JP2022523284A - 通知スロットリング - Google Patents

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Abstract

電子デバイスは、通知スロットリングシステムで構成される。通知スロットリングシステムは、電子デバイス上にインストールされ、通知を介してユーザに警告することが有効になっている複数のアプリケーションについての優先度のセットを取得する。優先度のセットは、複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する。通知スロットリングシステムは、優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの相対的重要度に基づいて、アプリケーションによって生成された通知に対してユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルする。

Description

本発明は、通知スロットリングに関する。
現在入手可能な電子デバイス(たとえば、スマートフォンおよび電子タブレット)は、アプリケーションがデバイスのスクリーン(たとえば、ロックスクリーンまたはロックされていないスクリーン)上に表示される通知を生成することを可能にする。この特徴は、ユーザが様々なアプリケーションからの通知に含まれている情報更新(たとえば、ユーザが見落としたものまたは他の更新)を迅速に見ることと、ユーザが特定の通知に従って行動する必要があるかどうかを迅速にかつ容易に判定することとを可能にする。
デバイスに多数のアプリケーションがインストールされているとき、それらのアプリケーションは、いくつかの問題を引き起こす大量の通知を生成する可能性がある。たとえば、デバイス上にインストールされた二百個のアプリケーションがある場合、それらのアプリケーションは、いくつかの事例では、比較的短い時間(たとえば、1分、1時間、または別の時間期間)にわたって百個を超える通知を生成する。通知は蓄積し続け、すぐに管理不能になるおよび/または無視される可能性があるので、ユーザがそれらの通知を迅速にクリアしない場合、この問題は悪化する。たとえば、ユーザに大量の情報が殺到することがあり、その情報の大部分は、その時には興味のないものである。次に、そのことがユーザエクスペリエンスを低下させることになる。別の問題は、電力管理に関わるものである。スマートフォンまたは電子タブレットなどの多くの電子デバイスはバッテリで動作し、ある特定の間隔で(たとえば、毎夜)再充電される。多数の通知は、多くの場合、バッテリを急速に消耗させることになる。たとえば、一部のユーザは、アプリケーションからの通知が提示されたときに振動する、音を鳴らす、および/または光を点滅させるように自分の電子デバイスを設定する。電子デバイスが1時間当たり数百もの通知を生成する場合、それらのアクションは、デバイスのバッテリを非常に急速に消耗させる可能性がある。
これらの問題の両方に対する解決策は、ユーザに提示される(たとえば、スクリーン上に表示される)通知の数をスロットルすることである。具体的には、電子デバイスは、優先度を、デバイス上にインストールされ、アプリケーション警告が有効になっている各アプリケーションに割り当てるシステムで構成される。たとえば、いくつかのアプリケーションはユーザに警告しないように構成されるが、他のアプリケーションは警告のために2つ以上のグループに割り当てられ得る。
いくつかの実装形態では、通知スロットリングシステムは、ユーザデバイス上にインストールされ、通知を介してユーザに警告することが有効になっている複数のアプリケーションについての優先度のセットを取得する。優先度のセットは、複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する。たとえば、警告するように構成された(たとえば、アプリケーションに対する警告が無効化されていない)各アプリケーションは、複数のグループ(たとえば、高優先度、中優先度、または低優先度)のうちの1つに割り当てられる。もちろん、アプリケーションの相対的優先度を割り当てるために使用されるグループの数は、所望通りにおよび/または適宜に変化することができる。
アプリケーションがグループに割り当てられるとき、グループ割当てはそれらのアプリケーションに対する通知をスロットルするために使用される。より具体的には、通知スロットリングシステムは、優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの相対的重要度に基づいて、アプリケーションによって生成された通知に対してユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルする(たとえば、許容するまたは阻止する)ことができる。たとえば、アプリケーションによって生成された通知の数が指定されたレベルに達したとき、通知スロットリングシステムは、より低い優先度のアプリケーションからの通知が警告をトリガすることを阻止する一方で、より高い優先度のアプリケーションからの通知を許容して警告をトリガすることができる。
特定の例を例示するために、アプリケーション1が、ゲームアプリケーションであるアプリケーション2よりも高い優先度を有する電子メールアプリケーションであると仮定する。この特定の例では、通知スロットリングシステムは、2つのアプリケーションの相対的優先度を(たとえば、それらのグループ割当てに基づいて)識別し、それに応じてそれらのアプリケーションからの通知を処理することができる。より具体的には、この特定の例では、通知スロットリングシステムは、ゲームアプリケーションがアプリケーション警告をトリガすることを阻止する一方で、電子メールアプリケーション通知を許容してアプリケーション警告をトリガすることができ、それによって、ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告の数をスロットルする。
通知スロットリングシステムは、スロットリングの決定を行うときにユーザデバイスのステータスを考慮し得る。たとえば、上記で説明されたように、通知は電力管理に影響を及ぼす。一例では、通知スロットリングシステムは、ユーザデバイス内のバッテリのステータスを判定し得る。たとえば、残りのバッテリ充電が比較的低いことをバッテリステータスが示す場合、通知スロットリングシステムは、ユーザデバイスにおいて生成される通知の数を減らすために通知をスロットルし得る。このようにして、通知スロットリングシステムは、デバイスの動作ステータスに応じて電力をアクティブに節約する。別の例では、スロットリングシステムは、ユーザデバイスが現在充電中であると判定し得、したがって、通知のスロットリングを低減し、ユーザデバイスにおいて生成される通知の数を増加し得る。他の例では、デバイスタイプまたはデバイスの現在の処理負荷も通知スロットリングシステムによって判定され、スロットリング決定プロセスで使用され得る。
アプリケーションがグループに割り当てられるとき、グループは通知をスロットルするために使用される。具体的には、通知システムは、優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの相対的重要度に基づいてアプリケーションをスロットルする。スロットリング動作を実施するために、通知スロットリングシステムは、第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有する第1のアプリケーションが指定された時間期間の間に第1の通知を生成したと判定し、第2のアプリケーションも指定された時間期間の間に第2の通知を生成したと判定する。たとえば、アプリケーション1が、ゲームであるアプリケーション2よりも高い優先度を有する電子メールアプリケーションである場合、通知スロットリングシステムはその旨の判定を行い、それに応じてそれらのアプリケーションからの通知を処理する。いくつかの場合、ユーザデバイスには、3つ以上の優先度レベル(たとえば、5つまたは6つの優先度レベル)を有することになる数百のアプリケーションがインストールされるであろう。アプリケーションには適切な優先度レベルが割り当てられ、通知スロットリングシステムは割り当てられた優先度レベルに従って通知を処理する。
通知スロットリングシステムは、第2の通知に対してではなく、第1の通知に対してアプリケーション警告を生成する。具体的には、通知スロットリングシステムは、(i)第1のアプリケーションが第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(ii)第1の通知と第2の通知との両方が指定された時間期間の間に生成されることに基づいて、第2の通知ではなく、第1の通知に対してアプリケーション警告を生成する。たとえば、電子メールアプリケーションがゲームよりも高い優先度レベルを有するアプリケーションである場合、通知スロットリングシステムは、現在の時間期間の間のスロットリング状態を考慮すると両方の通知を提示することができないと判定し、ゲームに対してではなく、電子メールアプリケーションからの通知に対してアプリケーション警告を生成する。その時点で、通知スロットリングシステムは、第1の通知に対して生成されたアプリケーション警告を(たとえば、スクリーン上にアプリケーション警告を表示する、音を鳴らす、および/または光を点滅させることによって)提示する。
いくつかの実装形態では、通知スロットリングシステムは、いくつかの通知に対していくつかのアプリケーション警告を生成し、ある時間期間の間に他の通知に対してアプリケーション警告を生成するのを控え、その結果として、その時間期間の間の後の時点で受信されたより重要な通知に対してアプリケーション警告が生成され得る。たとえば、通知スロットリングシステムは、高い重要度を有するアプリケーションからの通知に対してアプリケーション警告を生成するが、期間の間の後になるまで、低い重要度を有するアプリケーションに対してアプリケーション警告を生成するのを控えることができる。別の例では、通知スロットリングシステムは、受信された通知に対してアプリケーション警告をいつ生成するかを判定するために、警告満足度スコアを生成する。警告満足度スコアは、アプリケーション警告が生成されることなしに様々なアプリケーションから受信された通知の数と現在の時間期間における残り時間とに基づいて生成され得る。別の例では、時間期間が終わりに向かって進むにつれて、警告満足度スコアが調整され得る。
いくつかの実装形態では、リモートシステムによって提供され得るサードパーティコンテンツとともに警告通知が生成される。サードパーティコンテンツのいくつかの例は、広告、通知を生成したアプリケーションに関する様々な情報、または他の適切なサードパーティコンテンツを含む。
いくつかの実装形態では、通知スロットリングシステムは、ユーザが(たとえば、インターフェースを通じて)アプリケーションを特定のグループに割り当てることを可能にする。たとえば、通知スロットリングシステムは、インストールされるアプリケーションをグループに追加するために(たとえば、アプリケーションインストールの間に)インターフェースをユーザに提示することができる。インターフェースは、アプリケーションを入れるデフォルトグループの推奨を含むように構成され得る。
通知スロットリングシステムは、いくつかの利点を提供する。通知スロットリングシステムは、大量の情報の大部分が興味のないものである場合にユーザにその情報が殺到しないように、デバイスがより良いユーザエクスペリエンスを提供することを可能にする。加えて、通知スロットリングシステムは、たとえば、スクリーン上により少ない数のアプリケーション警告を表示することによって、電力管理を改善することができ、それによって、通知が生成されるたびにスクリーンが電力を使用することを阻止する。さらに、通知が生成されたときにデバイスが音を鳴らすか、または光を点滅させるように構成される場合、通知がスロットルされたときに、それらの音が鳴らず、光が点滅しないので、より大きい電力節約になる。
本明細書で説明される主題の1つまたは複数の実施形態の詳細は、添付の図面および以下の説明に記載されている。主題の他の特徴、態様、および利点は、説明、図面、および特許請求の範囲から明らかとなろう。
通知スロットリングシステムが動作する環境のブロック図である。 通知スロットリングシステムがユーザに提示するための通知を識別するために実施することができるアクションのボックス図である。 サードパーティコンテンツを警告に追加するためのシステム300を示す図である。 1つまたは複数のアプリケーションのための優先度グループを指定および/または変更するための例示的なユーザ制御インターフェースの例示を示す図である。 1つまたは複数のアプリケーションのための優先度グループを指定および/または変更するための例示的なユーザ制御インターフェースの例示を示す図である。 スロットリング規則を記憶するためのデータ構造を示す図である。 ユーザに属する複数のデバイス上のアプリケーションの優先度データを記憶するためのシステムを示す図である。
様々な図面における同様の参照番号および名称は、同様の要素を示す。
本文書は、アプリケーション通知スロットリングを可能にする方法、システム、およびデバイスを開示する。図1は、通知スロットリングシステム、または簡単にするために「スロットリングシステム」が動作する環境のブロック図である。いくつかの実施形態では、システム100は、電子デバイス(たとえば、電子タブレットまたはスマートフォン)である。電子デバイス100は、本開示でさらに説明されるディスプレイデバイスであり得るディスプレイ102を含む。電子デバイス100は、通知スロットリングシステム110をさらに含む。通知スロットリングシステム110は、アプリケーション通知スロットリングを実施するように電子デバイス100上で構成され得る。いくつかの実装形態では、通知スロットリングシステムは、ソフトウェア(たとえば、命令)コンポーネントとハードウェア(たとえば、回路)コンポーネントとの両方を含む。ソフトウェアコンポーネントは、さらに説明されるアクションを実施するためにハードウェア(たとえば、制御回路)によって実行され得る。
システム100には、アプリケーション108、110、および112を含む複数のアプリケーションがインストールされている。各アプリケーションは、関連する優先度を有することができる。図1は「レベル1」の優先度を有するアプリケーション108、「レベル2」の優先度を有するアプリケーション110、および「レベル3」の優先度を有するアプリケーション112を示し、ここで、「レベル1」は高優先度を示し、「レベル2」は中優先度を示し、「レベル3」は低優先度を示す。電子デバイス上のある特定のアプリケーションは、そうするように構成された場合、ユーザのための通知を生成する。図1は、アプリケーション108が通知114を生成すること、アプリケーション110が通知116を生成すること、およびアプリケーション112が通知118を生成することを示す。それらの通知は、スロットリングシステム110によって受信される。
ボックス122によって示されるように、通知スロットリングシステムは、アプリケーション108が5個の通知を生成した、アプリケーション110が7個の通知を生成した、およびアプリケーション112が12個の通知を生成したと判定する。通知スロットリングシステムが電子デバイス100によって使用されなかった場合、すべての24個の通知がユーザに表示されることになり、いくつかの電子デバイスがバッテリ電力を使い果たしてユーザに24回警告することになる。上記で論じられたように、この問題は、百個のアプリケーションが提示のために直接通知を生成していた場合、より一層顕著になるであろう。しかしながら、電子デバイス100は通知スロットリングシステムを備えているので、それらの通知のすべてがユーザに提示されるわけではない。
ボックス120は、ある特定の実装形態では、通知の一部分のみがユーザに提示されることを示す。この場合、スロットリングシステムは、提示されるべき7個の通知を選択する。アプリケーション108によって生成されたすべての5個の通知が(たとえば、ディスプレイ102を介して)ユーザに提示され、アプリケーション110によって生成された7個の通知のうちの2個がユーザに提示され、アプリケーション112からのいずれの通知もユーザに提示されない。この成果は、スロットリングシステムが各アプリケーションの優先度に基づいて通知に作用した結果である。この例では、アプリケーション108は「レベル1」の優先度を有するので、すべての通知がユーザに提示される。アプリケーション110は「レベル2」の優先度を有するので、通知のうちのいくつかがユーザに提示され、アプリケーション112は「レベル3」の優先度を有するので、通知のいずれもユーザに提示されない。
図2は、スロットリングシステムがユーザに提示するための通知を識別するために実施することができるアクションのためのプロセス200を示す。202において、スロットリングシステムが優先度のセットを取得する。優先度のセット内の各優先度は、ユーザデバイス上にインストールされ、アプリケーション警告が有効になっている各特定のアプリケーションに対して、その特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する。スロットリングシステムは、様々な優先度方式を使用することができる。たとえば、通知が有効になっているインストールされたアプリケーションには、より低い優先度または高優先度(たとえば、2つのグループ)のいずれかが割り当てられ得る。別の例では、アプリケーションは、低優先度グループ、高優先度グループ、または中優先度グループに割り当てられ得る。上記で論じられたように、必要に応じて、より多くの優先度が作成され得る。
204において、スロットリングシステムは、優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの相対的重要度に基づいてアプリケーション警告をスロットルする。スロットリングシステムは、アプリケーション警告をスロットルするために以下のアクションを取る。206において、スロットリングシステムは、第1のアプリケーションが指定された時間期間の間に第1の通知を生成したと判定する。たとえば、スロットリングシステムは、通知/警告システム内のモジュールであり得るか、または電子デバイスの通知/警告システムとともに動作し得る。スロットリングシステムは、電子デバイス上にインストールされたアプリケーションからの通知を受信することができる。各通知は、アプリケーション識別子、通知メッセージ、および、いくつかの実装形態では、他の関連データ(たとえば、サードパーティコンテンツ)を含むことができる。いくつかの実装形態では、電子デバイス上のオペレーティングシステムは、アプリケーションからの通知を受信し、それらの通知をスロットリングシステムに入力することができる。次いで、スロットリングシステムは、以下で説明されるアルゴリズムに基づいて、通知のうちのどれが警告を必要とし、どれが無視され得るかを判定することができる。いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、各アプリケーションによって生成された通知信号を傍受する。通知がデバイス上にインストールされた通知システムに到達する前に、スロットリングシステムは、(たとえば、以下で説明されるようなアプリケーションの相対的重要度のレベルに基づいて)警告を生成するか、または警告を生成するのを控えるかを判定し、必要な場合、警告を通知システムに転送する。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは(たとえば、メモリから)指定された時間期間を取り出す。時間期間は、様々な持続時間、たとえば、30分、1時間、3時間、または別の適切な時間期間を有することができる。208において、スロットリングシステムは、第2のアプリケーションも指定された時間期間の間に第2の通知を生成したと判定する。この例では、第1のアプリケーションは、第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有することができる。上記で説明されたように、スロットリングシステムは、電子デバイス上にインストールされたアプリケーションによって生成された通知を受信する。それらの通知は、アプリケーションの識別子を含むことができる。その識別子に基づいて、スロットリングシステムは、通知を生成したアプリケーションを識別することができる。
210において、スロットリングシステムは、第2の通知ではなく、第1の通知に対して、アプリケーション警告を生成する。警告生成は、第1のアプリケーションが第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有し、第1の通知と第2の通知との両方が指定された時間期間の間に生成されることに基づく。スロットリングシステムは、様々な方法を使用して、どの通知に対して警告を生成し、どの通知に対して警告を生成しないかを判定することができる。いくつかの実装形態では、アプリケーション警告を生成することは、スロットリングシステムによってアプリケーションからの通知を受信することと、(たとえば、アプリケーションの重要度レベルに基づいて)通知が抑制されるべきであるかどうか、または通知が(たとえば、電子デバイスのスクリーン上に表示されるように)ユーザに向かって進むべきであるかどうかを判定することとを含む。通知が進むべきである場合、通知は生成された警告として指定される。いくつかの実装形態では、通知は警告に変換される。たとえば、スロットリングシステムが所与の通知を受信したとき、スロットリングシステムは、(たとえば、通知に埋め込まれたアプリケーションの識別子に基づいて)アプリケーションの重要度レベルを判定することができる。通知がユーザに向かって進むべきであることを重要度レベルが示す場合、スロットリングシステムは通知が進むことを許容する。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、指定された時間期間の間に提示されることが許可されたアプリケーション警告の総数を指定する警告対象を取得する。スロットリングシステムは、ユーザデバイスからローカルにまたはリモートロケーション(たとえば、サーバ)から警告対象を取得することができる。警告対象が取得されたとき、スロットリングシステムは、指定された時間期間の間に満たされた警告対象の一部分を判定する。たとえば、スロットリングシステムは、生成された警告の数をメモリから取り出し、それを現在の時間期間の間の警告のしきい値数と比較することができる。指定された期間の間に満たされた警告対象の一部分に基づいて、スロットリングシステムは、指定された期間の残りの間に通知を制限することによって、アプリケーションによって生成された通知をスロットルすることができる。たとえば、3時間の時間期間が構成されており、その時間期間のうちの2時間が経過したとスロットリングシステムが判定した場合、スロットリングシステムは、生成された通知の数および許容される通知の総数に基づいて、いくつの通知が生成され得るかおよびいつ(残りの時間の間に)それらの通知が生成され得るかを判定することができる。
たとえば、アプリケーション1が、ゲームであるアプリケーション2よりも高い優先度を有する電子メールアプリケーションである場合、スロットリングシステムはその旨の判定を行い、それに応じてそれらのアプリケーションからの通知を処理する。いくつかの場合、ユーザデバイスには、3つ以上の優先度レベル(たとえば、5つまたは6つの優先度)を有することになる数百のアプリケーションがインストールされるであろう。アプリケーションには優先度レベルが割り当てられ、スロットリングシステムは割り当てられた優先度レベルに従って通知を処理する。
スロットリングシステムは、第2の通知に対してではなく、第1の通知に対してアプリケーション警告を生成する。具体的には、スロットリングシステムは、(i)第1のアプリケーションが第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(ii)第1の通知と第2の通知との両方が指定された時間期間の間に生成されることに基づいて、第2の通知ではなく、第1の通知に対してアプリケーション警告を生成する。たとえば、電子メールアプリケーションがゲームよりも高い優先度レベルを有するアプリケーションである場合、スロットリングシステムは、現在の時間期間の間のスロットリング状態を考慮すると両方の通知を提示することができないと判定し、ゲームに対してではなく、電子メールアプリケーションからの通知に対してアプリケーション警告を生成する。その時点で、スロットリングシステムは、第1の通知に対して生成されたアプリケーション警告を(たとえば、スクリーン上にアプリケーション警告を表示する、音を鳴らす、および/または光を点滅させることによって)提示する。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、警告満足度スコアがスロットルしきい値を満たすとき、アプリケーション警告の提示を相対的重要度の最下層に割り当てられていないそれらのアプリケーションのみに制限する。たとえば、アプリケーションが3つのレベルの重要度(たとえば、低、中、および高)に分割され、通知のしきい値に達している場合、スロットリングシステムは、低重要度アプリケーションに対して通知を生成するのを控える。このように、所与のアプリケーションについて、スロットリングシステムは、(i)アプリケーションが相対的重要度の最下層に割り当てられていること、(ii)他のアプリケーションが所与のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(iii)警告満足度スコアがスロットルしきい値を満たしている間に両方が生成されることに基づいて、警告を生成するかどうかを判定する。
212において、スロットリングシステムは、第1の通知に対して生成されたアプリケーション警告を提示する。提示された警告は、ロックスクリーンまたはロックされていないスクリーン上に表示され得る。いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、警告を提示するとき、音を鳴らす、振動する、および/または別のキューを作成する。いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、所与のアプリケーションに対して提示されるアプリケーション警告の数が停止しきい値を満たすとき、その所与のアプリケーションに対するアプリケーション警告の提示を阻止する。すなわち、スロットリングシステムは、アプリケーションごとに通知警告しきい値を記憶することができ、通知の数がしきい値を満たす場合、スロットリングシステムは、そのアプリケーションに対する警告を生成することを停止する。しきい値は、アプリケーションの優先度レベル、アプリケーションのタイプ、または別の適切な基準に基づき得る。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、サードパーティコンテンツを警告に追加する。スロットリングシステムは、ユーザデバイスと通信しているリモートシステムによって提供されたサードパーティコンテンツが特定のアプリケーションに対して生成されたアプリケーション警告内での提示を許可されていると判定し、ユーザデバイスからサードパーティコンテンツ要求をリモートシステムに送信する。たとえば、スロットリングシステムは、サードパーティコンテンツが提示を許可されているかどうかを示す(たとえば、ユーザ、デバイス製造業者、サービスプロバイダ、または別の適切なエンティティからの)入力を受信することができる。スロットリングシステムは、サードパーティコンテンツが許容されるかどうかを示す入力からのデータを(たとえば、メモリに)記憶することができる。スロットリングシステムは、サードパーティコンテンツが許容されるかどうかを判定するために、入力からのデータにアクセスすることができる。スロットリングシステムは、ユーザデバイスにおいて、リモートシステムによってユーザデバイスに送信された応答サードパーティコンテンツを受信し、応答サードパーティコンテンツと特定の通知のコンテンツをアプリケーション警告に組み合わせる。スロットリングシステムは、ユーザデバイスのディスプレイ内でサードパーティコンテンツと特定の通知のコンテンツとの組合せを提示する。
図3は、サードパーティコンテンツを警告に追加するためのシステム300を示す。システム300は、スロットリングシステム110を有するユーザデバイス310を含む。ユーザデバイス310は、アプリ1、アプリ2、およびアプリ3のアプリケーションを含むことができる。サードパーティコンテンツが警告のために許容されているとスロットリングシステムが判定した場合、スロットリングシステム110はネットワーク306を通じてデジタルコンポーネント要求312を送信する。
本文書全体を通して使用される場合、「デジタルコンポーネント」という句は、デジタルコンテンツまたはデジタル情報の個別の単位(たとえば、ビデオクリップ、オーディオクリップ、マルチメディアクリップ、画像、テキスト、または別の単位のコンテンツ)を指す。デジタルコンポーネントは、単一のファイルまたはファイルの一群として物理メモリデバイスに電子的に記憶され得、デジタルコンポーネントは、ビデオファイル、オーディオファイル、マルチメディアファイル、画像ファイル、またはテキストファイルの形態を取り、広告がデジタルコンポーネントの1つのタイプであるように広告情報を含むことができる。
システム300はまた、デジタルコンポーネントを記憶するためのデジタルコンポーネントデータベース302と、デジタルコンポーネントを配信するためのコンテンツ配信装置308とを含む。デジタルコンポーネントデータベース302およびコンテンツ配信装置308はシステム300の別個のコンポーネントとして示されているが、両方のコンポーネントは同じサーバまたは別のネットワーク接続されたデバイス上に存在することができる。コンテンツ配信装置308は、デジタルコンポーネント要求を受信し、ユーザデバイス310に送信すべきデジタルコンポーネントを識別する。いくつかの実装形態では、デジタルコンポーネント要求はデジタルコンポーネントの識別子を含み、コンテンツ配信装置308は受信された識別子に基づいてコンポーネントを識別する。いくつかの実装形態では、コンテンツ配信装置308は、ユーザデバイスからの情報(たとえば、アプリケーション名、アプリケーションタイプ、デバイス識別子、または他の適切な情報)に基づいてデジタルコンポーネントを識別する。コンテンツ配信装置308は、デジタルコンポーネントデータベース302から識別されたデジタルコンポーネント(たとえば、デジタルコンポーネント316)を取り出し、そのデジタルコンポーネント316をユーザデバイス310に送信する。いくつかの実装形態では、コンテンツ配信装置308は、デジタルコンポーネント316の識別子およびデジタルコンポーネントデータベース302からデジタルコンポーネント316を取り出すためのコマンドをユーザデバイス310に送信する。
スロットリングシステムは、ディスプレイ(たとえば、クライアントデバイスディスプレイ314)上でデジタルコンポーネントおよび通知を一緒に生成する。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、ユーザが(たとえば、ユーザ制御インターフェースを介して)アプリケーションを優先度グループ(たとえば、低優先度、中優先度、または高優先度)に割り当てることを可能にする。スロットリングシステムは、ユーザインターフェース要素との対話を通じた1つまたは複数のアプリケーションの相対的重要度のユーザ指定を可能にするユーザインターフェース要素を含むアプリケーションレーティングインターフェースを生成する。スロットリングシステムは、ユーザインターフェース要素との対話を通じた1つまたは複数のアプリケーションの相対的重要度のユーザ指定を受信し、各アプリケーションの相対的重要度をデータストアに記憶する。データストアは、データストア内のエントリがユーザ指定に従ってアプリケーションおよびアプリケーションの相対的重要度を指定する方法で構成され得る。
図4Aおよび図4Bは、1つまたは複数のアプリケーションのための優先度グループを指定および/または変更するための例示的なユーザ制御インターフェース400および450の例示である。図4Aのユーザ制御インターフェース400は、優先度が独立して指定され得るアプリケーションのリスト402(たとえば、アプリ1~アプリ6)を含む。たとえば、優先度レベル404は、アプリケーションのリスト402の隣に提示される優先度ドロップダウンのセット404からの優先度ドロップダウンとのユーザ対話を通じて、アプリケーションのリスト402内のアプリケーションの各々に対して独立して指定され得る。特定の例では、ユーザは、優先度ドロップダウン406の隣で識別されるアプリ1に対する複数の異なる優先度レベルのうちの1つを選択するために、優先度ドロップダウン406をクリックするか、タップするか、または他の方法で優先度ドロップダウン406と対話することができる。この例では、ユーザは、優先度レベル1について指定されたスロットリング規則において定義されたようにアプリ1に対する通知が管理される(たとえば、スロットルされる)ことになることを示す1の優先度レベルをアプリ1に対して選択している。アプリケーションのリスト402内の他のアプリケーションに対する他の優先度レベルは、それらのアプリケーションに対応する優先度ドロップダウンとの対話を通じて同様に指定され得る。
優先度レベルごとのスロットリング規則も、ユーザ制御インターフェース400とのユーザ対話を通じて指定され得る。たとえば、ユーザ制御インターフェース400は、ユーザが優先度レベルごとのスロットリング規則を指定することができるスロットリング規則定義エリア408を含むことができる。スロットリング規則定義エリア408は、規則が独立して指定され得る優先度レベルのリスト410を含む。たとえば、優先度レベルのリスト410内の各優先度レベルは、通知制限412が指定され得る、制限超過アクション414(たとえば、...を超えた場合)が指定され得る、かつアプリ/合計限定子416(たとえば、アプリ当たり/合計の指示)がユーザによって指定され得る、対応する規則エントリエリアを有する。特定の例では、様々な制御(たとえば、通知制限412、制限超過アクション414、およびアプリ/合計限定子416のドロップダウンメニュー)とのユーザ対話は、通知の数にかかわらず通知が常に示される、優先度レベル1に対するスロットリング定義をもたらしており、このことは、この例では超えることになる制限がないので、ユーザが何らかの制限超過アクション414またはアプリ/合計限定子を指定するという要件を省略する。
別の例では、優先度レベル2に対する規則定義は、優先度レベル2に割り当てられたアプリからの通知の数が1時間当たり5個の通知に制限されることを示しており、これは優先度レベル2に対応する通知制限412ドロップダウン制御とのユーザ対話によって割り当てられたものであり、「1時間当たり5個に制限する(Limit 5 per hour)」と書かれている。優先度レベル2のアプリケーションに対するスロットリング定義が通知制限を指定しているので、ユーザは、(たとえば、アプリ当たりまたは合計アプリごとに)どのように通知制限412が限定されるか、および通知制限412を超えたときにどのようなアクションが取られるかをさらに定義するために、制限超過アクション414およびアプリ/合計限定子416のドロップダウン制御と対話することが可能である。
本文書で使用される場合、(たとえば、アプリ/合計限定子416によって指定された)アプリ当たりの限定は、通知制限412がアプリケーション当たりで判定されるか、またはその特定の優先度レベルに割り当てられたすべてのアプリケーションについて全体として判定されるかを指定する。たとえば、アプリ/合計限定子416について「アプリ当たり(per app)」がユーザによって選択されたとき、それは優先度レベル2に関するものであるので、通知制限412はアプリケーション当たりで計算または追跡される。この状況では、優先度レベル2の制限超過アクション414は、特定のアプリケーションに対する通知の数が指定された通知制限を超える(または満たす)とき、その特定のアプリケーションに対してのみトリガされる。より具体的には、優先度レベル2に関して、優先度レベル2に割り当てられた各アプリケーションは、スロットリング規則、およびより具体的には優先度レベル2に対するアプリ/合計限定子416がアプリ当たりに設定されているので、制限超過アクション414をトリガすることなしに1時間当たり最大5個の通知を提示することが可能である。
別の例では、アプリ/合計限定子416について「合計(total)」がユーザによって選択されたとき、それは優先度レベル3に関するものであるので、通知制限412は優先度レベル3に割り当てられているすべてのアプリケーションにわたって全体として計算または追跡される。この状況では、優先度レベル3の制限超過アクション414は、優先度レベル3の通知制限412において指定されたように、優先度レベル3に割り当てられたすべてのアプリケーションにわたる通知の総数が1日当たり5個の通知に達するか、またはそれを超えたときにトリガされる。さらに例示するために、優先度レベル3に割り当てられた2つのアプリケーションがあると仮定する。この例では、システムは、これらのアプリケーションの両方によって生成された通知の数を(たとえば、通知の数を合計することによって)全体として追跡し、これらの2つのアプリケーションに対する通知の総数が1日に5個の通知に達したとき、制限超過アクション414がトリガされ、このことは、この例ではさらなる通知をドロップし、それによって提示を阻止し、将来の提示のために通知をキューに入れない。
特定の優先度レベルについてのスロットリング規則において様々な制限超過アクション414が指定され得る。たとえば、上記で論じられたように、制限超過アクションは、指定された通知制限412を超えたすべての通知をドロップするように定義され得る。代替として、指定された通知制限を超えた通知は、ユーザが制限超過アクション414において「キューに入れる(queue)」オプションを選択したことを示すデータの受信を通じて、ドロップされずにユーザが後で見るためにキューに入れられ得る。「キューに入れる(queue)」オプションが選択されたとき、システムは指定された通知制限412を超えた通知を提示しないが、システムは、ユーザがたとえば自分のデバイス上で適切なメニューを入力することによって後で通知を見直すことができるように、それらの通知を保持する。
ユーザ制御インターフェース400はまた、ユーザがスロットリング規則を作成および/または更新するのを支援することができる情報を含む。たとえば、ユーザ制御インターフェース400は、アプリケーションのリスト406内の異なるアプリケーションに対する通知情報418を含むことができる。通知情報418は、生成された通知の数(正の数)を指定する情報ならびにシステムによって抑制された通知の数(負の数)を指定する情報をユーザに提示する。いくつかの実装形態では、通知情報は毎日の通知情報420および毎月の通知情報422に記述され得る。毎日の通知情報420はアプリケーションによって生成された毎日の通知の数をユーザに提示するが、毎月の通知情報422はアプリケーションによって生成された毎月の通知の数をユーザに提示する。通知の実際の数は、前日/先月の通知の総数、以前の数日/数カ月にわたる平均、または1つもしくは複数の日/月にわたってアプリケーションによって生成された通知の何らかの統計的尺度であり得る。
特定の例では、アプリ6に対する通知情報418は、アプリ6が過去1日にわたって(または毎日の平均として)40個の通知を生成したことと、アプリ6が過去1カ月にわたって(または毎月の平均として)600個の通知を生成したこととを示す。これらの通知の数は正の数によって示される。加えて、アプリ6に対する通知情報418は、37個の通知が過去1日にわたって(または毎日の平均として)ブロックされたことと、アプリ6によって生成された通知のうちの570個が過去1カ月にわたって(または毎月の平均として)ブロックされたこととを示す。ユーザは、どのようにアプリケーションを優先度レベルに割り当てるか、および/またはどのように優先度レベルの各々に対してスロットリング規則を定義するかを判定する際に、この情報を活用することができる。いくつかの実装形態では、ユーザがアプリケーションを新しい優先度レベルに割り当てるとき、そのアプリケーションに対する通知情報418は、新たに割り当てられた優先度レベルを使用してブロックされることになるであろう通知の数を反映するように更新され得る。
図4Bは、1つまたは複数のアプリケーションのための優先度グループを指定および/または変更するための例示的なユーザ制御インターフェース450の別の例示を示す。例示的な制御インターフェース450は、ユーザがアプリケーションによって生成された通知内で直接アプリケーションの優先度レベルを指定および/または変更することを可能にするインターフェースの一例である。たとえば、例示的な制御インターフェース450は最初に、ユーザディスプレイ452上に2つの通知を示す。第1の通知454はカメラアプリケーションによって生成されたカメラアクティビティに関する警告であり、第2の通知456はアプリケーションXからの通知である。この例では、通知の両方は優先度制御458を含む。優先度制御458はインタラクティブであり、ユーザが優先度制御458と対話することによって優先度メニュー460を起動することを可能にする。言い換えれば、システムは、優先度制御458とのユーザ対話を検出したことに応答して、優先度メニュー460を起動および/または提示する。
優先度メニュー460は、ユーザと対話した優先度制御に対応する、アプリケーションによって生成された通知に割り当てられた現在の優先度レベルを指定する情報をユーザに提示する。たとえば、優先度メニュー460は、カメラアプリケーションによって生成された通知が現在優先度レベル1に割り当てられていることを示す。優先度メニューはまた、ユーザがカメラアプリケーションの通知を異なる優先度レベルに割り当てることができるインタラクティブ要素462を生成し、ユーザに提示する。たとえば、システムがインタラクティブ要素464とのユーザ対話を検出したとき、システムは、インタラクティブ要素を優先度レベル3に対応するものとして識別し、カメラアプリケーションからの通知を優先度レベル3に再割り当てすることができる。カメラアプリケーションからの通知を優先度レベル3に割り当てることにより、優先度レベル3について定義されたスロットリング規則がカメラアプリケーションによって生成された通知に適用される。
図5は、スロットリング規則を記憶するためのデータ構造500を示す。各規則は、許容される通知のしきい値数を示す対応するフィールド506と、時間期間のフィールド508とを有する。したがって、規則502は、30分の時間間隔の間に合計10個のみの通知が許容されることを示す。フィールド510は別のパラメータのフィールドである。たとえば、フィールド510は優先度値(たとえば、低優先度)を含むことができる。したがって、スロットリングシステムは、低優先度アプリケーションについて3時間の期間の間に最大で25個の通知が許容されるものとして規則504を解釈することができる。他のパラメータを有する他のフィールドはデータ構造500に含まれ得る。たとえば、複数の優先度(たとえば、低優先度および中優先度のアプリケーションに適用されるスロットリング)を指定するフィールドがデータ構造に追加され得る。いくつかの実装形態では、データ構造500は、現在の時間期間にいくつの通知が送られたかを指定する状態フィールドを含む。いくつかの実装形態では、スロットリングシステムはデータ構造500にアクセスし、1つまたは複数の規則を取り出す。スロットリングシステムはフィールドからデータを抽出し、データをメモリに記憶する。スロットリングシステムがアプリケーションからの通知を受信したとき、スロットリングシステムは規則にアクセスし、規則および現在の時間期間の間に生成された警告の数に基づいて、通知が警告に変換されてユーザに提示されるべきかどうか、またはスロットリングシステムが通知を抑制すべきかどうかを判定することができる。
図6は、(たとえば、1つのアカウントにひも付けされた)ユーザに属する複数のデバイス上のアプリケーションの優先度データを記憶するためのシステム600を示す。システム600は、2つのユーザデバイス(ユーザデバイス608およびユーザデバイス610)を含む。各ユーザデバイスは、そのデバイス上でスロットリングを制御するスロットリングシステム110を含む。ユーザデバイス608は優先度データ612を含む。優先度データ612は、デバイス上のアプリケーションごとの割り当てられた優先度を記憶するための1つまたは複数のデータ構造であり得る。デバイス610上の優先度データ614も、そのデバイス上のアプリケーションごとの優先度データを記憶するための1つまたは複数のデータ構造であり得る。ユーザが(たとえば、デバイス608において)優先度レベルを新しいまたは既存のアプリケーションに割り当てるとき、優先度データ612は新しい割当てで更新される。しかしながら、ユーザが複数のデバイスを有する場合、いったん優先度レベルをアプリケーションに割り当て、ユーザに属する他のデバイスにその割当てを複製することが有益であり得る。したがって、システム600は優先度データベース602を含む。アプリケーションへの優先度レベルの割当てがデバイス608において受信されたとき、その割当てが(たとえば、ネットワーク606を通じて)優先度データベース602およびユーザデバイス610に複製され得る。スロットリングシステムは、デバイス610からこのプロセスを実施することもできる。2つのみのユーザデバイスが図6に示されているが、このプロセスは任意の数のデバイスに拡大され得る。いくつかの実装形態では、優先度データ612は、ユーザに属する他のデバイスにも複製されるスロットリング規則を含む。たとえば、図5のデータ構造500は、優先度データ612および/または614に記憶され、優先度データベース602に送信され得る。
アプリケーション優先度データ612は、様々な方法で伝搬され得る。たとえば、優先度データ612は、特定の時間間隔で優先度データベース602と同期し、その後、優先度データベース602からユーザの他のデバイスに同期することができる。いくつかの実装形態では、同期は、ユーザのデバイスのうちの1つに対して優先度データ612の更新が行われるときに行われ得る。データは、ユーザの識別子とともにデータベースに記憶され得る。いくつかの実装形態では、データベースはユーザのデバイスのリストを含み、したがって、それらのデバイスへの伝搬を可能にする。ユーザデバイス(たとえば、ユーザデバイス608)上で優先度データ612の変更が行われるとき、ユーザデバイスは、優先度データ612の更新が行われたことを示すメッセージ(たとえば、1つまたは複数のパケット)を優先度データベース602に送信することができる。優先度データベース602は新しいデータを求める要求を生成することができ、新しいデータが受信されたとき、優先度データベース602は新しいデータと同期するためにメッセージ(たとえば、1つまたは複数のパケット)をユーザデバイス610に送信することができる。デバイス610は、優先度データベース614において新しいデータを受信することができる。したがって、このシナリオでは、スロットリングシステムは3つのデバイスの間で分散される。
いくつかの実装形態では、スロットリングシステムは、いつユーザの2つのデバイス(たとえば、ユーザデバイス608およびユーザデバイス610)が互いに近接して位置しているかを検出し、優先度データベースが(たとえば、各データベースに割り当てられたバージョン番号を介して)同期するかどうかを判定する。優先度データベースが同期しない場合、スロットリングシステムは、2つのデバイスの間で直接データを交換することによってデータベースを同期させることができる。優先度データベース(たとえば、優先度データベース612および優先度データベース614)は、ユーザのデバイスの間で同期し得るユーザ選好の一部であり得る。同期はワイヤレスに(たとえば、Wi-Fi接続、Bluetooth接続、または別の適切なワイヤレス接続を使用して)またはワイヤード接続を介して行われ得る。
本明細書で説明される主題および動作の実施形態は、デジタル電子回路において、または本明細書で開示される構造およびそれらの構造的等価物を含むコンピュータソフトウェア、ファームウェア、もしくはハードウェアにおいて、またはそれらのうちの1つもしくは複数の組合せにおいて実装され得る。本明細書で説明される主題の実施形態は、1つまたは複数のコンピュータプログラム、すなわち、データ処理装置によって実行するための、またはデータ処理装置の動作を制御するための、コンピュータ記憶媒体上で符号化されたコンピュータプログラム命令の1つまたは複数のモジュールとして実装され得る。代替として、または加えて、プログラム命令は、人工的に生成された伝搬信号、たとえば、データ処理装置による実行のために適切な受信機装置に送信するための情報を符号化するために生成される、機械が生成した電気信号、光信号、または電磁信号上で符号化され得る。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読記憶デバイス、コンピュータ可読記憶基板、ランダムもしくはシリアルアクセスメモリアレイもしくはデバイス、またはそれらのうちの1つもしくは複数の組合せであり得るか、またはそれらに含まれ得る。さらに、コンピュータ記憶媒体は伝搬信号ではないが、コンピュータ記憶媒体は、人工的に生成された伝搬信号において符号化されたコンピュータプログラム命令の送信元または宛先であり得る。コンピュータ記憶媒体はまた、1つまたは複数の別個の物理コンポーネントまたは媒体(たとえば、複数のCD、ディスク、または他の記憶デバイス)であり得るか、またはそれらに含まれ得る。
本明細書で説明される動作は、1つもしくは複数のコンピュータ可読記憶デバイス上に記憶されたまたは他のソースから受信されたデータに対してデータ処理装置によって実施される動作として実装され得る。
「データ処理装置」という用語は、例として、プログラマブルプロセッサ、コンピュータ、システムオンチップ、または上記の複数のものもしくは組合せを含む、データを処理するためのすべての種類の装置、デバイス、および機械を包含する。装置は、専用論理回路、たとえば、FPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)またはASIC(特定用途向け集積回路)を含むことができる。装置はまた、ハードウェアに加えて、当該のコンピュータプログラムのための実行環境を作成するコード、たとえば、プロセッサファームウェア、プロトコルスタック、データベース管理システム、オペレーティングシステム、クロスプラットフォームランタイム環境、仮想マシン、またはそれらのうちの1つもしくは複数の組合せを構成するコードを含むことができる。装置および実行環境は、ウェブサービス、分散コンピューティングインフラストラクチャおよびグリッドコンピューティングインフラストラクチャなどの様々な異なるコンピューティングモデルインフラストラクチャを実現することができる。
コンピュータプログラム(プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、スクリプト、またはコードとしても知られている)は、コンパイル型言語またはインタプリンタ型言語、宣言型言語または手続き型言語を含む、任意の形態のプログラミング言語で書かれる場合があり、スタンドアロンプログラムとして、またはモジュール、コンポーネント、サブルーチン、オブジェクト、もしくはコンピューティング環境において使用するのに適した他のユニットとしてを含む、任意の形態で展開される場合がある。コンピュータプログラムはファイルシステム内のファイルに対応し得るが、そうである必要はない。プログラムは、他のプログラムもしくはデータ(たとえば、マークアップ言語文書に記憶された1つまたは複数のスクリプト)を保持するファイルの一部分に、当該のプログラム専用の単一のファイルに、または複数の協調ファイル(たとえば、1つまたは複数のモジュール、サブプログラム、またはコードの部分を記憶するファイル)に記憶され得る。コンピュータプログラムは、1つのコンピュータ上で、または1つのサイトに配置されるかもしくは複数のサイトにわたって分散され通信ネットワークによって相互接続される複数のコンピュータ上で実行されるように展開され得る。
本明細書で説明されるプロセスおよび論理フローは、入力データを操作し出力を生成することによってアクションを実施するために、1つまたは複数のコンピュータプログラムを実行する1つまたは複数のプログラマブルプロセッサによって実施され得る。プロセスおよび論理フローはまた、専用論理回路、たとえば、FPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)またはASIC(特定用途向け集積回路)によって実施され得、装置はまた、それらとして実装され得る。
コンピュータプログラムの実行に適したプロセッサは、例として、汎用マイクロプロセッサと専用マイクロプロセッサとの両方と、任意の種類のデジタルコンピュータの任意の1つまたは複数のプロセッサとを含む。一般に、プロセッサは、読取り専用メモリもしくはランダムアクセスメモリまたは両方から命令およびデータを受信する。コンピュータの必須要素は、命令に従ってアクションを実施するためのプロセッサ、ならびに、命令およびデータを記憶するための1つまたは複数のメモリデバイスである。一般に、コンピュータはまた、データを記憶するための1つまたは複数の大容量記憶デバイス、たとえば、磁気ディスク、光磁気ディスク、または光ディスクを含むか、あるいは、それらからデータを受信することもしくはそれらにデータを転送することまたはその両方を行うために動作可能に結合される。しかしながら、コンピュータはそのようなデバイスを有する必要はない。さらに、コンピュータは、別のデバイス、たとえば、ほんの数例を挙げると、モバイル電話、携帯情報端末(PDA)、モバイルオーディオもしくはビデオプレーヤ、ゲームコンソール、全地球測位システム(GPS)受信機、またはポータブル記憶デバイス(たとえば、ユニバーサルシリアルバス(USB)フラッシュドライブ)に埋め込まれ得る。コンピュータプログラム命令およびデータを記憶するのに適したデバイスは、例として、半導体メモリデバイス、たとえば、EPROM、EEPROM、およびフラッシュメモリデバイス、磁気ディスク、たとえば、内部ハードディスクまたはリムーバブルディスク、光磁気ディスク、ならびにCD ROMディスクおよびDVD-ROMディスクを含む、すべての形態の不揮発性メモリ、媒体およびメモリデバイスを含む。プロセッサおよびメモリは、専用論理回路によって補完され得るか、または専用論理回路に組み込まれ得る。
ユーザとの対話を提供するために、本明細書で説明される主題の実施形態は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス、たとえば、CRT(陰極線管)モニタまたはLCD(液晶ディスプレイ)モニタと、ユーザが入力をコンピュータに提供することができるキーボードおよびポインティングデバイス、たとえば、マウスまたはトラックボールとを有する電子デバイス上で実装され得る。他の種類のデバイスも、ユーザとの対話を提供するために使用され得、たとえば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック、たとえば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックであり得、ユーザからの入力は、音響入力、音声入力、または触覚入力を含む任意の形態で受信され得る。加えて、コンピュータは、ユーザによって使用されるデバイスに文書を送り、そのデバイスから文書を受信することによって、たとえば、ユーザのクライアントデバイス上のウェブブラウザから受信された要求に応答して、そのウェブブラウザにウェブページを送ることによって、ユーザと対話することができる。
本明細書で説明される主題の実施形態は、たとえば、データサーバとしてのバックエンドコンポーネントを含むか、あるいはミドルウェアコンポーネント、たとえば、アプリケーションサーバを含むか、あるいはフロントエンドコンポーネント、たとえば、ユーザが本明細書で説明される主題の一実装形態と対話することができるグラフィカルユーザインターフェースもしくはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータを含むか、あるいは1つもしくは複数のそのようなバックエンドコンポーネント、ミドルウェアコンポーネント、またはフロントエンドコンポーネントの任意の組合せを含む、コンピューティングシステムにおいて実装され得る。システムのコンポーネントは、デジタルデータ通信の任意の形態の媒体、たとえば、通信ネットワークによって相互接続され得る。通信ネットワークの例は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)およびワイドエリアネットワーク(「WAN」)、インターネットワーク(たとえば、インターネット)、ならびにピアツーピアネットワーク(たとえば、アドホックピアツーピアネットワーク)を含む。
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含むことができる。クライアントおよびサーバは一般に互いから離れており、典型的には通信ネットワークを通じて対話する。クライアントとサーバとの関係は、コンピュータプログラムがそれぞれのコンピュータ上で動作し、互いとクライアント-サーバ関係を有することによって生じる。いくつかの実施形態では、サーバは、(たとえば、クライアントデバイスと対話するユーザにデータを表示し、そのユーザからユーザ入力を受信する目的で)データ(たとえば、HTMLページ)をクライアントデバイスに送信する。クライアントデバイスにおいて生成されたデータ(たとえば、ユーザ対話の結果)は、サーバにおいてクライアントデバイスから受信され得る。
本明細書は多くの特定の実装形態の詳細を含んでいるが、これらは任意の発明の範囲または特許請求され得るものの範囲に対する限定として解釈されるべきではなく、むしろ特定の発明の特定の実施形態に特有の特徴の説明として解釈されるべきである。別個の実施形態の文脈において本明細書で説明されるある特定の特徴はまた、単一の実施形態において組み合わせて実装され得る。逆に、単一の実施形態の文脈において説明される様々な特徴はまた、複数の実施形態において別々にまたは任意の適切な副組合せで実装され得る。さらに、特徴はある特定の組合せで働くものとして上記で説明され、そのようなものとして最初に特許請求されることさえあるが、特許請求される組合せからの1つまたは複数の特徴は、いくつかの場合、その組合せから除外される場合があり、特許請求される組合せは、副組合せまたは副組合せの変形形態を対象とすることがある。
同様に、動作は特定の順序で図面に示されているが、これは、所望の結果を達成するために、そのような動作が示された特定の順序でもしくは逐次的順序で実施されることまたはすべての例示された動作が実施されることを必要とするものとして理解されるべきではない。ある特定の状況では、マルチタスキングおよび並行処理が有利であり得る。さらに、上記で説明された実施形態における様々なシステムコンポーネントの分離は、すべての実施形態においてそのような分離を必要とするものとして理解されるべきではなく、説明されるプログラムコンポーネントおよびシステムは一般に、単一のソフトウェア製品に一緒に統合され得るか、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることが理解されるべきである。
このように、主題の特定の実施形態について説明してきた。他の実施形態は、以下の特許請求の範囲の範囲内にある。いくつかの場合、特許請求の範囲において列挙されるアクションは、異なる順序で実施され、それでもやはり所望の結果を達成し得る。加えて、添付の図に示されたプロセスは、所望の結果を達成するために、必ずしも示された特定の順序または逐次的順序を必要とするとは限らない。ある特定の実装形態では、マルチタスキングおよび並行処理が有利であり得る。
100 システム、電子デバイス
102 ディスプレイ
108 アプリケーション
110 アプリケーション
112 アプリケーション
114 通知
116 通知
118 通知
120 ボックス
122 ボックス
200 プロセス
300 システム
302 デジタルコンポーネントデータベース
306 ネットワーク
308 コンテンツ配信装置
310 ユーザデバイス
312 デジタルコンポーネント要求
314 クライアントデバイスディスプレイ
316 デジタルコンポーネント
400 ユーザ制御インターフェース
402 アプリケーションのリスト
404 優先度レベル、優先度ドロップダウンのセット
406 優先度ドロップダウン
408 スロットリング規則定義エリア
410 優先度レベルのリスト
412 通知制限
414 制限超過アクション
416 アプリ/合計限定子
418 通知情報
420 毎日の通知情報
422 毎月の通知情報
450 ユーザ制御インターフェース、制御インターフェース
452 ユーザディスプレイ
454 第1の通知
456 第2の通知
458 優先度制御
460 優先度メニュー
462 インタラクティブ要素
464 インタラクティブ要素
500 データ構造
502 規則
504 規則
506 フィールド
508 フィールド
510 フィールド
600 システム
602 優先度データベース
606 ネットワーク
608 ユーザデバイス、デバイス
610 ユーザデバイス、デバイス
612 優先度データ、アプリケーション優先度データ、優先度データベース
614 優先度データ、優先度データベース

Claims (26)

  1. ユーザデバイス上にインストールされ、アプリケーション警告が有効になっている複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションについて、前記複数のアプリケーションの中のその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する優先度のセットを取得するステップと、
    前記優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの前記相対的重要度に基づいて、前記複数のアプリケーションによって生成された通知に対して前記ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルするステップであって、
    第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有する第1のアプリケーションが指定された時間期間の間に第1の通知を生成したと判定するステップと、
    前記第2のアプリケーションも前記指定された時間期間の間に第2の通知を生成したと判定するステップと、
    前記ユーザデバイスによって、(i)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(ii)前記第1の通知と前記第2の通知との両方が前記指定された時間期間の間に生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成するステップと、
    前記ユーザデバイスによって、前記第1の通知に対して前記生成されたアプリケーション警告を提示するステップと
    を含む、ステップと
    を含む方法。
  2. 前記指定された時間期間の間に提示されることが許可されたアプリケーション警告の総数を指定する警告対象を取得するステップと、
    前記指定された時間期間の間に満たされた前記警告対象の一部分を判定するステップと
    をさらに含み、
    前記複数のアプリケーションによって生成された通知をスロットルするステップが、前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて前記指定された期間の残りの間に通知を制限するステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて通知をスロットルするステップが、警告満足度スコアがスロットルしきい値を満たすとき、アプリケーション警告の提示を相対的重要度の最下層に割り当てられていないそれらのアプリケーションのみに制限するステップを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられていると判定するステップをさらに含み、
    前記ユーザデバイスによって、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成するステップが、(i)前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられること、(ii)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(iii)前記警告満足度スコアが前記スロットルしきい値を満たしている間に前記第1の通知と前記第2の通知との両方が生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対して前記アプリケーション警告を生成するステップを含む、
    請求項3に記載の方法。
  5. 前記ユーザデバイスと通信しているリモートシステムによって提供されたサードパーティコンテンツが前記第1のアプリケーションについて生成されたアプリケーション警告内での提示を許可されていると判定するステップと、
    前記ユーザデバイスによって、サードパーティコンテンツ要求を前記リモートシステムに送信するステップと、
    前記ユーザデバイスによって、前記リモートシステムによって前記ユーザデバイスに送信された応答サードパーティコンテンツを受信するステップと
    をさらに含み、
    前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成するステップが、前記応答サードパーティコンテンツと前記第1の通知のコンテンツとを前記アプリケーション警告に組み合わせるステップを含み、
    前記生成されたアプリケーション警告を提示するステップが、前記ユーザデバイスのディスプレイ内で前記サードパーティコンテンツと前記第1の通知の前記コンテンツとの前記組合せを提示するステップを含む、
    請求項1に記載の方法。
  6. ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度のユーザ指定を可能にする前記ユーザインターフェース要素を含むアプリケーションレーティングインターフェースを生成するステップと、
    前記ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度の前記ユーザ指定を受信するステップと、
    前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度をデータストアに記憶するステップであって、前記データストア内のエントリが前記ユーザ指定に従って前記複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションおよびその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する、ステップと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記複数のアプリケーションによって生成された通知に対して前記ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルするステップが、所与のアプリケーションに対して提示されるアプリケーション警告の数が停止しきい値を満たすとき、前記所与のアプリケーションに対するアプリケーション警告の提示を阻止するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記ユーザデバイスのステータスを判定するステップをさらに含み、アプリケーション警告をスロットルするステップが、前記判定にさらに基づく、請求項1から7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記ユーザデバイスの前記ステータスが、バッテリステータス、充電ステータス、処理負荷ステータス、またはデバイスタイプのうちの1つを含む、請求項8に記載の方法。
  10. ユーザデバイス上にインストールされ、アプリケーション警告が有効になっている複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションについて、前記複数のアプリケーションの中のその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する優先度のセットを取得することと、
    前記優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの前記相対的重要度に基づいて、前記複数のアプリケーションによって生成された通知に対して前記ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルすることであって、
    第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有する第1のアプリケーションが指定された時間期間の間に第1の通知を生成したと判定することと、
    前記第2のアプリケーションも前記指定された時間期間の間に第2の通知を生成したと判定することと、
    前記ユーザデバイスによって、(i)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(ii)前記第1の通知と前記第2の通知との両方が前記指定された時間期間の間に生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することと、
    前記ユーザデバイスによって、前記第1の通知に対して前記生成されたアプリケーション警告を提示することと
    を含む、スロットルすることと
    を行うように構成された制御回路を備えるシステム。
  11. 前記制御回路が、
    前記指定された時間期間の間に提示されることが許可されたアプリケーション警告の総数を指定する警告対象を取得し、
    前記指定された時間期間の間に満たされた前記警告対象の一部分を判定する
    ようにさらに構成され、
    前記複数のアプリケーションによって生成された通知をスロットルすることが、前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて前記指定された期間の残りの間に通知を制限することをさらに含む、
    請求項10に記載のシステム。
  12. 前記制御回路が、警告満足度スコアがスロットルしきい値を満たすとき、アプリケーション警告の提示を相対的重要度の最下層に割り当てられていないそれらのアプリケーションのみに制限することによって、前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて通知をスロットルするように構成される、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記制御回路が、前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられていると判定するようにさらに構成され、
    前記ユーザデバイスによって、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することが、(i)前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられること、(ii)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(iii)前記警告満足度スコアが前記スロットルしきい値を満たしている間に前記第1の通知と前記第2の通知との両方が生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対して前記アプリケーション警告を生成することを含む、
    請求項12に記載のシステム。
  14. 前記制御回路が、
    前記ユーザデバイスと通信しているリモートシステムによって提供されたサードパーティコンテンツが前記第1のアプリケーションについて生成されたアプリケーション警告内での提示を許可されていると判定し、
    サードパーティコンテンツ要求を前記リモートシステムに送信し、
    前記リモートシステムによって前記ユーザデバイスに送信された応答サードパーティコンテンツを受信する
    ようにさらに構成され、
    前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することが、前記応答サードパーティコンテンツと前記第1の通知のコンテンツとを前記アプリケーション警告に組み合わせることを含み、
    前記生成されたアプリケーション警告を提示することが、前記ユーザデバイスのディスプレイ内で前記サードパーティコンテンツと前記第1の通知の前記コンテンツとの前記組合せを提示することを含む、
    請求項10に記載のシステム。
  15. 前記制御回路が、
    ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度のユーザ指定を可能にする前記ユーザインターフェース要素を含むアプリケーションレーティングインターフェースを生成することと、
    前記ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度の前記ユーザ指定を受信することと、
    前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度をデータストアに記憶することであって、前記データストア内のエントリが前記ユーザ指定に従って前記複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションおよびその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する、記憶することと
    を行うようにさらに構成される、請求項10に記載のシステム。
  16. 前記制御回路が、所与のアプリケーションに対して提示されるアプリケーション警告の数が停止しきい値を満たすとき、前記所与のアプリケーションに対するアプリケーション警告の提示を阻止することによって、前記複数のアプリケーションによって生成された通知に対して前記ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルするように構成される、請求項10に記載のシステム。
  17. 前記制御回路が、前記ユーザデバイスのステータスを判定するようにさらに構成され、アプリケーション警告をスロットルすることが、前記判定にさらに基づく、請求項10から16のいずれか一項に記載のシステム。
  18. 前記ユーザデバイスの前記ステータスが、バッテリステータス、充電ステータス、処理負荷ステータス、またはデバイスタイプのうちの1つを含む、請求項17に記載のシステム。
  19. コンピュータプログラムで符号化された非一時的コンピュータ記憶媒体であって、前記プログラムが、データ処理装置によって実行されると、前記データ処理装置に、
    ユーザデバイス上にインストールされ、アプリケーション警告が有効になっている複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションについて、前記複数のアプリケーションの中のその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する優先度のセットを取得することと、
    前記優先度のセットによって指定された各特定のアプリケーションの前記相対的重要度に基づいて、前記複数のアプリケーションによって生成された通知に対して前記ユーザデバイスによって提示されるアプリケーション警告をスロットルすることであって、
    第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有する第1のアプリケーションが指定された時間期間の間に第1の通知を生成したと判定することと、
    前記第2のアプリケーションも前記指定された時間期間の間に第2の通知を生成したと判定することと、
    前記ユーザデバイスによって、(i)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(ii)前記第1の通知と前記第2の通知との両方が前記指定された時間期間の間に生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することと、
    前記ユーザデバイスによって、前記第1の通知に対して前記生成されたアプリケーション警告を提示することと
    を含む、スロットルすることと
    を含む動作を実施させる命令を含む、非一時的コンピュータ記憶媒体。
  20. 前記命令が、
    前記指定された時間期間の間に提示されることが許可されたアプリケーション警告の総数を指定する警告対象を取得し、
    前記指定された時間期間の間に満たされた前記警告対象の一部分を判定する
    動作をさらに行わせ、
    前記複数のアプリケーションによって生成された通知をスロットルすることが、前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて前記指定された期間の残りの間に通知を制限することをさらに含む、
    請求項19に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  21. 前記指定された期間の間に満たされた前記警告対象の前記一部分に基づいて通知をスロットルするための前記命令が、警告満足度スコアがスロットルしきい値を満たすとき、アプリケーション警告の提示を相対的重要度の最下層に割り当てられていないそれらのアプリケーションのみに制限することを行わせる、請求項20に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  22. 前記命令が、前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられていると判定することをさらに行わせ、
    前記ユーザデバイスによって、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することが、(i)前記第2のアプリケーションが前記相対的重要度の最下層に割り当てられること、(ii)前記第1のアプリケーションが前記第2のアプリケーションよりも高いレベルの相対的重要度を有すること、および(iii)前記警告満足度スコアが前記スロットルしきい値を満たしている間に前記第1の通知と前記第2の通知との両方が生成されることに基づいて、前記第2の通知ではなく、前記第1の通知に対して前記アプリケーション警告を生成することを含む、
    請求項21に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  23. 前記命令が、
    前記ユーザデバイスと通信しているリモートシステムによって提供されたサードパーティコンテンツが前記第1のアプリケーションについて生成されたアプリケーション警告内での提示を許可されていると判定することと、
    前記ユーザデバイスによって、サードパーティコンテンツ要求を前記リモートシステムに送信することと、
    前記ユーザデバイスによって、前記リモートシステムによって前記ユーザデバイスに送信された応答サードパーティコンテンツを受信することと
    をさらに行わせ、
    前記第1の通知に対してアプリケーション警告を生成することが、前記応答サードパーティコンテンツと前記第1の通知のコンテンツとを前記アプリケーション警告に組み合わせることを含み、
    前記生成されたアプリケーション警告を提示することが、前記ユーザデバイスのディスプレイ内で前記サードパーティコンテンツと前記第1の通知の前記コンテンツとの前記組合せを提示することを含む、
    請求項19に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  24. 前記命令が、
    ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度のユーザ指定を可能にする前記ユーザインターフェース要素を含むアプリケーションレーティングインターフェースを生成することと、
    前記ユーザインターフェース要素との対話を通じた前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度の前記ユーザ指定を受信することと、
    前記複数のアプリケーションの前記相対的重要度をデータストアに記憶することであって、前記データストア内のエントリが前記ユーザ指定に従って前記複数のアプリケーションの中の各特定のアプリケーションおよびその特定のアプリケーションの相対的重要度を指定する、記憶することと
    をさらに行わせる、請求項19に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  25. 前記命令が、前記ユーザデバイスのステータスを判定することをさらに行わせ、アプリケーション警告をスロットルすることが、前記判定にさらに基づく、請求項19から24のいずれか一項に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
  26. 前記ユーザデバイスの前記ステータスが、バッテリステータス、充電ステータス、処理負荷ステータス、またはデバイスタイプのうちの1つを含む、請求項25に記載の非一時的コンピュータ記憶媒体。
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