JP2022169031A - Program, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a program, an information processing system, and an information processing method capable of encouraging a climax of a match.SOLUTION: An information processing system includes: a character registration part 61 for receiving registration of a character in association with a player in response to a request from the player's terminal; a matching processing part 62 for matching a plurality of players who complete registration of characters; and an article editing part 63 for editing an article regarding prior information of a match on the basis of at least one of information on each of matched players and information on characters registered by each of matched players, and for providing each of terminals of matched players with the editing result of the article. The article editing part 63 edits an article for the respective matched players, and preferentially handles and edits information related to the provided player for predetermined contents of the article.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのためプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing system, and an information processing method for a game in which a plurality of players participate and compete.

従来から、競走馬を育成してレースに出走して育成した自己のキャラクタで他のキャラクタとの競争を行う競馬ゲームや、野球選手を育成して育成した自己のキャラクタを試合に出場させて対戦する野球ゲームなどが知られており、例えば、野球ゲームにおいて、試合結果などに基づいた記事を生成・表示する機能が存在していた(特許文献1参照)。 Conventionally, there have been horse racing games in which a racehorse is trained to run in a race and the trained character competes with other characters, and a baseball player is trained and the trained self character participates in a game to compete against each other. For example, a baseball game has a function of generating and displaying an article based on the result of the game (see Patent Document 1).

特許第3454356号公報Japanese Patent No. 3454356

しかしながら、従来の記事を生成・表示する機能は、キャラクタの試合における成績や試合結果によって記事の内容が決定するため、プレーヤによっては盛り上がりに欠ける印象を与えるおそれがあった。 However, since the content of the article is determined by the character's performance in the game and the result of the game, the conventional function of generating and displaying the article may give an impression of lack of excitement to some players.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦の盛り上がりを助長することができるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, an information processing system, and an information processing method that can promote excitement in a match.

(1)本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのためのプログラムであって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部としてコンピュータを機能させ、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行うプログラムに関するものである。 (1) The present invention is a program for a game in which a plurality of players participate in a battle, comprising a character registration unit that accepts registration of a character in association with the player in response to a request from the player's terminal. a matching processing unit that matches a plurality of players whose characters have been registered; and at least one of information on each of the matched players and information on the characters registered by each of the matched players. Based on this, the computer functions as an article editing unit that edits an article related to the preliminary information of the match and provides the editing result of the article to each of the terminals of the players that are matched, and the article editing unit performs matching. The present invention relates to a program that edits the article for each of the players that have received the article, and for the predetermined content of the article, preferentially handles and edits information associated with the player that is the destination of the article.

(2)本発明のプログラムでは、前記キャラクタ登録部が、前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップされた前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事の編集を行い、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップを行うようにしてもよい。 (2) In the program of the present invention, the character registration unit receives registration of a plurality of characters for each of the players, and the article editing unit selects the characters registered by each of the matched players. One character is picked up for each player, the article is edited so as to include the contents related to the character picked up, and the characters are picked up so that the characters of the same type do not exist among the matched players. You may do so.

(3)また本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理システムであって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部と、を含み、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う情報処理システムに関するものである。 (3) Further, the present invention is an information processing system for a game in which a plurality of players participate and compete, and in response to a request from the player's terminal, the registration of a character is accepted in association with the player. A character registration unit, a matching processing unit that performs matching of the plurality of players whose characters have been registered, information on each of the players that have been matched, and information on the characters that have been registered by each of the players that have been matched. an article editing unit that edits an article related to the preliminary information of the match based on at least one of the above, and provides the edited result of the article to each of the terminals of the matched players, wherein the article editing unit The present invention relates to an information processing system that edits the article for each of the matched players, and preferentially handles and edits information associated with the player of the providing destination with respect to predetermined contents of the article.

(4)また本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理方法であって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録ステップと、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理ステップと、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集ステップと、を含み、前記記事編集ステップにおいて、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う情報処理方法に関するものである。 (4) Further, the present invention is an information processing method for a game in which a plurality of players participate and compete, and in response to a request from the player's terminal, the registration of a character is accepted in association with the player. a character registration step, a matching processing step of matching a plurality of said players whose characters have been registered, information of each of said matched players and information of said characters registered by each of said matched players. an article editing step of editing an article about the preliminary information of the match based on at least one of the above, and providing the editing result of the article to each of the terminals of the matched players; The present invention relates to an information processing method in which the article is edited for each of the matched players, and with regard to the predetermined content of the article, the information associated with the player of the providing destination is preferentially handled and edited.

上記のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、記事の編集元となる情報を、対戦のためにマッチングされた複数のプレーヤ間で共通としつつも、記事を閲覧するプレーヤ自身に関する項目をクローズアップした事前情報を各プレーヤに提供することによって対戦の盛り上がりを助長することができる。 In the program, information processing system, and information processing method described above, the information used as the source of article editing is shared among a plurality of players matched for a match, but the items related to the player viewing the article are closed. By providing each player with the updated preliminary information, it is possible to promote excitement in the competition.

情報処理システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of an information processing system. 情報処理システムで実現される機能のうち、複数のプレーヤが参加して対戦するゲーム機能に関連する機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram related to a game function in which a plurality of players participate in a battle among functions realized by the information processing system; 特別レースの予選ラウンドと決勝ラウンドの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the preliminary round of a special race, and a final round. 特別レースの各ラウンドにおける開催期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding period in each round of a special race. 情報処理システムにおいて実行される特別レースの予選ラウンドの進行制御の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of progress control of the qualifying round of a special race performed in an information processing system. プレーヤ端末で表示されるキャラクタ登録画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a character registration screen displayed on the player terminal; プレーヤ端末で表示される拠点画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a base screen displayed on a player terminal; FIG. プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an article browsing screen displayed on a player terminal; 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data referred in editing of an article. 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data referred in editing of an article. 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data referred in editing of an article. プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an article browsing screen displayed on a player terminal; 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data referred in editing of an article. 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data referred in editing of an article. プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an article browsing screen displayed on a player terminal; プレーヤ端末で表示されるレース直前画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen immediately before a race displayed on a player terminal; プレーヤ端末で表示されるカットイン画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a cut-in image displayed on the player terminal; 情報処理システムにおいて実行される特別レースの決勝ラウンドの進行制御の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of progress control of the final round of a special race performed in an information processing system.

以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Embodiments of the present invention are described below. The embodiments described below do not unduly limit the scope of the invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
1. Configuration of Information Processing System FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 10 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, in an information processing system 10, a server 20 and a plurality of player terminals 40 are connected by a network 30 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN. Built. Each of the plurality of player terminals 40 communicates with the server 20 via the network 30 to transmit and receive various information. Also, each of the plurality of player terminals 40 communicates with other player terminals 40 via the network 30 and the server 20 to transmit and receive various information.

サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。 The server 20 includes a control unit 21 comprising a processor such as a CPU, a storage unit 22 comprising main storage devices such as ROM and RAM, auxiliary storage devices such as HDD and SSD, and a communication unit 23 comprising communication modules and communication interfaces. including. In the server 20 , the controller 21 executes various processes according to programs stored in the memory 22 . The server 20 also receives information from the player terminal 40 through the communication section 23 and transmits information regarding the result of processing executed by the control section 21 to the player terminal 40 .

プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。 The player terminal 40 is a smart phone, a tablet, a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine installed in a store or at home, or the like. The player terminal 40 includes a control unit 41 including a processor such as a CPU, a storage unit 42 including a main storage device such as ROM and RAM, and an auxiliary storage device such as flash memory, HDD, and SDD, and a touch panel, keyboard, microphone, and the like. , a display unit 44 such as a liquid crystal display or an organic EL display, and a communication unit 45 including a communication module or a communication interface. The player terminal 40 also executes various processes according to the programs stored in the storage unit 42 . Also, the player terminal 40 receives information from the server 20 through the communication unit 45 and transmits information to the server 20 and other player terminals 40 .

図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、育成中のキャラクタや育成が終了したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと着順を競いあうレースゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態では、レースのカテゴリとして、期間を限定して開催される特別レースが存在し、特別レースに関して、プレーヤが育成したキャラクタを特別レースに出走登録する機能、特別レースに参加する複数のプレーヤのマッチングを行う機能、レースの事前情報に関する記事を編集してマッチングされた各プレーヤに編集情報を提供する機能、マッチングされた各プレーヤが出走登録したキャラクタが競走する走行シミュレーションを行ってレースの様子をプレーヤ端末40によって観戦させる機能を有しており、これらの機能がサーバー20を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、プレーヤ端末40を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。そしてサーバー20では、図2に示すように、データ記憶部50と、ゲーム実行部60とが協働して上記機能が実現される。 FIG. 2 is a functional block diagram showing main functions of the server 20. As shown in FIG. In this embodiment, a racing game is provided through the player terminal 40 in which a character with a racehorse as a motif is trained, and a character that is being trained or a character that has been trained is entered in a race and competes with other characters for the order of finish. It has the function to In particular, in this embodiment, as a category of races, there is a special race that is held for a limited period of time. A function to match players, a function to edit articles related to pre-race information and provide edited information to each matched player, and a running simulation in which each matched player's character registered to run races. A case will be described in which the player terminal 40 has a function of allowing the player terminal 40 to watch the game, and these functions are realized mainly by the server 20 . However, the functions described above may be implemented mainly by the player terminal 40, or may be implemented by being shared between the server 20 and the player terminal 40. FIG. In the server 20, as shown in FIG. 2, the data storage section 50 and the game execution section 60 cooperate to realize the above functions.

データ記憶部50は、ゲーム実行部60が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部22により実現される。 The data storage section 50 stores data for the game execution section 60 to perform various processes, and is mainly implemented by the storage section 22 .

またデータ記憶部50は、対戦情報データベース51を含み、対戦情報データベース51に特別レースに関するデータが記憶される。例えば、レースを識別するためのマッチングID、参加プレーヤのプレーヤID、参加プレーヤが出走登録したキャラクタのキャラクタID、出走登録されたキャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適正、距離適性、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキルなど)、出走登録されたキャラクタの戦績(タイム、着順、出走回数など)が記憶される。 The data storage unit 50 also includes a match information database 51, and the match information database 51 stores data relating to special races. For example, a matching ID for identifying a race, a player ID of a participating player, a character ID of a character registered to run by a participating player, a status of a character registered to run (rarity, score, course suitability, distance suitability, leg quality suitability) , running style, speed, stamina, power, guts, wisdom, possessed skills, etc.), and battle records (time, order of finish, number of runs, etc.) of characters registered to run.

またデータ記憶部50は、編集素材データベース52を含み、編集素材データベース52に競争の事前情報に関する記事を編集するための素材データ(編集条件と対応付けられた複数種類の表示テキストを含むテーブルデータ)が記憶される。 The data storage unit 50 also includes an editing material database 52, in which material data (table data including multiple types of display texts associated with editing conditions) for editing articles relating to preliminary information on competitions. is stored.

ゲーム実行部60は、プレーヤIDやキャラクタID等の各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行い、主として制御部21および通信部23により実現される。またゲーム実行部60は、キャラクタの登録を受け付ける処理、プレーヤのマッチングを行う処理、競争の事前情報に関する記事を編集して編集結果をプレーヤ端末40に提供する処理、プレーヤの登録したキャラクタ等による競争のシミュレーション演算を行う処理なども行い、キャラクタ登録部61、マッチング処理部62、記事編集部63、シミュレーション処理部64を含む。 The game execution unit 60 performs processing for managing players and characters based on various identification information such as player IDs and character IDs, processing for starting the game when game start conditions are satisfied, and selection from a plurality of types of game modes. Executes the specified game mode, progresses the game, generates an event when the event generation condition is met, calculates the game result, and ends the game when the game end condition is met. This is implemented mainly by the control unit 21 and the communication unit 23 . The game execution unit 60 also performs processing for accepting registration of characters, processing for matching players, processing for editing articles related to preliminary information about competitions and providing the edited results to the player terminals 40, and processing for competitions by characters registered by players. , and includes a character registration unit 61 , a matching processing unit 62 , an article editing unit 63 and a simulation processing unit 64 .

キャラクタ登録部61は、プレーヤ端末40からの要求に応答して、そのプレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付ける処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、特別レースのゲームモードが選択されると、プレーヤが育成したキャラクタの出走登録を行うことができる。特別レースへの参加を希望するプレーヤは、所持している育成済みのキャラクタの一覧から3体のキャラクタを選択して出走登録を行うことができる。なお3体のキャラクタを選択するに際して、同種類のキャラクタを重複して選択することはできない。そして3体のキャラクタが選択されて決定入力が行われると、選択された3体のキャラクタの情報を含む出走登録要求がプレーヤ端末40からサーバー20に送信される。キャラクタ登録部61は、受信した出走登録要求に基づいて、送信元のプレーヤIDと3体のキャラクタの情報(例えば、キャラクタIDやステータス)とを紐づけて対戦情報データベース51の出走登録レコードに登録する。この出走登録レコードには、出走登録されたキャラクタごとの特別レースでの出走結果(レース種別、着順、タイム等)や出走回数なども記録される。 In response to a request from the player terminal 40, the character registration unit 61 performs processing for accepting registration of a character in association with the player. In the information processing system 10 of the present embodiment, when the special race game mode is selected, the character trained by the player can be registered for running. A player who wishes to participate in the special race can select three characters from a list of trained characters owned by the player and register them to run. When selecting three characters, characters of the same type cannot be selected more than once. Then, when three characters are selected and determination input is performed, the player terminal 40 transmits to the server 20 a running registration request including information on the selected three characters. Based on the received race registration request, the character registration unit 61 associates the player ID of the transmission source with the information of the three characters (for example, the character ID and status) and registers them in the race registration record of the battle information database 51. do. In this run registration record, the run results (race type, order of finish, time, etc.) and the number of runs in the special race for each registered character are also recorded.

また本実施形態では、出走登録画面上において出走登録の枠として上から順に1番目、2番目、3番目の枠が設けられており、1番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「1」が付与され、2番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「2」が付与され、3番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「3」が付与され、出走登録レコードにはチームメンバーIDの若い順からソートされて3体のキャラクタが登録される。このチームメンバーIDは、後述する拠点画像を生成する際のキャラクタの配置を決定する際や、レースの事前情報に関する記事を編集する際などに参照される。 In this embodiment, the first, second, and third frames are provided in order from the top as race registration frames on the race registration screen, and the character registered in the first frame has a team member ID The character registered in the second slot is given a team member ID of "2", and the character registered in the third slot is given a team member ID of "3". is given, and three characters are registered in the entry registration record sorted in ascending order of team member IDs. This team member ID is referred to when determining the placement of characters when generating a base image, which will be described later, or when editing an article about pre-race information.

マッチング処理部62は、キャラクタの登録が完了した複数のプレーヤをマッチングする処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、3体のキャラクタの登録を完了するとマッチング要求のための入力(出走入力)を行うことが可能となっている。各プレーヤのプレーヤ端末40において拠点画像を通じて出走入力が行われると、プレーヤ端末40からサーバーにマッチング要求が送信される。マッチング処理部62は、プレーヤ端末40からのマッチング要求に応答して、3名のプレーヤをマッチングして対戦グループを作成する。より詳細には、マッチング処理部62は、同時期にマッチング要求を送信した3名のプレーヤをマッチングして、3名のプレーヤに共通するマッチングIDと3名のプレーヤに個別のチームIDとを付与し、このマッチングIDに3名のチームIDを紐づけて対戦情報データベース51に新たな対戦レコードを作成することにより対戦グループを作成する。この対戦レコードは特別レースの1レースずつの対戦履歴(対戦プレーヤ、出走キャラクタ、着順、タイムなど)を記録するものである。なおチームIDについては、マッチングの受け付けが早い順(マッチング要求をサーバー20が受け取った順)に「1」~「3」のいずれかのチームIDが付与される。なおチームIDはマッチングの受け付け順ではなく、抽選でランダムに付与してもよい。 The matching processing unit 62 performs processing for matching a plurality of players whose characters have been registered. In the information processing system 10 of the present embodiment, once registration of three characters is completed, it is possible to perform an input for a matching request (running input). When the player terminal 40 of each player enters a race entry through the base image, the player terminal 40 transmits a matching request to the server. In response to a matching request from the player terminal 40, the matching processing unit 62 matches three players to create a competition group. More specifically, the matching processing unit 62 matches three players who have sent matching requests at the same time, and assigns a common matching ID to the three players and an individual team ID to the three players. Then, a new match record is created in the match information database 51 by linking the team IDs of the three players to this matching ID, thereby creating a match group. This match record records the match history (competing players, running characters, order of arrival, time, etc.) for each race of the special race. As for the team ID, one of team IDs "1" to "3" is assigned in the order of acceptance of matching (the order in which the server 20 receives the matching request). Note that team IDs may be given randomly by lottery instead of the order of acceptance of matching.

またマッチング処理部62は、3名のプレーヤが出走登録をした9体(3体×3)のキャラクタに3体のノンプレーヤキャラクタ(以下、必要に応じてNPCと略す場合がある)を含めた計12体分のキャラクタについて出走番号を割り当てるためのゲート抽選を行う。ゲート抽選では各キャラクタに「1」~「12」のいずれかの出走番号が互いに重複しないように割り当てられる。後述するシミュレーション処理では、12体のキャラクタがレースで使用されるコースの内側から出走番号順に並んでレースをスタートする走行シミュレーションが行われる。 In addition, the matching processing unit 62 includes 3 non-player characters (hereinafter sometimes abbreviated as NPCs as necessary) in the 9 characters (3 characters x 3) registered by the 3 players. A gate lottery is conducted to assign a running number to a total of 12 characters. In the gate lottery, each character is assigned a starting number from "1" to "12" so as not to duplicate each other. In the simulation processing to be described later, a running simulation is performed in which 12 characters line up in the order of the starting numbers from the inside of the course used in the race and start the race.

記事編集部63は、対戦グループに所属する3名のプレーヤの情報および各プレーヤが出走登録した3体のキャラクタの情報に基づいて、出走するレースの事前情報に関する記事の編集を行い、記事の編集結果を、対戦グループに所属する各プレーヤのプレーヤ端末40に提供する処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、特別レースのゲームモードについて、予選ラウンド(5レース×2ラウンド)と決勝ラウンド(1レース×1ラウンド)とが用意されており、特別レースに参加するプレーヤは、各ラウンドでのレースの走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様を観戦する前に当該レースの事前情報に関する記事の閲覧を行うことができる。 The article editing unit 63 edits articles relating to preliminary information about races to be entered, based on information on three players belonging to the competition group and information on three characters registered by each player, and edits the articles. The result is provided to the player terminal 40 of each player belonging to the competition group. In the information processing system 10 of the present embodiment, a qualifying round (5 races x 2 rounds) and a final round (1 race x 1 round) are prepared for the game mode of the special race. , prior to watching the race based on the results of the running simulation of the race in each round, it is possible to read articles relating to the preliminary information of the race.

また記事編集部63は、プレーヤ毎にレースの事前情報に関する記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う。本実施形態では、記事が1面(見出し)、2面(注目キャラ紹介)、3面(キャラ戦績)の3面構成となっており、プレーヤ端末40で記事を閲覧する画面においてタブに対するタップ入力によって閲覧対象を切り替えることができる。 The article editing unit 63 also edits an article about preliminary information of the race for each player, and edits the predetermined content of the article by preferentially handling information associated with the player to whom the article is provided. In this embodiment, the article consists of three pages: page 1 (headline), page 2 (introduction of notable characters), and page 3 (character battle record). You can switch the browsing target by .

また記事編集部63は、対戦グループに所属するプレーヤのそれぞれが出走登録した3体のキャラクタからプレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップ対象のキャラクタに関する内容が含まれるように記事の編集を行い、対戦グループに所属するプレーヤ間で同じ種類のキャラクタが存在しないようにピックアップを行う。 Also, the article editing unit 63 picks up one character for each player from among the three characters registered to run by each of the players belonging to the competition group, and edits the article so that the content of the character to be picked up is included. The characters are picked up so that the players belonging to the battle group do not have characters of the same type.

まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤに関する3体のキャラクタについて、選択率を均等とする抽選によりランダムに1体をピックアップする。続いて対戦相手の残り2名のプレーヤに関する各3体のキャラクタについては、3体の中で最も評価点の高いキャラクタを1体ずつピックアップする。ピックアップされたキャラクタについては対戦レコードにおいてピックアップフラグがオンに設定され、以降、ピックアップ対象のキャラクタを特定する場合には、ピックアップフラグが参照される。 First, in the preliminary round, one of the three characters related to the player to whom the article is provided is selected at random by a lottery with an equal selection rate. Subsequently, for each of the three characters associated with the remaining two opponent players, one character with the highest evaluation score among the three characters is picked up. A pick-up flag is set to ON in the match record for the character that has been picked up, and the pick-up flag is referred to thereafter when specifying a character to be picked up.

また記事の提供先のプレーヤに関してピックアップされたキャラクタと対戦相手のプレーヤに関してピックアップ予定のキャラクタとが重複する場合には、その対戦相手のプレーヤが出走登録した2番目に評価点の高いキャラクタにピックアップ対象を変更する。対戦相手のプレーヤのキャラクタのピックアップは、チームIDの若い順より行う。ただし2名の対戦相手について抽選で選ばれた方のキャラクタから順にピックアップするようにしてもよいし、2名の対戦相手のうち、より評価点の高いキャラクタを出走登録しているプレーヤから順にピックアップするようにしてもよい。 Also, if the character picked up for the player to whom the article is provided overlaps with the character scheduled to be picked up for the opponent player, the character with the second highest evaluation score registered to run by the opponent player will be picked up. to change Characters of opponent players are picked up in ascending order of team IDs. However, the characters selected by lottery may be picked up in order from the two opponents, or the character with the highest evaluation score among the two opponents may be picked up in order from the player who is registered to run. You may make it

次に決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤについてのピックアップ方法が予選ラウンドとは異なり、チームメンバーIDが最も若いキャラクタ(チームメンバーIDが「1」のキャラクタ)がピックアップ対象となる。以後、対戦相手のキャラクタのピックアップについては予選ラウンドと同様である。ただし、決勝ラウンドでは対戦相手のキャラクタのピックアップ方法も予選ラウンドとは異なっていてもよい。例えば、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタと種類が重複しないことを条件として、チームメンバーIDを参照してチームメンバーIDの最も若いキャラクタをピックアップ対象としてもよい。 Next, in the final round, the method of picking up the player to whom the article is provided is different from that in the preliminary round, and the character with the youngest team member ID (the character with the team member ID of "1") is picked up. After that, picking up opponent characters is the same as in the preliminary round. However, in the final round, the method of picking up the opponent's character may be different from that in the preliminary round. For example, the team member ID may be referred to, and the character with the lowest team member ID may be selected as a pick-up target, provided that the type of character does not overlap with that of the pick-up target character of the player to whom the article is provided.

そして記事編集部63は、1面(見出し)の編集において、「タイトル」、「サブタイトル」、「レース寸評」、「注目のプレーヤ」について表示テキストの設定を行う。 Then, the article editing unit 63 sets display texts for "Title", "Subtitle", "Race Commentary", and "Notable Player" in editing the first page (headline).

「タイトル」および「サブタイトル」の表示テキストの設定方法については、予選ラウンドと決勝ラウンドとで異なっている。 The method of setting the display text of "title" and "subtitle" differs between the preliminary round and the final round.

まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で勝率が最も高いか否かが判定される勝率判定が行われる。そして勝率が最も高いと判定された場合と、それ以外の場合とで表示テキストの抽選対象が異なるテーブルデータを用いて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 First, in the preliminary round, a winning rate determination is performed to determine whether or not the character to be picked up by the player to whom the article is provided has the highest winning rate among the three characters registered to run. Then, a lottery for the display text is performed using table data with different lottery targets for the display text depending on whether the winning percentage is determined to be the highest or in other cases, and edit information is generated based on the lottery result.

次に決勝ラウンドでは、ピックアップ対象のキャラクタの勝率には依存しない共通のテーブルデータを用いて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 Next, in the final round, a lottery for display text is performed using common table data that does not depend on the winning percentage of the character to be picked up, and edit information is generated based on the lottery result.

なお本実施形態では、「タイトル」と「サブタイトル」とは一対のデータとなっているが、「タイトル」と「サブタイトル」とを個別の抽選によって表示テキストを設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the "title" and the "subtitle" are a pair of data, but the "title" and the "subtitle" may be individually selected by lottery to set the display text.

また決勝ラウンドでも予選ラウンドと同様にピックアップ対象のキャラクタのステータスや戦績などを参照して表示テキストの抽選対象が変化するようにしてもよい。 Also, in the final round, as in the preliminary round, the lottery target of the displayed text may be changed by referring to the status and battle record of the character to be picked up.

「レース寸評」の表示テキストの設定については、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「レース寸評」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとでは異なっている。 Regarding the setting of the display text of "Race Commentary", each of the three parts of "beginning", "middle", and "closing" will be set by lottery in each round of the qualifying round and the final round. is created. The method of setting the display text of the "Race Summary" is also different between the qualifying round and the final round.

まず予選ラウンドでは抽選対象を決定するためのテーブルデータが勝率判定の結果によって選択され、「タイトル」および「サブタイトル」と同様に、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが最も勝率が高い場合とそれ以外とで異なるテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 First, in the preliminary round, the table data for determining the lottery target is selected according to the result of the winning rate judgment, and as with the "title" and "subtitle", if the character to be picked up by the player to whom the article is provided has the highest winning rate. Different table data are selected for and other than that, a lottery for the display text is performed, and edit information is generated based on the lottery result.

次に決勝ラウンドでは、ピックアップ対象のキャラクタの勝率には依存しない共通のテーブルデータを参照して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 Next, in the final round, a lottery for display text is performed with reference to common table data that does not depend on the winning percentage of the character to be picked up, and edit information is generated based on the lottery result.

「注目のプレーヤ」の表示テキストの設定についても、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「注目のプレーヤ」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとでは異なっている。 Regarding the setting of the display text of "Featured Player", each of the display texts that make up the three parts of "beginning", "intermediate", and "closing" will be set by lottery in each round of the preliminary round and final round. A sentence is created. The method of setting the display text of "Featured Player" is also different between the qualifying round and the final round.

まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤの合計出走数について、「初出走」、「1戦~4戦」、または「5戦以上」のいずれであるかを判定し、さらに記事の提供先のプレーヤに関する直近5戦の勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 First, in the preliminaries, the total number of races of the player to whom the article is provided is judged to be "first time", "1 race to 4 races", or "5 races or more". With reference to the winning percentage of the last 5 races for the player, the lottery target is set using different table data according to the determination result of the total number of starts and the reference result of the winning percentage, and the displayed text is selected by lottery. based edit information is generated.

次に決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率(合計勝ち数を合計出走数で除算したもの)を参照して、勝率に応じたテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 Next, in the final round, refer to the total winning rate (total number of wins divided by the total number of entries) of the player to whom the article is provided, set the lottery target using the table data according to the winning rate, and display the text lottery is performed, and edit information is generated based on the lottery result.

また記事編集部63は、2面(注目キャラ)の編集において、対戦グループに所属する各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタごとに、「本人コメント」、「記者寸評」について表示テキストの設定を行う。 In addition, the article editing unit 63 sets the display texts of the "personal comment" and "reporter's brief comment" for each character to be picked up by each player belonging to the battle group in the editing of page 2 (notable character).

「本人コメント」の表示テキストの設定方法については、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDを参照してキャラクタの種類を特定し、キャラクタの種類に応じたテーブルデータを参照して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 Regarding the method of setting the display text of the "personal comment", the character ID of the character to be picked up by each player is referred to specify the character type, and the display text is selected by referring to the table data corresponding to the character type. is performed, and edit information is generated based on the result of the lottery.

「記者寸評」の表示テキストの設定については、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「記者寸評」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとで異なっている。 Regarding the setting of the display text of the "reporter's commentary", each of the three parts of the "beginning", "middle", and "closing" of the qualifying round and the final round will be set by lottery. is created. The method of setting the display text of the "reporter's commentary" is also different between the qualifying round and the final round.

まず予選ラウンドでは、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのそれぞれについて、合計出走数が「初出走」、「1戦~4戦」、または「5戦以上」のいずれであるかを判定し、さらに各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタに関する直近5戦の勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 First, in the qualifying round, for each character to be picked up by each player, it is determined whether the total number of races is "first race", "1 race to 4 races", or "5 races or more". By referring to the winning rate of the last five races of the character to be picked up by the player, the lottery target is set using different table data according to the determination result of the total number of entries and the reference result of the winning rate, and the display text is selected by lottery. , edit information based on the lottery result is generated.

次に決勝ラウンドでは、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのそれぞれについて、合計出走数が「初出走」または「1戦以上」であるかを判定し、さらに各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのトータル勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。 Next, in the final round, for each character to be picked up by each player, it is determined whether the total number of starts is "first run" or "one race or more", and furthermore, the total winning percentage of the characters to be picked up by each player is calculated. The lottery target is set by using different table data according to the determination result of the total number of races and the reference result of the winning rate, and the display text is selected by lottery, and edit information is generated based on the lottery result.

また記事編集部63は、3面(キャラ戦績)の編集において、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタの特別レースに関する直近5回の出走戦績(出走レース、着順、出走キャラクタ数(NPCを含む)、出走番号、人気、タイム)を出走番号と対応付けた編集情報を生成する。 In addition, in the editing of page 3 (character record), the article editing unit 63 selects the last five race records (run record) of the 9 characters (3×3) registered for the special race by each player belonging to the competition group. Edit information is generated in which the race, order of arrival, number of running characters (including NPC), running number, popularity, time) are associated with the running number.

シミュレーション処理部64は、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタと3体のノンプレーやキャラクタ(NPC)とを含む計12体のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行う。走行シミュレーションにおいては、各キャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、コース適正、距離適性、脚質適正、走法、所持スキル)に基づいて、レース展開、走行速度、スタミナ消費量、スキルの発動抽選、スキルの発動条件判定、着順、およびタイムなどの演算を行う。この走行シミュレーションの結果は対戦レコードに記録されるとともに、出走登録レコードにおけるキャラクタの出走履歴に関する情報も更新される。 The simulation processing unit 64 simulates running a race using a total of 12 characters, including 9 characters (3×3) registered to run by each player belonging to the competition group, and 3 non-playing characters (NPCs). I do. In the running simulation, based on each character's status (speed, stamina, power, guts, intelligence, course suitability, distance suitability, leg quality suitability, running style, possessed skills), race development, running speed, and stamina consumption are calculated. , skill activation lottery, skill activation condition determination, order of arrival, time, and other calculations. The result of this running simulation is recorded in the competition record, and the information on the character's running history in the running registration record is also updated.

そして本実施形態の情報処理システム10では、サーバー20が、マッチング処理部61が行ったマッチングの結果、記事編集部63によって生成した記事の編集情報、シミュレーション処理部64の走行シミュレーションの結果などの各種の処理結果の情報を、プレーヤ端末40に送信する。また本実施形態の情報処理システム10では、プレーヤ端末40が、サーバー20から受信した各種の処理結果の情報に基づいて、出走するレースの事前情報の記事を閲覧可能とするとともにレースの様子を観戦可能とする。 In the information processing system 10 of the present embodiment, the server 20 stores various information such as the result of matching performed by the matching processing unit 61, the editing information of the article generated by the article editing unit 63, the result of the running simulation of the simulation processing unit 64, and the like. to the player terminal 40. Further, in the information processing system 10 of the present embodiment, the player terminal 40 allows the player terminal 40 to view the article of prior information about the race to be entered based on the information of various processing results received from the server 20, and to watch the race. make it possible.

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment A control method of the present embodiment will be described below by taking as an example a case where the game program of the present embodiment is applied to a game application of the player terminal 40 provided as a smart phone.

本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能であるレース機能では、複数のキャラクタが競争を行うレースゲームが実行される。そして本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、複数のプレーヤ端末40をサーバー20においてマッチングして、プレーヤ端末40のそれぞれから出走登録されたキャラクタ同士を競わせるマルチプレーヤ方式のレースゲームが実行可能である。 The game program of the present embodiment is configured to be able to provide a plurality of types of game functions, and the racing function, which is the main game function, executes a racing game in which a plurality of characters compete. In the information processing system 10 to which the game program of the present embodiment is applied, a plurality of player terminals 40 are matched in the server 20, and the characters registered to run from each of the player terminals 40 compete against each other in a multi-player race. The game is executable.

本実施形態のゲームプログラムで提供されるレース機能では、レース中にキャラクタを操作することはなく、出走する各キャラクタのステータスなどに基づいて行われた走行シミュレーションの結果を、プレーヤ端末40を通じて観戦することができる。そしてプレーヤはキャラクタを育成するゲーム機能である育成機能においてプレーヤ端末40に対して育成指示に関する入力を行うことで、育成中のキャラクタのステータスを上昇させることができる。また本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム内通貨を消費してアイテム等を購入するショップ機能や、抽選によってキャラクタやアイテムなどを取得する抽選機能などを備えている。 In the race function provided by the game program of the present embodiment, the characters are not operated during the race, and the result of the running simulation performed based on the status of each character participating in the race can be viewed through the player terminal 40. be able to. The player can raise the status of the character being trained by inputting a training instruction to the player terminal 40 in the training function, which is a game function for training the character. The game program of the present embodiment also has a shop function for purchasing items by consuming in-game currency, a lottery function for obtaining characters and items by lottery, and the like.

続いて本実施形態のゲームプログラムにおける特別レースの実施の態様について説明する。図3は、特別レースの概要を示す図である。 Next, an embodiment of the special race in the game program of this embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram showing an overview of the special race.

図3に示すように、特別レースでは、予選ラウンドと決勝ラウンドとが設けられている。はじめにプレーヤは予選ラウンドのラウンド1のレースで他のプレーヤとの対戦を行い、ラウンド1において5回のレースを行うことができる。ラウンド1の各回のレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。 As shown in FIG. 3, the special race has a qualifying round and a final round. First, the player competes against other players in the round 1 race of the qualifying round, and in the round 1, the player can race 5 times. As a result of running simulation in each race of Round 1, it is determined that the character who finished first won the race, and the race results (finishing order, time, etc.) are recorded in the match record, and the race starts according to the race results. Registered records (number of starts and wins for each player, order of finish for each character, time, number of starts, number of wins, etc.) are updated.

予選ラウンドのラウンド1のレースを5回行ったプレーヤは予選ラウンドのラウンド2において5回のレースを行うことができる。ラウンド2については、ラウンド1の5回のレースに関するプレーヤ毎の勝利回数に応じたクラス分けが行われる。ラウンド1の5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤはクラスAに設定され、ラウンド1の5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤはクラスBに設定され、同じクラスに所属するプレーヤ同士でマッチングされる。ラウンド2の各回のレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。 A player who has completed 5 races in Round 1 of the Qualifying Rounds may race 5 times in Round 2 of the Qualifying Rounds. For Round 2, classification is based on the number of wins per player over the 5 races of Round 1. Players with 3 or more wins over the 5 races of Round 1 will be placed in Class A and players with 2 or less wins over the 5 races of Round 1 will be placed in Class B and belong to the same class. Players will be matched against each other. As a result of running simulation in each race of Round 2, it is determined that the character who finished first won the race, the race results (finishing order, time, etc.) are recorded in the battle record, and the characters start the race according to the race results. Registered records (number of starts and wins for each player, order of finish for each character, time, number of starts, number of wins, etc.) are updated.

予選ラウンドのラウンド2のレースを5回行ったプレーヤについては決勝ラウンドに進出することができるか否かが判定される。 A determination is made as to whether or not a player who has completed the round 2 race of the qualifying round five times can advance to the final round.

ラウンド2のクラスAに所属したプレーヤは、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数に関わらずに決勝ラウンドへの進出が決定する。ただし決勝ラウンドも予選ラウンドのラウンド2と同様にプレーヤの勝利回数に応じたクラス分けが行われ、ラウンド2のクラスAに所属したプレーヤのうち、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤは決勝ラウンドでもクラスAに設定され、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤは決勝ラウンドにおいてクラスBに設定される。 Players placed in Round 2 Class A will advance to the final round regardless of the number of wins over the 5 races in Round 2. However, in the final round as well as in round 2 of the qualifying round, players are classified according to the number of wins. Players with more than 5 race wins in Round 2 will be placed in Class A in the Final Round, and players with 2 or fewer wins over the 5 races in Round 2 will be placed in Class B in the Final Round.

ラウンド2のクラスBに所属したプレーヤは、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数に応じて決勝ラウンドへの進出が可能である場合と決勝ラウンドへの進出が不可能である場合とが存在する。ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤは決勝ラウンドの進出が決定し、クラスBに設定される。一方、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤは予選ラウンドでの敗退が決定し、決勝ラウンドには進出することができない。 Players belonging to Class B in Round 2 may or may not be able to advance to the final round depending on the number of wins in the 5 races in Round 2. do. Players with 3 or more wins over the 5 races in Round 2 will advance to the Final Round and will be placed in Class B. On the other hand, a player who has two or fewer wins in the five races in Round 2 will be eliminated from the Preliminary Round and will not advance to the Final Round.

決勝ラウンドでは、予選ラウンドのラウンド2と同様に、同じクラスに所属するプレーヤ同士でマッチングされるが、1回のみレースが行われる点において予選ラウンドとは異なっている。決勝ラウンドのレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。 In the final round, players belonging to the same class are matched with each other in the same way as in round 2 of the preliminary round, but unlike the preliminary round, the race is held only once. As a result of running simulation in the race of the final round, it is determined that the character with the first place finish wins, and the race result (place order, time, etc.) is recorded in the competition record, and the race registration record is created according to the race result. (The number of starts and the number of wins for each player, the order of finish for each character, the time, the number of starts, the number of wins, etc.) are updated.

また本実施形態では、特別レースが期間限定で開催されるイベントとなっており、図4に示すように、予選ラウンドおよび決勝ラウンドについて開催期間が定められている。 Further, in the present embodiment, the special race is an event held for a limited period of time, and as shown in FIG. 4, the qualifying round and the final round are held for a set period.

まず予選ラウンドのラウンド1が2日間の期間を設けて開催され、その2日間の開催期間中であればプレーヤは任意のタイミングで特別レースへのキャラクタの出走登録を行うことができるとともにレースのマッチングを受けることができる。 First, round 1 of the qualifying round is held over a two-day period, and during the two-day holding period, the player can register the character to run in the special race at any time and match the race. can receive

ラウンド1の開催期間が終了すると各プレーヤの戦績によってラウンド2のクラス分けが行われ、予選ラウンドのラウンド2が2日間の期間を設けて開催される。ラウンド2においても開催期間中であればプレーヤは任意のタイミングで特別レースへのキャラクタの出走登録を行うことができるとともにレースのマッチングを受けることができる。 After the period of Round 1 ends, each player is classified into Round 2 according to their performance, and Round 2 of the qualifying round is held after a two-day period. In Round 2 as well, the player can register characters to run in the special race at any timing during the period of the special race, and can receive race matching.

ラウンド2の開催期間が終了すると各プレーヤの所属クラスと戦績とによって決勝ラウンドへの進出の可否と決勝ラウンドへの進出が許可されたプレーヤのクラス分けが行われる。決勝ラウンドは1レースのみであるが、開催期間としては2日間が設定されており、キャラクタの出走登録が可能な登録期間(約12時間)、レースのマッチングを受付可能なマッチング期間(約12時間)、レースの観戦が可能なレース期間(約24時間)の3つ期間がそれぞれ独立して設けられている。本実施形態では、決勝ラウンドの2日間の開催期間において、登録期間が終了するとマッチング期間に移行し、マッチング期間が終了するとレース期間に移行する。 After the round 2 is held, whether or not to advance to the final round and the players permitted to advance to the final round are classified according to the class to which each player belongs and the results of the game. There is only one race in the final round, but the event period is set for two days, with a registration period (approximately 12 hours) during which characters can be registered to run, and a matching period (approximately 12 hours) during which race matching can be accepted. ), and a race period (about 24 hours) during which spectators can watch the race. In this embodiment, during the two-day event period of the final round, when the registration period ends, the match shifts to the matching period, and when the matching period ends, the race shifts to the race period.

図5は、特別レースに関する予選ラウンド(ラウンド1,2で共通)での流れを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing the flow of the qualifying round (common to rounds 1 and 2) regarding the special race.

まず予選ラウンドを開始するにあたって、サーバー20はプレーヤ端末40からの特別レースへの参加要求を受け付ける(ステップS101)。具体的にはプレーヤ端末40において特別レースのゲームモードが選択されるとエントリー画面が表示され、エントリー画面において表示されている参加ボタンに対してタップ入力がなされるとプレーヤ端末40からサーバー20に対して参加要求が送信される。参加要求を受信したサーバー20では参加要求を受け付け可能であるか否かをチェックし、開催期間中であればプレーヤ端末40に対して参加許可応答を送信する。なお受信した参加要求に対応するレースが開催期間中でない場合やサーバーメンテナンス中である場合等、参加要求を受け付け可能でない場合にはエラー応答を行う。 First, at the start of the preliminary round, the server 20 receives a request to participate in the special race from the player terminal 40 (step S101). Specifically, when the special race game mode is selected on the player terminal 40, an entry screen is displayed. a request to join is sent. The server 20 that has received the participation request checks whether or not the participation request can be accepted, and transmits a participation permission response to the player terminal 40 if it is during the holding period. If the race corresponding to the received participation request cannot be accepted, such as when the race is not being held or when the server is undergoing maintenance, an error response is made.

サーバー20から参加許可応答を受信したプレーヤ端末40では、キャラクタ登録画面が表示され、キャラクタ登録画面を通じて3体のキャラクタの出走登録が可能となったことがプレーヤに通知される。図6に示すように、キャラクタ登録画面には3体分の登録枠101~103が設けられており、登録枠101~103に対するタップ入力が行われると、プレーヤが育成を完了したキャラクタの一覧が表示されて、その中から1体のキャラクタを選択することができる。 A character registration screen is displayed on the player terminal 40 that has received the participation permission response from the server 20, and the player is notified through the character registration screen that three characters can now be registered to run. As shown in FIG. 6, the character registration screen is provided with registration frames 101 to 103 for three characters, and when a tap input is performed on the registration frames 101 to 103, a list of characters that the player has completed training is displayed. A character can be selected from among the displayed characters.

そしてプレーヤがキャラクタ登録画面において3体のキャラクタが登録枠に選択されている状況において決定ボタン104に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からプレーヤが選択した3体のキャラクタの情報を含む出走登録要求がサーバー20に送信される。プレーヤ端末40から出走登録要求を受信したサーバー20では、出走登録要求に含まれる3体のキャラクタをプレーヤIDと紐づけて出走登録レコードに登録する(ステップS102)。なお出走登録要求についても出走登録を受け付け可能であるか否かはチェックされており、例えば、サーバーメンテナンス中である場合等によって出走登録を受け付けることができない場合にはエラー応答を行う。 Then, when the player taps the enter button 104 in a situation where three characters are selected in the registration frame on the character registration screen, running registration including information on the three characters selected by the player from the player terminal 40 is performed. A request is sent to the server 20 . Upon receiving the race registration request from the player terminal 40, the server 20 associates the three characters included in the race registration request with the player ID and registers them in the race registration record (step S102). Regarding the race registration request, whether or not the race registration can be accepted is checked. For example, if the race registration cannot be accepted due to server maintenance or the like, an error response is made.

プレーヤが選択した3体のキャラクタの出走登録が完了すると、サーバー20はプレーヤ端末40に対して登録完了応答を送信するとともにマッチングの受け付けを開始する(ステップS103)。サーバー20から登録完了応答を受信したプレーヤ端末40では表示画面が拠点画面に遷移する。図7に示すように、拠点画面では、出走登録した3体のキャラクタの画像201~203が表示されるとともに、レースへの出走を行うための出走ボタン204が表示される。拠点画面における3体のキャラクタの表示は、左からチームメンバーIDの若い順(「1」が左、「2」が中、「3」が右)に並ぶように制御される。また拠点画面では、プレーヤの特別レースでの直近5回分のレースの戦績も表示される。 When the running registration of the three characters selected by the player is completed, the server 20 transmits a registration completion response to the player terminal 40 and starts accepting matching (step S103). The display screen of the player terminal 40 that has received the registration completion response from the server 20 changes to the base screen. As shown in FIG. 7, on the base screen, images 201 to 203 of three characters registered to run are displayed, and a run button 204 for running in the race is displayed. The display of the three characters on the base screen is controlled so that they are arranged in ascending order of team member IDs (“1” on the left, “2” on the middle, and “3” on the right) from the left. Also, on the base screen, the player's latest five special race results are displayed.

プレーヤ端末40で表示されている拠点画面において出走ボタン204に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からサーバー20に対してマッチング要求が送信される。プレーヤ端末40からマッチング要求を受信したサーバー20では、3名のプレーヤをマッチングしてマッチングIDを付与するとともに、マッチングされた3名のプレーヤのそれぞれに対してマッチング要求の受信順で「1」~「3」のチームIDを付与して新たな対戦レコードを作成するマッチング処理を行う(ステップS104)。 When a tap input is performed on the start button 204 on the base screen displayed on the player terminal 40 , a matching request is transmitted from the player terminal 40 to the server 20 . Upon receiving the matching request from the player terminal 40, the server 20 matches the three players and assigns a matching ID to each of the three matched players. A matching process is performed in which a team ID of "3" is given and a new competition record is created (step S104).

レースに参加する3名のプレーヤのマッチングが完了すると、サーバー20は、レースの事前情報に関する記事の編集(ステップS105)と、レースの走行シミュレーション(ステップS106)とを行う。 When the matching of the three players who will participate in the race is completed, the server 20 edits the articles regarding the preliminary information of the race (step S105) and runs the race simulation (step S106).

まず記事編集については、プレーヤ毎に記事編集の情報が生成される。まず記事の提供先のプレーヤについて、そのプレーヤが出走登録した3体のキャラクタから1体のキャラクタをピックアップする抽選を行う。続いて、対戦相手の残り2名のプレーヤについては、チームIDの若い順から評価点の最も高いキャラクタを1体ずつピックアップする。対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが、記事提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタと重複する場合には次に評価点の高いキャラクタをピックアップ対象とする制御を行う。 First, for article editing, article editing information is generated for each player. First, a lottery is conducted for the player to whom the article is provided to pick up one character from the three characters registered by the player. Subsequently, for the remaining two opponent players, the characters with the highest evaluation points are picked up one by one in ascending order of team ID. If the character to be picked up by the opponent player overlaps with the character to be picked up by the player to whom the article is provided, control is performed so that the character with the next highest evaluation score is picked up.

記事編集用のキャラクタのピックアップが完了すると、記事の1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)の編集情報を生成する。 After picking up characters for article editing is completed, editing information for page 1 (headline), page 2 (notable character), and page 3 (character battle record) of the article is generated.

図8に示す1面(見出し)については、「タイトル」(表示テキスト301)、「サブタイトル」(表示テキスト302)、「レース寸評」(表示テキスト303)、「注目のプレーヤ」(表示テキスト304)について表示テキストを設定する。 As for the first page (heading) shown in FIG. 8, "title" (display text 301), "subtitle" (display text 302), "race brief comment" (display text 303), and "notable player" (display text 304). Set the display text for .

予選ラウンドにおける「タイトル」および「サブタイトル」については、図9に示すように、1対の表示テキストが複数種類用意されたテーブルデータA1とテーブルデータA2とが編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率によってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。 As for the "title" and "subtitle" in the preliminary round, as shown in FIG. 9, table data A1 and table data A2 in which a plurality of pairs of display texts are prepared exist in the editing material database 52. The table data is selected according to the winning percentage of the character to be picked up by the player to whom the text is provided, and the lottery target of the display text is set.

具体的には、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタであるか否かを判定する。最も勝率が高いキャラクタがピックアップ対象のキャラクタを含めて複数存在している場合には、ピックアップ対象のキャラクタは最も勝率が高いキャラクタとして扱われる。 Specifically, it is determined whether or not the character to be picked up by the player to whom the article is provided has the highest winning rate among the three characters registered to run. If there are a plurality of characters with the highest win rate including the character to be picked up, the character to be picked up is treated as the character with the highest win rate.

そして記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率が最も高いと判定された場合にはテーブルデータA1を参照した抽選を行って、抽選結果に基づき、いずれか1対の表示テキストを設定する。また記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが最も勝率が高いキャラクタではないと判定された場合にはテーブルデータA2を参照した抽選を行って、抽選結果に基づき、いずれか1対の表示テキストを設定する。なお本実施形態では、テーブルデータA1,A2のいずれを参照して抽選対象を設定した場合であっても、抽選対象となった表示テキストの選択率は均等になっているが、抽選対象となった表示テキストの選択率に偏りがあってもよい。 When it is determined that the winning rate of the character to be picked up by the player to whom the article is provided is the highest, a lottery is conducted with reference to the table data A1, and one pair of display texts is set based on the lottery result. . Further, when it is determined that the character to be picked up by the player to whom the article is provided is not the character with the highest winning percentage, a lottery is conducted with reference to the table data A2, and one pair of display texts is selected based on the lottery result. set. In the present embodiment, even if the lottery target is set by referring to either table data A1 or A2, the selection rate of the lottery target display text is uniform. There may be a bias in the selection rate of the displayed text.

「レース寸評」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図10に示すように、テーブルデータB1~テーブルデータB4が存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率と予選ラウンドの種類とによってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。 For the "Race Commentary", each of the display texts that make up the "beginning", "intermediate", and "closing" parts are selected by lottery to create the sentences, and the display text for each part in the qualifying round is selected. As shown in FIG. 10, there are table data B1 to table data B4 as table data for the game. The lottery target of the display text is set.

具体的には、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタである場合には、テーブルデータB1が選択され、さらに出走対象のレースが予選ラウンドのラウンド1である場合にはテーブルデータB3、予選ラウンドのラウンド2である場合にはテーブルデータB4が選択されて、2種類のテーブルデータから表示テキストの抽選対象が設定される。 Specifically, when the character to be picked up by the player to whom the article is provided has the highest winning rate among the three characters registered to run, the table data B1 is selected. Table data B3 is selected when the race is round 1 of the qualifying round, and table data B4 is selected when the race is round 2 of the qualifying round, and lottery targets for display text are set from the two types of table data.

一方、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタではない場合には、テーブルデータB2が選択され、さらに出走対象のレースが予選ラウンドのラウンド1である場合にはテーブルデータB3、予選ラウンドのラウンド2である場合にはテーブルデータB4が選択されて、2種類のテーブルデータから表示テキストの抽選対象が設定される。 On the other hand, if the character to be picked up by the player to whom the article is provided is not the character with the highest win rate among the three characters registered to run, the table data B2 is selected, and the race to be run is selected as the qualifying round. The table data B3 is selected in the case of the round 1 of the round, and the table data B4 is selected in the case of the round 2 of the qualifying round, and the lottery target of the display text is set from the two types of table data.

そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「レース寸評」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、選択された各パートの表示テキストを組み合わせて予選ラウンド用の記事に関する「レース寸評」の文章が作成される。 Then, when the lottery target of the display text is set, the lottery of the display text is performed for each part of the "beginning", "middle", and "closing" of the "race review", and based on the lottery results, each selected The display text of the part is combined to create a "race commentary" sentence about the article for the qualifying round.

「注目のプレーヤ」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図11に示すように、テーブルデータC1~テーブルデータC14が存在し、記事の提供先のプレーヤの合計出走数と直近5戦の勝率とによってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。なお合計出走数が5戦に満たない場合には、勝ち数を合計出走数で除算した結果を直近5戦の勝率として扱う。 For the "players to watch", the texts that make up the three parts, "beginning", "intermediate" and "closing" are selected by lottery to create sentences, and the texts for each part in the preliminary round are selected As shown in FIG. 11, there are table data C1 to table data C14 as the table data for this purpose, and the table data is selected and displayed according to the total number of starts of the player to whom the article is provided and the winning percentage of the last five races. The lottery target of the text is set. If the total number of races started is less than 5 races, the result obtained by dividing the number of wins by the total number of races raced will be treated as the winning percentage of the last 5 races.

そして、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「初出走」であると判定された場合には、テーブルデータC1が選択され、テーブルデータC1によって表示テキストの抽選対象が設定される。なおプレーヤの合計出走数が「初出走」の場合には、そのプレーヤに関して特別レースの出走結果が存在しないため、必ずテーブルデータC1が選択される。 Then, when it is determined that the total number of entries of the player to whom the article is provided is "first entry", the table data C1 is selected, and the lottery target of the display text is set by the table data C1. When the player's total number of entries is "first run", the table data C1 is always selected because there is no special race entry result for that player.

また、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「1戦~4戦」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータC2~テーブルデータC8のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(未勝利)の場合には、テーブルデータC2が選択され、勝率25%(4戦1勝)の場合には、テーブルデータC3が選択され、勝率33%(3戦1勝)の場合には、テーブルデータC4が選択され、勝率50%(2戦1勝または4戦2勝)の場合には、テーブルデータC5が選択され、勝率66%(3戦2勝)の場合には、テーブルデータC6が選択され、勝率75%(4戦3勝)の場合には、テーブルデータC7が選択され、勝率100%(全勝)の場合には、テーブルデータC8が選択される。 Further, when it is determined that the total number of starts of the player to whom the article is provided is "1 to 4 races", one of table data C2 to table data C8 is selected according to the winning rate of the last 5 races. A lottery target is set according to the selected table data. Table data C2 is selected when the win rate is 0% (no wins), table data C3 is selected when the win rate is 25% (4 wins and 1 win), and a win rate of 33% (3 wins and 1 win). , the table data C4 is selected, if the win rate is 50% (2 wins, 1 win or 4 wins, 2 wins), the table data C5 is selected, and if the win rate is 66% (3 wins, 2 wins) , the table data C6 is selected, the table data C7 is selected when the winning percentage is 75% (4 wins and 3 wins), and the table data C8 is selected when the winning percentage is 100% (all wins).

また、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「5戦以上」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータC9~テーブルデータC14のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(5戦0勝)の場合には、テーブルデータC9が選択され、勝率20%(5戦1勝)の場合には、テーブルデータC10が選択され、勝率40%(5戦2勝)の場合には、テーブルデータC11が選択され、勝率60%(5戦3勝)の場合には、テーブルデータC12が選択され、勝率80%(5戦4勝)の場合には、テーブルデータC13が選択され、勝率100%(5戦5勝)の場合には、テーブルデータC14が選択される。なお本実施形態では、1のプレーヤが予選ラウンドのラウンド1において5回のレースを行った以降は、そのプレーヤの合計出走数が「5戦以上」と判定されるようになる。 Further, when it is determined that the total number of races of the player to whom the article is provided is "five or more", one of the table data C9 to table data C14 is selected according to the winning rate of the last five races, A lottery target is set according to the selected table data. If the winning rate is 0% (0 wins from 5 games), the table data C9 is selected. ), the table data C11 is selected, the table data C12 is selected when the win rate is 60% (5 wins, 3 wins), and the table data C12 is selected when the win rate is 80% (5 wins, 4 wins). If C13 is selected and the winning rate is 100% (5 wins out of 5), table data C14 is selected. Note that in this embodiment, after one player has played five races in Round 1 of the qualifying round, the total number of starts of that player is determined to be "five races or more".

そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「注目のプレーヤ」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、予選ラウンド用の記事に関する「注目のプレーヤ」の文章が作成される。 Then, when the lottery target of the display text is set, the lottery of the display text is performed for each part of the "featured player", "beginning", "middle", and "closing", and based on the lottery result, A "Featured Players" sentence is created for the article.

図12に示す2面(注目キャラ)については、対戦グループに所属する各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタごとに、「本人コメント」(表示テキスト401~403)、「記者寸評」(表示テキスト404~406)について表示テキストの設定を行う。 As for the second page (notable character) shown in FIG. 12, for each character to be picked up by each player belonging to the battle group, "personal comment" (display texts 401 to 403), "reporter's brief comment" (display texts 404 to 406) are displayed. ), set the display text.

「本人コメント」については、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDを参照してキャラクタの種類を特定し、キャラクタの種類に応じたテーブルデータを参照して表示テキストの抽選対象が設定される。 As for the "personal comment", the character ID of the character to be picked up by each player is referred to specify the character type, and the lottery target of the display text is set by referring to the table data corresponding to the character type.

本実施形態では、30種類のキャラクタが存在し、それぞれに固有のキャラクタIDが予め付与されている。そして予選ラウンドにおける「本人コメント」の表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータとして、図13に示すように、30種類のキャラクタIDと1対1の対応関係を有するテーブルデータD1~テーブルデータD30が存在し、ピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDに対応するテーブルデータが選択される。本実施形態では、「本人コメント」の表示テキストを設定するためのテーブルデータについては予選ラウンドと決勝ラウンドとにおいて共通となっている。ただし「本人コメント」に関して、予選ラウンド用の表示テキストを設定するためのテーブルデータと、決勝ラウンド用の表示テキストをせっていするためのテーブルデータとを、個別に用意してもよい。 In this embodiment, there are 30 types of characters, each of which is given a unique character ID in advance. Table data D1 to table data having a one-to-one correspondence with 30 types of character IDs, as shown in FIG. D30 exists, and the table data corresponding to the character ID of the character to be picked up is selected. In this embodiment, the table data for setting the display text of the "personal comment" is common to the preliminary round and the final round. However, with regard to the "principal comment", table data for setting the display text for the preliminary round and table data for setting the display text for the final round may be separately prepared.

なお本実施形態では、キャラクタIDに固有のテーブルデータを対応付けているが、キャラクタIDに固有のテーブルデータに加えて一部または全部のキャラクタIDに関して共通のテーブルデータが存在していてもよい。またキャラクタIDに関わらず共通のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象を設定するようにしてもよい。また一部のキャラクタIDについては共通のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象が設定され、残りのキャラクタIDについてはキャラクタ固有のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象が設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the table data specific to the character IDs are associated with each other, but in addition to the table data specific to the character IDs, common table data may exist for some or all of the character IDs. Further, regardless of the character ID, the lottery target of the "person's comment" may be set from common table data. Further, for some character IDs, the lottery targets for "personal comment" are set from common table data, and for the remaining character IDs, the lottery target for "personal comment" is set from table data specific to characters. good too.

「記者寸評」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図14に示すように、テーブルデータE1~テーブルデータE14が存在し、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数と直近5戦の勝率とによって、キャラクタ毎にテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。なお合計出走数が5戦に満たない場合には、勝ち数を合計出走数で除算した結果を直近5戦の勝率として扱う。 For the "journalist's brief commentary", each of the display texts that make up the "beginning", "intermediate", and "closing" parts will be selected by lottery to create a sentence, and the display text for each part in the qualifying round will be selected. As shown in FIG. 14, table data E1 to table data E14 exist as table data for this purpose, and the table data for each character is determined based on the total number of starts of the characters to be picked up by each player and the winning rate in the last five races. The lottery target of the selected and displayed text is set. If the total number of races started is less than 5 races, the result obtained by dividing the number of wins by the total number of races raced will be treated as the winning percentage of the last 5 races.

そして、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」であると判定された場合には、テーブルデータE1が選択され、テーブルデータE1によって表示テキストの抽選対象が設定される。なおピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」の場合には、そのキャラクタに関して特別レースの出走結果が存在しないため、必ずテーブルデータE1が選択される。 Then, when it is determined that the total number of races of the characters to be picked up is "first race", the table data E1 is selected, and the lottery target of the display text is set by the table data E1. If the total number of races of the characters to be picked up is "first race", the table data E1 is always selected because there is no special race race result for that character.

また、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「1戦~4戦」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータE2~テーブルデータE8のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(未勝利)の場合には、テーブルデータE2が選択され、勝率25%(4戦1勝)の場合には、テーブルデータE3が選択され、勝率33%(3戦1勝)の場合には、テーブルデータE4が選択され、勝率50%(2戦1勝または4戦2勝)の場合には、テーブルデータE5が選択され、勝率66%(3戦2勝)の場合には、テーブルデータE6が選択され、勝率75%(4戦3勝)の場合には、テーブルデータE7が選択され、勝率100%(全勝)の場合には、テーブルデータE8が選択される。 Further, when it is determined that the total number of races of the character to be picked up is "1 to 4 races", one of table data E2 to table data E8 is selected according to the winning rate of the last 5 races. A lottery target is set according to the selected table data. Table data E2 is selected when the win rate is 0% (no wins), table data E3 is selected when the win rate is 25% (4 wins and 1 win), and a win rate of 33% (3 wins and 1 win). , the table data E4 is selected, if the win rate is 50% (2 wins, 1 win or 4 wins, 2 wins), the table data E5 is selected, and if the win rate is 66% (3 wins, 2 wins) , the table data E6 is selected, the table data E7 is selected when the winning rate is 75% (4 wins and 3 wins), and the table data E8 is selected when the winning rate is 100% (all wins).

また、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「5戦以上」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータE9~テーブルデータE14のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(5戦0勝)の場合には、テーブルデータE9が選択され、勝率20%(5戦1勝)の場合には、テーブルデータE10が選択され、勝率40%(5戦2勝)の場合には、テーブルデータE11が選択され、勝率60%(5戦3勝)の場合には、テーブルデータE12が選択され、勝率80%(5戦4勝)の場合には、テーブルデータE13が選択され、勝率100%(5戦5勝)の場合には、テーブルデータE14が選択される。なお本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1、予選ラウンドのラウンド2、決勝ラウンドにおいて、同一ラウンド中はキャラクタの変更はできないが、異なるラウンドにおいて出走登録するキャラクタを変更できるため、合計出走数はキャラクタが1レースを行うごとに累積してカウントされたものとなっている。 Further, when it is determined that the total number of races of the character to be picked up is "five or more", one of the table data E9 to E14 is selected according to the winning rate of the last five races. The lottery target is set by the table data. When the win rate is 0% (0 wins from 5 games), the table data E9 is selected. ), the table data E11 is selected, the table data E12 is selected when the win rate is 60% (5 wins and 3 wins), and the table data E12 is selected when the win rate is 80% (5 wins and 4 wins). E13 is selected, and if the winning percentage is 100% (five wins out of five games), table data E14 is selected. In the present embodiment, in Round 1 of the qualifying round, Round 2 of the qualifying round, and the final round, the character cannot be changed during the same round, but the character registered to run can be changed in different rounds. is accumulated and counted every time one race is performed.

また本実施形態では、一部のテーブルデータ(例えば、テーブルデータE1など)に関して、「冒頭」、「中間」、「締め」のうち少なくとも1つのパートにおいて特定条件(例えば、パラメータ800以上など)が設定されている表示テキストが存在している場合があり、特定条件が設定されている表示テキストに関しては、ピックアップ対象のキャラクタが特定条件を満たしている場合のみ抽選対象に含まれるように制御される。 Further, in the present embodiment, for some table data (eg, table data E1), at least one part out of "beginning", "intermediate", and "closing" has a specific condition (eg, parameter 800 or more). There may be display texts that have been set, and for display texts with specific conditions set, it is controlled so that it is included in the lottery only if the character to be picked up satisfies the specific conditions. .

そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「記者寸評」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、予選ラウンド用の記事に関する「記者寸評」の文章が作成される。 Then, when the lottery target of the display text is set, the lottery of the display text is performed for each part of the "beginning", "middle", and "closing" of the "reporter's comment", and based on the lottery result, the selection for the qualifying round A sentence of "reporter's commentary" about the article is created.

図15に示す3面(キャラ戦績)については、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタの特別レースに関する直近5回の出走戦績(出走レース、着順、出走キャラクタ数(NPCを含む)、出走番号、人気、タイム)を出走番号と対応付ける。本実施形態において3面(キャラ戦績)の編集情報には、9体のキャラクタに関するプレーヤID、キャラクタID、出走番号、および出走戦績が含まれ、対戦グループに所属する各プレーヤに共通となっている。なお3面(キャラ戦績)に関しては、予選ラウンドと決勝ラウンドにおいて共通の処理が行われる。 As for page 3 (character track record) shown in FIG. , number of running characters (including NPC), running number, popularity, time) are associated with the running number. In this embodiment, the editing information on page 3 (character battle record) includes the player ID, character ID, race number, and race record of nine characters, and is common to each player belonging to the battle group. . Regarding the 3rd stage (character record), common processing is performed in the preliminary round and the final round.

続いて、特別レースの予選ラウンドに関する走行シミュレーションについて説明する。本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1の全レースに共通のコースとしてコース1が設定されており、予選ラウンドのラウンド2の全レースに共通のコースとしてコース2が設定されている。走行シミュレーションでは、出走するレースに対応付けられているコースの情報、出走する12体のキャラクタ(NPCの3体を含む)のステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル)などに基づいて、レース展開、着順、タイムなどが演算され、レース結果が対戦レコードに記録される。ここでいうレース展開には、コースのスタート地点からゴール地点までの各キャラクタの移動履歴や、各キャラクタのイベントの発生履歴(スキルの発動、アクシデントの発生)などが含まれる。またレース結果に基づいて出走登録レコードにおけるプレーヤの戦績の情報や当該レースに出走したキャラクタの戦績の情報が更新される。 Next, a driving simulation for the qualifying round of the special race will be described. In this embodiment, Course 1 is set as a course common to all races of Round 1 of the qualifying rounds, and Course 2 is set as a course common to all races of Round 2 of the qualifying rounds. In the driving simulation, information on the course associated with the race to run, the status (speed, stamina, power, guts, wisdom, possessed skills) of the 12 characters (including 3 NPCs) to run, etc. Based on this, the development of the race, order of finish, time, etc. are calculated, and the race result is recorded in the match record. The race development here includes the movement history of each character from the starting point of the course to the goal point, the occurrence history of each character's events (activation of skills, occurrence of accidents), and the like. Also, based on the race result, the information on the player's battle record in the race registration record and the information on the battle record of the characters who have run in the race are updated.

そしてレースの事前情報に関する記事の編集と走行シミュレーションがサーバー20側で完了すると、それらの結果を含む対戦完了応答が対戦グループに所属する各プレーヤのプレーヤ端末40に送信される。 Then, when the editing of the article about the preliminary information of the race and the running simulation are completed on the server 20 side, a competition completion response including those results is transmitted to the player terminals 40 of the players belonging to the competition group.

対戦完了応答を受信したプレーヤ端末40では、ゲームの進行状況がレース直前状態となり、表示画面が拠点画面からレース直前画面へ遷移する(ステップS107)。図16に示すレース直前画面では、レースに出走するキャラクタがアニメーション表示され、レースを観戦するための観戦ボタン601やレースの事前情報を閲覧するための記事ボタン602などが設けられている。 In the player terminal 40 that has received the battle completion response, the progress of the game changes to the pre-race state, and the display screen changes from the base screen to the pre-race screen (step S107). In the pre-race screen shown in FIG. 16, a character running in the race is animated and provided with a watch button 601 for watching the race and an article button 602 for browsing preliminary information about the race.

なお本実施形態では、プレーヤ端末40の表示画面が拠点画面からレース直前画面に遷移する過程において各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタを紹介するカットイン画像が表示される。このカットイン画像では、図17に示すように、各プレーヤが出走登録した各3体のキャラクタの画像が上表示領域701、中表示領域702、下表示領域703に配置され、それぞれ背景色が上から順にピンク、青色、黄色と予め定められており、プレーヤ端末40では、対戦完了応答に含まれる情報(例えば、チームIDなど)に基づいて、自身のピックアップ対象のキャラクタが中表示領域702に配置され、対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが、チームIDが若い方から順に下表示領域703と上表示領域701に配置されるように表示される。そして本実施形態では、カットイン画像の生成時に各キャラクタと背景色との関係が設定され、図8に示す記事の1面(見出し)および図12に示す2面(注目キャラ)では上から順に背景色が青色、黄色、ピンクに設定されており、その背景色に対応するようにピックアップ対象のキャラクタの記事内容を表示する処理が行われる。 Note that in the present embodiment, a cut-in image that introduces the character to be picked up by each player is displayed in the process of transition of the display screen of the player terminal 40 from the base screen to the pre-race screen. In this cut-in image, as shown in FIG. 17, images of three characters registered by each player are arranged in an upper display area 701, a middle display area 702, and a lower display area 703, and the background color is set to the upper side. pink, blue, and yellow in order from , and the player terminal 40 arranges its own character to be picked up in the middle display area 702 based on the information (for example, team ID) included in the battle completion response. The characters to be picked up by the opponent player are displayed so as to be arranged in the lower display area 703 and the upper display area 701 in ascending order of team ID. In this embodiment, the relationship between each character and the background color is set when the cut-in image is generated. The background colors are set to blue, yellow, and pink, and processing is performed to display the article content of the character to be picked up so as to correspond to the background colors.

プレーヤ端末40でレース直前画面が表示されている状況において、記事ボタン602に対するタップ入力が行われると、対戦完了応答に含まれる編集情報に基づいてレースの事前情報に関する記事の1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)が閲覧可能となる(ステップS108)。記事の閲覧中は、1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)のそれぞれに対応するタブ(1面タブ305、2面タブ306、3面タブ307)に対するタップ入力によって閲覧する記事内容を切り替えることができる。また記事の閲覧画面において復帰ボタン308に対するタップ入力が行われるとレース直前画面に遷移する。なお記事の3面(キャラ戦績)を閲覧する際には、9体のキャラクタに関する戦績を一画面で表示することができないため、スクロールバー501が設けられており、スライダー502をドラッグしながら上下動させる入力を行うことでスクロール表示することが可能となっている。なお3面(キャラ戦績)の表示画面に関してはフリック入力によってもスクロール表示が可能である。 When the article button 602 is tapped while the pre-race screen is being displayed on the player terminal 40, one page (headline) of the article about the pre-race information is displayed based on the edit information included in the match completion response. Page 2 (notable character) and page 3 (character battle record) can be browsed (step S108). While viewing an article, tap input on the tabs (page 1 tab 305, page 2 tab 306, page 3 tab 307) corresponding to page 1 (headline), page 2 (notable character), and page 3 (character battle record). You can switch the content of the article to be viewed by . Further, when a tap input is performed on the return button 308 on the article browsing screen, the screen transitions to the screen immediately before the race. When viewing page 3 (character battle record) of the article, since the battle records of nine characters cannot be displayed on one screen, a scroll bar 501 is provided, and a slider 502 is dragged to move up and down. It is possible to scroll display by inputting It should be noted that the display screen of page 3 (character battle record) can also be scrolled by flick input.

またプレーヤ端末40でレース直前画面が表示されている状況において、観戦ボタン601に対するタップ入力が行われると、対戦完了応答に含まれる走行シミュレーションの情報に基づいて12体のキャラクタによるレースの模様を示すレース映像が表示される(ステップS109)。その後、レース結果を表示する結果表示画面に遷移し、レース結果に対する報酬の付与がプレーヤに通知される(ステップS110)。 In addition, when the player terminal 40 displays the screen just before the race, when a tap input is performed on the spectator button 601, the pattern of the race by 12 characters is displayed based on the driving simulation information included in the battle completion response. A race image is displayed (step S109). After that, the screen transitions to a result display screen that displays the race results, and the player is notified of the award of rewards for the race results (step S110).

予選ラウンドではラウンド1,2のそれぞれにおいて5回のレースへの出走が完了するまで同じラウンドでの処理が繰り返し行われる(ステップS111でN、ステップS103へ)。すなわち予選ラウンドのラウンド1で5回のレースへの出走が完了すると、予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が可能となる。予選ラウンドのラウンド1で5回のレースへの出走が完了すると(ステップS111でY)、ラウンド1での勝利回数に応じてプレーヤをクラスAまたはクラスBに振り分けるラウンド終了処理が行われる(ステップS112)。 In the qualifying rounds, the processing in the same round is repeated until five race entries are completed in each of rounds 1 and 2 (N in step S111, to step S103). In other words, when a player completes entering five races in Round 1 of the qualifying round, he/she can enter five races in Round 2 of the qualifying round. When five race entries are completed in Round 1 of the qualifying round (Y in step S111), a round end process is performed in which the player is sorted into class A or class B according to the number of wins in round 1 (step S112). ).

また予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が完了すると(ステップS111でY)、予選ラウンドが終了し、ラウンド終了処理において決勝ラウンドへの進出条件を満たしているか否かが判定されるラウンド終了処理が行われ(ステップS112)、決勝ラウンドへの進出条件を満たしている場合には、決勝ラウンドへの出走が可能となる。具体的には、予選ラウンドのラウンド2でクラスAに所属していた場合、または予選ラウンドのラウンド2でクラスBに所属し、かつラウンド2での勝利回数が3勝以上である場合に、決勝ラウンドへの進出が決定する。 Also, when the player completes five race entries in round 2 of the qualifying round (Y in step S111), the qualifying round ends, and it is determined in round end processing whether or not the condition for advancing to the final round is satisfied. Round end processing is performed (step S112), and if the conditions for advancing to the final round are satisfied, it is possible to enter the final round. Specifically, if you belong to Class A in Round 2 of the Qualifying Round, or if you belong to Class B in Round 2 of the Qualifying Round and have 3 or more wins in Round 2, you will qualify for the Finals. Advancement to the round is decided.

また予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が完了した後のラウンド終了処理では、決勝ラウンドへの進出の可否が判定されるだけではなく、決勝ラウンドへの進出が決定したプレーヤに関して、ラウンド2での所属クラスおよび勝利回数に応じてプレーヤをクラスAまたはクラスBに振り分ける処理も行われる。 In addition, in the round end processing after completing the 5 races in Round 2 of the qualifying round, not only is it determined whether or not to advance to the final round, but also regarding the player who has decided to advance to the final round, A process of assigning the player to class A or class B according to the class to which the player belongs and the number of wins in Round 2 is also performed.

図18は、特別レースに関する決勝ラウンドでの流れを示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing the flow in the final round regarding the special race.

決勝ラウンドでは、基本的なレースの流れは予選ラウンドと同様であるが、決勝ラウンドは1レースのみの開催であるとともに、出走登録の受け付け、マッチングの受け付け、レースの観戦のそれぞれが期間を限定して行われる。以下では、予選ラウンドと共通する部分については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。 In the final round, the basic flow of the race is the same as in the qualifying round, but in addition to holding only one race in the final round, the acceptance of race registration, the acceptance of matching, and the viewing of the race each have a limited period of time. is done. Below, a detailed explanation of the parts common to the qualifying round will be omitted, and the main differences will be mainly explained.

まず決勝ラウンドでは、3体のキャラクタの出走登録の完了までを登録期間(ステップS201~ステップS202)において実行し、登録期間が終了してマッチング期間が開始するまではプレーヤ端末40からマッチング要求を行うことができない(ステップS203でN)。 First, in the final round, the registration period (steps S201 and S202) is executed until the registration of the three characters is completed, and a matching request is made from the player terminal 40 until the registration period ends and the matching period starts. (N in step S203).

マッチング期間が開始するとプレーヤ端末40からのマッチング要求を受け付けることができるようになり(ステップS203でY、ステップS204)、マッチング期間において3名のプレーヤをマッチングして対戦グループを作成するマッチング処理(ステップS205)、レースの事前情報の記事を編集する処理(ステップS206)、レースの走行シミュレーションを行う処理(ステップS207)を実行して対戦レコードに記録する。マッチング期間では、走行シミュレーションまでを完了させているが、レース結果の情報等を含む対戦完了応答はレース期間が開始するまでプレーヤ端末40には送信されない(ステップS208でN)。 When the matching period starts, it becomes possible to accept a matching request from the player terminal 40 (Y in step S203, step S204), and a matching process (step S205), a process of editing an article of preliminary information about the race (step S206), and a process of running a race simulation (step S207) are executed and recorded in the battle record. During the matching period, the running simulation is completed, but the competition completion response including information on the race result is not sent to the player terminal 40 until the race period starts (N in step S208).

そして本実施形態では、決勝ラウンドのレースの事前情報に関する記事について、予選ラウンドとは異なる態様で編集を行う場合が存在する。 In the present embodiment, there is a case where the article about the preliminary information of the final round race is edited in a manner different from that of the qualifying round.

まず決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤが出走登録した3体のキャラクタから1体をピックアップする手法が予選ラウンドとは異なり、3体のキャラクタのそれぞれに付与されたチームメンバーIDを参照してピックアップが行われる。具体的には、3体のキャラクタのうち、チームメンバーIDが最も若いキャラクタ(チームメンバーIDが「1」のキャラクタ)がピックアップされる。なお対戦相手のキャラクタのピックアップについては予選ラウンドと同様の手法でピックアップが行われる。 First of all, in the final round, the method of picking up one of the three characters registered by the player to whom the article is provided is different from the preliminary round. Pick up is done. Specifically, of the three characters, the character with the youngest team member ID (the character with the team member ID of "1") is picked up. The opponent's character is picked up in the same manner as in the preliminary round.

また決勝ラウンドでの記事の1面(見出し)における「タイトル」および「サブタイトル」については、図9に示すように、1対の表示テキストが複数種類用意されたテーブルA3が編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率に関わらず、いずれのプレーヤについてもテーブルデータA3を用いて表示テキストの抽選対象が設定される。すなわち決勝ラウンドでは、共通のテーブルデータから「タイトル」および「サブタイトル」の表示テキストが設定されるが、表示テキストの抽選は記事の提供先のプレーヤ毎に行われるため、1面(見出し)の「タイトル」および「サブタイトル」の表記はプレーヤ毎に異なる場合がある。なお決勝ラウンドでも記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率などを判定して表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータを複数種類のテーブルデータから選択できるようにしてもよい。 As for the "title" and "subtitle" on the first page (headline) of the article in the final round, as shown in FIG. However, regardless of the winning percentage of the character to be picked up by the player to whom the article is provided, the lottery target of the display text is set for any player using the table data A3. That is, in the final round, the display texts for the "title" and "subtitle" are set from the common table data, but the lottery for the display text is performed for each player to whom the article is provided, so the first page (headline) " The notation of "Title" and "Subtitle" may differ for each player. Also in the final round, it may be possible to select from a plurality of types of table data the table data for determining the winning percentage of the character to be picked up by the player to whom the article is provided and setting the lottery target of the display text.

また1面(見出し)の「レース寸評」については、決選ラウンドにおける「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図10に示すように、テーブルデータB5が編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率に関わらず、いずれのプレーヤについてもテーブルデータB5を用いて表示テキストの抽選対象が設定される。すなわち決勝ラウンドでは、共通のテーブルデータから「レース寸評」の表示テキストが設定されるが、表示テキストの抽選は記事の提供先のプレーヤ毎に行われるため、1面(見出し)の「レース寸評」の表記はプレーヤ毎に異なる場合がある。なお決勝ラウンドでも記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率などを判定して表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータを複数種類のテーブルデータから選択できるようにしてもよい。 As for the "Race Commentary" on page 1 (heading), as shown in FIG. , the table data B5 exists in the editing material database 52, and regardless of the winning percentage of the character to be picked up by the player to whom the article is provided, the lottery target of the display text is set for any player using the table data B5. . That is, in the final round, the display text of "Race Review" is set from the common table data, but since the display text is selected by lottery for each player to whom the article is provided, "Race Review" is displayed on the first page (headline). The notation of may differ for each player. Also in the final round, it may be possible to select from a plurality of types of table data the table data for determining the winning percentage of the character to be picked up by the player to whom the article is provided and setting the lottery target of the display text.

また1面(見出し)の「注目のプレーヤ」については、決勝ラウンドにおける「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図11に示すように、テーブルデータC15とテーブルデータC16とが編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率(合計勝ち数を合計出走数で除算したもの)を参照して、勝率に応じたテーブルデータを用いて表示テキストの抽選対象が設定される。具体的には、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率が50%未満または50%以上のいずれであるかが判定され、トータル勝率が50%未満である場合にはテーブルデータC15が選択され、トータル勝率が50%以上である場合にはテーブルデータC16が選択される。 As for the "players to watch" on page 1 (heading), table data for selecting display texts for each part of the "beginning", "intermediate", and "closing" parts in the final round is shown in FIG. , table data C15 and table data C16 exist in the editing material database 52, and referring to the total winning rate (total number of wins divided by the total number of entries) of the player to whom the article is provided, a table corresponding to the winning rate is created. The lottery target of the display text is set using the data. Specifically, it is determined whether the total winning percentage of the player to whom the article is provided is less than 50% or 50% or more. If the winning percentage is 50% or higher, table data C16 is selected.

また2面(注目キャラ)に関しては、「本人コメント」については予選ラウンドと共通の処理を行うが、「記者寸評」については表示テキストの設定手法が異なる。具体的には、決勝ラウンドでの「記者寸評」に関する「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図14に示すように、テーブルデータE15~テーブルデータE19が編集素材データベース52に存在し、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数とトータル勝率とに応じたテーブルデータを用いて表示テキストの抽選対象が設定される。具体的には、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」または「1戦以上」のいずれであるかが判定され、合計出走数が「初出走」の場合にはテーブルデータE15が選択され、合計出走数が「1戦以上」の場合にはテーブルデータE16~テーブルデータE19のいずれかがトータル勝率に応じて選択される。トータル勝率が0%である場合にはテーブルデータE16が選択され、トータル勝率が1%~49%である場合にはテーブルデータE17が選択され、トータル勝率が50%~99%である場合にはテーブルデータE18が選択され、トータル勝率が100%である場合にはテーブルデータE19が選択される。 As for the second side (attention character), the same processing as in the preliminary round is performed for the "personal comment", but the display text setting method is different for the "reporter's brief comment". Specifically, table data E15 as shown in FIG. The table data E19 exists in the editing material database 52, and lottery targets for display text are set using the table data corresponding to the total number of runs and the total winning rate of characters to be picked up by each player. Specifically, it is determined whether the total number of races of the character to be picked up is "first race" or "one race or more", and if the total number of races is "first race", table data E15 is selected. If the total number of entries is "one race or more", one of the table data E16 to E19 is selected according to the total winning rate. Table data E16 is selected when the total win rate is 0%, table data E17 is selected when the total win rate is 1% to 49%, and table data E17 is selected when the total win rate is 50% to 99%. Table data E18 is selected, and table data E19 is selected when the total winning percentage is 100%.

そして本実施形態では、決勝ラウンドのマッチング期間が終了してレース期間が開始すると(ステップS208でY)、プレーヤ端末40からのレース結果取得要求に応答してレースの事前情報に関する記事の編集情報と走行シミュレーションの結果を含む対戦完了応答をプレーヤ端末40に送信する。本実施形態では、決勝ラウンドのレース期間中に特別レースのゲームモードを選択する入力がプレーヤ端末40に対して行われると拠点画面に遷移する。決勝ラウンドのレース期間中に拠点画面が表示されている状況で出走ボタン204に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からレース結果取得要求がサーバー20に送信される。そしてプレーヤ端末40からのレース結果取得要求を受信したサーバー20は、レース期間中であることを条件にレース結果取得要求を受け付けて対戦完了応答をプレーヤ端末40に送信する。なおサーバーメンテナンス中などによってサーバー20側でレース結果取得要求を正常に受け付けることができない場合、サーバー20はプレーヤ端末40に対してエラー応答を送信する。 In the present embodiment, when the matching period for the final round ends and the race period starts (Y in step S208), in response to the race result acquisition request from the player terminal 40, the article editing information related to the pre-race information and the A competition completion response including the result of the running simulation is transmitted to the player terminal 40 . In the present embodiment, when an input for selecting the game mode of the special race is made to the player terminal 40 during the race period of the final round, the screen transitions to the base screen. When a tap input is performed on the start button 204 while the base screen is displayed during the race period of the final round, the player terminal 40 transmits a race result acquisition request to the server 20 . The server 20 that has received the race result acquisition request from the player terminal 40 accepts the race result acquisition request on the condition that the race is still in progress, and transmits a competition completion response to the player terminal 40 . If the server 20 side cannot normally accept the race result acquisition request due to server maintenance or the like, the server 20 transmits an error response to the player terminal 40 .

そしてサーバー20から対戦完了応答を受信した以降のプレーヤ端末40側での処理は予選ラウンドと同様であり、レース直前状態に移行してプレーヤ端末40にはレース直前画面が表示される(ステップS209)。レース直前画面において記事ボタン602に対するタップ入力が行われるとレースの事前情報に関する記事を閲覧することができ(ステップS210)、またレース直前画面において観戦ボタン601に対するタップ入力が行われるとレースの模様を示すレース映像が表示される(ステップS211)。その後、レース結果を表示する結果表示画面に遷移し、レース結果に対する報酬の付与がプレーヤに通知される(ステップS212)。 After receiving the match completion response from the server 20, the processing on the side of the player terminal 40 is the same as in the preliminary round, and the state immediately before the race is entered, and the screen immediately before the race is displayed on the player terminal 40 (step S209). . When the article button 602 is tapped on the screen just before the race, the article about the preliminary information of the race can be viewed (step S210). The race video shown is displayed (step S211). After that, the screen changes to a result display screen displaying the race result, and the player is notified of the award of the reward for the race result (step S212).

以上に述べた情報処理システム10では、マッチングによって作成された対戦グループに所属する各プレーヤの情報および各プレーヤが出走登録したキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、レースの事前情報に関する記事の編集を、当該記事の提供先のプレーヤ毎に行い、さらに記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)については、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行っている。このように情報処理システム10では、記事の編集元となる情報を、対戦グループに所属するプレーヤ間で共通としつつも、記事を閲覧するプレーヤ自身に関する項目をクローズアップした事前情報を各プレーヤに提供することができるので、その結果、レースに対する各プレーヤの盛り上がりを助長することができる。 In the information processing system 10 described above, based on at least one of the information of each player belonging to the competition group created by matching and the information of characters registered to run by each player, articles relating to preliminary information of the race can be edited. , for each player to whom the article is provided, and for the first page (headline) and page 2 (notable characters) of the article, the information associated with the player to which the article is provided is preferentially handled and edited. ing. As described above, the information processing system 10 provides each player with advance information that is a close-up of items related to the player who browses the article, while sharing the information that is the source of article editing among the players belonging to the competition group. As a result, each player's enthusiasm for the race can be encouraged.

また情報処理システム10では、記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の編集に際して、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した3体のキャラクタから当該プレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップされたキャラクタに関連付けて記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の編集を行い、対戦グループに所属するプレーヤ間で同じ種類のキャラクタが存在しないようにピックアップを行っている。すなわち対戦グループに所属する他のプレーヤが、自身が出走登録したキャラクタと同種類のキャラクタを出走登録していても、記事の提供先のプレーヤのキャラクタを優先して記事が編集されるため、より記事の内容に対するプレーヤの関心を惹きつけることができる。 In addition, in the information processing system 10, when editing the first page (headline) and the second page (attention character) of the article, one character is picked up for each player from the three characters registered to run by each player belonging to the competition group. Then, the 1st page (heading) and 2nd page (notable character) of the article are edited in association with the picked up character, and the picking up is performed so that the same type of character does not exist among the players belonging to the battle group. there is In other words, even if other players belonging to the competition group have registered characters of the same type as the characters they have registered to run, the articles are edited with priority given to the character of the player to whom the articles are provided. The player's interest in the content of the article can be attracted.

特に本実施形態では、1面(見出し)および2面(注目キャラ)においてキャラクタの表示順として最上位の位置に記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタを表示するようになっている。このため記事を閲覧した際に自身が出走登録したキャラクタであることが判りやすくなり、ユーザーインタフェース環境を向上させることができる。 In particular, in this embodiment, the character to be picked up by the player to whom the article is provided is displayed at the highest position in terms of character display order on the first page (headline) and the second page (character of interest). Therefore, when viewing the article, it becomes easy to recognize that the character is a character who has registered to run, and the user interface environment can be improved.

また本実施形態では、レースの事前情報に関する記事の3面(キャラ戦績)については、対戦グループに所属するいずれのプレーヤに提供される場合でも共通の情報に基づいて同じ内容を閲覧可能となっている。すなわち記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)については、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が優先的に取り扱われて編集された内容となるが、3面(キャラ戦績)については、いずれのプレーヤにも共通となることから、相対的に1面(見出し)および2面(注目キャラ)において自身が注目されていることを記事の提供先のプレーヤに印象付けることができる。 Further, in this embodiment, the same content can be browsed based on common information regardless of whether the third page (character results) of the article related to the preliminary information of the race is provided to any player belonging to the competition group. there is That is, for the first page (headline) and second page (notable character) of the article, the information associated with the player to whom the article is provided is preferentially handled and edited content, but the third page (character battle record). Since it is common to all players, it is possible to impress the player to whom the article is provided that the player is relatively attracting attention in the first page (headline) and the second page (notable character). .

また本実施形態では、プレーヤの勝率や出走回数、およびキャラクタの勝率や出走回数を参照して1面(見出し)および2面(注目キャラ)の表示テキストを設定するようにしたので、特別レースのラウンドが進むに従って記事の内容に適切な変化を与えることができる。 Further, in this embodiment, since the display texts of the first page (headline) and the second page (attractive character) are set with reference to the player's winning percentage and the number of race entries, as well as the character's winning percentage and number of race entries, the characters can be used in special races. Appropriate changes can be given to the content of the article as the round progresses.

また本実施形態では、一連の特別レースの予選ラウンドと決勝ラウンドとにおいて表示テキストの設定時に参照する情報が異なっていることから、記事の内容が単調化することを防ぐことができる。 In addition, in this embodiment, since the information referred to when setting the display text differs between the qualifying round and the final round of the series of special races, it is possible to prevent the content of the article from becoming monotonous.

また本実施形態では、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う例として、記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の表示テキストの抽選対象を設定する際に、記事の提供先のプレーヤの合計出走数や勝率を参照する、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数や勝率を参照するなどして、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が編集内容に大きな影響を与えるようにしている。ただし、表示テキストの抽選を行う際に、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報に関わらずに抽選対象を設定した上で、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた表示テキストの選択率が高くなるように制御して表示テキストの抽選を行うことにより、結果として、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が編集内容に反映されやすくするようにしてもよい。そして記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱うことに関しては、編集内容に記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が影響することが必須ではなく、対戦相手のプレーヤに関連付けられた情報よりも優先度の高い情報として扱われればよい。 Further, in this embodiment, as an example of preferentially handling and editing information associated with the player to whom the article is provided, the lottery target for the display text on the first page (headline) and the second page (attention character) of the article is selected. When setting up, refer to the total number of starts and winning percentage of the player to whom the article is provided, and refer to the total number of starts and winning percentage of characters to be picked up by the player to whom the article is provided. The information associated with the player has a large impact on what is edited. However, when performing a lottery for display text, after setting the lottery target regardless of the information associated with the player to whom the article is provided, the selection rate of the display text associated with the player to whom the article is provided By performing a lottery for the display text while controlling it to be higher, as a result, the information associated with the player to whom the article is provided may be more likely to be reflected in the edited content. Regarding the preferential handling of information associated with the player to whom the article is provided, it is not essential that the information associated with the player to whom the article is provided does not affect the editing content. It may be treated as information with a higher priority than the information received.

また本実施形態では、対戦グループに所属する3名のプレーヤのそれぞれが3体のキャラクタを出走登録して、各3体のキャラクタから1体ずつをピックアップする際に、記事の提供先のプレーヤのキャラクタをピックアップしてから、そのキャラクタと同じ種類のキャラクタが選ばれないように対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタを決定しているが、3体のキャラクタから1体のキャラクタをピックアップするに際して、対戦相手のプレーヤのピックアップ対象が記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象と重複する場合に抽選で選ばれた方のプレーヤのキャラクタをピックアップ対象とするようにしてもよく、この場合に、記事の提供先のプレーヤが選ばれやすくなるように抽選を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when each of the three players belonging to the competition group registers three characters to run, and picks up one character from each of the three characters, the article is provided to the player. After picking up a character, the character to be picked up by the opponent player is determined so that the character of the same type as that character is not selected. If the pick-up target of the opponent player overlaps with the pick-up target of the player to whom the article is provided, the character of the player selected by lottery may be set as the pick-up target, in which case the article is provided. A lottery may be conducted to make it easier for the first player to be selected.

本実施形態では、1名のプレーヤに対して3体のキャラクタを出走登録可能としていたが、1名のプレーヤに対して1体のキャラクタのみ出走登録可能としてもよい。この場合、記事編集機能において、1体のキャラクタをピックアップするという処理を行う必要はなく、各プレーヤが出走登録した1体のキャラクタの情報を参照して記事の編集を行うことができる。 In this embodiment, three characters can be registered to run for one player, but only one character may be registered for one player. In this case, in the article editing function, it is not necessary to pick up one character, and each player can refer to the information of one character registered to run and edit the article.

また本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1、予選ラウンドのラウンド2のそれぞれにおいて同一ラウンド中は出走登録したキャラクタの変更ができないようになっている。すなわち予選ラウンドに出走登録されたキャラクタは5回のレースを終えるまで変更することができない。ただし、同一ラウンド中でもキャラクタの出走登録の変更を受け付けることができるようにしてもよく、この場合には、新たに出走登録されたキャラクタの情報を参照してレースの事前情報に関する記事の編集を行うことができる。 Further, in this embodiment, the character registered to run cannot be changed during the same round in each of round 1 of the qualifying round and round 2 of the qualifying round. That is, a character registered to run in the qualifying round cannot be changed until five races have been completed. However, it may also be possible to accept a change in a character's race registration even during the same round. In this case, the information on the character newly registered to race is referred to and the article about the advance information of the race is edited. be able to.

また記事編集機能に関して、記事の編集を行う際に参照する情報としては、レースの情報(レース名、レース会場、距離など)、対戦グループに所属するプレーヤのプレーヤ名および称号(プレーヤがゲーム内で取得したものから設定可能)、記事の提供先のプレーヤの特別レースでの戦績(直近5戦分や全戦など)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタのキャラクタ名および二つ名(育成モード中に取得したものから設定可能)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタの育成モードでの戦績、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタの特別レースでの戦績(直近5戦分や全戦など)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、コース適正など)、出走登録時にプレーヤが選択したキャラクタの走法(逃げ、先行、差し、追い込みなど)が挙げられる。その他、記事の内容に応じて必要な情報を参照して編集を行うことができる。 Regarding the article editing function, the information to be referenced when editing an article includes race information (race name, race venue, distance, etc.), player names and titles of players belonging to the competition group (can be set based on what has been acquired), the results of the special races of the player to whom the article is provided (last 5 races, all races, etc.), the character name and nickname of the character registered to run by each player belonging to the competition group (can be set from those acquired during the training mode), battle records in the training mode of characters registered to run by each player belonging to the battle group, and records in special races of characters registered to run by each player belonging to the battle group (last 5 races, all races, etc.), the status of the character registered to run by each player belonging to the competition group (speed, stamina, power, guts, wisdom, course suitability, etc.), the character selected by the player when registering to run Running methods (escape, lead, lead, drive in, etc.) can be mentioned. In addition, it is possible to refer to and edit necessary information according to the content of the article.

記事を編集する際に参照する情報は基本的にサーバー20側で管理され、記事の編集結果をプレーヤ端末40に送信される応答内容に当該情報が含まれるが、一部の情報(例えば、特別レースのレース名、レース会場、距離に係る情報など各プレーヤに共通の情報)はプレーヤ端末40の記憶部42で管理し、記事の閲覧に係る入力がプレーヤ端末40に対して行われた場合に、そのプレーヤ端末40の記憶部42を参照して内容が表示されるものが存在していてもよい。 The information referred to when editing an article is basically managed on the server 20 side, and the information is included in the content of the response sent to the player terminal 40 with the editing result of the article. (Information common to each player, such as race names, race venues, distance information, etc.) is managed in the storage unit 42 of the player terminal 40, and when an input related to viewing an article is made to the player terminal 40, , the content of which is displayed by referring to the storage unit 42 of the player terminal 40 may exist.

またサーバー20に関して、キャラクタ登録機能、マッチング機能、記事編集機能、シミュレーション機能を1台のサーバー20で実現してもよいし、各機能を複数台のサーバー20に分散して別々のサーバー20で実現していてもよい。またキャラクタ登録機能、マッチング機能、記事編集機能、シミュレーション機能のうち、一部の機能だけを他の機能とは別のサーバー20で実現するようにしてもよい。またマッチング機能を有するサーバー20は複数台用意されていてもよい。 Regarding the server 20, the character registration function, matching function, article editing function, and simulation function may be realized by one server 20, or each function may be distributed to a plurality of servers 20 and realized by separate servers 20. You may have Further, among the character registration function, matching function, article editing function, and simulation function, only some functions may be realized by the server 20 separate from the other functions. Also, a plurality of servers 20 having a matching function may be prepared.

また複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームとして、レースゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の観戦機能を提供する構成としてもよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球ゲーム、サッカーゲームなど)、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲーム等、複数のプレーヤが参加して対戦を行うものであれば如何なるジャンルでも適用可能である。また対戦の態様については、1対1、複数対複数、1対複数のいずれであってもよい。 Further, although a racing game has been described as an example of a game in which a plurality of players participate in a competition, the information processing system 10 may be configured to provide the spectator function in other games. For example, fighting games, sports games (baseball games, soccer games, etc.), action games, battle royale games, role-playing games, etc. are applicable to any genre as long as a plurality of players participate and compete. Also, the form of the battle may be one-on-one, multiple-to-multiple, or one-to-multiple.

10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 データ記憶部、51 対戦情報データベース、52 編集素材データベース、
60 ゲーム実行部、61 キャラクタ登録部、62 マッチング処理部、
63 記事編集部、64シミュレーション処理部、
10 information processing system,
20 server, 40 player terminal, 21, 41 control unit, 22, 42 storage unit,
23, 45 communication unit, 43 operation input unit, 44 display unit,
50 data storage unit, 51 battle information database, 52 editing material database,
60 game execution unit, 61 character registration unit, 62 matching processing unit,
63 article editing unit, 64 simulation processing unit,

Claims (4)

複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、
前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、
マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部としてコンピュータを機能させ、
前記記事編集部が、
マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a game in which a plurality of players participate and compete,
a character registration unit that accepts registration of a character in association with the player in response to a request from the player's terminal;
a matching processing unit that matches the plurality of players whose characters have been registered;
Based on at least one of the information of each of the matched players and the information of the character registered by each of the matched players, an article related to the preliminary information of the battle is edited, and the edited result of the article is: functioning a computer as an article editorial department provided to each of the terminals of the matched players;
The article editorial department
A program characterized in that the article is edited for each of the players that are matched, and with regard to the predetermined content of the article, the information associated with the player of the supply destination is preferentially handled and edited.
請求項1において、
前記キャラクタ登録部が、
前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、
前記記事編集部が、
マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップされた前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事の編集を行い、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップを行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The character registration unit
accepting registration of a plurality of said characters for each said player;
The article editorial department
One character is picked up for each player from the plurality of characters registered by each of the matched players, the article is edited so as to include the contents related to the picked up character, and the matched character is edited. A program characterized by picking up such characters that the same kind of characters do not exist among players.
複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理システムであって、
前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、
前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、
マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部と、を含み、
前記記事編集部が、
マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行うことを特徴とする情報処理システム。
An information processing system for a game in which a plurality of players participate and compete,
a character registration unit that accepts registration of a character in association with the player in response to a request from the player's terminal;
a matching processing unit that matches the plurality of players whose characters have been registered;
Based on at least one of the information of each of the matched players and the information of the character registered by each of the matched players, an article related to the preliminary information of the battle is edited, and the edited result of the article is: an article editorial department provided to each of the terminals of the matched players,
The article editorial department
An information processing system characterized in that the article is edited for each of the matched players, and with respect to predetermined content of the article, information associated with the player to whom the article is provided is preferentially handled and edited.
複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理方法であって、
前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録ステップと、
前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理ステップと、
マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集ステップと、を含み、
前記記事編集ステップにおいて、
マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行うことを特徴とする情報処理方法。
An information processing method for a game in which a plurality of players participate and compete,
a character registration step of accepting registration of a character in association with the player in response to a request from the player's terminal;
a matching processing step of matching a plurality of said players whose characters have been registered;
Based on at least one of the information of each of the matched players and the information of the character registered by each of the matched players, an article related to the preliminary information of the battle is edited, and the edited result of the article is: an article editing step provided to each of the terminals of the matched players;
In the article editing step,
An information processing method, wherein the article is edited for each of the matched players, and with respect to predetermined contents of the article, information associated with the player to whom the article is provided is preferentially handled and edited.
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