JP2023012118A - 情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントの期間中におけるチーム間の優劣の均衡化を図る。【解決手段】本発明によれば、ゲーム提供部と、状況更新部と、設定変更部と、を備え、前記ゲーム提供部は、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームを提供し、前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、前記設定変更部は、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、情報処理装置が提供される。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法に関する。
非特許文献1には、2チームに分かれて獲得メダル枚数を競うイベントが実行されるゲームが開示されている。
しかし、複数のチームで競うイベントにおいて優劣に差が付きすぎた場合、イベント期間中に参加ユーザのプレイによるチーム貢献へ対する意欲の低下の恐れがあった。
本発明は、イベント期間中におけるチーム間の優劣の均衡化ができる情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法を提供する。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム提供部と、状況更新部と、設定変更部と、を備え、前記ゲーム提供部は、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームを提供し、前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、前記設定変更部は、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、情報処理装置である。
本発明の一態様によれば、イベント期間中におけるチーム間の優劣の均衡化ができる。
第1実施形態に係るゲームイベント管理システム1の概要を示す図である。 第1実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るチームA及びチームBで競っている複数のミッションの達成状況の一例を表す図である。 第1実施形態に係る処理の流れを説明する図である。 変形例1に係るゲームGの設定の変更を説明する概念図である。 各ミッションについて異なる変更が同時又は異なるタイミングで適用される態様についての概念図である。 第2実施形態に係るチームA及びチームBで競っている複数のミッションの第1期間における達成状況の一例を表す図である。 第2実施形態に係るチームA及びチームBで競っている複数のミッションの第2期間における達成状況の一例を表す図である。 変形例3に係るチームA及びチームBにそれぞれ適用される第1期間及び第2期間の関係を示す概念図である。
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲームイベント管理システム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲームイベント管理システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲームイベント管理システム1は、サーバ10、ユーザ端末20(20a、20b等)を備える。
サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成され、ユーザ端末20にゲームGを提供する。サーバ10は、各チームに所属するユーザU1及びユーザU2等のユーザがプレイヤとしてユーザ端末20を操作して進行させた当該ゲームGのプレイデータに基づいて、イベントに関するゲーム設定を管理する。以下、各構成について詳細に説明する。
(1-2.ゲームイベント管理システム1のハードウェア構成)
図2及び図3を参照し、ゲームイベント管理システム1のハードウェア構成を説明する。
(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザ(プレイヤ)による操作入力部14に対する操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、ゲーム提供部11aと、状況更新部11bと、設定変更部11cを有する。また、制御部11は、勝敗判定部11dを備えていてもよい。
ゲーム提供部11aは、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームGを提供可能に構成される。ここで、「ミッション」とは、ゲームG内において設定された特定のクリア条件を満たすことで達成される任務、目標等である。特定のクリア条件とは、例えば、ゲームG内において特定の行動を行うことである。
特定の行動とは、例えば、指定されたスキル、技、魔法、又は効果等の発動である。また、特定の行動は、指定されたコンボの成立、指定条件を満たすオブジェクトの組合せの成立、又は指定された敵性オブジェクトの所定条件を満たした撃破(1ターンでの撃破等)等であってもよい。また、特定の行動は、指定されたステージ又はクエスト等をクリアすることであってもよい。
状況更新部11bは、複数のチームのそれぞれに所属するユーザのイベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、複数のチームの各チームのミッションに関する達成状況を更新可能に構成される。状況更新部11bは、ユーザ端末20との通信によりユーザのプレイデータを収集し、記憶部12等に記録し、更新処理を実行する。
状況更新部11bは、更新処理を所定の時刻、間隔、又はタイミング(ゲーム内における区切り等)等で実行するように構成されてもよい。また、状況更新部11bは、ユーザ端末20が所定の時刻、間隔、又はタイミング等で送信するプレイデータを受信することにより、更新処理を実行するように構成されてもよい。また、状況更新部11bは、更新処理の時刻、間隔、又はタイミング等について達成状況や優劣の推移等に基づいて調整可能に構成されてもよい。
状況更新部11bは、達成状況の優劣を、ミッションの達成状況に関する数値等に基づく計算により判定することができる。ミッションに達成状況に関する数値は、例えば、各チームの当該ミッションを達成したユーザの数、各チームの当該ミッションを達成した回数、各チームの当該ミッションを達成したユーザの割合、又は各チームの当該ミッションの成功率等である。
状況更新部11bは、ミッションに達成状況に関する数値に基づく計算による判定を、例えば、数値の大小を比較し大きい方を優勢チーム、小さい方を劣勢チームと判定するように実行することができる。3チーム以上が競っている場合には、数値の大小を比較して大きい順に優勢度合いを付けていく判定処理が実行されてもよい。より具体的には、3チームで競う場合には、状況更新部11bは、3チームのうち数値が一番大きいチームの優勢度合いが3であり、次に大きいチームの優勢度合いが2であり、一番小さいチームの優勢度合いが1であるように判定することができる。
イベント終了時の最終的な勝敗を決める場合の優劣の比較(最終判定)ではなく、中間的な達成状況の優劣の比較(中間判定)においては、状況更新部11bは、達成状況に所定の大きさ以上の差が生じている場合に優勢又は劣勢と判定され、所定の大きさ未満の差である場合には、拮抗している状態であると判定してもよい。例えば、中間判定では、状況更新部11bは、チーム間の達成数の差が100以上の場合には、優劣があると判定するが、100未満の場合には優劣がなく拮抗していると判定してもよい。達成状況における所定の大きさは、イベントへ参加しているユーザの数などによって変動するように制御してもよい。
設定変更部11cは、各チームのミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更可能に構成される。
有利となるようなゲームGの設定変更とは、例えば、ミッションの達成数を増減又は係数を掛ける変更である。劣勢チームに所属するユーザによるミッションの達成時に達成数を通常1のところを1.1(10%アップ)とカウントすることが行われもよい。より具体的には、特定の敵性キャラクタを撃破することがクリア条件として設定されている場合には、敵性キャラクタを10体撃破した場合に11体とカウントされる。
また、有利となるようなゲームGの設定変更とは、例えば、ミッションを達成しやすくするための補助を与える処理であってもよい。補助とは、例えば、劣勢チームに所属するユーザが使用するキャラクタ又は敵性キャラクタ等のオブジェクトのステータスを変更すること、ドロップ等により獲得できるアイテムの出現確率を変更すること、所定のゲーム効果の作用を大きくすること等である。
また、3チーム以上が競っている場合には、設定変更部11cは、一番優勢なチームに対してそれ以外のチームに一律に有利となるようにゲームGの設定変更を行ってもよい。また、設定変更部11cは、優勢度合い応じて段階的に優勢度合いがより低いチームが有利となるようにゲームGの設定変更を行ってもよい。
このような構成とすることにより、各チームのミッションの達成状況の比較結果に基づきイベントの設定を変更することで、各チームのミッション達成状況の均衡化を実現することができる。ひいては、ユーザのチームへの貢献意欲低下の抑制が期待できる。
勝敗判定部11dは、ミッションの達成状況に基づき複数のチームのうち何れのチームが勝利したかを判定可能に構成される。また、勝敗判定部11dは、達成状況の優劣を比較した結果に基づき、各チームが優勢であると判定されたミッションの数に基づいて順位付けを行い、勝敗を判定することができる。
また、別の態様においては、ゲーム提供部11aは、ミッションとして複数のミッションを提供し、状況更新部11bは、複数のチームのそれぞれに所属するユーザのイベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、複数のチームの複数のミッションに関する達成状況を更新し、設定変更部11cは、各チームの複数のミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更するように構成されてもよい。
このような構成とすることにより、達成すべきミッションが複数設定されていることで、参加しているユーザは所属チームの勝利のために何れのミッションを達成するようにゲームをプレイすべきか、戦略的な側面についても楽しむことが可能となる。
また、別の態様においては、状況更新部11bは、各チームの複数のミッションのそれぞれ関する達成状況の優劣に関する情報を、当該達成状況を比較可能な表示用データとしてユーザ端末20に提供するように構成されてもよい。
このような構成とすることにより、各ミッションの達成状況に関する情報が比較可能な表示データとして提供され、ユーザは複数のミッションについてプレイする際に戦略立案の参考にすることができる。
また、別の態様においては、設定変更部11cは、各チームの複数のミッションの全てのミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて全てのミッションで有利となるようにゲームGの設定を変更可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、全体のミッションの達成状況に基づいた均衡化を図ることができる。
また、別の態様においては、設定変更部11cは、各チームの複数のミッションのうちの第1ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて第1ミッション又は複数のミッションのうちの少なくとも1つのミッションで有利となるようにゲームGの設定を変更可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、個別のミッションの達成状況に基づいて特定のミッションにおける効果的な均衡化を図ることができる。
(1-4.ゲームの流れ)
図5を参照し、本実施形態のゲームの流れの一例を説明する。ここでは、ゲームGは、プレイヤとしてユーザがユーザ端末20により1以上のオブジェクトを操作してステージ及びクエストを制覇しながら進めるゲームである。クエストは、敵性キャラクタが配置された1以上のステージによって構成される。また、ユーザは、属性として文字を有するオブジェクトを配置することで、組み合わせと配置順により「言葉(意味を有する文字列)」を成立させ、ターンごとに敵性キャラクタへの攻撃を行うことができる。
図5は、イベントの開催状況の一例を示す概念図である。ゲーム提供部11aは、5つのミッション(ミッションM1、ミッションM2、ミッションM3、ミッションM4、及びミッションM5)を提供する。そして、チームA及びチームBの2チームに属する各ユーザがこれらのミッションの達成に取り組み、その達成状況を競う。また、各ミッションには、異なるクリア条件が設定されている。
例えば、ミッションM1には、特定の敵性キャラクタの撃破がクリア条件として設定されうる。また、ミッションM2には、特定のアイテムの取得がクリア条件として設定されうる。また、ミッションM3は、特定のクエストの制覇がクリア条件として設定されうる。また、ミッションM4には、特定ステージを所定回数以内のターンで制覇することがクリア条件として設定されうる。また、ミッションM5には、オブジェクトを操作し所定の文字数以上の言葉を成立させて攻撃を行うことがクリア条件として設定されうる。ゲーム提供部11aは、これらのミッションを、各ユーザが複数回達成できるように制御してもよく、各ユーザが1回のみ達成できるように制御してもよい。
状況更新部11bは、チームAに所属するユーザの使用する各ユーザ端末20から送信されるのイベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、チームAのミッションM1~ミッションM5に関する達成状況を更新する。チームBに所属するユーザのプレイデータについても同様に処理する。
また、状況更新部11bは、更新された達成状況を比較可能なデータを各ユーザ端末20に提供する。比較可能なデータとは、各チームの達成数や達成数の差がわかるデータ等である。状況更新部11bは、例えば、ミッションM1の各チームの達成数を、表示部24上でミッションM1を表すオブジェクトの下部に数値(例えば、「<A>3500:4200<B>」等)として表すためのデータとしてユーザ端末20に送信する。あるいは、状況更新部11bは、ミッションM1の各チームの達成数を、表示部24上でミッションM1を表すオブジェクトの下部にゲージバーとして表示するためのデータとしてユーザ端末20に送信してもよい。
ユーザ端末20は、受信したミッションM1の各チームの達成数に関するデータを、ミッションM1に関連付けて数値、ゲージバー、又はその他の態様にて表示部24に表示する。その他のミッションについても同様の処理が実行されうる。
状況更新部11bは、ミッションM1についてチームAとチームBとの間の達成状況の優劣を、ミッションM1の達成数の大小を比較して判定する。状況更新部11bは、直近で更新された達成状況に基づく判定によって、ミッションM1についてはチームAの達成数がチームBの達成数より多かった場合には、ミッションM1についてはチームAが優勢であると判定する。また、状況更新部11bは、ミッションM2~ミッションM5についても同様に判定を行う。
ミッションM1~ミッションM5に関する達成状況の更新及び優劣の判定は、全てのミッションについて同時に行われてもよく、各ミッションについて異なる時点で行われてもよい。
状況更新部11bは、ミッションM1~ミッションM5の達成状況の優劣に関する情報を、当該達成状況を比較可能な表示用データとしてユーザ端末20に提供するように構成されてもよい。当該表示用データは、表示態様についての指示と共に送信されてもよい。ユーザ端末20は、達成状況を比較可能な表示用データに基づき各ミッションに対応するオブジェクトの表示態様を制御する。
状況更新部11bは、例えば、各ミッションに対応するオブジェクトに対して優勢なチームに対応する色に変更するように制御することができる。図5では、状況更新部11bは、チームAが優勢であるミッションM1、ミッションM4、及びミッションM5については黒色、チームBが優勢であるミッションM3については白色を付するように制御している。状況更新部11bは、優劣がないミッション(ミッションM2)の場合には、中間色やいずれのチームの色でもない色(中間色等)を付するように制御することができる。
また、状況更新部11bは、ミッションM1~ミッションM5の優劣をまとめて提示する領域Sが設けられるように制御してもよい。領域Sは、例えば、達成可能なミッションのうちの何個のミッションにおいていずれのチームが優勢であるかを表示可能な領域である。
設定変更部11cは、チームA及びチームBのミッションM1~ミッションM5に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更する。
設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5に関する達成状況の優劣の比較結果を総合的に判断してゲームGの設定を変更することができる。図5においては、領域Sに表示されているように、5つのミッション中の3つのミッションにおいてチームAが優勢であり、全体としてチームAが優勢であると判定することができる。このとき、設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5の全てにおいてチームBが有利となるように設定を変更する。
また、設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5のうちのミッションM1に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べてミッションM1で有利となるようにゲームGの設定を変更することができる。設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5のうちのミッションM1に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べてミッションM1~ミッションM5のうちの少なくとも1つのミッションで有利となるようにゲームGの設定を変更してもよい。
図5では、ミッションM1においてチームAが優勢である。このとき、設定変更部11cは、ミッションM1においてチームBが有利となるように設定を変更することができる。また、設定変更部11cは、ミッションM1以外のミッションM2においてチームBが有利となるように設定を変更するように構成されてもよい。ミッションM2においては達成状況が拮抗しているので、当該ミッションでチームBが有利となるように設定変更することで、チームBが優勢であるミッションが増える可能性が高まる。
また、設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5に関する達成状況の優劣の比較結果を総合的に判断して、全体としてチームAが優勢である場合に、ミッションM1~ミッションM5のうちの少なくとも1つのミッションで有利となるようにゲームGの設定を変更することができる。
また、設定変更部11cは、ミッションM1~ミッションM5に関する達成状況の優劣の比較結果を総合的に判断して行うゲームGの設定変更と、ミッションM1~ミッションM5のうちの一部のミッションの達成状況の優劣の比較結果に基づいて行うゲームGの設定変更とが、重複して適用されるように制御してもよい。
勝敗判定部11dは、イベント終了時点における各ミッションの達成状況を総合してイベントの勝敗を判定する。イベント終了時の最終的な勝敗を判定する時点で、図5のような状況である場合、チームAが優勢であるミッションの数が過半数であるため、勝敗判定部11dはチームAが勝利したと判定する。
報酬付与部(図示せず)は、勝利したチームAに所属するユーザに報酬を付与する処理を実行する。また、報酬付与部は、負けたチームB(及び勝利したチームA)に所属するユーザに参加賞として報酬を付与してもよい。
(1-5.ゲームイベント管理システム1による処理の流れ)
図6を参照し、ゲームイベント管理システム1による処理の流れの一例を説明する。
イベントの開始後の参加受付期間内に、ステップS100において、サーバ10の参加受付部(図示せず)は、ユーザ端末20からのユーザのイベント参加要求(ステップS200)を受け付ける。参加受付部は、イベント開始前から参加要求を受け付け可能に構成されてもよい。
次に、ステップS110において、参加受付部は、ユーザUの所属チームを決定し、ユーザ端末20に対して決定した所属チームを送信する。
次に、ステップS210において、ユーザ端末20は、ゲームプレイに関する処理を実行し、ユーザの操作を受け付ける。ユーザ端末20は、ゲームプレイに関するデータを記憶部22等に記録する。
次に、ステップ120において、状況更新部11bは、達成状況の更新を実行するタイミング等であるかを判断し、実行しない場合には待機する。実行する場合にはステップS130を実行する。
次に、ステップS130において、状況更新部11bは、プレイデータの提供をユーザ端末20に要求する。ステップS220において、ユーザ端末20は記録しておいたプレイデータをサーバ10へ送信する。なお、S130及びS220は、S120の前などに所定の間隔、時刻、又はタイミング等で実行されてもよい。
次に、ステップS140において、状況更新部11bは、イベントに参加しているユーザのユーザ端末20から受信したプレイデータを集計し達成状況の更新を行う。このとき、集計されるプレイデータはイベントへの参加要求の受け付け後且つイベントの開始後のデータであって、イベント終了までのデータである。そして、ステップS150において、各チームのミッションに関する達成状況の優劣を比較する。
次に、ステップ160において、設定変更部11cは、各チームのミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更する。
次に、ステップS170において、イベントの終了日時が経過しているかを判定し、イベントの終了日時の経過前であればS120へ戻る。イベントの終了日時が経過している場合には、ステップS180を実行する。
ステップS180において、勝敗判定部11dは勝敗判定処理を行う。また、勝敗判定部11dは、勝敗をユーザ端末20に通知してもよい。
次に、ステップS190において、報酬付与部は、勝敗に応じてユーザに報酬を付与し、これをユーザ端末20に通知する。
<1-6.変形例1>
また、別の態様においては、設定変更部11cは、イベントの開催期間中かつ状況更新部11bによる複数のミッションに関する達成状況の更新後に設定される所定期間中、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるゲームGの設定変更を反映可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、設定変更による均衡化の作用が期待できるのと同時に、不必要な設定変更が継続することを防止することができる。
図7は、ゲームGの設定の変更を説明する概念図である。図7においては、設定変更部11cは、複数のミッションに関する達成状況の更新後の時点T1から時点T2までの期間、チームAが劣勢の場合にはチームAに有利となるようにゲームGの設定を変更する。設定変更部11cは、時点T1においてチームAに有利となるようにゲームGの設定を変更する処理を実行し、時点T2において当該変更をもとに戻す処理を実行することができる。図7においては、チームAに有利な設定が適用されている場合には実線が上がりに、チームBに有利な設定が適用されている場合には実線が下がるように表されている。
また、設定変更部11cは、状況更新部11bによる達成状況更新時又は優劣の判定時に、時点T1から時点T2までの期間におけるプレイデータに含まれる各種数値に対して増減又は係数を掛ける等の調整処理が行われるように、状況更新部11bが参照するデータベースのテーブル等に設定を書き込むように構成されてもよい。
また、図7では、ゲームGの設定の変更が同時に1つ加える態様について例示したが、変更は達成可能な全てのミッションに対して同じように1つの変更が適用されてもよく、各ミッションについて異なる変更が同時又は異なるタイミングで適用されてもよい。
時点T1から時点T2までの期間と時点T3から時点T4までの期間の長さは同じであってもよく、異なっていてもよい。一定間隔で達成状況の更新が行われる場合には、設定変更部11cは、時点T1から時点T2までの期間と時点T3から時点T4までの期間の長さが同じになるように制御することができる。
また、設定変更部11cは、イベントの開催期間中かつ状況更新部11bによる少なくとも1つのミッションに関する達成状況の更新後に設定される所定期間中、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるゲームGの設定変更を反映可能に構成されてもよい。
図8は、各ミッションについて異なる変更が同時又は異なるタイミングで適用される態様についての概念図である。このように、設定変更部11cは、各ミッションについて独立に設定を変更するように制御してもよい。
また、状況更新部11bによる達成状況の更新の間隔(プレイデータの集計期間)と、設定変更部11cによるゲームGの設定変更が反映される期間(効果期間)が比例するように制御されてもよい。
<2.第2実施形態>
以下、本願発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態では、ゲーム提供部11aは、イベント期間のうちの区切られた各期間において、ユーザが達成可能に開放されているミッションが異なるように制御可能に構成される点で第1実施形態と異なる。以下、相違点を中心に説明する。
ゲーム提供部11aは、イベント中の第1期間に、少なくとも1つ以上のミッションによって構成される第1ミッション群をユーザが達成可能に制御し、イベント中かつ第1期間の後に設定された第2期間に、第1ミッション群に含まれない1つ以上のミッションを含む第2ミッション群、及び、第1ミッション群をユーザが達成可能に制御できるように構成される。このような構成とすることにより、第1期間の終了時点でチーム間の優劣に大きな差があったとしても、第2期間において逆転できる可能性を残すことができる。
ゲーム提供部11aは、イベント期間を2以上の期間に区切って提供してもよく、プレイデータがミッションの達成状況に反映されない期間を設けてもよい。
以下、ゲーム提供部11aが、チームAとチームBがミッションM1~ミッションM9の達成状況を競うイベントを実行可能なゲームGを提供している例について図9~図10を参照しながら説明する。図5と共通する部分については省略することがある。また、ゲーム提供部11aは、イベント期間を2つの期間(第1期間及び第2期間)に区切って提供する。
図9は、第1期間における状況を示している。ゲーム提供部11aは、第1期間においてはミッションM1~ミッションM9のうちミッションM1~ミッションM5(ミッション群C1)のみをチームA又はチームBに所属するユーザが達成可能に制御する。このような制御下では、ミッションM6~ミッションM9(ミッション群C2)に設定されているクリア条件を満たしミッションの達成に相当する第1期間中プレイデータがあっても、状況更新部11bによる達成状況更新時又は優劣の判定時に処理の対象とならず除外される。言い換えれば、第1期間においては、ミッションM6~ミッションM9には、ユーザが達成できないようにロックがかかっている状態であるといえる。
図10は、第2期間の開始時点の状況を示している。ゲーム提供部11aは、第2期間においてはミッションM1~ミッションM9のすべてのミッションをチームA又はチームBに所属するユーザが達成可能に制御する。この時点では、ミッションM6~ミッションM9は開放されたばかりなので、達成状況に優劣はなくこれらの各ミッションにおいて両チームが拮抗している。
また、別の態様においては、ゲーム提供部11aは、第2期間においてはミッションM1~ミッションM9のうちミッションM6~ミッションM9のみをチームA又はチームBに所属するユーザが達成可能に制御してもよい。すなわち、ゲーム提供部11aは、第2期間においてはミッションM1~ミッションM9のうちミッションM1~ミッションM5をチームA又はチームBに所属するユーザが達成できないように制御してもよい。
<2-1.変形例2>
また、別の態様においては、状況更新部11bは、複数のチームのそれぞれに所属するユーザの第1期間中のプレイデータに基づいて、複数のチームの第1ミッション群に関する達成状況を更新し、ゲーム提供部11aは、第2ミッション群は、第3ミッションを含むようにゲームGを提供可能に構成される。第3ミッションは、各チームの第1期間中の第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームが、第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションである。このような構成とすることにより、第2期間中の均衡化のためのゲームGの設定変更の回数減少が期待できる。
このような態様では、第2期間の開始前の第1期間において、ゲーム提供部11aは、ミッションM6~ミッションM9の枠は既に設けるが、各ミッションとしてどのような内容のミッションを当てはめるかを保留することができる。
ゲーム提供部11aは、第2期間開始前に第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションを、予め内容が設定されていたミッションから選択してミッションM6~ミッションM9とすることができる。また、ゲーム提供部11aは、第2期間開始前に第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションを、第1期間におけるプレイデータに基づいて作成してもよい。
第1期間において保留されていたミッションの選択を第2期間開始前に行う処理は、ミッションM6~ミッションM9(ミッション群C2)の全てについて行われてもよく、一部について行われるように制御してもよい。
<2-2.変形例3>
また、別の態様においては、状況更新部11bは、複数のチームのそれぞれに所属するユーザの第1期間中のプレイデータに基づいて、複数のチームの第1ミッション群に関する達成状況を更新し、ゲーム提供部11aは、各チームの第1期間中の第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づくチーム間の劣勢チームに対しては、優勢チームに比べて第2期間が長くなるように制御可能に構成される。このような構成とすることにより、第1期間終了時の劣勢チームが第2ミッション群の達成ための取り組む時間が長くなり均衡化が期待できる。
チームAとチームBで第1ミッション群に関する達成状況について競い第1期間終了時にチームBが劣勢であった場合、ゲーム提供部11aは、例えば図11に示すように、チームAに対する第2期間の開始時点よりも早い時点でチームBに対する第2期間が開始するように制御することができる。よって、チームBに所属するユーザは、チームAに所属するユーザより早く第2ミッション群に含まれるミッションの達成に取り組むことができる。言い換えれば、ゲーム提供部11aは、時点T5から時点T6までの期間、チームBに所属するユーザは、チームAに所属するユーザより多くのミッションを達成可能に構成する。
<3.第3実施形態>
以下、本願発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態では、状況更新部11bは、劣勢チームのユーザに、推奨されるミッションに関する情報を提示可能に構成される点で第2実施形態と異なる。以下、相違点を中心に説明する。
状況更新部11bは、複数のチームのそれぞれに所属するユーザの第1期間中のプレイデータに基づいて、複数のチームの第1ミッション群に関する達成状況を更新し、各チームの第1期間中の第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームのユーザに、推奨されるミッションに関する情報を第2期間中に提示可能に構成される。このような構成とすることにより、第1期間終了時の劣勢チームのユーザが第2期間中に取り組むことが推奨されるミッションを提示することで、均衡化のために必要なミッションへ誘導することができる。
例えば図10において、チームAとチームBでミッション群C1に関する達成状況について競い第1期間終了時にチームBが劣勢であった場合、状況更新部11bは、第2期間にチームBに属するユーザに推奨されるミッションに関する情報を提示する。状況更新部11bは、推奨されるミッションに関する情報をチームBに属するユーザのユーザ端末20へ送信することができ、ユーザ端末20は当該情報を表示部24上に表示することができる。
推奨されるミッションとは、達成状況が拮抗ミッション、逆転の可能性があるミッション、又は劣勢チームが優勢となる可能性の高いミッション等である。劣勢チームが優勢となる可能性の高いミッションとは、例えば、各チームの第1期間中の第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームが、第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションである。
<4.その他の実施形態>
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能についてユーザ端末20が備える、又はサーバ10とユーザ端末20の何れもが備える構成とすることができる。
また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機能するものを含んでもよい。
また、上記実施形態においてサーバ10に実行させるものとして記載されていた各ステップについて、ユーザ端末20に行わせる態様で実現してもよい。
また、設定変更部11cは、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更した場合に、劣勢チームに所属するユーザに、当該設定の変更及び変更の内容を提示可能に構成されてもよい。
また、設定変更部11cは、同じチームが所定回数以上連続して達成状況の優劣を比較した比較結果に基づき劣勢チームであった場合に、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるようにゲームGの設定を変更するときに、有利とする度合いを増大させるように構成されていてもよい。
また、制御部11は、第1チームに所属するユーザに、第1チームに所属するユーザのうち特定のミッションに対してプレイしている(達成しようと取り組んでいる)ユーザの数を提示可能に構成されていてもよい。
また、制御部11は、第1チームに所属するユーザに、第1チーム及び第2チームに所属するユーザのうち特定のミッションに対してプレイしている(達成しようと取り組んでいる)ユーザの数を提示可能に構成されていてもよい。
また、参加受付部は、各チームに所属するユーザ数はそれぞれ異なることを許容するように制御してもよく、所属するユーザの数の差が所定範囲内となるように制御してもよい。
また、参加受付部は、ユーザの所属チームを乱数に基づいて決定してもよく、ユーザの識別子に含まれる情報に基づいて決定可能に構成されていてもよい。例えば、参加受付部は、ユーザIDの下1桁の数字が奇数か偶数かで振り分けてもよい。
また、参加受付部は、第1イベントに関する第1イベント期間における各プレイヤのプレイデータと複数のミッションの内容に基づいて、第2イベントに関する第2のイベント期間におけるユーザが所属するチームを決定可能に構成されていてもよい。
さらに、本発明は、上述のシステムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
<5.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
本発明の一態様では、ゲーム提供部と、状況更新部と、設定変更部と、を備え、前記ゲーム提供部は、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームを提供し、前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、前記設定変更部は、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、情報処理装置が提供される。
このような構成とすることにより、各チームのミッションの達成状況の比較結果に基づきイベントの設定を変更することで、各チームのミッション達成状況の均衡化を実現することができる。ひいては、ユーザのチームへの貢献意欲低下の抑制が期待できる。
また、前記ゲーム提供部は、前記ミッションとして複数のミッションを提供し、前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記複数のミッションに関する達成状況を更新し、前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、達成すべきミッションが複数設定されていることで、参加しているユーザは所属チームの勝利のために何れのミッションを達成するようにゲームをプレイすべきか、戦略的な側面についても楽しむことが可能となる。
また、前記状況更新部は、各チームの前記複数のミッションのそれぞれ関する達成状況の優劣に関する情報を、当該達成状況を比較可能な表示用データとしてユーザ端末に提供可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、各ミッションの達成状況に関する情報が比較可能な表示データとして提供され、ユーザは複数のミッションについてプレイする際に戦略立案の参考にすることができる。
また、前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションの全てのミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて全てのミッションで有利となるように前記ゲームの設定を変更可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、全体のミッションの達成状況に基づいた均衡化を図ることができる。
また、前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションのうちの第1ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて前記第1ミッション又は前記複数のミッションのうちの少なくとも1つのミッションで有利となるように前記ゲームの設定を変更可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、個別のミッションの達成状況に基づいて特定のミッションにおける効果的な均衡化を図ることができる。
前記設定変更部は、前記イベントの開催期間中かつ前記状況更新部による前記複数のミッションに関する達成状況の更新後に設定される所定期間中、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となる前記ゲームの設定変更を反映可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、設定変更による均衡化の作用が期待できるのと同時に、不必要な設定変更が継続することを防止することができる。
前記ゲーム提供部は、前記イベント中の第1期間に、少なくとも1つ以上のミッションによって構成される第1ミッション群をユーザが達成可能に制御し、前記イベント中かつ前記第1期間の後に設定された第2期間に、前記第1ミッション群に含まれない1つ以上のミッションを含む第2ミッション群、及び、前記第1ミッション群をユーザが達成可能に制御可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、第1期間の終了時点でチーム間の優劣に大きな差があったとしても、第2期間において逆転できる可能性を残すことができる。
前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、前記ゲーム提供部は、前記第2ミッション群は、第3ミッションを含むように前記ゲームを提供可能に構成されてもよい。ここで、前記第3ミッションは、各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームが、前記第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションである。このような構成とすることにより、第2期間中の均衡化のためのゲームGの設定変更の回数減少が期待できる。
前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、前記ゲーム提供部は、各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームに対しては、優勢チームに比べて前記第2期間が長くなるように制御可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、第1期間終了時の劣勢チームが第2ミッション群の達成ための取り組む時間が長くなり均衡化が期待できる。
前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームのユーザに、推奨されるミッションに関する情報を前記第2期間中に提示可能に構成されてもよい。このような構成とすることにより、第1期間終了時の劣勢チームのユーザが第2期間中に取り組むことが推奨されるミッションを提示することで、均衡化のために必要なミッションへ誘導することができる。
本発明の他の態様では、コンピュータに、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームにおいて、状況更新ステップ、設定変更ステップと、を実行させるプログラムであって、前記状況更新ステップでは、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、前記設定変更ステップでは、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、プログラムが提供される。
本発明の他の態様では、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームにおいて、コンピュータが、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、コンピュータが、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、情報処理方法が提供される。
1:ゲームイベント管理システム,5:通信回線,10:サーバ,11:制御部,11a:ゲーム提供部,11b:状況更新部,11c:設定変更部,11d:勝敗判定部,12:記憶部,13:通信部,14:操作入力部,15:モニタ,16:システムバス,20:ユーザ端末,21:制御部,22:記憶部,23:通信部,24:表示部,25:スピーカ,26:マイク,27:カメラ,28:操作ボタン,29:システムバス,C1、C2:ミッション群,G:ゲーム,M1~M9:ミッション,S:領域,U、U1、U2:ユーザ

Claims (12)

  1. ゲーム提供部と、状況更新部と、設定変更部と、を備え、
    前記ゲーム提供部は、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームを提供し、
    前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、
    前記設定変更部は、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    情報処理装置。
  2. 前記ゲーム提供部は、前記ミッションとして複数のミッションを提供し、
    前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記複数のミッションに関する達成状況を更新し、
    前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記状況更新部は、各チームの前記複数のミッションのそれぞれ関する達成状況の優劣に関する情報を、当該達成状況を比較可能な表示用データとしてユーザ端末に提供する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションの全てのミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて全てのミッションで有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    請求項2又は請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記設定変更部は、各チームの前記複数のミッションのうちの第1ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて前記第1ミッション又は前記複数のミッションのうちの少なくとも1つのミッションで有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    請求項2又は請求項3に記載の情報処理装置。
  6. 前記設定変更部は、前記イベントの開催期間中かつ前記状況更新部による前記複数のミッションに関する達成状況の更新後に設定される所定期間中、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となる前記ゲームの設定変更を反映する、
    請求項2~請求項5の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記ゲーム提供部は、
    前記イベント中の第1期間に、少なくとも1つ以上のミッションによって構成される第1ミッション群をユーザが達成可能に制御し、
    前記イベント中かつ前記第1期間の後に設定された第2期間に、前記第1ミッション群に含まれない1つ以上のミッションを含む第2ミッション群、及び、前記第1ミッション群をユーザが達成可能に制御する、
    請求項1~請求項6の何れか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、
    前記ゲーム提供部は、
    前記第2ミッション群は、第3ミッションを含むように前記ゲームを提供し、
    前記第3ミッションは、各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームが、前記第1期間におけるプレイデータに基づいた場合に優勢チームに比べて優勢と判定される条件を有するミッションである、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記状況更新部は、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、
    前記ゲーム提供部は、
    各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームに対しては、優勢チームに比べて前記第2期間が長くなるように制御する、
    請求項7又は請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記状況更新部は、
    前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記第1期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの前記第1ミッション群に関する達成状況を更新し、
    各チームの前記第1期間中の前記第1ミッション群に関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づく劣勢チームのユーザに、推奨されるミッションに関する情報を前記第2期間中に提示する、
    請求項7~請求項9の何れか1項に記載の情報処理装置。
  11. コンピュータに、複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームにおいて、状況更新ステップ、設定変更ステップと、を実行させるプログラムであって、
    前記状況更新ステップでは、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、
    前記設定変更ステップでは、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    プログラム。
  12. 複数のチームがミッションの達成状況を競うイベントを実行可能なゲームにおいて、
    コンピュータが、前記複数のチームのそれぞれに所属するユーザの前記イベントの開催期間中のプレイデータに基づいて、前記複数のチームの各チームの前記ミッションに関する達成状況を更新し、
    コンピュータが、各チームの前記ミッションに関する達成状況の優劣を比較した比較結果に基づいて、劣勢チームが優勢チームに比べて有利となるように前記ゲームの設定を変更する、
    情報処理方法。
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