CN113656276B - 一种针对游戏程序的设备性能检测方法和相关装置 - Google Patents

一种针对游戏程序的设备性能检测方法和相关装置 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种针对游戏程序的设备性能检测方法和相关装置,在确定出于检测指标相关的目标功能对应的处理指令和程序资源后,待测设备只需获取基于该处理指令和程序资源生成的性能检测数据,即可重现在执行该目标功能时设备对应的处理操作,并确定出待测设备对应该检测指标的第一检测参数,由于该检测指标可以体现出待测游戏程序运行的稳定程度,因此,通过第一检测参数能够体现出该待测设备对于该待测游戏程序的运行能力,实现了对待测游戏程序的针对性检测,无需待测设备长时间的运行该待测游戏程序,也无需获取完整的程序资源,即可获知该待测设备的性能,降低了检测时间和检测所需资源量,提高了检测效率和检测结果的有效性。

Description

一种针对游戏程序的设备性能检测方法和相关装置
技术领域
本申请涉及软件技术领域,特别是涉及一种针对游戏程序的设备性能检测方法和相关装置。
背景技术
在软件技术快速发展的当下,软件中的程序所涉及的技术也越来越复杂,对于运行程序的设备的处理性能要求也越来越高。例如在游戏程序中,游戏场景的渲染需要应用到较为复杂的图形处理技术,如果运行该游戏程序的设备不具备良好的图形处理能力可能会出现游戏场景卡顿等问题,影响用户的使用体验。
为了检测设备是否具有能够稳定运行程序的能力,在相关技术中,通常采用统一的检测数据来对设备进行检测,并基于检测结果判断该终端设备的处理能力。例如,在相关技术中的检测软件会提供一个统一的图形处理场景来对设备的图形处理能力进行检测。
然而,这种检测方式的检测结果难以体现出该设备对于特定程序的处理能力,所得到的检测结果针对性较差,难以成为具有特定需求的用户在挑选设备的参考依据。例如,针对游戏程序来说,统一的图形处理能力检测只能检测出设备的基础图形处理能力,但是无法准确的体现出该设备对于某一款游戏程序的具体图形处理情况和运行能力。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种针对游戏程序的设备性能检测方法,无需待测设备获取待测游戏程序并进行长时间的运行,提高了检测效率和检测结果的有效性。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例公开了一种针对游戏程序的设备性能检测方法,所述方法包括:
确定所述待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;
根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力。
第二方面,本申请实施例公开了一种针对游戏程序的设备性能检测装置,所述装置包括第一确定单元、第一获取单元和生成单元:
所述第一确定单元,用于确定所述待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
所述第一获取单元,用于获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;
所述生成单元,用于根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第三确定单元、第四确定单元、第五确定单元和第六确定单元:
所述第三确定单元,用于确定与所述待测游戏程序对应于同一程序类型的关联游戏程序,所述关联游戏程序与所述待测游戏程序对应于相同的检测指标;
所述第四确定单元,用于确定所述关联游戏程序对应的关联性能检测数据,所述关联性能检测数据用于检测所述待测设备对所述关联游戏程序的运行能力;
所述第五确定单元,用于根据所述关联性能检测数据,确定所述待测设备对应所述检测指标的第二检测参数;
所述第六确定单元,用于根据所述第一检测参数和所述第二检测参数确定所述待测设备对应的综合参数,所述综合参数用于体现所述待测设备对于所述程序类型的游戏程序的运行能力。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第七确定单元:
所述第七确定单元,用于根据程序的被使用次数,确定所述待测游戏程序对应的第一权重参数和所述关联游戏程序对应的第二权重参数,所述第一权重参数与所述待测游戏程序的被使用次数成正相关,所述第二权重参数与所述关联游戏程序的被使用次数成正相关;
所述第六确定单元具体用于:
根据所述第一检测参数、第一权重参数、所述第二检测参数和第二权重参数确定所述待测设备对应的综合参数。
在一种可能的实现方式中,所述待测设备包括多个待测设备,所述装置还包括排序单元和第八确定单元:
所述排序单元,用于根据所述多个待测设备分别对应的第一检测参数对所述多个待测设备进行排序;
所述第八确定单元,用于将排序高于预设标准的待测设备确定为优质设备,所述优质设备用于优先向对所述待测游戏程序具有需求的用户进行推荐。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第三获取单元、第四获取单元和发送单元:
所述第三获取单元,用于获取所述待测设备发送的检测请求,所述检测请求包括所述待测游戏程序对应的程序标识;
所述第四获取单元,用于根据所述程序标识从已存储的用例中获取所述待测游戏程序对应的性能检测数据;
所述发送单元,用于向所述待测设备发送所述性能检测数据。
在一种可能的实现方式中,所述待测设备中不具有所述待测游戏程序。
第三方面,本申请实施例公开了一种计算机设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面所述的针对游戏程序的设备性能检测方法。
第四方面,本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面所述的针对游戏程序的设备性能检测方法。
由上述技术方案可以看出,为了能够准确检测出待测设备对于特定待测游戏程序的处理能力,可以先确定能够体现出该待测游戏程序运行能力的检测指标,并确定出该待测游戏程序的程序功能中与该检测指标相关的目标功能,即通过执行这些目标功能能够获取到该检测指标所对应的指标参数。通过获取该执行该目标功能所需的处理指令,并确定待测设备执行该处理指令所需的程序资源,在根据该处理指令和该程序资源生成性能检测数据后,待测设备只需获取该性能检测数据,即可重现在执行该目标功能时设备对应的处理操作。通过该性能检测数据,可以确定出待测设备对应该检测指标的第一检测参数,通过该第一检测参数能够体现出该待测设备对于目标功能的执行能力,由于该检测指标可以体现出待测游戏程序运行的稳定程度,因此,通过第一检测参数能够准确体现出该待测设备对于该待测游戏程序的运行能力,实现了对待测游戏程序的针对性检测,无需待测设备长时间的运行该待测游戏程序,也无需获取完整的程序资源,即可获知该待测设备的性能,在检测时间和检测所需资源量上都有一定程度的降低,提高了检测效率和检测结果的有效性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中针对游戏程序的设备性能检测方法的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种指令拦截方式示意图;
图4为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方式的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种代码示意图;
图6为本申请实施例提供的一种代码示意图;
图7为本申请实施例提供的一种指令示意图;
图8为本申请实施例提供的一种确定检测参数的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种数据处理示意图;
图10为本申请实施例提供的一种检测的整体架构图;
图11为本申请实施例提供的一种实际应用场景中进行检测的流程图;
图12为本申请实施例提供的一种获取图形指令及参数的流程图;
图13为本申请实施例提供的一种图形指令服务器编译程序包的流程图;
图14为本申请实施例提供的一种功能重现的流程图;
图15为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测装置的结构框图;
图16为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构图;
图17为本申请实施例提供的一种服务器的结构图;
图18为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法的示意图;
图19为本申请实施例体用的一种针对云游戏的设备性能检测方法的示意图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
设备是否具有良好的处理性能是用户在选择设备时重点考量的因素之一,在相关技术中,为了能够给用户提供一个以供参考的性能参数,针对不同的设备性能维度,可以采用具有针对性的检测数据进行检测,例如针对设备的图形处理能力,可以通过一些图形渲染检测数据来进行检测。
然而,该检测方式存在严重的不足,例如在检测时选择的检测数据与用户真正想要在设备中运行的程序可能具有很大的区别,通过该检测数据只能够检测出设备在通常情况下的处理性能,并不能够体现出设备在运行用户所需的程序时的具体性能。例如,通过相关技术中的图形处理性能的检测方式,用户虽然可以大概的了解该设备的图形处理能力,但是无法获知该设备在运行某一款具体的游戏时的运行能力,因此用户需要在该设备中长时间运行该游戏后才能够获知该设备是否适合运行该游戏。由此可见,相关技术中的检测结果难以成为具有特定需求的用户在选择设备时的参考依据。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种针对游戏程序的设备性能检测方法,处理设备可以针对能够体现出对待测游戏程序运行稳定性的检测指标,从待测游戏程序的程序功能中确定出目标功能来生成性能检测数据,将执行该目标功能所需的处理指令和程序资源通过性能检测数据发送给待测设备进行检测,从而只需分析待测设备执行该性能检测数据时得到的检测参数即可判断出该待测设备对于该待测游戏程序的运行能力,无需待测设备获取待测游戏程序并进行长时间的运行,提高了检测效率和检测结果的有效性。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为能够进行设备性能检测的处理设备,例如可以为具性能检测数据生成功能的终端设备或服务器。该方法可以通过终端设备或服务器独立执行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合执行。其中,终端设备可以为计算机、手机等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为Web服务器,在实际部署时,该服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。
为了便于理解本申请提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中性能检测数据生成方法的示意图,在该实际应用场景中,处理设备为终端设备101,例如可以为能够运行并获取待测游戏程序对应处理指令的手机,该待测游戏程序可以为一款游戏程序,待测设备为终端设备102。
用户在判断设备对于一款游戏程序运行的是否稳定时,通常可以基于设备运行游戏程序时的游戏画面是否流畅来进行判断,因此,画面渲染帧率(即1秒内画面渲染的帧数)可以作为体现游戏程序运行稳定程度的检测指标。终端设备101可以先确定该游戏程序的程序功能中与该检测指标相关的目标功能,例如可以为图1所示的游戏画面渲染功能,该功能用于渲染该游戏程序中的游戏画面,例如渲染游戏场景、人物、技能等。可以理解的是,对于游戏画面的渲染性能越优秀,游戏画面的帧率也就越高。
基于此,为了能够确定终端设备102是否能够稳定的运行该游戏程序,终端设备101可以先获取该游戏画面渲染功能对应的处理指令,并确定该处理指令对应的程序资源,该处理指令用于执行该游戏画面渲染功能,该程序资源为该终端设备101执行该处理指令所需的程序资源,例如可以为游戏画面所对应的美术资源等。从而,根据该处理指令和程序资源,即可重现对于游戏画面的渲染功能,而无需获取完整的游戏程序。
终端设备101可以根据该处理指令和程序资源,生成该游戏程序对应的性能检测数据,并将该性能检测数据发送给终端设备102。通过该性能检测数据中所包括的程序资源,终端设备102可以执行该性能检测数据中所包括的处理指令,从而实现对该游戏场景渲染功能的重现。在实现对该功能重现的过程中,可以确定该终端设备102所对应的检测帧率参数,该检测帧率参数即为该终端设备102在执行该游戏画面渲染功能时所对应的画面渲染帧率。由于该画面渲染帧率能够体现出运行该游戏程序时的稳定程度,因此,通过该检测帧率参数不仅能够体现出该终端设备102对于该游戏画面渲染功能的执行能力,还能够进一步体现出该终端设备102对于该游戏程序的运行能力。
由此可见,通过该检测方式,可以使待测设备无需对完整的待测游戏程序进行长时间的运行来检测运行能力,只需获取对应于检测指标的性能检测数据,通过该性能检测数据实现对于能够体现该待测游戏程序的特定功能的重现,从而得到能够体现出运行能力的检测参数,在降低了检测数据量、检测时间的同时,保障了检测结果的有效性,提高了检测效率。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法的流程图,该方法包括:
S201:确定待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能。
为了在保障检测有效性的同时,提高检测的针对性和检测效率,处理设备首先可以对待测游戏程序的程序特性进行分析,该待测游戏程序为检测所针对的游戏程序。在本申请实施例中,处理设备可以根据待测游戏程序的实际运行过程,确定该待测游戏程序对应的检测指标,该检测指标用于体现该待测游戏程序运行的稳定程度。
例如,对于游戏类程序来说,该检测指标可以为游戏画面的渲染帧率、游戏音效与游戏场景的匹配程度、游戏资源加载的速度等,游戏画面帧率越高、游戏资源加载越快,给与玩家的游戏体验也就越流畅,针对不同的待测游戏程序,该检测指标的选择也可能有所不同。对于游戏外的其他类型程序也可以具有相应的检测指标,例如对于建模类程序来说,该检测指标可以为模型的渲染速度等。
可以理解的是,在待测游戏程序所对应的程序功能中,并不是每一个程序功能都会涉及到该检测指标,例如,在游戏类程序中,还可能具有游戏角色的选择功能,然而该角色选择功能与游戏画面的渲染帧率关联较小,因此对该功能进行检测无法准确的体现出对于该待测游戏程序运行的稳定程度。基于此,为了提高检测准确度和检测效率,在确定出检测指标后,处理设备可以确定该待测游戏程序的程序功能中与该检测指标相关的目标功能,基于这些目标功能来生成性能检测数据,从而能够高效的检测出与该检测指标相关的检测参数,进而准确的体现出对于该待测游戏程序的运行情况。
例如,针对画面渲染帧率这一检测指标,处理设备可以确定出游戏类程序中的游戏画面渲染功能作为目标功能,基于该目标功能生成性能检测数据进行检测。从而,在检测过程中,只需要执行与游戏画面渲染功能相关的检测操作,即可检测出对于游戏类程序整体的运行稳定性,在保障了检测效果的同时提高了检测效率。
S202:获取目标功能对应的处理指令,并确定处理指令对应的程序资源.
其中,该处理指令用于执行该目标功能,该程序资源为待测设备执行该处理指令所需的程序资源,该待测设备为此次检测所要检测的设备。上已述及,该目标功能为与检测指标相关的目标功能,通过执行该目标功能,可以得到对应该检测指标的检测参数,因此,在进行检测时,需要待测设备能够自身重现该目标功能的相关处理操作。
可以理解的是,为了能够使待测设备执行目标功能,一方面需要让待测设备获知如何执行该目标功能,即需要提供该目标功能所对应的处理指令;另一方面,需要向该待测设备提供执行该目标功能所需的程序资源。例如,针对游戏画面渲染功能,该处理指令可以为对应的图形指令,该程序资源可以为该图形指令对应的游戏图形资源,通过该图形指令,待测设备可以获知如何基于该游戏图形资源执行该游戏场景渲染功能。因此,在本申请实施例中,处理设备可以确定该目标功能对应的处理指令,以及确定该处理指令对应的程序资源,以便待测设备能够对该目标功能进行重现。
S203:根据处理指令和程序资源,生成待测游戏程序对应的性能检测数据。
由上述内容可知,通过处理指令,待测设备可以获知如何执行该目标功能;通过程序资源,可以支持待测设备成功执行该处理指令。基于此,处理设备可以根据该处理指令和程序资源,生成该待测游戏程序对应的性能检测数据,待测设备在获取该性能检测数据后,可以成功执行该目标功能。
由于该目标功能为与检测指标相关的程序功能,从而该性能检测数据可以用于确定待测设备对应该检测指标的第一检测参数,该第一检测参数用于体现该待测设备对于该目标功能的执行能力。由于检测指标可以用于体现该待测游戏程序的稳定程度,因此,在确定出该第一检测参数后,可以基于该第一检测参数确定出该待测游戏程序对该待测游戏程序的运行能力,从而实现待测设备对该待测游戏程序的针对性检测。由此可见,在整个检测过程中,该待测设备都可以不具有该待测游戏程序,也无需对该待测游戏程序进行长时间运行,只需要获取包括处理指令和程序资源的性能检测数据,即可对能够体现运行稳定性的目标功能进行检测,从而实现对该待测游戏程序运行的精准检测,降低了检测所需的资源量和检测时间。
例如,处理设备可以根据图形指令和对应的游戏图形资源,生成该待测游戏程序对应的性能检测数据。在获取该性能检测数据后,待测设备可以执行该待测游戏程序中的游戏画面渲染功能,从而能够确定出该待测设备所对应的检测帧率参数,该检测帧率参数越高,对于该游戏画面渲染功能的执行能力越强,即实际运行该待测游戏程序时也就越稳定。而对于待测游戏程序中的其他不涉及画面渲染帧率这一检测指标的程序功能,例如角色选择功能、人物设定功能等,这些功能对于待测游戏程序是否能够稳定运行的影响程度较小,在对检测效率要求较高时可以无需进行检测,降低了对该游戏类程序进行检测时所需的检测时间和资源量,提高了检测效率。
由上述技术方案可以看出,通过获取该执行该目标功能所需的处理指令,并确定待测设备执行该处理指令所需的程序资源,在根据该处理指令和该程序资源生成性能检测数据后,待测设备只需获取该性能检测数据,即可重现在执行该目标功能时设备对应的处理操作,并可以确定出待测设备对应该检测指标的第一检测参数,通过该第一检测参数能够体现出该待测设备对于目标功能的执行能力,由于该检测指标可以体现出待测游戏程序运行的稳定程度,因此,通过第一检测参数能够准确体现出该待测设备对于该待测游戏程序的运行能力,实现了对待测游戏程序的针对性检测,无需待测设备长时间的运行该待测游戏程序,也无需获取完整的程序资源,即可获知该待测设备的性能,在检测时间和检测所需资源量上都有一定程度的降低,提高了检测效率和检测结果的有效性。
在生成性能检测数据后,处理设备可以将该待测游戏程序对应的性能检测数据与该待测游戏程序对应的程序标识进行绑定存储,例如可以存储在云端、本地端或者区块链中,以便后续需要多次检测时可以随时取用,该程序标识可以用于查找该待测游戏程序对应的性能检测数据。
在一种可能的实现方式中,当待测设备需要针对该待测游戏程序进行检测时,可以向处理设备发送检测请求,处理设备可以获取该待测设备发送的检测请求,该检测请求包括该待测游戏程序对应的程序标识,根据该程序标识,处理设备可以从已存储的用例中获取该待测游戏程序对应的性能检测数据,并向该待测设备发送该性能检测数据,从而无需每一次检测都进行一次性能检测数据的生成,进一步提高了检测效率。
其中,为了进一步提高检测的准确性,处理设备还可以对执行该目标功能的具体方式进行分析,从而能够获取到更加准确的处理指令。可以理解的是,通常情况下设备是通过自身所具有的处理器来运行程序的,例如可以通过中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)等处理器来运行程序。在程序运行的过程中,当触发程序功能时,程序可以向相应的处理器发送处理指令,使处理器能够基于该处理指令来执行该程序功能。
基于此,在一种可能的实现方式中,处理设备可以对待测游戏程序与目标设备的处理器之间的交互行为进行监测,从而能够准确获取到用于执行目标功能的处理指令。其中,该目标设备用于运行该待测游戏程序,以生成该待测游戏程序对应的性能检测数据。例如,当检测指标为游戏画面渲染帧率时,该待测游戏程序中与该检测指标相关的目标功能可以为游戏画面渲染功能,在该游戏画面渲染功能被执行期间,可以获取该待测游戏程序向目标设备的图形处理器发送的图形指令,即该图形指令为目标设备执行该游戏画面渲染功能时,该图形处理器需要处理的处理指令,该图形处理器用于通过处理该图形指令执行该游戏画面渲染功能。从而,处理设备可以将该图形指令确定为该游戏画面渲染功能对应的处理指令,在进行检测时,待测设备的图形处理器可以通过该图形指令实现对该游戏画面渲染功能的重现。
参见图18,图18为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法的示意图,该待测游戏程序中具有游戏画面渲染功能,通过该功能可以渲染如图所示的游戏画面。在该游戏画面渲染功能被执行期间,处理设备可以获取该待测游戏程序发送给目标设备的图形处理器的图形指令,该图形指令即为该游戏画面渲染功能所对应的处理指令。处理设备可以根据该图形指令和该图形指令所对应的游戏图形资源,例如人物图形资源、场景图形资源等,生成该游戏画面渲染功能对应的性能检测数据。通过该性能检测数据,处理设备可以对待测设备对应的图形处理器进行性能检测,从而能够获知该待测设备对该待测游戏程序的画面渲染能力。
可以理解的是,由于能够体现出待测游戏程序运行稳定程度的检测指标可以包括多种,因此,针对待测游戏程序所生成的性能检测数据也可以多种多样。例如,在一种可能的实现方式中,该检测指标可以为游戏画面加载速度,例如游戏人物模型的加载速度、游戏场景模型的加载速度等。由于加载速度主要取决于设备的CPU处理能力,因此,针对与该检测指标相关的游戏模型加载功能、游戏场景切换功能等目标功能,处理设备可以获取在该目标功能被执行期间,待测游戏程序向CPU发送的处理指令,并将该处理指令确定为该目标功能所对应的处理指令。通过基于该处理指令和对应的程序资源生成的性能检测数据,处理设备可以对待测设备的CPU是否能够稳定运行该待测游戏程序进行有针对性的检测。
同时,除了能够对此类需要在设备上运行的游戏程序进行检测外,处理设备还可以针对待测设备对云游戏类型游戏程序的运行能力进行检测。云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在终端设备上运行,而是在云服务器中运行,并由云服务器将游戏画面渲染为视频音频流(即音视频流),通过网络传输给玩家游戏终端。
因此,在云游戏场景中,处理设备可以对待测设备针对某一待测游戏程序的音视频流解码能力进行检测。如图19所示,在该场景下,检测指标可以为游戏画面帧数,该检测指标能够反应出该设备对于待测游戏程序音视频流的解码能力,解码能力越强,所得到的游戏画面帧数也就越高,该云游戏的运行也就更加稳定。基于此,处理设备可以先确定与游戏画面帧数相关的游戏画面渲染功能,然后获取该游戏画面渲染功能被执行期间,待测游戏程序向云服务器的图形处理器发送的图形指令以及图形指令对应的游戏图形资源,生成该功能对应的游戏画面音视频流,该音视频流可以作为该待测游戏程序的性能检测数据。处理设备可以将该性能检测数据发送给待测设备,以检测该待测设备的解码器对于该游戏画面音视频流的解码能力,进而检测该待测设备对于待测游戏程序在云游戏场景下的画面展示流畅度。
此外,在通过处理器对处理指令进行处理时,处理器内部所对应的状态可能会随着处理指令而发生改变。例如,在处理器中可能具有状态机,状态机是指由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作、完成特定操作的控制中心。在本申请实施例中,处理指令可以作为控制信号改变处理器的状态机状态。
在处理器所对应的状态不同时,面对相同的处理指令,可以也会产生不同的指令执行结果。例如,面对同一处理指令,当处理器中的状态机状态不同时,对于相关信号的协调、完成特定操作的方式都可能有所不同,从而产生不同的指令执行结果。基于此,在一种可能的实现方式中,为了进一步提高检测的准确度和有效性,在生成性能检测数据时,处理设备可以同时记录处理器状态,从而在基于该性能检测数据进行检测时,可以尽可能的使待测设备的处理器在对处理指令进行处理时,能够与目标设备的处理器保持相同的处理器状态,进而得到贴近的指令执行结果,保障对目标功能执行方式的一致性。
例如,该图形指令可以包括第一处理指令,该第一处理指令为该图形指令中最先向图形处理器发送的处理指令。可以理解的是,由于处理器状态是基于处理指令而发生改变的,因此,在处理指令相同的情况下,如果处理第一条处理指令时处理器状态相同,那么在处理后续的处理指令时,处理器通常也会具有相同的状态。基于此,处理设备可以确定该图形处理器用于处理第一处理指令的处理器状态,在生成性能检测数据时,可以根据处理指令、程序资源和该处理器状态,生成待测游戏程序对应的性能检测数据,从而使待测设备在获取该性能检测数据时,可以基于该处理器状态对自身的图形处理器进行校准,从而在开始处理该第一处理指令时,能够具有相近的处理器状态,进而能够基于该处理指令得到近似的处理结果,保障检测的准确性。
当然,为了进一步提高检测的准确性,除了可以只获取该第一处理指令所对应的处理器状态,处理设备也可以获取每一个处理指令所对应的处理器状态,从而能够在检测过程中实时的对处理器进行校准。
如图3所示,图3展示了一种获取处理指令的示意图,在该示意图对应的应用场景中,处理指令为该待测游戏程序在执行游戏画面渲染功能期间,向GPU发送的图形指令。
处理设备可以通过图形指令拦截模块(Graphics Cmd Interceptor,简称GCI)进行处理指令、程序资源等获取,该图形指令拦截模块可以提供一套对图形指令进行拦截的函数集,这些函数可以取代常规的被调用的图形指令。在目标图形指令向GPU发送的过程中,该图形指令拦截模块可以监测GPU中的图形状态机,该图形状态机的数据可以作为该GPU的状态;同时,图形指令拦截模块可以记录图形指令的数据,包括指令的标识符、所对应参数、内存读取或写入和返回值等数据,图形指令所对应的参数可以视为该指令所对应的程序资源。最后可以调用GPU中的图形指令,从而在目标设备中执行该图形指令。
图形指令拦截模块可以打包为一个动态连接库(如.so,.dll等),或者在系统编译阶段以静态库(如.a,.lib等)形式链接到目标设备的系统,其加载或者链接位置通常为目标设备的GPU之前。以安卓(Android)系统中的嵌入式系统开放图形库(OpenGL forEmbeded System,简称OpenGLES)图形指令的拦截为例,图3展示了针对该场景的指令拦截方式。
在通过图形指令拦截模块得到图形指令和对应参数以及处理器状态等信息后,可以通过图形指令服务器(Graphics Cmd Compile Server,简称GCCS)来生成相应的性能检测数据。如图4所示,图4展示了一种性能检测数据的生成方式,图形指令服务器可以获取图形指令和各个图形指令所对应的参数,以及每一个图形指令所对应的图形状态机数据。图形指令服务器可以通过这些数据生成图形指令操作码(Graphics Cmd Opcode,简称GCO),每一条图形指令操作码中都包含图形指令以及对应的参数、图形状态机数据,其中一条图形指令可以被编译为一条或多条图形指令操作码。图形指令服务器可以基于这些图形指令操作码生成图形指令操作码程序包,该程序包可以作为该待测游戏程序所对应的性能检测数据。
以OpenGLES指令为例,具体编译过程可以如图5中的代码所示,编译后得到的图形指令操作码如图6中的代码所示。
在生成该图形指令操作码程序包后,图形指令服务器可以将该程序包发送给图形指令操作码播放模块(GCLP:Graphics Cmd Opcode Player),该模块位于待测设备中,相当于一个小型虚拟机,其定义了一套较小的指令集,用于基于图形指令操作码程序包进行检测。
图形指令操作码播放模块可以对图形指令操作码程序包进行解释执行,实现对目标功能的执行。其中,程序包可以由内存池、数据类型和指令集三部分组成,内存池的设计中包括变量区、常量区和指针内存区,如下所示:
变量区:
变量内存区,可以在执行过程中被任意操作码修改,用于临时变量存取;
常量区:
常量内存区,可以在执行操作码的任意时候读取,在整个播放过程不变;
指针内存区
指针内存区,不是由播放模块分配的,但可能需要访问的内存区域,如纹理数据等。
数据类型的设计可以如下表所示:
数据类型Type 描述Description
bool ture/false value
int8 8-bit signed integer
int16 16bit signed integer
int32 32bit signed integer
int64 64bit signed integer
uint8 8-bit unsigned integer
uint16 16bit unsigned integer
uint32 32bit unsigned integer
uint64 64bit unsigned integer
float 32-bit floating point number
double 64-bit floating point number
absolute_pointer pinter to the absolute address
volatile_pointer pinter to the volatile pool
constant_pointer pinter to the constant pool
指令集的设计如下:
每个图形指令操作码具有32位长度,其中前6位为指令码,其余的位包含指令数据。简单列举其中部分关键指令如图7所示。
可以理解的是,在不同的待测设备中,所具有的程序运行环境可能有所不同。例如,安卓系统和苹果系统中的处理指令的指令格式可能有所区别。当处理指令与待测设备的程序运行环境相匹配时,待测设备可以对该处理指令有更好的执行能力,从而能够得到更加精准的检测结果。
基于此,在一种可能的实现方式中,为了进一步提高检测的准确度,处理设备在生成性能检测数据时,可以先获取待测设备对应的程序运行参数,该程序运行参数用于标识该待测设备对应的程序运行环境,该程序运行环境是指该待测设备中程序运行所涉及的环境,例如指令格式环境、语言类型环境等,该程序运行参数例如可以包括待测设备对应的指令格式参数、数据格式参数等。处理设备可以根据该处理指令、程序资源和程序运行参数,生成该待测游戏程序对应的性能检测数据,从而使该性能检测数据能够更加贴合该待测设备的程序运行环境,能够更加准确的基于程序资源执行处理指令,在一定程度上可以避免由于处理指令与程序运行环境冲突,导致无法准确执行的问题。
例如,当目标功能为游戏画面渲染功能时,处理设备可以确定待测设备的图形指令驱动环境,该图形指令驱动环境即为该待测游戏程序所对应的程序运行环境。处理设备可以将图形状态机数据和图形指令数据编译为兼容该图形指令驱动环境的图形指令操作码程序包,以提高该程序包在该待测设备中的运行精度,得到更加准确的检测效果。
可以理解的是,用户在对某一待测游戏程序具有一定的需求时,对于与该待测游戏程序的程序类型相近的其他程序可能也会产生一定的需求。例如,当用户想要玩某一款射击类游戏时,对于其他射击类游戏程序也可能会有一定的需求。因此,为了使检测结果能够满足多样化的用户需求,在一种可能的实现方式中,处理设备不仅可以检测待测设备针对该待测游戏程序的运行能力,还可以检测该待测设备对于该待测游戏程序对应的程序类型下多种游戏程序的整体运行能力,从而为用户提供更加丰富的检测数据作为选择设备的参考依据。
其中,同一程序类型的程序往往具有相近的检测指标,例如当都为射击类类游戏程序时,游戏的操作响应速度即为能够体现该类程序的检测指标;当游戏程序都为多人在线竞技类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)时,游戏画面渲染帧率可以作为该类游戏程序的检测指标。因此,在确定待测设备对某一类游戏程序的运行能力时,处理设备可以从检测指标的角度出发,将具有相同检测指标的游戏程序确定为同一程序类型的游戏程序。
处理设备可以确定与该待测游戏程序对应于同一程序类型的关联游戏程序,该关联游戏程序与待测游戏程序对应于相同的检测指标,即该待测游戏程序对应的检测指标也可以用于体现该关联游戏程序的运行稳定程度。处理设备可以确定该关联游戏程序对应的关联性能检测数据,该关联性能检测数据用于检测该待测设备对该关联游戏程序的运行能力。其中,该关联性能检测数据的生成方法可以与待测游戏程序的性能检测数据生成方法相似,即可以分析该关联游戏程序中与该检测指标相关的程序功能,并基于该程序功能对应的处理指令和程序资源来生成该关联性能检测数据。
处理设备可以根据该关联性能检测数据,确定待测设备对应该检测指标的第二检测参数,该第二检测参数可以体现出该待测设备对于关联游戏程序中与检测指标相关程序功能的执行能力,进而可以体现出该待测设备对于该关联游戏程序的运行稳定程度。处理设备可以根据该第一检测参数和第二检测参数确定该待测设备对应的综合参数,由于该待测游戏程序和关联游戏程序属于相同的程序类型,因此,该综合参数可以用于体现该待测设备对于该程序类型的程序的运行能力。从而,用户在挑选设备时,不仅能够获知该设备对于某一特定程序的运行能力,还可以获知对于某一程序类型程序的运行能力,给予了用户更加全面的选择参考。
在基于多个检测参数确定综合参数时,为了提高该综合参数的准确度和合理性,使得到的综合参数能够更加贴合程序的实际使用情况,处理设备还可以基于用户对于程序的使用情况来对确定综合参数的方式进行相应的调整。
在一种可能的实现方式中,处理设备可以获取程序的被使用数据,例如可以获取待测游戏程序和关联游戏程序分别对应的被使用次数,该被使用次数是指在程序投入使用期间被用户使用的次数。可以理解的是,被使用次数越多,说明用户对于该程序的需求越高,在一定程度上也可以推测出用户在拥有待测设备后,使用该程序的需求也就越大。基于此,为了使该综合参数能够更加贴合用户的实际程序使用情况,处理设备可以根据程序的被使用次数,确定该待测游戏程序对应的第一权重参数和关联游戏程序对应的第二权重参数,该第一权重参数与待测游戏程序的被使用次数成正相关,该第二权重参数与关联游戏程序的被使用次数成正相关。即,程序的被使用次数越多,在确定综合参数时所对应的权重也会相应的提高。
处理设备可以根据该第一检测参数、第一权重参数、第二检测参数和第二权重参数来确定该待测设备对应的综合参数,从而,当综合参数较高时,一方面能够体现出待测设备对于该程序类型程序的运行能力较强,另一方面可以体现出该待测设备对于该程序类型下用户常用的程序具有良好的运行能力;当综合参数较低时,有可能是由于该待测设备对于该程序类型的程序整体运行能力都不佳,或者对于用户常用的程序运行能力不佳,以提醒用户谨慎选择该待测设备。从而,通过该参数确定方式,能够给用户带来更加实际、合理的选择参考标准。
参见图8,图8展示了一种确定检测参数的方式,该方式适用于游戏类程序的第一检测参数的确定。在该图所示的场景中,第一检测参数可以为画面每秒帧数(Frames PerSecond,简称FPS),通俗来讲就是动画或者视频的画面数,每秒帧数越多,帧率也就越高,所显示的画面越流畅,GPU的处理性能也就越好。该第一检测参数可以通过统计每秒钟eglSwapbuffer函数的调用次数来确定,该函数用于进行画面渲染。如图8所示,通过待测设备中的图形指令操作码播放模块,可以实现对图形指令的执行,通过性能分析器(PerformanceAnalyzer,简称PA)可以对该FPS参数进行统计,得到针对该程序的第一次检测到第N+1次检测的检测参数FPS-0game、FPS-1game…FPS-Ngame。处理设备可以下列公式(1)来确定出该待测设备针对该程序的第一检测参数,即平均帧数FPS-AvgGame
其中,在进行不同次数的检测时,处理设备可以采用针对同一待测游戏程序的同一性能检测数据,也可以采用针对同一待测游戏程序的不同性能检测数据,此处不作限定。
随后,处理设备还可以统计该游戏类程序的关联游戏程序所对应的检测参数,得到该游戏类型的程序所对应的综合参数。如下列公式(2)所示,该公式为一种用于确定综合参数ScoreDevice的公式:
ScoreDevice=W0*FPS-AvgGame-0+W1*FPS-AvgGame-1+W2*FPS-AvgGame-2+…+WM*FPS-AvgGame-M (2)
其中,Wi表示第i+1款程序对应的权重参数,该权重参数初始值可以为后续可以根据程序的被使用次数进行调整;FPS-AvgGame-0表示针对Game-0这款游戏程序的平均帧数。
在通过上述方式确定出第一检测参数或者综合参数后,处理设备已经得到了能够准确体现出待测设备对于某一待测游戏程序或者对于某一程序类型程序的运行能力,从而,处理设备可以基于这些参数,较为合理的向用户进行设备推荐。
在一种可能的实现方式中,该待测设备可以包括多个待测设备,在生成性能检测数据后,处理设备可以对多个待测设备分别进行检测,得到多个待测设备分别对应的第一检测参数。处理设备可以根据多个待测设备分别对应的第一检测参数对多个待测设备进行排序,第一检测参数越良好,在排序中的名次也就越高,并设定一个预设标准,例如排序的第五名、第十名等。处理设备可以将排序高于预设标准的待测设备确定为优质设备,这些优质设备具有较为良好的第一检测参数,即对于该待测游戏程序具有较好的运行能力,从而,该优质设备可以用于优先向对待测游戏程序具有需求的用户进行推荐,使用户能够获取到更加贴合自己使用需求的设备。
同理,处理设备也可以根据综合参数对多个待测设备进行排序,从中确定出能够良好的运行某一程序类型程序的优质设备,向对该程序类型程序具有需求的用户进行推荐。根据不同的用户需求,处理设备可以创建不同的排序方式,进行有针对性的灵活推荐,最大限度上满足用户的设备使用需求。
如图9所示,在通过性能分析器得到N+1个待测分别对M个待测游戏程序的检测参数FPSgame后,可以将这些检测参数输入到图形性能基准服务器(Graphics BenchmarkServer,简称GBS)中,该图形性能基准服务器可以从各个待测设备上收集检测数据,例如FPS数据、抖动(Jitter)数据等。通过由上述计算公式构成的计分算法(ScoringAlgorithm),图形性能基准服务器可以确定出多个待测设备分别针对游戏类型程序的综合分数,并基于排名算法(Ranking Algorithm)对多个待测设备进行排名,如下列公式(3)所示:
Sort(ScoreDevice0,SScoreDevice1,…ScoreDeviceN)→ScoreDevice1≥ScoreDeviceN≥…≥ScoreDevice2 (3)
其中,Sort为排序函数,可以用于实现输入数据从大到小的排序。
为了便于理解本申请实施例提供的技术方案,接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测方法进行介绍。在该实际应用场景中,待测游戏程序可以包括多款游戏程序。
参见图10,图10展示了一种检测的整体架构,处理设备可以为该架构中的服务器。参见图11,图11为本申请实施例提供的一种实际应用场景中进行检测的流程图,该方法包括:
S1101:确定游戏程序中与画面渲染帧率相关的游戏画面渲染功能。
在本申请实施例中,检测指标可以为画面渲染帧率。
S1102:在游戏画面渲染功能被执行区间,获取游戏程序向目标设备的图形处理器发送的图形指令、对应参数和图形状态机数据。
该图形指令即为完成该游戏画面渲染功能所需的处理指令,图形指令对应的参数即为完成该图形指令所需的程序资源。其中,获取图形指令及参数的过程可以如图12所示,包括:
S1201:等待指令
S1202:判断是否调用图形指令。
若发现游戏程序开始调用图形指令,则进入S1203,否则进入S1204。
S1203:连接套接字。
其中,套接字(Socket)可以作为获取图形指令的接口,当套接字建立连接后,可以允许游戏程序继续执行该游戏画面渲染功能。
S1204:监测图形指令。
通过监测图形指令,可以获知游戏程序是否调用图形指令,以及所调用的图形指令具体内容。
S1205:判断是否为第一条图形指令。
若该图形指令为目标设备的图形处理器所处理的第一条图形指令,即该图形处理器是在初始状态下处理该图形指令,则由于还没有发生图形处理器状态的改变,因此可以无需获取图形状态机数据,跳转至S1206;若不是,则为了提高检测准确度,还可以跳转至S1207,来获取图形状态机数据。
S1206:记录图形指令。
图形指令拦截模块可以记录图形指令的标识符、对应参数和返回值等数据,并流至套接字中。
S1207:监测图形状态机。
若没有从一开始就进行图形指令拦截,则该图形指令拦截模块还可以监测图形状态机,获取图形状态机数据并流至套接字中。
S1208:发送数据。
图形指令拦截模块可以将获取到的数据发送给服务器中的图形指令服务器生成性能检测数据。
S1209:判断是否结束拦截。
若结束,则转至S1210,关闭套接字;若未结束,则转至步骤S1201,继续等待指令。
S1103:获取待测设备对应的图形指令驱动环境参数。
该图形指令驱动环境参数可以用于标识待测设备对应的图形指令驱动环境,例如可以包括数据格式参数、指令格式参数等。
S1104:根据图形指令数据、图形状态机数据和图形指令驱动环境参数,生成图形指令操作码程序包。
服务器中的图形指令服务器可以基于上述数据生成图形指令操作码程序包,该图形指令操作码程序包可以作为该游戏程序对应的性能检测数据。
参见图13,图13为图形指令服务器编译程序包的流程图,该流程包括:
S1301:接收数据。
S1302:判断是否完成全部接收。
若完成,则跳转至S1303,关闭套接字;若未完成,则跳转至S1301,继续接收数据。
S1304:编译图形指令操作码程序包。
在编译完成后,可以将该程序包发送给待测设备中的图形指令操作码程序。
S1105:根据图形指令操作码程序包进行检测。
待测设备中安装有图形操作码程序(Graphics Cmd Opcode APP,简称GCO APP),该程序中具有图形指令操作码播放模块,该模块可以根据程序包中的图形指令和对应的参数、状态机数据来实现对游戏画面渲染功能的重现。
如图14所示,该功能重现可以包括如下步骤:
S1401:获取图形指令。
S1402:解码图形指令。
S1403:执行图形指令。
S1404:访问内存。
S1405:回写。
通过回写得到的图形指令可执行该游戏画面渲染功能。
S1106:确定待测设备对应的画面渲染帧数FPS。
通过待测设备中的性能分析模块,可以确定出待测设备对应的画面渲染帧数,该画面渲染帧数可以作为第一检测参数。
S1107:通过计分算法和排名算法得到综合参数和设备排名。
通过该综合参数以及设备排名,可以实现对待测设备针对现有游戏程序的横向对比,从而为对游戏具有需求的用户提供可靠的设备选择依据。
基于上述实施例提供的针对游戏程序的设备性能检测方法,本申请实施例还提供了一种针对游戏程序的设备性能检测装置,参见图15,图15为本申请实施例提供的一种针对游戏程序的设备性能检测装置1500的结构框图,该装置1500包括第一确定单元1501、第一获取单元1502和生成单元1503:
第一确定单元1501,用于确定所述待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
第一获取单元1502,用于获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;
生成单元1503,用于根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力。
在一种可能的实现方式中,所述检测指标为游戏画面渲染帧率,所述目标功能为游戏画面渲染功能,第一获取单元1502具体用于:
在所述游戏画面渲染功能被执行期间,获取所述待测游戏程序向目标设备的图形处理器发送的图形指令,所述目标设备用于运行所述待测游戏程序,所述图形处理器用于通过处理所述图形指令执行所述游戏画面渲染功能;
将所述图形指令确定为所述游戏画面渲染功能对应的处理指令。
在一种可能的实现方式中,所述图形指令包括第一处理指令,所述第一处理指令为所述图形指令中最先向所述图形处理器发送的处理指令,装置1500还包括第二确定单元:
第二确定单元,用于确定所述图形处理器用于处理所述第一处理指令的处理器状态;
生成单元1503具体用于
根据所述处理指令、所述程序资源和所述处理器状态,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据。
在一种可能的实现方式中,装置1500还包括第二获取单元:
第二获取单元,用于获取所述待测设备对应的程序运行参数,所述程序运行参数用于标识所述待测设备对应的程序运行环境;
生成单元1503具体用于:
根据所述处理指令、所述程序资源和所述程序运行参数,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据。
在一种可能的实现方式中,装置1500还包括第三确定单元、第四确定单元、第五确定单元和第六确定单元:
第三确定单元,用于确定与所述待测游戏程序对应于同一程序类型的关联游戏程序,所述关联游戏程序与所述待测游戏程序对应于相同的检测指标;
第四确定单元,用于确定所述关联游戏程序对应的关联性能检测数据,所述关联性能检测数据用于检测所述待测设备对所述关联游戏程序的运行能力;
第五确定单元,用于根据所述关联性能检测数据,确定所述待测设备对应所述检测指标的第二检测参数;
第六确定单元,用于根据所述第一检测参数和所述第二检测参数确定所述待测设备对应的综合参数,所述综合参数用于体现所述待测设备对于所述程序类型的游戏程序的运行能力。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括第七确定单元:
第七确定单元,用于根据程序的被使用次数,确定所述待测游戏程序对应的第一权重参数和所述关联游戏程序对应的第二权重参数,所述第一权重参数与所述待测游戏程序的被使用次数成正相关,所述第二权重参数与所述关联游戏程序的被使用次数成正相关;
第六确定单元具体用于:
根据所述第一检测参数、第一权重参数、所述第二检测参数和第二权重参数确定所述待测设备对应的综合参数。
在一种可能的实现方式中,所述待测设备包括多个待测设备,装置1500还包括排序单元和第八确定单元:
排序单元,用于根据所述多个待测设备分别对应的第一检测参数对所述多个待测设备进行排序;
第八确定单元,用于将排序高于预设标准的待测设备确定为优质设备,所述优质设备用于优先向对所述待测游戏程序具有需求的用户进行推荐。
在一种可能的实现方式中,装置1500还包括第三获取单元、第四获取单元和发送单元:
第三获取单元,用于获取所述待测设备发送的检测请求,所述检测请求包括所述待测游戏程序对应的程序标识;
第四获取单元,用于根据所述程序标识从已存储的用例中获取所述待测游戏程序对应的性能检测数据;
发送单元,用于向所述待测设备发送所述性能检测数据。
在一种可能的实现方式中,所述待测设备中不具有所述待测游戏程序。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图16所示,本申请实施例提供了一种设备,该设备还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图16示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图16,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路710、存储器720、输入单元730、显示单元740、传感器750、音频电路760、无线保真(Wireless Fidelity,简称WiFi)模块770、处理器780、以及电源790等部件。本领域技术人员可以理解,图16中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图16对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LowNoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器720可用于存储软件程序以及模块,处理器780通过运行存储在存储器720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元730可包括触控面板731以及其他输入设备732。触控面板731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板731上或在触控面板731附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器780,并能接收处理器780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板731。除了触控面板731,输入单元730还可以包括其他输入设备732。具体地,其他输入设备732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元740可包括显示面板741,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板741。进一步的,触控面板731可覆盖显示面板741,当触控面板731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器780以确定触摸事件的类型,随后处理器780根据触摸事件的类型在显示面板741上提供相应的视觉输出。虽然在图16中,触控面板731与显示面板741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板731与显示面板741集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路760、扬声器761,传声器762可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器761,由扬声器761转换为声音信号输出;另一方面,传声器762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器780处理后,经RF电路710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器720以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图16示出了WiFi模块770,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器780可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器780中。
手机还包括给各个部件供电的电源790(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器780还具有以下功能:
确定所述待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;
根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图17所示,图17为本申请实施例提供的服务器800的结构图,服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。
服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图17所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的针对游戏程序的设备性能检测方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种针对游戏程序的设备性能检测方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;所述处理指令包括图形指令,所述图形指令包括第一处理指令,所述第一处理指令为所述图形处理指令中最先向图形处理器发送的处理指令;
确定所述图形处理器用于处理所述第一处理指令的处理器状态;
根据所述处理指令、所述程序资源和所述处理器状态,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力;
确定与所述待测游戏程序对应于同一程序类型的关联游戏程序,所述关联游戏程序与所述待测游戏程序对应于相同的检测指标;
确定所述关联游戏程序对应的关联性能检测数据,所述关联性能检测数据用于检测所述待测设备对所述关联游戏程序的运行能力;
根据所述关联性能检测数据,确定所述待测设备对应所述检测指标的第二检测参数;
根据所述第一检测参数和所述第二检测参数确定所述待测设备对应的综合参数,所述综合参数用于体现所述待测设备对于所述程序类型的游戏程序的运行能力。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测指标为游戏画面渲染帧率,所述目标功能为游戏画面渲染功能,所述获取所述目标功能对应的处理指令,包括:
在所述游戏画面渲染功能被执行期间,获取所述待测游戏程序向目标设备的图形处理器发送的图形指令,所述目标设备用于运行所述待测游戏程序,所述图形处理器用于通过处理所述图形指令执行所述游戏画面渲染功能;
将所述图形指令确定为所述游戏画面渲染功能对应的处理指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述待测设备对应的程序运行参数,所述程序运行参数用于标识所述待测设备对应的程序运行环境;
所述根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,包括:
根据所述处理指令、所述程序资源和所述程序运行参数,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据程序的被使用次数,确定所述待测游戏程序对应的第一权重参数和所述关联游戏程序对应的第二权重参数,所述第一权重参数与所述待测游戏程序的被使用次数成正相关,所述第二权重参数与所述关联游戏程序的被使用次数成正相关;
所述根据所述第一检测参数和所述第二检测参数确定所述待测设备对应的综合参数,包括:
根据所述第一检测参数、第一权重参数、所述第二检测参数和第二权重参数确定所述待测设备对应的综合参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待测设备包括多个待测设备,所述方法还包括:
根据所述多个待测设备分别对应的第一检测参数对所述多个待测设备进行排序;
将排序高于预设标准的待测设备确定为优质设备,所述优质设备用于优先向对所述待测游戏程序具有需求的用户进行推荐。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述待测设备发送的检测请求,所述检测请求包括所述待测游戏程序对应的程序标识;
根据所述程序标识从已存储的用例中获取所述待测游戏程序对应的性能检测数据;
向所述待测设备发送所述性能检测数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待测设备中不具有所述待测游戏程序。
8.一种针对游戏程序的设备性能检测装置,其特征在于,所述装置包括第一确定单元、第二确定单元、第三确定单元、第四确定单元、第五确定单元、第六确定单元、第一获取单元和生成单元:
所述第一确定单元,用于确定待测游戏程序的程序功能中与检测指标相关的目标功能,所述检测指标用于体现所述待测游戏程序运行的稳定程度;
所述第一获取单元,用于获取所述目标功能对应的处理指令,并确定所述处理指令对应的程序资源,所述处理指令用于执行所述目标功能,所述程序资源为待测设备执行所述处理指令所需的程序资源;所述处理指令包括图形指令,所述图形指令包括第一处理指令,所述第一处理指令为所述图形指令中最先向图形处理器发送的处理指令;
所述生成单元,用于根据所述处理指令和所述程序资源,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据,所述性能检测数据用于确定所述待测设备对应所述检测指标的第一检测参数,所述第一检测参数用于体现所述待测设备对于所述目标功能的执行能力;
所述第二确定单元,用于确定所述图形处理器用于处理所述第一处理指令的处理器状态;
所述生成单元具体用于:根据所述处理指令、所述程序资源和所述处理器状态,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据;
所述第三确定单元,用于确定与所述待测游戏程序对应于同一程序类型的关联游戏程序,所述关联游戏程序与所述待测游戏程序对应于相同的检测指标;
所述第四确定单元,用于确定所述关联游戏程序对应的关联性能检测数据,所述关联性能检测数据用于检测所述待测设备对所述关联游戏程序的运行能力;
所述第五确定单元,用于根据所述关联性能检测数据,确定所述待测设备对应所述检测指标的第二检测参数;
所述第六确定单元,用于根据所述第一检测参数和所述第二检测参数确定所述待测设备对应的综合参数,所述综合参数用于体现所述待测设备对于所述程序类型的游戏程序的运行能力。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述检测指标为游戏画面渲染帧率,所述目标功能为游戏画面渲染功能,所述第一获取单元具体用于:
在所述目标功能被执行期间,获取所述待测游戏程序向目标设备的图形处理器发送的图形指令,所述目标设备用于运行所述待测游戏程序,所述图形处理器用于通过处理所述图形指令执行所述游戏画面渲染功能;
将所述图形指令确定为所述游戏画面渲染功能对应的处理指令。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第二获取单元:
所述第二获取单元,用于获取所述待测设备对应的程序运行参数,所述程序运行参数用于标识所述待测设备对应的程序运行环境;
所述生成单元具体用于:
根据所述处理指令、所述程序资源和所述程序运行参数,生成所述待测游戏程序对应的性能检测数据。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第七确定单元:
第七确定单元,用于根据程序的被使用次数,确定所述待测游戏程序对应的第一权重参数和所述关联游戏程序对应的第二权重参数,所述第一权重参数与所述待测游戏程序的被使用次数成正相关,所述第二权重参数与所述关联游戏程序的被使用次数成正相关;
第六确定单元具体用于:
根据所述第一检测参数、第一权重参数、所述第二检测参数和第二权重参数确定所述待测设备对应的综合参数。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述待测设备包括多个待测设备,所述装置还包括排序单元和第八确定单元:
排序单元,用于根据所述多个待测设备分别对应的第一检测参数对所述多个待测设备进行排序;
第八确定单元,用于将排序高于预设标准的待测设备确定为优质设备,所述优质设备用于优先向对所述待测游戏程序具有需求的用户进行推荐。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第三获取单元、第四获取单元和发送单元:
第三获取单元,用于获取所述待测设备发送的检测请求,所述检测请求包括所述待测游戏程序对应的程序标识;
第四获取单元,用于根据所述程序标识从已存储的用例中获取所述待测游戏程序对应的性能检测数据;
发送单元,用于向所述待测设备发送所述性能检测数据。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述待测设备中不具有所述待测游戏程序。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-7中任意一项所述的针对游戏程序的设备性能检测方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-7中任意一项所述的针对游戏程序的设备性能检测方法。
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