JP2022164970A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、開閉可能な大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。
そして、特許文献1に係る遊技機では、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い時短状態になることがある。
しかしながら、開閉可能な始動口が通常遊技状態よりも開放し易い遊技状態にすることが可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態であることを示唆する演出モードでは、前記表示部に、所定の装飾が施された特定の演出画像を表示することがあり、
前記有利遊技状態とは異なる他の前記遊技状態において、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出では、前記表示部に、所定の特定画像を、前記所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示するときと、前記所定の装飾が施された第2の態様で表示するときとがあることを特徴とする遊技機である。
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態であることを示唆する演出モードでは、前記表示部に、所定の装飾が施された特定の演出画像を表示することがあり、
前記有利遊技状態とは異なる他の前記遊技状態において、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出では、前記表示部に、所定の特定画像を、前記所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示するときと、前記所定の装飾が施された第2の態様で表示するときとがあることを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、遊技興趣を向上可能な遊技機が提供されている。
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20(「他の入球口」の一例)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定入球口、第1入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また第1始動口20の右上方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口(他の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、他の特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口(特別入賞口に相当)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材に相当)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。
振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。
また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。
なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(第1図柄に相当、特図1ともいう)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(第2図柄に相当、特図2ともいう)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいう。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aを特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様(特定の停止態様)の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入球取得情報、判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶される。特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は「4」となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは4個のLEDで構成されている。特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。
なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a)が設けられている。
また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43aが接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。
なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。
また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。具体的には、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易くされている。なお、本形態では、特図2の抽選では、大当たりよりも小当たりに当選し易い構成となっている。
パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。本形態では、特図1の抽選では、100%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_大当たり図柄B」に決定する。なお、当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターン等が異なることがある。
またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。本形態において、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定する。なお、小当たり図柄を複数、設けておき、当選した小当たり図柄の種別が異なると、2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンが異なることとしてもよい。また、当選した小当たり図柄の種別により、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なるものとしてもよい。
またパチンコ遊技機1は、大当たりにも小当たりにも当選していないと判定した場合(つまりハズレと判定した場合)、図柄種別乱数を、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、ハズレ図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、99.5%の割合で、「特図1_ハズレ図柄A」に決定し、0.5%の割合で、「特図1_ハズレ図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、100%の割合で、「特図2_ハズレ図柄C」に決定する。ハズレ図柄の種別の違いは、ハズレ図柄が停止表示された後の遊技状態に関する設定に影響を与えることがある。なお、この点については後述する。
またパチンコ遊技機1は、ハズレ(後述の通常ハズレ)と判定した場合、リーチ乱数を、図7(E)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。本形態では、時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。
次に、大当たりの種類、小当たりの種類、ハズレの種類について、図8及び図9に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図2_大当たり図柄B」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。ハズレ図柄には、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」、「特図2_ハズレ図柄C」がある。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別と、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別とは、ともにそれぞれ1種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。
図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」は4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」である。時短状態Aは、複数の種類がある時短状態のうちのひとつである。そして、「大当たり図柄A」に基づく時短状態Aでは、時短回数が4回に設定される。時短回数とは、時短状態において実行可能な、特別図柄の変動表示および停止表示を伴う図柄変動の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
また、「特図2_大当たり図柄B」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄B」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述の「時短状態A」である。そして、「大当たり図柄B」に基づく時短状態Aでは、時短回数が10回に設定される。
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
本形態では図8に示すように、特図1の抽選で当選可能な小当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される小当たり図柄)の種別は0種類であり、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は1種類である。具体的に、特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」に当選する可能性がある。
「特図2_小当たり図柄a」は、遊技者が適切に遊技を行っていたとすれば、V通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にV通過可能か否かは、振分部材71の作動パターンおよび開閉部材37の開放パターンによって決まる。
また、「特図2_小当たり図柄a」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。「特図2_小当たり図柄a」への当選に基づく2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、後述の「時短状態A」に制御される。そして、「特図2_小当たり図柄a」に基づく時短状態Aでは、時短回数が10回に設定される。つまり、「特図2_小当たり図柄a」はその後に時短状態が設定される時短小当たりである。なお、この時短小当たりの他、その後に通常遊技状態(非時短状態)が設定される通常小当たりを設けることも可能である。通常小当たりは、具体的には、小当たり当選に応じて実行される小当たりにてV通過した場合、V通過に応じて2種大当たり遊技の実行後、遊技状態が非時短状態に制御される小当たりである。
このように、本形態では、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技を実行するもの(「特図1_大当たり図柄A」、「特図2_大当たり図柄B」、「特図2_小当たり図柄a」のいずれか)である場合、特別遊技が実行され、その後の遊技状態が時短状態Aに制御される。
また特別図柄抽選の結果、ハズレと判定されると、ハズレ図柄の種別が決定される。図9に示すように、特図1の抽選で決定されるハズレ図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示されるハズレ図柄)の種別は2種類であり、特図2の抽選で決定されるハズレ図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示されるハズレ図柄)の種別は1種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_ハズレ図柄A」、「特図1_ハズレ図柄B」の何れかに決定される。また特図2の抽選では、「特図2_ハズレ図柄C」に決定される。
「特図1_ハズレ図柄A」及び「特図2_ハズレ図柄C」は、通常ハズレであり、「特図1_ハズレ図柄B」は、特殊ハズレである。特殊ハズレは、後述の時短状態Bの制御契機となり得るハズレである。つまり特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態を、時短状態Bに制御することがある。時短状態Bは、時短状態Aとは異なる時短状態である。このため、特殊ハズレを、時短ハズレとも称する。そして、図9のハズレ図柄種別判定テーブルに示すように、特図1の抽選における「特図1_ハズレ図柄B」に基づく時短状態Bでは、時短回数が100回に設定される。
ここで、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易くなる遊技状態である。このため、時短状態は、非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。さらに、時短状態について設定される時短回数が多いほど、電チュー22に遊技球が入賞し易くなる遊技状態が長く継続することとなる。このため、時短回数の異なる時短状態が複数ある場合、時短回数が多く設定される時短状態ほど、遊技者に有利な遊技状態といえる。
また、本形態では、所定の停止態様で停止される特別図柄の変動表示(特別遊技の実行契機となるものでない特別図柄の図柄変動)の回数(非特別変動回数)が所定の回数に到達した場合にも、時短状態に制御されることがある。すなわち、特別遊技を実行しないと判定される大当たり判定が連続した場合、その連続する回数が、所定の時短付与回数(天井回数ということもある)に到達すると時短状態に制御される。そして、時短付与回数に到達した場合には、図10の時短付与回数到達用時短設定テーブルに示すように、その後の遊技状態が時短状態Bに制御される。すなわち、非特別変動回数が時短付与回数に到達した場合には、通常ハズレであっても、時短状態Bへと制御される。そして、本形態では、図10の時短付与回数到達用時短設定テーブルに示すように、時短付与回数への到達に応じて時短状態Bに制御された場合、時短回数は100回に設定される。
また、パチンコ遊技機1では、時短付与回数は、600回に設定されている。すなわち、パチンコ遊技機1では、非特別変動回数をカウントし、そのカウント値が600に到達したことに応じて、時短回数が100回の時短状態へと制御されることがある。また、本形態では、非特別変動回数のカウント値は、大当たり遊技が実行されたことに応じてリセットされる。また、非特別変動回数のカウント値は、時短状態における図柄変動についても、非時短状態(通常遊技状態)における図柄変動についても、カウントされる。この点、後に詳述する。なお、時短付与回数の具体的な値は適宜、変更可能である。時短付与回数は、具体的には、例えば、大当たり当選確率の逆数の2.5倍から3倍の間の値とすることが可能である。
このように、本形態では、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技を実行しないものである場合、それに応じて、時短状態Bに制御されることがある。具体的に、特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、これに応じて、時短状態Bに制御される。また、大当たり遊技を実行しないとの特別図柄抽選の結果が時短付与回数に到達する場合には、これに応じて、時短状態Bに制御される。
続いて、時短状態についてより詳細に説明する。図11(A)に示すように、普通図柄抽選の当選確率(当たりと判定される確率)は、時短状態(時短状態A、時短状態B)でも非時短状態でも同じである。具体的に、本形態においては、普通図柄抽選ではほぼ当たりと判定される。
時短状態では、図11(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態ではそれよりも短い。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。また、普通図柄の変動時間は、時短状態Bでは、時短状態Aよりも短くされている。
また時短状態では、図11(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.1秒であるが、時短状態ではそれよりも長い。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。また、電チュー22の開放時間は、時短状態Bでは、時短状態Aよりも長くされている。
また時短状態では、図11(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態では1回であり、時短状態では2回である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。
普通図柄表示器42の変動時間短縮機能や、電チュー22の開放時間延長機能、電チュー22の開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態(すなわち時短状態)を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態(すなわち非時短状態)を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。時短状態(高ベース状態)は、非時短状態よりも遊技者に有利であり、「特典遊技状態」に相当する。
なお、時短状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよい。つまり、例えば、普通図柄表示器42の確率変動機能については作動しないものとしてもよい。
そして、時短状態は、所定の上限実行回数(時短回数)の特別図柄の変動表示が実行されることにより終了することがある。さらに、時短状態は、小当たりあるいは大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることに応じて終了することがある。上限実行回数(時短回数)は、時短状態の制御契機(特別図柄の種別、時短付与回数到達)に基づいて決定可能である(図8、図9参照)。本形態では、大当たり遊技の後に時短状態Aに制御される。また、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技を実行しないものであること(特殊ハズレ、時短付与回数到達)に応じて、時短状態Bに制御される。時短状態Bは、時短回数が100回であり、時短状態Aよりも、遊技者に有利な時短状態を長く継続可能である。よって、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態Bは、大当たり遊技の後の時短状態Aよりも有利な有利遊技状態に相当する。
なお、時短状態に、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能や、電チュー22の開放時間延長機能、電チュー22の開放回数増加機能が異なる複数のものを設けることとしてもよい。すなわち、第2始動口21へ遊技球の入賞のしやすさの異なる複数の時短状態を設けることとしてもよい。複数ある時短状態のうちのどの時短状態に制御されるかは、時短状態の制御契機となった特別図柄や、その特別図柄の抽選時の遊技状態等によって決定されることとしてもよい。
時短状態(高ベース状態)では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、小当たり遊技中および大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、非時短状態(低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図12及び図13参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図13)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図12)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。
また本形態では、特図1の抽選について、非時短状態にて特殊ハズレ(時短ハズレ)である「ハズレ図柄B」を引いた場合には特図変動パターンP8が選択される。そして、時短状態にて特殊ハズレに係る特図変動パターンが選択された場合、本形態では、後述の時短突入演出が実行されることがある。時短突入演出は、遊技状態が非時短状態から時短状態へと制御されることを示唆可能な演出として機能する。
4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選確度(大当たり当選である可能性の高さ)を示唆する演出である。
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選確度(大当たり当選である可能性の高さ)を示唆する演出である。
図14に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たり(V通過可)であるか、通常ハズレであるか、時短ハズレ(特殊ハズレ)であるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15~図33に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。特段の記載がない場合、基本的には、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[主制御メイン処理]次に図15~図33に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。特段の記載がない場合、基本的には、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図17に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、後述する特別動作ステータスが1であるか否か判定する(S204)。そして、特別動作ステータスが1でない場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特別動作ステータスが1である場合(S204でNO)、特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。
特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の所定領域に格納する。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、例えば、大当たり乱数が「65248」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H03H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば03H))からなっている。なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドに関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図14に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。なお本形態では、特殊ハズレであることを示す第1始動入賞コマンドがサブ制御基板90に出力された場合には、遊技制御用マイコン81は、先読み演出として、時短状態に移行することを示唆する演出(例えば、時短状態に移行することを示唆する所定の画像を表示画面7aに表示する演出)を実行する。
[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。
ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図11(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図11(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図11(B)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が2秒の普通図柄変動パターンを選択する。
その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図11(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態用の開放パターン(図11(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。
また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図20に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、上述のステップS206で取得した特図2関係乱数の記憶があるか否かを判定する(S1001)。特図2関係乱数の記憶がない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1006)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1006でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、ステップS1015へと進む。
ステップS1001において取得した特図2関係乱数の記憶がある場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)、特図2変動パターン選択処理(S1003)、遊技状態管理処理(S1004)を行う。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1005)を実行し、ステップS1013へと進む。特図2変動開始処理(S1005)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1005)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、取得した特図2関係乱数の記憶がないが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でNO且つS1006でNO)、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1007)及び特図1変動パターン選択処理(S1008)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行し、ステップS1013へと進む。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1007)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1008)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、取得した特図2関係乱数がない場合(S1001でNOの場合)に限って行われる。すなわち特図2の抽選は、特図1の抽選に優先して実行される。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1013では、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1013)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1014)本処理を終え、ONでなければステップS1014を実行することなく本処理を終える。
また、遊技制御用マイコン81は、ステップS1015では、客待ち待機フラグがONか否かを判定する。客待ち待機フラグがONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1016)、客待ち待機フラグをONにし(S1017)、本処理を終える。セットされた客待ちコマンドは、次の出力処理(S101)にて、サブ制御基板90に出力される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1007)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1007)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1007)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットし(S1102)、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(D)に示すハズレ図柄種別判定テーブルに基づいてハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1111)。そして、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(D)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1112)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図23に基づいてまとめて説明する。図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1008)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。
時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、時短状態中大当たり用のテーブル(図13に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて特図変動パターンを選択する(S1303)。図13に示すように、特図変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
なお、大当たりの場合、小当たりの場合については、特図変動パターンには変動演出が関連付けられており、特図変動パターンが決定されると、その特図変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、特図変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、特図変動パターンP31に基づく変動演出ではバトルリーチが実行される(図12、図13に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選確度(大当たり当選である可能性の高さ)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、時短状態中小当たり用のテーブル(図13に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1305)。
またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、ハズレ図柄の種別がハズレ図柄B、Cのうちのいずれかであるか否かを判定する(S1306)。「ハズレ図柄B」、「ハズレ図柄C」のいずれかであれば(S1306でYES)、それぞれ時短状態中ハズレ図柄B、C用のテーブル(図13に示すテーブルの当該特図に該当する部分)を参照して、特図変動パターンを選択する(S1307)。
またステップS1306において、ハズレ図柄の種別がハズレ図柄B、Cのいずれでもなければ(S1306でNO)、「ハズレ図柄A」であるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1308)。図7(E)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1308でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図13に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1309)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1308でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図13に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1310)。
特図1変動パターン選択処理(S1008)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1301において、遊技状態が時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)、すなわち非時短状態であると判定した場合には、図12に示す時短状態用の特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを選択する(S1311)。
非時短状態における特図変動パターンの選択では、参照する特図変動パターン判定テーブルを各非時短状態に応じたテーブル(図12参照)にする事以外は時短状態と同様の流れで処理を行う。
なお、ハズレの場合には、選択された特図変動パターンに基づいて、図14に示す各変動演出パターン判定テーブルを参照することで変動演出パターンが決定され、変動演出パターンが決定されることで演出内容が決まる。ハズレの場合における変動演出パターンの選択は、演出制御用マイコン91により行われる。この点については後に詳述する。
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、選択した特図変動パターンをセットして(S1312)、本処理を終える。ステップS1312でセットした特図変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1005又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
[遊技状態管理処理]図24に基づいて遊技状態管理処理について説明する。ここでは、特別図柄待機処理(S902)の遊技状態管理処理(S1004、S1009)をまとめて説明する。図24に示すように、遊技状態管理処理(S1004、S1009)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S1401)。時短フラグは、ONである場合に時短状態であることを示すフラグである。時短フラグがONであれば(S1401でYES)、小当たりか否かを判定する(S1402)。小当たりであれば(S1402でYES)、小当たり回数をカウントする小当たりカウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1403)、小当たりカウンタの値が「0」か否か判定する(S1404)。「0」であれば(S1404でYES)、時短フラグをOFFして(S1405)、ステップS1406に進む。一方、ステップS1401又はS1404の判定結果がNOであれば、ステップS1406に進む。なお本パチンコ遊技機1では後述するように、時短状態への移行時には小当たりカウンタの値が「1」にセットされる。すなわち、本形態では、1回の小当たり当選に応じて時短フラグがOFFとされる。
ステップS1406では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S1406でYES)、特図2に係る図柄変動であるか否かを判定する(S1407)。特図2に係る図柄変動であれば(S1407でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1408)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S1409)。「0」であれば(S1409でYES)、時短フラグをOFFして(S1410)、ステップS1411に進む。一方、ステップS1406、S1407、S1409の判定結果がNOであれば、ステップS1411に進む。なお本パチンコ遊技機1では、後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「4」、「10」、「100」のいずれかにセットされる。時短カウンタの初期値がいずれの値にセットされるかは、時短フラグがONとされる契機によって異なる。本形態では、時短状態は、所定の小当たり上限回数の小当たり当選に係る特図変動が行われること、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、又は、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。
ステップS1411では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S1411)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。図24中の表に示すように、遊技状態フラグの値は、非時短状態であれば「1」にセットされ、時短状態Aであれば「2」にセットされ、時短状態Bであれば「3」にセットされる。
続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットして(S1412)、本処理を終える。遊技状態指定コマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。そしてサブ制御基板90により、現在の遊技状態に応じた演出モードに制御される。
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1008で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図12及び図13参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。続いて、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)~(D)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図12及び図13参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の特別図柄確定時遊技状態管理処理を行う(S1602)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1611)。小当たりフラグがONであれば(S1611でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1612)。また、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットして(S1615)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1616)。
ステップS1616に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1617)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1618)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
ステップS1611において小当たりフラグがONでなければ(S1611でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1619)、本処理を終える。
[特別図柄確定時遊技状態管理処理]図27に示すように、特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短付与カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定し(S1701)、「0」よりも大きい値であれば(S1701でYES)、時短付与カウンタを1ディクリメントする。時短付与カウンタは、電源投入時または大当たり遊技後に所定の時短付与回数(600回)がセットされ、その後、特別図柄の変動表示が行われることに応じて減算されるカウンタである。なお、本形態では、電源投入時における時短付与カウンタのセットは、電源投入時にRAMクリア操作がなされた場合に実行される。次に、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S1703)。時短フラグがOFFでなければ(S1703でNO)ステップS1709に進むが、時短フラグがOFFであれば(S1703でYES)、続いて、時短付与カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1704)。時短付与カウンタの値が「0」であれば、ステップS1706に進むが、時短付与カウンタの値が「0」でなければ、ハズレ図柄の種別が特殊ハズレ(時短ハズレ)であるか否かを判定する(S1705)。特殊ハズレでなければ(S1705でNO)、ステップS1709に進むが、特殊ハズレであれば(S1705でYES)、ステップS1706に進む。
ステップS1706では、時短フラグをONにする。すなわち、本形態では、大当たり遊技の実行契機となるものでない特別図柄の図柄変動(非特定変動)の回数(非特別変動回数)が時短付与回数に到達したことに応じて、時短状態を設定可能である。また、非時短状態において特殊ハズレ(ハズレ図柄B)が停止表示されることに応じても、時短状態を設定可能である。また、所定の時短回数(100回)を時短カウンタにセットするとともに(S1707)、所定の小当たり上限回数(1回)を小当たりカウンタにセットし(S1708)、ステップS1709に進む。
このように、ステップS1706及びS1707が実行されることにより、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、所定の小当たり上限回数の小当たり当選に係る特図変動が行われること、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。このように本形態では、ハズレ時であっても時短状態に制御されることがある。なお本形態では、ハズレに基づいて時短状態に制御されるのは、非時短状態であるとき(ステップS1703でYESのとき)に限られている。
またステップS1709では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S1709)では、非時短状態であれば遊技状態フラグの値を「1」にセットし、時短状態Aであれば遊技状態フラグの値を「2」にセットし、時短状態Bであれば遊技状態フラグの値を「3」にセットする(図24中の表参照)。続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットして(S1710)、本処理を終える。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。そしてサブ制御基板90により、現在の遊技状態に応じた演出モードに制御される。
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図28に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットし(S2016)、時短付与カウンタに時短付与回数(600回)に応じた値をセットし(S2017)、後述の遊技状態設定処理(S2018)を行って、本処理を終える。すなわち、本形態では、大当たり遊技の実行に応じて、時短付与カウンタによりカウントされていた非特別変動回数のカウント値がリセットされる。
[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2018)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たり図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)が、時短状態への制御契機となる図柄(図8参照)であるか否かを判定する(S2101)。この判定結果がNOであればステップS2104に進むが、判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、当たり図柄の種別に応じた時短回数(図8参照、大当たり図柄Aであれば4回、大当たり図柄Bまたは小当たり図柄aであれば10回)を時短カウンタにセットし(S2103)、小当たり上限回数(1回)を小当たりカウンタにセットして(S2104)、ステップS2105に進む。ステップS2102及びS2103が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)になる。時短状態は、所定の小当たり上限回数の小当たり当選に係る特図変動が行われること、所定の上限実行回数(時短回数)の特図変動が行われること、次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの終了条件の成立により終了する。本処理では、ステップS2102及びS2103が実行されることにより時短状態が設定される。
ステップS2105では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグ更新処理を行う。遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、遊技状態フラグの値を、現在の遊技状態に応じた値にセットする。具体的には、この遊技状態フラグ更新処理(S2105)では、非時短状態であれば遊技状態フラグの値を「1」にセットし、時短状態Aであれば遊技状態フラグの値を「2」にセットし、遊技状態Bであれば遊技状態フラグの値を「3」にセットする(図24中の表参照)。続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグの情報(すなわち現在の遊技状態の情報)を含む遊技状態指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットして(S2106)、本処理を終える。このコマンドが出力されることにより、サブ制御基板90に現在の遊技状態の情報が通知される。そしてサブ制御基板90により、現在の遊技状態に応じた演出モードに制御される。
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図30及び図31に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。
小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図31に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。
ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図33参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2315)処理を終える。
一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、大当たりのオープニングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図16参照)。振分部材制御処理(S107)では図32に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図26参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図16参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図33に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図32)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。
ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。
6.演出制御用マイコン91の動作
次に、図34~図43に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
次に、図34~図43に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図34に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図35に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図36に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)を行った後、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
[受信コマンド解析処理]受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図37に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4404)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する演出モード指定処理(S4406)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば、連荘カウンタを1加算し(S4408)、オープニング演出選択処理(S4409)を行う。連荘カウンタは、大当たり遊技が行われた回数をカウントするカウンタである。オープニング演出選択処理(S4409)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S44011)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4413)を行う。V通過報知演出開始処理(S4413)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
続いて、その他の処理(S4414)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[変動演出開始処理]変動演出開始処理(S4402)ではまず、図38に示すように、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図24のステップS1003,S1009)でセットされた特図変動パターンの情報が含まれている。特図変動パターンの情報には、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図7参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
次に、後述する演出モード切替処理(S5002)を行い、変動演出パターン選択処理(S5003)および演出図柄の選択(S5004)を行う。変動演出パターン選択処理では、特図変動パターンの情報に基づいて、変動演出の演出パターン(変動演出の内容)を決定する。これにより、変動演出の内容の詳細までが決定される。例えば、特図変動パターンがSPリーチである場合、SPリーチに対応するサブ変動パターンを選択する。また、SPリーチに属するサブ変動パターンが複数ある場合には、そのうちのどのサブ変動パターンにて演出を実行するのか等の詳細が決定される。演出図柄の選択では、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄の選択を行う。演出図柄の選択は、具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「2・2・2」等)が決定される。演出図柄の選択に続いて、演出制御用マイコン91は、後述するシャッター演出実行処理(S5005)を行い、変動演出開始処理を終える。
[演出モード切替処理]演出モード切替処理(S5002) ではまず、図39に示すように、演出制御用マイコン91は、通常演出モード移行フラグがONであるか否かを判定する(S5011)。通常演出モード移行フラグは、演出モードの1つである通常演出モードへ、他の演出モードから移行すると判定された際にONされるフラグである。通常演出モード移行フラグがOFFであれば(S5011でNO)ステップS5015に進むが、ONであれば(S5011でYES)、変動表示の開始が特図1に係るものであるか否かを判定する(S5012)。特図1の変動開始でなければ(S5012でNO) ステップS5015に進むが、特図1の変動開始であれば(S5012でYES)、通常演出モードを設定する処理を行い(S5013)、通常演出モード移行フラグをOFFした(S5014)後、ステップS5015に進む。これにより、演出モードが通常演出モードへと制御される。通常演出モードは、主に非時短状態において設定される演出モードである。また、他の演出モードから通常演出モードへの制御は、特図1に係る図柄変動が開始されることに応じて行われる。
ステップS5015では、時短A演出モード移行フラグがONであるか否かを判定する。時短A演出モード移行フラグは、演出モードの1つである時短A演出モードへ、他の演出モードから移行すると判定された際にONされるフラグである。時短A演出モード移行フラグがOFFであれば(S5015でNO)ステップS5018に進むが、ONであれば(S5015でYES)、時短A演出モードを設定する処理を行い(S5016)、時短A演出モード移行フラグをOFFした(S5017)後、ステップS5021に進む。これにより、演出モードが時短A演出モードへと制御される。時短A演出モードは、主に時短状態Aにおいて設定される演出モードである。
ステップS5018では、時短B演出モード移行フラグがONであるか否かを判定する。時短B演出モード移行フラグは、演出モードの1つである時短B演出モードへ、他の演出モードから移行すると判定された際にONされるフラグである。時短B演出モード移行フラグがOFFであれば(S5018でNO)本処理を終えるが、ONであれば(S5018でYES)、時短B演出モードを設定する処理を行い(S5019)、時短B演出モード移行フラグをOFFした(S5020)後、ステップS5021に進む。これにより、演出モードが時短B演出モードへと制御される。時短B演出モードは、主に時短状態Bにおいて設定される演出モードである。
ステップS5021では、シャッター演出中であるか否かを判定する。シャッター演出は、ハズレ図柄が停止表示されて時短状態へと制御される図柄変動に応じて開始可能な演出である。シャッター演出中であれば(S5021でYES)、そのシャッター演出を終了するコマンドをセットし(S5022)、演出モード切替処理を終える。
[シャッター演出実行処理]シャッター演出実行処理(S5005) ではまず、図40に示すように、演出制御用マイコン91は、サブ時短付与カウンタの値を1ディクリメントする(S5031)。サブ時短付与カウンタは、電源投入または大当たり遊技に応じて、時短付与回数(600回)に応じた値にセットされ、図柄変動が行われることに応じて減算されるカウンタである。これにより、サブ時短付与カウンタの値は、時短付与カウンタの値と同じ値となるように管理されている。
次に、サブ時短付与カウンタの値が「0」であるか否かを判定する (S5032)。サブ時短付与カウンタの値が「0」であれば (S5032でYES)、シャッター演出を開始するためのコマンドをセットし(S5033)、本処理を終える。また、サブ時短付与カウンタの値が「0」でない場合には(S5032でNO)、続いて、取得した図柄情報により、開始される図柄変動にて停止表示される特別図柄の種別がハズレ図柄Bであるか否かを判定する(S5034)。ハズレ図柄Bであれば(S5034でYES)、シャッター演出開始コマンドをセットし(S5033)、本処理を終える。一方、サブ時短付与カウンタの値も「0」ではなく(S5032でNO)、図柄変動がハズレ図柄Bに係るものではない場合には(S5034でNO)、シャッター演出開始コマンドをセットすることなく、本処理を終える。
つまり、本形態では、ハズレ図柄Bが停止表示される図柄変動である場合と、非特別変動回数の時短付与回数に到達する図柄変動である場合とにおいて、シャッター演出が実行される。シャッター演出は、当演出を開始するコマンドがセットされた後、所定時間が経過したときに開始される。そのシャッター演出の開始タイミングは、演出図柄が停止表示される前、すなわち、演出図柄の変動中となるようにされている。また、本形態では、シャッター演出は、その開始後、演出モード切替処理(S5002)においてシャッター演出を終了する処理がなされるまで継続される(S5022)。すなわち、シャッター演出は、ハズレ図柄Bが停止表示される図柄変動と、非特別変動回数の時短付与回数に到達する図柄変動とにおける演出図柄の変動表示中に開始され、その後、時短状態における演出図柄の変動表示が開始されるまでの間、継続される。
[変動演出終了処理]変動演出終了処理(S4404)ではまず、図41に示すように、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S5101)。次に、演出制御用マイコン91は、非時短状態であるか否かを判定する(S5102)。非時短状態でない場合には(S5102でNO)ステップS5106へ進むが、非時短状態である場合には(S5102でYES)、次に、変動停止に係る特別図柄が特図1の停止に係るものであるか否かを判定する(S5103)。特図1の停止でなければ(S5103でNO)ステップS5106へ進むが、特図1の停止であれば(S5103でYES)、次に、連荘カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S5104)。連荘カウンタの値が「0」であれば(S5104でNO)ステップS5106へ進むが、連荘カウンタの値が「0」よりも大きな値であれば(S5104でYES)、連荘カウンタの値を「0」にセットして(S5105)ステップS5106へ進む。すなわち、連荘カウンタの値は、非時短状態において特図1の図柄変動が行われた場合には「0」にリセットされる。これにより、連荘カウンタの値は、非時短状態にて特図1の図柄変動が行われた後の最初の大当たり遊技が実行された場合にそのカウントが開始され、その後、非時短状態における特図1の図柄変動が行われることなく大当たり遊技が行われる毎にカウントアップされる。すなわち、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態が継続しつつ、その状態にて大当たり遊技が行われる毎に、連荘カウンタの値がカウントアップされる。
ステップS5106では、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4004)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、演出図柄8L,8C,8Rを所定の停止態様で停止表示する。
[演出モード指定処理]演出モード指定処理(S4406) ではまず、図42に示すように、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを解析する(S5201)。次に、遊技状態コマンドの解析結果に基づいて、時短状態Aであるか否かを判定する(S5202)。時短状態Aでなければ(S5202でNO)ステップS5205ヘ進むが、時短状態Aであれば(S5202でYES)、現在設定されている演出モードが時短A演出モードであるか否かを判定する(S5203)。演出モードが時短A演出モードであれば(S5203でYES)ステップS5205へ進むが、時短A演出モードでなければ(S5203でNO)、時短A演出モード移行フラグをONして(S5204)、ステップS5205へ進む。
ステップS5205では、遊技状態コマンドの解析結果に基づいて、時短状態Bであるか否かを判定する。時短状態Bでなければ(S5205でNO)ステップS5208へ進むが、時短状態Bであれば(S5205でYES)、現在設定されている演出モードが時短B演出モードであるか否かを判定する(S5206)。演出モードが時短B演出モードであれば(S5206でYES)ステップS5208へ進むが、時短B演出モードでなければ(S5206でNO)、時短B演出モード移行フラグをONして(S5207)、ステップS5208へ進む。
ステップS5208では、遊技状態コマンドの解析結果に基づいて、非時短状態であるか否かを判定する。非時短状態でなければ(S5208でNO)本処理を終えるが、非時短状態であれば(S5208でYES)、現在設定されている演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(S5209)。演出モードが通常演出モードであれば(S5209でYES)本処理を終えるが、通常演出モードでなければ(S5209でNO)、通常演出モード移行フラグをONして(S5210)、本処理を終える。
本処理にて時短A演出モード移行フラグまたは時短B演出移行フラグがONとなった場合、次の図柄変動が開始される際に、現在の時短状態に対応した演出モードへと制御される。また、通常演出モード移行フラグがONとなった場合、次の特図1に係る図柄変動が開始される際に、演出モードが通常演出モードへと制御がされる。これにより、遊技状態に応じた適切な演出モードで図柄変動が開始されるようになっている。
[エンディング演出選択処理]エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、図44に示すように、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドを解析して(S5301)、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する(S5302)。また、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM94の出力バッファにセットする。
次に、連荘カウンタの値が「1」であれば(S5303でYES)、注意喚起画像の表示を開始するためのコマンドをセットして(S5304)、ステップS5305へ進む。一方、連荘カウンタの値が「1」でなければ(S5303でNO)、注意喚起画像の表示を開始するコマンドをセットすることなく、ステップS5305へ進む。ステップS5305では、サブ時短付与カウンタに時短付与回数(600回)に応じた値をセットし、本処理を終える。よって、大当たり遊技後、非特別変動回数が時短付与回数に到達した場合には、時短状態へと制御することが可能となる。
ここで、本形態では、注意喚起画像は、非時短状態にて特図1に係る図柄変動が行われた後の最初の大当たり遊技のエンディング演出においてのみ、表示される。具体的には、注意喚起画像は、例えば、非時短状態中に、「特図1_大当たり図柄A」に当選したことに応じて実行された大当たり遊技にて表示される。また例えば、「特図1_ハズレ図柄B」に応じて制御された時短状態中に、「特図2_大当たり図柄B」または「特図2_小当たり図柄a」に当選したことに応じて実行された大当たり遊技にて表示される。また例えば、注意喚起画像は、非特別変動回数が時短付与回数に到達したことに応じて制御された時短状態中に、「特図2_大当たり図柄B」または「特図2_小当たり図柄a」に当選したことに応じて実行された大当たり遊技にて表示される。この注意喚起画像が表示されることで、遊技者が、有利な大当たり遊技が行われることによって浮かれすぎてしまうことや、遊技に過剰に熱中しすぎてしまうことに対して、注意を促すことが可能である。
なお、大当たり遊技後に制御された時短状態中に、「特図2_大当たり図柄B」または「特図2_小当たり図柄a」に当選したことに応じて実行された大当たり遊技においては、すでに連荘カウンタの値が「2」以上の値であるため、注意喚起画像は表示されない。つまり、本形態では、最初の大当たり遊技に応じて注意喚起画像が表示された後、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態にて実行された大当たり遊技においては、注意喚起画像が表示されない構成となっている。すなわち、一度、注意喚起画像を表示した場合には、その後、非時短状態における特図1の抽選を主とした状態へと移行するまで、注意喚起画像が表示されない構成となっている。これにより、注意喚起画像が表示されすぎてしまうことにより、遊技興趣が低下してしまうことを抑制可能である。
7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図44に基づいて説明する。まず、非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行する。このため、非時短状態においては特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。特図1の抽選に基づく大当たりに当選した場合、4Rの大当たり遊技が行われ、その後の遊技状態は時短回数が4回の時短状態(時短状態A)へと制御される。
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図44に基づいて説明する。まず、非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行する。このため、非時短状態においては特図1の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。特図1の抽選に基づく大当たりに当選した場合、4Rの大当たり遊技が行われ、その後の遊技状態は時短回数が4回の時短状態(時短状態A)へと制御される。
一方、特図1の抽選結果は、大当たり当選よりもハズレである可能性の方が高い。また、特図1の抽選結果は、特殊ハズレ(時短ハズレ:ハズレ図柄B)であることがある。そして、特図1の抽選結果がハズレ図柄Bである場合、遊技状態は、時短回数が100回の時短状態(時短状態B)へと制御される。また、特図1の抽選結果が連続してハズレであり、その回数(非特別変動回数)が時短付与回数(600回)に到達した場合、遊技状態は、時短回数が100回の時短状態(時短状態B)へと制御される。すなわち、特別図柄抽選の結果が特殊ハズレである場合、および、大当たり遊技を実行しないとの特別図柄抽選の結果が時短付与回数に到達する場合には、時短回数が100回の時短状態(時短状態B)へと制御される。
時短状態では右打ちにて遊技を進行する。このため、時短状態では特図2の抽選が行われ、これに基づいて大当たり当選することがある。特図2の抽選に基づく大当たり当選には、直撃大当たり(1種大当たり)が存在する。直撃大当たりに当選した場合、10Rの大当たり遊技が行われ、その後の遊技状態は時短回数が10回の時短状態(時短状態A)へと制御される。つまり、特図2で大当たり当選した場合には、特図1で大当たり当選した場合よりも、大当たり遊技にて遊技者は多くの利益を獲得可能な傾向にある。
また、本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいてV通過(特定領域39の通過)が可能な小当たりに当選した場合には、正しく遊技している限り必ず特定領域39へと遊技球を通過させ(V通過)、大当たり遊技が実行されるよう構成されている。そして、時短小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、実質10Rの大当たり遊技の後、時短回数が10回の時短状態(時短状態A)へと制御される。小当たりに基づいて行われる大当たり遊技でも、特図1で大当たり当選した場合の大当たり遊技よりも、遊技者は多くの利益を獲得可能な傾向にある。なお、時短小当たりに当選した場合であっても、特定領域39へと遊技球を通過させることができなかった場合(V非通過)、大当たりは実行されない。また小当たり遊技にて特定領域39へと遊技球を通過させることができなかった場合、その後には非時短状態にて遊技が進行される。
また、特図2の抽選結果はハズレであることがある。本形態では、特図2の抽選に係るハズレはすべて、通常ハズレ(ハズレ図柄C)である。そして、時短状態において、時短回数分の特図2の抽選結果がすべてハズレである場合には、非時短状態へと制御される。すなわち、時短状態における時短回数分の特図2の抽選において、小当たりまたは直撃大当たりに当選しなかった場合には、その後、再度、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙うこととなる。つまり、特図2の抽選において、直撃大当たり、V通過可能な時短小当たりに当選し続ける限り、特図2の抽選を主とした遊技者に有利な状態(大当たりに当選し易い状態)が継続する。一方、特図2の抽選において、設定された時短回数分の特図の抽選結果がすべてハズレであった場合には、再び特図1の抽選を主とした遊技に戻ることとなる。
そして、本形態では、特図1の抽選にて大当たり当選したことに応じて実行される大当たり遊技の後の時短状態(時短状態A)については、時短回数が4回に設定される。また、特図2の抽選にて直撃大当たり当選または小当たり当選に応じて実行される大当たり遊技の後の時短状態(時短状態A)については、時短回数が10回に設定される。また、特図1の抽選結果が特殊ハズレであることに応じて制御される時短状態(時短状態B)、および、時短付与回数への到達に応じて制御される時短状態(時短状態B)については、時短回数が100回に設定される。すなわち、本形態では、大当たり遊技の後の時短状態(時短状態A)よりも、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態(時短状態B)の方が、時短回数が多く設定される傾向にある。このため、大当たり遊技の後の時短状態よりも、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態の方が、次の大当たり遊技を獲得しやすい傾向にある。このため、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態は、大当たり遊技の後の時短状態よりも有利な有利遊技状態となっている。さらに、本形態では、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態では、ほぼ確実に小当たりまたは直撃大当たりに当選可能とされている。すなわち、ほぼ確実に次の大当たり遊技の獲得が可能となっている。さらに、特図2の抽選で大当たりまたは小当たりに当選し、大当たり遊技が行われた場合、その大当たり遊技後の遊技状態は時短状態とされている。すなわち、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態ではほぼ確実に、次の大当たり遊技を獲得可能であるとともに、次の時短状態も獲得可能となっている。
8.本形態における演出例
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図45~図50に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像GH等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
8-1.演出モード
次に、本形態のパチンコ遊技機1における演出例について、図45~図50に基づいて説明する。まず、演出モードについて説明する。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像GH等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
本形態の演出モードには、図45(A)に示す通常の昼背景画像GH1が表示される昼背景モード、図46(B)に示す夜背景画像GH2が表示される夜背景モード、図45(C)に示す特定背景画像GH3が表示される特定背景モードが含まれている。
図45(A)に示す昼背景モードは、非時短状態であって取得した特図2関係乱数の記憶がない場合に設定される演出モードである。つまり、非時短状態であって特図1の抽選を主として遊技が進行される状態において設定される通常演出モードである。昼背景モードでは、表示画面7aにて昼の背景画像GHである昼背景画像GH1が表示されるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示、停止表示される。昼背景モードにおける演出図柄8L,8C,8Rは、後述する特殊な態様とは異なり、通常態様にて表示されている。また、本形態では、演出図柄8L,8C,8Rの他にも、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示可能である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さな表示であり、演出図柄8L,8C,8Rと同様、変動表示の後、停止表示することが可能である。
図45(B)に示す夜背景モードは、時短状態Aである場合に設定される演出モードである。つまり、大当たり遊技の実行に応じて制御される時短状態について設定される時短A演出モードである。夜背景モードでは、表示画面7aにて夜の背景画像GHである夜背景画像GH2が表示されるとともに、演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が変動表示、停止表示される。
また、時短状態では、右打ちにて第2始動口21への入賞を狙って遊技を進行させるため、演出制御用マイコン91は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像GAを表示画面7aの右上部に表示する。夜背景モードでは、右打ち報知画像GAとして、通常態様の通常右打ち報知画像GA1が表示される。また、時短状態では、時短状態の終了時期を示唆するため、演出制御用マイコン91は、残時短回数表示GBを表示画面7aの右下部に表示する。残時短回数表示GBは、時短状態にて実行可能な特図2の抽選回数を示唆する表示である。演出制御用マイコン91は、時短状態に応じた時短回数から、時短状態への制御後に実行された特図2に係る図柄変動の回数を減算するカウンタを設けておくこと等により、残時短回数表示GBを正確に示すことが可能である。
図45(C)に示す特定背景モードは、時短状態Bである場合に設定される演出モードである。つまり、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態について設定される時短B演出モードである。特定背景モードでは、表示画面7aにて、他の遊技状態では表示されることのない背景画像GHである特定背景画像GH3が表示される。特定背景画像GH3は、特定の装飾を含んで構成された背景画像GHであり、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態以外の遊技状態では表示されることはない。図45(C)に示す特定の装飾の例は、特定の模様のことである。なお、特定の装飾は、例えば、模様の他、色であってもよい。特定背景モードでは、特定背景画像GH3が表示されるとともに、演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が変動表示、停止表示される。また、本形態においては、特定背景モードでは、演出図柄8L,8C,8R、および、小図柄KZ1,KZ2,KZ3についても、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態以外の遊技状態では表示されることのない特殊な態様で表示されている。
また、特定背景モードにおいても、右打ちにて遊技を進行させるため、演出制御用マイコン91は、右打ち報知画像GAを表示画面7aの右上部に表示する。特定背景モードでは、右打ち報知画像GAとして、特定の装飾が施された特定態様の特定右打ち報知画像GA2が表示される。この特定右打ち報知画像GA2についても、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態以外の遊技状態では表示されることはない。
このように、特図の抽選結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御される時短状態に係る特定背景モードでは、特定の装飾が施された特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2を表示する。よって、ほぼ確実に次の大当たり遊技が獲得可能な状態であることを示すことが可能であり、このため、遊技者の次の大当たり遊技に対する期待を高めることが可能である。またこれにより、特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2に係る特定の装飾は、遊技者の大当たりに対する期待を高めることが可能な装飾として機能する。
8-2.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8-2-1.演出図柄
画像表示装置7の表示画面7aの中央付近では、図45に示すように、変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われ、その後、所定の態様で停止表示される。また、表示画面7aの上端部の左端の一区画では、図45等に示すように、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われ、その後、所定の態様で停止表示される。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。なお、演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示する各表示領域は、適宜に変更可能である。
画像表示装置7の表示画面7aの中央付近では、図45に示すように、変動演出にて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われ、その後、所定の態様で停止表示される。また、表示画面7aの上端部の左端の一区画では、図45等に示すように、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われ、その後、所定の態様で停止表示される。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。なお、演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示する各表示領域は、適宜に変更可能である。
8-2-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(特図1の抽選結果がハズレ図柄Aでリーチ無しの場合の変動)の場合には、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(特図1の抽選結果がハズレ図柄Aでリーチ無しの場合の変動)の場合には、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(特図1の抽選結果がハズレ図柄Aでリーチ有りの場合でさらに、ノーマルリーチによってハズレが示される変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
8-2-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に対して大当たり確度を示唆することが可能な演出として機能する。
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に対して大当たり確度を示唆することが可能な演出として機能する。
Nリーチでは、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、その後、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。
8-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、特図1に係る変動演出において、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に対して大当たり確度を示唆することが可能な演出として機能する。
パチンコ遊技機1は、特図1に係る変動演出において、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に対して大当たり確度を示唆することが可能な演出として機能する。
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、例えば、図46(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示される。また、表示画面7aには、SPリーチが開始されたことを表すタイトル画像GTが表示される。タイトル画像GTの表示後、図46(B)に示すように、SPリーチ専用演出が行われる。本形態では、SPリーチ専用演出として、例えば、パチンコ遊技機1における主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が実行される。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(大当たり判定の結果が大当たりであり、SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図46(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタが勝利した演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(大当たり判定の結果がハズレであり、SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図46(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタが勝利した演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。
ここで、本形態の演出制御用マイコン91は、SPリーチにおけるタイトル画像GTを、複数のパターンで表示可能である。演出制御用マイコン91は、SPリーチを実行する場合、図47に示すタイトル画像選択テーブルを用いて、タイトル画像GTのパターンの選択を行う。図47に示すように、演出制御用マイコン91は、タイトル画像GTとして、通常パターン、高期待度パターン、特定パターンの3パターンのうち、いずれかを選択可能である。
演出制御用マイコン91は、特図1の変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、タイトル画像GTとして、通常パターンを20%、高期待度パターンを55%、特定パターンを25%の割合でそれぞれ選択する。一方、特図1変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、タイトル画像GTとして、通常パターンを79%、高期待度パターンを20%、特定パターンを1%の割合でそれぞれ選択する。このため、タイトル画像GTは、その表示パターンにより、大当たり期待度を示唆可能となっている。そして、本形態のタイトル画像GTは、通常パターン<高期待度パターン<特定パターンの順で、大当たり期待度が高い設定となっている。
図48に、タイトル画像GTのパターンの具体例を示している。図48(A)は通常パターンのタイトル画像GTである通常タイトル画像GT1であり、図48(B)は高期待度パターンのタイトル画像GTである高期待度タイトル画像GT2であり、図48(C)は特定パターンのタイトル画像GTである特定タイトル画像GT3である。図48に示すように、通常タイトル画像GT1、高期待度タイトル画像GT2、特定タイトル画像GT3は、それぞれ態様が異なる仕様とされている。
具体的に、通常タイトル画像GT1、高期待度タイトル画像GT2、特定タイトル画像GT3は、それぞれ異なる装飾が施されている。また、高期待度タイトル画像GT2、および、特定タイトル画像GT3には、通常タイトル画像GT1よりも目立つ装飾がなされている。そして、特定タイトル画像GT3には、特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2に係る特定の装飾が施されている。
前述したように、特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2は、次の大当たり遊技がほぼ獲得可能な時短状態において表示される。このため、本パチンコ遊技機1において、特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2に係る特定の装飾は、大当たりに対する期待が高いことを示唆する装飾として機能している。これにより、SPリーチのタイトル画像GTとして、この特定の装飾が施された特定タイトル画像GT3を表示した場合、遊技者の大当たり当選への期待を一層、高めることが可能である。これにより、本パチンコ遊技機1では、興趣性を高めることが可能である。
8-2-5.バトルリーチ
パチンコ遊技機1は、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、大当たり遊技が行われる可能性が高い特図2の抽選を主として遊技が進行される状態にて行われ得る演出である。バトルリーチは、遊技者に大当たり遊技を期待させる演出として機能する。
パチンコ遊技機1は、バトルリーチを行うことが可能である。バトルリーチは、大当たり遊技が行われる可能性が高い特図2の抽選を主として遊技が進行される状態にて行われ得る演出である。バトルリーチは、遊技者に大当たり遊技を期待させる演出として機能する。
バトルリーチでは、例えば、上記のSPリーチと同様に演出を進行することが可能である。また、例えば、バトルリーチでは、特図2の抽選に係る演出であることを示唆可能なバトルリーチ専用のキャラクタが登場したり、バトルリーチ専用の背景画像が表示される。
8-2-6.時短突入演出
次に、特図抽選の結果が、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)である場合等に実行される時短突入演出について説明する。演出制御用マイコン91は、時短突入演出を、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御される変動演出にて実行可能である。このため、時短突入演出は、時短状態へと制御されることを遊技者に期待させる演出として機能する。時短突入演出では、例えば、通常演出モード(昼背景モード)とは異なる時短B演出モード(特定背景モード)へと演出モードが移行することを示す演出等が行われる。
次に、特図抽選の結果が、特殊ハズレ(ハズレ図柄B)である場合等に実行される時短突入演出について説明する。演出制御用マイコン91は、時短突入演出を、特殊ハズレに基づいて時短状態へと制御される変動演出にて実行可能である。このため、時短突入演出は、時短状態へと制御されることを遊技者に期待させる演出として機能する。時短突入演出では、例えば、通常演出モード(昼背景モード)とは異なる時短B演出モード(特定背景モード)へと演出モードが移行することを示す演出等が行われる。
8-2-7.シャッター演出
次に、シャッター演出について説明する。前述したように、ハズレ図柄Bが停止表示される図柄変動である場合と、非特別変動回数が時短付与回数に到達する図柄変動である場合とにおいて、演出制御用マイコン91は、シャッター演出を実行可能である。すなわち、本形態の演出制御用マイコン91は、非時短状態の大当たり判定にて、大当たり遊技を実行しないと判定することに応じて時短状態へと制御される際に、シャッター演出を実行可能である。このため、シャッター演出は、時短状態へと制御されることを示唆する演出として機能する。また、時短状態へと制御されることを期待させる演出としても機能する。
次に、シャッター演出について説明する。前述したように、ハズレ図柄Bが停止表示される図柄変動である場合と、非特別変動回数が時短付与回数に到達する図柄変動である場合とにおいて、演出制御用マイコン91は、シャッター演出を実行可能である。すなわち、本形態の演出制御用マイコン91は、非時短状態の大当たり判定にて、大当たり遊技を実行しないと判定することに応じて時短状態へと制御される際に、シャッター演出を実行可能である。このため、シャッター演出は、時短状態へと制御されることを示唆する演出として機能する。また、時短状態へと制御されることを期待させる演出としても機能する。
まず、シャッター演出が実行されるタイミングについて説明する。ハズレ図柄Bが停止表示される場合、非特別変動回数が時短付与回数に到達する場合のどちらにおいても、演出図柄8L,8C,8Rは、特別図柄の図柄変動に応じて、変動表示され、停止表示される。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3についても同様に、特別図柄の図柄変動に応じて、変動表示され、停止表示される。また本形態では、演出モードは、時短状態へと制御された後の最初の図柄変動の開始に応じて、通常演出モード(昼背景モード)から時短B演出モード(特定背景モード)へと制御される。そして、シャッター演出は、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中のタイミングにて開始され、その後、時短状態へと制御された後の最初の図柄変動が開始されるまで、継続される。すなわち、本形態では、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中については、シャッター演出が実行されたままとなっている。
次に、シャッター演出が行われる様子について具体的に説明する。ここでは、時短付与回数に到達する図柄変動において実行されるシャッター演出の例について説明する。ただし、ハズレ図柄Bが停止表示される図柄変動におけるシャッター演出についても、同様に行うことが可能である。
時短付与回数に到達する図柄変動において、シャッター演出は、例えば、リーチ成立(図49(A))後、Nリーチの実行中(図49(B))に開始されることがある。この図柄変動の開始時の時短状態は非時短状態であるため、背景画像GHは昼背景画像GH1であり、演出図柄8L,8C,8Rは通常態様である。シャッター演出が開始されると、図49(C)に示すように、表示画面7aの外側から内側に向けてシャッター画像GSが閉塞する動きをする。表示画面7aのうち、シャッター画像GSが表示された領域では、演出図柄8L,8C,8Rおよび昼背景画像GH1は、シャッター画像GSが表示される前よりも視認困難となる。本形態では、シャッター画像GSが表示された領域では、演出図柄8L,8C,8Rおよび昼背景画像GH1はともに、視認不能とされる。本形態では、このようなシャッター画像GSは、背景画像GHや演出図柄8L,8C,8Rよりも前面側のレイヤーで表示される。
図49(D)には、シャッター画像GSが完全に閉塞し、表示画面7aの全面を覆った状態を示している。また、図49(D)には、シャッター画像GSよりも後方側のレイヤーで表示されている演出図柄8L,8C,8Rを二点鎖線により示している。ただし、演出図柄8L,8C,8Rは、実際には、シャッター画像GSにより隠れて遊技者が視認できない状態である。図49(D)に示すように、シャッター画像GSが完全に閉塞したときにおいて、演出図柄8L,8C,8RはNリーチの状態である。つまり、本形態のシャッター演出は、演出図柄8L,8C,8Rの変動中のタイミングにて開始され、さらに、変動中のタイミングにてシャッター画像GSが完全に閉塞している。ただし、シャッター演出中においても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3については表示されている。つまり、本形態においては、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、シャッター画像GSよりも前面側のレイヤーにて表示されている。
図49(E)は、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示したときの状態を示している。演出図柄8L,8C,8Rの停止表示に応じて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3についても停止表示されている。よって、演出図柄8L,8C,8Rが視認できないシャッター演出中においても、小図柄KZ1,KZ2,KZ3により、図柄変動の変動表示および停止表示を遊技者に示すことが可能である。シャッター演出は、次の図柄変動が開始されない場合には、図49(E)の状態で継続される。なお、シャッター演出は、例えば、シャッター画像GSを演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3、背景画像GH等と同じレイヤーで表示する(すなわち、シャッター画像GSを演出図柄8L,8C,8R、小図柄KZ1,KZ2,KZ3、背景画像GHと同じレイヤーにて1つの画像として表示する)こと等により行うことも可能である。
次に、図50により、シャッター演出が終了する場合について説明する。ハズレ図柄の停止表示に応じて時短状態へと制御される図柄変動の停止表示が行われた(図50(A))後、次の図柄変動が開始されるときには、図50(B)から図50(C)にかけて示すように、表示画面7aの内側から外側に向けてシャッター画像GSが開放する動きをする。すなわち、時短状態へと制御された後の最初の図柄変動が開始されることで、シャッター画像GSの開放動作が開始される。そして、シャッター画像GSが完全に開放されることで、シャッター演出が終了する。また、時短状態での図柄変動が開始されることで、背景画像GHは昼背景画像GH1から特定背景画像GH3へと切り替わっている。演出図柄8L,8C,8Rについても、通常態様から特殊な態様へと切り替わっている。このため、開放されるシャッター画像GSの後方側には、特殊な態様の演出図柄8L,8C,8Rが、時短状態B用の特定背景画像GH3とともに出現する。また、特定右打ち報知画像GA2、残時短回数表示GBについても表示されている。さらに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3についても、特殊な態様にて表示されている。これにより、時短状態Bでの図柄変動が開始されたことを遊技者に適切に示すことが可能である。シャッター演出の終了後、演出図柄8L,8C,8Rおよび小図柄KZ1,KZ2,KZ3が停止表示される(図50(D))。つまり、シャッター演出は、時短状態Bへと制御された後の最初の図柄変動に係る演出図柄8L,8C,8Rおよび小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示中に、シャッター画像GSが完全に開放されることで終了する。
本形態では、このように、演出図柄8L,8C,8Rが、特殊な態様へと切り替わる瞬間が、シャッター演出により、遊技者が視認困難な状態とされている。よって、演出図柄8L,8C,8Rの通常態様から特殊な態様への切り替わりが、演出図柄8L,8C,8Rの変動であるかのように見えてしまうことを抑制可能である。具体的には、例えば、ハズレ図柄の停止表示に応じて時短状態Bへと制御される図柄変動と、時短状態Bへと制御された後の最初の図柄変動との境目が分かりにくくなってしまうことを抑制可能である。
また本形態では、演出モードを、時短状態Bへと制御されたタイミングではなく、時短状態Bへと制御された後の最初の図柄変動の開始に応じて、通常演出モード(昼背景モード)から時短B演出モード(特定背景モード)へと制御している。例えば、ハズレ図柄の停止表示に応じて時短状態Bへと制御される図柄変動にて、時短状態Bへと制御されたタイミングで演出モードを切り替えた場合には、演出図柄8L,8C,8Rの通常態様から特殊な態様への切り替わりが、演出図柄8L,8C,8Rの変動であるかのように見えてしまう可能性がある。これに対し、本形態では、時短状態Bへと制御された後の最初の図柄変動の開始に応じて演出モードを切り替えているため、演出図柄8L,8C,8Rの通常態様から特殊な態様へと切り替わりが、図柄変動の開始時に行われる。このため、シャッター演出が行われなかった場合においても、演出図柄8L,8C,8Rの通常態様から特殊な態様へと切り替わりが、短時間で行われた変動であるかのように見えてしまうことを抑制可能である。よって、シャッター演出が行われなかった場合においても、ハズレ図柄の停止表示に応じて時短状態へと制御される図柄変動と、時短状態Bへと制御された後の最初の図柄変動との境目が分かりにくくなってしまうことを抑制可能である。
9.実施形態の効果
以上詳細に説明したように本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン81と、演出制御用マイコン91とを備える。遊技制御用マイコン81は、大当たり判定を実行可能であるとともに、遊技状態を遊技者に有利な時短状態B(時短回数100回)にすることが可能である。演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aにて所定の演出画像を表示する演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン91は、時短状態Bであることを示唆する特定背景モードでは、表示画面7aに、特定の装飾が施された特定背景画像GH3を表示する。このようなパチンコ遊技機1において、特定の装飾は、遊技者に有利であることを示唆可能な装飾として機能する。さらに、演出制御用マイコン91は、時短状態Bとは異なる非時短状態において、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するSPリーチを実行可能であるとともに、SPリーチでは、表示画面7aに、タイトル画像GTとして、特定の装飾とは異なる装飾が施された態様の通常タイトル画像GT1を表示するときと、特定の装飾が施された態様の特定タイトル画像GT3を表示するときとがある。そして、SPリーチにおけるタイトル画像GTとして、通常タイトル画像GT1を表示したときよりも、特定タイトル画像GT3を表示したときの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高いものである。このため、時短状態Bとは異なる非時短状態でのSPリーチにおいても、時短状態Bに係る特定の装飾が施された特定タイトル画像GT3を、遊技者の期待感を高めるものとして適切に機能させることが可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
以上詳細に説明したように本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン81と、演出制御用マイコン91とを備える。遊技制御用マイコン81は、大当たり判定を実行可能であるとともに、遊技状態を遊技者に有利な時短状態B(時短回数100回)にすることが可能である。演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aにて所定の演出画像を表示する演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン91は、時短状態Bであることを示唆する特定背景モードでは、表示画面7aに、特定の装飾が施された特定背景画像GH3を表示する。このようなパチンコ遊技機1において、特定の装飾は、遊技者に有利であることを示唆可能な装飾として機能する。さらに、演出制御用マイコン91は、時短状態Bとは異なる非時短状態において、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するSPリーチを実行可能であるとともに、SPリーチでは、表示画面7aに、タイトル画像GTとして、特定の装飾とは異なる装飾が施された態様の通常タイトル画像GT1を表示するときと、特定の装飾が施された態様の特定タイトル画像GT3を表示するときとがある。そして、SPリーチにおけるタイトル画像GTとして、通常タイトル画像GT1を表示したときよりも、特定タイトル画像GT3を表示したときの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高いものである。このため、時短状態Bとは異なる非時短状態でのSPリーチにおいても、時短状態Bに係る特定の装飾が施された特定タイトル画像GT3を、遊技者の期待感を高めるものとして適切に機能させることが可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
また本実施形態に係る遊技制御用マイコン81は、遊技状態を、第2始動口21へ遊技球が入球しやすい時短状態へと制御可能である。また、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を実行しないと判定したことに応じて、時短状態へと制御可能である。そして、特定の装飾に係る特定背景画像GH3が表示される時短状態Bは、大当たり遊技を実行しないと判定されたことに応じて制御される時短状態である。このように、特殊な契機に応じて移行する時短状態Bにて使用される特定の装飾を、時短状態Bとは異なる非時短状態でも使用することで、非時短状態における遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
また、本実施形態に係る遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技後の遊技状態を時短状態へと制御可能である。そして、演出制御用マイコン91は、大当たり遊技の後に時短状態へと制御されるときには、SPリーチにおけるタイトル画像GTとして、特定タイトル画像GT3を表示することがある。このため、非時短状態でのSPリーチにおいて、時短状態であることを示唆可能な特定の装飾により、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態へと制御されることに対する期待感を高めることが可能である。
また、本実施形態に係る演出制御用マイコン91は、大当たり遊技の後の時短状態Aにおいては、夜背景モードを設定する。そして、演出制御用マイコン91は、夜背景モードでは、特定背景画像GH3を表示せず、夜背景画像GH2を表示する。これにより、特定の装飾を、有利遊技状態である時短状態Bを示唆する装飾として、より期待感の高いものとすることが可能である。これにより、特定の装飾に係る特定タイトル画像GT3がSPリーチで表示された場合の遊技者の期待感を、より高めることが可能である。
また、本実施形態に係る遊技制御用マイコン81は、大当たり判定にて大当たり遊技を実行しないと判定した回数が、所定の時短付与回数に到達したことに応じて時短状態Bへと制御可能である。そして、時短付与回数への到達までには、非時短状態にて、ある程度の回数の特図1の抽選を受けることが必要である。非時短状態は、時短状態よりも遊技者にとって不利である傾向にある。このため、時短付与回数到達に応じて設定される時短状態Bは、不利な状況が長く続いた遊技者への救済の側面を有し得る。このような救済の側面を有する時短状態Bで使用される特定の装飾は、救済としての側面を有し得ることから、遊技者により高い期待感を抱かせる装飾として機能する傾向にある。よって、そのような特定の装飾に係る特定タイトル画像GT3をSPリーチで表示可能であることで、これが表示された場合の遊技者の期待感を、より高めることが可能である。
また、本実施形態に係る遊技制御用マイコン81は、大当たり判定の結果が大当たり遊技を実行しないものであることに応じて制御する時短状態Bでは、大当たり遊技が実行された後の時短状態Aよりも、時短回数を多く設定可能である。このため、時短状態Bを、時短状態Aよりも次の大当たり遊技を獲得しやすい遊技状態とすることが可能であり、これによって、時短状態Bで使用される特定の装飾を、遊技者により高い期待感を抱かせる装飾として機能させることが可能である。従って、そのような特定の装飾に係る特定タイトル画像GT3をSPリーチで表示可能であることで、これが表示された場合の遊技者の期待感を、より高めることが可能である。
また、本実施形態に係る遊技制御用マイコン81は、時短状態Bでは、第2始動口21への入球に応じて特図2の抽選を実行可能である。そして、特図2の抽選に応じて大当たり遊技を実行した場合、その大当たり遊技後の遊技状態として、非時短状態ではなく、時短状態Aを設定する。このため、特定演出モードに係る特定の装飾は、次の大当たり遊技の獲得だけでなく、次の時短状態の獲得をも示唆可能であり、より一層の高い期待を抱かせる装飾として機能させることが可能である。従って、そのような特定の装飾に係る特定タイトル画像GT3をSPリーチで表示可能であることで、これが表示された場合の遊技者の期待感を、より一層、高めることが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
例えば、上記実施形態における時短回数、小当たり上限回数は、単なる一例である。すなわち、例えば、小当たり上限回数は、1回以上であればよく、1回に限定されるわけではない。時短回数についても同様に、上記実施形態で記載した回数に限定されるわけではない。
また上記実施形態では、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技後に必ず時短状態へと制御することとして説明した。しかし、例えば、遊技制御用マイコン81は、特図1の抽選において、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態とされる大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態とされる大当たりとに当選させることが可能であってもよい。またこの場合、例えば、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態とされる大当たりに当選する場合には、大当たり遊技後の遊技状態が非時短状態とされる大当たり当選する場合よりも、SPリーチにおいて、特定タイトル画像GT3を表示しやすいものとしてもよい。
また上記実施形態では、遊技制御用マイコン81は、特図1の抽選に応じて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技後に時短回数4回の時短状態へと制御し、特図2の抽選に応じて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技後に時短回数10回の時短状態へと制御することとして説明した。しかし、例えば、遊技制御用マイコン81は、特図1の抽選にて、大当たり遊技後にそれぞれ時短回数が異なる時短状態へと制御可能な複数種の大当たりに当選させることが可能であってもよい。特図2の抽選についても同様である。
また上記実施形態では、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を実行しないと判定したことに応じて時短状態へと制御する場合に、大当たり判定の結果が特殊ハズレである場合と、大当たり遊技を実行しないと判定する大当たり判定の回数が時短付与回数に到達する場合とが含まれることとして説明した。しかし、例えば、遊技制御用マイコン81は、時短付与回数への到達に応じて時短状態へと制御可能である一方、大当たり判定の結果のハズレとして、特殊ハズレと判定することがないものであってもよい。また例えば、遊技制御用マイコン81は、特殊ハズレに応じて時短状態へと制御可能である一方、時短付与回数への到達に応じて時短状態へと制御しないものであってもよい。
また上記実施形態では、演出制御用マイコン91は、有利遊技状態(時短状態B)であることを示唆する演出モードでは、特定の装飾が施された特定の演出画像として、特定背景画像GH3、特定右打ち報知画像GA2を表示することとして説明した。しかし、演出制御用マイコン91は、有利遊技状態であることを示唆する演出モードでは、特定の装飾が施された特定の演出画像として、その他の画像を表示することとしてもよい。ただし、有利遊技状態において、特定の演出画像はある程度、目立つ画像であることが好ましい。具体的には、例えば、特定の演出画像として、表示画面7aの外縁部に沿って特定の装飾が施された枠画像を表示することが可能である。すなわち、有利遊技状態において、特定の演出画像は、表示画面7aの一辺と、これに対抗する他の辺とに沿った領域を含む領域に表示される画像であることとすることができる。また、特定の演出画像は、有利遊技状態において、できるだけ長い間、表示されている画像であることが好ましい。特定の装飾による期待感を高める機能をより適切に発揮可能となるからである。このため、特定の画像は、有利遊技状態における特図変動演出中に占める一定の期間(例えば、少なくとも開始時を含む期間)に表示されている画像であることが好ましい。
また例えば、上記実施形態では、特図1の抽選では小当たりに当選しないこととして説明したが、特図1の抽選でも小当たりに当選することが可能な構成であってもよい。この場合、特図1の抽選で当選可能な小当たりとしては、特定領域39への通過(V通過)が発生しない予定のV非通過小当たり、V通過が可能なV通過小当たりの両方、あるいはどちらか一方のみでもよい。また例えば、特図2の抽選で当選可能な小当たりとして、V非通過小当たりを設けることとしてもよい。また例えば、上記実施形態で説明した時短回数は、単なる一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
また例えば、上記実施形態では、特図1に係るハズレ図柄の種別として、通常ハズレのものと特殊ハズレ(時短ハズレ)のものとを1つずつ、設けた例について説明した。しかし、例えば、特殊ハズレのものを複数、設けることとしてもよい。そして、複数の特殊ハズレを設ける場合には、例えば、複数の特殊ハズレごとに、各特殊ハズレに基づいて設定される時短回数を異なる回数とするなど、遊技者が有利となる程度が異なる構成としてもよい。
また上記実施形態では、特図2の抽選に基づくV通過可の小当たり遊技では、非時短状態にて、正しく遊戯している限り必ずV通過が可能であるように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、V通過可の小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。
また上記実施形態では、大当たり乱数を用いた判定の結果がハズレであり、図柄種別乱数を用いた判定の結果がハズレ図柄Bである場合に、大当たり遊技を実行することなく時短状態に制御する構成とした。これに対して、時短状態に制御するか否かの判定(時短判定)のための乱数(時短乱数)を別途取得することとし、特別図柄の変動表示の開始前に、時短乱数を用いて時短判定を行う構成としてもよい。この場合でも、時短判定は、上記の実施形態と同様に、図柄変動にて、時短状態から非時短状態へと制御した後に行うこととすればよい。
また上記実施形態では、遊技制御用マイコン81は、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)について、特図2の変動表示だけをカウントすることとした。しかし、例えば、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。また例えば、特図1の変動表示および特図2の変動表示を合算してカウントし、その合算値が合算上限実行回数に到達すると時短状態が終了するように構成してもよい。この場合、演出制御用マイコン91についても、遊技制御用マイコン81と同様にカウントするものとすればよい。
また上記実施形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。
また上記実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1007)を実行する遊技制御用マイコン81)と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態(時短回数100回の時短状態B)にすることが可能な遊技状態制御手段(特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)を実行可能な遊技制御用マイコン81)と、
表示部(表示画面7a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置7)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態であることを示唆する演出モード(特定演出モード)では、前記表示部に、所定の装飾(特定の装飾)が施された特定の演出画像(特定背景画像GH3)を表示することがあり、
前記有利遊技状態とは異なる他の前記遊技状態(非時短状態)において、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記示唆演出では、前記表示部に、所定の特定画像(タイトル画像GT)を、前記所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示する(通常タイトル画像GT1を表示する)ときと、前記所定の装飾が施された第2の態様で表示する(特定タイトル画像GT3を表示する)ときとがあり、
前記示唆演出における前記特定画像を前記第1の態様で表示したときよりも、前記第2の態様で表示したときの方が、前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
手段A1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(特図2大当たり判定処理(S1002)、特図1大当たり判定処理(S1007)を実行する遊技制御用マイコン81)と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態(時短回数100回の時短状態B)にすることが可能な遊技状態制御手段(特別図柄確定時遊技状態管理処理(S1602)を実行可能な遊技制御用マイコン81)と、
表示部(表示画面7a)に所定の演出画像を表示可能な表示手段(画像表示装置7)を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態であることを示唆する演出モード(特定演出モード)では、前記表示部に、所定の装飾(特定の装飾)が施された特定の演出画像(特定背景画像GH3)を表示することがあり、
前記有利遊技状態とは異なる他の前記遊技状態(非時短状態)において、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記示唆演出では、前記表示部に、所定の特定画像(タイトル画像GT)を、前記所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示する(通常タイトル画像GT1を表示する)ときと、前記所定の装飾が施された第2の態様で表示する(特定タイトル画像GT3を表示する)ときとがあり、
前記示唆演出における前記特定画像を前記第1の態様で表示したときよりも、前記第2の態様で表示したときの方が、前記特別遊技が実行される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
従来、パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、開閉可能な大入賞口の開放を伴う大当たり遊技が実行される。そして、例えば、特開2018-88993号公報には、大当たり遊技が実行された後に、開閉可能な始動口が通常遊技状態(非時短状態)よりも開放し易い時短状態になることがある遊技機が記載されている。しかしながら、しかしながら、開閉可能な始動口が通常遊技状態よりも開放し易い遊技状態にすることが可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地があった。本構成の遊技機は、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、有利遊技状態であることを示唆する演出モードでは、表示部に、所定の装飾が施された特定の演出画像を表示することがあり、有利遊技状態とは異なる他の遊技状態において、特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、表示部に、所定の特定画像を、所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示するときと、所定の装飾が施された第2の態様で表示するときとがあり、示唆演出における特定画像を第1の態様で表示したときよりも、第2の態様で表示したときの方が、特別遊技が実行される期待度が高い」という点で相違している。これにより、本構成の遊技機では、有利遊技状態にて表示される所定の装飾を、遊技者に有利であることを示唆可能な装飾として機能させることが可能である。そして、有利遊技状態とは異なる他の遊技状態での示唆演出においても、有利遊技状態に係る装飾が施された第2の態様で表示される特定画像を、遊技者の期待感を高めるものとして適切に機能させることが可能である。よって、本構成の遊技機は、「遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
手段A2に係る発明は、手段A1に記載の遊技機であって、
遊技球の入球のしやすさが可変可能な可変始動口(第2始動口21)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技状態を、前記可変始動口へ遊技球が入球しやすい特典遊技状態(時短状態)へと制御可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて(特殊ハズレ、または、時短付与回数への到達に応じて)、前記遊技状態を前記特典遊技状態へと制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて制御される前記特典遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
遊技球の入球のしやすさが可変可能な可変始動口(第2始動口21)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技状態を、前記可変始動口へ遊技球が入球しやすい特典遊技状態(時短状態)へと制御可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて(特殊ハズレ、または、時短付与回数への到達に応じて)、前記遊技状態を前記特典遊技状態へと制御可能であり、
前記有利遊技状態は、前記特別遊技を実行しないと判定されたことに応じて制御される前記特典遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機では、特殊な契機に応じて移行する特典遊技状態である有利遊技状態にて使用される装飾を、有利遊技状態とは異なる他の遊技状態にて使用することで、他の遊技状態における遊技者の期待感を高めることが可能である。
手段A3に係る発明は、手段A2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の後の前記遊技状態を前記特典遊技状態へと制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技の後に前記特典遊技状態へと制御されるときには、前記示唆演出における前記特定画像を、前記第2の態様で表示することがあることを特徴とする遊技機である。
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の後の前記遊技状態を前記特典遊技状態へと制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記特別遊技の後に前記特典遊技状態へと制御されるときには、前記示唆演出における前記特定画像を、前記第2の態様で表示することがあることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機では、有利遊技状態とは異なる他の遊技状態での示唆演出において、有利遊技状態を示唆可能な装飾を表示可能である。有利遊技状態は特典遊技状態に含まれる遊技状態である。これにより、特別遊技の後に特典遊技状態へと制御されることに対する期待感を高めることが可能である。
手段A4に係る発明は、手段A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別遊技の後の前記特典遊技状態について設定する演出モード(夜背景モード)では、前記特定の演出画像を表示しない(夜背景画像GH2を表示する)ことを特徴とする遊技機である。
前記演出実行手段は、前記特別遊技の後の前記特典遊技状態について設定する演出モード(夜背景モード)では、前記特定の演出画像を表示しない(夜背景画像GH2を表示する)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機では、第2の態様に係る装飾を、有利遊技状態を示唆する装飾として、より期待感の高いものとすることが可能である。これにより、第2の態様の特定画像が示唆演出にて表示された場合に、遊技者の期待感を、より高めることが可能である。
手段A5に係る発明は、手段A2から手段A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された回数が所定の規定回数(時短付与回数)に到達したことに応じて、前記有利遊技状態へと制御可能であることを特徴とする遊技機である。
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された回数が所定の規定回数(時短付与回数)に到達したことに応じて、前記有利遊技状態へと制御可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機では、所定の規定回数への到達までに、有利遊技状態とは異なる他の遊技状態にて、ある程度の回数の特別遊技を実行しないとの判定がなされている。そして、有利遊技状態は、不利な状況が長く続いた遊技者への救済の側面を有し得る。このような救済の側面を有する有利遊技状態で使用される装飾は、遊技者により高い期待感を抱かせる装飾として機能する傾向にある。よって、そのような装飾に係る第2態様の特定画像を示唆演出にて表示可能であることで、これが表示された場合の遊技者の期待感を、より高めることが可能である。
手段A6に係る発明は、手段A2から手段A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記有利遊技状態(時短回数が100回の時短状態)では、前記特別遊技が実行された後の前記特典遊技状態(時短回数が4回または10回の時短状態)よりも、前記特別遊技を実行するか否かの判定を多く行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
前記判定手段は、前記有利遊技状態(時短回数が100回の時短状態)では、前記特別遊技が実行された後の前記特典遊技状態(時短回数が4回または10回の時短状態)よりも、前記特別遊技を実行するか否かの判定を多く行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機では、有利遊技状態に係る装飾を、遊技者により高い期待感を抱かせる装飾として機能させることが可能である。従って、そのような装飾に係る特定画像を示唆演出で表示可能であることで、これが表示された場合の遊技者の期待感を、より一層、高めることが可能である。
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
GH…背景画像
GH3…特定背景画像
GT…タイトル画像
GT1…通常タイトル画像
GT3…特定タイトル画像
7…画像表示装置
7a…表示画面
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
GH…背景画像
GH3…特定背景画像
GT…タイトル画像
GT1…通常タイトル画像
GT3…特定タイトル画像
Claims (1)
- 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態であることを示唆する演出モードでは、前記表示部に、所定の装飾が施された特定の演出画像を表示することがあり、
前記有利遊技状態とは異なる他の前記遊技状態において、前記特別遊技が実行される期待度を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出では、前記表示部に、所定の特定画像を、前記所定の装飾とは異なる他の装飾が施された第1の態様で表示するときと、前記所定の装飾が施された第2の態様で表示するときとがあることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021070101A JP2022164970A (ja) | 2021-04-19 | 2021-04-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021070101A JP2022164970A (ja) | 2021-04-19 | 2021-04-19 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022164970A true JP2022164970A (ja) | 2022-10-31 |
Family
ID=83845861
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021070101A Pending JP2022164970A (ja) | 2021-04-19 | 2021-04-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022164970A (ja) |
-
2021
- 2021-04-19 JP JP2021070101A patent/JP2022164970A/ja active Pending
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