JP2023017140A - プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、着ぐるみの種類または個体ごとに異なる演出を出力し、もってユーザに対しより興趣性の高い体験型サービスを提供するプログラム、情報処理装置、情報処理方法を提供することである。
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、着ぐるみの種類または個体ごとに異なる演出を出力する情報処理システムである。
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A,20B,20C、複数の着ぐるみに備えられた着ぐるみ端末30A,30B,30Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図4は、着ぐるみ端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。図5は、着ぐるみ32を表す概略図である。図6は、スタンプ41の構成を表す図である。
サーバ10は、着ぐるみが参加するイベントにおいて演出サービスを提供するサービス提供者によって運用される情報処理装置である。着ぐるみとユーザとの交流を検出し、ユーザ端末および着ぐるみ端末へ演出内容を出力するコンピュータである。
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。
サーバ10の記憶部101は、識別情報データベース1011、ユーザ情報データベース1012、デッキデータベース1013、ログ情報データベース1014、個体演出データベース1015、リピート付加演出データベース1016、レア付加演出データベース1017、属性演出データベース1018、属性付加演出データベース1019、ゲーム制御データベース1021、リピート付加制御データベース1022、属性付加制御データベース1023を備える。
なお、各データベースは複数のサーバに分散して設けられていても良い。また、一部をユーザ端末20、着ぐるみ端末30に分散して設けても良く、システムとして記憶部の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
リピート付加演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、リピート付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
レア付加演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとのレアリティに応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、レア付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
属性演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとの属性に応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
属性付加演出Bは、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
クエスト付加制御は、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じたユーザ端末20におけるクエストに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
クエスト付加制御は、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じたユーザ端末20におけるクエストに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
サーバ10の制御部103は、送受信部1031、演出出力部1032、ゲーム制御部1033、フレンド通知部1034の各機能ユニットを備える。なお、各制御部は、複数のサーバに分散して設けられていても良い。また、各制御部は、一部をユーザ端末20、着ぐるみ端末30に分散して設けても良く、システムとして制御部の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
演出出力部1032は、ユーザ端末20から、ユーザIDおよび識別情報を、送受信部1031を介して取得し、記憶部101を照会し、演出内容をユーザ端末20および着ぐるみ端末30へ送信する。
ユーザ端末20は、着ぐるみが参加するイベントにおいて演出サービスを受ける参加ユーザが操作する情報処理装置である。
ユーザ端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、PDA、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、画像生成装置等のコンピュータ、情報端末である。
ユーザは、ユーザ端末20を介して着ぐるみと交流する。ユーザは、サーバ10から受信した演出内容をユーザ端末20が備える出力装置を介することで本開示にかかる演出サービスを受けることができる。
ユーザ端末20のハードウェア構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部202、タッチスクリーン203、音声処理部204、マイク2041、スピーカ2042、位置情報センサ205、カメラ206、モーションセンサ207を備える。
タッチ・センシティブデバイス2031には種々の接触検知方式があるが、本実施形態では、静電容量方式である場合を例に説明する。
ユーザ端末20の制御部202は、タッチ・センシティブデバイス2031、マイク2041、位置情報センサ205、カメラ206、モーションセンサ207からの信号を入力信号として受け取り、記憶部201に記憶されたデータを参照し、プログラムに基づく各種情報処理を行うことができる。
<ユーザ端末20の記憶部の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ゲームプログラム2011、ゲーム情報2012、ユーザID2013を記憶する。
なお、各データの全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとしてユーザ端末20の記憶部201の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
ユーザ端末20の制御部202は、送受信部2021、ゲーム制御部2022、データ管理部2023の各機能ユニットを備える。
なお、各制御部の全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとしてユーザ端末20の制御部202の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
本実施形態において、ゲームプログラム2011が実現するゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行させるゲームを一例として説明する。
各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なゲームキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報2012は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、ユーザ間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報2012は、ノンプレイヤキャラクタの性能パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報2012はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報2012は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部202が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部202は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる。
<戦闘空間>
戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザのゲームキャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。
着ぐるみ端末30は、着ぐるみが参加するイベントにおいて着ぐるみ32を装着する演者33が操作する情報処理装置である。
着ぐるみ端末30は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、PDA、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、画像生成装置等のコンピュータ、情報端末である。
着ぐるみ32は、サーバ10から受信した演出内容を着ぐるみ端末30と接続された出力装置を介することで本開示にかかる演出サービスをユーザに提供する。
着ぐるみ端末30のハードウェア構成を図4に示す。着ぐるみ端末30は、入力装置303として、マイク3031、カメラ3032、位置情報センサ3033、モーションセンサ3034と接続される。着ぐるみ端末30は、出力装置304として、発光部3041、ディスプレイ3042、スピーカ3043、アクチュエータ3044と接続される。
着ぐるみ端末30は、入力装置303、出力装置304と有線または無線接続により接続される。入力装置303、出力装置304は、着ぐるみ32に固定されたものとしても良い。このとき、着ぐるみ端末30は、着ぐるみ32に固定せずに、着ぐるみ32の外部に設置し、有線通信または無線通信を介して着ぐるみ32に固定された入力装置303、出力装置304を通信制御する構成としても良い。
着ぐるみ端末30の制御部302は、入力装置303からの信号を入力信号として受け取り、記憶部301に記憶されたデータを参照し、プログラムに基づく各種処理を行うことができる。着ぐるみ端末30の制御部302は、制御部302による処理結果を、出力装置304を介して、外部に出力することができる。
<着ぐるみ端末30の記憶部の構成>
着ぐるみ端末30の記憶部301は、着ぐるみプログラム3011、着ぐるみID3012を記憶する。
なお、各データの全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとして着ぐるみ端末30の記憶部301の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
着ぐるみ端末30の制御部302は、送受信部3021、着ぐるみ制御部3022の各機能ユニットを備える。
なお、各制御部の全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとして着ぐるみ端末30の制御部302の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
図5は、着ぐるみ32を表す概略図である。図5(A)は、着ぐるみ32を略正面から見た図であり、図5(B)は、着ぐるみ32を略背面から見た図である。
着ぐるみ32は、演者33の身体を覆うアウターウェアである。着ぐるみ32は、内部に演者33が入る空間が形成されている。このような状態で、演者33が様々な動きをすれば、着ぐるみ32も同じ動きをする。
図5に示す例では、着ぐるみ32は、演者33の全身を覆っているが、少なくとも演者33の一部を覆う構成であればよい。着ぐるみ32は、その外観が動物や怪獣などのキャラクタを表しており、例えば、ボア生地やナイロン生地などから製作される。
識別装置40A,40B,40Cは、着ぐるみの種または個体ごとに異なる識別情報を有する装置である。識別装置40A,40B,40Cが有する識別情報に基づき、それぞれの識別装置を備える着ぐるみ32A,32B,32Cを特定することができる。本実施例では、40A,40B,40Cが有する識別情報はそれぞれ異なるものとしたが、着ぐるみの種ごとに同一の識別情報を有するものとしても良い。
図6は、本発明の識別装置40の一例であるスタンプ41の構成を示す図である。スタンプ41は、電極42と、持ち手43と、押印面44と、を備える。スタンプ41の押印面44は、持ち手43が設けられた側とは反対側の面に設けられる。押印面44およびスタンプ41の本体の押印面44と平行な断面は四角形の角印の形状に形成される。
スタンプ41には指やペン先などで複数の点に触れたのと同様の効果をタッチスクリーン203に与えるように、押印面44に電極42が配置される。この電極42の配列情報は着ぐるみの種または個体毎に異なるように設けられる。このため、電極42の配列情報により当該スタンプを押印した着ぐるみの種または個体を識別することができる。
識別装置40は、NFC(Near Field Communication)タグで合っても良い。この場合、NFCタグには着ぐるみの種または個体ごとに異なる識別情報が記憶され、ユーザ端末20はNFCタグの記憶内容を読み取るためのリーダを備えていれば良い。
以下、図12および図13を参照しながら、第一の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみの右手に把持されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。参加ユーザは、一連の着ぐるみとの交流イベントを通じて、ユーザ端末20および着ぐるみ32の演出サービスを楽しむことができる。
ステップS101において、ユーザはユーザ端末20のタッチスクリーン203の表示画面から所定のアイコンを選択し、ゲームプログラム2011を起動する。起動したゲームの表示画面からスタンプ押印ボタンを選択し、図6(B)に示すスタンプ押印画面を表示させる。
本実施例においては、配列情報は「0010 0100」とする。
演出内容Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の表示画面70の画像表示エリア71に「BEAR-001」で指定される画像を表示させる演出指示を含む情報である。
演出内容Bは、着ぐるみ端末30の着ぐるみ制御部3022が、着ぐるみ端末の発光部3041をピンク色のパターン「A」の点滅パターンで発光させ、スピーカ3043を「A」の効果音を発生させるよう制御し、アクチュエータ3044を動作「A」となるよう制御させる演出指示を含む情報である。
サーバ10の演出出力部1032は、ログ情報の取得回数(識別情報の取得回数)をキーとしてリピート付加演出データベース1016を検索し、ユーザ端末20に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出A、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出Bを取得する。
なお、ログ情報の取得回数は全ての期間における取得回数でも良いし、直近所定期間内の取得回数を採用してもよい。直近所定期間内の取得回数に限定することにより、ユーザに所定期間内で複数の着ぐるみとの交流を行うよう動機づけることができ、イベントを円滑に運営することができる。
また、リピート付加演出データベース1016に該当レコードが存在しない場合は、リピート付加演出Aおよびリピート付加演出Bにはヌル値を設定する。
リピート付加演出Aは、演出内容Aに加えて、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20のメッセージエリア72に「いつもありがとう!」というメッセージを描画させ、背景エリア73に「エフェクトA」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
なお、個体コードの識別順序は、ログ情報データベース1014の識別順序カラムのかわりに識別日時カラムの情報を用いても良い。この場合、採用する個体コードを識別日時が直近所定期間内の個体コードのみに限定しても良い。
また、識別順序を問わず個体コードの組み合わせに対してリピート付加演出Cおよびリピート付加演出Dを生成するよう構成しても良い。
なお、ログ情報が1行しかない場合は、リピート付加演出Cおよびリピート付加演出Dにはヌル値を設定する。
この例では、ユーザは、以前に「RABBIT-003」の識別情報を取得し取得記録がログ情報データベースに記憶されているものとする。このとき、ユーザ端末20の画像表示エリア71の左上の表示枠74には以前に取得した識別情報「RABBIT-003」にかかる表示画像「RABIT-003」が重ねて表示される。
サーバ10の演出出力部1032は、ステップS104において取得した、種ごとに定められたレアリティの値を、レア付加演出データベース1017に記憶された個体ごとのレアリティの値で上書きし、新たなレアリティの値として設定する。
レア付加演出データベース1017に該当レコードが存在しない場合は、レア付加演出Aおよびレア付加演出Bにはヌル値を設定する。
この例では、対象となる個体コードを便宜上「BEAR-002」とする。この場合、レア付加演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトB」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
属性演出データベース1018に該当レコードが存在しない場合は、属性演出Aおよび属性演出Bにはヌル値を設定する。
属性演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトG」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
属性付加演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトJ」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
また、デッキデータベース1013および属性付加演出データベース1019に該当レコードが存在しない場合は、属性付加演出Aおよび属性付加演出Bにはヌル値を設定する。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される演出内容Aは、「表示画像」、「メッセージ」、「キャラクタエフェクト」、「背景エフェクト」、「アニメーション」などのプロパティを有する「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。演出内容Aは、ステップS106~S111を通じて、取得する同様に「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクトであるリピート付加演出A、リピート付加演出C、レア付加演出A、属性演出A、属性付加演出Aにより上書き(override)されていく。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される演出内容Bは、「LED色」、「点滅パターン」、「効果音」、「音声」、「着ぐるみ動作」などのプロパティを有する「着ぐるみ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。演出内容Bは、ステップS106~S111を通じて、取得する同様に「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクトであるリピート付加演出B、リピート付加演出D、レア付加演出B、属性演出B、属性付加演出Bにより上書き(override)されていく。
例えば、ステップS105において取得した演出内容Bのオブジェクト「LED色:ピンク、点滅パターン:A、効果音:A、着ぐるみ動作:A」は、リピート付加演出Bのオブジェクト「点滅パターン:B、効果音:B、音声:B」により上書きされると、演出内容Aは「LED色:ピンク、点滅パターン:B、効果音:B、音声:B、着ぐるみ動作:A」というオブジェクトとなる。
一方、通知可否が「否」の場合には送信しない。
以下、図15および図16を参照しながら、第二の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみに固定されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。参加ユーザは、一連の着ぐるみとの交流イベントを通じて、ユーザ端末20におけるゲームの動作が変化することで、交流イベントへの参加をより強く動機づけることができる。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Aに基づきユーザ端末20のゲーム表示画面80の画像表示エリア81に獲得したゲームキャラクタ「Bear」を表示させ、パラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Bに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のクエスト表示エリア新たに解放したクエスト85をユーザが選択可能なように表示し、報酬アップの対象クエストに報酬のボーナス内容86を表示する。
サーバ10のゲーム制御部1033は、ログ情報の取得回数をキーとしてリピート付加制御データベース1022を検索し、ユーザ端末20におけるゲーム内のゲーム内キャラクタに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御A、クエストに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御Bを取得する。
なお、ログ情報の取得回数は全ての期間における取得回数でも良いし、直近所定期間内の取得回数を採用してもよい。直近所定期間内の取得回数に限定することにより、ユーザに所定期間内で複数の着ぐるみとの交流を行うよう動機づけることができ、イベントを円滑に運営することができる。
また、リピート付加制御データベース1022に該当レコードが存在しない場合は、リピート付加制御Aおよびリピート付加制御Bにはヌル値を設定する。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、リピート付加制御Aに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のボーナス表示エリア82に、リピート付加制御Aにより修正されたパラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。
なお、個体コードの識別順序は、ログ情報データベース1014の識別順序カラムのかわりに識別日時カラムの情報を用いても良い。この場合、採用する個体コードを識別日時が直近所定期間内の個体コードのみに限定しても良い。
また、識別順序を問わず個体コードの組み合わせに対してリピート付加制御Cおよびリピート付加制御Dを生成するよう構成しても良い。
なお、ログ情報が1行しかない場合は、リピート付加制御Cおよびリピート付加制御Dにはヌル値を設定する。
なお、ステップS209において、デッキに複数のキャラクタが含まれる場合には、一部のキャラクタ属性またはすべてのキャラクタ属性に対して単数または複数の属性付加制御A、属性付加制御Bを取得しても良い。
また、デッキデータベース1013および属性付加制御データベース1023に該当レコードが存在しない場合は、属性付加制御Aおよび属性付加制御Bにはヌル値を設定する。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、属性付加制御Aに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のボーナス表示エリア82に、属性付加制御Aにより修正されたパラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。この際、付与属性がある場合には属性表示エリア83に付与属性を表示する。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される制御内容Aは、「キャラクタ獲得」、「パラメータ制御」、「追加属性」などのプロパティを有する「キャラクタ制御クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。制御内容Aは、ステップS206~S210を通じて、取得するオブジェクトであるリピート付加制御A、リピート付加制御C、属性付加制御Aにより修正される。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される制御内容Bは、「クエスト解放」、「報酬アップ」
などのプロパティを有する「クエスト制御クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。制御内容Bは、ステップS206~S210を通じて、取得するオブジェクトであるリピート付加制御B、リピート付加制御D、属性付加制御Bにより修正される。
ユーザはイベント開催期間内に着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント開催期間内に当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効期間をイベント開催期間内に限定することで、ユーザがイベント開催期間内にクエストをクリアするよう動機づけることができる。
ユーザはイベント開催期間内に着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント開催期間内に当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効期間をイベント開催期間内に限定することで、ユーザがイベント開催期間内にクエストをクリアするよう動機づけることができる。
ユーザはイベント会場内で着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント会場内で当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効エリアをイベント会場内に限定することで、ユーザがイベント会場内でクエストをクリアするよう動機づけることができる。
その場合、例えば、複数の異なるゲームは、それぞれ異なるゲーム制御データベース1021、リピート付加制御データベース1022、属性付加制御データベース1023を有する構成とする。一方、複数の異なるゲームは、ログ情報データベース1014を共有する。これにより、ユーザによる着ぐるみ32との交流を複数の異なるゲームのゲーム制御処理で利用することができる。
なお、この場合、複数の異なるゲームにおいて、ログ情報データベース1014を共有するか否かをユーザが選択できる構成としても良い。また、特定のゲームにおけるゲーム制御処理に際して、着ぐるみ32との交流結果を他のゲームでも利用するか否かをユーザに選択させる構成としても良い。
第三の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみに固定されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。
サーバ10の演出出力部1032は、ユーザIDをキーとしてログ情報データベース1014を検索し、ユーザがこれまで交流した着ぐるみの種コード、個体コードを取得する。サーバ10の演出出力部1032は、識別情報データベース1011を参照し、全ての着ぐるみの個体コードおよび種コードを取得する。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、ユーザがこれまでに交流した着ぐるみを着ぐるみの外観に関する画像と、交流したことを示すスタンプ押印済みのマークを関連づけて表示する。これにより、ユーザは過去に交流した着ぐるみを確認することができる。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、ユーザが交流していない着ぐるみを着ぐるみの外観に関する画像を、スタンプ押印済みのマークを関連づけずに表示する。これにより、ユーザは過去に交流していない着ぐるみを確認することができる。
図17は、コンピュータの基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータは、プロセッサ、主記憶装置、補助記憶装置、通信インタフェースを備える。これらは通信バスにより相互に電気的に接続される。
コンピュータの基本ハードウェア構成(図17)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、通信部、記憶部を備える。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップ(S102)と、第1ユーザ端末に対応する第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S103)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報の組み合わせに基づき、着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップ(S105)と、を実行させ、第1識別情報は複数の着ぐるみに対応して、それぞれ異なる値を設定可能であるプログラム。
これにより、ユーザは、着ぐるみの種類または個体ごとに異なる演出サービスを受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
第1ユーザ識別情報ごとに第1識別情報の過去の取得回数を取得する第4ステップ(S106)と、を実行させ、第3ステップは、取得回数に基づき演出情報を出力するステップ(S106)である、付記1記載のプログラム。
これにより、ユーザは、以前交流したことがある着ぐるみ32個体と再度交流した際に、ユーザ特有の演出サービスが行われる。ユーザに、イベントへ繰り返し参加することを動機づけることができる。
第4ステップは、第1識別情報の所定期間内の取得回数を取得するステップ(S106)である、付記2記載のプログラム。
これにより、イベントに参加したユーザが、所定期間内に複数の着ぐるみ32と個体するよう促すことができ。ユーザへ着ぐるみ32との活発な交流を動機づけることができる。
第2の着ぐるみから第1識別情報とは異なる第2識別情報を取得する第5ステップ(S102)と、を実行させ、第3ステップは、第1識別情報および第2識別情報の組み合わせに基づき演出情報を出力するステップ(S107)である、付記1~3のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、複数の異なる着ぐるみの組み合わせに応じた異なった特有の演出サービスを受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
第3ステップは、第1識別情報の識別日時と第2識別情報の識別日時とが所定期間内(S107)である場合に、第1識別情報および第2識別情報に基づき演出情報を出力するステップ(S107)である、付記4記載のプログラム。
これにより、イベントに参加したユーザが、所定期間内に複数の着ぐるみ32と交流するよう促すことができ、ユーザへ着ぐるみ32との活発な交流を動機づけることができる。
第3ステップは、第1識別情報と第2識別情報の取得順序(S107)に基づき異なる演出情報を出力するステップである、付記4または5記載のプログラム。
これにより、ユーザは、複数の異なる着ぐるみの識別順序に応じた異なった特有の演出サービスを受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
第1識別情報に基づき着ぐるみに関するレアリティ情報を取得する第6ステップ(S108)と、を実行させ、第3ステップは、レアリティ情報に基づき演出情報を出力するステップ(S108)である、付記1~6のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、交流した着ぐるみ32のレアリティに応じた特有の演出サービスを受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
第1識別情報に基づき着ぐるみに関する第1属性情報を取得する第7ステップ(S109)と、第1ユーザ識別情報に基づき第2属性情報を取得する第8ステップ(S110)と、を実行させ、第3ステップは、第1属性情報および第2属性情報に基づき演出情報を出力するステップ(S111)である、付記1~7のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、着ぐるみの属性と、自身の保有するキャラクタの属性との組み合わせに応じた異なった特有の演出サービスを受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
着ぐるみは、複数の按部を有するスタンプを備え、第1ステップは、複数の位置に接触されたときに個々の接触位置を検知可能なタッチスクリーンを有する第1ユーザ端末により、スタンプの按部の複数の接触位置を検知することにより、第1識別情報を取得するステップ(S102)である、付記1~8のいずれか記載のプログラム。
これにより、着ぐるみ32とのより直接的な接触を伴う交流を通じて、特定のユーザに対して確実に演出体験を経験することができる。無線方式などの非接触の通信方式の場合には、ユーザが意図しない着ぐるみ32との交流が誤検出されたり、通信確立のための煩雑な事前設定が必要であるため、不特定多数が参加するイベントにおいては特に好適である。
第3ステップは、表示装置を備える第1ユーザ端末に対して演出情報を出力させるステップ(S113)であり、第1ユーザ端末は、演出情報に基づき表示装置の表示内容を制御する、付記1~9のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、演出サービスを自身のユーザ端末から受けることができる。
第3ステップは、第1識別情報に基づき着ぐるみに備えられた情報端末に対して演出情報を出力させるステップ(S114)である、付記1~10のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、演出サービスを着ぐるみ32から受けることができ、より特別な演出体験を経験することができる。
第2の着ぐるみに対応する第2識別情報を取得する第9ステップと、第2識別情報および第1ユーザ識別情報の組み合わせに基づき、第2の着ぐるみに関する演出情報を出力する第10ステップと、を実行させ、着ぐるみは、第2の着ぐるみと略同一形状であり、第1識別情報に含まれる種コードは、第2識別情報に含まれる種コードに等しく、第3ステップにおいて出力される演出情報は、第10ステップにおいて出力される演出情報とは異なる、付記1~11のいずれか記載のプログラム。
これにより、外観が同一形状の着ぐるみ32であっても、ユーザとの過去の交流経験に応じて異なる演出サービスがユーザに対して提供される。ユーザは、より特別な演出体験を経験することができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する第1ステップ(S102)と、第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S103)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップ(S105)と、を実行させ、第1識別情報は着ぐるみの種または個体ごとに異なる値が設定されている情報処理装置。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに情報処理を実行させるための情報処理方法であって、情報処理方法は、プロセッサに、着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する第1ステップ(S102)と、第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S103)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップ(S105)と、を実行させ、第1識別情報は着ぐるみの種または個体ごとに異なる値が設定されている情報処理方法。
Claims (14)
- プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末に対応する第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報の組み合わせに基づき、前記着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップと、
を実行させ、
第1識別情報は複数の着ぐるみに対応して、それぞれ異なる値を設定可能である
プログラム。 - 第1ユーザ識別情報ごとに第1識別情報の過去の取得回数を取得する第4ステップと、
を実行させ、
第3ステップは、前記取得回数に基づき演出情報を出力するステップである、
請求項1記載のプログラム。 - 第4ステップは、第1識別情報の所定期間内の取得回数を取得するステップである、
請求項2記載のプログラム。 - 第2の着ぐるみから第1識別情報とは異なる第2識別情報を取得する第5ステップと、
を実行させ、
第3ステップは、第1識別情報および第2識別情報の組み合わせに基づき演出情報を出力するステップである、
請求項1~3のいずれか記載のプログラム。 - 第3ステップは、第1識別情報の識別日時と第2識別情報の識別日時とが所定期間内である場合に、第1識別情報および第2識別情報に基づき演出情報を出力するステップである、
請求項4記載のプログラム。 - 第3ステップは、第1識別情報と第2識別情報の取得順序に基づき異なる演出情報を出力するステップである、
請求項4または5記載のプログラム。 - 第1識別情報に基づき前記着ぐるみに関するレアリティ情報を取得する第6ステップと、
を実行させ、
第3ステップは、前記レアリティ情報に基づき演出情報を出力するステップである、
請求項1~6のいずれか記載のプログラム。 - 第1識別情報に基づき前記着ぐるみに関する第1属性情報を取得する第7ステップと、
第1ユーザ識別情報に基づき第2属性情報を取得する第8ステップと、
を実行させ、
第3ステップは、第1属性情報および第2属性情報に基づき演出情報を出力するステップである、
請求項1~7のいずれか記載のプログラム。 - 前記着ぐるみは、複数の按部を有するスタンプを備え、
第1ステップは、複数の位置に接触されたときに個々の接触位置を検知可能なタッチスクリーンを有する第1ユーザ端末により、前記スタンプの按部の複数の接触位置を検知することにより、第1識別情報を取得するステップである、
請求項1~8のいずれか記載のプログラム。 - 第3ステップは、表示装置を備える第1ユーザ端末に対して演出情報を出力させるステップであり、
第1ユーザ端末は、前記演出情報に基づき前記表示装置の表示内容を制御する、
請求項1~9のいずれか記載のプログラム。 - 第3ステップは、第1識別情報に基づき前記着ぐるみに備えられた情報端末に対して演出情報を出力させるステップである、
請求項1~10のいずれか記載のプログラム。 - 第2の着ぐるみに対応する第2識別情報を取得する第9ステップと、
第2識別情報および第1ユーザ識別情報の組み合わせに基づき、第2の着ぐるみに関する演出情報を出力する第10ステップと、
を実行させ、
前記着ぐるみは、第2の着ぐるみと略同一形状であり、
第1識別情報に含まれる種コードは、第2識別情報に含まれる種コードに等しく、
第3ステップにおいて出力される演出情報は、第10ステップにおいて出力される演出情報とは異なる、
請求項1~11のいずれか記載のプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサに、
着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップと、
を実行させ、
第1識別情報は前記着ぐるみの種または個体ごとに異なる値が設定されている
情報処理装置。 - プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに情報処理を実行させるための情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、前記プロセッサに、
着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記着ぐるみに関する演出情報を出力する第3ステップと、
を実行させ、
第1識別情報は前記着ぐるみの種または個体ごとに異なる値が設定されている
情報処理方法。
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