JP2022149135A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022149135A
JP2022149135A JP2021051145A JP2021051145A JP2022149135A JP 2022149135 A JP2022149135 A JP 2022149135A JP 2021051145 A JP2021051145 A JP 2021051145A JP 2021051145 A JP2021051145 A JP 2021051145A JP 2022149135 A JP2022149135 A JP 2022149135A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
state
assist
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021051145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
賢吉 吉田
Kenkichi Yoshida
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Booom Co Ltd
Original Assignee
Booom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Booom Co Ltd filed Critical Booom Co Ltd
Priority to JP2021051145A priority Critical patent/JP2022149135A/en
Publication of JP2022149135A publication Critical patent/JP2022149135A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of realizing unprecedented game properties by permitting execution in an unconventional mode for an assist bonus.SOLUTION: A game machine includes pressing order notification control means 210 for reporting information regarding operation order of a stop switch 50, includes an assist bonus to be started when a rotating reel 40 is stopped and displayed in a specific mode as one kind of specific game (AT) in which the pressing order notification control means 210 is operated, and is configured so as to be capable of executing a new assist bonus in parallel with the assist bonus under execution when the rotating reel 40 is stopped and displayed in a specific mode during execution of the assist bonus.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

この種の遊技機として、内部当選している小役について、その小役を入賞させることができるストップスイッチの操作順に関する情報を報知することで、当該小役への入賞をアシストする遊技状態(AT)を備えたものが知られている。こうしたATを備えた遊技機(AT機)においては、アシスト機能を発動させることで疑似的なボーナス状態を実現することができる(アシストボーナス)。アシストボーナスが開始されると、押し順小役が内部当せんしたときに、その正解の押し順が報知されるため、遊技者は容易に払出し枚数が多い小役を入賞させることができる。 As this type of gaming machine, a game state ( AT) are known. In a gaming machine (AT machine) equipped with such an AT, a pseudo bonus state can be realized by activating an assist function (assist bonus). When the assist bonus is started, the correct pushing order is notified when the pushing order minor winning combination wins internally, so that the player can easily win a small winning combination with a large number of payouts.

これに関連する技術として、例えば、特許文献1には、複数の疑似ボーナス(アシストボーナス)を備えた遊技機が開示されている。この特許文献1に記載の遊技機においては、疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、そのボーナスゲームの終了後に再び同じ種類の疑似ボーナスを最初から実行できるようになっている。 As a technique related to this, for example, Patent Document 1 discloses a gaming machine provided with a plurality of pseudo bonuses (assist bonuses). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when a real bonus is won during a pseudo bonus, the same kind of pseudo bonus can be played again from the beginning after the bonus game is over.

特許第6720484号公報Japanese Patent No. 6720484

本発明は、アシストボーナスについて、従来とは異なる態様で実行可能とすることで、今までにはないゲーム性を実現できる遊技機を提供することを課題とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing unprecedented game characteristics by making it possible to execute an assist bonus in a manner different from the conventional one.

上記した課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、を備え、前記押し順報知制御手段が作動する特定遊技の一種として、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに開始されるアシストボーナスを備え、前記特定遊技の一種として、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに開始されるアシストボーナスを備え、アシストボーナスを実行中に、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに、実行しているアシストボーナスに並行して新しいアシストボーナスを実行可能に構成されている。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a rotating reel for variably displaying or statically displaying a plurality of symbols, a start switch for variably displaying the symbols on the rotating reel, and a display corresponding to the rotating reel. A stop switch is provided for stopping and displaying the symbols of the corresponding rotating reel, a winning lottery means for performing a lottery as to whether one of a plurality of winning combinations is won or lost, and corresponding to the plurality of winning combinations. a winning lottery table storing winning areas; reel control means for controlling stop display of symbols on the rotating reels based on the result of the winning lottery by the winning lottery means and the operation of the stop switch; Winning judgment means for judging whether or not any of the plurality of winning combinations is won or not based on the stop position of the rotating reel when is stopped and displayed, and information on the order of operation of the stop switch is reported. and an assist bonus that is started when the rotating reel is stopped and displayed in a specific manner as a type of specific game in which the pressing order notification control means operates, and the specific As a type of game, an assist bonus is provided that is started when the spinning reels are stopped and displayed in a specific manner, and is executed when the spinning reels are stopped and displayed in a specific manner during the execution of the assist bonus. A new assist bonus can be executed in parallel with the existing assist bonus.

本発明は上記の通りであり、複数のアシストボーナスを備えるだけではなく、この複数のアシストボーナスを同時に並行して実行することが可能となっている。このような構成によれば、従来とは異なる態様でアシストボーナスを実行可能であり、今までにはないゲーム性を実現できる。例えば、並行して実行しているアシストボーナスがすべて終了するまでアシストボーナスが継続するので、アシストボーナスを連続して獲得することを遊技者が期待するというゲーム性を実現することができる。 As described above, the present invention not only provides a plurality of assist bonuses, but also allows the plurality of assist bonuses to be executed in parallel. According to such a configuration, it is possible to execute the assist bonus in a manner different from the conventional one, and it is possible to realize unprecedented game characteristics. For example, since the assist bonus continues until all the assist bonuses being executed in parallel are completed, it is possible to realize a game feature in which the player expects to continuously obtain the assist bonuses.

スロットマシンの外観図である。1 is an external view of a slot machine; FIG. スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。1 is a block diagram schematically showing the configuration of a slot machine; FIG. スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an activated line of the slot machine; スロットマシンの遊技状態(RT状態)の遷移を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing transition of game states (RT states) of the slot machine; スロットマシンの遊技状態(演出状態)の遷移を示す説明図である。It is an explanatory view showing the transition of the game state (production state) of the slot machine. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 各RT状態における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。It is a figure which shows the winning probability of the combination lottery table in each RT state. 抽せん結果と入賞態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a lottery result and a prize mode. 特殊図柄揃いの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of special pattern matching. 1回のゲームの基本の流れを説明するフロー図である。FIG. 4 is a flow chart explaining the basic flow of one game; チャンスゾーン処理の流れを説明するフロー図である。It is a flowchart explaining the flow of a chance zone process. チャンスゾーンにおける表示態様と平均獲得ポイントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display mode in a chance zone, and an average acquisition point. ジャッジ抽せんにおける当せん確率を示す図であって、(a)100ポイント未満の場合の当せん確率を示す図、(b)100~200ポイント未満の場合の当せん確率を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing winning probabilities in a judge lottery, (a) showing winning probabilities in the case of less than 100 points, and (b) showing winning probabilities in the case of 100 to less than 200 points. バトル遊技状態に係る演出の大まかな流れを説明する図である。It is a figure explaining the rough flow of the production|presentation which concerns on a battle game state. バトル遊技状態処理の流れを説明するフロー図である。It is a flowchart explaining the flow of battle game state processing. アシストボーナス状態の流れを説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the flow of an assist bonus state; 特別遊技状態処理の流れを説明するフロー図である。It is a flow chart explaining the flow of special game state processing.

以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
A preferred embodiment of the present invention will now be described using a slot machine 10 as an example of a gaming machine.
(Slot machine 10)
As shown in FIG. 1, the slot machine 10 has a rectangular box-shaped housing 11 and a front door 31 attached to the front side of the housing 11 so as to be freely opened and closed. The front door 31 is formed with a display window 12 facing the player side.

また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、演出用スイッチ19などが設けられている。 In addition, an operation section 31A for operating the slot machine 10 and a medal insertion slot 14 are provided at approximately the center of the front door 31 in the height direction. A bet switch 16, a settlement switch 17, a start switch 30, a stop switch 50, an effect switch 19, and the like are provided in the operation portion 31A.

また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。 Further, below the operation unit 31A, a medal payout port 18 for paying out medals and a lower tray 31C capable of storing the medals paid out from the medal payout port 18 are provided with a lower panel 31B interposed therebetween. there is

上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。 The display window 12 of the front door 31 is formed with a pattern display window 13 through which the pattern of the rotating reel 40 behind it can be seen. The rotating reel 40 is arranged on the back side of the pattern display window 13 and rotatably attached to the slot machine 10 for variably or stationary display of a plurality of patterns displayed on the outer peripheral surface. In this embodiment, three rotating reels 40, a left reel 41, a middle reel 42, and a right reel 43, are provided, and each of the rotating reels 40 can rotate independently.

上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の上段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の下段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。 From the pattern display window 13 described above, three patterns of upper, middle and lower tiers are displayed for each of the three rotating reels 40, and a total of nine patterns are displayed through the pattern display window 13. It is now displayed. A valid line is set by a combination of the display positions of these nine symbols. The effective line is a line that defines the arrangement of effective symbol combinations for winning among the lines formed by connecting the symbols at the display positions for each of the three rotating reels 40 one by one. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, a line L connecting the upper pattern of the left reel 41, the middle pattern of the middle reel 42, and the lower pattern of the right reel 43 is set as the effective line. It is When a symbol combination associated with a winning combination is displayed along the activated line, the winning combination is won.

また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
In addition, in the present embodiment, one to three medals can be bet (bet) for one game. The above-described line L is configured to be the effective line regardless of whether a bet is made or three medals are betted.
The slot machine 10 incorporates a controller 20 (see FIG. 2) for controlling the overall operation of the slot machine 10 (not shown).

(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53、演出用スイッチ19が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(input stage)
In the input stage of the control device 20, as shown in FIG. A switch 19 is connected.
It should be noted that what is connected to the input stage is not limited to each of the above-described input devices.

(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(On switch 15)
As shown in FIG. 1, the insertion switch 15 is a switch built in below the medal insertion slot 14 and is for detecting inserted game medals. When the insertion switch 15 detects game medals, up to 50 game medals can be stored (credited) inside the gaming machine. The game medals credited in this manner are displayed as numerical values on the credit display section 32, and can be used in the next game and thereafter.

(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(Bed switch 16)
The bed switch 16, as shown in FIG. 1, is a switch located on the upper surface of the operating section 31A. By pressing the bet switch 16, credits can be replaced with medals. By replacing credits with medals, the game can be started.

(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(Adjustment switch 17)
The settlement switch 17, as shown in FIG. 1, is a switch located at the left end of the upper surface of the operation unit 31A, and is used to withdraw credited medals.

(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(Start switch 30)
The start switch 30, as shown in FIG. 1, is a lever located on the front left side of the operation section 31A. When the start switch 30 is operated in a state in which the game can be started, the driving of the reel unit 60, which will be described later, is started, and the symbols on the rotating reels 40 are variably displayed.

(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(stop switch 50)
The stop switch 50 is for stopping the drive of the reel unit 60, which will be described later. Specifically, as shown in FIG. 1, the stop switch 50 includes three switches (left stop switch 51, middle stop switch 51) corresponding to each rotating reel 40 (left reel 41, middle reel 42, right reel 43). 52 and a right stop switch 53), which are arranged one by one below each rotating reel 40. As shown in FIG. By operating the stop switch 50 corresponding to the rotating reel 40, the corresponding rotating reel 40 stops rotating, and the symbol of the rotating reel 40 is stopped and displayed.

(演出用スイッチ19)
演出用スイッチ19は、遊技者の入力を受け付ける入力受付手段であり、特定の演出が実行されたときに押下操作が可能(有効)となるものである。特定の演出が実行されたときに、この演出用スイッチ19が押下操作されると、予め定められた事象が発生するようになっている。例えば、演出が発展して別の新しい演出が発生したり、演出状態(後述)が移行したり、遊技者に何らかの特典が付与されたりといったイベントが発生するようになっている。本実施形態に係る演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されている。
(Direction switch 19)
The effect switch 19 is input receiving means for receiving an input from the player, and can be pressed (effectively) when a specific effect is executed. When the performance switch 19 is pressed when a specific performance is executed, a predetermined event occurs. For example, events such as the development of a new performance, the transition of the performance state (described later), and the awarding of some kind of privilege to the player occur. Characters of "PUSH" are displayed on the effect switch 19 according to the present embodiment.

(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(output stage)
As shown in FIG. 2, the output stage of the control device 20 is connected to the reel unit 60, the hopper unit 65, and the production section 66 (the image display section 67, the lamp 68, and the speaker 69).
Note that the output stage is not limited to the parts described above.

(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
(Reel unit 60)
The reel unit 60 includes three stepping motors (not shown) fixed or supported by a frame, and three rotating reels 40 (left reel 41, middle reel 42, It is composed of a right reel 43). Each rotary reel 40 includes a short cylindrical rotary drum and a tape-shaped reel tape applied around the rotary drum. Twenty patterns are displayed at equal intervals on each outer peripheral surface of the reel tape.

具体的には、図6に示すように、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「PUSH」「PUSH」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「青7」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「赤7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 6, the left reel 41 has "watermelon", "PUSH", "PUSH", "Replay", "bell", "watermelon", "cherry", "BAR", and "Replay" when viewed in the direction of rotation. "Bell", "Watermelon", "PUSH", "Blue 7", "Replay", "Bell", "Watermelon", "PUSH", "Red 7", "Replay", and "Bell" are displayed in this order.

また、中リール42には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「PUSH」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「BAR」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「青7」「チェリー」「PUSH」「ベル」「Replay」「赤7」「チェリー」「PUSH」の順に図柄が表示されている。 Further, the middle reel 42 has "Bell", "Replay", "PUSH", "Watermelon", "PUSH", "Bell", "Replay", "BAR", "Watermelon", "PUSH", "Bell", "Replay", " The patterns are displayed in order of blue 7, cherry, PUSH, bell, Replay, red 7, cherry, and PUSH.

また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「チェリー」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「BAR」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「青7」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「赤7」「PUSH」「スイカ」の順に図柄が表示されている。 Also, on the right reel 43, "Bell", "Replay", "Cherry", "PUSH", "Watermelon", "Bell", "Replay", "BAR", "PUSH", "Watermelon", "Bell", "Replay", " The patterns are displayed in order of blue 7, PUSH, watermelon, bell, Replay, red 7, PUSH, and watermelon.

なお、この3個の回転リール40に表示されている「PUSH」図柄は、演出用スイッチ19を示す特殊図柄である。なお、特殊図柄が演出用スイッチ19を示していることは、様々な態様で遊技者に認識させることができる。例えば、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ文字を表示してもよいし、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ図案を表示してもよい。本実施形態においては、演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されており、特殊図柄にも「PUSH」の文字が表示されているため、遊技者は「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とが対応していることを容易に推認できるようになっている。 The "PUSH" symbols displayed on the three rotating reels 40 are special symbols indicating the switch 19 for effect. It should be noted that the player can be made to recognize that the special symbol indicates the effect switch 19 in various ways. For example, the same character may be displayed on the "PUSH" pattern and the effect switch 19, or the same design may be displayed on the "PUSH" pattern and the effect switch 19. In this embodiment, the character "PUSH" is displayed on the effect switch 19, and the character "PUSH" is also displayed on the special symbol. 19 correspond to each other.

(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(Hopper unit 65)
The hopper unit 65 is arranged inside the housing 11, as shown in FIG. 1, and is for paying out medals based on the result of the game or the like.

(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、遊技に係る種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
(Direction section 66)
Under the control of the control device 20, the effect section 66 performs various effects related to the game, such as announcing a prize or the like. Specifically, the effect section 66 is composed of an image display section 67 , a lamp 68 and a speaker 69 .

画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
The image display unit 67 is arranged behind the window provided above the rotating reel 40, and uses an LED, a dot matrix, a liquid crystal screen, or the like to display an announcement of winning and other effects. The image display unit 67 is not limited to the one described above. For example, the rotating reels 40 dedicated to effects may be provided and the effects may be displayed using reel patterns, characters, or the like.
The lamp 68 is for notifying a winning or the like by lighting or blinking of a light emitter.
The speaker 69 is for notifying the winning of a prize or the like by generating a winning sound.

(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
(control device 20)
The control device 20 is for controlling the operation of the slot machine 10 . The control device 20 is mainly composed of a CPU, and is provided with a ROM, a RAM, and the like. Various controls are executed by the CPU reading programs stored in the ROM.

本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、遊技区間制御手段240、ポイント管理手段300、ポイント抽せん手段310、ポイント抽せんテーブル320、ジャッジ抽せん手段330、ジャッジ抽せんテーブル340、バトル遊技管理手段400、バトル演出抽せん手段410、特別遊技管理手段500、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。 As shown in FIG. 2, the control device 20 according to the present embodiment includes a game state control means 100, a winning lottery means 110, a role lottery table 120, a reel control means 130, a prize determination means 140, a hopper control means 150, and an effect control. Means 200, push order notification control means 210, setting means 220, game section control means 240, point management means 300, point lottery means 310, point lottery table 320, judge lottery means 330, judge lottery table 340, battle game management means 400 , battle effect lottery means 410, and special game management means 500. Note that the control device 20 is not limited to the means described above, and may include other means.

(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、「RT状態」と「演出状態」の2種類の遊技状態を備えており、この2種類の遊技状態はそれぞれ独立して制御されるようになっている。遊技状態制御手段100はこの2種類の遊技状態について、それぞれの現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
まず、RT状態について説明する。RT状態は、リプレイ役を含む当せん役の当せん確率によって規定される遊技状態である。
(Game state control means 100)
The game state control means 100 is for managing the game state. The slot machine 10 according to this embodiment has two types of game states, "RT state" and "effect state", and these two types of game states are independently controlled. The game state control means 100 stores the current game state of each of the two types of game states, and executes a process of switching the game state when a predetermined event triggering the transition of the game state occurs.
First, the RT state will be explained. The RT state is a gaming state defined by the probability of winning a winning combination including a replay combination.

本実施形態に係るRT状態は、ボーナス役(BB役およびRB役)に当せんしているか否か、また、ボーナス役に入賞してボーナスゲーム(BBゲームおよびRBゲーム)を実行しているか否かによって決定される。 The RT state according to the present embodiment is whether or not a bonus combination (BB combination and RB combination) has been won, and whether a bonus combination has been won and a bonus game (BB game and RB game) is being executed. determined by

本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役の一種であるボーナス役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備えている。本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行することが可能である。RBゲームは、BBゲーム中に実行されることもあれば、BBゲーム外で実行されることもある。BBゲームおよびRBゲームは、メダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると終了する。 The slot machine 10 according to the present embodiment has a BB role for starting a BB game upon winning and an RB role for starting an RB game upon winning as a bonus combination, which is a kind of winning combination. In the BB game in this embodiment, it is possible to shift to the RB game by jacking in when specific symbols are aligned during the BB game. The RB game may be run during the BB game or outside the BB game. The BB game and RB game end when the number of medals to be paid out reaches a specified number.

本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下のRT状態を備えている。なお、RT状態は以下に限らず、別のRT状態を設けてもよい。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
As shown in FIG. 4, the slot machine 10 according to this embodiment has at least the following RT states. Note that the RT state is not limited to the following, and another RT state may be provided.
(1) RT0 state (2) RT1 state (3) RT2 state

このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更などで設定がリセットされたときに移行する。RT0状態となるのは、「一般中」(ボーナス役に内部当せんしておらず、ボーナスゲームを実行していない状態)、「BB内部中」(BB役に内部当せんしている状態)、「BB一般中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしておらず、RBゲームを実行していない状態)である。 Among these, the RT0 state is an initial state set at the time of shipment from the factory or at the time of setting change. The RT0 state is entered when the setting is reset due to a setting change or the like. The RT0 state is "general" (a state in which the bonus is not played internally and the bonus game is not being executed), "BB inside" (a state in which the BB is played internally), and " BB in general" (a state in which the BB game is being executed, the RB role is not internally won, and the RB game is not being executed).

また、RT1状態は、RB役に内部当せんしている状態である。このRT1状態となるのは、「BB・RB内部中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしている状態)、「RB内部中」(BBゲームを実行しておらず、RB役に内部当せんしている状態)である。 Also, the RT1 state is a state in which the player is internally assigned to the RB role. This RT1 state is "inside BB/RB" (a state in which the BB game is running and is internally playing the role of RB), and "inside RB" (a state in which the BB game is not running, It is a state in which the player is internally playing the RB role).

また、RT2状態は、RBゲームを実行している状態である。このRT2状態となるのは、「BB・RBゲーム中」(BBゲーム内でRBゲームを実行している状態)、「RBゲーム中」(BBゲーム外でRBゲームを実行している状態)である。 Also, the RT2 state is a state in which the RB game is being executed. This RT2 state is "during the BB/RB game" (state in which the RB game is being executed within the BB game) and "during the RB game" (state in which the RB game is being executed outside the BB game). be.

このRT状態の移行について、図4を参照しつつ説明する。まず、「一般中」で遊技が開始される。このときのRT状態は「RT0状態」である。「一般中」でBB役に内部当せんすると「BB内部中」となるが、RT状態は「RT0状態」のままである。一方、「一般中」でRB役に内部当せんすると「RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。 This RT state transition will be described with reference to FIG. First, the game is started in "general". The RT state at this time is "RT0 state". If the player wins the role of BB in "general medium", it becomes "inside BB", but the RT state remains "RT0 state". On the other hand, if the player wins the role of RB in the "general state", the state becomes "inside the RB state", and the RT state shifts to the "RT1 state".

「BB内部中」において、BB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、BBゲームが開始して「BB一般中」となる。このときもRT状態は「RT0状態」のままである。そして、「BB一般中」において、RB役に内部当せんすると「BB・RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。また、「BB・RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「BB・RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。なお、このように開始されたBBゲームおよびRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」となる。 When the symbol combination that wins the BB role can be stopped and displayed in the ``inside the BB'', the BB game starts and becomes ``in the BB general''. At this time as well, the RT state remains "RT0 state". Then, if the player wins the role of RB internally in "BB General", the state becomes "BB/RB inside", and the RT state shifts to "RT1 state". In addition, when the symbol combination that wins the RB role can be stopped and displayed during "inside BB/RB", the RB game starts and becomes "under BB/RB game". At this time, the RT state shifts to "RT2 state". The BB game and RB game started in this manner continue until a predetermined number of payouts is achieved, and return to "general" after the end. At this time, the RT state becomes "RT0 state".

また、「RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。このRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」に移行する。 In addition, when the symbol combination that wins the RB role can be stopped and displayed during "inside the RB", the RB game starts and the state becomes "in the RB game". At this time, the RT state shifts to "RT2 state". This RB game continues until a predetermined number of payouts is achieved, and returns to "general" after the end. At this time, the RT state shifts to the "RT0 state".

次に、演出状態について説明する。演出状態は、演出部66を使用して実行される一連の演出によって規定される遊技状態である。例えば、各演出状態を遊技者に「ステージ」として認識させ、各ステージをストーリーに沿って移行することで、遊技の興趣を高めるようになっている。 Next, the presentation state will be explained. The effect state is a game state defined by a series of effects executed using the effect section 66 . For example, the game player is made to recognize each production state as a "stage", and each stage moves along with the story, thereby enhancing the interest of the game.

本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、少なくとも以下の演出状態を備えている。なお、演出状態は以下に限らず、別の演出状態を設けてもよい。
(1)通常遊技状態
(2)高確遊技状態
(3)前兆状態
(4)チャンスゾーン
(5)疑似ボーナス状態
(6)バトル遊技状態
(7)特別遊技状態
(8)アシストボーナス状態
(9)引き戻し可能状態
As shown in FIG. 5, the slot machine 10 according to this embodiment has at least the following presentation states. Note that the production state is not limited to the following, and another production state may be provided.
(1) Normal game state (2) High probability game state (3) Omen state (4) Chance zone (5) Pseudo bonus state (6) Battle game state (7) Special game state (8) Assist bonus state (9) Retrievable state

通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態は、高確率遊技状態が終了したときに移行する。なお、この通常遊技状態からは、高確遊技状態、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行可能である。本実施形態においては、後述する「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、これらの演出状態のいずれかに移行するように構成されている。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、遊技状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する(この移行抽せんについては後ほど詳述する)。 The normal game state is an initial state that is set at the time of shipment from the factory or when settings are changed. This normal game state shifts when the high probability game state ends. It should be noted that, from this normal game state, it is possible to shift to any of a high certainty game state, an omen state, a chance zone, and a battle game state. In the present embodiment, it is configured to shift to one of these presentation states upon winning a "PUSH replay" to be described later. For example, when "PUSH replay" is won and a predetermined operation (pressing of the effect switch 19) is executed, a game state transition lottery is performed to decide which effect state to shift to or not to shift the effect state. (This transfer lottery will be discussed in detail later).

高確遊技状態は、上記した通常遊技状態よりも「PUSHリプレイ」に入賞しやすい演出状態である。この高確遊技状態においては、「PUSHリプレイ」を入賞させることができるストップスイッチ50の操作順が押し順報知制御手段210(後述)によって報知されるため、遊技者は指示に従うだけで容易に「PUSHリプレイ」を入賞させることができる。この高確遊技状態は、所定の条件(予め定められたゲーム数を消化する、予め定められた降格用の当せん役に当せんまたは入賞する、など)を達成したときに終了し、通常遊技状態へと移行する。また、この高確遊技状態からは、「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行することも可能である。すなわち、通常遊技状態と同様に、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、演出状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する。 The high certainty game state is an effect state in which it is easier to win "PUSH replay" than the above-described normal game state. In this high-precision game state, the order of operation of the stop switches 50 that allows the "PUSH replay" to be won is notified by the push order notification control means 210 (described later), so that the player can easily " PUSH Replay” can be awarded. This high-certainty gaming state ends when a predetermined condition (playing a predetermined number of games, winning a winning combination for demotion or winning a prize, etc.) is achieved, and the player enters the normal gaming state. and migrate. In addition, it is also possible to shift from this high-probability game state to any of the portent state, chance zone, and battle game state, triggered by winning the "PUSH replay". That is, as in the normal game state, when a "PUSH replay" is won and a predetermined operation (pressing of the effect switch 19) is executed, the effect state transition lottery is performed, and which effect state to shift to. , or decides whether or not to transition the production state.

なお、上記した例では、通常遊技状態および高確遊技状態において、演出状態の移行抽せんによって演出状態の移行先を決定するとしたが、演出状態を移行させる方法はこれに限らず、種々のものが考えられる。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作が実行されたときに、演出状態を移行するためのポイントを加算し、このポイントが所定数まで蓄積されたときに演出状態を移行するようにしてもよい。 In the above example, in the normal game state and the high certainty game state, the transition destination of the effect state is determined by the effect state transition lottery, but the method of shifting the effect state is not limited to this, and various things are possible. Conceivable. For example, when "PUSH replay" is won and a predetermined operation is executed, a point is added for transitioning the production state, and when this point is accumulated up to a predetermined number, the production state is shifted. may

前兆状態は、疑似ボーナス状態への移行を期待できる演出状態である。この前兆状態は、予め定められたゲーム数を消化するか、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)するまで継続する。予め定められた当せん役に当せん(または入賞)した場合、疑似ボーナス状態へ移行する。一方、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)せずに予め定められたゲーム数を消化した場合、高確遊技状態へ移行する。 The portent state is a presentation state in which transition to a pseudo-bonus state can be expected. This portent state continues until a predetermined number of games are played or a predetermined winning combination is won (or won). If the player wins (or wins) a predetermined winning combination, the game shifts to a pseudo-bonus state. On the other hand, when a predetermined number of games are completed without winning a predetermined winning combination (or winning a prize), the state shifts to a high-probability gaming state.

チャンスゾーンは、疑似ボーナス状態または特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このチャンスゾーンの処理については、後ほど詳しく説明する。 The chance zone is an effect state in which transition to a pseudo-bonus state or a special game state can be expected. Processing of this chance zone will be described later in detail.

疑似ボーナス状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この疑似ボーナス状態は、予め定められたゲーム数を消化するまで実行され、その後、バトル遊技状態に移行する。
バトル遊技状態は、特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
The pseudo-bonus state is an effect state in which the player can easily win a small winning combination by executing a specific game (AT), which will be described later. This pseudo-bonus state is executed until a predetermined number of games are played, after which the game shifts to a battle game state.
The battle game state is an effect state in which transition to the special game state can be expected. The processing of this battle game state will be described later in detail.

特別遊技状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この特別遊技状態は、予め定められたゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとして、ストックされたセット数を消化するまで実行され、その後、引き戻し可能状態に移行する。ただし、特別遊技状態において後述するアシストボーナスが開始された場合は、アシストボーナス状態に移行する。
アシストボーナス状態は、後述するアシストボーナスが実行されている演出状態である。このアシストボーナス状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
The special game state is an effect state in which the player can easily win a small winning combination by executing a specific game (AT), which will be described later. This special game state is executed until the number of stocked sets is consumed, with a predetermined number of games (for example, 50 games) set as one set, and then shifts to a pullback possible state. However, when an assist bonus, which will be described later, is started in the special game state, the state shifts to the assist bonus state.
The assist bonus state is an effect state in which an assist bonus, which will be described later, is being executed. Processing of this assist bonus state will be described later in detail.

引き戻し可能状態は、特別遊技状態の引き戻しを期待できる演出状態である。この引き戻し可能状態において所定の引き戻し条件(例えば、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞すること、または、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞した後に行われる抽せんで当せんすること)を達成すると、特別遊技状態へ移行する。一方、引き戻し条件を達成できずに所定のゲーム数を消化した場合は、高確遊技状態へ移行する。 The pullback possible state is an effect state in which the pullback of the special game state can be expected. When a predetermined pull-back condition (for example, winning a predetermined winning combination or winning a prize, or winning a lottery after winning a predetermined winning combination or winning a prize) is achieved in this pull-back possible state , to move to a special game state. On the other hand, when the predetermined number of games is completed without achieving the pullback condition, the game shifts to a high-probability gaming state.

(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。
(Lottery drawing means 110)
The winning lottery means 110 is for performing a lottery as to whether one of a plurality of winning combinations is won or lost. In other words, a lottery for a winning combination is carried out based on a predetermined lottery probability.

本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態(内部当せん)として認識される。この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与される。 The winning lottery means 110 according to this embodiment stores the result of the lottery as an internal flag in the RAM. Specifically, when a winning combination is obtained as a result of the lottery performed by the winning lottery means 110, a winning flag corresponding to the winning is established. Then, the win combination associated with the established win flag is recognized as a winnable state (internal win). While the winning flag is established, the player wins on the condition that the combination of the symbols stopped on the rotating reels 40 coincides with a predetermined winning pattern, and the player is provided with the payout of medals and the benefits of a special game. .

この当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。 The winning lottery means 110 includes random number generating means for generating random numbers within a predetermined range, extracts the random numbers generated by the random number generating means at the timing of operating the start switch 30, and stores the extracted random numbers in the winning lottery table 120. A lottery is drawn by matching. The winning lottery means 110 according to the present embodiment generates 16-bit random numbers, so 65536 different random numbers from 0 to 65535 are generated. Winning regions are assigned to each of these 65536 random numbers in the winning combination table 120, which will be described later.

本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。 The slot machine 10 according to the present embodiment includes, as winning roles, a bonus role in which a bonus game is started upon winning, a replay role in which the game can be played again without newly inserting game medals upon winning, and a and a small winning combination for paying out game medals.

なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役、入賞によりRBゲームを開始するRB役を含んでいる。BBゲームおよびRBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。BBゲームは、RBゲームよりも多くの利益が遊技者に付与されるまで継続するように設定されている。また、RBゲームは、BBゲーム中に実行される場合と、BBゲームの外で実行される場合とがある。 Note that the bonus combination includes a BB combination that starts the BB game upon winning and an RB combination that starts the RB game upon winning. The BB game and RB game are bonus games that are executed until a predetermined profit is awarded to the player, such as a predetermined number of medals being paid out. The BB game is set to continue until the player is awarded more profit than the RB game. Also, the RB game may be executed during the BB game or may be executed outside the BB game.

ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。 The win flag associated with the bonus combination is carried over to subsequent games even if no prize is won in the game in which the win flag is established. In other words, the right to win the prize is maintained until the prize is won. On the other hand, the winning flags associated with the other winning combinations are reset when no prize is won in the game in which the winning flag is established, and are not carried over to the next and subsequent games.

(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、RT状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、RT状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(Role drawing table 120)
The hand lottery table 120 defines which winning hand or loss the random number extracted by the winning lottery means 110 corresponds to. The winning combination table 120 stores winning areas corresponding to a plurality of winning combinations, and is specifically provided as a correspondence table between random numbers generated in the winning combination drawing means 110 and winning combinations. The winning lottery means 110 switches between these winning lottery tables 120 according to the RT state, set values, and the like. As a result, the winning probability varies for each RT state.

図7は、所定の設定値(例えば「3」)の場合における役抽せんテーブル120の当せん確率を示す図である。この図7に示すように、RT状態ごとに当せん確率が異なる役抽せんテーブル120が設けられている。 FIG. 7 is a diagram showing winning probabilities in the combination lottery table 120 in the case of a predetermined set value (for example, "3"). As shown in FIG. 7, there is provided a winning combination table 120 with different winning probabilities for each RT state.

なお、図7に示す「RT0」「RT1」「RT2」の下方に記載された数値は、各当せん領域に割り当てられた乱数の数を示している。例えば、RT0状態の場合には、「ハズレ」の抽せん結果となる確率は4/65536であり、「BB1」の抽せん結果となる確率は5304/65536であり、「RB1」の抽せん結果となる確率は2560/65536である。 Note that the numerical values written below "RT0", "RT1", and "RT2" shown in FIG. 7 indicate the number of random numbers assigned to each winning area. For example, in the RT0 state, the probability of a "lost" lottery result is 4/65536, the probability of a "BB1" lottery result is 5304/65536, and the probability of a "RB1" lottery result. is 2560/65536.

この図7に示す当せん領域のうち、「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。 Among the winning areas shown in FIG. 7, "lost" is a winning area to which no winning combination is assigned. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning area, the result of the lottery is an illegal lottery in which no winning combination is won.

一方、当せん抽せん手段110が抽出した乱数が「ハズレ」以外の当せん領域に含まれていれば、いずれかの当せん役のフラグが成立することになる。当せん両フラグは複数同時に成立する場合もある。例えば、当せん領域「BB1」は、「BB」の当せんフラグと「1枚役」の当せんフラグとが同時成立する当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、ストップスイッチ50の操作タイミングにより、「BB」または「1枚役」に入賞可能である。 On the other hand, if the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in a winning area other than "losing", any winning hand flag is established. Both winning flags may be established at the same time. For example, the winning area "BB1" is a winning area in which the winning flag of "BB" and the winning flag of "1-card combination" are established at the same time. If the random number extracted by the winning lottery means 110 is included in this winning region, it is possible to win "BB" or "1 piece" depending on the operation timing of the stop switch 50. - 特許庁

この図7が示すように、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、遊技者にとって不利となるように設定されている。具体的には、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、リプレイ役(「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」)の当せん確率が低く設定されている。また、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。このため、「RT2」の方が「RT1」よりもメダルが減りやすく、遊技者にとって不利なものとなっている。 As shown in FIG. 7, the role lottery table 120 ("RT2") used in the RB game has a higher degree than the role lottery table 120 ("RT1") used when internally winning the RB role. It is set to be disadvantageous to the player. Specifically, the hand lottery table 120 (“RT2”) used in the RB game is more replay hand ( The winning probability of "7 Lips A to E", "Push Order PUSH Lips A, B", "Weak Chelips", "Strong Chelips", "Chance Lips", and "PUSH Lips A to C") is set low. Further, the role lottery table 120 (“RT2”) used in the RB game has a higher probability of “losing” than the role lottery table 120 (“RT1”) used when internally winning the RB role. set high. Therefore, "RT2" tends to lose medals more easily than "RT1", which is disadvantageous to the player.

また、本実施形態においては、RB役に内部当せんしていないときに使用される役抽せんテーブル120(「RT0」)と、RB役に内部当せんしているときに使用される前記役抽せんテーブル120(「RT1」)は、遊技価値の平均純増数が0以上となるように設定されている。純増数とは、遊技で付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた数である(内部当せんした役を取りこぼさなかったと仮定。複数の当せん役に同時当せんしている場合は、最も多くのメダルを獲得できる当せん役に入賞すると仮定)。また、平均純増数とは、純増数の期待値である。遊技価値の平均純増数が0以上ということは、長期的に見た場合に取りこぼしをしなければ遊技者のメダルは減らないということである。 In addition, in this embodiment, there is a hand drawing table 120 ("RT0") used when the RB hand is not internally won, and the hand drawing table 120 used when the RB hand is internally won. (“RT1”) is set so that the average net increase in gaming value is 0 or more. The net increase is the number obtained by subtracting the gaming value used in the game from the gaming value granted in the game (assuming that no internal winning hands were missed. If you are winning multiple winning hands at the same time, Assuming that you win the winning role that can win the most medals). Also, the average net increase is the expected value of the net increase. The fact that the average net increase in the game value is 0 or more means that the player's medals will not decrease unless there is a dropout in the long term.

一方、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、遊技価値の平均純増数が0未満となるように設定されている。遊技価値の平均純増数が0未満ということは、取りこぼしをしなくても遊技者のメダルが徐々に減っていくということである。すなわち、RBゲームにおいては遊技者のメダルの増加を見込むことができないようになっている。 On the other hand, the role lottery table 120 (“RT2”) used in the RB game is set so that the average net increase in game value is less than zero. The fact that the average net increase in game value is less than 0 means that the player's medals will gradually decrease even if he does not drop anything. That is, in the RB game, an increase in medals for the player cannot be expected.

このような構成においては、RB役に入賞しないことが遊技者にとって有利な遊技方法となる。そして、このRB役に入賞させるかさせないかは、後述する押し順報知制御手段210によってある程度制御することができる。 In such a configuration, not winning the RB combination is an advantageous gaming method for the player. Whether the RB combination is won or not can be controlled to some extent by the pushing order notification control means 210, which will be described later.

後述するように、RB役は押し順役であるため、正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にのみ入賞可能である。押し順報知制御手段210が、RB役に内部当せんしているときに、RB役の入賞に係るストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うことで、RB役に入賞させるかさせないかを間接的に制御することができる。 As will be described later, since the RB combination is a first-order combination, a prize can be won only when the stop switch 50 is operated in the correct order. The pressing order notification control means 210 performs control to notify the operation order of the stop switch 50 related to the winning of the RB combination when the RB combination is internally won, thereby indirectly determining whether or not to win the RB combination. can be effectively controlled.

本実施形態に係る押し順報知制御手段210は、BBゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「BB・RB内部中」)には、RB役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行い、BBゲームではないゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「RB内部中」)には、RB役に入賞しないストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うようになっている。このため、遊技者が押し順報知に従って操作を行うと、BBゲーム中はRB役に入賞してRBゲームが開始され、BBゲーム中でなければRBゲームが開始しないようになっている。 The pressing order notification control means 210 according to the present embodiment, when the RB role is internally hit in the BB game ("BB/RB inside" shown in FIG. 4), the stop switch 50 capable of winning the RB role. When the player is internally winning the RB role in a game other than the BB game ("RB inside" shown in FIG. 4), the operation order of the stop switch 50 that does not win the RB role It is designed to perform control to notify. Therefore, when the player performs an operation according to the push order notification, the RB role is won during the BB game and the RB game is started, and the RB game is not started unless the BB game is being executed.

このような制御を行うことで、BBゲーム中であれば、押し順報知に従わないことが遊技者にとって有利となり、BBゲーム中でなければ、押し順報知に従うことが遊技者にとって有利となる、というゲーム性を実現することができる。 By performing such control, it is advantageous for the player not to follow the push order notification during the BB game, and it is advantageous for the player to follow the push order notification when the BB game is not in progress. It is possible to realize the game property.

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 rotates the rotating reel 40 based on a valid operation signal of the start switch 30, and performs a lottery while recognizing the current position of the symbol based on a detection signal of a reel rotation detection sensor (not shown). It is for controlling the stop of the rotating reel 40 based on the lottery result of the means 110 and the operation timing of the effective stop switch 50 .

このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。 The reel control means 130 responds to the operation signal of the start switch 30 when a predetermined game start condition is satisfied, such as when medals have been betted and a predetermined time (so-called wait time) has passed since the start of the previous game. Based on this, rotation of all the rotating reels 40 is started.

また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。 Further, when one of the stop switches 50 is operated while the reel 40 is rotating, a stop signal is output based on the operation signal of the stop switch 50, and the rotation of the reel 40 corresponding to the operated stop switch 50 is stopped. stop.

なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。 When stopping the rotating reel 40, the reel control means 130 can move the symbols in the rotation direction by a maximum of four slide frames based on the symbol display position when the stop operation is performed, and stop the symbols. By such control, when the lottery result of the winning lottery means 110 is "losing", kicking control is performed so that the symbols on the three rotating reels 40 do not match any winning mode. Further, when the result of the lottery is to win a predetermined winning combination, drawing control is performed so that the symbols on the three rotating reels 40 are in a winning mode related to the winning as much as possible.

このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。 Such kicking control and pull-in control are calculated and executed based on the result of the winning lottery by the winning lottery means 110, the operation timing of the stop switch 50, the priority of the stop position, and the like. For example, when two or more types of wins are won at the same time, according to the priority associated with each win, drawing control is performed so that the symbol combination corresponding to the win of higher priority can be displayed on the activated line. .

なお、後述する押し順役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄を有効ライン上に引き込むことで、押し順役を入賞させる制御が実行される。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順役を入賞させない制御が実行される。 It should be noted that, in the case of hitting the order of pushing, which will be described later, if each stop switch 50 is operated in the order of pushing the correct answer, the symbols related to the order of pushing are drawn onto the activated line. A control for winning a winning role is executed. On the other hand, when each stop switch 50 is operated in a pressing order other than the correct pressing order, the symbols related to the pressing order combination are not aligned on the effective line, and the pressing order combination is not won. executed.

なお、図8は、抽せん結果に応じた入賞態様を説明する図である。リール制御手段130は、この図8に規定された入賞態様となるように、抽せん結果に応じて、蹴飛ばし制御及び引き込み制御を実行する。なお、図8における「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」は、ストップスイッチ50の操作順序を示しており、例えば「左中右」は、ストップスイッチ50が左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順で操作された場合の入賞態様を示している。 Note that FIG. 8 is a diagram for explaining the winning modes according to the lottery results. The reel control means 130 executes kick-off control and pull-in control according to the lottery result so as to achieve the winning mode defined in FIG. In FIG. 8, "left center right", "left center right", "center left and right", "center right left", "right left center", and "right center left" indicate the order of operation of the stop switch 50. For example, "left center right". shows a winning mode when the stop switch 50 is operated in the order of the left stop switch 51→middle stop switch 52→right stop switch 53. FIG.

この図8が示すように、抽せん結果が「ハズレ」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序や操作タイミングにかかわらず、いずれの入賞態様も揃わないように蹴飛ばし制御が行われ、「はずれ」(入賞なし)の停止表示態様となる。 As shown in FIG. 8, when the result of the lottery is "losing", kicking control is performed so that none of the winning modes match, regardless of the operation order or timing of operation of the stop switch 50. No winning) is stopped.

また、抽せん結果が「BB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、BB役である「BB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。すなわち、できる限り「BB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「1枚役」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御する。 When the lottery result is "BB1", it is determined whether to win the BB winning combination of "BB" or the small winning combination of "1 piece winning combination" depending on the operation timing of the stop switch 50.例文帳に追加That is, drawing control is performed so that the symbols relating to 'BB' are aligned on the effective line as much as possible, but when the drawing control cannot be performed, the drawing control is performed so that the symbols relating to '1 piece combination' are aligned on the effective line.

また、抽せん結果が「RB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。すなわち、できる限り「RB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「はずれ」となる。 Also, if the lottery result is "RB1", it is determined by the operation timing of the stop switch 50 whether to win "RB", which is the RB combination, or to stop display mode of "lost". That is, drawing control is performed so that the symbols related to "RB" are aligned on the effective line as much as possible, but if the drawing control cannot be performed, "losing" occurs.

また、抽せん結果が「RB2~4」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。なお、「RB2」の場合は、左ストップスイッチ51が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB3」の場合は、中ストップスイッチ52が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB4」の場合は、右ストップスイッチ53が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。 If the lottery result is "RB2 to 4", the operation order and timing of the stop switch 50 determine whether the player wins the RB role "RB" or the small role "one piece". to decide. In the case of "RB2", "RB" is pulled in only when the left stop switch 51 is not operated first. In the case of "RB3", "RB" is pulled in only when the middle stop switch 52 is not operated first. In the case of "RB4", "RB" is pulled in only when the right stop switch 53 is not operated first.

また、抽せん結果が「リーチ目A」の場合は、ストップスイッチ50の操作順によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。 Also, if the lottery result is "ready to win A", it is determined by the order of operation of the stop switch 50 whether to win a prize of "single hand" or to display the stop display mode of "ready to win".

また、抽せん結果が「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、リプレイ役である「リプレイ」「PUSHリプレイ」「7揃い」「チャンス目」に入賞するか、小役である「弱チェリー」に入賞するかを決定する。例えば、抽せん結果が「7リプC」の場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は「リプレイ」に入賞し、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は「PUSHリプレイ」に入賞し、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は「7揃い」に入賞するように引き込み制御がなされるが、「7揃い」を引き込み制御できない操作タイミングであった場合は「リプレイ」に入賞する。
また、抽せん結果が「スイカA」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「スイカ」に入賞する。
Also, if the lottery result is "7 Lips A to E", "Push Order PUSH Lips A, B", "Weak Chelips", "Strong Chelips", "Chance Lips", and "PUSH Lips A to C", the operation order of the stop switch 50 And depending on the operation timing, it is determined whether to win the replay combination of "replay", "PUSH replay", "seven match", and "chance" or to win the small combination of "weak cherry". For example, if the lottery result is "7 Lip C", the player wins "replay" when the left stop switch 51 is operated first, and wins the "PUSH replay" when the middle stop switch 52 is operated first. However, when the right stop switch 53 is operated first, pull-in control is performed so as to win "7 match", but if the operation timing is such that "7 match" cannot be pulled in and controlled, "replay" wins. do.
Also, if the lottery result is "Watermelon A", regardless of the operation order and operation timing of the stop switch 50, the small combination "Watermelon" is won.

また、抽せん結果が「1枚役A~D」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、「RB」「1枚役」「はずれ」のいずれかが停止表示される。 Further, when the lottery result is "1-card combination A to D", any one of "RB", "1-card combination", and "lost" is stopped and displayed depending on the operation sequence and operation timing of the stop switch 50. FIG.

また、抽せん結果が「リーチ目B」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。 Also, if the lottery result is "ready to win B", it is determined by the order of operation of the stop switch 50 whether to win the "1-card combination" or to display the stop display mode of "ready to win".

また、抽せん結果が「押し順ベルA~L」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、小役である「ベル」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。
また、抽せん結果が「共通ベル」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「ベル」に入賞する。
また、抽せん結果が「JACK」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「1枚役」に入賞する。
If the lottery result is "push order bells A to L", it is determined by the operation order of the stop switch 50 whether to win a small winning combination "bell" or stop display mode of "lost". .
Also, if the lottery result is "common bell", regardless of the operation order and operation timing of the stop switch 50, the small combination "bell" is won.
In addition, when the lottery result is "JACK", regardless of the operation order and operation timing of the stop switch 50, a small winning combination of "1 card" is won.

なお、上記した入賞態様のうち、「PUSHリプレイ」は、「特殊図柄揃い」を達成可能な入賞態様である。「特殊図柄揃い」とは、図9に示すように、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄(特殊図柄)が一列に並んで停止表示される表示態様である。本実施形態においては、「特殊図柄揃い」は5つのパターンが存在する。すなわち、図9(a)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の上段に一列に並んで停止表示される態様、図9(b)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の中段に一列に並んで停止表示される態様、図9(c)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の下段に一列に並んで停止表示される態様、図9(d)に示すように「PUSH」図柄が右下がり斜めに一列に並んで停止表示される態様、図9(e)に示すように「PUSH」図柄が右上がり斜めに一列に並んで停止表示される態様である。なお、「特殊図柄揃い」が達成されたときには必ず「PUSHリプレイ」に入賞するが、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らない。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞したときの表示態様としては、「BAR」図柄・「PUSH」図柄・「PUSH」図柄が一列に停止表示されるような態様を含んでいてもよい。 Among the above-described prize modes, "PUSH replay" is a prize mode that can achieve "special symbol matching". The "special pattern alignment" is, as shown in FIG. 9, a display mode in which the "PUSH" patterns (special patterns) of all the rotating reels 40 are lined up in a row in the pattern display window 13 and stopped. In this embodiment, there are five patterns of "special pattern matching". That is, as shown in FIG. 9(a), the "PUSH" symbols are lined up in a row on the upper part of the symbol display window 13 and are stopped, and as shown in FIG. A mode in which the "PUSH" symbols are lined up in a row in the middle row of the symbol display window 13 and stopped and displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 9(e), the "PUSH" symbols are lined up in a line diagonally to the right and stopped, and the "PUSH" symbols are aligned in a line diagonally to the right and stopped as shown in FIG. is. When "special pattern matching" is achieved, "PUSH replay" is always won, but "special pattern matching" is not always achieved when "PUSH replay" is won. For example, the display mode when winning the "PUSH replay" may include a mode in which the "BAR" pattern, the "PUSH" pattern, and the "PUSH" pattern are stopped and displayed in a row.

また、上記した入賞態様のうち、「7揃い」は、後述するアシストボーナスの開始契機となる入賞態様である。この「7揃い」は、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「青7」または「赤7」が一列に並んで停止表示される表示態様である。詳しくは後述するが、特別遊技状態などで「7揃い」の入賞態様が停止表示されると、次ゲームからアシストボーナスが開始される。 In addition, among the above-described prize modes, the "seven match" is a prize mode that triggers the start of an assist bonus, which will be described later. This "7 alignment" is a display mode in which "blue 7" or "red 7" of all the rotating reels 40 are lined up in a row in the symbol display window 13 and stopped. Although the details will be described later, when the winning mode of "7 matches" is stopped and displayed in a special game state or the like, the assist bonus is started from the next game.

(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(Winning judgment means 140)
Winning judgment means 140 is for judging whether a prize has been won or not based on the display mode when the stop switch 50 is operated to stop the three rotating reels 40 . Specifically, when the rotation of all the rotating reels 40 is stopped, it is determined that a winning combination corresponding to the pattern arrangement is won under the condition that a predetermined pattern arrangement is arranged on the effective pay line. Then, when the winning accompanies the payout of medals, a payout winning prize signal is output to the hopper unit 65 (or the medals are added to the credit instead of being paid out). Also, if winning a prize causes the game state to shift, the game state control means 100 is notified to shift the game state. Further, when a replay combination wins, automatic betting processing is performed so that the next game can be started without newly inserting game medals.

(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(Hopper control means 150)
The hopper control means 150 operates the hopper unit 65 and controls payout of medals based on a payout winning signal from the winning determination means 140, an operation signal of the settlement switch 17, and the like. In addition, when the winning accompanies the payout of medals, the payout medals may be automatically stored electronically as credits, and only the payout amount exceeding the allowable number of credits may be paid out from the hopper unit 65.例文帳に追加

(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
(Production control means 200)
The production control means 200 is for controlling the operation of the production section 66 such as the image display section 67, the lamp 68, the speaker 69, and the like. This effect control means 200 performs effects such as notification of winning and notification of pressing order based on the effect data stored in the ROM.

また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。例えば、演出状態に応じてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。 Also, the effect control means 200 can perform continuous effects over a plurality of games. For example, by performing a continuous production with a story according to the production state, it is possible to suggest an advantageous situation to the player and make the game more lively.

(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順役に当せんしたときに、当該押し順役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その押し順に係る情報を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(Push order notification control means 210)
The pushing order notification control means 210 is for controlling the pushing order notification in an advantageous section, which will be described later. Specifically, the pressing order notification control means 210 acquires the correct pressing order (operation order of the stop switch 50) for winning the pressing order combination when winning the pressing order combination, and Select an effect for notifying information related to the order. The effect selected by the pressing order notification control means 210 is notified to the effect control means 200 and executed, whereby the pressing order notification is executed. This pressing order notification is performed by, for example, displaying the operation order on the image display unit 67, announcing the stop switch 50 to be operated by voice from the speaker 69, or lighting the stop switch 50 to be operated. .

なお、押し順役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される当せん役である。押し順が報知されない場合、どの押し順役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順役を狙って入賞させる(または入賞させない)ことは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順役を入賞させる(または入賞させない)ことができるようになっている。 The pressing order combination is a winning combination that is controlled so that the winning symbols are aligned when the stop switch 50 is operated in a predetermined pressing order. If the pushing order is not notified, it is difficult to know which pushing order has been won and the correct pushing order is not known, so it is difficult to win (or not to win) aiming for the pushing order. On the other hand, when the correct pressing order is notified, the pressing order can be easily awarded (or not awarded) by operating the stop switch 50 according to the pressing order notification.

例えば、図8に示す「RB2」の場合、押し順役であるRBに入賞させるには、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作する必要がある。この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に「RB」を入賞させることができる。また、この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、左ストップスイッチ51を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで「RB」の入賞を回避することができる。 For example, in the case of "RB2" shown in FIG. 8, the center stop switch 52 or the right stop switch 53 must be operated first in order to win the RB, which is the pushing order. If the pressing order notification control means 210 issues a notification to operate the middle stop switch 52 or the right stop switch 53 first when the player is internally hitting "RB2", the player follows the pressing order notification. By operating , "RB" can be easily won. Further, when the player is internally hitting "RB2", if the pressing order notification control means 210 issues a notification to operate the left stop switch 51 first, the player operates the stop switch 50 according to the pressing order notification. By doing so, it is possible to avoid the winning of "RB".

また、この押し順報知制御手段210は、特定遊技において集中的に作動するようになっている。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。特定遊技中は、非特定遊技中よりもに押し順報知制御手段210による押し順報知がされやすくなっているため、特定遊技中は押し順役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順役が入賞しにくくなっている。 Also, this push order notification control means 210 is designed to operate intensively in a specific game. A specific game is a game in which an instruction function that displays an operation mode advantageous to the player is activated by activating the push order notification control means 210, and includes ART (assist replay time) and AT (assist time). It is a game called During the specific game, it is easier to notify the pushing order by the pushing order notification control means 210 than during the non-specific game. In the middle, it's getting harder to win a prize.

(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(Setting means 220)
The setting means 220 is for setting a set value among a plurality of stages of set values with different degrees of advantage for the player. This set value can be changed by operating a switch provided inside the locked housing 11, and can be changed by the manager of the hall in which the slot machine 10 is installed before the opening of the hall or during the opening of the hall. Preset after completion. Although not shown, a different role drawing table 120 is provided for each set value, and by using the role drawing table 120 corresponding to the set value in the role drawing, the payout rate of medals changes according to the set value. It has become. In the present embodiment, the set value consists of 6 levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and 5, 4, 3, 2, and 1 decreasing in order of decreasing payout rate. From the point of view of the payout rate, when the set value is set to 6, the game advantage is the highest for the player. relatively low. In addition, in this embodiment, the set value is set to six steps, but the set value is not limited to this, and the set value may be set to five steps or less.

(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
(Game section control means 240)
The game section control means 240 is for controlling the game section. The slot machine 10 according to the present embodiment includes, as game sections, a normal section in which the pressing order of the stop switches 50 is not reported, and an advantageous section in which the pressing order of the stop switches 50 can be reported.

通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。 The normal section is a game section in which the winning of the winning combination cannot be assisted. Specifically, it is a game section in which the pressing order notification control means 210 cannot notify the pressing order. The above-described specific game cannot be executed in this game section.

また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。 Also, the advantageous section is a game section in which the winning of the winning combination can be assisted. Specifically, it is a game section in which the pressing order notification control means 210 can notify the pressing order. In this game section, the above-described specific game can be executed (conversely, the specific game is always an advantageous section. However, the non-specific game may be an advantageous section or a normal section) .

この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。 The game zone control means 240 executes an advantageous zone lottery during a game in a normal zone (for example, at the start of the game), and executes control to shift the game zone to an advantageous zone when the advantageous zone lottery is won. The advantageous section lottery by the game section control means 240 is performed, for example, by extracting a random number generated by the random number generating means at the timing of operating the start switch 30 and collating the extracted random number with an advantageous section lottery table. In the advantageous zone lottery table, each random number that can be extracted is assigned a "win" or "losing", so the random numbers are checked against the advantageous zone lottery table to identify "win" or "losing". be able to.

この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。 This advantageous interval continues until a predetermined number of advantageous interval games (for example, 1500 games) are completed or a predetermined increased number (for example, 2400) is exceeded. When the number of games in the predetermined advantageous section is completed or the number of games to be increased exceeds the predetermined number, the game section shifts to the normal section. In addition to such processing, the advantageous section may end when the specific game ends.

(ポイント管理手段300)
ポイント管理手段300は、チャンスゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに加算されるポイントを管理するためのものである。このポイント管理手段300は、チャンスゾーンを開始したときにポイントを「0」にリセットするとともに、チャンスゾーンで予め定められた所定の当せん役に当せんまたは入賞したことを契機としてポイントを加算する。このポイントは、演出状態の移行に係る判断に使用される。このポイントに係る処理については、後ほど詳述する。
(Point management means 300)
The point management means 300 is for managing points that are added each time a predetermined condition is achieved in the chance zone. The point management means 300 resets the points to '0' when the chance zone is started, and adds the points when the player wins or wins a predetermined winning combination in the chance zone. This point is used for judgment regarding the transition of the production state. Processing related to this point will be described in detail later.

なお、本実施形態においてはポイントが加算されると記載しているが、ここで言うポイント加算は、ポイントを一方向にカウントするであればよく、ポイントを減算していく(マイナスのポイントを加算していく)ことでポイントをカウントするようなものであってもよい。 In the present embodiment, it is described that points are added, but the point addition referred to here is to count the points in one direction, and the points are subtracted (negative points are added). It may be something like counting points by doing).

(ポイント抽せん手段310)
ポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて所定のタイミングでポイント抽せんを実行するためのものである。本実施形態に係るポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて予め定められた当せん役に当せんまたは入賞したときに、ポイント抽せんを実行する。このポイント抽せんによりポイントが決定され、上述したポイント管理手段300が管理しているポイントに加算される。
(Point lottery means 310)
The point lottery means 310 is for executing point lottery at a predetermined timing in the chance zone. The point lottery means 310 according to this embodiment executes the point lottery when a predetermined winning combination is won or won in the chance zone. Points are determined by this point lottery and added to the points managed by the point management means 300 described above.

なお、本実施形態においては「当せん役の当せんまたは入賞」をポイント抽せんの契機としているが、これに限らず、他の契機(例えば「PUSHリプレイに入賞後、演出用スイッチ19が押下されたこと」)をポイント抽せんの契機としてもよい。 In the present embodiment, the point lottery is triggered by "winning or winning a winning role". ”) may be used as a trigger for the point lottery.

また、本実施形態においては、所定の契機を達成したときにポイント抽せんを実行しているが、ポイント抽せんによらずにポイントを加算するようにしてもよい。例えば、予め当せん役にポイントを紐づけておくことで、当せんまたは入賞した当せん役の種類によって、獲得するポイントが決定されるようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, the point lottery is executed when a predetermined trigger is achieved, but points may be added without relying on the point lottery. For example, by linking points to winning combinations in advance, points to be acquired may be determined according to the type of winning combination or winning combination.

(ポイント抽せんテーブル320)
ポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんを行う際に、ポイント抽せん手段310が参照するテーブルである。このポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんの開始契機(当せん役の種類)に対応して、複数設けられている。この複数のポイント抽せんテーブル320は、それぞれ当せん確率が異なるように設定されている。本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320は、それぞれ0~100の間のいずれかの値のポイントを獲得できるように設定されている。
(Point lottery table 320)
The point lottery table 320 is a table referred to by the point lottery means 310 when performing the point lottery. A plurality of the point lottery tables 320 are provided corresponding to the start timing of the point lottery (type of winning combination). The plurality of point lottery tables 320 are set to have different winning probabilities. The point lottery table 320 according to the present embodiment is set so that points of any value between 0 and 100 can be obtained.

図12は、本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320を使用した場合の、平均獲得ポイント(期待値)を示す図である。この図が示すように、「ベル」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均2ポイントを獲得できるように設定されている(言い換えると、チャンスゾーンにおいて「ベル」に入賞した場合、獲得ポイントの期待値は2ポイントである)。 FIG. 12 is a diagram showing the average acquired points (expected value) when using the point lottery table 320 according to the present embodiment. As shown in this figure, the point lottery table 320 used in the point lottery when winning "Bell" is set so that an average of 2 points can be obtained (in other words, "Bell" wins in the chance zone). If you win a prize, the expected value of the acquired points is 2 points).

また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃っていない表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して10ポイントを獲得できるように設定されている。 In addition, the point lottery table 320 used for the point lottery when winning "PUSH replay" (display mode in which the special symbols are not arranged in a row in the middle row) is set so that 10 points can be obtained on average. there is

また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃った表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。 In addition, the point lottery table 320 used for the point lottery when winning the "PUSH replay" (a display mode in which special patterns are arranged in a row in the middle row) is set so that an average of 30 points can be obtained. .

また、「弱チェリー」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して15ポイントを獲得できるように設定されている。
また、「スイカ」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。
Also, the point lottery table 320 used for the point lottery when winning the "weak cherry" prize is set so that 15 points can be obtained on average.
Also, the point lottery table 320 used in the point lottery when the "watermelon" wins is set so that 30 points can be obtained on average.

なお、上記したように、同じ「PUSHリプレイ」に入賞した場合でも、特殊図柄が中段に一列に揃うか否かによって、遊技者の得られる利益が異なるように設定されている。言い換えると、特殊図柄揃いの態様により、遊技者に付与される有利な特典の内容が変化するように構成されている。本実施形態においては、図柄表示窓13の中段に特殊図柄が一列に揃った場合に遊技者にとって最も有利となるため、遊技者は特殊図柄揃いが中段に揃うことを期待して遊技を行うことになる。 As described above, even if the same "PUSH replay" is won, the profit obtained by the player is set differently depending on whether or not the special symbols are arranged in a line in the middle row. In other words, it is configured such that the content of the advantageous privilege given to the player changes depending on the mode of matching the special symbols. In this embodiment, it is most advantageous for the player when the special symbols are aligned in the middle row of the symbol display window 13, so the player should play the game expecting that the special symbols are aligned in the middle row. become.

(ジャッジ抽せん手段330)
ジャッジ抽せん手段330は、チャンスゾーンの終了時にジャッジ抽せんを実行するためのものである。このジャッジ抽せんの結果により、チャンスゾーンの終了後に移行する演出状態が決定される。この処理については、後ほど詳述する。
(Judge lottery means 330)
The judge lottery means 330 is for executing a judge lottery at the end of the chance zone. Based on the result of this judge lottery, the production state to be shifted after the chance zone ends is determined. This processing will be described in detail later.

(ジャッジ抽せんテーブル340)
ジャッジ抽せんテーブル340は、ジャッジ抽せんを行う際に、ジャッジ抽せん手段330が参照するテーブルである。このジャッジ抽せんテーブル340は、チャンスゾーン終了時のポイントに対応して、複数設けられている。
(Judge lottery table 340)
The judge lottery table 340 is a table referred to by the judge lottery means 330 when performing the judge lottery. A plurality of these judge lottery tables 340 are provided corresponding to points at the end of the chance zone.

本実施形態においては、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント未満の場合は、図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」「高確遊技状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」であり、「高確遊技状態」が遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果となっている。 In this embodiment, when the points at the end of the chance zone are less than 100 points, the judge lottery is executed using the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(a). In the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(a), the transition is made to one of "special game state", "pseudo bonus state", and "high certainty game state". The "pseudo-bonus state" is the next most advantageous "middle win" for the player, and the "high-probability game state" is the most disadvantageous "losing" lottery result for the player. It's becoming

また、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント以上200ポイント未満の場合は、図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」である。この場合、「高確遊技状態」が抽せんで選択されることはないので、遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果は存在しないようになっている。 Also, when the points at the end of the chance zone are 100 points or more and less than 200 points, a judge lottery is executed using the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(b). In the judge lottery table 340 shown in FIG. 13(b), the transition is made to either a "special game state" or a "pseudo bonus state". , and the ``pseudo-bonus state'' is the next most advantageous ``middle hit'' for the player. In this case, since the "high probability gaming state" is not selected by lottery, the most disadvantageous "lost" lottery result for the player does not exist.

このように、チャンスゾーン終了時のポイントが多いほど、遊技者にとって有利なジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行されるようになっている。 In this way, the judge lottery is executed using the judge lottery table 340 which is more advantageous to the player as the number of points at the end of the chance zone increases.

なお、上記したジャッジ抽せんテーブル340は例示に過ぎず、テーブルの数、ポイント数の基準、抽せん確率等を任意に変更可能であることは言うまでもない。 The judge lottery table 340 described above is merely an example, and it goes without saying that the number of tables, criteria for the number of points, lottery probability, and the like can be arbitrarily changed.

(バトル遊技管理手段400)
バトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態を管理するためのものである。このバトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態で実行されるバトル演出の制御を実行するとともに、バトル演出後に上乗せゾーン(後述)に移行した場合は、上乗せゾーンでの制御を実行する。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳述する。
(Battle game management means 400)
The battle game management means 400 is for managing the battle game state. The battle game management means 400 executes control of the battle performance executed in the battle game state, and executes control in the additional zone (described later) when shifting to an additional zone (described later) after the battle performance. The processing of this battle game state will be described in detail later.

なお、バトル演出とは、演出部66(画像表示部67)を使用して、複数ゲームに渡り勝負を行う演出を実行し、最終的に勝敗を表示する演出である。本実施形態に係るバトル演出は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するものである。例えば、バトル演出の実行中は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが戦っている画面に表示され、勝利条件を達成した場合には、遊技者のキャラクタが勝利したことが画面に表示される。 Note that the battle effect is an effect in which the effect is performed over a plurality of games using the effect unit 66 (image display unit 67), and the outcome is finally displayed. In the battle effect according to the present embodiment, the player's character and the opponent's character play against each other to determine the outcome. For example, during the execution of the battle production, a screen is displayed in which the player's character and the opponent's character are fighting, and when the victory condition is achieved, the screen displays that the player's character has won. be.

(バトル演出抽せん手段410)
バトル演出抽せん手段410は、バトル演出の勝敗を決定するバトル演出抽せんを実行するためのものである。このバトル演出抽せんは、バトル演出中に実行され、「当たり」か「はずれ」の2択の抽せん結果を決定する。このバトル演出抽せんで「当たり」の抽せん結果となったときに、バトル遊技管理手段400がバトルに勝利したと判断し、バトル勝利後の処理を実行する。
(Battle production lottery means 410)
The battle effect lottery means 410 is for executing a battle effect lottery for determining the outcome of the battle effect. This battle effect lottery is executed during the battle effect, and determines the lottery result of two options, "win" or "lose". When the lottery result of this battle effect lottery is "winning", the battle game management means 400 determines that the battle has been won, and executes the processing after the battle victory.

なお、本実施形態に係るバトル演出においては、バトル演出抽せんに「当たり」となったときにバトルに勝利するものであるが、これに限らず、バトル演出における勝敗の判定処理は自由に設定することができる。例えば、当せん役に当せんまたは入賞するごとに対戦相手のキャラクタのHPを減算していき、対戦相手のキャラクタのHPが「0」になったときに勝利する、といった態様であってもよい。 In the battle production according to the present embodiment, the battle is won when the battle production lottery results in a "win". be able to. For example, the HP of the opponent's character may be subtracted each time a winning combination is won or a prize is won, and the game may be won when the HP of the opponent's character reaches "0".

(特別遊技管理手段500)
特別遊技管理手段500は、図5で説明した特別遊技状態およびアシストボーナス状態を管理するためのものである。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、いずれも特定遊技(AT)を実行する演出状態であるが、特別遊技状態からアシストボーナス状態に発展することで、特定遊技(AT)を長く実行できるようになっている。
(Special game management means 500)
The special game management means 500 is for managing the special game state and the assist bonus state described in FIG. It should be noted that the special game state and the assist bonus state are both production states in which the specific game (AT) is executed, but by developing from the special game state to the assist bonus state, the specific game (AT) can be executed for a long time. It has become.

この特別遊技管理手段500は、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを開始する制御を行う。アシストボーナスを開始した場合、演出状態はアシストボーナス状態となる。また、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスにおいて回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを複数並行して実行することも可能である。これらの処理については、後ほど詳しく説明する。 This special game management means 500 performs control to start an assist bonus when the rotating reels 40 are stopped and displayed in a specific manner ("7 alignment" in this embodiment) in the special game state. When the assist bonus is started, the presentation state becomes the assist bonus state. In addition, the special game management means 500 can also execute a plurality of assist bonuses in parallel when the rotating reels 40 are stopped and displayed in a specific mode ("7 alignment" in this embodiment) in the assist bonus. It is possible. These processes will be described later in detail.

なお、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスを複数並行して実行したときに、アシストボーナスごとの残りゲーム数を個別に管理することができる。例えば、アシストボーナスごとに残りゲーム数のカウンタを保持しており、1ゲーム消化するごとにそれぞれのカウンタの値を操作するようになっている。このアシストボーナスごとの残りゲーム数は、後述するように、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示(図16参照)に使用される。 The special game management means 500 can individually manage the number of remaining games for each assist bonus when a plurality of assist bonuses are executed in parallel. For example, a counter for the number of remaining games is held for each assist bonus, and each counter value is manipulated each time one game is completed. The number of remaining games for each assist bonus is used for display (see FIG. 16) on the image display section 67 in the assist bonus state, as will be described later.

(1回のゲームの基本の流れ)
次に、スロットマシン10の処理フローについて説明する。まず、図10を参照しつつ、スロットマシン10の1回のゲームの基本の流れについて説明する。
まず、図10に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS110に進む。
ステップS110では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS120に進む。
(Basic flow of one game)
Next, the processing flow of the slot machine 10 will be described. First, the basic flow of one game of the slot machine 10 will be described with reference to FIG.
First, in step S100 shown in FIG. 10, the process waits until the operation of the start switch 30 is detected. When the operation of the start switch 30 is detected and the predetermined game start condition is satisfied, the process proceeds to step S110.
In step S110, a lottery is executed by the winning lottery means 110, and a winning combination is determined. Then, the process proceeds to step S120.

ステップS120では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。このとき、押し順役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の押し順を報知してもよい。そして、ステップS130に進む。 In step S120, the reel control means 130 starts rotating the rotating reel 40. As shown in FIG. At this time, if the player is in the pressing order, the pressing order of the stop switch 50 may be notified by the pressing order notification control means 210 . Then, the process proceeds to step S130.

ステップS130では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS150に進む。 In step S130, the process waits until the operation of the stop switch 50 is detected. When the operation of the stop switch 50 is detected, the reel control means 130 performs control to stop the rotating reel 40 corresponding to the operated stop switch 50 . When all the rotating reels 40 have stopped, the process proceeds to step S150.

ステップS150では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。以上により1回のゲームが終了するので、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。 In step S150, the winning judgment means 140 judges winning based on the display mode of the stopped rotating reels 40. FIG. As a result of the determination, if the winning combination is won, a profit corresponding to the winning combination is awarded to the player. Since one game is completed as described above, the process returns to step S100 and waits for the start of the next game.

このように、スタートスイッチ30の操作によって開始され、すべての回転リール40が停止して終了する一連の流れが、1回のゲームの基本の流れとなっている。この1回のゲームの基本の流れに加え、各遊技状態に応じた演出や制御が実行されるようになっている。 In this way, the basic flow of one game is a series of flows that are started by operating the start switch 30 and finished when all the rotating reels 40 are stopped. In addition to this basic flow of one game, effects and controls are executed according to each game state.

(PUSHリプレイについて)
このスロットマシン10においては、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞し、かつ、演出用スイッチ19が押下されたときに、遊技者に有利な特典が付与されるようになっている。具体的には、すべての回転リール40が停止して入賞態様が決定したときに、「PUSHリプレイ」に入賞していれば、遊技者が演出用スイッチ19を押下することで、所定の利益が付与されるようになっている。
(About PUSH replay)
In this slot machine 10, when the winning combination "PUSH replay" is won and the effect switch 19 is pressed, a privilege advantageous to the player is given. Specifically, when all the rotating reels 40 are stopped and the winning mode is determined, if the "PUSH replay" is won, the player presses the effect switch 19 to obtain a predetermined profit. It is supposed to be granted.

具体的には、通常遊技状態および高確遊技状態における「有利な特典」は、有利な演出状態への移行抽せんの権利である。また、チャンスゾーンにおける「有利な特典」は、ポイントの加算である。ただし、本実施形態に係る「有利な特典」は一例にすぎず、任意のものを設定することができる。例えば、「有利な特典」として、演出状態をすぐに移行するようにしてもよい。 Specifically, the "advantageous privilege" in the normal game state and the high certainty game state is the right of the transfer lottery to the advantageous production state. Also, the "advantageous privilege" in the chance zone is the addition of points. However, the "advantageous privilege" according to the present embodiment is only an example, and any one can be set. For example, as an "advantageous privilege", the effect state may be changed immediately.

ところで、すでに説明したように、「PUSHリプレイ」に入賞すると、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄が一列に並んで停止表示される「特殊図柄揃い」が達成可能である。そして、この「特殊図柄揃い」が達成された場合は、演出用スイッチ19を押下することで、遊技者に所定の利益が付与される。言い換えると、遊技者は、図柄表示窓13における停止表示態様(「特殊図柄揃い」が達成されているか否か)を見ることで、演出用スイッチ19を押下するタイミングを知ることができる。このため、遊技者にとっては、回転リール40の停止表示態様を注視して演出用スイッチ19の押下に備えるという、新しいゲーム性となっている。 By the way, as already explained, when the "PUSH replay" is won, it is possible to achieve the "special pattern alignment" in which the "PUSH" patterns of all the rotating reels 40 are lined up in a line and stopped in the pattern display window 13. . Then, when this "matching of special symbols" is achieved, by pressing the effect switch 19, a predetermined profit is given to the player. In other words, the player can know the timing to press the effect switch 19 by looking at the stop display mode (whether or not "special pattern matching" is achieved) in the pattern display window 13. For this reason, it is a new game feature for the player to pay attention to the stop display mode of the rotating reels 40 and prepare for pressing the effect switch 19 .

なお、演出用スイッチ19の押下タイミングを知らせる方法としては、上記した「特殊図柄揃い」に加え、演出部66によって演出用スイッチ19の押下を誘導する演出(例えば「PUSHを押せ!」といった表示)を行うようにしてもよい。または、演出部66による演出は行わず、回転リール40の停止表示態様のみによって演出用スイッチ19を押下するタイミングを報知するようにしてもよい。 As a method of notifying the timing of pressing the effect switch 19, in addition to the above-described "special pattern arrangement", the effect of guiding the pressing of the effect switch 19 by the effect unit 66 (for example, a display such as "Press PUSH!"). may be performed. Alternatively, the timing of pressing the effect switch 19 may be notified only by the stop display mode of the rotating reels 40 without performing the effect by the effect part 66 .

なお、遊技者に有利な特典が付与されるために必要な演出用スイッチ19の押下回数は任意に設定可能である。例えば、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、所定の時間内に(例えば次ゲームの開始までに)演出用スイッチ19が1回でも押下されれば、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。また、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、演出用スイッチ19が連打されたときに(例えば所定時間内に所定回数以上押下されたときに)、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。 It should be noted that the number of depressions of the effect switch 19 necessary for giving the player an advantageous privilege can be set arbitrarily. For example, if the effect switch 19 is pressed even once within a predetermined period of time (for example, before the start of the next game) after winning the winning combination "PUSH replay", a privilege advantageous to the player is given. You may do so. In addition, after winning the winning combination "PUSH replay", when the effect switch 19 is repeatedly pressed (for example, when it is pressed more than a predetermined number of times within a predetermined time), a privilege advantageous to the player is given. can be

ところで、本実施形態に係る「PUSHリプレイ」の少なくとも一部は、図8においてすでに説明したように、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に入賞可能な押し順役として設けられている(言い換えると、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に、「特殊図柄揃い」を表示可能となっている)。 By the way, at least a part of the "PUSH replay" according to the present embodiment is provided as a prize-winning push sequence when the stop switch 50 is operated in a predetermined push order, as already described with reference to FIG. (In other words, when the stop switch 50 is operated in a predetermined pressing order, it is possible to display "special pattern matching").

具体的には、図8に示す「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」に当せんした場合、押し順役である「PUSHリプレイ」のフラグが成立するが、通常の操作順序(左→中→右の順にストップスイッチ50を操作するいわゆる「順押し」)では、「PUSHリプレイ」に入賞させることはできない。このため、内部当せんの結果を知ることができない遊技者は、「PUSHリプレイ」を入賞させることは困難である。 Specifically, when "7 replies A to E" and "pushing order PUSH reply A, B" shown in FIG. (So-called "sequential pressing" in which the stop switch 50 is operated in the order of left → center → right) cannot win the "PUSH replay". Therefore, it is difficult for a player who cannot know the result of the internal prize to win the "PUSH replay".

しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン10は押し順報知制御手段210を備えているため、「PUSHリプレイ」に入賞可能な(言い換えると、「特殊図柄揃い」を達成させることが可能な)ストップスイッチ50の操作順を遊技者に報知することができる。遊技者は、報知された操作順でストップスイッチ50を操作することで、容易に「PUSHリプレイ」に入賞させることができる。 However, since the slot machine 10 according to the present embodiment is provided with the pushing order notification control means 210, the stop switch that can win the "PUSH replay" (in other words, it is possible to achieve the "matching of special symbols") 50 operation order can be notified to the player. The player can easily win the "PUSH replay" by operating the stop switch 50 in the notified order of operation.

このように、「PUSHリプレイ」に入賞させるかどうかは、押し順報知を行うか否かによってある程度制御することが可能である。本実施形態においては、特定の演出状態(本実施形態では「高確遊技状態」や「チャンスゾーン」)において「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知することで、「PUSHリプレイ」に入賞しやすくしている。反対に、他の演出状態(例えば「通常遊技状態」)においては、「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知しないことで、遊技者は「PUSHリプレイ」に入賞させることが困難となっている。 Thus, it is possible to control to some extent whether or not the "PUSH replay" is to be won, depending on whether or not notification of the pushing order is to be performed. In this embodiment, by notifying the pressing order of the correct answer of "PUSH replay" in a specific production state ("high probability game state" or "chance zone" in this embodiment), "PUSH replay" is won. making it easier. On the other hand, in other presentation states (for example, "normal game state"), it is difficult for the player to win the "PUSH replay" by not notifying the pressing order of the correct answer of the "PUSH replay". .

このような制御を行うことで、「PUSHリプレイ」の当せん確率を変動させなくても、「PUSHリプレイ」(「特殊図柄揃い」に係る当せん役)への入賞確率を変動させることができる。すなわち、押し順報知の有無により、「特殊図柄揃い」に係る有利な特典を付与する確率を変動させている。 By performing such control, it is possible to change the winning probability of 'PUSH replay' (winning combination related to 'special pattern matching') without changing the winning probability of 'PUSH replay'. That is, the probability of giving an advantageous privilege related to "special pattern matching" is varied depending on the presence or absence of push order notification.

(チャンスゾーン処理)
次に、チャンスゾーンにおいて実行される処理について、図11のフローを参照しながら説明する。
まず、図11に示すステップS210において、チャンスゾーンが開始する。チャンスゾーンは、例えば、通常遊技状態または高確遊技状態において「PUSHリプレイ」に入賞し、所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行された後に行われる演出状態の移行抽せんにおいて、チャンスゾーンへの移行が決定された場合に、開始する。このとき、ポイント管理手段300は、当該チャンスゾーンでの獲得ポイントを「0」に初期化する。そして、ステップS220に進む。
ステップS220では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS225に進む。
(Chance zone processing)
Next, processing executed in the chance zone will be described with reference to the flow of FIG. 11 .
First, in step S210 shown in FIG. 11, the chance zone starts. The chance zone is, for example, the chance zone in the transition lottery of the effect state performed after winning the "PUSH replay" in the normal game state or the high certainty game state and performing a predetermined operation (pressing the effect switch 19). start when it is decided to move to At this time, the point management means 300 initializes the acquired points in the chance zone to "0". Then, the process proceeds to step S220.
In step S220, one game as described in FIG. 10 is executed. Then, the process proceeds to step S225.

ステップS225では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、ポイントアップ対象のものであるかがチェックされる。本実施形態においては、「ベル」「PUSHリプレイ」「弱チェリー」「スイカ」に入賞した表示態様であれば、ステップS230へ進む。それ以外の表示態様であれば、ステップS260へ進む。 In step S225, it is checked whether or not the display mode of the symbol stopped and displayed in the symbol display window 13 is for point-up. In this embodiment, if the winning display mode is "bell", "PUSH replay", "light cherry", or "watermelon", the process proceeds to step S230. Otherwise, the process proceeds to step S260.

ステップS230では、ポイント抽せん手段310が、表示態様に応じたポイント抽せんテーブル320を使用して、ポイント抽せんを実行する。このとき、すでに説明したように、図12で示すような期待値で、加算されるポイント(0~100の範囲)が決定される。そして、ステップS235に進む。 In step S230, the point lottery means 310 executes point lottery using the point lottery table 320 corresponding to the display mode. At this time, as already described, the points to be added (in the range of 0 to 100) are determined based on the expected values shown in FIG. Then, the process proceeds to step S235.

ステップS235では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントに対し、ポイント抽せんで決定したポイントを加算する。そして、ステップS240に進む。 In step S235, the points determined by the point lottery are added to the acquired points managed by the point management means 300. FIG. Then, the process proceeds to step S240.

ステップS240では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイント(当該チャンスゾーンでの獲得ポイントの合計)が、特定の閾値(本実施形態においては「200」)に到達したか否かを判定する。ポイントがこの特定の閾値に到達した場合、ジャッジ抽せんを行うことなく、すぐに特別遊技状態へ移行することができる。獲得ポイントが特定の閾値以上である場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態へ移行する制御が実行される。一方、獲得ポイントが特定の閾値未満である場合には、ステップS245に進む。 In step S240, it is determined whether or not the acquired points managed by the point management means 300 (total of acquired points in the chance zone) has reached a specific threshold value ("200" in this embodiment). When the points reach this specific threshold, it is possible to immediately shift to a special game state without conducting a judge lottery. When the acquired points are equal to or greater than a specific threshold value, control is executed to end the chance zone and shift to a special game state. On the other hand, if the acquired points are less than the specific threshold, the process proceeds to step S245.

ステップS245では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントが、ランクアップの対象であるかがチェックされる。例えば、ステップS235におけるポイントの加算前後において、所定の閾値を跨ぐようなポイントの増加が見られたか以下かを判定する。本実施形態においては、ポイントの加算前は獲得ポイントが所定の閾値未満(例えば「100」未満)であったが、ポイントの加算後は獲得ポイントが所定の閾値以上(例えば「100」以上)となった場合に、獲得ポイントがランクアップしたと判断する。獲得ポイントのランクアップは、ジャッジ抽せんにおいて有利なジャッジ抽せんテーブル340が使用されることを意味している。獲得ポイントがランクアップしたと判断した場合は、ステップS250に進む。それ以外の場合は、ステップS260に進む。 In step S245, it is checked whether the acquired points managed by the point management means 300 are eligible for rank-up. For example, before and after adding points in step S235, it is determined whether an increase in points crossing a predetermined threshold is observed or less. In the present embodiment, the acquired points were less than a predetermined threshold value (for example, less than "100") before the points were added, but after the point addition, the acquired points were equal to or higher than the predetermined threshold value (eg, "100" or higher). If it becomes, it is determined that the acquired points have been ranked up. An increase in the rank of acquired points means that an advantageous judge lottery table 340 is used in the judge lottery. If it is determined that the acquired points have been ranked up, the process proceeds to step S250. Otherwise, proceed to step S260.

ステップS250に進んだ場合、ランクアップ演出が実行される。このランクアップ演出は、遊技者に獲得ポイントのランクアップを報知するためのものである。この演出によって、遊技者は、後述するジャッジ抽せんにおいて有利な抽せん結果を期待することができる。このように、ランクアップ演出によって、遊技者の期待感を増幅させることができる。そして、ステップS260に進む。 When proceeding to step S250, a rank-up effect is executed. This rank-up effect is for informing the player of the rank-up of acquired points. With this effect, the player can expect an advantageous lottery result in the judge lottery, which will be described later. Thus, the player's expectation can be amplified by the rank-up effect. Then, the process proceeds to step S260.

ステップS260では、チャンスゾーンのゲーム数を消化したか否かがチェックされる。すなわち、本実施形態に係るチャンスゾーンは所定のゲーム数で終了するものであるため、この所定のゲーム数を消化したかがチェックされる。所定のゲーム数を消化している場合、ステップS265に進む。一方、所定のゲーム数を消化していない場合は、ステップS220に戻り、チャンスゾーンの次のゲームが実行される。 At step S260, it is checked whether or not the number of games in the chance zone has been completed. That is, since the chance zone according to the present embodiment ends after a predetermined number of games, it is checked whether the predetermined number of games have been played. If the predetermined number of games have been played, the process proceeds to step S265. On the other hand, if the predetermined number of games has not been played, the process returns to step S220, and the next game in the chance zone is executed.

ステップS265に進んだ場合、チャンスゾーンを終了し、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき、移行する演出状態を決定する。具体的には、獲得ポイントに応じたジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せん手段330がジャッジ抽せんを実行し、その結果によって移行する演出状態を決定する。なお、本実施形態においては、チャンスゾーンから移行可能な演出状態は、高確遊技状態(第1の遊技状態)、疑似ボーナス状態(第2の遊技状態)、特別遊技状態(第3の遊技状態)である。ジャッジ抽せんにおいては、これらのいずれに移行するかが決定される。 If the process proceeds to step S265, the chance zone is terminated, and based on the points acquired in the chance zone, the effect state to be shifted is determined. Specifically, using the judge lottery table 340 corresponding to the acquired points, the judge lottery means 330 executes the judge lottery, and determines the effect state to be shifted according to the result. In addition, in the present embodiment, the production state that can be shifted from the chance zone is a high-quality game state (first game state), a pseudo-bonus state (second game state), a special game state (third game state). ). Judges' lottery will determine which of these transitions will occur.

なお、特別遊技状態および疑似ボーナス状態は、ストップスイッチ50の操作順に関する情報が報知される特定遊技(AT)を実行可能な演出状態であるため、高確遊技状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。また、特別遊技状態は、疑似ボーナス状態よりも特定遊技(AT)のゲーム数が多くなることを期待できるため、疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。よって、遊技者にとっては、特別遊技状態が最も有利であり、次に疑似ボーナス状態が有利であり、高確遊技状態が最も不利となっている。 Note that the special game state and the pseudo-bonus state are effects states in which a specific game (AT) in which information regarding the order of operation of the stop switch 50 is notified can be executed, and thus effects more advantageous to the player than the high-quality game state. state. In addition, since the special game state can be expected to increase the number of games of the specific game (AT) than in the pseudo-bonus state, it is an effect state more advantageous to the player than in the pseudo-bonus state. Therefore, for the player, the special game state is most advantageous, the pseudo-bonus state is next, and the high certainty game state is most disadvantageous.

本実施形態においては、図13で説明したように、獲得ポイントが所定の閾値未満(「100」未満)である場合には、高確遊技状態に移行する可能性があるジャッジ抽せんテーブル340が使用されるが、獲得ポイントが所定の閾値以上(「100」以上)である場合には、高確遊技状態に移行することがないジャッジ抽せんテーブル340が使用される。このため、獲得ポイントが所定の閾値以上である場合には、最低でも疑似ボーナス状態への移行が保証されるようになっている。なお、本実施形態においては、獲得ポイントが所定の閾値以上になったときにランクアップ演出が実行されるため、遊技者は、疑似ボーナス状態への移行が保証されたことを知ることができる。
上記したジャッジ抽せんによって移行する演出状態が決定したら、当該演出状態に移行して、チャンスゾーンの処理が終了する。
In this embodiment, as described with reference to FIG. 13, when the acquired points are less than a predetermined threshold value (less than "100"), the judge lottery table 340 is used, which has the possibility of transitioning to a high-probability gaming state. However, when the acquired points are equal to or more than a predetermined threshold value ("100" or more), the judge lottery table 340 that does not shift to the high-probability gaming state is used. Therefore, when the acquired points are equal to or higher than a predetermined threshold, at least the transition to the pseudo-bonus state is guaranteed. In this embodiment, the rank-up effect is executed when the acquired points reach or exceed a predetermined threshold value, so the player can know that the transition to the pseudo-bonus state is guaranteed.
When the effect state to be shifted to is determined by the judge lottery described above, the state is shifted to the effect state, and the process of the chance zone ends.

なお、上記したフローでは、特定の閾値(特別遊技状態へすぐに移行できるポイント値)を「200」とし、所定の閾値(ジャッジ抽せんテーブル340を切り替えるポイント値)を「100」としたが、この値を任意に変更可能であることは言うまでもない。少なくとも特定の閾値が所定の閾値よりも高く設定されていればよい。 In the flow described above, the specific threshold value (the point value for immediately shifting to the special game state) is set to "200", and the predetermined threshold value (the point value for switching the judge lottery table 340) is set to "100". Needless to say, the value can be changed arbitrarily. At least a specific threshold should be set higher than a predetermined threshold.

また、上記したフローでは、所定の閾値を「100」の1つだけとしているが、所定の閾値を複数段階的に設けてもよい。例えば、所定の閾値として「50」「100」「150」など、異なる複数の値を段階的に設けてもよい。この場合、それぞれの閾値ごとにジャッジ抽せんテーブル340を設けることになる(この例では、「0~50ポイント未満」「50~100ポイント未満」「100~150ポイント未満」「150~200ポイント未満」のジャッジ抽せんテーブル340を設ける)。また、それぞれの閾値を超えるごとにランクアップ演出を行ってもよい。 Also, in the above-described flow, the predetermined threshold value is set to only one, "100", but the predetermined threshold value may be provided in multiple steps. For example, a plurality of different values such as "50", "100", "150", etc. may be set stepwise as the predetermined threshold. In this case, a judge lottery table 340 is provided for each threshold value (in this example, "0 to less than 50 points", "50 to less than 100 points", "100 to less than 150 points", "150 to less than 200 points"). A judge lottery table 340 is provided). Also, a rank-up effect may be performed each time each threshold value is exceeded.

また、上記フローではポイント抽せんにより獲得ポイントを決定しているが、これに限らず、入賞態様によって獲得ポイントを決定してもよい。すなわち、ポイント抽せんを行わず、入賞態様に紐づけられたポイントが自動的に加算されるようにしてもよい。 Also, in the above flow, the acquired points are determined by point lottery. In other words, the points associated with the winning mode may be automatically added without performing the point lottery.

また、上記したフローでは、ランクアップしたときにランクアップ演出を行うようにしているが、これに代えて(またはこれに加えて)、ポイントを獲得したときにポイント獲得演出を行うようにしてもよい。また、このポイント獲得演出を行うか否かを、抽せんによって決定してもよい。 Also, in the above flow, the rank-up effect is performed when the rank is increased, but instead of this (or in addition to this), the point-acquisition effect may be performed when points are obtained. good. Also, whether or not to perform this point acquisition effect may be determined by a lottery.

また、ジャッジ抽せんを行う際に、使用するジャッジ抽せんテーブル340ごとに異なる演出を行うようにしてもよい。ジャッジ抽せんテーブル340によって演出内容を変更すれば、ジャッジ抽せんにおける期待度を遊技者に知らせることができるので、遊技を盛り上げることができる。 Also, when the judge lottery is performed, a different effect may be performed for each judge lottery table 340 to be used. If the contents of the presentation are changed by the judge lottery table 340, the player can be notified of the degree of expectation in the judge lottery, so that the game can be livened up.

また、上記フローでは特に説明していないが、チャンスゾーンにおいて別の契機によって、特別遊技状態に移行するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーン中の各ゲームにおいてAT抽せんを実行し、このAT抽せんに当せんした場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態に移行するようにしてもよい。 Also, although not specifically explained in the above flow, the chance zone may be shifted to a special game state by another trigger. For example, an AT lottery may be executed in each game in the chance zone, and when the AT lottery is won, the chance zone may be ended and the special game state may be entered.

(バトル遊技状態処理)
次に、バトル遊技状態について説明する。
バトル遊技状態は、疑似ボーナス状態の終了後に移行する演出状態である。本実施形態に係るバトル遊技状態は、特別遊技状態への移行権利を獲得できるか否かをバトル演出の勝敗で決定するものである。このバトル遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数(例えば30ゲーム)を消化するまで継続するように設定されている。なお、この規定ゲーム数は可変であってもよく、例えば、対戦相手のキャラクタ等の条件によって、バトル遊技状態の開始時にバトル遊技状態の規定ゲーム数を決定するようにしてもよい。
(Battle game state processing)
Next, the battle game state will be explained.
The battle game state is an effect state that shifts after the pseudo bonus state ends. In the battle game state according to the present embodiment, whether or not the right to shift to the special game state can be acquired is determined by winning or losing the battle effect. This battle game state is set to continue until a predetermined prescribed number of games (for example, 30 games) are completed. The prescribed number of games may be variable, and for example, the prescribed number of games in the battle gaming state may be determined at the start of the battle gaming state according to conditions such as the character of the opponent.

このバトル遊技状態は、図14に示すように、バトル演出を実行するバトル演出ゾーンと、バトル演出に勝利した後に実行する上乗せゾーンと、を備えている。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンにおいて開始され、バトル演出ゾーンにおいてバトル演出に勝利すると、上乗せゾーンに移行するようになっている。このため、バトル演出で勝利した後の残りゲームが上乗せゾーンとして設定されている。なお、バトル演出に勝利しなかった場合は、上乗せゾーンは実行されない。 As shown in FIG. 14, this battle game state includes a battle effect zone for executing a battle effect and an additional zone for executing after winning the battle effect. The battle game state is first started in the battle performance zone, and when the battle performance is won in the battle performance zone, the game moves to the additional zone. Therefore, the remaining game after winning the battle effect is set as an additional zone. In addition, when the battle effect is not won, the additional zone is not executed.

バトル演出ゾーンにおいては、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者のキャラクタの勝利または敗北により終了し、バトル演出が終了することで、バトル演出ゾーンが終了する。バトル演出に勝利した場合は、上乗せゾーンを実行した後(ただし、例外的にバトル遊技状態の残りゲームがない場合は上乗せゾーンは実行されない)、特別遊技状態に移行して特定遊技(AT)を開始することができる。一方、バトル演出に勝利せずに規定ゲーム数を消化した場合は、バトル遊技状態の終了後(バトル演出ゾーンの終了後)に、高確遊技状態に移行するようになっている。 In the battle production zone, a battle production is executed in which the player's character and the opponent's character battle each other to determine the outcome. The battle effect ends when the player's character wins or loses, and the battle effect zone ends when the battle effect ends. When the battle production is won, after executing the add-on zone (however, if there is no remaining game in the battle game state exceptionally, the add-on zone is not executed), the special game state is entered and the specific game (AT) is executed. can start. On the other hand, when the specified number of games is completed without winning the battle effect, the game state is shifted to the high certainty game state after the battle game state (after the battle effect zone ends).

上乗せゾーンは、バトル演出で勝利した場合に実行される区間である。この上乗せゾーンは、バトル遊技状態の終了後に実行される特別遊技状態(AT)のゲーム数を上乗せするためのものである。具体的には、この上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに、当該バトル遊技状態の終了後に移行する特別遊技状態のゲーム数が上乗せされるように構成されている。本実施形態においては、特別遊技状態における特定遊技(AT)は、50ゲームを1セットとして管理されており、上乗せがない場合は1セットの特定遊技(AT)が実行される(ストック数=1)。そして、上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成すると、特定遊技(AT)のストックとして1セットが上乗せされるようになっている(ストック数=1+条件達成回数)。 The add-on zone is a section that is executed when the battle effect is won. This add-on zone is for adding the number of games in the special game state (AT) to be executed after the battle game state ends. Specifically, every time a predetermined condition is achieved in this additional zone, the number of games in the special game state to be transitioned to after the end of the battle game state is added. In this embodiment, the specific game (AT) in the special game state is managed as one set of 50 games, and if there is no additional game, one set of specific game (AT) is executed (stock number = 1 ). Then, when a predetermined condition is achieved in the addition zone, one set is added as stock for the specific game (AT) (number of stocks=1+number of conditions achieved).

上乗せゾーンにおいて上乗せが実行される契機は、従来公知の種々の設定が考えられる。例えば、所定の当せん役への当せんまたは入賞、上乗せ抽せんへの当せん、などである。本実施形態においては、上乗せゾーンにおいて実行される1ゲームごとに上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せを実行するようにしている。 Various conventionally known settings are conceivable for triggering execution of the addition in the addition zone. For example, winning or winning a predetermined winning combination, winning an additional lottery, and the like. In this embodiment, an additional lottery is executed for each game executed in the additional zone, and an additional lottery is executed when the additional lottery is won.

また、本実施形態においては、特別遊技状態のゲーム数の上乗せをセット数で管理しているが、セット数で管理せずに任意のゲーム数を上乗せするようにしてもよい。例えば、上乗せ実行契機(上乗せ抽せんの当せんなど)を達成したときに、予め定められた所定ゲーム数上乗せしてもよい。また、上乗せ実行契機を達成したときに、抽せんで上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, the number of games in the special game state is managed by the number of sets, but any number of games may be added without managing by the number of sets. For example, a predetermined predetermined number of games may be added when an additional execution opportunity (such as winning an additional lottery) is achieved. Further, the number of additional games may be determined by lottery when the additional execution opportunity is achieved.

この上乗せゾーンは、期間が長いほど、特別遊技状態のゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるので、遊技者にとって有利である。上乗せゾーンのゲーム数は、「(バトル遊技状態の規定ゲーム数)-(バトル演出ゾーンのゲーム数)」で決定されるため、バトル演出になるべく早く勝利することで、上乗せゾーンのゲーム数を多く確保することができる。よって、遊技者にとっては、バトル演出になるべく早く勝利するという意欲が生まれるゲーム性となっている。
次に、このバトル遊技状態の流れについて、図15のフローを参照しながら説明する。
This extra zone is advantageous to the player because the longer the period, the higher the possibility that the number of games in the special game state will be added. The number of games in the additional zone is determined by "(the number of games in the battle gaming state) - (the number of games in the battle production zone)", so by winning the battle production as soon as possible, the number of games in the additional zone will increase. can be secured. Therefore, for the player, the game has a desire to win the battle as soon as possible.
Next, the flow of this battle game state will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図15に示すステップS310において、バトル遊技状態が開始する。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンで開始され、バトル演出が開始する。バトル演出の開始時には、抽せんにより対戦相手のキャラクタが選択される。選択された対戦相手のキャラクタは、画像表示部67に表示され、遊技者のキャラクタと戦う演出が実行される。そして、ステップS320に進む。
ステップS320では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS325に進む。
First, in step S310 shown in FIG. 15, the battle game state starts. The battle game state is first started in the battle production zone, and the battle production starts. At the start of the battle production, the opponent's character is selected by lottery. The selected opponent's character is displayed on the image display section 67, and an effect of fighting against the player's character is executed. Then, the process proceeds to step S320.
In step S320, one game as described with reference to FIG. 10 is executed. Then, the process proceeds to step S325.

ステップS325では、バトル演出抽せん手段410により、バトル演出抽せんが実行される。なお、バトル演出抽せんは、1ゲームごとに実行してもよいし、所定の当せん役に当せんまたは入賞したときにのみ実行するようにしてもよい。このバトル演出抽せんにおいては、「当たり」または「ハズレ」の抽せん結果が決定される。そして、ステップS330に進む。 In step S325, the battle effect lottery is executed by the battle effect lottery means 410. FIG. The battle effect lottery may be executed for each game, or may be executed only when a predetermined winning combination is won or a prize is won. In this battle effect lottery, the lottery result of "hit" or "losing" is determined. Then, the process proceeds to step S330.

ステップS330では、バトル演出抽せんにおいて「当たり」の抽せん結果となったか、言い換えると、バトル演出に勝利したかがチェックされる。バトル演出に勝利した場合には、ステップS335へ進む。一方、バトル演出に勝利しなかった場合には、ステップS370に進む。 In step S330, it is checked whether the lottery result of the battle effect lottery is "win", in other words, whether the player wins the battle effect. When the battle effect is won, the process proceeds to step S335. On the other hand, when the battle effect is not won, the process proceeds to step S370.

ステップS335に進んだ場合、バトル演出に勝利したので、バトル勝利演出が実行される。その後、バトル演出ゾーンが終了し、上乗せゾーンが開始する。このとき、特定遊技(AT)のストック数には「1」を設定する。そして、ステップS340に進む。 When the process proceeds to step S335, since the battle effect has been won, the battle victory effect is executed. After that, the battle production zone ends and the additional zone starts. At this time, "1" is set to the stock number of the specific game (AT). Then, the process proceeds to step S340.

ステップS340では、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS345へ進む。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、バトル遊技状態を終了する。この場合、バトル演出には勝利しているため、特別遊技状態へ移行する。この特別遊技状態(AT)は、バトル遊技状態で獲得したストック数の分だけ実行可能である。
ステップS345では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS350に進む。
In step S340, it is checked whether the number of remaining games in the battle game state is "0". If the number of remaining games is not "0", the process proceeds to step S345. On the other hand, if the number of remaining games is "0", the battle game state is terminated. In this case, since the battle effect has been won, the state shifts to the special game state. This special game state (AT) can be executed by the number of stocks acquired in the battle game state.
In step S345, one game as described with reference to FIG. 10 is executed. Then, the process proceeds to step S350.

ステップS350では、所定の上乗せ契機が達成されたかがチェックされる。本実施形態においては、上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに、上乗せ契機が達成されたと判断する。所定の上乗せ契機が達成された場合には、ステップS355へ進む。一方、所定の上乗せ契機が達成されていない場合には、ステップS340に戻る。 In step S350, it is checked whether a predetermined add-on trigger has been achieved. In this embodiment, an additional lottery is executed, and when the additional lottery is won, it is determined that the additional opportunity has been achieved. If the predetermined additional opportunity has been achieved, the process proceeds to step S355. On the other hand, if the predetermined additional opportunity has not been achieved, the process returns to step S340.

ステップS355では、所定の上乗せ契機が達成されたので、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする。本実施形態においては、特定遊技(AT)のストック数を1加算する。そして、ステップS340に戻る。 In step S355, the number of games in the special game state is added because the predetermined additional opportunity has been achieved. In this embodiment, 1 is added to the stock number of the specific game (AT). Then, the process returns to step S340.

また、ステップS370に進んだ場合、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS320に戻る。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS375に進む。 Also, when proceeding to step S370, it is checked whether the number of remaining games in the battle game state is "0". If the number of remaining games is not "0", the process returns to step S320. On the other hand, if the number of remaining games is "0", the process proceeds to step S375.

ステップS375では、バトル演出に勝利することなくバトル遊技状態の規定ゲーム数を消化したため、バトル敗北演出を実行する。そして、バトル遊技状態を終了し、高確遊技状態へ移行する。 In step S375, since the prescribed number of games in the battle gaming state has been completed without winning the battle presentation, a battle defeat presentation is executed. Then, the battle game state is ended, and the state shifts to the high-quality game state.

なお、このフローでは特に説明していないが、勝利した対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せゾーンにおける上乗せに係る条件が決定されるようにしてもよい。具体的には、バトル演出の開始時に選択された対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せ抽せんの当せん確率を変動させたり、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せされる特定遊技(AT)のゲーム数を変動させたりしてもよい。 Although not specifically described in this flow, the conditions for adding to the winning zone may be determined according to the winning opponent's character. Specifically, depending on the character of the opponent selected at the start of the battle production, the winning probability of the additional lottery is changed, and the number of games of the specific game (AT) that is added when winning the additional lottery is changed. You may change it.

(特別遊技状態処理)
次に、特別遊技状態およびアシストボーナス状態について説明する。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、押し順報知制御手段210が作動する特定遊技(AT)を実行する演出状態である。
(Special game state processing)
Next, the special game state and the assist bonus state will be explained. Note that the special game state and the assist bonus state are effects states in which a specific game (AT) in which the pressing order notification control means 210 operates is executed.

特別遊技状態は、50ゲームを1セットとして、ストックされた分だけ特定遊技(AT)を実行する。ストック分のゲーム数を消化すると、特別遊技状態が終了し、演出状態は引き戻し状態へ移行する。また、この特別遊技状態中にアシストボーナスが開始された場合、特別遊技状態を中断してアシストボーナス状態に移行する(アシストボーナスが終了したら、中断していた特別遊技状態に復帰する)。 In the special game state, 50 games are set as one set, and specific games (AT) are executed for the stocked amount. When the number of games for the stock is consumed, the special game state ends, and the presentation state shifts to the pullback state. Also, when the assist bonus is started during this special game state, the special game state is interrupted and shifted to the assist bonus state (when the assist bonus ends, the interrupted special game state is restored).

アシストボーナス状態は、特定遊技(AT)の一種であるアシストボーナスを1または複数実行してる状態である。アシストボーナスは、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに開始される。本実施形態に係るアシストボーナスは、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)で終了するようになっている。アシストボーナス状態は、すべてのアシストボーナスが終了したときに終了する。アシストボーナス状態の終了後は、中断していた特別遊技状態に復帰する。 The assist bonus state is a state in which one or more assist bonuses, which are a kind of specific game (AT), are being executed. The assist bonus is started when the spinning reels 40 are stopped and displayed in a specific mode ("7 in total" in this embodiment) in the special game state. The assist bonus according to this embodiment ends after a predetermined number of games (for example, 20 games). The assist bonus state ends when all assist bonuses have ended. After the end of the assist bonus state, it returns to the interrupted special game state.

ところで、本実施形態においては、複数のアシストボーナスが複数並行して実行可能となっている。図16は、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示を簡略的に示すものである。本実施形態においては、1つのアシストボーナスに1つのキャラクタが割り当てられており、実行しているアシストボーナスが増えるごとに、画像表示部67に表示されるキャラクタも増加する(アシストボーナスが終了すると、対応するキャラクタも画像表示部67に表示されなくなる)。並行して実行できるアシストボーナスは、最大3となっており、それ以上となった場合は、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な特典(超アシストボーナス)が遊技者に付与されるようになっている。 By the way, in this embodiment, a plurality of assist bonuses can be executed in parallel. FIG. 16 schematically shows the display of the image display section 67 in the assist bonus state. In the present embodiment, one character is assigned to one assist bonus, and as the assist bonus being executed increases, the number of characters displayed on the image display unit 67 also increases (when the assist bonus ends, The corresponding character is also not displayed on the image display section 67). The maximum number of assist bonuses that can be executed in parallel is 3, and when the maximum number of assist bonuses reaches 3, a privilege (super assist bonus) that is more advantageous to the player than the assist bonus is given to the player. there is

例えば、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(「7揃い」)で停止表示されると、図16(a)に示すように、アシストボーナスAが開始される(このとき、演出状態が特別遊技状態からアシストボーナス状態へ移行する)。画像表示部67には、アシストボーナスAのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスAは開始直後であるため、アシストボーナスAの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。 For example, when the rotating reels 40 are stopped and displayed in a specific manner (“7 alignment”) in the special game state, as shown in FIG. transition from the special game state to the assist bonus state). The image display portion 67 displays the character of the assist bonus A, and also displays that the remaining number of games for the assist bonus A is 20 because the assist bonus A has just started.

その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合(20ゲームを消化した場合)、図16(e)に示すようにアシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態に戻る。 After that, when the assist bonus A ends without the specific mode ("7 matching") being stopped and displayed (when 20 games are completed), the assist bonus state ends as shown in FIG. 16(e), Return to the special game state.

一方、アシストボーナスAが終了する前に特定の態様(「7揃い」)が停止表示された場合、図16(b)に示すように、2つ目のアシストボーナスBが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスBのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスBは開始直後であるため、アシストボーナスBの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを10ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は10ゲームであることが表示される。 On the other hand, if the specific mode ("7 Matches") is stopped and displayed before the assist bonus A ends, the second assist bonus B is started in parallel, as shown in FIG. 16(b). . The image display portion 67 displays the character of the assist bonus B and also displays that the remaining number of games of the assist bonus B is 20 games because the assist bonus B has just started. Further, in this example, since 10 games of the assist bonus A have been played, it is displayed that the remaining number of games of the assist bonus A is 10 games.

その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合、図16(f)に示すように、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBが、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。よって、次ゲームからはアシストボーナスBが実行されることになる。 After that, when the assist bonus A ends without the specific mode ("7 matching") being stop-displayed, the image display unit 67 displays the information (character and number of remaining games) disappears. In this example, since the assist bonus B starts 10 games later than the assist bonus A, the remaining games of the assist bonus B are 10 games when the assist bonus A ends. Therefore, the assist bonus B is executed from the next game.

一方、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、図16(c)に示すように、3つ目のアシストボーナスCが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスCのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスCは開始直後であるため、アシストボーナスCの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを16ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は4ゲームであることが表示される。また、アシストボーナスBを6ゲーム消化しているため、アシストボーナスBの残りゲーム数は14ゲームであることが表示される。 On the other hand, if the stop display is again made in the specific mode ("7 all together") before the assist bonus A ends, the third assist bonus C is started in parallel, as shown in FIG. 16(c). be. The image display portion 67 displays the character of the assist bonus C and also displays that the remaining number of games for the assist bonus C is 20 games because the assist bonus C has just started. Also, in this example, since 16 games of the assist bonus A have been played, the remaining number of games of the assist bonus A is 4 games. Also, since 6 games of the assist bonus B have been played, the remaining number of games of the assist bonus B is 14 games.

その後、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、すでに並行実行可能な最大数(本実施形態においては「3」)のアシストボーナスが並行実行されているため、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な「超アシストボーナス」が実行される。具体的には、超アシストボーナスは、アシストボーナスよりも長い期間(30ゲーム)継続する特定遊技(AT)である。なお、この超アシストボーナスは次ゲームから開始され、30ゲームで終了する。超アシストボーナスの終了後は、特別遊技状態に戻る。 After that, if the stop display is again made in a specific mode (“7 sets”) before the assist bonus A ends, the maximum number of assist bonuses that can be executed in parallel (“3” in this embodiment) are already executed in parallel. Therefore, the "super assist bonus" that is more advantageous to the player than the assist bonus is executed. Specifically, the super assist bonus is a specific game (AT) that continues for a longer period (30 games) than the assist bonus. This super assist bonus starts from the next game and ends after 30 games. After the super assist bonus ends, the game returns to the special game state.

なお、図16(c)の状態から特定の態様(「7揃い」)で停止表示されることなく4ゲームを消化すると、図16(d)に示すように、アシストボーナスAが終了し、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBは、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。また、アシストボーナスCは、アシストボーナスAよりも16ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスCの残りゲームが16ゲームとなっている。この後、特定の態様(「7揃い」)で停止表示されなければ、10ゲームでアシストボーナスBが終了し、更に6ゲームでアシストボーナスCが終了する(図16(h)参照)。
次に、この特別遊技状態およびアシストボーナス状態において実行される詳しい処理について、図17のフローを参照しながら説明する。
If 4 games are completed without stop display in a specific mode ("7 matching") from the state shown in FIG. 16(c), the assist bonus A ends as shown in FIG. The information related to the assist bonus A (display of characters and the number of remaining games) disappears from the display section 67 . In this example, since the assist bonus B starts 10 games later than the assist bonus A, the remaining games of the assist bonus B are 10 games when the assist bonus A ends. Further, since the assist bonus C is started 16 games later than the assist bonus A, the remaining games of the assist bonus C are 16 games when the assist bonus A is finished. After that, if the stop display is not performed in a specific manner ("7 matching"), the assist bonus B ends after 10 games, and the assist bonus C ends after 6 games (see FIG. 16(h)).
Next, detailed processing executed in this special game state and assist bonus state will be described with reference to the flow of FIG.

まず、図17に示すステップS410において、特別遊技状態が開始する。例えば、チャンスゾーンで特定の閾値を超えるポイントを獲得した場合や、チャンスゾーン終了後のジャッジ抽せんに当せんした場合、バトル遊技状態でバトル演出に勝利した場合などに、特別遊技状態が開始する。特別遊技状態が開始するときには、特別遊技状態のストック数を1減算する。また、特別遊技状態の残りゲーム数を「50」にセットする。そして、ステップS420に進む。 First, in step S410 shown in FIG. 17, a special game state is started. For example, the special game state starts when points exceeding a specific threshold are obtained in the chance zone, when the player wins the judge lottery after the chance zone ends, or when the battle performance is won in the battle game state. When the special game state starts, 1 is subtracted from the stock number in the special game state. Also, the number of remaining games in the special game state is set to "50". Then, the process proceeds to step S420.

ステップS420では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、特別遊技状態の残りゲーム数を1減算する。そして、ステップS425に進む。 At step S420, one game as described with reference to FIG. 10 is executed. At this time, 1 is subtracted from the number of remaining games in the special game state. Then, the process proceeds to step S425.

ステップS425では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS430へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS470へ進む。 In step S425, it is checked whether or not the display mode of the symbol stopped and displayed in the symbol display window 13 is a specific mode for starting the assist bonus. In the present embodiment, if the stop display mode is "all 7", the process proceeds to step S430. If the stop display mode is other than that, the process proceeds to step S470.

ステップS470へ進んだ場合、特別遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS475へ進む。一方、残りゲーム数が「0」ではない場合には、ステップS420に戻り、特別遊技状態における次のゲームを実行する。 When proceeding to step S470, it is checked whether the number of remaining games in the special game state is "0". If the number of remaining games is "0", the process proceeds to step S475. On the other hand, if the number of remaining games is not "0", the process returns to step S420 to execute the next game in the special game state.

ステップS475では、特別遊技状態のストック数が「0」であるかがチェックされる。ストック数が「0」の場合には、特別遊技状態を終了して引き戻し状態へと移行する。一方、ストック数が「0」ではない場合には、ステップS410に戻り、ストックされた次のセットの特別遊技状態を開始する。 At step S475, it is checked whether or not the stock number in the special game state is "0". When the number of stocks is "0", the special game state is terminated and the state shifts to the withdrawal state. On the other hand, if the stock number is not "0", the process returns to step S410 to start the special game state of the next stocked set.

一方、ステップS430へ進んだ場合、アシストボーナスの開始条件が達成されたため、アシストボーナスを開始し、演出状態はアシストボーナス状態に移行する。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(a)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS435に進む。 On the other hand, when the process proceeds to step S430, the assist bonus start condition is satisfied, so the assist bonus is started and the presentation state shifts to the assist bonus state. For the assist bonus that has started, the number of remaining games is set to "20", and the number of remaining games is displayed on the image display section 67 as shown in FIG. 16(a). Then, the process proceeds to step S435.

ステップS435では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、アシストボーナスの残りゲーム数を1減算する(複数のアシストボーナスが並行して実行されている場合、すべてのアシストボーナスの残りゲーム数を1減算する)。そして、ステップS440に進む。 At step S435, one game as described with reference to FIG. 10 is executed. At this time, 1 is subtracted from the number of remaining assist bonus games (if a plurality of assist bonuses are being executed in parallel, 1 is subtracted from the remaining number of games for all assist bonuses). Then, the process proceeds to step S440.

ステップS440では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS445へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS455へ進む。 In step S440, it is checked whether or not the display mode of the symbol stopped and displayed in the symbol display window 13 is a specific mode for starting the assist bonus. In this embodiment, if it is the stop display mode of "all 7", the process proceeds to step S445. If the stop display mode is other than that, the process proceeds to step S455.

ステップS445では、現在のアシストボーナスの実行数が最大値(本実施形態においては「3」)であるかがチェックされる。アシストボーナスが最大値まで並行して実行されている場合(本実施形態においてはアシストボーナスが3つ並行実行されている場合)には、ステップS460へ進む。一方、アシストボーナスの実行数が2以下の場合には、ステップS450に進む。 In step S445, it is checked whether the current assist bonus execution number is the maximum value ("3" in this embodiment). When the assist bonuses are executed in parallel up to the maximum value (in this embodiment, when three assist bonuses are executed in parallel), the process proceeds to step S460. On the other hand, when the number of executions of the assist bonus is 2 or less, the process proceeds to step S450.

ステップS460へ進んだ場合、実行中のすべてのアシストボーナスを終了し、代わりに超アシストボーナスを開始する。この超アシストボーナスは、30ゲーム実行される。 If the process proceeds to step S460, all assist bonuses being executed are ended, and the super assist bonus is started instead. This super assist bonus is executed for 30 games.

この超アシストボーナスは、30ゲームで終了し、ステップS470へ進む。ステップS470へ進むと、アシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。 This super assist bonus ends after 30 games, and the process proceeds to step S470. When proceeding to step S470, the assist bonus state ends and the special game state is executed. In this special game state, the number of remaining games and the number of remaining stocks before shifting to the assist bonus state are inherited and used.

ステップS450へ進んだ場合、現在実行しているアシストボーナスに加え、更にアシストボーナスが並行実行される。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(b)や図16(c)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS455に進む。 When proceeding to step S450, in addition to the currently executed assist bonus, an assist bonus is executed in parallel. For the assist bonus that has started, the number of remaining games is set to "20", and the number of remaining games is displayed on the image display section 67 as shown in FIGS. 16(b) and 16(c). Then, the process proceeds to step S455.

ステップS455では、実行中のすべてのアシストボーナスについて、残りゲーム数をチェックし、残りゲーム数が「0」のアシストボーナスを終了する。その結果、実行しているアシストボーナスが「0」となった場合は、アシストボーナス状態を終了し、特別遊技状態に復帰する(ステップS470へ進む)。復帰した特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。一方、実行しているアシストボーナスが「0」ではない場合は、ステップS435に戻り、アシストボーナスにおける次のゲームを実行する。 In step S455, the number of remaining games is checked for all assist bonuses being executed, and assist bonuses with the number of remaining games of "0" are terminated. As a result, when the assist bonus being executed becomes "0", the assist bonus state is terminated and the special game state is restored (proceeds to step S470). In the returned special game state, the number of remaining games and the number of remaining stocks before shifting to the assist bonus state are inherited and used. On the other hand, if the assist bonus being executed is not "0", the process returns to step S435 to execute the next game in the assist bonus.

このように、本実施形態においては、アシストボーナスの実行中に、アシストボーナスの開始契機役が入賞すると、複数のアシストボーナスを並行して作動させることができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when an assist bonus starting trigger wins during execution of an assist bonus, a plurality of assist bonuses can be operated in parallel.

なお、並行して実行されているアシストボーナスの数が増えていくに従い、遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるようにしてもよい。例えば、アシストボーナス中のゲームにおいて、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする上乗せ抽せん(例えば、上乗せ抽せんに当せんするとストック数が1加算される)を実行するように構成してもよい。そして、この上乗せ抽せんの当せん確率を、並行して実行されているアシストボーナスの数によって変動させてもよい。例えば、アシストボーナスの数が増えるに従い、上乗せ抽せんの当せん確率が向上し、超アシストボーナスの実行時には、上乗せ抽せんの当せん確率が更に向上する(アシストボーナスを3つ実行しているときよりも当せん確率が高く設定される)ようにしてもよい。 As the number of assist bonuses being executed in parallel increases, the game may be played under favorable conditions for the player. For example, in the game during the assist bonus, an extra lottery that adds the number of games in the special game state (for example, if you win the extra lottery, the number of stocks is increased by 1) may be executed. Then, the winning probability of this additional lottery may be changed according to the number of assist bonuses executed in parallel. For example, as the number of assist bonuses increases, the odds of winning the extra lottery increase. is set high).

(変形例について)
上記した実施形態においては、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らないとして説明したが、これに限らず、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるようにしてもよい。具体的には、特殊図柄(「PUSH」図柄)が、すべての回転リール40において、所定のスベリコマ数(4コマ)の範囲に必ず1以上配置されているようにして(例えば、図5の図柄配列であれば、左リール41の「BAR」の代わりに「PUSH」を配置するようにして)、リール制御手段130が必ず「特殊図柄揃い」を引き込み制御できるようにしてもよい。
(About modification)
In the above-described embodiment, it was explained that "special pattern matching" is not necessarily achieved when "PUSH replay" is won, but this is not limited to this, and when "PUSH replay" is won "Special pattern matching" may be achieved. Specifically, one or more special symbols ("PUSH" symbols) are always arranged within a range of a predetermined number of sliding frames (4 frames) on all the rotating reels 40 (for example, the symbol in FIG. If it is an arrangement, "PUSH" may be arranged instead of "BAR" on the left reel 41) so that the reel control means 130 can always draw in and control "special symbol matching".

また、上記した実施形態においては、「特殊図柄揃い」が達成されたときに操作される入力受付手段として、演出用スイッチ19を使用したが、これに限らず、遊技者が操作可能な他のものを入力受付手段として使用してもよい。例えば、スタートスイッチ30を入力受付手段として使用してもよい。この場合、回転リール40に表示される特殊図柄として、「PUSH」図柄に代えて、スタートスイッチ30を示す特殊図柄を使用すればよい。そして、「特殊図柄揃い」が発生した後、スタートスイッチ30が操作されたときに、遊技者に特典を付与するようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect switch 19 is used as the input receiving means operated when the "special pattern matching" is achieved. You may use a thing as an input reception means. For example, the start switch 30 may be used as input receiving means. In this case, as a special symbol displayed on the rotating reel 40, a special symbol indicating the start switch 30 may be used instead of the "PUSH" symbol. Then, when the start switch 30 is operated after the occurrence of the "special symbol alignment", a privilege may be given to the player.

(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン10は、押し順報知制御手段210が作動する特定遊技(AT)の一種として、回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに開始されるアシストボーナスを備えている。そして、アシストボーナスを実行中に、回転リール40が再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示されたときに、実行しているアシストボーナスに並行して新しいアシストボーナスを実行可能に構成されている。このような構成によれば、複数のアシストボーナスを同時に並行して実行することが可能である。
(summary)
As described above, in the slot machine 10 according to the present embodiment, as a type of specific game (AT) in which the pushing order notification control means 210 operates, the rotating reels 40 are arranged in a specific manner (in the present embodiment, "7 sets"). ”) has an assist bonus that starts when it is displayed stopped. Then, when the rotating reels 40 are stopped and displayed again in a specific manner ("7 alignment") during execution of the assist bonus, a new assist bonus can be executed in parallel with the assist bonus being executed. ing. According to such a configuration, it is possible to simultaneously execute a plurality of assist bonuses in parallel.

これにより、従来とは異なる態様でアシストボーナスを実行可能であり、今までにはないゲーム性を実現できる。例えば、並行して実行しているアシストボーナスがすべて終了するまでアシストボーナスが継続するので、アシストボーナスを連続して獲得することを遊技者が期待するというゲーム性を実現することができる。 As a result, the assist bonus can be executed in a manner different from the conventional one, and unprecedented game characteristics can be realized. For example, since the assist bonus continues until all the assist bonuses being executed in parallel are completed, it is possible to realize a game feature in which the player expects to continuously obtain the assist bonuses.

また、並行して実行されているアシストボーナスの数が増えていくに従い、遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるようにしてもよい。例えば、すでに説明したように、並行して実行されているアシストボーナスの数が増えていくに従い、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする上乗せ抽せんの当せん確率が向上するようにしてもよい。このように構成すれば、並行実行されるアシストボーナスの数を増やしていくことで、より大きな利益を得るというゲーム性を実現できる。 Also, as the number of assist bonuses being executed in parallel increases, the game may be played under favorable conditions for the player. For example, as already explained, as the number of assist bonuses being executed in parallel increases, the odds of winning an extra lottery in which the number of games in the special game state is added may be improved. With this configuration, it is possible to realize a game feature in which a greater profit is obtained by increasing the number of assist bonuses that are executed in parallel.

また、本実施形態においては、アシストボーナスを並行して実行することが可能な最大数(本実施形態においては「3」)が予め定められており、アシストボーナスがこの最大数で実行されている状態で、回転リール40が特定の態様で停止表示されたときに、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な特典(本実施形態においては「超アシストボーナス」)を遊技者に付与するようにした。このように構成すれば、並行して実行しているアシストボーナスの数を所定値まで増やしていくことで、より大きな利益を得るというゲーム性を実現できる。 Further, in the present embodiment, the maximum number of assist bonuses that can be executed in parallel ("3" in this embodiment) is predetermined, and the assist bonuses are executed with this maximum number. When the rotating reel 40 is stopped and displayed in a specific mode in the state, the player is given a privilege ("super assist bonus" in this embodiment) more advantageous to the player than the assist bonus. According to this configuration, by increasing the number of assist bonuses that are executed in parallel to a predetermined value, it is possible to realize a game feature in which a greater profit is obtained.

また、本実施形態に係る演出部66は、アシストボーナスが複数並行して実行されているときに、各アシストボーナスの残りゲーム数を表示可能に構成されている。このような構成によれば、並行して実行されているアシストボーナスの状態を遊技者に正確に把握させることができる。例えば、あと何ゲーム以内に「7揃い」を達成できれば「超アシストボーナス」に移行できる、といった情報を演出部66から得ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Further, the effect section 66 according to the present embodiment is configured to be able to display the number of remaining games for each assist bonus when a plurality of assist bonuses are being executed in parallel. According to such a configuration, the player can accurately grasp the state of the assist bonus being executed in parallel. For example, it is possible to obtain information from the presentation unit 66 that if "7 match" is achieved within a few more games, the transition to the "super assist bonus" can be made, so that the interest in the game can be enhanced.

10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
19 演出用スイッチ
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
240 遊技区間制御手段
300 ポイント管理手段
310 ポイント抽せん手段
320 ポイント抽せんテーブル
330 ジャッジ抽せん手段
340 ジャッジ抽せんテーブル
400 バトル遊技管理手段
410 バトル演出抽せん手段
500 特別遊技管理手段
10 slot machine 11 housing 12 display window 13 pattern display window 14 medal slot 15 slot switch 16 bet switch 17 checkout switch 18 medal dispensing slot 19 presentation switch 20 control device 30 start switch 31 front door 31A operation section 31B lower panel 31C Bottom plate 32 Credit display unit 40 Rotating reel 41 Left reel 42 Middle reel 43 Right reel 50 Stop switch 51 Left stop switch 52 Middle stop switch 53 Right stop switch 60 Reel unit 65 Hopper unit 66 Production unit 67 Image display unit 68 Lamp 69 Speaker 100 game state control means 110 winning lottery means 120 role lottery table 130 reel control means 140 winning judgment means 150 hopper control means 200 effect control means 210 pushing order notification control means 220 setting means 240 game section control means 300 point management means 310 point lottery Means 320 Point lottery table 330 Judge lottery means 340 Judge lottery table 400 Battle game management means 410 Battle effect lottery means 500 Special game management means

Claims (4)

複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、
を備え、
前記押し順報知制御手段が作動する特定遊技の一種として、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに開始されるアシストボーナスを備え、
アシストボーナスを実行中に、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに、実行しているアシストボーナスに並行して新しいアシストボーナスを実行可能に構成されている、
遊技機。
a rotating reel for variably displaying or statically displaying a plurality of symbols;
a start switch for variably displaying symbols on the rotating reels;
a stop switch provided corresponding to the rotating reel for stopping and displaying the symbols of the corresponding rotating reel;
a winning lottery means for performing a lottery to determine whether one of a plurality of winning roles is won or lost;
a winning combination table storing winning areas corresponding to the plurality of winning combinations;
reel control means for controlling the stop display of symbols on the rotating reels based on the result of the lottery by the winning lottery means and the operation of the stop switch;
winning determination means for determining whether or not any of the plurality of winning combinations is won or not based on the stop position of the rotating reels when the symbols are stopped and displayed;
pressing order notification control means for reporting information about the order of operation of the stop switches;
with
As a type of specific game in which the pushing order notification control means operates, an assist bonus that is started when the rotating reel is stopped and displayed in a specific mode is provided,
A new assist bonus can be executed in parallel with the assist bonus being executed when the rotating reel is stopped and displayed in a specific manner during the execution of the assist bonus.
game machine.
並行して実行されている前記アシストボーナスの数が増えていくに従い、遊技者にとって有利な条件で遊技が行われる、
請求項1に記載の遊技機。
As the number of assist bonuses executed in parallel increases, the game is played under favorable conditions for the player.
The game machine according to claim 1.
前記アシストボーナスを並行して実行することが可能な最大数が予め定められており、
前記アシストボーナスが前記最大数で実行されている状態で、前記回転リールが特定の態様で停止表示されたときに、前記アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な特典を遊技者に付与する、
請求項1または2に記載の遊技機。
A maximum number of the assist bonuses that can be executed in parallel is predetermined,
Giving a player a privilege more advantageous to the player than the assist bonus when the rotating reels are stopped and displayed in a specific manner while the assist bonus is executed at the maximum number;
The game machine according to claim 1 or 2.
遊技に係る種々の演出を行う演出部を備え、
前記演出部は、前記アシストボーナスが複数並行して実行されているときに、各アシストボーナスの残りゲーム数を表示可能に構成されている、
請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。
Equipped with a production unit that performs various productions related to games,
The directing unit is configured to be able to display the number of remaining games for each assist bonus when a plurality of the assist bonuses are being executed in parallel.
A game machine according to any one of claims 1 to 3.
JP2021051145A 2021-03-25 2021-03-25 game machine Pending JP2022149135A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021051145A JP2022149135A (en) 2021-03-25 2021-03-25 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021051145A JP2022149135A (en) 2021-03-25 2021-03-25 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022149135A true JP2022149135A (en) 2022-10-06

Family

ID=83463802

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021051145A Pending JP2022149135A (en) 2021-03-25 2021-03-25 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022149135A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6679512B2 (en) Amusement machine
JP6156676B2 (en) Game machine
JP2014033951A (en) Game machine
JP6628248B2 (en) Gaming machine
JP6872789B2 (en) Pachinko machine
JP2019180806A (en) Game machine
JP6307678B2 (en) Game machine
JP7189461B2 (en) game machine
JP2014050444A (en) Game machine
JP7384474B2 (en) gaming machine
JP7171011B2 (en) game machine
JP2018143637A (en) Game machine
JP6872775B2 (en) Pachinko machine
JP7127805B2 (en) game machine
JP2022149135A (en) game machine
JP2022149132A (en) game machine
JP2022149134A (en) game machine
JP2022149133A (en) game machine
JP2022149136A (en) game machine
JP7430001B2 (en) gaming machine
JP7430002B2 (en) gaming machine
JP5922718B2 (en) Game machine
JP7126108B2 (en) game machine
JP7142903B2 (en) game machine
JP7066180B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240208