JP6762508B2 - Game machine - Google Patents

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JP6762508B2 JP2017012745A JP2017012745A JP6762508B2 JP 6762508 B2 JP6762508 B2 JP 6762508B2 JP 2017012745 A JP2017012745 A JP 2017012745A JP 2017012745 A JP2017012745 A JP 2017012745A JP 6762508 B2 JP6762508 B2 JP 6762508B2
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勝巳 田中
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

パチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載のように、始動口(入球口)、大入賞口(特別入賞口)、普通入賞口といった様々な入賞口が設けられているものがある。始動口には、入球し易さが変わらない固定始動口と入球し易さが変化可能な可変始動口とがある。可変始動口は、普通電動役物(所謂電チュー)の作動に基づいて遊技球が入球し易くなるものである。大入賞口は、特別電動役物の作動に基づいて開放するものである。 Some pachinko gaming machines are provided with various winning openings such as a starting opening (ball entry opening), a large winning opening (special winning opening), and a normal winning opening, as described in Patent Document 1 below. The starting port includes a fixed starting port in which the ease of entering the ball does not change and a variable starting port in which the ease of entering the ball can be changed. The variable start port facilitates the entry of a game ball based on the operation of an ordinary electric accessory (so-called electric chew). The big prize opening is opened based on the operation of the special electric accessory.

流下する遊技球が各入賞口に入球すれば、遊技者は賞球を獲得することができる。なお1つの遊技球が入球したときに遊技者が獲得する賞球数は、入賞口毎に予め定められている。一方、流下する遊技球が各入賞口とは異なるアウト口に入球すると、遊技者は賞球を獲得できないようになっている。 If the flowing game ball enters each winning opening, the player can win the prize ball. The number of prize balls that the player obtains when one game ball enters is predetermined for each winning opening. On the other hand, if the flowing game ball enters an out opening different from each winning opening, the player cannot win the winning ball.

特開2015−208555号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-208555

ところで、パチンコ遊技機では予め、ベースが正常範囲内であるか否か、出率が規定値を超えているか否か等が検査されるようになっている。ベース(特定割合値)は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合のことである。出率(特定割合値)は、遊技者が獲得した総賞球数のうち役物(普通電動役物、特別電動役物等)の作動に基づいて獲得した賞球数(役物作動賞球数)の割合のことである。ベースや出率が正常範囲外であると、遊技者に過剰な利益又は不利益を与え得るパチンコ遊技機になる。よってベースや出率が予め検査されることで、ホールには適正なパチンコ遊技機が設置されるようになっている。 By the way, in pachinko gaming machines, whether or not the base is within the normal range, whether or not the output rate exceeds a predetermined value, and the like are inspected in advance. The base (specific ratio value) is the ratio of the total number of prize balls acquired by the player to the number of shot balls, which is the number of game balls fired by the player. The payout rate (specific ratio value) is the number of prize balls (feature operation prize balls) obtained based on the operation of the accessory (ordinary electric accessory, special electric accessory, etc.) among the total number of prize balls acquired by the player. It is the ratio of number). If the base or the payout rate is out of the normal range, the pachinko machine becomes a pachinko machine that can give an excessive profit or disadvantage to the player. Therefore, by inspecting the base and the output rate in advance, an appropriate pachinko machine can be installed in the hall.

しかしながら近年、ホールに設置されているパチンコ遊技機の中には、不正な改造が施されていたり、不具合や故障の発生によって、ベースや出率等の特定割合値が異常になっているものがあった。つまり、ベースや出率等の特定割合値が検査されたときの値と大幅に異なっているパチンコ遊技機があった。そこで上記した対策として、特定割合値を確認することが可能なパチンコ遊技機が求められている。 However, in recent years, some pachinko machines installed in the hall have been tampered with, or due to malfunctions or breakdowns, the specific percentage values such as the base and output rate have become abnormal. there were. In other words, there were pachinko machines whose specific ratio values such as base and output rate were significantly different from the values at the time of inspection. Therefore, as the above-mentioned countermeasure, a pachinko gaming machine capable of confirming a specific ratio value is required.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定割合値を確認することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of confirming a specific ratio value.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる The present invention takes the following measures to solve the above problems .

本発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、通常遊技状態又は前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態に制御可能な遊技機において、
遊技者が獲得した総賞球数を計測可能な総賞球数計測手段と、
遊技者により発射された遊技球が遊技領域を流下した発射球数を計測することが可能な発射球数計測手段と、
前記通常遊技状態で前記総賞球数計測手段により計測された通常総賞球数と、前記通常遊技状態で前記発射球数計測手段により計測された通常発射球数と、遊技状態に依らずに前記発射球数計測手段により計測された総発射球数と、を少なくとも記憶可能な記憶手段と、
前記通常総賞球数前記通常発射球数との割合である通常ベースを所定の表示領域にて表示可能な表示手段と、
電源を投入することが可能な電源投入手段と、
遊技の進行を制御する遊技用CPUを有し、前記遊技用CPUの処理情報を記憶可能な主制御基板と、
前記電源投入手段による電源の投入に伴って操作が行われると、記憶されている前記遊技用CPUの処理情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記電源投入手段による電源の投入に伴って前記RAMクリア操作手段が操作されても、前記通常総賞球数と前記通常発射球数と前記総発射球数の記憶内容を保持可能なものであり、
前記表示手段は、
電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記総発射球数に対して、電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された前記総発射球数を加算した値が、前記通常ベースがある程度収束した値であると判断するための予め定められた特定数未満である場合に、前記表示領域にて前記通常ベースと異なる非数字態様を表示する一方、
電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記総発射球数に対して、電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された総発射球数を加算した値が、前記特定数以上である場合に、前記表示領域にて、電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記通常総賞球数に対して電源が投入されてから前記総賞球数計測手段により計測された前記通常総賞球数を加算した値と、電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記通常発射球数に対して電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された前記通常発射球数を加算した値と、の割合である通常ベースを表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The present invention
In a gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition , and can be controlled to a normal gaming state or a privileged gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state .
A means for measuring the total number of prize balls acquired by the player, and a means for measuring the total number of prize balls won by the player.
A means for measuring the number of launched balls, which can measure the number of launched balls launched by a player and has flowed down the game area.
The number of normal total prize balls measured by the total prize ball number measuring means in the normal game state and the number of normal fire balls measured by the launch ball number measuring means in the normal game state, regardless of the game state. A storage means that can store at least the total number of fired balls measured by the launch ball number measuring means ,
A display means capable of displaying a normal base , which is a ratio of the total number of normal prize balls to the number of normal launch balls , in a predetermined display area,
Power-on means that can turn on power and
A main control board that has a game CPU that controls the progress of the game and can store the processing information of the game CPU.
A RAM clearing operation means capable of erasing the stored processing information of the gaming CPU when an operation is performed with the power being turned on by the power-on means is provided.
The storage means retains the stored contents of the normal total prize ball number, the normal launch ball number, and the total launch ball number even when the RAM clear operation means is operated with the power being turned on by the power-on means. It is possible and
The display means
The value obtained by adding the total number of launching balls measured by the launching ball number measuring means after the power is turned on to the total number of launching balls held in the storage means when the power is turned on. , While displaying a non-numerical mode different from the normal base in the display area when the normal base is less than a predetermined specific number for determining that the value has converged to some extent ,
The value obtained by adding the total number of launching balls measured by the launching ball number measuring means after the power is turned on to the total number of launching balls held in the storage means when the power is turned on. When the number is equal to or greater than the specific number, the total number of prize balls is increased after the power is turned on with respect to the normal total number of prize balls held in the storage means when the power is turned on in the display area. The launch ball after the power is turned on with respect to the value obtained by adding the total number of normal prize balls measured by the measuring means and the number of normal launch balls held in the storage means when the power is turned on. It is a gaming machine characterized in that it is possible to display a normal base which is a ratio of a value obtained by adding the number of normal launch balls measured by a number measuring means .

本発明の遊技機によれば、特定割合値を確認することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to confirm a specific ratio value.

本発明の第1形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同遊技機の遊技機枠が開放している状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the game machine frame of the game machine is open. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd prize-winning apparatus provided in the game machine. 同遊技機が備える遊技表示器の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the game display included in the game machine. 同遊技機が備える主制御基板と主基板ケースとの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the main control board and the main board case provided in the game machine. 同遊技機の背面側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine. 同遊技機が備える出率表示器の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the output rate indicator provided in the game machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the game machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub-control board side of the game machine. (A)は賞球数カウンタ加算テーブルであり、(B)は遊技用RAMの各記憶部及び各記憶領域を示す図であり、(C)は特別メモリの各カウンタ及び各記憶領域を示す図である。(A) is a prize ball counter addition table, (B) is a diagram showing each storage unit and each storage area of the game RAM, and (C) is a diagram showing each counter and each storage area of the special memory. Is. 遊技表示器が備える各遊技用発光部の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state of each light emitting part for game provided in the game display. 出率表示器が備える各出率用点灯部の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state of each lighting part for output rate provided in the output rate indicator. 遊技制御用マイコンの周りの配線を示す図である。It is a figure which shows the wiring around the game control microcomputer. 第1形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of 1st form. 遊技表示器でのダイナミック点灯制御を示す図である。It is a figure which shows the dynamic lighting control in a game display. 各遊技用発光部の発光状態又は各出率用点灯部の点灯状態をクリアする場合を示す図である。It is a figure which shows the case which clears the light emitting state of each light emitting part for game, or the lighting state of each lighting part for output rate. 第1発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 1st light emitting region. 第1発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emitting part for game of a 1st light emitting region is made to emit light. 第2発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 2nd light emitting region. 第2発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emitting part for game of a 2nd light emitting region is made to emit light. 第3発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 3rd light emitting region. 第3発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emitting part for game of a 3rd light emitting region is made to emit light. 第4発光領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case of selecting the 4th light emitting region. 第4発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each light emitting part for game of a 4th light emitting region is made to emit light. 出率表示器でのダイナミック点灯制御を示す図である。It is a figure which shows the dynamic lighting control in the output rate display. 第1点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 1st lighting area. 第1点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each lighting part for output rate of a 1st lighting area is turned on. 第2点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 2nd lighting area. 第2点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each lighting part for output rate of a 2nd lighting area is turned on. 第3点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which selects the 3rd lighting area. 第3点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each lighting part for output rate of a 3rd lighting area is turned on. 第4点灯領域を選択する場合を示す図である。It is a figure which shows the case of selecting the 4th lighting area. 第4点灯領域の各出率用点灯部を点灯させる場合を示す図である。It is a figure which shows the case where each lighting part for output rate of a 4th lighting area is turned on. 第1比較例の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the 1st comparative example. 第2比較例のダイナミック点灯制御を示す図である。It is a figure which shows the dynamic lighting control of the 2nd comparative example. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. 入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an input process. 賞球数カウンタ加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prize ball counter addition processing. 出率演算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate calculation processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing. 遊技表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game display process. 出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing. 出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 表示画面に表示されるクリア画像を示す図である。It is a figure which shows the clear image displayed on the display screen. 第1形態の変形例のアウト口センサを示す図である。It is a figure which shows the out-port sensor of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のアウト口センサの電気的な接続状態を示す図である。It is a figure which shows the electrical connection state of the outlet sensor of the modification of 1st form. (A)は第1形態の変形例の賞球数カウンタ加算テーブルを示す図であり、(B)は第1形態の変形例の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域を示す図であり、(C)は第1形態の変形例の各カウンタと各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing a prize ball counter addition table of the modified example of the first form, and (B) is a diagram showing each storage unit and each storage area of the game RAM of the modified example of the first form. , (C) is a diagram showing each counter and each storage area of the modified example of the first form. 第1形態の変形例の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のカウンタ加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the counter addition processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のベース演算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the base arithmetic processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the base display processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the base display processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the base display processing of the modification of 1st form. 第1形態の変形例のベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the base display processing of the modification of 1st form. (A)は第2形態の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域と各カウンタを示す図であり、(B)は第2形態の特別メモリの各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing each storage unit, each storage area, and each counter of the gaming RAM of the second form, and (B) is a diagram showing each storage area of the special memory of the second form. 第2形態の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing of the 2nd form. 第2形態の賞球数カウンタ加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prize ball counter addition processing of 2nd form. 第2形態の電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing of 2nd form. (A)は第2形態の変形例の遊技用RAMの各記憶部と各記憶領域と各カウンタを示す図であり、(B)は第2形態の変形例の特別メモリの各記憶領域を示す図である。(A) is a diagram showing each storage unit, each storage area, and each counter of the game RAM of the modified example of the second form, and (B) shows each storage area of the special memory of the modified example of the second form. It is a figure. 第2形態の変形例の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing of the modification of the 2nd form. 第3形態の後方側ケースが回転する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of 3rd form rotates. 第3形態の第1変形例の後方側ケースが回転する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of the 1st modification of 3rd form rotates. 第3形態の第2変形例の後方側ケースがスライドする状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of the 2nd modification of 3rd form slides. 第3形態の第3変形例の後方側ケースがスライドする状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the rear side case of the 3rd modification of 3rd form slides. 第4形態の外部出率表示装置が主制御基板のコネクタに着脱可能な状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the external output rate display device of 4th form is detachable to the connector of a main control board. 第4形態の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of 4th form. 第4形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of 4th form. 第4形態の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process of 4th form. 第4形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of 4th form. 第4形態の変形例の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input processing of the modification of 4th form. 第5形態において出率表示器で出率を表示しない場合の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode at the time of not displaying the output rate by the output rate indicator in the fifth form. 第5形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of 5th form. 第5形態の表示変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display change processing of the 5th form. 第5形態の変形例の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of the modification of 5th form. 第6形態の主制御基板と特別LEDの各態様を示す図である。It is a figure which shows each aspect of the main control board of 6th form and a special LED. 第6形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of the 6th form. 第6形態の特別LED処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special LED processing of 6th form. 第6形態の変形例の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of the modification of 6th form. 第6形態の変形例の特別LED処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special LED processing of the modification of 6th form. 第7形態の主制御基板と特別LEDの各態様を示す図である。It is a figure which shows each aspect of the main control board of 7th form and a special LED. 第7形態の簡易異常判定テーブルである。It is a simple abnormality determination table of the 7th form. 第7形態の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process of the 7th form. 第7形態の簡易異常判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the simple abnormality determination processing of 7th form. 第7形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of 7th form. 第7形態の特別LED処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special LED processing of the 7th form. (A)は第7形態の変形例の通常簡易異常判定テーブルであり、(B)は第7形態の変形例の時短簡易異常判定テーブルであり、(C)は第7形態の変形例の大当たり簡易異常判定テーブルである。(A) is a normal simple abnormality determination table of the modified example of the seventh form, (B) is a time-saving simple abnormality determination table of the modified example of the seventh form, and (C) is a jackpot of the modified example of the seventh form. This is a simple abnormality judgment table. 第7形態の変形例の入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process of the modification of the 7th form. 第7形態の変形例の簡易異常判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the simple abnormality determination processing of the modification of 7th form. 第8形態の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of 8th form. (A)は第8形態の賞球数カウンタ加算テーブルであり、(B)は第8形態の特別メモリの変動回数カウンタ及び各記憶領域を示す図であり、(C)は第8形態の払出用特別メモリの各カウンタを示す図である。(A) is a prize ball counter addition table of the eighth form, (B) is a diagram showing a fluctuation number counter of the special memory of the eighth form and each storage area, and (C) is a payout of the eighth form. It is a figure which shows each counter of the special memory for use. 第8形態の遊技制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process executed by the game control microcomputer of the 8th form. 第8形態の払出側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the payout side timer interrupt processing of the 8th form. 第8形態の払出制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process executed by the payout control microcomputer of the 8th form. 第8形態の第1変形例において遊技機の背面側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine in 1st modification of 8th form. 第8形態の第1変形例の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the 1st modification of 8th form. 第8形態の第1変形例の払出制御基板が備える駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit provided in the payout control board of the 1st modification of 8th form. (A)は第8形態の第2変形例の賞球数カウンタ加算テーブルを示す図であり、(B)は第8形態の第2変形例の特別メモリの各記憶領域と変動回数カウンタを示す図であり、(C)は第8形態の第2変形例の払出用特別メモリの各カウンタを示す図である。(A) is a figure which shows the prize ball counter addition table of the 2nd modification of the 8th form, and (B) shows each storage area of the special memory of the 2nd modification of the 8th form, and the fluctuation count counter. It is a figure, (C) is a figure which shows each counter of the special memory for payout of the 2nd modification of the 8th form. 第8形態の第2変形例の遊技制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process executed by the game control microcomputer of the 2nd modification of the 8th form. 第8形態の第2変形例の払出制御用マイコンが実行する入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process executed by the payout control microcomputer of the 2nd modification of the 8th form. 第9形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of 9th form. 第9形態の遊技表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game display processing of 9th form. 第9形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the 9th form. 第9形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the 9th form. 第10形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the tenth form. 第10形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the tenth form. 第10形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the tenth form. 第11形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the eleventh form. 第11形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the eleventh form. 第11形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the eleventh form. 第12形態の駆動回路を示す図である。It is a figure which shows the drive circuit of the twelfth form. 第12形態のスイッチ回路部を示す図である。It is a figure which shows the switch circuit part of the twelfth form. 第12形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of the twelfth form. 第12形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the twelfth form. 第12形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the twelfth form. 第13形態の遊技表示器を示す図である。It is a figure which shows the game display of the thirteenth form. 第13形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the thirteenth form. 第13形態の出率表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output rate display processing of the thirteenth form. 第14形態の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of output processing of 14th form. 第14形態の変形例の出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the output processing of the modification of 14th form. その他の変形例の遊技表示器を示す図である。It is a figure which shows the game display of another modification. その他の変形例の賞球数カウンタ加算テーブルである。It is a prize ball counter addition table of another modification. その他の変形例の遊技機の背面側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the game machine of another modification. その他の変形例の出率表示器がスライドする状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the output rate indicator of another modification is sliding. その他の変形例の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing of another modification. その他の変形例の遊技用RAMを示す図である。It is a figure which shows the game RAM of another modification. その他の変形例の排出口センサを示す図である。It is a figure which shows the discharge port sensor of another modification.

1.遊技機の構成
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、図1に示すように、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、パチンコ遊技機1の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前扉部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 (see FIG. 3) mounted in the gaming machine frame 50. As shown in FIG. 1, the gaming machine frame 50 constitutes an outer shell portion of the pachinko gaming machine 1, and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame body that forms the outer shell of the pachinko gaming machine 1. The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertically rectangular frame body that is arranged inside the outer frame 51 and on which the game board 2 is attached. The front frame (front door portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52, and has a vertically rectangular shape that protects the game board 2.

図2に示すように、遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部53aが形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板(窓部)55が開口部53aに取付けられている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 50 is configured to include a hinge portion 54 on the left end side. Due to the hinge portion 54, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53, respectively. It has become. An opening 53a is formed in the central portion of the front frame 53, and a transparent glass plate (window portion) 55 is attached to the opening 53a so that the player can visually recognize the game area 3 described later.

この遊技機枠50の内枠52には、その内枠52が外枠51に対して開放(回動)していることを検出可能な枠開放検出スイッチ(枠開放検出手段)50aが設けられている。そのため、内枠52が外枠51に対して閉鎖しているときには、枠開放検出スイッチ50aが内枠52の開放を検出していない状態(OFF状態)になる。一方、内枠52が外枠51に対して開放しているときには、枠開放検出スイッチ50aが内枠52の開放を検出している状態(ON状態)になり、検出信号を出力する。以下では、遊技機枠50の開放の検出を説明する際には、内枠52の開放の検出を意味することにする。 The inner frame 52 of the game machine frame 50 is provided with a frame opening detection switch (frame opening detecting means) 50a capable of detecting that the inner frame 52 is open (rotated) with respect to the outer frame 51. ing. Therefore, when the inner frame 52 is closed with respect to the outer frame 51, the frame opening detection switch 50a is in a state where the opening of the inner frame 52 is not detected (OFF state). On the other hand, when the inner frame 52 is open to the outer frame 51, the frame open detection switch 50a is in a state of detecting the opening of the inner frame 52 (ON state), and outputs a detection signal. In the following, when the detection of the opening of the game machine frame 50 will be described, it will mean the detection of the opening of the inner frame 52.

本形態の枠開放スイッチ(枠開放検出手段)50aは、フォトスイッチ(フォトセンサ)である。しかしながら、押しボタンとスプリングとによって物理的な接触を検出するスイッチや、圧力スイッチ(圧力センサ)、近接スイッチ(近接センサ)等であっても良く、適宜変更可能である。なお枠開放検出手段は、内枠52の外枠51に対する開放を検出するものに限られるわけではない。例えば、前枠53の内枠52に対する開放を検出するものであっても良く、内枠52の外枠51に対する開放と、前枠53の内枠52に対する開放の両方を検出できるものであっても良い。また枠開放検出手段の配置箇所は、内枠52に限られるものではなく、外枠51や前枠53であっても良く、適宜変更可能である。 The frame opening switch (frame opening detecting means) 50a of the present embodiment is a photo switch (photo sensor). However, it may be a switch that detects physical contact with a push button and a spring, a pressure switch (pressure sensor), a proximity switch (proximity sensor), or the like, and can be appropriately changed. The frame opening detecting means is not limited to the one that detects the opening of the inner frame 52 with respect to the outer frame 51. For example, the opening of the front frame 53 to the inner frame 52 may be detected, and both the opening of the inner frame 52 to the outer frame 51 and the opening of the front frame 53 to the inner frame 52 can be detected. Is also good. Further, the arrangement location of the frame opening detecting means is not limited to the inner frame 52, but may be an outer frame 51 or a front frame 53, and can be changed as appropriate.

図1に示すように、前枠53の右下方側には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作手段)60が設けられている。また前枠53の下方側には、遊技球(遊技媒体)を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また打球供給皿61の周辺には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。なおセレクトボタン64は、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。 As shown in FIG. 1, on the lower right side of the front frame 53, a handle (launching operation means) 60 for launching the game ball with a firing intensity according to the rotation angle is provided. Further, on the lower side of the front frame 53, a hit ball supply plate (upper plate) 61 for storing game balls (game medium) and a surplus ball saucer (lower plate) for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61. 62 is provided. Further, around the hit ball supply plate 61, an effect button 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player at the time of the effect executed with the progress of the game are provided. The select button 64 is composed of an upward button, a downward button, a left direction button, and a right direction button.

次に、図3に基づいて遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図10参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材(遊技板)と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 10). The game board 2 has a plate-shaped member (game board) arranged on the front side and a back unit (various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is an integrated one.

遊技領域3には、遊技球の流下する方向に変化を与える複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 3, a plurality of game nails that change the direction in which the game ball flows down are projected. An image display device 7 which is a liquid crystal display device is arranged near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, the variable display (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol described later. There is an effect symbol display area for performing. The effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is called the effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the production symbols consists of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b (see FIG. 5), which will be described later, by combining the left, middle, and right effect symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but by the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays a display screen 7a, such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the above-mentioned effect symbols. Display on. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述する第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留画像9A,9Bの表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43b(図5参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area for displaying the effect hold image 9A according to the number of stored first special figure hold described later and the number of stored second special figure hold described later are displayed. There is a second effect hold display area for displaying the effect hold image 9B according to the above. By displaying the effect hold images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed by the first special figure hold display 43a (see FIG. 5) described later and the second special figure hold display 43b (FIG. 5). The number of stored memories of the second special figure hold displayed in (see 5) can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体15が設けられている。盤可動体15は初期状態において、図3に示すように前方からほとんど視認できない退避位置にある。そして盤可動体15は、退避位置から表示画面7aの大部分を隠す露出位置(図示省略)へ移動可能になっている。この盤可動体15は、盤可動体駆動モータ15a(図10参照)によって駆動される。 A center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 that can guide a game ball that rolls on the upper surface to the first starting port 20, which will be described later, is formed in the lower portion of the center decorative body 10. Further, the center decorative body 10 is provided with a board movable body 15 that can move in front of the display screen 7a of the image display device 7. In the initial state, the board movable body 15 is in a retracted position that is almost invisible from the front as shown in FIG. The movable board 15 can be moved from the retracted position to an exposed position (not shown) that hides most of the display screen 7a. The panel movable body 15 is driven by a panel movable body drive motor 15a (see FIG. 10).

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口や、第1始動入賞口、固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the game area 3, the first start port (also referred to as the first entry port, the first start winning opening, or the fixed entry port) in which the ease of entering the game ball does not always change. A first start winning device (also referred to as a first ball entering means or a fixed ball entering means) 19 including 20 is provided. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2入球口や、第2始動入賞口、可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を、可変入球手段や、第2入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(可動部材)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉する普通電動役物である。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図9参照)により駆動される。開閉部材23が開状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 Further, below the first starting port 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric machine) provided with a second starting port (also referred to as a second ball entry port, a second start winning port, or a variable ball entry port) 21 is provided. Chu) 22 is provided. The electric chew 22 is also referred to as a variable ball entry means, a second ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 is an ordinary electric accessory that includes an opening / closing member (movable member) 23 and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the opening / closing member 23. The opening / closing member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 9). When the opening / closing member 23 is in the open state, the game ball can be entered into the second starting port 21, and when the opening / closing member 23 is in the closed state, the game ball cannot be entered into the second starting port 21. That is, the second starting port 21 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. If the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is second-started when it is in the closed state. It does not have to be impossible to enter the ball into the mouth.

また、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別入賞手段や第1特別可変入賞装置ともいう)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する特別電動役物である。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図9参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 20 in the game area 3, the first large winning device (first special winning means and first special variable winning) provided with the first large winning opening (first special winning opening) 30 is provided. (Also referred to as a device) 31 is provided. The first special winning device 31 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and is a special electric accessory that opens / closes the first special winning opening 30 by operating the opening / closing member 32. Is. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 9). A game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別入賞手段や第2特別可変入賞装置ともいう)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する特別電動役物である。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図9参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, above the first large winning opening 30 in the game area 3, a second large winning device (second special winning means and second special variable winning) provided with a second large winning opening (second special winning opening) 35 is provided. (Also referred to as a device) 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and is a special electric accessory that opens / closes the second special winning opening 35 by operating the opening / closing member 37. Is. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 9). A game ball can enter the second large winning opening 35 only when the opening / closing member 37 is in the open state.

また、図4(A),(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。 Further, as shown in FIGS. 4A and 4B, a specific area (V area) 39 through which the game ball passing through the second large winning opening 35 can pass is inside the second large winning device 36. A non-specific region 70 is formed. In the second large winning device 36, a second large winning opening sensor 35a for detecting the winning of a game ball into the second large winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. .. Further, in the specific area 39, a specific area sensor 39a for detecting the passage of the game ball to the specific area 39 is arranged. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a for detecting the passage of a game ball through the non-specific area 70 is arranged. The second prize-winning device 36 includes a distribution member 71 that distributes the game ball that has passed through the second prize-winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution member solenoid that drives the distribution member 71. It is equipped with 73.

図4(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図4(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 4A shows when the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 4A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in the first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second large winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the first route.

図4(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図4(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 4B shows the distribution member solenoid 73 when the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 4B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state (passage blocking state) that prevents the game ball from passing through the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 35 passes through the non-specific area 70 after passing through the second large winning opening sensor 35a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the specific area 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probabilistic operation port. On the other hand, the non-specific area 70 is not a probabilistic operation port. Further, the first prize-winning device 31 is not provided with a specific area as a probability variation operation port. That is, only a non-specific area is provided.

図3に戻り、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口、通過領域ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 Returning to FIG. 3, a gate (also referred to as a passing port or passing area) 28 through which the game ball can pass is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22. Further, a normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. Further, at the lowermost part of the game area 3, an out port 16 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 3 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 3 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side are arranged. There is. A method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called a left-handed hit. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting port 20 or the normal winning port 27. The gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 is not released when hitting left.

一方、第2流路R2上には、第2大入賞装置36と、ゲート28と、第1大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2大入賞口35、第1大入賞口30、及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a second big prize device 36, a gate 28, a first big prize device 31, an electric chew 22, and an out port 16 are provided. By driving the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can pass through the gate 28 and win a prize in the second prize opening 35, the first prize opening 30, and the second starting opening 21. Can be aimed at.

また遊技盤2の右側には、遊技表示器40が配置されている。遊技表示器40は、後述する遊技制御用マイコン81の制御処理に基づく遊技情報を表示するものである。図5に示すように、遊技表示器40には、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器41bとが含まれている。第1特別図柄表示器41aは、8個の遊技用発光部(LED素子)LA1〜LA8で構成されている。第2特別図柄表示器41bは、8個の遊技用発光部(LED素子)LA9〜LA16で構成されている。 A game display 40 is arranged on the right side of the game board 2. The game display 40 displays game information based on the control processing of the game control microcomputer 81, which will be described later. As shown in FIG. 5, the game display 40 includes a first special symbol display 41a for variable display of the first special symbol and a second special symbol display 41b for variable display of the second special symbol. ing. The first special symbol display 41a is composed of eight game light emitting units (LED elements) LA1 to LA8. The second special symbol display 41b is composed of eight game light emitting units (LED elements) LA9 to LA16.

また遊技表示器40には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器42と、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44とが含まれている。普通図柄表示器42は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA17,LA18で構成されている。第1特図保留表示器43aは、2個の遊技用発光部(LED素子)LA19,LA20で構成されている。第2特図保留表示器43bは、2個の遊技用発光部(LED素子)LA21,LA22で構成されている。普図保留表示器44は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA23,LA24で構成されている。 Further, the game display 40 has a normal symbol display 42 that fluctuates the normal symbol and a first special symbol hold display that displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special symbol hold). The operation hold of the second special symbol display 43b and the normal symbol display 42 (normal symbol hold) that displays the number of stored operations of the device 43a and the second special symbol display 41b (second special symbol hold). It includes a general-purpose map holding indicator 44 that displays the number of stored images. The ordinary symbol display 42 is composed of two game light emitting units (LED elements) LA17 and LA18. The first special figure holding display 43a is composed of two game light emitting units (LED elements) LA19 and LA20. The second special figure holding indicator 43b is composed of two game light emitting units (LED elements) LA21 and LA22. The normal drawing hold display 44 is composed of two game light emitting units (LED elements) LA23 and LA24.

また遊技表示器40には、右打ちすべき状態であることを表示する右打ち表示器45と、現時点での遊技状態を表示する遊技状態表示器46と、大当たり遊技でのラウンド数を表示するラウンド表示器47とが含まれている。右打ち表示器45は、2個の遊技用発光部(LED素子)LA25,LA26で構成されている。遊技状態表示器46は、3個の遊技用発光部(LED素子)LA27〜LA29で構成されている。ラウンド表示器47は、3個の遊技用発光部(LED素子)LA30〜LA32で構成されている。遊技表示器40における合計32個の遊技用発光部LA1〜LA32は、遊技用LED基板40aに実装されている。 Further, the game display 40 displays a right-handed display 45 that indicates that the player should hit right, a game state display 46 that displays the current game state, and the number of rounds in the jackpot game. A round indicator 47 and the like are included. The right-handed display 45 is composed of two game light emitting units (LED elements) LA25 and LA26. The game status indicator 46 is composed of three game light emitting units (LED elements) LA27 to LA29. The round display 47 is composed of three game light emitting units (LED elements) LA30 to LA32. A total of 32 game light emitting units LA1 to LA32 in the game display 40 are mounted on the game LED substrate 40a.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、変動表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot) is used. A jackpot game (an example of a special game) is performed in which the big prize opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is opened. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

具体的に第1特別図柄表示器41a又は第2特別図柄表示器41bは、遊技用発光部LA1〜LA8、LA9〜LA16の発光態様によって大当たり抽選の結果に応じた第1特別図柄又は第2特別図柄を表示するものである。例えば第1特別図柄の抽選で大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aで遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6が発光した大当たり図柄を表示する(図16(A)参照)。また第2特別図柄の抽選でハズレである場合には、第2特別図柄表示器41bで遊技用発光部LA15のみが発光したハズレ図柄を表示する(図16(B)参照)。ハズレ図柄として第1特別図柄表示器41aの全ての遊技用発光部LA1〜LA8や、第2特別図柄表示器41bの全ての遊技用発光部LA9〜LA16を発光しない態様を採用しても良い。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。 Specifically, the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b is a first special symbol or a second special according to the result of the jackpot lottery depending on the light emitting mode of the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16. It displays a design. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won in the first special symbol lottery, the game light emitting units LA1, LA2, LA5, and LA6 emit light on the first special symbol display 41a. The jackpot symbol is displayed (see FIG. 16 (A)). If the second special symbol is lost in the lottery, the second special symbol display 41b displays the lost symbol emitted only by the game light emitting unit LA15 (see FIG. 16B). As the lost symbol, a mode may be adopted in which all the game light emitting units LA1 to LA8 of the first special symbol display 41a and all the game light emitting units LA9 to LA16 of the second special symbol display 41b are not emitted. The lost symbol is not a specific special symbol.

また、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば第1特別図柄表示器41a又は第2特別図柄表示器41bで光が繰り返し流れるように各遊技用発光部LA1〜LA8、LA9〜LA16が発光するという態様である。なお変動表示の態様は、各遊技用発光部LA1〜LA8、LA9〜LA16が停止表示(特定の態様での発光表示)されていなければ、各遊技用発光部LA1〜LA8、LA9〜LA16が一斉に点滅するなどなんでもよい。 Further, before the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed for a predetermined fluctuation time, and the variation display mode is, for example, the first special symbol. In this embodiment, the light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 for games emit light so that the light repeatedly flows on the display 41a or the second special symbol display 41b. In the variable display mode, if the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 are not stopped (light emission display in a specific mode), the game light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 are displayed all at once. Anything is fine, such as blinking.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球(入賞)があると、その入球に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入球情報)は、特図保留記憶部85(図9参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図9参照)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図9参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball is entered (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random numbers such as a jackpot random number acquired for the entry (entry). The ball information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 9). Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a (see FIG. 9) as the first special figure hold, and the ball enters the second start port 21. For example, it is stored in the second special figure holding storage unit 85b (see FIG. 9) as the second special figure holding. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four each.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入球があった場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variation display of the special symbol. Even if a ball is entered during execution or a jackpot game, the right to a jackpot lottery for the entry can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。例えば第1特図保留表示器43a又は第2特図保留表示器43bは、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が「1」の場合には、右側の遊技用発光部LA19、LA21のみを発光(点灯)させて、特図保留の数が「2」の場合には、左側の遊技用発光部LA20、LA22のみを発光させて、特図保留の数が「3」の場合には、2つの遊技用発光部LA19,LA20、LA21,LA22を点滅させて、特図保留の数が「4」の場合には、2つの遊技用発光部LA19,LA20、LA21,LA22を発光させる。なお本形態では、第2特図保留が第1特図保留よりも優先して消化される。即ち、第2特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるように構成されている。 Then, the number of such special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. For example, in the first special figure hold indicator 43a or the second special figure hold indicator 43b, when the number of special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is "1", the game on the right side. When only the light emitting units LA19 and LA21 for light emission (lighting) are emitted and the number of special figure reservations is "2", only the light emitting units LA20 and LA22 for games on the left side are emitted and the number of special figure reservations is increased. In the case of "3", the two game light emitting units LA19, LA20, LA21, LA22 are blinked, and in the case of the number of special figure reservations of "4", the two game light emitting units LA19, LA20, Make LA21 and LA22 emit light. In this embodiment, the second special figure hold is preferentially digested over the first special figure hold. That is, the variable display of the second special symbol is configured to be executed with priority over the variable display of the first special symbol.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に普通図柄表示器42は、遊技用発光部LA17,LA18の発光態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、遊技用発光部LA17,LA18が発光した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、下側の遊技用発光部LA17のみが発光した普通ハズレ図柄を表示する(図16(C)参照)。普通ハズレ図柄として遊技用発光部LA17,LA18を発光させない態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば遊技用発光部LA17,LA18が交互に発光するという態様である。なお変動表示の態様は、遊技用発光部LA17,LA18が停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the ordinary symbol display 42 displays the ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery according to the light emitting modes of the game light emitting units LA17 and LA18. For example, when the lottery result is a win, the normal hit symbols emitted by the game light emitting units LA17 and LA18 are displayed. If the lottery result is lost, only the lower game light emitting unit LA17 emits a normal lost symbol (see FIG. 16C). As a normal loss symbol, a mode in which the game light emitting units LA17 and LA18 are not emitted may be adopted. Note that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which the game light emitting units LA17 and LA18 alternately emit light. The variation display mode may be any mode such that the game light emitting units LA17 and LA18 blink all at once unless the game light emitting units LA17 and LA18 are stopped display (lighting display in a specific mode).

また本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図9参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol holding storage unit 86 (see FIG. 9). It is temporarily stored as a normal figure hold. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to the predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。例えば普図保留表示器44は、普図保留の数が「1」の場合には、右側の遊技用発光部LA23のみを発光(点灯)させて、普図保留の数が「2」の場合には、左側の遊技用発光部LA24のみを発光させて、普図保留の数が「3」の場合には、2つの遊技用発光部LA23,LA24を点滅させて、普図保留の数が「4」の場合には、2つの遊技用発光部LA23,LA24を発光させる。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. For example, when the number of normal figure hold is "1", the normal figure hold indicator 44 emits (lights up) only the light emitting unit LA23 for games on the right side, and when the number of normal figure hold is "2". Only the game light emitting unit LA24 on the left side is made to emit light, and when the number of normal figure reservations is "3", the two game light emitting units LA23 and LA24 are blinked to increase the number of normal figure reservations. In the case of "4", the two game light emitting units LA23 and LA24 are made to emit light.

また本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技が実行されたり、後述するように遊技状態が高確率状態や時短状態に制御され得る。大当たり遊技の実行中(大当たり遊技状態)や、高確率状態又は時短状態では、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなるため、右打ち表示器45が右打ちすべき状態であることを表示するようになっている。例えば右打ち表示器45は、右打ちすべき状態の表示として、2つの遊技用発光部LA25,LA26を発光させる(図16(D)参照)。なお通常遊技状態では、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなり易いため、右打ち表示器45は、2つの遊技用発光部LA25,LA26を発光させないようになっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1, a jackpot game can be executed, and the gaming state can be controlled to a high probability state or a time saving state as described later. When the jackpot game is being executed (big hit game state), or in the high probability state or the time saving state, the right-handed display 45 is on the right because the right-handed player has more benefits than the left-handed player. It is designed to indicate that it is in a state to be hit. For example, the right-handed display 45 causes two game light emitting units LA25 and LA26 to emit light as a display of a state to be right-handed (see FIG. 16D). In the normal game state, the right-handed display 45 does not cause the two game light emitting units LA25 and LA26 to emit light because the privilege given to the player is more likely to be given to the player when the player hits the left side than when the player hits the right side. It has become.

また現時点での遊技状態が、遊技状態表示器46に表示される。例えば高確率状態では、遊技状態表示器46は、2つの遊技用発光部LA27,LA28を発光させる。また時短状態では、遊技状態表示器46は、遊技用発光部LA29を発光させる。従って、高確率状態且つ時短状態では3つの遊技用発光部LA27,LA28,LA29が発光し、通常確率状態且つ時短状態では遊技用発光部LA29のみが発光する。なお通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)では、遊技状態表示器46は、3つの遊技用発光部LA27,LA28,LA29を発光させないようになっている(図16(D)参照)。 Further, the game state at the present time is displayed on the game state display 46. For example, in a high probability state, the game state display 46 causes two game light emitting units LA27 and LA28 to emit light. Further, in the time saving state, the game state display 46 causes the game light emitting unit LA29 to emit light. Therefore, in the high probability state and the time saving state, the three game light emitting units LA27, LA28, and LA29 emit light, and in the normal probability state and the time saving state, only the game light emitting unit LA29 emits light. In the normal game state (normal probability state and non-time saving state), the game state display 46 does not emit light from the three light emitting units LA27, LA28, and LA29 for games (see FIG. 16D).

また大当たり遊技でのラウンド数が、ラウンド表示器47に表示される。但し本形態では、大当たり遊技でのラウンド数が16Rのみに設定されている(図37参照)。よってラウンド表示器47は、大当たり遊技の実行中にラウンド数(16R)の表示として、3つの遊技用発光部LA30,LA31,LA32を発光させる(図16(D)参照)。 In addition, the number of rounds in the jackpot game is displayed on the round display 47. However, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot game is set to 16R only (see FIG. 37). Therefore, the round display 47 causes the three game light emitting units LA30, LA31, and LA32 to emit light as a display of the number of rounds (16R) during the execution of the jackpot game (see FIG. 16D).

ところで本形態のパチンコ遊技機1は、出率を表示することが可能な点に特徴がある。出率(特定割合値)は、電源が投入された時点(所定の開始時点)から遊技者が現時点までに獲得した総賞球数のうち役物(普通電動役物、特別電動役物)の作動に基づいて獲得した賞球数(役物作動賞球数,特定遊技球数)の割合のことである。但し、出率の中には役物比率と連続役物比率とがあって、役物作動賞球数の中には役物賞球数と連続役物賞球数とがある。役物比率は、総賞球数のうち、普通電動役物及び特別電動役物を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、総賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。なお総賞球数は、出率を演算する前の分母となる値(分母計測値)であり、役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)は、出率を演算する前の分子となる値(分子計測値)である。 By the way, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is characterized in that it can display the output rate. The output rate (specific ratio value) is the total number of prize balls that the player has acquired from the time the power is turned on (at the predetermined start time) to the present time, and is the amount of the prize (ordinary electric bonus, special electric bonus). It is the ratio of the number of prize balls acquired based on the operation (the number of prize balls for the accessory operation, the number of specific game balls). However, there are a bonus ratio and a continuous bonus ball ratio in the output rate, and there are a bonus prize ball number and a continuous bonus ball number in the bonus operation prize balls. The bonus ball ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of bonus balls) acquired based on the operation of all the prize balls including the ordinary electric bonus and the special electric bonus among the total number of prize balls. The continuous bonus ball ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of continuous prize balls) obtained based on the continuous operation of the special electric bonus ball to the total number of prize balls. In other words, the continuous bonus ball ratio is the ratio of the number of prize balls acquired based only on the execution of the jackpot game to the total number of prize balls. The total number of prize balls is a value that is the denominator before calculating the output rate (measured value in the denominator), and the number of prize balls for operating the character (number of prize balls for the character and the number of prize balls for the continuous character) is the rate of output. It is a value (numerator measurement value) that becomes the numerator before calculating.

ここでパチンコ遊技機は、ホールに設置される前に、遊技球の試射試験が十時間行われるようになっている。このとき、役物比率が7割(70%)を超えていないことが検査されると共に、連続役物比率が6割(60%)を超えていないことが検査される。つまり、出率が正常範囲内であるか否かが検査される。仮に、役物比率が7割を超えていたり、連続役物比率が6割を超えていれば、遊技者に過剰な特典を付与し得るパチンコ遊技機になっていることになる。こうして、検査で正常範囲内と判断されたパチンコ遊技機がホールに設置されている。しかしながら従来において、検査された後に不正な改造が施されていたり、故障や不具合によって、役物比率が7割を超えていたり、連続役物比率が6割を超えているようなパチンコ遊技機になっている可能性を完全に否定できるものではなかった。 Here, the pachinko gaming machine is designed so that a test firing test of a gaming ball is conducted for 10 hours before it is installed in the hall. At this time, it is inspected that the accessory ratio does not exceed 70% (70%), and that the continuous accessory ratio does not exceed 60% (60%). That is, it is inspected whether or not the output rate is within the normal range. If the ratio of the characters exceeds 70% or the ratio of the continuous characters exceeds 60%, it means that the pachinko machine is capable of giving the player an excessive privilege. In this way, pachinko gaming machines that are judged to be within the normal range by inspection are installed in the hall. However, in the past, pachinko gaming machines that have been illegally modified after being inspected, have a bonus ratio of over 70% due to breakdowns or malfunctions, or have a continuous bonus ratio of over 60%. It was not possible to completely deny the possibility that it was.

そこで本形態のパチンコ遊技機1は、不正な改造が施されていたり、故障や不具合が発生しているか否かを判別可能にすべく、出率を表示可能な出率表示器(特定表示器)300を備えている。この出率表示器(表示手段)300は、図6に示すように、主制御基板80の後面側に一体的に取付けられている。主制御基板(主基板)80は、後に詳述するが、遊技の進行に係る制御処理を実行可能な遊技制御用マイコン81を実装した基板である。この遊技制御用マイコン81の制御処理によって、出率表示器300で出率(役物比率又は連続役物比率)の表示が行われる。このように、出率表示器300が主制御基板80上に配されていて、出率の表示が遊技制御用マイコン81によって行われるのは、以下の理由に基づく。 Therefore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is an output rate indicator (specific indicator) capable of displaying the output rate in order to make it possible to determine whether or not an unauthorized modification has been made, or a failure or malfunction has occurred. ) 300 is provided. As shown in FIG. 6, the output rate indicator (display means) 300 is integrally attached to the rear surface side of the main control board 80. As will be described in detail later, the main control board (main board) 80 is a board on which a game control microcomputer 81 capable of executing control processing related to the progress of the game is mounted. By the control processing of the game control microcomputer 81, the output rate (accessory ratio or continuous accessory ratio) is displayed on the output rate display 300. As described above, the output rate display 300 is arranged on the main control board 80, and the output rate is displayed by the game control microcomputer 81 for the following reasons.

主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、後述するサブ制御基板90等と異なり、試験において適正動作の検査対象になっている。つまり、遊技制御用マイコン81による制御処理は適正であることが保証されるようになっている。従って、遊技制御用マイコン81によって出率の表示が行われるのであれば、出率の表示の信頼性が高い。要するに、出率の表示自体が不正に行われるのを回避するために、出率表示器300を主制御基板80上に配して、出率の表示を遊技制御用マイコン81に行わせている。その結果、出率を確認する人に対して、信頼性のある情報としての出率を把握させることが可能である。 The main control board 80 (game control microcomputer 81) is subject to proper operation inspection in the test, unlike the sub control board 90 and the like described later. That is, it is guaranteed that the control process by the game control microcomputer 81 is appropriate. Therefore, if the output rate is displayed by the game control microcomputer 81, the output rate display is highly reliable. In short, in order to prevent the output rate display itself from being performed illegally, the output rate display 300 is arranged on the main control board 80, and the output rate is displayed by the game control microcomputer 81. .. As a result, it is possible for the person who confirms the output rate to grasp the output rate as reliable information.

図6に示すように、主制御基板80は、主基板ケース400の内部に収容されている。主基板ケース400は、主制御基板80上の電子部品(集積回路等)の見通しを妨げないように透明な合成樹脂で構成されている。この主基板ケース400は、後方側に配される後方側ケース401と、前方側の前方側ケース402とによって2分割される構造である。主制御基板80の後面側の上方には、コネクタCN2が取付けられている。また図5に示すように、遊技表示器40の遊技用LED基板40aには、コネクタCN1が取付けられている。よって、図示しないハーネスの一端側に取付けられているコネクタが、遊技用LED基板40aのコネクタCN1に接続され、図示しないハーネスの他端側に取付けられているコネクタが、主制御基板80のコネクタCN2に接続される。これにより、遊技制御用マイコン81は、制御処理に基づく信号をハーネスを介して遊技表示器40に出力可能になる。その結果、遊技表示器40は、各遊技用発光部LA1〜LA32を発光させることにより、遊技情報を表示するようになっている。 As shown in FIG. 6, the main control board 80 is housed inside the main board case 400. The main board case 400 is made of a transparent synthetic resin so as not to obstruct the line of sight of electronic components (integrated circuits, etc.) on the main control board 80. The main board case 400 has a structure that is divided into two by a rear side case 401 arranged on the rear side and a front side case 402 on the front side. A connector CN2 is attached above the rear surface side of the main control board 80. Further, as shown in FIG. 5, the connector CN1 is attached to the game LED board 40a of the game display 40. Therefore, the connector attached to one end side of the harness (not shown) is connected to the connector CN1 of the game LED board 40a, and the connector attached to the other end side of the harness (not shown) is the connector CN2 of the main control board 80. Connected to. As a result, the game control microcomputer 81 can output a signal based on the control process to the game display 40 via the harness. As a result, the game display 40 is adapted to display game information by causing the light emitting units LA1 to LA32 for each game to emit light.

図7に示すように、主制御基板80及び主基板ケース400は、遊技機枠50の裏側に配されている。具体的に、主制御基板80を収容した主基板ケース400は、遊技機枠50の内部にて遊技盤2の裏ユニット(図示省略)の後側に脱着可能に取付けられている。そのため、パチンコ遊技機1がホールに設置されている状態において、遊技機枠50が閉鎖(内枠52が外枠51に対して閉鎖)されていれば、主制御基板80及び出率表示器300を視認することが不可能である。これに対して、遊技機枠50を開放(内枠52を外枠51に対して開放)させれば、透明な後方側ケース401を介して、主制御基板80及び出率表示器300を視認することが可能である。こうして、出率表示器300で表示される出率を確認するためには、遊技機枠50を開放させてから行うようになっている。 As shown in FIG. 7, the main control board 80 and the main board case 400 are arranged on the back side of the game machine frame 50. Specifically, the main board case 400 containing the main control board 80 is detachably attached to the rear side of the back unit (not shown) of the game board 2 inside the game machine frame 50. Therefore, if the pachinko gaming machine 1 is installed in the hall and the gaming machine frame 50 is closed (the inner frame 52 is closed with respect to the outer frame 51), the main control board 80 and the output rate display 300 It is impossible to see. On the other hand, if the game machine frame 50 is opened (the inner frame 52 is opened with respect to the outer frame 51), the main control board 80 and the output rate display 300 can be visually recognized through the transparent rear side case 401. It is possible to do. In this way, in order to confirm the output rate displayed on the output rate display 300, the game machine frame 50 is opened first.

図8に示すように、出率表示器300は、所謂4連7セグであり、遊技表示器40(図5参照)と同様に、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、出率表示器300は、左から右に向かって順番に、第1点灯領域310と第2点灯領域320と第3点灯領域330と第4点灯領域340とを備えている。そして4つの点灯領域(表示領域)310、320、330、340は、それぞれ「0」〜「9」までの数字を表すことができるように、8個の出率用点灯部(LED素子)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグを用いることで出率表示器300を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 8, the output rate display 300 is a so-called quadruple 7-segment display, and like the game display 40 (see FIG. 5), has a total of 32 lighting (light emitting) portions. .. Specifically, the output rate display 300 includes a first lighting area 310, a second lighting area 320, a third lighting area 330, and a fourth lighting area 340 in order from left to right. The four lighting areas (display areas) 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting units (LED elements) LB1 for output so that they can represent numbers from "0" to "9". It has ~ LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32. Since the 4-unit 7-segment display is a distribution product that is widely distributed in the market, it is possible to inexpensively configure the output rate display 300 by using the 4-unit 7-segment display.

次に、出率表示器300での表示について説明する。第1点灯領域310では、出率(役物比率又は連続役物比率)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示することができる。例えば出率が60%である場合には、第1点灯領域310では、出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7が点灯して、「6」を表示する(図26(A)参照)。第2点灯領域320では、出率をパーセント(百分率)で表示する場合の一の位の数字を表示することができる。例えば出率が60%である場合には、第2点灯領域320では、出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14が点灯して、「0」を表示する(図26(B)参照)。 Next, the display on the output rate display 300 will be described. In the first lighting area 310, it is possible to display a tens digit when the output rate (role ratio or continuous bonus ratio) is displayed as a percentage (percentage). For example, when the output rate is 60%, in the first lighting area 310, the output rate lighting units LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, LB7 are lit to display “6” (FIG. 26 (FIG. 26). See A)). In the second lighting area 320, the ones digit when the output rate is displayed as a percentage (percentage) can be displayed. For example, when the output rate is 60%, in the second lighting area 320, the output rate lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 are lit to display “0” (FIG. 26 (FIG. 26). B) See).

第3点灯領域330では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示している出率が、役物比率又は連続役物比率のどちらであるかを示すようになっている。本形態では、役物比率を表示している場合には、第3点灯領域330で「1」を表示する。つまり、出率用点灯部LB18,LB19が点灯していれば、役物比率を表示していることになる。一方、連続役物比率を表示している場合には、第3点灯領域330で「2」を表示する(図26(C)参照)。つまり、出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯していれば、連続役物比率を表示していることになる。 In the third lighting area 330, it is indicated whether the output rate displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is the accessory ratio or the continuous accessory ratio. In this embodiment, when the accessory ratio is displayed, "1" is displayed in the third lighting area 330. That is, if the lighting units LB18 and LB19 for the output rate are lit, the accessory ratio is displayed. On the other hand, when the continuous accessory ratio is displayed, "2" is displayed in the third lighting area 330 (see FIG. 26C). That is, if the lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 for the output rate are lit, the continuous accessory ratio is displayed.

第4点灯領域340では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示している出率が、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。ここで有効値又は参考値の意味について説明する。上述したように、出率は電源が投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合であるが、電源が投入された時点から遊技者による遊技が行われた時間が短い場合には、出率が収束していない可能性がある。そのため出率を確認する人にとっては、ある程度収束した値としての出率が表示されていなければ正しく判断できないことになる。 In the fourth lighting area 340, it is indicated whether the output rate displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is an effective value or a reference value. Here, the meanings of valid values or reference values will be described. As mentioned above, the output rate is the ratio of the number of prize balls acquired based on the operation of the accessory to the total number of prize balls acquired from the time when the power is turned on to the present time, but when the power is turned on. If the time played by the player is short, there is a possibility that the payout rate has not converged. Therefore, for a person who confirms the output rate, it cannot be judged correctly unless the output rate as a value that has converged to some extent is displayed.

そこで本形態では、電源が投入されてから現時点までに獲得した総賞球数が「10000」(所定賞球数)発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、出率がある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、出率がある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。 Therefore, in this embodiment, the first condition that the total number of prize balls acquired so far after the power is turned on is "10000" (predetermined number of prize balls) or more, or special until the present time after the power is turned on. If any of the second conditions that the number of fluctuations of the symbol is executed is "3000" (predetermined rotation speed) or more is satisfied, the output rate has converged to some extent (effective value). I try to consider it as. On the contrary, if neither the first condition nor the second condition is satisfied, the output rate is regarded as a value (reference value) that has not converged to some extent.

以上により本形態では、有効値としての出率を表示している場合には、第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示する(図26(D)参照)。つまり、出率用点灯部LB26,LB27が点灯していれば、上記した第1条件又は第2条件の何れかが満たされていることになる。よって、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、ある程度収束した有効値として出率を正しく判断することが可能である。一方、参考値としての出率を表示する場合には、第4点灯領域340で「0」を表示する。つまり、出率用点灯部LB25,LB26,LB27,LB28,LB29,LB30が点灯していれば、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていないことになる。よって、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、未だ収束していない可能性がある参考値として出率を確認することが可能である。 As described above, in the present embodiment, when the output rate as an effective value is displayed, "1" (specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 (see FIG. 26 (D)). That is, if the output rate lighting units LB26 and LB27 are lit, either of the above-mentioned first condition or second condition is satisfied. Therefore, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, it is possible to correctly determine the output rate as an effective value that has converged to some extent. On the other hand, when displaying the output rate as a reference value, "0" is displayed in the fourth lighting area 340. That is, if the output rate lighting units LB25, LB26, LB27, LB28, LB29, and LB30 are lit, it means that neither the first condition nor the second condition described above is satisfied. Therefore, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, it is possible to confirm the output rate as a reference value that may not have converged yet.

2.遊技機の電気的構成
次に図9及び図10に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図9及び図10に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80と払出制御基板110はそれぞれ、遊技の結果に影響を及ぼし得る主基板に相当する。主制御基板80と払出制御基板110は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7やスピーカ67、枠ランプ66、盤ランプ5、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. As shown in FIGS. 9 and 10, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes a sub control board (effect control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling payout of game balls, and the like. The main control board 80 and the payout control board 110 each correspond to a main board that can affect the result of the game. The main control board 80 and the payout control board 110 form a main control unit, and the sub control board 90 constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the sub drive board 107, and the voice control board 106, which will be described later. The sub control unit may include at least a sub control board 90 and can control a game effect using the effect means (image display device 7, speaker 67, frame lamp 66, panel lamp 5, panel movable body 15, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150には電源スイッチ155が接続されていて、電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお電源とは、図7に示す電源プラグ160を遊技場(ホール)のコンセントに接続した状態で、電源プラグ160から電源基板150に供給されるAC24Vの電力のことである。電源基板(電源投入手段)150は、AC−DCコンバータやDC−DCコンバータを備え、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110の作動に対して必要な電力(DC37V、DC32V、DC12V、DC5V等の電力)を供給可能であると共に、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給可能である。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. A power switch 155 is connected to the power supply board 150, and the power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 155. The power source is the power of AC24V supplied from the power source plug 160 to the power supply board 150 in a state where the power source plug 160 shown in FIG. 7 is connected to the outlet of the amusement park (hall). The power supply board (power-on means) 150 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter, and is required to operate the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110 (DC37V, DC32V, It is possible to supply electric power of DC12V, DC5V, etc., and to supply necessary electric power to other devices via these substrates.

また電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路(バックアップ電源供給手段)151は、営業終了や停電等の電断によって本パチンコ遊技機1に必要な電源が供給されない場合に、後述する主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89、サブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89、サブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報(記憶内容)は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。なお主制御基板80のRAM(揮発性メモリ)84及びサブ制御基板90のRAM94は、揮発性の記憶手段(DRAM)である。バックアップ電源回路151は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサを備えるものである。なお、主制御基板80のRAM84及び特別メモリ89に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 Further, the power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit (backup power supply means) 151 is a RAM 84, a special memory 89, and a sub of the main control board 80, which will be described later, when the power required for the pachinko gaming machine 1 is not supplied due to a power failure such as business closure or a power failure. Power can be supplied to the RAM 94 of the control board 90. Therefore, the information (stored contents) stored in the RAM 84 and the special memory 89 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is powered down. The RAM (volatile memory) 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 are volatile storage means (DRAM). The backup power supply circuit 151 includes a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The main control board 80 may be provided with a backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 and the special memory 89, or the sub control board 90 may be provided with a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90.

また電源基板150には、主制御基板80に対してRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が実装されている。図7に示すように主制御基板80が本パチンコ遊技機1の裏側(後面側)に配されている他、電源基板150を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機1の裏側に配されている。そのため、遊技機枠50を開放可能なホールの従業員や出率を確認(検査)する人等でなければ、RAMクリアスイッチ152や電源スイッチ155を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ152や電源スイッチ155は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ152の操作に基づく信号は、電源基板150から主制御基板80に出力される。なおRAMクリアスイッチ152の配置箇所は、電源基板150に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば主制御基板80であっても良い。 Further, the power supply board 150 is equipped with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for causing the CPU 82 to clear the information stored in the RAM 84 with respect to the main control board 80. As shown in FIG. 7, the main control board 80 is arranged on the back side (rear surface side) of the pachinko gaming machine 1, and various other control boards including the power supply board 150 are also arranged on the back side of the pachinko gaming machine 1. ing. Therefore, the RAM clear switch 152 and the power switch 155 cannot be operated unless the employee in the hall where the game machine frame 50 can be opened or the person who confirms (inspects) the output rate. That is, it can be said that the RAM clear switch 152 and the power switch 155 are operation means that cannot be operated by the player. The signal based on the operation of the RAM clear switch 152 is output from the power supply board 150 to the main control board 80. The location of the RAM clear switch 152 is not limited to the power supply board 150, and can be changed as appropriate. For example, the main control board 80 may be used.

図9に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン(主制御手段)81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、ワークメモリとしてCPU82の処理情報を格納するRAM84、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87、及び出率を演算するためのワークメモリとして使用される特別メモリ89が含まれている。 As shown in FIG. 9, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer (main control means) 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and a RAM 84 that stores processing information of the CPU 82 as a work memory. It includes an I / O port unit (input / output circuit) 87 for inputting / outputting data and signals, and a special memory 89 used as a work memory for calculating the output rate.

RAM84には、図9に示すように、特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。更にRAM84には、図11(B)に示すように、遊技表示器40に遊技情報を表示するためのデータ情報を記憶する第1遊技データ記憶領域、第2遊技データ記憶領域、第3遊技データ記憶領域、第4遊技データ記憶領域が設けられている。ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 9, the RAM 84 is provided with a special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b) and a normal figure reservation storage unit 86. Further, as shown in FIG. 11B, the RAM 84 has a first game data storage area, a second game data storage area, and a third game data for storing data information for displaying game information on the game display 40. A storage area and a fourth game data storage area are provided. The ROM 83 may be externally attached.

特別メモリ(特別記憶手段)89は、出率を演算するための処理情報を格納する専用のメモリである。図11(C)に示すように、特別メモリ89には、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタと、変動回数カウンタと、役物比率記憶領域と、連続役物比率記憶領域と、チェックサム記憶領域が設けられている。 The special memory (special storage means) 89 is a dedicated memory for storing processing information for calculating the output rate. As shown in FIG. 11 (C), the special memory 89 contains a counter for 100 balls, a counter for the actual total number of prize balls, a counter for the number of bonus balls, a counter for the number of continuous prize balls, and a counter for the number of fluctuations. , A bonus ratio storage area, a continuous bonus ratio storage area, and a checksum storage area are provided.

100球用カウンタ(第1カウンタ)は、遊技者が獲得した賞球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると(100球以上のカウントに達すると)「0」の値にリセットされるようになっている。実総賞球数カウンタ(第2カウンタ)は、100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。つまり、実総賞球数カウンタは、賞球数が100球に達する度に1つずつ増えていくカウンタである。こうして、100球用カウンタ及び実総賞球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに払い出された賞球数の合計を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。 The 100-ball counter (first counter) counts the number of prize balls acquired by the player one by one, and when 100 balls are counted (when the count reaches 100 balls or more), the value is reset to "0". It is supposed to be done. The actual total prize ball number counter (second counter) counts one when 100 balls are counted by the 100 ball counter. That is, the actual total prize ball counter is a counter that increases by one each time the number of prize balls reaches 100 balls. In this way, the 100-ball counter and the actual total prize ball counter measure the total number of prize balls paid out from the time the power is turned on to the present time as one in 100-ball units (measurement for 100 balls). Means).

役物賞球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに役物の作動に基づいて払い出された賞球数の合計を計測するものである。連続役物賞球数カウンタは、電源が投入された時点から大当たり遊技の実行のみに基づいて払い出された賞球数の合計を計測するものである。変動回数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数を計測するものである。役物比率記憶領域は、演算された役物比率を記憶しておくものである。連続役物比率記憶領域は、演算された連続役物比率を記憶しておくものである。チェックサム記憶領域は、後述するように特別メモリ89の記憶内容に関して算出したチェックサムの値を記憶しておくものである。 The prize ball number counter measures the total number of prize balls paid out based on the operation of the prize ball from the time when the power is turned on to the present time. The continuous prize ball number counter measures the total number of prize balls paid out based only on the execution of the jackpot game from the time when the power is turned on. The fluctuation count counter measures the number of fluctuations in which the fluctuation display of the special symbol is executed from the time when the power is turned on to the present time. The accessory ratio storage area stores the calculated accessory ratio. The continuous accessory ratio storage area stores the calculated continuous accessory ratio. The checksum storage area stores the checksum value calculated for the storage content of the special memory 89 as described later.

本形態では、出率表示器300にて、出率(役物比率又は連続役物比率)を百分率(パーセント)の2桁の整数(例えば「60」)で表示するようになっている。これは仮に、出率を例えば「0.60」のように小数点を用いた表示にすると、整数である「0」と小数点の表示も必要になって、表示する桁数が増えるためである。また3桁以上表示しないのは、出率を確認する人が3桁以上の詳細な値までは把握する必要がほとんどないからである。 In this embodiment, the output rate display 300 displays the output rate (role ratio or continuous accessory ratio) as a two-digit integer (for example, "60") as a percentage. This is because, if the output rate is displayed using a decimal point, for example, "0.60", it is necessary to display the integer "0" and the decimal point, and the number of digits to be displayed increases. In addition, the reason why three digits or more are not displayed is that it is almost unnecessary for the person who confirms the output rate to grasp the detailed value of three digits or more.

ところで、百分率の値としての役物比率を演算しようとする場合、一般的には、役物賞球数に対して1球単位で計測した値である総賞球数で除算した後、100倍する方法が考えられる。しかしながら除算の処理は、「0」で割っていないかを確認したり、桁位置のずれがないかを確認するプログラムが必要であって、四則演算(加算、減算、乗算、除算)の中で負荷が大きい処理である。特に上記した方法の場合では、分母である総賞球数の値が分子である役物賞球数の値よりも大きいことにより、除算の際の桁位置の調整がソフト的に煩雑になる。つまりソフト的に除算の処理では、減算の処理を繰り返し行うことになり、分母の値が分子の値よりも大きいと桁位置の調整によって処理が複雑になる。 By the way, when trying to calculate the bonus ratio as a percentage value, in general, the number of prize balls is divided by the total number of prize balls, which is a value measured in units of one ball, and then multiplied by 100. There is a way to do it. However, the division process requires a program to check if it is divided by "0" or if there is a deviation in the digit position, and it is included in the four arithmetic operations (addition, subtraction, multiplication, division). This is a process with a heavy load. In particular, in the case of the above method, since the value of the total number of prize balls as the denominator is larger than the value of the number of prize balls as the numerator, the adjustment of the digit position at the time of division becomes complicated in terms of software. That is, in the software division process, the subtraction process is repeated, and if the denominator value is larger than the numerator value, the process becomes complicated by adjusting the digit position.

そこで本形態では、100球用カウンタ及び実総賞球数カウンタを用いて、総賞球数を百球単位で1つとして計測する。これにより、百分率の値としての役物比率を演算する場合、役物賞球数カウンタの値(役物賞球数)に対して実総賞球数カウンタの値(総賞球数を百球単位で1つとして計測した値)で除算することにしている。その結果、分母の値が分子の値よりも小さくなって、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能である。更に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。 Therefore, in this embodiment, the total number of prize balls is measured as one in units of 100 balls by using the counter for 100 balls and the counter for the actual total number of prize balls. As a result, when calculating the bonus ratio as the value of the percentage, the value of the actual total prize ball counter (the total number of prize balls is 100 balls) with respect to the value of the bonus ball counter (the number of prize balls). It is decided to divide by the value measured as one in the unit). As a result, the value of the denominator becomes smaller than the value of the numerator, and it is possible to simplify the soft processing at the time of division. Further, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100.

また本形態では上述したように、100球をカウントすると「0」の値にリセット可能な100球用カウンタ(第1カウンタ)と、100球用カウンタによる100球のカウントで1つカウント可能な実総賞球数カウンタ(第2カウンタ)とを用いている。そのため、2バイトの値のまま出率の演算処理を行うことが可能である。即ち、通常のパチンコ遊技機で用いられるカウンタは、2バイトの値(0から65535までの値)をカウント可能なものである。しかしながら、1つのカウンタだけを用いて1球単位で総賞球数をカウントしようとすると、遊技の経過に伴って総賞球数が65535球を超えてしまい、2バイトの値として扱うことができなくなる。よって、100球用カウンタと実総賞球数カウンタという2つのカウンタを用いることにより、実質的に総賞球数を100倍である6553500球までカウントすることが可能である。その結果、出率の演算の上では2バイトの値のまま扱うことが可能である。こうして、遊技制御用マイコン81にとって扱い易い単位(2バイト)のまま出率を演算することが可能であり、演算の処理が複雑になるのを回避することが可能である。 Further, in this embodiment, as described above, a 100-ball counter (first counter) that can be reset to a value of "0" when 100 balls are counted, and an actual 100-ball counter that can count one by counting 100 balls. A total prize ball counter (second counter) is used. Therefore, it is possible to perform the calculation processing of the output rate with the value of 2 bytes as it is. That is, the counter used in a normal pachinko machine can count 2-byte values (values from 0 to 65535). However, if you try to count the total number of prize balls in units of one ball using only one counter, the total number of prize balls will exceed 65535 as the game progresses, and it can be treated as a 2-byte value. It disappears. Therefore, by using two counters, a counter for 100 balls and a counter for the actual total number of prize balls, it is possible to substantially count up to 6553500 balls, which is 100 times the total number of prize balls. As a result, it is possible to handle the value as it is in 2 bytes in the calculation of the output rate. In this way, it is possible to calculate the output rate in a unit (2 bytes) that is easy for the game control microcomputer 81 to handle, and it is possible to avoid complicating the calculation process.

なお上記では、役物比率を演算する場合に、役物賞球数カウンタの値に対して実総賞球数カウンタの値で除算することについて説明したが、連続役物比率を演算する場合には、連続役物賞球数の値に対して実総賞球数カウンタの値で除算するだけである。従って、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが可能であり、同様の説明を省略する。遊技制御用マイコン81は、演算した役物比率を百分率の値として特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶し、演算した連続役物比率を百分率の値として特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶するようになっている。 In the above, when calculating the bonus ball ratio, the value of the bonus ball number counter is divided by the value of the actual total prize ball counter, but when calculating the continuous bonus ball ratio, Is simply divided by the value of the actual total prize ball counter to the value of the number of consecutive prize balls. Therefore, it is possible to obtain the same action and effect as the above-mentioned action and effect, and the same description will be omitted. The game control microcomputer 81 stores the calculated bonus ratio as a percentage value in the bonus ratio storage area of the special memory 89, and stores the calculated continuous bonus ratio as a percentage value in the continuous bonus ratio storage of the special memory 89. It is designed to be stored in the area.

ここで本形態では、特別メモリ89に記憶されている情報を、RAM84に記憶されている情報と異なり、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作によって、消去しないようにしている。つまり、特別メモリ89に記憶されている情報は、本パチンコ遊技機1に対して初めて電源が投入されてから基本的には消去されることがない。従って、本形態において演算される出率(役物比率又は連続役物比率)とは、本パチンコ遊技機1に対して初めて電源が投入されてから現時点までの総賞球数のうち役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)の割合の意味になる。こうして既存のRAM84とは別に特別メモリ89を設けて、特別メモリ89の記憶内容を消去しないようにしたのは、以下の理由に基づく。 Here, in the present embodiment, unlike the information stored in the RAM 84, the information stored in the special memory 89 is not erased by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on. That is, the information stored in the special memory 89 is basically not erased after the power is turned on for the first time for the pachinko gaming machine 1. Therefore, the output rate (combination ratio or continuous bonus ratio) calculated in this embodiment is the bonus operation among the total number of prize balls from the first power-on to the pachinko gaming machine 1 to the present time. It means the ratio of the number of prize balls (the number of prize balls for the character, the number of prize balls for the continuous character). The reason why the special memory 89 is provided separately from the existing RAM 84 so that the stored contents of the special memory 89 are not erased is based on the following reasons.

上述したように、出率がある程度収束した値(有効値)になるまでには、遊技者による遊技が十分に行われて、総賞球数及び役物作動賞球数が大きな値になっている必要がある。しかしながら例えば1日経過しても、変動回数が3000回転未満であり且つ総賞球数が10000発未満である場合は十分にあり得る。この場合、翌日に電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作によって、仮に出率を演算するための情報(総賞球数、役物賞球数、連続役物賞球数、変動回数等)がクリアされてしまうと、いつまでも有効値としての出率が算出できないおそれがある。そこで本形態では、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作でも特別メモリ89の記憶内容を消去しないことにより、有効値としての出率を算出可能にしている。特に、特別メモリ89に記憶されている情報は基本的には消去されることがないため、遊技期間が例えば1か月以上のように長くなれば長くなるほど、より収束した値としての出率を算出することが可能である。 As described above, by the time the output rate reaches a value (effective value) that has converged to some extent, the player has sufficiently played the game, and the total number of prize balls and the number of prizes for operating the character have become large. You need to be. However, even after one day has passed, it is quite possible that the number of fluctuations is less than 3000 and the total number of prize balls is less than 10,000. In this case, by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on the next day, information for tentatively calculating the output rate (total number of prize balls, number of prize balls for prizes, number of consecutive prize balls, number of fluctuations, etc.) is obtained. If it is cleared, there is a risk that the output rate as an effective value cannot be calculated forever. Therefore, in this embodiment, the output rate as an effective value can be calculated by not erasing the stored contents of the special memory 89 even when the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on. In particular, since the information stored in the special memory 89 is basically not erased, the longer the game period is, for example, one month or more, the more converged the output rate is. It is possible to calculate.

本形態の特別メモリ89は、電力が供給されなくなると記憶内容を保持することができない揮発性の記憶手段(DRAM)である。しかしながら上述したように、営業終了や停電等の電断が生じているとき、電源基板150のバックアップ電源回路151から特別メモリ89に対して電力(バックアップ電源)を供給可能である。そのため数日程度の電断であれば、特別メモリ89に記憶されている記憶内容が消去されないようになっている。 The special memory 89 of the present embodiment is a volatile storage means (DRAM) that cannot retain the stored contents when the power is not supplied. However, as described above, power (backup power supply) can be supplied to the special memory 89 from the backup power supply circuit 151 of the power supply board 150 when the business is closed or a power failure occurs. Therefore, the stored contents stored in the special memory 89 are not erased if the power is cut off for about several days.

図9に示す主制御基板80側の電気的な構成の説明に戻る。図9に示すように、主制御基板80には、駆動回路200が設けられている。駆動回路200は、遊技制御用マイコン81から出力される信号(データ情報)に基づいて、遊技表示器40にて遊技情報を表示させるための回路であると共に、出率表示器300にて出率を表示させるための回路である。駆動回路200の構成については、後に詳述する。 Returning to the description of the electrical configuration on the main control board 80 side shown in FIG. As shown in FIG. 9, the drive circuit 200 is provided on the main control board 80. The drive circuit 200 is a circuit for displaying game information on the game display 40 based on a signal (data information) output from the game control microcomputer 81, and is also a circuit for displaying game information on the output rate display 300. It is a circuit for displaying. The configuration of the drive circuit 200 will be described in detail later.

また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。更に主制御基板80には、枠開放検出スイッチ50aが接続されていて、枠開放検出スイッチ50aによる検出信号が遊技制御用マイコン81に入力され得る。 Further, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and non-specific. The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected. Further, a frame opening detection switch 50a is connected to the main control board 80, and a detection signal from the frame opening detection switch 50a can be input to the game control microcomputer 81.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided in each ordinary winning opening 27 and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, the second special winning opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the opening / closing member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the second special winning device 36.

さらに主制御基板80には、遊技表示器40(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、右打ち表示器45、遊技状態表示器46、ラウンド表示器47)が接続されている。また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。 Further, on the main control board 80, the game display 40 (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b, ordinary symbol display 42, first special symbol hold display 43a, second special symbol hold display) The device 43b, the normal drawing hold display 44, the right-handed display 45, the game status display 46, and the round display 47) are connected. Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring.

払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。なお払出制御基板110は、図7に示すように、主制御基板80よりも下方に配されていて、透明の合成樹脂で構成された払出基板ケース500に囲われている。 On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and ball lending is possible based on information such as an inserted prepaid card). The launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1). As shown in FIG. 7, the payout control board 110 is arranged below the main control board 80 and is surrounded by a payout board case 500 made of a transparent synthetic resin.

払出制御基板(主基板)110は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)116を実装している。払出制御用マイコン(払出制御手段)116には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶したROM118、ワークメモリとして使用されるRAM119、ROM118に記憶されたプログラムを実行するCPU117、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)109が含まれている。なお、ROM118は外付けであってもよい。 The payout control board (main board) 110 mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “payout control microcomputer”) 116 capable of executing control processing related to payout of game balls according to a program. The payout control microcomputer (payout control means) 116 includes a ROM 118 that stores a program for controlling payout, a RAM 119 that is used as a work memory, a CPU 117 that executes a program stored in the ROM 118, and input / output of data and signals. The I / O port unit (input / output circuit) 109 for performing the above is included. The ROM 118 may be externally attached.

払出制御用マイコン116は、遊技制御用マイコン81からの信号(賞球コマンド)に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行う。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検出され、賞球センサ122による検出信号が払出制御基板110に出力される。本形態では、普通入賞口27への入賞による賞球数は8球である。また、第1始動口20への入賞による賞球数は3球であり、第2始動口21への入賞による賞球数は7球である。そして、第1大入賞口30への入賞による賞球数は15球であり、第2大入賞口35への入賞による賞球数は15球である(図11(A)参照)。なお各入賞口への入賞による賞球数は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。 The payout control microcomputer 116 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal (prize ball command) from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 122 is output to the payout control board 110. In this embodiment, the number of winning balls by winning the ordinary winning opening 27 is eight. Further, the number of prize balls for winning the first starting port 20 is 3, and the number of winning balls for winning the second starting port 21 is 7. The number of prize balls by winning the first prize opening 30 is 15 balls, and the number of prize balls by winning the second prize opening 35 is 15 balls (see FIG. 11A). The number of prize balls for winning each prize opening is not limited to the above, and can be changed as appropriate.

また払出制御用マイコン116は、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行う。払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検出され、球貸センサ132による検出信号が払出制御基板110に出力される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the payout control microcomputer 116 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. The ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting, and the detection signal by the ball lending sensor 132 is output to the payout control board 110. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. .. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図10に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 10, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “microcomputer for effect control”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer (effect control means) 91 includes a ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. , An I / O port unit (input / output circuit) 97 for inputting / outputting data and signals is included. The ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の制御を行わせる。 The image control board 100, the voice control board 106, and the sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the image display device 7 based on the command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 includes a ROM 103 that stores a program or the like for controlling an image display or the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes a program stored in the ROM 103. The ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including effect patterns), and background images. Is stored.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して、枠ランプ66(遊技機枠50に設けられている発光手段)や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプ(LED素子)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED素子)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 is a frame lamp 66 (light emitting means provided in the game machine frame 50) or a panel via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Controls the lighting of lamps such as the lamp 5. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of each lamp (LED element), and each is according to the light emission pattern data. Controls the light emission of the lamp (LED element). The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体駆動モータ15aの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 performs drive control of the panel movable body 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 15, and performs drive control of the panel movable body drive motor 15a according to the operation pattern data. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Further, the effect button detection switch (SW) 63a and the select button detection switch 64a are connected to the sub control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90. Further, the select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub control board 90.

なお図9及び図10は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図9及び図10に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図9又は図10に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図9又は図10に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 9 and 10 are only functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1, and the substrates shown in FIGS. 9 and 10 are not provided. Except for the main control board 80, any of a plurality of boards shown in FIGS. 9 or 10 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 9 or 10 may be configured as a plurality of boards. good.

3.遊技表示器40及び出率表示器300と遊技制御用マイコン81との接続状態
次に、遊技表示器40及び出率表示器300と遊技制御用マイコン81との接続状態について、図12〜図15に基づいて説明する。そこで先ず、図12に基づいて、遊技表示器40の各遊技用発光部(発光部)LA1〜LA32の電気的な接続状態について説明する。図12に示すように、遊技表示器40に設けられているコネクタCN1には、12個のピンが設けられている。
3. 3. Connection state between the game display 40 and the output rate display 300 and the game control microcomputer 81 Next, FIGS. 12 to 15 show the connection state between the game display 40 and the output rate display 300 and the game control microcomputer 81. The explanation will be based on. Therefore, first, based on FIG. 12, the electrical connection state of each game light emitting unit (light emitting unit) LA1 to LA32 of the game display 40 will be described. As shown in FIG. 12, the connector CN1 provided on the game display 40 is provided with 12 pins.

コネクタCN1の1番ピンから4番ピンまでには、第1コモン信号ラインA1、第2コモン信号ラインA2、第3コモン信号ラインA3、第4コモン信号ラインA4がそれぞれつながっている。コネクタCN1の5番ピンから12番ピンまでには、第1データ信号ラインAa、第2データ信号ラインAb、第3データ信号ラインAc、第4データ信号ラインAd、第5データ信号ラインAe、第6データ信号ラインAf、第7データ信号ラインAg、第8データ信号ラインAhがそれぞれつながっている。 The first common signal line A1, the second common signal line A2, the third common signal line A3, and the fourth common signal line A4 are connected to the first to fourth pins of the connector CN1, respectively. From the 5th pin to the 12th pin of the connector CN1, the first data signal line Aa, the second data signal line Ab, the third data signal line Ac, the fourth data signal line Ad, the fifth data signal line Ae, and the fifth data signal line Ae. The 6 data signal line Af, the 7th data signal line Ag, and the 8th data signal line Ah are connected to each other.

なお以下では、第1特別図柄表示器41aの各遊技用発光部LA1〜LA8が設けられている領域を、「第1発光領域410」と呼ぶことにする。また第2特別図柄表示器41bの各遊技用発光部LA9〜LA16が設けられている領域を、「第2発光領域420」と呼ぶことにする。また、普通図柄表示器42の各遊技用発光部LA17,LA18と、特図保留表示器43の各遊技用発光部LA19〜LA22と、普図保留表示器44の各遊技用発光部LA23,LA24とが設けられている領域を、「第3発光領域430」と呼ぶことにする。また、右打ち表示器45の各遊技用発光部LA25,LA26と、遊技状態表示器46の各遊技用発光部LA27〜LA29と、ラウンド表示器47の各遊技用発光部LA30〜LA32とが設けられている領域を、「第4発光領域440」と呼ぶことにする。 In the following, the region where the light emitting units LA1 to LA8 for each game of the first special symbol display 41a are provided will be referred to as a "first light emitting region 410". Further, the region in which the light emitting units LA9 to LA16 for each game of the second special symbol display 41b are provided is referred to as a "second light emitting region 420". Further, the light emitting units LA17 and LA18 for each game of the normal symbol display 42, the light emitting units LA19 to LA22 for each game of the special figure hold display 43, and the light emitting units LA23 and LA24 for each game of the normal figure hold display 44. The region provided with and is referred to as a "third light emitting region 430". Further, the right-handed display 45 is provided with the game light emitting units LA25 and LA26, the game status display 46 is provided with the game light emitting units LA27 to LA29, and the round display 47 is provided with the game light emitting units LA30 to LA32. The region is referred to as a "fourth light emitting region 440".

第1コモン信号ラインA1は、第1発光領域410の各遊技用発光部LA1〜LA8につながっている。第2コモン信号ラインA2は、第2発光領域420の各遊技用発光部LA9〜LA16につながっている。第3コモン信号ラインA3は、第3発光領域430の各遊技用発光部LA17〜LA24につながっている。第4コモン信号ラインA4は、第4発光領域440の各遊技用発光部LA25〜LA32につながっている。そして、第1データ信号ラインAaから第8データ信号ラインAhまでの8個のデータ信号ラインAa〜Ahは、第1発光領域410の8個の遊技用発光部LA1〜LA8と、第2発光領域420の8個の遊技用発光部LA9〜LA16と、第3発光領域430の8個の遊技用発光部LA17〜LA24と、第4発光領域440の8個の遊技用発光部LA25〜LA32にそれぞれつながっている。 The first common signal line A1 is connected to the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410. The second common signal line A2 is connected to the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420. The third common signal line A3 is connected to the game light emitting units LA17 to LA24 in the third light emitting region 430. The fourth common signal line A4 is connected to the game light emitting units LA25 to LA32 in the fourth light emitting region 440. The eight data signal lines Aa to Ah from the first data signal line Aa to the eighth data signal line Ah are the eight gaming light emitting units LA1 to LA8 of the first light emitting region 410 and the second light emitting region. The eight game light emitting units LA9 to LA16 of 420, the eight game light emitting units LA17 to LA24 of the third light emitting region 430, and the eight game light emitting units LA25 to LA32 of the fourth light emitting region 440, respectively. linked.

上述した接続により、遊技制御用マイコン81は、32個の遊技用発光部LA1〜LA32に対してダイナミック点灯制御を行うことになる。即ち、仮に32個の遊技用発光部LA1〜LA32に対してそれぞれ1つずつ(合計32個の)信号ラインを接続して、スタティック点灯制御を行うと、信号ラインの数が多くなり過ぎて、8ビットマイコンである遊技制御用マイコン81では、点灯制御することができない。よって、8個の遊技用発光部を有する発光領域410,420,430,440毎に、それぞれコモン信号ラインA1,A2,A3,A4を接続することで、信号ラインの数を減らすようにしている。その上で、本形態では4ms毎に、4つの発光領域410,420,430,440のうち発光させ得る発光領域を順次切替える。これにより、残像現象を利用して、人間の目には4つの発光領域410,420,430,440で同時に発光しているように見せることが可能である。 With the above-mentioned connection, the game control microcomputer 81 performs dynamic lighting control on the 32 game light emitting units LA1 to LA32. That is, if one signal line (a total of 32) is connected to each of the 32 gaming light emitting units LA1 to LA32 and static lighting control is performed, the number of signal lines becomes too large. The game control microcomputer 81, which is an 8-bit microcomputer, cannot control lighting. Therefore, the number of signal lines is reduced by connecting the common signal lines A1, A2, A3, and A4 to each of the light emitting regions 410, 420, 430, and 440 having eight game light emitting units. .. Then, in the present embodiment, the light emitting regions that can emit light are sequentially switched among the four light emitting regions 410, 420, 430, and 440 every 4 ms. As a result, it is possible to make the human eye appear to emit light at the same time in the four light emitting regions 410, 420, 430, and 440 by utilizing the afterimage phenomenon.

ダイナミック点灯制御の概要について説明する。例えば、32個の全ての遊技用発光部LA1〜LA32が発光しているように見せることにする。この場合には、先ず第1コモン信号ラインA1の電圧を「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)にして、その他のコモン信号ラインA2,A3,A4の電圧を「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)にする。そして、各データ信号ラインAa〜Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第1発光領域410にある全ての遊技用発光部LA1〜LA8に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA1〜LA8が発光する。続いて4ms後に、第2コモン信号ラインA2の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A3,A4の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa〜Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第2発光領域420にある全ての遊技用発光部LA9〜LA16に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA9〜LA16が発光する。 The outline of the dynamic lighting control will be described. For example, it is made to appear that all 32 game light emitting units LA1 to LA32 are emitting light. In this case, first, the voltage of the first common signal line A1 is set to the "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage), and the voltages of the other common signal lines A2, A3, and A4 are set to the "L" level (lower limit). Set to a voltage lower than the threshold voltage). Then, the voltage of each data signal line Aa to Ah is set to the "H" level. As a result, a drive current flows through all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410, and the game light emitting units LA1 to LA8 emit light. Subsequently, after 4 ms, the voltage of the second common signal line A2 is set to the "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A3, and A4 are set to the "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa to Ah is set to the "H" level. As a result, a drive current flows through all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420, and the game light emitting units LA9 to LA16 emit light.

続いて4ms後に、第3コモン信号ラインA3の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A2,A4の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa〜Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第3発光領域430にある全ての遊技用発光部LA17〜LA24に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA17〜LA24が発光する。続いて4ms後に、第4コモン信号ラインA4の電圧を「H」レベルにして、その他のコモン信号ラインA1,A2,A3の電圧を「L」レベルにする。そして、各データ信号ラインAa〜Ahの電圧を「H」レベルにする。これにより、第4発光領域440にある全ての遊技用発光部LA25〜LA32に駆動電流が流れて、遊技用発光部LA25〜LA32が発光する。以後同様に、第1発光領域410での発光から第4発光領域440までの発光を4ms毎に繰り返す。こうして或る瞬間においては、4つの発光領域410〜440のうち何れかの発光領域のみで遊技用発光部が発光しているものの、人間の目には4つの発光領域410〜440にある全ての遊技用発光部LA1〜LA32が発光して見えることになる。 Subsequently, after 4 ms, the voltage of the third common signal line A3 is set to the "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A2, and A4 are set to the "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa to Ah is set to the "H" level. As a result, a drive current flows through all the game light emitting units LA17 to LA24 in the third light emitting region 430, and the game light emitting units LA17 to LA24 emit light. Subsequently, after 4 ms, the voltage of the fourth common signal line A4 is set to the "H" level, and the voltages of the other common signal lines A1, A2, and A3 are set to the "L" level. Then, the voltage of each data signal line Aa to Ah is set to the "H" level. As a result, a drive current flows through all the game light emitting units LA25 to LA32 in the fourth light emitting region 440, and the game light emitting units LA25 to LA32 emit light. After that, similarly, the light emission from the first light emission region 410 to the fourth light emission region 440 is repeated every 4 ms. In this way, at a certain moment, the game light emitting unit emits light only in any one of the four light emitting regions 410 to 440, but to the human eye, all the light emitting regions in the four light emitting regions 410 to 440. The game light emitting units LA1 to LA32 appear to emit light.

次に、図13に基づいて、出率表示器300の各出率用点灯部(点灯部)LB1〜LB32の電気的な接続状態について説明する。図13に示すように、出率表示器300には、第1コモン信号ラインB1、第2コモン信号ラインB2、第3コモン信号ラインB3、第4コモン信号ラインB4、第1データ信号ラインBa、第2データ信号ラインBb、第3データ信号ラインBc、第4データ信号ラインBd、第5データ信号ラインBe、第6データ信号ラインBf、第7データ信号ラインBg、第8データ信号ラインBhがつながっている。これら信号ラインB1〜B4、Ba〜Bhは、主制御基板80上に設けられている。 Next, based on FIG. 13, the electrical connection state of each output rate lighting unit (lighting unit) LB1 to LB32 of the output rate indicator 300 will be described. As shown in FIG. 13, the output rate display 300 includes a first common signal line B1, a second common signal line B2, a third common signal line B3, a fourth common signal line B4, and a first data signal line Ba. The second data signal line Bb, the third data signal line Bc, the fourth data signal line Bd, the fifth data signal line Be, the sixth data signal line Bf, the seventh data signal line Bg, and the eighth data signal line Bh are connected. ing. These signal lines B1 to B4 and Ba to Bh are provided on the main control board 80.

具体的に、第1コモン信号ラインB1は、第1点灯領域310の各出率用点灯部LB1〜LB8につながっている。第2コモン信号ラインB2は、第2点灯領域320の各出率用点灯部LB9〜LB16につながっている。第3コモン信号ラインB3は、第3点灯領域330の各出率用点灯部LB17〜LB24につながっている。第4コモン信号ラインB4は、第4点灯領域340の各出率用点灯部LB25〜LB32につながっている。そして、第1データ信号ラインBaから第8データ信号ラインBhまでの8個のデータ信号ラインBa〜Bhは、第1点灯領域310の8個の出率用点灯部LB1〜LB8と、第2点灯領域320の8個の出率用点灯部LB9〜LB16と、第3点灯領域330の8個の出率用点灯部LB17〜LB24と、第4点灯領域340の8個の出率用点灯部LB25〜LB32にそれぞれつながっている。 Specifically, the first common signal line B1 is connected to the lighting units LB1 to LB8 for each output rate in the first lighting area 310. The second common signal line B2 is connected to the lighting units LB9 to LB16 for each output rate in the second lighting area 320. The third common signal line B3 is connected to the lighting units LB17 to LB24 for each output rate in the third lighting area 330. The fourth common signal line B4 is connected to the lighting units LB25 to LB32 for each output rate in the fourth lighting area 340. The eight data signal lines Ba to Bh from the first data signal line Ba to the eighth data signal line Bh are the eight lighting units LB1 to LB8 for output in the first lighting area 310 and the second lighting. Eight output rate lighting units LB9 to LB16 in the area 320, eight output rate lighting units LB17 to LB24 in the third lighting area 330, and eight output rate lighting units LB25 in the fourth lighting area 340. It is connected to ~ LB32 respectively.

上述した接続により、遊技制御用マイコン81は、32個の出率用点灯部LB1〜LB32に対してダイナミック点灯制御を行うことになる。出率用点灯部LB1〜LB32に対するダイナミック点灯制御については、上述した遊技用発光部LA1〜LA32に対するダイナミック点灯制御と同様であるため、説明を省略する。 With the above-mentioned connection, the game control microcomputer 81 performs dynamic lighting control on the 32 output rate lighting units LB1 to LB32. The dynamic lighting control for the output rate lighting units LB1 to LB32 is the same as the dynamic lighting control for the game light emitting units LA1 to LA32 described above, and thus the description thereof will be omitted.

次に、図14に基づいて、遊技制御用マイコン81の電気的な接続状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、図14に示すように、8ビット分の入出力端子D0〜D7と、出力端子PO11と、出力端子PO12と、出力端子PO13と、その他の多数の端子(例えばバックアップ電源端子VBB端子)とを備えている。遊技制御用マイコン81の入出力端子D0〜D7は、バスラインBLに接続されていて、データ情報D[0],D[1],D[2],D[3],D[4],D[5],D[6],D[7]をそれぞれ入出力可能である。つまり遊技制御用マイコン81は、入出力端子D0〜D7からバスラインBLに8ビット分のデータ情報D[0]〜D[7]を出力可能である。 Next, the electrical connection state of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 includes 8-bit input / output terminals D0 to D7, output terminals PO11, output terminals PO12, output terminals PO13, and many other terminals (for example, a backup power supply). It is equipped with a terminal VBB terminal). The input / output terminals D0 to D7 of the game control microcomputer 81 are connected to the bus line BL, and the data information D [0], D [1], D [2], D [3], D [4], D [5], D [6], and D [7] can be input and output respectively. That is, the game control microcomputer 81 can output 8-bit data information D [0] to D [7] from the input / output terminals D0 to D7 to the bus line BL.

なお以下では、データ情報D[0]〜D[7]についてデータ情報D[0…7]と呼び、データ情報D[0]〜D[3]についてデータ情報D[0…3]と呼ぶこととする。そして、例えばデータ情報D[0]について括弧を省略して、単にデータ情報D0と適宜呼ぶことにする。また本形態において、データ情報D0=「1」とは、「H」レベルの信号(データ情報D0)が出力されていることとし、データ情報D0=「0」とは、「L」レベルの信号(データ情報D0)が出力されていることにする。 In the following, data information D [0] to D [7] will be referred to as data information D [0 ... 7], and data information D [0] to D [3] will be referred to as data information D [0 ... 3]. And. Then, for example, the data information D [0] is simply referred to as the data information D0 by omitting the parentheses. Further, in the present embodiment, the data information D0 = "1" means that the "H" level signal (data information D0) is output, and the data information D0 = "0" means the "L" level signal. It is assumed that (data information D0) is output.

遊技制御用マイコン81は、出力端子PO11からセレクト信号XCSE0を出力可能であり、出力端子PO12からセレクト信号XCSE1を出力可能であり、出力端子PO13からセレクト信号XCSE10を出力可能である。出力されるセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10のレベルは、遊技制御用マイコン81により、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかに設定される。 The game control microcomputer 81 can output the select signal XCSE0 from the output terminal PO11, can output the select signal XCSE1 from the output terminal PO12, and can output the select signal XCSE10 from the output terminal PO13. The level of the output select signals XCSE0, XCSE1, and XCSE10 is either "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage) or "L" level (voltage lower than the lower limit threshold voltage) depending on the game control microcomputer 81. Is set to.

次に、図15に基づいて、本形態(第1形態)の駆動回路200の電気的な接続状態について説明する。図15に示すように、駆動回路200は、遊技表示器40に遊技情報を表示させるために、発光選択回路部210と発光駆動回路部220とを備えている。そして本形態の駆動回路200は、出率表示器300に出率を表示させるために、点灯選択回路部230を備えている点に特徴がある。 Next, the electrical connection state of the drive circuit 200 of the present embodiment (first embodiment) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, the drive circuit 200 includes a light emission selection circuit unit 210 and a light emission drive circuit unit 220 in order to display game information on the game display 40. The drive circuit 200 of the present embodiment is characterized in that it includes a lighting selection circuit unit 230 in order to display the output rate on the output rate display 300.

発光選択回路部210は、データ情報D[0…3]に基づいて、遊技表示器40が有する4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を選択するための回路である。この発光選択回路部210は、フリップフロップ(IC1)と、トランジスタアレイ(IC2)とを備えて構成されている。 The light emitting selection circuit unit 210 is a circuit for selecting a light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 of the game display 40 based on the data information D [0 ... 3]. The light emission selection circuit unit 210 includes a flip-flop (IC1) and a transistor array (IC2).

IC1は、8ビット分の入力端子1D〜8Dと、8ビット分の出力端子1Q〜8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC1の入力端子1D〜4Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3がそれぞれ入力されるようになっている。またIC1の入力端子5D〜8Dは、グランドに接続されている。これに対して、IC1の出力端子1Q〜4Qには、それぞれ4つの信号伝送ラインS1が接続されている。またIC1の出力端子5Q〜8Qは、未接続になっている。IC1のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC1のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE0(図14参照)が入力されるようになっている。 The IC1 includes 8-bit input terminals 1D to 8D, 8-bit output terminals 1Q to 8Q, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to the input terminals 1D to 4D of the IC1, and data information D0, D1, D2, and D3 are input respectively. Further, the input terminals 5D to 8D of the IC1 are connected to the ground. On the other hand, four signal transmission lines S1 are connected to the output terminals 1Q to 4Q of the IC1. Further, the output terminals 5Q to 8Q of the IC1 are not connected. A reset signal RST may be input to the clear input terminal CLR of the IC1. Then, the select signal XCSE0 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC1.

このIC1は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE0の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D〜4Dから入力するデータ情報D[0…3]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…3]を出力端子1Q〜4Qから出力するものである。なおIC1には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC1 is a D-type flip-flop, and holds (latches) the data information D [0 ... 3] input from the input terminals 1D to 4D at the rising edge of the select signal XCSE0, and holds the data. Information D [0 ... 3] is output from the output terminals 1Q to 4Q. For IC1, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

IC2は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1〜IN8と、8ビット分の出力端子O1〜O8と、その他の端子(Vs端子、GND端子)とを備えている。IC2の入力端子IN1〜IN4には、4つの信号伝送ラインS1が接続されている。またIC2の入力端子IN5〜IN8は、グランドに接続されている。これに対して、IC2の出力端子O1〜O4には、第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1と第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2と第3コモン信号ラインA3と第4コモン信号ラインA4が接続されている。これらコモン信号ラインA1〜A4は、コネクタCN2の1番ピンから4番ピンにつながっていて、上述した遊技表示器40のコモン信号ラインA1〜A4(図12参照)と同じ伝送路になる。またIC2の出力端子O5〜O8は、未接続になっている。なおIC2には、例えばテキサスインスツルメント製「M54562WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 IC2 is a driver that can drive a large current with a small input current, and has 8-bit input terminals IN1 to IN8, 8-bit output terminals O1 to O8, and other terminals (Vs terminal, GND terminal). I have. Four signal transmission lines S1 are connected to the input terminals IN1 to IN4 of the IC2. Further, the input terminals IN5 to IN8 of the IC2 are connected to the ground. On the other hand, the output terminals O1 to O4 of the IC2 have a first common signal line (first light emitting common line) A1, a second common signal line (second light emitting common line) A2, and a third common signal line A3. The fourth common signal line A4 is connected. These common signal lines A1 to A4 are connected to pins 1 to 4 of the connector CN2 and form the same transmission line as the common signal lines A1 to A4 (see FIG. 12) of the game display 40 described above. Further, the output terminals O5 to O8 of the IC2 are not connected. As IC2, for example, a general-purpose IC such as "M54562WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

発光駆動回路部220は、データ情報D[0…7]に基づいて、4つの発光領域410〜440のうち発光選択回路部210により選択された発光領域にて、8つの遊技用発光部を発光可能にするための回路である。この発光駆動回路部220は、フリップフロップ(IC3)と、トランジスタアレイ(IC4)とを備えて構成されている。 Based on the data information D [0 ... 7], the light emitting drive circuit unit 220 emits eight game light emitting units in the light emitting region selected by the light emitting selection circuit unit 210 among the four light emitting regions 410 to 440. It is a circuit to make it possible. The light emitting drive circuit unit 220 includes a flip-flop (IC3) and a transistor array (IC4).

IC3は、8ビット分の入力端子1D〜8Dと、8ビット分の出力端子1Q〜8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC3の入力端子1D〜8Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。これに対して、IC3の出力端子1Q〜8Qには、それぞれ8つの信号伝送ラインS2が接続されている。IC3のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC3のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE1(図14参照)が入力されるようになっている。 The IC3 includes 8-bit input terminals 1D to 8D, 8-bit output terminals 1Q to 8Q, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to the input terminals 1D to 8D of the IC3, and data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7 are input respectively. On the other hand, eight signal transmission lines S2 are connected to the output terminals 1Q to 8Q of the IC3, respectively. A reset signal RST may be input to the clear input terminal CLR of the IC3. Then, the select signal XCSE1 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC3.

このIC3は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE1の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D〜8Dから入力するデータ情報D[0…7]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…7]を出力端子1Q〜8Qから出力するものである。なおIC3には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC3 is a D-type flip-flop, and holds (latches) the data information D [0 ... 7] input from the input terminals 1D to 8D at the rising edge of the select signal XCSE1 and holds the data. Information D [0 ... 7] is output from the output terminals 1Q to 8Q. As the IC3, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

IC4は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1〜IN8と、8ビット分の出力端子O1〜O8と、その他の端子(COM端子、GND端子)とを備えている。IC4の入力端子IN1〜IN8には、8つの信号伝送ラインS2が接続されている。これに対して、IC4の出力端子O1〜O8には、第1データ信号ラインAaから第8データ信号ラインAhまでの各データ信号ラインAa〜Ahが接続されている。これらデータ信号ラインAa〜Ahは、電流制限抵抗RRを介してコネクタCN2の5番ピンから12番ピンにつながっていて、上述した遊技表示器40のデータ信号ラインAa〜Ah(図12参照)と同じ伝送路になる。なおIC4には、例えばテキサスインスツルメント製「M54585WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 The IC4 is a driver that can drive a large current with a small input current, and has 8-bit input terminals IN1 to IN8, 8-bit output terminals O1 to O8, and other terminals (COM terminal, GND terminal). I have. Eight signal transmission lines S2 are connected to the input terminals IN1 to IN8 of the IC4. On the other hand, the output terminals O1 to O8 of the IC4 are connected to the data signal lines Aa to Ah from the first data signal line Aa to the eighth data signal line Ah. These data signal lines Aa to Ah are connected to pins 5 to 12 of the connector CN2 via a current limiting resistor RR, and are connected to the data signal lines Aa to Ah (see FIG. 12) of the game display 40 described above. It becomes the same transmission line. As the IC4, for example, a general-purpose IC such as "M54585WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

点灯選択回路部230は、データ情報D[0…3]に基づいて、出率表示器300が有する4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を選択するための回路である。この点灯選択回路部230は、フリップフロップ(IC5)と、トランジスタアレイ(IC6)とを備えて構成されている。 The lighting selection circuit unit 230 is a circuit for selecting a lighting area that can be lit from the four lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300 based on the data information D [0 ... 3]. The lighting selection circuit unit 230 includes a flip-flop (IC5) and a transistor array (IC6).

IC5は、8ビット分の入力端子1D〜8Dと、8ビット分の出力端子1Q〜8Qと、クロック入力端子CLKと、クリア入力端子CLRと、その他の端子(VCC端子、GND端子)とを備えている。IC5の入力端子1D〜4Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3がそれぞれ入力されるようになっている。またIC5の入力端子5D〜8Dは、グランドに接続されている。これに対して、IC5の出力端子1Q〜4Qには、それぞれ4つの信号伝送ラインS3が接続されている。またIC5の出力端子5Q〜8Qは、未接続になっている。IC5のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC5のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE10(図14参照)が入力されるようになっている。 The IC5 includes 8-bit input terminals 1D to 8D, 8-bit output terminals 1Q to 8Q, a clock input terminal CLK, a clear input terminal CLR, and other terminals (VCC terminal, GND terminal). ing. A bus line BL is connected to the input terminals 1D to 4D of the IC5, and data information D0, D1, D2, and D3 are input respectively. Further, the input terminals 5D to 8D of the IC 5 are connected to the ground. On the other hand, four signal transmission lines S3 are connected to the output terminals 1Q to 4Q of the IC5, respectively. Further, the output terminals 5Q to 8Q of the IC 5 are not connected. A reset signal RST may be input to the clear input terminal CLR of the IC5. Then, the select signal XCSE10 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC5.

このIC5は、D型フリップフロップであり、セレクト信号XCSE10の立ち上がりエッジのときに、入力端子1D〜4Dから入力するデータ情報D[0…3]を保持(ラッチ)して、保持した状態のデータ情報D[0…3]を出力端子1Q〜4Qから出力するものである。なおIC5には、例えばテキサスインスツルメント製「SN74HC273N」などの汎用ICを好適に使用できる。 This IC5 is a D-type flip-flop, and holds (latches) the data information D [0 ... 3] input from the input terminals 1D to 4D at the rising edge of the select signal XCSE10, and holds the data. Information D [0 ... 3] is output from the output terminals 1Q to 4Q. As the IC 5, a general-purpose IC such as "SN74HC273N" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

IC6は、微小入力電流で大電流駆動ができるドライバであり、8ビット分の入力端子IN1〜IN8と、8ビット分の出力端子O1〜O8と、その他の端子(Vs端子、GND端子)とを備えている。IC6の入力端子IN1〜IN4には、4つの信号伝送ラインS3が接続されている。またIC6の入力端子IN5〜IN8は、グランドに接続されている。これに対して、IC6の出力端子O1〜O4には、第1コモン信号ライン(第1点灯コモン線)B1と第2コモン信号ライン(第2点灯コモン線)B2と第3コモン信号ラインB3と第4コモン信号ラインB4が接続されている。これらコモン信号ラインB1〜B4は、上述した出率表示器300のコモン信号ラインB1〜B4(図13参照)と同じ伝送路になる。またIC6の出力端子O5〜O8は、未接続になっている。なおIC6には、例えばテキサスインスツルメント製「M54562WP」などの汎用ICを好適に使用できる。 The IC6 is a driver capable of driving a large current with a small input current, and has 8-bit input terminals IN1 to IN8, 8-bit output terminals O1 to O8, and other terminals (Vs terminal, GND terminal). I have. Four signal transmission lines S3 are connected to the input terminals IN1 to IN4 of the IC6. Further, the input terminals IN5 to IN8 of the IC6 are connected to the ground. On the other hand, the output terminals O1 to O4 of the IC 6 have a first common signal line (first lighting common line) B1, a second common signal line (second lighting common line) B2, and a third common signal line B3. The fourth common signal line B4 is connected. These common signal lines B1 to B4 are the same transmission lines as the common signal lines B1 to B4 (see FIG. 13) of the output rate display 300 described above. Further, the output terminals O5 to O8 of the IC 6 are not connected. As the IC6, a general-purpose IC such as "M54562WP" manufactured by Texas Instruments can be preferably used.

そして本形態では、IC4とコネクタCN2との間に配されている8つのデータ信号ライン(データ線)Aa〜Ahからそれぞれ分岐するように、データ信号ライン(分岐データ線)Ba〜Bhが設けられている。これらデータ信号ラインBa〜Bhは、上述した出率表示器300のデータ信号ラインBa〜Bh(図13参照)と同じ伝送路になる。こうして、IC4の出力端子O1〜O8から出力される信号を、データ信号ラインAa〜Ahによって遊技表示器40に送信できると共に、データ信号ラインBa〜Bhによって出率表示器300にも送信できるようになっている。 In this embodiment, the data signal lines (branched data lines) Ba to Bh are provided so as to branch from the eight data signal lines (data lines) Aa to Ah arranged between the IC 4 and the connector CN2. ing. These data signal lines Ba to Bh are the same transmission lines as the data signal lines Ba to Bh (see FIG. 13) of the output rate display 300 described above. In this way, the signals output from the output terminals O1 to O8 of the IC4 can be transmitted to the game display 40 by the data signal lines Aa to Ah, and can also be transmitted to the output rate display 300 by the data signal lines Ba to Bh. It has become.

4.遊技制御用マイコン81によるダイナミック点灯制御
次に、遊技制御用マイコン81によるダイナミック点灯制御について、図16〜図34に基づいて説明する。そこで先ず、図16〜図25に基づいて、遊技表示器40に対してダイナミック点灯制御を行う場合について説明する。ここでは一例として、図16(A)に示すように、第1発光領域410にて遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6を発光させる。即ち、第1特別図柄表示器41aにて大当たり図柄を表示する。次に、図16(B)に示すように、第2発光領域420にて遊技用発光部LA15を発光させる。即ち、第2特別図柄表示器41bにてハズレ図柄を表示する。次に、図16(C)に示すように、第3発光領域430にて遊技用発光部LA17,LA20を発光させる。即ち、普通図柄表示器42に普通ハズレ図柄を表示すると共に、第1特図保留表示器43aにて第1特図保留が1個であることを表示する。次に、図16(D)に示すように、第4発光領域440にて遊技用発光部LA25,LA26,LA30,LA31,LA32を発光させる。即ち、右打ち表示器45にて右打ちすべき状態であることを表示すると共に、ラウンド表示器47にてラウンド数が16Rであることを表示する。
4. Dynamic lighting control by the game control microcomputer 81 Next, dynamic lighting control by the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 16 to 34. Therefore, first, a case where dynamic lighting control is performed on the game display 40 will be described with reference to FIGS. 16 to 25. Here, as an example, as shown in FIG. 16A, the game light emitting units LA1, LA2, LA5, and LA6 are made to emit light in the first light emitting region 410. That is, the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 41a. Next, as shown in FIG. 16B, the game light emitting unit LA15 is made to emit light in the second light emitting region 420. That is, the lost symbol is displayed on the second special symbol display 41b. Next, as shown in FIG. 16C, the game light emitting units LA17 and LA20 are made to emit light in the third light emitting region 430. That is, the normal symbol display 42 displays the normal lost symbol, and the first special figure hold display 43a indicates that there is one first special figure hold. Next, as shown in FIG. 16D, the game light emitting units LA25, LA26, LA30, LA31, and LA32 are made to emit light in the fourth light emitting region 440. That is, the right-handed indicator 45 indicates that the player should strike right, and the round indicator 47 indicates that the number of rounds is 16R.

なお図17では、各遊技用発光部の発光状態を一旦クリアする場合を示している。これは、遊技表示器40のうち或る発光領域の各遊技用発光部を発光させる場合に、前回(4ms前)の発光領域で発光させた各遊技用発光部の発光状態を反映しないようにするためである。この場合、遊技制御用マイコン81は、図17に示すように、データ情報D[0…7]=D[00000000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[00000000]が保持され、8つ全ての信号伝送ラインS2の電圧が「L」レベルになる。その結果、IC4は、8つ全てのデータ信号ラインAa〜Ahの電圧を「L」レベルに切替えて、8個の遊技用発光部に駆動電流を流さない。こうして、各遊技用発光部の発光状態がクリアされる。なお、各出率用点灯部の点灯状態を一旦クリアする場合において、遊技制御用マイコン81の動作も同様であるため、説明を省略する。 Note that FIG. 17 shows a case where the light emitting state of each game light emitting unit is once cleared. This does not reflect the light emitting state of each game light emitting unit that was emitted in the previous (4 ms before) light emitting region when each game light emitting unit in a certain light emitting region of the game display 40 is made to emit light. To do. In this case, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 7] = D [0000000000] as shown in FIG. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [00000000000] is held by the IC3, and the voltages of all eight signal transmission lines S2 become "L" level. As a result, the IC4 switches the voltages of all eight data signal lines Aa to Ah to the "L" level, and does not allow a drive current to flow through the eight gaming light emitting units. In this way, the light emitting state of each game light emitting unit is cleared. Since the operation of the game control microcomputer 81 is the same when the lighting state of each output rate lighting unit is once cleared, the description thereof will be omitted.

上述した一例において、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を第1発光領域410にする場合、前回(4ms前)の第4発光領域440での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図18に示すように、データ情報D[0…3]=D[1000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[1000]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[HLLL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1〜A4の電圧を[HLLL]に切替える。こうして、第1発光領域410が選択される。 In the above-mentioned example, when the light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 is set to the first light emitting region 410, the game control microcomputer 81 emits light in the fourth light emitting region 440 of the previous time (4 ms before). First, the light emitting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the state. Next, as shown in FIG. 18, data information D [0 ... 3] = D [1000] is output. Then, the level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [1000] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [HLLL] in order from the top. As a result, the IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [HLLL]. In this way, the first light emitting region 410 is selected.

続いて図19に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[11001100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11001100]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLLHHLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa〜Ahの電圧を[HHLLHHLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第1発光領域410にて、遊技用発光部LA1,LA2,LA5,LA6が発光する(図16(A)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 19, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [11001100]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [11001100] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLLLHHLL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HHLLLHHLL] and causes a drive current to flow. In this way, the game light emitting units LA1, LA2, LA5, and LA6 emit light in the first light emitting region 410 (see FIG. 16A).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を第2発光領域420にする。この場合、前回(4ms前)の第1発光領域410での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図20に示すように、データ情報D[0…3]=D[0100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0100]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LHLL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1〜A4の電圧を[LHLL]に切替える。こうして、第2発光領域420が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the light emitting region that can emit light out of the four light emitting regions 410 to 440 to the second light emitting region 420. In this case, the light emitting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the light emitting state in the first light emitting region 410 of the previous time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 20, data information D [0 ... 3] = D [0100] is output. Then, the level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0100] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LHLL] in order from the top. As a result, the IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LHLL]. In this way, the second light emitting region 420 is selected.

続いて図21に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[00001000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[00001000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[LLLLHLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa〜Ahの電圧を[LLLLHLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第2発光領域420にて、遊技用発光部LA15が発光する(図16(B)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 21, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [00001000]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [00001000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [LLLLHLLL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [LLLLHLLL] and causes a drive current to flow. In this way, in the second light emitting region 420, the game light emitting unit LA15 emits light (see FIG. 16B).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を第3発光領域430にする。この場合、前回(4ms前)の第2発光領域420での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図22に示すように、データ情報D[0…3]=D[0010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0010]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LLHL]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1〜A4の電圧を[LLHL]に切替える。こうして、第3発光領域430が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 to the third light emitting region 430. In this case, the light emitting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the light emitting state in the second light emitting region 420 of the previous time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 22, data information D [0 ... 3] = D [0010] is output. Then, the level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0010] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LLHL] in order from the top. As a result, the IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LLHL]. In this way, the third light emitting region 430 is selected.

続いて図23に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[10010000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[10010000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HLLHLLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa〜Ahの電圧を[HLLHLLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第3発光領域430にて、遊技用発光部LA17,LA20が発光する(図16(C)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 23, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [10010000]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [10010000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HLLHLLLL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HLLHLLLL] and causes a drive current to flow. In this way, the gaming light emitting units LA17 and LA20 emit light in the third light emitting region 430 (see FIG. 16C).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を第4発光領域440にする。この場合、前回(4ms前)の第3発光領域430での発光状態を反映しないように、先ず図17に示すように発光状態をクリアしておく。次に図24に示すように、データ情報D[0…3]=D[0001]を出力する。そして、セレクト信号XCSE0のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC1によって、データ情報D[0001]が保持され、4つの信号伝送ラインS1の電圧が上から順番に[LLLH]になる。その結果、IC2は、4つのコモン信号ラインA1〜A4の電圧を[LLLH]に切替える。こうして、第4発光領域440が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the light emitting region that can emit light out of the four light emitting regions 410 to 440 to the fourth light emitting region 440. In this case, the light emitting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the light emitting state in the third light emitting region 430 last time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 24, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output. Then, the level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0001] is held by the IC1, and the voltages of the four signal transmission lines S1 become [LLLH] in order from the top. As a result, the IC2 switches the voltages of the four common signal lines A1 to A4 to [LLLH]. In this way, the fourth light emitting region 440 is selected.

続いて図25に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[11000111]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11000111]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLLLHHH]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインAa〜Ahの電圧を[HHLLLHHH]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第4発光領域440にて、遊技用発光部LA25,LA26,LA30,LA31,LA32が発光する(図16(D)参照)。以後、遊技制御用マイコン81は、4ms毎に上述したように、第1発光領域410での発光制御、第2発光領域420での発光制御、第3発光領域430での発光制御、第4発光領域440での発光制御を繰り返すことになる。 Subsequently, as shown in FIG. 25, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [11000111]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [11000111] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLLLHHH] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Aa to Ah to [HHLLLHHH] and causes a drive current to flow. In this way, in the fourth light emitting region 440, the game light emitting units LA25, LA26, LA30, LA31, and LA32 emit light (see FIG. 16D). After that, the game control microcomputer 81 will perform light emission control in the first light emitting region 410, light emission control in the second light emitting region 420, light emission control in the third light emitting region 430, and fourth light emission every 4 ms, as described above. The light emission control in the region 440 will be repeated.

次に、図26〜図34に基づいて、出率表示器300に対してダイナミック点灯制御を行う場合について説明する。ここでは一例として、図26(A)に示すように、第1点灯領域310にて出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7を点灯させる。即ち、第1点灯領域310にて「6」を表示する。次に、図26(B)に示すように、第2点灯領域320にて出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14を点灯させる。即ち、第2点灯領域320にて「0」を表示する。次に、図26(C)に示すように、第3点灯領域330にて出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23を点灯させる。即ち、第3点灯領域330にて「2」を表示する。次に、図26(D)に示すように、第4点灯領域340にて出率用点灯部LB26,LB27を点灯させる。即ち、第4点灯領域340にて「1」を表示する。 Next, a case where dynamic lighting control is performed on the output rate display 300 will be described with reference to FIGS. 26 to 34. Here, as an example, as shown in FIG. 26 (A), the output rate lighting units LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, LB7 are lit in the first lighting area 310. That is, "6" is displayed in the first lighting area 310. Next, as shown in FIG. 26B, the output rate lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 are lit in the second lighting area 320. That is, "0" is displayed in the second lighting area 320. Next, as shown in FIG. 26C, the output rate lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 are lit in the third lighting area 330. That is, "2" is displayed in the third lighting area 330. Next, as shown in FIG. 26 (D), the output rate lighting units LB26 and LB27 are lit in the fourth lighting area 340. That is, "1" is displayed in the fourth lighting area 340.

上述した一例において、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を第1点灯領域310にする場合、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図27に示すように、データ情報D[0…3]=D[1000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[1000]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[HLLL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1〜B4の電圧を[HLLL]に切替える。こうして、第1点灯領域310が選択される。 In the above-described example, when the lighting area that can be lit out of the four lighting areas 310 to 340 is set to the first lighting area 310, the game control microcomputer 81 lights in the fourth lighting area 340 of the previous time (4 ms before). First, the lighting state is cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the state. Next, as shown in FIG. 27, the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output. Then, the level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [1000] is held by the IC 5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [HLLL] in order from the top. As a result, the IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1 to B4 to [HLLL]. In this way, the first lighting area 310 is selected.

続いて図28に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[10111110]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[10111110]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HLHHHHHL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa〜Bhの電圧を[HLHHHHHL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第1点灯領域310にて、出率用点灯部LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7が点灯する(図26(A)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 28, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [10111110]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [10111110] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HLHHHHHL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HLHHHHHL] and causes a drive current to flow. In this way, in the first lighting area 310, the output rate lighting units LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, and LB7 are lit (see FIG. 26A).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を第2点灯領域320にする。この場合、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図29に示すように、データ情報D[0…3]=D[0100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0100]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LHLL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1〜B4の電圧を[LHLL]に切替える。こうして、第2点灯領域320が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the lighting area 320 among the four lighting areas 310 to 340 to be the second lighting area 320. In this case, the lighting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the lighting state in the first lighting area 310 last time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 29, the data information D [0 ... 3] = D [0100] is output. Then, the level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0100] is held by the IC5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LHLL] in order from the top. As a result, the IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1 to B4 to [LHLL]. In this way, the second lighting area 320 is selected.

続いて図30に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11111100]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHHHHHLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa〜Bhの電圧を[HHHHHHLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第2点灯領域320にて、出率用点灯部LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14が点灯する(図26(B)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 30, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [11111100]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [11111100] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHHHHHLL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HHHHHHLL] and causes a drive current to flow. In this way, in the second lighting area 320, the output rate lighting units LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, and LB14 are lit (see FIG. 26B).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を第3点灯領域330にする。この場合、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図31に示すように、データ情報D[0…3]=D[0010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0010]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LLHL]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1〜B4の電圧を[LLHL]に切替える。こうして、第3点灯領域330が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the lighting area that can be lit out of the four lighting areas 310 to 340 to the third lighting area 330. In this case, the lighting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the lighting state in the second lighting area 320 of the previous time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 31, data information D [0 ... 3] = D [0010] is output. Then, the level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0010] is held by the IC 5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LLHL] in order from the top. As a result, the IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1 to B4 to [LLHL]. In this way, the third lighting area 330 is selected.

続いて図32に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[11011010]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[HHLHHLHL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa〜Bhの電圧を[HHLHHLHL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第3点灯領域330にて、出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯する(図26(C)参照)。 Subsequently, as shown in FIG. 32, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [11011010]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [11011010] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [HHLHHLHL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [HHLHHLHL] and causes a drive current to flow. In this way, in the third lighting area 330, the output rate lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 are lit (see FIG. 26C).

その後(4ms後)、遊技制御用マイコン81は、4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を第4点灯領域340にする。この場合、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないように、先ず図17に示すように点灯状態をクリアしておく。次に図33に示すように、データ情報D[0…3]=D[0001]を出力する。そして、セレクト信号XCSE10のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC5によって、データ情報D[0001]が保持され、4つの信号伝送ラインS3の電圧が上から順番に[LLLH]になる。その結果、IC6は、4つのコモン信号ラインB1〜B4の電圧を[LLLH]に切替える。こうして、第4点灯領域340が選択される。 After that (after 4 ms), the game control microcomputer 81 sets the lighting area that can be lit out of the four lighting areas 310 to 340 to the fourth lighting area 340. In this case, the lighting state is first cleared as shown in FIG. 17 so as not to reflect the lighting state in the third lighting area 330 last time (4 ms before). Next, as shown in FIG. 33, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output. Then, the level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [0001] is held by the IC 5, and the voltages of the four signal transmission lines S3 become [LLLH] in order from the top. As a result, the IC 6 switches the voltages of the four common signal lines B1 to B4 to [LLLH]. In this way, the fourth lighting area 340 is selected.

続いて図34に示すように、遊技制御用マイコン81は、データ情報D[0〜7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1のレベルを「H」レベルに切替える。これにより、IC3によって、データ情報D[01100000]が保持され、8つの信号伝送ラインS2の電圧が上から順番に[LHHLLLLL]になる。その結果、IC4は、8つのデータ信号ラインBa〜Bhの電圧を[LHHLLLLL]に切替えて、駆動電流を流す。こうして第4点灯領域340にて、出率用点灯部LB26,LB27が点灯する(図26(D)参照)。以後、遊技制御用マイコン81は、4ms毎に上述したように、第1点灯領域310での点灯制御、第2点灯領域320での点灯制御、第3点灯領域330での点灯制御、第4点灯領域340での点灯制御を繰り返すことになる。 Subsequently, as shown in FIG. 34, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 to 7] = D [01100,000]. Then, the level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level. As a result, the data information D [01100,000] is held by the IC3, and the voltages of the eight signal transmission lines S2 become [LHHLLLLL] in order from the top. As a result, the IC4 switches the voltages of the eight data signal lines Ba to Bh to [LHHLLLLL] and causes a drive current to flow. In this way, in the fourth lighting area 340, the output rate lighting units LB26 and LB27 are lit (see FIG. 26 (D)). After that, as described above, the game control microcomputer 81 has lighting control in the first lighting area 310, lighting control in the second lighting area 320, lighting control in the third lighting area 330, and fourth lighting every 4 ms. The lighting control in the area 340 will be repeated.

5.駆動回路200の技術的意義
次に、本形態の駆動回路200(図15参照)の技術的意義について説明する。そこで第1比較例及び第2比較例と比較しながら説明する。第1比較例として、図35に示すような駆動回路200Xが考えられる。この駆動回路200Xは、上述した発光選択回路部210と発光駆動回路部220という既存の回路の他、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を選択する点灯選択回路部210Xと、選択された点灯領域にて8つの各出率用点灯部を点灯可能にする点灯駆動回路部220Xとを備えている。
5. Technical Significance of Drive Circuit 200 Next, the technical significance of the drive circuit 200 (see FIG. 15) of this embodiment will be described. Therefore, it will be described while comparing with the first comparative example and the second comparative example. As a first comparative example, a drive circuit 200X as shown in FIG. 35 can be considered. In addition to the existing circuits of the light emission selection circuit unit 210 and the light emission drive circuit unit 220 described above, the drive circuit 200X selects a lighting area that can be lit from the four lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300. It includes a selection circuit unit 210X and a lighting drive circuit unit 220X that enables lighting of each of the eight lighting units for output rates in the selected lighting region.

点灯選択回路部210Xは、発光選択回路部210と同じ構成であり、フリップフロップ(IC1X)とトランジスタアレイ(ICX2)とを備えている。また点灯駆動回路部220Xは、発光駆動回路部220と同じ構成であり、フリップフロップ(IC3X)とトランジスタアレイ(IC4X)とを備えている。そして、点灯選択回路部210X及び点灯駆動回路部220Xと出率表示器300との接続は、発光選択回路部210及び発光駆動回路部220と遊技表示器40との接続と全く同じになっている。従って、第1比較例の駆動回路200Xでは、遊技表示器40を発光させるための既存の4個のIC(集積回路)に対して、4個のICを新たに追加していることになる。 The lighting selection circuit unit 210X has the same configuration as the light emission selection circuit unit 210, and includes a flip-flop (IC1X) and a transistor array (ICX2). Further, the lighting drive circuit unit 220X has the same configuration as the light emitting drive circuit unit 220, and includes a flip-flop (IC3X) and a transistor array (IC4X). The connection between the lighting selection circuit unit 210X and the lighting drive circuit unit 220X and the output rate display 300 is exactly the same as the connection between the light emission selection circuit unit 210 and the light emission drive circuit unit 220 and the game display 40. .. Therefore, in the drive circuit 200X of the first comparative example, four ICs are newly added to the existing four ICs (integrated circuits) for causing the game display 40 to emit light.

ところで主制御基板80は、技術的制約が大きいものであり、各メーカーではその技術的制約の中で最大限の性能を発揮できるように主制御基板80を設計している。そのため主制御基板80には、出率表示器300やその駆動回路を新たに配置するためのスペースの余裕があまり無い。そこで既存の主制御基板80よりも大きな主制御基板を用いることが考えられるが、主制御基板の大きさ等による設計変更は、その他の制御基板の設計にも影響を与えてしまい、莫大な費用がかかってしまう。よって、既存の主制御基板80上の各部品を寄せてスペースを作ることが現実的である。しかしながら、あまりに部品が密集し過ぎると今度はノイズに対して弱くなってしまう。即ち、主制御基板の各部品が密集し過ぎると、グランドが少なくなってしまい、ノイズに弱い設計になってしまう。以上の観点により、主制御基板80に配置する新たな部品はできるだけ少ないことが望ましい。 By the way, the main control board 80 has large technical restrictions, and each manufacturer designs the main control board 80 so as to exhibit the maximum performance within the technical restrictions. Therefore, the main control board 80 does not have much space for newly arranging the output rate display 300 and its drive circuit. Therefore, it is conceivable to use a main control board larger than the existing main control board 80, but a design change due to the size of the main control board affects the design of other control boards, resulting in enormous cost. Will take. Therefore, it is realistic to bring together the parts on the existing main control board 80 to create a space. However, if the parts are too dense, they will be vulnerable to noise. That is, if each component of the main control board is too dense, the ground will be reduced and the design will be vulnerable to noise. From the above viewpoint, it is desirable that the number of new components arranged on the main control board 80 is as small as possible.

そこで本形態の駆動回路200によれば、図15に示すように、遊技表示器40を発光させるための既存の4個のIC(集積回路)に対して、2個のIC(点灯選択回路部230)だけを追加している。つまり、データ信号ラインAa〜Ahから分岐するデータ信号ラインBa〜Bhを出率表示器300につなぐことで、第1比較例のような点灯駆動回路部220X(図35参照)を省くことにしている。従って、図35に示す第1比較例の駆動回路200Xよりも、追加するICの数を少なくすることが可能であり、配置スペースの観点において主制御基板80に実装し易くすることが可能である。そして、主制御基板80上の各部品が密集し過ぎるのを回避して、ノイズに弱い設計になるのをできるだけ防ぐことが可能である。 Therefore, according to the drive circuit 200 of the present embodiment, as shown in FIG. 15, two ICs (lighting selection circuit units) are used as opposed to the existing four ICs (integrated circuits) for causing the game display 40 to emit light. Only 230) is added. That is, by connecting the data signal lines Ba to Bh branched from the data signal lines Aa to Ah to the output rate display 300, the lighting drive circuit unit 220X (see FIG. 35) as in the first comparative example is omitted. There is. Therefore, it is possible to reduce the number of ICs to be added as compared with the drive circuit 200X of the first comparative example shown in FIG. 35, and it is possible to facilitate mounting on the main control board 80 from the viewpoint of arrangement space. .. Then, it is possible to prevent each component on the main control board 80 from being too densely packed, and to prevent the design from becoming vulnerable to noise as much as possible.

また第2比較例として、図36に示すようなダイナミック点灯制御を行うことが考えられる。即ち、第2比較例では、先ず図36(A)に示すように、遊技表示器40の第1発光領域410での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(B)に示すように、第2発光領域420での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(C)に示すように、第3発光領域430での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(D)に示すように、第4発光領域440での発光制御を行う。続いて4ms後に図36(E)に示すように、出率表示器300の第1点灯領域310での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(F)に示すように、第2点灯領域320での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(G)に示すように、第3点灯領域330での点灯制御を行う。続いて4ms後に図36(H)に示すように、第4点灯領域340での点灯制御を行う。その後同様に、図36(A)〜(H)に示すダイナミック点灯制御を繰り返す。従って、第2比較例では、或る発光領域又は点灯領域に着目すれば、32msの周期で発光制御又は点灯制御がなされていることになる。 Further, as a second comparative example, it is conceivable to perform dynamic lighting control as shown in FIG. That is, in the second comparative example, first, as shown in FIG. 36 (A), light emission control is performed in the first light emitting region 410 of the game display 40. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (B), light emission control in the second light emitting region 420 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36C, light emission control in the third light emitting region 430 is performed. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (D), light emission control is performed in the fourth light emitting region 440. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (E), lighting control is performed in the first lighting area 310 of the output rate display 300. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (F), lighting control is performed in the second lighting area 320. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (G), lighting control is performed in the third lighting region 330. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 36 (H), lighting control is performed in the fourth lighting region 340. After that, the dynamic lighting control shown in FIGS. 36 (A) to 36 (H) is repeated in the same manner. Therefore, in the second comparative example, focusing on a certain light emitting region or lighting region, light emission control or lighting control is performed at a cycle of 32 ms.

しかしながら第2比較例のダイナミック点灯制御では、発光制御(点灯制御)の周期が長くて、遊技表示器40での表示及び出率表示器300での表示が瞬くおそれがあった。つまり、遊技表示器40で発光し続けている状態を見せる状況にも拘わらず、点滅しているように見えたり、出率表示器300で点灯し続けている状態を見せる状況にも拘わらず、点滅しているように見えるおそれがあった。 However, in the dynamic lighting control of the second comparative example, the cycle of light emission control (lighting control) is long, and there is a risk that the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300 may blink. That is, despite the situation where the game display 40 shows the state of continuing to emit light, the situation where the game display 40 shows the state of continuing to light, or the situation where the output rate display 300 continues to light. It could appear to be blinking.

そこで本形態の駆動回路200によれば、或る発光領域又は点灯領域において、16msの周期で発光制御又は点灯制御がなされるように構成されている。つまり、遊技表示器40の発光領域410〜440での発光制御と、出率表示器300の点灯領域310〜340での点灯制御とを択一的に実行するようにして、従来と同じ周期(16ms)のままダイナミック点灯制御を可能にしている。従って、遊技表示器40での表示及び出率表示器300での表示が瞬くのを防ぐことが可能である。以上要するに、本形態の駆動回路200の技術的意義は、遊技表示器40又は出率表示器300でダイナミック点灯制御の周期を従来よりも長くなるのを回避しつつ、主制御基板80に実装する際の省スペース化を実現できることにある。 Therefore, according to the drive circuit 200 of the present embodiment, the light emission control or the lighting control is performed at a cycle of 16 ms in a certain light emitting region or lighting region. That is, the light emission control in the light emitting areas 410 to 440 of the game display 40 and the lighting control in the lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300 are selectively executed, and the same cycle as the conventional one ( Dynamic lighting control is possible with 16 ms). Therefore, it is possible to prevent the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300 from blinking. In short, the technical significance of the drive circuit 200 of this embodiment is that the game display 40 or the output rate display 300 is mounted on the main control board 80 while avoiding a longer period of dynamic lighting control than before. It is to be able to realize space saving.

6.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
6. Explanation of jackpot, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot, the jackpot game (1st jackpot 30 and 2nd jackpot 35) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) displayed as a stop. Is executed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図37に示す通りである。図37に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 37. As shown in FIG. 37, there are roughly two types in this embodiment. It is a specific jackpot and a normal jackpot. The specific jackpot is also called "V long jackpot", and the normal jackpot is also called "V short jackpot". The "V long jackpot" is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 39 during the jackpot game. .. The "V short jackpot" is a jackpot that operates the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. is there.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は9Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このVロング大当たりでは9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。また、特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。 More specifically, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) is a maximum of 29.5 seconds per 1R from the 1R to 8R. From 9R to 15R, the 1st prize opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the 2nd prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. It's a big hit. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 9R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In this V-long jackpot, from 9R to 15R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. In 16R, it is possible to easily pass through the specific area 39 in the second large winning opening 35. Further, when the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_specific symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な「Vロング大当たり」は、1Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。もちろん、16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。 In addition, the "V long jackpot" that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol) opens the first jackpot 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 15R. In 16R (final round), it is a big hit that opens the second big winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, this jackpot has a substantial number of rounds of 16R. Of course, in 16R, it is possible to easily pass through the specific area 39 in the second large winning opening 35. When the "specific jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_specific symbol" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選にて当選可能な「Vショート大当たり」は、1Rから8Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから15Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放し、16R(最終ラウンド)では第2大入賞口35を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。 On the other hand, the "V short jackpot" that can be won in the lottery of Special Figure 1 opens the first prize opening 30 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R, and from 9R to 15R. The first big winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R, and in 16R (final round), the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of this jackpot is 16R, the actual number of rounds is 8R.

このVショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2の状態(図4(B)参照)から第1の状態(図4(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 In the 16R in this V short jackpot, the opening time of the second big winning opening 35 is extremely short, and it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39 in the second big winning opening 35. In 16R in the V short jackpot, not only the opening time of the second big winning opening 35 is short, but also the opening timing of the second big winning opening 35 and the operation timing of the distribution member 71 (second state (FIG. 4). From the relationship (see (B)) to the first state (timing controlled from the first state (see FIG. 4 (A))), it is almost impossible for the game ball to pass through the specific area 39. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the above-mentioned V-long jackpot is won, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, so that the game state after the jackpot game is the normal probability state described later. (Non-high probability state).

但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 However, even when it is controlled to the normal probability state, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100 times. The number of time reductions is the maximum number of times the variation display of the special symbol is executed in the time reduction state.

なお、図37に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり(特定大当たり)となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 37, the lottery distribution rate of the special figure 1 is 50% for the V long jackpot (specific jackpot) and 50% for the V short jackpot (normal jackpot). On the other hand, all the jackpots won in the lottery of Special Figure 2 are V-long jackpots (specific jackpots). In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is won in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery in Special Figure 1) in which the game ball is won in the first starting port 20. The jackpot lottery (lottery of Special Figure 2) is set to be more advantageous for the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図38(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 38 (A), the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 9. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図38(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 28 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 38 (B). The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

7.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図39(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の変動表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
7. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 have a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 39 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the fluctuation display of the special symbol by the special symbol display 41 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図40参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol display 41 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the special figure fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 40). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is activated, it becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図39(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (win random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state ( See FIG. 39 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では4秒であるが、時短状態では1秒である(図39(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図41参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図41参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 4 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 39 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 41). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 41). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is operating.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning a prize in the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. It suffices if the electric chew 22 is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V-long jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base if the passage to the specific area 39 is made during the jackpot game. It is in a state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (160 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V-short jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, if the specific area 39 is not passed (not necessarily done) during the jackpot game. It is a low-probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal game state". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is an opportunity for the normal symbol lottery, a right-handed hit is performed so that the game ball is won in the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (see FIG. 3) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

8.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図42〜図56に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場する主なカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、ROM83から図42に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を行う(S001)。
8. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 42 to 56. The main counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1". When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 42 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process described later is performed (S001).

そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図38に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Then, following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 38 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

ここで電源投入時処理(S001)を説明する前に、本形態の特徴の一つである特別メモリ89の記憶内容が正しいか否かをチェックする点について説明する。本形態では営業終了や停電等による電断時に、RAM84(以下「遊技用RAM84」と呼ぶ)のチェックサムを算出して記憶しておくだけでなく、特別メモリ89のチェックサムを算出して記憶しておくようになっている。チェックサムは、記憶されている各データ(コマンド等)の信頼性を検査するために算出する誤り検出符号の一つである。本形態では、遊技用RAM84又は特別メモリ89に記憶されている各データを16進数の数値とみなして、それら各数値の合計をチェックサムとしている。但しチェックサムを、その他の方法で算出した値としても良い。 Here, before explaining the power-on processing (S001), a point of checking whether or not the stored contents of the special memory 89, which is one of the features of this embodiment, is correct will be described. In this embodiment, not only the checksum of the RAM 84 (hereinafter referred to as “game RAM 84”) is calculated and stored, but also the checksum of the special memory 89 is calculated and stored when the power is cut off due to the end of business or a power failure. It is supposed to be done. The checksum is one of the error detection codes calculated to check the reliability of each stored data (command, etc.). In this embodiment, each data stored in the gaming RAM 84 or the special memory 89 is regarded as a hexadecimal numerical value, and the sum of these numerical values is used as a checksum. However, the checksum may be a value calculated by another method.

本形態では、電断後に再び電源が投入された際に、特別メモリ89のチェックサムを算出する。そして、このときに算出した特別メモリ89のチェックサムの値が、電断時に記憶しておいたチェックサムの値と一致するか否かを照合する。その結果、チェックサムの値が一致していれば、特別メモリ89の記憶内容(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値等)が正常であると判断する。これにより、特別メモリ89の正しい記憶内容で、出率を表示することが可能である。一方、チェックサムの値が一致していなければ、特別メモリ89の記憶内容が異常であると判断する。これにより、特別メモリ89の記憶内容を消去して、誤っている記憶内容で出率を表示するのを回避することが可能である。 In this embodiment, the checksum of the special memory 89 is calculated when the power is turned on again after the power is cut off. Then, it is checked whether or not the checksum value of the special memory 89 calculated at this time matches the checksum value stored at the time of power failure. As a result, if the checksum values match, the stored contents of the special memory 89 (the value of the counter for 100 balls, the value of the actual total prize ball counter, the value of the prize ball counter, the continuous prize) It is judged that the value of the ball count counter, the value of the fluctuation count counter, etc.) is normal. As a result, it is possible to display the output rate with the correct stored contents of the special memory 89. On the other hand, if the checksum values do not match, it is determined that the stored contents of the special memory 89 are abnormal. As a result, it is possible to erase the stored contents of the special memory 89 and avoid displaying the output rate with the incorrect stored contents.

[電源投入時処理]図43に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用RAM84及び特別メモリ89へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM84及び特別メモリ89に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン81は、RAMクリアスイッチ152が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。即ち、電源基板150からRAMクリアスイッチ152の操作に基づく信号を受信したか否かを判定する。RAMクリアスイッチ152が操作されていれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、操作されていなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図56参照)でONにされるフラグである。 [Power-on processing] As shown in FIG. 43, in the power-on processing (S001), first, access permission setting to the game RAM 84 and the special memory 89 is set (S011). This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 84 and the special memory 89. Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear switch 152 has been operated (whether or not it is ON) (S012). That is, it is determined whether or not a signal based on the operation of the RAM clear switch 152 is received from the power supply board 150. If the RAM clear switch 152 is operated (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not operated (NO in S012), it is subsequently determined whether or not the power off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process (see FIG. 56) described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、遊技用RAM84のチェックサムを算出して(S014)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM84のチェックサム(図56のステップS2903参照)と照合する(S015)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM84の記憶内容が異常であると判断し、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM84の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。 If the power off flag is not ON (NO in S013), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S013), the checksum of the game RAM 84 is calculated (S014), and the checksum of the game RAM 84 stored (stored) at the time of power interruption ( (See step S2903 in FIG. 56) (S015). If the values of these checksums do not match (NO in S015), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 84 are abnormal, and the process proceeds to step S018. On the other hand, if the checksum values match (YES in S015), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 84 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM84の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、ROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM84の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。 In step S016, the setting management of the work area of the game RAM 84 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the ROM 83, and the power recovery information is set in the work area of the gaming RAM 84. After that, the game control microcomputer 81 turns off the power off flag (S017), and proceeds to step S021.

一方、ステップS018では、遊技用RAM84に記憶されている全ての情報をクリアする(S018)。但しこのときには、特別メモリ89の記憶内容(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値、役物比率、連続役物比率(図11(C)参照))についてはクリアしない。こうして上述したように、電源投入時にRAMクリアスイッチ152の操作があっても、特別メモリ89の記憶内容をクリアしないことで、出率を収束した値として算出することが可能である。その後、遊技制御用マイコン81は、遊技用RAM84の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、ROM83から読み出された初期設定情報が遊技用RAM84の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に遊技用RAM84の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを出力バッファにセットして(S020)、ステップS021に進む。 On the other hand, in step S018, all the information stored in the gaming RAM 84 is cleared (S018). However, at this time, the stored contents of the special memory 89 (the value of the counter for 100 balls, the value of the actual total prize ball counter, the value of the prize ball counter, the value of the continuous prize ball counter, the fluctuation count counter The value, the prize ratio, and the continuous prize ratio (see FIG. 11C)) are not cleared. As described above, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the output rate can be calculated as a converged value by not clearing the stored contents of the special memory 89. After that, the game control microcomputer 81 initially sets the work area of the game RAM 84 (S019). In this initial setting process, the initial setting information read from the ROM 83 is set in the work area of the gaming RAM 84. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a RAM clear notification command for notifying the sub-control board 90 of clearing the stored contents of the game RAM 84 in the output buffer (S020), and proceeds to step S021.

ステップS021では、遊技制御用マイコン81は、特別メモリ89のチェックサムを算出して、これを電断時に格納(記憶)しておいた特別メモリ89のチェックサム記憶領域のチェックサム(図56のステップS2905参照)と照合する(S022)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S022でNO)、特別メモリ89の記憶内容が異常であると判断し、特別メモリ89に記憶されている全ての情報をクリアする(S023)。つまり、図11(C)に示す各カウンタの値を「0」にリセットすると共に、各記憶領域に記憶されている情報を消去する。こうして上述したように、誤っている特別メモリ89の記憶内容で出率を表示してしまうのを回避することが可能である。そして、サブ制御基板90に特別メモリ89の記憶内容のクリアを通知するための特別メモリクリアコマンドを出力バッファにセットして(S024)、ステップS025に進む。一方、ステップS022でチェックサムの値が一致していれば、特別メモリ89の記憶内容が正常であると判断し、ステップS023及びS024の処理をパスして、ステップS025に進む。 In step S021, the game control microcomputer 81 calculates the checksum of the special memory 89 and stores (stores) it at the time of power failure. The checksum of the checksum storage area of the special memory 89 (FIG. 56). Match with (see step S2905) (S022). If the values of these checksums do not match (NO in S022), it is determined that the stored contents of the special memory 89 are abnormal, and all the information stored in the special memory 89 is cleared (S023). That is, the value of each counter shown in FIG. 11C is reset to "0", and the information stored in each storage area is erased. In this way, as described above, it is possible to avoid displaying the output rate with the incorrect stored contents of the special memory 89. Then, a special memory clear command for notifying the sub-control board 90 of clearing the stored contents of the special memory 89 is set in the output buffer (S024), and the process proceeds to step S025. On the other hand, if the checksum values match in step S022, it is determined that the stored contents of the special memory 89 are normal, the processes of steps S023 and S024 are passed, and the process proceeds to step S025.

ステップS025では、遊技制御用マイコン81は、その他の初期設定として、例えばCPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 In step S025, the game control microcomputer 81 finishes this process by, for example, setting the CPU 82, setting the SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like as other initial settings.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図44に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、先ず後述する入力処理を実行する(S101)。そして図42の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じように、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S102)。次に、後述する始動口センサ検出処理を実行し(S103)、普通動作処理を実行する(S104)。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 44, in the main timer interrupt process (S005), first, the input process described later is executed (S101). Then, the normal symbol / special symbol main random number update process (S102) is executed in the same manner as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 42. Next, the start port sensor detection process described later is executed (S103), and the normal operation process is executed (S104).

普通動作処理(S104)では、主に、始動口センサ処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を判定し、その判定結果を示す普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行うための処理を実行する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始するタイミングで、普通図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域は、普通図柄表示器42を含む第3発光領域430(図12参照)の各遊技用発光部LA17〜LA24を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。また遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示を開始するタイミングで、普通図柄抽選の判定結果を示す普通図柄(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 The normal operation process (S104) is mainly a process for determining a normal symbol random number acquired by the start port sensor process (S103) and displaying a normal symbol (variable display and stop display) indicating the determination result. To execute. Specifically, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for performing the fluctuation display of the normal symbol at the timing of starting the fluctuation display of the normal symbol, and the data information is used in the game RAM 84. It is set in the third game data storage area (see FIG. 11B). The third game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing each of the game light emitting units LA17 to LA24 of the third light emitting area 430 (see FIG. 12) including the normal symbol display 42 to emit light. Is. Further, the game control microcomputer 81 stops and displays the normal symbol (normal hit symbol or normal lost symbol) indicating the determination result of the normal symbol lottery at the timing when the stop display of the normal symbol is started (light emission data). ) Is created, and the data information is set in the third game data storage area of the game RAM 84.

遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S104)の後、後述する特別動作処理を実行する(S105)。次に、特定領域センサ検出処理を実行する(S106)。特定領域センサ検出処理(S106)では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し、検知があれば高確率状態への移行を示すVフラグをONにする。またVフラグをONにすることに伴って、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのV通過コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。 The game control microcomputer 81 executes a special operation process described later (S105) after the normal operation process (S104). Next, the specific area sensor detection process is executed (S106). In the specific area sensor detection process (S106), it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a, and if it is detected, the V flag indicating the transition to the high probability state is turned ON. Further, when the V flag is turned ON, a V-pass command for causing the sub-control board 90 to notify the V-pass is set in the output buffer of the gaming RAM 84.

遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S106)の後、後述する出力処理(S107)、後述する電源断監視処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図42参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。 After the specific area sensor detection process (S106), the game control microcomputer 81 executes an output process (S107) and a power failure monitoring process (S108) described later. After that, other processing (S109) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 42), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control is performed again. The side timer interrupt process (S005) is executed.

[入力処理]図45に示すように、入力処理(S101)ではまず、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図9参照))が検知した検出信号を読み込む(S110)。そして、検出信号が賞球の払い出しに係る入賞検知信号であるか否かを判定する(S111)。入賞検知信号でなければ(S111でNO)、その他の処理(S122)を実行して、ステップS118に進む。例えば磁気センサや衝撃センサ等の検出による不正検知信号であれば、その他の処理(S122)として不正報知を行うための処理を実行する。 [Input processing] As shown in FIG. 45, in the input processing (S101), first, various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are attached. The detection signal detected by the winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 9) is read (S110). Then, it is determined whether or not the detection signal is a prize detection signal related to the payout of the prize ball (S111). If it is not a winning detection signal (NO in S111), other processing (S122) is executed and the process proceeds to step S118. For example, if it is a fraud detection signal detected by a magnetic sensor, an impact sensor, or the like, a process for performing fraud notification is executed as another process (S122).

一方、入賞検知信号であれば(S111でYES)、図11(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを参照する(S112)。賞球数カウンタ加算テーブルは、図11(A)に示すように、入賞口の種類に応じた賞球数を示すと共に、100球用カウンタ、役物賞球数カウンタ、連続役物賞球数カウンタの何れに賞球数をカウントアップ(加算)するのかを示すテーブルである。賞球数カウンタ加算テーブルを参照した後(S112)、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なおこの賞球コマンドは、後述する出力処理(S107)により払出制御基板110に送信される。 On the other hand, if it is a winning detection signal (YES in S111), the prize ball counter addition table shown in FIG. 11A is referred to (S112). As shown in FIG. 11 (A), the prize ball counter addition table shows the number of prize balls according to the type of winning opening, and also includes a counter for 100 balls, a prize ball number counter, and a continuous prize ball number. It is a table showing which of the counters the number of prize balls is counted up (added). After referring to the prize ball counter addition table (S112), a prize ball command for paying out the number of prize balls according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the game RAM 84. This prize ball command is transmitted to the payout control board 110 by the output process (S107) described later.

ステップS113の後、遊技制御用マイコン81は、参照した賞球数カウンタ加算テーブルに基づき、後述する賞球数カウンタ加算処理を実行する(S114)。そして、遊技機枠50が(内枠52が外枠51に対して)開放しているか否か、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出があるか否かを判定する(S115)。検出があれば(S115でYES)、続いて客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S116)。客待ちフラグは、特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当たり遊技が実行されていない客待ち状態であることを示すフラグである。客待ちフラグがONであれば(S116でYES)、後述する出率演算処理を実行して(S117)、ステップS118に進む。一方、枠開放検出スイッチ50aによる検出がない(S115でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S116でNO)、出率演算処理(S117)を実行せずに、ステップS118に進む。 After step S113, the game control microcomputer 81 executes the prize ball counter addition process described later based on the referenced prize ball counter addition table (S114). Then, it is determined whether or not the game machine frame 50 is open (the inner frame 52 is open with respect to the outer frame 51), that is, whether or not there is detection by the frame open detection switch 50a (S115). If there is a detection (YES in S115), then it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S116). The customer waiting flag is a flag indicating that the customer waiting state is in a state in which the variable display of the special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. If the customer waiting flag is ON (YES in S116), the output rate calculation process described later is executed (S117), and the process proceeds to step S118. On the other hand, if there is no detection by the frame opening detection switch 50a (NO in S115) or the customer waiting flag is OFF (NO in S116), the process proceeds to step S118 without executing the output rate calculation process (S117).

つまり本形態では、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合に限って、出率演算処理(S117,特定演算処理)を行う。これは以下の理由に基づく。即ち、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン81には、処理能力に制限がある。そして、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態)では、客待ち状態に比べて、遊技制御用マイコン81にとって、負荷が大きい制御処理の実行中になる。従って、仮に遊技制御用マイコン81が特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)に加えて、負荷が大きい除算の処理を行う出率演算処理(S117)まで実行することになると、過大な処理負担になる可能性がある。以上のことから、制御処理の負担が大きい遊技制御状態では、出率演算処理(S117)を行わず、制御処理の負担が小さい客待ち状態では、出率演算処理(S117)を行うことにより、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を分散させることが可能である。また後述するように、遊技機枠50が閉鎖している又は客待ち状態でない場合(表示条件が成立しない場合)には、出率表示器300に出率(役物比率、連続役物比率)を表示しない。そのため、出率を表示しないときには出率演算処理(S117)を実行しないことで、無駄な制御処理を行わないようにしている。 That is, in this embodiment, the output rate calculation process (S117, specific calculation process) is performed only when the display condition that the game machine frame 50 is open and the customer is waiting is satisfied. This is based on the following reasons. That is, the gaming control microcomputer 81 of the pachinko gaming machine 1 has a limited processing capacity. Then, during the execution of the variation display of the special symbol or during the control to the jackpot game state (game control state), the control process having a larger load on the game control microcomputer 81 is being executed than in the customer waiting state. Therefore, in addition to the control processing (specific control processing) related to the fluctuation display of the special symbol or the control processing during the control of the jackpot game state (specific control processing), the game control microcomputer 81 is divided by a large load. If the output rate calculation process (S117) that performs the process is executed, there is a possibility that the processing load will be excessive. From the above, in the game control state where the load of the control process is heavy, the payout rate calculation process (S117) is not performed, and in the customer waiting state where the load of the control process is light, the payout rate calculation process (S117) is performed. It is possible to distribute the load of the control processing of the game control microcomputer 81. Further, as will be described later, when the game machine frame 50 is closed or not in the waiting state for customers (when the display condition is not satisfied), the output rate (accessory ratio, continuous accessory ratio) is displayed on the output rate display 300. Is not displayed. Therefore, when the output rate is not displayed, the output rate calculation process (S117) is not executed to prevent unnecessary control processing.

ステップS118では、RAMクリアスイッチ152が操作されたか否かを判定する。操作されていなければ(S118でNO)、本処理を終える。一方、操作されていれば(S118でYES)、現時点での表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S119)。表示フラグは、「1」又は「2」の何れかの値を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S119でYES)、表示フラグを「2」に切替えて(S120)、本処理を終える。これに対して、表示フラグが「1」でなければ(S119でNO)、表示フラグを「1」に切替えて(S121)、本処理を終える。つまり、RAMクリアスイッチ152を操作する度に、表示フラグが「1」又は「2」に切替わることになる。 In step S118, it is determined whether or not the RAM clear switch 152 has been operated. If it is not operated (NO in S118), this process ends. On the other hand, if it is operated (YES in S118), it is determined whether or not the display flag at the present time is "1" (S119). The display flag indicates a value of either "1" or "2". If the display flag is "1" (YES in S119), the display flag is switched to "2" (S120), and this process ends. On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S119), the display flag is switched to "1" (S121), and this process ends. That is, each time the RAM clear switch 152 is operated, the display flag is switched to "1" or "2".

ここで、表示フラグとRAMクリアスイッチ152の操作との関係について説明する。後述するように出率を表示する際には、表示フラグが「1」であれば役物比率を表示して、表示フラグが「2」であれば連続役物比率を表示するようになっている。そのため、出率を確認する人がRAMクリアスイッチ152を操作する度に、役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えることが可能である。なお従来では、RAMクリアスイッチ152は電源投入時に操作されるだけのものであった。そこで本形態では、新たなスイッチを設けることなく、既存のRAMクリアスイッチ152を役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えるための操作手段として有効利用している。 Here, the relationship between the display flag and the operation of the RAM clear switch 152 will be described. When displaying the output rate as described later, if the display flag is "1", the accessory ratio is displayed, and if the display flag is "2", the continuous accessory ratio is displayed. There is. Therefore, each time a person who confirms the output rate operates the RAM clear switch 152, it is possible to switch between the display of the accessory ratio and the display of the continuous accessory ratio. In the past, the RAM clear switch 152 was only operated when the power was turned on. Therefore, in this embodiment, the existing RAM clear switch 152 is effectively used as an operation means for switching between the display of the accessory ratio and the display of the continuous accessory ratio without providing a new switch.

[賞球数カウンタ加算処理]図46に示すように、賞球数カウンタ加算処理(S114)ではまず、図45のステップS110で読み込んだ入賞検知信号の種類と、図11(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、100球用カウンタの値を加算させる(S201)。例えば、普通入賞口27への入賞であれば、100球用カウンタの値を「8」だけ加算して、第1大入賞口30への入賞であれば、100球用カウンタの値を「15」だけ加算する。次に、100球用カウンタの値が「100」以上であるか否かを判定する(S202)。「100」未満であれば(S202でNO)、ステップS205に進む。一方、「100」以上であれば(S202でYES)、実総賞球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に、100球用カウンタの値を「100」だけ減算して、ステップS205に進む。このようにして、遊技者が獲得した総賞球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 [Prize ball counter addition process] As shown in FIG. 46, in the prize ball counter addition process (S114), first, the type of the winning detection signal read in step S110 of FIG. 45 and the prize shown in FIG. 11 (A). The value of the 100-ball counter is added based on the ball counter addition table (S201). For example, in the case of winning the normal winning opening 27, the value of the 100-ball counter is added by "8", and in the case of winning the first large winning opening 30, the value of the 100-ball counter is set to "15". "Is added. Next, it is determined whether or not the value of the 100-ball counter is "100" or more (S202). If it is less than "100" (NO in S202), the process proceeds to step S205. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S202), the value of the actual total prize ball counter is added by "1", and the value of the 100 ball counter is subtracted by "100" to step S205. move on. In this way, it is possible to measure the total number of prize balls acquired by the player as one in units of 100 balls.

ステップS205では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への入賞であるか否かを判定する。大入賞口への入賞であれば(S205でYES)、役物賞球数カウンタの値を「15」だけ加算すると共に(S206)、連続役物賞球数カウンタの値を「15」だけ加算して(S207)、本処理を終える。一方、大入賞口への入賞でなければ(S205でNO)、続いて電チュー22(第2始動口21)への入賞であるか否かを判定する(S208)。電チュー22への入賞であれば(S208でYES)、役物賞球数カウンタの値を「7」だけ加算して(S209)、本処理を終える。これに対して、電チュー22への入賞でなければ(S208)、普通入賞口27又は第1始動口20への入賞であるため、役物賞球数カウンタ又は連続役物賞球数カウンタを加算することなく、本処理を終える。 In step S205, it is determined whether or not the prize is won in the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35). If the prize is won in the big prize opening (YES in S205), the value of the prize ball counter is added by "15" (S206), and the value of the continuous prize ball counter is added by "15". Then (S207), this process is completed. On the other hand, if it is not a prize in the large winning opening (NO in S205), it is subsequently determined whether or not the winning is in the electric chew 22 (second starting opening 21) (S208). If the prize is won in the electric chew 22 (YES in S208), the value of the prize ball counter is added by "7" (S209), and this process is completed. On the other hand, if it is not a prize to the electric chew 22 (S208), since it is a prize to the normal winning opening 27 or the first starting opening 20, the character prize ball counter or the continuous character prize ball counter is used. This process ends without adding.

[出率演算処理]図47に示すように、出率演算処理(S117)ではまず、実総賞球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S301)。「1」以上であれば(S301でYES)、役物比率演算処理を実行する(S302)。具体的には、役物賞球数カウンタの値を実総賞球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての役物比率を簡易に演算することが可能である。なお演算された役物比率では、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして役物比率の値を特別メモリ89の役物比率記憶領域(図11(C)参照)に記憶する(S303)。 [Output Rate Calculation Process] As shown in FIG. 47, in the output rate calculation process (S117), first, it is determined whether or not the value of the actual total prize ball counter is "1" or more (S301). If it is "1" or more (YES in S301), the accessory ratio calculation process is executed (S302). Specifically, the value of the bonus ball number counter is divided by the value of the actual total prize ball counter. As a result, it is possible to easily calculate the accessory ratio as the value of the percentage without performing the multiplication process of multiplying by 100. In the calculated accessory ratio, the value with the first decimal place is rounded off. Then, the value of the accessory ratio is stored in the accessory ratio storage area (see FIG. 11C) of the special memory 89 (S303).

続いて、連続役物比率演算処理を実行する(S304)。具体的には、連続役物賞球数カウンタの値を実総賞球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍という乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての連続役物比率を簡易に演算することが可能である。なお演算された連続役物比率では、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして連続役物比率の値を、特別メモリの連続役物比率記憶領域(図11(C)参照)に記憶して(S305)、本処理を終える。一方、ステップS301で実総賞球数カウンタの値が「1」以上でなければ、「0」であることになり、本処理を終える。つまり、実総賞球数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS302又はS304の処理において「0」である分母の値により除算ができないため、直ちに本処理を終える。 Subsequently, the continuous accessory ratio calculation process is executed (S304). Specifically, the value of the continuous prize ball counter is divided by the value of the actual total prize ball counter. As a result, it is possible to easily calculate the continuous accessory ratio as the value of the percentage without performing the multiplication process of 100 times. In the calculated continuous accessory ratio, the value with the first decimal place is rounded off. Then, the value of the continuous bonus ratio is stored in the continuous bonus ratio storage area (see FIG. 11C) of the special memory (S305), and this process is completed. On the other hand, if the value of the actual total prize ball counter is not "1" or more in step S301, it means "0", and this process ends. That is, when the value of the actual total prize ball counter is "0", the process cannot be divided by the value of the denominator which is "0" in the process of step S302 or S304, so that the process is immediately terminated.

[始動口センサ検出処理]図48に示すように、始動口センサ検出処理(S103)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S401)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S401でYES)、ゲート通過処理(S402)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S401でNO)、ゲート通過処理(S402)をパスしてステップS403に進む。ゲート通過処理(S402)では、ゲートセンサ28aがONしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図38(B)参照)を取得し、普図保留記憶部86に格納する。このとき遊技制御用マイコン81は、普図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 [Starting port sensor detection process] As shown in FIG. 48, in the starting port sensor detection process (S103), first, whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. Is determined (S401). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S401), the gate passing process (S402) is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S401), it passes the gate passing process (S402) and proceeds to step S403. In the gate passage process (S402), if the gate sensor 28a is turned on, the normal symbol random numbers (see FIG. 38 (B)) are acquired on condition that the number of ordinary symbol random numbers already stored is less than four. , Stored in the Fluxgate hold storage unit 86. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of the normal drawing hold, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84.

ステップS403では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S403)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S403でNO)にはステップS407に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S403でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S404)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S404でYES)には、ステップS407に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S404でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S405)。このとき遊技制御用マイコン81は、第2特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 In step S403, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second start port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S403). If the game ball has not won in the second starting port 21 (NO in S403), the process proceeds to step S407, but if the game ball has won in the second starting port 21 (YES in S403), special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 84) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S404). Then, when the number of reserved balls in special figure 2 has reached "4" (YES in S404), the process proceeds to step S407, but when the number of reserved balls in special figure 2 is less than "4" (in S404). NO), special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S405). At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of the second special figure hold, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84. ..

続いて特図2関係乱数取得処理(S406)を行う。特図2関係乱数取得処理(S406)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図38(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S406) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S406), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 38 (A) is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 85b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 85b according to the number of reserved balls.

続いて始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S407)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S407でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S407でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S408)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S408でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S408でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S409)。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S103), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S407). .. If the game ball does not win in the first starting port 20 (NO in S407), the process ends, but if the game ball wins in the first starting port 20 (YES in S407), special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 84) has reached "4" (upper limit storage number). Judge (S408). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S408), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S408). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S409). At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for changing the display of the first special figure hold, and sets the data information in the third game data storage area of the game RAM 84. ..

続いて特図1関係乱数取得処理(S410)を行う。特図1関係乱数取得処理(S410)では、特図2関係乱数取得処理(S406)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図38(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S410) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S410), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S406). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 38 (A)), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 85a according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

[特別動作処理]図49に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] As shown in FIG. 49, in the special operation processing (S105), the processing related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) is divided into four stages. It is divided and "special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図50に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1416)。ONであれば(S1416でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、客待ちフラグをONにして(S1417)本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 50, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (YES in S1401), it is determined whether or not the number of reserved balls in the first starting port 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is "0" (that is, the number of reserved balls in the special figure 1). S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1416). If it is ON (YES in S1416), this process is completed. If it is not ON (NO in S1416), the customer waiting flag is turned ON (S1417) and this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、特図2大当たり判定処理を実行する(S1402)。特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、大当たりであるか否かを判定する。そして大当たりであれば、大当たりフラグをONにすると共に、当たり種別乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、当たり種別を判定する。次に特図2変動パターン選択処理(S1403)では、図40に示す特図変動パターン判定テーブルと変動パターン乱数カウンタ値(図38(A)参照)とにより、特図2の変動パターンを選択する。 If the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), the special figure 2 jackpot determination process is executed (S1402). In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value (see FIG. 38 (A)) is read out to determine whether or not the jackpot is a jackpot. If it is a big hit, the big hit flag is turned ON and the hit type random number counter value (see FIG. 38 (A)) is read to determine the hit type. Next, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), the fluctuation pattern of the special figure 2 is selected by the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 40 and the fluctuation pattern random number counter value (see FIG. 38 (A)). ..

続いて、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。このとき第2特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第2特別図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域は、第2特別図柄表示器41b(図12参照)の各遊技用発光部LA9〜LA16を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。 Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). At this time, data information (light emission data) for changing the display of the second special figure hold is created, and the data information is set in the third game data storage area of the game RAM 84. Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 84. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the variation of the second special symbol, and stores the data information in the second game data storage area of the game RAM 84 (FIG. 11 (B). ) Refer to). The second game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA9 to LA16 of the second special symbol display 41b (see FIG. 12) to emit light.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、特図1大当たり判定処理を実行する(S1408)。特図1大当たり判定処理(S1408)では、大当たり乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、大当たりであるか否かを判定する。そして大当たりであれば、大当たりフラグをONにすると共に、当たり種別乱数カウンタ値(図38(A)参照)を読み出して、当たり種別を判定する。次に特図1変動パターン選択処理(S1409)では、図40に示す特図変動パターン判定テーブルと変動パターン乱数カウンタ値(図38(A)参照)とにより、特図1の変動パターンを選択する。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), the special figure 1 jackpot determination process is executed (S1408). In the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value (see FIG. 38 (A)) is read out to determine whether or not the jackpot is a jackpot. If it is a big hit, the big hit flag is turned ON and the hit type random number counter value (see FIG. 38 (A)) is read to determine the hit type. Next, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), the fluctuation pattern of the special figure 1 is selected by the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 40 and the fluctuation pattern random number counter value (see FIG. 38 (A)). ..

続いて、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。このとき第1特図保留の表示の変更を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域にセットする。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1411)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄の変動表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域は、第1特別図柄表示器41a(図12参照)の各遊技用発光部LA1〜LA8を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。 Subsequently, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). At this time, data information (light emission data) for changing the display of the first special figure hold is created, and the data information is set in the third game data storage area of the game RAM 84. Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the first special figure reservation storage unit 85a is performed. Clear the storage area corresponding to (S1411). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 84. At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the fluctuation of the first special symbol, and stores the data information in the first game data storage area of the game RAM 84 (FIG. 11 (B). ) Refer to). The first game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing the game light emitting units LA1 to LA8 of the first special symbol display 41a (see FIG. 12) to emit light.

ステップS1413では、特別メモリ89の変動回数カウンタの値を「1」だけ増加させる。こうして本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数(特別図柄の変動表示の回数)がカウントされる。続いて、客待ちフラグがONであるか否かを判定し(S1414)、ONであれば(S1414でYES)、客待ちフラグをOFFにして(S1415)、本処理を終える。 In step S1413, the value of the fluctuation count counter of the special memory 89 is increased by “1”. In this way, the number of fluctuations (the number of fluctuations displayed in the special symbol) since the pachinko gaming machine 1 is first turned on is counted. Subsequently, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1414), if it is ON (YES in S1414), the customer waiting flag is turned OFF (S1415), and this process is completed.

図49に示す特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していれば、特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。このとき遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄を停止表示するタイミングであれば、特図1の抽選の結果を示す第1特別図柄の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域にセットする。一方、第2特別図柄を停止表示するタイミングであれば、特図2の抽選の結果を示す第2特別図柄の停止表示を行うためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域にセットする。 In the special symbol changing process (S1304) shown in FIG. 49, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has elapsed. If the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation stop command is set in the output buffer, and the special operation status is set to "3". At this time, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for stopping and displaying the first special symbol indicating the result of the lottery of the special figure 1 at the timing of stopping and displaying the first special symbol. Then, the data information is set in the first game data storage area of the game RAM 84. On the other hand, if it is the timing to stop and display the second special symbol, data information (light emission data) for performing the stop display of the second special symbol indicating the result of the lottery of the special figure 2 is created, and the data information is displayed. It is set in the second game data storage area of the game RAM 84.

図49に示す特別図柄確定処理(S1306)では停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理(S1307)を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理(S1302)を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして、「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして、「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special symbol determination process (S1306) shown in FIG. 49, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot symbol, and if it is a jackpot symbol, the special operation status is set in order to execute the special electric accessory process (S1307). Set to "4". At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol standby process (S1302) again. In the special symbol confirmation process (S1306), in order to manage the control period in the high probability state, the probability change counter value is decremented by 1 if the probability change flag is ON, and the probability change flag is set if it becomes "0". Turn off. Further, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the time saving flag is turned off. Also, when the special operation status is set to "4", if the probability change flag or the time saving flag is ON, it is returned to OFF. That is, it is controlled to a low accuracy and low base state during the jackpot game.

この特別図柄確定処理(S1306)において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態を変更する場合には、遊技状態を表示するためのデータ情報を(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域(図11(B)参照)にセットする。遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域は、遊技状態表示器46を含む第4発光領域440(図12参照)の各遊技用発光部LA25〜LA32を発光させるためのデータ情報を記憶する記憶領域である。また遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始する場合には、右打ちすべき状態であることを表示するためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。更に、大当たり遊技でのラウンド数を表示するためのデータ情報(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。 In this special symbol determination process (S1306), when the game control microcomputer 81 changes the game state, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the game state, and uses the data information for the game. It is set in the fourth game data storage area (see FIG. 11B) of the RAM 84. The fourth game data storage area of the game RAM 84 is a storage area for storing data information for causing each game light emitting unit LA25 to LA32 of the fourth light emitting area 440 (see FIG. 12) including the game state display 46 to emit light. Is. Further, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying that it is in a state where it should be hit right when starting a big hit game, and the data information is used as the first of the game RAM 84. 4 Set in the game data storage area. Further, data information (light emission data) for displaying the number of rounds in the jackpot game is created, and the data information is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図51に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Processing (Big Hit Game)] As shown in FIG. 51, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 or second jackpot 35) have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big prize opening, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has been reached, or It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening is opened again has passed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な第16ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, it is determined whether or not the jackpot game currently being executed is a jackpot game as a V-long jackpot (S2204). If it is not a V-long jackpot, the process proceeds to step S2207, but if it is a V-long jackpot, it is determined whether or not it is time to start the 16th round in which the game ball can pass through the specific area 39 (S2205). If it is not the time to start the 16th round (NO in S2205), proceed to step S2207 as it is. On the other hand, if it is the timing to start the 16th round (YES in S2205), the V validity period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。 In the V validity period setting process (S2206), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the 16th round. Judgment V Set to the valid period. In this embodiment, a period other than this (including when the jackpot game is not executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図37参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技(又は大当たり遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。 In step S2207, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIG. 37) according to the type of jackpot. The distribution member 71 always moves in a constant motion from the start of the round game (or big hit game).

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM84の出力バッファにセットする。 In the following step S2208, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first opening in one round game, and if so, the jackpot game being executed. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 84.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図37参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening is open (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this embodiment), or the time to close the large winning opening is reached. Any of the above (that is, the predetermined opening time (see FIG. 37) has elapsed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the big winning opening is not satisfied (NO in S2209), the process is completed.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the closing condition of the big winning opening is satisfied (YES in S2209), the big winning opening is closed (closed) (S2210). Then, when one round game is completed by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0". (S2213). If it is not "0" (NO in S2013), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2216)、本処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2213), the jackpot ending command is set (S2214) and the jackpot ending is started (S2215) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2216) to end this process.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2217), and the ending time has passed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to "1" (S2220). After that, the game state setting process (S2221) is performed to finish this process.

遊技状態設定処理(S2221)では、上述したVフラグがONであるか否かを判定し、VフラグがONでなければ、時短フラグをONにして、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が100回に設定される低確高ベース状態に制御される。一方、VフラグがONであれば、確変フラグ及び時短フラグをONにして、確変カウンタ及び時短カウンタに「160」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、所謂ST回数が160回に設定される高確高ベース状態になる。 In the game state setting process (S2221), it is determined whether or not the above-mentioned V flag is ON, and if the V flag is not ON, the time reduction flag is turned ON and the time reduction counter is set to "100". As a result, the game state after the big hit game this time is controlled to the low accuracy and high base state in which the number of time reductions is set to 100 times. On the other hand, if the V flag is ON, the probability variation flag and the time reduction flag are turned ON, and "160" is set in the probability variation counter and the time reduction counter. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high-accuracy high-base state in which the so-called number of STs is set to 160 times.

この遊技状態設定処理(S2221)において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態を変更するため、変更後の遊技状態を表示するためのデータ情報を(発光データ)を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。また大当たり遊技を終了させるため、ラウンド数の表示を消すためのデータ情報を作成して、そのデータ情報を遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域にセットする。 In this game state setting process (S2221), in order to change the game state, the game control microcomputer 81 creates data information (light emission data) for displaying the changed game state, and uses the data information. It is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84. Further, in order to end the jackpot game, data information for erasing the display of the number of rounds is created, and the data information is set in the fourth game data storage area of the game RAM 84.

[出力処理]遊技制御用マイコン81は、上述した特別動作処理(S105)、特定領域センサ検出処理(S106)の後に、出力処理(S107)を実行する(図44参照)。出力処理(S107)では、図52に示すように、まず遊技機枠50が(内枠52が外枠51に対して)開放しているか否か、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出があるか否かを判定する(S2301)。遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、即ち枠開放検出スイッチ50aによる検出がなければ、後述する遊技表示処理を実行して(S2303)、ステップS2305に進む。遊技表示処理(S2303)は、遊技の進行に係る遊技情報(大当たり図柄や遊技状態等)を遊技表示器40に表示させるための処理である。 [Output processing] The game control microcomputer 81 executes an output processing (S107) after the above-mentioned special operation processing (S105) and specific area sensor detection processing (S106) (see FIG. 44). In the output process (S107), as shown in FIG. 52, first, whether or not the game machine frame 50 is open (the inner frame 52 is open with respect to the outer frame 51), that is, is there detection by the frame open detection switch 50a? Determine if not (S2301). If the game machine frame 50 is closed (NO in S2301), that is, if there is no detection by the frame opening detection switch 50a, the game display process described later is executed (S2303), and the process proceeds to step S2305. The game display process (S2303) is a process for displaying game information (big hit symbol, game state, etc.) related to the progress of the game on the game display 40.

一方、遊技機枠50が開放していれば(S2301でYES)、続いて、客待ちフラグがONであるか否か、即ち客待ち状態であるか否かを判定する(S2302)。客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行して(S2303)、ステップS2305に進む。これに対して、客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、後述する出率表示処理(特定表示処理)を実行して(S2304)、ステップS2305に進む。出率表示処理(S2304)は、出率を出率表示器300に表示させるための処理である。ステップS2305では、その他の出力設定処理として、主制御基板80の遊技用RAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力して、本処理を終える。 On the other hand, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301), it is subsequently determined whether or not the customer waiting flag is ON, that is, whether or not it is in the customer waiting state (S2302). If the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the game display process is executed (S2303), and the process proceeds to step S2305. On the other hand, if the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the output rate display process (specific display process) described later is executed (S2304), and the process proceeds to step S2305. The output rate display process (S2304) is a process for displaying the output rate on the output rate display 300. In step S2305, as another output setting process, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like, and this process is performed. To finish.

こうして本形態では、遊技機枠50が閉鎖していたり、特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中であれば、遊技表示処理(S2303)を実行する。一方、遊技機枠が開放していて、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていなければ、出率表示処理(S2304)を実行する。言い換えると、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件(以下、単に「表示条件」ともいう)を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることに制限している。このように表示条件を制限しているのは、以下の理由に基づく。 In this way, in this embodiment, if the game machine frame 50 is closed, or if the special symbol variation display or the jackpot game is being executed, the game display process (S2303) is executed. On the other hand, if the game machine frame is open and the variation display of the special symbol and the jackpot game are not executed, the output rate display process (S2304) is executed. In other words, the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 (hereinafter, also simply referred to as "display condition") is limited to the game machine frame 50 being open and waiting for customers. ing. The reason why the display conditions are restricted in this way is as follows.

先ず、上述したように、出率を確認する人に信頼性のある情報としての出率を確認させるべく、出率表示器300は主制御基板80に配されている。そのため、遊技機枠50を開放しなければ出率表示器300を視認できないことになる。従って、表示条件を、出率表示器が視認できるようになる遊技機枠50の開放とするのは、好適である。即ち本形態の駆動回路200(図15参照)によれば、ICの増加をできるだけ回避すると共に、ダイナミック点灯制御での瞬きを防止するという観点により、設計上、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示は択一的になってしまう。よって、遊技機枠50が開放しているときには、基本的に遊技者による遊技が行われていないことして、遊技表示器40に遊技情報を表示させなくても良いという点で好適である。 First, as described above, the output rate indicator 300 is arranged on the main control board 80 so that the person who confirms the output rate can confirm the output rate as reliable information. Therefore, the output rate display 300 cannot be visually recognized unless the game machine frame 50 is opened. Therefore, it is preferable that the display condition is the opening of the game machine frame 50 so that the output rate display can be visually recognized. That is, according to the drive circuit 200 of the present embodiment (see FIG. 15), from the viewpoint of avoiding an increase in ICs as much as possible and preventing blinking in dynamic lighting control, the display and output on the game display 40 are designed. The display on the rate display 300 becomes alternative. Therefore, when the game machine frame 50 is open, it is preferable that the game is basically not performed by the player and the game information does not have to be displayed on the game display 40.

但し、遊技機枠50が開放された直後において、未だ特別図柄の変動表示が実行されていたり、遊技球が始動口20,21に入球して特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合はあり得る。この場合には、遊技表示器40に遊技情報を表示しなければならない。即ち、出率表示器300で出率を表示しないようにする必要がある。こうして、表示条件を遊技機枠50の開放中であることに加えて、客待ち状態であることに制限している。なお、出率は遊技者に対して見せるものではなく、本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されているか否かを検査する人に対して見せるものであり、基本的に検査時だけに表示されていれば十分である。従って、遊技中に出率を表示する必要はなく、表示条件を上記したように制限しても全く問題にならない。 However, if the special symbol variation display is still executed immediately after the game machine frame 50 is opened, or if the game ball enters the starting ports 20 and 21 and the special symbol variation display is started. possible. In this case, the game information must be displayed on the game display 40. That is, it is necessary not to display the output rate on the output rate display 300. In this way, the display condition is limited to the state of waiting for customers in addition to the opening of the game machine frame 50. It should be noted that the payout rate is not shown to the player, but to the person who inspects whether or not the pachinko gaming machine 1 has been tampered with, and is basically shown only at the time of inspection. It is enough if it is displayed. Therefore, it is not necessary to display the output rate during the game, and limiting the display conditions as described above does not cause any problem.

[遊技表示処理]遊技表示処理(S2303)では、図53に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する。コモンフラグは「1」又は「2」或いは「3」若しくは「4」の何れかの値に設定されるものであり、遊技表示器40の4つの発光領域410〜440のうち何れの発光領域で発光制御を行うのかを示すものである。 [Game display process] In the game display process (S2303), as shown in FIG. 53, it is first determined whether or not the common flag is "1". The common flag is set to any value of "1" or "2" or "3" or "4", and is in any of the four light emitting regions 410 to 440 of the game display 40. It indicates whether to control the light emission.

コモンフラグが「1」であれば(S2401でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2402)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(設定する)(S2403)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4発光領域440での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2404)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2405)(図18参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第1発光領域410になる。続いて、遊技用RAM84の第1遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2406)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2407)(図19参照)。これにより、第1発光領域410にて表示すべき発光態様(例えば大当たり図柄)で遊技用発光部LA1〜LA8を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2408)、本処理を終える。 If the common flag is "1" (YES in S2401), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2402). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched (set) to the "H" level (S2403) (see FIG. 17). As a result, the light emitting state in the fourth light emitting region 440 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2404). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2405) (see FIG. 18). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the first light emitting region 410. Subsequently, the data information D [0 ... 7] is output from the input / output terminals D0 to D7 based on the data information (light emitting data) stored in the first game data storage area of the game RAM 84 (S2406). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2407) (see FIG. 19). As a result, it is possible to make the game light emitting units LA1 to LA8 emit light in a light emitting mode (for example, a jackpot symbol) to be displayed in the first light emitting region 410. Then, the common flag is switched to "2" (S2408), and this process is completed.

ステップS2401でコモンフラグが「1」でなければ、ステップS2409に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2409でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2410)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2411)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1発光領域410での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2412)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2413)(図20参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第2発光領域420になる。続いて、遊技用RAM84の第2遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2414)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2415)(図21参照)。これにより、第2発光領域420にて表示すべき発光態様(例えばハズレ図柄)で遊技用発光部LA9〜LA16を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2416)、本処理を終える。 If the common flag is not "1" in step S2401, the process proceeds to step S2409 to determine whether or not the common flag is "2". If the common flag is "2" (YES in S2409), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2410). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2411) (see FIG. 17). As a result, the light emitting state in the first light emitting region 410 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0100] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2412). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2413) (see FIG. 20). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the second light emitting region 420. Subsequently, the data information D [0 ... 7] is output from the input / output terminals D0 to D7 based on the data information (light emitting data) stored in the second game data storage area of the game RAM 84 (S2414). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2415) (see FIG. 21). As a result, it is possible to make the game light emitting units LA9 to LA16 emit light in a light emitting mode (for example, a lost pattern) to be displayed in the second light emitting region 420. Then, the common flag is switched to "3" (S2416), and this processing is completed.

ステップS2409でコモンフラグが「2」でなければ、ステップS2417に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2417でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2418)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2419)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2発光領域420での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2420)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2421)(図22参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第3発光領域430になる。続いて、遊技用RAM84の第3遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2422)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2423)(図23参照)。これにより、第3発光領域430にて表示すべき発光態様で遊技用発光部LA17〜LA24を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「4」に切替えて(S2424)、本処理を終える。 If the common flag is not "2" in step S2409, the process proceeds to step S2417 to determine whether or not the common flag is "3". If the common flag is "3" (YES in S2417), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2418). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2419) (see FIG. 17). As a result, the light emitting state in the second light emitting region 420 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0010] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2420). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2421) (see FIG. 22). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the third light emitting region 430. Subsequently, the data information D [0 ... 7] is output from the input / output terminals D0 to D7 based on the data information (light emitting data) stored in the third game data storage area of the game RAM 84 (S2422). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2423) (see FIG. 23). Thereby, it is possible to make the game light emitting units LA17 to LA24 emit light in the light emitting mode to be displayed in the third light emitting region 430. Then, the common flag is switched to "4" (S2424), and this process is completed.

ステップS2417でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」に設定されていることになり、ステップS2425に進む。ステップS2425では、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2426)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3発光領域430での発光状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2427)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2428)(図24参照)。これにより、発光させ得る発光領域が第4発光領域440になる。続いて、遊技用RAM84の第4遊技データ記憶領域に記憶されているデータ情報(発光データ)に基づいて、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]を出力する(S2429)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2430)(図25参照)。これにより、第4発光領域440にて表示すべき発光態様で遊技用発光部LA25〜LA32を発光させることが可能である。そして、コモンフラグを「1」に切替えて(S2431)、本処理を終える。 If the common flag is not "3" in step S2417, the common flag is set to "4", and the process proceeds to step S2425. In step S2425, data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7. Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2426) (see FIG. 17). As a result, the light emitting state in the third light emitting region 430 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2427). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2428) (see FIG. 24). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the fourth light emitting region 440. Subsequently, the data information D [0 ... 7] is output from the input / output terminals D0 to D7 based on the data information (light emitting data) stored in the fourth game data storage area of the game RAM 84 (S2429). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2430) (see FIG. 25). As a result, it is possible to make the game light emitting units LA25 to LA32 emit light in the light emitting mode to be displayed in the fourth light emitting region 440. Then, the common flag is switched to "1" (S2431) to end this process.

[出率表示処理]出率表示処理(S2304)では、図54に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する(S2501)。コモンフラグは上述した遊技表示処理(S2303)でも用いたが、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち何れの点灯領域で点灯制御を行うのかを示すものである。 [Output rate display process] In the output rate display process (S2304), as shown in FIG. 54, it is first determined whether or not the common flag is "1" (S2501). Although the common flag was also used in the game display process (S2303) described above, it indicates in which of the four lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300 the lighting control is performed.

コモンフラグが「1」であれば(S2501でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2502)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2503)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2504)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2505)(図27参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2506)。上述したように、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わって(図45参照)、「1」であれば役物比率の表示を示し、「2」であれば連続役物比率の表示を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S2506でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2507)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2506でNO)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2508)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2509)(図28参照)。これにより、第1点灯領域310にて表示すべき点灯態様(例えば「6」)で出率用点灯部LB1〜LB8を点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2510)、本処理を終える。 If the common flag is "1" (YES in S2501), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2502). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2503) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the fourth lighting area 340 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2504). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2505) (see FIG. 27). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the first lighting area 310. Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2506). As described above, the display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152 (see FIG. 45), and if it is "1", the display of the accessory ratio is indicated. If it is "2", it indicates the display of the continuous accessory ratio. If the display flag is "1" (YES in S2506), data for displaying the tens digit of the accessory ratio stored in the accessory ratio storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Information D [0 ... 7] is output (S2507). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2506), the tens digit of the continuous accessory ratio stored in the continuous accessory ratio storage area of the special memory 89 is displayed from the input / output terminals D0 to D7. Data information D [0 ... 7] is output (S2508). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2509) (see FIG. 28). As a result, it is possible to light the output rate lighting units LB1 to LB8 in the lighting mode (for example, “6”) to be displayed in the first lighting area 310. Then, the common flag is switched to "2" (S2510) to end this process.

ステップS2501でコモンフラグが「1」でなければ、ステップS2511に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2511でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2512)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2513)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2514)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2515)(図29参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2516)。表示フラグが「1」であれば(S2516でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2517)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2516でNO)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2518)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2519)(図30参照)。これにより、第2点灯領域320にて表示すべき点灯態様(例えば「0」)で出率用点灯部LB9〜LB16を点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2520)、本処理を終える。 If the common flag is not "1" in step S2501, the process proceeds to step S2511 to determine whether or not the common flag is "2". If the common flag is "2" (YES in S2511), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2512). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2513) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the first lighting area 310 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0100] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2514). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2515) (see FIG. 29). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the second lighting area 320. Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2516). If the display flag is "1" (YES in S2516), data for displaying the first digit of the accessory ratio stored in the accessory ratio storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Information D [0 ... 7] is output (S2517). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2516), the first digit of the continuous accessory ratio stored in the continuous accessory ratio storage area of the special memory 89 is displayed from the input / output terminals D0 to D7. Data information D [0 ... 7] is output (S2518). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2519) (see FIG. 30). As a result, it is possible to light the output rate lighting units LB9 to LB16 in the lighting mode (for example, "0") to be displayed in the second lighting area 320. Then, the common flag is switched to "3" (S2520), and this process is completed.

ステップS2511でコモンフラグが「2」でなければ、図55に示すようにステップS2521に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2521でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2522)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2523)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2524)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2525)(図31参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2526)。 If the common flag is not "2" in step S2511, the process proceeds to step S2521 as shown in FIG. 55, and it is determined whether or not the common flag is "3". If the common flag is "3" (YES in S2521), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2522). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2523) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the second lighting area 320 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0010] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2524). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2525) (see FIG. 31). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the third lighting area 330. Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2526).

表示フラグが「1」であれば(S2526でYES)、入出力端子D0〜D7から、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2527)。つまり、データ情報D[0…7]=[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2529)、第3点灯領域330の出率用点灯部LB18,LB19が点灯して、「1」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「1」が表示されていれば、出率を確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(出率)が役物比率であることを把握させる。 If the display flag is "1" (YES in S2526), the data information D [0 ... 7] for displaying "1" is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2527). That is, the data information D [0 ... 7] = [011000000] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2529), the output rate lighting units LB18 and LB19 of the third lighting area 330 are lit and "1" is displayed. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the third lighting area 330, the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 are displayed to the person who confirms the output rate. Make them understand that the number (output rate) of is the accessory ratio.

一方、表示フラグが「1」でなければ(S2526でNO)、入出力端子D0〜D7から、「2」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2528)。つまり、データ情報D[0…7]=[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2529)(図32参照)、第3点灯領域330の出率用点灯部LB17,LB18,LB20,LB21,LB23が点灯して、「2」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「2」が表示されていれば、出率を確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(出率)が連続役物比率であることを把握させる。ステップS2530では、コモンフラグを「4」に切替えて、本処理を終える。 On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2526), the data information D [0 ... 7] for displaying "2" is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2528). That is, the data information D [0 ... 7] = [11011010] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2529) (see FIG. 32), the output rate lighting units LB17, LB18, LB20, LB21, and LB23 of the third lighting area 330 are lit. "2" is displayed. In this way, in the present embodiment, if "2" is displayed in the third lighting area 330, the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 are displayed to the person who confirms the output rate. Make sure that the number (output rate) of is the continuous bonus ratio. In step S2530, the common flag is switched to "4" to end this process.

ステップS2521でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」であることになり、ステップS2531に進む。ステップS2531では、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2532)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2533)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2534)(図33参照)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 If the common flag is not "3" in step S2521, the common flag is "4" and the process proceeds to step S2531. In step S2531, data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7. Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2532) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the third lighting area 330 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2533). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2534) (see FIG. 33). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the fourth lighting area 340.

続いて、特別メモリ89の実総賞球数カウンタの値が「100」以上であるか否かを判定する(S2535)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの総賞球数が「10000」発に達したか否かを判定する。「100」以上であれば(S2535でYES)、ステップS2536に進む。一方、「100」以上でなければ(S2535でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2537)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数が「3000」回に達したか否かを判定する。「3000」以上であれば(S2537でYES)、ステップS2536に進む。ステップS2536では、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2539)(図34参照)、第4点灯領域340の出率用点灯部LB26,LB27が点灯して、「1」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、出率を確認する人に、表示中の出率(役物比率又は連続役物比率)がある程度収束した有効値であることを把握させる。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the actual total prize ball counter of the special memory 89 is "100" or more (S2535). That is, it is determined whether or not the total number of prize balls has reached "10000" since the power was turned on for the first time in the pachinko gaming machine 1. If it is "100" or more (YES in S2535), the process proceeds to step S2536. On the other hand, if it is not "100" or more (NO in S2535), it is subsequently determined whether or not the value of the fluctuation count counter of the special memory 89 is "3000" or more (S2537). That is, it is determined whether or not the number of fluctuations since the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine 1 has reached "3000" times. If it is "3000" or more (YES in S2537), the process proceeds to step S2536. In step S2536, the data information D [0 ... 7] for displaying "1" is output. That is, the data information D [0 ... 7] = D [01100000] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2539) (see FIG. 34), the output rate lighting units LB26 and LB27 in the fourth lighting area 340 are lit and "1" is displayed. To. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, the displayed output rate (role ratio or continuous accessory ratio) converges to some extent to the person who confirms the output rate. Make them understand that it is a valid value.

これに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」未満であり(S2535でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2537でNO)、ステップS2538に進む。ステップS2538では、「0」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2539)、第4点灯領域340の出率用点灯部LB25,LB26,LB27,LB28,LB29,LB30が点灯して、「0」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、出率を確認する人に、表示中の出率(役物比率又は連続役物比率)が未だ収束していない可能性がある参考値であることを把握させる。ステップS2540では、コモンフラグを「1」に切替えて、本処理を終える。 On the other hand, if the value of the actual total prize ball counter is less than "100" (NO in S2535) and the value of the fluctuation count counter is less than "3000" (NO in S2537), the process proceeds to step S2538. .. In step S2538, the data information D [0 ... 7] for displaying "0" is output. That is, the data information D [0 ... 7] = [11111100] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2539), the lighting units LB25, LB26, LB27, LB28, LB29, LB30 of the fourth lighting area 340 are lit and "0". Is displayed. In this way, in this embodiment, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, the displayed output rate (role ratio or continuous accessory ratio) is still converged to the person who confirms the output rate. Make them understand that it is a reference value that may not have been done. In step S2540, the common flag is switched to "1" to end this process.

[電源断監視処理]遊技制御用マイコン81は、上述した出力処理(S107)の後に、電源断監視処理(S108)を実行する(図44参照)。電源断監視処理(S108)では、図56に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2901)、入力がなければ(S2901でNO)処理を終了する。電源断信号は、監視している電源の電圧が電断により低下し始めたときに遊技制御用マイコン81が入力する信号である。具体的には電源基板150が、生成した32Vの電圧を監視していて、その電圧が17V(所定電圧値)以下になると、遊技制御用マイコン81に電源断信号を出力し、その時点から所定時間経過後にリセット信号を出力するようになっている。なお監視する電圧及び電源断信号が出力される際の電圧値(所定電圧値)は適宜変更可能である。 [Power Off Monitoring Process] The game control microcomputer 81 executes the power off monitoring process (S108) after the output process (S107) described above (see FIG. 44). In the power-off monitoring process (S108), as shown in FIG. 56, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2901), and if there is no input (NO in S2901), the process is terminated. The power supply cutoff signal is a signal input by the game control microcomputer 81 when the voltage of the power supply being monitored starts to decrease due to the power failure. Specifically, the power supply board 150 monitors the generated 32V voltage, and when the voltage becomes 17V (predetermined voltage value) or less, a power supply cutoff signal is output to the game control microcomputer 81, and a predetermined power supply cutoff signal is output from that point. A reset signal is output after the lapse of time. The voltage to be monitored and the voltage value (predetermined voltage value) when the power supply cutoff signal is output can be changed as appropriate.

ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、遊技用RAM84のチェックサムを算出して(S2902)、算出したチェックサムを遊技用RAM84の所定の記憶領域に格納する(S2903)。次いで、特別メモリ89のチェックサムを算出して(S2904)、算出したチェックサムを特別メモリ89のチェックサム記憶領域(図11(C)参照)に格納する(S2905)。続いて、電源断フラグをONにして(S2906)、遊技用RAM84及び特別メモリ89へのアクセスの禁止設定を行う(S2907)。これにより、遊技用RAM84及び特別メモリ89に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図44参照)に戻ることなくループ処理を行う。 If there is a power off signal input in step S2901 (YES in S2901), the checksum of the game RAM 84 is calculated (S2902), and the calculated checksum is stored in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2903). .. Next, the checksum of the special memory 89 is calculated (S2904), and the calculated checksum is stored in the checksum storage area of the special memory 89 (see FIG. 11C) (S2905). Subsequently, the power off flag is turned ON (S2906), and access to the gaming RAM 84 and the special memory 89 is prohibited (S2907). This makes it impossible to write or read information from the gaming RAM 84 and the special memory 89. After that, loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (see FIG. 44).

9.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図57〜図61に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図57に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
9. Operation of the effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 57 to 61. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 57 from the ROM 93.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであってもRAM94の内容が異常である場合には、RAM94の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。 As shown in the figure, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power off flag (flag that is turned on at the time of power failure) is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the contents of the RAM 94 are abnormal even if the sub-side power-off flag is ON, the RAM 94 is initialized. Then (S4002) and proceed to step S4003.

一方、判定結果がYESであれば(S4001でYES)、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板80の遊技用RAM84の記憶内容はクリアされている。そのため、サブ制御基板90のRAM94の記憶内容をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、RAM94の記憶内容をクリアすることなく、ステップS4003に進む。 On the other hand, if the judgment result is YES (YES in S4001), that is, if the sub-side power off flag is turned on due to the power failure but the contents of the RAM 94 are kept normal, then the RAM is cleared. Determine if a notification command has been received (S4011). If the RAM clear notification command is received (YES in S4011), the stored contents of the gaming RAM 84 of the main control board 80 have been cleared. Therefore, the stored contents of the RAM 94 of the sub-control board 90 are cleared (S4002), and the process proceeds to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4011), the process proceeds to step S4003 without clearing the stored contents of the RAM 94.

ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4003, other initial settings are performed. In other initial settings, for example, the CPU 92 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. If the sub-side power off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力する。また、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 executes various effects (variation effect, jackpot effect including opening effect, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 7 according to the command. The sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 as the image control board 100 executes various effects. Further, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light via the sub drive board 107 and the relay board 108, and the board movable body 15 is driven. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理] 受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図41に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。 [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. And, it is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010). As shown in FIG. 41, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図59に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図10参照)やセレクトボタン検出スイッチ64a(図10参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 59, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 10) and the select button detection switch 64a (see FIG. 10).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), in order to make the panel lamp 5 and the frame lamp 66 emit light at a timing suitable for the production, the lamp data created in the other processing (S4304) in the 10ms timer interrupt processing described later is sent to the sub drive board 107. Output. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動モータ15aを駆動させるためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。 Next, the drive control process (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the panel movable body drive motor 15a) is created and output in order to drive the panel movable body 15 at a timing suitable for the effect. That is, the board movable body 15 is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図60に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 60, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4304)、本処理を終える。 After that, the effect control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and creates audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 67) and audio. Other processing such as output to the control board 106 and updating of various effect determination random numbers is executed (S4304), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図61に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S4402)。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。また、停止図柄としての演出図柄や、予告演出も選択する。そして、選択した演出内容にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 61, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is received, the variable effect start processing is performed (S4402). In the variation effect start processing (S4402), the variation start command is analyzed, and the variation effect pattern is selected based on the analysis result. In addition, an effect symbol as a stop symbol and a notice effect are also selected. Then, a variable effect start command for starting the variable effect with the selected effect content is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if so, performs a variation effect end process (S4404). In the variation effect end process (S4404), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4406)。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4405), and if so, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4408)。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if so, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4409), and if so, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特別メモリクリアコマンドを受信したか否かを判定し(S4411)、受信していれば特別メモリクリア報知処理を行う(S4412)。特別メモリクリア報知処理(S4412)では、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことの報知を行うための特別メモリクリア報知コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、特別メモリクリア報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図62(A)に示すように、表示画面7aにて「特別メモリをクリアしました」の文字を示すクリア画像CL1を表示する。またこのときには、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことを示唆する特殊な音声がスピーカ67から出力される。こうして、特別メモリ89の記憶内容が消去されたこと、即ち出率が初期化されたことを認識し易くすることが可能である。なお、特別メモリ89の記憶内容が消去されたことを示す報知態様は適宜変更可能である。例えば図62(B)に示すように、表示画面7aにて「出率を初期化しました」の文字を示すクリア画像CL2を表示したり、所定のランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特殊な発光態様で発光させるようにしても良い。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a special memory clear command has been received from the main control board 80 (S4411), and if so, performs a special memory clear notification process (S4412). In the special memory clear notification process (S4412), a special memory clear notification command for notifying that the stored contents of the special memory 89 have been erased is set in the output buffer of the RAM 94. As a result, when the special memory clear notification command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the display screen 7a as shown in FIG. 62 (A). The clear image CL1 indicating the characters "The special memory has been cleared" is displayed. At this time, a special voice suggesting that the stored contents of the special memory 89 have been erased is output from the speaker 67. In this way, it is possible to easily recognize that the stored contents of the special memory 89 have been erased, that is, that the output rate has been initialized. The notification mode indicating that the stored contents of the special memory 89 have been erased can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 62 (B), a clear image CL2 indicating the characters “Initialized output rate” is displayed on the display screen 7a, or a predetermined lamp (frame lamp 66 or board lamp 5) is displayed. It may be made to emit light in a special light emitting mode.

ステップS4413では、その他の処理として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、特定領域39への通過を示すV通過コマンドに基づいてV通過報知を行う処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 In step S4413, as another process, a process based on a received command other than the above command (for example, a process of performing a V-pass notification based on a V-pass command indicating passage to the specific area 39) is performed. Then, the received command analysis process (S4301) is completed.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のパチンコ遊技機1によれば、主制御基板80の制御処理によって、図26に示すように、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。つまり、主な遊技制御を行う主制御基板80によって出率が表示され、例えばサブ制御基板90によって出率が表示されているわけではない。従って、出率を確認(検査)する人に対して、信頼性のある情報としての出率を把握させることが可能である。その結果、本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されているか、又は不具合や故障によって出率が異常になっているかを正しく判断させることが可能である。
10. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (first form), the output rate display 300 is displayed by the control processing of the main control board 80 as shown in FIG. It is possible to display the output rate. That is, the output rate is displayed by the main control board 80 that performs the main game control, and the output rate is not displayed by, for example, the sub control board 90. Therefore, it is possible for the person who confirms (inspects) the output rate to grasp the output rate as reliable information. As a result, it is possible to correctly determine whether the pachinko gaming machine 1 has been tampered with, or whether the output rate is abnormal due to a defect or failure.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示を択一的に行うことにしている。これにより遊技制御用マイコン81による表示制御が複雑になるのを回避することが可能である。そして、出率表示器300に出率を表示させる表示条件を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることにしている。そのため、遊技機枠50が開放しているときに、始動口20,21に遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始されるという場合が生じても、表示条件が成立しない。従って、上記した場合には、遊技表示器40に遊技の進行に係る遊技情報(特別図柄等)が表示されて、遊技中であるにも拘わらず遊技情報の表示の機能が失われるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300 are selectively performed. This makes it possible to avoid complicated display control by the game control microcomputer 81. Then, the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 is that the game machine frame 50 is open and the customer is waiting. Therefore, even if a game ball enters the starting ports 20 and 21 and the variable display of the special symbol is started when the game machine frame 50 is open, the display condition is not satisfied. Therefore, in the above case, the game information (special symbol or the like) related to the progress of the game is displayed on the game display 40 to prevent the function of displaying the game information from being lost even though the game is in progress. It is possible.

11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, and the description thereof will be omitted.

<第1形態の変形例>
図63〜図73に基づいて第1形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示できるように構成した。これに対して第1形態の変形例では、ベース表示器にベースを表示できように構成されている。ベース(特定割合値)は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数,特定遊技球数)に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合のことである。ベースを表示するベース表示器は、4連7セグで構成されていて、上記した出率表示器300(図8参照)とハード的に全く同じ構成である。そのため、以下では「ベース表示器(特定表示器)300」と呼ぶことにする。なお発射球数は、ベースを演算する前の分母となる値(分母計測値)であり、総賞球数は、ベースを演算する前の分子となる値(分子計測値)である。
<Modification example of the first form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 63 to 73. In the first embodiment, the output rate can be displayed on the output rate display 300. On the other hand, in the modified example of the first form, the base can be displayed on the base display. The base (specific ratio value) is the ratio of the total number of prize balls acquired by the player to the number of shot balls (total number of shot balls, specific number of game balls), which is the number of game balls fired by the player. is there. The base display for displaying the base is composed of four 7-segment displays, and has exactly the same hardware configuration as the output rate display 300 (see FIG. 8) described above. Therefore, it will be referred to as "base display (specific display) 300" below. The number of launched balls is a value that becomes the denominator before the base is calculated (denominator measurement value), and the total number of prize balls is a value that becomes the numerator before the base is calculated (numerator measurement value).

ベースを演算するためには、発射球数をカウントする必要がある。ここで本形態では、遊技領域3に設けられている全ての入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、普通入賞口27、アウト口16)に入球した遊技球の数をカウントする。これによりカウントされた遊技球数を、発射球数とみなすことにしている。但し上記第1形態では、アウト口16に入球した遊技球を検出するセンサが配されていない。 In order to calculate the base, it is necessary to count the number of launched balls. Here, in the present embodiment, all the entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, normal winning opening 27) provided in the game area 3 , The number of game balls that have entered the out port 16) is counted. The number of game balls counted in this way is regarded as the number of launch balls. However, in the first embodiment, the sensor for detecting the game ball that has entered the out port 16 is not arranged.

そこでこの変形例では、図63に示すように、アウト口16から遊技領域3外へ延びるアウト口排出経路HKにアウト口センサ16aが配されている。アウト口センサ16aは、アウト口16に入球した遊技球を検出するものである。なお第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、又は普通入賞口27に入球した遊技球は、アウト口センサ16aを通過することなく、遊技領域3外へ排出されるようになっている。つまりこの変形例のアウト口センサ16aは、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を検出するものである。図64に示すように、主制御基板80には中継基板88を介してアウト口センサ16aに接続されている。従って、アウト口センサ16aによる検出信号は、遊技制御用マイコン81に入力される。 Therefore, in this modification, as shown in FIG. 63, the out port sensor 16a is arranged in the out port discharge path HK extending from the out port 16 to the outside of the game area 3. The out-port sensor 16a detects a game ball that has entered the out-port 16. The game ball that has entered the first starting port 20, the second starting port 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, or the normal winning opening 27 does not pass through the out opening sensor 16a. It is designed to be discharged to the outside of the game area 3. That is, the out-port sensor 16a of this modified example detects a game ball that has not won a prize in any of the winning openings. As shown in FIG. 64, the main control board 80 is connected to the out port sensor 16a via the relay board 88. Therefore, the detection signal by the out-port sensor 16a is input to the game control microcomputer 81.

ここで発射球数をカウントするために、レール部材4(図1参照)の付近にて遊技領域3に向けて発射される遊技球を検出するセンサを設ける方法が考えられる。しかしながらこの方法では、そのセンサが発射された遊技球を検出した後に、勢いが弱くて戻ってきた遊技球を再び検出するおそれがあり、正確な発射球数をカウントできない可能性がある。そこでこの変形例では、遊技領域3外へ排出される遊技球を全てカウントすることで、できるだけ正確な発射球数をカウントできるようにしている。 Here, in order to count the number of launched balls, a method of providing a sensor for detecting the game balls launched toward the game area 3 in the vicinity of the rail member 4 (see FIG. 1) can be considered. However, in this method, after the sensor detects the fired game ball, there is a possibility that the game ball that has returned due to weak momentum may be detected again, and it may not be possible to accurately count the number of fired balls. Therefore, in this modified example, the number of launched balls can be counted as accurately as possible by counting all the game balls discharged to the outside of the game area 3.

ところでパチンコ遊技機は、ホール設置する前に、ベース(出玉率)の試射試験が行われる。1時間の試射試験においては、ベースが3(300%)以上でないことが検査される。また10時間の試射試験においては、ベースが0.5(50%)を超えていて且つ2(200%)以上でないことが検査される。しかしながら従来において、検査された後に不正な改造が施されていたり、故障や不具合によって、ベースが正常範囲外になっている可能性を完全に否定できるものではなかった。そこでこの変形例では、ベースをベース表示器300に表示可能にしている。 By the way, in pachinko gaming machines, a test firing test of the base (ball ejection rate) is performed before installing the hall. In the 1-hour test firing test, it is tested that the base is not more than 3 (300%). Further, in the 10-hour test firing test, it is inspected that the base is more than 0.5 (50%) and not more than 2 (200%). However, in the past, it was not possible to completely deny the possibility that the base was out of the normal range due to unauthorized modification after inspection, failure or malfunction. Therefore, in this modification, the base can be displayed on the base display 300.

この変形例において、ベースには3種類ある。通常遊技状態(非時短状態)でのベースと、時短状態(高確率状態且つ時短状態、又は低確率状態且つ時短状態)でのベースと、大当たり遊技状態(大当たり遊技の開始から終了までの)でのベースである。通常遊技状態でのベースは、通常遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。時短状態でのベースは、時短状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。大当たり遊技状態でのベースは、大当たり遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する総賞球数の割合である。こうして遊技状態毎に区切った各ベースを確認できることにより、全ての遊技状態に対するベースだけを確認できる場合に比べて、パチンコ遊技機1の異常をより正確に判断することが可能である。 In this modification, there are three types of bases. In the normal game state (non-time saving state), the base in the time saving state (high probability state and time saving state, or the low probability state and time saving state), and the jackpot game state (from the start to the end of the jackpot game). Is the base of. The base in the normal game state is the ratio of the total number of prize balls to the number of shot balls counted only in the normal game state. The base in the time-saving state is the ratio of the total number of prize balls to the number of shot balls counted only in the time-saving state. The base in the jackpot game state is the ratio of the total number of prize balls to the number of launch balls counted only in the jackpot game state. By confirming each base divided for each gaming state in this way, it is possible to more accurately determine the abnormality of the pachinko gaming machine 1 as compared with the case where only the bases for all the gaming states can be confirmed.

次に、ベース表示器300での表示について説明する。第1点灯領域310では、通常遊技状態でのベース(以下「通常ベース」と呼ぶ)、又は時短状態でのベース(以下「時短ベース」と呼ぶ)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示させる。但し、通常ベース及び時短ベースは1(100%)を超えることがほぼあり得ないが、大当たり遊技状態でのベース(以下「大当たりベース(出玉率)」と呼ぶ)はほぼ1を超えることになる。従って、第1点灯領域310では、大当たりベースをパーセントで表示する場合の百の位を表示させる。 Next, the display on the base display 300 will be described. In the first lighting area 310, ten when displaying the base in the normal gaming state (hereinafter referred to as "normal base") or the base in the time saving state (hereinafter referred to as "time saving base") as a percentage (percentage). Display the digit of the place. However, although it is almost impossible for the normal base and the time saving base to exceed 1 (100%), the base in the jackpot game state (hereinafter referred to as "big hit base (ball output rate)") will exceed almost 1. Become. Therefore, in the first lighting area 310, the hundreds place when the jackpot base is displayed as a percentage is displayed.

第2点灯領域320では、通常ベース又は時短ベースをパーセントで表示する場合の一の位の数字を表示させるのに対して、大当たりベースをパーセントで表示する場合の十の位を表示させる。なおこの変形例では、ベース表示器300において、大当たりベースをパーセントで表示する場合の一の位を表示させることはない。大当たりベースのうち有効数字の3桁目まで確認するのはほとんど無意味であるためである。 In the second lighting area 320, the ones digit is displayed when the normal base or the time saving base is displayed as a percentage, whereas the tens digit when the jackpot base is displayed as a percentage is displayed. In this modified example, the base display 300 does not display the ones place when the jackpot base is displayed as a percentage. This is because it is almost meaningless to check up to the third significant digit of the jackpot base.

第3点灯領域330では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示しているベースが、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れであるかを示すようになっている。この変形例では、通常ベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「1」を表示する。また時短ベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「2」を表示する。また大当たりベースを表示している場合には、第3点灯領域330で「3」を表示する。 In the third lighting area 330, it is indicated whether the base displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is a normal base, a time saving base, or a jackpot base. In this modification, when the normal base is displayed, "1" is displayed in the third lighting area 330. When the time saving base is displayed, "2" is displayed in the third lighting area 330. When the jackpot base is displayed, "3" is displayed in the third lighting area 330.

第4点灯領域340では、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示しているベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。有効値又は参考値の意味は、上記第1形態の意味と同様、ベースがある程度収束した値になっているか否かを示すことである。この変形例では、電源が投入されてから現時点までの総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、ベースがある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。 In the fourth lighting area 340, it is indicated whether the base displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 is an effective value or a reference value. The meaning of the valid value or the reference value is to indicate whether or not the base is a value that has converged to some extent, as in the meaning of the first form. In this modification, the total number of balls launched from the time the power is turned on to the present time (the total number of balls launched in the normal game state, the number of balls launched in the time saving state, and the number of balls launched in the jackpot game state) is "100000". Either the first condition that the number of occurrences is "3000" or more, or the second condition that the number of fluctuations for which the special symbol variation display has been executed since the power was turned on is "3000" (predetermined rotation speed) or more. If the above conditions are satisfied, the base is regarded as a converged value (effective value) to some extent. On the contrary, if neither the first condition nor the second condition described above is satisfied, the base is regarded as a value (reference value) that has not converged to some extent.

図65(C)に示すように、変形例の特別メモリ89は、ベースを演算するための処理情報を格納する専用のメモリである。具体的に特別メモリ89には、通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ、通常総賞球数カウンタ、通常ベース記憶領域、時短100球用カウンタ、時短発射球数カウンタ、時短総賞球数カウンタ、時短ベース記憶領域、大当たり100球用カウンタ、大当たり発射球数カウンタ、大当たり総賞球数カウンタ、大当たりベース記憶領域、変動回数カウンタ、チェックサム記憶領域が設けられている。変形例の特別メモリ89は、上記第1形態の特別メモリ89と同様、電源が供給されなくなると記憶内容を保持することができない揮発性の記憶手段(DRAM)である。しかしながら特別メモリ89の記憶内容は、上記第1形態と同様、電源投入時のRAMクリアスイッチ152の操作で消去されないようになっている。 As shown in FIG. 65 (C), the special memory 89 of the modified example is a dedicated memory for storing processing information for calculating the base. Specifically, the special memory 89 includes a normal 100-ball counter, a normal launch ball counter, a normal total prize ball counter, a normal base storage area, a time-saving 100 ball counter, a time-saving launch ball counter, and a time-saving total prize ball number. A counter, a time-saving base storage area, a counter for 100 jackpot balls, a jackpot launch ball number counter, a jackpot total prize ball count counter, a jackpot base storage area, a fluctuation number counter, and a checksum storage area are provided. The special memory 89 of the modified example is a volatile storage means (DRAM) that cannot retain the stored contents when the power is not supplied, like the special memory 89 of the first embodiment. However, the stored contents of the special memory 89 are not erased by the operation of the RAM clear switch 152 when the power is turned on, as in the first mode.

通常100球用カウンタ(第1カウンタ)は、通常遊技状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。通常発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、通常100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの通常遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタを用いて通常ベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。通常総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの通常遊技状態での賞球数の合計をカウントするものである。通常ベース記憶領域は、演算された通常ベースを記憶しておくものである。 The normal 100-ball counter (first counter) counts the number of fired balls fired by the player in the normal game state one by one, and is reset to a value of "0" when 100 balls are counted. It has become. The normal launch ball number counter (second counter) normally counts one when 100 balls are counted by the 100 ball counter. These normal 100-ball counter and normal-launched ball number counter measure the number of fired balls in the normal game state from the time when the power is turned on to the present time as one in 100-ball units (measurement means for 100 balls). Is. In this way, by calculating the normal base using the normal 100-ball counter and the normal launch ball number counter, it is possible to simplify the soft processing at the time of division as described in the first embodiment. At the same time, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The normal total prize ball counter counts the total number of prize balls in the normal gaming state from the time the power is turned on to the present time. The normal base storage area stores the calculated normal base.

時短100球用カウンタ(第1カウンタ)は、時短状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。時短発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、時短100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの時短状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタを用いて時短ベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。時短総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの時短状態での賞球数の合計をカウントするものである。時短ベース記憶領域は、演算された時短ベースを記憶しておくものである。 The time-saving 100-ball counter (first counter) counts the number of shot balls fired by the player in the time-saving state one by one, and when 100 balls are counted, the value is reset to "0". ing. The time-saving launch ball number counter (second counter) counts one when 100 balls are counted by the time-saving 100 ball counter. These time-saving 100-ball counters and time-saving launch ball counters measure the number of fired balls in the time-saving state from the time the power is turned on to the present time as one in units of 100 balls (measurement means for 100 balls). is there. By calculating the time-saving base using the time-saving 100-ball counter and the time-saving launch ball number counter in this way, it is possible to simplify the soft processing at the time of division as described in the first embodiment. At the same time, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The time-saving total prize ball counter counts the total number of prize balls in the time-saving state from the time the power is turned on to the present time. The time saving base storage area stores the calculated time saving base.

大当たり100球用カウンタ(第1カウンタ)は、大当たり遊技状態にて遊技者が発射した発射球数を1球ずつカウントするものであり、100球カウントすると「0」の値にリセットされるようになっている。大当たり発射球数カウンタは(第2カウンタ)は、大当たり100球用カウンタにより100球がカウントされると1つカウントするものである。これら大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタは、電源が投入された時点から現時点までの大当たり遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測するもの(百球用計測手段)である。こうして大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタを用いて大当たりベースを演算することで、上記第1形態で説明したように、除算の際のソフト的な処理を簡易にすることが可能であると共に、100倍するという乗算の処理を省くことが可能である。大当たり総賞球数カウンタは、電源が投入されてから現時点までの大当たり遊技状態での賞球数の合計をカウントするものである。大当たりベース記憶領域は、演算された大当たりベースを記憶しておくものである。変動回数カウンタとチェックサム記憶領域については、上記第1形態と同様であるため、説明を省略する。 The jackpot 100-ball counter (first counter) counts the number of fired balls fired by the player in the jackpot game state one by one, and is reset to a value of "0" when 100 balls are counted. It has become. The jackpot launch ball number counter (second counter) counts one when 100 balls are counted by the jackpot 100 ball counter. These jackpot 100-ball counters and jackpot launch ball counters measure the number of launch balls in the jackpot game state from the time the power is turned on to the present time as one in units of 100 balls (measurement means for 100 balls). Is. By calculating the jackpot base using the jackpot 100 ball counter and the jackpot launch ball number counter in this way, it is possible to simplify the soft processing at the time of division as described in the first embodiment. At the same time, it is possible to omit the multiplication process of multiplying by 100. The jackpot total prize ball counter counts the total number of prize balls in the jackpot game state from the time the power is turned on to the present time. The jackpot base storage area stores the calculated jackpot base. Since the fluctuation count counter and the checksum storage area are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

[入力処理]図66に示す変形例の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)に対して、ステップS111に換えてステップS150が設けられ、ステップS117に換えてステップS152が設けられ、ステップS119〜S121に換えてステップS153〜S157が設けられている。図66に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS110で各センサによる検出信号を読み込んだ後、ステップS150にて入球検知信号であるか否かを判定する。つまり、第1始動口センサ20aによる検出信号、第2始動口センサ21aによる検出信号、第1大入賞口センサ30aによる検出信号、第2大入賞口センサ35aによる検出信号、普通入賞口センサ27aによる検出信号、又はアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。入球検知信号であれば(S150でYES)、ステップS112及びS113の後、後述するカウンタ加算処理を実行する(S151)。但しこの変形例において、アウト口センサ16aによる検出信号である場合には、ステップS113で賞球コマンドがセットされることはない。そして、遊技機枠50が開放されていて(S115でYES)、且つ客待ち状態であれば(S116でYES)、後述するベース演算処理を実行する(S152)。 [Input Process] In the input process (S101) of the modified example shown in FIG. 66, step S150 is provided in place of step S111 for the input process (S101) of the first form shown in FIG. 45, and is replaced with step S117. Step S152 is provided, and steps S153 to S157 are provided in place of steps S119 to S121. As shown in FIG. 66, the game control microcomputer 81 reads the detection signals from each sensor in step S110, and then determines whether or not the ball entry detection signal is in step S150. That is, the detection signal by the first start port sensor 20a, the detection signal by the second start port sensor 21a, the detection signal by the first big winning opening sensor 30a, the detection signal by the second big winning opening sensor 35a, and the normal winning opening sensor 27a. It is determined whether or not it is a detection signal or a detection signal by the out port sensor 16a. If it is a ball entry detection signal (YES in S150), after steps S112 and S113, the counter addition process described later is executed (S151). However, in this modification, when the signal is detected by the out-port sensor 16a, the prize ball command is not set in step S113. Then, if the game machine frame 50 is open (YES in S115) and waiting for customers (YES in S116), the base calculation process described later is executed (S152).

またステップS118において、RAMクリアスイッチ152が操作されたと判定すれば、ステップS153に進む。ステップS153では、現時点での表示フラグが「1」であるか否かを判定する。変形例の表示フラグは「1」又は「2」或いは「3」の何れかの値を示すものである。表示フラグが「1」であれば(S153でYES)、表示フラグを「2」に切替えて(S154)、本処理を終える。一方、「1」でなければ(S153でNO)、続いて表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S155)。「2」であれば(S155でYES)、表示フラグを「3」に切替えて(S156)、本処理を終える。これに対して「2」でなければ(S155でNO)、「3」であることになり、表示フラグを「1」に切替えて(S157)、本処理を終える。 If it is determined in step S118 that the RAM clear switch 152 has been operated, the process proceeds to step S153. In step S153, it is determined whether or not the display flag at the present time is "1". The display flag of the modified example indicates a value of either "1", "2", or "3". If the display flag is "1" (YES in S153), the display flag is switched to "2" (S154), and this process ends. On the other hand, if it is not "1" (NO in S153), it is subsequently determined whether or not the display flag is "2" (S155). If it is "2" (YES in S155), the display flag is switched to "3" (S156), and this process ends. On the other hand, if it is not "2" (NO in S155), it means "3", the display flag is switched to "1" (S157), and this process ends.

この変形例では、後述するようにベースを表示する際には、表示フラグが「1」であれば通常ベースを表示して、表示フラグが「2」であれば時短ベースを表示して、表示フラグが「3」であれば大当たりベースを表示するようになっている。そのため、ベースを確認する人がRAMクリアスイッチ152を操作する度に、通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とを切替えることが可能である。 In this modification, when displaying the base as described later, if the display flag is "1", the normal base is displayed, and if the display flag is "2", the time saving base is displayed and displayed. If the flag is "3", the jackpot base is displayed. Therefore, every time the person who confirms the base operates the RAM clear switch 152, it is possible to switch between the display of the normal base, the display of the time saving base, and the display of the jackpot base.

[カウンタ加算処理]図67に示すように、カウンタ加算処理(S151)ではまず、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)であるか否かを判定する(S160)。即ち、高確率状態であることを示す高確フラグがOFFであり且つ時短状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する。通常遊技状態であれば(S160でYES)、通常100球用カウンタの値を「1」だけ加算する(S161)。そして、通常100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S162)。「100」未満であれば(S162でNO)、ステップS165に進む。一方、「100」以上であれば(S162でYES)、通常発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S163)、通常100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S164)、ステップS165に進む。このようにして、通常遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 [Counter addition process] As shown in FIG. 67, in the counter addition process (S151), first, it is determined whether or not the game is in the normal game state (normal probability state and non-time saving state) (S160). That is, it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability state is OFF and the time saving flag indicating the time saving state is OFF. In the normal game state (YES in S160), the value of the normal 100-ball counter is added by "1" (S161). Then, it is determined whether or not the value of the counter for 100 balls is "100" or more (S162). If it is less than "100" (NO in S162), the process proceeds to step S165. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S162), the value of the normal launch ball counter is added by "1" (S163), and the value of the normal 100 ball counter is subtracted by "100" (S). S164), proceed to step S165. In this way, it is possible to measure the number of shot balls in the normal gaming state as one in units of 100 balls.

ステップS165では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S165でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S165でNO)、入賞口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、普通入賞口27)への入賞であることになる。この場合には、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、通常総賞球数カウンタの値を加算させて(S166)、本処理を終える。例えば、通常遊技状態で普通入賞口27への入賞であれば、通常総賞球カウンタの値を「8」だけ加算する。 In step S165, it is determined whether or not the ball has entered the out port 16. That is, it is determined whether or not the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal by the out port sensor 16a. If the ball enters the out port 16 (YES in S165), this process is completed. On the other hand, if it is not a ball entering the out opening (NO in S165), the winning opening (first starting opening 20, second starting opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, normal winning opening 27) ) Will be a prize. In this case, the value of the normal total prize ball counter is added based on the type of the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the prize ball counter addition table shown in FIG. 65 (A). (S166), this process is completed. For example, in the case of winning a prize in the normal winning opening 27 in the normal game state, the value of the normal total prize ball counter is added by "8".

またステップS160で通常遊技状態でないと判定すれば、続いて、時短状態(高確率確率状態且つ時短状態、又は通常確率状態且つ時短状態)であるか否かを判定する(S167)。即ち、時短フラグがONであるか否かを判定する。時短状態であれば(S167でYES)、時短100球用カウンタの値を「1」だけ加算する(S168)。そして、時短100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S169)。「100」未満であれば(S169でNO)、ステップS172に進む。一方、「100」以上であれば(S169でYES)、時短発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S170)、時短100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S171)、ステップS172に進む。このようにして、時短状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 If it is determined in step S160 that the game is not in the normal gaming state, it is subsequently determined whether or not it is in the time saving state (high probability probability state and time saving state, or normal probability state and time saving state) (S167). That is, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is in the time saving state (YES in S167), the value of the time saving 100 ball counter is added by "1" (S168). Then, it is determined whether or not the value of the time-saving 100-ball counter is "100" or more (S169). If it is less than "100" (NO in S169), the process proceeds to step S172. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S169), the value of the time-saving launch ball counter is added by "1" (S170), and the value of the time-saving 100 ball counter is subtracted by "100" (S). S171), proceed to step S172. In this way, it is possible to measure the number of launched balls in a time-saving state as one in units of 100 balls.

ステップS172では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S172でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S172でNO)、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、時短総賞球数カウンタの値を加算させて(S173)、本処理を終える。例えば、時短状態で普通入賞口27への入賞であれば、時短総賞球カウンタの値を「8」だけ加算する。 In step S172, it is determined whether or not the ball has entered the out port 16. That is, it is determined whether or not the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal by the out port sensor 16a. If the ball enters the out port 16 (YES in S172), this process is completed. On the other hand, if the ball does not enter the out port (NO in S172), it is based on the type of the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the prize ball counter addition table shown in FIG. 65 (A). , Add the value of the time saving total prize ball counter (S173), and finish this process. For example, in the case of winning a prize in the normal winning opening 27 in the time saving state, the value of the time saving total prize ball counter is added by "8".

またステップS167で時短状態でないと判定すれば、大当たり遊技状態であることになり、ステップS174に進む。ステップS174では、大当たり100球用カウンタの値を「1」だけ加算する。そして、大当たり100球用カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する(S175)。「100」未満であれば(S175でNO)、ステップS178に進む。一方、「100」以上であれば(S175でYES)、大当たり発射球数カウンタの値を「1」だけ加算すると共に(S176)、大当たり100球用カウンタの値を「100」だけ減算して(S177)、ステップS178に進む。このようにして、大当たり遊技状態での発射球数を百球単位で1つとして計測することが可能である。 If it is determined in step S167 that the time is not shortened, it means that the game is in the jackpot game state, and the process proceeds to step S174. In step S174, the value of the jackpot 100 ball counter is added by "1". Then, it is determined whether or not the value of the jackpot 100-ball counter is "100" or more (S175). If it is less than "100" (NO in S175), the process proceeds to step S178. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S175), the value of the jackpot launch ball counter is added by "1" (S176), and the value of the jackpot 100 ball counter is subtracted by "100" (S176). S177), proceed to step S178. In this way, it is possible to measure the number of shot balls in the jackpot game state as one in units of 100 balls.

ステップS178では、アウト口16への入球であるか否かを判定する。つまり、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号がアウト口センサ16aによる検出信号であるか否かを判定する。アウト口16への入球であれば(S178でYES)、本処理を終える。一方、アウト口への入球でなければ(S178でNO)、図66のステップS110で読み込んだ入球検知信号の種類と、図65(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、大当たり総賞球数カウンタの値を加算させて(S179)、本処理を終える。例えば、大当たり遊技状態で第1大入賞口30への入賞であれば、大当たり総賞球カウンタの値を「15」だけ加算する。 In step S178, it is determined whether or not the ball has entered the out port 16. That is, it is determined whether or not the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 is a detection signal by the out port sensor 16a. If the ball enters the out port 16 (YES in S178), this process is completed. On the other hand, if the ball does not enter the out port (NO in S178), it is based on the type of the ball entry detection signal read in step S110 of FIG. 66 and the prize ball counter addition table shown in FIG. 65 (A). , Add the value of the jackpot total prize ball counter (S179), and finish this process. For example, in the case of winning a prize in the first big prize opening 30 in the big hit game state, the value of the big hit total prize ball counter is added by "15".

[ベース演算処理]図68に示すように、ベース演算処理(S152,特定演算処理)ではまず、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)であるか否かを判定する(S180)。通常遊技状態であれば(S180でYES)、通常発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S181)。「1」以上であれば(S181でYES)、通常ベース演算処理を実行する(S182)。具体的には、通常総賞球数カウンタの値を通常発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての通常ベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された通常ベースでは、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして通常ベースの値を特別メモリ89の通常ベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S183)、本処理を終える。一方、ステップS181で通常発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、通常ベースを演算できないため、本処理を終える。 [Base arithmetic processing] As shown in FIG. 68, in the base arithmetic processing (S152, specific arithmetic processing), first, it is determined whether or not the game is in the normal gaming state (normal probability state and non-time saving state) (S180). If it is in the normal game state (YES in S180), it is determined whether or not the value of the normal launch ball counter is "1" or more (S181). If it is "1" or more (YES in S181), the normal base arithmetic processing is executed (S182). Specifically, the value of the normal total prize ball counter is divided by the value of the normal launch ball counter. As a result, it is possible to easily calculate the normal base as the value of the percentage without performing the multiplication process of multiplying by 100. In the calculated normal base, the value of the first decimal place is rounded off. Then, the value of the normal base is stored in the normal base storage area (see FIG. 65C) of the special memory 89 (S183), and this processing is completed. On the other hand, if the value of the normal launch ball counter is not "1" or more in step S181, it is "0", and the normal base cannot be calculated, so this process ends.

またステップS180で通常遊技状態でないと判定すれば、続いて、時短状態(高確率確率状態且つ時短状態、又は通常確率状態且つ時短状態)であるか否かを判定する(S184)。時短状態であれば(S184でYES)、時短発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S185)。「1」以上であれば(S185でYES)、時短ベース演算処理を実行する(S186)。具体的には、時短総賞球数カウンタの値を時短発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての時短ベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された時短ベースでは、小数第1位の値が四捨五入されるようになっている。そして時短ベースの値を特別メモリ89の時短ベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S187)、本処理を終える。一方、ステップS185で時短発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、時短ベースを演算できないため、本処理を終える。 Further, if it is determined in step S180 that the game is not in the normal gaming state, it is subsequently determined whether or not it is in the time saving state (high probability probability state and time saving state, or normal probability state and time saving state) (S184). If it is in the time saving state (YES in S184), it is determined whether or not the value of the time saving firing ball counter is "1" or more (S185). If it is "1" or more (YES in S185), the time saving base calculation process is executed (S186). Specifically, the value of the time-saving total prize ball counter is divided by the value of the time-saving launch ball counter. This makes it possible to easily calculate the time saving base as the value of the percentage without performing the multiplication process of multiplying by 100. In the calculated time saving base, the value of the first decimal place is rounded off. Then, the time-saving base value is stored in the time-saving base storage area (see FIG. 65C) of the special memory 89 (S187), and this processing is completed. On the other hand, if the value of the time-saving launch ball counter is not "1" or more in step S185, it is "0", and the time-saving base cannot be calculated, so that this process ends.

またステップS184で時短状態でないと判定すれば、大当たり遊技状態であることになり、ステップS188に進む。ステップS188では、大当たり発射球数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する(S188)。「1」以上であれば(S188でYES)、大当たりベース演算処理を実行する(S189)。具体的には、大当たり総賞球数カウンタの値を大当たり発射球数カウンタの値で除算する。これにより、100倍するという乗算の処理を行うことなく、百分率の値としての大当たりベースを簡易に演算することが可能である。なお演算された時短ベースでは、1の位の値が四捨五入されるようになっている。そして大当たりベースの値を特別メモリ89の大当たりベース記憶領域(図65(C)参照)に記憶して(S190)、本処理を終える。一方、ステップS188で大当たり発射球数カウンタの値が「1」以上でなければ「0」であることになり、大当たりベースを演算できないため、本処理を終える。 If it is determined in step S184 that the time is not shortened, it means that the game is in the jackpot game state, and the process proceeds to step S188. In step S188, it is determined whether or not the value of the jackpot launch ball counter is "1" or more (S188). If it is "1" or more (YES in S188), the jackpot base calculation process is executed (S189). Specifically, the value of the jackpot total prize ball counter is divided by the value of the jackpot launch ball counter. As a result, it is possible to easily calculate the jackpot base as the value of the percentage without performing the multiplication process of multiplying by 100. In the calculated time saving base, the ones digit value is rounded off. Then, the jackpot base value is stored in the jackpot base storage area (see FIG. 65 (C)) of the special memory 89 (S190), and this process is completed. On the other hand, if the value of the jackpot launch ball counter is not "1" or more in step S188, it is "0", and the jackpot base cannot be calculated, so this process ends.

[出力処理]図69に示す変形例の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2304に換えてステップS2340が設けられている。図69に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠が開放されていて(S2301でYES)、且つ客待ち状態であれば(S2302でYES)、後述するベース表示処理(特定表示処理)を実行する(S2340)。ベース表示処理は、ベースをベース表示器300に表示させるための処理である。 [Output Process] In the output process (S107) of the modified example shown in FIG. 69, step S2340 is provided in place of step S2304 for the output process (S107) of the first form shown in FIG. 52. As shown in FIG. 69, in the game control microcomputer 81, if the game machine frame is open (YES in S2301) and waiting for customers (YES in S2302), the base display process (specific display process) described later ) Is executed (S2340). The base display process is a process for displaying the base on the base display 300.

[ベース表示処理]ベース表示処理(S2340)では、図70に示すように、まずコモンフラグが「1」であるか否かを判定する(S2601)。コモンフラグは、ベース表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち何れの点灯領域で点灯制御を行うのかを示すものである。 [Base display process] In the base display process (S2340), as shown in FIG. 70, it is first determined whether or not the common flag is "1" (S2601). The common flag indicates in which of the four lighting areas 310 to 340 of the base display 300 the lighting control is performed.

コモンフラグが「1」であれば(S2601でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2602)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2603)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力する(S2604)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2605)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2606)。上述したように、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」或いは「3」の何れかに切替わって(図66参照)、「1」であれば通常ベースの表示を示し、「2」であれば時短ベースの表示を示し、「3」であれば大当たりベースの表示を示すものである。 If the common flag is "1" (YES in S2601), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2602). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2603) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the fourth lighting area 340 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2604). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2605). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the first lighting area 310. Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2606). As described above, the display flag is switched to either "1", "2", or "3" by operating the RAM clear switch 152 (see FIG. 66), and if it is "1", the normal base display is displayed. If it is "2", it indicates a time saving-based display, and if it is "3", it indicates a jackpot-based display.

表示フラグが「1」であれば(S2606でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の通常ベース記憶領域に記憶されている通常ベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2607)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2606でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2608)。表示フラグが「2」であれば(S2608でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の時短ベース記憶領域に記憶されている時短ベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2609)。これに対して、表示フラグが「2」でなければ(S2608でNO)、「3」であることになり、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の大当たりベース記憶領域に記憶されている大当たりベースの百の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2610)。ステップS2607又はS2609或いはS2610の後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2511)。これにより、第1点灯領域310にて表示すべき点灯態様で点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「2」に切替えて(S2612)、本処理を終える。 If the display flag is "1" (YES in S2606), the data information D for displaying the tens digit of the normal base stored in the normal base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Output [0 ... 7] (S2607). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2606), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S2608). If the display flag is "2" (YES in S2608), the data information D for displaying the tens digit of the time saving base stored in the time saving base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Output [0 ... 7] (S2609). On the other hand, if the display flag is not "2" (NO in S2608), it means "3", and it is stored in the jackpot base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. The data information D [0 ... 7] for displaying the hundreds digit based on the jackpot is output (S2610). After step S2607 or S2609 or S2610, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2511). As a result, it is possible to light in the lighting mode to be displayed in the first lighting area 310. Then, the common flag is switched to "2" (S2612), and this process is completed.

ステップS2601でコモンフラグが「1」でなければ、図71に示すように、ステップS2621に進み、コモンフラグが「2」であるか否かを判定する。コモンフラグが「2」であれば(S2621でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2622)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2623)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力する(S2624)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2625)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。 If the common flag is not "1" in step S2601, the process proceeds to step S2621 to determine whether or not the common flag is "2", as shown in FIG. 71. If the common flag is "2" (YES in S2621), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2622). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2623) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the first lighting area 310 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0100] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2624). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2625). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the second lighting area 320.

続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2626)。表示フラグが「1」であれば(S2626でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の通常ベース記憶領域に記憶されている通常ベースの一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2627)。一方、表示フラグが「1」でなければ(S2626でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2628)。表示フラグが「2」であれば(S2628でYES)、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の時短ベース記憶領域に記憶されている時短ベースの一の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2629)。これに対して、表示フラグが「2」でなければ(S2628でNO)、「3」であることになり、入出力端子D0〜D7から、特別メモリ89の大当たりベース記憶領域に記憶されている大当たりベースの十の位を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2630)。ステップS2627又はS2629或いはS2630の後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2531)。これにより、第2点灯領域320にて表示すべき点灯態様で点灯させることが可能である。そして、コモンフラグを「3」に切替えて(S2632)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2626). If the display flag is "1" (YES in S2626), the data information D for displaying the first digit of the normal base stored in the normal base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Output [0 ... 7] (S2627). On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2626), then it is determined whether or not the display flag is "2" (S2628). If the display flag is "2" (YES in S2628), the data information D for displaying the first digit of the time saving base stored in the time saving base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. Output [0 ... 7] (S2629). On the other hand, if the display flag is not "2" (NO in S2628), it means "3", and it is stored in the jackpot base storage area of the special memory 89 from the input / output terminals D0 to D7. The data information D [0 ... 7] for displaying the tens digit of the jackpot base is output (S2630). After step S2627 or S2629 or S2630, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2531). As a result, it is possible to light in the lighting mode to be displayed in the second lighting area 320. Then, the common flag is switched to "3" (S2632), and this process is completed.

ステップS2621でコモンフラグが「2」でなければ、図72に示すように、ステップS2641に進み、コモンフラグが「3」であるか否かを判定する。コモンフラグが「3」であれば(S2641でYES)、先ず入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する(S2642)。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2643)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力する(S2644)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2645)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。 If the common flag is not "2" in step S2621, the process proceeds to step S2641 to determine whether or not the common flag is "3", as shown in FIG. 72. If the common flag is "3" (YES in S2641), first, the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2642). Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2643) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the second lighting area 320 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0010] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2644). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2645). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the third lighting area 330.

続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2646)。表示フラグが「1」であれば(S2646でYES)、入出力端子D0〜D7から、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2647)。つまり、データ情報D[0…7]=[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「1」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「1」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が通常ベースであることを把握させる。 Subsequently, it is determined whether or not the display flag is "1" (S2646). If the display flag is "1" (YES in S2646), the data information D [0 ... 7] for displaying "1" is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2647). That is, the data information D [0 ... 7] = [011000000] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2651), "1" is displayed in the third lighting area 330. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the third lighting area 330, the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 are displayed to the person who confirms the base. Make them understand that the numbers (base) are usually based.

一方、表示フラグが「1」でなければ(S2646でNO)、続いて、表示フラグが「2」であるか否かを判定する(S2648)。表示フラグが「2」であれば(S2648でYES)、入出力端子D0〜D7から、「2」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2549)。つまり、データ情報D[0…7]=[11011010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「2」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「2」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が時短ベースであることを把握させる。 On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2646), it is subsequently determined whether or not the display flag is "2" (S2648). If the display flag is "2" (YES in S2648), the data information D [0 ... 7] for displaying "2" is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2549). That is, the data information D [0 ... 7] = [11011010] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2651), "2" is displayed in the third lighting area 330. In this way, in the present embodiment, if "2" is displayed in the third lighting area 330, the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 are displayed to the person checking the base. Make them understand that the numbers (base) are based on time saving.

これに対してステップS2648で、表示フラグが「2」でなければ、「3」であることになる。この場合には、入出力端子D0〜D7から、「3」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する(S2650)。つまり、データ情報D[0…7]=[11110010]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2651)、第3点灯領域330で「3」が表示される。このようにして本形態では、第3点灯領域330で「3」が表示されていれば、ベースを確認する人に、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で表示されている2桁の数字(ベース)が大当たりベースであることを把握させる。ステップS2651の後、コモンフラグを「4」に切替えて(S2652)、本処理を終える。 On the other hand, in step S2648, if the display flag is not "2", it is "3". In this case, the data information D [0 ... 7] for displaying "3" is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2650). That is, the data information D [0 ... 7] = [11110010] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2651), "3" is displayed in the third lighting area 330. In this way, in this embodiment, if "3" is displayed in the third lighting area 330, the two digits displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 are displayed to the person who confirms the base. Make them understand that the numbers (base) are jackpot base. After step S2651, the common flag is switched to "4" (S2652) to end this process.

ステップS2641でコモンフラグが「3」でなければ、コモンフラグが「4」であることになり、図73に示すように、ステップS2661に進む。ステップS2661では、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2662)(図17参照)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。次に、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力する(S2663)。そして、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2664)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 If the common flag is not "3" in step S2641, the common flag is "4", and the process proceeds to step S2661 as shown in FIG. 73. In step S2661, data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7. Then, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2662) (see FIG. 17). As a result, the lighting state in the third lighting area 330 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Next, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2663). Then, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2664). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the fourth lighting area 340.

続いて、電源が投入されてから現時点までの総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数との合計)が「100000」発以上であるか否かを判定する。具体的には、通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値との合計が「1000」以上であるか否かを判定する。総発射球数が「100000」発以上であれば(S2665でYES)、ステップS2666に進む。一方、「100000」発以上でなければ(S2665でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2667)。つまり本パチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの変動回数が「3000」回に達したか否かを判定する。「3000」以上であれば(S2667でYES)、ステップS2666に進む。ステップS2666では、「1」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=D[01100000]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2669)、第4点灯領域340で「1」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「1」が表示されていれば、ベースを確認する人に、表示中のベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)がある程度収束した有効値であることを把握させる。 Next, the total number of launched balls (the total number of launched balls in the normal game state, the number of launched balls in the time saving state, and the number of launched balls in the jackpot game state) from the power-on to the present time is "100000" Determine if it is more than one. Specifically, it is determined whether or not the sum of the value of the normal launch ball counter, the value of the time-saving launch ball counter, and the value of the jackpot launch ball counter is "1000" or more. If the total number of shots is "100,000" or more (YES in S2665), the process proceeds to step S2666. On the other hand, if it is not "100,000" or more (NO in S2665), it is subsequently determined whether or not the value of the fluctuation count counter of the special memory 89 is "3000" or more (S2667). That is, it is determined whether or not the number of fluctuations since the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine 1 has reached "3000" times. If it is "3000" or more (YES in S2667), the process proceeds to step S2666. In step S2666, the data information D [0 ... 7] for displaying "1" is output. That is, the data information D [0 ... 7] = D [01100000] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2669), "1" is displayed in the fourth lighting area 340. In this way, in this embodiment, if "1" is displayed in the fourth lighting area 340, it is effective for the person who confirms the base that the displayed base (normal base, time saving base, jackpot base) has converged to some extent. Make them understand that it is a value.

これに対して、総発射球数が「100000」発未満であり(S2665でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2667でNO)、ステップS2668に進む。ステップS2668では、「0」を表示するためのデータ情報D[0…7]を出力する。つまり、データ情報D[0…7]=[11111100]を出力する。そして、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替えると(S2669)、第4点灯領域340で「0」が表示される。このようにして本形態では、第4点灯領域340で「0」が表示されていれば、ベースを確認する人に、表示中のベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)が未だ収束していない可能性がある参考値であることを把握させる。ステップS2669の後、コモンフラグを「1」に切替えて(S2670)、本処理を終える。 On the other hand, if the total number of launched balls is less than "100000" (NO in S2665) and the value of the fluctuation count counter is less than "3000" (NO in S2667), the process proceeds to step S2668. In step S2668, the data information D [0 ... 7] for displaying "0" is output. That is, the data information D [0 ... 7] = [11111100] is output. Then, when the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2669), "0" is displayed in the fourth lighting area 340. In this way, in this embodiment, if "0" is displayed in the fourth lighting area 340, the displayed base (normal base, time saving base, jackpot base) is still converged to the person who confirms the base. Make them understand that it is a reference value that may not be available. After step S2669, the common flag is switched to "1" (S2670) to end this process.

以上、第1形態の変形例によれば、ベース表示器300にてベースを確認することが可能である。特に、通常ベース(通常遊技状態でのベース)と時短ベース(時短状態でのベース)と大当たりベース(大当たり遊技状態でのベース)のように、遊技状態毎に区切ってベースを確認することができるため、ベースに基づく本パチンコ遊技機1の異常の判断を正しく行うことが可能である。なお通常ベースであれば、例えば30%〜39%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良く、時短ベースであれば例えば84%〜99%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良く、大当たりベースであれば例えば600%〜800%の範囲であれば正常範囲内として判断すれば良い。その他の変形例の作用効果は、上記した第1形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the first form, it is possible to confirm the base on the base display 300. In particular, it is possible to check the bases for each gaming state, such as the normal base (base in the normal gaming state), the time saving base (base in the time saving state), and the jackpot base (base in the jackpot gaming state). Therefore, it is possible to correctly determine the abnormality of the pachinko gaming machine 1 based on the base. If it is a normal base, for example, if it is in the range of 30% to 39%, it may be judged as within the normal range, and if it is a time saving base, for example, if it is in the range of 84% to 99%, it may be judged as within the normal range. Well, if it is a jackpot base, for example, if it is in the range of 600% to 800%, it may be judged as being within the normal range. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the first form described above, detailed description thereof will be omitted.

なお上記した第1形態では、特別メモリ89の記憶内容が消去された場合に、図62(A)に示すように、表示画面7aにて「特別メモリをクリアしました」の文字を示すクリア画像CL1を表示した。これに対して第1形態の変形例では、例えば図62(C)に示すように、表示画面7aにて「ベースを初期化しました」の文字を示すクリア画像CL3を表示するようにしても良い。またこのときには、ベースが初期化されたことを示唆する特殊な音声をスピーカ67から出力しても良い。又は、所定のランプ(枠ランプ66や盤ランプ5)を特殊な発光態様で発光させるようにしても良い。 In the first mode described above, when the stored contents of the special memory 89 are erased, as shown in FIG. 62 (A), a clear image showing the characters "Cleared the special memory" on the display screen 7a. CL1 was displayed. On the other hand, in the modified example of the first form, for example, as shown in FIG. 62 (C), the clear image CL3 indicating the characters "the base has been initialized" is displayed on the display screen 7a. good. At this time, a special sound suggesting that the base has been initialized may be output from the speaker 67. Alternatively, a predetermined lamp (frame lamp 66 or board lamp 5) may be made to emit light in a special light emitting mode.

<第2形態>
図74〜図77に基づいて第2形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の特別メモリ89は、揮発性の記憶手段(DRAM)であった。これに対して第2形態では、特別メモリ89Aが不揮発性の記憶手段(EEPROM)である。なお特別メモリ89Aは、EEPROM以外の不揮発性の記憶手段であっても良く、例えばフラッシュメモリであっても良い。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Second form>
The second form of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 74 to 77. The special memory 89 of the first form was a volatile storage means (DRAM). On the other hand, in the second form, the special memory 89A is a non-volatile storage means (EEPROM). The special memory 89A may be a non-volatile storage means other than EEPROM, and may be, for example, a flash memory. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第2形態の特別メモリ89Aには、図74(B)に示すように、100球用記憶領域と、実総賞球数記憶領域と、役物賞球数記憶領域と、連続役物賞球数記憶領域と、変動回数記憶領域が設けられている。100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた100球用カウンタの値を記憶しておくものである。実総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた実総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。役物賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた役物賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。連続役物賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた連続役物賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。変動回数記憶領域は、電断時までに計測されていた変動回数カウンタの値を記憶しておくものである。これらの各値(以下「出率表示用計測値」と呼ぶ)を特別メモリ89Aに記憶しておくのは、以下の理由に基づく。 As shown in FIG. 74 (B), the special memory 89A of the second form includes a storage area for 100 balls, an actual total prize ball number storage area, a prize ball number storage area, and a continuous prize ball. A number storage area and a variable number storage area are provided. The 100-ball storage area stores the value of the 100-ball counter that has been measured up to the time of power failure. The actual total prize ball number storage area stores the value of the actual total prize ball number counter measured by the time of power failure. The bonus ball number storage area stores the value of the bonus ball number counter measured by the time of power failure. The continuous prize ball number storage area stores the value of the continuous prize ball number counter measured up to the time of power failure. The fluctuation number storage area stores the value of the fluctuation number counter measured up to the time of power failure. The reason why each of these values (hereinafter referred to as "measured value for displaying the output rate") is stored in the special memory 89A is as follows.

上述したように、第1形態の特別メモリ89(揮発性の記憶手段)には、バックアップ電源回路151からバックアップ電源を供給可能であるため、数日程度の電断であれば、特別メモリ89に記憶されている記憶内容を保持しておくことができる。しかしながら、断線や接触不良等により、バックアップ電源でさえ特別メモリ89に供給できずに、特別メモリ89の記憶内容が消去されてしまう事態は考えられる。また意図的に電源プラグ160(図7参照)を抜いて、数日間電断を生じさせることにより、特別メモリ89の記憶内容を消去させてしまう事態も生じかねない。 As described above, the backup power supply can be supplied from the backup power supply circuit 151 to the special memory 89 (volatile storage means) of the first form, so that the special memory 89 can be used if the power is cut off for several days. The stored stored contents can be retained. However, it is conceivable that even the backup power supply cannot supply the special memory 89 due to disconnection or poor contact, and the stored contents of the special memory 89 are erased. Further, by intentionally pulling out the power plug 160 (see FIG. 7) and causing a power failure for several days, a situation may occur in which the stored contents of the special memory 89 are erased.

そこで第2形態では、上記した問題に対処すべく、不揮発性の記憶手段である特別メモリ(不揮発性メモリ)89Aを設けて、電断時に出率表示用計測値を特別メモリ89Aに記憶させるようにしている。これにより、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、特別メモリ89Aの記憶内容(出率表示用計測値)が消去されるのを回避することが可能である。これにより復電時には、電断が生じる直前に記憶しておいた出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。 Therefore, in the second embodiment, in order to deal with the above problem, a special memory (nonvolatile memory) 89A which is a non-volatile storage means is provided, and the measured value for output rate display is stored in the special memory 89A at the time of power failure. I have to. As a result, even if the backup power supply is not supplied, it is possible to prevent the stored contents (measured value for displaying the output rate) of the special memory 89A from being erased. As a result, when the power is restored, it is possible to restart the measurement from the measured value for displaying the output rate stored immediately before the power failure occurs.

ここで、出率表示用計測値を計測する度に、特別メモリ89Aに直接記憶(格納)させる方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aへのアクセスが頻繁になるため、特別メモリ89Aが早く劣化してしまう。即ち、不揮発性の記憶手段は、揮発性の記憶手段のように高頻度の読み書きに対応できるものではない。 Here, a method of directly storing (storing) the measured value for displaying the output rate in the special memory 89A can be considered. However, in the case of this method, since the special memory 89A, which is a non-volatile storage means, is frequently accessed, the special memory 89A deteriorates quickly. That is, the non-volatile storage means cannot cope with high-frequency reading and writing like the volatile storage means.

そこで第2形態では、図74(A)に示すように、揮発性の記憶手段である遊技用RAM(揮発性メモリ)84Aに100球用カウンタ、実総賞球数カウンタ、役物賞球数カウンタ、連続役物賞球数カウンタ、変動回数カウンタ、役物比率記憶領域、連続役物比率記憶領域を設けている。これにより、電断が生じていない通常時(監視している電圧が17Vよりも大きいとき)には、出率表示用計測値を計測しても、遊技用RAM84Aにアクセスするのであって、特別メモリ89Aにアクセスするわけではない。よって、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えることが可能である。 Therefore, in the second mode, as shown in FIG. 74 (A), a game RAM (volatile memory) 84A, which is a volatile storage means, has a counter for 100 balls, an actual total prize ball counter, and a bonus ball number. A counter, a continuous bonus ball number counter, a fluctuation count counter, a bonus ratio storage area, and a continuous bonus ratio storage area are provided. As a result, in the normal time when no power interruption occurs (when the monitored voltage is larger than 17V), even if the measured value for output rate display is measured, the gaming RAM 84A is accessed, which is special. It does not access memory 89A. Therefore, it is possible to suppress the frequency of use (deterioration) of the special memory 89A.

そして電断時に限って、それまでに計測した出率表示用計測値を特別メモリ89Aに移行(コピー)させる。つまり、遊技用RAM84Aの100球用カウンタの値と、実総賞球数カウンタの値と、役物賞球数カウンタの値と、連続役物賞球数カウンタの値と、変動回数カウンタの値とを、特別メモリ89Aの100球用記憶領域、実総賞球数記憶領域、役物賞球数記憶領域、連続役物賞球数記憶領域、変動回数記憶領域にそれぞれ記憶させる。これにより、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態が生じても、出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。 Then, only when the power is cut off, the measured values for displaying the output rate measured so far are transferred (copied) to the special memory 89A. That is, the value of the 100-ball counter of the game RAM 84A, the value of the actual total prize ball counter, the value of the prize ball number counter, the value of the continuous prize ball counter, and the value of the fluctuation count counter. Are stored in the 100-ball storage area, the actual total prize ball number storage area, the bonus ball number storage area, the continuous prize ball number storage area, and the variable number-of-ball storage area of the special memory 89A, respectively. This makes it possible to avoid erasing the measured value for displaying the output rate even if an abnormal situation occurs such as disconnection, poor contact, or intentional disconnection for several days.

その後の電源投入時(復電時)に、遊技用RAM84Aの記憶内容が全てクリアされれば、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)するようになっている。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ152が操作されても、電断時に記憶しておいた出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。一方、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容がクリアされなければ、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値(100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値、変動回数カウンタの値)と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値(100球用記憶領域に記憶されている値、役物賞球数記憶領域に記憶されている値、連続役物賞球数記憶領域に記憶されている値、変動回数記憶領域に記憶されている値)とを照合する。 If all the stored contents of the game RAM 84A are cleared when the power is turned on (when the power is restored) thereafter, the output rate display measurement value stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the game RAM 84A. It has become. That is, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, it is possible to restart the measurement from the output rate display measurement value stored at the time of power failure. On the other hand, if the stored contents of the game RAM 84A are not cleared when the power is turned on, the output rate display measurement value (value of the counter for 100 balls, the value of the actual total number of prize balls counter, the accessory) stored in the game RAM 84A. The value of the prize ball count counter, the value of the continuous bonus ball count counter, the value of the fluctuation number counter) and the measured value for output rate display stored in the special memory 89A (stored in the storage area for 100 balls). The value, the value stored in the bonus ball number storage area, the value stored in the continuous bonus ball number storage area, and the value stored in the fluctuation number storage area) are collated.

そして上記した照合の結果が一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、その出率表示用計測値から計測を再開する。これに対して、上記した照合の結果が不一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)する。その結果、正常である可能性が高い方の特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値から計測を再開することが可能である。以上により電源投入時には、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値が正常であるか否かをチェックしながら、計測を再開することが可能である。 If the above-mentioned collation results match, it is determined that the output rate display measurement value stored in the game RAM 84A is normal, and the measurement is restarted from the output rate display measurement value. On the other hand, if the above-mentioned collation results do not match, it is determined that the measured value for displaying the output rate stored in the gaming RAM 84A is abnormal, and the output rate displayed stored in the special memory 89A. The measured value is transferred (copied) to the gaming RAM 84A. As a result, it is possible to restart the measurement from the output rate display measurement value stored in the special memory 89A, which is more likely to be normal. As described above, when the power is turned on, it is possible to restart the measurement while checking whether or not the output rate display measurement value stored in the game RAM 84A is normal.

[電源投入時処理]図75に示す第2形態の電源投入時処理(S001)では、図43に示す第1形態の電源投入時処理(S001)のステップS021〜S024に換えて、ステップS026,S027が設けられている。図75に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS018にて遊技用RAM84Aに記憶されている全ての情報をクリアする場合には、ステップS019,S020を経て、ステップS026に進む。ステップS026では、特別メモリ89Aに記憶している出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)して、ステップS025に進む。これにより、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容を消去しても、電断時に特別メモリ89Aに移行させた出率表示用計測値から計測を再開できる。よって、収束した値としての出率を表示することが可能である。 [Power-on processing] In the power-on processing (S001) of the second form shown in FIG. 75, step S026, instead of steps S021 to S024 of the power-on processing (S001) of the first form shown in FIG. 43, S027 is provided. As shown in FIG. 75, when the game control microcomputer 81 clears all the information stored in the game RAM 84A in step S018, the game control microcomputer 81 proceeds to step S026 through steps S019 and S020. In step S026, the measured value for displaying the output rate stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the gaming RAM 84A, and the process proceeds to step S025. As a result, even if the stored contents of the game RAM 84A are erased when the power is turned on, the measurement can be restarted from the output rate display measurement value transferred to the special memory 89A at the time of power failure. Therefore, it is possible to display the output rate as a converged value.

一方、ステップS015にて遊技用RAM84Aのチェックサムの値が一致すると判定すれば、ステップS016,S017を経て、ステップS027に進む。ステップS027では、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値とを照合する。各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致すれば(S027でYES)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、ステップS026に進むことなく、ステップS025に進む。これに対して、各出率表示用計測値の値が1つでも一致しなければ(S027でNO)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行する(S026)。以上、遊技用RAM84Aのチェックサムの照合と出率表示用計測値の照合という2重のチェックにより、特別メモリ89Aに記憶している出率表示用計測値を用いるか否かを決めることが可能である。 On the other hand, if it is determined in step S015 that the checksum values of the gaming RAM 84A match, the process proceeds to step S016 and S017, and then proceeds to step S027. In step S027, the output rate display measured value stored in the game RAM 84A is collated with the output rate display measured value stored in the special memory 89A. If the values of each output rate display measurement value match (YES in S027), it is determined that the output rate display measurement value stored in the game RAM 84A is normal, and the process does not proceed to step S026. Proceed to step S025. On the other hand, if even one of the measured values for displaying the output rate does not match (NO in S027), it is determined that the measured value for displaying the output rate stored in the game RAM 84A is abnormal. , The measured value for displaying the output rate stored in the special memory 89A is transferred to the gaming RAM 84A (S026). As described above, it is possible to decide whether or not to use the output rate display measurement value stored in the special memory 89A by the double check of the checksum verification of the game RAM 84A and the output rate display measurement value verification. Is.

[賞球数カウンタ加算処理]図76に示す第2形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)では、図46に示す第1形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)のステップS201〜S204,S206,S207,S209に換えて、ステップS210〜S213,S215,S216,S218が設けられている。第1形態のステップS201〜S204,S206,S207,S209は、特別メモリ89に設けた各カウンタ(図11(C)参照)に関する処理であるのに対して、第2形態のステップS210〜S213,S215,S216,S218は、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタ(図74(A)参照)に関する処理である。第1形態の賞球数カウンタ加算処理(S114)に対する変更点は上記の点だけであるため、詳細な説明を省略する。 [Prize ball counter addition process] In the prize ball counter addition process (S114) of the second form shown in FIG. 76, steps S201 to S204 of the prize ball counter addition process (S114) of the first form shown in FIG. 46, Steps S210 to S213, S215, S216, S218 are provided in place of S206, S207, S209. Steps S201 to S204, S206, S207, and S209 of the first form are processes related to each counter (see FIG. 11C) provided in the special memory 89, whereas steps S210 to S213, of the second form. S215, S216, and S218 are processes related to each counter (see FIG. 74 (A)) provided in the gaming RAM 84A. Since the only changes to the prize ball counter addition process (S114) of the first embodiment are the above points, detailed description thereof will be omitted.

[電源断監視処理]図77に示す第2形態の電源断監視処理(S108)では、図56に示す第1形態の電源断監視処理(S108)のステップS2904,S2905に換えて、ステップS2908が設けられている。図77に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2901において電源断信号の入力があれば(S2901でYES)、ステップS2902,S2903を経て、ステップS2908に進む。ステップS2908では、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタにて電断時までに計測した出率表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域(図74(B)参照)に移行(コピー)させる。こうして電断時に、出率表示用計測値を特別メモリ89Aに保持させておく。 [Power Off Monitoring Process] In the second form of power off monitoring process (S108) shown in FIG. 77, step S2908 is performed instead of steps S2904 and S2905 of the first form of power off monitoring process (S108) shown in FIG. 56. It is provided. As shown in FIG. 77, if the game control microcomputer 81 receives a power cutoff signal input in step S2901 (YES in S2901), the game control microcomputer 81 proceeds to step S2908 through steps S2902 and S2903. In step S2908, the output rate display measurement values measured by each counter provided in the game RAM 84A up to the time of power failure are transferred to each storage area (see FIG. 74 (B)) provided in the special memory 89A (copy). ). In this way, the measured value for displaying the output rate is held in the special memory 89A at the time of power failure.

以上、第2形態のパチンコ遊技機1によれば、電断時に不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに出率表示用計測値を記憶しておくことで、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。そして、その後の電源投入時には、前の電断時に特別メモリ89Aに記憶させた出率表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに移行させることが可能である。その結果、電断時に記憶していた出率表示用計測値と同じ値から計測を再開することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the second form, by storing the measured value for output rate display in the special memory 89A which is a non-volatile storage means at the time of power failure, the backup power supply will not be supplied by any chance. However, it is possible to avoid erasing the measured value for displaying the output rate. Then, when the power is turned on after that, it is possible to transfer the measured value for displaying the output rate stored in the special memory 89A at the time of the previous power failure to the game RAM 84A which is a volatile storage means. As a result, it is possible to restart the measurement from the same value as the output rate display measurement value stored at the time of power failure.

また第2形態のパチンコ遊技機1によれば、電断が生じていない通常時では、計測した出率表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに格納しておき、電断時に限って出率表示用計測値を不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶(移行)させる。従って、特別メモリ89Aに頻繁にアクセスするわけではないため、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えつつ、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態で出率表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。第2形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the second form, in the normal time when the power failure does not occur, the measured value for displaying the output rate is stored in the game RAM 84A which is a volatile storage means, and the power is cut. Only occasionally, the measured value for displaying the output rate is stored (transferred) in the special memory 89A, which is a non-volatile storage means. Therefore, since the special memory 89A is not accessed frequently, the output rate is displayed in an abnormal situation such as disconnection, poor contact, or intentional power interruption for several days while suppressing the frequency of use (deterioration) of the special memory 89A. It is possible to avoid erasing the measured value. Since the other actions and effects of the second form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第2形態の変形例>
図78及び図79に基づいて第2形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第2形態では、電断時において、出率を演算するために計測された各値(出率表示用計測値)を、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶させた。これに対して、第2形態の変形例では、電断時において、ベースを演算するために計測された各値(ベース表示用計測値)を、不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aに記憶させるようになっている。
<Modification example of the second form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the second form will be described with reference to FIGS. 78 and 79. In the second mode, each value (measured value for displaying the output rate) measured for calculating the output rate at the time of power failure is stored in the special memory 89A which is a non-volatile storage means. On the other hand, in the modified example of the second form, each value (measured value for displaying the base) measured for calculating the base is stored in the special memory 89A which is a non-volatile storage means at the time of power failure. It is designed to let you.

第2形態の変形例の特別メモリ89Aには、図78(B)に示すように、通常100球用記憶領域と、通常発射球数記憶領域と、通常総賞球数記憶領域と、時短100球用記憶領域と、時短発射球数記憶領域と、時短総賞球数記憶領域と、大当たり100球用記憶領域と、大当たり発射球数記憶領域と、大当たり総賞球数記憶領域と、変動回数記憶領域が設けられている。 As shown in FIG. 78 (B), the special memory 89A of the modified example of the second form includes a storage area for a normal 100 balls, a storage area for the number of normally launched balls, a storage area for the number of normal total prize balls, and a time saving of 100. Ball storage area, time-saving launch ball number storage area, time-saving total prize ball number storage area, jackpot 100 ball storage area, jackpot launch ball number storage area, jackpot total prize ball number storage area, and number of fluctuations A storage area is provided.

通常100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた通常100球用カウンタの値を記憶しておくものである。通常発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた通常発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。通常総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた通常総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。時短100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた時短100球用カウンタの値を記憶しておくものである。時短発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた時短発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。時短総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた時短総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり100球用記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり100球用カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり発射球数記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり発射球数カウンタの値を記憶しておくものである。大当たり総賞球数記憶領域は、電断時までに計測されていた大当たり総賞球数カウンタの値を記憶しておくものである。変動回数記憶領域は、上記第2形態と同様、電断時までに計測されていた変動回数カウンタの値を記憶しておくものである。これらの各値(以下「ベース表示用計測値」と呼ぶ)を特別メモリ89Aに記憶しておくのは、上記第2形態で出率表示用計測値を特別メモリ89Aに記憶させた理由と同様であるため、説明を適宜省略する。 The normal 100-ball storage area stores the value of the normal 100-ball counter that has been measured by the time of power failure. The normal launch ball number storage area stores the value of the normal launch ball counter that has been measured up to the time of power failure. The normal total prize ball number storage area stores the value of the normal total prize ball number counter measured by the time of power failure. The time-saving 100-ball storage area stores the value of the time-saving 100-ball counter that has been measured by the time of power failure. The time-saving launch ball number storage area stores the value of the time-saving launch ball counter that was measured by the time of power failure. The time-saving total prize ball number storage area stores the value of the time-saving total prize ball number counter measured by the time of power failure. The jackpot 100-ball storage area stores the value of the jackpot 100-ball counter measured by the time of power failure. The jackpot launch ball number storage area stores the value of the jackpot launch ball number counter measured up to the time of power failure. The jackpot total prize ball number storage area stores the value of the jackpot total prize ball number counter measured by the time of power failure. Similar to the second mode, the fluctuation number storage area stores the value of the fluctuation number counter measured up to the time of power failure. The reason why each of these values (hereinafter referred to as "measured value for base display") is stored in the special memory 89A is the same as the reason why the measured value for output rate display is stored in the special memory 89A in the second mode. Therefore, the description thereof will be omitted as appropriate.

第2形態の変形例では、図78(A)に示すように、揮発性の記憶手段である遊技用RAM(揮発性メモリ)84Aに、通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ、通常総賞球数カウンタ、通常ベース記憶領域、時短100球用カウンタ、時短発射球数カウンタ、時短総賞球数カウンタ、時短ベース記憶領域、大当たり100球用カウンタ、大当たり発射球数カウンタ、大当たり総賞球数カウンタ、大当たりベース記憶領域、変動回数カウンタを設けている。これにより、電断が生じていない通常時(監視している電圧が17Vよりも大きいとき)には、ベース表示用計測値を計測しても、遊技用RAM84Aにアクセスするのであって、特別メモリ89Aにアクセスするわけではない。よって、特別メモリ89Aの使用頻度(劣化)を抑えることが可能である。 In the modified example of the second form, as shown in FIG. 78 (A), a game RAM (volatile memory) 84A, which is a volatile storage means, has a normal 100-ball counter, a normal firing ball number counter, and a normal total. Prize ball number counter, normal base storage area, time saving 100 ball counter, time saving launch ball number counter, time saving total prize ball number counter, time saving base storage area, jackpot 100 ball counter, jackpot firing ball number counter, jackpot total prize ball A number counter, a jackpot base storage area, and a fluctuation count counter are provided. As a result, in the normal time when no power interruption occurs (when the monitored voltage is larger than 17V), even if the measured value for the base display is measured, the gaming RAM 84A is accessed, and the special memory is used. It does not access 89A. Therefore, it is possible to suppress the frequency of use (deterioration) of the special memory 89A.

そして電断時に限って、それまでに計測したベース表示用計測値を特別メモリ89Aに移行(コピー)させる。つまり、遊技用RAM84Aの通常100球用カウンタの値と、通常発射球数カウンタの値と、通常総賞球数カウンタの値と、時短100球用カウンタの値と、時短発射球数カウンタの値と、時短総賞球数カウンタの値と、大当たり100球用カウンタの値と、大当たり発射球数カウンタの値と、大当たり総賞球数カウンタの値と、変動回数カウンタの値とを、特別メモリ89Aの通常100球用記憶領域、通常発射球数記憶領域、通常総賞球数記憶領域、時短100球用記憶領域、時短発射球数記憶領域、時短総賞球数記憶領域、大当たり100球用記憶領域、大当たり発射球数記憶領域、大当たり総賞球数記憶領域、変動回数記憶領域にそれぞれ記憶させる。これにより、断線や接触不良、又は意図的に数日間電断が生じるという異常事態が生じても、ベース表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。 Then, only when the power is cut off, the measured values for base display measured so far are transferred (copied) to the special memory 89A. That is, the value of the normal 100 ball counter, the value of the normal launch ball counter, the value of the normal total prize ball counter, the value of the time reduction 100 ball counter, and the value of the time reduction launch ball counter of the game RAM 84A. And, the value of the time saving total prize ball counter, the value of the jackpot 100 ball counter, the value of the jackpot launch ball counter, the value of the jackpot total prize ball counter, and the value of the fluctuation number counter are stored in a special memory. 89A normal 100 ball storage area, normal launch ball number storage area, normal total prize ball number storage area, time saving 100 ball storage area, time saving launch ball number storage area, time saving total prize ball number storage area, jackpot 100 ball storage area It is stored in the storage area, the jackpot launch ball number storage area, the jackpot total prize ball number storage area, and the fluctuation number storage area, respectively. This makes it possible to prevent the measured value for base display from being erased even if an abnormal situation occurs such as disconnection, poor contact, or intentional disconnection for several days.

その後の電源投入時(復電時)に、遊技用RAM84Aの記憶内容が全てクリアされれば、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)するようになっている。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ152が操作されても、電断時に記憶しておいたベース表示用計測値から計測を再開することが可能である。一方、電源投入時に遊技用RAM84Aの記憶内容がクリアされなければ、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値とを照合する。 If all the stored contents of the gaming RAM 84A are cleared when the power is turned on (when the power is restored) thereafter, the measured value for base display stored in the special memory 89A is transferred (copied) to the gaming RAM 84A. It has become. That is, even if the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, it is possible to restart the measurement from the base display measurement value stored at the time of power failure. On the other hand, if the stored contents of the game RAM 84A are not cleared when the power is turned on, the base display measurement value stored in the game RAM 84A is collated with the base display measurement value stored in the special memory 89A.

そして上記した照合の結果が一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は正常であると判断して、そのベース表示用計測値から計測を再開する。これに対して、上記した照合の結果が不一致であれば、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行(コピー)する。その結果、正常である可能性が高い方の特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値から計測を再開することが可能である。以上により電源投入時には、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値が正常であるか否かをチェックしながら、計測を再開することが可能である。 If the above-mentioned collation results match, it is determined that the base display measurement value stored in the game RAM 84A is normal, and the measurement is restarted from the base display measurement value. On the other hand, if the above-mentioned collation results do not match, it is determined that the measured value for base display stored in the game RAM 84A is abnormal, and the output rate display stored in the special memory 89A is used. The measured value is transferred (copied) to the gaming RAM 84A. As a result, it is possible to restart the measurement from the measured value for base display stored in the special memory 89A, which is more likely to be normal. As described above, when the power is turned on, it is possible to restart the measurement while checking whether or not the measured value for base display stored in the gaming RAM 84A is normal.

[電源投入時処理]図79に示す第2形態の変形例の電源投入時処理(S001)では、図75に示す第2形態の電源投入時処理(S001)に対して、ステップS027に換えてステップS028が設けられている。ステップS015にて遊技用RAM84Aのチェックサムの値が一致すると判定すれば、ステップS016,S017を経て、ステップS028に進む。ステップS028では、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値と、特別メモリ89Aに記憶されているベース表示用計測値とを照合する。各ベース表示用計測値の値がそれぞれ一致すれば(S028でYES)、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値は正常であると判断して、ステップS026に進むことなく、ステップS025に進む。これに対して、各ベース表示用計測値の値が1つでも一致しなければ(S028でNO)、遊技用RAM84Aに記憶されているベース表示用計測値は異常であると判断して、特別メモリ89Aに記憶してあるベース表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行する(S026)。以上、遊技用RAM84Aのチェックサムの照合とベース表示用計測値の照合という2重のチェックにより、特別メモリ89Aに記憶しているベース表示用計測値を用いるか否かを決めることが可能である。 [Power-on processing] In the power-on processing (S001) of the modified example of the second form shown in FIG. 79, the power-on processing (S001) of the second form shown in FIG. 75 is replaced with step S027. Step S028 is provided. If it is determined in step S015 that the checksum values of the gaming RAM 84A match, the process proceeds to step S028 through steps S016 and S017. In step S028, the base display measurement value stored in the game RAM 84A is collated with the base display measurement value stored in the special memory 89A. If the values of the measured values for each base display match (YES in S028), it is determined that the measured values for output rate display stored in the gaming RAM 84A are normal, and the step is performed without proceeding to step S026. Proceed to S025. On the other hand, if even one of the measured values for each base display does not match (NO in S028), it is judged that the measured value for base display stored in the game RAM 84A is abnormal, and it is special. The measured value for base display stored in the memory 89A is transferred to the gaming RAM 84A (S026). As described above, it is possible to decide whether or not to use the base display measurement value stored in the special memory 89A by the double check of the checksum collation of the game RAM 84A and the base display measurement value collation. ..

なお第1形態の変形例では、特別メモリ89に設けた各カウンタを加算する処理として、図67に示すカウンタ加算処理(S151)を実行した。これに対して、第2形態の変形例では、遊技用RAM84Aに設けた各カウンタを加算する処理として、図67に示すカウンタ加算処理(S151)と実質的に同様の処理を実行するようになっている。また第2形態の電源監視処理(S108)では、ステップS2908において出率表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域に移行(コピー)させた。これに対して、第2形態の変形例の電源断監視処理(S108)では、上記したステップS2908の処理に換えて、ベース表示用計測値を、特別メモリ89Aに設けた各記憶領域に移行させるようになっている。 In the modified example of the first embodiment, the counter addition process (S151) shown in FIG. 67 was executed as the process of adding each counter provided in the special memory 89. On the other hand, in the modified example of the second form, as the process of adding each counter provided in the gaming RAM 84A, substantially the same process as the counter addition process (S151) shown in FIG. 67 is executed. ing. Further, in the power supply monitoring process (S108) of the second mode, the measured value for output rate display was transferred (copied) to each storage area provided in the special memory 89A in step S2908. On the other hand, in the power failure monitoring process (S108) of the modified example of the second form, the measured value for base display is transferred to each storage area provided in the special memory 89A instead of the process of step S2908 described above. It has become like.

以上、第2形態の変形例によれば、電断時に不揮発性の記憶手段である特別メモリ89Aにベース表示用計測値を記憶しておくことで、万一バックアップ電源が供給されなくなっても、ベース表示用計測値が消去されてしまうのを回避することが可能である。そして、その後の電源投入時には、前の電断時に特別メモリ89Aに記憶させたベース表示用計測値を揮発性の記憶手段である遊技用RAM84Aに移行させることが可能である。その結果、電断時に記憶していたベース表示用計測値と同じ値から計測を再開することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第2形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the second form, by storing the measured value for base display in the special memory 89A which is a non-volatile storage means at the time of power failure, even if the backup power supply is not supplied by any chance. It is possible to avoid erasing the measured value for base display. Then, when the power is turned on after that, it is possible to transfer the measured value for base display stored in the special memory 89A at the time of the previous power failure to the game RAM 84A which is a volatile storage means. As a result, it is possible to restart the measurement from the same value as the base display measurement value stored at the time of power failure. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the second form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第3形態>
図67に基づいて第3形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の出率表示器300は、図6に示すように、主制御基板80上に配されていた。これに対して第3形態では、出率表示器300が、図80に示すように、主基板ケース400Aの後方側ケース401Aに配されている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Third form>
The pachinko gaming machine 1 of the third form will be described with reference to FIG. 67. As shown in FIG. 6, the output rate indicator 300 of the first form is arranged on the main control board 80. On the other hand, in the third form, the output rate indicator 300 is arranged in the rear side case 401A of the main board case 400A as shown in FIG. 80. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第3形態の出率表示器300は、図80(A)に示すように、後方側ケース401Aの左下部に一体的に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC1を介して主制御基板80に接続されている。従って第1形態と同様、出率表示器300の点灯制御は、遊技制御用マイコン81によって行われる。ここで第3形態の出率表示器300は、図80(A)に示すように、主制御基板80の実装面(後面)80aに平行に配されていて、集積回路IC9に対向する対向位置にある。従って、出率表示器300が実装面80aの左下部の見通しを妨げていて、特に集積回路ICの品番等を確認し難くなっている。なお実装面80aとは、遊技制御用マイコン81や集積回路IC9等の多数の集積回路が実装されている主制御基板80の板面のことである。 As shown in FIG. 80 (A), the output rate display 300 of the third form is integrally attached to the lower left of the rear side case 401A and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC1. ing. Therefore, as in the first embodiment, the lighting control of the output rate display 300 is performed by the game control microcomputer 81. Here, as shown in FIG. 80A, the output rate display 300 of the third form is arranged parallel to the mounting surface (rear surface) 80a of the main control board 80, and is located at a position facing the integrated circuit IC9. It is in. Therefore, the output rate display 300 obstructs the line-of-sight of the lower left portion of the mounting surface 80a, and it is particularly difficult to confirm the product number or the like of the integrated circuit IC. The mounting surface 80a is a plate surface of the main control board 80 on which a large number of integrated circuits such as a game control microcomputer 81 and an integrated circuit IC9 are mounted.

そこで第3形態では、出率表示器300を取付けている後方側ケース401Aが移動可能に構成されている。具体的に後方側ケース401Aは、その左端側の上部で回転ピンP1を介して前方側ケース402Aの左端側の上部に回転可能に支持されている。また後方側ケース401Aは、左端側の下部で回転ピンP2を介して前方側ケース402Aの左端側の下部に回転可能に支持されている。これにより、後方側ケース401Aは、図80(A)(B)(C)に示すように、左端側にて上下方向に延びる回転軸Q1周りに回転可能である。言い換えると、出率表示器300は、実装面80aと対向する領域を小さくするように回転可能である。後方側ケース401Aが図80(C)に示す位置まで回転したときには、出率表示器300は実装面80aの全体に対向しない非対向位置になっている。第3形態において、後方側ケース401Aと回転ピンP1,P2が移動機構部に相当する。 Therefore, in the third form, the rear side case 401A to which the output rate indicator 300 is attached is configured to be movable. Specifically, the rear side case 401A is rotatably supported on the upper left end side of the front side case 402A via the rotation pin P1 at the upper part on the left end side thereof. Further, the rear side case 401A is rotatably supported by the lower part on the left end side of the front side case 402A via the rotation pin P2 at the lower part on the left end side. As a result, as shown in FIGS. 80 (A), (B), and (C), the rear case 401A can rotate around the rotation axis Q1 extending in the vertical direction on the left end side. In other words, the output rate display 300 can be rotated so as to reduce the region facing the mounting surface 80a. When the rear case 401A is rotated to the position shown in FIG. 80C, the output rate indicator 300 is in a non-opposing position that does not face the entire mounting surface 80a. In the third form, the rear side case 401A and the rotating pins P1 and P2 correspond to the moving mechanism portion.

以上、第3形態のパチンコ遊技機1によれば、図80(A)(B)(C)に示すように、出率表示器300を主制御基板80の実装面80aに対して移動させることができる。そのため、出率表示器300により実装面80aの左下部が隠れたままになるのを防ぐことが可能である。更に、出率表示器300を主制御基板80上に配さないことにより、第1形態のように主制御基板80上の各部品を寄せて出率表示器300の配置スペースを確保しなければならない問題を解決することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the third form, as shown in FIGS. 80 (A), (B), and (C), the output rate display 300 is moved with respect to the mounting surface 80a of the main control board 80. Can be done. Therefore, it is possible to prevent the lower left portion of the mounting surface 80a from being hidden by the output rate display 300. Further, by not arranging the output rate indicator 300 on the main control board 80, each component on the main control board 80 must be brought together to secure an arrangement space for the output rate indicator 300 as in the first embodiment. It is possible to solve the problem that is not necessary.

また第3形態のパチンコ遊技機1によれば、後方側ケース401Aと回転ピンP1,P2を用いた回転機構により、実装面80aの左下部を見えるようにする構造を簡易に実現可能である。そして、出率表示器300を、集積回路IC9に対向する対向位置(図80(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図80(C)参照)まで回転させることができる。よって、集積回路IC9に対する視認性を確保することが可能であり、更に実装面80aに実装されている全ての集積回路の視認性が確保されている状態にすることが可能である。第3形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the third form, it is possible to easily realize a structure in which the lower left portion of the mounting surface 80a is visible by the rotation mechanism using the rear side case 401A and the rotation pins P1 and P2. Then, the output rate display 300 is rotated from a position facing the integrated circuit IC9 (see FIG. 80 (A)) to a non-opposing position not facing the entire mounting surface 80a (see FIG. 80C). Can be done. Therefore, it is possible to secure the visibility of the integrated circuit IC9, and further, it is possible to ensure the visibility of all the integrated circuits mounted on the mounting surface 80a. Since the other actions and effects of the third form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

次に図81に基づいて、第3形態の第1変形例について説明する。図81(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Bの後方側ケース401Bの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC2を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Bは、その左端側の上部で回転ピンP3を介して前方側ケース402Bの左端側の上部に回転可能に支持されている。また後方側ケース401Bは、右端側の上部で回転ピンP4を介して前方側ケース402Bの右端側の上部に回転可能に支持されている。 Next, a first modification of the third form will be described with reference to FIG. 81. As shown in FIG. 81 (A), the output rate indicator 300 is attached to the lower left of the rear side case 401B of the main board case 400B, and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC2. .. The rear side case 401B is rotatably supported on the upper left end side of the front side case 402B via a rotation pin P3 at the upper part on the left end side thereof. Further, the rear side case 401B is rotatably supported on the upper part on the right end side of the front side case 402B via the rotation pin P4 at the upper part on the right end side.

これにより、後方側ケース401Bは、図81(A)(B)(C)に示すように、上端側にて左右方向に延びる回転軸Q2周りに回転可能である。この後方側ケース401Bが回転することで、出率表示器300は、集積回路IC9に対向する対向位置(図81(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図81(C)参照)まで回転可能である。この第1変形例において、後方側ケース401Aと回転ピンP3,P4が移動機構部に相当する。以上により上述した第3形態とこの第1変形例とでは、主に後方側ケース401A,401Bの回転方向が異なるだけである。従って第1変形例の作用効果は、上述した第3形態の作用効果と実質的に同様であり、説明を省略する。 As a result, as shown in FIGS. 81 (A), (B), and (C), the rear case 401B can rotate around the rotation axis Q2 extending in the left-right direction on the upper end side. By rotating the rear case 401B, the output rate display 300 moves from a position facing the integrated circuit IC9 (see FIG. 81A) to a non-opposing position not facing the entire mounting surface 80a (FIG. 81). It can rotate up to (see (C)). In this first modification, the rear side case 401A and the rotating pins P3 and P4 correspond to the moving mechanism portion. As described above, the third form described above and the first modified example mainly differ only in the rotation directions of the rear side cases 401A and 401B. Therefore, the action and effect of the first modification is substantially the same as the action and effect of the third form described above, and the description thereof will be omitted.

次に図82に基づいて、第3形態の第2変形例について説明する。図82(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Cの後方側ケース401Cの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC3を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Cの下面部401Caは、前方側ケース402Cの下面部402Caの上側に載置されていて、左右方向にスライド(摺動)可能になっている。 Next, a second modification of the third form will be described with reference to FIG. 82. As shown in FIG. 82 (A), the output rate indicator 300 is attached to the lower left of the rear side case 401C of the main board case 400C and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC3. .. The lower surface portion 401Ca of the rear side case 401C is placed on the upper side of the lower surface portion 402Ca of the front side case 402C, and can slide (slide) in the left-right direction.

但し、後方側ケース401Cの左端面の上部は、前方側ケース402Cの左上部に設けられた上側係止片402aに係止されている。また後方側ケース401Cの左端面の下部は、前方側ケース402Cの左下部に設けられた下側係止片402bに係止されている。これらの係止により、後方側ケース401Cの左右方向のスライドが規制されている。一方、これらの係止を解除すれば、図82(B)に示すように、後方側ケース401Cの下面部401Caは、前方側ケース402Cの下面部402Caに対して左方向にスライド可能になる。この第2変形例において、後方側ケース401Cと前方側ケース402Cが移動機構部に相当する。 However, the upper part of the left end surface of the rear side case 401C is locked to the upper locking piece 402a provided in the upper left portion of the front side case 402C. Further, the lower portion of the left end surface of the rear side case 401C is locked to the lower locking piece 402b provided at the lower left portion of the front side case 402C. Due to these lockings, the rear side case 401C is restricted from sliding in the left-right direction. On the other hand, if these locks are released, as shown in FIG. 82B, the lower surface portion 401Ca of the rear side case 401C can slide to the left with respect to the lower surface portion 402Ca of the front side case 402C. In this second modification, the rear side case 401C and the front side case 402C correspond to the moving mechanism portion.

第3形態の第2変形例によれば、後方側ケース401Cと前方側ケース402Cとを用いたスライド機構により、実装面80aの左下部を見えるようにする構造を簡易に実現可能である。そして、出率表示器300を、集積回路IC9に対向する対向位置(図82(A)参照)から、実装面80aの全体に対向しない非対向位置(図82(B)参照)まで左方向へスライドさせることができる。よって、集積回路IC9に対する視認性を確保することが可能であり、更に実装面80aに実装されている全ての集積回路の視認性が確保されている状態にすることが可能である。第2変形例のその他の作用効果は、上述した第3形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 According to the second modification of the third embodiment, a structure in which the lower left portion of the mounting surface 80a can be seen can be easily realized by the slide mechanism using the rear side case 401C and the front side case 402C. Then, the output rate indicator 300 is moved to the left from a position facing the integrated circuit IC9 (see FIG. 82 (A)) to a non-opposing position not facing the entire mounting surface 80a (see FIG. 82 (B)). Can be slid. Therefore, it is possible to secure the visibility of the integrated circuit IC9, and further, it is possible to ensure the visibility of all the integrated circuits mounted on the mounting surface 80a. Since the other effects of the second modification are substantially the same as those of the third form described above, the description thereof will be omitted.

次に図83に基づいて、第3形態の第3変形例について説明する。図83(A)に示すように、出率表示器300は、主基板ケース400Dの後方側ケース401Dの左下部に取付けられていて、フレキシブルケーブルFC4を介して主制御基板80に接続されている。後方側ケース401Dの左端部401Daは、前方側ケース402Dの左端部402Daに対して凹凸状に嵌り合っていて、上下方向にスライド(摺動)可能になっている。また後方側ケース401Dの右端部401Dbは、前方側ケース402Dの右端部402Dbに対して凹凸状に嵌り合っていて、上下方向にスライド可能になっている。 Next, a third modification of the third form will be described with reference to FIG. 83. As shown in FIG. 83 (A), the output rate indicator 300 is attached to the lower left of the rear side case 401D of the main board case 400D, and is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC4. .. The left end portion 401Da of the rear side case 401D is fitted in an uneven shape with respect to the left end portion 402Da of the front side case 402D, and can slide (slide) in the vertical direction. Further, the right end portion 401Db of the rear side case 401D is fitted in an uneven shape with respect to the right end portion 402Db of the front side case 402D, and is slidable in the vertical direction.

但し、後方側ケース401Dの左端部401Daの下面は、前方側ケース402Dの左端部402Daの下側に設けられた左側係止片402cに係止されている。また後方側ケース401Dの右端部401Dbの下面は、前方側ケース402Dの右端部402Dbの下側に設けられた右側係止片402dに係止されている。これらの係止により、後方側ケース401Dの上下方向へのスライドが規制されている。一方、これらの係止を解除すれば、図83(B)に示すように、後方側ケース401Dの左端部401Da及び右端部401Dbは、前方側ケース402Dの左端部402Da及び右端部402Dbに対して上下方向にスライド可能になる。この第3変形例において、後方側ケース401Dと前方側ケース402Dが移動機構部に相当する。以上により上述した第2変形例と第3変形例とでは、主に後方側ケース401C,401Dのスライド方向が異なるだけである。従って第3変形例の作用効果は、上述した第2変形例の作用効果と実質的に同様であり、説明を省略する。 However, the lower surface of the left end portion 401Da of the rear side case 401D is locked to the left side locking piece 402c provided below the left end portion 402Da of the front side case 402D. Further, the lower surface of the right end portion 401Db of the rear side case 401D is locked to the right side locking piece 402d provided below the right end portion 402Db of the front side case 402D. By these lockings, the rear side case 401D is restricted from sliding in the vertical direction. On the other hand, when these locks are released, as shown in FIG. 83 (B), the left end portion 401Da and the right end portion 401Db of the rear side case 401D with respect to the left end portion 402Da and the right end portion 402Db of the front side case 402D. It can slide up and down. In this third modification, the rear side case 401D and the front side case 402D correspond to the moving mechanism portion. As described above, the second modification and the third modification described above differ only in the sliding directions of the rear case 401C and 401D. Therefore, the action and effect of the third modification is substantially the same as the action and effect of the second modification described above, and the description thereof will be omitted.

なお上述した第3形態(図80参照)と、第3形態の第1変形例(図81参照)と、第3形態の第2変形例(図82参照)と、第3形態の第3変形例(図83参照)とでは、出率表示器300を移動可能に構成した。しかしながら出率表示器300に換えて、第1形態の変形例又は第2形態の変形例で説明したようなベース表示器300を移動可能に構成しても良い。この場合の作用効果は、上述した第3形態又はその各変形例の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 The above-mentioned third form (see FIG. 80), the first modification of the third form (see FIG. 81), the second modification of the third form (see FIG. 82), and the third modification of the third form. In the example (see FIG. 83), the output rate display 300 is configured to be movable. However, instead of the output rate display 300, the base display 300 as described in the modified example of the first form or the modified example of the second form may be configured to be movable. Since the action and effect in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the above-mentioned third form or each modification thereof, detailed description thereof will be omitted.

<第4形態>
図84〜図88に基づいて第4形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1が備える構成部品としての出率表示器300に出率を表示可能にした。これに対して第4形態では、図84に示すように、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部出率表示装置(外部装置)900が出率を表示可能になっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Fourth form>
The pachinko gaming machine 1 of the fourth form will be described with reference to FIGS. 84 to 88. In the first embodiment, as shown in FIG. 7, the output rate can be displayed on the output rate display 300 as a component component of the pachinko gaming machine 1. On the other hand, in the fourth mode, as shown in FIG. 84, the external output rate display device (external device) 900, which is not a component included in the pachinko gaming machine 1, can display the output rate. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

外部出率表示装置900は、図84(A)に示すように、表示部910と、切替スイッチ920と、接続ケーブル930と、コネクタCN4とを備えている。表示部910は、上述した出率表示器300と同様に、4つの点灯領域を有する所謂4連7セグで構成されている。切替スイッチ920は、外部出率表示装置900のON状態とOFF状態とを切替えるものである。接続ケーブル930は、一端にコネクタCN4を備えていて、コネクタCN4を接続し易くするためにある程度の長さを有する可撓性のケーブルである。コネクタCN4は、後述する主制御基板80に設けられたコネクタCN3に接続するものである。 As shown in FIG. 84A, the external output rate display device 900 includes a display unit 910, a changeover switch 920, a connection cable 930, and a connector CN4. The display unit 910 is composed of a so-called 4-unit 7-segment display having four lighting areas, similarly to the output rate display 300 described above. The changeover switch 920 switches between the ON state and the OFF state of the external output rate display device 900. The connection cable 930 is a flexible cable having a connector CN4 at one end and having a certain length to facilitate the connection of the connector CN4. The connector CN4 is connected to the connector CN3 provided on the main control board 80, which will be described later.

この第4形態では、主制御基板80に設けられているコネクタ(接続部)CN3により、外部出率表示装置900に対して出率表示信号が出力されるように構成されている。出率表示信号は、外部出率表示装置900に出率を表示させるための信号である。なおコネクタCN3は、既存の主制御基板80に設けられている各コネクタとは別に専用に設けたコネクタである。但し、既存のコネクタを利用して、そのコネクタから出率表示信号が出力されるように構成しても良い。 In this fourth mode, the connector (connection portion) CN3 provided on the main control board 80 is configured to output the output rate display signal to the external output rate display device 900. The output rate display signal is a signal for displaying the output rate on the external output rate display device 900. The connector CN3 is a connector provided exclusively for each connector provided on the existing main control board 80. However, an existing connector may be used so that the output rate display signal is output from the connector.

図84(B)に示すように、外部出率表示装置900のコネクタCN4を主制御基板80のコネクタCN3に接続して、切替スイッチ920への操作により外部出率表示装置900をON状態にする。これにより、主制御基板80からコネクタCN3を介して外部出率表示装置900に出率表示信号が出力される。その結果、出率表示信号を入力した外部出率表示装置900は、表示部910の4つの点灯領域にて第1形態と同様(図26参照)、出率や、表示されている出率が役物比率又は連続役物比率のどちらであるか、表示されている出率が有効値又は参考値のどちらであるかを示すことが可能である。 As shown in FIG. 84 (B), the connector CN4 of the external output rate display device 900 is connected to the connector CN3 of the main control board 80, and the external output rate display device 900 is turned on by operating the changeover switch 920. .. As a result, the output rate display signal is output from the main control board 80 to the external output rate display device 900 via the connector CN3. As a result, in the external output rate display device 900 to which the output rate display signal is input, the output rate and the displayed output rate are the same as in the first mode (see FIG. 26) in the four lighting areas of the display unit 910. It is possible to indicate whether it is a bonus ratio or a continuous bonus ratio, and whether the displayed output rate is an effective value or a reference value.

また図85に示すように、主制御基板80にはシリアル通信回路170が設けられている。このシリアル通信回路170は、コネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900とシリアル通信を行うためのものであり、遊技制御用マイコン81に接続されている。なお外部出率表示装置900にも、シリアル通信回路が設けられている。これらシリアル通信回路によって、遊技制御用マイコン81から外部出率表示装置900へ出率表示信号(シリアル信号)をシリアル通信により送信することが可能である。 Further, as shown in FIG. 85, a serial communication circuit 170 is provided on the main control board 80. The serial communication circuit 170 is for performing serial communication with the external output rate display device 900 connected to the connector CN3, and is connected to the game control microcomputer 81. The external output rate display device 900 is also provided with a serial communication circuit. By these serial communication circuits, it is possible to transmit the output rate display signal (serial signal) from the game control microcomputer 81 to the external output rate display device 900 by serial communication.

また図86に示すように、第4形態の駆動回路200Fは、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じに構成されている。つまり、第1形態の駆動回路200(図15参照)のように、出率を表示するための回路部が新たに追加されていない。出率を表示するための回路部は、外部出率表示装置900に設けられているためである。よって、遊技情報を表示する既存の駆動回路200Fに対して設計変更を行うことなく、外部出率表示装置900に出率を表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 86, the drive circuit 200F of the fourth form has the same configuration as the existing drive circuit for displaying game information. That is, unlike the drive circuit 200 of the first form (see FIG. 15), a circuit unit for displaying the output rate is not newly added. This is because the circuit unit for displaying the output rate is provided in the external output rate display device 900. Therefore, it is possible to display the output rate on the external output rate display device 900 without changing the design of the existing drive circuit 200F that displays the game information.

[入力処理]図87に示す第4形態の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)に対して、ステップS123,S124が新たに設けられている。図87に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS111にて入賞検知信号でないと判断すれば(S111でNO)、ステップS123に進む。ステップS123では、外部出率表示装置900からコネクタCN3及びシリアル通信回路170を介して接続信号を入力したか否かを判定する。なお接続信号は、外部出率表示装置900がON状態で、コネクタCN4がコネクタCN3に接続されているときに、外部出率表示装置900から主制御基板80に出力される信号である。接続信号を入力していれば(S123でYES)、シリアル通信回路170に外部出率表示装置900とシリアル通信を行わせるシリアル通信回路設定処理を実行して(S124)、ステップS122に進む。一方、接続信号を入力していなければ(S123でNO)、ステップS124をパスして、ステップS122に進む。 [Input Process] In the fourth form of input process (S101) shown in FIG. 87, steps S123 and S124 are newly provided with respect to the first form of input process (S101) shown in FIG. 45. As shown in FIG. 87, if the game control microcomputer 81 determines in step S111 that it is not a winning detection signal (NO in S111), the game control microcomputer 81 proceeds to step S123. In step S123, it is determined whether or not a connection signal has been input from the external output rate display device 900 via the connector CN3 and the serial communication circuit 170. The connection signal is a signal output from the external output rate display device 900 to the main control board 80 when the external output rate display device 900 is in the ON state and the connector CN4 is connected to the connector CN3. If the connection signal is input (YES in S123), the serial communication circuit setting process for causing the serial communication circuit 170 to perform serial communication with the external output rate display device 900 is executed (S124), and the process proceeds to step S122. On the other hand, if no connection signal has been input (NO in S123), step S124 is passed and step S122 proceeds.

[出力処理]図88に示す第4形態の出力処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン81は、遊技表示処理を実行する(S2303、図53参照)。つまり、第4形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)と異なり、遊技表示処理(S2303)と出率表示処理(S2304)とを択一的に行うわけではないため、常に遊技表示処理(S2303)を実行する。従って、外部出率表示装置900に出率を表示させながら、遊技表示器40に遊技情報を表示させることが可能である。ステップS2303の後、上述した接続信号を入力しているか否かを判定する(S2315)。入力していなければ(S2315でNO)、ステップS2305に進む。 [Output Processing] In the fourth form of output processing (S107) shown in FIG. 88, first, the game control microcomputer 81 executes a game display processing (see S2303 and FIG. 53). That is, in the output process (S107) of the fourth form, unlike the output process (S107) of the first form shown in FIG. 52, the game display process (S2303) and the output rate display process (S2304) are selectively performed. Since this is not the case, the game display process (S2303) is always executed. Therefore, it is possible to display the game information on the game display 40 while displaying the output rate on the external output rate display device 900. After step S2303, it is determined whether or not the above-mentioned connection signal is input (S2315). If not entered (NO in S2315), proceed to step S2305.

一方、入力していれば(S2315でYES)、信号出力処理を実行して(S2316)、ステップS2305に進む。信号出力処理(S2316)では、シリアル通信回路170を介してコネクタCN3に出率表示信号を出力する。この出率表示信号には、出率演算処理(S117、図47参照)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報(具体的には役物比率記憶領域に記憶されている値、連続役物比率記憶領域に記憶されている値)、変動回数カウンタの値の情報、実総賞球数カウンタの値の情報等が含まれている。これにより、コネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900は、入力した出率表示信号に基づいて、表示部910に出率や、役物比率又は連続役物比率のどちらであるか、有効値又は参考値のどちらであるか等を示すことが可能である。 On the other hand, if it has been input (YES in S2315), the signal output process is executed (S2316), and the process proceeds to step S2305. In the signal output process (S2316), the output rate display signal is output to the connector CN3 via the serial communication circuit 170. In this output rate display signal, information (specifically, the accessory ratio storage area) of the output rate (role ratio, continuous accessory ratio) calculated by the output rate calculation process (S117, see FIG. 47) is stored. (Value stored in the continuous accessory ratio storage area), information on the value of the fluctuation count counter, information on the value of the actual total prize ball counter, and the like. As a result, the external output rate display device 900 connected to the connector CN3 determines whether the output rate, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio is displayed on the display unit 910 based on the input output rate display signal. It is possible to indicate whether it is a valid value or a reference value.

以上、第4形態のパチンコ遊技機1によれば、図84(B)に示すように、外部出率表示装置900の表示部910に出率を表示させることにより、出率を確認することが可能である。更に、出率を確認する場合にだけ外部出率表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3に接続しておき、出率を確認しない場合には図84(A)に示すように、外部出率表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3から取外すことが可能である。つまり、上記した第1形態のように、出率を表示するための出率表示器300を常時パチンコ遊技機1に設けているわけではない。従って、出率を確認することが可能な構成を、既存のパチンコ遊技機に対する設計変更を小さくして実現することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth form, as shown in FIG. 84 (B), the output rate can be confirmed by displaying the output rate on the display unit 910 of the external output rate display device 900. It is possible. Further, the connector CN4 of the external output rate display device 900 is connected to the connector CN3 only when the output rate is confirmed, and when the output rate is not confirmed, the external output rate display is displayed as shown in FIG. 84 (A). The connector CN4 of the device 900 can be removed from the connector CN3. That is, unlike the first mode described above, the pachinko gaming machine 1 is not always provided with the output rate display 300 for displaying the output rate. Therefore, it is possible to realize a configuration in which the output rate can be confirmed with a small design change to the existing pachinko gaming machine.

要するに、出率表示器300及び出率を表示するための回路部を主制御基板80上に配さなくて済むため、第1形態のように主制御基板80上の各部品を寄せて配置スペースを確保しなければならない問題を解決することが可能である。そして全てのパチンコ遊技機に対して出率表示器300を設けるのはコストが増大するのに対して、第4形態のようにコネクタCN3だけを設けるようにすればコストの増大を抑えることが可能である。つまり、出率を確認する場合、パチンコ遊技機を1台ずつ確認すれば良く、複数のパチンコ遊技機を同時に確認する必要はない。従って、第4形態の複数のパチンコ遊技機1に対して1つの外部出率表示装置900を用意すれば済むため、安価に実施することが可能である。なお外部出率表示装置900は外置きの装置であるため、外部装置として種類(バリエーション)を多く揃えることが可能である。 In short, since it is not necessary to dispose the output rate display 300 and the circuit unit for displaying the output rate on the main control board 80, each component on the main control board 80 is brought together as in the first embodiment to arrange the space. It is possible to solve the problem that must be secured. And while providing the output rate indicator 300 for all pachinko gaming machines increases the cost, it is possible to suppress the increase in cost by providing only the connector CN3 as in the fourth form. Is. That is, when checking the output rate, it is sufficient to check the pachinko gaming machines one by one, and it is not necessary to check a plurality of pachinko gaming machines at the same time. Therefore, since it is sufficient to prepare one external output rate display device 900 for the plurality of pachinko gaming machines 1 of the fourth mode, it can be carried out at low cost. Since the external output rate display device 900 is an external device, it is possible to prepare many types (variations) of the external device.

また第4形態のパチンコ遊技機1によれば、出率表示信号には、出率演算処理(S117)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報が含まれている。つまり、パチンコ遊技機1の方で出率が演算され、外部出率表示装置900の方で出率が演算されるわけではない。従って、外部装置として出率を演算できる特別の装置を用意しないで、表示機能があるだけの装置で実施することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth form, the output rate display signal includes information on the output rate (feature ratio, continuous bonus ratio) calculated by the output rate calculation process (S117). .. That is, the pachinko gaming machine 1 calculates the output rate, and the external output rate display device 900 does not calculate the output rate. Therefore, it is possible to carry out with a device having only a display function without preparing a special device capable of calculating the output rate as an external device.

また第4形態のパチンコ遊技機1によれば、図85に示すように、主制御基板80はシリアル通信回路170を備えているため、シリアル通信によりコネクタCN3に接続されている外部出率表示装置900に出率を表示させることが可能である。従って、パラレル通信により外部出率表示装置900に出率を表示させる場合に比べて、出率を表示させるための配線(信号)の数を減らすことが可能である。つまり、主制御基板80と外部出率表示装置900とをつなぐ配線の数を減らすことにより、主制御基板80に対する設計変更を小さくすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth form, as shown in FIG. 85, since the main control board 80 includes the serial communication circuit 170, the external output rate display device connected to the connector CN3 by serial communication. It is possible to display the output rate on the 900. Therefore, it is possible to reduce the number of wirings (signals) for displaying the output rate as compared with the case where the output rate is displayed on the external output rate display device 900 by parallel communication. That is, by reducing the number of wirings connecting the main control board 80 and the external output rate display device 900, it is possible to reduce the design change with respect to the main control board 80.

なお上記第4形態では、出率表示信号に、出率演算処理(S117)により演算された出率(役物比率、連続役物比率)の情報を含めた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、出率表示信号には、出率の情報を含めずに、実総賞球数カウンタの値(総賞球数)の情報と役物賞球数カウンタの値(役物賞球数)の情報と連続役物賞球数カウンタの値(連続役物賞球数)の情報とを含むようにする。この場合に、コネクタCN3に接続された外部出率表示装置が、その出率表示信号を入力すると、総賞球数の情報と役物賞球数の情報と連続役物賞球数の情報とに基づいて、出率を演算する。そして外部出率表示装置が、演算した出率を表示部に表示する。このようにすれば上記第4形態と異なり、パチンコ遊技機1の方で出率を演算しないことが可能であり、遊技制御用マイコン81による制御処理の負担を減らすことが可能である。つまり、出率演算処理(117)を設けないようにすることが可能である。 In the fourth mode, the output rate display signal includes information on the output rate (combined value ratio, continuous accessory ratio) calculated by the output rate calculation process (S117). However, it may be changed as follows. That is, the output rate display signal does not include the output rate information, but the information of the actual total prize ball counter value (total prize ball number) and the value of the bonus ball number counter (character prize ball number). And the information of the value of the continuous prize ball number counter (the number of continuous prize balls) are included. In this case, when the external output rate display device connected to the connector CN3 inputs the output rate display signal, information on the total number of prize balls, information on the number of prize balls for prizes, and information on the number of consecutive prize balls Calculate the output rate based on. Then, the external output rate display device displays the calculated output rate on the display unit. In this way, unlike the fourth aspect, the pachinko gaming machine 1 can not calculate the output rate, and the burden of control processing by the gaming control microcomputer 81 can be reduced. That is, it is possible not to provide the output rate calculation process (117).

<第4形態の変形例>
図89に基づいて第4形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第4形態では、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部出率表示装置(外部装置)900が出率を表示可能になっている。これに対して第4形態の変形例では、パチンコ遊技機1が備える構成部品ではない外部ベース表示装置(外部装置)900がベースを表示可能になっている。なお外部ベース表示装置900は、上述した外部出率表示装置900(図84参照)とハード的に全く同じ構成であり、単に名称を変更したものである。
<Modified example of the fourth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the fourth form will be described with reference to FIG. 89. In the fourth aspect, the external output rate display device (external device) 900, which is not a component of the pachinko gaming machine 1, can display the output rate. On the other hand, in the modified example of the fourth form, the base can be displayed by the external base display device (external device) 900, which is not a component included in the pachinko gaming machine 1. The external base display device 900 has exactly the same hardware configuration as the external output rate display device 900 (see FIG. 84) described above, and is simply renamed.

第4形態の変形例では、主制御基板80に設けられているコネクタ(接続部)CN3により、外部ベース表示装置900に対してベース表示信号が出力されるように構成されている。ベース表示信号は、外部ベース表示装置900にベースを表示させるための信号である。このベース表示信号には、ベース演算処理(S152,図68参照)により演算された通常ベース、時短ベース、大当たりベースの情報が含まれると共に、カウンタ加算処理(S161,図67参照)によりカウントされた通常発射球数カウンタの値、時短発射球数カウンタの値、大当たり発射球数カウンタの値の情報が含まれている。更に、変動回数カウンタの値の情報も含まれている。 In the modified example of the fourth form, the connector (connection portion) CN3 provided on the main control board 80 is configured to output the base display signal to the external base display device 900. The base display signal is a signal for displaying the base on the external base display device 900. This base display signal includes information on the normal base, the time saving base, and the jackpot base calculated by the base calculation process (S152, see FIG. 68), and is counted by the counter addition process (S161, see FIG. 67). It contains information on the value of the normal launch ball counter, the value of the time-saving launch ball counter, and the value of the jackpot launch ball counter. Further, information on the value of the fluctuation counter is also included.

こうして上述した第4形態のように、外部ベース表示装置900のコネクタCN4(図84(B)参照)を主制御基板80のコネクタCN3に接続することで、主制御基板80からコネクタCN3を介して外部ベース表示装置900にベース表示信号が出力され得る。その結果、ベース表示信号を入力した外部ベース表示装置900は、表示部910(図84(B)参照)の4つの点灯領域にて、ベースや、表示されているベースが通常ベース、時短ベース、大当たりベースの何れであるか、表示されているベースが有効値又は参考値のどちらであるかを示すことが可能である。 By connecting the connector CN4 of the external base display device 900 (see FIG. 84 (B)) to the connector CN3 of the main control board 80 as in the fourth embodiment described above, the main control board 80 is connected to the connector CN3 via the connector CN3. The base display signal can be output to the external base display device 900. As a result, in the external base display device 900 to which the base display signal is input, the base and the displayed base are the normal base and the time saving base in the four lighting areas of the display unit 910 (see FIG. 84 (B)). It is possible to indicate which of the jackpot bases and whether the displayed base is a valid value or a reference value.

なお主制御基板80には、第4形態で説明したようにシリアル通信回路170(図85参照)が設けられている。このシリアル通信回路170は、コネクタCN3に接続されている外部ベース表示装置900とシリアル通信を行うためのものであり、遊技制御用マイコン81に接続されている。また外部ベース表示装置900にも、シリアル通信回路が設けられている。これらシリアル通信回路によって、遊技制御用マイコン81から外部ベース表示装置900へベース表示信号(シリアル信号)をシリアル通信により送信することが可能である。 The main control board 80 is provided with a serial communication circuit 170 (see FIG. 85) as described in the fourth embodiment. The serial communication circuit 170 is for performing serial communication with the external base display device 900 connected to the connector CN3, and is connected to the game control microcomputer 81. The external base display device 900 is also provided with a serial communication circuit. By these serial communication circuits, it is possible to transmit a base display signal (serial signal) from the game control microcomputer 81 to the external base display device 900 by serial communication.

[入力処理]図89に示す第4形態の変形例の入力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)に対して、ステップS158,S159が新たに設けられている。図89に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS150にて入球検知信号でないと判断すれば(S150でNO)、ステップS158に進む。ステップS158では、外部ベース表示装置900からコネクタCN3及びシリアル通信回路170を介して接続信号を入力したか否かを判定する。なお接続信号は、外部ベース表示装置900がON状態で、コネクタCN4がコネクタCN3に接続されているときに、外部ベース表示装置900から主制御基板80に出力される信号である。接続信号を入力していれば(S158でYES)、シリアル通信回路170に外部ベース表示装置900とシリアル通信を行わせるシリアル通信回路設定処理を実行して(S159)、ステップS122に進む。一方、接続信号を入力していなければ(S158でNO)、ステップS159をパスして、ステップS122に進む。 [Input Processing] In the input processing (S101) of the modified example of the fourth form shown in FIG. 89, steps S158 and S159 are newly provided with respect to the input process (S101) of the modified example of the first form shown in FIG. Has been done. As shown in FIG. 89, if the game control microcomputer 81 determines in step S150 that it is not a ball entry detection signal (NO in S150), it proceeds to step S158. In step S158, it is determined whether or not a connection signal has been input from the external base display device 900 via the connector CN3 and the serial communication circuit 170. The connection signal is a signal output from the external base display device 900 to the main control board 80 when the external base display device 900 is in the ON state and the connector CN4 is connected to the connector CN3. If the connection signal is input (YES in S158), the serial communication circuit setting process for causing the serial communication circuit 170 to perform serial communication with the external base display device 900 is executed (S159), and the process proceeds to step S122. On the other hand, if no connection signal has been input (NO in S158), step S159 is passed and step S122 proceeds.

以上、第4形態の変形例によれば、外部ベース表示装置900の表示部910にベースを表示させることにより(図84(B)参照)、ベースを確認することが可能である。更に、ベースを確認する場合にだけ外部ベース表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3に接続しておき、ベースを確認しない場合には外部ベース表示装置900のコネクタCN4をコネクタCN3から取外すことが可能である(図84(A)参照)。従って、ベースを確認することが可能な構成を、既存のパチンコ遊技機に対する設計変更を小さくして実現することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第4形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the fourth form, it is possible to confirm the base by displaying the base on the display unit 910 of the external base display device 900 (see FIG. 84 (B)). Further, the connector CN4 of the external base display device 900 can be connected to the connector CN3 only when checking the base, and the connector CN4 of the external base display device 900 can be removed from the connector CN3 when the base is not checked. Yes (see FIG. 84 (A)). Therefore, it is possible to realize a configuration in which the base can be confirmed with a small design change to the existing pachinko gaming machine. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the fourth form described above, detailed description thereof will be omitted.

なお上記第4形態の変形例では、ベース表示信号に、ベース演算処理(S152,図68参照)により演算された通常ベース、時短ベース、大当たりベースの情報を含めた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、ベース表示信号には、ベースの情報を含めずに、カウンタ加算処理(S161,図67参照)によりカウントされた通常発射球数カウンタの値、時短発射球数カウンタの値、大当たり発射球数カウンタの値の情報の他に、通常総賞球数カウンタの値、時短総賞球数カウンタの値、大当たり総賞球数カウンタの値を含むようにする。この場合に、コネクタCN3に接続された外部ベース表示装置が、そのベース表示信号を入力すると、上述した各カウンタの値に基づいて、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を演算する。そして外部ベース表示装置が、演算したベースを表示部に表示する。このようにすれば上記第4形態の変形例と異なり、パチンコ遊技機1の方でベースを演算しないことが可能であり、遊技制御用マイコン81による制御処理の負担を減らすことが可能である。つまり、ベース演算処理(S152)を設けないようにすることが可能である。 In the modified example of the fourth form, the base display signal includes information on the normal base, the time saving base, and the jackpot base calculated by the base calculation process (S152, see FIG. 68). However, it may be changed as follows. That is, the base display signal does not include the base information, and the value of the normal launch ball counter, the value of the time-saving launch ball counter, and the jackpot launch ball number counted by the counter addition process (S161, see FIG. 67). In addition to the counter value information, the value of the normal total prize ball counter, the value of the time-saving total prize ball counter, and the value of the jackpot total prize ball counter are included. In this case, when the external base display device connected to the connector CN3 inputs the base display signal, the base (normal base, time saving base, jackpot base) is calculated based on the values of the respective counters described above. Then, the external base display device displays the calculated base on the display unit. In this way, unlike the modified example of the fourth embodiment, the pachinko gaming machine 1 can not calculate the base, and the burden of the control processing by the gaming control microcomputer 81 can be reduced. That is, it is possible not to provide the base arithmetic processing (S152).

<第5形態>
図90〜図92に基づいて第5形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合でも、前に表示していた出率が出率表示器300にそのまま表示されているようになっていた。これに対して第5形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合には、図90に示すように、出率表示器300に「−−−−」を表示するようになっている。つまり、第1点灯領域310で出率用点灯部LB7を点灯させ、第2点灯領域320で出率用点灯部LB15を点灯させ、第3点灯領域330で出率用点灯部LB23を点灯させ、第4点灯領域340で出率用点灯部LB31を点灯させるようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<Fifth form>
The pachinko gaming machine 1 of the fifth form will be described with reference to FIGS. 90 to 92. In the first embodiment, even if the output rate is not displayed on the output rate display 300, the previously displayed output rate is displayed on the output rate display 300 as it is. On the other hand, in the fifth embodiment, when the output rate is not displayed on the output rate display 300, "---" is displayed on the output rate display 300 as shown in FIG. 90. There is. That is, the output rate lighting unit LB7 is lit in the first lighting area 310, the output rate lighting unit LB15 is lit in the second lighting area 320, and the output rate lighting unit LB23 is lit in the third lighting area 330. The output rate lighting unit LB31 is lit in the fourth lighting area 340. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

[出力処理]図91に示す第5形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2311,S2312,S2313が新たに設けられている。図91に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を経て(S2304)、変更完了フラグをOFFにする(S2311)。変更完了フラグは、後述するように出率表示器300で「−−−−」の表示が完了したことを示すものである。 [Output Processing] In the fifth form of output processing (S107) shown in FIG. 91, steps S2311, S2312, and S2313 are newly provided with respect to the first form of output processing (S107) shown in FIG. 52. As shown in FIG. 91, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the game control microcomputer 81 undergoes the output rate display process. (S2304), turn off the change completion flag (S2311). The change completion flag indicates that the display of "---" has been completed on the output rate display 300 as described later.

一方、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、出率表示器300に出率を表示しない場合である。この場合には、ステップS2312で変更完了フラグがONであるか否かを判定する。ONでなければ(S2312でNO)、出率表示器300で「−−−−」の表示を行うため、後述する表示変更処理を実行する(S2313)。一方、変更完了フラグがONであれば(S2312でYES)、出率表示器300で「−−−−」の表示が完了しているため、上述したように遊技表示処理を実行する(S2303)。 On the other hand, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the output rate is not displayed on the output rate display 300. In this case, it is determined in step S2312 whether or not the change completion flag is ON. If it is not ON (NO in S2312), the output rate display 300 displays "---", so that the display change process described later is executed (S2313). On the other hand, if the change completion flag is ON (YES in S2312), the display of "---" is completed on the output rate display 300, so the game display process is executed as described above (S2303). ..

[表示変更処理]図92に示すように、表示変更処理(S2313)ではまず、変更フラグが「1」であるか否かを判定する(S2801)。変更フラグは、「1」又は「2」或いは「3」若しくは「4」の何れかの値に設定されるものであり、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち何れの点灯領域で「―」の表示を行うのかを示すものである。変更フラグが「1」であれば(S2801でYES)、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力し(S2802)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2803)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2804)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2805)。これにより、第1点灯領域310では、出率用点灯部LB7のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「2」にして(S2806)、本処理を終える。 [Display change process] As shown in FIG. 92, in the display change process (S2313), first, it is determined whether or not the change flag is "1" (S2801). The change flag is set to any value of "1" or "2" or "3" or "4", and any of the four lighting areas 310 to 340 of the output rate indicator 300 is lit. It indicates whether to display "-" in the area. If the change flag is "1" (YES in S2801), the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2802), and the output level of the select signal XCSE10 is set to "1". Switch to "H" (S2803). Subsequently, in order to display "-", data information D [0 ... 7] = D [00000010] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2804), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2805). As a result, in the first lighting area 310, only the output rate lighting unit LB7 is lit, and “−” is displayed. Then, the change flag is set to "2" (S2806), and this process ends.

ステップS2801で変更フラグが「1」でなければ、続いて変更フラグが「2」であるか否かを判定する(S2807)。変更フラグが「2」であれば(S2807でYES)、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力し(S2808)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2809)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2810)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2811)。これにより、第2点灯領域320では、出率用点灯部LB15のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「3」にして(S2812)、本処理を終える。 If the change flag is not "1" in step S2801, it is subsequently determined whether the change flag is "2" (S2807). If the change flag is "2" (YES in S2807), data information D [0 ... 3] = D [0100] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2808), and the output level of the select signal XCSE10 is set to "2". Switch to "H" (S2809). Subsequently, in order to display "-", data information D [0 ... 7] = D [00000010] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2810), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2811). As a result, in the second lighting area 320, only the output rate lighting unit LB15 is lit and “−” is displayed. Then, the change flag is set to "3" (S2812), and this process ends.

ステップS2807で変更フラグが「2」でなければ、続いて変更フラグが「3」であるか否かを判定する(S2813)。変更フラグが「3」であれば(S2813でYES)、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力し(S2814)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2815)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2816)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2817)。これにより、第3点灯領域330では、出率用点灯部LB23のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更フラグを「4」にして(S2818)、本処理を終える。 If the change flag is not "2" in step S2807, it is subsequently determined whether the change flag is "3" (S2813). If the change flag is "3" (YES in S2813), the data information D [0 ... 3] = D [0010] is output from the input / output terminals D0 to D3 (S2814), and the output level of the select signal XCSE10 is set to "3". Switch to "H" (S2815). Subsequently, in order to display "-", data information D [0 ... 7] = D [00000010] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2816), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2817). As a result, in the third lighting area 330, only the output rate lighting unit LB23 is lit, and “−” is displayed. Then, the change flag is set to "4" (S2818), and this process ends.

ステップS2813で変更フラグが「3」でなければ、変更フラグが「4」であることになり、ステップS2819に進む。ステップS2819では、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力し、続いてセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」に切替える(S2820)。続いて、「―」を表示するため、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力し(S2821)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」に切替える(S2822)。これにより、第4点灯領域340では、出率用点灯部LB31のみが点灯して、「―」が表示される。そして、変更完了フラグをONにすると共に(S2823)、変更フラグを「1」にして(S2824)、本処理を終える。 If the change flag is not "3" in step S2813, the change flag is "4", and the process proceeds to step S2819. In step S2819, the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output from the input / output terminals D0 to D3, and then the output level of the select signal XCSE10 is switched to "H" (S2820). Subsequently, in order to display "-", data information D [0 ... 7] = D [00000010] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S2821), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to "H". (S2822). As a result, in the fourth lighting area 340, only the output rate lighting unit LB31 is lit and "-" is displayed. Then, the change completion flag is turned ON (S2823), the change flag is set to "1" (S2824), and this process is completed.

以上、第5形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合には、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320(表示領域)の態様が出率を示す数字態様(例えば「60」、図26参照)になる。これにより、出率を確認することが可能である。一方、表示条件が成立しない場合(遊技の進行中)には、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様が、「−−」(非数字態様)になる。そのため、出率が表示されていないことを確実に認識することが可能である。こうして遊技の進行中に、表示条件が成立していたときの出率がそのまま残って表示されてしまい、現時点での出率であると誤認するのを回避することが可能である。特に、遊技機枠50を開放させて出率表示器300を見る場合でも、未だ特別図柄の変動表示中であったり、遊技球が始動口20,21に入球して遊技が続いていることはあり得る。このときに出率を確認する人が、前に残って表示されていた出率によって異常であるか否かを判断するのを防ぐことが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth form, when the display condition that the gaming machine frame 50 is open and the customer is waiting is satisfied, the first lighting area 310 of the output rate display 300 The mode of the second lighting area 320 (display area) is a numerical mode (for example, “60”, see FIG. 26) indicating the output rate. This makes it possible to confirm the output rate. On the other hand, when the display condition is not satisfied (the game is in progress), the mode of the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the output rate indicator 300 becomes “−−” (non-numerical mode). Therefore, it is possible to reliably recognize that the output rate is not displayed. In this way, during the progress of the game, the output rate when the display condition is satisfied remains as it is and is displayed, and it is possible to avoid misunderstanding that the output rate is the current rate. In particular, even when the game machine frame 50 is opened and the output rate display 300 is viewed, the special symbol is still being displayed in a variable manner, or the game ball enters the starting ports 20 and 21 and the game continues. Is possible. At this time, it is possible to prevent the person who confirms the output rate from judging whether or not the output rate is abnormal based on the output rate that remains and is displayed before.

また、第5形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態であるとき)に、出率を演算しないで、出率表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様を「−−」にする。つまり、出率表示器300に出率を表示しないときには、出率を演算するという無駄な制御処理を行わない。そして、遊技制御状態では客待ち状態に比べて、制御処理の負担が大きい。従って、制御処理の負担が大きい遊技制御状態において、出率の演算及び表示を行わないようにすることで、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)による制御処理の負担を軽減することが可能である。第5形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth form, the payout rate is displayed without calculating the payout rate during the execution of the variable display of the special symbol or the control to the jackpot game state (when the game control state is in effect). The mode of the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the vessel 300 is set to “−−”. That is, when the output rate is not displayed on the output rate display 300, the useless control process of calculating the output rate is not performed. In the game control state, the burden of control processing is heavier than in the customer waiting state. Therefore, it is possible to reduce the burden of control processing by the main control board 80 (game control microcomputer 81) by not calculating and displaying the output rate in the game control state where the load of control processing is heavy. Is. Since the other actions and effects of the fifth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

なお上記第5形態では、表示条件が成立しない(出率表示処理(S2304)を実行しない)場合には、図90に示すように、出率が表示され得る表示領域(第1点灯領域310及び第2点灯領域320)に「−−」を表示した。しかしながら、出率が表示されていないと認識できれば、「−−」以外の表示態様にしても良く、適宜変更可能である。例えば、出率が表示され得る表示領域を、何も表示されていない非表示態様(各出率用点灯部が消灯している態様)としても良く、「77」のように予め定められた特定の数字態様(出率を示す数字態様と異なる態様)としても良い。 In the fifth mode, when the display condition is not satisfied (the output rate display process (S2304) is not executed), the output rate can be displayed in the display area (first lighting area 310 and) as shown in FIG. 90. “−−” Was displayed in the second lighting area 320). However, if it can be recognized that the output rate is not displayed, the display mode may be other than "---" and can be changed as appropriate. For example, the display area in which the output rate can be displayed may be a non-display mode in which nothing is displayed (a mode in which each output rate lighting unit is turned off), and a predetermined specification such as "77" may be used. (A mode different from the numerical mode indicating the output rate) may be used.

<第5形態の変形例>
図93に基づいて第5形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第5形態では、出率表示器300に出率を表示しない場合には、出率表示器300に「−−−−」を表示するようにした(図90参照)。これに対して、第5形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示しない場合には、ベース表示器300に「−−−−」を表示するように構成されている。
<Modified example of the fifth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the fifth form will be described with reference to FIG. 93. In the fifth mode, when the output rate is not displayed on the output rate display 300, "---" is displayed on the output rate display 300 (see FIG. 90). On the other hand, in the modified example of the fifth form, when the base is not displayed on the base display 300, "---" is displayed on the base display 300.

[出力処理]図93に示す第5形態の変形例の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)に対して、ステップS2311,S2312,S2313が新たに設けられている。図93に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を経て(S2340)、変更完了フラグをOFFにする(S2311)。一方、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、ベース表示器300にベースを表示しない場合である。この場合には、ステップS2312で変更完了フラグがONであるか否かを判定する。ONでなければ(S2312でNO)、ベース表示器300で「−−−−」の表示を行うため、上述した表示変更処理を実行する(S2313,図92参照)。一方、変更完了フラグがONであれば(S2312でYES)、ベース表示器300で「−−−−」の表示が完了しているため、上述したように遊技表示処理を実行する(S2303)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the modified example of the fifth form shown in FIG. 93, steps S2311, S2312, and S2313 are newly added to the output process (S107) of the modified example of the first form shown in FIG. 69. It is provided in. As shown in FIG. 93, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the game control microcomputer 81 undergoes base display processing (YES in S2302). S2340), turn off the change completion flag (S2311). On the other hand, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the base is not displayed on the base display 300. In this case, it is determined in step S2312 whether or not the change completion flag is ON. If it is not ON (NO in S2312), the above-mentioned display change process is executed in order to display "---" on the base display 300 (see S2313 and FIG. 92). On the other hand, if the change completion flag is ON (YES in S2312), the display of "---" is completed on the base display 300, so the game display process is executed as described above (S2303).

以上、第5形態の変形例によれば、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合には、ベース表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320(表示領域)の態様がベースを示す数字態様になる。これにより、ベースを確認することが可能である。一方、表示条件が成立しない場合(遊技の進行中)には、ベース表示器300の第1点灯領域310及び第2点灯領域320の態様が、「−−」(非数字態様)になる。そのため、ベースが表示されていないことを確実に認識することが可能である。こうして遊技の進行中に、表示条件が成立していたときのベースがそのまま残って表示されてしまい、現時点でのベースであると誤認するのを回避することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第5形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the fifth form, when the display condition that the game machine frame 50 is open and the customer is waiting is satisfied, the first lighting area 310 and the second lighting area 310 of the base display 300 are satisfied. The mode of the lighting area 320 (display area) is a numerical mode indicating the base. This makes it possible to confirm the base. On the other hand, when the display condition is not satisfied (the game is in progress), the mode of the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the base display 300 becomes “−−” (non-numerical mode). Therefore, it is possible to reliably recognize that the base is not displayed. In this way, during the progress of the game, the base when the display condition is satisfied remains as it is and is displayed, and it is possible to avoid misidentifying it as the base at the present time. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the fifth form described above, detailed description thereof will be omitted.

なお上記第5形態の変形例では、表示条件が成立しない(ベース表示処理(S2340)を実行しない)場合には、ベースが表示され得る表示領域(第1点灯領域310及び第2点灯領域320)に「−−」を表示した。しかしながら、ベースが表示されていないと認識できれば、「−−」以外の表示態様にしても良く、適宜変更可能である。例えば、ベースが表示され得る表示領域を、何も表示されていない非表示態様(消灯している態様)としても良く、「77」のように予め定められた特定の数字態様(ベースを示す数字態様と異なる態様)としても良い。 In the modified example of the fifth form, when the display condition is not satisfied (the base display process (S2340) is not executed), the display area where the base can be displayed (first lighting area 310 and second lighting area 320). "---" was displayed. However, if it can be recognized that the base is not displayed, the display mode may be other than "---" and can be changed as appropriate. For example, the display area in which the base can be displayed may be a non-display mode in which nothing is displayed (a mode in which the light is turned off), and a specific numerical mode (a number indicating the base) determined in advance such as "77". A mode different from the mode) may be used.

<第6形態>
図94〜図96に基づいて第6形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、役物比率が7割(70%)を超えていないこと又は連続役物比率が6割(60%)を超えていないことについて、出率表示器300で表示される出率で確認するようになっている。これに対して第6形態では、役物比率が7割を超えていないこと又は連続役物比率が6割を超えていないことについて、特別LED350の発光態様で確認するようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<6th form>
The pachinko gaming machine 1 of the sixth form will be described with reference to FIGS. 94 to 96. In the first form, the output rate display 300 indicates that the accessory ratio does not exceed 70% (70%) or the continuous accessory ratio does not exceed 60% (60%). It is supposed to be confirmed by the rate. On the other hand, in the sixth embodiment, it is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350 that the accessory ratio does not exceed 70% or the continuous accessory ratio does not exceed 60%. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

図94に示すように、特別LED(異常報知手段、報知手段、発光手段)350は、主制御基板80に配されていて、発光態様を変えることが可能なものである。主制御基板80の遊技制御用マイコン81は、特別LED350の態様を、図94(A)に示す消灯態様と、図94(B)に示す点灯態様(第1発光態様)と、図94(C)に示す点滅態様(第2発光態様)とに切替えることが可能である。 As shown in FIG. 94, the special LED (abnormality notification means, notification means, light emitting means) 350 is arranged on the main control board 80, and the light emitting mode can be changed. In the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the modes of the special LED 350 are shown in FIG. 94 (A), a lighting mode (first light emitting mode) shown in FIG. It is possible to switch to the blinking mode (second light emitting mode) shown in).

第6形態では、出率を表示するとき、電源が初めて投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数が10000発未満であり、且つ、電源が初めて投入された時点から現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が3000回未満である場合には、特別LED350の態様を消灯態様にする。これにより、消灯態様の特別LED350を見た人に対して、出率が未だ収束していない可能性があるのを把握させるようにしている。 In the sixth form, when displaying the output rate, the total number of prize balls acquired from the time when the power is first turned on to the present time is less than 10,000, and it is special from the time when the power is first turned on to the present time. When the number of fluctuations in which the symbol variation display is executed is less than 3000, the mode of the special LED 350 is set to the extinguishing mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the extinguished mode is made to understand that the output rate may not have converged yet.

また出率を表示するとき、総賞球数が10000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、役物比率が7割を超えていない又は連続役物比率が6割を超えていなければ、特別LED350の態様を点灯態様にする。これにより、点灯態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した出率の結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造が施されていないのを把握させるようにしている。一方、総賞球数が10000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、役物比率が7割(規定値)を超えている又は連続役物比率が6割(規定値)を超えていれば、特別LED350の態様を点滅態様にする。これにより、点滅態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した出率の結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じているのを把握させるようにしている。 When displaying the payout rate, when the total number of prize balls is 10,000 or more, or the number of fluctuations is 3000 or more, the bonus ratio does not exceed 70% or the continuous prize ratio exceeds 60%. If not, the mode of the special LED 350 is changed to the lighting mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the lighting mode is made to understand that the pachinko gaming machine 1 has not been tampered with as a result of the output rate that has converged to some extent. On the other hand, when the total number of prize balls is 10,000 or more, or the number of fluctuations is 3000 or more, the bonus ratio exceeds 70% (specified value) or the continuous character ratio exceeds 60% (specified value). If it exceeds, the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the blinking mode is made to understand that the pachinko gaming machine 1 has been tampered with or malfunctioned as a result of the output rate that has converged to some extent.

[出力処理]図95に示す第6形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2308,S2309,S2310が新たに設けられている。図95に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データ又は点滅態様データがセットされているか否かを判定する(S2308)。点灯態様データは、特別LED350を点灯態様にするためのデータであり、点滅態様データは、特別LED350を点滅態様にするためのデータである。これらのデータがセットされていれば(S2308でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2309)、遊技表示処理を実行する(S2303)。消灯態様データは、特別LED350を消灯態様にするためのデータである。こうして、遊技の進行に係る遊技情報を遊技表示器40に表示する場合には、特別LED350は常に消灯態様になり、消費電力を抑えることが可能である。一方、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を実行した後(S2304)、特別LED処理を実行する(S2310)。 [Output Process] In the sixth form of output process (S107) shown in FIG. 95, steps S2308, S2309, and S2310 are newly provided with respect to the first form of output process (S107) shown in FIG. 52. As shown in FIG. 95, in the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), a predetermined game RAM 84 is set. It is determined whether or not the lighting mode data or the blinking mode data is set in the storage area (S2308). The lighting mode data is data for making the special LED 350 in the lighting mode, and the blinking mode data is data for making the special LED 350 in the blinking mode. If these data are set (YES in S2308), the extinguishing mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2309), and the game display process is executed (S2303). The extinguishing mode data is data for turning off the special LED 350. In this way, when displaying the game information related to the progress of the game on the game display 40, the special LED 350 is always turned off, and the power consumption can be suppressed. On the other hand, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), after executing the output rate display processing (S2304), the special LED processing is executed. (S2310).

[特別LED処理]図96に示すように、特別LED処理(S2310)では、特別メモリ89の実総賞球数カウンタの値が「100」以上(総賞球数が10000発以上)であるか否かを判定する(S2701)。「100」未満であれば(S2701でNO)、続いて、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2702)。「3000」未満であれば(S2702でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2708)、本処理を終える。こうして総賞球数が10000発未満であり、且つ変動回数が3000回未満である場合に、特別LED350が消灯態様になる。 [Special LED processing] As shown in FIG. 96, in the special LED processing (S2310), is the value of the actual total prize ball counter of the special memory 89 "100" or more (the total number of prize balls is 10,000 or more)? Determine if not (S2701). If it is less than "100" (NO in S2701), then it is determined whether or not the value of the fluctuation count counter of the special memory 89 is "3000" or more (S2702). If it is less than "3000" (NO in S2702), the extinguishing mode data is set in the predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2708), and this process ends. In this way, when the total number of prize balls is less than 10,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the special LED 350 is turned off.

これらに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」以上である(S2701でYES)、又は変動回数カウンタの値が「3000」以上であれば(S2702でYES)、続いて、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2703)。「1」であれば(S2703でYES)、続いて特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶されている役物比率の値が「70」を超えているか否かを判定する(S2704)。超えていなければ(S2704でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2707)、本処理を終える。また表示フラグが「1」でなければ(S2703でNO)、特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶されている連続役物比率の値が「60」を超えているか否かを判定する(S2705)。超えていなければ(S2705でNO)、点灯態様データをセットして(S2707)、本処理を終える。こうして、出率がある程度収束した有効値であることを条件に、役物比率が7割を超えていない又は連続役物比率が6割を超えていない場合に、特別LED350の態様が点灯態様になる。 On the other hand, if the value of the actual total prize ball counter is "100" or more (YES in S2701), or if the value of the fluctuation count counter is "3000" or more (YES in S2702), then it is displayed. Determine if the flag is "1" (S2703). If it is "1" (YES in S2703), then it is determined whether or not the value of the bonus ratio stored in the bonus ratio storage area of the special memory 89 exceeds "70" (S2704). If it does not exceed (NO in S2704), the lighting mode data is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2707), and this process ends. If the display flag is not "1" (NO in S2703), it is determined whether or not the value of the continuous accessory ratio stored in the continuous accessory ratio storage area of the special memory 89 exceeds "60". (S2705). If it does not exceed (NO in S2705), the lighting mode data is set (S2707), and this process ends. In this way, on the condition that the output rate is an effective value that has converged to some extent, when the accessory ratio does not exceed 70% or the continuous accessory ratio does not exceed 60%, the mode of the special LED 350 becomes the lighting mode. Become.

一方、ステップS2704で役物比率の値が「70」を超えている場合、又はステップS2705で連続役物比率の値が「60」を超えている場合には、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2706)、本処理を終える。こうして、出率がある程度収束した有効値であることを条件に、役物比率が7割を超えている又は連続役物比率が6割を超えている場合に、特別LED350の態様が点滅態様になる。 On the other hand, when the value of the accessory ratio exceeds "70" in step S2704, or when the value of the continuous accessory ratio exceeds "60" in step S2705, a predetermined storage area of the gaming RAM 84 Set the blinking mode data in (S2706), and finish this process. In this way, the mode of the special LED 350 changes to the blinking mode when the bonus ratio exceeds 70% or the continuous bonus ratio exceeds 60%, provided that the output rate is an effective value that has converged to some extent. Become.

以上、第6形態のパチンコ遊技機1によれば、役物比率が7割を超える又は連続役物比率が6割を超えると、特別LED350が点灯態様又は消灯態様から、点滅態様に切替わる。そのため、出率を確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、出率表示器300で出率を確認する場合よりも、簡易且つ即座に当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていると判断(出率の異常を確認)することが可能である。また、特別LED350が点灯態様になっているのを見れば、出率がある程度収束した結果として当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないと簡易且つ即座に判断することが可能である。これらに対して、特別LED350が消灯態様になっているのを見れば、出率が未だ収束していないと簡易且つ即座に判断することが可能である。第6形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the sixth aspect, when the accessory ratio exceeds 70% or the continuous accessory ratio exceeds 60%, the special LED 350 switches from the lighting mode or the extinguishing mode to the blinking mode. Therefore, the person who confirms the output rate, by grasping that the special LED 350 is in the blinking mode, is simpler and more immediate than the case where the output rate is confirmed by the output rate display 300, the pachinko gaming machine 1 It is possible to determine that an unauthorized modification or failure has occurred (confirm an abnormality in the output rate). Further, when the special LED 350 is in the lighting mode, it can be easily and immediately determined that the pachinko gaming machine 1 has not been tampered with or malfunctioned as a result of the output rate having converged to some extent. Is. On the other hand, when the special LED 350 is turned off, it can be easily and immediately determined that the output rate has not yet converged. Since the other actions and effects of the sixth form are substantially the same as those of the first form described above, the description thereof will be omitted.

<第6形態の変形例>
図97及び図98に基づいて第6形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第6形態では、出率が正常範囲内であるか(役物比率が7割を超えておらず且つ連続役物比率が6割を超えていないこと)を特別LED350の発光態様で確認するようにした。これに対して、第6形態の変形例では、ベースが正常範囲内であるかを特別LED350の発光態様で確認するようになっている。
<Modified example of the sixth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the sixth form will be described with reference to FIGS. 97 and 98. In the sixth mode, it is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350 whether the output rate is within the normal range (the accessory ratio does not exceed 70% and the continuous accessory ratio does not exceed 60%). I did. On the other hand, in the modified example of the sixth form, it is confirmed by the light emitting mode of the special LED 350 whether or not the base is within the normal range.

ここでベースが正常範囲内である場合について説明する。第6形態の変形例では、通常ベースが30%以上であり且つ39%以下であれば、通常ベースが正常範囲内としている。また時短ベースが84%以上であり且つ99%以下であれば、時短ベースが正常範囲内としている。また大当たりベースが600%以上で且つ800%以下であれば、大当たりベースが正常範囲内としている。そして、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れもが正常範囲内であれば、ベースが正常範囲内と判定する。これに対して、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れか1つでも正常範囲外(異常範囲)であれば、ベースが正常範囲外と判定する。 Here, the case where the base is within the normal range will be described. In the modified example of the sixth form, if the normal base is 30% or more and 39% or less, the normal base is within the normal range. If the time saving base is 84% or more and 99% or less, the time saving base is within the normal range. If the jackpot base is 600% or more and 800% or less, the jackpot base is within the normal range. Then, if all of the normal base, the time saving base, and the jackpot base are within the normal range, it is determined that the base is within the normal range. On the other hand, if any one of the normal base, the time saving base and the jackpot base is out of the normal range (abnormal range), it is determined that the base is out of the normal range.

また第6形態の変形例では、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を表示するとき、電源が投入されてから現時点までの総発射球数が100000発未満であり、且つ、電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が3000回未満である場合には、特別LEDの態様を消灯態様にする。これにより、消灯態様の特別LED350を見た人に対して、ベースが未だ収束していない可能性があるのを把握させるようにしている。 Further, in the modified example of the sixth form, when displaying the base (normal base, time saving base, jackpot base), the total number of fired balls from the power on to the present time is less than 100,000, and the power is turned on. If the number of fluctuations in which the special symbol variation display has been executed is less than 3000 times since then, the mode of the special LED is set to the extinguishing mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the extinguished mode is made to understand that the base may not have converged yet.

またベースを表示するとき、総発射球数が100000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、ベースが正常範囲内であれば、特別LED350の態様を点灯態様にする。これにより、点灯態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束したベースの結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないのを把握させるようにしている。一方、総発射球数が100000発以上、又は変動回数が3000回以上である場合に、ベースが正常範囲外(異常範囲)であれば、特別LED350の態様を点滅態様にする。これにより、点滅態様の特別LED350を見た人に対して、ある程度収束した結果として本パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じているのを把握させるようにしている。 When displaying the base, if the total number of shot balls is 100,000 or more, or the number of fluctuations is 3,000 or more, and the base is within the normal range, the mode of the special LED 350 is set to the lighting mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the lighting mode is made to understand that the pachinko gaming machine 1 has not been tampered with or malfunctioned as a result of the base that has converged to some extent. On the other hand, when the total number of shot balls is 100,000 or more, or the number of fluctuations is 3,000 or more, and the base is out of the normal range (abnormal range), the mode of the special LED 350 is set to the blinking mode. As a result, the person who sees the special LED 350 in the blinking mode is made to understand that the pachinko gaming machine 1 has been tampered with or malfunctioned as a result of convergence to some extent.

[出力処理]図97に示す第6形態の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)に対して、ステップS2308,S2309,S2341が新たに設けられている。図97に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データ又は点滅態様データがセットされているか否かを判定する(S2308)。これらのデータがセットされていれば(S2308でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2309)、遊技表示処理を実行する(S2303)。一方、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を実行した後(S2340,図70〜図73参照)、後述する特別LED処理を実行する(S2341)。 [Output Processing] In the output processing (S107) of the sixth form shown in FIG. 97, steps S2308, S2309, and S2341 are newly provided with respect to the output processing (S107) of the modified example of the first form shown in FIG. 69. ing. As shown in FIG. 97, in the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), a predetermined game RAM 84 is set. It is determined whether or not the lighting mode data or the blinking mode data is set in the storage area (S2308). If these data are set (YES in S2308), the extinguishing mode data is set in a predetermined storage area of the game RAM 84 (S2309), and the game display process is executed (S2303). On the other hand, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), after executing the base display process (see S2340, FIGS. 70 to 73). The special LED processing described later is executed (S2341).

[特別LED処理]図98に示すように、特別LED処理(S2341)では、総発射球数(通常遊技状態での発射球数と時短状態での発射球数と大当たり遊技状態での発射球数との合計)が100000発以上であるか否かを判定する(S2710)。つまり、通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値の合計が、「1000」以上であるか否かを判定する。「100000」発未満であれば(S2710でNO)、続いて、変動回数カウンタの値が「3000」以上であるか否かを判定する(S2711)。「3000」未満であれば(S2711でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2715)、本処理を終える。こうして総発射球数が100000発未満であり、且つ変動回数が3000回未満である場合に、特別LED350が消灯態様になる。 [Special LED processing] As shown in FIG. 98, in the special LED processing (S2341), the total number of shot balls (the number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state). It is determined whether or not the total number of shots is 100,000 or more (S2710). That is, it is determined whether or not the sum of the value of the normal launch ball counter, the value of the time-saving launch ball counter, and the value of the jackpot launch ball counter is "1000" or more. If the number of departures is less than "100,000" (NO in S2710), then it is determined whether or not the value of the fluctuation count counter is "3000" or more (S2711). If it is less than "3000" (NO in S2711), the extinguishing mode data is set in the predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2715), and this process ends. In this way, when the total number of shot balls is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the special LED 350 is turned off.

これらに対して、総発射球数が「100000」発以上である(S2710でYES)、又は変動回数が「3000」回以上であれば(S2711でYES)、ベースが正常範囲内であるか否かを判定する(S2712)。つまり、通常ベースが30%以上であり且つ39%以下であること、時短ベースが84%以上であり且つ99%以下であること、大当たりベースが600%以上であり且つ800%以下であることの何れの条件も満たしているか否かを判定する。ベースが正常範囲内であれば(S2712でYES)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2713)、本処理を終える。こうして、ベースがある程度収束した値であることを条件に、ベースが正常範囲内である場合に、特別LED350の態様が点灯態様になる。 On the other hand, if the total number of shots is "100,000" or more (YES in S2710) or the number of fluctuations is "3000" or more (YES in S2711), whether the base is within the normal range Is determined (S2712). That is, the normal base is 30% or more and 39% or less, the time saving base is 84% or more and 99% or less, and the jackpot base is 600% or more and 800% or less. It is determined whether or not any of the conditions is satisfied. If the base is within the normal range (YES in S2712), the lighting mode data is set in the predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2713), and this process ends. In this way, the mode of the special LED 350 becomes the lighting mode when the base is within the normal range on condition that the base has a value converged to some extent.

一方、ベースが正常範囲内でなければ(S2712でNO)、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2714)、本処理を終える。こうして、ベースがある程度収束した値であることを条件に、ベースが正常範囲外である場合に、特別LED350の態様が点滅態様になる。 On the other hand, if the base is not within the normal range (NO in S2712), the blinking mode data is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2714), and this process ends. In this way, the mode of the special LED 350 becomes the blinking mode when the base is out of the normal range, provided that the base has a value converged to some extent.

以上、第6形態の変形例によれば、ベースが正常範囲内から正常範囲外になると、特別LED350が点灯態様(又は消灯態様)から、点滅態様に切替わる。そのため、ベースを確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、ベース表示器300でベースを確認する場合よりも、簡易且つ即座に当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていると判断(ベースの異常を確認)することが可能である。また、特別LED350が点灯態様になっているのを見れば、ベースがある程度収束した結果として当該パチンコ遊技機1に不正な改造や故障等が生じていないと簡易且つ即座に判断することが可能である。これらに対して、特別LED350が消灯態様になっているのを見れば、ベースが未だ収束していないと簡易且つ即座に判断することが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第6形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the sixth form, when the base is out of the normal range from the normal range, the special LED 350 switches from the lighting mode (or the extinguishing mode) to the blinking mode. Therefore, the person who confirms the base is more likely to be illegal in the pachinko gaming machine 1 than when confirming the base on the base display 300 by grasping that the special LED 350 is blinking. It is possible to determine that a modification or failure has occurred (confirm an abnormality in the base). In addition, when the special LED 350 is in the lighting mode, it is possible to easily and immediately determine that the pachinko gaming machine 1 has not been tampered with or malfunctioned as a result of the base having converged to some extent. is there. On the other hand, when the special LED 350 is turned off, it can be easily and immediately determined that the base has not yet converged. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the sixth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第7形態>
図99〜図104に基づいて第7形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第6形態では、出率を演算した後、演算した出率(役物比率又は連続役物比率)が規定値(7割又は6割)を超えているか否かを報知した。これに対して第7形態では、出率を演算しないでも、実質的に出率が規定値を超えているか否かを報知するようにしている。以下、第1形態及び第6形態と異なる点を中心に説明する。
<7th form>
The pachinko gaming machine 1 of the seventh form will be described with reference to FIGS. 99 to 104. In the sixth embodiment, after calculating the output rate, it is notified whether or not the calculated output rate (combined value ratio or continuous accessory ratio) exceeds the specified value (70% or 60%). On the other hand, in the seventh form, even if the output rate is not calculated, it is notified whether or not the output rate substantially exceeds the specified value. Hereinafter, the points different from the first form and the sixth form will be mainly described.

図99に示すように、第7形態では上述した第6形態と同様、主制御基板80上に特別LED(報知手段、異常報知手段、発光手段)が配されている。従って、遊技制御用マイコン81は、特別LED350の態様を、図99(A)に示す消灯態様と、図99(B)に示す点灯態様(第1態様)と、図99(C)に示す点滅態様(第2態様)とに切替えることが可能である。なお第7形態では、主制御基板80上に出率表示器300が配されておらず、遊技制御用マイコン81は出率表示処理(S2304)を実行しない。よって第7形態の駆動回路は、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。 As shown in FIG. 99, in the seventh embodiment, as in the sixth embodiment described above, special LEDs (notification means, abnormality notification means, light emitting means) are arranged on the main control board 80. Therefore, the game control microcomputer 81 describes the modes of the special LED 350 as the extinguishing mode shown in FIG. 99 (A), the lighting mode (first mode) shown in FIG. 99 (B), and the blinking mode shown in FIG. 99 (C). It is possible to switch to the mode (second mode). In the seventh embodiment, the output rate display 300 is not arranged on the main control board 80, and the game control microcomputer 81 does not execute the output rate display process (S2304). Therefore, the drive circuit of the seventh form has the same configuration as the existing drive circuit that displays the game information, like the drive circuit 200F of the fourth form (see FIG. 86) described above.

ここで、出率を演算しないで、出率が規定値を超えているか(正常範囲内であるか)否かを判断する方法を説明する。例えば、総賞球数が10000発である(実総賞球数カウンタの値が「100」である)ときに、役物比率が7割を超えているというのは、役物賞球数が7000発を超えているという状況である。また例えば、総賞球数が15000発であるときに、役物比率が7割を超えているというのは、役物賞球数が10500発を超えているという状況である。このようにして、総賞球数が予め定められた判定総賞球数(上述した10000発、15000発)であるときの役物賞球数が、基準異常値(上述した7000発、10500発)を超えているか否かを見れば、その時点においては役物比率が7割を超えているか否かを判断できることになる。この点を利用して第7形態では逐次、役物比率を演算しないで、或るタイミングにおける大小判断だけで、実質的に役物比率が7割を超えているか否かを判断する。なお上記では、役物比率を例にして説明したが、連続役物比率でも同様であるため、説明を省略する。 Here, a method of determining whether or not the output rate exceeds the specified value (whether or not it is within the normal range) without calculating the output rate will be described. For example, when the total number of prize balls is 10,000 (the value of the actual total prize ball counter is "100"), the prize ratio exceeds 70% because the number of prize balls is The situation is that the number of shots exceeds 7,000. Further, for example, when the total number of prize balls is 15,000, the bonus ratio exceeds 70%, which means that the number of prize balls exceeds 10,500. In this way, when the total number of prize balls is a predetermined total number of determined total prize balls (10000 shots and 15000 shots described above), the number of prize balls for the accessory is a reference outlier (7000 shots and 10500 shots described above). ), It will be possible to judge whether or not the prize ratio exceeds 70% at that time. Utilizing this point, in the seventh embodiment, it is determined whether or not the accessory ratio substantially exceeds 70% only by the magnitude determination at a certain timing without sequentially calculating the accessory ratio. In the above description, the accessory ratio has been described as an example, but since the same applies to the continuous accessory ratio, the description thereof will be omitted.

こうして第7形態では、遊技制御用マイコン81のROM83に、図100に示す簡易異常判定テーブルが記憶されている。図100に示すように、簡易異常判定テーブルは、判定タイミングになる総賞球数の値(判定総賞球数)と、その判定タイミングにて役物比率が7割を超えているかを判断するための役物賞球数の値(異常判断値)と、その判定タイミングにて連続役物比率が6割を超えているか否かを判断するための連続役物賞球数の値(異常判断値)とを示している。 Thus, in the seventh embodiment, the simple abnormality determination table shown in FIG. 100 is stored in the ROM 83 of the game control microcomputer 81. As shown in FIG. 100, the simple abnormality determination table determines the value of the total number of prize balls (judgment total number of prize balls) that is the determination timing, and whether the accessory ratio exceeds 70% at the determination timing. The value of the number of prize balls for the prize (abnormal judgment value) and the value of the number of prize balls for the continuous prize (abnormal judgment) for judging whether or not the ratio of the continuous prizes exceeds 60% at the judgment timing. Value) and.

この簡易異常判定テーブルを参照して、遊技制御用マイコン81は、総賞球数が判定総賞球数に達したか否かを判定する。そして、判定総賞球数に達していれば、更に役物賞球数が基準異常値を超えているか否か、又は連続役物賞球数が基準異常値を超えているか否かを判定するようになっている。その結果、基準異常値を超えていれば、出率(役物比率、連続役物比率)が規定値(7割、6割)を超えていることになり、特別LED350の態様を点滅態様にする。一方、基準異常値を超えていなければ、出率が規定値を超えていないことになり、特別LED350の態様を点灯態様にする。なお第7形態では、変動回数が3000回に達するまでは、実質的に出率の値が未だ収束していないものとして、特別LED350の態様を消灯態様にする。 With reference to this simple abnormality determination table, the game control microcomputer 81 determines whether or not the total number of prize balls has reached the determined total number of prize balls. Then, if the total number of determined prize balls has been reached, it is further determined whether or not the number of bonus balls exceeds the reference outlier, or whether or not the number of continuous prize balls exceeds the reference outlier. It has become like. As a result, if the standard abnormal value is exceeded, the output rate (role ratio, continuous accessory ratio) exceeds the specified value (70%, 60%), and the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. To do. On the other hand, if the reference abnormal value is not exceeded, the output rate does not exceed the specified value, and the mode of the special LED 350 is set to the lighting mode. In the seventh embodiment, it is assumed that the output rate value has not substantially converged until the number of fluctuations reaches 3000, and the mode of the special LED 350 is set to the extinguishing mode.

[入力処理]図101に示す第7形態の出力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)のステップS115〜S121の換わりに、ステップS127が設けられている。図84に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS114にて賞球数カウンタ加算処理を実行した後、簡易異常判定処理を実行する(S127)。 [Input Process] In the output process (S101) of the seventh form shown in FIG. 101, step S127 is provided instead of steps S115 to S121 of the input process (S101) of the first form shown in FIG. 45. As shown in FIG. 84, the game control microcomputer 81 executes a simple abnormality determination process after executing the prize ball counter addition process in step S114 (S127).

[簡易異常判定処理]図102に示すように、簡易異常判定処理(S127)ではまず、図100に示す簡易異常判定テーブルを参照する(S130)。続いて、現時点での総賞球数が判定総賞球数(10000発,15000発,20000発,25000発…)に達したか否かを判定する(S131)。具体的には、実総賞球数カウンタ(図11(C)参照)の値が100,150,200,250…であるか否かを判定する。判定総賞球数に達していなければ(S131でNO)、本処理を終える。一方、判定総賞球数に達していれば(S131でYES)、現時点での役物賞球数が、判定総賞球数に対応する基準異常値を超えているか否かを判定する(S132)。例えば実総賞球数カウンタの値が「100」に達したときに、役物賞球数カウンタの値が「7000」を超えているか否かを判定する。超えていれば(S132でYES)、異常フラグをONにして(S133)、本処理を終える。異常フラグは、実質的に出率が規定値を超えていることを示すものである。 [Simple abnormality determination process] As shown in FIG. 102, in the simple abnormality determination process (S127), first, the simple abnormality determination table shown in FIG. 100 is referred to (S130). Subsequently, it is determined whether or not the total number of prize balls at the present time has reached the determined total number of prize balls (10000 shots, 15000 shots, 20000 shots, 25000 shots ...) (S131). Specifically, it is determined whether or not the value of the actual total prize ball counter (see FIG. 11C) is 100, 150, 200, 250 .... If the total number of judgment balls has not been reached (NO in S131), this process ends. On the other hand, if the total number of judgment total prize balls has been reached (YES in S131), it is judged whether or not the current number of prize balls for the character exceeds the standard outlier corresponding to the total number of judgment total prize balls (S132). ). For example, when the value of the actual total prize ball counter reaches "100", it is determined whether or not the value of the bonus ball counter exceeds "7000". If it exceeds (YES in S132), turn on the error flag (S133) and end this process. The anomaly flag indicates that the output rate substantially exceeds the specified value.

一方、役物賞球数が基準異常値を超えていなければ(S132でNO)、続いて現時点での連続役物賞球数が、判定総賞球数に対応する基準異常値を超えているか否かを判定する(S134)。例えば実総賞球数カウンタの値が「100」に達したときに、連続役物賞球数カウンタの値が「6000」を超えているか否かを判定する。超えていれば(S134でYES)、異常フラグをONにして(S133)、本処理を終える。これに対して、超えていなければ(S134でNO)、異常フラグをOFFにして(S135)、本処理を終える。 On the other hand, if the number of prize balls for the prize does not exceed the standard outlier (NO in S132), then whether the number of consecutive prize balls at the present time exceeds the standard outlier corresponding to the total number of judgment total prize balls. Determine if not (S134). For example, when the value of the actual total prize ball counter reaches "100", it is determined whether or not the value of the continuous prize ball counter exceeds "6000". If it exceeds (YES in S134), the abnormality flag is turned ON (S133), and this process ends. On the other hand, if it does not exceed (NO in S134), the abnormality flag is turned off (S135), and this process ends.

[出力処理]図103に示す第7形態の出力処理(S107)では、図95に示す第6形態の出力処理(S107)のステップS2304,S2310の換わりに、ステップS2320が設けられている。図103に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、特別LED処理を実行する(S2330)。 [Output Process] In the output process (S107) of the seventh form shown in FIG. 103, step S2320 is provided instead of steps S2304 and S2310 of the output process (S107) of the sixth form shown in FIG. 95. As shown in FIG. 103, the game control microcomputer 81 executes the special LED processing when the game machine frame 50 is closed (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302). (S2330).

[特別LED処理]図104に示すように、特別LED処理(S2330)ではまず、特別メモリ89の変動回数カウンタの値が「3000」以上(変動回数が3000回以上)であるか否かを判定する(S2720)。「3000」以上であれば(S2720でYES)、異常フラグがONであるか否かを判定する(S2721)。異常フラグがONであれば(S2721でYES)、実質的に出率が規定値を超えていることになるため、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点滅態様データをセットして(S2722)、本処理を終える。一方、異常フラグがONでなければ(S2721でNO)、実質的に出率が規定値を超えていないことになるため、遊技用RAM84の所定の記憶領域に点灯態様データをセットして(S2723)、本処理を終える。これらに対して、変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2720でNO)、出率の値が未だ収束していないものとして、遊技用RAM84の所定の記憶領域に消灯態様データをセットして(S2724)、本処理を終える。 [Special LED processing] As shown in FIG. 104, in the special LED processing (S2330), first, it is determined whether or not the value of the fluctuation count counter of the special memory 89 is "3000" or more (the number of fluctuations is 3000 or more). (S2720). If it is "3000" or more (YES in S2720), it is determined whether or not the abnormality flag is ON (S2721). If the abnormality flag is ON (YES in S2721), the output rate substantially exceeds the specified value. Therefore, the blinking mode data is set in the predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2722). This process is completed. On the other hand, if the abnormality flag is not ON (NO in S2721), the output rate does not substantially exceed the specified value, so lighting mode data is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 84 (S2723). ), Finish this process. On the other hand, if the value of the fluctuation count counter is less than "3000" (NO in S2720), it is assumed that the output rate value has not yet converged, and the extinguishing mode data is stored in the predetermined storage area of the gaming RAM 84. Set (S2724) to finish this process.

以上、第7形態のパチンコ遊技機1によれば、実施的に役物比率が7割を超える又は連続役物比率が6割を超える状況になると、特別LED350が点灯態様又は消灯態様から、点滅態様に切替わる。そのため、出率を確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、当該パチンコ遊技機1に故障又は不具合が生じている、或いは不正な改造が施されているのを視覚的にすぐに判断することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the seventh form, when the accessory ratio actually exceeds 70% or the continuous accessory ratio exceeds 60%, the special LED 350 blinks from the lighting mode or the extinguishing mode. Switch to the mode. Therefore, the person who confirms the output rate knows that the special LED 350 is in the blinking mode, so that the pachinko gaming machine 1 has a failure or malfunction, or has been illegally modified. It is possible to judge visually immediately.

特にこの第7形態のパチンコ遊技機1によれば、出率を演算しないで、簡易な方法で実質的な出率の異常を報知することが可能である。つまり、上述した出率演算処理(S117、図47参照)を実行しないため、除算の制御処理が不要になる。その代わりに、総賞球数が予め定められた判定総賞球数に達したときに、役物賞球数又は連続役物賞球数が基準異常値を超えているかという大小判断を内部的に行うだけである。その結果、遊技制御用マイコン81にとって、ソフト的に除算(出率の演算)による処理の煩雑化と処理負担の増加を回避しながら、出率の異常を報知させることが可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine 1 of the seventh aspect, it is possible to notify a substantial abnormality of the output rate by a simple method without calculating the output rate. That is, since the above-mentioned output rate calculation process (S117, see FIG. 47) is not executed, the division control process becomes unnecessary. Instead, when the total number of prize balls reaches a predetermined total number of judgment total prize balls, it is internally judged whether the number of bonus balls or the number of continuous prize balls exceeds the standard outlier. Just do it. As a result, for the game control microcomputer 81, it is possible to notify the abnormality of the output rate while avoiding complicated processing and an increase in the processing load due to division (calculation of the output rate) by software.

そしてこの第7形態のパチンコ遊技機1によれば、数値としての出率を報知しなくても、特別LED350によって実質的な出率の異常を報知できれば十分であるという考えに基づき、図99に示すように、主制御基板80上に出率表示器300を配していない。つまりハード的には、主に特別LED350を主制御基板80上に1つ追加するだけである。従って、主制御基板80上でスペースを確保する問題を解決し易く、既存のパチンコ遊技機からの設計変更を小さくして安価に実施することが可能である。第7形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Then, according to the pachinko gaming machine 1 of the seventh form, based on the idea that it is sufficient to notify the abnormality of the actual output rate by the special LED 350 without notifying the output rate as a numerical value, FIG. 99 shows. As shown, the output rate indicator 300 is not arranged on the main control board 80. That is, in terms of hardware, only one special LED 350 is mainly added on the main control board 80. Therefore, it is easy to solve the problem of securing space on the main control board 80, and it is possible to reduce the design change from the existing pachinko gaming machine and implement it at low cost. Since the other actions and effects of the seventh form are substantially the same as those of the first form described above, the description thereof will be omitted.

<第7形態の変形例>
図105〜図107に基づいて第7形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第7形態では、出率を演算しないでも、実質的に出率が規定値を超えているか否か(正常範囲内であるか否か)を報知した。これに対して、第7形態の変形例では、ベースを演算しないでも、実質的にベースが正常範囲内であるか否かを報知するようにしている。
<Modification example of the 7th form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 to 107. In the seventh embodiment, it is notified whether or not the output rate substantially exceeds the specified value (whether or not it is within the normal range) without calculating the output rate. On the other hand, in the modified example of the seventh form, it is notified whether or not the base is substantially within the normal range without calculating the base.

第7形態の変形例でも、上記した第7形態と同様、主制御基板80上に特別LED(報知手段、異常報知手段、発光手段)が配されている(図99参照)。そして主制御基板80上にベース表示器300が配されておらず、遊技制御用マイコン81はベース表示処理(S2340)を実行しない。よって第7形態の変形例の駆動回路も、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。 In the modified example of the seventh form, as in the seventh form described above, special LEDs (notifying means, abnormality notifying means, light emitting means) are arranged on the main control board 80 (see FIG. 99). The base display 300 is not arranged on the main control board 80, and the game control microcomputer 81 does not execute the base display process (S2340). Therefore, the drive circuit of the modified example of the seventh form has the same configuration as the existing drive circuit that displays the game information like the drive circuit 200F of the fourth form described above (see FIG. 86).

ここで、ベースを演算しないで、ベースが正常範囲外であるか否か(正常上限値を超えているか否かを含む)を判断する方法を説明する。例えば、通常遊技状態での発射球数が10000発である(通常発射球数カウンタの値が「100」である)ときに、通常ベースが正常範囲外であるというのは、通常遊技状態での総賞球数が3900発を超えているという状況である。また例えば、時短状態での発射球数が2500発である(時短発射球数カウンタの値が「25」である)ときに、時短ベースが正常範囲外であるというのは、時短状態での総賞球数が2457発を超えているという状況である。また例えば、大当たり遊技状態での発射球数が1000発である(大当たり発射球数カウンタの値が「10」である)ときに、大当たりベースが正常範囲外であるというのは、大当たり遊技状態での総賞球数が8000発を超えているという状況である。このようにして、各遊技状態での発射球数が予め定められた判定発射球数(上述した10000発、2500発、1000発等)であるときの総賞球数が、正常上限値(上述した3900発、2457発、8000発等)を超えているかを見れば、その時点において各ベースが正常範囲外であるか否かを判断できることになる。この点を利用して第7形態の変形例では逐次、各ベースを演算しないで、或るタイミングにおける大小判断だけで、実質的に各ベースが正常範囲外であるか否かを判断する。 Here, a method of determining whether or not the base is out of the normal range (including whether or not it exceeds the normal upper limit value) will be described without calculating the base. For example, when the number of shot balls in the normal game state is 10,000 (the value of the normal number of shots counter is "100"), the fact that the normal base is out of the normal range means that the normal game state is out of the normal range. The total number of prize balls exceeds 3,900. Also, for example, when the number of fired balls in the time-saving state is 2500 (the value of the time-saving firing ball counter is "25"), the fact that the time-saving base is out of the normal range is the total in the time-saving state. The number of prize balls exceeds 2457. Also, for example, when the number of shot balls in the jackpot game state is 1000 (the value of the jackpot launch ball counter is "10"), the jackpot base is out of the normal range in the jackpot game state. The total number of prize balls in the game exceeds 8,000. In this way, the total number of prize balls when the number of shot balls in each game state is a predetermined number of determined shot balls (10000 shots, 2500 shots, 1000 shots, etc. described above) is the normal upper limit value (described above). By looking at whether or not the number exceeds 3900, 2457, 8000, etc.), it is possible to determine whether or not each base is out of the normal range at that time. Utilizing this point, in the modified example of the seventh form, it is determined whether or not each base is substantially out of the normal range only by determining the magnitude at a certain timing without sequentially calculating each base.

またこの第7形態の変形例では、各遊技状態での発射球数が予め定められた判定発射球数であるときの総賞球数が、正常上限値を超えているかを見るだけでなく、正常下限値よりも小さいか否かも見るようになっている(図105(A)(B)(C)参照)。例えば、通常遊技状態での発射球数が10000発であるときに、通常遊技状態での総賞球数が3000発よりも小さければ、正常範囲外であると判断する。また例えば、時短状態での発射球数が2500発であるときに、時短状態での総賞球数が2100発よりも小さければ、正常範囲外と判断する。また例えば、大当たり遊技状態での発射球数が1000発であるときに、大当たり遊技状態での総賞球数が6000発よりも小さければ、正常範囲外と判断する。 Further, in the modified example of the seventh embodiment, it is not only seen whether the total number of prize balls when the number of shot balls in each game state is a predetermined number of determined shot balls exceeds the normal upper limit value. It is also possible to see whether or not it is smaller than the normal lower limit (see FIGS. 105 (A), (B), and (C)). For example, when the number of shot balls in the normal game state is 10,000, and the total number of prize balls in the normal game state is smaller than 3000, it is determined that the ball is out of the normal range. Further, for example, when the number of shot balls in the time-saving state is 2500, if the total number of prize balls in the time-saving state is smaller than 2100, it is determined that the ball is out of the normal range. Further, for example, when the number of shot balls in the jackpot game state is 1000, if the total number of prize balls in the jackpot game state is smaller than 6000, it is determined that the ball is out of the normal range.

こうして第7形態の変形例では、遊技制御用マイコン81のROM83に、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルと、図105(B)に示す時短簡易異常判定テーブルと、図105(C)に示す大当たり簡易異常判定テーブルとが記憶されている。図105(A)に示すように、通常簡易異常判定テーブルは、通常遊技状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて通常ベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。また図105(B)に示すように、時短簡易異常判定テーブルは、時短状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて時短ベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。また図105(C)に示すように、大当たり簡易異常判定テーブルは、大当たり遊技状態にて判定タイミングになる判定発射球数の値と、その判定タイミングにて大当たりベースが正常範囲内であるか否かを判断するための総賞球数の値(正常下限値、正常上限値)を示している。 Thus, in the modified example of the seventh embodiment, the ROM 83 of the game control microcomputer 81 has the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (A), the time saving simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (B), and FIG. 105 (C). ) Shows the jackpot simple abnormality judgment table. As shown in FIG. 105 (A), in the normal simple abnormality judgment table, the value of the number of judgment firing balls that becomes the judgment timing in the normal game state and whether or not the normal base is within the normal range at the judgment timing. The value of the total number of prize balls (normal lower limit value, normal upper limit value) for judging is shown. Further, as shown in FIG. 105 (B), the time saving simple abnormality judgment table shows the value of the number of judgment firing balls that becomes the judgment timing in the time saving state, and whether or not the time saving base is within the normal range at the judgment timing. The value of the total number of prize balls (normal lower limit value, normal upper limit value) for judging is shown. Further, as shown in FIG. 105 (C), the jackpot simple abnormality determination table shows the value of the number of determined launch balls that becomes the determination timing in the jackpot game state, and whether or not the jackpot base is within the normal range at the determination timing. The value of the total number of prize balls (normal lower limit value, normal upper limit value) for judging whether or not is shown.

これら簡易異常判定テーブルを参照して、遊技制御用マイコン81は、各遊技状態での発射球数が判定発射球数に達したか否かを判定する。そして、判定発射球数に達していれば、正常上限値を超えているか否か、及び正常下限値よりも小さいか否かを判定するようになっている。その結果、正常上限値を超えている又は正常下限値よりも小さければ、ベースが正常範囲外であることになり、特別LED350の態様を点滅態様にする。一方、正常上限値以下であり且つ正常下限値以上であれば、ベースが正常範囲内であることになり、特別LED350の態様を点灯態様にする。なお第7形態の変形例では、上述した第7形態と同様、変動回数が3000回に達するまでは、実質的にベースの値が未だ収束していないものとして、特別LED350の態様を消灯態様にする。 With reference to these simple abnormality determination tables, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of fired balls in each game state has reached the determined number of fired balls. Then, if the number of determined launch balls has been reached, it is determined whether or not the normal upper limit value is exceeded and whether or not the determination launch ball number is smaller than the normal lower limit value. As a result, if it exceeds the normal upper limit value or is smaller than the normal lower limit value, the base is out of the normal range, and the mode of the special LED 350 is changed to the blinking mode. On the other hand, if it is equal to or less than the normal upper limit value and equal to or more than the normal lower limit value, the base is within the normal range, and the mode of the special LED 350 is changed to the lighting mode. In the modified example of the seventh form, as in the seventh form described above, it is assumed that the base value has not substantially converged until the number of fluctuations reaches 3000, and the mode of the special LED 350 is changed to the extinguishing mode. To do.

[入力処理]図106に示す第7形態の変形例の出力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)のステップS115,S116,S118,S152〜S157の換わりに、ステップS191が設けられている。図106に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS151にてカウンタ加算処理(図67参照)を実行した後、後述する簡易異常判定処理を実行する(S191)。 [Input processing] In the output processing (S101) of the modified example of the seventh form shown in FIG. 106, steps S115, S116, S118, S152 to S157 of the input processing (S101) of the modified example of the first form shown in FIG. Instead, step S191 is provided. As shown in FIG. 106, the game control microcomputer 81 executes the counter addition process (see FIG. 67) in step S151, and then executes the simple abnormality determination process described later (S191).

[簡易異常判定処理]図107に示すように、簡易異常判定処理(S191)ではまず、遊技状態に応じた簡易異常判定テーブルを参照する(S192)。つまり通常遊技状態であれば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照する。また時短状態であれば、図105(B)に示す時短簡易異常判定テーブルを参照する。また大当たり遊技状態であれば、図105(C)に示す大当たり簡易異常判定テーブルを参照する。続いて、参照した簡易異常判定テーブルに示されている判定発射球数に達したか否かを判定する(S193)。例えば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照した場合には、通常発射球数カウンタの値が「100」(通常遊技状態での発射球数が10000発)であるか否かを判定する。判定発射球数でなければ(S193でNO)、本処理を終える。 [Simple Abnormality Judgment Processing] As shown in FIG. 107, in the simple abnormality determination processing (S191), first, the simple abnormality determination table according to the game state is referred to (S192). That is, in the normal gaming state, the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (A) is referred to. If the time is shortened, the time saving simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (B) is referred to. If it is in the jackpot gaming state, the jackpot simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (C) is referred to. Subsequently, it is determined whether or not the number of determined firing balls shown in the referenced simple abnormality determination table has been reached (S193). For example, when referring to the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (A), whether or not the value of the normal launch ball counter is "100" (the number of launch balls in the normal game state is 10,000). To judge. If it is not the number of determined launch balls (NO in S193), this process ends.

一方、判定発射球数であれば(S193でYES)、対応する遊技状態での総賞球数が、参照する簡易異常判定テーブルに示されている正常上限値以下であり、且つ正常下限値以上であるか否かを判定する(S194)。例えば、図105(A)に示す通常簡易異常判定テーブルを参照して、通常発射球数カウンタの値が「100」である場合には、通常総賞球数カウンタの値が3900以下であるか否かを判定すると共に、3000以上であるか否かを判定する。ステップS194の判定結果がNOであれば、異常フラグをONにして(S195)、本処理を終える。これに対して、ステップS194の判定結果がYESであれば、異常フラグをOFFにして(S196)、本処理を終える。 On the other hand, if it is the number of determined firing balls (YES in S193), the total number of prize balls in the corresponding gaming state is equal to or less than the normal upper limit value and equal to or more than the normal lower limit value shown in the reference simple abnormality determination table. It is determined whether or not (S194). For example, referring to the normal simple abnormality determination table shown in FIG. 105 (A), when the value of the normal launch ball counter is "100", is the value of the normal total prize ball counter 3900 or less? It is determined whether or not it is, and whether or not it is 3000 or more. If the determination result in step S194 is NO, the abnormality flag is turned ON (S195), and this process ends. On the other hand, if the determination result in step S194 is YES, the abnormality flag is turned off (S196), and this process ends.

なお、第7形態の変形例の出力処理(S107)は、上述した第7形態の出力処理(S107、図103参照)と同様であるため、説明を省略する。また、第7形態の変形例の特別LED処理(S2330)も、上述した第7形態の特別LED処理(S2330、図104参照)と同様であるため、説明を省略する。 Since the output process (S107) of the modified example of the seventh form is the same as the output process (S107, see FIG. 103) of the seventh form described above, the description thereof will be omitted. Further, since the special LED processing (S2330) of the modified example of the seventh form is the same as the special LED processing (S2330, see FIG. 104) of the seventh form described above, the description thereof will be omitted.

以上、第7形態の変形例によれば、実質的にベースが正常範囲外の状況になると、特別LED350が点灯態様(又は消灯態様)から、点滅態様に切替わる。そのため、ベースを確認する人は、特別LED350が点滅態様になっているのを把握することで、当該パチンコ遊技機1に故障又は不具合が生じている、或いは不正な改造が施されているのを視覚的にすぐに判断することが可能である。特に、この第7形態の変形例によれば、ベースを演算しないで、簡易な方法で実質的なベースの異常を報知することが可能である。よって、遊技制御用マイコン81にとって、ソフト的に除算(ベースの演算)による処理の煩雑化と処理負担の増加を回避しながら、ベースの異常を報知させることが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第7形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the seventh embodiment, when the base is substantially out of the normal range, the special LED 350 switches from the lighting mode (or the extinguishing mode) to the blinking mode. Therefore, the person who confirms the base knows that the special LED 350 is in the blinking mode, so that the pachinko gaming machine 1 has a failure or malfunction, or has been illegally modified. It is possible to make a visual judgment immediately. In particular, according to the modified example of the seventh embodiment, it is possible to notify a substantial abnormality of the base by a simple method without calculating the base. Therefore, for the game control microcomputer 81, it is possible to notify the abnormality of the base while avoiding the complicated processing and the increase of the processing load due to the division (calculation of the base) by software. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the seventh form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第8形態>
図108〜図112に基づいて第8形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、総賞球数と役物作動賞球数の計測を行うための賞球数カウンタ加算処理(S114、図46参照)、及び出率を演算するための出率演算処理(S117、図47参照)を実行した。これに対して第8形態では、払出制御基板(特定制御基板)110の払出制御用マイコン116が、賞球数カウンタ加算処理(S5104、図112参照)、及び出率演算処理(S5105、図112参照)を実行するようになっている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<8th form>
The pachinko gaming machine 1 of the eighth form will be described with reference to FIGS. 108 to 112. In the first embodiment, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 performs a prize ball counter addition process (S114, see FIG. 46) for measuring the total number of prize balls and the number of bonus balls operated by the accessory. The output rate calculation process (S117, see FIG. 47) for calculating the output rate was executed. On the other hand, in the eighth embodiment, the payout control microcomputer 116 of the payout control board (specific control board) 110 performs the prize ball counter addition process (S5104, see FIG. 112) and the payout rate calculation process (S5105, FIG. 112). (See) is now executed. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第8形態では、主制御基板80が入賞検知信号を入力すると、賞球コマンド(入賞情報)を払出制御基板110に出力する。これにより払出制御基板110は、入力した賞球コマンドに基づき総賞球数や役物作動賞球数の計測を行い、更に出率の演算を行う。そして払出制御基板110は、演算した出率(役物比率、連続役物比率)の情報を含む出率演算コマンドを主制御基板80に出力する。その結果、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、入力した出率演算コマンドに基づき出率表示器300にて出率を表示可能になっている。 In the eighth embodiment, when the main control board 80 inputs the winning detection signal, the winning ball command (winning information) is output to the payout control board 110. As a result, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory based on the input prize ball command, and further calculates the payout rate. Then, the payout control board 110 outputs a payout rate calculation command including information on the calculated payout rate (feature ratio, continuous bonus ratio) to the main control board 80. As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can display the output rate on the output rate display 300 based on the input rate calculation command.

図108に示すように、主制御基板80は特別メモリ89を備え、払出制御基板110は払出用特別メモリ189を備えている。上述したように特別メモリ89は、電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ152が操作されたときに、遊技用RAM84の記憶内容が消去されても、自身の記憶内容を保持しているものである。また払出用特別メモリ189も、電源の投入に伴ってRAMクリアスイッチ152が操作されたときに、RAM119の記憶内容が消去されても、自身の記憶内容を保持しているものである。なお払出用特別メモリ189は、揮発性の記憶手段(DRAM)であるが、不揮発性の記憶手段(EEPROM又はフラッシュ等)で構成しても良い。 As shown in FIG. 108, the main control board 80 includes a special memory 89, and the payout control board 110 includes a special memory 189 for payout. As described above, the special memory 89 retains its own stored contents even if the stored contents of the gaming RAM 84 are erased when the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on. .. Further, the payout special memory 189 also retains its own stored contents even if the stored contents of the RAM 119 are erased when the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on. Although the special memory 189 for payout is a volatile storage means (DRAM), it may be configured by a non-volatile storage means (EEPROM, flash, or the like).

図109(B)に示すように、第8形態の特別メモリ89は、変動回数カウンタと、役物比率記憶領域と、連続役物比率記憶領域と、チェックサム記憶領域とを備えるが、第1形態の特別メモリ89(図11(C)参照)と異なり、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタとを備えていない。その代わりに、図109(C)に示すように、第8形態の払出用特別メモリ189は、100球用カウンタと、実総賞球数カウンタと、役物賞球数カウンタと、連続役物賞球数カウンタとを備えている。遊技制御用マイコン81のROM83に、図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているが、払出制御用マイコン116のROM118にも、図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているようにしても良い。 As shown in FIG. 109 (B), the special memory 89 of the eighth form includes a fluctuation number counter, a bonus ratio storage area, a continuous bonus ratio storage area, and a checksum storage area. Unlike the special memory 89 of the form (see FIG. 11C), it does not have a counter for 100 balls, an actual total number of prize balls counter, a bonus ball number counter, and a continuous bonus ball number counter. .. Instead, as shown in FIG. 109 (C), the payout special memory 189 of the eighth form includes a counter for 100 balls, a counter for the actual total number of prize balls, a counter for the number of prize balls, and a continuous character. It is equipped with a prize ball counter. The prize ball counter addition table shown in FIG. 109 (A) is stored in the ROM 83 of the game control microcomputer 81, but the prize ball counter shown in FIG. 109 (A) is also stored in the ROM 118 of the payout control microcomputer 116. The addition table may be stored.

[入力処理]図110に示す第8形態の入力処理(S101)では、図45に示す第1形態の入力処理(S101)のステップS113,S115〜S117の換わりに、ステップS123,S140〜S142が設けられている。図110に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS123に進むと、入賞検知信号に基づき、遊技球がどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含む賞球コマンドを生成し、その賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なお従来においては、賞球コマンドには賞球数の情報しか含まれていなかった。そこで本形態では、賞球コマンドにどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含めることにより、後述するように払出制御基板110が、入力した賞球コマンドに基づき、役物作動賞球数の計測を行うことが可能になる。なお賞球数の情報だけで実質的にどの入賞口に入賞したかを判別可能である場合には、従来と同様に賞球コマンドに賞球数の情報だけを含めるようにしても良い。 [Input Processing] In the eighth form of input processing (S101) shown in FIG. 110, steps S123, S140 to S142 are performed instead of steps S113, S115 to S117 of the first form of input processing (S101) shown in FIG. 45. It is provided. As shown in FIG. 110, when the game control microcomputer 81 proceeds to step S123, the game control microcomputer 81 generates a prize ball command including information capable of determining which winning opening the game ball has won based on the winning detection signal. The prize ball command is set in the output buffer of the game RAM 84. In the past, the prize ball command included only information on the number of prize balls. Therefore, in the present embodiment, by including the information that can determine which winning opening is won in the prize ball command, the payout control board 110 determines the number of prize balls for operating the accessory based on the input prize ball command as described later. It becomes possible to measure. If it is possible to determine which winning opening is actually won only by the information on the number of prize balls, the prize ball command may include only the information on the number of prize balls as in the conventional case.

入力処理(S101)において、遊技制御用マイコン81はステップS140に進むと、払出制御基板110から出率演算コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S140でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S140でYES)、出率演算コマンドに含まれる役物比率の情報を解析して、役物比率の値を特別メモリ89の役物比率記憶領域に記憶する(S141)。続いて、出率演算コマンドに含まれる連続役物比率の情報を解析して、連続役物比率の値を特別メモリ89の連続役物比率記憶領域に記憶して(S142)、本処理を終える。こうして第8形態では、図52に示す出力処理(S107)により、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)且つ客待ち状態である(S2302でYES)という表示条件が成立していれば、出率表示処理(S2304)を実行する。このときに上述したように、役物比率記憶領域に記憶した役物比率の値、又は連続役物比率記憶領域に記憶した連続役物比率の値を出率表示器300に表示するようになっている。 In the input process (S101), when the game control microcomputer 81 proceeds to step S140, it determines whether or not the payout control board 110 has received the payout rate calculation command. If it has not been received (NO in S140), this process ends. On the other hand, if it is received (YES in S140), the information of the accessory ratio included in the output rate calculation command is analyzed, and the value of the accessory ratio is stored in the accessory ratio storage area of the special memory 89 (S141). ). Subsequently, the information of the continuous bonus ratio included in the output rate calculation command is analyzed, the value of the continuous bonus ratio is stored in the continuous bonus ratio storage area of the special memory 89 (S142), and this processing is completed. .. In this way, in the eighth embodiment, the display condition that the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and waiting for customers (YES in S2302) is satisfied by the output process (S107) shown in FIG. For example, the output rate display process (S2304) is executed. At this time, as described above, the value of the bonus ratio stored in the bonus ratio storage area or the value of the continuous bonus ratio stored in the continuous bonus ratio storage area is displayed on the output rate display 300. ing.

[払出側タイマ割り込み処理]払出側タイマ割り込み処理は、払出制御基板110に数msec(例えば4msec)周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図111に示すように、払出制御用マイコン116は、まず後述する入力処理を実行する(S5001)。次いで、主制御基板80から入力した賞球コマンドに含まれる情報に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動する賞球モータ制御処理を実行する(S5002)。次いで、カードユニット135から入力した信号に基づいて、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動する球貸モータ制御処理を実行する(S5003)。続いて、出力処理を実行する(S5004)。出力処理(S5004)では、RAM119の出力バッファにセットされたコマンド(出率演算コマンド等)を主制御基板80に出力したり、発射装置112の発射モータ113を駆動させるための信号を発射制御回路111に出力する。次いで、その他の処理を実行して(S5005)、本処理を終える。 [Payout side timer interrupt processing] The payout side timer interrupt processing is executed every time an interrupt pulse having a period of several msec (for example, 4 msec) is input to the payout control board 110. As shown in FIG. 111, the payout control microcomputer 116 first executes an input process described later (S5001). Next, the prize ball motor control process for driving the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 is executed based on the information included in the prize ball command input from the main control board 80 (S5002). Next, based on the signal input from the card unit 135, the ball lending motor control process for driving the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 is executed (S5003). Then, output processing is executed (S5004). In the output process (S5004), a command (output calculation command, etc.) set in the output buffer of the RAM 119 is output to the main control board 80, and a signal for driving the launch motor 113 of the launch device 112 is output as a launch control circuit. Output to 111. Then, other processing is executed (S5005) to end this processing.

[入力処理]図112に示すように、入力処理(S5001)ではまず、払出制御用マイコン116は、賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S5101でNO)、ステップS5107に進む。一方、受信していれば(S5101でYES)、賞球コマンドに含まれている情報(賞球数の情報、どの入賞口に入賞したかを判別可能な情報)を解析する(S5102)。次いで、賞球コマンドの解析結果に基づき、払い出す賞球数を設定する賞球数設定処理を実行する(S5103)。続いて、賞球コマンドの解析結果に基づき、第1形態で説明した賞球数カウンタ加算処理(S114、図46参照)と同様の賞球数カウンタ加算処理を実行する(S5104)。つまり払出制御基板110が、総賞球数や役物作動賞球数の計測を行う。次いで、賞球数カウンタ加算処理(S5104)の結果に基づき、第1形態で説明した出率演算処理(S117、図47参照)と同様の出率演算処理を実行する(S5105)。つまり払出制御基板110が、出率(役物比率、連続役物比率)の演算を行う。そして、演算した出率の情報を含む出率演算コマンドをRAM119の出力バッファにセットして(S5106)、ステップS5107に進む。 [Input Processing] As shown in FIG. 112, in the input processing (S5001), the payout control microcomputer 116 first determines whether or not a prize ball command has been received. If not received (NO in S5101), the process proceeds to step S5107. On the other hand, if it is received (YES in S5101), the information contained in the prize ball command (information on the number of prize balls, information that can determine which winning opening is won) is analyzed (S5102). Next, based on the analysis result of the prize ball command, the prize ball number setting process for setting the number of prize balls to be paid out is executed (S5103). Subsequently, based on the analysis result of the prize ball command, the same prize ball counter addition process as the prize ball counter addition process (S114, see FIG. 46) described in the first embodiment is executed (S5104). That is, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of prizes for operating the accessory. Next, based on the result of the prize ball counter addition processing (S5104), the same output rate calculation process as the output rate calculation process (S117, see FIG. 47) described in the first embodiment is executed (S5105). That is, the payout control board 110 calculates the payout rate (role ratio, continuous accessory ratio). Then, the output rate calculation command including the calculated output rate information is set in the output buffer of the RAM 119 (S5106), and the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、賞球センサ122から賞球検知信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S5107でYES)、実際に払い出された賞球数を計測する賞球計測処理を実行する(S5108)。次いで、カードユニット135から貸球情報信号を受信したか否かを判定する(S5109)。受信していれば(S5109でYES)、貸球情報信号に含まれる情報に基づいて、貸し出す貸球数を設定する貸球数設定処理を実行する(S5110)。続いて、球貸センサ132から貸球検知信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S5111でYES)、実際に貸し出された貸球数を計測する貸球計測処理を実行する(S5112)。その後、その他の処理を実行して(S5113)、本処理を終える。 In step S5107, it is determined whether or not the prize ball detection signal is received from the prize ball sensor 122. If it has been received (YES in S5107), the prize ball measurement process for actually measuring the number of prize balls actually paid out is executed (S5108). Next, it is determined whether or not a ball rental information signal has been received from the card unit 135 (S5109). If it has been received (YES in S5109), the number of rented balls is set based on the information contained in the rented ball information signal (S5110). Subsequently, it is determined whether or not the ball lending detection signal is received from the ball lending sensor 132. If it has been received (YES in S5111), the ball lending measurement process for measuring the number of balls actually rented is executed (S5112). After that, other processing is executed (S5113) to end this processing.

その他の処理(S5113)として、例えば主制御基板80からRAMクリア通知コマンドを受信していれば、払出制御基板110のRAM119の記憶内容を消去する。但しこのときであっても、払出制御基板110の払出用特別メモリ189に設けられている100球用カウンタの値、実総賞球数カウンタの値、役物賞球数カウンタの値、連続役物賞球数カウンタの値はクリアされない。よって第8形態では払出制御基板110に、総賞球数や役物作動賞球数の計測及び出率を演算させるようにしても、第1形態と同様、収束した値としての出率を演算させることが可能である。 As another process (S5113), for example, if a RAM clear notification command is received from the main control board 80, the stored contents of the RAM 119 of the payout control board 110 are erased. However, even at this time, the value of the counter for 100 balls provided in the special memory 189 for payout of the payout control board 110, the value of the actual total prize ball counter, the value of the prize ball counter, and the continuous combination. The value of the prize ball counter is not cleared. Therefore, in the eighth form, even if the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls for the accessory operation and calculate the payout rate, the payout rate as a converged value is calculated as in the first form. It is possible to make it.

以上、第8形態のパチンコ遊技機1によれば、出率表示器300に出率を表示させることにより、出率を確認することが可能である。更に、主制御基板80と異なる払出制御基板110が、主制御基板80から送信される賞球コマンドに基づいて、総賞球数の計測と役物作動賞球数(役物賞球数、連続役物賞球数)の計測とを行うことが可能である。よって、計測の処理負担を主制御基板80にかけることなく、出率を表示することが可能である。特に、従来から主制御基板80が送信する賞球コマンドに対して、遊技球がどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報を含ませるだけで、払出制御基板110に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせることが可能である。つまり、賞球コマンドを送信する既存の信号ラインを用いて情報を付加することにより、主制御基板80に計測の処理を行わせる必要がなくなり、簡易な方法で主制御基板80の負担を軽減することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the eighth form, it is possible to confirm the output rate by displaying the output rate on the output rate display 300. Further, the payout control board 110, which is different from the main control board 80, measures the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the prize (the number of prize balls for the prize, continuous) based on the prize ball command transmitted from the main control board 80. It is possible to measure the number of prize balls). Therefore, it is possible to display the output rate without imposing a processing load on the main control board 80. In particular, the total number of prize balls is measured on the payout control board 110 simply by including information that can determine which winning opening the game ball has won in the prize ball command transmitted by the main control board 80. It is possible to measure the number of prize balls for the accessory operation. That is, by adding information using the existing signal line for transmitting the prize ball command, it is not necessary for the main control board 80 to perform the measurement process, and the burden on the main control board 80 is reduced by a simple method. It is possible.

また第8形態のパチンコ遊技機1によれば、払出制御基板110に、総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算も行わせている。そして主制御基板80は、払出制御基板110からの出率演算コマンドに含まれる出率の情報に基づいて、出率表示器300に出率を表示可能である。こうして計測の処理負担だけでなく、出率の演算の処理負担も主制御基板80(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、出率を表示することが可能である。第8形態のその他の作用効果は、上記した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、その説明を省略する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the eighth form, the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prizes for operating the accessory, and also to calculate the payout rate. Then, the main control board 80 can display the payout rate on the payout rate display 300 based on the payout rate information included in the payout rate calculation command from the payout control board 110. In this way, it is possible to display the output rate without imposing not only the processing load of the measurement but also the processing load of the calculation of the output rate on the main control board 80 (game control microcomputer 81). Since the other actions and effects of the eighth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第8形態の第1変形例>
図113〜図115に基づいて第8形態の第1変形例のパチンコ遊技機1について説明する。図113に示すように、この第1変形例では、出率表示器300が主制御基板80上ではなく、払出制御基板110上に配されている。そして上述した第8形態と同様、払出制御基板110(払出制御用マイコン116)に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測と出率の演算とを行わせて、更に出率の表示も行わせるようになっている。具体的には、図111に示す払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004)にて図54及び図55に示すような出率表示処理(S2304)が実行され得るようになっている。
<First modification of the eighth form>
The pachinko gaming machine 1 of the first modification of the eighth form will be described with reference to FIGS. 113 to 115. As shown in FIG. 113, in this first modification, the payout rate indicator 300 is arranged not on the main control board 80 but on the payout control board 110. Then, as in the eighth embodiment described above, the payout control board 110 (payout control microcomputer 116) is made to measure the total number of prize balls, the number of prize balls for the accessory operation, and the payout rate. Is also displayed. Specifically, in the output process (S5004) of the payout side timer interrupt process shown in FIG. 111, the output rate display process (S2304) as shown in FIGS. 54 and 55 can be executed.

この第1変形例では、図114に示すように、主制御基板80上に出率表示器が配されていないため、主制御基板80の駆動回路200Fは、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。また払出制御基板110には、出率表示器300に出率を表示させるための専用の駆動回路200Gが設けられている。この駆動回路200Gは、図115に示すように、点灯選択回路部230Gと点灯駆動回路部240Gとを備え、払出制御基板110上に配されている出率表示器300に接続されている。点灯選択回路部230Gは上述した発光選択回路部210(図15参照)と同様の構成であり、点灯駆動回路部240Gは上述した発光駆動回路部220(図15参照)と同様の構成であるため、説明を省略する。 In this first modification, as shown in FIG. 114, since the output rate indicator is not arranged on the main control board 80, the drive circuit 200F of the main control board 80 is the drive circuit 200F of the fourth form described above. As shown in (see FIG. 86), it has the same configuration as an existing drive circuit that displays game information. Further, the payout control board 110 is provided with a dedicated drive circuit 200G for displaying the payout rate on the payout rate display 300. As shown in FIG. 115, the drive circuit 200G includes a lighting selection circuit unit 230G and a lighting drive circuit unit 240G, and is connected to a payout rate indicator 300 arranged on the payout control board 110. Since the lighting selection circuit unit 230G has the same configuration as the light emission selection circuit unit 210 (see FIG. 15) described above, and the lighting drive circuit unit 240G has the same configuration as the light emission drive circuit unit 220 (see FIG. 15) described above. , The description is omitted.

以上、第8形態の第1変形例によれば、払出制御基板110に、総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算及び表示も行わせる。よって、計測の処理負担だけでなく、出率の演算及び表示の処理負担も主制御基板(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。そして、主制御基板80上には、出率表示器300及び出率を表示するための回路部を設ける必要がないため、主制御基板に関しては設計変更をほとんど行わずに実施することが可能である。 As described above, according to the first modification of the eighth embodiment, the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prizes for operating the accessory, and also to calculate and display the payout rate. .. Therefore, it is possible to display the output rate on the output rate display 300 without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation and display of output rate on the main control board (game control microcomputer 81). is there. Since it is not necessary to provide the output rate indicator 300 and the circuit unit for displaying the output rate on the main control board 80, it is possible to carry out the main control board with almost no design change. is there.

なお上記第8形態及びその第1変形例では、払出制御基板110に総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせると共に、出率の演算も行わせた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、払出制御基板110には総賞球数の計測と役物作動賞球数の計測とを行わせて、出率の演算を行わせない。その代わりに、払出制御基板110は、計測した総賞球数の情報(実総賞球数カウンタの値)と役物作動賞球数の情報(役物賞球数カウンタの値と連続役物賞球数カウンタの値)とを含むコマンドを、払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004、図111参照)により、主制御基板80に出力する。これにより、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、払出制御基板110から入力した上記コマンドに基づいて、出率演算処理(S117、図47参照)を実行して、出率を演算する。そして、出率表示処理(S2304、図54及び図55参照)を実行することにより、演算した出率を主制御基板80上にある出率表示器300に表示するようにしても良い。このようにすれば、計測の処理負担と出率の演算及び表示の処理負担とを、払出制御基板110と主制御基板80とに分散させることが可能である。 In the eighth embodiment and the first modification thereof, the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory, and also to calculate the payout rate. However, it may be changed as follows. That is, the payout control board 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory, and is not allowed to calculate the payout rate. Instead, the payout control board 110 receives the measured total number of prize balls information (value of the actual total prize ball counter) and information on the number of bonus balls (value of the bonus ball counter and continuous bonus). A command including (value of the prize ball counter) is output to the main control board 80 by the output process (S5004, see FIG. 111) of the payout side timer interrupt process. As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) executes the payout rate calculation process (S117, see FIG. 47) based on the above command input from the payout control board 110, and calculates the payout rate. .. Then, the calculated output rate may be displayed on the output rate display 300 on the main control board 80 by executing the output rate display process (see S2304, FIGS. 54 and 55). In this way, it is possible to distribute the processing load of measurement and the processing load of calculation and display of the output rate to the payout control board 110 and the main control board 80.

<第8形態の第2変形例>
図116〜図118に基づいて第8形態の第2変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第8形態及びその第1変形例では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81に出率を演算するための計測値(総賞球数と役物作動賞球数)をカウントさせた。これに対して、第8形態の第2変形例では、払出制御基板110の払出制御用マイコン116にベースを演算するための計測値(総発射球数と総賞球数)をカウントさせるようになっている。なお第8形態の第2変形例では、主制御基板80上にベース表示器300が配されている。
<Second modification of the eighth form>
The pachinko gaming machine 1 of the second modification of the eighth form will be described with reference to FIGS. 116 to 118. In the eighth embodiment and the first modification thereof, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 is made to count the measured values (total number of prize balls and number of prizes for operating the accessory) for calculating the output rate. On the other hand, in the second modification of the eighth form, the payout control microcomputer 116 of the payout control board 110 is made to count the measured values (total number of launched balls and total number of prize balls) for calculating the base. It has become. In the second modification of the eighth embodiment, the base display 300 is arranged on the main control board 80.

この第2変形例では、主制御基板80が入球検知信号(アウト口センサ16aによる検出信号を含む)を入力すると、賞球コマンドを払出制御基板110に出力する。但し、主制御基板80が入球検知信号としてアウト口センサ16aによる検出信号を入力した場合には、賞球が「0」である情報を含む賞球コマンドを払出制御基板110に出力する。こうして払出制御基板110は、入力した賞球コマンドに基づいて、総発射球数と総賞球数の計測(カウント)を行い、更にベースの演算を行う。そして払出制御基板110は、演算したベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の情報を含むベース演算コマンドを主制御基板80に出力する。その結果、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、入力したベース演算コマンドに基づきベース表示器300にてベースを表示可能になっている。 In this second modification, when the main control board 80 inputs an entry detection signal (including a detection signal by the out port sensor 16a), a prize ball command is output to the payout control board 110. However, when the main control board 80 inputs the detection signal by the out port sensor 16a as the ball entry detection signal, the prize ball command including the information that the prize ball is "0" is output to the payout control board 110. In this way, the payout control board 110 measures (counts) the total number of launched balls and the total number of prize balls based on the input prize ball command, and further performs a base calculation. Then, the payout control board 110 outputs a base calculation command including information on the calculated base (normal base, time saving base, jackpot base) to the main control board 80. As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can display the base on the base display 300 based on the input base calculation command.

この第2変形例では、上記第8形態と同様、主制御基板80が特別メモリ89を備え、払出制御基板110が払出用特別メモリ189を備えている(図108参照)。図116(B)に示すように、第2変形例の特別メモリ89は、通常ベース記憶領域と、時短ベース記憶領域と、大当たりベース記憶領域と、変動回数カウンタと、チェックサム記憶領域とを備える。しかしながら、第1形態の変形例の特別メモリ(図65(C)参照)と異なり、通常100球用カウンタと、通常発射球数カウンタと、通常総賞球数カウンタと、時短100球用カウンタと、時短発射球数カウンタと、時短総賞球数カウンタと、大当たり100球用カウンタと、大当たり発射球数カウンタと、大当たり総賞球数カウンタとを備えていない。その代わりに、これらのカウンタについては、図116(C)に示すように、払出用特別メモリ189に設けられている。遊技制御用マイコン81のROM83に、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているが、払出制御用マイコン116のROM118にも、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルが記憶されているようにしても良い。 In this second modification, as in the eighth embodiment, the main control board 80 is provided with the special memory 89, and the payout control board 110 is provided with the payout special memory 189 (see FIG. 108). As shown in FIG. 116 (B), the special memory 89 of the second modification includes a normal base storage area, a time saving base storage area, a jackpot base storage area, a fluctuation count counter, and a checksum storage area. .. However, unlike the special memory of the modified example of the first form (see FIG. 65C), the counter for the normal 100 balls, the counter for the number of normal launch balls, the counter for the normal total number of prize balls, and the counter for the time saving 100 balls , The time-saving launch ball number counter, the time-saving total prize ball number counter, the jackpot 100 ball counter, the jackpot launch ball number counter, and the jackpot total prize ball number counter are not provided. Instead, these counters are provided in the payout special memory 189, as shown in FIG. 116 (C). The prize ball counter addition table shown in FIG. 116 (A) is stored in the ROM 83 of the game control microcomputer 81, but the prize ball counter shown in FIG. 116 (A) is also stored in the ROM 118 of the payout control microcomputer 116. The addition table may be stored.

[入力処理]第2変形例において遊技制御用マイコン81が実行する入力処理(S101)について説明する。図117に示す第2変形例の入力処理(S101)では、図66に示す第1形態の変形例の入力処理(S101)のステップS112,S113,S115,S116,S151,S152の換わりに、ステップS220〜S223が設けられている。図117に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS150にて入球検知信号を受信したと判定すると、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを参照する(S220)。そして、受信した入球検知信号と賞球数カウンタ加算テーブルとに基づいて、遊技球がどの入球口に入球したかを判断可能な情報を含む賞球コマンドを生成し、その賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする(S221)。このとき例えば、アウト口センサ16aによる検知信号(入球検知信号)を受信していれば、図116(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルに基づいて、アウト口16による入球と賞球数が「0」である情報を含む賞球コマンドを遊技用RAM84の出力バッファにセットする。なお上記した第8形態で説明したように、賞球コマンドには賞球数の情報だけを含めるようにしても良い。 [Input processing] The input processing (S101) executed by the game control microcomputer 81 in the second modification will be described. In the input process (S101) of the second modification shown in FIG. 117, instead of the steps S112, S113, S115, S116, S151, S152 of the input process (S101) of the first modification shown in FIG. S220 to S223 are provided. As shown in FIG. 117, when the game control microcomputer 81 determines that the ball entry detection signal has been received in step S150, it refers to the prize ball counter addition table shown in FIG. 116 (A) (S220). Then, based on the received ball entry detection signal and the prize ball counter addition table, a prize ball command including information capable of determining which entry port the game ball has entered is generated, and the prize ball command is generated. Is set in the output buffer of the gaming RAM 84 (S221). At this time, for example, if the detection signal (ball entry detection signal) by the out port sensor 16a is received, the ball entry and the prize ball by the out port 16 are based on the prize ball counter addition table shown in FIG. 116 (A). A prize ball command including information whose number is "0" is set in the output buffer of the gaming RAM 84. As described in the eighth embodiment described above, the prize ball command may include only the information on the number of prize balls.

入力処理(S101)においてステップS222に進むと、払出制御基板110からベース演算コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S222でNO)、本処理を終える。一方、受信していれば(S222でYES)、ベース演算コマンドに含まれるベースの情報を解析し、ベースの値を対応する特別メモリ89の記憶領域に記憶して(S223)、本処理を終える。即ち、ベース演算コマンドに通常ベースの情報が含まれていれば、その通常ベースの値を通常ベース記憶領域に記憶し、ベース演算コマンドに時短ベースの情報が含まれていれば、その時短ベースの値を時短ベース記憶領域に記憶し、ベース演算コマンドに大当たりベースの情報が含まれていれば、その大当たりベースの値を大当たりベース記憶領域に記憶する。こうして第8形態の第2変形例では、図69に示す出力処理(S107)により、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)且つ客待ち状態である(S2302でYES)という表示条件が成立していれば、ベース表示処理(S2340)を実行する。このとき第1形態の変形例で説明したように、通常ベース記憶領域に記憶した通常ベースの値、又は時短ベース記憶領域に記憶した時短ベースの値、或いは大当たりベース記憶領域に記憶した大当たりベースの値をベース表示器300に表示するようになっている。 When the process proceeds to step S222 in the input process (S101), it is determined whether or not the base calculation command is received from the payout control board 110. If it has not been received (NO in S222), this process ends. On the other hand, if it is received (YES in S222), the base information included in the base calculation command is analyzed, the base value is stored in the storage area of the corresponding special memory 89 (S223), and this processing is completed. .. That is, if the base operation command contains the normal base information, the normal base value is stored in the normal base storage area, and if the base operation command contains the time saving base information, the time saving base is stored. The value is stored in the time-saving base storage area, and if the base operation command contains jackpot-based information, the jackpot-based value is stored in the jackpot-based storage area. In this way, in the second modification of the eighth form, the display condition that the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and waiting for customers (YES in S2302) by the output process (S107) shown in FIG. If is satisfied, the base display process (S2340) is executed. At this time, as described in the modified example of the first form, the normal base value stored in the normal base storage area, the time saving base value stored in the time saving base storage area, or the jackpot base stored in the jackpot base storage area. The value is displayed on the base display 300.

[入力処理]第2変形例において払出制御用マイコン116が実行する入力処理(S5001)について説明する。図118に示す第2変形例の入力処理(S101)では、図112に示す第8形態の入力処理(S5101)のステップS5101〜S5106の換わりに、ステップS5201〜S5206が設けられている。図118に示すように、入力処理(S5001)ではまず、払出制御用マイコン116は、賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ(S5201でNO)、ステップS5107に進む。一方、受信していれば(S5201でYES)、賞球コマンドに含まれている情報(賞球数の情報、どの入球口に入球したかを判別可能な情報)を解析する(S5202)。次いで、賞球コマンドの解析結果に基づき、賞球数を設定する賞球数設定処理を実行する(S5203)。このとき例えばアウト口16への入球を解析していれば、賞球数設定処理(S5203)において賞球数を「0」に設定することになる。続いて、賞球コマンドの解析結果に基づき、第1形態の変形例で説明したカウンタ加算処理(S151、図67参照)と同様の賞球数カウンタ加算処理を実行する(S5204)。つまり払出制御基板110が、総発射球数や総賞球数の計測を行う。次いで、カウンタ加算処理(S5204)の結果に基づき、第1形態の変形例で説明したベース演算処理(S152、図68参照)と同様のベース演算処理を実行する(S5205)。つまり払出制御基板110が、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の演算を行う。そして、演算したベースの情報を含むベース演算コマンドをRAM119の出力バッファにセットして(S5206)、ステップS5107に進む。 [Input processing] The input processing (S5001) executed by the payout control microcomputer 116 in the second modification will be described. In the input process (S101) of the second modification shown in FIG. 118, steps S5201 to S5206 are provided instead of steps S5101 to S5106 of the input process (S5101) of the eighth form shown in FIG. 112. As shown in FIG. 118, in the input process (S5001), the payout control microcomputer 116 first determines whether or not the prize ball command is received. If not received (NO in S5201), proceed to step S5107. On the other hand, if it is received (YES in S5201), the information contained in the prize ball command (information on the number of prize balls, information that can determine which entry port the ball entered) is analyzed (S5202). .. Next, the prize ball number setting process for setting the prize ball number is executed based on the analysis result of the prize ball command (S5203). At this time, for example, if the entry into the out port 16 is analyzed, the number of prize balls is set to "0" in the prize ball number setting process (S5203). Subsequently, based on the analysis result of the prize ball command, the same prize ball counter addition process as the counter addition process (S151, see FIG. 67) described in the modified example of the first form is executed (S5204). That is, the payout control board 110 measures the total number of launched balls and the total number of prize balls. Next, based on the result of the counter addition processing (S5204), the same base calculation processing as the base calculation processing (S152, see FIG. 68) described in the modified example of the first embodiment is executed (S5205). That is, the payout control board 110 performs base (normal base, time saving base, jackpot base) calculation. Then, the base calculation command including the calculated base information is set in the output buffer of the RAM 119 (S5206), and the process proceeds to step S5107.

以上、第8形態の第2変形例によれば、主制御基板80と異なる払出制御基板110が、主制御基板80から送信される賞球コマンドに基づいて、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行うことが可能である。よって、計測の処理負担を主制御基板80にかけることなく、ベースを表示することが可能である。特に、従来から主制御基板80が送信する賞球コマンドに対して、遊技球がどの入球口に入球したかを判別可能な情報を含ませるだけで、払出制御基板110に総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせることが可能である。 As described above, according to the second modification of the eighth embodiment, the payout control board 110 different from the main control board 80 measures the total number of launched balls and the total prize based on the prize ball command transmitted from the main control board 80. It is possible to measure the number of balls. Therefore, it is possible to display the base without imposing a processing load on the main control board 80. In particular, the total number of launched balls is simply included in the payout control board 110 by simply including information that can determine which entry port the game ball has entered in the prize ball command transmitted by the main control board 80. It is possible to measure the total number of prize balls.

また第8形態の第2変形例によれば、払出制御基板110に、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算も行わせている。そして主制御基板80は、払出制御基板110からのベース演算コマンドに含まれるベースの情報に基づいて、ベース表示器300にベースを表示可能である。こうして計測の処理負担だけでなく、ベースの演算の処理負担も主制御基板80(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、ベースを表示することが可能である。その他の第2変形例の作用効果は、上記した第8形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 Further, according to the second modification of the eighth embodiment, the payout control board 110 is made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls, and also to perform the base calculation. Then, the main control board 80 can display the base on the base display 300 based on the base information included in the base calculation command from the payout control board 110. In this way, it is possible to display the base without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation of the base on the main control board 80 (game control microcomputer 81). Since the action and effect of the other second modification is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the eighth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第8形態の第3変形例>
第8形態の第3変形例のパチンコ遊技機1について説明する。この第3変形例では、ベース表示器300が主制御基板80上ではなく、払出制御基板110上に配されている(図113参照)。そして上述した第8形態の第2変形例と同様、払出制御基板110(払出制御用マイコン116)に総発射球数の計測と総賞球数の計測とベースの演算とを行わせて、更にベースの表示も行わせるようになっている。具体的には、図111に示す払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004)にて図70〜図73に示すようなベース表示処理(S2340)が実行され得るようになっている。
<Third modification of the eighth form>
The pachinko gaming machine 1 of the third modification of the eighth form will be described. In this third modification, the base display 300 is arranged not on the main control board 80 but on the payout control board 110 (see FIG. 113). Then, as in the second modification of the eighth form described above, the payout control board 110 (payout control microcomputer 116) is made to measure the total number of launched balls, the total number of prize balls, and the base calculation. The base is also displayed. Specifically, the output process (S5004) of the payout side timer interrupt process shown in FIG. 111 can execute the base display process (S2340) as shown in FIGS. 70 to 73.

この第3変形例では、主制御基板80上にベース表示器が配されていないため、主制御基板80の駆動回路200Fは、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。また払出制御基板110には、ベース表示器300にベースを表示させるための専用の駆動回路が設けられている。この駆動回路は、払出制御基板110上に配されているベース表示器300に接続されていて、図86に示す駆動回路200Fとほとんど同様の構成であるため、説明を省略する。 In this third modification, since the base display is not arranged on the main control board 80, the drive circuit 200F of the main control board 80 is like the drive circuit 200F of the fourth form described above (see FIG. 86). , It has the same configuration as the existing drive circuit that displays game information. Further, the payout control board 110 is provided with a dedicated drive circuit for displaying the base on the base display 300. Since this drive circuit is connected to the base display 300 arranged on the payout control board 110 and has almost the same configuration as the drive circuit 200F shown in FIG. 86, the description thereof will be omitted.

以上、第8形態の第3変形例によれば、払出制御基板110に、総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算及び表示も行わせる。よって、計測の処理負担だけでなく、ベースの演算及び表示の処理負担も主制御基板(遊技制御用マイコン81)にかけることなく、ベース表示器300にベースを表示させることが可能である。そして、主制御基板80上には、ベース表示器300及びベースを表示するための回路部を設ける必要がないため、主制御基板に関しては設計変更をほとんど行わずに実施することが可能である。 As described above, according to the third modification of the eighth embodiment, the payout control board 110 is made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls, and also to perform the calculation and display of the base. Therefore, it is possible to display the base on the base display 300 without imposing not only the processing load of measurement but also the processing load of calculation and display of the base on the main control board (game control microcomputer 81). Since it is not necessary to provide the base display 300 and the circuit unit for displaying the base on the main control board 80, it is possible to carry out the main control board with almost no design change.

なお上記第8形態の第2変形例及び第3変形例では、払出制御基板110に総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせると共に、ベースの演算も行わせた。しかしながら以下のように変更しても良い。即ち、払出制御基板110には総発射球数の計測と総賞球数の計測とを行わせて、ベースの演算を行わせない。その代わりに、払出制御基板110は、計測した総発射球数の情報(通常発射球数カウンタの値と時短発射球数カウンタの値と大当たり発射球数カウンタの値の合計)と総賞球数の情報(通常総賞球数カウンタの値と時短総賞球数カウンタの値と大当たり総賞球数カウンタの値の合計)とを含むコマンドを、払出側タイマ割り込み処理の出力処理(S5004、図111参照)により、主制御基板80に出力する。これにより、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、払出制御基板110から入力した上記コマンドに基づいて、ベース演算処理(S152、図68参照)を実行して、ベースを演算する。そして、ベース表示処理(S2340、図70〜図73参照)を実行することにより、演算したベースを主制御基板80上にあるベース表示器300に表示するようにしても良い。このようにすれば、計測の処理負担とベースの演算及び表示の処理負担とを、払出制御基板110と主制御基板80とに分散させることが可能である。 In the second modification and the third modification of the eighth embodiment, the payout control board 110 is made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls, and also to perform the base calculation. However, it may be changed as follows. That is, the payout control board 110 is made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls, and is not allowed to perform the base calculation. Instead, the payout control board 110 provides the measured total number of launched balls (the sum of the value of the normal launch ball counter, the value of the time-saving launch ball counter, and the value of the jackpot launch ball counter) and the total number of prize balls. The command including the information (the sum of the value of the normal total prize ball counter, the value of the time saving total prize ball counter, and the value of the jackpot total prize ball counter) is output from the payout side timer interrupt process (S5004, Fig. (Refer to 111), the output is output to the main control board 80. As a result, the main control board 80 (game control microcomputer 81) executes the base calculation process (S152, see FIG. 68) based on the above command input from the payout control board 110, and calculates the base. Then, by executing the base display process (S2340, see FIGS. 70 to 73), the calculated base may be displayed on the base display 300 on the main control board 80. In this way, the processing load of measurement and the processing load of base calculation and display can be distributed to the payout control board 110 and the main control board 80.

<第9形態>
図119〜図122に基づいて第9形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230を設けて、出率表示器300の各コモン信号ラインB1〜B4を点灯選択回路部230につなげている。これに対して、第9形態の駆動回路200Aでは、図119に示すように、点灯選択回路部230を設けずに、出率表示器300の各コモン信号ラインB1〜B4を、発光選択回路部210Aにつなげるようにしている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<9th form>
The pachinko gaming machine 1 of the ninth form will be described with reference to FIGS. 119 to 122. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. 15, a lighting selection circuit unit 230 is provided, and the common signal lines B1 to B4 of the output rate display 300 are connected to the lighting selection circuit unit 230. On the other hand, in the drive circuit 200A of the ninth form, as shown in FIG. 119, each common signal line B1 to B4 of the output rate display 300 is connected to the light emission selection circuit unit without providing the lighting selection circuit unit 230. I am trying to connect to 210A. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

図119に示すように、第9形態の駆動回路200Aでは、IC1の入力端子1D〜8Dに、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。また、IC1の出力端子1Q〜4Qは、上述した第1形態と同様、4つの信号伝送ラインS1を介してIC2の入力端子IN〜IN4にそれぞれ接続されていて、更にIC1の出力端子5Q〜8Qは、4つの信号伝送ラインS4を介してIC2の入力端子IN5〜IN8にそれぞれ接続されている。そして、出率表示器300の各コモン信号ライン(各点灯コモン線)B1〜B4が、IC2の出力端子O5〜O8に接続されている。なおIC2の出力端子O5に接続される第1コモン信号ラインB1が、「第1点灯コモン線」に相当し、IC2の出力端子O6に接続される第2コモン信号ラインB2が、「第2点灯コモン線」に相当する。 As shown in FIG. 119, in the drive circuit 200A of the ninth form, the bus line BL is connected to the input terminals 1D to 8D of the IC1, and the data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6 D7 is input respectively. Further, the output terminals 1Q to 4Q of the IC1 are connected to the input terminals IN to IN4 of the IC2 via four signal transmission lines S1 as in the first mode described above, and further, the output terminals 5Q to 8Q of the IC1 are further connected. Are connected to the input terminals IN5 to IN8 of the IC2 via four signal transmission lines S4, respectively. Then, each common signal line (each lighting common line) B1 to B4 of the output rate display 300 is connected to the output terminals O5 to O8 of the IC2. The first common signal line B1 connected to the output terminal O5 of the IC2 corresponds to the "first lighting common line", and the second common signal line B2 connected to the output terminal O6 of the IC2 is "second lighting". Corresponds to "common line".

こうして第9形態の駆動回路200Aでは、第1形態の発光選択回路部210におけるIC1の入力端子5D〜8D及び出力端子5Q〜8Qと、IC2の入力端子IN5〜IN8及び出力端子O5〜O8とを有効利用することにしている。これにより、第9形態の発光選択回路部210Aが、遊技表示器40の4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。 In this way, in the drive circuit 200A of the ninth form, the input terminals 5D to 8D and the output terminals 5Q to 8Q of the IC1 and the input terminals IN5 to IN8 and the output terminals O5 to O8 of the IC2 in the light emission selection circuit unit 210 of the first form are connected. I have decided to use it effectively. As a result, the light emitting selection circuit unit 210A of the ninth form can select a light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 of the game display 40, and the four lighting areas 310 to the output rate display 300. It is possible to select a lighting area that can be lit out of 340.

[遊技表示処理]図120に示す第9形態の遊技表示処理(S2303)では、図53に示す第1形態の遊技表示処理(S2303)のステップS2404,S2412,S2420,S2427に換えて、ステップS2441,S2442,S2443,S2444が設けられている。図120に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2403を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[10000000]を出力する(S2441)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2405)。これにより、発光させ得る発光領域が第1発光領域410になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2411を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[01000000]を出力する(S2442)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2413)。これにより、発光させ得る発光領域が第2発光領域420になる。 [Game Display Process] In the game display process (S2303) of the ninth form shown in FIG. 120, step S2441 is replaced with steps S2404, S2412, S2420, S2427 of the game display process (S2303) of the first form shown in FIG. 53. , S2442, S2443, S2444 are provided. As shown in FIG. 120, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [10000000] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2403 (S2441). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2405). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the first light emitting region 410. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [01000000] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2411 (S2442). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2413). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the second light emitting region 420.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2419を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00100000]を出力する(S2443)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2421)。これにより、発光させ得る発光領域が第3発光領域430になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2426を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00010000]を出力する(S2444)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2428)。これにより、発光させ得る発光領域が第4発光領域440になる。 Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [00100000] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2419 (S2443). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2421). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the third light emitting region 430. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [00010000] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2426 (S2444). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2428). As a result, the light emitting region that can emit light becomes the fourth light emitting region 440.

[出率表示処理]図121に示す第9形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2504,S2505,S2514,S2515に換えて、ステップS2550,S2551,S2552,S2553が設けられている。図121に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2503を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00001000]を出力する(S2550)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2551)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2513を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000100]を出力する(S2552)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2553)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になる。 [Output rate display process] In the ninth form output rate display process (S2304) shown in FIG. 121, instead of steps S2504, S2505, S2514, S2515 of the first form output rate display process (S2304) shown in FIG. 54. , Steps S2550, S2551, S2552, S2553 are provided. As shown in FIG. 121, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [00001000] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2503 (S2550). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2551). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the first lighting area 310. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [00000100] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2513 (S2552). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2553). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the second lighting area 320.

図122に示す第9形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2524,S2525,S2533,S2534に換えて、ステップS2554,S2555,S2556,S2557が設けられている。図122に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2523を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000010]を出力する(S2554)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2555)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2532を実行した後、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[00000001]を出力する(S2556)。そして、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2557)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になる。 In the ninth mode output rate display process (S2304) shown in FIG. 122, steps S2554, S2555, instead of steps S2524, S2525, S2533, S2534 of the first form output rate display process (S2304) shown in FIG. 55. S2556 and S2557 are provided. As shown in FIG. 122, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [000000010] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2523 (S2554). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2555). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the third lighting area 330. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [00000001] from the input / output terminals D0 to D7 after executing step S2532 (S2556). Then, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2557). As a result, the lighting area that can be turned on becomes the fourth lighting area 340.

この第9形態において、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに出力するデータ情報D[10000000],データ情報D[01000000],データ情報D[00100000],データ情報D[00010000]が、第1信号に相当する。また遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに出力するデータ情報D[00001000],データ情報D[00000100],データ情報D[00000010],データ情報D[00000001]が、第2信号に相当する。また第1信号によって発光し得る発光領域が選択される状態が、遊技表示状態に相当する。また第2信号によって点灯し得る点灯領域が選択される状態が、出率表示状態(特定表示状態)に相当する。 In the ninth embodiment, the data information D [10000000], the data information D [01000000], the data information D [00100000], and the data information D [00010000] that the game control microcomputer 81 outputs to the light emission selection circuit unit 210A are the first. Corresponds to one signal. Further, the data information D [00001000], the data information D [0000100], the data information D [00000010], and the data information D [00000001] output by the game control microcomputer 81 to the light emission selection circuit unit 210A correspond to the second signal. .. Further, the state in which the light emitting region capable of emitting light by the first signal is selected corresponds to the game display state. Further, the state in which the lighting area that can be lit by the second signal is selected corresponds to the output rate display state (specific display state).

以上、第9形態のパチンコ遊技機1によれば、図119に示す駆動回路200Aにより、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210A(IC1)に第1信号を出力すれば、遊技表示状態になって、遊技表示器40にて遊技の進行に係る遊技情報を表示することが可能である。一方、遊技制御用マイコン81が発光選択回路部210Aに第2信号を出力すれば、出率表示状態になって、出率表示器300にて出率を表示することが可能である。こうして、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部(IC1,IC2)及び発光駆動回路部(IC3,IC4)を利用しつつ、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えで、遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210Xや点灯駆動回路部220Xを新たに追加しないで、簡易な回路構成で出率表示器300に出率を表示させることが可能である。要するに、既存の駆動回路に対して新たに追加するICが無いため、第9形態の駆動回路200Aは主制御基板80に実装し易いものである。第9形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the ninth form, when the game control microcomputer 81 outputs the first signal to the light emission selection circuit unit 210A (IC1) by the drive circuit 200A shown in FIG. 119, the game display state is set. Therefore, it is possible to display the game information related to the progress of the game on the game display 40. On the other hand, if the game control microcomputer 81 outputs the second signal to the light emission selection circuit unit 210A, the output rate display state is set and the output rate can be displayed on the output rate display 300. In this way, while utilizing the existing light emission selection circuit unit (IC1, IC2) and light emission drive circuit unit (IC3, IC4) for displaying on the game display 40, the software control output by the game control microcomputer 81 It is possible to selectively display the game information and the output rate by switching between. That is, as in the first comparative example shown in FIG. 35, the output rate display 300 has a simple circuit configuration without newly adding the lighting selection circuit unit 210X and the lighting drive circuit unit 220X for displaying the output rate. It is possible to display the output rate. In short, since there is no IC to be newly added to the existing drive circuit, the drive circuit 200A of the ninth form can be easily mounted on the main control board 80. Since the other actions and effects of the ninth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第9形態の変形例>
第9形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第9形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200A(図119参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第9形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Aに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第9形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modified example of the ninth form>
The pachinko gaming machine 1 of the modified example of the ninth form will be described. In the ninth aspect, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with the drive circuit 200A (see FIG. 119), and the output rate is displayed on the output rate display 300. On the other hand, in the modified example of the ninth form, the drive circuit 200 of the modified example of the first form is replaced with the drive circuit 200A, and the base is displayed on the base display 300. Since the action and effect of the modified example in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the ninth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第10形態>
図123〜図125に基づいて第10形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230を設けて、出率表示器300の各コモン信号ラインB1〜B4を点灯選択回路部230につなげている。これに対して、第10形態の駆動回路200Bでは、図123に示すように、点灯選択回路部230を設けずに、出率表示器300の各コモン信号ラインB1〜B4を、コネクタCN2と発光選択回路部210との間の各コモン信号ラインA1〜A4から分岐して設けている。なお第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1から分岐する第1コモン信号ラインB1が、「第1分岐コモン線」に相当し、第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2から分岐する第2コモン信号ラインB2が、「第2分岐コモン線」に相当する。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<10th form>
The tenth form of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 123 to 125. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. 15, a lighting selection circuit unit 230 is provided, and the common signal lines B1 to B4 of the output rate display 300 are connected to the lighting selection circuit unit 230. On the other hand, in the drive circuit 200B of the tenth form, as shown in FIG. 123, the common signal lines B1 to B4 of the output rate display 300 are emitted with the connector CN2 without providing the lighting selection circuit unit 230. It is provided as a branch from each common signal line A1 to A4 between the selection circuit unit 210. The first common signal line B1 branching from the first common signal line (first light emitting common line) A1 corresponds to the "first branch common line", and from the second common signal line (second light emitting common line) A2. The branching second common signal line B2 corresponds to the "second branch common line". Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第10形態の駆動回路200Bでは、発光選択回路部210が、遊技表示器40の4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。但し、IC2の出力端子O1〜O4から出力される信号(コモン信号)が、各コモン信号ラインA1〜A4を介して遊技表示器40の各発光領域410〜440に送信されると共に、各コモン信号ラインB1〜B4を介して出率表示器300の各点灯領域310〜340に送信される。そのため、発光領域が選択されるのと同時に点灯領域も選択され、点灯領域が選択されるのと同時に発光領域も選択されることになる。 In the drive circuit 200B of the tenth form, the light emitting selection circuit unit 210 can select a light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 of the game display 40, and the four lighting areas of the output rate display 300. It is possible to select a lighting area that can be lit from 310 to 340. However, the signals (common signals) output from the output terminals O1 to O4 of the IC2 are transmitted to the light emitting regions 410 to 440 of the game display 40 via the common signal lines A1 to A4, and the common signals are also transmitted. It is transmitted to each of the lighting areas 310 to 340 of the output rate display 300 via the lines B1 to B4. Therefore, the lighting area is selected at the same time as the light emitting area is selected, and the light emitting area is also selected at the same time as the lighting area is selected.

そして第1形態と同様、出率表示器300の各データ信号ラインBa〜Bhは、コネクタCN2と発光駆動回路部220との間の各データ信号ラインAa〜Ahからそれぞれ分岐して設けられている。よって、遊技表示器40で遊技情報を表示する場合には、遊技表示器40での発光態様が出率表示器300でそのまま反映され、出率表示器300で出率を表示する場合には、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40でそのまま反映されることになる。 Further, as in the first embodiment, the data signal lines Ba to Bh of the output rate display 300 are branched from the data signal lines Aa to Ah between the connector CN2 and the light emitting drive circuit unit 220, respectively. .. Therefore, when the game information is displayed on the game display 40, the light emitting mode on the game display 40 is reflected as it is on the output rate display 300, and when the output rate is displayed on the output rate display 300, the output rate is displayed. The lighting mode of the output rate display 300 will be reflected as it is on the game display 40.

[出率表示処理]図124に示す第10形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2505,S2515に換えて、ステップS2560,S2561が設けられている。図124に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2504で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2560)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310に選択されるが、第1発光領域410も選択されることになる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2514で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2561)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320に選択されるが、第2発光領域420も選択されることになる。 [Output rate display process] In the output rate display process (S2304) of the tenth form shown in FIG. 124, step S2560, instead of steps S2505 and S2515 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. S2561 is provided. As shown in FIG. 124, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [1000] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2504, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2560). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the first lighting area 310, but the first light emitting area 410 is also selected. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0100] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2514, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S2561). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the second lighting area 320, but the second light emitting area 420 is also selected.

図125に示す第10形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2525,S2534に換えて、ステップS2562,S2563が設けられている。図125に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2524で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2562)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330に選択されるが、第3発光領域430も選択されることになる。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2533で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2563)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340に選択されるが、第4発光領域440も選択されることになる。 In the output rate display process (S2304) of the tenth form shown in FIG. 125, steps S2562 and S2563 are provided in place of steps S2525 and S2534 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. 55. .. As shown in FIG. 125, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [0010] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2524, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2562). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the third lighting area 330, but the third light emitting area 430 is also selected. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0001] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2533, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S2563). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the fourth lighting area 340, but the fourth light emitting area 440 is also selected.

以上、第10形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技制御用マイコン81が図53に示す遊技表示処理(S2303)を実行すれば、出率表示器300で無意味な表示がなされるものの、遊技表示器40で遊技の進行に係る遊技情報を表示させることが可能である。また遊技制御用マイコン81が図124及び図125に示す出率表示処理(S2304)を実行すれば、遊技表示器40で無意味な表示がなされるものの、出率表示器300で出率を表示することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the tenth form, if the game control microcomputer 81 executes the game display process (S2303) shown in FIG. 53, the output rate display 300 displays meaninglessly. It is possible to display the game information related to the progress of the game on the game display 40. Further, if the game control microcomputer 81 executes the output rate display process (S2304) shown in FIGS. 124 and 125, the game display 40 displays a meaningless display, but the output rate display 300 displays the output rate. It is possible to do.

そして第10形態の駆動回路200Bによれば、上述した第9形態と同様、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部(IC1,IC2)及び発光駆動回路部(IC3,IC4)を利用しつつ、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えで、遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210Xや点灯駆動回路部220Xを新たに追加しないで、簡易な回路構成で出率表示器300に出率を表示させることが可能である。 Then, according to the drive circuit 200B of the tenth form, the existing light emission selection circuit unit (IC1, IC2) and the light emission drive circuit unit (IC3,) for displaying on the game display 40, as in the ninth form described above While using the IC4), it is possible to selectively display the game information and the output rate by switching the control output in a software manner by the game control microcomputer 81. That is, as in the first comparative example shown in FIG. 35, the output rate display 300 has a simple circuit configuration without newly adding the lighting selection circuit unit 210X and the lighting drive circuit unit 220X for displaying the output rate. It is possible to display the output rate.

ここで第10形態では上述したように、遊技表示器40で遊技情報を表示する際の発光態様が出率表示器300で反映され、出率表示器300で出率を表示する際の点灯態様が遊技表示器40で反映されるが、これは問題にならない。即ち、第1形態で説明したように、出率表示器300で出率が表示される表示条件は、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態になっていることである。そのため遊技者による遊技中では、通常、遊技機枠50が閉鎖しているため、遊技表示器40で遊技情報が表示される。このとき、遊技表示器40での発光態様が出率表示器300に反映されていても、出率表示器300を視認できないため問題がない。一方、遊技機枠50を開放させて出率を確認するような場合には、客待ち状態にしている。このとき、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40に反映されていても、遊技が行われていないため問題がない。第10形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 Here, in the tenth form, as described above, the light emitting mode when displaying the game information on the game display 40 is reflected on the output rate display 300, and the lighting mode when displaying the output rate on the output rate display 300. Is reflected in the game display 40, but this is not a problem. That is, as described in the first embodiment, the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 is that the game machine frame 50 is open and is in a customer waiting state. Therefore, during the game by the player, since the game machine frame 50 is normally closed, the game information is displayed on the game display 40. At this time, even if the light emitting mode of the game display 40 is reflected in the output rate display 300, there is no problem because the output rate display 300 cannot be visually recognized. On the other hand, when the game machine frame 50 is opened to check the output rate, the customer is in a waiting state. At this time, even if the lighting mode of the output rate display 300 is reflected in the game display 40, there is no problem because the game is not performed. Since the other actions and effects of the tenth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第10形態の変形例>
第10形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第10形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200B(図123参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第10形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Bに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第10形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modification example of the tenth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the tenth form will be described. In the tenth form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with the drive circuit 200B (see FIG. 123), and the output rate is displayed on the output rate display 300. On the other hand, in the modified example of the tenth form, the drive circuit 200 of the modified example of the first form is replaced with the drive circuit 200B, and the base is displayed on the base display 300. Since the action and effect of the modified example in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the tenth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第11形態>
図126〜図128に基づいて第11形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、出率表示器300の各データ信号ラインBa〜Bhを、コネクタCN2と発光駆動回路部220との間の各データ信号ラインAa〜Ahから分岐して設けている。これに対して、第11形態の駆動回路200Cでは、図126に示すように、点灯駆動回路部240を設けて、出率表示器300の各データ信号ライン(データ線)Ba〜Bhを点灯駆動回路部240につなげるようにしている。なお第11形態の駆動回路200Cでは、第1形態の点灯選択回路部230を設けない換わりに、点灯駆動回路部240を設けることにしている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<11th form>
The eleventh form of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 126 to 128. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. 15, each data signal line Ba to Bh of the output rate display 300 is connected to each data signal line Aa to between the connector CN2 and the light emitting drive circuit unit 220. It is branched from Ah. On the other hand, in the drive circuit 200C of the eleventh form, as shown in FIG. 126, a lighting drive circuit unit 240 is provided to light and drive each data signal line (data line) Ba to Bh of the output rate display 300. It is connected to the circuit unit 240. In the drive circuit 200C of the eleventh form, the lighting drive circuit unit 240 is provided instead of the lighting selection circuit unit 230 of the first form. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

第11形態の駆動回路200Cでは、図126に示すように、出率表示器300の各コモン信号ラインB1〜B4を、コネクタCN2と発光選択回路部210との間の各コモン信号ラインA1〜A4から分岐して設けている。そのため発光選択回路部210が、遊技表示器40の4つの発光領域410〜440のうち発光させ得る発光領域を選択できると共に、出率表示器300の4つの点灯領域310〜340のうち点灯させ得る点灯領域を選択できるようになっている。なお第1コモン信号ライン(第1発光コモン線)A1から分岐した第1コモン信号ラインB1が、「第1分岐コモン線」に相当し、第2コモン信号ライン(第2発光コモン線)A2から分岐した第2コモン信号ラインB2が、「第2分岐コモン線」に相当する。 In the drive circuit 200C of the eleventh form, as shown in FIG. 126, the common signal lines B1 to B4 of the output rate display 300 are the common signal lines A1 to A4 between the connector CN2 and the light emission selection circuit unit 210. It is provided by branching from. Therefore, the light emitting selection circuit unit 210 can select a light emitting region capable of emitting light from the four light emitting regions 410 to 440 of the game display 40, and can light the light emitting region of the output rate display 300 among the four lighting regions 310 to 340. The lighting area can be selected. The first common signal line B1 branched from the first common signal line (first light emitting common line) A1 corresponds to the "first branch common line", and from the second common signal line (second light emitting common line) A2. The branched second common signal line B2 corresponds to the "second branch common line".

点灯駆動回路部240は、データ情報D[0…7]に基づいて、4つの点灯領域310〜340のうち発光選択回路部210により選択された点灯領域にて、8つの出率用点灯部を点灯可能にするための回路である。この点灯駆動回路部240は、フリップフロップ(IC7)と、トランジスタアレイ(IC8)とを備えて構成されている。 Based on the data information D [0 ... 7], the lighting drive circuit unit 240 displays eight lighting units for output rate in the lighting region selected by the light emission selection circuit unit 210 among the four lighting regions 310 to 340. It is a circuit to enable lighting. The lighting drive circuit unit 240 includes a flip-flop (IC7) and a transistor array (IC8).

IC7は、発光駆動回路部220のIC3と同様のD型フリップフロップである。IC7の入力端子1D〜8Dには、バスラインBLが接続されていて、データ情報D0,D1,D2,D3,D4,D5,D6,D7がそれぞれ入力されるようになっている。これに対して、IC7の出力端子1Q〜8Qには、それぞれ8つの信号伝送ラインS5が接続されている。IC7のクリア入力端子CLRには、リセット信号RSTが入力され得る。そしてIC7のクロック入力端子CLKには、遊技制御用マイコン81からのセレクト信号XCSE10(図14参照)が入力されるようになっている。 The IC 7 is a D-type flip-flop similar to the IC 3 of the light emitting drive circuit unit 220. A bus line BL is connected to the input terminals 1D to 8D of the IC7, and data information D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7 are input respectively. On the other hand, eight signal transmission lines S5 are connected to the output terminals 1Q to 8Q of the IC7, respectively. A reset signal RST may be input to the clear input terminal CLR of the IC7. Then, the select signal XCSE10 (see FIG. 14) from the game control microcomputer 81 is input to the clock input terminal CLK of the IC7.

IC8は、発光駆動回路部220のIC4と同様のドライバである。IC8の入力端子IN1〜IN8には、8つの信号伝送ラインS5が接続されている。これに対して、IC8の出力端子O1〜O8には、第1データ信号ラインBaから第8データ信号ラインBhまでの各データ信号ラインBa〜Bhが接続されている。これらデータ信号ラインBa〜Bhは、電流制限抵抗RCを介して出率表示器300の各点灯領域310〜340が有する8個の出率用点灯部(図13参照)にそれぞれ接続されている。 The IC8 is a driver similar to the IC4 of the light emitting drive circuit unit 220. Eight signal transmission lines S5 are connected to the input terminals IN1 to IN8 of the IC8. On the other hand, the output terminals O1 to O8 of the IC8 are connected to the data signal lines Ba to Bh from the first data signal line Ba to the eighth data signal line Bh. These data signal lines Ba to Bh are respectively connected to eight output rate lighting units (see FIG. 13) of each lighting area 310 to 340 of the output rate display 300 via a current limiting resistor RC.

[出率表示処理]図127に示す第11形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2503,S2505,S2509,S2513,S2515,S2519に換えて、ステップS2570,S2571,S2572,S2573,S2574,S2575が設けられている。図127に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2502で、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2570)。これにより、前回(4ms前)の第4点灯領域340での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2504で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2571)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310に選択されるが、第1発光領域410も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2507又はS2508を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2572)。これにより、選択された第1点灯領域310で出率(役物比率又は連続役物比率)の十の位が表示され、選択された第1発光領域410で第1点灯領域310での点灯態様が反映されることはない。 [Output rate display process] In the 11th form output rate display process (S2304) shown in FIG. 127, steps S2503, S2505, S2509, S2513, S2515, of the first form output rate display process (S2304) shown in FIG. 54. Steps S2570, S2571, S2572, S2573, S2574, S2575 are provided in place of S2519. As shown in FIG. 127, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] from the input / output terminals D0 to D7 in step S2502, and then outputs the select signal XCSE10. Switch the level to the "H" level (S2570). As a result, the lighting state in the fourth lighting area 340 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Then, in step S2504, after the data information D [0 ... 3] = D [1000] is output from the input / output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2571). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the first lighting area 310, but the first light emitting area 410 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2507 or S2508, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2572). As a result, the tens digit of the output rate (role ratio or continuous accessory ratio) is displayed in the selected first lighting area 310, and the lighting mode in the first lighting area 310 in the selected first light emitting area 410. Is not reflected.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2512で、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2573)。これにより、前回(4ms前)の第1点灯領域310での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2514で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2574)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320に選択されるが、第2発光領域420も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2517又はS2518を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2575)。これにより、選択された第2点灯領域320で出率の一の位が表示され、選択された第2発光領域420で第2点灯領域320での点灯態様が反映されることはない。 Further, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] from the input / output terminals D0 to D7 in step S2512, and then sets the output level of the select signal XCSE10 to the "H" level. Switch to (S2573). As a result, the lighting state in the first lighting area 310 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Then, in step S2514, after the data information D [0 ... 3] = D [0100] is output from the input / output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2574). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the second lighting area 320, but the second light emitting area 420 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2517 or S2518, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2575). As a result, the first digit of the output rate is displayed in the selected second lighting area 320, and the lighting mode in the second lighting area 320 is not reflected in the selected second light emitting area 420.

図128に示す第11形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2523,S2525,S2529,S2532,S2534,S2539に換えて、ステップS2576,S2577,S2578,S2579,S2580,S2581が設けられている。図128に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2522で、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2576)。これにより、前回(4ms前)の第2点灯領域320での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2524で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2577)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330に選択されるが、第3発光領域430も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2527又はS2528を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2578)。これにより、選択された第3点灯領域330で「1」又は「2」が表示され、選択された第3発光領域430で第3点灯領域330での点灯態様が反映されることはない。 In the eleventh form of the output rate display process (S2304) shown in FIG. 128, the step S2523, S2525, S2529, S2532, S2534, S2539 of the first form of the output rate display process (S2304) shown in FIG. S2576, S2577, S2578, S2579, S2580, S2581 are provided. As shown in FIG. 128, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] from the input / output terminals D0 to D7 in step S2522, and then outputs the select signal XCSE10. Switch the level to the "H" level (S2576). As a result, the lighting state in the second lighting area 320 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Then, in step S2524, after the data information D [0 ... 3] = D [0010] is output from the input / output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2577). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the third lighting area 330, but the third light emitting area 430 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2527 or S2528, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2578). As a result, "1" or "2" is displayed in the selected third lighting area 330, and the lighting mode in the third lighting area 330 is not reflected in the selected third light emitting area 430.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS2531で、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2579)。これにより、前回(4ms前)の第3点灯領域330での点灯状態を反映しないようにしておく。そしてステップS2533で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2580)。これにより、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340に選択されるが、第4発光領域440も選択されることになる。但し第11形態では、ステップS2536又はS2537を実行した後、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2581)。これにより、選択された第4点灯領域340で「0」又は「1」が表示され、選択された第4発光領域440で第4点灯領域340での点灯態様が反映されることはない。 Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] from the input / output terminals D0 to D7 in step S2531, and then sets the output level of the select signal XCSE10 to the "H" level. Switch to (S2579). As a result, the lighting state in the third lighting area 330 of the previous time (4 ms before) is not reflected. Then, in step S2533, after the data information D [0 ... 3] = D [0001] is output from the input / output terminals D0 to D3, the output level of the select signal XCSE0 is switched to the "H" level (S2580). As a result, the lighting area that can be lit is selected as the fourth lighting area 340, but the fourth light emitting area 440 is also selected. However, in the eleventh form, after executing step S2536 or S2537, the output level of the select signal XCSE10 is switched to the "H" level (S2581). As a result, "0" or "1" is displayed in the selected fourth lighting area 340, and the lighting mode in the fourth lighting area 340 is not reflected in the selected fourth light emitting area 440.

以上、第11形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技制御用マイコン81が図53に示す遊技表示処理(S2303)を実行すれば、遊技表示器40で遊技の進行に係る遊技情報を表示させることが可能である。また遊技制御用マイコン81が図127及び図128に示す出率表示処理(S2304)を実行すれば、出率表示器300で出率を表示することが可能である。そして第11形態の駆動回路200Cによれば、遊技表示器40での表示を行うための既存の発光選択回路部210(IC1,IC2)及び発光駆動回路部220(IC3,IC4)に対して、点灯駆動回路部240(IC7,IC8)を追加するだけで構成することが可能である。つまり、図35に示す第1比較例のように、出率を表示するための点灯選択回路部210X及び点灯駆動回路部220Xの両方を新たに追加しないで済む。こうして第11形態によれば、遊技制御用マイコン81によるソフト的な制御出力の切替えと、点灯駆動回路部240の追加とによって、簡素な回路構成で遊技情報の表示と出率の表示とを択一的に行うことが可能である。第11形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the eleventh form, when the game control microcomputer 81 executes the game display process (S2303) shown in FIG. 53, the game display 40 displays the game information related to the progress of the game. It is possible. Further, if the game control microcomputer 81 executes the output rate display process (S2304) shown in FIGS. 127 and 128, the output rate display 300 can display the output rate. Then, according to the drive circuit 200C of the eleventh form, with respect to the existing light emission selection circuit unit 210 (IC1, IC2) and the light emission drive circuit unit 220 (IC3, IC4) for displaying on the game display 40. It can be configured only by adding the lighting drive circuit unit 240 (IC7, IC8). That is, as in the first comparative example shown in FIG. 35, it is not necessary to newly add both the lighting selection circuit unit 210X and the lighting drive circuit unit 220X for displaying the output rate. In this way, according to the eleventh form, by switching the software control output by the game control microcomputer 81 and adding the lighting drive circuit unit 240, the display of the game information and the display of the output rate can be selected with a simple circuit configuration. It can be done uniformly. Since the other actions and effects of the eleventh form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第11形態の変形例>
第11形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第11形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を駆動回路200C(図126参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第11形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を駆動回路200Cに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第11形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modification example of the eleventh form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the eleventh form will be described. In the eleventh form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with the drive circuit 200C (see FIG. 126), and the output rate is displayed on the output rate display 300. On the other hand, in the modified example of the eleventh form, the drive circuit 200 of the modified example of the first form is replaced with the drive circuit 200C, and the base is displayed on the base display 300. Since the action and effect of the modified example in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the eleventh form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第12形態>
図129〜図133に基づいて第12形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態の駆動回路200では、図15に示すように、点灯選択回路部230が集積回路としてIC5(フリップフロップ)とIC6(トランジスタアレイ)とを備えて構成されている。これに対して、第12形態の駆動回路200Dでは、図129に示すように、点灯選択回路部250が集積回路としてIC6のみを備えて構成されている。以下、第1形態と異なる点を中心に説明する。
<12th form>
The pachinko gaming machine 1 of the twelfth form will be described with reference to FIGS. 129 to 133. In the drive circuit 200 of the first embodiment, as shown in FIG. 15, the lighting selection circuit unit 230 includes IC5 (flip-flop) and IC6 (transistor array) as integrated circuits. On the other hand, in the drive circuit 200D of the twelfth form, as shown in FIG. 129, the lighting selection circuit unit 250 is configured to include only the IC 6 as an integrated circuit. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described.

IC1の出力端子1Q〜4QとIC2の入力端子IN1〜IN4とに接続されている信号伝送ラインS1からそれぞれ分岐した信号伝送ラインS11が設けられている。信号伝送ラインS11は、IC6の入力端子IN1〜IN4にそれぞれ接続されている。従ってIC2は、IC1の出力端子1Q〜4Qから出力される信号に基づいて遊技表示器40のコモン信号ラインA1〜A4に信号を送信可能であり、IC6も、IC1の出力端子1Q〜4Qから出力される信号に基づいて遊技表示器40のコモン信号ラインB1〜B4に信号を送信可能である。しかしながらこの場合、仮に信号伝送ラインS1及び信号伝送ラインS11が常に導通状態であると、上記した第10形態のように(図123参照)、遊技表示器40で遊技情報を表示する際の発光態様が出率表示器300で反映され、出率表示器300で出率を表示する際の点灯態様が遊技表示器40で反映されることになる。そこで第12形態では、上記した問題に対処すべく、信号伝送ラインS1及び信号伝送ラインS11に、スイッチ回路部260が設けられている。 A signal transmission line S11 branched from a signal transmission line S1 connected to the output terminals 1Q to 4Q of the IC1 and the input terminals IN1 to IN4 of the IC2 is provided. The signal transmission line S11 is connected to the input terminals IN1 to IN4 of the IC6, respectively. Therefore, the IC2 can transmit a signal to the common signal lines A1 to A4 of the game display 40 based on the signal output from the output terminals 1Q to 4Q of the IC1, and the IC6 also outputs from the output terminals 1Q to 4Q of the IC1. A signal can be transmitted to the common signal lines B1 to B4 of the game display 40 based on the signal. However, in this case, if the signal transmission line S1 and the signal transmission line S11 are always in a conductive state, the light emitting mode when the game information is displayed on the game display 40 as in the tenth mode described above (see FIG. 123). Is reflected on the output rate display 300, and the lighting mode when displaying the output rate on the output rate display 300 is reflected on the game display 40. Therefore, in the twelfth embodiment, the switch circuit unit 260 is provided in the signal transmission line S1 and the signal transmission line S11 in order to deal with the above-mentioned problem.

スイッチ回路部260は、信号伝送ラインS1を導通状態又は非導通状態に切替えることができると共に、信号伝送ラインS11を導通状態又は非導通状態に切替えることができるものである。そしてこのスイッチ回路部260は、信号伝送ライン(第1信号ライン)S1を導通状態に切替えているときには信号伝送ライン(第2信号ライン)S11を非導通状態に切替えていて、信号伝送ラインS11を非導通状態に切替えているときには信号伝送ラインS1を導通状態に切替えるようになっている。 The switch circuit unit 260 can switch the signal transmission line S1 to a conductive state or a non-conducting state, and can switch the signal transmission line S11 to a conductive state or a non-conducting state. When the signal transmission line (first signal line) S1 is switched to the conductive state, the switch circuit unit 260 switches the signal transmission line (second signal line) S11 to the non-conducting state, and switches the signal transmission line S11 to the non-conducting state. When switching to the non-conducting state, the signal transmission line S1 is switched to the conducting state.

具体的には、図130に示すように、スイッチ回路部260は、信号伝送ラインS1上に第1スイッチ部261を備え、信号伝送ラインS11上に第2スイッチ部262を備えている。第1スイッチ部261は、IC1の出力端子1QとIC2の入力端子IN1との接続状態(接続されているか切断されているか)を切替えるN型のMOSFET(TR1)及びP型のMOSFET(TR11)と、IC1の出力端子2QとIC2の入力端子IN2との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR2)及びP型のMOSFET(TR12)と、IC1の出力端子3QとIC2の入力端子IN3との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR3)及びP型のMOSFET(TR13)と、IC1の出力端子4QとIC2の入力端子IN4との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR4)及びP型のMOSFET(TR14)と、第1インバータINV1と、第2インバータINV2とを備えている。 Specifically, as shown in FIG. 130, the switch circuit unit 260 includes a first switch unit 261 on the signal transmission line S1 and a second switch unit 262 on the signal transmission line S11. The first switch unit 261 includes an N-type MOSFET (TR1) and a P-type MOSFET (TR11) that switch the connection state (whether connected or disconnected) between the output terminal 1Q of the IC1 and the input terminal IN1 of the IC2. , The connection state of the N-type MOSFET (TR2) and P-type MOSFET (TR12) that switches the connection state between the output terminal 2Q of IC1 and the input terminal IN2 of IC2, and the output terminal 3Q of IC1 and the input terminal IN3 of IC2. N-type MOSFET (TR3) and P-type MOSFET (TR13) that switch between, and N-type MOSFET (TR4) and P-type MOSFET (TR14) that switch the connection state between the output terminal 4Q of IC1 and the input terminal IN4 of IC2. ), A first inverter INV1 and a second inverter INV2.

また第2スイッチ部262は、IC1の出力端子1QとIC6の入力端子IN1との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR5)及びP型のMOSFET(TR15)と、IC1の出力端子2QとIC6の入力端子IN2との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR6)及びP型のMOSFET(TR16)と、IC1の出力端子3QとIC6の入力端子IN3との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR7)及びP型のMOSFET(TR17)と、IC1の出力端子4QとIC6の入力端子IN4との接続状態を切替えるN型のMOSFET(TR8)及びP型のMOSFET(TR18)と、第3インバータINV3とを備えている。 Further, the second switch unit 262 includes an N-type MOSFET (TR5) and a P-type MOSFET (TR15) that switch the connection state between the output terminal 1Q of the IC1 and the input terminal IN1 of the IC6, and the output terminals 2Q and IC6 of the IC1. N-type MOSFET (TR6) and P-type MOSFET (TR16) that switch the connection state with the input terminal IN2, and N-type MOSFET (TR7) that switches the connection state between the output terminal 3Q of IC1 and the input terminal IN3 of IC6. And P-type MOSFET (TR17), N-type MOSFET (TR8) and P-type MOSFET (TR18) that switch the connection state between the output terminal 4Q of IC1 and the input terminal IN4 of IC6, and the third inverter INV3. I have.

詳細には、第1スイッチ部261及び第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4,TR5,TR6,TR7,TR8)のドレイン端子と、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14,TR15,TR16,TR17,TR18)のソース端子とが接続されていて、こちらの側にプルアップ抵抗Raが接続されている。またその反対側では、N型のMOSFETのソース端子と、P型のMOSFETのドレイン端子とが接続されている。 Specifically, in the first switch section 261 and the second switch section 262, the drain terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4, TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR11, The source terminals of TR12, TR13, TR14, TR15, TR16, TR17, TR18) are connected, and the pull-up resistor Ra is connected to this side. On the opposite side, the source terminal of the N-type MOSFET and the drain terminal of the P-type MOSFET are connected.

第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第1インバータINV1と第2インバータINV2とにより2回反転させたレベルの信号が入力される。また第1スイッチ部261において、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第1インバータINV1により1回反転させたレベルの信号が入力される。 In the first switch section 261, the level of the select signal XCSE10 is inverted twice by the first inverter INV1 and the second inverter INV2 at the gate terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4). The signal is input. Further, in the first switch section 261, a signal at a level obtained by inverting the level of the select signal XCSE10 once by the first inverter INV1 is input to the gate terminal of the P-type MOSFET (TR11, TR12, TR13, TR14). ..

また第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10のレベルを第3インバータINV3により1回反転させたレベルの信号が入力される。また第2スイッチ部262において、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)のゲート端子には、セレクト信号XCSE10がそのままのレベルで入力される。 Further, in the second switch unit 262, a signal having the level of the select signal XCSE10 inverted once by the third inverter INV3 is input to the gate terminal of the N-type MOSFET (TR5, TR6, TR7, TR8). .. Further, in the second switch unit 262, the select signal XCSE10 is input to the gate terminals of the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18) at the same level.

こうして第1スイッチ部261及び第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4,TR5,TR6,TR7,TR8)のゲート端子に「H」レベルの信号が入力されると共に(即ちゲート電圧(ゲート・ソース間電圧)が「L」レベル(上側閾値電圧よりも高い電圧)になると共に)、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14,TR15,TR16,TR17,TR18)のゲート端子に「L」レベルの信号が入力されると(即ちゲート電圧が「L」レベル(下側閾値電圧よりも低い電圧)になると)、各MOSFETのドレイン・ソース間に十分な電流が流れるようになる。つまり、信号伝送ラインS1又は信号伝送ラインS11が導通状態になる。 In this way, in the first switch section 261 and the second switch section 262, an "H" level signal is input to the gate terminals of the N-type MOSFETs (TR1, TR2, TR3, TR4, TR5, TR6, TR7, TR8). (That is, when the gate voltage (gate-source voltage) becomes "L" level (voltage higher than the upper threshold voltage)), P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14, TR15, TR16, TR17, TR18) When an "L" level signal is input to the gate terminal of) (that is, when the gate voltage becomes "L" level (voltage lower than the lower threshold voltage)), sufficient current is supplied between the drain and source of each MOSFET. Will flow. That is, the signal transmission line S1 or the signal transmission line S11 becomes conductive.

また逆に、N型のMOSFETのゲート端子に「L」レベルの信号が入力されると共に(即ちゲート電圧が「L」レベルになると共に)、P型のMOSFETのゲート端子に「H」レベルの信号が入力されると(即ちゲート電圧が「H」レベルになると)、各MOSFETのドレイン・ソース間に十分な電流が流れないようになる。つまり、信号伝送ラインS1又は信号伝送ラインS11が非導通状態になる。 Conversely, an "L" level signal is input to the gate terminal of the N-type MOSFET (that is, when the gate voltage becomes "L" level), and an "H" level signal is input to the gate terminal of the P-type MOSFET. When a signal is input (ie, when the gate voltage reaches the "H" level), sufficient current does not flow between the drain and source of each MOSFET. That is, the signal transmission line S1 or the signal transmission line S11 is in a non-conducting state.

本形態では、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベル(第1レベル)に設定しているときには、第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)に「H」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)に「L」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS1が導通状態になる。またこのときには、第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)に「L」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)に「H」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS11が非導通状態になる。 In this embodiment, when the game control microcomputer 81 sets the output level of the select signal XCSE10 to the “H” level (first level), the first switch unit 261 has an N-type MOSFET (TR1, TR2, TR3). , TR4) is input with an "H" level signal, and P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14) are input with an "L" level signal, so that the signal transmission line S1 is in a conductive state. Become. At this time, in the second switch unit 262, an "L" level signal is input to the N-type MOSFETs (TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18). Since the "H" level signal is input to the signal transmission line S11, the signal transmission line S11 becomes non-conducting.

一方、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「L」レベル(第2レベル)に設定しているときには、第1スイッチ部261において、N型のMOSFET(TR1,TR2,TR3,TR4)に「L」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR11,TR12,TR13,TR14)に「H」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS1が非導通状態になる。またこのときには、第2スイッチ部262において、N型のMOSFET(TR5,TR6,TR7,TR8)に「H」レベルの信号が入力されると共に、P型のMOSFET(TR15,TR16,TR17,TR18)に「L」レベルの信号が入力されるため、信号伝送ラインS11が導通状態になる。 On the other hand, when the game control microcomputer 81 sets the output level of the select signal XCSE10 to the “L” level (second level), the N-type MOSFET (TR1, TR2, TR3, TR4) in the first switch unit 261 ) Is input with an “L” level signal, and the P-type MOSFETs (TR11, TR12, TR13, TR14) are input with an “H” level signal, so that the signal transmission line S1 is in a non-conducting state. .. At this time, in the second switch unit 262, an "H" level signal is input to the N-type MOSFETs (TR5, TR6, TR7, TR8) and the P-type MOSFETs (TR15, TR16, TR17, TR18). Since the "L" level signal is input to the signal transmission line S11, the signal transmission line S11 becomes conductive.

こうして第12形態の駆動回路200Dでは、スイッチ回路部260が、型の異なる2つのMOSFETの組合せで構成されている。よって、遊技制御用マイコン81とIC2及びIC6との通信の信頼性を高くすることが可能である。つまり、スイッチ回路部260がN型とP型の両方の型のMOSFETを組合せて構成されているため、0V〜Vccまでの範囲でスイッチング動作が可能になっている。従って、スイッチ回路部がP型又はN型の片方だけのMOSFETで構成されている場合に比べて、IC2及びIC6の入力端子IN1〜IN4に対する入力電圧を、正常に動作するレベルに設定し易くすることが可能である。 In this way, in the drive circuit 200D of the twelfth form, the switch circuit unit 260 is composed of a combination of two MOSFETs of different types. Therefore, it is possible to increase the reliability of communication between the game control microcomputer 81 and the IC2 and IC6. That is, since the switch circuit unit 260 is configured by combining MOSFETs of both N-type and P-type, switching operation is possible in the range of 0V to Vcc. Therefore, it is easier to set the input voltage for the input terminals IN1 to IN4 of the IC2 and IC6 to a level at which normal operation is performed, as compared with the case where the switch circuit unit is composed of only one P-type or N-type MOSFET. It is possible.

[出力処理]図131に示す第12形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)に対して、ステップS2306,S2307が新たに設けられている。図131に示すように、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が閉鎖している(S2301でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベルに設定する。これにより、信号伝送ラインS1が導通状態になるのに対して、信号伝送ラインS11が非導通状態になる。そして、遊技表示器40に遊技情報を表示させるべく、遊技表示処理を実行する(S2303)。これに対して、遊技制御用マイコン81は、遊技機枠50が開放していて(S2301でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、セレクト信号XCSE10の出力レベルを「L」レベルに設定する。これにより、信号伝送ラインS1が非導通状態になるのに対して、信号伝送ラインS11が導通状態になる。そして、出率表示器300に出率を表示させるべく、出率表示処理を実行する(S2304)。 [Output Process] In the output process (S107) of the twelfth form shown in FIG. 131, steps S2306 and S2307 are newly provided with respect to the output process (S107) of the first form shown in FIG. 52. As shown in FIG. 131, in the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is closed (NO in S2301) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the output level of the select signal XCSE10 To the "H" level. As a result, the signal transmission line S1 becomes conductive, while the signal transmission line S11 becomes non-conductive. Then, the game display process is executed in order to display the game information on the game display 40 (S2303). On the other hand, in the game control microcomputer 81, if the game machine frame 50 is open (YES in S2301) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the output level of the select signal XCSE10 is set to "YES". Set to "L" level. As a result, the signal transmission line S1 becomes non-conducting, while the signal transmission line S11 becomes conductive. Then, in order to display the output rate on the output rate display 300, the output rate display process is executed (S2304).

[出率表示処理]図132に示す第12形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2505,S2515に換えて、ステップS2590,S2591が設けられている。図132に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2504で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2590)。このとき信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第1点灯領域310になり、第1発光領域410は選択されない。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2514で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2591)。このときも信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第2点灯領域320になり、第2発光領域420は選択されない。 [Output rate display process] In the output rate display process (S2304) of the twelfth form shown in FIG. 132, step S2590, instead of steps S2505 and S2515 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. S2591 is provided. As shown in FIG. 132, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [1000] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2504, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2590). At this time, although the signal transmission line S11 is in a conductive state, since the signal transmission line S1 is in a non-conducting state, the lighting area that can be lit is the first lighting area 310, and the first light emitting area 410 is not selected. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0100] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2514, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S2591). At this time as well, although the signal transmission line S11 is in the conductive state, the signal transmission line S1 is in the non-conducting state, so that the lighting area that can be lit is the second lighting area 320, and the second light emitting area 420 is not selected.

図133に示す第12形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2525,S2534に換えて、ステップS2592,S2593が設けられている。図133に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS2524で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2592)。このとき信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第3点灯領域330になり、第3発光領域430は選択されない。また遊技制御用マイコン81は、ステップS2533で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2593)。このときも信号伝送ラインS11が導通状態であるものの、信号伝送ラインS1は非導通状態であるため、点灯させ得る点灯領域が第4点灯領域340になり、第4発光領域440は選択されない。 In the output rate display process (S2304) of the twelfth form shown in FIG. 133, steps S2592 and S2593 are provided in place of steps S2525 and S2534 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. 55. .. As shown in FIG. 133, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [0010] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2524, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S2592). At this time, although the signal transmission line S11 is in the conductive state, since the signal transmission line S1 is in the non-conducting state, the lighting area that can be lit is the third lighting area 330, and the third light emitting area 430 is not selected. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0001] from the input / output terminals D0 to D3 in step S2533, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S2593). At this time as well, although the signal transmission line S11 is in the conductive state, the signal transmission line S1 is in the non-conducting state, so that the lighting region that can be lit is the fourth lighting region 340, and the fourth light emitting region 440 is not selected.

なお第12形態の遊技表示処理(S2303)は、図53に示す第1形態の遊技表示処理(S2303)と同じである。但し第12形態の遊技表示処理(S2303)を実行するときには、上述したように、信号伝送ラインS1が導通状態であるものの、信号伝送ラインS11が非導通状態であるため、上述した出率表示処理(S2304)とは反対に、各発光領域410〜440が選択されるのに対して、各点灯領域310〜340が選択されないことになる。 The game display process (S2303) of the twelfth form is the same as the game display process (S2303) of the first form shown in FIG. 53. However, when the game display process (S2303) of the twelfth form is executed, as described above, although the signal transmission line S1 is in the conductive state, the signal transmission line S11 is in the non-conducting state, so that the output rate display process described above is performed. Contrary to (S2304), each light emitting region 410 to 440 is selected, whereas each lighting region 310 to 340 is not selected.

以上、第12形態のパチンコ遊技機1によれば、図129に示すように、駆動回路200Dにスイッチ回路部260を設けている。これにより、遊技制御用マイコン81がセレクト信号XCSE10の出力レベルを「H」レベル又は「L」レベルに切替えることで、発光選択回路部210が発光させ得る発光領域を選択する遊技表示状態、又は点灯選択回路部250が点灯させ得る点灯領域を選択する出率表示状態に切替えることが可能である。つまり、スイッチ回路部260により、遊技表示器40での表示と出率表示器300での表示を択一的に行うことが可能であり、上記した第10形態のように遊技表示器40での発光態様が出率表示器300に反映されたり、出率表示器300での点灯態様が遊技表示器40に反映されるのを回避することが可能である。第12形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the twelfth form, as shown in FIG. 129, the drive circuit 200D is provided with the switch circuit unit 260. As a result, the game control microcomputer 81 switches the output level of the select signal XCSE10 to the "H" level or the "L" level, so that the light emission selection circuit unit 210 selects a light emission region that can emit light. It is possible to switch to the output rate display state for selecting a lighting area in which the selection circuit unit 250 can be lit. That is, the switch circuit unit 260 can selectively display the display on the game display 40 and the display on the output rate display 300, and the game display 40 can be used as in the tenth form described above. It is possible to avoid that the light emitting mode is reflected on the output rate display 300 and that the lighting mode on the output rate display 300 is reflected on the game display 40. Since the other actions and effects of the twelfth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第12形態の変形例>
第12形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第12形態では、第1形態の駆動回路200(図15参照)を、スイッチ回路部260(図130参照)を含む駆動回路200D(図129参照)に換えて、出率表示器300に出率を表示するようした。これに対して、第12形態の変形例では、第1形態の変形例の駆動回路200を、スイッチ回路部260を含む駆動回路200Dに換えて、ベース表示器300にベースを表示するように構成されている。この場合の変形例の作用効果は、上記した第12形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。
<Modified example of the twelfth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the twelfth form will be described. In the twelfth form, the drive circuit 200 (see FIG. 15) of the first form is replaced with a drive circuit 200D (see FIG. 129) including a switch circuit unit 260 (see FIG. 130), and is displayed on the output rate display 300. The rate is displayed. On the other hand, in the modified example of the twelfth form, the drive circuit 200 of the modified example of the first form is replaced with the drive circuit 200D including the switch circuit unit 260, and the base is displayed on the base display 300. Has been done. Since the action and effect of the modified example in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the twelfth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第13形態>
図134〜図137に基づいて第13形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300を設けて、その出率表示器300に出率を表示させた。これに対して第13形態では、出率表示器300を設けないで、遊技表示器40Fに出率を表示させるようになっている。つまり、第13形態では、遊技表示器40Fという一つの表示器で、遊技の進行に係る遊技情報を表示可能である共に、出率を表示可能である点に特徴がある。この遊技表示器40Fは、第1形態の遊技表示器40と同様(図3参照)、遊技盤2(遊技盤2の板状部材)の右側に配されている。従って、遊技表示器40Fで出率が表示されているときには、本パチンコ遊技機1の前方から出率を確認することが可能になっている。
<13th form>
The thirteenth form of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 134 to 137. In the first embodiment, the output rate display 300 is provided, and the output rate is displayed on the output rate display 300. On the other hand, in the thirteenth form, the output rate is displayed on the game display 40F without providing the output rate display 300. That is, the thirteenth form is characterized in that one display, the game display 40F, can display game information related to the progress of the game and can display the output rate. The game display 40F is arranged on the right side of the game board 2 (plate-shaped member of the game board 2) like the game display 40 of the first form (see FIG. 3). Therefore, when the output rate is displayed on the game display 40F, it is possible to check the output rate from the front of the pachinko gaming machine 1.

図134に示すように、第13形態の遊技表示器40Fでは、第1発光領域410F及び第2発光領域420Fが、所謂7セグになっておらず、第1形態の遊技表示器40の第1発光領域410及び第2発光領域420と同じように(図5参照)、各遊技用発光部LA1〜LA8,LA9〜LA16を配している。これは、第1発光領域410F(第1特別図柄表示器41a)及び第2発光領域420F(第2特別図柄表示器41b)での発光態様で、大当たり図柄の種別を判別し難くするためである。一方、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fが、所謂7セグになっていて、第1形態の出率表示器300の第3点灯領域330及び第4点灯領域340と同じように(図8参照)、各遊技用発光部LA17〜LA24,LA25〜LA32を配している。これは、第3発光領域430F及び第4発光領域440で数値としての出率(役物比率、連続役物比率)を表示するためである。 As shown in FIG. 134, in the game display 40F of the thirteenth form, the first light emitting area 410F and the second light emitting area 420F are not so-called 7-segments, and the first of the game display 40 of the first form. Similar to the light emitting region 410 and the second light emitting region 420 (see FIG. 5), the light emitting units LA1 to LA8 and LA9 to LA16 for each game are arranged. This is because it is difficult to distinguish the type of jackpot symbol in the light emitting mode in the first light emitting region 410F (first special symbol display 41a) and the second light emitting region 420F (second special symbol display 41b). .. On the other hand, the third light emitting area 430F and the fourth light emitting area 440F have a so-called 7-segment display, which is the same as the third lighting area 330 and the fourth lighting area 340 of the output rate display 300 of the first embodiment (FIG. 8), each game light emitting unit LA17 to LA24, LA25 to LA32 are arranged. This is to display the numerical output rate (role ratio, continuous accessory ratio) in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440.

第13形態の駆動回路は、上述した第4形態の駆動回路200F(図86参照)のように、遊技情報を表示する既存の駆動回路と同じ構成である。つまり、第1形態の駆動回路200のように、出率を表示するための回路部が新たに追加されていない。よって、遊技情報を表示する既存の駆動回路をそのまま利用して、出率を表示するようになっている。第13形態では上述したように、出率を遊技表示器40Fの第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで示すようにしている。そして役物比率又は連続役物比率のどちらであるかは、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで示し、有効値として出率又は参考値として出率のどちらであるかは、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで示すようにしている。 The drive circuit of the thirteenth form has the same configuration as the existing drive circuit that displays the game information like the drive circuit 200F of the fourth form (see FIG. 86) described above. That is, unlike the drive circuit 200 of the first form, a circuit unit for displaying the output rate is not newly added. Therefore, the existing drive circuit that displays the game information is used as it is, and the output rate is displayed. In the thirteenth form, as described above, the output rate is indicated by the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F of the game display 40F. The ratio of the accessory or the ratio of the continuous accessory is indicated by the first light emitting region 410F of the game display 40F, and whether the output rate is an effective value or the output rate is a reference value is indicated by the game display. It is shown in the second light emitting region 420F of 40F.

但し図111に示すように、第1発光領域410F及び第2発光領域420Fは所謂7セグではないため、数字が示されるわけではない。そこで第111形態では、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1〜LA8が発光していれば、役物比率を示すことにしている。一方、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1〜LA8が発光していなければ(消灯していれば)、連続役物比率を示すことにしている。また第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9〜LA16が発光していれば、有効値としての出率を示すことにしている。一方、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9〜LA16が発光していなければ(消灯していれば)、参考値としての出率を示すことにしている。 However, as shown in FIG. 111, since the first light emitting region 410F and the second light emitting region 420F are not so-called 7-segment displays, the numbers are not shown. Therefore, in the 111th form, if all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410F are emitting light, the accessory ratio is shown. On the other hand, if all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410F are not emitting light (if they are turned off), the continuous accessory ratio is shown. Further, if all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420F are emitting light, the output rate as an effective value is shown. On the other hand, if all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420F are not emitting light (if they are turned off), the output rate as a reference value is shown.

[出率表示処理]図135に示す第13形態の出率表示処理(S2304)では、図54に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2504,S2505,S2514,S2515に換えて、ステップS3001,S3002,S3003,S3004が設けられている。図135に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS3001で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0010]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3001)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第3発光領域430Fになる。そして、ステップS2507又はS2508を実行した後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2509)。これにより、第3発光領域430Fで出率(役物比率又は連続役物比率)の十の位が表示される。また遊技制御用マイコン81は、ステップS3003で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0001]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3004)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第4発光領域440Fになる。そして、ステップS2517又はS2518を実行した後、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2519)。これにより、第4発光領域440Fで出率の一の位が表示される。 [Output rate display process] In the output rate display process (S2304) of the thirteenth form shown in FIG. 135, instead of steps S2504, S2505, S2514, S2515 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. , Steps S3001, S3002, S3003, S3004 are provided. As shown in FIG. 135, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [0010] from the input / output terminals D0 to D3 in step S3001, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S3001). As a result, the light emitting region that can be turned on (light emitted) becomes the third light emitting region 430F. Then, after executing step S2507 or S2508, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2509). As a result, the tens digit of the output rate (combined accessory ratio or continuous accessory ratio) is displayed in the third light emitting region 430F. Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0001] from the input / output terminals D0 to D3 in step S3003, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S3004). As a result, the light emitting region that can be turned on (light emitted) becomes the fourth light emitting region 440F. Then, after executing step S2517 or S2518, the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2519). As a result, the first digit of the output rate is displayed in the fourth light emitting region 440F.

図136に示す第13形態の出率表示処理(S2304)では、図55に示す第1形態の出率表示処理(S2304)のステップS2524,S2525,S2527,S2528,S2533,S2534,S2536,S2538に換えて、ステップS3005,S3006,S3007,S3008,S3009,S3010,S3011,S3012が設けられている。図136に示すように、遊技制御用マイコン81は、ステップS3005で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[1000]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3006)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第1発光領域410Fになる。 In the output rate display process (S2304) of the thirteenth form shown in FIG. 136, in steps S2524, S2525, S2527, S2528, S2533, S2534, S2536, S2538 of the output rate display process (S2304) of the first form shown in FIG. 55. Instead, steps S3005, S3006, S3007, S3008, S3009, S3010, S3011, S3012 are provided. As shown in FIG. 136, the game control microcomputer 81 outputs the data information D [0 ... 3] = D [1000] from the input / output terminals D0 to D3 in step S3005, and then sets the output level of the select signal XCSE0. Switch to "H" level (S3006). As a result, the light emitting region that can be turned on (light emitted) becomes the first light emitting region 410F.

そして、表示フラグが「1」であれば(S2526でYES)、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[1…1]を出力して(S3007)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2529)。これにより、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1〜LA8が発光して、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が役物比率であることが示される。これに対して、表示フラグが「1」でなければ(S2526でNO)、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力して(S3008)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2529)。これにより、第1発光領域410Fの全ての遊技用発光部LA1〜LA8が発光しなくて、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が連続役物比率であることが示される。 If the display flag is "1" (YES in S2526), the data information D [0 ... 7] = D [1 ... 1] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S3007), and the select signal XCSE1 is output. The output level of is switched to the "H" level (S2529). As a result, it is shown that all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410F emit light, and the output rate displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F is the accessory ratio. Is done. On the other hand, if the display flag is not "1" (NO in S2526), data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from the input / output terminals D0 to D7 (S3008). The output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2529). As a result, all the game light emitting units LA1 to LA8 in the first light emitting region 410F do not emit light, and the output rate displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F is the continuous accessory ratio. Is shown.

また遊技制御用マイコン81は、ステップS3009で、入出力端子D0〜D3からデータ情報D[0…3]=D[0100]を出力した後、セレクト信号XCSE0の出力レベルを「H」レベルに切替える(S3010)。これにより、点灯(発光)させ得る発光領域が第2発光領域420Fになる。そして、実総賞球数カウンタの値が「100」以上(S2535でYES)、又は変動回数カウンタの値が「3000」以上であれば(S2537でYES)、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[1…1]を出力して(S3011)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2539)。これにより、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9〜LA16が発光して、第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで表示されている出率が有効値であることが示される。これに対して、実総賞球数カウンタの値が「100」未満であり(S2535でNO)、且つ変動回数カウンタの値が「3000」未満であれば(S2537でNO)、入出力端子D0〜D7からデータ情報D[0…7]=D[0…0]を出力して(S3012)、セレクト信号XCSE1の出力レベルを「H」レベルに切替える(S2539)。これにより、第2発光領域420Fの全ての遊技用発光部LA9〜LA16が発光しなくて、第3発光領域430F及び第4発光領域440で表示されている出率が参考値であることが示される。 Further, the game control microcomputer 81 outputs data information D [0 ... 3] = D [0100] from the input / output terminals D0 to D3 in step S3009, and then switches the output level of the select signal XCSE0 to the "H" level. (S3010). As a result, the light emitting region that can be turned on (light emitted) becomes the second light emitting region 420F. Then, if the value of the actual total prize ball counter is "100" or more (YES in S2535), or the value of the fluctuation count counter is "3000" or more (YES in S2537), the data information from the input / output terminals D0 to D7 D [0 ... 7] = D [1 ... 1] is output (S3011), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2539). As a result, it is shown that all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420F emit light, and the output rates displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F are effective values. .. On the other hand, if the value of the actual total prize ball counter is less than "100" (NO in S2535) and the value of the fluctuation count counter is less than "3000" (NO in S2537), the input / output terminal D0 Data information D [0 ... 7] = D [0 ... 0] is output from ~ D7 (S3012), and the output level of the select signal XCSE1 is switched to the "H" level (S2539). As a result, it is shown that all the game light emitting units LA9 to LA16 in the second light emitting region 420F do not emit light, and the output rates displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440 are reference values. Is done.

以上、第13形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技の進行に係る遊技情報を表示させる遊技表示器40Fを用いて、出率を表示させることが可能である。つまり、出率を表示させるために、専用の表示器や電気回路(駆動回路)を新たに設ける必要がなく、遊技制御用マイコン81に対するソフト的な変更だけで済む。従って、既存のパチンコ遊技機1からの設計変更をほとんど行うことなく、出率を表示させることが可能である。言い換えると、出率を表示させるための設計変更で非常に大きなコスト及び労力がかかるのを防ぐことが可能である。また遊技表示器40Fは、上記した各形態のように遊技機枠50の裏側に配されているわけではなく、遊技盤2に配されている。従って、本パチンコ遊技機1の前方から遊技表示器40Fに表示された出率を視認することができて、出率を確認し易くすることが可能である。第13形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the thirteenth form, it is possible to display the output rate by using the game display 40F that displays the game information related to the progress of the game. That is, it is not necessary to newly provide a dedicated display or an electric circuit (drive circuit) in order to display the output rate, and only a software change to the game control microcomputer 81 is required. Therefore, it is possible to display the output rate with almost no design change from the existing pachinko gaming machine 1. In other words, it is possible to prevent a design change for displaying the output rate from incurring a very large cost and labor. Further, the game display 40F is not arranged on the back side of the game machine frame 50 as in each of the above-described forms, but is arranged on the game board 2. Therefore, the output rate displayed on the game display 40F can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 1, making it easy to confirm the output rate. Since the other actions and effects of the thirteenth form are substantially the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, the description thereof will be omitted.

<第13形態の変形例>
第13形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。第13形態では、出率を表示する出率表示器300を設けないで、遊技表示器40F(図134参照)に出率を表示するようにした。これに対して、第13形態の変形例では、ベースを表示するベース表示器300を設けないで、遊技表示器40Fにベースを表示するように構成されている。具体的には図134に示すように、遊技表示器40Fの第3発光領域430F及び第4発光領域440Fで、数値としてのベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を表示する。
<Modified example of the thirteenth form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the thirteenth form will be described. In the thirteenth form, the output rate is displayed on the game display 40F (see FIG. 134) without providing the output rate display 300 for displaying the output rate. On the other hand, in the modified example of the thirteenth form, the base display 300 for displaying the base is not provided, and the base is displayed on the game display 40F. Specifically, as shown in FIG. 134, numerical bases (normal base, time saving base, jackpot base) are displayed in the third light emitting region 430F and the fourth light emitting region 440F of the game display 40F.

そして、通常ベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで1つの遊技用発光部LA1を発光させる。また時短ベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで2つの遊技用発光部LA1,LA2を発光させる。また大当たりベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第1発光領域410Fで3つの遊技用発光部LA1,LA2,LA3を発光させる。更に、有効値としてのベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで全ての遊技用発光部LA9〜LA16を発光させる。一方、参考値としてのベースを表示する場合には、遊技表示器40Fの第2発光領域420Fで全ての遊技用発光部LA9〜LA16を発光させない(消灯させる)。なお上記した発光態様はあくまで一例であって、適宜変更可能である。この場合の変形例の作用効果は、上記した第13形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 Then, when displaying the normal base, one game light emitting unit LA1 is made to emit light in the first light emitting region 410F of the game display 40F. When displaying the time saving base, the two game light emitting units LA1 and LA2 are made to emit light in the first light emitting region 410F of the game display 40F. When displaying the jackpot base, the three game light emitting units LA1, LA2, and LA3 are made to emit light in the first light emitting region 410F of the game display 40F. Further, when displaying the base as an effective value, all the game light emitting units LA9 to LA16 are made to emit light in the second light emitting region 420F of the game display 40F. On the other hand, when displaying the base as a reference value, all the game light emitting units LA9 to LA16 are not made to emit light (turn off) in the second light emitting area 420F of the game display 40F. The above-mentioned light emission mode is only an example and can be changed as appropriate. Since the action and effect of the modified example in this case is only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the thirteenth form described above, detailed description thereof will be omitted.

<第14形態>
図137に基づいて第14形態のパチンコ遊技機1について説明する。上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件が、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であることであった。これに対して第14形態では、表示条件が、RAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152への操作があったこと且つ客待ち状態であることになっている。
<14th form>
The 14th form of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 137. In the first embodiment, the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 is that the game machine frame 50 is open and the customer is waiting. On the other hand, in the fourteenth form, the display condition is that the RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 has been operated and the customer is waiting.

[出力処理]図137に示す第14形態の出力処理(S107)では、図52に示す第1形態の出力処理(S107)のステップS2301に換えて、ステップS2314が設けられている。図137に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2314)。表示フラグは、上述したようにRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わるものである。表示フラグが「1」であり(S2314でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、出率表示処理を実行する(S2304)。これに対して、表示フラグが「2」である(S2314でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行する(S2303)。なお初期設定では、表示フラグは「1」に設定されているが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ152の操作により、電源投入後すぐに表示フラグは「2」に切替えられる。よってこのときには、遊技表示処理(S2303)が行われることになる。 [Output Process] In the output process (S107) of the 14th form shown in FIG. 137, step S2314 is provided in place of step S2301 of the output process (S107) of the first form shown in FIG. 52. As shown in FIG. 137, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the display flag is “1” (S2314). As described above, the display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152. If the display flag is "1" (YES in S2314) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the output rate display process is executed (S2304). On the other hand, if the display flag is "2" (NO in S2314) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the game display process is executed (S2303). In the initial setting, the display flag is set to "1", but the display flag is switched to "2" immediately after the power is turned on by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on. Therefore, at this time, the game display process (S2303) is performed.

こうして出率を確認する人は、客待ち状態になるのを待って、遊技機枠50を開放させてからRAMクリアスイッチ152を操作すれば、出率表示器300に出率を表示させることが可能である。なお電源投入時以外で,RAMクリアスイッチ152を操作しても、遊技用RAM84に記憶されている情報がクリアされることはない。この第14形態では、上記第1形態と異なり、RAMクリアスイッチ152の操作によって役物比率の表示と連続役物比率の表示とを切替えるようになっておらず、所定時間(例えば1分)毎に役物比率の表示と連続役物比率の表示とが自動的に切替わるようになっている。 A person who confirms the output rate in this way can display the output rate on the output rate display 300 by operating the RAM clear switch 152 after opening the game machine frame 50 after waiting for the customer to enter the waiting state. It is possible. Even if the RAM clear switch 152 is operated except when the power is turned on, the information stored in the game RAM 84 is not cleared. In the 14th mode, unlike the first mode, the display of the accessory ratio and the display of the continuous accessory ratio are not switched by operating the RAM clear switch 152, and every predetermined time (for example, 1 minute). The display of the accessory ratio and the display of the continuous accessory ratio are automatically switched.

以上、第14形態のパチンコ遊技機1によれば、RAMクリアスイッチ152の操作により、出率を確認したいときだけ、出率の表示を行うことが可能である。ところで通常、RAMクリアスイッチ152は、電源の投入時だけに操作されるものである。そこで第14形態によれば、出率を表示させるための操作手段を主制御基板80やその他の部位に新たに設けると設計変更が大きくなることを考慮して、電源投入後には使用しない既存のRAMクリアスイッチ152を有効利用することにしている。よって、設計変更を小さくしつつ、出率を任意に表示させることが可能である。第14形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the 14th form, it is possible to display the output rate only when it is desired to confirm the output rate by operating the RAM clear switch 152. By the way, normally, the RAM clear switch 152 is operated only when the power is turned on. Therefore, according to the fourteenth form, the existing operation means for displaying the output rate is not used after the power is turned on, considering that the design change will be large if the operation means for displaying the output rate is newly provided on the main control board 80 and other parts. The RAM clear switch 152 is effectively used. Therefore, it is possible to arbitrarily display the output rate while reducing the design change. Since the other effects of the 14th form are substantially the same as those of the 1st form described above, the description thereof will be omitted.

<第14形態の変形例>
図138に基づいて第14形態の変形例のパチンコ遊技機1について説明する。上記第14形態では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件が、RAMクリアスイッチ152への操作があったこと且つ客待ち状態であることとした。これに対して、第14形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示させるための表示条件が、RAMクリアスイッチ152への操作があったこと且つ客待ち状態であることになっている。
<Modified example of the 14th form>
The pachinko gaming machine 1 as a modified example of the 14th form will be described with reference to FIG. 138. In the 14th embodiment, the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 is that the RAM clear switch 152 has been operated and that the customer is waiting. On the other hand, in the modified example of the 14th form, the display condition for displaying the base on the base display 300 is that the RAM clear switch 152 has been operated and the customer is waiting. ..

[出力処理]図138に示すように、第14形態の変形例の出力処理(S107)では、図69に示す第1形態の変形例の出力処理(S107)のステップS2301に換えて、ステップS2350が設けられている。図138に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、表示フラグが「1」であるか否かを判定する(S2314)。この第14形態の変形例では、上述した第1形態の変形例と異なり、表示フラグはRAMクリアスイッチ152の操作によって「1」又は「2」の何れかに切替わるものである。表示フラグが「1」であり(S2350でYES)、且つ客待ちフラグがONであれば(S2302でYES)、ベース表示処理を実行する(S2340)。これに対して、表示フラグが「2」である(S2340でNO)、又は客待ちフラグがOFFであれば(S2302でNO)、遊技表示処理を実行する(S2303)。なお初期設定では、表示フラグは「1」に設定されているが、電源投入に伴うRAMクリアスイッチ152の操作により、電源投入後すぐに表示フラグは「2」に切替えられる。 [Output Processing] As shown in FIG. 138, in the output processing (S107) of the modified example of the 14th form, step S2350 is replaced with step S2301 of the output processing (S107) of the modified example of the first form shown in FIG. Is provided. As shown in FIG. 138, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the display flag is “1” (S2314). In the modified example of the 14th form, unlike the modified example of the first form described above, the display flag is switched to either "1" or "2" by operating the RAM clear switch 152. If the display flag is "1" (YES in S2350) and the customer waiting flag is ON (YES in S2302), the base display process is executed (S2340). On the other hand, if the display flag is "2" (NO in S2340) or the customer waiting flag is OFF (NO in S2302), the game display process is executed (S2303). In the initial setting, the display flag is set to "1", but the display flag is switched to "2" immediately after the power is turned on by operating the RAM clear switch 152 when the power is turned on.

こうしてベースを確認する人は、客待ち状態になるのを待って、遊技機枠50を開放させてからRAMクリアスイッチ152を操作すれば、ベース表示器300にベースを表示させることが可能である。この第14形態の変形例では、上記第1形態の変形例と異なり、RAMクリアスイッチ152の操作によって、通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とを切替えるようになっておらず、所定時間(例えば1分)毎に通常ベースの表示と時短ベースの表示と大当たりベースの表示とが自動的に切替わるようになっている。 The person who confirms the base in this way can display the base on the base display 300 by waiting for the customer to wait, opening the game machine frame 50, and then operating the RAM clear switch 152. .. In the modified example of the 14th form, unlike the modified example of the first form, the display of the normal base, the display of the time saving base, and the display of the jackpot base are not switched by the operation of the RAM clear switch 152. , The normal base display, the time saving base display, and the jackpot base display are automatically switched every predetermined time (for example, 1 minute).

以上、第14形態の変形例によれば、RAMクリアスイッチ152の操作により、ベースを確認したいときだけ、ベースの表示を行うことが可能である。特に、ベースを表示させるための操作手段を主制御基板80やその他の部位に新たに設けると設計変更が大きくなるため、電源投入後には使用しない既存のRAMクリアスイッチ152を有効利用することで、設計変更を小さくしつつ、ベースを任意に表示させることが可能である。その他の変形例の作用効果は、上記した第14形態の作用効果に対して、出率をベースに換えただけであるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the modified example of the 14th form, it is possible to display the base only when the base is to be confirmed by operating the RAM clear switch 152. In particular, if an operating means for displaying the base is newly provided on the main control board 80 or other parts, the design change will be large. Therefore, by effectively using the existing RAM clear switch 152 that is not used after the power is turned on, It is possible to display the base arbitrarily while reducing the design change. Since the action and effect of the other modified examples are only changed based on the output rate with respect to the action and effect of the 14th form described above, detailed description thereof will be omitted.

<その他の変形例>
上記各形態及びその変形例では、出率表示器300に出率を表示させるための表示条件、又はベース表示器300にベースを表示させるための表示条件を、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であること、又はRAMクリアスイッチ152が操作されて且つ客待ち状態であることとした。しかしながら表示条件は、適宜変更可能であり、例えば、遊技機枠50の開放だけ、客待ち状態だけ、又はRAMクリアスイッチ152の操作だけとしたり、遊技機枠50が開放していて且つ客待ち状態であり且つRAMクリアスイッチ152が操作されたこととしても良い。また遊技機枠50の裏側に新たなスイッチ(操作手段)を設けて、表示条件をそのスイッチが操作されたこととしても良い。また表示条件を、演出ボタン63やセレクトボタン64(操作手段)で特定の操作(例えば或る設定画面中での操作)がされたこととしても良い。
<Other variants>
In each of the above modes and variations thereof, the game machine frame 50 opens the display condition for displaying the output rate on the output rate display 300 or the display condition for displaying the base on the base display 300. Moreover, it is determined that the customer is waiting, or the RAM clear switch 152 is operated and the customer is waiting. However, the display conditions can be changed as appropriate, for example, only the game machine frame 50 is opened, only the customer waiting state, or only the RAM clear switch 152 is operated, or the game machine frame 50 is open and the customer waiting state. It is also possible that the RAM clear switch 152 has been operated. Further, a new switch (operating means) may be provided on the back side of the game machine frame 50, and the display condition may be that the switch is operated. Further, the display condition may be that a specific operation (for example, an operation in a certain setting screen) is performed by the effect button 63 or the select button 64 (operation means).

また上記各形態及びその変形例では、発光選択回路部210,210Aが2つの集積回路(IC1,IC2)を備えるように構成した。しかしながら、発光選択回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。また発光駆動回路部220が2つの集積回路(IC3,IC4)を備えるように構成した。しかしながら、発光駆動回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。また点灯選択回路部230が2つの集積回路(IC5,IC6)を備え、点灯選択回路部250が1つの集積回路(IC6)を備えるように構成した。しかしながら、点灯選択回路部が3つ以上の集積回路ICを備えているように構成しても良い。また点灯駆動回路部240が2つの集積回路(IC7,IC8)を備えているように構成した。しかしながら、点灯駆動回路部が1つ又は3つ以上の集積回路ICを備えるように構成しても良い。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the light emitting selection circuit units 210 and 210A are configured to include two integrated circuits (IC1 and IC2). However, the light emission selection circuit unit may be configured to include one or three or more integrated circuit ICs. Further, the light emitting drive circuit unit 220 is configured to include two integrated circuits (IC3, IC4). However, the light emitting drive circuit unit may be configured to include one or three or more integrated circuit ICs. Further, the lighting selection circuit unit 230 is configured to include two integrated circuits (IC5, IC6), and the lighting selection circuit unit 250 is configured to include one integrated circuit (IC6). However, the lighting selection circuit unit may be configured to include three or more integrated circuit ICs. Further, the lighting drive circuit unit 240 is configured to include two integrated circuits (IC7, IC8). However, the lighting drive circuit unit may be configured to include one or three or more integrated circuit ICs.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40として、図5に示すように各遊技用発光部LA1〜LA32が配置されているものを用いた。しかしながら遊技表示器は、図5に示すものに限られるわけではなく、適宜変更可能である。例えば遊技表示器は、図139に示すように各発光部が配置されているものであっても良い。また遊技表示器を図8に示すような所謂4連7セグとしても良い。この場合には、上記第13形態で説明したように、遊技表示器(4連7セグ)で出率を表示する際に、出率やベースを数値として示すことが可能である。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, as the game display 40, those in which the light emitting units LA1 to LA32 for each game are arranged are used as shown in FIG. However, the game display is not limited to the one shown in FIG. 5, and can be changed as appropriate. For example, the game display may be one in which each light emitting unit is arranged as shown in FIG. 139. Further, the game display may be a so-called 4-series 7-segment display as shown in FIG. In this case, as described in the thirteenth form, when displaying the output rate on the game display (4 consecutive 7-segment display), it is possible to indicate the output rate and the base as numerical values.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40が、4コモン×8(N=8)ビットの合計32ビットに対応して発光するものであった。しかしながら、例えば第1発光領域410と第2発光領域420のみを備え、2コモン×8ビットの合計16ビットに対応して発光するものであっても良い。或いは、4コモン×4(N=4)ビットの合計16ビットに対応して発光するものであっても良く、発光領域の数と、各発光領域で発光し得る発光部の数(自然数N)は適宜変更可能である。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the game display 40 emits light corresponding to a total of 32 bits of 4 common × 8 (N = 8) bits. However, for example, it may have only the first light emitting region 410 and the second light emitting region 420, and emit light corresponding to a total of 16 bits of 2 common × 8 bits. Alternatively, it may emit light corresponding to a total of 16 bits of 4 common × 4 (N = 4) bits, and the number of light emitting regions and the number of light emitting parts that can emit light in each light emitting region (natural number N). Can be changed as appropriate.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器300として、図7に示すように所謂4連7セグを用いた。しかしながら出率表示器又はベース表示器300は、4連7セグに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば出率表示器又はベース表示器は、図134に示す各遊技用発光部LA1〜LA32の代わりに各点灯部が配置されているものでも良く、図5に示す各遊技用発光部LA1〜LA32の代わりに各点灯部が配置されているものでも良い。但し出率表示器又はベース表示器が図5に示すような7セグメント型でない場合、出率又はベースを数値として示すことができなくなる。この場合には、例えば第1点灯領域において点灯している点灯部の数で出率又はベースの十の位を示し、8つの点灯部が点滅していれば出率又はベースの十の位が「9」であることにする。また第2点灯領域において点灯している点灯部の数で出率又はベースの一の位を示し、8つの出率用点灯部が点滅していれば出率の一の位が「9」であることにする。このように、出率又はベースを確認する人だけがマニュアル等を用いて出率表示器又はベース表示器での表示(出率、ベース)を分かるようにしても良い。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, a so-called 4-series 7-segment display was used as the output rate display 300 or the base display 300 as shown in FIG. However, the output rate display or the base display 300 is not limited to the 4-series 7-segment display, and can be changed as appropriate. For example, the output rate display or the base display may be one in which each lighting unit is arranged instead of each of the game light emitting units LA1 to LA32 shown in FIG. 134, and each game light emitting unit LA1 to LA32 shown in FIG. Each lighting part may be arranged instead of. However, if the output rate display or base display is not a 7-segment type as shown in FIG. 5, the output rate or base cannot be indicated as a numerical value. In this case, for example, the number of lit parts lit in the first lighting area indicates the output rate or the tens digit of the base, and if the eight lit parts are blinking, the output rate or the tens digit of the base is indicated. It will be "9". In addition, the number of lighting parts that are lit in the second lighting area indicates the output rate or the first place of the base, and if the eight lighting parts for the output rate are blinking, the first place of the output rate is "9". Let's be. In this way, only the person who confirms the output rate or the base may use a manual or the like to understand the display (output rate, base) on the output rate display or the base display.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器が、4コモン×8(N=8)ビットの合計32ビットに対応して点灯するものであった。しかしながら、例えば第1点灯領域310と第2点灯領域320のみを備え、2コモン×8ビットの合計16ビットに対応して点灯するものであっても良い。或いは、4コモン×4(N=4)ビットの合計16ビットに対応して点灯するものであっても良く、点灯領域の数と、各点灯領域で点灯し得る点灯部の数(自然数N)は適宜変更可能である。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the output rate indicator 300 or the base indicator lights up corresponding to a total of 32 bits of 4 common × 8 (N = 8) bits. However, for example, it may have only the first lighting area 310 and the second lighting area 320, and may be lit corresponding to a total of 16 bits of 2 common × 8 bits. Alternatively, it may be lit corresponding to a total of 16 bits of 4 common × 4 (N = 4) bits, and the number of lit areas and the number of lit parts that can be lit in each lit area (natural number N). Can be changed as appropriate.

また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40の1つの発光領域に設けられている発光部の数(8)と、出率表示器300又はベース表示器300の1つの点灯領域に設けられている点灯部の数(8)とが同じであった。しかしながら、1つの発光領域に設けられている発光部の数と、1つの点灯領域に設けられている点灯部の数とが異なっていても良い。また上記各形態及びその変形例では、遊技表示器40が備える発光領域の数(4)と、出率表示器300又はベース表示器300が備える点灯領域の数(4)とが同じであった。しかしながら、発光領域の数と点灯領域の数とが異なっていても良い。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the number of light emitting units (8) provided in one light emitting area of the game display 40 and one lighting area of the output rate display 300 or the base display 300 are provided. The number of lighting parts (8) was the same. However, the number of light emitting units provided in one light emitting region and the number of lighting units provided in one lighting region may be different. Further, in each of the above forms and the modified examples thereof, the number of light emitting areas (4) included in the game display 40 and the number of lighting areas (4) included in the output rate display 300 or the base display 300 are the same. .. However, the number of light emitting regions and the number of lighting regions may be different.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300の第1点灯領域310と第2点灯領域320で出率(役物比率又は連続役物比率)を表示し、ベース表示器300の第1点灯領域310と第2点灯領域320でベース(通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベース)を表示した。しかしながら、出率又はベースを表示する点灯領域は適宜変更可能であり、例えば第3点灯領域330と第4点灯領域340で出率又はベースを表示するようにしても良い。また出率又は通常ベース或いは時短ベースを、パーセント表示として十の位と一の位を表示するようにした。しかしながら、例えば60%であっても、「0.60」のように、小数点も併せて表示するようにしても良い。また出率又は通常ベース或いは時短ベースをパーセント表示として十の位だけを表示するようにしても良い。このようにすれば、一つの点灯領域だけの表示で済ますことが可能である。なおこの場合には、一の位は四捨五入するのが好適である。また第1点灯領域310と第2点灯領域320で役物比率を表示し、第3点灯領域330と第4点灯領域340で連続役物比率を表示するようにしても良く、その逆で表示するようにしても良い。また大当たりベースについても、小数点も併せて表示するようにしても良く、又は百の位だけを表示するようにしても良い。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the output rate (role ratio or continuous accessory ratio) is displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 of the output rate display 300, and the base display 300 The base (normal base, time saving base, or jackpot base) was displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. However, the lighting area for displaying the output rate or the base can be changed as appropriate, and for example, the output rate or the base may be displayed in the third lighting area 330 and the fourth lighting area 340. In addition, the tens and ones digits are displayed as percentages on the output rate, normal base, or time saving base. However, even if it is 60%, for example, the decimal point may be displayed together with "0.60". In addition, only the tens digit may be displayed with the output rate, the normal base, or the time saving base as a percentage display. In this way, it is possible to display only one lighting area. In this case, it is preferable to round off the ones digit. Further, the accessory ratio may be displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320, and the continuous accessory ratio may be displayed in the third lighting area 330 and the fourth lighting area 340, and vice versa. You may do so. Also, regarding the jackpot base, the decimal point may be displayed together, or only the hundreds digit may be displayed.

また上記各形態及びその変形例では、大当たり遊技を実行可能である一方、小当たり遊技を実行しないパチンコ遊技機1であったため、図11(A),図65(A),図109(A)に示す賞球数カウンタ加算テーブルを用いて総賞球数及び役物作動賞球数を計測した。しかしながら、小当たり遊技も実行可能なパチンコ遊技機である場合には、図140に示す賞球数カウンタ加算テーブルを用いて総賞球数及び役物作動賞球数を計測すれば良い。即ち、小当たり遊技の実行により遊技球が第1大入賞口30又は第2大入賞口35に入賞した場合には、100球用カウンタの値と役物賞球数カウンタの値を「15」だけ増加させるが、連続役物賞球数カウンタの値を増加させないようにすれば良い。 Further, in each of the above modes and the modified examples thereof, since the pachinko game machine 1 is capable of executing the big hit game but does not execute the small hit game, FIGS. 11 (A), 65 (A), and 109 (A) show. The total number of prize balls and the number of bonus balls operated by the accessory were measured using the prize ball counter addition table shown in. However, in the case of a pachinko gaming machine capable of performing a small hit game, the total number of prize balls and the number of bonus balls operated by the accessory may be measured using the prize ball counter addition table shown in FIG. That is, when the game ball wins the first big prize opening 30 or the second big winning opening 35 by executing the small hit game, the value of the 100-ball counter and the value of the bonus ball number counter are set to "15". However, it is sufficient not to increase the value of the continuous prize ball counter.

また上記各形態では、出率を演算するための分母となる総賞球数を、百球単位で1つとして計測するために、100球用カウンタと実総賞球数カウンタとを用いた。しかしながら、総賞球数を百球以外の単位で1つとして計測しても良く、例えば50球用カウンタや200球用カウンタを用いても良い。また、総賞球数カウンタという1つのカウンタだけで、総賞球数を1球単位で計測しても良い。この場合には、役物比率を演算する場合には、役物賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測した総賞球数カウンタの値を除算して100倍すれば良く、連続役物比率を演算する場合には、連続役物賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測した総賞球数カウンタの値を除算して100倍すれば良い。 Further, in each of the above modes, a counter for 100 balls and a counter for the actual total number of prize balls were used in order to measure the total number of prize balls, which is the denominator for calculating the output rate, as one in units of 100 balls. However, the total number of prize balls may be measured as one in units other than 100 balls, and for example, a counter for 50 balls or a counter for 200 balls may be used. Further, the total number of prize balls may be measured in units of one ball using only one counter called the total number of prize balls counter. In this case, when calculating the bonus ball ratio, the value of the total prize ball counter measured in units of one ball may be divided by the value of the bonus ball counter and multiplied by 100, which is continuous. When calculating the bonus ball ratio, the value of the total prize ball counter measured in units of one ball may be divided by the value of the continuous bonus ball counter and multiplied by 100.

また上記各形態の変形例では、通常ベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタとを用いた。また時短ベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、時短100球用カウンタと時短発射球数カウンタとを用いた。また大当たりベースを演算するための分母となる発射球数を、百球単位で1つとして計測するために、大当たり100球用カウンタと大当たり発射球数カウンタとを用いた。しかしながら、これら各発射球数を百球以外の単位で1つとして計測しても良く、例えば50球用カウンタや200球用カウンタを用いても良い。また、通常遊技状態での発射球数、時短状態での発射球数、大当たり遊技状態での発射球数を、それぞれ1つのカウンタを用いて1球単位で計測しても良い。この場合には、例えば通常ベースを演算する場合には、通常総賞球数カウンタの値に対して1球単位で計測したカウンタの値を除算して100倍すれば良い。 Further, in the modification of each of the above forms, a counter for 100 balls and a counter for the number of normal launch balls are used in order to measure the number of launch balls, which is the denominator for calculating the normal base, as one in units of 100 balls. There was. Further, in order to measure the number of launching balls as the denominator for calculating the time saving base as one in units of 100 balls, a time saving 100 ball counter and a time saving firing ball number counter were used. Further, in order to measure the number of launching balls, which is the denominator for calculating the jackpot base, as one in 100-ball units, a jackpot 100-ball counter and a jackpot launching ball counter were used. However, the number of each of these launched balls may be measured as one in units other than 100 balls, and for example, a counter for 50 balls or a counter for 200 balls may be used. Further, the number of shot balls in the normal game state, the number of shot balls in the time saving state, and the number of shot balls in the jackpot game state may be measured in units of one ball using one counter. In this case, for example, when calculating the normal base, the value of the counter measured in units of one ball may be divided by the value of the normal total prize ball counter and multiplied by 100.

また上記各形態の変形例では、通常遊技状態と時短状態と大当たり遊技状態という遊技状態毎に区切って、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を演算して表示した。しかしながら、ベースを区切る範囲は適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技状態以外のベースと、大当たり遊技状態でのベースとを演算して表示するようにしても良い。また、遊技状態で区切らずに、電源が投入されてから現時点までの全ての状態を考慮したベースを演算して表示するようにしても良い。或いは、特定の状態(例えば時短状態)だけに限ったベースを演算して表示するようにしても良い。 Further, in the modified example of each of the above forms, the base (normal base, time saving base, jackpot base) is calculated and displayed by dividing into each gaming state of the normal gaming state, the time saving state, and the jackpot gaming state. However, the range for dividing the base can be changed as appropriate, and for example, the base other than the jackpot gaming state and the base in the jackpot gaming state may be calculated and displayed. In addition, the base may be calculated and displayed in consideration of all the states from the time the power is turned on to the present time, without dividing by the game state. Alternatively, the base limited to a specific state (for example, a time saving state) may be calculated and displayed.

また上記各形態及びその変形例では、電源が初めて投入された時点(所定の開始時点)から、総賞球数や総発射球数を計測した。しかしながら、上記した所定の開始時点は適宜変更可能であり、例えば、或る特定の日時(2017年1月1日)や、ホールの従業員等が特定の設定を開始した時点からであっても良い。 Further, in each of the above-mentioned forms and the modified examples thereof, the total number of prize balls and the total number of launched balls were measured from the time when the power was first turned on (predetermined start time). However, the above-mentioned predetermined start time can be changed as appropriate, for example, even from a specific date and time (January 1, 2017) or a time when a hall employee or the like starts a specific setting. good.

また上記第1形態では、総賞球数が10000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第4点灯領域340で「0」を表示して、出率が参考値であることを示した。一方、総賞球数が10000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第4点灯領域340で「1」を表示して、出率が有効値であることを示した。しかしながら、総賞球数が10000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で出率を表示せず(つまり参考値としての出率を示さず)、総賞球数が10000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320で出率を表示するようにしても良い。この場合には、出率を確認する人に対して、出率が表示されていることを条件に、ある程度収束した値としての出率(有効値としての出率)と判断させることが可能である。 Further, in the first embodiment, if the total number of prize balls is less than 10,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, "0" is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the output rate is a reference value. It was. On the other hand, when the total number of prize balls is 10,000 or more or the number of fluctuations is 3000 or more, "1" is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the output rate is an effective value. However, if the total number of prize balls is less than 10,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the output rate is not displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 (that is, the output rate as a reference value is not shown). ), If the total number of prize balls is 10,000 or more or the number of fluctuations is 3000 or more, the output rate may be displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. In this case, it is possible to make the person who confirms the output rate judge the output rate as a value that has converged to some extent (the output rate as an effective value) on the condition that the output rate is displayed. is there.

また上記第1形態では、総賞球数が10000発以上であるという第1条件と、変動回数が3000回以上であるという第2条件の何れか一方を満たせば、出率が有効値であることを示した。しかしながら、第1条件及び第2条件の両方を満たせば、出率が有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件又は第2条件の何れか一方しか設けないようにして、出率が有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第1条件だけを設けた場合に、第1条件を満たせば出率を表示するが、第1条件を満たさなければ出率を表示しないようにしても良い。また第2条件だけを設けた場合に、第2条件を満たせば出率を表示するが、第2条件を満たさなければ出率を表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間(例えば10時間)に達するという第3条件を満たせば、出率が有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件と第2条件と第3条件の中から適宜組合せた条件で、出率が有効値であることを示すようにしても良い。 Further, in the first form, the output rate is an effective value if either the first condition that the total number of prize balls is 10,000 or more and the second condition that the number of fluctuations is 3000 or more is satisfied. I showed that. However, if both the first condition and the second condition are satisfied, it may be shown that the output rate is an effective value. Further, it is also possible to provide only one of the first condition and the second condition to indicate whether or not the output rate is an effective value. When only the first condition is provided, the output rate is displayed if the first condition is satisfied, but the output rate may not be displayed if the first condition is not satisfied. Further, when only the second condition is provided, the output rate is displayed if the second condition is satisfied, but the output rate may not be displayed if the second condition is not satisfied. Further, if the time from the first power-on of the pachinko gaming machine 1 is measured and the third condition that the measured time reaches a predetermined time (for example, 10 hours) is satisfied, the output rate is an effective value. May be shown. Further, it may be shown that the output rate is an effective value under a condition that is appropriately combined from the first condition, the second condition, and the third condition.

また上記第1形態では、出率がある程度収束した有効値であると判断するために、総賞球数が10000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が3000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した総賞球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば総賞球数が30000発(所定賞球数)以上であるか否かという判定、又は変動回数が10000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行っても良い。 Further, in the first embodiment, in order to determine that the output rate is an effective value that has converged to some extent, it is determined whether or not the total number of prize balls is 10,000 (predetermined value) or more, or the number of fluctuations is 3000 ( It was determined whether or not the number of rotations was equal to or higher than the predetermined number of rotations. However, the value of the total number of prize balls and the value of the predetermined number of rotations can be changed as appropriate. For example, it is determined whether or not the total number of prize balls is 30,000 or more (predetermined number of prize balls), or the number of fluctuations is determined. It may be determined whether or not it is 10000 times (predetermined rotation speed) or more.

また上記第1形態では、出率が有効値であるのを報知するために第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「1」に限られるものではなく、「7」であっても良く適宜変更可能である。また出率が有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第4点灯領域340で「―」を表示すれば、出率が有効値であるのを報知しても良い。また出率が有効値であるのを第4点灯領域340以外の点灯領域で報知しても良く、適宜変更可能である。 Further, in the first embodiment, "1" (a specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 in order to notify that the output rate is an effective value. However, the specific number for notifying that it is an effective value is not limited to "1", and may be "7" and can be changed as appropriate. In addition, it is not always necessary to display a number in order to notify that the output rate is an effective value. For example, if "-" is displayed in the fourth lighting area 340, it may be notified that the output rate is an effective value. Further, the fact that the output rate is an effective value may be notified in a lighting area other than the fourth lighting area 340, and can be changed as appropriate.

また上記第1形態では、出率表示器300に出率を表示させることにより、出率を報知するようにした。しかしながら、スピーカ(音出力手段)67から出率を示す音声を出力させることにより、出率を報知するようにしても良い。この場合には主制御基板80が、演算された出率の情報を含むコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91が出率の情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板106を制御(音声制御)することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、出率表示器300で出率を表示させると共に、スピーカ67から出率を示す音声を出力するようにしても良く、又はスピーカ67から出率を示す音声だけを出力するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the output rate is notified by displaying the output rate on the output rate display 300. However, the output rate may be notified by outputting a sound indicating the output rate from the speaker (sound output means) 67. In this case, the main control board 80 transmits a command including the calculated output rate information to the sub control board 90, and the effect control microcomputer 91 sets the voice control board 106 based on the command including the output rate information. It will be controlled (voice control). Based on the establishment of the above display conditions, the output rate display 300 may be used to display the output rate, and the speaker 67 may output a sound indicating the output rate, or the speaker 67 may output a sound indicating the output rate. You may output only.

また上記第1形態では、出率表示器300での表示によって、出率が有効値であるのを報知した。しかしながら、出率が有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置7やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ5や枠ランプ66等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ67から特定の報知音を出力させることにより、出率が有効値であるのを報知しても良い。 Further, in the first mode, the output rate is notified that the output rate is an effective value by the display on the output rate display 300. However, the notification that the output rate is an effective value can be changed as appropriate. For example, a specific display is performed on the image display device 7 or a sub liquid crystal display device, a light emitting means such as a panel lamp 5 or a frame lamp 66 is made to emit light in a specific light emitting mode, or a specific notification sound is output from a speaker 67. Thereby, it may be notified that the output rate is an effective value.

また上記第1形態では、遊技表示器40での遊技情報の表示と、出率表示器300での出率の表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、例えば図35に示す第1比較例のように駆動回路200Xを構成して、遊技表示器40での遊技情報の表示と、出率表示器300での出率の表示とを同時に実行できるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the display of the game information on the game display 40 and the display of the output rate on the output rate display 300 are selectively performed. However, for example, as in the first comparative example shown in FIG. 35, the drive circuit 200X can be configured to simultaneously execute the display of the game information on the game display 40 and the display of the output rate on the output rate display 300. You may do so.

また上記第1形態では、遊技制御状態であるとき、即ち特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、出率を演算しない(出率演算処理(S117、図45参照)を実行しない)ようにした。しかしながら、出率を演算しない場合は、適宜変更可能であり、例えば時短状態での制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、出率を演算しないようにしても良い。また例えば総賞球数が特定数に達するまでは、出率を演算しないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the control process (specific control process) related to the variable display of the special symbol or the control process (specific control process) during the control of the jackpot game state is executed in the game control state. When it is, the output rate is not calculated (the output rate calculation process (S117, see FIG. 45) is not executed). However, when the output rate is not calculated, it can be changed as appropriate. For example, when the control process (specific control process) during the control in the time saving state is being executed, the output rate may not be calculated. .. Further, for example, the payout rate may not be calculated until the total number of prize balls reaches a specific number.

また上記第1形態では、100球用カウンタと実総賞球数カウンタとを用いて、総賞球数を百球単位を1つとして計測できるようにした。しかしながら、総賞球数を百球単位を1つとして計測するためには、2つのカウンタ(100球用カウンタ、実総賞球数カウンタ)を用いなくても良く、適宜変更可能である。例えば、総賞球数を1球単位で計測する総賞球数カウンタのみを用いて、総賞球数カウンタの値を100で除算することにより、百球単位を1つとした値を計測するようにしても良い。なお「計測」とは、ある目的のために量を把握することの意味である。 Further, in the first embodiment, the total number of prize balls can be measured in units of 100 balls by using the counter for 100 balls and the counter for the actual total number of prize balls. However, in order to measure the total number of prize balls in units of 100 balls, it is not necessary to use two counters (counter for 100 balls, counter for actual total number of prize balls), which can be changed as appropriate. For example, by dividing the value of the total prize ball counter by 100 using only the total prize ball counter that measures the total number of prize balls in one unit, the value with one hundred ball unit is measured. You can do it. Note that "measurement" means to grasp the quantity for a certain purpose.

また上記第1形態の変形例では、総発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第4点灯領域340で「0」を表示して、ベースが参考値であることを示した。一方、総発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第4点灯領域340で「1」を表示して、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、総発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320でベースを表示せず(つまり参考値としてのベースを示さず)、総発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第1点灯領域310及び第2点灯領域320でベースを表示するようにしても良い。この場合には、ベースを確認する人に対して、ベースが表示されていることを条件に、ある程度収束した値としてのベース(有効値としてのベース)と判断させることが可能である。 Further, in the modified example of the first embodiment, if the total number of shot balls is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, "0" is displayed in the fourth lighting area 340 and the base is a reference value. showed that. On the other hand, when the total number of shot balls is 100,000 or more or the number of fluctuations is 3,000 or more, "1" is displayed in the fourth lighting area 340 to indicate that the base is an effective value. However, if the total number of shots is less than 100,000 and the number of fluctuations is less than 3,000, the base is not displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320 (that is, the base as a reference value is not shown). If the total number of shot balls is 100,000 or more or the number of fluctuations is 3,000 or more, the base may be displayed in the first lighting area 310 and the second lighting area 320. In this case, it is possible to make the person who confirms the base judge the base as a value that has converged to some extent (base as an effective value) on the condition that the base is displayed.

また上記第1形態の変形例では、総発射球数が100000発以上であるという第1条件と、変動回数が3000回以上であるという第2条件の何れか一方を満たせば、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、第1条件及び第2条件の両方を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件又は第2条件の何れか一方しか設けないようにして、ベースが有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第1条件だけを設けた場合に、第1条件を満たせばベースを表示するが、第1条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。また第2条件だけを設けた場合に、第2条件を満たせばベースを表示するが、第2条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機1に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間(例えば10時間)に達するという第3条件を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件と第2条件と第3条件の中から適宜組合せた条件で、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。 Further, in the modified example of the first form, if either the first condition that the total number of launched balls is 100,000 or more and the second condition that the number of fluctuations is 3000 or more is satisfied, the base is an effective value. It was shown that. However, if both the first condition and the second condition are satisfied, it may be shown that the base is a valid value. Further, it is also possible to provide only one of the first condition and the second condition to indicate whether or not the base is an effective value. When only the first condition is provided, the base is displayed if the first condition is satisfied, but the base may not be displayed if the first condition is not satisfied. Further, when only the second condition is provided, the base is displayed if the second condition is satisfied, but the base may not be displayed if the second condition is not satisfied. Further, if the time from the first power-on of the pachinko gaming machine 1 is measured and the third condition that the measured time reaches a predetermined time (for example, 10 hours) is satisfied, the base is an effective value. It may be shown. Further, it may be shown that the base is an effective value by a condition that is appropriately combined from the first condition, the second condition, and the third condition.

また上記第1形態の変形例では、ベースがある程度収束した有効値であると判断するために、総発射球数が100000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が3000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した総発射球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば総発射球数が300000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が10000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行っても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, in order to determine that the base is an effective value that has converged to some extent, it is determined whether or not the total number of launched balls is 100,000 shots (predetermined value) or more, or the number of fluctuations is 3000. It was determined whether or not the number of rotations (predetermined rotation speed) or more was increased. However, the value of the total number of launched balls and the value of the predetermined number of revolutions can be changed as appropriate. For example, it is determined whether or not the total number of launched balls is 300,000 (predetermined value) or more, or the number of fluctuations is 10,000. It may be determined whether or not it is (predetermined rotation speed) or more.

また上記第1形態の変形例では、ベースが有効値であるのを報知するために第4点灯領域340で「1」(特定の数字)を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「1」に限られるものではなく、「7」であっても良く適宜変更可能である。またベースが有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第4点灯領域340で「―」を表示すれば、ベースが有効値であるのを報知しても良い。またベースが有効値であるのを第4点灯領域340以外の点灯領域で報知しても良く、適宜変更可能である。 Further, in the modified example of the first embodiment, "1" (specific number) is displayed in the fourth lighting area 340 in order to notify that the base is an effective value. However, the specific number for notifying that it is an effective value is not limited to "1", and may be "7" and can be changed as appropriate. Also, it is not always necessary to display a number in order to notify that the base is a valid value. For example, if "-" is displayed in the fourth lighting area 340, it may be notified that the base is an effective value. Further, it may be notified that the base is an effective value in a lighting area other than the fourth lighting area 340, and it can be changed as appropriate.

また上記第1形態の変形例では、ベース表示器300にベースを表示させることにより、ベースを報知するようにした。しかしながら、スピーカ(音出力手段)67からベースを示す音声を出力させることにより、ベースを報知するようにしても良い。この場合には主制御基板80が、演算されたベースの情報を含むコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がベースの情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板106を制御(音声制御)することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、ベース表示器300でベースを表示させると共に、スピーカ67からベースを示す音声を出力するようにしても良く、又はスピーカ67からベースを示す音声だけを出力するようにしても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, the base is notified by displaying the base on the base display 300. However, the base may be notified by outputting the sound indicating the base from the speaker (sound output means) 67. In this case, the main control board 80 transmits a command including the calculated base information to the sub control board 90, and the effect control microcomputer 91 controls the voice control board 106 based on the command including the base information ( Voice control). Based on the establishment of the above display conditions, the base display 300 may display the base, and the speaker 67 may output the sound indicating the base, or the speaker 67 may output only the sound indicating the base. You may do so.

また上記第1形態の変形例では、ベース表示器300での表示によって、ベースが有効値であるのを報知した。しかしながら、ベースが有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置7やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ5や枠ランプ66等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ67から特定の報知音を出力させることにより、ベースが有効値であるのを報知しても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, the display on the base display 300 notifies that the base is an effective value. However, the notification that the base is a valid value can be changed as appropriate. For example, a specific display is performed on the image display device 7 or a sub liquid crystal display device, a light emitting means such as a panel lamp 5 or a frame lamp 66 is made to emit light in a specific light emitting mode, or a specific notification sound is output from a speaker 67. By doing so, it may be notified that the base is a valid value.

また上記第1形態の変形例では、遊技表示器40での遊技情報の表示と、ベース表示器300でのベースの表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、例えば図35に示す第1比較例のように駆動回路200Xを構成して、遊技表示器40での遊技情報の表示と、ベース表示器300でのベースの表示とを同時に実行できるようにしても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, the display of the game information on the game display 40 and the display of the base on the base display 300 are selectively performed. However, for example, as in the first comparative example shown in FIG. 35, the drive circuit 200X is configured so that the display of the game information on the game display 40 and the display of the base on the base display 300 can be executed at the same time. You may.

また上記第1形態の変形例では、遊技制御状態であるとき、即ち特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、ベースを演算しない(ベース演算処理(S152、図66参照)を実行しない)ようにした。しかしながら、ベースを演算しない場合は、適宜変更可能であり、例えば時短状態での制御中での制御処理(特定の制御処理)を実行しているときには、ベースを演算しないようにしても良い。また例えば総発射球数が特定数に達するまでは、ベースを演算しないようにしても良い。 Further, in the modified example of the first form, the control process (specific control process) related to the variable display of the special symbol or the control process (specific control process) in the control of the jackpot game state is in the game control state. When is executing, the base is not calculated (the base calculation process (S152, see FIG. 66) is not executed). However, when the base is not calculated, it can be changed as appropriate. For example, when the control process (specific control process) during the control in the time saving state is being executed, the base may not be calculated. Further, for example, the base may not be calculated until the total number of launched balls reaches a specific number.

また上記第1形態の変形例では、例えば通常100球用カウンタと通常発射球数カウンタとを用いて、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測できるようにした。しかしながら、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測するためには、2つのカウンタ(通常100球用カウンタ、通常発射球数カウンタ)を用いなくても良く、適宜変更可能である。例えば、通常遊技状態での発射球数を1球単位で計測する通常発射球数カウンタのみを用いて、通常発射球数カウンタの値を100で除算することにより、百球単位を1つとした値を計測しても良い。なお、時短状態での発射球数、又は大当たり遊技状態での発射球数についても、1球単位で計測するカウンタのみを用いて100で除算することにより計測しても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, for example, a counter for 100 balls and a counter for the number of normally launched balls are used so that the number of launched balls in the normal game state can be measured in units of 100 balls. However, in order to measure the number of fired balls in the normal game state with one hundred ball unit as one, it is not necessary to use two counters (normally 100 ball counter, normal fired ball number counter), and it can be changed as appropriate. Is. For example, by dividing the value of the normal launch ball counter by 100 using only the normal launch ball counter that measures the number of launch balls in the normal game state, the value is set to one hundred ball unit. May be measured. The number of launched balls in the time-saving state or the number of launched balls in the jackpot game state may also be measured by dividing by 100 using only the counter that measures in units of one ball.

また上記第1形態では出率を表示し、上記第1形態の変形例ではベースを表示した。しかしながら、上記第1形態の構成とその変形例の構成とを組合わせて、ベースと出率の両方を表示できるようにしても良い。この場合、1つの表示器(表示手段)に対してベースと出率を両方同時に表示できるようにしたり、出率とベースを択一的に表示できるようにしても良い。又は2つ別々の表示器に対してベースと出率とをそれぞれ別々に表示できるようにしても良い。 Further, in the first form, the output rate is displayed, and in the modified example of the first form, the base is displayed. However, the configuration of the first form and the configuration of the modified example thereof may be combined so that both the base and the output rate can be displayed. In this case, both the base and the output rate may be displayed simultaneously on one display (display means), or the output rate and the base may be selectively displayed. Alternatively, the base and the output rate may be displayed separately for two separate indicators.

また上記各形態及びその変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板80(図6参照)、主基板ケース400A〜400Dの後方側ケース401A〜401D(図80〜図83)、払出制御基板110(図113)に配した。しかしながら、出率表示器300又はベース表示器300の配置箇所は、上記した箇所に限られるものではなく、主制御基板80の実装面80aの見通しを妨げなければ適宜変更可能である。例えば図141に示すように、パチンコ遊技機1の最も後方に位置する透明の中央カバー55に配されていても良い。この場合には、中央カバー55に配されている出率表示器300又はベース表示器300を、フレキシブルケーブルFC5を介して主制御基板80のコネクタCN5に接続すれば良い。なお中央カバー55は、遊技機枠50に取付けられていて、各種制御基板や遊技盤2の裏ユニットを後方から保護するものである。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the output rate display 300 or the base display 300 is used as the main control board 80 (see FIG. 6) and the rear side cases 401A to 401D of the main board cases 400A to 400D (FIGS. 80 to 83). ), Arranged on the payout control board 110 (FIG. 113). However, the location where the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is arranged is not limited to the above-mentioned location, and can be appropriately changed as long as it does not obstruct the line-of-sight of the mounting surface 80a of the main control board 80. For example, as shown in FIG. 141, it may be arranged on the transparent central cover 55 located at the rearmost position of the pachinko gaming machine 1. In this case, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 arranged on the central cover 55 may be connected to the connector CN5 of the main control board 80 via the flexible cable FC5. The central cover 55 is attached to the game machine frame 50 and protects various control boards and the back unit of the game board 2 from the rear.

また上記第3形態及びその各変形例では、図80〜図83に示すように、後方側ケース401A〜401Dを移動(回転又はスライド)させることにより、出率表示器300又はベース表示器300を移動させた。しかしながら、以下のように変更しても良い。 Further, in the third form and each of the modified examples thereof, as shown in FIGS. 80 to 83, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is moved by moving (rotating or sliding) the rear side cases 401A to 401D. I moved it. However, it may be changed as follows.

即ち、図142に示すように、主基板ケース400Eの後方側ケース401Eの左方側には、長方形状の切欠き401aが形成されている。この切欠き401aの左側と右側には、それぞれ上下方向に延びる円柱状の軸部材401b,401cが設けられている。そして出率表示器300の左右の両端に設けられた円筒部300a,300bが、各軸部材401b,401cに上下方向に摺動可能に挿通されている。なお出率表示器300又はベース表示器300は、フレキシブルケーブルFC6を介して主制御基板80に接続されていて、切欠き401aと軸部材401b,401cと円筒部300a,300bとが、移動機構部に相当する。このようにして出率表示器300又はベース表示器300は、図142(A)に示すように、通常時において切欠き401aの下側に配されている。但しこのときには、出率表示器300又はベース表示器300の前方に位置する集積回路IC10(図142(B)参照)の視認性が悪くなっている。そこで図142(B)に示すように、出率表示器300又はベース表示器300を後方側ケース401Eに対して上方へスライドさせれば、集積回路IC10の視認性を確保することが可能である。この構成であれば、後方側ケース401Eを移動させることなく、出率表示器300又はベース表示器300を移動させることが可能である。なお図142に示す変形例の他、後方側ケースを移動させることなく、出率表示器300又はベース表示器300を左右方向にスライドさせたり、回転させるように構成しても良い。 That is, as shown in FIG. 142, a rectangular notch 401a is formed on the left side of the rear side case 401E of the main board case 400E. Cylindrical shaft members 401b and 401c extending in the vertical direction are provided on the left side and the right side of the notch 401a, respectively. Cylindrical portions 300a and 300b provided at both left and right ends of the output rate indicator 300 are slidably inserted into the shaft members 401b and 401c in the vertical direction. The output rate display 300 or the base display 300 is connected to the main control board 80 via the flexible cable FC6, and the notch 401a, the shaft members 401b, 401c, and the cylindrical portions 300a, 300b are connected to the moving mechanism portion. Corresponds to. In this way, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is arranged below the notch 401a in the normal state as shown in FIG. 142 (A). However, at this time, the visibility of the integrated circuit IC 10 (see FIG. 142 (B)) located in front of the output rate display 300 or the base display 300 is deteriorated. Therefore, as shown in FIG. 142 (B), if the output rate display 300 or the base display 300 is slid upward with respect to the rear side case 401E, the visibility of the integrated circuit IC 10 can be ensured. .. With this configuration, it is possible to move the output rate display 300 or the base display 300 without moving the rear case 401E. In addition to the modified example shown in FIG. 142, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 may be configured to be slid or rotated in the left-right direction without moving the rear case.

また上記第3形態の第2変形例及び第3変形例では、出率表示器300を左右方向又は上下方向に移動させた。しかしながら、実装面80aに実装されている集積回路が見え易くなるのであれば、出率表示器300又はベース表示器300を前後方向に移動できるようにしても良い。そして出率表示器300又はベース表示器300を、左右方向と上下方向と前後方向のうち何れか2方向以上に移動できるようにしても良い。 Further, in the second modification and the third modification of the third embodiment, the output rate indicator 300 is moved in the left-right direction or the up-down direction. However, if the integrated circuit mounted on the mounting surface 80a can be easily seen, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 may be movable in the front-rear direction. Then, the output rate display 300 or the base display 300 may be movable in any two or more of the left-right direction, the up-down direction, and the front-back direction.

また上記第3形態の第2変形例及び第3変形例では、出率表示器300を主制御基板80の実装面80aに対して平行にスライドさせた。つまり、出率表示器300を実装面80aの直交軸に対して直交する方向にスライドさせた。しかしながら、出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aの直交軸に対して交差する方向であれば、実装面80aに対して平行ではなく、傾くようにスライドさせても良い。 Further, in the second modification and the third modification of the third embodiment, the output rate indicator 300 is slid parallel to the mounting surface 80a of the main control board 80. That is, the output rate display 300 was slid in a direction orthogonal to the orthogonal axis of the mounting surface 80a. However, the output rate display 300 or the base display 300 may be slid so as to be inclined rather than parallel to the mounting surface 80a as long as it intersects the orthogonal axis of the mounting surface 80a.

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板80の実装面80aに対向しない非対向位置(図80(C),図81(C),図82(B),図83(B))まで移動できるようにした。しかしながら図142に示すように、出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aに対向している範囲でのみ移動できるようにしても良い。また出率表示器300又はベース表示器300を実装面80aに対向していない範囲で僅かに移動させるようにしても良い。 Further, in the third embodiment and each of the modified examples thereof, the output rate display 300 or the base display 300 is not opposed to the mounting surface 80a of the main control board 80 (FIGS. 80 (C), 81 (C), It has been made possible to move to FIGS. 82 (B) and 83 (B). However, as shown in FIG. 142, the output rate display 300 or the base display 300 may be movable only within the range facing the mounting surface 80a. Further, the output rate display 300 or the base display 300 may be slightly moved within a range not facing the mounting surface 80a.

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300を主制御基板(所定部材)80に対して移動できるように構成した。しかしながら、出率表示器又はベース表示器300をどの部材に対して移動できるようにするかは適宜変更可能である。例えば、出率表示器300又はベース表示器300を払出基板ケース500(図7参照)に配して、出率表示器300又はベース表示器300を払出制御基板(所定部材)110に対して移動できるように構成しても良い。 Further, in the above-mentioned third form and each modification thereof, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is configured to be movable with respect to the main control board (predetermined member) 80. However, it is possible to appropriately change which member the output rate indicator or the base indicator 300 can be moved to. For example, the payout rate indicator 300 or the base display 300 is arranged in the payout board case 500 (see FIG. 7), and the payout rate indicator 300 or the base display 300 is moved with respect to the payout control board (predetermined member) 110. It may be configured so that it can be done.

また上記第3形態及びその各変形例では、出率表示器300又はベース表示器300が回転又はスライドできるように構成した。しかしながら、回転又はスライド以外の方法によって、出率表示器300又はベース表示器300を移動させるようしても良い。例えばバネ部材を備える付勢機構(移動機構部)に出率表示器300又はベース表示器300を取付けて、バネ部材による付勢力に抗して出率表示器300又はベース表示器300を押圧することにより、出率表示器300又はベース表示器300を移動させるようにしても良い。 Further, in the third form and each modification thereof, the output rate display 300 or the base display 300 is configured to be rotatable or slidable. However, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 may be moved by a method other than rotation or sliding. For example, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is attached to an urging mechanism (moving mechanism unit) provided with a spring member, and the output rate indicator 300 or the base indicator 300 is pressed against the urging force of the spring member. As a result, the output rate indicator 300 or the base indicator 300 may be moved.

また上記第3形態及びその第1変形例では、図80及び図81に示すように、出率表示器300を実装面80aと対向しない領域まで移動(回転)させた。しかしながら、出率表示器300が実装面80aと対向している範囲で、出率表示器300を実装面80aと対向する領域が小さくなるように移動(回転又はスライド等)させても良い。この場合に例えば出率表示器300を、実装面80aのうち集積回路が多く実装されている部分に対向する位置から、実装面80aのうち集積回路があまり実装されていない部分に対向する位置へ移動させるようにしても良い。なおベース表示器300に対して、上述したように移動させても良い。 Further, in the third form and the first modification thereof, as shown in FIGS. 80 and 81, the output rate indicator 300 is moved (rotated) to a region not facing the mounting surface 80a. However, the output rate indicator 300 may be moved (rotated or slid, etc.) so that the area facing the mounting surface 80a becomes smaller within the range in which the output rate indicator 300 faces the mounting surface 80a. In this case, for example, the output rate indicator 300 is moved from a position facing a portion of the mounting surface 80a where many integrated circuits are mounted to a position facing a portion of the mounting surface 80a where many integrated circuits are not mounted. You may move it. The base display 300 may be moved as described above.

また上記第1形態では、図43に示すように、電源の投入時に算出した特別メモリ89のチェックサムと、電断時に算出した特別メモリ89のチェックサムとを照合して、各チェックサムが一致していれば特別メモリ89の記憶内容を保持し、各チェックサムが一致していなければ特別メモリ89の記憶内容を消去するようにした。しかしながら、電源の投入時に算出した遊技用RAM84のチェックサムと、電断時に算出した遊技用RAM84のチェックサムとが一致すれば、特別メモリ89の記憶内容が正しいものと推定して、特別メモリ89の記憶内容を保持する。その一方で、各チェックサムが一致しなければ、特別メモリ89の記憶内容が誤っているものと推定して、特別メモリ89の記憶内容を消去するようにしても良い。このようにすれば、特別メモリ89のチェックサムの算出及び照合を行う処理を省くことが可能である。つまり、従来から行っている遊技用RAM84のチェックサムの算出及び照合を利用して、特別メモリ89の記憶内容が正しいか否かを簡易にチェックすることが可能である。なお具体的な処理としては、図43に示す電源投入時処理(S001)に換えて、図143に示す電源投入時処理(S001)を実行するようにすれば良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 43, the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned on is compared with the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned off, and each checksum is one. If so, the stored contents of the special memory 89 are retained, and if the checksums do not match, the stored contents of the special memory 89 are deleted. However, if the checksum of the game RAM 84 calculated when the power is turned on and the checksum of the game RAM 84 calculated at the time of power failure match, it is estimated that the stored contents of the special memory 89 are correct, and the special memory 89 is assumed to be correct. Holds the memory contents of. On the other hand, if the checksums do not match, it may be assumed that the stored contents of the special memory 89 are incorrect, and the stored contents of the special memory 89 may be erased. By doing so, it is possible to omit the process of calculating and collating the checksum of the special memory 89. That is, it is possible to easily check whether or not the stored contents of the special memory 89 are correct by using the calculation and collation of the checksum of the gaming RAM 84 that has been conventionally performed. As a specific process, the power-on process (S001) shown in FIG. 143 may be executed instead of the power-on process (S001) shown in FIG. 43.

また上記第1形態では、電源の投入時に算出した特別メモリ89のチェックサムと、電断時に算出した特別メモリ89のチェックサムとが一致していなければ、特別メモリ89の記憶内容を消去するようにした。しかしながら、操作手段への特殊操作(例えば電源投入時にRAMクリアスイッチ152を10秒間押し続けること)により、特別メモリ89の記憶内容を消去できるようにしても良い。即ち、特別メモリ89の記憶内容を消去するための操作手段を設けるようにしても良い。 Further, in the first mode, if the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned on and the checksum of the special memory 89 calculated when the power is turned off do not match, the stored contents of the special memory 89 are deleted. I made it. However, the stored contents of the special memory 89 may be erased by a special operation on the operating means (for example, pressing and holding the RAM clear switch 152 for 10 seconds when the power is turned on). That is, an operating means for erasing the stored contents of the special memory 89 may be provided.

また上記第1形態では、図11(B)(C)に示すように、遊技用RAM84と特別メモリ89とを別個の記憶手段として設けた。しかしながら、図144に示すように、遊技用RAM84が備える記憶領域(遊技用領域)と特別メモリ89が備える記憶領域(特別領域)とを併せ持つような1つの遊技用RAM84aを設けても良い。この場合には、電源投入時にRAMクリアスイッチ152を操作すると、遊技用領域の記憶内容は消去される一方、特別領域の記憶内容は消去されないように構成する。そして、遊技用領域のチェックサムと特別領域のチェックサムとを別個に算出するようにして、特別領域のチェックサムの照合に基づいて、特別領域の記憶内容を保持又は消去するように構成しても良い。或いは、遊技用領域と特別領域とを含む全体のチェックサムを算出して、そのチェックサムの照合に基づいて、特別領域の記憶内容を保持又は消去するように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 11B and 11C, the gaming RAM 84 and the special memory 89 are provided as separate storage means. However, as shown in FIG. 144, one game RAM 84a may be provided so as to have both a storage area (game area) included in the game RAM 84 and a storage area (special area) included in the special memory 89. In this case, when the RAM clear switch 152 is operated when the power is turned on, the stored contents of the game area are erased, but the stored contents of the special area are not erased. Then, the checksum of the game area and the checksum of the special area are calculated separately, and the stored contents of the special area are retained or erased based on the collation of the checksum of the special area. Is also good. Alternatively, the entire checksum including the game area and the special area may be calculated, and the stored contents of the special area may be retained or erased based on the collation of the checksum.

また上記第1形態では、遊技用RAM84や特別メモリ89の記憶内容が正常であるか否かを判断するために算出する誤り検出符号として、チェックサムを用いた。しかしながら、誤り検出符号はチェックサムに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、2進数でのデータに対して全体の奇偶性を保つために「0」又は「1」のパリティビット(誤り検出符号)を求めて、そのパリティビットが付与されたデータを照合することにより、記憶内容が正常であるか否かを判断するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, a checksum is used as an error detection code calculated to determine whether or not the stored contents of the gaming RAM 84 and the special memory 89 are normal. However, the error detection code is not limited to the checksum and can be changed as appropriate. For example, by obtaining a parity bit (error detection code) of "0" or "1" in order to maintain the overall evenness of the data in binary, and collating the data to which the parity bit is assigned. , It may be determined whether or not the stored contents are normal.

また上記第1形態では、役物作動賞球数に対して、総賞球数を百球単位を1つとして計測した値で除算することにより、出率の演算を簡易にした。しかしながら、出率の演算を簡易にする方法は、上記した方法に限られるものではなく、例えば以下のような方法としても良い。 Further, in the first embodiment, the calculation of the output rate is simplified by dividing the total number of prize balls by the value measured with one hundred ball unit as one with respect to the number of prize balls for operating the accessory. However, the method for simplifying the calculation of the output rate is not limited to the above method, and for example, the following method may be used.

即ち、役物作動賞球数(役物賞球数又は連続役物賞球数)を例えば32ビット(第1ビット範囲)の情報として計測可能な役物作動賞球数カウンタと、総賞球数を例えば32ビットの情報として計測可能な総賞球数カウンタとを用意する。そして、出率を演算する場合に、先ず総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、有効数字である「1」になる桁を上位の桁から探す。次に、有効数字が見つかった桁(有効桁)から例えば16ビット(第2ビット範囲)の情報を抜き出す。こうして総賞球数の16ビットの情報を作成する。続いて、役物作動賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、作成した総賞球数の16ビットの桁に対応する情報を抜き出す。例えば総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出した場合には、役物作動賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出す。こうして役物作動賞球数の16ビットの情報を作成する。そして、役物作動賞球数の16ビットの情報を総賞球数の16ビットの情報で除算することにより、出率を演算する。この方法であれば、32ビット同士の情報で除算しないで、16ビット同士の情報で除算することにより、出率の演算を簡易に(処理負荷を軽減)することが可能である。そして仮に、最上位の桁から単に16ビットの情報を抜き出す方法であれば、千発のような比較的少ない総賞球数であるときに正しい出率の値からの誤差が大きくなってしまうところ、この方法であれば、有効桁から16ビットの情報を抜き出す方法であるため、十万発のような比較的多い総賞球数や千発のような比較的少ない総賞球数であっても、正しい出率の値からの誤差を少なくすることが可能である。 That is, a character operating prize ball counter capable of measuring the number of character operating prize balls (number of character prize balls or continuous prize balls) as information of, for example, 32 bits (first bit range), and a total prize ball. A total prize ball counter that can measure the number as, for example, 32-bit information is prepared. Then, when calculating the output rate, first, among the 32-bit information measured by the total prize ball counter, the digit to be "1", which is a significant digit, is searched from the upper digit. Next, for example, 16-bit (second bit range) information is extracted from the digit (significant digit) in which significant figures are found. In this way, 16-bit information on the total number of prize balls is created. Subsequently, from the 32-bit information measured by the bonus ball number counter, the information corresponding to the 16-bit digit of the created total prize ball number is extracted. For example, when the information from the upper 14th digit to the upper 30th digit is extracted from the 32-bit information measured by the total prize ball counter, the 32-bit information measured by the accessory operation prize ball counter is used. From the information, the information from the upper 14th digit to the upper 30th digit is extracted. In this way, 16-bit information on the number of prize balls for the accessory operation is created. Then, the output rate is calculated by dividing the 16-bit information of the number of prize balls for the bonus operation by the 16-bit information of the total number of prize balls. With this method, it is possible to easily calculate the output rate (reduce the processing load) by dividing by the information of 16 bits instead of dividing by the information of 32 bits. And if it is a method of simply extracting 16-bit information from the most significant digit, the error from the correct output rate value will be large when the total number of prize balls is relatively small, such as 1,000 shots. With this method, 16-bit information is extracted from the effective digits, so the total number of prize balls is relatively large, such as 100,000, and the total number of prize balls is relatively small, such as 1,000. However, it is possible to reduce the error from the correct output rate value.

また上記第1形態の変形例では、例えば通常遊技状態での総賞球数に対して、通常遊技状態での発射球数を百球単位を1つとして計測した値で除算することにより、通常ベースの演算を簡易にした。しかしながら、ベースの演算を簡易にする方法は、上記した方法に限られるものではなく、例えば以下のような方法としても良い。 Further, in the modified example of the first embodiment, for example, the total number of prize balls in the normal game state is divided by the value measured in units of 100 balls as one in the normal game state. Simplified base calculation. However, the method for simplifying the base calculation is not limited to the above method, and may be, for example, the following method.

即ち、総賞球数を例えば32ビット(第1ビット範囲)の情報として計測可能な総賞球数カウンタと、総発射球数を例えば32ビットの情報として計測可能な総発射球数カウンタとを用意する。そして、ベースを演算する場合に、先ず総発射球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、有効数字である「1」になる桁を上位の桁から探す。次に、有効数字が見つかった桁(有効桁)から例えば16ビット(第2ビット範囲)の情報を抜き出す。こうして総発射球数の16ビットの情報を作成する。続いて、総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、作成した総発射球数の16ビットの桁に対応する情報を抜き出す。例えば総発射球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出した場合には、総賞球数カウンタで計測された32ビットの情報のうち、上位14桁目から上位30桁目までの情報を抜き出す。こうして総賞球数の16ビットの情報を作成する。そして、総賞球数の16ビットの情報を総発射球数の16ビットの情報で除算することにより、ベースを演算する。この方法であれば、32ビット同士の情報で除算しないで、16ビット同士の情報で除算することにより、ベースの演算を簡易に(処理負荷を軽減)することが可能である。そして仮に、最上位の桁から単に16ビットの情報を抜き出す方法であれば、千発のような比較的少ない総発射球数であるときに正しいベースの値からの誤差が大きくなってしまうところ、この方法であれば、有効桁から16ビットの情報を抜き出す方法であるため、十万発のような比較的多い総発射球数や千発のような比較的少ない総発射球数であっても、正しいベースの値からの誤差を少なくすることが可能である。 That is, a total prize ball counter that can measure the total number of prize balls as information of, for example, 32 bits (first bit range), and a total number of shot balls counter that can measure the total number of fired balls as information of, for example, 32 bits. prepare. Then, when calculating the base, first, among the 32-bit information measured by the total number of fired balls counter, the digit to be the significant digit "1" is searched from the upper digit. Next, for example, 16-bit (second bit range) information is extracted from the digit (significant digit) in which significant figures are found. In this way, 16-bit information on the total number of launched balls is created. Subsequently, from the 32-bit information measured by the total prize ball counter, the information corresponding to the 16-bit digit of the created total number of launched balls is extracted. For example, when the information from the upper 14th digit to the upper 30th digit is extracted from the 32-bit information measured by the total number of launched balls counter, the 32-bit information measured by the total number of winning balls counter is used. Among them, the information from the upper 14th digit to the upper 30th digit is extracted. In this way, 16-bit information on the total number of prize balls is created. Then, the base is calculated by dividing the 16-bit information of the total number of prize balls by the 16-bit information of the total number of launched balls. With this method, it is possible to easily (reduce the processing load) the base calculation by dividing by the information of 16 bits instead of dividing by the information of 32 bits. And if it is a method of simply extracting 16-bit information from the most significant digit, the error from the correct base value will be large when the total number of shots is relatively small, such as 1,000 shots. With this method, 16-bit information is extracted from the effective digits, so even if the total number of shots is relatively large, such as 100,000, or the total number of shots is relatively small, such as 1,000. , It is possible to reduce the error from the correct base value.

また上記第2形態では、図75に示すように、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値(総賞球数、役物作動賞球数)と、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値とを照合して(S027)、各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致しなければ(S027でNO)、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行させた(S026)。しかしながら、各出率表示用計測値の値がそれぞれ一致しなければ、遊技用RAM84Aに記憶されている出率表示用計測値をリセットすると共に、特別メモリ89Aに記憶されている出率表示用計測値をリセットするようにしても良い。或いは、上記した照合を行うことなく、電源投入時には、特別メモリ89Aに記憶してある出率表示用計測値を遊技用RAM84Aに移行させるようにしても良い。なお第2形態の変形例において、上述した出率表示用計測値をベース表示用計測値に換えて実施することは勿論可能である。 Further, in the second mode, as shown in FIG. 75, the measured values for displaying the output rate (total number of prize balls, number of prizes for operating the accessory) stored in the game RAM 84A and the special memory 89A are stored. If the measured values for displaying the output rate are compared with the measured values for displaying the output rate (S027) and the values of the measured values for displaying the output rate do not match (NO in S027), the measurement for displaying the output rate stored in the special memory 89A The value was transferred to the gaming RAM 84A (S026). However, if the values of the measured values for displaying the output rate do not match, the measured values for displaying the output rate stored in the gaming RAM 84A are reset, and the measured values for displaying the output rate stored in the special memory 89A are reset. You may want to reset the value. Alternatively, without performing the above-mentioned collation, when the power is turned on, the measured value for displaying the output rate stored in the special memory 89A may be transferred to the gaming RAM 84A. In the modified example of the second embodiment, it is of course possible to replace the above-mentioned measurement value for output rate display with the measurement value for base display.

また上記第4形態及びその変形例では、主制御基板80に設けたコネクタ(接続部)CN3に外部表示装置(外部出率表示装置900又は外部ベース表示装置900)を取付けて、その外部表示装置に出率又はベースを表示できるようにした。しかしながら、外部表示装置を取付けるための接続部は、主制御基板80以外の部分に設けられていても良く、例えば払出制御基板110、遊技盤2、遊技機枠50に設けられていても良い。また接続部の構造は、コネクタに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Further, in the fourth form and its modification, an external display device (external output rate display device 900 or external base display device 900) is attached to the connector (connection portion) CN3 provided on the main control board 80, and the external display device is attached. The output rate or base can be displayed on. However, the connection portion for attaching the external display device may be provided in a portion other than the main control board 80, and may be provided in, for example, the payout control board 110, the game board 2, and the game machine frame 50. Further, the structure of the connecting portion is not limited to the connector, and can be changed as appropriate.

また上記第4形態では、主制御基板80のコネクタCN3に取付けた外部表示装置に出率又はベースを表示させるようにした。しかしながら、外部表示装置が出率又はベースを表示しないで、発光手段等の態様により出率(役物比率、連続役物比率)又はベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)が正常範囲内であるか否かだけを報知するようにしても良い。 Further, in the fourth embodiment, the output rate or the base is displayed on the external display device attached to the connector CN3 of the main control board 80. However, the external display device does not display the output rate or the base, and the output rate (role ratio, continuous accessory ratio) or base (normal base, time saving base, jackpot base) is within the normal range depending on the mode such as light emitting means. It may be possible to notify only whether or not there is.

また上記第6形態及び第7形態、及びそれらの変形例では、出率又はベースが正常範囲内であれば、特別LED350を点灯態様(第1態様)にして、出率又はベースが正常範囲外であれば、特別LED350を点滅態様(第2態様)にした。しかしながら、特別LED350の態様は適宜変更可能であり、出率又はベースが正常範囲内であれば特別LED350を点滅態様や消灯態様にしたり、出率又はベースが正常範囲外であれば特別LED350を点灯態様や消灯態様にしても良い。また出率又はベースが正常範囲外であると判定した場合には、主制御基板80が遊技制御(主制御メイン処理)を停止するようにしも良い。これにより遊技者による遊技がそれ以上行えないようにすることが可能である。また出率又はベースが正常範囲外であると判定した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている外部端子板から、当該パチンコ遊技機1以外の外部装置(例えばデータカウンタ)に異常信号を出力するようにしても良い。これにより、異常信号を入力した外部装置の方で、出率又はベースにおける異常報知を行うことが可能である。 Further, in the sixth and seventh forms and their modified examples, if the output rate or the base is within the normal range, the special LED 350 is set to the lighting mode (first mode), and the output rate or the base is out of the normal range. If so, the special LED 350 is set to the blinking mode (second mode). However, the mode of the special LED 350 can be changed as appropriate, and if the output rate or the base is within the normal range, the special LED 350 is set to blink or turn off, or if the output rate or the base is outside the normal range, the special LED 350 is turned on. It may be in a mode or a light-off mode. Further, when it is determined that the output rate or the base is out of the normal range, the main control board 80 may stop the game control (main control main process). This makes it possible to prevent the player from playing any more games. If it is determined that the output rate or the base is out of the normal range, an abnormal signal is sent from the external terminal plate provided on the pachinko gaming machine 1 to an external device (for example, a data counter) other than the pachinko gaming machine 1. You may output it. As a result, it is possible for the external device that has input the abnormality signal to perform the abnormality notification at the output rate or the base.

また上記第6形態では、総賞球数が10000発(所定賞球数)以上又は変動回数が3000回(所定回転数)以上という前提条件を満たした上で、出率が所定値を超えていれば、特別LED350が点滅態様になった。しかしながら、上記した前提条件は適宜変更可能であり、例えば総賞球数が30000発以上又は変動回数が10000回以上という前提条件としても良い。つまり所定賞球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能である。なお所定賞球数の値や所定回転数の値は、パチンコ遊技機1の製造時に設定されておらず、例えばホール(遊技場)の従業員等の操作で任意に設定されるようにしても良い。また総賞球数が10000発以上という前提条件だけや、変動回数が3000回以上という前提条件だけにしても良い。また、総賞球数が10000発(所定賞球数)以上且つ変動回数が3000回(所定回転数)以上という前提条件にしても良い。また前提条件を設けないようにしても良い。 Further, in the sixth form, the output rate exceeds the predetermined value after satisfying the precondition that the total number of prize balls is 10,000 (predetermined number of prize balls) or more or the number of fluctuations is 3000 times (predetermined number of rotations) or more. Then, the special LED 350 became a blinking mode. However, the above-mentioned precondition can be changed as appropriate, and for example, the precondition that the total number of prize balls is 30,000 or more or the number of fluctuations is 10,000 or more may be used. That is, the value of the predetermined number of prize balls and the value of the predetermined number of rotations can be changed as appropriate. It should be noted that the value of the predetermined number of prize balls and the value of the predetermined number of rotations are not set at the time of manufacturing the pachinko gaming machine 1, and may be arbitrarily set by the operation of, for example, an employee of the hall (game hall). good. Further, only the precondition that the total number of prize balls is 10,000 or more, or the number of fluctuations is 3000 or more may be used. Further, it may be a precondition that the total number of prize balls is 10,000 (predetermined number of prize balls) or more and the number of fluctuations is 3000 times (predetermined number of rotations) or more. Moreover, you may not set the precondition.

また上記第6形態と第7形態、及びそれらの変形例では、出率又はベースが異常になっているかを示す特別LED(異常報知手段、報知手段)350を、主制御基板80上に配した。しかしながら特別LED350の配置箇所は、主制御基板80上に限られるものではなく適宜変更可能である。例えば特別LED350を払出制御基板110上に配置しても良い。この場合、主制御基板80から出率(役物比率,連続役物比率)又はベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)の結果がコマンドとして払出制御基板110に送信される。これにより、払出制御基板110のCPUがそのコマンドの受信に基づいて出率が正常範囲内であるかの異常判定を行ったり、ベースが正常範囲内であるかの異常判定を行う。そして、払出制御用マイコン116がその異常判定の結果に基づいて、特別LED350の発光態様を変えるようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81が出率の異常判定やベースの異常判定を行わないため、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。 Further, in the sixth and seventh forms and their modified examples, a special LED (abnormality notification means, notification means) 350 indicating whether the output rate or the base is abnormal is arranged on the main control board 80. .. However, the arrangement location of the special LED 350 is not limited to the main control board 80 and can be changed as appropriate. For example, the special LED 350 may be arranged on the payout control board 110. In this case, the result of the payout rate (feature ratio, continuous bonus ratio) or base (normal base, time saving base, jackpot base) is transmitted from the main control board 80 to the payout control board 110 as a command. As a result, the CPU of the payout control board 110 determines whether the payout rate is within the normal range or whether the base is within the normal range based on the reception of the command. Then, the payout control microcomputer 116 may change the light emitting mode of the special LED 350 based on the result of the abnormality determination. By doing so, since the game control microcomputer 81 does not perform the abnormality determination of the output rate or the abnormality determination of the base, it is possible to reduce the burden of the control processing of the game control microcomputer 81.

又は、特別LED350をサブ制御基板90等の演出制御基板上に配置しても良い。この場合、例えば主制御基板80から出率又はベースの結果がコマンドとしてサブ制御基板90に送信される。これにより、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて出率の異常判定又はベースの異常判定を行う。そして、演出制御用マイコン91がその異常判定の結果に基づいて、特別LED350の発光態様を変えるようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81が出率の異常判定やベースの異常判定を行わないため、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。 Alternatively, the special LED 350 may be arranged on an effect control board such as the sub control board 90. In this case, for example, the output rate or the result of the base is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 as a command. As a result, the effect control microcomputer 91 determines the output rate abnormality or the base abnormality based on the command. Then, the effect control microcomputer 91 may change the light emitting mode of the special LED 350 based on the result of the abnormality determination. By doing so, since the game control microcomputer 81 does not perform the abnormality determination of the output rate or the abnormality determination of the base, it is possible to reduce the burden of the control processing of the game control microcomputer 81.

また上記第6形態と第7形態、及びそれらの変形例では、出率やベースが異常になっているかを示す特別LED(異常報知手段、報知手段)350を新たに設けたが、既存の発光手段(枠ランプ66や盤ランプ5)を利用して、出率やベースが異常になっているかを示すようにしても良い。また出率やベースが異常になっているかを示す異常報知手段は、発光手段に限られるものではなく、画像表示装置7(表示手段)やスピーカ67(音出力手段)であっても良い。異常報知手段を画像表示装置7とした場合には、画像表示装置7に特殊な画像を表示することで出率やベースが異常になっているのを示せば良い。また異常報知手段をスピーカ67とした場合には、スピーカ67から特殊な音声を出力させることで出率やベースが異常になっているのを示せば良い。 Further, in the sixth and seventh forms and their modified examples, a special LED (abnormality notification means, notification means) 350 indicating whether the output rate or the base is abnormal is newly provided, but the existing light emission is emitted. A means (frame lamp 66 or board lamp 5) may be used to indicate whether the LED output rate or the base is abnormal. Further, the abnormality notification means for indicating whether the output rate or the base is abnormal is not limited to the light emitting means, and may be an image display device 7 (display means) or a speaker 67 (sound output means). When the abnormality notification means is the image display device 7, it is sufficient to display a special image on the image display device 7 to show that the output rate and the base are abnormal. Further, when the abnormality notification means is the speaker 67, it is sufficient to show that the output rate and the base are abnormal by outputting a special sound from the speaker 67.

また上記第6形態では、出率が異常になっていることを判断するための規定値(7割、6割)は、適宜変更可能である。また第6形態の変形例において、ベースが正常範囲内であると判定する範囲(通常ベースであれば30%〜39%、時短ベースであれば84%〜99%、大当たりベースであれば600%〜800%)も、適宜変更可能である。また、上記第7形態において、出率が実質的に異常になっていることを判断するための簡易異常判定テーブル(図100参照)の各値も、適宜変更可能である。また上記第7形態の変形例において、ベースが実質的に異常になっていることを判断するための各簡易異常判定テーブル(図105(A)(B)(C)参照)の各値も、適宜変更可能である。 Further, in the sixth embodiment, the specified values (70%, 60%) for determining that the output rate is abnormal can be changed as appropriate. Further, in the modified example of the sixth form, the range for determining that the base is within the normal range (30% to 39% for the normal base, 84% to 99% for the time saving base, 600% for the jackpot base). ~ 800%) can also be changed as appropriate. Further, in the seventh embodiment, each value of the simple abnormality determination table (see FIG. 100) for determining that the output rate is substantially abnormal can be changed as appropriate. Further, in the modified example of the seventh embodiment, each value of each simple abnormality determination table (see FIGS. 105 (A), (B), (C)) for determining that the base is substantially abnormal is also obtained. It can be changed as appropriate.

また上記第7形態の変形例では、図105に示すように、総賞球数が正常上限値を超えているか否かを判断するときの発射球数の値(判定発射球数)と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かを判断するときの発射球数の値(判定発射球数)とが同じであった。しかしながら、総賞球数が正常上限値を超えているか否かを判断するときの発射球数の値と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かを判断するときの発射球数の値とが、それぞれ異なるように設定しても良い。また上記第7形態の変形例では、総賞球数が正常上限値を超えているか否かの大小判断と、総賞球数が正常下限値よりも小さいか否かの大小判断との両方を行ったが、何れか一方だけとしても良い。 Further, in the modified example of the seventh embodiment, as shown in FIG. 105, the value of the number of fired balls (determined number of fired balls) when determining whether or not the total number of prize balls exceeds the normal upper limit value and the total number of shot balls. The value of the number of fired balls (determined number of fired balls) when determining whether or not the number of prize balls was smaller than the lower limit of normal was the same. However, the value of the number of launched balls when determining whether the total number of prize balls exceeds the normal upper limit value and the number of launched balls when determining whether the total number of prize balls is smaller than the normal lower limit value. The value of may be set to be different from each other. Further, in the modified example of the seventh form, both the magnitude determination of whether or not the total number of prize balls exceeds the normal upper limit value and the magnitude determination of whether or not the total prize ball number is smaller than the normal lower limit value are performed. I went, but only one of them may be used.

また上記第8形態では、主制御基板80から送信される賞球コマンド(入球情報)に基づいて、払出制御基板110が総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行った。しかしながら、賞球コマンドとは別に主制御基板80から送信されるコマンド(信号)に基づいて、払出制御基板110が総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行うようにしても良い。なおこの場合には、上記したコマンドにどの入賞口に入賞したかを判別可能な情報が含まれることになる。また入球情報は、遊技球が入賞口に入賞したことを起因として主制御基板80から送信されれば良く、遊技球の入賞タイミングに限られずに、入賞タイミング以降の何れかのタイミングで送信されるようにしても良い。 Further, in the eighth embodiment, the payout control board 110 measures the total number of prize balls and the number of bonus balls operated by the accessory based on the prize ball command (ball entry information) transmitted from the main control board 80. However, the payout control board 110 may measure the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory based on the command (signal) transmitted from the main control board 80 separately from the prize ball command. In this case, the above-mentioned command includes information that can determine which winning opening is won. Further, the winning information may be transmitted from the main control board 80 due to the fact that the game ball has won the winning opening, and is transmitted at any timing after the winning timing, not limited to the winning timing of the game ball. You may do so.

また上記第8形態の変形例では、主制御基板80から送信される賞球コマンド(入球情報)に基づいて、払出制御基板110が総発射球数及び総賞球数の計測を行った。しかしながら、賞球コマンドとは別に主制御基板80から送信されるコマンド(信号)に基づいて、払出制御基板110が総発射球数及び総賞球数の計測を行うようにしても良い。なおこの場合には、上記したコマンドにどの入球口に入球したかを判別可能な情報が含まれることになる。また入球情報は、遊技球が入球口に入球したことを起因として主制御基板80から送信されれば良く、遊技球の入球タイミングに限られずに、入球タイミング以降の何れかのタイミングで送信されるようにしても良い。 Further, in the modified example of the eighth embodiment, the payout control board 110 measures the total number of launched balls and the total number of prize balls based on the prize ball command (entry ball information) transmitted from the main control board 80. However, the payout control board 110 may measure the total number of launched balls and the total number of prize balls based on a command (signal) transmitted from the main control board 80 separately from the prize ball command. In this case, the above command includes information that can determine which entry port the ball has entered. Further, the ball entry information may be transmitted from the main control board 80 due to the fact that the game ball has entered the ball entry port, and is not limited to the ball entry timing of the game ball, and is any one after the ball entry timing. It may be transmitted at the timing.

また上記第8形態では、払出制御基板(特定制御基板)110に総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行わせた。しかしながら、払出制御基板110以外の制御基板に、総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行わせるようにしても良い。例えば、主制御基板80が、入賞した入賞口を判別可能なコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて、総賞球数及び役物作動賞球数の計測を行うと共に、出率の演算を行う。そしてサブ制御基板90が、出率の演算結果を示すコマンドを画像制御基板100に送信して、画像制御基板100のCPU102が画像表示装置(表示手段)7に出率を表示するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。更に、出率表示器300という新たな表示器を設けなくて済むため、出率の表示を簡易に実現することが可能である。 Further, in the eighth embodiment, the payout control board (specific control board) 110 is made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory. However, a control board other than the payout control board 110 may be made to measure the total number of prize balls and the number of prize balls for operating the accessory. For example, the main control board 80 transmits a command capable of determining the winning opening to the sub control board 90, and the effect control microcomputer 91 determines the total number of prize balls and the number of prize balls for the accessory operation based on the command. In addition to measuring, the output rate is calculated. Then, the sub-control board 90 transmits a command indicating the calculation result of the output rate to the image control board 100 so that the CPU 102 of the image control board 100 displays the output rate on the image display device (display means) 7. good. By doing so, it is possible to reduce the burden of the control processing of the game control microcomputer 81. Further, since it is not necessary to provide a new display called the output rate display 300, it is possible to easily realize the display of the output rate.

以上要するに、総賞球数及び役物作動賞球数を計測するための処理(賞球数カウンタ加算処理(S114))と、出率を演算するための処理(出率演算処理(S117))と、出率を表示するための処理(出率表示処理(S2304))とを、別々の制御基板で実行するようにしても良く、それらの組合せは適宜変更可能である。 In short, the process for measuring the total number of prize balls and the number of prize balls operated as a bonus (prize ball counter addition process (S114)) and the process for calculating the output rate (output rate calculation process (S117)). And the process for displaying the output rate (output rate display process (S2304)) may be executed on separate control boards, and the combination thereof can be changed as appropriate.

また上記第8形態の変形例では、払出制御基板(特定制御基板)110に総発射球数及び総賞球数の計測を行わせた。しかしながら、払出制御基板110以外の制御基板に、総発射球数及び総賞球数の計測を行わせるようにしても良い。例えば、主制御基板80が、入球した入球口を判別可能なコマンドをサブ制御基板90に送信し、演出制御用マイコン91がそのコマンドに基づいて、総発射球数及び総賞球数の計測を行うと共に、ベースの演算を行う。そしてサブ制御基板90が、ベースの演算結果を示すコマンドを画像制御基板100に送信して、画像制御基板100のCPU102が画像表示装置(表示手段)7にベースを表示するようにしても良い。このようにすれば、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減させることが可能である。更に、ベース表示器300という新たな表示器を設けなくて済むため、ベースの表示を簡易に実現することが可能である。 Further, in the modified example of the eighth embodiment, the payout control board (specific control board) 110 is made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls. However, a control board other than the payout control board 110 may be made to measure the total number of launched balls and the total number of prize balls. For example, the main control board 80 transmits a command capable of determining the entry port where the ball has entered to the sub control board 90, and the effect control microcomputer 91 determines the total number of launched balls and the total number of prize balls based on the command. Along with measuring, base calculation is performed. Then, the sub-control board 90 may transmit a command indicating the calculation result of the base to the image control board 100 so that the CPU 102 of the image control board 100 displays the base on the image display device (display means) 7. By doing so, it is possible to reduce the burden of the control processing of the game control microcomputer 81. Further, since it is not necessary to provide a new display called the base display 300, it is possible to easily realize the display of the base.

以上要するに、総発射球数及び総賞球数を計測するための処理(カウンタ加算処理(S151))と、ベースを演算するための処理(ベース演算処理(S152))と、ベースを表示するための処理(ベース表示処理(S2340))とを、別々の制御基板で実行するようにしても良く、それらの組合せは適宜変更可能である。 In short, a process for measuring the total number of launched balls and a total number of prize balls (counter addition process (S151)), a process for calculating the base (base calculation process (S152)), and a process for displaying the base. (Base display processing (S2340)) may be executed on separate control boards, and the combination thereof can be changed as appropriate.

また上記第12形態及びその変形例では、図130に示すように、スイッチ回路部260を、N型とP型との両方の型のMOSFETを組合せて構成した。しかしながら、遊技表示状態と出率表示状態とを切替えることが可能であったり、遊技表示状態とベース表示状態とを切替えることが可能であれば、スイッチ回路部の構成は適宜変更可能である。例えば、スイッチ回路部をN型のMOSFET又はP型のMOSFETの何れか一方で構成するようにしても良い。またMOSFETを用いずに、JFET等その他の種類のトランジスタを用いて、スイッチ回路部を構成しても良い。 Further, in the twelfth form and its modified example, as shown in FIG. 130, the switch circuit unit 260 is configured by combining MOSFETs of both N-type and P-type. However, if it is possible to switch between the game display state and the output rate display state, or if it is possible to switch between the game display state and the base display state, the configuration of the switch circuit unit can be changed as appropriate. For example, the switch circuit unit may be configured with either an N-type MOSFET or a P-type MOSFET. Further, the switch circuit unit may be configured by using other types of transistors such as JFETs without using MOSFETs.

また上記各形態及びその変形例において、セレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベル(「L」レベル又は「H」レベル)を適宜説明したが、駆動回路を変更することで、上述したセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベルと異なるように実施することは勿論可能である。なおセレクト信号XCSE0,XCSE1,XCSE10の出力レベルの設定は、出力処理(S107)(出率表示処理(S2304)、遊技表示処理(S2303)、ベース表示処理(S2340))で実行したが、遊技制御用マイコン81が予め備える機能として実行され、出力処理(S107)として実行されないようになっていても良い。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications thereof, the output levels (“L” level or “H” level) of the select signals XCSE0, XCSE1 and XCSE10 have been described as appropriate, but by changing the drive circuit, the above-mentioned select signals XCSE0 Of course, it is possible to carry out so as to be different from the output level of XCSE1 and XCSE10. The output levels of the select signals XCSE0, XCSE1, and XCSE10 were set by the output processing (S107) (output rate display processing (S2304), game display processing (S2303), base display processing (S2340)). The microcomputer 81 may be executed as a function provided in advance and may not be executed as an output process (S107).

また上記各形態及びその変形例では、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、ROM83に記憶しているプログラム(出率演算処理(S117)、出率表示処理(S2304)、ベース表示処理(S2340)等)に基づいて、出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を実行した。しかしながら、遊技の進行に係るプログラム(主制御メイン処理)を記憶したROM83とは別のROMを設けて、別のROMに出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を実行するためのプログラムを記憶させても良い。こうして遊技制御用マイコン81は、ROM83とは別のROMに記憶されたプログラムに基づいて、出率の演算、出率の表示、ベースの演算、ベースの表示を行うようにしても良い。 Further, in each of the above modes and a modification thereof, the game control microcomputer 81 of the main control board 80 stores the programs (output rate calculation process (S117), output rate display process (S2304), base display process (base display process)) stored in the ROM 83. Based on S2340), etc.), the calculation of the output rate, the display of the output rate, the calculation of the base, and the display of the base were executed. However, a ROM different from the ROM 83 that stores the program (main control main process) related to the progress of the game is provided, and the output rate calculation, the output rate display, the base calculation, and the base display are executed in the different ROM. You may memorize the program for doing so. In this way, the game control microcomputer 81 may perform the calculation of the output rate, the display of the output rate, the calculation of the base, and the display of the base based on the program stored in the ROM different from the ROM 83.

また上記各形態では、出率として役物比率又は連続役物比率のどちらも出率表示器300に表示できるようにした。しかしながら、役物比率又は連続役物比率の何れか一方のみを出率表示器300に表示できるようにしても良い。 Further, in each of the above modes, both the bonus ratio and the continuous bonus ratio can be displayed on the output rate display 300 as the output rate. However, it may be possible to display only one of the accessory ratio and the continuous accessory ratio on the output rate display 300.

また上記各形態の変形例では、各入賞口(第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30,第2大入賞口35,普通入賞口27)への入球数をカウントすると共に、アウト口16への入球数をカウントすることで、総発射球数をカウントするようにした。しかしながら、以下のようにして総発射球数をカウントするようにしても良い。 Further, in the modified example of each of the above forms, the number of balls entered into each winning opening (first starting opening 20, second starting opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, normal winning opening 27) is determined. In addition to counting, the total number of launched balls is counted by counting the number of balls entering the out port 16. However, the total number of launched balls may be counted as follows.

図145に示すように、アウト口16から遊技領域3外へアウト口排出経路HKが延びていて、第1始動口20から遊技領域3外へ第1始動口排出経路H1が延びていて、第2始動口21から遊技領域3外へ第2始動口排出経路H2が延びていて、第1大入賞口30から遊技領域3外へ第1大入賞口排出経路H3が延びていて、第2大入賞口35から遊技領域3外へ第2大入賞口排出経路H4が延びていて、普通入賞口27から遊技領域3外へ普通入賞口排出経路H5が延びている。これら排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5は全て、総排出経路HXに連通している。そして、この総排出経路HXには、各排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5から流れ込んできた遊技球を検出可能な排出口センサ16bが配されている。この排出口センサ16bによる検出信号は、主制御基板80に入力される。こうして、総排出口センサ16bによる検出をカウントすることで、遊技領域3外へ排出された全ての遊技球の数をカウントできることになる。即ち、総発射球数をカウントすることが可能である。 As shown in FIG. 145, the out port discharge path HK extends from the out port 16 to the outside of the game area 3, and the first start port discharge path H1 extends from the first start port 20 to the outside of the game area 3. 2 The second starting port discharge path H2 extends from the starting port 21 to the outside of the game area 3, and the first large winning port discharge path H3 extends from the first large winning opening 30 to the outside of the game area 3, and the second large winning port discharge path H3. The second large winning opening discharge route H4 extends from the winning opening 35 to the outside of the game area 3, and the normal winning opening discharge route H5 extends from the normal winning opening 27 to the outside of the game area 3. All of these discharge paths HK, H1, H2, H3, H4, and H5 communicate with the total discharge path HX. A discharge port sensor 16b capable of detecting a game ball flowing in from each discharge path HK, H1, H2, H3, H4, H5 is arranged in the total discharge path HX. The detection signal by the outlet sensor 16b is input to the main control board 80. In this way, by counting the detection by the cloaca sensor 16b, it is possible to count the number of all the game balls discharged to the outside of the game area 3. That is, it is possible to count the total number of launched balls.

なお、上述した全ての排出経路HK,H1,H2,H3,H4,H5から流れ込んできた遊技球を検出可能な総排出口センサ16bに換えて、一部の排出経路(例えば排出経路HK,H1,H2)から流れ込んできた遊技球を検出可能な排出口センサを利用して、総発射球数をカウントするようにしても良い。また遊技領域3外へ排出される遊技球の数をカウントする方法を利用しないで、遊技領域3へ向けて発射される遊技球を直接検出できるようなセンサを設けて(例えばレール部材4の傍にセンサを設けて)、総発射球数をカウントするようにしても良い。 In addition, instead of the total discharge port sensor 16b capable of detecting the game balls flowing in from all the discharge paths HK, H1, H2, H3, H4, H5 described above, some discharge paths (for example, discharge paths HK, H1) are used. , H2) may be used to count the total number of launched balls by using an outlet sensor that can detect the game balls that have flowed in. Further, a sensor is provided so as to directly detect the game ball launched toward the game area 3 without using the method of counting the number of game balls discharged to the outside of the game area 3 (for example, near the rail member 4). A sensor may be provided in the vehicle) to count the total number of launched balls.

また上記各形態及びその変形例では、総賞球数と役物作動賞球数との割合である出率(特定割合値)を表示したり、総賞球数と総発射球数との割合であるベース(特定割合値)を表示するようにした。しかしながら、特定割合値は出率やベースに限られるものではなく、或る第1の特定遊技球数と或る第2の特定遊技球数との割合であれば、適宜変更可能である。例えば特定割合値として、第1始動口20への入球数(第1の特定遊技球数)と第1大入賞口30への入球数(第2の特定遊技球数)との割合であったり、第1始動口20への入球数(第1の特定遊技球数)と第2始動口21への入球数(第2の特定遊技球数)との割合であったり、普通入賞口27への入球数(第1の特定遊技球数)と全ての入賞口への入球数(第2特定遊技球数)との割合であっても良い。また例えば、総賞球数とアウト球数(特定遊技球数)との割合であるアウト割合値(特定割合値)を表示するようにしても良い。なおアウト球数とは、何れの入賞口にも入賞しないでアウト口16に入球した遊技球の数のことである。アウト割合値において、アウト球数に対して総賞球数の値が異常に大きければ、遊技者に不当な特典を与え得るパチンコ遊技機1になっていて、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。一方、アウト球数に対して総賞球数の値が異常に小さければ、遊技者に与え得る特典が少な過ぎるパチンコ遊技機1になっていて、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。なお、総賞球数とアウト球数との割合であるアウト割合値に換えて、或る特定の入賞口への入賞数とアウト球数との割合であるアウト割合値を表示するようにしても良い。 Further, in each of the above forms and its modified examples, the output rate (specific ratio value), which is the ratio between the total number of prize balls and the number of bonus balls operated by the accessory, is displayed, or the ratio between the total number of prize balls and the total number of launched balls. The base (specific ratio value) that is is displayed. However, the specific ratio value is not limited to the output rate or the base, and can be appropriately changed as long as it is the ratio between a certain first specific game ball number and a certain second specific game ball number. For example, as a specific ratio value, the ratio of the number of balls entered into the first starting port 20 (the number of the first specific game balls) and the number of balls entered into the first large winning opening 30 (the number of the second specific game balls). Or, it is the ratio of the number of balls entering the first starting port 20 (the number of the first specific game balls) and the number of balls entering the second starting port 21 (the number of the second specific game balls), or is normal. It may be a ratio of the number of balls entered into the winning opening 27 (the number of first specific game balls) and the number of balls entered into all the winning openings (the number of second specific game balls). Further, for example, the out ratio value (specific ratio value), which is the ratio between the total number of prize balls and the number of out balls (specific game balls), may be displayed. The number of out balls is the number of game balls that have entered the out opening 16 without winning any of the winning openings. In the out ratio value, if the value of the total number of prize balls is abnormally large with respect to the number of out balls, it is a pachinko gaming machine 1 that can give an unreasonable privilege to the player, and there is an illegal modification, failure, or malfunction. It is possible to determine that it has occurred. On the other hand, if the value of the total number of prize balls is abnormally small with respect to the number of out balls, the pachinko game machine 1 has too few benefits that can be given to the player, and an illegal modification, failure, or malfunction has occurred. It is possible to judge that. In addition, instead of the out ratio value which is the ratio between the total number of prize balls and the number of out balls, the out ratio value which is the ratio between the number of prizes in a specific winning opening and the number of out balls is displayed. Is also good.

また上記各形態の変形例では、時間とは無関係なベースを演算して表示した。しかしながら、予め定められた時間でのベースを演算して表示するようにしても良い。例えば、1時間でのベース(短時間出玉率)を演算して表示するようにして良い。この場合には、1時間でのベースが300%を超えていれば、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。また例えば、10時間でのベース(中時間出玉率)を演算して表示するようにしても良い。この場合には、10時間でのベースが50%よりも小さい、又は200%よりも大きければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。 Further, in the modified examples of each of the above forms, a base irrelevant to time is calculated and displayed. However, the base at a predetermined time may be calculated and displayed. For example, the base (short-time payout rate) in one hour may be calculated and displayed. In this case, if the base in one hour exceeds 300%, it can be determined that an illegal modification, failure, or defect has occurred. Further, for example, the base (medium time payout rate) at 10 hours may be calculated and displayed. In this case, if the base at 10 hours is smaller than 50% or larger than 200%, it can be determined that an unauthorized modification, failure, or defect has occurred.

また上記各形態及びその変形例では、出率又はベースを表示したが、以下に示すように遊技機の異常を判断するための指標となる値(特定指標値)を表示するようにしても良い。例えば、所定時間あたりの各入賞口毎(第1始動口20,第2始動口21,第1大入賞口30,第2大入賞口35,普通入賞口27)の入賞数(特定指標値)を表示するようにしても良い。この場合、或る特定の入賞口への入賞数がその他の入賞口への入賞数に比べて、極端に多い又は少なければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。又は、総賞球数(払出球数)だけを表示するようにしても良い。この場合には、例えば1分間当たりの総賞球数を見た人が、総発射球数(1分間に約60発)に対するベースを計算して、不正な改造、故障、又は不具合を判断するようにしても良い。或いは、アウト球数だけを表示するようにしても良い。この場合には、例えば1分間(所定時間)当たりのアウト球数が60球を大幅に超えていたり、1分間当たりのアウト球数が極端に少なければ、不正な改造、故障、又は不具合が生じていると判断することが可能である。 Further, in each of the above forms and the modified examples thereof, the output rate or the base is displayed, but as shown below, a value (specific index value) that is an index for determining an abnormality of the game machine may be displayed. .. For example, the number of winnings (specific index value) for each winning opening per predetermined time (1st starting opening 20, 2nd starting opening 21, 1st big winning opening 30, 2nd big winning opening 35, normal winning opening 27). May be displayed. In this case, if the number of winnings in a specific winning opening is extremely large or small compared to the number of winnings in other winning openings, it can be determined that an unauthorized modification, failure, or defect has occurred. It is possible. Alternatively, only the total number of prize balls (number of payout balls) may be displayed. In this case, for example, a person who sees the total number of prize balls per minute calculates the base for the total number of shot balls (about 60 shots per minute) and determines an illegal modification, failure, or malfunction. You may do so. Alternatively, only the number of out balls may be displayed. In this case, for example, if the number of out balls per minute (predetermined time) greatly exceeds 60 balls, or if the number of out balls per minute is extremely small, unauthorized modification, failure, or malfunction occurs. It is possible to judge that it is.

また上記各形態及びその変形例では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入球情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in each of the above forms and its modified examples, it is decided to acquire four random numbers such as a jackpot random number as random numbers (ball entry information) acquired based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21. However, one random number may be acquired and the jackpot or not, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined based on the random number. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記各形態及びその変形例では、所謂V確機(特定領域39の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記各形態では、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成しても良い。 Further, in each of the above forms and its modified example, it is configured as a so-called V-probability machine (a game machine that controls to a high-probability state based on the passage of a specific area 39), but it is changed to a high-probability state based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine in which the transition of is determined. Further, in each of the above modes, it is configured as a so-called ST machine (game machine that cuts the number of probabilistic changes), but once it is controlled to the high probability state, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (game machine). It may be configured as a so-called probabilistic loop type gaming machine).

また上記各形態及びその変形例では、特図2の変動を特図1の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM84に設け、その記憶領域に入賞順序に従って入球情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図2の変動中であっても特図1の変動を実行でき、且つ、特図1の変動中であっても特図2の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in each of the above-described forms and the modified examples thereof, the variation of the special figure 2 is configured to be executed in preference to the variation of the special figure 1. On the other hand, the variation of the special figure 2 and the variation of the special figure 1 may be configured to be executed according to the winning order to the starting port. In this case, a storage area that can be stored by adding the first special figure hold and the second special figure hold is provided in the gaming RAM 84, and the winning ball information is stored in the storage area according to the winning order, and the storage order is old. It may be configured to digest from. Further, the variation of the special figure 1 may be executed even during the change of the special figure 2, and the variation of the special figure 2 may be executed even during the change of the special figure 1. That is, it may be configured as a game machine that performs so-called simultaneous fluctuations. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type game machine. That is, the present invention can be suitably adopted for a game machine having various game characteristics regardless of the game nature of the game machine.

なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。 Of course, it is possible to combine the features of each of the above forms and the features of the modified examples, or to remove some of them.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記各形態及びその変形例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記各形態及びその変形例における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the above-described Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-described embodiments and modifications thereof. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in each of the above forms and the modified examples thereof, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)において、
遊技者が獲得した総賞球数を計測可能な総賞球数計測手段(ステップS201〜S204、ステップS161〜S164,ステップS168〜S171,ステップS174〜S177を実行する遊技制御用マイコン81)と、
特定遊技球数(役物作動賞球数,総発射球数)を計測可能な特定遊技球数計測手段(ステップS206,S209,S207、ステップS166,ステップS173,ステップS179を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記総賞球数計測手段により計測された総賞球数と、前記特定遊技球数計測手段により計測された特定遊技球数とを少なくとも記憶可能な特別記憶手段(特別メモリ89)と、
前記総賞球数計測手段により計測された総賞球数と前記特定遊技球数計測手段により計測された特定遊技球数との割合である特定割合値(出率(役物比率,連続役物比率)、ベース(通常ベース,時短ベース,大当たりベース))を表示可能な表示手段(出率表示器300、ベース表示器300)と、
電源を投入することが可能な電源投入手段(電源基板150)と、
遊技の進行を制御する遊技用CPU(CPU82)と、前記遊技用CPUの処理情報を格納する遊技用RAM(84)とを有する主制御基板(80)と、
前記電源投入手段による電源の投入に伴って操作が行われると、前記遊技用RAMの記憶内容を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ152)と、を備え、
前記特別記憶手段は、前記電源投入手段による電源の投入に伴って前記RAMクリア操作手段が操作されても、前記総賞球数及び前記特定遊技球数の記憶内容を保持可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition.
A total prize ball number measuring means (steps S201 to S204, steps S161 to S164, steps S168 to S171, and a game control microcomputer 81 that executes steps S174 to S177) capable of measuring the total number of prize balls acquired by the player.
A game control microcomputer that executes specific game ball number measuring means (step S206, S209, S207, step S166, step S173, step S179) capable of measuring a specific number of game balls (number of prizes for operating a prize, total number of launched balls). 81) and
A special storage means (special memory 89) capable of at least storing the total number of prize balls measured by the total number of prize balls measuring means and the specific number of game balls measured by the specific game ball number measuring means.
A specific ratio value that is a ratio between the total number of prize balls measured by the total number of prize balls measuring means and the specific number of game balls measured by the specific game ball number measuring means (output rate (role ratio, continuous character) Display means (output rate display 300, base display 300) that can display ratio) and base (normal base, time saving base, jackpot base),
Power-on means (power supply board 150) capable of turning on power, and
A main control board (80) having a game CPU (CPU 82) for controlling the progress of a game and a game RAM (84) for storing processing information of the game CPU.
A RAM clear operation means (RAM clear switch 152) capable of erasing the stored contents of the game RAM when an operation is performed with the power turned on by the power on means is provided.
The special storage means can retain the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls even if the RAM clear operation means is operated when the power is turned on by the power-on means. It is a game machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、表示手段に特定割合値を表示させることにより、特定割合値を確認することが可能である。更に、電源の投入に伴ってRAMクリア操作手段が操作されたとき、遊技用RAMでは記憶内容が消去されるものの、特別記憶手段では現時点までに計測された総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容を保持することが可能である。つまり、遊技用RAMの記憶内容が消去される度に、今まで計測した総賞球数及び特定遊技球数の値が消去されてしまうのを回避することが可能である。その結果、収束した値としての特定割合値を表示することが可能であり、特定割合値を正しく判断することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to confirm the specific ratio value by displaying the specific ratio value on the display means. Further, when the RAM clear operation means is operated when the power is turned on, the stored contents are erased in the game RAM, but the special storage means has the total number of prize balls and the specific number of game balls measured so far. It is possible to retain the stored contents. That is, it is possible to avoid erasing the values of the total number of prize balls and the specific number of game balls measured so far each time the stored contents of the game RAM are erased. As a result, it is possible to display a specific ratio value as a converged value, and it is possible to correctly determine the specific ratio value.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
電源の電圧が低下する電断時に、前記特別記憶手段の記憶内容に基づいて誤り検出符号(チェックサム)を算出する特別電断時算出手段(ステップS2904を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記電源投入手段による電源の投入時に、前記特別記憶手段の記憶内容に基づいて誤り検出符号(チェックサム)を算出する特別投入時算出手段(ステップS021を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別投入時算出手段により算出された誤り検出符号と、前記特別電断時算出手段により算出された誤り検出符号とを照合する特別照合手段(ステップS022を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特別記憶手段は、前記特別照合手段による照合結果に基づいて、前記総賞球数及び前記特定遊技球数の記憶内容を保持又は消去可能(図43のステップS023参照)に構成されているものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
In the gaming machine according to means 1.
A special power failure calculation means (game control microcomputer 81 that executes step S2904) that calculates an error detection code (checksum) based on the stored contents of the special storage means when the power supply voltage drops.
The special power-on calculation means (game control microcomputer 81 that executes step S021) that calculates an error detection code (checksum) based on the stored contents of the special storage means when the power is turned on by the power-on means.
A special collation means (game control microcomputer 81 that executes step S022) for collating the error detection code calculated by the special input calculation means with the error detection code calculated by the special power interruption calculation means. With
The special storage means is configured to be able to retain or erase the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls based on the collation result by the special collation means (see step S023 in FIG. 43). It is a game machine characterized by being.

この構成の遊技機によれば、電源の投入時に算出した特別記憶手段の記憶内容に基づく誤り検出符号と、電断時に算出した特別記憶手段の記憶内容に基づく誤り検出符号とを照合する。これにより、各誤り検出符号が一致していれば、総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容を保持する。一方、各誤り検出符号が一致していなければ、総賞球数及び特定遊技球数数の記憶内容を消去する。こうして、総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容が正しいか否かをチェックすることにより、誤っているデータで特定割合値が表示されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the error detection code based on the stored contents of the special storage means calculated when the power is turned on is collated with the error detection code calculated based on the stored contents of the special storage means calculated at the time of power failure. As a result, if the error detection codes match, the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls are retained. On the other hand, if the error detection codes do not match, the stored contents of the total number of prize balls and the number of specific game balls are deleted. In this way, by checking whether or not the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls are correct, it is possible to avoid displaying the specific ratio value with incorrect data.

手段3に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
電源の電圧が低下する電断時に、前記遊技用RAMの記憶内容に基づいて誤り検出符号(チェックサム)を算出する遊技用電断時算出手段(ステップS2902を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記電源投入手段による電源の投入に伴って前記RAMクリア操作手段が操作されないときに、前記遊技用RAMの記憶内容に基づいて誤り検出符号(チェックサム)を算出する遊技用投入時算出手段(ステップS014を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記遊技用投入時算出手段により算出された誤り検出符号と、前記遊技用電断時算出手段により算出された誤り検出符号とを照合する遊技用照合手段(ステップS015を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特別記憶手段は、前記遊技用照合手段の照合結果に基づいて、前記総賞球数及び前記特定遊技球数の記憶内容を保持又は消去可能(図143のステップS023参照)に構成されているものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3
In the gaming machine according to means 1.
With a game power failure calculation means (game control microcomputer 81 that executes step S2902) that calculates an error detection code (checksum) based on the stored contents of the game RAM when the power supply voltage drops. ,
When the RAM clearing operation means is not operated when the power is turned on by the power-on means, the game-on turn-on calculation means (step) for calculating an error detection code (checksum) based on the stored contents of the game RAM. A game control microcomputer 81) that executes S014, and
The game control microcomputer 81 that collates the error detection code calculated by the game input calculation means with the error detection code calculated by the game power failure calculation means (game control microcomputer 81 that executes step S015). ) And,
The special storage means is configured to be able to retain or erase the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls based on the collation result of the game collation means (see step S023 in FIG. 143). It is a game machine characterized by being a thing.

この構成の遊技機によれば、電源の投入時に算出した遊技用RAMの記憶内容に基づく誤り検出符号と、電断時に算出した遊技用RAMの記憶内容に基づく誤り検出符号とを照合する。これにより、各誤り検出符号が一致していれば、特別記憶手段の記憶内容が正しいものであると推定して、総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容を保持する。一方、各誤り検出符号が一致していなければ、特別記憶手段の記憶内容が誤っていると推定して、総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容を消去する。こうして、遊技用RAMの記憶内容が正しいか否かに応じて、特別記憶手段の記憶内容が正しいか否かを推定することにより、総賞球数及び特定遊技球数の記憶内容が正しいか否かを簡易にチェックすることが可能である。 According to the game machine having this configuration, the error detection code based on the stored contents of the game RAM calculated when the power is turned on is collated with the error detection code calculated based on the stored contents of the game RAM calculated at the time of power failure. As a result, if the error detection codes match, it is estimated that the stored contents of the special storage means are correct, and the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls are retained. On the other hand, if the error detection codes do not match, it is estimated that the stored contents of the special storage means are incorrect, and the stored contents of the total number of prize balls and the specific number of game balls are erased. In this way, by estimating whether or not the stored content of the special storage means is correct according to whether or not the stored content of the game RAM is correct, whether or not the stored content of the total number of prize balls and the specific number of game balls is correct. It is possible to easily check whether or not.

手段4に係る発明は、
手段1乃至手段3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定遊技球数は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数であり、
前記表示手段は、前記特定割合値として、前記発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合であるベース(通常ベース,時短ベース,大当たりベース)を表示可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4
In the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The specific number of game balls is the number of fired balls, which is the number of game balls fired by the player.
The display means can display a base (normal base, time saving base, jackpot base) which is the ratio of the total number of prize balls acquired by the player to the number of fired balls as the specific ratio value. It is a game machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、表示手段に表示されるベースを確認することで、遊技場の従業員等であっても、本遊技機に故障又は不具合が生じているか等の判断を容易に行うことが可能である。 According to the game machine having this configuration, by checking the base displayed on the display means, even an employee of the game hall can easily judge whether or not the game machine has a failure or malfunction. It is possible to do.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定遊技球数は、役物の作動に基づいて獲得した役物作動賞球数(役物賞球数,連続役物賞球数)であり、
前記表示手段は、前記特定割合値として、遊技者が獲得した総賞球数のうち前記役物作動賞球数の割合である出率(役物比率,連続役物比率)を表示可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5
In the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The specific number of game balls is the number of prizes for operating the character (number of prizes for the character, the number of consecutive prizes for the character) acquired based on the operation of the character.
The display means can display, as the specific ratio value, the output rate (role ratio, continuous prize ratio), which is the ratio of the number of prize-playing prize balls to the total number of prize balls acquired by the player. It is a game machine characterized by being.

この構成の遊技機によれば、表示手段に表示される出率を確認することで、予め検査されたときにクリアしている基準値(6割又は7割)から大きく異なっているかを容易に判断することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, by checking the output rate displayed on the display means, it is easy to check whether it is significantly different from the standard value (60% or 70%) cleared when it is inspected in advance. It is possible to judge.

なお、本明細書における「予め定められた制御条件の成立」とは、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。 In addition, "the establishment of the predetermined control condition" in this specification means that a jackpot is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped and displayed. Is.

1…パチンコ遊技機
80…主制御基板
80a…実装面
81…遊技制御用マイコン
300…出率表示器,ベース表示器
300a,300b…円筒部
400A〜400E…主基板ケース
401A〜401E…後方側ケース
401a…切欠き
401b,401c…軸部材
IC9…集積回路
1 ... Pachinko game machine 80 ... Main control board 80a ... Mounting surface 81 ... Game control microcomputer 300 ... Output rate indicator, base display 300a, 300b ... Cylindrical part 400A to 400E ... Main board case 401A to 401E ... Rear side case 401a ... Notch 401b, 401c ... Shaft member IC9 ... Integrated circuit

Claims (1)

所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能であり、通常遊技状態又は前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態に制御可能な遊技機において、
遊技者が獲得した総賞球数を計測可能な総賞球数計測手段と、
遊技者により発射された遊技球が遊技領域を流下した発射球数を計測することが可能な発射球数計測手段と、
前記通常遊技状態で前記総賞球数計測手段により計測された通常総賞球数と、前記通常遊技状態で前記発射球数計測手段により計測された通常発射球数と、遊技状態に依らずに前記発射球数計測手段により計測された総発射球数と、を少なくとも記憶可能な記憶手段と、
前記通常総賞球数前記通常発射球数との割合である通常ベースを所定の表示領域にて表示可能な表示手段と、
電源を投入することが可能な電源投入手段と、
遊技の進行を制御する遊技用CPUを有し、前記遊技用CPUの処理情報を記憶可能な主制御基板と、
前記電源投入手段による電源の投入に伴って操作が行われると、記憶されている前記遊技用CPUの処理情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記電源投入手段による電源の投入に伴って前記RAMクリア操作手段が操作されても、前記通常総賞球数と前記通常発射球数と前記総発射球数の記憶内容を保持可能なものであり、
前記表示手段は、
電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記総発射球数に対して、電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された前記総発射球数を加算した値が、前記通常ベースがある程度収束した値であると判断するための予め定められた特定数未満である場合に、前記表示領域にて前記通常ベースと異なる非数字態様を表示する一方、
電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記総発射球数に対して、電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された総発射球数を加算した値が、前記特定数以上である場合に、前記表示領域にて、電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記通常総賞球数に対して電源が投入されてから前記総賞球数計測手段により計測された前記通常総賞球数を加算した値と、電源が投入されたときに前記記憶手段に保持されている前記通常発射球数に対して電源が投入されてから前記発射球数計測手段により計測された前記通常発射球数を加算した値と、の割合である通常ベースを表示可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined control condition , and can be controlled to a normal gaming state or a privileged gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state .
A means for measuring the total number of prize balls acquired by the player, and a means for measuring the total number of prize balls won by the player.
A means for measuring the number of launched balls, which can measure the number of launched balls launched by a player and has flowed down the game area.
The number of normal total prize balls measured by the total prize ball number measuring means in the normal game state and the number of normal fire balls measured by the launch ball number measuring means in the normal game state, regardless of the game state. A storage means that can store at least the total number of fired balls measured by the launch ball number measuring means ,
A display means capable of displaying a normal base , which is a ratio of the total number of normal prize balls to the number of normal launch balls , in a predetermined display area,
Power-on means that can turn on power and
A main control board that has a game CPU that controls the progress of the game and can store the processing information of the game CPU.
A RAM clearing operation means capable of erasing the stored processing information of the gaming CPU when an operation is performed with the power being turned on by the power-on means is provided.
The storage means retains the stored contents of the normal total prize ball number, the normal launch ball number, and the total launch ball number even when the RAM clear operation means is operated with the power being turned on by the power-on means. It is possible and
The display means
The value obtained by adding the total number of launching balls measured by the launching ball number measuring means after the power is turned on to the total number of launching balls held in the storage means when the power is turned on. , While displaying a non-numerical mode different from the normal base in the display area when the normal base is less than a predetermined specific number for determining that the value has converged to some extent ,
The value obtained by adding the total number of launching balls measured by the launching ball number measuring means after the power is turned on to the total number of launching balls held in the storage means when the power is turned on. When the number is equal to or greater than the specific number, the total number of prize balls is increased after the power is turned on with respect to the normal total number of prize balls held in the storage means when the power is turned on in the display area. The launch ball after the power is turned on with respect to the value obtained by adding the total number of normal prize balls measured by the measuring means and the number of normal launch balls held in the storage means when the power is turned on. A gaming machine characterized in that a normal base , which is a ratio of a value obtained by adding the number of normal launch balls measured by a number measuring means, can be displayed.
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