a normal number-of-balls-storage area, a normal total number-of-balls storage area, and a time-saving 100-ball storage area. Storage area for balls, storage area for the number of balls fired in a short time, storage area for the total number of winning balls in a short time, storage area for 100 jackpot balls, storage area for the number of shot balls for a jackpot, storage area for the total number of jackpot balls, and the number of fluctuations. A storage area is provided.

通常100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた通常100球用カウンタの値を記憶しておくものである。通常発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた通常発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。通常総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた通常総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。時短100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた時短100球用カウンタの値を記憶しておくものである。時短発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた時短発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。時短総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた時短総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり100球用カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。変動回数記憶領域は、上記第2形態と同様、電断時までに計測されていた変動回数カウンタの値を記憶しておくものである。これらの各値(以下「ベース表示用計測値」と呼ぶ)を特別メモリ89Aに記憶しておくのは、上記第2形態で出率表示用計測値を特別メモリ89Aに記憶させた理由と同様であるため、説明を適宜省略する。 The normal 100-ball storage area stores the value of the normal 100-ball counter that has been measured until the power is cut off. The normal shot ball number storage area stores the value of the normal shot ball number counter that has been measured until the power is turned off. The normal total number of prize balls storage area stores the value of the normal total number of prize balls counter which has been measured until the power is cut off. The time-saving 100-ball storage area stores the value of the time-saving 100-ball counter that has been measured by the time of power failure. The time reduction shot ball number storage area stores the value of the time reduction shot ball number counter that has been measured by the time of power failure. The time-saving total prize-ball number storage area stores the value of the time-saving total prize-ball number counter measured by the time of power failure. The storage area for 100 jackpot balls stores the value of the counter for 100 jackpot balls that has been measured until the power is cut off. The jackpot shot ball number storage area stores the value of the jackpot shot ball number counter that has been measured until the power is cut off. The jackpot total prize ball number storage area stores the value of the jackpot total prize ball number counter that has been measured until the power failure. As in the second mode, the variation frequency storage area stores the value of the variation frequency counter that has been measured until the power failure. The reason why these values (hereinafter referred to as "base display measurement values") are stored in the special memory 89A is the same as the reason why the yield display measurement values are stored in the special memory 89A in the second embodiment. Therefore, the description is omitted as appropriate.

第2形態の変形例では、図78(A)に示すように、揮発性の記憶手段である遊技用RAM(揮発性メモリ)84Aに、通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ、通常総賞球数カウンタ、通常ベース記憶領域、時短100球用カウンタ、時短発射球数カウンタ、時短総賞球数カウンタ、時短ベース記憶領域、大当たり100球用カウンタ、大当たり発射球数カウンタ、大当たり総賞球数カウンタ、大当たりベース記憶領域、変動回数カウンタを設けている。これにより、電断が生じていない通常時(監視している電圧が17Vよりも大きいとき)には、ベース表示用計測値を計測しても、遊技用RAM84Aにアクセスするのであって、特別メモリ89Aにアクセスするわけではない。よって、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えることが可能である。 In the modification of the second mode, as shown in FIG. 78(A), a game RAM (volatile memory) 84A, which is a volatile storage means, has a normal 100-ball counter, a normal shot-ball counter, a normal total Prize ball counter, normal base memory area, time saving 100 ball counter, time saving ball counter, time saving total prize ball number counter, time saving base memory area, counter for 100 jackpot balls, jackpot ball count counter, jackpot total prize balls A number counter, a jackpot base storage area, and a variation number counter are provided. As a result, in normal times (when the monitored voltage is higher than 17 V) when there is no power interruption, even if the measured value for the base display is measured, the game RAM 84A is accessed, and the special memory 89A is not accessed. Therefore, it is possible to suppress the frequency of use (degradation) of the special memory 89A.

そして電断時に限って、それまでに計測したベース表示用計測値を特別メモリ89Aに移行(コピー)させる。つまり、遊技用RAM84Aの通常100球用カウンタの値と、通常発射球数カウンタの値と、通常総賞球数カウンタの値と、時短100球用カウンタの値と、時短発射球数カウンタの値と、時短総賞球数カウンタの値と、大当たり100球用カウンタの値と、大当たり発射球数カウンタの値と、大当たり総賞球数カウンタの値と、変動回数カウンタの値とを、特別メモリ89Aの通常100球用記憶領域、通常発射球数記憶領域、通常総賞球数記憶領域、時短100球用記憶領域、時短発射球数記憶領域、時短総賞球数記憶領域、大当たり100球用記憶領域、大当たり発射球数記憶領域、大当たり総賞球数記憶領域、変動回数記憶領域にそれぞれ記憶させる。これにより、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態が生じても、ベース表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。 Then, only when the power is cut off, the measured values for base display that have been measured so far are transferred (copied) to the special memory 89A. That is, the value of the normal 100 ball counter, the value of the normal shot ball number counter, the value of the normal total winning ball number counter, the value of the time reduction 100 ball counter, and the value of the time reduction ball counter of the game RAM 84A. , the value of the time-saving total prize ball counter, the value of the jackpot 100 ball counter, the value of the jackpot shot ball counter, the value of the jackpot total prize ball counter, and the value of the variation counter are stored in a special memory. 89A memory area for normal 100 balls, normal number of balls fired, memory area for total number of normal prize balls, memory area for short 100 balls, memory area for number of short shot balls, memory area for total number of short prize balls, for 100 jackpots Stored in the storage area, the number of shot balls for the jackpot, the total number of shots for the jackpot, and the number of fluctuations, respectively. This makes it possible to avoid erasing the base display measurement values even if an abnormal situation such as disconnection, poor contact, or intentional power interruption for several days occurs.

その後の電源投入時(復電時)に、遊技用RAM84Aの記憶内容が全てクリアされれば、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)するようになっている。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ152が操作されても、電断時に記憶しておいたベース表示用計測値から計測を再開することが可能である。一方、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容がクリアされなければ、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値とを照合する。 After that, when the power is turned on (when the power is restored), if all the stored contents of the game RAM 84A are cleared, the base display measurement value stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the game RAM 84A. It's becoming That is, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, it is possible to restart the measurement from the base display measured value stored when the power was turned off. On the other hand, if the memory contents of the game RAM 84A are not cleared when the power is turned on, the base display measurement value stored in the game RAM 84A is collated with the base display measurement value stored in the special memory 89A.

そして上記した照合の結果が一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は正常であると判断して、そのベース表示用計測値から計測を再開する。これに対して、上記した照合の結果が不一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)する。その結果、正常である可能性が高い方の特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値から計測を再開することが可能である。以上により電源投入時には、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値が正常であるか否かをチェックしながら、計測を再開することが可能である。 If the result of the collation is a match, it is determined that the base display measurement value stored in the game RAM 84A is normal, and the measurement is restarted from that base display measurement value. On the other hand, if the result of the collation does not match, it is determined that the base display measurement value stored in the game RAM 84A is abnormal, and The measured value is transferred (copied) to the game RAM 84A. As a result, it is possible to restart the measurement from the base display measurement value stored in the special memory 89A which is more likely to be normal. As described above, when the power is turned on, it is possible to restart the measurement while checking whether or not the base display measurement value stored in the game RAM 84A is normal.

[電源投入時処理]図79に示す第2形態の変形例の電源投入時処理(S001)では、図75に示す第2形態の電源投入時処理(S001)に対して、ステップS027に換えてステップS028が設けられている。ステップS015にて遊技用RAM84Aのチェックサムの値が一致すると判定すれば、ステップS016,S017を経て、ステップS028に進む。ステップS028では、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値とを照合する。各ベース表示用計測値の値がそれぞれ一致すれば(S028でYES)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、ステップS026に進むことなく、ステップS025に進む。これに対して、各ベース表示用計測値の値が1つでも一致しなければ(S028でNO)、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶してあるベース表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行する(S026)。以上、遊技用RAM84Aのチェックサムの照合とベース表示用計測値の照合という2重のチェックにより、特別メモリ89Aに記憶しているベース表示用計測値を用いるか否かを決めることが可能である。 [Power-on processing] In the power-on processing (S001) of the modification of the second embodiment shown in FIG. 79, the power-on processing (S001) of the second embodiment shown in FIG. A step S028 is provided. If it is determined in step S015 that the checksum values of the game RAM 84A match, the process proceeds to step S028 via steps S016 and S017. In step S028, the base display measurement value stored in the game RAM 84A and the base display measurement value stored in the special memory 89A are collated. If the base display measurement values match each other (YES in S028), it is determined that the output rate display measurement values stored in the game RAM 84A are normal, and the process proceeds to step S026 without proceeding to step S026. Proceed to S025. On the other hand, if even one value of each base display measurement value does not match (NO in S028), it is determined that the base display measurement value stored in the game RAM 84A is abnormal. The base display measurement value stored in the memory 89A is transferred to the game RAM 84A (S026). As described above, it is possible to decide whether or not to use the base display measurement value stored in the special memory 89A by double checking the checksum of the game RAM 84A and the base display measurement value. .

なお第1形態の変形例では、特別メモリ89に設けた各カウンタを加算する処理として、図67に示すカウンタ加算処理(S151)を実行した。これに対して、第2形態の変形例では、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタを加算する処理として、図67に示すカウンタ加算処理(S151)と実質的に同様の処理を実行するようになっている。また第2形態の電源監視処理(S108)では、ステップS2908において出率表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域に移行(コピー)させた。これに対して、第2形態の変形例の電源断監視処理(S108)では、上記したステップS2908の処理に換えて、ベース表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域に移行させるようになっている。 In addition, in the modification of the first form, the counter addition process (S151) shown in FIG. 67 is executed as the process of adding each counter provided in the special memory 89. On the other hand, in the modified example of the second form, substantially the same processing as the counter addition processing (S151) shown in FIG. 67 is executed as processing for adding each counter provided in the game RAM 84A. ing. Also, in the power supply monitoring process (S108) of the second form, in step S2908, the output rate display measured value is transferred (copied) to each storage area provided in the special memory 89A. On the other hand, in the power-off monitoring process (S108) of the modified example of the second embodiment, instead of the process of step S2908, the base display measurement values are transferred to each storage area provided in the special memory 89A. It's like

以上、第2形態の変形例によれば、電断時に不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aにベース表示用計測値を記憶しておくことで、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、ベース表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。そして、その後の電源投入時には、前の電断時に特別メモリ89Aに記憶させたベース表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに移行させることが可能である。その結果、電断時に記憶していたベース表示用計測値と同じ値から計測を再開することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第2形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modification of the second embodiment, by storing the base display measurement value in the special memory 89A, which is a non-volatile storage means, even if the backup power is not supplied, It is possible to avoid erasing the base display measurement value. Then, when the power is turned on thereafter, it is possible to transfer the base display measurement value stored in the special memory 89A at the time of the previous power failure to the game RAM 84A, which is a volatile storage means. As a result, it is possible to restart the measurement from the same value as the base display measurement value stored at the time of power failure. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described second embodiment, but are only based on the output rate, so detailed description thereof will be omitted.

<第3形態>
図67に基づいて第3形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の出率表示器300は、図6に示すように、主制御基板80上に配されていた。これに対して第3形態では、出率表示器300が、図80に示すように、主基板ケース400Aの後方側ケース401Aに配されている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Third form>
The pachinko game machine 1 of the third form will be described based on FIG. The output indicator 300 of the first form is arranged on the main control board 80 as shown in FIG. On the other hand, in the third embodiment, as shown in FIG. 80, the yield indicator 300 is arranged on the rear side case 401A of the main board case 400A. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第3形態の出率表示器300は、図80(A)に示すように、後方側ケース401Aの左下部に一体的に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC1を介して主制御基板80に接続されている。従って第1形態と同様、出率表示器300の点灯制御は、遊技制御用マイコン81によって行われる。ここで第3形態の出率表示器300は、図80(A)に示すように、主制御基板80の実装面(後面)80aに平行に配されていて、集積回路IC9に対向する対向位置にある。従って、出率表示器300が実装面80aの左下部の見通しを妨げていて、特に集積回路ICの品番等を確認し難くなっている。なお実装面80aとは、遊技制御用マイコン81や集積回路IC9等の多数の集積回路が実装されている主制御基板80の板面のことである。 As shown in FIG. 80(A), the output indicator 300 of the third form is integrally attached to the lower left portion of the rear case 401A and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC1. ing. Therefore, similarly to the first mode, the lighting control of the output indicator 300 is performed by the game control microcomputer 81 . Here, as shown in FIG. 80(A), the output indicator 300 of the third form is arranged in parallel with the mounting surface (rear surface) 80a of the main control board 80, and faces the integrated circuit IC9. It is in. Therefore, the output indicator 300 obstructs the view of the lower left portion of the mounting surface 80a, making it difficult to check the product number of the integrated circuit IC. The mounting surface 80a is the board surface of the main control board 80 on which a large number of integrated circuits such as the game control microcomputer 81 and the integrated circuit IC9 are mounted.

そこで第3形態では、出率表示器300を取付けている後方側ケース401Aが移動可能に構成されている。具体的に後方側ケース401Aは、その左端側の上部で回転ピンP1を介して前方側ケース402Aの左端側の上部に回転可能に支持されている。また後方側ケース401Aは、左端側の下部で回転ピンP2を介して前方側ケース402Aの左端側の下部に回転可能に支持されている。これにより、後方側ケース401Aは、図80(A)(B)(C)に示すように、左端側にて上下方向に延びる回転軸Q1周りに回転可能である。言い換えると、出率表示器300は、実装面80aと対向する領域を小さくするように回転可能である。後方側ケース401Aが図80(C)に示す位置まで回転したときには、出率表示器300は実装面80aの全体に対向しない非対向位置になっている。第3形態において、後方側ケース401Aと回転ピンP1,P2が移動機構部に相当する。 Therefore, in the third embodiment, the rear side case 401A to which the yield indicator 300 is attached is configured to be movable. Specifically, the rear case 401A is rotatably supported on the left upper portion of the front case 402A via a rotation pin P1. Further, the rear side case 401A is rotatably supported on the left side lower portion of the front side case 402A via a rotation pin P2 at the left side lower portion. Thereby, as shown in FIGS. 80(A), (B) and (C), the rear side case 401A is rotatable on the left end side around the rotation axis Q1 extending in the vertical direction. In other words, the yield indicator 300 can be rotated to reduce the area facing the mounting surface 80a. When the rear side case 401A rotates to the position shown in FIG. 80(C), the output indicator 300 is in a non-opposing position where it does not face the entire mounting surface 80a. In the third embodiment, the rear side case 401A and the rotating pins P1 and P2 correspond to the movement mechanism.

以上、第3形態のパチンコ遊技機1によれば、図80(A)(B)(C)に示すように、出率表示器300を主制御基板80の実装面80aに対して移動させることができる。そのため、出率表示器300により実装面80aの左下部が隠れたままになるのを防ぐことが可能である。更に、出率表示器300を主制御基板80上に配さないことにより、第1形態のように主制御基板80上の各部品を寄せて出率表示器300の配置スペースを確保しなければならない問題を解決することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, as shown in FIGS. can be done. Therefore, it is possible to prevent the lower left portion of the mounting surface 80a from remaining hidden by the yield indicator 300. FIG. Furthermore, by not arranging the output rate indicator 300 on the main control board 80, each component on the main control board 80 must be brought together like the first mode to secure the layout space for the output rate indicator 300. It is possible to solve problems that do not exist.

また第3形態のパチンコ遊技機1によれば、後方側ケース401Aと回転ピンP1,P2を用いた回転機構により、実装面80aの左下部を見えるようにする構造を簡易に実現可能である。そして、出率表示器300を、集積回路IC9に対向する対向位置(図80(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図80(C)参照)まで回転させることができる。よって、集積回路IC9に対する視認性を確保することが可能であり、更に実装面80aに実装されている全ての集積回路の視認性が確保されている状態にすることが可能である。第3形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the third embodiment, it is possible to easily realize a structure in which the lower left portion of the mounting surface 80a is visible by the rotation mechanism using the rear side case 401A and the rotation pins P1 and P2. Then, the output indicator 300 is rotated from the facing position facing the integrated circuit IC9 (see FIG. 80(A)) to a non-facing position not facing the entire mounting surface 80a (see FIG. 80(C)). can be done. Therefore, it is possible to secure the visibility of the integrated circuit IC9, and furthermore, it is possible to ensure the visibility of all the integrated circuits mounted on the mounting surface 80a. Other effects of the third embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, and thus description thereof is omitted.

次に図81に基づいて、第3形態の第1変形例について説明する。図81(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Bの後方側ケース401Bの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC2を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Bは、その左端側の上部で回転ピンP3を介して前方側ケース402Bの左端側の上部に回転可能に支持されている。また後方側ケース401Bは、右端側の上部で回転ピンP4を介して前方側ケース402Bの右端側の上部に回転可能に支持されている。 Next, based on FIG. 81, the 1st modification of a 3rd form is demonstrated. As shown in FIG. 81(A), the yield indicator 300 is attached to the lower left portion of the rear side case 401B of the main board case 400B, and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC2. . The rear side case 401B is rotatably supported on the left side upper portion of the front side case 402B via a rotation pin P3. The rear case 401B is rotatably supported on the right upper portion of the front case 402B via a rotation pin P4.

これにより、後方側ケース401Bは、図81(A)(B)(C)に示すように、上端側にて左右方向に延びる回転軸Q2周りに回転可能である。この後方側ケース401Bが回転することで、出率表示器300は、集積回路IC9に対向する対向位置(図81(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図81(C)参照)まで回転可能である。この第1変形例において、後方側ケース401Aと回転ピンP3,P4が移動機構部に相当する。以上により上述した第3形態とこの第1変形例とでは、主に後方側ケース401A,401Bの回転方向が異なるだけである。従って第1変形例の作用効果は、上述した第3形態の作用効果と実質的に同様であり、説明を省略する。 Thereby, as shown in FIGS. 81A, 81B, and 81C, the rear case 401B is rotatable around the rotation axis Q2 extending in the left-right direction on the upper end side. By rotating the rear side case 401B, the output indicator 300 is moved from the facing position facing the integrated circuit IC 9 (see FIG. 81A) to the non-facing position not facing the entire mounting surface 80a (see FIG. 81A). (C)). In this first modification, the rear side case 401A and the rotating pins P3 and P4 correspond to the movement mechanism. As described above, the third embodiment and the first modified example differ mainly in the rotational directions of the rear side cases 401A and 401B. Therefore, the effects of the first modification are substantially the same as the effects of the above-described third embodiment, and description thereof will be omitted.

次に図82に基づいて、第3形態の第2変形例について説明する。図82(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Cの後方側ケース401Cの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC3を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Cの下面部401Caは、前方側ケース402Cの下面部402Caの上側に載置されていて、左右方向にスライド(摺動)可能になっている。 Next, based on FIG. 82, the 2nd modification of a 3rd form is demonstrated. As shown in FIG. 82(A), output indicator 300 is attached to the lower left portion of rear side case 401C of main board case 400C and is connected to main control board 80 via flexible cable FC3. . The lower surface portion 401Ca of the rear side case 401C is placed on the upper side of the lower surface portion 402Ca of the front side case 402C, and is slidable in the left-right direction.

但し、後方側ケース401Cの左端面の上部は、前方側ケース402Cの左上部に設けられた上側係止片402aに係止されている。また後方側ケース401Cの左端面の下部は、前方側ケース402Cの左下部に設けられた下側係止片402bに係止されている。これらの係止により、後方側ケース401Cの左右方向のスライドが規制されている。一方、これらの係止を解除すれば、図82(B)に示すように、後方側ケース401Cの下面部401Caは、前方側ケース402Cの下面部402Caに対して左方向にスライド可能になる。この第2変形例において、後方側ケース401Cと前方側ケース402Cが移動機構部に相当する。 However, the upper portion of the left end surface of the rear side case 401C is locked by an upper locking piece 402a provided on the upper left portion of the front side case 402C. Further, the lower portion of the left end surface of the rear case 401C is engaged with a lower engaging piece 402b provided at the lower left portion of the front case 402C. These locks restrict the lateral sliding of the rear case 401C. On the other hand, when these locks are released, as shown in FIG. 82(B), the bottom surface portion 401Ca of the rear side case 401C becomes slidable leftward with respect to the bottom surface portion 402Ca of the front side case 402C. In this second modification, the rear side case 401C and the front side case 402C correspond to the movement mechanism.

第3形態の第2変形例によれば、後方側ケース401Cと前方側ケース402Cとを用いたスライド機構により、実装面80aの左下部を見えるようにする構造を簡易に実現可能である。そして、出率表示器300を、集積回路IC9に対向する対向位置(図82(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図82(B)参照)まで左方向へスライドさせることができる。よって、集積回路IC9に対する視認性を確保することが可能であり、更に実装面80aに実装されている全ての集積回路の視認性が確保されている状態にすることが可能である。第2変形例のその他の作用効果は、上述した第3形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 According to the second modified example of the third embodiment, the slide mechanism using the rear case 401C and the front case 402C makes it possible to easily realize a structure in which the lower left portion of the mounting surface 80a is visible. Then, the output indicator 300 is moved leftward from the facing position facing the integrated circuit IC9 (see FIG. 82A) to a non-facing position not facing the entire mounting surface 80a (see FIG. 82B). can be slid. Therefore, it is possible to secure the visibility of the integrated circuit IC9, and furthermore, it is possible to ensure the visibility of all the integrated circuits mounted on the mounting surface 80a. Other operational effects of the second modification are substantially the same as those of the above-described third embodiment, so description thereof will be omitted.

次に図83に基づいて、第3形態の第3変形例について説明する。図83(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Dの後方側ケース401Dの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC4を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Dの左端部401Daは、前方側ケース402Dの左端部402Daに対して凹凸状に嵌り合っていて、上下方向にスライド(摺動)可能になっている。また後方側ケース401Dの右端部401Dbは、前方側ケース402Dの右端部402Dbに対して凹凸状に嵌り合っていて、上下方向にスライド可能になっている。 Next, based on FIG. 83, the 3rd modification of a 3rd form is demonstrated. As shown in FIG. 83(A), output indicator 300 is attached to the lower left portion of rear case 401D of main board case 400D and is connected to main control board 80 via flexible cable FC4. . The left end portion 401Da of the rear side case 401D is fitted to the left end portion 402Da of the front side case 402D in an uneven manner so that it can slide vertically. A right end portion 401Db of the rear side case 401D is fitted to a right end portion 402Db of the front side case 402D in a concave-convex manner, and is slidable in the vertical direction.

但し、後方側ケース401Dの左端部401Daの下面は、前方側ケース402Dの左端部402Daの下側に設けられた左側係止片402cに係止されている。また後方側ケース401Dの右端部401Dbの下面は、前方側ケース402Dの右端部402Dbの下側に設けられた右側係止片402dに係止されている。これらの係止により、後方側ケース401Dの上下方向へのスライドが規制されている。一方、これらの係止を解除すれば、図83(B)に示すように、後方側ケース401Dの左端部401Da及び右端部401Dbは、前方側ケース402Dの左端部402Da及び右端部402Dbに対して上下方向にスライド可能になる。この第3変形例において、後方側ケース401Dと前方側ケース402Dが移動機構部に相当する。以上により上述した第2変形例と第3変形例とでは、主に後方側ケース401C,401Dのスライド方向が異なるだけである。従って第3変形例の作用効果は、上述した第2変形例の作用効果と実質的に同様であり、説明を省略する。 However, the lower surface of the left end portion 401Da of the rear side case 401D is locked to the left locking piece 402c provided below the left end portion 402Da of the front side case 402D. The lower surface of the right end portion 401Db of the rear side case 401D is locked to the right locking piece 402d provided below the right end portion 402Db of the front side case 402D. These engagements restrict the vertical sliding of the rear case 401D. On the other hand, when these locks are released, as shown in FIG. 83(B), the left end 401Da and right end 401Db of the rear case 401D are positioned relative to the left end 402Da and right end 402Db of the front case 402D. You can slide up and down. In this third modified example, the rear side case 401D and the front side case 402D correspond to the moving mechanism section. As described above, the second modification and the third modification mainly differ only in the sliding direction of the rear side cases 401C and 401D. Therefore, the effects of the third modification are substantially the same as the effects of the second modification described above, and a description thereof will be omitted.

なお上述した第3形態(図80参照)と、第3形態の第1変形例(図81参照)と、第3形態の第2変形例(図82参照)と、第3形態の第3変形例(図83参照)とでは、出率表示器300を移動可能に構成した。しかしながら出率表示器300に換えて、第1形態の変形例又は第2形態の変形例で説明したようなベース表示器300を移動可能に構成しても良い。この場合の作用効果は、上述した第3形態又はその各変形例の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 Note that the above-described third embodiment (see FIG. 80), the first modification of the third embodiment (see FIG. 81), the second modification of the third embodiment (see FIG. 82), and the third modification of the third embodiment In the example (see FIG. 83), the output indicator 300 is configured to be movable. However, instead of the output indicator 300, the base indicator 300 as described in the modified example of the first form or the modified example of the second form may be configured to be movable. The effects of this case are the same as those of the above-described third embodiment or each of its modifications, but only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第4形態>
図84~図88に基づいて第4形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1が備える構成部品としての出率表示器300に出率を表示可能にした。これに対して第4形態では、図84に示すように、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部出率表示装置(外部装置)900が出率を表示可能になっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Fourth form>
The pachinko game machine 1 of the fourth form will be described based on FIGS. 84 to 88. FIG. In the first mode, as shown in FIG. 7, the payout rate can be displayed on the payout rate display device 300 as a component provided in the pachinko gaming machine 1 . On the other hand, in the fourth mode, as shown in FIG. 84, an external pay rate display device (external device) 900, which is not a component provided in the pachinko gaming machine 1, can display the pay rate. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

外部出率表示装置900は、図84(A)に示すように、表示部910と、切替スイッチ920と、接続ケーブル930と、コネクタCN4とを備えている。表示部910は、上述した出率表示器300と同様に、4つの点灯領域を有する所謂4連7セグで構成されている。切替スイッチ920は、外部出率表示装置900のON状態とOFF状態とを切替えるものである。接続ケーブル930は、一端にコネクタCN4を備えていて、コネクタCN4を接続し易くするためにある程度の長さを有する可撓性のケーブルである。コネクタCN4は、後述する主制御基板80に設けられたコネクタCN3に接続するものである。 As shown in FIG. 84(A), the external output rate display device 900 includes a display section 910, a changeover switch 920, a connection cable 930, and a connector CN4. The display unit 910 is composed of a so-called 4-segment 7-segment display having four lighting regions, similarly to the above-described output indicator 300 . The changeover switch 920 switches the external output rate display device 900 between an ON state and an OFF state. The connection cable 930 is a flexible cable having a connector CN4 at one end and having a certain length to facilitate connection of the connector CN4. The connector CN4 is connected to a connector CN3 provided on the main control board 80, which will be described later.

この第4形態では、主制御基板80に設けられているコネクタ(接続部)CN3により、外部出率表示装置900に対して出率表示信号が出力されるように構成されている。出率表示信号は、外部出率表示装置900に出率を表示させるための信号である。なおコネクタCN3は、既存の主制御基板80に設けられている各コネクタとは別に専用に設けたコネクタである。但し、既存のコネクタを利用して、そのコネクタから出率表示信号が出力されるように構成しても良い。 In the fourth mode, a power display signal is output to an external power display device 900 by a connector (connecting portion) CN3 provided on the main control board 80. FIG. The output rate display signal is a signal for causing the external output rate display device 900 to display the output rate. It should be noted that the connector CN3 is a dedicated connector provided separately from each connector provided on the existing main control board 80 . However, an existing connector may be used so that the output percentage display signal is output from the connector.

図84(B)に示すように、外部出率表示装置900のコネクタCN4を主制御基板80のコネクタCN3に接続して、切替スイッチ920への操作により外部出率表示装置900をON状態にする。これにより、主制御基板80からコネクタCN3を介して外部出率表示装置900に出率表示信号が出力される。その結果、出率表示信号を入力した外部出率表示装置900は、表示部910の4つの点灯領域にて第1形態と同様(図26参照)、出率や、表示されている出率が役物比率又は連続役物比率のどちらであるか、表示されている出率が有効値又は参考値のどちらであるかを示すことが可能である。 As shown in FIG. 84(B), the connector CN4 of the external power display device 900 is connected to the connector CN3 of the main control board 80, and the changeover switch 920 is operated to turn on the external power display device 900. . As a result, a power display signal is output from the main control board 80 to the external power display device 900 through the connector CN3. As a result, the external output rate display device 900 to which the output rate display signal is input displays the output rate and the displayed output rate in the four lighting areas of the display unit 910 in the same manner as in the first mode (see FIG. 26). It is possible to indicate whether it is a feature rate or a continuous feature rate, and whether the payout displayed is a valid value or a reference value.

また図85に示すように、主制御基板80にはシリアル通信回路170が設けられている。このシリアル通信回路170は、コネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900とシリアル通信を行うためのものであり、遊技制御用マイコン81に接続されている。なお外部出率表示装置900にも、シリアル通信回路が設けられている。これらシリアル通信回路によって、遊技制御用マイコン81から外部出率表示装置900へ出率表示信号(シリアル信号)をシリアル通信により送信することが可能である。 Also, as shown in FIG. 85, the main control board 80 is provided with a serial communication circuit 170 . This serial communication circuit 170 is for performing serial communication with the external output rate display device 900 connected to the connector CN3, and is connected to the game control microcomputer 81. FIG. The external output display device 900 is also provided with a serial communication circuit. Through these serial communication circuits, it is possible to transmit a payout ratio display signal (serial signal) from the game control microcomputer 81 to the external payout ratio display device 900 by serial communication.

また図86に示すように、第4形態の駆動回路200Fは、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じに構成されている。つまり、第1形態の駆動回路200(図15参照)のように、出率を表示するための回路部が新たに追加されていない。出率を表示するための回路部は、外部出率表示装置900に設けられているためである。よって、遊技情報を表示する既存の駆動回路200Fに対して設計変更を行うことなく、外部出率表示装置900に出率を表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 86, the drive circuit 200F of the fourth form is configured in the same way as the existing drive circuit for displaying game information. In other words, unlike the drive circuit 200 of the first form (see FIG. 15), a new circuit unit for displaying the output rate is not added. This is because the circuit unit for displaying the output rate is provided in the external output rate display device 900 . Therefore, it is possible to display the payout rate on the external payout rate display device 900 without changing the design of the existing drive circuit 200F that displays the game information.

[入力処理]図87に示す第4形態の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)に対して、ステップS123,S124が新たに設けられている。図87に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS111にて入賞検知信号でないと判断すれば(S111でNO)、ステップS123に進む。ステップS123では、外部出率表示装置900からコネクタCN3及びシリアル通信回路170を介して接続信号を入力したか否かを判定する。なお接続信号は、外部出率表示装置900がON状態で、コネクタCN4がコネクタCN3に接続されているときに、外部出率表示装置900から主制御基板80に出力される信号である。接続信号を入力していれば(S123でYES)、シリアル通信回路170に外部出率表示装置900とシリアル通信を行わせるシリアル通信回路設定処理を実行して(S124)、ステップS122に進む。一方、接続信号を入力していなければ(S123でNO)、ステップS124をパスして、ステップS122に進む。 [Input Process] In the input process (S101) of the fourth form shown in FIG. 87, steps S123 and S124 are newly provided in comparison with the input process (S101) of the first form shown in FIG. As shown in FIG. 87, if the game control microcomputer 81 determines that it is not the winning detection signal in step S111 (NO in S111), the process proceeds to step S123. In step S123, it is determined whether or not a connection signal has been input from the external power output display device 900 via the connector CN3 and the serial communication circuit 170 or not. The connection signal is a signal output from the external power display device 900 to the main control board 80 when the external power display device 900 is in the ON state and the connector CN4 is connected to the connector CN3. If the connection signal has been input (YES at S123), the serial communication circuit setting process is executed to cause the serial communication circuit 170 to perform serial communication with the external output rate display device 900 (S124), and the process proceeds to step S122. On the other hand, if the connection signal has not been input (NO in S123), step S124 is bypassed and the process proceeds to step S122.

[出力処理]図88に示す第4形態の出力処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン81は、遊技表示処理を実行する(S2303、図53参照)。つまり、第4形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)と異なり、遊技表示処理(S2303)と出率表示処理(S2304)とを択一的に行うわけではないため、常に遊技表示処理(S2303)を実行する。従って、外部出率表示装置900に出率を表示させながら、遊技表示器40に遊技情報を表示させることが可能である。ステップS2303の後、上述した接続信号を入力しているか否かを判定する(S2315)。入力していなければ(S2315でNO)、ステップS2305に進む。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the fourth form shown in FIG. 88, first, the game control microcomputer 81 executes game display processing (S2303, see FIG. 53). That is, in the output process of the fourth form (S107), unlike the output process of the first form (S107) shown in FIG. Therefore, the game display process (S2303) is always executed. Therefore, it is possible to display the game information on the game display device 40 while displaying the payout rate on the external payout rate display device 900 . After step S2303, it is determined whether or not the connection signal described above is input (S2315). If not entered (NO in S2315), proceed to step S2305.

一方、入力していれば(S2315でYES)、信号出力処理を実行して(S2316)、ステップS2305に進む。信号出力処理(S2316)では、シリアル通信回路170を介してコネクタCN3に出率表示信号を出力する。この出率表示信号には、出率演算処理(S117、図47参照)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報(具体的には役物比率記憶領域に記憶されている値、連続役物比率記憶領域に記憶されている値)、変動回数カウンタの値の情報、実総賞球数カウンタの値の情報等が含まれている。これにより、コネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900は、入力した出率表示信号に基づいて、表示部910に出率や、役物比率又は連続役物比率のどちらであるか、有効値又は参考値のどちらであるか等を示すことが可能である。 On the other hand, if it is input (YES in S2315), signal output processing is executed (S2316), and the process proceeds to step S2305. In the signal output process (S2316), the output rate display signal is output to the connector CN3 via the serial communication circuit 170. FIG. This payout ratio display signal includes information on the payout ratio (character ratio, continuous role ratio) calculated by the payout ratio calculation process (S117, see FIG. 47) (specifically, stored in the role ratio storage area). value stored in the continuous role ratio storage area), information on the value of the variation number counter, information on the value of the actual total prize number counter, and the like. As a result, the external payout ratio display device 900 connected to the connector CN3 displays the payout ratio, character product ratio, or continuous character ratio on the display unit 910 based on the input payout ratio display signal. It is possible to indicate whether it is a valid value or a reference value, and so on.

以上、第4形態のパチンコ遊技機1によれば、図84(B)に示すように、外部出率表示装置900の表示部910に出率を表示させることにより、出率を確認することが可能である。更に、出率を確認する場合にだけ外部出率表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3に接続しておき、出率を確認しない場合には図84(A)に示すように、外部出率表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3から取外すことが可能である。つまり、上記した第1形態のように、出率を表示するための出率表示器300を常時パチンコ遊技機1に設けているわけではない。従って、出率を確認することが可能な構成を、既存のパチンコ遊技機に対する設計変更を小さくして実現することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, as shown in FIG. It is possible. Furthermore, the connector CN4 of the output rate display device 900 is connected to the connector CN3 only when the output rate is to be checked, and when the output rate is not to be checked, the external output rate is displayed as shown in FIG. 84(A). Connector CN4 of device 900 can be disconnected from connector CN3. In other words, unlike the above-described first mode, the pachinko gaming machine 1 is not always provided with the payout rate indicator 300 for displaying the payout rate. Therefore, it is possible to realize a configuration that allows confirmation of the output rate with a small design change to the existing pachinko game machine.

要するに、出率表示器300及び出率を表示するための回路部を主制御基板80上に配さなくて済むため、第1形態のように主制御基板80上の各部品を寄せて配置スペースを確保しなければならない問題を解決することが可能である。そして全てのパチンコ遊技機に対して出率表示器300を設けるのはコストが増大するのに対して、第4形態のようにコネクタCN3だけを設けるようにすればコストの増大を抑えることが可能である。つまり、出率を確認する場合、パチンコ遊技機を1台ずつ確認すれば良く、複数のパチンコ遊技機を同時に確認する必要はない。従って、第4形態の複数のパチンコ遊技機1に対して1つの外部出率表示装置900を用意すれば済むため、安価に実施することが可能である。なお外部出率表示装置900は外置きの装置であるため、外部装置として種類(バリエーション)を多く揃えることが可能である。 In short, since it is not necessary to dispose the output rate indicator 300 and the circuit section for displaying the output rate on the main control board 80, each component on the main control board 80 can be put together as in the first embodiment and the arrangement space can be reduced. It is possible to solve the problem of having to ensure In contrast to the increase in cost of providing the pay rate display device 300 for all pachinko game machines, it is possible to suppress the increase in cost by providing only the connector CN3 as in the fourth mode. is. That is, when confirming the output rate, it is sufficient to confirm pachinko gaming machines one by one, and it is not necessary to confirm a plurality of pachinko gaming machines at the same time. Therefore, since it is sufficient to prepare one external output rate display device 900 for a plurality of pachinko gaming machines 1 of the fourth embodiment, it can be implemented at low cost. Since the external display device 900 is an external device, it is possible to prepare many types (variations) of external devices.

また第4形態のパチンコ遊技機1によれば、出率表示信号には、出率演算処理(S117)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報が含まれている。つまり、パチンコ遊技機1の方で出率が演算され、外部出率表示装置900の方で出率が演算されるわけではない。従って、外部装置として出率を演算できる特別の装置を用意しないで、表示機能があるだけの装置で実施することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the payout ratio display signal includes information on the payout ratio (accessory ratio, continuous role ratio) calculated by the payout ratio calculation process (S117). . In other words, the pachinko game machine 1 calculates the payout rate, and the external payout rate display device 900 does not calculate the payout rate. Therefore, it is possible to carry out the calculation with a device having only a display function without preparing a special device capable of calculating the output rate as an external device.

また第4形態のパチンコ遊技機1によれば、図85に示すように、主制御基板80はシリアル通信回路170を備えているため、シリアル通信によりコネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900に出率を表示させることが可能である。従って、パラレル通信により外部出率表示装置900に出率を表示させる場合に比べて、出率を表示させるための配線(信号)の数を減らすことが可能である。つまり、主制御基板80と外部出率表示装置900とをつなぐ配線の数を減らすことにより、主制御基板80に対する設計変更を小さくすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the fourth embodiment, as shown in FIG. 85, the main control board 80 has the serial communication circuit 170, so that the external output rate display device connected to the connector CN3 by serial communication It is possible to have the 900 display the output rate. Therefore, it is possible to reduce the number of wires (signals) for displaying the output rate, compared to the case where the output rate is displayed on the external output rate display device 900 by parallel communication. In other words, by reducing the number of wires connecting the main control board 80 and the external power output display device 900, it is possible to reduce the design changes to the main control board 80. FIG.

なお上記第4形態では、出率表示信号に、出率演算処理(S117)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報を含めた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、出率表示信号には、出率の情報を含めずに、実総賞球数カウンタの値(総賞球数)の情報と役物賞球数カウンタの値(役物賞球数)の情報と連続役物賞球数カウンタの値(連続役物賞球数)の情報とを含むようにする。この場合に、コネクタCN3に接続された外部出率表示装置が、その出率表示信号を入力すると、総賞球数の情報と役物賞球数の情報と連続役物賞球数の情報とに基づいて、出率を演算する。そして外部出率表示装置が、演算した出率を表示部に表示する。このようにすれば上記第4形態と異なり、パチンコ遊技機1の方で出率を演算しないことが可能であり、遊技制御用マイコン81による制御処理の負担を減らすことが可能である。つまり、出率演算処理(117)を設けないようにすることが可能である。 In addition, in the above-described fourth form, the information of the payout rate (accessory rate, continuous role rate) calculated by the payout rate calculation process (S117) is included in the payout rate display signal. However, it may be changed as follows. That is, the output rate display signal does not include information about the output rate, but includes information on the value of the actual total prize ball counter (total number of prize balls) and the value of the prize ball counter (number of prize balls). and information on the value of the continuous prize ball number counter (the number of consecutive prize balls). In this case, when the output rate display device connected to the connector CN3 inputs the output rate display signal, the information on the total number of prize balls, the number of prize balls, and the number of continuous prize balls are displayed. Calculate the output rate based on . Then, the external output rate display device displays the calculated output rate on the display unit. In this way, unlike the fourth mode, the pachinko game machine 1 can not calculate the pay rate, and the burden of control processing by the game control microcomputer 81 can be reduced. That is, it is possible to omit the output rate calculation process (117).

<第4形態の変形例>
図89に基づいて第4形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第4形態では、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部出率表示装置(外部装置)900が出率を表示可能になっている。これに対して第4形態の変形例では、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部ベース表示装置(外部装置)900がベースを表示可能になっている。なお外部ベース表示装置900は、上述した外部出率表示装置900(図84参照)とハード的に全く同じ構成であり、単に名称を変更したものである。
<Modified Example of Fourth Mode>
The pachinko game machine 1 of the modification of the fourth form will be described based on FIG. In the fourth mode, an external pay rate display device (external device) 900, which is not a constituent part of the pachinko gaming machine 1, can display the pay rate. On the other hand, in the modification of the fourth form, an external base display device (external device) 900, which is not a constituent part of the pachinko gaming machine 1, can display the base. It should be noted that the external base display device 900 has exactly the same hardware configuration as the above-described external output ratio display device 900 (see FIG. 84), but is simply renamed.

第4形態の変形例では、主制御基板80に設けられているコネクタ(接続部)CN3により、外部ベース表示装置900に対してベース表示信号が出力されるように構成されている。ベース表示信号は、外部ベース表示装置900にベースを表示させるための信号である。このベース表示信号には、ベース演算処理(S152,図68参照)により演算された通常ベース、時短ベース、大当たりベースの情報が含まれると共に、カウンタ加算処理(S161,図67参照)によりカウントされた通常発射球数カウンタの値、時短発射球数カウンタの値、大当たり発射球数カウンタの値の情報が含まれている。更に、変動回数カウンタの値の情報も含まれている。 In the modification of the fourth mode, a base display signal is output to an external base display device 900 by a connector (connection portion) CN3 provided on the main control board 80. FIG. The base display signal is a signal for causing the external base display device 900 to display the base. This base display signal includes the information of the normal base, the time saving base, and the jackpot base calculated by the base calculation processing (S152, see FIG. 68), and is counted by the counter addition processing (S161, see FIG. 67). Information on the value of the normal shot ball number counter, the value of the short time shot ball number counter, and the value of the jackpot shot ball number counter is included. In addition, information on the value of the fluctuation number counter is also included.

こうして上述した第4形態のように、外部ベース表示装置900のコネクタCN4(図84(B)参照)を主制御基板80のコネクタCN3に接続することで、主制御基板80からコネクタCN3を介して外部ベース表示装置900にベース表示信号が出力され得る。その結果、ベース表示信号を入力した外部ベース表示装置900は、表示部910(図84(B)参照)の4つの点灯領域にて、ベースや、表示されているベースが通常ベース、時短ベース、大当たりベースの何れであるか、表示されているベースが有効値又は参考値のどちらであるかを示すことが可能である。 By connecting the connector CN4 (see FIG. 84(B)) of the external base display device 900 to the connector CN3 of the main control board 80, as in the above-described fourth form, the main control board 80 through the connector CN3 A base display signal may be output to an external base display device 900 . As a result, the external base display device 900 to which the base display signal is input displays the base and the displayed base in the four lighting areas of the display unit 910 (see FIG. 84(B)). It is possible to indicate what the jackpot base is and whether the displayed base is a valid value or a reference value.

なお主制御基板80には、第4形態で説明したようにシリアル通信回路170(図85参照)が設けられている。このシリアル通信回路170は、コネクタCN3に接続されている外部ベース表示装置900とシリアル通信を行うためのものであり、遊技制御用マイコン81に接続されている。また外部ベース表示装置900にも、シリアル通信回路が設けられている。これらシリアル通信回路によって、遊技制御用マイコン81から外部ベース表示装置900へベース表示信号(シリアル信号)をシリアル通信により送信することが可能である。 Note that the main control board 80 is provided with the serial communication circuit 170 (see FIG. 85) as described in the fourth embodiment. The serial communication circuit 170 is for serial communication with the external base display device 900 connected to the connector CN3, and is connected to the game control microcomputer 81. FIG. The external base display device 900 is also provided with a serial communication circuit. Through these serial communication circuits, it is possible to transmit a base display signal (serial signal) from the game control microcomputer 81 to the external base display device 900 by serial communication.

[入力処理]図89に示す第4形態の変形例の入力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)に対して、ステップS158,S159が新たに設けられている。図89に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS150にて入球検知信号でないと判断すれば(S150でNO)、ステップS158に進む。ステップS158では、外部ベース表示装置900からコネクタCN3及びシリアル通信回路170を介して接続信号を入力したか否かを判定する。なお接続信号は、外部ベース表示装置900がON状態で、コネクタCN4がコネクタCN3に接続されているときに、外部ベース表示装置900から主制御基板80に出力される信号である。接続信号を入力していれば(S158でYES)、シリアル通信回路170に外部ベース表示装置900とシリアル通信を行わせるシリアル通信回路設定処理を実行して(S159)、ステップS122に進む。一方、接続信号を入力していなければ(S158でNO)、ステップS159をパスして、ステップS122に進む。 [Input processing] In the input processing (S101) of the modification of the fourth form shown in FIG. 89, steps S158 and S159 are newly provided for the input processing (S101) of the modification of the first form shown in FIG. It is As shown in FIG. 89, if the game control microcomputer 81 judges that it is not the entering ball detection signal at step S150 (NO at S150), it proceeds to step S158. In step S158, it is determined whether or not a connection signal has been input from the external base display device 900 via the connector CN3 and the serial communication circuit 170 or not. The connection signal is a signal output from the external base display device 900 to the main control board 80 when the external base display device 900 is in the ON state and the connector CN4 is connected to the connector CN3. If the connection signal has been input (YES at S158), serial communication circuit setting processing is executed to cause the serial communication circuit 170 to perform serial communication with the external base display device 900 (S159), and the process proceeds to step S122. On the other hand, if the connection signal has not been input (NO in S158), step S159 is bypassed and the process proceeds to step S122.

以上、第4形態の変形例によれば、外部ベース表示装置900の表示部910にベースを表示させることにより(図84(B)参照)、ベースを確認することが可能である。更に、ベースを確認する場合にだけ外部ベース表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3に接続しておき、ベースを確認しない場合には外部ベース表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3から取外すことが可能である(図84(A)参照)。従って、ベースを確認することが可能な構成を、既存のパチンコ遊技機に対する設計変更を小さくして実現することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第4形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modification of the fourth mode, the base can be confirmed by displaying the base on the display section 910 of the external base display device 900 (see FIG. 84(B)). Furthermore, it is possible to connect the connector CN4 of the external base display device 900 to the connector CN3 only when checking the base, and remove the connector CN4 of the external base display device 900 from the connector CN3 when not checking the base. (See FIG. 84(A)). Therefore, it is possible to realize a configuration that allows confirmation of the base with a small design change to the existing pachinko game machine. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described fourth embodiment, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

なお上記第4形態の変形例では、ベース表示信号に、ベース演算処理(S152,図68参照)により演算された通常ベース、時短ベース、大当たりベースの情報を含めた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、ベース表示信号には、ベースの情報を含めずに、カウンタ加算処理(S161,図67参照)によりカウントされた通常発射球数カウンタの値、時短発射球数カウンタの値、大当たり発射球数カウンタの値の情報の他に、通常総賞球数カウンタの値、時短総賞球数カウンタの値、大当たり総賞球数カウンタの値を含むようにする。この場合に、コネクタCN3に接続された外部ベース表示装置が、そのベース表示信号を入力すると、上述した各カウンタの値に基づいて、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を演算する。そして外部ベース表示装置が、演算したベースを表示部に表示する。このようにすれば上記第4形態の変形例と異なり、パチンコ遊技機1の方でベースを演算しないことが可能であり、遊技制御用マイコン81による制御処理の負担を減らすことが可能である。つまり、ベース演算処理(S152)を設けないようにすることが可能である。 In addition, in the modification of the said 4th form, the base display signal contained the information of the normal base calculated by base calculation processing (S152, FIG. 68 reference), a short time base, and a jackpot base. However, it may be changed as follows. That is, the base display signal does not include information about the base, and includes the value of the normal shot number counter, the value of the short shot shot number counter, and the number of jackpot shots counted by the counter addition process (S161, see FIG. 67). In addition to the counter value information, the value of the normal total prize ball counter, the value of the time-saving total prize ball counter, and the value of the jackpot total prize ball counter are included. In this case, when the external base display device connected to the connector CN3 inputs the base display signal, the base (normal base, short time base, jackpot base) is calculated based on the values of each counter described above. The external base display device then displays the calculated base on the display. In this way, unlike the modification of the fourth embodiment, the pachinko game machine 1 can not calculate the base, and the load of control processing by the game control microcomputer 81 can be reduced. That is, it is possible to omit the base calculation process (S152).

<第5形態>
図90~図92に基づいて第5形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合でも、前に表示していた出率が出率表示器300にそのまま表示されているようになっていた。これに対して第5形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合には、図90に示すように、出率表示器300に「----」を表示するようになっている。つまり、第1点灯領域310で出率用点灯部LB7を点灯させ、第2点灯領域320で出率用点灯部LB15を点灯させ、第3点灯領域330で出率用点灯部LB23を点灯させ、第4点灯領域340で出率用点灯部LB31を点灯させるようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Fifth form>
The pachinko game machine 1 of the fifth form will be explained based on FIGS. 90 to 92. FIG. In the above-described first form, even when the output rate is not displayed on the output rate display 300, the previously displayed output rate is displayed on the output rate display 300 as it is. On the other hand, in the fifth form, when the output rate is not displayed on the output rate indicator 300, as shown in FIG. there is That is, the output rate lighting section LB7 is lit in the first lighting area 310, the output rate lighting section LB15 is lit in the second lighting area 320, the output rate lighting section LB23 is lit in the third lighting area 330, In the fourth lighting area 340, the output rate lighting section LB31 is lit. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

[出力処理]図91に示す第5形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2311,S2312,S2313が新たに設けられている。図91に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を経て(S2304)、変更完了フラグをOFFにする(S2311)。変更完了フラグは、後述するように出率表示器300で「----」の表示が完了したことを示すものである。 [Output Processing] In the fifth form of output processing (S107) shown in FIG. 91, steps S2311, S2312, and S2313 are newly provided to the first form of output processing (S107) shown in FIG. As shown in FIG. 91, if the game machine frame 50 is open (YES at S2301) and the customer waiting flag is ON (YES at S2302), the game control microcomputer 81 performs the rate display process. (S2304), the change completion flag is turned off (S2311). The change completion flag indicates that the display of "----" on the pay rate indicator 300 has been completed, as will be described later.

一方、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、出率表示器300に出率を表示しない場合である。この場合には、ステップS2312で変更完了フラグがONであるか否かを判定する。ONでなければ(S2312でNO)、出率表示器300で「----」の表示を行うため、後述する表示変更処理を実行する(S2313)。一方、変更完了フラグがONであれば(S2312でYES)、出率表示器300で「----」の表示が完了しているため、上述したように遊技表示処理を実行する(S2303)。 On the other hand, if the game machine frame 50 is closed (NO at S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), the payout rate is not displayed on the payout rate indicator 300. In this case, it is determined in step S2312 whether or not the change completion flag is ON. If it is not ON (NO in S2312), display change processing, which will be described later, is executed in order to display "----" on the rate indicator 300 (S2313). On the other hand, if the change completion flag is ON (YES at S2312), the display of "----" is completed on the output rate indicator 300, so the game display process is executed as described above (S2303). .

[表示変更処理]図92に示すように、表示変更処理(S2313)ではまず、変更フラグが「1」であるか否かを判定する(S2801)。変更フラグは、「1」又は「2」或いは「3」若しくは「4」の何れかの値に設定されるものであり、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち何れの点灯領域で「―」の表示を行うのかを示すものである。変更フラグが「1」であれば(S2801でYES)、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力し(S2802)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2803)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2804)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2805)。これにより、第1点灯領域310では、出率用点灯部LB7のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「2」にして(S2806)、本処理を終える。 [Display Change Processing] As shown in FIG. 92, in the display change processing (S2313), first, it is determined whether or not the change flag is "1" (S2801). The change flag is set to a value of either "1", "2", "3" or "4". It indicates whether to display "-" in the area. If the change flag is "1" (YES in S2801), the data information D[0...3]=D[1000] is output from the input/output terminals D0 to D3 (S2802), and the output level of the select signal XCSE10 is changed to " H" (S2803). Subsequently, in order to display "-", the data information D[0...7]=D[00000010] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2804), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2805). As a result, in the first lighting area 310, only the output rate lighting section LB7 is lit, and "-" is displayed. Then, the change flag is set to "2" (S2806), and this processing ends.

ステップS2801で変更フラグが「1」でなければ、続いて変更フラグが「2」であるか否かを判定する(S2807)。変更フラグが「2」であれば(S2807でYES)、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力し(S2808)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2809)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2810)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2811)。これにより、第2点灯領域320では、出率用点灯部LB15のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「3」にして(S2812)、本処理を終える。 If the change flag is not "1" in step S2801, then it is determined whether or not the change flag is "2" (S2807). If the change flag is "2" (YES in S2807), the data information D[0...3]=D[0100] is output from the input/output terminals D0 to D3 (S2808), and the output level of the select signal XCSE10 is changed to " H" (S2809). Subsequently, in order to display "-", the data information D[0...7]=D[00000010] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2810), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2811). As a result, in the second lighting area 320, only the output rate lighting section LB15 is lit, and "-" is displayed. Then, the change flag is set to "3" (S2812), and this process ends.

ステップS2807で変更フラグが「2」でなければ、続いて変更フラグが「3」であるか否かを判定する(S2813)。変更フラグが「3」であれば(S2813でYES)、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力し(S2814)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2815)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2816)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2817)。これにより、第3点灯領域330では、出率用点灯部LB23のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「4」にして(S2818)、本処理を終える。 If the change flag is not "2" in step S2807, then it is determined whether or not the change flag is "3" (S2813). If the change flag is "3" (YES in S2813), the data information D[0...3]=D[0010] is output from the input/output terminals D0 to D3 (S2814), and the output level of the select signal XCSE10 is changed to " H" (S2815). Subsequently, in order to display "-", the data information D[0...7]=D[00000010] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2816), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2817). As a result, in the third lighting area 330, only the output rate lighting section LB23 is lit, and "-" is displayed. Then, the change flag is set to "4" (S2818), and this processing ends.

ステップS2813で変更フラグが「3」でなければ、変更フラグが「4」であることになり、ステップS2819に進む。ステップS2819では、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力し、続いてセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2820)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2821)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2822)。これにより、第4点灯領域340では、出率用点灯部LB31のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更完了フラグをONにすると共に(S2823)、変更フラグを「1」にして(S2824)、本処理を終える。 If the change flag is not "3" in step S2813, it means that the change flag is "4", and the process proceeds to step S2819. In step S2819, data information D[0...3]=D[0001] is output from input/output terminals D0 to D3, and then the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" (S2820). Subsequently, in order to display "-", the data information D[0...7]=D[00000010] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S2821), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2822). As a result, in the fourth lighting area 340, only the output rate lighting section LB31 is lit, and "-" is displayed. Then, the change completion flag is turned ON (S2823), the change flag is set to "1" (S2824), and this processing ends.

以上、第5形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合には、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320(表示領域)の態様が出率を示す数字態様(例えば「60」、図26参照)になる。これにより、出率を確認することが可能である。一方、表示条件が成立しない場合(遊技の進行中)には、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様が、「--」(非数字態様)になる。そのため、出率が表示されていないことを確実に認識することが可能である。こうして遊技の進行中に、表示条件が成立していたときの出率がそのまま残って表示されてしまい、現時点での出率であると誤認するのを回避することが可能である。特に、遊技機枠50を開放させて出率表示器300を見る場合でも、未だ特別図柄の変動表示中であったり、遊技球が始動口20,21に入球して遊技が続いていることはあり得る。このときに出率を確認する人が、前に残って表示されていた出率によって異常であるか否かを判断するのを防ぐことが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth form, when the display condition that the gaming machine frame 50 is open and the customer waiting state is established, the first lighting region 310 of the output rate indicator 300 And the mode of the second lighting area 320 (display area) becomes a number mode (for example, "60", see FIG. 26) indicating the output rate. This makes it possible to check the output rate. On the other hand, when the display condition is not satisfied (while the game is in progress), the mode of the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the rate indicator 300 becomes "--" (non-numerical mode). Therefore, it is possible to reliably recognize that the output rate is not displayed. In this way, it is possible to avoid misunderstanding that the payout ratio is the current payout ratio while the game is in progress because the payout ratio when the display condition is satisfied remains displayed as it is. In particular, even when the game machine frame 50 is opened and the pay rate display device 300 is viewed, the special symbols are still displayed in a variable manner, or the game ball enters the starting ports 20 and 21 and the game continues. is possible. At this time, it is possible to prevent the person who checks the turnout rate from judging whether or not there is an abnormality based on the turnout rate remaining displayed before.

また、第5形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態であるとき)に、出率を演算しないで、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様を「--」にする。つまり、出率表示器300に出率を表示しないときには、出率を演算するという無駄な制御処理を行わない。そして、遊技制御状態では客待ち状態に比べて、制御処理の負担が大きい。従って、制御処理の負担が大きい遊技制御状態において、出率の演算及び表示を行わないようにすることで、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)による制御処理の負担を軽減することが可能である。第5形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth form, during the execution of the variable display of the special symbols or during the control to the jackpot game state (when in the game control state), the output rate is displayed without calculating the output rate. The mode of the first lighting region 310 and the second lighting region 320 of the device 300 is changed to "--". That is, when the output rate is not displayed on the output rate indicator 300, the useless control process of calculating the output rate is not performed. In addition, in the game control state, the burden of control processing is greater than in the customer waiting state. Therefore, it is possible to reduce the load of control processing by the main control board 80 (game control microcomputer 81) by not performing the calculation and display of the output rate in the game control state in which the load of the control processing is heavy. is. Other effects of the fifth embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, and thus description thereof is omitted.

なお上記第5形態では、表示条件が成立しない(出率表示処理(S2304)を実行しない)場合には、図90に示すように、出率が表示され得る表示領域(第1点灯領域310及び第2点灯領域320)に「--」を表示した。しかしながら、出率が表示されていないと認識できれば、「--」以外の表示態様にしても良く、適宜変更可能である。例えば、出率が表示され得る表示領域を、何も表示されていない非表示態様(各出率用点灯部が消灯している態様)としても良く、「77」のように予め定められた特定の数字態様(出率を示す数字態様と異なる態様)としても良い。 Note that in the fifth mode, when the display conditions are not met (the output rate display process (S2304) is not executed), as shown in FIG. "--" is displayed in the second lighting area 320). However, as long as it can be recognized that the payout rate is not displayed, a display mode other than "--" may be used, and can be changed as appropriate. For example, the display area in which the output rate can be displayed may be a non-display mode in which nothing is displayed (a mode in which each output rate lighting unit is turned off), or a predetermined specific number such as "77" may be set. number mode (a mode different from the number mode indicating the yield rate).

<第5形態の変形例>
図93に基づいて第5形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第5形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合には、出率表示器300に「----」を表示するようにした(図90参照)。これに対して、第5形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示しない場合には、ベース表示器300に「----」を表示するように構成されている。
<Modified Example of Fifth Mode>
Based on FIG. 93, the pachinko game machine 1 of the modification of the fifth form will be described. In the fifth form, when the output rate is not displayed on the output rate display device 300, "----" is displayed on the output rate display device 300 (see FIG. 90). On the other hand, in the modification of the fifth form, when the base is not displayed on the base display 300, the base display 300 is configured to display "----".

[出力処理]図93に示す第5形態の変形例の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)に対して、ステップS2311,S2312,S2313が新たに設けられている。図93に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を経て(S2340)、変更完了フラグをOFFにする(S2311)。一方、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、ベース表示器300にベースを表示しない場合である。この場合には、ステップS2312で変更完了フラグがONであるか否かを判定する。ONでなければ(S2312でNO)、ベース表示器300で「----」の表示を行うため、上述した表示変更処理を実行する(S2313,図92参照)。一方、変更完了フラグがONであれば(S2312でYES)、ベース表示器300で「----」の表示が完了しているため、上述したように遊技表示処理を実行する(S2303)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the modification of the fifth embodiment shown in FIG. is provided in As shown in FIG. 93, the game control microcomputer 81 performs base display processing ( S2340), and turn off the change completion flag (S2311). On the other hand, if the gaming machine frame 50 is closed (NO at S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), the base is not displayed on the base display 300. In this case, it is determined in step S2312 whether or not the change completion flag is ON. If it is not ON (NO in S2312), the display change processing described above is executed in order to display "----" on the base display 300 (S2313, see FIG. 92). On the other hand, if the change completion flag is ON (YES at S2312), the display of "----" is completed on the base display 300, and the game display process is executed as described above (S2303).

以上、第5形態の変形例によれば、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合には、ベース表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320(表示領域)の態様がベースを示す数字態様になる。これにより、ベースを確認することが可能である。一方、表示条件が成立しない場合(遊技の進行中)には、ベース表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様が、「--」(非数字態様)になる。そのため、ベースが表示されていないことを確実に認識することが可能である。こうして遊技の進行中に、表示条件が成立していたときのベースがそのまま残って表示されてしまい、現時点でのベースであると誤認するのを回避することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第5形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the fifth embodiment, when the display condition that the gaming machine frame 50 is open and the customer waiting state is satisfied, the first lighting region 310 and the second lighting region 310 of the base display 300 are displayed. The form of the lighting area 320 (display area) becomes the number form indicating the base. This makes it possible to check the base. On the other hand, when the display condition is not satisfied (while the game is in progress), the mode of the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the base display 300 becomes "--" (non-numerical mode). Therefore, it is possible to reliably recognize that the base is not displayed. In this way, it is possible to prevent the base from being displayed as it is when the display condition is satisfied during the progress of the game and to misunderstand that it is the current base. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described fifth embodiment, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

なお上記第5形態の変形例では、表示条件が成立しない(ベース表示処理(S2340)を実行しない)場合には、ベースが表示され得る表示領域(第1点灯領域310及び第2点灯領域320)に「--」を表示した。しかしながら、ベースが表示されていないと認識できれば、「--」以外の表示態様にしても良く、適宜変更可能である。例えば、ベースが表示され得る表示領域を、何も表示されていない非表示態様(消灯している態様)としても良く、「77」のように予め定められた特定の数字態様(ベースを示す数字態様と異なる態様)としても良い。 In addition, in the modification of the fifth form, when the display condition is not satisfied (the base display process (S2340) is not executed), the display areas (the first lighting area 310 and the second lighting area 320) in which the base can be displayed are displayed. "--" is displayed. However, if it can be recognized that the base is not displayed, a display mode other than "--" may be used, and can be changed as appropriate. For example, the display area in which the base can be displayed may be a non-display mode (a mode in which nothing is displayed), or a predetermined specific number mode such as "77" (a number indicating the base). A different aspect) may be used.

<第6形態>
図94~図96に基づいて第6形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、役物比率が7割(70%)を超えていないこと又は連続役物比率が6割(60%)を超えていないことについて、出率表示器300で表示される出率で確認するようになっている。これに対して第6形態では、役物比率が7割を超えていないこと又は連続役物比率が6割を超えていないことについて、特別LED350の発光態様で確認するようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Sixth form>
The pachinko game machine 1 of the sixth form will be described based on FIGS. 94 to 96. FIG. In the first form, the output displayed by the output rate indicator 300 indicates that the role product ratio does not exceed 70% (70%) or that the continuous role product ratio does not exceed 60% (60%). It is to be confirmed by the rate. On the other hand, in the sixth mode, it is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350 that the role product ratio does not exceed 70% or that the continuous role product ratio does not exceed 60%. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

図94に示すように、特別LED(異常報知手段、報知手段、発光手段)350は、主制御基板80に配されていて、発光態様を変えることが可能なものである。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、特別LED350の態様を、図94(A)に示す消灯態様と、図94(B)に示す点灯態様(第1発光態様)と、図94(C)に示す点滅態様(第2発光態様)とに切替えることが可能である。 As shown in FIG. 94, a special LED (abnormality notification means, notification means, light emitting means) 350 is arranged on the main control board 80 and is capable of changing the light emission mode. The game control microcomputer 81 of the main control board 80 changes the mode of the special LED 350 to the light-off mode shown in FIG. 94(A), the lighting mode (first light-emitting mode) shown in FIG. ) can be switched to the flashing mode (second light emission mode) shown in FIG.

第6形態では、出率を表示するとき、電源が初めて投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数が10000発未満であり、且つ、電源が初めて投入された時点から現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が3000回未満である場合には、特別LED350の態様を消灯態様にする。これにより、消灯態様の特別LED350を見た人に対して、出率が未だ収束していない可能性があるのを把握させるようにしている。 In the sixth form, when the output rate is displayed, the total number of prize balls acquired from the time the power is first turned on to the present time is less than 10000, and the special If the number of times of variation of symbol variation display is less than 3000, the mode of special LED 350 is turned off. As a result, the person who sees the special LED 350 in the off state is made aware of the possibility that the output rate has not yet converged.

また出率を表示するとき、総賞球数が10000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、役物比率が7割を超えていない又は連続役物比率が6割を超えていなければ、特別LED350の態様を点灯態様にする。これにより、点灯態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した出率の結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されていないのを把握させるようにしている。一方、総賞球数が10000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、役物比率が7割(規定値)を超えている又は連続役物比率が6割(規定値)を超えていれば、特別LED350の態様を点滅態様にする。これにより、点滅態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した出率の結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じているのを把握させるようにしている。 Also, when displaying the output rate, if the total number of prize balls is 10,000 or more, or the number of fluctuations is 3,000 or more, the character ratio does not exceed 70% or the continuous character ratio does not exceed 60%. If not, the mode of the special LED 350 is set to the lighting mode. As a result, a person who sees the special LED 350 in the lighting mode is made to know that the pachinko game machine 1 has not been illegally remodeled as a result of the output rate converging to some extent. On the other hand, if the total number of prize balls is 10,000 or more, or the number of fluctuations is 3,000 or more, the role ratio exceeds 70% (specified value) or the continuous role ratio exceeds 60% (specified value). If it exceeds, the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the flashing mode is made to understand that the pachinko game machine 1 is illegally remodeled or broken as a result of the output rate converging to some extent.

[出力処理]図95に示す第6形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2308,S2309,S2310が新たに設けられている。図95に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データ又は点滅態様データがセットされているか否かを判定する(S2308)。点灯態様データは、特別LED350を点灯態様にするためのデータであり、点滅態様データは、特別LED350を点滅態様にするためのデータである。これらのデータがセットされていれば(S2308でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2309)、遊技表示処理を実行する(S2303)。消灯態様データは、特別LED350を消灯態様にするためのデータである。こうして、遊技の進行に係る遊技情報を遊技表示器40に表示する場合には、特別LED350は常に消灯態様になり、消費電力を抑えることが可能である。一方、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を実行した後(S2304)、特別LED処理を実行する(S2310)。 [Output Processing] In the output processing of the sixth form (S107) shown in FIG. 95, steps S2308, S2309 and S2310 are newly provided to the output processing of the first form (S107) shown in FIG. As shown in FIG. 95, the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or if the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the game RAM 84 It is determined whether lighting mode data or blinking mode data is set in the storage area (S2308). The lighting mode data is data for setting the special LED 350 in the lighting mode, and the blinking mode data is data for setting the special LED 350 in the blinking mode. If these data are set (YES in S2308), the light-off mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2309), and the game display process is executed (S2303). The extinguishing mode data is data for putting the special LED 350 into an extinguishing mode. In this way, when the game information relating to the progress of the game is displayed on the game display 40, the special LED 350 is always turned off, and power consumption can be suppressed. On the other hand, if the gaming machine frame 50 is open (YES at S2301) and the customer waiting flag is ON (YES at S2302), the special LED processing is executed after executing the rate display processing (S2304). (S2310).

[特別LED処理]図96に示すように、特別LED処理(S2310)では、特別メモリ89の実総賞球数カウンタの値が「100」以上(総賞球数が10000発以上)であるか否かを判定する(S2701)。「100」未満であれば(S2701でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2702)。「3000」未満であれば(S2702でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2708)、本処理を終える。こうして総賞球数が10000発未満であり、且つ変動回数が3000回未満である場合に、特別LED350が消灯態様になる。 [Special LED Processing] As shown in FIG. 96, in the special LED processing (S2310), whether the value of the actual total number of prize balls counter in the special memory 89 is "100" or more (the total number of prize balls is 10,000 or more). It is determined whether or not (S2701). If it is less than "100" (NO in S2701), then it is determined whether or not the value of the variation number counter in the special memory 89 is "3000" or more (S2702). If it is less than "3000" (NO in S2702), the light-off mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2708), and this process ends. In this way, when the total number of prize balls is less than 10000 and the number of fluctuations is less than 3000, the special LED 350 is turned off.

これらに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」以上である(S2701でYES)、又は変動回数カウンタの値が「3000」以上であれば(S2702でYES)、続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2703)。「1」であれば(S2703でYES)、続いて特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の値が「70」を超えているか否かを判定する(S2704)。超えていなければ(S2704でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2707)、本処理を終える。また表示フラグが「1」でなければ(S2703でNO)、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の値が「60」を超えているか否かを判定する(S2705)。超えていなければ(S2705でNO)、点灯態様データをセットして(S2707)、本処理を終える。こうして、出率がある程度収束した有効値であることを条件に、役物比率が7割を超えていない又は連続役物比率が6割を超えていない場合に、特別LED350の態様が点灯態様になる。 On the other hand, if the value of the actual total number of winning balls counter is "100" or more (YES at S2701), or if the value of the variation number counter is "3000" or more (YES at S2702), then display It is determined whether the flag is "1" (S2703). If it is "1" (YES in S2703), then it is determined whether or not the value of the role product ratio stored in the role product ratio storage area of the special memory 89 exceeds "70" (S2704). If not (NO in S2704), the lighting mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2707), and this process ends. Also, if the display flag is not "1" (NO in S2703), it is determined whether or not the value of the continuous role product ratio stored in the continuous role product ratio storage area of the special memory 89 exceeds "60". (S2705). If not (NO in S2705), the lighting mode data is set (S2707), and this processing ends. In this way, on the condition that the output rate is an effective value converged to some extent, when the character ratio does not exceed 70% or the continuous character ratio does not exceed 60%, the mode of the special LED 350 is changed to the lighting mode. Become.

一方、ステップS2704で役物比率の値が「70」を超えている場合、又はステップS2705で連続役物比率の値が「60」を超えている場合には、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2706)、本処理を終える。こうして、出率がある程度収束した有効値であることを条件に、役物比率が7割を超えている又は連続役物比率が6割を超えている場合に、特別LED350の態様が点滅態様になる。 On the other hand, if the value of the role product ratio exceeds "70" in step S2704, or if the value of the continuous role product ratio exceeds "60" in step S2705, a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2706), and the process ends. Thus, on the condition that the output rate is an effective value that converges to some extent, when the character ratio exceeds 70% or the continuous character ratio exceeds 60%, the special LED 350 changes to a flashing mode. Become.

以上、第6形態のパチンコ遊技機1によれば、役物比率が7割を超える又は連続役物比率が6割を超えると、特別LED350が点灯態様又は消灯態様から、点滅態様に切替わる。そのため、出率を確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、出率表示器300で出率を確認する場合よりも、簡易且つ即座に当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていると判断(出率の異常を確認)することが可能である。また、特別LED350が点灯態様になっているのを見れば、出率がある程度収束した結果として当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないと簡易且つ即座に判断することが可能である。これらに対して、特別LED350が消灯態様になっているのを見れば、出率が未だ収束していないと簡易且つ即座に判断することが可能である。第6形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the sixth form, when the character ratio exceeds 70% or the continuous character ratio exceeds 60%, the special LED 350 switches from the lighting mode or the extinguishing mode to the flashing mode. Therefore, a person who confirms the payout rate can easily and immediately check the pachinko game machine 1 by grasping that the special LED 350 is in a flashing mode, rather than confirming the payout rate with the payout rate indicator 300. It is possible to determine (confirm the abnormal output rate) that there is an unauthorized modification or failure in the product. In addition, by seeing that the special LED 350 is lit up, it is possible to easily and immediately judge that the pachinko game machine 1 has not been illegally remodeled or malfunctioned as a result of convergence of the output rate to some extent. is. On the other hand, if the special LED 350 is turned off, it can be easily and immediately determined that the output rate has not yet converged. Other effects of the sixth embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted.

<第6形態の変形例>
図97及び図98に基づいて第6形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第6形態では、出率が正常範囲内であるか(役物比率が7割を超えておらず且つ連続役物比率が6割を超えていないこと)を特別LED350の発光態様で確認するようにした。これに対して、第6形態の変形例では、ベースが正常範囲内であるかを特別LED350の発光態様で確認するようになっている。
<Modified Example of Sixth Mode>
A pachinko game machine 1 of a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. In the sixth form, whether the output rate is within the normal range (the character ratio does not exceed 70% and the continuous character ratio does not exceed 60%) is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350. I made it On the other hand, in the modification of the sixth form, whether the base is within the normal range is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350 .

ここでベースが正常範囲内である場合について説明する。第6形態の変形例では、通常ベースが30%以上であり且つ39%以下であれば、通常ベースが正常範囲内としている。また時短ベースが84%以上であり且つ99%以下であれば、時短ベースが正常範囲内としている。また大当たりベースが600%以上で且つ800%以下であれば、大当たりベースが正常範囲内としている。そして、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れもが正常範囲内であれば、ベースが正常範囲内と判定する。これに対して、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れか1つでも正常範囲外(異常範囲)であれば、ベースが正常範囲外と判定する。 Here, the case where the base is within the normal range will be described. In the modification of the sixth form, the normal base is within the normal range if the normal base is 30% or more and 39% or less. If the time reduction base is 84% or more and 99% or less, the time reduction base is within the normal range. Also, if the jackpot base is 600% or more and 800% or less, the jackpot base is within the normal range. If all of the normal base, the time saving base, and the jackpot base are within the normal range, the base is determined to be within the normal range. On the other hand, if any one of the normal base, the time saving base and the jackpot base is out of the normal range (abnormal range), the base is determined to be out of the normal range.

また第6形態の変形例では、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を表示するとき、電源が投入されてから現時点までの総発射球数が100000発未満であり、且つ、電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が3000回未満である場合には、特別LEDの態様を消灯態様にする。これにより、消灯態様の特別LED350を見た人に対して、ベースが未だ収束していない可能性があるのを把握させるようにしている。 In addition, in the modification of the sixth form, when the base (normal base, time-saving base, jackpot base) is displayed, the total number of shots fired from the time the power is turned on to the present time is less than 100,000, and the power is turned on If the number of times the special symbols have been varied and displayed up to the present time is less than 3000 times, the mode of the special LED is turned off. This allows a person who sees the special LED 350 in the extinguished state to understand that there is a possibility that the base has not yet converged.

またベースを表示するとき、総発射球数が100000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、ベースが正常範囲内であれば、特別LED350の態様を点灯態様にする。これにより、点灯態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束したベースの結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないのを把握させるようにしている。一方、総発射球数が100000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、ベースが正常範囲外(異常範囲)であれば、特別LED350の態様を点滅態様にする。これにより、点滅態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じているのを把握させるようにしている。 Also, when the base is displayed, if the total number of balls fired is 100000 or more or the number of variations is 3000 or more and the base is within the normal range, the mode of the special LED 350 is set to the lighting mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the lighting mode can understand that the pachinko game machine 1 has not been illegally remodeled or broken as a result of the convergence of the base to some extent. On the other hand, when the total number of shot balls is 100,000 or more, or the number of fluctuations is 3,000 or more, and the base is out of the normal range (abnormal range), the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the flashing mode is made to know that the pachinko game machine 1 is illegally remodeled or broken down as a result of convergence to some extent.

[出力処理]図97に示す第6形態の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)に対して、ステップS2308,S2309,S2341が新たに設けられている。図97に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データ又は点滅態様データがセットされているか否かを判定する(S2308)。これらのデータがセットされていれば(S2308でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2309)、遊技表示処理を実行する(S2303)。一方、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を実行した後(S2340,図70~図73参照)、後述する特別LED処理を実行する(S2341)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the sixth embodiment shown in FIG. 97, steps S2308, S2309, and S2341 are newly added to the output processing (S107) of the modification of the first embodiment shown in FIG. ing. As shown in FIG. 97, the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or if the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the game RAM 84 It is determined whether lighting mode data or blinking mode data is set in the storage area (S2308). If these data are set (YES in S2308), the light-off mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2309), and the game display process is executed (S2303). On the other hand, if the gaming machine frame 50 is open (YES at S2301) and the customer waiting flag is ON (YES at S2302), after executing the base display process (S2340, see FIGS. 70 to 73), Special LED processing, which will be described later, is executed (S2341).

[特別LED処理]図98に示すように、特別LED処理(S2341)では、総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数との合計)が100000発以上であるか否かを判定する(S2710)。つまり、通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値の合計が、「1000」以上であるか否かを判定する。「100000」発未満であれば(S2710でNO)、続いて、変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2711)。「3000」未満であれば(S2711でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2715)、本処理を終える。こうして総発射球数が100000発未満であり、且つ変動回数が3000回未満である場合に、特別LED350が消灯態様になる。 [Special LED Processing] As shown in FIG. 98, in the special LED processing (S2341), the total number of shot balls (the number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time-saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state ) is 100,000 or more (S2710). That is, it is determined whether or not the sum of the value of the normal shot ball number counter, the time reduction shot ball number counter value and the jackpot shot ball number counter value is equal to or greater than "1000". If it is less than "100000" (NO in S2710), then it is determined whether or not the value of the fluctuation number counter is "3000" or more (S2711). If it is less than "3000" (NO at S2711), the light-off mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2715), and this process ends. Thus, when the total number of shot balls is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the special LED 350 is turned off.

これらに対して、総発射球数が「100000」発以上である(S2710でYES)、又は変動回数が「3000」回以上であれば(S2711でYES)、ベースが正常範囲内であるか否かを判定する(S2712)。つまり、通常ベースが30%以上であり且つ39%以下であること、時短ベースが84%以上であり且つ99%以下であること、大当たりベースが600%以上であり且つ800%以下であることの何れの条件も満たしているか否かを判定する。ベースが正常範囲内であれば(S2712でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2713)、本処理を終える。こうして、ベースがある程度収束した値であることを条件に、ベースが正常範囲内である場合に、特別LED350の態様が点灯態様になる。 On the other hand, if the total number of balls fired is "100000" or more (YES at S2710) or the number of fluctuations is "3000" or more (YES at S2711), whether or not the base is within the normal range. (S2712). In other words, the normal base is 30% or more and 39% or less, the time saving base is 84% or more and 99% or less, and the jackpot base is 600% or more and 800% or less. It is determined whether any of the conditions are satisfied. If the base is within the normal range (YES in S2712), lighting mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2713), and this process ends. Thus, on the condition that the base is a value that converges to some extent, the mode of the special LED 350 becomes the lighting mode when the base is within the normal range.

一方、ベースが正常範囲内でなければ(S2712でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2714)、本処理を終える。こうして、ベースがある程度収束した値であることを条件に、ベースが正常範囲外である場合に、特別LED350の態様が点滅態様になる。 On the other hand, if the base is not within the normal range (NO in S2712), blinking mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2714), and this process ends. Thus, provided that the base is a value that has converged to some extent, the mode of the special LED 350 becomes a blinking mode when the base is outside the normal range.

以上、第6形態の変形例によれば、ベースが正常範囲内から正常範囲外になると、特別LED350が点灯態様(又は消灯態様)から、点滅態様に切替わる。そのため、ベースを確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、ベース表示器300でベースを確認する場合よりも、簡易且つ即座に当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていると判断(ベースの異常を確認)することが可能である。また、特別LED350が点灯態様になっているのを見れば、ベースがある程度収束した結果として当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないと簡易且つ即座に判断することが可能である。これらに対して、特別LED350が消灯態様になっているのを見れば、ベースが未だ収束していないと簡易且つ即座に判断することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第6形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modification of the sixth embodiment, when the base moves from within the normal range to outside the normal range, the special LED 350 switches from the lighting mode (or the extinguishing mode) to the blinking mode. Therefore, the person who confirms the base, by grasping that the special LED 350 is in a blinking mode, can easily and immediately make an illegal action on the pachinko game machine 1 than when confirming the base with the base display 300. It is possible to judge (confirm the abnormality of the base) that modification, failure, etc. have occurred. In addition, by seeing that the special LED 350 is lit up, it is possible to easily and immediately determine that the pachinko game machine 1 has not been illegally remodeled or broken as a result of convergence of the base to some extent. be. On the other hand, if the special LED 350 is turned off, it can be easily and immediately determined that the base has not yet converged. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described sixth embodiment, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第7形態>
図99~図104に基づいて第7形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第6形態では、出率を演算した後、演算した出率(役物比率又は連続役物比率)が規定値(7割又は6割)を超えているか否かを報知した。これに対して第7形態では、出率を演算しないでも、実質的に出率が規定値を超えているか否かを報知するようにしている。以下、第1形態及び第6形態と異なる点を中心に説明する。
<Seventh form>
The pachinko game machine 1 of the seventh mode will be explained based on FIGS. 99 to 104. FIG. In the sixth form described above, after calculating the payout rate, it is notified whether or not the calculated payout rate (character product ratio or continuous role product ratio) exceeds a specified value (70% or 60%). On the other hand, in the seventh mode, it is notified whether or not the output rate substantially exceeds the specified value without calculating the output rate. Hereinafter, the points different from the first embodiment and the sixth embodiment will be mainly described.

図99に示すように、第7形態では上述した第6形態と同様、主制御基板80上に特別LED(報知手段、異常報知手段、発光手段)が配されている。従って、遊技制御用マイコン81は、特別LED350の態様を、図99(A)に示す消灯態様と、図99(B)に示す点灯態様(第1態様)と、図99(C)に示す点滅態様(第2態様)とに切替えることが可能である。なお第7形態では、主制御基板80上に出率表示器300が配されておらず、遊技制御用マイコン81は出率表示処理(S2304)を実行しない。よって第7形態の駆動回路は、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。 As shown in FIG. 99, in the seventh embodiment, special LEDs (informing means, abnormality informing means, light-emitting means) are arranged on the main control board 80 in the same manner as in the above-described sixth form. Therefore, the game control microcomputer 81 changes the mode of the special LED 350 to the light-off mode shown in FIG. 99(A), the lighting mode (first mode) shown in FIG. 99(B), and the flashing mode shown in FIG. mode (second mode). In addition, in the seventh form, the payout rate indicator 300 is not arranged on the main control board 80, and the game control microcomputer 81 does not execute the payout rate display process (S2304). Therefore, the drive circuit of the seventh form has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information, like the drive circuit 200F of the fourth form (see FIG. 86).

ここで、出率を演算しないで、出率が規定値を超えているか(正常範囲内であるか)否かを判断する方法を説明する。例えば、総賞球数が10000発である(実総賞球数カウンタの値が「100」である)ときに、役物比率が7割を超えているというのは、役物賞球数が7000発を超えているという状況である。また例えば、総賞球数が15000発であるときに、役物比率が7割を超えているというのは、役物賞球数が10500発を超えているという状況である。このようにして、総賞球数が予め定められた判定総賞球数(上述した10000発、15000発)であるときの役物賞球数が、基準異常値(上述した7000発、10500発)を超えているか否かを見れば、その時点においては役物比率が7割を超えているか否かを判断できることになる。この点を利用して第7形態では逐次、役物比率を演算しないで、或るタイミングにおける大小判断だけで、実質的に役物比率が7割を超えているか否かを判断する。なお上記では、役物比率を例にして説明したが、連続役物比率でも同様であるため、説明を省略する。 Here, a method for determining whether or not the output rate exceeds the specified value (is within the normal range) without calculating the output rate will be described. For example, when the total number of prize balls is 10000 (the value of the actual total number of prize balls counter is "100"), the fact that the role ratio exceeds 70% means that the number of prize balls is It is a situation that exceeds 7000 rounds. Further, for example, when the total number of prize balls is 15,000, the character ratio exceeds 70%, which means that the number of prize balls exceeds 10,500. In this way, when the total number of prize balls is the predetermined determined total number of prize balls (10000 shots, 15000 shots described above), the number of prize balls is the reference abnormal value (7000 shots, 10500 shots described above). ), it can be determined whether or not the role product ratio exceeds 70% at that time. Utilizing this point, in the seventh form, it is determined whether or not the role product ratio substantially exceeds 70% only by judging the size at a certain timing without calculating the role product ratio sequentially. In the above description, the role product ratio is explained as an example, but the continuous role product ratio is the same, so the explanation is omitted.

こうして第7形態では、遊技制御用マイコン81のROM83に、図100に示す簡易異常判定テーブルが記憶されている。図100に示すように、簡易異常判定テーブルは、判定タイミングになる総賞球数の値(判定総賞球数)と、その判定タイミングにて役物比率が7割を超えているかを判断するための役物賞球数の値(異常判断値)と、その判定タイミングにて連続役物比率が6割を超えているか否かを判断するための連続役物賞球数の値(異常判断値)とを示している。 Thus, in the seventh form, the simple abnormality determination table shown in FIG. 100 is stored in the ROM 83 of the game control microcomputer 81 . As shown in FIG. 100, the simple abnormality determination table determines the value of the total number of prize balls (determined total number of prize balls) at the judgment timing and whether the character ratio exceeds 70% at the judgment timing. and the value of the number of consecutive role prize balls (abnormal judgment value) for judging whether the continuous role ratio exceeds 60% at the judgment timing (abnormal judgment value).

この簡易異常判定テーブルを参照して、遊技制御用マイコン81は、総賞球数が判定総賞球数に達したか否かを判定する。そして、判定総賞球数に達していれば、更に役物賞球数が基準異常値を超えているか否か、又は連続役物賞球数が基準異常値を超えているか否かを判定するようになっている。その結果、基準異常値を超えていれば、出率(役物比率、連続役物比率)が規定値(7割、6割)を超えていることになり、特別LED350の態様を点滅態様にする。一方、基準異常値を超えていなければ、出率が規定値を超えていないことになり、特別LED350の態様を点灯態様にする。なお第7形態では、変動回数が3000回に達するまでは、実質的に出率の値が未だ収束していないものとして、特別LED350の態様を消灯態様にする。 With reference to this simple abnormality determination table, the game control microcomputer 81 determines whether or not the total number of prize balls has reached the determined total number of prize balls. Then, if the determination total number of prize balls has been reached, it is further determined whether the number of prize balls exceeds the standard abnormal value or whether the number of continuous prize balls exceeds the standard abnormal value. It's like As a result, if the standard abnormal value is exceeded, the output rate (character ratio, continuous character ratio) exceeds the specified value (70%, 60%), and the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. do. On the other hand, if the standard abnormal value is not exceeded, the output rate does not exceed the specified value, and the mode of the special LED 350 is changed to the lighting mode. Note that in the seventh mode, the mode of the special LED 350 is turned off until the number of fluctuations reaches 3000 times, assuming that the output rate value has not substantially converged yet.

[入力処理]図101に示す第7形態の出力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)のステップS115~S121の換わりに、ステップS127が設けられている。図84に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS114にて賞球数カウンタ加算処理を実行した後、簡易異常判定処理を実行する(S127)。 [Input Process] In the output process (S101) of the seventh form shown in FIG. 101, step S127 is provided instead of steps S115 to S121 of the input process (S101) of the first form shown in FIG. As shown in FIG. 84, the game control microcomputer 81 executes the winning balls counter addition process in step S114, and then executes the simple abnormality determination process (S127).

[簡易異常判定処理]図102に示すように、簡易異常判定処理(S127)ではまず、図100に示す簡易異常判定テーブルを参照する(S130)。続いて、現時点での総賞球数が判定総賞球数(10000発,15000発,20000発,25000発…)に達したか否かを判定する(S131)。具体的には、実総賞球数カウンタ(図11(C)参照)の値が100,150,200,250…であるか否かを判定する。判定総賞球数に達していなければ(S131でNO)、本処理を終える。一方、判定総賞球数に達していれば(S131でYES)、現時点での役物賞球数が、判定総賞球数に対応する基準異常値を超えているか否かを判定する(S132)。例えば実総賞球数カウンタの値が「100」に達したときに、役物賞球数カウンタの値が「7000」を超えているか否かを判定する。超えていれば(S132でYES)、異常フラグをONにして(S133)、本処理を終える。異常フラグは、実質的に出率が規定値を超えていることを示すものである。 [Simple Abnormality Judgment Processing] As shown in FIG. 102, in the simple abnormality judgment processing (S127), first, the simple abnormality judgment table shown in FIG. 100 is referred to (S130). Subsequently, it is determined whether or not the current total number of prize balls has reached the judgment total number of prize balls (10,000 shots, 15,000 shots, 20,000 shots, 25,000 shots, etc.) (S131). Specifically, it is determined whether or not the value of the actual total winning ball counter (see FIG. 11(C)) is 100, 150, 200, 250, . If the determined total number of awarded balls has not been reached (NO in S131), this processing is finished. On the other hand, if the determined total number of prize balls has been reached (YES in S131), it is determined whether or not the current number of prize balls exceeds the reference abnormal value corresponding to the determined total number of prize balls (S132 ). For example, when the value of the actual prize ball number counter reaches "100", it is determined whether or not the value of the prize ball number counter exceeds "7000". If it exceeds (YES at S132), the abnormality flag is turned ON (S133), and this processing is finished. The abnormality flag substantially indicates that the output rate exceeds a specified value.

一方、役物賞球数が基準異常値を超えていなければ(S132でNO)、続いて現時点での連続役物賞球数が、判定総賞球数に対応する基準異常値を超えているか否かを判定する(S134)。例えば実総賞球数カウンタの値が「100」に達したときに、連続役物賞球数カウンタの値が「6000」を超えているか否かを判定する。超えていれば(S134でYES)、異常フラグをONにして(S133)、本処理を終える。これに対して、超えていなければ(S134でNO)、異常フラグをOFFにして(S135)、本処理を終える。 On the other hand, if the number of prize balls does not exceed the reference abnormal value (NO in S132), then whether the number of consecutive prize balls at the present time exceeds the reference abnormal value corresponding to the total number of judgment balls It is determined whether or not (S134). For example, when the value of the actual total award ball number counter reaches "100", it is determined whether or not the value of the consecutive prize ball number counter exceeds "6000". If it exceeds (YES at S134), the abnormality flag is turned ON (S133), and this process is finished. On the other hand, if it is not exceeded (NO in S134), the abnormality flag is turned OFF (S135), and this processing is finished.

[出力処理]図103に示す第7形態の出力処理(S107)では、図95に示す第6形態の出力処理(S107)のステップS2304,S2310の換わりに、ステップS2320が設けられている。図103に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、特別LED処理を実行する(S2330)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the seventh mode shown in FIG. 103, step S2320 is provided instead of steps S2304 and S2310 of the output processing (S107) of the sixth mode shown in FIG. As shown in FIG. 103, the game control microcomputer 81 executes special LED processing when the gaming machine frame 50 is closed (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302). (S2330).

[特別LED処理]図104に示すように、特別LED処理(S2330)ではまず、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上(変動回数が3000回以上)であるか否かを判定する(S2720)。「3000」以上であれば(S2720でYES)、異常フラグがONであるか否かを判定する(S2721)。異常フラグがONであれば(S2721でYES)、実質的に出率が規定値を超えていることになるため、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2722)、本処理を終える。一方、異常フラグがONでなければ(S2721でNO)、実質的に出率が規定値を超えていないことになるため、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2723)、本処理を終える。これらに対して、変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2720でNO)、出率の値が未だ収束していないものとして、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2724)、本処理を終える。 [Special LED Processing] As shown in FIG. 104, in the special LED processing (S2330), first, it is determined whether or not the value of the variation counter in the special memory 89 is "3000" or more (the number of variations is 3000 or more). (S2720). If it is "3000" or more (YES at S2720), it is determined whether or not the abnormality flag is ON (S2721). If the abnormality flag is ON (YES in S2721), it means that the output rate substantially exceeds the specified value. Finish this processing. On the other hand, if the abnormality flag is not ON (NO in S2721), it means that the output rate does not substantially exceed the specified value, so the lighting mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2723 ), ending the process. On the other hand, if the value of the fluctuation number counter is less than "3000" (NO in S2720), it is assumed that the value of the output rate has not yet converged, and the light-off mode data is stored in a predetermined storage area of the game RAM 84. Set (S2724) and finish this process.

以上、第7形態のパチンコ遊技機1によれば、実施的に役物比率が7割を超える又は連続役物比率が6割を超える状況になると、特別LED350が点灯態様又は消灯態様から、点滅態様に切替わる。そのため、出率を確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、当該パチンコ遊技機1に故障又は不具合が生じている、或いは不正な改造が施されているのを視覚的にすぐに判断することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the seventh embodiment, when the character ratio exceeds 70% or the continuous character ratio exceeds 60%, the special LED 350 blinks from the lighting mode or the extinguishing mode. mode. Therefore, a person who confirms the output rate can understand that the special LED 350 is in a flashing mode, and that the pachinko game machine 1 has a failure or malfunction, or that it has been illegally remodeled. can be visually determined immediately.

特にこの第7形態のパチンコ遊技機1によれば、出率を演算しないで、簡易な方法で実質的な出率の異常を報知することが可能である。つまり、上述した出率演算処理(S117、図47参照)を実行しないため、除算の制御処理が不要になる。その代わりに、総賞球数が予め定められた判定総賞球数に達したときに、役物賞球数又は連続役物賞球数が基準異常値を超えているかという大小判断を内部的に行うだけである。その結果、遊技制御用マイコン81にとって、ソフト的に除算(出率の演算)による処理の煩雑化と処理負担の増加を回避しながら、出率の異常を報知させることが可能である。 In particular, according to the pachinko game machine 1 of the seventh embodiment, it is possible to notify a substantial abnormality in the payout rate by a simple method without calculating the payout rate. That is, since the above-described output rate calculation process (S117, see FIG. 47) is not executed, the division control process becomes unnecessary. Instead, when the total number of prize balls reaches the predetermined judgment total number of prize balls, the internal judgment is made whether the number of prize balls or the number of continuous prize balls exceeds the standard abnormal value. just go to As a result, it is possible for the game control microcomputer 81 to notify the abnormality of the payout rate while avoiding the complication of the processing and the increase of the processing load due to the division (calculation of the payout rate) in software.

そしてこの第7形態のパチンコ遊技機1によれば、数値としての出率を報知しなくても、特別LED350によって実質的な出率の異常を報知できれば十分であるという考えに基づき、図99に示すように、主制御基板80上に出率表示器300を配していない。つまりハード的には、主に特別LED350を主制御基板80上に1つ追加するだけである。従って、主制御基板80上でスペースを確保する問題を解決し易く、既存のパチンコ遊技機からの設計変更を小さくして安価に実施することが可能である。第7形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 And according to the pachinko game machine 1 of this 7th form, even if it does not report the payout rate as a numerical value, based on the idea that it is sufficient if the abnormality of a substantial payout rate can be notified by special LED350, it is shown in FIG. As shown, the output indicator 300 is not arranged on the main control board 80 . In other words, in terms of hardware, only one special LED 350 is mainly added to the main control board 80 . Therefore, it is easy to solve the problem of securing space on the main control board 80, and it is possible to reduce the design change from the existing pachinko game machine and implement it at low cost. Other effects of the seventh embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted.

<第7形態の変形例>
図105~図107に基づいて第7形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第7形態では、出率を演算しないでも、実質的に出率が規定値を超えているか否か(正常範囲内であるか否か)を報知した。これに対して、第7形態の変形例では、ベースを演算しないでも、実質的にベースが正常範囲内であるか否かを報知するようにしている。
<Modification of the seventh form>
A pachinko game machine 1 of a modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 to 107. FIG. In the seventh embodiment, whether or not the yield substantially exceeds the prescribed value (whether it is within the normal range) is notified without calculating the yield. On the other hand, in the modification of the seventh form, it is notified whether or not the base is substantially within the normal range without calculating the base.

第7形態の変形例でも、上記した第7形態と同様、主制御基板80上に特別LED(報知手段、異常報知手段、発光手段)が配されている(図99参照)。そして主制御基板80上にベース表示器300が配されておらず、遊技制御用マイコン81はベース表示処理(S2340)を実行しない。よって第7形態の変形例の駆動回路も、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。 Also in the modification of the seventh embodiment, special LEDs (informing means, abnormality informing means, light emitting means) are arranged on the main control board 80 (see FIG. 99), as in the above-described seventh form. The base display device 300 is not arranged on the main control board 80, and the game control microcomputer 81 does not execute the base display process (S2340). Therefore, the drive circuit of the modified example of the seventh form also has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information, like the drive circuit 200F of the fourth form (see FIG. 86).

ここで、ベースを演算しないで、ベースが正常範囲外であるか否か(正常上限値を超えているか否かを含む)を判断する方法を説明する。例えば、通常遊技状態での発射球数が10000発である(通常発射球数カウンタの値が「100」である)ときに、通常ベースが正常範囲外であるというのは、通常遊技状態での総賞球数が3900発を超えているという状況である。また例えば、時短状態での発射球数が2500発である(時短発射球数カウンタの値が「25」である)ときに、時短ベースが正常範囲外であるというのは、時短状態での総賞球数が2457発を超えているという状況である。また例えば、大当たり遊技状態での発射球数が1000発である(大当たり発射球数カウンタの値が「10」である)ときに、大当たりベースが正常範囲外であるというのは、大当たり遊技状態での総賞球数が8000発を超えているという状況である。このようにして、各遊技状態での発射球数が予め定められた判定発射球数(上述した10000発、2500発、1000発等)であるときの総賞球数が、正常上限値(上述した3900発、2457発、8000発等)を超えているかを見れば、その時点において各ベースが正常範囲外であるか否かを判断できることになる。この点を利用して第7形態の変形例では逐次、各ベースを演算しないで、或るタイミングにおける大小判断だけで、実質的に各ベースが正常範囲外であるか否かを判断する。 Here, a method for determining whether or not the base is outside the normal range (including whether or not it exceeds the upper limit of normal) without calculating the base will be described. For example, when the number of shot balls in the normal game state is 10,000 (the value of the normal shot ball counter is "100"), the normal base is outside the normal range. The situation is that the total number of prize balls exceeds 3,900. Also, for example, when the number of balls fired in the time saving state is 2500 (the value of the time saving ball number counter is “25”), the fact that the time saving base is outside the normal range means that the total number in the time saving state It is a situation that the number of prize balls exceeds 2457 shots. Also, for example, when the number of shot balls in the jackpot game state is 1000 (the value of the jackpot shot ball number counter is "10"), the fact that the jackpot base is outside the normal range means that the jackpot base is outside the normal range in the jackpot game state. It is a situation that the total number of prize balls exceeds 8000. In this way, the total number of prize balls when the number of shot balls in each game state is a predetermined determined number of shot balls (10000 shots, 2500 shots, 1000 shots, etc. described above) is the normal upper limit value (described above). 3900 shots, 2457 shots, 8000 shots, etc.), it is possible to judge whether each base is out of the normal range at that time. Utilizing this point, in the modified example of the seventh form, it is determined whether or not each base is substantially out of the normal range only by judging the magnitude at a certain timing without calculating each base sequentially.

またこの第7形態の変形例では、各遊技状態での発射球数が予め定められた判定発射球数であるときの総賞球数が、正常上限値を超えているかを見るだけでなく、正常下限値よりも小さいか否かも見るようになっている(図105(A)(B)(C)参照)。例えば、通常遊技状態での発射球数が10000発であるときに、通常遊技状態での総賞球数が3000発よりも小さければ、正常範囲外であると判断する。また例えば、時短状態での発射球数が2500発であるときに、時短状態での総賞球数が2100発よりも小さければ、正常範囲外と判断する。また例えば、大当たり遊技状態での発射球数が1000発であるときに、大当たり遊技状態での総賞球数が6000発よりも小さければ、正常範囲外と判断する。 In addition, in this modification of the seventh mode, it is not only checked whether the total number of prize balls exceeds the normal upper limit value when the number of shot balls in each game state is the predetermined judgment number of shot balls, Whether or not it is smaller than the normal lower limit is also checked (see FIGS. 105A, 105B, and 105C). For example, when the number of shot balls in the normal game state is 10,000, if the total number of prize balls in the normal game state is smaller than 3,000, it is judged to be out of the normal range. Further, for example, when the number of shot balls in the time saving state is 2500, if the total number of prize balls in the time saving state is smaller than 2100, it is determined to be out of the normal range. Also, for example, when the number of shot balls in the jackpot game state is 1000, if the total number of prize balls in the jackpot game state is smaller than 6000, it is determined to be out of the normal range.

こうして第7形態の変形例では、遊技制御用マイコン81のROM83に、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルと、図105(B)に示す時短簡易異常判定テーブルと、図105(C)に示す大当たり簡易異常判定テーブルとが記憶されている。図105(A)に示すように、通常簡易異常判定テーブルは、通常遊技状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて通常ベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。また図105(B)に示すように、時短簡易異常判定テーブルは、時短状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて時短ベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。また図105(C)に示すように、大当たり簡易異常判定テーブルは、大当たり遊技状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて大当たりベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。 Thus, in the modification of the seventh form, the ROM 83 of the game control microcomputer 81 stores the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (A), the time saving simple abnormality determination table shown in FIG. ) and the jackpot simple abnormality determination table shown in FIG. As shown in FIG. 105(A), the normal simple abnormality determination table shows the value of the number of shot balls determined at the determination timing in the normal game state, and whether the normal base is within the normal range at the determination timing. It shows the value of the total number of prize balls (normal lower limit value, normal upper limit value) for judging. Also, as shown in FIG. 105 (B), the time-saving simple abnormality determination table determines whether the time-saving base is within the normal range at the determination timing and the value of the number of fired balls that becomes the determination timing in the time-saving state. It shows the value of the total number of prize balls (normal lower limit value, normal upper limit value) for judging. Also, as shown in FIG. 105 (C), the jackpot simple abnormality determination table includes the value of the number of shot balls to be determined at the determination timing in the jackpot gaming state, and whether the jackpot base is within the normal range at the determination timing. It shows the value of the total number of prize balls (normal lower limit, normal upper limit) for judging whether.

これら簡易異常判定テーブルを参照して、遊技制御用マイコン81は、各遊技状態での発射球数が判定発射球数に達したか否かを判定する。そして、判定発射球数に達していれば、正常上限値を超えているか否か、及び正常下限値よりも小さいか否かを判定するようになっている。その結果、正常上限値を超えている又は正常下限値よりも小さければ、ベースが正常範囲外であることになり、特別LED350の態様を点滅態様にする。一方、正常上限値以下であり且つ正常下限値以上であれば、ベースが正常範囲内であることになり、特別LED350の態様を点灯態様にする。なお第7形態の変形例では、上述した第7形態と同様、変動回数が3000回に達するまでは、実質的にベースの値が未だ収束していないものとして、特別LED350の態様を消灯態様にする。 With reference to these simple abnormality determination tables, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of shot balls in each game state has reached the determination number of shot balls. Then, if the determination number of shot balls has been reached, it is determined whether or not the number exceeds the normal upper limit and whether or not the number is smaller than the normal lower limit. As a result, if it exceeds the normal upper limit value or is smaller than the normal lower limit value, the base is out of the normal range, and the special LED 350 changes to a blinking mode. On the other hand, if it is equal to or less than the normal upper limit value and equal to or more than the normal lower limit value, the base is within the normal range, and the mode of the special LED 350 is set to the lighting mode. In the modification of the seventh embodiment, as in the seventh embodiment described above, until the number of fluctuations reaches 3000, it is assumed that the base value has not substantially converged, and the mode of the special LED 350 is turned off. do.

[入力処理]図106に示す第7形態の変形例の出力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)のステップS115,S116,S118,S152~S157の換わりに、ステップS191が設けられている。図106に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS151にてカウンタ加算処理(図67参照)を実行した後、後述する簡易異常判定処理を実行する(S191)。 [Input Processing] In the output processing (S101) of the modification of the seventh embodiment shown in FIG. Instead, step S191 is provided. As shown in FIG. 106, the game control microcomputer 81 executes the counter addition process (see FIG. 67) in step S151, and then executes the simple abnormality determination process (S191).

[簡易異常判定処理]図107に示すように、簡易異常判定処理(S191)ではまず、遊技状態に応じた簡易異常判定テーブルを参照する(S192)。つまり通常遊技状態であれば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照する。また時短状態であれば、図105(B)に示す時短簡易異常判定テーブルを参照する。また大当たり遊技状態であれば、図105(C)に示す大当たり簡易異常判定テーブルを参照する。続いて、参照した簡易異常判定テーブルに示されている判定発射球数に達したか否かを判定する(S193)。例えば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照した場合には、通常発射球数カウンタの値が「100」(通常遊技状態での発射球数が10000発)であるか否かを判定する。判定発射球数でなければ(S193でNO)、本処理を終える。 [Simple Abnormality Judgment Processing] As shown in FIG. 107, in the simple abnormality judgment processing (S191), first, a simple abnormality judgment table corresponding to the game state is referred to (S192). That is, in the normal game state, the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105(A) is referred to. Moreover, if it is a time saving state, the time saving simple abnormality determination table shown in FIG.105(B) will be referred. Moreover, if it is a big-hit game state, the big-hit simple abnormality determination table shown in FIG.105(C) is referred. Subsequently, it is determined whether or not the number of fired balls indicated in the referenced simple abnormality determination table has been reached (S193). For example, when referring to the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105(A), it is determined whether the value of the normal shot ball counter is "100" (the number of shot balls in the normal game state is 10000). judge. If it is not the determined number of shot balls (NO in S193), this processing is finished.

一方、判定発射球数であれば(S193でYES)、対応する遊技状態での総賞球数が、参照する簡易異常判定テーブルに示されている正常上限値以下であり、且つ正常下限値以上であるか否かを判定する(S194)。例えば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照して、通常発射球数カウンタの値が「100」である場合には、通常総賞球数カウンタの値が3900以下であるか否かを判定すると共に、3000以上であるか否かを判定する。ステップS194の判定結果がNOであれば、異常フラグをONにして(S195)、本処理を終える。これに対して、ステップS194の判定結果がYESであれば、異常フラグをOFFにして(S196)、本処理を終える。 On the other hand, if the determined number of shot balls is determined (YES in S193), the total number of prize balls in the corresponding gaming state is equal to or less than the normal upper limit value shown in the simple abnormality determination table to be referred to, and is equal to or greater than the normal lower limit value. (S194). For example, referring to the normal/simple abnormality determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is 3000 or more. If the determination result of step S194 is NO, the abnormality flag is turned ON (S195), and this process is finished. On the other hand, if the determination result of step S194 is YES, the abnormality flag is turned OFF (S196), and this processing is finished.

なお、第7形態の変形例の出力処理(S107)は、上述した第7形態の出力処理(S107、図103参照)と同様であるため、説明を省略する。また、第7形態の変形例の特別LED処理(S2330)も、上述した第7形態の特別LED処理(S2330、図104参照)と同様であるため、説明を省略する。 Note that the output process (S107) of the modified example of the seventh embodiment is the same as the output process (S107, see FIG. 103) of the seventh embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Further, the special LED processing (S2330) of the modification of the seventh embodiment is also the same as the special LED processing of the seventh embodiment (S2330, see FIG. 104), so description thereof will be omitted.

以上、第7形態の変形例によれば、実質的にベースが正常範囲外の状況になると、特別LED350が点灯態様(又は消灯態様)から、点滅態様に切替わる。そのため、ベースを確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、当該パチンコ遊技機1に故障又は不具合が生じている、或いは不正な改造が施されているのを視覚的にすぐに判断することが可能である。特に、この第7形態の変形例によれば、ベースを演算しないで、簡易な方法で実質的なベースの異常を報知することが可能である。よって、遊技制御用マイコン81にとって、ソフト的に除算(ベースの演算)による処理の煩雑化と処理負担の増加を回避しながら、ベースの異常を報知させることが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第7形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modification of the seventh embodiment, when the base is substantially out of the normal range, the special LED 350 switches from the lighting mode (or the extinguishing mode) to the flashing mode. Therefore, a person who checks the base can know that the pachinko game machine 1 has a failure or malfunction, or has been illegally modified by grasping that the special LED 350 is in a blinking mode. It is possible to judge visually immediately. In particular, according to the modification of the seventh mode, it is possible to notify a substantial abnormality of the base by a simple method without calculating the base. Therefore, for the game control microcomputer 81, it is possible to notify the abnormality of the base while avoiding the complication of the processing and the increase of the processing load due to the division (calculation of the base) in terms of software. The effects of the other modifications are the same as those of the above-described seventh embodiment, but are based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第8形態>
図108~図112に基づいて第8形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、総賞球数と役物作動賞球数の計測を行うための賞球数カウンタ加算処理(S114、図46参照)、及び出率を演算するための出率演算処理(S117、図47参照)を実行した。これに対して第8形態では、払出制御基板(特定制御基板)110の払出制御用マイコン116が、賞球数カウンタ加算処理(S5104、図112参照)、及び出率演算処理(S5105、図112参照)を実行するようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Eighth form>
The pachinko game machine 1 of the eighth form will be explained based on FIGS. 108 to 112. FIG. In the above-described first mode, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 performs the winning ball number counter addition process (S114, see FIG. 46) for measuring the total number of winning balls and the number of bonus balls activated, and A delivery rate calculation process (S117, see FIG. 47) for calculating the delivery rate was executed. On the other hand, in the eighth form, the payout control microcomputer 116 of the payout control board (specific control board) 110 performs prize ball counter addition processing (S5104, see FIG. 112) and payout rate calculation processing (S5105, FIG. 112 reference) is to be executed. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第8形態では、主制御基板80が入賞検知信号を入力すると、賞球コマンド(入賞情報)を払出制御基板110に出力する。これにより払出制御基板110は、入力した賞球コマンドに基づき総賞球数や役物作動賞球数の計測を行い、更に出率の演算を行う。そして払出制御基板110は、演算した出率(役物比率、連続役物比率)の情報を含む出率演算コマンドを主制御基板80に出力する。その結果、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、入力した出率演算コマンドに基づき出率表示器300にて出率を表示可能になっている。 In the eighth form, when the main control board 80 inputs a winning detection signal, it outputs a winning ball command (winning information) to the payout control board 110 . As a result, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of bonus balls operated based on the input prize ball command, and further calculates the payout rate. Then, the payout control board 110 outputs to the main control board 80 a payout rate calculation command including information on the calculated payout rate (accessory ratio, continuous accessory ratio). As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can display the payout rate on the payout rate indicator 300 based on the input payout rate calculation command.

図108に示すように、主制御基板80は特別メモリ89を備え、払出制御基板110は払出用特別メモリ189を備えている。上述したように特別メモリ89は、電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ152が操作されたときに、遊技用RAM84の記憶内容が消去されても、自身の記憶内容を保持しているものである。また払出用特別メモリ189も、電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ152が操作されたときに、RAM119の記憶内容が消去されても、自身の記憶内容を保持しているものである。なお払出用特別メモリ189は、揮発性の記憶手段(DRAM)であるが、不揮発性の記憶手段(EEPROM又はフラッシュ等)で構成しても良い。 As shown in FIG. 108, the main control board 80 has a special memory 89 and the payout control board 110 has a payout special memory 189 . As described above, the special memory 89 retains its own memory contents even if the memory contents of the game RAM 84 are erased when the RAM clear switch 152 is operated with power on. . Also, the special payout memory 189 retains its own memory contents even if the memory contents of the RAM 119 are erased when the RAM clear switch 152 is operated along with the power-on. Note that the payout special memory 189 is a volatile memory means (DRAM), but may be composed of a non-volatile memory means (EEPROM, flash, etc.).

図109(B)に示すように、第8形態の特別メモリ89は、変動回数カウンタと、役物比率記憶領域と、連続役物比率記憶領域と、チェックサム記憶領域とを備えるが、第1形態の特別メモリ89(図11(C)参照)と異なり、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタとを備えていない。その代わりに、図109(C)に示すように、第8形態の払出用特別メモリ189は、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタとを備えている。遊技制御用マイコン81のROM83に、図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているが、払出制御用マイコン116のROM118にも、図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているようにしても良い。 As shown in FIG. 109(B), the special memory 89 of the eighth form includes a variation number counter, a character product ratio storage area, a continuous character product ratio storage area, and a checksum storage area. Unlike the form special memory 89 (see FIG. 11(C)), it is not equipped with a 100-ball counter, actual total award ball number counter, award ball number counter, and consecutive award ball number counter. . Instead, as shown in FIG. 109(C), the payout special memory 189 of the eighth form includes a 100 ball counter, an actual total prize ball counter, a prize ball counter, a continuous prize ball counter, and a continuous prize ball counter. It is provided with a prize ball number counter. The ROM 83 of the game control microcomputer 81 stores the prize ball counter addition table shown in FIG. An addition table may be stored.

[入力処理]図110に示す第8形態の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)のステップS113,S115~S117の換わりに、ステップS123,S140~S142が設けられている。図110に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS123に進むと、入賞検知信号に基づき、遊技球がどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含む賞球コマンドを生成し、その賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なお従来においては、賞球コマンドには賞球数の情報しか含まれていなかった。そこで本形態では、賞球コマンドにどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含めることにより、後述するように払出制御基板110が、入力した賞球コマンドに基づき、役物作動賞球数の計測を行うことが可能になる。なお賞球数の情報だけで実質的にどの入賞口に入賞したかを判別可能である場合には、従来と同様に賞球コマンドに賞球数の情報だけを含めるようにしても良い。 [Input processing] In the input processing (S101) of the eighth form shown in FIG. is provided. As shown in FIG. 110, when the game control microcomputer 81 proceeds to step S123, based on the winning detection signal, it generates a prize ball command including information that can determine which winning hole the game ball has won, The prize ball command is set in the output buffer of the game RAM 84. - 特許庁Conventionally, the prize ball command contained only information on the number of prize balls. Therefore, in the present embodiment, by including information that can determine which winning slot has been won in the prize ball command, the payout control board 110 can determine the number of prize balls operated based on the entered prize ball command, as will be described later. can be measured. If it is possible to determine which winning slot the player has won substantially based on only the information on the number of prize balls, only the information on the number of prize balls may be included in the prize ball command as in the conventional case.

入力処理(S101)において、遊技制御用マイコン81はステップS140に進むと、払出制御基板110から出率演算コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S140でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S140でYES)、出率演算コマンドに含まれる役物比率の情報を解析して、役物比率の値を特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶する(S141)。続いて、出率演算コマンドに含まれる連続役物比率の情報を解析して、連続役物比率の値を特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶して(S142)、本処理を終える。こうして第8形態では、図52に示す出力処理(S107)により、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)且つ客待ち状態である(S2302でYES)という表示条件が成立していれば、出率表示処理(S2304)を実行する。このときに上述したように、役物比率記憶領域に記憶した役物比率の値、又は連続役物比率記憶領域に記憶した連続役物比率の値を出率表示器300に表示するようになっている。 In the input process (S101), when the game control microcomputer 81 proceeds to step S140, it determines whether or not a payout rate calculation command is received from the payout control board 110. If not received (NO at S140), this processing ends. On the other hand, if it is received (YES in S140), the information on the character ratio included in the output rate calculation command is analyzed, and the value of the character ratio is stored in the character ratio storage area of the special memory 89 (S141). ). Subsequently, the information of the continuous role product ratio contained in the output rate calculation command is analyzed, the value of the continuous role product ratio is stored in the continuous role product ratio storage area of the special memory 89 (S142), and this processing is finished. . Thus, in the eighth form, the output processing (S107) shown in FIG. 52 must satisfy the display conditions that the gaming machine frame 50 is open (YES in S2301) and is in a customer waiting state (YES in S2302). If so, the output rate display process (S2304) is executed. At this time, as described above, the value of the role ratio stored in the role ratio storage area or the value of the continuous role ratio stored in the continuous role ratio storage area is displayed on the output rate display device 300. ing.

[払出側タイマ割り込み処理]払出側タイマ割り込み処理は、払出制御基板110に数msec(例えば4msec)周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図111に示すように、払出制御用マイコン116は、まず後述する入力処理を実行する(S5001)。次いで、主制御基板80から入力した賞球コマンドに含まれる情報に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動する賞球モータ制御処理を実行する(S5002)。次いで、カードユニット135から入力した信号に基づいて、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動する球貸モータ制御処理を実行する(S5003)。続いて、出力処理を実行する(S5004)。出力処理(S5004)では、RAM119の出力バッファにセットされたコマンド(出率演算コマンド等)を主制御基板80に出力したり、発射装置112の発射モータ113を駆動させるための信号を発射制御回路111に出力する。次いで、その他の処理を実行して(S5005)、本処理を終える。 [Payment side timer interrupt process] The payout side timer interrupt process is executed each time an interrupt pulse with a period of several msec (for example, 4 msec) is input to the payout control board 110 . As shown in FIG. 111, the payout control microcomputer 116 first executes an input process which will be described later (S5001). Next, based on the information included in the prize ball command input from the main control board 80, a prize ball motor control process for driving the prize ball motor 121 of the prize ball dispensing device 120 is executed (S5002). Next, based on the signal input from the card unit 135, a ball rental motor control process for driving the ball rental motor 131 of the rental ball dispensing device 130 is executed (S5003). Subsequently, output processing is executed (S5004). In the output process (S5004), commands set in the output buffer of the RAM 119 (delivery rate calculation command, etc.) are output to the main control board 80, and a signal for driving the firing motor 113 of the firing device 112 is sent to the firing control circuit. 111. Next, other processing is executed (S5005), and this processing ends.

[入力処理]図112に示すように、入力処理(S5001)ではまず、払出制御用マイコン116は、賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S5101でNO)、ステップS5107に進む。一方、受信していれば(S5101でYES)、賞球コマンドに含まれている情報(賞球数の情報、どの入賞口に入賞したかを判別可能な情報)を解析する(S5102)。次いで、賞球コマンドの解析結果に基づき、払い出す賞球数を設定する賞球数設定処理を実行する(S5103)。続いて、賞球コマンドの解析結果に基づき、第1形態で説明した賞球数カウンタ加算処理(S114、図46参照)と同様の賞球数カウンタ加算処理を実行する(S5104)。つまり払出制御基板110が、総賞球数や役物作動賞球数の計測を行う。次いで、賞球数カウンタ加算処理(S5104)の結果に基づき、第1形態で説明した出率演算処理(S117、図47参照)と同様の出率演算処理を実行する(S5105)。つまり払出制御基板110が、出率(役物比率、連続役物比率)の演算を行う。そして、演算した出率の情報を含む出率演算コマンドをRAM119の出力バッファにセットして(S5106)、ステップS5107に進む。 [Input Processing] As shown in FIG. 112, in the input processing (S5001), first, the payout control microcomputer 116 determines whether or not a prize ball command has been received. If not received (NO in S5101), proceed to step S5107. On the other hand, if it has been received (YES in S5101), the information included in the prize ball command (information on the number of prize balls, information that can determine which winning hole has won) is analyzed (S5102). Next, based on the analysis result of the prize ball command, a prize ball number setting process for setting the number of prize balls to be paid out is executed (S5103). Subsequently, based on the analysis result of the prize ball command, the prize ball number counter addition process similar to the prize ball number counter addition process (S114, see FIG. 46) described in the first mode is executed (S5104). That is, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of bonus balls operated. Next, based on the result of the number-of-balls counter addition process (S5104), a payout rate calculation process similar to the payout rate calculation process (S117, see FIG. 47) described in the first mode is executed (S5105). That is, the payout control board 110 calculates the payout rate (accessory ratio, continuous accessory ratio). Then, the output rate calculation command including the calculated output rate information is set in the output buffer of the RAM 119 (S5106), and the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、賞球センサ122から賞球検知信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S5107でYES)、実際に払い出された賞球数を計測する賞球計測処理を実行する(S5108)。次いで、カードユニット135から貸球情報信号を受信したか否かを判定する(S5109)。受信していれば(S5109でYES)、貸球情報信号に含まれる情報に基づいて、貸し出す貸球数を設定する貸球数設定処理を実行する(S5110)。続いて、球貸センサ132から貸球検知信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S5111でYES)、実際に貸し出された貸球数を計測する貸球計測処理を実行する(S5112)。その後、その他の処理を実行して(S5113)、本処理を終える。 In step S5107, it is determined whether or not a prize ball detection signal has been received from the prize ball sensor 122. If it has been received (YES in S5107), a prize ball measurement process for measuring the number of prize balls actually paid out is executed (S5108). Next, it is determined whether or not a ball rental information signal has been received from the card unit 135 (S5109). If it has been received (YES in S5109), based on the information included in the rental ball information signal, the number of rental balls setting process for setting the number of rental balls to be rented is executed (S5110). Subsequently, it is determined whether or not a ball rental detection signal has been received from the ball rental sensor 132 . If it has been received (YES in S5111), it executes a rented ball measurement process for measuring the number of actually rented balls (S5112). After that, other processes are executed (S5113), and this process ends.

その他の処理(S5113)として、例えば主制御基板80からRAMクリア通知コマンドを受信していれば、払出制御基板110のRAM119の記憶内容を消去する。但しこのときであっても、払出制御基板110の払出用特別メモリ189に設けられている100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値はクリアされない。よって第8形態では払出制御基板110に、総賞球数や役物作動賞球数の計測及び出率を演算させるようにしても、第1形態と同様、収束した値としての出率を演算させることが可能である。 As other processing (S5113), for example, if a RAM clear notification command is received from the main control board 80, the memory contents of the RAM 119 of the payout control board 110 are erased. However, even at this time, the value of the 100 ball counter provided in the payout special memory 189 of the payout control board 110, the value of the actual total prize ball number counter, the value of the prize ball number counter, and the continuous role The prize ball counter value is not cleared. Therefore, in the eighth form, even if the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls operated by the role-playing goods and calculate the payout rate, the payout rate is calculated as a converged value as in the first form. It is possible to

以上、第8形態のパチンコ遊技機1によれば、出率表示器300に出率を表示させることにより、出率を確認することが可能である。更に、主制御基板80と異なる払出制御基板110が、主制御基板80から送信される賞球コマンドに基づいて、総賞球数の計測と役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)の計測とを行うことが可能である。よって、計測の処理負担を主制御基板80にかけることなく、出率を表示することが可能である。特に、従来から主制御基板80が送信する賞球コマンドに対して、遊技球がどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含ませるだけで、払出制御基板110に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせることが可能である。つまり、賞球コマンドを送信する既存の信号ラインを用いて情報を付加することにより、主制御基板80に計測の処理を行わせる必要がなくなり、簡易な方法で主制御基板80の負担を軽減することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the eighth form, it is possible to check the payout rate by displaying the payout rate on the payout rate indicator 300 . Furthermore, the payout control board 110, which is different from the main control board 80, measures the total number of prize balls and the number of prize balls (the number of prize balls, continuous) based on the prize ball command transmitted from the main control board 80 It is possible to measure the number of prize balls). Therefore, it is possible to display the output rate without imposing a processing burden of measurement on the main control board 80 . In particular, the payout control board 110 can measure the total number of prize balls by simply including information that can determine which winning slot the game ball has entered in the prize ball command transmitted from the conventional main control board 80. and measurement of the number of bonus balls activated. In other words, by adding information using the existing signal line for transmitting the prize ball command, there is no need to make the main control board 80 perform measurement processing, and the burden on the main control board 80 is reduced by a simple method. Is possible.

また第8形態のパチンコ遊技機1によれば、払出制御基板110に、総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算も行わせている。そして主制御基板80は、払出制御基板110からの出率演算コマンドに含まれる出率の情報に基づいて、出率表示器300に出率を表示可能である。こうして計測の処理負担だけでなく、出率の演算の処理負担も主制御基板80(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、出率を表示することが可能である。第8形態のその他の作用効果は、上記した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、その説明を省略する。 Further, according to the eighth embodiment of the pachinko game machine 1, the payout control board 110 is caused to measure the total number of prize balls and the number of prize balls operated with a role product, and also to calculate the payout rate. The main control board 80 can display the payout rate on the payout rate indicator 300 based on the payout rate information included in the payout rate calculation command from the payout control board 110 . In this way, it is possible to display the payout rate without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculating the payout rate on the main control board 80 (game control microcomputer 81). Other effects of the eighth embodiment are substantially the same as those of the first embodiment described above, so description thereof will be omitted.

<第8形態の第1変形例>
図113~図115に基づいて第8形態の第1変形例のパチンコ遊技機1について説明する。図113に示すように、この第1変形例では、出率表示器300が主制御基板80上ではなく、払出制御基板110上に配されている。そして上述した第8形態と同様、払出制御基板110(払出制御用マイコン116)に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測と出率の演算とを行わせて、更に出率の表示も行わせるようになっている。具体的には、図111に示す払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004)にて図54及び図55に示すような出率表示処理(S2304)が実行され得るようになっている。
<First Modification of Eighth Mode>
The pachinko game machine 1 of the first modified example of the eighth form will be described with reference to FIGS. 113 to 115. FIG. As shown in FIG. 113, in this first modification, the payout rate indicator 300 is arranged not on the main control board 80 but on the payout control board 110 . Then, as in the eighth form described above, the payout control board 110 (payout control microcomputer 116) is made to measure the total number of prize balls, measure the number of prize balls activated and calculate the payout rate. is also displayed. Specifically, the payout ratio display process (S2304) shown in FIGS. 54 and 55 can be executed in the output process (S5004) of the payout timer interrupt process shown in FIG.

この第1変形例では、図114に示すように、主制御基板80上に出率表示器が配されていないため、主制御基板80の駆動回路200Fは、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。また払出制御基板110には、出率表示器300に出率を表示させるための専用の駆動回路200Gが設けられている。この駆動回路200Gは、図115に示すように、点灯選択回路部230Gと点灯駆動回路部240Gとを備え、払出制御基板110上に配されている出率表示器300に接続されている。点灯選択回路部230Gは上述した発光選択回路部210(図15参照)と同様の構成であり、点灯駆動回路部240Gは上述した発光駆動回路部220(図15参照)と同様の構成であるため、説明を省略する。 In this first modified example, as shown in FIG. 114, since the output rate indicator is not arranged on the main control board 80, the drive circuit 200F of the main control board 80 is replaced with the drive circuit 200F of the fourth form described above. (See FIG. 86), it has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information. Also, the payout control board 110 is provided with a dedicated drive circuit 200G for causing the payout rate indicator 300 to display the payout rate. As shown in FIG. 115, the drive circuit 200G includes a lighting selection circuit section 230G and a lighting drive circuit section 240G, and is connected to the payout rate indicator 300 arranged on the payout control board 110. FIG. The lighting selection circuit section 230G has the same configuration as the above-described light emission selection circuit section 210 (see FIG. 15), and the lighting drive circuit section 240G has the same configuration as the above-described light emission drive circuit section 220 (see FIG. 15). , the description is omitted.

以上、第8形態の第1変形例によれば、払出制御基板110に、総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算及び表示も行わせる。よって、計測の処理負担だけでなく、出率の演算及び表示の処理負担も主制御基板(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。そして、主制御基板80上には、出率表示器300及び出率を表示するための回路部を設ける必要がないため、主制御基板に関しては設計変更をほとんど行わずに実施することが可能である。 As described above, according to the first modified example of the eighth form, the payout control board 110 is caused to measure the total number of prize balls and the number of prize balls operated with a role object, and also to calculate and display the payout rate. . Therefore, it is possible to display the payout rate on the payout rate indicator 300 without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation and display of the payout rate on the main control board (game control microcomputer 81). be. Further, since it is not necessary to provide the yield indicator 300 and the circuitry for displaying the yield on the main control board 80, the main control board can be implemented with almost no design changes. be.

なお上記第8形態及びその第1変形例では、払出制御基板110に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算も行わせた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、払出制御基板110には総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせて、出率の演算を行わせない。その代わりに、払出制御基板110は、計測した総賞球数の情報(実総賞球数カウンタの値)と役物作動賞球数の情報(役物賞球数カウンタの値と連続役物賞球数カウンタの値)とを含むコマンドを、払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004、図111参照)により、主制御基板80に出力する。これにより、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、払出制御基板110から入力した上記コマンドに基づいて、出率演算処理(S117、図47参照)を実行して、出率を演算する。そして、出率表示処理(S2304、図54及び図55参照)を実行することにより、演算した出率を主制御基板80上にある出率表示器300に表示するようにしても良い。このようにすれば、計測の処理負担と出率の演算及び表示の処理負担とを、払出制御基板110と主制御基板80とに分散させることが可能である。 In the eighth embodiment and its first modified example, the payout control board 110 is caused to measure the total number of prize balls and the number of prize balls operated with a role product, and also calculate the payout rate. However, it may be changed as follows. That is, the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls operated with a role product, and does not calculate the payout rate. Instead, the payout control board 110 provides information on the total number of prize balls measured (the value of the actual total number of prize balls counter) and information on the number of bonus balls operated (the value of the counter for the number of prize balls and the continuous bonus balls). The value of the prize ball number counter) is output to the main control board 80 by the output processing of the payout side timer interrupt processing (S5004, see FIG. 111). As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) executes payout rate calculation processing (S117, see FIG. 47) based on the command input from the payout control board 110 to calculate the payout rate. . Then, the calculated output rate may be displayed on the output rate indicator 300 on the main control board 80 by executing the output rate display process (S2304, see FIGS. 54 and 55). By doing so, it is possible to distribute the processing load of measurement and the processing load of calculation and display of the payout rate to the payout control board 110 and the main control board 80 .

<第8形態の第2変形例>
図116~図118に基づいて第8形態の第2変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第8形態及びその第1変形例では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81に出率を演算するための計測値(総賞球数と役物作動賞球数)をカウントさせた。これに対して、第8形態の第2変形例では、払出制御基板110の払出制御用マイコン116にベースを演算するための計測値(総発射球数と総賞球数)をカウントさせるようになっている。なお第8形態の第2変形例では、主制御基板80上にベース表示器300が配されている。
<Second Modification of Eighth Mode>
The pachinko game machine 1 of the second modified example of the eighth form will be described with reference to FIGS. 116 to 118. FIG. In the eighth form and its first modification, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 is caused to count the measured values (the total number of prize balls and the number of bonus balls) for calculating the pay rate. On the other hand, in the second modification of the eighth form, the payout control microcomputer 116 of the payout control board 110 is caused to count the measurement values (total number of shot balls and total number of prize balls) for calculating the base. It's becoming In addition, in the second modification of the eighth form, the base display 300 is arranged on the main control board 80 .

この第2変形例では、主制御基板80が入球検知信号(アウト口センサ16aによる検出信号を含む)を入力すると、賞球コマンドを払出制御基板110に出力する。但し、主制御基板80が入球検知信号としてアウト口センサ16aによる検出信号を入力した場合には、賞球が「0」である情報を含む賞球コマンドを払出制御基板110に出力する。こうして払出制御基板110は、入力した賞球コマンドに基づいて、総発射球数と総賞球数の計測(カウント)を行い、更にベースの演算を行う。そして払出制御基板110は、演算したベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の情報を含むベース演算コマンドを主制御基板80に出力する。その結果、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、入力したベース演算コマンドに基づきベース表示器300にてベースを表示可能になっている。 In this second modification, when the main control board 80 inputs a ball entry detection signal (including a detection signal from the outlet sensor 16a), it outputs a prize ball command to the payout control board 110. FIG. However, when the main control board 80 receives a detection signal from the outlet sensor 16a as the incoming ball detection signal, it outputs a prize ball command including information indicating that the number of prize balls is "0" to the payout control board 110. Thus, the payout control board 110 measures (counts) the total number of shot balls and the total number of prize balls based on the input prize ball command, and further performs base calculation. And the payout control board 110 outputs to the main control board 80 a base calculation command including information on the calculated base (normal base, time saving base, jackpot base). As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can display the base on the base display 300 based on the input base calculation command.

この第2変形例では、上記第8形態と同様、主制御基板80が特別メモリ89を備え、払出制御基板110が払出用特別メモリ189を備えている(図108参照)。図116(B)に示すように、第2変形例の特別メモリ89は、通常ベース記憶領域と、時短ベース記憶領域と、大当たりベース記憶領域と、変動回数カウンタと、チェックサム記憶領域とを備える。しかしながら、第1形態の変形例の特別メモリ(図65(C)参照)と異なり、通常100球用カウンタと、通常発射球数カウンタと、通常総賞球数カウンタと、時短100球用カウンタと、時短発射球数カウンタと、時短総賞球数カウンタと、大当たり100球用カウンタと、大当たり発射球数カウンタと、大当たり総賞球数カウンタとを備えていない。その代わりに、これらのカウンタについては、図116(C)に示すように、払出用特別メモリ189に設けられている。遊技制御用マイコン81のROM83に、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているが、払出制御用マイコン116のROM118にも、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているようにしても良い。 In this second modification, the main control board 80 has a special memory 89, and the payout control board 110 has a special payout memory 189 (see FIG. 108). As shown in FIG. 116(B), the special memory 89 of the second modification includes a normal base storage area, a short working hours base storage area, a jackpot base storage area, a variation counter, and a checksum storage area. . However, unlike the special memory of the modification of the first form (see FIG. 65(C)), there are a normal 100 ball counter, a normal shot ball counter, a normal total award ball counter, and a time saving 100 ball counter. , a time-saving shot ball number counter, a time-saving total award ball number counter, a counter for 100 jackpot balls, a jackpot shot ball number counter, and a jackpot total prize ball number counter are not provided. Instead, these counters are provided in a payout special memory 189 as shown in FIG. 116(C). The ROM 83 of the game control microcomputer 81 stores the winning ball counter addition table shown in FIG. 116(A). An addition table may be stored.

[入力処理]第2変形例において遊技制御用マイコン81が実行する入力処理(S101)について説明する。図117に示す第2変形例の入力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)のステップS112,S113,S115,S116,S151,S152の換わりに、ステップS220~S223が設けられている。図117に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS150にて入球検知信号を受信したと判定すると、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを参照する(S220)。そして、受信した入球検知信号と賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、遊技球がどの入球口に入球したかを判断可能な情報を含む賞球コマンドを生成し、その賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする(S221)。このとき例えば、アウト口センサ16aによる検知信号(入球検知信号)を受信していれば、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルに基づいて、アウト口16による入球と賞球数が「0」である情報を含む賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なお上記した第8形態で説明したように、賞球コマンドには賞球数の情報だけを含めるようにしても良い。 [Input processing] The input processing (S101) executed by the game control microcomputer 81 in the second modification will be described. In the input process (S101) of the second modified example shown in FIG. 117, instead of steps S112, S113, S115, S116, S151, and S152 of the input process (S101) of the first modified example shown in FIG. S220 to S223 are provided. As shown in FIG. 117, when the game control microcomputer 81 determines that the incoming ball detection signal has been received in step S150, it refers to the winning balls counter addition table shown in FIG. 116(A) (S220). Then, based on the received ball entry detection signal and the prize ball number counter addition table, a prize ball command including information capable of determining which ball entrance the game ball has entered is generated, and the prize ball command is generated. is set in the output buffer of the game RAM 84 (S221). At this time, for example, if a detection signal (entering ball detection signal) by the outlet sensor 16a is received, the ball entered by the outlet 16 and the prize ball are determined based on the prize ball counter addition table shown in FIG. 116(A). A prize ball command including information that the number is "0" is set in the output buffer of the game RAM 84. - 特許庁As described in the eighth form above, the prize ball command may include only information on the number of prize balls.

入力処理(S101)においてステップS222に進むと、払出制御基板110からベース演算コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S222でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S222でYES)、ベース演算コマンドに含まれるベースの情報を解析し、ベースの値を対応する特別メモリ89の記憶領域に記憶して(S223)、本処理を終える。即ち、ベース演算コマンドに通常ベースの情報が含まれていれば、その通常ベースの値を通常ベース記憶領域に記憶し、ベース演算コマンドに時短ベースの情報が含まれていれば、その時短ベースの値を時短ベース記憶領域に記憶し、ベース演算コマンドに大当たりベースの情報が含まれていれば、その大当たりベースの値を大当たりベース記憶領域に記憶する。こうして第8形態の第2変形例では、図69に示す出力処理(S107)により、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)且つ客待ち状態である(S2302でYES)という表示条件が成立していれば、ベース表示処理(S2340)を実行する。このとき第1形態の変形例で説明したように、通常ベース記憶領域に記憶した通常ベースの値、又は時短ベース記憶領域に記憶した時短ベースの値、或いは大当たりベース記憶領域に記憶した大当たりベースの値をベース表示器300に表示するようになっている。 When proceeding to step S222 in the input process (S101), it is determined whether or not the base calculation command is received from the payout control board 110. If not received (NO in S222), this process ends. On the other hand, if received (YES in S222), the base information contained in the base calculation command is analyzed, the base value is stored in the corresponding storage area of the special memory 89 (S223), and this processing ends. . That is, if the base calculation command includes information on the normal base, the value of the normal base is stored in the normal base storage area, and if the information on the time saving base is included in the base calculation command, the time saving base is stored. The value is stored in the time saving base storage area, and if the base calculation command includes information on the jackpot base, the value of the jackpot base is stored in the jackpot base storage area. Thus, in the second modified example of the eighth embodiment, the output processing (S107) shown in FIG. is established, base display processing (S2340) is executed. At this time, as described in the modification of the first form, the normal base value stored in the normal base storage area, the time reduction base value stored in the time reduction base storage area, or the jackpot base stored in the jackpot base storage area A value is displayed on the base display 300 .

[入力処理]第2変形例において払出制御用マイコン116が実行する入力処理(S5001)について説明する。図118に示す第2変形例の入力処理(S101)では、図112に示す第8形態の入力処理(S5101)のステップS5101~S5106の換わりに、ステップS5201~S5206が設けられている。図118に示すように、入力処理(S5001)ではまず、払出制御用マイコン116は、賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S5201でNO)、ステップS5107に進む。一方、受信していれば(S5201でYES)、賞球コマンドに含まれている情報(賞球数の情報、どの入球口に入球したかを判別可能な情報)を解析する(S5202)。次いで、賞球コマンドの解析結果に基づき、賞球数を設定する賞球数設定処理を実行する(S5203)。このとき例えばアウト口16への入球を解析していれば、賞球数設定処理(S5203)において賞球数を「0」に設定することになる。続いて、賞球コマンドの解析結果に基づき、第1形態の変形例で説明したカウンタ加算処理(S151、図67参照)と同様の賞球数カウンタ加算処理を実行する(S5204)。つまり払出制御基板110が、総発射球数や総賞球数の計測を行う。次いで、カウンタ加算処理(S5204)の結果に基づき、第1形態の変形例で説明したベース演算処理(S152、図68参照)と同様のベース演算処理を実行する(S5205)。つまり払出制御基板110が、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の演算を行う。そして、演算したベースの情報を含むベース演算コマンドをRAM119の出力バッファにセットして(S5206)、ステップS5107に進む。 [Input Processing] The input processing (S5001) executed by the payout control microcomputer 116 in the second modification will be described. In the input process (S101) of the second modification shown in FIG. 118, steps S5201 to S5206 are provided instead of steps S5101 to S5106 of the input process (S5101) of the eighth form shown in FIG. As shown in FIG. 118, in the input process (S5001), first, the payout control microcomputer 116 determines whether or not a prize ball command has been received. If not received (NO in S5201), proceed to step S5107. On the other hand, if it is received (YES in S5201), the information included in the prize ball command (information on the number of prize balls, information that can determine which ball entrance the ball entered) is analyzed (S5202) . Next, based on the analysis result of the prize ball command, the number of prize balls setting process for setting the number of prize balls is executed (S5203). At this time, for example, if the ball entering the outlet 16 is analyzed, the number of prize balls is set to "0" in the number of prize balls setting process (S5203). Subsequently, based on the analysis result of the prize ball command, the same counter addition processing (S151, see FIG. 67) described in the modification of the first embodiment is executed (S5204). That is, the payout control board 110 measures the total number of shot balls and the total number of prize balls. Next, based on the result of the counter addition process (S5204), the same base calculation process as the base calculation process (S152, see FIG. 68) described in the modified example of the first form is executed (S5205). In other words, the payout control board 110 performs the calculation of the base (normal base, time saving base, jackpot base). Then, a base calculation command including information on the calculated base is set in the output buffer of the RAM 119 (S5206), and the process proceeds to step S5107.

以上、第8形態の第2変形例によれば、主制御基板80と異なる払出制御基板110が、主制御基板80から送信される賞球コマンドに基づいて、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行うことが可能である。よって、計測の処理負担を主制御基板80にかけることなく、ベースを表示することが可能である。特に、従来から主制御基板80が送信する賞球コマンドに対して、遊技球がどの入球口に入球したかを判別可能な情報を含ませるだけで、払出制御基板110に総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせることが可能である。 As described above, according to the second modified example of the eighth form, the payout control board 110 different from the main control board 80 measures the total number of shot balls and the total prize based on the winning ball command transmitted from the main control board 80. It is possible to measure the number of balls. Therefore, it is possible to display the base without imposing a processing burden of measurement on the main control board 80 . In particular, the total number of shot balls can be set to the payout control board 110 by simply including information that can determine which ball entrance the game ball has entered in the prize ball command transmitted by the main control board 80 conventionally. and the total number of winning balls.

また第8形態の第2変形例によれば、払出制御基板110に、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算も行わせている。そして主制御基板80は、払出制御基板110からのベース演算コマンドに含まれるベースの情報に基づいて、ベース表示器300にベースを表示可能である。こうして計測の処理負担だけでなく、ベースの演算の処理負担も主制御基板80(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、ベースを表示することが可能である。その他の第2変形例の作用効果は、上記した第8形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 Further, according to the second modified example of the eighth form, the payout control board 110 is caused to measure the total number of shot balls and the total number of prize balls, as well as perform base calculation. The main control board 80 can display the base on the base indicator 300 based on the base information included in the base calculation command from the payout control board 110 . In this way, it is possible to display the base without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation of the base on the main control board 80 (game control microcomputer 81). As for other operational effects of the second modified example, the operational effects of the above-described eighth embodiment are merely changed based on the output rate, so detailed description thereof will be omitted.

<第8形態の第3変形例>
第8形態の第3変形例のパチンコ遊技機1について説明する。この第3変形例では、ベース表示器300が主制御基板80上ではなく、払出制御基板110上に配されている(図113参照)。そして上述した第8形態の第2変形例と同様、払出制御基板110(払出制御用マイコン116)に総発射球数の計測と総賞球数の計測とベースの演算とを行わせて、更にベースの表示も行わせるようになっている。具体的には、図111に示す払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004)にて図70~図73に示すようなベース表示処理(S2340)が実行され得るようになっている。
<Third Modification of Eighth Mode>
The pachinko game machine 1 of the 3rd modification of the 8th form is demonstrated. In this third modification, the base indicator 300 is arranged not on the main control board 80 but on the payout control board 110 (see FIG. 113). Then, as in the second modification of the eighth form described above, the payout control board 110 (payout control microcomputer 116) is made to measure the total number of shot balls, measure the total number of prize balls, and calculate the base. The display of the base is also performed. Specifically, the base display process (S2340) shown in FIGS. 70 to 73 can be executed in the output process (S5004) of the payout side timer interrupt process shown in FIG.

この第3変形例では、主制御基板80上にベース表示器が配されていないため、主制御基板80の駆動回路200Fは、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。また払出制御基板110には、ベース表示器300にベースを表示させるための専用の駆動回路が設けられている。この駆動回路は、払出制御基板110上に配されているベース表示器300に接続されていて、図86に示す駆動回路200Fとほとんど同様の構成であるため、説明を省略する。 In this third modified example, since the base display is not arranged on the main control board 80, the drive circuit 200F of the main control board 80 is similar to the drive circuit 200F of the fourth form described above (see FIG. 86). , has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information. Also, the payout control board 110 is provided with a dedicated drive circuit for causing the base indicator 300 to display the base. This drive circuit is connected to the base display 300 arranged on the payout control board 110, and has almost the same configuration as the drive circuit 200F shown in FIG. 86, so the description is omitted.

以上、第8形態の第3変形例によれば、払出制御基板110に、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算及び表示も行わせる。よって、計測の処理負担だけでなく、ベースの演算及び表示の処理負担も主制御基板(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、ベース表示器300にベースを表示させることが可能である。そして、主制御基板80上には、ベース表示器300及びベースを表示するための回路部を設ける必要がないため、主制御基板に関しては設計変更をほとんど行わずに実施することが可能である。 As described above, according to the third modified example of the eighth form, the payout control board 110 is caused to measure the total number of fired balls and the total number of prized balls, and also to calculate and display the base. Therefore, it is possible to display the base on the base display 300 without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation and display of the base on the main control board (game control microcomputer 81). Since it is not necessary to provide the base indicator 300 and the circuit section for displaying the base on the main control board 80, the main control board can be implemented with almost no design changes.

なお上記第8形態の第2変形例及び第3変形例では、払出制御基板110に総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算も行わせた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、払出制御基板110には総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせて、ベースの演算を行わせない。その代わりに、払出制御基板110は、計測した総発射球数の情報(通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値の合計)と総賞球数の情報(通常総賞球数カウンタの値と時短総賞球数カウンタの値と大当たり総賞球数カウンタの値の合計)とを含むコマンドを、払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004、図111参照)により、主制御基板80に出力する。これにより、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、払出制御基板110から入力した上記コマンドに基づいて、ベース演算処理(S152、図68参照)を実行して、ベースを演算する。そして、ベース表示処理(S2340、図70~図73参照)を実行することにより、演算したベースを主制御基板80上にあるベース表示器300に表示するようにしても良い。このようにすれば、計測の処理負担とベースの演算及び表示の処理負担とを、払出制御基板110と主制御基板80とに分散させることが可能である。 In addition, in the second and third modifications of the eighth form, the payout control board 110 is caused to measure the total number of shot balls and the total number of prize balls, and also to calculate the base. However, it may be changed as follows. That is, the payout control board 110 is caused to measure the total number of shot balls and to measure the total number of prize balls, and does not carry out calculation of the base. Instead, the payout control board 110 provides information on the total number of shot balls measured (the sum of the value of the normal shot ball number counter, the value of the short-time shot ball number counter, and the value of the jackpot shot ball number counter) and the total number of prize balls. information (the sum of the value of the normal total prize ball counter, the value of the time-saving total prize ball counter, and the value of the jackpot total prize ball counter), the output processing of the payout side timer interrupt process (S5004, Figure 111) to output to the main control board 80. Thereby, the main control board 80 (game control microcomputer 81) executes the base calculation process (S152, see FIG. 68) based on the command input from the payout control board 110 to calculate the base. Then, the calculated base may be displayed on the base display 300 on the main control board 80 by executing the base display processing (S2340, see FIGS. 70 to 73). In this way, it is possible to distribute the processing load of measurement and the processing load of base calculation and display to payout control board 110 and main control board 80 .

<第9形態>
図119~図122に基づいて第9形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230を設けて、出率表示器300の各コモン信号ラインB1~B4を点灯選択回路部230につなげている。これに対して、第9形態の駆動回路200Aでは、図119に示すように、点灯選択回路部230を設けずに、出率表示器300の各コモン信号ラインB1~B4を、発光選択回路部210Aにつなげるようにしている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Ninth form>
The pachinko game machine 1 of the ninth form will be described based on FIGS. 119 to 122. FIG. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. On the other hand, in the drive circuit 200A of the ninth embodiment, as shown in FIG. I am trying to connect to 210A. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

図119に示すように、第9形態の駆動回路200Aでは、IC1の入力端子1D~8Dに、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。また、IC1の出力端子1Q~4Qは、上述した第1形態と同様、4つの信号伝送ラインS1を介してIC2の入力端子IN~IN4にそれぞれ接続されていて、更にIC1の出力端子5Q~8Qは、4つの信号伝送ラインS4を介してIC2の入力端子IN5~IN8にそれぞれ接続されている。そして、出率表示器300の各コモン信号ライン(各点灯コモン線)B1~B4が、IC2の出力端子O5~O8に接続されている。なおIC2の出力端子O5に接続される第1コモン信号ラインB1が、「第1点灯コモン線」に相当し、IC2の出力端子O6に接続される第2コモン信号ラインB2が、「第2点灯コモン線」に相当する。 As shown in FIG. 119, in the drive circuit 200A of the ninth embodiment, the bus lines BL are connected to the input terminals 1D to 8D of the IC1, and the data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7 are input respectively. Further, the output terminals 1Q to 4Q of IC1 are connected to the input terminals IN to IN4 of IC2 via four signal transmission lines S1, respectively, as in the first embodiment described above. are connected to input terminals IN5 to IN8 of IC2 via four signal transmission lines S4. Each common signal line (each lighting common line) B1 to B4 of the output indicator 300 is connected to the output terminals O5 to O8 of the IC2. The first common signal line B1 connected to the output terminal O5 of IC2 corresponds to the "first lighting common line", and the second common signal line B2 connected to the output terminal O6 of IC2 corresponds to the "second lighting Equivalent to "common line".

こうして第9形態の駆動回路200Aでは、第1形態の発光選択回路部210におけるIC1の入力端子5D~8D及び出力端子5Q~8Qと、IC2の入力端子IN5~IN8及び出力端子O5~O8とを有効利用することにしている。これにより、第9形態の発光選択回路部210Aが、遊技表示器40の4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。 Thus, in the drive circuit 200A of the ninth form, the input terminals 5D to 8D and output terminals 5Q to 8Q of IC1 in the light emission selection circuit section 210 of the first form, and the input terminals IN5 to IN8 and output terminals O5 to O8 of IC2 are connected. I plan to put it to good use. As a result, the light emission selection circuit section 210A of the ninth form can select a light emission region that can be lighted out of the four light emission regions 410 to 440 of the game display 40, and the four lighting regions 310 to 310 of the output indicator 300 A lighting region that can be lit from among the 340 can be selected.

[遊技表示処理]図120に示す第9形態の遊技表示処理(S2303)では、図53に示す第1形態の遊技表示処理(S2303)のステップS2404,S2412,S2420,S2427に換えて、ステップS2441,S2442,S2443,S2444が設けられている。図120に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2403を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[10000000]を出力する(S2441)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2405)。これにより、発光させ得る発光領域が第1発光領域410になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2411を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[01000000]を出力する(S2442)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2413)。これにより、発光させ得る発光領域が第2発光領域420になる。 [Game Display Processing] In the ninth form of game display processing (S2303) shown in FIG. , S2442, S2443, and S2444 are provided. As shown in FIG. 120, after executing step S2403, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[10000000] from the input/output terminals D0 to D7 (S2441). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2405). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the first light emitting region 410 . After executing step S2411, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[01000000] from the input/output terminals D0 to D7 (S2442). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2413). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the second light-emitting region 420 .

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2419を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00100000]を出力する(S2443)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2421)。これにより、発光させ得る発光領域が第3発光領域430になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2426を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00010000]を出力する(S2444)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2428)。これにより、発光させ得る発光領域が第4発光領域440になる。 After executing step S2419, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00100000] from the input/output terminals D0 to D7 (S2443). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2421). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the third light-emitting region 430 . After executing step S2426, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00010000] from the input/output terminals D0 to D7 (S2444). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2428). As a result, the light-emitting region that can emit light becomes the fourth light-emitting region 440 .

[出率表示処理]図121に示す第9形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2504,S2505,S2514,S2515に換えて、ステップS2550,S2551,S2552,S2553が設けられている。図121に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2503を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00001000]を出力する(S2550)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2551)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2513を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000100]を出力する(S2552)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2553)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。 [Performance Display Processing] In the performance display processing (S2304) of the ninth form shown in FIG. , steps S2550, S2551, S2552, and S2553 are provided. As shown in FIG. 121, after executing step S2503, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00001000] from the input/output terminals D0 to D7 (S2550). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2551). As a result, the lighting region that can be lit becomes the first lighting region 310 . After executing step S2513, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00000100] from the input/output terminals D0 to D7 (S2552). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2553). As a result, the lighting region that can be lit becomes the second lighting region 320 .

図122に示す第9形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2524,S2525,S2533,S2534に換えて、ステップS2554,S2555,S2556,S2557が設けられている。図122に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2523を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力する(S2554)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2555)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2532を実行した後、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[00000001]を出力する(S2556)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2557)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 In the ninth form of the yield display process (S2304) shown in FIG. S2556 and S2557 are provided. As shown in FIG. 122, after executing step S2523, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00000010] from the input/output terminals D0 to D7 (S2554). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2555). As a result, the lighting region that can be lit becomes the third lighting region 330 . After executing step S2532, the game control microcomputer 81 outputs data information D[0...7]=D[00000001] from the input/output terminals D0 to D7 (S2556). Then, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2557). As a result, the lighting region that can be lit becomes the fourth lighting region 340 .

この第9形態において、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに出力するデータ情報D[10000000],データ情報D[01000000],データ情報D[00100000],データ情報D[00010000]が、第1信号に相当する。また遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに出力するデータ情報D[00001000],データ情報D[00000100],データ情報D[00000010],データ情報D[00000001]が、第2信号に相当する。また第1信号によって発光し得る発光領域が選択される状態が、遊技表示状態に相当する。また第2信号によって点灯し得る点灯領域が選択される状態が、出率表示状態(特定表示状態)に相当する。 In this ninth form, data information D[10000000], data information D[01000000], data information D[00100000], and data information D[00010000] output by the game control microcomputer 81 to the light emission selection circuit unit 210A are 1 signal. The data information D [00001000], the data information D [00000100], the data information D [00000010], and the data information D [00000001] output by the game control microcomputer 81 to the light emission selection circuit section 210A correspond to the second signal. . A state in which a light-emitting region capable of emitting light is selected by the first signal corresponds to a game display state. A state in which a lighting region that can be lit by the second signal is selected corresponds to the output rate display state (specific display state).

以上、第9形態のパチンコ遊技機1によれば、図119に示す駆動回路200Aにより、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210A(IC1)に第1信号を出力すれば、遊技表示状態になって、遊技表示器40にて遊技の進行に係る遊技情報を表示することが可能である。一方、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに第2信号を出力すれば、出率表示状態になって、出率表示器300にて出率を表示することが可能である。こうして、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部(IC1,IC2)及び発光駆動回路部(IC3,IC4)を利用しつつ、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えで、遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210Xや点灯駆動回路部220Xを新たに追加しないで、簡易な回路構成で出率表示器300に出率を表示させることが可能である。要するに、既存の駆動回路に対して新たに追加するICが無いため、第9形態の駆動回路200Aは主制御基板80に実装し易いものである。第9形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the ninth form, if the game control microcomputer 81 outputs the first signal to the light emission selection circuit section 210A (IC1) by the drive circuit 200A shown in FIG. As a result, it is possible to display game information relating to the progress of the game on the game display 40 . On the other hand, if the game control microcomputer 81 outputs the second signal to the light emission selection circuit section 210A, the payout rate display state is entered, and the payout rate can be displayed on the payout rate display device 300. FIG. In this way, while utilizing the existing light emission selection circuit section (IC1, IC2) and light emission drive circuit section (IC3, IC4) for displaying on the game display device 40, software control output by the game control microcomputer 81 , it is possible to alternatively display the game information and the display of the odds of winning. In other words, unlike the first comparative example shown in FIG. 35, the lighting selection circuit section 210X and the lighting driving circuit section 220X for displaying the output rate are not newly added, and the output rate indicator 300 can be provided with a simple circuit configuration. It is possible to display the output rate. In short, since there is no IC to be newly added to the existing drive circuit, the drive circuit 200A of the ninth form can be easily mounted on the main control board 80. FIG. Other operational effects of the ninth embodiment are substantially the same as the operational effects of the first embodiment described above, so descriptions thereof will be omitted.

<第9形態の変形例>
第9形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第9形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200A(図119参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第9形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Aに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第9形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modified example of the ninth form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the ninth form will be described. In the ninth form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with a drive circuit 200A (see FIG. 119) to display the yield on the yield indicator 300. FIG. On the other hand, in the modification of the ninth embodiment, the drive circuit 200 of the modification of the first embodiment is replaced with a drive circuit 200A, and the base is displayed on the base display 300. FIG. The effect of the modified example in this case is the same as that of the above-described ninth embodiment, except that the output rate is used as a base, so a detailed description thereof will be omitted.

<第10形態>
図123~図125に基づいて第10形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230を設けて、出率表示器300の各コモン信号ラインB1~B4を点灯選択回路部230につなげている。これに対して、第10形態の駆動回路200Bでは、図123に示すように、点灯選択回路部230を設けずに、出率表示器300の各コモン信号ラインB1~B4を、コネクタCN2と発光選択回路部210との間の各コモン信号ラインA1~A4から分岐して設けている。なお第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1から分岐する第1コモン信号ラインB1が、「第1分岐コモン線」に相当し、第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2から分岐する第2コモン信号ラインB2が、「第2分岐コモン線」に相当する。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Tenth form>
The pachinko game machine 1 of the tenth form will be explained based on FIGS. 123 to 125. FIG. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. On the other hand, in the drive circuit 200B of the tenth form, as shown in FIG. They are branched from each of the common signal lines A 1 to A 4 between the selection circuit section 210 . The first common signal line B1 branched from the first common signal line (first light emission common line) A1 corresponds to the "first branched common line", and the second common signal line (second light emission common line) A2 The branched second common signal line B2 corresponds to a "second branched common line". In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第10形態の駆動回路200Bでは、発光選択回路部210が、遊技表示器40の4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。但し、IC2の出力端子O1~O4から出力される信号(コモン信号)が、各コモン信号ラインA1~A4を介して遊技表示器40の各発光領域410~440に送信されると共に、各コモン信号ラインB1~B4を介して出率表示器300の各点灯領域310~340に送信される。そのため、発光領域が選択されるのと同時に点灯領域も選択され、点灯領域が選択されるのと同時に発光領域も選択されることになる。 In the drive circuit 200B of the tenth form, the light emission selection circuit section 210 can select the light emission region that can be lighted from the four light emission regions 410 to 440 of the game display 40, and the four lighting regions of the output indicator 300. A lighting area that can be lit from among 310 to 340 can be selected. However, the signals (common signals) output from the output terminals O1 to O4 of the IC2 are transmitted to the light emitting areas 410 to 440 of the game display 40 via the common signal lines A1 to A4, and the common signals The information is transmitted to the lighting areas 310 to 340 of the output indicator 300 via lines B1 to B4. Therefore, the lighting region is selected at the same time as the light emitting region is selected, and the light emitting region is also selected at the same time as the lighting region is selected.

そして第1形態と同様、出率表示器300の各データ信号ラインBa~Bhは、コネクタCN2と発光駆動回路部220との間の各データ信号ラインAa~Ahからそれぞれ分岐して設けられている。よって、遊技表示器40で遊技情報を表示する場合には、遊技表示器40での発光態様が出率表示器300でそのまま反映され、出率表示器300で出率を表示する場合には、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40でそのまま反映されることになる。 As in the first embodiment, the data signal lines Ba to Bh of the output indicator 300 are branched from the data signal lines Aa to Ah between the connector CN2 and the light emission driving circuit section 220. . Therefore, when game information is displayed on the game display device 40, the lighting mode of the game display device 40 is reflected as it is on the payout rate display device 300, and when the payout rate is displayed on the payout rate display device 300, The lighting mode of the output indicator 300 is directly reflected on the game indicator 40. - 特許庁

[出率表示処理]図124に示す第10形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2505,S2515に換えて、ステップS2560,S2561が設けられている。図124に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2504で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2560)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310に選択されるが、第1発光領域410も選択されることになる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2514で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2561)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320に選択されるが、第2発光領域420も選択されることになる。 [Performance Display Processing] In the tenth form of performance display processing (S2304) shown in FIG. S2561 is provided. As shown in FIG. 124, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[1000] from the input/output terminals D0 to D3 in step S2504, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2560). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the first lighting region 310, and the first light emitting region 410 is also selected. In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S2561). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the second lighting region 320, and the second light emitting region 420 is also selected.

図125に示す第10形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2525,S2534に換えて、ステップS2562,S2563が設けられている。図125に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2524で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2562)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330に選択されるが、第3発光領域430も選択されることになる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2533で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2563)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340に選択されるが、第4発光領域440も選択されることになる。 In the tenth form of the yield display process (S2304) shown in FIG. 125, steps S2562 and S2563 are provided instead of the steps S2525 and S2534 of the first form of the yield display process (S2304) shown in FIG. . As shown in FIG. 125, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[0010] from the input/output terminals D0 to D3 in step S2524, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2562). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the third lighting region 330, and the third light emitting region 430 is also selected. In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S2563). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the fourth lighting region 340, and the fourth light emitting region 440 is also selected.

以上、第10形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技制御用マイコン81が図53に示す遊技表示処理(S2303)を実行すれば、出率表示器300で無意味な表示がなされるものの、遊技表示器40で遊技の進行に係る遊技情報を表示させることが可能である。また遊技制御用マイコン81が図124及び図125に示す出率表示処理(S2304)を実行すれば、遊技表示器40で無意味な表示がなされるものの、出率表示器300で出率を表示することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the tenth form, if the game control microcomputer 81 executes the game display process (S2303) shown in FIG. It is possible to display game information relating to the progress of the game on the game display 40 . Also, if the game control microcomputer 81 executes the payout ratio display process (S2304) shown in FIGS. It is possible to

そして第10形態の駆動回路200Bによれば、上述した第9形態と同様、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部(IC1,IC2)及び発光駆動回路部(IC3,IC4)を利用しつつ、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えで、遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210Xや点灯駆動回路部220Xを新たに追加しないで、簡易な回路構成で出率表示器300に出率を表示させることが可能である。 According to the drive circuit 200B of the tenth embodiment, similar to the above-described ninth embodiment, the existing light emission selection circuit units (IC1, IC2) and the light emission drive circuit units (IC3, IC3, While using IC4), it is possible to alternatively display the game information and the output rate by switching the control output by the game control microcomputer 81 in a software manner. In other words, unlike the first comparative example shown in FIG. 35, the lighting selection circuit section 210X and the lighting driving circuit section 220X for displaying the output rate are not newly added, and the output rate indicator 300 can be provided with a simple circuit configuration. It is possible to display the output rate.

ここで第10形態では上述したように、遊技表示器40で遊技情報を表示する際の発光態様が出率表示器300で反映され、出率表示器300で出率を表示する際の点灯態様が遊技表示器40で反映されるが、これは問題にならない。即ち、第1形態で説明したように、出率表示器300で出率が表示される表示条件は、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態になっていることである。そのため遊技者による遊技中では、通常、遊技機枠50が閉鎖しているため、遊技表示器40で遊技情報が表示される。このとき、遊技表示器40での発光態様が出率表示器300に反映されていても、出率表示器300を視認できないため問題がない。一方、遊技機枠50を開放させて出率を確認するような場合には、客待ち状態にしている。このとき、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40に反映されていても、遊技が行われていないため問題がない。第10形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Here, in the tenth form, as described above, the light emission mode when game information is displayed on the game display device 40 is reflected on the pay rate display device 300, and the lighting mode when the pay rate is displayed on the pay rate display device 300. is reflected on the game display 40, but this is not a problem. That is, as described in the first embodiment, the display condition for displaying the payout rate on the payout rate display device 300 is that the gaming machine frame 50 is open and the customer is waiting. Therefore, during the game by the player, the game information is displayed on the game display 40 because the game machine frame 50 is normally closed. At this time, even if the lighting mode of the game display 40 is reflected in the payout rate indicator 300, the payout rate indicator 300 cannot be visually recognized, so there is no problem. On the other hand, when the gaming machine frame 50 is opened to check the output rate, the customer waiting state is set. At this time, there is no problem even if the lighting mode of the output rate indicator 300 is reflected in the game indicator 40 because the game is not being played. Other operational effects of the tenth embodiment are substantially the same as those of the first embodiment described above, so descriptions thereof are omitted.

<第10形態の変形例>
第10形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第10形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200B(図123参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第10形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Bに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第10形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modification of the tenth form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the tenth form will be described. In the tenth form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with the drive circuit 200B (see FIG. 123), and the yield indicator 300 displays the yield. On the other hand, in the modification of the tenth embodiment, the driving circuit 200 of the modification of the first embodiment is replaced with the driving circuit 200B, and the base is displayed on the base indicator 300. FIG. In this case, the effects of the modified example are the same as those of the tenth embodiment described above, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第11形態>
図126~図128に基づいて第11形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、出率表示器300の各データ信号ラインBa~Bhを、コネクタCN2と発光駆動回路部220との間の各データ信号ラインAa~Ahから分岐して設けている。これに対して、第11形態の駆動回路200Cでは、図126に示すように、点灯駆動回路部240を設けて、出率表示器300の各データ信号ライン(データ線)Ba~Bhを点灯駆動回路部240につなげるようにしている。なお第11形態の駆動回路200Cでは、第1形態の点灯選択回路部230を設けない換わりに、点灯駆動回路部240を設けることにしている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Eleventh form>
The pachinko game machine 1 of the eleventh form will be explained based on FIGS. 126 to 128. FIG. In the drive circuit 200 of the first form, as shown in FIG. It branches off from Ah. On the other hand, in the drive circuit 200C of the eleventh form, as shown in FIG. It is connected to the circuit section 240 . Note that in the drive circuit 200C of the eleventh embodiment, the lighting drive circuit section 240 is provided instead of the lighting selection circuit section 230 of the first embodiment. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第11形態の駆動回路200Cでは、図126に示すように、出率表示器300の各コモン信号ラインB1~B4を、コネクタCN2と発光選択回路部210との間の各コモン信号ラインA1~A4から分岐して設けている。そのため発光選択回路部210が、遊技表示器40の4つの発光領域410~440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310~340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。なお第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1から分岐した第1コモン信号ラインB1が、「第1分岐コモン線」に相当し、第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2から分岐した第2コモン信号ラインB2が、「第2分岐コモン線」に相当する。 In the drive circuit 200C of the eleventh form, as shown in FIG. It is provided by branching from Therefore, the light emission selection circuit unit 210 can select a light emission region that can be lighted from the four light emission regions 410 to 440 of the game display 40, and can light up from the four lighting regions 310 to 340 of the output indicator 300. The lighting area can be selected. The first common signal line B1 branched from the first common signal line (first light emission common line) A1 corresponds to the "first branched common line", and the second common signal line (second light emission common line) A2 The branched second common signal line B2 corresponds to a "second branched common line".

点灯駆動回路部240は、データ情報D[0…7]に基づいて、4つの点灯領域310~340のうち発光選択回路部210により選択された点灯領域にて、8つの出率用点灯部を点灯可能にするための回路である。この点灯駆動回路部240は、フリップフロップ(IC7)と、トランジスタアレイ(IC8)とを備えて構成されている。 The lighting drive circuit unit 240 controls the eight output ratio lighting units in the lighting region selected by the light emission selection circuit unit 210 out of the four lighting regions 310 to 340 based on the data information D[0...7]. It is a circuit for enabling lighting. The lighting drive circuit section 240 is configured with a flip-flop (IC7) and a transistor array (IC8).

IC7は、発光駆動回路部220のIC3と同様のD型フリップフロップである。IC7の入力端子1D~8Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。これに対して、IC7の出力端子1Q~8Qには、それぞれ8つの信号伝送ラインS5が接続されている。IC7のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC7のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE10(図14参照)が入力されるようになっている。 IC 7 is a D-type flip-flop similar to IC 3 of the light emission drive circuit section 220 . A bus line BL is connected to input terminals 1D to 8D of IC 7, and data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6 and D7 are inputted respectively. On the other hand, eight signal transmission lines S5 are connected to the output terminals 1Q to 8Q of the IC7, respectively. A reset signal RST can be input to the clear input terminal CLR of the IC7. A select signal XCSE10 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC7.

IC8は、発光駆動回路部220のIC4と同様のドライバである。IC8の入力端子IN1~IN8には、8つの信号伝送ラインS5が接続されている。これに対して、IC8の出力端子O1~O8には、第1データ信号ラインBaから第8データ信号ラインBhまでの各データ信号ラインBa~Bhが接続されている。これらデータ信号ラインBa~Bhは、電流制限抵抗RCを介して出率表示器300の各点灯領域310~340が有する8個の出率用点灯部(図13参照)にそれぞれ接続されている。 IC8 is a driver similar to IC4 of the light emission drive circuit section 220 . Eight signal transmission lines S5 are connected to the input terminals IN1 to IN8 of the IC8. On the other hand, the data signal lines Ba to Bh from the first data signal line Ba to the eighth data signal line Bh are connected to the output terminals O1 to O8 of the IC8. These data signal lines Ba to Bh are connected to the eight output lighting units (see FIG. 13) of the lighting regions 310 to 340 of the output indicator 300 via current limiting resistors RC.

[出率表示処理]図127に示す第11形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2503,S2505,S2509,S2513,S2515,S2519に換えて、ステップS2570,S2571,S2572,S2573,S2574,S2575が設けられている。図127に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2502で、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2570)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2504で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2571)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310に選択されるが、第1発光領域410も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2507又はS2508を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2572)。これにより、選択された第1点灯領域310で出率(役物比率又は連続役物比率)の十の位が表示され、選択された第1発光領域410で第1点灯領域310での点灯態様が反映されることはない。 [Performance display processing] In the performance display processing of the eleventh form (S2304) shown in Fig. 127, steps S2503, S2505, S2509, S2513, S2515, Instead of S2519, steps S2570, S2571, S2572, S2573, S2574 and S2575 are provided. As shown in FIG. 127, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . . . 7]=D[0 . The level is switched to "H" level (S2570). As a result, the lighting state of the fourth lighting region 340 last time (4 ms ago) is not reflected. Then, in step S2504, after the data information D[0 . . . 3]=D[1000] is output from the input/output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2571). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the first lighting region 310, and the first light emitting region 410 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2507 or S2508, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2572). As a result, the tens place of the output rate (character product ratio or continuous character product ratio) is displayed in the selected first lighting region 310, and the lighting mode in the first lighting region 310 is displayed in the selected first light emitting region 410. is not reflected.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2512で、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2573)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2514で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2574)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320に選択されるが、第2発光領域420も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2517又はS2518を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2575)。これにより、選択された第2点灯領域320で出率の一の位が表示され、選択された第2発光領域420で第2点灯領域320での点灯態様が反映されることはない。 Also, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...7]=D[0...0] from the input/output terminals D0 to D7 in step S2512, and then changes the output level of the select signal XCSE10 to "H" level. (S2573). As a result, the lighting state in the first lighting region 310 in the previous time (4 ms ago) is not reflected. Then, in step S2514, after the data information D[0...3]=D[0100] is output from the input/output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2574). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the second lighting region 320, and the second light emitting region 420 is also selected. However, in the eleventh form, after step S2517 or S2518 is executed, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2575). Accordingly, the ones digit of the output rate is displayed in the selected second lighting region 320, and the lighting mode in the second lighting region 320 is not reflected in the selected second light emitting region 420. - 特許庁

図128に示す第11形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2523,S2525,S2529,S2532,S2534,S2539に換えて、ステップS2576,S2577,S2578,S2579,S2580,S2581が設けられている。図128に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2522で、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2576)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2524で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2577)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330に選択されるが、第3発光領域430も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2527又はS2528を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2578)。これにより、選択された第3点灯領域330で「1」又は「2」が表示され、選択された第3発光領域430で第3点灯領域330での点灯態様が反映されることはない。 In the eleventh mode of output rate display processing (S2304) shown in FIG. S2576, S2577, S2578, S2579, S2580, S2581 are provided. As shown in FIG. 128, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . The level is switched to "H" level (S2576). As a result, the lighting state in the second lighting region 320 last time (4 ms ago) is not reflected. Then, in step S2524, after the data information D[0 . . . 3]=D[0010] is output from the input/output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2577). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the third lighting region 330, and the third light emitting region 430 is also selected. However, in the eleventh form, after step S2527 or S2528 is executed, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2578). Accordingly, "1" or "2" is displayed in the selected third lighting region 330, and the lighting mode of the third lighting region 330 is not reflected in the selected third light emitting region 430.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2531で、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2579)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2533で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2580)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340に選択されるが、第4発光領域440も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2536又はS2537を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2581)。これにより、選択された第4点灯領域340で「0」又は「1」が表示され、選択された第4発光領域440で第4点灯領域340での点灯態様が反映されることはない。 In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 . . . 7]=D [0 . (S2579). As a result, the lighting state in the third lighting region 330 last time (4 ms ago) is not reflected. Then, in step S2533, after outputting data information D[0 . . . 3]=D[0001] from input/output terminals D0 to D3, the output level of select signal XCSE0 is switched to "H" level (S2580). As a result, the lighting region that can be lit is selected as the fourth lighting region 340, and the fourth light emitting region 440 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2536 or S2537, the output level of select signal XCSE10 is switched to "H" level (S2581). Accordingly, "0" or "1" is displayed in the selected fourth lighting region 340, and the lighting mode of the fourth lighting region 340 is not reflected in the selected fourth light emitting region 440.

以上、第11形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技制御用マイコン81が図53に示す遊技表示処理(S2303)を実行すれば、遊技表示器40で遊技の進行に係る遊技情報を表示させることが可能である。また遊技制御用マイコン81が図127及び図128に示す出率表示処理(S2304)を実行すれば、出率表示器300で出率を表示することが可能である。そして第11形態の駆動回路200Cによれば、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部210(IC1,IC2)及び発光駆動回路部220(IC3,IC4)に対して、点灯駆動回路部240(IC7,IC8)を追加するだけで構成することが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210X及び点灯駆動回路部220Xの両方を新たに追加しないで済む。こうして第11形態によれば、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えと、点灯駆動回路部240の追加とによって、簡素な回路構成で遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。第11形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the eleventh embodiment, if the game control microcomputer 81 executes the game display process (S2303) shown in FIG. Is possible. Also, if the game control microcomputer 81 executes the payout ratio display process (S2304) shown in FIGS. According to the drive circuit 200C of the eleventh form, for the existing light emission selection circuit section 210 (IC1, IC2) and light emission drive circuit section 220 (IC3, IC4) for displaying on the game display device 40, It is possible to configure only by adding the lighting drive circuit section 240 (IC7, IC8). That is, unlike the first comparative example shown in FIG. 35, there is no need to newly add both the lighting selection circuit section 210X and the lighting drive circuit section 220X for displaying the output rate. Thus, according to the eleventh form, by switching the software control output by the game control microcomputer 81 and adding the lighting drive circuit unit 240, the display of the game information and the display of the payout rate can be selected with a simple circuit configuration. It is possible to do it all at once. Other effects of the eleventh embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted.

<第11形態の変形例>
第11形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第11形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200C(図126参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第11形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Cに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第11形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modified example of the eleventh form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the eleventh form will be described. In the eleventh form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with a drive circuit 200C (see FIG. 126) to display the yield on the yield indicator 300. FIG. On the other hand, in the modification of the eleventh embodiment, the driving circuit 200 of the modification of the first embodiment is replaced with a driving circuit 200C, and the base is displayed on the base display 300. FIG. The effect of the modified example in this case is the same as that of the above-described eleventh embodiment, but is only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第12形態>
図129~図133に基づいて第12形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230が集積回路としてIC5(フリップフロップ)とIC6(トランジスタアレイ)とを備えて構成されている。これに対して、第12形態の駆動回路200Dでは、図129に示すように、点灯選択回路部250が集積回路としてIC6のみを備えて構成されている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Twelfth form>
The pachinko game machine 1 of the twelfth form will be explained based on FIGS. 129 to 133. FIG. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. 15, the lighting selection circuit section 230 is configured with IC5 (flip-flop) and IC6 (transistor array) as integrated circuits. On the other hand, in the drive circuit 200D of the twelfth form, as shown in FIG. 129, the lighting selection circuit section 250 is configured with only the IC6 as an integrated circuit. In the following, the points different from the first embodiment will be mainly described.

IC1の出力端子1Q~4QとIC2の入力端子IN1~IN4とに接続されている信号伝送ラインS1からそれぞれ分岐した信号伝送ラインS11が設けられている。信号伝送ラインS11は、IC6の入力端子IN1~IN4にそれぞれ接続されている。従ってIC2は、IC1の出力端子1Q~4Qから出力される信号に基づいて遊技表示器40のコモン信号ラインA1~A4に信号を送信可能であり、IC6も、IC1の出力端子1Q~4Qから出力される信号に基づいて遊技表示器40のコモン信号ラインB1~B4に信号を送信可能である。しかしながらこの場合、仮に信号伝送ラインS1及び信号伝送ラインS11が常に導通状態であると、上記した第10形態のように(図123参照)、遊技表示器40で遊技情報を表示する際の発光態様が出率表示器300で反映され、出率表示器300で出率を表示する際の点灯態様が遊技表示器40で反映されることになる。そこで第12形態では、上記した問題に対処すべく、信号伝送ラインS1及び信号伝送ラインS11に、スイッチ回路部260が設けられている。 A signal transmission line S11 branched from the signal transmission line S1 connected to the output terminals 1Q to 4Q of IC1 and the input terminals IN1 to IN4 of IC2 is provided. The signal transmission line S11 is connected to the input terminals IN1 to IN4 of the IC6. Therefore, IC2 can transmit signals to the common signal lines A1 to A4 of the game display 40 based on the signals output from the output terminals 1Q to 4Q of IC1, and IC6 is also output from the output terminals 1Q to 4Q of IC1. A signal can be transmitted to the common signal lines B1 to B4 of the game display 40 based on the received signal. However, in this case, if the signal transmission line S1 and the signal transmission line S11 are always in a conducting state, the light emission mode when game information is displayed on the game display 40, as in the tenth form described above (see FIG. 123). is reflected on the payout rate indicator 300, and the lighting mode when the payout rate is displayed on the payout rate indicator 300 is reflected on the game display device 40. - 特許庁Therefore, in the twelfth embodiment, the switch circuit section 260 is provided in the signal transmission line S1 and the signal transmission line S11 in order to deal with the above problem.

スイッチ回路部260は、信号伝送ラインS1を導通状態又は非導通状態に切替えることができると共に、信号伝送ラインS11を導通状態又は非導通状態に切替えることができるものである。そしてこのスイッチ回路部260は、信号伝送ライン(第1信号ライン)S1を導通状態に切替えているときには信号伝送ライン(第2信号ライン)S11を非導通状態に切替えていて、信号伝送ラインS11を非導通状態に切替えているときには信号伝送ラインS1を導通状態に切替えるようになっている。 The switch circuit section 260 can switch the signal transmission line S1 between the conducting state and the non-conducting state, and can switch the signal transmission line S11 between the conducting state and the non-conducting state. The switch circuit section 260 switches the signal transmission line (second signal line) S11 to the non-conducting state when the signal transmission line (first signal line) S1 is switched to the conducting state. When switching to the non-conducting state, the signal transmission line S1 is switched to the conducting state.

具体的には、図130に示すように、スイッチ回路部260は、信号伝送ラインS1上に第1スイッチ部261を備え、信号伝送ラインS11上に第2スイッチ部262を備えている。第1スイッチ部261は、IC1の出力端子1QとIC2の入力端子IN1との接続状態(接続されているか切断されているか)を切替えるN型のMOSFET(TR1)及びP型のMOSFET(TR11)と、IC1の出力端子2QとIC2の入力端子IN2との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR2)及びP型のMOSFET(TR12)と、IC1の出力端子3QとIC2の入力端子IN3との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR3)及びP型のMOSFET(TR13)と、IC1の出力端子4QとIC2の入力端子IN4との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR4)及びP型のMOSFET(TR14)と、第1インバータINV1と、第2インバータINV2とを備えている。 Specifically, as shown in FIG. 130, the switch circuit section 260 includes a first switch section 261 on the signal transmission line S1 and a second switch section 262 on the signal transmission line S11. The first switch unit 261 includes an N-type MOSFET (TR1) and a P-type MOSFET (TR11) for switching the connection state (connected or disconnected) between the output terminal 1Q of IC1 and the input terminal IN1 of IC2. , an N-type MOSFET (TR2) and a P-type MOSFET (TR12) for switching the connection state between the output terminal 2Q of IC1 and the input terminal IN2 of IC2, and the connection state between the output terminal 3Q of IC1 and the input terminal IN3 of IC2. and an N-type MOSFET (TR4) and a P-type MOSFET (TR14 ), a first inverter INV1, and a second inverter INV2.

また第2スイッチ部262は、IC1の出力端子1QとIC6の入力端子IN1との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR5)及びP型のMOSFET(TR15)と、IC1の出力端子2QとIC6の入力端子IN2との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR6)及びP型のMOSFET(TR16)と、IC1の出力端子3QとIC6の入力端子IN3との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR7)及びP型のMOSFET(TR17)と、IC1の出力端子4QとIC6の入力端子IN4との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR8)及びP型のMOSFET(TR18)と、第3インバータINV3とを備えている。 The second switch unit 262 includes an N-type MOSFET (TR5) and a P-type MOSFET (TR15) for switching the connection state between the output terminal 1Q of IC1 and the input terminal IN1 of IC6, and a switch between the output terminal 2Q of IC1 and IC6. An N-type MOSFET (TR6) and a P-type MOSFET (TR16) for switching the state of connection with the input terminal IN2, and an N-type MOSFET (TR7) for switching the state of connection between the output terminal 3Q of IC1 and the input terminal IN3 of IC6. and a P-type MOSFET (TR17), an N-type MOSFET (TR8) and a P-type MOSFET (TR18) for switching the connection state between the output terminal 4Q of IC1 and the input terminal IN4 of IC6, and a third inverter INV3. I have.

詳細には、第1スイッチ部261及び第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4,TR5,TR6,TR7,TR8)のドレイン端子と、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14,TR15,TR16,TR17,TR18)のソース端子とが接続されていて、こちらの側にプルアップ抵抗Raが接続されている。またその反対側では、N型のMOSFETのソース端子と、P型のMOSFETのドレイン端子とが接続されている。 Specifically, in the first switch section 261 and the second switch section 262, the drain terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4, TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR11, TR8) TR12, TR13, TR14, TR15, TR16, TR17, and TR18) are connected, and a pull-up resistor Ra is connected to this side. On the other side, the source terminal of the N-type MOSFET and the drain terminal of the P-type MOSFET are connected.

第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第1インバータINV1と第2インバータINV2とにより2回反転させたレベルの信号が入力される。また第1スイッチ部261において、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第1インバータINV1により1回反転させたレベルの信号が入力される。 In the first switch section 261, the level obtained by inverting the level of the select signal XCSE10 twice by the first inverter INV1 and the second inverter INV2 is applied to the gate terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4). A signal is input. In the first switch section 261, a signal having a level obtained by inverting the level of the select signal XCSE10 once by the first inverter INV1 is input to the gate terminals of the P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14). .

また第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第3インバータINV3により1回反転させたレベルの信号が入力される。また第2スイッチ部262において、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10がそのままのレベルで入力される。 In the second switch section 262, a signal having a level obtained by inverting the level of the select signal XCSE10 once by the third inverter INV3 is input to the gate terminals of the N-type MOSFETs (TR5, TR6, TR7, TR8). . Further, in the second switch section 262, the select signal XCSE10 is input at the same level to the gate terminals of the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18).

こうして第1スイッチ部261及び第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4,TR5,TR6,TR7,TR8)のゲート端子に「H」レベルの信号が入力されると共に(即ちゲート電圧(ゲート・ソース間電圧)が「L」レベル(上側閾値電圧よりも高い電圧)になると共に)、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14,TR15,TR16,TR17,TR18)のゲート端子に「L」レベルの信号が入力されると(即ちゲート電圧が「L」レベル(下側閾値電圧よりも低い電圧)になると)、各MOSFETのドレイン・ソース間に十分な電流が流れるようになる。つまり、信号伝送ラインS1又は信号伝送ラインS11が導通状態になる。 In this way, in the first switch section 261 and the second switch section 262, the "H" level signal is input to the gate terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4, TR5, TR6, TR7, TR8). (That is, as the gate voltage (gate-source voltage) becomes "L" level (voltage higher than the upper threshold voltage)), P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14, TR15, TR16, TR17, TR18 ) (that is, when the gate voltage becomes “L” level (voltage lower than the lower threshold voltage)), a sufficient current flows between the drain and source of each MOSFET. becomes flowing. That is, the signal transmission line S1 or the signal transmission line S11 becomes conductive.

また逆に、N型のMOSFETのゲート端子に「L」レベルの信号が入力されると共に(即ちゲート電圧が「L」レベルになると共に)、P型のMOSFETのゲート端子に「H」レベルの信号が入力されると(即ちゲート電圧が「H」レベルになると)、各MOSFETのドレイン・ソース間に十分な電流が流れないようになる。つまり、信号伝送ラインS1又は信号伝送ラインS11が非導通状態になる。 Conversely, when an "L" level signal is input to the gate terminal of the N-type MOSFET (that is, the gate voltage becomes "L" level), an "H" level signal is applied to the gate terminal of the P-type MOSFET. When a signal is input (that is, when the gate voltage becomes "H" level), a sufficient current does not flow between the drain and source of each MOSFET. That is, the signal transmission line S1 or the signal transmission line S11 becomes non-conducting.

本形態では、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベル(第1レベル)に設定しているときには、第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)に「H」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)に「L」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS1が導通状態になる。またこのときには、第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)に「L」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)に「H」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS11が非導通状態になる。 In this embodiment, when the game control microcomputer 81 sets the output level of the select signal XCSE10 to "H" level (first level), the first switch unit 261 uses N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3 , TR4) are input with "H" level signals, and P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14) are input with "L" level signals, so that the signal transmission line S1 is turned on. Become. Also, at this time, in the second switch section 262, an "L" level signal is input to the N-type MOSFETs (TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18) are input. , the signal transmission line S11 is rendered non-conductive.

一方、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「L」レベル(第2レベル)に設定しているときには、第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)に「L」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)に「H」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS1が非導通状態になる。またこのときには、第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)に「H」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)に「L」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS11が導通状態になる。 On the other hand, when the game control microcomputer 81 sets the output level of the select signal XCSE10 to "L" level (second level), the first switch section 261 uses N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4 ) is input to P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14), and an "H" level signal is input to P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14). . Also, at this time, in the second switch section 262, an "H" level signal is input to the N-type MOSFETs (TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18) are input. , the signal transmission line S11 becomes conductive.

こうして第12形態の駆動回路200Dでは、スイッチ回路部260が、型の異なる2つのMOSFETの組合せで構成されている。よって、遊技制御用マイコン81とIC2及びIC6との通信の信頼性を高くすることが可能である。つまり、スイッチ回路部260がN型とP型の両方の型のMOSFETを組合せて構成されているため、0V~Vccまでの範囲でスイッチング動作が可能になっている。従って、スイッチ回路部がP型又はN型の片方だけのMOSFETで構成されている場合に比べて、IC2及びIC6の入力端子IN1~IN4に対する入力電圧を、正常に動作するレベルに設定し易くすることが可能である。 Thus, in the drive circuit 200D of the twelfth form, the switch circuit section 260 is configured by a combination of two MOSFETs of different types. Therefore, it is possible to improve the reliability of communication between the game control microcomputer 81 and IC2 and IC6. That is, since the switch circuit section 260 is configured by combining both N-type and P-type MOSFETs, switching operation is possible in the range from 0V to Vcc. Therefore, it is easier to set the input voltages to the input terminals IN1 to IN4 of IC2 and IC6 to a level for normal operation, compared to the case where the switch circuit section is composed of only one of P-type and N-type MOSFETs. Is possible.

[出力処理]図131に示す第12形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2306,S2307が新たに設けられている。図131に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに設定する。これにより、信号伝送ラインS1が導通状態になるのに対して、信号伝送ラインS11が非導通状態になる。そして、遊技表示器40に遊技情報を表示させるべく、遊技表示処理を実行する(S2303)。これに対して、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「L」レベルに設定する。これにより、信号伝送ラインS1が非導通状態になるのに対して、信号伝送ラインS11が導通状態になる。そして、出率表示器300に出率を表示させるべく、出率表示処理を実行する(S2304)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the twelfth form shown in FIG. 131, steps S2306 and S2307 are newly added to the output processing (S107) of the first form shown in FIG. As shown in FIG. 131, if the gaming machine frame 50 is closed (NO at S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), the game control microcomputer 81 outputs the select signal XCSE10 at the output level to "H" level. As a result, the signal transmission line S1 becomes conductive, while the signal transmission line S11 becomes non-conductive. Then, game display processing is executed to display game information on the game display 40 (S2303). On the other hand, the game control microcomputer 81 sets the output level of the select signal XCSE10 to " L” level. As a result, the signal transmission line S1 becomes non-conductive, while the signal transmission line S11 becomes conductive. Then, a payout rate display process is executed to display the payout rate on the payout rate indicator 300 (S2304).

[出率表示処理]図132に示す第12形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2505,S2515に換えて、ステップS2590,S2591が設けられている。図132に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2504で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2590)。このとき信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になり、第1発光領域410は選択されない。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2514で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2591)。このときも信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になり、第2発光領域420は選択されない。 [Performance display processing] In the performance display processing of the twelfth form (S2304) shown in FIG. S2591 is provided. As shown in FIG. 132, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[1000] from the input/output terminals D0 to D3 in step S2504, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2590). At this time, although the signal transmission line S11 is in a conducting state, the signal transmission line S1 is in a non-conducting state. Therefore, the lighting region that can be lit is the first lighting region 310, and the first light emitting region 410 is not selected. In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S2591). At this time as well, although the signal transmission line S11 is in a conducting state, the signal transmission line S1 is in a non-conducting state. Therefore, the lighting region that can be lit is the second lighting region 320, and the second light emitting region 420 is not selected.

図133に示す第12形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2525,S2534に換えて、ステップS2592,S2593が設けられている。図133に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2524で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2592)。このとき信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になり、第3発光領域430は選択されない。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2533で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2593)。このときも信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になり、第4発光領域440は選択されない。 In the twelfth form of the yield display process (S2304) shown in FIG. 133, steps S2592 and S2593 are provided instead of steps S2525 and S2534 of the first form of the yield display process (S2304) shown in FIG. . As shown in FIG. 133, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[0010] from the input/output terminals D0 to D3 in step S2524, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2592). At this time, although the signal transmission line S11 is in a conducting state, the signal transmission line S1 is in a non-conducting state. Therefore, the lighting region that can be lit is the third lighting region 330, and the third light emitting region 430 is not selected. In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S2593). At this time as well, although the signal transmission line S11 is in a conducting state, the signal transmission line S1 is in a non-conducting state. Therefore, the lighting region that can be lit is the fourth lighting region 340, and the fourth light emitting region 440 is not selected.

なお第12形態の遊技表示処理(S2303)は、図53に示す第1形態の遊技表示処理(S2303)と同じである。但し第12形態の遊技表示処理(S2303)を実行するときには、上述したように、信号伝送ラインS1が導通状態であるものの、信号伝送ラインS11が非導通状態であるため、上述した出率表示処理(S2304)とは反対に、各発光領域410~440が選択されるのに対して、各点灯領域310~340が選択されないことになる。 The game display process (S2303) of the twelfth form is the same as the game display process (S2303) of the first form shown in FIG. However, when executing the game display process of the twelfth form (S2303), as described above, although the signal transmission line S1 is in the conducting state, the signal transmission line S11 is in the non-conducting state. Contrary to (S2304), the lighting regions 310 to 340 are not selected while the light emitting regions 410 to 440 are selected.

以上、第12形態のパチンコ遊技機1によれば、図129に示すように、駆動回路200Dにスイッチ回路部260を設けている。これにより、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベル又は「L」レベルに切替えることで、発光選択回路部210が発光させ得る発光領域を選択する遊技表示状態、又は点灯選択回路部250が点灯させ得る点灯領域を選択する出率表示状態に切替えることが可能である。つまり、スイッチ回路部260により、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示を択一的に行うことが可能であり、上記した第10形態のように遊技表示器40での発光態様が出率表示器300に反映されたり、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40に反映されるのを回避することが可能である。第12形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the twelfth form, as shown in FIG. 129, the switch circuit section 260 is provided in the driving circuit 200D. As a result, the game control microcomputer 81 switches the output level of the select signal XCSE10 to "H" level or "L" level, whereby the game display state or the lighting state in which the light emission selection circuit unit 210 selects the light emission area that can be lighted is displayed. It is possible to switch to an output rate display state in which the selection circuit section 250 selects a lighting area that can be lit. In other words, the switch circuit section 260 enables the display on the game display 40 and the display on the payout rate display 300 to be performed alternatively. It is possible to avoid reflecting the lighting mode on the pay rate indicator 300 or reflecting the lighting mode of the pay rate indicator 300 on the game indicator 40 . Other effects of the twelfth embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, so descriptions thereof will be omitted.

<第12形態の変形例>
第12形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第12形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を、スイッチ回路部260(図130参照)を含む駆動回路200D(図129参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第12形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を、スイッチ回路部260を含む駆動回路200Dに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第12形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modification of the twelfth form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the twelfth form will be described. In the twelfth form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with a drive circuit 200D (see FIG. 129) including the switch circuit section 260 (see FIG. 130), and the output rate indicator 300 is used. The rate is now displayed. On the other hand, in the modification of the twelfth embodiment, the driving circuit 200 of the modification of the first embodiment is replaced with a driving circuit 200D including the switch circuit section 260, and the base is displayed on the base display 300. It is The effect of the modified example in this case is that the effect of the above-described twelfth embodiment is changed only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<第13形態>
図134~図137に基づいて第13形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300を設けて、その出率表示器300に出率を表示させた。これに対して第13形態では、出率表示器300を設けないで、遊技表示器40Fに出率を表示させるようになっている。つまり、第13形態では、遊技表示器40Fという一つの表示器で、遊技の進行に係る遊技情報を表示可能である共に、出率を表示可能である点に特徴がある。この遊技表示器40Fは、第1形態の遊技表示器40と同様(図3参照)、遊技盤2(遊技盤2の板状部材)の右側に配されている。従って、遊技表示器40Fで出率が表示されているときには、本パチンコ遊技機1の前方から出率を確認することが可能になっている。
<Thirteenth form>
The pachinko game machine 1 of the thirteenth form will be described based on FIGS. 134 to 137. FIG. In the first embodiment, the yield indicator 300 is provided and the yield is displayed on the yield indicator 300 . On the other hand, in the thirteenth mode, the payout rate is displayed on the game display device 40F without providing the payout rate display device 300. FIG. In other words, the thirteenth mode is characterized in that it is possible to display the game information relating to the progress of the game as well as the payout rate with one display, the game display 40F. This game display 40F is arranged on the right side of the game board 2 (plate-shaped member of the game board 2), like the game display 40 of the first form (see FIG. 3). Therefore, when the payout rate is displayed on the game display 40F, it is possible to check the payout rate from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

図134に示すように、第13形態の遊技表示器40Fでは、第1発光領域410F及び第2発光領域420Fが、所謂7セグになっておらず、第1形態の遊技表示器40の第1発光領域410及び第2発光領域420と同じように(図5参照)、各遊技用発光部LA1~LA8,LA9~LA16を配している。これは、第1発光領域410F(第1特別図柄表示器41a)及び第2発光領域420F(第2特別図柄表示器41b)での発光態様で、大当たり図柄の種別を判別し難くするためである。一方、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fが、所謂7セグになっていて、第1形態の出率表示器300の第3点灯領域330及び第4点灯領域340と同じように(図8参照)、各遊技用発光部LA17~LA24,LA25~LA32を配している。これは、第3発光領域430F及び第4発光領域440で数値としての出率(役物比率、連続役物比率)を表示するためである。 As shown in FIG. 134, in the game display 40F of the thirteenth form, the first light-emitting area 410F and the second light-emitting area 420F do not form the so-called 7 segments, and the first light emitting area 410F and the second light-emitting area 420F of the game display 40 of the first form. Similar to the light emitting area 410 and the second light emitting area 420 (see FIG. 5), game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 are arranged. This is to make it difficult to distinguish the type of the jackpot symbol in the light emitting mode of the first light emitting area 410F (the first special symbol display 41a) and the second light emitting area 420F (the second special symbol display 41b). . On the other hand, the third light-emitting region 430F and the fourth light-emitting region 440F are so-called 7 segments, similar to the third lighting region 330 and the fourth lighting region 340 of the output indicator 300 of the first type (Fig. 8), each of the game light emitting units LA17 to LA24 and LA25 to LA32 are arranged. This is for the purpose of displaying the output rate (character product ratio, continuous character product ratio) as a numerical value in the third light emitting area 430F and the fourth light emitting area 440 .

第13形態の駆動回路は、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。つまり、第1形態の駆動回路200のように、出率を表示するための回路部が新たに追加されていない。よって、遊技情報を表示する既存の駆動回路をそのまま利用して、出率を表示するようになっている。第13形態では上述したように、出率を遊技表示器40Fの第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで示すようにしている。そして役物比率又は連続役物比率のどちらであるかは、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで示し、有効値として出率又は参考値として出率のどちらであるかは、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで示すようにしている。 The drive circuit of the thirteenth form has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information, like the drive circuit 200F of the fourth form (see FIG. 86). In other words, unlike the drive circuit 200 of the first form, a new circuit unit for displaying the output rate is not added. Therefore, the existing drive circuit for displaying game information is used as it is to display the payout rate. In the thirteenth mode, as described above, the output rate is indicated by the third light emitting area 430F and the fourth light emitting area 440F of the game display 40F. The first light emitting area 410F of the game display 40F indicates whether it is the role ratio or the continuous role ratio. 40F is indicated by a second light emitting region 420F.

但し図111に示すように、第1発光領域410F及び第2発光領域420Fは所謂7セグではないため、数字が示されるわけではない。そこで第111形態では、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1~LA8が発光していれば、役物比率を示すことにしている。一方、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1~LA8が発光していなければ(消灯していれば)、連続役物比率を示すことにしている。また第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9~LA16が発光していれば、有効値としての出率を示すことにしている。一方、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9~LA16が発光していなければ(消灯していれば)、参考値としての出率を示すことにしている。 However, as shown in FIG. 111, since the first light emitting region 410F and the second light emitting region 420F are not so-called 7 segments, numbers are not shown. Therefore, in the 111th form, if all the game light emitting parts LA1 to LA8 of the first light emitting area 410F are emitting light, the character ratio is indicated. On the other hand, if all the game light emitting parts LA1 to LA8 of the first light emitting area 410F do not emit light (if they are extinguished), the continuous character ratio is indicated. Also, if all the gaming light emitting units LA9 to LA16 of the second light emitting area 420F are emitting light, the output rate is indicated as an effective value. On the other hand, if all the game light emitting units LA9 to LA16 of the second light emitting area 420F are not emitting light (if they are extinguished), the output rate is shown as a reference value.

[出率表示処理]図135に示す第13形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2504,S2505,S2514,S2515に換えて、ステップS3001,S3002,S3003,S3004が設けられている。図135に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS3001で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3001)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第3発光領域430Fになる。そして、ステップS2507又はS2508を実行した後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2509)。これにより、第3発光領域430Fで出率(役物比率又は連続役物比率)の十の位が表示される。また遊技制御用マイコン81は、ステップS3003で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3004)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第4発光領域440Fになる。そして、ステップS2517又はS2518を実行した後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2519)。これにより、第4発光領域440Fで出率の一の位が表示される。 [Performance display processing] In the performance display processing (S2304) of the thirteenth form shown in FIG. , steps S3001, S3002, S3003, and S3004 are provided. As shown in FIG. 135, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[0010] from the input/output terminals D0 to D3 in step S3001, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S3001). As a result, the light-emitting region that can be lit (lighted) becomes the third light-emitting region 430F. After executing step S2507 or S2508, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2509). As a result, the tens digit of the output rate (character product ratio or continuous character product ratio) is displayed in the third light emitting area 430F. In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S3004). As a result, the light-emitting region that can be lit (light-emitted) becomes the fourth light-emitting region 440F. After executing step S2517 or S2518, the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2519). As a result, the ones digit of the output rate is displayed in the fourth light emitting region 440F.

図136に示す第13形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2524,S2525,S2527,S2528,S2533,S2534,S2536,S2538に換えて、ステップS3005,S3006,S3007,S3008,S3009,S3010,S3011,S3012が設けられている。図136に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS3005で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3006)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第1発光領域410Fになる。 In the thirteenth mode of yield display processing (S2304) shown in FIG. Instead, steps S3005, S3006, S3007, S3008, S3009, S3010, S3011 and S3012 are provided. As shown in FIG. 136, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0...3]=D[1000] from the input/output terminals D0 to D3 in step S3005, and then changes the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S3006). As a result, the light-emitting region that can be lit (lighted) becomes the first light-emitting region 410F.

そして、表示フラグが「1」であれば(S2526でYES)、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[1…1]を出力して(S3007)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2529)。これにより、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1~LA8が発光して、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が役物比率であることが示される。これに対して、表示フラグが「1」でなければ(S2526でNO)、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力して(S3008)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2529)。これにより、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1~LA8が発光しなくて、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が連続役物比率であることが示される。 If the display flag is "1" (YES in S2526), the data information D[0...7]=D[1...1] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S3007), and the select signal XCSE1 to "H" level (S2529). As a result, all the game light emitting units LA1 to LA8 of the first light emitting region 410F emit light, and the output rate displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F is the character ratio. be On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2526), the data information D[0...7]=D[0...0] is output from the input/output terminals D0 to D7 (S3008), The output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2529). As a result, all the game light emitting parts LA1 to LA8 of the first light emitting area 410F do not emit light, and the output rate displayed in the third light emitting area 430F and the fourth light emitting area 440F is the continuous character ratio. is shown.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS3009で、入出力端子D0~D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3010)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第2発光領域420Fになる。そして、実総賞球数カウンタの値が「100」以上(S2535でYES)、又は変動回数カウンタの値が「3000」以上であれば(S2537でYES)、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[1…1]を出力して(S3011)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2539)。これにより、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9~LA16が発光して、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が有効値であることが示される。これに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」未満であり(S2535でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2537でNO)、入出力端子D0~D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力して(S3012)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2539)。これにより、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9~LA16が発光しなくて、第3発光領域430F及び第4発光領域440で表示されている出率が参考値であることが示される。 In addition, the game control microcomputer 81 outputs the data information D[0 . (S3010). As a result, the light-emitting region that can be lit (light-emitted) becomes the second light-emitting region 420F. Then, if the value of the actual total number of winning balls counter is "100" or more (YES at S2535) or the value of the variation number counter is "3000" or more (YES at S2537), data information is sent from input/output terminals D0 to D7. D[0...7]=D[1...1] is output (S3011), and the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2539). As a result, all the gaming light emitting units LA9 to LA16 of the second light emitting region 420F emit light, indicating that the output rates displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F are valid values. . On the other hand, if the value of the actual total number of winning balls counter is less than "100" (NO at S2535) and the value of the variation number counter is less than "3000" (NO at S2537), input/output terminal D0 7]=D[0 . . . 0] are output from D7 (S3012), and the output level of select signal XCSE1 is switched to "H" level (S2539). This indicates that all the gaming light emitting units LA9 to LA16 of the second light emitting region 420F do not emit light, and the output rates displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440 are reference values. be

以上、第13形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技の進行に係る遊技情報を表示させる遊技表示器40Fを用いて、出率を表示させることが可能である。つまり、出率を表示させるために、専用の表示器や電気回路(駆動回路)を新たに設ける必要がなく、遊技制御用マイコン81に対するソフト的な変更だけで済む。従って、既存のパチンコ遊技機1からの設計変更をほとんど行うことなく、出率を表示させることが可能である。言い換えると、出率を表示させるための設計変更で非常に大きなコスト及び労力がかかるのを防ぐことが可能である。また遊技表示器40Fは、上記した各形態のように遊技機枠50の裏側に配されているわけではなく、遊技盤2に配されている。従って、本パチンコ遊技機1の前方から遊技表示器40Fに表示された出率を視認することができて、出率を確認し易くすることが可能である。第13形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the thirteenth form, it is possible to display the payout rate using the game display 40F for displaying game information relating to the progress of the game. In other words, there is no need to newly provide a dedicated display or electric circuit (driving circuit) to display the pay rate, and only a software change to the game control microcomputer 81 is required. Therefore, it is possible to display the payout rate without almost changing the design of the existing pachinko game machine 1.例文帳に追加In other words, it is possible to prevent a design change for displaying the output rate from requiring a great deal of cost and labor. Also, the game display 40F is arranged on the game board 2 instead of being arranged on the back side of the game machine frame 50 as in the above embodiments. Therefore, the payout percentage displayed on the game display 40F can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1, and the payout percentage can be easily confirmed. Other operational effects of the thirteenth embodiment are substantially the same as the operational effects of the first embodiment described above, so description thereof will be omitted.

<第13形態の変形例>
第13形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。第13形態では、出率を表示する出率表示器300を設けないで、遊技表示器40F(図134参照)に出率を表示するようにした。これに対して、第13形態の変形例では、ベースを表示するベース表示器300を設けないで、遊技表示器40Fにベースを表示するように構成されている。具体的には図134に示すように、遊技表示器40Fの第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで、数値としてのベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を表示する。
<Modification of the thirteenth form>
A pachinko game machine 1 of a modified example of the thirteenth form will be described. In the thirteenth mode, the payout rate display device 300 for displaying the payout rate is not provided, and the payout rate is displayed on the game display 40F (see FIG. 134). On the other hand, in the modification of the thirteenth form, the base is displayed on the game display 40F without providing the base display 300 for displaying the base. Specifically, as shown in FIG. 134, the base as a numerical value (normal base, short time base, jackpot base) is displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F of the game display 40F.

そして、通常ベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで1つの遊技用発光部LA1を発光させる。また時短ベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで2つの遊技用発光部LA1,LA2を発光させる。また大当たりベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで3つの遊技用発光部LA1,LA2,LA3を発光させる。更に、有効値としてのベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで全ての遊技用発光部LA9~LA16を発光させる。一方、参考値としてのベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで全ての遊技用発光部LA9~LA16を発光させない(消灯させる)。なお上記した発光態様はあくまで一例であって、適宜変更可能である。この場合の変形例の作用効果は、上記した第13形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 When the normal base is displayed, one game light-emitting portion LA1 is caused to emit light in the first light-emitting area 410F of the game display 40F. When displaying the time-saving base, the two game light emitting units LA1 and LA2 are caused to emit light in the first light emitting area 410F of the game display 40F. Also, when displaying a big hit base, the three game light emitting units LA1, LA2 and LA3 are caused to emit light in the first light emitting area 410F of the game display 40F. Furthermore, when displaying the base as the effective value, all the game light emitting units LA9 to LA16 are caused to emit light in the second light emitting area 420F of the game display 40F. On the other hand, when displaying a base value as a reference value, none of the game light emitting units LA9 to LA16 emit light in the second light emitting area 420F of the game display 40F (turns off). It should be noted that the light emission mode described above is merely an example, and can be changed as appropriate. In this case, the effects of the modified example are the same as those of the thirteenth embodiment described above, but are only based on the output rate, so detailed description thereof will be omitted.

<第14形態>
図137に基づいて第14形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件が、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることであった。これに対して第14形態では、表示条件が、RAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152への操作があったこと且つ客待ち状態であることになっている。
<14th form>
The pachinko game machine 1 of the 14th form will be described based on FIG. In the first mode, the display condition for displaying the payout rate on the payout rate display device 300 is that the gaming machine frame 50 is open and the player is waiting for a customer. On the other hand, in the fourteenth form, the display condition is that the RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 has been operated and that the customer is waiting.

[出力処理]図137に示す第14形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)のステップS2301に換えて、ステップS2314が設けられている。図137に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2314)。表示フラグは、上述したようにRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わるものである。表示フラグが「1」であり(S2314でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を実行する(S2304)。これに対して、表示フラグが「2」である(S2314でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行する(S2303)。なお初期設定では、表示フラグは「1」に設定されているが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ152の操作により、電源投入後すぐに表示フラグは「2」に切替えられる。よってこのときには、遊技表示処理(S2303)が行われることになる。 [Output Processing] In the fourteenth form of output processing (S107) shown in FIG. 137, step S2314 is provided instead of step S2301 of the first form of output processing (S107) shown in FIG. As shown in FIG. 137, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the display flag is "1" (S2314). The display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152 as described above. If the display flag is "1" (YES at S2314) and the customer waiting flag is ON (YES at S2302), the output rate display process is executed (S2304). On the other hand, if the display flag is "2" (NO at S2314) or the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), game display processing is executed (S2303). Although the display flag is set to "1" in the initial setting, the display flag is switched to "2" immediately after power-on by operating the RAM clear switch 152 upon power-on. Therefore, at this time, game display processing (S2303) is performed.

こうして出率を確認する人は、客待ち状態になるのを待って、遊技機枠50を開放させてからRAMクリアスイッチ152を操作すれば、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。なお電源投入時以外で,RAMクリアスイッチ152を操作しても、遊技用RAM84に記憶されている情報がクリアされることはない。この第14形態では、上記第1形態と異なり、RAMクリアスイッチ152の操作によって役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えるようになっておらず、所定時間(例えば1分)毎に役物比率の表示と連続役物比率の表示とが自動的に切替わるようになっている。 The person who confirms the payout rate in this way waits for the state of waiting for a customer, opens the game machine frame 50, and then operates the RAM clear switch 152 to display the payout rate on the payout rate indicator 300.例文帳に追加It is possible. Even if the RAM clear switch 152 is operated except when the power is turned on, the information stored in the game RAM 84 will not be cleared. In the fourteenth form, unlike the first form, the operation of the RAM clear switch 152 does not switch the display of the character ratio and the display of the continuous character ratio. The display of the character product ratio and the display of the continuous character product ratio are automatically switched at the same time.

以上、第14形態のパチンコ遊技機1によれば、RAMクリアスイッチ152の操作により、出率を確認したいときだけ、出率の表示を行うことが可能である。ところで通常、RAMクリアスイッチ152は、電源の投入時だけに操作されるものである。そこで第14形態によれば、出率を表示させるための操作手段を主制御基板80やその他の部位に新たに設けると設計変更が大きくなることを考慮して、電源投入後には使用しない既存のRAMクリアスイッチ152を有効利用することにしている。よって、設計変更を小さくしつつ、出率を任意に表示させることが可能である。第14形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the fourteenth form, it is possible to display the payout rate by operating the RAM clear switch 152 only when the payout rate is desired to be confirmed. By the way, the RAM clear switch 152 is normally operated only when the power is turned on. Therefore, according to the fourteenth form, considering that the design change will be large if the operation means for displaying the output rate is newly provided on the main control board 80 or other parts, the existing control unit that is not used after the power is turned on The RAM clear switch 152 is effectively used. Therefore, it is possible to arbitrarily display the output rate while minimizing design changes. Other effects of the fourteenth embodiment are substantially the same as those of the above-described first embodiment, and thus description thereof is omitted.

<第14形態の変形例>
図138に基づいて第14形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第14形態では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件が、RAMクリアスイッチ152への操作があったこと且つ客待ち状態であることとした。これに対して、第14形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示させるための表示条件が、RAMクリアスイッチ152への操作があったこと且つ客待ち状態であることになっている。
<Modified Example of Fourteenth Mode>
The pachinko game machine 1 of the modification of the fourteenth form will be described based on FIG. In the fourteenth mode, the display conditions for displaying the output rate on the output rate indicator 300 are that the RAM clear switch 152 has been operated and that the customer is waiting. On the other hand, in the modification of the fourteenth form, the display conditions for displaying the base on the base display 300 are that the RAM clear switch 152 has been operated and that the customer is waiting. .

[出力処理]図138に示すように、第14形態の変形例の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)のステップS2301に換えて、ステップS2350が設けられている。図138に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2314)。この第14形態の変形例では、上述した第1形態の変形例と異なり、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わるものである。表示フラグが「1」であり(S2350でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を実行する(S2340)。これに対して、表示フラグが「2」である(S2340でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行する(S2303)。なお初期設定では、表示フラグは「1」に設定されているが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ152の操作により、電源投入後すぐに表示フラグは「2」に切替えられる。 [Output Processing] As shown in FIG. 138, in the output processing (S107) of the modification of the fourteenth embodiment, step S2301 of the output processing (S107) of the modification of the first embodiment shown in FIG. 69 is replaced with step S2350. is provided. As shown in FIG. 138, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the display flag is "1" (S2314). In the modification of the fourteenth embodiment, unlike the modification of the first embodiment described above, the display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152. FIG. If the display flag is "1" (YES at S2350) and the customer waiting flag is ON (YES at S2302), base display processing is executed (S2340). On the other hand, if the display flag is "2" (NO at S2340) or the customer waiting flag is OFF (NO at S2302), game display processing is executed (S2303). Although the display flag is initially set to "1", the display flag is switched to "2" immediately after the power is turned on by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on.

こうしてベースを確認する人は、客待ち状態になるのを待って、遊技機枠50を開放させてからRAMクリアスイッチ152を操作すれば、ベース表示器300にベースを表示させることが可能である。この第14形態の変形例では、上記第1形態の変形例と異なり、RAMクリアスイッチ152の操作によって、通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とを切替えるようになっておらず、所定時間(例えば1分)毎に通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とが自動的に切替わるようになっている。 A person who confirms the base in this way waits for the state of waiting for a customer, opens the gaming machine frame 50, and then operates the RAM clear switch 152, so that the base can be displayed on the base display device 300. . In this modified example of the fourteenth form, unlike the modified example of the first form, by operating the RAM clear switch 152, the display of the normal base, the display of the time saving base, and the display of the jackpot base are not switched. , the normal-based display, the time-saving-based display, and the jackpot-based display are automatically switched at predetermined time intervals (for example, one minute).

以上、第14形態の変形例によれば、RAMクリアスイッチ152の操作により、ベースを確認したいときだけ、ベースの表示を行うことが可能である。特に、ベースを表示させるための操作手段を主制御基板80やその他の部位に新たに設けると設計変更が大きくなるため、電源投入後には使用しない既存のRAMクリアスイッチ152を有効利用することで、設計変更を小さくしつつ、ベースを任意に表示させることが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第14形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modification of the fourteenth form, by operating the RAM clear switch 152, it is possible to display the bass only when it is desired to check the bass. In particular, if the operation means for displaying the base is newly provided on the main control board 80 or other parts, the design change will be large. It is possible to arbitrarily display the base while minimizing design changes. The effects of the other modifications are the same as those of the fourteenth embodiment described above, but are only based on the output rate, so a detailed description thereof will be omitted.

<その他の変形例>
上記各形態及びその変形例では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件、又はベース表示器300にベースを表示させるための表示条件を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であること、又はRAMクリアスイッチ152が操作されて且つ客待ち状態であることとした。しかしながら表示条件は、適宜変更可能であり、例えば、遊技機枠50の開放だけ、客待ち状態だけ、又はRAMクリアスイッチ152の操作だけとしたり、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であり且つRAMクリアスイッチ152が操作されたこととしても良い。また遊技機枠50の裏側に新たなスイッチ(操作手段)を設けて、表示条件をそのスイッチが操作されたこととしても良い。また表示条件を、演出ボタン63やセレクトボタン64(操作手段)で特定の操作(例えば或る設定画面中での操作)がされたこととしても良い。
<Other Modifications>
In each of the above embodiments and their modifications, the display condition for displaying the payout rate on the payout rate display device 300 or the display condition for displaying the base on the base display device 300 is open to the gaming machine frame 50. In addition, it is in a customer waiting state, or the RAM clear switch 152 is operated and in a customer waiting state. However, the display conditions can be changed as appropriate. For example, only the opening of the game machine frame 50, only the customer waiting state, or only the operation of the RAM clear switch 152, or the display condition where the game machine frame 50 is open and the customer waiting state is displayed. and that the RAM clear switch 152 has been operated. Alternatively, a new switch (operating means) may be provided on the back side of the game machine frame 50, and the display condition may be that the switch is operated. Further, the display condition may be that a specific operation (for example, an operation in a certain setting screen) is performed with the effect button 63 or the select button 64 (operation means).

また上記各形態及びその変形例では、発光選択回路部210,210Aが2つの集積回路(IC1,IC2)を備えるように構成した。しかしながら、発光選択回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。また発光駆動回路部220が2つの集積回路(IC3,IC4)を備えるように構成した。しかしながら、発光駆動回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。また点灯選択回路部230が2つの集積回路(IC5,IC6)を備え、点灯選択回路部250が1つの集積回路(IC6)を備えるように構成した。しかしながら、点灯選択回路部が3つ以上の集積回路ICを備えているように構成しても良い。また点灯駆動回路部240が2つの集積回路(IC7,IC8)を備えているように構成した。しかしながら、点灯駆動回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。 Further, in each of the above embodiments and its modifications, the light emission selection circuit units 210 and 210A are configured to include two integrated circuits (IC1 and IC2). However, the emission selection circuit section may be configured to include one or three or more integrated circuits IC. Also, the light emission driving circuit section 220 is configured to include two integrated circuits (IC3 and IC4). However, the light emission driving circuit section may be configured to include one or three or more integrated circuits IC. Also, the lighting selection circuit section 230 is configured to include two integrated circuits (IC5 and IC6), and the lighting selection circuit section 250 is configured to include one integrated circuit (IC6). However, the lighting selection circuit section may be configured to include three or more integrated circuits IC. Also, the lighting drive circuit section 240 is configured to include two integrated circuits (IC7 and IC8). However, the lighting drive circuit section may be configured to include one or three or more integrated circuits IC.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40として、図5に示すように各遊技用発光部LA1~LA32が配置されているものを用いた。しかしながら遊技表示器は、図5に示すものに限られるわけではなく、適宜変更可能である。例えば遊技表示器は、図139に示すように各発光部が配置されているものであっても良い。また遊技表示器を図8に示すような所謂4連7セグとしても良い。この場合には、上記第13形態で説明したように、遊技表示器(4連7セグ)で出率を表示する際に、出率やベースを数値として示すことが可能である。 Further, in each of the above embodiments and modifications thereof, as the game display 40, the one in which the game light emitting units LA1 to LA32 are arranged as shown in FIG. 5 is used. However, the game display is not limited to that shown in FIG. 5, and can be changed as appropriate. For example, the game display may have light-emitting units arranged as shown in FIG. Also, the game display may be a so-called 4-segment 7-segment display as shown in FIG. In this case, as described in the thirteenth mode, when displaying the payout rate on the game display (4-segment 7-segment), it is possible to indicate the payout rate and the base as numerical values.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40が、4コモン×8(N=8)ビットの合計32ビットに対応して発光するものであった。しかしながら、例えば第1発光領域410と第2発光領域420のみを備え、2コモン×8ビットの合計16ビットに対応して発光するものであっても良い。或いは、4コモン×4(N=4)ビットの合計16ビットに対応して発光するものであっても良く、発光領域の数と、各発光領域で発光し得る発光部の数(自然数N)は適宜変更可能である。 In each of the above embodiments and modifications thereof, the game display 40 emits light corresponding to a total of 32 bits of 4 commons.times.8 (N=8) bits. However, for example, only the first light emitting region 410 and the second light emitting region 420 may be provided, and light may be emitted corresponding to a total of 16 bits of 2 commons×8 bits. Alternatively, light may be emitted corresponding to a total of 16 bits of 4 commons×4 (N=4) bits, and the number of light emitting regions and the number of light emitting units capable of emitting light in each light emitting region (natural number N). can be changed as appropriate.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器300として、図7に示すように所謂4連7セグを用いた。しかしながら出率表示器又はベース表示器300は、4連7セグに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば出率表示器又はベース表示器は、図134に示す各遊技用発光部LA1~LA32の代わりに各点灯部が配置されているものでも良く、図5に示す各遊技用発光部LA1~LA32の代わりに各点灯部が配置されているものでも良い。但し出率表示器又はベース表示器が図5に示すような7セグメント型でない場合、出率又はベースを数値として示すことができなくなる。この場合には、例えば第1点灯領域において点灯している点灯部の数で出率又はベースの十の位を示し、8つの点灯部が点滅していれば出率又はベースの十の位が「9」であることにする。また第2点灯領域において点灯している点灯部の数で出率又はベースの一の位を示し、8つの出率用点灯部が点滅していれば出率の一の位が「9」であることにする。このように、出率又はベースを確認する人だけがマニュアル等を用いて出率表示器又はベース表示器での表示(出率、ベース)を分かるようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments and its modifications, a so-called 4-segment 7-segment system is used as the output indicator 300 or the base indicator 300 as shown in FIG. However, the output rate indicator or base indicator 300 is not limited to the 4-segment 7-segment, and can be changed as appropriate. For example, the output rate indicator or the base indicator may be one in which each lighting section is arranged instead of each game light emitting section LA1 to LA32 shown in FIG. Each lighting unit may be arranged instead of the . However, if the output rate display or base display is not of the 7-segment type shown in FIG. 5, the output rate or base cannot be indicated as a numerical value. In this case, for example, the number of lit portions lit in the first lighting region indicates the tens digit of the output rate or the base, and if eight lighting portions are blinking, the tens digit of the output rate or the base is indicated. Let it be "9". In addition, the number of lighting portions lit in the second lighting area indicates the ones digit of the output rate or the base, and if the eight lighting portions for the output rate are flashing, the ones digit of the output rate is "9". to be certain. In this way, only a person who checks the output rate or the base may understand the display (output rate, base) on the output rate indicator or the base indicator using a manual or the like.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器が、4コモン×8(N=8)ビットの合計32ビットに対応して点灯するものであった。しかしながら、例えば第1点灯領域310と第2点灯領域320のみを備え、2コモン×8ビットの合計16ビットに対応して点灯するものであっても良い。或いは、4コモン×4(N=4)ビットの合計16ビットに対応して点灯するものであっても良く、点灯領域の数と、各点灯領域で点灯し得る点灯部の数(自然数N)は適宜変更可能である。 Further, in each of the above embodiments and its modification, the output rate indicator 300 or the base indicator lights up corresponding to a total of 32 bits of 4 commons.times.8 (N=8) bits. However, for example, only the first lighting region 310 and the second lighting region 320 may be provided, and lighting may be performed corresponding to a total of 16 bits of 2 commons×8 bits. Alternatively, the lighting may correspond to a total of 16 bits of 4 commons×4 (N=4) bits, and the number of lighting regions and the number of lighting sections that can be lit in each lighting region (natural number N). can be changed as appropriate.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40の1つの発光領域に設けられている発光部の数(8)と、出率表示器300又はベース表示器300の1つの点灯領域に設けられている点灯部の数(8)とが同じであった。しかしながら、1つの発光領域に設けられている発光部の数と、1つの点灯領域に設けられている点灯部の数とが異なっていても良い。また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40が備える発光領域の数(4)と、出率表示器300又はベース表示器300が備える点灯領域の数(4)とが同じであった。しかしながら、発光領域の数と点灯領域の数とが異なっていても良い。 Further, in each of the above embodiments and its modifications, the number (8) of light emitting units provided in one light emitting area of the game display 40 and the number of light emitting units provided in one lighting area of the output rate indicator 300 or the base indicator 300 The number (8) of lighting units used was the same. However, the number of light-emitting sections provided in one light-emitting region may be different from the number of lighting sections provided in one lighting region. Further, in each of the above embodiments and its modifications, the number (4) of light-emitting regions provided in the game display device 40 and the number (4) of lighting regions provided in the output rate display device 300 or the base display device 300 were the same. . However, the number of light emitting regions and the number of lighting regions may be different.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300の第1点灯領域310と第2点灯領域320で出率(役物比率又は連続役物比率)を表示し、ベース表示器300の第1点灯領域310と第2点灯領域320でベース(通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベース)を表示した。しかしながら、出率又はベースを表示する点灯領域は適宜変更可能であり、例えば第3点灯領域330と第4点灯領域340で出率又はベースを表示するようにしても良い。また出率又は通常ベース或いは時短ベースを、パーセント表示として十の位と一の位を表示するようにした。しかしながら、例えば60%であっても、「0.60」のように、小数点も併せて表示するようにしても良い。また出率又は通常ベース或いは時短ベースをパーセント表示として十の位だけを表示するようにしても良い。このようにすれば、一つの点灯領域だけの表示で済ますことが可能である。なおこの場合には、一の位は四捨五入するのが好適である。また第1点灯領域310と第2点灯領域320で役物比率を表示し、第3点灯領域330と第4点灯領域340で連続役物比率を表示するようにしても良く、その逆で表示するようにしても良い。また大当たりベースについても、小数点も併せて表示するようにしても良く、又は百の位だけを表示するようにしても良い。 Further, in each of the above forms and its modifications, the output rate (character ratio or continuous character ratio) is displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the output rate indicator 300, and the base indicator 300 A base (a normal base, a time-saving base, or a jackpot base) is displayed in the first lighting region 310 and the second lighting region 320 . However, the lighting area for displaying the output rate or the base can be changed as appropriate. For example, the output rate or the base may be displayed in the third lighting area 330 and the fourth lighting area 340 . Also, the output rate, normal base, or short working hours base is displayed in the tenth place and the one place as a percentage display. However, even if it is 60%, the decimal point may be displayed together, such as "0.60". Alternatively, the output rate, normal base, or short working hours base may be displayed as a percentage, and only the tens digit may be displayed. In this way, it is possible to display only one lighting area. In this case, it is preferable to round off to the nearest one. Alternatively, the character product ratio may be displayed in the first lighting region 310 and the second lighting region 320, and the continuous character product ratio may be displayed in the third lighting region 330 and the fourth lighting region 340, or vice versa. You can do it. Also, for the jackpot base, the decimal point may be displayed together, or only the hundreds place may be displayed.

また上記各形態及びその変形例では、大当たり遊技を実行可能である一方、小当たり遊技を実行しないパチンコ遊技機1であったため、図11(A),図65(A),図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを用いて総賞球数及び役物作動賞球数を計測した。しかしながら、小当たり遊技も実行可能なパチンコ遊技機である場合には、図140に示す賞球数カウンタ加算テーブルを用いて総賞球数及び役物作動賞球数を計測すれば良い。即ち、小当たり遊技の実行により遊技球が第1大入賞口30又は第2大入賞口35に入賞した場合には、100球用カウンタの値と役物賞球数カウンタの値を「15」だけ増加させるが、連続役物賞球数カウンタの値を増加させないようにすれば良い。 Further, in each of the above-described forms and modifications thereof, while the jackpot game can be executed, the pachinko game machine 1 does not execute the small winning game, so Fig. 11 (A), Fig. 65 (A), Fig. 109 (A) The total number of prize balls and the number of bonus balls activated were measured using the prize ball counter addition table shown in FIG. However, in the case of a pachinko game machine capable of executing a small winning game, the total number of prize balls and the number of bonus balls activated may be measured using the prize ball counter addition table shown in FIG. That is, when the game ball wins the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 by executing the small winning game, the value of the 100-ball counter and the value of the accessory prize ball number counter are set to "15". However, it is sufficient not to increase the value of the consecutive prize ball number counter.

また上記各形態では、出率を演算するための分母となる総賞球数を、百球単位で1つとして計測するために、100球用カウンタと実総賞球数カウンタとを用いた。しかしながら、総賞球数を百球以外の単位で1つとして計測しても良く、例えば50球用カウンタや200球用カウンタを用いても良い。また、総賞球数カウンタという1つのカウンタだけで、総賞球数を1球単位で計測しても良い。この場合には、役物比率を演算する場合には、役物賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測した総賞球数カウンタの値を除算して100倍すれば良く、連続役物比率を演算する場合には、連続役物賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測した総賞球数カウンタの値を除算して100倍すれば良い。 In each of the above embodiments, a counter for 100 balls and an actual total number of prize balls counter are used in order to measure the total number of prize balls, which is the denominator for calculating the output rate, as 1 per 100 balls. However, the total number of winning balls may be measured as one in units other than 100 balls, and for example, a counter for 50 balls or a counter for 200 balls may be used. Also, the total number of prize balls may be measured in units of one ball by using only one counter, the total number of prize balls. In this case, when calculating the role product ratio, the value of the total prize ball counter measured in units of one ball is divided by the value of the role product prize ball counter and multiplied by 100. When calculating the role ratio, the value of the total number of prize balls counted in units of one ball is divided by the value of the counter of the number of consecutive prize balls and multiplied by 100.

また上記各形態の変形例では、通常ベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタとを用いた。また時短ベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタとを用いた。また大当たりベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタとを用いた。しかしながら、これら各発射球数を百球以外の単位で1つとして計測しても良く、例えば50球用カウンタや200球用カウンタを用いても良い。また、通常遊技状態での発射球数、時短状態での発射球数、大当たり遊技状態での発射球数を、それぞれ1つのカウンタを用いて1球単位で計測しても良い。この場合には、例えば通常ベースを演算する場合には、通常総賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測したカウンタの値を除算して100倍すれば良い。 In addition, in the above modifications, a normal 100 ball counter and a normal ball counter are used in order to measure the number of balls fired, which is the denominator for calculating the normal base, as one in units of 100 balls. board. In addition, a time-saving 100-ball counter and a time-saving ball number counter were used in order to measure the number of balls fired, which is the denominator for calculating the time-saving base, as one in 100 balls. In addition, a counter for 100 jackpot balls and a counter for the number of hit balls fired were used to measure the number of shot balls, which is the denominator for calculating the jackpot base, as one in units of 100 balls. However, each number of shot balls may be counted as one in units other than 100 balls, and for example, a counter for 50 balls or a counter for 200 balls may be used. Also, the number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time-saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state may be measured on a ball-by-ball basis using one counter. In this case, for example, when the normal base is calculated, the value of the counter measured in units of one ball is divided by the value of the counter for the number of normal total winning balls and multiplied by 100.

また上記各形態の変形例では、通常遊技状態と時短状態と大当たり遊技状態という遊技状態毎に区切って、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を演算して表示した。しかしながら、ベースを区切る範囲は適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技状態以外のベースと、大当たり遊技状態でのベースとを演算して表示するようにしても良い。また、遊技状態で区切らずに、電源が投入されてから現時点までの全ての状態を考慮したベースを演算して表示するようにしても良い。或いは、特定の状態(例えば時短状態)だけに限ったベースを演算して表示するようにしても良い。 In addition, in the modification of each of the above forms, the base (normal base, time saving base, jackpot base) is calculated and displayed for each game state, that is, the normal game state, the time saving state, and the jackpot game state. However, the range of dividing the base can be changed as appropriate, and for example, the base other than the big winning game state and the base in the big winning game state may be calculated and displayed. Also, the base may be calculated and displayed in consideration of all the states from when the power is turned on to the present time, without dividing by the game state. Alternatively, a base limited to a specific state (for example, time saving state) may be calculated and displayed.

また上記各形態及びその変形例では、電源が初めて投入された時点(所定の開始時点)から、総賞球数や総発射球数を計測した。しかしながら、上記した所定の開始時点は適宜変更可能であり、例えば、或る特定の日時(2017年1月1日)や、ホールの従業員等が特定の設定を開始した時点からであっても良い。 Also, in each of the above modes and modifications thereof, the total number of awarded balls and the total number of shot balls were measured from the time when the power was turned on for the first time (predetermined start time). However, the above-mentioned predetermined start time can be changed as appropriate. good.

また上記第1形態では、総賞球数が10000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第4点灯領域340で「0」を表示して、出率が参考値であることを示した。一方、総賞球数が10000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第4点灯領域340で「1」を表示して、出率が有効値であることを示した。しかしながら、総賞球数が10000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で出率を表示せず(つまり参考値としての出率を示さず)、総賞球数が10000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で出率を表示するようにしても良い。この場合には、出率を確認する人に対して、出率が表示されていることを条件に、ある程度収束した値としての出率(有効値としての出率)と判断させることが可能である。 Further, in the first form, if the total number of prize balls is less than 10,000 and the number of variations is less than 3,000, "0" is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the output rate is a reference value. rice field. On the other hand, if the total number of prize balls is 10000 or more or the number of variations is 3000 or more, "1" is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the output rate is a valid value. However, if the total number of prize balls is less than 10,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the output rate is not displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 (that is, the output rate as a reference value is not displayed). ), if the total number of prize balls is 10000 or more or the number of variations is 3000 or more, the output rate may be displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 . In this case, it is possible for the person who checks the output rate to judge the output rate as a value that has converged to some extent (the output rate as an effective value) on the condition that the output rate is displayed. be.

また上記第1形態では、総賞球数が10000発以上であるという第1条件と、変動回数が3000回以上であるという第2条件の何れか一方を満たせば、出率が有効値であることを示した。しかしながら、第1条件及び第2条件の両方を満たせば、出率が有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件又は第2条件の何れか一方しか設けないようにして、出率が有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第1条件だけを設けた場合に、第1条件を満たせば出率を表示するが、第1条件を満たさなければ出率を表示しないようにしても良い。また第2条件だけを設けた場合に、第2条件を満たせば出率を表示するが、第2条件を満たさなければ出率を表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間(例えば10時間)に達するという第3条件を満たせば、出率が有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件と第2条件と第3条件の中から適宜組合せた条件で、出率が有効値であることを示すようにしても良い。 Further, in the above-described first form, if either the first condition that the total number of prize balls is 10000 or more and the second condition that the number of fluctuations is 3000 or more is satisfied, the output rate is an effective value. showed that However, if both the first condition and the second condition are satisfied, it may be indicated that the output rate is a valid value. Alternatively, only one of the first condition and the second condition may be provided to indicate whether or not the output rate is a valid value. Then, when only the first condition is provided, if the first condition is satisfied, the output rate is displayed, but if the first condition is not satisfied, the output rate may not be displayed. Further, when only the second condition is provided, the output rate may be displayed if the second condition is satisfied, but the output rate may not be displayed if the second condition is not satisfied. Also, if the time after the pachinko game machine 1 is powered on for the first time is measured and the third condition that the measured time reaches a predetermined time (for example, 10 hours) is satisfied, the output rate is a valid value. may be shown. Further, it is also possible to indicate that the output rate is an effective value by a suitable combination of the first condition, the second condition, and the third condition.

また上記第1形態では、出率がある程度収束した有効値であると判断するために、総賞球数が10000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が3000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した総賞球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば総賞球数が30000発(所定賞球数)以上であるか否かという判定、又は変動回数が10000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行っても良い。 Further, in the above-described first form, in order to determine that the output rate is an effective value that converges to some extent, it is determined whether or not the total number of prize balls is 10000 (predetermined value) or more, or the number of fluctuations is 3000 times ( A determination was made as to whether or not the rotation speed was equal to or greater than a predetermined number of revolutions. However, the value of the total number of prize balls and the value of the predetermined number of rotations can be changed as appropriate. A determination may be made as to whether or not the number of revolutions is 10000 (predetermined number of revolutions) or more.

また上記第1形態では、出率が有効値であるのを報知するために第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「1」に限られるものではなく、「7」であっても良く適宜変更可能である。また出率が有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第4点灯領域340で「―」を表示すれば、出率が有効値であるのを報知しても良い。また出率が有効値であるのを第4点灯領域340以外の点灯領域で報知しても良く、適宜変更可能である。 Further, in the above-described first form, "1" (a specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 in order to notify that the output rate is a valid value. However, the specific number for notifying that the value is valid is not limited to "1", but may be "7" and can be changed as appropriate. Also, it is not always necessary to display a number in order to notify that the output rate is a valid value. For example, if "-" is displayed in the fourth lighting area 340, it may be notified that the output rate is a valid value. Further, the fact that the output rate is an effective value may be notified in a lighting region other than the fourth lighting region 340, and can be changed as appropriate.

また上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示させることにより、出率を報知するようにした。しかしながら、スピーカ(音出力手段)67から出率を示す音声を出力させることにより、出率を報知するようにしても良い。この場合には主制御基板80が、演算された出率の情報を含むコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91が出率の情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板106を制御(音声制御)することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、出率表示器300で出率を表示させると共に、スピーカ67から出率を示す音声を出力するようにしても良く、又はスピーカ67から出率を示す音声だけを出力するようにしても良い。 In addition, in the above-described first form, the payout ratio is notified by displaying the payout ratio on the payout ratio indicator 300 . However, the output rate may be notified by outputting a sound indicating the output rate from the speaker (sound output means) 67 . In this case, the main control board 80 transmits a command including the information on the calculated output rate to the sub-control board 90, and the effect control microcomputer 91 controls the voice control board 106 based on the command including the information on the output rate. It will be controlled (voice control). Based on the satisfaction of the display conditions described above, the payout ratio may be displayed on the payout ratio indicator 300 and a sound indicating the payout ratio may be output from the speaker 67, or a voice indicating the payout ratio may be output from the speaker 67. It is also possible to output only

また上記第1形態では、出率表示器300での表示によって、出率が有効値であるのを報知した。しかしながら、出率が有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置7やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ5や枠ランプ66等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ67から特定の報知音を出力させることにより、出率が有効値であるのを報知しても良い。 Further, in the above-described first form, the display on the output rate indicator 300 notifies that the output rate is a valid value. However, notification that the output rate is a valid value can be changed as appropriate. For example, the image display device 7 or the sub-liquid crystal display device performs a specific display, the light emitting means such as the board lamp 5 or the frame lamp 66 emits light in a specific light emission mode, or the speaker 67 outputs a specific notification sound. By doing so, it may be notified that the output rate is a valid value.

また上記第1形態では、遊技表示器40での遊技情報の表示と、出率表示器300での出率の表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、例えば図35に示す第1比較例のように駆動回路200Xを構成して、遊技表示器40での遊技情報の表示と、出率表示器300での出率の表示とを同時に実行できるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the display of the game information on the game display device 40 and the display of the payout rate on the payout rate display device 300 are alternatively performed. However, for example, by configuring the drive circuit 200X as in the first comparative example shown in FIG. 35, it is possible to display the game information on the game display 40 and display the payout percentage on the payout percentage display device 300 at the same time. You can do it.

また上記第1形態では、遊技制御状態であるとき、即ち特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、出率を演算しない(出率演算処理(S117、図45参照)を実行しない)ようにした。しかしながら、出率を演算しない場合は、適宜変更可能であり、例えば時短状態での制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、出率を演算しないようにしても良い。また例えば総賞球数が特定数に達するまでは、出率を演算しないようにしても良い。 Further, in the above-described first form, when the game control state, control processing (specific control processing) related to the variable display of special symbols or control processing (specific control processing) during the control of the jackpot game state is executed. When the output rate is set, the output rate is not calculated (the output rate calculation process (S117, see FIG. 45) is not executed). However, if the output rate is not calculated, it can be changed as appropriate. For example, when performing control processing (specific control processing) during control in a time saving state, the output rate may not be calculated. . Also, for example, the output rate may not be calculated until the total number of prize balls reaches a specific number.

また上記第1形態では、100球用カウンタと実総賞球数カウンタとを用いて、総賞球数を百球単位を1つとして計測できるようにした。しかしながら、総賞球数を百球単位を1つとして計測するためには、2つのカウンタ(100球用カウンタ、実総賞球数カウンタ)を用いなくても良く、適宜変更可能である。例えば、総賞球数を1球単位で計測する総賞球数カウンタのみを用いて、総賞球数カウンタの値を100で除算することにより、百球単位を1つとした値を計測するようにしても良い。なお「計測」とは、ある目的のために量を把握することの意味である。 Further, in the above-described first form, the counter for 100 balls and the counter for the number of actual total prize balls are used to measure the total number of prize balls in units of 100 balls. However, in order to measure the total number of prize balls in units of 100 balls, it is not necessary to use two counters (counter for 100 balls, counter for actual total number of prize balls), which can be changed as appropriate. For example, using only the total prize ball counter that measures the total number of prize balls in units of 1 ball, by dividing the value of the total prize ball counter by 100, it is possible to measure the value in units of 100 balls. You can do it. Note that "measurement" means to grasp the quantity for a certain purpose.

また上記第1形態の変形例では、総発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第4点灯領域340で「0」を表示して、ベースが参考値であることを示した。一方、総発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第4点灯領域340で「1」を表示して、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、総発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320でベースを表示せず(つまり参考値としてのベースを示さず)、総発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320でベースを表示するようにしても良い。この場合には、ベースを確認する人に対して、ベースが表示されていることを条件に、ある程度収束した値としてのベース(有効値としてのベース)と判断させることが可能である。 Further, in the modification of the first form, if the total number of shot balls is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, "0" is displayed in the fourth lighting area 340, and the base is the reference value. showed that. On the other hand, if the total number of balls shot is 100,000 or more or the number of variations is 3,000 or more, '1' is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the base is a valid value. However, if the total number of shot balls is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the base is not displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 (that is, the base as a reference value is not displayed), If the total number of shot balls is 100000 or more or the number of variations is 3000 or more, the base may be displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 . In this case, it is possible for a person who checks the base to judge that the base is a value that has converged to some extent (a valid value), provided that the base is displayed.

また上記第1形態の変形例では、総発射球数が100000発以上であるという第1条件と、変動回数が3000回以上であるという第2条件の何れか一方を満たせば、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、第1条件及び第2条件の両方を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件又は第2条件の何れか一方しか設けないようにして、ベースが有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第1条件だけを設けた場合に、第1条件を満たせばベースを表示するが、第1条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。また第2条件だけを設けた場合に、第2条件を満たせばベースを表示するが、第2条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間(例えば10時間)に達するという第3条件を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件と第2条件と第3条件の中から適宜組合せた条件で、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。 Further, in the modified example of the first form, if either the first condition that the total number of balls shot is 100000 or more and the second condition that the number of times of variation is 3000 or more is satisfied, the base is an effective value. showed that However, if both the first condition and the second condition are satisfied, then the base may be shown to be a valid value. Alternatively, only one of the first condition and the second condition may be provided to indicate whether or not the base is a valid value. When only the first condition is provided, the base may be displayed if the first condition is satisfied, but the base may not be displayed if the first condition is not satisfied. Further, when only the second condition is provided, the base may be displayed if the second condition is satisfied, but the base may not be displayed if the second condition is not satisfied. Also, the time after the pachinko game machine 1 is powered on for the first time is measured, and if the third condition that the measured time reaches a predetermined time (for example, 10 hours) is satisfied, it is determined that the base is a valid value. It may be shown. Further, it is also possible to indicate that the base is a valid value by a suitable combination of the first condition, the second condition and the third condition.

また上記第1形態の変形例では、ベースがある程度収束した有効値であると判断するために、総発射球数が100000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が3000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した総発射球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば総発射球数が300000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が10000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行っても良い。 In addition, in the modification of the first form, in order to determine that the base has converged to some extent and is an effective value, it is determined whether or not the total number of fired balls is 100,000 (predetermined value) or more, or the number of fluctuations is 3,000. A determination was made as to whether or not the number of revolutions was greater than or equal to the number of revolutions (predetermined number of revolutions). However, the value of the total number of shot balls and the value of the predetermined number of rotations can be changed as appropriate. (Predetermined number of revolutions) or more may be determined.

また上記第1形態の変形例では、ベースが有効値であるのを報知するために第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「1」に限られるものではなく、「7」であっても良く適宜変更可能である。またベースが有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第4点灯領域340で「―」を表示すれば、ベースが有効値であるのを報知しても良い。またベースが有効値であるのを第4点灯領域340以外の点灯領域で報知しても良く、適宜変更可能である。 Further, in the modified example of the first mode, "1" (a specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the base is a valid value. However, the specific number for notifying that the value is valid is not limited to "1", but may be "7" and can be changed as appropriate. Also, it is not necessary to display a number to indicate that the base is a valid value. For example, displaying "-" in the fourth lighting area 340 may indicate that the base is a valid value. Further, the fact that the base is a valid value may be notified in a lighting region other than the fourth lighting region 340, and can be changed as appropriate.

また上記第1形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示させることにより、ベースを報知するようにした。しかしながら、スピーカ(音出力手段)67からベースを示す音声を出力させることにより、ベースを報知するようにしても良い。この場合には主制御基板80が、演算されたベースの情報を含むコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がベースの情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板106を制御(音声制御)することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、ベース表示器300でベースを表示させると共に、スピーカ67からベースを示す音声を出力するようにしても良く、又はスピーカ67からベースを示す音声だけを出力するようにしても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, the base is displayed on the base indicator 300 to notify the player of the base. However, the bass may be notified by outputting a sound indicating the bass from the speaker (sound output means) 67 . In this case, the main control board 80 transmits a command including the calculated base information to the sub control board 90, and the effect control microcomputer 91 controls the voice control board 106 based on the command including the base information ( voice control). Based on the establishment of the display conditions described above, the bass display 300 may display the bass and the speaker 67 may output the sound indicating the bass, or the speaker 67 may output only the sound indicating the bass. You can do it.

また上記第1形態の変形例では、ベース表示器300での表示によって、ベースが有効値であるのを報知した。しかしながら、ベースが有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置7やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ5や枠ランプ66等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ67から特定の報知音を出力させることにより、ベースが有効値であるのを報知しても良い。 Further, in the modified example of the first form, the display on the base indicator 300 notifies that the base is a valid value. However, notification that the base is a valid value can be changed as appropriate. For example, the image display device 7 or the sub-liquid crystal display device performs a specific display, the light emitting means such as the board lamp 5 or the frame lamp 66 emits light in a specific light emission mode, or the speaker 67 outputs a specific notification sound. This may signal that the base is a valid value.

また上記第1形態の変形例では、遊技表示器40での遊技情報の表示と、ベース表示器300でのベースの表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、例えば図35に示す第1比較例のように駆動回路200Xを構成して、遊技表示器40での遊技情報の表示と、ベース表示器300でのベースの表示とを同時に実行できるようにしても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, the display of the game information on the game display 40 and the display of the base on the base display 300 are alternatively performed. However, for example, the drive circuit 200X is configured like the first comparative example shown in FIG. can be

また上記第1形態の変形例では、遊技制御状態であるとき、即ち特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、ベースを演算しない(ベース演算処理(S152、図66参照)を実行しない)ようにした。しかしながら、ベースを演算しない場合は、適宜変更可能であり、例えば時短状態での制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、ベースを演算しないようにしても良い。また例えば総発射球数が特定数に達するまでは、ベースを演算しないようにしても良い。 In addition, in the modification of the first form, when the game control state, that is, control processing (specific control processing) related to the variable display of special symbols or control processing during the control of the jackpot game state (specific control processing) is executed, the base is not calculated (the base calculation process (S152, see FIG. 66) is not executed). However, if the base is not calculated, it can be changed as appropriate. For example, when performing control processing (specific control processing) during control in a time saving state, the base may not be calculated. Also, for example, the base may not be calculated until the total number of shot balls reaches a specific number.

また上記第1形態の変形例では、例えば通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタとを用いて、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測できるようにした。しかしながら、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測するためには、2つのカウンタ(通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ)を用いなくても良く、適宜変更可能である。例えば、通常遊技状態での発射球数を1球単位で計測する通常発射球数カウンタのみを用いて、通常発射球数カウンタの値を100で除算することにより、百球単位を1つとした値を計測しても良い。なお、時短状態での発射球数、又は大当たり遊技状態での発射球数についても、1球単位で計測するカウンタのみを用いて100で除算することにより計測しても良い。 Further, in the modification of the first embodiment, for example, the normal 100 ball counter and the normal shot ball counter are used to measure the number of shot balls in the normal game state in units of 100 balls. However, in order to measure the number of shot balls in the normal game state as one unit of 100 balls, it is not necessary to use two counters (normal 100 ball counter, normal shot ball number counter), which can be changed as appropriate. is. For example, by using only the normal ball counter that measures the number of balls fired in the normal game state in units of 1 ball, the value of the normal ball counter is divided by 100, and the unit of 100 balls is set to 1. may be measured. Note that the number of shot balls in the time-saving state or the number of shot balls in the jackpot game state may also be counted by dividing by 100 using only a counter that measures in units of one ball.

また上記第1形態では出率を表示し、上記第1形態の変形例ではベースを表示した。しかしながら、上記第1形態の構成とその変形例の構成とを組合わせて、ベースと出率の両方を表示できるようにしても良い。この場合、1つの表示器(表示手段)に対してベースと出率を両方同時に表示できるようにしたり、出率とベースを択一的に表示できるようにしても良い。又は2つ別々の表示器に対してベースと出率とをそれぞれ別々に表示できるようにしても良い。 Also, in the above-described first form, the output rate is displayed, and in the modified example of the above-described first form, the base is displayed. However, both the base and the output may be displayed by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of its modification. In this case, one display (display means) may display both the base and the output rate at the same time, or alternatively display the output rate and the base. Alternatively, the base and output may be separately displayed on two separate displays.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板80(図6参照)、主基板ケース400A~400Dの後方側ケース401A~401D(図80~図83)、払出制御基板110(図113)に配した。しかしながら、出率表示器300又はベース表示器300の配置箇所は、上記した箇所に限られるものではなく、主制御基板80の実装面80aの見通しを妨げなければ適宜変更可能である。例えば図141に示すように、パチンコ遊技機1の最も後方に位置する透明の中央カバー55に配されていても良い。この場合には、中央カバー55に配されている出率表示器300又はベース表示器300を、フレキシブルケーブルFC5を介して主制御基板80のコネクタCN5に接続すれば良い。なお中央カバー55は、遊技機枠50に取付けられていて、各種制御基板や遊技盤2の裏ユニットを後方から保護するものである。 Further, in each of the above embodiments and its modifications, the output indicator 300 or the base indicator 300 is the main control board 80 (see FIG. 6), the rear side cases 401A to 401D (FIGS. 80 to 83) of the main board cases 400A to 400D. ), and placed on the payout control board 110 (FIG. 113). However, the location of the output indicator 300 or the base indicator 300 is not limited to the locations described above, and can be changed as appropriate as long as the view of the mounting surface 80a of the main control board 80 is not obstructed. For example, as shown in FIG. 141, it may be arranged on the transparent center cover 55 located at the rearmost position of the pachinko game machine 1. FIG. In this case, the output indicator 300 or the base indicator 300 arranged on the central cover 55 may be connected to the connector CN5 of the main control board 80 via the flexible cable FC5. The center cover 55 is attached to the game machine frame 50 and protects various control boards and the back unit of the game board 2 from behind.

また上記第3形態及びその各変形例では、図80~図83に示すように、後方側ケース401A~401Dを移動(回転又はスライド)させることにより、出率表示器300又はベース表示器300を移動させた。しかしながら、以下のように変更しても良い。 80 to 83, by moving (rotating or sliding) the rear side cases 401A to 401D, the yield rate indicator 300 or the base indicator 300 can be moved. moved. However, you may change as follows.

即ち、図142に示すように、主基板ケース400Eの後方側ケース401Eの左方側には、長方形状の切欠き401aが形成されている。この切欠き401aの左側と右側には、それぞれ上下方向に延びる円柱状の軸部材401b,401cが設けられている。そして出率表示器300の左右の両端に設けられた円筒部300a,300bが、各軸部材401b,401cに上下方向に摺動可能に挿通されている。なお出率表示器300又はベース表示器300は、フレキシブルケーブルFC6を介して主制御基板80に接続されていて、切欠き401aと軸部材401b,401cと円筒部300a,300bとが、移動機構部に相当する。このようにして出率表示器300又はベース表示器300は、図142(A)に示すように、通常時において切欠き401aの下側に配されている。但しこのときには、出率表示器300又はベース表示器300の前方に位置する集積回路IC10(図142(B)参照)の視認性が悪くなっている。そこで図142(B)に示すように、出率表示器300又はベース表示器300を後方側ケース401Eに対して上方へスライドさせれば、集積回路IC10の視認性を確保することが可能である。この構成であれば、後方側ケース401Eを移動させることなく、出率表示器300又はベース表示器300を移動させることが可能である。なお図142に示す変形例の他、後方側ケースを移動させることなく、出率表示器300又はベース表示器300を左右方向にスライドさせたり、回転させるように構成しても良い。 That is, as shown in FIG. 142, a rectangular notch 401a is formed on the left side of the rear side case 401E of the main board case 400E. Vertically extending cylindrical shaft members 401b and 401c are provided on the left and right sides of the notch 401a, respectively. Cylindrical portions 300a and 300b provided at both left and right ends of the yield indicator 300 are inserted through the respective shaft members 401b and 401c so as to be vertically slidable. The output rate display device 300 or the base display device 300 is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC6, and the notch 401a, the shaft members 401b and 401c, and the cylindrical portions 300a and 300b form the moving mechanism portion. corresponds to In this way, the yield indicator 300 or the base indicator 300 is arranged below the notch 401a in normal times, as shown in FIG. 142(A). However, at this time, the visibility of the integrated circuit IC10 (see FIG. 142(B)) located in front of the output indicator 300 or the base indicator 300 is poor. Therefore, as shown in FIG. 142(B), by sliding the yield indicator 300 or the base indicator 300 upward with respect to the rear side case 401E, it is possible to secure the visibility of the integrated circuit IC10. . With this configuration, it is possible to move the yield indicator 300 or the base indicator 300 without moving the rear side case 401E. In addition to the modification shown in FIG. 142, the yield indicator 300 or the base indicator 300 may be slid in the horizontal direction or rotated without moving the rear case.

また上記第3形態の第2変形例及び第3変形例では、出率表示器300を左右方向又は上下方向に移動させた。しかしながら、実装面80aに実装されている集積回路が見え易くなるのであれば、出率表示器300又はベース表示器300を前後方向に移動できるようにしても良い。そして出率表示器300又はベース表示器300を、左右方向と上下方向と前後方向のうち何れか2方向以上に移動できるようにしても良い。 In addition, in the second and third modifications of the third embodiment, the yield indicator 300 is moved horizontally or vertically. However, if the integrated circuit mounted on the mounting surface 80a can be easily seen, the yield indicator 300 or the base indicator 300 may be moved forward and backward. The output indicator 300 or the base indicator 300 may be movable in two or more of the left-right direction, the up-down direction, and the front-rear direction.

また上記第3形態の第2変形例及び第3変形例では、出率表示器300を主制御基板80の実装面80aに対して平行にスライドさせた。つまり、出率表示器300を実装面80aの直交軸に対して直交する方向にスライドさせた。しかしながら、出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aの直交軸に対して交差する方向であれば、実装面80aに対して平行ではなく、傾くようにスライドさせても良い。 In addition, in the second and third modifications of the third embodiment, the yield indicator 300 is slid parallel to the mounting surface 80 a of the main control board 80 . That is, the yield indicator 300 was slid in a direction orthogonal to the orthogonal axis of the mounting surface 80a. However, if the yield indicator 300 or the base indicator 300 is slid in a direction that intersects the orthogonal axis of the mounting surface 80a, it may be slid not parallel to the mounting surface 80a but inclined.

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板80の実装面80aに対向しない非対向位置(図80(C),図81(C),図82(B),図83(B))まで移動できるようにした。しかしながら図142に示すように、出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aに対向している範囲でのみ移動できるようにしても良い。また出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aに対向していない範囲で僅かに移動させるようにしても良い。 In addition, in the above-described third embodiment and each modification thereof, the output indicator 300 or the base indicator 300 is placed at a non-opposing position (FIGS. 80(C), 81(C), 82(B) and 83(B)). However, as shown in FIG. 142, the yield indicator 300 or the base indicator 300 may be movable only within a range facing the mounting surface 80a. Also, the output indicator 300 or the base indicator 300 may be slightly moved within a range not facing the mounting surface 80a.

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板(所定部材)80に対して移動できるように構成した。しかしながら、出率表示器又はベース表示器300をどの部材に対して移動できるようにするかは適宜変更可能である。例えば、出率表示器300又はベース表示器300を払出基板ケース500(図7参照)に配して、出率表示器300又はベース表示器300を払出制御基板(所定部材)110に対して移動できるように構成しても良い。 In addition, in the above-described third embodiment and each modification thereof, the output indicator 300 or the base indicator 300 is configured to be movable with respect to the main control board (predetermined member) 80 . However, it is possible to appropriately change to which member the output rate indicator or the base indicator 300 can be moved. For example, the payout rate indicator 300 or the base indicator 300 is placed in the payout board case 500 (see FIG. 7), and the payout rate indicator 300 or the base indicator 300 is moved with respect to the payout control board (predetermined member) 110. It may be configured so that

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300が回転又はスライドできるように構成した。しかしながら、回転又はスライド以外の方法によって、出率表示器300又はベース表示器300を移動させるようしても良い。例えばバネ部材を備える付勢機構(移動機構部)に出率表示器300又はベース表示器300を取付けて、バネ部材による付勢力に抗して出率表示器300又はベース表示器300を押圧することにより、出率表示器300又はベース表示器300を移動させるようにしても良い。 Further, in the above-described third embodiment and each modification thereof, the output indicator 300 or the base indicator 300 is configured to be rotatable or slidable. However, the yield indicator 300 or the base indicator 300 may be moved by a method other than rotating or sliding. For example, the yield indicator 300 or the base indicator 300 is attached to an urging mechanism (moving mechanism) having a spring member, and the yield indicator 300 or the base indicator 300 is pressed against the urging force of the spring member. Thus, the output indicator 300 or the base indicator 300 may be moved.

また上記第3形態及びその第1変形例では、図80及び図81に示すように、出率表示器300を実装面80aと対向しない領域まで移動(回転)させた。しかしながら、出率表示器300が実装面80aと対向している範囲で、出率表示器300を実装面80aと対向する領域が小さくなるように移動(回転又はスライド等)させても良い。この場合に例えば出率表示器300を、実装面80aのうち集積回路が多く実装されている部分に対向する位置から、実装面80aのうち集積回路があまり実装されていない部分に対向する位置へ移動させるようにしても良い。なおベース表示器300に対して、上述したように移動させても良い。 Further, in the third embodiment and its first modified example, as shown in FIGS. 80 and 81, the yield indicator 300 is moved (rotated) to a region not facing the mounting surface 80a. However, within the range where the output indicator 300 faces the mounting surface 80a, the output indicator 300 may be moved (rotated, slid, etc.) so that the area facing the mounting surface 80a becomes smaller. In this case, for example, the output indicator 300 is moved from a position facing a portion of the mounting surface 80a where many integrated circuits are mounted to a position facing a portion of the mounting surface 80a where few integrated circuits are mounted. You may make it move. It should be noted that it may be moved with respect to the base display 300 as described above.

また上記第1形態では、図43に示すように、電源の投入時に算出した特別メモリ89のチェックサムと、電断時に算出した特別メモリ89のチェックサムとを照合して、各チェックサムが一致していれば特別メモリ89の記憶内容を保持し、各チェックサムが一致していなければ特別メモリ89の記憶内容を消去するようにした。しかしながら、電源の投入時に算出した遊技用RAM84のチェックサムと、電断時に算出した遊技用RAM84のチェックサムとが一致すれば、特別メモリ89の記憶内容が正しいものと推定して、特別メモリ89の記憶内容を保持する。その一方で、各チェックサムが一致しなければ、特別メモリ89の記憶内容が誤っているものと推定して、特別メモリ89の記憶内容を消去するようにしても良い。このようにすれば、特別メモリ89のチェックサムの算出及び照合を行う処理を省くことが可能である。つまり、従来から行っている遊技用RAM84のチェックサムの算出及び照合を利用して、特別メモリ89の記憶内容が正しいか否かを簡易にチェックすることが可能である。なお具体的な処理としては、図43に示す電源投入時処理(S001)に換えて、図143に示す電源投入時処理(S001)を実行するようにすれば良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 43, the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned on is collated with the checksum of the special memory 89 calculated when the power is cut off, and each checksum is matched. If they match, the contents stored in the special memory 89 are retained, and if the checksums do not match, the contents stored in the special memory 89 are erased. However, if the checksum of the game RAM 84 calculated when the power is turned on matches the checksum of the game RAM 84 calculated when the power is cut off, it is estimated that the contents stored in the special memory 89 are correct, and the special memory 89 retains the memory contents of On the other hand, if the checksums do not match, it may be assumed that the contents stored in the special memory 89 are incorrect, and the contents stored in the special memory 89 may be erased. By doing so, it is possible to omit the process of calculating and collating the checksum of the special memory 89 . In other words, it is possible to easily check whether or not the contents stored in the special memory 89 are correct by utilizing the conventional checksum calculation and verification of the game RAM 84 . As a specific process, instead of the power-on process (S001) shown in FIG. 43, the power-on process (S001) shown in FIG. 143 may be executed.

また上記第1形態では、電源の投入時に算出した特別メモリ89のチェックサムと、電断時に算出した特別メモリ89のチェックサムとが一致していなければ、特別メモリ89の記憶内容を消去するようにした。しかしながら、操作手段への特殊操作(例えば電源投入時にRAMクリアスイッチ152を10秒間押し続けること)により、特別メモリ89の記憶内容を消去できるようにしても良い。即ち、特別メモリ89の記憶内容を消去するための操作手段を設けるようにしても良い。 Further, in the above-described first form, if the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned on does not match the checksum of the special memory 89 calculated when the power is cut off, the contents stored in the special memory 89 are erased. made it However, the memory contents of the special memory 89 may be erased by a special operation to the operating means (for example, pressing the RAM clear switch 152 for 10 seconds when the power is turned on). That is, an operation means for erasing the contents of the special memory 89 may be provided.

また上記第1形態では、図11(B)(C)に示すように、遊技用RAM84と特別メモリ89とを別個の記憶手段として設けた。しかしながら、図144に示すように、遊技用RAM84が備える記憶領域(遊技用領域)と特別メモリ89が備える記憶領域(特別領域)とを併せ持つような1つの遊技用RAM84aを設けても良い。この場合には、電源投入時にRAMクリアスイッチ152を操作すると、遊技用領域の記憶内容は消去される一方、特別領域の記憶内容は消去されないように構成する。そして、遊技用領域のチェックサムと特別領域のチェックサムとを別個に算出するようにして、特別領域のチェックサムの照合に基づいて、特別領域の記憶内容を保持又は消去するように構成しても良い。或いは、遊技用領域と特別領域とを含む全体のチェックサムを算出して、そのチェックサムの照合に基づいて、特別領域の記憶内容を保持又は消去するように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 11B and 11C, the game RAM 84 and the special memory 89 are provided as separate storage means. However, as shown in FIG. 144, one game RAM 84a having both a storage area (game area) included in the game RAM 84 and a storage area (special area) included in the special memory 89 may be provided. In this case, when the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the memory contents of the game area are erased, but the memory contents of the special area are not erased. Then, the checksum of the game area and the checksum of the special area are separately calculated, and based on the comparison of the checksums of the special area, the storage contents of the special area are retained or deleted. Also good. Alternatively, the checksum of the entire area including the game area and the special area may be calculated, and the storage contents of the special area may be retained or deleted based on the comparison of the checksum.

また上記第1形態では、遊技用RAM84や特別メモリ89の記憶内容が正常であるか否かを判断するために算出する誤り検出符号として、チェックサムを用いた。しかしながら、誤り検出符号はチェックサムに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、2進数でのデータに対して全体の奇偶性を保つために「0」又は「1」のパリティビット(誤り検出符号)を求めて、そのパリティビットが付与されたデータを照合することにより、記憶内容が正常であるか否かを判断するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, a checksum is used as an error detection code calculated to determine whether or not the contents stored in the game RAM 84 and the special memory 89 are normal. However, the error detection code is not limited to the checksum, and can be changed as appropriate. For example, by obtaining a parity bit (error detection code) of "0" or "1" in order to maintain the parity of the entire binary data, and collating the data to which the parity bit is added. , it may be determined whether or not the stored contents are normal.

また上記第1形態では、役物作動賞球数に対して、総賞球数を百球単位を1つとして計測した値で除算することにより、出率の演算を簡易にした。しかしながら、出率の演算を簡易にする方法は、上記した方法に限られるものではなく、例えば以下のような方法としても良い。 In the above-described first form, the calculation of the output rate is simplified by dividing the total number of prize balls by the value obtained by measuring the total number of prize balls in units of 100 balls. However, the method for simplifying calculation of the output rate is not limited to the above-described method, and for example, the following method may be used.

即ち、役物作動賞球数(役物賞球数又は連続役物賞球数)を例えば32ビット(第1ビット範囲)の情報として計測可能な役物作動賞球数カウンタと、総賞球数を例えば32ビットの情報として計測可能な総賞球数カウンタとを用意する。そして、出率を演算する場合に、先ず総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、有効数字である「1」になる桁を上位の桁から探す。次に、有効数字が見つかった桁(有効桁)から例えば16ビット(第2ビット範囲)の情報を抜き出す。こうして総賞球数の16ビットの情報を作成する。続いて、役物作動賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、作成した総賞球数の16ビットの桁に対応する情報を抜き出す。例えば総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出した場合には、役物作動賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出す。こうして役物作動賞球数の16ビットの情報を作成する。そして、役物作動賞球数の16ビットの情報を総賞球数の16ビットの情報で除算することにより、出率を演算する。この方法であれば、32ビット同士の情報で除算しないで、16ビット同士の情報で除算することにより、出率の演算を簡易に(処理負荷を軽減)することが可能である。そして仮に、最上位の桁から単に16ビットの情報を抜き出す方法であれば、千発のような比較的少ない総賞球数であるときに正しい出率の値からの誤差が大きくなってしまうところ、この方法であれば、有効桁から16ビットの情報を抜き出す方法であるため、十万発のような比較的多い総賞球数や千発のような比較的少ない総賞球数であっても、正しい出率の値からの誤差を少なくすることが可能である。 That is, a role-playing prize ball number counter capable of measuring the number of role-playing prize balls (the number of role-playing prize balls or the number of continuous prize-balls) as, for example, 32-bit (first bit range) information, and the total prize balls A total number of winning balls counter capable of measuring the number as, for example, 32-bit information is prepared. When calculating the winning rate, first, the digits of the 32-bit information counted by the total winning ball counter are searched for the significant digit "1" from the upper digits. Next, information of, for example, 16 bits (second bit range) is extracted from the digit (significant digit) where the significant digit is found. In this way, 16-bit information of the total number of winning balls is created. Subsequently, information corresponding to the 16-bit digit of the total number of prize balls produced is extracted from the 32-bit information counted by the prize ball number counter. For example, if the information from the 14th to the 30th digits is extracted from the 32-bit information measured by the total prize ball counter, the 32-bit information measured by the prize ball counter Information from the 14th digit to the 30th digit is extracted from the information. In this way, 16-bit information of the number of bonus balls operated is created. Then, by dividing the 16-bit information of the number of bonus balls operated by the 16-bit information of the total number of prize balls, the output rate is calculated. With this method, it is possible to simplify the calculation of the output rate (reduce the processing load) by dividing by 16-bit information instead of dividing by 32-bit information. If the method is to simply extract 16-bit information from the most significant digit, the error from the correct output rate value will be large when the total number of winning balls is relatively small, such as 1,000 shots. In this method, 16-bit information is extracted from significant digits. It is also possible to reduce the error from the correct yield value.

また上記第1形態の変形例では、例えば通常遊技状態での総賞球数に対して、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測した値で除算することにより、通常ベースの演算を簡易にした。しかしながら、ベースの演算を簡易にする方法は、上記した方法に限られるものではなく、例えば以下のような方法としても良い。 In addition, in the modification of the first embodiment, for example, the total number of prize balls in the normal game state is divided by the value obtained by measuring the number of shot balls in the normal game state in units of 100 balls. Simplified base calculation. However, the method for simplifying the calculation of the base is not limited to the method described above, and may be, for example, the following method.

即ち、総賞球数を例えば32ビット(第1ビット範囲)の情報として計測可能な総賞球数カウンタと、総発射球数を例えば32ビットの情報として計測可能な総発射球数カウンタとを用意する。そして、ベースを演算する場合に、先ず総発射球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、有効数字である「1」になる桁を上位の桁から探す。次に、有効数字が見つかった桁(有効桁)から例えば16ビット(第2ビット範囲)の情報を抜き出す。こうして総発射球数の16ビットの情報を作成する。続いて、総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、作成した総発射球数の16ビットの桁に対応する情報を抜き出す。例えば総発射球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出した場合には、総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出す。こうして総賞球数の16ビットの情報を作成する。そして、総賞球数の16ビットの情報を総発射球数の16ビットの情報で除算することにより、ベースを演算する。この方法であれば、32ビット同士の情報で除算しないで、16ビット同士の情報で除算することにより、ベースの演算を簡易に(処理負荷を軽減)することが可能である。そして仮に、最上位の桁から単に16ビットの情報を抜き出す方法であれば、千発のような比較的少ない総発射球数であるときに正しいベースの値からの誤差が大きくなってしまうところ、この方法であれば、有効桁から16ビットの情報を抜き出す方法であるため、十万発のような比較的多い総発射球数や千発のような比較的少ない総発射球数であっても、正しいベースの値からの誤差を少なくすることが可能である。 That is, a total prize ball counter capable of measuring the total number of prize balls as, for example, 32-bit (first bit range) information, and a total number of shot ball counter capable of measuring, for example, the total number of shot balls as 32-bit information. prepare. When calculating the base, first, among the 32-bit information counted by the total number of shot balls counter, the significant digit "1" is searched from the upper digits. Next, information of, for example, 16 bits (second bit range) is extracted from the digit (significant digit) where the significant digit is found. In this way, 16-bit information of the total number of shot balls is created. Subsequently, information corresponding to the 16-bit digits of the total number of shot balls produced is extracted from the 32-bit information counted by the total prize-ball counter. For example, if the information from the 14th to the 30th digits is extracted from the 32-bit information measured by the total number of shot balls counter, the 32-bit information measured by the total number of awarded balls counter is extracted. Information from the 14th digit to the 30th digit is extracted. In this way, 16-bit information on the total number of winning balls is created. Then, the base is calculated by dividing the 16-bit information of the total number of awarded balls by the 16-bit information of the total number of shot balls. With this method, it is possible to simplify the base calculation (reduce the processing load) by dividing by 16-bit information instead of dividing by 32-bit information. If the method were to simply extract 16-bit information from the most significant digit, the error from the correct base value would become large when the total number of shots fired is relatively small, such as 1,000 shots. With this method, since it is a method of extracting 16-bit information from significant digits, even if the total number of shot balls is relatively large such as 100,000 shots or relatively small such as 1,000 shots, , it is possible to reduce the error from the correct base value.

また上記第2形態では、図75に示すように、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値(総賞球数、役物作動賞球数)と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値とを照合して(S027)、各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致しなければ(S027でNO)、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行させた(S026)。しかしながら、各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致しなければ、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値をリセットすると共に、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値をリセットするようにしても良い。或いは、上記した照合を行うことなく、電源投入時には、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行させるようにしても良い。なお第2形態の変形例において、上述した出率表示用計測値をベース表示用計測値に換えて実施することは勿論可能である。 Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 75, the measured values for display of output rate (total number of prize balls, number of bonus balls activated) stored in the game RAM 84A and the values stored in the special memory 89A (S027), and if the measured values for output rate display do not match (NO in S027), the measurement values for output rate display stored in the special memory 89A are collated (S027). The value was transferred to the game RAM 84A (S026). However, if the values of the payout ratio display measurement values do not match, the payout ratio display measurement values stored in the game RAM 84A are reset, and the payout ratio display measurement values stored in the special memory 89A are reset. It is also possible to reset the value. Alternatively, without performing the collation described above, when the power is turned on, the measured value for displaying the pay rate stored in the special memory 89A may be transferred to the game RAM 84A. It should be noted that, in the modified example of the second embodiment, it is of course possible to replace the aforementioned measured value for output display with the measured value for base display.

また上記第4形態及びその変形例では、主制御基板80に設けたコネクタ(接続部)CN3に外部表示装置(外部出率表示装置900又は外部ベース表示装置900)を取付けて、その外部表示装置に出率又はベースを表示できるようにした。しかしながら、外部表示装置を取付けるための接続部は、主制御基板80以外の部分に設けられていても良く、例えば払出制御基板110、遊技盤2、遊技機枠50に設けられていても良い。また接続部の構造は、コネクタに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the fourth embodiment and its modification, an external display device (external power display device 900 or external base display device 900) is attached to the connector (connection portion) CN3 provided on the main control board 80, and the external display device It is now possible to display the rate or base on the . However, the connecting portion for attaching the external display device may be provided in a portion other than the main control board 80, and may be provided in the payout control board 110, the game board 2, and the game machine frame 50, for example. Also, the structure of the connecting portion is not limited to the connector, and can be changed as appropriate.

また上記第4形態では、主制御基板80のコネクタCN3に取付けた外部表示装置に出率又はベースを表示させるようにした。しかしながら、外部表示装置が出率又はベースを表示しないで、発光手段等の態様により出率(役物比率、連続役物比率)又はベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)が正常範囲内であるか否かだけを報知するようにしても良い。 In the fourth embodiment, the output rate or base is displayed on the external display device attached to the connector CN3 of the main control board 80. FIG. However, without displaying the output rate or base on the external display device, the output rate (character ratio, continuous character ratio) or base (normal base, short time base, jackpot base) is within the normal range due to the aspect of the light emitting means. It is also possible to notify only whether or not there is.

また上記第6形態及び第7形態、及びそれらの変形例では、出率又はベースが正常範囲内であれば、特別LED350を点灯態様(第1態様)にして、出率又はベースが正常範囲外であれば、特別LED350を点滅態様(第2態様)にした。しかしながら、特別LED350の態様は適宜変更可能であり、出率又はベースが正常範囲内であれば特別LED350を点滅態様や消灯態様にしたり、出率又はベースが正常範囲外であれば特別LED350を点灯態様や消灯態様にしても良い。また出率又はベースが正常範囲外であると判定した場合には、主制御基板80が遊技制御(主制御メイン処理)を停止するようにしも良い。これにより遊技者による遊技がそれ以上行えないようにすることが可能である。また出率又はベースが正常範囲外であると判定した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている外部端子板から、当該パチンコ遊技機1以外の外部装置(例えばデータカウンタ)に異常信号を出力するようにしても良い。これにより、異常信号を入力した外部装置の方で、出率又はベースにおける異常報知を行うことが可能である。 Further, in the sixth and seventh forms and their modifications, if the output rate or the base is within the normal range, the special LED 350 is set to the lighting mode (first mode), and the output rate or the base is outside the normal range. If so, the special LED 350 is set to the flashing mode (second mode). However, the aspect of the special LED 350 can be changed as appropriate, and if the output rate or base is within the normal range, the special LED 350 will be in a blinking mode or an extinguished mode, and if the output rate or base is outside the normal range, the special LED 350 will be lit. A mode or a light-off mode may be used. Also, when it is determined that the output rate or the base is out of the normal range, the main control board 80 may stop the game control (main control main process). As a result, it is possible to prevent the player from playing any more games. Also, when it is determined that the output rate or the base is out of the normal range, an abnormal signal is sent from the external terminal plate provided in the pachinko game machine 1 to an external device (eg, data counter) other than the pachinko game machine 1. You may make it output. As a result, it is possible for the external device to which the abnormality signal is input to notify the abnormality in the output rate or the base.

また上記第6形態では、総賞球数が10000発(所定賞球数)以上又は変動回数が3000回(所定回転数)以上という前提条件を満たした上で、出率が所定値を超えていれば、特別LED350が点滅態様になった。しかしながら、上記した前提条件は適宜変更可能であり、例えば総賞球数が30000発以上又は変動回数が10000回以上という前提条件としても良い。つまり所定賞球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能である。なお所定賞球数の値や所定回転数の値は、パチンコ遊技機1の製造時に設定されておらず、例えばホール(遊技場)の従業員等の操作で任意に設定されるようにしても良い。また総賞球数が10000発以上という前提条件だけや、変動回数が3000回以上という前提条件だけにしても良い。また、総賞球数が10000発(所定賞球数)以上且つ変動回数が3000回(所定回転数)以上という前提条件にしても良い。また前提条件を設けないようにしても良い。 Further, in the sixth form, the preconditions that the total number of prize balls is 10000 (predetermined number of prize balls) or more or the number of fluctuations is 3000 times (predetermined number of rotations) or more are satisfied, and the delivery rate exceeds the predetermined value. If so, the special LED 350 is in a flashing mode. However, the above preconditions can be changed as appropriate. For example, the preconditions may be that the total number of prize balls is 30,000 or more, or that the number of fluctuations is 10,000 or more. In other words, the value of the predetermined number of winning balls and the value of the predetermined number of revolutions can be changed as appropriate. The value of the predetermined number of winning balls and the value of the predetermined number of rotations are not set at the time of manufacturing the pachinko game machine 1, and may be arbitrarily set by, for example, an employee of the hall (game hall). good. Alternatively, only the precondition that the total number of prize balls is 10,000 or more, or the precondition that the number of fluctuations is 3,000 or more, may be used. Also, the preconditions may be that the total number of prize balls is 10000 (predetermined number of prize balls) or more and the number of fluctuations is 3000 times (predetermined number of revolutions) or more. Alternatively, the precondition may not be set.

また上記第6形態と第7形態、及びそれらの変形例では、出率又はベースが異常になっているかを示す特別LED(異常報知手段、報知手段)350を、主制御基板80上に配した。しかしながら特別LED350の配置箇所は、主制御基板80上に限られるものではなく適宜変更可能である。例えば特別LED350を払出制御基板110上に配置しても良い。この場合、主制御基板80から出率(役物比率,連続役物比率)又はベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の結果がコマンドとして払出制御基板110に送信される。これにより、払出制御基板110のCPUがそのコマンドの受信に基づいて出率が正常範囲内であるかの異常判定を行ったり、ベースが正常範囲内であるかの異常判定を行う。そして、払出制御用マイコン116がその異常判定の結果に基づいて、特別LED350の発光態様を変えるようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81が出率の異常判定やベースの異常判定を行わないため、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。 In addition, in the sixth and seventh embodiments and their modifications, a special LED (abnormality notification means, notification means) 350 indicating whether the output rate or the base is abnormal is arranged on the main control board 80. . However, the location of the special LEDs 350 is not limited to the main control board 80 and can be changed as appropriate. For example, a special LED 350 may be arranged on the payout control board 110 . In this case, the main control board 80 sends the result of the payout rate (character ratio, continuous character ratio) or base (normal base, short time base, jackpot base) to the payout control board 110 as a command. As a result, the CPU of the payout control board 110 determines whether the payout rate is within the normal range based on the reception of the command, or determines whether the base is within the normal range. Then, the payout control microcomputer 116 may change the light emitting mode of the special LED 350 based on the result of the abnormality determination. In this way, since the game control microcomputer 81 does not perform abnormality determination of the output rate and base abnormality, it is possible to reduce the load of the control processing of the game control microcomputer 81 .

又は、特別LED350をサブ制御基板90等の演出制御基板上に配置しても良い。この場合、例えば主制御基板80から出率又はベースの結果がコマンドとしてサブ制御基板90に送信される。これにより、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて出率の異常判定又はベースの異常判定を行う。そして、演出制御用マイコン91がその異常判定の結果に基づいて、特別LED350の発光態様を変えるようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81が出率の異常判定やベースの異常判定を行わないため、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。 Alternatively, the special LED 350 may be arranged on the effect control board such as the sub control board 90 . In this case, for example, the output rate or base result is sent from the main control board 80 to the sub control board 90 as a command. As a result, the effect control microcomputer 91 performs abnormality determination of the output rate or abnormality determination of the base based on the command. And you may make it the microcomputer 91 for production|presentation control change the light emission mode of special LED350 based on the result of the abnormality determination. In this way, since the game control microcomputer 81 does not perform abnormality determination of the output rate and base abnormality, it is possible to reduce the load of the control processing of the game control microcomputer 81 .

また上記第6形態と第7形態、及びそれらの変形例では、出率やベースが異常になっているかを示す特別LED(異常報知手段、報知手段)350を新たに設けたが、既存の発光手段(枠ランプ66や盤ランプ5)を利用して、出率やベースが異常になっているかを示すようにしても良い。また出率やベースが異常になっているかを示す異常報知手段は、発光手段に限られるものではなく、画像表示装置7(表示手段)やスピーカ67(音出力手段)であっても良い。異常報知手段を画像表示装置7とした場合には、画像表示装置7に特殊な画像を表示することで出率やベースが異常になっているのを示せば良い。また異常報知手段をスピーカ67とした場合には、スピーカ67から特殊な音声を出力させることで出率やベースが異常になっているのを示せば良い。 In addition, in the sixth and seventh embodiments and their modifications, a special LED (abnormality notification means, notification means) 350 is newly provided to indicate whether the output rate or the base is abnormal. Means (the frame lamp 66 and the board lamp 5) may be used to indicate whether the output rate or the base is abnormal. Also, the abnormality notification means for indicating whether the output rate or the base is abnormal is not limited to the light emitting means, and may be the image display device 7 (display means) or the speaker 67 (sound output means). When the image display device 7 is used as the abnormality notification means, it is sufficient to display a special image on the image display device 7 to indicate that the output rate or the base is abnormal. If the speaker 67 is used as the abnormality notification means, it is sufficient to output a special sound from the speaker 67 to indicate that the output rate or base is abnormal.

また上記第6形態では、出率が異常になっていることを判断するための規定値(7割、6割)は、適宜変更可能である。また第6形態の変形例において、ベースが正常範囲内であると判定する範囲(通常ベースであれば30%~39%、時短ベースであれば84%~99%、大当たりベースであれば600%~800%)も、適宜変更可能である。また、上記第7形態において、出率が実質的に異常になっていることを判断するための簡易異常判定テーブル(図100参照)の各値も、適宜変更可能である。また上記第7形態の変形例において、ベースが実質的に異常になっていることを判断するための各簡易異常判定テーブル(図105(A)(B)(C)参照)の各値も、適宜変更可能である。 Further, in the sixth embodiment, the specified values (70%, 60%) for determining that the output rate is abnormal can be changed as appropriate. In addition, in the modification of the sixth form, the range for determining that the base is within the normal range (30% to 39% for normal base, 84% to 99% for short time base, 600% for jackpot base ~800%) can also be changed as appropriate. Also, in the seventh embodiment, each value of the simple abnormality determination table (see FIG. 100) for determining whether the output rate is substantially abnormal can be changed as appropriate. Further, in the modified example of the seventh embodiment, each value of each simple abnormality determination table (see FIGS. 105A, 105B, and 105C) for determining whether the base is substantially abnormal is It can be changed as appropriate.

また上記第7形態の変形例では、図105に示すように、総賞球数が正常上限値を超えているか否かを判断するときの発射球数の値(判定発射球数)と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かを判断するときの発射球数の値(判定発射球数)とが同じであった。しかしながら、総賞球数が正常上限値を超えているか否かを判断するときの発射球数の値と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かを判断するときの発射球数の値とが、それぞれ異なるように設定しても良い。また上記第7形態の変形例では、総賞球数が正常上限値を超えているか否かの大小判断と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かの大小判断との両方を行ったが、何れか一方だけとしても良い。 Further, in the modification of the seventh embodiment, as shown in FIG. 105, the value of the number of fired balls (determined It was the same as the value of the number of fired balls (determined number of fired balls) when judging whether the number of prize balls was smaller than the normal lower limit. However, the value of the number of shot balls when judging whether the total number of prize balls exceeds the normal upper limit and the number of shot balls when judging whether the total number of prize balls is smaller than the normal lower limit may be set to be different from each other. In addition, in the modification of the seventh embodiment, both the magnitude judgment of whether the total number of prize balls exceeds the normal upper limit value and the magnitude judgment of whether the total number of prize balls is smaller than the normal lower limit value are performed. I went, but you can do just one of them.

また上記第8形態では、主制御基板80から送信される賞球コマンド(入球情報)に基づいて、払出制御基板110が総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行った。しかしながら、賞球コマンドとは別に主制御基板80から送信されるコマンド(信号)に基づいて、払出制御基板110が総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行うようにしても良い。なおこの場合には、上記したコマンドにどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報が含まれることになる。また入球情報は、遊技球が入賞口に入賞したことを起因として主制御基板80から送信されれば良く、遊技球の入賞タイミングに限られずに、入賞タイミング以降の何れかのタイミングで送信されるようにしても良い。 Further, in the eighth embodiment, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of bonus balls operated based on the prize ball command (entrance ball information) transmitted from the main control board 80 . However, based on a command (signal) transmitted from the main control board 80 aside from the prize ball command, the payout control board 110 may measure the total number of prize balls and the number of bonus balls activated. In this case, the above-described command includes information that enables determination of which winning slot the player has won. The ball entry information may be transmitted from the main control board 80 as a result of the game ball entering the winning hole, and is not limited to the winning timing of the game ball, and may be transmitted at any timing after the winning timing. You can do so.

また上記第8形態の変形例では、主制御基板80から送信される賞球コマンド(入球情報)に基づいて、払出制御基板110が総発射球数及び総賞球数の計測を行った。しかしながら、賞球コマンドとは別に主制御基板80から送信されるコマンド(信号)に基づいて、払出制御基板110が総発射球数及び総賞球数の計測を行うようにしても良い。なおこの場合には、上記したコマンドにどの入球口に入球したかを判別可能な情報が含まれることになる。また入球情報は、遊技球が入球口に入球したことを起因として主制御基板80から送信されれば良く、遊技球の入球タイミングに限られずに、入球タイミング以降の何れかのタイミングで送信されるようにしても良い。 Further, in the modified example of the eighth form, the payout control board 110 measures the total number of shot balls and the total number of prize balls based on the prize ball command (entered ball information) transmitted from the main control board 80 . However, based on a command (signal) transmitted from the main control board 80 separately from the prize ball command, the payout control board 110 may measure the total number of shot balls and the total number of prize balls. In this case, the above-described command includes information that can be used to determine which entrance the ball has entered. In addition, the ball entry information may be transmitted from the main control board 80 as a result of the game ball entering the ball entrance, and is not limited to the timing of the entry of the game ball, but any time after the entry timing. You may make it transmit with timing.

また上記第8形態では、払出制御基板(特定制御基板)110に総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行わせた。しかしながら、払出制御基板110以外の制御基板に、総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行わせるようにしても良い。例えば、主制御基板80が、入賞した入賞口を判別可能なコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて、総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行うと共に、出率の演算を行う。そしてサブ制御基板90が、出率の演算結果を示すコマンドを画像制御基板100に送信して、画像制御基板100のCPU102が画像表示装置(表示手段)7に出率を表示するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。更に、出率表示器300という新たな表示器を設けなくて済むため、出率の表示を簡易に実現することが可能である。 Further, in the eighth embodiment, the payout control board (specific control board) 110 is caused to measure the total number of prize balls and the number of bonus balls operated. However, a control board other than the payout control board 110 may be made to measure the total number of prize balls and the number of bonus balls activated. For example, the main control board 80 transmits to the sub-control board 90 a command capable of determining the prize-winning opening, and the effect control microcomputer 91, based on the command, Along with measuring, calculation of output rate is also performed. Even if the sub-control board 90 transmits a command indicating the calculated output rate to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 displays the output rate on the image display device (display means) 7 good. By doing so, it is possible to reduce the load of the control processing of the game control microcomputer 81 . Furthermore, since it is not necessary to provide a new display device such as the output rate display device 300, it is possible to easily display the output rate.

以上要するに、総賞球数及び役物作動賞球数を計測するための処理(賞球数カウンタ加算処理(S114))と、出率を演算するための処理(出率演算処理(S117))と、出率を表示するための処理(出率表示処理(S2304))とを、別々の制御基板で実行するようにしても良く、それらの組合せは適宜変更可能である。 In short, the processing for measuring the total number of prize balls and the number of bonus balls activated (the number of prize balls counter addition processing (S114)) and the processing for calculating the output rate (output rate calculation process (S117)) and the process for displaying the output rate (output rate display process (S2304)) may be executed by separate control boards, and the combination thereof can be changed as appropriate.

また上記第8形態の変形例では、払出制御基板(特定制御基板)110に総発射球数及び総賞球数の計測を行わせた。しかしながら、払出制御基板110以外の制御基板に、総発射球数及び総賞球数の計測を行わせるようにしても良い。例えば、主制御基板80が、入球した入球口を判別可能なコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて、総発射球数及び総賞球数の計測を行うと共に、ベースの演算を行う。そしてサブ制御基板90が、ベースの演算結果を示すコマンドを画像制御基板100に送信して、画像制御基板100のCPU102が画像表示装置(表示手段)7にベースを表示するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。更に、ベース表示器300という新たな表示器を設けなくて済むため、ベースの表示を簡易に実現することが可能である。 Further, in the modified example of the eighth form, the payout control board (specific control board) 110 is caused to measure the total number of shot balls and the total number of prize balls. However, a control board other than the payout control board 110 may be made to measure the total number of shot balls and the total number of prize balls. For example, the main control board 80 transmits to the sub-control board 90 a command capable of determining the entrance into which the ball has entered, and the effect control microcomputer 91, based on the command, determines the total number of shot balls and the total number of prize balls. Performs measurement and base calculation. Then, the sub-control board 90 may transmit a command indicating the calculation result of the base to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may display the base on the image display device (display means) 7 . By doing so, it is possible to reduce the load of the control processing of the game control microcomputer 81 . Furthermore, since it is not necessary to provide a new display device such as the base display device 300, it is possible to easily realize the display of the base.

以上要するに、総発射球数及び総賞球数を計測するための処理(カウンタ加算処理(S151))と、ベースを演算するための処理(ベース演算処理(S152))と、ベースを表示するための処理(ベース表示処理(S2340))とを、別々の制御基板で実行するようにしても良く、それらの組合せは適宜変更可能である。 In short, the processing for measuring the total number of shot balls and the total number of prize balls (counter addition processing (S151)), the processing for calculating the base (base calculation processing (S152)), and the processing for displaying the base (base display processing (S2340)) may be executed by separate control boards, and their combination can be changed as appropriate.

また上記第12形態及びその変形例では、図130に示すように、スイッチ回路部260を、N型とP型との両方の型のMOSFETを組合せて構成した。しかしながら、遊技表示状態と出率表示状態とを切替えることが可能であったり、遊技表示状態とベース表示状態とを切替えることが可能であれば、スイッチ回路部の構成は適宜変更可能である。例えば、スイッチ回路部をN型のMOSFET又はP型のMOSFETの何れか一方で構成するようにしても良い。またMOSFETを用いずに、JFET等その他の種類のトランジスタを用いて、スイッチ回路部を構成しても良い。 In the twelfth embodiment and its modification, as shown in FIG. 130, the switch circuit section 260 is configured by combining both N-type and P-type MOSFETs. However, if it is possible to switch between the game display state and the output rate display state, or if it is possible to switch between the game display state and the base display state, the configuration of the switch circuit section can be changed as appropriate. For example, the switch circuit section may be composed of either an N-type MOSFET or a P-type MOSFET. Also, the switch circuit section may be configured using other types of transistors such as JFETs instead of using MOSFETs.

また上記各形態及びその変形例において、セレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベル(「L」レベル又は「H」レベル)を適宜説明したが、駆動回路を変更することで、上述したセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベルと異なるように実施することは勿論可能である。なおセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベルの設定は、出力処理(S107)(出率表示処理(S2304)、遊技表示処理(S2303)、ベース表示処理(S2340))で実行したが、遊技制御用マイコン81が予め備える機能として実行され、出力処理(S107)として実行されないようになっていても良い。 In addition, in each of the above embodiments and their modifications, the output levels (“L” level or “H” level) of the select signals XCSE0, XCSE1, and XCSE10 have been described as appropriate. , XCSE1, XCSE10 can of course be implemented differently. The output levels of the select signals XCSE0, XCSE1, and XCSE10 are set in the output process (S107) (performance display process (S2304), game display process (S2303), base display process (S2340)). It may be executed as a function that the microcomputer 81 has in advance and not executed as the output process (S107).

また上記各形態及びその変形例では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、ROM83に記憶しているプログラム(出率演算処理(S117)、出率表示処理(S2304)、ベース表示処理(S2340)等)に基づいて、出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を実行した。しかしながら、遊技の進行に係るプログラム(主制御メイン処理)を記憶したROM83とは別のROMを設けて、別のROMに出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を実行するためのプログラムを記憶させても良い。こうして遊技制御用マイコン81は、ROM83とは別のROMに記憶されたプログラムに基づいて、出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を行うようにしても良い。 In addition, in each of the above-described forms and modifications thereof, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 stores programs stored in the ROM 83 (delivery calculation processing (S117), delivery rate display processing (S2304), base display processing ( S2340), etc.), calculation of pay rate, display of pay rate, calculation of base, and display of base were executed. However, a ROM separate from the ROM 83 storing a program relating to the progress of the game (main control main processing) is provided, and calculation of pay rate, display of pay rate, calculation of base, and display of base are executed in the separate ROM. A program for doing so may be stored. In this way, the game control microcomputer 81 may perform calculation of the payout rate, display of the payout rate, calculation of the base, and display of the base based on a program stored in a ROM different from the ROM 83 .

また上記各形態では、出率として役物比率又は連続役物比率のどちらも出率表示器300に表示できるようにした。しかしながら、役物比率又は連続役物比率の何れか一方のみを出率表示器300に表示できるようにしても良い。 Further, in each of the above-described forms, both the role product ratio and the continuous role product ratio can be displayed on the payout ratio indicator 300 as the payout ratio. However, only one of the character product ratio and the continuous character product ratio may be displayed on the payout rate indicator 300 .

また上記各形態の変形例では、各入賞口(第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30,第2大入賞口35,普通入賞口27)への入球数をカウントすると共に、アウト口16への入球数をカウントすることで、総発射球数をカウントするようにした。しかしながら、以下のようにして総発射球数をカウントするようにしても良い。 In addition, in the modifications of the above embodiments, the number of balls entering each winning opening (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, normal winning opening 27) is In addition to counting, by counting the number of balls entering the out port 16, the total number of shot balls is counted. However, the total number of shot balls may be counted as follows.

図145に示すように、アウト口16から遊技領域3外へアウト口排出経路HKが延びていて、第1始動口20から遊技領域3外へ第1始動口排出経路H1が延びていて、第2始動口21から遊技領域3外へ第2始動口排出経路H2が延びていて、第1大入賞口30から遊技領域3外へ第1大入賞口排出経路H3が延びていて、第2大入賞口35から遊技領域3外へ第2大入賞口排出経路H4が延びていて、普通入賞口27から遊技領域3外へ普通入賞口排出経路H5が延びている。これら排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5は全て、総排出経路HXに連通している。そして、この総排出経路HXには、各排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5から流れ込んできた遊技球を検出可能な排出口センサ16bが配されている。この排出口センサ16bによる検出信号は、主制御基板80に入力される。こうして、総排出口センサ16bによる検出をカウントすることで、遊技領域3外へ排出された全ての遊技球の数をカウントできることになる。即ち、総発射球数をカウントすることが可能である。 As shown in FIG. 145, an out port discharge route HK extends from the out port 16 to the outside of the game area 3, a first start port discharge route H1 extends from the first start port 20 to the outside of the game region 3, A second starting opening discharge path H2 extends from the second starting opening 21 to the outside of the game area 3, a first large winning opening discharge path H3 extends from the first large winning opening 30 to the outside of the gaming area 3, and a second large winning opening discharge path H3 extends to the outside of the game area 3. A second large winning opening discharge path H4 extends from the winning opening 35 to the outside of the game area 3, and a normal winning opening discharging path H5 extends from the normal winning opening 27 to the outside of the game area 3. - 特許庁These discharge routes HK, H1, H2, H3, H4 and H5 all communicate with the total discharge route HX. The total discharge route HX is provided with a discharge port sensor 16b capable of detecting game balls flowing from the respective discharge routes HK, H1, H2, H3, H4 and H5. A detection signal from the outlet sensor 16b is input to the main control board 80. As shown in FIG. Thus, by counting the detection by the total discharge port sensor 16b, the number of all game balls discharged out of the game area 3 can be counted. That is, it is possible to count the total number of shot balls.

なお、上述した全ての排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5から流れ込んできた遊技球を検出可能な総排出口センサ16bに換えて、一部の排出経路(例えば排出経路HK,H1,H2)から流れ込んできた遊技球を検出可能な排出口センサを利用して、総発射球数をカウントするようにしても良い。また遊技領域3外へ排出される遊技球の数をカウントする方法を利用しないで、遊技領域3へ向けて発射される遊技球を直接検出できるようなセンサを設けて(例えばレール部材4の傍にセンサを設けて)、総発射球数をカウントするようにしても良い。 It should be noted that instead of the total discharge port sensor 16b capable of detecting game balls that have flowed in from all the discharge routes HK, H1, H2, H3, H4, and H5 described above, some discharge routes (for example, discharge routes HK, H1 , H2) can be used to count the total number of shot balls. Also, without using the method of counting the number of game balls discharged outside the game area 3, a sensor that can directly detect the game balls that are shot toward the game area 3 is provided (for example, near the rail member 4). A sensor may be provided in the ball) to count the total number of shot balls.

また上記各形態及びその変形例では、総賞球数と役物作動賞球数との割合である出率(特定割合値)を表示したり、総賞球数と総発射球数との割合であるベース(特定割合値)を表示するようにした。しかしながら、特定割合値は出率やベースに限られるものではなく、或る第1の特定遊技球数と或る第2の特定遊技球数との割合であれば、適宜変更可能である。例えば特定割合値として、第1始動口20への入球数(第1の特定遊技球数)と第1大入賞口30への入球数(第2の特定遊技球数)との割合であったり、第1始動口20への入球数(第1の特定遊技球数)と第2始動口21への入球数(第2の特定遊技球数)との割合であったり、普通入賞口27への入球数(第1の特定遊技球数)と全ての入賞口への入球数(第2特定遊技球数)との割合であっても良い。また例えば、総賞球数とアウト球数(特定遊技球数)との割合であるアウト割合値(特定割合値)を表示するようにしても良い。なおアウト球数とは、何れの入賞口にも入賞しないでアウト口16に入球した遊技球の数のことである。アウト割合値において、アウト球数に対して総賞球数の値が異常に大きければ、遊技者に不当な特典を与え得るパチンコ遊技機1になっていて、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。一方、アウト球数に対して総賞球数の値が異常に小さければ、遊技者に与え得る特典が少な過ぎるパチンコ遊技機1になっていて、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。なお、総賞球数とアウト球数との割合であるアウト割合値に換えて、或る特定の入賞口への入賞数とアウト球数との割合であるアウト割合値を表示するようにしても良い。 In addition, in each of the above forms and its modifications, the output rate (specific percentage value), which is the ratio between the total number of prize balls and the number of prize balls operated with the function, is displayed, or the ratio between the total number of prize balls and the total number of fired balls is displayed. The base (specific percentage value) is displayed. However, the specific percentage value is not limited to the output rate or the base, and can be appropriately changed as long as it is the ratio between a certain number of first specific game balls and a certain second number of specific game balls. For example, as a specific percentage value, the ratio of the number of balls entering the first starting port 20 (first number of specific game balls) and the number of balls entering the first big winning hole 30 (second number of specific game balls) Or, it is the ratio of the number of balls entering the first start port 20 (the number of first specific game balls) and the number of balls entering the second start port 21 (the number of the second specific game balls), or It may be a ratio between the number of balls entering the winning opening 27 (the first number of specific game balls) and the number of balls entering all the winning holes (the second number of specific gaming balls). Also, for example, an out ratio value (specific ratio value), which is a ratio of the total number of prize balls and the number of out balls (specific game ball number), may be displayed. Note that the number of out balls is the number of game balls that enter the out hole 16 without winning in any of the winning holes. In the out ratio value, if the value of the total number of winning balls is abnormally large with respect to the number of out balls, the pachinko gaming machine 1 is capable of giving unfair benefits to the player, and there is illegal modification, malfunction, or malfunction. can be determined to have occurred. On the other hand, if the value of the total number of winning balls is abnormally small with respect to the number of out balls, the pachinko game machine 1 has too few benefits that can be given to the player, and there is an illegal remodeling, malfunction, or malfunction. It is possible to judge that Instead of the out ratio value, which is the ratio between the total number of prize balls and the number of out balls, the out ratio value, which is the ratio of the number of winning balls to a specific winning hole and the number of out balls, is displayed. Also good.

また上記各形態の変形例では、時間とは無関係なベースを演算して表示した。しかしながら、予め定められた時間でのベースを演算して表示するようにしても良い。例えば、1時間でのベース(短時間出玉率)を演算して表示するようにして良い。この場合には、1時間でのベースが300%を超えていれば、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。また例えば、10時間でのベース(中時間出玉率)を演算して表示するようにしても良い。この場合には、10時間でのベースが50%よりも小さい、又は200%よりも大きければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。 Moreover, in the modified examples of the above embodiments, a base that is not related to time is calculated and displayed. However, the base at a predetermined time may be calculated and displayed. For example, an hourly base (short-time ball payout rate) may be calculated and displayed. In this case, if the one-hour base exceeds 300%, it can be determined that an unauthorized modification, failure, or malfunction has occurred. Further, for example, the base (ball payout rate during the middle time period) in 10 hours may be calculated and displayed. In this case, if the 10 hour base is less than 50% or greater than 200%, it can be determined that an unauthorized modification, failure, or malfunction has occurred.

また上記各形態及びその変形例では、出率又はベースを表示したが、以下に示すように遊技機の異常を判断するための指標となる値(特定指標値)を表示するようにしても良い。例えば、所定時間あたりの各入賞口毎(第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30,第2大入賞口35,普通入賞口27)の入賞数(特定指標値)を表示するようにしても良い。この場合、或る特定の入賞口への入賞数がその他の入賞口への入賞数に比べて、極端に多い又は少なければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。又は、総賞球数(払出球数)だけを表示するようにしても良い。この場合には、例えば1分間当たりの総賞球数を見た人が、総発射球数(1分間に約60発)に対するベースを計算して、不正な改造、故障、又は不具合を判断するようにしても良い。或いは、アウト球数だけを表示するようにしても良い。この場合には、例えば1分間(所定時間)当たりのアウト球数が60球を大幅に超えていたり、1分間当たりのアウト球数が極端に少なければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。 In addition, in each of the above embodiments and modifications thereof, the output rate or the base is displayed, but as shown below, a value (specific index value) serving as an index for judging an abnormality of the gaming machine may be displayed. . For example, the number of winnings (specific index value) for each winning opening (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, normal winning opening 27) per predetermined time may be displayed. In this case, if the number of winnings to a specific winning slot is extremely high or low compared to the number of winnings to other winning slots, it may be determined that there has been an illegal modification, malfunction, or malfunction. It is possible. Alternatively, only the total number of prize balls (number of payout balls) may be displayed. In this case, for example, a person who sees the total number of winning balls per minute calculates the base for the total number of balls fired (approximately 60 balls per minute) and judges illegal modification, malfunction, or malfunction. You can do it. Alternatively, only the number of out balls may be displayed. In this case, for example, if the number of out-balls per minute (predetermined time) exceeds 60, or if the number of out-balls per minute is extremely low, unauthorized modification, failure, or malfunction will occur. It is possible to determine that

また上記各形態及びその変形例では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入球情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in each of the above embodiments and their modifications, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as the random numbers (entrance information) obtained based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21. However, one random number may be acquired and based on the random number, whether or not the jackpot is hit, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記各形態及びその変形例では、所謂V確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記各形態では、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成しても良い。 Further, in each of the above embodiments and its modifications, it is configured as a so-called V-probability machine (a game machine controlled to a high probability state based on passing through the specific area 39), but the high probability state is entered based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine in which the transition of is determined. Also, in each of the above forms, it is configured as a so-called ST machine (a game machine that cuts the number of times with a variable probability), but once it is controlled to a high probability state, the game machine continues to be controlled to a high probability state until the next jackpot game starts ( It may be configured as a so-called variable loop type game machine).

また上記各形態及びその変形例では、特図2の変動を特図1の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM84に設け、その記憶領域に入賞順序に従って入球情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図2の変動中であっても特図1の変動を実行でき、且つ、特図1の変動中であっても特図2の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Moreover, in each form and its modification, the variation of the special figure 2 is configured to be executed with priority over the variation of the special figure 1. On the other hand, the variation of the special figure 2 and the variation of the special figure 1 may be configured to be executed according to the winning order to the starting port. In this case, a storage area capable of storing the sum of the first special figure reservation and the second special figure reservation is provided in the game RAM 84, and the winning ball information is stored in the memory area according to the order of winning, and the one with the earliest memory order is stored. It may be configured to be digested from Also, it may be configured so that the variation of the special figure 1 can be executed even during the variation of the special figure 2, and the variation of the special figure 2 can be performed even during the variation of the special figure 1. In other words, it may be configured as a game machine that performs so-called simultaneous variation. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. That is, the present invention can be suitably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。 Of course, it is possible to combine the features of the above embodiments and the features of the modified examples, or remove some of them.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記各形態及びその変形例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記各形態及びその変形例における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments Each of the above-mentioned forms and modifications thereof shows inventions of the following means. In the description of the means described below, corresponding structural names and expressions in each of the above modes and modifications thereof, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記遊技制御手段の制御処理に基づく遊技情報を表示可能な遊技表示器(40)と、を備え、
前記遊技表示器は、複数(例えば8)の発光部(遊技用発光部LA1~LA8)を有する第1発光領域(410)と、複数(例えば8)の発光部(遊技用発光部LA9~LA16)を有する第2発光領域(420)とを少なくとも備え、
前記遊技制御手段から入力した信号(データ情報D[0…3])に基づいて、前記遊技表示器が有する各発光領域のうち発光させ得る発光領域を選択可能な発光選択回路部(210)と、
前記遊技制御手段から入力した信号(データ情報D[0…7])に基づいて、前記発光選択回路部により選択された発光領域の各発光部を発光可能な発光駆動回路部(220)と、を備え、
前記発光選択回路部と前記第1発光領域の各発光部とを接続する第1発光コモン線(第1コモン信号ラインA1)と、
前記発光選択回路部と前記第2発光領域の各発光部とを接続する第2発光コモン線(第2コモン信号ラインA2)と、が少なくともあり、
前記発光駆動回路部に接続されている複数(例えば8)のデータ線(データ信号ラインAa~Ah)が、前記第1発光領域の各発光部と、前記第2発光領域の各発光部とに少なくとも接続されている遊技機(パチンコ遊技機1)において、
遊技者が獲得した総賞球数と特定遊技球数(役物作動賞球数,総発射球数)との割合である特定割合値(出率,ベース)を表示可能な特定表示器(出率表示器300,ベース表示器300)を備え、
前記特定表示器は、複数(例えば8)の点灯部(LB1~LB8)を有する第1点灯領域(310)と、複数の点灯部(LB9~LB16)を有する第2点灯領域(320)とを少なくとも備え、
前記遊技制御手段から入力した信号(データ情報D[0…3])に基づいて、前記特定表示器が有する各点灯領域のうち点灯させ得る点灯領域を選択可能な点灯選択回路部(210,230,250)と、
前記点灯選択回路部と前記第1点灯領域の各点灯部とを接続する第1点灯コモン線(第1コモン信号ラインB1)と、
前記点灯選択回路部と前記第2点灯領域の各点灯部とを接続する第2点灯コモン線(第2コモン信号ラインB2)と、が少なくともあり、
前記各データ線からそれぞれ分岐する複数(例えば8)の分岐データ線(データ信号ラインBa~Bh)が、前記第1点灯領域の各点灯部と、前記第2点灯領域の各点灯部とに少なくとも接続されていて、
前記遊技制御手段は、
前記発光選択回路部又は前記点灯選択回路部に出力する信号(セレクト信号XCSE0又はセレクト信号XCSE10)によって、前記発光選択回路部が発光させ得る発光領域を選択する遊技表示状態、又は前記点灯選択回路部が点灯させ得る点灯領域を選択する特定表示状態(出率表示状態,ベース表示状態)に切替可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
A game control means (game control microcomputer 81) capable of controlling the progress of the game;
A game display (40) capable of displaying game information based on the control processing of the game control means,
The game display includes a first light emitting region (410) having a plurality of (for example, 8) light emitting units (game light emitting units LA1 to LA8) and a plurality of (for example, 8) light emitting units (for example, game light emitting units LA9 to LA16). ) and at least a second light emitting region (420) having
a light emission selection circuit section (210) capable of selecting a light emission region that can be lighted out of the light emission regions of the game display device based on a signal (data information D[0...3]) input from the game control means; ,
a light emission driving circuit section (220) capable of emitting light from each light emitting section of the light emitting region selected by the light emission selection circuit section based on a signal (data information D[0...7]) input from the game control means; with
a first light emission common line (first common signal line A1) connecting the light emission selection circuit section and each light emitting section of the first light emitting region;
at least a second light emission common line (second common signal line A2) connecting the light emission selection circuit portion and each light emitting portion of the second light emitting region;
A plurality of (for example, 8) data lines (data signal lines Aa to Ah) connected to the light emission driving circuit unit are connected to each light emitting unit of the first light emitting region and each light emitting unit of the second light emitting region. At least in the connected gaming machine (pachinko gaming machine 1),
A specific display device (output rate indicator 300, base indicator 300),
The specific indicator comprises a first lighting region (310) having a plurality of (for example, 8) lighting portions (LB1 to LB8) and a second lighting region (320) having a plurality of lighting portions (LB9 to LB16). at least prepare
A lighting selection circuit unit (210, 230) capable of selecting a lighting region that can be lit from among the lighting regions of the specific indicator based on the signal (data information D[0...3]) input from the game control means , 250) and
a first lighting common line (first common signal line B1) connecting the lighting selection circuit section and each lighting section of the first lighting region;
at least a second lighting common line (second common signal line B2) connecting the lighting selection circuit section and each lighting section of the second lighting region;
A plurality of (for example, 8) branch data lines (data signal lines Ba to Bh) branching from each of the data lines are provided at least in each lighting section of the first lighting area and each lighting section of the second lighting area. connected and
The game control means is
A game display state in which the light emission selection circuit section selects a light emission area that can be emitted by the light emission selection circuit section by a signal (select signal XCSE0 or select signal XCSE10) output to the light emission selection circuit section or the lighting selection circuit section, or the lighting selection circuit section is switchable to a specific display state (output rate display state, base display state) for selecting a lighting area that can be lit.

この構成の遊技機によれば、発光選択回路部から出力される信号は、発光コモン線(第1発光コモン線、第2発光コモン線)を介して、遊技表示器が備える各発光領域(第1発光領域、第2発光領域)に送信される。また点灯選択回路部から出力される信号は、点灯コモン線(第1点灯コモン線、第2点灯コモン線)を介して、特定表示器が備える各点灯領域(第1点灯領域、第2点灯領域)に送信される。そして、発光駆動回路部から出力される信号は、複数のデータ線を介して、遊技表示器の各発光領域が有する各発光部に送信されると共に、複数の分岐データ線を介して、特定表示器の各点灯領域が有する各点灯部に送信される。この回路において遊技制御手段は、発光選択回路部又は点灯選択回路部に出力する信号により、遊技表示状態に切替えれば遊技表示器にて遊技情報を表示することが可能であり、特定表示状態に切替えれば特定表示器にて特定割合値を表示することが可能である。こうして、点灯選択回路部の追加と遊技制御手段によるソフト的な制御出力により、特定割合値を表示するための選択回路部と駆動回路部の両方を追加する場合に比べて、簡素な回路構成で遊技情報の表示と特定割合値の表示とを択一的に行うことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the signal output from the light emission selection circuit section is transmitted through the light emission common line (first light emission common line, second light emission common line) to each light emission area (second 1 luminous area, 2nd luminous area). Further, the signal output from the lighting selection circuit section is transmitted through the lighting common line (first lighting common line, second lighting common line) to each lighting region (first lighting region, second lighting region) of the specific indicator. ). Signals output from the light emission drive circuit unit are transmitted to each light emitting unit of each light emitting area of the game display device via a plurality of data lines, and are transmitted to specific display signals via a plurality of branch data lines. It is transmitted to each lighting section of each lighting region of the device. In this circuit, the game control means can display game information on the game display device by switching to the game display state by a signal output to the light emission selection circuit section or the lighting selection circuit section. By switching, it is possible to display a specific ratio value on a specific indicator. In this way, the addition of the lighting selection circuit section and the software control output by the game control means make the circuit configuration simpler than the case where both the selection circuit section and the drive circuit section for displaying the specific ratio value are added. It is possible to alternatively display the game information and display the specific percentage value.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、第1レベル(「H」レベル)と第2レベル(「L」レベル)とのうちいずれか一方をとる特定セレクト信号(セレクト信号XCSE10)を出力可能なものであり、
前記特定セレクト信号の出力レベルが前記第1レベルである場合には、前記遊技制御手段と前記発光選択回路部とをつなぐ第1信号ライン(信号伝送ラインS1)を導通状態にして、前記遊技制御手段と前記点灯選択回路部とをつなぐ第2信号ライン(信号伝送ラインS11)を非導通状態にする一方、
前記特定セレクト信号の出力レベルが前記第2レベルである場合には、前記第2信号ラインを導通状態にして、前記第1信号ラインを非導通状態にするスイッチ回路部を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
In the gaming machine according to means 1,
The game control means is capable of outputting a specific select signal (select signal XCSE10) that takes either one of a first level ("H" level) and a second level ("L" level),
When the output level of the specific select signal is the first level, the first signal line (signal transmission line S1) connecting the game control means and the light emission selection circuit section is brought into a conductive state to control the game. While making the second signal line (signal transmission line S11) connecting the means and the lighting selection circuit section non-conducting,
A switch circuit unit is provided that makes the second signal line conductive and the first signal line non-conductive when the output level of the specific select signal is the second level. It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、遊技制御手段が特定セレクト信号の出力レベルを第1レベルにすれば、スイッチ回路部により、遊技制御手段と発光選択回路部とをつなぐ第1信号ラインが導通状態になる。これにより遊技表示状態になって、遊技表示器にて遊技情報を表示することが可能である。一方、遊技制御手段が特定セレクト信号の出力レベルを第2レベルにすれば、スイッチ回路部により、遊技制御手段と点灯選択回路部とをつなぐ第2信号ラインが導通状態になる。これにより特定表示状態になって、特定表示器にて特定割合値を表示することが可能である。こうしてスイッチ回路部を用いて、遊技情報の表示と特定割合値の表示との切替えを実現することが可能である。 According to the game machine having this configuration, when the game control means sets the output level of the specific select signal to the first level, the first signal line connecting the game control means and the light emission selection circuit section is brought into a conducting state by the switch circuit section. become. As a result, the game display state is entered, and the game information can be displayed on the game display. On the other hand, if the game control means sets the output level of the specific select signal to the second level, the second signal line connecting the game control means and the lighting selection circuit section is brought into a conducting state by the switch circuit section. As a result, the specific display state is entered, and the specific ratio value can be displayed on the specific display device. In this way, it is possible to realize switching between the display of the game information and the display of the specific percentage value by using the switch circuit section.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機において、
外郭を構成している外枠(51)と前記外枠に対して開閉可能な内枠(52)とを有する遊技機枠(50)と、
前記内枠の開放を検出可能な枠開放検出手段(枠開放検出スイッチ50a)と、を備え、
前記特定表示器は、前記遊技機枠の裏側に配されていて、
前記遊技制御手段は、少なくとも前記枠開放検出手段による検出があることを条件に、前記特定表示状態にするものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
In the gaming machine according to means 1 or 2,
a game machine frame (50) having an outer frame (51) forming an outer shell and an inner frame (52) openable and closable with respect to the outer frame;
frame open detection means (frame open detection switch 50a) capable of detecting the opening of the inner frame,
The specific display device is arranged on the back side of the gaming machine frame,
The gaming machine is characterized in that the game control means sets the specific display state on condition that at least detection by the frame opening detection means is made.

この構成の遊技機によれば、内枠が開放されていれば、遊技機枠の裏側にある特定表示器を視認できて、特定表示器で表示される特定割合値を確認することが可能である。一方、内枠が閉鎖されていれば、遊技機枠の裏側にある特定表示器を視認できなくて、更に特定表示器で特定割合値が表示されることもない。こうして特定表示器が視認できる状況に限って、特定割合値を確認できるようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the inner frame is open, the specific indicator on the back side of the gaming machine frame can be visually recognized, and the specific percentage value displayed on the specific indicator can be confirmed. be. On the other hand, if the inner frame is closed, the specific display on the back side of the gaming machine frame cannot be seen, and the specific ratio value is not displayed on the specific display. In this way, it is possible to make it possible to check the specific ratio value only when the specific indicator is visible.

手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口(第1始動口20,第2始動口21)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて入球情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得する入球情報取得手段(ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入球情報取得手段により取得された入球情報に基づいて大当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段(ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと停止表示することが可能な識別図柄制御手段(ステップS1406,S1412,S1306を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄が大当たり当選であることを示す大当たり停止態様で停止表示されたあと遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記枠開放検出手段による検出があると共に、前記識別図柄の変動表示が実行されておらず且つ前記大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(客待ちフラグがON)であることを条件に、前記特定表示状態にするものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
In the gaming machine according to means 3,
Equipped with a ball entrance (first start port 20, second start port 21) into which a game ball can enter,
The game control means is
Ball entry information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing steps S206 and S210) for acquiring ball entry information (various random numbers such as jackpot random numbers) based on the entry of the game ball into the ball entrance;
Hit determination means (game control microcomputer 81 for executing steps S1402 and S1408) for determining whether a hit is a big hit based on the entered ball information acquired by the entered ball information acquisition means;
Identification symbol control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1406, S1412, and S1306) capable of variably displaying identification symbols (special symbols) indicating the result of the hit determination and then stopping display;
a jackpot game executing means (game control microcomputer 81 for executing step S1307) capable of executing a jackpot game advantageous to the player after the identification symbol is stopped and displayed in a jackpot stop mode indicating that the jackpot has been won. prepared,
On the condition that there is a detection by the frame open detection means, the variable display of the identification pattern is not executed, and the jackpot game is not executed (the customer waiting flag is ON). This game machine is characterized by being in a specific display state.

この構成の遊技機によれば、内枠が開放されていても、入球口に遊技球が入球して、識別図柄の変動表示が開始されてしまうことはあり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、内枠の開放だけでは特定表示状態に切替わらず、内枠の開放と客待ち状態であることを条件として、出率表示状態に切替わる。即ち、内枠の開放中に識別図柄の変動表示が開始されるという稀な場合には、遊技表示状態になる。こうして上記した稀な場合でも、遊技情報の表示の機能が失われてしまうのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the inner frame is open, it is possible that a game ball enters the ball entrance and the variable display of identification symbols starts. Therefore, according to the gaming machine with this configuration, the opening of the inner frame alone does not switch to the specific display state, and the condition is that the inner frame is opened and the state of waiting for customers is set as a condition to switch to the output rate display state. That is, in the rare case that the variable display of identification symbols is started while the inner frame is open, the game display state is entered. In this way, even in the rare case described above, it is possible to prevent the function of displaying the game information from being lost.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機において、
前記特定表示器は、前記特定割合値として、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合であるベース(通常ベース,時短ベース,大当たりベース)を表示可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The specific indicator indicates, as the specific percentage value, a base (normal base, time-saving base, This game machine is characterized by being able to display a jackpot base).

この構成の遊技機によれば、特定表示器に表示されるベースを確認することで、遊技場の従業員等であっても、本遊技機に故障又は不具合が生じているか等の判断を容易に行うことが可能である。 According to the game machine of this configuration, by checking the base displayed on the specific display, even an employee of the game hall can easily judge whether the game machine has a failure or malfunction. It is possible to do

手段6に係る発明は、
手段1乃至手段5の何れかに記載の遊技機において、
前記特定表示器は、前記特定割合値として、遊技者が獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である出率(役物比率,連続役物比率)を表示可能なものであることを特徴とする遊技機。
The invention according to means 6 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The above-mentioned specific display indicates, as the above-mentioned specific percentage value, the output rate (character ratio, continuous character ratio ) can be displayed.

この構成の遊技機によれば、特定表示器に表示される出率を確認することで、予め検査されたときにクリアしている基準値(6割又は7割)から大きく異なっているかを容易に判断することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, by confirming the output rate displayed on the specific display device, it is easy to determine whether the rate is significantly different from the reference value (60% or 70%) cleared when inspected in advance. It is possible to judge

なお、本明細書における「予め定められた制御条件の成立」とは、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。 It should be noted that "establishment of a predetermined control condition" in this specification means that a jackpot is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped and displayed. is.

1…パチンコ遊技機
80…主制御基板
80a…実装面
81…遊技制御用マイコン
300…出率表示器,ベース表示器
300a,300b…円筒部
400A~400E…主基板ケース
401A~401E…後方側ケース
401a…切欠き
401b,401c…軸部材
IC9…集積回路
1... Pachinko game machine 80... Main control board 80a... Mounting surface 81... Game control microcomputer 300... Output indicator, base indicator 300a, 300b... Cylindrical part 400A to 400E... Main board case 401A to 401E... Rear side case 401a... Notches 401b, 401c... Shaft member IC9... Integrated circuit

Claims (1)

遊技の結果に影響を及ぼし得る主基板と、
前記主基板に実装されている特定制御手段と、を備え、
前記主基板は、
第1の特定遊技球数と第2の特定遊技球数との割合である特定割合値を表示可能な特定表示器と、を備えていることを特徴とする遊技機。


a main board that can affect the outcome of the game;
and a specific control means mounted on the main board,
The main substrate is
and a specific display capable of displaying a specific ratio value, which is the ratio between the number of first specific game balls and the number of second specific game balls.


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