JP2022191669A - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To exactly execute a moving character display performance without affecting variation time.SOLUTION: As particular display data displayed while being overlapped with a background image and a variation pattern, related image data DHn6b31 and display position coordinates (x31',y31') are recorded at time t31, particular display character image data DHn6a32 and display position coordinates (x32,y32), and then related image data DHn6b32 and display position coordinates (x32',y32') are recorded at time t32, and particular display character image data DHn6a33 and display position coordinates (x33,y33) are recorded at time t33. Related images correspond to particular display character images in terms of shape, and visibility is allowed to differ. A lively particular display performance is executed without any motion blur processing with only related images at time t31, related images that overlap with a back side of particular display character images and project partially at time t32, and only particular display character images at time t33.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

従来、スロットマシーン又はパチスロ機の画像表示装置に於て、表示手段に画像情報を表示するに際し、画像処理手段にモーションブラー処理手段を付加する技術の提案がある(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in an image display device for a slot machine or a pachislot machine, there has been proposed a technique of adding motion blur processing means to an image processing means when image information is displayed on the display means (Patent Document 1).

特許文献1は、所定のフレームにおいて、所定の物体を描画するに際し、当該物体を描画すると共に、当該物体が描画される位置から前フレームで描画された表示位置の方向に所定量ずれた位置に、当該物体の表示画像情報を半透明処理して表示するように処理を実行する技術を提案している。 In Patent Document 1, when drawing a predetermined object in a predetermined frame, the object is drawn, and the object is drawn at a position shifted by a predetermined amount in the direction of the display position drawn in the previous frame from the position where the object is drawn. , proposed a technique for executing processing so that the display image information of the object is translucent processed and displayed.

特開2003-233828 (0027、図2,図3)Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-233828 (0027, Figures 2 and 3)

従来技術によれば、モーションブラー処理による動きを感じさせる演出ができる反面、画像を描画するごとにモーションブラー処理を実行する結果として変動時間の乱れが生じるおそれが懸念される。 According to the conventional technology, although it is possible to create a motion blur effect that gives a sense of movement, there is a concern that fluctuation time may be disturbed as a result of executing the motion blur process each time an image is drawn.

そこで、本発明は、動きのあるキャラクタ表示演出を変動時間に影響を与えることなく適確に実施し得る遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of accurately executing a moving character display effect without affecting the variable time.

上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ用表示演出データとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせた関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、
(1B1)前記背景画像よりも前面側に、前記キャラクタ画像を表示する第1のキャラクタ表示演出、
(1B2)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像を表示する第2のキャラクタ表示演出、
(1B3)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像と前記キャラクタ画像とを切り換え表示する第3のキャラクタ表示演出、又は、
(1B4)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像と前記キャラクタ画像とを、前記キャラクタ画像が前面側になる様に重ねて表示する第4のキャラクタ表示演出、
の内のいずれか一つ以上のキャラクタ表示演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(1C)遊技状態または変動パターンの少なくともいずれかによって、前記演出制御手段による前記特殊表示演出を実行するか否かの確率が異なる設定とされていること。
The gaming machine of the present invention, which has been made to achieve the above object, is capable of controlling variations in symbols and provides a privilege upon winning a predetermined lottery, main control means, effect executing means, and effect data. and an effect control means for causing the effect execution means to execute an effect using the effect data stored in the effect data storage means, further comprising: A configuration is also provided.
(1A) Display means is provided as the effect executing means, and background display effect data for displaying a background image and character images are displayed in the effect data storage means as data for display effect by the display means. and character display effect data for character display effect data is stored, and at least a part of the character image is stored as a related image corresponding in shape to the character image and having different visibility. is being done.
(1B) When displaying a character image in which the related image exists, the effect control means, for the display means,
(1B1) a first character display effect for displaying the character image on the front side of the background image;
(1B2) a second character display effect for displaying the related image in front of the background image;
(1B3) a third character display effect in which the related image and the character image are switched and displayed in front of the background image; or
(1B4) a fourth character display effect in which the related image and the character image are superimposed and displayed in front of the background image so that the character image faces the front;
Any one or more of the above character display effects are configured as means capable of executing a special display effect accompanied by notification or suggestion of the degree of reliability of a big win.
(1C) The probability of whether or not to execute the special display effect by the effect control means is set differently depending on at least one of the game state and the variation pattern.

本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、背景画像よりも前面側に、キャラクタ画像を表示する第1のキャラクタ表示演出、関連画像を表示する第2のキャラクタ表示演出、関連画像とキャラクタ画像とを切り換え表示する第3のキャラクタ表示演出、又は、関連画像とキャラクタ画像とを、キャラクタ画像が前面側になる様に重ねて表示する第4のキャラクタ表示演出のいずれか一つ以上のキャラクタ表示演出を実行する。例えば、大当たり信頼度が低い場合は第1のキャラクタ表示演出又は第2のキャラクタ表示演出を実行し、大当たり信頼度が高い場合は第3のキャラクタ表示演出、第4のキャラクタ表示演出、又は第3及び第4のキャラクタ表示演出を実行するといった具合に、特殊表示演出において関連画像がどの様に表示されるかによって大当たり信頼度の報知又は示唆を行うことができる。例えば、キャラクタ画像よりも視認性が低くなる様にした関連画像を記憶させておくことにより、特に、第3のキャラクタ表示演出や第4のキャラクタ表示演出は、キャラクタ画像に対してモーションブラーによる動きを遊技者に体感させることがができる。ところが、演出制御手段はモーションブラーエフェクト処理を実行する訳ではないから、変動演出中に複雑なモーションブラー効果を体感させる場合であっても制御手段に対する演算処理の負荷を過大にすることがない。この結果、本発明の遊技機によれば、動きのある演出を変動時間に影響を与えることなく適確に実施することができる。そして、こうした第1~第4のキャラクタ表示演出の内、大当たり信頼度が高いときほど実行され易く大当たり信頼度が低いときほど実行され難くなる様に実行確率を設定し、あるいは、逆に、大当たり信頼度が高いときほど実行され難く大当たり信頼度が低いときほど実行され易くなる様に実行確率を設定することにより、特殊表示演出による大当たり信頼度を遊技者に予感させ、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the effect control means comprises a first character display effect of displaying a character image, a second character display effect of displaying a related image, a related image and a character, on the front side of the background image. One or more characters in either a third character display effect in which the image is switched and displayed, or a fourth character display effect in which the related image and the character image are superimposed and displayed so that the character image is on the front side. Execute the display effect. For example, when the reliability of the big win is low, the first character display effect or the second character display effect is executed, and when the reliability of the big win is high, the third character display effect, the fourth character display effect, or the third character display effect is executed. And the fourth character display effect is executed, depending on how the related image is displayed in the special display effect, it is possible to inform or suggest the reliability of the big win. For example, by storing a related image whose visibility is lower than that of the character image, in particular, the third character display effect and the fourth character display effect can be performed by motion blur with respect to the character image. can be experienced by the player. However, since the performance control means does not execute the motion blur effect processing, even if a complicated motion blur effect is experienced during the variable performance, the computational processing load on the control means is not excessively increased. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to accurately execute a motion effect without affecting the variable time. Then, among the first to fourth character display effects, the probability of execution is set such that the higher the reliability of the big win, the more difficult the performance is, or conversely, the greater the reliability of the big win. By setting the execution probability so that the higher the reliability is, the harder the execution is and the lower the jackpot reliability is, the easier the execution is, so that the player can have a premonition of the jackpot reliability by the special display performance, and the amusement can be enhanced. .

ここで、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(2)前記演出制御手段は、前記特殊表示演出を、同一変動回の変動ゲーム中演出の間に複数回実行し得る手段として構成されていること。
Here, the gaming machine of the present invention can further include the following configuration.
(2) The effect control means is configured as a means capable of executing the special display effect a plurality of times during the same variable in-game effect.

かかる構成をも備えた遊技機によれば、同一変動回の変動ゲーム中演出の間に、関連画像により動きを感じさせるキャラクタ画像を複数回表示することでステップアップ等によって大当たり信頼度が次第に高まる様子を報知又は示唆する特殊表示演出を実行することができる。例えば、いわゆる「疑似連」を伴うスーパーリーチにおいて「NEXT表示」を1回、2回、3回、…と実行する際に、第3又は第4のキャラクタ表示演出を繰り返し実行したり、1回目は第1のキャラクタ表示、2回目以降は第3又は第4のキャラクタ表示としてワクワクする感じを高めたり、2回目以降において第2のキャラクタ表示として信頼度が高くないことを示唆するなどの特殊表示演出を実行することができる。また、保留予告において、第2のキャラクタ表示から第1,第3又は第4のキャラクタ表示と複数回の特殊表示演出を実行することで保留変化による大当たり信頼度を報知又は示唆するといった形の特殊表示演出を実行することもできる。加えて、第1,第3又は第4のキャラクタ表示演出から第2のキャラクタ表示演出へと複数回の特殊表示演出を実行することにより、大当たり信頼度が低いことを報知又は示唆する演出を実行することもできる。そして、本発明の遊技機によれば、モーションブラー効果を感じさせる様な動きのあるキャラクタ表示演出を複数回実行した場合にも、そのために演算処理の負荷を過大なものとすることがない。 According to the gaming machine having such a configuration, the reliability of the big win is gradually increased by stepping up or the like by displaying the character image that makes the movement feel with the related image a plurality of times during the variable game performance of the same variable time. A special display effect can be executed to inform or suggest the situation. For example, when executing "NEXT display" once, twice, three times, . is the first character display, and after the second time, it is the third or fourth character display to enhance the feeling of excitement. can perform the performance. In addition, in the suspension notice, a special display performance is executed a plurality of times from the second character display to the first, third, or fourth character display to inform or suggest the reliability of the big hit due to the change in suspension. Display effects can also be executed. In addition, by executing a special display effect a plurality of times from the first, third or fourth character display effect to the second character display effect, an effect is executed to notify or suggest that the reliability of the big win is low. You can also Further, according to the gaming machine of the present invention, even when the character display presentation with the motion blur effect is executed a plurality of times, the computation processing load is not excessively increased.

これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(3A)前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、視認性が互いに異なるものとされた前記関連画像が複数個記憶されていること。
(3B)前記演出制御手段は、前記関連画像が複数個記憶されている前記キャラクタ画像を表示する際は、当該キャラクタ画像に対して記憶されている複数個の前記関連画像の中から、大当たり信頼度の報知又は示唆に対応するものを用いて前記特殊表示演出を実行し得る手段として構成されていること。
These gaming machines of the present invention can further include the following configuration.
(3A) The effect data storage means stores a plurality of related images with different visibility for at least part of the character image as data for display effect by the display means. matter.
(3B) When displaying the character image for which a plurality of the related images are stored, the effect control means selects the character image from among the plurality of related images stored for the character image. It is configured as a means capable of executing the special display effect using something corresponding to the notification or suggestion of the degree.

かかる構成をも備えた遊技機によれば、キャラクタ画像に対して視認性を異なるものとされた複数個の関連画像とキャラクタ画像とを使用して、演出制御手段は、大当たり信頼度が高いときに特殊表示演出に用いる関連画像と大当たり信頼度が低いときに特殊表示演出に用いる関連画像とを使い分ける。このとき、視認性の異なる複数個の関連画像とキャラクタ画像とを用いて、視認性が次第に明瞭になる様に第3又は第4のキャラクタ表示演出から第1のキャラクタ表示演出へと進む演出を実行したり、逆に、視認性が次第に不明瞭となる様に第3,又は第4のキャラクタ表示演出から第2のキャラクタ表示演出へと進む演出を実行することができる。 According to the gaming machine also having such a configuration, the effect control means uses a plurality of related images and the character image having different visibility with respect to the character image, and when the reliability of the big win is high. A related image used for the special display effect and a related image used for the special display effect when the reliability of the big win is low are properly used. At this time, by using a plurality of related images and character images with different visibility, an effect is performed to progress from the third or fourth character display effect to the first character display effect so that the visibility gradually becomes clearer. Conversely, it is possible to execute an effect that advances from the third or fourth character display effect to the second character display effect such that the visibility gradually becomes unclear.

これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(4)前記演出データ記憶手段に記憶されている前記関連画像には、特定の遊技状態の場合以外では前記特殊表示演出に使用されない設定とされたものが含まれていること。
These gaming machines of the present invention can further include the following configuration.
(4) The related images stored in the effect data storage means include those set not to be used for the special display effect except in the case of a specific game state.

かかる構成をも備えた遊技機によれば、大当たり後の変短状態の特殊表示演出にだけ用いる関連画像を備えさせておきラッシュ突入を予感させる特殊表示演出を実行したり、通常遊技状態においてだけ極めて希にだけ使用される関連画像を備えさせておきプレミアム演出としての特殊表示演出を実行するといったことが可能となる。 According to a gaming machine having such a configuration, a related image used only for a special display effect in a variable-short state after a big win is provided to execute a special display effect that gives a sense of rush rush, or only in a normal game state. It is possible to prepare a related image that is used very rarely and execute a special display effect as a premium effect.

本発明によれば、動きのあるキャラクタ表示演出を変動時間に影響を与えることなく適確に実施し得る遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of accurately executing a moving character display effect without affecting the variable time.

実施例1のパチンコ機を示し、(A)は正面図、(B)は右側面図、(C)は前枠を開いた状態の正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a front view, (B) is a right side view, (C) is a front view with a front frame opened. 実施例1のパチンコ機の遊技盤組立体を示し、(A)は分解斜視図、(B)は正面図、(C)は垂直断面図である。The game board assembly of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is an exploded perspective view, (B) is a front view, and (C) is a vertical sectional view. 実施例1のパチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a control device for a pachinko machine of Embodiment 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における表示制御処理の概要を示し、(A)は表示例の正面図、(B1)~(B2)はラスタ走査情報生成の様子を示す模式図である。1 shows an outline of display control processing in the pachinko machine of Example 1, (A) is a front view of a display example, and (B1) and (B2) are schematic diagrams showing how raster scanning information is generated. 実施例1のパチンコ機の演出制御基板の記憶部を示し、(A)は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、(B)は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、(C)は特殊表示演出用データの構成を示す模式図、(D)は先読み記憶部の構成を示す模式図である。1 shows a storage unit of an effect control board of the pachinko machine of Embodiment 1, (A) is a schematic diagram showing the structure of effect data storage means, (B) is a schematic diagram showing the structure of effect data during a variable game, and (C). is a schematic diagram showing the configuration of data for special display effects, and (D) is a schematic diagram showing the configuration of a look-ahead storage unit. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of a data structure, (B) is a front view which shows the execution screen of special display effect. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像の正面図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。1 shows an example of special display effect data for the pachinko machine of Example 1, (A) is a front view of a special display character image, (B) is a front view of a related image, and (C) is a time when the special display effect is executed. It is a front view. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of a data structure, (B) is a front view which shows the execution screen of special display effect. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像の正面図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。1 shows an example of special display effect data for the pachinko machine of Example 1, (A) is a front view of a special display character image, (B) is a front view of a related image, and (C) is a time when the special display effect is executed. It is a front view. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of a data structure, (B) is a front view which shows the execution screen of special display effect. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of a data structure, (B) is a front view which shows the execution screen of special display effect. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of a data structure, (B) is a front view which shows the execution screen of special display effect. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像のコントラスト調整をする様子を示す模式図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。1 shows an example of special display effect data for the pachinko machine of Example 1, (A) is a front view of a character image for special display, (B) is a schematic diagram showing how the contrast of a related image is adjusted, and (C). is a front view when a special display effect is executed;

以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, as embodiments of the present invention, specific examples will be described in detail based on the drawings.

[1 遊技機全体の概要]
実施例1のパチンコ機P1は、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤C、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F、発射装置G及び施錠装置Hを備えている。
[1 Overall overview of the game machine]
The pachinko machine P1 of Example 1, as shown in FIG. It has H.

前枠Dには遊技盤Cのガラス板が嵌め込まれた透視保護窓Wが備えられ、音声演出に用いるスピーカSPl,SPr、発光演出に用いる装飾ランプLDl,LDr,LDuも備えられている。図1(C)に示す様に、前枠Dの裏面には、スピーカSPl,SPr、装飾ランプLDl,LDr,LDu、発射装置Gの駆動制御用の基板KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBgが設置されている。 The front frame D is provided with a see-through protective window W in which the glass plate of the game board C is fitted, and is also provided with speakers SPl, SPr used for sound production and decoration lamps LDl, LDr, LDu used for light emission production. As shown in FIG. 1(C), on the rear surface of the front frame D, speakers SPl, SPr, decorative lamps LDl, LDr, LDu, substrates KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu for controlling the drive of the launcher G, KBg is installed.

これら駆動制御用の基板KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBgには、中枠Bに設置した本体側コネクタCNT1と前枠Dに設置した組付部材側コネクタCNT2とを接合させることにより、中枠Bから電源及び制御信号等が入力される構成となっている。前枠Dは、透視保護窓W以外は不透明な素材で構成され、各基板KBspl等とコネクタCNT2との間は、この不透明素材に隠れて正面からは見えない様に配線されたワイヤハーネスで接続されている。 By connecting a body side connector CNT1 installed on the middle frame B and an assembly member side connector CNT2 installed on the front frame D to these drive control boards KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu, and KBg, A power supply, a control signal, and the like are input from the middle frame B. FIG. The front frame D is made of an opaque material except for the see-through protective window W, and each substrate KBspl and the like and the connector CNT2 are connected by wire harnesses hidden by this opaque material and wired so as not to be seen from the front. It is

遊技盤Cは、透明な合成樹脂板に障害釘等を設置したものであり、図1(C)に示す様に、その裏側に液晶表示装置LCD及び裏ユニットBUTを取り付けた状態で中枠Bに組み付けられる。 The game board C is a transparent synthetic resin board on which obstacle nails and the like are installed. As shown in FIG. to be assembled.

[2 遊技盤の概要]
図2(A)に示す様に、裏ユニットBUTは、側枠BUT1と背面枠BUT2とを備え前面開放とされた箱型の成形体からなる。液晶表示装置LCDとして、汎用ワイド液晶モニタを、図2(A)~(C)に示す様に、表示領域が縦長となる様に上下を裏ユニットBUTの内面に支持する状態で取り付けられている。この際、液晶表示装置LCDは、遊技盤Cとの間に間隔をあける様に裏ユニットBUTの奥側に設置される。そして、背面枠BUT2の中央に設けられた開口BUT3を介して、背面枠BUT2の背面に取り付けられる基板ケース内の演出制御基板等(図示略)に対して接続される。この開口BUT3は、画像表示窓ではなく信号線や電源線の接続のためのものであるから、必要最小限のサイズとすることができる。
[2 Outline of game board]
As shown in FIG. 2(A), the rear unit BUT is a box-shaped molded body having a side frame BUT1 and a rear frame BUT2 and having an open front. As the liquid crystal display device LCD, as shown in FIGS. 2A to 2C, a general-purpose wide liquid crystal monitor is attached to the inner surface of the back unit BUT so that the display area is vertically long. . At this time, the liquid crystal display device LCD is installed on the back side of the back unit BUT so as to be spaced from the game board C. And it connects with the production control board etc. (not shown) in the board case attached to the back of back frame BUT2 through opening BUT3 provided in the center of back frame BUT2. Since this opening BUT3 is not for an image display window but for connection of signal lines and power supply lines, it can be of the minimum necessary size.

また、液晶表示装置LCDは、図2(B)に示す様に、遊技盤Cの遊技領域(障害釘及び各種役物を配置して発射レールの出口からアウト口に至る領域)の全体に重なり得る大きさの表示領域を備え、この表示領域が遊技領域の全体に重なる様に、裏ユニットBUTの幅方向中央に位置する様に設置されている。この結果、裏ユニットBUTの内部には、遊技盤Cの裏側及び液晶表示装置LCDの左右に比較的大きな空所を確保することができている。本実施例では、この空所を利用し、液晶表示装置LCDと遊技盤Cとの間に可動空間を確保した状態で落下可動体KDdwnや振り子可動体KDswingを設置している。これら可動体役物は、図1(A)と図1(C),図2(C)とを比較すると分かる様に、動作前の待機状態においては前枠Dの背後に隠れた状態となる様に設置している。また、これら可動体役物への信号線や電源線等は、液晶表示装置LCDの左右の空所を利用して配線することができる。なお、本実施例においては可動体役物を光透過性を有する色付き透明プラスチックによる成形体とし、動作位置に落下したり振り出された状態においても裏側の液晶表示が見える様にしている。 In addition, as shown in FIG. 2B, the liquid crystal display device LCD overlaps the entire game area of the game board C (the area from the exit of the launch rail to the exit where obstacle nails and various accessories are arranged). It has a display area of an appropriate size, and is installed so as to be positioned at the center in the width direction of the back unit BUT so that this display area overlaps the entire game area. As a result, inside the back unit BUT, relatively large spaces can be secured on the back side of the game board C and on the left and right sides of the liquid crystal display device LCD. In this embodiment, this empty space is utilized to install the falling movable body KDdwn and the pendulum movable body KDswing while ensuring a movable space between the liquid crystal display device LCD and the game board C. FIG. As can be seen by comparing FIG. 1(A) with FIG. 1(C) and FIG. 2(C), these movable accessories are hidden behind the front frame D in the standby state before action. It is installed like In addition, signal lines, power lines, etc. to these movable accessories can be routed using spaces on the left and right sides of the liquid crystal display device LCD. In this embodiment, the movable accessory is made of a colored transparent plastic having optical transparency so that the liquid crystal display on the back side can be seen even when the accessory is dropped or swung out to the operating position.

遊技盤Cは、図3に示す様に、矩形の透明ベース板1の前面に、障害釘11や風車12が植設された遊技領域10の中央にセンター飾り30が取り付けられ、センター飾り30の中央直下に始動入賞装置7が備えられ、大入賞口15、誘導レール17、普通入賞口18、アウト口19等が備えられている。センター飾り30は、仕切り装飾体31、ステージ32、ワープ通路33を備えるリング状を呈し、左上部には障害釘に代わる障害ブロック34が設けられている。パチンコ機P1は、大当たり等の際には「右打ち遊技」とするタイプであって、右打ち通路35を備え、右側遊技領域20には、ゲート37と第2始動入賞装置27が設置されている。この第2始動入賞装置27は、ゲート37を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。また、概略円形の遊技領域10を区画する様に、左コーナー飾り41と右コーナー飾り42も備えられている。 As shown in FIG. 3, the game board C has a center decoration 30 attached to the center of a game area 10 in which an obstacle nail 11 and a windmill 12 are planted on the front surface of a rectangular transparent base plate 1. A starting prize winning device 7 is provided right under the center, and a large prize winning port 15, a guide rail 17, a normal prize winning port 18, an out port 19 and the like are provided. The center decoration 30 has a ring shape including a partition decoration 31, a stage 32 and a warp passage 33, and an obstacle block 34 replacing an obstacle nail is provided at the upper left part. The pachinko machine P1 is of a type in which a ``right-handed game'' is played when a jackpot is won, and is provided with a right-handed passage 35, and a gate 37 and a second start-up winning device 27 are installed in the right-handed game area 20. there is The second starting prize winning device 27 has an electric tulip which is opened and closed based on the result of the normal symbol lottery executed when the game ball passes through the gate 37.例文帳に追加A left corner decoration 41 and a right corner decoration 42 are also provided so as to partition the roughly circular game area 10 .

本実施例においては、コーナー飾り41,42の外周で規定される矩形領域よりも広い透明ベース板1を採用し、裏ユニットBUTの前面開放部分を塞いでいる。これは、横転させた縦長の状態にて収容した液晶表示装置LCDの表示領域を遊技盤Cの遊技領域の全体に重なる様にする関係から裏ユニットBUTが大型化することに対応するものである。なお、透明ベース板1は一枚板ではなく、二枚を前後に貼り合わせたものとすることもできる。例えば、コーナー飾り41,42の外周までの前側透明板と裏ユニットBUTの前面開放部分を塞ぐに足る広さの後側透明板とを貼り合わせた構造とすることもできる。 In this embodiment, the transparent base plate 1 wider than the rectangular area defined by the outer peripheries of the corner decorations 41 and 42 is used to close the front open portion of the back unit BUT. This corresponds to the increase in size of the back unit BUT due to the relationship in which the display area of the liquid crystal display device LCD, which is housed in a horizontally long state, overlaps the entire game area of the game board C. . It should be noted that the transparent base plate 1 may not be a single plate, but may be formed by bonding two plates back and forth. For example, it is also possible to adopt a structure in which a front transparent plate extending to the perimeters of the corner decorations 41 and 42 and a rear transparent plate wide enough to close the front open portion of the back unit BUT are pasted together.

本実施例においては、始動入賞装置7、風車12、大入賞口15、普通入賞口18、アウト口19、第2始動入賞装置27、仕切り装飾体31、ステージ32、ワープ通路33、障害ブロック34、ゲート37、左コーナー飾り41及び右コーナー飾り42といった盤面役物を透明合成樹脂製の成形体で構成している。従って、これら各種役物を通しても背面の液晶表示装置LCDによる画像や動画を視認することができ、遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 In this embodiment, the starting prize winning device 7, the windmill 12, the big prize winning port 15, the normal winning prize port 18, the out port 19, the second starting prize winning device 27, the partition decoration 31, the stage 32, the warp passage 33, and the obstacle block 34 , a gate 37, a left corner decoration 41 and a right corner decoration 42 are made of transparent synthetic resin moldings. Therefore, even through these various accessories, images and moving images on the liquid crystal display device LCD on the back can be visually recognized, and the liquid crystal display in the game area is not obstructed.

なお、障害釘11や風車12の釘、誘導レール17は点や線として視認されるが、遊技領域内の液晶表示に対する大きな妨げにならない。逆に、遊技球が様々な方向に跳ね返りつつ流下していく様子を遊技者に楽しませる上で、障害釘11が点々として視認される方が望ましい。 Although the obstacle nail 11, the pin of the pinwheel 12, and the guide rail 17 are visually recognized as points or lines, they do not significantly hinder the liquid crystal display in the game area. Conversely, it is desirable that the obstacle nails 11 are visible as dots in order to entertain the player with the appearance of the game ball flowing down while bouncing in various directions.

また、透明ベース板1の裏面には、入賞口やアウト口に侵入した遊技球を排出するための玉排出通路51が取り付けられている。玉排出通路51もまた透明合成樹脂成形体で構成している。これにより、玉排出路51を通しても背面の液晶表示装置LCDによる画像や動画を視認することができ、遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 Also, on the rear surface of the transparent base plate 1, a ball discharge passage 51 is attached for discharging game balls that have entered the winning opening or the out opening. The ball discharge passage 51 is also made of a transparent synthetic resin molding. As a result, even through the ball discharge path 51, images and moving images on the liquid crystal display device LCD on the back side can be visually recognized, and the liquid crystal display in the game area is not obstructed.

玉排出通路51には、始動入賞装置7,27への入球を検知するための特図1スイッチSW1、特図2スイッチSW2、普通入賞口18への入球を検出するための入賞検知スイッチSW11~SW13、大入賞口15への入球を検出するための入賞検知スイッチSW7、及び排出球を検知するための排出球検知センサSW21が備えられている。これら検知スイッチは、一点鎖線で示した視認領域VWARの外側に位置する様に取り付けられている。これにより、特図スイッチSW1等は遊技領域内における液晶表示の妨げにならない。 In the ball discharge passage 51, there are a special figure 1 switch SW1 and a special figure 2 switch SW2 for detecting the entry of a ball into the starting prize winning devices 7 and 27, and a prize detection switch for detecting the entry of a ball into the normal prize winning opening 18. SW11 to SW13, a winning detection switch SW7 for detecting a ball entering the big winning opening 15, and a discharged ball detection sensor SW21 for detecting a discharged ball are provided. These detection switches are attached so as to be positioned outside the visual recognition area VWAR indicated by the dashed line. As a result, the special figure switch SW1 and the like do not interfere with the liquid crystal display in the game area.

また、ゲート37の普図スイッチSW37は、透明ベース板1の裏面の対応する位置に、透明導電膜形成材料(ITO(酸化インジウムスズ)やIZO(酸化インジウム酸化亜鉛))を用いた印刷によって形成され、配線WHについても同じく透明導電膜形成材料にて透明ベース板1の周縁部へと伸びる様に印刷によって形成されている。これにより、普図スイッチSW37や配線WHが遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 In addition, the normal switch SW37 of the gate 37 is formed at a corresponding position on the back surface of the transparent base plate 1 by printing using a transparent conductive film forming material (ITO (indium tin oxide) or IZO (indium zinc oxide)). Similarly, the wiring WH is also formed by printing with a material for forming a transparent conductive film so as to extend to the peripheral portion of the transparent base plate 1 . As a result, the normal map switch SW37 and the wiring WH do not interfere with the liquid crystal display in the game area.

大入賞口15の開閉用のリンク部材L7及び第2始動入賞装置27のチューリップ開閉用のリンク部材L27もまた透明合成樹脂製とされている。これらリンク部材L7,L27を駆動するためのソレノイドSOL7,SOL27は、視認領域VWARの外側に取り付けられている。これにより、リンク部材L7,L27が遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 The link member L7 for opening and closing the big prize opening 15 and the link member L27 for opening and closing the tulip of the second starting prize winning device 27 are also made of transparent synthetic resin. Solenoids SOL7 and SOL27 for driving these link members L7 and L27 are attached outside the visual recognition area VWAR. As a result, the link members L7 and L27 do not interfere with the liquid crystal display in the game area.

三つの普通入賞口18,18,18は透明合成樹脂により一体品として成形されている。その平板部分には、透明ベース板1の裏面側に電飾装置LD1,LD2が取り付けられている。これら電飾装置LD1,LD2を駆動するための電飾基板KBld1,KBld2は透明導電膜形成材料にて基板内配線が印刷された透明合成樹脂が用いられ、配線WHについても同じく透明導電膜形成材料にて透明ベース板1の周縁部へと伸びる様に印刷によって形成されている。これにより、電飾基板KBld1,KBld2や配線WHが遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 The three normal prize winning openings 18, 18, 18 are molded as a single piece from a transparent synthetic resin. Illumination devices LD1 and LD2 are attached to the back side of the transparent base plate 1 on the flat plate portion. The illumination substrates KBld1 and KBld2 for driving these illumination devices LD1 and LD2 are made of a transparent conductive film-forming material, and a transparent synthetic resin on which wiring in the substrate is printed is used. is formed by printing so as to extend to the peripheral edge of the transparent base plate 1 at . As a result, the illumination boards KBld1 and KBld2 and the wiring WH do not interfere with the liquid crystal display in the game area.

[3 制御装置の概要]
次に、本実施例のパチンコ機P1のゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図4に基づいて説明する。CPU,ROM,RAM,クロック等を備えた主制御基板310に対して、始動入賞装置7に備えられている第1特図スイッチSW1、第2始動入賞装置27に備えられている第2特図スイッチSW2、ゲート37に備えられている普図スイッチSW37、大入賞口15に備えられた入賞検知スイッチSW7、普通入賞口18に備えられた入賞検知スイッチSW11~SW13、及び排出球検知スイッチSW21からの検知信号が入力される様になっている。主制御基板310には、前枠Dの開閉状態を示す開閉検知スイッチ50の検出信号も入力されている。
[3 Outline of control device]
Next, the game characteristics and the like of the pachinko machine P1 of this embodiment will be described. First, the control system will be explained with reference to FIG. The first special figure switch SW1 provided in the start winning device 7 and the second special figure provided in the second start winning device 27 are applied to the main control board 310 having a CPU, ROM, RAM, clock, etc. From the switch SW2, the normal switch SW37 provided in the gate 37, the winning detection switch SW7 provided in the large winning opening 15, the winning detection switches SW11 to SW13 provided in the normal winning opening 18, and the discharge ball detection switch SW21 detection signal is input. A detection signal of the open/close detection switch 50 indicating the open/closed state of the front frame D is also input to the main control board 310 .

また、主制御基板310からは、演出制御基板320、払出制御基板330、発射制御基板340、特図表示器TKZ、性能表示モニタ600、大入賞口15の開閉用ソレノイドSOL7、第2始動入賞装置27の普通電動役物開閉用ソレノイドSOL27へとコマンドが出力される様になっている。払出制御基板330は、主制御基板310に対して信号を入力する様にも接続されている。また、払出制御基板330と発射制御基板340との間でも互いに信号の入出力がなされている。この結果、本実施例においては、発射制御基板340から払出制御基板330を経由して主制御基板310に対して信号入力が可能となっている。 Also, from the main control board 310, the production control board 320, the payout control board 330, the launch control board 340, the special figure indicator TKZ, the performance display monitor 600, the opening and closing solenoid SOL7 of the large winning opening 15, the second starting winning device 27, a command is output to the solenoid SOL27 for opening and closing the ordinary electric accessories. The payout control board 330 is also connected to input a signal to the main control board 310 . Signals are also input and output between the payout control board 330 and the launch control board 340 . As a result, in this embodiment, a signal can be input from the launch control board 340 to the main control board 310 via the payout control board 330 .

制御系統には、この他、BCユニット335、インタフェース基板350、電源基板360、演出表示制御基板370、電源中継基板380、球貸し操作基板390、ホールコンピュータ400、カードユニットCDU等も備えられている。 The control system also includes a BC unit 335, an interface board 350, a power supply board 360, an effect display control board 370, a power relay board 380, a ball lending operation board 390, a hall computer 400, a card unit CDU, and the like. .

演出制御基板320は、主制御基板310からの演出指令信号に基づいて、可動体役物を駆動するモータやソレノイドを駆動制御するモータ駆動制御基板KBmt、ソレノイド駆動制御基板KBsol、スピーカーSPl,SPrによる音声出力を制御するスピーカ駆動制御基板KBspl,KBspr、前枠Dに設置された装飾ランプLDl、LDr、LDuを発光制御する前枠発光制御基板KBldl,KBldr,KBlduや盤面役物の電飾装置LD1,LD2を発行制御する電飾基板KBld1,KBld2等に対して制御信号を出力して役物発光演出、枠発光演出、音声演出、可動体演出等を実行すると共に、演出表示制御基板370へと演出表示のためのコマンドを出力し、液晶表示装置LCDによる表示演出を実行させている。 The effect control board 320 is based on the effect command signal from the main control board 310, the motor drive control board KBmt that drives and controls the motors and solenoids that drive the movable accessories, the solenoid drive control board KBsol, the speakers SPl and SPr. Speaker drive control boards KBspl and KBspr for controlling audio output, front frame light emission control boards KBldl, KBldr and KBldu for controlling light emission of decorative lamps LDl, LDr and LDu installed on the front frame D, and an illumination device LD1 for board functions. , LD2, etc., to output control signals to the illumination boards KBld1, KBld2, etc. for controlling the issuance of LD2 to execute the character object lighting effect, the frame lighting effect, the sound effect, the movable body effect, etc., and to the effect display control board 370. A command for effect display is output, and a display effect is executed by the liquid crystal display device LCD.

なお、前枠Dに設置されたプッシュボタンPBの押下信号、カーソルキーCKの操作信号は演出制御基板320に入力され、貸し玉ボタンQ,カード取り出しボタンRの押下信号は球貸し操作基板390に入力されている。 A press signal of the push button PB installed on the front frame D and an operation signal of the cursor key CK are input to the production control board 320, and a press signal of the ball lending button Q and the card takeout button R are input to the ball lending operation board 390. is entered.

主制御基板310は、特図1スイッチSW1からの検知信号の入力を契機として取得した特図1判定用乱数を最大4個、特図2スイッチSW2の検知信号入力を契機として取得した特図2判定用乱数を最大4個、それぞれ保留記憶しておくため、RAM内に、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312を備えている。特図1判定用乱数及び特図2判定用乱数は、それぞれ、「当たり/はずれ判定用乱数(乱数1:SW1-1,SW2-1)」、「特図振分判定用乱数(乱数2:SW1-2,SW2-2)」、「演出実行判定用乱数(乱数3:SW1-3,SW2-3)」、及び「変動パターン振分用乱数(乱数4:SW1-4,SW2-4)」から構成される。乱数1は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得され、乱数2~4は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。 The main control board 310 has a maximum of 4 random numbers for special figure 1 determination obtained with the input of the detection signal from the special figure 1 switch SW1, special figure 2 obtained with the detection signal input of the special figure 2 switch SW2 A maximum of 4 random numbers for determination are reserved and stored, respectively, in the RAM, a special figure 1 reservation storage unit 311 and a special figure 2 reservation storage unit 312 are provided. The random number for special figure 1 judgment and the random number for special figure 2 judgment are respectively "hit / loss judgment random number (random number 1: SW1-1, SW2-1)", "special figure distribution judgment random number (random number 2: SW1-2, SW2-2)”, “random number for determination of performance execution (random number 3: SW1-3, SW2-3)”, and “variation pattern distribution random number (random number 4: SW1-4, SW2-4) ”. Random number 1 is obtained by hardware logic triggered by the input of the special switch detection signal, and random numbers 2 to 4 are obtained by software logic triggered by the input of the special switch detection signal.

主制御基板310は、所定のタイミングで実行する判定処理において、乱数1が予め設定された「大当たり判定値」と一致するときに「大当たり」と判定し、一致しない場合は「はずれ」と判定する。特図振分判定用乱数(乱数2)は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数(乱数3)は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数(乱数4)は、変動パターンを振り分けるための乱数である。なお、乱数1で「大当たり」となった場合、乱数2による大当たり種別振り分けにより、例えば、「2R」「7R」「15R」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。 The main control board 310 determines that the random number 1 matches a preset "jackpot determination value" in the determination process executed at a predetermined timing, and determines that it is a "loss" if they do not match. . Special figure distribution determination random number (random number 2) is a random number for distributing the jackpot type, such as the number of rounds of a special game. The effect execution determination random number (random number 3) is a random number for determining whether or not to perform the ready-to-win effect. The ready-to-win effect is configured to be executed at a predetermined rate not only in the case of "hit" but also in the case of "lose". The fluctuation pattern distribution random number (random number 4) is a random number for distributing the fluctuation pattern. In addition, when the random number 1 results in a "jackpot", the jackpot type is sorted by the random number 2, for example, "2R", "7R", "15R", etc., which have different advantages for the player. distributed.

演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出を実行するための演出データ記憶手段325が備えられている。演出データ記憶手段325には、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDH、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDV、デモ中に実行するデモ中演出データDM、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZが記憶されている。 The effect control board 320 is provided with effect data storage means 325 for executing sound effect, display effect, light emission effect, and movable body effect. The performance data storage means 325 stores variable game performance data DH to be executed during the special symbol variation game, jackpot performance data DV to be executed during the jackpot game, demonstration performance data DM to be executed during the demonstration, and special symbol variation game. Decoration symbol variation performance data DKZ for displaying a decoration symbol variation game corresponding to the variation pattern executed in the are stored.

変動ゲーム中演出データDHは、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの組み合わせとなっている。変動ゲーム中演出データDHは、主制御基板310による抽選結果(ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど)に対して、それぞれ複数種類のパターンが備えられている。これらのパターンにおいて、例えば、可動体演出を伴わない変動ゲーム中演出を行うデータは、可動体演出データがブランクデータで構成される。 The variable game effect data DH is a combination of background display data, character display data, light emission effect data, sound effect data, and movable object effect data. The variable game effect data DH includes a plurality of patterns for each lottery result by the main control board 310 (normal loss, normal win, ready reach loss, reach win, super reach loss, super reach win, etc.). there is In these patterns, for example, in data for performing a variable during-game effect that does not accompany a movable body effect, the movable body effect data is composed of blank data.

大当たり中演出データDVも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成され、大当たり種別に応じて複数パターンが備えられている。 Like the variable game effect data DH, the jackpot effect data DV is part of or a combination of the background display data, the character display data, the light effect data, the sound effect data, and the movable body effect data. Or it is configured by a combination of all, and a plurality of patterns are provided according to the jackpot type.

デモ中演出データDMも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成され、デモ1用、デモ2用など複数パターンが備えられている。 Like the variable game effect data DH, the demonstration effect data DM is also part of or a combination of the background display data, character display data, light emission effect data, sound effect data, and movable object effect data. Alternatively, it is configured by combining all of them, and a plurality of patterns such as for demonstration 1 and for demonstration 2 are provided.

飾り図柄変動演出データDKZは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板310による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル315に対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データDKZaと、変短状態用変動パターンテーブル316に対応する飾り図柄変動時間となる変短状態用飾り図柄変動演出データDKZbとが、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている。 The decorative pattern variation performance data DKZ is data corresponding to the variation pattern instructed based on the result of the lottery by the main control board 310, such as normal loss, normal win, reach loss, reach win, super reach loss, super reach win. remembered. For this reason, in the present embodiment, the normal state decorative design variation performance data DKZa, which is the decorative design variation time corresponding to the normal state variation pattern table 315, and the decorative design variation corresponding to the variable short state variation pattern table 316 The decorative symbol variation effect data DKZb for the variable short state that becomes the time is stored in the effect data storage means 325 of the effect control board 320. - 特許庁

演出表示制御基板370は、演出制御基板320から指令される背景表示用データに従って液晶表示装置LCDに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データDKZを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データが存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。 The performance display control board 370 superimposes the decorative pattern variation performance data DKZ corresponding to the variation pattern on the background image displayed on the liquid crystal display device LCD in accordance with the background display data commanded from the performance control board 320. indicate. In addition, in this display effect, if character display data exists, an effect of superimposing and displaying a character image is also executed.

ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに対して1対1対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン1に対して演出1,演出2,…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板320側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データDKZも、例えば、変動パターン1に対しては変動時間1、変動パターン1に対しては変動時間2、…、と1対1の対応であるが、各変動時間に対して複数の飾り図柄変動パターンが備えられていて、これら複数の中から振り分けによって演出制御基板320が決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データDHや飾り図柄変動パターンDKZは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。 Here, in the present embodiment, the variable in-game effect data DH does not have a one-to-one correspondence with the variation pattern. And it is configured to be determined on the effect control board 320 side by sorting from among a plurality. Similarly, the decorative symbol variation performance data DKZ is also in a one-to-one correspondence, for example, variation time 1 for variation pattern 1, variation time 2 for variation pattern 1, and so on. On the other hand, a plurality of decorative pattern variation patterns are provided, and the effect control board 320 determines by distribution from among these plurality. These allocable performance data DH and decorative pattern variation pattern DKZ form reliability groups such as a group that is easily sorted when the variation pattern is a big hit and is difficult to be sorted when the variation pattern is a big hit, and a group vice versa. The distribution probability is set similarly.

[4 主制御基板における遊技性に関する制御処理の概要]
主制御基板310は、特図スイッチSW1,SW2、入賞検知センサSW7,SW11,SW12からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板330に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板330は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。主制御基板310は、この賞球の払い出し個数は、「通常遊技」、「時短遊技」「大当たり遊技」等の遊技状態ごとに累積値を記憶する。主制御基板310は、また、これら遊技状態ごとの排出球の個数を排出球検知スイッチSW21からの検知信号に基づいて累積値として記憶している。そして、主制御基板310は、これら賞球払出個数の累積値と排出球数の累積値に基づいて、各遊技状態におけるベース(払出数/(発射数=排出数))を算出している。これら遊技状態ごとのベースの内、「通常遊技」について算出した値は、主制御基板310から性能表示モニタ600のマイコン基板へと送信され、性能表示モニタ600に数値表示される。なお、所定の操作をすることにより、性能表示モニタ600を用いて、「時短遊技」や「大当たり遊技」におけるベースの表示をすることもできる様になっている。
[4 Overview of control processing related to gameplay in the main control board]
The main control board 310, when winning detection signals from the special switch SW1, SW2 and the winning detection sensors SW7, SW11, SW12 are input, issues a prize ball payout command corresponding to the number of prize balls to be paid out corresponding to each switch. A prize ball payout process to be output to the control board 330 is executed. In response to this, the payout control board 330 executes a payout operation of a predetermined number of prize balls corresponding to the game ball winning openings. The main control board 310 stores the cumulative value of the number of paid-out prize balls for each game state such as "normal game", "time-saving game", and "jackpot game". The main control board 310 also stores the number of discharged balls for each game state as an accumulated value based on the detection signal from the discharged ball detection switch SW21. Then, the main control board 310 calculates a base (number of payouts/(number of shots=number of ejections)) in each game state based on the cumulative value of the number of paid-out prize balls and the cumulative value of the number of discharged balls. Of the bases for each game state, the values calculated for the “normal game” are transmitted from the main control board 310 to the microcomputer board of the performance display monitor 600 and numerically displayed on the performance display monitor 600 . In addition, by performing a predetermined operation, using the performance display monitor 600, it is also possible to display the base in the "time-saving game" and the "jackpot game".

また、主制御基板310は、特図スイッチSW1,SW2のいずれかから検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてRAMに記憶する特図入力処理を実行している。本実施例においては、始動保留情報として第1特図スイッチSW1による検知信号に基づく始動保留情報(特図1始動保留情報)を最大4個、第2特図スイッチSW2による検知信号に基づく始動保留情報(特図2始動保留情報)を最大4個記憶することができる構成となっている。 In addition, the main control board 310, when a detection signal is input from one of the special symbol switches SW1 and SW2, acquires a random number for determining a special symbol, and stores the result in the RAM as start suspension information. Drawing input processing is executed. In this embodiment, a maximum of 4 starting suspension information (special figure 1 start suspension information) based on the detection signal by the first special figure switch SW1 as the start suspension information, starting suspension based on the detection signal by the second special figure switch SW2 It is configured to be able to store up to 4 pieces of information (special figure 2 start pending information).

主制御基板310は、こうしてRAM内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり/はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器TKZに実行させると共に、演出制御基板320を介して音声演出、発光演出、表示演出、可動体演出等を実行させるための特図開始処理を実行している。この特図開始処理では、始動保留情報に基づく抽選処理の結果により、「変動パターン」および「最終停止図柄」を決定し、演出制御基板320に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、主制御基板310は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板310は、特図変動表示を開始させるように特図表示器TKZを制御する。また、主制御基板310は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板310は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器TKZの表示内容を制御する。また、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板320に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。 The main control board 310 thus reads out the start suspension information stored in the RAM, and causes the special symbol display device TKZ to execute the special symbol variation corresponding to the "hit/loss", and the voice effect through the effect control board 320. , Illumination production, display production, special figure start processing for executing movable body production and the like is executed. In this special figure start process, a "variation pattern" and a "final stop pattern" are determined according to the result of the lottery process based on the start reservation information, and a predetermined control command is output to the effect control board 320 at a predetermined timing. . Specifically, the main control board 310 outputs a variation pattern specification command that specifies a variation pattern and instructs the start of pattern variation, and starts measuring the performance time specified by the variation pattern. At the same time, the main control board 310 controls the special figure indicator TKZ to start the special figure fluctuation display. In addition, the main control board 310 outputs a special symbol designation command for designating a special symbol to be the final stop symbol. Thus, the main control board 310 ends the special figure start processing. After that, in a process different from the special figure start process, the main control board 310 displays the determined final stop pattern based on the performance time determined in the designated variation pattern. Control what is displayed. In addition, the main control board 310 instructs the effect control board 320 to stop the variation of the decoration pattern based on the effect time defined in the specified variation pattern, and all symbols for confirming and stopping the symbol combination. Output a stop command.

[5 演出御基板における遊技性に関する制御処理の概要]
演出制御基板320は、主制御基板310からの変動コマンドを受信することによって変動演出を実行する。この変動演出は、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもないときに実行される。演出制御基板320は、変動コマンドを受信したら、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データDKZと変動ゲーム中演出データDHとを決定する。
[5 Overview of control processing related to gameplay in the production control board]
The effect control board 320 executes a variable effect by receiving a variable command from the main control board 310. - 特許庁This variable performance is executed when neither the special game nor the demonstration display state is in progress. When the variation command is received, the effect control board 320 determines decorative symbol variation effect data DKZ and variable during-game effect data DH to be used for the current display effect.

ここで、本実施例においては、演出データ記憶手段325には、各変動パターン(変動時間)に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データDKZが記憶されているから、主制御基板310からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のDKZの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのDKZを抽選によって決定する。 Here, in this embodiment, the effect data storage means 325 stores a plurality of decorative symbol variation effect data DKZ for each variation pattern (variation time). When the variation pattern is specified by the input of , one DKZ to be used in the current variation game performance is determined by lottery from a plurality of DKZs selectable for the variation pattern.

また、演出データ記憶手段325には、各変動パターン(変動時間)に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データDHが記憶されているから、主制御基板310からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のDHの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのDHを抽選によって決定する。 In addition, since the effect data storage means 325 stores a plurality of variable in-game effect data DH for each variation pattern (variation time), the variation pattern is specified by the input from the main control board 310. As a result, one DH to be used in the current variable game effect is determined by lottery from among a plurality of DHs that can be selected for the variation pattern.

こうして決定したDH,DKZに対応するデータを演出データ記憶手段325から読み出し、変動演出を開始する。変動ゲーム中演出データDHによる演出は、主制御基板310から全図柄停止コマンドを受信したときに、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板310による特図表示器TKZへの特別図柄確定のタイミングと同期している。 Data corresponding to DH and DKZ thus determined are read out from the performance data storage means 325, and the variable performance is started. The effect based on the effect data DH during the variable game is terminated by stopping fixed symbols in the decorative symbol change effect when an all-symbol stop command is received from the main control board 310. - 特許庁The timing of the fixed design stop in this decorative design variation display is synchronized with the timing of the special design establishment to the special design indicator TKZ by the main control board 310 .

なお、特別遊技中であるときは、変動ゲーム中演出データDHではなく大当たり中演出データDVを読み出し、大当たり中演出を実行する。また、デモ表示タイミングであるときは、デモ中演出データDMを読み出し、デモ中演出を実行する。 When the special game is being played, the effect data DV during the big win is read instead of the effect data DH during the variable game, and the effect during the big win is executed. Further, when it is the demonstration display timing, the during-demonstration effect data DM is read and the during-demonstration effect is executed.

本実施例においては、これら変動ゲーム中演出、大当たり中演出、デモ中演出での発光演出として、遊技盤Cに備えた装飾ランプによる役物発光演出に加えて、前枠Dに備えた装飾ランプによる枠発光演出も実行している。演出制御基板320の演出データ記憶手段325には、変動ゲーム中演出において実行する枠発光演出のためのデータについても、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定した複数の演出データを記憶させてある。 In this embodiment, in addition to the decorative lamps provided on the game board C, the decorative lamps provided on the front frame D are used as the lighting effects during the variation game, the jackpot medium, and the demonstration. A frame lighting effect is also performed. In the effect data storage means 325 of the effect control board 320, the data for the frame light emitting effect to be executed in the effect during the variable game is also divided into groups that are easily sorted when the variation pattern is a big win and difficult to be sorted when the variation pattern is a loss. , and vice versa.

[6 表示制御処理]
本実施例では、液晶表示装置LCDとして汎用ワイド液晶モニタを横転させた縦長状態にて設置している。このため、表示演出において、図5(A)に示す様に、液晶表示装置LCDに背景用画像情報IMGbgr、飾り図柄用画像情報IMGkz及びキャラクタ図柄用画像情報IMGchを重ねる様にして表示するに当たり、演出表示制御基板370は、図5(B1)~(B3)に示す様に、メモリに記憶してある画像情報IMGbgr,IMGkz,IMGchの縦方向を主走査方向とするラスタ走査情報RSCbgr,RSCkz,RSCchを生成し、液晶表示装置LCDに出力する処理を実行している。
[6 Display control processing]
In this embodiment, as the liquid crystal display device LCD, a general-purpose wide liquid crystal monitor is installed in a horizontally long state. Therefore, in displaying the background image information IMGbgr, the decorative design image information IMGkz, and the character design image information IMGch so as to be superimposed on the liquid crystal display device LCD, as shown in FIG. As shown in FIGS. 5(B1) to (B3), the effect display control board 370 performs raster scanning information RSCbgr, RSCkz, and image information IMGbgr, IMGkz, and IMGch stored in the memory with the vertical direction as the main scanning direction. A process of generating RSCch and outputting it to the liquid crystal display device LCD is executed.

この処理により、汎用のワイド液晶モニタを縦置きにして用いるために横転状態の画像情報を記憶させておかなくても正しい画像情報を表示することができる。この結果、画像情報の作成における労力を低減し、あるいは既存の画像情報の全部又は一部を用いた表示演出を可能にすることができる。 With this processing, correct image information can be displayed without storing the image information in the landscape orientation because the general-purpose wide liquid crystal monitor is used in the portrait orientation. As a result, it is possible to reduce the labor involved in creating image information, or to enable display rendering using all or part of existing image information.

[7 演出データの詳細]
次に、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている演出データの詳細について説明する。
[7 Details of production data]
Next, details of the effect data stored in the effect data storage means 325 of the effect control board 320 will be described.

演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出、及び特殊表示演出のための演出データが、演出用制御ROMの演出データ記憶部320gの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部320gには、図6(A)に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDH、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDVと、デモ中に実行するデモ中演出データDMとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZも記憶されている。 In the effect control board 320, effect data for sound effect, display effect, light emission effect, movable body effect, and special display effect are stored in advance in a predetermined area of the effect data storage section 320g of the effect control ROM. . As shown in FIG. 6A, the performance data storage unit 320g stores, as performance data, variable game performance data DH to be executed during the special symbol variation game, and jackpot middle performance data DV to be executed during the jackpot game. , and during-demonstration effect data DM to be executed during the demonstration are stored. In addition, decoration symbol variation performance data DKZ for displaying a decoration symbol variation game corresponding to the variation pattern executed in the special figure variation game is also stored.

本実施例においては、演出制御基板320において保留先読みによる特殊ゾーン演出も実行する様に構成されている。このため、変動ゲーム中演出データDHの中に、特殊ゾーン演出用のデータDHSZが記憶されている。 In this embodiment, the effect control board 320 is configured to execute a special zone effect by reserved look-ahead. Therefore, data DHSZ for a special zone effect is stored in the variable game effect data DH.

変動ゲーム中演出データDHnは、図6(B)に示す様に、背景表示用データ(DHn1)、キャラクタ表示用データ(DHn2)、発光演出用データ(DHn3)、音声演出用データ(DHn4)、可動体演出用データ(DHn5)、及び特殊表示演出用データ(DHn6)の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データDHnにおいてDHn1~DHn6の内、例えば、可動体演出を行わない場合はDHn5がブランクデータとなり、特殊表示演出を実行しない場合はDHn6がブランクデータとなる。特殊表示演出用データDHn6は、図6(C)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6aと関連画像データDHn6bとを組み合わせた特殊表示演出用のデータとして構成されている。 As shown in FIG. 6B, the variable game effect data DHn includes background display data (DHn1), character display data (DHn2), light emission effect data (DHn3), sound effect data (DHn4), It is a combination of movable object effect data (DHn5) and special display effect data (DHn6). Among DHn1 to DHn6 in the variable game effect data DHn, for example, DHn5 becomes blank data when the movable object effect is not executed, and DHn6 becomes blank data when the special display effect is not executed. As shown in FIG. 6C, the special display effect data DHn6 is configured as special display effect data combining the special display character image data DHn6a and the related image data DHn6b.

[7.1 データ構成例1]
データ構成例1の特殊表示演出用データDHn6は、図7(A)に示す様に、変動時間内の時刻t11に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a11とその表示位置座標(x11,y11)が、変動時間内の時刻t12に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a12と表示位置座標(x12,y12)が、変動時間内の時刻t13に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13と表示位置座標(x13,y13)及び関連画像データDHn6b13と表示位置座標(x13’,y13’)が、記録されたものとなっている。
[7.1 Data configuration example 1]
As shown in FIG. 7A, the special display effect data DHn6 of data configuration example 1 has special display character image data DHn6a11 and its display position coordinates (x11, y11) with respect to time t11 within the variable time. , the special display character image data DHn6a13 and the display position coordinates (x13 , y13), related image data DHn6b13, and display position coordinates (x13', y13') are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図7(B)に示す様に、時刻t11になると表示位置座標(x11,y11)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a11に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t12になると表示位置座標(x12,y12)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a12に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t13になると表示位置座標(x13,y13)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x13’,y13’)に関連画像データDHn6b13に対応する関連画像とが、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative patterns is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. After that, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 7B, at time t11, a special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a11 is displayed at the display position coordinates (x11, y11). However, at time t12, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a12 is displayed at the display position coordinates (x12, y12), and at time t13, the special display character image is displayed at the display position coordinates (x13, y13). A special display character image corresponding to data DHn6a13 and a related image corresponding to related image data DHn6b13 are displayed at display position coordinates (x13', y13').

ここで、関連画像データDHn6b13に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b13に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x13,y13)と表示位置座標(x13’,y13’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b13 can be a silhouette of the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a13. displayed in the layer. At this time, the display position coordinates (x13, y13) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b13 overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a13 while partially protruding. Position coordinates (x13', y13') are set.

この結果、「キャラクタ画像に対するエフェクト処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、縁取り付きのキャラクタ画像を出現させることができる。 As a result, it is possible to make the character image with borders appear at an appropriate timing during the variation without performing "effect processing on the character image" for each variation.

[7.2 データ構成例2]
データ構成例2として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21(図8(A))に対する関連画像データとして、明度又は輝度、彩度、及び色相の少なくとも一つが互いに異なるものとされた複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24(図8(B))を演出データ記憶部320gに記憶している。これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24を、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21の背面側で一部はみ出す様に重ねて表示することにより、図8(C)に示す様に、明るめの縁取りから暗めの縁取りまで、種々の縁取りをエフェクト処理を施すことなく表示させることができる。
[7.2 Data configuration example 2]
As data configuration example 2, as related image data for special display character image data DHn6a21 (FIG. 8A), a plurality of related images in which at least one of brightness or luminance, saturation, and hue is different from each other. Data DHn6b21 to DHn6b24 (FIG. 8(B)) are stored in the effect data storage section 320g. By superimposing and displaying the plurality of related image data DHn6b21 to DHn6b24 so as to partially protrude from the back side of the special display character image data DHn6a21, as shown in FIG. Various borders can be displayed without performing effect processing.

また、これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24は、図8(C)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像を登場させる位置付近の背景画像の色相に対してキャラクタ画像を目立たせる縁取りとなる様に選択する。なお、暗めの関連画像データDHn6b24は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21に対してくっきりとした影を表現し、明るめの関連画像データDHn6b22は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21が光彩を放っている様に見せるという効果も発揮する。 Further, as shown in FIG. 8C, the plurality of pieces of related image data DHn6b21 to DHn6b24 form a border that makes the character image stand out against the hue of the background image near the position where the character image for special display appears. choose as you like. The darker related image data DHn6b24 expresses a sharp shadow for the special display character image data DHn6a21, and the brighter related image data DHn6b22 makes the special display character image data DHn6a21 appear to shine. It also has the effect of

なお、これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24のいずれにより特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21に対する縁取り効果を発揮させるかは、背景画像の色相との関係に加えて、大当たり信頼度の報知又は示唆として機能する様に組合せとなる様に、変動ゲーム中演出データDHnを構成しておく。これにより、例えば、縁取り付きのキャラクタ画像が表示されたとき、縁取りの色による大当たり信頼度の高低を、変動ごとのエフェクト処理なしに遊技者に体感させることができる。 It should be noted that which of the plurality of related image data DHn6b21 to DHn6b24 is used to exhibit the edging effect on the character image data DHn6a21 for special display depends on the hue of the background image, as well as the notification or suggestion of the reliability of the big win. The effect data DHn during the variable game are configured so as to be combined so as to function. As a result, for example, when a character image with a border is displayed, the player can experience the level of reliability of the big win depending on the color of the border without effect processing for each variation.

[7.3 データ構成例3]
データ構成例3の特殊表示演出用データDHn6は、図9(A)に示す様に、変動時間内の時刻t31に対して関連画像データDHn6b31とその表示位置座標(x31’,y31’)が、変動時間内の時刻t32に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32と表示位置座標(x32,y32)及び関連画像データDHn6b32と表示位置座標(x32’,y32’)が、変動時間内の時刻t33に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a33と表示位置座標(x33,y33)が、記録されたものとなっている。
[7.3 Data configuration example 3]
As shown in FIG. 9A, the special display effect data DHn6 of the data configuration example 3 is related image data DHn6b31 and its display position coordinates (x31′, y31′) with respect to time t31 within the variable time. Character image data for special display DHn6a32 and display position coordinates (x32, y32) and related image data DHn6b32 and display position coordinates (x32', y32') at time t32 within the variable time are changed at time t33 within the variable time. On the other hand, the special display character image data DHn6a33 and the display position coordinates (x33, y33) are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図9(B)に示す様に、時刻t31になると表示位置座標(x31’,y31’)に関連画像データDHn6b31に対応する関連画像が、時刻t32になると表示位置座標(x32,y32)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x32’,y32’)に関連画像データDHn6b13に対応する関連画像とが、時刻t33になると表示位置座標(x33,y33)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a33に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative patterns is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. After that, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. Then, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32 at the display position coordinates (x32, y32) and the related image corresponding to the related image data DHn6b13 at the display position coordinates (x32', y32') are At time t33, special display character images corresponding to special display character image data DHn6a33 are displayed at display position coordinates (x33, y33).

ここで、関連画像データDHn6b32に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b32に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x32,y32)と表示位置座標(x32’,y32’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b32 corresponds in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32, and has different visibility. It is displayed on the layer behind the display layer of the image. At this time, the display position coordinates (x32, y32) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b32 overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32 while partially protruding. Position coordinates (x32', y32') are set.

この結果、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、モーションブラー処理を施したのと同様の躍動感を体感させる表示演出を実行することができる。 As a result, without performing "motion blur processing on the character image" for each variation, it is possible to execute a display effect that gives a sense of dynamism similar to motion blur processing at an appropriate timing during variation. .

[7.4 データ構成例4]
データ構成例4として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41(図10(A))に対する関連画像データとして、視認性が互いに異なるものとされた複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44(図10(B))を演出データ記憶部320gに記憶している。これら複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44を、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41の背面側で一部はみ出す様に重ねて表示することにより、図10(C)に示す様に、躍動感が相違するモーションブラー効果と同様の表示演出を、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて表示することができる。
[7.4 Data configuration example 4]
As data configuration example 4, as related image data for special display character image data DHn6a41 (FIG. 10A), a plurality of related image data DHn6b41 to DHn6b44 (FIG. 10B) having mutually different visibility. ) is stored in the effect data storage unit 320g. By superimposing the plurality of related image data DHn6b41 to DHn6b44 on the back side of the character image data for special display DHn6a41 so as to partly protrude from the character image data DHn6a41, the dynamic feeling is different as shown in FIG. A display effect similar to the motion blur effect can be displayed at an appropriate timing during variation without applying "motion blur processing to the character image" for each variation.

なお、これら複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44のいずれにより特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41に対するモーションブラー類似の効果を発揮させるかは、大当たり信頼度の報知又は示唆として機能する様に組合せとなる様に、変動ゲーム中演出データDHnを構成しておく。これにより、例えば、躍動感の強弱による大当たり信頼度の高低を、変動ごとのモーションブラー処理なしに遊技者に体感させることができる。なお、「疑似連」の回数が多いほど大当たり信頼度が高くなり、その様な特殊表示演出を実行する変動ゲーム中演出データは、大当たり信頼度の報知に当たって選択される確率が高く、また確変状態の方が通常遊技状態よりも選択される確率が高くなる様に選択確率設定されている。 It should be noted that which one of the plurality of related image data DHn6b41 to DHn6b44 is used to exhibit the motion blur-like effect on the special display character image data DHn6a41 is determined in such a way that it functions as a notification or suggestion of the reliability of the big win. 2, variable game effect data DHn is configured. As a result, for example, the player can experience the level of the reliability of the big win depending on the strength of the dynamism without motion blur processing for each variation. It should be noted that the greater the number of "pseudo-runs", the higher the reliability of the jackpot, and the variable game effect data for executing such a special display effect has a high probability of being selected when informing the reliability of the jackpot, and the variable probability state. The selection probability is set so that the probability of being selected is higher in the normal game state than in the normal game state.

[7.5 データ構成例5]
データ構成例5の特殊表示演出用データDHn6は、図11(A)に示す様に、変動時間内の時刻t51に対して関連画像データDHn6b51とその表示位置座標(x51’,y51’)が、変動時間内の時刻t52に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a52と表示位置座標(x52,y52)が、変動時間内の時刻t53に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53と表示位置座標(x53,y53)及び関連画像データDHn6b53と表示位置座標(x53’,y532’)が、変動時間内の時刻t54に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54と表示位置座標(x54,y54)及び関連画像データDHn6b54と表示位置座標(x54’,y54’)が、記録されたものとなっている。
[7.5 Data configuration example 5]
As shown in FIG. 11A, the special display effect data DHn6 of the data configuration example 5 is related image data DHn6b51 and its display position coordinates (x51', y51') at time t51 within the variable time. Special display character image data DHn6a53 and display position coordinates (x53, y53), the related image data DHn6b53 and the display position coordinates (x53', y532') are changed to the special display character image data DHn6a54, the display position coordinates (x54, y54) and the related image data DHn6b54 at time t54 within the variable time. and display position coordinates (x54', y54') are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図11(B)に示す様に、時刻t51になると表示位置座標(x51’,y51’)に関連画像データDHn6b51に対応する関連画像が、時刻t52になると表示位置座標(x52,y52)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a52に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t53になると表示位置座標(x53,y53)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x53’,y53’)に関連画像データDHn6b53に対応する関連画像とが、時刻t54になると表示位置座標(x54,y54)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x54’,y54’)に関連画像データDHn6b54に対応する関連画像とが、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative patterns is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. After that, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. At time t53, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a52 at the display position coordinates (x52, y52) corresponds to the special display character image data DHn6a53 at the display position coordinates (x53, y53). and the related image corresponding to the related image data DHn6b53 at the display position coordinates (x53', y53') are changed to the special display character image data DHn6a54 at the display position coordinates (x54, y54) at time t54. and a related image corresponding to related image data DHn6b54 at display position coordinates (x54', y54') are displayed.

ここで、関連画像データDHn6b53に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b53に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x53,y53)と表示位置座標(x53’,y53’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b53 corresponds in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a53, and has different visibility. It is displayed on the layer behind the display layer of the image. At this time, the display position coordinates (x53, y53) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b53 overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a53 while partially protruding therefrom. Position coordinates (x53', y53') are set.

また、関連画像データDHn6b54に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b54に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x54,y54)と表示位置座標(x54’,y54’)とが設定されている。 The related image corresponding to the related image data DHn6b54 can be a silhouette of the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a54. to be displayed. At this time, the display position coordinates (x54, y54) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b54 overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a54 while partially protruding. Position coordinates (x54', y54') are set.

このデータ構成例5は、特殊表示演出が複数回実行されるものであって、いわゆる「疑似連」という変動ゲーム中演出を実行する際に用いられるものである。図示の例は、まず、時刻t51において関連画像データDHn6b51のみによる特殊キャラクタ表示が発生して「6リーチ」の発生を予感させ、時刻t52において「6リーチ」が発生するタイミングにおいて特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b52のみによる特殊キャラクタ表示が発生して「疑似連」を予感させ、時刻t53において関連画像データDHn6b53と特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b53とによる特殊キャラクタ表示の発生により「7リーチ」の発生を予感させ、時刻t54において「7リーチ」が発生するタイミングにおいて関連画像データDHn6b54と特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b54とによる特殊キャラクタ表示の発生によりさらなる発展を予感させる変動ゲーム中データの例となっている。 This data configuration example 5 is for executing a special display effect a plurality of times, and is used when executing a so-called "pseudo run" effect during a variable game. In the illustrated example, first, at time t51, a special character display based on only the related image data DHn6b51 occurs to give a premonition that "6 reach" will occur. A special character display based only on the data DHn6b52 is generated to give a premonition of "pseudo continuation", and at time t53, a special character display is generated by the related image data DHn6b53 and special display character image data DHn6b53 to give a premonition of the occurrence of "7 reach". At time t54, when "7 reach" occurs, a special character display is generated by the related image data DHn6b54 and the special display character image data DHn6b54.

この結果、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」や「キャラクタ画像に対するエフェクト処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、モーションブラー処理を施したのと同様の躍動感や、エフェクト処理を施したのと同様の力強い縁取りを体感させる表示演出を実行することができる。 As a result, without applying "motion blur processing to the character image" or "effect processing to the character image" for each change, it is possible to achieve the same dynamism and effects as if motion blur processing had been performed at an appropriate timing during the change. It is possible to execute a display effect that allows the user to experience the same strong border as that which has been processed.

[7.6 データ構成例6]
データ構成例6の特殊表示演出用データDHn6は、図12(A)に示す様に、変動時間内の時刻t61に対して関連画像データDHn6b61とその表示位置座標(x61’,y61’)が、変動時間内の時刻t62に対して関連画像データDHn6a62と表示位置座標(x62’,y62’)が、変動時間内の時刻t63に対して関連画像データDHn6a63と表示位置座標(x63’,y63’)が、変動時間内の時刻t64に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64と表示位置座標(x64,y64)が、記録されたものとなっている。
[7.6 Data configuration example 6]
As shown in FIG. 12A, the special display effect data DHn6 of the data configuration example 6 is related image data DHn6b61 and its display position coordinates (x61', y61') for time t61 within the variable time. Related image data DHn6a62 and display position coordinates (x62', y62') for time t62 within the variable time are related image data DHn6a63 and display position coordinates (x63', y63') for time t63 within the variable time. However, the special display character image data DHn6a64 and the display position coordinates (x64, y64) are recorded at time t64 within the variable time.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始され、その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図12(B)に示す様に、時刻t61になると表示位置座標(x61’,y61’)に関連画像データDHn6b61に対応する関連画像が、時刻t62になると表示位置座標(x62’,y62’)に関連画像データDHn6a62に対応する関連画像が、時刻t63になると表示位置座標(x63’,y63’)に関連画像データDHn6a63に対応する関連画像が、時刻t64になると表示位置座標(x64,y64)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative patterns is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. On the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. The related image corresponding to the related image data DHn6a62 is displayed at the display position coordinates (x62', y62'). Then, the special display character images corresponding to the special display character image data DHn6a64 are displayed at the display position coordinates (x64, y64).

ここで、関連画像データDHn6b61~63に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。また、関連画像データDHn6b61~63は、互いに視認性を異ならせたものとなっている。そして、表示位置座標(x61’,y61’)~(x63’,y63’),(x64,x64)は、表示画面の右上から左下に向かって表示位置を移動させる関係に設定してある。この結果、図12(B)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像データDHn64a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、表示画面の右上から左下に向かって移動している様に見せ、変動ごとのモーションブラー処理を実行することなく、「躍動感あふれる表示演出」を実行することができる。 Here, the related images corresponding to the related image data DHn6b61 to DHn6b63 correspond in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a64, and have different visibility. It is displayed on the layer behind the display layer of the character image for the game. Also, the related image data DHn6b61 to DHn63 have different visibility. The display position coordinates (x61', y61') to (x63', y63') and (x64, x64) are set to move the display position from the upper right to the lower left of the display screen. As a result, as shown in FIG. 12B, the special-display character image corresponding to the special-display character image data DHn64a64 appears to move from the upper right to the lower left of the display screen. Without performing motion blur processing, it is possible to perform a “dynamism-filled display effect”.

[7.7 データ構成例7]
データ構成例7の特殊表示演出用データDHn6は、図13(A)に示す様に、変動時間内の時刻t71に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71と表示位置座標(x71,y71)及び関連画像データDHn6b71と表示位置座標(x71’,y71’)が記録されたものとなっている。そして、変動時間内の時刻t72に対しては、[データa:関連画像データDHn6a72と表示位置座標(x72a’,y72a’)]、[データb:特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72bと表示位置座標(x72b,y72b)]、若しくは、「データc:特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cと表示位置座標(x72c,y72c)及び関連画像データDHn6b72cと表示位置座標(x72c’,y72c’)]のいずれかが記録されたものとなっている。時刻t72に対して[データa]~[データc]のいずれが記録されるかは、当該変動ゲーム中演出データと大当たり信頼度との関係に基づいて定められる。
[7.7 Data configuration example 7]
As shown in FIG. 13A, the special display effect data DHn6 of data configuration example 7 includes special display character image data DHn6a71, display position coordinates (x71, y71), and related data for time t71 within the variable time. Image data DHn6b71 and display position coordinates (x71', y71') are recorded. Then, for time t72 within the variable time, [data a: related image data DHn6a72 and display position coordinates (x72a′, y72a′)], [data b: special display character image data DHn6a72b and display position coordinates ( x72b, y72b)] or “data c: special display character image data DHn6a72c and display position coordinates (x72c, y72c) and related image data DHn6b72c and display position coordinates (x72c′, y72c′)] are recorded. Which of [data a] to [data c] is recorded at time t72 is determined based on the relationship between the variable during-game effect data and the reliability of the big win.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始され、その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図13(B)に示す様に、時刻t71になると表示位置座標(x71,y71)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b71に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x71’,y71’)に関連画像データDHn6a71に対応する関連画像とが表示される。その後、時刻t72になると、[特殊表示a:表示位置座標(x72a’,y72a’)に関連画像データDHn6a72aに対応する関連画像表示]、[特殊表示b:表示位置座標(x72b,y72b)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72bに対応する特殊表示用キャラクタ画像表示]、若しくは、[特殊表示c:表示位置座標(x72c,y72c)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cに対応する特殊表示用キャラクタ画像表示及び表示位置座標(x72c’,y72c’)に関連画像データDHn6a72cに対応する関連画像表示]のいずれかが実行される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative patterns is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. On the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 13B, at time t71, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6b71 is displayed at the display position coordinates (x71, y71). A related image corresponding to the related image data DHn6a71 is displayed at the position coordinates (x71', y71'). After that, at time t72, [special display a: related image display corresponding to related image data DHn6a72a at display position coordinates (x72a′, y72a′)], [special display b: special display at display position coordinates (x72b, y72b) Special display character image display corresponding to display character image data DHn6a72b], or [Special display c: special display character image display corresponding to special display character image data DHn6a72c at display position coordinates (x72c, y72c) and Related image display corresponding to related image data DHn6a72c at display position coordinates (x72c', y72c')] is executed.

ここで、関連画像データDHn6b71,72aに対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであり、関連画像データDHn6b72cに対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、それぞれ特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b71に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に表示位置座標(x71,y71)と表示位置座標(x71’,y71’)とが、関連画像データDHn6b72cに対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cに対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に表示位置座標(x72c,y72c)と表示位置座標(x72c’,y72c’)とが、それぞれ設定されている。 Here, the related images corresponding to the related image data DHn6b71 and DHn6b72a correspond in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a71, and have different visibility. The related image corresponding to DHn6b72c can be a silhouette of the special display character image corresponding to special display character image data DHn6a71, and is displayed on a layer behind the display layer of the special display character image. . At this time, the display position coordinates (x71, y71) and the display position are set so that the related image corresponding to the related image data DHn6b71 overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a71 while partially protruding from the special display character image data DHn6a71. The coordinates (x71', y71') are the display position coordinates so that the related image corresponding to the related image data DHn6b72c overlaps the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a72c in a partially protruding state. (x72c, y72c) and display position coordinates (x72c', y72c') are set respectively.

この変動ゲーム中演出データによれば、変動ごとのモーションブラー処理やエフェクト処理を実行することなく、大当たり信頼度を表現するモーションブラー類似の躍動感やエフェクト処理類似の縁取り効果を発揮することができる。 According to this variable in-game production data, it is possible to exhibit a dynamism similar to motion blur expressing the reliability of a big win and a border effect similar to effect processing without executing motion blur processing or effect processing for each variation. .

[7.8 データ構成例8]
データ構成例8として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a81(図14(B))に対する関連画像データとして、1個の関連画像データDHn6b81を演出データ記憶部320gに記憶している。関連画像データDHn6b81は、図8(A)に示す様に、カーソルキーCKの操作によってコントラストを高くした関連画像を表示する関連画像データDHn6b81Uとコントラストを低くした関連画像を表示する関連画像データDHn6b81Dとの間でコントラスト調整が可能となっている。このカーソルキーCKによるコントラスト調整は、遊技者による演出カスタマイズの際に実行され、この結果が特殊表示用データDHn6の関連画像データDHn6bに対して反映させる。
[7.8 Data configuration example 8]
As data configuration example 8, one piece of related image data DHn6b81 is stored in the effect data storage unit 320g as related image data for special display character image data DHn6a81 (FIG. 14B). As shown in FIG. 8A, the related image data DHn6b81 includes related image data DHn6b81U for displaying a related image with increased contrast and related image data DHn6b81D for displaying a related image with decreased contrast by operating the cursor key CK. It is possible to adjust the contrast between The contrast adjustment by the cursor key CK is executed when the player customizes the effect, and the result is reflected on the related image data DHn6b of the special display data DHn6.

こうしてカーソルキーCKを遊技者が操作することにより、キャラクタ画像と関連画像の間におけるコントラストを設定したり変更したりすることができる結果、特殊表示演出で表示する関連画像とキャラクタ画像とが同じであっても、遊技者の好みの目立たせ方で演出を楽しむことができ、そのために関連画像を多数用意する必要がない。 By operating the cursor keys CK in this way, the player can set or change the contrast between the character image and the related image. Even if there is, the player can enjoy the performance in a way that the player prefers to make it stand out, and there is no need to prepare a large number of related images for that purpose.

以上、実施例によれば、縁取りによるキャラクタの強調表示や、躍動感あるキャラクタ表示演出を、変動時間に影響を与えることなく適確に実施することができる。 As described above, according to the embodiment, it is possible to appropriately perform character highlighting by edging and lively character display effects without affecting the variable time.

以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。 Although the embodiment has been described above as the best mode for carrying out the invention, the invention is not limited to this, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention.

例えば、パチンコ機ではなくスロットマシーンにおける表示演出においても、背景画像等よりも前側のレイヤにおいて縁取りやモーションブラー類似の特殊表示を実行する様に構成することができる。 For example, even in the case of a display effect in a slot machine instead of a pachinko machine, a special display similar to edging or motion blur can be executed in a layer in front of a background image or the like.

本発明は遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines.

1・・・透明ベース板、7・・・始動入賞装置、10・・・遊技領域、11・・・障害釘、12・・・風車、15・・・大入賞口、17・・・誘導レール、18・・・普通入賞口、19・・・アウト口、20・・・右側遊技領域、27・・・第2始動入賞装置、30・・・センター飾り、31・・・仕切り装飾体、32・・・ステージ、33・・・ワープ通路、34・・・障害ブロック、35・・・右打ち通路、37・・・ゲート、41・・・左コーナー飾り、42・・・右コーナー飾り、50・・・開閉検知スイッチ、51・・・玉排出通路、310・・・主制御基板、311・・・特図1保留記憶部、312・・・特図2保留記憶部、315・・・通常状態用変動パターンテーブル、316・・・変短状態用変動パターンテーブル、320・・・演出制御基板、325・・・演出データ記憶手段、330・・・払出制御基板、335・・・BCユニット、340・・・発射制御基板、350・・・インタフェース基板、360・・・電源基板、370・・・演出表示制御基板、380・・・電源中継基板、390・・・球貸し操作基板、400・・・ホールコンピュータ、600・・・性能表示モニタ。
P1・・・パチンコ機、A・・・外枠、B・・・中枠、BUT・・・裏ユニット、BUT1・・・側枠、BUT2・・・背面枠、BUT3・・・開口、C・・・遊技盤、CK・・・カーソルキー、D・・・前枠、DH,DHn・・・変動ゲーム中演出データ、DHn1・・・背景表示用データ、DHn2・・・キャラクタ表示用データ、DHn3・・・発光演出用データ、DHn4・・・音声演出用データ、DHn5・・・可動体演出用データ、DHn6・・・特殊表示演出用データ、DHn6a,DHn6a11~DHn6a13,DHn6a21,DHn6a32,DHn6a33,DHn6a41,DHn6a52~DHn6a54,DHn6a44,DHn6a71,DHn6a72b,DHn6a72c,DHn6a81・・・特殊表示用キャラクタ画像データ、DHn6b,DHn6b13,DHn6b21~DHn6b24,DHn6b31,DHn6b32,DHn6b41~DHn6b44,DHn6b51,DHn6b53,DHn6b54,DHn6b61~DHn6b63,DHn6b71,DHn6b72a,DHn6b72c,DHn6b81,DHn6b81U,DHn6b81D・・・関連画像データ、DKZ・・・飾り図柄変動演出データ、DM・・・デモ中演出データ、DV・・・大当たり中演出データ、E・・・上の球受け皿、F・・・下の球受け皿、G・・・発射装置、H・・・施錠装置、IMGbgr・・・背景用画像情報、IMGkz・・・飾り図柄用画像情報、IMGch・・・キャラクタ図柄用画像情報、KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBg・・・基板、KBld1,KBld2・・・電飾基板、KDdwn・・・落下可動体、KDswing・・・振り子可動体、L7・・・リンク部材、L27・・・リンク部材、LCD・・・液晶表示装置、LD1,LD2・・・電飾装置、LDl,LDr,LDu・・・装飾ランプ、PB・・・プッシュボタン、RSCbgr,RSCkz,RSCch・・・ラスタ走査情報、SOL7・・・ソレノイド、SOL27・・・ソレノイド、SPl,SPr・・・スピーカ、SW1・・・特図1スイッチ、SW2・・・特図2スイッチ、SW7・・・入賞検知スイッチ(大入賞口)、SW11~SW13・・・入賞検知スイッチ(普通入賞口)、SW21・・・排出球検知センサ、SW37・・・普図スイッチ、TKZ・・・特図表示器、VWAR・・・視認領域、W・・・透視保護窓、WH・・・配線。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Transparent base plate, 7... Starting prize-winning device, 10... Game area, 11... Obstacle nail, 12... Windmill, 15... Grand prize-winning opening, 17... Guide rail , 18... normal winning opening, 19... out opening, 20... right game area, 27... second start winning device, 30... center decoration, 31... partition decoration, 32 ... Stage, 33 ... Warp passage, 34 ... Obstacle block, 35 ... Right-hand passage, 37 ... Gate, 41 ... Left corner decoration, 42 ... Right corner decoration, 50 ... open/close detection switch, 51 ... ball discharge passage, 310 ... main control board, 311 ... special figure 1 reservation storage section, 312 ... special figure 2 reservation storage section, 315 ... normal Variation pattern table for state 316 Variation pattern table for variable short state 320 Effect control board 325 Effect data storage means 330 Payout control board 335 BC unit 340... launch control board, 350... interface board, 360... power supply board, 370... performance display control board, 380... power supply relay board, 390... ball rental operation board, 400... Hall computer, 600 Performance display monitor.
P1... Pachinko machine, A... Outer frame, B... Middle frame, BUT... Back unit, BUT1... Side frame, BUT2... Back frame, BUT3... Opening, C. Game board CK: Cursor key D: Front frame DH, DHn: Effect data during variable game DHn1: Background display data DHn2: Character display data DHn3 Data for light emission effect DHn4 Data for sound effect DHn5 Data for movable object effect DHn6 Data for special display effect DHn6a, DHn6a11 to DHn6a13, DHn6a21, DHn6a32, DHn6a33, DHn6a41 ,DHn6a52~DHn6a54,DHn6a44,DHn6a71,DHn6a72b,DHn6a72c,DHn6a81・・・特殊表示用キャラクタ画像データ、DHn6b,DHn6b13,DHn6b21~DHn6b24,DHn6b31,DHn6b32,DHn6b41~DHn6b44,DHn6b51,DHn6b53,DHn6b54,DHn6b61~DHn6b63, DHn6b71, DHn6b72a, DHn6b72c, DHn6b81, DHn6b81U, DHn6b81D... Related image data, DKZ... Decorative design variation production data, DM... Demonstration production data, DV... Jackpot production data, E... Upper ball tray, F... Lower ball tray, G... Launcher, H... Locking device, IMGbgr... Background image information, IMGkz... Decorative design image information, IMGch...・Image information for character design, KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu, KBg ... substrate, KBld1, KBld2 ... illumination substrate, KDdwn ... falling movable body, KDswing ... pendulum movable body, L7 Link member L27 Link member LCD Liquid crystal display device LD1, LD2 Decorative device LD1, LDr, LDu Decorative lamp PB Push button RSCbgr , RSCkz, RSCch... raster scanning information, SOL7... solenoid, SOL27... solenoid, SPl, SPr... speaker, SW1... special figure 1 switch, SW2... special figure 2 switch, SW7・・・ Winning detection switch (large winning opening), SW11 to SW13 ・・・ Winning detecting switch (normal winning opening), SW21 ・・・ Ejection ball detection sensor, SW37 ・・・General map switch, TKZ: special map indicator, VWAR: visible area, W: see-through protection window, WH: wiring.

Claims (4)

図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ用表示演出データとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせた関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、
(1B1)前記背景画像よりも前面側に、前記キャラクタ画像を表示する第1のキャラクタ表示演出、
(1B2)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像を表示する第2のキャラクタ表示演出、
(1B3)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像と前記キャラクタ画像とを切り換え表示する第3のキャラクタ表示演出、又は、
(1B4)前記背景画像よりも前面側に、前記関連画像と前記キャラクタ画像とを、前記キャラクタ画像が前面側になる様に重ねて表示する第4のキャラクタ表示演出、
の内のいずれか一つ以上のキャラクタ表示演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(1C)遊技状態または変動パターンの少なくともいずれかによって、前記演出制御手段による前記特殊表示演出を実行するか否かの確率が異なる設定とされていること。
A main control means capable of controlling variations in patterns and giving a privilege at the time of winning a predetermined lottery, a performance execution means, a performance data storage means storing performance data, and stored in the performance data storage means. and an effect control means for causing the effect executing means to execute an effect using the effect data set, and further comprising the following configuration.
(1A) Display means is provided as the effect executing means, and background display effect data for displaying a background image and character images are displayed in the effect data storage means as data for display effect by the display means. and character display effect data for character display effect data is stored, and at least a part of the character image is stored as a related image corresponding in shape to the character image and having different visibility. is being done.
(1B) When displaying a character image in which the related image exists, the effect control means, for the display means,
(1B1) a first character display effect for displaying the character image on the front side of the background image;
(1B2) a second character display effect for displaying the related image in front of the background image;
(1B3) a third character display effect in which the related image and the character image are switched and displayed in front of the background image; or
(1B4) a fourth character display effect in which the related image and the character image are superimposed and displayed in front of the background image so that the character image faces the front;
Any one or more of the above character display effects are configured as means capable of executing a special display effect accompanied by notification or suggestion of the degree of reliability of a big win.
(1C) The probability of whether or not to execute the special display effect by the effect control means is set differently depending on at least one of the game state and the variation pattern.
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(2)前記演出制御手段は、前記特殊表示演出を、同一変動回の変動ゲーム中演出の間に複数回実行し得る手段として構成されていること。
2. The game machine according to claim 1, further comprising the following configuration.
(2) The effect control means is configured as a means capable of executing the special display effect a plurality of times during the same variable in-game effect.
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
(3A)前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、視認性が互いに異なるものとされた前記関連画像が複数個記憶されていること。
(3B)前記演出制御手段は、前記関連画像が複数個記憶されている前記キャラクタ画像を表示する際は、当該キャラクタ画像に対して記憶されている複数個の前記関連画像の中から、大当たり信頼度の報知又は示唆に対応するものを用いて前記特殊表示演出を実行し得る手段として構成されていること。
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising the following configuration.
(3A) The effect data storage means stores a plurality of related images with different visibility for at least part of the character image as data for display effect by the display means. matter.
(3B) When displaying the character image for which a plurality of the related images are stored, the effect control means selects the character image from among the plurality of related images stored for the character image. It is configured as a means capable of executing the special display effect using something corresponding to the notification or suggestion of the degree.
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。
(4)前記演出データ記憶手段に記憶されている前記関連画像には、特定の遊技状態の場合以外では前記特殊表示演出に使用されない設定とされたものが含まれていること。
4. The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising the following configuration.
(4) The related images stored in the effect data storage means include those set not to be used for the special display effect except in the case of a specific game state.
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