JP6391335B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機として、引用文献1には、計時手段(例えば、RTC装置154)が計時した計時情報にもとづいて、演出(例えば、特定演出)を実行することが記載されている。また、このような技術を複数の遊技機に適用することで、複数の遊技機において、計時情報にもとづいて同時に特定演出を開始させることが記載されている。   As such a gaming machine, the cited document 1 describes that an effect (for example, a specific effect) is executed based on the time information measured by the time measuring means (for example, the RTC device 154). Further, it is described that by applying such a technique to a plurality of gaming machines, a specific effect is simultaneously started based on the timing information in the plurality of gaming machines.

特開2014−108169号公報JP 2014-108169 A

しかし、特許文献1に記載された技術では、複数の遊技機において同時に特定演出を開始させた後に、いずれかの遊技機において、処理落ち等の発生によって想定よりも演出が遅れてしまったり、バグや何らかの要因によって想定よりも演出が進んでしまったりすると、特定演出の進行状況にずれが生じるおそれがある。   However, in the technique described in Patent Document 1, after a specific effect is started simultaneously on a plurality of gaming machines, the effect is delayed more than expected due to a processing failure or the like in one of the game machines, or a bug If the production progresses more than expected for some reason, there is a risk that the progress of the specific production will be shifted.

そこで、本発明は、計時情報にもとづいて特定演出を開始させるとともに、特定演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of starting a specific effect based on the timing information and preventing the progress of the specific effect from being shifted.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、計時可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロック108や演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、計時手段が計時した計時情報にもとづいて、所定期間、定演出(例えば、一斉演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS706,S5105を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、特定演出の実行を開始してから特定期間(例えば、10秒間)が経過した特定タイミングで、予定されている特定演出の進行状況と実際の進行状況とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定した場合には、該特定タイミングにおいて実行される演出態様(例えば、フレームLの内容を表示する制御。図32,図33参照)、実行中の演出態様を切り替える(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS5115〜S5116を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成により、計時情報にもとづいて特定演出を開始させるとともに、特定演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。
また、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときに、複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出の実行を制限する予告演出実行制限手段とを備えるようにしてもよい。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and can measure time (for example, a time measurement timer realized by the real-time clock 108 or the production control CPU 101), based on the timing information timing means has timed the predetermined time period, a specific effect (e.g., simultaneous effect) specific effect execution means for executing (e.g., a portion microcomputer 100 for effect control executes steps S706, S5105) The specific effect execution means matches the scheduled progress of the specific effect with the actual progress at a specific timing when a specific period (for example, 10 seconds) has elapsed since the execution of the specific effect was started. whether it determined to, if it is determined not to match, the effect is produced to be executed in the specific timing (e.g., frame L Control. Figure 32 which displays the contents, Figure 33 reference) f, switches the effect mode of running (for example, a microcomputer 100 for the effect control and said partial) executing step S5115~S5116.
With such a configuration, it is possible to start the specific effect based on the timing information and to prevent the progress of the specific effect from being shifted.
In addition, when a specific effect is executed by the specific effect executing unit and a specific effect executing unit for executing a notification effect for notifying the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, You may make it provide the notice effect execution restriction means which restricts execution of the specific notice effect of them.

(手段2)手段1において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や確変状態、時短状態等)に制御するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の可変表示によって遊技の進行を把握することができる。
(Means 2) Variable display means (for example, first special symbol display) for performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol) that can be identified in the means 1 Advantageous state (for example, jackpot gaming state or probability change state) advantageous to the player when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the device 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9) You may be comprised so that it may control to a time-short state etc.).
According to such a configuration, the progress of the game can be grasped by the variable display of the identification information.

(手段3)手段1または手段2において、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(例えば、先読み予告演出や当該変動(実行中の変動表示)に対する予告演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS908,S8009,S8106を実行する部分)と、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときには、複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出(例えば、先読み予告演出の「変動形態の変化」)の実行を制限する予告演出実行制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS903〜S906を実行する部分。図35参照)とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定の予告演出の実行を制限することで、処理落ちが発生しにくいようにすることができる。
(Means 3) In the means 1 or 2, the notice effect is executed to execute a notice effect for notifying the possibility of being controlled to an advantageous state (for example, a look-ahead notice effect or a notice effect for the change (the change display during execution)). When a specific effect is being executed by means (for example, the part in which the production control microcomputer 100 executes steps S908, S8009, and S8106) and the specific effect executing means, a specific notice effect among a plurality of types of notice effects (For example, the part in which the production control microcomputer 100 executes steps S903 to S906, see FIG. 35) for restricting the execution of the pre-reading notice effect (“change in variation form”). It may be configured as follows.
According to such a configuration, it is possible to prevent a processing failure from occurring by restricting execution of a specific notice effect.

(手段4)手段1から手段3において、特定演出を実行するか否かを設定可能な設定手段(例えば、一斉演出設定ボタン19)を備え、特定演出実行手段は、設定手段により特定演出を実行しないと設定されているときには特定演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS711,S5101を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定演出について、好みに合わせた設定をすることができる。
(Means 4) The means 1 to means 3 are provided with setting means (for example, simultaneous effect setting button 19) capable of setting whether or not to execute the specific effect, and the specific effect executing means executes the specific effect by the setting means. When it is set to not, the specific effect may not be executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S711 and S5101).
According to such a configuration, the specific performance can be set according to the preference.

(手段5)手段1から手段4において、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、第1計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703e,S753,S758,S759を実行する部分)とを備え、第2計時手段は、読出手段によって読み出された第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703c,S750b,S753,S754,S758を実行する部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに第1計時手段が計時した計時情報と第2計時手段が計時した計時情報との差分を計測する差分計測手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703d〜S703hを実行する部分。図25(a)参照)をさらに備え、特定演出実行手段は、少なくとも第2計時手段が計時した計時情報と差分計測手段が計測した差分とにもとづいて、特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS759〜S763,S800aを実行する部分。図25(b)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定演出の開始タイミングを正確に管理することができる。
(Means 5) When the power is supplied to the first timing means (for example, the real-time clock 108) capable of timing regardless of whether or not power is supplied to the gaming machine in means 1 to 4, and the gaming machine is powered Second timing means capable of timing (for example, a time measuring timer realized by the CPU 101 for effect control) and reading means for reading time information timed by the first time measuring means (for example, the effect control microcomputer 100 uses the step S703b, S703e, S753, S758, S759), and the second time measuring means measures time based on the time information measured by the first time measuring means read by the reading means (for example, for effect control) The microcomputer 100 performs steps S703b, S703c, S750b, S753, S754, and S758. Difference measuring means (for example, production control) that measures the difference between the time information measured by the first time measuring means and the time information measured by the second time measuring means when power supply to the gaming machine is started The microcomputer 100 further includes a part for executing steps S703d to S703h (see FIG. 25A), and the specific effect executing means includes at least the time information measured by the second time measuring means and the difference measured by the difference measuring means. On the basis of this, a specific effect may be executed (for example, the part in which the effect control microcomputer 100 executes steps S759 to S763, S800a, see FIG. 25B).
According to such a configuration, it is possible to accurately manage the start timing of the specific performance.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern prepared beforehand. 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the determination result designation command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 時刻情報の読み出しタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the read-out timing of time information. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region (Winning time determination result storage buffer) which preserve | saves the determination result at the time of winning. 時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time measurement process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 一斉演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows simultaneous production processing. 一斉演出用動画像データのデータ構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data structural example of the moving image data for simultaneous productions. 一斉演出の切り替えタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the switching timing of simultaneous production. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prefetch notice effect determination table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 4) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 4). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example illustrated in FIG. 1, the push button 120 and the stick controller 122 are attached in the vertical position in the center portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game and battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game and battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。以下、第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dとを総称して保留記憶表示部ということがある。また、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を第1保留表示ともいい、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を第2保留表示ともいうことがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して保留表示ということがある。なお、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成することが望ましい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. Yes. Hereinafter, the first reserved storage display unit 18c and the second reserved storage display unit 18d may be collectively referred to as a reserved storage display unit. In addition, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c may be referred to as a first reserved display, and the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d may be referred to as a second reserved display. . Further, the first hold display and the second hold display may be collectively referred to as a hold display. In addition, it replaces with the 1st pending | holding memory display part 18c and the 2nd pending | holding memory display part 18d, and displays the total number (sum total pending memory number) which is the sum total of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number You may comprise so that a memory | storage display part may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of established execution conditions that do not satisfy the variable display start condition by providing the total pending storage display unit that displays the total number. . Further, in the case of such a configuration, in the total hold storage display unit, the first hold memory and the second hold memory are displayed side by side in the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, It is configured so that it can be recognized whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). It is desirable to do.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state (high frequency state) that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol, which is disadvantageous for the player. It changes from a state to an advantageous state (a state where it is easy to start a prize). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing ball payout control are installed. Yes. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

また、演出制御基板80には、後述する一斉演出の実行タイミングを設定するための一斉演出設定ボタン19が設けられている。この実施の形態では、遊技機の管理者が一斉演出設定ボタン19を操作することによって、一斉演出の実行タイミングを設定することができる。   The effect control board 80 is provided with a simultaneous effect setting button 19 for setting the execution timing of the simultaneous effect described later. In this embodiment, the administrator of the gaming machine can set the execution timing of the simultaneous effect by operating the simultaneous effect setting button 19.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施の形態では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by the payout number count switch 301 and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch 301 outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号を外部出力するためのドア開放信号用端子や、賞球の払出を10個検出するごとに出力される賞球情報を外部出力するための賞球情報用端子などが設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board 160, for example, a door opening signal terminal for externally outputting a door opening signal indicating that the game frame is in an open state, or a prize ball that is output every time ten prize balls are paid out are detected. A prize ball information terminal for externally outputting information is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図4参照)、図3では図示を省略している。   The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、一斉演出を実行するか否かと、開始タイミングとを示す一斉演出設定データは、バックアップRAMに保存される。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is a backup RAM as a non-volatile storage means partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, simultaneous effect setting data indicating whether or not to execute a simultaneous effect and the start timing is stored in the backup RAM. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

また、演出制御基板80は、リアルタイムクロック108を搭載している。リアルタイムクロック108は、年/月/日/曜日や時/分/秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源(例えば、ボタン電池)によって動作する。   In addition, the production control board 80 is equipped with a real time clock 108. The real-time clock 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hour / minute / second information, and is operated by an independent power source (for example, a button battery).

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技機の管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて一斉演出設定ボタン19からの信号を入力する。この実施の形態では、遊技機の管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて、一斉演出を開始するタイミングが変更される。例えば、遊技機の管理者によって一斉演出設定ボタン19を用いて開始タイミングを変更する操作(ボタンの押下操作など)が行われると、演出制御用マクロコンピュータ100におけるRAMに記憶されている一斉演出設定データが更新される。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the simultaneous effect setting button 19 via the input port 107 in accordance with the operation of the simultaneous effect setting button 19 by the administrator of the gaming machine. In this embodiment, the timing for starting the simultaneous effect is changed in accordance with the operation of the simultaneous effect setting button 19 by the administrator of the gaming machine. For example, if an administrator of the gaming machine performs an operation (such as a button pressing operation) for changing the start timing using the simultaneous effect setting button 19, the simultaneous effect setting stored in the RAM of the effect control macro computer 100 is performed. Data is updated. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。   In this embodiment, the variation pattern is determined as any variation pattern included in the variation pattern determination table using a variation pattern determination random number (random 3).

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して4個の判定値が割り当てられている(40分の4の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, four determination values are assigned to the “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 4/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed. Note that the determination values set in the table are different from each other and are not assigned redundantly.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the gaming value. The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。   In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see step S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is finished, the state is changed to the probability changing state (in this embodiment, the state is changed to the probability changing state and also to the short time state. Step S170 to be described later). , S171). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern prepared in advance. In FIG. 9, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

図9に示す例では、各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。   In the example shown in FIG. 9, a plurality of types of variation patterns are prepared according to differences in various production modes, such as whether to be out of play, jackpot, reach, and reach. Has been. The reach effect is executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100.

図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、「短縮非リーチはずれ」及び「非リーチはずれ」が用意されている。「短縮非リーチはずれ」は、「非リーチはずれ」に対応して設けられた、時短状態であるときに用いられる変動パターンである。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the special symbol variable display result is “out of”, and the variation pattern corresponding to the case where there is no reach effect is “shortened non-reach out” and “non-reach out”. Is prepared. “Abbreviated non-reach” is a variation pattern that is provided in correspondence with “non-reach out” and used in the time-short state.

また、図9に示すように、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴う場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ノーマルリーチはずれ」と、ロングリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ロングリーチはずれ」と、スーパーリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「スーパーリーチはずれ」とが用意されている。   In addition, as shown in FIG. 9, the variable symbol display result of the special symbol is “out of”, and as a variation pattern corresponding to the case where the reach effect is accompanied, the normal symbol effect is performed and then the normal symbol is derived and displayed. “Leach”, “Leach reach out”, where the outreach symbol is derived and displayed after the long reach effect is performed, and “Super reach out”, where the outreach symbol is derived and displayed after the super reach effect is performed ing.

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り(突然確変大当りを除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ノーマルリーチ当り」と、ロングリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ロングリーチ当り」と、スーパーリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「スーパーリーチ当り」とが用意されている。   Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol becomes a big hit (excluding the sudden probability change big hit), the big hit symbol is displayed after the normal reach effect is performed. Derived and displayed “per normal reach”, “Long reach” after derivation and display of the big reach after the long reach effect is performed, and “Super reach” where the bonanza symbol is derived and displayed after the super reach effect is performed. "Hit" is prepared.

なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が行われた後に発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、さらに発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずにロングリーチ演出から発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出及びロングリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。   The long reach effect may be developed and executed after the normal reach effect is performed, or may be executed without the normal reach effect. In addition, the super reach production may be developed and executed from the normal reach production to the long reach production, or may be executed from the long reach production without the normal reach production. It may be executed without a normal reach effect and a long reach effect.

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、「特殊当り」が用意されている。なお、図9に示す変動パターンに限らず、例えば、演出図柄が仮停止した後に再変動する擬似連演出を伴う変動パターンなどを含むようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, “special hit” is prepared as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol suddenly becomes a probable big hit or small hit. In addition to the variation pattern shown in FIG. 9, for example, a variation pattern with a pseudo-continuous effect that re-variates after the effect symbol temporarily stops may be included.

図10は、ROM54に記憶されている変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルは、大当り種別や遊技状態などに応じて参照され、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる。具体的には、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるときには、図10(A)に示す大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルが参照される。また、特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」であるときには、図10(B)に示す変動パターン判定テーブルの突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図10(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図10(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the ROM 54. The variation pattern determination table is referred to according to the jackpot type, the gaming state, and the like, and is used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3) for variation pattern determination. Specifically, when the special symbol variable display result is “ordinary big hit” or “probable big hit”, the big pattern (excluding sudden probability big hit) variation pattern determination table shown in FIG. Also, when the special symbol variable display result is “sudden probability variation big hit” or “small hit”, the sudden probability variation big hit / small hit variation pattern determination table of the variation pattern determination table shown in FIG. 10B is referred to. . Further, when the gaming state is the normal state (low base state) and the special symbol variable display result is “out of”, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10C is referred to. Further, when the gaming state is the short-time state or the probability variation state (that is, the high base state) and the variable symbol display result of the special symbol is “out of”, the variation pattern determination table for deviation shown in FIG. Referenced.

変動パターンを決定する際には、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)を抽出し、参照した変動パターン判定テーブルにおいて、抽出したランダム3の(1〜997)値に一致する判定値が割り当てられている変動パターンに決定する。なお、変動パターン判定テーブルには、各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図10に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。例えば、図10(A)の大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルにおいては、ランダム3の値(1〜997)に対応する判定値のうちの50%が、変動パターン「スーパーリーチ大当り」に割り当てられている。つまり、図10に示す例では、変動パターン判定テーブルにおいて変動パターンごとに示される値は、その変動パターンに決定される割合を示している。   When determining the variation pattern, a random number (random 3) for variation pattern determination is extracted, and in the referenced variation pattern determination table, a determination value that matches the extracted random 3 (1-997) value is assigned. Determine the fluctuation pattern that is present. In addition, although the determination value corresponding to each variation pattern is assigned to the variation pattern determination table, in the example illustrated in FIG. 10, the ratio of the allocated determination value is indicated for the sake of simplicity. Yes. For example, in the variation pattern determination table for big hits (excluding sudden probability variation big hits) in FIG. 10A, 50% of the determination values corresponding to random 3 values (1 to 997) are the fluctuation pattern “super reach”. It is assigned to "big hit". That is, in the example shown in FIG. 10, the value shown for each variation pattern in the variation pattern determination table indicates the ratio determined for the variation pattern.

この実施の形態では、図10に示すように、例えば、通常状態(低ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図10(C)のはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、複数種類の変動パターンのうち、「非リーチはずれ」と判定される割合が最も高く、「スーパーリーチはずれ」と判定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。また、例えば、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図10(D)の時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、通常状態(低ベース状態)時とは異なり、「非リーチはずれ」と判定されることがなく、「短縮非リーチはずれ」と判定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このように判定値を設定することによって、時短状態のときには、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, for example, when it is determined that the variable display result is “out” in the normal state (low base state) (fluctuation for loss in FIG. 10C). In the case where the pattern determination table is referred to), among a plurality of types of variation patterns, the ratio that is determined as “non-reach out” is the highest, and the ratio that is determined as “super reach out” is the lowest. A judgment value is assigned. Further, for example, when it is determined that the variable display result is “out of” in the time reduction state or the probability variation state (ie, the high base state) (see the variation pattern determination table for deviation in FIG. 10D). In the case of the normal state (low base state), the determination value is not determined as “non-reach out” and the rate of determination as “short non-reach out” is high. Is assigned. By setting the determination value in this way, the variation pattern with a short variation time is easily selected in the time-short state.

また、図10に示す例では、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)は、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「はずれ」のときに選択されやすい。逆に、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)は、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」のときに選択されやすい。したがって、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンの方が、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターンに比べて、可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなる。以下、可変表示結果が大当りとなる期待度が高い変動パターンを、期待度が高い変動パターンとも表現する。   In the example shown in FIG. 10, the fluctuation pattern with the normal reach effect (“out of normal reach” or “per normal reach”) is more than the fluctuation pattern with the super reach effect (“out of super reach” or “per super reach”). This is easy to select when the variable display result is “out of”. On the contrary, the fluctuation pattern with super reach production ("Super reach out" or "per super reach") is more variable than the fluctuation pattern with normal reach production ("normal reach out" or "per normal reach"). It is easy to select when it is a big hit (excluding sudden chances big hit). Therefore, in this embodiment, the variation pattern with the super reach effect has a higher expectation that the variable display result is a big hit than the variation pattern with the normal reach effect. Hereinafter, a variation pattern with a high expectation in which the variable display result is a big hit is also expressed as a variation pattern with a high expectation.

また、図10に示す例では、可変表示結果を「突然確変大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされている場合(図10(B)の突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、変動パターンは「特殊当り」と判定される。   Further, in the example shown in FIG. 10, when it is determined that the variable display result is “sudden probability change big hit” or “small hit” (the sudden probability change big hit / small hit variation pattern determination in FIG. 10B). When the table is referred to), the variation pattern is determined as “special hit”.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、リーチ演出の種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、スーパーリーチ演出を伴う場合には変動時間が25秒で固定である)を示しているが、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチ演出を伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the variation time is fixed according to the type of reach effect (for example, when the super reach effect is involved, the variation time is 25 seconds). For example, even in the case of the same super reach effect, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same super reach production is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. For example, even when the same super reach effect is used, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the variation time may be varied according to the number of first reserved memories. When changing the special symbol, the change time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory number 3, 4), and a variation pattern determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time. .

また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合とで、変動時間が異なるように構成されているが(図10に示す変動パターン判定テーブルは、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合には、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定されている)、これに限らず、通常状態であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間が異なる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなる)ようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation time is different between when the gaming state is the normal state (low base state) and when the gaming state is the short-time state or the probability variation state (that is, the high base state). (In the variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the time variation state or the probability variation state (that is, the high base state), the rate at which “shortened non-reach out” is selected is shorter than other variation patterns. However, this is not limited to this, and even in the normal state, the fluctuation time differs (that is, the fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected) according to the total number of pending storages. The ratio may be different). For example, the variation time may be shortened (that is, the rate at which a variation pattern having a short variation time is selected increases) as the total number of pending storage increases. Further, for example, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time is varied according to the number of the first reserved memory (that is, the ratio at which the variable pattern with the short variable time is selected is varied). Alternatively, in the case of performing the variation display of the second special symbol, the variation time is varied according to the second reserved memory number (that is, the proportion of variation patterns having a short variation time is selected). You may do it. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory number 3, 4), and a variation pattern determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time. .

保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるように構成するときには、例えば、表示結果がはずれであって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンが選択される割合が少なくなるように判定値が割り当てられる。また、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定される。このことによって、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   When configured to use a different variation pattern determination table depending on the number of reserved storage, for example, the variation pattern determination table used when the display result is out of order and the total number of reserved storage is 3 or more is Compared to the variation pattern determination table used when the number of memories is 0 to 2, the determination value is assigned so that the proportion of variation patterns with reach effects (normal reach effect, super reach effect) is selected. . In addition, the variation pattern determination table used when the total number of pending storages is 3 or more has a determination value that increases the rate at which “shortened non-reach out” is selected that has a shorter variation time than other variation patterns. Is set. As a result, the average fluctuation time can be shortened as the total number of pending storage increases, and a situation where the variable display operating rate is reduced can be prevented as much as possible.

なお、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、判定値の割り当てを異ならせる場合を示したが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に割り当てを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が0,1用の変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用の変動パターン判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターンや短縮変動の変動パターンに対する判定値の割り当てさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。   In addition, although the case where the allocation of the determination value is different is shown for two types of the total pending storage number being 0 to 2 or 3 or more, for example, according to the total pending storage number Further, the assignment may be changed in a stepwise manner. In this case, for example, the fluctuation pattern determination table for the total pending storage number 0, 1 and the fluctuation pattern determination table for the total pending storage number 2, the total pending storage number 3 and the total pending storage number 4 May be prepared in advance, and determination values may be assigned to fluctuation patterns with reach and fluctuation patterns of shortening fluctuations, and may be varied in stages.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図16参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターンとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 16), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern is to be used when starting winning. Then, a value for specifying the variation pattern as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed.

図12は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、始動入賞時にいずれの変動パターンになると判定したとかに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「10(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「18(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a winning determination result specifying command. As shown in FIG. 12, in this embodiment, a value is set in the EXT data in accordance with which variation pattern is determined at the time of starting winning and a winning determination result designation command is transmitted. For example, when it is determined that the variation pattern is “out of shortened non-reach” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13, a winning determination result specifying command in which “01 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Is done. Also, for example, when it is determined that the variation pattern becomes “special hit” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13, a winning determination result specifying command in which “09 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Is done. Further, for example, when it is determined that the variation pattern is “out of shortened non-reach” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, a winning determination result designation command in which “10 (H)” is set in the EXT data Is sent. Also, for example, when it is determined that the variation pattern becomes “special hit” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, a winning determination result specifying command in which “18 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Is done.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。また、コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 11, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces the effect according to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 or if the game ball is inserted into the second start winning opening 14. If the second start opening switch 14a for detecting that a winning has been made, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Are executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS211Bに移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1211Bに移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211A). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S211B. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted, and a storage area Stored in It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high base state. Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S216A). If it is set, the process proceeds to step S219A. When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S217A). When the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, in the big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S219A.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。   When the value of the special symbol process flag is less than 5, a winning determination process for determining a variation display result and a variation pattern in advance when the variation (variable display) based on the detected start winning is executed in advance at the start winning Is executed (step S218A). And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S219A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S211B). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S212B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted, and the storage area Stored in It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS219B)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control CPU 101 (step S219B).

なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。   Note that the processing in step S218B may not be executed during the big hit game, as in the case of the first start winning. Further, the process of step S218A is executed only in the low base state, but the process of step S218B may be executed only in the high base state.

図16は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215A or step S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. Are matched (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the change display based on the start winning is started, By executing the winning determination process, it is confirmed in advance which variation pattern is to be obtained. By doing so, the variation pattern is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 performs a big hit or super A pre-reading notice effect is executed to predict the reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215A or step S215B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step S221 at the time of the start winning, until the actual display of the variation based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probable big hit before, the normal state has changed to the probable state.). For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) are not necessarily the same.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215A or step S215B and FIG. The small hit determination values shown in B) and (C) are compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), the CPU 56 performs FIG. It is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Also, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S218B) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (specifically, whether or not a short time flag is set). It should be noted that a plurality of variation displays are executed after confirming whether or not the state of probability variation or time reduction is confirmed in step S224 at the time of starting winning, until the actual displaying of variation based on the starting winning is actually started. There is a possibility. For this reason, the game state has changed from the time when the start winning is confirmed in step S224 to determine whether or not the state is the probability change state or the short time state until the display of the actual variation based on the start winning is actually started (for example, If there is a probable big hit before the start of fluctuation, the normal state changes to the probable state.). Therefore, the gaming state determined in step S224 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match.

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合には、図10(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。また、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。   Then, the CPU 56 selects a variation pattern determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, when the CPU 56 determines that the gaming state is the probability changing state or the time saving state, the CPU 56 selects the time variation changing pattern determination table shown in FIG. Further, when it is determined that the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern determination table shown in FIG. 10C is selected.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図10(B)に示す突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。(ステップS226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 selects the sudden probability variation big hit / small hit variation pattern determination table shown in FIG. . (Step S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step S215A or step S215B. The type is determined (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), the CPU 56 performs FIG. Using the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a shown in (D), it is determined whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, or “sudden probability variation jackpot”. In addition, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S218B) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), FIG. It is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit” using the big hit type determination table (for the second special symbol) 131b shown.

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」であると判定した場合には、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する。また、「突然確変大当り」であると判定した場合には、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。   Then, the CPU 56 selects a variation pattern determination table according to the jackpot type determined in step S227 (step S228). Specifically, when the CPU 56 determines that the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”, the CPU 56 selects a big pattern (excluding sudden positive odd big hit) variation pattern determination table. If it is determined that “sudden probability change big hit”, the sudden probability change big hit / small hit variation pattern determination table is selected.

次いで、CPU56は、ステップS225、ステップS226またはステップS228で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターンを判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern using the variation pattern determination table set in step S225, step S226, or step S228 and the variation pattern determination random number (random 3) extracted in step S215A or step S215B ( Step S229).

そして、CPU56は、判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、CPU56は、ステップS229でいずれの変動パターンになると判定したかに応じて、図12に示すような「01(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern as a winning determination result designation command (step S230). Specifically, the CPU 56 wins a value from “01 (H)” to “18 (H)” as shown in FIG. 12 according to which variation pattern is determined in step S229. Processing to set the EXT data of the hour determination result designation command is performed.

例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」の変動パターンになると判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合には「13(H)」)を設定する処理を行う。   For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A) is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), “non-reach” is performed at step S229. If it is determined that the fluctuation pattern is “out of”, “02 (H)” (passing the start port switch shown in FIG. 14) is added to the EXT data of the winning determination result designation command configured by the MODE data “95 (H)”. When the winning determination process (see step S218B) is executed, “13 (H)”) is set.

なお、この実施の形態では、保留記憶数が異なっていても同じ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが判定されるが、保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合には、保留記憶数にかかわらず、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン判定用乱数(または変動パターン種別判定用乱数)から判定し、判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよいし、特定の変動パターン(例えば、特定のリーチ演出を行う変動パターンや、特定の擬似連回数の変動パターンなど)になると判定されたときに、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるか否かを判定し、判定結果を示すコマンドを、入賞時判定結果指定コマンドとして、または入賞時判定結果指定コマンドとは別に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the fluctuation pattern is determined using the same fluctuation pattern determination table even if the number of reserved memories is different. However, a different fluctuation pattern determination table may be used depending on the number of reserved memories. . In this case, for example, it is determined from the random number for determining the variation pattern (or random number for determining the variation pattern type) whether the variation pattern is accompanied by normal reach, super reach, etc. The winning determination result designation command may be transmitted based on a specific variation pattern (for example, a variation pattern for performing a specific reach effect or a variation pattern for a specific number of simulated consecutive times). Sometimes, a winning determination result specifying command indicating the determination result may be transmitted. In addition, for example, it is determined whether the display result is “ordinary big hit” or “probability big hit”, and a command indicating the determination result is used as a winning determination result specifying command or separately from the winning determination result specifying command. You may make it transmit.

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. However, a game ball is provided at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. In accordance with the start winning order in which the first prize is won, the fluctuation display of the first special symbol or the fluctuation display of the second special symbol may be executed. Also, for example, the first special symbol variation display may be executed in preference to the second special symbol variation display.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57).

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。   Further, the CPU 56 decrements the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S58).

また、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Further, the CPU 56 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the type of jackpot is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りである場合には(ステップS92のY)、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択し(ステップS93)、大当り種別が突然確変大当りでない場合(すなわち通常大当りまたは確変大当りである場合)には(ステップS92のN)、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). If the big hit flag is set, the CPU 56 selects the sudden probability change big hit / small hit variation pattern determination table if the big hit type is suddenly probable big hit (Y in step S92) (step S93). When the big hit type is not suddenly probable big hit (that is, when normal big hit or probable big hit) (N in step S92), the big pattern (excluding sudden probable big hit) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S95). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the sudden variation / big hit variation pattern determination table (step S96). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS97)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS97のY)、CPU56は、時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S97). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S97), the CPU 56 selects the shift pattern determination table for deviation from time reduction (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS97のN)、CPU56は、はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in Step S97), the CPU 56 selects the deviation variation pattern determination table (Step S98). Then, the process proceeds to step S100.

ステップS100では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93、S94、S96,S98またはS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   In step S100, the CPU 56 reads random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S93, S94, S96, S98 or S99. With reference to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S101). Further, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S102).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS103)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS104)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS105)。   Also, the special symbol change is started (step S103). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S104). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S105).

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 11) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマ(後述する大入賞口制御タイマに相当する)に大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (corresponding to a jackpot control timer to be described later) (step) S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142).

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172). Then, control goes to a step S173.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。最初に、一斉演出について説明する。この実施の形態では、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって一斉演出が実行される。一斉演出は、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される。具体的には、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間(例えば5分間)にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が一斉演出として実行される。つまり、電源投入時から60分経過ごとに一斉演出が実行される。なお、複数台の遊技機で一斉に演出が実行されると表現するが、具体的には、個々の遊技機が同じタイミングで同じ演出をそれぞれ実行しており、複数台の遊技機が並んでいるときの現象として一斉に演出が実行されているように見えることである。例えば、各遊技機がリアルタイムクロック108から時刻情報を取得して計時を行い、計時結果が所定条件を満たしたとき(電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したとき)に、一斉演出を開始することによって、複数の遊技機で同じタイミングで演出を開始させることができる。   Next, the operation of the effect control means will be described. First, simultaneous production will be described. In this embodiment, a simultaneous effect is executed over a predetermined period based on the predetermined condition being satisfied. The simultaneous performance is simultaneously executed in a plurality of gaming machines installed in the game store at a timing when a predetermined condition is established. Specifically, the predetermined condition is established based on the fact that 60 minutes have passed since the power was turned on or the previous simultaneous production start, and predetermined video playback is started all at once for a predetermined period (for example, 5 minutes). The production is executed as a simultaneous production. That is, a simultaneous effect is executed every 60 minutes after the power is turned on. Although it is expressed that the production is executed at the same time by a plurality of gaming machines, specifically, each gaming machine executes the same production at the same timing, and a plurality of gaming machines are arranged side by side. It is that the production seems to be performed all at once as a phenomenon. For example, each gaming machine acquires time information from the real-time clock 108 and measures time, and when the timed result satisfies a predetermined condition (when the power is turned on or when 60 minutes have elapsed since the start of the last simultaneous effect) By starting the production, the production can be started at the same timing in a plurality of gaming machines.

図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(本例では、20ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM領域において記憶されている一斉演出設定データは、初期化処理において初期値に設定されない。   FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (in this example, 20 ms) (steps). S701). In this embodiment, the simultaneous effect setting data stored in the RAM area of the effect control microcomputer 100 is not set to the initial value in the initialization process.

次いで、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS703a〜S711の演出制御処理を実行する。   Next, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the effect control process of steps S703a to S711.

以上の制御によって、この実施の形態では、演出制御処理は20ms毎に起動されることになる。なお、演出制御処理は、演出制御メイン処理におけるステップS702〜S711の処理に相当する。   With the above control, the effect control process is activated every 20 ms in this embodiment. The effect control process corresponds to steps S702 to S711 in the effect control main process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、時間計測タイマを設定済みであるか否かを確認する(ステップS703a)。時間計測タイマを設定済みでない場合には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108からフルセットの時刻情報(日・時・分・秒)を読み出す(ステップS703b)。また、ステップS703bでは、読み出した時刻情報を、基準時刻情報として記憶する。次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出設定データにもとづいて時間計測タイマをセットする(ステップS703c)。その後、ステップS702に移行する。なお、ステップS703aの処理については、電源投入時に1回だけ実行されるようにしてもよい。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the time measurement timer has been set (step S703a). If the time measurement timer has not been set, the effect control CPU 101 reads the full time information (day / hour / minute / second) from the real-time clock 108 (step S703b). In step S703b, the read time information is stored as reference time information. Next, the effect control CPU 101 sets a time measurement timer based on the simultaneous effect setting data (step S703c). Thereafter, the process proceeds to step S702. Note that the processing in step S703a may be executed only once when the power is turned on.

時間計測タイマは、演出制御用CPU101によって実現され、一斉演出を開始するタイミングを計時するために用いられる。この実施の形態では、ステップS703cにおいて、一斉演出設定データに定められたタイミング(初期値は、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したタイミング)で時間計測タイマがタイムアウトするように時間計測タイマに値がセットされる。例えば、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が6月11日・9時・30分・0秒であった場合には、ステップS703cにおいて、10時30分までの60分間に相当する値が時間計測タイマにセットされる。具体的には、時間計測タイマは、ステップS703cにおいて、60分間に相当する値として180000がセットされ、20ms毎に実行される時間計測処理(詳細については後述する)のステップS750bにおいて、値が1減算される。そして、時間計測タイマの値が0になると、すなわち時間計測タイマがタイムアウトすると、60分(20ms×180000)が経過したことを示しているため、計時結果が所定条件を満たしたとして、一斉演出が開始される。なお、この実施の形態では、電源投入時から一斉演出設定データに示された期間(初期値は60分)が経過するごとに一斉演出が実行されるため、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶するようにしてもよい。例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒である場合には、10時・30分・0秒、11時・30分・0秒、12時・30分・0秒、・・・23時・30分・0秒というように、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶するようにしてもよい。   The time measurement timer is realized by the effect control CPU 101, and is used to time the timing for starting the simultaneous effect. In this embodiment, in step S703c, time is set so that the time measurement timer times out at the timing determined in the simultaneous performance setting data (the initial value is the timing when 60 minutes have elapsed since the power was turned on or the previous simultaneous performance started). A value is set in the measurement timer. For example, if the time information read from the real-time clock 108 is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, a value corresponding to 60 minutes until 10:30 is measured in step S703c. Set to timer. Specifically, the time measurement timer is set to 180000 as a value corresponding to 60 minutes in step S703c, and the value is 1 in step S750b of the time measurement process (details will be described later) executed every 20 ms. Subtracted. Then, when the value of the time measurement timer becomes 0, that is, when the time measurement timer times out, it indicates that 60 minutes (20 ms × 180000) has elapsed. Be started. In this embodiment, since the simultaneous effect is executed every time the initial period is 60 minutes after the power is turned on, the time read at the time of power-on in step S703b. Based on the information and the period indicated in the simultaneous performance setting data, each timing (hour / minute / second) at which the simultaneous performance is started may be stored. For example, if the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, 11 hours, 30 minutes, 0 seconds, 12:00 Each timing (hour / minute / second) at which simultaneous production starts may be stored, such as 30 minutes, 0 seconds,..., 23 hours, 30 minutes, 0 seconds.

時刻計測タイマを設定済みである場合(ステップS703aのY)には、演出制御用CPU101は、秒以下の単位まで時間を管理するために用いる差分回数データを設定済みであるか否かを確認する(ステップS703d)。   When the time measurement timer has been set (Y in step S703a), the presentation control CPU 101 checks whether or not the difference count data used for managing the time to the unit of seconds or less has been set. (Step S703d).

差分回数データを設定済みでない場合には、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(秒)を読み出す(ステップS703e)。また、演出制御用CPU101は、時刻情報を読み出すタイミング(すなわち読み出す周期)を特定するために用いる読出タイミングカウンタ(初期値0)の値を1加算する(ステップ703f)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS703bでリアルタイムクロック108から読み出した時刻情報(例えば、基準時刻情報)の秒情報と、今回リアルタイムクロック108から読み出した秒情報とを比較し、一致するか否かを確認することで、秒情報に変化があるか否かを確認する(ステップS703g)。そして、秒情報に変化がないと判断した場合には、ステップS702に移行する。   If the difference count data has not been set, the effect control CPU 101 reads time information (seconds) from the real-time clock 108 (step S703e). In addition, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the read timing counter (initial value 0) used for specifying the timing for reading time information (that is, the read cycle) (step 703f). Then, the production control CPU 101 compares the second information of the time information (for example, reference time information) read from the real-time clock 108 in step S703b with the second information read from the real-time clock 108 this time, and whether or not they match. By confirming, it is confirmed whether or not there is a change in the second information (step S703g). If it is determined that there is no change in the second information, the process proceeds to step S702.

既に説明したように、この実施の形態では、演出制御処理は、20msごとに実行される。そのため、ステップS703d〜S703gの処理が実行されることによって、電源投入時から差分回数データが設定されるまでは、20ms毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(秒)が読み出される。   As already described, in this embodiment, the effect control process is executed every 20 ms. Therefore, time information (seconds) is read from the real-time clock 108 every 20 ms by executing the processing of steps S703d to S703g until the difference count data is set after the power is turned on.

秒情報に変化があると判断した場合には(ステップS703gのY)、演出制御用CPU101は、50−(読出タイミングカウンタの値)を、差分回数データとして設定する(ステップS703h)。その後、ステップS702に移行する。   When it is determined that there is a change in the second information (Y in step S703g), the effect control CPU 101 sets 50− (value of the readout timing counter) as the difference count data (step S703h). Thereafter, the process proceeds to step S702.

この実施の形態では、リアルタイムクロック108は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ない。しかし、リアルタイムクロック108からは、秒単位までしか読み出すことができない。そのため、秒以下の単位まで時間を管理することができず、20ms毎に起動される演出制御処理では、一斉演出の開始タイミングがずれて実行されるおそれがある。そこで、この実施の形態では、図25(a)に示すように、電源投入を行うと、20msごとにリアルタイムクロック108の時刻情報(秒)を読み出す処理を、読み出した秒情報が変化するまで繰り返す。そして、読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値を50から引いた値を差分回数データとして記憶する。   In this embodiment, the real time clock 108 has fewer measurement errors than the time measurement timer. However, the real-time clock 108 can be read only up to a second. For this reason, the time cannot be managed to a unit of seconds or less, and in the effect control process activated every 20 ms, the start timing of the simultaneous effects may be shifted and executed. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 25A, when the power is turned on, the process of reading the time information (seconds) of the real-time clock 108 every 20 ms is repeated until the read second information changes. . Then, the value obtained by subtracting the value of the read timing counter at the time when the read second information is changed from 50 is stored as the difference count data.

例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であるとする。秒以下の単位まで時間を管理しない場合には、電源投入時から60分経過したとき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒に一斉演出が開始される。   For example, it is assumed that the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, and 0 seconds. When the time is not managed to a unit of less than a second, simultaneous production is started when 60 minutes have passed since the power was turned on, that is, on June 11, 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds.

ここで、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで時刻情報を読み出してから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS703bで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0秒・900msであると推測することができる。すると、電源投入時から60分経過したとき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒・900msに一斉演出が開始されるように、時間を管理する必要がある。そこで、この900msという計測差を管理するために、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms=100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶する。そして、読み出したリアルタイムクロック108の時刻情報が10時・30分・0秒を示すと、20ms毎にカウントを行い、カウント回数が差分回数データの値である45になったとき、すなわち、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理することができる。   Here, it is assumed that the value of the read timing counter is 5 when the second information read in step S703g changes. In this case, the second information is changed 5 × 20 ms = 100 ms after the time information is read in step S703b. Therefore, when the time information read in step S703b is shown to the unit of second or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Then, it is necessary to manage the time so that the simultaneous production starts on June 11, 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms when 60 minutes have elapsed since the power was turned on. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms) is obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). Is stored as the difference count data. When the time information of the read real-time clock 108 indicates 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds, the count is performed every 20 ms, and when the count number becomes 45 that is the value of the difference count data, that is, 10 o'clock.・ When 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached, simultaneous production starts. By doing in this way, time can be managed to the unit of a second or less.

なお、リアルタイムクロック108は、時間計測タイマよりも計測誤差が少ないが、独立した電源(例えばボタン電池)によって動作しているため、遊技機を導入してから日がたつと少なからず誤差が生じる。ただし、1日程度であれば、ほぼ誤差はないといえる。そのため、リアルタイムクロック108と時間計測タイマとを用いることで、一斉演出を正確に行うことができる。つまり、同時に電源投入された複数の遊技機において、同時に一斉演出を行うことができる。   Note that the real-time clock 108 has less measurement error than the time measurement timer, but operates by an independent power source (for example, a button battery). However, if it is about one day, it can be said that there is almost no error. Therefore, using the real-time clock 108 and the time measurement timer makes it possible to perform simultaneous production accurately. In other words, simultaneous effects can be performed simultaneously on a plurality of gaming machines that are powered on simultaneously.

差分回数データを設定済みである場合(ステップS703dのY)には、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   When the difference count data has been set (Y in step S703d), the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command ( Command analysis processing: Step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行う(ステップS704a)。時間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs time measurement processing (step S704a). In the time measurement process, a time measurement process is performed using a time measurement timer.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御動作処理を実行する(ステップS706)。演出制御動作処理は、演出図柄の変動表示に伴う表示演出や一斉演出で用いられる画像(演出図柄の画像や背景の画像)の画像データをフレームバッファに展開するための処理である。演出制御用CPU101は、例えば、どの座標にどの画像を表示するかを含む描画用リストデータを作成し、描画用リストデータにもとづいて画像データをフレームバッファに展開するための指令をVDP109に与える。   Next, the effect control CPU 101 executes effect control operation processing (step S706). The effect control operation process is a process for expanding image data of an image (effect image or background image) used in a display effect or a simultaneous effect accompanying the change display of the effect symbol in the frame buffer. For example, the effect control CPU 101 creates drawing list data including which image is to be displayed at which coordinates, and gives a command to the VDP 109 to develop the image data in the frame buffer based on the drawing list data.

この実施の形態では、VDP109は、演出制御用CPU101からの指令にしたがって、VRAMに記憶された画像データをフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開された画像データにもとづいて演出表示装置9に画像を表示させる。また、所定の時期に、演出制御用CPU101からの指令にしたがって、CGROMから画像データを読み出して、VRAMに書き込む。画像データが圧縮(符号化)されている場合には、CGROMから読み出した画像データを伸張する処理(復号する処理)を行う。   In this embodiment, the VDP 109 expands the image data stored in the VRAM in the frame buffer in accordance with a command from the effect control CPU 101, and displays an image on the effect display device 9 based on the image data expanded in the frame buffer. Is displayed. At a predetermined time, image data is read from the CGROM and written to the VRAM in accordance with a command from the CPU 101 for effect control. When the image data is compressed (encoded), a process for expanding (decoding) the image data read from the CGROM is performed.

この実施の形態では、フレームバッファには、演出表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想領域またはフレームメモリと呼ぶ。フレームメモリにおける領域0,1には、適宜(例えば、画像データが必要になったとき。)、演出図柄の画像や背景の画像などの部品画像が、CGROMから、VRAMを介して画像データが展開される。また、VRAMの領域に画像データが存在する場合には、その領域から領域0,1に画像データが展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。なお、この実施の形態では、ダブルバッファを用いるが、フレームメモリをシングルバッファにしてもよい。   In this embodiment, two areas (areas 0 and 1) corresponding to the screen of the effect display device 9 are secured in the frame buffer. Areas 0 and 1 are called virtual areas or frame memories. In the areas 0 and 1 in the frame memory, component images such as effect design images and background images are developed from CGROM via VRAM as appropriate (for example, when image data is required). Is done. If image data exists in the VRAM area, the image data is expanded from the area to areas 0 and 1. When the component image is developed in the area 0, an image signal based on the image data of the area 1 is output to the effect display device 9, and when the component image is expanded in the area 1, the image based on the image data of the area 0 is output. A signal is output to the effect display device 9. When the component image is expanded in the area 0, the area 0 is a drawing area, and when the component image is expanded in the area 1, the area 1 is the drawing area. When image data is read from area 0 and an image signal based on the image data is output to the effect display device 9, area 0 is a display area, image data is read from area 1, and the image When an image signal based on the data is output to the effect display device 9, the region 1 is a display region. Thus, the areas 0 and 1 are used as a double buffer. In this embodiment, a double buffer is used, but the frame memory may be a single buffer.

また、この実施の形態では、秒間30フレームで演出表示装置9に画像を表示するように構成されている。そのため、33ms周期で1フレーム分の描画が行われる。また、ダブルバッファを用いているため、例えば、フレームメモリにおける領域0は、33ms周期で、描画領域と表示領域とに役割が切り替えられる。ここで、33ms周期で1フレーム分の描画を行うには、33ms間に、演出制御用CPU101が、どの座標にどの画像を表示するかを含む描画用リストデータを作成する処理と、VDP109が、描画用リストデータにもとづいて、画像データを読み込み、描画領域に展開する処理とを完了させなければならない。しかし、表示させる画像データのデータ量が大きい場合や、表示数が多い場合には、描画用リストデータを作成する処理と、描画領域に展開する処理とのいずれも負荷が大きくなるため、33ms間に処理を完了させることができないことがある。つまり、33ms周期で1フレーム分の描画を行うことができないことがある。   In this embodiment, an image is displayed on the effect display device 9 at 30 frames per second. Therefore, drawing for one frame is performed at a cycle of 33 ms. Further, since the double buffer is used, for example, the role of the area 0 in the frame memory is switched between the drawing area and the display area at a cycle of 33 ms. Here, in order to perform drawing for one frame at a period of 33 ms, the rendering control CPU 101 creates processing for creating drawing list data including which image is displayed at which coordinates in 33 ms, and the VDP 109 Based on the drawing list data, the process of reading the image data and developing it in the drawing area must be completed. However, when the amount of image data to be displayed is large or when the number of displays is large, both the processing for creating the drawing list data and the processing for developing in the drawing area increase the load. May not be able to complete the process. In other words, it may not be possible to perform drawing for one frame at a cycle of 33 ms.

例えば、フレームメモリにおける領域0が表示領域であり、領域1が描画領域であるときに、領域1への画像データの展開に50msかかったとする。このようなとき、つまり、33ms周期で画像データを領域1に展開する処理が完了していないときには、次の33ms周期も、領域0から読み出された画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力される。すなわち、同じフレームが66ms間表示される。その後、画像データを展開する処理が完了した領域1から読み出された画像データにもとづく画像信号が演出表示装置9に出力される。つまり、演出表示装置9には、33ms遅れて画像が表示されることになる。このように、33ms周期で画像データを描画領域に展開する処理が完了しないときには、想定されたタイミングで画像が表示されない、処理落ちが発生することになる。なお、処理落ちには、処理が遅延することの他に、処理が止まる現象も含まれる。   For example, it is assumed that it takes 50 ms to develop image data in the area 1 when the area 0 in the frame memory is a display area and the area 1 is a drawing area. In such a case, that is, when the process of expanding the image data into the region 1 in the 33 ms cycle is not completed, the image signal based on the image data read from the region 0 is also displayed in the effect display device 9 in the next 33 ms cycle. Is output. That is, the same frame is displayed for 66 ms. Thereafter, an image signal based on the image data read from the area 1 where the process of developing the image data has been completed is output to the effect display device 9. That is, the effect display device 9 displays an image with a delay of 33 ms. As described above, when the process of expanding the image data into the drawing area at a cycle of 33 ms is not completed, an image is not displayed at an assumed timing, and a process drop occurs. In addition, the process omission includes a phenomenon in which the process stops in addition to the process being delayed.

特に、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示とともに、一斉演出(例えば、後述する動画再生)や先読み予告演出(例えば、後述する「変動形態の変化」)による演出表示をする場合には、描画領域には複数の画像データ(例えば、演出図柄の画像データやシーンが異なる背景の画像データ)が展開されている必要がある。また、データ量の違いから、演出図柄の画像データの展開に要する時間は、背景の画像データの展開に要する時間に比べて短い。したがって、演出図柄の変動表示とともに、一斉演出(例えば、後述する動画再生)や先読み予告演出(例えば、後述する「変動形態の変化」)による演出表示をする場合、特に、背景画面を変化させながら表示する場合には、処理落ちが発生しやすくなる。   In particular, in the effect display device 9, in the case of performing effect display by simultaneous effect (for example, moving image reproduction described later) and pre-reading notice effect (for example, “change of variation form” described later) together with the effect symbol change display, In the drawing area, a plurality of image data (for example, image data of effect designs and image data of backgrounds with different scenes) needs to be developed. Further, due to the difference in the data amount, the time required for developing the image data of the effect design is shorter than the time required for developing the background image data. Therefore, in the case of performing an effect display by a simultaneous effect (for example, moving image reproduction to be described later) or a pre-reading notice effect (for example, “change in variation form” to be described later) in addition to the variation display of the effect symbol, especially while changing the background screen In the case of display, processing loss tends to occur.

次いで、演出制御用CPU101は、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。   Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number used for determining the effect mode and the like (step S709).

次いで、演出制御用CPU101は、遊技機の管理者によって一斉演出設定ボタン19を用いて一斉演出を実行するか否か(すなわち実行可否)と、実行する場合の開始タイミング(すなわち実行周期)とを変更する操作(一斉演出設定ボタン19の押下操作など)が行われた場合には(ステップS710のY)、操作に応じて一斉演出を実行するか否かと、実行する場合の開始タイミングを示す一斉演出設定データを更新する。この際、一斉演出設定データの更新内容を報知する(例えば、音声や画面表示により報知する)ようにしてもよい。その後、ステップS702に移行する。   Next, the production control CPU 101 uses the simultaneous production setting button 19 by the manager of the gaming machine to determine whether or not to execute the simultaneous production (that is, whether or not to execute), and the start timing (that is, the execution cycle) for execution. When an operation to change (such as a pressing operation of the simultaneous effect setting button 19) is performed (Y in step S710), whether or not the simultaneous effect is executed according to the operation and the start timing when executing the simultaneous effect are indicated. Update production setting data. At this time, the update contents of the simultaneous performance setting data may be notified (for example, notified by voice or screen display). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、一斉演出設定ボタン19を用いた一斉演出の開始タイミングを変更する操作は、例えば、デモ画面表示中(変動表示が行われていない状態)のみ有効としてもよい。また、例えば、演出制御用CPU101は、有効期間中において、一斉演出設定ボタン19の押下操作が一回行われると、一斉演出が開始されるタイミング(すなわち実行周期)を60分遅らせ、一斉演出設定データを更新するようにしてもよい。また、一斉演出が実行される周期の上限を120分とし、120分周期に設定されているときに一斉演出設定ボタン19の押下操作が一回行われると、一斉演出を実行しないことを示す0分周期に設定されるようにしてもよい。具体的には、初期値として、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したとき、すなわち60分周期で一斉演出が開始されるように一斉演出設定データが設定されている場合、演出制御用CPU101は、一斉演出設定ボタン19の押下操作が1回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から120分経過したとき、すなわち120分周期で一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新し、一斉演出設定ボタン19の押下操作が2回行われると、一斉演出を実行しないことを示す0分周期に設定されるように一斉演出設定データを更新する。また、一斉演出設定ボタン19の押下操作が3回行われると、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したとき、すなわち60分周期で一斉演出が開始されるように一斉演出設定データを更新する。後述する一斉演出処理(ステップS800b)では、一斉演出設定データが一斉演出を実行しないことを示す0分周期に設定されている場合には、一斉演出を開始する以降の処理が実行されないように構成されている。したがって、この実施の形態では、一斉演出が開始されるタイミング(すなわち実行周期)とともに、一斉演出を実行するか否か(すなわち実行可否)を設定することができる。   Note that the operation for changing the start timing of the simultaneous effect using the simultaneous effect setting button 19 may be effective only during the demonstration screen display (a state in which no change display is performed), for example. Further, for example, when the simultaneous effect setting button 19 is pressed once during the effective period, the effect control CPU 101 delays the timing at which the simultaneous effect is started (that is, the execution cycle) by 60 minutes, and sets the simultaneous effect. Data may be updated. In addition, the upper limit of the period in which the simultaneous effect is executed is 120 minutes, and if the simultaneous effect setting button 19 is pressed once while the 120-minute period is set, 0 indicating that the simultaneous effect is not executed. You may make it set to a minute cycle. Specifically, as the initial value, when the simultaneous production setting data is set such that the simultaneous production is started when 60 minutes have elapsed since the power was turned on or when the previous simultaneous production was started, that is, the production is started in a cycle of 60 minutes. When the simultaneous production setting button 19 is pressed once, the control CPU 101 performs simultaneous production so that the simultaneous production is started when power is turned on or 120 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous production, that is, at a cycle of 120 minutes. When the effect setting data is updated and the simultaneous effect setting button 19 is pressed twice, the effect setting data is updated so that the simultaneous effect setting data is set to the zero minute cycle indicating that the simultaneous effect is not executed. In addition, when the simultaneous effect setting button 19 is pressed three times, the simultaneous effect setting data is set such that when the power is turned on or 60 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous effect, that is, the simultaneous effect is started at a period of 60 minutes. Update. In the simultaneous effect process (step S800b) described later, when the simultaneous effect setting data is set to a zero minute period indicating that the simultaneous effect is not executed, the process after the start of the simultaneous effect is not executed. Has been. Therefore, in this embodiment, it is possible to set whether or not to execute the simultaneous effect (that is, whether or not to execute the simultaneous effect) together with the timing at which the simultaneous effect is started (that is, the execution cycle).

なお、この実施の形態では、図2に示すように、一斉演出設定ボタン19は、遊技機の裏側に設けられている。そのため、遊技機の管理者は一斉演出設定ボタン19を操作することができるが、遊技者は操作することができない。しがたって、遊技機の管理者のみ一斉演出が開始されるタイミング(すなわち実行周期)とともに、一斉演出を実行するか否か(すなわち実行可否)を設定することができる。しかし、このような構成に限らず、遊技者による設定変更を受け付ける構成としてもよい。例えば、遊技者がスティックコントローラ122やプッシュボタン120で所定の操作を行ったことにもとづいて(デモ画面表示中(変動表示が行われていない状態)のみ有効としてもよい)、上述のように一斉演出設定データの内容を更新するようにしてもよい。このように構成することで、遊技機の管理者および遊技者は、一斉演出について、好みにあった設定を行うことができる。なお、遊技者による設定変更を受け付ける場合には、一斉演出を実行するか否か(すなわち実行可否)の変更のみを可能とし、一斉演出が開始されるタイミング(すなわち実行周期)の変更は許容しないようにしてもよい。一斉演出が他の遊技機とは異なるタイミングで実行されると、一斉演出の趣旨に反してしまう場合があるからである。また、一斉演出設定ボタン19を操作することによって、遊技者による設定変更を許容するか否かや、許容する設定変更の内容も決定できるようにしてもよい。すなわち、遊技機の管理者がそれらを決定できるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, the simultaneous effect setting button 19 is provided on the back side of the gaming machine. Therefore, the manager of the gaming machine can operate the simultaneous effect setting button 19 but the player cannot operate it. Therefore, only the manager of the gaming machine can set whether or not to execute the simultaneous effect (that is, whether or not to execute the simultaneous effect) together with the timing at which the simultaneous effect is started (that is, the execution cycle). However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be configured to accept a setting change by a player. For example, based on the player performing a predetermined operation with the stick controller 122 or the push button 120 (it may be effective only during the demonstration screen display (a state in which no variable display is performed)), as described above. The contents of the effect setting data may be updated. By configuring in this way, the administrator of the gaming machine and the player can make a setting that suits the preference for the simultaneous performance. When accepting a setting change by a player, it is only possible to change whether or not a simultaneous effect is executed (that is, whether or not it can be executed), and a change in timing (that is, an execution cycle) at which the simultaneous effect is started is not allowed. You may do it. This is because if the simultaneous performance is executed at a timing different from that of other gaming machines, it may be contrary to the purpose of the simultaneous performance. Further, by operating the simultaneous effect setting button 19, it may be possible to determine whether or not the setting change by the player is allowed and the content of the setting change to be allowed. That is, the administrator of the gaming machine may be able to determine them.

また、この実施の形態では、単一の態様で一斉演出が実行されるが、複数の態様で一斉演出を実行可能としてもよい。この場合、実行される一斉演出の態様は、遊技機の管理者や遊技者によって選択されるようにしてもよいし、抽選によって選択されるようにしてもよい。例えば、遊技機の管理者や遊技者が一斉演出中に出力される音声(楽曲)を複数のうちから選択できるようにしてもよいし、抽選によって選択されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the simultaneous effect is executed in a single aspect, but the simultaneous effect may be executable in a plurality of aspects. In this case, the mode of the simultaneous performance to be executed may be selected by a manager of the gaming machine or the player, or may be selected by lottery. For example, the manager (player) of the gaming machine or the player may be able to select from a plurality of sounds (music) that are output during the simultaneous performance, or may be selected by lottery.

図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 11) the effect control command stored in the buffer area is.

図27は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「01」〜「09」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第1入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is the first winning determination result specifying command (a winning determination result specifying command with EXT of “01” to “09”) (step S651), the effect control CPU 101 receives the received first winning determination result specifying command. The winning determination result designation command is stored in an empty first storage area of the first winning determination result storage buffer formed in the RAM (step S652).

図28は、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図28に示すように、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、それぞれ、保留記憶数の最大値(この例では4)に対応したコマンド格納領域(格納領域1〜4)が確保されている。   FIG. 28 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer (a first winning determination result storage buffer and a second winning determination result storage buffer). As shown in FIG. 28, each of the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer has a command storage area (storage area) corresponding to the maximum value (4 in this example) of the pending storage number. 1-4) are secured.

受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「10」〜「18」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第2入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域(番号が大きい格納領域)に格納する(ステップS654)。   If the received effect control command is the second winning determination result specifying command (a winning determination result specifying command with EXT of “10” to “18”) (step S653), the effect control CPU 101 receives the received second winning determination result specifying command. The winning determination result designation command is stored in an empty first storage area (storage area with a large number) in the second winning determination result storage buffer formed in the RAM (step S654).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数を1増やす(ステップS662)。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおいて、新たに第1保留表示を表示する(ステップS663)。なお、第1保留記憶数は、RAMに記憶される。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S661), the effect control CPU 101 increases the first reserved memory number by 1 (step S662). Further, the production control CPU 101 newly displays the first hold display on the first hold storage display unit 18c (step S663). The first reserved storage number is stored in the RAM.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数を1増やす(ステップS665)。また、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおいて、新たに第2保留表示を表示する(ステップS666)。なお、第2保留記憶数は、RAMに記憶される。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S664), the effect control CPU 101 increases the second reserved memory number by 1 (step S665). Further, the effect control CPU 101 newly displays the second hold display on the second hold storage display unit 18d (step S666). The second reserved storage number is stored in the RAM.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、バックアップRAMに記憶された一斉演出設定データを初期化する処理を行う(ステップS668)。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S667), the effect control CPU 101 performs a process of initializing the simultaneous effect setting data stored in the backup RAM (step S668). ).

この実施の形態では、一斉演出設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAM領域に記憶されており、電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)を受信した場合に初期化され(初期値として電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したときに一斉演出が開始されるように設定される)、停電復旧指定コマンドを受信した場合には初期化されない。したがって、一斉演出を実行するか否かと、実行する場合の開始タイミングを示すデータは、遊技機をコールドスタートした場合に初期化され、ホットスタートした場合にはバックアップされた設定が引き継がれる。   In this embodiment, the simultaneous production setting data is stored in the backup RAM area of the production control microcomputer 100, and is initialized when a power-on designation command (initialization designation command) is received (as an initial value). When the power is turned on or when 60 minutes have elapsed since the start of the previous simultaneous production, the simultaneous production is set to start), and when a power failure recovery designation command is received, it is not initialized. Therefore, the data indicating whether or not to execute the simultaneous performance and the start timing when it is executed is initialized when the game machine is cold-started, and the backed-up settings are taken over when the game machine is hot-started.

ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS669)。   If the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S669).

図29は、図24に示されたメイン処理における時間計測処理(ステップS704a)を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用CPU101は、まず、読出タイミングカウンタの値を1加算するとともに(ステップS750a)、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS750b)。次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出開始タイミングまでの残り期間が1分未満であるか否か確認する(ステップS751)。1分未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が3000(=1分(60000ms)/20ms)未満であるときに、1分未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が3000未満であるときに、1分未満であると判断することができる。また、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1分より大きい場合には1分未満でないと判断し、差が1分である場合または差がない場合には1分未満であると判断することができる。   FIG. 29 is a flowchart showing the time measurement process (step S704a) in the main process shown in FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 first adds 1 to the value of the readout timing counter (step S750a) and subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S750b). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the remaining period until the simultaneous effect start timing is less than one minute (step S751). Whether or not it is less than 1 minute can be determined to be less than 1 minute when the value of the time measurement timer is less than 3000 (= 1 minute (60000 ms) / 20 ms), for example. In this embodiment, the remaining time is confirmed using a time measuring timer. For example, when the power is turned on, a predetermined counter is set to 180000 as an initial value, and the value is subtracted by 1 every 20 ms. In this case, when the value of the predetermined counter is less than 3000, it can be determined that the value is less than 1 minute. Further, when the timing (hour / minute / second) at which the simultaneous production is started is stored based on the time information read at the time of power-on in step S703b and the period indicated in the simultaneous production setting data. When the stored timing is compared with the time indicated by the time information read from the previous real-time clock 108 and the time obtained by multiplying the time indicated by the time measurement timer by 20 ms, and the difference is greater than 1 minute. Is determined to be less than 1 minute, and when the difference is 1 minute or when there is no difference, it can be determined to be less than 1 minute.

残り期間が1分未満でなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値が3000になっているか否か確認する(ステップS752)。読出タイミングカウンタの値が3000になっていなければ、処理を終了する。   If the remaining period is not less than 1 minute, the CPU 101 for effect control confirms whether the value of the read timing counter is 3000 (step S752). If the value of the read timing counter is not 3000, the process ends.

また、読出タイミングカウンタの値が3000であれば(ステップS752のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(時・分・秒)を読み出し(ステップS753)、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマの値を補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。ステップS754では、例えば、基準時刻情報として記憶した時刻情報(例えば、ステップS703b,S764)と、ステップS753で読み出した時刻情報との差を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの補正値としてセットする。具体的には、基準時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS753で読み出した時刻情報が、9時・40分・0秒であるときには、差が10分(600000ms)であり、これを20msで割った値は、30000である。よって、時間計測タイマには、補正値30000をセットする。このように、所定期間(本例では、1分や1秒)ごとに、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出して、時間計測タイマを補正することによって、時間計測タイマの正確さを担保することができる。   If the value of the readout timing counter is 3000 (Y in step S752), the production control CPU 101 reads time information (hour / minute / second) from the real-time clock 108 (step S753), and the read time information is added. Based on this, the value of the time measurement timer is corrected (step S754). Thereafter, the effect control CPU 101 resets the value of the readout timing counter (step S755) and ends the process. In step S754, for example, a value obtained by dividing the difference between the time information (for example, steps S703b and S764) stored as the reference time information and the time information read in step S753 by 20 ms is calculated, and the calculated value is time-measured. Set as a timer correction value. Specifically, when the reference time information is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and the time information read out in step S753 is 9 hours, 40 minutes, 0 seconds, the difference is 10 Minute (600,000 ms), which is divided by 20 ms is 30000. Therefore, the correction value 30000 is set in the time measurement timer. Thus, the accuracy of the time measurement timer can be ensured by reading the time information from the real-time clock 108 and correcting the time measurement timer every predetermined period (1 minute or 1 second in this example). it can.

読出タイミングカウンタの値が30000になったということは(ステップS752のY)、20ms×30000=60000ms、すなわち1分が経過したことを示す。したがって、ステップS751〜S754の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分以上であるときには、1分毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(時・分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。なお、ステップS754について、必ず時刻計測タイマの補正を行う例を説明したが、例えば、S753またはステップS758で読み出した時刻情報を一時的に記憶しておき、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報との差が、正しい期間(1秒間または1分間)でない場合にのみ、時刻計測タイマを補正するようにしてもよい。また、基準時刻情報を用いて時刻計測タイマを補正するものに限らず、前回読み出した時刻情報と今回読み出した時刻情報とによって示される期間が、正しい期間と合致しない場合には、その差分を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの値に加算することで補正するようにしてもよい。具体的には、前回読み出した時刻情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した時刻情報が9時・51分・10秒である場合には、+10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値から減算する。また、前回読み出した時刻情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した時刻情報が9時・50分・50秒である場合には、−10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値に加算する。このように時間計測タイマを補正することによっても、時間計測タイマの正確さを担保することができる。   That the value of the read timing counter has reached 30000 (Y in step S752) indicates that 20 ms × 30000 = 60000 ms, that is, 1 minute has elapsed. Accordingly, when the period from the time S751 to S754 is executed, and the time period until the simultaneous production starts is 1 minute or longer, the time information (hour / minute / second) is obtained from the real-time clock 108 every minute. Is read and the time measurement timer is corrected. In addition, although the example which always corrects a time measurement timer was demonstrated about step S754, the time information read by S753 or step S758 is temporarily memorize | stored, for example, the time information read last time and the time read this time The time measurement timer may be corrected only when the difference from the information is not the correct period (1 second or 1 minute). In addition, the time measurement timer is not limited to be corrected using the reference time information. If the period indicated by the previously read time information and the currently read time information does not match the correct period, the difference is set to 20 ms. It is also possible to correct by calculating the value divided by, and adding the calculated value to the value of the time measurement timer. Specifically, when the time information read last time is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds, and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 51 minutes, 10 seconds, As a value corresponding to +10 seconds, 10000 ms / 20 ms = 500 is subtracted from the value of the time measurement timer. If the time information read last time is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 50 minutes, 50 seconds, −10 seconds. As a value corresponding to, 10000 ms / 20 ms = 500 is added to the value of the time measurement timer. Correcting the time measurement timer in this way can also ensure the accuracy of the time measurement timer.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1分未満であれば(ステップS751のY)、演出制御用CPU101は、一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であるか否か確認する(ステップS756)。1秒未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が50(=1000ms/20ms)未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。なお、この実施の形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が50未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。また、例えば、ステップS703bで電源投入時に読み出した時刻情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1秒より大きい場合には1秒未満でないと判断し、差が1秒である場合または差がない場合には1秒未満であると判断することができる。   If the period until the simultaneous effect start timing is less than 1 minute (Y in step S751), the effect control CPU 101 confirms whether the period until the simultaneous effect start timing is less than 1 second (step S756). Whether or not it is less than 1 second can be determined to be less than 1 second, for example, when the value of the time measurement timer is less than 50 (= 1000 ms / 20 ms). In this embodiment, the remaining time is confirmed using a time measuring timer. For example, when the power is turned on, a predetermined counter is set to 180000 as an initial value, and the value is subtracted by 1 every 20 ms. In this case, when the value of the predetermined counter is less than 50, it can be determined that it is less than 1 second. Also, for example, when the timing (hour / minute / second) for starting the simultaneous production is stored based on the time information read at the time of power-on in step S703b and the period indicated in the simultaneous production setting data. Compares the stored timing with the time indicated by the time information read from the previous real-time clock 108 and the time obtained by adding the time indicated by the time measurement timer multiplied by 20 ms. If it is larger, it is determined that it is not less than 1 second, and if the difference is 1 second or there is no difference, it can be determined that it is less than 1 second.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満でなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値が50になっているか否か確認する(ステップS757)。読出タイミングカウンタの値が50になっていなければ、処理を終了する。   If the period until the simultaneous effect start timing is not less than 1 second, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the readout timing counter is 50 (step S757). If the value of the read timing counter is not 50, the process is terminated.

また、読出タイミングカウンタの値が50であれば(ステップS757のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(分・秒)を読み出し(ステップS758)、読み出した時刻情報にもとづいて、時間計測タイマを補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。   If the value of the read timing counter is 50 (Y in step S757), the effect control CPU 101 reads time information (minute / second) from the real-time clock 108 (step S758), and based on the read time information. Then, the time measurement timer is corrected (step S754). Thereafter, the effect control CPU 101 resets the value of the readout timing counter (step S755) and ends the process.

読出タイミングカウンタの値が50になったということは(ステップS757のY)、20ms×50=1000ms、すなわち1秒が経過したことを示す。したがって、ステップS756〜S758の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分未満、1秒以上であるときには、1秒毎にリアルタイムクロック108から時刻情報(分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。   That the value of the read timing counter has reached 50 (Y in step S757) indicates that 20 ms × 50 = 1000 ms, that is, 1 second has elapsed. Accordingly, by executing the processing of steps S756 to S758, when the time period until the simultaneous production starts is less than 1 minute and 1 second or more, the time information (minute / Second) is read and the time measurement timer is corrected.

一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であれば(ステップS756のY)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(秒)を読み出し(ステップS759)、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致するか否か確認し(ステップS760)、一致しなければ、処理を終了する。   If the period until the simultaneous production start timing is less than 1 second (Y in step S756), the production control CPU 101 reads time information (seconds) from the real-time clock 108 (step S759), and second information of the read time information. However, it confirms whether it coincides with the timing (seconds) at which the simultaneous effect indicated by the reference time information and the simultaneous effect setting data is started (step S760).

また、読み出した時刻情報の秒情報が、基準時刻情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致する場合、演出制御用CPU101は、差分回数を計測するために用いる差分基準値を記憶しているか否か確認する(ステップS761a)。差分基準値を記憶していなければ、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値を差分基準値として記憶し(ステップS761b)、処理を終了する。また、差分基準値を記憶していれば、演出制御用CPU101は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致するか否か確認し(ステップS762)、一致しなければ処理を終了し、一致すれば一斉開始条件成立フラグをセットする(ステップS763)とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する(ステップS764)。また、ステップS764において、基準時刻情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される周期を加えた時刻情報を、新たな基準時刻情報として記憶する。   When the second information of the read time information coincides with the timing (second) for starting the simultaneous effect indicated by the reference time information and the simultaneous effect setting data, the effect control CPU 101 is used to measure the number of differences. It is confirmed whether or not the difference reference value is stored (step S761a). If the difference reference value is not stored, the effect control CPU 101 stores the value of the readout timing counter as the difference reference value (step S761b), and ends the process. If the difference reference value is stored, the effect control CPU 101 checks whether or not the difference between the value of the readout timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data (step S762). If they do not match, the process ends. If they match, a simultaneous start condition establishment flag is set (step S763), and a time measurement timer is set based on the simultaneous effect setting data (step S764). In step S764, time information obtained by adding the period indicated by the simultaneous effect setting data to the time indicated by the reference time information is stored as new reference time information.

既に説明したように、例えば、ステップS703bで読み出した時刻情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで時刻情報を読み出してから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS703bで読み出した時刻情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0秒・900msであると推測することができる。そこで、900msという計測差を管理するために、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms=100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶している。このような場合に、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が、電源投入時から60分経過した10時・30分・0秒を示すと、その時点の読出タイミングカウンタの値(例えば、10)を差分基準値として記憶する。そして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値に1加算し、読出タイミングカウンタの値が、差分基準値(10)と差分回数データの値(45)との和に一致したとき、すなわち、45×20ms=900ms経過し、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理して一斉演出を開始することができる。図25(b)に示す例では、差分回数データ=5である場合が示されている。この場合、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が一斉演出開始時刻(9時30分0秒に電源投入し、60分周期で一斉演出を行う設定の場合には、10時30分0秒)になると差分基準値を設定し、その後、差分回数のカウントとして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値が1加算される。そして、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に1加算する処理が5回行われたタイミングで、一斉演出が開始されている。   As already described, for example, the time information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and the value of the read timing counter when the second information read in step S703g changes. Is 5. In this case, the second information is changed 5 × 20 ms = 100 ms after the time information is read in step S703b. Therefore, when the time information read in step S703b is shown to the unit of second or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms), which is a value obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). Is stored as difference count data. In such a case, if the time information read from the real-time clock 108 indicates 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds after 60 minutes have passed since the power was turned on, the value of the read timing counter at that time (for example, 10) is set. Stored as a difference reference value. Then, 1 is added to the value of the read timing counter every 20 ms, and when the value of the read timing counter matches the sum of the difference reference value (10) and the difference count data value (45), that is, 45 × 20 ms. = When 900 ms elapses and 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached, simultaneous production starts. By doing in this way, it is possible to start the simultaneous production by managing the time to a unit of seconds or less. In the example shown in FIG. 25B, the case where the difference count data = 5 is shown. In this case, the time information read from the real-time clock 108 is the simultaneous production start time (when power is turned on at 9: 30: 0 and the simultaneous production is performed at a period of 60 minutes, 10:30:30) Then, the difference reference value is set, and then the value of the read timing counter is incremented by 1 every 20 ms as the difference count. Then, at the timing when the difference between the value of the reading timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data, that is, when the process of adding 1 to the value of the reading timing counter is performed five times, Has been started.

この実施の形態では、図25(a)に示すように、差分回数データが設定された後は、リアルタイムクロック108の時刻情報(時・分・秒)を1分毎に読み出す(ステップS751〜S755)。また、図25(b)に示すように、一斉演出開始の1分前になると、リアルタイムクロック108の時刻情報(分・秒)を1秒毎に読み出す(ステップS756〜S758)。さらに、一斉演出開始の1秒前になると、リアルタイムクロック108の時刻情報(秒)を20m毎に読み出す(ステップS756,S759)。このように、この実施の形態では、必要に応じて、読み出す時刻情報の内容と、読み出す周期とを異ならせるため、処理負担が大きくなることを防止することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 25 (a), after the difference count data is set, the time information (hour / minute / second) of the real-time clock 108 is read every minute (steps S751 to S755). ). Also, as shown in FIG. 25 (b), the time information (minute / second) of the real-time clock 108 is read every second when one minute before the start of the simultaneous performance (steps S756 to S758). Furthermore, when it is 1 second before the start of simultaneous production, the time information (seconds) of the real-time clock 108 is read every 20 m (steps S756 and S759). Thus, in this embodiment, the content of the time information to be read and the read cycle are made different as necessary, so that it is possible to prevent an increase in processing load.

図30は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出処理を実行する(ステップS800a)。なお、この実施の形態では、所定条件(本例では、一斉演出開始条件成立フラグがセットされていること)が満たされると、ステップS800aの処理が実行されることによって、変動表示が実行されているか否かに関わらず、一斉演出が開始される。また、演出制御用CPU101は、先読み予告演出処理を実行する(ステップS800b)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a simultaneous effect process (step S800a). In this embodiment, when a predetermined condition (in this example, the simultaneous effect start condition establishment flag is set) is satisfied, the process of step S800a is executed, and the variable display is executed. Regardless of whether or not there is a simultaneous production. Further, the effect control CPU 101 executes a pre-reading notice effect process (step S800b). Then, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値(「1」)に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value (“1”) corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値(「2」)に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“2”) corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値(「3」)に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value (“3”) corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「4」または「0」)に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing stop of all symbols, the variation of the effect symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“4” or “0”) corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値(「5」)に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“5”) corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値(「6」)に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“6”) corresponding to the big hit end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「0」)に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“0”) corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における一斉演出処理(ステップS800a)を示すフローチャートである。一斉演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出設定データの設定内容が、一斉演出の実行を許可するものであるか否かを確認する(ステップS5101)。具体的には、一斉演出設定データによって設定されている一斉演出の開始タイミング(周期)が0分周期である、すなわち一斉演出を実行しないと設定されている場合には、一斉演出の実行が許可されていないと判断する。そして、一斉演出の実行を許可されていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing the simultaneous effect process (step S800a) in the effect control process shown in FIG. In the simultaneous effect process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the setting content of the simultaneous effect setting data permits execution of the simultaneous effect (step S5101). Specifically, if the start timing (cycle) of the simultaneous effect set by the simultaneous effect setting data is a 0 minute period, that is, if it is set not to execute the simultaneous effect, the execution of the simultaneous effect is permitted. Judge that it is not. If execution of the simultaneous performance is not permitted, the process is terminated as it is.

一斉演出の実行が許可されていれば、演出制御用CPU101は、一斉演出の実行中であることを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5102)。一斉演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、一斉演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5103)。一斉演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   If the execution of the simultaneous effect is permitted, the effect control CPU 101 confirms whether or not the simultaneous effect execution flag indicating that the simultaneous effect is being executed is set (step S5102). If the simultaneous effect execution flag is not set (that is, if the simultaneous effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the simultaneous effect start condition establishment flag is set (step S5103). . If the simultaneous production start condition establishment flag is not set, the processing is ended as it is.

一斉演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、一斉演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その一斉演出開始条件成立フラグをリセットする(ステップS5104)。   If the simultaneous production start condition establishment flag is set (that is, if the simultaneous production start condition is established), the production control CPU 101 resets the simultaneous production start condition establishment flag (step S5104).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5105)。そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグをセットし(ステップS5106)、一斉演出の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(ステップS5107)。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start the simultaneous effect moving image reproduction on the display screen of the effect display device 9 (step S5105). Then, the effect control CPU 101 sets a simultaneous effect execution flag (step S5106), and the simultaneous effect period measurement timer for measuring the execution time of the simultaneous effect corresponds to a predetermined period (in this example, 5 minutes). A value is set (step S5107).

次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出の演出内容を強制的に切り替えるタイミングを計測するための切り替えタイマに初期値(例えば、10秒に相当する値)をセットするとともに(ステップS5108)、切り替え先のフレーム(演出内容)を示す切り替えポインタに初期値(例えば、1)をセットする(ステップS5109)。   Next, the production control CPU 101 sets an initial value (for example, a value corresponding to 10 seconds) to a switching timer for measuring the timing for forcibly switching the production contents of the simultaneous production (step S5108) and the switching destination. An initial value (for example, 1) is set to the switching pointer indicating the frame (effect content) (step S5109).

この実施の形態では、一斉演出として、演出表示装置9の背景において、動画が再生される。また、動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行われる。このとき、演出図柄の変動表示は、一斉演出が実行されていない通常時と同様に実行される。なお、この実施の形態で示す例に限らず、例えば、動画の再生(または静止画の表示)、ランプの発光および音声出力のうちのいずれか、またはそれらの組み合わせにより、一斉演出が実現されていてもよい。   In this embodiment, a moving image is reproduced in the background of the effect display device 9 as a simultaneous effect. Further, along with the reproduction of the moving image, light emission from a predetermined lamp and audio output are performed. At this time, the change display of the effect design is executed in the same manner as in the normal time when the simultaneous effect is not executed. Note that the present invention is not limited to the example shown in this embodiment, and for example, a simultaneous effect is realized by any one of reproduction of a moving image (or display of a still image), light emission of a lamp and sound output, or a combination thereof. May be.

また、この実施の形態では、一斉演出は、5分間に亘って実行され、所定期間(本例では10秒間)ごとに、切り替えポイントが設けられている。図32は、CGROMに記憶される一斉演出用動画像データのデータ構成例を示す説明図である。図32に示すように、一斉演出用動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜Nのフレームヘッダと圧縮データ(背景画像)とが順に設定される。そして、一斉演出の開始から10秒間ごとに、フレームに対応付けられた切り替えポイント(1)〜(n)が設けられている。具体的には、フレームLと切り替えポイント(1)とが対応付けられ、フレームMと切り替えポイント(2)とが対応付けられている。切り替えポインタの値は、切り替えポイントに対応付けられたフレームを特定するために用いられる。   Moreover, in this embodiment, simultaneous production is performed over 5 minutes, and the switching point is provided for every predetermined period (10 seconds in this example). FIG. 32 is an explanatory diagram showing a data configuration example of simultaneous effect moving image data stored in the CGROM. As shown in FIG. 32, the simultaneous effect moving image data has a configuration in which a file header is set at the first address, and then a frame header and compressed data of each frame are sequentially set. In the stream, a frame header of frames 1 to N and compressed data (background image) are set in order. Then, switching points (1) to (n) associated with the frames are provided every 10 seconds from the start of the simultaneous performance. Specifically, the frame L and the switching point (1) are associated with each other, and the frame M and the switching point (2) are associated with each other. The value of the switching pointer is used to specify the frame associated with the switching point.

なお、動画像データは、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。   The moving image data is encoded by, for example, MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) encoding method. Since the amount of image data before encoding is reduced by encoding, the encoded image data is referred to as compressed data.

また、図32に示す例では、一斉演出用動画像データのデータ構成例のみが示されているが、この実施の形態では、一斉演出として、動画の再生に伴い、所定のランプの発光や、音声出力が行われるため、一斉演出用動画像データの各フレームと対応付けられたランプの発光制御データおよび音声出力データが別途設けられている。   In addition, in the example shown in FIG. 32, only the data configuration example of the moving image data for simultaneous production is shown. However, in this embodiment, as the simultaneous production, as a moving image is reproduced, Since sound output is performed, lamp emission control data and sound output data associated with each frame of the simultaneous effect moving image data are separately provided.

一斉演出実行中フラグがセットされていた場合には(ステップS5102のY)、すなわち一斉演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS5110)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5111)。タイムアウトしていなければ、ステップS5114に移行する。一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し一斉演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において実行中の一斉演出の動画再生を終了する制御を行う(ステップS5112)。次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグをリセットし(ステップS5113)、処理を終了する。   When the simultaneous effect execution flag is set (Y in step S5102), that is, when the simultaneous effect is being executed, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the simultaneous effect period measurement timer. (Step S5110). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the simultaneous effect period measurement timer after subtraction has timed out (step S5111). If not timed out, the process proceeds to step S5114. If the simultaneous production period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (in this example, 5 minutes) has elapsed and the simultaneous production end condition is satisfied), the production control CPU 101 performs the production display device 9. In step S5112, control is performed to end the reproduction of the simultaneously produced moving image on the display screen. Next, the effect control CPU 101 resets the simultaneous effect execution flag (step S5113) and ends the process.

減算後の一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしていない場合(S5109のN)、演出制御用CPU101は、切り替えタイマの値を1減算する(ステップS5114)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の切り替えタイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5115)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。切り替えタイマがタイムアウトしていれば、すなわち一斉演出開始(または前回の切り替えタイミング)から所定期間(本例では、10秒間)が経過していれば、演出制御用CPU101は、一斉演出を、切り替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切り替えて実行する制御を行う(ステップS5116)。次いで、演出制御用CPU101は、切り替えタイマに初期値(例えば、10秒に相当する値)をセットするとともに(ステップS5117)、切り替えポインタの値を1加算する(ステップS5118)。そして、処理を終了する。   When the simultaneous production period measurement timer after subtraction has not timed out (N in S5109), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the switching timer (step S5114). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the switching timer after subtraction has timed out (step S5115). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If the switching timer has timed out, that is, if a predetermined period (10 seconds in this example) has elapsed since the start of the simultaneous performance (or the previous switching timing), the performance control CPU 101 displays the simultaneous performance as a switching pointer. The control is executed by forcibly switching to the contents of the frame corresponding to (step S5116). Next, the effect control CPU 101 sets an initial value (for example, a value corresponding to 10 seconds) in the switching timer (step S5117) and adds 1 to the value of the switching pointer (step S5118). Then, the process ends.

ステップS5116において、一斉演出を切り替えポインタに対応するフレームの内容に強制的に切り替える制御は、例えば、演出制御用CPU101からVDP109に対してキャンセル指令を与えることによって実現されてもよい。具体的には、演出制御用CPU101が、VDP109に対して、既に与えた指令(例えば、フレームL−1の内容を表示する指令)をキャンセルする指令を与えた後に、ポインタに対応するフレームの内容を表示する指令(例えば、フレームLの内容を表示する指令)を与えることによって実現される。また、この場合、一斉演出に関連する指令だけをキャンセルするようにしてもよい。   In step S5116, the control for forcibly switching the simultaneous effect to the content of the frame corresponding to the switching pointer may be realized, for example, by giving a cancel command to the VDP 109 from the effect control CPU 101. Specifically, the content control CPU 101 gives the VDP 109 an instruction to cancel the already given instruction (for example, an instruction to display the contents of the frame L-1), and then the contents of the frame corresponding to the pointer. This is realized by giving a command to display (for example, a command to display the contents of the frame L). In this case, only the command related to the simultaneous performance may be canceled.

既に説明したように、演出図柄の変動表示とともに、一斉演出や先読み予告演出(例えば、後述する「変動形態の変化」)による演出表示をする場合には、想定されているタイミングで画像が表示されない処理落ちが発生する場合がある。すると、複数の遊技機において、同時に一斉演出を開始させた後に、いずれかの遊技機で処理落ちが発生した場合には、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じることになる。   As already described, in the case of effect display by simultaneous effect or pre-reading notice effect (for example, “change in change mode” to be described later) in addition to effect symbol change display, an image is not displayed at an assumed timing. Processing failure may occur. Then, in a plurality of gaming machines, after a simultaneous production is started at the same time, if a processing failure occurs in any of the gaming machines, the progress status of the subsequent simultaneous production will be shifted.

そこで、この実施の形態では、ステップS5114〜S5118の処理を実行することによって、一斉演出を実行するときには、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングごとに、当該タイミングに対応するフレームの演出内容に強制的に切り替えるように構成されている。このように構成することによって、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。   Therefore, in this embodiment, by executing the processes of steps S5114 to S5118, when performing a simultaneous effect, the frame corresponding to the timing is determined at each timing when a predetermined period (in this example, 10 seconds) has elapsed. It is configured to forcibly switch to the production contents. By comprising in this way, it can prevent that the shift | offset | difference arises in the progress condition of simultaneous production.

図33は、一斉演出の切り替えタイミングを示す説明図である。図33(a)は、処理落ちが発生しない場合の例である。図33(a)に示すように、一斉演出を開始すると、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示を取り囲むように、背景画像として円形が8個表示される。そして、処理落ちが発生しない場合には、10秒間が経過したタイミングで、背景画像として五角形が8個表示される。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing the switching timing of simultaneous effects. FIG. 33A shows an example in the case where no processing loss occurs. As shown in FIG. 33 (a), when a simultaneous effect is started, eight circular images are displayed as background images on the effect display device 9 so as to surround the variable display of effect symbols. If no processing loss occurs, eight pentagons are displayed as background images at the timing when 10 seconds have elapsed.

図33(b)は、先行技術に記載された技術を適用して、一斉演出を開始した後に、処理落ちが発生した場合の例である。図33(b)に示すように、一斉演出を開始すると、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示を取り囲むように、背景画像として円形が8個表示される。ここで、処理落ちが発生すると、10秒間が経過したタイミングでは、本来ならば背景画像として五角形が8個表示されるところ、依然として円形が8個表示されたままとなる。そして、10秒間が経過したタイミングから暫くすると、背景画像として五角形が8個表示される。すなわち、図32のフレームLに相当する画像は、本来一斉演出が開始されてから10秒後に表示されなければならないが、例えば、演出動作制御処理(ステップS706)において、画像データをフレームバッファに展開させる処理に想定以上の時間がかかってしまうと、遅れて表示されることになる。そのため、先行技術に記載された技術を適用して、一斉演出を開始した後に、処理落ちが発生した場合には、一斉演出の進行状況にずれが生じることになる。   FIG. 33 (b) is an example of a case where a processing failure occurs after applying the technique described in the prior art and starting a simultaneous performance. As shown in FIG. 33 (b), when a simultaneous effect is started, eight circular images are displayed as background images on the effect display device 9 so as to surround the variable display of effect symbols. Here, when processing loss occurs, at the timing when 10 seconds have elapsed, when eight pentagons are originally displayed as a background image, eight circles are still displayed. Then, after a lapse of 10 seconds, eight pentagons are displayed as background images. That is, the image corresponding to the frame L in FIG. 32 must be displayed 10 seconds after the simultaneous production starts. For example, in the production operation control process (step S706), the image data is developed in the frame buffer. If it takes more time than expected to perform the processing, it will be displayed with a delay. For this reason, if a processing failure occurs after applying the technique described in the prior art and starting the simultaneous effect, the progress of the simultaneous effect is shifted.

図33(c)は、この実施の形態において、一斉演出を開始した後に処理落ちが発生した場合の例である。図33(c)に示すように、一斉演出を開始すると、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示を取り囲むように、背景画像として円形が8個表示される。ここで、処理落ちが発生すると、一斉演出の進行状況に遅れが生じることになる。しかし、この実施の形態では、一斉演出が開始されてから所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングで、本来背景画像として表示される内容(切り替えポインタ(1)に対応付けられたフレームL)に強制的に切り替える制御が行われる。そのため、所定期間(本例では10秒間)が経過したタイミングでは、背景画像として五角形が8個表示され、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。   FIG. 33 (c) is an example in the case where a processing failure occurs after the simultaneous production is started in this embodiment. As shown in FIG. 33 (c), when the simultaneous effect is started, eight circles are displayed as background images so as to surround the variable display of the effect symbol on the effect display device 9. Here, if processing loss occurs, a delay occurs in the progress of the simultaneous performance. However, in this embodiment, the content (frame corresponding to the switching pointer (1)) originally displayed as the background image at the timing when a predetermined period (in this example, 10 seconds) has elapsed since the simultaneous production was started. Control to forcibly switch to L) is performed. Therefore, at the timing when a predetermined period (10 seconds in this example) elapses, eight pentagons are displayed as the background image, and it is possible to prevent the progress of the simultaneous performance from being shifted.

なお、この実施の形態では、処理落ちによる遅れに対応することによって、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防ぐと説明したが、例えば、バグや何らかの要因によって想定よりも演出が進んでしまう場合がある。しかし、この場合にも、所定期間が経過したタイミングで、タイミングに応じたフレームの内容に強制的に切り替えるように構成することによって、一斉演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。   In this embodiment, it has been described that by responding to a delay due to processing failure, it is prevented that the progress of the simultaneous performance progresses. However, for example, the performance advances more than expected due to a bug or some factor. There is a case. However, in this case as well, it is possible to prevent the progress of the simultaneous performance from being deviated by configuring so as to forcibly switch to the contents of the frame according to the timing at the timing when the predetermined period has elapsed. .

また、この実施の形態では、一斉演出の進行状況にずれがあるか否かに関わらず、所定期間が経過したタイミングで、タイミングに応じたフレームの内容に強制的に切り替えるように構成されているが、これに限らず、所定期間が経過したタイミングでずれがあるか否かを判断し、ずれがあると判断した場合にのみ、タイミングに応じたフレームの内容に強制的に切り替えるようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, it is configured to forcibly switch to the content of the frame according to the timing at the timing when the predetermined period has elapsed, regardless of whether or not the progress of the simultaneous performance is misaligned. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not there is a shift at a timing when a predetermined period has elapsed, and only when it is determined that there is a shift, the content of the frame according to the timing is forcibly switched. Good.

また、この実施の形態では、一斉演出処理において、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているときに、切り替えタイマに初期値がセットされ(ステップS5107)、次回の一斉演出処理において、切り替えタイマの値の減算を開始するが(ステップS5114)、例えば、時間計測処理において、一斉演出開始条件成立フラグをセットするタイミング(ステップS763)で、切り替えタイマに初期値をセットし、減算を開始するようにしてもよい。すなわち、一斉演出開始条件成立フラグをセットするタイミングから、切り替えタイミングの計測を開始するようにしてもよい。   In this embodiment, when the simultaneous production start condition establishment flag is set in the simultaneous production process, an initial value is set in the switching timer (step S5107). Subtraction of the value is started (step S5114). For example, in the time measurement process, the initial value is set in the switching timer and the subtraction is started at the timing of setting the simultaneous effect start condition establishment flag (step S763). May be. That is, the measurement of the switching timing may be started from the timing when the simultaneous effect start condition establishment flag is set.

また、この実施の形態では、図30に示された演出制御プロセス処理においてステップS800〜S806の処理の前にステップS800aの一斉演出処理が実行されるので、一斉演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても一斉演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、一斉演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、一斉演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して一斉演出の実行を終了するようにすればよい。   Further, in this embodiment, since the simultaneous effect process of step S800a is executed before the processes of steps S800 to S806 in the effect control process shown in FIG. 30, the start condition of the simultaneous effect is satisfied. Even if it is a big hit game, simultaneous production is executed. In this case, since the effect during the big hit game is executed in the effect display device 9, the execution of the simultaneous effect is continued by, for example, reducing the video playback of the simultaneous effect on a part of the display screen of the effect display device 9. You just have to do it. Then, for example, when a predetermined period (5 minutes in this example) has elapsed during the big hit game and the end condition of the simultaneous performance is satisfied, the video playback that has been displayed in a reduced size is terminated and the simultaneous performance is executed. Should be terminated.

図34は、図30に示された演出制御プロセス処理における先読み予告演出決定処理(ステップS800a)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理では、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS902)。なお、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図27に示すコマンド解析処理のステップS652,S654の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。このようにすることで、ステップS902の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing the pre-reading notice effect determining process (step S800a) in the effect control process shown in FIG. In the pre-read notice effect determination process, the effect control CPU 101 first confirms whether any winning determination result designation command has been received (step S902). In order to determine whether or not any winning determination result designation command has been received, for example, a flag indicating that the command has been received in the processing of steps S652 and S654 of the command analysis processing shown in FIG. 27 is set. To do. By doing so, it is possible to confirm whether or not any winning determination result designation command has been received in the process of step S902 depending on whether or not the flag is set. If any winning determination result designation command has not been received, the process ends.

いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903)、セットされていなければ、通常先読み予告演出決定用テーブルを用いて、先読み予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS904)。   If any winning determination result designation command is received, the effect control CPU 101 checks whether or not the simultaneous effect execution flag is set (step S903). It is determined whether or not to execute the prefetching notice effect using the normal prefetching notice effect determination table (step S904).

一斉演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、特別先読み予告演出決定用テーブルを用いて、先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合の予告種類とを決定する(ステップS906)。   When the simultaneous effect execution flag is set, the effect control CPU 101 uses the special prefetch notice effect determination table to determine whether or not to execute the prefetch notice effect and the kind of notice to be executed. (Step S906).

図35は、先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。先読み予告演出決定テーブルには、入賞時判定結果指定コマンドによって示される入賞時判定結果ごとに決定事項(決定される事項:「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」)に対応する判定値が割り当てられているが、図35に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、先読み予告演出用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図35に示す例では、各入賞時判定結果における決定事項(決定される事項:「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」)に対応する数値は、決定事項として「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」が選択される割合(%)を示している。なお、「実行しない」に決定されるということは、先読み予告演出を実行しないことに決定されるということである。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a prefetch notice effect determination table. In the pre-reading notice effect determination table, a determination item (decided item: “do not execute”, “pending display change”, or “change in change mode”) is determined for each determination result at the time of winning indicated by the winning determination result designation command. Although the corresponding determination value is assigned, in the example shown in FIG. 35, the ratio of the assigned determination value is shown for the sake of simplicity. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for the pre-reading notice effect, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 35, the numerical value corresponding to the determination item (determination item: “do not execute”, “pending display change”, or “change in change mode”) in each winning determination result is as a determination item. This indicates the percentage (%) at which “do not execute”, “pending display change” or “change in change form” is selected. Note that the decision to “do not execute” means that the pre-reading notice effect is not executed.

この実施の形態では、決定事項として「保留表示変化」に決定されると、入賞時判定結果に対応する保留表示の表示態様が変化する先読み予告演出が実行される。また、決定事項として「変動態様の変化」に決定されると、入賞時判定結果に対応する保留記憶が消化されるまで、通常とは異なる変動形態(例えば、背景画面や演出図柄のデザインが変化する等)で演出図柄の変動表示が行われる先読み予告演出が実行される。   In this embodiment, when “change on hold display” is determined as a decision item, a pre-reading notice effect in which the display mode of the hold display corresponding to the determination result at the time of winning changes is executed. In addition, if the decision item is changed to “change in variation mode”, the variation pattern (for example, the background screen or the design of the design changes) is changed until the reserved memory corresponding to the determination result at the time of winning is consumed. The pre-reading notice effect in which the variation display of the effect symbol is performed is executed.

図35(a),(b)に示す先読み予告演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、より価値が高い大当りの方が「実行しない」よりも「保留表示変化」または「変動形態の変化」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、先読み予告演出が実行されないときよりも、実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合や、より価値が高い大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、先読み予告演出が実行されないときよりも先読み予告演出が実行されるときの方が、期待度が高くなる。したがって、先読み予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。   In the prefetch notice effect determination tables shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b), what is characteristic is that the display result is a big hit rather than a loss, and the higher value big hit is more than “not executed”. In other words, the determination value is set so that the ratio determined as “pending display change” or “change in change form” becomes high. By having such a feature, when the pre-reading notice effect is not executed, the rate at which the display result is a big hit or the rate at which the higher value is a big hit is increased. Can do. That is, the degree of expectation is higher when the prefetching notice effect is executed than when the prefetching notice effect is not executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the pre-reading notice effect is executed.

また、図35(a),(b)に示す先読み予告演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、図35(b)に示す特別先読み予告演出決定テーブルは、図35(a)に示す通常先読み予告演出決定テーブルでは決定され得る、「変動形態の変化」に決定されないように判定値が設定されていることである。図35(b)に示す特別先読み予告演出決定テーブルは、一斉演出実行中フラグがセットされているときのみ用いられる。したがって、先読み予告演出「変動態様の変化」は、一斉演出の実行中には実行されない。   35 (a) and 35 (b) is characterized in that the special prefetching notice effect determination table shown in FIG. 35 (b) is the normal prefetching notice determination table shown in FIG. 35 (a). That is, the determination value is set so as not to be determined as “change in variation form” which can be determined in the effect determination table. The special prefetch notice effect determination table shown in FIG. 35B is used only when the simultaneous effect execution flag is set. Therefore, the pre-reading notice effect “change in variation mode” is not executed while the simultaneous effect is being executed.

先読み予告演出「変動態様の変化」は、通常とは異なる変動形態(例えば、背景画面や演出図柄のデザインが変化する等)で演出図柄の変動表示を行う演出であり、保留表示の表示態様が変化する「保留表示変化」に比べると、表示する画像データのデータ量が多く、処理負担が大きい。そのため、一斉演出と同時に先読み予告演出「変動態様の変化」を実行することによって、処理落ちが発生する場合がある。   The pre-reading notice effect “change in variation mode” is an effect of performing variation display of the production symbol in a variation form different from normal (for example, the design of the background screen or production design changes, etc.). Compared with the changing “pending display change”, the amount of image data to be displayed is large and the processing load is large. For this reason, processing failure may occur when the pre-reading notice effect “change in variation mode” is executed simultaneously with the simultaneous effect.

そこで、この実施の形態では、一斉演出が実行されているときには、先読み予告演出「変動態様の変化」の実行を制限するように構成されている。このように構成することによって、一斉演出の実行中に処理落ちが発生することを抑制することができる。   Therefore, this embodiment is configured to limit the execution of the pre-reading notice effect “change in variation mode” when the simultaneous effect is being executed. By comprising in this way, it can suppress that a process omission generate | occur | produces during execution of simultaneous production.

なお、この実施の形態では、一斉演出が実行されているときには、処理負担が大きい先読み予告演出「変動態様の変化」の実行を制限するように構成されているが、これに限らず、処理負担が大きく処理落ちが発生しやすい演出、例えば、大きな画像を描画する演出や、多くの画像を描画する演出、画像の描画と音声出力やランプの発光等とを組み合わせて実行する演出の実行も制限するようにしてもよい。また、制限される演出には、先読み予告演出に限らず、当該変動(すなわち実行中の変動表示)に対する予告演出やデモ演出等の演出が含まれていてもよい。   In this embodiment, it is configured to limit the execution of the pre-reading notice effect “change in variation mode” that has a large processing load when the simultaneous effect is being executed. There are also restrictions on the execution of effects that are likely to cause large processing loss, such as effects that draw large images, effects that draw many images, and effects that combine image drawing with audio output, lamp lighting, etc. You may make it do. Further, the restricted effects are not limited to the pre-reading notice effects, and may include effects such as a notice effect and a demonstration effect for the change (that is, a change display during execution).

また、この実施の形態では、一斉演出が実行されているときには、処理負担が大きい他の演出の実行を制限しているが、処理負担の大きさに限らず、一斉演出の演出と重なる可能性がある演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、所定の効果音を出力する先読み予告演出や、背景画面を覆い隠すような先読み予告演出を実行可能としている場合には、一斉演出による音声出力や動画再生と重なる可能性があるため、これらの演出の実行を制限するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when a simultaneous effect is being executed, the execution of other effects with a large processing load is restricted, but not limited to the processing load, there is a possibility of overlapping with the effect of the simultaneous effect. You may make it restrict | limit execution of a certain production. For example, if a prefetching notice effect that outputs a predetermined sound effect or a prefetching notice effect that hides the background screen can be executed, it may overlap with the sound output or video playback by the simultaneous effect. Execution of the production may be limited.

また、この実施の形態では、一斉演出が実行されているときには、先読み予告演出「変動態様の変化」の実行を完全に制限する(すなわち実行しない)ように構成されているが、例えば、入賞時判定結果が、特定の変動パターン(スーパーリーチ等)であることを示す場合や、大当りであることを示す場合、すなわち期待度が極めて高い場合には、一斉演出が実行されているときにも、先読み予告演出「変動態様の変化」を実行可能としてもよい。また、この場合には、先読み予告演出に限らず、当該変動(すなわち実行中の変動表示)に対する予告演出も実行可能としてもよい。   Further, in this embodiment, when the simultaneous production is being executed, it is configured to completely restrict (that is, not to execute) the pre-reading notice effect “change of variation mode”. When the judgment result indicates a specific fluctuation pattern (super reach, etc.) or when it indicates a big hit, that is, when the expectation is extremely high, The pre-reading notice effect “change in variation mode” may be executable. In this case, not only the pre-reading notice effect but also the notice effect for the change (that is, the change display being executed) may be executable.

ステップS904またはS906の処理を終了し、「保留表示変化」に決定した場合には(ステップS907のY)、演出制御用CPU101は、ステップS904またはS906で判定対象となった入賞時判定結果に対応する保留表示の表示態様を、通常態様から特定態様に変化させる(ステップS908)。その後、処理を終了する。なお、通常先読み予告演出決定テーブルと、特別先読み予告演出決定テーブルとのいずれのテーブルを用いて、「保留表示変化」に決定されたかによって、異なる表示態様に変化させるようにしてもよい。つまり、一斉演出中にしか表示され得ない保留表示の表示態様が設けられていても良い。   When the process of step S904 or S906 is terminated and it is determined to be “pending display change” (Y in step S907), the production control CPU 101 corresponds to the determination result at the time of winning that is the determination target in step S904 or S906. The display mode of the hold display to be performed is changed from the normal mode to the specific mode (step S908). Thereafter, the process ends. In addition, you may make it change to a different display mode by using which table of a normal prefetch notice effect determination table and a special prefetch notice effect determination table is used, and it is determined to be "pending display change". That is, a display mode of a hold display that can be displayed only during simultaneous production may be provided.

また、「保留表示変化」に決定せず(ステップS907のN)、「変動形態の変化」に決定した場合には(ステップS910のY)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行する期間を特定するための先読み予告演出カウンタに、現在の保留記憶数をセットする(ステップS911)。ステップS911の処理では、演出制御用CPU101は、図12に示す入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果9指定コマンドのいずれかを受信したことにもとづいて先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することを決定した場合には、先読み予告演出カウンタに第1保留記憶数をセットする。また、入賞時判定結果10指定コマンド〜入賞時判定結果18指定コマンドのいずれかを受信したことにもとづいて先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することを決定した場合には、先読み予告演出カウンタに第2保留記憶数をセットする。   In addition, when it is determined not to be “pending display change” (N in step S907) but to “change in change mode” (Y in step S910), the effect control CPU 101 determines the pre-reading notice effect “change mode change”. The current number of reserved memories is set in the pre-reading notice effect counter for specifying the period for executing “change” (step S911). In the processing of step S911, the effect control CPU 101 receives the pre-reading notice effect “change in variation form” based on the reception of any one of the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 9 designation command shown in FIG. When it is decided to execute the first preserving notice effect counter, the first reserved memory number is set. In addition, when it is determined to execute the pre-reading notice effect “change of variation form” based on receiving any of the winning determination result 10 designation command to the winning judgment result 18 designation command, the pre-reading notice effect The second reserved memory number is set in the counter.

この実施の形態では、先読み予告演出カウンタは、ステップS911で値がセットされ、演出図柄停止処理のステップS8303bで1減算される(または大当りもしくは小当りの場合にはリセットされる(ステップS8303a))。そして、演出図柄開始処理において、先読み予告演出カウンタの値が0より大きければ、通常とは異なる変動形態で演出図柄の変動表示が行われる。このようにして、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行すると、決定した入賞時判定結果に対応する保留記憶が消化されるまで、通常とは異なる変動形態で演出図柄の変動表示が行われる。   In this embodiment, the value of the pre-reading notice effect counter is set in step S911, and 1 is subtracted in step S8303b of the effect symbol stop process (or reset in the case of big hit or small hit (step S8303a)). . Then, in the effect symbol start process, if the value of the pre-reading notice effect counter is larger than 0, the effect symbol is displayed in a variation form different from normal. In this way, when the pre-reading notice effect “change in variation pattern” is executed, the variation display of the effect symbol is performed in a variation pattern different from normal until the reserved memory corresponding to the determined winning determination result is consumed. .

図36は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図37は、図30に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を1減らす(ステップS8000b)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示をシフトする。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 shifts the display so as to erase the hold display corresponding to the variable display to be started, thereby reducing the hold display by 1 (step S8000b). In the process of step S8000b, when the variable display of the first special symbol is started (when the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 displays the hold display on the first hold memory display unit 18c. When the variable display of the second special symbol is started (when the second symbol variation designation command is received), the hold display in the second hold storage display unit 18d is shifted.

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンドを削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS8000c)。すなわち、格納領域#n(n:2〜4)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。また、第1保留記憶数(第1特別図柄の変動が実行され場合)または第2保留記憶数(第2特別図柄の変動が実行され場合)を−1する(ステップS8000d)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。   Further, the effect control CPU 101 deletes the winning determination result designation command stored in the storage area # 1 of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer (step S8000c). That is, the contents of the storage area #n (n: 2 to 4) are shifted to the storage area (n−1). Also, the first reserved memory number (when the variation of the first special symbol is executed) or the second reserved memory number (when the variation of the second special symbol is executed) is decremented by 1 (step S8000d). In the process of step S8000b, when the variable display of the first special symbol is started (when the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 uses the contents of the first winning determination result storage buffer. When the variable display of the second special symbol is started (when the second symbol variation designation command is received), the contents of the second winning determination result storage buffer are shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area, and uses the read variation pattern command and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). In response, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図38は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 38, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出の有無、変動パターン及び先読み予告演出決定結果(例えば、先読み予告演出カウンタの値が0より大きいか否か)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the presence / absence of simultaneous effects, a variation pattern, and a prefetching notice effect determination result (for example, whether the value of the prefetching notice effect counter is greater than 0) (step S8007). . Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様や、背景演出の有無や演出態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、示唆演出が実行されないときに用いられるプロセステーブルの表示制御実行データに記載された示唆演出の態様を示すデータ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, there are described, for example, each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols, the data indicating the presence / absence of the background effect and the effect mode. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. In addition, even if it corresponds to the production control process timer determination value, the data corresponding to the production parts that are not to be controlled (for example, the suggested production described in the display control execution data of the process table used when the suggested production is not executed) Dummy data (data for which no control is specified) may be set in (data indicating the mode).

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出設定結果に応じて用意されている。この実施の形態では、一斉演出が実行されている場合には、演出表示装置9において、一斉演出用の背景画面表示や音声出力、ランプの発光制御等が行われるが、演出図柄の変動表示については、一斉演出が実行されているか否かに関わらず、同じ態様で行われる。ただし、一斉演出が実行されている場合でも、変動パターンが特定の態様(例えば、スーパーリーチ)であるときには、変動パターンの内容に合わせて、背景画面表示や音声出力、ランプの発光制御等が行われる。つまり、一斉演出の実行中に開始される変動表示の変動パターンが、特定の態様(例えば、スーパーリーチ)ではないときには、演出表示装置9において、通常の一斉演出用の背景画面表示や音声出力、ランプの発光制御等とともに演出図柄の変動表示が行われ、特定の態様(例えば、スーパーリーチ)であるときには、特定の態様の変動パターンの内容に合わせた一斉演出用の背景画面表示や音声出力、ランプの発光制御等とともに演出図柄の変動表示が行われる。このような制御を行うために、一斉演出の実行中であり、変動パターンが特定の態様である場合には、特定の態様の変動パターンの内容に合わせた一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルを選択し、一斉演出の実行中であり、変動パターンが特定の態様ではない場合には、通常の一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルを選択する。また、先読み予告演出処理で先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することに決定されている場合、すなわち先読み予告演出カウンタの値が0より大きい場合には、先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することに決定されていない場合、すなわち先読み予告演出カウンタの値が0である場合には、先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されてプロセステーブルによれば、例えば、演出表示装置9において、背景画面や演出図柄のデザイン等を専用のものに変化させて演出図柄の変動表示が行われる。なお、この実施の形態の例に限らず、例えば、一斉演出が実行されているときには、一斉演出による動画再生に着目させるために、一斉演出が実行されていないときに比べて、演出図柄の変動表示を演出表示装置9の下部領域で縮小して行うものであってもよい。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to each variation pattern and the effect setting result. In this embodiment, when the simultaneous effect is being executed, the effect display device 9 performs background screen display and sound output for simultaneous effect, light emission control of the lamp, etc. Is performed in the same manner regardless of whether or not simultaneous production is being executed. However, even when simultaneous effects are being executed, if the variation pattern is in a specific mode (for example, super reach), background screen display, audio output, lamp emission control, etc. are performed according to the content of the variation pattern. Is called. In other words, when the variation pattern of the variation display that is started during the execution of the simultaneous performance is not a specific mode (for example, super reach), the effect display device 9 uses the background screen display or audio output for normal simultaneous performance, When the variation display of the design pattern is performed together with the light emission control of the lamp and the specific mode (for example, super reach), the background screen display and the audio output for simultaneous production according to the content of the variation pattern of the specific mode, Along with the light emission control of the lamp and the like, the variation display of the effect design is performed. In order to perform such control, when simultaneous production is being executed and the variation pattern is in a specific mode, data corresponding to the simultaneous production in accordance with the content of the variation pattern in the specific mode is set. When the process table is selected and the simultaneous production is being executed, and the variation pattern is not in a specific form, the process table in which data corresponding to the normal simultaneous production is set is selected. In addition, when it is determined to execute the prefetching notice effect “change in variation form” in the prefetching notice effect process, that is, when the value of the prefetching notice effect counter is larger than 0, the prefetching notice effect “change in variation form”. ”Is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the pre-reading notice effect“ change of variation form ”, that is, when the value of the pre-reading notice effect counter is 0, A process table in which data corresponding to the pre-reading notice effect “change in variation form” is not set is selected. According to the process table in which data corresponding to the pre-reading notice effect “change in variation form” is set, for example, in the effect display device 9, the design of the background screen or effect symbol is changed to a dedicated one. Fluctuation display is performed. It should be noted that the present invention is not limited to the example of this embodiment. For example, when a simultaneous effect is being executed, in order to focus attention on the video playback by the simultaneous effect, the change in effect design is greater than when the simultaneous effect is not being executed. The display may be performed by reducing in the lower area of the effect display device 9.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS8009)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S8009). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS8010)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8010), and the value of the effect control process flag is processed during the effect symbol variation (step S802). (Step S8011).

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   Next, when the process timer times out (step S8104), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8106).

次いで、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている、または変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8107のY,S8108のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS8111)、演出図柄変動中処理を終了する。   Next, if the confirmation command reception flag is set or the variation time timer has timed out (Y in step S8107, Y in S8108), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the effect symbol fluctuation stop. The value is updated to a value according to the process (step S803) (step S8111), and the effect symbol changing process is terminated.

また、確定コマンド受信フラグがセットされておらず、かつ変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS8107のN,S8108のN)、そのまま演出図柄変動中処理を終了する。   If the confirmation command reception flag is not set and the variation time timer has not timed out (N in step S8107, N in step S8108), the effect symbol variation process is terminated.

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出カウンタの値が1以上であれば、1減算し(ステップS8302b)、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when a loss symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 reads the pre-reading notice effect counter. If the value of is 1 or more, 1 is subtracted (step S8302b), and the process proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、先読み予告演出カウンタの値をリセットする(ステップS8302a)。なお、先読み予告演出カウンタの値が0であれば、ステップS8302aの処理を省略してもよい。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the value of the prefetch notice effect counter is reset (step S8302a). If the value of the prefetch notice effect counter is 0, the process of step S8302a may be omitted.

次いで、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the production control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304), and receives a big hit start designation command reception flag indicating that a big hit start designation command has been received or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. It is confirmed whether or not a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set (step S8305). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、セットされていれば、切替済みフラグもリセットする。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. If it is set, the switched flag is also reset.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

以上に説明したように、この実施の形態では、計時可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロック108や演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、計時手段が計時した計時情報にもとづいて、所定期間、一連の制御を行うことにより特定演出(例えば、一斉演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS706,S5105を実行する部分)とを備えている。そして、特定演出実行手段は、特定演出の実行を開始してから特定期間(例えば、10秒間)が経過した特定タイミングで、一連の制御のうちの該特定タイミングにおいて実行される制御(例えば、フレームLの内容を表示する制御。図32,図33参照)に、実行中の制御を切り替えるように構成されている。(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS5115〜S5116を実行する部分)ことを特徴とする。そのように構成されることにより、計時情報にもとづいて特定演出を開始させるとともに、特定演出の進行状況にずれが生じることを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the clocking means capable of timing (for example, the time measurement timer realized by the real-time clock 108 or the effect control CPU 101) and the clocking information clocked by the clocking means, Specific effect execution means (for example, the part in which the effect control microcomputer 100 executes steps S706 and S5105) for executing a specific effect (for example, simultaneous effect) by performing a series of controls for a predetermined period is provided. Then, the specific effect executing means performs control (for example, a frame) at a specific timing in a series of controls at a specific timing when a specific period (for example, 10 seconds) has elapsed since the execution of the specific effect is started. The control for displaying the contents of L. See FIG. 32 and FIG. 33). (For example, the production control microcomputer 100 executes steps S5115 to S5116). With such a configuration, it is possible to start the specific effect based on the time information and to prevent the progress of the specific effect from being shifted.

また、この実施の形態では、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や確変状態、時短状態等)に制御するように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示によって遊技の進行を把握することができる。   Further, in this embodiment, variable display means (for example, first special symbol display) for performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol) that can be identified. Advantageous state (for example, jackpot gaming state or probability change state) advantageous to the player when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the device 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9) It is configured to control to a short time state or the like. With such a configuration, the progress of the game can be grasped by the variable display of the identification information.

また、この実施の形態では、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(例えば、先読み予告演出や当該変動(実行中の変動表示)に対する予告演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS908,S8009,S8106を実行する部分)と、特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときには、複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出(例えば、先読み予告演出の「変動形態の変化」)の実行を制限する予告演出実行制限手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS903〜S906を実行する部分。図35参照)とを備えるように構成されている。そのように構成されることによって、特定の予告演出の実行を制限することで、処理落ちが発生しにくいようにすることができる。   Further, in this embodiment, a notice effect execution means (for example, a notice effect for predicting the possibility of being controlled to an advantageous state (for example, a notice effect for a pre-read notice effect or a change display during execution)) When the specific effect is executed by the specific effect executing means when the effect control microcomputer 100 executes steps S908, S8009, and S8106, and the specific effect is executed (for example, Preliminary effect execution restricting means (for example, a portion in which the effect control microcomputer 100 executes steps S903 to S906 (see FIG. 35)) for limiting the execution of the pre-reading notice effect “change in variation form”) is configured. Has been. By being configured in this way, it is possible to make it difficult for a processing failure to occur by restricting the execution of a specific notice effect.

また、この実施の形態では、特定演出を実行するか否かを設定可能な設定手段(例えば、一斉演出設定ボタン19)を備え、特定演出実行手段は、設定手段により特定演出を実行しないと設定されているときには特定演出を実行しない(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS711,S5101を実行する部分)ように構成されている。そのように構成されることによって、特定演出について、好みに合わせた設定をすることができる。   Further, in this embodiment, setting means (for example, simultaneous effect setting button 19) that can set whether or not to execute the specific effect is provided, and the specific effect executing means is set unless the specific effect is executed by the setting means. In this case, the specific effect is not executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S711 and S5101). With such a configuration, it is possible to make a setting according to the preference for the specific effect.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、第1計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703e,S753,S758,S759を実行する部分)とを備えている。第2計時手段は、読出手段によって読み出された第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703b,S703c,S750b,S753,S754,S758を実行する部分)。また、遊技機への電力供給が開始されたときに第1計時手段が計時した計時情報と第2計時手段が計時した計時情報との差分を計測する差分計測手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS703d〜S703hを実行する部分。図25(a)参照)をさらに備えている。そして、特定演出実行手段は、少なくとも第2計時手段が計時した計時情報と差分計測手段が計測した差分とにもとづいて、特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS759〜S763,S800aを実行する部分。図25(b)参照)ように構成されている。そのように構成されることによって、特定演出の開始タイミングを正確に管理することができる。   In this embodiment, the first time measuring means (for example, the real-time clock 108) capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine, and time can be measured when power is supplied to the gaming machine. Second time measuring means (for example, a time measuring timer realized by the CPU for effect control 101) and reading means for reading time information timed by the first time measuring means (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S703b, S703e, S753). , S758 and S759). The second time measuring means measures time based on the time information measured by the first time measuring means read by the reading means (for example, the production control microcomputer 100 performs steps S703b, S703c, S750b, S753, S754, S758). Part to execute). Also, difference measuring means for measuring the difference between the timing information measured by the first timing means and the timing information measured by the second timing means when the power supply to the gaming machine is started (for example, an effect control microcomputer) 100 further includes a portion for executing steps S703d to S703h (see FIG. 25A). Then, the specific effect executing means executes the specific effect based on at least the time information measured by the second time measuring means and the difference measured by the difference measuring means (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S759 to S763). , S800a is executed (see FIG. 25B). With such a configuration, it is possible to accurately manage the start timing of the specific effect.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)と、第1計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、少なくとも第2計時手段が計時した計時情報にもとづいて特定演出(例えば、一斉演出)を実行する特定演出実行手段とを備え、第2計時手段は、読出手段によって読み出された第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時を行い、読出手段は、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が所定期間以上(例えば、1分以上)であるときには第1周期(例えば、1分毎)で計時情報を読み出し、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングまでの期間が該所定期間未満(例えば、1分未満)であるときには該第1周期よりも短い第2周期(例えば、1秒毎)で計時情報を読み出すことを特徴とする。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。   In this embodiment, the first time measuring means (for example, the real-time clock 108) capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine, and time can be measured when power is supplied to the gaming machine. Identified based on second time measuring means (for example, a time measuring timer realized by the CPU 101 for effect control), reading means for reading time information timed by the first time measuring means, and at least time information measured by the second time measuring means A specific effect executing means for executing an effect (for example, simultaneous effect), the second time measuring means measures time based on the time information measured by the first time measuring means read by the reading means, and the reading means includes: When the period until the timing at which the specific effect execution means executes the specific effect is equal to or longer than a predetermined period (for example, 1 minute or more), the first period (for example, every minute) When the period from the time information is read and the specific effect execution means executes the specific effect is less than the predetermined period (for example, less than 1 minute), the second period (for example, every second) shorter than the first period. ) To read timing information. With such a configuration, time information is read out as necessary, so that time can be accurately measured and an increase in processing load can be prevented.

また、この実施の形態では、第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)は、第2計時手段(例えば、時間計測タイマ)よりも計時誤差が少ないように構成されている。そのように構成されることにより、第1計時手段と第2計時手段とを用いて効果的に計時することができる。   In this embodiment, the first time measuring means (for example, the real time clock 108) is configured to have a time measuring error smaller than that of the second time measuring means (for example, the time measuring timer). With such a configuration, it is possible to effectively time using the first time measuring means and the second time measuring means.

また、この実施の形態では、読出手段は、第2周期(例えば、1秒毎)で計時情報を読み出した後に、該第2周期よりも短い第3周期(例えば、20ms毎)で計時情報を読み出し、遊技機への電力供給が開始されたときに第1計時手段が計時した計時情報と第2計時手段が計時した計時情報との差分(例えば、差分回数データ)を計測する際には、第3周期で計時情報を読み出すように構成されている。そのように構成されることにより、必要に応じて計時情報を読み出すため、正確に計時することができるとともに、処理負担が増大することを防止することができる。   Further, in this embodiment, the reading means reads the timing information in a third period (for example, every 20 ms) shorter than the second period after reading the timing information in the second period (for example, every second). When measuring the difference (for example, difference count data) between the timekeeping information timed by the first timekeeping means and the timekeeping information timed by the second timekeeping means when reading and power supply to the gaming machine is started, The time measurement information is read out in the third period. With such a configuration, time information is read out as necessary, so that time can be accurately measured and an increase in processing load can be prevented.

また、この実施の形態では、特定演出実行手段が特定演出を実行するタイミングを設定可能な設定手段(例えば、一斉演出設定ボタン19)と、遊技機への電力供給が停止しても設定手段の設定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAM)とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、特定演出の演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, the setting means (for example, the simultaneous effect setting button 19) that can set the timing at which the specific effect executing means executes the specific effect, and the setting means even if the power supply to the gaming machine is stopped. A backup storage means (for example, a backup RAM of the production control microcomputer 100) capable of holding backup data including the setting result for a predetermined period is provided. By comprising in that way, the production effect of a specific production can be improved.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とでそれぞれ記憶する保留記憶数を整合させるために、始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、保留記憶数が増加したことを示すコマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信され、演出制御用マイクロコンピュータ100において、コマンドを受信したときに保留記憶数を1加算し、演出図柄の変動開始時に保留記憶数を1減算するように構成されているが、これとは異なる構成であってもよい。例えば、保留記憶数が減少したことを示すコマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を設け、特別図柄の変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したときに保留記憶数が1加算され、保留記憶数が減少したことを示すコマンドを受信したときに保留記憶数が1減算される。   Further, in this embodiment, in order to match the number of reserved memories stored in the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer at the time of starting winning a prize. A command indicating that the number of reserved memories has increased (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) is transmitted to 100, and the effect control microcomputer 100 receives the command. In some cases, the number of reserved memories is incremented by one, and the number of reserved memories is decremented by one at the start of variation of the effect design, but a different configuration may be used. For example, a command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) indicating that the number of reserved memories has decreased is provided, and the game control microcomputer 560 is used for effect control at the start of special symbol variation. You may make it transmit to the microcomputer 100. FIG. In this case, in the production control microcomputer 100, when the command indicating that the reserved memory number is increased is added when the command indicating that the reserved memory number is increased, and when the command indicating that the reserved memory number is decreased is received. The pending storage number is decremented by 1.

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   Note that the structure described in the above embodiment can also be applied to a game system called a so-called portable interlocking system. A gaming system called a mobile-linked system generally has a gaming machine that outputs predetermined information based on establishment of a predetermined condition, and a predetermined privilege for a player based on the predetermined information output by the gaming machine. A privilege granting device for performing the granting process.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine has a predetermined condition such as the number of fluctuations, the number of jackpots, the so-called consecutive resort number (the number of jackpots during the probability variation state), the number of mission achievements, etc. It is stored as a history, and a two-dimensional code or the like is displayed as predetermined information at the end of the game. Further, the player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph the two-dimensional code displayed on the gaming machine and transmits it to a Web server (privilege granting device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of giving a predetermined privilege according to the game history. For example, as a predetermined privilege, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's mobile terminal, or transmits a predetermined password to the player's mobile terminal and the player next time When a game is played, processing is performed so that the display screen of the gaming machine can be customized according to the player's preference.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、先読み予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、先読み予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration shown in the above embodiment is applied to the gaming system as described above, for example, it is assumed that a predetermined condition is established when the pre-reading notice effect is executed and a big hit is made, and the number of times is determined by the Web server. It may be managed as a game history. Then, according to the number of times that the pre-reading notice effect is executed and a big hit is made, digital contents may be transmitted as a predetermined privilege or the display screen of the gaming machine may be customized.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 5). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable change state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (3)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
計時可能な計時手段と、
前記計時手段が計時した計時情報にもとづいて、所定期間、定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、特定演出の実行を開始してから特定期間が経過した特定タイミングで、予定されている特定演出の進行状況と実際の進行状況とが一致するか否かを判定し、一致しないと判定した場合には、該特定タイミングにおいて実行される演出態様へ、実行中の演出態様を切り替える
ことを特徴とする。
A gaming machine capable of playing a game,
A timing means capable of timing;
Based on the timing information the clock means is clocking, and a predetermined time period, the specific effect execution means for executing a specific effect,
The specific effect execution means determines whether or not the progress status of the scheduled specific effect matches the actual progress status at a specific timing when the specific period has elapsed since the execution of the specific effect was started , If it is not a match is to effect mode to be executed in the specific timing, and switches the representation embodiment running.
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein when a specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, the gaming machine is controlled to an advantageous state advantageous to the player.
遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、A notice effect execution means for executing a notice effect for notifying the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player;
特定演出実行手段によって特定演出が実行されているときに、複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出の実行を制限する予告演出実行制限手段とを備えるWhen a specific effect is being executed by the specific effect executing means, a notice effect execution restricting means for restricting execution of a specific notice effect among a plurality of types of the notice effects is provided.
請求項1または請求項2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2.
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