JP2022186867A - game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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泰代 冨山
Yasuyo Tomiyama
鉉 岡村
Gen Okamura
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel game content.
SOLUTION: A VDP 205, on the basis of a drawing instruction from a display CPU 201, performs geometry calculation including an arrangement process of image data to a world coordinate system and performs rendering including a projection process to a projection plane, thereby creating drawing data that is two-dimensional data. A signal corresponding to the drawing data is output to a pattern display device 41, thereby allowing an image corresponding to the drawing data to be displayed in the pattern display device 41. In this case, when time of an RTC 65 is the one corresponding to a start trigger of a time correspondence performance, the time correspondence performance starts. When the time correspondence performance starts, a preparation period occurs first. When the preparation period elapses, a special period occurs in which the display content of the image in the pattern display device 41 is more brilliant than that in the preparation period.
SELECTED DRAWING: Figure 66
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる(例えば特許文献1参照)。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. As these game machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The game machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. (see Patent Document 1, for example).

特開2009-261415号公報JP 2009-261415 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration capable of appropriately performing display control, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably performing display control.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、表示部を有する表示手段と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、第1種類画像と第2種類画像とが同時に前記表示部に表示されるようにする同時表示制御手段を備え、
当該遊技機は、前記第1種類画像の表示態様を決定する第1態様情報が時系列で設定された第1態様決定用情報と、前記第2種類画像の表示態様を決定する第2態様情報が時系列で設定された第2態様決定用情報と、を予め記憶する情報記憶手段を備え、
前記同時表示制御手段は、前記第1種類画像と前記第2種類画像とを前記表示部に同時に表示する場合、前記第1態様決定用情報に従って前記第1種類画像の表示態様を決定し、前記第2態様決定用情報に従って前記第2種類画像の表示態様を決定することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 provides display means having a display unit,
display control means for displaying an image on the display unit;
In a game machine equipped with
The display control means includes simultaneous display control means for simultaneously displaying the first type image and the second type image on the display unit,
The gaming machine includes first mode determination information in which first mode information for determining the display mode of the first type image is set in chronological order, and second mode information for determining the display mode of the second type image. Information for determining the second mode set in chronological order, and information storage means for storing in advance,
When simultaneously displaying the first type image and the second type image on the display unit, the simultaneous display control means determines a display mode of the first type image according to the first mode determination information, and The display mode of the second type image is determined according to the information for determining the second mode.

本発明によれば、表示制御を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, display control can be preferably performed.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a)~(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(a) to (j) are explanatory diagrams for explaining display contents on the display surface of the pattern display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。4A and 4B are explanatory diagrams for explaining display contents on the display surface of the pattern display device; FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 大当たり発生抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a jackpot occurrence lottery or the like. 主制御装置のMPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the MPU of the main control device; 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing performed by MPU of a main control unit. 音光側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the sound and light MPU; 音光側MPUにて実行されるテーブル設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing table setting processing executed by the sound and light side MPU; (a)予告抽選用テーブルの一例を説明するための説明図であり、(b)リーチ抽選用テーブルの一例を説明するための説明図であり、(c)音光側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an example of a preliminary lottery table, (b) an explanatory diagram for explaining an example of a reach lottery table, and (c) an explanatory diagram for explaining a configuration of a sound and light side RAM. It is an explanatory diagram for. 制御パターンテーブルを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a control pattern table; FIG. (a)図柄表示装置において図柄が揺動表示される様子を説明するための説明図であり、(b)図柄表示装置において図柄が確定表示される様子を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining how a pattern is oscillatingly displayed on the pattern display device, and (b) an explanatory diagram for explaining how a pattern is confirmed and displayed on the pattern display device. (a),(b)各種パーツテーブルを説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating various parts tables. (a1)~(a3),(b1)~(b3)パーツテーブルにより定められる変動表示時間を説明するための説明図である。(a1) to (a3), (b1) to (b3) are explanatory diagrams for explaining the variable display time determined by the parts table. 音光側MPUにて実行されるポインタ更新処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing pointer update processing executed by the sound and light MPU; FIG. (a)~(e2)遊技回用の演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e2) are time charts showing how an effect for a game cycle is executed. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing performed by display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing task processing executed by a display CPU; (a)~(c)描画リストの内容を説明するための説明図である。4(a) to 4(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of a drawing list; FIG. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed in VDP; (a)~(f)図柄の変動表示態様の一例を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing an example of a variable display mode of symbols. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。4A and 4B are explanatory diagrams for explaining display contents on the display surface of the pattern display device; FIG. (a)メモリモジュールの構成を説明するための説明図であり、(b)ワークRAMの構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a work RAM; (a)加速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図であり、(b)第1高速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an execution target table for an acceleration period, and (b) an explanatory diagram for explaining an execution target table for a first high speed period. 第1低速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an execution target table for the first low speed period; (a)第1調整用カウンタ及び第3調整用カウンタに設定される値と図柄の種類との関係を説明するための説明図であり、(b)第2調整用カウンタに設定される値と図柄の種類との関係を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the values set in the first adjustment counter and the third adjustment counter and the types of symbols; (b) the value set in the second adjustment counter; It is an explanatory diagram for explaining the relationship between the types of symbols. (a)加速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図であり、(b)第1高速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an execution target table for an acceleration period, and (b) an explanatory diagram for explaining an execution target table for a first high speed period. 第1低速期間用の実行対象テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an execution target table for the first low speed period; 表示CPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed by a display CPU; 表示CPUにて実行される通常変動用演算処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing normal fluctuation calculation processing executed by a display CPU. (a),(b)ループ表示演出の内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of loop display production|presentation. (a)~(d)ループ表示演出の流れを示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing the flow of loop display effects. (a)メモリモジュールの構成を説明するための説明図であり、(b)ワークRAMの構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of a work RAM; (a)キャラクタ停留用テーブルを説明するための説明図であり、(b)キャラクタ移動用テーブルを説明するための説明図であり、(c)背景用テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining a character staying table, (b) an explanatory diagram for explaining a character moving table, and (c) an explanatory diagram for explaining a background table. 表示CPUにて実行されるキャラクタループ用の演算処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing arithmetic processing for a character loop executed by a display CPU; 表示CPUにて実行される背景ループ用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for background loops performed by display CPU. (a),(b)群表示演出の内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of group display production|presentation. 群表示用の動画像データを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining moving image data for group display; (a1)~(a3)画像の更新周期と静止画像データを使用可能な周期との関係を示すタイムチャートであり、(b),(c)同一のデコード画像データにおいて描画対象のフレーム領域に描画する範囲を異ならせる様子を説明するための説明図である。(a1) to (a3) are time charts showing the relationship between the image update cycle and the cycle in which still image data can be used, and (b) and (c) are drawn in the drawing target frame area in the same decoded image data. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how the ranges to be changed are changed; 表示CPUにて実行される群表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing arithmetic processing for group display effect executed by the display CPU; FIG. (a)動画デコーダにて実行されるデコード処理を示すフローチャートであり、(b)VDPにて実行される群表示用の設定処理を示すフローチャートである。4(a) is a flowchart showing decoding processing executed by a video decoder, and (b) is a flowchart showing group display setting processing executed by VDP. (a),(b)有効期間表示演出の内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the effective period display effect|presentation. (a),(b)有効期間表示演出の比較例を示すタイムチャートである。(a), (b) is a time chart showing a comparative example of effective period display effect. メモリモジュールの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; FIG. (a)帯表示用テーブルを説明するための説明図であり、(b)点滅表示用テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a band display table; (b) is an explanatory diagram for explaining a blinking display table; (a1),(b1),(a2),(b2)帯表示用テーブル及び点滅表示用テーブルの両方を利用して有効期間表示演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a1), (b1), (a2), and (b2) are time charts showing how the effective period display effect is executed using both the band display table and the flashing display table. 表示CPUにて実行される有効期間表示用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for an effective period display performed by display CPU. 数表示演出の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the number display effect. 数表示演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration for performing number display effect. 内枠の下側領域を拡大して示す当該内枠の正面図である。It is a front view of the said inner frame which expands and shows the lower side area|region of an inner frame. 音光側MPUにて実行される計数用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing counting processing executed by the sound and light MPU; FIG. 音光側MPUにて実行される計測コマンドの出力設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing output setting processing of a measurement command executed by the sound and light side MPU; FIG. 表示CPUにて実行される計測コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a measurement command response process executed by a display CPU; 表示CPUにて実行される計測表示用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for a measurement display performed by display CPU. (a)~(c)数表示演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (c) are time charts showing how the number display effect is executed. 表示CPUにて実行される増加表示用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for an increase display performed by display CPU. メモリモジュールの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; FIG. (a)第1キャラクタ用画像を説明するための説明図であり、(b)エフェクト画像を説明するための説明図であり、(c)第2キャラクタ用画像を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a first character image, (b) is an explanatory diagram for explaining an effect image, and (c) is an explanatory diagram for explaining a second character image. . 各画像データにおいて描画対象のフレーム領域に描画する範囲を異ならせる様子を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how the range to be drawn in the frame area to be drawn is changed in each image data; 疑似動画用テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a pseudo moving image table; FIG. (a)~(d)疑似動画演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how a pseudo moving image effect is executed. 表示CPUにて実行される疑似動画演出用の演算処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing arithmetic processing for pseudo moving image effect executed by a display CPU; 表示CPUにて実行されるラウンド演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for round production|presentation performed by display CPU. (a)~(c)疑似動画演出の別例を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining another example of the pseudo moving image effect. 第2の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the second embodiment. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing performed by display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing task processing executed by a display CPU; (a)~(c)描画リストの内容を説明するための説明図である。4(a) to 4(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of a drawing list; FIG. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed in VDP; 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how drawing data is created along with the execution of drawing processing; (a)~(c)時刻対応演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (c) are time charts showing how time-based effects are executed. (a)通常期間における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)準備期間における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(c)スペシャル期間における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device during the normal period, (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device during the preparation period, and (c) during the special period. It is an explanatory view for explaining the contents of a display of a pattern display. 遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device when it is time to start the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed; (a)~(h)遊技回用の演出の実行状況との関係で時刻対応演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how time-based effects are executed in relation to the execution status of effects for game rounds. (a)音光側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)時刻対応演出用のデータテーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the sound and light side ROM, and (b) is an explanatory diagram for explaining a data table for time-based effects. メモリモジュールの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; FIG. 音光側MPUにて実行されるRTC対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing RTC-compatible processing executed by the sound and light MPU; FIG. 音光側MPUにて実行される準備期間開始用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing setting processing for starting a preparatory period, which is executed by the MPU on the sound and light side; FIG. 表示CPUにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command response processing executed by a display CPU; 音光側MPUにて実行される準備期間中の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing setting processing during the preparation period executed by the sound and light MPU; FIG. 音光側MPUにて実行されるスペシャル期間中の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing setting processing during a special period executed by the sound and light MPU; FIG. 音光側MPUにて実行されるテーブル設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing table setting processing executed by the sound and light side MPU; 準備期間における図柄表示装置の表示内容の別例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining another example of display contents of the symbol display device during the preparation period; 音光側MPUにて実行される準備期間開始用の設定処理の別例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing another example of setting processing for starting the preparation period executed by the sound and light side MPU; FIG. 表示CPUにて実行されるコマンド対応処理の別例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing another example of command response processing executed by the display CPU; 音光側MPUにて実行される準備期間中の設定処理の別例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing another example of setting processing during the preparation period executed by the sound and light MPU; FIG. (a),(b)別保存演出の具体的な内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the specific content of another preservation|save effect. (a)~(c)別保存演出の比較例を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a comparative example of another save effect. (a)~(h)別保存演出が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how different save effects are performed. (a)~(c)別保存演出の具体的な内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the specific contents of another save effect. 表示CPUにて実行される別保存演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for another preservation|save effects performed by display CPU. 表示CPUにて実行される操作有効期間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the operation effective period performed by display CPU. 表示CPUにて実行される操作対応演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during operation corresponding production|presentation performed by display CPU. VDPにて実行される別保存表示用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing setting processing for separate storage display executed in VDP; FIG. VDPにて実行される別保存表示用の描画データ作成処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing drawing data creation processing for separately saved display executed in VDP; FIG. (a),(b)アングル表示演出の具体的な表示内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the specific display content of an angle display effect. メモリモジュールの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a memory module; FIG. (a)~(i)各種動画データ群を説明するための説明図である。(a) to (i) are explanatory diagrams for explaining various moving image data groups. (a)~(g)アングル表示演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the angle display effect progresses. 表示CPUにて実行されるアングル表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing arithmetic processing for angle display effects executed by a display CPU; 表示CPUにて実行されるオープニング用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for openings performed by display CPU. VDPにて実行されるデコード処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing decoding processing executed in VDP; (a)Aアングルに対応する動画対応テーブルを説明するための説明図であり、(b)切り換え参照テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a moving image correspondence table corresponding to the A angle, and (b) is an explanatory diagram for explaining a switching reference table. VDPにて実行されるアングル表示演出用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing setting processing for angle display effect executed in VDP; FIG. (a)通常動画像データの内容を説明するための説明図であり、(b)特別動画像データの内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of normal moving image data, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of special moving image data. (a)~(g)特別動画使用演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how a special moving image use effect is executed. 表示CPUにて実行される特別動画使用演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for special moving image use effects performed by display CPU. VDPにて実行される特別動画使用演出用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing setting processing for a special moving image use effect executed in VDP; FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図である。
<First Embodiment>
A first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10. FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. 1, has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a game machine main body 12 attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward. . The game machine body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 of the game machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 . More specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in a front view. A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in a front view. In addition, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip side in a front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its turning tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 to the outer frame 11 so that it cannot be opened. It has a function of locking the door frame 14 with respect to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by unlocking the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlock key.

内枠13には遊技盤24が搭載されている。図2は遊技盤24の正面図である。 A game board 24 is mounted on the inner frame 13. - 特許庁FIG. 2 is a front view of the game board 24. As shown in FIG.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。内枠13において遊技盤24の下方に取り付けられた遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射操作装置28が手動操作されることにより遊技球の発射動作を行う。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. The guide rail is configured as A game ball shot from a game ball shooting mechanism (not shown) attached below the game board 24 in the inner frame 13 is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail. The game ball shooting mechanism shoots game balls by manually operating a shooting operation device 28 provided on the front door frame 14 .

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, a general figure unit 38, etc. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game ball is put out. On the other hand, when a ball enters the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating hole 33 and the second operating hole 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, when a ball enters the first working port 33 or when a ball enters the second working port 34, three prize balls are paid out. , when a ball enters the general prize winning port 31, 10 prize balls are paid out, and when a ball enters the special electric prize winning device 32, 15 prize balls are paid out. executed.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 In addition, the number of prize balls is arbitrary, for example, the second operation port 34 may have a smaller number of prize balls than the first operation port 33, and the second operation port 34 may be the first operation port. The number of prize balls may be larger than 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of game balls, and various members such as windmills.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of game balls into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into the game ball is also expressed as winning.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24 . Both the first working port 33 and the second working port 34 are open upward. Further, the two operating ports 33 and 34 are vertically aligned with the first operating port 33 facing upward. The second operating port 34 is provided with a universal electrical accessory 34a as a guide piece consisting of a pair of left and right movable pieces. A game ball cannot enter the second operating port 34 when the universal electrical role 34a is closed, and the winning to the second operating port 34 becomes possible when the universal electrical role 34a is in the open state.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second operation port 34 in the direction in which the game ball flows. The through-gate 35 has a through-hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and a game ball entering the through-gate 35 flows down the game area PA after winning. As a result, the game ball that has entered the through gate 35 can enter the second operating port 34. - 特許庁

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, the internal lottery is performed with the winning of the through gate 35 as a trigger, and the general figure unit 38 provided in the lower right corner which is the area where the game ball does not pass in the game area PA. Variation display of the pattern is performed in the section 38a. Then, when the result of the internal lottery is the electric power open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the universal diagram display section 38a ends, the state shifts to the electric power open state. In the common electric open state, the common electric accessory 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, the normal figure display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device or an organic EL display device. , CRT or other type of display such as a dot matrix display. In addition, as the pattern variably displayed in the normal figure display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal pattern unit 38, a normal pattern holding display portion 38b is provided at a position adjacent to the normal pattern display portion 38a. The number of winning game balls in the through gate 35 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting of the normal figure reservation display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is performed with the winning of the first operating port 33 or the second operating port 34 as a trigger. Then, the result of the lottery is clearly shown through the display effect on the special figure unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. - 特許庁

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面Pよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして大当たり発生抽選が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、絵柄の変動表示が行われた後の停止結果として、大当たり発生抽選の結果に対応した表示が行われる。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 In detail, the special figure unit 37 is provided with a special figure display section 37a. The display area of the special figure display part 37a is narrower than the display surface P of the pattern display device 41. - 特許庁In the special figure display part 37a, the variable display of the pattern is performed by performing a jackpot occurrence lottery with the winning to the first operating port 33 or the winning to the second operating port 34 as a trigger. Then, as a result of stopping after the variable display of the pattern is performed, a display corresponding to the result of the big win generation lottery is performed. In addition, the special figure display unit 37a is configured by a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, a liquid crystal display device, an organic EL display device , CRT or other type of display such as a dot matrix display. In addition, as the pattern displayed in the special figure display unit 37a, a configuration in which multiple types of characters are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, a configuration in which multiple types of characters are displayed, or multiple types of colors is displayed.

特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a special figure reservation display section 37b is provided at a position adjacent to the special figure display section 37a. The number of game balls won in the first operation port 33 or the second operation port 34 is reserved up to four, and the number of reservations is displayed by lighting the special figure reservation display part 37b.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 More specifically, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device, which will be described later. The pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT or other display device having a display surface, or a dot matrix display device. may

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。すなわち、特図表示部37aにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、大当たり発生抽選の結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置41において予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。 In the symbol display device 41, when the variation display of the pattern is performed in the special symbol display part 37a based on the winning to the first operation port 33 or the winning to the second operation port 34, the variation display of the pattern is performed according to it. will be That is, when the variable display is performed in the special figure display unit 37a, the variable display is performed in the symbol display device 41 accordingly. Then, for example, in a game turn in which the result of the jackpot generating lottery is the jackpot result, the symbols of a predetermined combination are displayed stopped on the activated line set in advance in the symbol display device 41 .

図柄表示装置41の表示内容について、図3及び図4を参照して詳細に説明する。図3(a)~図3(j)は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図4(a)及び図4(b)は図柄表示装置41の表示面Pを示す図である。 The display contents of the pattern display device 41 will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIGS. 3(a) to 3(j) are diagrams individually showing the symbols variably displayed by the pattern display device 41, and FIGS. 4(a) and 4(b) are the display surfaces of the pattern display device 41. FIG. 10 is a diagram showing P;

図3(a)~図3(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 3( a ) to 3 ( j ), the patterns, which are one type of pattern, include nine main patterns with numbers “1” to “9”, and shell-shaped patterns. It is composed of a sub pattern consisting of. More specifically, nine types of character patterns, such as an octopus, are assigned numerals "1" to "9", respectively, to form the main pattern.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面Pには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 4A, on the display surface P of the pattern display device 41, three pattern rows Z1, Z2 and Z3, ie upper, middle and lower rows, are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is constructed by arranging main symbols and sub-symbols in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In the lower pattern row Z3, 9 kinds of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面Pでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1" A main symbol of "4" is additionally arranged in the upper part, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display surface P, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図4(b)に示すように、表示面Pは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Pには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 4(b), on the display surface P, three symbols are stopped for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are stopped and displayed. It's like Also, five effective lines are set on the display surface P, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5. Then, the variable display is stopped in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2, and all symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols with the same number is formed on any of the effective lines. When the fluctuation display of ~Z3 is completed, a big win moving image is displayed as a normal big win result or a 15R probability variable big win result, which will be described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当するとともに、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せ又は同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。 In this pachinko machine 10, main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and even numbers (2, 4, 6, 8) are attached. The main pattern corresponds to the "non-specific pattern". When a 15R probability variable jackpot result occurs, a combination of the same specific symbols or a combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Also, when a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Also, in the case of an explicit 2R probability variable jackpot result to be described later, the variable display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state in which a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed, and then, A demonstration video is displayed.

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 The pattern display device 41 may arbitrarily display the patterns in any manner, and is not limited to the above. can be changed as appropriate. Further, the patterns displayed variably on the pattern display device 41 are not limited to the above-described patterns, and for example, only numbers may be variably displayed as the patterns.

また、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。 Also, based on the winning of any of the operation ports 33 and 34, the variable display is started in the special figure display unit 37a and the symbol display device 41, and the predetermined stop result is displayed until the variable display is stopped. corresponds to one game round.

図2の説明に戻り、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく大当たり発生抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the description of FIG. 2, when a jackpot is won in a jackpot generation lottery based on winning a prize in the first operating port 33 or winning a prize in the second operating port 34, it is possible to win a prize to the special electric prize winning device 32. switch to the open/close execution mode. The special electric prize winning device 32 includes a large prize winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a for opening and closing the big winning opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win prizes, and is switched to an open state in which game balls can win prizes when the internal lottery wins the transition to the opening/closing execution mode. It has become. Incidentally, the open/close execution mode is a mode to be shifted to when a winning result is obtained. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, in the opening/closing execution mode, the symbol display device 41 executes a display effect corresponding to the opening/closing execution mode.

図1に示すように、上記構成の遊技盤24を有する内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、窓パネル43が嵌め込まれている。窓パネル43は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル43を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 1, a front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13 having the game board 24 having the above configuration. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 that allows almost the entire area of the game area PA to be visually recognized from the front. The window portion 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel 43 is fitted therein. The window panel 43 is made of transparent and colorless glass, but is not limited to this and may be made of transparent and colorless synthetic resin. As long as it is visible, it may be colored and transparent.

窓部42の上方には表示発光部44が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部45が設けられている。また、窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、裏パックユニット15に設けられた払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting portion 44 is provided above the window portion 42 . A pair of left and right speaker units 45 are provided for outputting sound effects and the like according to the game state. An upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 that bulge forward are arranged vertically below the window portion 42 . An upper plate 46a which opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a which likewise opens upward is provided inside the lower bulging portion 47. As shown in FIG. The upper plate 46a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device provided in the back pack unit 15 and guiding them to the game ball shooting mechanism side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 47a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 46a.

下側膨出部47において下皿47aの外部の領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置41の表示面Pなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。 In the area of the lower bulging portion 47 outside the lower plate 47a, a performance operation device 48 having an operation portion manually operated by the player is provided. The operation unit of the operation device 48 for performance is manually operated by the player to set the content of the performance on the display surface P of the pattern display device 41 or the like to the content of the predetermined performance.

内枠13の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、裏パックユニット15には、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源・発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。 A main control device, a sound emission control device, and a display control device are mounted on the back side of the inner frame 13 . In addition, the back pack unit 15 is equipped with a payout mechanism including a payout device, a payout control device, and a power source/fire control device. The electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described below.

<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine 10>
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 has a main control board 51 that controls the main game. In the main controller 50, the board box housing the main control board 51 and the like may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening or a trace structure for leaving a trace of its opening. can be As the trace means, a plurality of case bodies constituting the board box are inseparably connected, and the structure of the connecting part (crimped part) that requires destruction of a predetermined part when separating, and the adhesive layer to be adhered when peeling off. A configuration is conceivable in which a sealing sticker that leaves a trace of being peeled off by remaining is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a structure in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the board box is conceivable.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 An MPU 52 is mounted on the main control board 51 . The MPU 52 includes a ROM 53 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 52, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 53. A RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are incorporated.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 53, memory means (that is, non-volatile memory means) is used, which allows random access when reading control programs and fixed value data, and does not require external power supply for memory retention. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the type of memory used as the ROM 53 is not limited to this, and any type of memory can be used as long as random access is possible. In addition, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be implemented as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as the structure mounted.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源・発射制御装置57が接続されている。電源・発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置70といった他の機器にも供給される。 The MPU 52 is provided with an input port and an output port. A power/launch control device 57 is connected to the input side of the MPU 52 . The power/emission control device 57 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Operating power is supplied to the main control board 51 based on the external power supplied from the commercial power source. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and the display control device 70 which will be described later.

なお、MPU52と電源・発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。 A blackout monitoring board may be provided on the power path between the MPU 52 and the power/launch control device 57 . In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and when the occurrence of a power failure is confirmed, a power failure signal is sent to the MPU 52, so that the MPU 52 executes processing for power failure. It becomes possible to

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では第1作動口33及び第2作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や変動表示時間の決定抽選を実行する。 Various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52 . As a part of the various sensors, detection provided on a one-to-one basis with respect to the winning ball entry part such as the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34 and the through gate 35 A sensor is included, and the MPU 52 makes a prize winning determination (ball entry determination) for each ball entry section. In addition, the MPU 52 executes a jackpot generation lottery and a jackpot result type lottery based on the winning of the first operation port 33 and the second operation port 34, and executes a reach generation lottery and a variable display time determination lottery for each game round. do.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。 Here, a configuration for performing various lotteries in the MPU 52 will be described.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、大当たり発生抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、15R確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、これら各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、抽選カウンタ用バッファ54aに設けられている。 The MPU 52 uses various counter information during the game to set the jackpot generation lottery, the display setting of the special figure display section 37a, the setting of the symbol display of the symbol display device 41, the setting of the display of the normal figure display section 38a, and the like. Specifically, as shown in FIG. 6, a hit random number counter C1 used for the jackpot generation lottery, a jackpot type counter C2 used when judging jackpot types such as 15R probability variable jackpot results and normal jackpot results, A reach random number counter C3 used for reach generation lottery when the pattern display device 41 fluctuates, a random number initial value counter CINI used for initial value setting of the hit random number counter C1, a special figure display unit 37a and a pattern display device 41 and a variation type counter CS that determines the variation display time in . Furthermore, it is decided to use the general electric role release counter C4 used for the lottery of whether or not the general electric role 34a of the second operation port 34 is in the electric role open state. These counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter buffer 54a.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留格納エリア54bに格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value. Information corresponding to the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the reserved storage area 54b as an acquired information storage means when a prize is won in the first operation opening 33 or the second operation opening 34. stored in

保留格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。 The reserved storage area 54b comprises a reserved area RE and an execution area AE. The reservation area RE includes a first reservation area RE1, a second reservation area RE2, a third reservation area RE3, and a fourth reservation area RE4. In addition, each numerical value information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored as reserved information in one of the reserved areas RE1 to RE4.

第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 In the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the first operation port 33 or the second operation port 34 occurs multiple times in succession, the first reservation area RE1 → the second reservation area RE2 Each numerical value information is stored chronologically in the order of →third reservation area RE3→fourth reservation area RE4. By providing four reservation areas RE1 to RE4 in this manner, up to four winning histories of game balls to the first operation port 33 or the second operation port 34 are retained and stored. . It should be noted that the number that can be retained and stored is not limited to four, and may be any number, such as two, three, or five or more, or may be singular. The execution area AE is an area for moving each value stored in the first reservation area RE1 of the reservation area RE when starting the variable display of the special figure display section 37a, and at the start of one game round is determined based on various numerical information stored in the execution area AE.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア54bに格納される。 More specifically, the hit random number counter C1 is configured such that it is incremented by "1" in sequence within the range of 0 to 599, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The hit random number counter C1 is periodically updated, and stored in the reservation storage area 54b at the timing when the game ball wins the first operation opening 33 or the second operation opening 34.例文帳に追加

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、大当たり発生抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。 Random number values for winning a jackpot are stored in the ROM 53 as a success/failure table. As the success/failure table, a success/failure table for the low-probability mode and a success/failure table for the high-probability mode are set. In other words, the pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as the lottery mode in the jackpot generating lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 Under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is two. On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is twenty. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number of random numbers for winning is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア54bに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by "1" within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reservation storage area 54b at the timing when the game ball wins the first operation opening 33 or the second operation opening 34.例文帳に追加

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の大当たり発生抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. These multiple jackpot results are (1) the mode of opening/closing control of the special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode, (2) the lottery mode in the jackpot generating lottery means after the opening/closing execution mode ends, and (3) after the opening/closing execution mode ends. A plurality of jackpot results are set by providing a difference in the three conditions of the support mode in the universal electrical accessory 34a of the second operating port 34.

開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口の開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は大入賞口への入賞個数が10個となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口の開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は大入賞口への入賞個数が6個となるまで継続される。 As a mode of opening/closing control of the special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode, the frequency of winning to the special electric prize winning device 32 from the start to the end of the opening/closing execution mode is relatively high. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the large winning opening is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the winning of the large winning opening is completed. Continue until the number reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the large winning opening is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the large winning opening. This continues until there are 6 of them.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口の開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口の開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。 In the pachinko machine 10, when the shooting operation device 28 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 58 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 seconds. be done. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening time of the big winning opening is 0.2 sec as described above. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the large winning opening is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口の開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。 In addition, the number of openings and closings of the large winning opening in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode. However, the value is not limited to the above value and may be any value as long as the frequency of winning to the special electric prize winning device 32 increases from the start to the end of the opening/closing execution mode. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the number of opening limits for one opening is set larger good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に特電入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口の開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に特電入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。 However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening and closing execution mode of the low-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is substantially configured not to win. should be For example, in the high-frequency winning mode, the product of the firing cycle of the game ball and the limited number of openings is set shorter than the opening time limit for one opening, while in the low-frequency winning mode, for one opening, It is also possible to set the product of the game ball launch cycle and the number of opening limits to be longer than the opening limit time. Also, even if the shooting interval of the game ball and the opening time of the big winning hole at one time are not the above, in the low frequency winning mode, by setting the latter to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which no prize is actually awarded to the special electric prize winning device 32 .

第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されている。 As the support mode in the general electric accessory 34a of the second operating port 34, when compared in a situation where the game ball is continued to be shot in the same manner with respect to the game area PA, the normal operation of the second operating port 34 A low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set so that the frequency of the electric device 34a being in the open state per unit time is relatively high or low.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open state in the electric role open lottery using the general electric role open counter C4 is the same (for example, both 4/5 ), but in the high-frequency support mode, the number of times the general electric role 34a is in the open state when the electric role open state is won is set more than in the low-frequency support mode. is set for a long time. In this case, in the high frequency support mode, when the electric role open state is won and the open state of the general electric role item 34a occurs multiple times, the time from the end of one open state to the start of the next open state The closing time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time required for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is shorter than the low-frequency support mode. is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second operation port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operation opening 33 is higher than in the second operation opening 34, but in the high frequency support mode, the second operation opening is higher than the first operation opening 33. The probability of winning a prize to the mouth 34 is increased. When a prize is awarded to the second operation port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high-frequency support mode, the player can play the game while not reducing the number of balls in his hand too much. It can be carried out.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動表示時間を短くする)、当該確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration for making the high frequency support mode more frequent than the low frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is not limited to the above. It may be configured to increase the probability of winning the electric role open state. In addition, the time secured after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed (for example, based on the winning of the through gate 35 In a configuration in which multiple types of variable display time to be executed) are prepared, the high-frequency support mode is set so that a shorter reserved time is more likely to be selected than the low-frequency support mode, or the average reserved time is shorter. may be Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time secured when the next electric accessory open lottery is performed after one electric accessory open lottery is performed (that is, , Shorten one time fluctuation display time in the normal figure display unit 38a), shorten the average time of the securing time and increase the winning probability, apply any one condition or any combination of conditions , the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53に振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示2R確変大当たり結果と、15R確変大当たり結果とが設定されている。 The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored in the ROM 53 as a distribution table. And, as such a distribution destination, a normal jackpot result, an explicit 2R probability variable jackpot result, and a 15R probability variable jackpot result are set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、大当たり発生抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes a high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the jackpot generation lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode transitions to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number of times (specifically, 100 times) after transition. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the normal jackpot state.

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、大当たり発生抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、大当たり発生抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variable jackpot result is that the opening and closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening and closing execution mode ends, the jackpot generation lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. be. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result of the big-hit generation lottery results in winning the big-hit state and the state shifts to the big-hit state. In other words, the explicit 2R probability variable jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the explicit 2R probability variable jackpot state.

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、大当たり発生抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、大当たり発生抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variable jackpot result is a jackpot result in which the opening/closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the jackpot occurrence lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result of the big-hit generation lottery results in winning the big-hit state and the state shifts to the big-hit state. In other words, the 15R probability variable jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the 15R probability variable jackpot state.

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、大当たり発生抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 In relation to each game state, the normal game state means a state in which the jackpot occurrence lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が通常大当たり結果に対応しており、「10~14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15~29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" correspond to the normal jackpot results, and "10 to 14" correspond to the explicit 2R probability variable jackpot results. , and "15 to 29" corresponds to the 15R probability variable jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, since the explicit 2R probability variable jackpot result is set as the probability variable jackpot result, the aspect of the probability variable jackpot result is diversified. That is, when comparing the two types of variable probability jackpot results, the degree of advantage for the player is the highest for the 15R probability variable jackpot result, which is the high frequency winning mode in the opening and closing execution mode and the high frequency support mode in the support mode, and the opening and closing execution. Although the low-frequency winning mode is the mode, the explicit 2R probability variable jackpot result, which is the high-frequency support mode, is the lowest in the support mode. As a result, the monotony of the game can be suppressed, and it is possible to increase the degree of attention to the game.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、大当たり発生抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 In addition, as a type of probability variable jackpot result, the opening and closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening and closing execution mode ends, the jackpot occurrence lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained as it was before. Different implicit 2R probability variable jackpot outcomes may be included. In this case, further diversification of the probability variable jackpot results is achieved.

さらにまた、大当たり発生抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において大当たり発生抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、大当たり発生抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of loss result in the jackpot occurrence lottery, there is a special loss result in which transition to the open/close execution mode of the low-frequency winning mode and transition to the jackpot occurrence lottery mode and the support mode do not occur after the transition to the open/close execution mode. good too. In the configuration in which both the non-explicit 2R probability variable jackpot result and the special loss result as described above are set, the opening and closing execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. On the other hand, the transition mode of the jackpot occurrence lottery mode is different, for example, in the normal game state, when one of the non-explicit 2R probability variable jackpot result or the special loss result occurs, It becomes possible for the player to predict which outcome it actually corresponds to.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア54bに格納される。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by "1" in sequence within the range of 0 to 238, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reservation storage area 54b at the timing when the game ball wins the first operation opening 33 or the second operation opening 34.例文帳に追加

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、特電入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the pattern display device 41. - 特許庁The expected effect is that the symbol display device 41 is equipped with a symbol display device 41 capable of variable display of symbols, and in the game round when the opening/closing execution mode of the special electric prize winning device 32 is the high frequency winning mode, the stop display result after the variable display is a special display. In the resulting game machine, in the stage before the stop display result is derived and displayed after the start of the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the player is made to think that the variable display state is likely to result in the special display result. Refers to the display state for

期待演出には、上記リーチ演出と、当該リーチ演出が発生する前段階などにおいてリーチ演出の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告演出との2種類が設定されている。 There are two types of expected effects, namely, the ready-to-win effect and an announcement effect for expecting the occurrence of the ready-to-win effect and the special display result in the stage before the ready-to-win effect occurs.

リーチ演出には、図柄表示装置41の表示面Pに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Pの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the ready-to-win performance, a combination of jackpot patterns corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is achieved by stopping and displaying the patterns of some of the plurality of pattern strings displayed on the display surface P of the pattern display device 41.例文帳に追加A display state is included in which a combination of ready-to-win symbols with which there is a possibility of being established is displayed, and in that state, symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows. In addition, in a state in which the combinations of ready-to-win symbols are displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background image to perform a ready-to-win effect. , a combination of ready-to-win patterns is displayed in a reduced size or not displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface P to perform a ready-to-win effect.

リーチ演出について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示面P内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 Specifically, for the ready-to-win effect, as a step prior to ending the variable display of symbols, a jackpot symbol corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is displayed on a preset effective line within the display surface P of the symbol display device 41. To form a ready-to-win line by stop-displaying a combination of ready-to-win patterns having a possibility of establishing a combination, and to perform variable display of patterns by a final stop pattern row under the condition that the ready-to-win line is formed.

図4の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1~L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ演出となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 Specifically, the display contents of FIG. 4 will be described. A reach line is formed by stop-displaying the main symbols having the same number on the lines L1 to L5, and in a situation where the reach line is formed, the symbols are displayed in the middle symbol row Z2. It becomes a reach performance by being beaten. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbols having the same number as the main symbols forming the reach line are stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The variable display of the symbol ends.

予告演出には、図柄表示装置41の表示面Pにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、リーチ演出が行われる場合及びリーチ演出が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ演出の行われる場合の方がリーチ演出の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 In the advance notice effect, after the symbols are variably displayed on the display surface P of the symbol display device 41, the symbols are variably displayed in all of the symbol rows Z1 to Z3, or in some of the symbol rows. In a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows, a mode is included in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. In addition, it also includes a background image in a predetermined mode different from the previous mode, and a pattern in the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice effect can occur in any game round when the ready-to-win effect is performed and when the ready-to-win effect is not performed, but the price when the ready-to-win effect is performed is higher than when the ready-to-win effect is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ演出は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ演出の発生に対応している場合に実行される。一方、予告演出を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。 The ready-to-win effect is executed regardless of the value of the ready-to-win random number counter C3 in the game times when the opening/closing execution mode is entered. Further, in the game rounds in which the open/close execution mode is not entered, the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53 is referenced, and the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing corresponds to the occurrence of the reach performance. is executed if On the other hand, the decision as to whether or not to perform the announcement effect is made not by the main controller 50 but by the sound emission control device 60 .

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37aにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述するメイン処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。 The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by "1" in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used for determining the variation display time in the special figure display section 37a and the variation display time of the symbol in the symbol display device 41 in the MPU52. The fluctuation type counter CS is updated once each time a timer interrupt process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process, which will be described later. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the special figure display unit 37a and at the start of variation in the design by the design display device 41. When determining the variable display time, the variable display time table stored in advance in the variable display time table storage area of the ROM 53 is referred to.

普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 For example, the universal electronic accessory release counter C4 is configured to be sequentially incremented by "1" within the range of 0 to 250, and return to "0" after reaching the maximum value. The general electric role release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the general electric role item 34a to the open state based on the stored value of the general electric role item opening counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源・発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源・発射制御装置57には、発射操作装置28が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源・発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域PAに向けて発射させる。 The output side of the MPU 52 is connected with a payout control device 55 and a power supply/launch control device 57 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 55, for example, based on the winning judgment result to the winning corresponding winning ball portion. The payout control device 55 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 56 based on the prize ball command received from the main controller 50 . A launch permission command is transmitted to the power supply/launch control device 57 based on the operation of the launch operation device 28 . The power/shooting control device 57 drives the game ball shooting mechanism 58 based on the shooting permission command received from the main controller 50 to shoot the game ball toward the game area PA.

また、MPU52の出力側には、特図表示部37a及び普図表示部38aが接続されており、これら特図表示部37a及び普図表示部38aの表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において普図表示部38aの表示制御が実行される。 In addition, the special figure display section 37a and the general figure display section 38a are connected to the output side of the MPU52, and the display control of these special figure display section 37a and the general figure display section 38a is directly performed by the MPU52. In other words, display control of the special figure display section 37a is executed in the MPU 52 at each game round. Moreover, when the lottery result of whether or not to open the general electric accessory 34a is to be specified, the MPU 52 controls the display of the general pattern display unit 38a.

MPU52の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉を開閉動作させる特電入賞駆動部、及び第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口が開閉されるように、MPU52において特電入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU52において普電役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。 The output side of the MPU 52 is connected to a special electric prize driving unit that opens and closes the opening and closing door of the special electric prize winning device 32, and a general electric accessory driving unit that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operation opening 34. . In other words, in the open/close execution mode, the MPU 52 executes the driving control of the special electric winning driving section so that the big winning opening is opened and closed. In addition, when the general electrical role 34a is won in the open state, the MPU 52 executes drive control of the general electrical role driving unit so that the general electrical role 34a is opened and closed. Further, the output side of the MPU 52 is connected to an audio emission control device 60, and various commands for effects are transmitted to the audio emission control device 60. FIG.

ここで、MPU52にて実行される処理について説明する。かかるMPU52の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。 Here, processing executed by the MPU 52 will be described. The processing of the MPU 52 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, and timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 4 msec in this embodiment).

図7はメイン処理を示すフローチャートである。ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。続くステップS102ではRAM54のアクセスを許可するとともに、ステップS103にてMPU52の内部機能レジスタの設定を行う。 FIG. 7 is a flowchart showing main processing. In step S101, power-on wait processing is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, 1 sec) elapses after the main process is activated. The operation start and initial setting of the pattern display device 41 are completed during the execution period of the power-on wait process. In step S102, access to the RAM 54 is permitted, and in step S103, the internal function register of the MPU 52 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置57に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、RAM54の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 After that, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply/launch control device 57 is manually operated, and in the following step S105, whether or not the power failure flag of the RAM 54 is set to "1". determine whether In step S106, a checksum calculation process for calculating a checksum is executed, and in the following step S107, whether or not the checksum matches the checksum saved at the time of power shutdown, that is, the validity of the stored data is checked. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、RAM54をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the game hall starts operating, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch has been pressed, the process proceeds to step S108. Similarly, when the information on the occurrence of power shutdown is not set, or when an abnormality in the stored data is confirmed by the checksum, the process proceeds to step S108. At step S108, the RAM 54 is cleared. After that, the process proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といったRAM54の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置60に送信する。 On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, step S109 is performed without executing the processing of step S108 on the condition that the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal. proceed to In step S109, power-on setting processing is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the RAM 54 is set to an initial value such as initialization of a power failure flag, and a command corresponding to the current game state is transmitted to the sound emission control device 60 in order to recognize the current game state. do.

その後、ステップS110~ステップS113の残余処理に進む。つまり、MPU52はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110~ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110~ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the remaining processes of steps S110 to S113. In other words, although the MPU 52 is configured to periodically execute timer interrupt processing, there is a residual time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time varies according to the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process of steps S110 to S113 is repeatedly executed using such irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes of steps S110 to S113 are irregular processes that are executed irregularly.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、RAM54の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110~ステップS113の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S110, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In subsequent step S111, a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S112, a fluctuation counter update process for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these updating processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter in the RAM 54, and after executing the process of adding 1 to the read numerical information, the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, in step S113, an interrupt permission setting is performed to switch from a state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the process of step S113, the process returns to step S110, and the processes of steps S110 to S113 are repeated.

次に、図8のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4msec周期)に実行される。まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. Timer interrupt processing is executed periodically (for example, every 4 msec). First, in step S201, power failure information storage processing is executed. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board, and when the occurrence of a power failure is specified, the power failure process is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In subsequent step S202, random number update processing for lottery is executed. In the lottery random number update process, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read out from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric role release counter C4, and the process of adding 1 to each of the read numerical information was executed. Afterwards, a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the variation counter update process is executed in the same manner as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、RAM54に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。 In subsequent step S205, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred. In the fraud detection process, the game stop flag provided in the RAM 54 is set to "1" by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred.

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the following step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not the game stop flag is set to "1". If a negative determination is made in step S206, the processes after step S207 are executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部に行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電入賞駆動部への駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電役物駆動部への駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to various drive units is executed. For example, when the information to switch the special electric prize winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the special electric prize driving unit is set, and when the information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. In addition, when the information to switch the general electrical role 34a of the second operation port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the general electrical role drive unit is started, and the information to switch to the closed state is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, read processing is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入賞の有無を特定する処理を実行する。 In the subsequent step S209, winning detection processing is executed. In the winning detection process, the signal received from each winning detection sensor is read, and whether or not there is a winning to the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 Execute the process to identify the .

続くステップS210では、RAM54に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In the following step S210, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the RAM 54. FIG. In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are collectively handled. may be configured.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置28への発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。 In the subsequent step S211, a launch control process for controlling the launch of game balls is executed. In a situation where the shooting operation to the shooting operation device 28 is continued, as already explained, one game ball is shot at a predetermined shooting cycle of 0.6 sec.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。 In the subsequent step S212, as the input state monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, disconnection confirmation of each winning detection sensor and open confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are performed.

続くステップS213では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理では、保留格納エリア54bに記憶されている保留情報の数が上限数未満である状況で第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、その時点における当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留情報として、保留格納エリア54bに時系列的に格納していく処理を実行する。また、特図特電制御処理では、遊技回中及び開閉実行モード中ではなく且つ保留情報が記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する大当たり発生抽選処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、特図特電制御処理では、大当たり発生抽選処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の変動表示時間を選択する処理を実行する。この場合、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、その決定した遊技回の変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、遊技結果の情報を含む種別コマンドとを、音声発光制御装置60に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となり、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて遊技回用の演出が開始される。また、MPU52は変動用コマンド及び種別コマンドを送信した場合に変動表示時間の計測を開始する。 In the following step S213, a special figure special electric control process for performing execution control of the game round and execution control of the opening and closing execution mode is executed. In the special figure special electric control process, when the winning to the first operation opening 33 or the second operation opening 34 occurs in a situation where the number of reservation information stored in the reservation storage area 54b is less than the upper limit number, The numerical value information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the time point is stored as pending information in the pending storage area 54b in chronological order. In addition, in the special figure special electric control process, on the condition that the reservation information is not during the game rotation and the opening and closing execution mode and the reservation information is stored, it is determined whether the reservation information corresponds to the jackpot winning. A lottery process and a distribution determination process for determining to which jackpot result the reserved information corresponds when it corresponds to the winning of the jackpot are executed. In addition, in the special special electric control process, not only the jackpot occurrence lottery process and the distribution determination process, but also if the reservation information does not correspond to the jackpot winning, whether the reservation information corresponds to the reach occurrence Along with executing a reach determination process for determining , a process for selecting the variation display time of the game round is performed using the numerical information of the variation type counter CS at that time. In this case, the variation display time table corresponding to the presence or absence of the jackpot winning, the jackpot type, and the presence or absence of the occurrence of reach is read from the ROM 53, and the read variation display time table and the numerical information of the variation type counter CS at that timing are used for this time. Determines the variable display time of game rounds. Then, a variation command including information on the variation display time of the determined game round and a type command including information on the game result are transmitted to the sound emission control device 60, and variation of the pattern in the special figure display unit 37a start the display. As a result, one game round is started, and the effect for the game round is started on the special figure display unit 37a and the symbol display device 41. - 特許庁Also, the MPU 52 starts measuring the variable display time when it transmits the variable command and the type command.

また、特図特電制御処理では、1遊技回の実行中においては当該遊技回に対応する変動表示時間が経過した場合に、特図表示部37aにおいて今回の遊技回の大当たり発生抽選処理及び振分判定処理の結果に対応する停止結果を表示させ、さらに確定表示時間(具体的には0.5sec)の計測を開始する。そして、特図表示部37aに停止結果が表示された状態を確定表示時間に亘って維持させる。確定表示時間が経過した場合、今回の遊技回が外れ結果に対応しているのであれば、保留格納エリア54bに保留情報が記憶されていることを条件として、新たな遊技回を開始させるための処理を実行する。保留情報が記憶されていないのであれば、保留情報が新たに取得されるまで待機する。 In addition, in the special figure special electric control process, when the variation display time corresponding to the game round has elapsed during the execution of one game round, the special figure display unit 37a is the jackpot occurrence lottery process and distribution of the game round this time A stop result corresponding to the result of the determination process is displayed, and measurement of the fixed display time (specifically, 0.5 sec) is started. Then, the state in which the stop result is displayed on the special figure display unit 37a is maintained over the fixed display time. When the fixed display time elapses, if the current game round corresponds to the loss result, a new game round is started under the condition that the hold information is stored in the hold storage area 54b. Execute the process. If the hold information is not stored, it waits until the hold information is newly acquired.

一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。この開始に際しては、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、特図特電制御処理では、各ラウンド遊技を開始させるための処理及び各ラウンド遊技を終了させるための処理を実行する。これら各処理に際して、ラウンド遊技が開始されることを示す開放コマンドを音声発光制御装置60に送信するとともに、ラウンド遊技が終了されることを示す閉鎖コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合にそのことを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置60に送信するとともに、開閉実行モード後の大当たり発生抽選モードやサポートモードを設定するための処理を実行する。なお、開閉実行モードは、例えば3secといった期間に亘ってオープニング期間が発生し、このオープニング期間において開閉実行モードが発生したことを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。その後に、特電入賞装置32の開閉が実行されるラウンド遊技が所定回数実行される。そして、所定回数のラウンド遊技が実行された後に、例えば5secといった期間に亘ってエンディング期間が発生し、このエンディング期間において開閉実行モードが終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 On the other hand, if the game round this time corresponds to the big win result, the processing for starting the opening/closing execution mode is executed. At the time of starting, an opening command indicating that the opening/closing execution mode is started is transmitted to the sound emission control device 60 . Moreover, in the special figure special electric control process, a process for starting each round game and a process for ending each round game are executed. In each of these processes, an open command indicating that the round game is started is transmitted to the sound emission control device 60, and a close command that indicates that the round game is terminated is transmitted to the sound emission control device 60. In addition, in the special figure special electric control process, when the opening and closing execution mode is terminated, an ending command indicating that is transmitted to the sound emission control device 60, and the jackpot generation lottery mode after the opening and closing execution mode and the support mode are set. process. In the opening/closing execution mode, an opening period occurs over a period of, for example, 3 seconds, and an effect is executed in which the player can recognize that the opening/closing execution mode has occurred during the opening period. After that, a round game in which opening and closing of the special electric prize winning device 32 is executed is executed a predetermined number of times. After the round game is executed a predetermined number of times, an ending period occurs over a period of, for example, 5 seconds, and an effect is executed that allows the player to recognize that the opening/closing execution mode will end during the ending period. .

タイマ割込み処理においてステップS213の特図特電制御処理を実行した後は、ステップS214にて普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。 After performing the special figure special electric control processing of step S213 in timer interrupt processing, the general figure general electric control processing is performed in step S214. In the general map general electric control process, when the prize to the through gate 35 is generated, the processing for acquiring the reservation information on the general map side is executed, and when the reservation information on the general map side is stored Then, open determination is performed for the reservation information, and processing for performing the production for the normal map is performed with the open determination as a trigger. Moreover, based on the result of open determination, the process which opens and closes the universal electrical accessory 34a of the 2nd operation|movement opening 34 is performed.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに対応する保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aに対応する保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the step S213 and step S214 immediately before, set the output information for reflecting the increase or decrease number of pending information corresponding to the special figure display unit 37a to the special figure pending display unit 37b. At the same time, output information is set for reflecting the increase/decrease number of the reservation information corresponding to the normal diagram display section 38a in the normal diagram reservation display section 38b. In addition, in step S215, based on the processing results of step S213 and step S214 immediately before, along with setting the output information for updating the display content of the special figure display unit 37a, the display content of the normal figure display unit 38a Set the output information for updating.

続くステップS216では、払出制御装置55から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。 In the following step S216, the contents of the command and signal received from the payout control device 55 are confirmed, and payout state reception processing for performing processing corresponding to the confirmation result is executed. Also, in step S217, a payout output process for setting a prize ball command as an output target is executed. In subsequent step S218, an external information setting process is executed for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in this timer interrupt process. After that, the timer interrupt processing ends.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Audio emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図5に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The sound emission control device 60 has a sound emission control board 61 on which an MPU 62 is mounted, as shown in FIG. The MPU 62 includes a ROM 63 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 62, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 63. A RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 63, memory means (that is, non-volatile memory means) is used that allows random access when reading control programs and fixed value data and does not require external power supply for memory retention. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the type of memory used as the ROM 63 is not limited to this, and any type of memory can be used as long as random access is possible. In addition, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be implemented as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as the structure mounted.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置50及び演出用操作装置48が接続されている。MPU62の出力側には表示発光部44及びスピーカ部45が接続されているとともに、表示制御装置70の後述する表示CPU72が接続されている。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 62 is connected to the main control device 50 and the effect operating device 48 . The display light emitting unit 44 and the speaker unit 45 are connected to the output side of the MPU 62, and a display CPU 72, which will be described later, of the display control device 70 is connected.

<表示制御装置70>
次に、表示制御装置70について説明する。
<Display control device 70>
Next, the display control device 70 will be described.

表示制御装置70は、図5に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。 As shown in FIG. 5, the display control device 70 includes a display control board 71 on which a display CPU 72, a work RAM 73, a memory module 74, a VRAM 75, and a video display processor (VDP) 76 are mounted. .

表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The display CPU 72 functions as a main control unit in the display control device 70, and reads, interprets, and executes control programs and the like. Specifically, the display CPU 72 is connected via a bus to an input port 77 mounted on the display control board 71 , and various commands transmitted from the sound emission control device 60 are input to the display CPU 72 through the input port 77 . be done. Note that receiving a command from the sound emission control device 60 in the display CPU 72 is not limited to the configuration of directly receiving the command from the sound emission control device 60, and includes the configuration of receiving the command relayed to the relay board. be

表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。 The display CPU 72 is connected to a work RAM 73, a memory module 74 and a VRAM 75 via a bus, and transfers various data stored in the memory module 74 to the work RAM 73 based on commands received from the sound emission control device 60. Give transfer instructions. Also, the display CPU 72 is connected to the VDP 76 via a bus, and based on the command received from the sound emission control device 60, instructs the pattern display device 41 to output an image signal. The memory module 74, work RAM 73, VRAM 75 and VDP 76 will be described below.

メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、図柄表示装置41に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 74 prestores control data including control programs and fixed value data, and includes sprite data such as patterns and characters to be displayed on the pattern display device 41, background data, moving image data, and the like. Various image data are stored in advance. The memory module 74 has a non-volatile semiconductor memory that does not require an external power supply to retain data. Incidentally, although the storage capacity is 4 Gbits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is executed satisfactorily. Further, the memory module 74 is used as a non-writeable read-only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color of each pixel of the bitmap image. there is The background data is stored and held as JPEG format data in which the still image data is compressed. Moving image data will be described later in detail.

ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 73 is storage means for temporarily storing control data read from the memory module 74 and transferred, and for temporarily storing flags and the like. The work RAM 73 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing data, and more specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, this storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is executed satisfactorily. Also, the work RAM 73 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Control data is transferred from the memory module 74 to the work RAM 73 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74 . Then, the display CPU 72 reads the control data transferred to the work RAM 73 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM75は、図柄表示装置41に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 75 is storage means for temporarily storing various data necessary for image output to the pattern display device 41 . The VRAM 75 has a volatile semiconductor memory that requires power supply from the outside for storing data, and more specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to SDRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM or dual port RAM may be used. Note that the storage capacity is 2 Gbits, but this storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is executed satisfactorily. Also, the VRAM 75 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM75は展開用バッファ81を備えている。展開用バッファ81には、VDP76からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。 The VRAM 75 has an expansion buffer 81 . Image data is transferred from the memory module 74 to the expansion buffer 81 based on a data transfer instruction from the VDP 76 to the memory module 74 . The VRAM 75 is also provided with a frame buffer 82 in which drawing data is created by the VDP 76 . Note that the VRAM 75 may be incorporated in the VDP 76 .

VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置41に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置41において液晶表示部41aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス41bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 76 is an image generation device that draws data on the pattern display device 41 based on drawing instructions from the display CPU 72, using data stored in the expansion buffer 81, specifically by processing the data. It is a kind of drawing circuit that operates an image processing device 41b incorporated in the pattern display device 41 so as to drive and control the liquid crystal display section 41a. Since the VDP 76 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。 Specifically, the VDP 76 includes a control section 91 , a register 92 , a video decoder 93 and a display circuit 94 . These circuits are interconnected via a bus, and are also connected to the I/F 95 for the display CPU 72 and the I/F 96 for the VRAM 75 .

VDP76は、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 The VDP 76 causes the register 92 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 72 . By storing the drawing list in the register 92, the control unit 91 starts a program according to the drawing list and executes a predetermined process. It should be noted that all of the control programs for the operation of the control unit 91 may be provided by the drawing list. may be configured such that the control unit 91 executes a predetermined process. Alternatively, the control program may be read from the memory module 74 in advance.

上記処理として、制御部91は、メモリモジュール74に記憶されている画像データをVRAM75の展開用バッファ81に読み出す。また、制御部91は、展開用バッファ81に読み出された画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置41の表示面Pにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。 As the above processing, the control unit 91 reads the image data stored in the memory module 74 to the expansion buffer 81 of the VRAM 75 . Also, the control unit 91 uses (or processes) the image data read out to the expansion buffer 81 to create drawing data for one frame in the frame buffer 82 . Drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface P of the pattern display device 41 is updated at a predetermined update timing. Say.

ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部41a(すなわち表示面P)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 82 is provided with a plurality of frame areas 82a and 82b. Specifically, a first frame region 82a and a second frame region 82b are provided. Each of these frame areas 82a and 82b is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame regions 82a and 82b includes a large number of unit areas corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display section 41a (that is, the display surface P) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, a full-color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each color of RGB in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the full-color system, and for example, in a configuration in which each dot can display only 256 colors, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置41への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 82 is provided with the first frame area 82a and the second frame area 82b, drawing data created in one of the frame areas is used to perform drawing on the pattern display device 41. , creation of drawing data to be used in the future for other frame regions is executed. That is, the frame buffer 82 employs a double buffer system.

表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部41aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置41に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域82a,82bから表示回路94へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置41の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置41の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。 In the display circuit 94, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display section 41a is generated based on the drawing data created in the first frame area 82a or the second frame area 82b. It is output to the pattern display device 41 through the connected output port 78 . Specifically, drawing data is transferred to the display circuit 94 from the frame regions 82a and 82b to be output. The transferred drawing data is adjusted in resolution by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the pattern display device 41 and converted into gradation data. Then, based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the pattern display device 41 is generated and output. The display circuit 94 also outputs a synchronizing signal such as a horizontal synchronizing signal or a vertical synchronizing signal. The video decoder 93 also decodes the video data transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75 .

<音声発光制御装置60のMPU62の処理構成>
次に、音声発光制御装置60のMPU62(以下、音光側MPU62という)にて実行される処理について説明する。図9は音光側MPU62にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
<Processing configuration of MPU 62 of sound emission control device 60>
Next, processing executed by the MPU 62 of the sound emission control device 60 (hereinafter referred to as the sound and light side MPU 62) will be described. FIG. 9 is a flow chart showing timer interrupt processing which is repeatedly executed in the sound and light side MPU 62 at a relatively short period (for example, 4 msec).

まずステップS301にて、表示発光部44の発光制御、スピーカ部45の音出力制御、及び表示制御装置70の制御を実行するために使用される制御用テーブルを設定するためのテーブル設定処理を実行する。テーブル設定処理では、例えば主制御装置50のMPU52(以下、主側MPU52という)から受信したコマンドに対応した処理を行うための制御パターンテーブルの設定を行う。続くステップS302では、図柄表示装置41の表示制御の内容を表示CPU72に指示するためのコマンド選択処理を実行する。当該コマンド選択処理では、上記ステップS301のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従って表示CPU72へのコマンド出力が行われる。 First, in step S301, table setting processing for setting a control table used for executing light emission control of the display light emitting unit 44, sound output control of the speaker unit 45, and control of the display control device 70 is executed. do. In the table setting process, for example, a control pattern table is set for performing a process corresponding to a command received from the MPU 52 of the main controller 50 (hereinafter referred to as the main side MPU 52). In subsequent step S302, a command selection process for instructing the display CPU 72 about the content of the display control of the symbol display device 41 is executed. In the command selection process, a command is output to the display CPU 72 according to the control table read out in the table setting process of step S301.

その後、ステップS303にて、表示発光部44の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。当該発光制御処理では、上記ステップS301のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従って表示発光部44の発光制御を行う。また、ステップS304では、スピーカ部45の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する。当該音出力制御処理では、上記ステップS301のテーブル設定処理にて読み出された制御用テーブルに従ってスピーカ部45の音出力制御を行う。その後、ステップS305にてポインタ更新処理を実行する。ポインタ更新処理では、現状の制御用テーブルのポインタ情報を次のポインタ情報に更新する。 After that, in step S303, light emission control processing for controlling light emission of the display light emitting unit 44 is executed. In the light emission control process, light emission control of the display light emitting section 44 is performed according to the control table read out in the table setting process of step S301. Further, in step S304, sound output control processing for controlling the sound output of the speaker unit 45 is executed. In the sound output control process, sound output control of the speaker unit 45 is performed according to the control table read out in the table setting process of step S301. Thereafter, pointer update processing is executed in step S305. In the pointer update process, the current pointer information in the control table is updated to the next pointer information.

<テーブル設定処理>
図10は、タイマ割込み処理(図9)のステップS301にて実行されるテーブル設定処理を示すフローチャートである。
<Table setting processing>
FIG. 10 is a flow chart showing the table setting process executed in step S301 of the timer interrupt process (FIG. 9).

主側MPU52から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS402)。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU52にて決定された大当たり発生抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報をRAM64に書き込む。 If the command for variation and the type command have been received from the main MPU 52 (step S401: YES), a game result storage process is executed (step S402). Specifically, from the information contained in the type command, the information indicating the result of the jackpot generation lottery and the distribution lottery determined by the main side MPU 52 at the start of the current game cycle is specified, The specified information is written in RAM 64 .

その後、主側MPU52から今回受信した変動用コマンドに対応する変動表示時間が予告演出の発生可能状況に対応する変動表示時間であることを条件として(ステップS403:YES)、予告抽選処理を実行する(ステップS404)。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置41にて予告演出を行わせるか否かを抽選により決定する。かかる予告演出としては、既に説明したとおり、図柄表示装置41にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様とするものや、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。当該予告演出は、リーチ演出が行われる場合及びリーチ演出が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ演出が行われる場合の方がリーチ演出が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ発生し易く、さらに大当たり結果に対応した遊技回の方が出現率の低い予告演出が発生し易くなるように設定されている。 After that, on the condition that the variable display time corresponding to the variable command received this time from the main MPU 52 is the variable display time corresponding to the possible occurrence of the preliminary announcement effect (step S403: YES), the preliminary announcement lottery process is executed. (Step S404). In the advance notice lottery process, it is decided by lottery whether or not the symbol display device 41 is to perform the advance notice effect in the current game round. As described above, such an advance notice effect is performed in a situation where the symbols are displayed in all the symbol rows Z1 to Z3 after the symbol display device 41 starts to variably display the symbols, or in some cases. In a situation in which symbols are displayed in a plurality of symbol rows, the characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3, or the background screen is changed from the previous aspect. Also includes those in which the patterns on the pattern rows Z1 to Z3 are different from the patterns up to that point. The advance notice effect can occur in any game round when the ready-to-win effect is performed and when the ready-to-win effect is not performed, but it is higher when the ready-to-win effect is performed than when the ready-to-win effect is not performed. It is set to occur with probability. In addition, the notice effect is more likely to occur in the game times corresponding to one of the jackpot results than the game times corresponding to the result of losing, and the game times corresponding to the jackpot results have a lower appearance rate. is set to occur more easily.

予告抽選処理では、音声発光制御装置60のROM63(以下、音光側ROM63という)に予め記憶されている予告抽選用テーブルT1を音声発光制御装置60のRAM64(以下、音光側RAM64という)に読み出す。当該予告抽選用テーブルT1は、変動用コマンド及び種別コマンドの組合せに1対1で対応させて用意されている。したがって、予告抽選処理では、主側MPU52から今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応する予告抽選用テーブルT1を音光側ROM63から読み出す。 In the advance notice lottery process, the advance notice lottery table T1 pre-stored in the ROM 63 of the sound emission control device 60 (hereinafter referred to as sound and light side ROM 63) is stored in the RAM 64 of the sound emission control device 60 (hereafter referred to as sound and light side RAM 64). read out. The advance notice lottery table T1 is prepared in a one-to-one correspondence with combinations of variation commands and type commands. Therefore, in the announcement lottery process, the announcement lottery table T1 corresponding to the variation command and the type command received this time from the main side MPU 52 is read from the sound and light side ROM 63 .

図11(a)は予告抽選用テーブルT1の一例を説明するための説明図である。予告抽選用テーブルT1には、予告抽選結果と、予告抽選用カウンタの数値範囲とが対応付けられている。予告抽選結果として、予告演出が発生しない非発生と、第1態様で予告演出が実行される第1予告演出と、第2態様で予告演出が実行される第2予告演出とが設定されている。第1予告演出では例えば第1予告演出用の個別画像が所定の態様で動作するように図柄表示装置41に表示され、第2予告演出では例えば第2予告演出用の個別画像が所定の態様で動作するように図柄表示装置41に表示される。予告抽選用カウンタは、音光側RAM64に設けられている。予告抽選用カウンタは「0」~「239」のいずれかの値を取り得るループカウンタであり、定期的(例えば4msec)に「1」ずつ加算され、最大値に達した場合に「0」に戻る。図11(a)に示すように、予告抽選用テーブルT1においては予告抽選用カウンタにおいて取り得る値がいずれかの予告抽選結果に対して割り振られている。 FIG. 11(a) is an explanatory diagram for explaining an example of the preliminary lottery table T1. The advance lottery result and the numerical range of the advance lottery counter are associated with each other in the advance lottery table T1. As the results of the advance notice lottery, non-occurrence of the advance notice effect not occurring, a first notice effect in which the notice effect is executed in the first mode, and a second notice effect in which the notice effect is executed in the second mode are set. . In the first notice effect, for example, an individual image for the first notice effect is displayed on the pattern display device 41 so as to operate in a predetermined manner, and in the second notice effect, for example, the individual image for the second notice effect is displayed in a predetermined manner. It is displayed on the symbol display device 41 so as to operate. The announcement lottery counter is provided in the sound and light side RAM 64 . The notice lottery counter is a loop counter that can take any value from "0" to "239". return. As shown in FIG. 11(a), in the advance lottery table T1, possible values of the advance lottery counter are assigned to any of the advance lottery results.

なお、予告抽選用テーブルT1の種類に応じて、抽選対象となる予告演出の種類が相違し得る。この場合、異なる種類の予告抽選用テーブルT1間において抽選対象となる予告演出の種類が同一であるものの予告演出の選択率が相違している場合もあれば、異なる種類の予告抽選用テーブルT1間において抽選対象となる予告演出の種類の一部又は全部が相違している場合もある。 It should be noted that, depending on the type of the advance notice lottery table T1, the type of advance notice effect to be the lottery target may differ. In this case, there are cases where the selection rate of the advance notice effect to be selected is different between the different types of advance notice lottery tables T1 even though the type of notice effect to be the lottery target is the same. In some cases, part or all of the types of advance notice effects to be selected by lottery are different.

予告抽選処理では、予告抽選用カウンタのその時点の値を取得し、その取得した値を今回読み出した予告抽選用テーブルT1に対して照合する。そして、予告抽選用カウンタから取得した値に対応する予告抽選結果を今回の予告抽選処理の結果として取得する。 In the advance notice lottery process, the current value of the advance notice lottery counter is acquired, and the acquired value is checked against the advance notice lottery table T1 read this time. Then, the result of the advance notice lottery corresponding to the value obtained from the counter for advance notice lottery is acquired as the result of the present advance notice lottery process.

テーブル設定処理(図10)の説明に戻り、ステップS403にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、主側MPU52から今回受信した変動用コマンドに対応する変動表示時間がリーチ演出の発生に対応する変動表示時間であることを条件として(ステップS405:YES)、リーチ演出抽選処理を実行する(ステップS406)。つまり、主側MPU52にて決定された遊技回の変動表示時間がリーチ演出の発生に対応している場合には、リーチ演出抽選処理にて実行対象のリーチ演出の種類が決定され、主側MPU52にて決定された遊技回の変動表示時間がリーチ演出の発生に対応していない場合にはリーチ演出抽選処理が実行されない。 Returning to the description of the table setting process (FIG. 10), when a negative determination is made in step S403 or when the process of step S404 is executed, the variation display time corresponding to the variation command received this time from the main MPU 52 is reached. On the condition that it is the variable display time corresponding to the generation of the effect (step S405: YES), the ready-to-win effect lottery process is executed (step S406). That is, when the variable display time of the game round determined by the main MPU 52 corresponds to the occurrence of the ready-to-win effect, the type of the ready-to-win effect to be executed is determined in the ready-to-win effect lottery process, and the main MPU 52 When the variable display time of the game round determined by does not correspond to the occurrence of the ready-to-win effect, the ready-to-win effect lottery process is not executed.

リーチ演出には、既に説明したとおり、図柄表示装置41の表示面Pに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Pの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。当該リーチ演出は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ発生し易く、さらに大当たり結果に対応した遊技回の方が出現率の低いリーチ演出が発生し易くなるように設定されている。 In the ready-to-win effect, as already described, some of the plurality of symbol rows displayed on the display surface P of the symbol display device 41 are stopped and displayed to cope with the occurrence of the high-frequency winning mode. The display state includes a display state in which a combination of ready-to-win patterns with a possibility of establishing a combination of jackpot patterns is displayed, and in that state, patterns are displayed in a variable manner in the remaining pattern rows. In addition, in a state in which the combinations of ready-to-win symbols are displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background image to perform a ready-to-win effect. , a combination of ready-to-win patterns is displayed in a reduced size or not displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface P to perform a ready-to-win effect. The ready-to-win effect is more likely to occur in the game times corresponding to any of the jackpot results than the game times corresponding to the result of losing, and the game times corresponding to the jackpot results have a low reach effect. It's set up to make it easier.

リーチ演出抽選処理では、音光側ROM63に予め記憶されているリーチ抽選用テーブルT2を音光側RAM64に読み出す。当該リーチ抽選用テーブルT2は、変動用コマンド及び種別コマンドの組合せに1対1で対応させて用意されている。したがって、リーチ演出抽選処理では、主側MPU52から今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応するリーチ抽選用テーブルT2を音光側ROM63から読み出す。 In the ready-to-win effect lottery process, the ready-to-win lottery table T2 stored in advance in the sound and light side ROM 63 is read out to the sound and light side RAM 64. - 特許庁The ready-to-win lottery table T2 is prepared in one-to-one correspondence with combinations of variation commands and type commands. Therefore, in the ready-to-win effect lottery process, the ready-to-win lottery table T2 corresponding to the variation command and the type command received this time from the main side MPU 52 is read from the sound and light side ROM 63 .

図11(b)はリーチ抽選用テーブルT2の一例を説明するための説明図である。リーチ抽選用テーブルT2には、リーチ抽選結果と、リーチ抽選用カウンタの数値範囲とが対応付けられている。リーチ抽選結果として、第1態様でリーチ演出が実行される第1リーチ演出と、第2態様でリーチ演出が実行される第2リーチ演出と、第3態様でリーチ演出が実行される第3リーチ演出とが設定されている。第1リーチ演出では例えば第1リーチ演出用の個別画像が所定の態様で動作するように図柄表示装置41に表示され、第2リーチ演出では例えば第2リーチ演出用の個別画像が所定の態様で動作するように図柄表示装置41に表示され、第3リーチ演出では例えば第3リーチ演出用の個別画像が所定の態様で動作するように図柄表示装置41に表示される。リーチ抽選用カウンタは、音光側RAM64に設けられている。リーチ抽選用カウンタは「0」~「239」のいずれかの値を取り得るループカウンタであり、定期的(例えば4msec)に「1」ずつ加算され、最大値に達した場合に「0」に戻る。図11(b)に示すように、リーチ抽選用テーブルT2においてはリーチ抽選用カウンタにおいて取り得る値がいずれかのリーチ抽選結果に対して割り振られている。 FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining an example of the reach lottery table T2. The ready-to-win lottery result and the numerical range of the ready-to-win lottery counter are associated with each other in the ready-to-win lottery table T2. As a result of the ready-to-reach lottery, a first ready-to-reach effect in which the ready-to-reach effect is executed in the first mode, a second ready-to-reach effect in which the ready-to-reach effect is performed in the second mode, and a third ready-to-reach effect in which the ready-to-reach effect is performed in the third mode. Directed and set. In the first ready-to-win production, for example, an individual image for the first ready-to-win production is displayed on the pattern display device 41 so as to operate in a predetermined manner, and in the second ready-to-win production, for example, the individual image for the second ready-to-win production is displayed in a predetermined manner. It is displayed on the pattern display device 41 so as to operate, and in the third ready-to-win effect, for example, an individual image for the third ready-to-win effect is displayed on the pattern display device 41 so as to operate in a predetermined manner. The reach lottery counter is provided in the sound and light side RAM 64 . The reach lottery counter is a loop counter that can take any value from "0" to "239". return. As shown in FIG. 11(b), in the ready-to-win lottery table T2, possible values of the ready-to-win lottery counter are assigned to any of the ready-to-win lottery results.

なお、リーチ抽選用テーブルT2の種類に応じて、抽選対象となるリーチ演出の種類が相違し得る。この場合、異なる種類のリーチ抽選用テーブルT2間において抽選対象となるリーチ演出の種類が同一であるもののリーチ演出の選択率が相違している場合もあれば、異なる種類のリーチ抽選用テーブルT2間において抽選対象となるリーチ演出の種類の一部又は全部が相違している場合もある。 It should be noted that the type of ready-to-win effect to be selected by lottery may differ depending on the type of the ready-to-win lottery table T2. In this case, the ready-to-win lottery table T2 of different types may have the same type of ready-to-win effect as the lottery target, but the selectivity of the ready-to-win effect may differ. In some cases, some or all of the types of ready-to-win effects that are subject to lottery are different.

リーチ演出抽選処理では、リーチ抽選用カウンタのその時点の値を取得し、その取得した値を今回読み出したリーチ抽選用テーブルT2に対して照合する。そして、リーチ抽選用カウンタから取得した値に対応するリーチ抽選結果を今回のリーチ演出抽選処理の結果として取得する。 In the ready-to-win effect lottery process, the value of the ready-to-win lottery counter at that time is acquired, and the acquired value is checked against the ready-to-win lottery table T2 read this time. Then, the ready-to-win lottery result corresponding to the value acquired from the ready-to-win lottery counter is acquired as the result of the current ready-to-win effect lottery process.

テーブル設定処理(図10)の説明に戻り、ステップS405にて否定判定をした場合、又はステップS406の処理を実行した場合、停止図柄決定処理を実行する(ステップS407)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一の奇数図柄の組合せは15R確変大当たり結果の場合に選択される一方、同一の偶数図柄の組合せは通常大当たり結果及び15R確変大当たり結果のいずれにおいても選択され得る。なお、同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。また、通常大当たり結果であっても同一の奇数図柄の組合せが選択され得る構成としてもよい。 Returning to the description of the table setting process (FIG. 10), when a negative determination is made in step S405, or when the process of step S406 is executed, the stop symbol determination process is executed (step S407). In the stop symbol determination process, if the game result of the current game cycle is either the normal jackpot result or the 15R probability variable jackpot result, it corresponds to the stop result that the same pattern combination is established on one effective line L1 to L5. This information is determined as the information of the current stop result. In this case, the same odd symbol combination is selected for the 15R probability variable jackpot result, while the same even symbol combination can be selected for both the normal jackpot result and the 15R probability variable jackpot result. The active lines L1 to L5 on which the same combination of symbols are stop-displayed are randomly determined by lottery or the like. Further, even if the result is a normal jackpot, the same combination of odd-numbered symbols may be selected.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が明示2R確変大当たり結果であれば、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1~L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 In the stop symbol determination process, if the game result of the current game cycle is the explicit 2R probability variable jackpot result, the stop result is that the combination of the same symbol is not established on all the activated lines L1 to L5, and the activated line L1 Information corresponding to a stop result in which a specific combination of symbols (“3, 4, 1”) is established on L5 is determined as the current stop result information. In this case, the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンド及び種別コマンドの組合せの内容からリーチ演出の有無を特定する。そして、リーチ演出が発生する場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ演出が発生しない場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is a loss result, the presence or absence of the ready-to-win effect is specified from the content of the combination of the variation command and the type command. Then, when the ready-to-win effect occurs, it is a stop result in which the combination of the same symbols and the combination of the above-mentioned specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and on one or two effective lines L1 to L5 Information corresponding to a stop result in which a combination of ready-to-win symbols is established is determined as information of the current stop result. On the other hand, when the ready-to-win effect does not occur, it is a stop result that the combination of the same symbols and the combination of the above-mentioned specific symbols does not materialize on all the effective lines L1 to L5, and the ready-to-win effect on all the effective lines L1 to L5. Information corresponding to the stop result in which the combination of symbols is not established is determined as information of the current stop result.

その後、制御パターンテーブルの設定処理を実行する(ステップS408)。制御パターンテーブルの設定処理では、予告抽選処理(ステップS404)の結果、リーチ演出の発生の有無、リーチ演出が発生する場合にはリーチ演出抽選処理(ステップS406)の結果、及び停止図柄決定処理(ステップS407)の結果の組合せに対応する制御パターンテーブルを音光側ROM63から読み出し音光側RAM64に記憶させる。 After that, a control pattern table setting process is executed (step S408). In the setting process of the control pattern table, the result of the notice lottery process (step S404), the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win effect, the result of the ready-to-win effect lottery process (step S406) when the ready-to-win effect occurs, and the stop symbol determination process ( A control pattern table corresponding to the combination of the results of step S407) is read from the sound and light side ROM 63 and stored in the sound and light side RAM 64. FIG.

図12を参照しながら制御パターンテーブルT3について説明する。なお、図12は15R確変大当たり結果となる遊技回において予告演出及びリーチ演出が実行される場合に設定され得る制御パターンテーブルT3の一例を示す図である。 The control pattern table T3 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram showing an example of the control pattern table T3 that can be set when the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed in the game round resulting in the 15R probability variable jackpot.

図12に示すように制御パターンテーブルT3には、対象となる遊技回の変動表示時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報とが設定されている。 As shown in FIG. 12, in the control pattern table T3, pointer information for the number of frames corresponding to the variable display time of the target game round is set. and information on the presence or absence of command output are set.

タスクの内容の情報は今回の遊技回に対応した発光制御及び音出力制御を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた態様で表示発光部44の発光制御が行われるとともにスピーカ部45の音出力制御が行われる。図12に示す制御パターンテーブルT3について具体的には、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報に、スーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1000」のポインタ情報に、確定演出開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報に、待機表示開始時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の発光制御及び音出力制御を可能とするためのデータが設定されている。 The task content information is information set to perform light emission control and sound output control corresponding to the current game round, and the display light emitting unit 44 emits light in a manner corresponding to the task content information in each frame. As control is performed, sound output control of the speaker unit 45 is performed. Specifically, in the control pattern table T3 shown in FIG. 12, the pointer information "0" is set with the data at the start of fluctuation, and the pointer information "200" is set with the data at the start of the notice effect. , data at the end of the notice effect is set in the pointer information of "300", data at the start of the normal reach is set in the pointer information of "400", and data at the start of the super reach is set in the pointer information of "700". The pointer information of "1000" is set with the data at the start of the fixed effect, and the pointer information of "1400" is set with the data at the start of the standby display. Each of these pieces of pointer information corresponds to delimitation timings such as the start of the presentation, the switching of the presentation, and the end of the presentation. In addition, data for enabling light emission control and sound output control between break timings is set in pointer information other than these.

コマンド出力の有無の情報は、音光側MPU62から表示CPU72へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。タイマ割込み処理(図9)におけるコマンド選択処理(ステップS302)にて制御パターンテーブルT3に従って表示CPU72へのコマンド出力が行われることで、図柄表示装置41における画像の内容と、表示発光部44における発光内容と、スピーカ部45における音出力内容とを関連付けることが可能となる。つまり、図柄表示装置41における動画の内容に応じて、表示発光部44にて光の演出が実行されるとともに、スピーカ部45にて音出力の演出が実行される。図12に示す制御パターンテーブルT3について具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「0」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、音光側MPU62から表示CPU72へのコマンド送信に基づき、表示CPU72において表示制御が開始される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ、スーパーリーチ開始時のデータ、確定演出開始時のデータ及び待機表示開始時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報、具体的には、「200」、「400」、「700」、「1000」、「1400」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、主側MPU52から変動用コマンド及び種別コマンドが送信されるという所定の開始契機が発生したことにより開始される遊技回用の演出の範囲内において、遊技回用の演出に含まれる演出区分の種類が変化する場合には、音光側MPU62から表示CPU72へのコマンド送信に基づき、表示CPU72において新たな演出区分に対応する表示制御が開始される。 The information on the presence/absence of command output is information indicating the presence/absence of command output from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 and the type of the command. By outputting a command to the display CPU 72 according to the control pattern table T3 in the command selection process (step S302) in the timer interrupt process (FIG. 9), the contents of the image on the pattern display device 41 and the light emission from the display light emitting unit 44 are displayed. It is possible to associate the content with the content of sound output from the speaker unit 45 . That is, in accordance with the content of the moving image on the pattern display device 41, the display light-emitting section 44 performs light production, and the speaker section 45 performs sound output production. Specifically, in the control pattern table T3 shown in FIG. 12, command data is set for pointer information of "0" in which data at the start of fluctuation is set in the contents of the task. Therefore, when the game cycle starts to fluctuate, display control is started in the display CPU 72 based on command transmission from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 . In addition, in the contents of the task, the data at the start of the notice effect, the data at the start of the normal reach, the data at the start of the super reach, the data at the start of the fixed effect, and the data at the start of the standby display are each set Pointer information Specifically, command data is set for each pointer information of "200", "400", "700", "1000", and "1400". Therefore, within the range of the effect for the game cycle, which is started by the occurrence of a predetermined start opportunity that the variation command and the type command are transmitted from the main MPU 52, the effect categories included in the effect for the game cycle When the type changes, based on command transmission from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72, the display CPU 72 starts display control corresponding to the new effect division.

なお、制御パターンテーブルT3は遊技回用の演出以外にも、開閉実行モード用の演出や、遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出のいずれも実行されていない状況におけるデモ表示用の演出に対応させて設けられている。このように様々な状況に対応させて制御パターンテーブルT3が設定されていることにより、音光側MPU62に動作電力が供給されている状況では何らかの制御パターンテーブルT3が音光側RAM64に読み出された状態となっている。 Note that the control pattern table T3 includes, in addition to the effects for the game cycle, the effects for the opening/closing execution mode, and the effects for the demo display in a situation where neither the effects for the game times nor the effects for the opening/closing execution mode are executed. It is provided to correspond to Since the control pattern table T3 is set to correspond to various situations in this manner, some control pattern table T3 is read out to the sound and light RAM 64 in a situation where operating power is supplied to the sound and light side MPU 62. It is in a state of

その後、変動表示時間の決定処理を実行する(ステップS409)。当該処理では、主側MPU52から今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動表示時間の情報を特定し、その特定した変動表示時間の情報を、図11(c)の説明図に示すように音光側RAM64に設けられた変動時間用カウンタ64aにセットする。変動時間用カウンタ64aは、今回の遊技回において図柄表示装置41における図柄の変動表示を終了させて当該図柄の確定表示を開始させるタイミングを音光側MPU62にて特定するためのカウンタである。変動時間用カウンタ64aにセットされた値は、音光側MPU62にてタイマ割込み処理(図9)が起動される度に、すなわち4msecが経過する度に1減算される。 After that, determination processing of the variable display time is executed (step S409). In this process, the variable display time information for the current game cycle is specified from the content of the variable command received this time from the main MPU 52, and the specified variable display time information is sent to the description of FIG. 11(c). As shown in the figure, it is set in the variable time counter 64a provided in the sound and light side RAM 64. FIG. The variable time counter 64a is a counter for the sound and light side MPU 62 to specify the timing of ending the variable display of the symbols on the symbol display device 41 and starting the fixed display of the symbols in the current game round. The value set in the variable time counter 64a is decremented by 1 each time the timer interrupt processing (FIG. 9) is started in the sound and light side MPU 62, that is, each time 4 msec elapses.

遊技回用の演出が実行される場合における図柄の変動表示態様について、図13(a)及び図13(b)の説明図を参照しながら説明する。図13(a)は図柄表示装置41において図柄が揺動表示される様子を説明するための説明図であり、図13(b)は図柄表示装置41において図柄が確定表示される様子を説明するための説明図である。 The variable display mode of the symbols when the effect for the game round is executed will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 13(a) and 13(b). FIG. 13(a) is an explanatory diagram for explaining how a pattern is oscillatingly displayed on the pattern display device 41, and FIG. 13(b) is for explaining how a pattern is confirmed and displayed on the pattern display device 41. It is an explanatory diagram for.

完全外れ結果となる遊技回(リーチ演出が発生することなく外れ結果となる遊技回)又はノーマルリーチ表示(リーチ演出用キャラクタが表示されることなく図柄列Z1~Z3における図柄を利用してリーチ演出が行われる表示内容)が行われる遊技回においては、低識別態様である高速変動表示において全図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3において待機表示が開始される。そして、全図柄列Z1~Z3にて待機表示が行われている状態が所定の期間継続された後に、待機表示されていた各図柄が最終停止表示として確定表示され、その確定表示状態が確定表示時間に亘って継続される。 A game cycle that results in a complete loss (a game cycle that results in a loss without the occurrence of a reach effect) or a normal reach display (a reach effect is performed using the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 without displaying the character for reach effect) In the game cycle in which the display content to be performed) is performed, the variable display of the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 is started in the high speed variation display which is the low identification mode, and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a predetermined order. At the same time as switching to the low-speed fluctuation display, which is a high identification mode, the standby display is started in each of the symbol rows Z1 to Z3 in the predetermined order. After the state in which the standby display is performed in all the symbol rows Z1 to Z3 continues for a predetermined period, each symbol that has been standby displayed is confirmed and displayed as the final stop display, and the confirmed display state is confirmed. continues over time.

待機表示とは、図13(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面Pにおいて各図柄列Z1~Z3のそれぞれに3個ずつとなるように仮想的に設定された待機領域SA1~SA9に図柄が待機している表示状態のことである。上図柄列Z1のみが待機表示となり残りの図柄列Z2,Z3にて図柄のスクロール表示が継続される状態においては、上図柄列Z1に対応する待機領域SA1~SA3に各1個ずつ図柄が待機している状態となる。また、上図柄列Z1及び下図柄列Z3が待機表示となり中図柄列Z2にて図柄のスクロール表示が継続される状態においては、上図柄列Z1に対応する待機領域SA1~SA3及び下図柄列Z3に対応する待機領域SA7~SA9に各1個ずつ図柄が待機している状態となる。また、全図柄列Z1~Z3が待機表示される状態においては、待機領域SA1~SA9に各1個ずつ図柄が待機している状態となる。待機表示においては、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が静止表示されているのではなく、同一の待機領域SA1~SA9の範囲内にて変動表示される。具体的には、待機表示の対象となっている各図柄は、対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲であって当該停止位置を間に挟んだ範囲で上下又は左右に揺動する。 The standby display means, as shown in FIG. 13(a), standby areas SA1 to SA1 which are virtually set on the display surface P of the symbol display device 41 so that each of the symbol rows Z1 to Z3 has three symbols. It is a display state in which a pattern is waiting in SA9. In a state in which only the upper pattern row Z1 is displayed on standby and the remaining pattern rows Z2 and Z3 continue to scroll the patterns, one pattern is waiting in each of the standby areas SA1 to SA3 corresponding to the upper pattern row Z1. It will be in the state of being In addition, in a state where the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed on standby and the scroll display of the symbols is continued in the middle symbol row Z2, the standby areas SA1 to SA3 and the lower symbol row Z3 corresponding to the upper symbol row Z1 are displayed. , one pattern is waiting in each of the waiting areas SA7 to SA9 corresponding to . Further, in a state where all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed on standby, one symbol is waiting in each of the standby areas SA1 to SA9. In the standby display, the symbols waiting in the standby areas SA1-SA9 are not displayed statically, but are variably displayed within the same standby areas SA1-SA9. Specifically, each pattern to be displayed on standby is swayed up and down or left and right within a range including the stop position in the corresponding standby areas SA1 to SA9 and sandwiching the stop position. move.

確定表示とは、図13(b)に示すように、各図柄列Z1~Z3の待機領域SA1~SA9にて待機表示されていた各1個ずつの図柄が、対応する待機領域SA1~SA9の範囲内における変動表示を終了して、各待機領域SA1~SA9の停止位置にて対応する図柄が停止表示される表示状態のことである。このように確定表示が行われることにより、今回の遊技回の図柄表示装置41における図柄の停止結果を遊技者に明確に認識させることが可能となる。 Confirmation display means that, as shown in FIG. 13(b), each of the symbols that have been standby-displayed in the standby areas SA1-SA9 of the symbol rows Z1-Z3 are displayed in the corresponding standby areas SA1-SA9. This is a display state in which the variable display within the range is finished and the corresponding symbols are stopped and displayed at the stop positions of the standby areas SA1 to SA9. By performing the confirmation display in this way, it becomes possible for the player to clearly recognize the stop result of the symbols on the symbol display device 41 in the current game round.

一方、スーパーリーチ表示が行われる遊技回においては、図柄の変動表示が開始され、一部の図柄列である上図柄列Z1及び下図柄列Z3の図柄が各待機領域SA1~SA3,SA7~SA9に待機表示されてリーチラインが形成された後に、スーパーリーチ用の画像が表示される。その後、大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを形成した状態で、全図柄列Z1~Z3上の各待機領域に所定の期間に亘って図柄が待機表示される。そして、それら図柄が確定表示され、その確定表示された状態が確定表示時間に亘って継続される。 On the other hand, in the game cycle in which the super ready-to-win display is performed, the variable display of the symbols is started, and the symbols of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, which are part of the symbol rows, are displayed in the waiting areas SA1 to SA3 and SA7 to SA9. , and after the reach line is formed, an image for super reach is displayed. After that, in a state in which a combination of jackpot symbols or a combination of winning reach symbols is formed, symbols are displayed in a standby state in each standby area on all the symbol rows Z1 to Z3 for a predetermined period. Then, those symbols are confirmed and displayed, and the confirmed display state is continued for the confirmation display time.

テーブル設定処理(図10)の説明に戻り、ステップS408にて設定された制御パターンテーブルに従って演出の実行制御が行われている状況であって(ステップS410:YES)、ステップS409にて音光側RAM64の変動時間用カウンタ64aの値が「0」となっている場合(ステップS411:YES)、音光側RAM64に設けられた確定時間用カウンタ64bに確定表示時間(具体的には0.5sec)の情報をセットする(ステップS412)。確定時間用カウンタ64bにセットされた値は、音光側MPU62にてタイマ割込み処理(図9)が起動される度に、すなわち4msecが経過する度に1減算される。また、確定表示時間における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音出力制御の態様を決定付ける確定表示用テーブルを音光側ROM63から読み出して音光側RAM64に記憶させる(ステップS413)。当該確定表示用テーブルには、確定表示時間分の発光制御及び音出力制御を実行するための制御データが設定されているが、実際には確定表示時間において表示発光部44は消灯状態となり、スピーカ部45は消音状態となる。その後、確定表示開始コマンドを表示CPU72に送信する(ステップS414)。これにより、表示CPU72では、図柄表示装置41にて待機表示されている各図柄がそのまま確定表示され、さらにその確定表示された状態が確定表示時間(具体的には0.5sec)に亘って維持されるように図柄表示装置41を表示制御する。 Returning to the description of the table setting process (FIG. 10), in a situation where production execution control is being performed according to the control pattern table set in step S408 (step S410: YES), sound and light side in step S409 When the value of the variable time counter 64a of the RAM 64 is "0" (step S411: YES), the fixed display time (specifically, 0.5 sec) is displayed in the fixed time counter 64b provided in the sound and light side RAM 64 ) is set (step S412). The value set in the fixed time counter 64b is decremented by 1 each time the timer interrupt processing (FIG. 9) is started in the sound and light side MPU 62, that is, each time 4 msec elapses. Further, the confirmation display table that determines the light emission control of the display light emitting unit 44 and the sound output control of the speaker unit 45 during the confirmation display time is read from the sound and light ROM 63 and stored in the sound and light RAM 64 (step S413). Control data for executing light emission control and sound output control for the fixed display time is set in the fixed display table. The section 45 is in a mute state. After that, a fixed display start command is transmitted to the display CPU 72 (step S414). As a result, the display CPU 72 confirms and displays each symbol waiting and displayed on the symbol display device 41 as it is, and maintains the confirmed display state for the confirmation display time (specifically, 0.5 sec). The display of the symbol display device 41 is controlled so as to be displayed.

ここで、主側MPU52においては、変動用コマンド及び種別コマンドに対応する変動表示時間が経過した場合、特図表示部37aにおいて今回の遊技回の大当たり発生抽選処理及び振分判定処理の結果に対応する停止結果を表示させ、確定表示時間に亘ってその状態を維持させる。主側MPU52にて計測される変動表示時間は音光側MPU62においてステップS409にて設定される変動表示時間と同一であり、さらに主側MPU52にて計測される確定表示時間は音光側MPU62においてステップS412にて設定される確定表示時間と同一である。したがって、主側MPU52にて変動表示時間の経過が確認されたタイミングで図柄表示装置41では図柄の確定表示が開始され、主側MPU52にて確定表示時間の経過が確認されたタイミングで図柄表示装置41では図柄の確定表示が終了する。 Here, in the main MPU 52, when the variation display time corresponding to the variation command and the type command has elapsed, the special figure display unit 37a corresponds to the result of the jackpot generation lottery process and the distribution determination process of this game time. to display the stop result and maintain that state for the fixed display time. The variable display time measured by the main MPU 52 is the same as the variable display time set in step S409 in the sound and light MPU 62, and the fixed display time measured by the main MPU 52 is This is the same as the fixed display time set in step S412. Therefore, when the main MPU 52 confirms that the variable display time has passed, the pattern display device 41 starts to confirm the display of the pattern, and when the main MPU 52 confirms that the fixed display time has passed, the pattern display device. At 41, the confirmation display of the pattern is finished.

なお、テーブル設定処理では、上記各処理以外にも、ステップS415にてその他の処理を実行する。その他の処理では、例えば、主側MPU52からオープニングコマンドを受信している場合に開閉実行モード用の演出を実行するための制御パターンテーブルを読み出し、主側MPU52からエンディングコマンドを受信している場合には開閉実行モード用の演出を終了させるための処理を実行する。また、遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出のいずれもが実行されていない状況においては、デモ表示演出を実行するための制御パターンテーブルを読み出す。 In the table setting process, other processes are executed in step S415 in addition to the above processes. In other processing, for example, when an opening command is received from the main MPU 52, a control pattern table for executing the opening/closing execution mode effect is read, and when an ending command is received from the main MPU 52, executes processing for ending the effect for the open/close execution mode. In addition, in a situation where neither the effect for the game round nor the effect for the open/close execution mode is being executed, the control pattern table for executing the demonstration display effect is read.

上記のとおり本パチンコ機10では、音光側MPU62にて予告演出の有無及び内容を決定するための予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともにリーチ演出の内容を決定するためのリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行される。これにより、主側MPU52において予告演出の有無及び内容を決定する必要がなく、さらにリーチ演出の内容を決定する必要がないため、遊技回用の演出の実行制御に関して主側MPU52の処理負荷を軽減することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10, the sound and light side MPU 62 executes the notice lottery process (step S404) for determining the presence or absence of the notice effect and the contents thereof, and the ready-to-win effect lottery for determining the contents of the ready-to-win effect. Processing (step S406) is executed. As a result, there is no need for the main MPU 52 to determine the presence or absence and content of the notice effect, and furthermore, there is no need to determine the content of the ready-to-win effect, thereby reducing the processing load of the main MPU 52 regarding execution control of the effect for game rounds. It becomes possible to

但し、予告演出及びリーチ演出の両方が音光側MPU62にて抽選により決定されることに起因して、音光側MPU62にて選択される制御パターンテーブルT3により定まる変動表示時間が主側MPU52にて決定された変動表示時間と一致しないことが起こり得る。つまり、主側MPU52にて決定された変動表示時間と完全に一致させながら予告演出の抽選及びリーチ演出の抽選を実行しようとすると、主側MPU52にて決定され得る変動表示時間のそれぞれに対応させて複数種類の予告演出及び複数種類のリーチ演出をパチンコ機10の設計段階で用意する必要が生じる。この場合、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が膨大なものとなってしまう。また、仮に、主側MPU52にて決定され得る変動表示時間のそれぞれに対応させて複数種類の予告演出及び複数種類のリーチ演出をパチンコ機10の設計段階で用意するとしても、主側MPU52にて決定された変動表示時間と完全に一致させながら予告演出の抽選及びリーチ演出の抽選を実行しようとすると、予告演出及びリーチ演出の設計に関して制約が生じてしまう。これに対して、本パチンコ機10では、制御パターンテーブルT3により定まる変動表示時間が主側MPU52にて決定された変動表示時間と一致しないことを許容しながら、遊技回用の演出の終了に際して待機表示及び確定表示が良好に行われる構成となっている。以下、当該構成について説明する。 However, due to the fact that both the advance notice effect and the ready-to-win effect are determined by lottery in the sound and light side MPU 62, the variable display time determined by the control pattern table T3 selected by the sound and light side MPU 62 is given to the main side MPU 52. may not match the variable display time determined by In other words, if the lottery for the advance notice effect and the lottery for the ready-to-win effect are to be executed while completely matching the variable display time determined by the main MPU 52, each of the variable display times that can be determined by the main MPU 52 is made to correspond. Therefore, it is necessary to prepare a plurality of types of advance notice effects and a plurality of types of ready-to-win effects at the design stage of the pachinko machine 10.例文帳に追加In this case, the types of advance notice effects and the types of ready-to-win effects become enormous. Further, even if a plurality of types of advance notice effects and a plurality of types of ready-to-win effects are prepared in the design stage of the pachinko machine 10 corresponding to each variable display time that can be determined by the main side MPU 52, the main side MPU 52 If the lottery for the advance notice effect and the lottery for the ready-to-win effect are to be executed while perfectly matching the determined variable display time, there will be restrictions on the design of the advance notice effect and the ready-to-win effect. On the other hand, in the pachinko machine 10, while permitting that the variable display time determined by the control pattern table T3 does not coincide with the variable display time determined by the main MPU 52, the pachinko machine 10 stands by at the end of the performance for the game round. The configuration is such that display and confirmation display are performed satisfactorily. The configuration will be described below.

図14(a)及び図14(b)は、テーブル設定処理(図10)における制御パターンテーブルの設定処理(ステップS408)にて制御パターンテーブルT3を設定する場合に利用される各種パーツテーブルT4~T9を説明するための説明図である。 14(a) and 14(b) show various parts tables T4 to T4 used when setting the control pattern table T3 in the control pattern table setting process (step S408) in the table setting process (FIG. 10). It is an explanatory view for explaining T9.

パーツテーブルT4~T9は一の制御パターンテーブルT3の一部又は全部を生じさせるためのテーブルであり、音光側ROM63に予め記憶されている。パーツテーブルT4~T9は複数のテーブル群に分類されており、一のテーブル群から読み出された一のパーツテーブルがそのまま一の制御パターンテーブルT3として利用される場合もあれば、各テーブル群から読み出したパーツテーブルを組合せることにより一の制御パターンテーブルT3を生じさせる場合もある。 The parts tables T4 to T9 are tables for generating part or all of one control pattern table T3, and are stored in the sound and light side ROM 63 in advance. The parts tables T4 to T9 are classified into a plurality of table groups, and one parts table read from one table group may be used as it is as one control pattern table T3. One control pattern table T3 may be generated by combining the read parts tables.

テーブル群としては、第1期間用のテーブル群TG1と、第2期間用のテーブル群TG2とが存在している。第1期間用のテーブル群TG1には、遊技回用の演出にて上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄の変動表示がスクロール表示から待機表示に切り換えられる場合における変動表示の開始から下図柄列Z3にて待機表示が開始されるまでの期間に対応するパーツテーブル、及び遊技回用の演出にて全ての図柄列Z1~Z3において同時に待機表示に切り換えられる場合におけるその遊技回用の演出の全体期間に対応するパーツテーブルが含まれる。遊技回用の演出として予告演出が実行される場合には、その予告演出を実行するための制御データは第1期間用のテーブル群TG1に含まれるパーツテーブルT5,T6に設定されている。例えば第1予告演出を実行するための制御データは第1予告演出用のパーツテーブルT5に設定されており、第2予告演出を実行するための制御データは第2予告演出用のパーツテーブルT6に設定されている。また、予告演出が発生しない場合における遊技回の下図柄列Z3にて待機表示が開始されるまでの期間に対応する制御データは予告演出非発生用のパーツテーブルT4に設定されている。なお、第1期間用のテーブル群TG1には、上記例示したパーツテーブルT4~T6以外のパーツテーブルも含まれる。 As the table group, there are a table group TG1 for the first period and a table group TG2 for the second period. In the table group TG1 for the first period, the variable display of symbols is switched from scroll display to standby display in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2 in the game round effect. In the case where the part table corresponding to the period from the start of the variable display to the start of the standby display in the lower symbol row Z3 and all the symbol rows Z1 to Z3 are switched to the standby display at the same time in the effect for the game round A parts table corresponding to the entire duration of the presentation for the game round is included. When the notice effect is executed as the effect for the game round, the control data for executing the notice effect are set in the parts tables T5 and T6 included in the table group TG1 for the first period. For example, the control data for executing the first notice effect is set in the parts table T5 for the first notice effect, and the control data for executing the second notice effect is set in the parts table T6 for the second notice effect. is set. Further, the control data corresponding to the period until the standby display is started in the lower symbol row Z3 of the game round when the advance notice effect does not occur is set in the parts table T4 for the notice effect non-occurrence. The table group TG1 for the first period includes part tables other than the part tables T4 to T6 illustrated above.

第2期間用のテーブル群TG2には、遊技回用の演出にて上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄の変動表示がスクロール表示から待機表示に切り換えられる場合における下図柄列Z3にて待機表示が開始されてから中図柄列Z2にて待機表示が終了するまでの期間に対応するパーツテーブルが含まれる。遊技回用の演出としてリーチ演出が実行される場合には、そのリーチ演出を実行するための制御データは第2期間用のテーブル群TG2に含まれるパーツテーブルT7~T9に設定されている。例えば第1リーチ演出を実行するための制御データは第1リーチ演出用のパーツテーブルT7に設定されており、第2リーチ演出を実行するための制御データは第2リーチ演出用のパーツテーブルT8に設定されており、第3リーチ演出を実行するための制御データは第3リーチ演出用のパーツテーブルT9に設定されている。なお、第2期間用のテーブル群TG2には上記例示したパーツテーブルT7~T9以外のパーツテーブルも含まれる。当該パーツテーブルにはリーチ演出が実行されない場合におけるパーツテーブルも含まれる。 In the table group TG2 for the second period, the variable display of symbols is switched from scroll display to standby display in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2 in the game round effect. A parts table corresponding to the period from the start of the standby display in the lower symbol row Z3 to the end of the standby display in the middle symbol row Z2 is included. When the ready-to-win effect is executed as the game-time effect, the control data for executing the ready-to-win effect is set in the parts tables T7 to T9 included in the table group TG2 for the second period. For example, the control data for executing the first reach effect is set in the parts table T7 for the first reach effect, and the control data for executing the second reach effect is set in the parts table T8 for the second reach effect. Control data for executing the third reach effect is set in the parts table T9 for the third reach effect. The table group TG2 for the second period includes part tables other than the part tables T7 to T9 illustrated above. The parts table also includes a parts table when the ready-to-win effect is not executed.

テーブル設定処理(図10)のステップS408における制御パターンテーブルの設定処理では、一のパーツテーブルを音光側ROM63における第1期間用のテーブル群TG1の中から読み出す。この場合、例えば外れ結果となる遊技回であって保留格納エリア54bに記憶されている保留情報の数が上限数である4個である場合に開始された遊技回であるといったように、今回の遊技回の変動表示時間が、図柄の変動表示のスクロール表示から待機表示への切り換えが全図柄列Z1~Z3において同時に発生する変動表示時間に対応している場合には、その第1期間用テーブル群TG1の中から読み出した一のパーツテーブルをそのまま制御パターンテーブルT3として設定する。 In the setting processing of the control pattern table in step S408 of the table setting processing (FIG. 10), one parts table is read out from the table group TG1 for the first period in the ROM 63 on the sound and light side. In this case, for example, it is a game round that results in a loss and is a game round that is started when the number of pending information stored in the pending storage area 54b is four, which is the upper limit number. When the variable display time of the game cycle corresponds to the variable display time in which the switching of the variable display of symbols from scroll display to standby display occurs simultaneously in all the symbol rows Z1 to Z3, the table for the first period. One parts table read from the group TG1 is set as it is as the control pattern table T3.

一方、今回の遊技回の変動表示時間が、図柄の変動表示の待機表示への切り換えが各図柄列Z1~Z3において順次発生する変動表示時間に対応している場合には、予告抽選処理(ステップS404)の結果に対応した一のパーツテーブルを音光側ROM63における第1期間用のテーブル群TG1の中から読み出す。また、リーチ演出が発生しない遊技回であれば今回の変動表示時間に対応する一のパーツテーブルを音光側ROM63における第2期間用のテーブル群TG2の中から読み出し、リーチ演出が発生する遊技回であればリーチ演出抽選処理(ステップS405)の結果に対応した一のパーツテーブルを音光側ROM63における第2期間用のテーブル群TG2の中から読み出す。そして、第1期間用のテーブル群TG1から読み出したパーツテーブルと、第2期間用のテーブル群TG2から読み出したパーツテーブルとを組合せることにより、一の制御パターンテーブルT3として設定する。 On the other hand, if the variable display time of the current game round corresponds to the variable display time that occurs sequentially in each of the symbol rows Z1 to Z3, the switching of the variable display of the symbols to the standby display corresponds to the advance lottery processing (step One parts table corresponding to the result of S404) is read from the table group TG1 for the first period in the sound and light side ROM 63 . In addition, if it is a game round in which the ready-to-win effect does not occur, one parts table corresponding to the current variable display time is read from the table group TG2 for the second period in the sound and light side ROM 63, and the game round in which the ready-to-win effect occurs. If so, one parts table corresponding to the result of the ready-to-win effect lottery process (step S405) is read from the table group TG2 for the second period in the sound and light side ROM 63 . By combining the parts table read from the table group TG1 for the first period and the parts table read from the table group TG2 for the second period, one control pattern table T3 is set.

一のパーツテーブルがそのまま一の制御パターンテーブルT3として設定される状況においては、主側MPU52にて決定された一の変動表示時間に対応する制御パターンテーブルT3の種類が一義的に定まる。一方、複数のパーツテーブルを組合せることにより一の制御パターンテーブルT3が作成される状況においては、主側MPU52にて決定された一の変動表示時間に対応する制御パターンテーブルT3の種類が複数種類存在することとなる。例えば、図11(a)に示す予告抽選用テーブルT1を利用して予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともに図11(b)に示すリーチ抽選用テーブルT2を利用してリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行される状況においては、第1期間用のテーブル群TG1の中から予告演出非発生用のパーツテーブルT4、第1予告演出用のパーツテーブルT5及び第2予告演出用のパーツテーブルT6のいずれかが選択され、第2期間用のテーブル群TG2の中から第1リーチ演出用のパーツテーブルT7、第2リーチ演出用のパーツテーブルT8及び第3リーチ演出用のパーツテーブルT9のいずれかが選択される。 In a situation where one parts table is directly set as one control pattern table T3, the type of control pattern table T3 corresponding to one variable display time determined by the main MPU 52 is uniquely determined. On the other hand, in a situation where one control pattern table T3 is created by combining a plurality of parts tables, there are a plurality of types of control pattern table T3 corresponding to one variable display time determined by the main MPU 52. will exist. For example, the advance lottery process (step S404) is executed using the advance lottery table T1 shown in FIG. 11(a), and the reach effect lottery process is executed using the reach lottery table T2 shown in FIG. In the situation where (step S406) is executed, the parts table T4 for not generating the advance notice effect, the parts table T5 for the first notice effect, and the parts table T5 for the second notice effect are selected from the table group TG1 for the first period. One of the tables T6 is selected, and the parts table T7 for the first ready-to-win effect, the part table T8 for the second ready-to-win effect, and the part table T9 for the third ready-to-win effect are selected from the table group TG2 for the second period. Either is selected.

図15は、パーツテーブルT4~T9により定められる変動表示時間を説明するための説明図である。図15(a1)は予告演出非発生用のパーツテーブルT4により定められる変動表示時間を示し、図15(a2)は第1予告演出用のパーツテーブルT5により定められる変動表示時間を示し、図15(a3)は第2予告演出用のパーツテーブルT6により定められる変動表示時間を示す。また、図15(b1)は第1リーチ演出用のパーツテーブルT7により定められる変動表示時間を示し、図15(b2)は第2リーチ演出用のパーツテーブルT8により定められる変動表示時間を示し、図15(b3)は第3リーチ演出用のパーツテーブルT9により定められる変動表示時間を示す。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the variable display time determined by the parts tables T4 to T9. FIG. 15(a1) shows the variable display time determined by the parts table T4 for not generating the advance notice effect, and FIG. 15(a2) shows the variable display time determined by the parts table T5 for the first notice effect. (a3) indicates the variable display time determined by the parts table T6 for the second advance notice effect. Also, FIG. 15(b1) shows the variable display time determined by the parts table T7 for the first ready-to-win effect, FIG. 15(b2) shows the variable display time determined by the parts table T8 for the second ready-to-win effect, FIG. 15(b3) shows the variable display time determined by the parts table T9 for the third ready-to-win effect.

図15(a1)~図15(a3)に示すように、第1予告演出用のパーツテーブルT5により定められる変動表示時間は予告演出非発生用のパーツテーブルT4により定められる変動表示時間よりも時間(Ta1)分長く、第2予告演出用のパーツテーブルT6により定められる変動表示時間は第1予告演出用のパーツテーブルT5により定められる変動表示時間よりも時間(Ta2-Ta1)分長い。また、図15(b1)~図15(b3)に示すように、第2リーチ演出用のパーツテーブルT8により定められる変動表示時間は第1リーチ演出用のパーツテーブルT7により定められる変動表示時間よりも時間(Tb1)分長く、第3リーチ演出用のパーツテーブルT9により定められる変動表示時間は第2リーチ演出用のパーツテーブルT8により定められる変動表示時間よりも時間(Tb2-Tb1)分長い。 As shown in FIGS. 15(a1) to 15(a3), the variable display time determined by the parts table T5 for the first notice effect is longer than the variable display time determined by the parts table T4 for non-generating notice effect. (Ta1) longer, and the variable display time determined by the parts table T6 for the second advance notice effect is longer than the variable display time determined by the parts table T5 for the first notice effect by the time (Ta2-Ta1). Further, as shown in FIGS. 15(b1) to 15(b3), the variable display time determined by the parts table T8 for the second ready-to-win effect is longer than the variable display time determined by the parts table T7 for the first ready-to-win effect. is longer by the time (Tb1), and the variable display time determined by the parts table T9 for the third ready-to-win effect is longer by the time (Tb2-Tb1) than the variable display time determined by the parts table T8 for the second ready-to-win effect.

上記構成において図11(a)に示す予告抽選用テーブルT1を利用して予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともに図11(b)に示すリーチ抽選用テーブルT2を利用してリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行された場合、制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が、使用対象となるパーツテーブルT4~T9の組合せに応じて変動することとなる。具体的には、予告演出非発生用のパーツテーブルT4と第1リーチ演出用のパーツテーブルT7との組合せが選択された場合の変動表示時間が最短となり、第2予告演出用のパーツテーブルT6と第3リーチ演出用のパーツテーブルT9との組合せが選択された場合の変動表示時間が最長となるが、これら変動表示時間の差は(Ta2+Tb2)となる。したがって、主側MPU52から送信される一の変動用コマンドに対して、音光側MPU62にて決定される変動表示時間が異なるものとなり得る。 In the above configuration, the advance lottery process (step S404) is executed using the advance lottery table T1 shown in FIG. When the process (step S406) is executed, the variable display time determined by the control pattern table will vary according to the combination of the parts tables T4 to T9 to be used. Specifically, when the combination of the parts table T4 for not generating the advance notice effect and the parts table T7 for the first ready-to-win effect is selected, the variable display time is the shortest, and the parts table T6 for the second notice effect is selected. The variable display time is the longest when the combination with the parts table T9 for the third reach effect is selected, but the difference between these variable display times is (Ta2+Tb2). Therefore, the variation display time determined by the sound and light side MPU 62 can be different for one variation command transmitted from the master side MPU 52 .

但し、一の変動用コマンドに対して選択され得る変動表示時間のうち最長の変動表示時間が、当該変動用コマンドに対応する変動表示時間、すなわち主側MPU52にて決定された変動表示時間以下となるように、変動用コマンド及び種別コマンドの組合せに対して選択される予告抽選用テーブルT1及びリーチ抽選用テーブルT2が設定されている。つまり、いずれの予告抽選用テーブルT1が使用される場合及びいずれのリーチ抽選用テーブルT2が使用される場合であっても、複数のパーツテーブルを組合せることにより作成される制御パターンテーブルに対応する変動表示時間は、主側MPU52にて決定された変動表示時間以下となっている。 However, the longest variation display time among the variation display times that can be selected for one variation command is less than or equal to the variation display time corresponding to the variation command, that is, the variation display time determined by the main MPU 52. The advance lottery table T1 and the ready-to-win lottery table T2 are set so as to be selected with respect to the combination of the variation command and the type command. That is, no matter which advance lottery table T1 is used and which reach lottery table T2 is used, the control pattern table is created by combining a plurality of part tables. The variable display time is less than or equal to the variable display time determined by the main MPU 52 .

一の変動用コマンドに対して選択され得る変動表示時間のうち最長の変動表示時間が、主側MPU52にて決定された変動表示時間以下となる構成においては、音光側RAM64の変動時間用カウンタ64aを利用して計測されている変動表示時間が経過する前に、制御パターンテーブルに設定されている最終ポインタに対応する制御が終了することとなる。これに対して、変動時間用カウンタ64aを利用して計測されている変動表示時間が経過する前に最終ポインタに対応する制御が終了した場合には、制御対象となるポインタの値が戻されて待機表示が継続される構成となっている。当該ポインタの値を戻すための処理について説明する。図16は、タイマ割込み処理(図9)のステップS305にて実行されるポインタ更新処理を示すフローチャートである。 In a configuration in which the longest variation display time among the variation display times that can be selected for one variation command is equal to or less than the variation display time determined by the main MPU 52, the variation time counter of the sound and light side RAM 64 The control corresponding to the final pointer set in the control pattern table ends before the variable display time measured using 64a elapses. On the other hand, if the control corresponding to the final pointer ends before the variable display time measured using the variable time counter 64a elapses, the value of the pointer to be controlled is returned. It is configured so that the standby display is continued. Processing for returning the value of the pointer will be described. FIG. 16 is a flow chart showing pointer update processing executed in step S305 of the timer interrupt processing (FIG. 9).

ポインタ更新処理では、現状設定されている制御用テーブル(例えば制御パターンテーブル)において使用対象となる制御データを特定する場合に利用されるポインタ情報のうち参照対象とするポインタ情報の値を1加算する(ステップS501)。これにより、タイマ割込み処理(図9)の次回の処理回におけるコマンド選択処理(ステップS302)、発光制御処理(ステップS303)及び音出力制御処理(ステップS304)では今回更新されたポインタ情報の値に対応する制御データが使用される。 In the pointer update process, 1 is added to the value of the pointer information to be referenced among the pointer information used when specifying the control data to be used in the currently set control table (eg, control pattern table). (Step S501). As a result, in the command selection process (step S302), the light emission control process (step S303), and the sound output control process (step S304) in the next process of the timer interrupt process (FIG. 9), the value of the pointer information updated this time is used. Corresponding control data are used.

その後、参照対象となるポインタ情報の値が制御用テーブルにおいて定められている最終ポインタの値よりも大きく、さらに現状設定されている制御用テーブルが遊技回用の制御パターンテーブルであることを条件として(ステップS502及びステップS503:YES)、ポインタ情報の修正処理を実行する(ステップS504)。ポインタ情報の修正処理では、待機表示が開始されるタイミングに対応したポインタ情報に対応する制御データがタイマ割込み処理(図9)の次回の処理回におけるコマンド選択処理(ステップS302)、発光制御処理(ステップS303)及び音出力制御処理(ステップS304)にて使用されるように、参照対象となるポインタ情報の値を修正する。これにより、変動時間用カウンタ64aを利用して計測されている変動表示時間が経過する前に最終ポインタに対応する制御が終了したとしても、当該変動表示時間が経過するまで待機表示が継続されることとなる。 After that, on the condition that the value of the pointer information to be referenced is greater than the value of the final pointer defined in the control table, and that the currently set control table is a control pattern table for game rounds. (Steps S502 and S503: YES), pointer information correction processing is executed (step S504). In the pointer information correction process, the control data corresponding to the pointer information corresponding to the timing at which the standby display is started is changed to the command selection process (step S302), the light emission control process (step S302), and the light emission control process (step S302) in the next process of the timer interrupt process (FIG. 9). The value of the pointer information to be referenced is corrected so as to be used in step S303) and the sound output control process (step S304). As a result, even if the control corresponding to the final pointer ends before the variable display time measured using the variable time counter 64a elapses, the standby display continues until the variable display time elapses. It will happen.

また、ポインタ情報の修正処理(ステップS504)を実行した場合、待機延長コマンドを表示CPU72に送信する(ステップS505)。表示CPU72は待機延長コマンドを受信した場合、待機表示が継続されるようにするためのデータテーブルの設定を行い、図柄表示装置41において待機表示が継続されるようにする。 Further, when the pointer information correction processing (step S504) is executed, a standby extension command is transmitted to the display CPU 72 (step S505). When the display CPU 72 receives the standby extension command, the display CPU 72 sets a data table for continuing the standby display so that the standby display is continued on the pattern display device 41 .

次に、図17のタイムチャートを参照しながら、遊技回用の演出が実行される様子について説明する。図17(a)は遊技回の実行期間を示し、図17(b1)及び図17(b2)は第1期間用のテーブル群TG1から読み出されたパーツテーブルを利用した演出の実行制御が行われる期間である第1期間を示し、図17(c1)及び図17(c2)は第2期間用のテーブル群TG2から読み出されたパーツテーブルを利用した演出の実行制御が行われる期間である第2期間を示し、図17(d1)及び図17(d2)は待機表示期間を示し、図17(e1)及び図17(e2)は確定表示期間を示す。なお、図17(b1)、図17(c1)、図17(d1)及び図17(e1)は図11(a)に示す予告抽選用テーブルT1を利用して予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともに図11(b)に示すリーチ抽選用テーブルT2を利用してリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行された場合において最短の変動表示時間となる制御パターンテーブル(以下、最短対応テーブルという)が使用される場合を示し、図17(b2)、図17(c2)、図17(d2)及び図17(e2)は図11(a)に示す予告抽選用テーブルT1を利用して予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともに図11(b)に示すリーチ抽選用テーブルT2を利用してリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行された場合において最長の変動表示時間となる制御パターンテーブル(以下、最長対応テーブルという)が使用される場合を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 17, a description will be given of how the effect for the game cycle is executed. 17(a) shows the execution period of the game round, and FIGS. 17(b1) and 17(b2) show the performance execution control using the parts table read out from the table group TG1 for the first period. FIG. 17(c1) and FIG. 17(c2) are periods during which performance execution control is performed using the parts table read out from the table group TG2 for the second period. 17(d1) and 17(d2) show the standby display period, and FIGS. 17(e1) and 17(e2) show the fixed display period. 17(b1), FIG. 17(c1), FIG. 17(d1) and FIG. 17(e1) use the advance notice lottery table T1 shown in FIG. When the ready-to-win effect lottery process (step S406) is executed using the ready-to-win lottery table T2 shown in FIG. ) is used, and FIGS. When the notice lottery process (step S404) is executed and the ready-to-win effect lottery process (step S406) is executed using the ready-to-win lottery table T2 shown in FIG. A case where a pattern table (hereinafter referred to as the longest correspondence table) is used is shown.

最短対応テーブルが使用される場合及び最長対応テーブルが使用される場合のいずれであっても、t1のタイミングで、図17(a)に示すように遊技回が開始されるとともに、図17(b1)及び図17(b2)に示すように第1期間が開始される。その後、最短対応テーブルが使用される場合には、t11のタイミングで図17(b1)及び図17(c1)に示すように第1期間が終了して第2期間が開始され、最長対応テーブルが使用される場合には、t21のタイミングで図17(b2)及び図17(c2)に示すように第1期間が終了して第2期間が開始される。 Regardless of whether the shortest correspondence table is used or the longest correspondence table is used, at timing t1, the game cycle is started as shown in FIG. ) and the first period starts as shown in FIG. 17(b2). After that, when the shortest correspondence table is used, the first period ends and the second period starts at timing t11 as shown in FIGS. 17(b1) and 17(c1), and the longest correspondence table is When used, the first period ends and the second period starts at the timing t21 as shown in FIGS. 17(b2) and 17(c2).

その後、最短対応テーブルが使用される場合には、t12のタイミングで図17(c1)及び図17(d1)に示すように第2期間が終了して待機表示期間が開始され、最長対応テーブルが使用される場合には、t22のタイミングで図17(c2)及び図17(d2)に示すように第2期間が終了して待機表示期間が開始される。この場合、最短対応テーブルが使用される状況では制御パターンテーブルにて定められている待機表示の終了タイミングが変動表示時間の経過タイミングよりも早いタイミングとなっているが、ポインタ更新処理(図16)にてポインタ情報の修正処理(ステップS504)が実行されることにより待機表示が継続されることとなる。 After that, when the shortest correspondence table is used, the second period ends and the standby display period starts at timing t12 as shown in FIGS. 17(c1) and 17(d1), and the longest correspondence table is When used, the second period ends and the standby display period starts at the timing of t22 as shown in FIGS. 17(c2) and 17(d2). In this case, in a situation where the shortest correspondence table is used, the end timing of standby display defined in the control pattern table is earlier than the elapsed timing of the variable display time, but pointer update processing (FIG. 16) , the pointer information correction process (step S504) is executed to continue the standby display.

その後、最短対応テーブルが使用される場合及び最長対応テーブルが使用される場合のいずれであっても、t2のタイミングで、音光側RAM64の変動時間用カウンタ64aを利用して計測されている変動表示時間が経過する。したがって、最短対応テーブルが使用される場合であれば図17(d1)及び図17(e1)に示すように待機表示期間が終了して確定表示期間が開始され、最長対応テーブルが使用される場合であれば図17(d2)及び図17(e2)に示すように待機表示期間が終了して確定表示期間が開始される。そして、t3のタイミングで確定表示時間が経過することで、図17(e1)及び図17(e2)に示すように確定表示期間が終了し、図17(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, regardless of whether the shortest correspondence table or the longest correspondence table is used, at the timing of t2, the variation measured using the variation time counter 64a of the sound and light side RAM 64 Display time elapses. Therefore, if the shortest correspondence table is used, the standby display period ends and the fixed display period starts, as shown in FIGS. 17(d1) and 17(e1), and the longest correspondence table is used. If so, the standby display period ends and the fixed display period starts as shown in FIGS. 17(d2) and 17(e2). Then, when the fixed display time elapses at the timing of t3, the fixed display period ends as shown in FIGS. 17(e1) and 17(e2), and as shown in FIG. ends.

以上のとおり、光側MPU62にて予告演出の有無及び内容を決定するための予告抽選処理(ステップS404)が実行されるとともにリーチ演出の内容を決定するためのリーチ演出抽選処理(ステップS406)が実行される。これにより、主側MPU52において予告演出の有無及び内容を決定する必要がなく、さらにリーチ演出の内容を決定する必要がないため、遊技回用の演出の実行制御に関して主側MPU52の処理負荷の軽減が図られる。また、主側MPU52から送信される変動用コマンド及び種別コマンドの一の組合せに対して設定される演出態様を多様化させることが可能となる。 As described above, the light-side MPU 62 executes the advance notice lottery process (step S404) for determining the presence or absence and content of the advance notice effect, and the ready-to-win effect lottery process (step S406) for determining the content of the ready-to-win effect. executed. As a result, it is unnecessary for the main MPU 52 to determine the presence or absence and content of the notice effect, and furthermore, it is not necessary to determine the content of the ready-to-win effect, thereby reducing the processing load of the main MPU 52 regarding execution control of the effect for the game cycle. is planned. In addition, it is possible to diversify the effect mode set for one combination of the variation command and the type command transmitted from the main MPU 52 .

同一の変動用コマンドを主側MPU52から受信している場合であっても制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が相違し得るように、予告抽選処理の結果及びリーチ演出抽選処理の結果に対応する制御パターンテーブルが設定される。これにより、予告演出及びリーチ演出の設計を好適に行えるようにしながら、主側MPU52の処理負荷の軽減及び演出態様の多様化を実現することが可能となる。 The result of the advance notice lottery process and the result of the ready-to-win effect lottery process are corresponded so that the fluctuation display time determined by the control pattern table can be different even when the same fluctuation command is received from the main side MPU 52.例文帳に追加A control pattern table is set. As a result, it is possible to reduce the processing load of the main MPU 52 and diversify the mode of presentation while making it possible to suitably design the advance notice presentation and the ready-to-win presentation.

同一の変動用コマンドを契機として選択された制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が相違し得る構成であっても、主側MPU52にて決定された変動表示時間に対応するタイミングで、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様が待機表示から確定表示に切り換えられる。これにより、制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が相違し得る構成であっても、主側MPU52により決定された変動表示時間に対応するタイミングで図柄表示装置41における遊技回用の演出を終了させることが可能となる。 Even if the variation display time determined by the control pattern table selected with the same variation command as a trigger may differ, the pattern display device is displayed at the timing corresponding to the variation display time determined by the main side MPU 52. The mode of variable display of symbols in 41 is switched from standby display to fixed display. As a result, even if the variable display time determined by the control pattern table can be different, the performance for the game cycle on the pattern display device 41 is terminated at the timing corresponding to the variable display time determined by the main MPU 52.例文帳に追加becomes possible.

同一の変動用コマンドを主側MPU52から受信している場合であっても使用対象となる制御パターンテーブルが相違し得る構成において、それら制御パターンテーブルにより決定される変動表示時間のうち最長の変動表示時間が主側MPU52により決定された変動表示時間以下に対応している。そして、主側MPU52により決定された変動表示時間よりも短いに変動表示時間に対応する制御パターンテーブルが使用対象となった場合、主側MPU52により決定された変動表示時間が経過するタイミングとなるまで、図柄表示装置41における図柄の変動表示態様は待機表示に維持される。これにより、いずれの制御パターンテーブルが使用対象となっている場合であっても、遊技回の終了に際して図柄表示装置41において待機表示から確定表示への切り換わりが発生することとなり、例えば所定の演出の途中で確定表示が突然開始されるといった事象や、図柄の確定表示が通常の確定表示期間よりも長い期間に亘って継続してしまうといった事象が発生しないようにすることが可能となる。 In a configuration where the control pattern tables to be used may be different even when the same variation command is received from the main MPU 52, the longest variation display time among the variation display times determined by the control pattern tables. The time corresponds to the variable display time determined by the main MPU 52 or less. Then, when the control pattern table corresponding to the variable display time shorter than the variable display time determined by the main MPU 52 is used, the control pattern table is kept until the timing when the variable display time determined by the main MPU 52 elapses. , the variable display mode of the symbols on the symbol display device 41 is maintained in the standby display. As a result, regardless of which control pattern table is to be used, the pattern display device 41 switches from the standby display to the confirmation display at the end of the game cycle. It is possible to prevent an event such as a sudden start of fixed display in the middle of or an event such that the fixed display of a pattern continues for a period longer than the normal fixed display period.

音光側RAM64に変動時間用カウンタ64aが設けられており、主側MPU52から受信した変動用コマンドに対応する変動表示時間が変動時間用カウンタ64aに設定されるとともに、当該変動時間用カウンタ64aを利用して計測している変動表示時間が経過した場合に図柄表示装置41における図柄の変動表示態様が確定表示に切り換えられる。これにより、同一の変動用コマンドを主側MPU52から受信している場合であっても制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が相違し得る構成において、確定表示の開始タイミングを示すコマンドを主側MPU52から送信しなくても、主側MPU52にて決定された変動表示時間に対応するタイミングで確定表示を開始することが可能となる。 A variable time counter 64a is provided in the sound and light side RAM 64, and the variable display time corresponding to the variable command received from the main side MPU 52 is set in the variable time counter 64a. When the variable display time that is being used and measured has passed, the variable display mode of the pattern in the pattern display device 41 is switched to the fixed display. As a result, even when the same command for variation is received from the main MPU 52, in a configuration where the variation display time determined by the control pattern table can be different, the command indicating the start timing of the fixed display can be sent to the main MPU 52. It is possible to start fixed display at the timing corresponding to the variable display time determined by the main MPU 52 without transmitting from the main side MPU 52 .

なお、同一の変動用コマンドを主側MPU52から受信している場合であっても制御パターンテーブルにより定められる変動表示時間が相違し得る構成として、以下の構成を適用してもよい。 As a configuration in which the variation display times determined by the control pattern table can differ even when the same variation command is received from the main MPU 52, the following configuration may be applied.

・第2期間用のテーブル群TG2に含まれる各種パーツテーブルT7~T9は、これらパーツテーブルT7~T9が使用される状況として想定される最長の変動表示時間よりも長い時間に対応する分の制御データが設定されているとともに、終了タイミングに続く後側の期間に対応する制御データとして待機表示を実行するための制御データが設定されている構成としてもよい。この場合、待機表示の実行期間を延長させるための修正処理を制御パターンテーブルに対して実行する必要がなくなる。但し、遊技回の変動表示時間が経過したタイミングでその制御パターンテーブルの使用を終了する必要がある。 ・Various parts tables T7 to T9 included in the table group TG2 for the second period are controlled to correspond to a time longer than the longest fluctuation display time assumed as a situation in which these parts tables T7 to T9 are used. Data may be set, and control data for executing the standby display may be set as control data corresponding to the subsequent period following the end timing. In this case, there is no need to execute correction processing on the control pattern table for extending the execution period of the standby display. However, it is necessary to end the use of the control pattern table at the timing when the variation display time of the game cycle has passed.

・待機表示が開始された以降の演出の実行制御を行うための制御パターンテーブルが待機表示の開始前の演出の実行制御を行うための制御パターンテーブルとは別に設けられており、待機表示が開始された場合には待機表示用の制御パターンテーブルに基づき演出の実行制御が行われる状態に切り換わる構成としてもよい。この場合、いずれの遊技回であっても同一の待機表示用の制御パターンテーブルを使用する構成とすることで、待機表示用の制御パターンテーブルを様々な状況において兼用することが可能となる。当該構成においては、待機表示用の制御パターンテーブルは所定期間に亘って待機表示を行わせるためのテーブルとして設定されており、所定期間よりも長い期間に亘って待機表示を行わせる必要がある場合には待機表示用の制御パターンテーブルをループ使用する構成としてもよい。また、待機表示用の制御パターンテーブルを、待機表示が実行される期間として想定される最長期間以上に亘って待機表示を実行させることを可能とするテーブルとして設定し、遊技回の変動表示時間が経過した場合には当該待機表示用の制御パターンテーブルの使用を途中で終了する構成としてもよい。 ・A control pattern table for controlling the execution of effects after the start of the standby display is provided separately from the control pattern table for controlling the execution of the effects before the start of the standby display, and the standby display starts. It may be configured to switch to a state in which the execution control of the effect is performed based on the control pattern table for standby display when it is displayed. In this case, the same control pattern table for standby display is used in any game cycle, so that the control pattern table for standby display can be used in various situations. In this configuration, the control pattern table for standby display is set as a table for performing standby display over a predetermined period. Alternatively, the control pattern table for standby display may be used in a loop. In addition, the control pattern table for the standby display is set as a table that enables the standby display to be executed over the longest period assumed as the period during which the standby display is executed, and the variable display time of the game round is set. When the time elapses, the use of the control pattern table for standby display may be terminated in the middle.

・確定表示を開始するための時間の計測が音光側MPU62にて実行される構成に限定されることはなく、確定表示を開始させるタイミングとなった場合には主側MPU52から音光側MPU62にそれに対応するコマンドが送信され、当該コマンドを音光側MPU62にて受信した場合に当該音光側MPU62において確定表示を開始させるための処理が実行される構成としてもよい。 ・The measurement of the time for starting the confirmation display is not limited to the configuration in which the sound and light side MPU 62 executes the measurement. , and when the sound and light side MPU 62 receives the command, the sound and light side MPU 62 may perform processing for starting the confirmation display.

・同一の変動用コマンドを主側MPU52から受信している場合であっても使用対象となる制御パターンテーブルが相違し得る構成において、それら制御パターンテーブルにより決定される変動表示時間のうち最長の変動表示時間が主側MPU52により決定された変動表示時間以下に対応している構成に代えて、制御パターンテーブルにより決定される変動表示時間のうち最長の変動表示時間が主側MPU52により決定される変動表示時間よりも長い時間となり得る構成としてもよい。この場合、遊技回用の演出の実行途中で当該演出を終了させる必要が生じる。したがって、そのような場合には強制終了用の演出が発生するとともに、その強制終了用の演出にて対応する遊技回の大当たり発生抽選及び種別抽選の結果に対応する内容、より詳細には当該遊技回のテーブル設定処理(図10)における停止図柄決定処理(ステップS407)の決定結果に対応する内容が報知される構成としてもよい。より具体的には、図柄表示装置41にて待機表示よりも前の期間に対応するリーチ演出などの演出が実行されている途中であっても、変動表示時間が経過したタイミングでその遊技回の停止結果として決定されている図柄の組合せが突然停止表示されて、その図柄の組合せが停止表示された状態において確定表示が行われる構成としてもよい。 In a configuration where the control pattern tables to be used may be different even when the same variation command is received from the main MPU 52, the longest variation among the variation display times determined by these control pattern tables In place of the configuration in which the display time corresponds to the variable display time or less determined by the main MPU 52, the longest variable display time among the variable display times determined by the control pattern table is determined by the main MPU 52. A configuration that can be longer than the display time may be adopted. In this case, it is necessary to end the effect during the execution of the effect for the game round. Therefore, in such a case, an effect for forced termination is generated, and the contents corresponding to the results of the jackpot occurrence lottery and the type lottery of the corresponding game times in the effect for forced termination, more specifically, the game A configuration may be adopted in which the content corresponding to the determination result of the stop symbol determination process (step S407) in the table setting process (FIG. 10) is notified. More specifically, even during the execution of the ready-to-win effect corresponding to the period before the standby display on the pattern display device 41, the game round is restarted at the timing when the variable display time elapses. A combination of symbols determined as a result of stopping may suddenly be stop-displayed, and a confirmation display may be performed in a state in which the combination of symbols is stop-displayed.

<表示CPU72の処理構成>
次に、表示CPU72にて実行される処理について説明する。図18は表示CPU72にて予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動されるV割込み処理を示すフローチャートである。
<Processing Configuration of Display CPU 72>
Next, processing executed by the display CPU 72 will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the V interrupt process which is repeatedly activated at a predetermined cycle by the display CPU 72, specifically at a cycle of 20 msec.

なお、VDP76は図柄表示装置41に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Pの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Pの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP76は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU72へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU72に認識させる。このV割込み信号の出力周期は1フレーム分の画像の更新周期と同一の20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。 When the VDP 76 outputs an image signal for one frame to the pattern display device 41, it starts outputting the image signal from the dot in the upper left corner of the display surface P, and extends the horizontal line including the dot at one end. Image signals are sequentially output to the dots arranged side by side, and image signals are sequentially output to dots from left to right for each horizontal line. Finally, an image signal is output to the dot at the lower right corner of the display surface P. FIG. In this case, the VDP 76 outputs a V interrupt signal to the display CPU 72 at the timing of outputting the image signal for the last dot, and makes the display CPU 72 recognize that the update of the image for one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec, which is the same as the update cycle of the image for one frame. In this regard, the V interrupt process can be considered to be activated in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal has not been received, if 20 msec has passed since the previous V interrupt process was started, a new V interrupt process is started.

V割込み処理では、まずコマンド解析処理を実行する(ステップS601)。具体的には、ワークRAM73のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。ここで、表示CPU72は音光側MPU62からストローブ信号を受信した場合、その時点で実行されている処理が何であったとしてもコマンド割込み処理を実行する。コマンド割込み処理では、入力ポート77にて受信しているコマンドを、ワークRAM73に設けられたコマンドバッファに転送する。 In the V interrupt process, command analysis processing is first executed (step S601). Specifically, the content of the command stored in the command buffer of the work RAM 73 is analyzed. Here, when the display CPU 72 receives the strobe signal from the sound and light side MPU 62, it executes command interrupt processing regardless of the processing being executed at that time. In command interrupt processing, commands received at the input port 77 are transferred to a command buffer provided in the work RAM 73 .

その後、コマンド解析処理の結果が新規コマンドを受信している結果に対応していることを条件として(ステップS602:YES)、コマンド対応処理を実行する(ステップS603)。コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するための実行対象テーブルをメモリモジュール74から読み出す。実行対象テーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置41の表示面Pに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。 After that, on condition that the result of the command analysis process corresponds to the result of receiving the new command (step S602: YES), the command correspondence process is executed (step S603). In the command correspondence processing, an execution target table for executing a program corresponding to the received command is read from the memory module 74 . The execution target table defines the processing necessary to display an image of one frame at each update timing of the image when displaying the moving image corresponding to the received command on the display surface P of the pattern display device 41. It is a group of information.

表示CPU72が音光側MPU62から受信するコマンドとしては、既に説明した変動開始時のコマンド、予告演出開始時のコマンド、ノーマルリーチ開始時のコマンド、スーパーリーチ開始時のコマンド、確定演出開始時のコマンド、待機表示開始時のコマンド、待機延長コマンド及び確定表示開始コマンドなどがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用の演出を図柄表示装置41にて実行するために必要な実行対象テーブルを読み出す。 The commands received by the display CPU 72 from the sound and light side MPU 62 include the already explained command at the start of fluctuation, the command at the start of notice effect, the command at the start of normal reach, the command at the start of super reach, the command at the start of fixed effect, There are a command for starting standby display, a standby extension command, a fixed display start command, and the like. When these commands are received, an execution object table necessary for executing the game round effects corresponding to each of these commands on the symbol display device 41 is read.

ステップS602にて否定判定をした場合、又はステップS603の処理を実行した場合、タスク処理を実行する(ステップS604)。タスク処理では、使用対象として設定されている実行対象テーブルにおける今回の処理回の制御データを参照することで、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるためにVDP76に描画指示を行う上で必要な各種データの設定を行う。当該各種データとして具体的には、メモリモジュール74において制御対象の画像データが記憶されているエリアのアドレス情報、VRAM75において制御対象の画像データを転送するエリアのアドレス情報、制御対象の画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて制御対象の画像データを書き込む際の座標の情報、当該画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報などが存在している。 When a negative determination is made in step S602, or when the processing of step S603 is executed, task processing is executed (step S604). In the task processing, by referring to the control data for the current processing in the execution target table set as the object to be used, a drawing instruction is issued to the VDP 76 in order to display an image for one frame corresponding to the update timing of this time. Set the various data required for the operation. Specifically, as the various data, address information of an area in which the image data to be controlled is stored in the memory module 74, address information of an area to which the image data to be controlled is transferred in the VRAM 75, and image data to be controlled are used. information of the target frame areas 82a and 82b for which drawing data should be created, information of the coordinates when writing the image data to be controlled in the frame areas 82a and 82b to be created, information of the scale when writing the image data, Also, there is information such as a uniform α value (semitransparent value) when writing the image data.

その後、描画リスト出力処理を実行する(ステップS605)。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータ情報が合わせて設定される。VDP76では、この描画リストに従ってVRAM75のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する。このVDP76における処理については後に詳細に説明する。 After that, drawing list output processing is executed (step S605). In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image of one frame corresponding to the update timing of the current processing is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76 . In this case, in the drawing list, the image grasped by the immediately preceding task processing becomes the drawing target, and the parameter information updated by the task processing is also set. The VDP 76 creates drawing data in the frame areas 82a and 82b of the VRAM 75 according to this drawing list. The processing in this VDP 76 will be described later in detail.

ステップS604のタスク処理について図19のフローチャートを参照しながら説明する。まず制御開始用の設定処理を実行する(ステップS701)。制御開始用の設定処理では、現状設定されている実行対象テーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータ情報を設定する。 The task processing of step S604 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, a setting process for starting control is executed (step S701). In the control start setting process, it is determined whether or not there is an individual image to be the control start target in the current processing, based on the currently set execution target table. If it exists, the work RAM 73 is searched for an empty buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and corresponds to the individual image grasped as the control start target on a one-to-one basis. Allocate a free buffer area so that Further, initialization processing is executed for all the reserved empty buffer areas, and parameter information for starting control corresponding to the individual image is set for the initialized empty buffer areas.

その後、制御更新対象を把握する(ステップS702)。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。 After that, the control update target is grasped (step S702). This control update target is an individual image for which control start processing has been completed and which may be included in an image for one frame after the current processing.

その後、背景用演算処理を実行する(ステップS703)。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や背景用スプライトのうち今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータ情報を演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータ情報を、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, background arithmetic processing is executed (step S703). In the background arithmetic processing, the control update target of this time among the backmost still image and the background sprite that constitute the background image is grasped. In addition, for the grasped control update target, various parameter information necessary for creating a drawing list such as coordinates on a virtual two-dimensional plane, rotation angle, scale, uniform α value and α data designation are calculated and derived. Then, the information for control is updated by writing the derived various parameter information in an area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73 .

その後、演出用演算処理を実行する(ステップS704)。演出用演算処理では、リーチ演出、予告演出及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータ情報を導き出す。そして、その導き出した各種パラメータ情報を、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, a production calculation process is executed (step S704). In the effect arithmetic processing, the current control update target is grasped among the effect sprites constituting the image of the effect to be displayed in various effects such as the ready-to-win effect, the advance notice effect and the jackpot effect. In addition, the above various parameter information is derived for the grasped control update target. Then, the information for control is updated by writing the derived various parameter information in an area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73 .

その後、図柄用演算処理を実行する(ステップS705)。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータ情報を導き出す。そして、その導き出した各種パラメータ情報を、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, the symbol arithmetic processing is executed (step S705). In the symbol calculation process, among the symbols to be changed and displayed in each game round, the current control update target is grasped. In addition, the above various parameter information is derived for the grasped control update target. Then, the information for control is updated by writing the derived various parameter information in an area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73 .

その後、描画指示対象の把握処理を実行する(ステップS706)。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS703、ステップS704及びステップS705の各演算処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に対応する1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報を参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の低減が図られる。 After that, a drawing instruction target grasping process is executed (step S706). In the drawing instruction target grasping process, one frame image corresponding to the current drawing data creation instruction is selected from among the individual images that have become control update targets through the arithmetic processing in steps S703, S704, and S705. Executes a process to understand the contained individual images. The grasping is performed by executing a predetermined calculation with reference to the information on the coordinates, rotation angles and scales of various individual images. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. In this way, the individual images specified in the drawing list are not all the individual images for which control has already started, but only the individual images to be displayed. Moreover, even if the images are not selected, there is no need to uselessly draw the individual images that are not to be displayed. This reduces the processing load on the VDP 76 .

<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 76>
Next, basic processing executed by the VDP 76 will be described.

VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置41に画像信号を出力する処理が実行される。 In the VDP 76, processing for setting the value of the register 92 based on the command transmitted from the display CPU 72, processing for creating rendering data in the frame areas 82a and 82b of the frame buffer 82 based on the rendering list transmitted from the display CPU 72, Then, a process of outputting an image signal to the pattern display device 41 based on the drawing data created in the frame areas 82a and 82b is executed.

上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、描画リストを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Among the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a drawing list is received by a circuit (not shown) associated with the I/F 95 for the display CPU 72 . Further, the process of creating drawing data is repeatedly activated by the control unit 91 at a predetermined cycle (for example, 1 msec). Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 94 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図20(a)~図20(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 The processing for creating the drawing data will be described in detail below. Prior to the description of this process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 72 to the VDP 76 will be described. 20(a) to 20(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに対応する1フレーム分の画像を表示するための描画データを第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれに描画するのかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データのアドレスの情報が設定されている。 Header information is set in the drawing list. The header information includes information indicating in which of the first frame area 82a and the second frame area 82b the drawing data for displaying the image for one frame corresponding to the drawing list is to be drawn. information is set. The header information includes whether or not decoding is specified and information about the address of moving image data to be decoded.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータ情報が設定されている。 In addition to the above header information, the drawing list contains a plurality of types of image data used to display an image for one frame. Parameter information is set. More specifically, the drawing order information is set to be serial numerical information, and the image data information to be used is set in one-to-one correspondence with each numerical information. Further, parameter information is set in one-to-one correspondence with the information of each image data.

上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示面P奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図20(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。 The drawing order is set so that the individual images to be displayed so as to be positioned on the back side of the display surface P in the image for one frame are drawn first. The individual image is one still image defined by still image data such as background data, or one sprite defined by sprite data such as design sprite data. In the drawing list of FIG. 20(a), the background data is set as the first drawing target, the sprite data A is set as the second, the sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, the background data is first written to the frame areas 82a and 82b to be drawn, then the sprite data A is written so as to overlap the background data, and then the sprite data B is written. In the image for one frame, each individual image is displayed so as to be on the front side in the order of background image→effect image→design.

パラメータ情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図20(b)に示すように、メモリモジュール74において背景データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、VRAM75において背景データを転送するエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における仮想2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における仮想2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図20(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。 A plurality of types of parameters are set in the parameter information P(1), P(2), P(3), . Specifically, as shown in FIG. 20(b), the background data parameter P(1) includes information on the address of the area in which the background data is stored in the memory module 74 and the area in which the background data is transferred in the VRAM 75. address information, coordinate information indicating the position on the virtual two-dimensional plane when background data is written, rotation angle information indicating the rotation angle on the virtual two-dimensional plane when background data is written, and background data Scale information indicating the magnification when writing in the frame areas 82a and 82b with respect to the size set as the initial state of , and a uniform α value indicating the overall transparency information (or transparency information) when writing background data and information specifying the α data indicating whether or not the α data is applied and to which application target the α data is applied. The types of the above parameters are the same for the sprite data A as shown in FIG. 20(c).

座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量(すなわちデータ量)を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。 Coordinate information is not individually set for all pixels forming image data, but one coordinate information is set for one piece of image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for which coordinate information is specified. The VDP 76 is capable of recognizing that the specified coordinate information is one pixel at the center of the image data, and arranges the image data so that the one pixel at the center is on the specified coordinates. . As a result, it is possible to suppress the information volume (that is, the data volume) of the coordinate information to be specified for one image data in the display CPU 72 . In addition, the display CPU 72 and the VDP 76 do not need to be able to recognize the coordinates of all the pixels of the image data, so the program can be simplified.

ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。 Incidentally, the reference pixel is not limited to the center pixel, and may be, for example, a corner pixel such as an upper left or upper right pixel. Since sprite data and still image data are basically defined as rectangular, by using corner pixels as reference pixels, the display CPU 72 and VDP 76 can easily recognize the reference pixels.

また、一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール74に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 The uniform α value is transparency information that is applied to all pixels of one image data, and is numerical information that is derived as a calculation result in the display CPU 72 . The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, α data is transparency information applied to each pixel of background data and sprite data, and is pre-stored in the memory module 74 as image data. The α data can vary the transparency information for each pixel within the range of the same background data or the same sprite data. This α data has a larger data capacity than the program data for setting the uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 By setting the uniform alpha value and alpha data as described above, in situations where the transparency of background data and sprite data should be uniformly controlled for all pixels instead of finely controlling the background data and sprite data for each pixel Since the uniform α value can be applied, the required data volume can be reduced, and by applying the α data, it is possible to finely control the transparency in units of pixels.

VDP76における描画処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。 Drawing processing in the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS801では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS802にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS803にて、受信時の対応処理を実行する。 First, in step S801, it is determined whether or not the rendering data specified in the already received rendering list has been created. If the creation of drawing data has been completed, it is determined in step S802 whether or not a new drawing list has been received from the display CPU 72 . If a new rendering list has been received, then in step S803 processing for handling the reception is executed.

受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをいずれのフレーム領域82a,82bに描画するのかを把握する。 In the receiving process, from the target buffer information included in the drawing list, it is determined in which frame area 82a or 82b the drawing data for one frame corresponding to the drawing list received this time is to be drawn.

続くステップS804では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストに読み出し対象として設定されている画像データをメモリモジュール74から読み出しVRAM75の展開用バッファ81に書き込む。また、内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータ情報を把握する。書き込み処理では、ステップS804における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。 In the subsequent step S804, a content comprehension process is executed. In the content grasping process, the image data set as the object to be read in the drawing list is read from the memory module 74 and written to the expansion buffer 81 of the VRAM 75 . In the content grasping process, the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list is grasped, and various parameter information of the image data is grasped. In the writing process, the image data to be drawn this time is written into the frame areas 82a and 82b set as creation targets based on the grasping result of the content grasping process in step S804.

一方、ステップS801にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS806にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS804及びステップS805の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。 On the other hand, if it is determined in step S801 that the drawing data indicated by the already received drawing list is being created, the drawing list counter is updated in step S806. As a result, the drawing target is switched to the next image data in the drawing order. Then, the processing of steps S804 and S805 is executed for the switched image data. In other words, by executing the drawing process a plurality of times, the drawing data of the image for one frame designated by one drawing list is created.

なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to processing only one piece of image data in one drawing process, and a configuration in which a plurality of pieces of image data are processed in one drawing process may be employed. The configuration is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each processing of , and a configuration in which a different number of image data is processed in each processing of the drawing processing may be employed.

ステップS802にて否定判定した場合、又はステップS805の処理を実行した後は、ステップS807にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合にはステップS808にて表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。 If a negative determination is made in step S802 or after the process of step S805 is executed, it is determined in step S807 whether or not the display circuit 94 has completed the image signal output for one frame. If not completed, the drawing process is terminated, and if completed, a V interrupt signal is output to the display CPU 72 in step S808, and then the drawing process is terminated.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置41に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に対応するフレームに対して1フレーム分だけ後の更新タイミングに対応する描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The drawing data for one frame is created so as to be completed within a period of 20 msec. An image signal is output from the display circuit 94 to the pattern display device 41 based on the created drawing data. This is performed in parallel with the generation of drawing data corresponding to the update timing one frame after the corresponding frame. The display circuit 94 has a selector circuit for alternately switching between the frame regions 82a and 82b to be referenced each time the output of the image signal for one frame is completed. are regulated so that the frame areas 82a and 82b, which are drawing data drawing targets, are not output targets for outputting image signals.

<実行対象テーブルを兼用するための構成>
次に、実行対象テーブルを兼用するための構成について説明する。
<Configuration for sharing execution target table>
Next, a configuration for sharing the execution target table will be described.

本パチンコ機10では各遊技回において図柄表示装置41に設定された図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる(図4(a)参照)。図柄列Z1~Z3は上段・中段・下段というように複数列設定されている。各図柄列Z1~Z3においては、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順又は降順となるように配列されており、さらに各主図柄の間に数字が付されていない副図柄が1つずつ配置されている。そして、遊技回が開始される場合には、前回の遊技回において最終的に停止表示された図柄の表示態様から、各図柄列Z1~Z3において図柄の配列順序に従って所定の向きにスクロールするように図柄の変動表示が行われる。その後、各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、各遊技回において最終的に停止表示される図柄の表示態様が相違し得るため、遊技回が開始される場合に各図柄列Z1~Z3において表示されている図柄の種類は相違し得る。 In this pachinko machine 10, symbols are variably displayed in the symbol rows Z1 to Z3 set in the symbol display device 41 in each game round (see FIG. 4(a)). The symbol rows Z1 to Z3 are set in a plurality of rows such as upper row, middle row and lower row. In each of the pattern rows Z1 to Z3, nine types of main patterns "1" to "9" are arranged in ascending or descending numerical order, and no number is attached between each main pattern. One sub pattern is arranged. Then, when the game cycle is started, from the display mode of the symbols finally stopped and displayed in the previous game cycle, each of the symbol rows Z1 to Z3 is scrolled in a predetermined direction according to the arrangement order of the symbols. Variation display of the pattern is performed. After that, the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped. In this case, since the display mode of the finally stop-displayed symbols may be different in each game round, the types of symbols displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 may be different when the game round is started. .

図柄の変動表示態様の一例を図22のタイムチャートを参照しながら説明する。図22(a)は遊技回の実行期間を示し、図22(b)は全図柄列Z1~Z3における加速期間を示し、図22(c)は全図柄列Z1~Z3における高速期間を示し、図22(d)は上図柄列Z1の低速期間を示し、図22(e)は下図柄列Z3の低速期間を示し、図22(f)は中図柄列Z2の低速期間を示す。 An example of the variable display mode of the pattern will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 22(a) shows the execution period of the game round, FIG. 22(b) shows the acceleration period in all the symbol rows Z1 to Z3, FIG. 22(c) shows the high speed period in all the symbol rows Z1 to Z3, FIG. 22(d) shows the low speed period of the upper symbol row Z1, FIG. 22(e) shows the low speed period of the lower symbol row Z3, and FIG. 22(f) shows the low speed period of the middle symbol row Z2.

t1のタイミングで図22(a)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングでは、図22(b)に示すように全図柄列Z1~Z3において図柄の変動表示速度が徐々に高速となるような動画表示が行われる。この場合の変動表示速度は、各図柄列Z1~Z3において表示されている図柄の種類を識別可能又は識別し易い変動表示速度である。このように加速期間が存在していることにより、各遊技回において図柄の変動表示が開始される場合の開始態様を一定の態様とすることが可能となり、遊技回が開始されたことを遊技者が認識し易くなる。 At the timing of t1, a game round is started as shown in FIG. 22(a). At the timing t1, as shown in FIG. 22(b), moving image display is performed such that the fluctuation display speed of symbols in all of the symbol rows Z1 to Z3 gradually increases. The variable display speed in this case is a variable display speed at which the types of symbols displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 can be identified or easily identified. Since the acceleration period exists in this way, it is possible to set the start mode in the case where the variable display of symbols is started in each game cycle to be in a constant mode, and the player is notified that the game cycle has started. becomes easier to recognize.

その後、t2のタイミングで、図22(b)に示すように加速期間が終了し、図22(c)に示すように全ての図柄列Z1~Z3において高速で変動表示が行われる高速期間となる。高速期間では、全ての図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示速度が、図柄の種類を識別不可又は識別しづらい変動表示速度となる。高速期間において表示面Pに表示される図柄の種類の調整が行われる。これにより、今回の遊技回の開始時に各図柄列Z1~Z3に表示されている図柄の種類に関係なく今回の遊技回の停止結果が決定される構成において、図柄表示装置41の表示態様に対して遊技者に違和感を与えないようにしながら、各図柄列Z1~Z3にて待機表示及び静止表示される図柄の種類を調整することが可能となる。 After that, at the timing of t2, the acceleration period ends as shown in FIG. 22(b), and a high-speed period in which all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed at high speed as shown in FIG. 22(c). . In the high-speed period, the variable display speeds of the symbols in all of the symbol rows Z1 to Z3 are variable display speeds at which the types of symbols cannot be identified or are difficult to identify. The type of pattern displayed on the display surface P is adjusted during the high speed period. Thus, in the configuration in which the stop result of the current game cycle is determined regardless of the types of symbols displayed in the symbol rows Z1 to Z3 at the start of the current game cycle, the display mode of the symbol display device 41 is determined. It is possible to adjust the types of symbols to be displayed in the standby display and static display in each of the symbol rows Z1 to Z3 while preventing the player from feeling uncomfortable.

その後、t3のタイミングで、図22(d)に示すように上図柄列Z1において図柄の変動表示速度が高速から低速に切り換えられる。低速表示が行われる場合、図柄の種類を識別可能又は識別し易い変動表示速度で図柄の変動表示が行われる。この場合、上図柄列Z1においてのみ低速表示が行われ、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては高速表示が継続される。 After that, at timing t3, as shown in FIG. 22(d), the variable display speed of symbols in the upper symbol row Z1 is switched from high speed to low speed. When the low-speed display is performed, the variable display of the symbols is performed at a variable display speed at which the types of symbols can be identified or easily identified. In this case, the low speed display is performed only in the upper symbol row Z1, and the high speed display is continued in the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3.

その後、t4のタイミングで、図22(d)に示すように上図柄列Z1の低速期間が終了することで、上図柄列Z1においては図柄のスクロール表示が終了して待機表示が開始される。また、当該t4のタイミングで、図22(e)に示すように下図柄列Z3において図柄の変動表示速度が高速から低速に切り換えられる。この場合、下図柄列Z3においてのみ低速表示が行われ、中図柄列Z2においては高速表示が継続されるとともに上図柄列Z1においては待機表示が継続される。 Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 22(d), the low speed period of the upper symbol row Z1 ends, thereby ending the scrolling display of the symbols in the upper symbol row Z1 and starting standby display. Further, at the timing t4, as shown in FIG. 22(e), the variable display speed of symbols in the lower symbol row Z3 is switched from high speed to low speed. In this case, low speed display is performed only in the lower symbol row Z3, high speed display is continued in the middle symbol row Z2, and standby display is continued in the upper symbol row Z1.

その後、t5のタイミング図22(e)に示すように下図柄列Z3の低速期間が終了することで、下図柄列Z3においては図柄のスクロール表示が終了して待機表示が開始される。また、当該t5のタイミングで、図22(f)に示すように中図柄列Z2において図柄の変動表示速度が高速から低速に切り換えられる。この場合、中図柄列Z2においてのみ低速表示が行われ、上図柄列Z1及び下図柄列Z3においては待機表示が継続される。 After that, as shown in timing t5 in FIG. 22(e), the low speed period of the lower symbol row Z3 ends, and the scrolling display of the symbols in the lower symbol row Z3 ends and standby display starts. Further, at the timing of t5, as shown in FIG. 22(f), the variable display speed of symbols in the medium symbol row Z2 is switched from high speed to low speed. In this case, the low-speed display is performed only in the middle symbol row Z2, and the standby display is continued in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3.

その後、t6のタイミングで、図22(f)に示すように中図柄列Z2の低速期間が終了することで、中図柄列Z2においては図柄のスクロール表示が終了して待機表示が開始される。この場合、全図柄列Z1~Z3において待機表示が行われる状態となり、その後に全図柄列Z1~Z3において静止表示が行われることとなる。 Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. 22(f), the low speed period of the medium symbol row Z2 ends, whereby the scroll display of the symbols in the medium symbol row Z2 ends and the standby display starts. In this case, all the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in standby mode, and then all the symbol rows Z1 to Z3 are statically displayed.

各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示に際しては、メモリモジュール74に予め記憶された実行対象テーブルが読み出され、当該実行対象テーブルに従って表示CPU72により表示面Pに表示する図柄の種類が決定されるとともに、表示対象となる図柄の配置位置といった各種パラメータが決定される。ここで、各遊技回の開始時に各図柄列Z1~Z3にて停止表示されている図柄の種類、及び各遊技回の終了時に各図柄列Z1~Z3にて停止表示される図柄の種類は、遊技回ごとに相違し得る。例えば、図23(a)に示すような停止表示態様から図柄の変動表示が開始されることもあれば、図23(b)に示すような停止表示態様から図柄の変動表示が開始されることもある。また、例えば、図23(a)に示すような停止表示態様で遊技回が終了する場合もあれば、図23(b)に示すような停止表示態様で遊技回が終了する場合もある。この場合に、それぞれのパターンに応じて実行対象テーブルを予め用意しようとすると、遊技回の変動表示の開始時における停止表示態様として取り得る態様のそれぞれに対応させて実行対象テーブルを用意する必要が生じるとともに、遊技回の終了時における停止表示態様として取り得る態様のそれぞれに対応させて実行対象テーブルを用意する必要が生じる。そうすると、実行対象テーブルの種類が極端に多くなり、実行対象テーブルを予め記憶するために必要な記憶容量が増大化してしまう。 When the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, an execution target table pre-stored in the memory module 74 is read out, and the display CPU 72 determines the type of symbols to be displayed on the display surface P according to the execution target table. At the same time, various parameters such as the arrangement position of the pattern to be displayed are determined. Here, the types of symbols stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 at the start of each game round and the types of symbols stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 at the end of each game round are It can be different from game to game. For example, the variable display of symbols may be started from the stopped display mode as shown in FIG. 23(a), or the variable display of the symbols may be started from the stopped display mode as shown in FIG. There is also Further, for example, the game round may end in the stop display mode as shown in FIG. 23(a), or the game round may end in the stop display mode as shown in FIG. 23(b). In this case, if an execution target table is to be prepared in advance according to each pattern, it is necessary to prepare an execution target table corresponding to each mode that can be taken as a stop display mode at the start of the variable display of game rounds. At the same time, it becomes necessary to prepare an execution target table corresponding to each of the modes that can be taken as the stop display mode at the end of the game cycle. As a result, the number of types of execution target tables becomes extremely large, and the storage capacity required to store the execution target tables in advance increases.

これに対して、本パチンコ機10では、遊技回の変動表示の開始時における停止表示態様に関係なく共通の実行対象テーブルを使用するとともに、遊技回の終了時における停止表示態様に関係なく共通の実行対象テーブルを使用する構成となっている。当該共通の実行対象テーブルについて説明する。 On the other hand, in the present pachinko machine 10, the common execution target table is used regardless of the stop display mode at the start of the variable display of the game round, and the common execution table is used regardless of the stop display mode at the end of the game round. It is configured to use the execution target table. The common execution target table will be described.

実行対象テーブルは、加速期間、高速期間及び低速期間のそれぞれに対応させて設けられている。この場合、加速期間については、全図柄列Z1~Z3に対して共通となるように実行対象テーブルが設けられている。一方、高速期間及び低速期間については、図柄列Z1~Z3間においては共通させて設けられておらず、図柄列Z1~Z3のそれぞれに対応させて実行対象テーブルが設けられている。なお、実行対象テーブルは、全図柄列Z1~Z3の加速期間、全図柄列Z1~Z3の高速期間、上図柄列Z1の低速期間及び下図柄列Z3の低速期間についてはリーチ演出の発生有無に関係なく使用されるが、中図柄列Z2の低速期間についてはリーチ演出が発生しない場合にのみ使用される。リーチ演出が発生する場合には、中図柄列Z2の低速期間については共通の実行対象テーブルは使用されずに、各リーチ演出に対応する専用の実行対象テーブルが使用される。 The execution target table is provided corresponding to each of the acceleration period, the high speed period and the low speed period. In this case, for the acceleration period, an execution object table is provided so as to be common to all the symbol rows Z1 to Z3. On the other hand, the high-speed period and the low-speed period are not shared among the symbol rows Z1 to Z3, and an execution target table is provided corresponding to each of the symbol rows Z1 to Z3. In addition, the execution target table determines whether or not the ready-to-win effect is generated for the acceleration period of all the symbol rows Z1 to Z3, the high speed period of all the symbol rows Z1 to Z3, the low speed period of the upper symbol row Z1, and the low speed period of the lower symbol row Z3. Although it is used regardless, the low speed period of the middle symbol row Z2 is used only when no ready-to-win effect occurs. When a ready-to-win effect occurs, a dedicated table to be executed corresponding to each ready-to-win effect is used during the low speed period of the middle symbol row Z2 without using a common table for execution.

実行対象テーブルはメモリモジュール74に予め記憶されている。詳細には、図24(a)の説明図に示すようにメモリモジュール74には、加速期間における全図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された加速期間用記憶エリア101と、高速期間における上図柄列Z1の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第1高速期間用記憶エリア102と、低速期間における上図柄列Z1の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第1低速期間用記憶エリア103と、高速期間における中図柄列Z2の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第2高速期間用記憶エリア104と、低速期間における中図柄列Z2の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第2低速期間用記憶エリア105と、高速期間における下図柄列Z3の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第3高速期間用記憶エリア106と、低速期間における下図柄列Z3の図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが予め記憶された第3低速期間用記憶エリア107と、が設けられている。 The execution target table is pre-stored in the memory module 74 . Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 24(a), the memory module 74 stores in advance an execution object table for controlling the variable display of the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 during the acceleration period. A period storage area 101, a first high-speed period storage area 102 pre-stored with an execution object table for controlling variable display of the symbols of the upper symbol row Z1 during the high-speed period, and the upper symbol row Z1 during the low-speed period. A storage area 103 for the first low speed period in which an execution object table for controlling the variable display of symbols is stored in advance, and an execution object table for controlling the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 in the high speed period are stored in advance. a second low-speed period storage area 104, a second low-speed period storage area 105 pre-stored with an execution target table for controlling the variable display of the symbols of the middle symbol row Z2 during the low-speed period, and a A third high-speed period storage area 106 in which an execution object table for controlling the variable display of the lower symbol row Z3 is stored in advance, and an execution for controlling the variable display of the lower symbol row Z3 during the low-speed period. A third low-speed period storage area 107 in which a target table is stored in advance is provided.

加速期間、高速期間及び低速期間は遊技回の変動表示時間との関係で一定ではなく、それぞれ期間の長短が存在するように複数種類存在している。この場合に、加速期間用記憶エリア101に記憶されている加速期間用の実行対象テーブルは1種類のみであり、当該加速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な加速期間は遊技回の変動表示時間との関係で定められる複数種類の加速期間のうち最長の加速期間以上の期間となっている。これにより、いずれの種類の加速期間が遊技回の変動表示時間との関係で選択されたとしても、その1種類の加速期間用の実行対象テーブルを使用することが可能となる。 The acceleration period, the high speed period, and the low speed period are not fixed in relation to the variable display time of the game round, and there are a plurality of types, each having a longer or shorter period. In this case, there is only one type of execution object table for the acceleration period stored in the acceleration period storage area 101, and the acceleration period that can be controlled by the execution object table for the acceleration period is the variation display time of the game cycle. is longer than or equal to the longest acceleration period among the multiple types of acceleration periods determined by the relationship between As a result, even if any type of acceleration period is selected in relation to the variable display time of the game cycle, it is possible to use the execution target table for that one type of acceleration period.

第1高速期間用記憶エリア102、第2高速期間用記憶エリア104及び第3高速期間用記憶エリア106のそれぞれには高速期間用の実行対象テーブルが1種類のみ記憶されている。第1高速期間用記憶エリア102に記憶されている第1高速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な高速期間は、遊技回の変動表示時間との関係で定められる上図柄列Z1の複数種類の高速期間のうち最長の高速期間以上の期間となっている。また、第2高速期間用記憶エリア104に記憶されている第2高速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な高速期間は、遊技回の変動表示時間との関係で定められる中図柄列Z2の複数種類の高速期間のうち最長の高速期間以上の期間となっている。また、第3高速期間用記憶エリア106に記憶されている第3高速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な高速期間は、遊技回の変動表示時間との関係で定められる下図柄列Z3の複数種類の高速期間のうち最長の高速期間以上の期間となっている。これにより、各図柄列Z1~Z3においていずれの種類の高速期間が遊技回の変動表示時間との関係で選択されたとしても、各図柄列Z1~Z3のそれぞれについて1種類の高速期間用の実行対象テーブルを使用することが可能となる。 Each of the first high-speed period storage area 102, the second high-speed period storage area 104, and the third high-speed period storage area 106 stores only one type of execution target table for the high-speed period. The high-speed period that can be controlled by the first high-speed period execution target table stored in the first high-speed period storage area 102 includes a plurality of types of the upper symbol row Z1 that are determined in relation to the variable display time of the game round. The period is equal to or longer than the longest high-speed period among the high-speed periods. In addition, the high speed period that can be controlled by the second high speed period execution target table stored in the second high speed period storage area 104 is determined by the relationship with the variable display time of the game round. It is longer than the longest high-speed period among the high-speed periods of the type. In addition, the high speed period that can be controlled by the third high speed period execution target table stored in the third high speed period storage area 106 is determined by the relationship with the variable display time of the game round. It is longer than the longest high-speed period among the high-speed periods of the type. As a result, even if any type of high-speed period is selected in each of the symbol rows Z1-Z3 in relation to the variable display time of the game cycle, one type of high-speed period is executed for each of the symbol rows Z1-Z3. It becomes possible to use the target table.

第1低速期間用記憶エリア103、第2低速期間用記憶エリア105及び第3低速期間用記憶エリア107のそれぞれには低速期間用の実行対象テーブルが複数種類記憶されている。つまり、第1低速期間用記憶エリア103には上図柄列Z1の低速期間の種類と1対1で対応するように第1低速期間用の実行対象テーブルが複数種類記憶されており、第2低速期間用記憶エリア105には中図柄列Z2の低速期間の種類と1対1で対応するように第2低速期間用の実行対象テーブルが複数種類記憶されており、第3低速期間用記憶エリア107には下図柄列Z3の低速期間の種類と1対1で対応するように第3低速期間用の実行対象テーブルが複数種類記憶されている。このように低速期間の種類ごとに低速期間用の実行対象テーブルが用意されていることにより、当該低速期間用の実行対象テーブルを利用して図柄の変動表示を制御することによって各低速期間に対応するタイミングで図柄の待機表示及び図柄の静止表示を実行することが可能となる。 The first low-speed period storage area 103, the second low-speed period storage area 105, and the third low-speed period storage area 107 each store a plurality of types of low-speed period execution target tables. That is, in the first low speed period storage area 103, a plurality of types of execution target tables for the first low speed period are stored so as to correspond one-to-one with the types of the low speed periods in the upper symbol column Z1. In the period storage area 105, a plurality of kinds of execution object tables for the second low speed period are stored so as to correspond one-to-one with the types of the low speed period of the middle symbol column Z2. stores a plurality of types of execution object tables for the third low speed period so as to correspond one-to-one with the types of the low speed period of the lower symbol row Z3. Since the execution target table for the low speed period is prepared for each type of the low speed period in this way, each low speed period can be handled by controlling the variable display of the symbols using the execution target table for the low speed period. It is possible to execute the standby display of the pattern and the static display of the pattern at the timing to do so.

図25(a)は加速期間用記憶エリア101に予め記憶されている加速期間用の実行対象テーブルT10を説明するための説明図であり、図25(b)は第1高速期間用記憶エリア102に予め記憶されている第1高速期間用の実行対象テーブルT11を説明するための説明図であり、図26は第1低速期間用記憶エリア103に予め記憶されている第1低速期間用の実行対象テーブルT12を説明するための説明図である。なお、第2高速期間用の実行対象テーブル及び第3高速期間用の実行対象テーブルは、ポインタ情報の最大値が第1高速期間用の実行対象テーブルT11とは異なるものの、その他の点は第1高速期間用の実行対象テーブルT11と同一である。また、第1低速期間用記憶エリア103に記憶されている第1低速期間用の実行対象テーブルT12とは異なる種類の実行対象テーブル、第2低速期間用の実行対象テーブル及び第3低速期間用の実行対象テーブルは、ポインタ情報の最大値が第1低速期間用の実行対象テーブルT12とは異なるものの、その他の点は第1低速期間用の実行対象テーブルT12と同一である。 FIG. 25(a) is an explanatory diagram for explaining the execution target table T10 for the acceleration period stored in advance in the acceleration period storage area 101, and FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the execution target table T11 for the first high-speed period stored in advance in the first low-speed period storage area 103. FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a target table T12; Although the execution object table for the second high-speed period and the execution object table for the third high-speed period differ from the execution object table T11 for the first high-speed period in terms of the maximum value of the pointer information, the other points are the same as those in the first high-speed period. It is the same as the execution target table T11 for the high speed period. Also, an execution object table of a type different from the first low speed period execution object table T12 stored in the first low speed period storage area 103, a second low speed period execution object table, and a third low speed period execution object table Although the execution target table differs from the execution target table T12 for the first low speed period in the maximum value of the pointer information, the other points are the same as the execution target table T12 for the first low speed period.

図25(a)、図25(b)及び図26に示すように、各実行対象テーブルT10~T12には、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応するポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、表示図柄の調整エリアと、タスクの内容の情報とが設定されている。 As shown in FIGS. 25(a), 25(b), and 26, each execution target table T10 to T12 is set with pointer information corresponding to the update timing of an image for one frame. In association with the information, an adjustment area for the display pattern and information on the content of the task are set.

表示図柄の調整エリアには表示対象となる図柄の種類を特定するための情報が設定される。具体的には、表示図柄の調整エリアには、対応する図柄列Z1~Z3において1個の図柄に対応する情報が設定される。ここで、各図柄列Z1~Z3には同時に3個の図柄が表示されることとなるが、表示図柄の調整エリアに設定される情報は図柄の移動方向において先頭に存在している図柄の種類の情報に対応している。また、既に説明したとおり図柄列Z1~Z3に配列されている図柄の総数は相違しており、具体的には上図柄列Z1と下図柄列Z3とは主図柄と副図柄とを合わせて18個の図柄が配列されているのに対して、中図柄列Z2は主図柄と副図柄とを合わせて20個の図柄が配列されている。したがって、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示を制御するために実行対象テーブルが利用される場合には表示図柄の調整エリアには「1」~「18」のいずれかに対応する情報が設定され、中図柄列Z2における図柄の変動表示を制御するために実行対象テーブルが利用される場合には表示図柄の調整エリアには「1」~「20」のいずれかに対応する情報が設定される。 Information for specifying the type of pattern to be displayed is set in the display pattern adjustment area. Specifically, information corresponding to one symbol in the corresponding symbol rows Z1 to Z3 is set in the displayed symbol adjustment area. Here, three patterns are displayed at the same time in each of the pattern rows Z1 to Z3. corresponds to the information of Also, as already explained, the total number of symbols arranged in the symbol rows Z1 to Z3 is different. 20 symbols are arranged, while 20 symbols are arranged in the middle symbol row Z2 including the main symbols and the sub-symbols. Therefore, when the execution target table is used to control the variable display of symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, any one of "1" to "18" corresponds to the displayed symbol adjustment area. When information is set and the execution target table is used to control the variable display of symbols in the middle symbol row Z2, any one of "1" to "20" corresponds to the displayed symbol adjustment area. information is set.

例えば、上図柄列Z1における図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルにおいて所定のポインタ情報に対応する表示図柄の調整エリアに「1」が設定されている場合には、その所定のポインタ情報に対応するフレームにおいては「1」の主図柄、「1」と「9」の間の副図柄、及び「9」の主図柄が表示対象となる。また、表示図柄の調整エリアに「2」が設定されている場合には、その所定のポインタ情報に対応するフレームにおいては「1」と「9」の間の副図柄、「9」の主図柄、及び「9」と「8」の間の副図柄が表示対象となる。 For example, when "1" is set in the display pattern adjustment area corresponding to the predetermined pointer information in the execution object table for controlling the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1, the predetermined pointer information In the frame corresponding to , the main symbol "1", the sub-symbols between "1" and "9", and the main symbol "9" are to be displayed. Further, when "2" is set in the display pattern adjustment area, the sub-pattern between "1" and "9" and the main pattern of "9" are displayed in the frame corresponding to the predetermined pointer information. , and sub-symbols between "9" and "8" are to be displayed.

図柄列Z1~Z3においては既に説明したとおり図柄がスクロール表示されることとなるが、スクロール表示の対象となる図柄の種類は複数フレームに亘って同一となる。したがって、表示図柄の調整エリアには、連続する複数のポインタ情報に亘って同一の図柄の情報が設定されることとなる。そして、表示図柄の調整エリアに設定される情報がポインタ情報の値が大きくなるに従って変更されることにより、対応する図柄列Z1~Z3において表示対象となる図柄の種類が変更されることとなる。 In the symbol rows Z1 to Z3, the symbols are scroll-displayed as already described, but the types of symbols to be scrolled are the same over a plurality of frames. Therefore, in the display pattern adjustment area, the same pattern information is set over a plurality of consecutive pieces of pointer information. By changing the information set in the display pattern adjustment area as the value of the pointer information increases, the type of pattern to be displayed in the corresponding pattern rows Z1 to Z3 is changed.

タスクの内容の情報には、各フレームにおいて使用対象となる図柄の配置位置(すなわちフレームバッファ82における書き込み対象のフレーム領域82a,82bにおける描画位置)を示す座標の情報及び使用対象となる図柄のサイズを示すスケールの情報などといったパラメータ情報が設定されている。この場合、座標の情報には、対応するフレームにおいて表示対象となる3個の図柄の各配置位置を決定付ける情報が設定されている。したがって、表示図柄の調整エリアの情報から特定される表示対象の3個の図柄のそれぞれに対応した座標の情報を、タスクの内容の情報から特定することが可能である。例えば、上図柄列Z1に適用される実行対象テーブルにおいて連続する複数のポインタ情報の表示図柄の調整エリアに「1」が設定されている場合、これら複数のポインタ情報に対応するタスクの内容の情報には、対応する図柄列における「1」の主図柄、「1」と「9」の間の副図柄、及び「9」の主図柄のそれぞれの配置位置がスクロール表示の方向に徐々に変化するような座標の情報が設定されている。 The task content information includes coordinate information indicating the arrangement position of the pattern to be used in each frame (that is, the drawing position in the frame areas 82a and 82b to be written in the frame buffer 82) and the size of the pattern to be used. Parameter information such as scale information indicating is set. In this case, the coordinate information includes information that determines the arrangement position of each of the three patterns to be displayed in the corresponding frame. Therefore, it is possible to specify information on the coordinates corresponding to each of the three patterns to be displayed specified from the information on the display pattern adjustment area from the information on the content of the task. For example, when "1" is set in the display pattern adjustment area of a plurality of consecutive pointer information in the execution target table applied to the upper pattern row Z1, the task content information corresponding to the plurality of pointer information , the arrangement positions of the main symbol "1", the sub-symbol between "1" and "9", and the main symbol "9" in the corresponding symbol row gradually change in the scroll display direction. Such coordinate information is set.

上記のように表示図柄の調整エリアに設定された情報に対応する複数の図柄が表示対象となり、タスクの内容の情報においてそれら複数の図柄のパラメータ情報が設定される構成において、表示図柄の調整エリアは、メモリモジュール74からワークRAM73に実行対象テーブルが読み出された後において表示CPU72による制御により書き換え可能なエリアとなっている。この書き換えは、対応する実行対象テーブルの使用を開始するタイミングにおいて、対応する図柄列Z1~Z3で表示対象となっている図柄の種類に応じて行われる。また、図柄のスクロール表示が行われることにより、対応する図柄列Z1~Z3にて表示対象となる3個の図柄の種類は時間の経過に伴って変化する。この表示対象となる3個の図柄の種類の切り換わりタイミングは各実行対象テーブルT10~T12において予め定められている。したがって、表示図柄の調整エリアの書き換えに際しては、最初のポインタ情報から次の切り換えタイミングに対応するポインタ情報を一のポインタ群とするとともに、一の切り換えタイミングと次の切り換えタイミングとの間に含まれるポインタ情報を一のポインタ群とした場合に、一のポインタ群に含まれる各ポインタ情報に対応する表示図柄の調整エリアには同一の図柄の情報が設定され、異なるポインタ群間においては異なる図柄の情報が設定される。 In a configuration in which a plurality of patterns corresponding to the information set in the display pattern adjustment area as described above are displayed, and parameter information for the plurality of patterns is set in the task content information, the display pattern adjustment area is an area that can be rewritten under the control of the display CPU 72 after the execution object table is read from the memory module 74 to the work RAM 73 . This rewriting is performed according to the type of symbols to be displayed in the corresponding symbol rows Z1 to Z3 at the timing when the use of the corresponding execution object table is started. Further, by scrolling the symbols, the types of the three symbols to be displayed in the corresponding symbol rows Z1 to Z3 change with the lapse of time. The switching timing of the types of the three symbols to be displayed is predetermined in each of the execution object tables T10 to T12. Therefore, when rewriting the display pattern adjustment area, the pointer information corresponding to the next switching timing from the first pointer information is set as one pointer group, and is included between one switching timing and the next switching timing. When the pointer information is one pointer group, the same pattern information is set in the adjustment area of the display pattern corresponding to each pointer information included in the one pointer group, and different patterns are set between the different pointer groups. information is set.

各実行対象テーブルT10~T12における表示図柄の調整エリアには既に説明したとおり表示対象となる図柄の種類を特定するための情報が設定されるが、表示図柄の調整エリアに設定する情報を表示CPU72にて特定するためのエリアとして、図24(b)の説明図に示すように、ワークRAM73には第1調整用カウンタ111、第2調整用カウンタ112及び第3調整用カウンタ113が設けられている。第1調整用カウンタ111は上図柄列Z1に対応しており、第2調整用カウンタ112は中図柄列Z2に対応しており、第3調整用カウンタ113は下図柄列Z3に対応している。 Information for specifying the type of pattern to be displayed is set in the display pattern adjustment area in each of the execution target tables T10 to T12. 24(b), the work RAM 73 is provided with a first adjustment counter 111, a second adjustment counter 112, and a third adjustment counter 113 as an area for specifying by . there is The first adjustment counter 111 corresponds to the upper symbol row Z1, the second adjustment counter 112 corresponds to the middle symbol row Z2, and the third adjustment counter 113 corresponds to the lower symbol row Z3. .

各調整用カウンタ111~113には、対応する図柄列Z1~Z3において図柄が右から左に移動する場合の先頭に存在している図柄の種類の情報が設定される。表示CPU72は、各図柄列Z1~Z3の先頭に存在している図柄が次の順番の図柄に変更される度にその図柄列Z1~Z3に対応する調整用カウンタ111~113の値をその変更後の図柄の種類の情報に更新する。これにより、各調整用カウンタ111~113に設定されている情報が、対応する図柄列Z1~Z3の先頭に存在している図柄の種類に常に対応することとなる。表示CPU72は、所定の実行対象テーブルによる図柄の変動表示の制御を開始する場合、調整用カウンタ111~113に設定されている図柄の種類の情報に対応する情報をその所定の実行対象テーブルにおける表示図柄の調整エリアに設定する。 In each of the adjustment counters 111 to 113, information on the type of symbol present at the head of the corresponding symbol row Z1 to Z3 when the symbol moves from right to left is set. The display CPU 72 changes the values of the adjustment counters 111 to 113 corresponding to the symbol rows Z1 to Z3 each time the symbol existing at the head of each of the symbol rows Z1 to Z3 is changed to the next symbol. Update to the information of the type of pattern after. As a result, the information set in each of the adjustment counters 111-113 always corresponds to the type of symbol present at the head of the corresponding symbol sequence Z1-Z3. When the display CPU 72 starts to control the variable display of symbols based on a predetermined table to be executed, the display CPU 72 displays information corresponding to the information on the type of symbols set in the adjustment counters 111 to 113 in the predetermined table to be executed. Set in the pattern adjustment area.

上図柄列Z1における図柄の変動表示を開始する場合において図23(a)に示すように上図柄列Z1の先頭の図柄が「3」の主図柄である場合、第1調整用カウンタ111の値は「5」となる。ここで、各調整用カウンタ111~113に設定される値と先頭の図柄の種類との関係について、図27の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり上図柄列Z1及び下図柄列Z3は主図柄と副図柄とを合わせて合計18個の図柄が配列されているのに対して、中図柄列Z2は主図柄と副図柄とを合わせて合計20個の図柄が配列されているため、対応する調整用カウンタ111~113において取り得る値の種類数が異なる。 In the case of starting the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1, if the head symbol of the upper symbol row Z1 is the main symbol of "3" as shown in FIG. becomes "5". Here, the relationship between the values set in the adjustment counters 111 to 113 and the type of top symbol will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. As already explained, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are arranged with a total of 18 symbols including the main symbols and the sub-symbols, while the middle symbol row Z2 is composed of the main symbols and the sub-symbols. Since a total of 20 symbols are arranged, the number of types of values that can be taken by the corresponding adjustment counters 111 to 113 is different.

第1調整用カウンタ111及び第3調整用カウンタ113の場合、図27(a)に示すように、「1」~「18」の値を取り得るとともに、各値は上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれにおける合計18個の各図柄と1対1で対応している。この場合、奇数が主図柄に対応しており、偶数が副図柄に対応している。また、上図柄列Z1においては主図柄が右から左へのスクロール方向に対して降順で配列されているのに対して、下図柄列Z3においては主図柄が右から左へのスクロール方向に対して昇順で配列されているが、第1調整用カウンタ111及び第3調整用カウンタ113において取り得る値と先頭の図柄の種類との関係は、第1調整用カウンタ111と第3調整用カウンタ113との間において同一である。 In the case of the first adjustment counter 111 and the third adjustment counter 113, as shown in FIG. There is a one-to-one correspondence with each of the 18 symbols in each row Z3. In this case, odd numbers correspond to main symbols, and even numbers correspond to sub symbols. In the upper symbol row Z1, the main symbols are arranged in descending order with respect to the scroll direction from right to left, whereas in the lower symbol row Z3, the main symbols are arranged in descending order with respect to the scroll direction from right to left. are arranged in ascending order, but the relationship between the possible values of the first adjustment counter 111 and the third adjustment counter 113 and the type of the top symbol is shown in the first adjustment counter 111 and the third adjustment counter 113. is the same between

第2調整用カウンタ112の場合、図27(b)に示すように、「1」~「20」の値を取り得るとともに、各値は中図柄列Z2における合計20個の各図柄と1対1で対応している。この場合、「1」~「18」の値と先頭の図柄の種類との関係は、第1調整用カウンタ111及び第3調整用カウンタ113の場合と同一である。また、「19」の値は「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に付加的に配列された「4」の主図柄に対応しており、「20」の値は当該「4」の主図柄と「1」の主図柄との間の副図柄に対応している。 In the case of the second adjustment counter 112, as shown in FIG. 27(b), values "1" to "20" can be taken, and each value is paired with a total of 20 symbols in the middle symbol row Z2. 1 corresponds. In this case, the relationship between the values of "1" to "18" and the type of leading symbol is the same as in the case of the first adjustment counter 111 and the third adjustment counter 113. FIG. Also, the value of "19" corresponds to the main symbol "4" additionally arranged between the main symbol "9" and the main symbol "1", and the value "20" corresponds to the main symbol "9" and the main symbol "1". It corresponds to a sub-design between the main design of "4" and the main design of "1".

上図柄列Z1における加速期間、高速期間及び低速期間の図柄の変動表示の態様を設定する場合を例に挙げて、表示図柄の調整エリアに対する情報の設定態様について説明する。図28(a)は加速期間用の実行対象テーブルT10を説明するための説明図であり、図28(b)は第1高速期間用の実行対象テーブルT11を説明するための説明図であり、図29は第1低速期間用の実行対象テーブルT12を説明するための説明図である。なお、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれに対応する実行対象テーブルの表示図柄の調整エリアに対する情報の設定態様は、上図柄列Z1は図柄の配列態様が降順であるのに対して中図柄列Z2及び下図柄列Z3は図柄の配列態様が昇順である点で相違するものの、その他の点は、上図柄列Z1に対応する実行対象テーブルの表示図柄の調整エリアに対する情報の設定態様と同一である。 The manner of setting information for the adjustment area of the displayed symbols will be described by taking as an example the case of setting the manner of variable display of the symbols in the acceleration period, the high speed period and the low speed period in the upper symbol row Z1. FIG. 28(a) is an explanatory diagram for explaining the execution target table T10 for the acceleration period, and FIG. 28(b) is an explanatory diagram for explaining the execution target table T11 for the first high speed period, FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the execution target table T12 for the first low speed period. It should be noted that the setting mode of the information for the display pattern adjustment area of the execution target table corresponding to each of the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 is that the symbols are arranged in descending order in the upper symbol row Z1. Although the pattern row Z2 and the lower pattern row Z3 differ in that the patterns are arranged in ascending order, the other points are the setting manner of the information for the display pattern adjustment area of the execution object table corresponding to the upper pattern row Z1. are identical.

図23(a)に示す状態で遊技回用の演出が開始される場合、第1調整用カウンタ111の値は「5」となっている。また、上図柄列Z1においては主図柄が右から左へのスクロール方向に対して降順となるように図柄が配列されている。したがって、加速期間用記憶エリア101から読み出された加速期間用の実行対象テーブルT10であって上図柄列Z1に対応するテーブルにおける表示図柄の調整エリアには、図28(a)に示すように、最初のポインタ群に対しては現状の先頭の図柄に対応する「5」が設定され、この場合の制御対象の図柄は、「3」の主図柄と、「3」と「2」の間の副図柄と、「2」の主図柄となる。また、次の順番のポインタ群に対しては現状の先頭の図柄に対して次の順番の図柄に対応する「4」が設定され、その次の順番のポインタ群に対しては当該次の順番の図柄に対して次の順番の図柄に対応する「3」が設定され、その次の順番のポインタ群に対しては当該次の順番の図柄に対して次の順番の図柄に対応する「2」が設定される。つまり、後側のポインタ群に向けて数字が降順となるようにして表示図柄の調整エリアに対する数値設定が行われる。 When the game round effect is started in the state shown in FIG. 23(a), the value of the first adjustment counter 111 is "5". In the upper symbol row Z1, the symbols are arranged so that the main symbols are arranged in descending order with respect to the scroll direction from right to left. Therefore, in the display symbol adjustment area in the table corresponding to the upper symbol row Z1 in the acceleration period execution target table T10 read from the acceleration period storage area 101, as shown in FIG. , "5" corresponding to the current head symbol is set for the first pointer group. and the main symbol of "2". Further, for the next-ordered pointer group, "4" corresponding to the next-ordered pattern is set for the current head pattern, and for the next-ordered pointer group, the next-ordered pattern is set. "3" corresponding to the next-ordered pattern is set for the next-ordered symbol, and "2" corresponding to the next-ordered symbol for the next-ordered symbol is set for the next-ordered pointer group. ” is set. That is, numerical values are set for the adjustment area of the display pattern so that the numbers are in descending order toward the pointer group on the rear side.

上記のように表示図柄の調整エリアが設定された加速期間用の実行対象テーブルT10による上図柄列Z1の加速期間の制御が完了した場合、第1調整用カウンタ111の値は「1」となっている。したがって、第1高速期間用記憶エリア102から読み出された第1高速期間用の実行対象テーブルT11における表示図柄の調整エリアには、図28(b)に示すように、最初のポインタ群に対しては現状の先頭の図柄に対応する「1」が設定され、次の順番のポインタ群に対しては現状の先頭の図柄に対して次の順番の図柄に対応する「18」が設定される。つまり、上図柄列Z1においては18個の図柄が右から左へスクロールしながら循環することとなるため、表示図柄の調整エリアに「1」が設定されているポインタ群に対して次の順番に存在しているポインタ群における表示図柄の調整エリアには「18」が設定される。また、それ以降のポインタ群に対しては、連番であって数字の降順となるように表示図柄の調整エリアに値が設定される。 When the control of the acceleration period of the upper symbol row Z1 by the acceleration period execution object table T10 in which the display symbol adjustment area is set as described above is completed, the value of the first adjustment counter 111 becomes "1". ing. Therefore, as shown in FIG. 28(b), in the display pattern adjustment area in the execution object table T11 for the first high speed period read out from the storage area 102 for the first high speed period, for the first pointer group is set to "1" corresponding to the current leading pattern, and "18" corresponding to the next-ordered pattern to the current leading pattern is set to the next-ordered pointer group. . In other words, in the upper pattern row Z1, 18 patterns circulate while scrolling from right to left. "18" is set in the display pattern adjustment area in the existing pointer group. Further, values are set in the adjustment area of the display pattern so as to be serial numbers and in descending numerical order for the subsequent pointer groups.

ここで、既に説明したとおり第1高速期間用の実行対象テーブルT11により制御可能な高速期間は、遊技回の変動表示時間との関係で定められる上図柄列Z1の複数種類の高速期間のうち最長の高速期間以上の期間となっている。この場合、第1高速期間用の実行対象テーブルT11の使用タイミングとなった場合には、今回の高速期間とは無関係に、第1高速期間用の実行対象テーブルT11における表示図柄の調整エリアの全てに対して値の設定が行われるものの、今回の高速期間の終了タイミングに対応するポインタ群による制御が完了した段階で第1高速期間用の実行対象テーブルT11による制御を終了し、第1低速期間用の実行対象テーブルT12による制御に切り換わる。この場合、今回の高速期間の終了タイミングに対応するポインタ群における最後のポインタ情報に対応する制御が完了した場合に、第1高速期間用の実行対象テーブルT11による制御が終了する。 Here, as already explained, the high speed period that can be controlled by the execution object table T11 for the first high speed period is the longest among the plurality of types of high speed periods of the upper symbol row Z1 determined in relation to the variable display time of the game cycle. The high-speed period is longer than the period. In this case, when it is time to use the execution object table T11 for the first high-speed period, regardless of the current high-speed period, all the display pattern adjustment areas in the execution object table T11 for the first high-speed period However, when the control by the pointer group corresponding to the end timing of the current high speed period is completed, the control by the execution target table T11 for the first high speed period is ended, and the first low speed period The control is switched to the control by the execution object table T12 for. In this case, when the control corresponding to the last pointer information in the pointer group corresponding to the end timing of the current high speed period is completed, the control by the execution target table T11 for the first high speed period ends.

なお、これは加速期間用の実行対象テーブルT10についても同様である。つまり、既に説明したとおり加速期間用の実行対象テーブルT10により制御可能な加速期間は、遊技回の変動表示時間との関係で定められる各図柄列Z1~Z3の複数種類の加速期間のうち最長の加速期間以上の期間となっている。この場合、加速期間用の実行対象テーブルT10の使用タイミングとなった場合には、今回の加速期間とは無関係に、加速期間用の実行対象テーブルT10における表示図柄の調整エリアの全てに対して値の設定が行われるものの、今回の加速期間の終了タイミングに対応するポインタ群による制御が完了した段階で加速期間用の実行対象テーブルT10による制御を終了し、第1高速期間用の実行対象テーブルT11による制御に切り換わる。この場合、今回の加速期間の終了タイミングに対応するポインタ群における最後のポインタ情報に対応する制御が完了した場合に、加速期間用の実行対象テーブルT10による制御が終了する。 Note that this also applies to the execution target table T10 for the acceleration period. In other words, as already explained, the acceleration period controllable by the execution object table T10 for the acceleration period is the longest of the plurality of types of acceleration periods of each of the symbol columns Z1 to Z3 determined in relation to the variable display time of the game round. It is longer than the acceleration period. In this case, when it is time to use the execution object table T10 for the acceleration period, regardless of the acceleration period this time, the value is applied to all the adjustment areas of the display pattern in the execution object table T10 for the acceleration period. However, when the control by the pointer group corresponding to the end timing of the current acceleration period is completed, the control by the execution object table T10 for the acceleration period is ended, and the execution object table T11 for the first high speed period is completed. switch to control by In this case, when the control corresponding to the last pointer information in the pointer group corresponding to the end timing of the current acceleration period is completed, the control by the execution target table T10 for the acceleration period ends.

図28(b)において表示図柄の調整エリアに「17」が設定されているポインタ群が今回の高速期間の終了タイミングに対応している場合、第1調整用カウンタ111の値は「16」となっている。したがって、第1低速期間用記憶エリア103から読み出された第1低速期間用の実行対象テーブルT12における表示図柄の調整エリアには、図29に示すように、最初のポインタ群に対しては現状の先頭の図柄に対応する「16」が設定され、それ以降のポインタ群に対しては、連番であって数字の降順となるように表示図柄の調整エリアに値が設定される。 In FIG. 28(b), when the pointer group with "17" set in the adjustment area of the display pattern corresponds to the end timing of the current high speed period, the value of the first adjustment counter 111 is "16". It's becoming Therefore, as shown in FIG. 29, the display pattern adjustment area in the execution object table T12 for the first low speed period read out from the storage area 103 for the first low speed period shows the current state for the first pointer group. "16" is set corresponding to the top pattern of the pointer group, and values are set in the display pattern adjustment area so as to be serial numbers and in descending numerical order for the subsequent pointer groups.

以上のように調整用カウンタ111~113の値を利用して、実行対象テーブルT10~T12における表示図柄の調整エリアの値が設定される。これにより、実行対象テーブルT10~T12が複数種類の状況に対して兼用される構成であっても、図柄表示装置41に表示されている図柄の種類に対応する態様で当該図柄の変動表示を制御することが可能となる。 As described above, the values of the adjustment counters 111 to 113 are used to set the values of the display pattern adjustment areas in the execution object tables T10 to T12. Thereby, even if the execution object tables T10 to T12 are configured to be used for a plurality of types of situations, the variable display of the symbols displayed on the symbol display device 41 is controlled in a manner corresponding to the types of the symbols. It becomes possible to

以下、実行対象テーブルを兼用しながら図柄の変動表示を制御するための具体的な処理構成を説明する。図30は、表示CPU72にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。なお、コマンド対応処理はV割込み処理(図18)におけるステップS603にて実行される。 A specific processing configuration for controlling the variable display of symbols while also using the execution object table will be described below. FIG. 30 is a flow chart showing command handling processing executed by the display CPU 72 . Note that the command handling process is executed at step S603 in the V interrupt process (FIG. 18).

主制御装置50のMPU52から変動開始用のコマンドを受信している場合(ステップS901:YES)、加速期間用記憶エリア101から加速期間用の実行対象テーブルをワークRAM73に読み出す(ステップS902)。この場合、加速期間用の実行対象テーブルは上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれに対応させて読み出されるため、ワークRAM73には合計3個の加速期間用の実行対象テーブルが読み出される。但し、これら3個の加速期間用の実行対象テーブルはいずれも同一種類のテーブルである。 When a command for starting variation has been received from the MPU 52 of the main controller 50 (step S901: YES), the execution target table for the acceleration period is read from the acceleration period storage area 101 to the work RAM 73 (step S902). In this case, the execution target table for the acceleration period is read in correspondence with each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3. is read out. However, all of these three acceleration period execution target tables are of the same type.

その後、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれについて高速期間用の実行対象テーブルを各高速期間用記憶エリア102,104,106からワークRAM73に読み出す(ステップS903)。具体的には、第1高速期間用記憶エリア102から上図柄列Z1に対応する第1高速期間用の実行対象テーブルを読み出し、第2高速期間用記憶エリア104から中図柄列Z2に対応する第2高速期間用の実行対象テーブルを読み出し、第3高速期間用記憶エリア106から下図柄列Z3に対応する第3高速期間用の実行対象テーブルを読み出す。 After that, for each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3, the high speed period execution object table is read out from the high speed period storage areas 102, 104 and 106 to the work RAM 73 (step S903). Specifically, the execution object table for the first high speed period corresponding to the upper symbol row Z1 is read from the first high speed period storage area 102, and the second high speed period corresponding to the middle symbol row Z2 is read from the second high speed period storage area 104. The execution object table for the second high speed period is read, and the execution object table for the third high speed period corresponding to the lower symbol row Z3 is read from the storage area 106 for the third high speed period.

その後、変動開始用のコマンドに含まれる今回の遊技回における変動表示時間の情報から今回の遊技回においてリーチ演出が発生するか否かを判定する(ステップS904)。リーチ演出が発生しない場合(ステップS904:NO)、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれについて今回の遊技回の変動表示時間に対応する低速期間用の実行対象テーブルを各低速期間用記憶エリア103,105,107からワークRAM73に読み出す(ステップS905)。既に説明したとおり低速期間は各図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて複数種類設定されているが、その低速期間は遊技回の変動表示時間と対応している。したがって、ステップS905では、今回の遊技回の変動表示時間に対応する低速期間用の実行対象テーブルを読み出す。具体的には、第1低速期間用記憶エリア103から今回の変動表示時間(すなわち今回の上図柄列Z1の低速期間)に対応する第1低速期間用の実行対象テーブルを読み出し、第2低速期間用記憶エリア105から今回の変動表示時間(すなわち今回の中図柄列Z2の低速期間)に対応する第2低速期間用の実行対象テーブルを読み出し、第3低速期間用記憶エリア107から今回の変動表示時間(すなわち今回の下図柄列Z3の低速期間)に対応する第3低速期間用の実行対象テーブルを読み出す。 After that, it is determined whether or not the ready-to-win effect will occur in the current game round from the information of the variable display time in the current game round included in the command for starting the variation (step S904). When the ready-to-win effect does not occur (step S904: NO), each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 is set for the low speed period execution target table corresponding to the variable display time of the current game round. Data is read from the low-speed period storage areas 103, 105, and 107 to the work RAM 73 (step S905). As already explained, a plurality of types of low-speed periods are set for each of the symbol rows Z1 to Z3, and the low-speed periods correspond to the variable display times of game rounds. Therefore, in step S905, the execution target table for the low speed period corresponding to the variable display time of the current game round is read. Specifically, the execution target table for the first low speed period corresponding to the current variable display time (that is, the low speed period of the upper symbol row Z1 of this time) is read out from the storage area 103 for the first low speed period, and the second low speed period is read out. The execution object table for the second low-speed period corresponding to the current variable display time (that is, the current low-speed period of the middle symbol row Z2) is read out from the memory area 105, and the current variable display is read from the third low-speed period storage area 107. The execution target table for the third low speed period corresponding to the time (that is, the low speed period of the current lower symbol row Z3) is read.

リーチ演出が発生する場合(ステップS904:YES)、上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれについて今回の遊技回の変動表示時間に対応する低速期間用の実行対象テーブルを第1低速期間用記憶エリア103及び第3低速期間用記憶エリア107からワークRAM73に読み出す(ステップS906)。具体的には、第1低速期間用記憶エリア103から今回の変動表示時間(すなわち今回の上図柄列Z1の低速期間)に対応する第1低速期間用の実行対象テーブルを読み出し、第3低速期間用記憶エリア107から今回の変動表示時間(すなわち今回の下図柄列Z3の低速期間)に対応する第3低速期間用の実行対象テーブルを読み出す。その後、今回のリーチ演出に対応する専用の実行対象テーブルをメモリモジュール74からワークRAM73に読み出す(ステップS907)。 If the ready-to-win effect occurs (step S904: YES), for each of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, an execution target table for the low speed period corresponding to the variable display time of the current game cycle is stored for the first low speed period. Data is read from the area 103 and the third low-speed period storage area 107 to the work RAM 73 (step S906). Specifically, the execution target table for the first low speed period corresponding to the current variable display time (that is, the low speed period of the upper symbol row Z1 of this time) is read out from the storage area 103 for the first low speed period, and the third low speed period From the storage area 107 for the third low speed period, the execution object table for the third low speed period corresponding to the current variable display time (that is, the current low speed period of the lower symbol row Z3) is read out. After that, a dedicated execution object table corresponding to the present ready-to-win effect is read from the memory module 74 to the work RAM 73 (step S907).

ステップS905又はステップS907の処理を実行した場合、ステップS902にて読み出した各加速期間用の実行対象テーブルにおける表示図柄の調整エリアに対して、各調整用カウンタ111~113の値に対応する情報の設定処理を実行する(ステップS908)。当該設定処理では、上図柄列Z1における図柄の変動表示を制御するために読み出された加速期間用の実行対象テーブルについては、最初のポインタ群に対応する表示図柄の調整エリアに対して第1調整用カウンタ111の値を設定し、それ以降のポインタ群に対しては、ポインタ群ごとに連番であって数字の降順となるように表示図柄の調整エリアに値を設定する。また、中図柄列Z2における図柄の変動表示を制御するために読み出された加速期間用の実行対象テーブルについては、最初のポインタ群に対応する表示図柄の調整エリアに対して第2調整用カウンタ112の値を設定し、それ以降のポインタ群に対しては、ポインタ群ごとに連番であって数字の昇順となるように表示図柄の調整エリアに値を設定する。また、下図柄列Z3における図柄の変動表示を制御するために読み出された加速期間用の実行対象テーブルについては、最初のポインタ群に対応する表示図柄の調整エリアに対して第3調整用カウンタ113の値を設定し、それ以降のポインタ群に対しては、ポインタ群ごとに連番であって数字の昇順となるように表示図柄の調整エリアに値を設定する。 When the process of step S905 or step S907 is executed, information corresponding to the values of the adjustment counters 111 to 113 is stored in the display pattern adjustment area in the execution target table for each acceleration period read out in step S902. Setting processing is executed (step S908). In the setting process, for the execution target table for the acceleration period read to control the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1, the first pointer is set for the display symbol adjustment area corresponding to the first pointer group. The value of the adjustment counter 111 is set, and for the subsequent pointer groups, the values are set in the adjustment area of the display pattern so that the pointer groups are consecutively numbered in descending numerical order. Further, regarding the execution target table for the acceleration period read out for controlling the variable display of the symbols in the medium symbol row Z2, the second adjustment counter for the adjustment area of the displayed symbols corresponding to the first pointer group A value of 112 is set, and for the subsequent pointer groups, values are set in the adjustment area of the display pattern so that the pointer groups are consecutively numbered and are in ascending numerical order. In addition, in the execution target table for the acceleration period read to control the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3, the third adjustment counter for the adjustment area of the displayed symbols corresponding to the first pointer group A value of 113 is set, and for the subsequent pointer groups, values are set in the adjustment area of the display pattern so that the pointer groups are consecutively numbered and are in ascending numerical order.

ステップS901にて否定判定をした場合、又はステップS908の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS909)。その他の処理では、変動開始用のコマンドとは異なるコマンドを受信している場合に、その受信したコマンドに対応する処理を実行する。 If a negative determination is made in step S901, or if the process of step S908 is executed, other processes are executed (step S909). In other processing, when a command different from the command for starting fluctuation is received, processing corresponding to the received command is executed.

次に、表示CPU72にて実行される通常変動用演算処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。通常変動用演算処理は、遊技回用の演出が実行されている状況であってリーチ演出が行われていない状況において、タスク処理(図19)におけるステップS705の図柄用演算処理にて実行される。 Next, normal fluctuation calculation processing executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal variation arithmetic processing is executed in the symbol arithmetic processing of step S705 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the game round production is being executed and the ready-to-win production is not being carried out. .

まず第1調整用カウンタ111の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1調整用カウンタ111の更新タイミングとは、上図柄列Z1に関して使用対象となっている実行対象テーブルにおいて現状の参照対象となっているポインタ情報が一のポインタ群における最後の順番のポインタ情報となっている場合が該当する。第1調整用カウンタ111の更新タイミングである場合(ステップS1001:YES)、第1調整用カウンタ111の値を1減算する(ステップS1002)。そして、その1減算後における第1調整用カウンタ111の値が「0」となっている場合(ステップS1003:YES)、第1調整用カウンタ111に最大値である「18」をセットする(ステップS1004)。 First, it is determined whether or not it is time to update the first adjustment counter 111 (step S1001). The update timing of the first adjustment counter 111 means that the pointer information currently being referenced in the execution target table used for the upper symbol row Z1 is the pointer information of the last order in one pointer group. This applies when If it is time to update the first adjustment counter 111 (step S1001: YES), 1 is subtracted from the value of the first adjustment counter 111 (step S1002). If the value of the first adjustment counter 111 after subtracting 1 is "0" (step S1003: YES), the maximum value "18" is set in the first adjustment counter 111 (step S1004).

ステップS1005では、第2調整用カウンタ112又は第3調整用カウンタ113の更新タイミングであるか否かを判定する。第2調整用カウンタ112の更新タイミングとは、中図柄列Z2に関して使用対象となっている実行対象テーブルにおいて現状の参照対象となっているポインタ情報が一のポインタ群における最後の順番のポインタ情報となっている場合が該当する。第3調整用カウンタ113の更新タイミングとは、下図柄列Z3に関して使用対象となっている実行対象テーブルにおいて現状の参照対象となっているポインタ情報が一のポインタ群における最後の順番のポインタ情報となっている場合が該当する。 In step S1005, it is determined whether or not it is time to update the second adjustment counter 112 or the third adjustment counter 113 . The update timing of the second adjustment counter 112 means that the pointer information currently being referenced in the execution target table used for the middle symbol row Z2 is the pointer information of the last order in one pointer group. This applies when The update timing of the third adjustment counter 113 means that the pointer information currently being referenced in the execution target table used for the lower symbol row Z3 is the pointer information of the last order in one pointer group. This applies when

第2調整用カウンタ112又は第3調整用カウンタ113の更新タイミングである場合(ステップS1005:YES)、今回の更新対象の調整用カウンタ112,113の値を1加算する(ステップS1006)。この場合、第2調整用カウンタ112及び第3調整用カウンタ113のうち一方のみが更新対象となる場合もあれば、第2調整用カウンタ112及び第3調整用カウンタ113の両方が更新対象となる場合もある。その後、その1加算後における更新対象の調整用カウンタ112,113の値が最大値を超えているか否かを判定する(ステップS1007)。この場合、第2調整用カウンタ112は最大値が「20」であり、第3調整用カウンタ113は最大値が「18」である。更新対象の調整用カウンタ112,113の値が最大値を超えている場合、その最大値が超えた調整用カウンタ112,113の値を最小値である「1」に設定する(ステップS1008)。 If it is time to update the second adjustment counter 112 or the third adjustment counter 113 (step S1005: YES), 1 is added to the values of the adjustment counters 112 and 113 to be updated this time (step S1006). In this case, only one of the second adjustment counter 112 and the third adjustment counter 113 may be updated, or both the second adjustment counter 112 and the third adjustment counter 113 may be updated. In some cases. Thereafter, it is determined whether or not the values of the adjustment counters 112 and 113 to be updated after the addition of 1 have exceeded the maximum value (step S1007). In this case, the maximum value of the second adjustment counter 112 is "20", and the maximum value of the third adjustment counter 113 is "18". When the values of the adjustment counters 112 and 113 to be updated exceed the maximum values, the values of the adjustment counters 112 and 113 exceeding the maximum values are set to the minimum value of "1" (step S1008).

ステップS1009では、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれにおいて使用対象となっている実行対象テーブルの中に切り換えタイミングとなっているテーブルが存在しているか否かを判定する。当該切り換えタイミングは、加速期間であれば、加速期間用の実行対象テーブルにおける現状のポインタ情報が、今回の遊技回の変動表示時間に対応する加速期間の終了タイミングに対応するポインタ群の最後のポインタ情報である場合が該当する。加速期間は全図柄列Z1~Z3において一定であるため、加速期間用の実行対象テーブルから高速期間用の実行対象テーブルへの切り換えタイミングは全図柄列Z1~Z3において同時に発生する。また、切り換えタイミングは、高速期間であれば、高速期間用の実行対象テーブルにおける現状のポインタ情報が、対応する図柄列Z1~Z3において今回の遊技回の変動表示時間に対応する高速期間の終了タイミングに対応するポインタ群の最後のポインタ情報である場合が該当する。高速期間は各図柄列Z1~Z3において異なるため、高速期間用の実行対象テーブルから低速期間用の実行対象テーブルへの切り換えタイミングは各図柄列Z1~Z3において個別に発生する。 In step S1009, it is determined whether or not there is a table at the switching timing among the execution target tables used in each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3. . If the switching timing is the acceleration period, the current pointer information in the execution target table for the acceleration period is the last pointer of the pointer group corresponding to the end timing of the acceleration period corresponding to the variable display time of the current game cycle. This applies to cases where it is information. Since the acceleration period is constant for all of the symbol rows Z1 to Z3, the timing of switching from the execution object table for the acceleration period to the execution object table for the high speed period occurs simultaneously for all the symbol rows Z1 to Z3. Further, if the switching timing is the high speed period, the current pointer information in the execution target table for the high speed period is the ending timing of the high speed period corresponding to the variable display time of the current game round in the corresponding symbol rows Z1 to Z3. is the last pointer information of the pointer group corresponding to . Since the high speed period is different for each of the symbol rows Z1 to Z3, the timing of switching from the execution object table for the high speed period to the execution object table for the low speed period occurs individually for each of the symbol rows Z1 to Z3.

上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のいずれかについて、実行対象テーブルの切り換えタイミングである場合(ステップS1009:YES)、使用対象の実行対象テーブルの変更処理を実行する(ステップS1010)。この場合、切り換えタイミングに該当している図柄列Z1~Z3の全てについて使用対象の実行対象テーブルを変更する。当該変更処理では、加速期間用の実行対象テーブルが使用対象となっている場合には、コマンド対応処理(図30)におけるステップS903にて既にワークRAM73に読み出されている高速期間用の実行対象テーブルに使用対象を変更し、高速期間用の実行対象テーブルが使用対象となっている場合には、コマンド対応処理(図30)におけるステップS905~ステップS907にて既にワークRAM73に読み出されている実行対象テーブルに使用対象を変更する。 If it is time to switch the execution target table for any one of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 (step S1009: YES), the execution target table to be used is changed (step S1010). ). In this case, the execution target table to be used is changed for all of the symbol rows Z1 to Z3 corresponding to the switching timing. In the change processing, if the execution target table for the acceleration period is to be used, the execution target for the high speed period that has already been read into the work RAM 73 in step S903 in the command correspondence processing (FIG. 30) is changed. If the object to be used is changed to the table and the table to be executed for the high-speed period is used, it has already been read to the work RAM 73 in steps S905 to S907 in the command correspondence processing (FIG. 30). Change the usage target to the execution target table.

その後、新たに使用対象として決定された実行対象テーブルにおける表示図柄の調整エリアに対して、その実行対象テーブルに対応する調整用カウンタ111~113の値に基づく設定処理を実行する。当該設定処理の内容は、図28及び図29を参照しながら説明した内容の通りである。これにより、新たに使用対象として決定された実行対象テーブルの内容が現状の図柄の表示内容に対応する態様に変更される。 After that, a setting process based on the values of the adjustment counters 111 to 113 corresponding to the execution target table is executed for the adjustment area of the display pattern in the execution target table newly determined to be used. The contents of the setting process are as described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. As a result, the content of the execution target table newly determined as the target to be used is changed to correspond to the current display content of the symbol.

ステップS1009にて否定判定をした場合、又はステップS1011の処理を実行した場合、ポインタ更新処理を実行する(ステップS1012)。ポインタ更新処理では、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれについて、使用対象となっている実行対象テーブルにおいて参照対象となっているポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。但し、通常変動用演算処理の今回の処理回において使用対象の実行対象テーブルが変更された図柄列Z1~Z3についてはポインタ情報の更新処理を実行しない。 When a negative determination is made in step S1009, or when the processing of step S1011 is executed, pointer update processing is executed (step S1012). In the pointer update process, the pointer information to be referenced in the execution target table to be used is updated to the pointer information in the next order for each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3. do. However, the pointer information update process is not executed for the pattern columns Z1 to Z3 whose execution target table to be used has been changed in the current process of the normal fluctuation calculation process.

その後、各図柄列Z1~Z3について表示対象となる図柄に対応する画像データの種類を把握する(ステップS1013)。この把握に際しては、各図柄列Z1~Z3のそれぞれで使用対象となっている実行対象テーブルにおいて現状のポインタ情報に対応する表示図柄の調整エリアの値からその実行対象テーブルに対応する図柄列Z1~Z3における先頭の図柄の種類を把握するとともに、その後に続く2種類の図柄の種類を把握する。また、このような図柄の種類の把握を全ての図柄列Z1~Z3について行う。 After that, the type of image data corresponding to the pattern to be displayed is grasped for each of the pattern rows Z1 to Z3 (step S1013). When grasping this, from the value of the adjustment area of the display pattern corresponding to the current pointer information in the execution object table used in each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbol rows Z1 to Z3 corresponding to the execution object table are calculated. The type of the top pattern in Z3 is grasped, and the types of the following two types of patterns are grasped. Further, such grasping of the types of symbols is performed for all the symbol rows Z1 to Z3.

その後、今回の表示対象となる全ての図柄の各種パラメータ情報を、各図柄列Z1~Z3のそれぞれで使用対象となっている実行対象テーブルにおいて現状のポインタ情報に対応するタスクの内容から把握する。当該パラメータ情報として、上図柄列Z1における3個の図柄の座標、中図柄列Z2における3個の図柄の座標及び下図柄列Z3における3個の図柄の座標が含まれる。 After that, various parameter information of all symbols to be displayed this time is grasped from the content of the task corresponding to the current pointer information in the execution object table used in each of the symbol rows Z1 to Z3. The parameter information includes coordinates of three symbols in the upper symbol row Z1, coordinates of three symbols in the middle symbol row Z2, and coordinates of three symbols in the lower symbol row Z3.

上記のように通常変動用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、ステップS1013にて把握した図柄が描画対象として設定される。また、当該描画リストには、それら図柄に適用するパラメータ情報が設定される。 When the calculation process for normal variation is executed as described above, the pattern grasped in step S1013 is set as a drawing target in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output process (step S605). . Also, parameter information to be applied to these patterns is set in the drawing list.

以上のとおり、図柄の変動表示を制御するための実行対象テーブルが様々な状況において兼用されるため、メモリモジュール74に予め記憶しておく実行対象テーブルの数を少なくすることが可能となる。よって、メモリモジュール74において実行対象テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、実行対象テーブルが兼用される構成であったとしても、表示対象となる図柄の種類は調整用カウンタ111~113を利用して調整されるため、図柄の変動表示を適切に制御することが可能となる。 As described above, since the execution target table for controlling the variable display of symbols is used in various situations, it is possible to reduce the number of execution target tables stored in advance in the memory module 74 . Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for pre-storing the execution target table in the memory module 74 . Further, even if the execution object table is shared, the types of symbols to be displayed are adjusted using the adjustment counters 111 to 113, so that the variable display of the symbols can be appropriately controlled. It becomes possible.

加速期間用の実行対象テーブルは1種類のみであり、当該加速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な加速期間は遊技回の変動表示時間との関係で定められる複数種類の加速期間のうち最長の加速期間以上の期間となっている。そして、いずれの種類の加速期間であったとしてもその加速期間用の実行対象テーブルが利用され、実行対象の加速期間の種類との関係で当該実行対象テーブルにおいて参照されるポインタ情報の範囲が変更される。これにより、加速期間用の実行対象テーブルの数を抑えることが可能となり、メモリモジュール74において実行対象テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。特に、1種類の加速期間用の実行対象テーブルが全図柄列Z1~Z3に対して共通して使用される。この点からも、加速期間用の実行対象テーブルの数を抑えることが可能となる。 There is only one type of execution target table for the acceleration period, and the acceleration period that can be controlled by the execution target table for the acceleration period is the longest of the multiple types of acceleration periods determined in relation to the variable display time of the game round. It is longer than the acceleration period. Then, regardless of the type of acceleration period, the execution target table for that acceleration period is used, and the range of pointer information referenced in the execution target table is changed in relation to the type of acceleration period to be executed. be done. As a result, the number of execution target tables for the acceleration period can be reduced, and the memory capacity required for pre-storing the execution target tables in the memory module 74 can be reduced. In particular, one type of execution object table for the acceleration period is commonly used for all the symbol rows Z1 to Z3. From this point as well, it is possible to reduce the number of execution target tables for the acceleration period.

各図柄列Z1~Z3のそれぞれに対して用意されている高速期間用の実行対象テーブルは1種類のみであり、各高速期間用の実行対象テーブルにより制御可能な高速期間は対応する図柄列Z1~Z3について遊技回の変動表示時間との関係で定められる複数種類の高速期間のうち最長の高速期間以上の期間となっている。そして、一の図柄列Z1~Z3に関して、いずれの種類の高速期間であったとしても1種類の高速期間用の実行対象テーブルが利用され、実行対象の高速期間の種類との関係で当該実行対象テーブルにおいて参照されるポインタ情報の範囲が変更される。これにより、高速期間用の実行対象テーブルの数を抑えることが可能となり、メモリモジュール74において実行対象テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 There is only one type of high-speed period execution table prepared for each of the symbol columns Z1 to Z3, and the high-speed periods controllable by the high-speed period execution table correspond to the corresponding symbol columns Z1 to Z3. For Z3, the period is equal to or longer than the longest high-speed period among a plurality of types of high-speed periods determined in relation to the variable display time of game rounds. Then, for one symbol row Z1 to Z3, one type of execution target table for high speed period is used regardless of the type of high speed period. The range of pointer information referenced in the table is changed. This makes it possible to reduce the number of execution target tables for the high-speed period, and to reduce the storage capacity required for pre-storing the execution target tables in the memory module 74 .

上記のように加速期間用の実行対象テーブル及び高速期間用の実行対象テーブルの数が少なく抑えられた構成であっても、実行対象テーブルの切り換えは参照対象となっているポインタ群における最後の順番のポインタ情報による制御が完了したタイミングで行われる。これにより、新たに使用対象となった実行対象テーブルにおいては一のポインタ群における最初の順番のポインタ情報から制御を開始すればよいため、実行対象テーブルの切り換えを適切に行うことが可能となる。 Even if the number of the execution target tables for the acceleration period and the number of the execution target tables for the high speed period are kept small as described above, the execution target tables are switched in the last order in the pointer group to be referenced. is performed at the timing when the control by the pointer information of is completed. As a result, control can be started from the pointer information of the first order in one pointer group in the newly used execution target table, so that the execution target table can be appropriately switched.

各実行対象テーブルには、各ポインタ情報におけるタスクの内容に1対1で対応させて表示図柄の調整エリアが設定されている。そして、この表示図柄の調整エリアに設定される情報が調整されることにより、各タスクの内容が適用される図柄の種類が変更される。これにより、各実行対象テーブルを参照するだけで、各更新タイミングにおいてタスクの内容の情報を適用する対象の図柄の種類を把握することが可能となる。 In each execution object table, a display pattern adjustment area is set in one-to-one correspondence with the content of the task in each piece of pointer information. By adjusting the information set in the display pattern adjustment area, the type of pattern to which the content of each task is applied is changed. This makes it possible to grasp the type of pattern to which the task content information is applied at each update timing simply by referring to each execution target table.

また、実行対象テーブルの使用を開始する場合に当該実行対象テーブルに含まれる表示図柄の調整エリアのそれぞれに対して図柄の種類の情報が設定される。これにより、実行対象テーブルを利用した制御の実行途中で当該実行対象テーブルについての表示図柄の調整エリアの情報を変更するための処理を実行する必要がないため、遊技回用の演出の実行途中における処理構成を簡素化することが可能となる。 Further, when starting to use the execution target table, information on the type of pattern is set for each of the display pattern adjustment areas included in the execution target table. As a result, there is no need to execute processing for changing the information of the adjustment area of the display pattern for the execution target table during the execution of the control using the execution target table. It is possible to simplify the processing configuration.

<実行対象テーブルの兼用に関する別形態>
・実行対象テーブルに表示図柄の調整エリアが設けられていない構成としてもよい。この場合、実行対象テーブルには対応する調整用カウンタ111~113の値を切り換える契機の情報とタスクの情報とが少なくとも設定されている構成とすることにより、表示対象となる図柄の種類は調整用カウンタ111~113から把握することが可能となる。本構成によれば、実行対象テーブルに表示図柄の調整エリアを設定しておく必要がない点で、実行対象テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。
<Alternative form regarding shared use of execution target table>
- The table to be executed may not have a display pattern adjustment area. In this case, by setting at least the information on the trigger for switching the values of the corresponding adjustment counters 111 to 113 and the information on the task in the execution object table, the types of symbols to be displayed are those for adjustment. It is possible to grasp from the counters 111-113. According to this configuration, it is possible to suppress the data capacity of the execution object table in that it is not necessary to set the display pattern adjustment area in the execution object table.

・一の実行対象テーブルを利用した制御期間において全ての種類の個別画像が制御対象となる場合、当該実行対象テーブルの適用対象となる個別画像の種類は常に一定となるものの、当該実行対象テーブルの適用対象となる個別画像の順番が遊技回毎に相違し得ることとなる。したがって、この場合、実行対象テーブルの適用対象となる個別画像の種類は調整されないものの、実行対象テーブルの適用対象となる個別画像の順番が調整されることとなる。 ・When all types of individual images are subject to control during the control period using one execution target table, the types of individual images to which the execution target table is applied are always the same, but the execution target table The order of the individual images to be applied may differ from game to game. Therefore, in this case, although the types of individual images to which the execution target table is applied are not adjusted, the order of the individual images to which the execution target table is applied is adjusted.

・複数種類の個別画像のうち1種類の個別画像のみを利用して特定変動表示が行われる構成に対して、上記のように実行対象テーブルを兼用する構成を適用してもよい。この場合、実行対象テーブルにおいては特定変動表示の実行対象となる個別画像の動作内容を決定付けるための情報が時系列で設定されており、その情報の適用対象となる個別画像の種類が調整されることとなる。 The above-described configuration that shares the execution target table may be applied to the configuration in which only one type of individual image out of a plurality of types of individual images is used to perform the specific variation display. In this case, in the execution target table, information for determining the operation content of the individual image to be the execution target of the specific variation display is set in chronological order, and the type of the individual image to which the information is applied is adjusted. The Rukoto.

・加速期間用の実行対象テーブルが全図柄列Z1~Z3に対して共通して設けられている構成に代えて、加速期間用の実行対象テーブルが図柄列Z1~Z3毎に設けられている構成としてもよい。また、高速期間用の実行対象テーブルが全図柄列Z1~Z3に対して共通して使用されるように設けられている構成としてもよい。 ・Instead of providing a common execution table for the acceleration period for all the symbol rows Z1 to Z3, a structure in which the execution table for the acceleration period is provided for each of the symbol rows Z1 to Z3. may be Further, the execution target table for the high speed period may be provided so as to be commonly used for all the symbol rows Z1 to Z3.

・加速期間用の実行対象テーブル及び高速期間用の実行対象テーブルの切り換えは参照対象となっているポインタ群における最後の順番のポインタ情報による制御が完了したタイミングで行われる構成に限定されることはなく、他のポインタ情報による制御が完了したタイミングであってもよい。但し、当該切り換えが発生するタイミングはいずれの加速期間又は高速期間であったとしても、ポインタ群における所定の順番のポインタ情報による制御が完了したタイミングとして設定されていることが好ましい。 ・Switching between the execution target table for the acceleration period and the execution target table for the high speed period is limited to the timing when the control by the pointer information of the last order in the pointer group to be referenced is completed. Instead, it may be the timing when the control based on other pointer information is completed. However, the timing at which the switching occurs is preferably set as the timing at which the control based on the pointer information in the predetermined order in the pointer group is completed, regardless of which acceleration period or high speed period.

<ループ表示演出を行うための構成>
次に、ループ表示演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing loop display effects>
Next, a configuration for performing a loop display effect will be described.

図32(a)及び図32(b)はループ表示演出の内容を説明するための説明図である。ループ表示演出では、図32(a)に示すように、主制御装置50のMPU62における当否判定の結果に対応した内容の報知を可能とする図柄G1~G3の後方にループ表示用キャラクタG4が表示されるとともに、当該ループ表示用キャラクタG4の後方にループ表示用背景G5が表示される。なお、ループ表示演出においては図柄G1~G3の種類が図4(b)の場合とは異なる種類となるとともに、複数列の図柄列における図柄の変動表示の態様も図4(b)の場合とは異なる態様となる。具体的には、立方体形状のベース図柄画像G6~G8が横方向に3個並設するようにして表示されるとともに、各ベース図柄画像G6~G8の前面に数字による図柄G1~G3が表示される。そして、図柄の変動表示に際しては、ベース図柄画像G6~G8の中央を通るようにして水平方向に延びる回転軸を中心としてベース図柄画像G6~G8が縦方向に回転し、その回転に伴い各ベース図柄画像G6~G8の前面に表示される図柄G1~G3が変更される。図4(b)に示す図柄の表示態様と図32(a)に示す図柄の表示態様との間の変更契機は任意であるが、例えば複数種類の表示モードが存在しており第1表示モードにおいては図4(b)に示す図柄の表示態様となり第2表示モードにおいては図32(a)に示す図柄の表示態様となる構成としてもよい。 32(a) and 32(b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the loop display effect. In the loop display effect, as shown in FIG. 32(a), a loop display character G4 is displayed behind the symbols G1 to G3 that enable notification of contents corresponding to the results of the pass/fail judgment by the MPU 62 of the main control unit 50. At the same time, the loop display background G5 is displayed behind the loop display character G4. In the loop display effect, the types of symbols G1 to G3 are different from those shown in FIG. 4(b), and the variable display of symbols in multiple rows of symbols is different from that shown in FIG. 4(b). has a different aspect. Specifically, three cubic base pattern images G6 to G8 are displayed side by side, and numerical patterns G1 to G3 are displayed in front of each of the base pattern images G6 to G8. be. When the symbols are displayed in a variable manner, the base symbol images G6 to G8 are rotated in the vertical direction about a rotation axis extending horizontally through the center of the base symbol images G6 to G8, and each base is rotated along with the rotation. The patterns G1 to G3 displayed in front of the pattern images G6 to G8 are changed. 4(b) and the pattern display mode shown in FIG. 32(a) can be changed at any time. 4(b), and in the second display mode, the pattern may be displayed as shown in FIG. 32(a).

ループ表示演出においてループ表示用キャラクタG4は、一連の動作を繰り返し行うように表示される。具体的には、ベース図柄画像G6~G8の回転表示が行われていない状況では、図32(a)に示すように、停留しているような表示状態において停留中単位期間に亘って停留中動作を行うとともにその停留中動作を繰り返すように、ループ表示用キャラクタG4が表示される(なお、当該表示内容を停留中表示ともいう)。停留中動作としては、例えばループ表示用キャラクタG4が腕組みをした状態で上下動しているような動作が考えられる。一方、いずれかのベース図柄画像G6~G8において回転表示が行われている状況では、図32(b)に示すように、所定方向へと移動しているような表示状態において移動中単位期間に亘って移動中動作を行うとともにその移動中動作を繰り返すように、ループ表示用キャラクタG4が表示される(なお、当該表示内容を移動中表示ともいう)。移動中動作としては、例えばループ表示用キャラクタG4が所定方向へと走っているような動作が考えられる。 In the loop display effect, the loop display character G4 is displayed so as to repeat a series of actions. Specifically, in a situation where the rotation display of the base symbol images G6 to G8 is not performed, as shown in FIG. A loop display character G4 is displayed so as to perform an action and repeat the action while stationary (this display content is also referred to as a display while stationary). For example, the motion while stationary is such that the loop display character G4 moves up and down with its arms folded. On the other hand, in a situation where any of the base pattern images G6 to G8 is rotated, as shown in FIG. A loop display character G4 is displayed so as to repeat the motion during movement while performing the motion during movement (this display content is also referred to as display during movement). As the action during movement, for example, an action in which the loop display character G4 is running in a predetermined direction can be considered.

ループ表示演出においてループ表示用背景G5は、ループ表示用キャラクタG4が停留中動作を行っている状況では、図32(a)に示すように、背景のスクロールが発生することはなく、1箇所の背景が表示され続けていると遊技者が認識することが可能なように表示される。一方、ループ表示用キャラクタG4が移動中動作を行っている状況では、図32(b)に示すように、当該ループ表示用キャラクタG4が所定方向へと移動しているかのように表示されることに伴って、当該所定方向とは逆方向に背景画像がスクロールしているように、ループ表示用背景G5が表示される。この場合、ループ表示用背景G5は、背景移動単位期間に亘って一連の背景画像がスクロールするように表示されるとともに、背景移動単位期間が経過する度にその一連の背景画像のスクロールが繰り返されるように表示される。 In the loop display effect, the loop display background G5 does not scroll the background when the loop display character G4 is performing the stationary action, and the background is displayed at one point, as shown in FIG. 32(a). It is displayed so that the player can recognize that the background continues to be displayed. On the other hand, in a situation where the loop display character G4 is moving, it is displayed as if the loop display character G4 is moving in a predetermined direction, as shown in FIG. 32(b). Along with this, the loop display background G5 is displayed as if the background image were scrolled in the direction opposite to the predetermined direction. In this case, the loop display background G5 is displayed such that a series of background images scrolls over the background movement unit period, and the series of background images scrolls repeatedly each time the background movement unit period elapses. is displayed.

ループ表示演出の流れについて、図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は遊技回の実行期間を示し、図33(b)は移動中動作が行われている状況におけるループ表示用キャラクタG4の周期的な表示の流れを示し、図33(c)は停留中動作が行われている状況におけるループ表示用キャラクタG4の周期的な表示の流れを示し、図33(d)はループ表示用背景G5のスクロール表示の流れを示す。 The flow of the loop display effects will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 33(a) shows the execution period of the game cycle, FIG. 33(b) shows the flow of the periodic display of the loop display character G4 in the situation where the moving action is being performed, and FIG. 33(c). 33(d) shows the flow of scroll display of the loop display background G5 while the loop display character G4 is being periodically displayed in a situation where the stationary action is being performed.

t1のタイミングで、図33(a)に示すように遊技回が開始されることにより、図柄G1~G3の変動表示が開始される。また、当該t1のタイミングで、図33(b)及び図33(c)に示すように、ループ表示用キャラクタG4は停留中動作を行っている途中の状態から移動中動作を開始するとともに、図33(d)に示すように、ループ表示用背景G5においてもスクロール表示を開始する。 At the timing of t1, the game cycle is started as shown in FIG. 33(a), thereby starting the variable display of the symbols G1 to G3. Further, at the timing t1, as shown in FIGS. 33(b) and 33(c), the loop display character G4 starts the moving action from the state in which it was performing the stationary action, and As shown in 33(d), the scroll display is also started in the loop display background G5.

その後、今回の遊技回が終了するタイミングであるt6のタイミングまで、ループ表示用キャラクタG4において移動中動作が繰り返されるとともに、ループ表示用背景G5において一連の背景画像のスクロール表示が繰り返される。詳細には、ループ表示用キャラクタG4は、t1のタイミング~t2のタイミング、t2のタイミング~t3のタイミング、t3のタイミング~t4のタイミングのそれぞれの移動中単位期間Tc1において移動中動作の1実行回が行われる。この場合、移動中動作の1実行回が終了するt2のタイミングで移動中動作の次の1実行回が開始され、移動中動作の1実行回が終了するt3のタイミングで移動中動作の次の1実行回が開始され、移動中動作の1実行回が終了するt4のタイミングで移動中動作の次の1実行回が開始される。また、移動中動作の各実行回の開始タイミングにおけるループ表示用キャラクタG4の表示態様はそれぞれ同一であるとともに、移動中動作の実行回の開始タイミングから同一の時間が経過したタイミングにおけるループ表示用キャラクタG4の表示態様はそれぞれ同一である。 Thereafter, until timing t6, which is the timing at which the current game cycle ends, the loop display character G4 repeats the motion during movement, and the loop display background G5 repeats a series of scroll display of background images. Specifically, the loop display character G4 performs one moving action during each of the moving unit periods Tc1 from timing t1 to timing t2, from timing t2 to timing t3, and from timing t3 to timing t4. is done. In this case, at the timing of t2 when one execution of the movement action ends, the next one execution of the movement action is started, and at the timing of t3 when one execution of the movement action ends, the next execution of the movement action is started. One execution time is started, and at the timing of t4 when one execution time of the movement action ends, the next one execution time of the movement action is started. In addition, the display mode of the loop display character G4 at the start timing of each execution of the movement action is the same, and the loop display character at the timing when the same time has passed from the start timing of the execution time of the movement action. The display modes of G4 are the same.

また、ループ表示用背景G5は、t1のタイミング~t5のタイミングの背景移動単位期間Tc2において一連の背景画像のスクロール表示の1実行回が行われる。この場合、一連の背景画像のスクロール表示の1実行回が終了するt5のタイミングで当該スクロール表示の次の1実行回が開始される。また、当該スクロール表示の各実行回の開始タイミングにおけるループ表示用背景G5の表示態様はそれぞれ同一であるとともに、当該スクロール表示の実行回の開始タイミングから同一の時間が経過したタイミングにおけるループ表示用背景G5の表示態様はそれぞれ同一である。 In addition, the loop display background G5 performs one scroll display of a series of background images during the background movement unit period Tc2 from timing t1 to timing t5. In this case, at the timing t5 when one execution of the scroll display of the series of background images ends, the next one execution of the scroll display is started. Further, the display mode of the loop display background G5 at the start timing of each execution of the scroll display is the same, and the loop display background at the timing when the same time has passed from the start timing of the execution of the scroll display. The display modes of G5 are the same.

上記構成において移動中単位期間Tc1は背景移動単位期間Tc2よりも短い期間となっている。したがって、ループ表示用キャラクタG4における移動中動作の1実行回とループ表示用背景G5における一連の背景画像のスクロール表示の1実行回とが同時に開始されたとしても、それら各実行回の終了タイミングは相違することとなる。また、1回の遊技回において移動中動作の1実行回が行われる回数と、1回の遊技回において一連の背景画像のスクロール表示の1実行回が行われる回数とは相違し得る。 In the above configuration, the moving unit period Tc1 is shorter than the background moving unit period Tc2. Therefore, even if one execution of the moving action in the loop display character G4 and one execution of the scroll display of the series of background images in the loop display background G5 are started at the same time, the end timing of each execution is It will be different. In addition, the number of times the movement action is performed once in one game cycle may be different from the number of times the scrolling display of the series of background images is performed once in one game time.

その後、t6のタイミングで、図33(a)に示すように遊技回の終了タイミングとなることにより、図33(b)及び図33(c)に示すように、ループ表示用キャラクタG4は移動中動作を行っている状態から停留中動作を行う状態に切り換えられるとともに、図33(d)に示すように、ループ表示用背景G5は一連の背景画像のスクロール表示を行っている状態から停止表示されている状態に切り換えられる。この場合、t6のタイミングはループ表示用キャラクタG4における移動中動作の1実行回の途中のタイミングではあるものの、当該移動中動作はその途中のタイミングで終了されて停留中動作が開始される。また、t6のタイミングはループ表示用背景G5における一連の背景画像のスクロール表示において1実行回の途中のタイミングであり、そのt6のタイミングで表示されている状態でループ表示用背景G5の停止表示が開始される。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 33(a), the game round ends, and the loop display character G4 is moving as shown in FIGS. 33(b) and 33(c). As shown in FIG. 33(d), the loop display background G5 is stopped from the scrolling display of a series of background images. You can switch to the state where the In this case, although the timing t6 is the timing in the middle of one execution of the moving action of the loop display character G4, the moving action ends at the middle timing and the stationary action starts. Further, the timing t6 is the timing in the middle of one execution in the scrolling display of a series of background images in the loop display background G5, and the stop display of the loop display background G5 is performed while being displayed at the timing t6. be started.

t6のタイミングでループ表示用キャラクタG4にて停留中動作が開始され、次の遊技回が開始されるタイミングであるt10のタイミングまで、ループ表示用キャラクタG4において停留中動作が繰り返される。詳細には、ループ表示用キャラクタG4は、t6のタイミング~t7のタイミング、t7のタイミング~t8のタイミング、t8のタイミング~t9のタイミングのそれぞれの停留中単位期間Tc3において停留中動作の1実行回が行われる。この場合、停留中動作の1実行回が終了するt7のタイミングで停留中動作の次の1実行回が開始され、停留中動作の1実行回が終了するt8のタイミングで停留中動作の次の1実行回が開始され、停留中動作の1実行回が終了するt9のタイミングで停留中動作の次の1実行回が開始される。また、停留中動作の各実行回の開始タイミングにおけるループ表示用キャラクタG4の表示態様はそれぞれ同一であるとともに、停留中動作の実行回の開始タイミングから同一の時間が経過したタイミングにおけるループ表示用キャラクタG4の表示態様はそれぞれ同一である。停留中単位期間Tc3は移動中単位期間Tc1よりも短い期間となっている。したがって、同一の実行期間で比較した場合において、停留中動作の1実行回の回数の方が移動中動作の1実行回の回数よりも多くなる。 At the timing t6, the loop display character G4 starts the stationary action, and the loop display character G4 repeats the stationary action until the timing t10 at which the next game round is started. Specifically, the loop display character G4 performs one stop action during each of the stop unit periods Tc3 from timing t6 to timing t7, from timing t7 to timing t8, and from timing t8 to timing t9. is done. In this case, at the timing of t7 when one execution of the motion during suspension is completed, the next execution of the motion during suspension is started, and at the timing of t8 when one execution of the motion during suspension is completed, the next execution of the motion during suspension is performed. One execution time is started, and the next one execution time of the motion during suspension is started at the timing of t9 when one execution time of the motion during suspension ends. In addition, the display mode of the loop display character G4 is the same at the start timing of each execution time of the motion while stationary, and the loop display character is displayed at the timing when the same time has passed since the start timing of the execution time of the motion while stationary. The display modes of G4 are the same. The stationary unit period Tc3 is shorter than the moving unit period Tc1. Therefore, in the case of comparison in the same execution period, the number of times one execution of the action during stationary is performed is greater than the number of times one execution of the action during movement is performed.

その後、t10のタイミングで、図33(a)に示すように遊技回が新たに開始される。この場合、当該t10のタイミングは、図33(c)に示すようにループ表示用キャラクタG4は停留中動作の1実行回の途中のタイミングであるものの、ループ表示用キャラクタG4は停留中動作を行っている途中の状態から移動中動作を開始する。そして、ループ表示用キャラクタG4はt1のタイミング~t6のタイミングの場合と同様に移動中動作を繰り返し実行する。 After that, at the timing of t10, a new game round is started as shown in FIG. 33(a). In this case, as shown in FIG. 33(c), the timing t10 is the timing in the middle of the execution of one stop action of the loop display character G4, but the loop display character G4 performs the stop action. Start moving action from the state in the middle of Then, the loop display character G4 repeats the motion while moving in the same manner as in the case of timings t1 to t6.

一方、ループ表示用背景G5は、図33(d)に示すように、前回の遊技回がt6のタイミングで終了した場合にその時点における背景画像の内容で停止表示され、その停止表示された状態がt10のタイミングまで継続されている。したがって、新たな遊技回が開始されたt10のタイミングにおいて、その停止表示された状態から一連の背景画像のスクロール表示が再開される。つまり、t6のタイミング~t10のタイミングに亘って一連の背景画像のスクロール表示が一旦停止された状態となり、t10のタイミングでt6のタイミングまでの流れを引き継いだ状態で一連の背景画像のスクロール表示が再開されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 33(d), the loop display background G5 is stopped and displayed with the contents of the background image at that time when the previous game cycle ends at the timing t6, and the stopped state is displayed. is continued until the timing of t10. Therefore, at the timing of t10 when a new game round is started, the series of scroll display of the background images is restarted from the stopped display state. In other words, the scroll display of the series of background images is temporarily stopped from timing t6 to timing t10, and the scroll display of the series of background images resumes at timing t10 while continuing the flow up to timing t6. It will be resumed.

上記のようにスクロール表示演出が実行される場合、ループ表示用キャラクタG4及びループ表示用背景G5が共に図柄G1~G3の後方において表示され、遊技回の実行中にはループ表示用キャラクタG4及びループ表示用背景G5の両方において所定期間に亘る一連の表示が繰り返されるものの、遊技回が実行されていない状況ではループ表示用キャラクタG4においては停留中動作が繰り返されるのに対して、ループ表示用背景G5においては一連の背景画像のスクロール表示が停止表示される。この場合に、ループ表示用キャラクタG4とループ表示用背景G5とを表示制御するためのテーブルが同一のテーブルとして設定されていると、非遊技回中のテーブルを用意するとともにその非遊技回中のテーブルをループ表示用背景G5において停止表示され得るタイミングの全てに対応する数分用意する、又はループ表示用背景G5において停止表示されるタイミングを固定する必要が生じてしまう。非遊技回中のテーブルをループ表示用背景G5において停止表示され得るタイミングの全てに対応する数分用意しようとすると、当該テーブルの数が多くなりメモリモジュール74の記憶容量を圧迫してしまい、ループ表示用背景G5において停止表示されるタイミングを固定しようとすると、遊技回が終了するタイミングと関係なく非遊技回中におけるループ表示用背景G5の表示態様が画一化してしまう。 When the scroll display effect is executed as described above, both the loop display character G4 and the loop display background G5 are displayed behind the symbols G1 to G3, and during the game cycle, the loop display character G4 and the loop display character G4 are displayed behind the symbols G1 to G3. Although a series of displays are repeated over a predetermined period in both the display background G5, the loop display character G4 repeats the stationary action in a situation where no game round is being executed. In G5, the scroll display of a series of background images is stopped and displayed. In this case, if the table for controlling the display of the loop display character G4 and the loop display background G5 is set as the same table, the table for the non-game round is prepared and the table for the non-game round is prepared. It is necessary to prepare a table for a number of minutes corresponding to all the timings at which the table can be stopped and displayed in the loop display background G5, or to fix the timing at which the table is stopped and displayed in the loop display background G5. If it is attempted to prepare a number of tables during a non-game turn corresponding to all the timings that can be stopped and displayed in the loop display background G5, the number of such tables will increase and the storage capacity of the memory module 74 will be squeezed, resulting in a loop. If it is attempted to fix the timing at which the display background G5 is stopped and displayed, the display mode of the loop display background G5 during the non-game round becomes uniform regardless of the timing at which the game round ends.

これに対して、本実施形態ではループ表示用キャラクタG4を表示制御するためのテーブルと、ループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブルとが別々に用意されている。以下、ループ表示演出を実行するためにメモリモジュール74に予め記憶されているデータの内容について、図34(a)の説明図を参照しながら説明する。 In contrast, in this embodiment, a table for controlling the display of the loop display character G4 and a table for controlling the display of the loop display background G5 are prepared separately. The contents of the data pre-stored in the memory module 74 for executing the loop display effect will be described below with reference to the explanatory diagram of FIG. 34(a).

ループ表示演出を行うためのデータとしてメモリモジュール74には、図34(a)に示すように、ループ表示用の画像データ群121が予め記憶されている。ループ表示用の画像データ群121には、ベース図柄画像G6~G8を表示するための画像データ、ベース図柄画像G6~G8において図柄G1~G3を表示させるための画像データ、ループ表示用キャラクタG4を表示するための画像データ、及びループ表示用背景G5を表示するための画像データが含まれている。この場合、ループ表示用キャラクタG4を表示するための画像データには、停留中動作を行わせる場合に利用される複数種類の画像データと移動中動作を行わせる場合に利用される複数種類の画像データとが含まれている。また、ループ表示用背景G5を表示するための画像データも複数種類存在している。 As shown in FIG. 34(a), an image data group 121 for loop display is stored in advance in the memory module 74 as data for performing a loop display effect. The loop display image data group 121 includes image data for displaying the base pattern images G6 to G8, image data for displaying the patterns G1 to G3 in the base pattern images G6 to G8, and a loop display character G4. Image data for display and image data for displaying the loop display background G5 are included. In this case, the image data for displaying the loop display character G4 includes a plurality of types of image data used when performing the stationary action and a plurality of types of image data used when performing the moving action. data and are included. There are also multiple types of image data for displaying the loop display background G5.

メモリモジュール74には、ループ表示用の画像データ群121以外にも、キャラクタ停留用テーブル122、キャラクタ移動用テーブル123及び背景用テーブル124が予め記憶されている。キャラクタ停留用テーブル122は、ループ表示用キャラクタG4に停留中動作を繰り返し行わせるために参照されるテーブルである。キャラクタ移動用テーブル123は、ループ表示用キャラクタG4に移動中動作を繰り返し行わせるために参照されるテーブルである。背景用テーブル124は、ループ表示用キャラクタG4にて移動中動作が行われている状況において一連の背景画像をスクロールさせるために参照されるテーブルである。 In the memory module 74, in addition to the image data group 121 for loop display, a character stopping table 122, a character moving table 123, and a background table 124 are stored in advance. The character dwelling table 122 is a table referred to in order to cause the loop display character G4 to repeatedly perform the dwelling motion. The character movement table 123 is a table referred to in order to cause the loop display character G4 to repeatedly perform the action during movement. The background table 124 is a table referred to for scrolling a series of background images when the loop display character G4 is moving.

図35(a)はキャラクタ停留用テーブル122を説明するための説明図であり、図35(b)はキャラクタ移動用テーブル123を説明するための説明図であり、図35(c)は背景用テーブル124を説明するための説明図である。図35(a)~図35(c)に示すように、各テーブル122~124には、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応するポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報には、対応する各フレームにおいて表示対象となる画像データの種類を特定するための情報が設定されているとともに、表示対象として設定されている画像データの配置位置(すなわちフレームバッファ82における書き込み対象のフレーム領域82a,82bにおける描画位置)を示す座標の情報及び表示対象として設定されている画像データのサイズを示すスケールの情報などといったパラメータ情報が設定されている。 FIG. 35(a) is an explanatory diagram for explaining the character staying table 122, FIG. 35(b) is an explanatory diagram for explaining the character moving table 123, and FIG. 35(c) is an explanatory diagram for explaining the background table. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a table 124; FIG. As shown in FIGS. 35(a) to 35(c), each table 122 to 124 contains pointer information corresponding to the update timing of the image for one frame. Information about the content of the task is set. Information for specifying the type of image data to be displayed in each corresponding frame is set in the task content information. Parameter information such as coordinate information indicating the drawing positions in the frame areas 82a and 82b to be written in 82 and scale information indicating the size of the image data set as the display target is set.

各テーブルについて詳細には、キャラクタ停留用テーブル122は、停留中単位期間Tc3に対応するフレーム数分のポインタ情報(「0」~「99」)が設定されている。各ポインタ情報に対応するタスクの内容には、当該ポインタ情報に対応するフレームにおいてループ表示用キャラクタG4にて停留中動作の一タイミングにおける表示を行わせるための当該ループ表示用キャラクタG4の画像データの種類及び当該画像データに適用するためのパラメータ情報が設定されている。1フレーム分の画像の描画タイミングとなった場合、前回の描画タイミングにおいて参照対象となったポインタ情報に対して次のポインタ情報が今回の参照対象となり、そのポインタ情報に対応するタスクの内容に従ってループ表示用キャラクタG4の表示制御が実行されることにより、ループ表示用キャラクタG4において停留中動作が行われる。また、ループ表示用キャラクタG4に停留中動作を行わせる期間においてキャラクタ停留用テーブル122の最後のポインタ情報に対応する表示制御が完了した場合、参照対象となるポインタ情報がキャラクタ停留用テーブル122の最初のポインタ情報に戻ることとなる。これにより、停留中動作の1実行回分に対応する表示制御のデータが設定されたキャラクタ停留用テーブル122を利用して、停留中動作を繰り返し実行させることが可能となる。 Specifically, in the character dwell table 122, pointer information (“0” to “99”) for the number of frames corresponding to the dwell unit period Tc3 is set. The content of the task corresponding to each piece of pointer information includes image data of the loop display character G4 for displaying the loop display character G4 at one timing of the stopped motion in the frame corresponding to the pointer information. The type and parameter information for applying to the image data are set. When it is time to draw an image for one frame, the pointer information that was referenced at the previous drawing timing will become the next pointer information that will be referenced this time, and the loop will follow the content of the task that corresponds to that pointer information. By executing the display control of the display character G4, the loop display character G4 performs a stop action. Further, when the display control corresponding to the last pointer information in the character dwell table 122 is completed during the period in which the loop display character G4 is caused to perform the motion during dwell, the pointer information to be referenced becomes the first pointer information in the character dwell table 122. pointer information. As a result, it is possible to repeatedly execute the motion while stationary by using the character dwell table 122 in which display control data corresponding to one execution of the motion while stationary is set.

キャラクタ移動用テーブル123は、移動中単位期間Tc1に対応するフレーム数分のポインタ情報(「0」~「199」)が設定されている。各ポインタ情報に対応するタスクの内容には、当該ポインタ情報に対応するフレームにおいてループ表示用キャラクタG4にて移動中動作の一タイミングにおける表示を行わせるための当該ループ表示用キャラクタG4の画像データの種類及び当該画像データに適用するためのパラメータ情報が設定されている。1フレーム分の画像の描画タイミングとなった場合、前回の描画タイミングにおいて参照対象となったポインタ情報に対して次のポインタ情報が今回の参照対象となり、そのポインタ情報に対応するタスクの内容に従ってループ表示用キャラクタG4の表示制御が実行されることにより、ループ表示用キャラクタG4において移動中動作が行われる。また、ループ表示用キャラクタG4に移動中動作を行わせる期間においてキャラクタ移動用テーブル123の最後のポインタ情報に対応する表示制御が完了した場合、参照対象となるポインタ情報がキャラクタ移動用テーブル123の最初のポインタ情報に戻ることとなる。これにより、移動中動作の1実行回分に対応する表示制御のデータが設定されたキャラクタ移動用テーブル123を利用して、移動中動作を繰り返し実行させることが可能となる。 In the character movement table 123, pointer information (“0” to “199”) for the number of frames corresponding to the moving unit period Tc1 is set. The content of the task corresponding to each piece of pointer information includes image data of the loop display character G4 for displaying the loop display character G4 at one timing during movement in the frame corresponding to the pointer information. The type and parameter information for applying to the image data are set. When it is time to draw an image for one frame, the pointer information that was referenced at the previous drawing timing will become the next pointer information that will be referenced this time, and the loop will follow the content of the task corresponding to that pointer information. By executing the display control of the display character G4, the moving action is performed in the loop display character G4. Further, when the display control corresponding to the last pointer information in the character movement table 123 is completed during the period in which the loop display character G4 is caused to perform the moving action, the pointer information to be referred to is the first pointer information in the character movement table 123. pointer information. As a result, by using the character movement table 123 in which display control data corresponding to one execution of the moving action is set, the moving action can be repeatedly executed.

背景用テーブル124は、背景移動単位期間Tc2に対応するフレーム数分のポインタ情報(「0」~「599」)が設定されている。各ポインタ情報に対応するタスクの内容には、当該ポインタ情報に対応するフレームにおいてループ表示用背景G5にてスクロール表示の一タイミングにおける表示を行わせるための当該ループ表示用背景G5の画像データの種類及び当該画像データに適用するためのパラメータ情報が設定されている。1フレーム分の画像の描画タイミングとなった場合、前回の描画タイミングにおいて参照対象となったポインタ情報に対して次のポインタ情報が今回の参照対象となり、そのポインタ情報に対応するタスクの内容に従ってループ表示用背景G5の表示制御が実行されることにより、ループ表示用背景G5において一連の背景画像のスクロール表示が行われる。また、ループ表示用背景G5に当該スクロール表示を行わせる期間において背景用テーブル124の最後のポインタ情報に対応する表示制御が完了した場合、参照対象となるポインタ情報が背景用テーブル124の最初のポインタ情報に戻ることとなる。これにより、スクロール表示の1実行分に対応する表示制御のデータが設定された背景用テーブル124を利用して、スクロール表示を繰り返し実行させることが可能となる。 The background table 124 is set with pointer information (“0” to “599”) for the number of frames corresponding to the background movement unit period Tc2. The content of the task corresponding to each piece of pointer information includes the type of image data of the loop display background G5 for displaying at one timing of the scroll display in the loop display background G5 in the frame corresponding to the pointer information. and parameter information to be applied to the image data. When it is time to draw an image for one frame, the pointer information that was referenced at the previous drawing timing will become the next pointer information that will be referenced this time, and the loop will follow the content of the task corresponding to that pointer information. By executing the display control of the display background G5, a series of background images are scroll-displayed in the loop display background G5. Further, when the display control corresponding to the last pointer information of the background table 124 is completed during the period in which the loop display background G5 is caused to perform the scroll display, the pointer information to be referenced becomes the first pointer of the background table 124. Return to information. This makes it possible to repeatedly execute scroll display by using the background table 124 in which display control data corresponding to one execution of scroll display is set.

ループ表示用キャラクタG4を表示制御するためのテーブル122,123と、ループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブル124とが別々に設けられた構成において、ループ表示用キャラクタG4における停留中動作の開始とループ表示用背景G5のスクロール表示の停止とを同期させるとともに、ループ表示用キャラクタG4における移動中動作の開始とループ表示用背景G5のスクロール表示の開始とを同期させるべく、図34(b)に示すように、ワークRAM73には連動用フラグ125が設けられている。連動用フラグ125に「1」がセットされている状態がループ表示用キャラクタG4において移動中動作が行われている状況に該当し、当該連動用フラグ125に「1」がセットされている状況においてはループ表示用背景G5のスクロール表示が行われる。一方、連動用フラグが「0」となっている状態がループ表示用キャラクタG4において停留中動作が行われている状況に該当し、当該連動用フラグ125が「0」である状況においてはループ表示用背景G5のスクロール表示が停止される。 In a configuration in which the tables 122 and 123 for controlling the display of the loop display character G4 and the table 124 for controlling the display of the loop display background G5 are provided separately, the motion of the loop display character G4 during a stop can be controlled. In order to synchronize the start and the stop of the scroll display of the loop display background G5, and also to synchronize the start of the moving action of the loop display character G4 and the start of the scroll display of the loop display background G5, FIG. ), the work RAM 73 is provided with an interlocking flag 125 . The state in which the interlocking flag 125 is set to "1" corresponds to the situation in which the loop display character G4 is moving, and in the situation in which the interlocking flag 125 is set to "1" scroll display of the loop display background G5 is performed. On the other hand, the state in which the interlocking flag is "0" corresponds to the state in which the loop display character G4 is performing the motion during stop, and in the state in which the interlocking flag 125 is "0", the loop is displayed. The scrolling display of the background G5 is stopped.

以上のようにループ表示用キャラクタG4を表示制御するためのテーブル122,123と、ループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブル124とが別々に用意されていることにより、遊技回が終了するタイミングとなった場合には背景用テーブル124についてはポインタ情報の更新を停止させることでループ表示用背景G5を停止表示させる一方、キャラクタ停留用テーブル122のポインタ情報を更新させてループ表示用キャラクタG4の表示制御を行うことでループ表示用キャラクタG4に停留中表示を行わせることが可能となる。よって、遊技回が終了するタイミングに合わせて、ループ表示用背景G5のスクロール表示を任意のタイミングで終了させて停止表示を開始させることが可能となる。また、非遊技回中のテーブルをその任意のタイミングに対応させて複数種類用意する必要がないため、ループ表示演出を制御するためのテーブルの数が抑えられ、当該テーブルを予め記憶しておくための記憶容量を抑えることが可能となる。 As described above, the tables 122 and 123 for controlling the display of the loop display character G4 and the table 124 for controlling the display of the loop display background G5 are separately prepared, whereby the game round is completed. When the timing is reached, updating of the pointer information of the background table 124 is stopped to stop and display the loop display background G5, while the pointer information of the character holding table 122 is updated to display the loop display character G4. By performing the display control of , it is possible to cause the loop display character G4 to perform a stop display. Therefore, it is possible to end the scroll display of the loop display background G5 at an arbitrary timing and start the stop display in accordance with the timing when the game cycle ends. In addition, since it is not necessary to prepare a plurality of types of tables during non-game times corresponding to the arbitrary timing, the number of tables for controlling the loop display effect can be reduced, and the tables are stored in advance. storage capacity can be reduced.

なお、遊技回が終了するタイミングとの関係でループ表示用背景G5のスクロール表示が停止されるタイミングの種類は4種類以上存在している。 It should be noted that there are four or more types of timings at which the scrolling display of the loop display background G5 is stopped in relation to the timing at which the game cycle ends.

以下、ループ表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図36は、表示CPU72にて実行されるキャラクタループ用の演算処理を示すフローチャートである。なお、キャラクタループ用の演算処理は、ループ表示演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the loop display effect will be described below. FIG. 36 is a flow chart showing character loop arithmetic processing executed by the display CPU 72 . Note that the arithmetic processing for the character loop is executed in the effect arithmetic processing of step S704 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the loop display effect should be executed.

現状読み出されている実行対象テーブルに基づき遊技回の開始タイミングであると特定した場合(ステップS1101:YES)、メモリモジュール74からワークRAM73にキャラクタ移動用テーブル123を読み出して使用対象のテーブルとして設定する(ステップS1102)。その後、ワークRAM73の連動用フラグ125に「1」をセットし(ステップS1103)、さらにキャラクタ移動用テーブル123における参照対象のポインタ情報を「0」クリアする(ステップS1104)。この場合、ステップS1112では、キャラクタ移動用テーブル123の最初のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されているループ表示用キャラクタG4の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する。また、ステップS1113では、キャラクタ移動用テーブル123の最初のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されている情報を利用して、今回の使用対象の画像データに対して適用するパラメータ情報を導出して把握する。 If it is determined that it is time to start a game cycle based on the currently read execution target table (step S1101: YES), the character movement table 123 is read from the memory module 74 to the work RAM 73 and set as the target table to be used. (step S1102). Thereafter, "1" is set in the interlocking flag 125 of the work RAM 73 (step S1103), and the pointer information to be referenced in the character movement table 123 is cleared to "0" (step S1104). In this case, in step S1112, the image data of the loop display character G4 set in the contents of the task corresponding to the first pointer information in the character movement table 123 is grasped as the image data to be used this time. In step S1113, information set in the task contents corresponding to the first pointer information in the character movement table 123 is used to derive parameter information to be applied to the image data to be used this time. to understand.

現状読み出されている実行対象テーブルに基づき遊技回の終了タイミングであると特定した場合(ステップS1105:YES)、メモリモジュール74からワークRAM73にキャラクタ停留用テーブル122を読み出して使用対象のテーブルとして設定する(ステップS1106)。その後、ワークRAM73の連動用フラグ125を「0」クリアし(ステップS1107)、さらにキャラクタ停留用テーブル122における参照対象のポインタ情報を「0」クリアする(ステップS1108)。この場合、ステップS1112では、キャラクタ停留用テーブル122の最初のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されているループ表示用キャラクタG4の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する。また、ステップS1113では、キャラクタ停留用テーブル122の最初のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されている情報を利用して、今回の使用対象の画像データに適用するパラメータ情報を導出して把握する。 If it is determined that the game cycle end timing is reached based on the currently read execution target table (step S1105: YES), the character stop table 122 is read from the memory module 74 to the work RAM 73 and set as the target table to be used. (step S1106). After that, the interlocking flag 125 of the work RAM 73 is cleared to "0" (step S1107), and the pointer information to be referenced in the character stop table 122 is cleared to "0" (step S1108). In this case, in step S1112, the image data of the loop display character G4 set in the content of the task corresponding to the first pointer information in the character stop table 122 is grasped as the image data to be used this time. In step S1113, the information set in the task contents corresponding to the first pointer information in the character dwell table 122 is used to derive and comprehend the parameter information to be applied to the image data to be used this time. do.

今回が遊技回の開始タイミング及び終了タイミングでもない場合(ステップS1101及びステップS1105:NO)、キャラクタ移動用テーブル123及びキャラクタ停留用テーブル122のうち使用対象となっているテーブルについてポインタ情報を更新する(ステップS1109)。具体的には、ポインタ情報の値を1加算するように更新処理を実行する。そして、その更新後におけるポインタ情報が使用対象となっているテーブルにおけるポインタ情報の最大値を超えた場合(ステップS1110:YES)、そのポインタ情報を初期値に戻すために「0」クリアする(ステップS1111)。この場合、ステップS1112では、使用対象となっているテーブル122,123の現状のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されているループ表示用キャラクタG4の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する。また、ステップS1113では、使用対象となっているテーブル122,123の現状のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されている情報を利用して、今回の使用対象の画像データに適用するパラメータ情報を導出して把握する。 If this time is neither the start timing nor the end timing of the game cycle (steps S1101 and S1105: NO), the pointer information is updated for the table to be used out of the character movement table 123 and the character stop table 122 ( step S1109). Specifically, update processing is performed so as to add 1 to the value of the pointer information. If the updated pointer information exceeds the maximum value of the pointer information in the table to be used (step S1110: YES), the pointer information is cleared to "0" to restore it to its initial value (step S1110: YES). S1111). In this case, in step S1112, the image data of the loop display character G4 set in the content of the task corresponding to the current pointer information in the tables 122 and 123 to be used is used as the image data to be used this time. grasp. In step S1113, parameter information to be applied to the image data to be used this time is obtained by using the information set in the contents of the task corresponding to the current pointer information in the tables 122 and 123 to be used. is derived and grasped.

図37は、表示CPU72にて実行される背景ループ用の演算処理を示すフローチャートである。なお、背景ループ用の演算処理は、ループ表示演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS703の背景用演算処理にて実行される。 FIG. 37 is a flow chart showing arithmetic processing for a background loop executed by the display CPU 72. As shown in FIG. Note that the arithmetic processing for the background loop is executed in the arithmetic processing for the background in step S703 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the loop display effect should be executed.

ワークRAM73の連動用フラグ125に「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、背景用テーブル124において参照対象となるポインタ情報を更新する(ステップS1202)。具体的には、ポインタ情報の値を1加算するように更新処理を実行する。そして、その更新後におけるポインタ情報が背景用テーブル124におけるポインタ情報の最大値を超えた場合(ステップS1203:YES)、そのポインタ情報を初期値に戻すために「0」クリアする(ステップS1204)。その後、背景用テーブル124の現状のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されているループ表示用背景G5の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する(ステップS1205)。また、背景用テーブル124の現状のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されている情報を利用して、今回の使用対象の画像データに適用するパラメータ情報を導出して把握する(ステップS1206)。 If "1" is set in the interlocking flag 125 of the work RAM 73 (step S1201: YES), the pointer information to be referenced in the background table 124 is updated (step S1202). Specifically, update processing is performed so as to add 1 to the value of the pointer information. If the updated pointer information exceeds the maximum value of the pointer information in the background table 124 (step S1203: YES), the pointer information is cleared to the initial value (step S1204). After that, the image data of the loop display background G5 set in the contents of the task corresponding to the current pointer information in the background table 124 is grasped as the image data to be used this time (step S1205). Also, by using the information set in the contents of the task corresponding to the current pointer information in the background table 124, parameter information to be applied to the image data to be used this time is derived and grasped (step S1206). .

連動用フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1201:NO)、背景用テーブル124の現状のポインタ情報に対応するタスクの内容に設定されているループ表示用背景G5の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握することにより、前回と同様のループ表示用背景G5の画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する(ステップS1207)。また、ワークRAM73においてそれら画像データに適用するパラメータ情報を格納するためのエリアに設定されているパラメータ情報をそのまま今回の使用対象の画像データに適用するパラメータ情報として把握することにより、前回と同様のループ表示用背景G5のパラメータ情報を今回の使用対象のパラメータ情報として把握する(ステップS1208)。 If the interlocking flag is not set to "1" (step S1201: NO), the image data of the loop display background G5 set in the contents of the task corresponding to the current pointer information in the background table 124 is displayed this time. , the image data of the loop display background G5, which is the same as the previous one, is grasped as the image data to be used this time (step S1207). Further, the parameter information set in the area for storing the parameter information to be applied to the image data in the work RAM 73 is grasped as it is as the parameter information to be applied to the image data to be used this time. The parameter information of the loop display background G5 is grasped as the parameter information to be used this time (step S1208).

上記のようにキャラクタループ用の演算処理及び背景ループ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、ステップS1112とステップS1205又はステップS1207とで把握した画像データが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データに適用するパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for the character loop and the arithmetic processing for the background loop are executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) includes steps S1112 and S1205 or The image data ascertained in step S1207 is set as a drawing target. Parameter information to be applied to the image data is set in the drawing list.

以上のようにループ表示用キャラクタG4を表示制御するためのテーブル122,123と、ループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブル124とが別々に用意されていることにより、遊技回が終了するタイミングとなった場合には背景用テーブル124についてはポインタ情報の更新を停止させることでループ表示用背景G5を停止表示させる一方、キャラクタ停留用テーブル122のポインタ情報を更新させてループ表示用キャラクタG4の表示制御を行うことでループ表示用キャラクタG4に停留中表示を行わせることが可能となる。よって、遊技回が終了するタイミングに合わせて、ループ表示用背景G5のスクロール表示を任意のタイミングで終了させて停止表示を開始させることが可能となる。また、非遊技回中のテーブルをその任意のタイミングに対応させて複数種類用意する必要がないため、ループ表示演出を制御するためのテーブルの数が抑えられ、当該テーブルを予め記憶しておくための記憶容量を抑えることが可能となる。 As described above, the tables 122 and 123 for controlling the display of the loop display character G4 and the table 124 for controlling the display of the loop display background G5 are separately prepared, whereby the game cycle is completed. When the timing is reached, updating of the pointer information of the background table 124 is stopped to stop display of the loop display background G5, while the pointer information of the character holding table 122 is updated to display the loop display character G4. By performing the display control of , it is possible to cause the loop display character G4 to perform a stop display. Therefore, it is possible to end the scroll display of the loop display background G5 at an arbitrary timing and start the stop display in accordance with the timing of the end of the game cycle. In addition, since it is not necessary to prepare a plurality of types of tables during non-game times corresponding to the arbitrary timing, the number of tables for controlling the loop display effect can be reduced, and the tables are stored in advance. storage capacity can be reduced.

ループ表示用キャラクタG4を表示制御するためのテーブル122,123には専用のポインタ情報が設定されているとともに、ループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブル124には専用のポインタ情報が設定されていることにより、それらテーブル122,123,124のうち一方は使用しないようにしながら、他方のポインタ情報の更新を継続したり、他方のポインタ情報を所定の情報に保持したりすることが可能となる。 Dedicated pointer information is set in the tables 122 and 123 for display control of the loop display character G4, and dedicated pointer information is set in the table 124 for display control of the loop display background G5. As a result, it is possible to continue updating the pointer information of the other table while not using one of the tables 122, 123, and 124, or to hold the pointer information of the other table as predetermined information. Become.

ループ表示用キャラクタG4の表示制御を行うためのテーブルとして、ループ表示用キャラクタG4に停留中表示を行わせるためのキャラクタ停留用テーブル122と、ループ表示用キャラクタG4に移動中表示を行わせるためのキャラクタ移動用テーブル123とが個別に設けられている。これにより、ループ表示用キャラクタG4の変動表示態様の切り換えに際しては、使用するテーブル122,123を切り換えるだけでよく、これら変動表示態様の切り換えを好適に行うことが可能となる。また、当該切り換えタイミングとして、テーブルの数を抑えながら任意のタイミングを設定することが可能となる。 As tables for controlling the display of the loop display character G4, there are a character stop table 122 for causing the loop display character G4 to display that it is stationary, and a table for causing the loop display character G4 to display that it is moving. A character movement table 123 is separately provided. As a result, when switching the variable display mode of the loop display character G4, it is only necessary to switch the tables 122 and 123 to be used, and it is possible to suitably switch the variable display mode. Further, as the switching timing, it is possible to set arbitrary timing while suppressing the number of tables.

キャラクタ停留用テーブル122を繰り返しループさせて使用することによりループ表示用キャラクタG4に停留中表示を繰り返させるとともに、キャラクタ移動用テーブル123を繰り返しループさせて使用することによりループ表示用キャラクタG4に移動中表示を繰り返させる。これにより、これらテーブル122,123のデータ容量を抑えることが可能となる。 By repeatedly looping and using the character stop table 122, the loop display character G4 is repeatedly displayed during stop, and by repeatedly looping and using the character movement table 123, the character is moving to the loop display character G4. Repeat display. This makes it possible to suppress the data capacity of these tables 122 and 123 .

背景用テーブル124を繰り返しループさせて使用することによりループ表示用背景G5のスクロール表示が繰り返される。この場合、ループ表示用背景G5が1周するまでに要する画像の更新タイミング数と、ループ表示用キャラクタG4の移動中表示が1周するまでに要する画像の更新タイミング数とは相違する。当該構成において、ループ表示用キャラクタG4に移動中表示を行わせるためのキャラクタ移動用テーブル123と、ループ表示用背景G5にスクロール表示を行わせるための背景用テーブル124とが個別に設けられていることにより、各テーブル123,124において1周分に対応した情報のみを設定することが可能となり、1周分を超える無駄な情報を設定する必要が生じない。 By repeatedly looping and using the background table 124, the scroll display of the loop display background G5 is repeated. In this case, the number of image update timings required for the loop display background G5 to make one rotation is different from the number of image update timings required for the moving display of the loop display character G4 to make one rotation. In this configuration, a character movement table 123 for causing the loop display character G4 to display during movement and a background table 124 for causing the loop display background G5 to perform scroll display are separately provided. Thus, it is possible to set only information corresponding to one round in each of the tables 123 and 124, and there is no need to set useless information exceeding one round.

キャラクタ移動用テーブル123が使用されてループ表示用キャラクタG4において移動中表示を開始させる場合に連動用フラグ125に「1」がセットされることにより、背景用テーブル124を利用したループ表示用背景G5のスクロール表示が開始され、ループ表示用キャラクタG4の移動中表示を終了させる場合に連動用フラグ125が「0」クリアされることにより、背景用テーブル124を利用したループ表示用背景G5のスクロール表示が終了される。これにより、ループ表示演出の全体の流れを制御するための実行対象テーブルにおいてはループ表示用キャラクタG4についての移動中表示の開始タイミング及び終了タイミングの情報が設定されているだけでよく、ループ表示用背景G5についてのスクロール表示の開始タイミング及び終了タイミングの情報が設定されている必要がない。よって、当該データテーブルに予め設定するデータ量を抑えながら、ループ表示用キャラクタG4とループ表示用背景G5との動きを連動させることが可能となる。 When the character moving table 123 is used and the moving display of the loop display character G4 is started, the interlocking flag 125 is set to "1", whereby the loop display background G5 using the background table 124 is set. is started, and when the moving display of the loop display character G4 is terminated, the interlocking flag 125 is cleared to "0", thereby scrolling the loop display background G5 using the background table 124. is terminated. As a result, in the execution object table for controlling the overall flow of the loop display effect, it is only necessary to set the information on the start timing and end timing of the moving display of the loop display character G4. There is no need to set information about the start timing and end timing of the scroll display for the background G5. Therefore, it is possible to interlock the movements of the loop display character G4 and the loop display background G5 while suppressing the amount of data preset in the data table.

<ループ表示演出に関する別形態>
・ループ表示用キャラクタG4が停留中動作を行っている場合に、ループ表示用背景G5において建物画像のループ表示用キャラクタG4に対する相対位置は変更されないが、建物画像の光の当たり具合、空の景色画像の色合い、並びに空の雲画像の有無及び表示位置などの表示態様が変更されてもよい。この場合、ループ表示用背景G5においてスクロール表示が停止されている状況であってもループ表示用背景G5の表示態様が変更されることとなるため、当該状況におけるループ表示用背景G5を表示制御するためのテーブルが別途設けられていることが好ましい。
<Another form of loop display effects>
When the loop display character G4 is performing a stationary motion, the relative position of the building image with respect to the loop display character G4 in the loop display background G5 is not changed, but the lighting condition of the building image and the sky scenery are not changed. The display mode, such as the hue of the image, the presence or absence of the cloud image of the sky, and the display position, may be changed. In this case, the display mode of the loop display background G5 is changed even in a situation where the scroll display is stopped in the loop display background G5, so the display of the loop display background G5 in this situation is controlled. It is preferable that a separate table is provided for this purpose.

・ループ表示用背景G5のスクロール表示がループ表示用キャラクタG4において移動中表示が行われているか否かに関係なく継続される構成としてもよい。この場合であっても、ループ表示用キャラクタG4とループ表示用背景G5とでテーブルを異ならせることにより、それぞれの個別画像G4,G5の1周分の動作に対応するテーブルを用意することが可能となり、1周分を超える無駄な情報を設定する必要がなくなる。これはループ表示用キャラクタG4が移動中表示を継続し、ループ表示用背景G5がスクロール表示を継続する場合であっても同様である。 The scroll display of the loop display background G5 may be continued regardless of whether or not the loop display character G4 is being displayed during movement. Even in this case, by using different tables for the loop display character G4 and the loop display background G5, it is possible to prepare tables corresponding to the movements of the individual images G4 and G5 for one round. This eliminates the need to set useless information exceeding one round. This is the same even when the loop display character G4 continues to be displayed during movement and the loop display background G5 continues to scroll.

・ループ表示用キャラクタG4が移動中表示を継続している状況において、ループ表示用背景G5の種類が変化し得る構成としてもよい。当該構成であっても、ループ表示用キャラクタG4を制御するためのテーブルと、ループ表示用背景G5を制御するためのテーブルとを個別に設けることにより、ループ表示用背景G5の切り換えに際しては当該ループ表示用背景G5を制御するためのテーブルを切り換えるだけでよく、ループ表示用キャラクタG4を制御するためのテーブルをそのまま使用することが可能となる。 - In a situation where the loop display character G4 continues to be displayed while moving, the type of the loop display background G5 may be changed. Even with this configuration, by separately providing a table for controlling the loop display character G4 and a table for controlling the loop display background G5, when switching the loop display background G5, the loop can be changed. It is only necessary to switch the table for controlling the display background G5, and the table for controlling the loop display character G4 can be used as it is.

・連動用フラグ125が設けられておらず、ループ表示演出の全体を制御するための実行対象テーブルにおいて、ループ表示用キャラクタG4における停留中表示と移動中表示との間の切り換えタイミングの情報とともに、ループ表示用背景G5におけるスクロール表示の開始タイミング及び停止タイミングの情報が設定されている構成としてもよい。 In the execution target table for controlling the entire loop display effect without the interlocking flag 125, together with information on the switching timing between the display during stop and the display during movement of the loop display character G4, Information on the start timing and stop timing of the scroll display in the loop display background G5 may be set.

<群表示演出を行うための構成>
次に、群表示演出を行うための構成について説明する。
<Structure for performing group display effect>
Next, a configuration for performing a group display effect will be described.

図38(a)及び図38(b)は群表示演出の内容を説明するための説明図である。群表示演出は、多数の群表示用キャラクタG11が一群となって群表示用の方向へ移動していくように表示される演出である。群表示用キャラクタG11は、顔、胴体、両手、両足を有する人が表現されていると遊技者に認識されるように表示される。また、各群表示用キャラクタG11は、手足などの動作内容は相違するものの同一又は類似のキャラクタであると遊技者に認識されるように表示される。そして、それら群表示用キャラクタG11は、群表示期間(例えば3秒など)に亘って図柄表示装置41を一群となって一方向に横切るように表示される。図38(a)の場合と図38(b)の場合とで比較すると、図38(a)に示されている群表示用キャラクタG11の表示位置が図38(b)においては全体的に左方向にずれている。また、各群表示用キャラクタG11は、一群となって移動する方向へと移動していると遊技者に認識される態様の形状で表示される。 38(a) and 38(b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the group display effect. The group display effect is an effect in which a large number of group display characters G11 are displayed as if they are grouped together and move in the group display direction. The group display character G11 is displayed so as to be recognized by the player as representing a person having a face, body, hands and feet. Also, each group display character G11 is displayed so as to be recognized by the player as being the same or similar characters, although the contents of actions such as limbs are different. The group display characters G11 are displayed as a group across the pattern display device 41 in one direction for a group display period (for example, 3 seconds). Comparing the case of FIG. 38(a) with the case of FIG. 38(b), the display position of the group display character G11 shown in FIG. deviated in direction. Also, each group display character G11 is displayed in a shape that allows the player to recognize that they are moving as a group in the moving direction.

なお、群表示用キャラクタG11の移動方向は横方向に限定されることはなく縦方向であってもよく、一部の群表示用キャラクタG11は図柄表示装置41の所定の端部から中央に向けて移動し残りの群表示用キャラクタG11は図柄表示装置41の所定の端部に対して逆側の端部から中央に向けて移動するように表示される構成としてもよい。 The moving direction of the group display characters G11 is not limited to the horizontal direction, and may be the vertical direction. The remaining group display characters G11 may be displayed so as to move toward the center from the end opposite to the predetermined end of the pattern display device 41. FIG.

群表示演出において群表示用キャラクタG11を表示させるための画像データとして、群表示用の動画像データ131が利用される。動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。 The moving image data 131 for group display is used as image data for displaying the group display character G11 in the group display effect. Moving image data is image data that is interframe-compressed so as to have a plurality of differential data based on one frame of still image data, and is encoded by, for example, the MPEG2 system. When the moving image data is decoded, it is developed into still image data for a plurality of frames.

図39は群表示用の動画像データ131を説明するための説明図である。図39に示すように、群表示用の動画像データ131は、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータとを有している。 FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the moving image data 131 for group display. As shown in FIG. 39, in moving image data 131 for group display, file data is set at the first address, followed by compressed data of each frame. A frame header is attached to the compressed data of each frame. The compressed data consists of one frame of I-picture data corresponding to the reference data, a plurality of frames of P-picture data corresponding to the first difference data, and a plurality of frames of B-picture data corresponding to the second difference data. and

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。 The I-picture data is data capable of creating one frame of still image data by itself when decoding. P-picture data is data capable of creating still image data for one frame by performing forward prediction with reference to I-picture data or P-picture data of one frame or a plurality of frames before when decoding. . B-picture data can be bidirectionally predicted by referring to I-picture data or P-picture data one frame or a plurality of frames before and I-picture data or P-picture data one frame or a plurality of frames later when decoding. , is data that can create still image data for one frame.

群表示用の動画像データ131における圧縮データにおいては、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。 In the compressed data in the moving image data 131 for group display, I picture data is set as the first frame data. Also, B picture data is set as the data of the 2nd frame, . . . , m−1th frame. Also, P picture data is set as the m-th frame data. B-picture data is set as the m+1-th, . . . , n-1-th frame data. Also, P picture data is set as the n-th frame data. Note that the arrangement pattern of picture data is not limited to the one described above and is arbitrary.

群表示用の動画像データ131に対してデコード処理を実行することにより、当該群表示用の動画像データ131から複数の更新タイミング分の静止画像データ(以下、デコード画像データともいう)が作成されることとなる。この場合、群表示用の動画像データ131は画像データの圧縮率との関係で、デコード画像データを使用可能な周期は図柄表示装置41における画像の更新周期よりも長い。 By executing decoding processing on the moving image data 131 for group display, still image data for a plurality of update timings (hereinafter also referred to as decoded image data) is created from the moving image data 131 for group display. The Rukoto. In this case, the moving image data 131 for group display has a longer cycle than the image update cycle in the pattern display device 41 because of the compression rate of the image data.

当該画像の更新周期と静止画像データを使用可能な周期との関係について、図40(a)のタイムチャートを参照しながら説明する。図40(a1)は図柄表示装置41における画像の更新タイミングを示し、図40(a2)は静止画像データとしてメモリモジュール74に予め記憶されている画像データの使用可能タイミングを示し、図40(a3)は群表示用の動画像データ131によるデコード画像データの使用可能タイミングを示す。 The relationship between the update cycle of the image and the cycle in which still image data can be used will be described with reference to the time chart of FIG. 40(a). 40(a1) shows the update timing of the image in the pattern display device 41, FIG. 40(a2) shows the usable timing of the image data previously stored in the memory module 74 as still image data, and FIG. 40(a3). ) indicates the usable timing of the decoded image data by the moving image data 131 for group display.

図柄表示装置41における画像の更新周期Td1は既に説明したとおり20msecとなっており、図40(a1)に示すように、t1のタイミング、t2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれにおいて図柄表示装置41における画像が更新される。また、静止画像データとしてメモリモジュール74に予め記憶されている画像データはそのまま利用することが可能であるため、図40(a2)に示すように、t1のタイミング~t7のタイミングのそれぞれのタイミングにおいて使用可能である。 The update period Td1 of the image in the pattern display device 41 is 20 msec as already explained, and as shown in FIG. , t6 and t7, respectively, the image on the pattern display device 41 is updated. In addition, since the image data pre-stored in the memory module 74 as still image data can be used as it is, as shown in FIG. Available.

一方、群表示用の動画像データ131によるデコード画像データの使用可能な周期Td2は、図40(a3)に示すように、図柄表示装置41における画像の更新周期Td1の2倍となっている。したがって、当該デコード画像データは、t1のタイミング、t3のタイミング、t5のタイミング及びt7のタイミングにおいて使用可能ではあるものの、t2のタイミング、t4のタイミング及びt6のタイミングにおいては、新たなデコード画像データを使用することができない。 On the other hand, the usable cycle Td2 of the decoded image data based on the moving image data 131 for group display is twice the update cycle Td1 of the image in the pattern display device 41, as shown in FIG. 40(a3). Therefore, although the decoded image data can be used at timings t1, t3, t5, and t7, new decoded image data is used at timings t2, t4, and t6. Unable to use.

この場合に、t2のタイミング、t4のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれにおいては、直前のタイミングであるt1のタイミング、t3のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれにおいて使用したデコード画像データと同一のデコード画像データを利用することも可能である。しかしながら、同一のデコード画像データを単に使用しようとすると、画像のガタツキが発生するおそれがあり、滑らかな動画表示を行うことができなくなってしまう。これに対して、同一のデコード画像データを使用することとなる連続する2回の更新タイミングにおいて、その同一のデコード画像データにおいて描画対象のフレーム領域82a,82bに描画する範囲を異ならせることにより、画像のガタツキの発生を低減させている。 In this case, at the timings t2, t4, and t6, the same decoded image data as the decoded image data used at the immediately preceding timings t1, t3, and t5 are used. can also be used. However, if the same decoded image data is simply used, there is a risk that the image will be jerky, making it impossible to display a smooth moving image. On the other hand, at two consecutive update timings when the same decoded image data is used, by differentiating the drawing range in the drawing target frame regions 82a and 82b in the same decoded image data, This reduces the occurrence of jerky images.

図40(b)及び図40(c)は同一のデコード画像データ132において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画する範囲を異ならせる様子を説明するための説明図である。 FIGS. 40(b) and 40(c) are explanatory diagrams for explaining how the ranges to be drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn are made different in the same decoded image data 132. FIG.

VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、群表示用の動画像データ131にデコード処理を実行することにより得られる各デコード画像データ132は、デコード処理後における初期倍率のサイズにおいてフレーム領域82a,82bのドット数よりも多いピクセル数となっている。そして、初期倍率の各デコード画像データ132により描画可能な範囲は、横方向寸法及び縦方向寸法の両方においてフレーム領域82a,82bよりも大きい。これにより、同一のデコード画像データ132を連続2回の更新タイミングにおいてフレーム領域82a,82bの描画範囲を群表示用キャラクタG11の移動方向に合わせて変化させる構成であっても、図柄表示装置41の全体において群表示用キャラクタG11を表示させることが可能となる。 When drawing data is created in the frame regions 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, the data is written to all unit areas of the frame regions 82a and 82b, and the resolution of each frame region 82a and 82b is 800×600. It is the number of dots. On the other hand, each decoded image data 132 obtained by executing the decoding process on the moving image data 131 for group display has more dots than the frame areas 82a and 82b at the size of the initial magnification after the decoding process. number of pixels. The range that can be drawn by each decoded image data 132 at the initial magnification is larger than the frame areas 82a and 82b in both horizontal and vertical dimensions. As a result, even when the same decoded image data 132 is updated twice in a row, the rendering ranges of the frame areas 82a and 82b are changed in accordance with the movement direction of the group display character G11. It is possible to display the group display character G11 as a whole.

なお、これに限定されることはなく、デコード画像データ132により描画可能な範囲における横方向及び縦方向のうち群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向はフレーム領域82a,82bにおける当該方向よりも広く設定されているが、横方向及び縦方向のうち群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向とは異なる方向はフレーム領域82a,82bにおける当該方向と同一の寸法又は短い寸法である構成としてもよい。 Note that the direction in which the group display characters G11 move as a group in the range that can be drawn by the decoded image data 132 is not limited to this. However, of the horizontal and vertical directions, the direction different from the direction in which the group display characters G11 move as a group is the same size as or shorter than the direction in the frame areas 82a and 82b. A certain configuration may be used.

同一のデコード画像データ132が使用される連続する2回の更新タイミングのうち前側の更新タイミングでは、図40(b)に示すようにデコード画像データ132において群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向の先側の端部、すなわち左側の端部に寄せて、フレーム領域82a,82bへの描画範囲が設定される。一方、後側の更新タイミングでは、図40(c)に示すようにデコード画像データ132において群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向の元側の端部、すなわち右側の端部に寄せて、フレーム領域82a,82bへの描画範囲が設定される。つまり、前側の更新タイミングに対して後側の更新タイミングでは、デコード画像データ132においてフレーム領域82a,82bへの描画範囲が、群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向とは逆側に移動する。これにより、前側の更新タイミングにおいて所定の位置に表示されていた群表示用キャラクタG11は、後側の更新タイミングにおいてその所定の位置よりも左側に移動した位置にて表示されることとなる。よって、同一のデコード画像データ132を連続する2回の更新タイミングにおいて使用する構成であったとしても、それら2回の更新タイミング間において群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向に移動したような表示を行うことが可能となる。なお、デコード画像データ132においてフレーム領域82a,82bへの描画範囲から外れた範囲は描画対象から除外される。 At the first update timing of the two successive update timings using the same decoded image data 132, the group display characters G11 move as a group in the decoded image data 132 as shown in FIG. 40(b). A drawing range for the frame areas 82a and 82b is set toward the end on the front side in the direction of drawing, that is, the end on the left side. On the other hand, at the update timing on the rear side, as shown in FIG. 40(c), the group display characters G11 in the decoded image data 132 are shifted to the original side end in the moving direction, that is, to the right end. Then, the drawing range for the frame areas 82a and 82b is set. That is, at the update timing on the rear side with respect to the update timing on the front side, the drawing range in the frame areas 82a and 82b in the decoded image data 132 is opposite to the direction in which the group display characters G11 move as a group. Moving. As a result, the group display character G11, which was displayed at a predetermined position at the front update timing, is displayed at a position moved to the left of the predetermined position at the rear update timing. Therefore, even if the same decoded image data 132 is used at two consecutive update timings, the group display characters G11 move in the direction of movement as a group between the two update timings. Such display is possible. In the decoded image data 132, the range outside the drawing range for the frame areas 82a and 82b is excluded from the drawing target.

ここで、同一のデコード画像データ132を連続する2回の更新タイミングにおいて使用する場合において、前側の更新タイミングにおける群表示用キャラクタG11に対する後側の更新タイミングにおける群表示用キャラクタG11の移動量は所定移動量となっている。これに対して、当該後側の更新タイミングにおける群表示用キャラクタG11に対する、次の使用タイミングに対応するデコード画像データ132において前側の更新タイミグにおける群表示用キャラクタG11の移動量も上記所定移動量で同一となっている。 Here, when the same decoded image data 132 is used at two consecutive update timings, the amount of movement of the group display character G11 at the rear update timing with respect to the group display character G11 at the front update timing is predetermined. It is the amount of movement. On the other hand, in the decoded image data 132 corresponding to the next usage timing for the group display character G11 at the rear update timing, the movement amount of the group display character G11 at the front update timing is also the above-mentioned predetermined movement amount. are identical.

つまり、一の使用タイミングにおける第1デコード画像データ132とその次の使用タイミングにおける第2デコード画像データ132とは、一の使用タイミングにおけるデコード画像データ132を使用して表示される2回の更新タイミング間の群表示用キャラクタG11の移動量と、第1デコード画像データ132を使用して表示される後側の更新タイミングと第2デコード画像データ132を使用して表示される前側の更新タイミング間の群表示用キャラクタG11の移動量とが所定移動量で同一となるように設定されている。より詳細には、第1デコード画像データ132を使用する場合及び第2デコード画像データ132を使用する場合のいずれにおいても表示対象となる所定の群表示用キャラクタG11の表示位置で比較した場合に、第1デコード画像データ132を使用する場合の前側の更新タイミングにおける所定の群表示用キャラクタG11の表示位置から、第2デコード画像データ132を使用する場合の前側の更新タイミングにおける所定の群表示用キャラクタG11の表示位置までの移動量が、第1デコード画像データ132を使用する場合の前側の更新タイミングにおける所定の群表示用キャラクタG11の表示位置から、第1デコード画像データ132を使用する場合の後側の更新タイミングにおける所定の群表示用キャラクタG11の表示位置までの移動量の2倍となっている。また、このような移動量の設定を可能とするように、初期倍率の各デコード画像データ132により描画可能な範囲における横方向及び縦方向のうち少なくとも群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向の寸法(具体的には横方向の寸法)は、フレーム領域82a,82bの描画範囲における当該方向の寸法よりも少なくとも上記所定移動量分大きく設定されている。このような構成により、一の更新タイミングと次の更新タイミングとの間における群表示用キャラクタG11の移動量を一定とすることが可能となり、群表示用キャラクタG11の移動を滑らかに行うことが可能となる。 That is, the first decoded image data 132 at one timing of use and the second decoded image data 132 at the next timing of use are displayed at two update timings using the decoded image data 132 at one timing of use. between the amount of movement of the group display character G11 between, the update timing of the rear side displayed using the first decoded image data 132, and the update timing of the front side displayed using the second decoded image data 132. The amount of movement of the group display character G11 is set to be the same as the predetermined amount of movement. More specifically, in both cases of using the first decoded image data 132 and using the second decoded image data 132, when compared at the display position of the predetermined group display character G11 to be displayed, From the display position of the predetermined group display character G11 at the front update timing when the first decoded image data 132 is used, the predetermined group display character at the front update timing when the second decoded image data 132 is used. The amount of movement to the display position of G11 is from the predetermined display position of the group display character G11 at the front update timing when the first decoded image data 132 is used to after when the first decoded image data 132 is used. It is twice the movement amount to the display position of the predetermined group display character G11 at the update timing of the side. In addition, at least the group display characters G11 move as a group in the horizontal direction and the vertical direction within the range that can be drawn by the decoded image data 132 at the initial magnification so as to enable setting of such a movement amount. The dimension in the direction (specifically, the dimension in the horizontal direction) is set larger than the dimension in the direction in the drawing range of the frame regions 82a and 82b by at least the predetermined amount of movement. With such a configuration, it is possible to keep the amount of movement of the group display character G11 constant between one update timing and the next update timing, and it is possible to smoothly move the group display character G11. becomes.

以下、群表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図41は、表示CPU72にて実行される群表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、群表示演出用の演算処理は、群表示演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the group display effect will be described below. FIG. 41 is a flow chart showing the arithmetic processing for the group display effect executed by the display CPU 72. As shown in FIG. Note that the arithmetic processing for the group display effect is executed in the effect arithmetic processing of step S704 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the group display effect should be executed.

群表示用の動画像データ131にデコード処理を実行するタイミングである場合(ステップS1301:YES)、メモリモジュール74における群表示用の動画像データ131のアドレスを把握するとともに(ステップS1302)、その群表示用の動画像データ131をデコード画像データ132として展開するためのワークRAM73のアドレスを把握し(ステップS1303)、さらに表示CPU72のレジスタにデコード指定情報を記憶する(ステップS1304)。また、ワークRAM73に設けられた同一使用フラグの値を「0」クリアする(ステップS1305)。同一使用フラグは、一の更新タイミングにおいて前回の更新タイミングと同一のデコード画像データ132を使用するか否かを表示CPU72にて特定するためのフラグであり、同一使用フラグの値が「0」である場合には新たなデコード画像データ132を使用することを特定し、同一使用フラグの値が「1」である場合には前回の更新タイミングと同一のデコード画像データ132を使用することを特定する。 If it is time to decode the moving image data 131 for group display (step S1301: YES), the address of the moving image data 131 for group display in the memory module 74 is grasped (step S1302). The address of the work RAM 73 for developing the moving image data 131 for display as the decoded image data 132 is grasped (step S1303), and the decode designation information is stored in the register of the display CPU 72 (step S1304). Also, the value of the same use flag provided in the work RAM 73 is cleared to "0" (step S1305). The same use flag is a flag for the display CPU 72 to specify whether or not the same decoded image data 132 as at the previous update timing is to be used at one update timing. In some cases, the use of new decoded image data 132 is specified, and when the value of the same use flag is "1", the use of the same decoded image data 132 as at the previous update timing is specified. .

上記ステップS1302~ステップS1305の処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、群表示用の動画像データ131のアドレスの情報が設定されるとともに、当該群表示用の動画像データ131の展開先のアドレスの情報が設定され、さらにデコード指定情報が設定される。当該描画リストを受信した場合、VDP76の動画デコーダ93は図42(a)のフローチャートに示すデコード処理を実行する。詳細には、描画リストにて指定されている情報から群表示用の動画像データ131のアドレスを把握するとともに(ステップS1401)、描画リストにて指定されている情報から群表示用の動画像データ131をデコード画像データ132として展開するエリアのアドレスを把握する(ステップS1402)。そして、ステップS1401にて把握したメモリモジュール74のアドレスから群表示用の動画像データ131を読み出すとともに、当該群表示用の動画像データ131をデコードする。そして、そのデコード結果の各デコード画像データ132を、ステップS1402にて把握したアドレスの各エリアに書き込む(ステップS1403)。 When the processes of steps S1302 to S1305 are executed, the address information of the moving image data 131 for group display is set in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output process (step S605). At the same time, information on the destination address of the moving image data 131 for group display is set, and decode designation information is also set. When receiving the drawing list, the video decoder 93 of the VDP 76 executes the decoding process shown in the flowchart of FIG. 42(a). Specifically, the address of the moving image data 131 for group display is grasped from the information specified in the drawing list (step S1401), and the moving image data for group display is obtained from the information specified in the drawing list. The address of the area where 131 is developed as the decoded image data 132 is grasped (step S1402). Then, the moving image data 131 for group display is read out from the address of the memory module 74 grasped in step S1401, and the moving image data 131 for group display is decoded. Then, each decoded image data 132 of the decoding result is written in each area of the address grasped in step S1402 (step S1403).

群表示演出用の演算処理(図41)の説明に戻り、ステップS1301にて否定判定をした場合又はステップS1305の処理を実行した場合、ワークRAM73の同一使用フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1306)。同一使用フラグの値が「0」である場合(ステップS1306:YES)、今回は新たなデコード画像データ132を使用対象とする更新タイミングであることを意味する。この場合、まずデコード済みの複数のデコード画像データ132のうち今回の使用順序に対応するデコード画像データ132が展開されているワークRAM73のアドレスを把握する(ステップS1307)。 Returning to the description of the arithmetic processing for group display effect (FIG. 41), if a negative determination is made in step S1301 or if the processing of step S1305 is executed, is the value of the same use flag of work RAM 73 "0"? It is determined whether or not (step S1306). If the value of the same use flag is "0" (step S1306: YES), this means that it is update timing for using new decoded image data 132 this time. In this case, first, the address of the work RAM 73 where the decoded image data 132 corresponding to the current order of use among the plurality of decoded image data 132 is grasped (step S1307).

その後、座標情報として「A、A」座標を把握する(ステップS1308)。ここで、座標情報は使用対象となっている画像データにおける中央のピクセルを描画対象のフレーム領域82a,82bに対していずれの位置に配置するかを定めるための情報である。そして、「A、B」座標である場合、フレーム領域82a,82bに対するデコード画像データ132の設定位置が図40(b)に示す位置となり、デコード画像データ132において左寄りの位置にフレーム領域82a,82bの描画範囲が設定される。なお、Aの値及びBの値はいずれの種類のデコード画像データ132であっても同一となっている。その後、座標情報以外のパラメータ情報を更新して把握した後に(ステップS1309)、ワークRAM73の同一使用フラグに「1」をセットする(ステップS1310)。これにより、次回の更新タイミングでは今回の更新タイミングと同一のデコード画像データ132が使用対象となる。 After that, "A, A" coordinates are grasped as coordinate information (step S1308). Here, the coordinate information is information for determining at which position the central pixel in the image data to be used should be arranged with respect to the frame areas 82a and 82b to be drawn. In the case of "A, B" coordinates, the set positions of the decoded image data 132 for the frame areas 82a and 82b are the positions shown in FIG. is set. Note that the value of A and the value of B are the same for any type of decoded image data 132 . Thereafter, after updating and grasping the parameter information other than the coordinate information (step S1309), the same use flag of the work RAM 73 is set to "1" (step S1310). As a result, at the next update timing, the same decoded image data 132 as at the current update timing will be used.

同一使用フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1306:NO)、今回は前回の更新タイミングと同一のデコード画像データ132を使用対象とする更新タイミングであることを意味する。この場合、前回と同一のデコード画像データ132が展開されているワークRAM73のアドレスを把握する(ステップS1311)。 If the same use flag is set to "1" (step S1306: NO), this means that the current update timing uses the same decoded image data 132 as the previous update timing. In this case, the address of the work RAM 73 where the same decoded image data 132 as the previous time is expanded is grasped (step S1311).

その後、座標情報として「A-1、B」座標を把握する(ステップS1312)。「A-1、B」座標である場合、フレーム領域82a,82bに対するデコード画像データ132の設定位置が図40(c)に示す位置となり、デコード画像データ132において右寄りの位置にフレーム領域82a,82bの描画範囲が設定される。その後、座標情報以外のパラメータ情報を把握した後に(ステップS1313)、ワークRAM73の同一使用フラグを「0」クリアする(ステップS1314)。これにより、次回の更新タイミングでは新たなデコード画像データ132が使用対象となる。 After that, "A-1, B" coordinates are grasped as coordinate information (step S1312). In the case of "A-1, B" coordinates, the set positions of the decoded image data 132 for the frame areas 82a and 82b are the positions shown in FIG. is set. Thereafter, after grasping the parameter information other than the coordinate information (step S1313), the same use flag of the work RAM 73 is cleared to "0" (step S1314). As a result, the new decoded image data 132 will be used at the next update timing.

ステップS1307~ステップS1310又はステップS1311~ステップS1314の処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、今回の使用対象となるデコード画像データ132が記憶されているワークRAM73のアドレスの情報が設定されるとともに、座標情報を含めて当該デコード画像データ132に適用するパラメータ情報が設定される。当該描画リストを受信した場合、VDP76は描画処理(図21)のステップS804にて実行される内容把握処理の一部の処理として群表示用の設定処理を実行する。図42(b)は群表示用の設定処理を示すフローチャートである。 When the processing of steps S1307 to S1310 or steps S1311 to S1314 is executed, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) includes the decoded image data 132 to be used this time. is set, and parameter information, including coordinate information, to be applied to the decoded image data 132 is set. When the drawing list is received, the VDP 76 executes group display setting processing as part of the content grasping processing executed in step S804 of the drawing processing (FIG. 21). FIG. 42(b) is a flow chart showing setting processing for group display.

群表示用の設定処理では、まず今回の使用対象のデコード画像データ132が格納されているアドレスの情報を描画リストから把握する(ステップS1501)。また、今回の使用対象となるデコード画像データ132に適用する座標情報を描画リストから把握するとともに(ステップS1502)、当該デコード画像データ132に適用する他のパラメータ情報を描画リストから把握する(ステップS1503)。 In the group display setting process, first, information on the address where the decoded image data 132 to be used this time is stored is grasped from the drawing list (step S1501). Also, coordinate information to be applied to the decoded image data 132 to be used this time is grasped from the drawing list (step S1502), and other parameter information to be applied to the decoded image data 132 is grasped from the drawing list (step S1503). ).

上記のように群表示用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS805)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で今回のデコード画像データ132が描画される。この場合、座標情報が「A、B」であれば図40(b)に示す範囲が描画され、座標情報が「A-1、B」であれば図40(c)に示す範囲が描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置41に画像信号が出力されることで、群表示演出が実行される。 By executing the group display setting process as described above, in the subsequent writing process (step S805), the current decoding is performed with the parameters applied to the drawing target frame areas 82a and 82b. Image data 132 is drawn. In this case, if the coordinate information is "A, B", the range shown in FIG. 40(b) is drawn, and if the coordinate information is "A-1, B", the range shown in FIG. 40(c) is drawn. be. Then, by outputting an image signal to the pattern display device 41 based on the drawing data, a group display effect is executed.

以上のように群表示用の動画像データ131によるデコード画像データ132を使用可能な周期が図柄表示装置41における画像の更新周期の2倍である構成であったとしても、同一のデコード画像データ132を使用することとなる連続する2回の更新タイミングにおいて、その同一のデコード画像データ132においてフレーム領域82a,82bに描画する範囲が異なるものとなる。これにより、画像のガタツキの発生を低減させることが可能となる。 As described above, even if the cycle in which the decoded image data 132 based on the moving image data 131 for group display can be used is twice the update cycle of the image in the pattern display device 41, the same decoded image data 132 are used, the ranges to be drawn in the frame areas 82a and 82b of the same decoded image data 132 are different. This makes it possible to reduce the occurrence of image jerks.

同一のデコード画像データ132を使用することとなる連続2回の更新タイミングにおいて、前側の更新タイミングにおけるデコード画像データ132の描画範囲と、後側の更新タイミングにおけるデコード画像データ132の描画範囲とは一部が重複している。これにより、同一のデコード画像データ132を使用しながら連続2回の更新タイミング間において僅かな画像の変化を生じさせることが可能となる。 In two consecutive update timings using the same decoded image data 132, the drawing range of the decoded image data 132 at the former update timing and the drawing range of the decoded image data 132 at the latter update timing are the same. parts are duplicated. As a result, it is possible to generate a slight image change between two consecutive update timings while using the same decoded image data 132 .

同一のデコード画像データ132を使用することとなる連続2回の更新タイミングにおいて、前側の更新タイミングにおける群表示用画像に対して後側の更新タイミングにおける群表示用画像では、各群表示用キャラクタG11がその移動方向の先側にずれた位置となるように、同一のデコード画像データ132において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画する範囲が変更される。これにより、同一のデコード画像データ132を連続2回の更新タイミングにおいて使用する構成であっても、群表示用キャラクタG11の動きに連続性を与えることが可能となる。 At two successive update timings using the same decoded image data 132, each group display character G11 is changed in the group display image at the rear update timing with respect to the group display image at the front update timing. The range to be drawn in the frame regions 82a and 82b to be drawn in the same decoded image data 132 is changed so that the position is shifted forward in the moving direction. As a result, even with a configuration in which the same decoded image data 132 is used at two consecutive update timings, it is possible to give continuity to the movement of the group display character G11.

初期倍率の各デコード画像データ132により描画可能な範囲における横方向及び縦方向のうち少なくとも群表示用キャラクタG11が一群となって移動する方向は、フレーム領域82a,82bにおける当該方向よりも広く設定されている。これにより、同一のデコード画像データ132を連続2回の更新タイミングにおいてフレーム領域82a,82bの描画範囲を群表示用キャラクタG11の移動方向に合わせて変化させる構成であっても、図柄表示装置41の全体において群表示用キャラクタG11を表示させることが可能となる。 At least the direction in which the group display characters G11 move as a group, out of the horizontal direction and the vertical direction within the range that can be drawn by the decoded image data 132 at the initial magnification, is set wider than the corresponding direction in the frame areas 82a and 82b. ing. As a result, even if the same decoded image data 132 is updated twice in a row, the rendering ranges of the frame areas 82a and 82b are changed in accordance with the moving direction of the group display character G11. It is possible to display the group display character G11 as a whole.

一の使用タイミングにおける第1デコード画像データ132とその次の使用タイミングにおける第2デコード画像データ132とは、一の使用タイミングにおけるデコード画像データ132を使用して表示される2回の更新タイミング間の群表示用キャラクタG11の移動量と、第1デコード画像データ132を使用して表示される後側の更新タイミングと第2デコード画像データ132を使用して表示される前側の更新タイミング間の群表示用キャラクタG11の移動量とが同一となるように設定されている。これにより、一の更新タイミングと次の更新タイミングとの間における群表示用キャラクタG11の移動量を一定とすることが可能となり、群表示用キャラクタG11の移動を滑らかに行うことが可能となる。 The first decoded image data 132 at one timing of use and the second decoded image data 132 at the next timing of use are generated between two update timings displayed using the decoded image data 132 at one timing of use. Group display between the amount of movement of the group display character G11, the rear side update timing displayed using the first decoded image data 132, and the front side update timing displayed using the second decoded image data 132. is set to be the same as that of the character G11. This makes it possible to keep the amount of movement of the group display character G11 constant between one update timing and the next update timing, so that the group display character G11 can be smoothly moved.

同一のデコード画像データ132を連続2回の更新タイミングにおいて使用することで表示される画像は多数の群表示用キャラクタG11が同一の方向に移動する画像である。これにより、同一のデコード画像データ132を連続2回の更新タイミングにおいて使用していることが目立ちづらくなる。 An image displayed by using the same decoded image data 132 at two consecutive update timings is an image in which a large number of group display characters G11 move in the same direction. This makes it less noticeable that the same decoded image data 132 is used at two successive update timings.

<群表示演出に関する別形態>
・初期倍率の各デコード画像データ132により描画可能な範囲における横方向及び縦方向のうち少なくとも群表示用キャラクタG11が一群となって移動する特定方向の寸法(具体的には横方向の寸法)がフレーム領域82a,82bの描画範囲における当該特定方向の寸法よりも少なくとも所定移動量分大きく設定されている構成に限定されることはなく、デコード後におけるデコード画像データ132を初期倍率のサイズから拡大させることにより、少なくとも上記特定方向の寸法がフレーム領域82a,82bの描画範囲における当該特定方向の寸法よりも少なくとも所定移動量分大きく設定される構成としてもよい。この場合、デコード画像データ132に対してサイズの拡大処理を実行する必要が生じるものの、同一のデコード画像データ132を使用する連続2回の更新タイミング間において群表示用キャラクタG11の表示位置を所定移動量分変化させることが可能となる。
<Another form regarding group display effect>
The dimension (specifically, the dimension in the horizontal direction) in at least the specific direction in which the group display characters G11 move as a group, out of the horizontal direction and the vertical direction within the range that can be drawn by the decoded image data 132 at the initial magnification. The size of the drawing range of the frame regions 82a and 82b in the specific direction is not limited to a configuration that is set larger by at least a predetermined amount of movement, and the decoded image data 132 after decoding is enlarged from the size of the initial magnification. Thus, at least the dimension in the specific direction may be set to be larger than the dimension in the specific direction in the drawing range of the frame regions 82a and 82b by at least a predetermined amount of movement. In this case, although it is necessary to perform size enlargement processing on the decoded image data 132, the display position of the group display character G11 is moved by a predetermined amount between two successive update timings using the same decoded image data 132. It is possible to change the amount.

・群表示用キャラクタG11の移動方向は横方向に限定されることはなく縦方向であってもよい。この場合、初期倍率のデコード画像データ132又は初期倍率のサイズからの拡大処理後におけるデコード画像データ132により描画可能な範囲における少なくとも縦方向の寸法がフレーム領域82a,82bの描画範囲における縦方向の寸法よりも少なくとも所定移動量分大きく設定されている必要がある。 - The moving direction of the group display character G11 is not limited to the horizontal direction, and may be the vertical direction. In this case, at least the vertical dimension in the range that can be drawn by the decoded image data 132 at the initial magnification or the decoded image data 132 after the enlargement processing from the size at the initial magnification is the vertical dimension in the drawing range of the frame areas 82a and 82b. must be set to be at least a predetermined amount of movement larger than .

・群表示用キャラクタG11は人に限定されることはなく、例えば猫、魚及び犬といった他の動物であってもよく、動物以外の物を象形したものであってもよい。 - The group display character G11 is not limited to humans, and may be other animals such as cats, fish, and dogs, or may be pictographic objects other than animals.

・同一の画像データを連続する複数回の更新タイミングにおいて使用するとともにそれら各回の更新タイミングにおいてフレーム領域82a,82bへの描画範囲を異ならせる構成を、複数の同一の群表示用キャラクタG11が同一の方向に全体的に移動する画像以外の画像に適用してもよい。例えば、図柄表示装置41の液晶表示部41aのサイズを超える大きな単体画像が所定の方向に移動するような動画表示が行われる場合に上記構成を適用してもよい。 The configuration in which the same image data is used at a plurality of successive update timings and the drawing ranges in the frame areas 82a and 82b are changed at each update timing is adopted so that a plurality of the same group display characters G11 are the same. It may be applied to images other than images that generally move in a direction. For example, the above configuration may be applied when a moving image is displayed in which a large single image exceeding the size of the liquid crystal display section 41a of the pattern display device 41 moves in a predetermined direction.

・同一の画像データを連続する複数回の更新タイミングにおいて使用するとともにそれら各回の更新タイミングにおいてフレーム領域82a,82bへの描画範囲を異ならせる構成を、動画像データ131をデコードすることにより得られるデコード画像データ132以外の画像データに適用してもよい。例えば、メモリモジュール74に予め記憶されている静止画像データに対して上記構成を適用してもよい。 The decoding obtained by decoding the moving image data 131 uses the same image data at a plurality of consecutive update timings and makes the drawing ranges for the frame areas 82a and 82b different at each update timing. It may be applied to image data other than the image data 132 . For example, the above configuration may be applied to still image data pre-stored in the memory module 74 .

<有効期間表示演出を行うための構成>
次に、有効期間表示演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing effective period display effect>
Next, a configuration for performing the effective period display effect will be described.

図43(a)及び図43(b)は有効期間表示演出の内容を説明するための説明図である。有効期間表示演出とは、演出用操作装置48の操作が有効化される有効期間において当該演出用操作装置48が操作された場合と操作されなかった場合とで演出内容を変化させる操作対応演出が行われる場合において、その有効期間を図柄表示装置41にて表示する演出のことである。 FIGS. 43(a) and 43(b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the effective period display effect. The effective period display effect is an operation corresponding effect that changes the effect depending on whether the operation device 48 for effect is operated or not operated during the effective period during which the operation of the operation device 48 for effect is validated. It is an effect of displaying the valid period on the symbol display device 41 when it is performed.

有効期間表示演出においては、図柄表示装置41において演出用操作装置48を操作すべき状況であることを遊技者に認識可能とさせるための操作促進画像G21が表示されるとともに、演出用操作装置48の操作が有効となる残りの期間を遊技者に認識可能とさせるための有効期間画像G22が表示される。操作促進画像G21として、具体的には演出用操作装置48を表す画像が表示されるとともに当該演出用操作装置48が操作されていると認識されるような画像が表示されるが、演出用操作装置48を操作すべき状況であることを遊技者が認識可能であれば具体的な表示内容は任意である。 In the effective period display effect, an operation prompting image G21 is displayed on the pattern display device 41 to allow the player to recognize that the operation device 48 for effect should be operated, and the operation device 48 for effect is displayed. A validity period image G22 is displayed to allow the player to recognize the remaining period during which the operation of . Specifically, as the operation prompting image G21, an image representing the operating device 48 for effect is displayed, and an image that makes it possible to recognize that the operating device 48 for effect is being operated is displayed. As long as the player can recognize that the device 48 should be operated, the specific contents of the display are arbitrary.

有効期間画像G22としては、枠画像G23と、帯画像G24と、点滅画像G25とが表示される。枠画像G23は、有効期間画像G22の枠部を表示するための画像であり、横長の四角枠状に表示される。帯画像G24は、枠画像G23による枠部内において当該枠部の左端を基端として右方へと延在するようにして表示され、さらに図43(a)に示すように有効期間表示演出が開始された場合には枠画像G23による枠部内の全体を埋めるように表示されるとともに、残りの有効期間が少なくなるのに伴って図43(b)に示すように右端の位置である先端位置が徐々に左端に向けて移動して枠画像G23による枠内において埋めている範囲が狭くなるように表示される。点滅画像G25は、帯画像G24の先端位置に付加するようにして表示され、帯画像G24の先端位置が徐々に左端に移動する場合に当該先端位置に合わせて移動するように表示される。また、点滅画像G25はその全体が点滅しているように表示される。 A frame image G23, a band image G24, and a blinking image G25 are displayed as the valid period image G22. The frame image G23 is an image for displaying the frame portion of the valid period image G22, and is displayed in the shape of a horizontally long rectangular frame. The band image G24 is displayed so as to extend rightward within the frame portion of the frame image G23 with the left end of the frame portion as the base end, and furthermore, as shown in FIG. 43(b), the frame image G23 is displayed so as to fill the entire frame portion, and as the remaining effective period becomes shorter, the leading end position, which is the right end position, is shifted as shown in FIG. 43(b). It is displayed so that it gradually moves toward the left end and the range filled in the frame of the frame image G23 becomes narrower. The blinking image G25 is displayed so as to be added to the leading end position of the band image G24, and is displayed so as to move along with the leading end position of the band image G24 when the leading end position of the band image G24 gradually moves to the left end. Also, the blinking image G25 is displayed as if it were blinking in its entirety.

ここで、帯画像G24の動きに合わせて点滅画像G25が移動しながら点滅表示が行われる構成の場合、帯画像G24の動きを表示制御するためのデータと点滅画像G25の点滅表示を制御するためのデータとが一のアニメーションデータなどによってまとめて設定されていると、帯画像G24の先端部分の移動速度及び点滅画像G25の点滅周期のうち一方を変更しようとするとそれに連動して他方も変更されてしまう。当該事象が発生する場合について、図44のタイムチャートを参照しながら説明する。図44(a)は帯画像G24における先端部分の移動速度が変化する様子を示し、図44(b)は点滅画像G25の点滅周期が変化する様子を示す。 Here, in the case of a configuration in which the blinking display is performed while the blinking image G25 moves in accordance with the movement of the band image G24, the data for controlling the movement of the belt image G24 and the data for controlling the blinking display of the blinking image G25 are displayed. are collectively set by one piece of animation data or the like, if one of the moving speed of the leading edge of the band image G24 and the blinking cycle of the blinking image G25 is changed, the other is also changed accordingly. end up A case where the event occurs will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 44(a) shows how the moving speed of the tip portion of the band image G24 changes, and FIG. 44(b) shows how the blinking period of the blinking image G25 changes.

有効期間表示演出が開始されることにより、t1のタイミングで、図44(a)に示すように帯画像G24の先端部分の移動表示が開始されるとともに、図44(b)に示すように点滅画像G25の点滅表示が開始される。この場合、帯画像G24の先端部分の移動速度は第1速度であるとともに点滅画像G25の点滅周期は第1点滅周期Te1となっている。そして、t1のタイミング~t5のタイミングに亘って、第1速度による帯画像G24の移動表示及び第1点滅周期Te1による点滅画像G25の点滅表示が行われる。 When the effective period display effect is started, at the timing of t1, moving display of the leading end portion of the band image G24 is started as shown in FIG. 44(a), and blinking is performed as shown in FIG. Blinking display of the image G25 is started. In this case, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is the first speed, and the blinking period of the blinking image G25 is the first blinking period Te1. Then, from the timing of t1 to the timing of t5, the moving display of the band image G24 at the first speed and the blinking display of the blinking image G25 at the first blinking period Te1 are performed.

その後、t5のタイミングで、図44(a)に示すように帯画像G24の先端部分の移動速度が第1速度よりも速い第2速度に変更される。当該速度の変更は、帯画像G24の動きを表示制御するためのデータにおいて時系列で設定されている参照データのうち所定順序のデータを参照して表示制御を行ってからその後の特定順序のデータを参照して表示制御を行うまでに要する時間を短縮することにより行われる。具体的には、表示制御するためのデータとして、連番で設定されたポインタ情報と、当該ポインタ情報に1対1で対応するようにタスクの内容の情報とが設定されている場合に、所定順序のポインタ情報に対応するタスクの内容の情報を参照して帯画像G24の表示制御を行ってから、当該所定順序よりも後の順序である特定順序のポインタ情報に対応するタスクの内容の情報を参照して帯画像G24の表示制御を行うまでに発生する画像の更新タイミングの発生回数を変動させることにより、帯画像G24の先端部分の移動速度が変更される。この場合に、当該表示制御用のデータにおいて帯画像G24を表示制御するためのデータと点滅画像G25を表示制御するためのデータとがまとめて設定されていると、帯画像G24の先端部分の移動速度を変更させるべく、所定順序のポインタ情報に対応するタスクの内容の情報を参照して表示制御を行ってから、当該所定順序よりも後の順序である特定順序のポインタ情報に対応するタスクの内容の情報を参照して表示制御を行うまでに発生する画像の更新タイミングの発生回数を変動させると、点滅画像G25の点滅周期もそれに合わせて変更されることとなってしまう。 After that, at timing t5, as shown in FIG. 44(a), the moving speed of the leading end portion of the strip image G24 is changed to a second speed that is faster than the first speed. The speed change is performed by referring to the data in a predetermined order among the reference data set in time series in the data for controlling the display of the movement of the band image G24, and performing the display control, and then changing the data in the specific order after that. is referred to and the time required for display control is shortened. Specifically, when pointer information set with a serial number and task content information are set in a one-to-one correspondence with the pointer information as data for display control, a predetermined After performing the display control of the band image G24 with reference to the task content information corresponding to the order pointer information, the task content information corresponding to the specific order pointer information that is the order after the predetermined order. By changing the number of occurrences of image update timings until display control of the band image G24 is performed, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is changed. In this case, if the data for controlling the display of the band image G24 and the data for controlling the display of the flashing image G25 are collectively set in the data for display control, the tip portion of the band image G24 is moved. In order to change the speed, display control is performed by referring to the information of the contents of the tasks corresponding to the pointer information of the predetermined order, and then the tasks corresponding to the pointer information of the specific order, which is the order after the predetermined order, are displayed. If the number of occurrences of image update timing that occurs before display control is performed with reference to the content information is changed, the blinking cycle of the blinking image G25 will also be changed accordingly.

つまり、図44(a)においてt5のタイミングで帯画像G24の先端部分の移動速度が第1速度から第2速度に変更されると、図44(b)に示すように点滅画像G25の点滅周期も第1点滅周期Te1から第2点滅周期Te2に変更されてしまう。これは点滅画像G25の点滅周期を変更する場合も同様であり、各表示制御用のデータがまとめて設定されている場合には点滅画像G25の点滅周期を変更すると、帯画像G24の先端部分の移動速度も変更されてしまう。 In other words, when the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is changed from the first speed to the second speed at the timing t5 in FIG. 44(a), the blinking cycle of the blinking image G25 is is also changed from the first blinking period Te1 to the second blinking period Te2. This is the same when changing the blinking cycle of the blinking image G25. When the data for each display control is collectively set, if the blinking cycle of the blinking image G25 is changed, the leading end portion of the band image G24 is changed. Movement speed is also changed.

これに対して、本パチンコ機10においては帯画像G24の表示内容を表示制御するためのデータと、点滅画像G25の表示内容を表示制御するためのデータとがまとめて設けられているのではなく個別に設けられている。以下、有効期間表示演出を実行するためにメモリモジュール74に予め記憶されているデータの内容について、図45の説明図を参照しながら説明する。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the data for controlling the display of the band image G24 and the data for controlling the display of the flashing image G25 are provided together. provided separately. The contents of the data pre-stored in the memory module 74 for executing the effective period display effect will be described below with reference to the explanatory diagram of FIG.

有効期間表示演出を行うためのデータとしてメモリモジュール74には、図45に示すように、枠画像G23を表示するための枠表示用画像データ141と、帯画像G24を表示するための帯表示用画像データ142と、点灯状態における点滅画像G25を表示するための点灯用画像データ143と、消灯状態における点滅画像G25を表示するための消灯用画像データ144とが予め記憶されている。VDP76において枠表示用画像データ141を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することにより、図柄表示装置41に枠画像G23を表示することが可能となる。 As shown in FIG. 45, the memory module 74 stores frame display image data 141 for displaying the frame image G23 and band display image data 141 for displaying the band image G24 as data for performing the effective period display effect. Image data 142, lighting image data 143 for displaying the blinking image G25 in the lighting state, and lighting image data 144 for displaying the blinking image G25 in the lighting state are stored in advance. By drawing the frame display image data 141 in the drawing target frame areas 82a and 82b in the VDP 76, the frame image G23 can be displayed on the pattern display device 41. FIG.

帯表示用画像データ142は初期倍率において枠画像G23の枠部内の全体を埋めることが可能なサイズに設定されており、帯画像G24の左端部分が枠画像G23の枠部の左端と一致するように初期倍率における帯表示用画像データ142のフレーム領域82a,82bに対する座標情報が設定されることにより、枠画像G23の枠部内の全体を埋めるように帯画像G24が表示される。そして、帯表示用画像データ142の横方向のサイズを初期倍率から徐々に縮小しながら、帯画像G24の左端部分が枠画像G23の枠部の左端と一致するように当該サイズの帯表示用画像データ142のフレーム領域82a,82bに対する座標情報が設定されることにより、帯画像G24の先端部分が徐々に左端に向けて移動する画像が表示される。 The band display image data 142 is set to a size that can fill the entire frame of the frame image G23 at the initial magnification, and the left end of the band image G24 is aligned with the left end of the frame of the frame image G23. By setting the coordinate information for the frame areas 82a and 82b of the band display image data 142 at the initial magnification, the band image G24 is displayed so as to fill the entire frame portion of the frame image G23. Then, while gradually reducing the horizontal size of the band display image data 142 from the initial magnification, the band display image of that size is displayed so that the left end portion of the band image G24 matches the left end of the frame portion of the frame image G23. By setting the coordinate information for the frame regions 82a and 82b of the data 142, an image is displayed in which the leading end portion of the band image G24 gradually moves toward the left end.

点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144はいずれも点滅画像G25を表示するための画像データであり、これら点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144により表示される画像は初期倍率において同一のサイズ及び形状となる。但し、点灯用画像データ143は相対的に明るい色の点滅画像G25を表示させ、消灯用画像データ144は相対的に暗い色の点滅画像G25を表示させる。これら点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144は画像の各更新タイミングにおいていずれか一方のみが使用され、その使用対象となった画像データ143,144は帯画像G24の先端部分に点滅画像G25が手前側から重ねて表示されるように、フレーム領域82a,82bに対する座標情報が設定される。そして、点灯用画像データ143が使用対象となる期間と消灯用画像データ144が使用対象となる期間とが交互に繰り返されることにより、点灯状態の点滅画像G25の表示と消灯状態の点滅画像G25の表示とが交互に繰り返されることとなる。これにより、光が点滅しているように点滅画像G25を表示することが可能となる。 Both the image data for lighting 143 and the image data for turning off 144 are image data for displaying the blinking image G25, and the images displayed by the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144 are the same at the initial magnification. size and shape. However, the lighting image data 143 causes a relatively bright blinking image G25 to be displayed, and the turning off image data 144 causes a relatively dark blinking image G25 to be displayed. Only one of the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144 is used at each update timing of the image. Coordinate information for the frame areas 82a and 82b is set so that they are displayed overlapping from the near side. By alternately repeating the period during which the lighting image data 143 is used and the period during which the lighting image data 144 is used, the display of the flashing image G25 in the lighting state and the flashing image G25 in the light off state are alternately repeated. display is alternately repeated. This makes it possible to display the blinking image G25 as if the light were blinking.

メモリモジュール74には、各種画像データ141~144以外にも帯表示用テーブル145及び点滅表示用テーブル146が予め記憶されている。帯表示用テーブル145は帯画像G24の表示制御を実行するためのデータであり、具体的には帯表示用画像データ142の横方向のサイズ情報と帯画像G24の先端部分の位置情報とが定められたデータである。点滅表示用テーブル146は点滅画像G25の表示制御を実行するためのデータであり、具体的には点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち点滅画像G25の使用対象となる画像データが定められたデータである。これら帯表示用テーブル145及び点滅表示用テーブル146について詳細に説明する。 In the memory module 74, in addition to various image data 141 to 144, a band display table 145 and a flashing display table 146 are stored in advance. The band display table 145 is data for executing display control of the band image G24. Specifically, the horizontal size information of the band display image data 142 and the position information of the tip portion of the band image G24 are defined. This is the data obtained. The blinking display table 146 is data for executing display control of the blinking image G25. Specifically, the image data to be used for the blinking image G25 among the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144 is defined. This is the data obtained. The band display table 145 and blinking display table 146 will be described in detail.

図46(a)は帯表示用テーブル145を説明するための説明図である。図46(a)に示すように、帯表示用テーブル145には、連番となるようにポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて帯表示用画像データ142の横方向のサイズ情報と帯画像G24の先端部分の位置情報との組合せが設定されている。参照対象となっているポインタ情報に対応するサイズ情報の倍率で帯表示用画像データ142のサイズが縮小されることにより、帯画像G24の横方向の表示範囲が狭くなる。そして、帯画像G24の左端部分が枠画像G23の枠部における左端と重なるように帯表示用画像データ142がフレーム領域82a,82bに描画されることにより、帯画像G24の先端部分が徐々に左端に向けて移動する画像が表示されることとなる。また、参照対象となっているポインタ情報に対応する先端位置情報は、当該ポインタ情報に対応するサイズ情報の倍率で帯表示用画像データ142が縮小されて描画された場合における帯画像G24の先端部分の位置に対応している。そして、この先端位置情報に対応する位置となるように点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち使用対象の画像データが描画されることにより、帯画像G24の先端部分に手前側から重なるようにして点滅画像G25が表示されることとなる。 FIG. 46(a) is an explanatory diagram for explaining the band display table 145. FIG. As shown in FIG. 46(a), pointer information is set in the band display table 145 so as to be serial numbers. A combination of the information and the positional information of the tip portion of the band image G24 is set. By reducing the size of the band display image data 142 by the magnification of the size information corresponding to the pointer information to be referenced, the horizontal display range of the band image G24 is narrowed. Then, the band display image data 142 is drawn in the frame regions 82a and 82b so that the left end portion of the band image G24 overlaps the left end of the frame portion of the frame image G23. An image moving toward is displayed. Further, the leading end position information corresponding to the pointer information to be referenced is the leading end portion of the band image G24 when the band display image data 142 is reduced and drawn at the magnification of the size information corresponding to the pointer information. corresponds to the position of Then, the image data to be used out of the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144 is drawn so as to be at the position corresponding to this tip position information, so that it overlaps the tip portion of the strip image G24 from the front side. Thus, the blinking image G25 is displayed.

帯画像G24の先端部分が第1速度で移動するように当該帯画像G24の表示制御が行われる場合、複数回(例えば5回)である帯側特定回数の画像の更新タイミングに亘って一のポインタ情報に対応する同一のサイズ情報及び先端位置情報が参照される。そして、帯側特定回数の画像の更新タイミングに対して次の画像の更新タイミングにおいてポインタ情報が次の順番のポインタ情報に更新され、そのポインタ情報に対応するサイズ情報及び先端位置情報が帯側特定回数の画像の更新タイミングに亘って参照される。このように帯側特定回数の画像の更新タイミングが経過する度にポインタ情報の更新が行われることにより、先端部分が第1速度で移動するように帯画像G24が表示されるとともにその先端部分に手前側から重なるように点滅画像G25が表示される。 When the display control of the band image G24 is performed so that the leading end portion of the band image G24 moves at the first speed, one display is performed over the band side specific number of image update timings, which is a plurality of times (for example, five times). The same size information and tip position information corresponding to the pointer information are referenced. Then, the pointer information is updated to the pointer information in the next order at the next image update timing with respect to the band side specific number of image update timings, and the size information and the tip position information corresponding to the pointer information are specified by the band side. Reference is made over the number of image update timings. In this way, the pointer information is updated each time the band-side specific number of image update timings elapses, so that the band image G24 is displayed so that the leading end portion moves at the first speed, and the leading end portion of the band image G24 is displayed. A blinking image G25 is displayed so as to overlap from the near side.

一方、帯画像G24の先端部分が第1速度よりも速い第2速度で移動するように当該帯画像G24の表示制御が行われる場合、帯側特定回数よりも少ない回数である帯側所定回数(例えば2回)の画像の更新タイミングに亘って一のポインタ情報に対応する同一のサイズ情報及び先端位置情報が参照される。そして、帯側所定回数の画像の更新タイミングに対して次の画像の更新タイミングにおいてポインタ情報が次の順番のポインタ情報に更新され、そのポインタ情報に対応するサイズ情報及び先端位置情報が帯側所定回数の画像の更新タイミングに亘って参照される。このように帯側所定回数の画像の更新タイミングが経過する度にポインタ情報の更新が行われることにより、先端部分が第1速度よりも速い第2速度で移動するように帯画像G24が表示されるとともにその先端部分に手前側から重なるように点滅画像G25が表示される。 On the other hand, when the display control of the band image G24 is performed so that the leading end portion of the band image G24 moves at a second speed faster than the first speed, the band side predetermined number of times ( For example, the same size information and tip position information corresponding to one piece of pointer information are referenced over two image update timings. Then, the pointer information is updated to the pointer information in the next order at the timing of updating the image next to the timing of updating the image a predetermined number of times, and the size information and the tip position information corresponding to the pointer information are changed to the information specified by the band side. Reference is made over the number of image update timings. In this way, the pointer information is updated each time the predetermined number of image update timings on the band side have passed, so that the band image G24 is displayed so that the tip portion moves at the second speed, which is faster than the first speed. At the same time, a blinking image G25 is displayed so as to be superimposed on the leading end portion from the front side.

図46(b)は点滅表示用テーブル146を説明するための説明図である。図46(b)に示すように、点滅表示用テーブル146には、連番となるようにポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち使用対象となる画像データが設定されている。参照対象となっているポインタ情報において使用対象として設定されている画像データ143,144が、その画像の更新タイミングにおける帯表示用テーブル145において参照対象となっているポインタ情報に対応する先端位置情報の位置に描画されることにより、使用対象となっている画像データ143,144に対応する状態の点滅画像G25が帯画像G24の先端部分に手前側から重ねて表示されることとなる。 FIG. 46(b) is an explanatory diagram for explaining the blinking display table 146. As shown in FIG. As shown in FIG. 46(b), pointer information is set in the blinking display table 146 so as to have serial numbers, and image data for turning on 143 and image data for turning off 144 are associated with each piece of pointer information. Among them, the image data to be used is set. The image data 143 and 144 set as the object of use in the pointer information to be referenced is the tip position information corresponding to the pointer information to be referenced in the band display table 145 at the update timing of the image. By drawing at the position, the blinking image G25 in the state corresponding to the image data 143 and 144 to be used is superimposed on the front end portion of the band image G24 and displayed.

点滅表示用テーブル146においては「0」~「9」のポインタ情報に対しては使用対象の画像データとして点灯用画像データ143が設定されており、「10」~「19」のポインタ情報に対しては使用対象の画像データとして消灯用画像データ144が設定されている。点滅表示用テーブル146を利用した表示制御が行われる場合、ポインタ情報の更新タイミングとなる度に参照対象となるポインタ情報が1加算され、その1加算後におけるポインタ情報の値が最大値である「19」を越えた場合には当該参照対象のポインタ情報の値が「0」クリアされる。つまり、有効期間表示演出が行われている間、点滅表示用テーブル146の参照対象となるポインタ情報は「0」から始まって「19」となるまでを参照周期の1回とした場合に参照周期が複数回繰り返されることとなる。これにより、点滅表示用テーブル146のデータ量を抑えることが可能となる。 In the flashing display table 146, lighting image data 143 is set as image data to be used for the pointer information of "0" to "9", and for the pointer information of "10" to "19", 144 is set as the image data to be used. When display control is performed using the flashing display table 146, 1 is added to the pointer information to be referenced each time the pointer information is updated, and the value of the pointer information after the addition of 1 is the maximum value. 19", the value of the pointer information to be referenced is cleared to "0". In other words, when the pointer information to be referred to in the blinking display table 146 is referred to in the blinking display table 146 while the effective period display effect is being performed, the reference period is assumed to be one from "0" to "19". is repeated multiple times. This makes it possible to reduce the amount of data in the blinking display table 146 .

点滅画像G25の点滅周期が第1点滅周期Te1となるように当該点滅画像G25の表示制御が行われる場合、複数回(例えば2回)である点滅側特定回数の画像の更新タイミングに亘って一のポインタ情報に対応する同一の使用対象の画像データ143,144が参照される。そして、点滅側特定回数の画像の更新タイミングに対して次の画像の更新タイミングにおいてポインタ情報が次の順番のポインタ情報に更新され、そのポインタ情報に対応する同一の使用対象の画像データ143,144が点滅側特定回数の画像の更新タイミングに亘って参照される。このように点滅側特定回数の画像の更新タイミングが経過する度にポインタ情報の更新が行われることにより、帯画像G24の先端部分に手前側から重なるように表示されている点滅画像G25において第1点滅周期Te1で点滅表示が行われる。 When display control of the blinking image G25 is performed so that the blinking cycle of the blinking image G25 becomes the first blinking cycle Te1, the blinking image G25 is displayed once over the image update timing of the blinking side specific number of times, which is a plurality of times (for example, twice). The same used image data 143 and 144 corresponding to the pointer information of . Then, the pointer information is updated to the pointer information in the next order at the next image update timing with respect to the blinking side specific number of image update timings, and the same image data 143 and 144 to be used corresponding to the pointer information are updated. is referred to over the flashing side specific number of image update timings. In this manner, the pointer information is updated each time the flashing-side specific number of image update timings elapses. Blinking display is performed at the blinking period Te1.

一方、点滅画像G25の点滅周期が第2点滅周期Te2となるように当該点滅画像G25の表示制御が行われる場合、点滅側特定回数よりも少ない回数である点滅側所定回数(例えば1回)の画像の更新タイミングに亘って一のポインタ情報に対応する同一の使用対象の画像データ143,144が参照される。そして、点滅側所定回数の画像の更新タイミングに対して次の画像の更新タイミングにおいてポインタ情報が次の順番のポインタ情報に更新され、そのポインタ情報に対応する同一の使用対象の画像データ143,144が点滅側所定回数の画像の更新タイミングに亘って参照される。このように点滅側所定回数の画像の更新タイミングが経過する度にポインタ情報の更新が行われることにより、帯画像G24の先端部分に手前側から重なるように表示されている点滅画像G25において第2点滅周期Te2で点滅表示が行われる。 On the other hand, when the display control of the blinking image G25 is performed so that the blinking cycle of the blinking image G25 becomes the second blinking cycle Te2, a predetermined number of blinking times (for example, 1 time), which is smaller than the specified number of blinking times, is performed. The same used image data 143 and 144 corresponding to one piece of pointer information is referenced over the image update timing. Then, the pointer information is updated to the pointer information in the next order at the next image update timing for the predetermined number of image update timings on the flashing side, and the same image data 143 and 144 to be used corresponding to the pointer information are updated. is referred to over a predetermined number of image update timings on the blinking side. In this manner, the pointer information is updated each time the predetermined number of image update timings on the flashing side elapse, so that the flashing image G25 displayed so as to overlap the leading end portion of the band image G24 from the front side is displayed in the second direction. A blinking display is performed at the blinking period Te2.

帯表示用テーブル145及び点滅表示用テーブル146の両方を利用して有効期間表示演出が実行される様子について、図47のタイムチャートを参照しながら説明する。図47(a1)及び図47(a2)は帯画像G24における先端部分の移動速度の様子を示し、図47(b1)及び図47(b2)は点滅画像G25の点滅周期の様子を示す。 How the effective period display effect is executed using both the band display table 145 and the flashing display table 146 will be described with reference to the time chart of FIG. FIGS. 47(a1) and 47(a2) show the movement speed of the leading end portion of the band image G24, and FIGS. 47(b1) and 47(b2) show the blinking cycle of the blinking image G25.

まず、図47(a1)及び図47(b1)を参照しながら点滅画像G25の点滅周期が一定である状況下において帯画像G24における先端部分の移動速度が変更される場合について説明する。 First, with reference to FIGS. 47(a1) and 47(b1), the case where the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is changed under the condition that the blinking cycle of the blinking image G25 is constant will be described.

有効期間表示演出が開始されることにより、t11のタイミングで、図47(a1)に示すように帯画像G24の先端部分の移動表示が開始されるとともに、図47(b1)に示すように点滅画像G25の点滅表示が開始される。この場合、帯画像G24の先端部分の移動速度は第1速度であるとともに点滅画像G25の点滅周期は第1点滅周期Te1となっている。そして、t11のタイミング~t15のタイミングに亘って、第1速度による帯画像G24の移動表示及び第1点滅周期Te1による点滅画像G25の点滅表示が行われる。 When the effective period display effect is started, at the timing of t11, the moving display of the leading end portion of the band image G24 is started as shown in FIG. 47(a1), and blinking is performed as shown in FIG. Blinking display of the image G25 is started. In this case, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is the first speed, and the blinking period of the blinking image G25 is the first blinking period Te1. Then, from the timing of t11 to the timing of t15, the moving display of the band image G24 at the first speed and the blinking display of the blinking image G25 at the first blinking period Te1 are performed.

その後、t15のタイミングで、帯表示用テーブル145においてポインタ情報の更新が行われるまでに要する画像の更新タイミングの発生回数が帯側特定回数よりも少ない回数である帯側所定回数に変更されることで、図47(a1)に示すように帯画像G24の先端部分の移動速度が第1速度よりも速い第2速度に変更される。それに対して、点滅表示用テーブル146においてポインタ情報の更新が行われるまでに要する画像の更新タイミングの発生回数はそれまでの点滅側特定回数に維持されることで、図47(b1)に示すように点滅画像G25の点滅周期は第1点滅周期Te1に維持される。 After that, at the timing of t15, the number of occurrences of the image update timing required until the pointer information is updated in the band display table 145 is changed to the band-side predetermined number of times which is smaller than the band-side specified number of times. Then, as shown in FIG. 47(a1), the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is changed to the second speed, which is faster than the first speed. On the other hand, the number of occurrences of the image update timing required until the pointer information is updated in the blinking display table 146 is maintained at the blinking side specific number of times, as shown in FIG. 47(b1). The blinking cycle of the blinking image G25 is maintained at the first blinking cycle Te1.

次に、図47(a2)及び図47(b2)を参照しながら帯画像G24における先端部分の移動速度が一定である状況下において点滅画像G25の点滅周期が変更される場合について説明する。 Next, with reference to FIGS. 47(a2) and 47(b2), the case where the blinking cycle of the blinking image G25 is changed under the condition that the moving speed of the tip portion of the band image G24 is constant will be described.

有効期間表示演出が開始されることにより、t21のタイミングで、図47(a2)に示すように帯画像G24の先端部分の移動表示が開始されるとともに、図47(b2)に示すように点滅画像G25の点滅表示が開始される。この場合、帯画像G24の先端部分の移動速度は第1速度であるとともに点滅画像G25の点滅周期は第1点滅周期Te1となっている。そして、t21のタイミング~t25のタイミングに亘って、第1速度による帯画像G24の移動表示及び第1点滅周期Te1による点滅画像G25の点滅表示が行われる。 By starting the effective period display effect, at the timing of t21, moving display of the leading end portion of the band image G24 is started as shown in FIG. 47(a2), and blinking is performed as shown in FIG. 47(b2). Blinking display of the image G25 is started. In this case, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is the first speed, and the blinking period of the blinking image G25 is the first blinking period Te1. Then, from the timing of t21 to the timing of t25, the moving display of the band image G24 at the first speed and the blinking display of the blinking image G25 at the first blinking period Te1 are performed.

その後、t25のタイミングで、点滅表示用テーブル146においてポインタ情報の更新が行われるまでに要する画像の更新タイミングの発生回数が点滅側特定回数よりも少ない回数である点滅側所定回数に変更されることで、図47(b2)に示すように点滅画像G25の点滅周期が第1点滅周期Te1よりも短い第2点滅周期Te2に変更される。それに対して、帯表示用テーブル145においてポインタ情報の更新が行われるまでに要する画像の更新タイミングの発生回数はそれまでの帯側特定回数に維持されることで、図47(a2)に示すように帯画像G24の先端部分の移動速度は第1速度に維持される。 After that, at the timing of t25, the number of occurrences of the image update timing required until the pointer information is updated in the blinking display table 146 is changed to the blinking side predetermined number of times which is smaller than the blinking side specific number of times. Then, as shown in FIG. 47(b2), the blinking period of the blinking image G25 is changed to the second blinking period Te2 shorter than the first blinking period Te1. On the other hand, the number of occurrences of the image update timing required until the pointer information is updated in the band display table 145 is maintained at the band-side specified number of times, as shown in FIG. 47(a2). In addition, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is maintained at the first speed.

以上のように、帯画像G24の表示内容を表示制御するためのデータとして帯表示用テーブル145が設けられているとともに点滅画像G25の表示内容を表示制御するためのデータとして点滅表示用テーブル146が設けられていることにより、帯画像G24の先端部分の移動速度及び点滅画像G25の点滅周期のうち一方を変更しないようにしながら他方を変更することが可能となる。これにより、帯画像G24の移動速度と点滅画像G25の点滅周期とのそれぞれを独立して変更することが可能となり、有効期間表示演出の表示態様の多様化を好適に実現することが可能となる。 As described above, the band display table 145 is provided as data for controlling the display of the display content of the band image G24, and the blinking display table 146 is provided as data for controlling the display of the blinking image G25. By providing them, it is possible to change one of the moving speed of the tip portion of the band image G24 and the blinking cycle of the blinking image G25 while keeping the other one unchanged. As a result, it is possible to independently change the moving speed of the band image G24 and the blinking cycle of the blinking image G25, and it is possible to suitably realize the diversification of the display mode of the effective period display effect. .

ここで、本パチンコ機10では、帯画像G24及び点滅画像G25の表示内容が、有効期間において演出用操作装置48が操作された場合にそれに対して操作対応特別演出が実行される期待度と関連付けられている。具体的には、帯画像G24の先端部分の移動速度が最後まで第1速度に維持されるとともに点滅画像G25の点滅周期が最後まで第1点滅周期Te1に維持される場合を第1表示内容、帯画像G24の先端部分の移動速度が途中で第2速度に変更されるとともに点滅画像G25の点滅周期が最後まで第1点滅周期Te1に維持される場合を第2表示内容、及び帯画像G24の先端部分の移動速度が最後まで第1速度に維持されるとともに点滅画像G25の点滅周期が途中で第2点滅周期Te2に変更される場合を第3表示内容とした場合に、第2表示内容の方が第1表示内容よりも上記期待度が高く、第3表示内容の方が第2表示内容よりも上記期待度が高くなるように設定されている。これにより、帯画像G24及び点滅画像G25の表示内容を確認することで、演出用操作装置48が操作された場合にそれに対して操作対応特別演出が実行される期待度を把握することが可能となり、有効期間表示演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Here, in the pachinko machine 10, the display contents of the band image G24 and the blinking image G25 are associated with the degree of expectation that a special effect corresponding to the operation will be executed when the operation device 48 for effect is operated during the valid period. It is Specifically, the first display content is the case where the movement speed of the leading end portion of the band image G24 is maintained at the first speed until the end and the blinking period of the blinking image G25 is maintained at the first blinking period Te1 until the end. The second display content is the case where the moving speed of the tip portion of the band image G24 is changed to the second speed in the middle and the blinking cycle of the blinking image G25 is maintained at the first blinking cycle Te1 until the end. Assuming that the moving speed of the leading end portion is maintained at the first speed until the end and the blinking period of the blinking image G25 is changed to the second blinking period Te2 halfway through is the third display content, the second display content is The degree of expectation is higher for the first display content than for the first display content, and the degree of expectation for the third display content is set to be higher than that for the second display content. As a result, by confirming the display contents of the band image G24 and the flashing image G25, it is possible to grasp the degree of expectation that a special effect corresponding to operation will be executed when the operation device 48 for effect is operated. , it is possible to increase the attention of the player to the effective period display effect.

また、演出用操作装置48が操作された場合にそれに対して操作対応特別演出が実行された場合の方が、演出用操作装置48が操作された場合にそれに対して操作対応特別演出が実行されない場合よりも、対応する遊技回において大当たり結果となる期待度が高くなるように、当該操作対応特別演出の発生確率が設定されている。この場合に上記のとおり帯画像G24及び点滅画像G25の表示内容が操作対応特別演出の実行期待度と関連付けられているため、帯画像G24及び点滅画像G25の表示内容は大当たり結果の期待度とも関連付けられていることとなる。この点からも、有効期間表示演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Further, when the operation device 48 for performance is operated, the special performance corresponding to the operation is executed in response to the operating device 48 for performance. The probability of occurrence of the operation-responsive special effect is set so that the expectation of a big win result in the corresponding game round is higher than in the case. In this case, as described above, the display contents of the band image G24 and the flashing image G25 are associated with the execution expectation level of the operation-responsive special effect, so the display contents of the band image G24 and the flashing image G25 are also associated with the expectation level of the jackpot result. It is assumed that Also from this point, it is possible to increase the attention of the player to the effective period display effect.

なお、有効期間において演出用操作装置48が操作された場合に第1操作対応演出及び第2操作対応演出を含めて複数種類の操作対応演出のいずれかが実行される構成としてもよく、この場合、帯画像G24及び点滅画像G25の表示内容が所定の操作対応演出の実行期待度と関連付けられている構成としてもよい。 It should be noted that a configuration may be adopted in which one of a plurality of types of operation corresponding effects including the first operation corresponding effect and the second operation corresponding effect is executed when the effect operating device 48 is operated during the valid period. , the display contents of the band image G24 and the blinking image G25 may be associated with the execution expectation level of the predetermined operation-responsive effect.

以下、有効期間表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図48は、表示CPU72にて実行される有効期間表示用の演算処理を示すフローチャートである。なお、有効期間表示用の演算処理は、有効期間表示演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the effective period display effect will be described below. FIG. 48 is a flow chart showing arithmetic processing for valid period display executed by the display CPU 72 . Note that the arithmetic processing for valid period display is executed in the effect arithmetic processing of step S704 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the valid period display effect should be executed.

有効期間表示演出の開始タイミングである場合(ステップS1601:YES)、帯表示用テーブル145及び点滅表示用テーブル146をメモリモジュール74からワークRAM73に読み出す(ステップS1602)。そして、帯画像G24の移動速度の設定処理として、帯表示用テーブル145におけるポインタ情報の更新周期を第1速度に対応する更新周期に設定するとともに(ステップS1603)、点滅画像G25の点滅周期の設定処理として、点滅表示用テーブル146におけるポインタ情報の更新周期を第1点滅周期Te1に対応する更新周期に設定する(ステップS1604)。 If it is time to start the effective period display effect (step S1601: YES), the band display table 145 and blink display table 146 are read from the memory module 74 to the work RAM 73 (step S1602). Then, as processing for setting the moving speed of the band image G24, the update cycle of the pointer information in the band display table 145 is set to the update cycle corresponding to the first speed (step S1603), and the blinking cycle of the blinking image G25 is set. As processing, the update cycle of the pointer information in the blink display table 146 is set to the update cycle corresponding to the first blink cycle Te1 (step S1604).

その後、点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち、点滅表示用テーブル146において最初のポインタ情報に対応させて設定されている使用対象の画像データを、点滅画像G25を今回表示するための画像データとして把握するとともに(ステップS1613)、枠表示用画像データ141及び帯表示用画像データ142を今回使用する画像データとして把握する(ステップS1614)。その後、帯表示用テーブル145において最初のポインタ情報に対応させて設定されているサイズ情報を帯表示用画像データ142に適用するためのサイズ情報として把握するとともに(ステップS1615)、帯表示用テーブル145において最初のポインタ情報に対応させて設定されている先端位置情報を点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち今回の使用対象である画像データを描画する位置情報として把握し(ステップS1616)、さらにこれら以外のパラメータ情報を把握する(ステップS1617)。 After that, among the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144, the image data to be used set in association with the first pointer information in the blinking display table 146 is used for displaying the blinking image G25 this time. As image data is grasped (step S1613), frame display image data 141 and band display image data 142 are grasped as image data to be used this time (step S1614). After that, the size information set in association with the first pointer information in the band display table 145 is grasped as size information for applying to the band display image data 142 (step S1615), and the band display table 145 The tip position information set in association with the first pointer information is grasped as position information for drawing the image data to be used this time out of the image data for lighting 143 and the image data for turning off 144 (step S1616). Furthermore, parameter information other than these is grasped (step S1617).

上記のように有効期間表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち点滅表示用テーブル146において最初のポインタ情報に対応させて設定されている使用対象の画像データと、枠表示用画像データ141と帯表示用画像データ142とが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS1615~ステップS1617にて把握したパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for valid period display is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) contains the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144. Of these, the image data to be used, which is set in association with the first pointer information in the blinking display table 146, the frame display image data 141, and the band display image data 142 are set as drawing objects. Also, the parameter information grasped in steps S1615 to S1617 is set in the drawing list.

有効期間表示演出の開始タイミングではない場合(ステップS1601:NO)、帯画像G24側のポインタ情報の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS1605)。帯画像G24の先端部分の移動速度が第1速度に設定されている場合、帯表示用テーブル145のポインタ情報を前回更新してからの画像の更新タイミングの発生回数が帯側特定回数である場合に帯画像G24側のポインタ情報の更新タイミングであると判定し、帯画像G24の先端部分の移動速度が第2速度に設定されている場合、帯表示用テーブル145のポインタ情報を前回更新してからの画像の更新タイミングの発生回数が帯側所定回数である場合に帯画像G24側のポインタ情報の更新タイミングであると判定する。帯画像G24側のポインタ情報の更新タイミングである場合(ステップS1605:YES)、帯表示用テーブル145において参照対象となるポインタ情報の値が1加算されるように当該ポインタ情報を更新する(ステップS1606)。 If it is not the time to start the effective period display effect (step S1601: NO), it is determined whether or not it is time to update the pointer information on the band image G24 side (step S1605). When the movement speed of the leading end of the band image G24 is set to the first speed, and when the number of occurrences of image update timing since the previous update of the pointer information of the band display table 145 is the band side specific number of times When it is determined that it is time to update the pointer information on the band image G24 side and the moving speed of the tip portion of the band image G24 is set to the second speed, the pointer information of the band display table 145 is updated last time. When the number of occurrences of the update timing of the image from G24 is a predetermined number of times on the band side, it is determined that it is time to update the pointer information on the band image G24 side. If it is time to update the pointer information on the band image G24 side (step S1605: YES), the pointer information is updated so that the value of the pointer information to be referenced in the band display table 145 is incremented by one (step S1606). ).

有効期間表示演出の開始タイミングではない場合(ステップS1601:NO)、点滅画像G25側のポインタ情報の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS1607)。点滅画像G25の点滅周期が第1点滅周期Te1に設定されている場合、点滅表示用テーブル146のポインタ情報を前回更新してからの画像の更新タイミングの発生回数が点滅側特定回数である場合に点滅画像G25側のポインタ情報の更新タイミングであると判定し、点滅画像G25の点滅周期が第2点滅周期Te2に設定されている場合、点滅表示用テーブル146のポインタ情報を前回更新してからの画像の更新タイミングの発生回数が点滅側所定回数である場合に点滅画像G25側のポインタ情報の更新タイミングであると判定する。点滅画像G25側のポインタ情報の更新タイミングである場合(ステップS1607:YES)、点滅表示用テーブル146において参照対象となるポインタ情報の値が1加算されるように当該ポインタ情報を更新する(ステップS1608)。 If it is not the time to start the effective period display effect (step S1601: NO), it is determined whether or not it is time to update the pointer information on the flashing image G25 side (step S1607). When the blinking period of the blinking image G25 is set to the first blinking period Te1, and when the number of occurrences of the image update timing since the previous update of the pointer information of the blinking display table 146 is the blinking side specific number of times, When it is determined that it is time to update the pointer information on the blinking image G25 side, and the blinking cycle of the blinking image G25 is set to the second blinking cycle Te2, the pointer information of the blinking display table 146 has been updated since the previous time. When the number of occurrences of the image update timing is the predetermined number of times on the flashing side, it is determined that it is time to update the pointer information on the flashing image G25 side. If it is time to update the pointer information on the blinking image G25 side (step S1607: YES), the pointer information is updated so that the value of the pointer information to be referenced in the blinking display table 146 is incremented by one (step S1608). ).

有効期間表示演出の開始タイミングではない場合(ステップS1601:NO)、帯画像G24の先端部分の移動速度を変更するタイミングであるか否かを判定する(ステップS1609)。移動速度の変更の有無及び移動速度を変更する場合にはその変更タイミングは、今回の有効期間表示演出の開始時において決定されており、表示CPU72はその開始時において決定したタイミングであるか否かを判定する。また、当該変更タイミングの特定方法としては、今回の有効期間表示演出の開始時において上記変更タイミングとなる画像の更新タイミングの発生回数を決定し、その決定された画像の更新タイミングの発生回数となった場合に上記変更タイミングであると特定する方法が考えらえる。帯画像G24の先端部分の移動速度を変更するタイミングである場合(ステップS1609:YES)、帯画像G24の移動速度の設定処理として、帯表示用テーブル145におけるポインタ情報の更新周期を第2速度に対応する更新周期に設定する(ステップS1610)。 If it is not the timing to start the effective period display effect (step S1601: NO), it is determined whether or not it is the timing to change the moving speed of the tip portion of the band image G24 (step S1609). Whether or not the movement speed is to be changed and, if the movement speed is to be changed, the change timing has been determined at the start of the effective period display effect this time, and the display CPU 72 determines whether or not the timing is determined at the start. judge. In addition, as a method of specifying the change timing, the number of occurrences of the image update timing, which is the change timing, is determined at the start of the effective period display effect this time, and the determined number of occurrences of the image update timing is determined. A conceivable method is to specify that it is the above-mentioned change timing when the If it is time to change the moving speed of the leading end of the band image G24 (step S1609: YES), the moving speed setting process of the band image G24 is performed to set the pointer information update cycle in the band display table 145 to the second speed. The corresponding update cycle is set (step S1610).

有効期間表示演出の開始タイミングではない場合(ステップS1601:NO)、点滅画像G25の点滅周期を変更するタイミングであるか否かを判定する(ステップS1611)。点滅周期の変更の有無及び点滅周期を変更する場合にはその変更タイミングは、今回の有効期間表示演出の開始時において決定されており、表示CPU72はその開始時において決定したタイミングであるか否かを判定する。また、当該変更タイミングの特定方法としては、今回の有効期間表示演出の開始時において上記変更タイミングとなる画像の更新タイミングの発生回数を決定し、その決定された画像の更新タイミングの発生回数となった場合に上記変更タイミングであると特定する方法が考えらえる。点滅画像G25の点滅周期を変更するタイミングである場合(ステップS1611:YES)、点滅画像G25の点滅周期の設定処理として、点滅表示用テーブル146におけるポインタ情報の更新周期を第2点滅周期Te2に対応する更新周期に設定する(ステップS1612)。 If it is not the timing to start the effective period display effect (step S1601: NO), it is determined whether or not it is the timing to change the blinking cycle of the blinking image G25 (step S1611). Whether or not there is a change in the blinking cycle and, if the blinking cycle is to be changed, the change timing has been determined at the start of the effective period display effect, and the display CPU 72 determines whether the timing is determined at the start. judge. In addition, as a method of specifying the change timing, the number of occurrences of the image update timing, which is the change timing, is determined at the start of the effective period display effect this time, and the determined number of occurrences of the image update timing is determined. A conceivable method is to specify that it is the above-mentioned change timing when the If it is time to change the blinking cycle of the blinking image G25 (step S1611: YES), as processing for setting the blinking cycle of the blinking image G25, the updating cycle of the pointer information in the blinking display table 146 corresponds to the second blinking cycle Te2. (step S1612).

その後、点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち、点滅表示用テーブル146において現状の参照対象のポインタ情報に対応させて設定されている使用対象の画像データを、点滅画像G25を今回表示するための画像データとして把握する(ステップS1613)。この場合、今回の処理回においてステップS1608の処理が実行されていない場合には、前回の処理回において参照対象となったポインタ情報に対応する画像データが把握され、今回の処理回においてステップS1608の処理が実行されている場合には、今回新たに更新されて参照対象となったポインタ情報に対応する画像データが把握される。また、枠表示用画像データ141及び帯表示用画像データ142を今回使用する画像データとして把握する(ステップS1614)。 After that, among the image data for lighting 143 and the image data for turning off 144, the image data to be used, which is set in correspondence with the pointer information of the current reference target in the table for blinking display 146, is displayed as the blinking image G25 this time. It is grasped as image data to be used (step S1613). In this case, if the processing of step S1608 has not been executed in the current processing cycle, the image data corresponding to the pointer information that was referred to in the previous processing cycle is grasped, and in the current processing cycle of step S1608. When the process is being executed, the image data corresponding to the pointer information that has been newly updated this time and has become a reference target is grasped. Also, the frame display image data 141 and band display image data 142 are grasped as the image data to be used this time (step S1614).

その後、帯表示用テーブル145において現状の参照対象のポインタ情報に対応させて設定されているサイズ情報を帯表示用画像データ142に適用するためのサイズ情報として把握するとともに(ステップS1615)、帯表示用テーブル145において現状の参照対象のポインタ情報に対応させて設定されている先端位置情報を点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち今回の使用対象である画像データを描画する位置情報として把握する。この場合、今回の処理回においてステップS1606の処理が実行されていない場合には、前回の処理回において参照対象となったポインタ情報に対応するサイズ情報及び先端位置情報が把握され、今回の処理回においてステップS1606の処理が実行されている場合には、今回新たに更新されて参照対象となったポインタ情報に対応するサイズ情報及び先端位置情報が把握される。また、これら以外のパラメータ情報を把握する(ステップS1617)。 After that, the size information set in the band display table 145 corresponding to the current pointer information to be referenced is grasped as the size information for applying to the band display image data 142 (step S1615), and the band display is performed. The leading end position information set in correspondence with the current reference target pointer information in the table 145 is used as the position information for drawing the image data to be used this time out of the image data for lighting 143 and the image data for turning off 144. grasp. In this case, if the processing of step S1606 has not been executed in the current processing cycle, the size information and tip position information corresponding to the pointer information to be referred to in the previous processing cycle are grasped, and the current processing cycle is executed. If the process of step S1606 has been executed in step S1606, the size information and the tip position information corresponding to the pointer information that has been newly updated and has become a reference target are grasped. Also, parameter information other than these is grasped (step S1617).

上記のように有効期間表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち点滅表示用テーブル146において現状の参照対象のポインタ情報に対応させて設定されている使用対象の画像データと、枠表示用画像データ141と帯表示用画像データ142とが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS1615~ステップS1617にて把握したパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for valid period display is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) contains the image data for turning on 143 and the image data for turning off 144. Of these, the image data to be used set in correspondence with the pointer information of the current reference target in the flashing display table 146, the image data for frame display 141, and the image data for band display 142 are set as drawing objects. . Also, the parameter information grasped in steps S1615 to S1617 is set in the drawing list.

以上のように帯画像G24の表示内容を表示制御するためのデータとして帯表示用テーブル145が設けられているとともに点滅画像G25の表示内容を表示制御するためのデータとして点滅表示用テーブル146が設けられていることにより、帯画像G24の先端部分の移動速度及び点滅画像G25の点滅周期のうち一方を変更しないようにしながら他方を変更することが可能となる。これにより、帯画像G24の移動速度と点滅画像G25の点滅周期とのそれぞれを独立して変更することが可能となり、有効期間表示演出の表示態様の多様化を好適に実現することが可能となる。 As described above, the band display table 145 is provided as data for controlling the display of the display contents of the band image G24, and the blinking display table 146 is provided as data for controlling the display of the blinking image G25. As a result, it is possible to change one of the moving speed of the tip portion of the strip image G24 and the blinking period of the blinking image G25 while keeping the other one unchanged. As a result, it is possible to independently change the moving speed of the band image G24 and the blinking cycle of the blinking image G25, and it is possible to suitably realize the diversification of the display mode of the effective period display effect. .

特に、帯画像G24の先端部分の移動速度を変更する場合には帯表示用テーブル145におけるポインタ情報の更新周期を変更するだけであるため、いずれの移動速度であったとしても同一の帯表示用テーブル145が使用される。同様に点滅画像G25の点滅周期を変更する場合には点滅表示用テーブル146におけるポインタ情報の更新周期を変更するだけであるため、いずれの点滅周期であったとしても同一の点滅表示用テーブル146が使用される。例えば、帯画像G24の表示内容を表示制御するためのデータと点滅画像G25の表示内容を表示制御するためのデータとが一のテーブルにまとめて設定されている構成において帯画像G24の先端部分の移動速度及び点滅画像G25の点滅周期のうち一方を他方に影響を与えずに変更しようとすると、それに対応するテーブルを別途用意する必要が生じるとともに、そのテーブルは移動速度と点滅周期との組合せの種類数分必要となる。そうすると、当該テーブルを予め記憶しておくために必要なメモリモジュール74の記憶容量が増大化してしまう。これに対して、いずれの移動速度であったとしても同一の帯表示用テーブル145が使用されるとともにいずれの点滅周期であったとしても同一の点滅表示用テーブル146が使用されるため、メモリモジュール74の記憶容量の増大化を抑制しながら有効期間表示演出の表示態様の多様化を実現することが可能となる。 In particular, when changing the moving speed of the tip portion of the band image G24, it is only necessary to change the update period of the pointer information in the band display table 145. A table 145 is used. Similarly, when changing the blinking cycle of the blinking image G25, the same blinking display table 146 is used regardless of the blinking cycle, because only the updating cycle of the pointer information in the blinking display table 146 is changed. used. For example, in a configuration in which data for controlling the display of the display content of the band image G24 and data for controlling the display of the blinking image G25 are collectively set in one table, the leading end portion of the band image G24 If one of the moving speed and the blinking cycle of the blinking image G25 is to be changed without affecting the other, it will be necessary to separately prepare a corresponding table, and the table will contain combinations of the moving speed and the blinking cycle. Required for several types. As a result, the storage capacity of the memory module 74 required to store the table in advance increases. On the other hand, the same band display table 145 is used regardless of the moving speed, and the same blinking display table 146 is used regardless of the blinking period. While suppressing an increase in the memory capacity of 74, it is possible to diversify the display mode of the effective period display effect.

帯表示用テーブル145には、点灯用画像データ143及び消灯用画像データ144のうち使用対象となる画像データを設定する位置の情報に対応する先端位置情報が設定されている。これにより、帯画像G24の表示態様を決定付ける情報に関連させて、帯画像G24の先端部分の位置に点滅画像G25を配置するための情報が設定されることとなる。よって、帯表示用テーブル145と点滅表示用テーブル146とが個別に設けられた構成において、帯画像G24と点滅画像G25との相対位置を調整するための処理構成を簡素化させることが可能となる。 In the band display table 145, tip position information corresponding to position information for setting image data to be used among the lighting image data 143 and the lighting image data 144 is set. As a result, information for arranging the blinking image G25 at the position of the tip portion of the band image G24 is set in association with the information that determines the display mode of the band image G24. Therefore, in the configuration in which the band display table 145 and the blinking display table 146 are separately provided, it is possible to simplify the processing configuration for adjusting the relative positions of the band image G24 and the blinking image G25. .

<有効期間表示演出に関する別形態>
・点滅表示用テーブル146のポインタ情報が「0」及び「1」のみであり、それら「0」及び「1」のうち一方が点灯用画像データ143に対応しており、他方が消灯用画像データ144に対応している構成としてもよい。この場合、「0」と「1」との間でのポインタ情報の更新周期を調整することで、点滅画像G25の点滅周期を第1点滅周期Te1及び第2点滅周期Te2のいずれかに設定することが可能となる。本構成によれば、点滅表示用テーブル146のデータ量をより小さくすることが可能となる。
<Another form of effective period display effect>
The pointer information of the flashing display table 146 is only "0" and "1", one of which corresponds to the lighting image data 143, and the other corresponds to the lighting image data. A configuration compatible with H.144 may also be used. In this case, the blinking period of the blinking image G25 is set to either the first blinking period Te1 or the second blinking period Te2 by adjusting the update period of the pointer information between "0" and "1". becomes possible. According to this configuration, it is possible to further reduce the amount of data in the blinking display table 146 .

・帯画像G24の先端部分の移動速度が第1速度である場合には1回の画像の更新タイミング毎に帯表示用テーブル145における参照対象のポインタ情報に1加算され、帯画像G24の先端部分の移動速度が第2速度である場合には1回の画像の更新タイミング毎に帯表示用テーブル145における参照対象のポインタ情報に2以上の値が加算される構成としてもよい。つまり、第1速度と第2速度とで1回の画像の更新タイミング毎に帯表示用テーブル145における参照対象のポインタ情報に加算される値が異なる構成としてもよい。当該構成であっても、同一の帯表示用テーブル145を利用しながら、帯画像G24の先端部分の移動速度を第1速度と第2速度との間で変更することが可能となる。 When the moving speed of the leading end of the band image G24 is the first speed, 1 is added to the pointer information of the reference object in the band display table 145 at each update timing of the image, and the leading end of the band image G24 is is the second speed, a value of 2 or more may be added to the reference target pointer information in the band display table 145 each time the image is updated. In other words, the value added to the pointer information to be referenced in the band display table 145 may differ between the first speed and the second speed at each image update timing. Even with this configuration, while using the same band display table 145, it is possible to change the movement speed of the tip portion of the band image G24 between the first speed and the second speed.

・点滅画像G25の点滅周期が第1点滅周期Te1である場合には1回の画像の更新タイミング毎に点滅表示用テーブル146における参照対象のポインタ情報に1加算され、点滅画像G25の点滅周期が第2点滅周期Te2である場合には1回の画像の更新タイミング毎に点滅表示用テーブル146における参照対象のポインタ情報に2以上の値が加算される構成としてもよい。つまり、第1点滅周期Te1と第2点滅周期Te2とで1回の画像の更新タイミング毎に点滅表示用テーブル146における参照対象のポインタ情報に加算される値が異なる構成としてもよい。当該構成であっても、同一の点滅表示用テーブル146を利用しながら、点滅画像G25の点滅周期を第1点滅周期Te1と第2点滅周期Te2との間で変更することが可能となる。 When the blinking period of the blinking image G25 is the first blinking period Te1, the pointer information to be referenced in the blinking display table 146 is incremented by 1 at each update timing of the image, and the blinking period of the blinking image G25 is changed. In the case of the second blinking period Te2, a configuration may be adopted in which a value of 2 or more is added to the reference target pointer information in the blinking display table 146 at each image update timing. In other words, the value to be added to the reference target pointer information in the blink display table 146 may be different for each image update timing between the first blink period Te1 and the second blink period Te2. Even with this configuration, while using the same blinking display table 146, it is possible to change the blinking period of the blinking image G25 between the first blinking period Te1 and the second blinking period Te2.

・点滅画像G25を表示するための画像データは2種類に限定されることはなく3種類以上であってもよく、点滅画像G25の点滅周期は2種類に限定されることはなく3種類以上であってもよい。また、帯画像G24の先端部分の移動速度は2種類に限定されることはなく3種類以上であってもよい。 The image data for displaying the blinking image G25 is not limited to two types, and may be three or more types. There may be. Further, the moving speed of the leading end portion of the band image G24 is not limited to two types, and may be three or more types.

・点滅画像G25を表示するために使用される画像データの種類を決定するために点滅表示用テーブル146が使用される構成に代えて、プログラム上の処理によってテーブルを使うことなく点滅画像G25を表示するために使用される画像データの種類が決定される構成としてもよい。 ・Instead of using the blinking display table 146 to determine the type of image data used to display the blinking image G25, the blinking image G25 is displayed by program processing without using a table. It is also possible to adopt a configuration in which the type of image data to be used for processing is determined.

・帯画像G24のサイズが時間の経過に伴って変化する構成に加えて又は代えて、帯画像G24の形状及び色の少なくとも一方が時間の経過に伴って変化する構成としてもよい。また、点滅画像G25を表示するための画像データの種類が時間の経過に伴って変化する構成に加えて又は代えて、点滅画像G25のサイズ、形状及び色のうち少なくとも一つが時間の経過に伴って変化する構成としてもよい。 - In addition to or instead of the configuration in which the size of the band image G24 changes over time, at least one of the shape and color of the band image G24 may change over time. In addition to or instead of the configuration in which the type of image data for displaying the blinking image G25 changes with the passage of time, at least one of the size, shape, and color of the blinking image G25 changes with the passage of time. It is good also as a structure which changes with.

<数表示演出を行うための構成>
次に、数表示演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for number display effect>
Next, the configuration for performing the number display effect will be described.

図49は数表示演出の内容を説明するための説明図である。数表示演出は、高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて当該開閉実行モードの開始時から遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得個数という)を図柄表示装置41にて表示する演出である。獲得個数とは、開閉実行モードの開始時から遊技者に払い出された遊技球の合計個数と、開閉実行モードの開始時から遊技領域PAに発射された遊技球の合計個数との差の個数のことである。また、数表示演出による獲得個数の表示は、開閉実行モードにおいてオープニング期間が開始された場合に開始され、その開閉実行モードにおいて遊技者への遊技球の払出契機が発生した場合及び遊技球の発射が行われた場合にそれに合わせて表示内容が変更される。図49について詳細には、図柄表示装置41にて開閉実行モード用の表示演出が実行されている状況において、その図柄表示装置41の縁部側にて個数表示画像G31が表示される。遊技者は個数表示画像G31を確認することで、開閉実行モードにおいて獲得した遊技球の個数を把握することが可能となる。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the contents of the number display effect. The number display effect is the effect of displaying the number of game balls acquired by the player from the start of the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode (hereinafter referred to as the acquired number) on the symbol display device 41. . The acquired number is the difference between the total number of game balls paid out to the player from the start of the opening/closing execution mode and the total number of game balls shot into the game area PA from the start of the opening/closing execution mode. It's about. In addition, the display of the acquired number by the number display effect is started when the opening period is started in the opening and closing execution mode, and when the opportunity to pay out the game balls to the player occurs in the opening and closing execution mode and when the game ball is shot. is performed, the display contents are changed accordingly. 49, the number display image G31 is displayed on the edge side of the pattern display device 41 while the display effect for the open/close execution mode is being executed on the pattern display device 41. As shown in FIG. By checking the number display image G31, the player can grasp the number of game balls obtained in the opening/closing execution mode.

図50は数表示演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。 FIG. 50 is a block diagram showing an electrical configuration for effecting number display.

主制御装置50のMPU52には、入賞検知センサ151~154、発射球検知センサ155及び戻り球検知センサ156が電気的に接続されている。入賞検知センサ151~154は、遊技球の払い出しの契機となる入賞の発生を検知するためのセンサであり、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34に1対1で対応させて複数種類設けられている。主制御装置50のMPU52は、複数種類の入賞検知センサ151~154のそれぞれから検知信号を受信する。そして、当該MPU52は、いずれかの入賞検知センサ151~154から対応する入球部において遊技球の入球が発生したことに対応する信号を受信した場合、その入賞に対応した個数の遊技球の払い出しを指示するための賞球コマンドを払出制御装置55に送信する。 The MPU 52 of the main controller 50 is electrically connected to the winning detection sensors 151 to 154, the launched ball detection sensor 155 and the return ball detection sensor 156. FIG. The winning detection sensors 151 to 154 are sensors for detecting the occurrence of a winning that triggers the payout of game balls. A plurality of types are provided in one-to-one correspondence. The MPU 52 of the main controller 50 receives detection signals from each of the plurality of types of winning detection sensors 151-154. Then, when the MPU 52 receives a signal corresponding to the occurrence of a game ball entering the corresponding ball entering portion from one of the winning detection sensors 151 to 154, the number of game balls corresponding to the winning is received. A prize ball command for instructing the payout is transmitted to the payout control device 55. - 特許庁

払出制御装置55は、MPU159aが搭載された払出制御基板158を備えている。MPU159aには、当該MPU159aにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM159bと、そのROM159b内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM159cと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。払出制御装置55のMPU159aには払出装置56が電気的に接続されており、当該MPU159aは主制御装置50から賞球コマンドを受信した場合には払出装置56に設けられた払出モータ56aへの駆動信号の出力を開始することで遊技球の払い出しを開始させる。そして、当該MPU159aは、払出装置56に設けられた払出検知センサ56bの検知結果に基づき計測した遊技球の払出個数が、賞球コマンドに設定されている個数の情報に対応した個数となった場合に、払出モータ56aへの駆動信号の出力を停止させて遊技球の払い出しを停止させる。また、払出制御装置55のMPU159aは、払出検知センサ56bにて1個の遊技球を検知する度に、主制御装置50のMPU52に1個の遊技球の払い出しが完了したことを示す払出完了信号を送信する。 The payout control device 55 includes a payout control board 158 on which an MPU 159a is mounted. The MPU 159a includes a ROM 159b storing various control programs executed by the MPU 159a and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 159b. A RAM 159c, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated. The payout device 56 is electrically connected to the MPU 159a of the payout control device 55, and when the MPU 159a receives a prize ball command from the main control device 50, the payout motor 56a provided in the payout device 56 is driven. The game balls are started to be put out by starting the output of the signal. Then, the MPU 159a, when the number of game balls to be paid out, which is measured based on the detection result of the payout detection sensor 56b provided in the payout device 56, becomes the number corresponding to the number information set in the prize ball command. Then, the output of the driving signal to the payout motor 56a is stopped to stop the payout of the game balls. In addition, the MPU 159a of the payout control device 55 sends a payout completion signal to the MPU 52 of the main control device 50 indicating that the payout of one game ball has been completed each time the payout detection sensor 56b detects one game ball. to send.

発射球検知センサ155は、発射操作装置28が操作された場合に遊技領域PAに向けて遊技球を発射するための遊技球発射機構161に設けられている。図51は内枠13の下側領域を拡大して示す当該内枠13の正面図である。遊技球発射機構161は、内枠13の前面において遊技盤24の下方に設けられている。遊技球発射機構161は、遊技盤24に形成された誘導レールに向けて延びる発射レール162と、上皿46aから発射レール162上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド163と、発射レール162上に供給された1個の遊技球B1をソレノイド163による打ち出しを可能とする位置にて保持するための保持部材164とを備えている。発射操作装置28が操作されている場合には所定の発射周期(例えば60msec)となる度にソレノイド163に駆動信号が供給されて、ソレノイド163による遊技球の打ち出しが行われる。 The shooting ball detection sensor 155 is provided in a game ball shooting mechanism 161 for shooting a game ball toward the game area PA when the shooting operation device 28 is operated. FIG. 51 is a front view of the inner frame 13 showing an enlarged lower region of the inner frame 13. FIG. The game ball shooting mechanism 161 is provided below the game board 24 on the front surface of the inner frame 13 . The game ball shooting mechanism 161 includes a shooting rail 162 extending toward a guide rail formed on the game board 24, and an electric actuator for shooting game balls supplied onto the shooting rail 162 from the upper tray 46a toward the guide rail. A certain solenoid 163 and a holding member 164 for holding one game ball B1 supplied on the shooting rail 162 at a position where the solenoid 163 can be launched are provided. When the shooting operation device 28 is operated, a drive signal is supplied to the solenoid 163 each time a predetermined shooting cycle (for example, 60 msec) is reached, and the solenoid 163 launches the game ball.

当該遊技球発射機構161において発射球検知センサ155は、発射レール162の最下流部の位置を通過する遊技球を検知するように設けられている。つまり、発射レール162の最下流部から誘導レールに向けて発射される遊技球を検知するように発射球検知センサ155が設けられており、発射球検知センサ155により検知された遊技球は発射レール162を逆流することはない。 A shot ball detection sensor 155 in the game ball shooting mechanism 161 is provided so as to detect a game ball passing through the most downstream position of the shooting rail 162 . That is, the shooting ball detection sensor 155 is provided so as to detect a game ball shot toward the guide rail from the most downstream part of the shooting rail 162, and the game ball detected by the shooting ball detection sensor 155 is detected by the shooting rail. 162 will not flow backwards.

発射球検知センサ155は、発光部と受光部とを有する光学式のセンサからなり、遊技球B1が検知範囲に存在している状況では発射球検知信号としてHIレベルの信号を出力し、遊技球B1が検知範囲に存在していない状況では発射球非検知信号としてLOWレベルの信号を出力する。したがって、発射球検知センサ155によって、発射レール162の最下流部の位置を通過して誘導レールに向けて発射された遊技球の個数を特定することが可能となる。なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、発射球検知センサ155は、光学式のセンサに限定されることはなく、他の検知方式のセンサであってもよい。 The shot ball detection sensor 155 consists of an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and outputs a HI level signal as a shot ball detection signal when the game ball B1 exists within the detection range. In a situation where B1 does not exist within the detection range, a LOW level signal is output as a ball non-detection signal. Therefore, by the shot ball detection sensor 155, it is possible to specify the number of game balls that have passed the position of the most downstream part of the shooting rail 162 and have been shot toward the guide rail. Note that the relationship between HI and LOW may be reversed. Also, the shot ball detection sensor 155 is not limited to an optical sensor, and may be a sensor of another detection method.

戻り球検知センサ156は、発射レール162の最下流部から誘導レールに向けて発射されたものの遊技領域PAに到達することなく誘導レールを逆流した遊技球を回収する戻り球用回収部165に設けられている。戻り球用回収部165は、内枠13の前面において誘導レールと発射レール162とを横方向に離間させることにより生じた領域に形成されており、両レール間に亘って存在している。戻り球用回収部165は、所定の深さ寸法を有する空間として形成されているとともに、当該空間が上方に開放させて形成されている。戻り球用回収部165は下皿47aに連通されており、戻り球用回収部165にて回収された遊技球B1は自重により下皿47aに排出される。 A return ball detection sensor 156 is provided in a return ball recovery unit 165 for recovering game balls that have been shot from the most downstream part of the launch rail 162 toward the guide rail but flowed backward on the guide rail without reaching the game area PA. It is The return ball recovery part 165 is formed in a region created by separating the guide rail and the launch rail 162 in the lateral direction on the front surface of the inner frame 13, and exists between both rails. The return ball collecting portion 165 is formed as a space having a predetermined depth dimension, and the space is formed to open upward. The return ball collecting portion 165 is communicated with the lower tray 47a, and the game ball B1 collected by the return ball collecting portion 165 is discharged to the lower tray 47a by its own weight.

当該戻り球用回収部165において戻り球検知センサ156は、戻り球用回収部165の最下流部の位置を通過する遊技球を検知するように設けられている。つまり、戻り球用回収部165の最下流部から下皿47aに向けて流下していく遊技球を検知するように戻り球検知センサ156が設けられている。 The return ball detection sensor 156 in the return ball recovery section 165 is provided so as to detect a game ball passing through the most downstream position of the return ball recovery section 165 . In other words, the return ball detection sensor 156 is provided so as to detect game balls flowing down from the most downstream portion of the return ball collecting portion 165 toward the lower tray 47a.

戻り球検知センサ156は、発光部と受光部とを有する光学式のセンサからなり、遊技球が検知範囲に存在している状況では戻り球検知信号としてHIレベルの信号を出力し、遊技球が検知範囲に存在していない状況では戻り球非検知信号としてLOWレベルの信号を出力する。したがって、戻り球検知センサ156によって、戻り球用回収部165にて回収された遊技球の個数を特定することが可能となる。なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、戻り球検知センサ156は、光学式のセンサに限定されることはなく、他の検知方式のセンサであってもよい。 The return ball detection sensor 156 is composed of an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and outputs a HI level signal as a return ball detection signal when the game ball exists within the detection range. When the ball does not exist within the detection range, a LOW level signal is output as a return ball non-detection signal. Therefore, the return ball detection sensor 156 makes it possible to specify the number of game balls collected by the return ball collection unit 165 . Note that the relationship between HI and LOW may be reversed. Further, the return ball detection sensor 156 is not limited to an optical sensor, and may be a sensor of another detection method.

図50を参照する説明に戻り、主制御装置50のMPU52は、払出制御装置55のMPU159aからの払出完了信号の受信結果、発射球検知センサ155からの発射球検知信号の受信結果、及び戻り球検知センサ156からの戻り球検知信号の受信結果のそれぞれに対応するコマンドを音光側MPU62に送信する。これらコマンドについて詳細には、主制御装置50のMPU52は、払出完了信号を受信した回数を計測し、払出完了信号の受信が10回発生した場合には10個の遊技球の払い出しが完了したことを示す情報が設定された賞球完了コマンドを音光側MPU62に送信する。また、主制御装置50のMPU52は、払出完了信号を前回受信してから受信待機期間(例えば2sec)が経過しても次の払出完了信号を受信しない場合には、賞球完了コマンドを前回送信してから払出完了信号を受信した回数が10回に達していなくても賞球完了コマンドを音光側MPU62に送信する。この賞球完了コマンドには、賞球完了コマンドを前回送信してから受信した払出完了信号の回数を示す情報が設定される。また、主制御装置50のMPU52は、発射球検知センサ155から発射球検知信号を受信した場合には1個の遊技球の発射が行われたことを示す発射実行コマンドを音光側MPU62に送信し、戻り球検知センサ156から戻り球検知信号を受信した場合には1個の戻り球が発生したことを示す戻り球発生コマンドを音光側MPU62に送信する。 Returning to the description referring to FIG. 50, the MPU 52 of the main controller 50 receives the result of receiving the payout completion signal from the MPU 159a of the payout control device 55, the result of receiving the fired ball detection signal from the fired ball detection sensor 155, and the return ball. A command corresponding to each reception result of the return ball detection signal from the detection sensor 156 is transmitted to the sound and light side MPU 62 . In detail about these commands, the MPU 52 of the main controller 50 counts the number of times the payout completion signal is received, and when the payout completion signal is received 10 times, the payout of 10 game balls is completed. to the sound and light side MPU 62. In addition, the MPU 52 of the main control unit 50 receives the payout completion signal last time, and if the next payout completion signal is not received even after the reception waiting period (for example, 2 sec) has passed, the prize ball completion command is sent last time. After that, even if the number of times the payout completion signal is received does not reach 10 times, the prize ball completion command is transmitted to the sound and light side MPU 62.例文帳に追加Information indicating the number of payout completion signals received since the previous transmission of the prize ball completion command is set in the prize ball completion command. Further, when the MPU 52 of the main control unit 50 receives a ball detection signal from the ball detection sensor 155, it sends a launch execution command indicating that one game ball has been launched to the sound and light side MPU 62. When a return ball detection signal is received from the return ball detection sensor 156, a return ball generation command indicating that one return ball has been generated is transmitted to the sound and light side MPU 62.

音光側MPU62は、開閉実行モードである場合、主制御装置50のMPU52から賞球完了コマンド、発射実行コマンド及び戻り球発生コマンドを受信する度に、獲得球数の表示を可能とするための計測処理を行う。そして、その計測処理の結果に対応する計測コマンドを、当該計測コマンドの送信タイミングとなった場合に表示制御装置70の表示CPU72に送信する。表示CPU72は、受信した計測コマンドの内容を反映させた状態で図柄表示装置41において個数表示画像G31を表示させる。 When the sound and light side MPU 62 is in the open/close execution mode, each time it receives a prize ball completion command, a launch execution command, and a return ball generation command from the MPU 52 of the main controller 50, it is possible to display the number of acquired balls. Perform measurement processing. Then, a measurement command corresponding to the result of the measurement process is transmitted to the display CPU 72 of the display control device 70 when the transmission timing of the measurement command comes. The display CPU 72 causes the pattern display device 41 to display the number display image G31 in a state in which the content of the received measurement command is reflected.

以下、数表示演出を行うために音光側MPU62及び表示CPU72にて実行される処理内容について説明する。まず音光側MPU62にて実行される処理内容について説明する。 The processing contents executed by the sound/light side MPU 62 and the display CPU 72 for performing the number display effect will be described below. First, the contents of processing executed by the sound and light side MPU 62 will be described.

図52は、音光側MPU62にて実行される計数用処理を示すフローチャートである。なお、計数用処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS301のテーブル設定処理にて実行される。 FIG. 52 is a flow chart showing counting processing executed by the sound and light side MPU 62 . Note that the counting process is executed in the table setting process of step S301 in the timer interrupt process (FIG. 9).

開閉実行モードである場合において賞球完了コマンドを受信した場合(ステップS1701及びステップS1702:YES)、音光側RAM64に設けられた計測用カウンタ166に、今回受信した賞球完了コマンドに設定されている遊技球の払い出しの完了個数に対応する値を加算する(ステップS1703)。計測用カウンタ166は、開閉実行モードにおいて一の計測コマンドの送信タイミングから次の計測コマンドの送信タイミングまでに発生した獲得個数を計測するために用いられるカウンタである。例えば、10個の遊技球の払い出しが完了したことを示す賞球完了コマンドを受信した場合には計測用カウンタ166に「10」の値を加算し、3個の遊技球の払い出しが完了したことを示す賞球完了コマンドを受信した場合には計測用カウンタ166に「3」の値を加算する。 When the prize ball completion command is received in the opening/closing execution mode (step S1701 and step S1702: YES), the counter 166 for measurement provided in the sound and light side RAM 64 is set to the prize ball completion command received this time. A value corresponding to the number of game balls that have been put out is added (step S1703). The measurement counter 166 is a counter that is used to measure the number of acquisitions generated from the transmission timing of one measurement command to the transmission timing of the next measurement command in the opening/closing execution mode. For example, when a prize ball completion command indicating that the payout of 10 game balls has been completed is received, a value of "10" is added to the counter 166 for measurement, indicating that the payout of 3 game balls has been completed. is received, the value of "3" is added to the counter 166 for measurement.

開閉実行モードである場合において発射実行コマンドを受信した場合(ステップS1701及びステップS1704:YES)、計測用カウンタ166から「1」を減算する(ステップS1705)。計測用カウンタ166は正の値及び負の値の両方を計測可能とするように構成されており、例えば計測用カウンタ166の値が「5」の場合に発射実行コマンドを受信した場合には計測用カウンタ166の値は「4」となり、計測用カウンタ166の値が「0」の場合に発射実行コマンドを受信した場合には計測用カウンタ166の値は「-1」となる。また、開閉実行モードである場合において戻り球発生コマンドを受信した場合(ステップS1701及びステップS1706:YES)、計測用カウンタ166の値に「1」を加算する(ステップS1707)。 If a firing execution command is received in the opening/closing execution mode (steps S1701 and S1704: YES), "1" is subtracted from the measurement counter 166 (step S1705). The measurement counter 166 is configured to be able to measure both positive and negative values. The value of the measurement counter 166 becomes "4", and when the launch execution command is received when the value of the measurement counter 166 is "0", the value of the measurement counter 166 becomes "-1". Also, when the return ball generation command is received in the opening/closing execution mode (steps S1701 and S1706: YES), "1" is added to the value of the measurement counter 166 (step S1707).

図53は、音光側MPU62にて実行される計測コマンドの出力設定処理を示すフローチャートである。なお、計数用処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS302のコマンド選択処理にて実行される。 FIG. 53 is a flow chart showing the measurement command output setting process executed by the sound and light side MPU 62 . Note that the counting process is executed in the command selection process of step S302 in the timer interrupt process (FIG. 9).

計測コマンドの出力設定処理では、まず計測コマンドの出力タイミングであるか否かを判定する(ステップS1801)。計測コマンドの出力タイミングは、開閉実行モードである状況においてコマンド出力周期が経過することで発生する。コマンド出力周期は、個数表示画像G31の更新周期よりも長い周期として設定されており、より詳細には個数表示画像G31の更新周期を2倍した周期よりも長く、個数表示画像G31の更新周期を3倍した周期よりも短い周期として設定されている。なお、個数表示画像G31の更新周期は、1フレーム分の画像の更新周期である20msecよりも長い周期として設定されており、例えば300msecに設定されている。但し、個数表示画像G31の更新周期が経過することで発生する個数表示画像G31の更新タイミングは、1フレーム分の画像の更新タイミングに該当する。 In the measurement command output setting process, first, it is determined whether or not it is time to output the measurement command (step S1801). The output timing of the measurement command occurs when the command output period elapses in the open/close execution mode. The command output cycle is set as a cycle longer than the update cycle of the number display image G31. More specifically, the command output cycle is longer than the update cycle of the number display image G31 twice. It is set as a period shorter than the period tripled. The update period of the number display image G31 is set to be longer than 20 msec, which is the update period of the image for one frame, and is set to 300 msec, for example. However, the update timing of the number display image G31 generated when the update cycle of the number display image G31 has passed corresponds to the update timing of the image for one frame.

計測コマンドの出力タイミングである場合(ステップS1801:YES)、計測用カウンタ166の値が「0」以上であるか否かを判定することで、計測用カウンタ166の値が獲得個数の増加に対応しているか否かを判定する(ステップS1802)。計測用カウンタ166の値が獲得個数の増加に対応している場合(ステップS1802:YES)、音光側ROM63から増加用計測コマンドを読み出し、その読み出した増加用計測コマンドに対して、計測用カウンタ166の現状の値に対応した情報を設定する(ステップS1803)。そして、その情報設定後の増加用計測コマンドを表示CPU72に送信する(ステップS1804)。これにより、表示CPU72において獲得個数が増加したことが特定されるとともに、その増加分の個数が特定される。 If it is time to output the measurement command (step S1801: YES), the value of the measurement counter 166 corresponds to the increase in the number of acquisitions by determining whether the value of the measurement counter 166 is "0" or more. It is determined whether or not (step S1802). If the value of the measurement counter 166 corresponds to an increase in the acquired number (step S1802: YES), an increase measurement command is read from the sound and light side ROM 63, and the measurement counter is set in response to the read increase measurement command. Information corresponding to the current value of 166 is set (step S1803). Then, the measurement command for increase after setting the information is transmitted to the display CPU 72 (step S1804). As a result, the display CPU 72 specifies that the acquired number has increased, and also specifies the number of the increase.

計測コマンドの出力タイミングである場合であって計測用カウンタ166の値が「0」未満である場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:NO)、計測用カウンタ166の値が獲得個数の減少に対応していることを意味する。この場合、音光側ROM63から減少用計測コマンドを読み出し、その読み出した減少用計測コマンドに対して、計測用カウンタ166の現状の値に対応した情報を設定する(ステップS1805)。そして、その情報設定後の減少用計測コマンドを表示CPU72に送信する(ステップS1806)。これにより、表示CPU72において獲得個数が減少したことが特定されるとともに、その減少分の個数が特定される。 When it is time to output a measurement command and the value of the measurement counter 166 is less than "0" (step S1801: YES, step S1802: NO), the value of the measurement counter 166 corresponds to the decrease in the number of acquisitions. means that In this case, the decrease measurement command is read from the sound and light side ROM 63, and information corresponding to the current value of the measurement counter 166 is set for the read decrease measurement command (step S1805). Then, the measurement command for decrease after setting the information is transmitted to the display CPU 72 (step S1806). As a result, the display CPU 72 specifies that the acquired number has decreased, and also specifies the number of items corresponding to the decrease.

ステップS1804又はステップS1806の処理を実行した場合、計測用カウンタ166の値を「0」クリアする(ステップS1807)。これにより、計測コマンドへの設定対象となった獲得個数の情報は、計測用カウンタ166から消去されることとなる。 When the process of step S1804 or step S1806 is executed, the value of the measurement counter 166 is cleared to "0" (step S1807). As a result, the information on the number of acquisitions to be set in the measurement command is erased from the measurement counter 166 .

次に、表示CPU72にて実行される処理内容について説明する。図54は、表示CPU72にて実行される計測コマンド対応処理を示すフローチャートである。なお、計測コマンド対応処理は、V割込み処理(図18)におけるステップS603のコマンド対応処理にて実行される。 Next, the contents of processing executed by the display CPU 72 will be described. FIG. 54 is a flow chart showing measurement command handling processing executed by the display CPU 72 . Note that the measurement command handling process is executed in the command handling process of step S603 in the V interrupt process (FIG. 18).

音光側MPU62から増加用計測コマンドを受信した場合(ステップS1901:YES)、ワークRAM73に設けられた反映用カウンタ167に、今回受信した増加用計測コマンドに設定されている獲得個数の増加分の個数に対応する値を加算する(ステップS1902)。反映用カウンタ167は、個数表示画像G31として現状表示されている獲得個数の表示に対して今後反映させるべき増減分の個数を表示CPU72にて特定するためのカウンタである。音光側MPU62から減少用計測コマンドを受信した場合(ステップS1903:YES)、反映用カウンタ167の値から、今回受信した減少用計測コマンドに設定されている獲得個数の減少分の個数に対応する値を減算する(ステップS1904)。 When the measurement command for increase is received from the sound and light side MPU 62 (step S1901: YES), the reflection counter 167 provided in the work RAM 73 stores the increase in the acquired number set in the measurement command for increase received this time. A value corresponding to the number is added (step S1902). The reflection counter 167 is a counter for specifying, by the display CPU 72, the number of increments and decrements to be reflected in the display of the acquired number currently displayed as the number display image G31. When the decrease measurement command is received from the sound and light side MPU 62 (step S1903: YES), the value of the reflection counter 167 corresponds to the decrease in the acquired number set in the decrease measurement command received this time. Subtract the value (step S1904).

図55は、表示CPU72にて実行される計測表示用の演算処理を示すフローチャートである。なお、計測表示用の演算処理は、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 FIG. 55 is a flow chart showing calculation processing for measurement display executed by the display CPU 72 . Note that the arithmetic processing for measurement display is executed in the effect arithmetic processing of step S704 in the task processing (FIG. 19).

個数表示画像G31の更新タイミングである場合(ステップS2001:YES)、反映用カウンタ167の値が0未満であれば(ステップS2002:YES)、ワークRAM73に設けられた合計用カウンタ168の減算処理を実行する(ステップS2003)。合計用カウンタ168は、個数表示画像G31として表示する獲得個数の値を決定するカウンタであり、合計用カウンタ168に記憶されている値が個数表示画像G31として表示される。したがって、合計用カウンタ168の値が変動することにより個数表示画像G31の内容がそれに合わせて変動する。合計用カウンタ168の減算処理では、現状の合計用カウンタ168の値から、現状の反映用カウンタ167に設定されている獲得個数の減少分の値を減算する。つまり、反映用カウンタ167の値が獲得個数の減少に対応する値となっている場合、その値に関係なく、反映用カウンタ167に設定されている獲得個数の減少分の値の全てが合計用カウンタ168の値に反映される。これにより、獲得個数の減少が発生する場合、その減少分の全てがまとめて個数表示画像G31における獲得個数の表示に反映されることとなる。その後、反映用カウンタ167の値を「0」クリアする(ステップS2004)。 If it is time to update the number display image G31 (step S2001: YES), and if the value of the reflection counter 167 is less than 0 (step S2002: YES), the subtraction process of the total counter 168 provided in the work RAM 73 is executed. Execute (step S2003). The total counter 168 is a counter that determines the value of the acquired number displayed as the number display image G31, and the value stored in the total counter 168 is displayed as the number display image G31. Therefore, when the value of the total counter 168 fluctuates, the content of the number display image G31 fluctuates accordingly. In the subtraction processing of the total counter 168 , the value of the decrease in the acquired number set in the current reflection counter 167 is subtracted from the value of the current total counter 168 . In other words, if the value of the reflection counter 167 corresponds to a decrease in the number of acquisitions, regardless of the value, the value of the reduction in the number of acquisitions set in the reflection counter 167 is used for summing. It is reflected in the value of counter 168 . As a result, when the number of acquired items decreases, the entire amount of the decrease is collectively reflected in the display of the number of acquired items in the number display image G31. After that, the value of the reflection counter 167 is cleared to "0" (step S2004).

個数表示画像G31の更新タイミングであって反映用カウンタ167の値が「0」以上である場合(ステップS2001:YES、ステップS2002:NO)、当該反映用カウンタ167の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2005)。反映用カウンタ167の値が1以上ではない場合(ステップS2005:NO)、反映用カウンタ167の値が「0」であることを意味する。この場合、個数表示画像G31の今回の更新タイミングにおいて合計用カウンタ168の増減は発生しない。したがって、個数表示画像G31における獲得個数の表示内容はそのまま維持される。 If it is the update timing of the number display image G31 and the value of the reflection counter 167 is "0" or more (step S2001: YES, step S2002: NO), whether the value of the reflection counter 167 is 1 or more (step S2005). If the value of the reflection counter 167 is not 1 or more (step S2005: NO), it means that the value of the reflection counter 167 is "0". In this case, the total counter 168 does not increase or decrease at this update timing of the number display image G31. Therefore, the display content of the acquired number in the number display image G31 is maintained as it is.

反映用カウンタ167の値が1以上である場合(ステップS2005:YES)、当該反映用カウンタ167の値が第1基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2006)。ここで、個数表示画像G31において表示されている獲得個数を増加させる場合、個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は所定の制限値に制限されている。これにより、獲得個数が増加する場合には個数表示画像G31において獲得個数の表示が増加するように更新される期間が長く継続され易くすることが可能となり、開閉実行モードにおいて獲得個数が増加している印象を遊技者に与え易くなる。 If the value of the reflection counter 167 is 1 or more (step S2005: YES), it is determined whether or not the value of the reflection counter 167 is the first reference value or more (step S2006). Here, when increasing the acquired number displayed in the number display image G31, the value to be added to the acquired number at one update timing of the number display image G31 is limited to a predetermined limit value. As a result, when the acquired number increases, the period in which the number display image G31 is updated so as to increase the display of the acquired number can be easily continued for a long time, and the acquired number increases in the open/close execution mode. It becomes easy to give the player the impression of being there.

個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は複数種類設定されており、具体的には当該加算対象となる値として、第1加算対象値である「5」と、第1加算対象値よりも小さい第2加算対象値である「3」と、第2加算対象値よりも小さい第3加算対象値である「1」とが設定されている。そして、反映用カウンタ167の値が第1基準値として予め設定されている「12」の値よりも大きい場合には加算対象となる値として「5」が選択され、反映用カウンタ167の値が第1基準値よりも小さい値である第2基準値として予め設定されている「5」の値よりも大きい場合には加算対象となる値として「3」が選択され、反映用カウンタ167の値が「5」の値以下である場合には加算対象となる値として「1」が選択される。これにより、個数表示画像G31における獲得個数の表示に反映されることなく反映用カウンタ167において待機される獲得個数の増加分の値が極端に大きな値となってしまうことを抑えることが可能となるとともに、個数表示画像G31における獲得個数の増加態様を多様化させることが可能となる。 A plurality of types of values to be added to the obtained number at one update timing of the number display image G31 are set. , "3", which is a second addition target value smaller than the first addition target value, and "1", which is a third addition target value smaller than the second addition target value, are set. When the value of the reflection counter 167 is greater than the value "12" preset as the first reference value, "5" is selected as the value to be added, and the value of the reflection counter 167 is If the second reference value is smaller than the first reference value and is larger than the preset value of "5", then "3" is selected as the value to be added, and the value of the reflection counter 167 is selected. is less than or equal to "5", "1" is selected as the value to be added. As a result, it is possible to prevent the value of the increment of the acquired number waiting in the reflection counter 167 from becoming extremely large without being reflected in the display of the acquired number in the number display image G31. At the same time, it is possible to diversify the mode of increasing the acquired number in the number display image G31.

ちなみに、払出装置56は払出モータ56aが通常の速度で動作している場合、24msecに1個の割合で遊技球を払い出す。また、遊技球の発射周期は60msecである。これに対して、音光側MPU62による計測コマンドの出力周期は約720msecである。そうすると、増加用計測コマンドに含まれる獲得個数の増加分の値としては最大で「18」の値が設定されるため、反映用カウンタ167の値が第1基準値よりも大きい値となる状況は発生し得る。 Incidentally, when the payout motor 56a is operating at a normal speed, the payout device 56 pays out one game ball every 24 msec. Also, the shooting cycle of game balls is 60 msec. On the other hand, the output period of the measurement command by the sound and light side MPU 62 is approximately 720 msec. Then, since the maximum value of "18" is set as the value for the increase in the number of acquisitions included in the increase measurement command, the value of the reflection counter 167 will never be greater than the first reference value. can occur.

計測表示用の演算処理について詳細には、反映用カウンタ167の値が第1基準値よりも大きい場合(ステップS2006:YES)、合計用カウンタ168に第1加算対象値を加算するとともに(ステップS2007)、反映用カウンタ167から第1加算対象値を減算する(ステップS2008)。これにより、個数表示画像G31として表示されている獲得個数の値が第1加算対象値分増加するとともに、反映用カウンタ167において待機されている獲得個数の増加分の値が第1加算対象値分減少する。 Specifically, when the value of the reflection counter 167 is greater than the first reference value (step S2006: YES), the first addition target value is added to the total counter 168 (step S2007). ), the first addition object value is subtracted from the reflection counter 167 (step S2008). As a result, the value of the acquired number displayed as the number display image G31 is increased by the first addition target value, and the increment of the acquired number waiting in the reflection counter 167 is increased by the first addition target value. Decrease.

反映用カウンタ167の値が第1基準値以下であって第2基準値よりも大きい場合(ステップS2006:NO、ステップS2009:YES)、合計用カウンタ168に第2加算対象値を加算するとともに(ステップS2010)、反映用カウンタ167から第2加算対象値を減算する(ステップS2011)。これにより、個数表示画像G31として表示されている獲得個数の値が第2加算対象値分増加するとともに、反映用カウンタ167において待機されている獲得個数の増加分の値が第2加算対象値分減少する。 If the value of the reflection counter 167 is equal to or less than the first reference value and greater than the second reference value (step S2006: NO, step S2009: YES), the second addition target value is added to the total counter 168 ( Step S2010), the second addition target value is subtracted from the reflection counter 167 (step S2011). As a result, the value of the acquired number displayed as the number display image G31 is increased by the second addition target value, and the value of the increase in the acquired number waiting in the reflection counter 167 is increased by the second addition target value. Decrease.

反映用カウンタ167の値が第2基準値以下である場合(ステップS2009:NO)、合計用カウンタ168に第3加算対象値を加算するとともに(ステップS2012)、反映用カウンタ167から第3加算対象値を減算する(ステップS2013)。これにより、個数表示画像G31として表示されている獲得個数の値が第3加算対象値分増加するとともに、反映用カウンタ167において待機されている獲得個数の増加分の値が第3加算対象値分減少する。 When the value of the reflection counter 167 is equal to or less than the second reference value (step S2009: NO), the third addition target value is added to the total counter 168 (step S2012), and the third addition target value is added from the reflection counter 167 Subtract the value (step S2013). As a result, the value of the acquired number displayed as the number display image G31 is increased by the third addition target value, and the value of the increase in the acquired number waiting in the reflection counter 167 is increased by the third addition target value. Decrease.

ステップS2004の処理を実行した場合、ステップS2005にて否定判定をした場合、ステップS2008の処理を実行した場合、ステップS2011の処理を実行した場合、又はステップS2013の処理を実行した場合、合計用カウンタ168の値に対応する画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する(ステップS2014)。そして、当該画像データに適用するパラメータ情報を把握する(ステップS2015)。これにより、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、現状の合計用カウンタ168の値に対応した画像を個数表示画像G31として表示するための画像データが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、当該画像データに適用するパラメータ情報が設定される。 When the process of step S2004 is executed, when a negative determination is made in step S2005, when the process of step S2008 is executed, when the process of step S2011 is executed, or when the process of step S2013 is executed, the total counter The image data corresponding to the value of 168 is grasped as the image data to be used this time (step S2014). Then, parameter information to be applied to the image data is grasped (step S2015). As a result, in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output process (step S605), the image data for displaying the image corresponding to the current value of the total counter 168 as the number display image G31 is drawn. set as a target. Parameter information to be applied to the image data is set in the drawing list.

次に、数表示演出が実行される様子を図56のタイムチャートを参照しながら説明する。図56(a)は音光側MPU62からの計測コマンドの送信タイミングを示し、図56(b)は反映用カウンタ167の値が変動する様子を示し、図56(c)は個数表示画像G31の更新タイミングを示す。 Next, how the number display effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 56(a) shows the transmission timing of the measurement command from the sound and light side MPU 62, FIG. 56(b) shows how the value of the reflection counter 167 fluctuates, and FIG. 56(c) shows the number display image G31. Indicates update timing.

t1のタイミングで、図56(a)に示すように音光側MPU62から表示CPU72に計測コマンドが送信される。この場合、当該計測コマンドは獲得個数の増加分として「17」が設定された増加用計測コマンドである。したがって、当該t1のタイミングで、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値が「17」に設定される。但し、当該t1のタイミングは個数表示画像G31の更新タイミングではないため、反映用カウンタ167に設定された値は、個数表示画像G31における獲得個数の表示に対しては反映されない。 At the timing of t1, a measurement command is transmitted from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 as shown in FIG. 56(a). In this case, the measurement command is an increase measurement command in which "17" is set as the increment of the acquired number. Therefore, at the timing t1, the value of the reflection counter 167 is set to "17" as shown in FIG. 56(b). However, since the timing t1 is not the update timing of the number display image G31, the value set in the reflection counter 167 is not reflected in the display of the acquired number in the number display image G31.

その後、t2のタイミングで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなる。この場合、反映用カウンタ167の値は第1基準値よりも大きい値である「17」となっているため、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値から第1加算対象値である「5」が減算される。そして、個数表示画像G31における獲得個数の表示が、それまでの値に対して第1加算対象値が加算された値に更新される。 After that, at the timing of t2, it becomes the update timing of the number display image G31 as shown in FIG. 56(c). In this case, since the value of the reflection counter 167 is "17", which is a larger value than the first reference value, as shown in FIG. "5" is subtracted. Then, the display of the acquired number in the number display image G31 is updated to the value obtained by adding the first addition target value to the value up to that point.

その後、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなる。これらの場合、反映用カウンタ167の値は第1基準値以下であって第2基準値よりも大きい値となっているため、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値から第2加算対象値である「3」が減算される。そして、個数表示画像G31における獲得個数の表示が、それまでの値に対して第2加算対象値が加算された値に更新される。 After that, at each of timing t3 and timing t4, the number display image G31 is updated as shown in FIG. 56(c). In these cases, the value of the reflection counter 167 is equal to or less than the first reference value and is greater than the second reference value. 2 "3", which is the value to be added, is subtracted. Then, the display of the acquired number in the number display image G31 is updated to the value obtained by adding the second addition target value to the value up to that point.

その後、t5のタイミングで、図56(a)に示すように音光側MPU62から表示CPU72に計測コマンドが送信される。この場合、当該計測コマンドは獲得個数の減少分として「3」が設定された減少用計測コマンドである。したがって、当該t5のタイミングで、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値が「6」から「3」が減算されて「3」に更新される。 Thereafter, at timing t5, a measurement command is transmitted from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 as shown in FIG. 56(a). In this case, the measurement command is a decrease measurement command in which "3" is set as the decrease in the acquired number. Therefore, at the timing t5, the value of the reflection counter 167 is updated to "3" by subtracting "3" from "6" as shown in FIG. 56(b).

その後、t6のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなる。これらの場合、反映用カウンタ167の値は第2基準値以下となっているため、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値から第3加算対象値である「1」が減算される、そして、個数表示画像G31における獲得個数の表示が、それまでの値に対して第3加算対象値が加算された値に更新される。 After that, at timing t6 and timing t7, the number display image G31 is updated as shown in FIG. 56(c). In these cases, the value of the reflection counter 167 is equal to or less than the second reference value, so as shown in FIG. Then, the display of the acquired number in the number display image G31 is updated to the value obtained by adding the third addition target value to the value up to that point.

その後、t8のタイミングで、図56(a)に示すように音光側MPU62から表示CPU72に計測コマンドが送信される。この場合、当該計測コマンドは獲得個数の増加分として「5」が設定された増加用計測コマンドである。したがって、当該t8のタイミングで、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値が「1」から5加算されて「6」に更新される。 Thereafter, at timing t8, a measurement command is transmitted from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 as shown in FIG. 56(a). In this case, the measurement command is an increase measurement command in which "5" is set as the increment of the acquired number. Therefore, at the timing t8, the value of the reflection counter 167 is updated to "6" by adding 5 from "1" as shown in FIG. 56(b).

その後、t9のタイミングで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミグとなる。この場合、反映用カウンタ167の値は再び第2基準値よりも大きな値となっているため、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値から第2加算対象値である「3」が減算される。そして、個数表示画像G31における獲得個数の表示が、それまでの値に対して第2加算対象値が加算された値に更新される。 After that, at timing t9, it is time to update the number display image G31 as shown in FIG. 56(c). In this case, the value of the reflection counter 167 is again greater than the second reference value, so as shown in FIG. ” is subtracted. Then, the display of the acquired number in the number display image G31 is updated to the value obtained by adding the second addition target value to the value up to that point.

その後、t10のタイミング、t12のタイミング及びt13のタイミングのそれぞれで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなる。これらの場合、反映用カウンタ167の値は第2基準値以下となっているため、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値から第3加算対象値である「1」が減算される、そして、個数表示画像G31における獲得個数の表示が、それまでの値に対して第3加算対象値が加算された値に更新される。なお、t11のタイミングで図56(a)に示すように計測コマンドが送信されているが、当該計測コマンドには獲得個数の増減分の情報として「0」が設定されているため、反映用カウンタ167の値は変更されていない。 After that, at timing t10, timing t12, and timing t13, the number display image G31 is updated as shown in FIG. 56(c). In these cases, the value of the reflection counter 167 is equal to or less than the second reference value, so as shown in FIG. Then, the display of the acquired number in the number display image G31 is updated to the value obtained by adding the third addition target value to the value up to that point. At the timing of t11, the measurement command is transmitted as shown in FIG. 56(a). Since "0" is set in the measurement command as information on the increase/decrease in the number of acquisitions, the reflection counter 167 values are unchanged.

その後、t14のタイミングで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなるが、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値は「0」であるため、当該反映用カウンタ167の値はそのまま維持されるとともに、個数表示画像G31における獲得個数の表示もそのまま維持される。 After that, at the timing of t14, the number display image G31 is updated as shown in FIG. 56(c). The value of the reflection counter 167 is maintained as it is, and the display of the acquired number in the number display image G31 is also maintained as it is.

その後、t15のタイミングで、図56(a)に示すように音光側MPU62から表示CPU72に計測コマンドが送信される。この場合、当該計測コマンドは獲得個数の減少分として「5」が設定された減少用計測コマンドである。したがって、当該t15のタイミングで、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値が「0」から5減算されて「-5」に更新される。 After that, at the timing of t15, a measurement command is transmitted from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 72 as shown in FIG. 56(a). In this case, the measurement command is a decrement measurement command in which "5" is set as the decrement of the acquired number. Therefore, at the timing of t15, the value of the reflection counter 167 is updated to "-5" by subtracting 5 from "0" as shown in FIG. 56(b).

その後、t16のタイミングで、図56(c)に示すように個数表示画像G31の更新タイミングとなる。この場合、反映用カウンタ167の値は獲得個数の減少に相当するマイナスの値となっている。反映用カウンタ167の値が獲得個数の減少に相当するマイナスの値である場合、その値に関係なく、一度に獲得個数の表示に反映される。したがって、図56(b)に示すように反映用カウンタ167の値は「0」クリアされる。 After that, at timing t16, it is time to update the number display image G31 as shown in FIG. 56(c). In this case, the value of the reflection counter 167 is a negative value corresponding to the decrease in the acquired number. When the value of the reflection counter 167 is a negative value corresponding to the decrease in the number of acquisitions, regardless of the value, it is reflected in the display of the number of acquisitions at once. Therefore, the value of the reflection counter 167 is cleared to "0" as shown in FIG. 56(b).

以上のように数表示演出として開閉実行モードが開始されてからの遊技球の獲得個数が、実際の獲得個数の増減に合わせて変動させながら表示されることにより、開閉実行モードの途中であってもその時点までに獲得している遊技球の個数を遊技者が把握することが可能となる。この場合に、個数表示画像G31において表示されている獲得個数を増加させる場合、個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は所定の制限値に制限されている。これにより、獲得個数が増加する場合には個数表示画像G31において獲得個数の表示が増加するように更新される期間が長く継続され易くすることが可能となり、開閉実行モードにおいて獲得個数が増加している印象を遊技者に与え易くなる。 As described above, the number of game balls obtained after the start of the opening/closing execution mode is displayed as a number display effect while being varied in accordance with the increase or decrease in the actual number of obtained balls, so that even during the opening/closing execution mode, Also, the player can grasp the number of game balls acquired up to that time. In this case, when increasing the acquired number displayed in the number display image G31, the value to be added to the acquired number at one update timing of the number display image G31 is limited to a predetermined limit value. As a result, when the acquired number increases, the period in which the number display image G31 is updated so as to increase the display of the acquired number can be easily continued for a long time, and the acquired number increases in the open/close execution mode. It becomes easy to give the player the impression of being there.

個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は複数種類設定されている。そして、反映用カウンタ167の値が大きいほど個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は大きい値となり、反映用カウンタ167の値が小さいほど個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値は小さい値となる。これにより、個数表示画像G31における獲得個数の表示に反映されることなく反映用カウンタ167において待機される獲得個数の増加分の値が極端に大きな値となってしまうことを抑えることが可能となるとともに、個数表示画像G31における獲得個数の増加態様を多様化させることが可能となる。 A plurality of types of values to be added to the obtained number are set at one update timing of the number display image G31. The larger the value of the reflection counter 167, the larger the value to be added to the acquired number at one update timing of the number display image G31. The value to be added to the acquired number at each update timing is a small value. As a result, it is possible to prevent the value of the increment of the acquired number waiting in the reflection counter 167 from becoming extremely large without being reflected in the display of the acquired number in the number display image G31. At the same time, it is possible to diversify the mode of increasing the acquired number in the number display image G31.

反映用カウンタ167の値が第1基準値以下となり個数表示画像G31の獲得個数の表示に対して第2加算対象値が加算される状況となったとしても、その後に反映用カウンタ167の値が第1基準値よりも大きい値となった場合には個数表示画像G31の獲得個数の表示に対して第1加算対象値が加算される状況に復帰する。これにより、個数表示画像G31の各更新タイミングにおける状況に対して適切な態様で獲得個数の表示の更新を行うことが可能となる。 Even if the value of the reflection counter 167 becomes equal to or less than the first reference value and the second addition target value is added to the display of the acquired number in the number display image G31, the value of the reflection counter 167 is changed after that. When the value is greater than the first reference value, the situation returns to the situation where the first addition object value is added to the display of the acquired number in the number display image G31. As a result, it is possible to update the display of the acquired number in an appropriate manner for the situation at each update timing of the number display image G31.

反映用カウンタ167の値が獲得個数の減少に相当するマイナスの値である場合には、当該反映用カウンタ167の値に関係なく、その減少分の値が一度にまとめて個数表示画像G31における獲得個数の表示に反映される。これにより、獲得個数の表示が減少するように更新される期間が長く継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、反映用カウンタ167の値がマイナスの値になった場合には、個数表示画像G31の1回の更新タイミングで反映用カウンタ167の値を「0」クリアすることが可能となり、その後に反映用カウンタ167の値がプラスの値となり易くすることが可能となる。よって、獲得個数の表示が増加するように更新される機会を多く発生させることが可能となる。 When the value of the reflection counter 167 is a negative value corresponding to the decrease in the number of acquired items, regardless of the value of the reflection counter 167, the value of the decrease is collectively displayed in the number display image G31. This is reflected in the number display. As a result, it is possible to prevent the period in which the display of the acquired number is updated to decrease from continuing for a long time. Further, when the value of the reflection counter 167 becomes a negative value, it becomes possible to clear the value of the reflection counter 167 to "0" at one update timing of the number display image G31. It is possible to make the value of the counter 167 to easily become a positive value. Therefore, it is possible to generate many opportunities for the display of the acquired number to be updated so as to increase.

<数表示演出に関する更なる別形態>
・主制御装置50のMPU52から音光側MPU62に賞球完了コマンドが送信される構成に代えて、払出制御装置55のMPU159aに賞球コマンドを送信する場合にそれと同一の賞球コマンドを音光側MPU62に送信する構成としてもよい。この場合、獲得個数の表示には、実際には払い出されていないものの払出予定の遊技球の個数が加算されることとなる。
<Another form of number display effect>
・Instead of transmitting the prize ball completion command from the MPU 52 of the main control device 50 to the sound and light side MPU 62, when the prize ball command is transmitted to the MPU 159a of the payout control device 55, the same prize ball command is sent to the MPU 159a of the payout control device 55. It may be configured to transmit to the side MPU 62 . In this case, the number of game balls that are not actually paid out but are scheduled to be paid out will be added to the display of the acquired number.

・発射球検知センサ155にて検知された遊技球の発射個数及び戻り球検知センサ156にて検知された遊技球の戻り球個数が獲得個数の表示に反映される構成としたが、これらのうち一方又は両方が獲得個数の表示に反映されない構成としてもよい。 ・The number of game balls to be launched detected by the shooting ball detection sensor 155 and the number of game balls to return detected by the return ball detection sensor 156 are reflected in the display of the number of acquired balls. One or both of them may be configured not to be reflected in the display of the acquired number.

・数表示演出は開閉実行モードにおいてオープニング期間が開始された場合に開始される構成としたが、これに代えて、オープニング期間が終了して最初のラウンド遊技回が開始される場合に開始される構成としてもよい。 ・The number display effect is configured to start when the opening period starts in the open/close execution mode, but instead, it starts when the opening period ends and the first round game round starts. may be configured.

・数表示演出は1回の開閉実行モードが終了する場合に終了する構成としたが、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードとなる場合には当該高頻度サポートモードにおいて数表示演出が継続され、さらに低頻度サポートモードを間に挟むことなく開閉実行モードが複数回発生した場合には最初の開閉実行モードが開始されてからの遊技球の獲得個数が継続して表示される構成としてもよい。また、開閉実行モードの終了後に大当たり発生抽選モードが高確率モードとなる場合には当該高確率モードにおいて数表示演出が継続され、さらに低確率モードを間に挟むことなく開閉実行モードが複数回発生した場合には最初の開閉実行モードが開始されてからの遊技球の獲得個数が継続して表示される構成としてもよい。 ・The number display effect is configured to end when the opening and closing execution mode ends once, but if the support mode changes to the high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, the number display effect will be in the high frequency support mode. is continued, and when the opening/closing execution mode occurs a plurality of times without intervening the low-frequency support mode, the number of acquired game balls after the start of the first opening/closing execution mode is continuously displayed. may be In addition, when the jackpot generation lottery mode becomes the high probability mode after the end of the opening and closing execution mode, the number display effect is continued in the high probability mode, and the opening and closing execution mode is generated multiple times without interposing the low probability mode. In this case, the number of acquired game balls after the start of the first opening/closing execution mode may be continuously displayed.

・発射操作装置28に対して発射操作が行われている状況であるか否かを特定可能とし、発射操作装置28に対して発射操作が行われているか否かに応じて、個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値が変化する構成としてもよい。例えば、獲得個数の加算対象となっている値が同一であったとしても、発射操作が行われていない状況よりも発射操作が行われている状況の方が個数表示画像G31の1回の更新タイミングにおいて獲得個数の加算対象となる値が大きい値となる又は大きい値になり易い構成としてもよく、小さい値となる又は小さい値になり易い構成としてもよい。なお、発射操作装置28に対して発射操作が行われている状況であるか否かを特定可能とする構成としては、発射操作装置28に対して遊技者が触れていることを検知するタッチセンサを設け当該タッチセンサがONとなっている場合には発射操作が行われている状況であると特定する構成としてもよく、当該構成に加えて又は代えて、発射操作装置28の回動操作量を把握するための可変抵抗器を設け当該可変抵抗器の検知結果が回動操作量が所定量以上である結果に対応している場合に発射操作が行われている状況であると特定する構成としてもよい。 ・It is possible to identify whether or not a firing operation is being performed on the firing operation device 28, and depending on whether or not a firing operation is being performed on the firing operation device 28, the number display image G31 It is also possible to adopt a configuration in which the value to be added to the acquired number changes at one update timing of . For example, even if the values to be added to the obtained number are the same, the number display image G31 needs to be updated once more when the firing operation is performed than when the firing operation is not performed. A configuration may be adopted in which the value to be added to the acquired number at the timing becomes a large value or tends to become a large value, or may become a small value or tends to become a small value. A touch sensor for detecting that the player is touching the shooting operation device 28 is used as a configuration that can identify whether or not the shooting operation is being performed on the shooting operation device 28. may be provided to specify that a firing operation is being performed when the touch sensor is ON. A configuration that specifies that the firing operation is being performed when the detection result of the variable resistor corresponds to the result that the rotation operation amount is equal to or greater than a predetermined amount. may be

<数表示演出に関する更なる別形態>
・数表示演出を適用する対象は、開閉実行モードにおける遊技球の獲得個数を表示するための演出に限定されることはなく任意である。例えば、スロットマシンにおいてRTゲーム、ATゲーム又はARTゲームといった遊技者に有利な有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が当該有利遊技状態の途中で増加し得る場合において、数表示演出として、残りの継続ゲーム数が増加していく様子を示す増加表示演出が実行される構成としてもよい。当該増加表示演出を行うために表示CPU72にて実行される増加表示用の演算処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Another form of number display effect>
· The object to which the number display effect is applied is not limited to the effect for displaying the acquired number of game balls in the open/close execution mode, and is arbitrary. For example, in a slot machine, when the number of remaining continuous games in an advantageous gaming state such as an RT game, an AT game, or an ART game that is advantageous to the player can increase in the middle of the advantageous gaming state, the remaining continuation game is displayed as a number display effect. A configuration may be adopted in which an increasing display effect is executed to show how the number of games is increasing. Arithmetic processing for increasing display executed by the display CPU 72 for performing the increasing display effect will be described with reference to the flowchart of FIG.

有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる契機が発生した場合、増加表示演出が開始される。増加表示演出の開始タイミングである場合(ステップS2101:YES)、対象増加値の除算処理を実行する(ステップS2102)。対象増加値の除算処理では、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数に増加させるゲーム数として決定された対象増加値を予め定められた除算値である「100」で除算する。対象増加値は複数種類設定されており、それら複数種類の対象増加値はいずれも除算値で除算した場合の商の値が8以下となるように設定されているとともに、除算値で除算した場合の商の値が相互に相違するように設定されている。具体的には、対象増加値として、「50」、「100」及び「250」が設定されている。対象増加値が「50」である場合には除算値で除算した結果は商が「0」であり余りが「50」となり、対象増加値が「100」である場合には除算値で除算した結果は商が「1」であり余りが「0」となり、対象増加値が「250」である場合には除算値で除算した結果は商が「2」であり余りが「50」となる。 When an opportunity to increase the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state occurs, an increase display effect is started. If it is time to start the increase display effect (step S2101: YES), the target increase value is divided (step S2102). In the target increase value division process, the target increase value determined as the number of games to be increased to the remaining number of continuous games in the advantageous gaming state is divided by a predetermined division value of "100". Multiple types of target increase values are set, and each of these multiple types of target increase values is set so that the quotient value when divided by the division value is 8 or less, and when divided by the division value are set so that the values of the quotients of are different from each other. Specifically, "50", "100" and "250" are set as the target increase values. When the target increase value is "50", the result of division by the division value is a quotient of "0" and a remainder of "50", and when the target increase value is "100", division is performed by the division value. The result is a quotient of "1" and a remainder of "0", and when the target increase value is "250", the result of division by the division value is a quotient of "2" and a remainder of "50".

対象増加値の除算処理を実行した場合、当該除算処理により導出された商の値に対して「1」を加算した値を単位増加値としてワークRAM73に記憶する(ステップS2103)。単位増加値は、増加表示演出として図柄表示装置41に表示されている残りの継続ゲーム数の表示を、当該表示の1回の更新タイミングにおいて増加させる値である。上記のとおり対象増加値の種類に応じて除算値で除算した結果の商が異なるため、対象増加値の種類に応じて単位増加値も相違することとなる。 When division processing of the target increase value is executed, a value obtained by adding "1" to the quotient value derived by the division processing is stored in the work RAM 73 as a unit increase value (step S2103). The unit increase value is a value for increasing the display of the remaining number of continuous games displayed on the symbol display device 41 as an increase display effect at one update timing of the display. Since the quotient of the result of division by the division value differs depending on the type of target increase value as described above, the unit increase value also differs depending on the type of target increase value.

その後、ワークRAM73に設けられた単位増加カウンタの設定処理を実行する(ステップS2104)。単位増加カウンタは、今回の増加表示演出において当該増加表示演出による表示が更新される回数を表示CPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2104では、今回の対象増加値を、ステップS2103にて導出した単位増加値で除算する。そして、その除算により算出された商の値を単位増加カウンタに設定する。例えば、対象増加値が「250」である場合には単位増加値は「3」となり、この単位増加値で対象増加値を除算すると商が「83」であり余りが「1」となる。この場合、単位増加カウンタには、「83」が設定される。また、対象増加値を単位増加値で除算した結果、余りが1以上である場合にはその余りを残数値としてワークRAM73に記憶する(ステップS2105)。 After that, the setting processing of the unit increase counter provided in the work RAM 73 is executed (step S2104). The unit increase counter is a counter for the display CPU 72 to specify the number of times the display by the increase display effect is updated in the current increase display effect. In step S2104, the current target increase value is divided by the unit increase value derived in step S2103. Then, the quotient value calculated by the division is set in the unit increment counter. For example, when the target increase value is "250", the unit increase value is "3", and when the target increase value is divided by this unit increase value, the quotient is "83" and the remainder is "1". In this case, "83" is set in the unit increment counter. If the remainder after dividing the target increase value by the unit increase value is 1 or more, the remainder is stored in the work RAM 73 as the remaining value (step S2105).

ステップS2105の処理を実行した場合、又は増加表示演出の更新タイミングである場合(ステップS2106:YES)、ワークRAM73の単位増加カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。単位増加カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2107:YES)、ワークRAM73に設けられた合計用カウンタの現状の値に、ステップS2103にて算出した単位増加値を加算する(ステップS2108)。合計用カウンタは、残りの継続ゲーム数をゲーム数画像として表示する場合にその値を決定するカウンタであり、合計用カウンタに記憶されている値がゲーム数画像として表示される。なお、増加表示演出が開始された場合に、その時点における残りの継続ゲーム数が合計用カウンタに設定される。 When the process of step S2105 is executed, or when it is time to update the increase display effect (step S2106: YES), it is determined whether or not the value of the unit increase counter of the work RAM 73 is 1 or more (step S2107). If the value of the unit increase counter is 1 or more (step S2107: YES), the unit increase value calculated in step S2103 is added to the current value of the total counter provided in the work RAM 73 (step S2108). ). The total counter is a counter that determines the value when the number of remaining games to be played is displayed as the game number image, and the value stored in the total counter is displayed as the game number image. Incidentally, when the increase display effect is started, the remaining number of continuous games at that time is set in the total counter.

ステップS2108にて、合計用カウンタの現状の値に単位増加値が加算されることにより、ゲーム数画像の値は現状の値から単位増加値分、増加する。その後、単位増加カウンタの値を1減算する(ステップS2109)。 In step S2108, the unit increase value is added to the current value of the total counter, thereby increasing the value of the number-of-games image from the current value by the unit increase value. After that, 1 is subtracted from the value of the unit increase counter (step S2109).

単位増加カウンタの値が「0」である場合(ステップS2107:NO)、ワークRAM73に残数値が記憶されていることを条件として(ステップS2110:YES)、合計用カウンタに残数値を加算する(ステップS2111)。これにより、ゲーム数画像の値は現状の値から残数値分、増加する。 If the value of the unit increment counter is "0" (step S2107: NO), on condition that the remaining value is stored in the work RAM 73 (step S2110: YES), the remaining value is added to the total counter ( step S2111). As a result, the value of the number-of-games image increases from the current value by the remaining value.

ステップS2109の処理を実行した場合、ステップS2110にて否定判定をした場合、又はステップS2111の処理を実行した場合、合計用カウンタの値に対応する画像データを今回の使用対象の画像データとして把握する(ステップS2112)。そして、当該画像データに適用するパラメータ情報を把握する(ステップS2113)。これにより、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、現状の合計用カウンタの値に対応した画像をゲーム数画像として表示するための画像データが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、当該画像データに適用するパラメータ情報が設定される。 When the process of step S2109 is executed, when a negative determination is made in step S2110, or when the process of step S2111 is executed, the image data corresponding to the value of the total counter is grasped as the image data to be used this time. (Step S2112). Then, parameter information to be applied to the image data is grasped (step S2113). As a result, in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output process (step S605), the image data for displaying the image corresponding to the current total counter value as the number-of-games image is included as the drawing target. set. Parameter information to be applied to the image data is set in the drawing list.

上記構成によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する演出が実行される場合において、対象増加値に応じて単位増加値が変動するため、継続ゲーム数に対象増加値が加算される場合におけるゲーム数画像の各更新タイミングにおけるゲーム数の増加態様を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, when an effect is executed to increase the remaining number of continuous games in the advantageous gaming state, the unit increase value varies according to the target increase value, so the target increase value is added to the number of continuous games. It is possible to diversify the manner in which the number of games is increased at each update timing of the number-of-games image.

また、このように継続ゲーム数の増加態様を多様化させる場合であっても、単位増加値を決定するための処理構成、単位増加カウンタの値を設定するための処理構成、及びゲーム数画像を更新するための処理構成は、対象増加値がいずれの種類であっても一定である。これにより、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, even in the case of diversifying the manner of increasing the number of continuous games in this way, the processing configuration for determining the unit increase value, the processing configuration for setting the value of the unit increase counter, and the number-of-games image are The processing configuration for updating is the same regardless of the type of target increment value. As a result, it is possible to achieve the excellent effects as described above while simplifying the processing configuration.

また、対象増加値に応じた単位増加値が設定されるため、単位増加値を確認することで対象増加値を遊技者に予測させることが可能となる。よって、ゲーム数画像の更新態様に遊技者を注目させることが可能となり、結果的に増加表示演出への注目度を高めることが可能となる。 Further, since the unit increase value is set according to the target increase value, it is possible for the player to predict the target increase value by checking the unit increase value. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the update mode of the number-of-games image, and as a result, it is possible to increase the degree of attention to the increase display effect.

なお、対象増加値の除算処理(ステップS2102)を実行する場合の除算値を複数種類用意し、抽選により決定された除算値を利用して当該除算処理が実行される構成としてもよい。この場合、同一の対象増加値であっても継続ゲーム数に対象増加値が加算される場合におけるゲーム数画像の各更新タイミングにおけるゲーム数の増加態様を多様化させることが可能となる。 It is also possible to prepare a plurality of types of division values for executing the division processing of the target increase value (step S2102), and execute the division processing using the division value determined by lottery. In this case, even if the target increase value is the same, it is possible to diversify the mode of increase in the number of games at each update timing of the number-of-games image when the target increase value is added to the number of continuous games.

<擬似動画演出を行うための構成>
次に、擬似動画演出を行うための構成について説明する。
<Structure for Pseudo-Animation Effect>
Next, a configuration for performing a pseudo moving image effect will be described.

擬似動画演出は、疑似動画演出期間に亘って図柄表示装置41にて動画表示が実行される演出である。疑似動画演出期間においては、図柄表示装置41にて表示される画像の少なくとも一部が変更されることとなる画像の更新タイミングが複数回である特定更新回数(例えば、600回)発生する。疑似動画演出期間における画像の各更新タイミングにおいては、当該更新タイミングにおいて使用対象となっている1個の静止画像データ171~173が、描画対象となるフレーム領域82a,82bの全体に対して描画され、当該1個の静止画像データ171~173による画像が図柄表示装置41の全体に亘って表示される。この場合に、疑似動画演出期間において使用対象となる静止画像データ171~173の数が、上記特定更新回数よりも少ない構成となっている。 The pseudo moving image effect is an effect in which moving image display is performed on the symbol display device 41 over the period of the pseudo moving image effect. During the pseudo-moving effect period, the image update timings at which at least a part of the image displayed on the pattern display device 41 is changed occur a plurality of specific update times (eg, 600 times). At each update timing of the image during the pseudo-moving effect period, one piece of still image data 171 to 173 to be used at the update timing is drawn on the entire frame regions 82a and 82b to be drawn. , an image based on the one piece of still image data 171 to 173 is displayed over the entire pattern display device 41 . In this case, the number of pieces of still image data 171 to 173 to be used during the pseudo moving image presentation period is smaller than the specific number of updates.

詳細には、図58の説明図に示すように、メモリモジュール74には、疑似動画演出を実行するための静止画像データ171~173として、第1キャラクタ用画像データ171と、エフェクト画像データ172と、第2キャラクタ用画像データ173とが予め記憶されている。第1キャラクタ用画像データ171は、図59(a)の説明図に示すように、第1キャラクタ用画像G41として、人を表した第1疑似動画用キャラクタG42と、第1疑似動画用キャラクタG42とは異なる人を表した第2疑似動画用キャラクタG43と、それら第1疑似動画用キャラクタG42及び第2疑似動画用キャラクタG43の奥側に表示される疑似動画用背景G44とを図柄表示装置41の全体に表示するための画像データである。第1キャラクタ用画像G41は、カメラなどの撮像装置により撮像した画像である。 Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 58, the memory module 74 stores first character image data 171 and effect image data 172 as still image data 171 to 173 for executing pseudo moving image effects. , second character image data 173 are stored in advance. As shown in the explanatory diagram of FIG. 59A, the first character image data 171 includes, as the first character image G41, a first pseudo moving image character G42 representing a person and a first pseudo moving image character G42. A pattern display device 41 displays a second pseudo-moving character G43 representing a person different from a person, and a pseudo-moving background G44 displayed behind the first pseudo-moving character G42 and the second pseudo-moving character G43. This is image data to be displayed on the whole. The first character image G41 is an image captured by an imaging device such as a camera.

エフェクト画像データ172は、図59(b)の説明図に示すように、エフェクト画像G45として、エフェクト用背景G46の手前において光源から周囲に光が照射されている様子を表す光線画像G47が表示される画像を図柄表示装置41の全体に表示するための画像データである。エフェクト画像G45とは、視的効果を高めるための画像であり、光線画像G47以外にも、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像などが挙げられる。エフェクト画像G45は、画像を作成するためのソフトウェアを利用して作成された画像である。 As for the effect image data 172, as shown in the explanatory diagram of FIG. 59(b), a light beam image G47 is displayed as an effect image G45 in front of an effect background G46, and represents a state in which light is emitted from a light source to the surroundings. This is image data for displaying the image on the entire pattern display device 41 . The effect image G45 is an image for enhancing the visual effect. In addition to the light beam image G47, an image representing a blast, an image representing water droplets, and an aura that makes the surroundings of the character appear to emit light. An image etc. are mentioned. The effect image G45 is an image created using software for creating images.

第2キャラクタ用画像データ173は、図59(c)の説明図に示すように、第2キャラクタ用画像G48として、第1キャラクタ用画像G41と同様に、第1疑似動画用キャラクタG42と、第2疑似動画用キャラクタG43と、疑似動画用背景G44とを図柄表示装置41の全体に表示するための画像データである。また、第2キャラクタ用画像G48は、カメラなどの撮像装置により撮像した画像である。 As shown in the explanatory diagram of FIG. 59(c), the second character image data 173 includes, as a second character image G48, a first pseudo moving image character G42 and a first 2 Image data for displaying the pseudo moving image character G43 and the pseudo moving image background G44 over the entire pattern display device 41. FIG. The second character image G48 is an image captured by an imaging device such as a camera.

但し、第2キャラクタ用画像データ173による第1疑似動画用キャラクタG42及び第2疑似動画用キャラクタG43の表示態様は、第1キャラクタ用画像データ171による第1疑似動画用キャラクタG42及び第2疑似動画用キャラクタG43の表示態様と異なっている。具体的には、第1疑似動画用キャラクタG42における一部の領域である手を表す手領域の形状、胴体を表す胴体領域の向き、及び胴体領域に対する手領域の相対位置などが、第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間で異なっている。また、第2疑似動画用キャラクタG43における一部の領域である手を表す手領域の形状、胴体を表す胴体領域の向き、及び胴体領域に対する手領域の相対位置などが、第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間で異なっている。 However, the display mode of the first pseudo-moving character G42 and the second pseudo-moving character G43 based on the second character image data 173 is the same as that of the first pseudo-moving character G42 and the second pseudo-moving image G42 based on the first character image data 171. The display mode is different from that of the character G43. Specifically, the shape of the hand region representing the hand, the orientation of the body region representing the body, the relative position of the hand region with respect to the body region, etc., which are a partial region of the first pseudo-animation character G42, are determined by the first character. The second character image G41 and the second character image G48 are different. In addition, the shape of the hand region representing the hand, the direction of the body region representing the body, the relative position of the hand region with respect to the body region, etc., which are a partial region of the second pseudo-moving character G43, are the same as the first character image G41. and the second character image G48.

第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間において、第1疑似動画用キャラクタG42の表示態様に連続性がなく、同様に第2疑似動画用キャラクタG43の表示態様にも連続性がない。第1疑似動画用キャラクタG42について表示態様に連続性がないとは、第2キャラクタ用画像G48における第1疑似動画用キャラクタG42の手領域などの所定領域の形状、及び当該所定領域と第1疑似動画用キャラクタG42の他の領域との間の相対位置が、第1キャラクタ用画像G41の表示態様から想定される次の画像の更新タイミングにおける態様と異なっていることをいう。同様に、第2疑似動画用キャラクタG43について表示態様に連続性がないとは、第2キャラクタ用画像G48におけ第2疑似動画用キャラクタG43の手領域などの所定領域の形状、及び当該所定領域と第2疑似動画用キャラクタG43の他の領域との間の相対位置が、第1キャラクタ用画像G41の表示態様から想定される次の画像の更新タイミングにおける態様と異なっていることをいう。 Between the first character image G41 and the second character image G48, there is no continuity in the display mode of the first pseudo moving image character G42, and similarly there is continuity in the display mode of the second pseudo moving image character G43. There is no The lack of continuity in the display mode of the first pseudo-moving character G42 means that the shape of the predetermined area such as the hand area of the first pseudo-moving character G42 in the second character image G48 and the shape of the predetermined area and the first pseudo-moving character G48. It means that the relative position of the moving image character G42 with respect to other areas is different from the aspect at the update timing of the next image assumed from the display aspect of the first character image G41. Similarly, the lack of continuity in the display mode of the second pseudo-moving character G43 means that the shape of the predetermined area such as the hand area of the second pseudo-moving character G43 in the second character image G48 and the predetermined area and the other area of the second pseudo-moving-image character G43 is different from the update timing of the next image assumed from the display mode of the first character image G41.

第1キャラクタ用画像G41を表示する第1表示期間と、第2キャラクタ用画像G48を表示する第3表示期間との間に、エフェクト画像G45を表示する第2表示期間が設定されている。これにより、第1キャラクタ用画像G41が表示された直後に第2キャラクタ用画像G48が表示される場合よりも、第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間における各疑似動画用キャラクタG42,G43の非連続性が目立たなくなる。そして、各疑似動画用キャラクタG42,G43の非連続性を目立たなくさせながら、第1表示期間と第3表示期間とのそれぞれにおいて各疑似動画用キャラクタG42,G43が異なる表示態様で表示されることにより、キャラクタ用画像データ171,173の数が画像の更新タイミングに対して少なく且つ各疑似動画用キャラクタG42,G43の動作に連続性がないキャラクタ用画像データ171,173を利用しながらも、疑似動画用キャラクタG42,G43の動画表示が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 A second display period for displaying the effect image G45 is set between the first display period for displaying the first character image G41 and the third display period for displaying the second character image G48. As a result, compared to the case where the second character image G48 is displayed immediately after the first character image G41 is displayed, each pseudo moving image between the first character image G41 and the second character image G48 is displayed. The discontinuity between the characters G42 and G43 becomes inconspicuous. The pseudo moving image characters G42 and G43 are displayed in different display modes in the first display period and the third display period, respectively, while making the discontinuity of the pseudo moving image characters G42 and G43 inconspicuous. Therefore, while using the character image data 171 and 173 in which the number of the character image data 171 and 173 is small with respect to the image update timing and the motions of the pseudo moving image characters G42 and G43 are not continuous, the pseudo moving image data 171 and 173 It is possible to make the player recognize that animation display of animation characters G42 and G43 is being performed.

第1キャラクタ用画像G41を表示する第1表示期間、エフェクト画像G45を表示する第2表示期間、及び第2キャラクタ用画像G48を表示する第3表示期間は、それぞれ画像の更新タイミングが複数回発生する期間となっとており、各表示期間は相互に同一の期間となっている。第1表示期間、第2表示期間及び第3表示期間のそれぞれにて画像の更新タイミングが複数回発生する構成において、各表示期間において使用対象となる画像データ171~173は既に説明したとおり1種類のみである。但し、各表示期間のそれぞれにおいて、使用対象の画像データ171~173のフレーム領域82a,82bへの描画態様が各更新タイミングにおいて変更される構成となっている。具体的には、各画像データ171~173において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画する範囲を順次異ならせる構成となっている。以下、当該構成について説明する。 During the first display period during which the first character image G41 is displayed, the second display period during which the effect image G45 is displayed, and the third display period during which the second character image G48 is displayed, image update timing occurs multiple times. Each display period is the same period. In the configuration in which the image update timing occurs multiple times in each of the first display period, the second display period, and the third display period, the image data 171 to 173 to be used in each display period is of one type, as already described. Only. However, in each display period, the drawing mode of the image data 171 to 173 to be used in the frame areas 82a and 82b is changed at each update timing. Specifically, in each of the image data 171 to 173, the range to be drawn in the drawing target frame regions 82a and 82b is sequentially changed. The configuration will be described below.

図60は各画像データ171~173において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画する範囲を異ならせる様子を説明するための説明図である。 FIG. 60 is an explanatory diagram for explaining how the ranges to be drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn in each of the image data 171 to 173 are made different.

VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、第1キャラクタ用画像データ171、エフェクト画像データ172及び第2キャラクタ用画像データ173は、メモリモジュール74に記憶されている状態のサイズにおいてフレーム領域82a,82bのドット数よりも多いピクセル数となっている。そして、当該初期倍率の各画像データ171~173により描画可能な範囲は、横方向寸法及び縦方向寸法の両方においてフレーム領域82a,82bよりも大きい。これにより、各表示期間において使用対象となっている1種類の画像データ171~173において描画対象となる範囲を異ならせることが可能となる。さらに、このように使用対象となっている1種類の画像データ171~173において描画対象となる範囲を異ならせる構成であっても、図柄表示装置41の全体においてその1種類の画像データ171~173に対応する画像を表示させることが可能となる。 When drawing data is created in the frame areas 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, the data is written in all the unit areas of the frame areas 82a and 82b. It is the number of dots. On the other hand, the first character image data 171, the effect image data 172, and the second character image data 173 are stored in the memory module 74 in sizes larger than the number of dots in the frame areas 82a and 82b. number of pixels. The range that can be drawn by each of the image data 171 to 173 at the initial magnification is larger than the frame areas 82a and 82b in both horizontal and vertical dimensions. As a result, it is possible to vary the range to be drawn in one type of image data 171 to 173 that is used in each display period. Furthermore, even if the range to be drawn in the one type of image data 171 to 173 to be used is made different in this way, the one type of image data 171 to 173 is used in the entire pattern display device 41. It is possible to display an image corresponding to

第1キャラクタ用画像データ171、エフェクト画像データ172及び第2キャラクタ用画像データ173のそれぞれのメモリモジュール74に記憶されている状態のサイズは、相互に同一となっている。そして、各画像データ171~173において描画対象となる範囲を異ならせる態様は、第1表示期間、第2表示期間及び第3表示期間のいずれであっても同一となっている。具体的には、各表示期間の開始タイミングにおいては、その使用対象となる画像データ171~173において所定の隅角側に寄せた範囲が描画対象となる範囲として設定されている。そして、その後の画像の更新タイミングにおいてその描画対象となる範囲が上記所定の隅角に対して反対側の隅角側に向けて徐々に移動するように、当該描画対象となる範囲の変更態様が設定されている。 The sizes of the first character image data 171, the effect image data 172, and the second character image data 173 stored in the memory module 74 are the same. The manner in which the areas to be drawn in the image data 171 to 173 are made different is the same in any of the first display period, the second display period, and the third display period. Specifically, at the start timing of each display period, the range of the image data 171 to 173 to be used is set as the range to be drawn, which is shifted toward a predetermined corner side. Then, at the subsequent image update timing, the change mode of the range to be drawn is changed so that the range to be drawn gradually moves toward the corner opposite to the predetermined corner angle. is set.

描画対象となる範囲を変更させるためのデータは、図58に示すように、疑似動画用テーブル174としてメモリモジュール74に予め記憶されている。図61は疑似動画用テーブル174を説明するための説明図である。図61に示すように、疑似動画用テーブル174には、連番となるポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて描画対象となる範囲を決定付ける描画範囲情報が設定されている。ポインタ情報は、各表示期間において発生する画像の更新タイミングの数分設定されている。これにより、各表示期間においては疑似動画用テーブル174を参照することで、全ての更新タイミングに対応する描画範囲情報を導出することが可能となる。また、疑似動画用テーブル174が各表示期間において兼用されることにより、各表示期間のそれぞれに対応させて疑似動画用テーブル174を予め用意する構成に比べて、疑似動画用テーブル174を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Data for changing the range to be drawn is pre-stored in the memory module 74 as a pseudo moving image table 174, as shown in FIG. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the pseudo moving image table 174. As shown in FIG. As shown in FIG. 61, in the pseudo moving image table 174, pointer information with serial numbers is set, and drawing range information for determining the drawing target range is set corresponding to each piece of pointer information. . The pointer information is set for the number of image update timings occurring in each display period. Accordingly, by referring to the pseudo moving image table 174 in each display period, it is possible to derive the drawing range information corresponding to all the update timings. In addition, since the pseudo-moving image table 174 is used in each display period, the pseudo-moving image table 174 can be stored in advance compared to the configuration in which the pseudo-moving image table 174 is prepared in advance corresponding to each display period. It is possible to reduce the storage capacity required for storing the data.

図62は疑似動画演出が実行される様子を示すタイムチャートである。図62(a)は第1表示期間を示し、図62(b)は第2表示期間を示し、図62(c)は第3表示期間を示し、図62(d)は各表示期間において使用対象となっている画像データ171~173の描画対象となる範囲が変更される様子を示す。 FIG. 62 is a time chart showing how the pseudo moving image effect is executed. 62(a) shows the first display period, FIG. 62(b) shows the second display period, FIG. 62(c) shows the third display period, and FIG. 62(d) is used in each display period. It shows how the drawing target range of the target image data 171 to 173 is changed.

t1のタイミングで疑似動画演出が開始されることにより、図62(a)に示すように第1表示期間が開始される。そして、当該第1表示期間はt1のタイミング~t2のタイミングに亘って継続することとなるが、その間において図62(d)に示すように第1キャラクタ用画像データ171において描画対象となる範囲は一定の方向性を持ちながら徐々に変更される。 The first display period is started as shown in FIG. 62(a) by starting the pseudo moving image effect at the timing of t1. The first display period continues from the timing t1 to the timing t2. During this period, as shown in FIG. It changes gradually while having a certain direction.

t2のタイミングで、図62(a)に示すように第1表示期間が終了するとともに、図62(b)に示すように第2表示期間が開始される。そして、当該第2表示期間はt2のタイミング~t3のタイミングに亘って継続することとなるが、その間において図62(d)に示すようにエフェクト画像データ172において描画対象となる範囲は一定の方向性を持ちながら徐々に変更される。この方向性及び連続する更新タイミング間における描画範囲のずれ量は、第1表示期間の場合と同一である。 At the timing t2, the first display period ends as shown in FIG. 62(a) and the second display period starts as shown in FIG. 62(b). The second display period continues from the timing t2 to the timing t3. During this period, as shown in FIG. It is gradually changed while having sex. This directionality and the shift amount of the drawing range between consecutive update timings are the same as in the case of the first display period.

t3のタイミングで、図62(b)に示すように第2表示期間が終了するとともに、図62(c)に示すように第3表示期間が開始される。そして、当該第3表示期間はt3のタイミング~t4のタイミングに亘って継続することとなるが、その間において図62(d)に示すように第2キャラクタ用画像データ173において描画対象となる範囲は一定の方向性を持ちながら徐々に変更される。この方向性及び連続する更新タイミング間における描画範囲のずれ量は、第1表示期間及び第2表示期間の場合と同一である。 At the timing of t3, the second display period ends as shown in FIG. 62(b) and the third display period starts as shown in FIG. 62(c). The third display period continues from timing t3 to timing t4. During this period, as shown in FIG. It changes gradually while having a certain direction. This directionality and the shift amount of the drawing range between successive update timings are the same as in the first display period and the second display period.

以下、疑似動画演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図63は、表示CPU72にて実行される疑似動画演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、疑似動画演出用の演算処理は、疑似動画演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the pseudo moving image effect will be described below. FIG. 63 is a flow chart showing arithmetic processing for a pseudo moving image effect executed by the display CPU 72. As shown in FIG. Note that the arithmetic processing for the pseudo moving image effect is executed in the effect arithmetic processing of step S704 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the pseudo moving image effect should be executed.

第1表示期間である場合(ステップS2201:YES)、今回が第1表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2202)。なお、表示CPU72は疑似動画演出を開始する場合に疑似動画演出の全体の流れを制御するための実行対象テーブルをメモリモジュール74から読み出しており、その実行対象テーブルを参照することで今回がいずれの表示期間に該当しているのかの特定、及び各表示期間の開始タイミングであるか否かの特定を行っている。 If it is the first display period (step S2201: YES), it is determined whether or not this time is the start timing of the first display period (step S2202). The display CPU 72 reads from the memory module 74 an execution object table for controlling the overall flow of the pseudo moving image effect when starting the pseudo moving image effect. It is specified whether it corresponds to the display period and whether it is the start timing of each display period.

第1表示期間の開始タイミングである場合(ステップS2202:YES)、疑似動画用テーブル174をメモリモジュール74からワークRAM73に読み出す(ステップS2203)。ステップS2202にて否定判定をした場合、又はステップS2203の処理を実行した場合、第1キャラクタ用画像データ171を今回使用する画像データとして把握する(ステップS2204)。また、疑似動画用テーブル174において現状の参照対象となっているポインタ情報に対応させて設定されている描画範囲情報を把握する(ステップS2205)。その後、描画範囲情報以外のパラメータ情報を把握した後に(ステップS2206)、疑似動画用テーブル174において参照対象となるポインタ情報の値が1加算されるように当該参照対象のポインタ情報を更新する(ステップS2207)。 If it is the start timing of the first display period (step S2202: YES), the pseudo moving image table 174 is read from the memory module 74 to the work RAM 73 (step S2203). If a negative determination is made in step S2202, or if the process of step S2203 is executed, the first character image data 171 is grasped as the image data to be used this time (step S2204). Also, the rendering range information set in correspondence with the pointer information that is the current reference target in the pseudo moving image table 174 is grasped (step S2205). After that, after grasping the parameter information other than the drawing range information (step S2206), the pointer information to be referenced is updated so that the value of the pointer information to be referenced in the pseudo moving image table 174 is incremented by 1 (step S2207).

上記のように疑似動画演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、第1キャラクタ用画像データ171が描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS2205及びステップS2206にて把握したパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for the pseudo moving image effect is executed as described above, the first character image data 171 is set as a drawing object in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605). be done. Also, the parameter information grasped in steps S2205 and S2206 is set in the drawing list.

第2表示期間である場合(ステップS2201:NO、ステップS2208:YES)、今回が第2表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2209)。第2表示期間の開始タイミングである場合(ステップS2209:YES)、第1表示期間においてワークRAM73に既に読み出されている疑似動画用テーブル174における参照対象のポインタ情報の値を「0」クリアする(ステップS2210)。これにより、疑似動画用テーブル174における最初のポインタ情報に対応させて設定されている描画範囲情報が、第2表示期間の開始タイミングにおいて使用対象となる。 If it is the second display period (step S2201: NO, step S2208: YES), it is determined whether or not this time is the start timing of the second display period (step S2209). If it is the start timing of the second display period (step S2209: YES), the value of pointer information to be referenced in the pseudo-moving image table 174 already read into the work RAM 73 in the first display period is cleared to "0". (Step S2210). As a result, the drawing range information set corresponding to the first pointer information in the pseudo-moving image table 174 is used at the start timing of the second display period.

ステップS2209にて否定判定をした場合、又はステップS2210の処理を実行した場合、エフェクト画像データ172を今回使用する画像データとして把握する(ステップS2211)。また、疑似動画用テーブル174において現状の参照対象となっているポインタ情報に対応させて設定されている描画範囲情報を把握する(ステップS2212)。その後、描画範囲情報以外のパラメータ情報を把握した後に(ステップS2213)、疑似動画用テーブル174において参照対象となるポインタ情報の値が1加算されるように当該参照対象のポインタ情報を更新する(ステップS2214)。 If a negative determination is made in step S2209, or if the process of step S2210 is executed, the effect image data 172 is grasped as the image data to be used this time (step S2211). Also, the rendering range information set in correspondence with the pointer information that is the current reference target in the pseudo moving image table 174 is grasped (step S2212). After that, after grasping the parameter information other than the drawing range information (step S2213), the pointer information to be referenced is updated so that the value of the pointer information to be referenced in the pseudo moving image table 174 is incremented by 1 (step S2214).

上記のように疑似動画演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、エフェクト画像データ172が描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS2212及びステップS2213にて把握したパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for the pseudo moving image effect is executed as described above, the effect image data 172 is set as a drawing target in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605). Also, the parameter information grasped in steps S2212 and S2213 is set in the drawing list.

第3表示期間である場合(ステップS2201及びステップS2208:NO)、今回が第3表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2215)。第3表示期間の開始タイミングである場合(ステップS2215:YES)、第1表示期間においてワークRAM73に既に読み出されている疑似動画用テーブル174における参照対象のポインタ情報の値を「0」クリアする(ステップS2216)。これにより、疑似動画用テーブル174における最初のポインタ情報に対応させて設定されている描画範囲情報が、第3表示期間の開始タイミングにおいて使用対象となる。 If it is the third display period (step S2201 and step S2208: NO), it is determined whether or not this time is the start timing of the third display period (step S2215). If it is the start timing of the third display period (step S2215: YES), the value of pointer information to be referenced in the pseudo-moving image table 174 already read into the work RAM 73 in the first display period is cleared to "0". (Step S2216). As a result, the drawing range information set in association with the first pointer information in the pseudo moving image table 174 is used at the start timing of the third display period.

ステップS2215にて否定判定をした場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、第2キャラクタ用画像データ173を今回使用する画像データとして把握する(ステップS2217)。また、疑似動画用テーブル174において現状の参照対象となっているポインタ情報に対応させて設定されている描画範囲情報を把握する(ステップS2218)。その後、描画範囲情報以外のパラメータ情報を把握した後に(ステップS2219)、疑似動画用テーブル174において参照対象となるポインタ情報の値が1加算されるように当該参照対象のポインタ情報を更新する(ステップS2220)。 When a negative determination is made in step S2215, or when the process of step S2216 is executed, the second character image data 173 is grasped as the image data to be used this time (step S2217). Also, the drawing range information set corresponding to the pointer information that is the current reference target in the pseudo moving image table 174 is grasped (step S2218). Then, after grasping the parameter information other than the drawing range information (step S2219), the pointer information to be referenced is updated so that the value of the pointer information to be referenced in the pseudo moving image table 174 is incremented by 1 (step S2220).

上記のように疑似動画演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、第2キャラクタ用画像データ173が描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS2218及びステップS2219にて把握したパラメータ情報が設定される。 When the arithmetic processing for the pseudo moving image effect is executed as described above, the second character image data 173 is set as a drawing object in the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605). be done. Also, the parameter information grasped in steps S2218 and S2219 is set in the drawing list.

ここで、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173は、疑似動画演出とは別の演出において個別に利用される。具体的には、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいてそれぞれ異なるラウンド遊技中に実行されるラウンド演出の表示画像として利用される。図64は、表示CPU72にて実行されるラウンド演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ラウンド演出用の演算処理は、ラウンド演出を実行すべき状況において、タスク処理(図19)におけるステップS704の演出用演算処理にて実行される。 Here, the image data 171 for the first character and the image data 173 for the second character are individually used in an effect different from the pseudo moving image effect. Specifically, the first character image data 171 and the second character image data 173 are used as display images of round effects executed during different round games in the open/close execution mode, which is the high-frequency winning mode. . FIG. 64 is a flow chart showing arithmetic processing for round effects executed by the display CPU 72 . In addition, the arithmetic processing for round effect is executed in the arithmetic processing for effect in step S704 in the task processing (FIG. 19) in a situation where the round effect should be executed.

最初のラウンド遊技の実行期間である場合(ステップS2301:YES)、第1キャラクタ用画像データ171を今回使用する画像データとして把握するとともに(ステップS2302)、その他の画像データを今回使用する画像データとして把握する(ステップS2303)。その後、これら画像データに適用するパラメータ情報を把握する(ステップS2304)。このようにラウンド演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、第1キャラクタ用画像データ171及びステップS2303にて把握した画像データが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS2304にて把握したパラメータ情報が設定される。 If it is the execution period of the first round game (step S2301: YES), the first character image data 171 is grasped as image data to be used this time (step S2302), and other image data is used as image data to be used this time. grasp (step S2303). After that, parameter information to be applied to these image data is grasped (step S2304). When the arithmetic processing for the round effect is executed in this way, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) contains the first character image data 171 and the Image data is set as a drawing target. Also, the parameter information grasped in step S2304 is set in the drawing list.

8番目のラウンド遊技の実行期間である場合(ステップS2305:YES)、第2キャラクタ用画像データ173を今回使用する画像データとして把握するとともに(ステップS2306)、その他の画像データを今回使用する画像データとして把握する(ステップS2307)。その後、これら画像データに適用するパラメータ情報を把握する(ステップS2308)。このようにラウンド演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS605)においてVDP76に送信される描画リストには、第2キャラクタ用画像データ173及びステップS2307にて把握した画像データが描画対象として設定される。また、当該描画リストには、ステップS2308にて把握したパラメータ情報が設定される。 If it is the execution period of the eighth round game (step S2305: YES), the image data for the second character 173 is grasped as the image data to be used this time (step S2306), and other image data is image data to be used this time. (step S2307). After that, parameter information to be applied to these image data is grasped (step S2308). When the arithmetic processing for the round effect is executed in this way, the drawing list transmitted to the VDP 76 in the subsequent drawing list output processing (step S605) contains the second character image data 173 and the Image data is set as a drawing target. Also, the parameter information grasped in step S2308 is set in the drawing list.

なお、最初のラウンド遊技及び8番目のラウンド遊技ではない場合には、その他の処理を実行する(ステップS2309)。この場合、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173は使用対象の画像データとして選択されない。 In addition, when it is not the first round game and the eighth round game, other processing is executed (step S2309). In this case, the first character image data 171 and the second character image data 173 are not selected as image data to be used.

以上のように第1キャラクタ用画像G41を表示する第1表示期間と、第2キャラクタ用画像G48を表示する第3表示期間との間に、エフェクト画像G45を表示する第2表示期間が設定されている。これにより、第1キャラクタ用画像G41が表示された直後に第2キャラクタ用画像G48が表示される場合よりも、第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間における各疑似動画用キャラクタG42,G43の非連続性が目立たなくなる。そして、各疑似動画用キャラクタG42,G43の非連続性を目立たなくさせながら、第1表示期間と第2表示期間とのそれぞれにおいて各疑似動画用キャラクタG42,G43が異なる表示態様で表示されることにより、キャラクタ用画像データ171,173の数が画像の更新タイミングに対して少なく且つ各疑似動画用キャラクタG42,G43の動作に連続性がないキャラクタ用画像データ171,173を利用しながらも、疑似動画用キャラクタG42,G43の動画表示が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 As described above, the second display period during which the effect image G45 is displayed is set between the first display period during which the first character image G41 is displayed and the third display period during which the second character image G48 is displayed. ing. As a result, compared to the case where the second character image G48 is displayed immediately after the first character image G41 is displayed, each pseudo moving image between the first character image G41 and the second character image G48 is displayed. The discontinuity between the characters G42 and G43 becomes inconspicuous. The pseudo moving image characters G42 and G43 are displayed in different display modes in the first display period and the second display period, respectively, while making the discontinuity of the pseudo moving image characters G42 and G43 inconspicuous. Therefore, while using the character image data 171 and 173 in which the number of the character image data 171 and 173 is small with respect to the image update timing and the motions of the pseudo moving image characters G42 and G43 are not continuous, the pseudo moving image data 171 and 173 It is possible to make the player recognize that animation display of animation characters G42 and G43 is being performed.

特に、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173はそれぞれ異なるラウンド遊技におけるラウンド演出用の画像を表示するために用意された画像データであり、その使用目的からすると第1キャラクタ用画像G41及び第2キャラクタ用画像G48との間における各疑似動画用キャラクタG42,G43の動きの連続性は要求されない。この場合に、上記のようにエフェクト画像G45の表示期間を間に挟むようにして第1キャラクタ用画像G41の表示期間及び第2キャラクタ用画像G48の表示期間を生じさせることにより、ラウンド演出用の画像を表示するために用意された第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173を利用して、疑似動画演出を実行することが可能となる。 In particular, the first character image data 171 and the second character image data 173 are image data prepared for displaying images for round effects in different round games. Continuity of movement of the pseudo moving image characters G42 and G43 between the image G41 and the second character image G48 is not required. In this case, the display period of the first character image G41 and the display period of the second character image G48 are generated with the display period of the effect image G45 interposed therebetween as described above, so that the image for the round effect can be displayed. Using the first character image data 171 and the second character image data 173 prepared for display, it is possible to execute a pseudo-moving effect.

擬似動画演出の各表示期間において使用対象となる画像データ171~173のフレーム領域82a,82bへの描画態様が各更新タイミングにおいて変更される。これにより、各表示期間において1種類の画像データ171~173を利用しながら、動きのある画像表示を行うことが可能となる。 The drawing mode of the image data 171 to 173 to be used in each display period of the pseudo moving image effect in the frame areas 82a and 82b is changed at each update timing. This makes it possible to display moving images while using one type of image data 171 to 173 in each display period.

疑似動画演出の各表示期間において使用対象となる画像データ171~173のフレーム領域82a,82bへの描画態様を変更させるための疑似動画用テーブル174は、各表示期間において兼用される。これにより、メモリモジュール74において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 A pseudo-moving image table 174 for changing the drawing mode of the image data 171 to 173 to be used in each display period of the pseudo-moving effect in the frame areas 82a and 82b is also used in each display period. As a result, it is possible to obtain the excellent effects described above while suppressing the required storage capacity of the memory module 74 .

<疑似動画演出に関する別形態>
・各疑似動画用キャラクタG42,G43を表示するためのキャラクタ用画像データ171,173が2種類のみ存在している構成に限定されることはなく、3種類以上存在している構成としてもよい。例えば、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173とは別に、各疑似動画用キャラクタG42,G43を表示させるとともに第1キャラクタ用画像G41及び第2キャラクタ用画像G48とは各疑似動画用キャラクタG42,G43の表示態様を異ならせる第3キャラクタ用画像データがメモリモジュール74に予め記憶されている構成としてもよい。この場合、疑似動画演出期間として、第1キャラクタ用画像データ171が使用対象となる第1表示期間と、エフェクト画像データ172が使用対象となる第2表示期間と、第2キャラクタ用画像データ173が使用対象となる第3表示期間と、エフェクト画像データ172又はそれとは異なるエフェクト画像データが使用対象となる第4表示期間と、第3キャラクタ用画像データが使用対象となる第5表示期間とが存在することとなる。
<Another form of pseudo-movie production>
The configuration is not limited to two types of character image data 171 and 173 for displaying the respective pseudo-moving-image characters G42 and G43, and three or more types may be used. For example, in addition to the first character image data 171 and the second character image data 173, the respective pseudo moving image characters G42 and G43 are displayed, and the first character image G41 and the second character image G48 are each pseudo moving image data. The memory module 74 may store in advance third character image data for different display modes of the moving image characters G42 and G43. In this case, as the pseudo moving image effect period, the first display period during which the first character image data 171 is used, the second display period during which the effect image data 172 is used, and the second character image data 173 are used. There are a third display period to be used, a fourth display period to use the effect image data 172 or different effect image data, and a fifth display period to use the third character image data. It will be done.

・疑似動画演出の各表示期間が相互に同一の期間である構成に限定されることはなく、各表示期間は相互に異なる期間ではあるものの略同一の期間である構成としてもよく、各表示期間のうち少なくとも一つの表示期間は他の表示期間と大きく異なる期間である構成としてもよい。例えば、第1表示期間と第2表示期間とは同一又は略同一の期間ではあるものの、エフェクト期間はこれら第1表示期間及び第2表示期間よりも長い期間又は短い期間である構成としてもよい。各表示期間が相互に相違する場合、疑似動画用テーブル174を各表示期間のうち最長の期間となる表示期間の全ての更新タイミングに対応するように作成することで、他の表示期間においてもこの疑似動画用テーブル174を兼用することが可能となる。 ・The respective display periods of the pseudo-moving effect are not limited to the same period, and although the display periods are different from each other, they may be substantially the same period. At least one of the display periods may be configured to be a period significantly different from the other display periods. For example, although the first display period and the second display period are the same or substantially the same period, the effect period may be longer or shorter than the first display period and the second display period. When each display period is different from each other, by creating the pseudo moving image table 174 so as to correspond to all the update timings of the display period that is the longest period among the display periods, this display period can also be used in the other display periods. The pseudo moving image table 174 can also be used.

・疑似動画用テーブル174により導出される描画範囲情報が開始タイミングと終了タイミングとで連続性を有するのであれば、疑似動画演出における一の表示期間において当該疑似動画用テーブル174を複数周回使用したとしても違和感が生じない。この場合、疑似動画用テーブル174において一の表示期間の全体に対応するデータが設定されている必要はなく、一の表示期間の一部の期間に対応するデータのみが設定されていれば十分である。 If the drawing range information derived from the pseudo-moving image table 174 has continuity between the start timing and the end timing, it is assumed that the pseudo-moving image table 174 is used multiple times during one display period in the pseudo-moving effect. does not cause any discomfort. In this case, it is not necessary to set the data corresponding to the entire one display period in the pseudo moving image table 174, and it is sufficient to set only the data corresponding to a part of the one display period. be.

・第1キャラクタ用画像データ171、エフェクト画像データ172及び第2キャラクタ用画像データ173はメモリモジュール74に記憶されている状態の初期倍率のサイズにおいてフレーム領域82a,82bよりも大きいサイズである構成に限定されることはなく、初期倍率のサイズにおいてはフレーム領域82a,82bと同一又はそれよりも小さいサイズであり、メモリモジュール74から読み出した後にフレーム領域82a,82bよりも大きいサイズとなるように拡大処理が実行される構成としてもよい。この場合、ラウンド演出用の画像を表示させるために利用する場合には、第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173を初期倍率のサイズで利用し、疑似動画演出用の画像を表示させるために利用する場合には、それら第1キャラクタ用画像データ171及び第2キャラクタ用画像データ173を初期倍率のサイズから拡大させたサイズで利用する構成としてもよい。 The first character image data 171, the effect image data 172, and the second character image data 173 are configured to be larger than the frame areas 82a and 82b at the initial magnification size stored in the memory module 74. Without limitation, the size of the initial magnification is the same size as or smaller than the frame areas 82a and 82b, and after being read from the memory module 74, it is enlarged to a size larger than the frame areas 82a and 82b. A configuration in which processing is executed may be employed. In this case, when the images for the round effect are to be displayed, the image data for the first character 171 and the image data for the second character 173 are used in the size of the initial magnification, and the images for the pseudo moving image effect are displayed. When used for display, the first character image data 171 and the second character image data 173 may be used in a size enlarged from the size of the initial magnification.

・疑似動画演出の各表示期間において使用対象となる画像データ171~173のフレーム領域82a,82bへの描画態様を各更新タイミングにおいて変更させるための方法は、画像データ171~173において描画対象となる範囲を異ならせる方法に限定されない。例えば、画像データ171~173において描画対象となる範囲を徐々に狭くすることで、結果的に表示対象の画像が徐々に拡大表示されるようにする方法としてもよい。また、画像データ171~173において描画対象となる範囲を徐々に広くすることで、結果的に表示対象の画像が徐々に縮小表示されるようにする方法としてもよい。 The method for changing the drawing mode of the image data 171 to 173 to be used in each display period of the pseudo moving image effect to the frame areas 82a and 82b at each update timing is to be drawn in the image data 171 to 173. It is not limited to how the ranges differ. For example, a method may be adopted in which the range to be drawn in the image data 171 to 173 is gradually narrowed so that the image to be displayed is gradually enlarged and displayed. Alternatively, a method may be used in which the range to be drawn in the image data 171 to 173 is gradually widened so that the image to be displayed is gradually reduced.

・疑似動画演出の第1表示期間では第1キャラクタ用画像データ171のみが使用対象の画像データとなる構成に限定されることはなく、第1表示期間においては第1キャラクタ用画像データ171をフレーム領域82a,82bに描画した後に、当該フレーム領域82a,82bの一部の範囲に対して他の画像データが描画される構成としてもよい。この場合であっても、当該他の画像データの後方においては第1キャラクタ用画像G41が表示されることとなり、第1キャラクタ用画像G41と第2キャラクタ用画像G48との間でエフェクト画像G45を表示させることにより、各疑似動画用キャラクタG42,G43による動画が表示されていると遊技者に認識させることが可能となる。 ・In the first display period of the pseudo-moving effect, the first character image data 171 is not the only image data to be used. After drawing in the areas 82a and 82b, other image data may be drawn in a partial range of the frame areas 82a and 82b. Even in this case, the first character image G41 is displayed behind the other image data, and the effect image G45 is displayed between the first character image G41 and the second character image G48. By displaying them, it becomes possible for the player to recognize that the moving images of the pseudo moving image characters G42 and G43 are being displayed.

<疑似動画演出に関する更なる別形態>
・疑似動画演出の態様として図65(a)~図65(c)に示す態様も考えられる。当該態様について具体的には、図65(a)及び図65(c)に示すように、疑似動画演出では疑似動画用キャラクタG51が表示される。疑似動画用キャラクタG51を表示するための画像データとして第1疑似動画用画像データと、第2疑似動画用画像データとがメモリモジュール74に予め記憶されており、第1疑似動画用画像データが使用対象となることにより図65(a)に示すように第1疑似動画用画像G52が表示され、第2疑似動画用画像データが使用対象となることにより図65(c)に示すように第2疑似動画用画像G53が表示される。
<Another form of pseudo-movie production>
・The modes shown in FIGS. 65(a) to 65(c) are also conceivable as modes of the pseudo-moving effect. Specifically, as shown in FIGS. 65(a) and 65(c), a pseudo-moving image character G51 is displayed in the pseudo-moving effect. As image data for displaying the pseudo-moving image character G51, first pseudo-moving image data and second pseudo-moving image data are stored in advance in the memory module 74, and the first pseudo-moving image data is used. As shown in FIG. 65(a), the first pseudo-moving image G52 is displayed as shown in FIG. 65(a), and the second pseudo-moving image data is displayed as shown in FIG. A pseudo moving image G53 is displayed.

第1疑似動画用画像G52では図65(a)に示すように疑似動画用キャラクタG51の所定部位G51a(具体的には両腕)が所定の動作経路で動く前の様子が表示され、第2疑似動画用画像G53では図65(c)に示すように疑似動画用キャラクタG51の所定部位G51aが所定の動作経路で動いた後の様子が表示される。但し、第1疑似動画用画像G52と第2疑似動画用画像G53との間における疑似動画用キャラクタG51の所定部位G51aの位置は、遊技者に動きの連続性を認識させづらい程度に離れている。 In the first pseudo-moving image G52, as shown in FIG. 65(a), a state before the predetermined parts G51a (more specifically, both arms) of the pseudo-moving character G51 move along a predetermined motion path is displayed. As shown in FIG. 65(c), the pseudo-moving image G53 displays a state after the predetermined portion G51a of the pseudo-moving character G51 moves along a predetermined motion path. However, the position of the predetermined portion G51a of the pseudo-moving character G51 between the first pseudo-moving image G52 and the second pseudo-moving image G53 is separated to such an extent that it is difficult for the player to recognize the continuity of the movement. .

これに対して、第1疑似動画用画像G52の表示期間と第2疑似動画用画像G53の表示期間との間において、図65(b)に示すように疑似動画用エフェクト画像G54が表示される。この疑似動画用エフェクト画像G54では、泡などの小さい個別画像G54aが多数表示される。また、疑似動画用エフェクト画像G54は所定期間に亘って表示され、その所定期間において多数の小さい個別画像G54aは、疑似動画用キャラクタG51の上記所定部位G51aにおける上記所定の動作経路に沿った移動方向と同一の方向に移動するように動画表示される。 On the other hand, between the display period of the first pseudo moving image G52 and the display period of the second pseudo moving image G53, a pseudo moving image effect image G54 is displayed as shown in FIG. 65(b). . In this pseudo moving image effect image G54, many small individual images G54a such as bubbles are displayed. In addition, the pseudo moving image effect image G54 is displayed for a predetermined period, and during the predetermined period, a large number of small individual images G54a are displayed in the moving direction along the predetermined movement path in the predetermined portion G51a of the pseudo moving image character G51. The animation is displayed so that it moves in the same direction as the

上記構成であることにより、第1疑似動画用画像G52と第2疑似動画用画像G53との間における疑似動画用キャラクタG51の所定部位G51aの位置が、遊技者に動きの連続性を認識させづらい程度に離れている構成であったとしても、疑似動画用エフェクト画像G54における小さい個別画像G54aの動きによる視的効果によって、第1疑似動画用画像G52と第2疑似動画用画像G53との間において所定部位G51aが所定の動作経路に沿って動いたと遊技者に認識させることが可能となる。これにより、疑似動画用キャラクタG51を表示するための疑似動画用画像データの数が少ない構成であっても、第1疑似動画用画像G52と第2疑似動画用画像G53との間における所定部位G51aの位置の非連続性を目立たせないようにしながら、疑似動画用キャラクタG51の動画表示が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, the position of the predetermined portion G51a of the pseudo-moving character G51 between the first pseudo-moving image G52 and the second pseudo-moving image G53 makes it difficult for the player to recognize the continuity of movement. Even if the configuration is such that the distance between the first pseudo moving image G52 and the second pseudo moving image G53 is due to the visual effect of the movement of the small individual image G54a in the pseudo moving image effect image G54, It is possible to make the player recognize that the predetermined portion G51a has moved along the predetermined motion path. As a result, even in a configuration in which the number of pieces of pseudo-moving image data for displaying the pseudo-moving character G51 is small, the predetermined portion G51a between the first pseudo-moving image G52 and the second pseudo-moving image G53 is displayed. While making the discontinuity of the positions of .

<第2の実施形態>
本実施形態では、表示制御に関する電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図66は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
<Second embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the electrical configuration regarding display control. Differences from the first embodiment will be described below. FIG. 66 is a block diagram showing the electrical configuration in this embodiment.

図66に示す構成では上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源・発射制御装置57と、遊技回の結果を表示する特図ユニット37と、普電開放抽選の結果を表示する普図ユニット38と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて表示発光部44及びスピーカ部45を駆動制御する音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置41を制御する表示制御装置200が設けられている。 The configuration shown in FIG. 66 includes a main controller 50 as in the first embodiment. In addition, the main controller 50 includes a payout controller 55 that controls a payout device 56, and a power supply/controller that functions to supply power to each device including the main controller 50 and to drive and control the game ball shooting mechanism 58. The launch control device 57, the special figure unit 37 displaying the result of the game cycle, and the general figure unit 38 displaying the result of the general electric open lottery are electrically connected. In addition, an audio light emission control device 60 is provided that drives and controls the display light emission unit 44 and the speaker unit 45 based on commands transmitted from the main control device 50. A display control device 200 is provided for controlling the pattern display device 41 based on the above.

表示制御装置200は、図66に示すように、表示CPU201と、ワークRAM202と、メモリモジュール203と、VRAM204と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)205と、が搭載された表示制御基板206を備えている。 As shown in FIG. 66, the display control device 200 includes a display control board 206 on which a display CPU 201, a work RAM 202, a memory module 203, a VRAM 204, and a video display processor (VDP) 205 are mounted. .

表示CPU201は、表示制御装置200においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示CPU201は表示制御基板206に搭載された入力ポート207に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート207を通じて表示CPU201に入力される。 The display CPU 201 functions as a main control unit in the display control device 200, and reads, interprets, and executes control programs and the like. Specifically, the display CPU 201 is connected via a bus to an input port 207 mounted on the display control board 206, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 201 through the input port 207. be done.

表示CPU201は、バスを介してワークRAM202、メモリモジュール203及びVRAM204と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール203に記憶された各種データをワークRAM202に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU201は、バスを介してVDP205と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41に3次元画像(3D画像)を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール203、ワークRAM202、VRAM204及びVDP205について説明する。 The display CPU 201 is connected to a work RAM 202, a memory module 203, and a VRAM 204 via a bus, and transfers various data stored in the memory module 203 to the work RAM 202 based on commands received from the sound emission control device 60. Give transfer instructions. Further, the display CPU 201 is connected to the VDP 205 via a bus, and based on commands received from the sound emission control device 60, issues a drawing instruction for displaying a three-dimensional image (3D image) on the pattern display device 41. conduct. The memory module 203, work RAM 202, VRAM 204 and VDP 205 will be described below.

メモリモジュール203は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、3次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール203は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置200における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール203は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 203 pre-stores control data including a control program and fixed value data, and pre-stores various image data for displaying a three-dimensional image. The memory module 203 has a non-volatile semiconductor memory that does not require power supply from the outside for storing data. Incidentally, although the storage capacity is 4 Gbits, such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 200 is executed satisfactorily. Further, the memory module 203 is used as a read-only memory (ROM) for non-write when the pachinko machine 10 is used.

メモリモジュール203に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置41に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクトデータと、当該オブジェクトデータに貼り付けられるテクスチャデータと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。 The various image data stored in the memory module 203 include object data such as patterns and characters to be displayed on the pattern display device 41, texture data pasted on the object data, and the backmost image in one frame image. and the image data for the back side that constitutes the image of the .

ここで、オブジェクトデータとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクトデータには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクトデータ毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクトデータでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 Here, object data is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. For example, since a surface model is applied to the object data, the vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object data as the origin. In other words, each object data three-dimensionally defines the relative position (that is, orientation and size) of each polygon in a self-contained local coordinate system.

テクスチャデータとは、オブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャデータがオブジェクトデータに貼り付けられることにより、オブジェクトデータに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャデータの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットとの組合せを少なくとも含んでいる。 Texture data is an image to be pasted on each polygon of object data. By pasting texture data to object data, an image corresponding to the object data, such as a display image including patterns and characters, for example, is generated. Texture data may be stored in any manner, but may include at least a combination of bitmap format data and a color palette that is referenced when determining the display color of each pixel of the bitmap image.

最背面の画像は、2次元画像(2D画像)を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板状オブジェクトデータ(すなわち板ポリゴン)が利用される。 The backmost image constitutes a two-dimensional image (2D image). The image data for the back surface may be held in any manner, but for example, the two-dimensional still image data is stored and held as compressed JPEG format data. Incidentally, when the image data for the back surface is arranged in the world coordinate system, plate-like object data (that is, plate polygons) is used.

ワークRAM202は、メモリモジュール203から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM202は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置200における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM202は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 202 is storage means for temporarily storing control data read from the memory module 203 and transferred, and for temporarily storing flags and the like. The work RAM 202 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storing data, and more specifically, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. Note that the storage capacity is 1 Gbit, but this storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 200 is executed satisfactorily. Also, the work RAM 202 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM202には、表示CPU201からメモリモジュール203へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール203から制御用データが転送される。そして、表示CPU201は、ワークRAM202に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Control data is transferred from the memory module 203 to the work RAM 202 based on a data transfer instruction from the display CPU 201 to the memory module 203 . Then, the display CPU 201 reads the control data transferred to the work RAM 202 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM204は、図柄表示装置41に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM204は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置200における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM204は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 204 is storage means for temporarily storing various data necessary for image output to the pattern display device 41 . The VRAM 204 has a volatile semiconductor memory that requires power supply from the outside for storing data, and more specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to SDRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM or dual port RAM may be used. Note that the storage capacity is 2 Gbits, but this storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 200 is executed satisfactorily. Also, the VRAM 204 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM204は展開用バッファ211を備えており、展開用バッファ211には、VDP205からメモリモジュール203へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール203から画像データが転送される。また、VRAM204には、VDP205により描画データが作成されるフレームバッファ212が設けられている。 The VRAM 204 has an expansion buffer 211 , and image data is transferred from the memory module 203 to the expansion buffer 211 based on a data transfer instruction from the VDP 205 to the memory module 203 . The VRAM 204 is also provided with a frame buffer 212 in which drawing data is created by the VDP 205 .

VDP205は、表示CPU201からの描画指示に基づき、展開用バッファ211に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置41に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置41において液晶表示部41aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス41bを操作する一種の描画回路である。VDP205はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 205 is an image generation device that performs drawing on the pattern display device 41 based on drawing instructions from the display CPU 201, using data stored in the expansion buffer 211, specifically by processing the data. It is a kind of drawing circuit that operates an image processing device 41b incorporated in the pattern display device 41 so as to drive and control the liquid crystal display section 41a. Since the VDP 205 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP205は、ジオメトリ演算部221と、レンダリング部222と、レジスタ223と、表示回路225と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU201用のI/F226及びVRAM204用のI/F227と接続されている。 Specifically, the VDP 205 includes a geometry calculation section 221 , a rendering section 222 , a register 223 and a display circuit 225 . These circuits are interconnected via a bus, and are also connected to the I/F 226 for the display CPU 201 and the I/F 227 for the VRAM 204 .

表示CPU201用のI/F226は、表示CPU201から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ223に記憶させる。ジオメトリ演算部221は、レジスタ223に格納された描画リストに基づいて、メモリモジュール203に記憶されている各種画像データをVRAM204の展開用バッファ211に読み出す。また、ジオメトリ演算部221は、配置対象として指定されているオブジェクトデータをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部221は、オブジェクトデータをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Pのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。 The I/F 226 for the display CPU 201 causes the register 223 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 201 . The geometry calculation unit 221 reads various image data stored in the memory module 203 to the development buffer 211 of the VRAM 204 based on the drawing list stored in the register 223 . Also, the geometry calculation unit 221 arranges the object data designated as the object to be arranged in the world coordinate system. Also, the geometry calculation unit 221 executes various coordinate conversion processes when and after arranging the object data in the world coordinate system. Finally, the object is clipped in correspondence with the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display plane P.

レンダリング部222は、レジスタ223に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトデータに対して光源調整や、テクスチャデータの貼付を行い、オブジェクトデータの外観を決定する。また、レンダリング部222は、各オブジェクトデータを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ212に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置41の表示面Pにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。 Based on the drawing list stored in the register 223, the rendering unit 222 performs light source adjustment and pastes texture data on each clipped object data to determine the appearance of the object data. The rendering unit 222 also projects each object data onto a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, and performs various adjustments based on depth information to convert one frame of drawing data, which is two-dimensional data, into a frame. Create in buffer 212 . Drawing data for one frame is data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface P of the pattern display device 41 is updated at a predetermined update timing. Say.

なお、ジオメトリ演算部221及びレンダリング部222が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP205に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部221及びレンダリング部222が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール203から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部221及びレンダリング部222がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。 It should be noted that all of the control programs for operating the geometry calculation unit 221 and the rendering unit 222 may be provided by a drawing list. , the geometry calculation unit 221 and the rendering unit 222 may perform processing depending on the contents of . Alternatively, the control program may be read from the memory module 203 in advance. Alternatively, the geometry calculation unit 221 and the rendering unit 222 may be configured to execute processing only by operation of hardware circuits corresponding to the drawing list without using programs.

ここで、フレームバッファ212には、複数のフレーム領域212a,212bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域212aと、第2フレーム領域212bとが設けられている。これら各フレーム領域212a,212bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域212a,212bにはそれぞれ、液晶表示部41a(すなわち表示面P)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 212 is provided with a plurality of frame areas 212a and 212b. Specifically, a first frame region 212a and a second frame region 212b are provided. Each of these frame areas 212a and 212b is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame regions 212a and 212b includes a large number of unit areas corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display section 41a (that is, the display surface P) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, a full-color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each color of RGB in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the full-color system, and for example, in a configuration in which each dot can display only 256 colors, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ212に第1フレーム領域212a及び第2フレーム領域212bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置41への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ212として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 212 is provided with the first frame area 212a and the second frame area 212b, drawing data created in one of the frame areas is used to perform drawing on the pattern display device 41. , creation of drawing data to be used in the future for other frame regions is executed. That is, the frame buffer 212 employs a double buffer system.

表示回路225では、第1フレーム領域212a又は第2フレーム領域212bに作成された描画データに基づいて液晶表示部41aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路225に接続された出力ポート208を介して図柄表示装置41に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域212a,212bから表示回路225へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置41の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置41の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路225からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。 In the display circuit 225, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display section 41a is generated based on the drawing data created in the first frame area 212a or the second frame area 212b. It is output to the pattern display device 41 through the connected output port 208 . Specifically, drawing data is transferred to the display circuit 225 from the frame regions 212 a and 212 b to be output. The transferred drawing data is adjusted in resolution by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the pattern display device 41 and converted into gradation data. Then, based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the pattern display device 41 is generated and output. Note that the display circuit 225 also outputs a synchronizing signal such as a horizontal synchronizing signal or a vertical synchronizing signal.

<表示CPU201における基本的な処理>
次に、表示CPU201における基本的な処理について説明する。
<Basic processing in display CPU 201>
Next, basic processing in the display CPU 201 will be described.

図67は、本実施形態におけるV割込み処理を示すフローチャートである。V割込み処理では、今回が表示CPU201への電力供給の開始タイミングである場合(ステップS2401:YES)、メモリモジュール203に予め記憶されている全てのテクスチャデータを、VRAM204の展開用バッファ211に設けられたテクスチャ用エリア211aに読み出す(ステップS2402)。 FIG. 67 is a flowchart showing V interrupt processing in this embodiment. In the V interrupt process, if this is the timing to start power supply to the display CPU 201 (step S2401: YES), all the texture data pre-stored in the memory module 203 are stored in the expansion buffer 211 of the VRAM 204. The texture area 211a is read out (step S2402).

ステップS2401にて否定判定をした場合、又はステップS2402の処理を実行した場合、コマンド解析処理を実行する(ステップS2403)。具体的には、ワークRAM202のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。ここで、表示CPU201は音光側MPU62からストローブ信号を受信した場合、その時点で実行されている処理が何であったとしてもコマンド割込み処理を実行する。コマンド割込み処理では、入力ポート207にて受信しているコマンドを、ワークRAM202に設けられたコマンドバッファに転送する。 If a negative determination is made in step S2401, or if the processing of step S2402 is executed, command analysis processing is executed (step S2403). Specifically, the content of the command stored in the command buffer of the work RAM 202 is analyzed. Here, when the display CPU 201 receives the strobe signal from the sound and light side MPU 62, it executes the command interrupt processing regardless of the processing being executed at that time. In command interrupt processing, commands received at the input port 207 are transferred to a command buffer provided in the work RAM 202 .

その後、コマンド解析処理の結果が新規コマンドを受信している結果に対応していることを条件として(ステップS2404:YES)、コマンド対応処理を実行する(ステップS2405)。コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するための実行対象テーブルをメモリモジュール203から読み出す。実行対象テーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置41に表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。 After that, on condition that the result of the command analysis process corresponds to the result of receiving the new command (step S2404: YES), the command correspondence process is executed (step S2405). In the command correspondence processing, an execution object table for executing a program corresponding to the received command is read from the memory module 203 . The execution target table is a group of information that defines the processing necessary to display one frame of image at each update timing of the image when displaying the moving image corresponding to the received command on the pattern display device 41 . be.

表示CPU201が音光側MPU62から受信するコマンドとしては、上記第1の実施形態と同様に、変動開始時のコマンド、予告演出開始時のコマンド、ノーマルリーチ開始時のコマンド、スーパーリーチ開始時のコマンド、確定演出開始時のコマンド、待機表示開始時のコマンド及び確定表示開始コマンドなどがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用の演出を図柄表示装置41にて実行するために必要な実行対象テーブルを読み出す。 The commands received by the display CPU 201 from the sound and light side MPU 62 are, as in the first embodiment, a command at the start of fluctuation, a command at the start of notice effect, a command at the start of normal reach, a command at the start of super reach, There are a command at the start of fixed effect, a command at the start of standby display, a command at the time of start of fixed display, and the like. When these commands are received, an execution object table necessary for executing the game round effects corresponding to each of these commands on the symbol display device 41 is read.

ステップS2404にて否定判定をした場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、タスク処理を実行する(ステップS2406)。タスク処理では、使用対象として設定されているデータテーブルにおける今回の処理回の制御データを参照することで、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるためにVDP205に描画指示を行う上で必要な各種データの設定を行う。当該各種データとして具体的には、メモリモジュール203において制御対象の画像データが記憶されているエリアのアドレス情報、VRAM204において制御対象の画像データを転送するエリアのアドレス情報、制御対象の画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域212a,212bの情報、及び仮想3次元空間を利用して3D画像を作成するための各種情報が存在している。 When a negative determination is made in step S2404, or when the processing of step S2405 is executed, task processing is executed (step S2406). In the task processing, by referring to the control data for the current processing in the data table set as the object to be used, a rendering instruction is issued to the VDP 205 in order to display the image for one frame corresponding to the update timing of this time. Set the various data required above. Specifically, as the various data, the address information of the area in which the image data to be controlled is stored in the memory module 203, the address information of the area to transfer the image data to be controlled in the VRAM 204, and the image data to be controlled are used. There are information on the target frame areas 212a and 212b for which drawing data should be created by using a virtual three-dimensional space, and various information for creating a 3D image using the virtual three-dimensional space.

その後、描画リスト出力処理を実行する(ステップS2407)。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP205に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータ情報が合わせて設定される。VDP205では、この描画リストに従ってVRAM204のフレーム領域212a,212bに描画データを作成する。 After that, drawing list output processing is executed (step S2407). In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image of one frame corresponding to the update timing of the current processing is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 205 . In this case, in the drawing list, the image grasped by the immediately preceding task processing becomes the drawing target, and the parameter information updated by the task processing is also set. The VDP 205 creates drawing data in the frame areas 212a and 212b of the VRAM 204 according to this drawing list.

図68は、ステップS2406のタスク処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing task processing in step S2406.

タスク処理ではまず制御開始用の設定処理を実行する(ステップS2501)。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU201において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。 In task processing, first, setting processing for starting control is executed (step S2501). In the control start setting process, the display CPU 201 executes a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in this processing. Note that the individual image refers to a 2D image defined by still image data such as back image data, or a 3D image defined by a combination of object image data and texture image data. That is.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されている実行対象テーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM202において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。 Specifically, regarding the control start setting processing, first, based on the currently set execution target table, it is determined whether or not there is an individual image to be the control start target in this processing cycle. If it exists, the work RAM 202 is searched for an empty buffer area for performing various calculations in controlling the individual image, and corresponds to the individual image grasped as the control start target on a one-to-one basis. Allocate a free buffer area so that Furthermore, initialization processing is executed for all the secured empty buffer areas, and parameters for starting control according to individual images are set for the initialized empty buffer areas.

その後、制御更新対象を把握する(ステップS2502)。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。 After that, the control update target is grasped (step S2502). This control update target is an individual image for which control start processing has been completed, and an individual image that may be included in an image for one frame after the current processing.

その後、背景用演算処理を実行する(ステップS2503)。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 After that, background arithmetic processing is executed (step S2503). In the background calculation process, the coordinates in the world coordinate system, the rotation angle, the scale, the light information for adding contrast, and the projection for the backmost image that constitutes the background image and the background character are calculated. A process of computing and deriving various parameters necessary for creating a drawing list, such as camera information and Z-test designation, is executed.

その後、演出用演算処理を実行する(ステップS2504)。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 After that, a production calculation process is executed (step S2504). In the effect calculation process, the various parameters described above are calculated and derived for individual images to be displayed in various effects such as ready-to-win display, advance notice display, and jackpot effect.

その後、図柄用演算処理を実行する(ステップS2505)。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 After that, the symbol arithmetic processing is executed (step S2505). In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the various parameters described above is executed for the image of the symbol that is the object of variable display in each game cycle.

ちなみに、ステップS2503~ステップS2505の各処理では、ステップS2501にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS2503~ステップS2505の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、メモリモジュール203に予め記憶されており、表示CPU201において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM202に事前転送される。 Incidentally, in each process of steps S2503 to S2505, a process of updating the parameters for starting control set in step S2501 is executed. Also, in each of the processes of steps S2503 to S2505, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern each time the image is updated is used. This animation data is determined according to the type of individual image. The animation data is pre-stored in the memory module 203 and pre-transferred to the work RAM 202 before the display CPU 201 needs to read the data.

その後、ワールド座標系への配置対象の把握処理を実行する(ステップS2506)。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS2503~ステップS2505の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されている実行対象テーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。 After that, a process of grasping the placement target in the world coordinate system is executed (step S2506). In the process of grasping the placement target in the world coordinate system, the individual image set as the drawing target in the current drawing list is grasped among the individual images that have become control update targets in the respective processes of steps S2503 to S2505. to run. The grasping is performed based on the currently set execution target table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU201にて制御対象となる個別画像の方が、VDP205にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS2506においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU201において制御対象となる個別画像と、VDP205において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS2506の処理を実行する必要がなくなる。 That is, since more individual images to be controlled by the display CPU 201 are set than individual images to be controlled by the VDP 205, the adjustment is performed in step S2506. However, the present invention is not limited to this, and the individual image to be controlled by the display CPU 201 and the individual image to be controlled by the VDP 205 may be the same. In this case, the processing of step S2506 is executed. no longer needed.

<VDP205における基本的な処理>
次に、VDP205にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 205>
Next, basic processing executed by the VDP 205 will be described.

VDP205では、表示CPU201から送信されたコマンドに基づいてレジスタ223の値を設定する処理、表示CPU201から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ212のフレーム領域212a,212bに描画データを作成する処理、フレーム領域212a,212bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置41に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。 In the VDP 205, processing of setting the value of the register 223 based on the command transmitted from the display CPU 201, processing of creating rendering data in the frame areas 212a and 212b of the frame buffer 212 based on the rendering list transmitted from the display CPU 201, At least a process of outputting an image signal to the pattern display device 41 based on the drawing data created in the frame areas 212a and 212b is executed.

上記各処理のうち、レジスタ223の値を設定する処理は、表示CPU201用のI/F226に付随する図示しない回路によって、描画リストを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部221及びレンダリング部222の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路225によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Among the above processes, the process of setting the value of the register 223 is executed each time a drawing list is received by a circuit (not shown) associated with the I/F 226 for the display CPU 201 . Also, the drawing data creation process is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, 20 msec) in cooperation with the geometry calculation unit 221 and the rendering unit 222 . Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 225 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU201からVDP205に送信される描画リストの内容について説明する。図69(a)~図69(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 The processing for creating the drawing data will be described in detail below. Before describing the processing, the contents of the rendering list transmitted from the display CPU 201 to the VDP 205 will be described. 69(a) to 69(c) are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域212a及び第2フレーム領域212bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。 Header information is set in the drawing list. In the header information, target buffer information indicating which of the first frame area 212a and the second frame area 212b is to be created for the one-frame image related to the drawing list is set. there is Various designation information is set in the header information.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータ情報が設定されている。 In addition to the above header information, the drawing list contains multiple types of image data to be placed in the world coordinate system when creating the drawing data this time. Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set to be serial numbered numerical information, and the parameter information is set in a one-to-one correspondence with each numerical information.

図69(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。 In the drawing list of FIG. 69(a), the background image data is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. there is In addition, the image data for effect is set after the image data for background, for example, object A for effect is set as m-th, object B for effect is m+1, and so on. there is In addition, the image data for the design is set as the order after the image data for the effect, for example, the design object A is set as the n-th, the design object B is set as the (n+1)th, and so on. there is

なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。 The order in which each image data is set in the drawing list is not limited to the one described above, and the order in which the image data is set may be the order opposite to that described above. Image data for effect or image data for background may be set after the data, and image data for design is set in order between predetermined image data for effect and other image data for effect. may have been

パラメータ情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータ情報が設定されている。背面用の画像データのパラメータ情報P(1)について具体的には、図69(b)に示すように、メモリモジュール203において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。 In the parameter information P(1), P(2), P(3), ..., P(m), P(m+1), ..., P(n), P(n+1), ... , multiple types of parameter information are set. Specifically, regarding the parameter information P(1) of the image data for the rear surface, as shown in FIG. Coordinate information (X value information, Y value information, Z value information) indicating the position in the world coordinate system when setting the image data for the back, and world coordinates when setting the image data for the back Rotation angle information that indicates the rotation angle in the system, scale information that indicates the magnification when setting to the world coordinate system with respect to the scale that is set as the initial state of the image data for the back, and and uniform α value information indicating overall transparency information (or transparency information) when image data is set.

ここで、座標の情報は、オブジェクトデータの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクトデータに対して設定されているが、テクスチャデータには設定されていない。テクスチャデータは、各ピクセルの座標値が、オブジェクトデータの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクトデータ及びテクスチャデータの組合せに対して付属させた状態でメモリモジュール203に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP205により参照される。 Here, coordinate information is individually set for all vertices of the object data. Also, this coordinate information is set for the object data, but is not set for the texture data. In the texture data, coordinate values of each pixel are predetermined in association with each vertex of the object data. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the memory module 203 in a state attached to a combination of object data and texture data. This UV coordinate value is referred to by the VDP 205 during texture mapping.

パラメータ情報(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。 The parameter information (P1) includes camera information including information on the coordinates and direction of the virtual camera when projecting the image data for the back onto a virtual two-dimensional plane for rendering, and the image data for the back. and light information, including position and orientation information of a virtual light source that determines the shadow in the case.

パラメータ情報(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域212a,212bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。 The parameter information (P1) contains Z-test designation information indicating whether or not the Z-buffer method, which is a type of method for removing hidden surfaces, is applied. In the Z-buffer method, when many objects and two-dimensional images overlap in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system, each pixel (or each voxel, each pixel, each polygon) lined up on the Z-axis This is a processing method for depth adjustment in which the distance from the viewpoint is sequentially referred to, and the numerical information set in the pixel closest to the viewpoint is set in the corresponding unit areas in the frame regions 212a and 212b.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域212a,212bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Z軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。 In addition to the Z-buffer method, a Z-sort method is also used as a method for removing hidden surfaces. The Z-sorting method is a processing method for depth adjustment in which numerical information set in each pixel arranged on the Z-axis is sequentially set in corresponding unit areas in the frame regions 212a and 212b. When applying the Z sorting method, the α value set for each pixel is referred to, and the corresponding α value is applied to the numerical information corresponding to the color information of each pixel arranged on the Z axis. In such a state, addition processing of the numerical information and arithmetic processing for fusion are executed. Although a detailed description of the processing configuration of hidden surface processing by Z sorting is omitted, it is activated when an effect image is to be displayed.

パラメータ情報(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、が設定されている。 The parameter information (P1) includes α data designation information indicating whether or not α data is to be applied and to whom it is applied, and fog designation information indicating whether or not fog is to be applied and to which fog is to be applied.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU201における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2次元の静止画像データやテクスチャデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール203に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Here, the α value is the transparency information of the corresponding pixel. As methods for setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. A uniform α value is transparency information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 201 . The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, α data is transparency information applied to each pixel of two-dimensional still image data or texture data, and is stored in the memory module 203 in advance as image data. The α data can vary the transparency information for each pixel within the range of the same still image data or the same texture data. This α data has a larger data capacity than the program data for setting the uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2次元の静止画像データやテクスチャデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 By setting the uniform α value and α data as described above, the transparency of two-dimensional still image data and texture data can be uniformly controlled for all pixels rather than finely controlled for each pixel. In a situation where it is sufficient, the necessary data capacity can be reduced by being able to deal with a uniform α value, and by applying the α data, it is also possible to finely control the degree of transparency for each pixel.

フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。 Fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically in the Z-axis direction, in the world coordinate system. Fog is used to express fog or the inside of a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, the image for one frame is fogged in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, if the same fog as other objects is applied to the object placed on the back side in the Z-axis direction, it will be too dark and the texture will not be obtained, so another fog is set for the object. configuration. As a result, it is possible to obtain the effect of setting the fog while not impairing the texture.

パラメータ情報P(2)といった他のパラメータでは、図69(c)に示すように、上記図69(b)の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール203においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 In other parameters such as parameter information P(2), as shown in FIG. 69(c), among the various information in FIG. information and is set. As such information, address information of areas in which objects and textures are stored in the memory module 203 is set.

VDP205における描画処理について、図70のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図71を参照しながら説明する。 Rendering processing in the VDP 205 will be described with reference to the flowchart in FIG. In the following description, how drawing data is created as the drawing process is executed will be described with reference to FIG.

まず表示CPU201から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する(ステップS2601)。新たな描画リストを受信している場合には、背景用の設定処理を実行する(ステップS2602)。 First, it is determined whether or not a new drawing list has been received from the display CPU 201 (step S2601). If a new drawing list has been received, background setting processing is executed (step S2602).

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタを表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、それら画像データやオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。 In the background setting process, the background image data for displaying the background image and the object data for displaying the character are grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the image data and object data are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール203においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。 If it is not arranged, an empty buffer area to be referred to for arranging in the world coordinate system is searched for each image data, and when an empty buffer area is secured, the area is initialized. After that, the address at which the image data is stored in the memory module 203 is grasped and read out, and the coordinate values of the local coordinate system for the image data are set so as to achieve the coordinates, rotation angle, and scale specified in the drawing list. to the coordinate values of the world coordinate system, and set in the buffer area secured above.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 If so, the various parameters set in the already reserved buffer area are updated. In the background setting process, a control end process is executed to erase background image data not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

その後、演出用の設定処理を実行する(ステップS2603)。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、その把握したオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 Thereafter, setting processing for effect is executed (step S2603). In the effect setting process, the object data for displaying the effect image is grasped from among the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object data has already been arranged in the world coordinate system. If it is not arranged, the process for starting arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If so, update processing of various parameters is executed. Also, in the effect setting process, a control end process is executed to erase image data for effect not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

その後、図柄用の設定処理を実行する(ステップS2604)。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトデータを把握する。そして、その把握したオブジェクトデータが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 After that, a design setting process is executed (step S2604). In the design setting process, the object data for displaying the design is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object data has already been arranged in the world coordinate system. If it is not arranged, the process for starting arrangement is executed in the same manner as described in the background setting process. If so, update processing of various parameters is executed. Also, in the design setting process, a control end process is executed to erase image data for a design not specified in the current drawing list among the image data already arranged in the world coordinate system.

上記ステップS2602~ステップS2604の処理が実行されることにより、図71に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像用の画像データPC1と、各種オブジェクトデータPC2~PC10とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図71においては、最背面画像用の画像データPC1や各種オブジェクトデータPC2~PC10が配置されている様子を簡易的に示している。 By executing the processing of steps S2602 to S2604, as shown in FIG. 71, the drawing list designates the drawing list as a placement target within the world coordinate system defined by the X, Y, and Z axes. The setting of the scene in which the image data PC1 for the backmost image and the various object data PC2 to PC10 are arranged at the coordinates, rotation angles and scales also designated by the drawing list is completed. FIG. 71 simply shows how the image data PC1 for the backmost image and various object data PC2 to PC10 are arranged.

その後、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する(ステップS2605)。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図71に示すように、カメラ形状で示す視点PC11が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。 After that, conversion processing to the camera coordinate system (camera space) is executed (step S2605). In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and orientation of the viewpoint are determined based on the camera information specified by the drawing list, and the world coordinate system is set with the viewpoint as the origin based on the coordinates and orientation of the viewpoint. Convert to the camera coordinate system (camera space). As a result, as shown in FIG. 71, a viewpoint PC11 indicated by a camera shape is set, and a corresponding coordinate system is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像用の画像データPC1及び各種オブジェクトデータPC2~PC10)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図71には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。 Here, camera information is set for each individual image (image data PC1 for the backmost image and various object data PC2 to PC10), and in reality, a camera coordinate system exists for each individual image. . By setting the camera coordinate system for each individual image in this way, it becomes possible to switch the viewpoint individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 71 shows a state in which all individual images are set to a single viewpoint.

その後、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する(ステップS2606)。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。 Thereafter, conversion processing to the visual field coordinate system (visual field space) is executed (step S2606). In the transformation process to the visual field coordinate system, each camera coordinate system is transformed into a visual field coordinate system corresponding to the visual field (viewing angle) from the viewpoint. As a result, when each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image closer to the viewpoint is enlarged, and the individual image farther from the viewpoint is reduced.

その後、クリッピング処理を実行する(ステップS2607)。クリッピング処理では、ステップS2606にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域212a,212b(すなわち図柄表示装置41)に応じたスクリーン領域PC12(図71を参照)に対応する空間を基準として、ステップS2606にて抽出された各個別画像をクリッピングする。 Thereafter, clipping processing is executed (step S2607). In the clipping process, the respective individual images extracted in step S2606 are grasped with their respective corresponding viewpoints as a common origin. In that state, each individual image extracted in step S2606 is based on the space corresponding to the screen area PC12 (see FIG. 71) corresponding to the frame areas 212a and 212b (that is, the pattern display device 41) to be drawn. to clip.

その後、ライティング処理を実行する(ステップS2608)。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。 After that, lighting processing is executed (step S2608). In the lighting process, the type, coordinates, and direction of the virtual light source are determined based on the light information specified by the drawing list, and shadows and reflections are calculated based on the virtual light source for each object extracted by the clipping process. .

その後、色情報の設定処理を実行する(ステップS2609)。色情報の設定処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、ピクセル単位(すなわちポリゴン単位)又は頂点単位で、色情報を設定することで、各オブジェクトの外観を決定する。かかる色情報の設定処理では、基本的に、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトデータに対して、それぞれに対応するテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理が実行される。 Thereafter, color information setting processing is executed (step S2609). In the color information setting process, the appearance of each object is determined by setting color information for each object extracted by the clipping process in units of pixels (that is, in units of polygons) or in units of vertices. In such color information setting processing, basically, texture mapping processing is executed to paste texture data corresponding to each object data extracted by the clipping processing. Also, depending on the situation, processes such as bump mapping and transparency mapping are performed.

その後、ステップS2610及びステップS2611にて、ステップS2607にて抽出され、さらにライティング処理や色情報の設定処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC12に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。 Thereafter, in steps S2610 and S2611, each individual image extracted in step S2607 and for which lighting processing and color information setting processing have been completed is projected onto the screen region PC12, which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection). or parallel projection) to create drawing data.

具体的には、まず演出及び背景用の描画データ作成処理を実行する(ステップS2610)。演出及び背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像用の画像データ及びオブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。また、演出画像として設定されているオブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、演出用の描画データを作成する。 Specifically, first, drawing data creation processing for effect and background is executed (step S2610). In the rendering data creation process for the effect and background, the image data for the backmost image set as the background image and the object data are projected onto the screen area PC12 while performing hidden surface removal. Create drawing data for Drawing data for rendering is created by projecting onto the screen area PC12 while performing hidden surface removal on the object data set as the rendering image.

ここで、VRAM204には、図66に示すようにスクリーン用バッファ214が設けられており、スクリーン用バッファ214には背景用の描画データ及び演出用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び背景用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、演出及び背景用のバッファ、図柄用のバッファには、スクリーン領域PC12のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS2610にて作成される背景用の描画データ及び演出用の描画データは、背景用の描画データにおける一部の領域に演出用の描画データが上書きされるようにして演出及び背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には背景用の描画データは作成されることはなく、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には演出用の描画データは作成されない。 Here, the VRAM 204 is provided with a screen buffer 214 as shown in FIG. A buffer and a design buffer into which design drawing data is written are set. Areas with the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC12 are set in the rendering and background buffers and the pattern buffer. The background drawing data and effect drawing data created in step S2610 are stored in the effect and background buffers in such a manner that the effect drawing data is overwritten in a part of the background drawing data. written. If the background image data is not specified in the drawing list, the background drawing data will not be created. Drawing data is not created.

その後、図柄用の描画データ作成処理を実行する(ステップS2611)。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトデータに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、スクリーン用バッファ214における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には図柄用の描画データは作成されない。 After that, drawing data creation processing for design is executed (step S2611). In the process of creating drawing data for a design, object data set as a design is projected onto the screen area PC 12 while removing hidden surfaces. Create drawing data. If the image data for the design is not specified in the drawing list, the drawing data for the design is not created.

その後、描画データ合成処理を実行する(ステップS2612)。描画データ合成処理では、ステップS2610及びステップS2611の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ214に作成されている演出及び背景用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域212a,212bに1フレーム分の描画データとして書き込む。 After that, drawing data synthesis processing is executed (step S2612). In the drawing data synthesizing process, the effect and background drawing data created in the screen buffer 214 individually by the processing in steps S2610 and S2611 are synthesized with the design drawing data, and the synthesized result is obtained. One frame of drawing data is written in the drawing target frame areas 212a and 212b.

この場合、その書き込む順序は、演出及び背景用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域212a,212bに対して、まず演出及び背景用の描画データを書き込み、次に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透明のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透明のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透明のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、ブレンド用の演算が実行される。 In this case, the writing order is defined to be arranged from the back side to the front side in the order of drawing data for effects and background→drawing data for symbols. Therefore, drawing data for effect and background are first written into the frame areas 212a and 212b to be drawn, and then drawing data for symbols are written. At this time, if the target pixel for drawing has a completely transparent α value, the image on the back side is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is changed. The image on the back side and the image on the front side are fused at the standard ratio, and when the opaque α value is set, the image on the front side overwrites the image on the back side. , the operations for blending are performed.

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透明のα値が設定されている。 Incidentally, although each drawing data is defined to have an area of one frame, a completely transparent α value is set for a blank portion where projection is not performed in the drawing data for design.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路225から図柄表示装置41に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に対応するフレームに対して1フレーム分だけ後の更新タイミングに対応する描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路225は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域212a,212bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域212a,212bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The drawing data for one frame is created so as to be completed within a period of 20 msec. An image signal is output from the display circuit 225 to the pattern display device 41 based on the created drawing data. This is performed in parallel with the generation of drawing data corresponding to the update timing one frame after the corresponding frame. The display circuit 225 has a selector circuit for alternately switching between the frame regions 212a and 212b to be referenced each time the output of the image signal for one frame is completed. The frame areas 212a and 212b, which are drawing targets, are regulated so as not to be output targets for outputting image signals.

なお、上記ステップS2602~ステップS2607までがジオメトリ演算部221により実行される処理であり、上記ステップS2608~ステップS2612がレンダリング部222により実行される処理である。 Note that steps S2602 to S2607 are processes executed by the geometry calculation unit 221, and steps S2608 to S2612 are processes executed by the rendering unit 222. FIG.

<時刻対応演出を行うための構成>
次に、時刻対応演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing time-based production>
Next, the configuration for performing the time-based production will be described.

時刻対応演出とは、所定の時刻となる度に所定時間(例えば10分)に亘ってパチンコ機10が時刻対応の演出状態となる演出である。所定の時刻としては、例えば10時、11時、12時・・・といったように1時間間隔となるように設定されている構成が考えられる。また、時刻対応の演出状態について具体的には、図柄表示装置41において時刻対応の背景画像が表示されるとともに、表示発光部44における発光態様及びスピーカ部45からの音楽の出力態様も時刻対応の態様となる。また、時刻対応の演出状態となった場合、大当たり結果となる遊技回において特別対応画像が表示され得るようになる、又は大当たり結果となる遊技回において特別対応画像が表示される確率が時刻対応の演出状態ではない状態の場合よりも高くなる。所定の時刻となることでパチンコ機10が時刻対応の演出状態となる構成とすることにより、例えば当該パチンコ機10が遊技ホールに複数台設置されている場合には、それら複数台のパチンコ機10にて時刻対応演出を同時に行わせることが可能となる。 The time-dependent effect is an effect in which the pachinko machine 10 is in a time-dependent effect state for a predetermined time (for example, 10 minutes) each time a predetermined time is reached. As the predetermined times, for example, it is conceivable that they are set at intervals of one hour, such as 10:00, 11:00, 12:00, and so on. Further, specifically, regarding the time-dependent effect state, the background image corresponding to the time is displayed on the pattern display device 41, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the output mode of the music from the speaker unit 45 are also time-dependent. form. Further, in the case of the effect state corresponding to the time, the special corresponding image can be displayed in the game round resulting in the big win, or the probability that the special corresponding image is displayed in the game round resulting in the big win is determined according to the time. It will be higher than in the non-production state. By configuring the pachinko machine 10 to be in a performance state corresponding to the time at a predetermined time, for example, when a plurality of the pachinko machines 10 are installed in the game hall, the plurality of pachinko machines 10 can be played. , it is possible to perform the time corresponding production at the same time.

時刻対応演出の実行を可能とするために、図66に示すように、音声発光制御装置60にはRTC65が設けられている。RTC65は時刻情報を音光側MPU62に出力することが可能である。RTC65はバックアップ電源を独自に備えており、パチンコ機10への動作電力の供給が停止されている状況であっても時刻の経過を管理できるようになっている。音光側MPU62は、必要に応じてRTC65から時刻情報を取得することで、その取得タイミングにおける時刻が時刻対応演出の開始契機に対応する時刻であるか否かを特定することが可能である。そして、音光側MPU62は、RTC65から取得した時刻情報が時刻対応演出の開始契機に対応する時刻となっている場合、時刻対応演出を開始するための処理を実行する。 As shown in FIG. 66, the sound emission control device 60 is provided with an RTC 65 in order to enable execution of the time-dependent presentation. The RTC 65 can output time information to the sound and light side MPU 62 . The RTC 65 has its own backup power supply, and can manage the passage of time even when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. By acquiring time information from the RTC 65 as necessary, the sound and light side MPU 62 can specify whether or not the time at the acquisition timing is the time corresponding to the start timing of the time-based effect. Then, when the time information obtained from the RTC 65 is the time corresponding to the time corresponding to the start trigger of the time corresponding production, the sound and light side MPU 62 executes processing for starting the time corresponding production.

時刻対応演出が実行される様子について、図72及び図73を参照しながら説明する。図72(a)は時刻対応演出が実行されていない期間である通常期間を示し、図72(b)は時刻対応演出の実行期間の一部である準備期間を示し、図72(c)は時刻対応演出の実行期間の一部であって準備期間の後に開始されるスペシャル期間を示す。また、図73(a)は通常期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図であり、図73(b)は準備期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図であり、図73(c)はスペシャル期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 How the time-based effect is executed will be described with reference to FIGS. 72 and 73. FIG. FIG. 72(a) shows a normal period, which is a period during which the time-based production is not executed, FIG. 72(b) shows a preparation period, which is a part of the time-dependent production execution period, and FIG. 72(c) A special period which is a part of the execution period of the performance corresponding to the time and starts after the preparation period is shown. Also, FIG. 73(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device 41 during the normal period, and FIG. 73(b) is an explanation for explaining the display contents of the symbol display device 41 during the preparation period. FIG. 73(c) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device 41 during the special period.

図72(a)に示すように、時刻対応演出が実行されていない通常期間においてt1のタイミングで、RTC65からMPU62に供給される時刻情報が時刻対応演出の開始契機に対応する時刻情報となる。これにより、図72(a)及び図72(b)に示すように、当該t1のタイミングで通常期間が終了して準備期間が開始される。これにより、図柄表示装置41の表示態様は、図73(a)に示すような通常期間に対応する表示態様から、図73(b)に示すような準備期間に対応する表示態様に変更される。 As shown in FIG. 72(a), the time information supplied from the RTC 65 to the MPU 62 at the timing of t1 in the normal period in which the time-based production is not executed becomes the time information corresponding to the timing for starting the time-based production. Accordingly, as shown in FIGS. 72(a) and 72(b), the normal period ends and the preparation period starts at the timing t1. As a result, the display mode of the pattern display device 41 is changed from the display mode corresponding to the normal period as shown in FIG. 73(a) to the display mode corresponding to the preparation period as shown in FIG. 73(b). .

通常期間に対応する表示態様と準備期間に対応する表示態様とでは、背景画像に表示される最背面の画像の内容が異なるとともに最背面の画像の手前にて表示される背景用個別画像の種類が異なる。具体的には、通常期間に対応する表示態様において表示される背景用個別画像G61a,G61bは2個であるのに対して、準備期間に対応する表示態様において表示される背景用個別画像G62a~G62dは4個である。これにより、通常期間よりも準備期間の方が図柄表示装置41の表示態様が派手なものとなり、図柄表示装置41に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、準備期間においては、スペシャル期間が開始されるまでの残り時間に対応する情報を報知するための残時間報知画像G63が図柄表示装置41に表示される。残時間報知画像G63として、スペシャル期間が開始されるまでの残り時間が減算式で表示される。これにより、スペシャル期間の開始が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。なお、通常期間と準備期間とで図柄の表示態様は同一であるが、図柄の表示態様が変更される構成としてもよい。 In the display mode corresponding to the normal period and the display mode corresponding to the preparation period, the content of the background image displayed in the background image differs, and the type of the individual background image displayed in front of the background image. is different. Specifically, while there are two individual background images G61a and G61b displayed in the display mode corresponding to the normal period, individual background images G62a to G62a to G62b displayed in the display mode corresponding to the preparation period are displayed. There are four G62d. As a result, the display mode of the symbol display device 41 becomes more flashy during the preparation period than during the normal period, and it is possible to increase the attention of the player to the symbol display device 41 . Further, during the preparation period, the pattern display device 41 displays a remaining time notification image G63 for notifying information corresponding to the remaining time until the start of the special period. As the remaining time notification image G63, the remaining time until the start of the special period is displayed in a subtractive manner. This makes it possible for the player to recognize that the start of the special period is approaching. Although the pattern display mode is the same between the normal period and the preparation period, the pattern display mode may be changed.

その後、図72(b)及び図72(c)に示すように、t2のタイミングで準備期間が終了してスペシャル期間が開始される。これにより、図柄表示装置41の表示態様は、図73(b)に示すような準備期間に対応する表示態様から、図73(c)に示すようなスペシャル期間に対応する表示態様に変更される。 After that, as shown in FIGS. 72(b) and 72(c), the preparation period ends and the special period starts at the timing t2. As a result, the display mode of the symbol display device 41 is changed from the display mode corresponding to the preparation period as shown in FIG. 73(b) to the display mode corresponding to the special period as shown in FIG. 73(c). .

準備期間に対応する表示態様とスペシャル期間に対応する表示態様とでは、背景画像に表示される最背面の画像の内容が異なるとともに最背面の画像の手前にて表示される背景用個別画像の種類が異なる。具体的には、準備期間に対応する表示態様において表示される背景用個別画像G62a~G62dは4個であるのに対して、スペシャル期間に対応する表示態様において表示される背景用個別画像G64a~G64gは7個である。これにより、準備期間よりもスペシャル期間の方が図柄表示装置41の表示態様が派手なものとなり、図柄表示装置41に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、スペシャル期間においては、スペシャル期間であることを報知するためのスペシャル報知画像G65が図柄表示装置41に表示される。これにより、スペシャル期間であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、準備期間とスペシャル期間とで図柄の表示態様は同一であるが、図柄の表示態様が変更される構成としてもよい。 The display mode corresponding to the preparation period and the display mode corresponding to the special period differ in the content of the background image displayed in the background image, and the type of individual background image displayed in front of the background image. is different. Specifically, the number of individual background images G62a to G62d displayed in the display mode corresponding to the preparation period is four, whereas the individual background images G64a to G64a to G64d displayed in the display mode corresponding to the special period are four. There are seven G64g. As a result, the display mode of the symbol display device 41 becomes more flashy during the special period than during the preparation period, and the degree of attention of the player to the symbol display device 41 can be increased. Also, during the special period, a special notification image G65 is displayed on the symbol display device 41 for notifying that it is the special period. This makes it possible for the player to clearly recognize that it is the special period. Although the pattern display mode is the same between the preparation period and the special period, the pattern display mode may be changed.

スペシャル期間が開始されてから所定期間が経過したタイミングであるt3のタイミングで、図72(c)に示すようにスペシャル期間が終了して、図72(a)に示すように通常期間に復帰する。その後、t4のタイミング~t6のタイミング、及びt7のタイミング~t9のタイミングのそれぞれにおいて時刻対応演出が実行される。この場合、所定の実行回における時刻対応演出が開始されてから次の実行回における時刻対応演出が開始されるまでの期間はTf1で一定となっている。また、各時刻対応演出の実行回において準備期間が開始されてからスペシャル期間が開始されるまでの期間もTf2で一定となっている。これにより、複数台のパチンコ機10において時刻対応演出を同時に開始することができるとともに、複数台のパチンコ機10においてスペシャル期間を同時に開始することができる。 At the timing t3 when a predetermined period has passed since the start of the special period, the special period ends as shown in FIG. 72(c) and returns to the normal period as shown in FIG. 72(a). . After that, the time corresponding effect is executed at each of timing t4 to timing t6 and timing t7 to timing t9. In this case, the period from when the time-based effect is started in a predetermined execution time to when the time-based effect is started in the next time is constant at Tf1. In addition, the period from the start of the preparation period to the start of the special period is also constant at Tf2 in each execution time of the performance corresponding to the time. As a result, a plurality of pachinko machines 10 can simultaneously start time-dependent performances, and a plurality of pachinko machines 10 can simultaneously start a special period.

上記のとおり時刻対応演出はRTC65の時刻情報を利用して定期的に実行されることとなるが、開閉実行モード中に時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、当該開閉実行モードが継続している間は、図柄表示装置41の背景画像として準備期間用の最背面の画像及び準備期間用の背景用個別画像G62a~G62dは表示されることなく、さらには図柄表示装置41の背景画像としてスペシャル期間用の最背面の画像及びスペシャル期間用の背景用個別画像G64a~G64gは表示されない。但し、準備期間においては開閉実行モード用の画像の一部に手前から重ねて表示されるようにして残時間報知画像G63が表示され、スペシャル期間においては開閉実行モード用の画像の一部に手前から重ねて表示されるようにしてスペシャル報知画像G65が表示される。これにより、開閉実行モード用の演出を優先して実行させることで開閉実行モードが発生したことに対する遊技者の満足感を好適に高めながら、時刻対応演出の実行期間中であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、開閉実行モード中であっても本来なら時刻対応演出の実行期間となっていることを遊技ホールの管理者が把握することが可能となり、複数台のパチンコ機10を見比べてRTC65に関して異常が発生していないか否かを確認する作業を開閉実行モード中であるか否かに関係なく行うことが可能となる。 As described above, the time-based effect is executed periodically using the time information of the RTC 65. However, when the start timing of the time-based effect occurs during the opening/closing execution mode, the opening/closing execution mode continues. During this period, the backmost image for the preparation period and the background individual images G62a to G62d for the preparation period are not displayed as the background image of the pattern display device 41. The backmost image for the period and the background individual images G64a to G64g for the special period are not displayed. However, during the preparation period, the remaining time notification image G63 is displayed so as to be superimposed on a part of the opening/closing execution mode image, and during the special period, the remaining time notification image G63 is displayed in front of a part of the opening/closing execution mode image. The special notification image G65 is displayed so as to be superimposed from the . As a result, the performance for the opening/closing execution mode is preferentially executed, thereby appropriately increasing the player's satisfaction with the occurrence of the opening/closing execution mode, while notifying the player that the performance corresponding to the time is being executed. It is possible to recognize. In addition, even during the opening/closing execution mode, it becomes possible for the manager of the game hall to grasp that the execution period of the performance corresponding to the time is in effect, and to compare the plurality of pachinko machines 10 and detect any abnormality in the RTC 65.例文帳に追加It is possible to perform the work of confirming whether or not it has occurred regardless of whether or not the opening/closing execution mode is in progress.

その一方、表示発光部44における表示態様及びスピーカ部45からの音楽の出力態様は、開閉実行モード中であっても時刻対応演出の開始タイミングから、時刻対応の態様となる。これにより、表示発光部44における表示態様及びスピーカ部45からの音楽の出力態様については、複数台のパチンコ機10において時刻対応の態様で揃えることが可能となる。 On the other hand, the display mode of the display light emitting unit 44 and the output mode of the music from the speaker unit 45 become the mode corresponding to the time from the start timing of the performance corresponding to the time even in the open/close execution mode. As a result, the display mode of the display light-emitting unit 44 and the output mode of music from the speaker unit 45 can be aligned in a manner corresponding to the time in the plurality of pachinko machines 10 .

開閉実行モード中に時刻対応演出の開始タイミングとなり本来なら時刻対応演出を実行している期間である状況において開閉実行モードが終了した場合には、その終了タイミングが準備期間中に対応しているのであれば、図柄表示装置41の背景画像として準備期間用の最背面の画像及び準備期間用の背景用個別画像G62a~G62dの表示が開始されるとともに残時間報知画像G63の表示が継続される。また、開閉実行モードの終了タイミングがスペシャル期間中に対応しているのであれば、図柄表示装置41の背景画像としてスペシャル期間用の最背面の画像及びスペシャル期間用の背景用個別画像G64a~G64gの表示が開始されるとともにスペシャル報知画像G65の表示が継続される。これにより、本来の実行態様による時刻対応演出が実行される機会を多くすることが可能となる。 When the opening and closing execution mode ends in a situation where the opening and closing execution mode is the start timing of the time-based presentation and the period during which the time-based presentation is normally executed, the end timing corresponds to the preparation period. If there is, display of the background image for the preparation period and individual background images G62a to G62d for the preparation period as the background image of the pattern display device 41 is started, and the display of the remaining time notification image G63 is continued. Further, if the opening/closing execution mode end timing corresponds to the special period, the backmost image for the special period and the background individual images G64a to G64g for the special period are used as the background image of the pattern display device 41. While the display is started, the display of the special notification image G65 is continued. As a result, it is possible to increase the chances of executing the time-dependent effect in the original execution mode.

開閉実行モードの最長継続期間は準備期間よりも長いもののスペシャル期間よりは短い。これにより、開閉実行モード中において時刻対応演出の開始タイミングとなった場合には当該時刻対応演出の実行回の途中で開閉実行モードが終了することとなる。これにより、本来の実行態様による時刻対応演出が実行される機会を多くすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、開閉実行モードの最長継続期間の方が時刻対応演出の実行期間よりも長い構成としてもよい。 The maximum duration of the opening and closing execution mode is longer than the preparation period but shorter than the special period. As a result, when it is time to start the performance corresponding to the time during the opening/closing execution mode, the execution mode corresponding to the time is terminated in the middle of the execution of the performance corresponding to the time. As a result, it is possible to increase the chances of executing the time-dependent effect in the original execution mode. However, the present invention is not limited to this, and the longest continuous period of the opening/closing execution mode may be longer than the execution period of the time-based effect.

遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モード用の演出が実行されていない状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合とは時刻対応演出の開始態様が相違している。具体的には、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、図74の説明図に示すように、背景画像、演出画像及び図柄画像についてはそれまでの遊技回用の演出の表示態様を継続させる。つまり、図柄表示装置41の背景画像として準備期間用の最背面の画像及び準備期間用の背景用個別画像G62a~G62dの表示は開始されない。但し、遊技回用の演出として表示されている背景画像の一部に手前から重ねて表示されるようにして残時間報知画像G63が表示される。ちなみに、当該残時間報知画像G63は、図柄の視認性を低下させないようにすべく図柄とは重複しないように表示される。 When it is time to start the time-dependent effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the time-dependent effect is not executed in the state where the effect for the game cycle is not executed and the effect for the opening/closing execution mode is not executed. The start mode of the production corresponding to the time is different from that when the production start timing comes. Specifically, when it is time to start the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, as shown in the explanatory diagram of FIG. The display mode of the effect for the game round is continued. In other words, the display of the background image for the preparation period and the background individual images G62a to G62d for the preparation period as the background image of the pattern display device 41 is not started. However, the remaining time notification image G63 is displayed so as to be superimposed from the front on a part of the background image displayed as an effect for the game round. Incidentally, the remaining time notification image G63 is displayed so as not to overlap with the pattern so as not to reduce the visibility of the pattern.

以下、遊技回用の演出の実行状況との関係で時刻対応演出が実行される様子について、図75のタイムチャートを参照しながら説明する。図75(a)は時刻対応演出の開始タイミングを示し、図75(b)は遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出のいずれも実行されていない状況で実行されるデモ表示の実行期間を示し、図75(c)は遊技回用の演出の実行期間を示し、図75(d)は準備期間を示し、図75(e)は図74に示すような画像表示が行われる遅延中期間を示し、図75(f)は背景画像として図73(b)に示すような画像が表示される準備期間用画像の表示期間を示し、図75(g)はスペシャル期間を示し、図75(h)は時刻対応の発光制御期間を示す。 Hereinafter, how the time-based effect is executed in relation to the execution status of the effect for the game cycle will be described with reference to the time chart of FIG. 75 . FIG. 75(a) shows the start timing of the time-based effect, and FIG. 75(b) shows the period during which the demo display is executed when neither the effect for the game cycle nor the effect for the open/close execution mode is being executed. , FIG. 75(c) shows the execution period of the effect for the game round, FIG. 75(d) shows the preparation period, and FIG. 75(e) shows the image display as shown in FIG. FIG. 75(f) shows the display period of the preparation period image in which an image as shown in FIG. 73(b) is displayed as a background image, FIG. 75(g) shows the special period, and FIG. (h) indicates a light emission control period corresponding to time.

まず遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出が実行されていない状況で時刻対応演出の開始タイミングとなる場合について説明する。 First, a description will be given of a case where the timing for starting the time-based effect is reached while the effect for the game cycle and the effect for the open/close execution mode are not being executed.

図75(b)に示すようにデモ表示の実行期間においてt1のタイミングで、図75(a)に示すように時刻対応演出の開始タイミングとなる。この場合、当該t1のタイミングで、図75(d)に示すように準備期間が開始されるとともに、図75(f)に示すように準備期間用画像の表示が開始される。また、当該t1のタイミングで、図75(h)に示すように表示発光部44において時刻対応の態様による発光が開始される。なお、スピーカ部45においても当該t1のタイミングで時刻対応の態様による音楽の出力が開始される。 As shown in FIG. 75(b), at the timing t1 in the execution period of the demonstration display, as shown in FIG. 75(a), it becomes the start timing of the time-based effect. In this case, at the timing t1, the preparation period starts as shown in FIG. 75(d) and the display of the preparation period image starts as shown in FIG. 75(f). Also, at the timing t1, the display light-emitting section 44 starts to emit light corresponding to the time as shown in FIG. 75(h). At the timing t1, the speaker unit 45 also starts outputting music in a manner corresponding to the time.

その後、準備期間の途中であるt2のタイミングで、図75(c)に示すように遊技回用の演出が開始される。この場合、準備期間用の背景画像が表示されている状態において図柄の変動表示が開始される。つまり、それまでの表示パターンに則した態様による準備期間用の背景画像の表示が継続された状態で図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing t2, which is in the middle of the preparation period, an effect for the game cycle is started as shown in FIG. 75(c). In this case, while the background image for the preparation period is being displayed, the variable display of the symbols is started. In other words, the variable display of the pattern is started while the background image for the preparatory period continues to be displayed in accordance with the previous display pattern.

その後、遊技回用の演出の実行途中であるt3のタイミングで、図75(d)に示すように準備期間が終了するとともに図75(g)に示すようにスペシャル期間が開始される。この場合、それまでの表示パターンに則した態様による図柄の変動表示が継続された状態で、スペシャル期間用の背景画像の表示が開始される。そして、図75(b)に示すようにデモ表示が実行されている状況であるt4のタイミングで、スペシャル期間として担保されている実行期間が経過することにより、図75(g)に示すようにスペシャル期間が終了し、それに伴って今回の実行回の時刻対応演出が終了することとなる。当該t4のタイミングで、図75(h)に示すように表示発光部44における時刻対応の態様による発光が終了される。なお、スピーカ部45においても当該t4のタイミングで時刻対応の態様による音楽の出力が停止される。また、遊技回用の演出が実行されている状況でスペシャル期間として担保されている実行期間が経過した場合には、当該遊技回用の演出が終了して遊技回用の演出が新たに開始される場合又はデモ表示が開始される場合にスペシャル期間が終了する。 After that, at the timing of t3 during execution of the effect for the game round, the preparation period ends as shown in FIG. 75(d) and the special period starts as shown in FIG. 75(g). In this case, the display of the background image for the special period is started while the variable display of the symbols according to the previous display pattern is continued. Then, as shown in FIG. 75(b), at the timing of t4 where the demo display is being executed, the execution period guaranteed as the special period elapses, and as shown in FIG. 75(g) The special period ends, and along with that, the time corresponding production for this execution time ends. At the timing t4, as shown in FIG. 75(h), the display light emitting unit 44 stops emitting light according to the time. It should be noted that the speaker unit 45 also stops outputting music in the time-dependent mode at the timing t4. In addition, when the execution period guaranteed as the special period has passed in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the effect for the game cycle ends and the effect for the game cycle is newly started. The special period ends when the

次に、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなる場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where it is time to start the time-based effect while the effect for the game cycle is being executed.

図75(c)に示すように遊技回用の演出の実行期間においてt5のタイミングで、図75(a)に示すように時刻対応演出の開始タイミングとなる。この場合、当該t5のタイミングで、図75(d)に示すように準備期間が開始されるものの、図73(b)に示すような準備期間用の背景画像の表示は開始されることはなく、図75(e)に示すように遅延中期間が開始される。遅延中期間においては、既に説明したとおり、それまでの表示パターンによる遊技回用の演出の画像表示が継続されながら残時間報知画像G63が付加される。 As shown in FIG. 75(c), at the timing of t5 in the execution period of the performance for game round, as shown in FIG. 75(a), it becomes the start timing of the time corresponding performance. In this case, at the timing t5, the preparation period starts as shown in FIG. 75(d), but the display of the background image for the preparation period as shown in FIG. 73(b) does not start. , the mid-delay period is started as shown in FIG. 75(e). In the mid-delay period, as already described, the remaining time notification image G63 is added while the image display for the game round effect according to the display pattern up to that point is continued.

一方、当該t5のタイミングで、図75(h)に示すように表示発光部44において時刻対応の態様による発光が開始される。なお、スピーカ部45においても当該t5のタイミングで時刻対応の態様による音楽の出力が開始される。これにより、表示発光部44における表示態様及びスピーカ部45からの音楽の出力態様については、複数台のパチンコ機10において時刻対応の態様で揃えることが可能となる。 On the other hand, at the timing of t5, as shown in FIG. 75(h), the display light-emitting section 44 starts to emit light corresponding to the time. At the timing t5, the speaker unit 45 also starts outputting music in a manner corresponding to the time. As a result, the display mode of the display light-emitting unit 44 and the output mode of music from the speaker unit 45 can be aligned in a manner corresponding to the time in the plurality of pachinko machines 10 .

その後、t6のタイミングで図75(c)に示すようにそれまで実行されていた遊技回用の演出が終了するとともに、t7のタイミングで新たな遊技回用の演出が開始される。当該t7のタイミングで、図75(e)に示すように遅延中期間が終了して、図75(f)に示すように準備期間用の背景画像の表示が開始される。つまり、遊技回用の演出の実行途中で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、その遊技回用の演出が終了するまでは遅延中期間として準備期間用の背景画像の表示は行われず、その遊技回用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始される場合に準備期間用の背景画像の表示が開始される。また、遊技回用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始されない場合にはデモ表示が開始される場合に準備期間用の背景画像の表示が開始される。これにより、遊技回用の演出が終了してから、新たな遊技回用の演出が開始されるまでの期間又はデモ表示が開始されるまでの期間を、準備期間用の背景画像の表示を開始するための制御期間として利用することが可能となる。なお、デモ表示は、遊技回用の演出が終了してから新たな遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が開始されることなく0.5secが経過した場合に開始される。 Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. 75(c), the effect for the game round which has been executed until then ends, and at the timing of t7, a new effect for the game round is started. At the timing t7, the mid-delay period ends as shown in FIG. 75(e), and the background image for the preparation period starts to be displayed as shown in FIG. 75(f). In other words, when the timing for starting the time-based effect is reached during the execution of the effect for the game cycle, the background image for the preparation period is not displayed as a delay period until the effect for the game cycle ends. When the performance for the game cycle ends and the performance for the new game cycle is started, the display of the background image for the preparation period is started. Further, when the effect for the game cycle is finished and the effect for the new game cycle is not started, the display of the background image for the preparation period is started when the demonstration display is started. As a result, the display of the background image for the preparation period is started during the period from the end of the effect for the game round to the start of the new effect for the game round or the start of the demonstration display. can be used as a control period for The demo display is started when 0.5 sec has passed without starting a new game-playing effect or opening/closing execution mode effect after the game-playing effect is finished.

その後、遊技回用の演出の実行途中であるt8のタイミングで、図75(d)に示すように準備期間が終了するとともに図75(g)に示すようにスペシャル期間が開始される。この場合、それまでの表示パターンに則した態様による図柄の変動表示が継続された状態で、スペシャル期間用の背景画像の表示が開始される。そして、図75(b)に示すようにデモ表示が実行されている状況であるt9のタイミングで、スペシャル期間として担保されている実行期間が経過することにより、図75(g)に示すようにスペシャル期間が終了し、それに伴って今回の実行回の時刻対応演出が終了することとなる。当該t9のタイミングで、図75(h)に示すように表示発光部44における時刻対応の態様による発光が終了される。なお、スピーカ部45においても当該t9のタイミングで時刻対応の態様による音楽の出力が停止される。 After that, at the timing of t8 during execution of the effect for the game round, the preparation period ends as shown in FIG. 75(d) and the special period starts as shown in FIG. 75(g). In this case, the display of the background image for the special period is started while the variable display of the symbols according to the previous display pattern is continued. Then, as shown in FIG. 75(b), at the timing of t9 in which the demonstration display is being executed, the execution period secured as the special period elapses, and as shown in FIG. 75(g) The special period ends, and along with that, the time corresponding production for this execution time ends. At the timing t9, as shown in FIG. 75(h), the display light emitting section 44 stops emitting light corresponding to the time. It should be noted that the speaker unit 45 also stops outputting music in the time-dependent mode at the timing of t9.

上記のとおり遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、背景画像、演出画像及び図柄画像についてはそれまでの遊技回用の演出の表示態様を継続させながら、遊技回用の演出として表示されている背景画像の一部に手前から重ねて表示されるようにして残時間報知画像G63が表示される。これにより、遊技回用の演出として既に決定されている内容に従った画像の表示を維持させながら、時刻対応演出の実行期間中であることを遊技者に認識させることが可能となる。 When it is time to start the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed as described above, the background image, the effect image, and the pattern image are kept in the display mode of the effect for the game cycle so far. Meanwhile, the remaining time notification image G63 is displayed so as to be superimposed from the front on a part of the background image displayed as an effect for the game round. As a result, it is possible for the player to recognize that the performance corresponding to the time is being executed while maintaining the display of the image according to the content already determined as the performance for the game cycle.

特に、遊技回用の演出としてリーチ用キャラクタ画像が表示されるスーパーリーチが行われている状況で準備期間用の背景画像の表示を開始させようとすると、図柄表示装置41に画像を表示させるために利用される画像データの種類数が極端に多くなり処理負荷が極端に高くなってしまうおそれがある。これに対して、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合には、残時間報知画像G63を付加するだけで、遊技回用の演出として既に決定されている内容に従った画像の表示が維持される。これにより、上記のように処理負荷が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。 In particular, when the display of the background image for the preparation period is to be started in a situation where the character image for ready-to-win is displayed as an effect for the game round, the image is displayed on the pattern display device 41. Since the number of types of image data used for processing becomes extremely large, there is a risk that the processing load will become extremely high. On the other hand, when it is time to start the time-based effect while the effect for the game cycle is being executed, the effect for the game cycle is already determined by simply adding the remaining time notification image G63. The display of the image is maintained according to the contents of the This makes it possible to prevent the processing load from becoming extremely high as described above.

ここで、準備期間の継続期間Tf3は一定となっており、当該継続期間Tf3は遊技回用の演出において選択され得る最長の変動表示時間よりも長い時間として設定されている。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなったとしても、その遊技回用の演出の変動表示時間及び時刻対応演出の開始タイミングとは無関係に、その実行途中の遊技回用の演出は準備期間が経過する前に終了する。したがって、スペシャル期間が開始される前に、準備期間用の背景画像が表示される期間を確保することが可能となる。 Here, the continuation period Tf3 of the preparation period is fixed, and the continuation period Tf3 is set as a time longer than the longest variable display time that can be selected in the effect for the game round. As a result, even if it is time to start the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the time-dependent effect is displayed regardless of the variable display time of the effect for the game cycle and the start timing of the time-based effect. The performance for the game round during execution ends before the preparation period elapses. Therefore, it is possible to secure a period during which the background image for the preparation period is displayed before the special period starts.

このように準備期間用の背景画像が表示される期間が確保されることにより、スペシャル期間が開始される場合には、その開始タイミングから図73(c)に示すようなスペシャル期間用の背景画像の表示を開始することが可能となる。これにより、複数台のパチンコ機10においてスペシャル期間用の背景画像の表示が同時に開始され易くすることが可能となる。 By securing the period during which the background image for the preparation period is displayed in this way, when the special period starts, the background image for the special period as shown in FIG. display can be started. As a result, it is possible to facilitate the simultaneous start of display of the background image for the special period on a plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

次に、時刻対応演出を実行するためのデータ構成について説明する。 Next, the data configuration for executing the time-based effect will be described.

図76(a)の説明図に示すように、音光側ROM63には時刻対応演出用のデータテーブル231が予め記憶されている。時刻対応演出用のデータテーブル231は、音光側MPU62において時刻対応演出の実行制御を行うために参照されるテーブルである。図76(b)は時刻対応演出用のデータテーブル231を説明するための説明図である。 As shown in the explanatory diagram of FIG. 76(a), the sound and light side ROM 63 stores in advance a data table 231 for time-based effects. The data table 231 for the time corresponding effect is a table referred to in order to perform execution control of the time corresponding effect in the sound and light side MPU 62 . FIG. 76(b) is an explanatory diagram for explaining the data table 231 for the time corresponding effect.

時刻対応演出用のデータテーブル231には、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応するポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて各種タイミングの情報と発光データと音出力データとの組合せが設定されている。参照対象となっているポインタ情報に対応する各種タイミングの情報を参照することで、準備期間の開始タイミング、スペシャル期間用の画像データ群233の転送タイミング、準備期間の終了タイミング、スペシャル期間の開始タイミング、通常演出用の画像データ群の復帰タイミング、及びスペシャル期間として担保されている実行期間の終了タイミング、を音光側MPU62にて特定することが可能となる。また、参照対象となっているポインタ情報に対応する発光データ(PD(0)、PD(1)・・・)を利用して表示発光部44の発光制御を実行することで表示発光部44の発光態様を時刻対応の態様とすることが可能となり、参照対象となっているポインタ情報に対応する音出力データ(SD(0)、SD(1)・・・)を利用してスピーカ部45の音出力制御を実行することでスピーカ部45からの音の出力態様を時刻対応の態様とすることが可能となる。 In the data table 231 for time-based presentation, pointer information corresponding to the update timing of the image for one frame is set. combination is set. By referring to various timing information corresponding to the pointer information to be referenced, the start timing of the preparation period, the transfer timing of the image data group 233 for the special period, the end timing of the preparation period, and the start timing of the special period. , the return timing of the image data group for normal effect, and the end timing of the execution period secured as the special period can be specified by the sound and light side MPU 62 . In addition, light emission control of the display light emitting unit 44 is executed using light emission data (PD(0), PD(1), . . . ) corresponding to the pointer information to be referenced. It is possible to make the lighting mode correspond to the time, and the sound output data (SD(0), SD(1) . By executing the sound output control, it is possible to make the output mode of the sound from the speaker section 45 correspond to the time.

図77の説明図に示すように、表示制御装置200のメモリモジュール203には、準備期間用の画像データ群232、スペシャル期間用の画像データ群233、残時間対応テーブル234、準備期間用テーブル235、スペシャル報知対応テーブル236及びスペシャル期間用テーブル237が予め記憶されている。準備期間用の画像データ群232には、準備期間用の最背面の画像を表示するための画像データ、準備期間用の背景用個別画像G62a~G62dを表示するための画像データ、及び残時間報知画像G63を表示するための画像データが含まれている。スペシャル期間用の画像データ群233には、スペシャル期間用の最背面の画像を表示するための画像データ、スペシャル期間用の背景用個別画像G64a~G64gを表示するための画像データ、及びスペシャル報知画像G65を表示するための画像データが含まれている。 As shown in the explanatory diagram of FIG. 77, the memory module 203 of the display control device 200 stores a preparation period image data group 232, a special period image data group 233, a remaining time correspondence table 234, and a preparation period table 235. , a special notification correspondence table 236 and a special period table 237 are stored in advance. The preparation period image data group 232 includes image data for displaying the background image for the preparation period, image data for displaying the background individual images G62a to G62d for the preparation period, and remaining time notification. It contains image data for displaying the image G63. The special period image data group 233 includes image data for displaying the background image for the special period, image data for displaying the background individual images G64a to G64g for the special period, and a special notification image. Image data for displaying G65 is included.

残時間対応テーブル234は、遅延期間であるか否かに関係なく準備期間において残時間報知画像G63を表示制御するためのデータであり、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応する各ポインタ情報に対応させて、残時間報知画像G63を表示するための画像データに適用するパラメータ情報が設定されている。準備期間用テーブル235は、遅延期間ではない準備期間において準備期間用の背景画像を表示制御するためのデータであり、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応する各ポインタ情報に対応させて、準備期間用の背景画像を表示するための画像データに適用するパラメータ情報が設定されている。残時間対応テーブル234と準備期間用テーブル235とが別々に設けられていることにより、準備期間であっても準備期間用の背景画像が表示されない遅延期間においては準備期間用の表示制御を行うために残時間対応テーブル234のみを参照することで、準備期間用の背景画像を表示しない状況において残時間報知画像G63を表示させることが可能となる。その一方、準備期間であって遅延期間以外の期間においては残時間対応テーブル234及び準備期間用テーブル235の両方を参照することで、準備期間用の背景画像を表示している状況において残時間報知画像G63を表示させることが可能となる。 The remaining time correspondence table 234 is data for controlling the display of the remaining time notification image G63 in the preparation period regardless of whether it is a delay period or not. Parameter information to be applied to the image data for displaying the remaining time notification image G63 is set correspondingly. The preparation period table 235 is data for controlling the display of the background image for the preparation period in the preparation period that is not the delay period. Parameter information applied to the image data for displaying the background image for the period is set. Since the remaining time correspondence table 234 and the preparation period table 235 are provided separately, display control for the preparation period is performed during the delay period in which the background image for the preparation period is not displayed even during the preparation period. By referring only to the remaining time correspondence table 234, it is possible to display the remaining time notification image G63 in a situation where the background image for the preparation period is not displayed. On the other hand, during a period other than the delay period, which is the preparation period, by referring to both the remaining time correspondence table 234 and the preparation period table 235, the remaining time is notified in a situation where the background image for the preparation period is displayed. It becomes possible to display the image G63.

スペシャル報知対応テーブル236は、開閉実行モードであるか否かに関係なくスペシャル期間においてスペシャル報知画像G65を表示制御するためのデータであり、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応する各ポインタ情報に対応させて、スペシャル報知画像G65を表示するための画像データに適用するパラメータ情報が設定されている。スペシャル期間用テーブル237は、開閉実行モードではないスペシャル期間においてスペシャル期間用の背景画像を表示制御するためのデータであり、1フレーム分の画像の更新タイミングに対応する各ポインタ情報に対応させて、スペシャル期間用の背景画像を表示するための画像データに適用するパラメータ情報が設定されている。スペシャル報知対応テーブル236とスペシャル期間用テーブル237とが別々に設けられていることにより、スペシャル期間であってもスペシャル期間用の背景画像が表示されない期間においてはスペシャル期間用の表示制御を行うためにスペシャル報知対応テーブル236のみを参照することで、スペシャル期間用の背景画像を表示しない状況においてスペシャル報知画像G65を表示させることが可能となる。その一方、スペシャル期間であって開閉実行モードではない状況においてはスペシャル報知対応テーブル236及びスペシャル期間用テーブル237の両方を参照することで、スペシャル期間用の背景画像を表示している状況においてスペシャル報知画像G65を表示させることが可能となる。 The special notification correspondence table 236 is data for controlling the display of the special notification image G65 during the special period regardless of whether the opening/closing execution mode is set. Parameter information to be applied to the image data for displaying the special notification image G65 is set correspondingly. The special period table 237 is data for controlling the display of the background image for the special period in the special period that is not in the opening/closing execution mode. Parameter information applied to the image data for displaying the background image for the special period is set. By providing the special notification correspondence table 236 and the special period table 237 separately, even if it is a special period, during a period in which the background image for the special period is not displayed, display control for the special period can be performed. By referring only to the special notification correspondence table 236, it is possible to display the special notification image G65 in a situation where the background image for the special period is not displayed. On the other hand, in the special period and not in the opening/closing execution mode, by referring to both the special notification correspondence table 236 and the special period table 237, the special notification is performed in the situation where the background image for the special period is displayed. It becomes possible to display the image G65.

既に説明したとおり、スペシャル期間は、スペシャル期間として担保されている実行期間が経過した場合に終了することとなるが、遊技回用の演出が実行されている場合又は開閉実行モード用の演出が実行されている場合においてスペシャル期間として担保されている実行期間が経過した場合には、その実行途中の遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了して遊技回用の演出が新たに開始される場合又はデモ表示が新たに開始される場合に終了する。そして、スペシャル期間が終了することで通常演出に復帰する。これに対応させて、スペシャル期間用テーブル237はスペシャル期間が継続し得る最長の期間以上の期間に対応させて設定されている。これにより、スペシャル期間の終了タイミングが不規則に発生するとしても、当該終了タイミングが発生するまでスペシャル期間を継続させることが可能となる。 As already explained, the special period will end when the execution period secured as the special period has passed, but if the effect for the game cycle is being executed or the effect for the opening and closing execution mode is executed When the execution period secured as a special period has passed in the case where it is, the effect for the game cycle in the middle of the execution or the effect for the open/close execution mode ends and the effect for the game cycle starts anew. or when the demo display is started anew. Then, when the special period ends, the normal production returns. Corresponding to this, the special period table 237 is set so as to correspond to periods equal to or longer than the longest period in which the special period can continue. Thereby, even if the end timing of the special period occurs irregularly, the special period can be continued until the end timing occurs.

以下、時刻対応演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図78は、音光側MPU62にて実行されるRTC対応処理を示すフローチャートである。なお、RTC対応処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS301のテーブル設定処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the time-based presentation will be described below. FIG. 78 is a flow chart showing the RTC handling process executed by the sound and light side MPU 62. FIG. Note that the RTC support process is executed in the table setting process of step S301 in the timer interrupt process (FIG. 9).

準備期間の開始タイミングである場合(ステップS2701:YES)、準備期間開始用の設定処理を実行する(ステップS2702)。準備期間開始用の設定処理では、図79のフローチャートに示すようにまず時刻対応演出用のデータテーブル231を音光側ROM63から音光側RAM64に読み出す(ステップS2801)。その後、準備期間用データの読み出し指示コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS2802)。 If it is time to start the preparation period (step S2701: YES), setting processing for starting the preparation period is executed (step S2702). In the preparation period start setting process, as shown in the flow chart of FIG. 79, first, the data table 231 for the time corresponding effect is read from the sound and light side ROM 63 to the sound and light side RAM 64 (step S2801). After that, a command for instructing readout of the preparation period data is transmitted to the display CPU 201 (step S2802).

図80は表示CPU201にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。なお、コマンド対応処理は、V割込み処理(図67)のステップS2405にて実行される。表示CPU201は、準備期間用データの読み出し指示コマンドを受信した場合(ステップS2901:YES)、準備期間用の画像データ群232のうちテクスチャデータ以外のデータをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に転送させる(ステップS2902)。なお、準備期間用の画像データ群232のうちテクスチャデータは表示CPU201への動作電力の供給開始時にメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に設けられたテクスチャ用エリア211aに転送されている。ステップS2902の処理が実行されることにより、準備期間が開始された場合に遅延期間が開始されるか否かに関係なく、準備期間用の画像データ群232の全てが準備期間の開始時にVRAM204の展開用バッファ211に読み出された状態となる。これにより、準備期間において準備期間用の背景画像の更新及び残時間報知画像G63の更新を円滑に行うことが可能となる。 FIG. 80 is a flow chart showing the command correspondence processing executed by the display CPU 201. FIG. Note that the command handling process is executed in step S2405 of the V interrupt process (FIG. 67). When the display CPU 201 receives the preparation period data read instruction command (step S2901: YES), the display CPU 201 transfers the data other than the texture data from the preparation period image data group 232 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204 from the memory module 203. transfer (step S2902). The texture data in the image data group 232 for the preparation period has been transferred from the memory module 203 to the texture area 211a provided in the expansion buffer 211 of the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started. By executing the processing in step S2902, all of the image data group 232 for the preparation period is stored in the VRAM 204 at the start of the preparation period regardless of whether or not the delay period starts when the preparation period starts. It is in a state of being read out to the expansion buffer 211 . This makes it possible to smoothly update the background image for the preparation period and the remaining time notification image G63 during the preparation period.

準備期間開始用の設定処理(図79)の説明に戻り、ステップS2802の処理を実行した後は、現状が遅延対象状況であるか否かを判定する(ステップS2803)。遊技回用の演出が実行されている状況又は開閉実行モード用の演出が実行されている状況が遅延対象状況に該当する。遅延対象状況である場合(ステップS2803:YES)、音光側RAM64に設けられた遅延中フラグに「1」をセットする(ステップS2804)。遅延中フラグは、遅延期間であることを音光側MPU62にて特定するためのフラグである。その後、遅延用コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS2805)。 Returning to the description of the preparation period start setting process (FIG. 79), after executing the process of step S2802, it is determined whether or not the current situation is the delay target situation (step S2803). A situation in which the effect for the game cycle is being executed or a situation in which the effect for the opening/closing execution mode is being executed corresponds to the delay target situation. If the status is to be delayed (step S2803: YES), the delay flag provided in the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S2804). The in-delay flag is a flag for specifying in the sound and light side MPU 62 that it is the delay period. After that, a delay command is transmitted to the display CPU 201 (step S2805).

図80のフローチャートに示すように、表示CPU201は、遅延用コマンドを受信した場合(ステップS2903:YES)、残時間対応テーブル234をメモリモジュール203からワークRAM202に転送させる(ステップS2904)。これにより、残時間報知画像G63の表示が図柄表示装置41において開始されることとなる。 As shown in the flowchart of FIG. 80, when the delay command is received (step S2903: YES), the display CPU 201 transfers the remaining time correspondence table 234 from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S2904). As a result, the display of the remaining time notification image G63 is started on the pattern display device 41. FIG.

準備期間開始用の設定処理(図79)の説明に戻り、現状が遅延対象状況ではない場合(ステップS2803:NO)、音光側RAM64に設けられた準備用表示フラグに「1」をセットする(ステップS2806)。準備用表示フラグは、準備期間用の背景画像を表示している状況であることを音光側MPU62にて特定するためのフラグである。その後、準備用表示開始コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS2807)。 Returning to the description of the preparation period start setting process (FIG. 79), if the current situation is not the delay target state (step S2803: NO), the preparation display flag provided in the sound and light side RAM 64 is set to "1". (Step S2806). The display flag for preparation is a flag for specifying in the sound and light side MPU 62 that the background image for the preparation period is being displayed. Thereafter, a preparatory display start command is transmitted to the display CPU 201 (step S2807).

図80のフローチャートに示すように、表示CPU201は、準備用表示開始コマンドを受信した場合(ステップS2905:YES)、準備期間用の読み出し処理を実行する(ステップS2906)。準備期間用の読み出し処理では、残時間対応テーブル234がワークRAM202に既に読み出されている状況であれば準備期間用テーブル235をメモリモジュール203からワークRAM202に読み出すことで、ワークRAM202に残時間対応テーブル234及び準備期間用テーブル235の両方が読み出された状態とする。また、準備期間用の読み出し処理では、残時間対応テーブル234がワークRAM202に読み出されていない状況であれば残時間対応テーブル234及び準備期間用テーブル235の両方をメモリモジュール203からワークRAM202に読み出す。残時間対応テーブル234及び準備期間用テーブル235の両方がワークRAM202に読み出されることにより、準備期間用の背景画像が表示されている状況において残時間報知画像G63が表示されることとなる。 As shown in the flowchart of FIG. 80, when the display start command for preparation is received (step S2905: YES), the display CPU 201 executes read processing for the preparation period (step S2906). In the preparation period reading process, if the remaining time correspondence table 234 has already been read into the work RAM 202, the preparation period table 235 is read from the memory module 203 to the work RAM 202 so that the remaining time correspondence is stored in the work RAM 202. Assume that both the table 234 and the preparation period table 235 have been read. In the preparation period reading process, if the remaining time correspondence table 234 is not read to the work RAM 202, both the remaining time correspondence table 234 and the preparation period table 235 are read from the memory module 203 to the work RAM 202. . By reading both the remaining time correspondence table 234 and the preparation period table 235 to the work RAM 202, the remaining time notification image G63 is displayed in a situation where the preparation period background image is being displayed.

RTC対応処理(図78)の説明に戻り、準備期間中である場合(ステップS2703:YES)、準備期間中の設定処理を実行する(ステップS2704)。準備期間中の設定処理では、図81のフローチャートに示すように、準備期間の終了タイミング及びデータの転送タイミングのいずれでもなく(ステップS3001及びステップS3002:NO)、音光側RAM64の遅延中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3003:YES)、遅延解除タイミングであるか否かを判定する(ステップS3004)。遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなることで遅延期間が発生している場合には、その遊技回用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始された場合又はデモ表示が開始された場合に、遅延解除タイミングであると判定する。また、開閉実行モード用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなることで遅延期間が発生している場合には、当該開閉実行モード用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始された場合又はデモ表示が開始された場合に、遅延解除タイミングであると判定する。 Returning to the description of the RTC handling process (FIG. 78), if it is during the preparation period (step S2703: YES), the setting process during the preparation period is executed (step S2704). In the setting process during the preparation period, as shown in the flowchart of FIG. If "1" is set (step S3003: YES), it is determined whether or not it is time to cancel the delay (step S3004). If a delay period occurs due to the start timing of the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the effect for the game cycle ends and a new effect for the game cycle is started. is started or the demonstration display is started, it is determined that it is time to cancel the delay. In addition, if a delay period occurs due to the start timing of the time-based effect in a situation where the effect for the opening/closing execution mode is being executed, the effect for the opening/closing execution mode ends and a new game is started. It is determined that it is time to release the delay when the performance for the round is started or when the demonstration display is started.

遅延解除タイミングである場合(ステップS3004:YES)、音光側RAM64の遅延中フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3005)、音光側RAM64の準備用表示フラグに「1」をセットする(ステップS3006)。その後、準備用表示開始コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3007)。準備用表示開始コマンドを受信した場合における表示CPU201の処理内容は既に説明したとおりである。 If it is time to cancel the delay (step S3004: YES), the delay flag in the sound and light side RAM 64 is cleared to "0" (step S3005), and the preparation display flag in the sound and light side RAM 64 is set to "1" ( step S3006). Thereafter, a preparatory display start command is transmitted to the display CPU 201 (step S3007). The processing contents of the display CPU 201 when the display start command for preparation is received are as already explained.

準備期間中の設定処理において、時刻対応演出用のデータテーブル231に基づきデータの転送タイミングであると判定した場合(ステップS3002:YES)、スペシャル期間用データの読み出し指示コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3008)。図80のフローチャートに示すように、表示CPU201は、スペシャル期間用データの読み出し指示コマンドを受信した場合(ステップS2907:YES)、スペシャル期間用の画像データ群233のうちテクスチャデータ以外のデータをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に転送させる(ステップS2908)。なお、スペシャル期間用の画像データ群233のうちテクスチャデータは表示CPU201への動作電力の供給開始時にメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に設けられたテクスチャ用エリア211aに転送されている。ステップS2908の処理が実行されることにより、スペシャル期間が開始されるまでにスペシャル期間用の画像データ群233の全てがVRAM204の展開用バッファ211に読み出された状態となる。これにより、スペシャル期間の開始時にスペシャル期間用の背景画像及びスペシャル報知画像G65の表示を早期に開始させることが可能となるとともに、スペシャル期間においてスペシャル期間用の背景画像及びスペシャル報知画像G65の更新を円滑に行うことが可能となる。 In the setting process during the preparation period, if it is determined that it is time to transfer the data based on the data table 231 for the effect corresponding to the time (step S3002: YES), a special period data reading instruction command is transmitted to the display CPU 201 ( step S3008). As shown in the flow chart of FIG. 80, when the display CPU 201 receives the special period data read instruction command (step S2907: YES), the display CPU 201 stores the data other than the texture data in the special period image data group 233 in the memory module. 203 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204 (step S2908). Note that the texture data in the image data group 233 for the special period is transferred from the memory module 203 to the texture area 211a provided in the expansion buffer 211 of the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started. By executing the process of step S2908, all of the image data group 233 for the special period has been read into the development buffer 211 of the VRAM 204 before the special period starts. This makes it possible to start displaying the background image for the special period and the special notification image G65 early at the start of the special period, and to update the background image for the special period and the special notification image G65 during the special period. This can be done smoothly.

準備期間中の設定処理(図81)の説明に戻り、時刻対応演出用のデータテーブル231に基づき準備期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS3001:YES)、音光側RAM64の遅延中フラグ及び準備用表示フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3009)、音光側RAM64に設けられたスペシャル期間フラグに「1」をセットする(ステップS3010)。スペシャル期間フラグは、スペシャル期間であることを音光側MPU62にて特定するためのフラグである。その後、スペシャル期間開始コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3011)。 Returning to the description of the setting process during the preparation period (FIG. 81), when it is determined that it is the end timing of the preparation period based on the data table 231 for the time-based effect (step S3001: YES), the sound and light side RAM 64 is being delayed. The flag and the preparation display flag are cleared to "0" (step S3009), and the special period flag provided in the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3010). The special period flag is a flag for specifying in the sound and light side MPU 62 that it is a special period. After that, a special period start command is transmitted to the display CPU 201 (step S3011).

図80のフローチャートに示すように、表示CPU201はスペシャル期間開始コマンドを受信した場合(ステップS2909:YES)、スペシャル報知対応テーブル236及びスペシャル期間用テーブル237をメモリモジュール203からワークRAM202に転送させる(ステップS2910)。スペシャル報知対応テーブル236がワークRAM202に読み出されることにより、開閉実行モードであるか否かに関係なく、スペシャル報知画像G65の表示が図柄表示装置41において開始されることとなる。また、開閉実行モードではない状況であれば、スペシャル演出用の背景画像の表示が図柄表示装置41において開始されることとなる。 As shown in the flowchart of FIG. 80, when the display CPU 201 receives the special period start command (step S2909: YES), it transfers the special notification correspondence table 236 and the special period table 237 from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S2909: YES). S2910). By reading the special notification correspondence table 236 to the work RAM 202, the display of the special notification image G65 is started on the pattern display device 41 regardless of whether or not the opening/closing execution mode is set. Also, if the situation is not the open/close execution mode, the background image for the special effect is started to be displayed on the pattern display device 41 .

RTC対応処理(図78)の説明に戻り、スペシャル期間中である場合(ステップS2705:YES)、スペシャル期間中の設定処理を実行する(ステップS2706)。スペシャル期間中の設定処理では、図82のフローチャートに示すように、スペシャル期間の終了タイミングではない場合(ステップS3101:NO)、時刻対応演出用のデータテーブル231に基づきデータ復帰タイミングであるか否かを判定する(ステップS3102)。データ復帰タイミングであると判定した場合(ステップS3102:YES)、通常期間用データの読み出し指示コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3103)。 Returning to the description of the RTC handling process (FIG. 78), if it is during the special period (step S2705: YES), the setting process during the special period is executed (step S2706). In the setting process during the special period, as shown in the flowchart of FIG. 82, if it is not the end timing of the special period (step S3101: NO), whether or not it is the data return timing is determined based on the data table 231 for the time corresponding effect. is determined (step S3102). If it is determined that it is time to restore the data (step S3102: YES), a normal period data read instruction command is transmitted to the display CPU 201 (step S3103).

図80のフローチャートに示すように、表示CPU201は、通常期間用データの読み出し指示コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、時刻対応演出が実行されていない状況における通常演出用の背景画像を表示するための画像データ群のうちテクスチャデータ以外のデータをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に転送させる(ステップS2912)。 As shown in the flowchart of FIG. 80 , when the display CPU 201 receives the normal period data reading instruction command (step S2911: YES), the display CPU 201 displays the background image for the normal effect in a situation where the time-based effect is not being executed. Data other than the texture data in the image data group to be processed is transferred from the memory module 203 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204 (step S2912).

スペシャル期間中の設定処理(図82)の説明に戻り、時刻対応演出用のデータテーブル231に基づきスペシャル期間として担保されている実行期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS3101:YES)、ステップS3104に進む。ステップS3104では、時刻対応演出から通常演出への復帰可能状況であるか否かを判定する。復帰可能状況とは、スペシャル期間として担保されている実行期間の終了タイミングにおいてデモ表示が行われている場合には当該実行期間の終了タイミングであり、スペシャル期間として担保されている実行期間の終了タイミングにおいて遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が実行されている場合にはその実行途中の遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了して遊技回用の演出が新たに開始されるタイミング又はデモ表示が開始されるタイミングである。 Returning to the description of the setting process during the special period (FIG. 82), when it is determined that it is the end timing of the execution period guaranteed as the special period based on the data table 231 for the time-based effect (step S3101: YES), The process advances to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not it is possible to return from the production corresponding to the time to the normal production. The possible return situation is the end timing of the execution period secured as the special period, if the demonstration display is performed at the end timing of the execution period guaranteed as the special period. If the effect for the game cycle or the effect for the opening/closing execution mode is being executed in , the effect for the game cycle or the effect for the opening/closing execution mode being executed is terminated, and the effect for the game cycle is newly started. or the timing at which the demo display is started.

復帰可能状況である場合(ステップS3104:YES)、スペシャル期間用の発光制御及び音出力制御を終了する(ステップS3105)。これにより、時刻対応演出が実行されていない状況における通常演出用の態様による表示発光部44の発光制御、及び時刻対応演出が実行されていない状況における通常演出用の態様にいおるスピーカ部45の音出力制御が再開される。その後、RAM64のスペシャル期間フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3106)、スペシャル期間終了コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3107)。 If it is possible to return (step S3104: YES), the light emission control and sound output control for the special period are terminated (step S3105). As a result, the light emission control of the display light emitting unit 44 in the normal effect mode in the situation where the time-related effect is not executed, and the speaker part 45 in the normal effect mode in the situation where the time-related effect is not executed. Sound output control is resumed. Thereafter, the special period flag of the RAM 64 is cleared to "0" (step S3106), and a special period end command is transmitted to the display CPU 201 (step S3107).

図80のフローチャートに示すように、表示CPU201は、スペシャル期間終了コマンドを受信した場合(ステップS2913:YES)、時刻対応演出が実行されていない状況における通常演出用の背景画像を表示するためのテーブルをメモリモジュール203からワークRAM202に転送させる(ステップS2914)。これにより、図柄表示装置41においてスペシャル期間用の背景画像の表示が終了されて、通常演出用の背景画像の表示が再開される。なお、コマンド対応処理では、他のコマンドを受信した場合にそれに対応した処理を実行する(ステップS2915)。 As shown in the flowchart of FIG. 80, when the display CPU 201 receives the special period end command (step S2913: YES), the display CPU 201 displays a table for displaying the background image for the normal effect in a situation where the time-based effect is not being executed. is transferred from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S2914). As a result, the display of the background image for the special period ends on the pattern display device 41, and the display of the background image for the normal effect is resumed. In the command handling process, when another command is received, the corresponding process is executed (step S2915).

次に、音光側MPU62にて実行される本実施形態におけるテーブル設定処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する、なお、テーブル設定処理は、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS301にて実行される。 Next, the table setting process in this embodiment executed by the sound and light side MPU 62 will be described with reference to the flow chart of FIG. executed.

主側MPU52から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS3201:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS3202)。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU52にて決定された大当たり発生抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかを特定し、その特定した情報を音光側RAM64に書き込む。 If the command for variation and the type command have been received from the main MPU 52 (step S3201: YES), a game result storage process is executed (step S3202). Specifically, from the information contained in the type command, the results of the jackpot generation lottery and the distribution lottery determined by the main side MPU 52 at the start of the current game cycle are identified, and the identification is performed. The information obtained is written in the sound and light side RAM 64 .

その後、主側MPU52から今回受信した変動用コマンドに対応する変動表示時間がリーチ演出の発生に対応する変動表示時間である場合(ステップS3203:YES)、リーチ演出の種類を決定するための抽選処理にて利用する抽選テーブルの選択処理を実行する。当該抽選テーブルの選択処理について具体的には、音光側RAM64の準備用表示フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3204:YES)、準備期間用抽選テーブルを音光側ROM63から音光側RAM64に読み出す(ステップS3205)。また、音光側RAM64のスペシャル期間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3206:YES)、スペシャル期間用抽選テーブルを音光側ROM63から音光側RAM64に読み出す(ステップS3207)。また、準備用表示フラグ及びスペシャル期間フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3206:NO)、通常期間用抽選テーブルを音光側ROM63から音光側RAM64に読み出す。そして、準備期間用抽選テーブル、スペシャル期間用抽選テーブル及び通常期間用抽選テーブルのうち今回の使用対象として選択された抽選テーブルを利用してリーチ演出抽選処理を実行する(ステップS3209)。リーチ演出抽選処理では、リーチ抽選用カウンタのその時点の値を取得し、その取得した値を今回の使用対象として選択された抽選テーブルに対して照合する。そして、リーチ抽選用カウンタから取得した値に対応するリーチ抽選結果を今回のリーチ演出抽選処理の結果として取得する。 After that, if the variation display time corresponding to the variation command received this time from the main side MPU 52 is the variation display time corresponding to the occurrence of the ready-to-win effect (step S3203: YES), lottery processing for determining the type of ready-to-win effect. Executes selection processing of the lottery table to be used in . Specifically, when the preparation display flag of the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3204: YES), the lottery table for the preparation period is stored in the sound and light side ROM 63. to the sound and light side RAM 64 (step S3205). If the special period flag of the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3206: YES), the lottery table for the special period is read from the sound and light side ROM 63 to the sound and light side RAM 64 (step S3207). . If neither the preparation display flag nor the special period flag is set to "1" (step S3206: NO), the lottery table for normal period is read from the sound and light side ROM 63 to the sound and light side RAM 64. Then, the ready-to-win effect lottery process is executed by using the lottery table selected as the object to be used this time out of the lottery table for the preparation period, the lottery table for the special period and the lottery table for the normal period (step S3209). In the ready-to-win effect lottery processing, the value of the ready-to-win lottery counter at that point in time is acquired, and the acquired value is collated with the lottery table selected as the object to be used this time. Then, the ready-to-win lottery result corresponding to the value acquired from the ready-to-win lottery counter is acquired as the result of the current ready-to-win effect lottery process.

ここで、リーチ演出は複数種類設定されており、各リーチ演出はリーチ演出用画像を図柄表示装置41に表示するためのVDP205の処理負荷が相違している。なお、処理負荷の相違は、リーチ演出用画像を表示させるために使用される画像データの種類及び画像データのサイズに応じて発生する。リーチ演出には、リーチ演出用画像を表示するためのVDP205の処理負荷が最も大きい大負荷演出と、リーチ演出用画像を表示するためのVDP205の処理負荷が大負荷演出よりも小さい中負荷演出と、リーチ演出用画像を表示するためのVDP205の処理負荷が中負荷演出よりも小さい小負荷演出とが含まれている。この場合に、通常期間用抽選テーブルには、選択対象のリーチ演出の種類として、大負荷演出、中負荷演出及び小負荷演出の全てが含まれている。一方、準備期間用抽選テーブルには、選択対象のリーチ演出の種類として、大負荷演出及び中負荷演出が含まれておらず小負荷演出は含まれている。また、スペシャル期間用抽選テーブルには、選択対象のリーチ演出の種類として、大負荷演出が含まれておらず中負荷演出及び小負荷演出が含まれている。 Here, a plurality of ready-to-win effects are set, and the processing load of the VDP 205 for displaying the ready-to-win effect image on the pattern display device 41 is different for each ready-to-win effect. A difference in processing load occurs depending on the type of image data and the size of the image data used for displaying the ready-to-win effect image. The ready-to-win effect includes a high-load effect in which the processing load of the VDP 205 for displaying the ready-to-reach effect image is the largest, and a middle-load effect in which the processing load of the VDP 205 to display the ready-to-reach effect image is smaller than that of the high load effect. , and a low-load effect in which the processing load of the VDP 205 for displaying the ready-to-win effect image is smaller than that of the medium-load effect. In this case, the lottery table for the normal period includes all of the high load effect, the medium load effect and the low load effect as the types of the ready-to-win effect to be selected. On the other hand, the lottery table for the preparation period does not include the large load effect and the medium load effect, but includes the low load effect as the types of ready-to-win effects to be selected. In addition, the lottery table for the special period does not include the high-load presentation, but includes medium-load presentation and low-load presentation as the types of ready-to-win presentations to be selected.

スペシャル期間においては既に説明したとおりスペシャル期間用の背景画像が表示されるため、準備期間及び通常期間よりも図柄表示装置41に画像を表示させるためのVDP205の処理負荷が大きい。これに対して、スペシャル期間においてはリーチ演出として大負荷演出が選択されない。これにより、スペシャル期間においてスペシャル期間用の背景画像を表示させるようにしながら大負荷演出を表示させるという状況が発生しないようにすることが可能となり、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 During the special period, as already explained, the background image for the special period is displayed, so the processing load of the VDP 205 for displaying the image on the pattern display device 41 is greater than during the preparation period and the normal period. On the other hand, during the special period, the heavy load effect is not selected as the ready-to-win effect. As a result, it is possible to prevent a situation in which a heavy load effect is displayed while a background image for the special period is being displayed during the special period. It is possible to prevent this from occurring.

スペシャル期間を開始させる場合にはスペシャル期間用の背景画像を表示させるために必要な全ての画像データについてワールド座標系への初期設定を行う必要が生じるため、スペシャル期間を更新させる場合に比べてVDP205の処理負荷はそれだけ大きくなる。これに対して、スペシャル期間の前に発生する準備期間においてはリーチ演出として大負荷演出及び中負荷演出が選択されない。これにより、準備期間において開始された遊技回用の演出が実行されている状況でスペシャル期間への移行が発生したとしても、そのスペシャル期間への移行が大負荷演出及び中負荷演出の実行途中にて発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 When starting the special period, it is necessary to initialize all the image data necessary for displaying the background image for the special period to the world coordinate system. The processing load of On the other hand, during the preparation period occurring before the special period, the large load effect and the medium load effect are not selected as the ready-to-win effect. As a result, even if the transition to the special period occurs in the situation where the game round production started in the preparation period is being executed, the transition to the special period occurs during the execution of the high load production and the medium load production. It is possible to prevent it from occurring. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the processing load of the VDP 205 becomes extremely large.

既に説明したとおり、準備期間の実行期間は遊技回用の演出として選択され得る最長の変動表示時間よりも長い時間として設定されている。これにより、通常期間において開始された遊技回用の演出ではリーチ演出として大負荷演出又は中負荷演出が実行され得るとしても、それらリーチ演出は準備期間の終了タイミングまでに終了する。そして、既に説明したとおり、準備期間において開始された遊技回用の演出では大負荷演出及び中負荷演出が選択されない。これにより、大負荷演出又は中負荷演出が実行されている状況でスペシャル期間への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 As already explained, the execution period of the preparation period is set to be longer than the longest variable display time that can be selected as an effect for game rounds. Thus, even if a large load performance or a medium load performance can be executed as a ready-to-win performance in the performance for game times started in the normal period, the ready-to-win performance ends by the end timing of the preparation period. Then, as already explained, the high load effect and the medium load effect are not selected in the game round effect started in the preparation period. As a result, it is possible to prevent the transition to the special period from occurring in the situation where the heavy load performance or medium load performance is being executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the processing load of the VDP 205 becomes extremely large.

なお、スペシャル期間用抽選テーブルには大当たり結果となる遊技回において選択され得るリーチ演出として特別対応画像が表示されるリーチ演出が含まれており、通常期間用抽選テーブル及び準備期間用抽選テーブルには当該特別対応画像が表示されるリーチ演出が含まれていない。これにより、スペシャル期間においてのみ発生する演出を設定することが可能となる。 In addition, the lottery table for the special period includes a reach effect in which a special correspondence image is displayed as a reach effect that can be selected in the game round that results in a big win, and the lottery table for the normal period and the lottery table for the preparation period include The ready-to-reach effect in which the special correspondence image is displayed is not included. As a result, it is possible to set an effect that occurs only during the special period.

ステップS3203にて否定判定をした場合、又はステップS3209の処理を実行した場合、停止図柄決定処理を実行する(ステップS3210)。停止図柄決定処理の内容は、上記第1の実施形態におけるテーブル設定処理(図10)のステップS407と同一である。 If a negative determination is made in step S3203, or if the processing of step S3209 is executed, stop symbol determination processing is executed (step S3210). The contents of the stop symbol determination process are the same as step S407 of the table setting process (FIG. 10) in the first embodiment.

その後、制御パターンテーブルの設定処理を実行する(ステップS3211)。制御パターンテーブルの設定処理では、リーチ演出の発生の有無、リーチ演出が発生する場合にはリーチ演出抽選処理(ステップS3209)の結果、及び停止図柄決定処理(ステップS3210)の結果の組合せに対応する制御パターンテーブルを音光側ROM63から読み出し音光側RAM64に記憶させる。 After that, control pattern table setting processing is executed (step S3211). In the setting process of the control pattern table, whether or not the ready-to-win effect is generated, if the ready-to-win effect is generated, the result of the ready-to-win effect lottery process (step S3209) and the result of the stop pattern determination process (step S3210) correspond to the combination. The control pattern table is read from the sound and light side ROM 63 and stored in the sound and light side RAM 64 .

その後、変動表示時間の決定処理を実行する(ステップS3212)。当該処理では、主側MPU52から今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動表示時間の情報を特定し、その特定した変動表示時間の情報を音光側RAM64に設けられた変動時間用カウンタにセットする。変動時間用カウンタは、今回の遊技回において図柄表示装置41における図柄の変動表示を終了させて当該図柄の確定表示を開始させるタイミングを音光側MPU62にて特定するためのカウンタである。変動時間用カウンタにセットされた値は、音光側MPU62にてタイマ割込み処理(図9)が起動される度に、すなわち4msecが経過する度に1減算される。 After that, determination processing of the variable display time is executed (step S3212). In this process, information on the variable display time of the current game cycle is specified from the content of the variable command received from the main side MPU 52 this time, and the information on the specified variable display time is stored in the sound and light side RAM 64. Set variable time counter. The fluctuating time counter is a counter for the sound and light side MPU 62 to specify the timing of ending the fluctuating display of the symbols on the pattern display device 41 and starting the fixed display of the relevant symbols in the current game round. The value set in the variable time counter is decremented by 1 each time timer interrupt processing (FIG. 9) is started in the sound and light side MPU 62, that is, each time 4 msec elapses.

その後、ステップS3211にて選択した制御パターンテーブルに対応する情報を含む変動パターンコマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3213)。これにより、表示CPU201は図柄表示装置41における遊技回用の演出を開始させるとともに、音光側MPU62にて決定された演出内容に従った態様で当該遊技回用の演出を進行させる。この場合、今回の遊技回においてリーチ演出が発生することが決定されている場合には、ステップS3209にて選択されたリーチ演出が図柄表示装置41にて実行されるようにする。なお、テーブル設定処理では、上記各処理以外にもステップS3214にてその他の処理を実行する。その他の処理の内容は、上記第1の実施形態におけるテーブル設定処理(図10)のステップS415と同一である。 Thereafter, a variation pattern command including information corresponding to the control pattern table selected in step S3211 is transmitted to the display CPU 201 (step S3213). As a result, the display CPU 201 starts an effect for the game round on the symbol display device 41, and progresses the effect for the game round in accordance with the content of the effect determined by the sound and light side MPU 62. In this case, when it is determined that the ready-to-win effect will occur in the current game turn, the ready-to-win effect selected in step S3209 is executed by the symbol display device 41.例文帳に追加Note that in the table setting process, other processes are executed in step S3214 in addition to the above processes. Other processing contents are the same as step S415 of the table setting processing (FIG. 10) in the first embodiment.

以上のようにRTC65の時刻情報が時刻対応演出の開始契機に対応する時刻となっている場合、時刻対応演出が開始される。これにより、所定の時刻となったことを契機として、所定の演出を実行することが可能となる。また、遊技ホールにパチンコ機10が複数台設置されている場合にはそれら複数台のパチンコ機10にて時刻対応演出を一斉に開始することが可能となる。 As described above, when the time information of the RTC 65 is the time corresponding to the start timing of the time-based production, the time-based production is started. As a result, it is possible to execute a predetermined effect when the predetermined time has come. In addition, when a plurality of pachinko machines 10 are installed in the game hall, it is possible to simultaneously start the performance corresponding to the time on the plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

この場合に、時刻対応演出が開始された場合には準備期間が最初に発生し、準備期間が経過した場合に当該準備期間よりも図柄表示装置41における画像の表示内容が派手なものとなるスペシャル期間が発生する。これにより、スペシャル期間がこれから発生することを遊技者に認識させることが可能となり、スペシャル期間が発生することへの期待感を段階的に高めることが可能となる。また、準備期間においては残時間報知画像G63が図柄表示装置41に表示され、当該残時間報知画像G63ではスペシャル期間が開始されるまでの残り時間が減算式で表示される。これにより、スペシャル期間の開始が近付いていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 In this case, when the performance corresponding to the time is started, the preparation period occurs first, and when the preparation period elapses, the display contents of the image on the pattern display device 41 become flashier than the preparation period. period occurs. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the special period is about to occur, and it is possible to gradually raise expectations for the occurrence of the special period. In the preparation period, a remaining time notification image G63 is displayed on the pattern display device 41, and the remaining time until the start of the special period is displayed in the remaining time notification image G63 in a subtractive manner. This makes it possible for the player to clearly recognize that the start of the special period is approaching.

遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、背景画像、演出画像及び図柄画像についてはそれまでの遊技回用の演出の表示態様を継続させながら、遊技回用の演出として表示されている背景画像の一部に手前から重ねて表示されるようにして残時間報知画像G63が表示される。これにより、遊技回用の演出として既に決定されている内容に従った画像の表示を維持させながら、時刻対応演出の実行期間中であることを遊技者に認識させることが可能となる。 When it is time to start the time-based effect while the effect for the game cycle is being executed, the background image, the effect image, and the pattern image continue to display the effect for the game cycle so far, and the game is played. A remaining time notification image G63 is displayed so as to be superimposed from the front on a part of the background image displayed as the effect for the round. As a result, it is possible for the player to recognize that the performance corresponding to the time is being executed while maintaining the display of the image according to the content already determined as the performance for the game cycle.

特に、遊技回用の演出としてリーチ用キャラクタ画像が表示されるスーパーリーチが行われている状況で準備期間用の背景画像の表示を開始させようとすると、図柄表示装置41に画像を表示させるために利用される画像データの種類数が極端に多くなり処理負荷が極端に大きくなってしまうおそれがある。これに対して、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合には、残時間報知画像G63を付加するだけで、遊技回用の演出として既に決定されている内容に従った画像の表示が維持される。これにより、上記のように処理負荷が極端に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。 In particular, when the display of the background image for the preparation period is to be started in a situation where the character image for ready-to-win is displayed as an effect for the game round, the image is displayed on the pattern display device 41. Since the number of types of image data used for processing becomes extremely large, there is a risk that the processing load will become extremely large. On the other hand, when it is time to start the time-based effect while the effect for the game cycle is being executed, the effect for the game cycle is already determined by simply adding the remaining time notification image G63. The display of the image is maintained according to the contents of the This makes it possible to prevent the processing load from becoming extremely large as described above.

準備期間の継続期間は一定となっており、当該継続期間は遊技回用の演出において選択され得る最長の変動表示時間よりも長い時間として設定されている。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなったとしても、その遊技回用の演出の変動表示時間及び時刻対応演出の開始タイミングとは無関係に、その実行途中の遊技回用の演出は準備期間が経過する前に終了する。したがって、スペシャル期間が開始される前に、準備期間用の背景画像が表示される期間を確保することが可能となる。 The duration of the preparation period is constant, and the duration is set as a time longer than the longest variable display time that can be selected in the effect for the game round. As a result, even if it is time to start the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the effect is displayed regardless of the variable display time of the effect for the game cycle and the start timing of the time-based effect. The performance for the game round during execution ends before the preparation period elapses. Therefore, it is possible to secure a period during which the background image for the preparation period is displayed before the special period starts.

このように準備期間用の背景画像が表示される期間が確保されることにより、スペシャル期間が開始される場合には、その開始タイミングからスペシャル期間用の背景画像の表示を開始することが可能となる。これにより、複数台のパチンコ機10においてスペシャル期間用の背景画像の表示が同時に開始され易くすることが可能となる。 By securing the period in which the background image for the preparation period is displayed in this way, when the special period starts, it is possible to start displaying the background image for the special period from the start timing. Become. As a result, it is possible to facilitate the simultaneous start of display of the background image for the special period on a plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

スペシャル期間においてはスペシャル期間用の背景画像が表示されるため、準備期間及び通常期間よりも図柄表示装置41に画像を表示させるためのVDP205の処理負荷が大きい。これに対して、スペシャル期間においてはリーチ演出として大負荷演出が選択されない。これにより、スペシャル期間においてスペシャル期間用の背景画像を表示させるようにしながら大負荷演出を表示させるという状況が発生しないようにすることが可能となり、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 Since the background image for the special period is displayed in the special period, the processing load of the VDP 205 for displaying the image on the pattern display device 41 is greater than in the preparation period and the normal period. On the other hand, the heavy load effect is not selected as the ready-to-win effect during the special period. As a result, it is possible to prevent a situation in which a heavy load effect is displayed while a background image for the special period is being displayed during the special period. It is possible to prevent this from occurring.

スペシャル期間を開始させる場合にはスペシャル期間用の背景画像を表示させるために必要な全ての画像データについてワールド座標系への初期設定を行う必要が生じるため、スペシャル期間を更新させる場合に比べてVDP205の処理負荷はそれだけ大きくなる。これに対して、スペシャル期間の前に発生する準備期間においてはリーチ演出として大負荷演出及び中負荷演出が選択されない。これにより、準備期間において開始された遊技回用の演出が実行されている状況でスペシャル期間への移行が発生したとしても、そのスペシャル期間への移行が大負荷演出及び中負荷演出の実行途中にて発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 When starting the special period, it is necessary to initialize all the image data necessary for displaying the background image for the special period to the world coordinate system. The processing load of On the other hand, during the preparation period occurring before the special period, the large load effect and the medium load effect are not selected as the ready-to-win effect. As a result, even if the transition to the special period occurs in the situation where the game round production started in the preparation period is being executed, the transition to the special period occurs during the execution of the high load production and the medium load production. It is possible to prevent it from occurring. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the processing load of the VDP 205 becomes extremely large.

準備期間の実行期間は遊技回用の演出として選択され得る最長の変動表示時間よりも長い時間として設定されている。これにより、通常期間において開始された遊技回用の演出ではリーチ演出として大負荷演出又は中負荷演出が実行され得るとしても、それらリーチ演出は準備期間の終了タイミングまでに終了する。そして、準備期間において開始された遊技回用の演出では大負荷演出及び中負荷演出が選択されない。これにより、大負荷演出又は中負荷演出が実行されている状況でスペシャル期間への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、VDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまう状況が発生しないようにすることが可能となる。 The execution period of the preparation period is set to be longer than the longest variable display time that can be selected as an effect for game rounds. Thus, even if a large load performance or a medium load performance can be executed as a ready-to-win performance in the performance for game times started in the normal period, the ready-to-win performance ends by the end timing of the preparation period. Then, the large load effect and the medium load effect are not selected in the game round effect started in the preparation period. As a result, it is possible to prevent the transition to the special period from occurring in the situation where the heavy load performance or medium load performance is being executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the processing load of the VDP 205 becomes extremely large.

表示発光部44における時刻対応の態様による発光及びスピーカ部45における時刻対応の態様による音出力は、時刻対応演出の開始タイミングとなった場合に遊技回用の演出の実行途中であるか否かに関係なく開始される。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合にはその遊技回用の演出が終了するまでは図柄表示装置41における準備期間用の背景画像の表示が遅延されることに起因して複数台のパチンコ機10における背景画像の内容が揃わないとしても、表示発光部44の発光内容及びスピーカ部45からの音出力内容についてはそれら複数台のパチンコ機10において同時に開始させることが可能となる。よって、複数台のパチンコ機10にて時刻対応演出が一斉に開始されたという印象を遊技者に与えることが可能となる。 The light emission in the display light emitting unit 44 in the time-related mode and the sound output in the time-related mode in the speaker unit 45 are determined depending on whether or not the performance for the game round is being executed when the timing for starting the time-related performance is reached. It will start regardless. As a result, when it is time to start the time-based effect while the effect for the game cycle is being executed, the background image for the preparatory period on the pattern display device 41 is displayed until the effect for the game cycle ends. Even if the contents of the background images in the plurality of pachinko machines 10 are not aligned due to the delay of the display, the contents of the light emitted from the display light emitting part 44 and the contents of the sound output from the speaker part 45 are the same as those of the plurality of pachinko machines. It is possible to start them at the machine 10 at the same time. Therefore, it is possible to give the impression to the player that the performance corresponding to the time is simultaneously started in the plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

<時刻対応演出に関する別形態>
・準備期間においては図柄表示装置41にて準備期間用の背景画像が表示される構成に加えて又は代えて、図柄列Z1~Z3にて変動表示される図柄の表示態様が準備期間用の表示態様となる構成としてもよく、準備期間に対応する表示態様で所定のキャラクタ画像が表示される構成としてもよい。また、スペシャル期間においては図柄表示装置41にてスペシャル期間用の背景画像が表示される構成に加えて又は代えて、図柄列Z1~Z3にて変動表示される図柄の表示態様がスペシャル期間用の表示態様となる構成としてもよく、スペシャル期間に対応する表示態様で所定のキャラクタ画像が表示される構成としてもよい。
<Another form related to time-based production>
In the preparation period, in addition to or instead of the configuration in which the background image for the preparation period is displayed on the pattern display device 41, the display mode of the symbols variably displayed in the pattern rows Z1 to Z3 is the display for the preparation period. A configuration may be used in which a predetermined character image is displayed in a display mode corresponding to the preparation period. Further, during the special period, in addition to or instead of the configuration in which the background image for the special period is displayed on the symbol display device 41, the display mode of the symbols displayed in the symbol rows Z1 to Z3 is changed to that for the special period. A display mode may be used, or a predetermined character image may be displayed in a display mode corresponding to the special period.

・図柄表示装置41にてデモ表示が行われている状況においてスペシャル期間として担保されている実行期間が経過した場合には、当該実行期間が経過したタイミングから所定時間(例えば3sec)が経過した場合にスペシャル期間が終了して通常演出に復帰する構成としてもよい。この場合、その所定時間を利用して通常演出用の画像データ群をVRAM204の展開用バッファ211に復帰させることが可能となるとともに、ワールド座標系に対して通常演出用の画像データ群を設定するための初期設定を行うことが可能となる。 ・When the execution period guaranteed as the special period has passed while the demo display is being performed on the symbol display device 41, and a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the timing when the execution period passed. A configuration may also be adopted in which the special period ends immediately and the normal performance is resumed. In this case, it is possible to restore the image data group for normal effect to the development buffer 211 of the VRAM 204 using the predetermined time, and set the image data group for normal effect with respect to the world coordinate system. It is possible to perform initial settings for

・遊技回用の演出が実行されている状況においてスペシャル期間として担保されている実行期間が経過した場合には、当該遊技回用の演出に続けて開閉実行モード用の演出が実行されるとしても、当該遊技回用の演出が終了した場合にスペシャル期間が終了する構成としてもよい。これにより、スペシャル期間が極端に長時間に亘って継続してしまわないようにすることが可能となる。 ・If the execution period guaranteed as a special period has passed while the effect for the game cycle is being executed, even if the effect for the open/close execution mode is executed following the effect for the game cycle Alternatively, the special period may end when the effect for the game cycle ends. This makes it possible to prevent the special period from continuing for an extremely long period of time.

・時刻対応演出の開始タイミングを特定するためにRTC65を利用する構成に限定されることはなく、例えば音光側RAM64に設けられたタイマカウンタを利用して時刻対応演出が前回開始されてからの経過時間を計測して、その計測している経過時間が時刻対応演出の発生周期に対応する時間となった場合に音光側MPU62が時刻対応演出の開始タイミングであると特定する構成としてもよい。 The configuration is not limited to the one that uses the RTC 65 to specify the start timing of the time-based effect. The elapsed time may be measured, and when the measured elapsed time becomes the time corresponding to the generation cycle of the time-based presentation, the sound and light side MPU 62 may specify that it is time to start the time-based presentation. .

・テクスチャデータの全てが表示CPU201への動作電力の供給開始時にメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に読み出されるのではなく、使用する必要が生じた場合にその使用対象となるテクスチャデータがその都度読み出される構成としてもよい。この場合、コマンド対応処理(図80)におけるステップS2902では準備期間用の画像データ群232の全てが読み出され、ステップS2908ではスペシャル期間用の画像データ群233の全てが読み出され、ステップS2912では通常演出用の背景画像を表示するための画像データ群の全てが読み出されることとなる。 Not all texture data is read from the memory module 203 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204 at the start of supply of operating power to the display CPU 201, but texture data to be used when the need arises is It may be configured to be read each time. In this case, in step S2902 in the command handling process (FIG. 80), all of the image data group 232 for the preparation period are read, in step S2908, all of the image data group 233 for the special period are read, and in step S2912 All of the image data group for displaying the background image for normal effect is read out.

・準備期間においては図84の説明図に示すように、図柄表示装置41の一部に設定された区画表示領域G66において各図柄列Z1~Z3における図柄が表示され、区画表示領域G66以外の領域において準備期間用の背景画像が表示される構成としてもよい。これにより、準備期間であることを強調して表示することが可能となる。 ・During the preparation period, as shown in the explanatory diagram of FIG. 84, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the division display area G66 set in a part of the symbol display device 41, and the areas other than the division display area G66 are displayed. , the background image for the preparation period may be displayed. Thereby, it becomes possible to emphasize and display that it is a preparation period.

・準備期間においては遊技回用の演出の新たな開始が制限されて、その制限されている状態はスペシャル期間が開始された場合に解除される構成としてもよい。これにより、遊技回用の演出が実行されている途中でスペシャル期間が開始されないようにすることが可能となる。 - During the preparation period, a new start of the game-playing effect may be restricted, and the restricted state may be canceled when the special period starts. As a result, it is possible to prevent the special period from starting while the performance for the game cycle is being executed.

・時刻対応演出の開始タイミングとなった場合に遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出のいずれもが実行されていない場合には準備期間を経由することなくスペシャル期間が開始され、時刻対応演出の開始タイミングとなった場合に遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が実行されている場合にはそれら演出が実行されている間は準備期間となり、その実行途中であった演出が終了した場合にスペシャル期間が開始される構成としてもよい。 ・When it is time to start the time-based effect, if neither the effect for the game round nor the effect for the open/close execution mode is executed, the special period will start without going through the preparation period, and the time will be supported. When it is time to start the production, if the production for the game round or the production for the open/close execution mode is being executed, the period during which these productions are being executed becomes a preparation period, and the production that was in the middle of the execution is performed. The special period may be configured to start when the special period ends.

・表示発光部44における時刻対応の発光制御期間及びスピーカ部45における時刻対応の音出力制御期間のうち少なくとも一方は、図柄表示装置41における時刻対応演出の開始タイミングに対して所定秒が経過した後に開始される構成としてもよい。この場合、所定秒が経過した後に開始される対象となる制御期間は、図柄表示装置41においてスペシャル期間が開始される前に開始されることが好ましい。 At least one of the light emission control period corresponding to the time in the display light emitting unit 44 and the sound output control period corresponding to the time in the speaker unit 45 is set after a predetermined second has passed from the start timing of the effect corresponding to the time in the pattern display device 41. It is good also as a structure which is started. In this case, it is preferable that the control period to be started after the elapse of the predetermined seconds is started before the special period is started in the symbol display device 41 .

<時刻対応演出に関する更なる別形態>
・本別形態では、遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなった場合、その実行途中である遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了するまでは残時間報知画像G63を含めて準備期間用の画像は一切表示されない。以下、当該作用を生じさせるための処理構成について説明する。なお、上記実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Further alternative form regarding time-based production>
・In this different form, when the timing for starting the time-based effect is reached while the effect for the game cycle or the effect for the opening/closing execution mode is being executed, the effect for the game cycle or the opening/closing execution mode that is in the process of execution The image for the preparation period including the remaining time notification image G63 is not displayed at all until the effect for the preparation period ends. A processing configuration for producing the effect will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the above-described embodiment is basically omitted.

図85は、本別形態における準備期間開始用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flow chart showing setting processing for starting the preparation period in this another embodiment.

まず時刻対応演出用のデータテーブル231をROM63からRAM64に読み出す(ステップS3301)。その後、準備期間用データの読み出し指示コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3302)。これにより、上記実施形態と同様に、表示CPU201は、準備期間用の画像データ群232のうちテクスチャデータ以外のデータをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に転送させる。なお、準備期間用の画像データ群232のうちテクスチャデータは表示CPU201への動作電力の供給開始時にメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に設けられたテクスチャ用エリア211aに転送されている。 First, the data table 231 for the time corresponding effect is read from the ROM 63 to the RAM 64 (step S3301). After that, a command for instructing readout of the preparation period data is transmitted to the display CPU 201 (step S3302). As a result, the display CPU 201 causes the data other than the texture data in the image data group 232 for the preparation period to be transferred from the memory module 203 to the development buffer 211 of the VRAM 204 in the same manner as in the above embodiment. The texture data in the image data group 232 for the preparation period has been transferred from the memory module 203 to the texture area 211a provided in the expansion buffer 211 of the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started.

ステップS3302の処理を実行した後は、現状が遅延対象状況であるか否かを判定する(ステップS3303)。遊技回用の演出が実行されている状況又は開閉実行モード用の演出が実行されている状況が遅延対象状況に該当する。遅延対象状況である場合(ステップS3303:YES)、音光側RAM64に設けられた遅延中フラグに「1」をセットする(ステップS3304)。 After executing the processing of step S3302, it is determined whether or not the current state is the delay target state (step S3303). A situation in which the effect for the game cycle is being executed or a situation in which the effect for the opening/closing execution mode is being executed corresponds to the delay target situation. If the status is to be delayed (step S3303: YES), the flag during delay provided in the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3304).

現状が遅延対象状況ではない場合(ステップS3303:NO)、音光側RAM64に設けられた準備用表示フラグに「1」をセットする(ステップS3305)。その後、準備用表示として準備期間用の背景画像及び残時間報知画像G63を表示する継続期間を算出する(ステップS3306)。今回は時刻対応演出の開始タイミングにおいて準備期間が開始される場合であるため、準備用表示の継続期間は時刻対応演出の開始タイミングからスペシャル期間の開始タイミングまでの時間となる。そして、ステップS3306にて算出した準備表示用の継続期間に対応する情報を、音光側ROM63から読み出した準備用表示開始コマンドに設定し(ステップS3307)、その準備用表示開始コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3308)。 If the current status is not the delay target status (step S3303: NO), the preparation display flag provided in the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3305). After that, the continuation period for displaying the background image for the preparation period and the remaining time notification image G63 as the display for preparation is calculated (step S3306). Since the preparatory period starts at the start timing of the time-based production this time, the duration of the display for preparation is the time from the start timing of the time-based production to the start timing of the special period. Then, information corresponding to the preparatory display continuation period calculated in step S3306 is set in the preparatory display start command read from the sound and light side ROM 63 (step S3307), and the preparatory display start command is sent to the display CPU 201. It transmits (step S3308).

図86は本別形態におけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。表示CPU201は、準備用表示開始コマンドを受信した場合(ステップS3401:YES)、当該準備用表示開始コマンドから準備期間の残り期間を把握する(ステップS3402)。そして、準備期間の残り期間の範囲内で固定の開始値(例えば「60」)から固定の終了値(例えば「0」)となるまで残時間報知画像G63においてカウント値の減算表示を行う場合における当該カウント値の更新周期を設定する(ステップS3403)。具体的には、固定の開始値からカウント値の表示を開始して、カウント値の更新周期及び1回の更新周期におけるカウント値の減算値(具体的には「1」)を一定としながら、準備期間の残り期間でカウント値が固定の終了値となるようにするために必要なカウント値の更新周期を算出する。そして、その算出結果に対応する準備期間用テーブルをメモリモジュール203からワークRAM202に読み出す(ステップS3404)。これにより、ステップS3403にて算出された更新周期に従って、残時間報知画像G63におけるカウント値の更新が行われる。なお、コマンド対応処理では、上記処理以外の処理も実行する。 FIG. 86 is a flow chart showing command handling processing in this alternative embodiment. When the display start command for preparation is received (step S3401: YES), the display CPU 201 grasps the remaining period of the preparation period from the display start command for preparation (step S3402). Then, in the case where the count value is subtracted and displayed in the remaining time notification image G63 from a fixed start value (for example, "60") to a fixed end value (for example, "0") within the range of the remaining period of the preparation period The update cycle of the count value is set (step S3403). Specifically, the display of the count value is started from a fixed start value, and the update cycle of the count value and the subtraction value (specifically "1") of the count value in one update cycle are kept constant. A count value update cycle required to keep the count value at a fixed end value in the remaining period of the preparation period is calculated. Then, the preparation period table corresponding to the calculation result is read from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S3404). As a result, the count value in the remaining time notification image G63 is updated according to the update cycle calculated in step S3403. In addition, in the command correspondence processing, processing other than the above processing is also executed.

図87は、本別形態における準備期間中の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 87 is a flow chart showing the setting process during the preparation period in this another form.

準備期間の終了タイミング及びデータの転送タイミングのいずれでもなく(ステップS3501及びステップS3502:NO)、音光側RAM64の遅延中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3503:YES)、遅延解除タイミングであるか否かを判定する(ステップS3504)。遊技回用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなることで遅延期間が発生している場合には、その遊技回用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始された場合又はデモ表示が開始された場合に、遅延解除タイミングであると判定する。また、開閉実行モード用の演出が実行されている状況で時刻対応演出の開始タイミングとなることで遅延期間が発生している場合には、当該開閉実行モード用の演出が終了して新たな遊技回用の演出が開始された場合又はデモ表示が開始された場合に、遅延解除タイミングであると判定する。 It is neither the end timing of the preparation period nor the data transfer timing (steps S3501 and S3502: NO), and if the delay flag of the sound and light side RAM 64 is set to "1" (step S3503: YES), the delay It is determined whether or not it is time to cancel (step S3504). If a delay period occurs due to the start timing of the time-based effect in a situation where the effect for the game cycle is being executed, the effect for the game cycle ends and a new effect for the game cycle is started. is started or the demonstration display is started, it is determined that it is time to cancel the delay. In addition, if a delay period occurs due to the start timing of the time-based effect in a situation where the effect for the opening/closing execution mode is being executed, the effect for the opening/closing execution mode ends and a new game is started. It is determined that it is time to release the delay when the performance for the round is started or when the demonstration display is started.

遅延解除タイミングである場合(ステップS3504:YES)、RAM64の遅延中フラグを「0」クリアするとともに(ステップS3505)、RAM64の準備用表示フラグに「1」をセットする(ステップS3506)。その後、準備用表示として準備期間用の背景画像及び残時間報知画像G63を表示する継続期間を算出する(ステップS3507)。今回は時刻対応演出の開始タイミングよりも後のタイミングにおいて準備期間が開始される場合であるため、スペシャル期間の開始タイミングまでの残りの期間が準備用表示の継続期間となる。そして、ステップS3507にて算出した準備表示用の継続期間に対応する情報を、音光側ROM63から読み出した準備用表示開始コマンドに設定し(ステップS3508)、その準備用表示開始コマンドを表示CPU201に送信する(ステップS3509)。これにより、表示CPU201におけるコマンド対応処理(図86)において既に説明したステップS3402~ステップS3404の処理が実行されることにより、既に説明したように準備期間の残りの期間において残時間報知画像G63におけるカウント値が固定の開始値から固定の終了値となるまで減算表示される。 If it is time to cancel the delay (step S3504: YES), the delay flag in the RAM 64 is cleared to "0" (step S3505), and the preparation display flag in the RAM 64 is set to "1" (step S3506). After that, the continuation period for displaying the background image for the preparation period and the remaining time notification image G63 as the display for preparation is calculated (step S3507). This time, since the preparatory period starts at a timing later than the start timing of the time-based effect, the remaining period until the start timing of the special period is the continuation period of the display for preparation. Then, information corresponding to the preparatory display continuation period calculated in step S3507 is set in the preparatory display start command read from the sound and light side ROM 63 (step S3508), and the preparatory display start command is sent to the display CPU 201. It transmits (step S3509). As a result, the processing of steps S3402 to S3404 already described in the command handling processing (FIG. 86) in the display CPU 201 is executed, so that the count in the remaining time notification image G63 is executed in the remaining period of the preparation period as already described. Values are decremented from a fixed start value to a fixed end value.

なお、ステップS3510~ステップS3513の処理内容は上記実施形態における準備期間中の設定処理(図81)におけるステップS3008~ステップS3011の処理内容と同一である。 The processing contents of steps S3510 to S3513 are the same as the processing contents of steps S3008 to S3011 in the setting process during the preparation period (FIG. 81) in the above embodiment.

以上のように遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が実行されている状況において時刻対応演出の開始タイミングとなった場合には、その実行途中の遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了するまでは残時間報知画像G63を含めて準備期間用の画像の表示は開始されない。これにより、例えば所定のリーチ演出が実行されていることにより大当たり結果となることへの期待感が高まっている状況において準備期間用の画像の表示が突然開始されて、その所定のリーチ演出への遊技者の注目度が低下してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 As described above, in the situation where the effect for the game cycle or the effect for the opening/closing execution mode is being executed, when it is time to start the time-based effect, the effect for the game cycle during execution or the effect for the opening/closing execution mode The display of images for the preparation period, including the remaining time notification image G63, does not start until the effect of is completed. As a result, for example, in a situation where expectations for a big win result are heightened due to the execution of a predetermined ready-to-win effect, the display of the image for the preparation period suddenly starts, and the predetermined ready-to-win effect is displayed. It is possible to prevent the occurrence of the phenomenon that the player's attention is lowered.

また、このように実行途中の遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了するまでは残時間報知画像G63を含めて準備期間用の画像の表示が開始されない構成において、その実行途中の遊技回用の演出又は開閉実行モード用の演出が終了して準備期間用の画像の表示が開始される場合には準備期間の残りの継続期間との関係で残時間報知画像G63におけるカウント値の更新周期が設定される。これにより、時刻対応演出の開始タイミングよりも後のタイミングで準備期間用の画像の表示が開始される場合であっても、残時間報知画像G63におけるカウント値の表示を固定の開始値から固定の終了値となるまで行うことが可能となる。 In addition, in the configuration in which the display of the image for the preparation period including the remaining time notification image G63 is not started until the effect for the game cycle or the effect for the opening/closing execution mode that is being executed ends. When the presentation for the game round or the presentation for the opening/closing execution mode ends and the display of the image for the preparation period is started, the count value in the remaining time notification image G63 is changed in relation to the remaining duration of the preparation period. An update period is set. As a result, even when the display of the image for the preparation period is started at a timing later than the start timing of the time-based effect, the display of the count value in the remaining time notification image G63 is changed from the fixed start value to the fixed value. It is possible to continue until the end value is reached.

<別保存演出を行うための構成>
次に、別保存演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing separate storage effects>
Next, the configuration for performing the separate save effect will be described.

別保存演出とは、ワールド座標系に配置されている3次元の画像データを仮想2次元平面に投影することで作成された描画データを別保存データとして保存しておき、その後において当該別保存データを板状オブジェクトデータに設定することによってワールド座標系に配置するとともにワールド座標系に配置されている他の画像データと一緒にその別保存データを仮想2次元平面に投影することで描画データを作成することにより画像の表示を行う演出のことである。また、別保存データをワールド座標系に配置することに基づき作成された描画データを利用して画像の表示が行われる期間においては、別保存データを作成する場合に仮想2次元平面への投影対象となった3次元の画像データに対して、仮想2次元平面への投影対象から除外するマスク制御が実行される。マスク制御において仮想2次元平面への投影対象から除外される対象となった画像データはワールド座標系に配置されない構成としてもよく、ワールド座標系に配置されるものの配置位置や形状などの更新は行われずにさらに投影対象から除外される構成としてもよい。このように別保存データを利用した描画データの作成と、マスク制御とを実行することにより、表示対象となる画像の種類が増加する場合であってもVDP205の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 The separately saved effect is to save the drawing data created by projecting the 3D image data arranged in the world coordinate system onto the virtual 2D plane as separately saved data, and then save the separately saved data is set in the plate-like object data to create drawing data by placing it in the world coordinate system and projecting the separately saved data together with other image data placed in the world coordinate system onto a virtual two-dimensional plane. It is an effect that displays an image by doing so. In addition, during the period when the image is displayed using the drawing data created based on the placement of the separately saved data in the world coordinate system, when creating the separately saved data, the projection target to the virtual two-dimensional plane Mask control is performed to exclude the three-dimensional image data that has become from being projected onto the virtual two-dimensional plane. Image data excluded from being projected onto a virtual two-dimensional plane in mask control may be configured so as not to be arranged in the world coordinate system, and the arrangement position, shape, etc., of those arranged in the world coordinate system will not be updated. A configuration may be adopted in which the image is not projected and is further excluded from the projection target. By creating drawing data using separately stored data and executing mask control in this way, it is possible to reduce the processing load of the VDP 205 even when the types of images to be displayed increase. becomes.

図88は、別保存演出の具体的な内容を説明するための説明図であり、図88(a1)及び図88(b1)はワールド座標系に3次元の画像データが配置されている様子を示し、図88(a2)及び図88(b2)は仮想2次元平面に投影することで作成された描画データを利用して表示される画像の内容を示す。 88A and 88B are explanatory diagrams for explaining the specific contents of the separate storage effect, and FIGS. 88A1 and 88B1 show how three-dimensional image data is arranged in the world coordinate system. 88(a2) and 88(b2) show the contents of an image displayed using drawing data created by projecting onto a virtual two-dimensional plane.

別保存演出が実行されていない状況においては、図88(a1)に示すように、視点PC11を基準とした場合に最も奥側の位置に最背面の画像データ241が配置され、その手前に第1背景個別画像用の画像データ242と第2背景個別画像用の画像データ243とが配置され、さらに手前側に演出キャラクタ用の画像データ244が配置されている。なお、最背面の画像データ241は板状オブジェクトデータ(すなわち板ポリゴン)に最背面用のテクスチャデータが貼り付けられた画像データである。板状オブジェクトデータは厚みのないオブジェクトデータであり、厚みのある立体的なオブジェクトデータと比べて、データ容量が小さく且つVDP205におけるジオメトリ演算及びレンダリングに際しての処理負荷が小さい。 In a situation where the separate save effect is not being executed, as shown in FIG. 88(a1), when the viewpoint PC11 is used as a reference, the image data 241 on the backmost side is arranged at the farthest position, and the second image data 241 is arranged in front of it. Image data 242 for the first background individual image and image data 243 for the second background individual image are arranged, and image data 244 for the effect character is arranged on the near side. The backmost image data 241 is image data obtained by pasting texture data for the backmost surface onto plate-like object data (that is, plate polygons). The plate-shaped object data is object data without thickness, and has a smaller data capacity and a smaller processing load during geometry calculation and rendering in the VDP 205 than three-dimensional object data with thickness.

図88(a1)のように3次元の画像データ241~244が配置されている状態において仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図88(a2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。当該1フレーム分の画像においては、最背面の画像G71の手前において第1背景個別画像G72と第2背景個別画像G73とが表示されるとともにさらにその手前において演出キャラクタ画像G74が表示される。そして、複数の画像の更新タイミング間において、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244のワールド座標系における配置位置及び形状などを変更させることにより、1フレーム分の画像において第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74の表示位置や形状などを変更させることが可能となる。 In the state where the three-dimensional image data 241 to 244 are arranged as shown in FIG. 88(a1), projection onto a virtual two-dimensional plane is performed to create drawing data, resulting in the drawing data shown in FIG. 88(a2). It is possible to cause the pattern display device 41 to display such an image for one frame. In the one-frame image, a first background individual image G72 and a second background individual image G73 are displayed in front of the rearmost image G71, and an effect character image G74 is further displayed in front of them. Then, between the update timings of the plurality of images, the arrangement positions and shapes of the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, and the image data 244 for the effect character in the world coordinate system are displayed. By changing , it is possible to change the display positions, shapes, etc. of the first individual background image G72, the second individual background image G73, and the effect character image G74 in the image for one frame.

図88(a1)のように3次元の画像データ241~244が配置されている状態において最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243を投影対象とする一方、演出キャラクタ用の画像データ244を投影対象としないようにして仮想2次元平面への投影処理を実行することで、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73の静止画の表示を可能とする2次元の描画データを第1別保存データとして作成することが可能となる。その第1別保存データを板状ポリゴンデータに貼り付けることで第1別保存画像データ245としてワールド座標系に配置するとともに、その手前に演出キャラクタ用の画像データ244と、追加個別画像用の画像データ246とを配置することにより、図88(b1)に示す状態となる。そして、この状態においてそれら第1別保存画像データ245、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246に対して仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図88(b2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。当該1フレーム分の画像においては、最背面の画像G71の手前において第1背景個別画像G72と第2背景個別画像G73とが表示されるとともにさらにその手前において演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75が表示される。 In the state where the three-dimensional image data 241 to 244 are arranged as shown in FIG. 243 is the object of projection, while the image data 244 for the effect character is not the object of projection. It is possible to create two-dimensional drawing data that enables the display of the still image of the second individual background image G73 as the first separate saved data. By pasting the first separately stored data onto the planar polygon data, the first separately stored image data 245 is arranged in the world coordinate system, and the image data 244 for the effect character and the image for the additional individual image are placed in front of the first separately stored image data 245. By arranging the data 246, the state shown in FIG. 88(b1) is obtained. In this state, the first separate stored image data 245, the effect character image data 244, and the additional individual image image data 246 are projected onto a virtual two-dimensional plane to create drawing data. As a result, it is possible to cause the pattern display device 41 to display an image of one frame as shown in FIG. 88(b2). In the one-frame image, a first background individual image G72 and a second background individual image G73 are displayed in front of the rearmost image G71, and an effect character image G74 and an additional individual image G75 are displayed in front of them. Is displayed.

但し、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73を表示するための画像データは第1別保存画像データ245を用いて静止画としてワールド座標系に配置されているため、複数の画像の更新タイミング間において第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73の配置位置や形状などを個別に変更させることはできない。その一方、演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75を表示するための画像データは演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246として個別にワールド座標系に配置されているため、複数の画像の更新タイミング間において演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75の配置位置や形状などを個別に変更させることが可能となる。 However, since the image data for displaying the first individual background image G72 and the second individual background image G73 is arranged in the world coordinate system as a still image using the first separate saved image data 245, a plurality of images can be displayed. It is not possible to individually change the arrangement position, shape, etc. of the first individual background image G72 and the second individual background image G73 between update timings. On the other hand, the image data for displaying the effect character image G74 and the additional individual image G75 are individually arranged in the world coordinate system as the image data 244 for the effect character and the image data 246 for the additional individual image. It is possible to individually change the arrangement position, shape, etc. of the effect character image G74 and the additional individual image G75 between the update timings of the images.

上記のように第1別保存画像データ245を利用して描画データが作成される場合において、当該第1別保存画像データ245は、ワールド座標系において第1別保存データを作成する場合に最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243が配置されていた位置よりも手前側に配置される。そして、第1別保存画像データ245よりも奥側の空間MS1はマスク制御により仮想2次元平面への投影対象から除外される。これにより、第1別保存画像データ245を利用して描画データを作成する場合には、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73を表示するために仮想2次元平面への投影対象となる画像データの数が少なくなり、これら画像G71~G73を表示するためのVDP205の処理負荷が小さくなる。したがって、追加個別画像G75が表示対象として新たに追加されたとしても、VDP205の処理負荷が大きくなることを抑えることが可能となる。 In the case where drawing data is created using the first separately saved image data 245 as described above, the first separately saved image data 245 is the most background image when creating the first separately saved data in the world coordinate system. image data 241, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image are arranged in front of the positions where they were arranged. Then, the space MS1 on the far side of the first separate saved image data 245 is excluded from the projection target onto the virtual two-dimensional plane by mask control. As a result, when drawing data is created using the first separate stored image data 245, a virtual two-dimensional image is generated to display the rearmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73. The number of image data to be projected onto the plane is reduced, and the processing load on the VDP 205 for displaying these images G71 to G73 is reduced. Therefore, even if the additional individual image G75 is newly added as a display target, it is possible to prevent the processing load of the VDP 205 from increasing.

マスク制御が実行されることにより最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243が仮想2次元平面への投影対象から除外されている状況であっても、ワークRAM202においてこれら画像データ241~243についての座標の情報及びスケールの情報といったパラメータ情報は記憶保持される。これにより、これら画像データ241~243を仮想2次元平面に投影することにより画像を表示させる期間に復帰する場合に、これら画像データ241~243のパラメータ情報を更新するための領域をワークRAM202に確保するための処理を実行する必要が生じない。画像データのパラメータ情報を新たに更新対象として設定するためには、そのパラメータ情報を記憶保持するためのワークRAM202の記憶領域の検索処理及びその検索処理により検索された記憶領域のクリア処理などの初期設定処理を実行する必要が生じ、当該初期設定処理の処理負荷はパラメータ情報を更新するための処理負荷よりも大きい。このような事情においてマスク制御の対象となっている画像データ241~243のパラメータ情報がワークRAM202に記憶保持されることにより、当該マスク制御が解除された場合における表示CPU201の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。 By executing mask control, the image data 241 on the backmost side, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image are excluded from the objects to be projected onto the virtual two-dimensional plane. Even in this situation, the work RAM 202 stores and holds parameter information such as coordinate information and scale information for these image data 241 to 243 . As a result, an area for updating the parameter information of the image data 241 to 243 is secured in the work RAM 202 when returning to the period in which the image is displayed by projecting the image data 241 to 243 onto the virtual two-dimensional plane. There is no need to perform processing to In order to newly set the parameter information of the image data as an update target, initial processing such as search processing of the storage area of the work RAM 202 for storing and holding the parameter information and clear processing of the storage area searched by the search processing are performed. Setting processing needs to be executed, and the processing load of the initial setting processing is larger than the processing load for updating the parameter information. Under such circumstances, the parameter information of the image data 241 to 243 to be masked is stored in the work RAM 202, and the processing load on the display CPU 201 becomes extremely large when the masking control is canceled. It is possible to prevent it from happening.

また、表示CPU201はマスク制御が実行されることにより上記各画像データ241~243が仮想2次元平面への投影対象から除外されている状況であっても、これら第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243についてのパラメータ情報の更新処理を継続する。これにより、第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が行われている期間が終了した直後において、当該期間の開始直前の状態から第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73の動きが再開されるのではなく、当該期間の開始直前の表示状態に対して、それまでの表示パターンに従って当該期間が継続した時間分動きの変化が継続された場合の状態から第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73の動きを再開させることが可能となる。 In addition, the display CPU 201 performs mask control, so that the image data for the first individual background image is displayed even in a situation where the image data 241 to 243 are excluded from being projected onto the virtual two-dimensional plane. 242 and the update processing of the parameter information for the image data 243 for the second individual background image. As a result, immediately after the period during which the image using the first separate saved image data 245 is displayed ends, the first individual background image G72 and the second individual background image G73 are displayed from the state immediately before the start of the period. Instead of restarting the movement, the first background individual image is changed from the state in which the change in movement continues for the duration of the period in accordance with the display pattern up to that point with respect to the display state immediately before the start of the period. It is possible to restart the movement of G72 and the second background individual image G73.

また、マスク制御が実行されることにより最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243が仮想2次元平面への投影対象から除外されている状況であっても、VRAM204においてこれら画像データ241~243をワールド座標系に配置するために参照される情報が格納されたバッファ領域は保持される。これにより、これら画像データ241~243を仮想2次元平面に投影することにより画像を表示させる期間に復帰する場合に、これら画像データ241~243をワールド座標系に配置するために参照される情報を格納するバッファ領域をVRAM204に確保するための処理を実行する必要が生じない。当該バッファ領域を確保するためにはVRAM204の記憶領域の検索処理及びその検索処理により検索された記憶領域のクリア処理などの初期設定処理を実行する必要が生じるが、マスク制御の対象となっている画像データ241~243のバッファ領域がそのままVRAM204において保持されることにより、当該マスク制御が解除された場合におけるVDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。 In addition, the backmost image data 241, the first background individual image image data 242, and the second background individual image image data 243 are excluded from the objects to be projected onto the virtual two-dimensional plane by executing the mask control. Even in this situation, the VRAM 204 retains a buffer area in which information referred to for arranging these image data 241 to 243 on the world coordinate system is stored. As a result, when returning to the period in which images are displayed by projecting these image data 241 to 243 onto a virtual two-dimensional plane, information referred to for arranging these image data 241 to 243 on the world coordinate system is obtained. There is no need to execute processing for securing a buffer area for storage in the VRAM 204 . In order to secure the buffer area, it is necessary to execute initialization processing such as search processing of the storage area of the VRAM 204 and clear processing of the storage area searched by the search processing, but this is subject to mask control. By retaining the buffer areas of the image data 241 to 243 in the VRAM 204 as they are, it is possible to prevent the processing load of the VDP 205 from becoming extremely large when the mask control is cancelled.

ここで、マスク制御を実行している状況においてそのマスク制御により投影対象から除外されている画像データを利用して別保存データを作成する必要が生じた場合、その画像データは投影対象から除外されているため当該画像データを利用した別保存データを作成することができない。このような事象が発生する場合について図89(a)~図89(c)を参照しながら説明する。図89(a1)~図89(c1)はワールド座標系に3次元の画像データが配置されている様子を示し、図89(a2)~図89(c2)は仮想2次元平面に投影することで作成された描画データを利用して表示される画像の内容を示す。 Here, if it becomes necessary to create separate storage data using image data excluded from the projection target by the mask control in a situation where mask control is being executed, the image data is excluded from the projection target. Therefore, separate storage data cannot be created using the image data. A case where such an event occurs will be described with reference to FIGS. 89(a) to 89(c). FIGS. 89(a1) to 89(c1) show how three-dimensional image data are arranged in the world coordinate system, and FIGS. 89(a2) to 89(c2) show projection onto a virtual two-dimensional plane. Indicates the content of the image displayed using the drawing data created in .

図89(a1)に示すように、ワールド座標系において最も奥側の位置に最背面の画像データ241が配置され、その手前に第1背景個別画像用の画像データ242と第2背景個別画像用の画像データ243とが配置され、さらに手前側に演出キャラクタ用の画像データ244が配置されている状態にて仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図89(a2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。この場合に、図89(a1)に示すような各画像データ241~244の配置状態において作成された描画データが第2別保存データとして保存される。 As shown in FIG. 89(a1), the backmost image data 241 is arranged at the farthest position in the world coordinate system, and the image data 242 for the first background individual image and the image data 242 for the second background individual image are arranged in front of it. , and the image data 244 for the effect character is arranged on the front side. It is possible to cause the pattern display device 41 to display an image of one frame as shown in (a2). In this case, the drawing data created in the arrangement state of the image data 241 to 244 as shown in FIG. 89(a1) is saved as the second separate saved data.

その後、図89(b1)に示すように、その第2別保存データを板状ポリゴンデータに貼り付けることで第2別保存画像データ247としてワールド座標系に配置するとももに、当該第2別保存画像データ247の手前にエフェクト画像G76を表示させるためのエフェクト画像データ248を配置する。そして、これら第2別保存画像データ247及びエフェクト画像データ248に対して仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図89(b2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。なお、エフェクト画像データ248は板状ポリゴンデータにエフェクト画像用のテクスチャデータが貼り付けられたデータであり、当該エフェクト画像データ248には全体的に透明又は半透明のα値が設定されており不透明のα値は設定されていないため、第2別保存画像データ247に対してエフェクト画像データ248は透明化処理又は半透明化処理が施された状態で上書きされる。 After that, as shown in FIG. 89(b1), by pasting the second separately saved data onto the planar polygon data, the second separately saved image data 247 is arranged in the world coordinate system, and the second separately saved image data 247 is arranged in the world coordinate system. Effect image data 248 for displaying the effect image G76 is arranged in front of the saved image data 247. FIG. Then, the second separate saved image data 247 and the effect image data 248 are projected onto a virtual two-dimensional plane to create drawing data, resulting in one frame as shown in FIG. 89(b2). image can be displayed on the symbol display device 41 . Note that the effect image data 248 is data obtained by pasting texture data for effect images onto plate-like polygon data, and the effect image data 248 is set with an α value indicating transparency or semi-transparency as a whole, making it opaque. is not set, the second separate image data 247 is overwritten with the effect image data 248 after being subjected to transparency processing or semi-transparency processing.

上記のように第2別保存画像データ247を利用して描画データが作成される場合において、当該第2別保存画像データ247は、ワールド座標系において第2別保存データを作成する場合に最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244が配置されていた位置よりも手前側に配置される。そして、第2別保存画像データ247よりも奥側の空間MS2はマスク制御により仮想2次元平面への投影対象から除外される。これにより、第2別保存画像データ247を利用して描画データを作成する場合には、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74を表示するために仮想2次元平面への投影対象となる画像データの数が少なくなり、これら画像G71~G74を表示するためのVDP205の処理負荷が小さくなる。したがって、エフェクト画像G76が表示対象として新たに追加されたとしても、VDP205の処理負荷が大きくなることを抑えることが可能となる。 In the case where drawing data is created using the second separately saved image data 247 as described above, the second separately saved image data 247 is the most background image when creating the second separately saved data in the world coordinate system. image data 241, the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, and the image data 244 for the effect character are arranged in front of the positions where they were arranged. Then, the space MS2 on the far side of the second separate saved image data 247 is excluded from the projection target onto the virtual two-dimensional plane by mask control. As a result, when drawing data is created using the second separate saved image data 247, the backmost image G71, the first background individual image G72, the second background individual image G73, and the effect character image G74 are displayed. Therefore, the number of image data to be projected onto the virtual two-dimensional plane is reduced, and the processing load of the VDP 205 for displaying these images G71 to G74 is reduced. Therefore, even if the effect image G76 is newly added as a display target, it is possible to prevent the processing load of the VDP 205 from increasing.

但し、第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われた直後に、図88(b1)に示すような第1別保存画像データ245、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246を利用した画像の表示を行う必要が生じた場合、第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われている期間においては最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243に対してマスク制御が実行されているため、第1別保存画像データ245を作成することができない。そうすると、例えば図88(c1)に示すようにワールド座標系において演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246の奥側に第1別保存画像データ245を配置することができず、図88(c2)に示すように背景の画像が表示されていない状態で演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75が表示された状態となってしまう。また、例えばワールド座標系に演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246だけではなく、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243を配置してそれら全ての画像データ241~244,246を仮想2次元平面に対して投影することで描画データを作成しようとすると、VDP205の処理負荷が大きくなってしまう。このような状況が発生してしまう場合として、本パチンコ機10では、演出用操作装置48が操作された場合に第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われる操作対応演出が発生する構成において当該操作対応演出が終了した直後に第1別保存画像データ245を利用した画像の表示を行う必要が生じる場合が存在している。 However, immediately after the display of the image using the second separately stored image data 247, the first separately stored image data 245, the effect character image data 244, and the additional individual image are displayed as shown in FIG. 88(b1). When it becomes necessary to display an image using the image data 246 for the background, the image data 241 on the backmost side, the first background Since mask control is performed on the image data 242 for the individual image and the image data 243 for the second background individual image, the first separate saved image data 245 cannot be created. In this case, for example, as shown in FIG. 88(c1), the first separately stored image data 245 cannot be arranged behind the image data 244 for the effect character and the image data 246 for the additional individual image in the world coordinate system. 88(c2), the effect character image G74 and the additional individual image G75 are displayed while the background image is not displayed. Further, for example, not only the image data 244 for the effect character and the image data 246 for the additional individual image, but also the image data 241 for the backmost, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 242 for the second individual background image are displayed in the world coordinate system. If an attempt is made to create drawing data by arranging the image data 243 for the image data 243 and projecting all the image data 241 to 244 and 246 onto the virtual two-dimensional plane, the processing load of the VDP 205 will increase. As a case where such a situation occurs, in this pachinko machine 10, when the operation device 48 for effect is operated, an operation corresponding effect is generated in which an image is displayed using the second separately stored image data 247. In such a configuration, it may be necessary to display an image using the first separately stored image data 245 immediately after the end of the operation-responsive effect.

これに対して、本パチンコ機10においては第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われている直後に第1別保存画像データ245を利用した画像の表示を行うことが可能な構成となっている。以下、図90を参照しながら、別保存演出が行われる様子について説明する。図90は別保存演出が行われる様子を示すタイムチャートであり、図90(a)はマスク制御が実行されない通常描画期間を示し、図90(b)はマスク制御が実行されるマスク制御期間を示し、図90(c)は第1別保存データ及び第2別保存データのうち少なくとも一方の別保存が実行されるタイミングを示し、図90(d)は第1別保存データがVRAM204に設けられた第1別保存バッファ251に記憶保持されている期間を示し、図90(e)は第2別保存データがVRAM204に設けられた第2別保存バッファ252に記憶保持されている期間を示し、図90(f)は演出用操作装置48の操作有効期間を示し、図90(g)は演出用操作装置48の操作タイミングを示し、図90(h)は操作対応演出の実行期間を示す。 On the other hand, in the pachinko machine 10, it is possible to display an image using the first stored image data 245 immediately after displaying an image using the second stored image data 247. It is configured. Hereinafter, how the separate save effect is performed will be described with reference to FIG. 90A and 90B are time charts showing how the separate save effect is performed. FIG. 90A shows a normal drawing period during which mask control is not executed, and FIG. 90B shows a mask control period during which mask control is executed. FIG. 90(c) shows the timing at which at least one of the first separately stored data and the second separately stored data is separately stored, and FIG. FIG. 90(e) shows the period during which the second separate storage data is stored in the second separate storage buffer 252 provided in the VRAM 204, FIG. 90(f) shows the operation effective period of the operation device 48 for production, FIG. 90(g) shows the operation timing of the operation device 48 for production, and FIG. 90(h) shows the execution period of the operation corresponding production.

まず第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が行われる場合について説明する。 First, the case where an image is displayed using the first separate stored image data 245 will be described.

図90(a)に示すようにマスク制御が行われていない通常描画期間において、t1のタイミングで図90(c)に示すように第1別保存データの保存実行タイミングとなる。この場合、図88(a),図88(b)に示すように第1別保存データが作成され、その第1別保存データがVRAM204の第1別保存バッファ251に記憶保持される。これにより、図90(d)に示すようにt1のタイミングで、第1別保存バッファ251に第1別保存画像データ245が記憶保持された状態となる。 As shown in FIG. 90(a), during the normal drawing period in which mask control is not performed, the timing of t1 becomes the saving execution timing of the first separate saved data as shown in FIG. 90(c). In this case, the first separate save data is created as shown in FIGS. As a result, the first separate save image data 245 is stored and held in the first separate save buffer 251 at timing t1 as shown in FIG. 90(d).

その後、t2のタイミングで、第1別保存画像データ245を利用した画像を表示する期間となることで、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が行われる期間となる。この場合、当該マスク制御が行われる期間であっても、第1別保存画像データ245において表示対象となる最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報はワークRAM202において記憶保持されるとともに、それら各種パラメータ情報の更新処理は表示CPU201において継続される。 After that, at timing t2, it becomes a period in which an image using the first separate stored image data 245 is displayed, so that it becomes a period in which mask control is performed as shown in FIGS. 90(a) and 90(b). . In this case, even during the period when the mask control is performed, it corresponds to each of the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73 to be displayed in the first separate stored image data 245. Various parameter information about the image data 241 to 243 to be displayed is stored in the work RAM 202, and update processing of the various parameter information is continued in the display CPU 201. FIG.

その後、t3のタイミングで、第1別保存画像データ245を利用した画像を表示する期間が終了することで、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が終了して、マスク制御が行われない通常描画期間に復帰する。この場合、上記のとおりマスク制御期間であっても最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報の表示CPU201における更新処理は継続されているため、これら画像G71~G73の表示はマスク制御が開始されたタイミングに対してマスク制御の実行期間分経過したタイミングに対応する表示態様から開始される。 After that, at timing t3, the period for displaying the image using the first separate stored image data 245 ends, and the mask control ends as shown in FIGS. Return to the normal drawing period in which mask control is not performed. In this case, as described above, even during the mask control period, the display CPU 201 displays various parameter information about the image data 241 to 243 corresponding to the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73, respectively. , the display of these images G71 to G73 is started from the display mode corresponding to the timing when the execution period of the mask control has elapsed from the timing when the mask control was started.

次に、第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われた直後に第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が行われる場合について説明する。なお、以下の説明では図91(a)~図91(c)を適宜参照する。図91(a)~図91(c)は第1別保存画像データ245を利用した画像の表示及び第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われる様子を説明するための説明図であり、図91(a1)~図91(c1)はワールド座標系に3次元の画像データが配置される様子を示し、図91(a2)~図91(c2)は仮想2次元平面に投影することで作成された描画データを利用して表示される画像の内容を示す。 Next, a case where an image using the first stored image data 245 is displayed immediately after an image using the second stored image data 247 is displayed will be described. In the following description, FIGS. 91(a) to 91(c) will be referred to as needed. 91(a) to 91(c) are explanatory diagrams for explaining how an image is displayed using the first separately stored image data 245 and an image is displayed using the second separately stored image data 247. FIG. 91(a1) to 91(c1) show how three-dimensional image data is arranged in the world coordinate system, and FIGS. 91(a2) to 91(c2) show projection onto a virtual two-dimensional plane. The content of the image displayed using the drawing data created by doing is shown.

図90(a)に示すようにマスク制御が行われていない通常描画期間において、t4のタイミングで図90(f)に示すように演出用操作装置48の操作有効期間の開始タイミングとなる。この場合、当該t4のタイミングで、図90(c)に示すように別保存が実行される。この別保存の実行タイミングにおいて別保存の実行対象となるのは第1別保存データ及び第2別保存データの両方である。 In the normal drawing period in which the mask control is not performed as shown in FIG. 90(a), timing t4 becomes the start timing of the operation effective period of the operating device 48 for effect as shown in FIG. 90(f). In this case, separate storage is executed at the timing t4 as shown in FIG. 90(c). At the execution timing of this separate storage, both the first separately stored data and the second separately stored data are subject to separate storage.

これら第1別保存データ及び第2別保存データの両方が作成される様子について、図91(a)を参照しながら説明する。図91(a1)に示すように、ワールド座標系において最も奥側の位置に最背面の画像データ241が配置され、その手前に第1背景個別画像用の画像データ242と第2背景個別画像用の画像データ243とが配置され、さらに手前側に演出キャラクタ用の画像データ244が配置されている状態にて仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図91(a2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。この場合に、図91(a1)に示す各画像データ241~244の全てを仮想2次元平面への投影対象として作成された描画データが第2別保存データとして第2別保存バッファ252に保存される。当該第2別保存データは、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74の静止画の表示を可能とするデータである。 The manner in which both the first stored data by type and the second stored data by type are created will be described with reference to FIG. 91(a). As shown in FIG. 91(a1), the backmost image data 241 is arranged at the farthest position in the world coordinate system, and the image data 242 for the first background individual image and the image data 242 for the second background individual image are arranged in front of it. The image data 243 for the effect character is arranged, and the image data 244 for the effect character is arranged on the front side. It is possible to cause the pattern display device 41 to display an image of one frame as shown in (a2). In this case, the drawing data created by projecting all of the image data 241 to 244 shown in FIG. 91(a1) onto the virtual two-dimensional plane is saved in the second separate save buffer 252 as the second separate save data. be. The second separate stored data is data that enables the display of still images of the backmost image G71, the first background individual image G72, the second background individual image G73, and the effect character image G74.

また、図91(a1)のように3次元の画像データ241~244が配置されている状態において最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243を投影対象とする一方、演出キャラクタ用の画像データ244を投影対象としないようにして仮想2次元平面への投影処理が実行されることで、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73の静止画の表示を可能とする2次元の描画データが第1別保存データとして作成される。そして、その第1別保存データが第1別保存バッファ251に保存される。 91(a1), in a state in which the three-dimensional image data 241 to 244 are arranged, the image data 241 on the backmost side, the image data 242 for the first background individual image, and the image data 242 for the second background individual image are displayed. Projection processing onto a virtual two-dimensional plane is performed such that the image data 243 is set as a projection target while the image data 244 for the effect character is not set as a projection target. Two-dimensional drawing data that enables the display of still images of the image G72 and the second individual background image G73 is created as the first separate saved data. Then, the first separate save data is saved in the first separate save buffer 251 .

図90を参照した説明に戻り、t4のタイミングで、第1別保存データ及び第2別保存データが作成されることにより、図90(d)に示すように第1別保存バッファ251に第1別保存データが記憶保持された状態となるとともに、図90(e)に示すように第2別保存バッファ252に第2別保存データが記憶保持された状態となる。 Returning to the description with reference to FIG. 90, at the timing of t4, the first separate saved data and the second separate saved data are created, so that the first separate save buffer 251 stores the first separate saved data as shown in FIG. The separately saved data is stored and held, and the second separately saved data is stored and held in the second separate save buffer 252 as shown in FIG. 90(e).

その後、t5のタイミングで、図90(g)に示すように演出用操作装置48が操作されることにより、図90(h)に示すように操作対応演出が開始される。この場合、図91(b1)に示すように第2別保存データが板状ポリゴンデータに貼り付けられて第2別保存画像データ247としてワールド座標系に配置されるとももに、当該第2別保存画像データ247の手前にエフェクト画像G76を表示させるためのエフェクト画像データ248が配置される。そして、これら第2別保存画像データ247及びエフェクト画像データ248に対して仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図91(b2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。 After that, at the timing of t5, the effect operation device 48 is operated as shown in FIG. 90(g), thereby starting the operation corresponding effect as shown in FIG. 90(h). In this case, as shown in FIG. 91(b1), the second separately stored data is pasted on the planar polygon data and arranged in the world coordinate system as the second separately stored image data 247. Effect image data 248 for displaying the effect image G76 is arranged in front of the saved image data 247. FIG. Then, by projecting the second separate saved image data 247 and the effect image data 248 onto a virtual two-dimensional plane to create drawing data, one frame as shown in FIG. image can be displayed on the symbol display device 41 .

t5のタイミングで操作対応演出が開始されることにより、当該t5のタイミングで図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が行われる期間となる。この場合、当該マスク制御が行われる期間であっても、第2別保存画像データ247において表示対象となる最背面の画像G71、第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74のそれぞれに対応する画像データ241~244についての各種パラメータ情報はワークRAM202において記憶保持されるとともに、それら各種パラメータ情報の更新処理は表示CPU201において継続される。 By starting the operation corresponding effect at the timing t5, it becomes a period during which the mask control is performed as shown in FIGS. 90(a) and 90(b) at the timing t5. In this case, even during the period when the mask control is performed, the backmost image G71, the first background individual image G72, the second background individual image G73, and the effect character image to be displayed in the second separate saved image data 247 are displayed. Various parameter information about the image data 241 to 244 corresponding to G74 are stored in the work RAM 202, and the display CPU 201 continues updating the various parameter information.

その後、t6のタイミングで、図90(h)に示すように操作対応演出が終了する。この場合、当該t6のタイミングで第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が開始される。この場合、図91(c1)に示すように第1別保存データが板状ポリゴンデータに貼り付けられて第1別保存画像データ245としてワールド座標系に配置されるとともに、その手前に演出キャラクタ用の画像データ244と追加個別画像用の画像データ246とが配置される。そして、この状態においてそれら第1別保存画像データ245、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246に対して仮想2次元平面への投影が行われて描画データが作成されることにより、図91(c2)に示すような1フレーム分の画像を図柄表示装置41に表示させることが可能となる。この場合、上記のとおりマスク制御期間であっても演出キャラクタ用の画像データ244についてのパラメータ情報の表示CPU201における更新処理は継続されているため、演出キャラクタ画像G74の表示はマスク制御が開始されたタイミングに対してマスク制御の実行期間が経過したタイミングに対応する表示態様から開始される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 90(h), the operation corresponding effect ends. In this case, the display of the image using the first another saved image data 245 is started at the timing t6. In this case, as shown in FIG. 91(c1), the first separately stored data is pasted on the planar polygon data and arranged as the first separately stored image data 245 in the world coordinate system, and the effect character display is placed in front of it. and image data 246 for additional individual images are arranged. In this state, the first separate stored image data 245, the effect character image data 244, and the additional individual image image data 246 are projected onto a virtual two-dimensional plane to create drawing data. As a result, it is possible to display an image of one frame on the pattern display device 41 as shown in FIG. 91(c2). In this case, as described above, even during the mask control period, the display CPU 201 of the parameter information for the effect character image data 244 continues to update, so mask control is started for the display of the effect character image G74. The display mode is started from the timing corresponding to the timing when the execution period of the mask control has passed with respect to the timing.

t6のタイミングにおいて第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が開始されることにより、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が継続される。但し、マスク制御の対象となるのは、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243であり、演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75に対応する画像データ244,246はマスク制御の対象とならない。マスク制御の対象となっている画像G71~G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報はワークRAM202において記憶保持されるとともに、それら各種パラメータ情報の更新処理は表示CPU201において継続される。 By starting to display an image using the first separate stored image data 245 at timing t6, the mask control is continued as shown in FIGS. 90(a) and 90(b). However, the objects to be masked are the image data 241 to 243 corresponding to the backmost image G71, the first individual background image G72, and the second individual background image G73, and the effect character image G74 and the additional individual image. Image data 244 and 246 corresponding to image G75 are not subject to mask control. Various parameter information about the image data 241 to 243 corresponding to the images G71 to G73 to be masked are stored in the work RAM 202, and the display CPU 201 continues updating the parameter information. be.

その後、t7のタイミングで、第1別保存画像データ245を利用した画像を表示する期間が終了することで、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が終了して、マスク制御が行われない通常描画期間に復帰する。この場合、上記のとおりマスク制御期間であっても最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報の表示CPU201における更新処理は継続されているため、これら画像G71~G73の表示はマスク制御が開始されたタイミングに対してマスク制御の実行期間分経過したタイミングに対応する表示態様から開始される。これにより、スピーカ部45などといった図柄表示装置41以外の演出実行装置との間の演出内容を整合させることが可能となる。 After that, at timing t7, the period for displaying the image using the first separate saved image data 245 ends, and the mask control ends as shown in FIGS. Return to the normal drawing period in which mask control is not performed. In this case, as described above, even during the mask control period, the display CPU 201 displays various parameter information about the image data 241 to 243 corresponding to the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73, respectively. , the display of these images G71 to G73 is started from the display mode corresponding to the timing when the execution period of the mask control has passed from the timing when the mask control was started. As a result, it is possible to match the effect contents with the effect execution device other than the pattern display device 41 such as the speaker unit 45 .

次に、第1別保存データ及び第2別保存データの両方が別保存されるものの、第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われることなく第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が行われる場合について説明する。 Next, although both the first separately stored data and the second separately stored data are stored separately, the first separately stored image data 245 is used without displaying the image using the second separately stored image data 247. A case in which an image is displayed will be described.

図90(a)に示すようにマスク制御が行われていない通常描画期間において、t8のタイミングで図90(f)に示すように演出用操作装置48の操作有効期間が開始タイミングとなる。この場合、t4のタイミングの場合と同様に、図90(c)に示すように第1別保存データ及び第2別保存データの両方についての別保存の実行タイミングとなる。したがって、図90(d)に示すように第1別保存バッファ251に第1別保存データが記憶保持された状態となるとともに、図90(e)に示すように第2別保存バッファ252に第2別保存データが記憶保持された状態となる。 During the normal drawing period in which the mask control is not performed as shown in FIG. 90(a), the effective period of operation of the operating device 48 for effect as shown in FIG. 90(f) becomes the start timing at the timing of t8. In this case, as in the case of the timing t4, as shown in FIG. 90(c), it is the execution timing of the separate storage of both the first data stored separately and the second stored data separately. Therefore, as shown in FIG. 90(d), the first separate save data is stored and held in the first separate save buffer 251, and as shown in FIG. 90(e), the second separate save buffer 252 2 The stored data is stored and held.

但し、図90(f)及び図90(g)に示すようにt9のタイミングで、演出用操作装置48が操作されることなく操作有効期間が経過する。この場合、第2別保存画像データ247を利用した画像の表示が行われないため、t8のタイミングからt9のタイミングに亘ってマスク制御は実行されない。したがって、t9のタイミングにおいて、その後に使用する第1別保存データを再度作成する。つまり、t8のタイミングで作成されて第1別保存バッファ251に記憶保持された第1別保存データが消去されて、t9のタイミングで作成された第1別保存データが第1別保存バッファ251に新しく記憶保持される。これにより、第1別保存画像データ245を利用するタイミングに対してより近いタイミングの表示態様による各画像G71~G73を、第1別保存画像データ245を利用した画像にて表示させることが可能となる。なお、第1別保存データが新たに作成されるタイミングは、操作有効期間が経過した画像の更新タイミングに対して、次の画像の更新タイミングである。 However, as shown in FIGS. 90(f) and 90(g), at the timing of t9, the effective operation period elapses without the operation device 48 being operated. In this case, no image is displayed using the second another stored image data 247, so mask control is not executed from timing t8 to timing t9. Therefore, at the timing of t9, the first separate saved data to be used thereafter is created again. That is, the first separate data created at timing t8 and stored in the first separate save buffer 251 is erased, and the first separate save data created at timing t9 is stored in the first separate save buffer 251. Newly stored. As a result, it is possible to display the images G71 to G73 in a display mode with a timing closer to the timing of using the first stored image data 245 as an image using the first stored image data 245. Become. Note that the timing at which the first separate data is newly created is the timing for updating the image next to the timing for updating the image for which the valid operation period has passed.

その後、t10のタイミングで、第1別保存画像データ245を利用した画像の表示が開始されることにより、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が開始される。但し、マスク制御の対象となるのは、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243であり、演出キャラクタ画像G74及び追加個別画像G75に対応する画像データ244,246はマスク制御の対象とならない。マスク制御の対象となっている画像G71~G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報はワークRAM202において記憶保持されるとともに、それら各種パラメータ情報の更新処理は表示CPU201において継続される。 Thereafter, at timing t10, the display of an image using the first separate stored image data 245 is started, thereby starting mask control as shown in FIGS. 90(a) and 90(b). However, the objects to be masked are the image data 241 to 243 corresponding to the backmost image G71, the first individual background image G72, and the second individual background image G73, and the effect character image G74 and the additional individual image. Image data 244 and 246 corresponding to image G75 are not subject to mask control. Various parameter information about the image data 241 to 243 corresponding to the images G71 to G73 to be masked are stored in the work RAM 202, and the display CPU 201 continues updating the parameter information. be.

その後、t11のタイミングで、第1別保存画像データ245を利用した画像を表示する期間が終了することで、図90(a)及び図90(b)に示すようにマスク制御が終了して、マスク制御が行われない通常描画期間に復帰する。この場合、上記のとおりマスク制御期間であっても最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73のそれぞれに対応する画像データ241~243についての各種パラメータ情報の表示CPU201における更新処理は継続されているため、これら画像G71~G73の表示はマスク制御が開始されたタイミングに対してマスク制御の実行期間分経過したタイミングに対応する表示態様から開始される。これにより、スピーカ部45などといった図柄表示装置41以外の演出実行装置との間の演出内容を整合させることが可能となる。 After that, at the timing of t11, the period for displaying the image using the first separate stored image data 245 ends, and the mask control ends as shown in FIGS. Return to the normal drawing period in which mask control is not performed. In this case, as described above, even during the mask control period, the display CPU 201 displays various parameter information about the image data 241 to 243 corresponding to the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73, respectively. , the display of these images G71 to G73 is started from the display mode corresponding to the timing when the execution period of the mask control has elapsed from the timing when the mask control was started. As a result, it is possible to match the contents of the effect with the effect execution device other than the pattern display device 41 such as the speaker unit 45 .

以下、別保存演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図92は、表示CPU201にて実行される別保存演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、別保存演出用の演算処理は、別保存演出を実行すべき遊技回においてタスク処理(図68)におけるステップS2503の背景用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the separate save effect will be described below. FIG. 92 is a flow chart showing arithmetic processing for the separate save effect executed by the display CPU 201. FIG. Incidentally, the arithmetic processing for the separate save effect is executed in the background arithmetic processing of step S2503 in the task processing (FIG. 68) in the game turn in which the separate save effect is to be executed.

まず今回の遊技回用の演出を制御するためにワークRAM202に読み出されている実行対象テーブルにおいて参照対象となるポインタ情報を更新することで、実行対象テーブルにおいて参照対象となるデータの内容を今回の処理回に対応するデータとする(ステップS3601)。その後、操作対応演出の実行中及び操作有効期間のいずれでもない場合(ステップS3602及びステップS3603:NO)、第1別保存データの利用期間であるか否かを判定する(ステップS3604)。第1別保存データの利用期間は、操作有効期間が発生しない遊技回であって別保存演出が発生する遊技回であれば、当該遊技回の経過時間が所定の時間となった場合に発生し、操作有効期間が発生する遊技回であれば、操作対応演出が実行されることなく操作有効期間が経過した場合又は操作対応演出が終了した場合に発生する。 First, by updating the pointer information to be referred to in the execution target table read out to the work RAM 202 in order to control the effect for the current game round, the content of the data to be referred to in the execution target table is updated this time. (step S3601). After that, if neither the operation corresponding effect is being executed nor the operation valid period (step S3602 and step S3603: NO), it is determined whether or not it is the usage period of the first separate stored data (step S3604). The usage period of the first separately stored data is generated when the elapsed time of the game cycle reaches a predetermined time if the game cycle does not generate the operation effective period and the separately stored effect is generated. If it is a game cycle in which an operation effective period occurs, it occurs when the operation effective period elapses without the operation corresponding effect being executed or when the operation corresponding effect ends.

第1別保存データの利用期間ではない場合(ステップS3604:NO)、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の更新タイミングに対応する種類の画像データを把握する(ステップS3605)。当該画像データには、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244が含まれる。その後、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243のそれぞれについてパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークRAM202においてこれら各画像データ241~244に対応させて確保されたエリアに書き込む(ステップS3606及びステップS3607)。その後、別保存データの非使用指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3608)。また、第1別保存データの作成タイミングである場合には(ステップS3609:YES)、別保存データの第1作成指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3610)。 If it is not the usage period of the first individual stored data (step S3604: NO), the type of image data corresponding to the current update timing is grasped based on the currently set execution target table (step S3605). The image data includes backmost image data 241 , first background individual image image data 242 , second background individual image image data 243 , and effect character image data 244 . After that, parameter information is calculated and derived for each of the image data 244 for the effect character, the image data 241 for the backmost image, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image. The derived parameter information is written in the area secured in the work RAM 202 corresponding to each of the image data 241 to 244 (steps S3606 and S3607). After that, the non-use instruction information of the separately stored data is stored in the register of the display CPU 201 (step S3608). If it is time to create the first separate data (step S3609: YES), the first creation instruction information of the separate data is stored in the register of the display CPU 201 (step S3610).

上記のように別保存演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS3605にて把握した各種画像データ241~244がワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データ241~244に適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには別保存データの非使用指示情報が設定されるとともに、今回が第1別保存データの作成タイミングである場合には別保存データの第1作成指示情報が設定される。 When the arithmetic processing for the separate storage effect is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains the various image data 241 to 244 grasped in step S3605. is set as a placement target in the world coordinate system. Also, parameter information to be applied to the image data 241 to 244 is set in the drawing list. In addition, the non-use instruction information of the separately stored data is set in the drawing list, and the first creation instruction information of the separately stored data is set when this time is the creation timing of the first separately stored data.

別保存演出用の演算処理において第1別保存データの利用期間中である場合(ステップS3604:YES)、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の更新タイミングに対応する種類の画像データを把握する(ステップS3611~ステップS3613)。当該画像データには、第1別保存バッファ251に記憶保持されている第1別保存データ、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246が含まれる。その後、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243、追加個別画像用の画像データ246及び第1別保存データのそれぞれについてパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークRAM202においてこれら各画像データ241~244,246に対応させて確保されたエリアに書き込む(ステップS3614~ステップS3617)。この場合、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243はワールド座標系への配置対象とならないが、これら画像データ241~244,246についてのパラメータ情報のワークRAM202における記憶保持及び当該パラメータ情報の更新は継続される。その後、別保存データの使用指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3618)。 If it is during the usage period of the first separately stored data in the arithmetic processing for the separately stored effect (step S3604: YES), the type of image data corresponding to the current update timing is updated based on the currently set execution target table. grasp (steps S3611 to S3613). The image data includes the first separate save data stored in the first separate save buffer 251, the image data 244 for the performance character, and the image data 246 for the additional individual image. After that, image data 244 for the production character, image data 241 for the backmost image, image data 242 for the first individual background image, image data 243 for the second individual background image, image data 246 for the additional individual image, and image data 246 for the first individual image. Parameter information is calculated and derived for each of the separately stored data, and the derived parameter information is written in an area secured in the work RAM 202 corresponding to each of the image data 241 to 244, 246 (steps S3614 to S3617). . In this case, the backmost image data 241, the first background individual image image data 242, and the second background individual image image data 243 are not to be arranged in the world coordinate system. The storage of the parameter information for H.246 in the work RAM 202 and the update of the parameter information are continued. After that, the usage instruction information of the separately saved data is stored in the register of the display CPU 201 (step S3618).

上記のように別保存演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS3611~ステップS3613にて把握した各種画像データ241~244,246がワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データ241~244,246に適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには別保存データの使用指示情報が設定される。 When the arithmetic processing for the separate storage effect is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains various image data ascertained in steps S3611 to S3613. 241 to 244 and 246 are set as placement targets in the world coordinate system. Parameter information to be applied to the image data 241 to 244 and 246 is set in the drawing list. In addition, use instruction information of separately saved data is set in the drawing list.

別保存演出用の演算処理において、操作有効期間である場合には(ステップS3603:YES)、ステップS3618にて操作有効期間中処理を実行し、操作対応演出中である場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3619にて操作対応演出中処理を実行する。これら操作有効期間中処理及び操作対応演出中処理について以下に説明する。 In the arithmetic processing for the separate storage effect, if it is the operation effective period (step S3603: YES), the operation effective period processing is executed in step S3618, and if the operation corresponding effect is in progress (step S3602: YES), and in step S3619, an operation-response rendering process is executed. The operation valid period processing and the operation corresponding rendering processing will be described below.

図93は操作有効期間中処理を示すフローチャートである。 FIG. 93 is a flow chart showing processing during the valid period of operation.

操作有効期間の開始タイミングである場合(ステップS3701:YES)、別保存データの第2作成指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3702)。ステップS3702の処理を実行した場合、又は操作有効期間の開始タイミングではなく且つ演出用操作装置48が操作されていない場合(ステップS3701及びステップS3703:NO)、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の更新タイミングに対応する種類の画像データを把握する(ステップS3704)。当該画像データには、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244が含まれる。その後、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243のそれぞれについてパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークRAM202においてこれら各画像データ241~244に対応させて確保されたエリアに書き込む(ステップS3705及びステップS3706)。その後、有効期間情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3707)。また、操作有効期間の終了タイミングである場合には(ステップS3708:YES)、別保存データの第1作成指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3709)。 If it is time to start the effective period of operation (step S3701: YES), the second creation instruction information of the separately stored data is stored in the register of the display CPU 201 (step S3702). When the process of step S3702 is executed, or when the operation effective period is not started and the effect operation device 48 is not operated (steps S3701 and S3703: NO), the currently set execution target table is used. , the type of image data corresponding to the current update timing is grasped (step S3704). The image data includes backmost image data 241 , first background individual image image data 242 , second background individual image image data 243 , and effect character image data 244 . After that, parameter information is calculated and derived for each of the image data 244 for the effect character, the image data 241 for the backmost image, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image. The derived parameter information is written in the area secured corresponding to each of the image data 241 to 244 in the work RAM 202 (steps S3705 and S3706). After that, the effective period information is stored in the register of the display CPU 201 (step S3707). If it is the end timing of the effective period of operation (step S3708: YES), the first creation instruction information of the separately saved data is stored in the register of the display CPU 201 (step S3709).

上記のように操作有効期間中処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS3704にて把握した各種画像データ241~244がワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データ241~244に適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには有効期間情報が設定されるとともに、今回が操作有効期間の開始タイミングであれば別保存データの第2作成指示情報が設定され、今回が操作有効期間の終了タイミングであれば別保存データの第1作成指示情報が設定される。 When the operation effective period processing is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains the various image data 241 to 244 grasped in step S3704. It is set as a placement target in the coordinate system. Also, parameter information to be applied to the image data 241 to 244 is set in the drawing list. In addition, valid period information is set in the drawing list, and if this time is the start timing of the operation valid period, the second creation instruction information of the separately saved data is set, and if this time is the end timing of the operation valid period. For example, the first creation instruction information of the separate storage data is set.

操作有効期間中処理において演出用操作装置48が操作された場合(ステップS3703:YES)、現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の更新タイミングに対応する種類の画像データを把握する(ステップS3710及びステップS3711)。当該画像データには、第2別保存バッファ252に記憶保持されている第2別保存データ及びエフェクト画像データ248が含まれる。その後、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243、エフェクト画像データ248及び第2別保存データのそれぞれについてパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークRAM202においてこれら各画像データ241~244,248に対応させて確保されたエリアに書き込む(ステップS3712~ステップS3715)。この場合、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243はワールド座標系への配置対象とならないが、これら画像データ241~244についてのパラメータ情報のワークRAM202における記憶保持及び当該パラメータ情報の更新は継続される。その後、操作対応演出情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3716)。 If the effect operation device 48 is operated in the operation effective period processing (step S3703: YES), the type of image data corresponding to the current update timing is grasped based on the currently set execution target table (step S3710 and step S3711). The image data includes the second separate save data stored in the second separate save buffer 252 and the effect image data 248 . After that, the image data 244 for the effect character, the image data 241 for the backmost background, the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, the effect image data 248, and the second separate storage data are generated. Parameter information is calculated and derived for each of them, and the derived parameter information is written in an area secured in the work RAM 202 corresponding to each of the image data 241 to 244, 248 (steps S3712 to S3715). In this case, the image data 244 for the production character, the backmost image data 241, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image are not to be arranged in the world coordinate system. , the storage of the parameter information about these image data 241 to 244 in the work RAM 202 and the updating of the parameter information are continued. After that, the operation corresponding effect information is stored in the register of the display CPU 201 (step S3716).

上記のように別保存演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS3710及びステップS3711にて把握した各種画像データ248がワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データ248に適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには操作対応演出情報が設定される。 When the arithmetic processing for the separate storage effect is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains various image data ascertained in steps S3710 and S3711. 248 is set as a placement target in the world coordinate system. Parameter information to be applied to the image data 248 is also set in the drawing list. In addition, operation corresponding effect information is set in the drawing list.

図94は操作対応演出中処理を示すフローチャートである。 FIG. 94 is a flow chart showing processing during operation-response rendering.

まず現状設定されている実行対象テーブルに基づき、今回の更新タイミングに対応する種類の画像データを把握する(ステップS3801及びステップS3802)。当該画像データには、第2別保存バッファ252に記憶保持されている第2別保存データ及びエフェクト画像データ248が含まれる。その後、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243、エフェクト画像データ248及び第2別保存データのそれぞれについてパラメータ情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータ情報を、ワークRAM202においてこれら各画像データ241~244,248に対応させて確保されたエリアに書き込む(ステップS3803~ステップS3806)。この場合、演出キャラクタ用の画像データ244、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243はワールド座標系への配置対象とならないが、これら画像データ241~244についてのパラメータ情報のワークRAM202における記憶保持及び当該パラメータ情報の更新は継続される。その後、操作対応演出情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS3806)。 First, based on the currently set execution target table, the type of image data corresponding to the current update timing is grasped (steps S3801 and S3802). The image data includes the second separate save data stored in the second separate save buffer 252 and the effect image data 248 . After that, the image data 244 for the effect character, the image data 241 for the backmost background, the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, the effect image data 248, and the second separate storage data are generated. Parameter information is calculated and derived for each of them, and the derived parameter information is written in an area secured corresponding to each of the image data 241 to 244, 248 in the work RAM 202 (steps S3803 to S3806). In this case, the image data 244 for the production character, the backmost image data 241, the image data 242 for the first individual background image, and the image data 243 for the second individual background image are not to be arranged in the world coordinate system. , the storage of the parameter information about these image data 241 to 244 in the work RAM 202 and the updating of the parameter information are continued. After that, the operation corresponding effect information is stored in the register of the display CPU 201 (step S3806).

上記のように別保存演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS3801及びステップS3802にて把握した各種画像データ248がワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、それら画像データ248に適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには操作対応演出情報が設定される。 When the arithmetic processing for the separate storage effect is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains various image data grasped in steps S3801 and S3802. 248 is set as a placement target in the world coordinate system. Parameter information to be applied to the image data 248 is also set in the drawing list. In addition, operation corresponding effect information is set in the drawing list.

次に、VDP205にて実行される別保存表示用の設定処理について、図95のフローチャートを参照しながら説明する。別保存表示用の設定処理は、描画処理(図70)のステップS2602にて実行される背景用の設定処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて別保存データの非使用指示情報、別保存データの使用指示情報、有効期間情報又は操作対応演出情報が設定されている場合に、別保存表示用の設定処理が実行される。 Next, setting processing for separate storage display performed by the VDP 205 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for separate storage display is executed as part of the background setting process executed in step S2602 of the drawing process (FIG. 70). Further, when the non-use instruction information of the separately stored data, the use instruction information of the separately stored data, the validity period information, or the operation corresponding effect information is set in the drawing list, the setting process for the separately stored display is executed.

今回の描画リストに別保存データの使用指示情報が設定されておらず、さらに今回の描画リストに操作対応演出情報が設定されていない場合(ステップS3901:NO)、今回の描画リストに基づき、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244をワールド座標系への配置対象として把握する(ステップS3902)。また、それら画像データ241~244に適用するパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する(ステップS3903)。そして、それら配置対象の画像データ241~244に対して今回把握したパラメータ情報を適用した状態で、ワールド座標系への設定処理を実行する(ステップS3904)。これにより、図91(a2)に示すような1フレーム分の画像が図柄表示装置41に表示される。 If the usage instruction information for separately saved data is not set in the current drawing list, and if the operation corresponding effect information is not set in the current drawing list (step S3901: NO), the maximum The back image data 241, the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, and the image data 244 for the effect character are grasped as objects to be arranged in the world coordinate system (step S3902). . Also, parameter information to be applied to the image data 241 to 244 is grasped based on the current drawing list (step S3903). Then, setting processing to the world coordinate system is executed in a state in which the parameter information grasped this time is applied to the image data 241 to 244 to be arranged (step S3904). As a result, an image for one frame is displayed on the pattern display device 41 as shown in FIG. 91(a2).

今回の描画リストに別保存データの使用指示情報が設定されている場合(ステップS3905:YES)、今回の描画リストに基づき、第1別保存データ、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246をワールド座標系への配置対象として把握する(ステップS3906~ステップS3908)。また、第1別保存データ、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246に適用するパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する(ステップS3909)。そして、第1別保存データ、演出キャラクタ用の画像データ244及び追加個別画像用の画像データ246に対して今回把握したパラメータ情報を適用した状態で、ワールド座標系への設定処理を実行する(ステップS3904)。これにより、図91(c2)に示すような1フレーム分の画像が図柄表示装置41に表示される。 If the usage instruction information for separately saved data is set in the current drawing list (step S3905: YES), the first separately saved data, the image data 244 for the effect character, and the additional individual image data are displayed based on the current drawing list. image data 246 is grasped as an object to be placed in the world coordinate system (steps S3906 to S3908). Also, the parameter information to be applied to the first individual stored data, the image data 244 for the effect character, and the image data 246 for the additional individual image is grasped based on the current drawing list (step S3909). Then, in a state in which the parameter information grasped this time is applied to the first separate saved data, the image data 244 for the effect character, and the image data 246 for the additional individual image, the setting processing to the world coordinate system is executed (step S3904). As a result, an image for one frame is displayed on the pattern display device 41 as shown in FIG. 91(c2).

今回の描画リストに操作対応演出情報が設定されている場合(ステップS3905:NO)、今回の描画リストに基づき、第2別保存データ及びエフェクト画像データ248をワールド座標系への配置対象として把握する(ステップS3910及びステップS3911)。また、第2別保存データ及びエフェクト画像データ248に適用するパラメータ情報を今回の描画リストに基づき把握する(ステップS3912)。そして、第2別保存データ及びエフェクト画像データ248に対して今回把握したパラメータ情報を適用した状態で、ワールド座標系への設定処理を実行する(ステップS3904)。これにより、図91(b2)に示すような1フレーム分の画像が図柄表示装置41に表示される。 If the operation corresponding effect information is set in the current drawing list (step S3905: NO), based on the current drawing list, the second separate data and effect image data 248 are grasped as objects to be placed in the world coordinate system. (Steps S3910 and S3911). Also, the parameter information to be applied to the second separate data and the effect image data 248 is grasped based on the current drawing list (step S3912). Then, setting processing to the world coordinate system is executed in a state in which the parameter information grasped this time is applied to the second separate data and the effect image data 248 (step S3904). As a result, an image for one frame is displayed on the pattern display device 41 as shown in FIG. 91(b2).

次に、VDP205にて実行される別保存表示用の描画データ作成処理について、図96のフローチャートを参照しながら説明する。別保存表示用の描画データ作成処理は、描画処理(図70)のステップS2610にて実行される演出及び背景用の描画データ作成処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて別保存データの非使用指示情報、別保存データの使用指示情報、有効期間情報又は操作対応演出情報が設定されている場合に、別保存表示用の描画データ作成処理が実行される。 Next, drawing data creation processing for separate storage display performed by the VDP 205 will be described with reference to the flowchart of FIG. The drawing data creation process for separate storage display is executed as part of the drawing data creation process for effect and background executed in step S2610 of the drawing process (FIG. 70). In addition, when non-use instruction information for separately saved data, use instruction information for separately saved data, effective period information, or operation response effect information is set in the drawing list, drawing data creation processing for separately saved display is executed. be.

今回の描画リストに別保存データの第1作成指示情報又は別保存データの第2作成指示情報が設定されている場合(ステップS4001:YES)、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243を仮想2次元平面に投影することにより第1別保存データを作成する(ステップS4002)。そして、その作成した第1別保存データをVRAM204の第1別保存バッファ251に書き込む(ステップS4003)。これにより、第1別保存バッファ251に第1別保存データが記憶保持された状態となる。 If the current drawing list contains the first creation instruction information of the separately saved data or the second creation instruction information of the separately saved data (step S4001: YES), the backmost image data 241 and the first background individual image and the image data 243 for the second individual background image onto a virtual two-dimensional plane to create the first separate storage data (step S4002). Then, the created first separate save data is written in the first separate save buffer 251 of the VRAM 204 (step S4003). As a result, the first separate save data is stored and held in the first separate save buffer 251 .

ステップS4001にて否定判定をした場合又はステップS4002の処理を実行した場合、図91(a2)、図91(b2)及び図91(c2)のいずれかの画像を表示するための描画データを作成する(ステップS4004)。当該描画データは、1フレームの画像を表示させるために描画処理(図70)におけるステップS2612の描画データ合成処理において利用される。 If a negative determination is made in step S4001 or if the process of step S4002 is executed, rendering data for displaying one of the images in FIGS. 91(a2), 91(b2), and 91(c2) is created. (step S4004). The drawing data is used in the drawing data synthesizing process in step S2612 in the drawing process (FIG. 70) to display an image of one frame.

その後、今回の描画リストに別保存データの第2作成指示情報が設定されている場合(ステップS4005:YES)、直前のステップS4004にて作成した描画データを第2別保存データとしてVRAM204の第2別保存バッファ252に書き込む(ステップS4006)。これにより、第2別保存バッファ252に第2別保存データが記憶保持された状態となる。また、第2別保存データは1フレーム分の画像を表示させるために利用される描画データがそのまま利用されるため、第2別保存データを作成するための処理負荷を抑えることが可能となる。 After that, if the second creation instruction information of the separate saved data is set in the current drawing list (step S4005: YES), the drawing data created in the previous step S4004 is set as the second separate saved data in the VRAM 204 as the second separate data. Write to the separate storage buffer 252 (step S4006). As a result, the second separate save data is stored and held in the second separate save buffer 252 . Moreover, since the drawing data used for displaying the image for one frame is used as the second separately stored data, the processing load for creating the second separately stored data can be suppressed.

以上のとおり、第1別保存データを利用して画像を表示する場合には、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243に対してマスク制御を実行しながら、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73を表示させることが可能となる。これにより、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72及び第2背景個別画像G73を表示させるためのVDP205の処理負荷が小さくなり、追加個別画像G75が表示対象として新たに追加されたとしても、VDP205の処理負荷が大きくなることを抑えることが可能となる。また、第2別保存データを利用して画像を表示する場合には、最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243及び演出キャラクタ用の画像データ244に対してマスク制御を実行しながら、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74を表示させることが可能となる。これにより、最背面の画像G71、第1背景個別画像G72、第2背景個別画像G73及び演出キャラクタ画像G74を表示させるためのVDP205の処理負荷が小さくなり、エフェクト画像G76が表示対象として新たに追加されたとしても、VDP205の処理負荷が大きくなることを抑えることが可能となる。 As described above, when displaying an image using the first separate stored data, the backmost image data 241, the first background individual image image data 242, and the second background individual image image data 243 are On the other hand, it is possible to display the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73 while performing mask control. As a result, the processing load on the VDP 205 for displaying the backmost image G71, the first background individual image G72, and the second background individual image G73 is reduced, and even if the additional individual image G75 is newly added as a display target, , it is possible to suppress the processing load of the VDP 205 from increasing. When displaying images using the second separate data, the image data 241 for the backmost, the image data 242 for the first individual background image, the image data 243 for the second individual background image, and the effect character are displayed. It is possible to display the backmost image G71, the first background individual image G72, the second background individual image G73, and the effect character image G74 while performing mask control on the image data 244 for the background. As a result, the processing load on the VDP 205 for displaying the backmost image G71, the first background individual image G72, the second background individual image G73, and the effect character image G74 is reduced, and the effect image G76 is newly added as a display target. Even if this is done, it is possible to prevent the processing load of the VDP 205 from increasing.

マスク制御が実行されることにより仮想2次元平面への投影対象から除外されている画像データのパラメータ情報は、ワークRAM202から消去されることなく記憶保持される。これにより、当該画像データを仮想2次元平面に投影することにより画像を表示させる期間に復帰する場合に、当該画像データのパラメータ情報を更新するための領域をワークRAM202に確保するための処理を実行する必要が生じない。画像データのパラメータ情報を新たに更新対象として設定するためには、そのパラメータ情報を記憶保持するためのワークRAM202の記憶領域の検索処理及びその検索処理により検索された記憶領域のクリア処理などの初期設定処理を実行する必要が生じ、当該初期設定処理の処理負荷はパラメータ情報を更新するための処理負荷よりも大きい。このような事情においてマスク制御の対象となっている画像データのパラメータ情報がワークRAM202に記憶保持されることにより、当該マスク制御が解除された場合における表示CPU201の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。 Parameter information of image data excluded from projection onto the virtual two-dimensional plane due to execution of mask control is stored and held without being erased from the work RAM 202 . As a result, when returning to a period in which an image is displayed by projecting the image data onto a virtual two-dimensional plane, processing is executed to secure an area in the work RAM 202 for updating the parameter information of the image data. does not need to be done. In order to newly set the parameter information of the image data as an update target, initial processing such as search processing of the storage area of the work RAM 202 for storing and holding the parameter information and clear processing of the storage area searched by the search processing are performed. Setting processing needs to be executed, and the processing load of the initial setting processing is larger than the processing load for updating the parameter information. Under such circumstances, the parameter information of the image data subject to mask control is stored in the work RAM 202, and the processing load on the display CPU 201 becomes extremely large when the mask control is cancelled. It is possible to prevent this.

また、表示CPU201はマスク制御が実行されることにより所定の画像データが仮想2次元平面への投影対象から除外されている状況であっても、当該所定の画像データについてのパラメータ情報の更新処理を継続する。これにより、第1別保存データ又は第2別保存データを利用した画像の表示が行われている期間が終了した直後において、当該期間の開始直前の状態から所定の画像データに対応する画像の動きが再開されるのではなく、当該期間の開始直前の表示状態に対して、それまでの表示パターンに従って当該期間が継続した時間分動きの変化が継続された場合の状態から上記所定の画像データに対応する画像の動きを再開させることが可能となる。これにより、スピーカ部45などといった図柄表示装置41以外の演出実行装置との間の演出内容を整合させることが可能となる。 Further, even in a situation where predetermined image data is excluded from projection targets onto the virtual two-dimensional plane due to execution of mask control, the display CPU 201 performs update processing of parameter information for the predetermined image data. continue. As a result, immediately after the period during which an image is displayed using the first separately stored data or the second separately stored data, the movement of the image corresponding to the predetermined image data from the state immediately before the start of the period ends. is not restarted, but the display state immediately before the start of the period is changed to the predetermined image data from the state in which the change in movement continues for the duration of the period according to the display pattern up to that point. It is possible to resume the movement of the corresponding image. As a result, it is possible to match the effect contents with the effect execution device other than the pattern display device 41 such as the speaker unit 45 .

また、マスク制御が実行されることにより最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242及び第2背景個別画像用の画像データ243が仮想2次元平面への投影対象から除外されている状況であっても、VRAM204においてこれら画像データ241~243をワールド座標系に配置するために参照される情報が格納されたバッファ領域は保持される。これにより、これら画像データ241~243を仮想2次元平面に投影することにより画像を表示させる期間に復帰する場合に、これら画像データ241~243をワールド座標系に配置するために参照される情報を格納するバッファ領域をVRAM204に確保するための処理を実行する必要が生じない。当該バッファ領域を確保するためにはVRAM204の記憶領域の検索処理及びその検索処理により検索された記憶領域のクリア処理などの初期設定処理を実行する必要が生じるが、マスク制御の対象となっている画像データ241~243のバッファ領域がそのままVRAM204において保持されることにより、当該マスク制御が解除された場合におけるVDP205の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。 In addition, the backmost image data 241, the first background individual image image data 242, and the second background individual image image data 243 are excluded from the objects to be projected onto the virtual two-dimensional plane by executing the mask control. Even in this situation, the VRAM 204 retains a buffer area in which information referred to for arranging these image data 241 to 243 on the world coordinate system is stored. As a result, when returning to the period in which images are displayed by projecting these image data 241 to 243 onto a virtual two-dimensional plane, information referred to for arranging these image data 241 to 243 on the world coordinate system is obtained. There is no need to execute processing for securing a buffer area for storage in the VRAM 204 . In order to secure the buffer area, it is necessary to execute initialization processing such as search processing of the storage area of the VRAM 204 and clear processing of the storage area searched by the search processing, but this is subject to mask control. By retaining the buffer areas of the image data 241 to 243 in the VRAM 204 as they are, it is possible to prevent the processing load of the VDP 205 from becoming extremely large when the mask control is cancelled.

第2別保存データを利用した画像を表示する期間が終了した直後において第1別保存データを利用した画像を表示する期間が発生し得る場合には、第2別保存データを利用した画像を表示する期間が開始される前に、第2別保存データだけではなく第1別保存データが作成される。これにより、第2別保存データを利用した画像を表示する期間において第1別保存データを作成するための画像データ241~243に対してマスク制御が実行される構成であっても、第2別保存データを利用した画像を表示する期間が終了した直後において第1別保存データを利用した画像を表示することが可能となる。 If a period for displaying images using the first separately stored data may occur immediately after the period for displaying images using the second separately stored data ends, the image using the second separately stored data is displayed. Before the period to start, not only the second saved data but also the first saved data are created. As a result, even in a configuration in which mask control is performed on the image data 241 to 243 for creating the first stored data during the period in which an image using the second stored data is displayed, Immediately after the period for displaying the image using the saved data ends, the image using the first separate saved data can be displayed.

また、第2別保存データを利用した画像を表示する期間が開始される前に第1別保存データが作成される構成であっても、第2別保存データを利用した画像を表示する期間が発生しないことによって第1別保存データを作成するための画像データ241~243に対してマスク制御が実行されていない場合には、第1別保存データを利用した画像の表示を開始する直前に第1別保存データの作成が新たに行われる。これにより、第1別保存データを利用するタイミングに対してより近いタイミングの表示態様による各画像G71~G73を、第1別保存データを利用した画像にて表示させることが可能となる。 Also, even if the first separately stored data is created before the start of the period for displaying the image using the second separately stored data, the period for displaying the image using the second separately stored data is If the mask control is not executed for the image data 241 to 243 for creating the first separately stored data because it does not occur, immediately before starting the display of the image using the first separately stored data, the second 1 Separately stored data is newly created. As a result, it is possible to display the images G71 to G73 in the display mode at timings closer to the timing of using the first separately stored data as images using the first separately stored data.

<別保存演出に関する別形態>
・操作有効期間が開始される場合に第1別保存データ及び第2別保存データの両方が記憶保持される構成に代えて、操作有効期間が開始される前の所定タイミングで第1別保存データ及び第2別保存データのうち一方の別保存データが記憶保持され、当該所定タイミングよりも後であって操作有効期間の開始前のタイミング又は操作有効期間の開始タイミングで他方の別保存データが記憶保持される構成としてもよい。この場合、第1別保存データ及び第2別保存データの両方が同一の処理回において記憶保持される構成に比べて、処理負荷を分散させることが可能となる。
<Another form regarding another storage effect>
- Instead of storing and holding both the first separately saved data and the second separately saved data when the operation valid period starts, the first separately saved data is stored at a predetermined timing before the operation valid period starts. and the second separately stored data, one of the separately stored data is stored and held, and the other separately stored data is stored at a timing after the predetermined timing and before the start of the valid operation period or at the start timing of the valid operation period. It may be configured to be held. In this case, it is possible to distribute the processing load compared to a configuration in which both the first separately stored data and the second separately stored data are stored and held in the same processing cycle.

・マスク制御が実行されている場合にはそのマスク制御の実行対象となっている画像データがワールド座標系に配置されない構成に代えて、マスク制御の実行対象となっている画像データもワールド座標系に配置されるものの仮想2次元平面への投影対象から除外される構成としてもよい。この場合、マスク制御が終了した場合に当該マスク制御の実行対象となっていた画像データをワールド座標系に再度配置するための処理を実行する必要が生じない。また、当該構成においてはマスク制御の対象となっている画像データについては、ワールド座標系への配置対象となるもののVDP205において当該画像データに適用するパラメータ情報は変更されない構成としてもよい。但し、表示CPU201における当該画像データのパラメータ情報の更新は継続されることが好ましい。 ・When mask control is being executed, the image data to be masked is not arranged in the world coordinate system. may be excluded from being projected onto the virtual two-dimensional plane. In this case, when the mask control ends, there is no need to execute processing for rearranging the image data subject to the mask control in the world coordinate system. Further, in this configuration, the image data subject to mask control may be arranged in the world coordinate system, but the parameter information applied to the image data in the VDP 205 may not be changed. However, it is preferable that the update of the parameter information of the image data in the display CPU 201 is continued.

・マスク制御の対象となっている画像データについてのパラメータ情報の更新が表示CPU201にて継続される構成に代えて、マスク制御の対象となっている画像データについては表示CPU201におけるパラメータ情報の更新が行われない構成としてもよい。この場合、マスク制御の対象となっていた画像データに対応する画像の動作は、別保存データに対応する画像の表示状態から再開されることとなる。なお、当該構成であっても、ワークRAM202においてそのマスク制御の対象となるパラメータ情報が記憶された状態がマスク制御の実行中にて記憶保持される構成とすることが好ましい。 In place of the configuration in which the display CPU 201 continues to update the parameter information of the image data subject to mask control, the display CPU 201 updates the parameter information of the image data subject to mask control. It may be configured so that it is not performed. In this case, the operation of the image corresponding to the image data subject to mask control is resumed from the display state of the image corresponding to the separately saved data. Even with this configuration, it is preferable that the work RAM 202 stores and holds the state in which the parameter information to be subjected to the mask control is stored during execution of the mask control.

・事前に別保存される別保存データは2種類に限定されることはなく、3種類以上であってもよい。また、別保存データが1種類である構成に対して、上記マスク制御の構成を適用してもよい。 - Separately stored data separately stored in advance is not limited to two types, and may be three or more types. Also, the above mask control configuration may be applied to a configuration in which there is only one type of separately stored data.

<アングル表示演出を行うための構成>
次に、アングル表示演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for effecting angle display>
Next, a configuration for performing an angle display effect will be described.

アングル表示演出とは、時間の経過とともに動きが変化する表示対象をそれぞれ異なるアングルから見た状態で表示可能とする複数種類の動画を利用するとともに、演出用操作装置48の操作に基づきそれまで使用対象となっていた動画とは異なるアングルの動画に使用対象を変更する演出のことである。アングル表示演出の具体的な表示内容について図97(a)及び図97(b)の説明図を参照しながら説明する。図97(a)及び図97(b)に示すように、アングル表示演出では実写映像が動画として表示される。この実写映像においては実写キャラクタ画像G81として人が表示されており、この実写キャラクタ画像G81が動く様子が動画として表示される。また、図97(a)は実写キャラクタ画像G81に対して所定のアングルとなるAアングルから実写キャラクタ画像G81の人を撮像した動画に対応しており、図97(b)はAアングルとは異なるアングルから実写キャラクタ画像G81の人を撮像した動画に対応している。なお、Aアングルの動画及びBアングルの動画以外にも、Aアングル及びBアングルとは異なるCアングルから実写キャラクタ画像G81の人を撮像した動画も存在している。 The angle display effect utilizes a plurality of types of moving images that enable display objects whose movements change with the passage of time to be viewed from different angles. It is a production that changes the target of use to a video with a different angle from the target video. Specific display contents of the angle display effect will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 97(a) and 97(b). As shown in FIGS. 97(a) and 97(b), in the angle display rendering, a live image is displayed as a moving image. In this photographed image, a person is displayed as the photographed character image G81, and the movement of the photographed character image G81 is displayed as a moving image. Also, FIG. 97(a) corresponds to a moving image of a person captured in the actual character image G81 from an A angle that is a predetermined angle with respect to the actual character image G81, and FIG. 97(b) is different from the A angle. It corresponds to a moving image of a person in the actual character image G81 taken from an angle. In addition to the A-angle video and the B-angle video, there is also a video image of a person in the actual character image G81 from a C-angle different from the A-angle and B-angle.

アングル表示演出を実行するためにメモリモジュール203に予め記憶されているデータの内容について、図98の説明図を参照しながら説明する。 The contents of the data pre-stored in the memory module 203 for executing the angle display rendering will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

アングル表示演出を実行するためのデータとしてメモリモジュール203には、Aアングルの動画を表示するための動画データとして、Aアングルの第1動画データ群261、Aアングルの第2動画データ群262及びAアングルの第3動画データ群263が予め記憶されている。また、メモリモジュール203には、Bアングルの動画を表示するための動画データとして、Bアングルの第1動画データ群264、Bアングルの第2動画データ群265及びBアングルの第3動画データ群266が予め記憶されている。また、メモリモジュール203には、Cアングルの動画を表示するための動画データとして、Cアングルの第1動画データ群267、Cアングルの第2動画データ群268及びCアングルの第3動画データ群269が予め記憶されている。 The memory module 203 stores a first moving image data group 261 of A angle, a second moving image data group 262 of A angle, and A A third video data group 263 of angles is stored in advance. The memory module 203 also stores a first B-angle video data group 264, a B-angle second video data group 265, and a B-angle third video data group 266 as video data for displaying the B-angle video. is stored in advance. The memory module 203 also stores a C-angle first moving image data group 267, a C-angle second moving image data group 268, and a C-angle third moving image data group 269 as moving image data for displaying a C-angle moving image. is stored in advance.

図99は各動画データ群261~269を説明するための説明図であり、図99(a)はAアングルの第1動画データ群261を示し、図99(b)はAアングルの第2動画データ群262を示し、図99(c)はAアングルの第3動画データ群263を示し、図99(d)はBアングルの第1動画データ群264を示し、図99(e)はBアングルの第2動画データ群265を示し、図99(f)はBアングルの第3動画データ群266を示し、図99(g)はCアングルの第1動画データ群267を示し、図99(h)はCアングルの第2動画データ群268を示し、図99(i)はCアングルの第3動画データ群269を示す。 99A and 99B are explanatory diagrams for explaining each of the moving image data groups 261 to 269. FIG. 99(a) shows the first moving image data group 261 of the A angle, and FIG. 99(b) shows the second moving image of the A angle. 99(c) shows the third moving image data group 263 of A angle, FIG. 99(d) shows the first moving image data group 264 of B angle, and FIG. 99(e) shows the B angle 99(f) shows the third moving image data group 266 of B angle, FIG. 99(g) shows the first moving image data group 267 of C angle, and FIG. ) shows the second moving image data group 268 of the C angle, and FIG. 99(i) shows the third moving image data group 269 of the C angle.

図99(a)~図99(i)に示すように、各動画データ群261~269はそれぞれ、複数の動画像データ271a~273cを有している。動画像データ271a~273cとは、既に説明したとおり、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データ271a~273cがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。 As shown in FIGS. 99(a) to 99(i), each moving image data group 261 to 269 has a plurality of pieces of moving image data 271a to 273c. The moving image data 271a to 273c are, as already explained, image data that are interframe-compressed so as to have a plurality of differential data based on one frame of still image data, and are encoded, for example, by the MPEG2 method. . When the moving image data 271a to 273c are decoded, they are developed into still image data for a plurality of frames.

各動画データ群261~269のそれぞれが有している1個の動画像データ271a~273cは、動画像データとして設定可能な最小単位数分の静止画像データを再生可能とするようにそのデータ量が設定されている。当該最小単位数分の静止画像データについて具体的には、各動画像データ271a~273cは48個の静止画像データを再生可能、換言すれば48回の画像の更新(48フレームの更新)が可能となっている。各動画データ群261~269のそれぞれは、そのような動画像データ271a~273cを同一数(具体的には20個)有している。 Each piece of moving image data 271a to 273c possessed by each of the moving image data groups 261 to 269 has a data amount so that the minimum number of units of still image data that can be set as moving image data can be reproduced. is set. Specifically, for the still image data for the minimum number of units, each of the moving image data 271a to 273c can reproduce 48 pieces of still image data, in other words, it is possible to update the image 48 times (update 48 frames). It has become. Each moving image data group 261 to 269 has the same number (specifically, 20 pieces) of such moving image data 271a to 273c.

Aアングルの第1動画データ群261、Aアングルの第2動画データ群262及びAアングルの第3動画データ群263はいずれも、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をAアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画を表示させるためのものである。当該Aアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画は、Aアングルの各動画データ群261~263において複数の動画像データ271a~271cに分割されている。この場合、Aアングルの各動画データ群261~263において、デコード対象となる順序が所定の順序となる動画像データ271a~271cにおける最後の順番の静止画像データと当該所定の順序に対して次の順序となる動画像データ271a~271cにおける最初の順番の静止画像データとは上記所定の動作パターンにおいて実写キャラクタ画像G81の動きが連続性を有している。したがって、Aアングルの第1動画データ群261であれば予め定められたデコード順序に従って当該Aアングルの第1動画データ群261に含まれる動画像データ271aを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をAアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Aアングルの第2動画データ群262であれば予め定められたデコード順序に従って当該Aアングルの第2動画データ群262に含まれる動画像データ271bを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をAアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Aアングルの第3動画データ群263であれば予め定められたデコード順序に従って当該Aアングルの第3動画データ群263に含まれる動画像データ271cを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をAアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。 The first moving image data group 261 of the A angle, the second moving image data group 262 of the A angle, and the third moving image data group 263 of the A angle all correspond to the movement of the live-action character image G81 according to a predetermined motion pattern to the A angle. It is intended to display a series of animations as viewed from different angles. A series of moving images viewed at an angle corresponding to the A angle is divided into a plurality of pieces of moving image data 271a to 271c in each moving image data group 261 to 263 of the A angle. In this case, in each of the moving image data groups 261 to 263 of the A angle, the still image data of the last order in the moving image data 271a to 271c whose order to be decoded is a predetermined order and the following for the predetermined order: The moving image data 271a to 271c in order has continuity in the movement of the photographed character image G81 in the predetermined movement pattern with the still image data in the first order. Therefore, in the case of the first moving image data group 261 of A angle, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 271a included in the first moving image data group 261 of A angle according to a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the A angle. In the case of the second moving image data group 262 of A angle, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 271b included in the second moving image data group 262 of A angle according to a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the A angle. In the case of the third moving image data group 263 of A angle, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 271c included in the third moving image data group 263 of A angle according to a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the A angle.

Bアングルの第1動画データ群264、Bアングルの第2動画データ群265及びBアングルの第3動画データ群266はいずれも、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をBアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画を表示させるためのものである。当該Bアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画は、Bアングルの各動画データ群264~266において複数の動画像データ272a~272cに分割されている。この場合、Bアングルの各動画データ群264~266において、デコード対象となる順序が所定の順序となる動画像データ272a~272cにおける最後の順番の静止画像データと当該所定の順序に対して次の順序となる動画像データ272a~272cにおける最初の順番の静止画像データとは上記所定の動作パターンにおいて実写キャラクタ画像G81の動きが連続性を有している。したがって、Bアングルの第1動画データ群264であれば予め定められたデコード順序に従って当該Bアングルの第1動画データ群264に含まれる動画像データ272aを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をBアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Bアングルの第2動画データ群265であれば予め定められたデコード順序に従って当該Bアングルの第2動画データ群265に含まれる動画像データ272bを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をBアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Bアングルの第3動画データ群266であれば予め定められたデコード順序に従って当該Bアングルの第3動画データ群266に含まれる動画像データ272cを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をBアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。 The first moving image data group 264 of angle B, the second moving image data group 265 of angle B, and the third moving image data group 266 of angle B all correspond to the movement of the actual character image G81 according to a predetermined movement pattern to the angle B. It is intended to display a series of animations as viewed from different angles. A series of moving images viewed at an angle corresponding to the B angle is divided into a plurality of moving image data 272a to 272c in each moving image data group 264 to 266 of the B angle. In this case, in each of the moving image data groups 264 to 266 of the B angle, the still image data of the last order in the moving image data 272a to 272c whose order to be decoded is a predetermined order, and the following with respect to the predetermined order: The moving image data 272a to 272c in order has continuity in the movement of the photographed character image G81 in the predetermined movement pattern with the still image data in the first order. Therefore, in the case of the first moving image data group 264 of B angle, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 272a included in the first moving image data group 264 of B angle according to a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of motions in which the live-action character image G81 moves according to a predetermined motion pattern as viewed at an angle corresponding to the B angle. In the case of the B-angle second video data group 265, image display is performed while sequentially decoding the video data 272b included in the B-angle second video data group 265 in accordance with a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of motions in which the live-action character image G81 moves according to a predetermined motion pattern as viewed at an angle corresponding to the B angle. In the case of the third moving image data group 266 of B angle, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 272c included in the third moving image data group 266 of B angle according to a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of motions in which the live-action character image G81 moves according to a predetermined motion pattern as viewed at an angle corresponding to the B angle.

Cアングルの第1動画データ群267、Cアングルの第2動画データ群268及びCアングルの第3動画データ群269はいずれも、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をCアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画を表示させるためのものである。当該Cアングルに対応する角度で見た様子の一連の動画は、Cアングルの各動画データ群267~269において複数の動画像データ273a~273cに分割されている。この場合、Cアングルの各動画データ群267~269において、デコード対象となる順序が所定の順序となる動画像データ273a~273cにおける最後の順番の静止画像データと当該所定の順序に対して次の順序となる動画像データ273a~273cにおける最初の順番の静止画像データとは上記所定の動作パターンにおいて実写キャラクタ画像G81の動きが連続性を有している。したがって、Cアングルの第1動画データ群267であれば予め定められたデコード順序に従って当該Cアングルの第1動画データ群267に含まれる動画像データ273aを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をCアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Cアングルの第2動画データ群268であれば予め定められたデコード順序に従って当該Cアングルの第2動画データ群268に含まれる動画像データ273bを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をCアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。また、Cアングルの第3動画データ群269であれば予め定められたデコード順序に従って当該Cアングルの第3動画データ群269に含まれる動画像データ273cを順次デコード処理しながら画像表示を行わせることにより、実写キャラクタ画像G81が所定の動作パターンに従って動く様子をCアングルに対応する角度で見た様子の一連の動作を表示させることが可能となる。 The C-angle first moving image data group 267, the C-angle second moving image data group 268, and the C-angle third moving image data group 269 all correspond to the movement of the actual character image G81 according to a predetermined motion pattern to the C angle. It is intended to display a series of animations as viewed from different angles. A series of moving images viewed at an angle corresponding to the C angle is divided into a plurality of moving image data 273a to 273c in each moving image data group 267 to 269 of the C angle. In this case, in each moving image data group 267 to 269 of the C angle, the still image data of the last order in the moving image data 273a to 273c whose order to be decoded is a predetermined order and the following with respect to the predetermined order: The moving image data 273a to 273c in order has continuity in the movement of the photographed character image G81 in the predetermined movement pattern with the still image data in the first order. Therefore, in the case of the C-angle first moving image data group 267, image display is performed while sequentially decoding the moving image data 273a included in the C-angle first moving image data group 267 in accordance with a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the C angle. In the case of the C-angle second moving image data group 268, image display is performed while sequentially decoding moving image data 273b included in the C-angle second moving image data group 268 in accordance with a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the C angle. In the case of the C-angle third moving image data group 269, image display is performed while sequentially decoding moving image data 273c included in the C-angle third moving image data group 269 in accordance with a predetermined decoding order. As a result, it is possible to display a series of actions in which the photographed character image G81 moves according to a predetermined action pattern as viewed at an angle corresponding to the C angle.

動画像データ271a~273cはデコード処理を実行することで静止画像データを導出するものであるため、動画像データ271a~273cの途中のタイミングから画像の表示を開始することはできず、仮に動画像データ271a~273cの途中のタイミングから画像の表示を開始させる場合、当該途中のタイミングの静止画像データが導出されるまで処理待ち時間が発生してしまう。この場合に、各動画データ群261~269が複数の動画像データ271a~273cを有していることにより、所定の順番の動画像データ271a~273cと次の順番の動画像データ271a~273cとの切り換えタイミングをアングルの変更タイミングとして利用することが可能となる。よって、アングル表示演出の実行途中においてアングルの種類をAアングル、Bアングル及びCアングルの中で変更することが可能となる。 The moving image data 271a to 273c are decoded to derive still image data. When the image display is started from the timing in the middle of the data 271a to 273c, a processing waiting time occurs until the still image data at the timing in the middle is derived. In this case, since each moving image data group 261 to 269 has a plurality of moving image data 271a to 273c, the moving image data 271a to 273c in a predetermined order and the moving image data 271a to 273c in the next order. can be used as the angle change timing. Therefore, it is possible to change the type of angle among A-angle, B-angle and C-angle during execution of the angle display effect.

ここで、アングル表示演出においてアングルの変更契機は演出用操作装置48の操作により発生する。この場合に、演出用操作装置48の操作タイミングに対してアングルの変更が早期に発生しないと、演出用操作装置48の操作を契機としてアングルが変更されたという印象を遊技者に与えづらくなってしまう。これに対して、既に説明したとおり、A~Cの各アングルには同一の動画を表示させるための動画データ群261~269がそれぞれ複数、具体的には3個存在している。さらに、任意の動画像データ271a~273cにおける最初の順番の静止画像データに対応するアングル表示演出開始後の画像の更新回数(フレーム数)は、同一のアングル内において動画データ群261~269間で相違している。 Here, in the angle display effect, the angle change opportunity is generated by the operation of the effect operation device 48 . In this case, if the angle change does not occur early with respect to the operation timing of the operating device 48 for presentation, it is difficult to give the player the impression that the angle has been changed triggered by the operation of the operating device 48 for presentation. put away. On the other hand, as already explained, each of the angles A to C has a plurality, specifically three, of moving image data groups 261 to 269 for displaying the same moving image. Furthermore, the number of image updates (number of frames) after the start of the angle display effect corresponding to the first-order still image data in the arbitrary moving image data 271a to 273c is between the moving image data groups 261 to 269 within the same angle. are different.

具体的には、A~Cの各アングルにおいて第1動画データ群261,264,267は、最初の順番の動画像データ271a,272a,273aにおける最初の順番の静止画像データがアングル表示演出の開始タイミングに対応しており、その後の順番の動画像データ271a,272a,273aは前の順番の動画像データ271a,272a,273aに対して、動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数に対応する数分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。この場合、Aアングルの第1動画データ群261、Bアングルの第1動画データ群264及びCアングルの第1動画データ群267は同一数の動画像データ271a,272a,273aを有しているとともに、相互に対応する順番の動画像データ271a,272a,273aにおける最初の順番の静止画像データに対応するアングル表示演出開始後の画像の更新回数は同一となっている。 Specifically, in each angle A to C, the first moving image data groups 261, 264, and 267 are the still image data in the first order in the moving image data 271a, 272a, and 273a in the first order. The moving image data 271a, 272a, and 273a in the subsequent order are still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c with respect to the moving image data 271a, 272a, and 273a in the previous order. It corresponds to the timing when the display of the moving image has progressed by the number of minutes corresponding to the minimum number of units. In this case, the first moving image data group 261 of A angle, the first moving image data group 264 of B angle, and the first moving image data group 267 of C angle have the same number of moving image data 271a, 272a, 273a. , the number of image updates after the start of the angle display effect corresponding to the still image data in the first order in the moving image data 271a, 272a, and 273a in the order corresponding to each other is the same.

A~Cの各アングルにおいて第2動画データ群262,265,268は、各順番の動画像データ271b,272b,273bにおける最初の順番の静止画像データが、A~Cの各アングルの第1動画データ群261,264,267において対応する順番の動画像データ271a,272a,273aにおける最初の順番の静止画像データに対して、第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。換言すれば、A~Cの各アングルにおいて第2動画データ群262,265,268は、最初の順番の動画像データ271b,272b,273bにおける最初の順番の静止画像データはアングル表示演出の開始タイミングに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応しており、その後の順番の動画像データ271b,272b,273bは前の順番の動画像データ271b,272b,273bに対して、動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数に対応する数分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。この場合、第2動画データ群262,265,268に含まれている各動画像データ271b,272b,273bは、同一のアングルにおいて第1動画データ群261,264,267に含まれている動画像データ271a,272a,273aであって対応する順番の動画像データ271a,272a,273aとデコード処理により作成される静止画像データの内容が一部重複している。さらに言うと、第2動画データ群262,265,268に含まれている1個の動画像データ271b,272b,273bにより作成される静止画像データは全て、第1動画データ群261,264,267に含まれている連続する2個の動画像データ271a,272a,273aにより作成される静止画像データに含まれる。 In the second moving image data groups 262, 265, 268 at each angle A to C, the still image data in the first order in the moving image data 271b, 272b, 273b in each order is the first moving image data at each angle A to C. In the data groups 261, 264, and 267, for the still image data in the first order in the moving image data 271a, 272a, and 273a in the corresponding order, corresponding to the timing at which the display of the moving image has progressed for the first reference period K1 there is In other words, the second moving image data groups 262, 265, 268 in each angle A to C are the still image data in the first order in the moving image data 271b, 272b, 273b in the first order. , corresponds to the timing when the moving image display progresses for the first reference period K1, and the moving image data 271b, 272b, and 273b in the subsequent order correspond to the moving image data 271b, 272b, and 273b in the previous order. , corresponds to the timing at which the moving image display progresses by the number corresponding to the minimum unit number of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c. In this case, each moving image data 271b, 272b, 273b included in the second moving image data groups 262, 265, 268 are the moving images included in the first moving image data groups 261, 264, 267 at the same angle. The moving image data 271a, 272a, 273a in the corresponding order among the data 271a, 272a, 273a and the contents of the still image data created by the decoding process partially overlap. In other words, all the still image data created by the pieces of moving image data 271b, 272b, 273b included in the second moving image data groups 262, 265, 268 are the first moving image data groups 261, 264, 267 is included in the still image data created by the two continuous moving image data 271a, 272a, and 273a included in the .

A~Cの各アングルにおいて第3動画データ群263,266,269は、各順番の動画像データ271c,272c,273cにおける最初の順番の静止画像データが、A~Cの各アングルの第2動画データ群262,265,268において対応する順番の動画像データ271b,272b,273bにおける最初の順番の静止画像データに対して、第2基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。換言すれば、A~Cの各アングルにおいて第3動画データ群263,266,269は、最初の順番の動画像データ271c,272c,273cにおける最初の順番の静止画像データはアングル表示演出の開始タイミングに対して第1基準期間K1の2倍に相当する第2基準期間K2分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応しており、その後の順番の動画像データ271c,272c,273cは前の順番の動画像データ271c,272c,273cに対して、動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数に対応する数分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。この場合、第3動画データ群263,266,269に含まれている各動画像データ271c,272c,273cは、同一のアングルにおいて第1動画データ群261,264,267に含まれている動画像データ271a,272a,273aであって対応する順番の動画像データ271a,272a,273aとデコード処理により作成される静止画像データの内容が一部重複しているとともに、同一のアングルにおいて第2動画データ群262,265,268に含まれている動画像データ271b,272b,273bであって対応する順番の動画像データ271b,272b,273bとデコード処理により作成される静止画像データの内容が一部重複している。さらに言うと、第3動画データ群263,266,269に含まれている1個の動画像データ271c,272c,273cにより作成される静止画像データは全て、第1動画データ群261,264,267に含まれている連続する2個の動画像データ271a,272a,273aにより作成される静止画像データに含まれ、第2動画データ群262,265,268に含まれている連続する2個の動画像データ271b,272b,273bにより作成される静止画像データに含まれる。 In the third moving image data groups 263, 266, 269 at each angle A to C, the still image data in the first order in the moving image data 271c, 272c, 273c in each order is the second moving image data at each angle A to C. In the data groups 262, 265, and 268, for the still image data of the first order in the corresponding order of the moving image data 271b, 272b, and 273b, corresponding to the timing when the display of the moving image has progressed for the second reference period K1 there is In other words, the third moving image data groups 263, 266, 269 in each angle A to C are the still image data in the first order in the moving image data 271c, 272c, 273c in the first order. , corresponds to the timing when the moving image display progresses for a second reference period K2 corresponding to twice the first reference period K1. 271c, 272c, and 273c, corresponding to the timing at which the moving image display progresses by the number corresponding to the minimum unit number of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c. In this case, the moving image data 271c, 272c, and 273c included in the third moving image data groups 263, 266, and 269 correspond to the moving image data included in the first moving image data groups 261, 264, and 267 at the same angle. The moving image data 271a, 272a, 273a in the corresponding order of the data 271a, 272a, 273a and the contents of the still image data created by the decoding process partly overlap, and the second moving image data at the same angle. Contents of moving image data 271b, 272b, and 273b included in groups 262, 265, and 268 in corresponding order and still image data created by decoding partially overlap. is doing. Furthermore, all the still image data created by the pieces of moving image data 271c, 272c, 273c included in the third moving image data groups 263, 266, 269 are the first moving image data groups 261, 264, 267 Two continuous moving images included in the still image data created by the two continuous moving image data 271a, 272a, and 273a contained in the second moving image data groups 262, 265, and 268 It is included in the still image data created by the image data 271b, 272b, and 273b.

第1基準期間K1において再生可能な静止画像データの数は、各動画像データ271a~273cに含まれる一の動画像データ271a~273cにより再生可能な静止画像データの数よりも少なくなっている。換言すれば、第1基準期間K1における画像の更新回数(フレーム数)は、各動画像データ271a~273cに含まれる一の動画像データ271a~273cによる画像の更新回数よりも少なくなっている。さらに言うと、第1基準期間K1において再生可能な静止画像データの数は、動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少なくなっている。具体的には、第1基準期間K1において再生可能な静止画像データの数は16個であり、第1基準期間K1における画像の更新回数は16回となっている。 The number of still image data reproducible in the first reference period K1 is smaller than the number of still image data reproducible by one moving image data 271a-273c included in each of the moving image data 271a-273c. In other words, the number of image updates (the number of frames) in the first reference period K1 is smaller than the number of image updates by one moving image data 271a to 273c included in each of the moving image data 271a to 273c. Furthermore, the number of still image data that can be reproduced in the first reference period K1 is smaller than the minimum unit number of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c. Specifically, the number of pieces of still image data that can be reproduced in the first reference period K1 is 16, and the number of image updates in the first reference period K1 is 16 times.

第2基準期間K2において再生可能な静止画像データの数は、各動画像データ271a~273cに含まれる一の動画像データ271a~273cにより再生可能な静止画像データの数よりも少なくなっている。換言すれば、第2基準期間K2における画像の更新回数(フレーム数)は、各動画像データ271a~273cに含まれる一の動画像データ271a~273cによる画像の更新回数よりも少なくなっている。さらに言うと、第2基準期間K2において再生可能な静止画像データの数は、動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少なくなっている。具体的には、第1基準期間K1において再生可能な静止画像データの数は32個であり、第1基準期間K1における画像の更新回数は32回となっている。 The number of still image data reproducible in the second reference period K2 is smaller than the number of still image data reproducible by one moving image data 271a-273c included in each of the moving image data 271a-273c. In other words, the number of image updates (the number of frames) in the second reference period K2 is smaller than the number of image updates by one moving image data 271a to 273c included in each of the moving image data 271a to 273c. Furthermore, the number of still image data that can be reproduced in the second reference period K2 is smaller than the minimum unit number of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c. Specifically, the number of pieces of still image data that can be reproduced in the first reference period K1 is 32, and the number of image updates in the first reference period K1 is 32 times.

上記のようにA~Cの各アングルに同一の動画を表示させるための動画データ群261~269がそれぞれ複数設けられている。また、各アングルにおいて第2動画データ群262,265,268は第1動画データ群261,264,267に対して動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少ない数に対応する第1基準期間K1分ずれているとともに、第3動画データ群263,266,269は第2動画データ群262,265,268に対して動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少ない数に対応する第1基準期間K1分ずれている。これにより、各アングルにおいて所定の順番の動画像データ271a~273cと次の順番の動画像データ271a~273cとの切り換えタイミングを多く生じさせることが可能となり、演出用操作装置48の操作タイミングに対してアングルの変更を早期に発生させることが可能となる。 As described above, a plurality of moving image data groups 261 to 269 are provided for displaying the same moving image at each angle A to C, respectively. In each angle, the second moving image data groups 262, 265, and 268 have a number smaller than the minimum number of units of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c for the first moving image data groups 261, 264, and 267. , and the third moving image data groups 263, 266, and 269 are still images that can be set as moving image data 271a to 273c for the second moving image data groups 262, 265, and 268. It is shifted by a first reference period K1 corresponding to a number smaller than the minimum number of data units. As a result, it is possible to generate many switching timings between the moving image data 271a to 273c in the predetermined order and the moving image data 271a to 273c in the next order in each angle. It is possible to cause an angle change at an early stage.

次に、アングル表示演出が進行していく様子について図100のタイムチャートを参照しながら説明する。図100(a)は演出用操作装置48の操作タイミングを示し、図100(b)は演出用操作装置48の操作に対してアングルが切り換わるまでの待機期間を示し、図100(c)はアングルを切り換えることが可能なタイミングを示し、図100(d)はAアングルの動画が表示されている期間を示し、図100(e)はAアングルの動画データ群261~263に含まれる1個の動画像データ271a~271cをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に読み出している期間を示し、図100(f)はBアングルの動画が表示されている期間を示し、図100(g)はBアングルの動画データ群264~266に含まれる1個の動画像データ272a~272cをメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に読み出している期間を示す。なお、以下の説明ではAアングルからBアングルに変更される場合について説明するが、アングルの変更の他のパターンについても同様である。 Next, how the angle display effect progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 100(a) shows the operation timing of the production operation device 48, FIG. 100(b) shows the waiting period until the angle is switched with respect to the operation of the production operation device 48, and FIG. Fig. 100(d) shows the period during which the moving image of angle A is displayed, and Fig. 100(e) shows one data included in moving image data groups 261 to 263 of angle A. 100(f) shows the period during which the moving image data 271a to 271c are read from the memory module 203 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204, FIG. indicates a period during which one moving image data 272a to 272c included in the B angle moving image data group 264 to 266 is read from the memory module 203 to the development buffer 211 of the VRAM 204. FIG. In the following description, the case where the A angle is changed to the B angle will be described, but the same applies to other patterns of angle change.

図100(d)に示すようにAアングルの動画データ群261~263のうち第1動画データ群261を利用した動画の表示が行われている状況においては、図100(c)に示すようにt1のタイミングでBアングルの第2動画データ群265への切り換え可能タイミングが発生するとともに、t2のタイミングでBアングルの第3動画データ群266への切り換え可能タイミングが発生する。但し、これらt1のタイミング及びt2のタイミングのそれぞれまでに演出用操作装置48が操作されていないため、アングルの切り換えは発生しない。 As shown in FIG. 100(d), in a situation where a moving image is displayed using the first moving image data group 261 out of the A angle moving image data groups 261 to 263, as shown in FIG. 100(c) At timing t1, the timing at which switching to the second moving image data group 265 of B angle is possible occurs, and at timing t2, the timing at which switching to the third moving image data group 266 of B angle is possible occurs. However, since the effect operation device 48 is not operated by the timing t1 and the timing t2, the angle is not switched.

なお、演出用操作装置48の操作を契機としたアングルの切り換えはAアングル、Bアングル及びCアングルの中で所定の順序でループさせて行われる。具体的には、アングル表示演出の開始タイミングにおいてはAアングルが選択され、その後に演出用操作装置48の操作を契機としてAアングル→Bアングル→Cアングル→Aアングル→Bアングル→Cアングル→Aアングル→・・・という順序でアングルの切り換えが発生する。 The switching of the angle triggered by the operation of the production operation device 48 is performed by looping in a predetermined order among the A angle, B angle and C angle. Specifically, at the start timing of the angle display effect, the A angle is selected, and after that, with the operation of the effect operation device 48 as a trigger, the angle A→B angle→C angle→A angle→B angle→C angle→A Angle switching occurs in the order of angle → .

その後、t3のタイミングで、動画表示の対象となっているAアングルの第1動画データ群261において次の順番の動画像データ271aを読み出してデコードするタイミングとなる。したがって、当該t3のタイミングで、図100(e)に示すように当該次の順番の動画像データ271aがメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211における動画データ用エリア211bに読み出され、当該動画像データ271aに対してデコード処理が開始される。この場合、1個の動画像データ271aのみがメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出されデコード処理が開始される。そして、そのデコード処理後における複数の静止画像データは動画データ用エリア211bに書き込まれる。また、当該1個の動画像データ271aの読み出し及びデコード処理に際しては、現状の表示対象となっている1個の動画像データ271aから作成された静止画像データが消去されないように動画データ用エリア211bへのデータの設定が行われる。 After that, at timing t3, it is time to read and decode the moving image data 271a in the next order in the first moving image data group 261 of the A angle which is the object of moving image display. Therefore, at the timing t3, as shown in FIG. A decoding process is started for the image data 271a. In this case, only one moving image data 271a is read from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and the decoding process is started. A plurality of pieces of still image data after the decoding process are written to the moving image data area 211b. When reading out and decoding the one moving image data 271a, the moving image data area 211b is set so as not to erase the still image data created from the current one moving image data 271a to be displayed. data is set to

その後、上記デコード処理が完了するタイミングであるt4のタイミングで、図100(c)に示すようにBアングルの第1動画データ群264への切り換え可能タイミングが発生する。但し、当該t4のタイミングまでに演出用操作装置48が操作されていないため、アングルの切り換えは発生することはなく、t4のタイミングでデコードが完了したAアングルの第1動画データ群261の動画像データ271aを利用した動画の表示が開始される。 After that, at the timing t4, which is the timing at which the decoding process is completed, the timing for switching to the first moving image data group 264 of the B angle occurs as shown in FIG. 100(c). However, since the effect operation device 48 has not been operated by the timing t4, angle switching does not occur, and the moving image of the first moving image data group 261 of the A angle whose decoding is completed at the timing t4. Display of the moving image using the data 271a is started.

その後、t5のタイミングで、図100(a)に示すように演出用操作装置48が操作される。この場合、現状の表示対象となっている動画像データ271aの動画の表示中であり、Bアングルの動画データ群264~266への切り換えタイミングではないため、図100(b)に示すようにアングルの切り換えが待機された状態となる。 After that, at the timing of t5, the effect operation device 48 is operated as shown in FIG. 100(a). In this case, the moving image data 271a currently being displayed is being displayed, and it is not the time to switch to the moving image data group 264 to 266 of the B angle. switching is in a standby state.

その後、t6のタイミングで、Bアングルの動画データ群264~266への切り換え可能タイミングであるt7のタイミングに対して、1個の動画像データ271a~273cのデコードを可能とする期間分だけ前のタイミングであるデコード開始可能タイミングとなる。したがって、当該t6のタイミングで、図100(g)に示すようにBアングルの第2動画データ群265において切り換え先の動画像データ272bのデコードが開始される。具体的には、Bアングルの第2動画データ群265において今回の切り換え先の動画像データ272bがメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出され、その動画像データ272bに対してデコード処理が開始される。そして、そのデコード処理後における複数の静止画像データは動画データ用エリア211bに書き込まれる。また、当該1個の動画像データ272bの読み出し及びデコード処理に際しては、現状の表示対象となっている1個の動画像データ271aから作成された静止画像データが消去されないように動画データ用エリア211bへのデータの設定が行われる。なお、デコード開始可能タイミングと切り換え可能タイミングとの間の期間は1個の動画像データ271a~273cにより動画表示が行われる期間よりも短い期間となっており、例えばデコード開始可能タイミングは直後の切り換え可能タイミングに対して2回分前の画像の更新タイミングに対応している。 After that, at timing t6, with respect to timing t7, which is the timing at which switching to the moving image data group 264 to 266 of B angle is possible, a period corresponding to the period enabling decoding of one piece of moving image data 271a to 273c is obtained. This is the timing at which decoding can be started. Accordingly, at the timing t6, decoding of the switching destination moving image data 272b in the second moving image data group 265 of the B angle is started as shown in FIG. 100(g). Specifically, in the second moving image data group 265 of the B angle, the moving image data 272b of the switching destination this time is read from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and decoding processing is performed on the moving image data 272b. be started. A plurality of pieces of still image data after the decoding process are written to the moving image data area 211b. When reading out and decoding the one moving image data 272b, the moving image data area 211b is set so as not to erase the still image data created from the current one moving image data 271a to be displayed. data is set to It should be noted that the period between the decoding start possible timing and the switching possible timing is a period shorter than the period during which moving image display is performed by one piece of moving image data 271a to 273c. It corresponds to the update timing of the image two times before the possible timing.

その後、上記デコード処理が完了するタイミングであるt7のタイミングで、当該t7のタイミングでデコードが完了したBアングルの第2動画データ群265の動画像データ272bを利用した動画の表示が開始される。これにより、図100(f)に示すように、Bアングルの動画の表示が開始される。 Thereafter, at timing t7 when the decoding process is completed, display of a moving image using the moving image data 272b of the second moving image data group 265 of the B angle, which has been decoded at the timing t7, is started. As a result, as shown in FIG. 100(f), the display of the B-angle moving image is started.

その後、図100(c)に示すようにt8のタイミングで、Cアングルの第3動画データ群269への切り換え可能タイミングが発生する。但し、当該t8のタイミングまでに演出用操作装置48が操作されていないため、アングルの切り換えは発生することはなく、t7のタイミングでデコードが完了しているBアングルの第2動画データ群265の動画像データ272bを利用した動画の表示が継続される。 Thereafter, as shown in FIG. 100(c), at timing t8, there occurs a timing at which switching to the third moving image data group 269 of C angle is possible. However, since the effect operation device 48 has not been operated by the time t8, angle switching does not occur. The moving image display using the moving image data 272b is continued.

上記のように演出用操作装置48の操作に基づきアングルの変更が行われることとなるが、演出用操作装置48の操作タイミングがその操作タイミングで切り換え先の動画像データ271a~273cのデコード処理を開始しても、次のアングルの切り換え可能タイミングまでにそのデコード処理が完了しない場合には、当該次のアングルの切り換え可能タイミングではアングルの切り換えは行われずに、さらにその次のアングルの切り換え可能タイミングにおいてアングルの切り換えが行われる。かかる動作について説明する。 As described above, the angle is changed based on the operation of the operating device 48 for presentation. Even if it is started, if the decoding process is not completed by the next angle switchable timing, angle switching is not performed at the next angle switchable timing, and the next angle switchable timing is performed. The angle is switched at . Such operation will be described.

図100(d)に示すようにAアングルの動画データ群261~263のうち第1動画データ群261を利用した動画の表示が行われている状況において、t9のタイミングで図100(a)に示すように演出用操作装置48が操作される。この場合、現状の表示対象となっている動画像データ271aの動画の表示中であり、Bアングルの動画データ群264~266への切り換えタイミングではないため、図100(b)に示すようにアングルの切り換えが待機された状態となる。 As shown in FIG. 100(d), in a situation where a moving image is being displayed using the first moving image data group 261 out of the A angle moving image data groups 261 to 263, at the timing of t9, FIG. As shown, the production operating device 48 is operated. In this case, the moving image data 271a currently being displayed is being displayed, and it is not the time to switch to the moving image data group 264 to 266 of the B angle. switching is in a standby state.

その後、t10のタイミングで、図100(c)に示すようにBアングルの動画データ群264~266への切り換え可能タイミングとなる。但し、演出用操作装置48が操作されたt9のタイミングと、Bアングルの動画データ群264~266への切り換え可能タイミングであるt10のタイミングとの間の期間は、1個の動画像データ271a~273cに対してデコード処理を完了させるために要する期間未満である。したがって、当該t10のタイミングではBアングルの動画データ群264~266への切り換えは発生しない。なお、当該t10のタイミングにおいては未だBアングルの動画像データ272a~272cの読み出し及びデコード処理は開始されていない。 After that, at timing t10, it becomes possible to switch to the moving image data group 264 to 266 of the B angle as shown in FIG. 100(c). However, the period between the timing t9 when the operating device 48 for presentation is operated and the timing t10 which is the timing when switching to the moving image data group 264 to 266 of the B angle is performed by one piece of moving image data 271a to 266. less than the time required to complete the decoding process for H.273c. Therefore, switching to the B-angle video data group 264 to 266 does not occur at the timing t10. At the timing t10, reading and decoding of the B-angle moving image data 272a to 272c have not yet started.

その後、t11のタイミングで、Bアングルの動画データ群264~266への切り換え可能タイミングであるt12のタイミングに対して、1個の動画像データ271a~273cのデコードを可能とする期間分だけ前のタイミングであるデコード開始可能タイミングとなる。したがって、t11のタイミングで、図100(g)に示すようにBアングルの第3動画データ群266において切り換え先の動画像データ272cのデコードが開始される。具体的には、Bアングルの第3動画データ群266において今回の切り換え先の動画像データ272cがメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出され、その動画像データ272cに対してデコード処理が開始される。そして、そのデコード処理後における複数の静止画像データは動画データ用エリア211bに書き込まれる。また、当該1個の動画像データ272cの読み出し及びデコード処理に際しては、現状の表示対象となっている1個の動画像データ271aから作成された静止画像データが消去されないように動画データ用エリア211bにおけるデータの設定が行われる。 After that, at the timing of t11, with respect to the timing of t12, which is the timing at which switching to the moving image data group 264 to 266 of the B angle is possible, a period corresponding to the period enabling decoding of one piece of moving image data 271a to 273c is obtained. This is the timing at which decoding can be started. Therefore, at the timing of t11, decoding of the switching destination moving image data 272c in the third moving image data group 266 of the B angle is started as shown in FIG. 100(g). Specifically, in the third moving image data group 266 of the B angle, the moving image data 272c of the switching destination this time is read from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and decoding processing is performed on the moving image data 272c. be started. A plurality of pieces of still image data after the decoding process are written to the moving image data area 211b. In addition, when reading out and decoding the one piece of moving image data 272c, the moving image data area 211b is set so as not to erase the still image data created from the one piece of moving image data 271a currently being displayed. data is set.

その後、上記デコード処理が完了するタイミングであるt12のタイミングで、当該t12のタイミングでデコードが完了したBアングルの第3動画データ群266の動画像データ272cを利用した動画の表示が開始される。これにより、図100(f)に示すように、Bアングルの動画の表示が開始される。 After that, at timing t12, which is the timing at which the decoding process is completed, display of a moving image using the moving image data 272c of the third moving image data group 266 of the B angle, which has been decoded at the timing t12, is started. As a result, as shown in FIG. 100(f), the display of the B-angle moving image is started.

その後、図100(c)に示すようにt13のタイミングで、Cアングルの第1動画データ群267への切り換え可能タイミングが発生する。但し、当該t13のタイミングまでに演出用操作装置48が操作されていないため、アングルの切り換えは発生することはなく、t12のタイミングでデコードが完了しているBアングルの第3動画データ群266の動画像データ272cを利用した動画の表示が継続される。 After that, as shown in FIG. 100(c), at timing t13, a timing to switch to the first moving image data group 267 of C angle occurs. However, since the effect operation device 48 has not been operated by the time t13, angle switching does not occur. The moving image display using the moving image data 272c is continued.

上記のようにアングルの切り換え可能タイミングの直前で演出用操作装置48が操作された場合には、その次の切り換え可能タイミングにおいてアングルの切り換えを行う構成とすることにより、切り換え先のアングルの動画像データ271a~273cに対するデコードが完了したタイミングにおいてアングルの切り換えが行われることとなる。これにより、アングルの切り換えに際して、動画像データ271a~273cのデコード待ち時間が発生しないようにすることが可能となる。 As described above, when the effect operation device 48 is operated immediately before the timing at which the angle can be switched, the angle is switched at the next timing at which the angle can be switched. The angle is switched at the timing when the decoding of the data 271a to 273c is completed. This makes it possible to prevent the waiting time for decoding the moving image data 271a to 273c from occurring when the angles are switched.

以下、アングル表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図101は、表示CPU201にて実行されるアングル表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、アングル表示演出用の演算処理は、アングル表示演出を実行すべき開閉実行モードにおいてタスク処理(図68)におけるステップS2504の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the angle display rendering will be described below. FIG. 101 is a flow chart showing arithmetic processing for angle display effects executed by the display CPU 201 . Note that the arithmetic processing for the angle display effect is executed in the effect arithmetic processing of step S2504 in the task processing (FIG. 68) in the opening/closing execution mode in which the angle display effect is to be executed.

アングル表示演出を開始する直前のオープニング期間である場合(ステップS4101:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS4102)。オープニング期間とは、Aアングル~Cアングルのいずれかによる動画の表示を開始する前に設定されている期間であり、当該オープニング期間においてこれからAアングル~Cアングルのいずれかによる動画の表示が開始されること、及び演出用操作装置48を操作することでアングルを変更可能であることが報知される。また、オープニング期間においては演出用操作装置48の操作に基づき、動画表示の開始タイミングにおいて表示対象となるアングルを選択することができる。 If it is the opening period immediately before starting the angle display effect (step S4101: YES), an opening process is executed (step S4102). The opening period is a period set before the start of display of the moving image by any one of angles A to C, and the display of the moving image by any one of angles A to C will start during the opening period. and that the angle can be changed by operating the operating device 48 for presentation. Also, during the opening period, it is possible to select the angle to be displayed at the start timing of the moving image display based on the operation of the production operating device 48 .

オープニング用処理について図102のフローチャートを参照しながら説明する。まず動画像データ271a~273cの読み出し期間であるか否かを判定する(ステップS4201)。オープニング期間は最初にアングルの選択を可能とするアングル選択期間が設定されており、その後に動画像データ271a~273cの読み出し期間が設定されている。アングル選択期間である場合(ステップS4201:NO)、音光側MPU62から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS4202)。演出用操作装置48は音光側MPU62と電気的に接続されており、演出用操作装置48が操作された場合には音光側MPU62から表示CPU201に操作発生コマンドが送信される。 The opening process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not it is a period for reading moving image data 271a to 273c (step S4201). In the opening period, an angle selection period is set first to enable angle selection, and then a reading period of the moving image data 271a to 273c is set. If it is the angle selection period (step S4201: NO), it is determined whether or not an operation generation command has been received from the sound and light side MPU 62 (step S4202). The effect operating device 48 is electrically connected to the sound and light side MPU 62 , and an operation generation command is transmitted from the sound and light side MPU 62 to the display CPU 201 when the effect operating device 48 is operated.

音光側MPU62から操作発生コマンドを受信している場合(ステップS4202:YES)、ワークRAM202に設けられたアングルカウンタの更新処理を実行する(ステップS4203)。アングルカウンタは、動画像データ271a~273cの読み出しタイミングにおいていずれのアングルの動画像データ271a~273cが読み出し対象となっているのかを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。アングルカウンタの値が「0」である場合がAアングルに対応しており、アングルカウンタの値が「1」である場合がBアングルに対応しており、アングルカウンタの値が「2」である場合がCアングルに対応している。オープニング期間が開始された場合にはアングルカウンタの値は「0」となっており、操作発生コマンドを受信してステップS4203の処理が実行されて当該アングルカウンタの値に1加算される。また、1加算後におけるアングルカウンタの値が「3」となった場合には当該アングルカウンタの値が「0」クリアされる。 If an operation generation command has been received from the sound and light side MPU 62 (step S4202: YES), an angle counter provided in the work RAM 202 is updated (step S4203). The angle counter is a counter for the display CPU 201 to specify which angle of the moving image data 271a to 273c is to be read at the timing of reading the moving image data 271a to 273c. An angle counter value of "0" corresponds to the A angle, an angle counter value of "1" corresponds to the B angle, and an angle counter value of "2". corresponds to the C angle. When the opening period has started, the value of the angle counter is "0", the operation generation command is received, the processing of step S4203 is executed, and 1 is added to the value of the angle counter. Further, when the value of the angle counter becomes "3" after adding 1, the value of the angle counter is cleared to "0".

一方、動画像データ271a~273cの読み出し期間である場合(ステップS4201:YES)、ワークRAM202のアングルカウンタにおける現状の値に対応した動画像データ271a~273cを把握する(ステップS4204)。この場合、アングルカウンタの値が「0」であればAアングルの第1動画データ群261における最初の順番の動画像データ271aを把握し、アングルカウンタの値が「1」であればBアングルの第1動画データ群264における最初の順番の動画像データ272aを把握し、アングルカウンタの値が「2」であればCアングルの第1動画データ群267における最初の順番の動画像データ273aを把握する。その後、デコード指定情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4205)。 On the other hand, if it is the readout period of the moving image data 271a-273c (step S4201: YES), the moving image data 271a-273c corresponding to the current value in the angle counter of the work RAM 202 is grasped (step S4204). In this case, if the value of the angle counter is "0", the moving image data 271a of the first sequence in the first moving image data group 261 of the A angle is grasped, and if the value of the angle counter is "1", the moving image data 271a of the B angle is grasped. The moving image data 272a of the first order in the first moving image data group 264 is grasped, and if the value of the angle counter is "2", the moving image data 273a of the first order in the first moving image data group 267 of C angle is grasped. do. After that, the decode designation information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4205).

ステップS4202にて否定判定をした場合、ステップS4203の処理を実行した場合、又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間において今回の更新タイミングに対応する画像を表示するために必要な各種画像データを把握するとともに(ステップS4206)、それら画像データに適用するパラメータ情報を演算して導き出す(ステップS4207)。そして、オープニング情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4208)。 When a negative determination is made in step S4202, when the processing of step S4203 is executed, or when the processing of step S4205 is executed, various image data necessary for displaying an image corresponding to the current update timing in the opening period is grasped (step S4206), and parameter information to be applied to the image data is calculated and derived (step S4207). Then, the opening information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4208).

上記のようにオープニング用処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS4206にて把握した各種画像データがワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、これら各種画像データに適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストにはオープニング情報が設定される。当該描画リストに従ってVDP205において描画処理(図70)が実行されることにより、オープニング期間用の画像が図柄表示装置41にて表示されることとなる。 When the opening processing is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains the various image data grasped in step S4206 arranged in the world coordinate system. set as a target. Parameter information to be applied to these various image data is also set in the drawing list. Opening information is set in the drawing list. By executing the drawing process (FIG. 70) in the VDP 205 according to the drawing list, the image for the opening period is displayed on the pattern display device 41. FIG.

また、デコード指定情報が表示CPU201のレジスタに記憶されている場合には、上記描画リストに、そのデコード指定情報が設定されるとともに、ステップS4204にて把握した動画像データ271a~273cが記憶されているメモリモジュール203のアドレスの情報及び動画データ用エリア211bにおいてその動画像データ271a~273cを静止画像データとして展開するエリアのアドレスが設定される。この場合、VDP205ではその描画リストにおいて指定されている動画像データ271a~273cをメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出して図103のフローチャートに示すデコード処理を実行する。 Further, when the decode designation information is stored in the register of the display CPU 201, the decode designation information is set in the drawing list, and the moving image data 271a to 273c ascertained in step S4204 are stored. Information of the address of the memory module 203 in which the moving image data 271a to 273c are to be developed as still image data is set in the moving image data area 211b. In this case, the VDP 205 reads the moving image data 271a to 273c specified in the drawing list from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and executes the decoding process shown in the flowchart of FIG.

詳細には、描画リストにて指定されている情報から動画像データ271a~273cのアドレスを把握するとともに(ステップS4301)、描画リストに指定されている情報から当該動画像データ271a~273cを静止画像データとして展開するエリアのアドレスを把握する(ステップS4302)。そして、ステップS4301にて把握したメモリモジュール203のアドレスから動画像データ271a~273cを読み出すとともに、当該動画像データ271a~273cをデコードする。そして、そのデコード結果の静止画像データ群を、ステップS4302にて把握した動画データ用エリア211bのアドレスの各エリアに書き込む(ステップS4303)。 Specifically, the addresses of the moving image data 271a to 273c are grasped from the information specified in the drawing list (step S4301), and the moving image data 271a to 273c are converted to still images from the information specified in the drawing list. The address of the area to be developed as data is grasped (step S4302). Then, the moving image data 271a to 273c are read from the address of the memory module 203 ascertained in step S4301, and the moving image data 271a to 273c are decoded. Then, the decoded still image data group is written in each area of the moving image data area 211b grasped in step S4302 (step S4303).

アングル表示演出用の演算処理(図101)の説明に戻り、オープニング期間ではない場合(ステップS4101:NO)、音光側MPU62から操作発生コマンドを受信していることを条件として(ステップS4103:YES)、ワークRAM202に設けられた操作受付フラグに「1」をセットする(ステップS4104)。操作受付フラグは、アングルを切り換えるべきことを表示CPU201にて特定するためのフラグである。操作受付フラグは1個のみ設けられており、アングルの切り換えが発生するまでに演出用操作装置48が複数回操作されたとしても2回目以降の演出用操作装置48の操作に対しては操作受付フラグに「1」がセットされた状態が維持されるだけである。そして、詳細は後述するように操作受付フラグに「1」がセットされている場合、アングルの切り換えが発生するまでに演出用操作装置48が何回操作されたとしても現状のアングルから次の順番のアングルに対する切り換えが発生する。これにより、アングルの切り換えが発生する場合には、図柄表示装置41にて表示されているアングル表示演出の内容として予め定められた順序でアングルが切り換わることとなる。 Returning to the description of the arithmetic processing for angle display effect (FIG. 101), if it is not the opening period (step S4101: NO), on condition that an operation generation command is received from the sound and light side MPU 62 (step S4103: YES ), the operation reception flag provided in the work RAM 202 is set to "1" (step S4104). The operation acceptance flag is a flag for specifying in the display CPU 201 that the angle should be switched. Only one operation acceptance flag is provided, and even if the production operating device 48 is operated a plurality of times before the switching of the angle occurs, the operation of the production operating device 48 will not be accepted for the second and subsequent operations. Only the state in which the flag is set to "1" is maintained. As will be described in detail later, when the operation acceptance flag is set to "1", the current angle is changed to the next order no matter how many times the production operation device 48 is operated until the angle is switched. of angles occurs. As a result, when the angle is switched, the angle is switched in a predetermined order as the content of the angle display effect displayed on the pattern display device 41 .

アングル表示演出用の演算処理では、ステップS4105にて動画像データ271a~273cのデコード開始可能タイミングであるか否かを判定する。当該デコード開始可能タイミングは、その後に発生するアングルの切り換え可能タイミング(図100におけるt1のタイミング、t2のタイミング、t4のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング、t10のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング)に対して所定期間前、換言すれば所定回数前の画像の更新タイミングとして設定されている。より具体的には、デコード開始可能タイミングと切り換え可能タイミングとの間の期間は1個の動画像データ271a~273cにより動画表示が行われる期間よりも短い期間となっており、例えばデコード開始可能タイミングは直後の切り換え可能タイミングに対して2回分前の画像の更新タイミングに対応している。なお、動画像データのデコードタイミングか否かは、アングル表示演出を開始する場合にメモリモジュール203からワークRAM202に読み出されたアングル表示演出用の実行対象テーブルに基づき把握される。 In the arithmetic processing for angle display effects, it is determined in step S4105 whether or not it is time to start decoding the moving image data 271a to 273c. The timing at which decoding can be started is the timing at which angle switching is possible (timing t1, timing t2, timing t4, timing t7, timing t8, timing t10, timing t12, timing t13 in FIG. 100). timing) is set as an image update timing a predetermined period before, in other words, a predetermined number of times before. More specifically, the period between the timing at which decoding can be started and the timing at which switching is possible is shorter than the period during which moving image display is performed using one piece of moving image data 271a to 273c. corresponds to the image update timing two times before the switchable timing immediately after. It should be noted that whether or not it is time to decode moving image data is determined based on the angle display effect execution table read out from the memory module 203 to the work RAM 202 when starting the angle display effect.

動画像データ271a~273cのデコード開始可能タイミングである場合(ステップS4105:YES)、ワークRAM202の操作受付フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4106)。操作受付フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4106:NO)、ワークRAM202に設けられたタイミングカウンタの値を1減算する(ステップS4107)。タイミングカウンタは、アングルの切り換えが発生することなく同一の動画データ群261~269についての1個の動画像データ271a~273cによる動画の表示が継続されている場合において、当該同一の動画データ群261~269における次の順番の動画像データ271a~273cのデコード処理を実行するタイミングを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。タイミングカウンタには、動画像データ271a~273cのデコード処理が新たに実行される場合に「3」がセットされ、同一の動画像データ271a~273cが利用されている状況において動画像データ271a~273cのデコードタイミングとなる度にタイミングカウンタの値が「1」減算される。なお、アングル表示演出においてオープニング期間が終了したタイミングにおいては、タイミングカウンタの値は「3」となっている。 If it is time to start decoding the moving image data 271a to 273c (step S4105: YES), it is determined whether or not the operation reception flag of the work RAM 202 is set to "1" (step S4106). If the operation acceptance flag is not set to "1" (step S4106: NO), 1 is subtracted from the value of the timing counter provided in the work RAM 202 (step S4107). The timing counter is set to the same moving image data group 261 when the same moving image data group 261 to 269 continues to be displayed by one piece of moving image data 271a to 273c without angle switching. 269 is a counter for the display CPU 201 to specify the timing of executing the decoding process of the moving image data 271a to 273c in the next order in . The timing counter is set to "3" when decoding processing of the moving image data 271a to 273c is newly executed, and the moving image data 271a to 273c is set in a situation where the same moving image data 271a to 273c are used. The value of the timing counter is decremented by "1" every time the decode timing of . It should be noted that the value of the timing counter is "3" at the timing when the opening period ends in the angle display effect.

「1」減算後のタイミングカウンタの値が「0」となっている場合(ステップS4108:YES)、同一の動画データ群261~269において次の順番の動画像データ271a~273cをデコードするタイミングであることを意味する。この場合、ステップS4109~ステップS4112に示す動画像データ271a~273cのデコード用処理を実行する。 If the value of the timing counter after the subtraction of "1" is "0" (step S4108: YES), it is the timing of decoding the moving image data 271a to 273c in the next order in the same moving image data group 261 to 269. It means that there is In this case, decoding processing for moving image data 271a to 273c shown in steps S4109 to S4112 is executed.

具体的には、まずアングルカウンタの現状の値に対応した動画対応テーブル275をメモリモジュール203からワークRAM202に読み出す(ステップS4109)。アングルカウンタは既に説明したとおり、動画像データ271a~273cの読み出しタイミングにおいていずれのアングルの動画像データ271a~273cが読み出し対象となっているのかを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。動画対応テーブル275は、Aアングル、Bアングル及びCアングルのそれぞれに対して1対1で対応させてメモリモジュール203に予め記憶されている。動画対応テーブル275は、新たな動画像データ271a~273cへの切り換えが発生し得るタイミングと、その切り換えタイミングにおける切り換え先の動画像データ271a~273cの種類との関係が予め定められている。また、各アングルにおいて第1動画データ群261,264,267と第2動画データ群262,265,268と第3動画データ群263,266,269とで、新たな動画像データ271a~273cへの切り換えが発生し得るタイミングが相違するとともに切り換え先の動画像データ271a~273cの種類も相違するため、動画対応テーブル275においては使用対象となる動画データ群261~269ごとに上記データが設定されている。 Specifically, first, the moving image correspondence table 275 corresponding to the current value of the angle counter is read from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S4109). As already described, the angle counter is a counter for the display CPU 201 to specify which angle of the moving image data 271a to 273c is to be read at the timing of reading the moving image data 271a to 273c. The moving image correspondence table 275 is pre-stored in the memory module 203 in one-to-one correspondence with each of the A angle, B angle, and C angle. The moving image correspondence table 275 predetermines the relationship between the timing at which switching to new moving image data 271a to 273c can occur and the type of switching destination moving image data 271a to 273c at the switching timing. Also, at each angle, the first moving image data groups 261, 264, 267, the second moving image data groups 262, 265, 268, and the third moving image data groups 263, 266, 269 create new moving image data 271a to 273c. Since the timing at which switching can occur is different and the type of the moving image data 271a to 273c to be switched to is also different, the above data is set in the moving image correspondence table 275 for each of the moving image data groups 261 to 269 to be used. there is

図104(a)はAアングルに対応する動画対応テーブル275を説明するための説明図である。なお、Bアングルに対応する動画対応テーブル及びCアングルに対応する動画対応テーブルの内容は、図104(a)と同様である。 FIG. 104(a) is an explanatory diagram for explaining the moving image correspondence table 275 corresponding to the A angle. The contents of the moving image correspondence table corresponding to the B angle and the moving image correspondence table corresponding to the C angle are the same as those in FIG. 104(a).

図104(a)に示すように、新たな動画像データ271a~271cへの切り換えが発生し得るタイミングを特定するための情報として切り換え対応のポインタ情報が設定されている。ポインタ情報は、動画像データ271a~271cを利用した画像の更新が行われた回数に対応しており、具体的には動画像データ271a~271cを利用した画像の更新が1回行われるごとに参照対象のポインタ情報が1加算される。また、アングル表示演出において最初の動画像データ271a~271cを利用した画像の表示が開始された場合、参照対象のポインタ情報は「0」である。そして、この参照対象のポインタ情報の更新は、アングル表示演出において動画像データ271a~271cを利用した画像の表示が終了するまで、途中で「0」クリアされることなく継続される。したがって、ポインタ情報が「16」とはそれまでに動画像データ271a~271cを利用した画像の更新が16回行われたことを意味し、ポインタ情報が「32」とはそれまでに動画像データ271a~271cを利用した画像の更新が32回行われたことを意味する。 As shown in FIG. 104(a), pointer information corresponding to switching is set as information for specifying the timing at which switching to new moving image data 271a to 271c can occur. The pointer information corresponds to the number of times the image is updated using the moving image data 271a to 271c. 1 is added to the pointer information to be referenced. Further, when the display of an image using the first moving image data 271a to 271c is started in the angle display effect, the pointer information to be referenced is "0". The updating of the pointer information to be referred to is continued without being cleared to "0" in the middle until the display of the image using the moving image data 271a to 271c in the angle display effect is completed. Therefore, the pointer information "16" means that the image has been updated 16 times using the moving image data 271a to 271c, and the pointer information "32" means that the moving image data has been updated 16 times. This means that the image has been updated 32 times using 271a to 271c.

切り換え対応のポインタ情報のそれぞれに対応させて1種類の動画像データ271a~271cが設定されている。既に説明したとおり、第1動画データ群261は最初の順番の動画像データ271aがアングル表示演出の開始タイミングに対応しており、その後の順番の動画像データ271aは前の順番の動画像データ271aに対して、1個の動画像データ271aを利用して表示可能な静止画像データの数分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。したがって、第1動画データ群261については最初の順番の動画像データ271aは動画対応テーブル275に設定されておらず、1個の動画像データ271aを利用して表示可能な静止画像データの数に対して整数倍した各値のそれぞれに対応するポインタ情報が切り換え対応のポインタ情報として設定されている。そして、それら各切り換え対応のポインタ情報のそれぞれに対して、対応する動画像データ271aの種類の情報、具体的にはVRAM204の動画データ用エリア211bにおいて各動画像データ271aが展開されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 One type of moving image data 271a to 271c is set corresponding to each pointer information corresponding to switching. As already explained, in the first moving image data group 261, the moving image data 271a in the first order corresponds to the start timing of the angle display effect, and the moving image data 271a in the subsequent order corresponds to the moving image data 271a in the previous order. On the other hand, it corresponds to the timing when the moving image display progresses by the number of still image data that can be displayed using one piece of moving image data 271a. Therefore, for the first moving image data group 261, the first moving image data 271a is not set in the moving image correspondence table 275, and the number of still image data that can be displayed using one piece of moving image data 271a is On the other hand, pointer information corresponding to each value obtained by multiplying by an integer is set as pointer information corresponding to switching. Information on the type of the corresponding moving image data 271a, specifically, the area in which each moving image data 271a is expanded in the moving image data area 211b of the VRAM 204, for each of the pointer information corresponding to each switching. Address information is set.

第2動画データ群262の各動画像データ271bは、既に説明したとおり、第1動画データ群261の各動画像データ271aに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。したがって、第2動画データ群262については最初の順番の動画像データ271bの切り換え対応のポインタ情報として、アングル表示演出の開始タイミングに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されている。また、第2動画データ群262における最初の順番以降の動画像データ271bについては、切り換え対応のポインタ情報として、第1動画データ群261の動画像データ271aに設定されている各切り換え対応のポインタ情報に対して、第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されている。 Each moving image data 271b of the second moving image data group 262 corresponds to the timing when the moving image display progresses for the first reference period K1 with respect to each moving image data 271a of the first moving image data group 261, as described above. is doing. Therefore, for the second moving image data group 262, the pointer information corresponding to the switching of the moving image data 271b in the first order is the timing at which the moving image display progresses for the first reference period K1 with respect to the start timing of the angle display effect. Pointer information is set. For the moving image data 271b after the first order in the second moving image data group 262, pointer information corresponding to each switching set in the moving image data 271a of the first moving image data group 261 is used as pointer information corresponding to switching. , the pointer information of the timing at which the display of the moving image has progressed for the first reference period K1 is set.

第3動画データ群263の各動画像データ271cは、既に説明したとおり、第1動画データ群261の各動画像データ271aに対して第2基準期間K2分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。したがって、第3動画データ群263については最初の順番の動画像データ271cの切り換え対応のポインタ情報として、アングル表示演出の開始タイミングに対して第2基準期間K2分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されている。また、第3動画データ群263における最初の順番以降の動画像データ271cについては、切り換え対応のポインタ情報として、第1動画データ群261の動画像データ271aに設定されている各切り換え対応のポインタ情報に対して、第2基準期間K2分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されている。 Each moving image data 271c of the third moving image data group 263 corresponds to the timing when the moving image display progresses for the second reference period K2 with respect to each moving image data 271a of the first moving image data group 261, as described above. is doing. Therefore, for the third moving image data group 263, the pointer information corresponding to the switching of the moving image data 271c in the first order is the timing at which the moving image display progresses for the second reference period K2 with respect to the start timing of the angle display effect. Pointer information is set. For the moving image data 271c after the first order in the third moving image data group 263, pointer information corresponding to each switching set in the moving image data 271a of the first moving image data group 261 is pointer information corresponding to switching. , the pointer information of the timing at which the display of the moving image has progressed for the second reference period K2 is set.

アングル表示演出用の演算処理(図101)の説明に戻り、動画対応テーブル275を読み出した後は、今回読み出してデコード処理を実行する対象の動画像データ271a~273cを把握する(ステップS4110)。当該把握に際しては、ワークRAM202に設けられた対象動画カウンタを参照する。対象動画カウンタは、動画像データ271a~273cの読み出しタイミングにおいていずれの動画データ群261~269が読み出し対象となっているのかを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。対象動画カウンタの値が「0」である場合が第1動画データ群261,264,267に対応しており、対象動画カウンタの値が「1」である場合が第2動画データ群262,265,268に対応しており、対象動画カウンタの値が「2」である場合が第3動画データ群263,266,269に対応している。ステップS4110では、対象動画カウンタの値に基づき、ステップS4109にて読み出した動画対応テーブル275において、読み出し対象となっている動画データ群261~269の種類を特定する。そして、その読み出し対象となっている動画データ群261~269に対して設定されている切り換え対応のポインタ情報のうち、アングル表示演出における現状のポインタ情報よりも大きい値であって現状のポインタ情報に対して最も近い値の切り換え対応のポインタ情報に対応させて設定されている動画像データ271a~273cの情報を把握する。これにより、今回読み出してデコード処理を実行すべき動画像データ271a~273cの情報が表示CPU201にて把握される。 Returning to the description of the arithmetic processing for angle display effects (FIG. 101), after reading the moving image correspondence table 275, the moving image data 271a to 273c to be read out and decoded this time are grasped (step S4110). For this determination, the target moving image counter provided in the work RAM 202 is referred to. The target moving image counter is a counter for the display CPU 201 to identify which of the moving image data groups 261 to 269 is to be read at the timing of reading the moving image data 271a to 273c. When the value of the target moving image counter is "0", it corresponds to the first moving image data groups 261, 264, 267. When the value of the target moving image counter is "1", it corresponds to the second moving image data groups 262, 265. , 268, and the third moving image data group 263, 266, 269 corresponds to the case where the value of the target moving image counter is "2". In step S4110, based on the value of the target moving image counter, the types of the moving image data groups 261 to 269 to be read are specified in the moving image correspondence table 275 read out in step S4109. Among the pointer information corresponding to the switching set for the moving image data groups 261 to 269 to be read, a value larger than the current pointer information in the angle display effect is used as the current pointer information. On the other hand, the information of the moving image data 271a to 273c set in correspondence with the pointer information corresponding to switching with the closest value is grasped. As a result, the display CPU 201 grasps the information of the moving image data 271a to 273c to be read and decoded this time.

その後、ワークRAM202のタイミングカウンタに「3」をセットし(ステップS4111)、デコード指定情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4112)。これら処理が実行された場合、今回の描画リストには、デコード指定情報が設定されるとともに、ステップS4110にて把握した動画像データ271a~273cが記憶されているメモリモジュール203のアドレスの情報及び動画データ用エリア211bにおいてその動画像データ271a~273cを静止画像データとして展開するエリアのアドレスが設定される。当該描画リストを受信したVDP205は既に説明したようにデコード処理(図103)を実行することで、その読み出し対象となっている動画像データ271a~273cをメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出してデコード処理を実行し、デコード処理後の各静止画像データを当該動画データ用エリア211bにおける指定されたエリアに書き込む。 After that, the timing counter of the work RAM 202 is set to "3" (step S4111), and the decode designation information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4112). When these processes are executed, decode designation information is set in the current drawing list, and information on the addresses of the memory module 203 where the moving image data 271a to 273c ascertained in step S4110 are stored, and the moving image data. In the data area 211b, the address of the area for developing the moving image data 271a to 273c as still image data is set. The VDP 205 that has received the drawing list executes the decoding process (FIG. 103) as already described, thereby reading the moving image data 271a to 273c to be read out from the memory module 203 to the moving image data area 211b. and writes each still image data after the decoding process to a designated area in the moving image data area 211b.

一方、アングル表示演出用の演算処理(図101)において、デコード開始可能タイミングであってワークRAM202の操作受付フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4105及びステップS4106:YES)、当該操作受付フラグを「0」クリアし(ステップS4113)、切り換え参照テーブル276をメモリモジュール203からワークRAM202に読み出す(ステップS4114)。切り換え参照テーブル276は、演出用操作装置48の操作に基づきアングルを変更する場合において現状のアングル及び動画データ群261~269の種類との関係で切り換え先のアングル及び動画データ群261~269の種類を特定するためのテーブルである。 On the other hand, in the arithmetic processing for angle display rendering (FIG. 101), if it is time to start decoding and the operation reception flag of the work RAM 202 is set to "1" (steps S4105 and S4106: YES), the operation is executed. The reception flag is cleared to "0" (step S4113), and the switching reference table 276 is read from the memory module 203 to the work RAM 202 (step S4114). The switching reference table 276 indicates the switching destination angle and the types of the moving image data groups 261 to 269 in relation to the current angle and the types of the moving image data groups 261 to 269 when the angle is changed based on the operation of the operation device 48 for presentation. It is a table for specifying .

図104(b)は切り換え参照テーブル276を説明するための説明図である。図104(b)に示すように、新たな動画像データ271a~273cへの切り換えが発生し得るタイミングを特定するための情報として切り換え対応のポインタ情報が設定されている。ポインタ情報の内容は、図104(a)の動画対応テーブル275について説明した内容と同様である。切り換え対応のポインタ情報は、第1動画データ群261,264,267、第2動画データ群262,265,268及び第3動画データ群263,266,269のそれぞれの切り換え可能タイミングに対応させて設定されている。具体的には、最初の切り換え対応のポインタ情報は、アングル表示演出の開始タイミングに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されており、その後の切り換え対応のポインタ情報は直前の切り換え対応のポインタ情報に対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングのポインタ情報が設定されている。 FIG. 104(b) is an explanatory diagram for explaining the switching reference table 276. As shown in FIG. As shown in FIG. 104(b), pointer information corresponding to switching is set as information for specifying the timing at which switching to new moving image data 271a to 273c can occur. The contents of the pointer information are the same as those described for the moving picture correspondence table 275 in FIG. 104(a). Pointer information corresponding to switching is set corresponding to switching possible timing of each of the first moving image data groups 261, 264, 267, the second moving image data groups 262, 265, 268 and the third moving image data groups 263, 266, 269. It is Specifically, the pointer information corresponding to the first switching is the pointer information of the timing when the moving image display has progressed for the first reference period K1 with respect to the start timing of the angle display effect. pointer information is set at a timing when the display of the moving image has progressed for the first reference period K1 with respect to the pointer information corresponding to the immediately preceding switching.

各切り換え対応のポインタ情報に対しては、現状のアングルと、切り換え先のアングル及び動画データ群261~269の組合せとの対応関係の情報が設定されている。具体的には、既に説明したとおり演出用操作装置48の操作を契機としてアングルが変更される場合、Aアングル→Bアングル→Cアングル→Aアングル→Bアングル→Cアングル→Aアングル→・・・という順序でアングルの切り換えが発生する。また、第1動画データ群261,264,267への切り換え可能タイミング、第2動画データ群262,265,268への切り換え可能タイミング及び第3動画データ群263,266,269への切り換え可能タイミングは図104(a)の動画対応テーブル275について説明した内容のとおりである。したがって、図104(b)に示すような対応関係となる。 Information on the correspondence between the current angle and the combination of the angle of the switching destination and the moving image data groups 261 to 269 is set for each pointer information corresponding to the switching. Specifically, as already explained, when the angle is changed with the operation of the production operation device 48 as a trigger, A angle→B angle→C angle→A angle→B angle→C angle→A angle→ . . . Angle switching occurs in this order. Also, the timing at which switching to the first moving image data groups 261, 264, and 267 is possible, the timing at which switching is possible to the second moving image data groups 262, 265, and 268, and the timing at which switching is possible to the third moving image data groups 263, 266, and 269 are The content is as described for the moving image correspondence table 275 in FIG. 104(a). Therefore, the correspondence relationship is as shown in FIG. 104(b).

アングル表示演出用の演算処理(図101)の説明に戻り、切り換え参照テーブル276を読み出した後は、当該切り換え参照テーブル276に基づきアングルカウンタ及び対象動画カウンタの設定処理を実行する(ステップS4115)。当該設定処理では、切り換え参照テーブル276に設定されている切り換え対応のポインタ情報のうち、アングル表示演出における現状のポインタ情報よりも大きい値であって現状のポインタ情報に対して最も近い値の切り換え対応のポインタ情報を特定し、その切り換え対応のポインタ情報において現状のアングルに対応させて設定されている情報を特定する。例えば、アングル表示演出における現状のポインタ情報が「10」であり、現状のアングルがAアングルである場合、切り換え参照テーブル276に基づき、切り換え先のアングルの情報としてBアングルの情報を特定し、切り換え先の動画データ群261~269の情報として第2動画データ群265の情報を特定する。また、例えば、アングル表示演出における現状のポインタ情報が「68」であり、現状のアングルがCアングルである場合、切り換え参照テーブル276に基づき、切り換え先のアングル情報としてAアングルの情報を特定し、切り換え先の動画データ群261~269の情報として第3動画データ群263の情報を特定する。特定した切り換え先のアングル情報はアングルカウンタに設定し、特定した切り換え先の動画データ群261~269の情報は対象動画カウンタに設定する。 Returning to the description of the arithmetic processing for angle display effects (FIG. 101), after reading the switching reference table 276, the setting processing of the angle counter and target moving image counter is executed based on the switching reference table 276 (step S4115). In the setting process, among the pointer information corresponding to switching set in the switching reference table 276, the value larger than the current pointer information in the angle display effect and the closest value to the current pointer information is selected for switching. , and the information set corresponding to the current angle in the pointer information corresponding to the switching is specified. For example, when the current pointer information in the angle display effect is "10" and the current angle is the A angle, the information of the B angle is specified as the information of the angle to be switched based on the switching reference table 276, and the switching is performed. The information of the second moving image data group 265 is specified as the information of the previous moving image data groups 261-269. Further, for example, when the current pointer information in the angle display effect is "68" and the current angle is the C angle, based on the switching reference table 276, the A angle information is specified as the switching destination angle information, Information on the third moving image data group 263 is specified as information on the moving image data groups 261 to 269 to be switched to. The specified switching destination angle information is set in the angle counter, and the information of the specified switching destination moving image data groups 261 to 269 is set in the target moving image counter.

ステップS4113~ステップS4115の処理を実行した後は、既に説明したステップS4109~ステップS4112の処理を実行する。この場合、ステップS4109では、ステップS4115にて新たに設定されたアングルカウンタの値に対応する動画対応テーブル275を読み出し、ステップS4110では、ステップS4115にて新たに設定された対象動画カウンタの値に対応する動画像データ271a~273cを把握する。 After executing the processes of steps S4113 to S4115, the processes of steps S4109 to S4112 already described are executed. In this case, in step S4109, the moving image correspondence table 275 corresponding to the value of the angle counter newly set in step S4115 is read out, and in step S4110, the value of the target moving image counter newly set in step S4115 is read out. The moving image data 271a to 273c are grasped.

アングル表示演出用の演算処理では、動画像データ271a~273cの種類を変更するタイミングであるか否かを判定する(ステップS4116)。ステップS4109~ステップS4112の処理が実行された場合、ワークRAM202に設けられた変更契機フラグに「1」がセットされる。ステップS4116では、当該変更契機フラグに「1」がセットされている場合であって、動画像データ271a~273cの切り換え可能タイミングとなった場合に、動画像データ271a~273cの種類を変更するタイミングであるとして肯定判定をする。動画像データ271a~273cの切り換え可能タイミングとは既に説明したとおりであり、最初の切り換え可能タイミングはアングル表示演出の開始タイミングに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応しており、その後の切り換え可能タイミングは直前の切り換え可能タイミングに対して第1基準期間K1分だけ動画の表示が進行したタイミングに対応している。 In the arithmetic processing for the angle display effect, it is determined whether or not it is time to change the types of the moving image data 271a to 273c (step S4116). When the processing of steps S4109 to S4112 is executed, the change trigger flag provided in work RAM 202 is set to "1". In step S4116, when the change trigger flag is set to "1" and the switching of the moving image data 271a to 273c becomes possible, the timing for changing the type of the moving image data 271a to 273c is reached. Affirmative judgment is made as it is. The switching timing of the moving image data 271a to 273c is as already explained, and the first switching timing corresponds to the timing when the moving image display has progressed by the first reference period K1 from the start timing of the angle display effect. The subsequent switchable timing corresponds to the timing when the display of the moving image has progressed by the first reference period K1 from the immediately preceding switchable timing.

動画像データ271a~273cの変更タイミングである場合(ステップS4116:YES)、ワークRAM202に設けられたフレームカウンタの値を「0」クリアする(ステップS4117)。なお、ステップS4116にて肯定判定をした場合に変更契機フラグを「0」クリアする。フレームカウンタは、VRAM204の動画データ用エリア211bに展開されている動画像データ271a~273cの各静止画像データのうちいずれの静止画像データを使用対象とするのかを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。フレームカウンタの値が「0」である場合、展開されている1個の動画像データ271a~273cにおける最初の順番の静止画像データが使用対象として把握される。また、静止画像データが後述するステップS4118にて使用対象として把握された場合にフレームカウンタの値が1加算され、次回のステップS4118ではその1加算後のフレームカウンタの値に対応する順番の静止画像データが使用対象として把握される。 If it is time to change the moving image data 271a to 273c (step S4116: YES), the value of the frame counter provided in the work RAM 202 is cleared to "0" (step S4117). Note that the change trigger flag is cleared to "0" when an affirmative determination is made in step S4116. The frame counter is a counter for the display CPU 201 to specify which still image data among the moving image data 271a to 273c developed in the moving image data area 211b of the VRAM 204 is to be used. is. When the value of the frame counter is "0", the still image data in the first order in one piece of expanded moving image data 271a to 273c is grasped as the object to be used. If still image data is determined to be used in step S4118, which will be described later, the value of the frame counter is incremented by 1, and in the next step S4118, still images in the order corresponding to the value of the frame counter after the addition of 1 are displayed. Data is captured for use.

ステップS4116にて否定判定をした場合、又はステップS4117の処理を実行した場合、ワークRAM202のフレームカウンタの値に対応する静止画像データを今回の更新タイミングにおいて使用する画像データとして把握する(ステップS4118)。この場合、フレームカウンタの値を1加算する。また、今回の更新タイミングに対応する画像を表示するために必要な他の画像データを把握するとともに(ステップS4119)、ステップS4118及びステップS4119にて把握した画像データに適用するパラメータ情報を演算して導き出す(ステップS4120)。そして、アングル演出情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4121)。 If a negative determination is made in step S4116, or if the process of step S4117 is executed, the still image data corresponding to the value of the frame counter in the work RAM 202 is grasped as the image data to be used at this update timing (step S4118). . In this case, 1 is added to the value of the frame counter. In addition, other image data required to display the image corresponding to the current update timing is grasped (step S4119), and parameter information to be applied to the image data grasped in steps S4118 and S4119 is calculated. It is derived (step S4120). Then, the angle effect information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4121).

上記のようにアングル表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS4118及びステップS4119にて把握した各種画像データがワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、これら各種画像データに適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストにはアングル演出情報が設定される。 When the arithmetic processing for the angle display effects is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) includes various image data grasped in steps S4118 and S4119. is set as a placement target in the world coordinate system. Parameter information to be applied to these various image data is also set in the drawing list. Also, angle effect information is set in the drawing list.

VDP205は上記描画リストを受信した場合、アングル表示演出用の設定処理として図105のフローチャートに示すように、まずステップS4118にて把握された静止画像データを把握し(ステップS4401)、次にステップS4119にて把握されたその他の画像データを把握する(ステップS4402)。さらにステップS4120にて把握されたパラメータ情報を把握する(ステップS4403)。そして、ステップS4401及びステップS4402にて把握した画像データを、ステップS4403にて把握したパラメータ情報を適用した状態で、ワールド座標系に設定する(ステップS4404)。これにより、アングル表示演出用の画像を表示するための描画データが最終的に作成され、アングル表示演出用の画像が図柄表示装置41に表示されることとなる。なお、アングル表示演出用の設定処理は、アングル演出情報が設定された描画リストを受信した場合に、描画処理(図70)におけるステップS2603の演出用の設定処理にて実行される。 When the VDP 205 receives the drawing list, as shown in the flowchart of FIG. 105, the VDP 205 first grasps the still image data grasped in step S4118 (step S4401), and then step S4119. Other image data grasped in (step S4402). Furthermore, the parameter information grasped in step S4120 is grasped (step S4403). Then, the image data ascertained in steps S4401 and S4402 are set in the world coordinate system while applying the parameter information ascertained in step S4403 (step S4404). As a result, the drawing data for displaying the image for the angle display effect is finally created, and the image for the angle display effect is displayed on the pattern display device 41 . Note that the angle display effect setting process is executed in the effect setting process of step S2603 in the drawing process (FIG. 70) when the drawing list in which the angle effect information is set is received.

以上のとおり各動画データ群261~269が複数の動画像データ271a~273cを有していることにより、所定の順番の動画像データ271a~273cと次の順番の動画像データ271a~273cとの切り換えタイミングをアングルの変更タイミングとして利用することが可能となる。よって、アングル表示演出の実行途中においてアングルの種類をAアングル、Bアングル及びCアングルの中で変更することが可能となる。 As described above, each moving image data group 261 to 269 has a plurality of moving image data 271a to 273c. The switching timing can be used as the angle change timing. Therefore, it is possible to change the type of angle among A-angle, B-angle and C-angle during execution of the angle display effect.

また、これら動画像データ271a~273cは、動画像データとして設定可能な最小単位数分の静止画像データを再生可能とするようにそのデータ量が設定されている。これにより、使用対象となる動画像データ271a~273cを切り換えることが可能なタイミングを多く設定することが可能となる。また、当該構成によれば、一度に読み出す画像データのデータ量を小さくすることが可能となる。 Further, the amount of data of the moving image data 271a to 273c is set so that still image data for the minimum number of units that can be set as moving image data can be reproduced. As a result, it becomes possible to set many timings at which the moving image data 271a to 273c to be used can be switched. Further, according to this configuration, it is possible to reduce the amount of image data read out at one time.

A~Cの各アングルに同一の動画を表示させるための動画データ群261~269がそれぞれ複数設けられている。また、各アングルにおいて第2動画データ群262,265,268は第1動画データ群261,264,267に対して動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少ない数に対応する第1基準期間K1分ずれているとともに、第3動画データ群263,266,269は第2動画データ群262,265,268に対して動画像データ271a~273cとして設定可能な静止画像データの最小単位数よりも少ない数に対応する第1基準期間K1分ずれている。これにより、各アングルにおいて所定の順番の動画像データ271a~273cと次の順番の動画像データ271a~273cとの切り換えタイミングを多く生じさせることが可能となり、演出用操作装置48の操作タイミングに対してアングルの変更を早期に発生させることが可能となる。 A plurality of moving image data groups 261 to 269 are provided for displaying the same moving image at each angle A to C, respectively. In each angle, the second moving image data groups 262, 265, and 268 have a number smaller than the minimum number of units of still image data that can be set as the moving image data 271a to 273c for the first moving image data groups 261, 264, and 267. , and the third moving image data groups 263, 266, and 269 are still images that can be set as moving image data 271a to 273c for the second moving image data groups 262, 265, and 268. It is shifted by a first reference period K1 corresponding to a number smaller than the minimum number of data units. As a result, it is possible to generate many switching timings between the moving image data 271a to 273c in the predetermined order and the moving image data 271a to 273c in the next order in each angle. It is possible to cause an angle change at an early stage.

動画像データ271a~273cは選択対象となっているアングル毎にまとめて読み出されるのではなく、1個の動画像データ271a~273cがデコードされて使用対象となっている状況において、次に使用対象となる動画像データ271a~273cをデコードするタイミングとなった場合にその使用対象の1個の動画像データ271a~273cが読み出されてデコードされる構成である。これにより、VRAM204の動画データ用エリア211bにおいて動画像データ271a~273cを読み出すために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 The moving image data 271a to 273c are not collectively read for each angle to be selected. When it is time to decode the moving image data 271a to 273c, one piece of moving image data 271a to 273c to be used is read out and decoded. This makes it possible to reduce the storage capacity required to read the moving image data 271a to 273c in the moving image data area 211b of the VRAM 204. FIG.

一の動画像データ271a~273cがデコードされて使用対象となっている状況において、次に使用対象となる動画像データ271a~273cが読み出されてデコードされる構成である。これにより、新たな動画像データ271a~273cが使用対象となる場合に、動画像データ271a~273cをデコードするための待ち時間が生じないようにすることが可能となる。 In a situation where one moving image data 271a to 273c is decoded and used, the moving image data 271a to 273c to be used next are read and decoded. As a result, when new moving image data 271a to 273c are to be used, waiting time for decoding the moving image data 271a to 273c can be avoided.

演出用操作装置48の操作に基づきアングルが変更される構成において、演出用操作装置48の操作タイミングが動画像データ271a~273cの切り換え可能タイミングよりも前であってもデコード開始可能タイミングよりも後である場合にはその演出用操作装置48の操作に対するアングルの変更は直後の切り換え可能タイミングではなく、直後の切り換え可能タイミングに対して次の切り換え可能タイミングにて発生する。これにより、演出用操作装置48の操作に対するアングル切り換えを円滑に行うことが可能となる。 In the configuration in which the angle is changed based on the operation of the operation device 48 for presentation, even if the operation timing of the operation device 48 for presentation is before the switching timing of the moving image data 271a to 273c, it is after the decoding start timing. In this case, the change of the angle for the operation of the performance operating device 48 is not at the immediately following switchable timing, but at the next switchable timing with respect to the immediately following switchable timing. This makes it possible to smoothly switch the angle for the operation of the operating device 48 for presentation.

<アングル表示演出に関する別形態>
・1個の動画像データ271a~273cにより表示可能な画像の数が全て同一である構成に限定されることはなく、少なくとも一部の動画像データにより表示可能な画像の数が他の動画像データとは異なる構成としてもよい。この場合、各動画像データ271a~273cの種類に応じて新たな動画像データ271a~273cへの切り換え可能タイミング及びデコード開始可能タイミングが設定されている必要がある。
<Another form of angle display effect>
・The number of images that can be displayed by one piece of moving image data 271a to 273c is not limited to the same configuration, and the number of images that can be displayed by at least part of the moving image data is different from the other moving images. The configuration may be different from that of the data. In this case, it is necessary to set the timing at which switching to the new moving image data 271a to 273c and the timing at which decoding can be started are set according to the type of each moving image data 271a to 273c.

・操作有効期間に演出用操作装置48が操作された場合に動画像データを利用した動画表示が開始される構成において、当該動画表示が操作有効期間の開始タイミングからの経過時間に対応するタイミングから開始される構成に対して、一連の特定動画を表示させることを可能とする動画データ群と、当該特定動画の途中のタイミングから開始される動画を表示させることを可能とする別の動画データ群とが個別に設けられている構成を適用してもよい。 In a configuration in which moving image display using moving image data is started when the effect operation device 48 is operated during the operation valid period, the moving image display starts from the timing corresponding to the elapsed time from the start timing of the operation valid period. A moving image data group that enables a series of specific moving images to be displayed for the configuration to be started, and another moving image data group that enables to display a moving image that starts at a timing in the middle of the specific moving image. and may be applied separately.

・一のアングルに対して用意されている動画データ群の数は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。また、アングルの種類は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。 - The number of moving image data groups prepared for one angle is not limited to three types, and may be two types or four or more types. Also, the types of angles are not limited to three types, and may be two types, or may be four types or more.

<特別動画使用演出を行うための構成>
次に、特別動画使用演出を行うための構成について説明する。
<Configuration for performing a special video use effect>
Next, a configuration for performing a special moving image use effect will be described.

特別動画使用演出とは、図柄表示装置41において画像の表示を行う場合に特別動画像データ282を使用する演出のことである。図106は特別動画像データ282の内容を説明するための説明図であり、図106(a)は既に説明した動画像データ271a~273cなどの通常動画像データ281を示し、図106(b)は特別動画像データ282を示す。 The special moving image use effect is an effect using the special moving image data 282 when the image is displayed on the pattern display device 41 . FIG. 106 is an explanatory diagram for explaining the contents of the special moving image data 282. FIG. 106(a) shows the normal moving image data 281 such as the already explained moving image data 271a to 273c, and FIG. 106(b). indicates special moving image data 282 .

図106(a)に示すように、通常動画像データ281は、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。 As shown in FIG. 106(a), in the normal moving image data 281, file data is set at the first address, followed by compressed data of each frame. A frame header is attached to the compressed data of each frame. The compressed data includes one frame of I-picture data corresponding to the reference data, a plurality of frames of P-picture data corresponding to the first difference data, and a plurality of frames of B-picture data corresponding to the second difference data. and have

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。 The I-picture data is data that can be used alone to create one frame of still image data when decoded. P-picture data is data capable of creating still image data for one frame by performing forward prediction with reference to I-picture data or P-picture data of one frame or a plurality of frames before when decoding. . B-picture data can be bidirectionally predicted by referring to I-picture data or P-picture data one frame or a plurality of frames before and I-picture data or P-picture data one or more frames after when decoding. , is data that can create still image data for one frame.

通常動画像データ281における圧縮データにおいては、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。 In the compressed data in the normal moving image data 281, I picture data is set as the first frame data. Also, B picture data is set as the data of the 2nd frame, . . . , m−1th frame. Also, P picture data is set as the m-th frame data. B-picture data is set as the m+1-th, . . . , n-1-th frame data. Also, P picture data is set as the n-th frame data. Note that the arrangement pattern of picture data is not limited to the one described above and is arbitrary.

通常動画像データ281に対してデコード処理を実行することにより、当該通常動画像データ281から複数の更新タイミング分の静止画像データ283a~283d(以下、通常デコード画像データ283a~283dという)がVRAM204の動画データ用エリア211bに作成されることとなる。この場合、これら通常デコード画像データ283a~283dは、それら通常デコード画像データ283a~283dにより表示される画像のうち一部の画像の内容が相互に相違する画像データとなる。 By executing the decoding process on the normal moving image data 281, still image data 283a to 283d for a plurality of update timings (hereinafter referred to as normal decoded image data 283a to 283d) are stored in the VRAM 204 from the normal moving image data 281. It will be created in the moving picture data area 211b. In this case, these normal decoded image data 283a to 283d are image data in which the contents of some of the images displayed by the normal decoded image data 283a to 283d are different from each other.

一方、図106(b)に示すように、特別動画像データ282は、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータが設定されているが、当該Iピクチャデータ以外の圧縮データは設定されていない。特別動画像データ282に対してデコード処理を実行することにより、当該特別動画像データ282から複数の更新タイミング分の静止画像データ284(以下、特別デコード画像データ284という)がVRAM204の動画データ用エリア211bに作成されることとなる。但し、これら特別デコード画像データ284は、それら特別デコード画像データ284により表示される画像の内容が全て同一の画像データとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 106(b), the special moving image data 282 has file data set at the first address followed by one frame of I picture data corresponding to reference data. , compressed data other than the I-picture data is not set. By executing a decoding process on the special moving image data 282 , still image data 284 for a plurality of update timings (hereinafter referred to as special decoded image data 284 ) from the special moving image data 282 is stored in the moving image data area of the VRAM 204 . 211b. However, these special decoded image data 284 are image data in which the contents of the images displayed by the special decoded image data 284 are all the same.

特別動画像データ282は、動画像データとして設定可能な最小単位数分の静止画像データを再生可能とするようにそのデータ量が設定されている。当該最小単位数分の静止画像データについて具体的には、特別動画像データ282は48個の静止画像データを再生可能、換言すれば48回の画像の更新(48フレームの更新)が可能となっている。したがって、特別動画像データ282をデコード処理した場合、画像の内容として同一の特別デコード画像データ284が最小単位数分作成されることとなる。なお、通常動画像データ281に該当する動画像データ271a~273cは既に説明したとおり動画像データとして設定可能な最小単位数分の静止画像データを再生可能とするようにそのデータ量が設定されているが、動画像データ271a~273c以外の通常動画像データ281は動画像データとして設定可能な最小単位数分よりも多い数の静止画像データを作成可能とするようにそのデータ量が設定されている。 The data amount of the special moving image data 282 is set so that the minimum number of units of still image data that can be set as moving image data can be reproduced. Specifically, for the still image data for the minimum number of units, the special moving image data 282 can reproduce 48 pieces of still image data, in other words, it is possible to update the image 48 times (update 48 frames). ing. Therefore, when the special moving image data 282 is decoded, the minimum unit number of special decoded image data 284 having the same image content is created. As described above, the moving image data 271a to 273c corresponding to the normal moving image data 281 have the data amount set so that the minimum number of units of still image data that can be set as moving image data can be reproduced. However, the amount of normal moving image data 281 other than the moving image data 271a to 273c is set so that it is possible to create more still image data than the minimum number of units that can be set as moving image data. there is

特別動画像データ282は通常動画像データ281と同様にメモリモジュール203に予め記憶されているが、当該メモリモジュール203には特別動画像データ282が複数種類記憶されている。デコード処理後における特別デコード画像データ284による画像の内容は、特別動画像データ282の種類毎に相違している。 The special moving image data 282 is pre-stored in the memory module 203 like the normal moving image data 281, and the memory module 203 stores a plurality of types of special moving image data 282. FIG. The content of the image based on the special decoded image data 284 after the decoding process differs for each type of the special moving image data 282 .

特別デコード画像データ284はテクスチャデータとして使用される。この場合、メモリモジュール203には特別デコード画像データ284をテクスチャデータとして適用するための所定のオブジェクトデータが予め記憶されている。特別デコード画像データ284及び所定のオブジェクトデータを利用して表示される画像の種類は任意であるが、例えば人、猫、魚及び犬といった動物のキャラクタ画像が表示される構成としてもよく、動物以外の物を象形した個別画像が表示される構成としてもよい。 Special decoded image data 284 is used as texture data. In this case, the memory module 203 stores in advance predetermined object data for applying the special decoded image data 284 as texture data. Any type of image can be displayed using the special decoded image data 284 and the predetermined object data. It is also possible to adopt a configuration in which an individual image symbolizing an object is displayed.

上記のように特別動画像データ282が設定されていることにより、1個のテクスチャデータを動画像データとしてメモリモジュール203に記憶させておくことが可能となる。既に説明したとおり静止画像データとしてメモリモジュール203に予め記憶されているテクスチャデータは、表示CPU201への動作電力の供給が開始された場合にその全てがメモリモジュール203から読み出されてVRAM204の展開用バッファ211におけるテクスチャ用エリア211aに書き込まれる。この場合、テクスチャデータの種類が増加するほどテクスチャ用エリア211aにおいて必要な記憶容量が増加してしまう。その一方、使用対象となるテクスチャデータの種類が変化する度に、テクスチャ用エリア211aに読み出されているテクスチャデータの種類を変更しようとするとVDP205の処理負荷が増加してしまう。 By setting the special moving image data 282 as described above, it becomes possible to store one piece of texture data as moving image data in the memory module 203 . As described above, the texture data pre-stored in the memory module 203 as still image data are all read from the memory module 203 and stored in the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started. It is written to the texture area 211 a in the buffer 211 . In this case, as the types of texture data increase, the storage capacity required in the texture area 211a increases. On the other hand, if the type of texture data read out to the texture area 211a is changed each time the type of texture data to be used changes, the processing load on the VDP 205 will increase.

これに対して、一部のテクスチャデータについては特別動画像データ282として記憶することにより、テクスチャ用エリア211aの入れ換えを不要としながら一部のテクスチャデータについては必要に応じてVRAM204に読み出すことが可能となる。また、テクスチャデータとしてメモリモジュール203に記憶されているのではなく、特別動画像データ282として記憶されているため、動画データ用エリア211bを利用して特別動画像データ282からテクスチャデータを作成することが可能となる。さらにまた、テクスチャデータを利用するためのエリアとして動画データ用エリア211bを兼用する場合において、当該動画データ用エリア211bにはテクスチャデータそのものが読み出されるのではなく特別動画像データ282が読み出されるため、VDP205における動画データ用エリア211bの扱いを当該動画データ用エリア211bに読み出されるデータの種類に応じて変更させる必要が生じない。 On the other hand, by storing part of the texture data as the special moving image data 282, it is possible to read out part of the texture data to the VRAM 204 as needed while eliminating the need to replace the texture area 211a. becomes. Also, since it is not stored as texture data in the memory module 203 but as the special moving image data 282, texture data can be created from the special moving image data 282 using the moving image data area 211b. becomes possible. Furthermore, when the moving image data area 211b is also used as an area for using texture data, the texture data itself is not read into the moving image data area 211b, but the special moving image data 282 is read. There is no need to change the handling of the video data area 211b in the VDP 205 according to the type of data read to the video data area 211b.

次に、特別動画使用演出が実行される様子について図107のタイムチャートを参照しながら説明する。図107(a)は動作電力の供給開始タイミングを示し、図107(b)はメモリモジュール203からテクスチャ用エリア211aへのテクスチャデータの読み出し期間を示し、図107(c)はテクスチャ用エリア211aにおけるテクスチャデータの記憶保持期間を示し、図107(d)は特別動画使用演出の開始タイミングを示し、図107(e)は特別動画使用演出の実行期間であって特別動画像データ282が使用される前の期間を示し、図107(f)はメモリモジュール203から動画データ用エリア211bへの特別動画像データ282の読み出し期間を示し、図107(g)は特別動画像データ282の使用期間を示す。 Next, how the special moving image use effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 107(a) shows the start timing of supply of operating power, FIG. 107(b) shows the reading period of texture data from the memory module 203 to the texture area 211a, and FIG. 107(c) shows the 107(d) shows the start timing of the special moving image use effect, and FIG. 107(e) shows the execution period of the special moving image use effect during which the special moving image data 282 is used. FIG. 107(f) shows the reading period of the special moving image data 282 from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and FIG. 107(g) shows the use period of the special moving image data 282. .

t1のタイミングで、図107(a)に示すように表示CPU201への動作電力の供給開始タイミングとなることで、図107(b)に示すようにメモリモジュール203からテクスチャ用エリア211aへのテクスチャデータの読み出しが開始され、当該テクスチャデータの読み出しがt2のタイミングで完了する。これにより、図107(c)に示すようにVRAM204への動作電力の供給が継続されている間は、メモリモジュール203に予め記憶されている全てのテクスチャデータがテクスチャ用エリア211aにおいて記憶保持される。なお、VRAM204にはバックアップ電力が供給されないため、表示制御装置200への動作電力の供給が停止された場合にはテクスチャ用エリア211aにおいてテクスチャデータを記憶保持することができなくなる。 At the timing t1, the supply of operating power to the display CPU 201 is started as shown in FIG. 107(a). is started, and the reading of the texture data is completed at the timing of t2. As a result, as shown in FIG. 107(c), all the texture data previously stored in the memory module 203 are stored and held in the texture area 211a while the supply of operating power to the VRAM 204 is continued. . Since backup power is not supplied to the VRAM 204, texture data cannot be stored in the texture area 211a when the supply of operating power to the display control device 200 is stopped.

その後、t3のタイミングで、図107(d)に示すように特別動画使用演出の開始タイミングとなる。但し、当該t3のタイミングでは特別動画像データ282の使用は開始されない。したがって、当該t3のタイミングでは、必要に応じてメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211におけるテクスチャ用エリア211a及び動画データ用エリア211b以外のエリアに読み出さたオブジェクトデータ、及び動作電力の供給開始時にテクスチャ用エリア211aに読み出されたテクスチャデータを利用して描画データが作成され、その描画データを利用して図柄表示装置41にて画像が表示される。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 107(d), it becomes the start timing of the special animation use effect. However, the use of the special moving image data 282 is not started at the timing of t3. Therefore, at the timing t3, the object data read from the memory module 203 to an area other than the texture area 211a and the moving image data area 211b in the expansion buffer 211 of the VRAM 204 as necessary, and the texture when the supply of operating power is started. Rendering data is created using the texture data read out to the display area 211a, and an image is displayed on the pattern display device 41 using the rendering data.

その後、t4のタイミングで、図107(f)に示すように、特別動画像データ282の読み出しタイミングとなることで、メモリモジュール203から動画データ用エリア211bへの特別動画像データ282の読み出しが開始されるとともに、動画データ用エリア211bに読み出された特別動画像データ282に対してデコード処理が実行される。そして、t5のタイミングで、特別動画像データ282のデコード処理が完了して、当該特別動画像データ282に対してデコード処理を実行することにより作成された複数の特別デコード画像データ284が動画データ用エリア211bに書き込まれる。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 107(f), reading of the special moving image data 282 from the memory module 203 to the moving image data area 211b starts. At the same time, the special moving image data 282 read into the moving image data area 211b is decoded. Then, at timing t5, the decoding processing of the special moving image data 282 is completed, and a plurality of pieces of special decoded image data 284 created by executing the decoding processing on the special moving image data 282 are used for moving image data. It is written to area 211b.

特別動画像データ282のデコード処理が完了したt5のタイミングで、図107(g)に示すように特別デコード画像データ284を使用した画像の表示が開始される。この場合、特別デコード画像データ284が所定のオブジェクトデータに貼り付けるためのテクスチャデータとして使用され、それら所定のオブジェクトデータ及び特別デコード画像データ284を含めて仮想2次元平面への投影が行われることで描画データが作成される。そして、その描画データを用いて図柄表示装置41における画像の表示が行われることで、特別デコード画像データ284を利用した画像の表示が行われる。その後、t6のタイミングで、特別動画像データ282を利用した画像の表示が終了する。 At timing t5 when the decoding process of the special moving image data 282 is completed, display of an image using the special decoded image data 284 is started as shown in FIG. 107(g). In this case, the special decoded image data 284 is used as texture data to be pasted on the predetermined object data, and the predetermined object data and the special decoded image data 284 are projected onto the virtual two-dimensional plane. Drawing data is created. Then, an image is displayed using the special decoded image data 284 by displaying an image on the pattern display device 41 using the drawing data. Thereafter, at timing t6, the display of the image using the special moving image data 282 ends.

以下、特別動画使用演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図108は、表示CPU201にて実行される特別動画使用演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、特別動画使用演出用の演算処理は、特別動画使用演出を実行すべき遊技回においてタスク処理(図68)におけるステップS2504の演出用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for executing the special moving image use effect will be described below. FIG. 108 is a flow chart showing arithmetic processing for a special moving image use effect executed by the display CPU 201 . Note that the arithmetic processing for the special moving image use effect is executed in the effect arithmetic processing of step S2504 in the task processing (FIG. 68) in the game turn in which the special moving image use effect is to be executed.

特別動画像データ282の使用期間ではない場合(ステップS4501:NO)、特別動画使用演出の実行制御を行うためにワークRAM202に読み出された実行対象テーブルを参照することにより特別動画像データ282の読み出しタイミングであるか否かを判定する(ステップS4502)。特別動画像データ282の読み出しタイミングである場合(ステップS4502:YES)、今回読み出してデコード処理を実行する対象の特別動画像データ282を把握する(ステップS4502)。なお、特別動画使用演出は複数種類存在しており、特別動画使用演出の種類毎に使用対象となる特別動画像データ282の種類が相違している。また、デコード指定情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4504)。 If it is not the usage period of the special moving image data 282 (step S4501: NO), the special moving image data 282 is stored by referring to the execution target table read out to the work RAM 202 in order to control the execution of the special moving image use effect. It is determined whether or not it is read timing (step S4502). If it is time to read the special moving image data 282 (step S4502: YES), the special moving image data 282 to be read and decoded this time is grasped (step S4502). Note that there are a plurality of types of special moving image use effects, and the types of special moving image data 282 to be used are different for each type of special moving image use effect. Also, the decode designation information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4504).

その後、今回の更新タイミングに対応する画像を表示するために必要な各種画像データを把握するとともに(ステップS4505)、それら画像データに適用するパラメータ情報を演算して導き出す(ステップS4506)。そして、特別動画使用演出情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4507)。なお、ステップS4505にて把握した各種画像データには、メモリモジュール203に記憶されているオブジェクトデータが含まれるとともに、テクスチャ用エリア211aに読み出されているテクスチャデータが含まれる。 After that, various image data necessary for displaying an image corresponding to the current update timing are grasped (step S4505), and parameter information to be applied to the image data is calculated and derived (step S4506). Then, the special moving image use effect information is stored in the register of the display CPU 201 (step S4507). The various image data grasped in step S4505 include the object data stored in the memory module 203 and the texture data read out to the texture area 211a.

上記のように特別動画使用演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS4505にて把握した各種画像データがワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、これら各種画像データに適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには特別動画使用演出情報が設定される。 When the arithmetic processing for the effect using the special moving image is executed as described above, the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407) contains the various image data grasped in step S4505. It is set as a placement target in the coordinate system. Parameter information to be applied to these various image data is also set in the drawing list. In addition, special moving image use effect information is set in the drawing list.

また、デコード指定情報が表示CPU201のレジスタに記憶されている場合には、上記描画リストに、そのデコード指定情報が設定されるとともに、ステップS4503にて把握した特別動画像データ282が記憶されているメモリモジュール203のアドレスの情報及び動画データ用エリア211bにおいてその特別動画像データ282を特別デコード画像データ284として展開するエリアのアドレスが設定される。この場合、VDP205ではその描画リストにおいて指定されている種類の特別動画像データ282をメモリモジュール203から動画データ用エリア211bに読み出して図103のフローチャートに示すデコード処理を実行する。 Further, when the decode designation information is stored in the register of the display CPU 201, the decode designation information is set in the drawing list, and the special moving image data 282 ascertained in step S4503 is stored. Information about the address of the memory module 203 and the address of the area for developing the special moving image data 282 as the special decoded image data 284 in the moving image data area 211b are set. In this case, the VDP 205 reads the special moving image data 282 of the type specified in the drawing list from the memory module 203 to the moving image data area 211b, and executes the decoding process shown in the flowchart of FIG.

詳細には、描画リストにて指定されている情報から特別動画像データ282のアドレスを把握するとともに(ステップS4301)、描画リストに指定されている情報から当該特別動画像データ282を特別デコード画像データ284として展開するエリアのアドレスを把握する(ステップS4302)。そして、ステップS4301にて把握したメモリモジュール203のアドレスから特別動画像データ282を読み出すとともに、当該特別動画像データ282をデコードする。そして、そのデコード結果の複数の特別デコード画像データ284を、ステップS4302にて把握した動画データ用エリア211bのアドレスの各エリアに書き込む(ステップS4303)。これにより、特別動画像データ282から作成された全ての特別デコード画像データ284が動画データ用エリア211bに書き込まれた状態となる。 Specifically, the address of the special moving image data 282 is grasped from the information specified in the drawing list (step S4301), and the special moving image data 282 is converted into special decoded image data from the information specified in the drawing list. The address of the area developed as H.284 is grasped (step S4302). Then, the special moving image data 282 is read from the address of the memory module 203 grasped in step S4301, and the special moving image data 282 is decoded. Then, a plurality of pieces of special decoded image data 284 resulting from the decoding are written in each area of the moving image data area 211b grasped in step S4302 (step S4303). As a result, all the special decoded image data 284 created from the special moving image data 282 are written in the moving image data area 211b.

特別動画使用演出用の演算処理(図108)の説明に戻り、特別動画像データ282の使用期間である場合(ステップS4501:YES)、ワークRAM202のフレームカウンタの値に対応する特別デコード画像データ284を今回の更新タイミングにおいて使用する画像データとして把握する(ステップS4508)。フレームカウンタは、動画データ用エリア211bに展開されている特別動画像データ282の各特別デコード画像データ284のうちいずれの特別デコード画像データ284を使用対象とするのかを表示CPU201にて特定するためのカウンタである。フレームカウンタは、アングル表示演出といったように通常動画像データ281を使用する場合にも利用される。また、特別動画像データ282の使用期間が開始された場合、フレームカウンタの値は「0」となっており、フレームカウンタの値が「0」の場合には特別動画像データ282における最初の順番の特別デコード画像データ284が使用対象として把握される。また、特別デコード画像データ284がステップS4508にて使用対象として把握された場合にフレームカウンタの値が1加算され、次回のステップS4508ではその1加算後のフレームカウンタの値に対応する順番の特別デコード画像データ284が使用対象として把握される。 Returning to the explanation of the arithmetic processing for the special moving image use effect (FIG. 108), if it is the use period of the special moving image data 282 (step S4501: YES), the special decoded image data 284 corresponding to the value of the frame counter of the work RAM 202 is grasped as the image data to be used at this update timing (step S4508). The frame counter is used by the display CPU 201 to specify which of the special decoded image data 284 of the special moving image data 282 developed in the moving image data area 211b is to be used. is a counter. The frame counter is also used when the normal moving image data 281 is used, such as angle display effects. When the use period of the special moving image data 282 is started, the value of the frame counter is "0". special decoded image data 284 of . Also, when the special decoded image data 284 is determined to be used in step S4508, the value of the frame counter is incremented by 1, and in the next step S4508, special decoding is performed in the order corresponding to the value of the frame counter after incrementing by 1. The image data 284 is grasped as the object to be used.

ここで、既に説明したとおり1種類の特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより作成された複数の特別デコード画像データ284は、いずれも同一の画像データであり当該特別デコード画像データ284を用いて表示される画像の内容は同一である。これに対して、特別デコード画像データ284をテクスチャデータとして使用する場合、常に1個の特別デコード画像データ284を使用するのではなく、フレームカウンタの値に対応する特別デコード画像データ284を使用する。これにより、通常動画像データ281を用いて画像の表示を行う場合と同様の処理構成を利用することが可能となる。 Here, as already explained, the plurality of special decoded image data 284 created by executing the decoding process on one type of special moving image data 282 are all the same image data, and the special decoded image data 284 is The content of the image displayed using On the other hand, when using special decoded image data 284 as texture data, special decoded image data 284 corresponding to the value of the frame counter is used instead of always using one piece of special decoded image data 284 . This makes it possible to use the same processing configuration as in the case of displaying an image using the normal moving image data 281 .

その後、今回の更新タイミングに対応する画像を表示するために必要な他の画像データを把握する(ステップS4509)。この場合、当該画像データには、特別デコード画像データ284を適用する所定のオブジェクトデータが含まれる。その後、ステップS4508及びステップS4509にて把握した画像データに適用するパラメータ情報を演算して導き出すとともに(ステップS4510)、特別動画像データの使用指示情報を表示CPU201のレジスタに記憶する(ステップS4511)。 After that, other image data necessary for displaying the image corresponding to the update timing of this time are grasped (step S4509). In this case, the image data includes predetermined object data to which the special decoded image data 284 is applied. After that, parameter information to be applied to the image data grasped in steps S4508 and S4509 is calculated and derived (step S4510), and use instruction information for the special moving image data is stored in the register of the display CPU 201 (step S4511).

上記のように特別動画使用演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS2407)においてVDP205に送信される描画リストには、ステップS4508及びステップS4509にて把握した各種画像データがワールド座標系への配置対象として設定される。また、当該描画リストには、これら各種画像データに適用するパラメータ情報が設定される。また、当該描画リストには特別動画像データの使用指示情報が設定される。 When the arithmetic processing for the effect using the special moving image is executed as described above, various images grasped in steps S4508 and S4509 are included in the drawing list transmitted to the VDP 205 in the subsequent drawing list output processing (step S2407). The data is set for placement in the world coordinate system. Parameter information to be applied to these various image data is also set in the drawing list. In addition, use instruction information for the special moving image data is set in the drawing list.

VDP205は、特別動画使用演出情報又は特別動画像データの使用指示情報が設定された描画リストを受信した場合、特別動画使用演出用の設定処理を実行する。特別動画使用演出用の設定処理では図109のフローチャートに示すように、特別動画像データの使用指示情報が設定されている場合には(ステップS4601:YES)、ステップS4508にて把握された特別デコード画像データ284を把握する(ステップS4602)。また、ステップS4509にて把握されたその他の画像データを把握するとともに(ステップS4603)、ステップS4510にて把握されたパラメータ情報を把握する(ステップS4604)。そして、ステップS4602及びステップS4603にて把握した画像データを、ステップS4604にて把握したパラメータ情報を適用した状態で、ワールド座標系に設定する(ステップS4605)。これにより、特別デコード画像データ284をテクスチャデータとして利用した特別動画使用演出用の画像を表示するための描画データが最終的に作成され、当該特別動画使用演出用の画像が図柄表示装置41に表示されることとなる。なお、特別動画使用演出用の設定処理は、特別動画使用演出情報又は特別動画像データの使用指示情報が設定された描画リストを受信した場合に、描画処理(図70)におけるステップS2603の演出用の設定処理にて実行される。 When the VDP 205 receives the drawing list in which the special moving image use effect information or the special moving image data use instruction information is set, the VDP 205 executes setting processing for the special moving image use effect. As shown in the flowchart of FIG. 109, in the setting processing for the special moving image use effect, if the use instruction information for the special moving image data is set (step S4601: YES), the special decoding ascertained in step S4508 is performed. The image data 284 is grasped (step S4602). Further, the other image data grasped at step S4509 is grasped (step S4603), and the parameter information grasped at step S4510 is grasped (step S4604). Then, the image data ascertained in steps S4602 and S4603 are set in the world coordinate system while applying the parameter information ascertained in step S4604 (step S4605). As a result, the drawing data for displaying the image for the special moving image use effect using the special decoded image data 284 as texture data is finally created, and the image for the special moving image use effect is displayed on the pattern display device 41. It will be done. Note that the special moving image use effect setting processing is performed when a drawing list in which special moving image use effect information or special moving image data use instruction information is set is received. is executed in the setting process of

以上のとおり特別動画像データ282が設定されていることにより、1個のテクスチャデータを動画像データとしてメモリモジュール203に記憶させておくことが可能となる。既に説明したとおり静止画像データとしてメモリモジュール203に予め記憶されているテクスチャデータは、表示CPU201への動作電力の供給が開始された場合にその全てがメモリモジュール203から読み出されてVRAM204の展開用バッファ211におけるテクスチャ用エリア211aに書き込まれる。この場合、テクスチャデータの種類が増加するほどテクスチャ用エリア211aにおいて必要な記憶容量が増加してしまう。その一方、使用対象となるテクスチャデータの種類が変化する度に、テクスチャ用エリア211aに読み出されているテクスチャデータの種類を変更しようとするとVDP205の処理負荷が増加してしまう。 By setting the special moving image data 282 as described above, it is possible to store one texture data in the memory module 203 as moving image data. As described above, the texture data pre-stored in the memory module 203 as still image data are all read from the memory module 203 and stored in the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started. It is written to the texture area 211 a in the buffer 211 . In this case, as the types of texture data increase, the storage capacity required in the texture area 211a increases. On the other hand, if the type of texture data read out to the texture area 211a is changed each time the type of texture data to be used changes, the processing load on the VDP 205 will increase.

これに対して、一部のテクスチャデータについては特別動画像データ282として記憶することにより、テクスチャ用エリア211aの入れ換えを不要としながら一部のテクスチャデータについては必要に応じてVRAM204に読み出すことが可能となる。また、テクスチャデータとしてメモリモジュール203に記憶されているのではなく、特別動画像データ282として記憶されているため、動画データ用エリア211bを利用して特別動画像データ282からテクスチャデータを作成することが可能となる。さらにまた、テクスチャデータを利用するためのエリアとして動画データ用エリア211bを兼用する場合において、当該動画データ用エリア211bにはテクスチャデータそのものが読み出されるのではなく特別動画像データ282が読み出されるため、VDP205における動画データ用エリア211bの扱いを当該動画データ用エリア211bに読み出されるデータの種類に応じて変更させる必要が生じない。 On the other hand, by storing part of the texture data as the special moving image data 282, it is possible to read out part of the texture data to the VRAM 204 as needed while eliminating the need to replace the texture area 211a. becomes. Also, since it is not stored as texture data in the memory module 203 but as the special moving image data 282, texture data can be created from the special moving image data 282 using the moving image data area 211b. becomes possible. Furthermore, when the moving image data area 211b is also used as an area for using texture data, the texture data itself is not read into the moving image data area 211b, but the special moving image data 282 is read. There is no need to change the handling of the video data area 211b in the VDP 205 according to the type of data read to the video data area 211b.

特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより作成される特別デコード画像データ284の数は1種類である。これにより、必要のない画像データが作成されてしまわないようにすることが可能となる。 One type of special decoded image data 284 is created by executing the decoding process on the special moving image data 282 . This makes it possible to prevent unnecessary image data from being created.

1種類の特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより作成された複数の特別デコード画像データ284は、いずれも同一の画像データであり当該特別デコード画像データ284を用いて表示される画像の内容は同一である。これに対して、特別デコード画像データ284をテクスチャデータとして使用する場合、常に1個の特別デコード画像データ284を使用するのではなく、フレームカウンタの値に対応する特別デコード画像データ284を使用する。これにより、通常動画像データ281を用いて画像の表示を行う場合と同様の処理構成を利用することが可能となる。 A plurality of special decoded image data 284 created by executing a decoding process on one type of special moving image data 282 are all the same image data, and the image displayed using the special decoded image data 284 is different. The content is identical. On the other hand, when using special decoded image data 284 as texture data, special decoded image data 284 corresponding to the value of the frame counter is used instead of always using one piece of special decoded image data 284 . This makes it possible to use the same processing configuration as in the case of displaying an image using the normal moving image data 281 .

特別動画像データ282はIピクチャデータのみを有しており、BピクチャデータやPピクチャデータといった差分データを有していない。これにより、特別動画像データ282のデータ構成を簡素なものとすることが可能となる。 The special moving image data 282 has only I-picture data and does not have differential data such as B-picture data and P-picture data. This makes it possible to simplify the data configuration of the special moving image data 282 .

特別動画像データ282は動画像データとして設定可能な最小単位のデータ量として設定されている。これにより、特別動画像データ282のデータ容量を小さく抑えることが可能となる。 The special moving image data 282 is set as the minimum unit data amount that can be set as moving image data. This makes it possible to keep the data volume of the special moving image data 282 small.

<特別動画使用演出に関する別形態>
・テクスチャデータだけではなくオブジェクトデータも、表示CPU201への動作電力の供給が開始された場合にメモリモジュール203からVRAM204の展開用バッファ211に読み出される構成としてもよい。この場合、オブジェクトデータをVRAM204に適宜のタイミングで読み出す必要がないため、描画データの各作成タイミングにおけるVDP205の処理負荷を軽減することが可能となる。
<Another form regarding the use of special videos>
- Not only the texture data but also the object data may be read from the memory module 203 to the expansion buffer 211 of the VRAM 204 when the supply of operating power to the display CPU 201 is started. In this case, since it is not necessary to read the object data to the VRAM 204 at appropriate timing, it is possible to reduce the processing load of the VDP 205 at each generation timing of the drawing data.

・特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより複数種類の画像データが作成されるものの、そのうちの一種類又は一部の種類のみが使用対象となる構成としてもよい。この場合であっても、テクスチャデータを動画像データとして扱うことが可能となる。 - Although a plurality of types of image data are created by executing the decoding process on the special moving image data 282, only one or a part of the types may be used. Even in this case, texture data can be handled as moving image data.

・特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより1個の画像データのみが作成される構成としてもよい。この場合、特別動画像データ282にデコード処理を実行することで作成された画像データを記憶しておくための記憶容量を抑えることが可能となる。 - It is good also as a structure by which only one image data is produced by performing a decoding process on the special moving image data 282. FIG. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing the image data created by executing the decoding process on the special moving image data 282 .

・特別動画像データ282は同一のIピクチャデータのみが複数設定されており、特別動画像データ282にデコード処理を実行した場合、Iピクチャデータの数分の画像データが作成される構成としてもよい。 The special moving image data 282 may be configured such that only the same I picture data is set in plural numbers, and when the special moving image data 282 is decoded, image data corresponding to the number of I picture data is created. .

・特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより同一種類の画像データが複数作成されるが、そのうちの1個の画像データのみが使用対象となる構成としてもよい。この場合、デコード処理を実行することにより作成された複数の画像データのうち、1個の画像データのみが動画データ用エリア211bに記憶保持され、残りは消去される構成としてもよい。 - A plurality of image data of the same type are created by executing the decoding process on the special moving image data 282, but only one image data among them may be used. In this case, only one piece of image data among the plurality of pieces of image data created by executing the decoding process may be stored and held in the moving image data area 211b, and the rest may be deleted.

・VRAM204の展開用バッファ211に別保存用エリアを設け、特別動画像データ282にデコード処理を実行することにより動画データ用エリア211bに作成された画像データの全部又は一部は別保存用エリアに転送される構成としてもよい。この場合、当該画像データを使用後においても別保存用エリアにおいて記憶保持することが可能となり、次回の使用に際しては別保存用エリアからその画像データを読み出す構成とすることで、特別動画像データ282に対する再度のデコード処理を実行する必要がなくなる。 A separate storage area is provided in the development buffer 211 of the VRAM 204, and all or part of the image data created in the moving image data area 211b by executing decoding processing on the special moving image data 282 is stored in the separate storage area. It may be configured to be transferred. In this case, the image data can be stored in the separate storage area even after use, and the image data can be read out from the separate storage area when used next time, so that the special moving image data 282 There is no need to perform decoding processing again for .

・特別動画像データ282はBピクチャデータやPピクチャデータなどの差分データを有しているが、差分が「0」となるようにそれら差分データが設定されている構成としてもよい。この場合であっても、同一種類の特別デコード画像データ284を複数作成することが可能となる。 - Although the special moving image data 282 has difference data such as B picture data and P picture data, the difference data may be set so that the difference is "0". Even in this case, it is possible to create a plurality of special decoded image data 284 of the same type.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually or in combination with the configuration of the above-described embodiment.

(1)上記第1の実施形態における音光側MPU62の処理構成、表示CPU72の処理構成及びVDP76の処理構成を、上記第2の実施形態のように図柄表示装置41に3D画像を表示する構成に適用してもよい。また、上記第2の実施形態における音光側MPU62の処理構成、表示CPU201の処理構成及びVDP205の処理構成を、上記第1の実施形態のように図柄表示装置41に2D画像を表示する構成に適用してもよい。 (1) The processing configuration of the sound and light side MPU 62, the processing configuration of the display CPU 72, and the processing configuration of the VDP 76 in the first embodiment are changed to a configuration for displaying a 3D image on the pattern display device 41 as in the second embodiment. may be applied to Further, the processing configuration of the sound and light side MPU 62, the processing configuration of the display CPU 201, and the processing configuration of the VDP 205 in the second embodiment are changed to a configuration for displaying a 2D image on the pattern display device 41 as in the first embodiment. may apply.

(2)上記第2の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。 (2) In the second embodiment, the cameras (viewpoints) are individually set for each image data arranged in the world coordinate system. A single camera may be set in common for image data.

(3)上記第2の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。 (3) In the second embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is projected in units of the background image, effect image, and pattern image. may be projected together, may be configured to be projected collectively in units of effect images and symbol images, or may be configured to be collectively projected.

(4)上記第2の実施形態において、色情報の設定処理(ステップS2609)を行う場合に、投影される面のみにテクスチャの貼り付けといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を低減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、投影に際して、投影平面を構成する各ピクセルの座標情報を記憶しておくようにして、その座標情報を元にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うようにすればよい。 (4) In the second embodiment, when performing the color information setting process (step S2609), the configuration may be such that the color information is set such that the texture is applied only to the surface to be projected. In this case, the processing load of rendering can be reduced. Alternatively, instead of setting color information such as texture mapping before projection, the configuration may be such that color information such as texture mapping is set after projection. In this case, upon projection, the coordinate information of each pixel forming the projection plane is stored, and color information such as texture mapping is set based on the coordinate information.

(5)主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置60から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。 (5) Display control based on commands sent from the main controller 50 instead of the configuration in which the display controller 90 is controlled by the sound emission control device 60 based on commands sent from the main controller 50 The device 90 may be configured to control the sound emission control device 60 . Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 60 and the display control device 90 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be may be integrated into the main controller 50 , or both functions of both controllers may be integrated into the main controller 50 . Also, the configuration of the command transmitted from the main control device 50 to the sound emission control device 60 and the configuration of the command transmitted from the sound emission control device 60 to the display control device 90 are arbitrary.

(6)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (6) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated and a jackpot is obtained when a coin is entered, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, a mahball, or the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU201、VDP205)と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、デコード処理が実行されることにより作成され前記表示制御手段により使用対象となる画像データが1種類である特別動画像データ(特別動画像データ282)が前記表示用記憶手段に記憶されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
display control means (display CPU 201, VDP 205) for displaying an image on the display unit using the image data stored in the display storage means;
with
The display storage means stores special moving image data (special moving image data 282), which is one type of image data created by executing a decoding process and used by the display control means, in the display storage means. A game machine characterized by being stored in

特徴A1によれば、デコード処理が実行され表示制御手段により使用対象となる画像データが1種類である特別動画像データが設けられていることにより、そのデコード後における1種類の画像データを特別動画像データとして扱うことが可能となる。これにより、そのデコード後における1種類の画像データと同類の画像データの容量を増やさないようにしながら、当該1種類の画像データを使用可能とすることが可能となる。 According to the feature A1, the special moving image data, which is one type of image data to be used by the display control means after the decoding process is executed, is provided. It becomes possible to handle it as image data. This makes it possible to use one type of image data while preventing an increase in the volume of image data similar to that of the one type of image data after decoding.

特徴A2.前記特別動画像データは、前記デコード処理が実行されることにより1種類の画像データが作成される動画像データであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the special moving image data is moving image data from which one type of image data is created by executing the decoding process.

特徴A2によれば、特別動画像データをデコード処理した場合に複数種類の画像データが作成されるのではなく、1種類の画像データが作成される構成であるため、必要のない画像データが作成されてしまわないようにしながら上記のような効果を奏することが可能となる。 According to the feature A2, when the special moving image data is decoded, not a plurality of types of image data are generated, but only one type of image data is generated. Therefore, unnecessary image data is generated. It is possible to achieve the above-described effects while preventing the user from being overwhelmed.

特徴A3.前記特別動画像データは、前記デコード処理が実行されることにより同一の内容の特別画像データ(静止画像データ284)が複数作成されるデータであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The game according to feature A1 or A2, wherein the special moving image data is data from which a plurality of special image data (still image data 284) having the same content are created by executing the decoding process. machine.

特徴A3によれば、特別動画像データにデコード処理を実行した場合、同一の内容の特別画像データが複数作成されるため、他の動画像データから作成された画像データと同様の扱いをしながら、同一の内容の特別画像データを複数の画像の更新タイミングにおいて使用することが可能となる。 According to feature A3, when decoding processing is performed on special moving image data, a plurality of special image data having the same content is created. , the special image data having the same content can be used at the update timing of a plurality of images.

特徴A4.前記表示制御手段は、画像の更新タイミングが所定の更新タイミングである場合には前記特別動画像データから作成された所定の順序の前記特別画像データを使用し、前記所定の更新タイミングに対して次の更新タイミングである場合には前記所定の順序に対して次の順序の前記特別画像データを使用することを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The display control means uses the special image data in a predetermined order created from the special moving image data when the update timing of the image is a predetermined update timing, and performs the following processing with respect to the predetermined update timing. The gaming machine according to feature A3, wherein the special image data in the order next to the predetermined order is used when it is the update timing of .

特徴A4によれば、特別動画像データに対してデコード処理を実行することで同一の内容の特別画像データが複数作成されるとともに、それら特別画像データは所定の順序で使用対象となる。これにより、特別動画像データに対してデコード処理を実行することで作成された特別画像データを、特別動画像データ以外の動画像データに対してデコード処理を実行することで作成された画像データと同様に扱うことが可能となる。 According to feature A4, a plurality of pieces of special image data having the same content are created by executing decoding processing on the special moving image data, and the pieces of special image data are used in a predetermined order. As a result, the special image data created by executing the decoding process on the special moving image data is treated as the image data created by executing the decoding process on the moving image data other than the special moving image data. It is possible to treat them in the same way.

特徴A5.前記特別動画像データ以外の動画像データは、当該動画像データに対して前記デコード処理を実行することにより前記画像データを作成する場合の基準となる基準データ(Iピクチャデータ)と、当該基準データに対して適用することで当該基準データにより作成される画像データとは異なる画像データを作成することが可能な差分データ(Bピクチャデータ、Pピクチャデータ)とを有し、
前記特別動画像データは、前記基準データを有し前記差分データを有していないことを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Moving image data other than the special moving image data includes reference data (I picture data) that serves as a reference when creating the image data by executing the decoding process on the moving image data, and the reference data. and difference data (B picture data, P picture data) that can create image data different from the image data created by the reference data by applying to
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the special moving image data includes the reference data and does not include the difference data.

特徴A5によれば、特別動画像データは基準データを有し差分データを有していないため、デコード処理が実行された場合に1種類のみの画像データが作成される特別動画像データのデータ構成を簡素なものとすることが可能となる。また、特別動画像データのデータ容量を小さく抑えることが可能となる。 According to feature A5, since the special moving image data has reference data and does not have difference data, only one type of image data is created when the decoding process is executed. can be simplified. Also, it is possible to keep the data capacity of the special moving image data small.

特徴A6.前記特別動画像データは動画像データとして設定可能な最小単位のデータ量として設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the special moving image data is set as a minimum unit data amount that can be set as moving image data.

特徴A6によれば、特別動画像データのデータ容量を小さく抑えることが可能となる。 According to feature A6, it is possible to keep the data capacity of the special moving image data small.

特徴A7.前記表示制御手段は、前記表示用記憶手段に記憶されている所定画像データ(テクスチャデータ)に所定処理を実行することで当該所定画像データに対応する画像を表示させる所定処理実行手段(VDP205におけるステップS2609の処理を実行する機能)を備え、
前記特別動画像データに前記デコード処理を実行することで作成される特別画像データに対応する画像を表示させる場合、前記所定処理実行手段により前記特別画像データに対して前記所定処理が実行される構成であり、
前記表示制御手段において前記画像データが利用される場合、当該画像データが前記表示用記憶手段から読み出し用記憶手段(VRAM204)に読み出される構成であり、
前記読み出し用記憶手段は、前記所定画像データが読み出される第1読み出し領域(テクスチャ用エリア211a)と、前記特別動画像データが読み出される第2読み出し領域(動画データ用エリア211b)と、を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The display control means is a predetermined process execution means (a step in the VDP 205) for displaying an image corresponding to the predetermined image data (texture data) by executing a predetermined process on the predetermined image data (texture data) stored in the display storage means. function to execute the processing of S2609),
When an image corresponding to the special image data generated by executing the decoding process on the special moving image data is displayed, the predetermined process executing means executes the predetermined process on the special image data. and
When the image data is used in the display control means, the image data is read from the display storage means to the read storage means (VRAM 204),
The reading storage means includes a first reading area (texture area 211a) from which the predetermined image data is read, and a second reading area (moving image data area 211b) from which the special moving image data is read. The game machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that

特徴A7によれば、表示制御手段において画像データが利用される場合、当該画像データが表示用記憶手段から直接使用されるのではなく、読み出し用記憶手段に一旦読み出された後に使用される構成であるため、画像データを読み出し用記憶手段に事前に読み出しておくことで表示制御手段において画像データを使用する場合にその画像データを即座に使用することが可能となる。また、読み出し用記憶手段には、所定画像データが読み出される第1読み出し領域と、特別動画像データが読み出される第2読み出し領域とが設けられていることにより、それぞれの用途に応じた読み出し用の領域が設定されることとなり、表示制御手段において画像データを使用する場合にその画像データの種類に応じて領域の指定を行うことが可能となる。 According to feature A7, when image data is used in the display control means, the image data is not used directly from the display storage means, but is used after being read out once to the read storage means. Therefore, by reading the image data into the reading storage means in advance, the image data can be immediately used when the image data is used in the display control means. Further, the reading memory means is provided with a first reading area from which the predetermined image data is read and a second reading area from which the special moving image data is read. The area is set, and when the image data is used in the display control means, it becomes possible to designate the area according to the type of the image data.

この場合に、上記特徴A1の構成を備え、表示制御手段において1種類の特別画像データのみが使用対象となるにも関わらずその特別画像データが所定画像データとしてではなく特別動画像データとして表示用記憶手段に記憶されている。これにより、特別画像データについては第1読み出し領域ではなく第2読み出し領域に読み出されるため、特別画像データを使用するための領域を第1読み出し領域に確保する必要が生じない。よって、第1読み出し領域において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, the configuration of feature A1 is provided, and although only one type of special image data is used by the display control means, the special image data is used for display as special moving image data instead of as predetermined image data. stored in storage means. As a result, since the special image data is read out not in the first readout area but in the second readout area, there is no need to secure an area for using the special image data in the first readout area. Therefore, it is possible to reduce the required storage capacity in the first readout area.

特徴A8.前記表示用記憶手段には、前記所定画像データが複数種類記憶されており、
当該遊技機は、
所定の読み出しタイミングとなった場合に、複数種類の前記所定画像データの全てを前記第1読み出し領域に読み出す第1読み出し実行手段(表示CPU201におけるステップS2402の処理を実行する機能)と、
前記特別動画像データ以外の動画像データに対応する画像データが前記第2読み出し領域に記憶されている状況で、前記特別動画像データに対応する画像データを前記第2読み出し領域に記憶させる場合、その画像データを当該第2読み出し領域に既に記憶されている画像データに対して上書きする第2読み出し実行手段(VDP205におけるデコード処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. a plurality of types of the predetermined image data are stored in the display storage means;
The game machine is
a first read execution means (function for executing the process of step S2402 in the display CPU 201) that reads out all of the plurality of types of predetermined image data to the first read area when a predetermined read timing has come;
In a situation where image data corresponding to moving image data other than the special moving image data is stored in the second readout area, when image data corresponding to the special moving image data is stored in the second readout area, a second reading execution means (function for executing decoding processing in the VDP 205) that overwrites the image data already stored in the second reading area with the image data;
The gaming machine according to feature A7, characterized by comprising:

特徴A8によれば、複数種類の所定画像データの全てが第1読み出し領域に読み出されるため、所定画像データを必要に応じて読み出す必要がなくなる。その一方、第2読み出し領域には必要に応じて動画像データが読み出され、新たな動画像データが読み出される場合には第2読み出し領域に対して上書きされる。これにより、第2読み出し領域において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、表示制御手段において1種類の特別画像データのみが使用対象となるにも関わらずその特別画像データが所定画像データとしてではなく特別動画像データとして表示用記憶手段に記憶されている。これにより、特別画像データについては第1読み出し領域ではなく第2読み出し領域に読み出されるため、特別画像データを使用するための領域を第1読み出し領域に確保する必要が生じない。よって、第1読み出し領域において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature A8, since all of the plurality of types of predetermined image data are read into the first readout area, it is not necessary to read out the predetermined image data as needed. On the other hand, moving image data is read into the second read area as necessary, and when new moving image data is read, the second read area is overwritten. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the second readout area. In this case, the configuration of feature A1 is provided, and although only one type of special image data is used by the display control means, the special image data is used for display as special moving image data instead of as predetermined image data. stored in storage means. As a result, since the special image data is read out not in the first readout area but in the second readout area, there is no need to secure an area for using the special image data in the first readout area. Therefore, it is possible to reduce the required storage capacity in the first readout area.

特徴A9.前記第1読み出し実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に、複数種類の前記所定画像データの全てを前記第1読み出し領域に読み出すことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to feature A8, wherein the first reading executing means reads all of the plurality of types of predetermined image data to the first reading area when supply of operating power is started.

特徴A9によれば、複数種類の所定画像データの全てが第1読み出し領域に読み出された状態を早期に生じさせることが可能となる。 According to feature A9, it is possible to quickly create a state in which all of the plurality of types of predetermined image data have been read out to the first readout area.

特徴A10.前記特別動画像データに前記デコード処理を実行することにより作成される特別画像データは、3次元画像を表示するために用いられるテクスチャデータであることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. Any one of features A1 to A9, wherein the special image data created by executing the decoding process on the special moving image data is texture data used for displaying a three-dimensional image. The game machine described.

特徴A10によれば、テクスチャデータを利用する場合において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A10, it is possible to obtain the excellent effects already described when texture data is used.

なお、特徴A1~A10のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features A1 to A10, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えた遊技機において、
前記表示部にて所定期間に亘って個別画像(図柄列Z1~Z3にて表示される図柄)に特定変動表示を行わせる場合に画像の各更新タイミングにおける前記個別画像の表示態様を決定付けるデータが設定された態様決定用情報(加速期間用の実行対象テーブルT10、第1高速期間用の実行対象テーブルT11、第1低速期間用の実行対象テーブルT12)を予め記憶する情報記憶手段(メモリモジュール74)を備え、
前記表示制御手段は、
複数種類の前記個別画像において前記態様決定用情報を適用する前記個別画像の種類及び複数種類の前記個別画像において前記態様決定用情報を適用する順序のうち少なくとも一方を決定する対象決定手段(表示CPU72におけるステップS908及びステップS1011の処理を実行する機能)と、
当該対象決定手段により決定された内容に従って前記態様決定用情報を適用することにより前記特定変動表示を行わせる適用実行手段(表示CPU72におけるステップS1012~ステップS1014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display unit;
In a game machine equipped with
Data for determining the display mode of the individual image at each update timing of the image when the individual image (symbols displayed in the symbol columns Z1 to Z3) is to be displayed in a specific variable display over a predetermined period on the display unit. information storage means (memory module 74),
The display control means is
Object determination means (display CPU 72) for determining at least one of the types of the individual images to which the mode determination information is applied in the plurality of types of individual images and the order in which the mode determination information is applied to the plurality of types of individual images a function of executing the processes of steps S908 and S1011 in
application executing means (a function of executing the processes of steps S1012 to S1014 in the display CPU 72) for performing the specific variation display by applying the mode determination information in accordance with the content determined by the object determining means;
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、態様決定用情報が複数種類の個別画像に対して共通して適用される。これにより、特定変動表示が実行される各種状況に対して態様決定用情報を共通して使用することが可能となり、態様決定用情報の数を少なくすることが可能となる。よって、情報記憶手段において態様決定用情報を記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature B1, the mode determination information is commonly applied to multiple types of individual images. As a result, it is possible to commonly use the mode determination information for various situations in which the specific variable display is performed, and it is possible to reduce the number of mode determination information. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for storing the mode determination information in the information storage means.

特徴B2.前記特定変動表示が新たに開始される場合、その開始時に表示される種類の前記個別画像が所定の変動開始態様により変動表示を開始するように表示制御される構成であって、その開始時に表示される前記個別画像の種類は変化し得る構成であり、
前記態様決定用情報として、少なくとも前記所定の変動開始態様による変動表示を前記個別画像に行わせるための情報が設定されており、
前記対象決定手段は、前記特定変動表示の開始時に表示される種類の前記個別画像に応じて、複数種類の前記個別画像において前記態様決定用情報を適用する前記個別画像の種類及び複数種類の前記個別画像において前記態様決定用情報を適用する順序のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. When the specific variable display is newly started, the display is controlled so that the individual image of the type to be displayed at the start of the specific variable display starts the variable display in a predetermined variable start mode, and is displayed at the start of the specific variable display. the type of individual image to be rendered is a variable configuration;
at least information for causing the individual image to perform a variable display according to the predetermined variable start mode is set as the mode determination information;
The target determination means is adapted to apply the mode determination information to a plurality of types of the individual images according to the type of the individual images displayed at the start of the specific variable display, and the plurality of types of the individual images to which the mode determination information is applied. The gaming machine according to feature B1, wherein at least one of the order of applying the mode determination information in the individual image is determined.

特徴B2によれば、特定変動表示の開始時における変動表示の態様を所定の変動開始態様で一定とすることで特定変動表示が開始されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、そのように特定変動表示の開始時における変動表示の態様を一定とした場合であっても、開始時に表示される個別画像の種類が変化し得ることにより、特定変動表示が開始される場合における態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature B2, the state of the variable display at the start of the specific variable display is kept constant at a predetermined variable start state, thereby making it possible for the player to clearly recognize that the specific variable display has started. . Also, even if the aspect of the variable display is constant at the start of the specific variable display, the type of the individual image displayed at the start may change, so that the specific variable display is started. It is possible to diversify the aspects in

当該構成において、態様決定用情報には特定変動表示の開始時において所定の変動開始態様により個別画像の変動表示を行わせるための情報が設定されているとともに、特定変動表示の開始時に表示される種類の個別画像に対応する態様で態様決定用情報の適用対象となる個別画像の種類及び個別画像の順序のうち少なくとも一方が決定される。これにより、特定変動表示の開始時に表示される個別画像の種類が変化し得る構成であっても、特定変動表示を行わせるための態様決定用情報を共通して使用することが可能となる。 In this configuration, information for performing variable display of the individual image in a predetermined variable start mode at the start of the specific variable display is set in the mode determination information, and is displayed at the start of the specific variable display. At least one of the type of the individual image to which the mode determination information is applied and the order of the individual image is determined in a manner corresponding to the type of individual image. As a result, even in a configuration where the type of individual image displayed at the start of the specific variable display can change, it is possible to commonly use the mode determination information for performing the specific variable display.

特徴B3.前記特定変動表示が前回終了した場合に表示されていた前記個別画像の種類に対応する種類の前記個別画像が、その次の実行回における前記特定変動表示の開始時に表示されることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The individual image of a type corresponding to the type of the individual image displayed when the specific variable display was terminated last time is displayed at the start of the specific variable display in the next execution. The gaming machine according to feature B2.

特徴B3によれば、特定変動表示が前回終了した場合に表示されていた個別画像の種類に対応する種類の個別画像がその次の実行回における特定変動表示の開始時に表示されるため、特定変動表示が繰り返し実行される場合において特定変動表示の各実行回に連続性を付与することが可能となる。この場合、特定変動表示の開始時において所定の変動開始態様により変動表示が開始される対象となる個別画像の種類が相違することとなるが、上記特徴B2の構成を備えていることにより、特定変動表示の開始時に表示される個別画像の種類が変化し得る構成であっても特定変動表示を行わせるための態様決定用情報を共通して使用することが可能となる。 According to feature B3, the individual image of the type corresponding to the type of the individual image displayed when the specific change display was completed last time is displayed at the start of the specific change display in the next execution. When the display is repeatedly executed, it is possible to give continuity to each execution of the specific variable display. In this case, at the start of the specific variable display, the type of the individual image for which the variable display is started differs according to the predetermined variable start mode. Even in a configuration in which the type of individual image displayed at the start of the variable display can change, it is possible to commonly use the mode determination information for performing the specific variable display.

特徴B4.前記態様決定用情報には、前記特定変動表示の態様を決定する態様情報(タスクの内容)が時系列で設定されており、
前記対象決定手段は、それら各態様情報のそれぞれを適用する対象の前記個別画像の種類を、前記特定変動表示の実行対象となる前記個別画像の種類が当該特定変動表示の進行に伴って変化することに対応させて決定することを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. In the mode determination information, mode information (contents of tasks) for determining the mode of the specific variable display is set in chronological order,
The target determining means determines the type of the individual image to which the mode information is applied, and the type of the individual image to be subjected to the specific variable display changes as the specific variable display progresses. The game machine according to any one of features B1 to B3, wherein the game machine is determined corresponding to the situation.

特徴B4によれば、特定変動表示の実行対象となる個別画像の種類が特定変動表示の進行に伴って変化する構成であっても、態様決定用情報において時系列で設定された態様情報を適用する対象の個別画像の種類がそれぞれ決定される。これにより、特定変動表示の実行対象となる個別画像の種類が特定変動表示の進行に伴って変化する構成であっても態様決定用情報を共通して使用することが可能となる。 According to feature B4, even if the type of the individual image to be executed in the specific variable display changes as the specific variable display progresses, the mode information set in chronological order in the mode determination information is applied. The type of individual image to be processed is determined respectively. This makes it possible to commonly use the mode determination information even in a configuration in which the type of the individual image to be executed in the specific variable display changes as the specific variable display progresses.

特徴B5.前記態様決定用情報は、当該態様決定用情報が使用される状況として想定される最長の継続期間以上の期間に対応する情報として設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. Any one of characteristics B1 to B4, wherein the mode determination information is set as information corresponding to a period equal to or longer than the longest duration assumed as a situation in which the mode determination information is used. The gaming machine described in .

特徴B5によれば、態様決定用情報が使用される様々な状況の継続期間がいずれであったとしても、態様決定用情報を共通して使用することが可能となる。 According to the feature B5, it is possible to use the mode determination information in common regardless of the duration of various situations in which the mode determination information is used.

特徴B6.前記態様決定用情報が使用される状況の継続期間は、当該態様決定用情報の適用対象となっている前記個別画像の種類の一の切り換えタイミングから次の切り換えタイミングまでにおける予め定められたタイミングで当該態様決定用情報の使用が終了するように設定されていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The duration of the situation in which the mode determination information is used is a predetermined timing from one switching timing to the next switching timing of the type of the individual image to which the mode determination information is applied. The gaming machine according to feature B5, characterized in that the use of the mode determining information is set to end.

態様決定用情報が使用される様々な状況の継続期間に対応させて態様決定用情報が設定されている構成の場合、態様決定用情報に設定されている時系列の情報の途中で当該態様決定用情報の使用の終了タイミングとなり、次の制御用の情報が使用対象となることが想定される。この場合に、特徴B6によれば、態様決定用情報の使用の終了タイミングが、態様決定用情報の適用対象となっている個別画像の種類の一の切り換えタイミングから次の切り換えタイミングまでにおける予め定められたタイミングとなる。これにより、次の制御用の情報の使用を開始する状況を一定のものとすることが可能となり、当該制御用の情報の設計の容易化が図られる。 In the case of a configuration in which the mode determination information is set corresponding to the duration of various situations in which the mode determination information is used, the mode determination is made in the middle of the time-series information set in the mode determination information. It is assumed that the timing for using the control information ends, and the next control information is to be used. In this case, according to feature B6, the end timing of use of the mode determination information is predetermined from one switching timing to the next switching timing of the type of individual image to which the mode determination information is applied. The timing is set. As a result, it is possible to make the situation for starting the use of the next control information constant, thereby facilitating the design of the control information.

なお、「当該態様決定用情報の適用対象となっている前記個別画像の種類の一の切り換えタイミングから次の切り換えタイミングまでにおける予め定められたタイミング」には、「当該態様決定用情報の適用対象となっている前記個別画像の種類が切り換わるタイミング」も含まれる。 It should be noted that the "predetermined timing from one switching timing to the next switching timing of the type of the individual image to which the mode determination information is applied" includes "application target of the mode determination information. "timing at which the type of the individual image is switched" is also included.

特徴B7.前記態様決定用情報は、
前記特定変動表示の態様を決定するための態様情報が時系列で設定された態様情報群(タスクの内容)と、
前記態様情報を適用する前記個別画像の種類の情報が設定される対象情報が前記態様情報に対応させて複数設定された対象情報群(表示図柄の調整エリア)と、
を備え、
前記対象決定手段は、前記態様決定用情報の使用を開始する場合に、前記対象情報群に含まれる前記対象情報のそれぞれに対して前記個別画像の種類の情報を設定することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. The mode determination information is
A mode information group (task content) in which mode information for determining the mode of the specific variable display is set in chronological order;
a target information group (display pattern adjustment area) in which a plurality of pieces of target information to which information about the type of the individual image to which the mode information is applied is set are set in association with the mode information;
with
The object determination means is characterized in that, when starting to use the mode determination information, the object determination means sets information on the type of the individual image for each of the object information included in the object information group. The game machine according to any one of B1 to B6.

特徴B7によれば、態様決定用情報には態様情報群と対象情報群とが設定されていることにより、態様決定用情報を参照するだけで、各更新タイミングにおいて態様情報を適用する対象の個別画像の種類を把握することが可能となる。この場合に、態様決定用情報の使用を開始する場合に当該態様決定用情報の対象情報群に含まれる対象情報のそれぞれに対して個別画像の種類の情報が設定される。これにより、特定変動表示の実行途中で適用対象となる個別画像の種類を調整する処理を実行する必要がないため、特定変動表示の実行途中の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature B7, since the mode determination information includes the mode information group and the target information group, it is possible to identify the target to which the mode information is applied at each update timing by simply referring to the mode determination information. It is possible to grasp the type of image. In this case, when starting to use the mode determination information, information about the type of individual image is set for each of the target information included in the target information group of the mode determination information. As a result, there is no need to execute processing for adjusting the type of individual image to be applied during execution of the specific variation display, so it is possible to simplify the processing configuration during execution of the specific variation display.

特徴B8.前記特定変動表示は複数の変動表示領域のそれぞれにおいて行われる構成であり、
前記態様決定用情報は、前記複数の変動表示領域のそれぞれにおける前記特定変動表示を制御するための情報として共通して使用されることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The specific variable display is configured to be performed in each of a plurality of variable display areas,
The game according to any one of features B1 to B7, wherein the mode determination information is commonly used as information for controlling the specific variable display in each of the plurality of variable display areas. machine.

特徴B8によれば、複数の変動表示領域のそれぞれにおける特定変動表示に対して態様決定用情報が共通して使用されるため、態様決定用情報の数を抑えることが可能となる。 According to the feature B8, since the mode determination information is commonly used for the specific variable display in each of the plurality of variable display areas, it is possible to reduce the number of mode determination information.

なお、特徴B1~B8のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features B1 to B8, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、第1種類画像(ループ表示用キャラクタG4)と第2種類画像(ループ表示用背景G5)とが同時に前記表示部に表示されるようにする同時表示制御手段(表示CPU72におけるキャラクタループ用の演算処理及び背景ループ用の演算処理を実行する機能、VDP76)を備え、
当該遊技機は、前記第1種類画像の表示態様を決定する第1態様情報が時系列で設定された第1態様決定用情報(キャラクタ移動用テーブル123)と、前記第2種類画像の表示態様を決定する第2態様情報が時系列で設定された第2態様決定用情報(背景用テーブル124)と、を予め記憶する情報記憶手段(メモリモジュール74)を備え、
前記同時表示制御手段は、前記第1種類画像と前記第2種類画像とを前記表示部に同時に表示する場合、前記第1態様決定用情報に従って前記第1種類画像の表示態様を決定し、前記第2態様決定用情報に従って前記第2種類画像の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display unit;
In a game machine equipped with
The display control means includes simultaneous display control means (display CPU 72) for simultaneously displaying the first type image (loop display character G4) and the second type image (loop display background G5) on the display unit. Equipped with a function to execute arithmetic processing for character loops and arithmetic processing for background loops, VDP 76),
The gaming machine includes first mode determination information (character movement table 123) in which first mode information for determining the display mode of the first type image is set in chronological order, and display mode of the second type image. Information storage means (memory module 74) for pre-storing second mode determination information (background table 124) in which second mode information for determining
When simultaneously displaying the first type image and the second type image on the display unit, the simultaneous display control means determines a display mode of the first type image according to the first mode determination information, and A gaming machine, wherein the display mode of the second type image is determined according to the information for determining the second mode.

特徴C1によれば、第1種類画像と第2種類画像とが同時に表示される構成において、それら第1種類画像及び第2種類画像の表示態様を決定するための態様決定用情報が一の態様決定用情報として設けられているのではなく、第1種類画像の表示態様を決定するための第1態様決定用情報と第2種類画像の表示態様を決定するための第2態様決定用情報とが個別に設けられている。これにより、第1種類画像及び第2種類画像のうち一方が停止表示されている状況において他方が変動表示され、その後にその停止表示されている側の画像がその停止表示されている状態から変動表示を再開する場合であっても、第1態様決定用情報及び第2態様決定用情報のそれぞれを利用して独立して各種類画像の表示制御を行うことが可能である。よって、第1種類画像及び第2種類画像の両方が同時に表示される表示演出の制御を好適に行うことが可能となる。 According to the feature C1, in the configuration in which the first type image and the second type image are displayed at the same time, the mode determination information for determining the display mode of the first type image and the second type image is one mode. Instead of being provided as determination information, first mode determination information for determining the display mode of the first type image and second mode determination information for determining the display mode of the second type image are provided separately. As a result, while one of the first type image and the second type image is statically displayed, the other is variably displayed, and then the statically displayed image is varied from the statically displayed state. Even when the display is restarted, it is possible to control the display of each type of image independently by using the information for determining the first mode and the information for determining the second mode. Therefore, it is possible to suitably control the display effect in which both the first type image and the second type image are displayed at the same time.

特徴C2.前記第1態様決定用情報は、
前記第1種類画像の更新タイミングとなる度に前記同時表示制御手段による参照対象が順次更新される第1参照情報が複数設定された第1参照情報群(ポインタ情報)と、
前記第1種類画像の各更新タイミングにおける当該第1種類画像の表示態様を決定するための第1態様情報が前記第1参照情報のそれぞれに対応させて設定された第1態様情報群(タスクの内容)と、
を備え、
前記第2態様決定用情報は、
前記第2種類画像の更新タイミングとなる度に前記同時表示制御手段による参照対象が順次更新される第2参照情報が複数設定された第2参照情報群(ポインタ情報)と、
前記第2種類画像の各更新タイミングにおける当該第2種類画像の表示態様を決定するための第2態様情報が前記第2参照情報のそれぞれに対応させて設定された第2態様情報群(タスクの内容)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The information for determining the first mode is
a first reference information group (pointer information) in which a plurality of pieces of first reference information for sequentially updating the reference target by the simultaneous display control means is set every time the first type image is updated;
A first mode information group (task task) in which the first mode information for determining the display mode of the first type image at each update timing of the first type image is set so as to correspond to each of the first reference information content) and
with
The information for determining the second mode is
a second reference information group (pointer information) in which a plurality of pieces of second reference information for sequentially updating the reference target by the simultaneous display control means is set every time the update timing of the second type image is reached;
A second mode information group (task task) in which the second mode information for determining the display mode of the second type image at each update timing of the second type image is set in association with each of the second reference information content) and
The gaming machine according to feature C1, characterized by comprising:

特徴C2によれば、第1態様決定用情報には専用の第1参照情報群が設定されているとともに第2態様決定用情報には専用の第2参照情報群が設定されている。これにより、第1態様決定用情報及び第2態様決定用情報のうち一方は使用しないようにしながら、他方の参照対象となる参照情報の更新を継続したり、他方の参照対象となる参照情報を所定の参照情報に保持したりすることを行うことが可能となる。 According to feature C2, a dedicated first reference information group is set for the first mode determination information, and a dedicated second reference information group is set for the second mode determination information. As a result, while one of the information for determination of the first mode and the information for determination of the second mode is not used, the reference information to be referred to by the other is continued to be updated, or the reference information to be referred to by the other is updated. Predetermined reference information can be held.

特徴C3.前記第1態様決定用情報は、前記第1種類画像に第1変動態様による表示を行わせるための前記第1態様情報が時系列で設定された情報であり、
前記情報記憶手段は、前記第1種類画像に前記第1変動態様とは異なる変動態様による表示を行わせるための情報が時系列で設定された第3態様決定用情報(キャラクタ停留用テーブル122)を予め記憶していることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The information for determining the first mode is information in which the first mode information for displaying the first type image in the first variation mode is set in chronological order,
The information storage means stores information for determining a third mode (character retention table 122) in which information for displaying the first type image in a variation mode different from the first variation mode is set in chronological order. The gaming machine according to feature C1 or C2, which stores in advance.

特徴C3によれば、第1種類画像を表示する場合であっても変動態様の内容が相違することに対応させて異なる態様決定用情報が設けられている。これにより、第1種類画像に第1変動態様による表示を行わせる状況と第1種類画像に当該第1変動態様とは異なる変動態様による表示を行わせる状況との切り換えに際しては、使用する態様決定用情報を第1態様決定用情報と第3態様決定用情報との間で切り換えるだけでよく、これら変動態様の切り換えを好適に行うことが可能となる。 According to the feature C3, even when the first type image is displayed, different mode determination information is provided corresponding to different contents of the variation mode. As a result, when switching between a situation in which the first type image is displayed in the first variation mode and a situation in which the first type image is displayed in a variation mode different from the first variation mode, the mode to be used is determined. It is only necessary to switch the information for determination between the information for determining the first mode and the information for determining the third mode, and it is possible to suitably switch between these variation modes.

特徴C4.前記同時表示制御手段は、
前記第1種類画像及び前記第2種類画像の両方が変動表示されるように前記表示部を表示制御する第1同時表示制御手段(表示CPU72におけるステップS1102~ステップS1104、ステップS1109~ステップS1113及びステップS1202~ステップS1206の処理を実行する機能)と、
前記第1種類画像及び前記第2種類画像のうち一方が変動表示され、他方が停止表示されるように前記表示部を表示制御する第2同時表示制御手段(表示CPU72におけるステップS1105~ステップS1113及びステップS1207~ステップS1208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The simultaneous display control means is
First simultaneous display control means (steps S1102 to S1104, steps S1109 to S1113 and steps A function to execute the processing of S1202 to S1206);
Second simultaneous display control means (steps S1105 to S1113 and a function to execute the processing of steps S1207 to S1208;
The gaming machine according to any one of features C1 to C3, characterized by comprising:

特徴C4によれば、第1種類画像及び第2種類画像の両方が変動表示される状況と、第1種類画像及び第2種類画像のうち一方が変動表示され他方が停止表示される状況とが発生することにより、第1種類画像及び第2種類画像の両方が表示される状況であっても表示態様の多様化を図ることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、第1態様決定用情報と第2態様決定用情報とが個別に設けられていることにより、それら表示状況の切り換えに際しては第1態様決定用情報及び第2態様決定用情報の使用状況を切り換えるだけでよく、これら表示状況の切り換えを好適に行うことが可能となる。 According to feature C4, there are a situation in which both the first type image and the second type image are variably displayed, and a situation in which one of the first type image and the second type image is variably displayed and the other is statically displayed. As a result, it is possible to diversify the display mode even in a situation where both the first type image and the second type image are displayed. In this case, since the configuration of the feature C1 is provided and the first mode determination information and the second mode determination information are separately provided, the first mode determination information and the second mode determination information can be switched when switching the display state. It suffices to switch the usage status of the second mode determination information, and it is possible to suitably switch these display statuses.

特徴C5.前記第1同時表示制御手段は、前記第1種類画像が第1変動態様による表示を行い、前記第2種類画像が第2変動態様による表示を行うように前記表示部を表示制御し、
前記第2同時表示制御手段は、前記第1種類画像が前記第1変動態様とは異なる変動態様による表示を行い、前記第2種類画像が停止表示を行うように前記表示部を表示制御し、
前記第1態様決定用情報は、前記第1種類画像に前記第1変動態様による表示を行わせるための前記第1態様情報が時系列で設定された情報であり、
前記情報記憶手段は、前記第1種類画像に前記異なる変動態様による表示を行わせるための情報が時系列で設定された第3態様決定用情報(キャラクタ停留用テーブル122)を予め記憶していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The first simultaneous display control means controls the display unit so that the first type image is displayed in a first variation mode and the second type image is displayed in a second variation mode,
The second simultaneous display control means performs display control on the display unit so that the first type image is displayed in a variation mode different from the first variation mode, and the second type image is statically displayed,
The first mode determination information is information in which the first mode information for causing the first type image to display in the first variation mode is set in chronological order,
The information storage means stores in advance third mode determination information (character dwell table 122) in which information for displaying the first type image in the different variation mode is set in chronological order. The gaming machine according to feature C4, characterized by:

特徴C5によれば、第1種類画像が第1変動態様により変動表示されるとともに第2種類画像が第2変動態様により変動表示される状況と、第1種類画像が第1変動態様とは異なる変動態様により変動表示されるとともに第2種類画像が停止表示される状況とが発生することにより、第1種類画像及び第2種類画像の両方が表示される状況であっても表示態様の多様化を図ることが可能となる。この場合に、第1種類画像については第1態様決定用情報と第3態様決定用情報とが個別に設けられているとともに、第2種類画像については第2態様決定用情報が個別に設けられている。これにより、それら表示状況の切り換えに際しては、第1種類画像については使用対象を第1態様決定用情報と第3態様決定用情報との間で切り換えるとともに、第2種類画像については第2態様決定用情報において使用対象の情報を更新する状況と固定する状況とを切り換えるだけでよい。よって、これら表示状況の切り換えを好適に行うことが可能となる。 According to feature C5, the first type image is variably displayed in the first variation mode and the second type image is variably displayed in the second variation mode, and the first type image is different from the first variation mode. Diversification of the display mode even in a situation where both the first type image and the second type image are displayed by generating a situation in which the second type image is statically displayed while being variably displayed according to the variation mode. It becomes possible to plan In this case, the information for determining the first mode and the information for determining the third mode are separately provided for the first type images, and the information for determining the second mode is separately provided for the second type images. ing. As a result, when switching the display state, the object to be used for the first type image is switched between the information for determining the first mode and the information for determining the third mode, and for the second type image, the information for determining the second mode is selected. It is only necessary to switch between the status of updating the information to be used and the status of fixing it in the information for use. Therefore, it is possible to suitably switch these display states.

特徴C6.前記第1態様決定用情報は、前記第1種類画像に一連の第1変動態様による表示を1周分行わせるために必要な情報が時系列で設定されており、
前記同時表示制御手段は、前記第1態様決定用情報を繰り返し使用することにより前記第1種類画像による前記一連の第1変動態様の表示を繰り返し行わせることが可能であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In the information for determining the first mode, information necessary for causing the first type image to display a series of first variation modes for one round is set in chronological order,
The simultaneous display control means is characterized in that it is possible to repeatedly display the series of the first variation mode by the first type image by repeatedly using the information for determining the first mode. The game machine according to any one of C1 to C5.

特徴C6によれば、第1態様決定用情報を繰り返し使用することにより、第1種類画像に一連の第1変動態様の表示を繰り返し行わせることが可能となる。第1種類画像を変動表示させるための情報と第2種類画像を変動表示させるための情報とが一の態様決定用情報として統合して設定されていると、第1種類画像において一連の第1変動態様の表示の1周分が終了して次の1周分が開始される場合に、第2種類画像においても1周分の表示が開始される表示内容でない限り、第1種類画像に第1変動態様の表示を行わせるための情報を1周分よりも多く設定する必要が生じる。この場合、1周を超える分の情報は無駄となってしまう。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、第1態様決定用情報と第2態様決定用情報とが個別に設けられていることにより、そのような無駄な情報を設定する必要がない。 According to the characteristic C6, by repeatedly using the information for determining the first mode, it is possible to cause the first type image to repeatedly display a series of the first variation modes. If the information for variably displaying the first type image and the information for variably displaying the second type image are integrated and set as one mode determination information, the first type image will have a series of first When one rotation of the display of the variation mode ends and the next rotation starts, unless the display content of the second type image also starts one rotation, the first type image will be displayed. It is necessary to set more information than one round for displaying one variation mode. In this case, information for more than one round is wasted. On the other hand, by providing the configuration of the feature C1 and separately providing the first mode determination information and the second mode determination information, it is not necessary to set such useless information.

特徴C7.前記第2態様決定用情報は、前記第2種類画像に一連の第2変動態様による表示を1周分行わせるために必要な情報が時系列で設定されており、
前記同時表示制御手段は、前記第2態様決定用情報を繰り返し使用することにより前記第2種類画像による前記一連の第2変動態様の表示を繰り返し行わせることが可能であり、
前記第1種類画像に前記第1変動態様による表示を1周分行わせるために必要な当該第1種類画像の更新タイミングの数と、前記第2種類画像に前記第2変動態様による表示を1周分行わせるために必要な当該第2種類画像の更新タイミングの数とが相違していることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. In the information for determining the second mode, information necessary for causing the second type image to display a series of second variation modes for one round is set in chronological order,
The simultaneous display control means is capable of repeatedly displaying the series of the second variation mode by the second type image by repeatedly using the information for determining the second mode,
The number of update timings of the first type image required to cause the first type image to be displayed in the first variation mode for one cycle, and the second type image to be displayed in the second variation mode once. The gaming machine according to feature C6, wherein the number of update timings of the second type image required for the rotation is different.

特徴C7によれば、第1態様決定用情報と第2態様決定用情報とが個別に設けられていることにより、第1変動態様及び第2変動態様のそれぞれの1周分に対応した情報のみを各態様決定用情報において設定することが可能となり、無駄な情報を設定する必要がない。 According to the feature C7, the information for determining the first mode and the information for determining the second mode are separately provided, so that only the information corresponding to one round of each of the first variation mode and the second variation mode can be set in each mode determination information, and there is no need to set useless information.

特徴C8.前記同時表示制御手段は、
前記第1態様決定用情報に従った前記第1種類画像の表示を開始する場合に開始情報を開始情報記憶手段(連動用フラグ125)に設定し、前記第1態様決定用情報に従った前記第1種類画像の表示を終了する場合に前記開始情報記憶手段から前記開始情報を消去する手段(表示CPU72におけるステップS1103及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記開始情報記憶手段に前記開始情報が設定されている場合に、前記第2態様決定用情報に従った前記第2種類画像の表示を行わせる手段(表示CPU72におけるステップS1201にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The simultaneous display control means is
When starting the display of the first type image according to the first mode determination information, the start information is set in the start information storage means (interlocking flag 125), and the display according to the first mode determination information is performed. means for erasing the start information from the start information storage means when ending the display of the first type image (function for executing the processes of steps S1103 and S1107 in the display CPU 72);
means for displaying the second type image in accordance with the second mode determination information when the start information is set in the start information storage means (the display CPU 72 makes an affirmative determination in step S1201); function) and
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, characterized by comprising:

特徴C8によれば、第1態様決定用情報に従った第1種類画像の表示が開始される場合に開始情報が設定されて当該表示が終了される場合に当該開始情報が消去され、開始情報が設定されている場合に第2態様決定用情報に従った第2種類画像の表示が行われる構成であるため、第1態様決定用情報の使用開始タイミングの情報が予め用意されてさえいれば、第1態様決定用情報の使用に合わせて第2態様決定用情報を使用することが可能となる。これにより、第1態様決定用情報と第2態様決定用情報とが個別に設けられた構成において使用開始タイミングの情報の情報量を少なくすることが可能となる。 According to the feature C8, the start information is set when the display of the first type image according to the first mode determination information is started, and the start information is erased when the display is finished, and the start information is set, the second type image is displayed in accordance with the second mode determination information. , the second mode determining information can be used in conjunction with the use of the first mode determining information. As a result, it is possible to reduce the information amount of the usage start timing information in a configuration in which the first mode determination information and the second mode determination information are separately provided.

なお、特徴C1~C8のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of any one of the features C1 to C8, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
設定用記憶手段(第1フレーム領域82a、第2フレーム領域82b)に前記画像データを設定することに基づき描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
特定画像データ(デコード画像データ132)において前記設定用記憶手段に設定する範囲を第1設定範囲に設定することで第1設定範囲画像が表示されるようにする第1設定範囲制御手段(表示CPU72におけるステップS1307~ステップS1309の処理を実行する機能、VDP76)と、
前記特定画像データにおいて前記設定用記憶手段に設定する範囲を前記第1設定範囲とは異なる第2設定範囲に設定することで第2設定範囲画像が表示されるようにする第2設定範囲制御手段(表示CPU72におけるステップS1311~ステップS1313の処理を実行する機能、VDP76)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Drawing data is created based on setting the image data in the setting storage means (the first frame area 82a and the second frame area 82b), and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display unit based on
In a game machine equipped with
The display control means is
First set range control means (display CPU 72) for displaying the first set range image by setting the range set in the setting storage means in the specific image data (decoded image data 132) to the first set range. A function for executing the processing of steps S1307 to S1309 in VDP 76);
second set range control means for displaying a second set range image by setting the range set in the setting storage means in the specific image data to a second set range different from the first set range; (Function for executing the processing of steps S1311 to S1313 in the display CPU 72, VDP 76);
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、同一の特定画像データを利用しながらも設定用記憶手段に設定する範囲を第1設定範囲と第2設定範囲との間で変化させることにより、第1設定範囲画像及び第2設定範囲画像のそれぞれを表示させることが可能となる。これにより、画像データの種類が少ない状況であっても表示される画像の内容に変化を与えることが可能となる。 According to feature D1, by changing the range to be set in the setting storage means between the first setting range and the second setting range while using the same specific image data, the first setting range image and the second setting range can be obtained. It is possible to display each of the two set range images. This makes it possible to change the content of the displayed image even when there are few types of image data.

特徴D2.前記第1設定範囲と前記第2設定範囲とは一部が重複していることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the first set range and the second set range partially overlap.

特徴D2によれば、第1設定範囲と第2設定範囲とは一部が重複しているため、同一の特定画像データを利用しながら第1設定範囲画像と第2設定範囲画像との間で僅かな画像の変化を生じさせることが可能となる。 According to feature D2, since the first setting range and the second setting range partially overlap, while using the same specific image data, the first setting range image and the second setting range image It is possible to produce slight image changes.

特徴D3.前記第1設定範囲画像が表示された次の画像の更新タイミングにおいて前記第2設定範囲画像が表示されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein the second set range image is displayed at an update timing of an image subsequent to the display of the first set range image.

特徴D3によれば、第1設定範囲画像が表示された次の画像の更新タイミングにおいて第2設定範囲画像が表示されることにより、第1設定範囲画像と第2設定範囲画像とを一連の画像として使用することが可能となる。 According to the feature D3, the second setting range image is displayed at the update timing of the image next to the display of the first setting range image, so that the first setting range image and the second setting range image are displayed as a series of images. can be used as

特徴D4.前記第1設定範囲画像及び前記第2設定範囲画像はいずれも所定の個別画像(群表示用キャラクタG11)を表示対象として含み、当該所定の個別画像が所定方向に移動するように表示される場合に前記第1設定範囲画像及び前記第2設定範囲画像が表示される構成であり、
前記第1設定範囲画像に含まれる前記所定の個別画像の表示位置に対して前記第2設定範囲画像に含まれる前記所定の個別画像の表示位置が当該所定の個別画像が前記所定方向に移動した表示位置に対応するように、前記第1設定範囲及び前記第2設定範囲が設定されていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. When both the first set range image and the second set range image include a predetermined individual image (group display character G11) as a display target, and the predetermined individual image is displayed so as to move in a predetermined direction. A configuration in which the first setting range image and the second setting range image are displayed in
The display position of the predetermined individual image included in the second set range image moves in the predetermined direction with respect to the display position of the predetermined individual image included in the first set range image. The gaming machine according to feature D3, wherein the first set range and the second set range are set so as to correspond to display positions.

特徴D4によれば、所定の個別画像が所定方向に移動するように表示される画像の表示を、少ない数の画像データによって実現することが可能となる。 According to feature D4, it is possible to display an image in which a predetermined individual image moves in a predetermined direction, using a small number of image data.

特徴D5.前記第1設定範囲画像及び前記第2設定範囲画像は、前記所定の個別画像が多数表示される演出期間において当該所定の個別画像を多数表示させる画像であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. Characteristic feature D4, wherein the first set range image and the second set range image are images in which a large number of the predetermined individual images are displayed in an effect period in which a large number of the predetermined individual images are displayed. game machine.

特徴D5によれば、所定の個別画像が多数表示される状況において同一の特定画像データを利用した第1設定範囲画像及び第2設定範囲画像の表示が行われるため、同一の特定画像データを利用していることが目立ちづらくなる。 According to feature D5, the same specific image data is used because the first setting range image and the second setting range image are displayed using the same specific image data in a situation where a large number of predetermined individual images are displayed. It becomes difficult to notice what you are doing.

特徴D6.前記特定画像データのデータサイズは、前記設定用記憶手段において前記表示部への表示対象となる領域のデータサイズよりも大きく設定されており、
前記第1設定範囲及び前記第2設定範囲は、前記設定用記憶手段において前記表示部への表示対象となる領域の全体を埋める範囲に対応していることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. the data size of the specific image data is set in the setting storage means to be larger than the data size of the area to be displayed on the display unit;
Any one of features D1 to D5, wherein the first set range and the second set range correspond to a range that fills the entire area to be displayed on the display section in the setting storage means. 1. The game machine according to 1.

特徴D6によれば、同一の特定画像データを利用して第1設定範囲画像及び第2設定範囲画像の表示が行われていることが目立たないようにすることが可能となる。 According to feature D6, it is possible to make it inconspicuous that the first set range image and the second set range image are displayed using the same specific image data.

特徴D7.前記特定画像データは、前記表示用記憶手段に記憶されている動画像データに対してデコード処理を実行することにより作成される画像データであることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. Any one of the characteristics D1 to D6, wherein the specific image data is image data created by executing a decoding process on moving image data stored in the display storage means. The game machine described.

動画像データに対してデコード処理を実行することにより作成される画像データの数が画像の更新タイミングに対して少ない数であったとしても、上記特徴D1の構成を備え、同一の特定画像データを利用して第1設定範囲画像及び第2設定範囲画像という異なる画像を表示させることが可能であるため、複数の更新タイミング間において同一の画像が表示されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the number of image data generated by decoding moving image data is small with respect to the image update timing, the same specific image data can be generated with the configuration of feature D1. Since it is possible to display different images such as the first setting range image and the second setting range image by using it, it is possible to prevent the same image from being displayed between a plurality of update timings. .

特徴D8.前記動画像データに対して前記デコード処理を実行することにより作成される複数の画像データは、前記特定画像データを含めて、所定の個別画像を所定方向に移動するように表示するための画像データであり、
前記第1設定範囲制御手段及び前記第2設定範囲制御手段は、前記複数の画像データのそれぞれについて前記第1設定範囲の適用及び前記第2設定範囲の適用を行うことを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The plurality of image data created by executing the decoding process on the moving image data is image data for displaying a predetermined individual image so as to move in a predetermined direction, including the specific image data. and
The first set range control means and the second set range control means apply the first set range and the second set range to each of the plurality of image data. The game machine described.

特徴D8によれば、同一の処理構成を利用しながら、動画像データに対してデコード処理を実行することにより作成される画像データの数が画像の更新タイミングに対して少ない数である状況に対処することが可能となる。 According to feature D8, while using the same processing configuration, the number of image data created by executing the decoding process on the moving image data is small with respect to the image update timing. It becomes possible to

特徴D9.前記動画像データに対して前記デコード処理を実行することにより作成される複数の画像データは、前記特定画像データを含めて、所定の個別画像を所定方向に移動するように表示するための画像データであり、
前記第1設定範囲画像が表示された次の画像の更新タイミングにおいて前記第2設定範囲画像が表示され、
前記第1設定範囲画像に含まれる前記所定の個別画像の第1表示位置に対して前記第2設定範囲画像に含まれる前記所定の個別画像の第2表示位置が当該所定の個別画像が前記所定方向に移動した表示位置に対応するように、前記第1設定範囲及び前記第2設定範囲が設定されており、
前記複数の画像データのうち前記特定画像データの次に使用対象となる次使用画像データを使用して前記第2設定範囲画像の次に表示される画像においては、前記所定の個別画像の表示位置が前記第2設定範囲画像における前記所定の個別画像の表示位置に対して、前記第1表示位置から前記第2表示位置までの移動量と同一又は略同一の移動量分、前記所定の個別画像が前記所定方向に移動した表示位置となることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. The plurality of image data created by executing the decoding process on the moving image data is image data for displaying a predetermined individual image so as to move in a predetermined direction, including the specific image data. and
displaying the second setting range image at an update timing of an image subsequent to the display of the first setting range image;
A second display position of the predetermined individual image included in the second set range image is positioned relative to a first display position of the predetermined individual image included in the first set range image. The first setting range and the second setting range are set so as to correspond to the display position moved in the direction,
The display position of the predetermined individual image in the image displayed next to the second set range image using next use image data to be used next to the specific image data among the plurality of image data. is the same or substantially the same movement amount as the movement amount from the first display position to the second display position with respect to the display position of the predetermined individual image in the second set range image, the predetermined individual image is a display position moved in the predetermined direction.

特徴D9によれば、同一の特定画像データから第1設定範囲画像及び第2設定範囲画像を表示させる場合であっても、複数の更新タイミング間における所定の個別画像の所定方向への移動量を一定とすることが可能となる。 According to feature D9, even when the first set range image and the second set range image are displayed from the same specific image data, the amount of movement of a predetermined individual image in a predetermined direction between a plurality of update timings is can be made constant.

なお、特徴D1~D9のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features D1 to D9, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
所定個別画像(有効期間画像G22)に所定態様による変化表示を行わせる場合における各更新タイミングの前記所定個別画像の第1表示内容(帯画像G24のサイズ位置情報及び点滅画像G25の位置情報)を、当該第1表示内容を決定付ける第1所定態様情報が時系列で設定された第1所定態様決定用情報(帯表示用テーブル145)を利用して決定する第1決定手段(表示CPU72におけるステップS1606、ステップS1615及びステップS1616の処理を実行する機能)と、
前記所定個別画像に前記所定態様による変化表示を行わせる場合における各更新タイミングの前記所定個別画像の第2表示内容(点滅画像G25を表示させるための画像データの種類)を、前記第1所定態様決定用情報を利用することなく決定する第2決定手段(表示CPU72におけるステップS1608及びステップS1613の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display unit;
In a game machine equipped with
The display control means is
The first display content (size position information of band image G24 and position information of flashing image G25) of the predetermined individual image (size position information of band image G24 and position information of blinking image G25) at each update timing when the predetermined individual image (effective period image G22) is displayed in a predetermined manner. , first determining means (step in display CPU 72) for determining first predetermined mode information (band display table 145) in which first predetermined mode information that determines the first display content is set in chronological order a function of executing the processes of S1606, steps S1615 and S1616);
The second display content (the type of image data for displaying the blinking image G25) of the predetermined individual image at each update timing when the predetermined individual image is changed and displayed according to the predetermined mode is changed to the first predetermined mode. A second determination means (function for executing the processing of steps S1608 and S1613 in the display CPU 72) that determines without using determination information;
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定個別画像に所定態様による変化表示を行わせる場合において当該所定個別画像の第1表示内容と第2表示内容とをそれぞれ独立して個別に制御することが可能となる。これにより、所定個別画像における所定態様による変化表示の表示態様を多様化させる場合に、第1表示内容と第2表示内容とを独立して個別に制御することが可能となり、当該多様化を行い易くなる。 According to the feature E1, when the predetermined individual image is changed and displayed in a predetermined mode, the first display content and the second display content of the predetermined individual image can be independently and individually controlled. As a result, when diversifying the display mode of the change display according to the predetermined mode in the predetermined individual image, it becomes possible to control the first display content and the second display content independently, thereby performing the diversification. becomes easier.

特徴E2.前記第2決定手段は、前記所定個別画像に前記所定態様による変化表示を行わせる場合における各更新タイミングの前記所定個別画像の第2表示内容を、当該第2表示内容を決定付ける第2所定態様情報が時系列で設定された第2所定態様決定用情報(点滅表示用テーブル146)を利用して決定することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The second determining means determines the second display content of the predetermined individual image at each update timing when the predetermined individual image is changed and displayed according to the predetermined mode. The gaming machine according to feature E1, characterized in that the information is determined by using second predetermined mode determining information (blinking display table 146) in which information is set in chronological order.

特徴E2によれば、第1表示内容を決定付ける第1所定態様決定用情報と、第2表示内容を決定付ける第2所定態様決定用情報とが個別に設けられていることにより、各所定態様用情報に従って表示制御を実行することを可能としながら、第1表示内容と第2表示内容とを独立して個別に制御することが可能となる。 According to feature E2, the information for determining the first predetermined mode that determines the first display content and the information for determining the second predetermined mode that determines the second display content are separately provided, so that each predetermined mode It is possible to control the first display content and the second display content independently while executing display control in accordance with the use information.

特徴E3.前記第1所定態様決定用情報は、
前記所定個別画像の前記第1表示内容の更新タイミングとなる度に前記第1決定手段による参照対象が順次更新される第1所定参照情報が複数設定された第1所定参照情報群(ポインタ情報)と、
前記所定個別画像の前記第1表示内容の各更新タイミングにおける当該第1表示内容を決定するための前記第1所定態様情報が前記第1所定参照情報のそれぞれに対応させて設定された第1所定態様情報群(サイズ情報及び先端位置情報)と、
を備え、
前記第2所定態様決定用情報は、
前記所定個別画像の前記第2表示内容の更新タイミングとなる度に前記第2決定手段による参照対象が順次更新される第2所定参照情報が複数設定された第2所定参照情報群(ポインタ情報)と、
前記所定個別画像の前記第2表示内容の各更新タイミングにおける当該第2表示内容を決定するための前記第2所定態様情報が前記第2所定参照情報のそれぞれに対応させて設定された第2所定態様情報群(画像データの情報)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The information for determining the first predetermined mode is
A first predetermined reference information group (pointer information) in which a plurality of first predetermined reference information for sequentially updating the reference target by the first determination means is set each time the first display content of the predetermined individual image is updated. When,
The first predetermined mode information for determining the first display content at each update timing of the first display content of the predetermined individual image is set so as to correspond to each of the first predetermined reference information. Mode information group (size information and tip position information),
with
The information for determining the second predetermined mode is
A second predetermined reference information group (pointer information) in which a plurality of pieces of second predetermined reference information for sequentially updating the reference target by the second determination means each time the update timing of the second display content of the predetermined individual image is reached. When,
Second predetermined mode information for determining the second display content at each update timing of the second display content of the predetermined individual image is set so as to correspond to each of the second predetermined reference information. mode information group (image data information);
The gaming machine according to feature E2, characterized by comprising:

特徴E3によれば、第1所定態様決定用情報には専用の第1所定参照情報群が設定されているとともに第2所定態様決定用情報には専用の第2所定参照情報群が設定されている。これにより、第1表示内容の更新周期と第2表示内容の更新周期とを個別に独立して制御し易くなる。 According to feature E3, a dedicated first predetermined reference information group is set in the first predetermined mode determination information, and a dedicated second predetermined reference information group is set in the second predetermined mode determination information. there is This makes it easier to independently control the update cycle of the first display content and the update cycle of the second display content.

特徴E4.前記第1表示内容及び前記第2表示内容のうち一方の更新周期を他方の更新周期とは独立して変更させる手段(表示CPU72におけるステップS1610及びステップS1612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. Means for changing the update cycle of one of the first display content and the second display content independently of the update cycle of the other (the function of executing the processing of steps S1610 and S1612 in the display CPU 72) is provided. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized by:

特徴E4によれば、第1表示内容及び第2表示内容のうち一方の更新周期が他方の更新周期とは独立して変更されることにより、所定個別画像における所定態様による変化表示の表示態様の多様化を好適に実現することが可能となる。 According to the feature E4, the update cycle of one of the first display content and the second display content is changed independently of the update cycle of the other, so that the display mode of the changing display in the predetermined individual image according to the predetermined mode is changed. Diversification can be suitably realized.

特徴E5.前記表示制御手段は、設定用記憶手段(第1フレーム領域82a、第2フレーム領域82b)に画像データを設定することで描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させ、
前記所定個別画像は、第1所定個別画像データ(帯表示用画像データ142)と第2所定個別画像データ(点灯用画像データ143、消灯用画像データ144)とを利用して表示され、
前記第1表示内容は、前記所定個別画像において前記第1所定個別画像データを利用して表示される画像の表示内容に対応しており、
前記第2表示内容は、前記所定個別画像において前記第2所定個別画像データを利用して表示される画像の表示内容に対応しており、
前記第1所定態様決定用情報には、前記設定用記憶手段に前記第2所定個別画像データを設定する場合に当該第2所定個別画像データを前記第1所定個別画像データに関連付けて設定するための情報(先端位置情報)が設定されていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The display control means creates drawing data by setting image data in the setting storage means (the first frame area 82a and the second frame area 82b), and transmits an image signal corresponding to the drawing data to the display means. display an image on the display unit based on the output;
The predetermined individual image is displayed using first predetermined individual image data (band display image data 142) and second predetermined individual image data (lighting image data 143, light-off image data 144),
the first display content corresponds to the display content of an image displayed using the first predetermined individual image data in the predetermined individual image;
the second display content corresponds to the display content of an image displayed using the second predetermined individual image data in the predetermined individual image;
In order to set the second predetermined individual image data in association with the first predetermined individual image data when setting the second predetermined individual image data in the setting storage means in the first predetermined mode determination information. (tip position information) is set.

特徴E5によれば、第1表示内容と第2表示内容とを独立して個別に制御可能とした構成であっても、第1所定個別画像データに関連付けた態様による第2所定個別画像データの設定用記憶手段への設定を容易に行うことが可能となる。 According to feature E5, even in a configuration in which the first display content and the second display content can be independently and individually controlled, the second predetermined individual image data can be displayed in a manner associated with the first predetermined individual image data. It becomes possible to easily perform the setting to the setting storage means.

特徴E6.前記第1表示内容及び前記第2表示内容のうち一方は、前記所定個別画像のサイズ、形状及び色のうち少なくとも一つであり、
前記第1表示内容及び前記第2表示内容のうち他方は、前記所定個別画像を表示するための画像データの種類であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. one of the first display content and the second display content is at least one of the size, shape, and color of the predetermined individual image;
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the other of the first display content and the second display content is a type of image data for displaying the predetermined individual image.

特徴E6によれば、所定個別画像のサイズ、形状及び色のうち少なくとも一つと、所定個別画像を表示するための画像データの種類とを独立して個別に制御することが可能となる。 According to the feature E6, it is possible to independently control at least one of the size, shape and color of the predetermined individual image and the type of image data for displaying the predetermined individual image.

なお、特徴E1~E6のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of any one of features E1 to E6, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール203)と、
前記画像データが設定される設定用記憶手段(VRAM204)と、
前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合にその設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU201)と、
当該導出手段により導出された前記パラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することに基づき描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(VDP205)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、所定種類画像データ(最背面の画像データ241、第1背景個別画像用の画像データ242、第2背景個別画像用の画像データ243、演出キャラクタ用の画像データ244)を前記設定用記憶手段に設定することに基づき所定種類画像を前側期間に亘って表示させた後に、前記所定種類画像データを前記設定用記憶手段に設定することに基づく前記所定種類画像の表示を後側期間に亘って行わないようにする所定種類制御手段(VDP205における別保存表示用の設定処理を実行する機能)を備え、
前記前側期間において前記所定種類画像データに適用するために前記導出手段により導出されたパラメータ情報は所定記憶手段(ワークRAM202)の所定記憶領域に記憶され、その所定記憶領域は前記後側期間であっても前記所定種類画像データのパラメータ情報を記憶するための領域として保持されることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 203) storing image data in advance;
setting storage means (VRAM 204) in which the image data is set;
Derivation means (display CPU 201) for deriving parameter information that determines a setting mode when setting the image data in the setting storage means;
creating drawing data based on setting the image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the deriving means, and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means; Display control means (VDP 205) for displaying an image on the display unit based on
In a game machine equipped with
The display control means outputs predetermined types of image data (backmost image data 241, first background individual image image data 242, second background individual image image data 243, effect character image data 244) to the After displaying a predetermined type of image over the front period based on setting in the setting storage means, the predetermined type of image is displayed on the rear side based on setting the predetermined type of image data in the setting storage means. Predetermined type control means (function for executing setting processing for separate storage display in VDP 205) that prevents it from being performed over a period of time,
The parameter information derived by the derivation means for applying to the predetermined type of image data in the front period is stored in a predetermined storage area of predetermined storage means (work RAM 202), and the predetermined storage area is the rear period. A gaming machine, wherein the parameter information is stored as an area for storing the parameter information of the predetermined type of image data.

特徴F1によれば、所定種類画像データを利用した所定種類画像の表示が中断されている状況であっても、当該所定種類画像データに適用するためのパラメータ情報が記憶された所定記憶領域は当該所定種類画像データのパラメータ情報を記憶するための領域として保持されることにより、所定種類画像データを利用した所定種類画像の表示を再開する場合に当該所定記憶領域を確保するための処理を新たに実行する必要が生じない。これにより、所定種類画像データを利用した所定種類画像の表示を再開する場合における処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature F1, even in a situation where the display of the predetermined type of image using the predetermined type of image data is interrupted, the predetermined storage area storing the parameter information to be applied to the predetermined type of image data is stored in the predetermined type of image data. By holding as an area for storing the parameter information of the predetermined type of image data, a process for securing the predetermined storage area when restarting the display of the predetermined type of image using the predetermined type of image data is newly performed. no need to run. This makes it possible to reduce the processing load when restarting the display of the predetermined type of image using the predetermined type of image data.

特徴F2.前記導出手段は、前記後側期間であっても前記所定種類画像データに適用するためのパラメータ情報を更新することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the deriving means updates the parameter information to be applied to the predetermined type of image data even in the latter period.

特徴F2によれば、後側期間であっても所定種類画像データに適用するためのパラメータ情報が更新されるため、後側期間が終了して所定種類画像データを利用した所定種類画像の表示が再開される場合、後側期間の開始直前の表示状態に対して、時系列で定められた表示パターンに従って後側期間分、所定種類画像の内容の変化が継続された場合の状態から、所定種類画像データを利用した所定種類画像の表示を再開させることが可能となる。 According to the feature F2, since the parameter information to be applied to the predetermined kind of image data is updated even in the later period, the predetermined kind of image using the predetermined kind of image data cannot be displayed after the latter period ends. When restarting, the display state immediately before the start of the rear period is changed from the state in which the content of the predetermined type image continues to change for the rear period in accordance with the display pattern determined in chronological order, to the predetermined type. It is possible to restart the display of the predetermined type of image using the image data.

特徴F3.前記所定種類制御手段は、前記前側期間において前記所定種類画像データを前記設定用記憶手段に設定することに基づき作成された事前作成データ(第1別保存画像データ245、第2別保存画像データ247)を利用して、前記後側期間における前記描画データを作成することを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The predetermined type control means controls the pre-created data (the first separate stored image data 245, the second separate stored image data 247) created based on setting the predetermined type of image data in the setting storage means in the preceding period. ) to create the drawing data in the latter period.

特徴F3によれば、後側期間であっても所定種類画像を表示させることが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to display a predetermined type of image even in the latter period.

特徴F4.前記所定種類制御手段は、前記後側期間において前記事前作成データと追加画像データ(追加個別画像用の画像データ246、エフェクト画像データ248)とを前記設定用記憶手段に設定することに基づき前記描画データを作成することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. The predetermined type control means sets the pre-created data and additional image data (image data 246 for additional individual images and effect image data 248) in the setting storage means in the latter period. The gaming machine according to feature F3, wherein drawing data is created.

特徴F4によれば、後側期間においては追加画像データが使用対象の画像データとして追加されるため、表示内容を派手なものとすることが可能となる。また、後側期間においては所定種類画像を表示するための画像データとして所定種類画像データが使用されるのではなく事前作成データが使用されるため、追加画像データが使用対象の画像データとして追加されたとしても処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature F4, since the additional image data is added as the image data to be used in the latter period, it is possible to make the display content flashy. In addition, in the latter period, the predetermined type image data is not used as the image data for displaying the predetermined type image, but the pre-created data is used, so the additional image data is added as the image data to be used. However, it is possible to reduce the processing load.

特徴F5.前記後側期間は、前記前側期間において所定開始契機が発生した場合に発生し、
前記所定種類制御手段は、前記前側期間において前記所定開始契機が発生し得る状況となる前に前記事前作成データを作成することを特徴とする特徴F3又はF4に記載の遊技機。
Feature F5. The latter period occurs when a predetermined start opportunity occurs in the former period,
The gaming machine according to feature F3 or F4, wherein the predetermined type control means creates the pre-created data before a situation in which the predetermined start opportunity may occur in the preceding period.

特徴F5によれば、事前作成データは所定開始契機が発生し得る状況となる前に作成されるため、所定開始契機が発生したタイミングで事前作成データを作成する構成に比べて、所定開始契機が発生したタイミングの処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature F5, the pre-created data is created before a situation in which the predetermined start opportunity can occur. It is possible to reduce the processing load at the timing of occurrence.

特徴F6.前記所定種類制御手段は、前記前側期間において前記所定開始契機が発生し得る状況となる前に前記事前作成データを作成したものの分岐タイミングまでに前記所定開始契機が発生しなかった場合、継続された前記前側期間において前記事前作成データを新たに作成することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. If the predetermined type control means creates the pre-created data before the situation in which the predetermined start opportunity may occur in the preceding period does not occur by the branch timing, the predetermined type control means continues. The gaming machine according to feature F5, wherein the pre-created data is newly created in the preceding period.

特徴F6によれば、事前作成データは必要に応じて新たに作成されるため、事前作成データを実際に使用するタイミングに対してより近いタイミングにおいて作成された事前作成データを使用することが可能となる。 According to feature F6, pre-created data is newly created as needed, so pre-created data created at a timing closer to the timing at which pre-created data is actually used can be used. Become.

特徴F7.前記所定種類制御手段は、前記前側期間において前記事前作成データを当該事前作成データにより表示される画像の内容が相違するように複数種類作成することを特徴とする特徴F3乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. Any one of the characteristics F3 to F6, wherein the predetermined type control means creates a plurality of types of the pre-created data in the anterior period so that contents of images displayed by the pre-created data are different. The gaming machine described in .

特徴F7によれば、事前作成データが複数種類作成されることにより、事前作成データを利用して画像の表示が実行される状況を多様化させることが可能となる。 According to feature F7, by creating multiple types of pre-created data, it is possible to diversify situations in which images are displayed using pre-created data.

特徴F8.前記事前作成データとして少なくとも第1事前作成データ(第2別保存画像データ247)と第2事前作成データ(第1別保存画像データ245)とが作成される構成であり、
前記後側期間として、第1後側期間と、当該第1後側期間よりも後に発生し得る第2後側期間とが存在しており、
前記所定種類制御手段は、
前記第1後側期間において前記第1事前作成データを利用して前記描画データを作成する第1事前作成手段(VDP205におけるステップS3910~ステップS3912の処理を実行する機能)と、
前記第2後側期間において前記第2事前作成データを利用して前記描画データを作成する第2事前作成手段(VDP205におけるステップS3906~ステップS3909の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. At least first pre-created data (second separate stored image data 247) and second pre-created data (first separate stored image data 245) are created as the pre-created data,
The trailing period includes a first trailing period and a second trailing period that can occur later than the first trailing period,
The predetermined type control means is
a first pre-creation means for creating the drawing data using the first pre-created data in the first rear period (a function of executing the processing of steps S3910 to S3912 in the VDP 205);
a second pre-creation means for creating the drawing data using the second pre-created data in the second rear period (a function of executing the processing of steps S3906 to S3909 in the VDP 205);
The gaming machine according to feature F7, characterized by comprising:

特徴F8によれば、各後側期間に適した事前作成データを利用することが可能となる。 According to the feature F8, it is possible to use pre-created data suitable for each rear period.

特徴F9.前記第1後側期間は前記前側期間において所定開始契機が発生した場合に発生し、
前記第1事前作成データ及び前記第2事前作成データは、前記前側期間において前記所定開始契機が発生し得る状況となる前に作成され、
前記第2事前作成手段は、前記前側期間において前記所定開始契機が発生しなかった場合、継続された前記前側期間において前記第2事前作成データを新たに作成することを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. The first rear period occurs when a predetermined start opportunity occurs in the front period,
The first pre-created data and the second pre-created data are created before the situation in which the predetermined start opportunity may occur in the anterior period,
Characteristic feature F8, wherein the second pre-creation means newly creates the second pre-created data in the continued anterior period when the predetermined start opportunity does not occur in the anterior period. game machine.

特徴F9によれば、第1後側期間が発生しなかった場合には第2後側期間が発生する前に第2事前作成データが新たに作成されるため、第2事前作成データを実際に使用するタイミングに対してより近いタイミングにおいて作成された第2事前作成データを使用することが可能となる。 According to feature F9, when the first rear period does not occur, the second pre-generated data is newly generated before the second rear period occurs. It is possible to use the second pre-created data created at a timing closer to the timing of use.

特徴F10.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段における仮想3次元空間内に前記画像データとして3次元情報であるオブジェクトデータを配置する配置手段(VDP205におけるステップS2602~ステップS2604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP205におけるステップS2605~ステップS2606の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトデータを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記描画データを作成する描画用設定手段(VDP205におけるステップS2607~ステップS2612の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The display control means is
arranging means for arranging object data, which is three-dimensional information as the image data, in the virtual three-dimensional space in the setting storage means (function for executing the processing of steps S2602 to S2604 in the VDP 205);
viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (function for executing the processing of steps S2605 and S2606 in the VDP 205);
Rendering setting means for projecting the object data onto a projection plane set based on the viewpoint and creating the rendering data based on the data projected onto the projection plane (steps S2607 to S2612 of the VDP 205 are executed). functions to perform) and
The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized by comprising:

特徴F10によれば、3次元画像を表示する構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature F10, it is possible to achieve the excellent effects already described in the configuration for displaying a three-dimensional image.

なお、特徴F1~F10のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features F1 to F10, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群~上記特徴F群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the above feature group A to feature group F can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. As these game machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The game machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. becomes.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration capable of appropriately performing display control, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.第1制御手段(主側MPU52)と、第2制御手段(音光側MPU62、表示CPU72、VDP76)とを備え、
前記第1制御手段は、
遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側MPU52における特図特電制御処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果に対応する所定対応情報(変動用コマンド及び種別コマンド)を送信する情報送信手段(主側MPU52における特図特電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記所定対応情報に対応する単位演出(遊技回用の演出)の演出内容を決定する内容決定手段(音光側MPU62におけるステップS404及びステップS406~ステップS408の処理を実行する機能)と、
当該内容決定手段により決定された演出内容に対応する前記単位演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出実行制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備え、
同一種類の前記所定対応情報に基づき前記内容決定手段により決定され得る演出内容として、演出の継続期間が第1継続期間に相当する第1演出内容と、演出の継続期間が第2継続期間に相当する第2演出内容とが少なくとも含まれていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. A first control means (main side MPU 52) and a second control means (sound and light side MPU 62, display CPU 72, VDP 76),
The first control means is
Grant determination means (function for executing special figure special electric control processing in the main side MPU 52) for determining whether or not to grant a privilege to the player;
Information transmission means (function for executing special figure special electric control processing in main side MPU 52) for transmitting predetermined correspondence information (variation command and type command) corresponding to the result of grant determination;
with
The second control means is
Content determination means for determining the content of the unit performance (performance for the game round) corresponding to the predetermined correspondence information (function for executing the processing of steps S404 and steps S406 to S408 in the sound and light side MPU 62);
Effect execution control means (display CPU 72, VDP 76) that controls the effect execution means (symbol display device 41) so that the unit effect corresponding to the effect content determined by the content determination means is executed;
with
As performance contents that can be determined by the content determining means based on the same type of predetermined correspondence information, a first performance content whose duration of performance corresponds to a first duration and a duration of performance corresponds to a second duration. A gaming machine characterized by including at least a second performance content to be played.

特徴G1によれば、同一種類の所定対応情報から演出の継続期間が相違する演出内容が選択され得ることにより、演出内容を多様化することが可能となるとともに、演出内容を決定するための処理構成の自由度を高めることが可能となる。 According to the feature G1, it is possible to diversify the contents of the presentation by selecting the contents of the presentation with different durations of the presentation from the predetermined corresponding information of the same type, and the process for determining the contents of the presentation. It is possible to increase the degree of freedom in configuration.

特徴G2.前記演出実行制御手段は、前記内容決定手段によりいずれの演出内容が決定されたとしても前記所定対応情報に対応する継続期間が経過した場合に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The effect execution control means terminates the unit effect when the duration corresponding to the predetermined correspondence information elapses regardless of which effect content is determined by the content determination means. The game machine described.

特徴G2によれば、いずれの演出内容が決定されたとしても所定対応情報に対応する継続期間が経過した場合に単位演出が終了するため、同一種類の所定対応情報から演出の継続期間が相違する演出内容が選択され得る構成であったとしても、単位演出の継続期間を所定対応情報に対応する継続期間とすることが可能となる。 According to the characteristic G2, even if any content of the performance is determined, since the unit performance ends when the duration corresponding to the predetermined correspondence information has passed, the duration of the performance differs from the predetermined correspondence information of the same type. Even if the content of the performance can be selected, the duration of the unit performance can be set to the duration corresponding to the predetermined correspondence information.

特徴G3.前記第1制御手段は、前記単位演出の継続期間を決定する継続期間決定手段(主側MPU52における特図特電制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定対応情報には前記継続期間決定手段により決定された継続期間を前記第2制御手段において特定可能とする情報が含まれることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The first control means comprises a duration determination means for determining the duration of the unit production (a function of executing a special figure special electric control process in the main side MPU 52),
The gaming machine according to feature G2, wherein the predetermined correspondence information includes information that enables the second control means to specify the duration determined by the duration determination means.

特徴G3によれば、第1制御手段において単位演出の継続期間が決定されることにより、第2制御手段において単位演出の実行制御が行われる構成であっても第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく第1制御手段において単位演出の継続期間を把握することが可能となる。この場合に、上記特徴G2の構成を備えていることにより、同一種類の所定対応情報から演出の継続期間が相違する演出内容が選択され得る構成であったとしても、単位演出の継続期間を第1制御手段において決定された継続期間とすることが可能となる。 According to the characteristic G3, the duration of the unit performance is determined by the first control means, so that even if the second control means performs the execution control of the unit performance, the second control means to the first control means It is possible to grasp the duration of the unit performance in the first control means without transmitting information to. In this case, by providing the configuration of the feature G2, even if it is a configuration that allows selection of performance contents with different durations of performance from the same type of predetermined correspondence information, the duration of the unit performance is set to the third. 1 the duration determined by the control means.

特徴G4.前記内容決定手段により決定される演出内容は、当該演出内容に相当する継続期間が、演出内容の決定の契機となった前記所定対応情報に対応する継続期間以下となる演出内容であることを特徴とする特徴G2又はG3に記載の遊技機。 Feature G4. The performance content determined by the content determination means is characterized in that the duration period corresponding to the performance content is less than or equal to the duration period corresponding to the predetermined correspondence information that triggered the determination of the performance content. The gaming machine according to feature G2 or G3.

特徴G4によれば、内容決定手段により決定された演出内容の実行途中において単位演出の継続期間が経過して当該単位演出が終了されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, it is possible to prevent the occurrence of an event that the unit performance is terminated due to the lapse of the duration of the unit performance during the execution of the performance content determined by the content determination means.

特徴G5.前記演出実行制御手段は、前記単位演出として、絵柄の変動表示が行われた後に当該絵柄を所定の領域に留めて待機表示させる演出を前記演出実行手段に行わせるものであり、
前記内容決定手段により決定された演出内容の継続期間が前記所定対応情報に対応する継続期間よりも短い場合、前記待機表示の実行期間をそれに合わせて延長させる手段(音光側MPU62におけるステップS504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G2乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The effect execution control means causes the effect execution means to perform, as the unit effect, an effect in which the pattern is kept in a predetermined area and displayed in a standby state after the pattern is variably displayed,
If the duration of the performance content determined by the content determination means is shorter than the duration corresponding to the predetermined correspondence information, means for extending the execution period of the standby display accordingly (step S504 in the sound and light side MPU 62 A game machine according to any one of features G2 to G4, characterized in that it has a function of executing processing.

特徴G5によれば、待機表示の実行期間を延長させることで、内容決定手段により決定された演出内容の継続期間と所定対応情報に対応する継続期間との差分が補われる。これにより、当該差分を補うために単位演出の演出内容を大きく修正する必要がなくなり、当該差分を補うための処理構成を簡素化させることが可能となる。 According to feature G5, by extending the execution period of the standby display, the difference between the continuation period of the effect content determined by the content determination means and the continuation period corresponding to the predetermined correspondence information is compensated. As a result, there is no need to largely modify the effect content of the unit effect in order to compensate for the difference, and it is possible to simplify the processing configuration for compensating for the difference.

特徴G6.前記内容決定手段は、
第1抽選処理を実行することで前記単位演出のうち第1演出範囲の演出内容を決定する手段(音光側MPU62におけるステップS404の処理を実行する機能)と、
第2抽選処理を実行することで前記単位演出のうち第2演出範囲の演出内容を決定する手段(音光側MPU62におけるステップS406の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The content determining means is
means for determining the content of the first effect range in the unit effect by executing the first lottery process (function for executing the process of step S404 in the sound and light side MPU 62);
means for determining the contents of the second effect range in the unit effect by executing the second lottery process (function for executing the process of step S406 in the sound and light side MPU 62);
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized by comprising:

特徴G6によれば、第1抽選処理及び第2抽選処理が実行されて単位演出の演出内容が決定されることにより、単位演出の演出内容を不規則に決定することが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、同一種類の所定対応情報から演出の継続期間が相違する演出内容が選択され得るため、第1抽選処理及び第2抽選処理の設計の自由度が高められる。 According to the feature G6, by executing the first lottery process and the second lottery process and determining the performance contents of the unit performance, it is possible to irregularly determine the performance contents of the unit performance. In this case, since the configuration of the feature G1 is provided, and the content of the effect with different duration of the effect can be selected from the same type of predetermined correspondence information, the degree of freedom in designing the first lottery process and the second lottery process is increased. be done.

なお、特徴G1~G6のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of any one of the features G1 to G6, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴G群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the inventions of the characteristic group G can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. As these game machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The game machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. becomes.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示演出などといった演出を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration capable of appropriately performing effects such as display effects, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴H群>
特徴H1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
計測対象の数(遊技球の獲得個数)に対応する計測結果情報(個数表示画像G31)が前記表示部に表示されるように前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示CPU72における計測表示用の演算処理を実行する機能、表示CPU72における増加表示用の演算処理を実行する機能)と、
を備え、
当該表示制御手段は、前記計測結果情報を更新する場合における当該計測結果情報において表示されている値の変化値を変更する変化値変更手段(表示CPU72におけるステップS2003、ステップS2007、ステップS2010及びステップS2012の処理を実行する機能、表示CPU72におけるステップS2102~ステップS2104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
Display control means (for measurement display in the display CPU 72) for controlling display of the display means so that the measurement result information (number display image G31) corresponding to the number of objects to be measured (the number of acquired game balls) is displayed on the display unit a function of executing the arithmetic processing of, a function of executing the arithmetic processing for the increase display in the display CPU 72);
with
The display control means includes change value change means for changing the change value of the value displayed in the measurement result information when updating the measurement result information (steps S2003, S2007, S2010 and S2012 in the display CPU 72). and a function of executing the processing of steps S2102 to S2104 in the display CPU 72).

特徴H1によれば、計測対象の数に対応する計測結果情報が表示部において表示されることにより、計測対象の数を遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、計測結果情報を更新する場合における当該計測結果情報において現状表示されている値の変化値が変更される。これにより、計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature H1, by displaying the measurement result information corresponding to the number of objects to be measured on the display section, it is possible for the player to recognize the number of objects to be measured. In this case, the change value of the value currently displayed in the measurement result information is changed when the measurement result information is updated. This makes it possible to diversify the manner in which the measurement result information changes.

特徴H2.前記表示制御手段は、計測開始契機が発生した場合に前記計測結果情報の表示を開始させ、計測終了契機が発生した場合にその計測回における前記計測結果情報の表示を終了させるものであり、
前記変化値変更手段は、1回の前記計測回の範囲内において前記変化値を変更し得ることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The display control means starts display of the measurement result information when a measurement start trigger occurs, and terminates display of the measurement result information in the measurement cycle when a measurement end trigger occurs,
The gaming machine according to feature H1, wherein the change value changing means can change the change value within the range of one measurement.

特徴H2によれば、計測結果情報の変化値が1回の計測回の範囲内において変更され得るため、1回の計測回の範囲内においても計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature H2, since the change value of the measurement result information can be changed within the range of one measurement, it is possible to diversify the manner in which the measurement result information changes even within the range of one measurement. becomes possible.

特徴H3.前記表示制御手段は、計測開始契機が発生した場合に前記計測結果情報の表示を開始させ、計測終了契機が発生した場合にその計測回における前記計測結果情報の表示を終了させるものであり、
前記変化値変更手段は、1回の前記計測回と他の前記計測回との間で前記変化値を変更し得ることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. The display control means starts display of the measurement result information when a measurement start trigger occurs, and terminates display of the measurement result information in the measurement cycle when a measurement end trigger occurs,
The game machine according to feature H1 or H2, wherein the change value changing means can change the change value between one measurement time and another measurement time.

特徴H3によれば、各計測回において計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature H3, it is possible to diversify the manner in which the measurement result information changes in each measurement.

特徴H4.前記変化値変更手段は、前記計測結果情報として最終的に表示する値を所定値で除算した結果に対応する値を前記変化値とすることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine according to feature H3, wherein the change value changing means sets a value corresponding to a result of dividing a value finally displayed as the measurement result information by a predetermined value as the change value.

特徴H4によれば、計測結果情報として最終的に表示する値に応じて計測結果情報に対応する値の変化値を不規則なものとすることが可能となる。 According to the characteristic H4, it is possible to make the change value of the value corresponding to the measurement result information irregular according to the value finally displayed as the measurement result information.

特徴H5.前記変化値変更手段は、前記計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値に応じて前記変化値を変更することを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the change value changing means changes the change value according to a value to be reflected in the value displayed in the measurement result information.

特徴H5によれば、計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値に応じて変化値が変更されることにより、当該反映させるべき値に関連させながら計測結果情報の値の変化値を変更させることが可能となる。 According to the feature H5, by changing the change value according to the value to be reflected in the value displayed in the measurement result information, the change value of the value of the measurement result information can be changed while being related to the value to be reflected. It is possible to change.

特徴H6.前記変化値変更手段は、前記計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値が大きいほど、前記変化値の値を大きい値とすることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H6. Any one of the characteristics H1 to H5, wherein the change value changing means increases the value of the change value as the value to be reflected in the value displayed in the measurement result information increases. The game machine described.

特徴H6によれば、計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値が大きいほど変化値の値が大きい値となることにより、当該反映させるべき値の計測結果情報への反映を完了するまでに要する期間の短縮化を図りながら、計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature H6, the larger the value to be reflected in the value displayed in the measurement result information, the larger the value of the change value, thereby completing the reflection of the value to be reflected in the measurement result information. It is possible to diversify the manner in which the measurement result information changes, while shortening the period required until.

特徴H7.前記表示制御手段は、
前記計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値が計測対象の値が増加に対応する値である場合、当該反映させるべき値を複数回の更新タイミングに分けて前記計測結果情報において表示されている値に反映させる第1反映手段(表示CPU72におけるステップS2005~ステップS2013の処理を実行する機能)と、
前記計測結果情報において表示されている値に反映させるべき値が計測対象の値が減少に対応する値である場合、当該反映させるべき値を1回の更新タイミングで前記計測結果情報において表示されている値に反映させる第2反映手段(表示CPU72におけるステップS2003及びステップS2004の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変化値変更手段は、前記第1反映手段により前記反映させるべき値が複数回の更新タイミングに分けて前記計測結果情報において表示されている値に反映される場合に、それら各更新タイミングにおける前記変化値を変更させ得ることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. The display control means is
When the value to be reflected in the value displayed in the measurement result information is a value corresponding to an increase in the value to be measured, the value to be reflected is divided into multiple update timings and displayed in the measurement result information. a first reflecting means (a function of executing the processing of steps S2005 to S2013 in the display CPU 72) for reflecting the value
When the value to be reflected in the value displayed in the measurement result information is a value corresponding to the decrease in the value to be measured, the value to be reflected is displayed in the measurement result information at one update timing. a second reflecting means (a function of executing the processing of steps S2003 and S2004 in the display CPU 72) for reflecting the
with
When the value to be reflected is divided into a plurality of update timings and reflected in the value displayed in the measurement result information by the first reflection unit, the change value changing unit performs the above change at each update timing. The game machine according to any one of features H1 to H6, characterized in that the change value can be changed.

特徴H7によれば、計測対象の値が増加する場合には反映させるべき値が複数回の更新タイミングに分けて反映されることにより計測対象の値が増加していることを強調することが可能となり、計測対象の値が減少する場合には反映させるべき値が1回の更新タイミングで反映されることにより計測対象の値が減少することを目立たないようにすることが可能となる。この場合に、計測対象の値が増加する場合には各更新タイミングにおける変化値が変更され得るため、計測対象の値が増加していることを強調している状況において計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to feature H7, when the value to be measured increases, it is possible to emphasize that the value to be measured is increasing by reflecting the value to be reflected at multiple update timings. Thus, when the value to be measured decreases, the value to be reflected is reflected at one update timing, so that the decrease in the value to be measured can be made inconspicuous. In this case, if the value of the object to be measured increases, the change value at each update timing may be changed. It becomes possible to diversify some aspects.

特徴H8.前記計測対象は、遊技者が使用可能な遊技媒体の数の増加分と、遊技者が使用可能な遊技媒体の数の減少分との差分であることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. Any one of features H1 to H7, wherein the measurement object is a difference between an increase in the number of game media usable by the player and a decrease in the number of game media usable by the player. 1. The gaming machine according to 1.

特徴H8によれば、遊技者が使用可能な遊技媒体の数の増加分と減少分との差分が計測結果情報として表示される場合において、当該計測結果情報が変化していく態様を多様化させることが可能となる。 According to feature H8, when the difference between the increase and decrease in the number of game media usable by the player is displayed as the measurement result information, the manner in which the measurement result information changes is diversified. becomes possible.

なお、特徴H1~H8のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features H1 to H8, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the inventions of the characteristic group H can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as types of game machines. As these game machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The game machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. becomes.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration capable of appropriately performing display control, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴I群>
特徴I1.演出を実行する演出実行手段(図柄表示装置41)と、
当該演出実行手段を制御する演出制御手段(音光側MPU62、表示CPU201、VDP205)と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、予め定められた開始対応時刻となった場合、開始条件が成立した場合に前記演出実行手段にて特別演出(スペシャル期間の演出)を開始させる時刻対応制御手段(音光側MPU62におけるステップS3010及びステップS3011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. Production execution means (symbol display device 41) for executing production,
Production control means (sound and light side MPU 62, display CPU 201, VDP 205) that controls the production execution means,
In a game machine equipped with
The production control means is a time corresponding control means (sound and light side A gaming machine characterized by comprising a function of executing the processing of steps S3010 and S3011 in the MPU 62).

特徴I1によれば、予め定められた開始対応時刻となった場合に特別演出が開始されることにより、所定の時刻となったことを契機とした演出を行うことが可能となる。また、例えば遊技ホールに設置された複数台の遊技機において同一の演出が同時に開始されるようにすることが可能となる。また、開始対応時刻となった場合であって開始条件が成立した場合に特別演出が開始されることにより、処理負荷や遊技内容の理解の容易化などの観点から特別演出を開始させると好ましくない状況において特別演出が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I1, the special effect is started when the predetermined start corresponding time comes, so that it is possible to perform the effect triggered by the predetermined time. Further, for example, it is possible to simultaneously start the same effect in a plurality of game machines installed in a game hall. In addition, it is not preferable to start the special effect from the viewpoint of facilitating the understanding of the processing load and the content of the game by starting the special effect when the start condition is satisfied when the time corresponding to the start has come. It is possible to prevent the special performance from being started under certain circumstances.

特徴I2.前記時刻対応制御手段は、前記開始対応時刻となった場合、準備期間が経過した後に前記特別演出を開始させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the time corresponding control means starts the special effect after a preparation period has elapsed when the start corresponding time has come.

特徴I2によれば、開始対応時刻となった場合には準備期間が経過した後に特別演出が開始されるため、特別演出の開始時刻を所定の時刻とすることが可能となる。また、準備期間において特別演出を実行するために必要な処理を分散して実行することが可能となり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature I2, when the start corresponding time comes, the special effect is started after the preparation period has passed, so the start time of the special effect can be set to the predetermined time. In addition, it becomes possible to distribute and execute the processing necessary for executing the special effect during the preparation period, thereby distributing the processing load.

特徴I3.前記演出制御手段は、任意のタイミングで発生する任意契機が発生した場合に前記演出実行手段にて任意対応演出(遊技回用の演出)を実行させる任意対応制御手段(音光側MPU62におけるステップS3208~ステップS3213の処理を実行する機能)を備え、
前記準備期間は、前記任意対応演出の実行期間のうち最長実行期間以上の期間として設定されていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The effect control means is an arbitrary response control means (step S3208 in the sound and light side MPU 62) that causes the effect execution means to execute an arbitrary response effect (effect for the game round) when an arbitrary trigger that occurs at an arbitrary timing occurs. ~ a function to execute the processing of step S3213),
The gaming machine according to feature I2, wherein the preparation period is set as a period longer than or equal to the longest execution period of the execution period of the arbitrary correspondence effect.

特徴I3によれば、準備期間が任意対応演出の最長実行期間以上の期間として設定されていることにより、任意対応演出が実行されている状況において開始対応時刻となったとしても、特別演出を開始させるタイミングとなる前にその実行途中の任意対応演出が終了することとなる。これにより、特別演出が開始される場合における任意対応演出の実行状況を所定の状況に制限することが可能となり、特別演出が開始されるタイミングの処理負荷が極端に高くなってしまう事象の発生を阻止することが可能となる。 According to feature I3, the preparation period is set as a period longer than or equal to the maximum execution period of the optional corresponding performance, so that even if the start corresponding time comes in the situation where the optional corresponding performance is being executed, the special performance is started. The arbitrary correspondence performance in the middle of the execution is finished before the timing to make it come. As a result, it is possible to limit the execution status of the arbitrary correspondence performance to a predetermined situation when the special performance is started, and the occurrence of the event that the processing load at the timing when the special performance is started becomes extremely high. can be prevented.

特徴I4.前記演出制御手段は、任意のタイミングで発生する任意契機が発生した場合に前記演出実行手段にて任意対応演出(遊技回用の演出)を実行させる任意対応制御手段(音光側MPU62におけるステップS3208~ステップS3213の処理を実行する機能)を備え、
当該任意対応制御手段は、前記開始対応時刻となった後であって前記開始条件が成立するまでに前記任意対応演出を開始させる場合、当該任意対応演出の演出内容を所定の演出内容に制限することを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The effect control means is an arbitrary response control means (step S3208 in the sound and light side MPU 62) that causes the effect execution means to execute an arbitrary response effect (effect for the game round) when an arbitrary trigger that occurs at an arbitrary timing occurs. ~ a function to execute the processing of step S3213),
When the optional response control means starts the optional response performance before the start condition is established after the start response time has come, the optional response control means limits the performance contents of the optional response performance to predetermined performance contents. The gaming machine according to feature I3, characterized by:

特徴I4によれば、特別演出が開始される場合における任意対応演出の演出内容を所定の演出内容に制限することが可能となる。これにより、開始対応時刻となった後であって特別演出を開始する前に任意対応演出を開始させることを可能としながら、特別演出が開始されるタイミングの処理負荷が極端に高くなってしまう事象の発生を阻止することが可能となる。 According to the feature I4, it is possible to limit the effect content of the arbitrary corresponding effect when the special effect is started to the predetermined effect content. As a result, the phenomenon that the processing load at the timing of starting the special performance becomes extremely high while making it possible to start the optional corresponding performance after the start corresponding time and before starting the special performance. It is possible to prevent the occurrence of

特徴I5.前記演出制御手段は、前記開始対応時刻となった場合であって前記開始条件が成立するまで、準備対応演出(準備期間の演出)を前記演出実行手段にて実行させる準備対応制御手段(音光側MPU62におけるステップS2806、ステップS2807、ステップS3006及びステップS3007の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The production control means is a preparation control means (sound and light A gaming machine according to any one of features I1 to I4, characterized in that it has a function of executing the processes of steps S2806, S2807, S3006 and S3007 in the side MPU 62.

特徴I5によれば、準備対応演出が実行されることにより、これから特別演出が実行されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature I5, it is possible to make the player recognize that the special effect will be executed from now on by executing the preparation corresponding effect.

特徴I6.前記準備対応制御手段は、前記開始対応時刻となった場合に制限条件が成立している場合、当該制限条件が解除されるまで前記準備対応演出を開始させないことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. Characteristic feature I5, characterized in that the preparation corresponding control means does not start the preparation corresponding effect until the limiting condition is canceled when the limiting condition is satisfied when the starting corresponding time has come. game machine.

特徴I6によれば、制限条件が成立している場合には開始対応時刻となったとしても準備対応演出が開始されないことにより、処理負荷などの観点から好ましくない状況において準備対応演出が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I6, when the limiting condition is satisfied, the preparation corresponding effect is not started even if the start corresponding time comes, so that the preparation corresponding effect is started in an unfavorable situation from the viewpoint of the processing load and the like. It is possible to prevent it from being lost.

特徴I7.前記準備対応制御手段は、前記制限条件が成立している場合、それに対応する報知(残時間報知画像G63の表示)が実行されるようにすることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine according to feature I6, wherein the preparation control means executes notification (display of remaining time notification image G63) corresponding to the restriction condition when the restriction condition is satisfied.

特徴I7によれば、準備対応演出及び特別演出がこれから実行されることを制限条件が成立している状況であっても遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature I7, it is possible for the player to recognize that the preparation corresponding effect and the special effect will be executed from now on even in a situation where the restriction condition is satisfied.

特徴I8.前記演出制御手段は、任意のタイミングで発生する任意契機が発生した場合に前記演出実行手段にて任意対応演出(遊技回用の演出)を実行させる任意対応制御手段(音光側MPU62におけるステップS3208~ステップS3213の処理を実行する機能)を備え、
前記準備対応制御手段は、前記任意対応演出が実行されている状況において前記開始対応時刻となった場合、前記制限条件が成立しているとして、当該任意対応演出が終了するまで前記準備対応演出を開始させないことを特徴とする特徴I6又はI7に記載の遊技機。
Feature I8. The effect control means is an arbitrary response control means (step S3208 in the sound and light side MPU 62) that causes the effect execution means to execute an arbitrary response effect (effect for the game round) when an arbitrary trigger that occurs at an arbitrary timing occurs. ~ a function to execute the processing of step S3213),
When the start corresponding time comes in a situation in which the arbitrary correspondence performance is being executed, the preparation correspondence control means determines that the restriction condition is satisfied, and continues the preparation correspondence performance until the arbitrary correspondence performance is completed. The gaming machine according to feature I6 or I7, characterized in that it does not start.

特徴I8によれば、任意対応演出の実行途中で準備対応演出が開始されないようにすることが可能となる。これにより、準備対応演出が開始されるタイミングの処理負荷が極端に高くなってしまう事象の発生を阻止することが可能となる。 According to the feature I8, it is possible to prevent the start of the preparation correspondence performance during execution of the optional correspondence performance. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the processing load at the timing when the preparation corresponding performance is started becomes extremely high.

特徴I9.前記演出実行手段は、表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段であり、
前記準備対応演出と他の演出(遊技回用の演出)とが同時に実行される場合、前記表示部の一部の領域において前記準備対応演出が実行され、前記表示部の他の領域(区画表示領域G66)において前記他の演出が実行されることを特徴とする特徴I5乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. The effect execution means is display means having a display unit (liquid crystal display unit 41a),
When the preparation corresponding effect and another effect (game round effect) are executed at the same time, the preparation corresponding effect is executed in a part of the display unit, and the other region of the display unit (section display The gaming machine according to any one of features I5 to I8, wherein the other effect is executed in the area G66).

特徴I9によれば、準備対応演出と他の演出とのそれぞれを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the feature I9, it is possible to make the player clearly recognize each of the preparation corresponding effect and the other effect.

特徴I10.前記準備対応制御手段は、前記準備対応演出として、前記特別演出が開始されるまでの残り時間に対応する残時間情報(残時間報知画像G63)を前記演出実行手段にて報知させることを特徴とする特徴I5乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I10. The preparation response control means causes the effect execution means to notify, as the preparation response effect, remaining time information (remaining time notification image G63) corresponding to the remaining time until the special effect is started. The gaming machine according to any one of features I5 to I9.

特徴I10によれば、遊技者は残時間情報を確認することにより特別演出の開始が近付いていることを認識することが可能となる。 According to feature I10, the player can recognize that the start of the special effect is approaching by checking the remaining time information.

特徴I11.前記準備対応制御手段は、
前記準備対応演出が開始されるタイミングがいずれのタイミングであったとしても前記残時間情報として所定の初期値の情報から表示を開始させて所定の終了値の情報となるまで当該残時間情報の更新を継続させる手段(表示CPU201におけるステップS3404の処理を実行する機能)と、
前記準備対応演出が開始されるタイミングに応じて、前記残時間情報の1回の更新値を変更させる手段(表示CPU201におけるステップS3402及びステップS3403の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The preparation corresponding control means,
The display of the remaining time information is started from the information of the predetermined initial value and the remaining time information is updated until the information of the predetermined end value is displayed regardless of the timing at which the preparation corresponding performance is started. means for continuing the (function for executing the processing of step S3404 in the display CPU 201);
means for changing the update value of the remaining time information once according to the timing at which the preparation corresponding effect is started (function for executing the processing of steps S3402 and S3403 in the display CPU 201);
The gaming machine according to feature I10, characterized by comprising:

特徴I11によれば、残時間情報の更新態様を準備対応演出が開始されるタイミングに関連させて多様化させることが可能となる。 According to the feature I11, it is possible to diversify the update mode of the remaining time information in relation to the timing at which the preparation corresponding production is started.

特徴I12.前記開始対応時刻又はそれ以降であって前記開始条件が成立する前の所定の時刻となった場合に、前記演出実行手段とは異なる演出実行手段(表示発光部44、スピーカ部45)において所定の演出を開始させる手段(音光側MPU62におけるステップS2801の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I12. When a predetermined time before the start condition is satisfied at or after the start corresponding time, a predetermined The game machine according to any one of features I1 to I11, characterized by comprising means for starting an effect (a function of executing the processing of step S2801 in the sound and light side MPU 62).

特徴I12によれば、開始対応時刻となったことを契機として所定の演出を確実に開始させることが可能となる。これにより、例えば遊技ホールに設置されている複数台の遊技機における演出実行手段の演出実行状況とは無関係に、それら複数台の遊技機において所定の演出を一斉に開始することが可能となる。 According to the feature I12, it is possible to reliably start the predetermined effect when the corresponding start time has come. As a result, it is possible to simultaneously start a predetermined effect in a plurality of gaming machines installed in, for example, a game hall, regardless of the performance execution status of the performance executing means in the plurality of gaming machines.

なお、特徴I1~I12のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, for the configuration of any one of the features I1 to I12, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴I群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the characteristic group I can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for a pachinko machine, a lottery is held based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a changing pattern is displayed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. A configuration is known in which, when a winning result is obtained, a combination of specific patterns is finally displayed on the display screen, and a transition to a special game state advantageous to the player is made. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to provide innovative game contents in the gaming machines such as those exemplified above, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴J群>
特徴J1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
設定用記憶手段(第1フレーム領域82a、第2フレーム領域82b)に前記画像データを設定することに基づき描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示用記憶手段に予め記憶された第1静止画像データ(第1キャラクタ用画像データ171)を利用して特定の個別画像(第1疑似動画用キャラクタG42、第2疑似動画用キャラクタG43、疑似動画用キャラクタG51)を含む第1フレーム画像(第1キャラクタ用画像G41、第1疑似動画用画像G52)を表示させる第1フレーム制御手段(表示CPU72におけるステップS2204~ステップS2207の処理を実行する機能)と、
前記表示用記憶手段に予め記憶された第2静止画像データ(第2キャラクタ用画像データ173)を利用して前記特定の個別画像を含む第2フレーム画像(第2キャラクタ用画像G48、第2疑似動画用画像G53)を表示させる第2フレーム制御手段(表示CPU72におけるステップS2217~ステップS2220の処理を実行する機能)と、
前記第1フレーム画像が表示された後の画像の更新タイミングであって前記第2フレーム画像が表示される前の画像の更新タイミングにおいて、前記表示用記憶手段に予め記憶された途中画像データ(エフェクト画像データ172)を利用して、前記特定の個別画像を含まない途中画像(エフェクト画像G45、疑似動画用エフェクト画像G54)を表示させる途中制御手段(表示CPU72におけるステップS2211~ステップS2214の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 74) storing image data in advance;
Drawing data is created based on setting the image data in the setting storage means (the first frame area 82a and the second frame area 82b), and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (display CPU 72, VDP 76) for displaying an image on the display unit based on
In a game machine equipped with
The display control means is
Specific individual images (first pseudo-moving character G42, second pseudo-moving character G43, pseudo- First frame control means for displaying a first frame image (first character image G41, first pseudo moving image G52) including a moving image character G51) (function of executing the processing of steps S2204 to S2207 in the display CPU 72 )When,
Using the second still image data (second character image data 173) stored in advance in the display storage means, a second frame image (second character image G48, second pseudo image) including the specific individual image is displayed. a second frame control means for displaying a moving image G53) (a function of executing the processing of steps S2217 to S2220 in the display CPU 72);
At the image update timing after the first frame image is displayed and before the second frame image is displayed, intermediate image data (effect image data) stored in advance in the display storage means image data 172) to display an intermediate image (effect image G45, pseudo moving image effect image G54) that does not include the specific individual image (the display CPU 72 executes the processing of steps S2211 to S2214). function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、特定の個別画像を含む第1フレーム画像が表示される更新タイミングと、特定の個別画像を含む第2フレーム画像が表示される更新タイミングとの間に、特定の個別画像を含まない途中画像が表示される。これにより、特定の個別画像についての動画表示が行われていると遊技者に認識させるための画像データが十分に存在していない状況であっても、途中画像を介在させることによって特定の個別画像についての動画表示が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature J1, the specific individual image is displayed between the update timing when the first frame image including the specific individual image is displayed and the update timing when the second frame image including the specific individual image is displayed. Intermediate images not included are displayed. As a result, even in a situation where there is not enough image data for the player to recognize that a moving image of a specific individual image is being displayed, the specific individual image can be displayed by interposing the intermediate image. It is possible to make the player recognize that the moving image display of is being performed.

特徴J2.前記第1フレーム制御手段は、前記設定用記憶手段への前記第1静止画像データの設定態様を変化させることにより、複数の更新タイミングにおいて異なる表示態様による前記第1フレーム画像を表示させることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機、。 Feature J2. The first frame control means displays the first frame image in different display modes at a plurality of update timings by changing the setting mode of the first still image data in the setting storage means. The gaming machine according to feature J1.

特徴J2によれば、第1静止画像データを利用することによって、特定の個別画像を表示しながら複数の更新タイミングにおいて表示態様が変更される状況を生じさせることが可能となる。 According to the feature J2, by using the first still image data, it is possible to create a situation in which the display mode is changed at a plurality of update timings while displaying a specific individual image.

特徴J3.前記第2フレーム制御手段は、前記設定用記憶手段への前記第2静止画像データの設定態様を変化させることにより、複数の更新タイミングにおいて異なる表示態様による前記第2フレーム画像を表示させることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。 Feature J3. The second frame control means displays the second frame image in different display modes at a plurality of update timings by changing the setting mode of the second still image data in the setting storage means. The gaming machine according to feature J1 or J2.

特徴J3によれば、第2静止画像データを利用することによって、特定の個別画像を表示しながら複数の更新タイミングにおいて表示態様が変更される状況を生じさせることが可能となる。 According to feature J3, by using the second still image data, it is possible to create a situation in which the display mode is changed at a plurality of update timings while displaying a specific individual image.

特徴J4.特定演出期間において、前記第1フレーム画像の次に前記途中画像が表示され、当該途中画像の次に前記第2フレーム画像が表示される構成であり、
前記第1静止画像データは前記特定演出期間とは異なる第1期間において使用され、
前記第2静止画像データは前記特定演出期間及び前記第1期間とは異なる第2期間において使用されることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J4. a configuration in which the intermediate image is displayed next to the first frame image, and the second frame image is displayed next to the intermediate image in the specific effect period;
The first still image data is used in a first period different from the specific effect period,
The gaming machine according to any one of features J1 to J3, wherein the second still image data is used in a second period different from the specific effect period and the first period.

特徴J4によれば、第1期間において使用される第1静止画像データ及び第2期間において使用される第2静止画像データを利用して特定演出期間において特定の個別画像を表示する演出が実行される。これにより、静止画像データを複数の状況で兼用することが可能となり、表示用記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。この場合に、上記特徴J1の構成を備えていることにより、そのように第1静止画像データ及び第2静止画像データを利用する構成であっても、特定演出期間において特定の個別画像についての動画表示が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature J4, the effect of displaying the specific individual image in the specific effect period is executed using the first still image data used in the first period and the second still image data used in the second period. be. As a result, the still image data can be shared in a plurality of situations, and the required storage capacity of the display storage means can be reduced. In this case, by providing the configuration of the feature J1, even with the configuration that uses the first still image data and the second still image data, a moving image of a specific individual image during the specific effect period It is possible to make the player recognize that the display is being performed.

特徴J5.前記第1フレーム画像において表示される前記特定の個別画像の所定部位(所定部位G51a)に対して、前記第2フレーム画像において表示される前記特定の個別画像の前記所定部位が、所定の動作経路の先側の位置に表示されるように前記第1静止画像データ及び前記第2静止画像データが設定されており、
前記途中画像において表示される途中個別画像(個別画像G54a)は前記所定の動作経路に従って変位するように前記途中画像データが設定されていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. The predetermined portion of the specific individual image displayed in the second frame image corresponds to a predetermined motion path (predetermined portion G51a) of the specific individual image displayed in the first frame image. The first still image data and the second still image data are set so as to be displayed at a position on the far side of the
According to any one of features J1 to J4, wherein the intermediate image data is set such that the intermediate individual image (individual image G54a) displayed in the intermediate image is displaced along the predetermined motion path. game machine.

特徴J5によれば、第1静止画像データ及び第2静止画像データによる特定の個別画像における所定部位の動作経路に従って途中個別画像が変位するようにして途中画像が表示されることにより、第1静止画像データによる特定の個別画像における所定部位の表示位置と第2静止画像データによる特定の個別画像における所定部位の表示位置とが離れている場合であっても、所定部位が所定の動作経路に従って変位しているという印象を遊技者に与えることが可能となる。 According to the characteristic J5, the intermediate image is displayed such that the intermediate individual image is displaced according to the movement path of the predetermined part in the specific individual image based on the first still image data and the second still image data, thereby displaying the first still image data. Even when the display position of the predetermined part in the specific individual image based on the image data is separated from the display position of the predetermined part in the specific individual image based on the second still image data, the predetermined part is displaced along the predetermined motion path. It is possible to give the impression to the player that he/she is doing so.

特徴J6.前記第1フレーム画像及び前記第2フレーム画像は実写画像であり、前記途中画像は非実写画像であることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. The gaming machine according to any one of features J1 to J5, wherein the first frame image and the second frame image are actually shot images, and the intermediate image is a non-actually shot image.

特徴J6によれば、実写画像の種類が少ない状況であっても非実写画像を利用することにより、特定の個別画像についての動画表示が行われているという印象を遊技者に与えることが可能となる。 According to feature J6, it is possible to give the player the impression that a specific individual image is being displayed as a moving image by using the non-actually photographed image even in a situation where there are few types of photographed images. Become.

なお、特徴J1~J6のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of any one of features J1 to J6, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール203)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU201、VDP205)と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、
デコード処理が実行されることにより作成された画像データが使用されることで一連の特定動画を表示させることを可能とする第1動画像データ(Aアングルの第1動画データ群261)と、
前記デコード処理が実行されることにより作成される画像データが使用されることで前記特定動画の途中のタイミングから開始される特定途中動画を表示させることを可能とする第2動画像データ(Aアングルの第2動画データ群262)と、
を予め記憶していることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 203) storing image data in advance;
display control means (display CPU 201, VDP 205) for displaying an image on the display unit using the image data stored in the display storage means;
with
The display storage means is
first moving image data (first moving image data group 261 of A angle) that enables a series of specific moving images to be displayed by using image data created by executing the decoding process;
Second moving image data (A angle second moving image data group 262) of
is stored in advance.

特徴K1によれば、第1動画像データだけではなく第2動画像データが設けられていることにより、表示開始契機が発生するタイミングに応じて使用対象として第1動画像データ及び第2動画像データのいずれかを選択することが可能となる。これにより、使用対象の動画像データを切り換えるだけで、特定動画の最初から当該特定動画の表示を開始させることができるとともに、特定動画の途中から当該特定動画の表示を開始させることができる。 According to the characteristic K1, since the second moving image data is provided in addition to the first moving image data, the first moving image data and the second moving image are used as the objects to be used according to the timing at which the display start trigger occurs. It is possible to select any of the data. Thus, only by switching the moving image data to be used, the display of the specific moving image can be started from the beginning of the specific moving image, and the display of the specific moving image can be started from the middle of the specific moving image.

特徴K2.前記第1動画像データは、前記特定動画において対応する表示期間をそれぞれ異ならせて複数の第1単位動画像データ(動画像データ271a)を有しており、
前記第2動画像データは、前記特定途中動画において対応する表示期間をそれぞれ異ならせて複数の第2単位動画像データ(動画像データ271b)を有しており、
前記第2単位動画像データのそれぞれは、複数の前記第1単位動画像データにおいて対応する順番の第1単位動画像データを使用することにより表示される動画の途中のタイミングから開始される動画を表示させるデータとして設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first moving image data includes a plurality of first unit moving image data (moving image data 271a) each having a different display period corresponding to the specific moving image,
The second moving image data has a plurality of second unit moving image data (moving image data 271b) corresponding to the specified intermediate moving image, each having a different display period,
Each of the second unit moving image data is a moving image that starts at a timing in the middle of the displayed moving image by using the first unit moving image data in the corresponding order among the plurality of first moving image data. The game machine according to feature K1, which is set as data to be displayed.

特徴K2によれば、特定動画を途中から開始させることを可能とするタイミングを多く設定することが可能となり、表示開始契機の発生タイミングに対応する表示内容からの特定動画の開始を行い易くなる。 According to the feature K2, it is possible to set many timings that allow the specific moving image to be started from the middle, and it becomes easy to start the specific moving image from the display content corresponding to the generation timing of the display start trigger.

特徴K3.対応する順番同士の前記第1単位動画像データ及び前記第2単位動画像データにおいて、当該第1単位動画像データを使用することにより表示される動画の開始タイミングと当該第2単位動画像データを使用することにより表示される動画の開始タイミングとの間における画像の更新タイミングのずれ量は、対応する順番同士の前記第1単位動画像データ及び前記第2単位動画像データの組合せのそれぞれにおいて同一又は略同一であることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. In the first unit moving image data and the second unit moving image data in corresponding orders, the start timing of the displayed moving image and the second unit moving image data are determined by using the first unit moving image data. The amount of deviation in image update timing from the start timing of the moving image displayed by use is the same for each combination of the first unit moving image data and the second unit moving image data in corresponding orders Or the game machine according to feature K2, which is substantially the same.

特徴K3によれば、第1単位動画像データによる動画の表示を開始させることが可能なタイミング及び第2単位動画像データによる動画の表示を開始させることが可能なタイミングの設計の容易化が図られる。 According to feature K3, it is easy to design the timing at which the display of the moving image based on the first unit moving image data can be started and the timing at which the display of the moving image based on the second unit moving image data can be started. be done.

特徴K4.前記第1単位動画像データ及び前記第2単位動画像データは、前記デコード処理が実行されることにより作成される画像データの数が動画像データとして設定可能な最小数となるデータであることを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Feature K4. The first unit moving image data and the second unit moving image data are data that the number of image data created by executing the decoding process is the minimum number that can be set as moving image data. The gaming machine according to characterizing feature K2 or K3.

特徴K4によれば、第1動画像データによる動画の表示に切り換えることが可能なタイミング及び第2動画像データによる動画の表示に切り換えることが可能なタイミングを多く設定することが可能となる。また、一度に読み出す動画像データのデータ量を少なくすることが可能となる。 According to the characteristic K4, it is possible to set many timings at which switching to display of moving images based on the first moving image data and timings at which switching to display of moving images based on the second moving image data are possible. In addition, it is possible to reduce the amount of moving image data read out at one time.

特徴K5.前記表示制御手段は、前記特定動画の開始に対応するタイミングよりも前のタイミングで遊技者による所定操作が行われた場合、前記第1動画像データを使用した前記特定動画の表示を開始させ、前記特定動画の開始に対応するタイミングよりも後のタイミングで前記所定操作が行われた場合、前記第2動画像データを使用した前記特定途中動画の表示を開始させる対象切換手段(表示CPU201におけるステップS4105~ステップS4117の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K5. The display control means starts displaying the specific moving image using the first moving image data when the player performs a predetermined operation at a timing before the timing corresponding to the start of the specific moving image, When the predetermined operation is performed at a timing after the timing corresponding to the start of the specific moving image, target switching means (step in display CPU 201) for starting display of the specific intermediate moving image using the second moving image data A gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S4105 to S4117.

特徴K5によれば、遊技者による所定操作が任意のタイミングで発生するとしても、その所定操作の発生タイミングに対応する状況から特定動画の表示を開始させることが可能となる。 According to the characteristic K5, even if the predetermined operation by the player occurs at an arbitrary timing, it is possible to start the display of the specific moving image from the situation corresponding to the occurrence timing of the predetermined operation.

特徴K6.前記対象切換手段は、前記特定動画の開始に対応するタイミングよりも後のタイミングであって前記特定途中動画の開始に対応するタイミングよりも前のタイミングで前記所定操作が行われた場合であっても、当該開始に対応するタイミングに対して前記第2動画像データの使用を開始するために必要となる期間よりも前のタイミング以降に前記所定操作が行われた場合、前記第2動画像データを使用した前記特定途中動画の表示を開始させないことを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。 Feature K6. The target switching means performs the predetermined operation at a timing after the timing corresponding to the start of the specific moving image and before the timing corresponding to the start of the specific intermediate moving image. Also, if the predetermined operation is performed after the timing before the period required to start using the second moving image data with respect to the timing corresponding to the start, the second moving image data The gaming machine according to feature K5, characterized in that the display of the specified interim moving image using is not started.

特徴K6によれば、第2動画像データの使用を円滑に開始させることを可能とする範囲内において、所定操作の発生タイミングに対応する状況から特定動画の表示を開始させることが可能となる。 According to the feature K6, it is possible to start the display of the specific moving image from the situation corresponding to the occurrence timing of the predetermined operation within the range where the use of the second moving image data can be smoothly started.

特徴K7.前記表示制御手段は、複数種類の動画のうちいずれかの動画を表示させている状況において遊技者による所定操作が行われた場合に他の動画を表示させる状況に切り換える対象切換手段(表示CPU201におけるステップS4105~ステップS4117の処理を実行する機能)を備え、
前記第1動画像データ及び前記第2動画像データの組合せは、前記複数種類の動画のうち第1動画を表示させるための動画像データとして設けられており、
前記表示用記憶手段は、
前記デコード処理が実行されることにより作成された画像データが使用されることで一連の所定動画を表示させることを可能とする第3動画像データ(Bアングルの第1動画データ群264)と、
前記デコード処理が実行されることにより作成される画像データが使用されることで前記所定動画の途中のタイミングから開始される所定途中動画を表示させることを可能とする第4動画像データ(Bアングルの第2動画データ群265)と、
を予め記憶しており、
前記第3動画像データ及び前記第4動画像データの組合せは、前記複数種類の動画のうち第2動画を表示させるための動画像データとして設けられていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The display control means is an object switching means (display CPU 201 in A function to execute the processing of steps S4105 to S4117),
The combination of the first moving image data and the second moving image data is provided as moving image data for displaying the first moving image among the plurality of types of moving images,
The display storage means is
Third moving image data (first moving image data group 264 of B angle) that enables a series of predetermined moving images to be displayed by using the image data created by executing the decoding process;
Fourth moving image data (B angle) that enables the display of a predetermined intermediate moving image that starts at a timing in the middle of the predetermined moving image by using the image data created by executing the decoding process. second moving image data group 265) of
is stored in advance,
The combination of the third moving image data and the fourth moving image data is provided as moving image data for displaying a second moving image among the plurality of types of moving images. 1. The gaming machine according to any one of the above.

特徴K7によれば、第1動画と第2動画との間で表示対象となる動画の切り換えが可能となるタイミングを多く設定することが可能となる。 According to the feature K7, it is possible to set many timings at which the moving image to be displayed can be switched between the first moving image and the second moving image.

特徴K8.前記第1動画像データと前記第3動画像データとは所定演出期間において開始画像が表示され得るタイミングが一致しており、
前記第2動画像データと前記第4動画像データとは前記所定演出期間において開始画像が表示され得るタイミングが一致していることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. the first moving image data and the third moving image data match in timing at which the start image can be displayed in a predetermined effect period;
The gaming machine according to feature K7, wherein the second moving image data and the fourth moving image data have the same timing at which the start image can be displayed in the predetermined effect period.

特徴K8によれば、第1動画及び第2動画のうち一方から他方に切り換えられる場合、切り換え元の表示内容に対応する表示内容から切り換え先の動画の表示を開始することが可能となる。 According to the characteristic K8, when switching from one of the first moving image and the second moving image to the other, it is possible to start displaying the switching destination moving image from the display content corresponding to the switching source display content.

特徴K9.前記第1動画と前記第2動画とは、特別個別画像を表示する角度が異なる動画であることを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。 Feature K9. The gaming machine according to feature K7 or K8, wherein the first moving image and the second moving image are moving images with different angles for displaying the special individual image.

特徴K9によれば、特別個別画像を表示する角度が異なる複数の動画間において表示対象が切り換わる構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K9, it is possible to achieve the excellent effects already described in the configuration in which the display target is switched between a plurality of moving images with different angles for displaying the special individual image.

特徴K10.表示部(液晶表示部41a)を有する表示手段(図柄表示装置41)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール203)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU201、VDP205)と、
を備え、
前記表示用記憶手段は、デコード処理が実行されることにより作成された画像データが使用されることで一連の特別動画を表示させることを可能とする所定動画像データ(各種動画データ群261~269)を予め記憶しており、
前記所定動画像データは、前記特別動画において対応する表示期間をそれぞれ異ならせて複数の特別単位動画像データ(動画像データ271a~273c)を有しており、
前記特別単位動画像データは、前記デコード処理が実行されることにより作成される画像データの数が動画像データとして設定可能な最小数となるデータであることを特徴とする遊技機。
Feature K10. Display means (symbol display device 41) having a display portion (liquid crystal display portion 41a);
display storage means (memory module 203) storing image data in advance;
display control means (display CPU 201, VDP 205) for displaying an image on the display unit using the image data stored in the display storage means;
with
The display storage means stores predetermined moving image data (various moving image data groups 261 to 269) that enable a series of special moving images to be displayed by using the image data created by executing the decoding process. ) is stored in advance,
The predetermined moving image data has a plurality of special unit moving image data (moving image data 271a to 273c) with different display periods corresponding to the special moving images,
The gaming machine, wherein the special unit moving image data is data that allows the number of pieces of image data created by executing the decoding process to be the minimum number that can be set as moving image data.

特徴K10によれば、所定動画像データによる動画の表示に切り換えることが可能なタイミングを多く設定することが可能となる。また、一度に読み出す動画像データのデータ量を少なくすることが可能となる。 According to the feature K10, it is possible to set many timings at which switching to display of moving images based on predetermined moving image data is possible. In addition, it is possible to reduce the amount of moving image data read out at one time.

なお、特徴K1~K10のいずれか1の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D9、特徴E1~E6、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H8、特徴I1~I12、特徴J1~J6、特徴K1~K10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of any one of the features K1 to K10, features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D9, features E1 to E6, features F1 to F10, features G1 to G6 , features H1 to H8, features I1 to I12, features J1 to J6, and features K1 to K10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴J群及び上記特徴K群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the inventions of the characteristic group J and the characteristic group K can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。 A pachinko game machine, a slot machine, and the like are known as types of game machines. As these game machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The game machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. becomes.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration capable of appropriately performing display control, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.

10…パチンコ機、41…図柄表示装置、41a…液晶表示部、44…表示発光部、45…スピーカ部、52…主側MPU、62…音光側MPU、72…表示CPU、74…メモリモジュール、76…VDP、82a…第1フレーム領域、82b…第2フレーム領域、122…キャラクタ停留用テーブル、123…キャラクタ移動用テーブル、124…背景用テーブル、125…連動用フラグ、132…デコード画像データ、142…帯表示用画像データ、143…点灯用画像データ、144…消灯用画像データ、145…帯表示用テーブル、146…点滅表示用テーブル、171…第1キャラクタ用画像データ、172…エフェクト画像データ、173…第2キャラクタ用画像データ、201…表示CPU、202…ワークRAM、203…メモリモジュール、204…VRAM、205…VDP、211…VRAM、211a…テクスチャ用エリア、211b…動画データ用エリア、241…最背面の画像データ、242…第1背景個別画像用の画像データ、243…第2背景個別画像用の画像データ、244…演出キャラクタ用の画像データ、245…第1別保存画像データ、246…追加個別画像用の画像データ、247…第2別保存画像データ、248…エフェクト画像データ、261~269…動画データ群、271a~273c…動画像データ、282…特別動画像データ、284…静止画像データ、G4…ループ表示用キャラクタ、G5…ループ表示用背景、G11…群表示用キャラクタ、G22…有効期間画像、G24…帯画像、G25…点滅画像、G31…個数表示画像、G41…第1キャラクタ用画像、G42…第1疑似動画用キャラクタ、G43…第2疑似動画用キャラクタ、G45…エフェクト画像、G48…第2キャラクタ用画像、G51…疑似動画用キャラクタ、G51a…所定部位、G52…第1疑似動画用画像、G53…第2疑似動画用画像、G54…疑似動画用エフェクト画像、G54a…個別画像、G63…残時間報知画像、G66…区画表示領域、T10…加速期間用の実行対象テーブル、T11…第1高速期間用の実行対象テーブル、T12…第1低速期間用の実行対象テーブル。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko machine 41... Symbol display device 41a... Liquid crystal display part 44... Display light emission part 45... Speaker part 52... Main side MPU 62... Sound and light side MPU 72... Display CPU 74... Memory module , 76...VDP, 82a...First frame area, 82b...Second frame area, 122...Character stopping table, 123...Character moving table, 124...Background table, 125...Interlocking flag, 132...Decoded image data , 142 Band display image data 143 Lighting image data 144 Turning off image data 145 Band display table 146 Flashing display table 171 First character image data 172 Effect image Data 173 Second character image data 201 Display CPU 202 Work RAM 203 Memory module 204 VRAM 205 VDP 211 VRAM 211a Area for texture 211b Area for moving picture data , 241 --- Image data of the backmost side 242 --- Image data for the first individual background image 243 --- Image data for the second individual background image 244 --- Image data for the effect character 245 --- First separate stored image data , 246... Image data for additional individual images 247... Second separate image data 248... Effect image data 261 to 269... Moving image data group 271a to 273c... Moving image data 282... Special moving image data 284 Still image data G4 Loop display character G5 Loop display background G11 Group display character G22 Effective period image G24 Band image G25 Flashing image G31 Number display image G41 First character image G42 First pseudo moving image character G43 Second pseudo moving image character G45 Effect image G48 Second character image G51 Pseudo moving image character G51a Predetermined part G52 ... First pseudo moving image, G53 ... Second pseudo moving image, G54 ... Pseudo moving image effect image, G54a ... Individual image, G63 ... Remaining time notification image, G66 ... Section display area, T10 ... Execution for acceleration period Target table, T11: Execution target table for the first high speed period, T12: Execution target table for the first low speed period.

Claims (1)

表示部を有する表示手段と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、第1種類画像と第2種類画像とが同時に前記表示部に表示されるようにする同時表示制御手段を備え、
当該遊技機は、前記第1種類画像の表示態様を決定する第1態様情報が時系列で設定された第1態様決定用情報と、前記第2種類画像の表示態様を決定する第2態様情報が時系列で設定された第2態様決定用情報と、を予め記憶する情報記憶手段を備え、
前記同時表示制御手段は、前記第1種類画像と前記第2種類画像とを前記表示部に同時に表示する場合、前記第1態様決定用情報に従って前記第1種類画像の表示態様を決定し、前記第2態様決定用情報に従って前記第2種類画像の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
a display means having a display;
display control means for displaying an image on the display unit;
In a game machine equipped with
The display control means includes simultaneous display control means for simultaneously displaying the first type image and the second type image on the display unit,
The gaming machine includes first mode determination information in which first mode information for determining the display mode of the first type image is set in chronological order, and second mode information for determining the display mode of the second type image. Information for determining the second mode set in chronological order, and information storage means for storing in advance,
When simultaneously displaying the first type image and the second type image on the display unit, the simultaneous display control means determines a display mode of the first type image according to the first mode determination information, and A gaming machine, wherein the display mode of the second type image is determined according to the information for determining the second mode.
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