JP2022516319A - ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化する方法およびシステム - Google Patents
ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化する方法およびシステム Download PDFInfo
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Abstract
Description
・ゲーミングアプリケーションが特定のスレッド名を持つスレッドを作成したことの検出に応じて、ゲーミングアプリケーションが、独立したオーディオループを実行すると、判断してもよいこと。この独立したオーディオループは、(例えば、スレッド名またはスレッド名の特徴に基づいて)特定され、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードを実行する目的で低減またはミュート可能である。
・特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンス(APIコールのシーケンスは、ゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに関連するが、ゲーミングエンジン内の物理スレッドには関連しない)を特定した場合、特定のプロセススレッドがグラフィックススレッドであると判断し、このスレッドを生成したゲーミングアプリケーションのインスタンスのフレームレートを、ゲームのゲームプレイの内部状態に悪影響を与えることなく、低減してもよいこと。
・特定のプロセススレッドの中でAPIコールの特定のシーケンスを特定した場合、ゲーミングアプリケーションが定期的な間隔でフルシーンを描画しているか、あるいは、特定のシーンを一度だけ描画しているかを判断してもよいこと。ゲーミングアプリケーションが定期的な間隔でフルシーンを描画している場合、フレームデータを、保存することなく、ダウンスケールまたは完全に破棄しても、その後、ゲームの非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードに戻ることができる。ゲーミングアプリケーションが1つまたは複数のシーンを1回だけ描画する場合、ゲームの非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードに後で戻ることを可能にするために、フレームデータのダウンスケールまたは廃棄は、そのようなフレームデータの保存を伴う必要がある。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスからAPIコールの特定のシーケンスを特定する場合、APIコールのサブセットのみをGPUにキャッシュできるか、または、すべてのAPIコールをGPUキャッシュに送信できるかを決定してもよいこと。
・インストール時のゲーミングアプリケーションの特性の分析に応じて、ゲーミングアプリケーションデータが、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードでレンダリングまたは呼び出しが可能な低品質/低解像度のデータアセットを事前にバンドルしているかどうかについて、追加の判断を行ってもよいこと。
・リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードで実行されているゲーミングアプリケーションのインスタンスに応じて、利用可能なvCPUのおよびRAMのリソースのためのオペレーティングシステムへのクエリの種類、数、周期性が、ゲーミングアプリケーションが非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードで実行されている場合よりも低くなってもよいこと。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスが実行されていた第1のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスの実行のための第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態となるという判断。ここで、当該第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第1のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第2のゲーミングアプリケーションゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、当該リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのうち1つまたは複数を、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスが非リソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替わることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、非リソースファーミングゲームプレイ状態からリソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第2のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第1のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第2のゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスがリソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態から非リソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第1のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードであって、第2のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータリソースの効率が高いモードである。実施形態では、第1のゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
・ゲーミングアプリケーションのインスタンスがリソースファーミングゲームプレイ状態で実行されていた第1のゲーミングアプリケーションモードから、ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための第2のゲーミングアプリケーションモードに切り替えることにより、ゲーミングアプリケーションのインスタンスが、リソースファーミングゲームプレイ状態から非リソースファーミングゲームプレイ状態に切り替わるという判断。当該第1のゲーミングアプリケーションモードは、リソースファーミングモードであって、第2のゲーミングアプリケーションモードよりもエネルギーの効率および/またはコンピュータのリソースの効率が高いモードであり、当該第2のゲーミングアプリケーションモードは、ゲーミングアプリケーション(またはゲーミングアプリケーションの特定インスタンス)のデフォルトの実行設定に従って、ゲーミングアプリケーションのインスタンスにハードウェアまたは処理のリソースを割り当てることを含む。実施形態では、第1のゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードで実行されていない、(ゲーミングアプリケーションのインスタンスを実行するための)1つまたは複数のリソース最適化技術を実行してもよく、リソース最適化技術は、vCPUの割り当て、CPUの動作制限、フレームレートの低減、RAMのリクレーム、グラフィックスのスケーリング、GPUのスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングを、制限なく、含む。
Claims (19)
- ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化する方法であって、
コンピュータシステムにおいてゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに関連付けられたゲームプレイ状態を検出するステップと、
複数の利用可能なゲーミングアプリケーションモードの中からゲーミングアプリケーションモードを選択するステップであって、前記ゲーミングアプリケーションモードの選択は、前記検出されたゲームプレイ状態に基づいて行われるステップと、
前記選択されたゲーミングアプリケーションモードを、前記コンピュータシステムでの前記ゲーミングアプリケーションのその後の実行のために実行するステップと、を含み、
前記検出されたゲームプレイ状態が、リソースファーミングゲームプレイ状態またはオートゲームプレイ状態のいずれかを含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記検出されたゲームプレイ状態が、非リソースファーミングゲームプレイ状態またはアクティブゲームプレイ状態を含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記第1のゲーミングアプリケーションモードは、前記第2のゲーミングアプリケーションモードよりも、エネルギーの効率が高く、または、コンピュータのリソースの効率が高く、または、より少ないコンピュータのリソースを消費する、
方法。 - 前記ゲームプレイ状態を検出することは、検索されたゲーム設定、仮想マシン環境の設定、オペレーティングシステムの設定、オペレーティングシステムのエミュレータの設定、受信されたゲームプレイヤーの入力、ゲームプレイのアクション(複数可)、またはゲームプレイの結果のいずれかに基づいて行われる、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードおよび前記第2のゲーミングアプリケーションモードのそれぞれは、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの離散的なセットを含み、
前記第1のゲーミングアプリケーションモードに対応するゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記第2のゲーミングアプリケーションモードに対応するゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットと異なる、
請求項1に記載の方法。 - 前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットによって有効化されていない、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを実行するための1つまたは複数のリソース最適化技術の実行を可能にし、前記リソース最適化技術は、仮想中央処理装置(vCPU)の割り当て、中央処理装置(CPU)の動作制限、フレームレートの低減、ランダムアクセスメモリ(RAM)のリクレーム、グラフィックスのスケーリング、グラフィックス処理装置(GPU)のスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのいずれかを含む、
請求項3に記載の方法。 - 前記複数の利用可能なゲーミングアプリケーションモードの中からゲーミングアプリケーションモードを選択することは、さらに、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく又は前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行されている仮想マシン環境もしくはオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなくリソースファーミングゲーミングアプリケーションモードと非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードとを切り替えることを、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが必要とするか否か、の判断に基づいて行われる、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが特定のスレッド名を有するスレッドを生成したことの検出に応じて、
前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する独立したオーディオループを特定し、
前記特定された独立したオーディオループを低減またはミュートする、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンスを特定した場合であって、前記APIコールのシーケンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのためのゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに対応し、かつ、前記ゲーミングエンジン内の物理スレッドに対応しない場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのフレームレートを低減する、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが定期的な間隔でフルシーンフレームをレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータをダウンスケールするか、または保存せずに完全に破棄する、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスがシーンフレームを一度だけレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータのダウンスケーリングまたは廃棄は、ダウンスケーリングまたは廃棄の前に前記フレームデータの保存を伴う、
請求項1に記載の方法。 - ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化するシステムであって、少なくとも1つのメモリおよびプロセッサを含み、
コンピュータシステムにおいてゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに関連付けられたゲームプレイ状態を検出し、
複数の利用可能なゲーミングアプリケーションモードの中からゲーミングアプリケーションモードを選択し、前記ゲーミングアプリケーションモードの選択は、前記検出されたゲームプレイ状態に基づいて行われ、
前記選択されたゲーミングアプリケーションモードを、前記コンピュータシステムでの前記ゲーミングアプリケーションのその後の実行のために実行し、
前記検出されたゲームプレイ状態が、リソースファーミングゲームプレイ状態またはオートゲームプレイ状態のいずれかを含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記検出されたゲームプレイ状態が、非リソースファーミングゲームプレイ状態またはアクティブゲームプレイ状態を含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記第1のゲーミングアプリケーションモードは、前記第2のゲーミングアプリケーションモードよりも、エネルギーの効率が高く、または、コンピュータのリソースの効率が高く、または、より少ないコンピュータのリソースを消費する、
システム。 - 前記ゲームプレイ状態を検出することは、検索されたゲーム設定、仮想マシン環境の設定、オペレーティングシステムの設定、オペレーティングシステムのエミュレータの設定、受信されたゲームプレイヤーの入力、ゲームプレイのアクション(複数可)、またはゲームプレイの結果のいずれかに基づいて行われる、
請求項10に記載のシステム。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードおよび前記第2のゲーミングアプリケーションモードのそれぞれは、ゲーミングアプリケーション実行パラメータの離散的なセットを含み、
前記第1のゲーミングアプリケーションモードに対応するゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記第2のゲーミングアプリケーションモードに対応するゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットと異なる、
請求項10に記載のシステム。 - 前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第1のセットは、前記ゲーミングアプリケーション実行パラメータの第2のセットによって有効化されていない、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを実行するための1つまたは複数のリソース最適化技術の実行を可能にし、前記リソース最適化技術は、仮想中央処理装置(vCPU)の割り当て、中央処理装置(CPU)の動作制限、フレームレートの低減、ランダムアクセスメモリ(RAM)のリクレーム、グラフィックスのスケーリング、グラフィックス処理装置(GPU)のスイッチング、オーディオのスケーリング、および/または、オーディオのミューティングのいずれかを含む、
請求項12に記載のシステム。 - 前記複数の利用可能なゲーミングアプリケーションモードの中からゲーミングアプリケーションモードを選択することは、さらに、前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスを再起動することなく又は前記ゲーミングアプリケーションの前記インスタンスが実行されている仮想マシン環境もしくはオペレーティングシステムのエミュレータを再起動することなくリソースファーミングゲーミングアプリケーションモードと非リソースファーミングゲーミングアプリケーションモードとを切り替えることを、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが必要とするか否か、の判断に基づいて行われる、
請求項10に記載のシステム。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが特定のスレッド名を有するスレッドを生成したことの検出に応じて、
前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する独立したオーディオループを特定し、
前記特定された独立したオーディオループを低減またはミュートする、
請求項10に記載のシステム。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応する特定のプロセススレッドの中でアプリケーションプログラムインタフェース(API)コールの特定のシーケンスを特定した場合であって、前記APIコールのシーケンスが、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのためのゲーミングエンジン内のグラフィックススレッドに対応し、かつ、前記ゲーミングエンジン内の物理スレッドに対応しない場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスのフレームレートを低減する、
請求項10に記載のシステム。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスが定期的な間隔でフルシーンフレームをレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータをダウンスケールするか、または保存せずに完全に破棄する、
請求項10に記載のシステム。 - 前記第1のゲーミングアプリケーションモードにおいて、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスがシーンフレームを一度だけレンダリングしていると判断した場合、前記ゲーミングアプリケーションの前記実行中のインスタンスに対応するフレームデータのダウンスケーリングまたは廃棄は、ダウンスケーリングまたは廃棄の前に前記フレームデータの保存を伴う、
請求項10に記載のシステム。 - ゲーム内のリソースをファーミングする期間においてコンピュータシステムのリソースの利用を最適化するためのコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読取可能なプログラムコードを有する非一時的なコンピュータ使用可能媒体を含み、前記コンピュータ読取可能なプログラムコードは、
コンピュータシステムにおいてゲーミングアプリケーションの実行中のインスタンスに関連付けられたゲームプレイ状態を検出するステップと、
複数の利用可能なゲーミングアプリケーションモードの中からゲーミングアプリケーションモードを選択するステップであって、前記ゲーミングアプリケーションモードの選択は、前記検出されたゲームプレイ状態に基づいて行われるステップと、
前記選択されたゲーミングアプリケーションモードを、前記コンピュータシステムでの前記ゲーミングアプリケーションのその後の実行のために実行するステップと、
をプロセッサに実行させるための指示を含み、
前記検出されたゲームプレイ状態が、リソースファーミングゲームプレイ状態またはオートゲームプレイ状態のいずれかを含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第1のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記検出されたゲームプレイ状態が、非リソースファーミングゲームプレイ状態またはアクティブゲームプレイ状態を含む場合、前記選択されたゲーミングアプリケーションモードは、第2のゲーミングアプリケーションモードを含み、
前記第1のゲーミングアプリケーションモードは、前記第2のゲーミングアプリケーションモードよりも、エネルギーの効率が高く、または、コンピュータのリソースの効率が高く、または、より少ないコンピュータのリソースを消費する、
コンピュータプログラム製品。
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