JP2022527686A - シャドウレンダリング方法、装置、コンピュータデバイスおよびコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、2019年04月11日に中国特許局へ出願された、出願番号が201910290577.3であり、出願名称が「シャドウレンダリング方法、装置、端末および記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容が参照することにより本願に組み込まれる。
[技術分野]
本願は、画像レンダリングの技術分野に関し、特にシャドウレンダリング方法、装置、コンピュータデバイスおよび記憶媒体に関する。
仮想シーンにおける光照射方向に基づいて、この仮想シーンにおける少なくとも1つのレンダリング構造体を取得するステップであって、この少なくとも1つのレンダリング構造体が、少なくとも1つの仮想オブジェクトの少なくとも1つのシャドウをレンダリングするために使用されるものであり、各レンダリング構造体には、複数のピクセルポイントが含まれるステップと、
現在の視角と、この複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、この複数のピクセルポイントのモデル座標を取得するステップであって、1つのモデル座標が、1つの仮想オブジェクトのモデル基点に対する1つのピクセルポイントのテクスチャ情報を記述するために使用されるものであるステップと、
この複数のピクセルポイントのモデル座標に基づいて、少なくとも1つのシャドウマップ(Shadow map)をサンプリングし、この複数のピクセルポイントに対応する複数のサンプリングポイントを得るステップであって、各シャドウマップが、1つのシャドウのテクスチャ情報を提供するために使用されるものであるステップと、
この仮想シーンにおいて、この複数のサンプリングポイントをレンダリングし、この少なくとも1つのシャドウを得るステップと、
を含む。
仮想シーンにおける光照射方向に基づいて、この仮想シーンにおける少なくとも1つのレンダリング構造体を取得する第1取得モジュールであって、この少なくとも1つのレンダリング構造体が、少なくとも1つの仮想オブジェクトの少なくとも1つのシャドウをレンダリングするために使用されるものであり、各レンダリング構造体には、複数のピクセルポイントが含まれる第1取得モジュールと、
現在の視角と、この複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、この複数のピクセルポイントのモデル座標を取得する第2取得モジュールであって、1つのモデル座標が、1つの仮想オブジェクトのモデル基点に対する1つのピクセルポイントのテクスチャ情報を記述するために使用されるものである第2取得モジュールと、
この複数のピクセルポイントのモデル座標に基づいて、少なくとも1つのシャドウマップをサンプリングし、この複数のピクセルポイントに対応する複数のサンプリングポイントを得るサンプリングモジュールであって、各シャドウマップが、1つのシャドウのテクスチャ情報を提供するために使用されるものであるサンプリングモジュールと、
この仮想シーンにおいて、この複数のサンプリングポイントをレンダリングし、この少なくとも1つのシャドウを得るレンダリングモジュールと、
を備える。
メモリと、プロセッサとを備え、前記メモリにコンピュータ読み取り可能な命令が記憶されており、前記コンピュータ読み取り可能な命令が前記プロセッサによって実行される場合、前記プロセッサに、上記のいずれかの可能な実装形態のシャドウレンダリング方法によって実行される動作を実行させる。
前記コンピュータ読み取り可能な命令が1つまたは複数のプロセッサによって実行される場合、1つまたは複数のプロセッサに、上記のいずれかの可能な実装形態のシャドウレンダリング方法によって実行される動作を実行させる。
201で、端末は、仮想シーンの深度マップ(depth map)を取得する。
この現在の視角と、この複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、この複数のピクセルポイントのワールド座標を取得する第1取得ユニットであって、1つのワールド座標が、この仮想シーンのシーン基点に対する1つのピクセルポイントの位置情報を記述するために使用されるものである第1取得ユニットと、
この複数のピクセルポイントのワールド座標に基づいて、この複数のピクセルポイントのモデル座標を取得する第2取得ユニットと、を備える。
各ピクセルポイントに対して、この現在の視角の視点を射線端点とし、この視点と、このピクセルポイントとによって決定された射線方向において、この視点との間の距離がこのピクセルポイントの深度情報に合致するターゲットピクセルポイントを決定し、
このターゲットピクセルポイントのワールド座標をこのピクセルポイントのワールド座標として決定する。
この現在の視角の視点行列を、この複数のピクセルポイントのワールド座標に左乗算することにより、この複数のピクセルポイントのローカル座標を得、この視点行列が、ワールド座標系からモデル座標系にマッピングされる変換行列であり、
この複数のピクセルポイントのローカル座標をテクスチャマッピング空間にマッピングし、この複数のピクセルポイントのモデル座標を得る。
この複数のピクセルポイントのスクリーン座標に基づいて、深度マップからこの複数のピクセルポイントの深度情報を取得し、1つのスクリーン座標が、端末スクリーンのスクリーン基点に対する1つのピクセルポイントの位置情報を記述するために使用されるものである。
この少なくとも1つの仮想オブジェクトに基づいて、この少なくとも1つのレンダリング構造体の初期サイズと初期位置を決定し、この初期サイズと初期位置が、この少なくとも1つの仮想オブジェクトとマッチングし、
この光照射方向に基づいて、この少なくとも1つのレンダリング構造体の方向を決定し、この初期サイズと初期位置を調整し、この少なくとも1つのレンダリング構造体を得る。
この光照射方向の視点行列を少なくとも1つの仮想オブジェクトのワールド座標に左乗し、この光照射方向からこの少なくとも1つの仮想オブジェクトに対してシャドウ投影を行う少なくとも1つのシャドウマップを生成する。
遮蔽が許可されない仮想オブジェクトの材質をターゲット材質としてマークし、このターゲット材質が、レンダリング中にシャドウレンダリングがサポートされていないタ材質である。
Claims (12)
- コンピュータデバイスによって実行されるシャドウレンダリング方法であって、
仮想シーンにおける光照射方向に基づいて、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのレンダリング構造体を取得するステップであって、前記少なくとも1つのレンダリング構造体は、少なくとも1つの仮想オブジェクトの少なくとも1つのシャドウをレンダリングするために使用されるものであり、各レンダリング構造体には、複数のピクセルポイントが含まれるステップと、
現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得するステップであって、1つのモデル座標は、1つの仮想オブジェクトのモデル基点に対する1つのピクセルポイントのテクスチャ情報を記述するために使用されるものであるステップと、
前記複数のピクセルポイントのモデル座標に基づいて、少なくとも1つのシャドウマップをサンプリングし、前記複数のピクセルポイントに対応する複数のサンプリングポイントを得るステップであって、各シャドウマップは、1つのシャドウのテクスチャ情報を提供するために使用されるものであるステップと、
前記仮想シーンにおいて、前記複数のサンプリングポイントをレンダリングし、前記少なくとも1つのシャドウを得るステップと、
を含むことを特徴とするシャドウレンダリング方法。 - 前記現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得するステップは、
前記現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのワールド座標を取得するステップであって、1つのワールド座標は、前記仮想シーンのシーン基点に対する1つのピクセルポイントの位置情報を記述するために使用されるものであるステップと、
前記複数のピクセルポイントのワールド座標に基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのワールド座標を取得するステップは、
各ピクセルポイントに対して、前記現在の視角の視点を射線端点とし、前記視点と前記ピクセルポイントとによって決定された射線方向において、前記視点との間の距離が前記ピクセルポイントの深度情報に合致するターゲットピクセルポイントを決定するステップと、
前記ターゲットピクセルポイントのワールド座標を前記ピクセルポイントのワールド座標として決定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記複数のピクセルポイントのワールド座標に基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得するステップは、
前記現在の視角の視点行列を前記複数のピクセルポイントのワールド座標に左乗し、前記複数のピクセルポイントのローカル座標を得るステップと、
前記複数のピクセルポイントのローカル座標をテクスチャマッピング空間にマッピングし、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を得るステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得する前に、前記方法は、
前記複数のピクセルポイントのスクリーン座標に基づいて、深度マップから前記複数のピクセルポイントの深度情報を取得するステップであって、1つのスクリーン座標は、端末スクリーンのスクリーン基点に対する1つのピクセルポイントの位置情報を記述するために使用されるものであるステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1~請求項4のうちのいずれか1項に記載の方法。 - 前記仮想シーンにおける光照射方向に基づいて、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのレンダリング構造体を取得するステップは、
前記少なくとも1つの仮想オブジェクトに基づいて、前記少なくとも1つのレンダリング構造体の初期サイズと初期位置を決定するステップであって、前記初期サイズと初期位置が、前記少なくとも1つの仮想オブジェクトとマッチングするものであるステップと、
前記光照射方向に基づいて、前記少なくとも1つのレンダリング構造体の方向を決定し、前記初期サイズと初期位置を調整し、前記少なくとも1つのレンダリング構造体を得るステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1~請求項5のうちのいずれか1項に記載の方法。 - 前記少なくとも1つのレンダリング構造体は、立方体、球体または円柱体である、
ことを特徴とする請求項1~請求項6のうちのいずれか1項に記載の方法。 - 前記複数のピクセルポイントのモデル座標に基づいて、少なくとも1つのシャドウマップをサンプリングし、前記複数のピクセルポイントに対応する複数のサンプリングポイントを得る前に、前記方法は、
前記光照射方向の視点行列を前記少なくとも1つの仮想オブジェクトのワールド座標に左乗し、前記光照射方向から前記少なくとも1つの仮想オブジェクトに対してシャドウ投影を行う前記少なくとも1つのシャドウマップを生成するステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1~請求項7のうちのいずれか1項に記載の方法。 - 前記方法は、
遮蔽が許可されない仮想オブジェクトの材質をターゲット材質としてマークするステップであって、前記ターゲット材質が、レンダリング中にシャドウレンダリングがサポートされていな材質であるステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1~請求項8のうちのいずれか1項に記載の方法。 - シャドウレンダリング装置であって、
仮想シーンにおける光照射方向に基づいて、前記仮想シーンにおける少なくとも1つのレンダリング構造体を取得する第1取得モジュールであって、前記少なくとも1つのレンダリング構造体は、少なくとも1つの仮想オブジェクトの少なくとも1つのシャドウをレンダリングするために使用されるものであり、各レンダリング構造体には、複数のピクセルポイントが含まれる第1取得モジュールと、
現在の視角と、前記複数のピクセルポイントの深度情報とに基づいて、前記複数のピクセルポイントのモデル座標を取得する第2取得モジュールであって、1つのモデル座標は、1つの仮想オブジェクトのモデル基点に対する1つのピクセルポイントのテクスチャ情報を記述するために使用されるものである第2取得モジュールと、
前記複数のピクセルポイントのモデル座標に基づいて、少なくとも1つのシャドウマップをサンプリングし、前記複数のピクセルポイントに対応する複数のサンプリングポイントを得るサンプリングモジュールであって、各シャドウマップは、1つのシャドウのテクスチャ情報を提供するために使用されるものであるサンプリングモジュールと、
前記仮想シーンにおいて、前記複数のサンプリングポイントをレンダリングし、前記少なくとも1つのシャドウを得るレンダリングモジュールと、
を備えることを特徴とするシャドウレンダリング装置。 - コンピュータデバイスであって、メモリと、プロセッサとを備え、前記メモリにコンピュータ読み取り可能な命令が記憶されており、前記コンピュータ読み取り可能な命令が前記プロセッサによって実行される場合、前記プロセッサに、
請求項1~請求項9のうちのいずれか1項に記載のシャドウレンダリング方法のステップを実行させる
ことを特徴とするコンピュータデバイス。 - コンピュータプログラムであって、
請求項1~請求項9のうちのいずれか1項に記載のシャドウレンダリング方法のステップをコンピュータデバイスに実行させる、
ことを特徴とするコンピュータデバイス。
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