JP2022165509A - game machine - Google Patents

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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
諒 下田
Ryo Shimoda
雅博 上野
Masahiro Ueno
浩司 梶野
Koji Kajino
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes a performance control microcomputer 91 capable of controlling a performance. The performance control microcomputer 91 can execute an awakening meter performance indicating that the development expectation for an awakening logo ready-to-win is stored in an awakening meter KM. When developing during the execution of the awakening meter performance, the performance control microcomputer 91 can execute the awakening logo ready-to-win suggesting that the winning expectation increases.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、大当たり判定(当たり判定)で大当たり(当たり)と判定されると、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるものが良く知られている。この種類のパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載の遊技機のように、アイテム貯留表示部(所定部分)にアイテムが貯留されることを示す貯留演出が実行されることがある。この貯留演出では、貯留されるアイテムが多いほど、発展期待度が高いことを示唆していて、特定の発展演出が実行され易いようになっている。 Conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, it is well known that when it is determined as a jackpot (hit) in a jackpot determination (hit determination), it is controlled to a jackpot game state (special game state). . In this type of pachinko game machine, for example, like the game machine described in Patent Literature 1 below, an accumulation effect indicating that items are accumulated in an item accumulation display section (predetermined portion) may be executed. In this storage effect, the more items that are stored, the higher the degree of expectation for development is suggested, so that a specific development effect is likely to be executed.

特開2014-176457号公報JP 2014-176457 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、1種類の貯留演出では、ありきたりな印象を遊技者に与えかねない。従って、貯留演出を実行する場合において、遊技興趣には、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, one type of accumulation effect may give a mediocre impression to the player. Therefore, there is room for improvement in terms of game amusement when executing the stored effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of increasing the interest in the game.

本発明の遊技機は、
当たり判定で当たりと判定されると、特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定部分に発展期待度が貯留されることを示す貯留演出を実行可能であり、
前記貯留演出の実行中に発展すると、発展演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means that can be controlled to a special game state when it is determined to be a hit in the hit determination;
In a gaming machine comprising a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a storage effect indicating that the development expectation level is stored in a predetermined part,
The game machine is characterized in that when the game develops during execution of the stored effect, the development effect can be executed.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.

本形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to this embodiment; FIG. (A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。(A) is a diagram when the frame movable body is in the retracted position, and (B) is a diagram when the frame movable body is in the projecting position. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。(A) is a view when the board movable body is at the standby position, and (B) is a view when the board movable body is at the operating position. (A)はロゴ剣役物が通常位置にあるときの図であり、(B)はロゴ剣役物が押込位置にあるときの図である。(A) is a diagram when the logo sword character is in the normal position, and (B) is a diagram when the logo sword character is in the push-in position. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main-control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub-control board is provided. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of jackpots and the opening patterns of the jackpots. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of start winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of production|presentation. 弱SPリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of weak SP reach. 炎ロゴリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a flame logo reach. 金ロゴリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of gold logo reach. 覚醒ロゴリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of awakening logo reach. ロゴメータ演出が開始されるときを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing when a logo meter effect is started; 盤可動体駆動演出でロゴメータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the logo meter accumulates by board movable body driving production. 枠可動体駆動演出でロゴメータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the logometer accumulates by the frame movable body drive production. 剣操作演出でロゴメータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the logometer accumulates by the sword operation production. ボタン操作演出でロゴメータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the logo meter accumulates by button operation production. 盤可動体演出で覚醒メータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the awakening meter accumulates by board movable body production|presentation. 枠可動体駆動演出で覚醒メータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the awakening meter accumulates by the frame movable body drive production. 剣操作演出で覚醒メータが貯まることを示す図である。It is a figure which shows that the awakening meter accumulates by sword operation production. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; SPリーチの当選期待度を示す表である。It is a table|surface which shows winning expectation of SP reach. ロゴメータ演出実行抽選テーブルである。It is a logo meter effect execution lottery table. (A)は、ノーマルリーチハズレの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルであり、(B)は、弱SPリーチの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルである。(A) is an effect content lottery table for the logo meter effect in the case of normal reach losing, and (B) is an effect content lottery table for the logo meter effect in the case of weak SP reach. 炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルである。This is a lottery table for logo meter effects in the case of flame logo reach or gold logo reach. ロゴメータ増加抽選テーブルである。It is a logo meter increase lottery table. 覚醒ロゴリーチに発展しない場合の覚醒メータ演出の演出内容抽選テーブルである。FIG. 10 is a drawing table for the contents of the awakening meter effect when the awakening logo reach does not occur. FIG. 覚醒ロゴリーチに発展する場合の覚醒メータ演出の演出内容抽選テーブルである。FIG. 10 is a drawing table for the contents of the awakening meter effect in the case of developing into the awakening logo reach. FIG. 覚醒メータ増加抽選テーブルである。It is an awakening meter increase lottery table. 演出例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a production example 1; 演出例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a production example 1; 演出例2を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a second production example; 演出例2を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a second production example; 変形例の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of production|presentation of a modification. 変形例の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of production|presentation of a modification. 変形例において、金ロゴリーチの実行中に覚醒メータ演出が実行されることを示す図である。In a modification, it is a diagram showing that the awakening meter effect is executed during the gold logo reach. 変形例において、ロゴメータ演出から発展すると、炎ロゴリーチが実行される場合と覚醒ロゴリーチが実行される場合とがあることを示すと共に、覚醒メータ演出から発展すると、炎ロゴリーチが実行される場合と覚醒ロゴリーチが実行される場合とがあることを示す図である。In the modified example, when the logo meter production is developed, there are cases where the flame logo reach is executed and when the awakening logo reach is executed. is executed.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine 1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine is the same as the left-right direction for the player who faces the pachinko gaming machine 1 . Further, the front direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction toward the player facing the pachinko game machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction away from the player facing the pachinko game machine 1. explain.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of this embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 (see FIG. 3) mounted inside the game machine frame 50. As shown in FIG. The game machine frame 50 constitutes the outer shell of the pachinko game machine 1 and includes an outer frame 51 , an inner frame 52 and a front frame (glass door frame) 53 . The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the game machine frame 50 . The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertically rectangular frame disposed inside the outer frame 51 to which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2 .

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。 The game machine frame 50 is configured with a hinge portion 54 on the left end side. The front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52 by the hinge portion 54, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53. It's becoming An opening is formed in the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize the game area 3, which will be described later. The game machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 capable of emitting light in various colors.

前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が押下操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。以下では、遊技者に対して演出ボタン63が押下操作されることを促す演出を、「ボタン操作演出」と呼ぶことにする。 As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decoration unit 200 on the upper side, a left decoration unit 210 on the left side, a right decoration unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. It is A speaker 67 for outputting sound is provided above each of the left decorative unit 210 and the right decorative unit 220 . The operation mechanism unit 230 includes a handle (shooting operation unit) 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, a batted ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls, and a batted ball supply tray 61. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated is provided. Further, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button 63 and a select button (cross key) 64 that the player can press during effects executed as the game progresses. Hereinafter, the effect that prompts the player to press the effect button 63 will be referred to as "button operation effect".

上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。 As shown in FIGS. 2A and 2B, the upper decorative unit 200 includes a box-shaped housing portion 290 with an open top and a movable frame body 600 housed in the housing portion 290 . The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotation shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center of the housing portion 290 in the left-right direction. The rotating shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotating shaft 441 .

左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、所定の演出駆動条件の成立により、左側枠可動体600Lが収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になると共に、右側枠可動体600Rが収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。なお、左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。 The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the retracted position (standby position) shown in FIG. 2(A) in the initial state. Then, when a predetermined effect drive condition is established, the left frame movable body 600L rotates clockwise 90 degrees around the rotation shaft 441 from the retracted position to reach the projecting position shown in FIG. The body 600R rotates 90 degrees counterclockwise around the rotating shaft 441 from the retracted position to reach the projecting position shown in FIG. 2(B). The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by a frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).

こうして本形態では、枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。以下では、枠可動体600(左側枠可動体600L、右側枠可動体600R)が、図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ移動する演出を、「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。 Thus, in this embodiment, when the frame movable body 600 moves to the protruding position, it protrudes above the upper edge 50U of the game machine frame 50 as shown in FIG. 2(B). This makes it possible to give a strong impact to the player. In the following, an effect in which the movable frame body 600 (the movable frame body 600L on the left side and the movable frame on the right side 600R) moves from the retracted position shown in FIG. I will call it "body-driven performance". The frame edge 50W, which is the outer edge portion of the game machine frame 50, is composed of an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left edge 50L, and a right edge 50R. there is

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図8参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 surrounded by rail members 4 in which a game ball shot by operating a handle 60 flows down. Also, the game board 2 is provided with board lamps 5 (see FIG. 8) capable of emitting light in various colors. The game board 2 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later). It is.

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 3, a plurality of game nails are protruded for guiding game balls. Also, in the vicinity of the center of the game area 3, an image display device (display means) 7, which is a liquid crystal display device, is arranged. On the display screen 7a of the image display device 7, variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol, which will be described later, and variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the stop display and There is a production pattern display area for performing stop display. Incidentally, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance pattern 8L is displayed in the left performance pattern display area, a medium performance pattern 8C is displayed in the middle performance pattern display area, and a right performance pattern 8R is displayed in the right pattern display area. Each of the production patterns is composed of a plurality of patterns (number patterns) representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 7 displays a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 6), which will be described later, according to a combination of left, middle and right performance symbols. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with doubles (jackpot stop mode) such as "777". In addition, when it is a loss, the production pattern is stopped and displayed with a break (loss stop mode) such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 7 rather than by the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. In addition, the position of the production pattern display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays, in addition to the effect pattern variation effect using the above-described effect symbols, a big win effect performed in parallel with the big win game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like on the display screen 7a. to display. In addition, in the production pattern variable display production, in addition to production patterns such as numbers, production images other than production patterns such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じてアイコン9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。これら保留表示領域17a~17dに表示されているアイコン9を、「保留アイコン9」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン9は、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first reservation display area 17a that displays the icon 9 according to the number of memories of the first special figure reservation or the number of memories of the second special figure reservation, which will be described later, and a second reservation display There is an area 17b, a third reserved display area 17c and a fourth reserved display area 17d. The icons 9 displayed in these pending display areas 17a to 17d are appropriately called "suspended icons 9". It should be noted that the pending icon 9 can be said to be an icon indicating that the jackpot determination process has not yet been executed.

第1保留表示領域17aにのみ保留アイコン9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして保留アイコン9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示するようになっている。 If the suspension icon 9 is displayed only in the first suspension display area 17a, it indicates that the number of special figure suspensions (first special figure suspension or second special figure suspension) is one. If the reservation icon 9 is displayed in the first reservation display area 17a and the second reservation display area 17b, it indicates that the number of special figure reservations is two. If the reservation icon 9 is displayed in the first reservation display area 17a, the second reservation display area 17b and the third reservation display area 17c, it indicates that the number of special figure reservations is three. If the pending icon 9 is displayed in all the pending display areas 17a to 17d, it indicates that the number of special figure pending is four. Thus, by the display of the pending icon 9, the number of memories of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 43a (see FIG. 6) to be described later, or the number displayed in the second special program pending display 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special figure reservation in an easy-to-understand manner. It should be noted that in this embodiment, the number of memories of the first special figure pending is displayed as a pending icon 9 in the non-time saving state described later, and the number of memories of the second special figure pending is displayed as a pending icon 9 in the time saving state described later. ing.

また画像表示装置7の表示画面7aでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン9を、当該表示領域17xに表示するようになっている。当該表示領域17xに表示されているアイコン9を、「当該アイコン9」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9は、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域17a~17cにシフト(移動)する。このとき、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として、当該表示領域17xにシフトすることになる。 Also, on the display screen 7a of the image display device 7, an icon 9 indicating that the big win determination process has been executed is displayed in the display area 17x. The icon 9 displayed in the display area 17x will be referred to as "the icon 9" as appropriate. The pending icons 9 displayed in the pending display areas 17a to 17d are shifted (moved) to the pending display areas 17a to 17c on the left side when the special symbols to be described later stop displaying after changing display. At this time, the suspended icon 9 displayed in the first suspended display area 17a is shifted as the icon 9 to the display area 17x.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。 A center decoration 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10 . Further, the center decorative body 10 is provided with a board movable body (effect movable body) 15 that can move in front of the display screen 7 a of the image display device 7 .

盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。 As shown in FIG. 4A, the board movable body 15 includes an upper board movable body 15U, a left lower board movable body 15L, and a lower right board movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached to the upper part of the game board 2 so as to be hidden. The upper board movable body 15U can move downward from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B). In addition, the left lower board movable body 15L is attached to the lower left part of the game board 2 so as to be hidden. The left lower panel movable body 15L can be moved from the standby position shown in FIG. 4A to the upper right direction to the operating position shown in FIG. 4B. Further, the lower right board movable body 15R is attached behind the lower right part of the game board 2 so as to be hidden. The lower right panel movable body 15R can move from the standby position shown in FIG. 4(A) diagonally upward to the left to the operating position shown in FIG. 4(B).

上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)移動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。以下では、盤可動体15(上側盤可動体15U、左下盤可動体15L、右下盤可動体15R)が、図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ移動する演出を、「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 The upper panel movable body 15U, the left lower panel movable body 15L, and the lower right panel movable body 15R are movable in conjunction (at the same timing), and as shown in FIG. can be moved so as to hide most of the area (half or more of the area) of the display screen 7a in front. Therefore, the upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the lower right board movable body 15R are in their operating positions, so that a strong impact can be given to the player. Below, the board movable body 15 (the upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the lower right board movable body 15R) moves from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B). The production to be performed will be referred to as "board movable body driving production".

また本形態のパチンコ遊技機1は、図5(A)(B)に示すように、右側装飾ユニット220に、ロゴ剣役物(操作手段)300と剣ホルダ310とを備えている。ロゴ剣役物300は、遊技者が操作可能な操作手段であり、本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣の形状を模したものである。剣ホルダ310は、ロゴ剣役物300を上下方向に移動可能に保持するものである。 5A and 5B, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a logo sword object (operating means) 300 and a sword holder 310 in the right decoration unit 220. As shown in FIGS. The logo sword accessory 300 is an operation means that can be operated by the player, and imitates the shape of the sword used by the transformed main character (“logo”) of the pachinko gaming machine 1 . The sword holder 310 holds the logo sword accessory 300 so as to be vertically movable.

ロゴ剣役物300は、通常時には図5(A)に示すように、刃301の半分程度が剣ホルダ310に収容されている。そしてロゴ剣役物300は、遊技者が柄302を握った状態で下方に押込むと、図5(B)に示すように、刃301の大部分が剣ホルダ310に収容されるように下方に移動可能である。以下では、ロゴ剣役物300の図5(A)に示す位置を「通常位置」と呼び、ロゴ剣役物300の図5(B)に示す位置を「押込位置」と呼ぶことにする。ロゴ剣役物300は、遊技者によって図5(B)に示す押込位置まで押込まれた後、ロゴ剣役物駆動モータ300a(図8参照)の駆動力によって、図5(A)に示す通常位置に復帰するようになっている。以下では、遊技者に対してロゴ剣役物300が図5(A)に示す通常位置から図5(B)に示す押込位置へ押込操作されることを促す演出を、「剣操作演出」と呼ぶことにする。 About half of the blade 301 of the logo sword accessory 300 is normally accommodated in the sword holder 310 as shown in FIG. 5(A). When the player pushes the logo sword accessory 300 downward while gripping the hilt 302, as shown in FIG. can be moved to Hereinafter, the position shown in FIG. 5(A) of the logo sword role 300 is called the "normal position", and the position shown in FIG. 5(B) of the logo sword role 300 is called the "pushed position". After being pushed by the player to the pushing position shown in FIG. 5(B), the logo sword object 300 is driven by the driving force of the logo sword object drive motor 300a (see FIG. 8) to the normal position shown in FIG. 5(A). It is designed to return to its position. In the following, the effect that prompts the player to push the logo sword role object 300 from the normal position shown in FIG. 5A to the pushed position shown in FIG. I will call.

図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Returning to the description of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a first start hole (first start winning hole, ball entry hole) 20 in which the ease with which a game ball enters is always constant. A fixed winning device 19 is provided. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 In addition, below the first start hole 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric chew, variable ball entry means) 22 having a second start hole (second start winning hole, ball entry hole) 21 is provided. It is The winning of the game ball into the second starting port 21 triggers the lottery of the second special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of a big hit random number, etc.).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric tube 22 has a movable member (entrance opening/closing member) 23 , and opens and closes the second start opening 21 by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (see FIG. 7). A game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in an open state. In other words, the second starting hole 21 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. If the electric tube 22 makes it easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state, It does not have to be the one that makes it impossible to enter the second starting port 21 .

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図7参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 A special winning device (special variable winning device, special winning means) 31 having a big winning port (special winning port) 30 is provided on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3 . The big winning device 31 has an opening/closing member (special winning opening opening/closing member) 32 and opens and closes the big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a big winning opening solenoid 33 (see FIG. 7). A game ball can enter the big winning opening 30 only when the opening/closing member 32 is open.

また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 A gate (passage area) 28 through which game balls can pass is provided above the big winning opening 30 in the game area 3 . Passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22 .

また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 A normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . Also, at the bottom of the game area 3, an out port 16 is provided for discharging out of the game area 3 game balls that have been hit into the game area 3 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged includes a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim to win a prize to the first starting opening 20 or the normal winning opening 27 by hitting left handed so as to flow down the first flow path R1. In addition, the gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 will not be released when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 28, a big winning device 31, an electric tube 22, and an outlet 16 are provided on the second flow path R2. The player can aim to pass through the gate 28 or win a prize at the big winning opening 30 and the second starting opening 21 by hitting rightward so as to flow down the second flow path R2.

また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is arranged in the center of the right side of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. In addition, in the display device 40, the first special symbol display device 43a for displaying the memory number of operation suspension (first special symbol suspension) of the first special symbol display device 41a, and the operation suspension of the second special symbol display device 41b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b for displaying the number of memories, and the normal figure suspension display 44 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20 . The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display device (identification symbol display means) 41. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display device 41, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot pattern (that is, the type of the jackpot won) is used. A jackpot game (special game) for opening the big winning opening 30 is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the big winning game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The special symbol display device 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variable display) for a predetermined variable time. This is a mode in which the LED lights up. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this pachinko game machine 1, when there is a prize of a game ball to the first start port 20 or the second start port 21, the value of various random numbers (determination information) such as a jackpot random number acquired for the win is It is temporarily stored in the drawing reservation storage unit 85 (see FIG. 7). In detail, if the winning to the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as the first special figure reservation, if the winning to the second start port 21 as the second special figure reservation It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and each upper limit value in this embodiment is four. Note that each upper limit value is not limited to four, and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a medium or big win game, the right of the big win lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. Specifically, the special figure reservation indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 7), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed (variable display) for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) obtained for the passage is stored in the normal symbol reservation storage unit 86 (see FIG. 7). It is temporarily stored as figure pending. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of normal map holds by lighting the LEDs by the number of normal map holds. be.

また図3に示すように、表示画面7aの右上部には、補助図柄6L,6C,6Rを表示するための補助図柄表示領域が設けられている。補助図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの補助図柄表示エリアからなる。左の補助図柄表示エリアには左補助図柄6Lが表示され、中の補助図柄表示エリアには中補助図柄6Cが表示され、右の補助図柄表示エリアには右補助図柄6Rが表示される。補助図柄6L,6C,6Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなり、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく目立ち難い表示態様になっている。補助図柄6L,6C,6Rは、特別図柄の変動表示及び停止表示と同期して、変動表示及び停止表示を行うようになっている。これにより、遊技者は、表示画面7aで演出図柄8L,8C,8Rが視認困難又は視認不可能になっていても、補助図柄6L,6C,6Rを見ることで、特別図柄が変動表示しているのか、又は特別図柄が停止表示しているのかを把握することができる。なお、補助図柄6L,6C,6Rは、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で停止表示し、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。 Further, as shown in FIG. 3, an auxiliary pattern display area for displaying auxiliary patterns 6L, 6C, 6R is provided in the upper right portion of the display screen 7a. The auxiliary symbol display area consists of three auxiliary symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left auxiliary pattern 6L is displayed in the left auxiliary pattern display area, a middle auxiliary pattern 6C is displayed in the middle auxiliary pattern display area, and a right auxiliary pattern 6R is displayed in the right auxiliary pattern display area. Each of the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R consists of a plurality of patterns (number patterns) representing numbers from "1" to "9", for example, and is smaller and less conspicuous than the production patterns 8L, 8C, 8R. ing. The auxiliary symbols 6L, 6C, 6R are synchronously displayed and stopped with the special symbols. As a result, even if the performance patterns 8L, 8C, 8R are difficult or invisible on the display screen 7a, the special patterns are variably displayed by looking at the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R. It is possible to grasp whether the special symbol is stopped or displayed. In addition, the auxiliary symbols 6L, 6C, and 6R are stop-displayed with double eyes (jackpot stop mode) such as "777" when the jackpot is won, and when they are lost, the loose eyes (such as "637") The effect pattern is stopped and displayed in the losing stop mode).

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine 1 includes a main control board (game control board) 80 for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, A sub-control board (effect control board) 90 for performing control, a payout control board 110 for controlling pay-out of game balls, and the like are provided. The main control board 80 forms a main control section, and the sub-control board 90 forms a sub-control section together with an image control board 100, a sub-drive board 107, and an audio control board 106, which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and means of presentation (image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, board movable body 15, frame movable body 600, logo sword character 300, etc.). It is sufficient if the game effect using is controllable.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。 The pachinko game machine 1 also has a power board 150 . The power board 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150 . The backup power supply circuit 151 is for the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine 1 due to a power failure such as the end of business or a power failure. can be powered by Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the pachinko game machine 1 is powered off. A power switch 155 is connected to the power board 150 . ON/OFF operation of the power switch 155 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80 or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90 .

図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I/O port section (input/output circuit) 87 is included for the purpose. The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 and normal figure reservation storage unit 86 . Note that the ROM 83 may be externally attached.

RAM84(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図9(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図9(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。 The RAM 84 (storage means) is provided with the above-described special figure suspension storage unit 85 (first special figure suspension storage unit 85a and second special figure suspension storage unit 85b) and normal figure suspension storage unit 86 . More specifically, the first special figure reservation storage unit 85a consists of four storage areas corresponding to the number of storable first special figure reservations, as shown in FIG. 9(A). Further, as shown in FIG. 9(B), the second special figure reservation storage unit 85b consists of four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. 9(C). These four storage areas are an area for storing jackpot random numbers, an area for storing hit type random numbers, an area for storing reach random numbers, and an area for storing variation pattern random numbers.

また主制御基板80には、図7に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88, as shown in FIG. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning opening sensor 30a, and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21 a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The big winning hole sensor 30a is provided in the big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the big winning hole 30. FIG. The normal winning hole sensor 27a is provided in each normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27.例文帳に追加

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。 Also, as the solenoids, an electric tuning solenoid 24 and a big winning opening solenoid 33 are connected. The electric tooth solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tooth 22 . The big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the big winning device 31 .

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a general symbol display. A drawing hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 to enable ball lending based on information such as the inserted prepaid card). ) are connected, and a launcher 112 is connected via a launch control circuit 111 . Launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 to release the prize balls. or drive the ball rental motor 131 of the rental ball dispenser 130 to discharge the rental ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. Also, the rented balls to be paid out are detected by a ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the shooting volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In addition, in this pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 (production control means) includes a ROM 93 that stores a program for controlling the production as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. , an I/O port section (input/output circuit) 97 for inputting/outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図10(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図10(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図10(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)からなる。 In addition, as shown in FIG. 10A, the RAM 94 stores a first start winning command (detailed later) specified based on the winning to the first start port 20, etc. A storage unit 95a, a second start winning command specified based on the winning of the second start port 21 (detailed later) etc. can be stored A second special figure pending effect storage unit 95b, a first special symbol and The effect storage unit for variation (0th storage area) 95c common to the second special symbols is provided. As shown in FIG. 10B, the first special figure pending effect storage unit 95a has four storage areas (first to fourth storage areas) corresponding to the number of storable first special figure reservations. are divided into In addition, as shown in FIG. 10(C), the second special figure pending effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of storable second special figure reservations. ).

さらに各記憶領域には、図10(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を示すデータを記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。 Furthermore, each storage area includes two storage areas, as shown in FIG. 10(D). These two storage areas are a start winning command storage area for storing a start winning command, and an icon display mode data storage area for storing data indicating the display mode of an icon (suspended icon, the icon) 9, which will be described later. Note that the variation effect storage section 95c also includes these four storage areas.

サブ制御基板90には、図8に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。 As shown in FIG. 8, an image control board 100, an audio control board 106, and a sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. As shown in FIG. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 .

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image control board 100 includes a ROM 103 storing programs for controlling image display and the like, a RAM 104 used as a work memory, and a CPU 102 executing the programs stored in the ROM 103 . The ROM 103 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including production patterns) and background images. is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。 Also, the performance control microcomputer 91 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 . Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, voice data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100 .

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 In addition, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the sub-drive board 107 and relay board 108 based on commands received from the main control board 80 . Specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and according to the light emission pattern data, the frame lamp 66, the board It controls light emission of lamps such as the lamp 5 . Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ移動可能になっている。 Furthermore, the production control microcomputer 91 can drive the board movable body 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . Specifically, the effect control microcomputer 91 sets board movable body drive data for determining the operation mode of the board movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 . As a result, the movable board driving motor 15a is driven to rotate, and the movable board 15 can move from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B).

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。 Also, the effect control microcomputer 91 can drive the frame movable body 600 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . Specifically, the effect control microcomputer 91 sets frame movable body drive data for determining the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 . As a result, the movable frame body drive motor 600a is rotationally driven, and the movable frame body 600 can be driven from the retracted position shown in FIG. 2(A) to the projecting position shown in FIG. 2(B).

なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。 As a modification, a CPU may be mounted on the sub-driving board 107 , and the CPU may control the lighting of the lamps and the driving control of the board movable body 15 or the frame movable body 600 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 107, and data relating to lamp data and drive data may be stored in the ROM.

サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。 The sub-control board 90 is connected with an effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a. The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a detection signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90. FIG. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output to the sub-control board 90 from the select button detection switch 64a.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine 1, and the boards shown in FIGS. 7 and 8 are not the only ones provided. Except for the main control board 80, any one or more of the boards shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Jackpots, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "big hit", the special symbol display 41 stops displaying the "big hit pattern". In the case of "loss", the special symbol display 41 stops and displays "missing symbol". When a big win is won, a "big win game" for opening a big winning hole (big winning hole 30) is executed in an opening pattern corresponding to the type of special symbols stopped and displayed (type of big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図11(A)に示す通りである。図11(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 11(A). As shown in FIG. 11A, there are two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The "probable variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a high probability state described later after the jackpot game. "Normal jackpot" is a jackpot controlled to a normal probability state described later after a jackpot game.

特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり1」、又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり2」或いは特図2の抽選で当選可能な「10R通常大当たり2」は、図11(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。 "10R variable jackpot 1" that can be won in the lottery of special figure 1 (first special pattern), or "10R variable jackpot 2" that can be won in the lottery of special figure 2 (second special pattern) or lottery of special figure 2 The "10R normal jackpot 2" that can be won is a jackpot that opens the big winning opening 30 from 1R to 10R for a maximum of 25.0 seconds per 1R, as shown in FIG. 11(B). When "probability variation big win" is won by lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot symbol 1" is stop-displayed on the first special symbol display device 41a. In addition, when the "probability variation big win" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_jackpot symbol 1" is stop-displayed on the second special symbol display device 41b. Also, when the "normal jackpot" is won by the lottery of the special picture 2, the "special picture 2_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the second special pattern display 41b.

これに対して、特図1の抽選で当選可能な「4R通常大当たり1」は、図11(B)に示すように、1R~4Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。 On the other hand, the "4R normal jackpot 1" that can be won in the special drawing 1 lottery is, as shown in FIG. It is a big hit to open. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special picture 1, "special picture 1_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the first special pattern display device 41a.

但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図11(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが80%、通常大当たりが20%になるように設定されている。 However, even if the "normal jackpot" is won and the game is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of times of time saving is set to 100 times. The time-saving number of times is the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the time-saving state. In addition, in this form, as shown in FIG. 11 (A), the distribution rate of the jackpot in the lottery of special figure 1 and the distribution rate of the jackpot in the lottery of special figure 2 are both 80% of the probability variable jackpot, and the normal jackpot is set to 20%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, a lottery as to whether or not a big win is made is performed based on a 'random number for a big win', and a lottery for the type of a winning big win is performed based on a 'random number for a win type'. As shown in FIG. 12(A), the jackpot random number ranges from 0 to 65,535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random number obtained based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 includes a "reach random number" and a "variation pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is the state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0-127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 28 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 12(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図13(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be explained. The special symbol display device 41 and the normal symbol display device 42 of the pachinko game machine 1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is called a "high probability state", and a state in which it is not activated is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 13A). That is, when the probability variation function of the special symbol display device 41 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbols by the special symbol display device 41 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図14参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time shortening function of the special symbol display 41 is operating is called "shortening of working hours", and the state in which it is not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined using the special figure variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than the non-time saving state (see FIG. 14). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 41 is activated, a shorter variable time is likely to be selected as the variable display of the special symbols compared to when it is not activated. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図13(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41 . That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 13(C)). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 is a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図13(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this form, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 13(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 15). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 15). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 22 is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 42, and the opening time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls enter the second starting port 21 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the game balls on hand. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display device 42, the variation time shortening function of the normal symbol display device 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened. Therefore, it is sufficient that the electric tube 22 can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be independently controlled without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the jackpot game based on winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". As will be described later, the high-probability-high base state of this embodiment is substantially continued until the next big win is won and the game after the big win is started. In other words, the high-probability-high base state is a very advantageous state in which the player can win the next big win without greatly reducing the number of game balls in his/her possession.

また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game based on winning the normal jackpot is the normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state, and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is started.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may also be referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the jackpot game (special game) is referred to as "jackpot game state (special game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting to the right. This is because the electrical sapo control makes it easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the game ball is passed to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the right to win the game ball to the second starting port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (see FIG. 3) by striking to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 20.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞(即ち特図保留)に対する大当たり期待度(当選期待度)や確変大当たり期待度を示唆する演出である。
5. About Start Winning Command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a so-called look-ahead advance notice effect. The pre-reading notice effect is a special figure variation (special symbol It is an effect that suggests the jackpot expectation (winning expectation) and the probability variable jackpot expectation for the start winning (that is, special figure reservation) before the winning judgment just before the start of the variable display).

図16に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。 As shown in FIG. 16, the starting winning command generated in this embodiment consists of 2 bytes (1-byte upper command and 1-byte lower command). This starting prize winning command includes winning/failing information indicating whether or not it is a jackpot. In this embodiment, if the value of the lower digit of the lower order command (2 digits in hexadecimal) is "1" or "2", the success/failure information indicating a big win is included. Further, the start winning command includes win type information indicating whether the jackpot is a variable probability jackpot or a normal jackpot. In this form, if the lower digit of the lower command is "1", it contains the winning type information indicating that it is a probability variable jackpot, and if it is "2", it includes winning type information indicating that it is a normal jackpot. is

その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 In addition, the starting winning command includes starting opening information indicating which starting opening of the first starting opening 20 and the second starting opening 21 has won, and which game state of the non-time-saving state and the time-saving state. Game state information indicating whether or not it was played, special figure reserved ball number information indicating the number of special figure reserved balls at the time of winning, reach information indicating whether to form reach, SP reach information indicating whether to form SP reach etc. are included. Here, SP reach (super reach) is reach with a longer fluctuation time after reach than normal reach. It should be noted that the starting winning command may include at least winning information as to whether or not it is a big hit, and what kind of information is included in the starting winning command can be changed as appropriate.

6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図17~図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 17 to 31. FIG. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 17 from the ROM 83 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). Initial settings include, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 12 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 18, in main-side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors mainly attached to the pachinko game machine 1 (first start sensor 20a, second start sensor 21a, big winning sensor 30a, The detection signal detected by the normal winning hole sensor 27a (see FIG. 7) is read and stored (set) in the output buffer of the RAM 84 as winning ball information. A detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図17の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図17参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 43a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 17). A side timer interrupt process (S005) is executed. In the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図19に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 19, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes through the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S203). If the game ball has not won the second start port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won the second start port 21 (YES in S203), the special figure 2 Determining whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending, provided in RAM 84) has reached "4" (upper limit number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205). It should be noted that the upper limit number of the special figure 2 reserved balls is not limited to "4", and can be changed as appropriate.

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation A pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, a second starting winning command specifying process is performed (S207). In the second starting winning command identification process (S207), a starting winning command (hereinafter also referred to as "second starting winning command") is generated using a starting winning command identification table shown in FIG. 16 based on the random value group obtained in step S206. identify. As described above, the specified second start winning command includes win/fail information, hit type information, start opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The specified second start winning command is set in the output buffer of RAM 84 .

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図9(B)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 stores the random number group (special figure 2 related random numbers) shown in FIG. (S208). Specifically, when the special figure 2 reserved ball number is "1", the special figure 2 related random number is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b, and the special figure 2 reserved ball number is " 2", the special figure 2 relation random number is stored in the second storage area of the second special figure reservation storage unit 85b, and when the number of special figure 2 reservation balls is "3", the special figure 2 relation random number is stored in the second Stored in the third storage area of the 2 special figure reservation storage unit 85b, and when the number of special figure 2 reservation balls is "4", the special figure 2 relation random number is stored in the fourth storage area of the 2nd special figure reservation storage unit 85b Store (see FIG. 9B).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S209). When the game ball has not won the first start port 20 (NO in S209), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 20 (YES in S209), the special figure 1 is reserved. Determine whether the number of balls (the number of first special reserves, specifically the number of the counter that counts the number of first special reserves provided in RAM 84) has reached "4" (upper limit number) ( S210). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S210), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S210 ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S211). It should be noted that the upper limit number of the special figure 1 reserved ball number is not limited to "4", it can be changed as appropriate.

続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing is done (S212). In the special figure 1 random number acquisition process (S212), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1 value) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 12A).

続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, a first start winning command specifying process is performed (S213). In the first start winning command specifying process (S213), a starting winning command (hereinafter also referred to as "first starting winning command") is generated using the starting winning command specifying table shown in FIG. 16 based on the random value group acquired in step S212. identify. As described above, the specified first start winning command includes win/fail information, hit type information, starting opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The identified first start winning command is set in the output buffer of RAM 84 .

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図9(A)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 stores the random number group (special figure 1 related random numbers) shown in FIG. (S214), and the process ends. Specifically, when the number of special figure 1 reserved balls is "1", the special figure 1 related random number is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and the number of special figure 1 reserved balls is " 2", the special figure 1 relation random number is stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and when the number of special figure 1 reservation balls is "3", the special figure 1 relation random number is stored in the second storage area. Stored in the third storage area of the 1 special figure reservation storage unit 85a, and when the number of special figure 1 reservation balls is "4", the special figure 1 related random number is stored in the 4th storage area of the 1st special figure reservation storage unit 85a Store (see FIG. 9A).

[ゲート通過処理]図20に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 20, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically the value of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM 84 ) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 12(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal symbol reservation storage unit 86 of the RAM 84. It is stored in the storage area according to the current number of normal design holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図18参照)。図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Process] The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 18). As shown in FIG. 21, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power tube 22 is in operation (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is being stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図13(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is read, and the normal symbol hit determination table shown in FIG. 13(C) is used. It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図13(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 86 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 86 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 81 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol variation stop command for informing the sub-control board 90 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of electric chew 22 is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern for the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 15) is set as the opening pattern of the electric chew 22 . On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 15) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric tube 22 . Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric tube 22 is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric tube 22 is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric tube 22 has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図18参照)。図22に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 81 performs special action processing (S106) (see FIG. 18). As shown in FIG. 22, in the special action process (S106), the process relating to the special symbol display device 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, and "special action status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 23, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this processing is terminated. If it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of RAM 84 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1417). , terminate the process.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of special figure 2 reserved balls is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 21 (reservation information of special figure 2 ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM84, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 20 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side to be read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 85a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM84, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図24に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図9(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図9(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 24, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9B) of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 is read. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9A) of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM 84 is read.

次に、大当たり判定テーブル(図13(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 13A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the value "0" to "218") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "0" to "1499") out of the big hit judgment table (Fig. 13 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図11(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and hit based on the jackpot type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop design data (see FIG. 11 (B)) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", set the special figure stop design data corresponding to the losing design (S1508) and finish the process.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図25及び図26に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. As shown in FIG. 25, the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 14, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。 In this pachinko game machine 1, the variation pattern is selected so that SP reach (super reach) having a longer variation time after reach than normal reach can be executed. In SP reach, distribution ratios of various variation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 14). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach.

図25に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図13(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 25, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 13(B), the reach establishment random number is "0" to "13" if it is a non-time saving state, and is "0" to "5" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 With reference to the time saving state and the part corresponding to the loss with reach), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. It is designed to be

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図26に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 14 (S1608). Moreover, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 14 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 14 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 14), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 25, the selected variation pattern is set (S1612), and the process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図27に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 27, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 14 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図28に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 28, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 14) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図11(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 11B for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図29に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game State Management Processing] As shown in FIG. 29, in the game state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2002), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2003). If it is "0" (YES in S2003), turn off the time saving flag (S2004) and proceed to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the time saving counter, etc. is set in the output buffer of the RAM84. to end this process.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図30に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 30, in the special electric accessary process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has all the jackpots 30 opened.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 30 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not the time has come to open the big winning mouth 30, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time of the first round game has arrived, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 30 is reopened has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図11(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning hole 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 11(B)) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 30 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened multiple times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図11(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 30 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 30 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 30 in the round game reaches the prescribed maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 30 (ie, a predetermined opening time (see FIG. 11(B)) has passed since the big winning opening 30 was opened) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening 30 is not satisfied (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the big winning opening 30 are satisfied (YES in S2206), the big winning opening 30 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2008). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図22参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 22). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図11(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 31, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a probability variable jackpot (stopped pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, FIG. 11 ( A)) is determined (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2305), the time saving counter is set to "100" (S2306), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the time saving counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. In other words, the variable probability flag is not turned off until the next jackpot game is started. And since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the time saving counter changes from "10000" to "0", the time saving flag will not be turned off until the next jackpot game is started. do not have.

ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2307, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the time saving counter, etc. is set in the output buffer of the RAM84. to end this process.

7.演出の流れ
次に、本形態の演出の流れについて、図32に基づいて説明する。本形態の演出は、リーチが形成された時点を基準に、リーチが形成される前の演出であるリーチ前演出と、リーチが形成された後の演出であるリーチ演出と、に分けることができる。図32に示すように、リーチ前演出を経て、ノーマルリーチが実行されることがある。ノーマルリーチは、リーチが形成されたときの演出のことであり、3つの演出図柄8L、8C、8Rのうち2つの演出図柄が同じ数字であるリーチ態様(例えば「4↓4」)が示されている。なお、リーチ前演出からノーマルリーチが実行されない場合には、演出図柄8L、8C、8Rがリーチ態様にならずに、バラケ目であるドハズレ態様(3つの演出図柄8L、8C、8Rが示す数字が全て異なる表示態様)で停止表示する。この場合、遊技者には、特図の抽選結果がハズレであることが報知されることになる。
7. Flow of Effect Next, the flow of the effect of this embodiment will be described with reference to FIG. The production of this form can be divided into pre-reach production, which is production before reach is formed, and reach production, which is production after reach is formed, based on the time when reach is formed. . As shown in FIG. 32, normal reach may be executed after the pre-reach effect. Normal reach is the effect when reach is formed, and shows a reach mode (for example, "4↓4") in which two of the three effect patterns 8L, 8C, and 8R have the same number. there is In addition, when normal reach is not executed from the pre-reach production, the production patterns 8L, 8C, and 8R are not in the ready-to-win mode, but are loose patterns (the numbers shown by the three production patterns 8L, 8C, and 8R are all stop display in a different display mode). In this case, the player is informed that the special figure lottery result is a loss.

図32に示すように、ノーマルリーチが実行された後、SPリーチへの発展を示唆する鎧準備演出が実行される場合がある。鎧準備演出が実行されれば、その後にSPリーチが必ず実行されることになるが、鎧準備演出では、どのSPリーチが実行されるか遊技者が未だ分からないようになっている。なお、ノーマルリーチから鎧準備演出が実行されない場合には、演出図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様(3つの演出図柄8L、8C、8Rのうち、2つの演出図柄が示す数字が同じであるものの、1つの演出図柄が示す数字が異なっている表示態様)で停止表示する。この場合、遊技者には、特図の抽選結果がハズレであることが報知されることになる。 As shown in FIG. 32, after the normal reach is executed, there are cases where an armor preparation effect suggesting development to the SP reach is executed. If the armor preparation effect is executed, then the SP reach is always executed, but in the armor preparation effect, the player still does not know which SP reach is executed. In addition, when the armor preparation effect is not executed from the normal reach, the production patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach-losing mode (out of the three production patterns 8L, 8C, and 8R, two of the production patterns have the same number, It is stopped and displayed in a display mode in which the numbers indicated by one effect pattern are different. In this case, the player is notified that the special figure lottery result is a loss.

図32に示すように、SPリーチには、弱SPリーチ、炎ロゴリーチ、金ロゴリーチ、覚醒ロゴリーチの4種類がある。但し、鎧準備演出から、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ或いは金ロゴリーチに発展するものの、鎧準備演出から、覚醒ロゴリーチに発展することはない。覚醒ロゴリーチは、炎ロゴリーチの実行途中に発展して実行されるようになっている。なお、弱SPリーチで特図の抽選結果がハズレであることが示唆された後、極稀に、復活演出として、覚醒ロゴリーチが実行されることがある。 As shown in FIG. 32, there are four types of SP reach: weak SP reach, flame logo reach, gold logo reach, and awakening logo reach. However, from the armor preparation production, it develops into weak SP reach, flame logo reach, or gold logo reach, but from the armor preparation production, it does not develop into awakening logo reach. Awakening Logo Reach is developed and executed in the middle of Flame Logo Reach. In addition, after it is suggested that the lottery result of the special figure is lost in the weak SP reach, in rare cases, the awakening logo reach may be executed as a resurrection effect.

図49に示すように、弱SPリーチが実行された場合、大当たりへの当選期待度(以下、単に「当選期待度」ともいう)が10%であることが示唆される。なお当選期待度は、実行中の演出に対して、最終的に特図の抽選結果が大当たりであることが報知される確率を意味していることになる。炎ロゴリーチが実行された場合、当選期待度が30%であることが示唆される。金ロゴリーチが実行された場合、当選期待度が50%であることが示唆される。炎ロゴリーチから覚醒ロゴリーチに発展した場合、当選期待度が80%であることが示唆される。弱SPリーチから復活演出として覚醒ロゴリーチが実行された場合、当選期待度が80%であることが示唆される。こうして、SPリーチにおいて、弱SPリーチ<炎ロゴリーチ<金ロゴリーチ<覚醒ロゴリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 49, when the weak SP reach is executed, it is suggested that the winning expectation for the big win (hereinafter also simply referred to as "winning expectation") is 10%. Incidentally, the degree of winning expectation means the probability of finally being notified that the result of the lottery of the special figure is a big hit with respect to the effect being executed. When the flame logo reach is executed, it is suggested that the winning expectation is 30%. When the gold logo reach is executed, it is suggested that the winning expectation is 50%. When the flame logo reach develops into the awakening logo reach, it is suggested that the winning expectation is 80%. When the awakening logo reach is executed as the resurrection effect from the weak SP reach, it is suggested that the winning expectation is 80%. In this way, in the SP reach, the winning expectation is set to increase in the order of weak SP reach <flame logo reach <gold logo reach <awakening logo reach.

次に、各SPリーチでの演出内容について説明する。先ず、図33に基づいて、弱SPリーチが実行される場合について説明する。図33(A)に示すように、演出図柄8L
、8C、8Rが変動表示を開始して、リーチ前演出が実行された後、図33(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが「4↓4」であるリーチ態様になって、ノーマルリーチになる。その後、図33(C)に示すように、鎧準備演出が実行されて、SPリーチに発展することが示唆される。ここで、鎧準備演出では、表示画面7aにて、主人公キャラが剣を振りかざして、変身しようとする鎧準備画像Y1が表示される。
Next, the content of the effect in each SP reach will be described. First, based on FIG. 33, the case where the weak SP reach is executed will be described. As shown in FIG. 33(A), production pattern 8L
, 8C, and 8R start variable display, and after the pre-reach production is executed, as shown in FIG. and becomes normal reach. After that, as shown in FIG. 33(C), an armor preparation effect is executed, suggesting the development of SP reach. Here, in the armor preparation production, the display screen 7a displays an armor preparation image Y1 in which the main character swings his sword and tries to transform.

そして、弱SPリーチが実行される場合、図33(C)に示す鎧準備演出を経て、図33(D)に示すように、表示画面7aにて、二頭身の主人公キャラを示す二頭身キャラ画像V1が表示される。なお、二頭身キャラ画像V1は、主人公キャラが変身できなかったことを示している。こうして、二頭身キャラ画像V1を見た遊技者には、SPリーチの中でも当選期待度が1番低い弱SPリーチの実行を把握させて、落胆させることになる。なお鎧準備演出が開始されてから弱SPリーチが終了するまで、左演出図柄8Lは表示画面7aの左上部にて小さく表示され、右演出図柄8Rは表示画面7aの右上部にて小さく表示される。また図33では、図示を省略しているが、鎧準備演出及び弱SPリーチの実行中であっても、図3に示すように、表示画面7aの右上部にて、補助図柄6L、6C、6Rが変動表示している。 Then, when weak SP reach is executed, after the armor preparation effect shown in FIG. A body character image V1 is displayed. Note that the two-headed character image V1 indicates that the main character could not transform. In this way, the player who sees the two-headed character image V1 is made to understand the execution of the weak SP reach, which has the lowest expectation of winning among the SP reach, and is disappointed. From the start of the armor preparation effect to the end of the weak SP reach, the left effect pattern 8L is displayed small in the upper left part of the display screen 7a, and the right effect pattern 8R is displayed in small size in the upper right part of the display screen 7a. be. Although not shown in FIG. 33, even during execution of the armor preparation effect and the weak SP reach, as shown in FIG. 6R is displayed fluctuating.

こうして、弱SPリーチが開始された後、二頭身の主人公キャラがミッションに挑戦するミッション画像が表示画面7aに表示される。そして、図33(E)では、表示画面7aにて、二頭身の主人公キャラが、「3」を示す中演出図柄8Cを切断するか否かを煽るミッション煽り画像V2が表示される。その後、特図の抽選結果が大当たりであれば、図33(F-1)に示すように、表示画面7aにて、二頭身の主人公キャラが、「3」を示す中演出図柄8Cを切断できたことを示すミッション成功画像V3が表示される。つまり、大当たりへの当選を報知する当選報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「444」を示す大当たり態様で停止表示することが示されることになる。 Thus, after the weak SP reach is started, a mission image in which the two-headed main character challenges the mission is displayed on the display screen 7a. Then, in FIG. 33(E), the display screen 7a displays a mission prompting image V2 for prompting whether or not the two-headed main character cuts off the medium effect symbol 8C indicating "3". After that, if the lottery result of the special figure is a big hit, as shown in FIG. A mission success image V3 indicating that the mission has been completed is displayed. That is, the winning notification effect for notifying the winning of the jackpot is executed. After that, the display screen 7a indicates that the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot manner indicating "444".

一方、特図の抽選結果がハズレであれば、図33(F-2)に示すように、表示画面7aにて、二頭身の主人公キャラが、「3」を示す中演出図柄8Cを切断できなかったことを示すミッション失敗画像V4が表示される。つまり、ハズレであることが示唆される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で停止表示することが示されることになる。なお後述するように、ミッション失敗画像V4が表示された後、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示する前に、極稀に、覚醒ロゴリーチが実行され得るようになっている。 On the other hand, if the lottery result of the special figure is a loss, as shown in FIG. A mission failure image V4 indicating that the mission was not completed is displayed. In other words, it is suggested that it is a failure. After that, the display screen 7a indicates that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed in a reach-losing mode indicating "434". As will be described later, after the mission failure image V4 is displayed, and before the performance symbols 8L, 8C, and 8R are definitely stopped and displayed in the reach-losing mode indicating "434", on rare occasions, the awakening logo reach is executed. It is designed so that it can be done.

次に、図34に基づいて、炎ロゴリーチが実行される場合について説明する。図34(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を開始して、リーチ前演出が実行された後、図34(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが「4↓4」であるリーチ態様になって、ノーマルリーチになる。その後、図34(C)に示すように、鎧準備演出が実行されて、SPリーチに発展することが示唆される。ここまでの演出は、上述した弱SPリーチが開始されるまでの演出と同じである。 Next, based on FIG. 34, the case where flame logo reach is executed will be described. As shown in FIG. 34(A), production patterns 8L, 8C, 8R start variable display, and after the pre-reach production is executed, as shown in FIG. 34(B), production patterns 8L, 8C, 8R becomes a reach state of "4↓4" and becomes a normal reach. After that, as shown in FIG. 34(C), an armor preparation effect is executed, suggesting that the game will develop into an SP reach. The effects up to this point are the same as the effects up to the start of the above-described weak SP reach.

そして、炎ロゴリーチ(低期待演出)が実行される場合、図34(D)に示すように、表示画面7aにて、炎に包まれていて赤色の変身した主人公キャラ(炎ロゴ)を示す炎ロゴキャラ画像W1が表示される。この炎ロゴキャラ画像W1を見た遊技者には、弱SPリーチよりも当選期待度が高いものの、金ロゴリーチよりも当選期待度が低い炎ロゴリーチの実行を把握させる。ここで、炎ロゴローチが実行されている間、表示画面7aの下部にて、覚醒メータKMが常に表示されている。覚醒メータKMについては、後に詳述する。なお鎧準備演出が開始されてから炎ロゴリーチが終了するまで、左演出図柄8Lは表示画面7aの左上部にて小さく表示され、右演出図柄8Rは表示画面7aの右上部にて小さく表示される。また図34では、図示を省略しているが、鎧準備演出及び炎ロゴリーチの実行中であっても、図3に示すように、表示画面7aの右上部にて、補助図柄6L、6C、6Rが変動表示している。 Then, when the flame logo reach (low-expectation effect) is executed, as shown in FIG. A logo character image W1 is displayed. A player who sees the flame logo character image W1 is made aware of execution of the flame logo leech, which has a higher expectation of winning than the weak SP leech but has a lower expectation of winning than the gold logo leech. Here, while the flame logo roach is being executed, the arousal meter KM is always displayed at the bottom of the display screen 7a. The arousal meter KM will be detailed later. From the start of the armor preparation effect to the end of the flame logo reach, the left effect pattern 8L is displayed small in the upper left part of the display screen 7a, and the right effect pattern 8R is displayed in small size in the upper right part of the display screen 7a. . Although not shown in FIG. 34, even during execution of the armor preparation effect and the flame logo reach, as shown in FIG. is fluctuating.

こうして、炎ロゴリーチが開始された後、図34(E)に示すように、表示画面7aにて、炎ロゴと敵キャラとの戦いが開始されることを示すバトル開始画像W2が表示される。なおこのバトル開始画像W2では、「敵キャラを撃破せよ!」を示す文字が示されている。その後、表示画面7aでは、炎ロゴと敵キャラとの戦いを示すバトル画像が表示される。そして、図34(F)に示すように、表示画面7aにて、炎ロゴが敵キャラに勝利するか否かを煽るバトル煽り画像W3が表示される。その後、特図の抽選結果が大当たりであれば、図34(G-1)に示すように、表示画面7aにて、炎ロゴが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像W4が表示される。つまり、大当たりへの当選を報知する当選報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「444」を示す大当たり態様で停止表示することが示されることになる。 In this way, after the flame logo reach is started, as shown in FIG. 34(E), a battle start image W2 indicating that the battle between the flame logo and the enemy character is about to start is displayed on the display screen 7a. In this battle start image W2, a character indicating "destroy the enemy character!" is displayed. After that, on the display screen 7a, a battle image showing a battle between the flame logo and the enemy character is displayed. Then, as shown in FIG. 34(F), on the display screen 7a, a battle inciting image W3 is displayed to incite whether or not the flame logo will win the enemy character. After that, if the lottery result of the special figure is a big win, a battle victory image W4 indicating that the flame logo has won the enemy character is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 34 (G-1). . That is, the winning notification effect for notifying the winning of the jackpot is executed. After that, the display screen 7a indicates that the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot manner indicating "444".

一方、特図の抽選結果がハズレであれば、図34(G-2)に示すように、表示画面7aにて、炎ロゴが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像W5が表示される。つまり、ハズレであることを報知するハズレ報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で停止表示することが示されることになる。 On the other hand, if the lottery result of the special figure is a loss, as shown in FIG. 34 (G-2), a battle defeat image W5 indicating that the flame logo has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 7a. . That is, a loss notification effect for notifying that the game is a loss is executed. After that, the display screen 7a indicates that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed in a reach-losing mode indicating "434".

次に、図35に基づいて、金ロゴリーチが実行される場合について説明する。図35(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を開始して、リーチ前演出が実行された後、図35(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが「4↓4」であるリーチ態様になって、ノーマルリーチになる。その後、図35(C)に示すように、鎧準備演出が実行されて、SPリーチに発展することが示唆される。ここまでの演出は、上述した弱SPリーチ、及び炎ロゴリーチが開始されるまでの演出と同じである。 Next, based on FIG. 35, the case where gold logo reach is executed will be described. As shown in FIG. 35(A), the performance symbols 8L, 8C, 8R start the variable display, and after the pre-reach performance is executed, as shown in FIG. 35(B), the performance symbols 8L, 8C, 8R becomes a reach state of "4↓4" and becomes a normal reach. After that, as shown in FIG. 35(C), an armor preparation effect is executed, suggesting that the game will develop into an SP reach. The effects up to this point are the same as the effects up to the start of the above-described weak SP reach and flame logo reach.

そして、金ロゴリーチ(特定発展演出、中期待演出)が実行される場合、図35(D)に示すように、表示画面7aにて、金色の変身した主人公キャラ(金ロゴ)を示す金ロゴキャラ画像K1が表示される。この金ロゴキャラ画像K1を見た遊技者には、弱SPリーチ及び炎ロゴリーチよりも当選期待度が高いことを把握させて、高揚感を与えることになる。なお鎧準備演出が開始されてから金ロゴリーチが終了するまで、左演出図柄8Lは表示画面7aの左上部にて小さく表示され、右演出図柄8Rは表示画面7aの右上部にて小さく表示される。また図35では、図示を省略しているが、鎧準備演出及び金ロゴリーチの実行中であっても、図3に示すように、表示画面7aの右上部にて、補助図柄6L、6C、6Rが変動表示している。 Then, when the gold logo reach (specific development effect, middle expectation effect) is executed, as shown in FIG. Image K1 is displayed. The player who sees the gold logo character image K1 is made to understand that the winning expectation is higher than the weak SP reach and the flame logo reach, and is given an uplifting feeling. From the start of the armor preparation effect to the end of the golden logo reach, the left effect pattern 8L is displayed small in the upper left part of the display screen 7a, and the right effect pattern 8R is displayed in small size in the upper right part of the display screen 7a. . Although not shown in FIG. 35, even during execution of the armor preparation effect and the gold logo reach, as shown in FIG. is fluctuating.

こうして、金ロゴリーチが開始された後、図35(E)に示すように、表示画面7aにて、炎ロゴと敵キャラとの戦いが開始されることを示すバトル開始画像K2が表示される。なおこのバトル開始画像K2では、「敵キャラを撃破せよ!」を示す文字が示されている。その後、表示画面7aでは、金ロゴと敵キャラとの戦いを示すバトル画像が表示される。そして、図35(F)に示すように、表示画面7aにて、金ロゴが敵キャラに勝利するか否かを煽るバトル煽り画像K3が表示される。その後、特図の抽選結果が大当たりであれば、図35(G-1)に示すように、表示画面7aにて、金ロゴが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像K4が表示される。つまり、大当たりへの当選を報知する当選報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「444」を示す大当たり態様で停止表示することが示されることになる。 Thus, after the gold logo reach is started, as shown in FIG. 35(E), the display screen 7a displays a battle start image K2 indicating that the battle between the flame logo and the enemy character is about to start. In this battle start image K2, characters indicating "destroy the enemy character!" are shown. After that, on the display screen 7a, a gold logo and a battle image showing a battle with an enemy character are displayed. Then, as shown in FIG. 35(F), on the display screen 7a, a battle inciting image K3 is displayed to incite whether or not the gold logo will win the enemy character. Thereafter, if the lottery result of the special figure is a big hit, a battle victory image K4 indicating that the gold logo has won the enemy character is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 35 (G-1). . That is, the winning notification effect for notifying the winning of the jackpot is executed. After that, the display screen 7a indicates that the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot manner indicating "444".

一方、特図の抽選結果がハズレであれば、図35(G-2)に示すように、表示画面7aにて、金ロゴが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像K5が表示される。つまり、ハズレであることを報知するハズレ報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で停止表示することが示されることになる。 On the other hand, if the lottery result of the special figure is a loss, as shown in FIG. 35 (G-2), a battle defeat image K5 indicating that the gold logo has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 7a. . That is, a loss notification effect for notifying that the game is a loss is executed. After that, the display screen 7a indicates that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed in a reach-losing mode indicating "434".

最後に、図36に基づいて、覚醒ロゴリーチについて説明する。上述したように、覚醒ロゴリーチ(高期待演出)は、炎ロゴリーチの実行途中に発展して実行されることがある。また覚醒ロゴリーチは、弱SPリーチでミッション失敗画像V4(図33(F-2)参照)が表示された後、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示する前に、極稀に実行されることがある。覚醒ロゴリーチが開始されると、図36(A)に示すように、表示画面7aにて、覚醒した主人公キャラ(覚醒ロゴ)を示す覚醒ロゴ画像Q1が表示される。こうして、覚醒ロゴ画像Q1を見た遊技者には、SPリーチの中で1番当選期待度が高い覚醒ロゴリーチの実行を把握させて、大きな高揚感を与えることになる。なお覚醒ロゴリーチの実行中、左演出図柄8Lは表示画面7aの左上部にて小さく表示され、右演出図柄8Rは表示画面7aの右上部にて小さく表示される。また図36では、図示を省略しているが、覚醒ロゴリーチの実行中であっても、図3に示すように、表示画面7aの右上部にて、補助図柄6L、6C、6Rが変動表示している。 Finally, based on FIG. 36, the awakening logo reach will be described. As described above, the awakening logo reach (high-expectation effect) may develop and be executed during execution of the flame logo reach. In addition, after the mission failure image V4 (see FIG. 33 (F-2)) is displayed in the awakening logo reach with weak SP reach, the production patterns 8L, 8C, and 8R are definitely stopped in the reach failure mode indicating "434". May very rarely be executed before displaying. When awakening logo reach is started, as shown in FIG. 36A, an awakening logo image Q1 showing the awakened main character (awakening logo) is displayed on the display screen 7a. In this way, the player who sees the awakening logo image Q1 is made to grasp the execution of the awakening logo reach, which has the highest expectation of winning among the SP reach, and is given a great sense of exhilaration. During execution of awakening logo reach, the left effect symbol 8L is displayed small in the upper left part of the display screen 7a, and the right effect symbol 8R is displayed small in the upper right part of the display screen 7a. Although not shown in FIG. 36, even during execution of the awakening logo reach, as shown in FIG. ing.

こうして、覚醒ロゴリーチが開始された後、図36(B)に示すように、表示画面7aにて、覚醒ロゴと敵キャラとの戦いを示すバトル画像Q2が表示される。そして、特図の抽選結果が大当たりであれば、図36(C-1)に示すように、表示画面7aにて、覚醒ロゴが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像Q3が表示される。つまり、大当たりへの当選を報知する当選報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「444」を示す大当たり態様で停止表示することが示されることになる。 In this way, after the awakening logo reach is started, as shown in FIG. 36B, the battle image Q2 showing the fight between the awakening logo and the enemy character is displayed on the display screen 7a. Then, if the lottery result of the special figure is a big hit, as shown in FIG. 36 (C-1), a battle victory image Q3 indicating that the awakening logo has won the enemy character is displayed on the display screen 7a. . That is, the winning notification effect for notifying the winning of the jackpot is executed. After that, the display screen 7a indicates that the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot manner indicating "444".

一方、特図の抽選結果がハズレであれば、図35(G-2)に示すように、表示画面7aにて、覚醒ロゴが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像Q4が表示される。つまり、ハズレであることを報知するハズレ報知演出が実行される。その後、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが、「434」を示すリーチハズレ態様で停止表示することが示されることになる。 On the other hand, if the lottery result of the special figure is a loss, as shown in FIG. 35 (G-2), a battle defeat image Q4 indicating that the awakening logo has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 7a. . That is, a loss notification effect for notifying that the game is a loss is executed. After that, the display screen 7a indicates that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed in a reach-losing manner indicating "434".

次に、ロゴメータ演出について説明する。ロゴメータ演出(第1貯留演出、特定貯留演出)は、炎ロゴリーチ(第1発展演出)又は金ロゴリーチへの発展期待度を貯留していくことを示す演出である。ロゴメータ演出は、リーチ前演出で開始されることがある。即ち、図37(A)に示すように、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示しているときに、図37(B)に示すように、表示画面7aにて、「ロゴメータを貯めろ!」の文字を示すロゴメータ開始画像LTが、突然割り込んで表示される。こうして、カットイン画像のように割り込んで表示されるロゴメータ開始画像LTにより、遊技者には、ロゴメータ演出が開始されたことを把握させることが可能である。 Next, the logo meter effect will be described. The logo meter effect (first accumulation effect, specific accumulation effect) is an effect indicating that the degree of development expectation for the flame logo reach (first development effect) or gold logo reach is accumulated. The logo meter production may be started with the pre-reach production. That is, as shown in FIG. 37(A), when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 37(B), on the display screen 7a, A logometer start image LT showing the words "Save the logometer!" is suddenly interrupted and displayed. In this way, the logometer start image LT interrupted and displayed like a cut-in image enables the player to understand that the logometer effect has started.

ロゴメータ演出が開始されると、図37(C)に示すように、表示画面7aの左側にて、ロゴメータLM(第1所定部分、特定部分)が表示される。ロゴメータLMは、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチへの発展期待度がどのくらい貯留されたのかを示すものである。本形態のロゴメータLMは、10目盛りで構成されていて、下から上に向かって貯留された目盛りの数が多くなるほど、発展期待度が大きいことを示すようになっている。このロゴメータLMにおいて、1~2目盛りが貯留されているときには、貯留部分が白色で示される。また3~4目盛りが貯留されているときには、貯留部分が青色で示される。また5~6目盛りが貯留されているときには、貯留部分が緑色で示される。また7~8目盛りが貯留されているときには、貯留部分が赤色で示される。また9目盛りが貯留されているときには、貯留部分が金色で示される。また10目盛り全てが貯留されているときには、貯留部分が虹色で示される。こうして、貯留部分の色が、大当たりへの当選期待度を示唆する色のように変化していくことで、発展期待度の高さを把握させ易くすることが可能である。 When the logo meter effect is started, as shown in FIG. 37(C), the logo meter LM (first predetermined portion, specific portion) is displayed on the left side of the display screen 7a. The logo meter LM indicates how much the degree of development expectation for the flame logo reach or the gold logo reach is stored. The logometer LM of this embodiment is composed of 10 graduations, and the larger the number of graduations stored from bottom to top, the higher the development expectation. In this logometer LM, when the 1st to 2nd graduations are stored, the stored portion is shown in white. Also, when 3-4 scales are stored, the stored portion is shown in blue. Also, when the 5th to 6th graduations are stored, the stored portion is shown in green. Also, when the 7-8 scale is stored, the stored portion is shown in red. Also, when the 9th division is stored, the stored portion is shown in gold. Also, when all 10 graduations are stored, the stored portion is shown in rainbow color. In this way, the color of the stored portion changes like a color that suggests the degree of expectation for winning a big win, making it possible to make it easier for players to grasp the degree of development expectation.

本形態のロゴメータ演出では、ロゴメータLMにおいて、10目盛り全てが貯留されたときに限り、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチに発展することができる。言い換えると、ロゴメータLMにおいて、10目盛り全てが貯留されないと、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの何れも実行されることはない。従って、鎧準備演出の終了時点で、ロゴメータLMが10目盛り全て貯留されていれば、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチが実行されることになり、鎧準備演出の終了時点で、ロゴメータLMが9目盛り以下であれば、弱SPリーチが実行されることになる。よって、遊技者の視点では、ロゴメータ演出が開始された後、鎧準備演出の終了時点までに、ロゴメータLMが10目盛り全て貯留されることを期待して遊技を行う。但し、ロゴメータ演出が開始されると、鎧準備演出を経て、SPリーチ(弱SPリーチ、炎ロゴリーチ、金ロゴリーチ)が必ず実行されるわけではない。つまり、ロゴメータ演出が開始された後、ノーマルリーチハズレとなって、鎧準備演出が実行されないことがある。 In the logometer presentation of this embodiment, the logometer LM can develop into a flame logo reach or a gold logo reach only when all 10 graduations are stored. In other words, neither the flame logo reach nor the gold logo reach is performed unless all ten divisions are stored in the logo meter LM. Therefore, if the logo meter LM has all 10 graduations at the end of the armor preparation rendering, the flame logo reach or the gold logo reach will be executed. If so, a weak SP reach will be performed. Therefore, from the player's point of view, the game is played with the expectation that all 10 scales of the logo meter LM will be stored by the end of the armor preparation presentation after the logo meter presentation is started. However, when the logo meter effect is started, the SP reach (weak SP reach, flame logo reach, gold logo reach) is not necessarily executed through the armor preparation effect. That is, after the logo meter effect is started, the normal reach is lost, and the armor preparation effect may not be executed.

次に、ロゴメータ演出において、ロゴメータLMの目盛りが貯留される(増加する)場合について説明する。本形態では、盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出、ボタン操作演出によって、ロゴメータLMの目盛りが貯留されるようになっている。なお、盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出、ボタン操作演出は、ロゴメータ演出以外の演出で実行される場合には、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能するものである。 Next, a case where the scale of the logometer LM is stored (increased) in the logometer effect will be described. In this embodiment, the scale of the logo meter LM is accumulated by the movable board drive effect, the movable frame drive effect, the sword operation effect, and the button operation effect. In addition, if the movable board drive effect, the movable frame drive effect, the sword operation effect, and the button operation effect are executed with effects other than the logo meter effect, the chance-up notice effect that suggests that the winning expectation will be higher. It functions as

先ず、図38に基づいて、盤可動体駆動演出によって、ロゴメータLMの目盛りが貯留される一例を説明する。図38(A)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示していて、ロゴメータLMでは未だ目盛りが1つも貯留されていない状態とする。この状態において、図38(B)に示すように、盤可動体15が待機位置(図4(A)参照)から動作位置(図4(B)参照)へ移動する盤可動体駆動演出が実行されると、図38(C)に示すように、ロゴメータLMでは目盛りが青色で3つ貯留されていることが示される。 First, based on FIG. 38, an example in which the scale of the logo meter LM is stored by the board movable body drive presentation will be described. As shown in FIG. 38(A), on the display screen 7a, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed, and the logo meter LM is in a state where not even one scale is stored yet. In this state, as shown in FIG. 38(B), the movable board body drive effect is executed in which the movable board body 15 moves from the standby position (see FIG. 4(A)) to the operating position (see FIG. 4(B)). Then, as shown in FIG. 38(C), the logometer LM shows that three graduations are stored in blue.

こうして、遊技者には、盤可動体駆動演出の実行を契機にして、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。ロゴメータLMの目盛りを増加させる盤可動体駆動演出は、ロゴメータ開始画像LTが表示されてからリーチが形成されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図38では、ロゴメータLMの目盛りが3つ増加する一例を示したが、本形態では、盤可動体駆動演出の実行を契機にして、ロゴメータLMの目盛りは1~5までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the increased expectation for the development of gold logo reach or flame logo reach, triggered by the execution of the board movable body drive presentation. The board movable body driving performance for increasing the scale of the logometer LM can be executed between the display of the logometer start image LT and the formation of the reach. Although FIG. 38 shows an example where the scale of the logo meter LM is increased by three, in this embodiment, the scale of the logo meter LM is set to any one of 1 to 5, triggered by the execution of the movable board driving effect. increasing.

次に、図39に基づいて、枠可動体駆動演出によって、ロゴメータLMの目盛りが貯留される一例を説明する。図39(A)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示していて、ロゴメータLMでは目盛りが青色で3つ貯留されている状態とする。この状態において、図39(B)に示すように、枠可動体600が収納位置(図2(A)参照)から突出位置(図2(B)参照)へ移動する枠可動体駆動演出が実行されると、図39(C)に示すように、ロゴメータLMでは目盛りが緑色で6つ貯留されていることが示される。 Next, based on FIG. 39, an example in which the scale of the logo meter LM is stored by the frame movable body driving effect will be described. As shown in FIG. 39(A), on the display screen 7a, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed, and on the logo meter LM, three scales are stored in blue. In this state, as shown in FIG. 39(B), the frame movable body driving performance is executed in which the frame movable body 600 moves from the retracted position (see FIG. 2(A)) to the projecting position (see FIG. 2(B)). Then, as shown in FIG. 39(C), the logometer LM shows that six scales are stored in green.

こうして、遊技者には、枠可動体駆動演出の実行を契機にして、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。ロゴメータLMの目盛りを増加させる枠可動体駆動演出は、ロゴメータ開始画像LTが表示されてからリーチが形成されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図39では、ロゴメータLMの目盛りが3つ増加する一例を示したが、本形態では、枠可動体駆動演出の実行を契機にして、ロゴメータLMの目盛りは1~5までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the increased expectation for the development of the gold logo reach or the flame logo reach, triggered by the execution of the frame movable body driving effect. The frame movable body driving performance for increasing the scale of the logometer LM can be executed between the display of the logometer start image LT and the formation of the reach. FIG. 39 shows an example in which the scale of the logo meter LM increases by three. increasing.

続いて、図40に基づいて、剣操作演出によって、ロゴメータLMの目盛りが貯留される一例を説明する。図40(A)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示していて、ロゴメータLMでは目盛りが緑色で6つ貯留されている状態とする。この状態において、図40(B)に示すように、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形状と「剣を押し込め!」の文字とを示すロゴ剣操作促進画像KSが表示される。ロゴ剣操作促進画像KSは、ロゴ剣役物300を通常位置(図5(A)参照)から押込位置(図5(B)参照)へ押込操作することを遊技者に促すものである。また、表示画面7aでは、ロゴ剣操作促進画像KSが表示されているときに、ロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間を示すプログレスバーPBが表示される。 Next, based on FIG. 40, an example will be described in which the scale of the logo meter LM is accumulated by the sword operation presentation. As shown in FIG. 40(A), on the display screen 7a, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, and the logo meter LM is in a state in which six scales are stored in green. In this state, as shown in FIG. 40(B), the display screen 7a displays a logo sword operation prompting image KS showing a shape modeled after the logo sword role 300 and the characters "Squeeze the sword!" be. The logo sword operation prompting image KS prompts the player to push the logo sword role 300 from the normal position (see FIG. 5(A)) to the pushing position (see FIG. 5(B)). In addition, on the display screen 7a, a progress bar PB indicating an operation effective period of the pressing operation on the logo sword role 300 is displayed while the logo sword operation prompting image KS is being displayed.

こうして、ロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間が無くなる前に、図40(C)に示すように、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図40(D)に示すように、ロゴメータLMでは目盛りが赤色で8つ貯留されていることが示される。こうして、遊技者には、剣操作演出での押込操作を契機にして、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。なお、遊技者がロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間が無くなる前に、ロゴ剣役物300に対する押下操作を行わない場合には、ロゴメータLMの目盛りが増加しないようになっている。但し、遊技者がロゴ剣役物300に対する押下操作を行わなくても、操作有効期間が無くなった時点で、ロゴメータLMの目盛りを増加させるようにしても良い。ロゴメータLMの目盛りを増加させる剣操作演出は、ロゴメータ開始画像LTが表示されてからリーチが形成されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図40では、ロゴメータLMの目盛りが2つ増加する一例を示したが、本形態では、剣操作演出の実行を契機にして、ロゴメータLMの目盛りは1~5までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, if the player performs the pushing operation on the logo sword role 300 as shown in FIG. ), the logometer LM shows that 8 scales are stored in red. In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the heightened expectations for the development of gold logo reach or flame logo reach, triggered by the pressing operation in the sword operation presentation. If the player does not press the logo sword role 300 before the effective period of the pressing operation for the logo sword role 300 expires, the scale of the logo meter LM does not increase. However, even if the player does not perform the pressing operation on the logo sword role 300, the scale of the logo meter LM may be increased when the operation effective period expires. The sword operation effect that increases the scale of the logometer LM can be executed after the logometer start image LT is displayed and before the reach is formed. FIG. 40 shows an example in which the scale of the logometer LM increases by two, but in this embodiment, the scale of the logometer LM increases by any one of 1 to 5 upon execution of the sword operation presentation. It's like

最後に、図41に基づいて、ボタン操作演出によって、ロゴメータLMの目盛りが貯留される一例を説明する。図41(A)に示すように、表示画面7aでは、鎧準備画像Y1が表示されていて、ロゴメータLMでは目盛りが赤色で8つ貯留されている状態とする。この状態において、図41(B)に示すように、表示画面7aにて、演出ボタン63を模した形状と「連打!」の文字とを示すボタン操作促進画像BSが表示される。ボタン操作促進画像BSは、演出ボタン63を押下操作することを遊技者に促すものである。また、表示画面7aでは、ボタン操作促進画像BSが表示されているときに、演出ボタン63に対する押下操作の操作有効期間を示すプログレスバーPBが表示される。 Finally, based on FIG. 41, an example of storing the scale of the logo meter LM by the button operation effect will be described. As shown in FIG. 41(A), an armor preparation image Y1 is displayed on the display screen 7a, and the logo meter LM is in a state in which 8 scales are stored in red. In this state, as shown in FIG. 41(B), the display screen 7a displays a button operation prompting image BS showing a shape imitating the effect button 63 and the characters "Continuously hit!". The button operation prompting image BS prompts the player to press the effect button 63 . In addition, on the display screen 7a, a progress bar PB indicating the operation effective period of the pressing operation on the effect button 63 is displayed while the button operation prompting image BS is being displayed.

こうして、演出ボタン63に対する押下操作の操作有効期間が無くなる前に、遊技者が演出ボタン63に対して押下操作(連打操作)を行うと、ロゴメータLMの目盛りが1段階ずつ増えていく。つまりロゴメータLMでは、赤色で8目盛りから、金色で9目盛りに替わる。そして、図41(C)に示すように、ロゴメータLMでは虹色で10目盛り全て貯留されていることが示される。こうして、遊技者には、ボタン操作演出での押下操作(連打操作)を契機にして、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。特に、ロゴメータLMでは、目盛りが虹色で10目盛り全て貯留されていることが示されるため、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチへの発展を獲得できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 In this way, when the player performs a pressing operation (continuous hitting operation) on the performance button 63 before the operation effective period of the pressing operation on the performance button 63 expires, the scale of the logo meter LM increases by one step. That is, in the logometer LM, the 8th graduation in red is replaced by the 9th graduation in gold. Then, as shown in FIG. 41(C), the logometer LM shows that all 10 graduations are stored in rainbow colors. In this way, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the increased expectation for the development of the gold logo reach or the flame logo reach, triggered by the pressing operation (continuous hitting operation) in the button operation presentation. In particular, the logometer LM has a rainbow-colored scale indicating that all 10 scales are stored, so it is possible to give a great sense of exhilaration by acquiring the development to the gold logo reach or the flame logo reach.

本形態では、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチが実行される場合には、遊技者が演出ボタン63に対する押下操作を行わなくても、操作有効期間が無くなった時点で、ロゴメータLMの目盛りが10目盛まで必ず増加するようになっている。ロゴメータLMの目盛りを増加させるボタン操作演出は、鎧準備演出において実行され得るようになっていて、鎧準備演出が開始される前に実行されることはない。なお図41では、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチが実行される場合として、ボタン操作演出によりロゴメータLMの目盛りが10目盛りまで増加したことを示した。しかしながら、弱SPリーチが実行される場合には、ボタン操作演出によりロゴメータLMの目盛りが9目盛りまでしか増加しないようになっている。 In this embodiment, when gold logo reach or flame logo reach is executed, even if the player does not press the effect button 63, the scale of the logo meter LM always reaches 10 when the operation effective period expires. increasing. The button operation effect for increasing the scale of the logo meter LM can be executed in the armor preparation effect, and is not executed before the armor preparation effect is started. Note that FIG. 41 shows that the scale of the logo meter LM is increased to 10 by the button operation presentation assuming that gold logo reach or flame logo reach is executed. However, when the weak SP reach is executed, the scale of the logo meter LM is increased only up to 9 scales by the button operation effect.

以上により、本形態では、ロゴメータ演出が開始された後、鎧準備演出が終了するまでの間に、ロゴメータLMの目盛りが10目盛りまで貯留されることを期待して遊技させることになる。しかしながら、ロゴメータLMの目盛りが10目盛りまで貯留されると、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチが実行されるというゲーム性だけでは、遊技者には、ありきたりな印象を抱かれるおそれがあった。 As described above, in this embodiment, the game is played with the expectation that the scale of the logo meter LM will be stored up to 10 scales during the period from the start of the logo meter performance to the end of the armor preparation performance. However, when the scale of the logo meter LM is stored up to 10, there is a risk that the player will have a mediocre impression just by playing the game of flame logo reach or gold logo reach.

そこで、本形態では、遊技興趣を高めるべく、ロゴメータ演出から発展した後のゲーム性を以下のように構成している。上述したように、ロゴメータ演出においてロゴメータLMの目盛りが10目盛りまで貯留されると、当選期待度が低い方の炎ロゴリーチ、又は当選期待度が高い方の金ロゴリーチの何れかに発展する。従って、遊技者にとって、炎ロゴリーチに発展した場合には、金ロゴリーチに発展しなかったことを把握して、遊技意欲が減少しかねない。 Therefore, in this embodiment, in order to increase the interest in the game, the game property after the logo meter effect is developed is configured as follows. As described above, when the scale of the logo meter LM accumulates up to 10 scales in the logo meter presentation, it develops into either the flame logo reach with a low winning expectation or the gold logo reach with a high winning expectation. Therefore, when the game develops into the flame logo reach, the player may lose motivation to play the game, knowing that the game did not develop into the gold logo reach.

よって本形態では、炎ロゴリーチにおいて、遊技意欲が減少しないように、覚醒メータ演出を実行するようになっている。覚醒メータ演出(第2貯留演出、発展示唆演出)は、炎ロゴリーチにおいて実行され、炎ロゴリーチ以外の演出において実行されることはない。つまり、金ロゴリーチにおいて炎ロゴリーチが実行されることはない。そして、炎ロゴリーチが実行されている間、常に覚醒メータ演出が実行されていて、図34(D)に示すように、表示画面7aの下側にて、覚醒メータKMが表示される。覚醒メータKM(第2所定部分)は、覚醒ロゴリーチ(第2発展演出)への発展期待度がどのくらい貯留されたかを示すものである。 Therefore, in the present embodiment, the awakening meter effect is executed so as not to reduce the player's desire to play the game in the flame logo reach. Awakening meter effects (second storage effect, development suggestive effect) are executed in flame logo reach, and are not executed in effects other than flame logo reach. In other words, the flame logo reach is never executed in the gold logo reach. Then, while the flame logo reach is being executed, the awakening meter effect is always executed, and the awakening meter KM is displayed on the lower side of the display screen 7a as shown in FIG. 34(D). The awakening meter KM (second predetermined portion) indicates how much the degree of development expectation for the awakening logo reach (second development effect) has accumulated.

本形態の覚醒メータKMは、6目盛りで構成されていて、左から右に向かって貯留された目盛りの数が多くなるほど、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が大きいことを示すようになっている。この覚醒メータKMにおいて、1目盛りが貯留されているときには、貯留部分が白色で示される。また2目盛りが貯留されているときには、貯留部分が青色で示される。また3目盛りが貯留されているときには、貯留部分が緑色で示される。また4目盛りが貯留されているときには、貯留部分が赤色で示される。また5目盛りが貯留されているときには、貯留部分が金色で示される。また5目盛りが貯留されているときには、貯留部分が虹色で示される。こうして、貯留部分の色が、大当たりへの当選期待度を示唆する色のように変化していくことで、発展期待度の高さを把握させ易くすることが可能である。 The awakening meter KM of this embodiment is composed of 6 scales, and the greater the number of scales stored from left to right, the greater the degree of expectation for the development of awakening logo reach. In this arousal meter KM, when one scale is stored, the storage portion is shown in white. Also, when 2 graduations are stored, the stored portion is shown in blue. Also, when 3 graduations are stored, the stored portion is shown in green. Also, when 4 graduations are stored, the stored portion is shown in red. Also, when 5 graduations are stored, the stored portion is shown in gold. Also, when 5 graduations are stored, the stored portion is shown in rainbow color. In this way, the color of the stored portion changes like a color that suggests the degree of expectation for winning a big win, making it possible to make it easier for players to grasp the degree of development expectation.

本形態の覚醒メータ演出では、覚醒メータKMにおいて、6目盛り全てが貯留されていても、必ず覚醒ロゴリーチに発展するわけではない。但し、ロゴメータLMにおいて、6目盛りが全て貯留されているときには、大当たりへの当選が確定するようになっている。従って、炎ロゴリーチの実行中、遊技者は、ロゴメータLMの目盛りが多くなって、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が大きくなること、及びロゴメータLMが6目盛りになって、大当たりへの当選が確定することを期待して遊技を行う。こうして、炎ロゴリーチの実行中、炎ロゴが敵キャラにバトルで勝利することを期待させるだけでなく、並行して、ロゴメータLMの目盛りができるだけ貯留されることを期待させることが可能である。 In the awakening meter presentation of this embodiment, even if all six scales are stored in the awakening meter KM, it does not always develop into awakening logo reach. However, in the logo meter LM, when all the 6 scales are stored, the winning of the jackpot is decided. Therefore, during execution of the flame logo reach, the player's scale of the logo meter LM increases, and the degree of expectation for the development of the awakening logo reach increases, and the logo meter LM reaches the scale of 6, and the winning of the jackpot is confirmed. Play the game with expectations. In this way, during execution of the flame logo reach, the flame logo not only makes the enemy character expect to win the battle, but at the same time, it is possible to make the scale of the logo meter LM accumulate as much as possible.

次に、覚醒メータ演出において、覚醒メータKMの目盛りが貯留される(増加する)場合について説明する。本形態では、盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出によって、覚醒メータKMの目盛りが貯留されるようになっている。なお、ロゴメータ演出と異なり、ボタン操作演出によって、覚醒メータKMの目盛りが貯留されることはない。 Next, a case where the scale of the awakening meter KM is stored (increased) in the awakening meter effect will be described. In this embodiment, the scale of the awakening meter KM is accumulated by the board movable body driving effect, the frame movable body driving effect, and the sword operation effect. Note that unlike the logo meter effect, the button operation effect does not store the scale of the arousal meter KM.

先ず、図38に基づいて、盤可動体駆動演出によって、覚醒メータKMの目盛りが貯留される一例を説明する。図42(A)に示すように、表示画面7aでは、炎ロゴキャラ画像W1が表示されていて、覚醒メータKMでは未だ目盛りが1つも貯留されていない状態とする。この状態において、図42(B)に示すように、盤可動体15が待機位置(図4(A)参照)から動作位置(図4(B)参照)へ移動する盤可動体駆動演出が実行されると、図42(C)に示すように、覚醒メータKMでは目盛りが白色で1つ貯留されていることが示される。 First, based on FIG. 38, an example in which the scale of the awakening meter KM is accumulated by the board movable body driving effect will be described. As shown in FIG. 42A, the flame logo character image W1 is displayed on the display screen 7a, and the arousal meter KM is in a state in which not even one scale is stored yet. In this state, as shown in FIG. 42(B), the movable board body driving effect is executed in which the movable board body 15 moves from the waiting position (see FIG. 4(A)) to the operating position (see FIG. 4(B)). Then, as shown in FIG. 42(C), the arousal meter KM indicates that one scale is stored in white.

こうして、遊技者には、炎ロゴリーチの実行中に、盤可動体駆動演出の実行を契機にして、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。覚醒メータKMの目盛りを増加させる盤可動体駆動演出は、炎ロゴリーチが開始されてからバトル煽り画像W3(図34(F)参照)の表示が開始されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図42では、覚醒メータKMの目盛りが1つ増加する一例を示したが、本形態では、盤可動体駆動演出の実行を契機にして、覚醒メータKMの目盛りは1~3までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the increased expectation for the development of the awakening logo reach, triggered by the execution of the board movable body driving performance during the execution of the flame logo reach. The board movable body driving effect that increases the scale of the awakening meter KM can be executed between the start of the flame logo reach and the start of the display of the battle fanning image W3 (see FIG. 34 (F)). It's becoming Although FIG. 42 shows an example in which the scale of the arousal meter KM is increased by one, in the present embodiment, the scale of the arousal meter KM is set to any one of 1 to 3, triggered by the execution of the board movable body driving effect. is increasing.

次に、図43に基づいて、枠可動体駆動演出によって、覚醒メータKMの目盛りが貯留される一例を説明する。図43(A)に示すように、表示画面7aでは、炎ロゴキャラ画像W1が表示されていて、覚醒メータKMでは目盛りが白色で1つ貯留されている状態とする。この状態において、図43(B)に示すように、枠可動体600が収納位置(図2(A)参照)から突出位置(図2(B)参照)へ移動する枠可動体駆動演出が実行されると、図43(C)に示すように、覚醒メータKMでは目盛りが青色で2つ貯留されていることが示される。 Next, based on FIG. 43, an example in which the scale of the awakening meter KM is stored by the frame movable body driving effect will be described. As shown in FIG. 43A, the flame logo character image W1 is displayed on the display screen 7a, and the arousal meter KM is in a state where one scale is stored in white. In this state, as shown in FIG. 43(B), the frame movable body driving effect is executed in which the frame movable body 600 moves from the retracted position (see FIG. 2(A)) to the projecting position (see FIG. 2(B)). Then, as shown in FIG. 43(C), the arousal meter KM shows that two scales are stored in blue.

こうして、遊技者には、炎ロゴリーチの実行中に、枠可動体駆動演出の実行を契機にして、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。覚醒メータKMの目盛りを増加させる枠可動体駆動演出は、炎ロゴリーチが開始されてからバトル煽り画像W3(図34(F)参照)の表示が開始されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図43では、覚醒メータKMの目盛りが1つ増加する一例を示したが、本形態では、枠可動体駆動演出の実行を契機にして、覚醒メータKMの目盛りは1~3までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the increased expectation for the development of the awakened logo reach, triggered by the execution of the frame movable body drive performance during the execution of the flame logo reach. The frame movable body driving effect for increasing the scale of the awakening meter KM can be executed between the start of the flame logo reach and the start of the display of the battle fanning image W3 (see FIG. 34(F)). It's becoming Note that FIG. 43 shows an example in which the scale of the arousal meter KM is increased by one, but in this embodiment, the scale of the arousal meter KM is set to any one of 1 to 3 with the execution of the frame movable body driving effect as a trigger. is increasing.

最後に、図44に基づいて、剣操作演出によって、覚醒メータKMの目盛りが貯留される一例を説明する。図44(A)に示すように、表示画面7aでは、炎ロゴキャラ画像W1が表示されていて、覚醒メータKMでは目盛りが青色で2つ貯留されている状態とする。この状態において、図44(B)に示すように、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形状と「剣を押し込め!」の文字とを示すロゴ剣操作促進画像KSが表示される。またこのときに、ロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間を示すプログレスバーPBが表示される。 Finally, based on FIG. 44, an example in which the scale of the awakening meter KM is accumulated by the sword operation effect will be described. As shown in FIG. 44A, the flame logo character image W1 is displayed on the display screen 7a, and the arousal meter KM is in a state where two scales are stored in blue. In this state, as shown in FIG. 44(B), the display screen 7a displays a logo sword operation prompting image KS showing a shape imitating the logo sword role 300 and the characters "Squeeze the sword!" be. Also, at this time, a progress bar PB indicating the effective period of the pressing operation on the logo sword accessory 300 is displayed.

こうして、ロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間が無くなる前に、図44(C)に示すように、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図44(D)に示すように、覚醒メータKMでは目盛りが緑色で3つ貯留されていることが示される。こうして、遊技者には、剣操作演出での押込操作を契機にして、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が上昇したことによる高揚感を与えることが可能である。なお、遊技者がロゴ剣役物300に対する押込操作の操作有効期間が無くなる前に、ロゴ剣役物300に対する押下操作を行わない場合には、覚醒メータKMの目盛りが自動的に増加するわけではない。但し、遊技者がロゴ剣役物300に対する押下操作を行わなくても、操作有効期間が無くなった時点で、覚醒メータKMの目盛りを自動的に増加させるようにしても良い。覚醒メータKMの目盛りを増加させる剣操作演出は、炎ロゴリーチが開始されてからバトル煽り画像W3(図34(F)参照)の表示が開始されるまでの間に、実行され得るようになっている。なお図44では、覚醒メータKMの目盛りが1つ増加する一例を示したが、本形態では、剣操作演出の実行を契機にして、ロゴメータLMの目盛りは1~3までのうち何れかが増加するようになっている。 In this way, if the player performs the pushing operation on the logo sword role 300 as shown in FIG. ), the arousal meter KM indicates that three scales are stored in green. In this way, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the increased expectations for the development of the awakening logo reach, triggered by the pressing operation in the sword operation presentation. It should be noted that if the player does not perform the pressing operation on the logo sword role 300 before the effective period of the pressing operation on the logo sword role 300 expires, the scale of the arousal meter KM does not automatically increase. do not have. However, the scale of the arousal meter KM may be automatically increased when the operation valid period expires even if the player does not press the logo sword role item 300 . The sword operation effect that increases the scale of the awakening meter KM can be executed between the start of the flame logo reach and the start of the display of the battle fanning image W3 (see FIG. 34(F)). there is Note that FIG. 44 shows an example in which the scale of the arousal meter KM increases by one, but in this embodiment, the scale of the logo meter LM increases by any one of 1 to 3, triggered by execution of the sword operation presentation. It is designed to

以上により、本形態では、ロゴメータ演出により、ロゴメータLMの目盛りが10目盛りまで貯留されると、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチに発展することができる。ここで、炎ロゴリーチに発展した場合、覚醒メータ演出が実行される。覚醒メータ演出では、遊技者には、覚醒メータKMの目盛りが大きくなって、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が大きくなることを期待させる。こうして、ロゴメータ演出のロゴメータLMでの貯留を経て、炎ロゴリーチに発展することができ、覚醒メータ演出の覚醒メータKMでの貯留を経て、覚醒ロゴリーチに発展することができる。よって、貯留演出(ロゴメータ演出)⇒発展演出(炎ロゴリーチ)⇒貯留演出(覚醒メータ演出)⇒発展演出(覚醒ロゴリーチ)という一連の流れを遊技者に堪能させることが可能である。その結果、遊技者には、覚醒ロゴリーチに至るまでの過程として、2段階の貯留演出を連続的に楽しまることになり、遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, in this embodiment, when the scale of the logometer LM is stored up to 10 scales by the logometer effect, it can develop into a gold logo reach or a flame logo reach. Here, when it develops into flame logo reach, an awakening meter effect is executed. In the awakening meter presentation, the player expects that the scale of the awakening meter KM will increase and the degree of expectation for the development of the awakening logo reach will increase. In this way, it is possible to develop into flame logo reach through accumulation in the logo meter LM of the logo meter effect, and to develop into awakening logo reach through accumulation in the awakening meter KM of the awakening meter effect. Therefore, it is possible for the player to enjoy a series of flow of storage effect (logo meter effect)→development effect (flame logo reach)→retention effect (awakening meter effect)→development effect (awakening logo reach). As a result, the player can continuously enjoy the two stages of the accumulation effect in the process leading up to the awakened logo reach, which can increase the amusement of the game.

また本形態では、ロゴメータ演出が実行された場合、遊技者には、ロゴメータLMが10目盛りまで貯留されることにより、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの何れかが実行されることを期待させる。ここで、ロゴメータLMが10目盛りまで貯留された後、当選期待度が高い方の金ロゴリーチに発展しないで、当選期待度が低い方の炎ロゴリーチに発展すると、遊技者の遊技意欲が減少するおそれがある。そこで本形態では、炎ロゴリーチに発展した場合には、覚醒ロゴリーチに発展することが可能であり(図32参照)、覚醒ロゴリーチへの発展期待度を示唆する覚醒メータ演出が実行される。一方、金ロゴリーチに発展した場合には、覚醒ロゴリーチに発展することが不可能であり(図32参照)、覚醒メータ演出が実行されない。こうして、遊技者には、炎ロゴリーチに発展した場合であっても、更に覚醒ロゴリーチに発展することを期待させて、覚醒メータ演出で覚醒メータKMが貯留されるのを楽しませることが可能である。一方、金ロゴリーチに発展した場合には、遊技者には、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高い発展演出が実行されたことによる高揚感を与えることが可能である。以上により、ロゴメータ演出を経て、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの何れが実行されたとしても、遊技者には異なる期待感を持たせることで、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, in this embodiment, when the logo meter effect is executed, the player expects that either the gold logo reach or the flame logo reach will be executed by accumulating the logo meter LM up to 10 graduations. Here, after the logo meter LM accumulates up to 10 scales, if the gold logo reach with a higher winning expectation is not developed, and the flame logo reach with a lower winning expectation is developed, the player's willingness to play may decrease. There is Therefore, in the present embodiment, when it develops into flame logo reach, it can develop into awakened logo reach (see FIG. 32), and an awakening meter effect indicating the degree of expectation for development to awakened logo reach is executed. On the other hand, when it develops into gold logo ready-to-win, it is impossible to develop into awakened logo ready-to-win (see FIG. 32), and the awakening meter effect is not executed. In this way, even when the player develops into the flame logo reach, the player can expect that it will further develop into the awakening logo reach, and enjoy the accumulation of the awakening meter KM in the awakening meter presentation. . On the other hand, when it develops into gold logo reach, it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the execution of development effects with a higher expectation of winning than flame logo reach. As described above, regardless of whether the flame logo reach or the gold logo reach is executed through the logo meter effect, it is possible to increase the interest in the game by making the player have different expectations.

8.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図45~図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図45に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. In addition, a counter, a timer, a flag, a status, a buffer, etc. appearing in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the RAM 94 . The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 45 from the ROM 93 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are set.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized and the process proceeds to step S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. By initializing the RAM 94, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、鎧準備演出、弱SPリーチ、炎ロゴリーチ、金ロゴリーチ、覚醒ロゴリーチ、ロゴメータ演出、覚醒メータ演出等)を実行する。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer within the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100 . Upon receiving the command, the image control board 100 uses the image display device 7 according to the command to perform various effects (effect pattern variation effect, opening effect, round effect, ending effect, armor preparation effect, weak SP reach, flame logo reach, gold logo reach). , awakening logo reach, logo meter production, awakening meter production, etc.).

なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 In addition, as the image control board 100 executes various effects, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106, and outputs the frame lamp 66 and board lamp via the sub-drive board 107. 5 is made to emit light, and the board movable body 15, the frame movable body 600, and the logo sword accessory 300 are driven. The effect control microcomputer 91 then permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図46に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receive Interrupt Processing] In the receive interrupt processing (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input section (S4101). If the strobe signal is not ON, the process is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図47に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms Timer Interrupt Processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 47, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the production button detection switch 63a (see FIG. 8).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4304) in the 10ms timer interrupt process described later is sent to the sub-drive board 107 in order to cause the frame lamp 66 and board lamp 5 to emit light at a timing that matches the performance. Output. That is, according to the lamp data, the frame lamp 66 is caused to emit light in a predetermined light emission mode.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を移動させるための盤可動体駆動モータ15a、枠可動体600を移動させるための枠可動体駆動モータ600a、ロゴ剣役物300を移動させるためのロゴ剣役物駆動モータ300aを駆動させる。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable board 15) is created in order to drive the movable board 15, the movable frame 600, and the logo sword object 300 at a timing suitable for the production. , output. That is, according to the driving data, the movable board drive motor 15a for moving the board movable body 15, the movable frame drive motor 600a for moving the movable frame 600, and the logo sword for moving the logo sword accessory 300. The accessory drive motor 300a is driven.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, watchdog timer processing (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this processing ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図48に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの情報)に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。 [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 48, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing is performed (S4301). In the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation start command is received from the game control microcomputer 81, and if received, the analysis result of the variation start command (variation pattern information), a variable effect pattern selection process for executing a variable effect and a notice effect selection process for executing a notice effect are executed.

また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン81からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン81からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン9を表示するためのアイコン表示処理を実行する。 Also, in the received command analysis process (S4301), it is determined whether or not an opening command is received from the game control microcomputer 81, and if received, an opening effect selection process is executed. Further, it is determined whether or not a round specifying command is received from the game control microcomputer 81, and if received, a round effect selection process is executed. Also, it is determined whether or not an ending command is received from the game control microcomputer 81, and if received, an ending effect selection process is executed. In addition, it is determined whether or not a starting winning command (first starting winning command, second starting winning command) is received from the game control microcomputer 81, and if received, a prefetching notice effect for executing a prefetching notice effect A selection process and an icon display process for displaying the icon 9 are executed.

また演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 In addition, the effect control microcomputer 91, following the received command analysis process (S4301), performs a switch state acquisition process of storing the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302 ). Next, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing is performed (S4303).

その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。 Thereafter, the effect control microcomputer 91 performs lamp processing (S4304). In the lamp processing (S4304), lamp data (data for controlling the lighting of the frame lamp 66 and the board lamp 5) is created and the time management of the lighting effect is performed. Subsequently, voice control processing (S4305) is performed. In the audio control process (S4305), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 67) is created, output to the audio control board 106, time management of audio production, and the like are performed. As a result, the speaker 67 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processes such as updating various random numbers for determination of effects are executed (S4306), and this process ends.

9.演出例
次に、図57及び図58に示す演出例1について説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図14に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて、SPリーチハズレを示す変動パターンP2を選択したこととする。そして、この変動パターンP2の情報を含む特図1変動開始コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
9. Rendering Example Next, rendering example 1 shown in FIGS. 57 and 58 will be described. As a precondition, it is assumed that a game ball flowing down the game area 3 enters the first start hole 20 in a normal game state. In this case, it is assumed that the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P2 indicating the SP reach loss based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG. Then, the special figure 1 variation start command including the information of this variation pattern P2 is transmitted to the sub-control board 90 by the output processing (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1特図変動開始コマンドを受信すると、図48に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した特図1変動開始コマンドを解析する。そして、演出制御用マイコン91は、解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行して、金ロゴリーチの実行を示す変動演出パターンを選択したこととする。また、解析結果に基づいて、予告演出選択処理の一つであるロゴメータ演出実行抽選処理を実行する。 When the production control microcomputer 91 of the sub control board 90 receives the above-described first special figure fluctuation start command, it analyzes the received special figure 1 fluctuation start command by the received command analysis processing (S4301) shown in FIG. Then, the effect control microcomputer 91 executes the variable effect pattern selection process based on the analysis result, and selects the variable effect pattern indicating execution of gold logo reach. Further, based on the analysis result, a logo meter effect execution lottery process, which is one of the advance notice effect selection processes, is executed.

ロゴメータ演出実行抽選処理では、演出制御用マイコン91は、図50に示すロゴメータ演出実行抽選テーブルを参照して、ロゴメータ演出の実行の有無を決定する。図50に示すように、当選期待度が高い演出内容であるほど、ロゴメータ演出が実行され易いように設定されている。こうして、演出例1では、ロゴメータ演出実行抽選処理により、ロゴメータ演出の実行が決定されたこととする。なお、ドハズレの場合には、ロゴメータ演出の実行が決定されることはない。 In the logometer effect execution lottery process, the effect control microcomputer 91 refers to the logometer effect execution lottery table shown in FIG. 50 to determine whether or not to execute the logometer effect. As shown in FIG. 50, the setting is such that the logo meter effect is more likely to be executed as the effect content has a higher winning expectation. In this way, in the example 1 of the effect, it is assumed that execution of the logometer effect is determined by the logometer effect execution lottery process. It should be noted that execution of the logo meter effect is not determined in the case of a failure.

そして、演出制御用マイコン91は、ロゴメータ演出の実行を決定した場合、ロゴメータ演出内容抽選処理を実行する。ロゴメータ演出内容抽選処理では、演出制御用マイコン91は、演出内容に応じて、図51(A)又は図51(B)或いは図52に示す演出内容抽選テーブルを参照して、ロゴメータ演出の演出内容を決定する。 When the effect control microcomputer 91 determines to execute the logometer effect, the effect control microcomputer 91 executes the logometer effect content lottery process. In the logo meter effect content lottery process, the effect control microcomputer 91 refers to the effect content lottery table shown in FIG. 51(A), FIG. 51(B), or FIG. to decide.

ここで、図51(A)は、ノーマルリーチハズレの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルである。また図51(B)は、弱SPリーチの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルである。また図52は、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの場合のロゴメータ演出の演出内容抽選テーブルである。図51(A)と図51(B)と図52との比較から分かるように、当選期待度が高い演出内容であるほど、ロゴメータLMの目盛りを増加させるチャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出、ボタン操作演出)が数多く実行され易いようになっている。また、ノーマルリーチハズレの場合には、ボタン操作演出が実行されないものの、弱SPリーチ、炎ロゴリーチ、金ロゴリーチの場合には、ボタン操作演出が必ず実行されるようになっている。こうして、演出例1では、ロゴメータ演出内容抽選処理により、図52に示す演出内容抽選テーブルが参照されて、「盤可動体駆動演出+枠可動体駆動演出+剣操作演出+ボタン操作演出」の演出内容(チャンスアップ演出の種類)が決定されたこととする。 Here, FIG. 51(A) is an effect content lottery table of the logo meter effect in the case of normal reach losing. FIG. 51(B) is an effect content lottery table for the logo meter effect in the case of weak SP reach. FIG. 52 is an effect content lottery table for the logo meter effect in the case of flame logo reach or gold logo reach. As can be seen from the comparison between FIGS. 51(A), 51(B), and 52, the higher the probability of winning, the higher the chance-up effect (moving board driving effect, A large number of frame movable body drive presentations, sword operation presentations, and button operation presentations can be easily executed. Also, in the case of normal reach losing, the button operation effect is not executed, but in the case of weak SP reach, flame logo reach, and gold logo reach, button operation effect is always executed. In this way, in the production example 1, the production content lottery table shown in FIG. 52 is referred to by the logo meter production content lottery process, and the production of "board movable body drive production + frame movable body drive production + sword operation production + button operation production" is performed. It is assumed that the content (type of chance-up effect) is determined.

そして、演出制御用マイコン91は、ロゴメータ演出の演出内容を決定した後、ロゴメータ増加抽選処理を実行する。ロゴメータ増加抽選処理では、演出制御用マイコン91は、演出内容とチャンスアップ演出の種類とに応じて、図53に示すロゴメータ増加抽選テーブルを参照して、どのくらいロゴメータLMを増加させるかを決定する。ここで、図53に示すロゴメータ増加抽選テーブルでは、メータ増加度「1」~「5」のそれぞれに対応する振分率が示されている。そして、C1%~C5%の合計で100%、D1%~D5%の合計で100%、E1%~E5%の合計で100%、F1%~F5%の合計で100%、G1%~G5%の合計で100%、H1%~H5%の合計で100%、I1%~I5%の合計で100%、J1%~J5%の合計で100%、K1%~K5%の合計で100%になるように設定されている。 Then, the effect control microcomputer 91 executes the logometer increase lottery process after determining the effect contents of the logometer effect. In the logo meter increase lottery process, the performance control microcomputer 91 determines how much the logo meter LM is to be increased by referring to a logo meter increase lottery table shown in FIG. Here, in the logo meter increase lottery table shown in FIG. 53, allocation rates corresponding to meter increase degrees "1" to "5" are shown. Then, the total of C1% to C5% is 100%, the total of D1% to D5% is 100%, the total of E1% to E5% is 100%, the total of F1% to F5% is 100%, and G1% to G5. % total 100%, H1%-H5% total 100%, I1%-I5% total 100%, J1%-J5% total 100%, K1%-K5% total 100% is set to be

図53に示すロゴメータ増加抽選テーブルにおいて、当選期待度が高い演出内容であるほど、大きいメータ増加度が選択され易いように設定されている。こうして、演出例1では、ロゴメータ増加抽選処理により、盤可動体駆動演出でのメータ増加度が「3」、枠可動体駆動演出でのメータ増加度が「3」、剣操作演出でのメータ増加度が「2」であることが決定されたこととする。ここで、弱SPリーチの場合には、ボタン操作演出でロゴメータLMが9目盛りまで増加するように設定され、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの場合には、ボタン操作演出でロゴメータLMが10目盛りまで増加するように設定される。 The logo meter increase lottery table shown in FIG. 53 is set such that the higher the degree of expectation for winning, the more easily a larger meter increase rate is selected. In this way, in production example 1, by the logo meter increase lottery process, the meter increase degree in the board movable body drive production is "3", the meter increase degree in the frame movable body drive production is "3", and the meter increase in the sword operation production is performed. Assume that the degree is determined to be "2". Here, in the case of weak SP reach, the button operation effect is set so that the logo meter LM increases up to 9 scales, and in the case of flame logo reach or gold logo reach, the logo meter LM increases up to 10 scales with the button operation effect. is set to

以上のように、演出制御用マイコンが、変動演出パターン、ロゴメータ演出の実行、チャンスアップ演出の種類、各チャンスアップ演出でのメータ増加度を決定すると、図57及び図58に示す演出例1となる。即ち、図57(A)に示すように、表示画面7aにて、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示しているときに、ロゴメータ演出の開始によって、図57(B)に示すように、ロゴメータ開始画像LTが表示される。その後、図57(C)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示しているときに、図57(D)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。これにより、図57(E)に示すように、ロゴメータLMでは青色で3目盛りが貯留された状態になる。その後、図57(F)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。これにより、図57(G)に示すように、ロゴメータLMでは緑色で6目盛りが貯留された状態になる。その後、図57(H)に示すように、剣操作演出として、表示画面7aにロゴ剣操作促進画像KSが表示される。これにより、図58(A)に示すように、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図58(B)に示すように、ロゴメータLMでは赤色で8目盛りが貯留された状態になる。 As described above, when the effect control microcomputer determines the variable effect pattern, the execution of the logo meter effect, the type of chance-up effect, and the degree of meter increase in each chance-up effect, the effect example 1 shown in FIGS. Become. That is, as shown in FIG. 57(A), when the production patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the display screen 7a, by starting the logo meter production, as shown in FIG. 57(B), A logometer start image LT is displayed. After that, as shown in FIG. 57(C), when the production patterns 8L, 8C, 8R are being variably displayed, as shown in FIG. 57(D), the board movable body drive production is executed. As a result, as shown in FIG. 57(E), the logometer LM is in a state where three graduations are stored in blue. After that, as shown in FIG. 57(F), the frame movable body driving effect is executed. As a result, as shown in FIG. 57(G), the logo meter LM is in a state where 6 graduations are stored in green. Thereafter, as shown in FIG. 57(H), a logo sword operation promotion image KS is displayed on the display screen 7a as a sword operation effect. As a result, as shown in FIG. 58(A), when the player presses the logo sword role 300, as shown in FIG. 58(B), the logo meter LM stores 8 graduations in red. state.

このようにして、遊技者には、チャンスアップ演出が実行される度に、ロゴメータLMの目盛りが増加することで、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチに段階的に近づく高揚感を与えることが可能である。なお、上記した各チャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出)が実行される間に、当選期待度が高くなることを示唆する予告演出が実行されることがある。また、各チャンスアップ演出が実行される順番は、盤可動体駆動演出⇒枠可動体駆動演出⇒剣操作演出に限られるものではなく、各チャンスアップ演出は任意の順番で実行される。 In this way, the scale of the logo meter LM is increased every time the chance-up performance is executed, so that the player can be given an uplifting feeling of stepwise approach to the flame logo reach or the gold logo reach. It should be noted that while each of the above-mentioned chance-up effects (board movable body drive effect, frame movable body drive effect, sword operation effect) is being executed, a notice effect suggesting that the expectation of winning will increase may be executed. be. Also, the order in which each chance-up effect is executed is not limited to board movable body drive effect→frame movable body drive effect→sword operation effect, and each chance-up effect is executed in an arbitrary order.

その後、表示画面7aでは、演出図柄8L、8C、8Rが「4↓4」を示すリーチ態様になる(図示省略)。続いて、図58(C)に示すように、鎧準備演出が開始されて、表示画面7aでは、鎧準備画像Y1が表示される。そして、図58(D)に示すように、ボタン操作演出が開始されて、表示画面7aでは、ボタン操作促進画像BSとプログレスバーPBとが表示される。これにより、遊技者が演出ボタン63に対して連打操作を行うと、ロゴメータLMのでは赤色で8目盛りから、金色で9目盛りを経て、図58(E)に示すように、虹色で10目盛りが貯留された状態になる。こうして、遊技者には、ロゴメータLMの貯留によって、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの何れかを獲得できたことを把握させることが可能である。 After that, on the display screen 7a, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are in a ready-to-win state indicating "4↓4" (not shown). Subsequently, as shown in FIG. 58(C), an armor preparation effect is started, and an armor preparation image Y1 is displayed on the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 58(D), the button operation presentation is started, and the button operation promoting image BS and the progress bar PB are displayed on the display screen 7a. As a result, when the player repeatedly hits the effect button 63, the logo meter LM changes from the 8th graduation in red to the 9th graduation in gold to the 10th graduation in rainbow color as shown in FIG. 58(E). is stored. In this way, it is possible for the player to understand that either the golden logo reach or the flame logo reach has been acquired by accumulating the logo meter LM.

その後、鎧準備演出が終了すると、図58(F)に示すように、金ロゴリーチに発展して、表示画面7aでは、金ロゴキャラ画像K1が表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が低い方の炎ロゴリーチが実行されず、当選期待度が高い方の金ロゴリーチが実行されたことによる高揚感を与えることが可能である。そして、表示画面7aでは、金ロゴと敵キャラとの戦いを示すバトル画像が表示されて、図58(G)に示すように、バトル煽り画像K3が表示される。その後、図58(H)に示すように、表示画面7aにて、バトル敗北画像K5が表示されて、遊技者にハズレであることが示される。 After that, when the armor preparation effect is completed, as shown in FIG. 58(F), it develops into gold logo reach, and a gold logo character image K1 is displayed on the display screen 7a. Thus, it is possible to give the player an exhilarating feeling due to the execution of the gold logo reach with a higher expectation of winning instead of execution of the flame logo reach with a lower expectation of winning. Then, on the display screen 7a, a battle image showing a battle between the gold logo and the enemy character is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 58(H), a battle loss image K5 is displayed on the display screen 7a to indicate to the player that the game is lost.

続いて、図59及び図60に示す演出例2について説明する。演出例2では、演出例1との違いを中心に説明する。前提条件として、遊技制御用マイコン81が、図14に示す特図変動パターン判定テーブルに基づいて、SPリーチ大当たりを示す変動パターンP1を選択したこととする。そして、この変動パターンP1の情報を含む特図1変動開始コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。 Rendering example 2 shown in FIGS. 59 and 60 will now be described. In production example 2, differences from production example 1 will be mainly described. As a prerequisite, the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P1 indicating the SP reach jackpot based on the special figure variation pattern determination table shown in FIG. Then, the special figure 1 variation start command including the information of this variation pattern P1 is transmitted to the sub-control board 90 by the output processing (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1特図変動開始コマンドを受信すると、図48に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した特図1変動開始コマンドを解析する。そして、演出制御用マイコン91は、解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行して、「炎ロゴリーチ+覚醒ロゴリーチ」の実行を示す変動演出パターンを選択したこととする。そして、演出制御用マイコン91は、第1演出例と同様、ロゴメータ演出実行抽選処理でロゴメータ演出の実行を決定し、ロゴメータ演出内容抽選処理により、「盤可動体駆動演出+枠可動体駆動演出+剣操作演出+ボタン操作演出」の演出内容(チャンスアップ演出の種類)を決定し、ロゴメータ増加抽選処理により、盤可動体駆動演出でのメータ増加度が「3」、枠可動体駆動演出でのメータ増加度が「3」、剣操作演出でのメータ増加度が「2」であることが決定されたこととする。こうして、鎧準備演出から炎ロゴリーチに発展するまでは、演出例1と同様の演出が実行されることになる。 When the production control microcomputer 91 of the sub control board 90 receives the above-described first special figure fluctuation start command, it analyzes the received special figure 1 fluctuation start command by the received command analysis processing (S4301) shown in FIG. Then, the effect control microcomputer 91 executes the variable effect pattern selection process based on the analysis result, and selects the variable effect pattern indicating execution of "flame logo reach + awakening logo reach". Then, the effect control microcomputer 91 determines the execution of the logo meter effect in the logo meter effect execution lottery process as in the first effect example, and the logo meter effect lottery process selects "board movable body drive effect + frame movable body drive effect + The content of the "sword operation effect + button operation effect" effect (type of chance-up effect) is decided, and through the logo meter increase lottery process, the meter increase degree for the panel movable body drive effect is "3", and the frame movable body drive effect Assume that it is determined that the meter increase degree is "3" and the meter increase degree in the sword operation presentation is "2". In this way, the same effects as the effect example 1 are executed until the armor preparation effect develops into the flame logo reaching.

ここで、演出制御用マイコン91は、炎ロゴリーチの実行を示す変動演出パターンを選択している場合、覚醒メータ演出内容抽選処理を実行する。覚醒メータ演出内容抽選処理では、覚醒ロゴリーチに発展しない変動演出パターンを選択していれば、図54に示す覚醒メータ演出の演出内容抽選テーブルを参照して、覚醒メータ演出の演出内容を決定する。一方、覚醒ロゴリーチに発展する変動演出パターンを選択していれば、図55に示す覚醒メータ演出の演出内容抽選テーブルを参照して、覚醒メータ演出の演出内容を決定する。 Here, the effect control microcomputer 91 executes an awakening meter effect content lottery process when the variable effect pattern indicating execution of flame logo reach is selected. In the awakening meter performance content lottery process, if a variable performance pattern that does not develop into awakening logo reach is selected, the performance content lottery table of awakening meter performance shown in FIG. 54 is referred to determine the performance content of the awakening meter performance. On the other hand, if a variable effect pattern that develops into awakening logo reach is selected, the effect contents of the awakening meter effect are determined by referring to the effect content lottery table of the awakening meter effect shown in FIG.

図54と図55との比較から分かるように、覚醒ロゴリーチに発展する演出内容抽選テーブル(図55参照)の方が、覚醒ロゴリーチに発展しない演出内容抽選テーブル(図54参照)よりも、覚醒メータKMの目盛りを増加させるチャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出)が数多く実行され易いようになっている。また、覚醒ロゴリーチに発展する演出内容抽選テーブル(図55参照)の方が、覚醒ロゴリーチに発展しない演出内容抽選テーブル(図54参照)よりも、チャンスアップ演出が実行されない振分率が低くなるように設定されている。こうして、演出例2では、覚醒メータ演出内容抽選処理により、図55に示す演出内容抽選テーブルが参照されて、「盤可動体駆動演出+枠可動体駆動演出+剣操作演出」の演出内容(チャンスアップ演出の種類)が決定されたこととする。 As can be seen from the comparison between FIG. 54 and FIG. 55, the effect content lottery table (see FIG. 55) that develops into the awakening logo reach has a higher awakening meter than the effect content lottery table (see FIG. 54) that does not develop into the awakening logo reach. Many chance-up effects (board movable body drive effect, frame movable body drive effect, sword operation effect) for increasing the scale of KM are likely to be executed. In addition, the production content lottery table (see FIG. 55) that develops into the awakened logo ready-to-win mode has a lower allocation rate for not executing the chance-up production than the production content lottery table (see FIG. 54) that does not develop into the awakening logo-reached mode. is set to Thus, in effect example 2, the effect lottery table shown in FIG. Type of close-up effect) is determined.

そして、演出制御用マイコン91は、覚醒メータ演出の演出内容を決定した後、覚醒メータ増加抽選処理を実行する。覚醒メータ増加抽選処理では、演出制御用マイコン91は、演出内容(覚醒ロゴリーチに発展するか否か)とチャンスアップ演出の種類とに応じて、図56に示す覚醒メータ増加抽選テーブルを参照して、どのくらい覚醒メータKMを増加させるかを決定する。図56に示す覚醒メータ増加抽選テーブルにおいて、覚醒ロゴリーチに発展する場合の方が、覚醒ロゴリーチに発展しない場合よりも、大きいメータ増加度が選択され易いように設定されている。こうして、演出例2では、覚醒メータ増加抽選処理により、盤可動体駆動演出でのメータ増加度が「1」、枠可動体駆動演出でのメータ増加度が「1」、剣操作演出でのメータ増加度が「3」であることが決定されたこととする。ここで、変動演出パターンが「ハズレ」を示すものである場合、チャンスアップ演出により増加される覚醒メータKMは、合計「6」以上になることはなく、合計「5」以下になるように必ず調整される。これにより、覚醒メータKMが6目盛りになれば、大当たりへの当選が確定するようにしている。 After determining the effect content of the awakening meter effect, the effect control microcomputer 91 executes the awakening meter increase lottery process. In the awakening meter increase lottery process, the effect control microcomputer 91 refers to the awakening meter increase lottery table shown in FIG. , determines how much to increase the arousal meter KM. The awakening meter increase lottery table shown in FIG. 56 is set so that a larger meter increase degree is more likely to be selected in the case of developing into awakened logo reach than in the case of not developing into awakened logo reach. In this way, in example 2 of effect, by the awakening meter increase lottery process, the meter increase degree in the panel movable body drive effect is "1", the meter increase degree in the frame movable body drive effect is "1", and the meter increase degree in the sword operation effect is "1". Assume that the degree of increase is determined to be "3". Here, when the variable effect pattern indicates "losing", the awakening meter KM increased by the chance-up effect never becomes a total of "6" or more, and is always set to a total of "5" or less. adjusted. As a result, when the awakening meter KM reaches 6 graduations, the winning of the jackpot is confirmed.

以上のように、演出制御用マイコンが、変動演出パターン、ロゴメータ演出の実行、ロゴメータ演出でのチャンスアップ演出の種類、各チャンスアップ演出でのメータ増加度、覚醒メータ演出でのチャンスアップ演出の種類、各チャンスアップ演出でのメータ増加度を決定すると、図59及び図60に示す演出例2となる。ここで、演出例2では、鎧準備演出でボタン操作演出が実行されるまで、演出例1(図57(A)~(H)、図58(A)~(D)参照)と同じであるため、説明を省略する。 As described above, the production control microcomputer can control the variation production pattern, the execution of the logo meter production, the type of chance-up production in the logo meter production, the degree of meter increase in each chance-up production, and the type of chance-up production in the awakening meter production. , when the degree of meter increase in each chance-up effect is determined, effect example 2 shown in FIGS. 59 and 60 is obtained. Here, in the production example 2, until the button operation production is executed in the armor preparation production, the production is the same as the production example 1 (see FIGS. 57(A) to (H) and FIGS. 58(A) to (D)). Therefore, the description is omitted.

演出例2において、鎧準備演出でのボタン操作演出を経て、図59(A)に示すように、ロゴメータLMでは虹色で10目盛りが貯留された状態になる。その後、鎧準備演出が終了すると、図59(B)に示すように、炎ロゴリーチに発展して、表示画面7aでは、炎ロゴキャラ画像W1が表示される。これにより、遊技者は、当選期待度が高い方の金ロゴリーチが実行されず、当選期待度が低い方の炎ロゴリーチが実行されたことを把握して、少し落胆する。なお、炎ロゴリーチが開始されることにより、表示画面7aの下側には、覚醒メータKMが未だ何も貯留されていない状態で表示される。 In production example 2, through the button operation production in the armor preparation production, as shown in FIG. After that, when the armor preparation effect ends, as shown in FIG. 59(B), it progresses to the flame logo reach, and the flame logo character image W1 is displayed on the display screen 7a. As a result, the player understands that the gold logo leech with the higher expectation of winning has not been executed and the flame logo leech with the lower expectation of winning has been executed, and is slightly disappointed. By the start of flame logo reach, the awakening meter KM is displayed on the lower side of the display screen 7a in a state in which nothing is stored yet.

その後、炎ロゴリーチの実行中、図59(C)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。これにより、図59(D)に示すように、覚醒メータKMでは白色で1目盛りが貯留された状態になる。その後、図59(E)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。これにより、図59(F)に示すように、覚醒メータKMでは青色で2目盛りが貯留された状態になる。その後、図59(G)に示すように、剣操作演出として、表示画面7aにロゴ剣操作促進画像KSが表示される。これにより、図59(H)に示すように、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図60(A)に示すように、ロゴメータLMでは金色で5目盛りが貯留された状態になる。 After that, during execution of the flame logo reach, as shown in FIG. 59(C), the board movable body driving effect is executed. As a result, as shown in FIG. 59(D), the arousal meter KM is in a white state with one scale reserved. Thereafter, as shown in FIG. 59(E), the frame movable body driving effect is executed. As a result, as shown in FIG. 59(F), the arousal meter KM is in a blue state with two graduations stored. After that, as shown in FIG. 59G, a logo sword operation promotion image KS is displayed on the display screen 7a as a sword operation effect. As a result, as shown in FIG. 59(H), when the player presses the logo sword accessory 300, as shown in FIG. state.

このようにして、遊技者には、炎ロゴリーチの実行中にチャンスアップ演出が実行される度に、覚醒メータKMの目盛りが増加することで、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が上昇していく高揚感を与えることが可能である。なお、上記した各チャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出)が実行される間に、当選期待度が高くなることを示唆する予告演出が実行されることがある。また、各チャンスアップ演出が実行される順番は、盤可動体駆動演出⇒枠可動体駆動演出⇒剣操作演出に限られるものではなく、各チャンスアップ演出は任意の順番で実行される。 In this way, every time the chance-up effect is executed during the execution of the flame logo reach, the scale of the awakening meter KM increases, and the player is exhilarated by increasing the degree of expectation for the development of the awakening logo reach. It is possible to feel. It should be noted that while each of the above-mentioned chance-up effects (board movable body drive effect, frame movable body drive effect, sword operation effect) is being executed, a notice effect suggesting that the expectation of winning will increase may be executed. be. Also, the order in which each chance-up effect is executed is not limited to board movable body drive effect→frame movable body drive effect→sword operation effect, and each chance-up effect is executed in an arbitrary order.

その後、炎ロゴが敵キャラに勝利するか否かを煽るバトル煽り画像W3(図34(F)参照)が表示される前に、突然、覚醒ロゴリーチが開始される。つまり、図60(B)に示すように、表示画面7aにて、覚醒した主人公キャラ(覚醒ロゴ)を示す覚醒ロゴ画像Q1が表示される。こうして、炎ロゴリーチでの覚醒メータ演出を経て、覚醒ロゴリーチへの発展を見た遊技者には、金ロゴリーチよりも当選期待度が高い覚醒ロゴリーチを獲得できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 After that, before the battle inciting image W3 (see FIG. 34(F)) is displayed to incite whether or not the flame logo will win the enemy character, the awakening logo reach is suddenly started. That is, as shown in FIG. 60(B), an awakening logo image Q1 representing the awakened main character (awakening logo) is displayed on the display screen 7a. In this way, players who have seen the development of Awakening Logo Reach through the awakening meter production of Flame Logo Reach can be given a great sense of exhilaration by being able to acquire Awakening Logo Reach, which has a higher expectation of winning than Gold Logo Reach. is.

こうして、覚醒ロゴリーチが開始された後、図60(B)に示すように、表示画面7aにて、覚醒ロゴと敵キャラとの戦いを示すバトル画像Q2が表示されてる。そして、図60(E)に示すように、表示画面7aにて、覚醒ロゴが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像Q3が表示されて、遊技者に大当たりへの当選が示される。 Thus, after the awakening logo reach is started, as shown in FIG. 60B, the battle image Q2 showing the battle between the awakening logo and the enemy character is displayed on the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 60(E), on the display screen 7a, a battle victory image Q3 indicating that the awakening logo has won over the enemy character is displayed to inform the player of winning the jackpot.

以上、演出例1と演出例2との比較から分かるように、ロゴメータ演出からの発展により、当選期待度が高い方の金ロゴリーチに発展する場合(図57及び図58参照)、及び当選期待度が低い方の炎ロゴリーチに発展する場合(図59及び60参照)の何れであっても、遊技者を楽しませることが可能である。特に、ロゴメータ演出から炎ロゴリーチに発展した場合には、遊技者には、更に覚醒メータ演出から覚醒ロゴリーチへの発展を期待させることができて、2連続の貯留演出(ロゴメータ演出、覚醒メータ演出)からの発展を楽しませることが可能である。 As described above, as can be seen from the comparison between production example 1 and production example 2, the development from the logo meter production leads to the gold logo reach with a higher winning expectation (see FIGS. 57 and 58) and the winning expectation. It is possible to entertain the player if either develops into a lower flame logo reach (see FIGS. 59 and 60). In particular, when the logo meter effect develops into the flame logo reach, the player can expect further development from the awakening meter effect to the awakening logo reach, and two consecutive accumulation effects (logo meter effect, awakening meter effect) can be expected. It is possible to entertain the development from.

10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、表示画面7aの左側に表示されているロゴメータLMに発展期待度が貯留されることを示すロゴメータ演出が実行されることがあり、ロゴメータ演出の実行中に発展すると、炎ロゴリーチが実行され得る。また、表示画面7aの下側に表示されている覚醒メータKMに発展期待度が貯留されることを示す覚醒メータ演出が実行されることがあり、覚醒メータ演出の実行中に発展すると、覚醒ロゴリーチが実行される。こうして、2種類の貯留演出(ロゴメータ演出、覚醒メータ演出)を堪能することで、遊技興趣を高めることが可能である。
10. Effects of the present embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a logo meter effect indicating that the development expectation level is stored in the logo meter LM displayed on the left side of the display screen 7a is executed. and if developed during the execution of the logometer rendition, the flame logoreach may be executed. Further, an awakening meter effect may be executed to indicate that the level of expectation for development is stored in the awakening meter KM displayed on the lower side of the display screen 7a. is executed. In this way, by enjoying two types of stored effects (logo meter effect, awakening meter effect), it is possible to increase the amusement of the game.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ロゴメータ演出の実行中に発展すると、炎ロゴリーチが実行され得る。そして、炎ロゴリーチの実行中に、覚醒メータ演出が実行されて、この覚醒メータ演出の実行中に発展すると、当選期待度が1番高いSPリーチである覚醒ロゴリーチが実行される。こうして、遊技者には、ロゴメータ演出での発展⇒炎ロゴリーチでの覚醒メータ演出⇒覚醒メータ演出での発展⇒覚醒ロゴリーチという一連の流れを堪能させることで、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the present embodiment, if it develops during execution of the logo meter effect, the flame logo reach can be executed. Then, when the awakening meter effect is executed during execution of the flame logo ready-to-win, and develops during the execution of this awakening meter effect, the awakening logo ready-to-win, which is the SP ready-to-win with the highest winning expectation, is executed. In this way, it is possible to increase the amusement of the game by allowing the player to enjoy a series of flow of development in the logo meter production → awakening meter production in the flame logo reach → development in the awakening meter production → awakening logo reach.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ロゴメータ演出の実行中に発展すると、当選期待度が低い方の炎ロゴリーチが実行される場合と、当選期待度が高い方の金ロゴリーチが実行される場合とがある。そして、炎ロゴリーチが実行された場合には、覚醒ロゴリーチへの発展期待度を貯留する覚醒メータ演出が実行される。一方、金ロゴリーチが実行された場合には、覚醒ロゴリーチへの発展期待度を貯留する覚醒メータ演出が実行されない。こうして、遊技者には、ロゴメータ演出から、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの何れに発展するのかを楽しませて、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when developing during execution of the logo meter performance, the flame logo reach with a lower winning expectation is executed, and the gold logo reach with a higher winning expectation is executed. There are cases. Then, when flame logo reach is executed, an awakening meter presentation for storing the degree of expectation for development toward awakening logo reach is executed. On the other hand, when the gold logo reach is executed, the awakening meter presentation for storing the degree of expectation for development toward the awakened logo reach is not executed. In this way, it is possible for the player to be entertained by whether the logo meter effect develops into either the flame logo reach or the gold logo reach, thereby increasing the interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、炎ロゴリーチでは、金ロゴリーチよりも当選期待度が低いことを示唆しているものの、金ロゴリーチよりも当選期待度が高い覚醒ロゴリーチに発展することがある(図32参照)。一方、金ロゴリーチでは、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高いことを示唆しているものの、覚醒ロゴリーチに発展することがない(図32参照)。こうして、遊技者には、ロゴメータ演出から炎ロゴリーチに発展した場合には、更に覚醒ロゴリーチへの発展を期待させることになり、ロゴメータ演出から金ロゴリーチに発展した場合には、金ロゴリーチでの大当たりを期待させることになり、何れのルートも楽しませることが可能である。言い換えると、覚醒ロゴリーチに発展するためには、炎ロゴリーチを経由することが必要であり、ロゴメータ演出から炎ロゴリーチに発展したときの遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of this embodiment, although the flame logo reach suggests that the expectation of winning is lower than that of the gold logo reach, it may develop into the awakening logo reach, which has a higher expectation of winning than the gold logo reach. (See Figure 32). On the other hand, the golden logo reach suggests that the winning expectation is higher than the flame logo reach, but does not develop into the awakened logo reach (see FIG. 32). In this way, when the logo meter production develops into the flame logo reach, the player expects further development to the awakening logo reach, and when the logo meter production develops into the gold logo reach, the player is expected to win a big hit with the gold logo reach. It will make you anticipate, and it is possible to entertain any route. In other words, in order to progress to the awakening logo reach, it is necessary to go through the flame logo reach, and it is possible to increase the motivation to play when the logo meter effect develops to the flame logo reach.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、炎ロゴリーチの実行中に、覚醒ロゴリーチへの発展期待度を示唆する覚醒メータ演出が実行される。そのため、覚醒メータ演出により目盛りが貯留されるのを見た遊技者には、どのくらい覚醒ロゴリーチに発展できるのかを把握させて、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the present embodiment, an awakening meter effect indicating the degree of expectation for the development of the awakening logo reach is executed during execution of the flame logo reach. Therefore, it is possible for the player who sees the scale accumulated by the awakening meter effect to grasp how much the awakening logo reach can be developed, thereby enhancing the player's willingness to play the game.

11.変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modified Example Next, a modified example of the pachinko gaming machine 1 having the above configuration will be described. In addition, in description of the modification, the same code|symbol is attached|subjected about the structure similar to the said form, and description is abbreviate|omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、図32に示すように、鎧準備演出から、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ(低期待演出)或いは金ロゴリーチ(中期待演出)の何れかに発展するようにした。しかしながら、図61に示す変形例のように、鎧準備演出から、炎ロゴリーチ(低期待演出)或いは金ロゴリーチ(中期待演出)の何れかに発展するようにしても良い。この場合、リーチ前演出におけるロゴメータLMで、10目盛りが貯留された場合に限り、鎧準備演出が実行されて、リーチ前演出におけるロゴメータLMで、10目盛りが貯留されない場合には、鎧準備演出が実行されないようになっている。こうして、図61に示す変形例によれば、ロゴメータ演出の実行中に発展が成功すれば(10目盛りが貯留されれば)、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチの何れかが実行される。そして、炎ロゴリーチが実行された場合、炎ロゴリーチから金ロゴリーチに発展しない一方、覚醒ロゴリーチに発展することがある。一方、金ロゴリーチが実行された場合、覚醒ロゴリーチに発展しない一方、炎ロゴリーチよりも大当たりと判定される可能性が高い。こうして、ロゴメータ演出から発展する2つのルートを明確に区別して、何れのルートを通るのかを楽しませることが可能である。 In the above mode, as shown in FIG. 32, the armor preparation effect is developed into either a weak SP reach, a flame logo reach (low expectation effect), or a gold logo reach (medium expectation effect). However, as in the modification shown in FIG. 61, the armor preparation effect may be developed into either the flame logo reach (low expectation effect) or the gold logo reach (medium expectation effect). In this case, the armor preparation effect is executed only when the logo meter LM in the pre-reach effect accumulates 10 scales, and the armor preparation effect is executed when the logo meter LM in the pre-reach effect does not accumulate 10 scales. It is no longer running. Thus, according to the modification shown in FIG. 61, if the development is successful (if 10 scales are stored) during execution of the logo meter effect, either the flame logo reach or the gold logo reach is executed. Then, when flame logo leech is executed, flame logo leech may not develop into gold logo leech, but may develop into awakening logo leech. On the other hand, when gold logo reach is executed, while it does not develop into awakening logo reach, it is more likely to be determined as a big hit than flame logo reach. In this way, it is possible to clearly distinguish between the two routes that develop from the logometer rendition and to entertain the user as to which route to take.

上記形態では、金ロゴリーチ(中期待演出)から覚醒ロゴリーチ(高期待演出)に発展することがなかった。しかしながら、図62に示す変形例のように、金ロゴリーチ(中期待演出)から覚醒ロゴリーチ(高期待演出)に発展することがあるようにしても良い。この場合、金ロゴリーチの実行中に、炎ロゴリーチのように、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が覚醒メータKMにて貯留されるようになっている(図63参照)。つまり、金ロゴリーチの実行中でも、覚醒メータ演出が実行されていて、チャンスアップ演出を契機にして、覚醒メータKMの目盛りが増加するようになっている。但し、図62に示す変形例では、炎ロゴリーチから覚醒ロゴリーチに発展する確率(例えば30%)の方が、金ロゴリーチから覚醒ロゴリーチに発展する確率(例えば10%)よりも高くなるように設定されている。これにより、遊技者には、ロゴメータ演出から当選期待度の低い方の炎ロゴリーチに発展した場合には、炎ロゴリーチの実行中での当たりを僅かに期待させつつ、覚醒ロゴリーチの発展を期待させることになる。一方、ロゴメータ演出から当選期待度が高い方の金ロゴリーチに発展した場合には、覚醒ロゴリーチの発展を僅かに期待させつつ、金ロゴリーチの実行中での当たりを期待させることになる。よって、何れのルートも楽しませることが可能である。 In the above form, there was no development from gold logo reach (medium expectation production) to awakening logo reach (high expectation production). However, as in the modification shown in FIG. 62, the golden logo reach (middle expectation effect) may develop into the awakening logo reach (high expectation effect). In this case, during the execution of gold logo reach, the degree of expectation for development toward awakened logo reach is stored in the awakening meter KM, like fire logo reach (see FIG. 63). In other words, the awakening meter effect is being executed even during the execution of the golden logo ready-to-win, and the scale of the awakening meter KM is increased with the chance-up effect as a trigger. However, in the modification shown in FIG. 62, the probability of developing from flame logo leech to awakening logo leech (for example, 30%) is set to be higher than the probability of developing from gold logo leech to awakening logo leech (for example, 10%). ing. As a result, when the logo meter performance develops into the flame logo leech with a lower winning expectation, the player expects the development of the awakening logo leech while slightly expecting a win during execution of the flame logo leech. become. On the other hand, when the logo meter presentation develops into gold logo reach with a higher winning expectation, the development of awakened logo reach is slightly expected, and a win is expected during execution of gold logo reach. Therefore, it is possible to entertain any route.

上記形態では、ロゴメータ演出(第1貯留演出)において、ロゴメータLMが最大である10目盛りまで貯留されないと、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチに発展しないようになっていた。しかしながら、ロゴメータLMが最大である10目盛りまで貯留されなくても、炎ロゴリーチ又は金ロゴリーチに発展し得るようにしても良い。なお、ロゴメータLMの目盛りは、10段階に限られるものではなく、適宜変更可能である。またロゴメータ演出(第1貯留演出)は、少なくとも炎ロゴリーチ(第1発展演出)への発展期待度が貯留されていることが分かる演出であれば良く、適宜変更可能である。従って、発展期待度の示し方は、目盛りに限られず、数字のカウントアップ方式や、数字のカウントダウン方式、アイテム数、ゲージ等であっても良く、適宜変更可能である。 In the above-described mode, in the logo meter effect (first accumulation effect), the logo meter LM does not develop into the flame logo reach or the gold logo reach unless the logo meter LM is accumulated to the maximum 10 scale. However, even if the logo meter LM is not stored up to the maximum 10 scale, it may develop into a flame logo reach or a gold logo reach. Note that the scale of the logometer LM is not limited to 10 steps, and can be changed as appropriate. Further, the logo meter effect (first stored effect) may be any effect as long as the effect shows that at least the degree of development expectation for the flame logo reach (first developed effect) is stored, and can be changed as appropriate. Therefore, the method of indicating the degree of development expectation is not limited to a scale, but may be a numerical count-up method, a numerical count-down method, the number of items, a gauge, or the like, and can be changed as appropriate.

上記形態では、ロゴメータ演出(第1貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチ(第1発展演出)又は金ロゴリーチが実行されるようにした。しかしながら、図64(A)に示すように、ロゴメータ演出(第1貯留演出)の実行中に発展すると、図64(B-1)に示すように炎ロゴリーチ(第1発展演出)が実行される場合と、図64(B-2)に示すように覚醒ロゴリーチ(第2発展演出)が実行される場合とがあるようにしても良い。この場合、ロゴメータ演出の実行中に発展すると、高確率(例えば95%)で炎ロゴリーチが実行され、低確率(例えば5%)で覚醒ロゴリーチが実行されるようにしても良い。つまり、ロゴメータ演出の実行中に発展すると、炎ロゴリーチが覚醒ロゴリーチよりも実行され易いようにしても良い。更にこの場合、覚醒メータ演出(第2貯留演出)は、ロゴメータ演出のように、SPリーチに発展する前に実行されるようにしても良い。そして、図64(C)に示すように、覚醒メータ演出(第2貯留演出)の実行中に発展すると、図64(D-1)に示すように炎ロゴリーチ(第1発展演出)が実行される場合と、図64(D-2)に示すように覚醒ロゴリーチ(第2発展演出)が実行される場合とがあるようにしても良い。この場合、覚醒メータ演出の実行中に発展すると、高確率(例えば95%)で覚醒ロゴリーチが実行され、低確率(例えば5%)で炎ロゴリーチが実行されるようにしても良い。つまり、覚醒メータ演出の実行中に発展すると、覚醒ロゴリーチが炎ロゴリーチよりも実行され易いようにしても良い。この変形例によれば、遊技者には、2種類の貯留演出(ロゴメータ演出、覚醒メータ演出)を堪能させつつ、当選期待度が1番高い覚醒ロゴリーチを獲得するために、覚醒メータ演出での発展を、ロゴメータ演出での発展よりも大きく期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。 In the above embodiment, if the game develops during execution of the logo meter effect (first storage effect), the flame logo reach (first development effect) or gold logo reach is executed. However, as shown in FIG. 64(A), if it develops during execution of the logo meter effect (first storage effect), flame logo reach (first developed effect) is executed as shown in FIG. 64(B-1). Alternatively, as shown in FIG. 64(B-2), the awakened logo ready-to-reach (second development effect) may be executed. In this case, if it develops during the execution of the logo meter effect, the flame logo leech may be executed with a high probability (eg 95%) and the awakening logo leech may be executed with a low probability (eg 5%). In other words, if it develops during execution of the logo meter effect, the flame logo reach may be executed more easily than the awakening logo reach. Furthermore, in this case, the awakening meter effect (second accumulation effect) may be executed before developing into SP reach, like the logo meter effect. Then, as shown in FIG. 64(C), if it develops during execution of the awakening meter effect (second storage effect), as shown in FIG. 64(D-1), flame logo reach (first development effect) is executed. Alternatively, the awakening logo reach (second development effect) may be executed as shown in FIG. 64(D-2). In this case, if it develops during the execution of the awakening meter effect, the awakening logo leech may be executed with a high probability (eg 95%) and the flame logo leech may be executed with a low probability (eg 5%). In other words, if it develops during the execution of the awakening meter effect, the awakening logo leech may be executed more easily than the flame logo leech. According to this modification, the player is allowed to enjoy two types of storage effects (logo meter effect, awakening meter effect), and at the same time, in order to obtain the awakening logo reach with the highest expectation of winning, the awakening meter effect is performed. It is possible to increase the amusement of the game by making the player expect the development to be greater than the development in the logo meter presentation.

上記形態では、ロゴメータ演出(第2貯留演出)において、覚醒メータKMが最大である6目盛りまで貯留されなくても、覚醒ロゴリーチに発展し得るようにした。しかしながら、覚醒メータKMが最大である6目盛りまで貯留されないと、覚醒発展演出に発展しないようにしても良い。なお、覚醒メータKMの目盛りは、6段階に限られるものではなく、適宜変更可能である。また覚醒メータ演出(第2貯留演出)は、覚醒ロゴリーチ(第2発展演出)への発展期待度が貯留されていることが分かる演出であれば良く、適宜変更可能である。従って、発展期待度の示し方は、目盛りに限られず、数字のカウントアップ方式、数字のカウントダウン方式、アイテム数、ゲージ等であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, in the logo meter effect (second accumulation effect), even if the awakening meter KM is not accumulated to the maximum 6 ticks, the awakening logo reach can be developed. However, unless the arousal meter KM is stored up to 6 scales, which is the maximum, the arousal development effect may not be developed. Note that the scale of the arousal meter KM is not limited to six steps, and can be changed as appropriate. Also, the awakening meter effect (second accumulation effect) may be any effect as long as the effect shows that the level of development expectation for awakening logo reach (second development effect) is stored, and can be changed as appropriate. Therefore, the method of indicating the degree of development expectation is not limited to a scale, but may be a numerical count-up method, a numerical count-down method, the number of items, a gauge, or the like, and can be changed as appropriate.

上記形態では、SPリーチに発展する前までの演出(SPリーチ開始前演出)において、ロゴメータ演出(第1貯留演出)が実行され得るようにして、炎ロゴリーチの実行中に、覚醒メータ演出(第2貯留演出)が実行されるようにした。しかしながら、或る演出(例えばSPリーチ開始前演出)の実行中において、ロゴメータ演出(第1貯留演出)と覚醒メータ演出(第2貯留演出)とが並行して実行されるようにしても良い。つまり、ロゴメータLMと覚醒メータKMとが同時に表示されているようにしても良い。これにより、遊技者には、2種類の貯留演出を同時に楽しませることが可能である。 In the above embodiment, the logo meter effect (first storage effect) can be executed in the effect before developing into the SP reach (pre-start SP reach effect), and the awakening meter effect (first 2 retention effect) is executed. However, the logo meter effect (first accumulation effect) and the awakening meter effect (second accumulation effect) may be executed in parallel during execution of a certain effect (for example, effect before SP reach start). That is, the logo meter LM and the alertness meter KM may be displayed simultaneously. As a result, the player can be entertained with two kinds of stored effects at the same time.

上記形態では、ロゴメータ演出(第1貯留演出)において、発展期待度が貯留される契機となるチャンスアップ演出が、盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出、ボタン操作演出であった。しかしながら、発展期待度が貯留される契機となるチャンスアップ演出の種類は、これらに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、表示画面7aにカットイン画像が割り込んで表示されるカットイン予告演出、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を変化させるアイコン予告演出、スピーカ67から特殊音が出力される特殊音演出、演出ボタン63が振動するバイブ予告演出などであっても良い。 In the above-described mode, in the logo meter effect (first storage effect), the chance-up effect that triggers accumulation of development expectations is the board movable body drive effect, the frame movable body drive effect, the sword operation effect, and the button operation effect. rice field. However, the types of chance-up effects that trigger the accumulation of development expectations are not limited to these, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, a cut-in notice effect in which a cut-in image is interrupted and displayed on the display screen 7a, an icon notice effect in which the display mode of the icon (holding icon, the icon) 9 is changed, and a special sound is output from the speaker 67. A special sound effect, a vibration notice effect in which the effect button 63 vibrates, or the like may be used.

上記形態では、覚醒メータ演出(第2貯留演出)において、発展期待度が貯留される契機となるチャンスアップ演出が、盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出であった。しかしながら、発展期待度が貯留される契機となるチャンスアップ演出の種類は、これらに限られるものではなく、適宜変更可能である。従って、例えば、表示画面7aにカットイン画像が割り込んで表示されるカットイン予告演出、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を変化させるアイコン予告演出、スピーカ67から特殊音が出力される特殊音演出、演出ボタン63が振動するバイブ予告演出、演出ボタン63を押下操作させるボタン操作演出などであっても良い。 In the above mode, in the awakening meter effect (second storage effect), the chance-up effect that triggers accumulation of development expectations is the board movable body drive effect, the frame movable body drive effect, and the sword operation effect. However, the types of chance-up effects that trigger the accumulation of development expectations are not limited to these, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, a cut-in notice effect in which a cut-in image is interrupted and displayed on the display screen 7a, an icon notice effect in which the display mode of the icon (holding icon, the icon) 9 is changed, and a special sound is output from the speaker 67. A special sound effect, a vibration notice effect in which the effect button 63 vibrates, a button operation effect in which the effect button 63 is pressed, and the like may be used.

上記形態では、炎ロゴリーチ(低期待演出)の実行中に、覚醒ロゴリーチ(高期待演出)への発展期待度を示唆する覚醒メータ演出(発展示唆演出)を実行した。しかしながら、発展示唆演出は、覚醒ロゴリーチ(高期待演出)への発展期待度を示唆するものであれば、適宜変更可能である。従って、例えば、炎ロゴリーチ(低期待演出)の実行中に、カットイン画像によって、覚醒ロゴリーチ(高期待演出)への発展期待度を1度だけ示唆するようにしても良い。また例えば、炎ロゴリーチの実行中に、盤可動体駆動演出が実行されれば、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が低いことが示唆され、枠可動体駆動演出が実行されれば、覚醒ロゴリーチへの発展期待度が低いことが示唆されるようにしても良い。 In the above mode, during execution of the flame logo reach (low-expectation effect), an awakening meter effect (development-suggestion effect) that suggests the degree of expectation for development to the awakening logo reach (high-expectation effect) is executed. However, the development-suggestion production can be appropriately changed as long as it suggests the degree of expectation for development toward the awakened logo reach (high-expectation production). Therefore, for example, during execution of the flame logo reach (low-expectation effect), the cut-in image may indicate the degree of expectation for the development of the awakening logo reach (high-expectation effect) only once. Also, for example, if the board movable body drive production is executed during the execution of the flame logo reach, it is suggested that the development expectation for the awakening logo reach is low, and if the frame movable body drive production is executed, the awakening logo reach It may be made to suggest that the degree of development expectation is low.

上記形態では、炎ロゴリーチ(低期待演出)から金ロゴリーチ(中期待演出)に発展することがなかった。しかしながら、炎ロゴリーチ(低期待演出)から金ロゴリーチ(中期待演出)に発展することがあるようにしても良い。また上記形態では、金ロゴリーチ(中期待演出)から覚醒ロゴリーチ(高期待演出)に発展することがなかった。しかしながら、金ロゴリーチ(中期待演出)から覚醒ロゴリーチ(高期待演出)に発展することがあるようにしても良い。 In the above form, there was no development from flame logo reach (low expectation production) to gold logo reach (medium expectation production). However, the flame logo reach (low expectation performance) may develop into the gold logo reach (medium expectation performance). In addition, in the above form, there was no development from gold logo reach (medium expectation production) to awakening logo reach (high expectation production). However, the gold logo reach (medium expectation performance) may develop into the awakened logo reach (high expectation performance).

上記形態では、ロゴメータ演出において、1回のチャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出)により、ロゴメータLMの目盛りが最大で「5」だけ貯留されるようにした。しかしながら、1回のチャンスアップ演出により、ロゴメータLMの目盛りが最大である「10」まで貯留されるようにしても良い。また上記形態では、覚醒メータ演出において、1回のチャンスアップ演出(盤可動体駆動演出、枠可動体駆動演出、剣操作演出)により、覚醒メータKMの目盛りが最大で「3」だけ貯留されるようにした。しかしながら、1回のチャンスアップ演出により、覚醒メータKMの目盛りが最大である「6」まで貯留されるようにしても良い。 In the above embodiment, the scale of the logo meter LM is set to "5" at maximum by one chance-up effect (moving board driving effect, moving frame driving effect, sword operation effect) in the logo meter effect. . However, the scale of the logo meter LM may be stored up to "10", which is the maximum, by one chance-up effect. Further, in the above mode, in the awakening meter production, the scale of the awakening meter KM is accumulated by a maximum of "3" due to one chance-up production (board movable body drive production, frame movable body drive production, sword operation production). I made it However, the scale of the arousal meter KM may be stored up to "6", which is the maximum, by one chance-up effect.

上記形態では、ロゴメータ演出と覚醒メータ演出とは、1回の特別図柄の変動表示中に実行された。しかしながら、ロゴメータ演出と覚醒メータ演出とは、複数回の特別図柄の変動表示に跨って、所謂先読み予告演出として実行されるようにしても良い。この場合、演出制御用マイコン91は、受信する始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドの生成契機となった判定情報に対して当否判定が実行される前に、チャンスアップ演出を実行して、ロゴメータLMや覚醒メータKMの目盛りを増加させるようにすれば良い。 In the above mode, the logo meter effect and the awakening meter effect are executed during one time of variable display of the special symbols. However, the logo meter effect and the awakening meter effect may be executed as a so-called pre-reading notice effect over a plurality of variable displays of special symbols. In this case, the effect control microcomputer 91 executes the chance-up effect before the success/failure determination is executed for the determination information that triggered the generation of the start winning command based on the received start winning command. , the scales of the logo meter LM and the arousal meter KM should be increased.

上記形態では、ロゴメータ演出(特定貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチ(低期待演出)又は金ロゴリーチ(中期待演出)の何れかが実行された。しかしながら、ロゴメータ演出(特定貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチ(低期待演出)又は金ロゴリーチ(中期待演出)の他、弱SPリーチや覚醒ロゴリーチ(高期待演出)も実行される場合があるようにしても良い。又は、ロゴメータ演出(特定貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチ(低期待演出)だけが実行されるようにしても良い。この場合には、ロゴメータ演出(特定貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチの実行中に覚醒メータ演出が実行されるため、遊技者には確実に2連続で貯留演出(ロゴメータ演出、覚醒メータ演出)を堪能させることが可能である。 In the above mode, if it develops during execution of the logo meter effect (specific storage effect), either the flame logo reach (low expectation effect) or the gold logo reach (medium expectation effect) is executed. However, if it develops during the execution of the logo meter production (specific storage production), in addition to the flame logo reach (low expectation production) or gold logo reach (medium expectation production), weak SP reach and awakening logo reach (high expectation production) are also executed. There may be Alternatively, if it develops during execution of the logo meter effect (specific storage effect), only the flame logo reach (low expectation effect) may be executed. In this case, if it develops during the execution of the logo meter effect (specific storage effect), the awakening meter effect is executed during the execution of the flame logo reach. It is possible to enjoy meter production).

上記形態では、ロゴメータ演出(第1貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴキャラ画像W1又は金ロゴキャラ画像K1が表示され、覚醒メータ演出(第2貯留演出)の実行中に発展すると、覚醒ロゴ画像Q1が表示されるようにした。しかしながら、第1貯留演出で発展したときに実行される第1発展移行示唆演出と、第2貯留演出で発展したときに実行される第2発展移行示唆演出とは、上記したものに限られず、適宜変更可能である。従って例えば、第1発展移行示唆演出を、盤可動体駆動演出(第1可動体駆動演出)として、第2発展移行示唆演出を、枠可動体駆動演出(第2可動体駆動演出)としても良い。このようにすれば、遊技者には、第1貯留演出で発展したときと、第2貯留演出で発展したときとで、異なる発展演出に移行することを分かり易く示すことが可能である。なお、第1発展移行示唆演出と第2発展移行示唆演出とを同じにしても良い。 In the above mode, if it develops during execution of the logo meter effect (first accumulation effect), the flame logo character image W1 or gold logo character image K1 is displayed, and if it develops during execution of the awakening meter effect (second accumulation effect), The awakening logo image Q1 is displayed. However, the first development transition suggesting effect executed when the game develops in the first storage effect and the second development transition suggesting effect executed when the game develops in the second storage effect are not limited to those described above. It can be changed as appropriate. Therefore, for example, the first development transition suggesting effect may be a board movable body driving effect (first movable body driving effect), and the second development transition suggesting effect may be a frame movable body driving effect (second movable body driving effect). . In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner that a transition to a different development effect is made when the game develops with the first stored effect and when the game develops with the second stored effect. It should be noted that the first development transition suggesting effect and the second development transition suggesting effect may be the same.

上記形態では、ロゴメータ演出(第1貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチ(第1発展演出)が実行され得るようにして、覚醒メータ演出(第2貯留演出)の実行中に発展すると、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高い覚醒ロゴリーチ(第2発展演出)が実行され得るようにした。しかしながら、第1発展演出の当選期待度と、第2発展演出の当選期待度との関係は、適宜変更可能である。従って例えば、第1発展演出の当選期待度は、第2発展演出の当選期待度よりも高くても良い。また例えば、第1発展演出の当選期待度と第2発展演出の当選期待度とが同じであっても良い。 In the above embodiment, when the logo meter effect (first storage effect) develops during execution, the flame logo reach (first development effect) can be executed, and when the awakening meter effect (second storage effect) develops during execution. , Awakening Logo Reach (Second Development Effect) with a higher winning expectation than Flame Logo Reach can be executed. However, the relationship between the winning expectation level of the first development effect and the winning expectation level of the second development effect can be changed as appropriate. Therefore, for example, the winning expectation level of the first development effect may be higher than the winning expectation level of the second development effect. Further, for example, the winning expectation level of the first development effect and the winning expectation level of the second development effect may be the same.

上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。なお、小当たり(当たり)と判定されると、小当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機では、小当たり遊技の実行中、特別遊技状態に制御されていることになる。 In the above embodiment, the pachinko game machine 1 is a so-called "variable loop type" in which the high probability state continues until the next big win is substantially won after being controlled to the high probability state. However, it may be a so-called "ST type" pachinko game machine that is controlled to the normal probability state when the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after being controlled to the high probability state. Further, in the above embodiment, the so-called "type 1 type" pachinko game machine 1 in which a jackpot game is executed when a jackpot is won in a lottery of special symbols, but other types of pachinko games capable of executing a small win game. A machine (for example, a so-called one-kind-two-kind mixer) may be used. In addition, when it is determined as a small hit (hit), the pachinko game machine in which the small hit game is executed is controlled to a special game state during execution of the small hit game.

上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。 In the above embodiment, the pachinko game machine 1 shifts to a high-probability state according to the type of special symbol that is stopped and displayed. However, in a pachinko machine that provides a specific area (V area) in the big winning device and shifts to a high probability state based on the passage of a game ball into the specific area, or a pachinko game machine that does not shift to a high probability state, It can be.

また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。 Further, in the above-described form, the number of times of time saving is set to "100" after the jackpot game, or the time saving state continues substantially until the next big win is won. However, it may be possible that the number of times of time saving is set to "0" times (that is, controlled to "non-time saving state") after the jackpot game.

また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine 1 is configured, but it may be configured as a slot machine (rotating drum type game machine, pachislot game machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of acquired medals by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In the normal machine, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on each reel on the activated pay line. is derived and displayed as a display result of Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for entering the special game state is, for example, winning the execution lottery for ART or AT, and reaching the activation timing of ART or AT by completing the specified number of games. .

上記形態で説明した各SPリーチの当選期待度(図49参照)、図50に示すロゴメータ演出の実行確率、図51(A)(B)に示す演出内容抽選テーブルでの振分率、図52に示す演出内容抽選テーブルでの振分率、図53に示すロゴメータ増加抽選テーブルでのメータ増加度の範囲(1~5)、図54及び図55に示す演出内容抽選テーブルでの振分率、図56に示す覚醒メータ増加抽選テーブルでのメータ増加度の範囲(1~3)は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 Winning expectation level of each SP reach explained in the above form (see FIG. 49), execution probability of logo meter effect shown in FIG. 50, allocation rate in effect content lottery table shown in FIGS. Distribution rate in the effect content lottery table shown in Fig. 53 Range of meter increase degree (1 to 5) in the logo meter increase lottery table shown in Fig. 53 Distribution rate in the effect content lottery table shown in Figs. The range (1 to 3) of the meter increase degree in the awakening meter increase lottery table shown in FIG. 56 is an example, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
第1所定部分(ロゴメータLM)に発展期待度が貯留されることを示す第1貯留演出(ロゴメータ演出)と、
第2所定部分(覚醒メータKM)に発展期待度が貯留されることを示す第2貯留演出(覚醒メータ演出)と、を実行可能であり、
前記第1貯留演出の実行中に発展すると、前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高くなることを示唆する第1発展演出(炎ロゴリーチ)を実行可能であり、
前記第2貯留演出の実行中に発展すると、前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高くなることを示唆する第2発展演出(覚醒ロゴリーチ)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A game control means (game control microcomputer 81) that can be controlled to a special game state (jackpot game state) when it is determined to be a hit (jackpot) in the hit determination (jackpot determination process);
In a game machine (pachinko game machine 1) comprising a production control means (production control microcomputer 91) capable of controlling production,
The production control means is
a first storage effect (logometer effect) indicating that the development expectation level is stored in the first predetermined portion (logometer LM);
a second accumulation effect (awakening meter effect) indicating that the development expectation level is stored in the second predetermined portion (awakening meter KM);
When developed during execution of the first storage effect, a first development effect (flame logo reach) that suggests that the possibility of being determined to be a win in the hit determination increases, can be executed,
A gaming machine characterized by being capable of executing a second development effect (awakening logo reach) suggesting that the possibility of being determined to be a win in the win determination increases if the second storage effect develops during execution of the second storage effect. is.

この構成の遊技機によれば、第1所定部分に発展期待度が貯留されることを示す第1貯留演出が実行されることがあり、第1貯留演出の実行中に発展すると、第1発展演出が実行され得る。また第2所定部分に発展期待度が貯留されることを示す第2貯留演出が実行されることがあり、第2貯留演出の実行中に発展すると、第2発展演出が実行される。こうして、2種類の貯留演出を堪能することができて、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the first accumulation effect indicating that the development expectation degree is accumulated in the first predetermined portion may be executed, and if the first accumulation effect develops during the execution of the first accumulation effect, the first development occurs. A rendition can be performed. In addition, a second stored effect indicating that the degree of development expectation is stored in the second predetermined portion may be executed, and if development occurs during execution of the second stored effect, the second developed effect is executed. In this way, the player can enjoy two kinds of stored effects, and can enhance the amusement of the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第2発展演出(覚醒ロゴリーチ)は、前記第1発展演出(炎ロゴリーチ)よりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高いことを示唆していて、
前記第1貯留演出の実行中に発展すると、前記第2発展演出よりも前記第1発展演出を実行し易く、
前記第2貯留演出の実行中に発展すると、前記第1発展演出よりも前記第2発展演出を実行し易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The second development effect (awakening logo reach) suggests that the hit determination is more likely to be determined as a hit than the first development effect (flame logo reach),
If it develops during execution of the first storage effect, it is easier to execute the first development effect than the second development effect,
The gaming machine is characterized in that, when developed during execution of the second stored effect, the second developed effect is easier to execute than the first developed effect.

この構成の遊技機によれば、第1貯留演出の実行中に発展すると、第1発展演出が、第2発展演出よりも実行され易い。一方、第2貯留演出の実行中に発展すると、第1発展演出よりも当たりと判定される可能性が高いことを示唆する第2発展演出が、第1発展演出よりも実行され易い。こうして、遊技者には、第2貯留演出での発展を、第1貯留演出での発展よりも大きく期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if it develops during execution of the first stored effect, the first developed effect is more likely to be executed than the second developed effect. On the other hand, if it develops during the execution of the second stored effect, the second developed effect suggesting that the possibility of winning is higher than the first developed effect is more likely to be executed than the first developed effect. In this way, it is possible to increase the interest in the game by allowing the player to expect the development in the second stored effect to be greater than the development in the first stored effect.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第2発展演出(覚醒ロゴリーチ)は、前記第1発展演出(炎ロゴリーチ)よりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高いことを示唆していて、
前記演出制御手段は、
前記第1貯留演出(ロゴメータ演出)の実行中に発展すると、前記第2発展演出(覚醒ロゴリーチ)を実行しないで、
前記第2貯留演出(覚醒メータ演出)の実行中に発展すると、前記第1発展演出(を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1,
The second development effect (awakening logo reach) suggests that the hit determination is more likely to be determined as a hit than the first development effect (flame logo reach),
The production control means is
If it develops during the execution of the first storage effect (logometer effect), the second development effect (awakening logo reach) is not executed,
The gaming machine is characterized in that if the game develops during execution of the second accumulation effect (awakening meter effect), the first development effect is not executed.

この構成の遊技機によれば、第1貯留演出の実行中に発展しても、当たりと判定される可能性が高いことを示唆する第2発展演出が実行されずに、第1発展演出が実行され得る。また第2貯留演出の実行中に発展しても、第1発展演出が実行されずに、第2発展演出が実行され得る。こうして、遊技者には、第1貯留演出よりも第2貯留演出の方が有利であることを明確に認識させて、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the first development effect is executed without executing the second development effect suggesting that there is a high possibility of being determined as winning even if it develops during the execution of the first storage effect. can be performed. Further, even if the game develops during the execution of the second stored effect, the second developed effect can be executed without executing the first developed effect. In this way, it is possible to make the player clearly recognize that the second pooled effect is more advantageous than the first pooled effect, thereby increasing the interest in the game.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1発展演出(炎ロゴリーチ)の実行中に、前記第2貯留演出(覚醒メータ演出)を実行する場合があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
The production control means is
The gaming machine is characterized in that the second accumulation effect (awakening meter effect) may be executed while the first development effect (flame logo reach) is being executed.

この構成の遊技機によれば、第1貯留演出の実行中に発展すると、第1発展演出が実行され得る。そして、この第1発展演出の実行中に、第2貯留演出が実行される場合があり、この第2貯留演出の実行中に発展すると、第2発展演出が実行される。こうして、遊技者には、第1貯留演出での発展⇒第1発展演出での第2貯留演出⇒第2貯留演出での発展⇒第2発展演出という一連の流れを堪能させることで、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the game develops during execution of the first stored effect, the first developed effect can be executed. Then, during the execution of the first development effect, there is a case where the second accumulated effect is executed, and if the game develops during the execution of the second accumulated effect, the second development effect is executed. In this way, the player is allowed to enjoy the series of flow of development in the first storage effect ⇒ second storage effect in the first development effect ⇒ development in the second storage effect ⇒ second development effect, thereby realizing a game interest. can be increased.

手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1貯留演出(ロゴメータ演出)の実行中に発展すると、前記第1発展演出(炎ロゴリーチ)を実行する場合と、特定発展演出(金ロゴリーチ)を実行する場合と、があり、
前記特定発展演出(金ロゴリーチ)の実行中に、前記第2貯留演出(覚醒メータ演出)を実行する場合がないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to means A4,
The production control means is
If it develops during execution of the first storage effect (logometer effect), there are cases where the first development effect (flame logo reach) is executed and specific development effect (gold logo reach) is executed,
The gaming machine is characterized in that the second accumulation effect (awakening meter effect) is not executed while the specific development effect (gold logo reach) is being executed.

この構成の遊技機によれば、第1貯留演出の実行中に発展すると、第1発展演出が実行される場合と、特定発展演出が実行される場合と、がある。そして、第1発展演出が実行された場合には、第2発展演出への発展期待度を貯留する第2貯留演出が実行され得る。一方、特定発展演出が実行された場合には、第2発展演出への発展期待度を貯留する第2貯留演出が実行されない。こうして、遊技者には、第1貯留演出から、第1発展演出又は特定発展演出の何れに発展するのかを楽しませることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the game develops during execution of the first stored effect, there are cases where the first development effect is executed and cases where the specific development effect is executed. Then, when the first development effect is executed, the second accumulated effect for storing the degree of development expectation for the second development effect can be executed. On the other hand, when the specific development effect is executed, the second stored effect for storing the degree of development expectation for the second development effect is not executed. In this way, it is possible for the player to be entertained as to which of the first development performance or the specific development performance the first stored performance will develop, and it is possible to heighten the amusement of the game.

ところで、特開2014-176457号公報に記載の遊技機では、アイテム貯留表示部(所定部分)にアイテムが貯留されることを示す貯留演出が実行されることがある。この貯留演出では、貯留されるアイテムが多いほど、発展期待度が高いことを示唆していて、特定の発展演出が実行され易いようになっている。しかしながら、特開2014-176457号公報に記載の遊技機において、1種類の貯留演出では、ありきたりな印象を遊技者に与えかねない。従って、貯留演出を実行する場合において、遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2014-176457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1貯留演出の実行中に発展すると、当たり判定で当たりと判定される可能性が高くなることを示唆する第1発展演出を実行可能であり、第2貯留演出の実行中に発展すると、当たり判定で当たりと判定される可能性が高くなることを示唆する第2発展演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-176457, an accumulation effect indicating that items are accumulated in the item accumulation display section (predetermined portion) may be executed. In this storage effect, the more items that are stored, the higher the degree of expectation for development is suggested, so that a specific development effect is likely to be executed. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-176457, one type of accumulation effect may give a mediocre impression to the player. Therefore, there is room for improvement in terms of game amusement when executing the stored effect. Therefore, the invention according to the means A1 to A5 is the game machine described in JP-A-2014-176457. It is possible to execute the first development effect that suggests that the possibility increases, and if it develops during the execution of the second storage effect, the second development that suggests that the possibility of being determined to be a hit in the hit determination increases. The difference is that production can be executed. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of increasing the interest in the game (to produce an effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たり(大当たり)と判定されると、特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
特定部分(ロゴメータLM)に発展期待度が貯留されることを示す特定貯留演出(ロゴメータ演出)を実行可能であり、
前記特定貯留演出の実行中に発展すると、低期待演出(炎ロゴリーチ)を実行する場合と、前記低期待演出よりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高いことを示唆する中期待演出(金ロゴリーチ)を実行する場合と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A game control means (game control microcomputer 81) that can be controlled to a special game state (jackpot game state) when it is determined to be a hit (jackpot) in the hit determination (jackpot determination process);
In a game machine (pachinko game machine 1) comprising a production control means (production control microcomputer 91) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a specific storage effect (logometer effect) indicating that the development expectation level is stored in a specific part (logometer LM),
If it develops during the execution of the specific storage effect, it is a case of executing a low expectation effect (flame logo reach), and a middle expectation effect suggesting that the hit determination is more likely to be determined than the low expectation effect. This game machine is characterized by having a case of executing (gold logo reach) and a case of executing (gold logo reach).

この構成の遊技機によれば、特定貯留演出の実行中に発展すると、低期待演出が実行される場合と、低期待演出よりも当たりと判定される可能性が高いことを示唆する中期待演出が実行される場合と、がある。こうして、遊技者には、特定貯留演出から、低期待演出又は中期待演出の何れに発展するのかを楽しませることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if it develops during the execution of the specific storage performance, the low expectation performance is executed, and the middle expectation performance suggesting that the possibility of being determined as winning is higher than the low expectation performance. is executed, and In this way, the player can be entertained as to which of the low-expectation performance or medium-expectation performance will develop from the specific stored performance, and it is possible to enhance the amusement of the game.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記中期待演出(金ロゴリーチ)よりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性が高いことを示唆する高期待演出(覚醒ロゴリーチ)を実行可能であり、
前記低期待演出(炎ロゴリーチ)から前記高期待演出(覚醒ロゴリーチ)に発展する確率(例えば30%)は、前記中期待演出(金ロゴリーチ)から前記高期待演出(覚醒ロゴリーチ)に発展する確率(例えば10%)よりも高いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The production control means is
It is possible to execute a high-expectation production (awakened logo reach) that suggests that the hit determination is more likely to be determined as a hit than the medium-expectation production (gold logo reach),
The probability (for example, 30%) of developing from the low-expectation production (flame logo reach) to the high-expectation production (awakening logo reach) is the probability of developing from the medium-expectation production (gold logo reach) to the high-expectation production (awakening logo reach) ( for example, 10%).

この構成の遊技機によれば、低期待演出では、中期待演出よりも当たりと判定される可能性が低いことを示唆しているものの、中期待演出よりも高期待演出に発展する確率が高い。一方、中期待演出では、低期待演出よりも当たりと判定される可能性が高いことを示唆しているものの、低期待演出より高期待演出に発展する確率が低い。こうして、遊技者には、特定貯留演出から低期待演出に発展した場合には、当該低期待演出の実行中での当たりを僅かに期待させつつ、高期待演出への発展を期待させることになる。一方、特定貯留演出から中期待演出に発展した場合には、高期待演出への発展を僅かに期待させつつ、当該中期待演出の実行中での当たりを期待させることになる。よって、何れのルートも楽しませることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, although it suggests that the low expectation performance is less likely to be determined as winning than the medium expectation performance, the probability that it will develop into a high expectation performance is higher than the medium expectation performance. . On the other hand, it suggests that the medium-expectation production is more likely to be judged as winning than the low-expectation production, but the probability of developing into a high-expectation production is lower than that of the low-expectation production. In this way, when the specific stored performance develops into a low-expectation performance, the player is expected to develop into a high-expectation performance while slightly expecting a win during the execution of the low-expectation performance. . On the other hand, when the specific retention effect develops into a medium-expectation effect, the development to a high-expectation effect is slightly expected, and a win is expected during execution of the medium-expectation effect. Therefore, it is possible to entertain any route.

手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記低期待演出(炎ロゴリーチ)から前記高期待演出(覚醒ロゴリーチ)に発展可能である一方、
前記中期待演出(金ロゴリーチ)から前記高期待演出(覚醒ロゴリーチ)に発展不能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The production control means is
While it is possible to develop from the low-expectation production (flame logo reach) to the high-expectation production (awakening logo reach),
The gaming machine is characterized in that it is impossible to develop from the middle expectation performance (gold logo reach) to the high expectation performance (awakening logo reach).

この構成の遊技機によれば、特定貯留演出から低期待演出に発展すれば、高期待演出に発展することがある。一方、特定貯留演出から中期待演出に発展すれば、高期待演出に発展することがない。こうして、高期待演出に発展するためには、低期待演出を経由することが必要であり、特定貯留演出から低期待演出に発展したときの遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the specific stored effect develops into a low-expectation effect, it may develop into a high-expectation effect. On the other hand, if the specific storage production develops into a medium-expectation production, it will not develop into a high-expectation production. In this way, in order to develop into a high-expectation performance, it is necessary to go through a low-expectation performance, and it is possible to increase the willingness to play when the specific stored performance develops into a low-expectation performance.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記低期待演出の実行中に、前記高期待演出への発展期待度を示唆する発展示唆演出(覚醒メータ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B3,
The production control means is
The game machine is capable of executing a development suggestive effect (awakening meter effect) that suggests a level of expectation for development to the high-expectation effect, while the low-expectation effect is being executed.

この構成の遊技機によれば、低期待演出の実行中に、高期待演出への発展期待度を示唆する発展示唆演出が実行されると、発展示唆演出を見た遊技者には、どのくらい高期待演出に発展できるのかを把握させて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the development suggestive effect suggesting the degree of expectation for development to the high-expectation effect is executed while the low-expectation effect is being executed, the player who has seen the development-suggestive effect will be able to tell how high the expectations are. It is possible to increase the willingness to play by making the player grasp whether the expected performance can be developed.

手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記低期待演出(炎ロゴリーチ)から前記中期待演出(金ロゴリーチ)に発展不能であり、
前記特定貯留演出(ロゴメータ演出)の実行中に発展すると、前記低期待演出(炎ロゴリーチ)又は前記中期待演出(金ロゴリーチ)の何れかを実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B3 or means B4,
The production control means is
It is impossible to develop from the low expectation production (flame logo reach) to the medium expectation production (gold logo reach),
This game machine is characterized by executing either the low expectation performance (flame logo reach) or the middle expectation performance (gold logo reach) when developed during execution of the specific storage performance (logometer performance).

この構成の遊技機によれば、特定貯留演出の実行中に発展すれば、低期待演出又は中期待演出の何れかが実行される。そして、低期待演出が実行された場合、低期待演出から中期待演出に発展しない一方、高期待演出に発展することがある。一方、中期待演出が実行された場合、高期待演出に発展しない一方、低期待演出よりも当たりと判定される可能性が高い。こうして、特定貯留演出から発展する2つのルートを明確に区別して、何れのルートを通るのかを楽しませることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if development occurs during execution of the specific stored effect, either the low expectation effect or the medium expectation effect is executed. Then, when the low-expectation performance is executed, the low-expectation performance does not develop into the medium-expectation performance, but it may develop into the high-expectation performance. On the other hand, when the medium-expectation effect is executed, it does not develop into a high-expectation effect, but is more likely to be determined as winning than the low-expectation effect. In this way, it is possible to clearly distinguish between the two routes that develop from the specific storage presentation, and entertain the player as to which route to take.

ところで、特開2014-176457号公報に記載の遊技機では、アイテム貯留表示部(特定部分)にアイテムが貯留されることを示す貯留演出が実行されることがある。この貯留演出では、貯留されるアイテムが多いほど、発展期待度が高いことを示唆していて、発展に成功すると特定の発展演出が実行されるようになっている。しかしながら、特開2014-176457号公報に記載の遊技機において、貯留演出の実行中に発展すると、特定の発展演出が実行されるだけであって、バリエーションに欠ける演出の流れであった。従って、貯留演出から発展する場合において、遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2014-176457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定貯留演出の実行中に発展すると、低期待演出を実行する場合と、低期待演出よりも当たり判定で当たりと判定される可能性が高いことを示唆する中期待演出を実行する場合と、がある点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-176457, an accumulation effect indicating that items are accumulated in the item accumulation display section (specific portion) may be executed. In this storage effect, the more items that are stored, the higher the degree of expectation for development is suggested, and when the development succeeds, a specific development effect is executed. However, in the gaming machine described in JP-A-2014-176457, when the game develops during execution of the stored effect, only a specific developed effect is executed, and the flow of the effect lacks variation. Therefore, there is room for improvement in terms of game amusement when developing from the stored presentation. Therefore, the invention according to means B1 to B5 is, for the gaming machine described in JP-A-2014-176457, when the effect control means develops during execution of the specific storage effect, when executing the low expectation effect, There is a difference in some respects from the case of executing a medium-expectation effect that suggests that there is a higher possibility that a hit will be determined in the hit determination than a low-expectation effect. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of increasing the interest in the game (to produce an effect).

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
LM…ロゴメータ
KM…覚醒メータ
1 Pachinko game machine 7 Image display device 7a Display screen 81 Game control microcomputer 91 Effect control microcomputer LM Logo meter KM Awakening meter

Claims (1)

当たり判定で当たりと判定されると、特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定部分に発展期待度が貯留されることを示す貯留演出を実行可能であり、
前記貯留演出の実行中に発展すると、発展演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means that can be controlled to a special game state when it is determined to be a hit in the hit determination;
In a gaming machine comprising a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a storage effect indicating that the development expectation level is stored in a predetermined part,
A game machine capable of executing a development effect when the game develops during execution of the stored effect.
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