JP2022165555A - game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: Performances include a result performance executed on the basis of special information. In the case where the number of times of execution of special games at the time when the game state is controlled to a low probability non-time shortening state of the number of times of execution of special games in a predetermined period exceeds the special number of times after a jackpot game is over, and the game state is controlled to a B time shortening state, update is executed from the initialized special information when special information is updated after a jackpot is won at the time when the game state is controlled to the B time shortening state thereafter. Meanwhile, in the case where the game state is controlled to the B time shortening state before the number of times of execution of special games at the time when the game state is controlled to a low probability non-time shortening state of the number of times of execution of special games in a predetermined period exceeds the special number of times after a jackpot game is over, update can be executed from the special information that is held uninitialized when the special information is updated after a jackpot is won at the time when the game state is controlled to the B time shortening state thereafter.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当りとなることによって、通常の状態に比して有利な状態に制御されるものがある。一例として、有利な状態には、通常の状態に比して特定の始動口へ遊技球が入球し易い状態がある。そして、今日では、大当りとならなくても通常の状態から有利な状態に制御可能に構成されているものもある。 2. Description of the Related Art Conventionally, some pachinko game machines, such as the game machine described in Patent Literature 1, are controlled to be in an advantageous state as compared to the normal state by winning a big hit. As an example, an advantageous state includes a state in which a game ball is more likely to enter a specific starting hole than in a normal state. Today, there are machines that can be controlled from a normal state to an advantageous state even if the jackpot does not occur.

特開2019-115547号公報JP 2019-115547 A

このような、大当りとならなくても遊技状態が制御可能に構成されている遊技機について、興趣の向上を図ることが望まれている。 It is desired to improve interest in such a gaming machine that is configured so that the game state can be controlled even if the game does not result in a big win.

上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選で大当りに当選した場合には変動ゲームにおいて大当り結果が導出され、大当りとなった後に大当り遊技が開始される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特別情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して有利な特定状態と、が含まれ、前記特定状態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御され、前記演出には、前記非特定状態に制御されることに伴って実行される特別演出が含まれ、大当りとなった後であって前記非特定状態に制御されるとき、前記特別演出が実行される場合があり、前記特別演出は、前記特別情報に基づいて実行され、前記特別情報は、大当りとなってから前記非特定状態に制御されるまでにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記特別情報に基づいて更新される場合があり、前記大当り遊技の終了後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数のうち前記非特定状態に制御されているときにおける変動ゲームの実行回数が特別回数を超えてから前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、前記大当り遊技の終了後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数のうち前記非特定状態に制御されているときにおける変動ゲームの実行回数が前記特別回数を超える前に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新可能であることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine in which, when a big win is won in a big win lottery, a big win result is derived in a variable game, and the big win game is started after the big win, and the game state is controlled. Control means, production execution means for executing production, production control means for controlling the production execution means, and storage means capable of storing special information. a specific state that is more advantageous than the non-specific state, and the specific state is controlled when the number of executions of the variable game within a predetermined period reaches a predetermined number; A special performance that is executed in conjunction with being controlled to a non-specific state is included, and the special performance may be executed when being controlled to the non-specific state after a big win. A special performance is executed based on the special information, and the special information is updated based on the special information stored in the storage means until the non-specific state is controlled after the jackpot is won. After the end of the jackpot game, the number of executions of the variable game when controlled to the non-specific state exceeds the special number of times among the number of times of execution of the variable game within the predetermined period, and the specific state , when the special information is updated after a big hit is achieved while being controlled to the specific state, the special information is updated from the initialized special information, while the special information is updated from the initialized special information. After the end of the period, if the variable game is controlled to the specified state before the number of times the variable game is executed while being controlled to the non-specified state exceeds the special number of times within the predetermined period, then The gist is that when the special information is updated after a big hit while being controlled to the specific state, the special information held without being initialized can be updated.

上記遊技機について、前記演出制御手段は、特定の演出モードを含む複数の演出モードに制御可能であり、前記特別情報は、少なくとも前記特定の演出モードに制御されることを条件に更新されるとよい。 With respect to the gaming machine, the effect control means can control a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the special information is updated on condition that at least the specific effect mode is controlled. good.

上記遊技機について、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、非特定結果と、特定結果と、が含まれ、前記遊技状態には、前記非特定状態に比して有利な特殊状態と、が含まれ、前記特殊状態は、変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された後に制御される場合があり、前記大当り遊技の終了後であって前記非特定状態に制御された後、前記非特定状態に制御されているときに前記非特定状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された変動ゲームの回数が特殊回数を超えてから前記特殊状態に制御された場合に、その後、当該特殊状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、前記大当り遊技の終了後であって前記非特定状態に制御された後、前記非特定状態に制御されているときに前記非特定状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された変動ゲームの回数が前記特殊回数を超える前に前記特殊状態に制御された場合に、その後、当該特殊状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新されるとよい。 With respect to the gaming machine, the results derived in the variation game when the big win lottery is not won include a non-specific result and a specific result, and the gaming state includes the non-specific state. and a special state that is advantageous compared to the above, and the special state may be controlled after the specific result is derived in the variable game, and the non-specific state after the end of the jackpot game After being controlled to the non-specified state, the number of variable games executed without being controlled to a game state different from the non-specified state exceeds the special number of times, and then the special state is controlled. After that, when the special information is updated after a big win while being controlled to the special state, the special information is updated from the initialized special information, and after the big win game is finished. and after being controlled to the non-specified state, the number of variable games executed without being controlled to a game state different from the non-specified state while being controlled to the non-specified state is the special number of times. When the special information is controlled to the special state before exceeding the special state, the special information is held without being initialized when the special information is updated after the jackpot is achieved while being controlled to the special state. should be updated from

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest can be aimed at.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. 遊技状態の種類の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the kind of game state. 大当りの種類の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the kind of big hit. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. リザルト演出の一例を示す模式図。Schematic diagram showing an example of a result effect. リザルト情報格納処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing result information storage processing. (a)~(c)は、特別情報が初期化されて更新される場合と、特別情報が初期化されずに更新される場合と、の一例を示すタイミングチャート。(a) to (c) are timing charts showing an example of when the special information is initialized and updated and when the special information is updated without being initialized. (a)及び(b)は、特別情報が初期化されて更新される場合と、特別情報が初期化されずに更新される場合と、の一例を示すタイミングチャート。(a) and (b) are timing charts showing an example of a case where special information is initialized and updated, and a case where special information is updated without being initialized. 特別情報が初期化されずに更新される場合の一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example when special information is updated, without being initialized.

以下、パチンコ遊技機の実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
An embodiment of a pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of gaming machines, includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an installation frame for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko game machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on the frame 11 . The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD. In the pachinko game machine 10, a game ball as a game medium is shot with an intensity corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, the game ball is shot with the adjusted shooting intensity by adjusting the shooting intensity by operating the shooting handle HD.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 A pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp LA. The decoration lamp LA performs an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) of lighting, blinking, and extinguishing the built-in light emitter. The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. A pachinko game machine 10 has a speaker SP. The speaker SP executes effects (hereinafter referred to as voice effects) for outputting sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. Speaker SP is provided in frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームは、第1変動ゲームに相当する。第2特別ゲームは、第2変動ゲームに相当する。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display portion 13a and a second special symbol display portion 13b as display portions capable of displaying a special symbol variation game (hereinafter referred to as a special game). . A special game corresponds to a variable game. The special symbol variation game includes a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game). The first special game corresponds to the first variation game. The second special game corresponds to the second variation game. In the first special game, the predetermined symbols are variably displayed, and finally the first special symbol, which is an example of the special symbols, is fixed and stopped. In the second special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the second special symbol, which is an example of special symbols, is fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of the jackpot lottery. The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of displayed symbol does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently.

特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、非大当り表示結果の一例である非大当り図柄と、がある。大当り図柄は、大当り結果に相当する。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選した場合には特別ゲームにおいて大当り結果が導出され、大当りとなった後に大当り遊技が開始される。非大当り図柄には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、がある。はずれ図柄は、非特定結果に相当する。チャンス図柄は、特定結果に相当する。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、特別ゲームではずれ図柄及びチャンス図柄の何れかが導出される。このように、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて導出される結果には、はずれ図柄と、チャンス図柄と、が含まれる。 The special symbols include a big-hit symbol that is an example of a big-hit display result and a non-big-hit symbol that is an example of a non-big-hit display result. The jackpot pattern corresponds to the jackpot result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery, a big win pattern is derived in a special game, and after the big win special game is finished, a big win game is generated (given). Thus, in the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery, a big win result is derived in a special game, and a big win game is started after the big win. The non-jackpot symbols include losing symbols and chance symbols. Lost symbols correspond to non-specific results. A chance pattern corresponds to a specific result. In the pachinko game machine 10, when a big win is not won in a big win lottery, either a lost symbol or a chance symbol is derived in a special game. In this way, the result derived in the special game when the big win lottery is not won includes the losing symbol and the chance symbol.

パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、それぞれ4である。 The pachinko gaming machine 10 has a first special reservation display section 13c. The first special pending display unit 13c indicates the number of first special games (hereinafter referred to as the first special pending number) whose execution is suspended because the starting condition has been met but the execution condition has not yet been met. Display identifiable information. The pachinko gaming machine 10 has a second special reservation display section 13d. The second special pending display unit 13d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the starting condition is met but the execution condition is not yet met (hereinafter referred to as the second special pending number). Display identifiable information. For example, the upper limits of the first special reservation number and the second special reservation number are 4, respectively.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が導出され、普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限値は、4である。 The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display portion 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the normal lottery. The normal pattern includes a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the pachinko game machine 10, when a normal winning pattern is won in a normal lottery, a normal winning pattern is derived in a normal game, and a normal winning game is generated (provided) after the normal winning game is finished. The pachinko game machine 10 has a normal hold display section 13f. The normal pending display portion 13f displays information that can specify the number of normal games whose execution is suspended because the starting condition is met but the execution condition is not yet met (hereinafter referred to as the normal pending number). do. For example, the upper limit of the number of normal reservations is four.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 On the front side of the game board YB provided in the pachinko game machine 10, a game area YBa is formed in which game balls, which are an example of game media, flow down. The game board YB has an opening window YBb formed substantially in the center thereof when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display section GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display area of the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. ing. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying a predetermined character or an image simulating a letter.

本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行する演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In this embodiment, the effect display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP are effect devices that execute effects, respectively, and constitute a effect device group DE that is an example of effect execution means. The effect execution means is not limited to including all of the effect display device EH, the decorative lamp LA, and the speaker SP, and may be composed of one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from among these effect devices. .

パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第1始動口15を備える。第1始動口15は、第1始動入賞口に相当する。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図5に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。 The pachinko game machine 10 includes a first start port 15 as an example of a prize winning port. The first starting opening 15 corresponds to a first starting winning opening. The pachinko game machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball entering the first starting hole 15 (shown in FIG. 5). In the pachinko machine 10, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the conditions for starting the first special game can be established, and a predetermined number (three in this embodiment) of prize balls Payout conditions are met. The first starting port 15 is always open so that game balls can enter.

パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、第2始動口16を備える。第2始動口16は、第2始動入賞口に相当する。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図5に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球の払出条件が成立する。第2始動口16は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を有する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図5に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a second starting port 16 as an example of a prize winning port. The second starting opening 16 corresponds to a second starting winning opening. The pachinko game machine 10 is provided with a second starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second starting hole 16 (shown in FIG. 5). In the pachinko machine 10, when a game ball is detected by the second start sensor SE2, the conditions for starting the second special game can be established, and a predetermined number (three in this embodiment) of prize balls Payout conditions are met. The second starting port 16 has a normal variable member 17 that can operate between an open state in which a game ball can enter the second starting port 16 and a closed state in which a game ball cannot enter the second starting port 16. have. The pachinko game machine 10 is provided with a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (shown in FIG. 5). Ordinary variable member 17 is normally operated in an open state in a winning game.

パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図5に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では、15個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図5に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a big winning opening 18 as an example of a winning opening. The pachinko game machine 10 is provided with a special winning sensor SE3 for detecting a game ball that has entered the big winning hole 18 (shown in FIG. 5). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, a predetermined number of prize balls (15 in this embodiment) payout condition is established. The pachinko game machine 10 is provided with a special variable member 19 operable between an open state in which a game ball can enter a big prize winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the big winning prize opening 18.例文帳に追加The pachinko game machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 5). The special variable member 19 is operated in an open state in the jackpot game.

パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図5に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。パチンコ遊技機10は、入賞口の一例として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数(本実施形態では、1個)の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko game machine 10 has a gate 25. - 特許庁The pachinko game machine 10 includes a normal starting sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 25 (shown in FIG. 5). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the normal starting sensor SE4, the condition for starting the normal game can be satisfied, but the payout condition for the prize ball is not satisfied. The pachinko game machine 10 is provided with a normal prize winning port 26 as an example of a prize winning port. The pachinko game machine 10 is provided with a normal winning sensor (not shown) for detecting a game ball entered into the normal winning hole 26 . In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the normal prize winning sensor, a payout condition for a predetermined number of prize balls (one in this embodiment) is established. The pachinko game machine 10 has an out port 27. - 特許庁The out port 27 is formed at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched to the game area YBa, the game balls that do not enter any of the first starting hole 15, the second starting hole 16, the big winning hole 18, and the normal winning hole 26 are the out holes 27. is discharged out of the aircraft.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1始動口15及び普通入賞口26が配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。右側領域R2における遊技球の流下経路には、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25が配設されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the shooting intensity of the game ball according to the amount of operation (the amount of rotation) of the shooting handle HD. In the pachinko game machine 10, game balls can be hit separately so as to flow down either the left area R1 of the center frame W or the right area R2 of the center frame W. A first starting port 15 and a normal winning port 26 are arranged in the downflow path of the game ball in the left region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, by shooting a game ball so as to flow down the left region R1 of the game region YBa, it is possible to make the ball enter the first start hole 15 and the normal winning hole 26. . In the following description, shooting a game ball with a launch intensity that causes the game ball to flow down the left region R1 may be referred to as "left-handed hitting". A second starting port 16, a big prize winning port 18, and a gate 25 are provided in the downflow path of the game ball in the right region R2. Therefore, in the pachinko game machine 10, by shooting a game ball so as to flow down the right region R2 of the game region YBa, the ball can enter the second start port 16, the big winning port 18, and the gate 25. is possible. In the following description, shooting a game ball with a shooting intensity that causes the game ball to flow down the right region R2 may be referred to as "right hitting".

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability changing function for changing the probability of a big win with high probability and a ball entry assisting function for assisting the entry of a game ball into a second start port 16.例文帳に追加The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して有利な状態となる。本実施形態において、低確率状態における大当り確率は、1/200である。本実施形態において、高確率状態における大当り確率は、1/110である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is more advantageous than the low-probability state. In this embodiment, the jackpot probability in the low probability state is 1/200. In this embodiment, the jackpot probability in the high probability state is 1/110.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。したがって、時短状態は、非時短状態に比して、第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態及び非時短状態では、第1始動口15への単位時間あたりの遊技球の入球率が同じである。時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上して、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し易くなる。このため、時短状態では、第2始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、非時短状態では、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低く、第1始動口15よりも第2始動口16へ遊技球が入球し難いため、左打ちすることが推奨される。パチンコ遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このように、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。このため、時短状態は、非時短状態に比して有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball entry assisting function is a function for assisting the ball entering the second starting port 16, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second starting port 16 is different. The plurality of ball-entering states include a non-time-saving state and a time-saving state in which the ball-entering rate per unit time to the second starting port 16 is higher than that of the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state has a high degree of advantage regarding the entry of the game ball to the second starting port 16 as compared with the non-time-saving state. The time-saving state is a so-called "electric sapo state" or "high base state". The non-time saving state is a so-called "non-electric support state" and "low base state". In the time-saving state and the non-time-saving state, the ball entry rate of the game ball per unit time to the first starting port 15 is the same. In the time-saving state, the ball entry rate of the game ball per unit time into the second start hole 16 is improved, and the game ball enters the second start hole 16 more easily than the first start hole 15.例文帳に追加Therefore, in the time-saving state, it is recommended to hit the right hand so that the game ball can easily enter the second starting hole 16. - 特許庁On the other hand, in the non-time-saving state, the ball entry rate of the game ball per unit time to the second start port 16 is lower than that in the time-saving state, and the game ball enters the second start port 16 rather than the first start port 15. Because it is difficult to hit the ball, it is recommended to hit left-handed. In the pachinko game machine 10, when the ball-entering assist function is activated, the ball-entering state shifts from the non-time-saving state to the time-saving state. In the time-saving state, the ball entry rate of the game ball per unit time into the second start port 16 is improved as compared with the non-time-saving state, and the starting condition of the second special game is easily established. Thus, the time-saving state has a high advantage regarding the entrance of the game ball to the second starting port 16 as compared with the non-time-saving state. For this reason, the time-saving state is an advantageous state compared to the non-time-saving state.

例えば、時短状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は、複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。 For example, the time-saving state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from among the four controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. 1st control is control which shortens the fluctuation|variation time of a normal game rather than the time of a non-time saving state. 2nd control is control which usually fluctuates the hit probability in normal lottery to high probability rather than the time of a non-time saving state. 3rd control is control which lengthens the total opening time of the normal variable member 17 in 1 normal per game rather than the time of a non-time saving state. In addition, as the third control, the number of openings of the normal variable member 17 in one normal game is more than when it is in a non-time saving state, and one opening of the normal variable member 17 in the normal game It is good to perform at least one control among the control which makes time longer than the time of non-work-time-saving state. 4th control is control which makes the fluctuation|variation time (average fluctuation|variation time) of a special game shorter than the time of a non-time saving state. In the time-saving state, the number of special games that can be substantially executed per unit time increases more than when it is in the non-time-saving state. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved.

本実施形態において時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、がある。第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第1制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して普通ゲームの変動時間が短くなる。第1時短状態であるときは、第2制御が実行されることによって普通抽選における普通当り確率が高確率に変動される。一方、第2時短状態であるときは、普通抽選における普通当り確率が高確率に変動されない。第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第3制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間が長くなる。第1時短状態及び第2時短状態であるときは、第4制御が実行されることによって非時短状態であるときに比して特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が短くなる。 In the present embodiment, the time saving state includes a first time saving state and a second time saving state. When it is the 1st time saving state and the 2nd time saving state, the fluctuation time of a normal game becomes short compared with when it is a non-time saving state by performing 1st control. When it is the first time saving state, the normal winning probability in the normal lottery is changed to a high probability by executing the second control. On the other hand, when it is the second time saving state, the normal winning probability in the normal lottery is not changed to a high probability. When it is the first time saving state and the second time saving state, the total opening time of the normal variable member 17 in one normal winning game is longer than when it is in the non-time saving state by executing the third control. Become. When it is a 1st time saving state and a 2nd time saving state, the variation time (average variation time) of a special game becomes short compared with when it is a non-time saving state by performing 4th control.

図3に示すように、本実施形態において遊技状態には、低確非時短状態と、高確時短状態と、第1低確時短状態と、第2低確時短状態と、が含まれる。低確非時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。高確時短状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。第1低確時短状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。第2低確時短状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。 As shown in FIG. 3, in the present embodiment, the gaming state includes a low-probability short working hours state, a high-probability short working hours state, a first low-probable short working hours state, and a second low-probable short working hours state. The low probability non-time saving state is a game state in which neither the probability variation function nor the entering ball assist function operates. The high probability time saving state is a game state in which both the probability varying function and the entering ball assisting function operate. The first low probability time saving state is a gaming state in which the variable probability function does not operate and the ball entry assist function operates. The second low-probability short-time state is a game state in which the probability-variable function does not operate and the ball-entering assist function operates.

パチンコ遊技機10において、低確非時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態であるときには低確率状態に制御され、高確時短状態であるときには高確率状態に制御される。このため、高確時短状態は、低確非時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態に比して大当りに当選する可能性が高く、有利な遊技状態となる。 The pachinko game machine 10 is controlled to a low-probability state when it is in a low-probability short-time state, a first low-probability short-time state, and a second low-probability short-time state, and is controlled to a high-probability state when it is in a high-probability short-time state. . Therefore, the high-probability short-time working state has a higher possibility of winning a big hit than the low-probability non-short-time working state, the first low-probable short-time working state, and the second low-probable short-time working state, and becomes an advantageous gaming state.

パチンコ遊技機10において、低確非時短状態であるときには非時短状態に制御され、高確時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態であるときには時短状態に制御される。上述したように、時短状態及び非時短状態の何れであっても遊技盤YBの左側領域R1における第1始動口15への遊技球の入球に関する有利度は同じである。一方、時短状態は、非時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。即ち、高確時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態は、低確非時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。低確非時短状態は、高確時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態に比して右側領域R2における第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が低く、左側領域R1へ遊技球を流下させることが推奨される遊技状態である。このように、高確時短状態は、低確非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態である。また、第1低確時短状態は、低確非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態である。また、第2低確時短状態は、低確非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態である。 The Pachinko game machine 10 is controlled to a non-reduction of working hours state when it is in a low probability non-reduction of working hours state, and is controlled to a reduction of working hours state when it is in a high probability of reduction of working hours state, a first low probability of reduction of working hours state and a second low probability of reduction of working hours state. As described above, in both the time-saving state and the non-time-saving state, the advantage of the game ball entering the first starting port 15 in the left region R1 of the game board YB is the same. On the other hand, the time-saving state has a high degree of advantage regarding the entry of the game ball to the second starting port 16 in the right region R2 as compared to the non-time-saving state, and it is recommended that the game ball flow down to the right region R2. state. That is, the high-probability short working hours state, the first low-probable short-working hours state, and the second low-probable short working hours state are advantageous for entering the game ball to the second start port 16 in the right region R2 compared to the low-probable non-shortening working hours state. This is a game state in which the degree is high and it is recommended to let the game ball flow down to the right region R2. The low-probability non-time-saving state has a high-probability time-saving state, the first low-probability time-saving state, and the second low-probability time-saving state. It is a game state in which it is recommended to let the game ball flow down to the left region R1. In this way, the high-probability short working hours state is an advantageous gaming state in which the ball entry rate per unit time to the second starting port 16 is high compared to the low-probable short working hours state. In addition, the first low-probability short working hours state is an advantageous gaming state in which the ball entry rate of the game ball per unit time to the second starting port 16 is high compared to the low-probability non-shortening working hours state. In addition, the second low-probability time-saving state is an advantageous gaming state in which the ball entry rate per unit time to the second starting port 16 is higher than the low-probability non-time-saving state.

パチンコ遊技機10において、高確時短状態及び第1低確時短状態であるときには第1時短状態に制御され、第2低確時短状態であるときには第2時短状態に制御される。上述したように、第1時短状態であるときには、第2時短状態であるときに比して普通抽選における普通当り確率が高い。このため、高確時短状態は、第2低確時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。また、第1低確時短状態は、第2低確時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態となる。 The pachinko game machine 10 is controlled to the first time-saving state when it is in the high-probability short-time state and the first low-probability short-time state, and is controlled to the second short-time state when it is in the second low-probability short-time state. As described above, when it is in the first time saving state, the normal hit probability in the normal lottery is higher than when it is in the second time saving state. Therefore, the high-probability time-saving state has a higher entry rate of game balls per unit time into the second starting port 16 than the second low-probability time-saving state, and becomes an advantageous gaming state. In addition, the first low-probability time-saving state has a high ball-entering rate of game balls per unit time to the second start port 16 as compared with the second low-probability time-saving state, and becomes an advantageous gaming state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。具体的に、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、大当り図柄ZAと、大当り図柄ZBと、大当り図柄ZCと、大当り図柄Zaと、大当り図柄Zbと、大当り図柄Zcと、を備える。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄が決定される。パチンコ遊技機10では、第1始動口15に遊技球が入球したことを契機に実行される大当り抽選(以下、第1大当り抽選と示す)で大当りに当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄ZA~ZCの何れかが決定される。パチンコ遊技機10では、第2始動口16に遊技球が入球したことを契機に実行される大当り抽選(以下、第2大当り抽選と示す)で大当りに当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄Za~Zcの何れかが決定される。大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaは、第1大当り結果に相当する。大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbは、第2大当り結果に相当する。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. Specifically, the pachinko game machine 10 has a jackpot pattern ZA, a jackpot pattern ZB, a jackpot pattern ZC, a jackpot pattern Za, a jackpot pattern Zb, and a jackpot pattern Zc as special jackpot patterns. In the pachinko game machine 10, a big win pattern is determined by a big win pattern lottery performed using a big win pattern random number when the big win lottery is won. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery (hereinafter referred to as a first big win lottery) executed when a game ball enters a first start hole 15, a big win pattern random number is used. Any one of the big-hit symbols ZA to ZC is determined by the big-hit symbol lottery. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery (hereinafter referred to as a second big win lottery) executed when a game ball enters a second start hole 16, a big win pattern random number is used. Any one of the big-hit symbols Za to Zc is determined by the big-hit symbol lottery. The big-hit symbol ZA and the big-hit symbol Za correspond to the first big-hit result. The big-hit symbol ZB and the big-hit symbol Zb correspond to the second big-hit result.

図4に示すように、大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaには、第1大当りが定められている。大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbには、第2大当りが定められている。大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcには、第3大当りが定められている。以下、大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaの何れかに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbの何れかに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcの何れかに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選し、大当り図柄が大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaの何れかであった場合、第1大当りとなった後に第1大当り遊技が開始される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選し、大当り図柄が大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbの何れかであった場合、第2大当りとなった後に第2大当り遊技が開始される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選し、大当り図柄が大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcの何れかであった場合、第3大当りとなった後に第3大当り遊技が開始される。 As shown in FIG. 4, the first jackpot is determined for the jackpot pattern ZA and the jackpot pattern Za. A second jackpot is determined for the jackpot pattern ZB and the jackpot pattern Zb. A third jackpot is determined for the jackpot pattern ZC and the jackpot pattern Zc. Hereinafter, the jackpot game based on either the jackpot pattern ZA or the jackpot pattern Za is the "first jackpot game", the jackpot game based on either the jackpot pattern ZB or the jackpot pattern Zb is the "second jackpot game", the jackpot patterns ZC and A big-hit game based on any of the big-hit symbols Zc is referred to as a "third big-hit game". In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery and the big win pattern is either the big win pattern ZA or the big win pattern Za, the first big win game is started after the first big win. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery and the big win pattern is either the big win pattern ZB or the big win pattern Zb, the second big win game is started after the second big win. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a big win lottery and the big win pattern is either the big win pattern ZC or the big win pattern Zc, the third big win game is started after the third big win.

本実施形態では、遊技状態に応じて、大当り図柄抽選による大当り図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り図柄抽選において決定される大当り図柄ZA~ZC,Za~Zcの確率が異なる。大当り図柄抽選による大当り図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率は、遊技状態に応じて、それぞれ所定の確率に定められている。大当り図柄抽選による大当り図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率は、大当り図柄の取り得る数値を各特別図柄に当選する値として振分けた個数によって規定される。 In this embodiment, the winning probability of the big-hit symbols ZA to ZC and Za-Zc by the big-hit symbol lottery differs depending on the game state. That is, in the pachinko game machine 10, the probabilities of the jackpot patterns ZA to ZC and Za to Zc determined in the jackpot drawing are different according to the game state when the jackpot drawing is won. Winning probabilities of the jackpot patterns ZA to ZC and Za to Zc by the jackpot pattern lottery are set to predetermined probabilities according to the game state. The winning probability of the jackpot patterns ZA to ZC and Za to Zc by the jackpot pattern lottery is defined by the number of values obtained by allocating the possible values of the jackpot patterns to the respective special patterns.

図4には、第1大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態毎に、大当り図柄ZA~ZCに対する大当り図柄の取り得る数値の振分けを例示している。具体的に、大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、低確非時短状態であるときには、第1特別図柄の大当り図柄ZAに70個、大当り図柄ZBに20個、大当り図柄ZCに10個の数値が振分けられている。大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、高確時短状態又は第1低確時短状態であるときには、第1特別図柄の大当り図柄ZAに30個、大当り図柄ZBに40個、大当り図柄ZCに30個の数値が振分けられている。大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、第2低確時短状態であるときには、第1特別図柄の大当り図柄ZAに20個、大当り図柄ZBに40個、大当り図柄ZCに40個の数値が振分けられている。 FIG. 4 exemplifies allocation of possible values of the jackpot symbols ZA to ZC for each game state when the jackpot is won in the first jackpot lottery. Specifically, the possible numerical values of the jackpot pattern random numbers are 0 to 99 (100 in total), and when it is in a low-probability non-time-saving state, 70 jackpot patterns ZA of the first special pattern and 20 jackpot patterns ZB. , and 10 numbers are assigned to the jackpot symbols ZC. The possible numerical value of the jackpot pattern random number is 0 to 99 (100 in total), and when it is in the high probability time saving state or the first low probability time saving state, 30 in the first special pattern jackpot pattern ZA, and in the jackpot pattern ZB 40 numbers and 30 numbers are assigned to the jackpot pattern ZC. The possible values of the jackpot pattern random numbers are 0 to 99 (total 100 pieces), and when the second low-probability time-saving state is established, 20 jackpot patterns ZA of the first special pattern, 40 jackpot patterns ZB, and jackpot patterns. 40 numerical values are assigned to ZC.

このように、パチンコ遊技機10では、第1大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り図柄抽選による大当り図柄ZA~ZCの当選確率が異なる。このため、パチンコ遊技機10では、第1大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、第1大当りとなる確率、第2大当りとなる確率、及び第3大当りとなる確率が異なる。例えば、低確非時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、10%である。高確時短状態又は第1低確時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、30%である。第2低確時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、40%である。よって、第2低確時短状態であるときには、低確非時短状態、高確時短状態、又は第1低確時短状態であるときに比して、第1大当り抽選で大当りに当選したときに第3大当りとなる確率が高い。また、高確時短状態又は第1低確時短状態であるときには、低確非時短状態であるときに比して、第1大当り抽選で大当りに当選したときに第3大当りとなる確率が高い。 As described above, in the pachinko game machine 10, the winning probability of the jackpot patterns ZA to ZC by the jackpot pattern lottery differs according to the game state when the jackpot is won in the first jackpot lottery. Therefore, in the pachinko game machine 10, the probability of the first big win, the probability of the second big win and the probability of the third big win differ according to the game state when the big win is won in the first big win lottery. For example, if the player wins a big win in the first big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 10%. If a big win is won in the first big win lottery in the high-probability short-time state or the first low-probability short-time state, the probability of winning the third big win is 30%. If a big win is won in the first big win lottery in the second low probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 40%. Therefore, when it is in the second low-probability short-time state, compared to when it is in the low-probability non-short-time state, high-probability short-time state, or first low-probability short-time state, when the jackpot is won in the first jackpot lottery, the second There is a high probability that you will win 3. In addition, in the high-probability short working-time state or the first low-probability short-time working state, the probability of winning the third big win in the first big-win lottery is higher than in the low-probability non-short-working-time state.

また、図4には、第2大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態毎に、Za~Zcに対する大当り図柄の取り得る数値の振分けを例示している。具体的に、大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、低確非時短状態であるときには、第2特別図柄の大当り図柄Zaに60個、大当り図柄Zbに30個、大当り図柄Zcに10個の数値が振分けられている。大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、高確時短状態又は第1低確時短状態であるときには、第2特別図柄の大当り図柄Zaに20個、大当り図柄Zbに40個、大当り図柄Zcに40個の数値が振分けられている。大当り図柄乱数の取り得る数値が0~99(計100個)であり、第2低確時短状態であるときには、第2特別図柄の大当り図柄Zaに10個、大当り図柄Zbに40個、大当り図柄Zcに50個の数値が振分けられている。 In addition, FIG. 4 exemplifies the allocation of possible values of the jackpot symbols for Za to Zc for each game state when the jackpot is won in the second jackpot lottery. Specifically, the possible numerical values of the jackpot pattern random numbers are 0 to 99 (100 in total), and when it is in the low probability non-time saving state, 60 jackpot patterns Za of the second special pattern and 30 jackpot patterns Zb. , and 10 numbers are assigned to the jackpot symbols Zc. The possible numerical value of the jackpot pattern random number is 0 to 99 (100 pieces in total), and when it is in the high probability time saving state or the first low probability time saving state, 20 in the second special pattern jackpot pattern Za, and in the jackpot pattern Zb. 40 numbers are assigned to the jackpot pattern Zc. The possible values of the jackpot pattern random numbers are 0 to 99 (100 in total), and when the second low-probability time-saving state is established, the jackpot pattern Za of the second special pattern is 10, the jackpot pattern Zb is 40, and the jackpot pattern. 50 numerical values are assigned to Zc.

このように、パチンコ遊技機10では、第2大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り図柄抽選による大当り図柄Za~Zcの当選確率が異なる。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、第1大当りとなる確率、第2大当りとなる確率、及び第3大当りとなる確率が異なる。例えば、低確非時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、10%である。高確時短状態又は第1低確時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、40%である。第2低確時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、50%である。よって、第2低確時短状態であるときには、低確非時短状態、高確時短状態、又は第1低確時短状態であるときに比して、第2大当り抽選で大当りに当選したときに第3大当りとなる確率が高い。また、高確時短状態又は第1低確時短状態であるときには、低確非時短状態であるときに比して、第2大当り抽選で大当りに当選したときに第3大当りとなる確率が高い。 As described above, in the pachinko game machine 10, the winning probability of the big winning symbols Za to Zc by the big winning symbol lottery differs according to the game state when the big winning is won in the second big winning lottery. Therefore, in the pachinko game machine 10, the probability of the first big win, the probability of the second big win, and the probability of the third big win differ according to the game state when the big win is won in the second big win lottery. For example, when the player wins a big win in the second big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 10%. If a big win is won in the second big win lottery in the high-probability short-time state or the first low-probability short-time state, the probability of winning the third big win is 40%. If a big win is won in the second big win lottery in the second low-probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 50%. Therefore, when it is in the second low-probability short-time state, compared to when it is in the low-probability non-short-time state, high-probability short-time state, or first low-probability short-time state, when the big hit is won in the second jackpot lottery, the second There is a high probability that you will win 3. In addition, when the player is in the high-probability shortening working hours state or the first low-probability shortening working hours state, the probability of winning the third big hit in the second big-hit lottery is higher than in the low-probability non-shortening working hours state.

大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能であり、有利な状態である。
The jackpot game will be explained.
In the big-hit game, first, an opening performance capable of specifying the start of the big-hit game is performed over a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode. The jackpot game is an advantageous state in which a game ball can be acquired by entering the game ball into the big prize winning opening 18.例文帳に追加

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、大入賞口18に入球させることが可能である。このため、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように、右側領域R2へ遊技球を流下させることが推奨される。つまり、大当り遊技では、大入賞口18に遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。 The pachinko gaming machine 10 can enter the big winning hole 18 by shooting a game ball so as to flow down the right area R2 of the game area YBa. Therefore, in the big hit game, it is recommended to let the game ball flow down to the right region R2 so that the game ball can easily enter the big winning hole 18.例文帳に追加In other words, in the jackpot game, it is recommended to hit rightward so that the game ball can easily enter the jackpot 18.例文帳に追加

第1大当り遊技では、3回を上限としてラウンド遊技が行われる。第2大当り遊技では、10回を上限としてラウンド遊技が行われる。第3大当り遊技では、10回を上限としてラウンド遊技が行われる。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口18への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。以上の構成によれば、第3大当り遊技における獲得出玉数は、第1大当り遊技及び第2大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the first jackpot game, a round game is performed with three times as the upper limit. In the second jackpot game, a round game is performed with 10 times as the upper limit. In the third jackpot game, a round game is performed with 10 times as the upper limit. The number of winning balls obtained during the jackpot game coincides with the number of round games in which the winning balls can be obtained. The number of winning balls may be expressed as the total number of game balls (prize balls) paid out by entering the big winning hole 18, or the number obtained by subtracting the number of shots from the total number of game balls paid out. can be expressed as According to the above configuration, the number of winning balls in the third jackpot game is theoretically larger than the number of winning balls in the first jackpot game and the second jackpot game. In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, an ending effect is performed over a predetermined ending time to specify the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機10では、大当り遊技の種類に応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が異なる。また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が異なる場合がある。以下、具体的に説明する。 A game state after the end of the jackpot game will be described. In the pachinko game machine 10, the game state to be controlled after the end of the big win game differs depending on the kind of the big win game. In addition, in the pachinko game machine 10, the minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low-probability short-time state controlled after the end of the jackpot game differs depending on the game state when the jackpot lottery is won. There is A specific description will be given below.

パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、最低保障回数の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、第1低確時短状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、低確非時短状態であるときに第1大当りとなり、第1大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、100回(最低保障回数)の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、第1低確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、高確時短状態、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態の何れかであるときに第1大当りとなり、第1大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、200回(最低保障回数)の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、第1低確時短状態に制御される。本実施形態では、第1大当り遊技の終了後の最低保障回数が第1回数に相当する。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されずに最低保障回数の特別ゲームが終了した場合、低確非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に最低保障回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。 The pachinko game machine 10 is controlled to the first low-probability time-saving state after the end of the first jackpot game. After the pachinko game machine 10 is controlled to the first low-probability time-saving state after the end of the first jackpot game, it continues until the special game with the minimum guaranteed number of times is finished or until the next jackpot game is generated. , is controlled to the first low-probability short-time state. Specifically, in the pachinko game machine 10, it becomes the first big hit when it is in the low-probability short-time state, and after being controlled to the first low-probability short-time state after the end of the first jackpot game, 100 times (minimum guaranteed number of times). Until the end of the special game, or until the next big winning game is generated, the first low-probability time-saving state is maintained. In the pachinko game machine 10, the first jackpot is achieved when the state is any one of a high-probability short-time state, a first low-probability short-time state, and a second low-probability short-time state, and the first low-probability short-time state after the end of the first jackpot game. After being controlled to 200 times (minimum guaranteed number of times) of the special game, or until the next big win game is generated, the first low-probability time-saving state is maintained. In this embodiment, the minimum guaranteed number of times after the end of the first jackpot game corresponds to the first number of times. In the pachinko game machine 10, when the special game of the minimum guaranteed number of times ends without the occurrence of the big win game after the end of the first big win game, the pachinko game machine 10 is controlled to the low-probability short working hours state. Further, in the pachinko game machine 10, when a big win game is generated before the special game of the minimum guaranteed number of times is finished after the first big win game is finished, the game machine 10 is controlled to a low-probability short-time state.

パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、最低保障回数の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、第1低確時短状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態にかかわらず、第2大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、490回(最低保障回数)の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、第1低確時短状態に制御される。本実施形態では、第2大当り遊技の終了後の最低保障回数が第2回数に相当する。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されずに最低保障回数の特別ゲームが終了した場合、低確非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に最低保障回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。以上のように、低確非時短状態は、第1低確時短状態における特別ゲームの実行回数が最低保障回数に達したことを契機に制御される。 The pachinko game machine 10 is controlled to the first low-probability time-saving state after the second jackpot game ends. After the pachinko game machine 10 is controlled to the first low-probability short-time state after the end of the second jackpot game, it continues until the special game with the minimum guaranteed number of times is finished or until the next jackpot game is generated. , is controlled to the first low-probability short-time state. Specifically, in the pachinko game machine 10, regardless of the game state when the big win is won in the big win lottery, after the second big win game is controlled to the first low probability time saving state, 490 times (minimum guaranteed number of times ) is finished, or until the next big win game is generated, the first low-probability time-saving state is maintained. In this embodiment, the minimum guaranteed number of times after the end of the second jackpot game corresponds to the second number of times. In the pachinko game machine 10, when the special game of the minimum guaranteed number of times ends without the occurrence of the big win game after the end of the second big win game, the pachinko game machine 10 is controlled to the low-probability short working hours state. Further, in the pachinko game machine 10, when a big win game is generated before the special game of the minimum guaranteed number of times is finished after the second big win game is finished, the pachinko game machine 10 is controlled to a low-probability short-time state. As described above, the low-probability short working hours state is controlled when the number of executions of the special game in the first low-probability short working hours state has reached the minimum guaranteed number of times.

パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後に高確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後に高確時短状態に制御された後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、高確時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。 In the pachinko game machine 10, it is controlled to a highly reliable time-saving state after the third jackpot game is finished. After the pachinko game machine 10 is controlled to the high-probability time-saving state after the third big win game is finished, it is controlled to the high-probability short-time state until the next big win game is generated. In the pachinko game machine 10, when the next big winning game is generated after the third big winning game is finished, the pachinko game machine 10 is controlled to the low-probability short working hours state.

その他、パチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選しなくても遊技状態が移行する場合がある。
パチンコ遊技機10では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に第2低確時短状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が終了した後、大当り遊技が付与されずに確率状態が低確率状態であるときに実行された特別ゲームの実行回数が規定回数に相当する500回に達したことを契機に第2低確時短状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技が終了した後、大当り遊技が付与されることなく特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に第2低確時短状態に制御される。同様に、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技が終了した後、大当り遊技が付与されることなく特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に第2低確時短状態に制御される。一方、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技が終了した後、次回の大当り遊技が生起されるまで確率状態が高確率状態であるため、第3大当り遊技が終了した後に実行された特別ゲームの実行回数が500回に達しても、第2低確時短状態に制御されない。本実施形態において所定期間は、確率状態が低確率状態であって、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間である。以下、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される第2低確時短状態を「ビー時短状態」と示す。このように、ビー時短状態は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される。本実施形態においてビー時短状態は、特定状態に相当する。
In addition, in the pachinko game machine 10, there is a case where the game state shifts even if a big win is not won in a big win lottery.
The pachinko gaming machine 10 is controlled to the second low-probability short-time state when the number of executions of the special game within a predetermined period reaches a specified number of times. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the number of executions of the special game executed when the probability state is low probability state without awarding the jackpot game after the end of the jackpot game is 500 times corresponding to the specified number of times. It is controlled to the second low-probability short-time state triggered by having reached. In other words, in the pachinko game machine 10, after the first jackpot game is finished, the number of executions of the special game reaches 500 times without giving the jackpot game. . Similarly, in the pachinko gaming machine 10, after the second jackpot game is completed, the execution count of the special game reaches 500 times without giving the jackpot game. be. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, since the probability state is high probability state until the next big win game occurs after the third big win game is over, the special game executed after the third big win game is over. Even if the number of times of execution reaches 500 times, it is not controlled to the 2nd low probability short working hours state. In this embodiment, the predetermined period is a period from when the probability state is the low probability state and the jackpot game is awarded after the jackpot game is finished. Hereinafter, the second low-probability time-saving state, which is controlled when the number of executions of the special game within a predetermined period reaches the specified number of times, is referred to as the "B-time-saving state." In this way, the bee time saving state is controlled when the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the specified number of times. In the present embodiment, the short bee time state corresponds to a specific state.

パチンコ遊技機10では、ビー時短状態に制御された後、所定回数に相当する760回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、ビー時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、ビー時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されずに760回(所定回数)の特別ゲームが終了した場合、低確非時短状態に制御される。このように、低確非時短状態は、ビー時短状態における特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機に制御される。また、パチンコ遊技機10では、ビー時短状態に制御された後、760回(所定回数)の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。 In the pachinko game machine 10, after being controlled to the bee time saving state, the bee time saving state is controlled until 760 special games corresponding to a predetermined number of times are completed or until the next big win game is generated. be done. In the pachinko game machine 10, when the special game is completed 760 times (predetermined number of times) without occurrence of a big winning game after being controlled to the bee time saving state, it is controlled to the low probability non-working time saving state. In this way, the low-probability short working hours state is controlled when the number of executions of the special game in the short working hours state reaches a predetermined number. Further, in the pachinko game machine 10, after being controlled to the bee time saving state, if a big win game is generated before 760 times (predetermined number) of special games are finished, the pachinko game machine 10 is controlled to the low probability non-time saving state.

パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて第2低確時短状態に制御される場合がある。具体的に、入球状態が非時短状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後には、当該チャンス図柄が導出されたことに基づいて第2低確時短状態に制御される。一方、入球状態が時短状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後には、当該チャンス図柄が導出されたことに基づいて第2低確時短状態に制御されない。なお、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態であるときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されたことに基づいて第2低確時短状態に制御されない。以下、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて制御される第2低確時短状態を「シー時短状態」と示す。このように、シー時短状態は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に制御される場合がある。本実施形態においてシー時短状態は、特殊状態に相当する。 The pachinko gaming machine 10 may be controlled to the second low-probability time-saving state based on the fact that the chance symbol is derived in the special game. Specifically, after the chance pattern is derived in the special game when the ball-entering state is the non-time-saving state, the second low-probability time-saving state is controlled based on the derivation of the chance pattern. On the other hand, after the chance symbol is derived in the special game when the ball-entering state is the time-saving state, the second low-probability time-saving state is not controlled based on the derivation of the chance symbol. In addition, in the pachinko gaming machine 10, it is not controlled to the second low-probability time-saving state based on the derivation of the missing symbol in the special game when the ball entering state is the non-time-saving state. Hereinafter, the 2nd low probability time saving state controlled based on having derived the chance pattern in a special game is shown as "see time saving state." Thus, the sea time saving state may be controlled after the chance pattern is derived in the special game. In this embodiment, the sea time saving state corresponds to a special state.

パチンコ遊技機10では、シー時短状態に制御された後、特定回数に相当する90回の特別ゲームが終了するまで、又は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって、シー時短状態に制御される。パチンコ遊技機10では、シー時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されずに90回(特定回数)の特別ゲームが終了した場合、低確非時短状態に制御される。このように、低確非時短状態は、シー時短状態における特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に制御される。また、パチンコ遊技機10では、シー時短状態に制御された後、90回(特定回数)の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が生起されると、低確非時短状態に制御される。 In the pachinko game machine 10, after being controlled to the sea time saving state, it is controlled to the sea time saving state until 90 special games corresponding to a specific number of times are finished or until the next big win game is generated. be done. In the pachinko game machine 10, after being controlled to the sea time saving state, when the special game is finished 90 times (a specific number of times) without causing a big winning game, it is controlled to the low probability non-working time saving state. In this way, the low-probability short working hours state is controlled when the number of executions of the special game in the short working hours state reaches the specific number of times. Further, in the pachinko game machine 10, after being controlled to the short working hours state, if a big win game is generated before the special game of 90 times (a specific number of times) is finished, the pachinko game machine 10 is controlled to the low probability non-short working hours state.

以上のように、本実施形態の遊技状態には、低確非時短状態と、高確時短状態と、第1低確時短状態と、ビー時短状態と、シー時短状態と、が含まれる。そして、上述したように、高確時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態は、低確非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、有利な遊技状態である。即ち、本実施形態の遊技状態には、低確非時短状態と、低確非時短状態に比して有利な高確時短状態と、低確非時短状態に比して有利な第1低確時短状態と、低確非時短状態に比して有利なビー時短状態と、低確非時短状態に比して有利なシー時短状態と、が含まれる。本実施形態において低確非時短状態は、非特定状態に相当し、非特殊状態に相当する。また、本実施形態において第1低確時短状態は、特別状態に相当する。また、高確時短状態は、低確非時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態に比して大当りに当選する可能性が高く、有利な遊技状態である。一方、低確非時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態は、大当りに当選する可能性が同じである。つまり、第1低確時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、低確非時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と同一である。また、ビー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、低確非時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と同一である。また、シー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、低確非時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と同一である。 As described above, the gaming state of the present embodiment includes a low-probability non-time-saving state, a high-probability time-saving state, a first low-probability time-saving state, a bee-time-saving state, and a sea-time-saving state. Then, as described above, the high-probability short working hours state, the first low-probable short working hours state, the short working hours state, and the short short working hours state are the games per unit time to the second start port 16 compared to the low-probable short working hours state. The ball entry rate is high and it is an advantageous game state. That is, in the gaming state of the present embodiment, there are a low probability non-time saving state, a high probability non-time saving state that is advantageous compared to the low probability non-time saving state, and a first low probability that is advantageous compared to the low probability non-time saving state. A time-saving state, a be-time-saving state that is advantageous compared to the low-probability non-time-saving state, and a sea-time-saving state that is advantageous compared to the low-probability non-time-saving state are included. In the present embodiment, the low-probability short working hours state corresponds to a non-specific state and corresponds to a non-special state. Moreover, in this embodiment, a 1st low-probability short-time state corresponds to a special state. In addition, the high-probability short working-time state is an advantageous game state in which the possibility of winning a big win is higher than the low-probability unprobable short-time state, the first low-probable short-time state, the B short-time state, and the short-time state. On the other hand, the possibility of winning the jackpot is the same in the low-probability unprobable time-saving state, the first low-probability time-saving state, the bee time-saving state, and the sea time-saving state. That is, the probability of winning a big win in the big win lottery under the control in the first low probability short working hours state is the same as the probability of winning a big win in the big winning lottery under the control in the low probability unreduced working hours state. Also, the probability of winning a big win in the big win lottery under control in the short working time state is the same as the probability of winning a big win in the big winning lottery under control in the low probability non-working time short state. In addition, the probability of winning a big win in the big win lottery under control in the sea time saving state is the same as the probability of winning a big win in the big win lottery under control in the low probability non-working time saving state.

演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Display effects that can be executed by the effect display device EH will be described.
An effect game is displayed as an example of a display effect on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The production design is also called "decoration design" or "decoration design". As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。同様に、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、非大当り図柄組合せが導出される。非大当り図柄組合せは、一例として、「738」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せと、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される場合に演出ゲームにおいて導出される非大当り図柄組合せとは、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the effect game, the big-hit symbol combination is derived. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same performance symbols, such as "777". When winning symbols are derived in the special game, non-jackpot symbol combinations are derived in the effect game. Similarly, when a chance symbol is derived in the special game, a non-jackpot symbol combination is derived in the effect game. The non-jackpot symbol combination is, for example, a symbol combination such as "738" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. It should be noted that the non-jackpot symbol combination derived in the production game when the winning symbols are derived in the special game and the non-jackpot symbol combination derived in the production game when the chance symbols are derived in the special game are the same. Some or all of them may be the same, or all may be different.

本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。 In the present embodiment, in the effect game, when the ready-to-win state is formed, the ready-to-win effect is executed. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is higher than that of the normal ready-to-win performance. The degree of expectation of a big win can be calculated by the ratio of the appearance rate of the big win to the total appearance rate obtained by summing the appearance rate of the non-jackpot and the appearance rate of the big win.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5 , the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub control board 50 . The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub control board 50 controls the effect device group DE, which is an example of effect execution means, based on various control commands output by the main control board 40 .

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be explained.
The main control board 40 has a microprocessor 41 . The microprocessor 41 includes a processing section (hereinafter referred to as main CPU 42) and a storage section. The main CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read but in which information cannot be written (hereinafter referred to as main ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as main ROM 43). , denoted as main RWM 44) and .

主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、大当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。主ROM43は、チャンス抽選に用いられる特定契機判定値を記憶している。チャンス抽選は、特別ゲームにおいてチャンス図柄を確定停止表示させるか否かを決める抽選である。主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。 The main ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main ROM 43 stores a jackpot determination value used to determine whether or not a jackpot has been won in the jackpot lottery. The main ROM 43 stores a big-hit symbol determination value used for the big-hit symbol lottery. The main ROM 43 stores a specific opportunity determination value used for the chance lottery. The chance lottery is a lottery for determining whether or not to display the chance symbols in the special game. The main ROM 43 stores an effect determination value used for the effect lottery. The performance lottery is a lottery for determining whether or not to execute the ready-to-win performance when a big win is not won in the big win lottery.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、チャンス変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を行い、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出の実行が対応付けられた「ノーマルリーチ」の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられた「スーパーリーチ」の大当り変動パターンと、がある。はずれ変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、リーチ演出の実行が対応付けられた「リーチあり」のはずれ変動パターンと、リーチ演出の実行が対応付けられていない「リーチなし」のはずれ変動パターンと、が含まれる。リーチ演出の実行が対応付けられた「リーチあり」のはずれ変動パターンには、ノーマルリーチ演出の実行が対応付けられた「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられた「スーパーリーチ」のはずれ変動パターンと、がある。チャンス変動パターンは、最終的に非大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。チャンス変動パターンは、リーチ演出の実行が対応付けられていない「リーチなし」のチャンス変動パターンがある。これに限らず、チャンス変動パターンには、リーチ演出の実行が対応付けられた「リーチあり」のチャンス変動パターンが含まれていてもよい。 The main ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information capable of specifying at least a part of the effect content (variation content) of the effect game performed during execution of the special game. Variation patterns include a jackpot variation pattern, a losing variation pattern, and a chance variation pattern. The big hit variation pattern is a variation pattern that performs a ready-to-win effect and finally derives a big hit symbol combination. The jackpot variation patterns include a ``normal reach'' jackpot variation pattern associated with execution of a normal reach performance and a ``super reach'' jackpot variation pattern associated with execution of a super reach performance. The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a non-jackpot symbol combination. Loss variation patterns include a "with reach" loss variation pattern associated with the execution of a ready-to-win performance and a "without reach" loss variation pattern not associated with the execution of a ready-to-win performance. The run-out variation pattern of "with reach" associated with the execution of the reach production, the run-out variation pattern of the "normal reach" associated with the execution of the normal reach production, and the execution of the super reach production are associated with the "super There is a deviation fluctuation pattern of "reach". The chance variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a non-jackpot symbol combination. The chance variation pattern includes a “no reach” chance variation pattern that is not associated with the execution of the ready-to-win effect. The chance variation pattern is not limited to this, and may include a "with reach" chance variation pattern associated with the execution of the reach effect.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information rewritten according to the result of processing by the main CPU 42 . For example, information stored by the main RWM 44 includes flags, counters, and timers. Microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main CPU 42 . The main CPU 42, the main ROM 43, the main RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured on one chip as the microprocessor 41, and may be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be capable of inputting detection signals output when the sensors SE1 to SE4 detect game balls. The main control board 40 is connected to the display sections 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will be explained.
The sub control board 50 includes a sub CPU 51 , a sub ROM 52 and a sub RWM 53 . The sub CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub control programs. The sub CPU 51 executes processing related to the execution of effects based on control commands input from the main CPU 42 . The secondary ROM 52 stores a secondary control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, and the like.

副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. - 特許庁For example, information stored by the secondary RWM 53 includes flags, counters, and timers. Further, the sub control board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the sub CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを制御する演出制御手段に相当する。 The sub-control board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control board 50 is connected to the decoration lamp LA. The sub CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp LA. The sub control board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. In this embodiment, the sub CPU 51 corresponds to effect control means for controlling the effect display device EH as effect execution means, the speaker SP, and the decoration lamp LA.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, a jackpot game process, a normal symbol input process, a normal symbol start process, and a normal winning game process as timer interrupt processes performed at predetermined intervals (for example, 4 ms). do. In this embodiment, the control information (control command) stored in the output buffer is output to the sub control board 50 by information output processing executed as timer interrupt processing.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first start hole 15, the main CPU 42 determines whether or not the first special reserved number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. When the first special reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the first special reserved number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the first special pending display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special pending number. Thus, the starting condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor SE1 when the first special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口15に遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a special winning random number used for the big winning lottery, a big winning design random number used for determining the big winning design, a variation pattern random number used for determining the variation pattern, and a performance judgment random number used for the performance lottery. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main RWM 44, thereby suspending the execution of the first special game until the conditions for executing the first special game are satisfied. . Thus, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game based on the entry of the game ball into the first start hole 15 .

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, when the game ball has not entered the first start port 15, and when the first special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 It is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 16, the main CPU 42 terminates the special symbol input process. When the game ball has entered the second starting hole 16, the main CPU 42 determines whether or not the second special reserved number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. If the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the special symbol input process. When the second special reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the second special reserved number and updates it. The main CPU 42 controls the second special reservation display section 13d so as to display information capable of specifying the updated second special reservation number. Thus, the starting condition of the second special game is established when the game ball is detected by the second starting sensor SE2 when the second special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2始動口16に遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main RWM 44, thereby suspending the execution of the second special game until the conditions for executing the second special game are satisfied. . In this way, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game based on the entry of a game ball into the second starting hole 16.例文帳に追加After that, the main CPU 42 terminates the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行不能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中でない場合に否定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に肯定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main CPU 42 determines whether or not the special game cannot be executed. The main CPU 42 makes a negative determination when the jackpot game is not being played and the special game is not being executed. On the other hand, the main CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game or the special game is being executed. When the special game cannot be executed, the main CPU 42 terminates the special symbol start process. When the special game can be executed, the main CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is 1 or more. When the second special reservation number is not equal to or greater than 1, the main CPU 42 determines whether or not the first special reservation number is less than one. When the first special reserved number is less than 1, the main CPU 42 terminates the special symbol start process.

第1特別保留数が1未満でない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、第1大当り抽選を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。 When the first special reserved number is not less than 1, the main CPU 42 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1 from it. The main CPU 42 controls the first special pending display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special pending number. Then, the main CPU 42 conducts the first jackpot lottery. Specifically, the main CPU 42 acquires from the main RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main CPU 42 uses the special winning random number and the big winning judgment value specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery to determine whether or not to win the big winning. The main CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state, and determines whether or not a jackpot has been won.

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。なお、主CPU42は、大当り図柄抽選において、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数と、大当り抽選で大当りに当選したときの遊技状態に応じた大当り図柄判定値と、を用いて第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。 When winning a jackpot, the main CPU 42 performs jackpot game processing. In the big-hit game process, the main CPU 42 performs a big-hit symbol lottery using a big-hit symbol random number and a big-hit symbol determination value that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be derived in the first special game. The main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process. In addition, in the jackpot pattern lottery, the main CPU 42 uses a jackpot pattern random number that can be specified from the random number information and a jackpot pattern judgment value according to the game state when the jackpot is won in the jackpot lottery. Determine the jackpot pattern to be derived.

大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び特定契機判定値を用いて、チャンス抽選を行う。本実施形態において、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。そして、特定契機判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。本実施形態において、チャンス抽選に当選する確率は、低確率状態及び高確率状態の何れにおいても、1/100である。よって、低確率状態において、大当り抽選で大当りに当選せず、且つ、チャンス抽選に当選しない確率は、約1/1.02である。また、低確率状態において、大当り抽選で大当りに当選せず、且つ、チャンス抽選に当選しない確率は、約1/1.06である。 When the big win is not won, the main CPU 42 performs a chance lottery using the special winning random number and the specific trigger determination value specified from the acquired random number information. In this embodiment, the random number information used for the chance lottery is the same as the random number information used for the big win lottery. The specific opportunity determination value is different from the value determined as the big win determination value among the values within the range that the random number information used in the big win lottery and the chance lottery can take. In this embodiment, the probability of winning the chance lottery is 1/100 in both the low-probability state and the high-probability state. Therefore, in the low-probability state, the probability of not winning the jackpot lottery and not winning the chance lottery is about 1/1.02. Further, in the low-probability state, the probability of not winning the jackpot lottery and not winning the chance lottery is about 1/1.06.

チャンス抽選に当選した場合、主CPU42は、チャンスゲーム処理を行う。チャンスゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるチャンス図柄を決定する。本実施形態において、チャンス図柄は、1種類である。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、チャンス変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the chance lottery, the main CPU 42 performs chance game processing. In the chance game process, the main CPU 42 determines chance symbols to be derived in the first special game. In this embodiment, the number of chance symbols is one. The main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a chance variation pattern. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

チャンス抽選に当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な演出判定乱数を用いた演出抽選を行い、リーチ演出を実行するか否かを決定する。主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行しないことを決定した場合、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、「リーチなし」のはずれ変動パターンを決定する。また、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行することを決定した場合、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、「リーチあり」のはずれ変動パターンを決定する。 When the chance lottery is not won, the main CPU 42 performs a losing game process. In the losing game process, the main CPU 42 determines the winning symbols to be derived in the first special game. In the losing game process, the main CPU 42 performs an effect lottery using an effect determination random number that can be specified from the random number information, and determines whether or not to execute the ready-to-win effect. When the main CPU 42 decides not to execute the ready-to-win performance in the performance lottery, the main CPU 42 performs a lottery for determination of the variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the loss variation pattern of ``no reach''. In addition, when the main CPU 42 decides to execute the ready-to-win effect in the effect lottery, the main CPU 42 performs a lottery to determine the variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the losing variation pattern of "with reach". do.

第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、「第1大当り抽選」を「第2大当り抽選」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、チャンス抽選、及び大当り抽選とチャンス抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、第1始動口15又は第2始動口16への遊技球の入球を契機に大当り抽選とチャンス抽選を行う。 When the second special reservation number is 1 or more, the main CPU 42 performs processing for executing the second special game. In the process of executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special reservation number" is changed to the "second special reservation number". , "1st special reservation display unit 13c" to "2nd special reservation display unit 13d", "1st jackpot lottery" to "2nd jackpot lottery", respectively. omitted. That is, the main CPU 42 performs any game process based on the subtraction of the second special reservation number, the big win lottery, the chance lottery, and the results of the big win lottery and the chance lottery, and then ends the special symbol start process. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the main CPU 42 executes the special symbol input process and the special symbol start process, the game ball enters the first start port 15 or the second start port 16. A big hit lottery and a chance lottery are performed with the ball as a trigger.

以上のように、本実施形態において、高確時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される確率は、1/110である。一方、低確非時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているときに特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される確率は、1/200である。そして、制御されている遊技状態にかかわらず、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、1/100である。よって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れにおいても、チャンス図柄が導出される確率は、大当り結果が導出される確率に比して高い。また、高確時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される確率は、約1/1.02である。一方、低確非時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているときに特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される確率は、約1/1.06である。 As described above, in the present embodiment, the probability that the jackpot symbol is derived in the special game when being controlled to the high-probability time-saving state is 1/110. On the other hand, the probability that the jackpot pattern is derived in the special game when it is controlled in one of the low-probability non-working time-saving state, the first low-probability time-saving state, the bee time-saving state, and the sea time-saving state is 1/200. . The probability that the chance symbols are derived in the special game is 1/100 regardless of the game state being controlled. Therefore, in both the first special game and the second special game, the probability of deriving a chance symbol is higher than the probability of deriving a big win result. In addition, the probability that the winning pattern is derived in the special game when being controlled to the high-probability time-saving state is about 1/1.02. On the other hand, the probability that the missing symbol is derived in the special game when it is controlled to one of the low-probability non-reduced working hours state, the first low-probable reduced working hours state, the B reduced working hours state, and the reduced reduced working hours state is about 1/1. 06.

主CPU42は、大当りゲーム処理、チャンスゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第1変動開始コマンド」、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第2変動開始コマンド」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第1特別図柄コマンド」、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第2特別図柄コマンド」と示す場合がある。 The main CPU 42 stores the variation start command and the special symbol command in the output buffer in the jackpot game process, the chance game process, or the losing game process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each game process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each game process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the game processing of the first special game is executed and when the game processing of the second special game is executed. In the following description, the variation start command when the game processing of the first special game is executed is the "first variation start command", and the variation start command when the game processing of the second special game is performed is the "second variation start command". "variation start command". Also, in the following description, the special symbol command when the game processing of the first special game is executed is the "first special symbol command", and the special symbol command when the game processing of the second special game is performed is " It may be indicated as "second special symbol command".

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。このとき、主CPU42は、導出された特別図柄を特定可能な情報(以下、停止図柄情報と示す)を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ遊技球が入球したことを契機に第1特別ゲームを実行可能である。 After finishing the special symbol start process, the main CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is to be executed, the main CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 42 counts the variation time determined in the variation pattern. The main CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. At this time, the main CPU 42 causes the main RWM 44 to store information that can specify the derived special symbol (hereinafter referred to as stop symbol information). Further, when the variation time defined in the variation pattern has passed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the special game in the output buffer. As described above, the pachinko gaming machine 10 can execute the first special game when a game ball enters the first start hole 15 .

一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。このとき、主CPU42は、停止図柄情報を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ遊技球が入球したことを契機に第2特別ゲームを実行可能である。 On the other hand, when executing the second special game, the main CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 42 counts the variation time determined in the variation pattern. The main CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. At this time, the main CPU 42 stores the stop symbol information in the main RWM 44 . Further, the main CPU 42 stores a fluctuation end command in the output buffer after the fluctuation time set in the fluctuation pattern has passed. As described above, the pachinko gaming machine 10 can execute the second special game when a game ball enters the second start hole 16 .

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. The main CPU 42 of this embodiment performs the following control by executing the jackpot game process as the timer interrupt process. When the main CPU 42 derives the big win symbols in the special game, the main CPU 42 executes the big win game process after the big win special game ends. The main CPU 42 identifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. The main CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。 First, the main CPU 42 stores a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 to close the big winning opening 18. This ends the round game. The main CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. Each time a round game is started, the main CPU 42 stores a control command that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) in the output buffer. After finishing the final round game, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main CPU 42 terminates the jackpot game when the ending time elapses.

次に、遊技状態を移行させるために主CPU42が行う処理について説明する。本実施形態では、遊技状態を移行させるための処理を行う主CPU42が、遊技状態を制御する遊技状態制御手段に相当する。 Next, the processing performed by the main CPU 42 to shift the game state will be described. In this embodiment, the main CPU 42, which performs processing for shifting the game state, corresponds to game state control means for controlling the game state.

主CPU42は、確率状態及び入球状態を移行させた場合、遊技状態情報を更新して主RWM44に記憶させる。具体的に、主CPU42は、低確率状態及び非時短状態に制御した場合、低確非時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、低確非時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、低確非時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、高確率状態及び第1時短状態に制御した場合、高確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、高確時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、高確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、低確率状態及び第1時短状態に制御した場合、第1低確時短情報を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、第1低確時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、第1低確時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に低確率状態及び第2時短状態に制御した場合、ビー時短状態を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、ビー時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、ビー時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことを契機に低確率状態及び第2時短状態に制御した場合、シー時短状態を遊技状態情報として主RWM44に記憶させる。このとき、主CPU42は、シー時短状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、シー時短コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the probability state and the ball-entered state are changed, the main CPU 42 updates the game state information and stores it in the main RWM 44 . Specifically, when the main CPU 42 controls to the low probability state and the non-time saving state, the main RWM 44 stores the low probability non-time saving information as the game state information. At this time, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a low-probability non-time-saving command) that can be specified to be controlled in the low-probability non-time-saving state in the output buffer. When the main CPU 42 controls the high-probability state and the first time-saving state, the main RWM 44 stores the high-probability time-saving information as the game state information. At this time, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a high-probability short-time command) that can be specified to be controlled to the high-probability short-time state in the output buffer. When the main CPU 42 controls to the low-probability state and the first time-saving state, the main RWM 44 stores the first low-probability time-saving information as game state information. At this time, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a first low-probability short-time command) that can be specified to be controlled to the first low-probability short-time state in the output buffer. When the main CPU 42 controls the low-probability state and the second time-saving state with the number of executions of the special game within a predetermined period reaching a specified number of times as a trigger, the main RWM 44 stores the bee-time-saving state as game state information. At this time, the main CPU 42 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a short beep command) that can be specified to be controlled to the short beep state. When the main CPU 42 controls to the low-probability state and the second time-saving state triggered by the derivation of the chance symbol in the special game, the main RWM 44 stores the sea time-saving state as game state information. At this time, the main CPU 42 stores, in the output buffer, a control command (hereinafter referred to as a sea time saving command) that can be specified to be controlled to the sea time saving state.

主CPU42は、第3大当り遊技を終了させると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了させると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。また、主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。また、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 The main CPU 42 sets a high probability flag in the main RWM 44 when finishing the third big win game. That is, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main RWM 44 after finishing the first big win game or the second big win game. That is, the main CPU 42 controls to the low probability state. Further, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main RWM 44 when the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the specified number. That is, the main CPU 42 controls to the low probability state. Further, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag to the main RWM 44 when a chance symbol is derived in the special game. That is, the main CPU 42 controls to the low probability state. The main CPU 42 erases the high probability flag when the big hit game is started and the high probability flag is set. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state during the jackpot game.

主CPU42は、大当り遊技を終了させると、主RWM44に第1時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態の一例である第1時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数を記憶させる。本実施形態における時短回数は、第1低確時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数の残り回数を特定可能な情報である。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御コマンド(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、低確非時短状態に制御されているときに第1大当りとなった場合、第1大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数として100回を記憶させる。主CPU42は、高確時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているときに第1大当りとなった場合、第1大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数として200回を記憶させる。主CPU42は、制御されている遊技状態にかかわらず第2大当りとなった場合、第2大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数として490回を記憶させる。主CPU42は、制御されている遊技状態にかかわらず第3大当りとなった場合、第3大当り遊技を終了させると、主RWM44に時短回数を記憶させない。 The main CPU 42 sets the first time-saving flag in the main RWM 44 when finishing the jackpot game. That is, the main CPU 42 controls to the first time-saving state, which is an example of the time-saving state. The main CPU 42 causes the main RWM 44 to store the number of times of time saving when finishing the jackpot game. The number of times of time saving in the present embodiment is the minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low-probability time-saving state when the jackpot lottery is not won after being controlled to the first low-probability time-saving state. is information that can specify the remaining number of times. At this time, the main CPU 42 stores a control command capable of specifying the number of times of time saving (hereinafter referred to as a time saving number command) in the output buffer. Concretely, when the first big win is achieved while being controlled in the low-probability non-time-saving state, the main RWM 44 stores 100 times as the number of times of time-saving when the first big-win game is ended. When the main CPU 42 terminates the first jackpot game when the first jackpot is achieved while being controlled in one of the high-probability short-time state, the first low-probability short-time state, the short-time bee state, and the short-time sea state. , 200 times are stored in the main RWM 44 as the number of times of time saving. The main CPU 42 stores 490 times in the main RWM 44 as the number of times of time reduction when the second big win game is ended regardless of the game state being controlled. The main CPU 42 does not store the number of times of time saving in the main RWM 44 when the third big win game is ended regardless of the game state being controlled.

主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、更新後の時短回数が0となった場合、第1時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、非時短状態に制御する。 The main CPU 42 updates (subtracts 1 in this embodiment) the number of times of time saving stored in the main RWM 44 each time the special game is finished after the first big win game or the second big win game is finished. When the number of times of time saving is updated, the main CPU 42 stores in the output buffer a number of times of working hours command that can specify the number of times of saving time after updating. The main CPU 42 erases the first time saving flag when the number of time saving times after the update becomes 0. That is, the main CPU 42 controls to a non-time-saving state.

以上のように、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了させると、第1低確時短状態に制御する。一方、主CPU42は、第3大当り遊技を終了させると、高確時短状態に制御する。即ち、第1低確時短状態は、大当り遊技の終了後に制御される場合がある。また、高確時短状態は、大当り遊技の終了後に制御される場合がある。 As described above, when the first jackpot game or the second jackpot game is ended, the main CPU 42 controls to the first low-probability time-saving state. On the other hand, the main CPU 42, when ending the third jackpot game, controls to a high-probability time-saving state. That is, the first low-probability time-saving state may be controlled after the jackpot game ends. In addition, the high-probability time-saving state may be controlled after the end of the jackpot game.

主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したとき、主RWM44に第2時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態の一例である第2時短状態に制御する。具体的に、主CPU42は、大当り遊技を終了させると、主RWM44に作動回数として500回を記憶させる。本実施形態における作動回数は、所定期間内における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。即ち、作動回数は、大当り遊技が終了してから大当り遊技が付与されるまでの期間において、確率状態が低確率状態であるときにおける特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。主CPU42は、作動回数の初期回数を主RWM44に記憶させた場合、作動回数を特定可能な制御コマンド(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU42は、大当り遊技の終了後、確率状態が低確率状態であるときにおいて、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数を更新(本実施形態では1減算)する。主CPU42は、作動回数を更新した場合、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドを出力バッファに格納する。作動回数が1減算されて0となった場合、主CPU42は、主RWM44に第2時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2時短状態に制御する。このように、主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機にビー時短状態に制御する。即ち、ビー時短状態は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御される。主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことに基づいて第2時短状態に制御するとき、主RWM44に時短回数として760回を記憶させる。このとき、主CPU42は、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態における時短回数は、ビー時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該ビー時短状態において実行可能な特別ゲームの所定回数の残り回数を特定可能な情報である。 The main CPU 42 sets a second time saving flag in the main RWM 44 when the number of executions of the special game within a predetermined period reaches a specified number of times. That is, the main CPU 42 controls to the second time-saving state, which is an example of the time-saving state. Specifically, the main CPU 42 causes the main RWM 44 to store 500 times as the number of times of operation when the jackpot game is ended. The number of times of operation in this embodiment is information that can specify the number of times the special game is executed within a predetermined period. That is, the number of operations is information that can specify the number of executions of the special game when the probability state is the low probability state in the period from the end of the big win game to the awarding of the big win game. When the main RWM 44 stores the initial number of operations, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an operation number command) capable of specifying the number of operations in the output buffer. After the end of the jackpot game, the main CPU 42 updates the number of operations stored in the main RWM 44 (subtracts 1 in this embodiment) every time the special game ends when the probability state is the low probability state. do. When the number of operations is updated, the main CPU 42 stores an operation number command that can specify the number of operations after updating in the output buffer. When the number of operations is decremented by 1 and becomes 0, the main CPU 42 sets the second time saving flag in the main RWM 44 . That is, the main CPU 42 controls to the second time saving state. In this way, the main CPU 42 performs control to the short working time state when the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the specified number of times. That is, the bee time saving state is controlled when the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the specified number of times. The main CPU 42 causes the main RWM 44 to store 760 times as the number of times of time saving when controlling to the second time saving state based on the fact that the number of executions of the special game within the predetermined period has reached the specified number of times. At this time, the main CPU 42 stores the time saving command in the output buffer. The number of times of time saving in this embodiment can specify the remaining number of the predetermined number of special games that can be executed in the time saving state when the jackpot lottery is not won after being controlled to the time saving state. Information.

主CPU42は、ビー時短状態に制御した後、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、更新後の時短回数が0となった場合、第2時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、非時短状態に制御する。このように、本実施形態では、ビー時短状態に制御された後、当該ビー時短状態に制御されているときに760回の特別ゲームを実行可能である。そして、ビー時短状態における特別ゲームの実行回数が760回(所定回数)に達したときには、低確非時短状態に制御される。 The main CPU 42 updates (subtracts 1 in this embodiment) the number of times of time saving stored in the main RWM 44 each time the special game is ended after controlling the time saving state. When the number of times of time saving is updated, the main CPU 42 stores in the output buffer a number of times of working hours command that can specify the number of times of saving time after updating. The main CPU 42 erases the second time saving flag when the number of time saving times after the update becomes 0. That is, the main CPU 42 controls to a non-time-saving state. As described above, in the present embodiment, after being controlled to the bee time saving state, 760 special games can be executed while being controlled to the bee time saving state. Then, when the number of executions of the special game in the bee time saving state reaches 760 times (predetermined number of times), it is controlled to the low probability non-working time saving state.

主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとき、主RWM44に第2時短フラグをセットする場合がある。即ち、主CPU42は、時短状態の一例である第2時短状態に制御する場合がある。具体的に、入球状態が非時短状態であり、且つ、主RWM44に記憶された停止図柄情報がチャンス図柄であった場合、主CPU42は、主RWM44に第2時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2時短状態に制御する。主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいて第2時短状態に制御するとき、主RWM44に時短回数として90回を記憶させる。このとき、主CPU42は、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態における時短回数は、シー時短状態に制御された後であって大当り抽選で大当りに当選しなかったときに当該シー時短状態において実行可能な特別ゲームの特定回数の残り回数を特定可能な情報である。因みに、主CPU42は、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されたとき、主RWM44に第2時短フラグをセットしない。また、主CPU42は、入球状態が時短状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されても、主RWM44に第2時短フラグをセットしない。このように、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後にシー時短状態に制御する場合がある。即ち、シー時短状態は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に制御される場合がある。上述したように、低確率状態に制御されているとき、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、1/100である。一方、低確率状態に制御されているとき、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される確率は、約1/1.02である。このため、例えば、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されてシー時短状態に制御される確率は、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されずにシー時短状態に制御されない確率に比して低い。 The main CPU 42 may set a second time saving flag in the main RWM 44 when a chance symbol is derived in the special game. That is, the main CPU 42 may control to the second time-saving state, which is an example of the time-saving state. Specifically, when the ball-entering state is a non-time-saving state and the stop symbol information stored in the main RWM 44 is a chance symbol, the main CPU 42 sets the second time-saving flag in the main RWM 44 . That is, the main CPU 42 controls to the second time saving state. The main CPU 42 causes the main RWM 44 to store 90 times as the number of times of time saving when controlling to the second time saving state based on the derivation of the chance symbol in the special game. At this time, the main CPU 42 stores the time saving command in the output buffer. The number of times of time saving in the present embodiment can specify the remaining number of specific times of special games that can be executed in the time saving state when the jackpot lottery is not won after being controlled to the time saving state. Information. Incidentally, the main CPU 42 does not set the second time saving flag to the main RWM 44 when a winning symbol is derived in the special game. Further, the main CPU 42 does not set the second time saving flag to the main RWM 44 even if the chance symbol is derived in the special game when the ball entering state is the time saving state. In this way, the main CPU 42 may perform control to the sea time saving state after the chance symbol is derived in the special game. That is, the sea time saving state may be controlled after the chance symbol is derived in the special game. As described above, the probability that the chance symbol is derived in the special game is 1/100 when the low probability state is controlled. On the other hand, when it is controlled to the low probability state, the probability that a winning symbol is derived in the special game is about 1/1.02. For this reason, for example, the probability that the chance symbol is derived in the special game when it is controlled to the low probability non-time-saving state and is controlled to the sea time-saving state is a special game when it is controlled to the low probability non-time-saving state It is lower than the probability that the chance pattern is not derived in , and is not controlled to the sea time saving state.

主CPU42は、シー時短状態に制御した後、特別ゲームを終了させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、更新後の時短回数が0となった場合、第2時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、非時短状態に制御する。このように、本実施形態では、シー時短状態に制御された後、当該シー時短状態に制御されているときに90回の特別ゲームを実行可能である。そして、シー時短状態における特別ゲームの実行回数が90回(特定回数)に達したときには、低確非時短状態に制御される。以上のように、本実施形態では、ビー時短状態に制御された後、第2低確時短状態に制御されているときに760回(所定回数)の特別ゲームを実行可能である。一方、シー時短状態に制御された後、第2低確時短状態に制御されているときに90回(特定回数)の特別ゲームを実行可能である。このように、本実施形態では、特定回数は、所定回数に比して少ない。 The main CPU 42 updates (subtracts 1 in this embodiment) the number of times of time saving stored in the main RWM 44 each time the special game is ended after controlling the time saving state. When the number of times of time saving is updated, the main CPU 42 stores in the output buffer a number of times of working hours command that can specify the number of times of saving time after updating. The main CPU 42 erases the second time saving flag when the number of time saving times after the update becomes 0. That is, the main CPU 42 controls to a non-time-saving state. Thus, in this embodiment, after being controlled to the sea time saving state, 90 special games can be executed while being controlled to the sea time saving state. Then, when the number of executions of the special game in the sea time saving state reaches 90 times (specific number of times), it is controlled to the low probability non-working time saving state. As described above, in the present embodiment, after being controlled to the bee short working hours state, it is possible to execute the special game 760 times (predetermined number of times) while being controlled to the second low probability short working hours state. On the other hand, it is possible to execute a special game 90 times (a specific number of times) when being controlled in the second low-probability short working hours state after being controlled in the short working hours state. Thus, in this embodiment, the specific number of times is smaller than the predetermined number of times.

ここで、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率(1/100)を単位分数とした場合の分母の値は、100である。よって、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率を単位分数とした場合の分母の値は、特定回数の値に比して大きい。このため、例えば、低確非時短状態に制御されているときにおいて、チャンス図柄が導出されるまでの特別ゲームの平均実行回数は、約100回である。そして、シー時短状態に制御された後には、当該シー時短状態において90回の特別ゲームを実行可能である。よって、低確非時短状態に制御されているときにおいて、シー時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選する頻度は、シー時短状態に制御されずに低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選する頻度よりも少なくなり易い。 Here, the value of the denominator is 100 when the probability (1/100) that the chance symbol is derived in the special game when being controlled in the low-probability short-time state is a unit fraction. Therefore, the value of the denominator when the probability that the chance symbol is derived in the special game when being controlled to the low-probability short working hours state is a unit fraction is larger than the value of the specific number of times. For this reason, for example, the average number of executions of the special game until the chance symbol is derived is about 100 times when being controlled to the low-probability short working hours state. After being controlled to the sea time saving state, 90 special games can be executed in the sea time saving state. Therefore, when it is controlled to the low-probability non-time-saving state, the frequency of winning the jackpot lottery after being controlled to the sea-time-saving state is not controlled to the sea-time-saving state, but is controlled to the low-probability non-time-saving state. It tends to be less frequent than the frequency of winning a big win in a big win lottery when there is a lottery.

主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に第1時短フラグ又は第2時短フラグが記憶されているとき、当該第1時短フラグ及び第2時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。以上のように、主CPU42は、第1低確時短状態に制御されているときに時短回数が1減算されて0となった場合、低確非時短状態に制御する。即ち、低確非時短状態は、大当り遊技が終了した後、特別ゲームの実行回数が最低保障回数に達したことを契機に制御される。主CPU42は、ビー時短状態に制御されているときに時短回数が1減算されて0となった場合、低確非時短状態に制御する。即ち、低確非時短状態は、ビー時短状態における特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機に制御される。主CPU42は、シー時短状態に制御されているときに時短回数が1減算されて0となった場合、低確非時短状態に制御する。即ち、低確非時短状態は、シー時短状態における特別ゲームの実行回数が特定回数に達したことを契機に制御される。 The main CPU 42 erases the first time saving flag and the second time saving flag when the main RWM 44 stores the first time saving flag or the second time saving flag when starting the jackpot game. That is, the main CPU 42 controls to a non-time-saving state during the jackpot game. As described above, the main CPU 42 controls to the low probability non-reduction of working hours state when the number of times of reduction of working hours is decremented by 1 and becomes 0 while being controlled to the first low probability of reduction of working hours state. That is, the low-probability short working hours state is controlled when the number of executions of the special game reaches the minimum guaranteed number of times after the jackpot game ends. The main CPU 42 controls to a low-probability non-working time saving state when the number of times of working time saving is decremented by 1 and becomes 0 while being controlled to the bee time saving state. That is, the low-probability short working hours state is controlled when the number of executions of the special game in the short working hours state reaches a predetermined number. The main CPU 42 controls to the low-probability non-working time saving state when the number of times of working time saving is decremented by 1 and becomes 0 while being controlled to the sea time saving state. That is, the low-probability non-reduced working hours state is controlled when the number of executions of the special game in the reduced working hours state reaches the specific number of times.

次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
Next, normal symbol input processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has passed through the gate 25 (entered) based on whether or not a detection signal has been input from the normal starting sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, the main CPU 42 determines whether or not the number of normal reservations stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number. When the normal reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the number of normal reservations and updates it. The main CPU 42 controls the normal reservation display section 13f so as to display information capable of specifying the number of normal reservations after updating.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. The main CPU 42 stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for normal games and the order in which the random number information is stored. After that, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment stores the random number information used in the normal game in the main RWM 44, so that the execution of the normal game can be suspended until the conditions for executing the normal game are satisfied.

次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。
Next, normal symbol start processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 42 determines whether or not the conditions for executing the normal game are satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the normal winning game is not in progress and when the normal game is not in progress, while making a negative determination when the normal winning game is in progress or the normal game is in progress. When the normal game execution condition is not satisfied, the main CPU 42 terminates the normal symbol start process. When the normal game execution condition is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the number of normal reservations is greater than zero. When the normal reserved number is 0, the normal symbol start process is terminated.

普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態(非時短状態、第1時短状態、及び第2時短状態の何れか)に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。第1時短状態における普通当り確率は、非時短状態及び第2時短状態における普通当り確率に比して高い。つまり、第1時短状態であるときには、非時短状態及び第2時短状態であるときに比して普通当りに当選し易い。なお、第2時短状態における普通当り確率は、非時短状態における普通当り確率と同じである。 When the number of normal reservations is greater than 0, the main CPU 42 performs processing for executing a normal game. Specifically, the main CPU 42 updates the number of normal reservations by subtracting one. The main CPU 42 controls the normal reservation display section 13f so as to display information capable of specifying the number of normal reservations after updating. Next, the main CPU 42 acquires from the main RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the normal game. Subsequently, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal lottery (normal win determination) to determine whether or not to win a normal win. In addition, the main CPU 42 performs a normal lottery with a normal winning probability according to the current ball entry state (any of the non-time saving state, the first time saving state, and the second time saving state), and whether or not the normal winning is won determine whether The normal hit probability in the first time saving state is higher than the normal hitting probability in the non time saving state and the second time saving state. In other words, when it is in the first time-saving state, it is easier to win a normal hit than when it is in the non-time-saving state and the second time-saving state. In addition, the normal hit probability in the second time saving state is the same as the normal hitting probability in the non time saving state.

普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。よって、時短状態では、非時短状態に比して単位時間あたりに実行される普通抽選の回数が多くなり易い。これにより、時短状態は、非時短状態に比して単位時間あたりに普通当りに当選する回数が多くなり易い。よって、時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 When the normal winning is won, the main CPU 42 determines the normal winning symbols to be fixed and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then terminates the normal symbol start processing. When the normal hit is not won, the main CPU 42 determines the normal losing symbols to be fixed and displayed in the normal game and the variable time of the normal game, and then terminates the normal symbol start processing. In the present embodiment, the variation time of the normal game in the time-saving state is shorter than the variation time of the normal game in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the number of normal lotteries executed per unit time tends to increase as compared with the non-time-saving state. As a result, in the time saving state, the number of winning times per unit time is likely to increase as compared with the non-working time saving state. Therefore, the time-saving state has a high degree of advantage regarding entry of game balls to the second starting port 16 as compared with the non-time-saving state. After completing the normal symbol start process, the main CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game, and when the variation time determined in the normal symbol start process has passed, the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixed and stopped. It controls the display unit 13e.

次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
Next, the normal winning game processing performed by the main CPU 42 will be described.
The normal per game process is a process for giving a normal per game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing normal winning game processing as timer interrupt processing.

主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。 When the normal winning symbols are derived in the normal game, the main CPU 42 executes normal winning game processing after the normal winning normal game ends. In the normal winning game process, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second starting port 16 is opened in the opening mode in the time saving state when the time saving state. In addition, when the main CPU 42 is in the non-time-saving state, the main CPU 42 normally controls the solenoid SL1 so that the second starting port 16 is opened in the open mode in the non-time-saving state.

本実施形態において、時短状態であるときの開放態様は、非時短状態であるときの開放態様に比して1回の普通当り遊技において第2始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合には、非時短状態であるときの開放態様で第2始動口16が開放される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。 In the present embodiment, the opening mode in the time saving state has a higher number of times that the second start port 16 is opened in one normal per game compared to the opening mode in the non-time saving state, and The total time for which the second starting port 16 is open is long. Therefore, when the second starting port 16 is opened in the open mode when the time saving state, compared to when the second starting port 16 is opened in the open mode when the non-time saving state It is easy to enter a game ball into the starting port 16.例文帳に追加That is, when it is in the time-saving state, the advantage of the game ball entering the second starting port 16 is higher than when it is in the non-time-saving state.

以上のように、第1時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。また、第2時短状態は、非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、高確時短状態、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態は、低確非時短状態に比して第2始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。 As described above, the first time-saving state has a high degree of advantage regarding the entry of the game ball to the second starting port 16 as compared with the non-time-saving state. In addition, the second time-saving state has a higher degree of advantage regarding entry of the game ball into the second starting port 16 as compared with the non-time-saving state. That is, the high probability time saving state, the first low probability time saving state, the bee time saving state, and the sea time saving state are more advantageous for entering the game ball into the second start port 16 than the low probability non time saving state. .

次に、主CPU42が行う入賞処理について説明する。
主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力した場合、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の遊技球を付与する制御を行う。このとき、主CPU42は、第1始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて3個の遊技球が払い出されることを特定可能な制御コマンド(以下、第1入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力した場合、予め定めた個数(本実施形態では、3個)の遊技球を付与する制御を行う。このとき、主CPU42は、第2始動口16へ遊技球が入球したことに基づいて3個の遊技球が払い出されることを特定可能な制御コマンド(以下、第2入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、特別入賞センサSE3から検知信号を入力すると、予め定めた個数(本実施形態では、15個)の遊技球を付与する制御を行う。このとき、主CPU42は、大入賞口18へ遊技球が入球したことに基づいて15個の遊技球が払い出されることを特定可能な制御コマンド(以下、特別入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、普通入賞センサ(不図示)から検知信号を入力すると、予め定めた個数(本実施形態では、1個)の遊技球を付与する制御を行う。このとき、主CPU42は、大入賞口18へ遊技球が入球したことに基づいて1個の遊技球が払い出されることを特定可能な制御コマンド(以下、普通入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the winning process performed by the main CPU 42 will be described.
When the detection signal is input from the first starting sensor SE1, the main CPU 42 performs control to impart a predetermined number (three in this embodiment) of game balls. At this time, the main CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a first winning command) capable of specifying that three game balls are to be paid out based on the fact that the game balls have entered the first starting port 15. Store in buffer. When the detection signal is input from the second starting sensor SE2, the main CPU 42 performs control to provide a predetermined number (three in this embodiment) of game balls. At this time, the main CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a second winning command) capable of specifying that three game balls are to be paid out based on the entry of the game balls into the second starting port 16. Store in buffer. When the detection signal is input from the special winning sensor SE3, the main CPU 42 performs control to award a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls. At this time, the main CPU 42 sends a control command (hereinafter referred to as a special prize winning command) that can specify that 15 game balls will be paid out based on the fact that the game balls have entered the big prize winning port 18, to the output buffer. Store. When a detection signal is input from a normal winning sensor (not shown), the main CPU 42 performs control to award a predetermined number (one in this embodiment) of game balls. At this time, the main CPU 42 sends a control command (hereinafter referred to as normal winning command) that can specify that one game ball is paid out based on the game ball entering the big winning hole 18 to the output buffer. Store.

次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、遊技状態に関する制御コマンドを入力したときの処理について説明する。
副CPU51は、低確非時短コマンドを入力した場合、低確非時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、高確時短コマンドを入力した場合、高確時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1低確時短コマンドを入力した場合、第1低確時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、ビー時短コマンドを入力した場合、ビー時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、シー時短コマンドを入力した場合、シー時短状態に制御されていることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、遊技状態に関する制御コマンドを入力することにより、制御されている遊技状態を特定することができる。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 of the sub control board 50 will be described.
First, processing when a control command relating to the game state is input will be described.
When the low-probability non-shortening working hours command is input, the sub-CPU51 stores in the sub-RWM 53 information that can specify that the low-probability non-shortening working hours state is controlled. Sub CPU51 memorize|stores in sub RWM53 the information which can be specified that it is controlled by high probability short working hours state, when a high probability short working hours command is input. Sub CPU51 makes sub RWM53 memorize|store the information which can be specified that it is controlled by the 1st low probability short working hours state, when the 1st low probability short working hours command is input. When the sub CPU 51 receives the bee time saving command, the sub RWM 53 stores information that can specify that the bee time saving state is being controlled. When the sub CPU 51 receives the sea time saving command, the sub RWM 53 stores information that can specify that the sea time saving state is being controlled. The sub CPU 51 can specify the game state being controlled by inputting a control command relating to the game state.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからチャンス図柄を特定可能である場合、非大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の何れかの実行が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含む非大当り図柄組合せを決定するとよい。
Next, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the sub CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when a variation start command is input, the sub CPU 51 selects an effect pattern (details of effect) for the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Also, the sub CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the effect game based on special symbols that can be specified from the input special symbol command. The sub CPU 51 determines a combination of jackpot symbols when the jackpot symbols can be identified from the special symbol command. The sub CPU 51 determines a non-jackpot symbol combination when the symbol deviating from the special symbol command can be specified. The sub CPU 51 determines a non-jackpot symbol combination when the chance symbol can be specified from the special symbol command. The sub CPU 51 may determine a non-jackpot symbol combination including a reach when a loss variation pattern associated with execution of either the normal reach effect or the super reach effect is specified.

演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、スーパーリーチ演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。 In the effect game process, the secondary CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub CPU 51 starts the effect game. The secondary CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is performed based on the determined effect pattern during the variation time determined by the variation pattern. Then, after starting the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and upon input of the variation end command, stops and fixes the symbol combination. For example, when the secondary CPU 51 inputs a variation start command of a missing variation pattern associated with execution of a super ready-to-win effect, after starting the effect game, the super ready-to-win effect is executed, and when a predetermined timing arrives, The pattern combination is temporarily stopped and displayed, and the pattern combination is fixed and displayed with the input of the fluctuation end command as a trigger.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、大当り遊技中に特別入賞コマンドを入力すると、当該大当り遊技中における遊技球の獲得数を特定可能な情報(以下、大当り遊技中賞球数と示す)を副RWM53に記憶させる。即ち、大当り遊技中賞球数は、大当り遊技が開始してから終了するまでの間において、大入賞口18へ遊技球が入球したことに基づいて払い出された遊技球の総数を特定可能な情報である。これに限らず、大当り遊技中賞球数は、大当り遊技が開始してから終了するまでの間において、大入賞口18、第1始動口15、第2始動口16、及び普通入賞口26へ遊技球が入球したことに基づいて払い出された遊技球の総数を特定可能な情報としてもよい。副CPU51は、大当り遊技中賞球数から特定可能な遊技球の総数を表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub CPU 51 inputs an opening command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute an opening effect. When the sub CPU 51 inputs the round command, it controls the effect device group DE so as to execute the round effect. When a special winning command is input during the jackpot game, the sub CPU 51 causes the sub RWM 53 to store information that can specify the number of game balls obtained during the jackpot game (hereinafter referred to as the number of prize balls during the jackpot game). That is, the number of prize balls during the jackpot game can specify the total number of game balls paid out based on the game balls entering the jackpot 18 during the period from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. information. Not limited to this, the number of prize balls during the jackpot game is sent to the jackpot 18, the first start port 15, the second start port 16, and the normal win port 26 from the start to the end of the jackpot game. The total number of game balls put out based on the entry of the game balls may be specified as the information. The sub CPU 51 may control the effect display device EH so as to display the total number of game balls that can be specified from the number of prize balls during the jackpot game. When the sub CPU 51 inputs the ending command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the ending effect.

次に、演出モードについて説明する。
パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置EHに表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプLAを発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカSPから出力させたりして、モード識別情報を報知する。パチンコ遊技機10における演出モードには、通常モード、第1チャンスモード、及び第2チャンスモード、がある。第1チャンスモードは、第1演出モードに相当し、特定の演出モードに相当する。第2チャンスモードは、第2演出モードに相当する。
Next, the production mode will be explained.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to execute an effect mode. There are multiple types of production modes. Then, the pachinko game machine 10 is controlled to one of a plurality of types of presentation modes. The performance mode is also called a performance state. In each production mode, mode identification information that can identify the production mode during stay (the production mode being controlled) is notified. In the pachinko game machine 10, different background images are displayed on the effect display device EH for each type of effect mode. In addition, in the pachinko game machine 10, for example, the decoration lamp LA is caused to emit light in a different luminescent color for each type of production mode, or background music which is different for each type of production mode is output from the speaker SP. to be notified. The performance modes in the pachinko game machine 10 include a normal mode, a first chance mode, and a second chance mode. The first chance mode corresponds to the first production mode and corresponds to a specific production mode. The second chance mode corresponds to the second effect mode.

ここで、演出モードに係る制御について説明する。本実施形態では、副CPU51は、演出モードを制御する。
副CPU51は、低確非時短状態に制御されているとき、通常モードに制御する。副CPU51は、第1大当り遊技の終了後、第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、第1大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御されるまで第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、第1大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御されると、通常モードに制御する。副CPU51は、第2大当り遊技の終了後、第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、第2大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御されるまで第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、第2大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御されると、通常モードに制御する。副CPU51は、第3大当り遊技の終了後、第1チャンスモードに制御する。副CPU51は、ビー時短状態に制御されると、第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、ビー時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されると、通常モードに制御する。副CPU51は、シー時短状態に制御されると、第2チャンスモードに制御する。副CPU51は、シー時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されると、通常モードに制御する。副CPU51は、高確時短状態に制御されているとき、第1チャンスモードに制御する。副CPU51は、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているとき、第2チャンスモードに制御する。上述したように、高確時短状態は、第1低確時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態に比して有利な遊技状態である。よって、第1チャンスモードに制御されているときの遊技状態は、第2チャンスモードに制御されているときの遊技状態に比して有利な遊技状態である。このように、副CPU51は、第1チャンスモードと、第2チャンスモードと、を含む複数の演出モードに制御可能である。本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合、低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して高確時短状態に制御され易い。このため、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかに制御されているときにおいて大当りとなった場合は、低確非時短状態に制御されているときにおいて大当りとなった場合よりも第1チャンスモードに制御され易い。
Here, the control concerning production mode is demonstrated. In this embodiment, the sub CPU 51 controls the effect mode.
The sub CPU 51 controls to the normal mode when being controlled to the low-probability short-time state. The secondary CPU 51 controls the second chance mode after the first big win game is finished. After the end of the first jackpot game, the sub CPU 51 controls the second chance mode until it is controlled to the low-probability short-time state. After the end of the first jackpot game, the sub CPU 51 is controlled to the normal mode when it is controlled to the low-probability non-time-saving state. The secondary CPU 51 controls the second chance mode after the second big win game is finished. The sub CPU 51 controls the second chance mode until the low-probability non-time-saving state is controlled after the end of the second jackpot game. The sub CPU 51 controls to the normal mode when it is controlled to the low-probability short-time state after the end of the second jackpot game. The sub CPU 51 controls to the first chance mode after the third jackpot game is finished. When the secondary CPU 51 is controlled to the bee time saving state, it controls to the second chance mode. The secondary CPU 51 is controlled to the normal mode when it is controlled to the low-probability non-time-saving state after being controlled to the bee-time-saving state. Sub CPU51 will be controlled to 2nd chance mode, if it is controlled by a sea time saving state. Sub CPU51, after being controlled to the sea time-saving state, when it is controlled to the low probability non-time-saving state, it is controlled to the normal mode. Sub CPU51 controls to 1st chance mode, when being controlled by the highly reliable time saving state. The secondary CPU 51 controls to the second chance mode when being controlled to any of the first low probability time saving state, the bee time saving state, and the sea time saving state. As described above, the high-probability time-saving state is a game state that is more advantageous than the first low-probability time-saving state, the bee time-saving state, and the sea time-saving state. Therefore, the game state in which the first chance mode is controlled is more advantageous than the game state in which the second chance mode is controlled. Thus, the sub CPU 51 can control a plurality of effect modes including the first chance mode and the second chance mode. The pachinko game machine 10 of the present embodiment wins a jackpot lottery when it is controlled to either the short working hours state or the short working hours state, or when it is controlled to the low probability non-shortening working hours state. It is easy to be controlled to a highly accurate time-saving state as compared with the case of winning a big hit. For this reason, when a big hit is achieved while being controlled in either the bee time-saving state or the sea time-saving state, the first chance mode is higher than the case of being a big hit while being controlled in the low-probability non-time-saving state. easily controlled by

ここで、パチンコ遊技機10において実行可能なリザルト演出について、副CPU51が行うリザルト情報格納処理とともに、説明する。
パチンコ遊技機10は、低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出を実行可能に構成されている。本実施形態におけるリザルト演出は、大当りに関する演出である。パチンコ遊技機10は、低確非時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出を実行可能に構成されている。例えば、パチンコ遊技機10では、低確非時短状態に制御されているときに第3大当りとなり、第3大当り遊技が終了した後に第1大当りとなり、第1大当り遊技が終了した後、200回の特別ゲームが終了して第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行される。このように、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、低確非時短状態に制御されることに伴って実行されるリザルト演出が含まれる。リザルト演出は、演出表示装置EHにおいて実行可能である。リザルト演出は、特別演出に相当する。なお、パチンコ遊技機10では、ビー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行されない。即ち、パチンコ遊技機10では、ビー時短状態に制御された後、当該ビー時短状態において大当り抽選で大当りに当選せずに、ビー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行されない。また、パチンコ遊技機10では、シー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行されない。即ち、パチンコ遊技機10では、シー時短状態に制御された後、当該シー時短状態において大当り抽選で大当りに当選せずに、シー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行されない。
Here, the result presentation that can be executed in the pachinko gaming machine 10 will be described together with the result information storage process performed by the sub CPU 51. FIG.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to execute a result performance when it is controlled in a low-probability short-time state. The result effect in this embodiment is a effect related to a big hit. When the pachinko game machine 10 wins a jackpot lottery while being controlled in a low-probability non-time-saving state, a B-time-saving state, and a sea-time-saving state, the pachinko game machine 10 is changed from the first low-probability short-time state to the low-probability state. When it is controlled in a non-time-saving state, it is configured to be able to execute a result production. For example, in the pachinko game machine 10, when it is controlled in a low-probability non-time-saving state, it becomes a third big hit, and after the third big win game ends, it becomes the first big win, and after the first big win game ends, 200 times. When the special game is finished and the state is controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probability non-shortening working hours state, a result performance is executed. In this way, the effects that the pachinko gaming machine 10 can execute include the result effects that are executed along with being controlled to the low-probability short-time state. A result effect can be executed in the effect display device EH. The result production corresponds to the special production. In addition, in the pachinko game machine 10, when it is controlled from the bee time saving state to the low probability non-working time saving state, the result performance is not executed. That is, in the pachinko game machine 10, after being controlled to the short working time state, when the big winning lottery is not won in the short working time state and the game machine 10 is controlled from the short working time state to the low probability non-short working time state, the result production is performed. Not executed. In addition, in the pachinko game machine 10, when it is controlled from the sea time-saving state to the low probability non-time-saving state, the result performance is not executed. That is, in the pachinko game machine 10, after being controlled to the sea time-saving state, when the sea time-saving state is controlled from the sea time-saving state to the low probability non-time-saving state without winning the jackpot lottery in the sea time-saving state, the result performance is performed. Not executed.

図6は、リザルト演出が実行されたときにおける演出表示装置EHの表示内容の一例である。リザルト演出が実行されたとき、演出表示装置EHには、「連勝」の数を示唆する文字列Rs1と、「獲得」の数を示唆する文字列Rs2と、「段位」の位を示唆する文字列Rs3と、「侍」を模したキャラクタCaと、が表示される。「連勝」の数は、第1チャンスモードに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した回数を示唆する情報である。このように、本実施形態における「連勝」の数は、大当りが連続した回数(所謂、連チャン数)とは異なるものである。「獲得」の数は、1又は複数の大当り遊技中における遊技球の獲得数を示唆する情報である。「段位」の位は、大当り抽選で大当りに当選したときの演出モードと、大当り抽選で大当りに当選したときに導出された大当り図柄の種類と、によって加算された段位ポイント数を示唆する情報である。段位ポイント数については、後述する。演出表示装置EHには、段位ポイント数に応じた文字列Rs3を表示される。文字列Rs3の種類には、「見習い」と、「白帯」と、「黒帯」と、「師範代」と、「天下無双」と、が含まれる。対応する段位ポイント数は、「見習い」<「白帯」<「黒帯」<「師範代」<「天下無双」の順に多くなる。以下、リザルト演出が実行されたときに演出表示装置EHに表示される文字列Rs1~Rs3について、副CPU51が行うリザルト情報格納処理とともに、詳しく説明する。 FIG. 6 shows an example of display contents of the effect display device EH when the result effect is executed. When the result effect is executed, the effect display device EH displays a character string Rs1 indicating the number of "win streak", a character string Rs2 indicating the number of "acquisition", and characters indicating the rank of "rank". A row Rs3 and a character Ca imitating a "samurai" are displayed. The number of "successive wins" is information indicating the number of times a big win has been won in a big win lottery under control in the first chance mode. Thus, the number of "successive wins" in this embodiment is different from the number of consecutive big hits (so-called number of consecutive wins). The number of “acquisitions” is information suggesting the number of game balls acquired during one or more jackpot games. The rank of "rank" is information indicating the number of rank points added by the production mode when winning a big win in a big win lottery, the type of jackpot pattern derived when winning a big win in a big win lottery, and the number of points added. be. The number of rank points will be described later. A character string Rs3 corresponding to the number of rank points is displayed on the effect display device EH. Types of the character string Rs3 include "apprentice", "white belt", "black belt", "teacher assistant", and "tenka unrivaled". The number of corresponding rank points increases in the order of "apprentice"<"white belt"<"black belt"<"superinstructor"<"unrivaled world". The character strings Rs1 to Rs3 displayed on the effect display device EH when the result effect is executed will be described in detail below together with the result information storage process performed by the secondary CPU 51. FIG.

図7に示すように、リザルト情報格納処理において、副CPU51は、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。エンディングコマンドを入力していない場合(ステップS201:NO)、副CPU51は、ステップS203の処理へ移行する。エンディングコマンドを入力した場合(ステップS201:YES)、副CPU51は、1又は複数の大当り遊技中における遊技球の獲得数を特定可能な情報(以下、総獲得数と示す)に大当り遊技中賞球数を加算した数を総獲得数として副RWM53に記憶させる(ステップS202)。このとき、副CPU51は、大当り遊技中賞球数を初期化して副RWM53に記憶させる。その後、副CPU51は、ステップS203の処理へ移行する。このように、副CPU51は、大当り遊技が終了する毎に、総獲得数に大当り遊技中賞球数を加算して総獲得数を更新する。つまり、総獲得数は、副RWM53に記憶されている総獲得数に基づいて更新される場合がある。そして、総獲得数が更新されるときには、副RWM53に記憶されている総獲得数から累積的に更新される。総獲得数は、副RWM53に記憶される特別情報の一例である。詳しくは後述するが、総獲得数は、大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御された後、所定条件が成立すると初期化される。換言すれば、総獲得数は、所定条件が成立するまで初期化されずに保持される。よって、総獲得数は、初期化されずに保持された総獲得数に基づいて累積的に更新可能である。副CPU51は、リザルト演出を実行させるとき、副RWM53に記憶されている総獲得数を文字列Rs2として演出表示装置EHに表示させる。例えば、副RWM53に記憶されている総獲得数が6000であった場合、副CPU51は、演出表示装置EHに6000両と表示させる。 As shown in FIG. 7, in the result information storage process, the secondary CPU 51 determines whether or not an ending command has been input (step S201). If no ending command has been input (step S201: NO), the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S203. When an ending command is input (step S201: YES), the sub CPU 51 stores prize balls during a jackpot game in information that can specify the number of game balls acquired during one or more jackpot games (hereinafter referred to as the total number of wins). The number obtained by adding the numbers is stored in the secondary RWM 53 as the total acquisition number (step S202). At this time, the sub CPU 51 initializes the number of prize balls during the jackpot game and stores it in the sub RWM 53 . After that, the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S203. In this way, the secondary CPU 51 updates the total number of wins by adding the number of prize balls during the big win game to the total number of wins each time the big win game ends. That is, the total win count may be updated based on the total win count stored in the secondary RWM 53 . Then, when the total acquisition number is updated, it is updated cumulatively from the total acquisition number stored in the secondary RWM 53 . The total acquisition number is an example of special information stored in the secondary RWM 53 . Although it will be described later in detail, the total acquisition number is initialized when a predetermined condition is established after being controlled to a low-probability short-time state after the end of the jackpot game. In other words, the total acquired number is held without being initialized until a predetermined condition is met. Thus, the total win count can be cumulatively updated based on the uninitialized retained total win count. When executing the result effect, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the total winning number stored in the sub RWM 53 as a character string Rs2. For example, when the total winning number stored in the sub RWM 53 is 6000, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display 6000 ryo.

ステップS203の処理として、副CPU51は、通常モード中であるか否かを判定する。通常モード中である場合(ステップS203:YES)、副CPU51は、リザルト情報格納処理を終了する。通常モード中でない場合(ステップS203:NO)、副CPU51は、変動終了コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS204)。変動終了コマンドを入力していない場合(ステップS204:NO)、副CPU51は、リザルト情報格納処理を終了する。変動終了コマンドを入力した場合(ステップS204:YES)、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄でないか否かを判定する(ステップS205)。大当り図柄でない場合(ステップS205:YES)、副CPU51は、リザルト情報格納処理を終了する。大当り図柄である場合(ステップS205:NO)、副CPU51は、段位ポイント処理を実行する(ステップS206)。 As the process of step S203, the secondary CPU 51 determines whether or not the normal mode is being set. If it is in the normal mode (step S203: YES), the secondary CPU 51 ends the result information storage process. If the normal mode is not in progress (step S203: NO), the secondary CPU 51 determines whether or not a fluctuation end command has been input (step S204). If the fluctuation end command has not been input (step S204: NO), the secondary CPU 51 ends the result information storage process. When the variation end command is input (step S204: YES), the sub CPU 51 determines whether or not the symbol that can be specified from the input special symbol command is not a big hit symbol (step S205). If the symbol is not a big hit (step S205: YES), the sub CPU 51 terminates the result information storage process. If the symbol is a big hit (step S205: NO), the sub CPU 51 executes a rank point process (step S206).

段位ポイント処理について説明する。
段位ポイント処理は、段位ポイント数を更新する処理である。副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選したときの演出モードと、大当り抽選で大当りに当選したときに導出された大当り図柄の種類と、に応じて段位ポイント数を更新して副RWM53に記憶させる。具体的に、第1チャンスモード中に大当り抽選で大当りに当選して、大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaの何れかが導出された場合、副CPU51は、段位ポイント数に10ポイント加算したポイント数を段位ポイント数として副RWM53に記憶させる。第1チャンスモード中に大当り抽選で大当りに当選して、大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbの何れかが導出された場合、副CPU51は、段位ポイント数に20ポイント加算したポイント数を段位ポイント数として副RWM53に記憶させる。第1チャンスモード中に大当り抽選で大当りに当選して、大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcの何れかが導出された場合、副CPU51は、段位ポイント数に100ポイント加算したポイント数を段位ポイント数として副RWM53に記憶させる。第2チャンスモード中に大当り抽選で大当りに当選して、大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcの何れかが導出された場合、副CPU51は、段位ポイント数に25ポイント加算したポイント数を段位ポイント数として副RWM53に記憶させる。なお、第2チャンスモード中に大当り抽選で大当りに当選して、大当り図柄ZA、大当り図柄Za、大当り図柄ZB、及び大当り図柄Zbの何れかが導出された場合、副CPU51は、段位ポイント数にポイントを加算しない。このように、副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選して大当り図柄が導出されたとき、制御されている演出モードと、導出された大当り図柄の種類と、に応じて段位ポイント数にポイント数を加算して段位ポイント数を更新する。つまり、段位ポイント数は、副RWM53に記憶されている段位ポイント数に基づいて更新される場合がある。そして、段位ポイント数が更新されるときには、副RWM53に記憶されている段位ポイント数から累積的に更新される。段位ポイント数は、副RWM53に記憶される特別情報の一例である。詳しくは後述するが、段位ポイント数は、大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御された後、所定条件が成立すると初期化される。換言すれば、段位ポイント数は、所定条件が成立するまで初期化されずに保持される。よって、段位ポイント数は、初期化されずに保持された段位ポイント数に基づいて累積的に更新可能である。
Rank point processing will be described.
The rank point processing is processing for updating the number of rank points. The sub CPU 51 updates the rank point number according to the performance mode when winning the big win in the big win lottery and the type of the big win pattern derived when winning the big win in the big win lottery, and stores it in the sub RWM 53. - 特許庁. Specifically, when a big win is won in the big win lottery during the first chance mode, and either the big win pattern ZA or the big win pattern Za is derived, the sub CPU 51 adds 10 points to the number of rank points. It is stored in the secondary RWM 53 as the number of rank points. When a big win is won in a big win lottery during the first chance mode and either the big win pattern ZB or the big win pattern Zb is derived, the secondary CPU 51 adds 20 points to the number of rank points as the number of rank points. It is stored in the sub RWM 53 . When a big win is won in a big win lottery during the first chance mode and either the big win pattern ZC or the big win pattern Zc is derived, the sub CPU 51 adds 100 points to the number of rank points as the number of rank points. It is stored in the sub RWM 53 . When a big win is won in a big win lottery during the second chance mode and either the big win pattern ZC or the big win pattern Zc is derived, the secondary CPU 51 adds 25 points to the number of rank points as the number of rank points. It is stored in the sub RWM 53 . In the second chance mode, if a big win is won in a big win lottery and any one of the big win pattern ZA, the big win pattern Za, the big win pattern ZB, and the big win pattern Zb is derived, the secondary CPU 51 determines the number of rank points. Do not add points. In this way, when a big win is won in a big win lottery and a big win pattern is derived, the secondary CPU 51 adds the number of points to the rank point number according to the controlled production mode and the type of the derived big win pattern. is added to update the number of tier points. That is, the number of tier points may be updated based on the number of tier points stored in the secondary RWM 53 . When the number of grade points is updated, the number of grade points stored in the secondary RWM 53 is cumulatively updated. The number of rank points is an example of special information stored in the secondary RWM 53 . Although it will be described in detail later, the number of rank points is initialized when a predetermined condition is satisfied after being controlled to a low-probability short-time state after the end of the jackpot game. In other words, the number of rank points is held without being initialized until a predetermined condition is met. Therefore, the number of tier points can be cumulatively updated based on the number of tier points held without being initialized.

副CPU51は、リザルト演出を実行させるとき、副RWM53に記憶されている段位ポイント数に応じた文字列Rs3を演出表示装置EHに表示させる。具体的に、副CPU51は、段位ポイント数が50ポイント以下であった場合、演出表示装置EHに「見習い」と表示させる。副CPU51は、段位ポイント数が100ポイント以下であった場合、演出表示装置EHに「白帯」と表示させる。副CPU51は、段位ポイント数が500ポイント以下であった場合、演出表示装置EHに「黒帯」と表示させる。副CPU51は、段位ポイント数が1000ポイント以下であった場合、演出表示装置EHに「師範代」と表示させる。副CPU51は、段位ポイント数が1001ポイント以上であった場合、演出表示装置EHに「天下無双」と表示させる。このように、副CPU51は、副RWM53に記憶されている段位ポイント数が累積的に更新されることにより、リザルト演出を実行させるときに演出表示装置EHに表示させる文字列Rs3の内容を異ならせる。副CPU51は、段位ポイント数に応じた文字列Rs3を演出表示装置EHに表示させる場合、文字列Rs3に応じてキャラクタCaの態様を異ならせてもよい。 When executing the result effect, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display a character string Rs3 corresponding to the number of rank points stored in the sub RWM 53 . Specifically, when the number of rank points is 50 points or less, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display "Apprentice". When the number of rank points is 100 points or less, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display "white belt". When the number of rank points is 500 points or less, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display "black belt". When the number of rank points is 1000 points or less, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display "master master". When the number of rank points is 1001 points or more, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display "unrivaled in the world". In this way, the secondary CPU 51 changes the content of the character string Rs3 displayed on the effect display device EH when executing the result effect by cumulatively updating the number of rank points stored in the secondary RWM 53. . When causing the character string Rs3 corresponding to the number of rank points to be displayed on the effect display device EH, the sub CPU 51 may change the form of the character Ca according to the character string Rs3.

ステップS206における段位ポイント処理を終了すると、副CPU51は、第2チャンスモード中であるか否かを判定する(ステップS207)。第2チャンスモード中である場合(ステップS207:YES)、副CPU51は、リザルト情報格納処理を終了する。第2チャンスモード中でない場合(ステップS207:NO)、副CPU51は、第1チャンスモードに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した回数を特定可能な情報(以下、連勝数と示す)に1加算した数を連勝数として副RWM53に記憶させる(ステップS208)。このように、副CPU51は、大当り抽選で大当りに当選して大当り図柄が導出されたとき、連勝数に1加算して連勝数を更新する。つまり、連勝数は、副RWM53に記憶されている連勝数に基づいて更新される場合がある。そして、連勝数が更新されるときには、副RWM53に記憶されている連勝数から累積的に更新される。連勝数は、副RWM53に記憶される特別情報の一例である。詳しくは後述するが、連勝数は、大当り遊技の終了後、低確非時短状態に制御された後、所定条件が成立すると初期化される。換言すれば、連勝数は、所定条件が成立するまで初期化されずに保持される。よって、連勝数は、初期化されずに保持された連勝数に基づいて累積的に更新可能である。また、連勝数は、第1チャンスモードに制御されているに更新され得る一方、通常モード及び第2チャンスモードの何れかに制御されているときに更新され得ない。即ち、連勝数は、少なくとも第1チャンスモードに制御されることを条件に更新される。その後、副CPU51は、リザルト演出実行フラグを副RWM53に記憶させる(ステップS209)。リザルト演出実行フラグは、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるときに、リザルト演出を実行させるか否かを判定するための情報である。そして、副CPU51は、リザルト情報格納処理を終了する。以上のように、副RWM53は、特別情報の一例である総獲得数と、段位ポイント数と、連勝数と、を記憶可能に構成されている。以下の説明では、副RWM53に記憶されている総獲得数と、段位ポイント数と、連勝数と、を纏めて「特別情報」と示す。上述したように、特別情報には、大当りに関する情報が含まれている。そして、特別情報は、大当りとなってから低確非時短状態に制御されるまでにおいて、副RWM53に記憶されている特別情報に基づいて更新される場合がある。本実施形態において、副RWM53は、特別情報を記憶可能な記憶手段に相当する。 After completing the grade point processing in step S206, the secondary CPU 51 determines whether or not the second chance mode is in progress (step S207). If it is in the second chance mode (step S207: YES), the secondary CPU 51 ends the result information storage process. If the second chance mode is not in progress (step S207: NO), the sub CPU 51 provides information (hereinafter referred to as the number of winning streaks) that can specify the number of times the jackpot has been won in the jackpot lottery while the first chance mode is being controlled. is stored in the secondary RWM 53 as the number of winning streaks (step S208). Thus, when a big win is won in a big win lottery and a big win pattern is derived, the sub CPU 51 adds 1 to the number of consecutive wins to update the number of consecutive wins. In other words, the number of consecutive wins may be updated based on the number of consecutive wins stored in the secondary RWM 53 . When the winning streak is updated, the winning streak stored in the secondary RWM 53 is cumulatively updated. The winning streak is an example of special information stored in the secondary RWM 53 . Although details will be described later, the number of winning streaks is initialized when a predetermined condition is satisfied after being controlled to a low-probability short-time state after the end of the big hit game. In other words, the winning streak is held without being initialized until a predetermined condition is met. Thus, the winning streak can be cumulatively updated based on the uninitialized and retained winning streak. Also, the winning streak can be updated when the control is in the first chance mode, but cannot be updated when the control is in either the normal mode or the second chance mode. That is, the number of winning streaks is updated on the condition that the game is controlled to at least the first chance mode. After that, the secondary CPU 51 causes the secondary RWM 53 to store the result effect execution flag (step S209). The result performance execution flag is information for determining whether or not to execute the result performance when being controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probability short working hours state. The secondary CPU 51 then terminates the result information storage process. As described above, the secondary RWM 53 is configured to be able to store the total number of wins, the number of rank points, and the number of consecutive wins, which are examples of special information. In the following description, the total acquisition number, rank point number, and winning streak number stored in the secondary RWM 53 are collectively referred to as "special information". As described above, the special information includes information about big wins. And special information may be updated based on the special information memorize|stored in sub RWM53 until it is controlled by the low-probability non-time-saving state after becoming a big hit. In this embodiment, the secondary RWM 53 corresponds to storage means capable of storing special information.

次に、副CPU51が副RWM53に記憶されている特別情報を初期化する処理について説明する。
副CPU51は、低確非時短状態に制御された後、所定条件が成立すると、副RWM53に記憶されている特別情報を初期化する。具体的に、副CPU51は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後に所定条件が成立すると、特別情報を初期化する。所定条件には、第1所定条件と、第2所定条件と、第3所定条件と、がある。第1所定条件は、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数に相当する50回を超えたときに成立する。副CPU51は、大当り遊技の終了後、作動回数コマンドを入力すると、所定期間内における遊技状態毎の特別ゲームの実行回数を更新して副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1低確時短状態に制御されているときに作動回数コマンドを入力した場合、所定期間内における第1低確時短状態の特別ゲームの実行回数を1加算して副RWM53に記憶させる。副CPU51は、ビー時短状態に制御されているときに作動回数コマンドを入力した場合、所定期間内におけるビー時短状態の特別ゲームの実行回数を1加算して副RWM53に記憶させる。副CPU51は、シー時短状態に制御されているときに作動回数コマンドを入力した場合、所定期間内におけるシー時短状態の特別ゲームの実行回数を1加算して副RWM53に記憶させる。副CPU51は、低確非時短状態に制御されているときに作動回数コマンドを入力した場合、所定期間内における低確非時短状態の特別ゲームの実行回数を1加算して副RWM53に記憶させる。これにより、副CPU51は、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数を特定することが可能である。なお、副CPU51は、ビー時短状態に制御されたとき、副RWM53に記憶されている所定期間内における遊技状態毎の特別ゲームの実行回数を初期化する。副CPU51は、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数に相当する50回を超えたとき特別情報を初期化する。また、副CPU51は、特別情報を初期化したとき、リザルト演出実行フラグも合わせて初期化する。
Next, the process of initializing the special information stored in the sub-RWM 53 by the sub-CPU 51 will be described.
The secondary CPU 51 initializes the special information stored in the secondary RWM 53 when a predetermined condition is established after being controlled to the low-probability short working hours state. Specifically, the sub CPU 51 initializes the special information when a predetermined condition is satisfied after being controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state after the end of the jackpot game. The predetermined conditions include a first predetermined condition, a second predetermined condition, and a third predetermined condition. The first predetermined condition is that after the end of the jackpot game, the number of times the special game is executed exceeds 50 times, which corresponds to the special number of times, when the special game is controlled in the low-probability non-time-saving state, out of the number of times the special game is executed within the predetermined period. established when When the sub CPU 51 inputs the operation count command after the jackpot game ends, the sub RWM 53 updates the execution count of the special game for each game state within a predetermined period and stores it in the sub RWM 53 . When the operation count command is input while being controlled to the first low-probability short working hours state, the sub CPU 51 adds 1 to the number of executions of the special game in the first low-probable short working hours state within a predetermined period, and stores it in the sub RWM 53. Let When the sub CPU 51 inputs the number-of-operations command while being controlled in the short time bee state, the sub CPU 51 adds 1 to the number of executions of the special game in the short time bee state within a predetermined period and stores it in the sub RWM 53 . When the operation count command is input while being controlled in the short working hours state, the sub CPU 51 adds 1 to the number of executions of the special game in the short working hours state within a predetermined period and stores it in the sub RWM 53 . When the sub CPU 51 inputs the number-of-operations command while being controlled to the low-probability unreduced working hours state, the sub-RWM 53 adds 1 to the number of executions of the special game in the low-probability unreduced working hours state within a predetermined period and stores it in the sub RWM 53 . As a result, the secondary CPU 51 can specify the number of times the special game is executed when the special game is executed in the low-probability short-time state, out of the number of times the special game is executed within the predetermined period after the end of the jackpot game. The sub CPU 51 initializes the number of executions of the special game for each game state within a predetermined period stored in the sub RWM 53 when the sub CPU 51 is controlled to the bee time saving state. After the end of the jackpot game, when the number of executions of the special game exceeds 50 times, which corresponds to the special number of times, when the number of executions of the special game is controlled in the low-probability short-time state within a predetermined period. Initialize special information. Further, when the secondary CPU 51 initializes the special information, it also initializes the result effect execution flag.

第2所定条件は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後において、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに、低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数に相当する15回を超えたときに成立する。つまり、第2所定条件は、大当り遊技の終了後、低確非時短状態における特別ゲームが連続して16回実行されたときに成立する。副CPU51は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後において、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数(以下、連続実行回数と示す)を副RWM53に記憶させる。具体的に、副CPU51は、大当り遊技の終了後、低確非時短状態において、変動開始コマンドを入力すると連続実行回数に1加算して副RWM53に記憶させる。副CPU51は、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されたとき、副RWM53に記憶されている連続実行回数を初期化する。例えば、副CPU51は、低確非時短状態からシー時短状態に制御されたとき、副RWM53に記憶されている連続実行回数を初期化する。なお、副CPU51は、シー時短状態から低確非時短状態に制御され、低確非時短状態において特別ゲームが実行されると再び初期化された連続実行回数を更新する。これにより、副CPU51は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後において、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数を特定することが可能である。副CPU51は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後において、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が特殊回数に相当する15回を超えたとき特別情報を初期化する。また、副CPU51は、特別情報を初期化したとき、リザルト演出実行フラグも合わせて初期化する。 The second predetermined condition is, after the end of the jackpot game, after being controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state, without being controlled to a game state different from the low certain non short working hours state, Established when the number of executions of the special game in the time saving state exceeds 15 times corresponding to the special number of times. That is, the second predetermined condition is satisfied when the special game in the low-probability non-time-saving state is continuously executed 16 times after the end of the jackpot game. After the jackpot game is finished, the sub CPU 51 performs the special game executed without being controlled to a game state different from the low-probability unreduced working hours state after being controlled from the first low-probable unreduced working hours state. The number of executions (hereinafter referred to as the number of consecutive executions) is stored in the secondary RWM 53 . Specifically, after the jackpot game is over, the sub CPU 51 adds 1 to the number of consecutive executions and stores it in the sub RWM 53 when the variable start command is input in the low probability non-time saving state. The secondary CPU 51 initializes the number of consecutive executions stored in the secondary RWM 53 when controlled to a gaming state different from the low-probability short working hours state. For example, the secondary CPU51 initializes the number of consecutive executions stored in the secondary RWM53 when it is controlled from the low-probability unpromising time-saving state to the sea time-saving state. The secondary CPU 51 is controlled from the low-probability non-reduction of working hours state to the low-probability non-reduction of working hours state, and updates the initialized continuous execution count again when the special game is executed in the low-probability non-reduction of working hours state. As a result, the secondary CPU 51 is executed without being controlled to a game state different from the low-probability unreduced working hours state after being controlled from the first low-probable unreduced working-hours state to the low-probable unreduced working hours state after the end of the jackpot game. It is possible to specify the number of executions of the special game. After the jackpot game is finished, the sub CPU 51 performs the special game executed without being controlled to a game state different from the low-probability unreduced working hours state after being controlled from the first low-probable unreduced working hours state. When the number of times of execution exceeds 15 times corresponding to the special number of times, the special information is initialized. Further, when the secondary CPU 51 initializes the special information, it also initializes the result effect execution flag.

第3所定条件は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後において、低確非時短状態において大当り抽選で大当りに当選したときに成立する。副CPU51は、低確非時短状態に制御されているときにおいて、入力した特別図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄であった場合に特別情報を初期化する。また、副CPU51は、特別情報を初期化したとき、リザルト演出実行フラグも合わせて初期化する。 A third predetermined condition is established when a big win is won in a big win lottery in the low probability non-reduction of working hours state after the first low probability non-reduction of working hours state is controlled after the end of the big winning game. The sub CPU 51 initializes the special information when the symbol that can be specified from the input special symbol command is a jackpot symbol while being controlled in the low-probability non-time-saving state. Further, when the secondary CPU 51 initializes the special information, it also initializes the result effect execution flag.

以上のように、副CPU51は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後に所定条件が成立すると、特別情報を初期化する。一方、副CPU51は、特定条件が成立した場合、特別情報を初期化せずに保持することが可能である。特定条件は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されて所定条件が成立する前に、ビー時短状態に制御され、当該ビー時短状態において大当り抽選で大当りに当選したときに成立する。例えば、低確非時短状態及びビー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合であって、その後に低確非時短状態に制御された後において、所定条件が成立する前にビー時短状態に制御され、当該ビー時短状態において大当り抽選で大当りに当選した場合には、特別情報が初期化されずに保持される。一方、低確非時短状態及びビー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合であって、その後に低確非時短状態に制御された後において、所定条件が成立したことにより特定条件が成立しなかった場合には、特別情報が初期化される。また、副CPU51は、特殊条件が成立した場合、特別情報を初期化せずに保持することが可能である。特殊条件は、大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されて所定条件が成立する前に、シー時短状態に制御され、当該シー時短状態において大当り抽選で大当りに当選したときに成立する。例えば、低確非時短状態及びシー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合であって、その後に低確非時短状態に制御された後において、所定条件が成立する前にシー時短状態に制御され、当該シー時短状態において大当り抽選で大当りに当選した場合には、特別情報が初期化されずに保持される。一方、低確非時短状態及びシー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合であって、その後に低確非時短状態に制御された後において、所定条件が成立したことにより特殊条件が成立しなかった場合には、特別情報が初期化される。 As described above, the secondary CPU 51 initializes the special information when a predetermined condition is satisfied after being controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probable short working hours state after the end of the jackpot game. On the other hand, the secondary CPU 51 can hold the special information without initializing it when a specific condition is satisfied. The specific condition is controlled to a short working time state after the end of the jackpot game, controlled from a first low-probability short working-time state to a low-probable non-short working-time state, and before a predetermined condition is established, and a big hit by a jackpot lottery in the short working-time state. Established when elected to For example, when a jackpot is won in a jackpot lottery while being controlled to either a low-probability non-time-saving state or a bee-time-saving state, and then after being controlled to a low-probability non-time-saving state, the predetermined condition is Before establishment, it is controlled to a short working time state, and when a big win is won in the big winning lottery in the short working time state, the special information is held without being initialized. On the other hand, when the jackpot is won in the jackpot lottery while being controlled to either the low-probability non-time-saving state or the bee-time-saving state, and then after being controlled to the low-probability non-time-saving state, the predetermined condition is If the specific condition is not satisfied due to being satisfied, the special information is initialized. Further, the secondary CPU 51 can hold the special information without initializing it when the special condition is satisfied. The special condition is that after the jackpot game is over, the player is controlled from the first low-probability short-working-time state to the low-probable non-short-working-time state, and before a predetermined condition is established, it is controlled to the short-time state, and in the short-time state, the player wins a jackpot lottery. Established when elected to For example, when a jackpot is won in a jackpot lottery while being controlled to either a low-probability non-time-saving state or a sea-time-saving state, and then after being controlled to a low-probability non-time-saving state, a predetermined condition is Before establishment, it is controlled to the sea time saving state, and when a big win is won in the big winning lottery in the sea time saving state, the special information is held without being initialized. On the other hand, when the jackpot is won in the jackpot lottery while being controlled to either the low-probability non-time-saving state or the sea-time-saving state, and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, the predetermined condition is When the special condition is not satisfied due to the establishment, the special information is initialized.

副CPU51は、特別情報を初期化した後に大当り抽選で大当りに当選したことにより特別情報を更新する場合、初期化された特別情報から累積的に更新する。一方、副CPU51は、特別情報を初期化せずに大当り抽選で大当りに当選したことにより特別情報を更新する場合、初期化されずに保持された特別情報から累積的に更新する。つまり、特別情報が初期化された特別情報から更新されるときには、副RWM53に記憶されている初期化された大当りに関する情報から累積的に更新される。一方、特別情報が初期化されずに保持された特別情報から更新されるときには、副RWM53に記憶されている初期化されずに保持された大当りに関する情報から累積的に更新される。 When the sub CPU 51 updates the special information by winning a big win in a big win lottery after initializing the special information, the secondary CPU 51 cumulatively updates the initialized special information. On the other hand, when the sub CPU 51 updates the special information by winning the big win in the big win lottery without initializing the special information, the secondary CPU 51 cumulatively updates the special information held without being initialized. That is, when the special information is updated from the initialized special information, it is cumulatively updated from the initialized big hit information stored in the sub RWM 53 . On the other hand, when the special information is updated from the special information held without being initialized, it is cumulatively updated from the information on the big win stored in the sub RWM 53 and held without being initialized.

次に、副CPU51が行うリザルト演出を実行させる処理について説明する。
副CPU51は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出を実行させるか否かを判定する。即ち、副CPU51は、第1低確時短状態に制御されているときに、低確非時短コマンドを入力した場合、リザルト演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、副CPU51は、第1低確時短状態に制御されているときに、低確非時短コマンドを入力した場合、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されているか否かを判定する。リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、リザルト演出が実行されるように演出表示装置EHを制御する。一方、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されていない場合、副CPU51は、リザルト演出を実行させない。図7に示すように、副CPU51は、第1チャンスモードに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したとき、リザルト演出実行フラグを副RWM53に記憶させる。一方、副CPU51は、通常モード及び第2チャンスモードの何れかに制御されているとき、リザルト演出実行フラグを副RWM53に記憶させない。そして、副CPU51は、低確非時短状態に制御された後に所定条件が成立するとリザルト演出実行フラグを初期化する。このため、大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでにおいて、一度でも第1チャンスモードに制御された場合には、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶される。一方、大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでにおいて、一度も第1チャンスモードに制御されなかった場合には、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されない。よって、例えば、ビー時短状態及び低確非時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなかった場合には、リザルト演出が実行されない。一方、ビー時短状態及び低確非時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御された場合には、リザルト演出が実行される。例えば、シー時短状態及び低確非時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなかった場合には、リザルト演出が実行されない。一方、シー時短状態及び低確非時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御された場合には、リザルト演出が実行される。以上のように、パチンコ遊技機10では、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出が実行される場合がある。上述したように、副CPU51は、リザルト演出を実行させることを決定した場合、副RWM53に記憶されている総獲得数と、段位ポイント数と、連勝数と、に基づいて演出表示装置EHにリザルト演出を実行させる。即ち、リザルト演出は、特別情報に基づいて実行される。
Next, the process of executing the result effect performed by the sub CPU 51 will be described.
The sub CPU 51 determines whether or not to execute a result performance when being controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probability non-shortening working hours state. That is, the secondary CPU 51 determines whether or not to execute the result production when the low probability non-shortening working hours command is input while being controlled in the first low probability short working hours state. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a low-probability non-short-time command while being controlled to the first low-probability short-time state, it determines whether or not the result performance execution flag is stored in the sub-RWM 53 . When the result effect execution flag is stored in the sub RWM 53, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the result effect is executed. On the other hand, when the result effect execution flag is not stored in the sub RWM 53, the sub CPU 51 does not execute the result effect. As shown in FIG. 7, the sub CPU 51 stores a result performance execution flag in the sub RWM 53 when winning a big win in the big win lottery under the control of the first chance mode. On the other hand, the sub CPU 51 does not store the result effect execution flag in the sub RWM 53 when being controlled to either the normal mode or the second chance mode. And sub CPU51 will initialize a result production|presentation execution flag, when predetermined conditions are satisfied after being controlled by the low probability non-reduction of working hours state. Therefore, when the first chance mode is controlled even once after winning the big win in the big win lottery and before being controlled to the low-probability non-time-saving state, the result performance execution flag is stored in the sub-RWM 53.例文帳に追加On the other hand, when the first chance mode is never controlled until the low-probability non-time-saving state is controlled after the jackpot lottery is won, the result performance execution flag is not stored in the sub-RWM 53. - 特許庁Therefore, for example, after winning a big hit in the jackpot lottery when it is controlled to either the bee time-saving state or the low-probability non-time-saving state, it is controlled to the first chance mode before it is controlled to the low-probability non-time-saving state. If not, the result effect is not executed. On the other hand, when it is controlled to the first chance mode before it is controlled to the low-probability non-time-saving state after winning the jackpot in the jackpot lottery when it is controlled to either the bee time-saving state or the low-probability non-time-saving state , a result effect is executed. For example, after winning a jackpot lottery while being controlled to either the sea time-saving state or the low-probability non-time-saving state, the first chance mode was not controlled before being controlled to the low-probability non-time-saving state. In this case, the result effect is not executed. On the other hand, when it is controlled to the first chance mode before it is controlled to the low-probability non-time-saving state after winning the jackpot lottery when it is controlled to either the sea time-saving state or the low-probability non-time-saving state. , a result effect is executed. As described above, in the pachinko gaming machine 10, when the game is controlled to the low-probability short-time state after the big hit, the result performance may be executed. As described above, when the secondary CPU 51 decides to execute the result effect, the result is displayed on the effect display device EH based on the total number of wins, the number of rank points, and the number of winning streaks stored in the secondary RWM 53. carry out the performance. That is, the result effect is executed based on the special information.

副CPU51は、ビー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出を実行させるか否かを判定せず、リザルト演出を実行させない。即ち、副CPU51は、ビー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、リザルト演出を実行させない。このように、ビー時短状態に制御された後において当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選せずに低確非時短状態に制御される場合には、リザルト演出が実行されない。つまり、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとならずに低確非時短状態に制御されたときには、リザルト演出が実行されない。副CPU51は、シー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出を実行させるか否かを判定せず、リザルト演出を実行させない。即ち、副CPU51は、シー時短状態から低確非時短状態に制御されるとき、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、リザルト演出を実行させない。このように、シー時短状態に制御された後において当該シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選せずに低確非時短状態に制御される場合には、リザルト演出が実行されない。つまり、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後にシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとならずに低確非時短状態に制御されたときには、リザルト演出が実行されない。 The sub CPU 51 does not determine whether or not to execute the result production when it is controlled from the bee time saving state to the low probability non-working time saving state, and does not execute the result production. That is, the sub CPU 51 does not execute the result performance regardless of whether the result performance execution flag is stored in the sub RWM 53 when being controlled from the bee time saving state to the low probability non-time saving state. In this way, after being controlled to the short working hours state, when it is controlled to the short working hours state without winning the jackpot lottery, if it is controlled to the low probability non-short working hours state, the result production is executed. not. In other words, when it is controlled to a short working time state after being controlled to a low probability non-working time state after becoming a big hit, then when it is controlled to the short working time state, it does not become a big hit and is low probability When it is controlled to the non-time-saving state, the result production is not executed. The sub CPU 51 does not determine whether or not to execute the result performance when being controlled from the sea time-saving state to the low-probability non-time-saving state, and does not execute the result performance. That is, the sub CPU 51 does not execute the result performance regardless of whether the result performance execution flag is stored in the sub RWM 53 when being controlled from the sea time saving state to the low probability non-time saving state. In this way, after being controlled to the sea time saving state, when it is controlled to the low time saving state without winning the jackpot lottery while being controlled to the sea time saving state, the result production is executed not. In other words, when it is controlled to the sea time-saving state after being controlled to the low-probability non-time-saving state after becoming a big hit, then when it is controlled to the sea time-saving state, it does not become a big hit and is low probability When it is controlled to the non-time-saving state, the result production is not executed.

ここで、大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御されるときに、リザルト演出が実行される場合と、リザルト演出が実行されない場合と、について、詳しく説明する。 Here, when the jackpot is won in the jackpot lottery and the subsequent control to the low-probability non-time-saving state, the case where the result production is executed and the case where the result production is not executed will be explained in detail. do.

上述したように、リザルト演出は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるときに実行され得る。具体的に、低確非時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなかった場合には、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶されず、リザルト演出が実行されない。一方、低確非時短状態、ビー時短状態、及びシー時短状態の何れかに制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御された場合には、リザルト演出実行フラグが副RWM53に記憶され、リザルト演出が実行される。 As above-mentioned, a result production|presentation may be performed when it is controlled by a low probability unreduced working hours state from a 1st low probability reduced working hours state. Specifically, after winning a big hit in the jackpot lottery while being controlled in any of the low-probability non-time-saving state, the bee-time-saving state, and the sea-time-saving state, the first When the chance mode is not controlled, the result performance execution flag is not stored in the sub RWM 53, and the result performance is not executed. On the other hand, the first chance mode before being controlled to the low probability non-time-saving state after winning the jackpot lottery when it is controlled to one of the low probability non-time-saving state, the bee time-saving state, and the sea time-saving state. , the result effect execution flag is stored in the sub RWM 53, and the result effect is executed.

第1チャンスモードは、高確時短状態に制御されることによって制御される。即ち、第1チャンスモードは、大当り抽選で大当りに当選して、特別ゲームにおいて大当り図柄ZC及び大当り図柄Zcの何れかが導出されて第3大当りとなった場合に制御される。低確非時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、10%である。ビー時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、40%である。シー時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、40%である。また、低確非時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、10%である。ビー時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、50%である。シー時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、50%である。このため、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、第3大当りとなり易く、第1チャンスモードに制御され易い。よって、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 A 1st chance mode is controlled by being controlled by a highly reliable time saving state. That is, the first chance mode is controlled when a big win is won in the big win lottery, and either the big win pattern ZC or the big win pattern Zc is derived in the special game, resulting in the third big win. When winning the big win in the first big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 10%. If a big win is won in the first big win lottery in the time saving state, the probability of winning the third big win is 40%. If a big win is won in the first big win lottery in the sea time saving state, the probability of winning the third big win is 40%. In addition, when winning the big win in the second big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the third big win is 10%. If a big win is won in the second big win lottery in the time saving state, the probability of winning the third big win is 50%. If a big win is won in the second big win lottery in the sea time saving state, the probability of winning the third big win is 50%. For this reason, if a big hit is won in the jackpot lottery in either the short working hours state or the short working hours state, compared to the case of winning a big hit in the jackpot lottery in the low-probability short working hours state, It is likely to be the third big hit, and is likely to be controlled to the first chance mode. Therefore, if you win a jackpot lottery when you are in either the short working hours state or the short working hours state, the result will be lower than when you win a jackpot lottery when you are in a low-probability non-working time state. Performance is easy to execute.

また、低確非時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、20%である。ビー時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、40%である。シー時短状態であるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、40%である。低確非時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、30%である。ビー時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、40%である。シー時短状態であるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第2大当りとなる確率は、40%である。このため、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、第2大当りとなり易く、第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が多くなり易い。これにより、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるまでに第3大当りとなる確率が高く、第1チャンスモードに制御され易い。よって、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 In addition, when a big win is won in the first big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the second big win is 20%. If a big win is won in the first big win lottery in the time saving state, the probability of winning the second big win is 40%. If a big win is won in the first big win lottery in the sea time saving state, the probability of winning the second big win is 40%. When winning a big win in the second big win lottery in the low-probability short working hours state, the probability of winning the second big win is 30%. If a big win is won in the second big win lottery in the time saving state, the probability of winning the second big win is 40%. If a big win is won in the second big win lottery in the sea time saving state, the probability of winning the second big win is 40%. For this reason, if a big hit is won in the jackpot lottery in either the short working hours state or the short working hours state, compared to the case of winning a big hit in the jackpot lottery in the low-probability short working hours state, The second big hit is likely to occur, and the minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low probability short working hours state is likely to increase. As a result, if a big win is won in the jackpot lottery in either the short working hours state or the short working hours state, compared to the case of winning a big hit in the jackpot lottery in the low-probability short working hours state, The probability of becoming the third big hit is high before being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability non-short-time state, and is easily controlled to the first chance mode. Therefore, if you win a jackpot lottery when you are in either the short working hours state or the short working hours state, the result will be lower than when you win a jackpot lottery when you are in a low-probability non-working time state. Performance is easy to execute.

更に、低確非時短状態であるときに第1大当りとなった場合には、第1大当り遊技の終了後、第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が100回である。一方、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに第1大当りとなった場合には、第1大当り遊技の終了後、第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が200回である。このため、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、第1低確時短状態において実行可能な特別ゲームの最低保障回数が多くなり易い。これにより、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されるまでに第3大当りとなる確率が高く、第1チャンスモードに制御され易い。よって、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 Furthermore, when the first jackpot is achieved in the low-probability non-time-saving state, the minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low-probability short-time state is 100 after the first jackpot game is finished. . On the other hand, if the first jackpot is achieved in either the short working time state or the short working time state, the minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low-probability short working time state after the end of the first jackpot game. is 200 times. For this reason, if a big hit is won in the jackpot lottery in either the short working hours state or the short working hours state, compared to the case of winning a big hit in the jackpot lottery in the low-probability short working hours state, The minimum guaranteed number of special games that can be executed in the first low probability short working hours state tends to increase. As a result, if a big win is won in the jackpot lottery in either the short working hours state or the short working hours state, compared to the case of winning a big hit in the jackpot lottery in the low-probability short working hours state, The probability of becoming the third big hit is high before being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability non-short-time state, and is easily controlled to the first chance mode. Therefore, if you win a jackpot lottery when you are in either the short working hours state or the short working hours state, the result will be lower than when you win a jackpot lottery when you are in a low-probability non-working time state. Performance is easy to execute.

加えて、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかに制御されているときには、右打ちすることが推奨され、第1大当り抽選よりも第2大当り抽選が行われる機会が多くなることが想定される。そして、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに第1大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、40%である。一方、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに第2大当り抽選で大当りに当選した場合、第3大当りとなる確率は、50%である。このため、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、第3大当りとなる確率が高くなる。よって、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかであるときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、低確非時短状態であるときに大当り抽選で大当りに当選した場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 In addition, when the player is controlled in either the short working hours state or the short working hours state, it is recommended to hit to the right, and it is assumed that the second big winning lottery is more likely to be performed than the first big winning lottery. . If a big win is won in the first big win lottery in either the B time saving state or the Sea time saving state, the probability of winning the third big win is 40%. On the other hand, if a big win is won in the second big win lottery in either the B time saving state or the Sea time saving state, the probability of winning the third big win is 50%. Therefore, if a big win is won in the big win lottery in either the B time saving state or the Sea time saving state, the probability of winning the third big win increases. Therefore, if you win a jackpot lottery when you are in either the short working hours state or the short working hours state, the result will be lower than when you win a jackpot lottery when you are in a low-probability non-working time state. Performance is easy to execute.

以上のように、ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合に比して、リザルト演出が実行され易い。より具体的に、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数(500回)に達してビー時短状態に制御された後において当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達しておらずビー時短状態に制御される前において低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 As described above, when the jackpot is won in the jackpot lottery while being controlled in the bee time-saving state, and then when it is controlled to the low-probability non-time-saving state, it is controlled to the low-probability non-time-saving state. The result performance is more likely to be executed than when a big win is won in a big win lottery when the player is in the game, and the player is controlled to a low-probability non-time-saving state after that. More specifically, after the number of executions of the special game within a predetermined period reaches a prescribed number (500 times) and the bee time saving state is controlled, when the bee time saving state is controlled, a big win is won in a jackpot lottery. When it is then, if it is controlled to the low probability unreduced working hours state after that, the number of executions of the special game within the predetermined period has not reached the prescribed number and before it is controlled to the low unreduced working hours state When a big win is won in a big win lottery while being controlled to the state, the result presentation is more likely to be executed than when the state is controlled to the low-probability non-working time-saving state after that.

また、シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合に比して、リザルト演出が実行され易い。より具体的に、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されてシー時短状態に制御された後において当該シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されることなくシー時短状態に制御されずに低確非時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合に比して、リザルト演出が実行され易い。 In addition, when the jackpot is won in the jackpot lottery while being controlled to the sea time-saving state, and when it is controlled to the low-probability non-time-saving state after that, when it is controlled to the low-probability non-time-saving state. When a big win is won in a big win lottery, the result presentation is more likely to be executed as compared with the case of being controlled to the low-probability non-time-saving state after that. More specifically, when it is controlled in a low-probability non-time-saving state, a chance pattern is derived in a special game, and after it is controlled in a sea-time-saving state, when it is controlled in the sea-time-saving state, a jackpot lottery wins. , and if it is controlled to a low probability non-working time saving state after that, the chance symbol is not derived in the special game when it is controlled to the low probability non-working time saving state Control to the sea time saving state When a big win is won in a jackpot lottery while being controlled to a low-probability non-work-shortening state without being played, the result presentation is more likely to be executed than in the case of being controlled to a low-probability non-working-time-saving state after that. .

一方、ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合と、リザルト演出の実行され易さが同一である。換言すると、ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合は、シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選したときであって、その後に低確非時短状態に制御される場合と、リザルト演出の実行確率が同じである。 On the other hand, when a big win is won in a jackpot lottery while being controlled to the short working hours state, and when it is controlled to the low probability non-shortening working hours state after that, the jackpot lottery is won while being controlled to the short working hours state. When a big hit is won in , the easiness of execution of the result performance is the same as in the case of being controlled to the low-probability non-time-saving state after that. In other words, when the jackpot is won in the jackpot lottery while being controlled to the short working hours state, and if it is controlled to the low-probability short working hours state after that, the big hits are made when the short working hours state is controlled. The probability of execution of the result presentation is the same as that when a jackpot is won in a lottery and then controlled to a low-probability non-working time-saving state.

次に、副RWM53に記憶されている特別情報が、初期化されて更新される場合と、初期化されずに更新される場合について、説明する。
図8(a)は、第1大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超えた後にビー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。第1大当り遊技の終了後、時点t10では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数は、200回である。なお、時点t10では、時点t10における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されたものとする。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数、及び、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が、それぞれ1加算されていく。時点t11では、特別ゲームが開始されたことに伴って、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超え、第1所定条件が成立する。これにより、時点t11では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化される。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数、及び、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が、それぞれ1加算されていく。
Next, a case where the special information stored in the secondary RWM 53 is initialized and updated and a case where it is updated without being initialized will be described.
FIG. 8(a) shows that after the end of the first jackpot game, among the number of times the special game is executed within a predetermined period, the number of times the special game is executed when it is controlled in the low-probability short-time state is the special number of times (50 times). It is a timing chart showing an example when it is controlled to the bee time saving state after exceeding. After the end of the first jackpot game, at time t10, it is controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state. At this time, the number of executions of the special game within the predetermined period is 200 times. It should be noted that at time t10, the result effect is executed based on the special information at time t10. After that, each time the special game is executed in the low probability unreduced working hours state, the number of times the special game is executed within a predetermined period, and the number of executions of the special game when it is controlled in the low probability unreduced working hours state are each 1. It is added. At time t11, with the start of the special game, the number of times the special game is executed when it is controlled in the low-probability short-time state out of the number of times the special game is executed within a predetermined period is the special number of times (50 times). and the first predetermined condition is satisfied. As a result, at time t11, the special information stored in the secondary RWM 53 is initialized. After that, each time the special game is executed in the low probability unreduced working hours state, the number of times the special game is executed within a predetermined period, and the number of executions of the special game when it is controlled in the low probability unreduced working hours state are each 1. It is added.

時点t13では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数(500回)に達して、低確非時短状態からビー時短状態に制御される。その後、時点t14では、大当り抽選で大当りの当選し、大当り遊技が開始されたものとする。そして、時点t14で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t11において特別情報が初期化されているため、総獲得数は、初期化された総獲得数から更新される。また、例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化された段位ポイント数から更新される。例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化された連勝数から更新される。なお、時点t11では、リザルト演出実行フラグも初期化されている。このため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなければ、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行されない。 At time t13, the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the prescribed number (500 times), and the low-probability short working hours state is controlled to the short working hours state. After that, at time t14, a big win is won in a big win lottery, and a big win game is started. Then, when the jackpot game started at time t14 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information has been initialized at time t11, the total acquired number is updated from the initialized total acquired number. Also, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of rank points is updated from the initialized number of rank points. For example, even when the number of winning streak is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of winning streak is updated from the initialized number. At time t11, the result effect execution flag is also initialized. For this reason, if it is not controlled to the first chance mode before being controlled to the low-probability unreduced working hours state, the result performance is not executed when it is controlled to the low-probable unreduced working hours state.

図8(b)は、第2大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超える前にビー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。第2大当り遊技の終了後、時点t10では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されず、第1低確時短状態が維持される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数は、200回である。その後、第1低確時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。時点t11では、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超えず、第1所定条件が成立しない。このため、時点t11では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されない。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。時点t12では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数は、490回である。なお、時点t12では、時点t12における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されたものとする。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数、及び、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が、それぞれ1加算されていく。 FIG. 8(b) shows that after the end of the second jackpot game, the number of times the special game is executed when the control is performed in a low-probability short-time state out of the number of times the special game is executed within a predetermined period is the special number of times (50 times). It is a timing chart showing an example when it is controlled to the bee time saving state before exceeding. After the end of the second jackpot game, at time t10, the first low-probability short working hours state is maintained without being controlled from the first low-probable short working hours state to the non-low-probable short working hours state. At this time, the number of executions of the special game within the predetermined period is 200 times. After that, every time a special game is executed in the first low-probability short working hours state, 1 is added to the number of executions of the special game within a predetermined period. At time t11, the number of executions of the special game when controlled to the low-probability non-time-saving state among the number of executions of the special game within the predetermined period does not exceed the special number of times (50 times), and the first predetermined condition is not established. . Therefore, at time t11, the special information stored in the secondary RWM 53 is not initialized. After that, every time a special game is executed in the low-probability short working hours state, the number of executions of the special game within the predetermined period is incremented by one. At the time point t12, it is controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state. At this time, the number of executions of the special game within the predetermined period is 490 times. It should be noted that at time t12, the result effect is executed based on the special information at time t12. After that, each time the special game is executed in the low probability unreduced working hours state, the number of times the special game is executed within a predetermined period, and the number of executions of the special game when it is controlled in the low probability unreduced working hours state are each 1. It is added.

時点t13では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数(500回)に達して、低確非時短状態からビー時短状態に制御される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超えず、第1所定条件が成立しない。その後、時点t14では、大当り抽選で大当りの当選し、特定条件が成立する。これにより、時点t14では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されず保持される。そして、時点t14で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t14において特別情報が初期化されずに保持されているため、総獲得数は、初期化されずに保持された総獲得数から累積的に更新される。また、例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された段位ポイント数から累積的に更新される。例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された連勝数から累積的に更新される。なお、特別情報と同様にリザルト演出実行フラグも初期化されていないため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなくても、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行される。 At time t13, the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the specified number (500 times), and the low-probability short working hours state is controlled to the short working hours state. At this time, the number of executions of the special game under control in the low-probability short-time state does not exceed the special number of times (50 times) among the number of executions of the special game within the predetermined period, and the first predetermined condition is not established. After that, at time t14, a big win is won in a big win lottery, and a specific condition is established. As a result, at time t14, the special information stored in the secondary RWM 53 is held without being initialized. Then, when the jackpot game started at time t14 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information is held without being initialized at time t14, the total number of acquisitions is cumulatively updated from the total number of acquisitions held without being initialized. Further, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of rank points held without being initialized is cumulatively updated. For example, even when the number of winning streaks is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of winning streaks held without being initialized is cumulatively updated. In addition, since the result production execution flag is not initialized similarly to the special information, even if it is not controlled to the first chance mode by the time it is controlled to the low probability non-time-saving state, it is controlled to the low probability non-time-saving state. Sometimes a result effect is executed.

図8(c)は、第1大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超える前にビー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。第1大当り遊技の終了後、時点t10では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数は、200回である。なお、時点t10では、時点t10における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されたものとする。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数、及び、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が、それぞれ1加算されていく。所定期間内における特別ゲームの実行回数が205回であって、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が5回であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、低確非時短状態からシー時短状態に制御されたものとする。時点t11では、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超えず、第1所定条件が成立しない。このため、時点t11では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されない。 FIG. 8(c) shows that after the end of the first jackpot game, among the number of times the special game is executed within a predetermined period, the number of times the special game is executed when it is controlled in the low-probability short-time state is the special number of times (50 times). It is a timing chart showing an example when it is controlled to the bee time saving state before exceeding. After the end of the first jackpot game, at time t10, it is controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state. At this time, the number of executions of the special game within the predetermined period is 200 times. It should be noted that at time t10, the result effect is executed based on the special information at time t10. After that, each time the special game is executed in the low probability unreduced working hours state, the number of times the special game is executed within a predetermined period, and the number of executions of the special game when it is controlled in the low probability unreduced working hours state are each 1. It is added. The number of executions of the special game within a predetermined period is 205 times, and the chance symbol is derived in the special game when the number of executions of the special game is 5 times while being controlled in the low-probability non-time-saving state, and is low. It is assumed that it is controlled from the non-working time saving state to the sea working time saving state. At time t11, the number of executions of the special game when controlled to the low-probability non-time-saving state among the number of executions of the special game within the predetermined period does not exceed the special number of times (50 times), and the first predetermined condition is not established. . Therefore, at time t11, the special information stored in the secondary RWM 53 is not initialized.

時点t11の後、シー時短状態から低確非時短状態に制御された後、特別ゲームが5回実行されたときに再びシー時短状態に制御されたものとする。更に、その後、シー時短状態から低確非時短状態に制御された後、特別ゲームが10回実行されたときに再びシー時短状態に制御されたものとする。そして、時点t12では、シー時短状態から低確非時短状態に制御される。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、所定期間内における特別ゲームの実行回数、及び、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が、それぞれ1加算されていく。 After the time t11, it is assumed that the sea time saving state is controlled to the low probability non-working time saving state, and then the sea time saving state is controlled again when the special game is executed five times. Furthermore, after that, after being controlled from the sea time saving state to the low probability non-working time saving state, it is again controlled to the sea time saving state when the special game is executed 10 times. And at the time t12, it is controlled from the sea short working hours state to the low probability non-short working hours state. After that, each time the special game is executed in the low probability unreduced working hours state, the number of times the special game is executed within a predetermined period, and the number of executions of the special game when it is controlled in the low probability unreduced working hours state are each 1. It is added.

時点t13では、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数(500回)に達して、低確非時短状態からビー時短状態に制御される。このとき、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数(50回)を超えず、第1所定条件が成立しない。その後、時点t14では、大当り抽選で大当りの当選し、特定条件が成立する。これにより、時点t14では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されず保持される。そして、時点t14で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t14において特別情報が初期化されずに保持されているため、総獲得数は、初期化されずに保持された総獲得数から累積的に更新される。また、例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された段位ポイント数から累積的に更新される。例えば、時点t14で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された連勝数から累積的に更新される。なお、特別情報と同様にリザルト演出実行フラグも初期化されていないため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなくても、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行される。 At time t13, the number of executions of the special game within the predetermined period reaches the prescribed number (500 times), and the low-probability short working hours state is controlled to the short working hours state. At this time, the number of executions of the special game under control in the low-probability short-time state does not exceed the special number of times (50 times) among the number of executions of the special game within the predetermined period, and the first predetermined condition is not established. After that, at time t14, a big win is won in a big win lottery, and a specific condition is established. As a result, at time t14, the special information stored in the secondary RWM 53 is held without being initialized. Then, when the jackpot game started at time t14 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information is held without being initialized at time t14, the total number of acquisitions is cumulatively updated from the total number of acquisitions held without being initialized. Further, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of rank points held without being initialized is cumulatively updated. For example, even when the number of winning streak is updated after the jackpot game started at time t14 is finished, the number of winning streak held without being initialized is cumulatively updated. In addition, since the result production execution flag is not initialized similarly to the special information, even if it is not controlled to the first chance mode by the time it is controlled to the low probability non-time-saving state, it is controlled to the low probability non-time-saving state. Sometimes a result effect is executed.

以上のように、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超えてからビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新される。換言すれば、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超えてからビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新される。一方、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超える前にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新可能である。換言すれば、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超える前にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新される。 As described above, after the end of the jackpot game, out of the number of times the special game is executed within a predetermined period, the number of times the special game is executed when it is controlled in the low-probability non-time-saving state exceeds the special number of times before the bee time-saving state When the special information is updated after a big win while being controlled to the bee time saving state, the initialized special information is updated. In other words, after the big hit and after being controlled to the low probability non-time saving state, the number of times of execution of the special game when being controlled to the low probability non-time saving state exceeds the special number and then the bee time saving state When the special information is updated after a big hit while being controlled to the B time saving state, the special information is updated from the initialized special information. On the other hand, after the end of the jackpot game, among the number of executions of the special game within a predetermined period, when the number of executions of the special game is controlled to the low-probability short-time state, the number of executions of the special game is controlled to the short-time state before exceeding the special number of times. In this case, after that, when the special information is updated after a big hit while being controlled in the time-saving state, the special information held without being initialized can be updated. In other words, after the big hit and after being controlled in the low probability unreduced working hours state, before the number of times of execution of the special game when being controlled in the low probability unreduced working hours state exceeds the special number of times When the special information is updated after a big win under the control to the B time saving state, the special information held without being initialized is updated.

図9(a)は、第1大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超えた後にシー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。第1大当り遊技の終了後、時点t20では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御される。このとき、第1大当り遊技の終了後の特別ゲームの実行回数は、200回である。なお、時点t20では、時点t20における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されたものとする。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。時点t22では、特別ゲームが開始されたことに伴って、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに、低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超え、第2所定条件が成立する。これにより、時点t22では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化される。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。 In FIG. 9(a), after the first jackpot game is over, after being controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probable short working hours state, the number of executions of the special game in the low-probable short working hours state is a special number of times (15 time) is a timing chart showing an example when it is controlled to the sea time saving state after exceeding. After the end of the first jackpot game, at time t20, it is controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state. At this time, the number of executions of the special game after the end of the first jackpot game is 200 times. It should be noted that at time t20, the result effect is executed based on the special information at time t20. After that, every time a special game is executed in the low-probability unreduced working hours state, 1 is added to the number of executions of the special games executed without being controlled in a game state different from the low-probability unreduced working hours state. At the time point t22, with the start of the special game, the number of executions of the special game in the low probability unreduced working hours state is the special number of times (15 times) without being controlled to a game state different from the low probability unreduced working hours state. exceeds, and the second predetermined condition is established. As a result, at time t22, the special information stored in the secondary RWM 53 is initialized. After that, every time a special game is executed in the low-probability unreduced working hours state, 1 is added to the number of executions of the special games executed without being controlled in a game state different from the low-probability unreduced working hours state.

時点t23では、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が17回であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、低確非時短状態からシー時短状態に制御されたものとする。その後、時点t24では、大当り抽選で大当りの当選し、大当り遊技が開始されたものとする。そして、時点t24で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t22において特別情報が初期化されているため、総獲得数は、初期化された総獲得数から更新される。また、例えば、時点t24で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化された段位ポイント数から更新される。例えば、時点t24で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化された連勝数から更新される。なお、時点t22では、リザルト演出実行フラグも初期化されている。このため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなければ、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行されない。 At time t23, a chance symbol is derived in the special game when the number of executions of the special game executed without being controlled in a gaming state different from the low probability non-reduction of working hours state is 17 times, and a scene is drawn from the low probability non-reduction of working hours state. Assume that it is controlled in a time saving state. After that, at time t24, a big win is won in a big win lottery, and a big win game is started. Then, when the jackpot game started at time t24 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information has been initialized at time t22, the total acquired number is updated from the initialized total acquired number. Further, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t24 is finished, the number of rank points is updated from the initialized number of rank points. For example, even when the number of winning streak is updated after the jackpot game started at time t24 is finished, the number of winning streak is updated from the initialized number. At time t22, the result effect execution flag is also initialized. For this reason, unless it is controlled to the first chance mode before being controlled to the low probability unreduced working hours state, the result performance is not executed when it is controlled to the low probability unreduced working hours state.

図9(b)は、第1大当り遊技の終了後、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超える前にシー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。第1大当り遊技の終了後、時点t20では、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御される。このとき、第1大当り遊技の終了後の特別ゲームの実行回数は、200回である。なお、時点t20では、時点t20における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されたものとする。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。 In FIG. 9B, after the first big hit game is over, after being controlled from the first low-probability short working hours state to the low-probable short working hours state, the number of executions of the special game in the low-probable short working hours state is a special number of times (15 time) is a timing chart showing an example when it is controlled to the sea time saving state before exceeding. After the end of the first jackpot game, at time t20, it is controlled from the first low probability short working hours state to the low probability non short working hours state. At this time, the number of executions of the special game after the end of the first jackpot game is 200 times. It should be noted that at time t20, the result effect is executed based on the special information at time t20. Thereafter, every time a special game is executed in the low-probability unreduced working hours state, 1 is added to the number of executions of the special games executed without being controlled in a game state different from the low-probability unreduced working hours state.

時点t21では、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が3回であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、低確非時短状態からシー時短状態に制御されたものとする。このとき、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに、低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超えず、第2所定条件が成立しない。その後、時点t24では、大当り抽選で大当りの当選し、特定条件が成立する。これにより、時点t24では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されず保持される。そして、時点t24で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t24において特別情報が初期化されずに保持されているため、総獲得数は、初期化されずに保持された総獲得数から累積的に更新される。また、例えば、時点t24で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された段位ポイント数から累積的に更新される。例えば、時点t24で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された連勝数から累積的に更新される。なお、特別情報と同様にリザルト演出実行フラグも初期化されていないため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなくても、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行される。 At time t21, a chance symbol is derived in the special game when the number of executions of the special game executed without being controlled in a game state different from the low probability non-reduction of working hours state is three times, and a scene is drawn from the low probability non-reduction of working hours state. Assume that it is controlled in a time saving state. At this time, the number of executions of the special game in the low-probability unreduced working hours state does not exceed the special number of times (15 times) without being controlled to a game state different from the low-probability unreduced working hours state, and the second predetermined condition is not established. After that, at time t24, a big win is won in a big win lottery, and a specific condition is established. As a result, at time t24, the special information stored in the secondary RWM 53 is held without being initialized. Then, when the jackpot game started at time t24 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information is held without being initialized at time t24, the total number of acquisitions is cumulatively updated from the total number of acquisitions held without being initialized. Further, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t24 is finished, the number of rank points held without being initialized is cumulatively updated. For example, even when the winning streak is updated after the jackpot game started at time t24 is finished, the winning streak is cumulatively updated from the held uninitialized winning streak. In addition, since the result production execution flag is not initialized similarly to the special information, even if it is not controlled to the first chance mode by the time it is controlled to the low probability non-time-saving state, it is controlled to the low probability non-time-saving state. Sometimes a result effect is executed.

図10は、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに、低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超える前にシー時短状態に制御されたときの一例と示すタイミングチャートである。なお、図10では、大当り遊技の終了後から時点t30までにおいて、所定条件が成立しておらず、特別情報が初期化されていないものとする。時点t30では、シー時短状態から低確非時短状態に制御される。なお、時点t30では、時点t30における特別情報に基づいてリザルト演出が実行されない。その後、低確非時短状態において特別ゲームが実行される毎に、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が、1加算されていく。 FIG. 10 is not controlled to a game state different from the low probability non-reduction of working hours state, and when the number of executions of the special game in the low probability non-reduction of working hours state exceeds the special number of times (15 times) When controlled to the reduced working hours state 4 is a timing chart showing an example of . In addition, in FIG. 10, it is assumed that the predetermined condition is not established and the special information is not initialized from after the end of the jackpot game to time t30. At time t30, it is controlled from the sea short working hours state to the low probability non-short working hours state. At time t30, the result effect is not executed based on the special information at time t30. After that, every time a special game is executed in the low-probability unreduced working hours state, 1 is added to the number of executions of the special games executed without being controlled in a game state different from the low-probability unreduced working hours state.

時点t31では、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの実行回数が3回であるときの特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され、低確非時短状態からシー時短状態に制御されたものとする。このとき、低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに、低確非時短状態における特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超えず、第2所定条件が成立しない。その後、時点t32では、大当り抽選で大当りの当選し、特定条件が成立する。これにより、時点t32では、副RWM53に記憶されている特別情報が初期化されず保持される。そして、時点t32で開始した大当り遊技が終了すると、特別情報の一例である総獲得数が更新される。このとき、時点t32において特別情報が初期化されずに保持されているため、総獲得数は、初期化されずに保持された総獲得数から累積的に更新される。また、例えば、時点t32で開始した大当り遊技が終了した後、段位ポイント数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された段位ポイント数から累積的に更新される。例えば、時点t32で開始した大当り遊技が終了した後、連勝数が更新されるときであっても、初期化されずに保持された連勝数から累積的に更新される。なお、特別情報と同様にリザルト演出実行フラグも初期化されていないため、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなくても、低確非時短状態に制御されるときにリザルト演出が実行される。 At time t31, a chance symbol is derived in the special game when the number of executions of the special game executed without being controlled in a gaming state different from the low-probability short working hours state is 3 times, and a scene is drawn from the low-probable short working hours state. Assume that it is controlled in a time saving state. At this time, the number of executions of the special game in the low-probability unreduced working hours state does not exceed the special number of times (15 times) without being controlled to a game state different from the low-probability unreduced working hours state, and the second predetermined condition is not established. After that, at time t32, a big win is won in a big win lottery, and a specific condition is established. As a result, at time t32, the special information stored in the secondary RWM 53 is held without being initialized. Then, when the jackpot game started at time t32 ends, the total acquisition number, which is an example of the special information, is updated. At this time, since the special information is held without being initialized at time t32, the total number of acquisitions is cumulatively updated from the total number of acquisitions held without being initialized. Further, for example, even when the number of rank points is updated after the jackpot game started at time t32 is finished, the number of rank points held without being initialized is cumulatively updated. For example, even when the number of winning streaks is updated after the jackpot game started at time t32 is finished, the number of winning streaks held without being initialized is cumulatively updated. In addition, since the result production execution flag is not initialized similarly to the special information, even if it is not controlled to the first chance mode by the time it is controlled to the low probability non-time-saving state, it is controlled to the low probability non-time-saving state. Sometimes a result effect is executed.

以上のように、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超えてからシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新される。一方、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新される。また、大当り遊技の終了後であって低確非時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されているときに低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの回数が特殊回数を超えてからシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新される。一方、大当り遊技の終了後であって低確非時短状態に制御された後、低確非時短状態に制御されているときに低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新される。 As described above, after being a big hit and after being controlled to a low probability non-time saving state, after the number of times of execution of the special game after being controlled to the low probability non-time saving state exceeds the special number of times, the sea time saving When the special information is updated after being controlled to the state and then after a big hit while being controlled to the corresponding see time saving state, the special information is updated from the initialized special information. On the other hand, after the big hit and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, before the number of special games executed after being controlled to the low-probability non-time-saving state exceeds the special number of times, the sea time-saving state is controlled. After that, when the special information is updated after a big hit while being controlled to the sea time saving state, the special information held without being initialized is updated. Further, after the end of the jackpot game and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, it is executed without being controlled to a game state different from the low-probability non-time-saving state while being controlled to the low-probability non-time-saving state. If the special game is controlled to the short time state after the number of special games has exceeded the special number of times, and after that, when the special information is updated after a big hit while being controlled to the short time state, initialization is performed. updated from special information provided. On the other hand, after the end of the jackpot game and after being controlled to the low probability non-time-saving state, it is executed without being controlled to a game state different from the low probability non-time-saving state while being controlled to the low probability non-time-saving state. If the special game is controlled to the short time state before the number of special games exceeds the special number, after that, when the special information is updated after the big hit while being controlled to the short time state, the initialization updated from special information held without

実施形態の効果について説明する。
(1)ビー時短状態に制御された後のビー時短状態において大当りとなった場合は、ビー時短状態に制御される前の低確非時短状態において大当りとなった場合に比して、リザルト演出が実行され易い。即ち、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達する前に大当りとなる場合よりも、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した後に大当りとなる場合のほうが、リザルト演出が実行され易い。これにより、本実施形態では、リザルト演出の希少性や特別感を高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。遊技者は、大当り抽選で大当りに当選しないと興趣を低下させる虞がある。このような場合であっても、本実施形態によれば、ビー時短状態に制御されてリザルト演出が実行されることについて期待感を高めることができ、大当り抽選で大当りに当選しないことによる興趣の低下を抑制することができる。そして、本実施形態では、所定期間内における特別ゲームの実行回数について意識させることができる。特に、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数よりも少数であるときには、所定期間内における特別ゲームの実行回数について、より意識させることができ興趣の向上を図ることができる。更に、本実施形態では、ビー時短状態に制御された場合に、大当り抽選で大当りに当選することについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
Effects of the embodiment will be described.
(1) If a big hit is achieved in the short time state after being controlled to the short time state, the result production is higher than that in the case of a big hit in the low-probability short time state before being controlled to the short time state. is easy to execute. That is, the result performance is more likely to be achieved after the number of times the special game is executed within the predetermined period reaches the specified number than when the big win is achieved before the number of times the special game is executed within the specified period reaches the specified number. is easy to execute. As a result, in the present embodiment, the rarity and special feeling of the result presentation can be enhanced, and the execution of the result presentation can be improved in interest. If a player does not win a big win in a big win lottery, there is a possibility that the player loses interest. Even in such a case, according to the present embodiment, it is possible to heighten the expectation that the result production will be executed under the control to the time-saving state, and the interest in not winning the big win in the big win lottery will increase. Decrease can be suppressed. Further, in this embodiment, it is possible to make the user aware of the number of times the special game is executed within the predetermined period. In particular, when the number of executions of the special game within the predetermined period is less than the specified number of times, it is possible to make the player more aware of the number of executions of the special game within the predetermined period, thereby improving interest. Furthermore, in the present embodiment, when the be-time-saving state is controlled, it is possible to further heighten the expectation of winning a jackpot in the jackpot lottery, and to improve interest.

(2)ビー時短状態に制御されているときに大当りとならずに低確非時短状態に制御される場合には、リザルト演出が実行されない。このように、リザルト演出は、低確非時短状態に制御されるときであっても、大当りとなったことを経なければ実行されない。このため、本実施形態では、リザルト演出の希少性や特別感をより高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。よって、本実施形態では、ビー時短状態に制御されること、及び、ビー時短状態に制御された後に大当りとなることについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2) When it is controlled to the low-probability non-time-saving state without being a big hit while being controlled to the bee-time-saving state, the result production is not executed. In this way, the result performance is not executed until the big hit is reached even when the low-probability short-time state is controlled. Therefore, in the present embodiment, the rarity and special feeling of the result effect can be further enhanced, and the interest in the execution of the result effect can be improved. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further increase the expectation of being controlled to the short time state and to win a big hit after being controlled to the short time state, and to improve the interest.

(3)大当りに当選した後において、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されなかった場合にはリザルト演出が実行されない一方、低確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御された場合にはリザルト演出が実行される。即ち、低確非時短状態において大当りとなる場合よりも、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達してビー時短状態に制御された後において大当りとなる場合のほうが第1チャンスモードに制御され易い。このため、大当りに当選した後において、低確非時短状態に制御されるまでに制御される演出モードについて注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。そして、ビー時短状態において大当りとなった場合には、確非時短状態に制御されるまでに第1チャンスモードに制御されることについて期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (3) After winning the jackpot, if the first chance mode is not controlled before being controlled to the low-probability short-time state, the result production is not executed, until it is controlled to the low-probability short-time state. When the first chance mode is set to the first chance mode, a result effect is executed. That is, the first chance mode is more likely to be a big hit after the number of times the special game is executed within a predetermined period reaches a specified number of times and the bee time-saving state is controlled, rather than a big win in the low-probability non-time-saving state. easy to control. For this reason, after winning the jackpot, attention can be increased for the performance mode controlled before being controlled to the low-probability short-time state, and interest can be improved. Then, when a big hit is achieved in the be-time-saving state, it is possible to raise the expectation of being controlled to the first chance mode before being controlled to the fixed-non-time-saving state, and to improve the amusement. .

(4)シー時短状態において大当りとなった場合は、低確非時短状態において大当りとなった場合に比して、リザルト演出が実行され易い。即ち、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されずに低確非時短状態に制御されているときに大当りとなる場合よりも、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された後に大当りとなる場合のほうが、リザルト演出が実行され易い。これにより、本実施形態では、リザルト演出の希少性や特別感を高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。遊技者は、大当り抽選で大当りに当選しないと興趣を低下させる虞がある。本実施形態によれば、大当り図柄が導出されなかったとしても、チャンス図柄が導出されてリザルト演出が実行されることについて期待感を高めることができ、大当り抽選で大当りに当選しないことによる興趣の低下を抑制することができる。そして、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されなくても、チャンス図柄が導出される場合があるため、特別ゲームにおいて導出される結果について注目させ易くすることができ、より興趣の向上を図ることができる。更に、本実施形態では、シー時短状態に制御された場合に、大当り抽選で大当りに当選することについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (4) When the jackpot is won in the sea time-saving state, the result performance is more likely to be executed than when the jackpot is won in the low-probability non-time-saving state. That is, when it is controlled to a low probability non-time-saving state, it is controlled to a low probability non-time-saving state rather than a big hit when a chance symbol is not derived in a special game and is controlled to a low probability non-time-saving state. The result production is more likely to be executed when the big win is achieved after the chance symbols are derived in the special game when the special game is being played. As a result, in the present embodiment, the rarity and special feeling of the result presentation can be enhanced, and the execution of the result presentation can be improved in interest. If a player does not win a big win in a big win lottery, there is a possibility that the player loses interest. According to the present embodiment, even if the big win pattern is not derived, it is possible to increase the expectation for the fact that the chance pattern is derived and the result performance is executed, and the interest in not winning the big win in the big win lottery is heightened. Decrease can be suppressed. Further, in the present embodiment, chance symbols may be derived even if no jackpot symbols are derived in the special game. Therefore, it is possible to easily draw attention to the result derived in the special game, thereby further improving interest. can be achieved. Furthermore, in the present embodiment, when controlled to the short working time state, it is possible to further heighten the expectation of winning the jackpot in the jackpot lottery, and to improve the amusement.

(5)低確非時短状態に制御されているときにおいて、シー時短状態に制御される確率と、シー時短状態に制御されない確率とでは、シー時短状態に制御される確率のほうが低い。そして、低確非時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率を単位分数とした場合の分母の値は、シー時短状態に制御されているときに実行可能な特別ゲームの回数の値に比して大きい。即ち、低確非時短状態に制御されているときにおいて、シー時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りに当選する頻度は、シー時短状態に制御されずに低確非時短状態において大当り抽選で大当りに当選する頻度よりも少なくなり易い。このため、シー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選することにより実行され易くなるリザルト演出の希少性や特別感がより高まり、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。 (5) When being controlled in a low-probability non-time-saving state, the probability of being controlled to the sea-time-saving state is lower than the probability of being controlled to the sea-time-saving state and the probability of not being controlled to the sea-time-saving state. And the value of the denominator when the unit fraction is the probability that the chance symbol is derived in the special game when it is controlled in the low-probability non-time-saving state is a special that can be executed when it is controlled in the sea-time-saving state It is large compared to the value of the number of games played. That is, when it is controlled in a low probability non-time-saving state, the frequency of winning a jackpot lottery after being controlled in the sea time-saving state is not controlled in the sea time-saving state, but in the low probability non-time-saving state. It tends to be less than the frequency of winning the jackpot. Therefore, the rarity and special feeling of the result performance, which is likely to be executed by winning the jackpot lottery while being controlled in the sea time saving state, are increased, and the execution of the result performance is more interesting. can be improved.

(6)ビー時短状態において大当りとなった場合は、シー時短状態において大当りとなった場合と、リザルト演出の実行され易さが同じである。このため、本実施形態では、ビー時短状態及びシー時短状態の何れかに制御された場合、大当り抽選で大当りに当選することについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、ビー時短状態及びシー時短状態は、それぞれ制御される条件が異なるため、リザルト演出が実行される関係性について多様性を持たせることができ、より興趣の向上を図ることができる。 (6) When the jackpot is won in the B time saving state, the likelihood of execution of the result production is the same as in the case of the big win in the C time saving state. Therefore, in the present embodiment, when controlled to either the short working hours state or the short working hours state, it is possible to increase the expectation of winning a big hit in the jackpot lottery, and to improve the interest. . Since the B time saving state and the C time saving state have different conditions to be controlled, it is possible to diversify the relationship in which the result presentation is executed, and to further improve the interest.

(7)リザルト演出は、副RWM53に記憶された特別情報に基づいて実行される。そして、特別情報は、副RWM53に記憶されている特別情報に基づいて更新される。よって、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御されるまでにおいて特別情報が更新されることにより、多種多様なリザルト演出を実行することが可能であるため、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。特別情報は、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超えてからビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に更新されるとき、初期化された特別情報から更新される。特別情報は、大当り遊技の終了後、所定期間内における特別ゲームの実行回数のうち低確非時短状態に制御されているときにおける特別ゲームの実行回数が特別回数を超える前にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に更新されるとき、初期化されずに保持された特別情報から更新される。これにより、本実施形態では、大当り遊技の終了後において低確非時短状態に制御された場合であっても、特別情報が初期化されずに保持される場合があるため、更新された特別情報を引き継ぐことが可能である。そして、引き継がれた特別情報に基づいて、さらに特別情報を更新することが可能であるため、実行されるリザルト演出の特別感を高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後に低確非時短状態に制御された後にビー時短状態に制御されるまでの特別ゲームの実行回数について注目させることができ、より興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態では、ビー時短状態に制御されているときに大当りとなることについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (7) The result effect is executed based on the special information stored in the secondary RWM 53. The special information is then updated based on the special information stored in the secondary RWM 53 . Therefore, since it is possible to execute a wide variety of result effects by updating the special information until it is controlled to the low probability non-time saving state after the big hit, the result effect is executed. It is possible to improve interest in things. After the end of the jackpot game, the special information is controlled to the short time state after the number of times the special game is executed exceeds the special number of times when the special game is executed in the low probability non-time saving state within a predetermined period. When the special information is updated after a big hit while being controlled in the bee time saving state, the initialized special information is updated. After the end of the jackpot game, the special information is controlled to the short time state before the number of times the special game is executed exceeds the special number of times when the special game is executed in the low probability non-short time state within a predetermined period. After that, when it is updated after a big hit while being controlled in the bee time saving state, the special information held without being initialized is updated. Thereby, in the present embodiment, even if it is controlled to the low probability untime saving state after the end of the jackpot game, since there is a case where the special information is held without being initialized, the updated special information can be taken over. Further, it is possible to update the special information based on the inherited special information, thereby enhancing the special feeling of the executed result production and enhancing the interest in the execution of the result production. be able to. In addition, in the present embodiment, it is possible to attract attention to the number of executions of the special game from being controlled to the low-probability non-time-saving state after the end of the jackpot game to being controlled to the bee-time-saving state, thereby further improving interest. can be done. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to further heighten expectations for a big hit when the bee time saving state is being controlled, and to improve interest.

(8)特別情報は、少なくとも第1チャンスモードに制御されることを条件に更新される。即ち、大当りとなってから低確非時短状態に制御されるまでにおいて、第1チャンスモードに制御されると、副RWM53に記憶された特別情報に基づいて特別情報が更新され得る。このため、大当りとなってから低確非時短状態に制御されるまでに制御される演出モードについて注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。 (8) Special information is updated on the condition that it is controlled to at least the first chance mode. That is, when the first chance mode is controlled until the low-probability short-time control state after the big hit, the special information can be updated based on the special information stored in the secondary RWM 53 . Therefore, it is possible to increase the degree of interest in the performance mode controlled from the time of the big hit to the time when it is controlled to the low-probability non-time-saving state, and to improve the amusement.

(9)特別情報は、低確非時短状態に制御されているときに低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの回数が特殊回数を超えてからシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新される。一方、低確非時短状態に制御されているときに低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御された場合に、その後、当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新される。これにより、本実施形態では、低確非時短状態に制御された場合であっても、特別情報が初期化されずに保持される場合があるため、更新された特別情報を引き継ぐことが可能である。特に、低確非時短状態に制御されているときに低確非時短状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された特別ゲームの回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御された場合には、当該シー時短状態から低確非時短状態に制御されても、特別情報を保持可能に構成されている。即ち、本実施形態では、低確非時短状態において特別ゲームが連続して実行された回数が特殊回数を超えない限り、特別情報を保持可能に構成されている。そして、引き継がれた特別情報に基づいて、さらに特別情報を更新することが可能であるため、実行されるリザルト演出の特別感を高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前において、チャンス図柄が導出されるかについて注目させ易くすることができ、より興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態では、シー時短状態に制御されているときに大当りとなることについて期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (9) The special information is the time saving after the number of special games executed without being controlled in a game state different from the low probability non-working time saving state exceeds the special number of times. When the special information is updated after being controlled to the state and then after a big hit while being controlled to the corresponding see time saving state, the special information is updated from the initialized special information. On the other hand, while being controlled in the low-probability non-working time-saving state, the number of special games executed without being controlled to a game state different from the low-probability non-working-time-saving state exceeded the special number of times. In that case, after that, when the special information is updated after a big hit while being controlled in the sea time saving state, the special information held without being initialized is updated. As a result, in the present embodiment, even if it is controlled to a low-probability short-time state, the special information may be held without being initialized, so it is possible to take over the updated special information. be. In particular, when it is controlled to a low probability non-working time saving state, it is controlled to a short working time state before the number of special games executed without being controlled to a game state different from the low probability non-working time saving state exceeds the special number of times In the case, even if it is controlled from the sea time saving state to the low probability non-working time saving state, it is configured to be able to hold the special information. That is, in the present embodiment, the special information can be held unless the number of times the special game is continuously executed in the low-probability short working hours state exceeds the special number of times. Further, it is possible to update the special information based on the inherited special information, thereby enhancing the special feeling of the executed result production and enhancing the interest in the execution of the result production. be able to. In addition, in the present embodiment, before the number of executions of the special game after being controlled to the low-probability short-time state exceeds the special number of times, it is possible to make it easier to draw attention to whether the chance symbol is derived, and it is more interesting. can be improved. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to heighten the expectation of winning a big hit when being controlled to the short working time state, and to improve the amusement.

(10)本実施形態では、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御されるまでにおいてリザルト情報が更新されることにより、多種多様なリザルト演出を実行することが可能であるため、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。本実施形態では、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御された場合に、特別情報を保持可能に構成されている。これにより、低確非時短状態に制御された場合であっても、特別情報が初期化されずに保持される場合があるため、更新された特別情報を引き継ぐことが可能である。そして、引き継がれた特別情報に基づいて、さらに特別情報を更新することが可能であるため、実行されるリザルト演出の特別感を高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。そして、本実施形態では、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後における特別ゲームの実行回数に対して興趣の向上を図ることができる。大当りとなった後であって低確非時短状態に制御されてから特殊回数の特別ゲームが実行されるまでにおいて、チャンス図柄が導出されるかについて注目させ易くすることができ、より興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態では、シー時短状態に制御されているときに大当りとなることについて期待感をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (10) In the present embodiment, it is possible to execute a wide variety of result effects by updating the result information after the big hit and before being controlled to the low probability non-time saving state. , it is possible to improve interest in execution of the result presentation. In the present embodiment, after the big hit and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, before the number of times of execution of the special game after being controlled to the low-probability non-time-saving state exceeds the special number of times, the time-saving It is configured to be able to hold special information when controlled by the state. Thereby, even if it is controlled by the low probability untime saving state, since special information may be hold|maintained without being initialized, it is possible to take over the updated special information. Further, it is possible to update the special information based on the inherited special information, thereby enhancing the special feeling of the executed result production and enhancing the interest in the execution of the result production. be able to. In addition, in the present embodiment, it is possible to improve interest in the number of executions of the special game after the big hit and after being controlled to the low-probability non-time-saving state. It is possible to make it easy to draw attention to whether a chance pattern is derived after the jackpot is achieved and after being controlled in a low-probability non-time-saving state until a special game of a special number of times is executed, thereby improving interest. can be achieved. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to further heighten the expectation of winning a big hit when being controlled to the short working time state, and to improve interest.

(11)特別情報には、大当りに関する情報が含まれている。大当りに関する情報が更新されるときには、副RWM53に記憶されている大当りに関する情報に基づいて累積的に更新される。即ち、大当りに関する情報は、更新される毎に情報が上積みされるように構成されている。このため、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御されるまでにおいて大当りに関する情報が更新される回数が多いほど、実行されるリザルト演出の希少性が高まり易くなり、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態では、低確非時短状態に制御される前に更新された大当りに関する情報を引き継ぐことが可能であり、引き継がれた大当りに関する情報に基づいて大当りに関する情報を上積みすることが可能であるため、実行されるリザルト演出の希少性や特別感をより高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。 (11) The special information includes information about big wins. When the information on the big win is updated, it is cumulatively updated based on the information on the big win stored in the secondary RWM 53 . That is, the information about the big win is constructed so that the information is added each time it is updated. Therefore, as the number of times that the information about the big hit is updated after the big hit is controlled to the low-probability short-time state, the rarity of the result production to be executed tends to increase, and the result production is performed. It is possible to increase interest in what is being done. Furthermore, in this embodiment, it is possible to take over the information about the jackpot updated before being controlled to the low probability non-time saving state, and it is possible to add information about the jackpot based on the information about the inherited jackpot Therefore, it is possible to further increase the rarity and special feeling of the result production to be executed, and to improve the interest in the execution of the result production.

(12)シー時短状態に制御されているときに大当りとならずに低確非時短状態に制御される場合には、リザルト演出が実行されない。このように、リザルト演出は、低確非時短状態に制御されるときであっても、大当りとなったことを経なければ実行されない。このため、本実施形態では、リザルト演出の希少性や特別感をより高め、リザルト演出が実行されることに対して興趣の向上を図ることができる。よって、本実施形態では、低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前にシー時短状態に制御されること、及び、シー時短状態に制御された後に大当りとなることについて期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (12) When it is controlled to the low-probability non-time-saving state without being a big hit when being controlled to the sea time-saving state, the result production is not executed. In this way, the result performance is not executed until the big hit is reached even when the low-probability short-time state is controlled. Therefore, in the present embodiment, the rarity and special feeling of the result effect can be further enhanced, and the interest in the execution of the result effect can be improved. Therefore, in the present embodiment, the number of executions of the special game after being controlled to the low-probability non-time-saving state is controlled to the sea time-saving state before exceeding the special number of times, and the big hit after being controlled to the sea time-saving state It is possible to heighten the sense of expectation about becoming, and to improve the interest.

(13)第1チャンスモードに制御されているときの遊技状態は、第2チャンスモードに制御されているときの遊技状態に比して有利な遊技状態である。このため、有利な遊技状態に制御されていることに加え、リザルト演出が実行されることになるため、興趣の向上を図ることができる。さらに、第1チャンスモードに制御されることにより特別情報も更新されるため、より興趣の向上を図ることができる。 (13) The game state when the first chance mode is controlled is a game state more advantageous than the game state when the second chance mode is controlled. Therefore, in addition to being controlled to an advantageous game state, a result effect is executed, so that the interest can be improved. Furthermore, since the special information is also updated by being controlled to the first chance mode, it is possible to further improve interest.

(14)ビー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、低確非時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と、同一である。このため、低確非時短状態からビー時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りとなることに対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。シー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、低確非時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と、同一である。このため、低確非時短状態からシー時短状態に制御された後に大当り抽選で大当りとなることに対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (14) The probability of winning a big win in the big win lottery under control in the time saving state is the same as the probability of winning a big win in the big win lottery under control in the low probability non-time saving state. Therefore, it is possible to heighten expectations for a big win in a big win lottery after being controlled from a low-probability short-time state to a short-time state, and to improve interest. The probability of winning a big win in a big win lottery under control in a short working time state is the same as the probability of winning a big win in a big winning lottery under control in a low probability non-reducing working time state. Therefore, it is possible to heighten the expectation for a big win in the big win lottery after being controlled from the low-probability non-working time-saving state to the sea time-saving state, and to improve the amusement.

(15)ビー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率は、シー時短状態に制御されているときにおける大当り抽選で大当りに当選する確率と、同一である。しかしながら、ビー時短状態に制御された後に当該ビー時短状態において実行可能な特別ゲームの実行回数である所定回数は、シー時短状態に制御された後に当該シー時短状態において実行可能な特別ゲームの実行回数である特定回数に比して多い。このため、ビー時短状態に制御された後に当該ビー時短状態に制御されているときに大当りとなる確率は、シー時短状態に制御された後に当該シー時短状態に制御されているときに大当りとなる確率に比して高い。よって、ビー時短に制御されたときには、大当りとなりリザルト演出が実行されることについて、より期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (15) The probability of winning a big win in the big win lottery under control in the short working time state is the same as the probability of winning a big win in the big winning lottery under control in the short working time state. However, the predetermined number of times, which is the number of executions of a special game that can be executed in the short time state after being controlled in the short time state, is the number of executions of special games that can be executed in the short time state after being controlled in the short time state. is more than the specific number of times. Therefore, the probability of winning a big hit when controlled to the short time state after being controlled to the short time state becomes a big hit when being controlled to the short time state after being controlled to the short time state. higher than the probability. Therefore, when the bee is controlled to shorten the working hours, it is possible to heighten the sense of anticipation for the performance of the big hit and the execution of the result performance, and to improve the interest.

(16)特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される確率は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される確率に比して高い。このため、大当り抽選で大当りに当選しなくても、チャンス図柄が導出されることに対する期待感をより高めることができる。よって、シー時短状態に制御されて大当りとなることについて期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (16) The probability of deriving the chance symbol in the special game is higher than the probability of deriving the big win symbol in the special game. Therefore, even if the player does not win a big win in the big win lottery, it is possible to increase the expectation for the derivation of the chance symbol. Therefore, it is possible to heighten expectations for a big hit by being controlled to the sea time-saving state, and to improve interest.

(17)本実施形態では、遊技状態に応じて、大当り図柄抽選による大当り図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率が異なる。このため、本実施形態では、遊技状態が移行することに対して期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、遊技状態に応じた演出モードについて注目させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (17) In the present embodiment, the winning probability of the jackpot symbols ZA to ZC and Za to Zc by the jackpot symbol lottery differs according to the gaming state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to heighten the sense of anticipation for the transition of the game state, and to improve the interest. Then, it is possible to make it easier to attract the player's attention to the effect mode corresponding to the game state, thereby improving interest.

(18)ビー時短状態及びシー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した場合には、第3大当りとなり易い。第3大当り遊技が終了すると高確時短状態に制御され、更に、特別情報の一例である連勝数が更新され、リザルト演出実行フラグがセットされる。このため、ビー時短状態及びシー時短状態に制御されることについて、期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。 (18) If a big win is won in a big win lottery while being controlled in the short working time state and the short working time state, the third big win is likely to occur. When the third jackpot game ends, the game is controlled to a high-probability time-saving state, the number of winning streaks, which is an example of special information, is updated, and a result performance execution flag is set. For this reason, it is possible to heighten the sense of anticipation and improve interest in being controlled in the be-time-saving state and the sea-time-saving state.

(19)本実施形態では、第2大当り遊技の終了後、大当りとならなくても第1低確時短状態で490回の特別ゲームを実行可能である。そして、仮に、第1低確時短状態で大当りとならなくても、第1低確時短状態が終了した後、10回転後にビー時短状態に制御可能に構成されている。このとき、特別情報は初期化されず維持可能である。このため、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されることによって興趣を低下させる状況となっても、すぐにビー時短状態に制御されることから、興趣の低下を抑制することができる。そして、特別情報が初期化されず維持可能であるため、リザルト演出が実行されることについて興趣の向上を図ることができる。 (19) In the present embodiment, 490 special games can be executed in the first low-probability time-saving state after the second jackpot game is finished, even if the jackpot does not occur. Even if a big hit is not achieved in the first low-probability short working-time state, control is possible to the bee short-time state after 10 rotations after the end of the first low-probable short working-time state. At this time, the special information is not initialized and can be maintained. For this reason, even if it becomes a situation where interest is reduced by being controlled from the first low-probability non-time-saving state to the low-probability non-time-saving state, it is immediately controlled to the bee time-saving state, so that the decline of interest is suppressed. can be done. Further, since the special information can be maintained without being initialized, it is possible to improve interest in the execution of the result presentation.

(20)リザルト演出が実行されると、演出表示装置EHでは、「連勝」の数を示唆する文字列Rs1と、「獲得」の数を示唆する文字列Rs2と、「段位」の位を示唆する文字列Rs3と、「侍」を模したキャラクタCaと、が表示される。文字列Rs1~Rs3は、それぞれ異なる情報に基づいて表示される。このため、リザルト演出が実行されることにより、遊技者は複数の情報を得ることができ、リザルト演出が実行されることに対する楽しみを高めることができる。一方、キャラクタCaは、共通で表示されるため、キャラクタCaが表示されることによりリザルト演出であることを理解させ易くすることができる。これにより、例えば、リザルト演出が実行されたときに、リザルト演出であることを理解できず、遊技者を困惑させて興趣を低下させることを抑制することができる。 (20) When the result effect is executed, the effect display device EH displays the character string Rs1 indicating the number of "win streak", the character string Rs2 indicating the number of "acquisition", and the rank of the "rank". A character string Rs3 and a character Ca imitating "samurai" are displayed. The character strings Rs1 to Rs3 are displayed based on different information. Therefore, by executing the result effect, the player can obtain a plurality of pieces of information, and can enhance the enjoyment of the execution of the result effect. On the other hand, since the character Ca is commonly displayed, the display of the character Ca can make it easier for players to understand that it is a result effect. As a result, for example, when the result effect is executed, it is possible to prevent the player from being confused that the result effect is being performed, thereby reducing the player's interest.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・シー時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数を更新してもよい。例えば、時短回数が20回であって、且つ、シー時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数を90回に更新してもよい。即ち、主CPU42は、シー時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出される毎に、時短回数を特定回数(90回)に更新してもよい。これに対して、ビー時短状態に制御されているときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数を更新しなくてもよい。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
When a chance symbol is derived in a special game while being controlled in the sea time saving state, the main CPU 42 may update the number of times of time saving. For example, when the number of times of time saving is 20 times and a chance symbol is derived in a special game while being controlled in the sea time saving state, the main CPU 42 may update the number of times of time saving to 90 times. That is, the main CPU 42 may update the number of times of time saving to a specific number of times (90 times) each time a chance symbol is derived in a special game while being controlled in the short time state. On the other hand, when a chance symbol is derived in a special game while being controlled in the bee time saving state, the main CPU 42 does not need to update the number of times of time saving.

・チャンス図柄は、2種類以上あってもよい。この場合、主CPU42は、チャンス抽選においてチャンス抽選に当選するか否かを判定するとともに、何れのチャンス図柄とするか決定してもよい。また、主CPU42は、チャンス抽選においてチャンス抽選に当選した後に、チャンス抽選とは異なる処理において何れのチャンス図柄とするか決定してもよい。そして、主CPU42は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたことに基づいてシー時短状態に制御する場合、導出されたチャンス図柄の種類に応じて、時短回数を異ならせてもよい。例えば、チャンス図柄には、第1チャンス図柄と、第2チャンス図柄と、が含まれて構成されてもよい。低確非時短状態であるときに特別ゲームにおいて第1チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数の初期回数として30回を主RWM44に記憶させてもよい。一方、低確非時短状態であるときに特別ゲームにおいて第2チャンス図柄が導出された場合、主CPU42は、時短回数の初期回数として90回を主RWM44に記憶させてもよい。その他、特別ゲームにおいて導出されたチャンス図柄の種類に応じて、シー時短状態の種類を変更してもよい。例えば、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が異なる複数種類のシー時短状態に制御可能に構成し、特別ゲームにおいて導出されたチャンス図柄の種類に応じて、シー時短状態の種類を異ならせてもよい。 ・There may be two or more types of chance symbols. In this case, the main CPU 42 may determine whether or not the chance lottery is won in the chance lottery, and may decide which chance symbol to use. Also, the main CPU 42 may determine which chance symbol to use in a process different from the chance lottery after winning the chance lottery. Then, when the main CPU 42 controls to the sea time saving state based on the fact that the chance symbols are derived in the special game, the main CPU 42 may vary the number of times of time saving according to the type of the derived chance symbols. For example, the chance symbols may include a first chance symbol and a second chance symbol. When the first chance symbol is derived in the special game in the low-probability non-time-saving state, the main CPU 42 may cause the main RWM 44 to store 30 times as the initial number of time-saving times. On the other hand, when the second chance symbol is derived in the special game in the low-probability short-time state, the main CPU 42 may store 90 times in the main RWM 44 as the initial number of times of time-saving. In addition, the type of the sea time saving state may be changed according to the type of chance symbol derived in the special game. For example, it is configured to be controllable to a plurality of types of sea time reduction states with different ball entry rates of game balls into the second starting port 16 per unit time, and the sea time reduction state is controlled according to the type of the chance pattern derived in the special game. Different types of states may be used.

・第1所定条件は、第1大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、ビー時短状態に制御されたときに成立するようにしてもよい。一方、第1所定条件は、第2大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、ビー時短状態に制御されたときに成立しないようにしてもよい。チャンス抽選を備えず、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されない遊技機において、第1所定条件は、第1大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときに成立するようにしてもよい。一方、第1所定条件は、第2大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときに成立しないようにしてもよい。即ち、大当り抽選で大当りに当選した場合に特別ゲームにおいて大当り図柄ZA及び大当り図柄Zaの何れかが導出された後、大当り抽選で大当りに当選せずに低確非時短状態に制御された後にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新されるようにしてもよい。換言すれば、大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、当該第1低確時短状態に制御されているときにおいて第1回数の特別ゲームが実行されて低確非時短状態に制御された後にビー状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後に特別情報が更新されるときには、初期化された特別情報から更新されてもよい。一方、大当り抽選で大当りに当選した場合に特別ゲームにおいて大当り図柄ZB及び大当り図柄Zbの何れかが導出された後、大当り抽選で大当りに当選せずに低確非時短状態に制御された後にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新可能であってもよい。大当り遊技の終了後に第1低確時短状態に制御された後、当該第1低確時短状態に制御されているときにおいて第2回数の特別ゲームが実行されて低確非時短状態に制御された後にビー時短状態に制御された場合に、その後、当該ビー時短状態に制御されているときに大当り抽選で大当りに当選した後に特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された特別情報から更新可能であってもよい。 ・The first predetermined condition is when, after the first jackpot game is over, the jackpot is not won in the jackpot lottery, and after being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability short-time state, the state is controlled to the short-time bee state. may be established at On the other hand, the first predetermined condition is that after the second big win game is over, the big win is not won in the big win lottery, and after being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability short-time state, the state is controlled to the short-time bee state. Sometimes it may not hold. In a gaming machine which does not have a chance lottery and does not derive a chance pattern in a special game, the first predetermined condition is to change from a first low-probability time-saving state to a low-probability state without winning a big win in a big-win lottery after the end of a first big-win game. You may make it materialize when it is controlled by non-time-saving state. On the other hand, the first predetermined condition may not be established when the first low-probability time-saving state is controlled to the low-probability non-time-saving state without winning the big win in the big-hit lottery after the end of the second big win game. . That is, when a big win is won in the big win lottery, either the big win pattern ZA or the big win pattern Za is derived in the special game, and then the big win is not won in the big win lottery, and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, the bee. When the special information is updated after winning a jackpot lottery while being controlled to the time-saving state after being controlled to the time-saving state, the initialized special information is updated. may In other words, after being controlled to the first low-probability time-saving state after the end of the jackpot game, the first number of special games are executed while being controlled to the first low-probability time-saving state. If it is controlled to the be state after being controlled to the be state, after that, when the special information is updated after winning the jackpot lottery while being controlled to the be time saving state, the initialized special information May be updated. On the other hand, when a big win is won in the big win lottery, either the big win pattern ZB or the big win pattern Zb is derived in the special game, and then the big win is not won in the big win lottery, and after being controlled to a low-probability non-time-saving state, the bee When the special information is updated after winning the jackpot lottery while being controlled in the short working hours state, the special information held without being initialized is updated. It may be possible. After being controlled to the first low-probability short working hours state after the end of the jackpot game, the second number of special games are executed while being controlled to the first low-probable short working hours state, and the state is controlled to the low-probable non-shortening working hours state. When the special information is later controlled to the short working hours state and after that, when the special information is updated after winning the jackpot lottery while being controlled to the short working hours state, the special information is held without being initialized. may be updatable from

・第1所定条件は、第2大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、ビー時短状態に制御されたときに成立するようにしてもよい。一方、第1所定条件は、第1大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、ビー時短状態に制御されたときに成立しないようにしてもよい。チャンス抽選を備えず、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されない遊技機において、第1所定条件は、第2大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときに成立するようにしてもよい。一方、第1所定条件は、第1大当り遊技の終了後において大当り抽選で大当りに当選せずに第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときに成立しないようにしてもよい。 ・The first predetermined condition is when, after the second jackpot game is over, the jackpot is not won in the jackpot lottery, and after being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability short-time state, the state is controlled to the short-time bee state. may be established at On the other hand, the first predetermined condition is that after the first big win game is over, the big win is not won in the big win lottery, and after being controlled from the first low-probability short-time state to the low-probability short-time state, the state is controlled to the short-time bee state. Sometimes it may not hold. In a gaming machine which does not have a chance lottery and does not derive a chance pattern in a special game, the first predetermined condition is to change from a first low-probability time-saving state to a low-probability state without winning a big win in a big-win lottery after a second big-win game is finished. You may make it materialize when it is controlled by non-time-saving state. On the other hand, the first predetermined condition may not be established when the first low-probability time-saving state is controlled to the low-probability non-time-saving state without winning the big win in the big-hit lottery after the end of the first big win game. .

・パチンコ遊技機10は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたとき、演出表示装置EHでチャンス図柄が導出されたことを報知する演出(以下、チャンス演出と示す)を実行してもよい。副CPU51は、低確非時短状態に制御されているときにチャンス図柄を特定可能な特別図柄コマンドを入力した場合、チャンス演出を実行するように演出表示装置EHを制御してもよい。副CPU51は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御された後、変動開始コマンドを入力することによって低確非時短状態において特別ゲームが実行された回数を計数してもよい。そして、副CPU51は、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超えてから特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに第1チャンス演出を実行するように演出表示装置EHを制御してもよい。一方、大当りとなった後に低確非時短状態に制御された後において、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数(15回)を超える前に特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに第2チャンス演出を実行するように演出表示装置EHを制御してもよい。第1チャンス演出は、第2チャンス演出と異なる演出であってもよい。即ち、大当りとなった後であって低確非時短状態に制御された後、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超えてから特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに実行される演出は、大当りとなった後に低確非時短状態に制御された後において、当該低確非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前に特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出されたときに実行される演出と異なってもよい。 When a chance symbol is derived in a special game, the pachinko gaming machine 10 may execute an effect (hereinafter referred to as a chance effect) for notifying that the chance symbol has been derived on the effect display device EH. The sub CPU 51 may control the effect display device EH so as to execute a chance effect when a special symbol command capable of specifying a chance symbol is input while being controlled in the low-probability/non-time-saving state. The secondary CPU 51 may count the number of times the special game is executed in the low-probability short working hours state by inputting the variation start command after being controlled from the first low-probable short working hours state to the low-probable short working hours state. Then, after the sub CPU 51 is controlled to the low-probability unreduced working hours state after the big hit, the number of executions of the special game after being controlled to the low-probable unreduced working hours state is the special number of times (15 times). The effect display device EH may be controlled so as to execute the first chance effect when the chance symbol is derived in the special game after exceeding. On the other hand, after being controlled to the low-probability non-time-saving state after the big hit, in the special game before the number of special games executed after being controlled to the low-probability non-time-saving state exceeds the special number of times (15 times) The effect display device EH may be controlled so as to execute the second chance effect when the chance symbol is derived. The first chance effect may be a different effect from the second chance effect. That is, after the big hit and after being controlled to the low-probability non-time-saving state, the number of times of execution of the special game after being controlled to the low-probability non-time-saving state exceeds the special number of times, and then the chance symbol in the special game The effect that is executed when is derived is that after being controlled to a low-probability non-time-saving state after a big hit, the number of times the special game is executed after being controlled to the low-probability non-time-saving state is a special number of times. It may be different from the effect executed when the chance symbol is derived in the special game before exceeding.

・副CPU51は、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときにリザルト演出を実行した場合、リザルト演出実行フラグを初期化してもよい。これにより、例えば、低確非時短状態に制御された後、特別情報が初期化されずに保持された状態で更新されたとしても、第1チャンスモードに制御されなければ、第1低確時短状態から低確非時短状態に制御されたときにリザルト演出が実行されない。 - The sub CPU 51 may initialize the result production execution flag when the result production is executed when the control is performed from the first low-probability short-time state to the low-probability non-shorter working-time state. Thereby, for example, even if it is updated in a state in which the special information is held without being initialized after being controlled in a low probability untime saving state, if it is not controlled in the first chance mode, the first low probability time saving The result production is not executed when it is controlled from the state to the low-probability short-time state.

・リザルト演出は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち一部又は全部において実行されるように構成してもよい。
・チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。
- The result effect may be configured to be executed in part or all of the effect display device EH, decorative lamp LA, and speaker SP.
- The chance lottery does not have to be executed in the process of executing the second special game in the special symbol start process. The chance lottery may be executed only in the process of executing the first special game in the special symbol start process. That is, the pachinko gaming machine 10 may be configured such that chance symbols can be derived in the first special game, but chance symbols cannot be derived in the second special game.

・チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第1特別ゲームを実行させる処理において実行されなくてもよい。チャンス抽選は、特別図柄開始処理における第2特別ゲームを実行させる処理においてのみ実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得る一方、第1特別ゲームにおいてチャンス図柄が導出され得ないように構成されていてもよい。 - The chance lottery may not be executed in the process of executing the first special game in the special symbol start process. The chance lottery may be executed only in the process of executing the second special game in the special symbol start process. That is, the pachinko gaming machine 10 may be configured such that chance symbols can be derived in the second special game, but chance symbols cannot be derived in the first special game.

・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。この場合、小当り図柄及びはずれ図柄は、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて導出される結果に相当する。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。この場合、小当り図柄及びはずれ図柄は、当り抽選において当りに当選しなかった場合に特別ゲームにおいて導出される結果に相当する。また、小当り抽選を行うパチンコ遊技機においては、小当り図柄の種類が複数種類であってもよい。そして、特別ゲームにおいて確定停止表示された小当り図柄の種類によって、小当り遊技の種類を異ならせてもよい。例えば、小当り遊技の種類が異なる場合には、小当り遊技における大入賞口の開放態様を異ならせてもよい。なお、大当り遊技において開放される大入賞口及び小当り遊技において開放される大入賞口は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。その他、ビー時短状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数、又は、小当り遊技が付与された回数によって定めてもよい。例えば、ビー時短状態は、当該ビー時短状態に制御されてから2回の小当り遊技が付与されたことを契機に終了するように構成してもよい。同様に、シー時短状態に制御可能な期間は、小当り抽選に当選した回数、又は、小当り遊技が付与された回数によって定めてもよい。例えば、シー時短状態は、当該シー時短状態に制御されてから2回の小当り遊技が付与されたことを契機に終了するように構成してもよい。なお、ここでは、小当り遊技が付与された回数として2回を例示したが、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。 - The above-described embodiment may be applied to a pachinko machine that performs a small winning lottery in addition to the big winning lottery. In general, when a small win is won in a small win lottery, a small win symbol is fixed and displayed in a special game, and a small win game is awarded after the special game is finished. The gaming machine of the embodiment is, for example, the number of times (frequency) that a small hit is won per unit time, or the number of times (frequency) that a small hit game is given per unit time, compared to the low probability non-time saving state It may be embodied in a pachinko game machine that can be controlled in a state where the is improved (so-called small hit RUSH). In a pachinko game machine capable of performing a small winning lottery in addition to a big winning lottery, both the big winning lottery and the small winning lottery can be regarded as winning lotteries, and both the big winning game and the small winning game can be regarded as winning games. . In this case, the small winning symbols and the losing symbols correspond to the result derived in the special game when the big winning lottery does not win the big winning. In addition, in a pachinko machine capable of carrying out a small winning lottery in addition to a big winning lottery, only the big winning lottery wins out of the big winning lottery and the small winning lottery, and only the big winning game out of the big winning games and small winning games. Each can be treated as a game. In this case, the small winning symbols and losing symbols correspond to the result derived in the special game when the winning lottery does not win. In addition, in a pachinko game machine that performs a small-hit lottery, there may be a plurality of types of small-hit symbols. Then, the type of the small winning game may be changed according to the type of the small winning symbol that is determined and stopped and displayed in the special game. For example, when the types of small winning games are different, the opening modes of the big winning openings in the small winning games may be varied. In addition, the big winning opening opened in the big winning game and the big winning opening opened in the small winning game may be the same or different. In addition, the controllable period in the short working time state may be determined by the number of times the small winning lottery is won or the number of times the small winning game is awarded. For example, the be time saving state may be configured to end when two small winning games are given after being controlled to the be time saving state. Similarly, the controllable period in the sea time saving state may be determined by the number of times the small winning lottery is won or the number of times the small winning game is given. For example, the sea time saving state may be configured to end when two small winning games are provided after being controlled to the sea time saving state. In addition, although two times were illustrated here as the number of times that the small winning game was given, it may be one time, or may be three times or more.

・上記実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が特別領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。例えば、上記実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選において大当りに当選したことに基づく大当り遊技と、遊技球が特別領域を通過したことに基づく大当り遊技と、を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。この特別領域は、例えば、上記実施形態における第2始動口16へ入球したことを契機に行われた小当り抽選において小当りに当選したことに基づいて開放された大入賞口内に設けられる。この大入賞口は、大当り遊技において開放される大入賞口18と同じであってもよいし、大入賞口18とは別の大入賞口であってもよい。なお、小当りに当選したことに基づいて開放された大入賞口へ遊技球が入球したとしても、特別領域を遊技球が通過しない場合には大当り遊技が付与されない。1種2種混合機は、上述した、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能なパチンコ遊技機である。また、1種2種混合機においては、第1始動口15への入球を契機に大当り抽選で大当りに当選して大当り遊技が付与される場合であっても、大当り抽選において大当りに当選したときが時短状態であるときには、大当り抽選において大当りに当選したときが非時短状態であるときに比して、大当り遊技終了後が有利となる。1種2種混合機においては、大当りとなった後であって非時短状態に制御された後、非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超えてから時短状態に制御された場合に、その後、時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるとき、初期化された特別情報から更新されてもよい。一方、1種2種混合機においては、大当りとなった後であって非時短状態に制御された後、非時短状態に制御されてからの特別ゲームの実行回数が特殊回数を超える前に時短状態に制御された場合に、その後、時短状態に制御されているときに大当りとなった後に特別情報が更新されるとき、初期化されずに保持された特別情報から更新されてもよい。 - The pachinko gaming machine of the above-described embodiment may be embodied in a gaming machine that gives a jackpot game when the game ball passes through the special area. For example, the pachinko gaming machine of the above-described embodiment provides a jackpot game based on winning a jackpot in a jackpot lottery and a jackpot game based on the game ball passing through a special area (so-called one type It may be embodied in a two-kind mixer). This special area is provided, for example, in a big winning opening that is opened based on winning a small winning lottery in a small winning lottery triggered by a ball entering the second starting opening 16 in the above embodiment. This big winning hole may be the same as the big winning hole 18 opened in the big winning game, or may be a big winning hole different from the big winning hole 18 . Even if the game ball enters the big winning hole opened based on the winning of the small winning, the big winning game is not provided when the game ball does not pass through the special area. The 1-type 2-type mixing machine is a pachinko game machine capable of performing a small winning lottery in addition to the big winning lottery described above. In addition, in the type 1 type 2 type mixing machine, even if a big win lottery wins a big win game with the ball entering the first start port 15 as a trigger and a big win game is given, the big win wins the big win lottery. When the time is in the time-saving state, it is more advantageous after the big win game is finished than when the big win is won in the big win lottery in the non-time-saving state. In the 1 type 2 type mixed machine, after the big hit and after being controlled in the non-time-saving state, the number of times the special game is executed after being controlled in the non-time-saving state exceeds the special number of times, and then it is in the time-saving state. When the special information is updated after a big hit while being controlled to the time-saving state after that, the initialized special information may be updated. On the other hand, in the one-type and two-type mixed machine, after being controlled to the non-time-saving state after the big hit, before the number of executions of the special game after being controlled to the non-time-saving state exceeds the special number of times, the time-saving When the special information is updated after a big win under control in the time-saving state after being controlled to the state, the special information held without being initialized may be updated.

・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)や、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定の領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。また、例えば、大当り遊技の種類によって、特定の領域に遊技球が入球する期待度を異ならせてもよい。第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技では、特定の領域に遊技球が入球する期待度を異ならせてもよい。例えば、第3大当り遊技では、第1大当り遊技及び第2大当り遊技に比して、特定の領域に遊技球が入球する期待度が高くなるように構成してもよい。例えば、第3大当り遊技では、大入賞口へ向けて遊技球を発射させていれば特定の領域に遊技球が入球することが期待できる一方、第1大当り遊技及び第2大当り遊技では、大入賞口へ向けて遊技球を発射させていたとしても特定の領域に遊技球が入球することがほぼ期待できないように構成してもよい。また、上記実施形態のパチンコ遊技機は、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機でなくてもよい。 ・As a pachinko machine that can be controlled to a variable probability state, a specification that controls to a variable probability state until the fall lottery is won (a falling machine) or a specification that controls to a variable probability state until the special game for a predetermined number of times is completed (ST machine). In addition, the pachinko game machine that can be controlled to a variable probability state has a specification (V variable machine) that controls the variable probability state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Also, the pachinko game machine may be a pachinko game machine with specifications that mix the falling machine and the V-variable machine described above. In addition, the V-variable machine has a specification that provides a single large winning opening and causes a specific round game. The V variable machine is equipped with a plurality of large winning openings consisting of a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than a specific round game, and a specific round There are specifications that cause play. The pachinko game machine of the above-described embodiment may be embodied as a V probability changing machine of any specification among these specifications. Also, for example, depending on the type of jackpot game, the degree of expectation that a game ball enters a specific area may be varied. In the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game, the degree of expectation that a game ball enters a specific area may be varied. For example, in the third jackpot game, compared to the first jackpot game and the second jackpot game, it may be configured so that the degree of expectation that a game ball enters a specific area is higher. For example, in the third jackpot game, if the game ball is shot toward the jackpot, it can be expected that the game ball will enter a specific area. It may be configured so that even if the game ball is shot toward the winning hole, it can hardly be expected that the game ball enters a specific area. Moreover, the pachinko gaming machine of the above-described embodiment may not be a pachinko gaming machine that can be controlled to a variable probability state.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 - The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel.

・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。リザルト演出が実行される表示手段と、演出ゲームが実行される表示手段と、を異ならせてもよい。 ・The mechanical configuration of the pachinko machine may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable. The display means for executing the result effect and the display means for executing the effect game may be different.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, a pachinko game machine may include a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a sound board that exclusively controls the speaker SP. A general board may be further provided for centrally controlling the group. Also, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)大当り抽選で大当りに当選した場合には変動ゲームにおいて大当り結果が導出され、大当りとなった後に大当り遊技が開始される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特別情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して有利な特定状態と、前記非特定状態に比して有利な特別状態と、が含まれ、前記特定状態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御され、前記特別状態は、前記大当り遊技の終了後に制御される場合があり、前記演出には、前記非特定状態に制御されることに伴って実行される特別演出が含まれ、大当りとなった後であって前記非特定状態に制御されるとき、前記特別演出が実行される場合があり、前記特別演出は、前記特別情報に基づいて実行され、前記特別情報は、大当りとなってから前記非特定状態に制御されるまでにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記特別情報に基づいて更新される場合があり、前記大当り遊技の終了後に前記特別状態に制御された後、当該特別状態に制御されているときにおいて第1回数の変動ゲームが実行されて前記非特定状態に制御された後に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに前記大当り抽選で大当りに当選した後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、前記大当り遊技の終了後に前記特別状態に制御された後、当該特別状態に制御されているときにおいて第2回数の変動ゲームが実行されて前記非特定状態に制御された後に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに前記大当り抽選で大当りに当選した後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新可能であることを特徴とする遊技機。
Technical ideas that can be grasped from each embodiment and modified examples will be described.
(a) In a gaming machine in which a big win result is derived in a variable game when a big win is won in a big win lottery, and a big win game is started after a big win, a game state control means for controlling a game state and an effect are provided. Effect execution means for executing, effect control means for controlling the effect execution means, and storage means capable of storing special information, and the game state includes a non-specific state and a non-specific state compared to the non-specific state. and a special state that is advantageous compared to the non-specified state, and the specific state is controlled when the number of executions of the variable game within a predetermined period reaches a specified number of times. The special state may be controlled after the end of the big win game, and the performance includes a special performance executed in accordance with the control to the non-specified state, resulting in a big win. Later, when the non-specified state is controlled, the special performance may be executed, the special performance is executed based on the special information, and the special information is executed after the big win. Until it is controlled to a non-specific state, it may be updated based on the special information stored in the storage means, and after being controlled to the special state after the end of the jackpot game, the special state When the variable game is executed for the first number of times while being controlled, and after being controlled to the non-specified state and then controlled to the specified state, the jackpot lottery is subsequently controlled to the specified state. When the special information is updated after winning the jackpot, the special information is updated from the initialized special information, and after being controlled to the special state after the end of the jackpot game, the special state is controlled. When the variable game is executed a second number of times and is controlled to the non-specific state and then to the specific state, after that, a big win is obtained in the big win lottery while being controlled to the specific state. A gaming machine characterized in that, when said special information is updated after winning, said special information held without being initialized can be updated.

(ロ)大当り抽選で大当りに当選した場合には変動ゲームにおいて大当り結果が導出され、大当りとなった後に大当り遊技が開始される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特別情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して有利な特定状態と、が含まれ、前記特定状態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御され、前記演出には、前記非特定状態に制御されることに伴って実行される特別演出が含まれ、大当りとなった後であって前記非特定状態に制御されるとき、前記特別演出が実行される場合があり、前記特別演出は、前記特別情報に基づいて実行され、前記特別情報は、大当りとなってから前記非特定状態に制御されるまでにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記特別情報に基づいて更新される場合があり、前記大当り結果には、第1大当り結果と、第2大当り結果と、が含まれ、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に変動ゲームにおいて前記第1大当り結果が導出された後、前記大当り抽選で大当りに当選せずに前記非特定状態に制御された後に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに前記大当り抽選で大当りに当選した後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、前記大当り抽選で大当りに当選した場合に変動ゲームにおいて前記第2大当り結果が導出された後、前記大当り抽選で大当りに当選せずに前記非特定状態に制御された後に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに前記大当り抽選で大当りに当選した後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新可能であることを特徴とする遊技機。 (b) A game state control means for controlling a game state and an effect in a gaming machine in which a big win result is derived in a variable game when a big win is won in a big win lottery, and a big win game is started after the big win. Effect execution means for executing, effect control means for controlling the effect execution means, and storage means capable of storing special information, and the game state includes a non-specific state and a non-specific state compared to the non-specific state. and a specific state that is advantageous to the game, the specific state being controlled when the number of executions of the variable game within a predetermined period reaches a specified number of times, and the effect being controlled to the non-specific state. includes a special effect that is executed in conjunction with the event, and when the non-specific state is controlled after a big win, the special effect may be executed, and the special effect is the special effect. The special information may be updated based on the special information stored in the storage means until the non-specific state is controlled after the jackpot is won, and the The jackpot results include a first jackpot result and a second jackpot result, and when a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot is won in the jackpot lottery after the first jackpot result is derived in the variable game. When the player is controlled to the specific state after being controlled to the non-specific state without winning, the special information is updated after winning the big win in the jackpot lottery while being controlled to the specific state. When the special information is initialized, the special information is updated, and the big win is not won in the big win lottery after the second big win result is derived in the variation game when the big win is won in the big win lottery. When the special information is updated after winning a big hit in the big win lottery while being controlled to the specific state, when the special information is updated after being controlled to the non-specific state and then to the specific state, A gaming machine characterized in that the special information held without being initialized can be updated.

(ハ)前記特定状態において大当りとなった場合は、前記非特定状態において大当りとなった場合よりも、前記特定の演出モードに制御され易い。 (c) When a big win is achieved in the specific state, control to the specific effect mode is more likely than when a big win is achieved in the non-specific state.

10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 18…大入賞口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM DE…演出装置群 EH…演出表示装置 LA…装飾ランプ SP…スピーカ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine 13a... 1st special symbol display part 13b... 2nd special symbol display part 15... 1st start opening 16... 2nd start opening 18... Grand winning opening 40... Main control board 41... Microprocessor 42... Main CPU 43 Main ROM 44 Main RWM 50 Sub control board 51 Sub CPU 52 Sub ROM 53 Sub RWM DE Effect device group EH Effect display device LA Decorative lamp SP Speaker

Claims (3)

大当り抽選で大当りに当選した場合には変動ゲームにおいて大当り結果が導出され、大当りとなった後に大当り遊技が開始される遊技機において、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
特別情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記遊技状態には、非特定状態と、前記非特定状態に比して有利な特定状態と、が含まれ、
前記特定状態は、所定期間内における変動ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に制御され、
前記演出には、前記非特定状態に制御されることに伴って実行される特別演出が含まれ、
大当りとなった後であって前記非特定状態に制御されるとき、前記特別演出が実行される場合があり、
前記特別演出は、前記特別情報に基づいて実行され、
前記特別情報は、大当りとなってから前記非特定状態に制御されるまでにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記特別情報に基づいて更新される場合があり、
前記大当り遊技の終了後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数のうち前記非特定状態に制御されているときにおける変動ゲームの実行回数が特別回数を超えてから前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、
前記大当り遊技の終了後、前記所定期間内における変動ゲームの実行回数のうち前記非特定状態に制御されているときにおける変動ゲームの実行回数が前記特別回数を超える前に前記特定状態に制御された場合に、その後、当該特定状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which, when a big win is won in a big win lottery, a big win result is derived in a variable game, and a big win game is started after the big win,
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
Production control means for controlling the production execution means,
and a storage means capable of storing special information,
The game state includes a non-specific state and a specific state that is more advantageous than the non-specific state,
The specific state is controlled when the number of executions of the variable game within a predetermined period reaches a specified number of times,
The production includes a special production that is executed along with being controlled to the non-specific state,
When the non-specific state is controlled after a big hit, the special effect may be executed,
The special effect is executed based on the special information,
The special information may be updated based on the special information stored in the storage means until the non-specific state is controlled after a big hit,
After the end of the jackpot game, when the number of executions of the variable game while being controlled to the non-specified state exceeds the special number of times among the number of times of execution of the variable game within the predetermined period, and the number of times of execution of the variable game is controlled to the specific state. and thereafter, when the special information is updated after a big hit while being controlled to the specific state, the special information is updated from the initialized special information,
After the end of the jackpot game, the variable game is controlled to the specific state before the number of times of execution of the variable game while being controlled to the non-specific state exceeds the special number of times among the number of times of execution of the variable game within the predetermined period. In this case, when the special information is updated after a big hit while being controlled to the specific state, the special information held without being initialized can be updated. game machine.
前記演出制御手段は、特定の演出モードを含む複数の演出モードに制御可能であり、
前記特別情報は、少なくとも前記特定の演出モードに制御されることを条件に更新される請求項1に記載の遊技機。
The production control means is controllable to a plurality of production modes including a specific production mode,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said special information is updated under the condition that said specific presentation mode is controlled.
前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に変動ゲームにおいて導出される結果には、非特定結果と、特定結果と、が含まれ、
前記遊技状態には、前記非特定状態に比して有利な特殊状態と、が含まれ、
前記特殊状態は、変動ゲームにおいて前記特定結果が導出された後に制御される場合があり、
前記大当り遊技の終了後であって前記非特定状態に制御された後、前記非特定状態に制御されているときに前記非特定状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された変動ゲームの回数が特殊回数を超えてから前記特殊状態に制御された場合に、その後、当該特殊状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化された前記特別情報から更新される一方、
前記大当り遊技の終了後であって前記非特定状態に制御された後、前記非特定状態に制御されているときに前記非特定状態とは異なる遊技状態に制御されずに実行された変動ゲームの回数が前記特殊回数を超える前に前記特殊状態に制御された場合に、その後、当該特殊状態に制御されているときに大当りとなった後に前記特別情報が更新されるときには、初期化されずに保持された前記特別情報から更新される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The results derived in the variable game when the jackpot lottery does not win the jackpot include a non-specific result and a specific result,
The game state includes a special state that is advantageous compared to the non-specific state,
The special state may be controlled after the specific result is derived in the variable game,
After the jackpot game is over and after being controlled to the non-specified state, a variable game executed without being controlled to a game state different from the non-specified state while being controlled to the non-specified state When the special state is controlled after the number of times exceeds the special number of times, the special information is initialized when the special information is updated after a big hit is achieved while being controlled in the special state. While updated from information,
After the jackpot game is over and after being controlled to the non-specified state, a variable game executed without being controlled to a game state different from the non-specified state while being controlled to the non-specified state When the number of times is controlled to the special state before exceeding the special number of times, after that, when the special information is updated after a big hit while being controlled to the special state, the special information is not initialized. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein said special information is updated from said held special information.
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