JP2022151552A - Information processing device, information processing program and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique of enhancing a player's motivation for participating in a game by making the player attached and immersed, during a play, to a player character created by the player himself/herself.
SOLUTION: An information processing device includes: a generation section for generating a form of a character object operated by a player based on a plurality of parts specified by the player; and a performance control section for determining performance information for specifying at least any of background music and a background image to be output during the progress of a game based on a combination of the plurality of parts constituting the character object.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing program, and an information processing method.

近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals having a touch panel display such as smart phones have become popular, and each user owns his/her own communication terminal. Under such circumstances, services that provide users with community-type services on the Internet, that is, social networking services (hereinafter referred to as "SNS") are known. Online games (social games) are provided to users as one of such SNSs.

このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲(背景音楽、BGM)が再生される場合がある。ゲームで用いられるBGMはゲームの演出において重要な要素の一つである。ゲーム中の様々なシーンに適したBGMを再生することで、ゲームを盛り上げる効果が期待できる。このようなゲームのBGMに関連する技術として、以下の技術がある。 In such games, music (background music, BGM) may be played during the progress of the game. BGM used in the game is one of the important elements in the presentation of the game. By reproducing BGM suitable for various scenes in the game, an effect of making the game exciting can be expected. Technologies related to BGM for such games include the following technologies.

例えば、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部へ出力し、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段が再生する楽曲を改変する技術について開示されている(例えば、特許文献1参照)。 For example, a piece of music in the main part of the game that allows the user to operate the player character is reproduced, output to the music output unit, and a specific operation of the player character by the user causes a predetermined break in the music after the specific operation. A technique for modifying a piece of music reproduced by a piece of music reproducing means has been disclosed (see Patent Document 1, for example).

また、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じてそれぞれ複数の数値に数値化し、得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報をそれぞれ複数の数値に数値化し、その得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成する技術が開示されている(例えば、特許文献2参照)。 Also, a plurality of pieces of information representing the unique abilities and states of the game character are digitized into a plurality of numerical values according to a predetermined game progress, and control processing is performed to generate game sounds according to the obtained plurality of numerical values. A technology is disclosed that digitizes information on at least one of a music pattern having a melody for the game and a voice pattern consisting of shouts into a plurality of numerical values, and generates game sounds according to the obtained numerical values ( For example, see Patent Document 2).

また、再生装置によって再生される音楽を聴きながら、その音楽の傾向に則した形態のキャラクタを画面に表示し、かつ、自分のキャラクタ独自のメロディを生成することができる技術について開示されている(例えば、特許文献3参照)。これでは、進化処理においてキャラクタ情報のキャラクタ形態には進化条件を満たす進化形態が設定され、進化形態に対応付けられたメロディ要素を進化前のキャラクタメロディに連結することにより進化メロディを生成して、生成された進化メロディが進化後のキャラクタメロディに設定している。 Also disclosed is a technique that allows a character to be displayed on the screen in a form that matches the trend of the music while listening to music reproduced by a reproduction device, and to generate a melody unique to the character ( For example, see Patent Document 3). With this, in the evolution process, an evolved form that satisfies the evolution condition is set for the character form of the character information, and an evolved melody is generated by linking the melody elements associated with the evolved form to the pre-evolution character melody, The generated evolution melody is set as the character melody after evolution.

また、メニューの階層が進むにつれて音色数が増えて演奏がリッチになる技術が開示されている(例えば、特許文献4参照)。 Further, a technique has been disclosed in which the number of tones increases as the hierarchy of the menu advances, making the performance richer (see, for example, Patent Document 4).

また、頭部(髪型・化粧)、胴部(洋服)、足部(靴)の3種類の属性(H、D、F)の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定され、オシャレパワーの値等の増加によりいけてる度が増加し、ダンスバトル画面において曲が流れる技術が開示されている(例えば、特許文献5参照)。 Also, the dress-up power is determined by combining game cards with three attributes (H, D, F) of the head (hairstyle and makeup), the body (clothes), and the feet (shoes). A technique has been disclosed in which the degree of coolness increases as the number increases, and a song plays on the dance battle screen (see, for example, Patent Document 5).

また、テンポ、音量、和音の種類、リズムなどの演奏手法を所定のパラメータによって変化させることにより、同じモチーフからなる楽曲をプレイの状況によって異なる演奏手法で演奏する技術が開示されている(例えば、特許文献6参照)。 Also disclosed is a technique for performing different performance techniques for songs with the same motif depending on the playing situation by changing the performance techniques such as tempo, volume, types of chords, and rhythm with predetermined parameters (for example, See Patent Document 6).

特開2017-131409号公報JP 2017-131409 A 特許第3947548号Patent No. 3947548 特許第4012921号Patent No. 4012921 特許5433809号Patent No. 5433809 特開2014-061428号公報JP 2014-061428 A 特開2004-267498号公報JP 2004-267498 A

プレイヤが、操作するプレイヤキャラクタを自分でデザインやカスタマイズ等することができれば、プレイヤキャラクタに対して愛着やプレイ中の没入感を持たせることが期待できる。このとき、さらに、そのように自分でデザインやカスタマイズ等したプレイヤキャラクタの外観に応じて背景音楽や背景画像等も変化させることができれば、よりプレイヤキャラクタに対して愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることが期待できる。 If the player can design and customize the player character to be operated by himself/herself, it can be expected that the player character will be attached to the player character and a sense of immersion will be given during play. At this time, if it is possible to change background music, background images, etc., in accordance with the appearance of the player character designed or customized by the user himself/herself, the user will feel more attached to the player character and feel more immersed in the game. As a result, it can be expected that the player's willingness to participate in the game will be improved.

上述した従来技術では、キャラクタを行動させる操作に応じて楽曲を変えたり、キャラクタ用の楽曲をキャラクタの能力パラメータに基づいて作成したり、キャラクタの進化(形態変化)に基づいてそのキャラクタ用の楽曲を生成する等の技術は開示されている。 In the above-described conventional technology, music is changed according to an operation that causes a character to act, music for a character is created based on the character's ability parameters, and music for the character is created based on the evolution (morphological change) of the character. is disclosed.

しかしながら、上記従来技術では、自分でデザインやカスタマイズ等したプレイヤキャラクタの外観に応じて背景音楽や背景画像等も変化させることは開示されていない。 However, the above-described prior art does not disclose that background music, background images, etc. are changed according to the appearance of the player character designed or customized by the player himself/herself.

そこで、本発明は、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させる技術を提供する。 Accordingly, the present invention provides a technique for increasing the player's willingness to participate in the game by making the player feel more attached to the player character created by the player himself and feeling more immersed in the game.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、を備える。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a generator that generates a form of a character object operated by a player based on a plurality of parts specified by a player; an effect control unit that determines effect information for specifying at least one of the background music and the background image to be output during the progress of the game, based on the combination of .

本発明の一態様によれば、本発明は、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, the present invention provides a player with a player character created by the player himself/herself, which makes the player feel more attached and immersed in the game, thereby increasing the player's willingness to participate in the game. can be done.

本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information processing apparatus in this embodiment. 本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network configuration of the game delivery system in Example 1 of this embodiment. 本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムの機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game delivery system in Example 1 of this embodiment. 本実施形態の実施例1におけるサーバ15により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。4 is a diagram showing an example data structure of a database managed by the server 15 in Example 1 of the present embodiment; FIG. 本実施形態の実施例1におけるプレイヤキャラクタクラフト画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a player character craft screen in Example 1 of the present embodiment; 本実施形態の実施例1における対戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle screen in Example 1 of this embodiment. 本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。1 is a sequence diagram of a game distribution system in Example 1 of the present embodiment; FIG. 本実施形態の実施例1におけるサーバによる曲のアレンジ処理に関するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart relating to song arrangement processing by the server in Example 1 of the present embodiment. FIG. 本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システムの機能ブロックの一例を 示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of functional blocks of a game distribution system in Example 2 of the present embodiment; 本実施形態の実施例2における視聴者端末に表示される視聴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the viewing screen displayed on the viewer terminal in Example 2 of this embodiment. 本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of the game delivery system in Example 2 of the present embodiment. 本実施形態の実施例2におけるサーバの処理に関するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart relating to server processing in Example 2 of the present embodiment; FIG. 本実施形態の実施例1及び実施例2におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。1 is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes programs in Examples 1 and 2 of the present embodiment; FIG.

図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、生成部2、演出制御部3を含む。情報処理装置1の一例としては、後述するサーバ15が挙げられる。 FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing apparatus according to this embodiment. The information processing device 1 includes a generation unit 2 and an effect control unit 3 . An example of the information processing device 1 is a server 15, which will be described later.

生成部2は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する。パーツの一例としては、後述するブロックが挙げられる。生成部2の一例としては、後述するブロック・形態管理部24が挙げられる。 The generation unit 2 generates the form of the character object operated by the player based on a plurality of parts designated by the player. An example of a part is a block, which will be described later. An example of the generation unit 2 is a block/form management unit 24, which will be described later.

演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを構成する複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する。演出情報の一例としては、後述するキャラクタIDに対応する原曲または原背景画像を複数のパーツの組み合わせに基づいて決定されるアレンジパターンによりアレンジされた後の曲または背景画像が挙げられる。演出制御部3の一例としては、後述する出力制御部25、出力制御部25aが挙げられる。 The effect control unit 3 determines effect information for specifying at least one of background music and background images to be output during the progress of the game, based on the combination of a plurality of parts forming the character object. An example of the effect information is a song or a background image after an original song or an original background image corresponding to a later-described character ID has been arranged according to an arrangement pattern determined based on a combination of a plurality of parts. An example of the effect control unit 3 includes an output control unit 25 and an output control unit 25a, which will be described later.

ここで、ゲームは、ゲームのメイン部分であるインゲーム(以下、「第1ゲーム」と称する。)だけでなく、第1ゲームの前や後に行われるいわゆるアウトゲーム(以下、「第2ゲーム」と称する。)を含む。例えば対戦ゲームの場合、第1ゲームは、クリア条件が設定されているゲームであってプレイヤが自身のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手と対戦する部分である。第1ゲームにおいて、対戦相手は他のプレイヤでもよいし、CPU(コンピュータ)でもよい。 Here, the game includes not only an in-game (hereinafter referred to as "first game") which is the main part of the game, but also a so-called out-game (hereinafter referred to as "second game") which is performed before or after the first game. ). For example, in the case of a battle game, the first game is a game in which a clear condition is set and the player operates his or her own player character to compete against an opponent. In the first game, the opponent may be another player or a CPU (computer).

なお、第1ゲームは、対戦相手がいるインゲームに限定されず、ロールプレイングゲーム(RPG)やパズルゲーム等の種々のジャンルのゲームも含む。より具体的には、第1ゲームは、プレイヤキャラクタを用いて、またはプレイヤキャラクタを操作して、もしくはプレイヤキャラクタに設定されるパラメータを利用して、少なくとも第1ゲームに設定される所定のクリア条件の達成を目指すゲームであってもよい。そして、「ゲームの進行中」とは、第1ゲームが進行している状態を示し、例えば対戦ゲームの場合は対戦相手と対戦中の状態(対戦モード、対戦ステージ等)を示す。 Note that the first game is not limited to an in-game with an opponent, and includes games of various genres such as role-playing games (RPG) and puzzle games. More specifically, the first game uses the player character, operates the player character, or utilizes parameters set for the player character to meet at least a predetermined clear condition set in the first game. It may be a game aiming at the achievement of Further, "in progress of the game" indicates the state in which the first game is in progress.

第2ゲームは、例えば第1ゲームの前に表示されるホーム画面やキャラクタオブジェクトの設定(後述する図5のプレイヤキャラクタクラフト画面41等)、背景等の設定のための画面を含む。また、第2ゲームは、第1ゲーム後の後処理(例えば、第1ゲームにおいて獲得したポイント、経験値、コイン、またはアイテム等を集計する画面等)や次の第1ゲームのための準備画面や次の第1ゲームに誘導するための画面等を含む。 The second game includes, for example, a home screen displayed before the first game, a screen for setting a character object (such as a player character craft screen 41 in FIG. 5, which will be described later), and a screen for setting a background. In addition, the second game includes post-processing after the first game (for example, a screen for tallying the points, experience points, coins, or items acquired in the first game, etc.) and a preparation screen for the next first game. and a screen for guiding to the next first game.

このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 By configuring in this way, the player can have a greater attachment to the player character created by the player and a sense of immersion in the game, and the player's willingness to participate in the game can be increased.

演出制御部3は、プレイヤにより指定されたキャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第1演出情報を選択し、複数のパーツに応じて、第1演出情報を変化させる。第1演出情報の一例としては、後述するキャラクタIDに対応する原曲または原背景画像が挙げられる。 A performance control unit 3 selects first performance information from a plurality of performance information based on a character object specified by a player, and changes the first performance information according to a plurality of parts. An example of the first effect information is an original song or an original background image corresponding to a character ID, which will be described later.

このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 With this configuration, the more the player character is created, the more the music and background images are arranged accordingly, so that the player's feeling and attachment to the player character created by him/herself becomes stronger, and the player's willingness to participate in the game increases. can be improved.

演出制御部3は、キャラクタオブジェクトに配置されたパーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。 The effect control unit 3 may change the first effect information based on an arrangement pattern selected from a plurality of patterns according to the type and quantity of parts arranged on the character object.

これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 As a result, the more the player character is created using different types and quantities of parts, the more the music and background images are arranged accordingly. can improve the willingness to participate.

演出制御部3は、プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。 When the parts designated by the player are changed, the effect control section 3 may change the first effect information based on an arrangement pattern selected based on the changed parts.

このように構成することにより、パーツを変更する度に第1演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 By configuring in this way, the first effect information is arranged every time the parts are changed, so that the player always has a desire to customize the player character, and the player's willingness to participate in the game is improved. can be made

演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、キャラクタオブジェクトがパーツを取得した場合、取得したパーツに基づいて第1演出情報を変化させ、ゲームの進行後においても取得したパーツに基づく第1演出情報の変化を継続させてもよい。「ゲームの進行後」には、第1ゲームのクリア条件が達成又は未達成により第1ゲームが終了した後に実行される第2ゲーム(例えば、後述する図5のプレイヤキャラクタクラフト画面41等)を含む。 When the character object acquires parts during the progress of the game using the character object, the effect control unit 3 changes the first effect information based on the acquired parts, and changes the first effect information to the acquired parts even after the game progresses. You may continue the change of the 1st production|presentation information based on. "After progressing the game" refers to a second game (for example, a player character craft screen 41 in FIG. 5, which will be described later) that is executed after the first game ends due to achievement or non-fulfillment of the clear condition of the first game. include.

このように構成することにより、インゲーム中(例えば、クエスト、対戦等)に付加したパーツによる第1演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとBGMのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。 By configuring in this way, the effect of the parts added during the in-game (for example, quests, battles, etc.) on the first effect information can be continued even in the out-game. For example, when returning from the battle screen to the home screen, the tempo of the BGM changes, but the effect of the music change due to the parts added in the event can be continued.

演出制御部3は、キャラクタオブジェクトに対するパーツの配置位置が第1位置である場合に、パーツの配置位置が第2位置である場合と異なるように第1演出情報を変化させてもよい。 The effect control unit 3 may change the first effect information so that when the part is placed at the first position with respect to the character object, it differs from when the part is placed at the second position.

このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第1演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。 With this configuration, when arranging parts on a character object, even if the parts are the same, if the part to be placed is different, the change due to the arrangement will be different. It is necessary to confirm the change, and it can tickle the player's inquisitive mind. In addition to the combination of parts, the arrangement of the first effect information is determined based on the combination of parts to be arranged. is low, so you can make your own original arrangements.

演出制御部3は、プレイヤの操作に応じてキャラクタオブジェクトの部位を可動させ、操作を受け付けた場合に部位に配置されるパーツに基づいて第1演出情報を変化させてもよい。 The effect control unit 3 may move the part of the character object according to the player's operation, and change the first effect information based on the parts arranged in the part when the operation is received.

このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてBGMや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのBGMや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。 With this configuration, it is possible to change the BGM and the background image according to the action of the character object. It can tickle the player's curiosity.

演出制御部3は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するキャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、第1演出情報を変化させてもよい。 The effect control unit 3 may change the first effect information based on the action history recorded for each part of the character object that moves according to the player's operation in the progress of the game using the character object.

このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてBGMや背景画像を変化させることができるので、BGMや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。 With this configuration, the BGM and the background image can be changed based on the history of past actions, so that the past action of the player character can be looked back and remembered from the state of change of the BGM and the background image. can be done. As a result, it is possible to make the player more attached to the player character.

演出制御部3は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第1プレイヤが操作する端末装置から出力される第1演出情報を変化させてもよい。 When each of a plurality of players operates a character object corresponding to each player, the effect control unit 3 controls the character object operated by the first player according to the relative position of the character object operated by the first player with respect to the character object operated by the other player. You may change the 1st production|presentation information output from the terminal device which operates.

このように構成することにより、BGMや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてBGMや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。 With this configuration, the BGM and the background image can be changed, so that the BGM and the background image can be changed according to the relative position with respect to the opponent player character in the battle scene. can feel the feeling.

演出制御部3は、プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、プレイヤにより操作されるキャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、第1演出情報を変化させてもよい。 Based on the access information issued by the player, the effect control unit 3, when the video of the game progress including the action of the character object operated by the player is distributed, the information transmitted from the viewer who viewed the video. You may change 1st production|presentation information based on.

このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to increase the motivation of the viewers who watch the distributed moving image of the game played by a plurality of players to view the distributed moving image.

視聴者から送信された情報は、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであってもよい。この場合、演出制御部3は、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、第1演出情報を変化させてもよい。 The information transmitted from the viewer may be an in-game object that can be acquired by the character object selected by the viewer. In this case, the effect control section 3 may change the first effect information according to the in-game object arranged in the in-game space.

このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。 By configuring in this way, a viewer viewing a distributed moving image of a game played by a plurality of players can intervene in the game, so that the viewer's willingness to view the distributed moving image can be increased.

視聴者から送信された情報は、視聴者からの投票情報であってもよい。この場合、演出制御部3は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、第1演出情報を変化させてもよい。 The information sent by the viewers may be voting information from the viewers. In this case, the effect control unit 3 may change the first effect information according to the results of tallying voting information from a plurality of viewers.

このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。 By configuring in this way, the in-game environment can be affected according to the viewer's voting behavior, so that the viewer's desire to view the distributed moving image can be increased.

図2は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲーム配信システム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the network configuration of the game distribution system in Example 1 of the present embodiment. The game delivery system 11 includes one or more terminal devices (hereinafter referred to as “player terminals”) 12 , server devices (hereinafter referred to as “servers”) 15 and a communication network 16 . The player terminal 12 and the server 15 are connected via a communication network 16 so as to be able to communicate with each other.

プレイヤ端末12は、本実施形態におけるゲームプログラムをプレイするプレイヤが操作する端末装置である。プレイヤ端末12は、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する電子端末装置である。 The player terminal 12 is a terminal device operated by a player who plays the game program in this embodiment. The player terminal 12 is an electronic terminal device having a communication function that can be connected to a communication network, such as a personal computer, a smart phone, a tablet terminal, or a mobile phone.

プレイヤ端末12は、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。Webブラウザは、Webサーバに接続するためのソフトウェアであり、ウェブページを表示したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。プレイヤ端末12は、Webブラウザを介して、サーバ15で生成される画像を表示することができる。 The player terminal 12 is installed with a web browser for viewing information on the Internet. A web browser is software for connecting to a web server, and has functions such as displaying web pages and following hyperlinks. The player terminal 12 can display images generated by the server 15 via a web browser.

以下において、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称する。 Hereinafter, the player terminal 12 used by the first player is referred to as a player terminal 12a. Also, the player terminal 12 used by the second player is referred to as a player terminal 12b.

サーバ15は、本実施形態に係るゲーム配信システムの運営・管理を行う情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲームプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。また、サーバ15は、プレイヤ同士の対戦プレイ中の画面表示制御、各プレイヤが操作しているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のダメージの算出、管理を管理する。 The server 15 is an information processing device that operates and manages the game distribution system according to this embodiment. For example, the server 15 manages information about the player using the game program (for example, play content, status information of the character playing, point information, etc.), and manages information about billing. In addition, the server 15 manages screen display control during battle play between players, and calculation and management of damage of characters operated by each player (player characters).

サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。 The server 15 may be a server system configured by one or more physical information processing devices, or may be a virtual server system configured by one or more virtual server devices.

ここで、本実施形態におけるゲームの一例の概要について説明する。プレイヤは、自身が使用するプレイヤキャラクタを、複数のブロックを用いて制作(クラフト)することができる。このき、ブロックの組み合わせに応じて、ゲームの背景音楽(バックグラウンドミュージック。以下、「BGM」という。)や背景画像(バックグラウンドイメージ。以下、「BGI」という)をシームレスに変換させることができる。 Here, an outline of an example of the game in this embodiment will be described. A player can create (craft) a player character that he/she uses by using a plurality of blocks. At this time, the background music (background music, hereinafter referred to as "BGM") and the background image (background image, hereinafter referred to as "BGI") of the game can be seamlessly converted according to the combination of blocks. .

また、プレイヤはブロックを用いて制作したプレイヤキャラクタを操作して、ゲームを進行させたり、マルチプレイ対戦においては、相手方プレイヤが制作したプレイヤキャラクタと対戦することができる。 In addition, the player can operate a player character created using blocks to advance the game, or can compete against a player character created by an opponent player in a multi-play battle.

なお、本実施形態におけるゲームの構成としては、各ステージにおいて「インゲーム」と「アウトゲーム」があると想定する。「インゲーム」とは、実際にプレイする部分でゲームのメイン部分である。「アウトゲーム」とは、メインゲームのための準備を行うゲーム部分である。例えば、対戦ゲームであれば、他のプレイヤキャラクタと実際に対戦するフェーズがインゲームであり、その対戦前のキャラクタの選択や装備等を行う部分がアウトゲームといえる。 It is assumed that each stage has an "in-game" and an "out-game" as the configuration of the game in the present embodiment. "In-game" is the part that you actually play and is the main part of the game. The "out game" is the part of the game that prepares for the main game. For example, in the case of a battle game, the in-game is the phase in which the player actually battles other player characters, and the out-game is the part in which characters are selected and equipped before the battle.

図3は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システム11の機能ブロックの一例を示す図である。サーバ15は、制御部21、記憶部26、通信部27を含む。通信部27は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部27は、通信ネットワーク16を介して、プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)と通信を行う。 FIG. 3 is a diagram showing an example of functional blocks of the game distribution system 11 in Example 1 of the present embodiment. The server 15 includes a control section 21 , a storage section 26 and a communication section 27 . The communication unit 27 is an interface that enables communication with devices connected to the communication network 16 . Here, the communication unit 27 communicates with the player terminals 12 (12a, 12b, . . . ) via the communication network 16. FIG.

制御部21は、サーバ15全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部21は、例えば、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したりする。具体的には、制御部21は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等の制御を行う。 The control unit 21 is an arithmetic device (processor) that controls the overall operation of the server 15 . For example, the control unit 21 executes processing in response to a request from the player terminal 12 and returns execution results to the player terminal 12 . Specifically, the control unit 21 authenticates the player who plays the game, allows the players to share screen information to be used among the players when the game is played by a plurality of players, manages the content of the game, and manages billing. Control such as going.

制御部21は、サーバ15全体を制御すると共に、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24、出力制御部25として機能する。 The control unit 21 controls the entire server 15 and functions as a reception unit 22, a game control unit 23, a block/form management unit 24, and an output control unit 25 by executing the program according to the present embodiment.

受付部22は、プレイヤ端末12から、プレイヤの操作指示を受け付ける。プレイヤの操作指示としては、例えば、ゲームへのログイン、初期設定、プレイヤキャラクタの選択、プレイヤキャラクタに配置するブロックの指定、プレイヤキャラクタを移動させるための方向の指定、プレイヤキャラクタに技や武器等による攻撃や、技や武器等による防御をさせるための操作等に関する指示がある。 The accepting unit 22 accepts a player's operation instruction from the player terminal 12 . The player's operation instructions include, for example, login to the game, initial settings, selection of the player character, specification of blocks to be placed on the player character, specification of the direction for moving the player character, and There are instructions regarding operations for attacking and defensive techniques and weapons.

ゲーム制御部23は、ブロック・形態管理部24及び出力制御部25以外のゲームの制御を行う。ゲーム制御部は、例えば、ゲームの事前設定、プレイヤキャラクタの動作、ゲームの進行、イベントの発生、そのタイミング等を制御したり、マルチプレイでの対戦シーンの場合はその対戦におけるプレイヤキャラクタの動作、その動作に伴うプレイヤキャラクタのパラメータ(例えばダメージに伴うライフポイント)等を管理する。 The game control unit 23 controls the game other than the block/form management unit 24 and the output control unit 25 . The game control unit controls, for example, game pre-settings, player character actions, game progress, event occurrence, timing, etc. In the case of a multiplayer battle scene, the player character actions in the battle, It manages parameters of the player character associated with actions (for example, life points associated with damage) and the like.

ブロック・形態管理部24は、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対して、プレイヤにより指定された1以上のブロックを、プレイヤにより指定された部位に配置し、それによりそのキャラクタオブジェクトの形態を生成する。本実施形態では、プレイヤキャラクタを構成するパーツの一例として、ブロックを用いるが、これに限定されず、例えば、キャラクタオブジェクトが装備可能なゲーム内オブジェクトであればよい。 The block/form management unit 24 arranges one or more blocks specified by the player in the part specified by the player for the character object operated by the player, thereby generating the form of the character object. In the present embodiment, a block is used as an example of a part that constitutes a player character, but the present invention is not limited to this, and any in-game object that can be equipped by a character object, for example, may be used.

出力制御部25は、ゲーム全般における画面表示の制御や音(音楽、効果音、BGM、音声等)の制御を行う。本実施形態は、特に、出力制御部25は、ゲームの進行中に出力されるBGMやBGIを制御する。具体的には、出力制御部25は、プレイヤが指定したキャラクタオブジェクトに基づいて骨格となる曲や背景画像を決定し、キャラクタオブジェクトを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいてその決定した曲や背景画像をアレンジする。 The output control unit 25 controls screen display and sounds (music, sound effects, BGM, voice, etc.) throughout the game. In this embodiment, in particular, the output control unit 25 controls BGM and BGI that are output during the progress of the game. Specifically, the output control unit 25 determines the music and background image that serve as the skeleton based on the character object designated by the player, and determines the determined music and background image based on the combination of a plurality of blocks that make up the character object. Arrange the images.

記憶部26は、本実施形態に係るプログラム(ゲームプログラム、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を含む。)やオペレーティングシステム(OS)その他のプログラムを格納する。また、記憶部26は、ゲーム要素データ、その他各種データ等を格納する。ゲーム要素データとしては、一例として、プレイヤ情報、プレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのパラメータ情報、視聴者パラメータ情報、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。また、記憶部26は、後述するデータベース(以下、「DB」と称する。)も格納する。 The storage unit 26 stores programs according to the present embodiment (including game programs, application program interfaces (APIs), etc.), an operating system (OS), and other programs. The storage unit 26 also stores game element data, other various data, and the like. Examples of game element data include player information, player character setting information, player character parameter information, viewer parameter information, background data, object data, item data, effect data, and sound data. Here, data includes not only status information and character data, but also graphical data. The storage unit 26 also stores a later-described database (hereinafter referred to as "DB").

プレイヤ情報は、各プレイヤのアカウント情報や課金情報等を含む。プレイヤキャラクタの設定情報は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタに関する情報、そのプレイヤキャラクタに装備させるオブジェクト(武器、防具等)に関する情報等を含む。プレイヤキャラクタのパラメータ情報は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータを含む。 The player information includes account information, billing information, and the like of each player. The setting information of the player character includes information on the player character selected by the player, information on objects (weapon, armor, etc.) to be equipped with the player character, and the like. The parameter information of the player character includes, for example, parameters such as attack power, defense power, stamina, etc. of the player character.

背景データは、例えば、ゲームフィールド等、ゲームステージの背景に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがオブジェクトを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。オブジェクトには、例えば、武装のためのオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。 Background data includes, for example, data related to the background of a game stage such as a game field. The object data includes object data such as player character objects, connection objects, and other objects. When a player character obtains an object during a game, the player character's attack power, defense power, and stamina are temporarily or permanently increased, and predetermined status parameters are increased. Objects include, for example, objects for armament, recovery items for recovering stamina parameters, and parameter enhancement items for temporarily or permanently increasing attack power, maintenance power, and the like.

エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータであり、上述した音楽、効果音、BGM、音声等のデータを含む。 The effect data is, for example, data relating to an effect image relating to an attack when an enemy player object is flipped away, a combination technique, and the like. The sound data is data relating to music played during game play and sound effects used in various scenes, and includes data such as the above-described music, sound effects, BGM, and voice.

図4は、本実施形態の実施例1におけるサーバ15により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。記憶部26は、プレイヤキャラクタ管理DB31、ブロックマスタDB32、部位マスタDB33,プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34、キャラクタ対応曲マスタDB35、曲アレンジ管理DB36、シーン対応曲アレンジ管理DB37を格納する。 FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of a database managed by the server 15 in Example 1 of the present embodiment. The storage unit 26 stores a player character management DB 31, a block master DB 32, a body part master DB 33, a player character body part action history management DB 34, a character corresponding music master DB 35, a music arrangement management DB 36, and a scene music arrangement management DB 37.

以下ではプレイヤキャラクタ管理DB31の各レコードをプレイヤキャラクタ情報と称する場合がある。ブロックマスタDB32の各レコードをブロック情報と称する場合がある。部位マスタDB33の各レコードを部位情報と称する場合がある。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34の各レコードをプレイヤキャラクタ部位動作履歴情報と称する場合がある。キャラクタ対応曲マスタDB35の各レコードをプレイヤキャラクタ対応曲情報と称する場合がある。曲アレンジ管理DB36の各レコードを曲アレンジ情報と称する場合がある。シーン対応曲アレンジ管理DB37の各レコードをシーン対応曲アレンジ情報と称する場合がある。 Below, each record of player character management DB31 may be called player character information. Each record of the block master DB 32 may be called block information. Each record of the part master DB 33 may be referred to as part information. Each record of the player character part action history management DB 34 may be referred to as player character part action history information. Each record of the character-corresponding music master DB 35 may be referred to as player-character-corresponding music information. Each record of the music arrangement management DB 36 may be referred to as music arrangement information. Each record of the scene-corresponding music arrangement management DB 37 may be referred to as scene-corresponding music arrangement information.

プレイヤキャラクタ管理DB31は、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関する情報を管理するDBである。プレイヤキャラクタ管理DB31は、「プレイヤID」、「キャラクタID」、「曲ID」、「アレンジパターンID」、「構成ブロック」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤID」には、プレイヤを特定する情報(プレイヤID)が格納される。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「曲ID」には、プレイヤキャラクタに対応する曲を特定する情報(曲ID)が格納される。項目「アレンジパターンID」には、曲IDで特定される曲をアレンジするアレンジパターンを特定する情報(アレンジパターンID)が格納される。項目「構成ブロック」には、プレイヤキャラクタの各部位を特定する情報(部位ID)と、その部位を構成するブロック(1以上のブロック)を特定する情報(ブロックID)が格納される。図4(A)の例では、部位毎に「(部位ID:ブロック種別ID,・・・)」の形式で部位IDとブロック種別IDが格納される。ここで、1つの部位は1つのブロックで構成されていてもよいし、1つの部位が複数のブロックで構成されていてもよい。 The player character management DB 31 is a DB that manages information on player characters operated by each player. The player character management DB 31 includes data items such as "player ID", "character ID", "music ID", "arrangement pattern ID", and "configuration block". The item “player ID” stores information (player ID) that identifies a player. The item "character ID" stores information (character ID) specifying a player character designated by the player as a character to be operated by the player. The item "song ID" stores information (song ID) specifying a song corresponding to the player character. The item "arrangement pattern ID" stores information (arrangement pattern ID) specifying an arrangement pattern for arranging the song specified by the song ID. The item "constituent block" stores information (part ID) specifying each part of the player character and information (block ID) specifying a block (one or more blocks) constituting the part. In the example of FIG. 4A, the site ID and the block type ID are stored in the form of "(site ID: block type ID, . . . )" for each site. Here, one site may consist of one block, or one site may consist of a plurality of blocks.

ブロックマスタDB32は、本実施形態におけるゲーム内オブジェクトにおいて、プレイヤキャラクタに付与可能な全てのブロックを管理するDBである。ブロックマスタDB32は、「ブロック種別ID」、「ブロック種別名称」、「パラメータ」、「3Dデータ」等のデータ項目を含む。項目「ブロック種別ID」には、ブロック種別を特定する情報(ブロック種別ID)が格納される。項目「ブロック種別名称」には、ブロック種別IDによって特定されるブロック種別の名称が格納される。項目「パラメータ」には、ブロックの種類(ブロックの種類)毎に異なるパラメータが格納される。項目「3Dデータ」には、ブロック種別IDで特定される種別のブロックの三次元データが格納される。 The block master DB 32 is a DB that manages all blocks that can be given to the player character in the in-game object in this embodiment. The block master DB 32 includes data items such as "block type ID", "block type name", "parameter", and "3D data". Information (block type ID) specifying the block type is stored in the item “block type ID”. The item "block type name" stores the name of the block type specified by the block type ID. The item “parameter” stores parameters that differ for each type of block (type of block). The item "3D data" stores the three-dimensional data of the block of the type specified by the block type ID.

部位マスタDB33は、プレイヤキャラクタを構成する各部位を管理するDBである。部位マスタDB33は、「キャラクタID」、「部位ID」、「部位名称」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「部位ID」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報(部位ID)が格納される。項目「部位名称」には、部位IDによって特定される部位の名称が格納される。 The part master DB 33 is a DB that manages each part that constitutes the player character. The part master DB 33 includes data items such as "character ID", "part ID", and "part name". The item "character ID" stores information (character ID) specifying a player character designated by the player as a character to be operated by the player. The item “part ID” stores information (part ID) specifying the part of the player character. The item "part name" stores the name of the part specified by the part ID.

プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34は、各プレイヤキャラクタの部位の動作の履歴を管理するDBである。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34は、「プレイヤID」、「キャラクタID」、「部位ID」、「部位構成ブロックID」、「動作履歴」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤID」には、プレイヤを特定する情報(プレイヤID)が格納される。項目「キャラクタID」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「部位ID」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報(部位ID)が格納される。項目「部位構成ブロックID」には、部位IDによって特定される部位を構成する1以上のブロック種別ID(同種類の複数のブロックで構成される場合には、ブロック種別IDとその個数)が格納される。項目「動作履歴」には、部位IDによって特定される部位の動作履歴が格納される。例えば、プレイヤキャラクタに2021年3月1日12時1分5秒10右足(部位ID=B25)にキックさせた場合には、項目「動作履歴」に「2021030112010510:キック」が格納される。 The player character part action history management DB 34 is a DB for managing the history of actions of each player character's part. The player character part action history management DB 34 includes data items such as "player ID", "character ID", "part ID", "part configuration block ID", and "action history". The item “player ID” stores information (player ID) that identifies a player. The item "character ID" stores information (character ID) specifying a player character designated by the player as a character to be operated by the player. The item “part ID” stores information (part ID) specifying the part of the player character. The item "part configuration block ID" stores one or more block type IDs (block type IDs and the number of blocks if the block consists of a plurality of blocks of the same type) that constitute the part specified by the part ID. be done. The item "operation history" stores the operation history of the part specified by the part ID. For example, when the player character kicks with the right foot (part ID=B25) at 12:01:05:10 on March 1, 2021, "2021030112010510: kick" is stored in the item "movement history".

キャラクタ対応曲マスタDB35は、本実施形態におけるゲームにおいて用意されたキャラクタオブジェクト及びそのキャラクタオブジェクトに割り当てられた曲を管理するDBである。キャラクタ対応曲マスタDB35は、「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「曲ID」、「曲データ」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタID」には、キャラクタオブジェクトを特定する情報(キャラクタID)が格納される。項目「キャラクタ名」には、キャラクタIDにより特定されるキャラクタオブジェクトの名称が格納される。項目「曲ID」には、曲を特定する情報(曲ID)が格納される。項目「曲データ」には、曲IDにより特定される曲のデータが格納される。 The character-corresponding music master DB 35 is a DB for managing character objects prepared in the game according to the present embodiment and music assigned to the character objects. The character corresponding music master DB 35 includes data items such as "character ID", "character name", "music ID", and "music data". Information (character ID) specifying a character object is stored in the item “character ID”. The item "character name" stores the name of the character object specified by the character ID. The item "song ID" stores information (song ID) for specifying a song. The item "song data" stores data of a song specified by the song ID.

曲アレンジ管理DB36は、対象となる曲に対してアレンジするためのアレンジパターンを管理するDBである。曲アレンジ管理DB36は、「アレンジパターンID」、「アレンジパターン名」のデータ項目を含む。項目「アレンジパターンID」には、アレンジパターンを特定する情報(アレンジパターンID)が格納される。項目「アレンジパターン名」には、アレンジパターンIDにより特定されるアレンジパターンの名称が格納される。 The music arrangement management DB 36 is a DB for managing arrangement patterns for arranging target music. The music arrangement management DB 36 includes data items of "arrangement pattern ID" and "arrangement pattern name". Information (arrangement pattern ID) specifying an arrangement pattern is stored in the item "arrangement pattern ID". The item "arrange pattern name" stores the name of the arrange pattern specified by the arrange pattern ID.

シーン対応曲アレンジ管理DB37は、ゲーム内のシーン(ステージ、対戦(バトル))に応じてBGMの、テンポ(Beats Per Minute:BPM)、トラック数、音色についてアレンジするためのアレンジパターンを管理するDBである。図4(G)の例では、ゲーム内のシーンとしては、「アウトゲームの各画面」、「バトル標準」、「バトル緊迫」が登録されている。「アウトゲームの各画面」の場合には、「BPM:遅い、トラック数:少ない、音色:静か」のアレンジパターンが登録されている。「バトル標準」(標準的なバトルシーン)の場合には、「BPM:中、トラック数:中、音色:やや激しい」のアレンジパターンが登録されている。「バトル緊迫」(緊迫したバトルシーン)の場合には、「BPM:速い、トラック数:多い、音色:激しい」のアレンジパターンが登録されている。 The scene-corresponding music arrangement management DB 37 manages arrangement patterns for arranging BGM, tempo (Beats Per Minute: BPM), number of tracks, and tone colors according to scenes (stages, competitions (battles)) in the game. is. In the example of FIG. 4(G), as in-game scenes, "out game screens", "battle standard", and "battle tense" are registered. In the case of "out game screens", an arrangement pattern of "BPM: slow, number of tracks: few, timbre: quiet" is registered. In the case of "battle standard" (standard battle scene), an arrangement pattern of "BPM: medium, number of tracks: medium, timbre: moderately intense" is registered. In the case of "battle tense" (a tense battle scene), an arrangement pattern of "BPM: fast, number of tracks: many, timbre: violent" is registered.

図5は、本実施形態の実施例1におけるプレイヤキャラクタクラフト画面の一例を示す図である。プレイヤキャラクタクラフト画面41は、他のプレイヤキャラクタと対戦するインゲームの前段階(アウトゲーム)にて表示される画面であって、自身のキャラクタオブジェクトを作成(クラフト)するための画面である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a player character craft screen in Example 1 of the present embodiment. The player character craft screen 41 is a screen displayed before the in-game (out-game) in which the player fights against other player characters, and is a screen for creating (crafting) a character object of one's own.

図5(A)に示すように、プレイヤキャラクタクラフト画面41は、右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域50と、左側の指定部位ブロック設定領域42がある。右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域50において作成する部位を指定し、指定部位ブロック設定領域42において、その指定された部位をブロックを用いて作成する。 As shown in FIG. 5A, the player character craft screen 41 has a player character configuration setting area 50 on the right side and a specified part block setting area 42 on the left side. A part to be created is specified in the player character configuration setting area 50 on the right side, and the specified part is created using a block in the specified part block setting area 42 .

プレイヤキャラクタ構成設定領域50は、部位選択欄51、構成表示領域53を含む。部位選択欄51は、これから作成しようとするプレイヤキャラクタのどの部分を作るのかを指定する欄である。例えば、部位選択欄51において「体」を指定すると、「人型」、「恐竜型」等、いくつかの選択肢が表示される。その中から「人型」を選択すると、例えば「胸」、「腹」、「腰」等が表示される。 The player character configuration setting area 50 includes a part selection field 51 and a configuration display area 53 . The part selection column 51 is a column for specifying which part of the player character to be created from now on. For example, when "body" is specified in the part selection field 51, several options such as "human type" and "dinosaur type" are displayed. If "Human" is selected from among them, for example, "Chest", "Belly", "Waist" and the like are displayed.

構成表示領域53は、作成過程のプレイヤキャラクタ54の構成が表示される。図5(A)では、プレイヤキャラクタ54は、頭55と両腕と胸と腹まで作成されている。この状態で、部位選択欄51において、「体」→「人型」→「腰」を選択すると、協調表示52がされる。そして、構成表示領域53においてその腰部分に相当する部分が点滅表示56がされる。すると、指定部位ブロック設定領域42において、その点滅表示された腰部分についてプロックを指定することができる。 The configuration display area 53 displays the configuration of the player character 54 in the creation process. In FIG. 5A, the player character 54 has a head 55, both arms, a chest and an abdomen. In this state, if "Body" -> "Human type" -> "Waist" is selected in the part selection field 51, a coordinated display 52 is displayed. Then, in the configuration display area 53, a blinking display 56 is displayed at a portion corresponding to the waist portion. Then, in the specified part block setting area 42, block can be specified for the blinking waist part.

指定部位ブロック設定領域42は、「キャラクタブロック」指定ボタン43、「ブロック」指定ボタン44、ブロック表示欄45、「戻る」ボタン47、「決定」ボタン48を含む。 The designated part block setting area 42 includes a “character block” designation button 43 , a “block” designation button 44 , a block display field 45 , a “return” button 47 and a “determine” button 48 .

「キャラクタブロック」指定ボタン43は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ54の頭55を選択するボタンである。「キャラクタブロック」指定ボタン43を押下すると、ブロック表示欄45に複数の異なるタイプのキャラクタオブジェクトの頭部分が表示され、プレイヤはその中から頭を選択し、「決定」ボタン48を押下することで、頭、すなわちキャラクタオブジェクトを決定することができる。また、このとき、決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)も決まり、その原曲がプレイヤ端末12のスピーカから出力される。 The "character block" designation button 43 is a button for designating a character object to be played by the player, and more specifically, a button for selecting the head 55 of the player character 54 to be created. When the "character block" designation button 43 is pressed, a plurality of different types of character object heads are displayed in the block display field 45, and the player selects a head from among them and presses the "determine" button 48. , the head, i.e. the character object, can be determined. At this time, the music (original music) corresponding to the determined character object is also determined, and the original music is output from the speaker of the player terminal 12 .

「ブロック」指定ボタン44は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ54の頭55を選択するボタンである。プレイヤキャラクタ構成設定領域50において、構成表示領域53においてその腰部分に相当する部分が指定され、点滅表示56がされた状態で、「ブロック」指定ボタン44を押下する。すると、ブロック表示欄45において、種類の異なるブロックA(46a)、ブロックB(46b)、・・・等が選択可能になる。その中から、例えば、ブロックA(46a)を選択し、「決定」ボタン48を押下する。すると、構成表示領域53においてその点滅表示された腰部分が、ブロック表示欄45で選択・決定したブロックAに置き換わっている。また、このとき、当該決定されたブロックまたはこれまでに選択・決定されたブロックの組み合わせに基づいて、上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)がアレンジされて、プレイヤ端末12のスピーカから出力される。 The "block" designation button 44 is a button for designating a character object to be played by the player, and more specifically, a button for selecting the head 55 of the player character 54 to be created. In the player character configuration setting area 50, the portion corresponding to the waist portion is specified in the configuration display area 53, and the "block" specifying button 44 is pressed while the blinking display 56 is displayed. Then, in the block display column 45, blocks A (46a), B (46b), . From among them, for example, block A (46a) is selected and the “determine” button 48 is pressed. Then, the flashed waist portion in the configuration display area 53 is replaced with the block A selected/determined in the block display field 45 . At this time, based on the determined block or a combination of blocks selected/determined so far, the music (original music) corresponding to the character object determined above is arranged, and the speaker of the player terminal 12 is arranged. output from

ブロック表示欄45には、「キャラクタブロック」指定ボタン43または「ブロック」指定ボタン44を押下することにより、選択可能な1以上のブロックの種類を表示する。「決定」ボタン48は、ブロック表示欄45に表示された種類の異なるブロックからいずれかを選択して決定するためのボタンである。「戻る」ボタン47は、前の画面に戻るためのボタンである。 The block display field 45 displays one or more types of blocks that can be selected by pressing the "character block" designation button 43 or the "block" designation button 44. FIG. The “determine” button 48 is a button for selecting and determining one of the different types of blocks displayed in the block display column 45 . A "return" button 47 is a button for returning to the previous screen.

上記のように、プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、プレイヤキャラクタの各部位を指定し、その指定した部位にブロックを配置して、プレイヤキャラクタの形態を作成していくと、プレイヤキャラクタ54が完成する。そして、図5(B)に示すように、「確定」ボタン57を押下すると、プレイヤキャラクタ54の構成及び形態が確定する。 As described above, the player operates the player terminal 12 to designate each part of the player character, arrange blocks in the designated parts, and create the form of the player character. is completed. Then, as shown in FIG. 5(B), when the "confirm" button 57 is pressed, the configuration and form of the player character 54 are confirmed.

図6は、本実施形態の実施例1における対戦画面の一例を示す図である。図5において、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを完成させて所定の操作を行うと、図6の対戦画面61に遷移し、プレイヤキャラクタ間で対戦することができる。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a battle screen in Example 1 of the present embodiment. In FIG. 5, when each player completes his or her own player character and performs a predetermined operation, the screen transitions to the battle screen 61 shown in FIG. 6, and the player characters can battle each other.

対戦画面61には、対戦用フィールド62にプレイヤキャラクタ63aと、プレイヤキャラクタ63bが表示されている。プレイヤキャラクタ63aは、プレイヤ端末12aを用いて第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ63bは、プレイヤ端末12bを用いて第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ63(63a,63b)の上方には、それぞれのライフ値を示すライフゲージ64(64a,64b)が表示されている。 A player character 63 a and a player character 63 b are displayed in a battle field 62 on the battle screen 61 . The player character 63a is a character object operated by the first player using the player terminal 12a. The player character 63b is a character object operated by the second player using the player terminal 12b. Life gauges 64 (64a, 64b) indicating respective life values are displayed above the player characters 63 (63a, 63b).

プレイヤはプレイヤ端末12を操作して、自身のプレイヤキャラクタ63に相手方プレイヤキャラクタ63を攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタ63からの攻撃を防御したり回避したりすることができる。そして、各プレイヤキャラクタは相手方プレイヤキャラクタの攻撃を受けると、その攻撃の分だけライフ値が消耗し、ライフゲージ64の残量が少なくなっていく。プレイヤキャラクタのライフゲージ64の残量が先にゼロになると、そのプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤは敗北することになる。 The player can operate the player terminal 12 to have his/her own player character 63 attack the opponent player character 63 and to defend against or avoid attacks from the opponent player character 63 . When each player character is attacked by the opponent player character, the life value is consumed by the amount of the attack, and the remaining amount of the life gauge 64 decreases. If the remaining amount of the life gauge 64 of the player character becomes zero first, the player operating that player character will be defeated.

ここで、図6(A)に示すように、戦闘中においても、プレイヤキャラクタ63は、対戦用フィールド62に配置されているブロック65等の表示オブジェクトを取得して、図6(B)に示すようにブロックとして装備することができる。これにより、そのブロックを装備したプレイヤキャラクタ63は、攻撃力が上がったり、守備力が上がったり、ライフ値が回復等することができる。図6(B)の場合には、2つのブロック65を背中に装備している例を示す。また、対戦用フィールド62に配置されているブロック65等の表示オブジェクトを取得して、図6(B)に示すようにブロックとして装備すると、それに応じて上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲(原曲)がアレンジされて、プレイヤ端末12のスピーカから出力される。 Here, as shown in FIG. 6A, even during battle, the player character 63 acquires display objects such as blocks 65 placed in the battle field 62, and displays them as shown in FIG. 6B. Can be equipped as a block. As a result, the player character 63 equipped with the block can have increased offensive power, increased defensive power, recovery of life value, and the like. FIG. 6B shows an example in which two blocks 65 are mounted on the back. Also, when display objects such as blocks 65 placed in the battle field 62 are obtained and equipped as blocks as shown in FIG. The original song) is arranged and output from the speaker of the player terminal 12 .

図7は、本実施形態の実施例1におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。各プレイヤは、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを介して、サーバ15にアクセスし、ゲーム配信システム11におけるゲームにログインする操作を行う。すると、プレイヤ端末12は、サーバ15にログイン要求を行う(S1)。サーバ15は、そのログイン要求に対して許可を応答し、プレイヤ端末12とサーバ15間の接続が完了する。 FIG. 7 is a sequence diagram of the game distribution system in Example 1 of the present embodiment. Each player accesses the server 15 via a web browser installed in the player terminal 12 and performs an operation of logging into the game in the game distribution system 11 . Then, the player terminal 12 makes a login request to the server 15 (S1). The server 15 responds with permission to the login request, and the connection between the player terminal 12 and the server 15 is completed.

プレイヤは、プレイヤ端末12を用いて、プレイヤキャラクタクラフト画面41(図5)に遷移する操作を行う。すると、サーバ15は、プレイヤキャラクタクラフト画面41(図5)をプレイヤ端末12の表示部に表示させる(S2)。 The player uses the player terminal 12 to perform an operation to transition to the player character craft screen 41 (FIG. 5). Then, the server 15 displays the player character craft screen 41 (FIG. 5) on the display unit of the player terminal 12 (S2).

プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、プレイヤキャラクタクラフト画面41の「キャラクタブロック」指定ボタン43を押下し、自身が操作するキャラクタオブジェクトを選択して指定する。すると、プレイヤ端末12は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報(プレイヤID、キャラクタID)をサーバ15に送信する(S3)。 The player operates the player terminal 12 to press the "character block" designation button 43 on the player character craft screen 41 to select and designate a character object to be operated by the player. Then, the player terminal 12 transmits information (player ID, character ID) regarding the specified character object to the server 15 (S3).

サーバ15は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報(プレイヤID、キャラクタID)を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の構成表示領域53に、キャラクタIDに対応する頭55を表示させる。さらに、サーバ15は、そのキャラクタIDに対応する曲(原曲)をプレイヤ端末12のスピーカから出力させる(S4)。 When the server 15 receives the information (player ID, character ID) about the specified character object, it displays the head 55 corresponding to the character ID in the configuration display area 53 of the player character craft screen 41 . Further, the server 15 causes the music (original music) corresponding to the character ID to be output from the speaker of the player terminal 12 (S4).

プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、図5で説明したように、プレイヤキャラクタクラフト画面41において、プレイヤキャラクタの部位を指定して、その部位を構成するブロックを指定する。すると、プレイヤ端末12は、その指定された部位に関する情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)をサーバ15に送信する(S5)。 The player operates the player terminal 12 to designate a body part of the player character on the player character craft screen 41 as described with reference to FIG. 5, and to designate blocks constituting the body part. Then, the player terminal 12 transmits information (player ID, character ID, part ID, block type ID) about the designated part to the server 15 (S5).

サーバ15は、その指定された部位に関する情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の構成表示領域53に、部位IDに対応する位置に、ブロック種別IDで特定されるブロックを表示させる。さらに、サーバ15は、そのブロック種別IDで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、S4で出力されている原曲をアレンジして、プレイヤ端末12のスピーカから出力させる(S6)。プレイヤキャラクタのクラフトが完成するまで、S5~S6の処理を繰り返す。 When the server 15 receives the information (player ID, character ID, part ID, block type ID) about the specified part, it displays the block in the configuration display area 53 of the player character craft screen 41 at the position corresponding to the part ID. Display the block specified by the type ID. Further, the server 15 arranges the original song output in S4 based on the total value of the parameters for each block type specified by the block type ID, and outputs it from the speaker of the player terminal 12 (S6 ). The processes of S5 and S6 are repeated until the crafting of the player character is completed.

プレイヤは、プレイヤキャラクタのクラフトが完成すると、プレイヤキャラクタクラフト画面41の「確定」ボタン57を押下する。すると、プレイヤ端末12は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨をサーバ15に送信する(S7)。 When the crafting of the player character is completed, the player presses the "Confirm" button 57 on the player character crafting screen 41 . Then, the player terminal 12 notifies the server 15 that the configuration of the player character has been determined (S7).

サーバ15は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨を受け付けると、相手方プレイヤのプレイヤキャラクタのクラフトが完成次第、対戦するプレイヤ間で対戦画面61を共有させて、各プレイヤ端末12の表示部に表示させる(S8)。 When the server 15 accepts that the configuration of the player character has been finalized, the server 15 shares the battle screen 61 between the competing players and displays it on the display unit of each player terminal 12 as soon as the crafting of the player character of the opponent player is completed. (S8).

各プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、相手方プレイヤキャラクタを攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御や回避したりする操作等を行う。すると、各プレイヤ端末12は、そのプレイヤから受け付けた操作情報をサーバ15に送信する(S9)。 Each player operates the player terminal 12 to perform operations such as attacking the opponent player character and defending against or avoiding attacks from the opponent player character. Then, each player terminal 12 transmits the operation information received from the player to the server 15 (S9).

サーバ15は、そのプレイヤから受け付けた操作情報を受け付けると、その操作情報に応じた動作を示す表示結果をプレイヤ端末12に応答する(S10)。対戦中、S9~S10の処理は繰り返される。 When receiving the operation information received from the player, the server 15 responds to the player terminal 12 with a display result indicating an operation corresponding to the operation information (S10). During the battle, the processing of S9-S10 is repeated.

ここで、対戦中に対戦用フィールド62に、プレイヤキャラクタが装備可能なブロックが配置されている場合、図6で説明したように、第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ63aがそのプロックを取得して、所定の部位(例えば、腕、足、背中、胸等)に装備したとする。すると、プレイヤ端末12aは、所定の部位に装備したことを示す情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)をサーバ15に送信する(S11)。 Here, when a block that can be equipped by a player character is arranged in the battle field 62 during a battle, the player character 63a operated by the first player acquires the block as described with reference to FIG. , and equips predetermined parts (for example, arms, legs, back, chest, etc.). Then, the player terminal 12a transmits to the server 15 information (player ID, character ID, part ID, block type ID) indicating that the player terminal 12a has equipped the predetermined part (S11).

サーバ15は、その所定の部位に装備したことを示す情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けると、その部位への、そのブロックの装備後のプレイヤキャラクタの形態をプレイヤ端末12に表示させる。さらに、サーバ15は、そのブロック種別IDで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、S6で出力されている曲を再アレンジして、プレイヤ端末12aのスピーカから出力させる(S6)。 When the server 15 receives information (player ID, character ID, part ID, block type ID) indicating that the predetermined part is equipped with the block, the server 15 displays the form of the player character after the block is equipped on the part. It is displayed on the terminal 12. Further, the server 15 rearranges the song output in S6 based on the total value of the parameters for each block type specified by the block type ID, and outputs it from the speaker of the player terminal 12a (S6 ).

プレイヤキャラクタが、対戦中に取得及び装備可能なブロックを取得し、所定部位に装備する度に、S11~S12の処理を繰り返す。また、対戦中、S9~S10及びS11~S12の処理は繰り返される。 Each time the player character obtains a block that can be obtained and equipped during a battle and equips it on a predetermined part, the processing of S11 to S12 is repeated. Further, the processes of S9 to S10 and S11 to S12 are repeated during the battle.

図8は、本実施形態の実施例1におけるサーバによる曲のアレンジ処理に関するフローチャートである。サーバ15の制御部21は、本実施形態に係るプログラムを記憶部26から読み出して、受付部22、ゲーム制御部23、ブロック・形態管理部24,出力制御部25として機能する。 FIG. 8 is a flowchart relating to song arrangement processing by the server in Example 1 of the present embodiment. The control unit 21 of the server 15 reads the program according to the present embodiment from the storage unit 26 and functions as a reception unit 22 , a game control unit 23 , a block/form management unit 24 and an output control unit 25 .

受付部22は、プレイヤ端末12からプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの指定に関する情報(プレイヤID、キャラクタID)を受け付ける(S21)。受付部22は、プレイヤキャラクタ管理DB31にプレイヤID、キャラクタIDを登録する。すると、出力制御部25は、キャラクタ対応曲マスタDB35から、受け付けたキャラクタIDに対応する曲ID及び曲データを取得する(S22)。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「曲ID」に、取得した曲IDを登録する。出力制御部25は、そのキャラクタIDに対応する原曲データをプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12のスピーカから出力する(S23)。 The accepting unit 22 accepts information (player ID, character ID) regarding designation of a character object operated by the player from the player terminal 12 (S21). The reception unit 22 registers the player ID and character ID in the player character management DB 31 . Then, the output control unit 25 acquires the song ID and song data corresponding to the received character ID from the character-associated song master DB 35 (S22). The output control unit 25 registers the acquired song ID in the item “song ID” of the record in which the player ID and the character ID match in the player character management DB 31 . The output control unit 25 distributes the original music data corresponding to the character ID to the player terminal 12 and outputs it from the speaker of the player terminal 12 (S23).

次に、受付部22は、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付ける(S24)。受付部22は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「構成ブロック」に、に部位ID、ブロック種別IDを登録する。 Next, from the player terminal 12, the receiving unit 22 receives the part of the player character specified by the player and the block information (player ID, character ID, part ID, block type ID) specified for the part. (S24). In the player character management DB 31, the receiving unit 22 registers the part ID and the block type ID in the item "configuration block" of the record with the matching player ID and character ID.

すると、ブロック・形態管理部24は、指定されたブロックの組み合わせに基づいて、指定された部位の形態を生成する(S25)。すなわち、ブロック・形態管理部24は、部位マスタDB33から、受け付けたキャラクタID及び部位IDに対応するプレイヤキャラクタの部位を特定する。ブロック・形態管理部24は、ブロックマスタDB32から、受け付けたブロック種別ID(受け付けたブロック種別IDは複数であってもよい。)に対応するパラメータ及び3Dデータを取得する。ブロック・形態管理部24は、取得したブロック種別ID毎の3Dデータを組み合わせて、特定された部位の形態を生成する。 Then, the block/form manager 24 generates the form of the designated part based on the combination of the designated blocks (S25). That is, the block/form management unit 24 identifies the parts of the player character corresponding to the received character ID and part ID from the part master DB 33 . The block/form management unit 24 acquires parameters and 3D data corresponding to the received block type ID (the number of received block type IDs may be plural) from the block master DB 32 . The block/morphology management unit 24 combines the acquired 3D data for each block type ID to generate the shape of the identified region.

出力制御部25は、その生成した部位の形態をプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12の表示部から出力する(S26)。 The output control unit 25 distributes the shape of the generated body part to the player terminal 12 and outputs it from the display unit of the player terminal 12 (S26).

出力制御部25は、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジする(S27)。すなわち、出力制御部25は、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックの種別(ブロック種別ID)と種別毎のブロックの個数を集計し、種別毎に集計したブロックのパラメータを算出する。例えば、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックは、ブロックAが5個、ブロックBが2個であるとする。図4(B)の場合、ブロックAのパラメータは1,ブロックBのパラメータは2であるから、ブロックAのパラメータの合計は1×5個=5、ブロックBのパラメータの合計は2×2個=4が算出される。 The output control unit 25 selects an arrangement pattern according to the type and number of blocks, and arranges the music according to the selected arrangement pattern (S27). That is, at that time, the output control unit 25 counts the types (block type IDs) of the blocks forming the player character and the number of blocks for each type, and calculates the parameters of the blocks counted for each type. For example, it is assumed that, at that time, there are five blocks A and two blocks B constituting the player character. In the case of FIG. 4B, the parameter for block A is 1 and the parameter for block B is 2, so the total parameters for block A are 1×5=5 and the total parameters for block B are 2×2. = 4 is calculated.

ここで、例えば、ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が10以上の場合、アレンジパターンID=5が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が6以上10未満の場合、アレンジパターンID=4が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が2以上6未満の場合、アレンジパターンID=3が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が0以上2未満の場合、アレンジパターンID=2が設定されるとする。ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差が0未満(マイナス)の場合、アレンジパターンID=1が設定されるとする。 Here, for example, if the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is 10 or more, arrange pattern ID=5 is set. If the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is 6 or more and less than 10, arrange pattern ID=4 is set. If the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is 2 or more and less than 6, arrange pattern ID=3 is set. If the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is greater than or equal to 0 and less than 2, arrange pattern ID=2 is set. Assume that if the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is less than 0 (negative), arrange pattern ID=1 is set.

上記の例では、ブロックBのパラメータの合計からブロックAのパラメータの合計を差し引いた差は、4-5=-1<0であるから、アレンジパターンID=1が設定される。出力制御部25は、曲アレンジ管理DB36から、アレンジパターンID=1に対応するアレンジパターンを取得する。出力制御部25は、取得したアレンジパターンを用いて、S22で取得した原曲データをアレンジする(S27)。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ管理DB31において、プレイヤID及びキャラクタIDが一致するレコードの項目「アレンジパターンID」に、取得したアレンジパターンIDを登録する。出力制御部25は、そのアレンジした曲データをプレイヤ端末12に配信して、プレイヤ端末12のスピーカから出力する(S28)。 In the above example, the difference obtained by subtracting the sum of the parameters of block A from the sum of the parameters of block B is 4-5=-1<0, so arrange pattern ID=1 is set. The output control unit 25 acquires the arrangement pattern corresponding to the arrangement pattern ID=1 from the music arrangement management DB 36 . The output control unit 25 uses the acquired arrangement pattern to arrange the original music data acquired in S22 (S27). The output control unit 25 registers the obtained arrangement pattern ID in the item “arrangement pattern ID” of the record in which the player ID and the character ID match in the player character management DB 31 . The output control unit 25 distributes the arranged music data to the player terminal 12 and outputs it from the speaker of the player terminal 12 (S28).

その後、受付部22が、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けた場合(S29でYES)、本フローの処理はS25の処理へ戻る。受付部22が、プレイヤ端末12から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報(プレイヤID、キャラクタID、部位ID、ブロック種別ID)を受け付けていない場合(S29でNO)において、ゲーム終了しない場合(S30でNO)、本フローの処理は、S29の処理へ戻る。ゲーム終了の場合(S30でYES)、本フローは終了する。 After that, the reception unit 22 receives from the player terminal 12 the part of the player character designated by the player and the block information (player ID, character ID, part ID, block type ID) designated for the part. If so (YES in S29), the process of this flow returns to the process of S25. When the receiving unit 22 has not received from the player terminal 12 the body part of the player character designated by the player and the block information (player ID, character ID, body part ID, block type ID) designated for the body part. In (NO at S29), if the game is not to end (NO at S30), the process of this flow returns to the process of S29. If the game is over (YES at S30), this flow ends.

なお、S27において、ブロックの種別毎に異なるパラメータを用いたが、いずれのブロックのパラメータを1としてもよい。この場合、出力制御部25は、ブロックの種類毎の数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。 In S27, different parameters are used for each type of block, but the parameter for any block may be set to 1. In this case, the output control unit 25 may select an arrangement pattern according to the number of block types and arrange the music according to the selected arrangement pattern.

また、出力制御部25は、直近に、部位に配置されたブロックの種類に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。この場合、ブロック種別IDとアレンジパターンIDとを関係付けたブロック種別ID・アレンジパターンID管理DBが記憶部26に予め登録されているとする。出力制御部25は、直近に部位に配置されたブロックの種類(ブロック種別ID)を特定し、ブロック種別ID・アレンジパターンID管理DBからそのブロック種別IDに対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25は、曲アレンジ管理DB36から、その取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、そのアレンジパターンに応じて曲をアレンジすることができる。 In addition, the output control unit 25 may select an arrangement pattern according to the type of block most recently placed in the part, and arrange the music according to the selected arrangement pattern. In this case, it is assumed that a block type ID/arrangement pattern ID management DB in which block type IDs and arrangement pattern IDs are associated is registered in advance in the storage unit 26 . The output control unit 25 identifies the type (block type ID) of the block most recently placed in the part, and acquires the arrangement pattern ID corresponding to the block type ID from the block type ID/arrange pattern ID management DB. The output control unit 25 can acquire an arrangement pattern corresponding to the acquired arrangement pattern ID from the music arrangement management DB 36, and arrange the music according to the arrangement pattern.

また、ある部位が複数のブロックから構成される場合、その構成している複数のブロックのうち少なくとも1つを他の種類のブロックに変更したり、新たにブロックを追加した場合、それにより特定されるアレンジパターンIDに変更があれば、上記実施例1と同様に、曲がアレンジされる。 In addition, when a certain part is composed of multiple blocks, at least one of the multiple blocks that constitute it is changed to a different type of block, or if a new block is added, it will be identified by that. If there is a change in the arranged pattern ID, the music is arranged in the same manner as in the first embodiment.

また、出力制御部25は、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて、ゲーム内のシーン毎にアレンジした楽曲のテンポ、トラック、音色等を制御してもよい。ここで、シーン対応曲アレンジ管理DB37における「バトル標準」、「バトル緊迫」について説明する。「バトル標準」とは、例えば、対戦中において、対戦する全プレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値以上ある場合をいう。「バトル緊迫」とは、例えば、対戦中において、対戦するプレイヤキャラクタのうちいずれか1のプレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値未満になった場合をいう。例えば、プレイヤがプレイしている画面がアウトゲームの各画面である場合、出力制御部25は、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:遅い、トラック数:少ない、音色:静か」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル標準」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:中、トラック数:中、音色:やや激しい」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル緊迫」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理DB37を用いて「BPM:速い、トラック数:多い、音色:激しい」で出力する。これにより、シーンごとに同一アレンジ楽曲のテンポ、トラック、音色をコントロールすることで、機械音としての性質を持たせることができる。 The output control unit 25 may also use the scene-corresponding music arrangement management DB 37 to control the tempo, track, tone color, etc. of music arranged for each scene in the game. Here, "battle standard" and "battle tension" in the scene-corresponding music arrangement management DB 37 will be explained. "Battle standard" means, for example, a case where the life values of the life gauges of all the player characters in the battle are equal to or greater than a predetermined value. “Battle tension” refers to, for example, a case in which the life value of the life gauge of any one of the player characters in the battle becomes less than a predetermined value during the battle. For example, when the screen being played by the player is each screen of the out game, the output control unit 25 uses the scene-corresponding music arrangement management DB 37 to display the above-arranged music as "BPM: slow, number of tracks: few , Tone: Quiet. When the screen being played by the player is the battle screen and the conditions of the above-mentioned "battle standard" are met, the music arranged above is changed to "BPM: Medium" using the scene-corresponding music arrangement management DB 37. , Number of Tracks: Medium, Tone: Slightly Intense". When the screen being played by the player is the battle screen and the condition of the above-mentioned "battle tension" is met, the music arranged above is changed to "BPM: fast , number of tracks: many, tone: intense". As a result, by controlling the tempo, track, and timbre of the same arranged music for each scene, it is possible to impart the characteristics of a mechanical sound.

また、出力制御部25は、対戦中(インゲーム中)にプレイヤキャラクタがブロックを取得して部位に配置した場合、そのブロックに基づいて曲をアレンジし、インゲーム後のアウトゲームまたは次のステージのインゲームにおいても、その取得したブロックに基づく曲のアレンジを継続させてもよい。 In addition, when the player character acquires a block and places it on a part during a battle (during an in-game), the output control unit 25 arranges the music based on the block, and arranges the music for the out-game after the in-game or the next stage. Also in the in-game, the arrangement of the music based on the obtained blocks may be continued.

また、上記実施形態では、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを調整したが、これに限定されず、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整するようにしてもよい。この場合、部位IDと「アレンジパターンID」とを関連付けた部位ID・アレンジパターンID管理DBを用いることにより、出力制御部25は、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整することができる。これにより、同一ブロックを配置可能な部位がプレイヤキャラクタに複数存在する場合に、配置する部位を変えることにより、曲のアレンジパターンを調整することができる。 Also, in the above embodiment, the arrangement pattern is adjusted according to the type and quantity of the blocks, but the arrangement pattern is not limited to this, and the arrangement pattern may be adjusted according to the part where the blocks are arranged. In this case, by using the part ID/arrangement pattern ID management DB that associates part IDs and "arrangement pattern IDs", the output control unit 25 can adjust the arrangement pattern according to the part where the blocks are arranged. . As a result, when the player character has a plurality of parts to which the same blocks can be arranged, the arrangement pattern of the music can be adjusted by changing the parts to be arranged.

また、上記実施形態では、ブロックをプレイヤキャラクタの対象部位に配置したタイミングでアレンジを行っていたが、これに限定されない。例えば、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの部位を可動させると共に、出力制御部25は、そのプレイヤからの操作を受け付けたタイミングでその可動する部位に配置されるブロックに基づいて曲をアレンジしてもよい。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが左腕で敵を攻撃すると、その攻撃期間中は、左腕を構成するブロックまたはそれらのブロックの種類及び数量に基づいて曲のアレンジパターンを調整してもよい。 In addition, in the above embodiment, the arrangement is performed at the timing when the blocks are placed on the target parts of the player character, but the arrangement is not limited to this. For example, the parts of the player character are moved according to the player's operation, and the output control unit 25 arranges the music based on the blocks arranged in the movable parts at the timing of receiving the operation from the player. good too. For example, when the player character attacks an enemy with the left arm by the player's operation, the music arrangement pattern may be adjusted based on the blocks that make up the left arm or the type and number of those blocks during the attack period.

また、出力制御部25は、プレイヤキャラクタを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、曲をアレンジしてもよい。例えば、受付部22はプレイヤからプレイヤキャラクタについての操作指示を受け付けると、ゲーム制御部23はその操作指示に従ってそのプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム制御部23は、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に履歴を記録し、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34に時系列に登録する。ここで、例えば、部位(頭、手、足、等)と動作(ヘッドバッド、パンチ、キック、等)とアレンジパターンIDを関係づけた部位・動作・アレンジパターンID管理DBを予め記憶部26に登録しておく。出力制御部25は、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理DB34から、所定時間前(例えば、10分前、30分前、1時間前等)のプレイヤキャラクタの所定部位(例えば、足)の動作履歴を取得し、部位・動作・アレンジパターンID管理DBからその所定部位の部位ID及び取得した動作履歴に対応するアレンジパターンIDを取得することができる。その結果、出力制御部25は、そのアレンジパターンIDを用いて、アレンジパターンを調整することができる。 In addition, the output control unit 25 may arrange music based on the action history recorded for each part of the player character that moves according to the player's operation during the progress of the game using the player character. For example, when the reception unit 22 receives an operation instruction for a player character from the player, the game control unit 23 causes the player character to act according to the operation instruction. The game control unit 23 records a history for each part of the player character that moves according to the player's operation, and registers the history in the player character part action history management DB 34 in chronological order. Here, for example, a part/action/arrangement pattern ID management DB in which parts (head, hands, feet, etc.), actions (headbutt, punch, kick, etc.) and arrangement pattern IDs are associated is stored in the storage unit 26 in advance. Register. The output control unit 25 acquires the action history of the player character's predetermined part (for example, leg) from the player character part action history management DB 34 a predetermined time ago (for example, 10 minutes ago, 30 minutes ago, 1 hour ago, etc.). Then, the part ID of the predetermined part and the arrange pattern ID corresponding to the obtained action history can be obtained from the part/movement/arrange pattern ID management DB. As a result, the output control section 25 can adjust the arrangement pattern using the arrangement pattern ID.

また、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第1プレイヤが操作するプレイヤ端末から出力される曲をアレンジしてもよい。この場合、相対位置のスカラー量とアレンジパターンIDとを関係づけた相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBを予め記憶部26に登録しておく。例えば、相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBには、相対位置のスカラー量が0以上2未満の場合にはアレンジパターンID=1、相対位置のスカラー量が3以上6未満の場合、アレンジパターンID=2等のように相対位置のスカラー量とアレンジパターンIDが登録されているとする。出力制御部25は、第1プレイヤと第2プレイヤの対戦プレイ中、第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置を測定する。出力制御部25は、相対位置(スカラー量)・アレンジパターンID管理DBから、測定した相対位置のスカラー量に対応するアレンジパターンIDを取得する。その結果、出力制御部25は、そのアレンジパターンIDを用いて、アレンジパターンを調整することができる。この場合、アレンジされた曲は、第1プレイヤが操作するプレイヤ端末12から出力される。 Further, when each of a plurality of players operates a player character corresponding to each player, the player operated by the first player is controlled according to the relative position of the character object operated by the first player with respect to the character objects operated by the other players. You may arrange the music output from a terminal. In this case, a relative position (scalar quantity)/arrange pattern ID management DB in which the scalar quantity of the relative position and the arrange pattern ID are associated is registered in advance in the storage unit 26 . For example, in the relative position (scalar quantity)/arrange pattern ID management DB, when the relative position scalar quantity is 0 or more and less than 2, the arrange pattern ID is 1, and when the relative position scalar quantity is 3 or more and less than 6, Suppose that the scalar quantity of the relative position and the arrangement pattern ID are registered, such as arrangement pattern ID=2. The output control unit 25 measures the relative position of the character object operated by the first player with respect to the character object operated by the second player during the battle play between the first player and the second player. The output control unit 25 acquires an arrange pattern ID corresponding to the measured relative position scalar quantity from the relative position (scalar quantity)/arrange pattern ID management DB. As a result, the output control section 25 can adjust the arrangement pattern using the arrangement pattern ID. In this case, the arranged music is output from the player terminal 12 operated by the first player.

また、プレイヤが操作するプレイヤ端末12からは、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。また、プレイヤは、2名だけでなく3名以上でもよい。この場合、各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ3体以上で対戦することになってもよい、また、プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよいし、またはNPCによって操作されていてもよい。 Also, from the player terminal 12 operated by the player, the original song corresponding to the player character operated by the player or its arranged song is output from the speaker. Also, the number of players may be three or more instead of two. In this case, three or more player characters corresponding to each player may compete against each other, and the player characters may be non-player characters (NPCs) or may be operated by NPCs. good.

なお、本実施形態の実施例1では、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される曲のアレンジについて説明したが、これに限定されず、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景画像(BGI)をアレンジしてもよい。背景画像のアレンジは、例えば、背景画像の明るさを変えて晴天、曇天、朝、昼、夜等を表現させたり、背景画像に雨や雪等を降らせる演出をしたり、背景にある森や山の木々について、桜、新緑、紅葉、落ち葉等を表すように演出して、四季を表すようにしてもよい。この場合、曲アレンジ管理DB36の項目「アレンジパターン」に背景画像についてのアレンジパターンが格納された背景画像アレンジパターンを曲アレンジ管理DB36の代わりに用いて実施例1を行うことで、BGMと同様に対応することができる。 In addition, in Example 1 of the present embodiment, the arrangement of the music output during the progress of the game has been described based on the combination of a plurality of blocks that constitute the player character. A background image (BGI) output during the progress of the game may be arranged based on a combination of a plurality of constituting blocks. Arrangement of the background image can be done, for example, by changing the brightness of the background image to express clear weather, cloudy weather, morning, noon, night, etc., or by making the background image have rain or snow. The trees in the mountains may be directed to represent cherry blossoms, fresh greenery, autumn leaves, fallen leaves, etc. to represent the four seasons. In this case, the background image arrangement pattern in which the arrangement pattern for the background image is stored in the item "arrangement pattern" of the music arrangement management DB 36 is used instead of the music arrangement management DB 36, and the first embodiment is performed. can respond.

本実施形態の実施例1によれば、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。 According to Example 1 of the present embodiment, it is possible to make the player feel more attached to the player character created by the player himself and to feel more immersed in the game, thereby increasing the player's desire to participate in the game. .

次に、本実施形態の実施例2として、プレイヤがプレイするゲーム画面を、動画配信サービスを介してライブ配信し、視聴者はその配信された動画を閲覧できると共に、ゲーム配信システムに対し、アクションすることができる例を説明する。 Next, as Example 2 of the present embodiment, a game screen played by a player is live-delivered via a video delivery service, and viewers can view the delivered video, and can perform actions on the game delivery system. An example of what can be done is described.

図9は、本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システム11aの機能ブロックの一例を示す図である。図9は、図3のゲーム配信システム11に、1以上の視聴者端末71(71a,71b,・・・)、配信制御部81,送信情報取得部82を追加したものである。なお、本実施形態の実施例2において、実施例1と同じ構成、機能、または処理については同一の符号を付与し、その説明を省略する。また、実施例2においても、実施例1で説明したように、プレイヤは、アウトゲームにおいて自身のプレイヤキャラクタを選択して、それにブロックを配置してプレイヤキャラクタを制作し、インゲーム(対戦)にいてプレイヤ間で対戦を行っている。 FIG. 9 is a diagram showing an example of functional blocks of a game delivery system 11a in Example 2 of the present embodiment. FIG. 9 is obtained by adding one or more viewer terminals 71 (71a, 71b, . In addition, in Example 2 of the present embodiment, the same reference numerals are assigned to the same configurations, functions, or processes as in Example 1, and the description thereof will be omitted. Also in the second embodiment, as described in the first embodiment, the player selects his own player character in the out-game, places blocks on it to create the player character, and participates in the in-game (competition). Players are competing against each other.

視聴者端末71は、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。なお、視聴者端末71は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。視聴者端末17には、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。 The viewer terminal 71 is, for example, a mobile electronic terminal device having a communication function that can be connected to a communication network, such as a smart phone, a tablet terminal, or a mobile phone. Note that the viewer terminal 71 may be a so-called personal computer. A web browser for viewing information on the Internet is installed in the viewer terminal 17 .

なお、以下では、第1視聴者が使用する視聴者端末71を視聴者端末71aと称する。また、第2視聴者が使用する視聴者端末71を視聴者端末71bと称する。また、視聴者端末71a及び視聴者端末71bは、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信可能に接続されている。 Note that the viewer terminal 71 used by the first viewer is hereinafter referred to as a viewer terminal 71a. Also, the viewer terminal 71 used by the second viewer is referred to as a viewer terminal 71b. Also, the viewer terminal 71a and the viewer terminal 71b are connected to the server 15 via the communication network 16 so as to be communicable.

サーバ15の制御部21は、本実施形態の実施例2に係るゲームプログラムを読み込むことにより、受付部22、ゲーム制御部23、ブロック・形態管理部24、出力制御部25aの他、配信制御部81、送信情報取得部82として機能する。 By reading the game program according to Example 2 of the present embodiment, the control unit 21 of the server 15 controls the reception unit 22, the game control unit 23, the block/form management unit 24, the output control unit 25a, and the distribution control unit. 81, functions as a transmission information acquisition unit 82;

配信制御部81は、動画配信サービスのアプリケーションプログラムを制御して、Webブラウザを介して視聴者端末71に配信用画面を表示させたり、配信用画面に設けられているコメント入力欄を制御したり、ゲーム画面の動画の配信を制御する。 The distribution control unit 81 controls the application program of the video distribution service to display the distribution screen on the viewer terminal 71 via the web browser, and controls the comment input field provided on the distribution screen. , to control the distribution of the video of the game screen.

送信情報取得部82は、視聴者端末71からの送信情報を受け付ける。なお、送信情報取得部82は、視聴者端末71にて動画を所定時間継続して再生される毎に、視聴者端末71における送信を許可するようにしてもよい。 The transmission information acquisition unit 82 receives transmission information from the viewer terminal 71 . Note that the transmission information acquisition unit 82 may allow the transmission in the viewer terminal 71 each time the video is continuously reproduced in the viewer terminal 71 for a predetermined time.

出力制御部25aは、動画を閲覧した視聴者が使用する視聴者端末71から送信された情報に基づいて、BGMまたはBGIを変化させることができる。たとえば、視聴者端末71から送信された情報が、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトである場合、出力制御部25aは、そのゲーム内オブジェクトをゲーム内空間に配置する。さらに、出力制御部25aは、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させてもよい。 The output control unit 25a can change the BGM or BGI based on information transmitted from the viewer terminal 71 used by the viewer who viewed the moving image. For example, if the information transmitted from the viewer terminal 71 is an in-game object that can be acquired by the character object selected by the viewer, the output control unit 25a arranges the in-game object in the in-game space. Furthermore, the output control unit 25a may change the in-game BGM or BGI according to the in-game object placed in the in-game space.

ここで、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトは、キャラクタオブジェクトが取得可能なパーツである。パーツが配置された場合に、配置されたパーツの位置とキャラクタオブジェクトとの相対位置に基づき第1演出情報(BGMまたはBGI)を変化させてもよく、キャラクタオブジェクトが配置されたパーツの位置に近づくほど、第1演出情報の変化の度合いを大きくしてもよい。また、キャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、そのパーツを取得したキャラクタオブジェクトを操作するプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第1演出情報を変化させてもよい。また、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、取得できなかったプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第1演出情報を変化させてもよい。 Here, the in-game object placed in the in-game space is a part that can be acquired by the character object. When the parts are arranged, the first effect information (BGM or BGI) may be changed based on the position of the arranged parts and the relative position of the character object, so that the position of the part where the character object is arranged is approached. The degree of change in the first effect information may be increased as much as possible. Further, when the character object acquires the part, the first effect information to be output to the player terminal of the player who operates the character object that acquired the part may be changed. Also, when a character object operated by another player acquires a part, the first effect information to be output to the player terminal of the player who could not acquire the part may be changed.

また、例えば、視聴者から送信された情報が視聴者からの投票情報である場合、出力制御部25aは、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させてもよい。 Further, for example, when the information transmitted from the viewer is vote information from the viewer, the output control unit 25a changes the BGM or BGI in the game according to the counting result of the vote information from a plurality of viewers. You can change it.

図10は、本実施形態の実施例2における視聴者端末に表示される視聴画面の一例を示す図である。視聴者は、視聴者端末71を操作して、サーバ15を介してプレイヤ端末12より発行されたアクセス情報からアクセスすることにより、視聴者端末71の表示部に視聴画面91を表示させることができる。ここで、アクセス情報は、例えば、配信元(サーバ15)の所在に関するURL(uniform resource locator)を含む。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a viewing screen displayed on the viewer terminal in Example 2 of the present embodiment. The viewer can display the viewing screen 91 on the display unit of the viewer terminal 71 by operating the viewer terminal 71 and accessing from the access information issued by the player terminal 12 via the server 15 . . Here, the access information includes, for example, a URL (uniform resource locator) regarding the location of the distribution source (server 15).

視聴画面91は、動画表示欄92,コメント表示欄93,選択ボタン94(94a,94b,94c)を含む。動画表示欄92には、サーバ15から配信されたゲームプレイ動画が表示される。コメント表示欄93には、各視聴者が投稿したコメントが表示される。 The viewing screen 91 includes a moving image display column 92, a comment display column 93, and selection buttons 94 (94a, 94b, 94c). The video display column 92 displays the game play video distributed from the server 15 . The comments posted by each viewer are displayed in the comment display column 93 .

選択ボタン94(94a,94b,94c)については、視聴者は複数の選択肢の中からいずれかを選択し、その選択した選択肢に対応する選択ボタン94を押下することができる。すると、その押下した選択ボタン94に対応する選択肢に関する情報がサーバ15に送信される。 As for the selection buttons 94 (94a, 94b, 94c), the viewer can select one of a plurality of options and press the selection button 94 corresponding to the selected option. Then, information about the option corresponding to the pressed selection button 94 is transmitted to the server 15 .

選択ボタン94は、例えば、プレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトを選択して、そのゲーム内オブジェクトをゲーム空間に配置するためのボタンであってもよい。すなわち、サーバ15は、視聴者端末71からプレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を受け付けると、その指定された情報に基づいて、対戦中の対戦用フィールド62にそのゲーム内オブジェクトを配置することができる。視聴者は、視聴者端末71を操作して、対戦中のプレイヤキャラクタのうちいずれのプレイヤキャラクタを指定してゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよいし、プレイヤキャラクタを指定しないでゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよい。 The selection button 94 may be, for example, a button for selecting an in-game object obtainable by the player character and arranging the in-game object in the game space. That is, when the server 15 receives from the viewer terminal 71 information about designation of an in-game object that can be acquired by the player character, the server 15 places the in-game object in the battle field 62 during the battle based on the designated information. can be placed. The viewer may operate the viewer terminal 71 to specify any player character among the player characters in the battle and transmit the information regarding the specification of the in-game object, or may continue the game without specifying any player character. Information regarding the designation of the inner object may be transmitted.

また、選択ボタン94は、例えば、視聴者が複数の選択肢(投票対象)からいずれかの選択肢に投票するためのボタンであってもよい。この場合、サーバ15は、各視聴者端末71からいずれかの選択肢に投票する旨の投票情報を受け付けると、その投票情報を集計する。 Also, the selection button 94 may be, for example, a button for the viewer to vote for one of a plurality of options (voting targets). In this case, when the server 15 receives voting information to vote for any option from each viewer terminal 71, the server 15 aggregates the voting information.

なお、図10の場合、選択ボタン94の一例として、3つの選択ボタン94a,94b,94cを表示させたが、これに限定されない。例えば、選択ボタン94は1つでもよい(この場合、1つの選択を選択するか否なの判断になる)。また、選択ボタン94は2つでもよいし、4つ以上でもよい。 In the case of FIG. 10, three selection buttons 94a, 94b, and 94c are displayed as an example of the selection button 94, but the present invention is not limited to this. For example, there may be only one selection button 94 (in this case, it is determined whether or not to select one selection). Also, the number of selection buttons 94 may be two, or four or more.

図11は、本実施形態の実施例2におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。プレイヤは、例えば、動画配信サービスにおいて、予め自身のゲームプレイ動画を配信するためのチャンネルを開設しているとする。一方、視聴者は、そのチャンネルを予め登録しているものとする。 FIG. 11 is a sequence diagram of the game distribution system in Example 2 of the present embodiment. It is assumed that the player has opened a channel in advance for distributing his/her gameplay video in the video distribution service, for example. On the other hand, it is assumed that the viewer has previously registered the channel.

プレイヤは、プレイヤ端末12を操作して、サーバ15にアクセス情報(uniform resource locator:URL)を含む通知の発行を指示する(S41)。サーバ15は、その通知の発行指示をプレイヤ端末12より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末71にそのURLを含む通知を送信する(S42)。 The player operates the player terminal 12 to instruct the server 15 to issue a notification including access information (uniform resource locator: URL) (S41). When the server 15 receives the instruction to issue the notification from the player terminal 12, it uses the notification function of the video distribution service to transmit the notification including the URL to the viewer terminal 71 of the viewer who has registered the channel (S42). ).

視聴者は、視聴者端末71を介してその通知を受け取ると、通知内のURLをクリックして、動画配信サービスを提供するサーバ15にアクセスする(S43)。これと共に、視聴者端末71の表示部には、図10の視聴画面91が表示される。サーバ15は、視聴者端末71からのアクセスを受け付けると、その視聴者端末71に対して、通知の発行元プレイヤのゲームプレイ動画を配信する(S44)。 When the viewer receives the notification via the viewer terminal 71, the viewer clicks the URL in the notification to access the server 15 that provides the video distribution service (S43). Along with this, the viewing screen 91 of FIG. 10 is displayed on the display unit of the viewer terminal 71 . When receiving the access from the viewer terminal 71, the server 15 distributes the game play video of the notification issuing source player to the viewer terminal 71 (S44).

視聴者は、複数の選択ボタン94からいずれかの選択肢を選択して、その選択した選択肢に対応する選択ボタン94をクリックする。すると、視聴者端末71は、その選択した選択肢に対応する情報をサーバ15に送信する(S45)。ここで、選択肢は、図10で説明したように、複数のゲーム内オブジェクトの選択肢の中からいずれかの選択肢を選択するものであってもよいし、複数の投票対象の中からいずれかの投票対象を選択するものであってもよい。 The viewer selects one of the selection buttons 94 and clicks the selection button 94 corresponding to the selected option. Then, the viewer terminal 71 transmits information corresponding to the selected option to the server 15 (S45). Here, as described with reference to FIG. 10, the option may be one of a plurality of in-game object options, or one of a plurality of voting targets. It may be one that selects a target.

サーバ15は、視聴者端末71から送信された送信情報を受け付けると、その送信情報に対応する処理を行い、その処理結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる制御を行う(S46)。 When receiving the transmission information transmitted from the viewer terminal 71, the server 15 performs processing corresponding to the transmission information, and performs control to change the BGM or BGI in the game according to the processing result (S46). .

図12は、本実施形態の実施例2におけるサーバの処理に関するフローチャートである。制御部21は、記憶部26から本実施形態の実施例2に係るゲームプログラムを読み出し、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24,出力制御部25a、配信制御部81,送信情報取得部82として機能する。 FIG. 12 is a flowchart relating to server processing in Example 2 of the present embodiment. The control unit 21 reads out the game program according to Example 2 of the present embodiment from the storage unit 26, and receives the reception unit 22, the game control unit 23, the block/form management unit 24, the output control unit 25a, the distribution control unit 81, the transmission It functions as an information acquisition unit 82 .

受付部22は、プレイヤ端末12から、アクセス情報(uniform resource locator:URL)を含む通知の発行指示を受け付ける(S51)。配信制御部81は、その通知の発行指示をプレイヤ端末12より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末71にそのURLを含む通知を送信する(S52)。 The reception unit 22 receives an instruction to issue a notification including access information (uniform resource locator: URL) from the player terminal 12 (S51). When receiving the instruction to issue the notification from the player terminal 12, the distribution control unit 81 uses the notification function of the video distribution service to transmit the notification including the URL to the viewer terminal 71 of the viewer who has registered the channel. (S52).

配信制御部81は、視聴者端末71からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けるまで待ち状態となる(S53でNO)。視聴者端末71からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けると(S53でYes)、配信制御部81は、そのアクセスに基づいて当該視聴者端末71にゲームプレイ動画を配信する(S54)。 The distribution control unit 81 is in a waiting state until it receives access based on the access information from the viewer terminal 71 (NO in S53). Upon receiving access based on the access information from the viewer terminal 71 (Yes in S53), the distribution control unit 81 distributes the game play video to the viewer terminal 71 based on the access (S54).

送信情報取得部82は、動画の配信中において、当該視聴者端末71からの送信情報を受け付けるまで待ち状態となる(S55でNO、S58でNO)。送信情報取得部82が当該視聴者端末71からの送信情報を受け付けた場合(S55でYES)、出力制御部25aは、送信情報に対応する処理を行う(S56)。 The transmission information acquisition unit 82 is in a waiting state until it receives transmission information from the viewer terminal 71 during distribution of the moving image (NO in S55, NO in S58). When the transmission information acquisition unit 82 receives transmission information from the viewer terminal 71 (YES in S55), the output control unit 25a performs processing corresponding to the transmission information (S56).

S56において、例えば、送信情報がいずれかのゲーム内オブジェクトを指定する情報である場合、出力制御部25aは、指定されたゲーム内オブジェクトをゲーム内のフィールド情報に配置すると共に、指定されたゲーム内オブジェクトの種類に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる。この場合、記憶部26には、ゲーム内オブジェクトの種類とアレンジパターンIDとを関係付けるDBとしてオブジェクト・アレンジパターンID管理DBが格納されている。出力制御部25aは、オブジェクト・アレンジパターンID管理DBから、送信情報に含まれるゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25aは、曲アレンジ管理DB36から、取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。 In S56, for example, if the transmission information is information specifying any in-game object, the output control unit 25a arranges the specified in-game object in the field information in the game, and also places the specified in-game object. In-game BGM or BGI is changed according to the type of object. In this case, the storage unit 26 stores an object/arrangement pattern ID management DB as a DB that associates the types of in-game objects with arrangement pattern IDs. The output control unit 25a acquires an arrangement pattern ID corresponding to the type of in-game object included in the transmission information from the object/arrangement pattern ID management DB. The output control unit 25a obtains an arrangement pattern corresponding to the obtained arrangement pattern ID from the music arrangement management DB 36, and arranges the original music output in the game according to the arrangement pattern.

また、S56において、例えば、送信情報がいずれかの投票対象を指定する投票情報である場合、出力制御部25aは、投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のBGMまたはBGIを変化させる。例えば、投票対象がゲーム内のフィールド情報に配置するゲーム内オブジェクトの種類に関する場合、出力制御部25aは、複数の視聴者端末71より送信された投票情報を集計して、最多得票のゲーム内オブジェクトの種類を決定する。出力制御部25aは、オブジェクト・アレンジパターンID管理DBから、決定したゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンIDを取得する。出力制御部25aは、曲アレンジ管理DB36から、取得したアレンジパターンIDに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。 Further, in S56, for example, if the transmission information is voting information that designates one of the voting targets, the output control unit 25a changes the in-game BGM or BGI according to the counting result of the voting information. For example, when the object of voting relates to the type of in-game object to be arranged in the field information in the game, the output control unit 25a aggregates the voting information transmitted from the plurality of viewer terminals 71 and determines the in-game object with the most votes. determine the type of The output control unit 25a acquires an arrangement pattern ID corresponding to the determined type of in-game object from the object/arrangement pattern ID management DB. The output control unit 25a obtains an arrangement pattern corresponding to the obtained arrangement pattern ID from the music arrangement management DB 36, and arranges the original music output in the game according to the arrangement pattern.

なお、視聴者端末71から送信される送信情報は、視聴者からのメッセージであってもよい。 The transmission information transmitted from the viewer terminal 71 may be a message from the viewer.

本実施形態の実施例2によれば、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。また、各プレイヤ端末12からは、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。このとき、視聴者端末71からは、視聴者用の規定のBGMが出力されてもよいし、視聴者端末71からいずれかのプレイヤを応援する旨の送信情報を送信した場合には、所定期間そのプレイヤのプレイヤ端末12から出力されているBGMと同じBGMを出力してもよい。 According to Example 2 of the present embodiment, it is possible to increase the willingness of the viewers who watch the delivered video of the game played by a plurality of players to view the delivered video. Also, from each player terminal 12, the original music corresponding to the player character operated by each player or its arranged music is output from the speaker. At this time, the viewer terminal 71 may output prescribed BGM for the viewer. The same BGM as the BGM output from the player terminal 12 of the player may be output.

図13は、本実施形態の実施例1及び実施例2におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ101は、プレイヤ端末12、視聴者端末71またはサーバ15として機能する。コンピュータ101は、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、読取装置109、バス110によって構成されている。 FIG. 13 is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes programs in Examples 1 and 2 of this embodiment. The computer 101 functions as the player terminal 12, viewer terminal 71, or server 15. FIG. The computer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, a RAM 104, a storage device 105, an input I/F 106, an output I/F 107, a communication I/F 108, a reader 109, and a bus 110.

ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス110には、CPU102、ROM103、RAM104、記憶装置105、入力I/F106、出力I/F107、通信I/F108、及び必要に応じて読取装置109が接続されている。 Here, CPU indicates a central processing unit. ROM indicates read-only memory. RAM indicates random access memory. I/F indicates an interface. Connected to the bus 110 are the CPU 102, the ROM 103, the RAM 104, the storage device 105, the input I/F 106, the output I/F 107, the communication I/F 108, and the reading device 109 as necessary.

CPU102は、記憶装置105から本実施形態に係るプログラムを読み出し、受付部22,ゲーム制御部23,ブロック・形態管理部24,出力制御部25a、配信制御部81,送信情報取得部82として当該プログラムを実行する。ROM103は、読み出し専用のメモリを示す。RAM104は、一時的に記憶するメモリである。 The CPU 102 reads out the program according to the present embodiment from the storage device 105, and executes the program as the reception unit 22, the game control unit 23, the block/form management unit 24, the output control unit 25a, the distribution control unit 81, and the transmission information acquisition unit 82. to run. A ROM 103 indicates a read-only memory. A RAM 104 is a memory for temporary storage.

記憶装置105は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置105としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置105には、本発明の実施形態に係るプログラムやDB、各種データが記憶されている。 The storage device 105 is a device that stores a large amount of information. As the storage device 105, various types of storage devices such as a hard disk, a solid state drive (SSD), and a flash memory card can be used. The storage device 105 stores programs, DBs, and various data according to the embodiment of the present invention.

入力I/F106は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F107は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。 The input I/F 106 can be connected to input devices such as a keyboard, mouse, electronic camera, web camera, microphone, scanner, sensor, tablet, touch panel display, and information reader. Also, the output I/F 107 can be connected to an output device such as a display, a touch panel display, a projector, a printer, or a speaker.

通信I/F108は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置109は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。 The communication I/F 108 is an interface such as a port for connecting to a communication network and communicating with other devices. The communication network may be the Internet, a local area network (LAN), a wide area network (WAN), leased line, wired, wireless, or other communication network. A reading device 109 is a device for reading a portable recording medium.

上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F108を介して、例えば記憶装置105に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置109にセットされて、CPU102によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置109によって読み取られる。 A program that implements the processing described in the above embodiment may be stored in, for example, the storage device 105 from the program provider side via the communication network and the communication I/F 108 . Also, the program for realizing the processing described in the above embodiments may be stored in a commercially available and distributed portable storage medium. In this case, this portable storage medium may be set in the reading device 109 and the program may be read and executed by the CPU 102 . Various types of storage media such as CD-ROMs, flexible disks, optical disks, magneto-optical disks, IC cards, USB memory devices, and semiconductor memory cards can be used as portable storage media. A program stored in such a storage medium is read by the reader 109 .

また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12及び視聴者端末71にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ15側で運用されている本実施形態に係るゲーム配信システムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12及び視聴者端末71にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲーム配信システムの制御を行ってもよい。 Also, the program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer to provide only functions to the player. Further, in this embodiment, the server 15 is accessed using the web browsers installed in the player terminal 12 and the viewer terminal 71, and control of the game distribution system according to this embodiment operated on the server 15 side is performed. I have been to, but not limited to. For example, an application program capable of communicating with the server 15 may be installed in the player terminal 12 and the viewer terminal 71 to control the game distribution system in this embodiment.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記2)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第1演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記1記載の情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記3)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに配置された前記パーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2記載の情報処理装置。
これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記4)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2または3記載の情報処理装置。
このように構成することにより、パーツを変更する度に第1演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記5)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、前記キャラクタオブジェクトが前記パーツを取得した場合、取得した前記パーツに基づいて前記第1演出情報を変化させ、前記ゲームの進行後においても取得した前記パーツに基づく前記第1演出情報の変化を継続させる
ことを特徴とする付記2~4のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、インゲーム中(例えば、クエスト、対戦等)に付加したパーツによる第1演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとBGMのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。
(付記6)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに対する前記パーツの配置位置が第1位置である場合に、前記パーツの配置位置が第2位置である場合と異なるように前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2~5のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第1演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。
(付記7)
前記演出制御部は、前記プレイヤの操作に応じて前記キャラクタオブジェクトの部位を可動させ、前記操作を受け付けた場合に前記部位に配置される前記パーツに基づいて前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2~6のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてBGMや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのBGMや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。
(付記8)
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2~7のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてBGMや背景画像を変化させることができるので、BGMや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。
(付記9)
前記演出制御部は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第1プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第1プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2~8のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、BGMや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてBGMや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。
(付記10)
前記演出制御部は、前記プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、前記プレイヤにより操作される前記キャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、前記動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記2~9のうちいずれか1項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記11)
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者により選択された前記キャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであり、
前記演出制御部は、前記ゲーム内空間に配置される前記ゲーム内オブジェクトに応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記10記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記12)
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者からの投票情報であり、
前記演出制御部は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、前記第1演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記10または11記載の情報処理装置。
このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
(付記13)
コンピュータに、
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成処理と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御処理と、
を実行させる情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
(付記14)
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を、コンピュータが生成し、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を、コンピュータが決定する
情報処理方法。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
In addition to the above embodiments, the following will be added.
(Appendix 1)
a generation unit that generates a form of a character object operated by the player based on a plurality of parts designated by the player;
an effect control unit that determines effect information for specifying at least one of background music and a background image to be output during the progress of the game based on the combination of the plurality of parts that constitute the character object;
An information processing device comprising:
By configuring in this way, the player can have a greater attachment to the player character created by the player and a sense of immersion in the game, and the player's willingness to participate in the game can be enhanced.
(Appendix 2)
The effect control unit selects first effect information from a plurality of effect information based on the character object designated by the player, and changes the first effect information according to the plurality of parts. An information processing apparatus according to appendix 1, characterized by:
With this configuration, the more the player character is created, the more the music and background images are arranged accordingly, so that the player's feeling and attachment to the player character created by him/herself becomes stronger, and the player's willingness to participate in the game increases. can be improved.
(Appendix 3)
Supplementary note 2, wherein the effect control unit changes the first effect information based on an arrangement pattern selected from among a plurality of patterns according to the type and quantity of the parts arranged on the character object. The information processing device described.
As a result, the more the player character is created using different types and quantities of parts, the more the music and background images are arranged accordingly. can improve the willingness to participate.
(Appendix 4)
Supplementary note 2 or 4. The information processing device according to 3.
By configuring in this way, the first effect information is arranged every time the parts are changed, so that the player always has a desire to customize the player character, and the player's willingness to participate in the game is improved. can be made
(Appendix 5)
When the character object acquires the part while the game using the character object is in progress, the effect control unit changes the first effect information based on the acquired part, and after the game progresses 5. The information processing apparatus according to any one of appendices 2 to 4, characterized in that the change of the first effect information based on the acquired parts is continued even in step .
By configuring in this way, the effect of the parts added during the in-game (for example, quests, battles, etc.) on the first effect information can be continued even in the out-game. For example, when returning from the battle screen to the home screen, the tempo of the BGM changes, but the effect of the music change due to the parts added in the event can be continued.
(Appendix 6)
The effect control unit changes the first effect information so that when the part is placed at the first position with respect to the character object, the first effect information is different from when the part is placed at the second position. The information processing apparatus according to any one of Appendices 2 to 5.
With this configuration, when arranging parts on a character object, even if the parts are the same, if the part to be placed is different, the change due to the arrangement will be different. It is necessary to confirm the change, and it can tickle the player's inquisitive mind. In addition to the combination of parts, the arrangement of the first effect information is determined based on the combination of parts to be arranged. is low, so you can make your own original arrangement.
(Appendix 7)
The effect control unit moves parts of the character object according to an operation by the player, and changes the first effect information based on the parts arranged in the parts when the operation is received. The information processing apparatus according to any one of additional notes 2 to 6.
With this configuration, it is possible to change the BGM and the background image according to the action of the character object. It can tickle the player's curiosity.
(Appendix 8)
The effect control unit changes the first effect information based on an action history recorded for each part of the character object that moves according to the player's operation in the progress of the game using the character object. The information processing apparatus according to any one of Appendices 2 to 7, characterized by:
With this configuration, the BGM and the background image can be changed based on the history of past actions, so that the past action of the player character can be looked back and remembered from the state of change of the BGM and the background image. can be done. As a result, it is possible to make the player more attached to the player character.
(Appendix 9)
When each of a plurality of players operates a character object corresponding to each player, the effect control unit controls the position of the character object operated by the first player relative to the character object operated by the other player. The information processing device according to any one of appendices 2 to 8, wherein the first effect information output from a terminal device operated by a player is changed.
With this configuration, the BGM and the background image can be changed, so that the BGM and the background image can be changed according to the relative position with respect to the opponent player character in the battle scene. can feel the feeling.
(Appendix 10)
Based on the access information issued by the player, the production control unit controls, when a moving image of the game progress including the action of the character object operated by the player is distributed, to the viewer viewing the moving image. The information processing apparatus according to any one of appendices 2 to 9, wherein the first effect information is changed based on the transmitted information.
By configuring in this way, it is possible to increase the motivation of the viewers who watch the distributed moving image of the game played by a plurality of players to view the distributed moving image.
(Appendix 11)
the information transmitted from the viewer is an in-game object that can be acquired by the character object selected by the viewer;
11. The information processing apparatus according to claim 10, wherein the effect control unit changes the first effect information according to the in-game object arranged in the in-game space.
By configuring in this way, a viewer viewing a distributed moving image of a game played by a plurality of players can intervene in the game, so that the viewer's willingness to view the distributed moving image can be increased.
(Appendix 12)
the information transmitted from the viewer is voting information from the viewer;
12. The information processing apparatus according to Supplementary Note 10 or 11, wherein the effect control section changes the first effect information in accordance with a tally result of voting information from a plurality of viewers.
By configuring in this way, the in-game environment can be affected according to the viewer's voting behavior, so that the viewer's desire to view the distributed moving image can be increased.
(Appendix 13)
to the computer,
a generation process for generating a form of a character object operated by the player based on a plurality of parts designated by the player;
an effect control process for determining effect information for specifying at least one of background music and a background image to be output during the progress of a game based on the combination of the plurality of parts constituting the character object;
Information processing program that runs
By configuring in this way, the player can have a greater affection for the player character created by the player and feel more immersed in the game, and the player's willingness to participate in the game can be increased.
(Appendix 14)
A computer generates a form of a character object operated by the player based on a plurality of parts designated by the player,
An information processing method in which a computer determines effect information for specifying at least one of background music and a background image to be output during the progress of a game, based on the combination of the plurality of parts constituting the character object.
By configuring in this way, the player can have a greater affection for the player character created by the player and feel more immersed in the game, and the player's willingness to participate in the game can be increased.

1 情報処理装置
2 生成部
3 演出制御部
11 ゲーム配信システム
12(12a,12b) プレイヤ端末
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
21 制御部
22 受付部
23 ゲーム制御部
24 ブロック・形態管理部
25 出力制御部
26 記憶部
27 通信部
25a 出力制御部
71(71a,71b) 視聴者端末
81 配信制御部
82 送信情報取得部
1 information processing device 2 generation unit 3 effect control unit 11 game distribution system 12 (12a, 12b) player terminal 13 (13a, 13b) operation display unit 14 (14a, 14b) screen 15 server 16 communication network 21 control unit 22 reception unit 23 game control unit 24 block/form management unit 25 output control unit 26 storage unit 27 communication unit 25a output control unit 71 (71a, 71b) viewer terminal 81 distribution control unit 82 transmission information acquisition unit

Claims (1)

プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
a generation unit that generates a form of a character object operated by the player based on a plurality of parts designated by the player;
an effect control unit that determines effect information for specifying at least one of background music and a background image to be output during the progress of the game based on the combination of the plurality of parts that constitute the character object;
An information processing device comprising:
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