JP2023011326A - Program for game, method and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a program, etc. for increasing a parameter of a nurturing object item by consuming a plurality of types of material items.SOLUTION: A program for increasing a parameter of a nurturing object item stored in association with a player identifier of a player by consuming a plurality of types of material items, causes a computer to execute: a step of determining a nurturing object item based on a player input; a step of determining an optimum combination based on a prescribed method, for optimizing a combination of the number of respective types of material items to be consumed for increasing the parameter of the nurturing object item; and a condition determination step of determining whether or not a condition for increasing the parameter of the nurturing object item is satisfied based on the determined optimum combination.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和2年9月29日 ウェブサイト「https://granbluefantasy.jp/index.php」、「https://apps.apple.com/jp/app/guranburufantaji/id852882903」、「https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mbga.a12016007.lite&hl=ja」、「https://dmm.granbluefantasy.jp/」、及び「https://granbluefantasy.jp/download/」 における公開Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law September 29, 2020 Website “https://granbluefantasy.jp/index.php”, “https://apps.apple.com/jp/app/” guranburufantaji/id852882903”, “https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mbga.a12016007.lite&hl=ja”, “https://dmm.granbluefantasy.jp/”, and “ https://granbluefantasy.jp/download/”

本発明は、ゲームのためのプログラム等に関するものであり、特に、複数種類の素材アイテムを消費して、育成対象アイテムのパラメータを上昇させることが可能なゲームのためのプログラム等に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game program and the like, and more particularly to a game program and the like in which a plurality of types of material items can be consumed to raise the parameters of a training target item.

プレイヤが所持するゲーム媒体であるアイテムのパラメータを上昇させて強化していくゲームが多数リリースされている。このようなゲームにおいて、選択された素材コンテンツが進化合成可能である場合には、自動的に進化合成をした後、強化対象のアイテムを強化する処理を実行することにより、より多くの経験値を獲得することを可能とするゲームシステムが知られている(特許文献1)。 Many games have been released in which the parameters of items, which are game media possessed by players, are increased and strengthened. In such a game, if the selected material content can be evolved and synthesized, after performing the evolution synthesis automatically, by executing the process of enhancing the item to be enhanced, more experience points can be obtained. A game system is known that enables acquisition (Patent Document 1).

特許第6545078号Patent No. 6545078

しかしながら、複数種類の素材アイテムを消費して、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるときに、いずれの種類の素材アイテムをいくつ消費すれば、素材アイテムをなるべく無駄に消費することなくパラメータ上昇条件を満たすことができるのかを逐次検討することはプレイヤにとって煩雑な場合があり、これを解決する手段はいまだ実現されていない。特に、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための効果が各素材アイテムで異なる場合、素材アイテムの種類が多くなればなるほど、パラメータを上昇させるための取りうる素材アイテムの組み合わせパターンは増加し、プレイヤが最適解を導き出すことは容易ではない。 However, when consuming multiple types of material items to increase the parameters of a training target item, the parameter increase condition can be met without wasting material items as much as possible by consuming any number of material items of any type. It may be troublesome for the player to successively examine whether or not it is possible, and means for solving this have not yet been realized. In particular, when the effect of increasing the parameter of the item to be trained is different for each material item, the more types of material items there are, the more combinations of material items can be taken to increase the parameter, and the player will be able to Deriving the optimum solution is not easy.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、複数種類の素材アイテムをなるべく無駄なく消費して、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるためのプログラム等を提供することを主目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and mainly provides a program or the like for increasing the parameters of a training target item by consuming multiple types of material items as efficiently as possible. aim.

1.上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるためのプログラムであって、プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定する段階と、所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する段階と、前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定段階と、をコンピュータに実行させる。 1. In order to achieve the above object, a program according to one aspect of the present invention consumes a plurality of types of material items to raise the parameters of a training item stored in association with a player identifier of a player. A program comprising steps of determining an item to be raised based on player input, and optimal combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameters of the item to be raised based on a predetermined method. and a condition determination step of determining whether or not a condition for increasing the parameter of the item to be raised is satisfied based on the determined optimal combination. let it run.

2.項1に記載のプログラムにおいては、素材アイテムが消費されることで得られるポイント数が素材アイテムの種類ごとに予め定められ、育成対象アイテムのパラメータを所定量上昇させるために必要な消費するポイント数が予め定められてもよい。 2. In the program according to Item 1, the number of points obtained by consuming material items is predetermined for each type of material item, and the number of points to be consumed to raise the parameters of the item to be trained by a predetermined amount. may be predetermined.

3.項1又は2に記載のプログラムは、に記載のプログラム前記条件判定段階は、前記プレイヤ識別子に紐づけて記憶された各種類の素材アイテム数が前記最適組み合わせの各種類の素材アイテム数以上であるか否かを判定する段階を含んでもよい。 3. 3. The program according to item 1 or 2, wherein in the condition determination step, the number of each type of material item stored in association with the player identifier is equal to or greater than the number of each type of material item in the optimal combination. The step of determining whether the

4.項1又は2に記載のプログラムにおいては、前記最適組み合わせを決定する段階は、所定の方法に基づいて、前記プレイヤ識別子に紐付けて記憶された素材アイテムで可能な組み合わせから最適組み合わせを決定する段階を含み、前記条件判定段階は、前記最適組み合わせの素材アイテムが前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要な条件を満たしているかを判定する段階を含むことができる。 4. In the program according to item 1 or 2, the step of determining the optimal combination is the step of determining the optimal combination from possible combinations of material items stored in association with the player identifier based on a predetermined method. and the condition determination step may include a step of determining whether or not the optimum combination of material items satisfies the conditions necessary to raise the parameters of the item to be raised.

5.項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、プレイヤ入力に基づいて前記育成対象アイテムのパラメータの所望到達値を決定する段階を更に含み、
前記最適組み合わせを決定する段階は、所定の方法に基づいて、前記所望到達値に到達するために消費される各種類の素材アイテム数の最適組み合わせを決定する段階を含むことができる。
5. 5. The program according to any one of items 1 to 4, further comprising determining a desired attainment value of a parameter of the item to be trained based on the player's input,
Determining the optimal combination may include determining, based on a predetermined method, an optimal combination of numbers of each type of material item consumed to reach the desired attainment value.

6.項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定された場合、前記最適組み合わせの各種類の素材アイテム数を消費して育成処理を実行するための操作入力部をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させてもよい。 6. In the program according to any one of items 1 to 5, when it is determined that the conditions for increasing the parameter of the item to be raised are satisfied, the number of material items of each type in the optimal combination is reduced. The computer may further execute the step of presenting the player with an operation input unit for consuming and executing the training process.

7.項1~6のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、前記最適組み合わせの少なくとも1つの素材アイテムに替えて、他の種類の素材アイテムを消費して育成処理を実行するための操作入力部をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させることができる。 7. 7. In the program according to any one of items 1 to 6, when it is determined that the condition for increasing the parameter of the item to be trained is not satisfied based on the determined optimum combination, the The computer can further execute a step of presenting to the player an operation input unit for consuming other types of material items to execute the training process instead of at least one material item of the optimum combination.

8.項1~7のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、前記最適組み合わせの少なくとも1つの素材アイテムに替えて、他の種類の素材アイテムを消費して育成処理を実行することを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させてもよい。 8. 8. In the program according to any one of items 1 to 7, when it is determined that the conditions for increasing the parameter of the item to be raised are not satisfied, at least one material item of the optimal combination is replaced with Then, the computer may further execute a step of presenting information to the player indicating that another type of material item will be consumed and the training process will be executed.

9.前記最適組み合わせが前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための必要条件を越えると判定された場合、必要条件を越える素材アイテムを消費して育成処理を実行することを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラム。 9. When it is determined that the optimum combination exceeds the necessary condition for raising the parameter of the item to be raised, presenting information to the player indicating that the material items exceeding the necessary condition are consumed to execute the raising process. The program according to any one of claims 1 to 7, further causing a computer to execute.

10.項1~9のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、次に最適な最適組み合わせを所定の方法に基づいて決定する段階を、更に、コンピュータに実行させることができる。 10. In the program according to any one of items 1 to 9, if it is determined that the condition for increasing the parameter of the item to be trained is not satisfied based on the determined optimal combination, the following The step of determining, based on a predetermined method, an optimal combination that is best suited for .

11.項10に記載のプログラムにおいては、前記次に最適な最適組み合わせを所定の方法に基づいて決定する段階、及び、前記次に最適な最適組み合わせに基づいて前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているかを判定する段階を、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定されるか、又は、前記所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなるまで繰り返し実行し、前記所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなった場合には、所持アイテムが不足していることを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させてもよい。 11. In the program according to item 10, the step of determining the next optimal combination based on a predetermined method, and increasing the parameter of the training target item based on the next optimal combination. The step of determining whether the conditions are satisfied is repeated until it is determined that the conditions for increasing the parameters of the items to be trained are satisfied or until there are no more combinations that can be determined by the predetermined method. The computer may further execute the step of presenting to the player information indicating that the possessed items are insufficient when there are no more combinations that can be determined by the predetermined method.

12.項1~11のいずれか1項に記載のプログラムにおいては、前記所定の方法は、動的計画法、貪欲法又は全探索法のいずれかを含んでもよい。 12. In the program according to any one of items 1 to 11, the predetermined method may include any one of dynamic programming, greedy method, and exhaustive search method.

13.本発明の一態様としての方法は、複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるためのコンピュータによって実行される方法であって、プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定する段階と、所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する段階と、前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定段階と、を含むことができる。 13. A method as one aspect of the present invention is a computer-executed method for consuming a plurality of types of material items to raise the parameters of a training item stored in association with a player identifier of a player. determining an item to be trained based on a player's input; and determining an optimum combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameter of the item to be trained based on a predetermined method. and a condition determination step of determining whether or not a condition for increasing the parameter of the item to be trained is satisfied based on the determined optimal combination.

14.本発明の一態様としての情報処理装置は、複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための情報処理装置であって、プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定し、所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定し、前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定する、ことができる。 14. An information processing device as one aspect of the present invention is an information processing device for consuming a plurality of types of material items to increase the parameters of a training item stored in association with a player identifier of a player, An item to be raised is determined based on the player's input, and an optimum combination is determined based on a predetermined method as an optimum combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameters of the item to be raised. and condition determination for determining whether or not a condition for increasing the parameter of the item to be trained is satisfied based on the determined optimum combination.

本発明によれば、近似的な最適な組み合わせで素材アイテムを消費して育成対象アイテムのパラメータを上昇させることを可能とする。 According to the present invention, it is possible to increase the parameters of a training target item by consuming material items in an approximate optimum combination.

本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。1 is a system configuration diagram according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of an electronic device according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of an electronic device according to an embodiment of the invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing information processing according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る最適組み合わせを決定するフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart for determining an optimal combination according to one embodiment of the present invention; FIG.

[第1の実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
[First Embodiment]
A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this specification, for convenience of explanation, more detailed explanation than necessary may be omitted. For example, detailed descriptions of already well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configurations may be omitted.

ゲームシステム1は、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、1台の情報処理装置によっても実現することもできる。ここでは、ネットワークに接続されたシステムを用いた実施形態について説明する。情報処理装置は、例えば、コンピュータ、スマートフォン、サーバ等の電子装置とすることができる。 The game system 1 can be implemented by a system in which a plurality of information processing devices are connected via a network, but can also be implemented by a single information processing device. An embodiment using a networked system is described herein. The information processing device can be, for example, an electronic device such as a computer, a smart phone, or a server.

図1は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明する。 FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20. The player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. Note that the game system 1 of the present embodiment will be described assuming a server-client system.

図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、コンピュータやゲーム装置などの電子装置とすることができる。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the player terminal 10 and server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 has a processor 11 , a display device 12 , an input device 13 , a storage device 14 and a communication device 15 . Each of these components are connected by a bus 16 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each constituent device as required. In this embodiment, the player terminal 10 is a smart phone. However, the player terminal 10 can be an electronic device such as a computer or a game device as long as it has the above configuration.

サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。 The server 20 likewise comprises a processor 21 , a display device 22 , an input device 23 , a storage device 24 and a communication device 25 . Each of these components are connected by a bus 26 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 26 and each constituent device as required. In this embodiment, the server 20 is implemented by a computer.

プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。 The processors 11 and 21 control the overall operation of the player terminal 10 or the server 20, and are CPUs, for example. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processors 11 and 21 . The processors 11 and 21 perform various processes by reading and executing programs and data stored in the storage devices 14 and 24 . In one example, processors 11, 21 are comprised of multiple processors.

表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。 The display devices (displays) 12 and 22 display application screens and the like to the user (player) of the player terminal 10 or the user (administrator) of the server 20 under the control of the processors 11 and 21 . A liquid crystal display is preferable, but a display using an organic EL, a plasma display, or the like may be used.

入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。 The input devices 13 and 23 are user interfaces that receive input from the user to the player terminal 10 and the server 20, and are, for example, touch panels, touch pads, keyboards, or mice. Since the player terminal 10 is a smartphone in this embodiment, the player terminal 10 includes a touch panel as the input device 13, the touch panel also functions as the display device 12, and the display device 12 and the input device 13 are integrated. . The display device 12 and the input device 13 may be separate forms arranged at different positions. Since the server 20 is a computer, it has a keyboard and a mouse as input devices, and a liquid crystal display as a display device.

記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるROMを含む、一般的なスマートフォンないしコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、Webアプリケーション(ブラウザ)やゲームを実行するためのネイティブアプリケーション(ゲームプログラム)を記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。Webアプリケーション等は、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるWebアプリケーション等でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。 The storage devices 14 and 24 are storage devices included in a general smart phone or computer, including RAM, which is volatile memory, and ROM, which is nonvolatile memory. Storage devices 14, 24 may also include external memory. For example, the storage device 14 stores web applications (browsers) and native applications (game programs) for executing games, and the storage device 24 stores server game programs. A web application or the like is activated in response to a user's operation on the player terminal 10 and executed on an operating system (OS) pre-installed in the player terminal 10 . The server game program includes functions and various data for performing information processing so as to appropriately progress the game by a web application or the like executed on each player terminal, which is a client.

1つの例では、記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。 In one example, the storage devices 14 and 24 include a storage device using flash memory such as volatile memory RAM and non-volatile memory eMMC, UFS, SSD, magnetic storage device, and the like. It is a storage device provided in smartphones and computers. Storage devices 14, 24 may also include external memory. For example, the storage device 14 stores browser programs and game programs, and the storage device 24 stores server game programs.

ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。 The browser program and the game program are started in response to a user's operation on the player terminal 10 and run on an operating system (OS) pre-installed in the player terminal 10 . The server game program includes functions and various data for performing information processing so as to appropriately progress the game on the browser program and the game program executed on each player terminal, which is a client. A database that is physically separated from the player terminal 10 and the server 20 can also be used as the storage device.

通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。 Communication devices 15 and 25 exchange data with other devices via network 2 (not shown in FIG. 2). For example, the communication devices 15 and 25 perform wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connect to the network 2 . The player terminal 10 uses the communication device 15 to communicate with the server 20 via the network. The communication devices 15 and 25 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.

図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43及びゲーム制御部44、最適組み合わせ決定部45及びパラメータ上昇条件判定部46を備える。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the player terminal 10 and the server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes an input unit 31, a display unit 32, a communication unit 33, and a game control unit 34, and the server 20 includes an input unit 41, a display unit 42, a communication unit 43, a game control unit 44, and an optimal combination determination unit 45. and a parameter increase condition determination unit 46 .

一つの変形例として、最適組み合わせ決定部45及びパラメータ上昇条件判定部46がプレイヤ端末10に備えられるようにしてもよい。 As a modified example, the optimal combination determination unit 45 and the parameter increase condition determination unit 46 may be provided in the player terminal 10 .

本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。 In this embodiment, these functions are realized by the processors 11 and 21 executing programs. For example, the programs to be executed are browser programs and game programs stored in the storage devices 14 and 24 . In this way, since various functions are realized by program loading, one part (function) may be partly or wholly included in another part. These functions may also be realized by hardware by constructing an electronic circuit or the like for realizing part or all of each function.

入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりプレイヤ入力を受け付ける。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。 The input units 31 and 41 are configured using the input devices 13 and 23 and receive inputs from the user to the player terminal 10 and the server 20 . The player terminal 10 and the server 20 receive player input through the input units 31 and 41 . In this embodiment, the player terminal 10 can use a touch detection function that a smart phone having a touch panel generally has.

表示部32は、ゲーム用画面を表示装置12に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部34は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの格納を行う。本実施形態においては、ブラウザプログラムを用いて、プレイヤへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、ゲームを実行する場合には、これによって実現されるゲーム制御部34は、ゲームの進行やデータの管理等のゲームを実行するための種々の情報処理を実行する。 The display unit 32 displays the game screen on the display device 12, and displays the game screen according to the progress of the game and user operations. The game control unit 34 stores various data required for control processing and processing for executing the game of the present embodiment. In this embodiment, a browser program is used to process input/output information to the player, process transmission/reception signals to/from the server 20, and the like. When a game application is installed in the player terminal 10 and a game is executed, the game control unit 34 realized by this application performs various information processing for executing the game, such as progress of the game and management of data. Run.

表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。ゲーム制御部44は、本実施形態のプレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現され、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、1つの例では、ゲーム制御部44は、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。 The display unit 42 displays a management screen for the game manager on the display device 22 as necessary. The game control unit 44 performs processing for the game executed in the player terminal 10 of this embodiment. When the browser is activated in the player terminal 10, the game control unit 34 is implemented, and the server 20 is accessed to progress the game, in one example, the game control unit 44 periodically or as necessary Data is sent and received accordingly, and the game progresses.

例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。各種データには、各ゲームアイテムの各パラメータを上昇させるための上昇条件や、プレイヤが所持するゲームアイテムを当該プレイヤのプレイヤ識別情報に関連付けて記憶する。また、各アイテムについてのパラメータ等も各アイテムに関連付けて記憶される。 For example, the game control unit 44 stores control processing and necessary various data for executing the game of the present embodiment, and appropriately provides them to the player terminal 10 . In the various data, conditions for increasing each parameter of each game item and game items possessed by the player are stored in association with the player identification information of the player. Parameters and the like for each item are also stored in association with each item.

アイテムは武器、防具、キャラクタ、各種道具等のゲームにおいて用いることができるあらゆるゲーム媒体を含む。育成可能なアイテムには1以上のパラメータが設定され、各パラメータには上昇させるための条件が定められている。アイテムの少なくとも1つのパラメータの上昇条件は、素材アイテムを消費することである。 Items include all game media that can be used in games, such as weapons, armor, characters, and various tools. One or more parameters are set for items that can be raised, and conditions for raising each parameter are defined. A condition for increasing at least one parameter of an item is to consume a material item.

本実施形態では、アイテムには育成対象アイテム及び素材アイテムのいずれとしても使用可能なアイテムと素材アイテムとしてのみ用いることができる強化ポイントが存在する。育成対象アイテム及び素材アイテムのいずれとしても使用可能なアイテムは、プレイヤが育成対象アイテムとして選択すれば育成対象アイテムとなり、素材アイテムとして選択すれば素材アイテムとなる。強化ポイントは、例えば、アイテムを素材アイテムから変換することで取得できる。 In this embodiment, items include items that can be used as both training items and material items, and enhancement points that can only be used as material items. An item that can be used as both a trained item and a material item becomes a trained item if the player selects it as a trained item, and it becomes a material item if it is selected as a material item. For example, enhancement points can be acquired by converting items from material items.

ここでは、アイテムは武器とし、スキルレベル、スキルの種類、攻撃力及びヒットポイント(HP)等のパラメータを有し、アイテム識別子に関連付けて記憶される。上昇されるパラメータはスキルレベルとする。プレイヤが所持する素材アイテムを消費して武器のスキルレベルを上昇させる。スキルレベルが上昇すると、スキルの種類及びスキルレベルに応じて、敵キャラクタへの戦闘において攻撃力が増加したり、味方キャラクタのヒットポイントが上昇する等、ゲームを有利に進行させることが可能となる。 Here, the item is a weapon, has parameters such as skill level, skill type, attack power, hit points (HP), etc., and is stored in association with an item identifier. The parameter to be raised is the skill level. Consume material items owned by the player to raise the skill level of the weapon. As the skill level rises, the attack power increases in battle against enemy characters, the hit points of allied characters rise, etc., depending on the skill type and skill level, making it possible to advance the game in an advantageous manner. .

最適組み合わせ決定部45は、所定の方法に基づいて、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する。ここで、最適な組み合わせは、理論上もっとも最適な組み合わせである必要はない。所定の方法に基づいて判定した場合に、最適と考えられる組み合わせでよい。 The optimum combination determination unit 45 determines, based on a predetermined method, the optimum combination of the numbers of each type of material item that are consumed to raise the parameter of the item to be raised. Here, the optimum combination need not be the theoretically most optimum combination. Any combination considered to be optimal when determined based on a predetermined method may be used.

素材アイテムの種類ごとに所持ポイントがあらかじめ定められており、素材アイテムを消費すると、所持ポイントを消費して育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要な獲得ポイントが得られる。育成対象アイテムのパラメータを所定量上昇させるために必要な獲得ポイント数もまた予め定められるものとする。 Possessed points are predetermined for each type of material item, and when you consume material items, you can obtain the acquisition points necessary to increase the parameters of the training target item by consuming the possessed points. It is also assumed that the number of acquired points required to increase the parameter of the training target item by a predetermined amount is also determined in advance.

育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせを決定するための計算を、いわゆるナップサック問題と考えることができる。ナップサック問題には様々な解法が知られているが、全組み合わせの中でもっともよい解(厳密解)を求めるためには、すべての組み合わせを試す全探索等を実行する必要がある。アイテムの種類及び個数が少ない場合には、全探索法によって厳密解を決定することも可能である。しかし、アイテムの種類及び個数が増えると、その計算量は指数関数的に増大するため、計算資源や時間的制約がある場合には厳密解を求めることは困難である。そのような場合には、貪欲法、動的計画法等の近似解を決定するための方法を用いることが好ましい。プレイヤが許容可能な時間内に近似的な最適な組み合わせを提示することにより、プレイヤにとってストレスの小さいユーザインタフェースを提供することが可能となる。 The calculation for determining the optimal combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameter of the item to be raised can be considered a so-called knapsack problem. Various methods for solving the knapsack problem are known, but in order to obtain the best solution (exact solution) among all combinations, it is necessary to execute exhaustive search, etc., which tries all combinations. If the types and number of items are small, it is possible to determine the exact solution by exhaustive search. However, as the number and types of items increase, the amount of calculation increases exponentially, so it is difficult to obtain an exact solution when there are computational resources and time constraints. In such cases, it is preferable to use methods for determining approximate solutions, such as greedy methods and dynamic programming. By presenting an approximate optimal combination within the time allowed by the player, it is possible to provide a user interface that causes less stress for the player.

本実施形態においては、近似解を求めることが可能な所定の方法によって最適と決定される組み合わせを最適組み合わせとする。これによって、アイテムの種類及び個数が増えた場合であっても、近似解ではあるものの、プレイヤが許容可能な時間内でプレイヤにとって一定の合理性のある組み合わせで育成対象アイテムのパラメータを上昇させることが可能となる。 In the present embodiment, a combination that is determined to be optimal by a predetermined method capable of obtaining an approximate solution is defined as the optimal combination. As a result, even if the types and number of items are increased, the parameters of the items to be trained can be increased in a certain rational combination for the player within the time allowed by the player, although it is an approximate solution. becomes possible.

所定の方法は、ナップサック問題の解法として一般的に知られている動的計画法及び貪欲法等の解法であればどのような方法であってもかまわない。ゲームシステム管理者が予め定めた最適組み合わせを示すテーブルを参照して決定することもできる。厳密解を求めるために全探索法を用いてもよい。 The predetermined method may be any method as long as it is a solution method such as a dynamic programming method or a greedy method generally known as a method for solving the knapsack problem. It can also be determined by referring to a table showing the optimum combination predetermined by the game system administrator. An exhaustive search method may be used to find the exact solution.

パラメータ上昇条件判定部46は、最適組み合わせ決定部45によって決定された各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせが、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件を満たしているか否かを判定する。 The parameter increase condition determination unit 46 determines whether the optimal combination of the number of each type of material item determined by the optimal combination determination unit 45 satisfies the conditions for increasing the parameter of the item to be raised.

ゲーム制御部44は、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定されれば、最適組み合わせの各種類の素材アイテム数を消費して、育成対象アイテムのパラメータを上昇させる処理を実行する。 If it is determined that the conditions for increasing the parameters of the item to be trained are satisfied, the game control unit 44 consumes the number of material items of each type in the optimal combination to increase the parameters of the item to be trained. Execute the process.

パラメータ上昇条件判定部46が、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定した場合、最適組み合わせ決定部45は、条件を満たさないと判定された組み合わせを除いて、所定の方法を用いて、次に最適な組み合わせを決定する。そして、次に最適な組み合わせが、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定されるか、又は、所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなるまで繰り返し実行する。ゲーム制御部44は、所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなった場合には、所持アイテムが不足していることを示す情報をプレイヤ端末10へ送信し、プレイヤ端末の表示部32においてプレイヤに提示する。 When the parameter increase condition determination unit 46 determines that the conditions for increasing the parameters of the training target item are not satisfied, the optimum combination determination unit 45 removes the predetermined Using the method of , the next optimal combination is determined. Then, the next optimal combination is repeatedly executed until it is determined that the conditions for increasing the parameter of the item to be raised are satisfied, or until there are no more combinations that can be determined by a predetermined method. When there are no combinations that can be determined by a predetermined method, the game control unit 44 transmits information indicating that the possessed items are insufficient to the player terminal 10, and presents it to the player on the display unit 32 of the player terminal. do.

育成対象及び素材アイテムのいずれにもなりうるアイテムの種類として、レア(R)、スーパーレア(SR)及びスーパースペシャルレア(SSR)の3種類のレア度が定められる。さらに、アイテムの各スキルレベルを上昇させるために必要な獲得ポイント数がアイテムの種類毎に予め定められる。ここでは、必要な獲得ポイント数は育成対象アイテムの場合と素材アイテムの場合で同じとする。素材アイテムの種類は2種類以上であれば何種類であってもかまわない。 As types of items that can be both training objects and material items, three types of rarity, rare (R), super rare (SR), and super special rare (SSR), are defined. Furthermore, the number of acquired points required to raise each skill level of the item is determined in advance for each type of item. Here, it is assumed that the required number of acquired points is the same for the training target item and the material item. As long as the number of types of material items is two or more, any number of types may be used.

素材アイテムとしてのみ使用可能な強化ポイントの種類としても、レア(R)、スーパーレア(SR)及びスーパースペシャルレア(SSR)の3種類のレア度が定められ、スキルレベルが設定される。スキルレベルを上昇させるための要件は育成対象及び素材アイテムのいずれにもなりうるアイテムと同じとする。 As types of enhancement points that can be used only as material items, three types of rarity, ie, rare (R), super rare (SR), and super special rare (SSR), are defined, and skill levels are set. The requirements for raising the skill level are the same as for items that can be both training targets and material items.

強化ポイントは、育成対象及び素材アイテムのいずれにもなりうるアイテムを変換することにより取得可能である。例えば、Rアイテムを強化ポイントに変換するとプレイヤが所持するR強化ポイントが1増加する。強化ポイント1は、R素材アイテムを一つ所有していることと同じ意味である。武器アイテムの所持数が増加してくると、武器アイテムの管理が煩雑となる。武器として使用しない武器アイテムについては、素材アイテムとして使用するアイテムとして強化ポイントに変換しておくことで、素材アイテムの管理が容易になる。 Reinforcement points can be acquired by converting items that can be both training targets and material items. For example, when the R item is converted into enhancement points, the R enhancement points possessed by the player are increased by one. Strengthening point 1 has the same meaning as owning one R material item. As the number of weapon items possessed increases, the management of weapon items becomes complicated. Weapon items that are not used as weapons can be easily managed by converting them into enhancement points as items to be used as material items.

また、武器アイテムの所持数に制限がある場合に強化ポイントに変換しておくことで武器アイテムの所持数制限を受けずに素材アイテムを所有することが可能となる。育成対象アイテムのパラメータを上昇させる際に武器アイテムを素材アイテムとして使用する場合には、素材アイテムとして使用する武器アイテムをすべて選択する必要がある。強化ポイントとして素材アイテムに変換しておくことで、育成対象アイテムを強化するためのプレイヤ入力操作が容易になる。 Also, if there is a limit to the number of weapon items that can be possessed, by converting it into enhancement points, it is possible to own material items without being subject to the limit on the number of weapon items that can be possessed. When using weapon items as material items when raising the parameters of the item to be trained, it is necessary to select all weapon items to be used as material items. By converting the enhancement points into material items in advance, the player's input operation for enhancing the training target item becomes easier.

素材アイテムを消費するとそのアイテムの所持ポイントが消費され、パラメータ上昇のためのポイントを獲得して、パラメータ上昇処理のために用いられる。各素材アイテムの所持ポイント及び獲得ポイントを算出するための基本ポイントは、Rアイテムが25ポイント、SRアイテムが100ポイント、SSRアイテムが1000ポイントとし、各アイテムの所持ポイント及び獲得ポイントは、基本ポイントにスキルレベルを乗算した値である。例えば、スキルレベル3のRアイテムを一つと、スキルレベル2のSRアイテムを一つ及びスキルレベル1のSRアイテムを一つ消費して獲得されるポイント数は25×3×1+100×2×1+100×1×1で375である。したがって、素材アイテムのスキルレベルを上昇させた後で消費すると獲得されるポイントがスキルレベル上昇前の所持ポイント数より大きくなる。 Consuming a material item consumes the possessed points of the item, acquires points for parameter increase, and uses them for the parameter increase process. The basic points for calculating the possession points and acquisition points of each material item are 25 points for R items, 100 points for SR items, and 1000 points for SSR items. It is a value obtained by multiplying the skill level. For example, the number of points obtained by consuming one skill level 3 R item, one skill level 2 SR item, and one skill level 1 SR item is 25 x 3 x 1 + 100 x 2 x 1 + 100 x 1×1 is 375. Therefore, if you consume a material item after raising its skill level, the points you get will be greater than the number of points you have before the skill level is raised.

表1~3に各種類のアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な獲得ポイント、そのスキルに到達するために必要な累積獲得ポイント及びそのスキルレベルのアイテムの所持ポイントをレア度毎に示す。 Tables 1 to 3 show the acquired points required to raise the skill level of each type of item, the accumulated acquired points required to reach that skill, and the possession points of items of that skill level for each rarity.

Figure 2023011326000002
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Figure 2023011326000003
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Figure 2023011326000004
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所定のスキルレベルでみれば各アイテムの所持ポイントと獲得ポイントは同じである。例えば、Rアイテムをスキルレベル1のときに消費して獲得されるポイントは所持ポイントと同一の25ポイントであり、スキルレベル3の場合は75ポイントである。Rアイテムをスキルレベル1から2に上昇させるために必要な獲得ポイントは50ポイントであり、更にレベルを3に上昇させるためには更に100ポイントが必要であるから、スキルレベルを1から3まで上昇させるために必要な累積ポイントは150である。すなわち、所持ポイントを50上昇させるために所持ポイントを150消費することになる。したがって、Rアイテムを素材アイテムとする場合、スキルレベルを上昇させてから消費するよりスキルレベル1の状態で消費させた方が効率的に所持ポイントを消費して獲得ポイントを得ることになる。これはSRアイテムについても同様である。 At a given skill level, the possessed points and earned points for each item are the same. For example, the points acquired by consuming the R item at skill level 1 are 25 points, which is the same as the possession points, and at skill level 3, the points are 75 points. 50 points are required to raise the R item from skill level 1 to 2, and an additional 100 points are required to raise the skill level to 3, so the skill level is raised from 1 to 3. 150 cumulative points are required to do so. That is, 150 possessed points are consumed in order to increase the possessed points by 50 points. Therefore, when the R item is used as a material item, it is more efficient to consume the possessed points and obtain acquired points by consuming the item at the skill level 1 rather than consuming it after increasing the skill level. This also applies to SR items.

一方、SSRアイテムについては、小さいスキルレベルに対しては、レベル上昇のために必要な獲得ポイントが、所持ポイントの上昇分に比べて小さく設定されており、スキルレベルを上昇させてから消費した方が効率がよくなるように設定されている。例えば、SSRアイテムの基本ポイントは1000であるから、スキルレベル1のSSRアイテムの所持ポイントは1000である。SSRアイテムのスキルレベルを1から2に上昇させると所持ポイントは2000となり、スキルレベル1と比べて1000上昇するのに対して、スキルレベル2へ上昇させるために必要な累積必要ポイントは200だけである。このような場合にはプレイヤが消費する所持ポイントよりも、獲得されるポイントが上昇する。 On the other hand, for SSR items, for small skill levels, the acquisition points required to raise the level are set smaller than the increase in possession points, and it is better to spend after raising the skill level. is set for efficiency. For example, since the basic points of an SSR item are 1,000, the possessed points of an SSR item of skill level 1 are 1,000. If you raise the skill level of the SSR item from 1 to 2, the possessed points will be 2000, which is 1000 higher than the skill level 1, but the cumulative required points required to raise the skill level 2 is only 200. be. In such a case, the points obtained are higher than the possessed points consumed by the player.

したがって、スキルレベル1で消費する場合に比べてスキルレベル2で消費する方が800ポイント効率が良くなる。スキルレベルが上昇する毎に必要な累積必要ポイントが上昇するため、徐々に効率が低下し、スキルレベル11の段階で累積必要ポイントと所持ポイントが等しくなり、スキルレベル12以降はスキルレベルを上昇させてから消費する方が効率が悪くなる。 Therefore, 800 points are more efficient to consume at skill level 2 than at skill level 1. As the skill level increases, the required accumulated points increase, so the efficiency gradually decreases, and at skill level 11, the accumulated required points and possessed points become equal, and after skill level 12, the skill level increases. It is less efficient to consume after that.

このように、スキルレベルの上昇前後で獲得ポイントの効率を変化させることにより、プレイヤに多様な選択肢を与え、興趣性を高めることができる。その一方で、どのような素材アイテムの組み合わせが最適であるかを決定することがプレイヤにとっては困難となるという問題がある。そこで、最適組み合わせ決定部45が最適組み合わせを決定する。本実施形態においては、貪欲法を用いて最適な解とされる組み合わせを決定する。プレイヤにとってストレスのない時間内に近似的に最適な組み合わせを用いてパラメータ上昇処理を実行することを可能とする。 In this way, by changing the efficiency of the acquired points before and after the skill level rises, it is possible to give the player a variety of choices and increase the interest. On the other hand, there is a problem that it becomes difficult for the player to decide what kind of combination of material items is optimal. Therefore, the optimum combination determination unit 45 determines the optimum combination. In this embodiment, a greedy method is used to determine the optimal solution combination. To enable a player to execute parameter raising processing using an approximately optimal combination within a stress-free time.

本実施形態における育成対象アイテムのパラメータ上昇処理の一例400を図4に示したフローチャートを用いて説明する。ゲームシステムによって実行されるゲームは、1以上のアイテムを用いてプレイできるゲームであればどのような形態のゲームであってもかまわない。プレイヤはアイテムのパラメータを上昇させて、アイテムを育成することを楽しむことができる。アイテムのパラメータの一つの態様として、スキルレベルを上昇させる形態について説明するが、その他のパラメータであっても実施可能である。 An example 400 of raising the parameter of the item to be raised according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The game executed by the game system may be any form of game as long as it can be played using one or more items. The player can enjoy raising the parameters of the item and raising the item. As one aspect of item parameters, a form of raising the skill level will be described, but other parameters can also be implemented.

プレイヤが武器アイテムを強化するための操作入力を行うと、プレイヤ端末10の表示部32に育成対象アイテム選択画面が表示され、プレイヤが所持する武器アイテムから育成対象アイテムを選択し、決定する入力をプレイヤ端末10のプレイヤ入力部31を介して行うとサーバ20は通信部43を介してこれを受信する(S401)。 When the player performs an operation input for strengthening a weapon item, a training target item selection screen is displayed on the display unit 32 of the player terminal 10, and the player selects a training target item from the weapon items possessed by the player, and performs an input to determine the training target item. When this is done via the player input unit 31 of the player terminal 10, the server 20 receives this via the communication unit 43 (S401).

次に、サーバ20は育成対象アイテムを育成するために消費する素材アイテムを選択するための画面をプレイヤ端末10において表示させ、プレイヤは消費する素材アイテムを選択する(S402)。プレイヤは武器アイテムを素材アイテムとして選択してもよいし、強化ポイントを素材アイテムとして選択してもよい。武器アイテムを素材アイテムとして選択する場合には、いずれの武器アイテムを素材アイテムとして使用するかを選択する。ここでは、素材アイテムとして、強化ポイントを選択した場合を例にとって説明する。 Next, the server 20 causes the player terminal 10 to display a screen for selecting material items to be consumed in order to grow the item to be trained, and the player selects the material items to be consumed (S402). A player may select a weapon item as a material item, or may select a reinforcement point as a material item. When selecting a weapon item as a material item, select which weapon item to use as the material item. Here, the case of selecting enhancement points as material items will be described as an example.

そして、サーバ20はプレイヤが希望する育成対象アイテムのパラメータの所望到達値を入力するための到達パラメータ決定画面を表示するための情報をプレイヤ端末10へ送信し、プレイヤ端末10はこれに基づいて到達パラメータ決定画面を表示し、プレイヤは所望の到達スキルレベルを入力する(S404)。 Then, the server 20 transmits to the player terminal 10 information for displaying a reaching parameter determination screen for inputting the desired reaching value of the parameter of the item to be trained desired by the player, and the player terminal 10 reaches based on this information. A parameter determination screen is displayed, and the player inputs a desired skill level (S404).

到達パラメータ決定画面の一例を図5に示す。到達パラメータ決定画面50においては、SSR武器アイテムであるアイテムAが育成対象アイテムとして選択されており、現在のスキルレベルは15である。素材アイテムとして強化ポイントを使用することがプレイヤによって選択されているものとする。プレイヤは、素材アイテムとしてのSSR強化ポイントを88ポイント、SR強化ポイントを73ポイント、R強化ポイントを156ポイント所有している。前述したとおり、強化ポイントは各種類のアイテムに対応するものであり、例えばR強化ポイント1はRアイテム1つと同義である。したがって、本明細書の説明において、アイテム数と強化ポイント数とは同様の意味で使用される。 An example of the arrival parameter determination screen is shown in FIG. On the attainment parameter determination screen 50, item A, which is an SSR weapon item, is selected as a training target item, and the current skill level is 15. It is assumed that the player has selected to use enhancement points as material items. The player possesses 88 SSR enhancement points, 73 SR enhancement points, and 156 R enhancement points as material items. As described above, enhancement points correspond to each type of item. For example, one R enhancement point is synonymous with one R item. Therefore, in the description of this specification, the number of items and the number of enhancement points are used interchangeably.

プレイヤは上昇スキルLv指定操作部51を操作して、所望の到達スキルレベルを指定することができる。図5においては、スキルレベル15から18に上昇させることが選択されていることを示している。プレイヤ入力部53、54はそれぞれSSR強化ポイント及びSR強化ポイントを使用するか否かを選択させることができる。これらの強化ポイントを使用したくない場合には、これらの入力をオフとし、使用する場合にはオンとする。オフとされたアイテムの種類については、例えば、選択された種類の強化ポイントの所持ポイントを0に一時的に設定することによって選択されないようにすることで、処理400を変更することなく、選択されないようにすることができる。 The player can operate the increased skill Lv specification operation section 51 to specify a desired skill level to reach. FIG. 5 shows that the skill level 15 to 18 is selected. Player input units 53 and 54 can select whether or not to use SSR enhancement points and SR enhancement points, respectively. Turn these inputs off if you don't want to use these enhancement points, and turn them on if you do. The item types that are turned off are not selected without changing the process 400, for example, by temporarily setting the possessed points of the selected type of enhancement points to 0 so that they are not selected. can be made

プレイヤによって所望の到達パラメータ値が決定されると、所定の方法に基づいて、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する(S406)。次に、S406において、最適組み合わせが決定できたか否かを判定する(S408)。最適組み合わせを決定するために選択可能な素材アイテムが存在しない場合には最適組み合わせを決定できない。 When the desired parameter value is determined by the player, the optimal combination is determined based on a predetermined method as the optimal combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameter of the item to be raised. (S406). Next, in S406, it is determined whether or not the optimum combination has been determined (S408). If there are no selectable material items for determining the optimum combination, the optimum combination cannot be determined.

後述するとおり、決定された最適組み合わせがパラメータ上昇条件を満たすと判定されなければ、最適組み合わせ決定処理(S406)が繰り返し実行され、次に最適と考えられる組み合わせを最適組み合わせとして決定する。既に最適組み合わせを決定した後に、所定の方法で決定可能な次の組み合わせが残っていない場合には、S406において最適組み合わせを決定することができなかったことを示す情報がゲーム制御部44に対して出力され、これに基づいてS408において最適組み合わせを決定できなかったと判定される。 As will be described later, if it is not determined that the determined optimal combination satisfies the parameter increase condition, the optimal combination determination process (S406) is repeatedly executed to determine the next optimal combination as the optimal combination. If there is no next combination that can be determined by a predetermined method after the optimal combination has already been determined, information indicating that the optimal combination could not be determined is sent to the game control unit 44 in S406. Based on this, it is determined in S408 that the optimum combination could not be determined.

最適組み合わせを決定できなかったと判定された場合には、所持しているアイテムでは所望の到達パラメータまで到達することができないため、到達パラメータを減少させることができるか否かを判定する(S410)。例えば、到達パラメータを減少させたときに、現在のパラメータと等しくなる場合には、到達パラメータを減少させることができないと判定することができる。 If it is determined that the optimum combination could not be determined, it is determined whether or not the target parameter can be decreased because the items in possession cannot reach the desired target parameter (S410). For example, if the reaching parameter becomes equal to the current parameter when the reaching parameter is decreased, it can be determined that the reaching parameter cannot be decreased.

到達パラメータを減少させることができると判定された場合には、所望の到達パラメータを減少させて(S412)、再度、減少された到達パラメータに対して、最適組み合わせの決定処理を行う(S406)。減少された到達パラメータに対して実行される最適組み合わせの決定処理は、処理400の実行開始時点においてその減少された到達パラメータが指定されていた場合に実行される処理と同様である。これによって、プレイヤによって指定された到達スキルレベルには到達できないものの、到達可能なスキルレベルまでのゲームシステムが最適と考える最適組み合わせでのパラメータ上昇処理を実行することが可能となる。 If it is determined that the target parameter can be decreased, the desired target parameter is decreased (S412), and the optimal combination determination process is performed again for the decreased target parameter (S406). The optimum combination determination process executed for the reduced reaching parameters is the same as the process executed when the reduced reaching parameters are specified at the start of execution of process 400 . This makes it possible to execute the parameter raising process with the optimum combination that the game system considers to be optimum up to the reachable skill level, even though the reachable skill level specified by the player cannot be reached.

到達パラメータを減少させることができないと判定された場合には、パラメータを上昇させるためのアイテムが不足しているため、その旨を示す表示を行う(S414)とともに、処理400を終了する。 If it is determined that the attainment parameter cannot be decreased, there is a shortage of items for increasing the parameter, so a message to that effect is displayed (S414), and the process 400 ends.

S406において最適組み合わせが決定された場合には、S408においては真と判定され、決定された最適組み合わせに基づいて、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する(S416)。S416において、パラメータ上昇条件が満たされていないと判定された場合には、S406に戻って、所定の方法に基づいて、次に最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する。 If the optimal combination is determined in S406, it is determined as true in S408, and based on the determined optimal combination, it is determined whether or not the conditions for increasing the parameter of the training target item are satisfied. (S416). If it is determined in S416 that the parameter increase condition is not satisfied, the process returns to S406 to determine the next optimal combination based on a predetermined method.

本明細書においては、ゲームシステムが最も最適な組み合わせとして決定する最適組み合わせを第1の最適組み合わせといい、ゲームシステムが決定するそれ以外の最適組み合わせを第2の最適組み合わせという。本実施形態においては、処理400の実行開始後、最初に決定された最適組み合わせを第1の最適組み合わせといい、第1の最適組み合わせがパラメータ上昇条件を満たさないと判定された後に決定された次に最適な組み合わせを第2の最適組み合わせという。繰り返し決定される次に最適な組み合わせも第2の最適組み合わせという。また、パラメータ上昇条件を満たすと判定される前の決定された最適組み合わせは暫定的な最適組み合わせということがある。 In this specification, the optimal combination determined as the most optimal combination by the game system is referred to as the first optimal combination, and the other optimal combination determined by the game system is referred to as the second optimal combination. In this embodiment, the optimal combination determined first after the start of execution of the process 400 is referred to as the first optimal combination, and the next determined after it is determined that the first optimal combination does not satisfy the parameter increase condition is called a second optimum combination. The next optimal combination determined repeatedly is also referred to as the second optimal combination. Also, the optimum combination that is determined before it is determined that the parameter increase condition is satisfied may be referred to as a provisional optimum combination.

第1の最適な組み合わせを決定する処理において用いられる所定の方法と、第2の最適な組み合わせを決定する処理において用いられる所定の方法とは同一であってもよいし、異なる方法であってもかまわない。例えば、第1の最適な組み合わせを決定するために用いられる所定の方法は、到達パラメータに対してゲームシステム設計者が予め定めた最適な組み合わせを示すテーブルを参照して決定し、第2の最適な組み合わせについては、そのテーブルに基づいて、貪欲法を用いて、次に最適な組み合わせを決定してもよい。第1の最適な組み合わせを貪欲法によって決定してもよいし、次に最適な組み合わせを予め定められたテーブルを参照して決定してもよい。 The predetermined method used in the process of determining the first optimal combination and the predetermined method used in the process of determining the second optimal combination may be the same or different. I don't mind. For example, the predetermined method used to determine the first optimal combination is determined by referring to a table showing the optimal combinations predetermined by the game system designer for the arrival parameters, and the second optimal combination is determined. For such combinations, a greedy method may be used to determine the next best combination based on the table. The first optimal combination may be determined by a greedy method, or the next optimal combination may be determined by referring to a predetermined table.

決定された最適組み合わせに基づいて、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定されると(S416)、パラメータ上昇処理を実行するための操作入力部をプレイヤに提示する(S418)。また、決定された最適組み合わせが処理400において最初に決定された第1の最適組み合わせであるか、第2の最適組み合わせであるかを判定する(S420)。ここでは、最適組み合わせを決定する処理が2回以上実行されたかを判定することによって第1の最適組み合わせであるか否かを判定することができる。第2の最適な組み合わせである場合には、第1の最適組み合わせに含まれる素材アイテムとは異なる他の素材アイテムを消費してパラメータ上昇を実行されることを示す情報をプレイヤに提示する(S422)。 Based on the determined optimum combination, when it is determined that the conditions for increasing the parameter of the item to be trained are satisfied (S416), the player is presented with an operation input unit for executing the parameter increasing process. (S418). Also, it is determined whether the determined optimal combination is the first optimal combination determined first in process 400 or the second optimal combination (S420). Here, it is possible to determine whether or not the combination is the first optimal combination by determining whether or not the processing for determining the optimal combination has been performed two or more times. If it is the second optimum combination, the player is presented with information indicating that the parameter will be increased by consuming material items different from those included in the first optimum combination (S422). ).

図6にパラメータ上昇処理を実行するための操作入力部を含むゲーム画面の一例を示す。所持アイテム表示部61は、スキルレベル上昇処理を実行すると所持強化ポイントがSSR88ptから50ptにSR強化ポイントが73ptから0ptにR強化ポイントが156ptから0ptに減少することを示す。この提示された条件でスキルレベルを上昇させる場合には、プレイヤは育成処理を実行するための操作入力部62に対して入力操作を行う。この条件での実行を希望しない場合にはキャンセルのための操作入力部63に対して入力操作を行う。このゲーム画面は、次に最適な組み合わせである場合のゲーム画面例であり、低下した効率でパラメータ上昇処理が実行されることをプレイヤに提示するための情報提示部64を含む。 FIG. 6 shows an example of a game screen including an operation input section for executing parameter increase processing. Possessed item display section 61 indicates that the possessed enhancement point decreases from 88pt to 50pt, the SR enhancement point decreases from 73pt to 0pt, and the R enhancement point decreases from 156pt to 0pt when the skill level raising process is executed. When raising the skill level under the presented conditions, the player performs an input operation on the operation input unit 62 for executing the training process. If the execution under this condition is not desired, an input operation is performed on the operation input section 63 for canceling. This game screen is an example of a game screen in the case of the next optimal combination, and includes an information presenting section 64 for presenting to the player that the parameter increasing process will be executed with reduced efficiency.

プレイヤによる入力を受け付け、パラメータ上昇処理指示であると判定されると(S424)、パラメータ上昇処理が実行される(S426)。パラメータ上昇処理は、例えば、プレイヤに関連付けて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させて更新することにより実行することができる。プレイヤによる入力がキャンセル指示である場合にはパラメータ上昇処理を実行することなく、処理400が終了される。 When the player's input is received and it is determined that the instruction is for parameter increase processing (S424), parameter increase processing is executed (S426). The parameter increasing process can be executed, for example, by increasing and updating the parameters of the training item stored in association with the player. If the player's input is a cancel instruction, the process 400 ends without executing the parameter increase process.

一つの変形例として、プレイヤ入力として所望到達パラメータ値を変更する入力を受け付けてもよい。この場合、S406に戻って、再度、最適組み合わせを決定する処理から再開してもよい。育成対象アイテム(ベースアイテム)を変更する入力を受け付け、素材アイテム選択画面表示(S402)へ戻るようにしてもよい。 As a modification, an input to change the desired reach parameter value may be accepted as a player input. In this case, the process may return to S406 and restart from the process of determining the optimum combination. An input to change the item to be trained (base item) may be accepted, and the screen may return to the material item selection screen display (S402).

次に、一実施例としての最適組み合わせ決定処理(S406)及びパラメータ上昇条件判定処理(S408)のより詳細な処理について説明する。ここでは、ゲームシステムが最適とする素材アイテムの組み合わせを、各アイテム種類及びスキルレベル毎に予め定めておき、ゲーム制御部44において記憶しておく。最適とする素材アイテムの組み合わせは理論的に最適な厳密解である必要はない。ゲームシステムの設計者や運営者が最適と考える組み合わせでよい。例えば、SSRアイテムのスキルレベルを上昇させるための最適組み合わせの一例を表4に示す。 Next, more detailed processing of the optimal combination determination processing (S406) and the parameter increase condition determination processing (S408) as an embodiment will be described. Here, a combination of material items that is optimal for the game system is determined in advance for each item type and skill level, and stored in the game control unit 44 . The optimal combination of material items does not need to be a theoretically optimal exact solution. Any combination that the designer or operator of the game system considers optimal may be used. For example, Table 4 shows an example of an optimal combination for increasing the skill level of SSR items.

Figure 2023011326000005
Figure 2023011326000005

表4は、SSR育成対象アイテムのスキルレベルを1から2へ上昇させるための最適組合せは素材アイテムとしてSSR及びRアイテムは消費せずにSRアイテムを2個消費する組み合わせが最適組み合わせであることを示している。スキルレベル19から20に上昇させる場合には、SSRアイテムを6個、SRアイテムを0個、Rアイテム0個が最適な組み合わせとする。ここでは、各素材アイテムの個数は、各アイテムのスキルレベルが1であることを前提とした個数である。スキル組み合わせは、最適組み合わせに含まれる種類の素材アイテムうちのどの素材アイテムのスキルレベルをいくつまで上昇させてから消費させるかを示している。 Table 4 shows that the optimum combination for increasing the skill level of the SSR training target item from 1 to 2 is the combination of consuming two SR items without consuming SSR and R items as material items. showing. When raising the skill level from 19 to 20, the optimum combination is 6 SSR items, 0 SR items, and 0 R items. Here, the number of each material item is based on the premise that the skill level of each item is 1. The skill combination indicates the skill level of which material item among the types of material items included in the optimal combination is increased to what level before it is consumed.

育成対象アイテムSSRのスキルレベルを19から20へ上昇させるためには、素材アイテムを消費して19000ポイントを獲得する必要がある。前述のとおり、SSRアイテムはスキルレベルが小さい場合にはスキルレベルを上昇させてから消費した方が効率良く獲得ポイントを得ることができる。最適組み合わせに基づいてスキルレベル19から20へ上昇させるためのスキルレベル上昇処理を実行すると、予め定められた表4にしたがって、ゲーム制御部44が、素材アイテムSSRアイテム3個及びSRアイテム42個を消費して、素材アイテムのSSRアイテム2個をスキルレベル6にSSRアイテム1個をスキルレベル7に到達させてから、育成対象アイテムのスキルレベル上昇処理を実行する。 In order to raise the skill level of the training target item SSR from 19 to 20, it is necessary to acquire 19000 points by consuming material items. As described above, if the skill level of the SSR item is low, it is possible to efficiently obtain acquisition points by consuming the item after raising the skill level. When the skill level raising process for raising the skill level from 19 to 20 is executed based on the optimum combination, the game control unit 44 selects 3 material items SSR items and 42 SR items according to the predetermined Table 4. After consuming 2 SSR items as material items to reach skill level 6 and 1 SSR item to skill level 7, the skill level raising process for the training target item is executed.

この場合、プレイヤが消費した所持ポイントは10200であるが、素材アイテムのスキルレベルを効率良く上昇させることにより、必要ポイント19000ポイントを獲得して、育成対象アイテムをスキルレベル20に上昇させることができる。 In this case, the player has consumed 10,200 possessed points, but by efficiently raising the skill level of the material item, he or she can obtain the required 19,000 points and raise the skill level of the training item to 20. .

所望のスキルレベルまで上昇させるために複数段階のレベル上昇が必要である場合には、表4に示された各レベルのための素材アイテムの合計数が最適の組み合わせとなる。 If multiple levels of leveling are required to reach the desired skill level, the total number of material items for each level shown in Table 4 is the optimal combination.

プレイヤが到達パラメータを入力すると(S404)、ゲーム制御部44は予め格納された表4を参照して、プレイヤが指定した育成対象アイテムを入力された到達スキルレベルまで上昇させるために最適な素材の組み合わせを取得する(S406)。例えば、プレイヤが現在スキルレベル18のSSRアイテムを育成対象アイテムとして選択し、到達スキルレベルとして20を指定した場合、最適組み合わせは、スキルレベル18から19へ上昇させるための最適組み合わせSSR6+SR36及びスキルレベル18から19へ上昇させるための最適組み合わせSSR6+SR42の和であるから、SSR12+SR78が最適組み合わせとして導出される。 When the player inputs the attainment parameter (S404), the game control unit 44 refers to Table 4 stored in advance and selects the optimum material for increasing the training target item designated by the player to the inputted attainment skill level. A combination is acquired (S406). For example, if the player selects an SSR item with a current skill level of 18 as an item to be trained and specifies 20 as the attainable skill level, the optimum combination is the optimum combination SSR 6 + SR 36 and skill level 18 for raising the skill level from 18 to 19. to 19, SSR12+SR78 is derived as the optimum combination.

次に、決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する(S408)。ここでは、プレイヤが所持する各種類の強化ポイント数が決定された最適組み合わせの各種類の素材アイテム数以上であるか否かを判定する。例えば、プレイヤ識別子に紐づけて記憶された各種類の素材アイテム数が最適組み合わせの各種類の素材アイテム数以上であるか否かを判定する。プレイヤが所持する素材アイテムとしてのSSR強化ポイントが20であり、SRの強化ポイントが70である場合、SSR強化ポイントは最適組み合わせの12以上であるが、SR強化ポイントは78以上ではない。したがって、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定される。 Next, based on the determined optimum combination, it is determined whether or not the conditions for increasing the parameter of the item to be raised are satisfied (S408). Here, it is determined whether or not the number of each type of enhancement points possessed by the player is greater than or equal to the number of each type of material items in the determined optimal combination. For example, it is determined whether or not the number of each type of material item stored in association with the player identifier is greater than or equal to the number of each type of material item in the optimum combination. When the player has 20 SSR enhancement points as a material item and 70 SR enhancement points, the SSR enhancement points are the optimal combination of 12 or more, but the SR enhancement points are not 78 or more. Therefore, it is determined that the condition for raising the parameter of the item to be raised is not satisfied.

育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定されると、所定の方法によって次に最適な組み合わせとする他の組み合わせを決定する(S409)。ここでは最適組み合わせにおいて不足していると判定されたSR数を減少させつつ、スキルレベルを上昇させるための必要ポイントを獲得するため、所持数が不足すると判定されなかったSSRの消費数を上昇させる。 If it is determined that the conditions for increasing the parameter of the training target item are not satisfied, another combination that is the next optimal combination is determined by a predetermined method (S409). Here, while reducing the number of SRs determined to be insufficient in the optimal combination, in order to acquire the necessary points to raise the skill level, the consumption of SSRs that were not determined to be insufficient will be increased. .

いずれのスキルレベル上昇のためのSSRの消費数をいくつ上昇させるかは、最適化効率が最小となるように貪欲法を用いて決定する。最適化効率は、第1の最適組み合わせの素材アイテムの所持ポイント数と他のアイテムを含む組み合わせの素材アイテムの所持ポイント数との差分である。例えば、スキルレベル19から20へ上昇させる段階の第1の最適組み合わせの素材アイテムの所持ポイント数はSSR×6及びSR×42の所持ポイントの合計で10200ポイントである。他の組み合わせは、SSR消費数を一つ上昇させて、SSR×7及びSR×34とすると、SSRスキルレベル3×5及びSSRスキルレベル2×2に変換して、必要ポイント19000を獲得する。 The greedy method is used to determine how many SSR consumptions are increased for each skill level increase so that optimization efficiency is minimized. The optimization efficiency is the difference between the number of possessed points of the material items of the first optimal combination and the number of possessed points of the material items of the combination including other items. For example, the number of possessed points of the material items of the first optimal combination at the stage of raising the skill level from 19 to 20 is 10200 points in total of the possessed points of SSR×6 and SR×42. Another combination is to increase the SSR consumption number by one to SSR x 7 and SR x 34, which converts to SSR skill level 3 x 5 and SSR skill level 2 x 2, and acquires the required points of 19000.

この場合の消費する所持ポイントの合計はSSR×7で7000ポイント及びSR×34で3400ポイントの合計であり、10400ポイントである。最適化効率は10200との差分であり、スキルレベルを上昇させるために消費される所持ポイントが200増加したから、200減と表現する。一方、スキルレベル18から19へ上昇させる段階のSSR消費数を一つ上昇させると、SSR×7及びSR×30が必要となり、消費する所持ポイントは10000である。このときの最適化効率は9600との差分であり、400減となる。スキルレベルを1から20まで上昇させる場合には、各スキルレベルを上昇させる場合について最適化効率を算出し、もっとも減少量が少ないスキルレベルの上昇のためのSSR数を増加させる。 In this case, the total possessed points to be consumed is the sum of 7000 points for SSR×7 and 3400 points for SR×34, which is 10400 points. The optimization efficiency is the difference from 10200, and since the possessed points consumed to raise the skill level increased by 200, it is expressed as 200 less. On the other hand, if the SSR consumption number is increased by one at the stage of raising the skill level from 18 to 19, SSR×7 and SR×30 are required, and 10,000 possession points are consumed. The optimization efficiency at this time is the difference from 9600, which is 400 less. When increasing the skill level from 1 to 20, the optimization efficiency is calculated for each skill level increase, and the number of SSRs for increasing the skill level with the smallest amount of decrease is increased.

したがって、スキルレベルを18から20へ上昇させる場合には、最適化効率の減少量がより小さいスキルレベル19から20へ上昇させる段階のSSR消費数を一つ上昇させる組み合わせが、次に最適な組み合わせとして決定される。次に最適な組み合わせがスキルレベル上昇条件を満たす場合には、最適組み合わせよりも効率の悪い素材アイテムの組み合わせ、ここでは、より多くのSSRアイテムを消費してスキルレベル上昇処理を実行することを示す情報をプレイヤに表示する(S422)。なお、各素材アイテムをどのスキルレベルまで上昇させてから消費することが最適であるかは貪欲法によって決定してもよいし、予め定められた参照テーブルを用いて決定してもよい。 Therefore, when increasing the skill level from 18 to 20, the next optimal combination is the combination that increases the SSR consumption by one at the stage of increasing the skill level from 19 to 20, which has a smaller amount of optimization efficiency reduction. is determined as Next, when the optimal combination satisfies the skill level increase condition, it indicates that the skill level increase processing is executed by consuming a combination of material items less efficient than the optimal combination, here, more SSR items. Information is displayed to the player (S422). The optimal skill level to raise each material item before consuming it may be determined by a greedy method or by using a predetermined reference table.

次に最適な組み合わせとしても依然としてSRの所持数が最適な組み合わせに必要な数よりも少ない場合には、さらに次に最適な組み合わせを決定する。例えば、スキルレベルを19から20に上昇させる際のSSRを一つ上昇させることにより、使用するSSRを8に増加させ、SR数を6個減少させる。これを最適な組み合わせに必要とされるSSR及びSRの強化ポイント数が所持強化ポイント数を下回るまで繰り返し実行する。 If the next optimal combination still has less SRs than the number required for the optimal combination, the next optimal combination is determined. For example, by increasing the SSR by one when increasing the skill level from 19 to 20, the SSR used is increased to 8 and the number of SR is decreased by 6. This is repeated until the number of enhancement points of SSR and SR required for the optimum combination falls below the number of possessed enhancement points.

到達スキルレベルまで上昇させるためのすべての組み合わせが所持強化ポイント数を下回らない場合には、到達スキルレベルを一つ下げて(S412)、一つ下げた到達スキルレベルに対して、再度、S406、S408及びS416の処理を繰り返し実行し、所持強化ポイント数を下回る最適な組み合わせを決定するものとする。本実施形態においては、到達スキルレベルを低下させた後に、その低下された到達スキルレベルに対して最初に決定された最適な組み合わせを第1の最適組み合わせとし、これがスキルレベル上昇条件を満たす場合には、最適組み合わせよりも効率の悪い素材アイテムの組み合わせでスキルレベル上昇処理を実行することを示す情報はプレイヤに表示されない。 If all the combinations for raising the skill level to the attained level do not fall below the number of possessed enhancement points, the attained skill level is lowered by one (S412), and the reached skill level that has been lowered by one is again subjected to S406, The processes of S408 and S416 are repeatedly executed to determine the optimum combination that is less than the number of possessed enhancement points. In this embodiment, after lowering the attained skill level, the optimum combination first determined for the lowered attained skill level is set as the first optimum combination, and when this satisfies the skill level increase condition, the first optimum combination is used. does not display to the player information indicating that skill level raising processing is to be executed with a combination of material items that is less efficient than the optimal combination.

さらに、パラメータ上昇条件を満たす最適組み合わせが決定されるか、低下させたスキルレベルが現在のスキルレベルと等しくなるまで、S406~S416の処理が繰り返し実行され、低下させたスキルレベルが現在のスキルレベルと等しい場合には、これ以上は到達パラメータを低下させることはできないと判定され(S410)、アイテム不足であることをプレイヤに示す表示を行い(S414)、パラメータ上昇処理を終了する。 Further, the processes of S406 to S416 are repeatedly executed until the optimal combination that satisfies the parameter increase condition is determined or the lowered skill level becomes equal to the current skill level, and the lowered skill level is the current skill level. , it is determined that the attainment parameter cannot be lowered any further (S410), a display indicating the shortage of items is displayed to the player (S414), and the parameter increase process ends.

本実施形態を用いることにより、簡易な操作によって、育成対象アイテムのパラメータをプレイヤが所望する到達パラメータ値まで上昇させることができる。特に、素材アイテムの種類が複数存在し、素材アイテムが消費されることで得られる獲得ポイント数が素材アイテムの種類ごとに予め定められ、育成対象アイテムのパラメータを所定量上昇させるために必要な消費するポイント数が予め定められている場合には、所望のパラメータ値まで上昇させるための可能な素材アイテムの組み合わせは多数存在する。その最適な組み合わせを決定させることはプレイヤの興趣性を高めることができる一方で、プレイヤに煩雑であると感じさせる場合もある。 By using this embodiment, it is possible to increase the parameter of the item to be trained to a reaching parameter value desired by the player with a simple operation. In particular, there are multiple types of material items, the number of points obtained by consuming the material item is predetermined for each type of material item, and the consumption required to raise the parameters of the item to be trained by a predetermined amount. If the number of points to be earned is predetermined, there are many possible combinations of material items to raise the desired parameter value. Determining the optimum combination can enhance the interest of the player, but may make the player feel that it is complicated.

本実施形態を用いることにより、所定の手法によって最適とされる組み合わせを自動的に決定し、パラメータを上昇させるための処理を実行することを可能とし、プレイヤ操作を簡素化することができる。素材アイテムの種類が増加すると、厳密解を算出するための計算量が膨大となり、プレイヤにとって許容可能な時間内に計算を終了させることが困難となる。また、素材アイテムの種類が複数存在する場合には、各素材アイテムに対する価値の大きさはプレイヤの好みや、その時点における所持ポイント数などの状態によって変化する場合があり、厳密な最適解を一意に決定することができない場合もある。 By using this embodiment, it is possible to automatically determine the optimum combination by a predetermined method, execute processing for increasing the parameters, and simplify the player's operation. As the types of material items increase, the amount of calculation required to calculate the exact solution becomes enormous, making it difficult for the player to complete the calculation within an allowable time. In addition, when there are multiple types of material items, the value of each material item may change depending on the player's preference and the number of points possessed at that time. In some cases, it may not be possible to determine

この課題を、いわゆるナップサック問題として、ナップサック問題を解くための所定の方法を用いて、近似解を算出することで、計算量を減少させ、プレイヤにとって許容可能な時間内で、最適とされる組み合わせを決定することが可能となる。一応の最適解は、所定の方法に基づいてゲ、ームシステム設計者が最適と考える組み合わせであるから、プレイヤの好みに合わない場合もある。手動によるパラメータ上昇手段もあわせて提供することにより、プレイヤの好みに完全にあわせた組み合わせによってパラメータ上昇処理を実行させることもできる。素材アイテムの種類が少ない場合や、十分な計算資源を利用可能な場合には、全探索法等の厳密解を算出するための方法を用いてもよい。 This task is a so-called knapsack problem, and by calculating an approximate solution using a predetermined method for solving the knapsack problem, the amount of calculation is reduced, and the optimal combination is achieved within the time allowed for the player. can be determined. Since the prima facie optimal solution is a combination considered optimal by the game system designer based on a predetermined method, it may not suit the player's taste. By also providing manual parameter raising means, the parameter raising process can be executed with a combination that perfectly matches the player's taste. If the number of types of material items is small or if sufficient computational resources are available, a method for calculating an exact solution such as an exhaustive search method may be used.

一つの変形例として、所望到達パラメータをプレイヤに入力させずに、到達パラメータは固定としてもよい。例えば、必ず最大パラメータ値まで上昇させるようにしてもよいし、パラメータを一つ上昇させることのみを可能としてもよい。 As a modification, the desired reach parameter may be fixed without requiring the player to input the desired reach parameter. For example, it may be possible to always raise the parameter to the maximum value, or to allow only one parameter to be raised.

さらに別の変形例として、所持アイテムが不足している場合に到達パラメータを低下させる処理を実行しなくともよい。この場合には、例えば、到達パラメータを低下可能であるかの判定(S410)及び到達パラメータを低下させる処理(S412)を含まない処理とすればよい。 As yet another modified example, the process of lowering the reach parameter may not be executed when the possessed items are insufficient. In this case, for example, the process may not include the determination of whether the reach parameter can be lowered (S410) and the process of lowering the reach parameter (S412).

[第2の実施形態]
第1の実施形態と異なり、最適組合せを決定する段階が、所定の方法に基づいて、プレイヤ識別子に紐付けて記憶された素材アイテムの中で組み合わせ可能な組み合わせから最適組み合わせを決定する段階を含み、条件判定段階は、決定された最適組み合わせの素材アイテムが育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要な条件を満たしているかを判定する段階を含む。本実施形態においては、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要なポイントと一致する合計ポイントとなる組み合わせを第1の最適組み合わせといい、必要なポイントを越える合計ポイントとなる組み合わせを第2の最適な組み合わせという。以下、第1の実施形態と異なる点を中心に説明し、第1の実施形態と同様の部分については必要な範囲でのみ説明する。
[Second embodiment]
Unlike the first embodiment, the step of determining the optimal combination includes determining the optimal combination from combinations that can be combined among the material items stored in association with the player identifier based on a predetermined method. , the condition determination step includes a step of determining whether the determined optimum combination of material items satisfies the conditions necessary to raise the parameters of the item to be trained. In the present embodiment, a combination that achieves the total points that match the points required to raise the parameters of the training target item is called the first optimum combination, and a combination that produces the total points exceeding the required points is called the second optimum combination. called the optimal combination. Hereinafter, the points different from the first embodiment will be mainly described, and the same parts as the first embodiment will be described only to the extent necessary.

パラメータ上昇処理のフローチャートは図4に示されたものと同様とするが、ここでは、到達パラメータを低下させる処理(S410及びS412)を実行しないものとする。これらの処理を実行しても実施可能であることは当業者には明らかである。本実施形態における最適組み合わせ決定処理(S406)の詳細な情報処理のフロー700を図7に示す。本実施形態においては、暫定的な最適組み合わせを決定し、決定された最適組み合わせがパラメータ上昇条件を満たすか、残りの素材アイテムが存在しなくなるまで暫定的な最適組み合わせを更新する処理を繰り返す。 The flow chart of the parameter increasing process is the same as that shown in FIG. 4, but the process of decreasing the reaching parameter (S410 and S412) is not executed here. It is clear to those skilled in the art that execution of these processes is still possible. FIG. 7 shows a detailed information processing flow 700 of the optimum combination determination process (S406) in this embodiment. In this embodiment, a provisional optimal combination is determined, and the process of updating the provisional optimal combination is repeated until the determined optimal combination satisfies the parameter increase condition or until there are no remaining material items.

まず、最適組み合わせを決定するための候補となりうる素材アイテムとして、プレイヤが所持するアイテムの中から、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要なポイント未満の所持ポイントを有する素材アイテムのみを抽出する(S701)。次に、抽出された素材アイテムの中で、最適組み合わせに含まれる候補アイテムとすることが可能な残り素材アイテムがあるか否かを判定する(S702)。例えば、最適組み合わせに含ませる素材アイテムとして既に選択済みのアイテムを除いた場合に、残りの素材アイテムが存在するか否かを判定する。 First, as material items that can be candidates for determining the optimal combination, only material items having points less than the points required to raise the parameters of the item to be trained are extracted from the items possessed by the player. (S701). Next, it is determined whether or not there is a remaining material item that can be used as a candidate item included in the optimum combination among the extracted material items (S702). For example, if items already selected as material items to be included in the optimum combination are excluded, it is determined whether or not there are remaining material items.

存在すると判定された場合には、抽出された素材アイテムの中から、最適組み合わせに組み入れるための素材アイテムを選択する(S704)。素材アイテムの選択に際しては、既に決定されている暫定的な最適組み合わせに含まれる素材アイテムと選択される素材アイテムの所持ポイントの合計が必要ポイント以上となる素材アイテムの中で最小ポイントを有する素材アイテムを選択し、そのような素材アイテムの選択ができない場合には、最大の所持ポイントを有する素材アイテムを選択して、フロー700の処理を終了する。 If it is determined that the material items exist, the material items to be incorporated into the optimum combination are selected from the extracted material items (S704). When selecting a material item, the material item that has the minimum points among the material items for which the sum of the points possessed by the material items included in the already determined optimal combination and the selected material item is greater than or equal to the required points. is selected, and if such a material item cannot be selected, the material item having the maximum possessed points is selected, and the process of flow 700 ends.

S416において、パラメータ上昇条件を満たすと判定された後の処理は第1の実施形態と同様である。S408において、最適組み合わせが決定されなかったと判定された場合は、アイテム不足表示がなされて(S412)、処理400の処理が終了する。第1の最適組み合わせであるか否かの判定(S420)は、最適組み合わせの各素材アイテムを消費して獲得される合計ポイント数がパラメータ上昇のために必要なポイント以上でありかつ必要なポイントに所定値(例えば5)を加えた値未満である場合には第1の最適組み合わせと判定し、必要なポイントより所定値(例えば5)以上大きい場合には第1の最適組み合わせではないと判定することができる。所定値をゼロとして必要なポイント数を第1の最適組み合わせ判定の閾値とすることができる。 The processing after it is determined in S416 that the parameter increase condition is satisfied is the same as in the first embodiment. If it is determined in S408 that the optimum combination has not been determined, a shortage of items is displayed (S412), and the process of process 400 ends. Determination of whether or not the first optimal combination (S420) is made when the total number of points acquired by consuming each material item of the optimal combination is equal to or greater than the points required for increasing the parameter and does not reach the required points. If the points are less than a value obtained by adding a predetermined value (e.g. 5), the combination is determined to be the first optimum combination. be able to. The required number of points can be used as the threshold value for determining the first optimum combination, with the predetermined value being zero.

S706において、一つで必要ポイント以上の所持ポイントを有する素材アイテムが存在しないと判定されると、最適組み合わせを決定することができなかったことを示す情報をゲーム制御部44に対して出力し(S710)、フロー700の処理を終了する。 In S706, if it is determined that there is no material item having possession points equal to or more than the required points, information indicating that the optimum combination could not be determined is output to the game control unit 44 ( S710), the process of flow 700 is terminated.

S700の処理が終了すると、処理400のS408において、最適組み合わせが決定されたと判定された場合、その最適組み合わせがパラメータ上昇条件を満たすか否かが判定される(S416)。本実施形態においては、その時点で決定されている暫定的な最適組み合わせに含まれる素材アイテムを消費して獲得されるポイントの合計値が、育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要なポイント以上であるか否かを判定する。必要なポイント以上であれば真と判定し、未満であれば偽と判定する。真と判定されれば、その後のS418以降の処理へ移り、偽と判定されれば次に最適な最適組み合わせを決定するために、S406へ戻る。 When the process of S700 ends, if it is determined in S408 of process 400 that the optimum combination has been determined, it is determined whether or not the optimum combination satisfies the parameter increase condition (S416). In this embodiment, the total value of points acquired by consuming the material items included in the provisionally optimal combination determined at that time is equal to or greater than the points required to raise the parameters of the item to be trained. It is determined whether or not. If it is equal to or greater than the required point, it is determined to be true, and if it is less than the required point, it is determined to be false. If it is determined to be true, the process proceeds to subsequent S418, and if it is determined to be false, the process returns to S406 to determine the next optimal combination.

S416において、パラメータ上昇条件を満たすと判定された後の処理は第1の実施形態と同様である。S408において、最適組み合わせが決定されなかったと判定された場合は、アイテム不足表示がなされて(S412)、処理400の処理が終了する。第1の最適組み合わせであるか否かの判定(S420)は、最適組み合わせの各素材アイテムを消費して獲得される合計ポイント数がパラメータ上昇のために必要なポイントと一致している場合には第1の最適組み合わせと判定し、必要なポイントより所定値(例えば5)以上大きい場合には第1の最適組み合わせではないと判定することができる。 The processing after it is determined in S416 that the parameter increase condition is satisfied is the same as in the first embodiment. If it is determined in S408 that the optimum combination has not been determined, a shortage of items is displayed (S412), and the process of process 400 ends. Determination of whether or not it is the first optimal combination (S420) is performed when the total number of points obtained by consuming each material item of the optimal combination matches the points required for increasing the parameter. It can be determined that the combination is the first optimum combination, and if it is greater than the required points by a predetermined value (for example, 5) or more, it can be determined that the combination is not the first optimum combination.

次に、本実施形態を用いた場合のより具体的な処理の一例を説明する。本実施形態において、育成対象アイテムはキャラクタカードであり、第1の実施形態と同様に、Rアイテム(カード)、SRアイテム(カード)、SSRアイテム(カード)が存在するものとする。上昇させる対象パラメータは特技レベルとする。キャラクタカードはプレイヤが所持可能なアイドルカードである。アイドルカードは素材アイテムとしても使用することができる。さらに、素材アイテムとしてトレーナーカードを用いてもよい。トレーナーカードは、期間限定トレーナーA期間限定トレーナーB等の複数種類が存在する。SSRアイテムの各特技レベルを上昇させるために、トレーナーカード及びアイドルカードを消費した場合の獲得可能なポイント(所持ポイント)を表5及び6に示す。 Next, an example of more specific processing when using this embodiment will be described. In the present embodiment, the items to be raised are character cards, and as in the first embodiment, there are R items (cards), SR items (cards), and SSR items (cards). The target parameter to be raised is the skill level. A character card is an idle card that a player can possess. Idol cards can also be used as material items. Furthermore, you may use a trainer card as a material item. There are a plurality of types of trainer cards, such as a limited-time trainer A, a limited-time trainer B, and the like. Tables 5 and 6 show the points (possession points) that can be obtained when trainer cards and idol cards are consumed in order to increase each skill level of SSR items.

Figure 2023011326000006
Figure 2023011326000006


Figure 2023011326000007
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SSRアイドルカードの特技レベルを一つ上昇させるためには、素材アイテムを消費することで100ポイント以上のポイントを獲得する必要がある。表5においては、トレーナーカードを素材アイテムとして使用した場合に、各種類のカードを消費することで獲得可能なポイント数が特技レベル毎に示されている。例えば、SSRアイドルカードのスキルレベルを1から2に上昇させるためには、期間限定トレーナーD及びスペシャルトレーナーであれば1枚で100ポイント以上のポイントを獲得できるから、いずれかのカードを1枚消費することで特技レベルを2に上昇させることができるが、マスタートレーナー及びベテラントレーナーを組み合わせる場合には、マスタートレーナー3枚及びベテラントレーナー1枚で100ポイントを獲得する必要がある。 In order to raise the skill level of the SSR idol card by one, it is necessary to acquire 100 or more points by consuming material items. Table 5 shows the number of points that can be obtained by consuming each type of card for each skill level when trainer cards are used as material items. For example, in order to raise the skill level of an SSR idol card from 1 to 2, a limited-time Trainer D or a Special Trainer can earn 100 points or more with one card, so consume one card. You can raise the skill level to 2 by doing, but if you combine a master trainer and a veteran trainer, you need to get 100 points with 3 master trainers and 1 veteran trainer.

第1の実施形態と異なり、素材アイテムのスキルレベルによって獲得されるポイント数は変動しないから、所持ポイントと獲得ポイントとは同じである。一方、育成対象アイテムのスキルレベルによって素材アイテムを消費した際に獲得されるポイントが変動する。SSR育成対象アイテムの特技レベルを上昇させるためにベテラントレーナーを消費する場合には、特技レベル1から2へ上昇させると10ポイント獲得可能であるが、特技レベル2から3へ上昇させると7ポイント獲得可能となる。 Unlike the first embodiment, the number of points acquired does not change depending on the skill level of the material item, so the possessed points and acquired points are the same. On the other hand, the points earned when consuming material items vary depending on the skill level of the training item. When consuming a veteran trainer to raise the skill level of an item targeted for SSR training, 10 points can be obtained by raising the skill level from 1 to 2, but 7 points can be obtained by raising the skill level from 2 to 3. It becomes possible.

多段階の特技レベルを一度に上昇させる場合にも、レベル毎に必要な獲得ポイントの計算を行って、それらの合計値が必要な獲得ポイントとなる。ここでは、アイテムを消費して獲得されるポイントの合計値が100ポイント以上となれば、育成対象アイテムの特技レベルを上昇させることができる。100ポイントを超えて獲得された余剰ポイントは次のレベルに特技レベルを上昇させるために持ち越すことができないものとするが、持ち越し可能としてもよい。例えば、SSRアイドルカードの特技レベルを1から3に上昇させる際に、まず、特技レベル1から2に上昇させるためにスペシャルトレーナーを1枚使用すると、400ポイントが余剰となるが、特技レベルを2から3に上昇させるためには余剰の400ポイントを使用することはできない。新たに他のカードを消費して100ポイントを獲得する必要がある。 Even when raising the skill level of multiple stages at once, the necessary acquired points are calculated for each level, and the total value thereof becomes the required acquired points. Here, if the total value of points obtained by consuming items reaches 100 points or more, the special skill level of the training target item can be raised. Surplus points earned over 100 points cannot be carried over to advance the skill level to the next level, but may be carried over. For example, when raising the skill level of the SSR idol card from 1 to 3, if one special trainer is used to raise the skill level from 1 to 2, 400 points will be surplus, but the skill level will be 2 The extra 400 points cannot be used to move from to 3. It is necessary to acquire 100 points by newly consuming another card.

表6は、アイドルカードを素材アイテムとして使用した場合に、各カードを消費することで獲得可能なポイント数を特技レベル毎に示している。キャラクタカードには属性が設定されており、育成対象キャラクタカードの属性と素材キャラクタカードの属性とが一致する場合には獲得されるポイント値が所定量だけ増加するように設定されている。 Table 6 shows, for each skill level, the number of points that can be obtained by consuming each card when the idol card is used as a material item. Attributes are set for the character cards, and when the attributes of the character card to be trained and the attributes of the material character cards match, the point value obtained is set to increase by a predetermined amount.

ゲーム制御部44において、表7に示すようにプレイヤPA及びPBのプレイヤ識別子P0105及びP0106に対してカードアイテムが紐付けられているものとする。アイテム識別子の先頭文字がIの場合はアイドルカードを意味し、Tの場合はトレーナーカードを意味する。例えば、プレイヤPAはアイドルカードであるアイテム名IA、IC及びIDを一つずつ所持しており、IBを2つ所持しており、トレーナーカードであるアイテム名TA、TB、TD、TF及びTKをそれぞれ1つずつ所持している。 In the game control unit 44, as shown in Table 7, card items are associated with the player identifiers P0105 and P0106 of the players PA and PB. If the first letter of the item identifier is I, it means an idle card, and if it is T, it means a trainer card. For example, the player PA has idle cards with item names IA, IC, and ID, and has two IBs, and has trainer cards with item names TA, TB, TD, TF, and TK. I have one of each.

Figure 2023011326000008
Figure 2023011326000008

本実施形態では、素材アイテムとしてアイドルカードを用いるか、トレーナーカードを用いるかをまずプレイヤが選択するものとする。例えば、プレイヤPAが特技レベル1のSSRアイドルカードIAを育成対象アイテムとして選択し、特技レベルを2に上昇させるために、トレーナーカードを素材アイテムとすることを選択した場合、まず、所持するトレーナーカードから必要ポイント未満の素材アイテムのみを抽出する。表5を参照すると、アイテム種類が期間限定トレチケ、ベテトレ、期間限定ベテトレ及びマストレが必要ポイント100未満のカードであるから、これらのカードが抽出され、期間限定マストレは100以上のカードであるから抽出されない。そして、抽出されたトレーナーカードの中から、すでに選択されて暫定的な最適組み合わせに含まれる素材アイテムのポイント数の合計が必要ポイントを越える素材アイテムの中で最小素材アイテムを選択し、選択できない場合には最大素材アイテムを選択する。 In this embodiment, the player first selects whether to use an idol card or a trainer card as a material item. For example, when the player PA selects an SSR idol card IA with a skill level of 1 as a training target item and selects a trainer card as a material item in order to increase the skill level to 2, first, the possessed trainer card Only material items with less than the required points are extracted from Referring to Table 5, since the item types are limited-time training cards, bete training, limited-time bete training, and must-train cards with required points less than 100, these cards are extracted, and limited-time training cards are extracted because they are cards with 100 or more points. not. Then, from among the extracted Trainer Cards, if the minimum material item is selected from among the material items that have already been selected and included in the provisional optimum combination and the total number of points exceeds the required points, and it cannot be selected. Select the maximum material item for .

処理400の開始時は、最適組み合わせが一度も決定されていないから、抽出されたトレーナーカードから所持ポイントが最大の素材アイテムであるマストレ(50ポイント)が選択される。そして、マストレだけでは必要ポイントである100ポイントに到達しないから、再度S704が実行される。残りのトレーナーカードのいずれを使用しても依然として必要ポイントの100に到達しないため、最大アイテムである期間限定ベテトレ(40)が選択される。さらに、再度S704が実行されると、ベテトレ(30)、期間限定トレチケ(25)のいずれを選択しても合計のポイント数が100を越える。この場合は最小所持ポイントを有する素材アイテムである期間限定トレチケ(25)が選択されて、合計ポイントが115となって、必要ポイントが満たされる。 At the start of the process 400, since the optimum combination has not been determined even once, the material item having the maximum possessed points (50 points) is selected from the extracted trainer cards. Then, since the required points of 100 points cannot be reached only by mass training, S704 is executed again. Since using any of the remaining trainer cards still does not reach the required point of 100, the maximum item, Limited Time Betetra (40), is selected. Furthermore, when S704 is executed again, the total number of points exceeds 100 regardless of which of the Betetra (30) and the limited-time Treticket (25) is selected. In this case, the limited-time training ticket (25), which is the material item having the minimum possessed points, is selected, and the total points become 115, satisfying the required points.

必要ポイントを超えたポイントが獲得される場合には、第1の最適組み合わせではないと判定され(S420)、最適組み合わせではないこと、ここでは必要ポイントを超えるポイントが獲得されることを示す情報をプレイヤに表示する(S422)。例えば、合計ポイントが101の場合には必要ポイントを超えるポイントが獲得されることを示す情報をプレイヤに表示する。所定の方法によってプレイヤの所持する素材アイテムをどのように組み合わせても必要ポイントを満たすことができない場合には、組み合わせ不可と判定され(S710)、所持アイテム不足であることを示す情報をプレイヤに表示して(S414)、処理を終了する。トレーナーカードに代えて、アイドルカードを用いた場合も同様の処理によって、最適組み合わせを決定することができる。 When the points exceeding the required points are acquired, it is determined that the combination is not the first optimum combination (S420), and information indicating that the combination is not the optimal combination, here, points exceeding the required points are acquired. It is displayed to the player (S422). For example, if the total points is 101, information is displayed to the player indicating that points exceeding the required points will be obtained. If the required points cannot be obtained no matter how the material items possessed by the player are combined by a predetermined method, it is determined that the combination is impossible (S710), and information indicating that the possessed items are insufficient is displayed to the player. (S414), and the process ends. Even when idle cards are used instead of trainer cards, the optimum combination can be determined by similar processing.

本実施形態を用いることにより、所定の方法に基づいて、プレイヤ識別子に紐付けて記憶された素材アイテムの中で組み合わせ可能な組み合わせから最適組み合わせを決定し、決定された最適組み合わせの素材アイテムが育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要な条件を満たしているかを判定することが可能となる。 By using this embodiment, based on a predetermined method, the optimum combination is determined from combinations that can be combined among the material items stored in association with the player identifier, and the material items of the determined optimum combination are trained. It is possible to determine whether the conditions necessary to increase the parameters of the target item are met.

上述の実施形態においては、プレイヤ端末10においては、Webアプリケーションを用いて、ユーザにゲームをプレイさせる場合を例にとって説明したが、プレイヤ端末10においてネイティブアプリケーションを記憶装置14に記憶して、これを実行することにより、ゲームを進行させるための情報処理を実行するようにしてもよい。ネイティブアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ネイティブアプリケーションは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。この場合に、上述の実施形態において、サーバ20が備える機能の少なくとも一部をプレイヤ端末10が備えるものとすることができる。さらに別の実施形態においては、プレイヤ端末10がサーバ20と通信を行わずに1台のプレイヤ端末10のみで実行できるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the player terminal 10 uses a web application to make the user play a game. By executing it, information processing for progressing the game may be executed. A native application includes a game program for executing a game and various data referred to when the game program is executed. A native application is activated in response to a user's operation on the player terminal 10 and executed on an operating system (OS) pre-installed in the player terminal 10 . In this case, in the above embodiment, the player terminal 10 may have at least some of the functions provided by the server 20 . In still another embodiment, the player terminal 10 may be able to execute only one player terminal 10 without communicating with the server 20 .

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the processes or operations described above, as long as there is no contradiction in the process or operation, such as using data that cannot be used at that step in a certain step, the process or operation can be freely performed. can be changed. Moreover, each embodiment described above is an illustration for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be embodied in various forms without departing from the gist thereof.

1 :ゲームシステム
2 :ネットワーク
10 :プレイヤ端末
11 :プロセッサ
12 :表示装置
13 :入力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
18 :スキルレベル
19 :スキルレベル
20 :サーバ
21 :プロセッサ
22 :表示装置
23 :入力装置
24 :記憶装置
25 :通信装置
26 :バス
31 :入力部
32 :表示部
33 :通信部
34 :ゲーム制御部
41 :入力部
42 :表示部
43 :通信部
44 :ゲーム制御部
45 :最適組み合わせ決定部
46 :パラメータ上昇条件判定部
1: Game system 2: Network 10: Player terminal 11: Processor 12: Display device 13: Input device 14: Storage device 15: Communication device 16: Bus 18: Skill level 19: Skill level 20: Server 21: Processor 22: Display Device 23 : Input device 24 : Storage device 25 : Communication device 26 : Bus 31 : Input unit 32 : Display unit 33 : Communication unit 34 : Game control unit 41 : Input unit 42 : Display unit 43 : Communication unit 44 : Game control unit 45: Optimal combination determination unit 46: Parameter increase condition determination unit

Claims (14)

複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるためのプログラムであって、
プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定する段階と、
所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する段階と、
前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定段階と、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for consuming a plurality of types of material items to raise the parameters of a training item stored in association with a player identifier of a player,
determining an item to be raised based on player input;
Determining, based on a predetermined method, the optimum combination of the numbers of each type of material item that are consumed to raise the parameter of the item to be raised;
a condition determination step of determining whether or not a condition for increasing the parameter of the item to be trained is satisfied based on the determined optimal combination;
A program that causes a computer to run
素材アイテムが消費されることで得られるポイント数が素材アイテムの種類ごとに予め定められ、育成対象アイテムのパラメータを所定量上昇させるために必要な消費するポイント数が予め定められる、請求項1に記載のプログラム。 The number of points obtained by consuming material items is predetermined for each type of material item, and the number of points to be consumed to raise the parameters of the item to be trained by a predetermined amount is predetermined. program as described. 前記条件判定段階は、前記プレイヤ識別子に紐づけて記憶された各種類の素材アイテム数が前記最適組み合わせの各種類の素材アイテム数以上であるか否かを判定する段階を含む、請求項1又は2に記載のプログラム。 2. The condition determining step includes determining whether or not the number of each type of material item stored in association with the player identifier is greater than or equal to the number of each type of material item in the optimal combination. 2. The program according to 2. 前記最適組み合わせを決定する段階は、所定の方法に基づいて、前記プレイヤ識別子に紐付けて記憶された素材アイテムで可能な組み合わせから最適組み合わせを決定する段階を含み、
前記条件判定段階は、前記最適組み合わせの素材アイテムが前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために必要な条件を満たしているかを判定する段階を含む、請求項1又は2に記載のプログラム。
The step of determining the optimal combination includes determining the optimal combination from possible combinations of material items stored in association with the player identifier based on a predetermined method,
3. The program according to claim 1 or 2, wherein said condition determination step includes a step of determining whether said optimal combination of material items satisfies a condition necessary to raise the parameter of said item to be raised.
プレイヤ入力に基づいて前記育成対象アイテムのパラメータの所望到達値を決定する段階を更に含み、
前記最適組み合わせを決定する段階は、所定の方法に基づいて、前記所望到達値に到達するために消費される各種類の素材アイテム数の最適組み合わせを決定する段階を含む、
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
further comprising determining a desired target value for a parameter of the item to be raised based on player input;
Determining the optimal combination includes determining, based on a predetermined method, an optimal combination of the number of each type of material item consumed to reach the desired attainment value.
The program according to any one of claims 1-4.
前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定された場合、前記最適組み合わせの各種類の素材アイテム数を消費して育成処理を実行するための操作入力部をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラム。 When it is determined that the conditions for increasing the parameters of the training target item are satisfied, the player is provided with an operation input unit for executing training processing by consuming the number of material items of each type of the optimal combination. The program according to any one of claims 1 to 5, further causing the step of presenting to be executed by a computer. 前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、前記最適組み合わせの少なくとも1つの素材アイテムに替えて、他の種類の素材アイテムを消費して育成処理を実行するための操作入力部をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~6のいずれか1項に記載のプログラム。 If it is determined that the condition for increasing the parameter of the training target item is not satisfied based on the determined optimal combination, at least one material item of the optimal combination is replaced with another type of material item. 7. The program according to any one of claims 1 to 6, further causing the computer to execute a step of presenting the player with an operation input unit for consuming material items and executing a training process. 前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、前記最適組み合わせの少なくとも1つの素材アイテムに替えて、他の種類の素材アイテムを消費して育成処理を実行することを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラム。 When it is determined that the conditions for increasing the parameter of the item to be raised are not satisfied, instead of at least one material item of the optimal combination, another type of material item is consumed to execute the raising process. 8. The program according to any one of claims 1 to 7, further causing the computer to execute the step of presenting information to the player indicating that the game is to be played. 前記最適組み合わせが前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための必要条件を越えると判定された場合、必要条件を越える素材アイテムを消費して育成処理を実行することを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラム。 When it is determined that the optimum combination exceeds the necessary conditions for raising the parameters of the item to be raised, presenting information to the player indicating that the material items exceeding the necessary conditions are consumed to execute the raising process. The program according to any one of claims 1 to 7, further causing a computer to execute. 前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていないと判定された場合、次に最適な最適組み合わせを所定の方法に基づいて決定する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラム。 determining, based on the determined optimal combination, the next optimal combination based on a predetermined method when it is determined that the conditions for increasing the parameters of the training target item are not satisfied; 10. The program according to any one of claims 1 to 9, further executed by a computer. 前記次に最適な最適組み合わせを所定の方法に基づいて決定する段階、及び、前記次に最適な最適組み合わせに基づいて前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているかを判定する段階を、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされていると判定されるか、又は、前記所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなるまで繰り返し実行し、前記所定の方法で決定可能な組み合わせがなくなった場合には、所持アイテムが不足していることを示す情報をプレイヤに提示する段階を、更に、コンピュータに実行させる、請求項10に記載のプログラム。 Determining the next optimal combination based on a predetermined method, and determining whether a condition for increasing the parameter of the item to be trained is satisfied based on the next optimal combination. The steps are repeatedly executed until it is determined that the conditions for increasing the parameters of the item to be raised are satisfied, or until there are no more combinations that can be determined by the predetermined method, and determined by the predetermined method. 11. The program according to claim 10, further causing the computer to execute the step of presenting to the player information indicating a shortage of possessed items when there are no more possible combinations. 前記所定の方法は、動的計画法、貪欲法又は全探索法のいずれかを含む、請求項1~11のいずれか1項に記載のプログラム。 12. The program according to any one of claims 1 to 11, wherein said predetermined method includes any one of dynamic programming, greedy method and exhaustive search. 複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるためのコンピュータによって実行される方法であって、
プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定する段階と、
所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定する段階と、
前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定段階と、
を含む、方法。
A computer-implemented method for consuming multiple types of material items to increase the parameters of a training target item stored in association with a player identifier of a player, comprising:
determining an item to be raised based on player input;
Determining, based on a predetermined method, the optimum combination of the numbers of each type of material item that are consumed to raise the parameter of the item to be raised;
a condition determination step of determining whether or not a condition for increasing the parameter of the item to be trained is satisfied based on the determined optimal combination;
A method, including
複数種類の素材アイテムを消費して、プレイヤのプレイヤ識別子に紐づけて記憶された育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための情報処理装置であって、
プレイヤ入力に基づいて育成対象アイテムを決定し、
所定の方法に基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるために消費される各種類の素材アイテム数の最適な組み合わせとする最適組み合わせを決定し、
前記決定された最適組み合わせに基づいて、前記育成対象アイテムのパラメータを上昇させるための条件が満たされているか否かを判定する条件判定する、
情報処理装置。
An information processing device for consuming a plurality of types of material items to increase the parameters of a training target item stored in association with a player identifier of a player,
Determine the item to be trained based on player input,
Based on a predetermined method, determining an optimal combination as an optimal combination of the number of each type of material item consumed to raise the parameters of the item to be raised,
condition determination for determining whether or not a condition for increasing the parameters of the training target item is satisfied based on the determined optimal combination;
Information processing equipment.
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