JP2022148670A - game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance game amusement related to variable display.SOLUTION: When performance state selection designation value is 0C[H], a game state is a high probability and high-base state and can be determined to be a variation pattern PB1-8. When the performance state selection designation value is 0D[H], the game state is a low probability and high-base state and can be determined to be a variation pattern PB1-9. The variation pattern PB1-8 sets a special symbol variation time to 12,500 milliseconds, and the variation pattern PB1-9 sets a special symbol variation time to 29,900 milliseconds. In the case of both variation patterns PB1-8 and PB1-9, control for performing result display is performed; in the case of the variation pattern PB1-9, control for executing state notification performance is performed.SELECTED DRAWING: Figure 9-30

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、特許文献1に示すように、確変状態における最終の可変表示に対応して特定の遊技情報を報知する遊技機がある。また、特許文献2に示すように、画像表示装置において表示態様がレベル1からベル4まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル4となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある。 2. Description of the Related Art As a game machine such as a pachinko game machine, there is a game machine that reports specific game information in response to a final variable display in a variable probability state, as shown in Patent Document 1. Further, as shown in Patent Document 2, an image display device displays a meter whose display mode can be changed from level 1 to bell 4, and when the display mode of the meter reaches level 4, a plurality of bells are displayed. There is one in which one of the reach performances of super reach is executed.

特開2017-164640号公報JP 2017-164640 A 特開2015-221121号公報JP 2015-221121 A

特許文献1や特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There is room for improving the marketability of the game machine having the functions and configurations of Patent Document 1 and Patent Document 2.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を含む複数種類の報知を実行可能な報知手段と、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで前記特別状態に制御可能であり、前記報知手段は、前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数である可変表示中に前記価値報知を実行し、前記有利状態は、第1種別有利状態と、第2種別有利状態と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数である場合に、特定決定用データを用いて決定可能であり、前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、前記通常決定用データは、前記第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、特定可変表示パターンおよび特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とし、前記第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該特定可変表示パターンおよび該特別可変表示パターンとは異なる所定可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とするデータであり、前記特定決定用データは、前記第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合と、前記第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合とのいずれの場合においても、前記特定可変表示パターンを決定し、前記有利状態に制御する契機とならない可変表示に対応して、前記報知手段による前記価値報知を実行可能な報知可変表示パターンを決定するデータであり、前記特定可変表示パターンは、前記報知可変表示パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンであり(ここで、第1種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」である大当り遊技状態などであればよい。第2種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「04」である大当り遊技状態などであればよい。特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。第1種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-1、PB3-2などであればよい。第2種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2~PB3-8などであればよい。種別共通可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。報知可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC32において変動パターンPB1-8、PB1-9と比べた変動パターンPB3-2の場合などであればよい)、前記示唆演出実行手段は、前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す後段演出)と、を含み、前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、ことを特徴とする。このような構成によれば、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができるとともに、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができ、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できるので、遊技機における商品性を高めることができる。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention performs variable display and is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player, and is a special state in which variable display is more likely to be performed than in a normal state. variable display pattern determination means capable of determining a variable display pattern; and notification means capable of executing a plurality of types of notification including value notification for notifying the value obtained by the player. , as a suggestive effect suggesting control to the advantageous state, a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (e.g., , ready-to-reach production A), second suggestive production (for example, ready-to-reach production B), third suggestive production (for example, ready-to-reach production F), and fourth suggestive production (for example, ready-to-reach production E). Executable suggestive effect execution means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIG. 19), and a special development effect before the effect result of the first suggested effect is notified can be executed as the first development pattern (for example, as shown in FIG. 20-8, in the variable display with the variation pattern of super reach η, from the execution of reach effect A, high expectation reach effect development notification effect is executed), a special development effect different from the special development effect can be executed as a second development pattern (for example, the As shown in 20-8, in the variable display in the variation pattern of super reach ζ, after the variable display result (loss) is once notified as the effect result of reach effect B, the reach effect E development notification effect is executed. ) development effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 19), and the special state control means is the first number of times after the end of the advantageous state The special state can be controlled until the variable display is executed, the informing means executes the value notification during the variable display in which the number of executions of the variable display in the special state is the first number, The advantageous state includes a first-type advantageous state and a second-type advantageous state, and the variable display pattern determining means determines, when the number of executions of the variable display during the special state is the first number, the specified It can be determined using determination data, and when the number of executions of variable display during the special state is less than the first number of times, the A variable display pattern can be determined using the data for normal determination, and the data for normal determination is a specific variable display pattern and a special variable display corresponding to the variable display that triggers control to the first type advantageous state. any one of a plurality of variable display patterns including patterns can be determined, and the specific variable display pattern and the special Data for determining any one of a plurality of types of variable display patterns including a predetermined variable display pattern different from the variable display pattern, wherein the specific determination data is the first type advantageous state. In both cases of the variable display that triggers control and the variable display that triggers control to the second type advantageous state, the specific variable display pattern is determined and controlled to the advantageous state. Data for determining a notification variable display pattern capable of executing the value notification by the notification means in response to a variable display that is not triggered, wherein the specific variable display pattern has a variable display period longer than that of the notification variable display pattern. It is a short variable display pattern (here, the first type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times the big winning opening is opened is "02". The second type advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is "04". The specific determination data may be table data of a variation pattern determination table specified when, for example, the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal determination data may be table data of a variation pattern determination table that is specified when, for example, the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. The first type variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-1 and PB3-2. The second type variable display pattern may be, for example, variation patterns PB3-2 to PB3-8. The type-common variable display pattern may be, for example, the variation pattern PB3-2. The notification variable display pattern may be, for example, variation patterns PB1-8 and PB1-9. The short variable display period may be, for example, the case of the variation pattern PB3-2 compared with the variation patterns PB1-8 and PB1-9 in the variable display control example AKC32). When the first development pattern is executed by the performance executing means, the third suggestive performance having a higher degree of expectation than the first suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, FIG. As shown in 20-8, in the variable display of the variation pattern of the super reach η, the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A, and the ready-to-reach effect F is further executed). When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 20-8, super reach ζ In the variable display in the variation pattern of (1), after the variable display result (loss) is once notified as the result of the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect E development notification effect is executed, and the ready-to-win effect E is further executed). The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, as shown in FIGS. is a portion longer than the execution period length L6b of the reach effect E development notification effect), and the special development effect is a primary effect in which the visibility of the effect image is reduced (for example, FIGS. 20-10 and 20-55 ), and a second effect that is executed after the first effect and in which the preceding stage information is visually displayed (for example, the preceding stage shown in FIGS. 20-10 and 20-55 effect), and a third effect in which latter-stage information, which is a effect executed after the second effect and has a higher degree of emphasis than the preceding-stage information, is visibly displayed (for example, FIGS. 20-10 and 20 -55), and the period from the execution of the special development performance to the notification of the control to the advantageous state is shorter than the period from the execution of the special development performance to the notification that the advantageous state is controlled. The period until it is notified that the state is controlled is shorter (for example, as shown in FIGS. 20-8 and 20-9, the end of the reach production I from the high expectation reach production development notification production start timing The length L13 of the period until the timing (notification timing of the variable display result), and the end timing of the reach effect F from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect The length L12 of the period until timing is set longer than the length L11 of the period from the start timing of the ready-to-win effect E development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect E (notification timing of variable display result)). , is characterized by According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data volume, increase the degree of surprise when the variable display results in a specific result, improve the interest in the game related to the variable display, and execute the special development effect. In the case where the fourth suggestion performance is executed later, it is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the excessively prolonged period until the notification of the control to the advantageous state, and the special development performance. When the special suggestive effect is executed after the execution of , the player can be favorably focused on the special suggestive effect before being notified that the control is in an advantageous state, so that the interest in the game can be improved. , the marketability of the game machine can be enhanced.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。3 is a configuration diagram showing various control boards and the like; FIG. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show special design process processing. 特図表示結果の判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination of a special figure display result. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show production|presentation control process processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 大当り種別決定例を示す図である。It is a figure which shows a jackpot classification determination example. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variation pattern setting process. ハズレ変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss variation pattern. 大当り変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot variation pattern. ハズレ時参照テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reference table at the time of loss. ハズレ時参照テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reference table at the time of loss. 大当り時参照テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reference table at the time of a big hit. 変動パターン種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern classification selection table. 変動パターン種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern classification selection table. 変動パターン種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern classification selection table. 変動パターン種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern classification selection table. 変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示す図である。It is a diagram showing the determination ratio of the variation pattern corresponding to the variation pattern type. 変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示す図である。It is a diagram showing the determination ratio of the variation pattern corresponding to the variation pattern type. 変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示す図である。It is a diagram showing the determination ratio of the variation pattern corresponding to the variation pattern type. 変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示す図である。It is a diagram showing the determination ratio of the variation pattern corresponding to the variation pattern type. 演出図柄指定コマンド設定例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation design specification command setting example. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process. 特別期間演出設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special period production|presentation setting table. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design stop processing. 大当り開始時設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting at the time of a big-hit start. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 大当り終了時設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting at the time of a big-hit end. 大当り終了時設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting at the time of a big-hit end. 大当り終了時設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting at the time of a big-hit end. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production design variation start processing. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design fluctuation. 演出状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation state control example. 演出状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation state control example. 可変表示制御例、大当り制御例、大当り時演出制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of variable display control, the example of big-hit control, and the example of effect|presentation control at the time of a big-hit. 可変表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the variable display control example. 可変表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of variable display control. 可変表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the variable display control example. 演出状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation state control example. 演出状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation state control example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the production period in each variation pattern. (A)は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、(B)は前段演出と後段演出との比較を示す図である。(A) is a diagram showing the details of the effect when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed, and (B) is a diagram showing a comparison between the preceding effect and the latter effect. 画像表示装置を示す説明図である。It is an explanatory view showing an image display device. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。(A) is an explanatory diagram of an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of pre-reading announcement effect setting processing. 先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing whether or not a pre-reading advance notice effect is executed and the determination ratio of the display pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of meter effect determination processing; FIG. (A)はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence/absence of execution of a meter effect and the decision ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of each effect pattern. 各変動パターンにおける第1タイミング~第5タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing first to fifth timings in each variation pattern; リーチ演出E発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing an example of reach effect E development suggesting effect determination processing; FIG. 分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of branch destination suggestion effect determination processing; FIG. (A)は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing whether or not a branch destination suggestive effect is executed and the decision ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of the effect pattern of the branch destination suggestive effect. リーチ演出G発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of reach effect G development suggesting effect determination processing; FIG. (A)は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(B)ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(C)はリーチ演出Cとリーチ演出Dの比較を示す図であり、(D)は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図であり、(E)ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図である。(A) is a diagram showing the ready-to-win effect determination ratio at the time of the big hit, (B) is a diagram showing the ready-to-win effect determination ratio at the time of losing, and (C) is a diagram showing a comparison between the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D. (D) is an explanatory diagram of the difference in determination ratios of the ready-to-reach effect C and the ready-to-win effect D in the variation pattern of the super reach θ and the variation pattern of the super reach κ at the time of the big hit, and (E) is a super It is an explanatory diagram of a difference in determination ratios of the ready-to-reach effect C and the ready-to-win effect D in the variation pattern of the reach θ and the variation pattern of the super reach κ. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up production|presentation determination process. 各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the execution possible period of the chance up production|presentation in each ready-to-win production|presentation. チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation which can be performed as a chance up production|presentation. (A)~(D)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、(E)、(F)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) to (D) are diagrams showing the presence or absence of execution of chance-up effects and production patterns in each ready-to-win production, and (E) and (F) are diagrams for explaining the production patterns of the chance-up production in each ready-to-reach production. be. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect in the variable display of super reach. 変形例における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display apparatus in a modification. 変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a change rate of the display mode of active display in a modified example; 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the presence or absence of execution of a branch destination suggesting effect and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modified example. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing whether or not a chance-up effect is executed and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modified example. 変形例における復活演出の長さの説明図である。It is explanatory drawing of the length of revival production|presentation in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At predetermined positions of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. In the example shown in FIG. 1, it is provided on the right side of the game area. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display special symbols as a plurality of types of special identification information. A special design is also called a "special design." The variable display of special symbols is also called a "special symbol game". Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 "Variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner. "Variable display" also means that a plurality of types of symbols are displayed in a variable manner with respect to other symbols such as effect symbols, small symbols, and normal symbols. The production design is also called a decoration design or a decoration design. Variable display is also referred to as variable display or simply variation. Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation, enlargement, and reduction of one or more patterns. Variation may include a mode of blinking a certain symbol. In the variable display of special symbols and normal symbols, a plurality of types of special symbols or normal symbols are displayed in an updatable manner. In the variable display of performance symbols, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of arbitrary patterns, a predetermined pattern is stopped and displayed as a display result at the end. A stop display is also referred to as a derivation display, or simply a derivation. The symbol that is finally stopped and displayed in the variable display is also called a final stop symbol or a fixed symbol. The final stop symbol in the special symbol game is also called a fixed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also referred to as the variable display result. The display result of a special design is also called a special figure display result. The execution time of the variable display includes the special symbol variation time, which is the variation time of the special symbol, and is also called variable display time.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also called "first special symbol". The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also called a "second special symbol". A special game using the first special game is also called a "first special game". A special game using the second special game is also called a "second special game". There may be one type of special symbol display device that variably displays the special symbols.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 . In the example shown in FIG. 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display device 20 can variably display normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. Ordinary design is also called 'Fu-zu'. The variable display of normal symbols is also called a “normal game”. The normal symbol display 20 is configured using a 7-segment LED or the like. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which some or all of the plurality of LEDs are turned on, or a pattern in which all of the plurality of LEDs are turned off. The final stop pattern in the general pattern game is also called a fixed normal pattern. The normal pattern display result is also called a normal pattern display result. The execution time during which the normal pattern is variably displayed in the general pattern game is also referred to as general pattern fluctuation time.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 may be configured using any one of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), a projector, and a screen. In addition, the image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image. The image display device 5 can display various effect images. In addition, the image display device 5 can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image, without being limited to the effect image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, the performance symbols are variably displayed in synchronization with the first special game and the second special game. The production pattern is a display pattern showing numbers and the like, and serves as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns and normal patterns. The screen of the image display device 5 shown in FIG. In synchronism with the game, for example, the performance symbols are displayed by scrolling in the vertical direction or updated to display the performance symbols, thereby performing variable display of the performance symbols. The synchronously executed special game and the variable display of the performance symbols are also generically called simply the variable display. Synchronization of the variable display may be such that the timing at which pattern variation is started and the timing at which the pattern is finally stopped and displayed after the variation is completed are common timings for different types of symbols. . The final stop pattern in the variable display of the production pattern is also called a fixed production pattern, a fixed decorative pattern, or a fixed decorative pattern. Since the variable display of performance symbols is synchronized with the first special symbol game and the second special symbol game, the variable display time of the performance symbols is the same as the special symbol fluctuation time.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Even if a display area is provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. good. Suspended presentations and active presentations are also collectively referred to as variable presentation-enabled presentations that correspond to variable presentations. A display area for holding display is also called a holding display area. A display area for active display is also called an active display area. The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The total value of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count. Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. . The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs. Above the normal design display 20 shown in FIG. 1, a normal design suspension display 25C including a plurality of LEDs is provided. 25 C of normal-map reservation|holding indicators display the number of normal-map reservation|holding memory|storages by the lighting number of LEDs. The number of reserved memory for the normal pattern is the number of reserved memory corresponding to the normal pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. Winning ball device 6A, for example, by a predetermined ball receiving member, forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which game balls can enter. When the game ball enters the first start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the first start condition for executing the first special figure game can be established. The variable winning ball device 6B forms a second starting prize opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric accessory solenoid 81 shown in FIG. 2 as a normal electric accessory. The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the normal electric accessory solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, whereby the second start-up is performed. A closed state in which game balls do not enter the winning opening is established. The closed state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the closed state of the second starting winning hole. The variable winning ball device 6B becomes an open state in which a game ball can enter the second starting winning hole by moving the movable wing to the tilted position when the normal electric accessory solenoid 81 is in the ON state. The open state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the open state of the second starting winning hole. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second start condition for executing the second special figure game can be established. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that can be changed between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。 The entry of the game ball into the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A is also referred to as the first starting winning. The entry of the game ball into the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as second starting winning. A game ball that has entered the first starting winning opening is detected by the first starting opening switch 21A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening is detected by the second starting opening switch 21B shown in FIG. Based on the occurrence of the first start winning prize, the addition update of the first reserved memory number is enabled, and the variable display of the special pattern by the first special pattern display device 4A can be executed as the first special pattern game. Based on the occurrence of the second start winning, the addition update of the second reserved memory number becomes possible, and the variable display of the special symbols by the second special symbol display device 4B can be executed as the second special symbol game.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。 At a predetermined position of the game board 2, a general prize winning opening 10 is provided which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 1, two general winning openings 10 are provided at the lower left corner of the game area. When a game ball enters one of the general winning holes 10, a predetermined number of prize balls, for example ten, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first route and a second route are provided as flow paths along which game balls flow. The first path is mainly provided in an area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called a left game area or a left game area. The right area of the image display device 5 is also called a right game area or a right game area. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area, the arrangement of the game nails, or the like. Shooting a game ball toward the left game area in order to make the game ball flow down the first path is also called left hitting. Shooting a game ball toward the right game area in order to make the game ball flow down the second path is also called right hitting. The first path is also referred to as a left-handed path. The second path is also called a right-handed path. The first route and the second route may be composed of separate routes, or may be a route in which a part is shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 A game ball is shot from the ball shooting device and hit into the game area in response to the operation of a ball operating handle provided on the ball shooting device. When the game ball hit into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that it is guided to the second path in the right game area. It becomes impossible or difficult to induce. When the game ball hit into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that it is guided to the first path in the left game area. It becomes impossible or difficult to induce.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left game area, and allows game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right game area, and allows game balls flowing down the second path to enter. In addition, the variable winning ball device 6B may be able to enter the game ball flowing down the first path in the left game area. The variable winning ball device 6B may be arranged such that a game ball flowing down the second path in the right side gaming area is easier to enter than a game ball flowing down the first path in the left side gaming area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。 A passage gate 41 and a special variable winning ball device 50 are provided on the second path in the right game area. The passage gate 41 forms a passage area through which game balls can pass. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and the variable display of the normal pattern by the normal pattern display device 20 can be executed as the normal pattern game.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 forms a large winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a large winning opening solenoid 82 as a special electric accessory. An upper portion of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage having a passage width in the front-rear direction to the extent that game balls can pass therethrough. This guide path slopes down from the right side to the left side, and wall portions are provided on both sides of the extended passage, the front side and the back side. At the center of the guiding path, there is formed an accessory entrance that serves as a big winning entrance. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-rear direction is provided as a large winning opening opening/closing member at a position where the large winning opening can be opened and closed. In the special variable prize winning ball device 50, a fixing member 53 forming a fixed passage is provided in a portion of the guide passage where the large winning opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by a grand prize opening solenoid 82, and is capable of advancing and retreating to open and close the accessory entrance serving as the grand prize opening. In the special variable winning ball device 50 , a game ball that has entered from the big winning opening is detected by the count switch 23 . Inside the special variable winning ball device 50, a V winning area 51, which is a specific area, is provided as a winning area through which game balls can pass. Further, inside the special variable winning ball device 50, a normal area different from the V winning area 51 is provided. Above the V winning area 51, a plate-like distribution member is provided as a V winning opening opening/closing member that can switch the V winning area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by a specific area solenoid 83 and can move forward and backward to open and close the V winning area 51 . A game ball can pass through the V winning area 51 when it is in an open state, and a game ball cannot pass through it when it is in a closed state. A game ball that has passed through the V winning area 51 is detected by the specific area switch 24 . A game ball that has not passed through the V winning area 51 passes through the normal area. Both the game ball that has passed through the V winning area 51 and the game ball that has passed through the normal area without passing through the V winning area 51 are detected by the outlet switch 26, and then released outside the special variable winning ball device 50. discharged to

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the frame 3 for the game machine, and a game effect lamp 9 for lighting effects is provided at the periphery of the game area. there is The game effect lamp 9 includes an LED. At a predetermined position of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the frame 3 for the gaming machine, there is provided a ball-hitting operation handle operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball-hitting device. The hitting operation handle is also called an operation knob. At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to the ball launching device. A serving tray is provided. The hitting ball supply plate is also called an upper plate. Below the upper plate, there is provided a prize ball storage plate in which the awarded balls flow down and are stored when the upper plate is full. The prize ball storage plate is also called a lower plate.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A can be gripped and tilted by the player, and is provided with a trigger button that can be pushed and pulled by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. The push button 31B can be pressed by the player. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. In the pachinko game machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting actions such as player's operations, but detection means other than these may be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. It should be noted that, when the previous normal game is being executed, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal game based on the passage cannot be immediately executed, so the normal game based on the passage cannot be performed. , for example, up to a predetermined upper limit number, such as "4". In the general pattern game, when a specific normal pattern such as a general pattern winning pattern is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, when a normal pattern other than a normal pattern per pattern, such as a normal pattern losing pattern, is stop-displayed as a determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". In the case of a "normal hit", open control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time. At this time, the second start winning opening is opened.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball enters through a first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A can be started. When a game ball enters through a second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B can be started. In addition, during the period during which the special game is being executed, or during the period during which the game ball is controlled to the big win game state or the small win game state, even if the game ball enters the start prize opening and the start prize is generated, Since the special game based on the starting prize cannot be executed immediately, the special game based on the starting prize is suspended up to a predetermined upper limit number such as "4". In the special symbol game, when a specific special symbol such as a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes a "big hit". On the other hand, when a predetermined special symbol different from the big win symbol, such as a small winning symbol, is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "small winning". Further, when a special symbol different from the big win symbol or the small win symbol such as a lost symbol is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "loss". Furthermore, when a special pattern different from a big hit pattern, a small hit pattern, and a losing pattern, such as a time saving pattern, is stopped and displayed as a fixed special pattern, the display result of the special pattern may be "time saving". . The special pattern may not include the time saving pattern. That is, the display result of the special symbol may not include "time saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time is, for example, 29 seconds or 1.8 seconds, until the timing when a predetermined period of time elapses, or the timing when the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number, whichever is earlier. Continued. The predetermined period during which the large winning opening can be controlled to be open is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is open in the big winning game state is called a round or a round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined upper limit number of times, such as 15 times or 2 times, is reached. In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special symbol becomes "big win", it includes a plurality of big win types. For example, the game state after the end of the big win game state such as the opening mode of the big winning mouth such as the number of rounds and the upper limit of the opening period, the normal state, the time saving state, and the probability variable state is set to a plurality of different settings, and the big win is set according to each setting. A type is specified. A plurality of jackpot types may include a part or all of a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained. Alternatively, the prize balls that can be obtained may include the same level of jackpot types. The control to the big win game state based on the display result of the special pattern being a "big win" is also called a big win in the pattern, a big win by the special pattern, a big win in the variable display, or a direct hit.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state. In the small winning game state, the big winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types. It is sufficient that the big winning openings can be opened in a similar manner by sharing the number of times of opening and the opening period. Alternatively, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in an opening mode different from the big winning game state. Similar to the big hit type, even when the display result of the special symbol is "small hit", a plurality of small hit types may be included. The big hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the big winning opening in the small winning game state is also called starting operation. When the game ball is in the small winning game state, the special variable winning ball device 50 is opened to become the big winning opening, and the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24. A condition for generating a big win is established, and control to a big win game state becomes possible. Controlling to the big win game state based on the occurrence of the V prize by the game ball passing through the V winning area 51 in the small win game state is also called a big win via a small win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state is finished, the game state can be controlled to a time-saving state or a variable probability state corresponding to the jackpot type. Further, in the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "time saving", the game state is controlled to the time saving state without being controlled to the jackpot game state. The time saving state is a gaming state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. The game state in which the second special figure game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to enter through the second start winning opening than in the normal state. The control of whether or not the game ball is likely to pass through the second start winning opening is also called base control. Base control in the normal state is also called normal base control or low base control. Base control in the time saving state includes high base control. In addition to high-based control, the time-saving state may include mid-based control. Medium base control is base control in which a game ball is more likely to pass through the second start winning opening than in low base control, but more difficult to pass through the second start winning opening than in high base control. The game state in which the middle base control is performed is also called a middle base state. A game state in which high base control is performed is also referred to as a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the case of the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible to stop display of the time-saving design as a display result of the special design. However, in the case of medium base state and high base state, even if the time saving pattern is stopped and displayed as a result of the display of the special pattern, the base control based on the time saving pattern is not performed, and the medium base state or high base state is not performed. No new control to transition to the high base state is initiated. In the time-saving state, time-saving control that shortens the average variable display time compared to the normal state is possible. Accordingly, the time saving state is also referred to as a time shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols, especially the second special symbol, is improved, it is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state. When the game state is the variable probability state, in addition to the time saving control, variable probability control is possible in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. Accordingly, the probability variable state is also referred to as the probability variable state. The probability variable state is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state, because the variable probability state is a state in which the "big win" is likely to occur in addition to the improvement of the special symbol variation efficiency. The time-saving state and probability variable state are continued until any one of the predetermined end conditions such as execution of a predetermined number of special game, control to the next big win game state, etc. is satisfied first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut. The time-saving state of cutting the number of times is also called the time-saving state of cutting the number of times. The probability-variable state of the number-of-times cutting is also called a number-of-times-cutting probability variation.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is an advantageous state such as a big win game state that is advantageous to the player, a predetermined state such as a small win game state, and a game state that is not included in special states such as a time saving state and a variable probability state. In the normal state, the probability that the display result in the normal game is "normal game", the probability that the display result in the special game is "big hit", etc. are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. It is in play state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is a control state after executing the initial setting process without executing a predetermined recovery process after power-on, such as when the system is reset.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state. In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the variable probability state as the game state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small winning game state is finished, there are two cases: a case where the game state is controlled to the big winning game state based on the occurrence of the V winning prize, and a case where the game state before entering the small winning game state is not changed without generating the V winning prize. be. However, when the display result of the special game is "small hit" and the special game is executed a predetermined number of times in the cut, the control of the time saving state and the variable probability state ends and the normal state may occur. . In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the small winning game state as the game state. That is, the display result of the special symbols may not include the "minor hit".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 It may be possible to control the game state to the time saving state when the time saving condition based on the number of execution times of the variable display is satisfied. Such a time-saving state is also called relief time-saving. The time-saving condition is that after the pachinko gaming machine 1 is powered on, after the occurrence of a big hit, or after the display result of the special figure game becomes "time-saving", even if variable display is executed for a specific number of times, a new big-hit game state or When control to a time saving state is not performed, what is necessary is just to be the conditions which can be established.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. This effect includes an effect for notifying the progress of the game and an effect for exciting the game. These effects include displaying various effects images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, and operating the stick controller. Vibration of 31A or push button 31B, or a combination of some or all of these, as long as it can be executed using any production device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the "left", "middle", and "right" effect pattern display areas 5L provided on the screen of the image display device 5, At 5C and 5R, the variable display of the effect symbols is started. When the finalized special symbols that are the display result in the first special symbol game and the second special symbol game are stop-displayed, the finalized performance symbols that are the display result are stop-displayed in the variable display of the performance symbols. The fixed effect pattern is composed of a combination of three effect patterns corresponding to the "left", "middle" and "right" effect pattern display areas 5L, 5C and 5R. During the period from the start of the variable display of the performance symbols to the end thereof, the display mode in the variable display of the performance symbols may be the ready-to-win mode. The ready-to-win mode is a mode in which, when the performance symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the performance symbols that have not yet stopped continue to fluctuate. . The fact that the display mode in the variable display of the production pattern is the ready-to-win mode is also said to be the ready-to-win.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 The ready-to-win effect can be executed in response to the variable display of the effect pattern becoming the ready-to-win mode. The pachinko game machine 1 can execute a plurality of types of ready-to-win effects so that the ratio of the display result of the variable display to be a "jackpot" differs when the effect modes are different. The ratio of "big win" corresponding to the effect mode is also called "big win reliability" and "big win expectation". The ready-to-win performance includes, for example, normal ready-to-win and super ready-to-win with higher reliability of big win than normal ready-to-win. In addition, a short reach and a long reach whose execution time is longer than the short reach may be included in correspondence with the execution time of the reach effect.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special figure game is "big win", the determined performance symbols that become a predetermined big win combination are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the performance symbol display result. As an example, in the "left", "middle", and "right" production pattern display areas 5L, 5C, 5R, the same production pattern, for example, a production pattern showing the number "7", is aligned and on a predetermined effective line. displayed to stop. In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big winning game state, odd-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``7'', for example, may be stop-displayed together. In the case of a ``non-probability variable big win'' which is not controlled to a probability variable state after the end of the big win game state, even-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``6'', for example, may be stop-displayed together. The "non-probable variable jackpot" is also referred to as the "normal jackpot". In this case, the odd production design is also referred to as a probability variable design. The even-numbered production pattern is also called a non-variable pattern or a normal pattern. After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small win", fixed performance symbols that are a predetermined small win combination are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the performance symbols. As an example, in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 5L, 5C, 5R, the same performance symbols, such as a performance symbol indicating a number other than "7", are aligned and a predetermined effective line is displayed. May be paused on top. A common fixed performance symbol may be stop-displayed when the display result of the special figure game becomes a "big win" and when it becomes a "minor win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special figure game is "losing", the display result may be stopped and displayed without being in the ready-to-win state in the variable display of the effect symbols. In this case, as a result of displaying the performance symbols, the determined performance symbols of the non-reach combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect symbol of the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach mode is also called non-reach loss. When the display result of the special game is "losing", the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result may be stopped after the ready-to-win production is executed. In this case, as a result of the display of the performance symbols, the determined performance symbols of the ready-to-win combinations other than the big winning combination and the small winning combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect pattern of the ready-to-win combination is stopped and displayed after the ready-to-win state is reached is also called a ready-to-win failure.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that can be executed by the pachinko game machine 1 include display corresponding to variable display such as pending display and active display. In addition, for example, it is possible to execute a notice effect for notifying the reliability of the big hit during the variable display of the effect symbols. The notice effect includes the variable notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display during execution, and the pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display before the execution of which the execution is suspended. may contain. The pre-reading advance notice effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of variable display compatible display such as suspended display and active display to a mode different from usual.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, once the performance symbols are temporarily stopped during the variable display of the performance symbols, and then the variable display is restarted, one variable display is simulated as a plurality of variable displays. It may be possible to execute a pseudo-continuous effect that makes it look like. The pseudo-continuous performance may be set so that the reliability of the big win is higher when the number of times of re-fluctuation for resuming the variable display after temporarily stopping the performance pattern is larger than when the number of times of re-fluctuation is small. . The variable display of the performance symbols may include a case where the pseudo-continuous performance is executed before the ready-to-win state is established and a case where the pseudo-continuous performance is executed after the ready-to-win state is established. In addition, in the variable display of the performance symbols, the pseudo-continuous performance may be executed at a plurality of timings.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During the control of the big-hit game state, it is possible to execute the performance during the big-hit game for notifying the big-hit game state. The effect during the big win may include the effect of notifying the number of rounds and the promotion effect of suggesting or notifying that the advantage of the big win game state is improved. During the control of the small-hit game state, it is possible to execute a performance during the small-hit game for notifying the small-hit game state. By executing a common performance during the control of the big win game state and during the control of the small win game state, the player can determine whether the current game state is the big win game state or the small win game state. It may be made unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-game state in which no special game or the like is executed and the game is not progressing, an effect image for demonstration can be displayed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加The effect image for demonstration is also called a demo image. The display of the demonstration image is also called demonstration display. The production by the demonstration display is also called a customer waiting demonstration production.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17 and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is a control board on the main side, and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The progress of the game is the execution of various games and game states such as execution of special game with management of suspension, execution of general game with management of suspension, big hit game state, small hit game state, time saving state, probability variable state, etc. including the migration of The main board 11 includes a game control microcomputer 100 , a switch circuit 110 and a solenoid circuit 111 .

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number It can be configured including a circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 . A part or all of the ROM 101, the RAM 102, and the random number circuit 104 may be externally attached to the game control microcomputer 100, or may be built in the game control microcomputer 100. good. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100 . Various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, starter switches such as a first starter switch 22A and a second starter switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected. The solenoid circuit 111 can supply the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 In the game control microcomputer 100, the ROM 101 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data which ROM101 memorize|stores includes the table data etc. which comprise the table used for a variation pattern, production|presentation control command, other various setting, determination, and determination. The RAM 102 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents stored in part or all of the storage area so as to be recoverable within a predetermined period of time even when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes storage areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 can control the progress of games in the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to programs stored in the ROM 101 . The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers used to control the progress of the game. A random number used to control the progress of a game is also called a game random number. Part or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by CPU 103 . The I/O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port to which various signals are output. Various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110 . Various signals output from the output port of the I/O 105 are the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, A signal for controlling the normal figure holding display 25C, etc., and a solenoid drive signal for driving the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc., may be included.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 outputs an effect control command corresponding to the progress of the game to the effect control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by the game control microcomputer 100 . The effect control command is a command that designates or notifies the progress of the game or the like. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include commands for specifying various determination results on the main board 11, such as the display result of the special game, the winning type, and the variation pattern, for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, and winning. , the number of pending memories, the game state, and a command specifying the occurrence of an error.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub side control board independent of the main board 11, and has a function capable of receiving a performance control command and controlling the performance based on the received performance control command. The effects that can be controlled by the effect control board 12 are various effects according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also include various notifications such as error notification and power failure recovery notification. The performance control board 12 includes a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of the effect together with the display control unit 123 . This process is a process for realizing various functions of the effect control board 12, and includes determination of the effect to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data of various tables, and uses the RAM 122 as a main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by a player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes mainly display-related effects based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. control possible. The display control unit 123 displays the effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 . The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14 . The sound designation signal designates sounds to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates a lighting mode or an extinguishing mode of the game effect lamp 9 . By supplying the sound designation signal and the lamp signal, it becomes possible to output sounds from the speakers 8L and 8R and turn on/off the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32 or to a driver circuit that drives the movable body 32 . A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the effect control board 12 .

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers used when controlling the execution of various effects. A random number used to control the execution of a performance is also called a random number for performance. The effect random number may be updated by software such as a computer program executed by the effect control CPU 120 . The I/O 125 includes, for example, an input port for receiving effect control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for the detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for the detection signal supplied from the push sensor 35B. The output ports of the I/O 125 are an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for an audio designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14. and an output terminal.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal to the speaker. Output from 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal from the display control unit 123, and controls the game effect lamp in a manner specified by the lamp signal. 9 is lit or extinguished. In this manner, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting and extinguishing of the game effect lamp 9 can be controlled based on the signal from the display control section 123. FIG. It should be noted that control of sound output and lamp lighting and extinguishing, such as supply of sound designation signals and lamp signals, and control of the movable bodies 32, such as supply of signals for operating the movable bodies 32, are partly performed by the production control CPU 120. Or you may make it run all. Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 2, a plurality of sub-boards may be provided for each function, or unlike the configuration example shown in FIG. 2, one sub-board may be configured to have a plurality of functions. good.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply electric power from an AC power supply such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 . The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have it. The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending power-on by operating the power switch 91 . The switch circuit 110 of the main board 11 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal is turned off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turned on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing of a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図3は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS2)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。 FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG. When the game control main process shown in FIG. 3 is started, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). As a result, no other processing is executed thereafter until interrupts are permitted. Subsequently, the built-in device register is set (step S2). In setting the built-in device register, for example, the built-in device register setting table is used to store the set value of the built-in device register at the specified built-in device address. Built-in device registers correspond to various circuits and electronic parts such as PTC (Programmable Timer Counter) as a timer counter, random number circuit 104, input port of I/O 105, serial communication circuit, and RWM access control circuit. It is acceptable as long as it is provided In addition, initialization of a stack pointer, setting of an interrupt vector, and the like may be performed.

続いて、RWMチェック処理(ステップS3)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS4にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS4では、ステップS3のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Subsequently, an RWM check process (step S3) is executed, and it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S4). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is backup data, and the contents stored in the RAM 102 as a backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S4 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. The RWM check processing in step S3 includes checksum calculation processing. The checksum data obtained as the processing result is compared with the data stored in the checksum buffer. is normal. In step S4, whether or not the recovery condition can be satisfied may be determined based on the result of confirming or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors in the RWM check processing of step S3.

復旧条件が成立した場合に(ステップS4;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS5)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS6)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。 If the recovery condition is satisfied (step S4; Yes), settings for recovery are made. The setting for recovery includes designation of the backup-time command transmission table (step S5) and designation of the backup-time setting table (step S6). The backup time command transmission table includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power failure restoration designation command designating that restoration using backup data has been performed. The setting table at the time of backup includes table data used for initial setting of the work area when recovery is performed using backup data. To designate a table, a value corresponding to the head address of the table stored in the ROM 101 is stored in a general-purpose pointer or a table pointer. The same applies to other tables.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS4;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS7)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS8)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS9)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。 If the recovery condition is not satisfied (step S4; No), settings for initialization are performed. The settings for initialization include RWM initial setting processing (step S7), designation of the command transmission table at initialization (step S8), and designation of the setting table at initialization (step S9). The RWM initial setting process includes a process of initializing the work area by storing clear data in a predetermined area serving as the work area in the RAM 102 . The command transmission table at the time of initialization includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power-on designation command designating that the initialization at the time of power-on has been performed. The initialization setting table includes table data used for initial setting of the work area when the initial setting is performed when the power is turned on. For example, the initialization setting table includes table data for setting the count value of the specific number counter to the specific number initial value. The setting table at initialization includes table data for setting the value stored in the specified number of times command buffer to the upper limit value of the specified number of times command. The specific number of times is the number of executions of variable display as a time saving condition for shifting the game state from the normal state to the time saving state when the period of not being controlled to the jackpot game state or the time saving state continues.

その後、コマンドセット処理(ステップS10)と、データセット処理(ステップS11)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。 Thereafter, command set processing (step S10) and data set processing (step S11) are executed. The command set process includes a process for transmitting an effect control command to the effect control board 12 by storing the command data specified in the command transmission table in the serial communication data register. The data setting process includes a process of storing a specified value at an address indicated by the table data using the data setting table specified by the pointer, and a process of clearing the stored contents of the address indicated by the table data.

そして、ウェイト処理(ステップS12)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS13)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Then, after executing the wait process (step S12), the specific number of times command transmission process (step S13) is executed. In the wait process, by waiting until a predetermined period of time has elapsed, sub-boards such as the effect control board 12 can be reliably activated. The specified number of times command processing is a process for transmitting to the presentation control board 12 an effect control command designating the count value of the specific number of times counter when the power is turned on. The specific number counter is provided at a predetermined address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time saving condition.

ステップS13の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS14)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS15)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS16)、割込み許可(ステップS17)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。 Following the specific number of times command transmission process in step S13, interrupt initialization (step S14) is performed, and the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs at predetermined time intervals, such as 4 milliseconds. , enter loop processing. In this loop processing, interrupt prohibition (step S15), initial value determination random number update processing (step S16), and interrupt permission (step S17) are repeatedly executed. Thereafter, every time an interrupt request signal is sent from the PTC to the CPU 103, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. As a result, the CPU 103 can execute timer interrupt processing at predetermined time intervals, such as 4 milliseconds.

図4(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図4(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS21)と、スイッチ処理(ステップS22)と、メイン側エラー処理(ステップS23)と、遊技用乱数更新処理(ステップS24)と、特別図柄プロセス処理(ステップS25)と、普通図柄プロセス処理(ステップS26)と、情報出力処理(ステップS27)と、賞球処理(ステップS28)と、メイン側表示制御処理(ステップS29)と、を含んでいる。 FIG. 4A is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. The CPU 103 can execute game control timer interrupt processing by receiving an interrupt request signal from the PTC and accepting the interrupt request. The game control timer interrupt process shown in FIG. 4A includes a power-off process (step S21), a switch process (step S22), a main-side error process (step S23), and a game random number update process (step S24 ), special symbol process processing (step S25), normal symbol process processing (step S26), information output processing (step S27), prize ball processing (step S28), and main side display control processing (step S29) and includes

ステップS21の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS22のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS23のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS24の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。 The power-off processing in step S21 includes processing for confirming a power-off signal transmitted from the power supply board 17 and determining whether or not power-off has occurred. When power failure occurs, checksum calculation processing is executed, checksum data is set in the checksum buffer, and then settings for power failure such as prohibition of RWM access are performed. In the switch processing of step S22, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the count switch 23, etc. that are input via the switch circuit 110 are detected. includes a process of determining The reception result of the detection signal is set in the switch-on buffer. The main-side error processing in step S23 includes processing for diagnosing an abnormality of the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, generating a warning according to the diagnosis result. The game random number update process in step S24 includes a process of updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software.

図4(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図3に示されたステップS16の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 FIG. 4B shows an example of game random numbers. The game random numbers are a random number MR1 for special symbol determination, a random number MR2 for winning symbol selection, a random number MR3 for determining the initial value of MR2, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, and a random number MR5 for determining a variation pattern. , a random number MR6 for normal symbol hit determination, and a random number MR7 for determining the initial value of MR6. The random number MR1 for special design determination is used when judging the display result of the special design, such as whether the display result of the special design is a "big hit" or whether the display result of the special design is a "small hit". used for The random number MR2 for selecting the winning pattern is a plurality of fixed special patterns, such as a big winning pattern when the display result of the special pattern is set to "big hit" and a small winning pattern when the display result of the special pattern is set to "small hit". It is used when selecting from the special symbols of . The random number MR3 for determining the initial value of MR2 is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used for selecting the variation pattern type of the special symbols. The random number MR5 for determining the variation pattern is used for determining the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for judging the normal symbol hit is used when judging the display result of the normal symbol as to whether or not the display result of the normal symbol is set to "normal hit". The random number MR7 for determining the initial value of MR6 is used to create the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the initial value of MR2 and the random number MR7 for determining the initial value of MR6 are used not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S16 shown in FIG. It should be updatable.

変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern is one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type. It is determined using the value of the determination random number MR5. The variation pattern designates various variable setting items including a special figure variation time which is the execution time of the special figure game, a mode of variable display of the performance symbols, and the contents of the performance during the variable display of the performance symbols. The special figure fluctuation time is also the execution time in the variable display of the production design. The aspect of the variable display of the effect pattern includes the presence or absence of reach. The production contents during the variable display of the production pattern include the type of ready-to-win production. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group including one or a plurality of variation patterns classified in advance based on, for example, the performance mode during the variable display of the performance symbols.

図4(A)に示すステップS25の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS26の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS27の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS28の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS29のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。 The special symbol process processing of step S25 shown in FIG. 4A includes management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc., and variable display of special symbols. It includes processing related to the game state. The normal symbol process processing in step S26 includes variable normal symbols, such as management of execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21, and opening control of the variable winning ball device 6B based on the "normal pattern win". It includes processing related to display and state control of the second start winning opening. Information output processing in step S27 sets an information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, such as jackpot information, starting information, and probability variation information. The jackpot information indicates the number of occurrences of jackpots and the like. The starting information indicates the number of starting winnings and the like. The probability variation information indicates, for example, the number of times the probability variation state has occurred. The prize ball processing in step S28 includes prize ball command output counter addition processing and prize ball control processing. In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table is used to determine whether the switch is turned on, and when the switch is detected to be on, the prize ball command output counter and the winning information output counter are updated. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code, and controls the payout of the prize balls based on the detection of the game balls. The main side display control process of step S29 includes display setting of the first special symbol and display setting of the second special symbol. The display setting of the first special symbol is a setting for controlling the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A to be updatable by executing the special symbol control process. The display setting of the second special symbol is a setting for controlling the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B to be updatable by executing the special symbol control process.

図5(A)は、特別図柄プロセス処理として、図4(A)に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 FIG. 5(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4(A) as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting prize determination process (step S101). The starting prize determination process includes a process of detecting the occurrence of a starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number. When the occurrence of the start winning prize is detected, if the pending memory number is less than the upper limit value, a random value used for determining the display result, winning type, variation pattern, etc. is extracted. The extracted random value is stored as reserved information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After updating the storage of the pending information and the number of pending memories, to the effect control board 12, there is a command setting for transmitting the effect control command that specifies the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of pending memories, and the look-ahead determination. done. By such command setting, the effect control command at the time of start winning is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. - 特許庁

CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。 CPU103 reads the special figure process code memorize|stored in the predetermined address of RAM102, after performing the start winning a prize determination process of step S101 (step S102). The special figure process code can be updated to any one of 00 [H] to 0B [H], and is also called a special symbol process code. [H] indicates a hexadecimal number. The CPU 103 selects and executes a process corresponding to the read value of the special figure process code (step S103). This makes it possible to control the progress of the game regarding the variable display of the special symbols.

図5(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 FIG. 5(B) shows an example of a process that can be executed in correspondence with the special symbol process code in the special symbol process. The special symbol process processing includes special symbol normal processing corresponding to the special symbol process code 00 [H] and special symbol process code corresponding to the special symbol process code 01 [H] as executable processing corresponding to the special symbol process code. Special symbol variation processing, special symbol stop processing corresponding to special symbol process code 02 [H], small hit pre-opening processing special symbol process code corresponding to 03 [H], special symbol process code is 04 [ H], a small hit open process corresponding to the special process code 05 [H], a small hit discharge ball waiting process corresponding to the special process code 06 [H] , Small winning end processing corresponding to special process code 07 [H], big winning opening pre-processing corresponding to special process code 08 [H], special process code corresponding to 09 [H] large winning opening opening process, special winning opening post-opening process corresponding to special figure process code 0A [H], and jackpot end processing special figure process code corresponding to 0B [H]. .

特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 The special symbol normal processing includes processing capable of determining whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of stored reservation information. In the special symbol normal processing, based on the value of the random number MR1 for special symbol determination, whether or not the display result of the special symbol is a "big hit" or a "minor hit", and whether or not it is a "time saving". It includes processing that can determine whether or not to The special symbol normal process includes a process of determining a fixed special symbol to be stopped and displayed in the variable display of special symbols in response to the determination of the display result. The special symbol normal process includes a process of determining a variation pattern. Thus, in the special symbol normal process, when the variable display of the special symbol is started, before the display result is derived and displayed, various judgments and decisions (predetermined) regarding the variable display are performed, Special figure process code is updated to 01 [H].

CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。 The CPU 103 reads various tables from the ROM 101 and refers to them when performing various determinations and determinations based on random numbers. The same applies to other judgments and determinations using random numbers on the main board 11 . Even when random numbers are not used, a necessary table may be read out from the ROM 101 and referenced to perform various determinations, determinations, settings, and the like. In the effect control board 12, various kinds of tables may be read out from the ROM 121 and referred to, and various judgments, determinations, settings, and the like may be performed.

特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。 In the special symbol normal process, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol, even if the special symbol 2 priority digestion control is performed good. Alternatively, in the special symbol normal process, the winning order digestion control of establishing the starting condition of the special symbol game in the winning order corresponding to the order in which the game balls win in the first starting winning opening and the second starting winning opening. may be performed.

特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。 In the special symbol variation processing, the elapsed time after the special symbol starts to vary in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the special symbol variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. It includes a process of determining whether or not When the special figure fluctuation time elapses, the symbol stop time for stop-displaying the confirmed special symbols is set, the count values of various counters are updated, and the special figure process code is updated to 02 [H]. In the special symbol stop processing, the elapsed time after the special symbols stop varying in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the symbol stop time set in the special symbol variation processing is measured. includes a process of determining whether or not has elapsed. When the symbol stop time has elapsed, the special figure process code is updated and various settings are performed in accordance with the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the special figure process code is updated to 08[H]. When the display result of the variable display is "small hit", the special figure process code is updated to 03 [H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value. Further, when the display result of the variable display is "big win", setting corresponding to the start of the big win game state is performed. When the display result of the variable display is "small win", setting corresponding to the start of the small win game state is performed. When the display result of the variable display is "time saving", the setting for controlling the game state to the time saving state is performed.

小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the small hit opening preprocessing, based on the fact that the display result of the variable display is "small hit", setting is made to open the big winning opening in the small win game state, and the special process code is set to 04 [ H]. The small-hit open process includes a process of measuring the elapsed time after the large winning opening is opened in the small-hit game state, and determining whether or not the opening time for the small-hit has passed. When the opening time for small hits has passed, the special figure process code is updated to 05 [H] along with the setting for closing the big winning opening. After the small hit opening process, the winning of the big winning opening in the small winning game state is detected, and the special figure process code is updated to 06 [H] after the lapse of a predetermined time. The small winning ball standby process includes a process of setting a large winning hole discharging ball error, determining passage through the V winning area 51, and determining completion of discharge of the big winning hole. When it is determined that the discharge of the big winning opening is completed, the special figure process code is updated to 07 [H] along with the setting before the end of the small hit. The small hit end process includes a process of determining whether or not the V winning area 51 is passed by a specific area passing flag. The specified area passage flag is set to a designated value 01 [H] corresponding to the ON state when there is a game ball that has passed through the V winning area 51 . When the specific area passing flag is ON, the special figure process code is updated to 08 [H] along with the start setting of the jackpot. When the specific area flag is off, along with the end setting of the small hit, the special figure process code is cleared and updated to the initial value 00 [H].

大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the pre-opening processing for the big winning gate, settings are made to control the opening of the big winning gate, such as updating the counter for the number of times the big winning gate is opened and setting when opening the big winning gate, including operating settings for the big winning gate. Update the special figure process code to 09 [H]. The processing during the opening of the big winning opening measures the time elapsed since the opening of the big winning opening in the jackpot game state, and detects the winning of the big winning opening. When the opening time for big win has passed, along with the setting for closing the big winning opening, the special figure process code is updated to 0A[H]. In the processing after opening the large winning opening, after setting the error of the ball discharged from the large winning opening, the end of the time after the opening of the large winning opening is determined. includes a process of determining the count value of When the count value of the large winning opening opening number counter is less than the maximum number of large winning opening opening numbers, the special figure process code is updated to 08[H] and the next round can be started. When the count value of the big winning mouth opening number counter is the maximum value of the number of times the big winning mouth is opened, along with the setting at the end of opening including the setting of the jackpot ending performance time, the special process code is updated to 0B [H]. . The jackpot end processing includes processing for determining whether or not the jackpot end effect time has elapsed. When the jackpot end performance time elapses, the jackpot end setting including the game state setting at the time of the jackpot end is cleared, and the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The special symbol normal processing of the special symbol process processing includes a special symbol big hit determination process and a special symbol small hit determination process. Also, the special symbol normal processing may include a special symbol time reduction determination process. In these determination processes, using the value of the random number MR1 for special symbol determination read from the buffer for special symbol determination, a special symbol determination value check is performed to determine which determination range the value is included in. For example, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the big hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is "big hit" by the special symbol big hit determination process. Further, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the small hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is "small hit" by the special symbol small hit determination process. When the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the time saving determination range, it may be determined that the special symbol display result is set to "time saving" by the special symbol time saving determination process.

図6は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。 FIG. 6 shows an example of determination of the special symbol display result, which is the display result of the special symbols. The value specified for start-up winning is set to "1" corresponding to the first start-up winning due to the game ball entering the first start-up winning opening, and the game ball entering the second start-up winning opening. "2" is set corresponding to the case of the second start winning. That is, when the start opening designated prize value is "1", the first special symbol game, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, is executed. On the other hand, when the start opening winning designation value is "2", the second special symbol game, which is a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, is executed. In the special symbol big hit determination process, special symbol small hit determination process, and special symbol time reduction determination process, the special figure display result corresponds to the case where the start opening winning designation value is "1" and the case where it is "2". An MR1 judgment value to be compared with the value of the random number MR1 is set so as to determine one of "big hit", "small hit", "time saving", and "losing". The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "big hit" is also called a big hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to the "small hit" is also called a small hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "time saving" is also called time saving determination value. The big-hit probability based on the setting of the big-hit determination value indicates the ratio of the big-hit by the special game. The small-hit probability by setting the small-hit determination value indicates the ratio of the small-hit by the special game. The time saving probability by setting the time saving judgment value indicates the rate at which the base control can be changed by the special figure game.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process.

図7は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 FIG. 7 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the effect control board 12. As shown in FIG. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes an initialization process (step S71). The initialization process includes clearing of the RAM 122, setting of various initial values, and register setting for the timer circuit mounted on the effect control board 12. At this time, an initial operation control process (step S72) is executed. The initial motion control processing includes control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position, control for confirming a predetermined motion, and the like. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined period of time, such as 2 milliseconds, elapses based on, for example, register settings for the timer circuit. When the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated to wait.

タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing (step S75) is executed. Command analysis processing, for example, after reading various production control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, to the read production control command Processing such as corresponding setting and control is included. For example, which production control command has been received, or the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing, etc., and the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122. , the reception flag provided in the RAM 122 is turned on. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 After executing the command analysis process, the effect control process process (step S76) is executed. The effect control process includes, for example, the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. It includes control to operate various production devices such as driving operation of. Determination, determination, setting, etc. are performed based on the performance control command transmitted from the main board 11, etc., for the control contents of the performance operation using various performance devices. Random number update processing for production (step S77) is executed following the production control process. The effect random number update process updates at least part of the effect random numbers used on the side of the effect control board 12 by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to step S73.

図8(A)は、演出制御プロセス処理として、図7に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。 FIG. 8(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 shown in FIG. 7 as the effect control process. The effect control CPU 120 first executes a look-ahead effect setting process (step S151) in the effect control process. The look-ahead effect setting processing includes, for example, processing such as determination, determination, and setting regarding the execution of the look-ahead prediction effect based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11 . Moreover, processing for displaying a pending display based on the number of pending memories specified from the effect control command is included.

演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。 After executing the look-ahead effect setting process, the effect control CPU 120 reads the effect process code stored in the predetermined address of the RAM 122 (step S152). The production process code can be updated to any of 00[H] to 0A[H], and is also called production control process code. The effect control CPU 120 selects and executes a process corresponding to the read value of the effect process code (step S153). Thereby, it becomes possible to control the execution of the production including the variable display of the production pattern.

図8(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 FIG. 8(B) shows an example of processing that can be executed in response to the production process code in the production control process. The production control process processing includes a variation pattern command waiting process corresponding to the production process code 00 [H] and a production pattern command processing corresponding to the production process code 01 [H] as executable processes corresponding to the production process code. Fluctuation start processing, production pattern fluctuation process corresponding to production process code 02 [H], production design fluctuation stop processing corresponding to production process code 03 [H], production process code to 04 [H] A corresponding small hit display process, a small hit open process corresponding to the production process code 05 [H], a small hit end production process corresponding to the production process code 06 [H], and a production process code 07 [ H], mid-round processing with a production process code of 08 [H], post-round processing with a production process code of 09 [H], and production process code of 0A [H]. and a jackpot end effect process corresponding to the

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 Variation pattern command reception waiting processing includes processing that can determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 is received. For example, the presence or absence of reception can be determined by whether or not the variation pattern specification command reception flag set in the command analysis process is on. When it is determined that the variation pattern designation command is received, the effect process code is updated to 01[H]. Demonstration display control is performed when it is determined that no variation pattern designation command has been received. The effect symbol variation start processing includes processing for controlling to start the effect at the time of variation corresponding to the special symbol game. For example, in response to the received variation pattern command, the production pattern for the production at the time of fluctuation is selected, the timing value of the production process timer for measuring the production execution time is started to be updated, and the production process code is updated to 02 [H]. be done. The performance symbol change processing includes processing for controlling the switching timing of each performance element constituting the performance pattern and determining whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. When it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance process code is updated to 03[H]. The production pattern fluctuation stop processing is based on the fact that the production execution time has elapsed or the completion condition of the production at the time of fluctuation is satisfied, such as the reception of the production pattern confirmation command, and the end control of the production at the time of fluctuation is performed. It includes processing to control so that the effect result corresponding to the special symbol can be displayed. Then, the rendering process code is updated and various settings are performed according to the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the effect process code is updated to 07[H]. When the display result of the variable display is "minor hit", the effect process code is updated to 04[H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the production process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The small win display processing includes setting processing for performing a small win fanfare effect when a small win occurs. The small-win fanfare performance includes a small-win display in which a performance image for notifying the occurrence of a small-win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the time for the small-win fanfare performance elapses. When the small winning fanfare performance time elapses, the performance process code is updated to 05[H] along with the termination control of the small winning fanfare performance. In the minor winning opening processing, setting is made for performing a minor winning opening performance in response to the opening of the big winning opening in the minor winning game state, and the performance process code is updated to 06 [H]. The small-hit end effect processing includes a process of controlling to display an effect image for notifying the end of the small-hit game state on the screen of the image display device 5 . In addition, when a game ball is detected by the specific area switch 24 in the small winning game state and it is determined that V winning has occurred, the execution control of V winning performance for notifying the occurrence of V winning is performed. When V winning occurs in the small winning game state, the effect process code is updated to 07 [H]. When the V prize is not generated in the small winning game state, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The big win display processing includes setting processing for performing a fanfare effect when a big win occurs. The fanfare performance includes a big win display in which a performance image for notifying the occurrence of a big win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the fanfare performance time elapses. When the fanfare effect time elapses, the effect process code is updated to 08[H] along with end control of the fanfare effect. In-round processing includes display settings during the round in the jackpot gaming state. When the round end condition is established, if the final round is not ended, the performance process code is updated to 09 [H], and if the final round is completed, the performance process code is updated to 0A [H]. The post-round processing includes display settings between rounds in the jackpot gaming state. Then, when the round start condition is established, the production process code is updated to 08[H]. The jackpot end effect includes a process of controlling the display of the effect image for notifying the end of the jackpot game state on the screen of the image display device 5 . After that, when the notification time of the end of the jackpot has passed, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Modified example of basic explanation)
The pachinko game machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operations in the basic description, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, some of the features explained in the above embodiment It may be provided with the configuration of. In the above embodiment, when a matter that is a more specific concept is described, an invention of a generic concept using a matter of the same family or similar kind, or an invention of a generic concept using a common property is the invention of the present application. It may have some of the structures and characteristics described in the above embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 may be a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, or an enclosed type that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 Only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", may be displayed during the variable display of the special pattern, and variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of this pattern. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, as a display result, the sign indicating "-" may not be displayed, and a non-display state may be employed in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be provided with a configuration in which the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed corresponding to a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a different jackpot determination value for each set value that is set, it may be possible to change the probability of winning the jackpot and the ball output rate. As a specific example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the higher the probability of winning the jackpot. lower. In this case, if 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set value set in the pachinko game machine 1 may be notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side. During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate. The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . The setting suggesting effect may suggest the degree of expectation for a big hit by an arbitrary effect, and may suggest the setting value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine 1, and can be applied to slot machines as appropriate. In the slot machine, medals are inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the control lever by the player, and the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player. It is possible to execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols. In a slot machine, an advantageous state advantageous to a player may include one or more of so-called bonuses such as big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for realizing various controls including the progress of a game and the execution of effects can be distributed and provided to a computer device included in a game machine such as the pachinko game machine 1 via a detachable recording medium. It may be something that can be distributed and provided by being installed in advance in a storage device such as a computer device. Further, it may be provided with a communication processing unit connectable to an external device on a network via a communication line or the like, and may be distributed or provided by downloading the program or data from the external device. The mode of execution of games and presentations may be executable by installing a detachable recording medium, or programs and data downloaded via a communication line etc. may be temporarily stored in an internal memory or the like. or can be directly executed using hardware resources in an external device on a network connected via a communication line, or another computer device A game or performance may be executed by exchanging data via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 Expressions such as "high", "low", and "different" when comparing various ratios such as the determination ratio of processing and data, the execution ratio of effects, etc. may include being For example, one decision result or execution content may include a case where there is no decision or execution at a rate of "0%", or a case where there is always a decision or execution at a rate of "100%".

(特徴部23AKに関する説明)
特徴部23AKにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」または「大当り」になる一方で、「小当り」や「時短」にはならないように制御される。また、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
(Description of Characteristic Portion 23AK)
The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 23AK is controlled so that the display result of the special symbols is "losing" or "big win" but not "minor win" or "time saving". Further, based on the establishment of a predetermined variable probability control condition, the game state is controlled to the variable probability state after the end of the big hit game state. The variable probability state is controlled to continue until a predetermined variable probability end condition is satisfied, such as execution of a predetermined number of variable displays or the start of the next jackpot game state.

大当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されたことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ24の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させることができる。 When the game is in the jackpot game state, the special variable winning ball device 50 is opened, and the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24. Then, the probability variable control condition for entering the probability variable state after the end of the big hit game state is established. That is, the setting location of the specific area switch 24 can be set as a specific area, and the variable probability control condition can be established based on the game ball passing through this specific area.

こうした確変制御条件の成立にもとづいて、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態に制御される。高確高ベース状態は、確変制御により通常状態に比べて大当り遊技状態に制御される確率が高くなるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。確変制御条件の不成立にもとづいて、大当り遊技状態の終了後に、低確高ベース状態に制御される。低確高ベース状態は、大当り遊技状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。 Based on the establishment of such variable probability control conditions, after the end of the jackpot game state, it is controlled to the high probability high base state. In the high-probability-high base state, the probability of being controlled to the jackpot game state is higher than in the normal state due to the variable probability control, and the high-base control makes it easier to perform variable display than in the normal state. Based on the non-satisfaction of the variable probability control condition, after the end of the jackpot game state, it is controlled to the low probability high base state. In the low-probability-high base state, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is the same as in the normal state, and the high-base control makes it easier to perform variable display than in the normal state.

図9-1は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。合計保留記憶数は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値により、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報の記憶数を示す。ステップAKS101では、例えば合計保留記憶カウンタの計数値が「0」である場合に、合計保留記憶数が「0」であると判定する。合計保留記憶カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、合計保留記憶数を計数可能であればよい。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 determines whether or not the total reserved memory number is "0" (step AKS101). The total number of pending memories indicates the number of pending information items related to variable display that have not yet started, which is the sum of the number of first pending memories and the second number of pending memories. In step AKS101, for example, when the count value of the total pending storage counter is "0", it is determined that the total pending storage number is "0". The total pending storage counter is provided at a predetermined address in the RAM 102, and may be capable of counting the total number of pending storages.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。このとき、始動口入賞指定値を示すデータが設定されてもよい。例えば第2保留記憶数が「0」以外である場合に、始動口入賞指定値を「2」に設定するともに、第2保留記憶数を1減算更新する。これに対し、第2保留記憶数が「0」である場合に、始動口入賞指定値を「1」に設定するとともに、第1保留記憶数を1減算更新する。ステップAKS101にて合計保留記憶数が「0」以外であれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうち、少なくともいずれか一方は「0」以外である。始動口入賞指定値を示すデータを設定するときに、第2保留記憶数について先に「0」以外であるか否かを判定することにより、第2特別図柄を用いた特図ゲームの方が、第1特別図柄を用いた特図ゲームよりも優先して実行することができればよい。 When the total number of reserved memories is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total number of reserved memories is updated by subtracting 1 (step AKS102). At this time, the data indicating the specified value of the start winning prize may be set. For example, when the second reserved memory number is other than "0", the start opening winning designation value is set to "2", and the second reserved memory number is updated by subtracting 1. On the other hand, when the second reserved memory number is "0", the start opening winning designation value is set to "1", and the first reserved memory number is updated by subtracting one. If the total reserved memory count is other than "0" at step AKS101, at least one of the first reserved memory count and the second reserved memory count is not "0". When setting the data indicating the start-point winning designation value, by first determining whether or not the second reserved memory number is other than "0", the special game using the second special symbol is better. , It is sufficient if it can be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol.

ステップAKS102に続いて、特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS103)。特別図柄判定制御テーブルは、特別図柄に関する判定の制御に用いられる各種情報が格納されている。例えば特別図柄判定制御テーブルは、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファ、特別図柄バッファなどのアドレスを指定する。特別図柄判定用バッファは、図5(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数のうち、特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータが記憶される。当り図柄用バッファは、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数のうち、当り図柄選択用の乱数MR2を示すデータが記憶される。特別図柄バッファは、確定特別図柄を示すデータが記憶される。確定特別図柄は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる。 Following step AKS102, a special symbol determination control table is designated (step AKS103). The special symbol determination control table stores various kinds of information used for control of determination regarding special symbols. For example, the special symbol determination control table designates addresses of a special symbol determination buffer, a winning symbol buffer, a special symbol buffer, and the like. The special symbol determination buffer is for special symbol determination out of the game random numbers extracted based on the occurrence of the start winning by the start winning determination processing in step S101 of the special symbol process processing shown in FIG. 5(A). is stored data indicating the random number MR1 of . The winning symbol buffer stores data indicating a winning symbol selection random number MR2 among game random numbers extracted based on the occurrence of a start winning. The special symbol buffer stores data indicating a fixed special symbol. The determined special symbol is the display result of the special symbol in the special symbol game.

特別図柄判定制御テーブルは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄判定制御テーブルと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄判定制御テーブルと、を含んでいてもよい。ステップAKS103では、第2特別図柄判定制御テーブルを指定した後に、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定してもよい。そして、始動口入賞指定値が「1」である場合に、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直してもよい。第2特別図柄判定制御テーブルの指定は、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより実行可能である。第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す場合に、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、始動口入賞判定値が「1」である場合に、第1特別図柄判定制御テーブルを設定し直すことにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The special symbol determination control table may include a first special symbol determination control table corresponding to the first special symbol and a second special symbol determination control table corresponding to the second special symbol. In step AKS103, after designating the second special symbol determination control table, it may be determined whether or not the start winning designation value is "1". Then, when the start opening winning designation value is "1", the first special symbol determination control table may be designated again. Designation of the second special symbol determination control table can be executed by storing a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table in the HL register serving as a pointer. When redesignating the first special symbol determination control table, the value of the pointer is overwritten by storing the value corresponding to the top address of the first special symbol determination control table in the HL register serving as a pointer. In this way, after designating the second special symbol determination control table, when the start opening winning determination value is "1", by resetting the first special symbol determination control table, the second special symbol determination When the frequency of use of the control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, the program capacity of the storage instructions used for setting the table can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced. Also, when the frequency of use of the second special symbol determination control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, processing by a branch instruction is simplified, confirmation at the design stage is facilitated, and the pachinko game is played. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

ステップAKS103の次に、特別図柄対応バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS104)。特別図柄対応バッファは、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファの他に、変動パターン種別選択用バッファや変動パターン用バッファなどを含み、始動入賞の発生にもとづいて抽出された遊技用乱数を示すデータが記憶される乱数格納用のバッファであればよい。ステップAKS104では、例えば、転送先アドレス、転送元アドレス、転送回数を設定した後に、ブロック転送命令を実行することにより、特別図柄対応バッファの各格納領域における記憶内容を、1単位ずつ前の格納領域に転送してシフトさせればよい。 After step AKS103, the memory contents of the special symbol corresponding buffer are shifted (step AKS104). The special symbol corresponding buffer includes a variation pattern type selection buffer, a variation pattern buffer, etc. in addition to a special symbol determination buffer and a winning symbol buffer, and indicates a game random number extracted based on the occurrence of a start winning. Any buffer for storing random numbers in which data is stored may be used. In step AKS104, for example, after setting the transfer destination address, the transfer source address, and the number of transfers, by executing a block transfer command, the storage contents in each storage area of the special symbol corresponding buffer are transferred to the previous storage area by one unit. , and then shift it.

ステップAKS104に続いて、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS105)。その後に、特別図柄大当り判定(ステップAKS106)と、特別図柄情報設定(ステップAKS107)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定され、「小当り」や「時短」には決定されない。 Following step AKS104, the value of random number MR1 for special symbol determination is read (step AKS105). After that, special symbol jackpot determination (step AKS106) and special symbol information setting (step AKS107) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbols in the special symbol game is determined to be either "big hit" or "losing", and is not determined to be "small hit" or "time saving".

ステップAKS106の特別図柄大当り判定は、ステップAKS105により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定は、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。なお、当りフラグは、特別図柄通常処理が実行される場合に、初期値となる00[H]が設定されている。 The special symbol big hit determination in step AKS106 determines whether or not the special symbol display result is a "big hit" by comparing the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS105 with the big hit determination value. . Determination of whether or not to make the special figure display result "big hit" is determination of whether or not to control to the big hit game state as an advantageous state. Then, when it is determined that the special symbol display result is "big hit" in the special symbol big hit determination, 01 [H], which is the big hit designation value, is set to the hit flag. It should be noted that the hit flag is set to 00 [H] which is the initial value when the special symbol normal process is executed.

ステップAKS107の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り種別の設定および大当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。大当り種別を示すデータは、大当り種別バッファに格納して記憶される。大当り図柄またはハズレ図柄といった確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、第1特別図柄に対応した第1特別図柄バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄バッファと、を含んでいる。ステップAKS107では、ステップAKS103により指定された特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。 The special symbol information setting in step AKS107 includes the setting of the jackpot type and the setting of the jackpot symbol when the special symbol display result is "big hit", the setting of the losing symbol when the special symbol display result is "losing", contains. Data indicating the jackpot type is stored and stored in a jackpot type buffer. Data indicating fixed special symbols such as jackpot symbols or losing symbols are stored and stored in a special symbol buffer. The special symbol buffer includes a first special symbol buffer corresponding to the first special symbol and a second special symbol buffer corresponding to the second special symbol. At step AKS107, the address of the first special symbol buffer or the second special symbol buffer can be identified by referring to the special symbol determination control table specified at step AKS103.

ステップAKS107の後に、判定後データ設定(ステップAKS108)と、変動パターン設定処理(ステップAKS109)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。ステップAKS108の判定後データ設定は、判定後ワーク設定テーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。判定後ワーク設定テーブルを指定するときに、ステップAKS103により指定された特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した判定後ワーク設定テーブルのアドレスを特定可能である。ステップAKS109のデータセット処理は、特別図柄判定用バッファや当り図柄用バッファをクリアして、格納値を初期化するためのデータクリア処理を含んでいればよい。 After step AKS107, data setting after determination (step AKS108) and variation pattern setting processing (step AKS109) are executed, and then the special symbol normal processing is terminated. Post-judgment data setting in step AKS 108 includes designation of a post-judgment work setting table and execution of data set processing. When specifying the work setting table after determination, by referring to the special symbol determination control table specified by step AKS103, the address of the work setting table after determination corresponding to the first special symbol or the second special symbol can be specified. is. The data set processing of step AKS109 may include data clear processing for clearing the special design determination buffer and the winning design buffer and initializing the stored values.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS110)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS110;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。これに対し、デモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS110;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS111)、待機時コマンドの送信設定を行ってから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。ステップAKS112の送信設定は、待機時コマンド送信テーブルの指定と、コマンドセット処理と、を含んでいる。待機時コマンド送信テーブルは、背景指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいればよい。 When the total reserved storage number is "0" corresponding to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step AKS110). The demonstration display flag is a flag indicating that the demonstration display is being executed. When the demonstration display flag is ON (step AKS110; Yes), the special symbol normal process ends. On the other hand, if the demonstration display flag is off (step AKS110; No), the demonstration display flag is set to the on state (step AKS111), and after setting the standby command transmission (step AKS112), a special The symbol normal process ends. The transmission setting in step AKS112 includes specification of a standby command transmission table and command set processing. The standby command transmission table may contain table data for transmitting the background designation command and the customer waiting demo command.

図9-2は、大当り種別決定例AKD01を示している。図9-1に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS107の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別決定用の乱数の値などを用いて大当り種別の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、大当り種別決定用の乱数の値を示すデータが読み出され、また、始動口入賞指定値と、確変フラグと、時短フラグとに対応して、大当り種別決定テーブルが選択される。大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合、確変フラグがオンである場合とオフである場合、時短フラグがオンである場合とオフである場合などに、それぞれ対応して、予め用意されていればよい。確変フラグは確変状態としての高確状態に対応してオン状態にセットされ、時短フラグは時短状態としての高ベース状態に対応してオン状態にセットされる。大当り種別決定テーブルは、判定値データを含むテーブルデータにより構成される。大当り種別決定テーブルの判定値データは、決定可能な大当り種別ごとの振り分け判定値を示し、複数の大当り種別に対応した複数の振り分け判定値を設定可能である。ステップAKS107の特別図柄情報設定では、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り種別決定用の乱数を用いて大当り種別を決定するとともに、当り図柄選択用の乱数MR2を用いて大当り図柄となる特別図柄を選択してもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数の値を、判定値データに示される複数の振り分け判定値と順次に比較可能なループ処理を実行して、乱数の値が振り分け判定値以下となった場合に、その振り分け判定値に対応する大当り種別が決定されるようにすればよい。あるいは、当り図柄選択用の乱数MR2を用いて、大当り種別の決定と大当り図柄の選択とが、行われてもよい。 FIG. 9-2 shows a jackpot type determination example AKD01. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9-1, in the special symbol information setting of step AKS107, when the special symbol display result is "jackpot", the value of the random number for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type. settings. For example, when the hit flag is set to 01 [H] and indicates the jackpot specified value, the data indicating the value of the random number for determining the jackpot type is read, and the starting opening winning prize specified value, the probability variation flag, A jackpot type determination table is selected corresponding to the time saving flag. In the jackpot type determination table, if the starting entrance winning value is "1" and "2", if the variable probability flag is on and off, if the time saving flag is on and off, etc. , may be prepared in advance corresponding to each of them. The probability variable flag is set to the ON state corresponding to the high probability state as the probability variable state, and the time saving flag is set to the ON state corresponding to the high base state as the time saving state. The jackpot type determination table is composed of table data including determination value data. The determination value data of the jackpot type determination table indicates a determinable distribution determination value for each jackpot type, and a plurality of distribution determination values corresponding to a plurality of jackpot types can be set. In the special pattern information setting in step AKS107, when the special pattern display result is "jackpot", the jackpot type is determined using the random number for determining the jackpot type, and the jackpot pattern is determined using the random number MR2 for selecting the winning pattern. You may select a special pattern that will be. For example, when the value of the random number for determining the jackpot type is sequentially compared with a plurality of distribution judgment values shown in the judgment value data, and the random number value becomes equal to or less than the distribution judgment value, A jackpot type corresponding to the distribution determination value may be determined. Alternatively, the determination of the jackpot type and the selection of the jackpot pattern may be performed using the random number MR2 for the hit pattern selection.

大当り遊技状態には、特定ラウンドの実行中に、V入賞口開閉部材となる振分部材がV入賞領域51を開放状態とする上限時間について設定が共通または相違する複数の大当り種別がある。一例として、複数の大当り種別は、大当り種別が「通常」の場合と、大当り種別が「確変」の場合とに、分類可能である。このうち、大当り種別が「通常」の場合に、V入賞領域51を開放状態とする上限時間が50ミリ秒(ms)に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」の場合に、V入賞領域51を開放状態とする上限時間が29500ミリ秒に設定される。したがって、大当り種別が「通常」の場合に、V入賞領域51を遊技球が通過(進入)する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。その一方で、大当り種別が「確変」の場合に、V入賞領域51を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。 In the jackpot game state, there are a plurality of jackpot types with common or different settings for the upper limit time for the distribution member serving as the V prize opening opening/closing member to open the V prize area 51 during execution of a specific round. As an example, a plurality of jackpot types can be classified into a case where the jackpot type is "normal" and a case where the jackpot type is "variable probability". Among them, when the jackpot type is "normal", the upper limit time for opening the V winning area 51 is set to 50 milliseconds (ms). On the other hand, when the jackpot type is "variable probability", the upper limit time for opening the V winning area 51 is set to 29500 milliseconds. Therefore, when the jackpot type is "normal", the probability of the game ball passing through (entering) the V prize area 51 is low, and the variable probability control condition for entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is difficult to be established. On the other hand, when the jackpot type is "variable probability", there is a high possibility that the game ball passes through (enters) the V winning area 51, and the variable probability control condition for entering the variable probability state after the end of the jackpot game state is established. Cheap.

この実施の形態では、大当り種別が「通常」の場合として大当り種別NA01~NA11が含まれ、大当り種別が「確変」の場合として大当り種別KA01~KA15が含まれている。決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合、確変状態における確変制御の有無、時短状態における高ベース制御の有無などに対応して、所定割合で複数の大当り種別のいずれかに決定可能である。ここで、高ベース制御が行われない「なし」の場合に、確変制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、異なる割合により大当り種別が決定される。これに対し、高ベース制御が行われる「あり」の場合に、確変制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、共通の割合により大当り種別が決定される。また、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、一部または全部が異なる大当り種別に決定可能である。 In this embodiment, jackpot types NA01 to NA11 are included when the jackpot type is "normal", and jackpot types KA01 to KA15 are included when the jackpot type is "probability variation". In the decision example AKD01, if the specified value of the starting opening winning prize is "1" and "2", corresponding to the presence or absence of variable probability control in the variable probability state, the presence or absence of high base control in the time saving state, etc., multiple at a predetermined ratio Any one of the jackpot types can be determined. Here, in the case of "no" high base control is not performed, the jackpot type is determined by a different ratio depending on whether the variable probability control is "no" or "yes". On the other hand, in the case of "yes" in which high base control is performed, the jackpot type is determined by a common ratio between the cases of "no" and "yes" of variable probability control. In addition, it is possible to determine a partly or wholly different jackpot type depending on whether the designated value for starting winning prize is "1" or "2".

決定例AKD01では、確変制御および高ベース制御がともに「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA01~NA04と、大当り種別KA01~KA06とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA05~NA07と、大当り種別KA07~KA10とのいずれかに決定可能である。したがって、確変制御および高ベース制御がともに「なし」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、全部が異なる大当り種別に決定可能である。また、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA02、NA04と、大当り種別KA02、KA04~KA06とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA05~NA07と、大当り種別KA07~KA10とのいずれかに決定可能である。したがって、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、全部が異なる大当り種別に決定可能である。あるいは、高ベース制御が「あり」の場合のうち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、大当り種別NA08と、大当り種別KA11、KA15とのいずれかに決定可能である一方、始動口入賞指定値が「2」の場合に、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とのいずれかに決定可能である。このように、高ベース制御が「あり」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、共通の大当り種別KA15に決定可能である。したがって、高ベース制御が「あり」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、一部が異なる大当り種別に決定可能である。 In the decision example AKD01, when both the probability variable control and the high base control are "none", when the starting opening winning prize specified value is "1", either the jackpot types NA01 to NA04 or the jackpot types KA01 to KA06 On the other hand, when the starting opening winning designation value is "2", it can be determined to be one of the big hit types NA05 to NA07 and the big hit types KA07 to KA10. Therefore, when the variable probability control and the high base control are both "none", it is possible to determine different jackpot types depending on whether the starting opening winning prize designation value is "1" or "2". In addition, when the variable probability control is "yes" and the high base control is "no", when the starting opening winning prize specified value is "1", the jackpot types NA02, NA04 and the jackpot types KA02, KA04 to KA06 While any one can be determined, when the starting opening winning designation value is "2", it is possible to determine one of the big hit types NA05 to NA07 and the big hit types KA07 to KA10. Therefore, when the variable probability control is "yes" and the high base control is "no", the specified value of the starting opening winning prize is "1" and "2", and all can be determined as different jackpot types. be. Alternatively, when the high-base control is "yes", when the start-up winning designation value is "1", it is possible to decide between the jackpot type NA08 and the jackpot types KA11 and KA15. When the winning designation value is "2", it can be determined to be one of the jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA15. In this way, when the high base control is "yes", it is possible to determine the common jackpot type KA15 in the case of the starting entry winning designation value of "1" and the case of "2". Therefore, when the high-base control is "yes", it is possible to determine a partially different jackpot type depending on whether the starting entry winning designation value is "1" or "2".

決定例AKD01では、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、100/200の決定割合すなわち50%の決定率で大当り種別が「通常」に含まれるものに決定され、100/200の決定割合すなわち50%の決定率で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。また、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、12/200の決定割合すなわち6%の決定率で大当り種別が「通常」に含まれるものに決定され、188/200の決定割合すなわち94%の決定率で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。このように、始動口入賞指定値が「2」の場合は、始動口入賞指定値が「1」の場合よりも高い割合で大当り種別が「確変」に含まれるものに決定される。したがって、第2特別図柄を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」であり大当り遊技状態に制御される場合の方が、第1特別図柄を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」であり大当り遊技状態に制御される場合よりも高い割合で、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を確変状態に制御可能である。 In the decision example AKD01, when the specified value for starting winning prize is "1", regardless of the presence or absence of variable probability control or the presence or absence of high base control, the jackpot type is "normal ”, and the jackpot type is determined to be included in “probability variation” at a determination rate of 100/200, ie, a determination rate of 50%. In addition, when the starting opening winning prize specified value is "2", the jackpot type is included in "normal" at a determination rate of 12/200, that is, a determination rate of 6%, regardless of the presence or absence of variable probability control or high base control. The jackpot type is determined to be included in the "probability variation" with a determination rate of 188/200, that is, a determination rate of 94%. In this way, when the specified value for start winning prize is "2", the jackpot type is determined to be included in "probability variation" at a higher rate than when the specified value for starting win prize is "1". Therefore, the special symbol display result in the special symbol game using the first special symbol is better when the special symbol display result is "big hit" in the special symbol game using the second special symbol and is controlled to the big win gaming state. is "big win", and the game state after the big win game state is finished can be controlled to the probability variable state at a higher rate than when it is controlled to the big win game state.

大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定可能な大当り種別が「通常」に含まれるものに対応して決定割合が11/200である第1区分、44/200である第2区分、11/200である第3区分、34/200である第4区分の順に複数区分を有し、決定可能な大当り種別が「確変」に含まれるものに対応して決定割合が12/200である第5区分、7/200である第6区分、12/200である第7区分、19/200である第8区分、15/200である第9区分、35/200である第10区分の順に複数区分を有するように、複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。また、大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定可能な大当り種別が「通常」に含まれるものに対応して決定割合が2/200である第1区分、2/200である第2区分、2/200である第3区分、2/200である第4区分、1/200である第5区分、1/200である第6区分、2/200である第7区分の順に複数区分を有し、決定可能な大当り種別が「確変」に含まれるものに対応して決定割合が62/200である第8区分、50/200である第9区分、62/200である第10区分、14/200である第11区分の順に、複数区分を有するように複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。 The jackpot type determination table corresponds to what is included in the "normal" jackpot type that can be determined regardless of the presence or absence of variable probability control or the presence or absence of high base control when the specified starting value is "1". A determinable jackpot having a plurality of divisions in the order of a first division of 11/200, a second division of 44/200, a third division of 11/200, and a fourth division of 34/200. The 5th division whose determination ratio is 12/200, the 6th division which is 7/200, the 7th division which is 12/200, the 8th which is 19/200 Judgment value data indicating a plurality of sorting judgment values is set so as to have a plurality of divisions in the order of a division, a ninth division of 15/200, and a tenth division of 35/200. In addition, the jackpot type determination table corresponds to what is included in the "normal" jackpot type that can be determined regardless of the presence or absence of variable probability control or the presence or absence of high base control when the specified starting value is "2". The first division is 2/200, the second division is 2/200, the third division is 2/200, the fourth division is 2/200, the fifth division is 1/200, The sixth division is 1/200, and the seventh division is 2/200, in that order, and the determination ratio is 62/200 corresponding to the types of determinable jackpots included in "probability variation". Judgment value data indicating a plurality of sorting judgment values so as to have a plurality of divisions in the order of the eighth division, the ninth division that is 50/200, the tenth division that is 62/200, and the eleventh division that is 14/200. set.

大当り種別決定テーブルは、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とに対応して、確変制御の有無や高ベース制御の有無によらず、決定割合が共通の複数区分を有する一方で、確変制御の有無や高ベース制御の有無によって、決定結果となる大当り種別に対する各区分の割当てが異なるように、複数の振り分け判定値を示す判定値データが設定される。このような決定割合が共通の複数区分を有するので、大当り種別の決定に用いるテーブルを容易に設計可能となり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、決定結果となる大当り種別に対する各区分の割当てが異なるので、大当り種別の決定割合を柔軟に設計可能となり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The jackpot type determination table corresponds to the case where the start winning specified value is "1" and "2", regardless of the presence or absence of variable probability control or the presence or absence of high base control, multiple divisions with common determination ratio On the other hand, determination value data indicating a plurality of distribution determination values is set so that the assignment of each category to the jackpot type that is the determination result differs depending on the presence or absence of variable probability control and the presence or absence of high base control. Since such a determination ratio has a plurality of divisions in common, it becomes possible to easily design a table used for determining the jackpot type, and the marketability of the pachinko gaming machine 1 can be enhanced. In addition, since the assignment of each category to the jackpot type as a determination result is different, it is possible to flexibly design the decision ratio of the jackpot type, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることにより、決定割合が11/200の第1区分は大当り種別NA01に割り当てられ、決定割合が44/200の第2区分は大当り種別NA02に割り当てられ、決定割合が11/200の第3区分は大当り種別NA03に割り当てられ、決定割合が34/200の第4区分は大当り種別NA04に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分は大当り種別KA01に割り当てられ、決定割合が7/200の第6区分は大当り種別KA02に割り当てられ、決定割合が12/200の第7区分は大当り種別KA03に割り当てられ、決定割合が19/200の第8区分は大当り種別KA04に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分は大当り種別KA05に割り当てられ、決定割合が35/200の第10区分は大当り種別KA06に割り当てられるように判定値データが設定される。また、始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」であることにより、決定割合が11/200の第1区分と決定割合が44/200の第2区分とは大当り種別NA02に割り当てられ、決定割合が11/200の第3区分と決定割合が34/200の第4区分とは大当り種別NA04に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分と決定割合が7/200の第6区分とは大当り種別KA02に割り当てられ、決定割合が12/200の第7区分と決定割合が19/200の第8区分とは大当り種別KA04に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分は大当り種別KA05に割り当てられ、決定割合が35/200の第10区分は大当り種別KA06に割り当てられるように判定値データが設定される。始動口入賞指定値が「1」の場合に、確変制御の有無によらず高ベース制御が「あり」であることにより、決定割合が11/200の第1区分と決定割合が44/200の第2区分と決定割合が11/200の第3区分と決定割合が34/200の第4区分とは大当り種別NA08に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が12/200の第5区分と決定割合が7/200の第6区分と決定割合が12/200の第7区分と決定割合が19/200の第8区分とは大当り種別KA11に割り当てられ、決定割合が15/200の第9区分と決定割合が35/200の第10区分とは大当り種別KA15に割り当てられるように判定値データが設定される。 In the decision example AKD01, when the specified starting value is "1", both the variable probability control and the high base control are "none", so the first division with a determination ratio of 11/200 is assigned to the jackpot type NA01. The second division with a determination ratio of 44/200 is assigned to the jackpot type NA02, the third division with a determination ratio of 11/200 is assigned to the jackpot type NA03, and the fourth division with a determination ratio of 34/200 is a big hit. The judgment value data is set so as to be assigned to the type NA04, the fifth division with a determination ratio of 12/200 is assigned to the jackpot type KA01, the sixth division with a determination ratio of 7/200 is assigned to the jackpot type KA02, The seventh division with a determination ratio of 12/200 is assigned to the jackpot type KA03, the eighth division with a determination ratio of 19/200 is assigned to the jackpot type KA04, and the ninth division with a determination ratio of 15/200 is assigned to the jackpot type KA05. , and the determination value data is set so that the 10th division with a determination ratio of 35/200 is assigned to the jackpot type KA06. In addition, when the starting opening winning prize specified value is "1", the variable probability control is "with" and the high base control is "no", so that the first division with a determination ratio of 11/200 and a determination ratio of 44/ The judgment value data is set so that the second division of 200 is assigned to the jackpot type NA02, and the third division with the determination ratio of 11/200 and the fourth division with the determination ratio of 34/200 are assigned to the jackpot type NA04. Then, the 5th division with a determination ratio of 12/200 and the 6th division with a determination ratio of 7/200 are assigned to the jackpot type KA02, and the 7th division with a determination ratio of 12/200 and a determination ratio of 19/200 The 8th section is assigned to the jackpot type KA04, the 9th section with a determination ratio of 15/200 is assigned to the jackpot type KA05, and the 10th section with a determination ratio of 35/200 is determined to be assigned to the jackpot type KA06. Value data is set. When the specified value of the starting opening winning prize is "1", the high base control is "Yes" regardless of the presence or absence of variable probability control, so that the first division with a determination ratio of 11/200 and a determination ratio of 44/200 Judgment value data is set so that the second division, the third division with a determination ratio of 11/200, and the fourth division with a determination ratio of 34/200 are assigned to the jackpot type NA08, and the determination ratio is 12/200. The 5th division, the 6th division with a determination ratio of 7/200, the 7th division with a determination ratio of 12/200, and the 8th division with a determination ratio of 19/200 are assigned to the jackpot type KA11, and the determination ratio is 15/200. The determination value data is set so that the 9th division of 1 and the 10th division of which the determination ratio is 35/200 are assigned to the jackpot type KA15.

決定例AKD01において、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることにより、決定割合が2/200の第1区分と決定割合が2/200の第2区分とは大当り種別NA05に割り当てられ、決定割合が2/200の第3区分と決定割合が2/200の第4区分とは大当り種別NA06に割り当てられ、決定割合が1/200の第5区分と決定割合が1/200の第6区分と決定割合が2/200の第7区分とは大当り種別NA07に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が62/200の第8区分は大当り種別KA07に割り当てられ、決定割合が50/200の第9区分は大当り種別KA08に割り当てられ、決定割合が62/200の第10区分は大当り種別KA09に割り当てられ、決定割合が14/200の第11区分は大当り種別KA10に割り当てられるように判定値データが設定される。また、始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御が「あり」および高ベース制御が「なし」であることによる決定割合の各区分は、確変制御および高ベース制御がともに「なし」であることによる決定割合の各区分と、共通の大当り種別に割り当てられるように判定値データが設定される。始動口入賞指定値が「2」の場合に、確変制御の有無によらず高ベース制御が「あり」であることにより、決定割合が2/200の第1区分と決定割合が2/200の第2区分とは大当り種別NA09に割り当てられ、決定割合が2/200の第3区分と決定割合が2/200の第4区分とは大当り種別NA10に割り当てられ、決定割合が1/200の第5区分と決定割合が1/200の第6区分と決定割合が2/200の第7区分とは大当り種別NA11に割り当てられるように判定値データが設定され、決定割合が62/200の第8区分は大当り種別KA12に割り当てられ、決定割合が50/200の第9区分は大当り種別KA13に割り当てられ、決定割合が62/200の第10区分は大当り種別KA14に割り当てられ、決定割合が14/200の第11区分は大当り種別KA15に割り当てられるように判定値データが設定される。 In the decision example AKD01, when the specified value of the starting point winning prize is "2", the variable probability control and the high base control are both "none", so that the first division with a decision ratio of 2/200 and a decision ratio of 2/ The second division of 200 is assigned to the jackpot type NA05, the third division with the determination ratio of 2/200 and the fourth division with the determination ratio of 2/200 are assigned to the jackpot type NA06, and the determination ratio is 1/200 The judgment value data is set so that the 5th division, the 6th division with a determination ratio of 1/200, and the 7th division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the jackpot type NA07, and the determination ratio is 62/200. The eighth division is assigned to the jackpot type KA07, the ninth division with a determination ratio of 50/200 is assigned to the jackpot type KA08, the tenth division with a determination ratio of 62/200 is assigned to the jackpot type KA09, and the determination ratio is The judgment value data is set so that the 11th division of 14/200 is assigned to the jackpot type KA10. In addition, when the starting opening winning prize specified value is "2", each division of the determination ratio due to the variable probability control "with" and the high base control "no", both the variable probability control and the high base control ”, and judgment value data is set so as to be assigned to a common jackpot type. When the starting opening winning prize specified value is "2", the high base control is "with" regardless of the presence or absence of variable probability control, so that the first division with a determination ratio of 2/200 and a determination ratio of 2/200 The second division is assigned to the jackpot type NA09, the third division with a determination ratio of 2/200 and the fourth division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the jackpot type NA10, and the determination ratio is assigned to the third division with a determination ratio of 1/200. Judgment value data is set so that the 5th division, the 6th division with a determination ratio of 1/200, and the 7th division with a determination ratio of 2/200 are assigned to the jackpot type NA11, and the 8th division with a determination ratio of 62/200 The division is assigned to the jackpot type KA12, the ninth division with a determination ratio of 50/200 is allocated to the jackpot type KA13, the tenth division with a determination ratio of 62/200 is allocated to the jackpot type KA14, and the determination ratio is 14/ The judgment value data is set so that the 11th division of 200 is assigned to the jackpot type KA15.

図9-3は、変動パターン設定処理として、図9-1のステップAKS109にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグを読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「ハズレ」であり「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS222)。これに伴い、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、例えば、00[H]~0D[H]のうちいずれかの値を設定可能である。大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別に対応した値を、演出状態選択指定値として設定可能である。また、可変表示が終了するときに、予め設定された更新条件の成立に対応して演出状態選択指定値を更新可能である。遊技状態が通常状態であるときに、演出状態選択指定値は00[H]に設定される。 FIG. 9-3 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS109 of FIG. 9-1 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS221). For example, the hit flag is read, and when the read value is 01 [H], which is the jackpot designation value, it is determined that the special figure display result is "jackpot". When the special figure display result is "losing" and not "big hit" (step AKS221; No), the start opening winning designation value is read (step AKS222). Along with this, the effect state selection designation value is read (step AKS223). The effect state selection designation value is a value stored in the effect state selection buffer, and can be set to any value from 00[H] to 0D[H], for example. When the jackpot game state ends, a value corresponding to the jackpot type can be set as the production state selection designated value. In addition, when the variable display ends, it is possible to update the effect state selection designation value in response to establishment of a preset update condition. When the game state is the normal state, the effect state selection designation value is set to 00 [H].

ステップAKS223の後に、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、変動パターン種別を選択するために用いられるテーブルであり、ステップAKS222により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、にもとづいて異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、特図表示結果が「ハズレ」の場合には、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応して選択可能な複数の変動パターン種別選択テーブルが予め用意されていればよい。 After step AKS223, a change pattern type selection table at the time of failure is designated (step AKS224). Loss time fluctuation pattern type selection table is a table used to select the fluctuation pattern type when the special figure display result is "losing", and the start entrance winning designation value read by step AKS222, by step AKS223 It is sufficient if a different table can be designated based on the read effect state selection designated value. Furthermore, if the special figure display result is "losing", a plurality of selectable variation pattern type selection tables may be prepared in advance corresponding to the number of first reserved memories and the number of second reserved memories.

ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り種別指定値を読み出す(ステップAKS225)。これに伴い、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS226)。そして、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS227)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」の場合に、変動パターン種別を選択するために用いられるテーブルであり、ステップAKS225により読み出した大当り種別と、ステップAKS226により読み出した演出状態選択指定値と、に対応したテーブルを指定可能であればよい。 When the special figure display result is "big hit" corresponding to step AKS221 (step AKS221; Yes), the big hit type designation value is read (step AKS225). Along with this, the effect state selection designation value is read (step AKS226). Then, the big hit fluctuation pattern type selection table is specified (step AKS227). The jackpot time variation pattern type selection table is a table used to select the variation pattern type when the special figure display result is "jackpot", and the jackpot type read at step AKS225 and the effect read at step AKS226. It suffices if it is possible to designate a table corresponding to the state selection designation value.

ステップAKS224、AKS227の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS228)。変動パターン種別選択用の乱数値MR4の値を示すデータは、特別図柄対応バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS229)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS230)。ステップAKS230では、ステップAKS229により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS231)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄対応バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS232)。 After steps AKS224 and AKS227, the value of random number MR4 for selecting the variation pattern type is read (step AKS228). The data indicating the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type may be stored in the variation pattern type selection buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol buffer. Subsequently, the variation pattern type is selected according to the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type (step AKS229). Next, a fluctuation pattern determination table is specified (step AKS230). At step AKS230, it is sufficient if a different variation pattern determination table can be specified corresponding to the variation pattern type selected at step AKS229. Then, the value of the random number MR5 for determining the variation pattern is read (step AKS231). The data indicating the value of the random number MR5 for determining the variation pattern may be stored in the variation pattern determination buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol corresponding buffer. Further, the fluctuation pattern is determined by the value of the fluctuation pattern determination random number MR5 (step AKS232).

ステップAKS232に続いて、変動開始時コマンド送信設定を行う(ステップAKS233)。変動開始時コマンド送信設定は、変動コマンド送信テーブルの指定と、コマンドセット処理の実行と、を含んでいればよい。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS232, command transmission setting at the start of fluctuation is performed (step AKS233). The command transmission setting at the start of variation may include specification of a variation command transmission table and execution of command set processing. The variation command transmission table includes table data for transmitting an effect control command at the start of variation corresponding to the start of variation of special symbols in a special symbol game. For example, the variation command transmission table specified corresponding to the first special game includes, in addition to the top data of the table indicating the number of processes, a performance symbol specification command, a first variation start specification command, and a variation pattern specification command. , contains table data for sending On the other hand, the variation command transmission table specified corresponding to the second special game includes, in addition to the top data of the table specifying the number of processes, a performance symbol specification command, a second variation start specification command, a variation pattern It contains table data for sending specified commands.

ステップAKS233の後に、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS236)。特別図柄変動時間は、特図変動時間としての可変表示時間を示す。特別図柄変動時間を設定するために、特別図柄変動時間テーブルが指定される。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS236では、指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS233, a special symbol variation time is set (step AKS236). Special design fluctuation time shows the variable display time as special figure fluctuation time. A special symbol variation time table is designated to set the special symbol variation time. The special symbol variation time table includes table data for setting time data indicating variable display time such as special symbol variation time corresponding to the determination result of the variation pattern. At step AKS236, the designated special symbol variation time table is referred to, and time data development processing is executed to store the time data corresponding to the determination result of the variation pattern in the HL register. The time data and the like thus acquired may be set as the variable time data as the timer initial value in the special symbol process timer.

ステップAKS236の次に、変動パターン設定後データ設定を行ってから(ステップAKS237)、変動パターン設定処理を終了する。変動パターン設定後データ設定を行うために、変動パターン設定後データテーブルが指定される。変動パターン設定後データテーブルは、特図プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後データテーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS237では、指定された変動パターン設定後データテーブルを参照して、データセット処理を実行することにより、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。また、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化してもよい。 After step AKS236, data setting after setting the variation pattern is performed (step AKS237), and the variation pattern setting process is terminated. A post-variation pattern setting data table is specified in order to perform data setting after variation pattern setting. The data table after setting the variation pattern includes table data for updating the special symbol process code to 01 [H], which is a value corresponding to the special symbol variation process. Further, the data table after setting the variation pattern includes table data for updating the stored value of the display buffer during special symbol variation to 01 [H]. The special symbol fluctuating display buffer stores a value designating the display pattern during the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, and the first special symbol fluctuating display buffer corresponding to the first special symbol and the second special symbol and a second special symbol fluctuating display buffer corresponding to the special symbol. In step AKS237, the data table after setting the specified variation pattern is referred to, and the data set processing is executed, so that when the first special symbol game is started, the stored value of the display buffer during the first special symbol variation is set to 01. When updating to [H] and starting the second special symbol game, the stored value of the display buffer during the second special symbol variation may be updated to 01 [H]. Alternatively, a random number buffer storing random numbers used for determining the fluctuation pattern may be cleared to initialize the stored values.

図9-4は、ハズレ変動パターンの構成例を示している。ハズレ変動パターンは、特図表示結果が「ハズレ」の場合に決定可能な変動パターンである。複数の変動パターンは、それぞれ、特図変動時間や演出図柄の可変表示態様が異なる。ハズレ変動パターンは、演出図柄の可変表示においてリーチ態様になるリーチ変動パターンと、リーチ態様にならない非リーチ変動パターンと、を含んでいる。図9-4に示された構成例において、変動パターンPA1-1~PA1-6と、変動パターンPB1-1~PB1-9とは、非リーチ変動パターンに含まれ、変動パターンPA2-1~PA2-7と、変動パターンPB2-1~PB2-3とは、リーチ変動パターンに含まれる。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、が含まれている。図9-4に示された構成例において、変動パターンPA2-1~PA2-3はノーマルリーチ変動パターンに含まれ、変動パターンPA2-4~PA2-7と、変動パターンPB2-2、PB2-3とは、スーパーリーチ変動パターンに含まれる。ノーマルリーチ変動パターンは、ノーマルリーチNOA、ノーマルリーチNOB、ノーマルリーチNOCといった、リーチ演出などの演出態様が異なる変動パターンが含まれている。スーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチSPA、スーパーリーチSPB、スーパーリーチSPC、スーパーリーチSPD、スーパーリーチSPE、スーパーリーチSPFといった、リーチ演出などの演出態様が異なる変動パターンが含まれている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンの他にも、短時間でリーチ態様となった後に表示結果が停止表示する高速リーチ変動パターンが含まれている。例えば、図9-4に示された変動パターンPB2-1は、特図変動時間が短い3500ミリ秒であり、高速リーチSRAの演出態様となる高速リーチ変動パターンである。 FIG. 9-4 shows a configuration example of a loss variation pattern. Loss variation pattern is a variation pattern that can be determined when the special figure display result is "loss". A plurality of variation patterns are different in variable display mode of special figure variation time and production design. The losing variation pattern includes a reach variation pattern that becomes a reach state in the variable display of performance symbols and a non-reach variation pattern that does not become a reach state. In the configuration example shown in FIG. 9-4, the variation patterns PA1-1 to PA1-6 and the variation patterns PB1-1 to PB1-9 are included in the non-reach variation patterns, and the variation patterns PA2-1 to PA2 -7 and the variation patterns PB2-1 to PB2-3 are included in the reach variation pattern. The reach variation patterns include a normal reach variation pattern in which a normal reach performance is executed and a super reach variation pattern in which a super reach performance is executed. In the configuration example shown in FIG. 9-4, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 are included in the normal reach variation pattern, the variation patterns PA2-4 to PA2-7, and the variation patterns PB2-2 and PB2-3 is included in the super reach variation pattern. The normal reach variation patterns include variation patterns with different effects such as reach effects, such as normal reach NOA, normal reach NOB, and normal reach NOC. The super reach variation patterns include variation patterns with different effects such as reach effects, such as super reach SPA, super reach SPB, super reach SPC, super reach SPD, super reach SPE, and super reach SPF. The reach variation pattern includes a normal reach variation pattern, a super reach variation pattern, and a high-speed reach variation pattern in which the display result is stopped after a short time in a reach state. For example, the variation pattern PB2-1 shown in FIG. 9-4 is 3500 milliseconds with a short special figure variation time, and is a high-speed reach variation pattern that is a production mode of high-speed reach SRA.

図9-5は、大当り変動パターンの構成例を示している。大当り変動パターンは、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンである。大当り変動パターンによる演出図柄の可変表示は、リーチ態様となった後に、大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される。大当り変動パターンは、ハズレ変動パターンにおけるリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンと、を含んでいる。図9-5に示された構成例において、変動パターンPA3-1~PA3-3は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに含まれ、変動パターンPA3-4~PA3-10と、変動パターンPB3-3~PB3-11とは、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンに含まれる。また、大当り変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの他にも、短時間で大当り組合せの確定演出図柄が停止表示する変動パターンが含まれている。例えば、図9-5に示された変動パターンPB3-1は、特図変動時間が極めて短い2500ミリ秒であり、リーチ演出を実行せずに表示結果が停止表示する高速SQAの演出態様となる変動パターンである。また、変動パターンPB3-2は、特図変動時間が短い4500ミリ秒であり、短時間でリーチ態様となった後に表示結果が停止表示する高速リーチSRAの演出態様となる高速リーチ演出パターンである。 FIG. 9-5 shows a configuration example of a jackpot variation pattern. The big hit variation pattern is a variation pattern that can be determined when the special figure display result is "big hit". In the variable display of the performance symbols by the big win variation pattern, the finalized performance symbols of the big win combination are stopped and displayed after the ready-to-win mode. The big hit variation pattern includes a variation pattern in which a normal reach ready-to-win effect is executed and a variation pattern in which a super ready-to-win ready-to-win effect is executed, similarly to the ready-to-win change pattern in the losing change pattern. In the configuration example shown in FIG. 9-5, the variation patterns PA3-1 to PA3-3 are included in the variation patterns in which the normal reach effect is executed, and the variation patterns PA3-4 to PA3-10 and the variation pattern PB3-3 to PB3-11 are included in the variation patterns in which the super reach effect is executed. The big win variation pattern includes a variation pattern in which a ready-to-win performance of normal reach and a ready-to-win performance of super ready-to-win are executed, as well as a variation pattern in which fixed performance patterns of big win combinations are stopped and displayed in a short period of time. For example, the variation pattern PB3-1 shown in FIG. 9-5 is 2500 milliseconds, which is an extremely short special figure variation time, and the display result is stopped and displayed without executing the reach production. It is a variation pattern. In addition, the fluctuation pattern PB3-2 has a short special figure fluctuation time of 4500 milliseconds, and is a high-speed reach production pattern that is a production form of a high-speed reach SRA in which the display result is stopped after a short time. .

図9-6(A)は、ハズレ時参照テーブルの設定例AKA01を示している。ハズレ時参照テーブルは、図9-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS224にて、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する場合に参照されるテーブルである。ハズレ時参照テーブルとして、演出状態選択指定値に対応する複数のテーブルが、予め用意されていればよい。設定例AKA01では、演出状態選択指定値が00[H]の場合と06[H]~0E[H]の場合とに対応して、参照テーブルTS01~TS09のいずれかがハズレ時参照テーブルとして参照される。各参照テーブルTS01~TS09は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応して、予め用意された複数テーブルのいずれかを、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にするテーブルデータから構成されている。 FIG. 9-6(A) shows a setting example AKA01 of the reference table for failure. The lost time reference table is a table that is referred to when specifying the lost time variation pattern type selection table in step AKS224 of the variation pattern setting process shown in FIG. 9-3. A plurality of tables corresponding to the effect state selection designation values should be prepared in advance as reference tables at the time of failure. In the setting example AKA01, one of the reference tables TS01 to TS09 is referred to as the reference table for failure, corresponding to the case where the effect state selection specified value is 00 [H] and the case where it is 06 [H] to 0E [H]. be done. Each of the reference tables TS01 to TS09 designates one of a plurality of tables prepared in advance corresponding to the start entry winning prize designation value, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories as the variation pattern type selection table at the time of failure. It consists of table data that enables

図9-6(B)は、参照テーブルTS01の構成例を示している。参照テーブルTS01は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に参照される。参照テーブルTS01は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」に対応してテーブルTA10を、第1保留記憶数が「1」に対応してテーブルTA11を、第1保留記憶数が「2」に対応してテーブルTA12を、第1保留記憶数が「3」に対応してテーブルTA13を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS01は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」と第2保留記憶数が「0」~「3」とに対応してテーブルTA20を、第1保留記憶数が「1」~「4」と第2保留記憶数が「0」~「3」とに対応してテーブルTA21を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、図9-1に示された特別図柄通常処理のステップAKS102では、第2保留記憶数が「0」以外である場合に、始動口入賞指定値が「2」に設定され、第2保留記憶数が1減算更新される。これに対し、第2保留記憶数が「0」である場合に、始動口入賞指定値が「1」に設定され、第1保留記憶数が1減算更新される。そして、第1保留記憶数や第2保留記憶数は上限値が「4」である。したがって、変動パターン設定処理のステップAKS224にて始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数は「0」~「3」のいずれかであり、第2保留記憶数は「0」である。また、変動パターン設定処理のステップAKS224にて始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数は「0」~「4」のいずれかであり、第2保留記憶数は「0」~「3」のいずれかである。 FIG. 9-6(B) shows a configuration example of the reference table TS01. The reference table TS01 is referred to when the effect state selection designation value is 00[H]. The reference table TS01 includes a table TA10 corresponding to the first reserved memory number of "0" and a table TA11 corresponding to the first reserved memory number of "1" when the start entry winning designation value is "1". , the table TA12 corresponding to the first reserved storage number of "2" and the table TA13 corresponding to the first reserved storage number of "3" can be designated as the fluctuation pattern type selection table at the time of failure. In addition, the reference table TS01 corresponds to the first reserved memory number of "0" and the second reserved memory number of "0" to "3" when the start entry winning designation value is "2". can be designated as the change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the first reserved memory number "1" to "4" and the second reserved memory number "0" to "3". do. In addition, in step AKS102 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-1, when the number of second pending storage is other than "0", the start opening winning designation value is set to "2", and the second pending The stored number is updated by subtracting 1. On the other hand, when the second reserved memory number is "0", the start opening winning designation value is set to "1", and the first reserved memory number is updated by subtracting one. The upper limits of the first reserved memory number and the second reserved memory number are "4". Therefore, in step AKS224 of the variation pattern setting process, when the specified value for the starting point winning prize is "1", the first reserved memory number is any one of "0" to "3", and the second reserved memory number is " 0”. Also, in step AKS224 of the variation pattern setting process, when the specified starting value is "2", the first reserved memory number is any one of "0" to "4", and the second reserved memory number is " 0" to "3".

図9-6(C)は、参照テーブルTS02の構成例を示している。参照テーブルTS02は、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]の場合に参照される。参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB20を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB21を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-6(C) shows a configuration example of the reference table TS02. The reference table TS02 is referred to when the effect state selection designation value is 06 [H] or 0E [H]. The reference table TS02 can designate the table TB10 as the change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the number of first reserved memories "0" to "3" when the start winning prize designation value is "1". do. In addition, the reference table TS02 corresponds to the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0" when the start entry winning designation value is "2". The table TB21 corresponding to the first reserved memory number "0" to "4" and the second reserved memory number "1" to "3" can be designated as the change pattern type selection table at the time of failure. do.

図9-6(D)は、参照テーブルTS03の構成例を示している。参照テーブルTS03は、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照される。参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB22を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB23を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-6(D) shows a configuration example of the reference table TS03. The reference table TS03 is referred to when the effect state selection designation value is 07 [H]. The reference table TS03 can designate the table TB10 as the change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the number of first reserved memories "0" to "3" when the start winning prize designation value is "1". do. In addition, the reference table TS03 corresponds to the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0" when the start entry winning designation value is "2". The table TB23 corresponding to the first reserved memory number "0" to "4" and the second reserved memory number "1" to "3" can be designated as the change pattern type selection table at the time of failure. do.

図9-6(E)は、参照テーブルTS04の構成例を示している。参照テーブルTS04は、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照される。参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB10を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB24を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB25を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-6(E) shows a configuration example of the reference table TS04. The reference table TS04 is referred to when the effect state selection designation value is 08[H]. The reference table TS04 can designate the table TB10 as the change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the first reserved memory number "0" to "3" when the start winning prize designation value is "1". do. In addition, the reference table TS04 corresponds to the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0" when the start entry winning designation value is "2". The table TB25 can be designated as a change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the first reservation memory number "0" to "4" and the second reservation memory number "1" to "3". do.

図9-7(A)は、参照テーブルTS05の構成例を示している。参照テーブルTS05は、演出状態選択指定値が09[H]の場合に参照される。参照テーブルTS05は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB11を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-7(A) shows a configuration example of the reference table TS05. The reference table TS05 is referred to when the effect state selection designation value is 09 [H]. The reference table TS05 has a table TB11 that is common regardless of the number of first reserved memories or the number of second reserved memories, depending on whether the specified value for starting winning prize is "1" or "2". Make it possible to specify it as a selection table.

図9-7(B)は、参照テーブルTS06の構成例を示している。参照テーブルTS06は、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に参照される。参照テーブルTS06は、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「3」に対応してテーブルTB12を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、参照テーブルTS06は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「0」とに対応してテーブルTB26を、第1保留記憶数が「0」~「4」と第2保留記憶数が「1」~「3」とに対応してテーブルTB27を、それぞれハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-7(B) shows a configuration example of the reference table TS06. The reference table TS06 is referred to when the effect state selection designation value is 0A[H]. The reference table TS06 can designate the table TB12 as the change pattern type selection table at the time of failure corresponding to the number of first reserved memories "0" to "3" when the start winning prize designation value is "1". do. In addition, the reference table TS06 corresponds to the first reserved memory number of "0" to "4" and the second reserved memory number of "0" when the start entry winning designation value is "2". The table TB27 corresponding to the first reserved memory number "0" to "4" and the second reserved memory number "1" to "3" can be designated as the change pattern type selection table at the time of failure. do.

図9-7(C)は、参照テーブルTS07の構成例を示している。参照テーブルTS07は、演出状態選択指定値が0B[H]の場合に参照される。参照テーブルTS07は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB13を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図9-7(D)は、参照テーブルTS08の構成例を示している。参照テーブルTS08は、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照される。参照テーブルTS08は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB14を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図9-7(E)は、参照テーブルTS09の構成例を示している。参照テーブルTS09は、演出状態選択指定値が0D[H]の場合に参照される。参照テーブルTS09は、始動口入賞指定値が「1」の場合と「2」の場合とで、第1保留記憶数や第2保留記憶数によらず共通のテーブルTB15を、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 FIG. 9-7(C) shows a configuration example of the reference table TS07. The reference table TS07 is referred to when the effect state selection designation value is 0B[H]. The reference table TS07 has a common table TB13 regardless of the number of first reserved memories or the number of second reserved memories, depending on whether the specified value for starting winning prize is "1" or "2". Make it possible to specify it as a selection table. FIG. 9D shows a configuration example of the reference table TS08. The reference table TS08 is referred to when the effect state selection designation value is 0C[H]. The reference table TS08 has a common table TB14 regardless of the number of first reserved memories or the number of second reserved memories, depending on whether the start winning designation value is "1" or "2". Make it possible to specify it as a selection table. FIG. 9-7(E) shows a configuration example of the reference table TS09. The reference table TS09 is referred to when the effect state selection designation value is 0D[H]. The reference table TS09 has a common table TB15 regardless of the number of first reserved memories or the number of second reserved memories, depending on whether the specified value for starting winning prize is "1" or "2". Make it possible to specify it as a selection table.

図9-8は、大当り時参照テーブルTS21の構成例を示している。大当り時参照テーブルTS21は、図9-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS227にて、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する場合に参照されるテーブルである。大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値や大当り種別に対応して、予め用意された複数テーブルのいずれかを、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にするテーブルデータから構成されている。 FIG. 9-8 shows a configuration example of the jackpot time reference table TS21. The big-hit time reference table TS21 is a table that is referred to when specifying the big-hit time variation pattern type selection table in step AKS227 of the variation pattern setting process shown in FIG. 9-3. The jackpot time reference table TS21 is composed of table data that allows one of a plurality of tables prepared in advance to be designated as a jackpot time variation pattern type selection table corresponding to the performance state selection designation value and jackpot type. .

大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に、大当り種別NA01、NA02、NA05、KA01、KA02、KA07に対応してテーブルTA30を、大当り種別NA03、NA04、NA06、KA03、KA04、KA05、KA08に対応して選択テーブルTA31を、大当り種別NA07、KA06、KA09、KA10に対応してテーブルTA32を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、演出状態選択指定値が00[H]の場合に、遊技状態は通常状態に対応した低確低ベース状態であり、高確状態としての確変状態における確変制御と、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御と、が行われない。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、確変制御および高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA01~NA06と、大当り種別KA01~KA10とのうちで、いずれかに決定可能であり、他の大当り種別には決定されない。したがって、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が00[H]の場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルを示すものになっている。演出状態選択指定値が00[H]以外の場合にも、その演出状態選択指定値である場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルが示されている。 When the effect state selection designation value is 00 [H], the jackpot time reference table TS21 corresponds to the jackpot types NA01, NA02, NA05, KA01, KA02, KA07, the table TA30, the jackpot types NA03, NA04, NA06, A selection table TA31 corresponding to KA03, KA04, KA05 and KA08 and a table TA32 corresponding to jackpot types NA07, KA06, KA09 and KA10 can be designated as a variation pattern type selection table at the time of jackpot. In addition, when the production state selection specified value is 00 [H], the game state is a low probability low base state corresponding to the normal state, probability variable control in the probability variable state as a high probability state, and time saving as a high base state High base control in the state is not performed. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the variable probability control and the high base control are "none", one of the jackpot types NA01 to NA06 and the jackpot types KA01 to KA10 is determined. It is possible and is not determined for other jackpot types. Therefore, the jackpot time reference table TS21 shows a table that can be specified as a jackpot time variation pattern type selection table corresponding to the jackpot type that can be determined when the effect state selection designation value is 00 [H]. there is Even when the performance state selection designation value is other than 00 [H], a table that can be designated as a variation pattern type selection table at the time of big hit is shown corresponding to the jackpot type that can be determined when the performance state selection designation value is the performance state selection designation value. It is

大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]の場合に、大当り種別NA08~NA11または大当り種別KA11~KA15に対応してテーブルTB30を、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB31を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB32を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB33を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB34を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。あるいは、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が08[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB35を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB36を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB37を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB38を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。 When the performance state selection specified value is 06 [H] or 0E [H], the jackpot time reference table TS21 corresponds to the jackpot types NA08 to NA11 or the jackpot types KA11 to KA15, and converts the table TB30 to the jackpot time fluctuation pattern type. Make it possible to specify it as a selection table. In addition, when the performance state selection designation value is 07 [H], the jackpot time reference table TS21 includes a table TB31 corresponding to the jackpot types NA08, NA09, KA11 and KA12, and a table TB31 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13. TB32, table TB33 corresponding to jackpot types NA11 and KA14, and table TB34 corresponding to jackpot type KA15, can be designated as a variation pattern type selection table at the time of jackpot. Alternatively, when the effect state selection designation value is 08 [H], the jackpot time reference table TS21 is a table TB35 corresponding to jackpot types NA08, NA09, KA11 and KA12, and a table corresponding to jackpot types NA10 and KA13. TB36, a table TB37 corresponding to the jackpot types NA11 and KA14, and a table TB38 corresponding to the jackpot type KA15 can be designated as a variation pattern type selection table at the time of the jackpot.

大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が09[H]または0B[H]または0C[H]または0D[H]の場合に、大当り種別NA08~NA11または大当り種別KA11~KA14に対応してテーブルTB40を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB41を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。また、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に、大当り種別NA08、NA09、KA11、KA12に対応してテーブルTB42を、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB43を、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB44を、大当り種別KA15に対応してテーブルTB45を、それぞれ大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。なお、演出状態選択指定値が06[H]~0E[H]のいずれかに設定可能となる期間は、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御が行われている期間に含まれる。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と、大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能であり、他の大当り種別には決定されない。したがって、大当り時参照テーブルTS21は、演出状態選択指定値が06[H]~0E[H]のいずれかである場合に決定可能な大当り種別に対応して、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルを示すものになっている。 The jackpot time reference table TS21 corresponds to jackpot types NA08 to NA11 or jackpot types KA11 to KA14 when the specified value for selection of production state is 09 [H] or 0B [H] or 0C [H] or 0D [H]. Then, the table TB40 and the table TB41 corresponding to the big win type KA15 can be specified as the variation pattern type selection table at the time of the big win. In addition, when the performance state selection designation value is 0A [H], the jackpot time reference table TS21 includes a table TB42 corresponding to the jackpot types NA08, NA09, KA11 and KA12, and a table TB42 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13. TB43, table TB44 corresponding to jackpot types NA11 and KA14, and table TB45 corresponding to jackpot type KA15 can be designated as a variation pattern type selection table at the time of jackpot. The period during which the effect state selection designation value can be set to any one of 06[H] to 0E[H] is included in the period during which the high base control is performed in the time saving state as the high base state. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the high base control is "yes", one of the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15 can be determined. , It is not determined for other jackpot types. Therefore, the big-hit time reference table TS21 is specified as a big-hit time variation pattern type selection table corresponding to the big-hit type that can be determined when the effect state selection designation value is any one of 06 [H] to 0E [H]. It shows possible tables.

図9-9および図9-10は、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルの構成例を示している。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルは、テーブルTA10~TA13と、テーブルTA20、TA21と、テーブルTB10~TB15と、テーブルTB20~TB27と、を含んでいる。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能な各テーブルは、選択可能な変動パターン種別ごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 FIGS. 9-9 and 9-10 show configuration examples of tables that can be designated as the change pattern type selection table at the time of failure. Tables that can be specified as the fluctuation pattern type selection table at the time of loss include tables TA10 to TA13, tables TA20 and TA21, tables TB10 to TB15, and tables TB20 to TB27. Each table that can be specified as a change pattern type selection table at the time of loss is composed of table data including determination value data that indicates a distribution determination value for each selectable variation pattern type.

図9-9(A)に示すテーブルTA10は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA10は、変動パターン種別CA1-1、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-9(B)に示すテーブルTA11は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA11は、変動パターン種別CA1-2、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-9(C)に示すテーブルTA12は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA12は、変動パターン種別CA1-3、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-9(D)に示すテーブルTA13は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA13は、変動パターン種別CA1-4、CA1-5、CA2-1、CA2-2、CA2-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-9(E)に示すテーブルTA20は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA20は、変動パターン種別CA1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-9(F)に示すテーブルTA21は、図9-6(B)に示された参照テーブルTS01を参照した場合に指定可能となる。テーブルTA21は、変動パターン種別CA1-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 The table TA10 shown in FIG. 9-9(A) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). In the table TA10, a distribution judgment value is set so that any variation pattern type can be selected from among the variation pattern types CA1-1, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3. It consists of judgment value data. The table TA11 shown in FIG. 9-9(B) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). In the table TA11, a distribution judgment value is set so that any variation pattern type can be selected from among the variation pattern types CA1-2, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3. It consists of judgment value data. The table TA12 shown in FIG. 9-9(C) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). In the table TA12, the distribution judgment value is set so that any variation pattern type can be selected from the variation pattern types CA1-3, CA1-5, CA2-1, CA2-2, CA2-3. It consists of judgment value data. The table TA13 shown in FIG. 9-9(D) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). In the table TA13, the distribution judgment value is set so that any variation pattern type can be selected from among the variation pattern types CA1-4, CA1-5, CA2-1, CA2-2, and CA2-3. It consists of judgment value data. The table TA20 shown in FIG. 9-9(E) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). The table TA20 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CA1-1 can be selected. The table TA21 shown in FIG. 9-9(F) can be designated by referring to the reference table TS01 shown in FIG. 9-6(B). The table TA21 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern types CA1-3 can be selected.

図9-10(A)に示すテーブルTB10は、図9-6(C)に示された参照テーブルTS02または図9-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB10は、変動パターン種別CB1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(B)に示すテーブルTB11は、図9-7(A)に示された参照テーブルTS05を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB11は、変動パターン種別CB1-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(C)に示すテーブルTB12は、図9-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB12は、変動パターン種別CB1-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(D)に示すテーブルTB13は、図9-7(C)に示された参照テーブルTS07を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB13は、変動パターン種別CB1-7のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(E)に示すテーブルTB14は、図9-7(D)に示された参照テーブルTS08を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB14は、変動パターン種別CB1-8のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(F)に示すテーブルTB15は、図9-7(E)に示された参照テーブルTS09を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB15は、変動パターン種別CB1-9のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 The table TB10 shown in FIG. 9-10(A) can be specified when referring to the reference table TS02 shown in FIG. 9-6(C) or the reference table TS03 shown in FIG. 9-6(D). Become. The table TB10 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB1-1 can be selected. The table TB11 shown in FIG. 9-10(B) can be designated by referring to the reference table TS05 shown in FIG. 9-7(A). The table TB11 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB1-5 can be selected. The table TB12 shown in FIG. 9-10(C) can be designated by referring to the reference table TS06 shown in FIG. 9-7(B). The table TB12 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB1-1 can be selected. The table TB13 shown in FIG. 9-10(D) can be designated by referring to the reference table TS07 shown in FIG. 9-7(C). The table TB13 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB1-7 can be selected. The table TB14 shown in FIG. 9-10(E) can be designated by referring to the reference table TS08 shown in FIG. 9-7(D). The table TB14 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB1-8 can be selected. The table TB15 shown in FIG. 9-10(F) can be designated by referring to the reference table TS09 shown in FIG. 9-7(E). The table TB15 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB1-9 can be selected.

図9-10(G)に示すテーブルTB20は、図9-6(C)に示された参照テーブルTS02を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB20は、変動パターン種別CB1-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(H)に示すテーブルTB21は、図9-6(C)に示された参照テーブルTS02を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB21は、変動パターン種別CB1-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(I)に示すテーブルTB22は、図9-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB22は、変動パターン種別CB1-2、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(J)に示すテーブルTB23は、図9-6(D)に示された参照テーブルTS03を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB23は、変動パターン種別CB1-3、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(K)に示すテーブルTB24は、図9-6(E)に示された参照テーブルTS04を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB24は、変動パターン種別CB1-2、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(L)に示すテーブルTB25は、図9-6(E)に示された参照テーブルTS04を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB25は、変動パターン種別CB1-3、CB1-4、CB2-1のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(M)に示すテーブルTB26は、図9-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB26は、変動パターン種別CB1-2、CB1-6、CB2-2のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-10(N)に示すテーブルTB27は、図9-7(B)に示された参照テーブルTS06を参照した場合に指定可能となる。テーブルTB27は、変動パターン種別CB1-3、CB1-6、CB2-2のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 The table TB20 shown in FIG. 9-10(G) can be designated by referring to the reference table TS02 shown in FIG. 9-6(C). The table TB20 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern types CB1-2 can be selected. The table TB21 shown in FIG. 9-10(H) can be specified by referring to the reference table TS02 shown in FIG. 9-6(C). The table TB21 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB1-3 can be selected. The table TB22 shown in FIG. 9-10(I) can be designated by referring to the reference table TS03 shown in FIG. 9-6(D). The table TB22 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any variation pattern type can be selected from the variation pattern types CB1-2, CB1-4, and CB2-1. The table TB23 shown in FIG. 9-10(J) can be designated by referring to the reference table TS03 shown in FIG. 9-6(D). The table TB23 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any one of the variation pattern types CB1-3, CB1-4, and CB2-1 can be selected. The table TB24 shown in FIG. 9-10(K) can be designated by referring to the reference table TS04 shown in FIG. 9-6(E). The table TB24 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any variation pattern type can be selected from the variation pattern types CB1-2, CB1-4, and CB2-1. The table TB25 shown in FIG. 9-10(L) can be designated by referring to the reference table TS04 shown in FIG. 9-6(E). The table TB25 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any variation pattern type can be selected from among the variation pattern types CB1-3, CB1-4, and CB2-1. The table TB26 shown in FIG. 9-10(M) can be designated by referring to the reference table TS06 shown in FIG. 9-7(B). The table TB26 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any variation pattern type can be selected from the variation pattern types CB1-2, CB1-6, and CB2-2. The table TB27 shown in FIG. 9-10(N) can be designated by referring to the reference table TS06 shown in FIG. 9-7(B). The table TB27 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that any one of the variation pattern types CB1-3, CB1-6, and CB2-2 can be selected.

図9-11および図9-12は、大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルの構成例を示している。大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能なテーブルは、テーブルTA30~TA32と、テーブルTB30~TB38と、テーブルTB40~TB45と、を含んでいる。大当り時変動パターン種別選択テーブルとして指定可能な各テーブルは、選択可能な変動パターン種別ごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 FIGS. 9-11 and 9-12 show configuration examples of tables that can be specified as the variation pattern type selection table at the time of the big hit. Tables that can be specified as the variation pattern type selection table at the time of big hit include tables TA30 to TA32, tables TB30 to TB38, and tables TB40 to TB45. Each table that can be specified as a variation pattern type selection table at the time of a big hit is composed of table data including determination value data indicating a distribution determination value for each selectable variation pattern type.

図9-11(A)に示すテーブルTA30から図9-11(C)に示すテーブルTA32までの各テーブルは、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が00[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTA30は、変動パターン種別CA3-1~CA3-3のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTA31は、変動パターン種別CA3-1~CA3-4のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTA32は、変動パターン種別CA3-2~CA3-4のうちからいずれかの変動パターン種別を選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 Each table from the table TA30 shown in FIG. 9-11(A) to the table TA32 shown in FIG. 9-11(C) selects the effect state with reference to the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. 9-8. It becomes possible to specify corresponding to the jackpot type when the specified value is 00 [H]. The table TA30 is composed of judgment value data in which distribution judgment values are set so that any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-3 can be selected. The table TA31 is composed of judgment value data in which distribution judgment values are set so that one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-4 can be selected. The table TA32 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that any variation pattern type can be selected from the variation pattern types CA3-2 to CA3-4.

図9-11(D)に示すテーブルTB30は、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が06[H]または0E[H]である場合に任意の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB30は、変動パターン種別CB3-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-11(E)に示すテーブルTB31から図9-11(H)に示すテーブルTB34までの各テーブルは、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が07[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB31は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB32は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB33は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB34は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-11(I)に示すテーブルTB35から図9-11(L)に示すテーブルTB38までの各テーブルは、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が08[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB35は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB36は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB37は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB38は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 The table TB30 shown in FIG. 9-11(D) is shown in FIG. It becomes possible to specify corresponding to any jackpot type. The table TB30 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern type CB3-1 can be selected. Each table from table TB31 shown in FIG. 9-11 (E) to table TB34 shown in FIG. It becomes possible to specify corresponding to the jackpot type when the specified value is 07 [H]. The table TB31 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern type CB3-2 can be selected. The table TB32 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB3-3 can be selected. The table TB33 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern types CB3-4 can be selected. The table TB34 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB3-5 can be selected. Each table from the table TB35 shown in FIG. 9-11 (I) to the table TB38 shown in FIG. It becomes possible to specify corresponding to the jackpot type when the specified value is 08 [H]. The table TB35 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB3-2 can be selected. The table TB36 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB3-3 can be selected. The table TB37 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB3-4 can be selected. The table TB38 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern types CB3-5 can be selected.

図9-12(A)に示すテーブルTB40と図9-12(B)に示すテーブルTB41とは、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が09[H]、0B[H]、0C[H]、0D[H]のいずれかである場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB40は、変動パターン種別CB4-1のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB41は、変動パターン種別CB4-2のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。図9-12(C)に示すテーブルTB42から図9-12(F)に示すテーブルTB45までの各テーブルは、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21の参照に伴い、演出状態選択指定値が0A[H]である場合の大当り種別に対応して指定可能となる。テーブルTB42は、変動パターン種別CB4-3のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB43は、変動パターン種別CB4-4のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB44は、変動パターン種別CB4-5のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。テーブルTB46は、変動パターン種別CB4-6のみを選択可能となるように、振り分け判定値が設定された判定値データにより構成される。 The table TB40 shown in FIG. 9-12 (A) and the table TB41 shown in FIG. It becomes possible to specify corresponding to the jackpot type in the case of any one of 09 [H], 0B [H], 0C [H] and 0D [H]. The table TB40 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern type CB4-1 can be selected. The table TB41 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB4-2 can be selected. Each table from table TB42 shown in FIG. 9-12 (C) to table TB45 shown in FIG. It becomes possible to specify corresponding to the jackpot type when the specified value is 0A[H]. The table TB42 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern type CB4-3 can be selected. The table TB43 is composed of determination value data in which allocation determination values are set so that only the variation pattern type CB4-4 can be selected. The table TB44 is composed of determination value data in which distribution determination values are set so that only the variation pattern type CB4-5 can be selected. The table TB46 is composed of judgment value data in which distribution judgment values are set so that only the variation pattern type CB4-6 can be selected.

図9-13から図9-16までは、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定割合を示している。図9-3に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS229により選択された変動パターン種別に対応して、ステップAKS230により指定された変動パターン決定テーブルなどにもとづき、ステップAKS232により1の変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルは、決定可能な変動パターンごとの振り分け判定値が示される判定値データを含むテーブルデータにより構成される。 FIGS. 9-13 to 9-16 show determination ratios of variation patterns corresponding to variation pattern types. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9-3, one variation pattern is determined by step AKS232 based on the variation pattern determination table specified by step AKS230 corresponding to the variation pattern type selected by step AKS229. It is determined. The variation pattern determination table is composed of table data including determination value data indicating a distribution determination value for each determinable variation pattern.

図9-13(A)に示す変動パターン種別CA1-1は、変動パターンPA1-1、PA1-5、PA1-6のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(B)に示す変動パターン種別CA1-2は、変動パターンPA1-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(C)に示す変動パターン種別CA1-3は、変動パターンPA1-3のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(D)に示す変動パターン種別CA1-4は、変動パターンPA1-4のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(E)に示す変動パターン種別CA1-5は、変動パターンPA1-5、PA1-6のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The variation pattern type CA1-1 shown in FIG. 9-13 (A) is a variation pattern determination table so that any variation pattern can be determined from among the variation patterns PA1-1, PA1-5, and PA1-6. A sorting judgment value is set by the judgment value data of . For the variation pattern type CA1-2 shown in FIG. 9-13(B), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PA1-2 can be determined. For the variation pattern type CA1-3 shown in FIG. 9-13(C), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PA1-3 can be determined. For the variation pattern types CA1-4 shown in FIG. 9-13(D), the distribution determination value is set according to the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PA1-4 can be determined. The variation pattern type CA1-5 shown in FIG. 9-13 (E) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PA1-5 and PA1-6. A sorting judgment value is set by .

図9-13(F)に示す変動パターン種別CA2-1は、変動パターンPA2-1~PA2-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(G)に示す変動パターン種別CA2-2は、変動パターンPA2-4、PA2-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(H)に示す変動パターン種別CA2-3は、変動パターンPA2-6、PA2-7のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The variation pattern type CA2-1 shown in FIG. 9-13 (F) is the determination value data of the variation pattern determination table so that any variation pattern can be determined from the variation patterns PA2-1 to PA2-3. A sorting judgment value is set by . The variation pattern type CA2-2 shown in FIG. 9-13 (G) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PA2-4 and PA2-5. A sorting judgment value is set by . The variation pattern type CA2-3 shown in FIG. 9-13 (H) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PA2-6 and PA2-7. A sorting judgment value is set by .

図9-13(I)に示す変動パターン種別CA3-1は、変動パターンPA3-1~PA3-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(J)に示す変動パターン種別CA3-2は、変動パターンPA3-4~PA3-7のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(K)に示す変動パターン種別CA3-3は、変動パターンPA3-8のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-13(L)に示す変動パターン種別CA3-4は、変動パターンPA3-9、PA3-10のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 The variation pattern type CA3-1 shown in FIG. 9-13 (I) is the determination value data of the variation pattern determination table so that any variation pattern can be determined from the variation patterns PA3-1 to PA3-3. A sorting judgment value is set by . The variation pattern type CA3-2 shown in FIG. 9-13 (J) can be determined as one of the variation patterns PA3-4 to PA3-7, so that the determination value data of the variation pattern determination table A sorting judgment value is set by . For the variation pattern type CA3-3 shown in FIG. 9-13 (K), the distribution determination value is set according to the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PA3-8 can be determined. The variation pattern type CA3-4 shown in FIG. 9-13 (L) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PA3-9 and PA3-10. A sorting judgment value is set by .

図9-14(A)に示す変動パターン種別CB1-1は、変動パターンPB1-1のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(B)に示す変動パターン種別CB1-2は、変動パターンPB1-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(C)に示す変動パターン種別CB1-3は、変動パターンPB1-3のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(D)に示す変動パターン種別CB1-4は、変動パターンPB1-4、PB1-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(E)に示す変動パターン種別CB1-5は、変動パターンPB1-6のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(F)に示す変動パターン種別CB1-6は、変動パターンPB1-4、PB1-5のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(G)に示す変動パターン種別CB1-7は、変動パターンPB1-7のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(H)に示す変動パターン種別CB1-8は、変動パターンPB1-8のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(I)に示す変動パターン種別CB1-9は、変動パターンPB1-9のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-14(J)に示す変動パターン種別CB2-1および図9-14(K)に示す変動パターン種別CB2-2は、変動パターンPB2-1~PB2-3のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the variation pattern type CB1-1 shown in FIG. 9-14(A), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-1 can be determined. For the variation pattern type CB1-2 shown in FIG. 9-14(B), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-2 can be determined. For the variation pattern type CB1-3 shown in FIG. 9-14(C), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-3 can be determined. The variation pattern type CB1-4 shown in FIG. 9-14 (D) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PB1-4 and PB1-5. A sorting judgment value is set by . For the variation pattern type CB1-5 shown in FIG. 9-14(E), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-6 can be determined. The variation pattern type CB1-6 shown in FIG. 9-14 (F) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PB1-4 and PB1-5. A sorting judgment value is set by . For the variation pattern type CB1-7 shown in FIG. 9-14 (G), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-7 can be determined. For the variation pattern type CB1-8 shown in FIG. 9-14(H), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-8 can be determined. For the variation pattern type CB1-9 shown in FIG. 9-14(I), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB1-9 can be determined. The variation pattern type CB2-1 shown in FIG. 9-14 (J) and the variation pattern type CB2-2 shown in FIG. 9-14 (K) are any of the variation patterns PB2-1 to PB2-3. The distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined at any time.

図9-15(A)に示す変動パターン種別CB3-1は、変動パターンPB3-1のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-15(B)に示す変動パターン種別CB3-2は、変動パターンPB3-1、PB3-2のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-15(C)に示す変動パターン種別CB3-3および図9-15(D)に示す変動パターン種別CB3-4は、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-15(E)に示す変動パターン種別CB3-5は、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the variation pattern type CB3-1 shown in FIG. 9-15(A), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB3-1 can be determined. The variation pattern type CB3-2 shown in FIG. 9-15 (B) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PB3-1 and PB3-2. A sorting judgment value is set by . The variation pattern type CB3-3 shown in FIG. 9-15 (C) and the variation pattern type CB3-4 shown in FIG. 9-15 (D) are any of the variation patterns PB3-2 to PB3-8. The distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined at any time. The variation pattern type CB3-5 shown in FIG. 9-15 (E) is the determination value data of the variation pattern determination table so that any variation pattern can be determined from the variation patterns PB3-9 to PB3-11. A sorting judgment value is set by .

図9-16(A)に示す変動パターン種別CB4-1は、変動パターンPB3-2のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-16(B)に示す変動パターン種別CB4-2は、変動パターンPB3-9のみに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-16(C)に示す変動パターン種別CB4-3は、変動パターンPB3-1、PB3-2のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-16(D)に示す変動パターン種別CB4-4および図9-16(E)に示す変動パターン種別CB4-5は、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。図9-16(F)に示す変動パターン種別CB4-6は、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちからいずれかの変動パターンに決定可能となるように、変動パターン決定テーブルの判定値データにより振り分け判定値が設定される。 For the variation pattern type CB4-1 shown in FIG. 9-16(A), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB3-2 can be determined. For the variation pattern type CB4-2 shown in FIG. 9-16(B), the distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that only the variation pattern PB3-9 can be determined. The variation pattern type CB4-3 shown in FIG. 9-16 (C) is the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined as one of the variation patterns PB3-1 and PB3-2. A sorting judgment value is set by . The variation pattern type CB4-4 shown in FIG. 9-16 (D) and the variation pattern type CB4-5 shown in FIG. 9-16 (E) are any of the variation patterns PB3-2 to PB3-8. The distribution determination value is set by the determination value data of the variation pattern determination table so that it can be determined at any time. The variation pattern type CB4-6 shown in FIG. 9-16 (F) is the determination value data of the variation pattern determination table so that any variation pattern can be determined from the variation patterns PB3-9 to PB3-11. A sorting judgment value is set by .

図9-17は、演出図柄指定コマンド設定例AKB01を示している。図9-3に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS233による変動開始時コマンドの送信設定において、演出図柄指定コマンドを送信可能に制御される。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に、大当り種別の決定結果に対応した演出図柄指定コマンドを送信可能にする。例えば、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA01~NA11に対応して、演出図柄指定コマンドがコマンド8C01[H]、8C02[H]、8C0B[H]、8C0C[H]のうちからいずれかに設定される。大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA01~KA15に対応して、演出図柄指定コマンドがコマンド8C04[H]~8C0A[H]のうちからいずれかに設定される。演出制御基板12では、主基板11から送信された演出図柄指定コマンドにもとづいて、確定演出図柄を構成する演出図柄を決定可能である。 FIG. 9-17 shows a setting example AKB01 of the effect symbol designation command. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9-3, in the transmission setting of the command at the time of variation start by step AKS233, control is performed so that the effect symbol designation command can be transmitted. For example, when the special figure display result is "big hit", it is made possible to transmit an effect design designation command corresponding to the determination result of the big hit type. For example, corresponding to the jackpot types NA01 to NA11 included in the "normal" jackpot type, the effect pattern designation command is any one of the commands 8C01 [H], 8C02 [H], 8C0B [H], 8C0C [H] is set to In response to the jackpot types KA01 to KA15 whose jackpot types are included in "probability variation", the production design designation command is set to one of commands 8C04 [H] to 8C0A [H]. In the performance control board 12, based on the performance design designation command transmitted from the main board 11, it is possible to determine the performance symbols constituting the fixed performance symbols.

図9-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図9-3に示された変動パターン設定処理のステップAKS236にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。 9-18 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS121). In the special symbol process timer here, at step AKS236 of the variation pattern setting process shown in FIG. 9-3, the variation time data corresponding to the determination result of the variation pattern is set as the timer initial value. . When the counted value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS121; No), the counted value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS122), and the special symbol variation process ends.

ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定を行う(ステップAKS124)。ステップAKS124では、例えば500ミリ秒といった、予め定められた特別図柄停止時間に対応する時間データなどを、特別図柄停止時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。特別図柄停止時間設定に伴い、演出図柄確定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。その後、確変カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS125)。確変カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御条件の成立に対応して予め定められた確変カウンタ初期値が設定される。確変制御条件が成立しない場合には、確変カウンタの計数値が「0」に維持される。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H] which is the value corresponding to the special symbol stop processing. (step AKS123). In addition, special design stop time setting is done (step AKS124). In step AKS124, time data corresponding to a predetermined special symbol stop time such as 500 milliseconds may be set as the special symbol stop time data as the timer initial value of the special symbol process timer. Along with the special symbol stop time setting, the setting for transmitting the effect symbol determination command may be performed. Thereafter, it is determined whether or not the count value of the variable probability counter is "0" (step AKS125). The probability variable counter is set to a predetermined probability variable counter initial value corresponding to the establishment of the probability variable control condition when the big hit game state ends. When the variable probability control condition is not established, the count value of the variable probability counter is maintained at "0".

ステップAKS125に対応して確変カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS125;No)、確変カウンタの計数値を1減算更新する(ステップASK126)。そして、更新後における確変カウンタの計数値が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS127)。更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS127;Yes)、確変終了時データ設定が行われる(ステップAKS128)。確変終了時データ設定は、確変終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。確変終了時データテーブルは、確変フラグをクリアするためのクリアデータを含んでいればよい。これにより、確変フラグがクリアされてオフ状態となり、高確状態としての確変状態における確変制御が終了する。 When the count value of the variable probability counter is other than "0" corresponding to step AKS125 (step AKS125; No), the count value of the variable probability counter is updated by subtracting 1 (step ASK126). Then, it is determined whether or not the count value of the variable probability counter after the update has become "0" (step AKS127). When the updated count value is "0" (step AKS127; Yes), data setting is performed at the time of probability variation end (step AKS128). The probability variable end time data setting includes specification of the probability variable end time data table and execution of data set processing. The data table at the end of probability variation should just include clear data for clearing the probability variation flag. As a result, the variable probability flag is cleared and turned off, and the variable probability control in the variable probability state as the high probability state ends.

ステップAKS125に対応して確変カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS125;Yes)、ステップAKS127に対応して更新後の計数値が「0」以外である場合(ステップAKS127;No)、またはステップAKS128の後に、時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS129)。時短カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別に対応して予め定められた時短カウンタ初期値が設定される。 If the count value of the variable probability counter is "0" corresponding to step AKS125 (step AKS125; Yes), if the count value after updating is other than "0" corresponding to step AKS127 (step AKS127; No) Or, after step AKS128, it is determined whether or not the count value of the time saving counter is "0" (step AKS129). The time saving counter is set to an initial value of the time saving counter predetermined corresponding to the big win type when the big win game state ends.

ステップAKS129に対応して時短カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS129;No)、時短カウンタの計数値を1減算更新する(ステップAKS130)。そして、更新後における時短カウンタの計数値が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS131)。更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS131;Yes)、時短終了時データ設定が行われる(ステップAKS132)。時短終了時データ設定は、時短終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。時短終了時データテーブルは、時短フラグをクリアするためのクリアデータを含んでいればよい。これにより、時短フラグがクリアされてオフ状態となり、高ベース状態としての時短状態における高ベース制御が終了する。 When the count value of the time saving counter is other than "0" corresponding to step AKS129 (step AKS129; No), the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 (step AKS130). Then, it is determined whether or not the count value of the time saving counter after the update has become "0" (step AKS131). When the updated count value is "0" (step AKS131; Yes), data setting at the end of working hours is performed (step AKS132). Data setting at the time of the time saving end includes designation|designated of a data table at the time of the time saving end, and execution of a data set process. The data table at the time of the time saving end should just contain the clear data for clearing a time saving flag. As a result, the time saving flag is cleared and turned off, and the high base control in the time saving state as the high base state ends.

ステップAKS129に対応して時短カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS129;Yes)、ステップAKS131に対応して更新後の計数値が「0」以外である場合(ステップAKS131;No)、またはステップAKS132の後に、特別期間演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS133)。特別期間演出指定値は、特別期間演出バッファの格納値であり、例えば、00[H]~0E[H]のうちいずれかの値を設定可能である。大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別やV入賞の有無に対応した値を、特別期間演出指定値として設定可能である。遊技状態が通常状態であるときに、特別期間演出指定値は00[H]に設定される。 If the count value of the time saving counter is "0" corresponding to step AKS129 (step AKS129; Yes), if the count value after updating is other than "0" corresponding to step AKS131 (step AKS131; No) Or, after step AKS132, it is determined whether or not the special period effect specified value is 00 [H] (step AKS133). The special period effect designation value is a value stored in the special period effect buffer, and can be set to any value from 00[H] to 0E[H], for example. When the jackpot game state ends, a value corresponding to the jackpot type and whether or not there is a V prize can be set as a special period effect specified value. When the game state is the normal state, the specified special period effect value is set to 00 [H].

ステップAKS133に対応して特別期間演出指定値が00[H]である場合に(ステップAKS133;Yes)、特別図柄変動処理は終了する。これに対し、特別期間演出指定値が00[H]以外である場合に(ステップAKS133;No)、特別期間演出更新設定を行い(ステップAKS134)、特別図柄変動処理は終了する。ステップAKS134では、特別期間演出更新設定を行うために、特別期間演出設定テーブルが指定される。特別期間演出設定テーブルは、可変表示の実行回数にもとづいて演出状態指定値を更新するためのテーブルデータを含んでいる。 When the special period effect specified value is 00 [H] in response to step AKS133 (step AKS133; Yes), the special symbol variation process ends. On the other hand, when the special period effect specified value is other than 00 [H] (step AKS133; No), the special period effect update setting is performed (step AKS134), and the special symbol variation process ends. At step AKS134, a special period effect setting table is designated in order to perform special period effect update settings. The special period effect setting table includes table data for updating the effect state specified value based on the number of executions of variable display.

図9-19は、特別期間演出設定テーブルAKT01の構成例を示している。図9-18に示された特別図柄変動処理では、ステップAKS134の特別期間演出更新設定において、特別期間演出設定テーブルAKT01を参照し、演出状態選択指定値を更新可能である。特別期間演出設定テーブルAKT01は、特別期間演出指定値ごとの時短カウンタ判定値に対応付けて、演出状態選択指定値と、背景指定コマンドと、を設定するためのテーブルデータにより構成される。特別期間演出指定値ごとの時短カウンタ判定値は、時短カウンタの計数値と比較され、いずれかの判定値と合致した場合に、その判定値と対応付けられた演出状態選択指定値が演出状態選択バッファに格納され、その判定値と対応付けられた背景指定コマンドを示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納される。 FIG. 9-19 shows a configuration example of the special period effect setting table AKT01. In the special symbol variation process shown in FIGS. 9-18, in the special period effect update setting of step AKS134, the special period effect setting table AKT01 is referred to, and the effect state selection designation value can be updated. The special period effect setting table AKT01 is composed of table data for setting the effect state selection specified value and the background specifying command in association with the time reduction counter determination value for each special period effect specified value. The time-saving counter judgment value for each special period effect specified value is compared with the count value of the time-saving counter, and if it matches any of the judgment values, the production state selection specified value associated with the judgment value is the production state selection. Command data indicating the background designation command stored in the buffer and associated with the determination value is stored in the background designation command buffer or the like.

例えば、特別期間演出指定値が05[H]の場合に、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「63」と合致すれば、演出状態選択指定値が03[H]に更新され、背景指定コマンドとしてコマンド9503[H]を示すコマンドデータが格納される。また、同様の場合に、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「62」と合致すれば、演出状態選択指定値が07[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが格納され、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「1」と合致すれば、演出状態選択指定値が0C[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが格納され、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「0」と合致すれば、演出状態選択指定値が00[H]に更新されるとともに背景指定コマンドとしてコマンド9500[H]を示すコマンドデータが格納される。なお、時短カウンタの計数値が「0」となった場合には、特別期間演出指定値をクリアして、その値が00[H]に初期化されるようにすればよい。これにより、高ベース状態としての時短状態における時短制御が終了することに対応して、特別期間に対応した演出状態の制御を終了することができる。 For example, when the special period effect specified value is 05 [H], if the count value of the time saving counter matches the time saving counter determination value "63", the effect state selection specified value is updated to 03 [H], and the background Command data indicating a command 9503 [H] is stored as a designated command. Also, in the same case, if the count value of the time saving counter matches the time saving counter determination value "62", the effect state selection specified value is updated to 07 [H] and the command 9506 [H] as the background specifying command. is stored, and if the count value of the time saving counter matches the time saving counter determination value "1", the production state selection specified value is updated to 0C [H] and the background specification command is command 9506 [H ] is stored, and if the count value of the time saving counter matches the time saving counter determination value “0”, the production state selection specified value is updated to 00 [H] and the command 9500 [ H] is stored. In addition, when the count value of the time saving counter becomes "0", the special period effect specified value may be cleared and the value may be initialized to 00 [H]. Thereby, corresponding to completion|finish of the time-saving control in the time-saving state as a high base state, control of the production|presentation state corresponding to a special period can be complete|finished.

図9-20は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図9-18に示された特別図柄変動処理のステップAKS124にて、特別図柄停止時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、特別図柄停止時間が経過するまで待機する。 FIG. 9-20 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS141). As for the special symbol process timer here, the timer initial value corresponding to the special symbol stop time is set at step AKS124 of the special symbol variation process shown in FIGS. 9-18. When the counted value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS141; No), the counted value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS142), and the special symbol variation process ends. This waits until the special symbol stop time elapses.

ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、特図プロセスコードを大入賞口開放前処理に対応した値である08[H]に更新する(ステップAKS144)。また、大当り種別指定値を読み出す(ステップAKS145)。このとき、大当り種別指定値の読出結果に対応する大当り開始演出初期値が、特別図柄プロセスタイマにおける初期値として設定される(ステップAKS146)。その後、大当り開始指定コマンドの送信設定と(ステップAKS147)、大入賞口初回開放前データ設定と(ステップAKS148)、を行い特別図柄停止処理は終了する。大入賞口初回開放前データ設定は、大入賞口初回開放前データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいる。大入賞口初回開放前データテーブルは、大入賞口初回開放前クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。大入賞口初回開放前クリア対象は、当りフラグ、時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、演出状態選択バッファ、特別期間演出バッファ、を含んでいる。このうち、時短フラグと時短カウンタとがクリアされることにより、高ベース状態としての時短状態における時短制御が終了する。また、確変フラグと確変カウンタとがクリアされることにより、高確状態としての確変状態における確変制御が終了する。 When the clock value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether or not the special symbol display result is "big hit" (step AKS143). When the special figure display result is "jackpot" (step AKS143; Yes), the special figure process code is updated to 08 [H] which is the value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step AKS144). Also, the jackpot type designation value is read (step AKS145). At this time, the initial value of the jackpot start effect corresponding to the readout result of the jackpot type designation value is set as the initial value in the special symbol process timer (step AKS146). After that, the transmission setting of the jackpot start designation command (step AKS147) and the data setting before opening the big winning opening for the first time (step AKS148) are performed, and the special symbol stop processing is completed. The data setting before the first opening of the big winning mouth includes designation of the data table before the first opening of the big winning mouth and execution of data set processing. The data table before the first opening of the big winning opening includes clear data for clearing various data included in the clear target before the first opening of the big winning opening. The objects to be cleared before the opening of the big winning opening for the first time include a hit flag, a time saving flag, a time saving counter, a variable probability flag, a variable probability counter, a performance state selection buffer, and a special period performance buffer. Among these, the time saving control in the time saving state as a high base state is completed by clearing the time saving flag and the time saving counter. Further, by clearing the variable probability flag and the variable probability counter, the variable probability control in the variable probability state as the high probability state ends.

ステップAKS143に対応して特図表示結果が「ハズレ」であり「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図プロセスコードをクリアして格納値を00[H]に初期化する(ステップAKS149)。また、ハズレ停止後データ設定を行い(ステップAKS150)、特別図柄停止処理は終了する。ハズレ停止後データ設定は、ハズレ停止後データテーブルの指定と、データ設定処理の実行と、を含んでいる。ハズレ停止後データテーブルは、ハズレ停止後設定クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。ハズレ停止後設定クリア対象は、デモ表示フラグや始動口入賞指定値を、含んでいればよい。これらに対応する格納領域は、ハズレ停止後データ設定に含まれるデータセット処理によりクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。デモ表示フラグをクリアすることにより、特別図柄通常処理において、待機時コマンド送信設定などを行うことができる。また、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 In response to step AKS143, when the special figure display result is "losing" and not "big hit" (step AKS143; No), the special figure process code is cleared and the stored value is initialized to 00 [H] (step AKS 149). In addition, data setting is performed after stopping the losing game (step AKS150), and the special symbol stopping process ends. The post-failure stop data setting includes designation of a post-failure stop data table and execution of data setting processing. The post-failure stop data table includes clear data for clearing various data included in the post-failure stop setting clear target. It is sufficient that the setting clear target after the failure stop includes the demonstration display flag and the start opening winning prize designation value. The storage areas corresponding to these are cleared by the data set processing included in the post-loss stop data setting, and the respective stored values and the like are initialized to values corresponding to "0". By clearing the demonstration display flag, in the special symbol normal processing, it is possible to set the command transmission during standby. In addition, in response to the end of the special game, the start opening winning designation value that can specify whether it is the first special game or the second special game is cleared and 00 [H] corresponding to "0". ] is initialized.

図9-21は、大当り開始時設定例AKB02を示している。特別図柄停止処理では、ステップAKS145にて読み出した大当り種別指定値にもとづいて、ステップAKS148の大入賞口初回開放前データ設定などにより、大入賞口開放回数最大値と、大当り開始指定コマンドと、大当り開始演出時間と、大当り開始演出パターンと、を設定可能にする。なお、大当り開始指定コマンドは、ステップAKS147の送信設定において設定される。大入賞口初回開放前データテーブルは、大当り種別指定値から特定される大当り種別に対応付けて、大入賞口開放回数最大値と、大当り開始指定コマンドと、大当り開始演出時間と、大当り開始演出パターンと、を設定するためのテーブルデータにより構成される。大入賞口初回開放前データ設定により設定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納して記憶される。大入賞口初回開放前データ設定により設定された大当り開始演出時間に対応する時間データは、特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定される。大当り開始演出パターンは、例えば主基板11から送信された演出図柄指定コマンドと大当り開始指定コマンドとの組合せなどにもとづいて、演出制御基板12の演出制御用CPU120などにより設定されてもよい。 FIG. 9-21 shows a setting example AKB02 at the start of the jackpot. In the special symbol stop process, based on the jackpot type designation value read out in step AKS145, by setting the data before opening the jackpot for the first time in step AKS148, the maximum number of times the jackpot is opened, the jackpot start designation command, and the jackpot To enable the setting of a start performance time and a jackpot start performance pattern. Incidentally, the jackpot start designation command is set in the transmission setting of step AKS147. The data table before opening the big winning opening for the first time is associated with the jackpot type specified from the jackpot type designation value, the maximum number of times the jackpot is opened, the jackpot start designation command, the jackpot start performance time, and the jackpot start performance pattern. and table data for setting . The data indicating the maximum number of opening times of the big winning opening set by the data setting before the first opening of the big winning opening is stored in the maximum number of times opening the big winning opening. The time data corresponding to the jackpot start effect time set by the data setting before opening the big winning opening for the first time is set as the timer initial value in the special symbol process timer. The jackpot start performance pattern may be set by the performance control CPU 120 of the performance control board 12 or the like based on the combination of the performance symbol designation command and the jackpot start designation command transmitted from the main board 11, for example.

大入賞口開放回数最大値は、大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数に対応する。大当り開始時設定例AKB02では、大入賞口開放回数最大値を、大当り種別に対応して、「02」、「03」、「04」、「07」、「10」のうちのいずれかに設定可能である。したがって、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数は、2ラウンド、3ラウンド、4ラウンド、7ラウンド、10ラウンドのうちのいずれかに設定される。上限回数が2ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、2ラウンド大当りともいう。上限回数が3ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、3ラウンド大当りともいう。上限回数が4ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、4ラウンド大当りともいう。上限回数が7ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、7ラウンド大当りともいう。上限回数が10ラウンドの大当り遊技状態となる場合は、10ラウンド大当りともいう。 The maximum value of the number of openings of the big winning opening corresponds to the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state. In the setting example AKB02 at the start of the jackpot, the maximum number of openings of the jackpot is set to one of "02", "03", "04", "07" and "10" corresponding to the jackpot type. It is possible. Therefore, the upper limit number of rounds in the jackpot gaming state is set to one of 2 rounds, 3 rounds, 4 rounds, 7 rounds and 10 rounds. When the upper limit number of times is 2 rounds of the jackpot game state, it is also called a 2-round jackpot. When the upper limit number of times is 3 rounds of the jackpot game state, it is also called 3 rounds jackpot. When the upper limit number of times is 4 rounds of the jackpot game state, it is also called 4 rounds jackpot. In the case of a jackpot game state in which the upper limit number of times is 7 rounds, it is also called a jackpot game of 7 rounds. When the upper limit number of times is 10 rounds in the jackpot game state, it is also called 10 rounds jackpot.

大当り開始時設定例AKB02では、大当り開始演出時間を、100ミリ秒、7500ミリ秒、8000ミリ秒、14000ミリ秒のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA14とに対応して、大当り開始演出時間を100ミリ秒に設定可能である。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、大当り開始演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、短い時間に設定可能である。あるいは、大当り種別KA15に対応して大当り開始演出時間を14000ミリ秒に設定可能であり、大当り種別KA15以外に対応して大当り開始時間を14000ミリ秒よりも短い時間に設定可能である。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に所定割合で大当り種別KA15が決定可能となり、高ベース制御が「なし」の場合に大当り種別KA15が決定されることはない。したがって、大当り開始演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、長い時間に設定可能である。 In the jackpot start time setting example AKB02, the jackpot start effect time can be set to any one of 100 milliseconds, 7500 milliseconds, 8000 milliseconds and 14000 milliseconds. For example, it is possible to set the jackpot start effect time to 100 milliseconds corresponding to the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA14. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the high base control is "yes", one of the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15 can be determined. On the other hand, when the high base control is "none", the jackpot types NA08-NA11 and the jackpot types KA11-KA14 are not determined. Therefore, the jackpot start production time is the high base control when the special figure display result becomes "jackpot" during the period when the high base control is performed in the time saving state as the high base state. It can be set to a shorter time than when the special figure display result becomes a "big hit" during the period of the low base state. Alternatively, the jackpot start performance time can be set to 14000 milliseconds corresponding to the jackpot type KA15, and the jackpot start time can be set to a time shorter than 14000 milliseconds corresponding to the jackpot types other than KA15. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the high base control is "yes", the jackpot type KA15 can be determined at a predetermined rate, and when the high base control is "no", the jackpot type KA15 is determined. never decided. Therefore, the jackpot start production time is the high base control when the special figure display result becomes "jackpot" during the period when the high base control is performed in the time saving state as the high base state. It can be set to a longer time than when the special figure display result becomes a "jackpot" during the period of the low base state.

図9-22は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、大当り終了演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理は終了する。これにより、大当り終了演出時間が経過するまで待機する。 FIG. 9-22 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. In the jackpot ending process, the CPU 103 determines whether or not the time value of the special symbol process timer is "0" (step AKS161). As for the special symbol process timer here, a timer initial value corresponding to the jackpot end effect time is set in the special symbol process processing after opening the big winning opening. When the time value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS161; No), the time value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS162), and the process ends. As a result, the game stands by until the jackpot ending performance time elapses.

ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特図プロセスコードをクリアして、初期値としての00[H]に更新する(ステップAKS163)。また、大当り種別指定値を読み出し(ステップAKS164)、特定領域通過フラグを確認する(ステップAKS165)。特定領域通過フラグは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行に対応して、V入賞領域51を通過した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出された場合に、オン状態にセットされる。これに対し、遊技球がV入賞領域51を通過せず特定領域スイッチ24による検出がない場合に、特定領域通過フラグはオフ状態に維持される。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS161 (step AKS161; Yes), the special symbol process code is cleared and updated to 00 [H] as the initial value (step AKS163). Also, the jackpot type designation value is read (step AKS164), and the specific area passing flag is confirmed (step AKS165). The specific area passing flag is set to ON state when a game ball passing through the V winning area 51 is detected by the specific area switch 24 corresponding to the execution of the round in the jackpot game state. On the other hand, when the game ball does not pass through the V winning area 51 and is not detected by the specific area switch 24, the specific area passage flag is maintained in an off state.

ステップAKS165の後に、大当り終了時状態設定と(ステップAKS166)、大当り終了時コマンド送信設定と(ステップAKS167)、大当り終了時データ設定と(AKS168)、を行い処理は終了する。大当り終了時状態設定は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態に関する設定を含み、大当り種別やV入賞の有無に対応して、時短フラグや時短カウンタ初期値の設定、確変フラグや確変カウンタ初期値の設定、特別期間演出指定値や演出状態選択指定値の設定などが可能であればよい。大当り終了時コマンド送信設定は、大当り終了時コマンドテーブルの指定と、コマンドセット処理の実行と、を含んでいればよい。大当り終了時コマンドテーブルは、大当り遊技状態の終了に対応して、大当り終了時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、大当り終了時の演出制御コマンドは、大当り終了指定コマンドと、背景指定コマンドと、を含んでいればよい。大当り終了時データ設定は、大当り終了時データテーブルの指定と、データセット処理の実行と、を含んでいればよい。大当り終了時データテーブルは、大当り終了時クリア対象に含まれる各種データをクリアするためのクリアデータが含まれている。大当り終了時クリア対象は、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、始動口入賞指定値などを、含んでいればよい。これらに対応する格納領域は、大当り終了時データ設定に含まれるデータセット処理によりクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。 After step AKS165, state setting at the end of big win (step AKS166), command transmission setting at the end of big win (step AKS167), data setting at the end of big win (AKS168) are performed, and the process ends. The state setting at the end of the jackpot includes settings related to the game state and production state after the end of the jackpot game state. It suffices if the setting of the counter initial value, the setting of the special period production specified value, the production state selection specified value, and the like are possible. The command transmission setting at the end of the jackpot may include designation of the command table at the end of the jackpot and execution of the command set process. The command table at the end of the big win includes table data for transmitting a performance control command at the time of the end of the big win corresponding to the end of the big win game state. For example, the effect control command at the end of the jackpot may include a jackpot end designation command and a background designation command. The data setting at the end of the jackpot may include designation of the data table at the end of the jackpot and execution of data set processing. The jackpot end time data table includes clear data for clearing various data included in the jackpot end time clear target. The object to be cleared at the end of the jackpot may include a demonstration display flag, a variable command designation buffer, a buffer for the maximum number of openings of the big winning opening, a start opening winning designation value, and the like. The storage areas corresponding to these are cleared by the data setting process included in the data setting at the end of the jackpot, and the respective stored values and the like are initialized to values corresponding to "0".

図9-23は、大当り終了時設定例AKB11を示している。大当り終了時設定例AKB11は、大当り遊技状態が終了する場合に、時短カウンタ初期値と、大当り終了演出時間と、演出状態選択指定値と、を大当り種別に対応して設定可能にする。時短カウンタ初期値は、大当り終了処理のステップAKS166における大当り終了時状態設定により設定可能である。大当り終了演出時間および演出状態選択指定値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、特図プロセスコードの更新に伴い設定可能であればよい。 FIG. 9-23 shows a setting example AKB11 at the end of the jackpot. A setting example AKB11 at the end of a big win makes it possible to set an initial value of a time-saving counter, a performance time for ending a big win, and a designated value for selecting a performance state corresponding to a kind of a big win when a big win game state ends. The initial value of the time-saving counter can be set by setting the state at the end of the jackpot in step AKS166 of the jackpot end processing. The jackpot end effect time and the effect state selection specified value may be set with the update of the special figure process code in the big winning opening opening post-processing selected by the special symbol process process.

時短カウンタ初期値は、高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数に対応する。大当り終了時設定例AKB11では、時短カウンタ初期値を、大当り種別に対応して、「8」、「70」、「100」、「570」、「10000」のうちのいずれかに設定可能である。したがって、高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、8回、70回、100回、570回、10000回のうちのいずれかに設定される。 The time saving counter initial value corresponds to the upper limit number of times of variable display that can be executed in the time saving state as the high base state. In the setting example AKB11 at the end of the jackpot, the initial value of the time saving counter can be set to one of ``8'', ``70'', ``100'', ``570'' and ``10000'' corresponding to the jackpot type. . Therefore, the upper limit number of variable displays that can be executed in the time saving state as the high base state is set to one of 8 times, 70 times, 100 times, 570 times, and 10000 times.

確変カウンタ初期値は、V入賞ありに対応して特定領域通過フラグがオンの場合に、「70」に設定可能である。これに対し、V入賞なしに対応して特定領域通過フラグがオフの場合に、確変カウンタ初期値は「0」に設定される。したがって、高確状態としての確変状態において実行可能な可変表示の上限回数は、大当り遊技状態におけるV入賞発生による確変制御条件の成立にもとづいて、70回に設定される。 The probability variable counter initial value can be set to "70" when the specific area passage flag is on corresponding to the V winning. On the other hand, when the specific area passage flag is off corresponding to no V winning, the probability variable counter initial value is set to "0". Therefore, the upper limit number of variable display that can be executed in the variable probability state as the high probability state is set to 70 times based on the establishment of the variable probability control condition due to the occurrence of the V prize in the big hit game state.

高ベース状態としての時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、高確状態としての確変状態において実行可能な可変表示の上限回数と比べた場合に、共通する回数に設定される場合と、相違する回数に設定される場合と、がある。例えば、時短カウンタ初期値が「8」に設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回よりも、少ない8回になる。これに対し、時短カウンタ初期値が「570」または「10000」のうちのいずれかに設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回よりも、多い570回または10000回になる。他方において、時短カウンタ初期値が「70」に設定された場合に、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数は、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数である70回と、共通する回数になる。 When the upper limit number of variable displays that can be executed in the time saving state as the high base state is set to a common number when compared with the upper limit number of variable displays that can be executed in the probability variable state as the high probability state, There are cases where different numbers are set. For example, when the initial value of the time saving counter is set to "8", the upper limit number of variable displays that can be performed in the time saving state is 70 times, which is the upper limit number of variable displays that can be performed in the variable probability state. times. On the other hand, when the initial value of the time saving counter is set to either "570" or "10000", the upper limit number of variable displays that can be executed in the time saving state is the number of variable displays that can be executed in the probability variable state. It becomes 570 times or 10000 times, which is more than the upper limit of 70 times. On the other hand, when the initial value of the time saving counter is set to "70", the upper limit number of variable displays executable in the time saving state is common to 70 times, which is the upper limit number of variable displays executable in the variable probability state. number of times.

確変状態の制御に対応して設定可能な確変カウンタ初期値である「70」は、時短状態の制御に対応して設定可能な時短カウンタ初期値にも含まれて、第1状態において可変表示を実行可能な第1回数となる。このような確変カウンタ初期値および時短カウンタ初期値が「70」に設定された場合に、確変制御とともに高ベース制御が行われる高確高ベース状態は、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第1状態となる。大当り終了時設定例AKB11では、大当り種別NA05~NA07または大当り種別KA02、KA04~KA15のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、確変カウンタ初期値および時短カウンタ初期値が「70」に設定され、大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される。ただし、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA05~NA07のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態では、遊技球がV入賞領域51を通過しにくいように、V入賞口開閉部材となる振分部材の動作が制御される。 "70", which is the initial value of the probability variable counter that can be set in response to the control of the variable probability state, is also included in the initial value of the time-saving counter that can be set in response to the control of the time-saving state, and variable display is performed in the first state. This is the first executable number. When the probability variable counter initial value and the time reduction counter initial value are set to "70", the high probability high base state in which the high base control is performed along with the probability variable control is the advantageous state after the end of the jackpot game state. The controllable first state is maintained until the variable display is performed once. In the setting example AKB11 at the end of the jackpot, when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to one of the jackpot types NA05 to NA07 or the jackpot types KA02, KA04 to KA15, the probability variable counter initial value and the time reduction counter initial value are set. It is set to "70", and after the end of the jackpot game state, it is controlled to the high probability high base state as the first state. However, in a jackpot game state corresponding to one of the jackpot types NA05 to NA07 included in the "normal" jackpot type, the V winning opening opening/closing member is used so that the game ball does not easily pass through the V winning area 51. Operation of the distribution member is controlled.

時短状態の制御に対応して設定可能な時短カウンタ初期値に含まれる「10000」は、第2状態において可変表示を実行可能な第2回数となる。そこで、確変カウンタ初期値が「0」で時短カウンタ初期値が「10000」に設定された場合に、確変制御がなく高ベース制御が行われる低確高ベース状態は、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に第1回数よりも多い可変表示が実行されるまで制御可能な第2状態となる。大当り終了時設定例AKB11では、大当り種別NA09~NA11のうちのいずれかに対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される。ここで、大当り種別NA09~NA11は大当り種別が「通常」に含まれるので、大当り遊技状態では遊技球がV入賞領域51を通過しにくく、確変カウンタ初期値は高い割合で「0」になる。 "10000" included in the time saving counter initial value that can be set corresponding to the control of the time saving state is the second number of times that the variable display can be performed in the second state. Therefore, when the probability variable counter initial value is set to "0" and the time reduction counter initial value is set to "10000", the low probability high base state in which high base control is performed without probability variable control is a jackpot game state that is an advantageous state After the end of , the controllable second state is maintained until the variable display is executed more than the first number of times. In the setting example AKB11 at the end of the big win, when there is no V prize in the big win game state corresponding to one of the big win types NA09 to NA11, the initial value of the time saving counter is set to "10000", and after the big win game state ends. It is controlled to the low probability high base state as the second state. Here, since the jackpot types NA09 to NA11 are included in the "normal" jackpot types, it is difficult for the game ball to pass through the V winning area 51 in the jackpot game state, and the probability variable counter initial value becomes "0" at a high rate.

大当り終了時設定例AKB11では、大当り終了演出時間を、大当り種別に対応して、3500ミリ秒、9500ミリ秒、48000ミリ秒のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とに対応して、大当り終了演出時間を3500ミリ秒に設定可能である。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、大当り終了演出時間は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合の方が、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、短い時間に設定可能である。 In the jackpot end time setting example AKB11, the jackpot end effect time can be set to any one of 3500 milliseconds, 9500 milliseconds and 48000 milliseconds corresponding to the jackpot type. For example, it is possible to set the jackpot end effect time to 3500 milliseconds corresponding to the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the high base control is "yes", one of the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15 can be determined. On the other hand, when the high base control is "none", the big hit types NA08 to NA11 and the big hit types KA11 to KA14 are never determined. Therefore, the jackpot end production time is higher base control is performed when the special figure display result becomes "jackpot" in the period when high base control is performed in the time saving state as high base state It can be set to a shorter time than when the special figure display result becomes a "big hit" during the period of the low base state.

大当り終了時設定例AKB11では、演出状態選択指定値を、大当り種別に対応して、02[H]、06[H]のうちのいずれかに設定可能である。例えば、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とに対応して、いずれも演出状態選択指定値を06[H]に設定可能である。これに対し、大当り種別NA01~NA07と大当り種別KA01~KA10とに対応して、演出状態選択指定値を02[H]に設定する場合と06[H]に設定する場合とがある。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が「あり」の場合に、大当り種別NA08~NA11と大当り種別KA11~KA15とのうちで、いずれかに決定可能である。その一方で、高ベース制御が「なし」の場合に、大当り種別NA08~NA11や大当り種別KA11~KA14が決定されることはない。したがって、高ベース制御が行われていない低ベース状態の期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態の終了に対応した演出状態選択指定値は、高ベース状態としての時短状態において高ベース制御が行われている期間にて特図表示結果が「大当り」となった場合と、同じ値に設定される場合もあれば異なる値に設定される場合もある。 In the setting example AKB11 at the end of the jackpot, the effect state selection designation value can be set to either 02 [H] or 06 [H] corresponding to the jackpot type. For example, corresponding to the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15, the effect state selection designation value can be set to 06 [H]. On the other hand, corresponding to the big hit types NA01 to NA07 and the big hit types KA01 to KA10, there are cases where the effect state selection designated value is set to 02 [H] and 06 [H]. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, when the high base control is "yes", one of the jackpot types NA08 to NA11 and the jackpot types KA11 to KA15 can be determined. On the other hand, when the high base control is "none", the big hit types NA08 to NA11 and the big hit types KA11 to KA14 are never determined. Therefore, when the special figure display result becomes "jackpot" in the period of the low-base state in which the high-base control is not performed, the effect state selection designated value corresponding to the end of the jackpot game state is set as the high-base state. When the special figure display result becomes "jackpot" in the period when high base control is performed in the time saving state, it may be set to the same value or may be set to a different value.

図9-24は、大当り終了時設定例AKB12を示している。大当り終了時設定例AKB12は、大当り遊技状態が終了する場合に、大当り終了指定コマンドと、特別期間演出指定値と、大当り後背景指定と、を大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA01~NA11に対応して設定可能にする。大当り終了指定コマンドは、図9-22に示された大当り終了処理のステップAKS167における大当り終了時コマンド送信設定により設定可能である。特別期間演出指定値は、大当り終了処理のステップAKS166における大当り終了時状態設定により設定可能である。大当り後背景指定は、大当り終了処理のステップAKS168における大当り終了時データ設定により設定可能であり、背景指定コマンドを示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納される。また、大当り終了処理のステップAKS167における大当り終了時コマンド送信設定により、大当り後背景指定に対応した背景指定コマンドを送信可能に設定してもよい。 FIG. 9-24 shows a setting example AKB12 at the end of the jackpot. A setting example AKB12 at the end of the jackpot, when the jackpot game state ends, the jackpot type NA01 ~ which includes the jackpot end designation command, the special period effect designation value, and the background designation after the jackpot in the "normal" jackpot type. It can be set corresponding to NA11. The jackpot end designation command can be set by command transmission setting at the time of jackpot end in step AKS167 of the jackpot end processing shown in FIG. 9-22. The special period effect specified value can be set by setting the state at the end of the jackpot in step AKS166 of the jackpot end processing. The post-jackpot background specification can be set by setting data at the end of the jackpot in step AKS168 of the jackpot end processing, and command data indicating the background specification command is stored in a background specification command buffer or the like. In addition, the background specification command corresponding to the background specification after the big win may be set to be able to be transmitted by the command transmission setting at the end of the big win in step AKS167 of the big win end processing.

例えば、大当り種別NA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が01[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別NA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が02[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9508[H]を示すコマンドデータが格納される。また、大当り種別NA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA301[H]が送信され、特別期間演出指定値が03[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別NA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA307[H]が送信され、特別期間演出指定値が04[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9503[H]を示すコマンドデータが格納される。その他の大当り種別やV入賞の有無に対応した設定は、図9-24に示すとおりである。 For example, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA01, a command A300 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 01 [H], and the background after the jackpot. Command data indicating a command 9502 [H] is stored as a specified background specifying command. On the other hand, when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA01, a command A300 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 02 [H], and a jackpot is won. Command data indicating 9508 [H] is stored as a background designating command for designating a background. Further, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA02, a command A301 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 03 [H], and the background after the jackpot. Command data indicating a command 9502 [H] is stored as a specified background specifying command. On the other hand, when there is a V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type NA02, a command A307 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 04 [H], and a jackpot is won. Command data indicating 9503 [H] is stored as a background designation command for designating a background. Settings corresponding to other types of jackpots and presence/absence of V prizes are as shown in FIG. 9-24.

図9-25は、大当り終了時設定例AKB13を示している。大当り終了時設定例AKB13は、大当り遊技状態が終了する場合に、大当り終了指定コマンドと、特別期間演出指定値と、大当り後背景指定と、を大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA01~KA15に対応して設定可能にする。例えば、大当り種別KA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が01[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9502[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別KA01に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA300[H]が送信され、特別期間演出指定値が02[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9508[H]を示すコマンドデータが格納される。また、大当り種別KA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞なしの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA302[H]が送信され、特別期間演出指定値が06[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとしてコマンド9503[H]を示すコマンドデータが格納される。これに対し、大当り種別KA02に対応する大当り遊技状態においてV入賞ありの場合に、大当り終了指定コマンドとしてコマンドA302[H]が送信され、特別期間演出指定値が05[H]に設定され、大当り後背景指定となる背景指定コマンドとして9503[H]を示すコマンドデータが格納される。その他の大当り種別やV入賞の有無に対応した設定は、図9-25に示すとおりである。 FIG. 9-25 shows a setting example AKB13 at the end of the jackpot. The setting example AKB13 at the end of the jackpot includes the jackpot end designation command, the special period effect designation value, and the background designation after the jackpot when the jackpot game state ends. It can be set corresponding to KA15. For example, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA01, a command A300 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 01 [H], and the background after the jackpot. Command data indicating a command 9502 [H] is stored as a background specifying command to be specified. On the other hand, when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA01, a command A300 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 02 [H], and the jackpot is won. Command data indicating 9508 [H] is stored as a background designating command for designating a background. Further, when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA02, a command A302 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period effect designation value is set to 06 [H], and the background after the jackpot. Command data indicating a command 9503 [H] is stored as a background specifying command to be specified. On the other hand, when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to the jackpot type KA02, a command A302 [H] is transmitted as a jackpot end designation command, the special period performance designation value is set to 05 [H], and the jackpot is won. Command data indicating 9503 [H] is stored as a background designation command for designating a background. Settings corresponding to other types of jackpots and presence/absence of V prizes are as shown in FIG. 9-25.

図9-26は、演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、演出図柄の表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS501)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、演出図柄指定コマンドから特定可能な大当り種別などに対応する可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定すればよい。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに対応した可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 9-26 is a flow chart showing an example of the performance symbol variation start process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 determines a final stop symbol or the like that becomes a final effect symbol as a display result of the effect symbols (step AKS501). The effect control CPU 120 is based on the variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result corresponding to the jackpot type identifiable from the effect pattern designation command. , the final stop symbol may be determined. As an example, variable display contents corresponding to combinations of variable patterns and variable display results include "non-reach (losing)", "reach (losing)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". I wish I had.

図9-17に示された演出図柄指定コマンド設定例AKB01と、図9-21に示された大当り開始時設定例AKB02とにより、各演出図柄指定コマンドは、以下のような決定内容を通知可能である。コマンド8C01[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C02[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて3ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りとなり、コマンド8C03[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて2ラウンド大当りとなり、コマンド8C04[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C05[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りまたは4ラウンド大当りとなり、コマンド8C06[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて7ラウンド大当りとなる。また、コマンド8C07[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて10ラウンド大当りとなり、コマンド8C08[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて10ラウンド大当りとなり、コマンド8C09[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C0A[H]の場合に大当り種別が「確変」に含まれて3ラウンド大当りとなり、コマンド8C0B[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて2ラウンド大当りとなり、コマンド8C0C[H]の場合に大当り種別が「通常」に含まれて7ラウンド大当りとなる。 According to the production design designation command setting example AKB01 shown in FIG. 9-17 and the jackpot start time setting example AKB02 shown in FIG. 9-21, each production design designation command can notify the following determination contents. is. In the case of command 8C01 [H], the jackpot type is included in "normal" and the 3-round big win is obtained, and in the case of command 8C02 [H], the jackpot type is included in "normal" and the 3-round or 4-round jackpot is obtained, In the case of command 8C03 [H], the jackpot type is included in "probability variation" and 2 rounds are hit, and in the case of command 8C04 [H], the jackpot type is included in "probability variation" and 3 rounds are hit, and command 8C05 [H]. ], the jackpot type is included in the ``probability variation'', resulting in a 3-round or 4-round jackpot, and in the case of command 8C06 [H], the jackpot type is included in the ``probability variation'', resulting in a 7-round jackpot. In addition, in the case of command 8C07 [H], the jackpot type is included in "probability variation" and becomes a 10-round big hit, and in the case of command 8C08 [H], the jackpot type is included in "probability variation" and becomes a 10-round big win, and command 8C09. In the case of [H], the jackpot type is included in "probability variation" and becomes a 3-round big hit, and in the case of command 8C0A [H], the jackpot type is included in "probability variation" and becomes a 3-round big hit, and command 8C0B [H]. In the case of command 8C0C[H], the jackpot type is included in "normal" and the jackpot type is included in "normal", resulting in a 7-round jackpot.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態においてV入賞が発生しにくくなる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態においてV入賞が発生しやすくなる。 When the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display of the production pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed production pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is " Lost.” When the variable display content is "ready (losing)", after the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, the finalized production pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "losing". Become. When the variable display content is "unprobability variable (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the V prize is less likely to occur in the big win game state. When the variable display content is "probability variable (big win)", the display result of the variable display becomes "big win", and the V prize is likely to occur in the big win game state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄は、左右の確定演出図柄とは異なる演出図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is "non-reach (losing)", different (mismatched) performance symbols in the "left" and "right" performance symbol display areas 5L, 5R are determined as final stop symbols. When the variable display content is "ready (losing)", the same (matching) effect symbol is determined as the final stop symbol in the "left" and "right" effect symbol display areas 5L and 5R. In this case, among the confirmed effect symbols, the medium confirmed effect pattern stopped and displayed in the "middle" effect symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined to be a different effect pattern from the left and right confirmed effect symbols. be done. If the variable display content is "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", the same ( (matching) is determined as the final stop symbol. At this time, the normal pattern (for example, even It suffices if it is determined which of the production design showing) and the probability variation design (for example, the production design showing an odd number) to be the fixed production design. In the promotion performance during the big win, a combination of performance symbols (non-probability variable big win combination) that reminds of the big win but not the probability variable state is temporarily displayed on the image display device 5, and then during the big win game state or the big win game state. It is an effect that informs whether or not it will be in a probability changing state at the end of. When the variable display content is "non-probability variation (big hit)", a fixed performance symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. When it is determined that the variable display content is ``probability variation (big win)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed performance pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, when it is decided to execute the promotion performance during the big win even if the variable display content is ``probability variation (big win)'', the fixed performance pattern is determined from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of the variable probability symbols as the fixed performance symbols, so as not to make the player feel distrustful.

ステップAKS501にて最終停止図柄などを決定した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがリザルト表示用のものであるか否かを判定する(ステップAKS502)。確変状態や時短状態では、可変表示の実行回数が70回に達したときに、リザルト表示を実行可能である。リザルト表示は、大当り遊技状態において遊技者が獲得した賞球総数や、連続して大当りした回数など、遊技者が獲得した遊技価値の結果に関する情報の表示である。連続して大当りした回数は、連荘回数ともいう。図9-4に示されたハズレ変動パターンでは、時短中第1最終から時短中第4最終までの変動パターンPB1-6~PB1-9のうちのいずれかによる可変表示の実行中に、リザルト表示を行い、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を実行することができる。図9-5に示された大当り変動パターンでは、変動パターンPB3-2または変動パターンPB3-9のいずれかによる可変表示が、確変状態や時短状態における70回目の可変表示である場合に、その可変表示の実行中に、リザルト表示を行い、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を実行可能であってもよい。ステップAKS502では、確変状態や時短状態における70回目の可変表示である場合に、変動パターンPB1-6~PB1-9と、変動パターンPB3-2、PB3-9と、に対応してリザルト表示用の変動パターンであると判定すればよい。なお、価値報知は、遊技者によって得られた任意の価値に関する情報の提供を含んでいてもよい。 After determining the final stop pattern and the like in step AKS501, it is determined whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is for result display (step AKS502). In the variable probability state and the time saving state, when the number of execution times of the variable display reaches 70 times, the result display can be executed. The result display is a display of information related to the game value obtained by the player, such as the total number of prize balls won by the player in the jackpot game state, the number of consecutive jackpots, and the like. The number of consecutive big wins is also called the number of consecutive games. In the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, during the execution of the variable display by any one of the variation patterns PB1-6 to PB1-9 from the first final to the fourth final during the time saving, the result display and perform value notification to notify the result of the value acquired by the player. In the jackpot variation pattern shown in FIG. 9-5, when the variable display by either the variation pattern PB3-2 or the variation pattern PB3-9 is the 70th variable display in the probability variable state or the time saving state, the variable During execution of the display, it may be possible to display a result and execute value notification for informing the result of the value obtained by the player. In step AKS502, in the case of the 70th variable display in the probability variable state or time saving state, the variation patterns PB1-6 to PB1-9 and the variation patterns PB3-2, PB3-9, corresponding to the result display for It is sufficient to determine that it is a variation pattern. Note that the value announcement may include providing information regarding any value obtained by the player.

ステップAKS502に対応してリザルト表示用の変動パターンである場合に(ステップAKS502;Yes)、リザルト表示制御設定を行う(ステップAKS503)。リザルト表示制御設定は、可変表示の実行中に価値報知となるリザルト表示を実行可能に制御するための設定である。例えば、演出制御用CPU120は、リザルト表示用に設けられた演出パターンを選択して、可変表示の実行中にリザルト表示を実行可能に設定すればよい。 In response to step AKS502, if it is a variation pattern for result display (step AKS502; Yes), result display control setting is performed (step AKS503). The result display control setting is a setting for controlling execution of the result display as the value notification during execution of the variable display. For example, the effect control CPU 120 may select an effect pattern provided for the result display, and set the result display to be executable during execution of the variable display.

ステップAKS503の後に、変動パターンが状態報知演出用のものであるか否かを判定する(ステップAKS504)。可変表示の実行中にリザルト表示が行われた場合に、状態報知演出が実行される場合と実行されない場合とがある。状態報知演出は、時短状態において実行可能な可変表示の上限回数が10000回である場合に、可変表示の実行回数が70回に達した後にも時短状態が継続することなど、第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知を実行する演出である。図9-4に示されたハズレ変動パターンでは、時短中第4最終の変動パターンPB1-9による可変表示の実行中に、状態報知演出を行い、実行可能な可変表示の上限回数が10000回の時短状態である旨の報知を実行することができる。ステップAKS504では、変動パターンPB1-9に対応して状態報知演出用の変動パターンであると判定すればよい。 After step AKS503, it is determined whether or not the variation pattern is for the state notification effect (step AKS504). When the result display is performed while the variable display is being performed, the state notification effect may or may not be performed. In the state notification effect, when the upper limit number of variable displays that can be executed in the time saving state is 10000 times, the time saving state continues even after the number of times the variable display is executed reaches 70 times. It is an effect that executes notification that it is in a low probability height base state. In the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, the state notification effect is performed during the execution of the variable display by the fourth and final variation pattern PB1-9 during the time saving, and the upper limit of the executable variable display is 10000 times. It is possible to execute the notification that it is in the time saving state. In step AKS504, it may be determined that the variation pattern is for the state notification effect corresponding to the variation pattern PB1-9.

ステップAKS504に対応して状態報知演出用の変動パターンである場合に(ステップAKS504;Yes)、状態報知演出制御設定を行う(ステップAKS505)。状態報知演出制御設定は、可変表示の実行中に状態報知演出による報知を実行可能に制御するための設定である。例えば、演出制御用CPU120は、状態報知演出用に設けられた演出パターンを選択して、可変表示の実行中に状態報知演出を実行可能に設定すればよい。状態報知演出は、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン表示の演出画像といった、特定画像の表示を含んでいてもよい。 When it is a variation pattern for state notification effect corresponding to step AKS504 (step AKS504; Yes), state notification effect control setting is performed (step AKS505). The state notification effect control setting is a setting for enabling execution of notification by the state notification effect during execution of the variable display. For example, the effect control CPU 120 may select an effect pattern provided for the state notification effect and set the state notification effect to be executable during execution of the variable display. The state notification effect may include display of a specific image such as a button display effect image imitating the push button 31B, for example.

ステップAKS502に対応してリザルト表示用の変動パターンでない場合(ステップAKS502;No)、ステップAKS504に対応して状態放置演出用の変動パターンでない場合(ステップAKS504;No)、またはステップAKS505に続いて、その他の可変表示中演出を決定する(ステップAKS506)。例えば、予告演出の有無や実行する場合の予告演出パターンなどを決定してもよい。その後に、演出制御パターンを決定する(ステップAKS507)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、リザルト表示の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(リザルト表示制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。状態報知演出の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(状態報知演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。予告演出の実行に対応して、予め用意された演出制御パターン(予告演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、リザルト表示制御パターン、状態報知演出制御パターン、予告演出制御パターン、あるいは、これらの一部または全部として、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 If it is not a variation pattern for result display corresponding to step AKS502 (step AKS502; No), if it is not a variation pattern for state neglect effect corresponding to step AKS504 (step AKS504; No), or following step AKS505, Other effects during variable display are determined (step AKS506). For example, the presence or absence of the notice effect, the notice effect pattern in the case of execution, and the like may be determined. After that, the production control pattern is determined (step AKS507). For example, the production control CPU120 selects one of the prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern specification command, and as a usage pattern set. Also, the effect control CPU 120 may select a previously prepared effect control pattern (result display control pattern) corresponding to execution of the result display and set it as a use pattern. A prepared effect control pattern (state notification effect control pattern) may be selected and set as a usage pattern corresponding to the execution of the state notification effect. An effect control pattern prepared in advance (announcement effect control pattern) may be selected and set as a usage pattern corresponding to execution of the foretelling effect. It should be noted that the effect control pattern at the time of special figure fluctuation, the result display control pattern, the state notification effect control pattern, the notice effect control pattern, or as a part or all of these, it is not limited to those that set a separate effect control pattern, One effect control pattern may be set corresponding to a combination of execution settings of each effect.

ステップAKS507の次に、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS508)。演出制御プロセスタイマは、例えばRAM102の所定アドレスに設けられ、演出制御に用いられる計時値を示すデータが格納されて記憶可能である。また、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS509)。このときには、例えばステップAKS507により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データを用いて、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。これに伴い、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上における保留表示を更新するための設定を行う(ステップAKS510)。そして、演出プロセスコードを演出図柄変動中処理に対応した値である02[H]に更新し(ステップAKS511)、演出図柄変動開始処理は終了する。 Next to step AKS507, for example corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the initial value of the production control process timer is set (step AKS508). The effect control process timer is provided, for example, at a predetermined address in the RAM 102, and can store and store data indicating a time value used for effect control. In addition, the setting for starting the variation of the production pattern and the like on the screen of the image display device 5 is performed (step AKS509). At this time, for example, using the display control data included in the effect control pattern (special figure fluctuation time effect control pattern) determined by step AKS507, "left", "middle" provided on the screen of the image display device 5 , , and "right", the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be used to start the variation of the effect symbols. Along with this, settings are made for updating the pending display on the screen of the image display device 5 corresponding to the start of the variable display (step AKS510). Then, the effect process code is updated to 02[H] corresponding to the process during effect symbol change (step AKS511), and the effect symbol change start process ends.

図9-27は、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマの計時値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS521)。可変表示時間を計測するために、演出制御プロセスタイマの計時値を1減算更新するなどの更新を行う。ステップAKS521では、その更新後における演出制御プロセスタイマの計時値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 9-27 is a flow chart showing an example of processing during effect symbol fluctuation. In the effect symbol fluctuation process, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has passed, for example, based on the time value of the effect control process timer. step AKS521). In order to measure the variable display time, update such as updating by subtracting 1 from the counted value of the effect control process timer is performed. In step AKS521, it may be determined that the variable display time has elapsed when, for example, an end code is read from the effect control pattern corresponding to the counted value of the effect control process timer after the update.

ステップAKS521に対応して可変表示時間が経過していない場合に(ステップAKS521;No)、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS522)。予告演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間である場合に(ステップAKS522;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップAKS523)。 When the variable display time has not elapsed corresponding to step AKS521 (step AKS521; No), it is determined whether or not it is the advance notice performance period (step AKS522). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (such as the notice effect control pattern) determined in step AKS507 of the effect symbol variation start process, for example. When it is the notice effect period (step AKS522; Yes), control to execute the notice effect is performed (step AKS523).

ステップAKS522に対応して予告演出期間でない場合や(ステップAKS522;No)、ステップAKS523による制御の後に、リザルト表示期間であるか否かを判定する(ステップAKS524)。リザルト表示期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(リザルト表示制御パターンあど)において、予め定められていればよい。リザルト表示期間である場合に(ステップAKS524;Yes)、リザルト表示を実行する制御が行われる(ステップAKS525)。リザルト表示期間でない場合や(ステップAKS524;No)、ステップAKS525による制御の後に、状態報知演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS526)。状態報知演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(状態報知演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。状態報知演出期間である場合に(ステップAKS526;Yes)、状態報知演出を実行する制御が行われる(ステップASK527)。このように、ステップAKS525の制御が行われることで、可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行可能である。また、ステップAKS527の制御が行われることで、可変表示中に第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知が含まれる状態報知演出を実行可能である。 If it is not the announcement performance period corresponding to step AKS522 (step AKS522; No), after the control of step AKS523, it is determined whether or not it is the result display period (step AKS524). The result display period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (result display control pattern, etc.) determined in step AKS507 of the effect symbol variation start process. If it is the result display period (step AKS524; Yes), control is performed to execute the result display (step AKS525). If it is not the result display period (step AKS524; No), after the control by step AKS525, it is determined whether or not it is the state notification effect period (step AKS526). The state notification effect period may be predetermined in the effect control pattern (state notification effect control pattern, etc.) determined in step AKS507 of the effect symbol variation start process, for example. If it is the state notification effect period (step AKS526; Yes), control to execute the state notification effect is performed (step ASK527). By performing the control of step AKS525 in this way, it is possible to execute the result display as the value notification during the variable display. In addition, by performing the control of step AKS527, it is possible to execute the state notification effect including the notification of the low probability high base state as the second state during the variable display.

ステップAKS526に対応して状態報知演出期間でない場合や(ステップAKS526;No)、ステップAKS527による制御の後に、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS528)。リーチ演出期間は、例えば演出図柄変動開始処理のステップAKS507にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップAKS528;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップAKS529)。リーチ演出期間でない場合や(ステップAKS528;No)、ステップAKS529による制御の後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などにもとづいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップAKS530)、演出図柄変動中処理は終了する。 Corresponding to step AKS526, when it is not the state notification effect period (step AKS526; No), after control by step AKS527, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step AKS528). The ready-to-win effect period may be determined in advance in the effect control pattern (such as the special figure change effect control pattern) determined in step AKS507 of the effect symbol variation start process, for example. When it is the ready-to-win effect period (step AKS528; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step AKS529). If it is not a reach effect period (step AKS528; No), after the control by step AKS529, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, other, including the variable display operation of the effect pattern Control is performed to execute the effect during the variable display (step AKS530), and the process during effect symbol variation ends.

ステップAKS521に対応して可変表示時間が経過した場合に(ステップAKS521;Yes)、主基板11から送信される演出図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS531)。このときに、演出図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップAKS531;No)、演出図柄変動中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後に、演出図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過したことに対応して、演出図柄確定コマンドを正常に受信できなかったものとし、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。演出図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS531;Yes)、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を停止表示として導出表示とする制御が行われる(ステップAKS532)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた時間を設定する(ステップAKS533)。そして、演出プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した値である03[H]に更新し(ステップAKS534)、演出図柄変動中処理は終了する。 When the variable display time has elapsed corresponding to step AKS521 (step AKS521; Yes), it is determined whether or not the production design confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step AKS531). At this time, if there is no reception of the performance symbol determination command (step AKS531; No), the processing during performance symbol fluctuation is terminated and waits. In addition, after the variable display time has passed, in response to the passage of a predetermined time without receiving the production design confirmation command, it is assumed that the production design confirmation command could not be received normally, and the prescribed error processing is executed. may be made. When the production design determination command is received (step AKS531; Yes), the final stop design, which is the display result in the variable display of the production design, is controlled to be derived and displayed as a stop display (step AKS532). In addition, a predetermined time is set as a wait time for receiving a command to start a big hit (step AKS533). Then, the effect process code is updated to 03[H] corresponding to the effect symbol change stop processing (step AKS534), and the effect symbol change process is terminated.

次に、特徴部23AKに関する各種制御例を説明する。パチンコ遊技機1は、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行され、特図表示結果が「大当り」となる場合がある。このような大当りは、高ベース中第1特図大当りともいう。この場合に、図9-2に示された大当り種別決定例AKD01にもとづいて、高ベース制御が行われる「あり」なので、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA08と、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA11、KA15と、のうちのいずれかに決定される。図9-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA08の場合に時短カウンタ初期値の「570」および演出状態選択指定値の06[H]が設定され、大当り種別KA11、KA15の場合に時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。また、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA08はV入賞が発生しにくいので、図9-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA08のV入賞なしならば特別期間演出指定値が0C[H]に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA11、KA15はV入賞が発生しやすいので、図9-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA11、KA15のV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。 Next, various control examples regarding the characteristic portion 23AK will be described. In the pachinko game machine 1, a special symbol game using a first special symbol is executed during a high base such as a time-saving state in which high base control is performed, and the special symbol display result may be a "jackpot". . Such a big hit is also referred to as a high base medium first special figure big hit. In this case, based on the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. It is determined to be one of the jackpot types KA11 and KA15 included in "Variable Probability". In the jackpot end time setting AKB11 shown in FIG. 9-23, in the case of the jackpot type NA08, the time reduction counter initial value “570” and the production state selection specified value 06 [H] are set, and the jackpot types KA11 and KA15 are set. In this case, the time saving counter initial value "70" and the production state selection specified value 06 [H] are set. Also, since the jackpot type NA08 whose jackpot type is included in "normal" is unlikely to generate a V prize, in the setting example AKB12 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-24, if there is no V prize of the jackpot type NA08 The specified effect value is set to 0C[H]. On the other hand, since the jackpot types KA11 and KA15 whose jackpot types are included in the "probability variation" are likely to generate V prizes, in the setting example AKB13 at the end of the jackpot shown in FIG. If there is a prize, the specified value for the special period effect is set to 07 [H].

図9-28は、高ベース中第1特図大当りにもとづく演出状態制御例AKC01を示している。高ベース中第1特図大当りが大当り種別NA08の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0C[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「570」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して、図9-18に示された特別図柄変動処理のステップAKS130により時短カウンタの計数値が1減算更新される。これに伴い、ステップAKS133にて特別期間演出指定値が00[H]以外であると判定され、ステップAKS134により特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0C[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「566」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「501」になると演出状態選択指定値が09[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「500」になると演出状態選択指定値が0A[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0B[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 FIG. 9-28 shows a production state control example AKC01 based on the first special figure jackpot in high base. When the first special figure jackpot in the high base is the jackpot type NA08, the special performance period specified value is set to 0C [H] corresponding to no V prize, the initial value of the time reduction counter is set to "570", and the performance is performed. The state selection designation value is set to 06[H]. After that, corresponding to the end of the variable display, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 by step AKS130 of the special symbol variation process shown in FIGS. 9-18. Along with this, it is determined at step AKS133 that the specified value for the special period effect is other than 00 [H], and the special period effect update setting is performed at step AKS134. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 0C [H], the production state selection specified value becomes 08 [H] when the count value of the time saving counter reaches "566". When the count value of the time saving counter reaches ``501'', the effect state selection specified value is updated to 09 [H], and when the count value of the time saving counter reaches ``500'', the effect state selection specified value changes to 0A [H]. When the count value of the time saving counter becomes "1", the production state selection specified value is updated to 0B [H], and when the count value of the time saving counter becomes "0", the production state selection specified value becomes 00 [H]. Updated and initialized.

高ベース中第1特図大当りが大当り種別KA11、KA15のいずれかである場合に、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が07[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が07[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 When the first special figure jackpot in high base is either jackpot type KA11 or KA15, the special period production specified value is set to 07 [H] corresponding to the V prize, and the initial value of the time saving counter is "70". ”, and the effect state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 corresponding to the end of the variable display, and the special period effect update setting is performed. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 07 [H], the production state selection specified value becomes 07 [H] when the count value of the time saving counter reaches "66". When the count value of the time saving counter becomes "1", the production state selection specified value is updated to 0C [H], and when the count value of the time saving counter becomes "0", the production state selection specified value becomes 00 [H]. Updated and initialized.

図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値に対応した参照テーブルが指定され、異なる参照テーブルを用いて変動パターンを決定可能である。例えば、演出状態選択指定値が06[H]の場合に参照テーブルTS02が指定され、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が09[H]の場合に参照テーブルTS05が指定され、演出状態選択指定値が0A[H]の場合に参照テーブルTS06が指定され、演出状態選択指定値が0B[H]の場合に参照テーブルTS07が指定され、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照テーブルTS08が指定される。図9-6(C)に示された参照テーブルTS02では、始動口入賞指定値が「2」の場合に第2保留記憶数と対応付けられた選択テーブルTB20、TB21のいずれかを、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。図9-6(D)に示された参照テーブルTS03では、始動口入賞指定値が「2」の場合に第2保留記憶数と対応付けられた選択テーブルTB22、TB23のいずれかを、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。このように、演出状態選択指定値に対応して異なるテーブルデータにより構成される変動パターン種別選択テーブルなどを用いて、変動パターンを決定することができる。 In the losing time reference table AKA01 shown in FIG. 9-6(A), a reference table corresponding to the effect state selection designation value is designated, and a variation pattern can be determined using a different reference table. For example, when the effect state selection designation value is 06[H], the reference table TS02 is designated, when the effect state selection designation value is 07[H], the reference table TS03 is designated, and the effect state selection designation value is 09[H]. H], the reference table TS05 is designated, the reference table TS06 is designated when the effect state selection designation value is 0A [H], and the reference table TS07 is designated when the effect state selection designation value is 0B [H]. and the reference table TS08 is designated when the effect state selection designation value is 0C[H]. In the reference table TS02 shown in FIG. 9-6(C), when the start entry winning designation value is "2", one of the selection tables TB20 and TB21 associated with the second reserved storage number is selected as a variation pattern. It can be specified as a type selection table. In the reference table TS03 shown in FIG. 9-6 (D), when the start entry winning designation value is "2", either of the selection tables TB22 and TB23 associated with the second reserved storage number is changed to a variation pattern. It can be specified as a type selection table. In this way, a variation pattern can be determined using a variation pattern type selection table or the like configured by different table data corresponding to the effect state selection designation value.

パチンコ遊技機1は、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行され、特図表示結果が「大当り」となる場合がある。このような大当りは、高ベース中第2特図大当りともいう。この場合に、図9-2に示された大当り種別決定例AKD01にもとづいて、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA09~NA11と、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA12~KA15と、のうちのいずれかに決定される。図9-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA09~NA11の場合に時短カウンタ初期値の「10000」および演出状態選択指定値の06[H]が設定され、大当り種別KA12~KA15の場合に時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。また、大当り種別が「通常」に含まれる大当り種別NA09~NA11はV入賞が発生しにくいので、図9-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11のV入賞なしならば特別期間演出指定値が0E[H]に設定される。これに対し、大当り種別が「確変」に含まれる大当り種別KA12~KA15はV入賞が発生しやすいので、図9-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15のV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。 In the pachinko game machine 1, a special symbol game using a second special symbol is executed during a high base such as a time-saving state in which high base control is performed, and the special symbol display result may be a "jackpot". . Such a big hit is also called a second special figure big hit in a high base. In this case, based on the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, the jackpot types NA09 to NA11 whose jackpot types are included in "normal" and the jackpot types KA12 to which the jackpot types are included in "variable". and KA15. In the jackpot end time setting AKB11 shown in FIG. 9-23, in the case of the jackpot types NA09 to NA11, the time reduction counter initial value "10000" and the production state selection specified value 06 [H] are set, and the jackpot types KA12 to In the case of KA15, the time saving counter initial value "70" and the production state selection designated value 06 [H] are set. In addition, since the jackpot types NA09 to NA11 included in the "normal" jackpot types are less likely to generate V prizes, there is no V prize for the jackpot types NA09 to NA11 in the setting example AKB12 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-24. Then, the specified value for special period effect is set to 0E[H]. On the other hand, since the jackpot types KA12 to KA15 whose jackpot types are included in the "probability variation" are likely to generate V prizes, in the setting example AKB13 at the end of the jackpot shown in FIG. If there is a prize, the specified value for the special period effect is set to 07 [H].

図9-29は、高ベース中第2特図大当りにもとづく演出状態制御例AKC02を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0E[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0E[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「9996」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9931」になると演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9930」になると演出状態選択指定値が0E[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 FIG. 9-29 shows a production state control example AKC02 based on the second special figure jackpot in high base. When the high-base middle second special figure jackpot is a jackpot type NA09 to NA11, the special effect period specified value is set to 0E [H] corresponding to no V prize, and the time reduction counter initial value is set to "10000". , the effect state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 corresponding to the end of the variable display, and the special period effect update setting is performed. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 0E [H], the production state selection specified value becomes 08 [H] when the count value of the time saving counter reaches "9996". When the count value of the time saving counter reaches "9931", the production state selection specified value is updated to 0D [H], and when the count value of the time saving counter reaches "9930", the production state selection specified value changes to 0E [H]. When it is updated and the count value of the time saving counter becomes "0", the effect state selection designation value is updated to 00 [H] and initialized.

高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が07[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が07[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。 When the second special figure jackpot in the high base is the jackpot type KA12 to KA15, the special period production specified value is set to 07 [H] corresponding to the V prize, and the time reduction counter initial value is set to "70". , the effect state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 corresponding to the end of the variable display, and the special period effect update setting is performed. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 07 [H], the production state selection specified value becomes 07 [H] when the count value of the time saving counter reaches "66". When the count value of the time saving counter becomes "1", the production state selection specified value is updated to 0C [H], and when the count value of the time saving counter becomes "0", the production state selection specified value becomes 00 [H]. Updated and initialized.

高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて低確高ベース状態に制御され、69回目の可変表示が終了した場合に、時短カウンタの計数値は「9931」に更新される。これにより、演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、続いて70回目の可変表示が開始されるときに、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS09が指定される。図9-7(E)に示された参照テーブルTS09は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数によらずテーブルTB15を、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図9-10(F)に示されたテーブルTB15は、変動パターン種別CB1-9のみを選択可能である。図9-14(I)に示す変動パターン種別CB1-9の場合に、変動パターンPB1-9のみが決定可能になる。こうして、時短カウンタ初期値が「10000」である低確高ベース状態における70回目の可変表示に対応して、変動パターンPB1-9を決定することができる。 Based on the fact that the second special figure jackpot in the high base was the jackpot type NA09 to NA11, it is controlled to the low probability high base state, and when the 69th variable display is completed, the count value of the time saving counter is "9931". is updated to As a result, the production state selection specified value is updated to 0D [H], and when the 70th variable display is subsequently started, the special figure display result corresponds to "losing", and is shown in FIG. 9-6 (A ), the reference table TS09 is specified in the lost reference table AKA01. The reference table TS09 shown in FIG. 9-7 (E) makes it possible to designate the table TB15 as a variation pattern type selection table regardless of the starting opening winning prize designation value, the number of first reserved memories, and the number of second reserved memories. . Table TB15 shown in FIG. 9-10(F) allows selection of only variation pattern types CB1-9. In the case of the variation pattern type CB1-9 shown in FIG. 9-14 (I), only the variation pattern PB1-9 can be determined. In this way, it is possible to determine the variation pattern PB1-9 corresponding to the 70th variable display in the low-probability-high base state in which the initial value of the time saving counter is "10000".

高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて高確高ベース状態に制御され、69回目の可変表示が終了した場合に、時短カウンタの計数値は「1」に更新される。これにより、演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、続いて70回目の可変表示が開始されるときに、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS08が指定される。図9-7(D)に示された参照テーブルTS08は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数によらずテーブルTB14を、変動パターン種別選択テーブルとして指定可能にする。図9-10(E)に示されたテーブルTB14は、変動パターン種別CB1-8のみを選択可能である。図9-14(H)に示す変動パターン種別CB1-8の場合に、変動パターンPB1-8のみが決定可能になる。こうして、時短カウンタ初期値が「70」である高確高ベースにおける70回目の可変表示に対応して、変動パターンPB1-8を決定することができる。 Based on the fact that the second special figure jackpot in the high base is the jackpot types KA12 to KA15, it is controlled to a high-probability high-base state, and when the 69th variable display is completed, the count value of the time-saving counter is "1". is updated to As a result, the effect state selection specified value is updated to 0C [H], and when the 70th variable display is subsequently started, the special figure display result corresponds to "losing", and is shown in FIG. 9-6 (A ), the reference table TS08 is specified in the lost reference table AKA01. The reference table TS08 shown in FIG. 9-7 (D) makes it possible to designate the table TB14 as a variation pattern type selection table regardless of the starting entry winning prize designation value, the number of first reserved memories, and the number of second reserved memories. . The table TB14 shown in FIG. 9-10(E) allows selection of only the variation pattern types CB1-8. In the case of the variation pattern type CB1-8 shown in FIG. 9-14(H), only the variation pattern PB1-8 can be determined. In this way, the variation pattern PB1-8 can be determined corresponding to the 70th variable display on the high-precision high base with the initial value of the time saving counter being "70".

図9-30(A)は、演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]に対応した可変表示制御例AKC11を示している。演出状態選択指定値が0C[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特図表示結果を含めた可変表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-8のみに決定可能であるとともに変動パターンPB1-8のみに決定可能である。図9-4に示すハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-8は、時短中第3最終に対応して特図変動時間が12500ミリ秒に設定される。これに対し、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特図表示結果を含めた可変表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-9のみに決定可能であるとともに変動パターンPB1-9のみに決定可能である。図9-4に示すハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-9は、時短中第4最終に対応して特図変動時間が29900ミリ秒に設定される。 FIG. 9-30(A) shows a variable display control example AKC11 corresponding to the effect state selection designation values 0C[H] and 0D[H]. When the production state selection specified value is 0C [H], the game state is a high probability high base state, and if the variable display result including the special figure display result is "losing", only the variation pattern type CB1-8 can be determined, and only the variation pattern PB1-8 can be determined. In the configuration example of the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, the variation pattern PB1-8 is set to 12500 milliseconds for special figure variation time corresponding to the third final during time saving. On the other hand, when the effect state selection specified value is 0D [H], the game state is a low probability high base state, and if the variable display result including the special figure display result is "losing", the variation pattern type Only CB1-9 can be determined, and only variation patterns PB1-9 can be determined. In the configuration example of the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, the variation pattern PB1-9 is set to 29900 milliseconds for the special figure variation time corresponding to the fourth final during the time saving.

図9-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502では、変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであると判定され、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図9-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS525では、リザルト表示を実行するための制御が行われ、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知としてのリザルト表示が実行可能となる。また、図9-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS504では、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであると判定され、ステップAKS505による状態報知演出制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図9-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS527では、状態報知演出を実行するための制御が行われ、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく低確高ベース状態である旨の報知が実行される。 In step AKS502 of the performance symbol variation start process shown in FIG. 9-26, it is determined that both of the variation patterns PB1-8 and PB1-9 are variation patterns for result display, and result display control is performed in step AKS503. Settings are made. Based on this setting, in step AKS525 of the processing during effect symbol fluctuation shown in FIG. results can be displayed. In addition, in step AKS504 of the effect symbol variation start process shown in FIG. 9-26, it is determined that the variation pattern PB1-9 is the state notification effect variation pattern, and the state notification effect control setting is performed by step AKS505. will be Based on this setting, in step AKS527 of the effect symbol fluctuation process shown in FIG. Notification of the definite height base state is executed.

以上により、高ベース制御により第2特別図柄を用いた特図ゲームが通常状態に比べて実行されやすい低確高ベース状態や高確高ベース状態は、例えば大当り種別KA12~KA15に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数としての「70」に対応した70回の可変表示が実行されるまで制御可能な高確高ベース状態と、大当り種別NA09~NA11に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数よりも多い第2回数としての「10000」に対応した10000回の可変表示が実行されるまで制御可能な低確高ベース状態と、を含む。このときの高確高ベース状態は第1状態に対応し、低確高ベース状態は第2状態に対応する。このうち高確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB1-8を決定可能であり、低確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB1-9を決定可能である。このときの変動パターンPB1-8は第1可変表示パターンに対応し、変動パターンPB1-9は第2可変表示パターンに対応する。そして、変動パターンPB1-8による可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行する。また、変動パターンPB1-9による可変表示中に価値報知となるリザルト表示および低確低ベース状態に関する報知を含む状態報知演出を実行する。ここで、特図変動時間を比較すると、変動パターンPB1-9における29900ミリ秒の方が、変動パターンPB1-8における12500ミリ秒よりも長い時間となる。これにより、第1可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8と第2可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-9とで、特図変動時間や報知内容を異ならせて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the low probability high base state and the high probability high base state in which the special game using the second special symbol is more likely to be executed than the normal state by the high base control are, for example, jackpots corresponding to the jackpot types KA12 to KA15. After the end of the game state, the time-saving counter initial value corresponds to 70 times variable display corresponding to ``70'' as the first number of times, controllable high base state and jackpot types NA09 to NA11. A low probability high base state that can be controlled until 10000 times variable display corresponding to ``10000'' as a second number of times greater than the first number of times after the end of the jackpot game state is executed. . The high-probability-high base state at this time corresponds to the first state, and the low-probability-high base state corresponds to the second state. Of these, the variation pattern PB1-8 can be determined corresponding to the number of times the variable display is executed during the high probability high base state is "70" as the first number, and the variable display during the low probability high base state is "70" as the first number of executions, the variation pattern PB1-9 can be determined. The variation pattern PB1-8 at this time corresponds to the first variable display pattern, and the variation pattern PB1-9 corresponds to the second variable display pattern. Then, during the variable display by the variation pattern PB1-8, the result display as the value notification is executed. In addition, the state notification effect including the notification regarding the result display and the low-probability/low-probability base state, which becomes the value notification during the variable display by the variation pattern PB1-9, is executed. Here, when comparing the special figure fluctuation time, 29900 milliseconds in the fluctuation pattern PB1-9 is longer than 12500 milliseconds in the fluctuation pattern PB1-8. As a result, the variation pattern PB1-8 corresponding to the first variable display pattern and the variation pattern PB1-9 corresponding to the second variable display pattern are made different in the special figure variation time and the notification content, thereby improving the game interest related to the variable display. can be improved.

加えて、第1状態に対応する高確高ベース状態中と第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、可変表示の回数が第1回数としての「70」である場合に、それぞれ、変動パターン種別CB1-8と変動パターン種別CB1-9とに対応した異なる決定用データとなる変動パターン決定テーブルのテーブルデータを用いて、変動パターンを決定可能である。このように、異なる決定用データを用いて変動パターンが決定されるので、第1回数に対応した70回目の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the high probability high base state corresponding to the first state and the low probability high base state corresponding to the second state, when the number of times of variable display is "70" as the first number, respectively A variation pattern can be determined using table data of a variation pattern determination table, which is different determination data corresponding to variation pattern types CB1-8 and variation pattern types CB1-9. In this way, since the variation pattern is determined using different determination data, the 70th variable display corresponding to the first number of times is appropriately executed, and the game interest related to the variable display can be improved.

可変表示制御例AKC11において、第1状態に対応する高確高ベース状態において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8は、第1非特定パターンに対応する。また、第2状態に対応する低確高ベース状態において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-9は、第2非特定パターンに対応する。そして、第1非特定パターンに対応する変動パターンPB1-8は特図変動時間が12500ミリ秒であり、第2非特定パターンに対応する変動パターンPB1-9は特図変動時間が2倍以上の期間となる29900ミリ秒である。変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであるので、それぞれの可変表示中に価値報知となるリザルト表示が実行される。さらに、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであるので、その可変表示中に第2状態としての低確高ベース状態である旨の報知が実行される。これにより、第1回数に対応した70回目の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC11, when the number of executions of variable display in the high probability high base state corresponding to the first state is "70" as the first number, the special figure display result corresponds to "loss" The determinable variation pattern PB1-8 corresponds to the first non-specific pattern. In addition, when the number of executions of the variable display in the low probability high base state corresponding to the second state is "70" as the first number, the special figure display result is a variation pattern that can be determined corresponding to "loss" PB1-9 correspond to the second non-specific pattern. Then, the variation pattern PB1-8 corresponding to the first non-specific pattern has a special figure variation time of 12500 milliseconds, and the variation pattern PB1-9 corresponding to the second non-specific pattern has a special figure variation time of 2 times or more. The period is 29900 milliseconds. Since both of the variation patterns PB1-8 and PB1-9 are variation patterns for result display, the result display as value notification is executed during each variable display. Furthermore, in the case of the variation pattern PB1-9, since it is a variation pattern for state notification effect, notification to the effect that it is a low probability high base state as the second state is executed during the variable display. As a result, the 70th variable display corresponding to the first number of times can be appropriately executed, and the amusement of the game related to the variable display can be improved.

図9-30(B)は、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15と、に対応した大当り制御例AKC12を示している。図9-21に示された大当り開始時設定例AKB02において、大入賞口開放回数最大値は、大当り種別NA09に対応して「02」に、大当り種別NA10に対応して「04」に、大当り種別NA11に対応して「07」に、大当り種別KA12に対応して「02」に、大当り種別KA13に対応して「04」に、大当り種別KA14に対応して「07」に、大当り種別KA15に対応して「10」に、それぞれ設定される。また、図9-23に示された大当り終了時設定例AKB11において、時短カウンタ初期値は、大当り種別NA09~NA11に対応して「10000」に、大当り種別KA12~KA15に対応して「70」に、それぞれ設定される。そして、時短カウンタ初期値が「10000」に設定されるのは大当り種別NA09~NA11のうちのいずれかである場合に限られ、他の大当り種別では設定されない。図9-2に示された大当り種別決定例AKD01では、高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定可能である。これに対し、高ベース制御が行われない「なし」および始動口入賞指定値「2」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定されない。また、高ベース制御が「なし」の場合と「あり」の場合とで、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「1」に対応して、大当り種別NA09~NA11に決定されない。 FIG. 9-30(B) shows a jackpot control example AKC12 corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA15. In the setting example AKB02 at the start of the big win shown in FIG. "07" corresponding to the type NA11, "02" corresponding to the jackpot type KA12, "04" corresponding to the jackpot type KA13, "07" corresponding to the jackpot type KA14, and jackpot type KA15. are respectively set to "10" corresponding to . In addition, in the setting example AKB11 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-23, the initial value of the time saving counter is "10000" corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, and "70" corresponding to the jackpot types KA12 to KA15. , respectively. The time saving counter initial value is set to "10000" only in the case of one of the jackpot types NA09 to NA11, and is not set for the other jackpot types. In the jackpot type determination example AKD01 shown in FIG. 9-2, it corresponds to "Yes" in which high base control is performed and the specified value "2" in which the special game using the second special symbol is executed. Therefore, it is possible to determine the jackpot types NA09 to NA11. On the other hand, it is not determined to the big hit types NA09 to NA11 corresponding to "none" in which the high base control is not performed and the specified start winning prize value "2". In addition, when the high base control is "no" and "yes", the special figure game using the first special symbol is executed. ~ Not determined to NA11.

以上により、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、時短カウンタ初期値が「10000」の設定に対応する第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がある。その一方で、高ベース制御が行われていない低ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。また、高ベース中の場合と低ベース中の場合とで、第1特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。このように、高ベース制御の有無や表示結果が「大当り」となった特別図柄に対応した制御により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, based on the fact that the special figure display result of the special figure game using the second special symbol has become a "jackpot" during the high base such as the time saving state in which the high base control is performed, the initial time saving counter The value may be controlled to the low probability high base state as the second state corresponding to the setting of "10000". On the other hand, based on the fact that the special figure display result of the special figure game using the second special symbol is "big hit" during the low base period in which the high base control is not performed, the low base as the second state There is no case of being controlled to a fixed height base state. In addition, based on the fact that the special symbol display result of the special symbol game using the first special symbol is "jackpot" in the case of high base and the case of low base, low probability as the second state There is no case of being controlled to a high base state. In this way, the presence or absence of the high-base control and the control corresponding to the special symbol whose display result is "big win" can improve the game interest related to the variable display.

大当り制御例AKC12において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合である。その他の大当り種別NA09~NA11や大当り種別KA12~KA14の場合に、大入賞口開放回数最大値は「10」よりも少なくなる。大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応する第2大当り遊技状態と、を含む。大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合があり、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。これに対し、大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応する第2大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、がある。これにより、ラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態である場合に、第2状態として時短カウンタ初期値が多い低確高ベース状態に制御される場合があることで、遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot control example AKC12, the maximum value of the jackpot opening count is set to "10" in the case of the jackpot type KA15. In the case of other jackpot types NA09-NA11 and jackpot types KA12-KA14, the maximum value of the number of openings of the jackpot is less than "10". The jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA15 are set to "Yes" where high base control is performed and "2" where the special game using the second special symbol is executed. Correspondingly determinable. In this way, it is possible to control based on the fact that the special figure display result of the special figure game using the second special symbol has become a "jackpot" during the high base such as the time saving state in which the high base control is performed. The jackpot game state includes a first jackpot game state corresponding to a jackpot type KA15 with a 10-round jackpot, and a second jackpot game state corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and jackpot types KA12 to KA14 with a smaller number of rounds than the 10-round jackpot. and a jackpot gaming state. After the end of the first jackpot gaming state corresponding to the jackpot type KA15, the initial value of the time-saving counter may be controlled to a high base state as the first state based on the setting of "70", and the initial value of the time-saving counter is There is no case of being controlled to the low probability height base state as the second state based on the setting of "10000". On the other hand, after the end of the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA14, the time reduction counter initial value is a high-probability high base state as the first state based on the setting of "70". There is a case where the time saving counter initial value is controlled to a low probability high base state as a second state based on the setting of "10000". As a result, in the case of the second jackpot game state with a small number of rounds, the player is prevented from being disadvantaged by being controlled to a low-probability base state with a large initial value of the time-saving counter as the second state. At the same time, it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

大当り制御例AKC12において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA11、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、KA13である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応する。大当り種別NA10、NA11と、大当り種別KA13~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14に対応する第2大当り遊技状態と、7ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13に対応する第3大当り遊技状態と、を含む。大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合があり、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合がない。これに対し、大当り種別NA10、NA11と大当り種別KA13、KA14とに対応する第2大当り遊技状態の終了後に、時短カウンタ初期値が「70」の設定にもとづく第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、がある。そして、大当り種別KA13の高ベース中決定率は25%であり、大当り種別KA14の高ベース中決定率である31%よりも低くなっている。その一方で、大当り種別NA10、NA11の高ベース中決定率は、いずれも2%である。したがって、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態の終了後には、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態の終了後よりも高い割合で、第2状態として時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。これにより、ラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態である場合に、第2状態として時短カウンタ初期値が多い低確高ベース状態に制御される割合が高くなることで、遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot control example AKC12, the maximum number of opening times of the big winning opening is set to "10" in the case of the jackpot type KA15, and the maximum number of opening times of the big winning opening is set to "07" in the jackpot type. This is the case of NA11 and KA14, and the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to "04" in the case of the jackpot types NA10 and KA13. Of these, the jackpot game state in the case of the jackpot type KA15 corresponds to the first jackpot game state, and the jackpot game state in the jackpot types NA11 and KA14 corresponds to the second jackpot game state in which the number of rounds is smaller than that of the first jackpot game state. Corresponding to the big winning game state, the big winning game state in the case of the big winning types NA10 and KA13 corresponds to the third big winning game state in which the number of rounds is smaller than that of the second big winning game state. The jackpot types NA10 and NA11 and the jackpot types KA13 to KA15 are all set to "Yes" where high base control is performed and the specified value "2" where the special game using the second special symbol is executed. Correspondingly determinable. In this way, it is possible to control based on the fact that the special figure display result of the special figure game using the second special symbol has become a "jackpot" during the high base such as the time saving state in which the high base control is performed. The jackpot game state includes a first jackpot game state corresponding to a jackpot type KA15 with a 10-round jackpot, and a second jackpot game state corresponding to jackpot types NA11 and KA14 with a 7-round jackpot with a smaller number of rounds than the 10-round jackpot. state, and a third jackpot game state corresponding to jackpot types NA10 and KA13 in which the number of rounds is less than that of the jackpot of seven rounds, which is a jackpot of four rounds. After the end of the first jackpot gaming state corresponding to the jackpot type KA15, the initial value of the time-saving counter may be controlled to a high base state as the first state based on the setting of "70", and the initial value of the time-saving counter is There is no case of being controlled to the low probability height base state as the second state based on the setting of "10000". On the other hand, after the end of the second jackpot game state corresponding to the jackpot types NA10, NA11 and the jackpot types KA13, KA14, the time reduction counter initial value is set to "70". There is a case where the time saving counter initial value is controlled to a low probability high base state as a second state based on the setting of "10000". Then, the high-base medium determination rate of the jackpot type KA13 is 25%, which is lower than the high-base medium determination rate of 31% of the jackpot type KA14. On the other hand, the high-base middle decision rate of the jackpot types NA10 and NA11 are both 2%. Therefore, after the third big win game state corresponding to the 4-round big win, the initial value of the time saving counter is "10000" as the second state at a higher rate than after the second big win game state corresponding to the 7-round big win. It is possible to control to the low probability high base state as the second state based on the setting of . As a result, in the case of the third jackpot game state with a small number of rounds, the ratio of being controlled to the low-probability base state with a large initial value of the time-saving counter as the second state increases, thereby reducing the disadvantage of the player. In addition to preventing this, it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、大当り種別NA10、KA13のいずれかであればテーブルTB32が変動パターン種別選択テーブルに指定され、大当り種別NA11、KA14のいずれかであればテーブルTB33が変動パターン種別選択テーブルに指定される。図9-11(F)に示されたテーブルTB32は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。図9-11(G)に示されたテーブルTB33は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能である。このように、大当り種別NA10と大当り種別KA13とに対応して、4ラウンド大当りとなる場合に、図9-15(C)に示された変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。また、大当り種別NA11と大当り種別KA14とに対応して、7ラウンド大当りとなる場合に、図9-15(D)に示された変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータが用いられて変動パターンを決定可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータが用いられて変動パターンを決定可能である。ここで、変動パターン種別CB3-4における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは第1データに対応し、変動パターン種別CB3-3における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは第2データに対応する。このように、共通の変動パターン種別に対応したデータを用いて変動パターンを決定することにより、可変表示の共通性を高めて高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. 9-8, when the effect state selection designation value is 07 [H], if either the jackpot type NA10 or KA13, the table TB32 is designated as the variation pattern type selection table. If it is one of the jackpot types NA11 and KA14, the table TB33 is designated as the variation pattern type selection table. The table TB32 shown in FIG. 9-11(F) allows selection of only the variation pattern type CB3-3. Table TB33 shown in FIG. 9-11 (G) allows selection of only variation pattern types CB3-4. In this way, corresponding to the jackpot type NA10 and the jackpot type KA13, when the 4-round jackpot is achieved, using the variation pattern determination table in the variation pattern type CB3-3 shown in FIG. 9-15 (C) A variation pattern is determined. Also, corresponding to the jackpot type NA11 and the jackpot type KA14, when the 7-round jackpot is achieved, using the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-4 shown in FIG. 9-15 (D), the fluctuation A pattern is determined. Therefore, after the end of the second jackpot gaming state corresponding to the 7-round jackpot, when it is controlled to the high-probability-high base state as the first state and when it is controlled to the low-probability-high base state as the second state, A fluctuation pattern can be determined using table data constituting a fluctuation pattern determination table in common fluctuation pattern types CB3-4. In addition, after the end of the third jackpot gaming state corresponding to the 4-round jackpot, when it is controlled to the high-probability-high base state as the first state and when it is controlled to the low-probability-high base state as the second state, A fluctuation pattern can be determined using table data constituting a fluctuation pattern determination table in the common fluctuation pattern type CB3-3. Here, the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-4 corresponds to the first data, and the table data constituting the fluctuation pattern determination table in the fluctuation pattern type CB3-3 corresponds to the second data. . In this way, by determining the variation pattern using data corresponding to the common variation pattern type, it is possible to increase the commonality of the variable display and recognize whether it will be a high probability base state or a low probability height base state By making it difficult to display, it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

図9-30(C)は、大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15と、に対応した大当り時演出制御例AKC13を示している。大当り時演出制御例AKC13においても、大当り制御例AKC12と同様に、大入賞口開放回数が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA11、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、KA13である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応する。図9-21に示された大当り開始時設定例AKB02において、大当り開始演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPA33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPA34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が開始されるときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り開始演出パターンAPA34による大当り開始演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が開始されるときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り開始演出パターンAPA33による大当り開始演出を実行可能である。このように、共通の大当り開始演出パターンによる大当り開始演出を実行することにより、大当り開始演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 9-30(C) shows a big hit performance control example AKC13 corresponding to the big hit types NA09 to NA11 and the big hit types KA12 to KA15. In the jackpot effect control example AKC13, as in the jackpot control example AKC12, the number of times the jackpot is opened is set to "10" in the case of the jackpot type KA15, and the number of times the jackpot is opened is set to "07". It is set for the jackpot types NA11 and KA14, and the number of times of opening the jackpot is set to "04" for the jackpot types NA10 and KA13. Of these, the jackpot game state in the case of the jackpot type KA15 corresponds to the first jackpot game state, and the jackpot game state in the jackpot types NA11 and KA14 corresponds to the second jackpot game state in which the number of rounds is smaller than that of the first jackpot game state. Corresponding to the big winning game state, the big winning game state in the case of the big winning types NA10 and KA13 corresponds to the third big winning game state in which the number of rounds is smaller than that of the second big winning game state. In the setting example AKB02 at the start of the jackpot shown in FIG. 9-21, the jackpot start production pattern is a common pattern APA33 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13, and a common pattern APA34 corresponding to the jackpot types NA11 and KA14. , respectively. Therefore, when the second big win game state corresponding to the 7-round big win is started, after the big win game state is ended, it is controlled to the high probability high base state as the first state, and the end of the big win game state. It is possible to execute the big win start performance by the common big win start performance pattern APA34 in the case where it is controlled to the low probability high base state as the second state later. In addition, when a third big win game state corresponding to a four-round big win is started, after the big win game state is ended, it is controlled to a high probability high base state as a first state, and the end of the big win game state. It is possible to execute the big win start performance by the common big win start performance pattern APA33 in the case where it is controlled to the low probability high base state as the second state later. In this way, by executing the big win start performance according to the common big win start performance pattern, it is made difficult to recognize whether the high probability high base state or the low probability high base state occurs when the big win start performance is executed. As a result, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

大当り時演出制御例AKC13において、大当り中演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPB33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPB34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態において、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態において、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出を実行可能である。大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出や、大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出は、それぞれの大当り遊技状態に対応して実行可能なラウンドに対応して実行される演出を含んでいればよい。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態におけるラウンドが実行される場合に、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB34による大当り中演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態におけるラウンドが実行される場合に、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り中演出パターンAPB33による大当り中演出を実行可能である。このように、共通の大当り中演出パターンによる大当り中演出を実行することにより、大当り中演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the big win performance control example AKC13, the big win middle performance pattern is set to a common pattern APB33 corresponding to the big win types NA10 and KA13, and to a common pattern APB34 corresponding to the big win types NA11 and KA14. Therefore, in the second big win game state corresponding to the 7-round big win, when the high probability high base state is controlled as the first state after the big win game state is finished, and when the big win game state is finished as the second state. In the case of being controlled to the low probability high base state, it is possible to execute the production during the big win by the common production pattern during the big win APB34. In addition, in the third big win game state corresponding to the 4-round big win, after the big win game state is ended, it is controlled to the high probability high base state as the first state, and after the big win game state is ended, it is controlled to the second state. In the case of being controlled to the low probability high base state, it is possible to execute the production during the big win by the common production pattern during the big win APB33. The middle-big-win performance by the middle-big-win performance pattern APB33 and the middle-big-win performance by the middle-big-win performance pattern APB34 may include performances executed corresponding to the rounds executable corresponding to the respective big-win game states. Therefore, when the round in the second big win game state corresponding to the 7-round big win is executed, after the big win game state is finished, it is controlled to the high probability high base state as the first state, and the big win game state. After the end of , it is possible to execute the during-big-hit performance by the common during-big-hit performance pattern APB34 in the case of being controlled to the low probability-high base state as the second state. Further, when the round in the third big win game state corresponding to the 4 round big win is executed, after the big win game state is finished, it is controlled to the high probability high base state as the first state, and the big win game state. After the end of , it is possible to execute the during-big-hit performance by the common during-big-hit performance pattern APB33 in the case of being controlled to the low probability-high base state as the second state. In this way, by executing the performance during the big win according to the common performance pattern during the big win, it is made difficult to recognize whether the high-probability-high base state or the low-probability-high base state occurs when the performance during the big win is executed. As a result, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

大当り時演出制御例AKC13において、大当り終了演出パターンは、大当り種別NA10、KA13に対応して共通のパターンAPC33に、大当り種別NA11、KA14に対応して共通のパターンAPC34に、それぞれ設定される。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC34による大当り終了演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC33による大当り終了演出を実行可能である。したがって、7ラウンド大当りに対応する第2大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPC34による大当り終了演出を実行可能である。また、4ラウンド大当りに対応する第3大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態の終了後に第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合と、その大当り遊技状態の終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、共通の大当り終了演出パターンAPB33による大当り終了演出を実行可能である。このように、共通の大当り終了演出パターンによる大当り終了演出を実行することにより、大当り終了演出が実行された場合に高確高ベース状態となるか低確高ベース状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the big win performance control example AKC13, the big win end performance pattern is set to a common pattern APC33 corresponding to the big win types NA10 and KA13, and to a common pattern APC34 corresponding to the big win types NA11 and KA14. Therefore, when the second big win game state corresponding to the 7-round big win ends, the case where it is controlled to the high probability high base state as the first state after the big win game state ends, and after the big win game state ends. It is possible to execute the jackpot end effect by the common jackpot end effect pattern APC34 in the case of being controlled to the low probability/high base state as the second state. In addition, when the third big win game state corresponding to the 4-round big win is finished, the control is performed to the high probability high base state as the first state after the big win game state is finished, and after the big win game state is finished. In the case of being controlled to the low-probability-high base state as the second state, it is possible to execute the big-hit end performance by the common big-hit end performance pattern APC33. Therefore, when the second big win game state corresponding to the 7-round big win ends, the case where it is controlled to the high probability high base state as the first state after the big win game state ends, and after the big win game state ends. It is possible to execute the jackpot end effect by the common jackpot end effect pattern APC34 in the case of being controlled to the low probability/high base state as the second state. In addition, when the third big win game state corresponding to the 4-round big win is finished, the control is performed to the high probability high base state as the first state after the big win game state is finished, and after the big win game state is finished. In the case of being controlled to the low-probability-high base state as the second state, it is possible to execute the big-hit end performance by the common big-hit end performance pattern APB33. In this way, by executing the big win end performance by the common big win end performance pattern, it becomes difficult to recognize whether the high probability high base state or the low probability high base state occurs when the big win end performance is executed. As a result, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

図9-31は、演出状態選択指定値が07[H]または08[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」にもとづく可変表示制御例AKC21を示している。図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に、変動パターン種別選択テーブルは、大当り種別NA09、KA12に対応してテーブルTB31が、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB32が、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB33が、大当り種別KA15に対応してテーブルTB34が、それぞれ指定される。また、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21において、演出状態選択指定値が08[H]の場合に、変動パターン種別選択テーブルは、大当り種別NA09、KA12に対応してテーブルTB35が、大当り種別NA10、KA13に対応してテーブルTB36が、大当り種別NA11、KA14に対応してテーブルTB37が、大当り種別KA15に対応してテーブルTB38が、それぞれ指定される。 FIG. 9-31 shows a variable display control example AKC21 based on the special figure display result "big hit" when the effect state selection specified value is 07 [H] or 08 [H]. In the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. 9-8, when the effect state selection designation value is 07 [H], the variation pattern type selection table corresponds to the jackpot types NA09 and KA12. A table TB32 is designated corresponding to the types NA10 and KA13, a table TB33 is designated corresponding to the jackpot types NA11 and KA14, and a table TB34 is designated corresponding to the jackpot type KA15. Also, in the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. , a table TB36 corresponding to the jackpot types NA10 and KA13, a table TB37 corresponding to the jackpot types NA11 and KA14, and a table TB38 corresponding to the jackpot type KA15 are designated.

図9-11(E)に示されたテーブルTB31および図9-11(I)に示されたテーブルTB35は、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能である。図9-11(F)に示されたテーブルTB32および図9-11(J)に示されたテーブルTB36は、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。図9-11(G)に示されたテーブルTB33および図9-11(K)に示されたテーブルTB37は、変動パターン種別CB3-4のみを選択可能である。図9-11(H)に示されたテーブルTB34および図9-11(L)に示されたテーブルTB38は、変動パターン種別CB3-5のみを選択可能である。図9-15(B)に示された変動パターン種別CB3-2の場合に、変動パターンPB3-1、PB3-2のいずれかに決定可能である。図9-15(C)に示された変動パターン種別CB3-3の場合および図9-15(D)に示された変動パターン種別CB3-4の場合に、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちのいずれかに決定可能である。図9-15(E)に示された変動パターン種別CB3-5の場合に、変動パターンPB3-9~PB3-11のうちのいずれかに決定可能である。 In the table TB31 shown in FIG. 9-11(E) and the table TB35 shown in FIG. 9-11(I), only the variation pattern type CB3-2 can be selected. In the table TB32 shown in FIG. 9-11(F) and the table TB36 shown in FIG. 9-11(J), only the variation pattern type CB3-3 can be selected. Table TB33 shown in FIG. 9-11 (G) and table TB37 shown in FIG. 9-11 (K) can select only the variation pattern type CB3-4. Table TB34 shown in FIG. 9-11 (H) and table TB38 shown in FIG. 9-11 (L) can select only the variation pattern type CB3-5. In the case of the variation pattern type CB3-2 shown in FIG. 9-15(B), it is possible to determine either variation pattern PB3-1 or PB3-2. In the case of the variation pattern type CB3-3 shown in FIG. 9-15 (C) and the variation pattern type CB3-4 shown in FIG. 9-15 (D), the variation patterns PB3-2 to PB3-8 can be determined to be either In the case of the variation pattern type CB3-5 shown in FIG. 9-15 (E), any of the variation patterns PB3-9 to PB3-11 can be determined.

可変表示制御例AKC21において、大入賞口開放回数最大値が「10」に設定されるのは大当り種別KA15の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「07」に設定されるのは大当り種別NA11、KA14の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定されるのは大当り種別NA10、KA13の場合であり、大入賞口開放回数最大値が「02」に設定されるのは大当り種別NA09、KA12の場合である。このうち、大当り種別KA15である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14である場合の大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第2大当り遊技状態に対応し、大当り種別NA09、KA12である場合の大当り遊技状態は第2大当り遊技状態よりもラウンドの回数が少ない第3大当り遊技状態に対応し得る。大当り種別NA09~NA11と、大当り種別KA12~KA15とは、いずれも高ベース制御が行われる「あり」および第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される始動口入賞指定値「2」に対応して決定可能である。このように、高ベース制御が行われている時短状態などの高ベース中に、第2特別図柄を用いた特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となったことにもとづいて制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14あるいは4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13に対応する第2大当り遊技状態と、7ラウンド大当りや4ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない2ラウンド大当りとなる大当り種別NA09、KA12に対応する第3大当り遊技状態と、を含む。 In the variable display control example AKC21, the maximum number of opening times of the big winning opening is set to "10" in the case of the jackpot category KA15, and the maximum number of opening times of the big winning opening is set to "07". This is the case of types NA11 and KA14, and the maximum value of the number of opening times of the big prize opening is set to "04" in the case of the jackpot types NA10 and KA13, and the maximum number of times of opening the big prize opening is set to "02". This is the case of jackpot types NA09 and KA12. Of these, the jackpot game state in the case of the jackpot type KA15 corresponds to the first jackpot game state, and the jackpot game state in the jackpot types NA10, NA11, KA13, KA14 has more rounds than the first jackpot game state. corresponds to a second big winning game state with a small amount, and the big winning game state in the case of the big winning types NA09 and KA12 can correspond to a third big winning game state having a smaller number of rounds than the second big winning game state. The jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA15 are set to "Yes" where high base control is performed and "2" where the special game using the second special symbol is executed. Correspondingly determinable. In this way, it is possible to control based on the fact that the special figure display result of the special figure game using the second special symbol has become a "jackpot" during the high base such as the time saving state in which the high base control is performed. The jackpot game states are the first jackpot game state corresponding to the jackpot type KA15 with a 10-round jackpot, and the jackpot types NA11 and KA14 with a 7-round jackpot with fewer rounds than the 10-round jackpot, or a jackpot with a 4-round jackpot. A second big win game state corresponding to types NA10 and KA13 and a third big win game state corresponding to big win types NA09 and KA12 in which the number of rounds is less than the big win of 7 rounds and big win of 4 rounds is included. .

第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14に対応して決定可能な変動パターンPB3-2~PB3-8である。そして、大当り種別NA10、NA11のいずれかであれば、第2大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。これに対し、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA09、KA12に対応して決定可能な変動パターンPB3-1、PB3-2である。そして、大当り種別NA09であれば、第3大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が「10000」の設定にもとづく第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。このような大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-1は、特図変動時間が2500ミリ秒であり、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-3~PB3-8よりも、可変表示期間が短くなる。言い換えると、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-3~PB3-8は、大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-1よりも、可変表示時間が長くなる。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 7-round big win or a 4-round big win as the second big win gaming state are variations that can be determined corresponding to the big win types NA10, NA11, KA13, and KA14. These are patterns PB3-2 to PB3-8. Then, if it is one of the jackpot types NA10 and NA11, it can be controlled to the low probability high base state as the second state based on the setting of the time saving counter initial value "10000" after the end of the second jackpot game state. On the other hand, the variation pattern PB3-1 that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the second round big win as the third big win gaming state is the variation pattern PB3-1 that can be determined corresponding to the big win types NA09 and KA12. , PB3-2. And if it is jackpot type NA09, after the end of the third jackpot game state, the time saving counter initial value can be controlled to the low certainty high base state as the second state based on the setting of "10000". The variation pattern PB3-1 included in the variation pattern that can be determined corresponding to such a jackpot type NA09 has a special figure variation time of 2500 milliseconds, and a variation pattern that can be determined corresponding to the jackpot types NA10 and NA11. The variable display period is shorter than the variation patterns PB3-3 to PB3-8 included in . In other words, the variation patterns PB3-3 to PB3-8 included in the determinable variation patterns corresponding to the big hit types NA10 and NA11 are the variation patterns PB3- included in the determinable variation patterns corresponding to the big hit type NA09. Compared to 1, the variable display time is longer. Thus, in the case of a variation pattern with a long variable display period, a sense of anticipation for being controlled to a second big win game state in which the number of rounds is greater than that of the third big win game state is heightened, and interest in the game related to the variable display is improved. be able to.

また、大当り種別NA09に対応して決定可能な変動パターンに含まれる変動パターンPB3-2は、大当り種別NA10、NA11に対応して決定可能な変動パターンにも含まれる。大当り種別NA09の場合に、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。大当り種別NA10、NA11の場合に、第2大当り遊技状態としての4ラウンド大当りや7ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。このように、第2大当り遊技状態である4ラウンド大当りや7ラウンド大当りの終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合と、第3大当り遊技状態である2ラウンド大当りの終了後に第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合とで、変動パターンPB3-2といった、共通の変動パターンを決定可能である。これにより、特定の可変表示期間となる変動パターンである場合に、第2大当り遊技状態となるか第3大当り遊技状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 Further, the variation pattern PB3-2 included in the variation patterns determinable corresponding to the jackpot type NA09 is also included in the variation patterns determinable corresponding to the jackpot types NA10 and NA11. In the case of the jackpot type NA09, it is possible to control to the low probability high base state as the second state after the two round jackpot as the third jackpot game state is completed. In the case of the jackpot types NA10 and NA11, after the 4th round jackpot or the 7th round jackpot as the second jackpot game state is completed, the control can be performed to the low probability high base state as the second state. In this way, after the 4-round big win or 7-round big win, which is the second big win game state, is controlled to the low probability high base state as the second state, and the end of the 2-round big win, which is the third big win game state. It is possible to determine a common variation pattern such as variation pattern PB3-2 in the case where it is controlled to the low probability high base state as the second state later. Thus, in the case of a variation pattern of a specific variable display period, it is made difficult to recognize whether the second big winning game state or the third big winning game state is to be achieved, thereby improving the game amusement related to the variable display. can be done.

高ベース中第2特図大当りにもとづく大当り遊技状態の終了に対応して、特別期間演出指定値は、大当り種別NA09~NA11の場合に時短カウンタ初期値が「10000」に設定されてV入賞なしならば特別期間演出指定値が0E[H]に設定され、大当り種別KA12~KA15の場合に時短カウンタ初期値が「70」に設定されてV入賞ありならば特別期間演出指定値が07[H]に設定される。時短カウンタ初期値が「70」の高確高ベース状態は第1状態に対応し、時短カウンタ初期値が「10000」の低確高ベース状態は第2状態に対応する。特別期間演出指定値を示すデータは、特別期間演出バッファに格納して記憶される。図9-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11でV入賞なしの場合に、大当り後背景指定としてコマンド9505[H]を示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納されて送信可能となる。図9-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15でV入賞ありの場合に、大当り後背景指定としてコマンド9506[H]を示すコマンドデータが背景指定コマンドバッファなどに格納されて送信可能となる。背景指定コマンドとして、コマンド9505[H]が送信された場合とコマンド9506[H]が送信された場合とで、高ベース制御が行われている時短状態や確変状態などの高ベース中であることに対応して、共通の演出画像を用いて背景表示が行われてもよい。 Corresponding to the end of the jackpot game state based on the second special figure jackpot in the high base, the specified value for the special period performance is set to ``10000'' for the jackpot types NA09 to NA11, and the initial value of the time-saving counter is set to ``10000'' and there is no V prize. Then, the special period production specified value is set to 0E [H], and in the case of the jackpot types KA12 to KA15, the time reduction counter initial value is set to "70" and if there is a V prize, the special period production specified value is 07 [H ] is set. A high probability high base state with a time saving counter initial value of "70" corresponds to the first state, and a low probability high base state with a time saving counter initial value of "10000" corresponds to the second state. The data indicating the specified value for the special period effect is stored and stored in the special period effect buffer. In the setting example AKB12 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-24, when there is no V prize in the jackpot types NA09 to NA11, the command data indicating the command 9505 [H] as the background designation after the jackpot is stored in the background designation command buffer or the like. It is stored and ready for transmission. In the setting example AKB13 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-25, when there is a V prize in the jackpot types KA12 to KA15, the command data indicating the command 9506 [H] as the background designation after the jackpot is stored in the background designation command buffer. It is stored and ready for transmission. As a background designation command, when command 9505 [H] is sent and when command 9506 [H] is sent, it is in a high base such as a time saving state or a variable probability state in which high base control is performed , the background display may be performed using a common effect image.

以上により、大当り遊技状態の終了に対応して、計数情報となる特別期間演出指定値を示すデータを設定可能であり、第1状態としての高確高ベース状態に制御される場合に特別期間演出指定値として07[H]を設定し、第2状態としての低確高ベース状態に制御される場合に特別期間演出指定値として0E[H]を設定する。また、第1状態に対応する高確高ベース状態中と、第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、背景指定コマンドにもとづいて共通の演出画像を用いた背景表示が可能である。このように、共通の背景画像となる演出画像の表示にもとづいて高確高ベース状態中であるか低確高ベース状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in response to the end of the jackpot gaming state, it is possible to set the data indicating the special period effect specified value as the count information, and when it is controlled to the high probability high base state as the first state, the special period effect 07 [H] is set as the designated value, and 0E [H] is set as the special period effect designated value when controlled to the low probability high base state as the second state. In addition, it is possible to display the background using a common effect image based on the background designation command during the high probability high base state corresponding to the first state and the low probability high base state corresponding to the second state. . In this way, by making it difficult to recognize whether it is in the high-probability-high base state or the low-probability-high base state based on the display of the effect image that is the common background image, the game interest related to the variable display is improved. can be made

高ベース中第2特図大当りにもとづく大当り遊技状態の終了に対応して、演出状態選択指定値は、大当り種別NA09~NA11の場合と大当り種別KA12~KA15の場合とで、共通の値である06[H]に設定される。その後、大当り種別NA09~NA11にもとづく低確高ベース状態中には演出状態選択指定値が08[H]に更新され、大当り種別KA12~KA15にもとづく高確高ベース状態中には演出状態選択指定値が07[H]に更新される。演出状態選択指定値が06[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS02が指定される。演出状態選択指定値が07[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS03が指定される。演出状態選択指定値が08[H]の場合に、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、参照テーブルTS04が指定される。図9-6(D)に示された参照テーブルTS03は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2保留記憶数に対応してテーブルTB22、TB23のいずれかを変動パターン種別選択テーブルとして指定可能である。図9-6(E)に示された参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2保留記憶数に対応してテーブルTB24、TB25のいずれかを変動パターン種別選択テーブルに指定可能である。図9-10(I)に示されたテーブルTB22および図9-10(J)に示されたテーブルTB23の場合と、図9-10(K)に示されたテーブルTB24の場合および図9-10(L)に示されたテーブルTB25の場合とは、いずれも変動パターン種別CB1-2~CB1-4、CB2-1が決定可能になる。特に、変動パターン種別CB1-4、CB2-1は、テーブルTB22~TB25のいずれが指定された場合にも決定可能になる。 Corresponding to the end of the jackpot game state based on the second special figure jackpot in the high base, the production state selection designated value is a common value for the jackpot types NA09 to NA11 and the jackpot types KA12 to KA15. 06[H]. After that, the effect state selection designation value is updated to 08 [H] during the low probability high base state based on the jackpot types NA09 to NA11, and the effect state selection designation is performed during the high probability high base state based on the jackpot types KA12 to KA15. The value is updated to 07[H]. When the effect state selection designation value is 06 [H], the reference table TS02 is designated in the reference table AKA01 at the time of loss shown in FIG. 9-6 (A) corresponding to the special figure display result "loss" be done. When the production state selection designation value is 07 [H], the special figure display result corresponds to "losing", and the reference table TS03 is designated in the losing time reference table AKA01 shown in FIG. 9-6 (A). be done. When the production state selection specified value is 08 [H], the reference table TS04 is specified in the lost time reference table AKA01 shown in FIG. 9-6 (A) corresponding to the special figure display result "loss" be done. The reference table TS03 shown in FIG. 9-6 (D) selects one of the tables TB22 and TB23 according to the second reserved storage number when the starting entry winning designation value is "2". Can be specified as a table. The reference table TS04 shown in FIG. 9-6 (E) selects one of the tables TB24 and TB25 according to the second reserved storage number when the starting entry winning designation value is "2". Can be specified in the table. Table TB22 shown in FIG. 9-10(I) and Table TB23 shown in FIG. 9-10(J), Table TB24 shown in FIG. 9-10(K) and FIG. 10(L), the variation pattern types CB1-2 to CB1-4 and CB2-1 can be determined. In particular, the variation pattern types CB1-4 and CB2-1 can be determined when any one of the tables TB22 to TB25 is designated.

以上により、第1状態に対応する高確高ベース状態中と第2状態に対応する低確高ベース状態中とで、可変表示の回数が第1回数としての「70」未満である場合に、例えば変動パターン種別CB1-4、CB2-1などに対応した共通の決定用データとなる変動パターン決定テーブルのテーブルデータを用いて、変動パターンを決定可能である。このように、共通の決定用データを用いて変動パターンが決定されるので、可変表示の共通性を高めて高確高ベース状態中であるか低確高ベース状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 As a result, when the number of times of variable display is less than "70" as the first number in the high probability high base state corresponding to the first state and the low probability high base state corresponding to the second state, For example, a variation pattern can be determined using table data of a variation pattern determination table, which is common determination data corresponding to variation pattern types CB1-4 and CB2-1. In this way, since the variation pattern is determined using the common determination data, it is difficult to recognize whether it is in the high probability base state or the low probability height base state by increasing the commonality of the variable display By doing so, it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

可変表示制御例AKC21において、各大当り種別に対応した平均変動時間は、それぞれの大当り種別に対応した決定可能パターンの特図変動時間と決定割合とから求めることができる。より具体的に、決定可能パターンごとに特図変動時間と決定割合とを乗算した値を、大当り種別に対応する複数の決定可能パターンについて加算することで、各大当り種別に対応した平均変動時間を得ることができる。例えば、大当り種別NA09、KA12に対応して3900ミリ秒となり、大当り種別NA10、KA13に対応して16190ミリ秒となり、大当り種別NA11、KA14に対応して16740ミリ秒となり、大当り種別KA15に対応して20960ミリ秒となる。第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別KA15に対応して決定可能な変動パターンPB3-9~PB3-11である。第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA10、NA11、KA13、KA14に対応して決定可能な変動パターンPB3-2~PB3-8である。第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別NA09、KA12に対応して決定可能な変動パターンPB3-1、PB3-2である。このように、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である20960ミリ秒は、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である16740ミリ秒や16190ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。また、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間は、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である3900ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高め、また、ラウンドの回数が第2大当り遊技状態よりも多い第1大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21, the average variation time corresponding to each jackpot type can be obtained from the special figure variation time and determination ratio of the determinable pattern corresponding to each jackpot type. More specifically, by adding the value obtained by multiplying the special figure fluctuation time and the decision ratio for each determinable pattern for a plurality of determinable patterns corresponding to the jackpot type, the average fluctuation time corresponding to each jackpot type Obtainable. For example, it becomes 3900 milliseconds corresponding to the jackpot types NA09 and KA12, 16190 milliseconds corresponding to the jackpot types NA10 and KA13, 16740 milliseconds corresponding to the jackpot types NA11 and KA14, and corresponding to the jackpot type KA15. 20960 milliseconds. Variation patterns determinable corresponding to the variable display that triggers control to the 10 round big win as the first big win gaming state are variation patterns PB3-9 to PB3-11 that can be determined corresponding to the big win type KA15. . Variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to a 7-round big win or a 4-round big win as the second big win gaming state are variations that can be determined corresponding to the big win types NA10, NA11, KA13, and KA14. These are patterns PB3-2 to PB3-8. Variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the second round big win as the third big win gaming state are variation patterns PB3-1 and PB3-2 that can be determined corresponding to the big win types NA09 and KA12. is. In this way, 20960 milliseconds, which is the average variation time in a plurality of variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the 10-round jackpot as the first jackpot gaming state, is the second jackpot gaming state. The variable display period is longer than 16740 milliseconds and 16190 milliseconds, which are the average fluctuation times in multiple fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control to the 7-round jackpot and 4-round jackpot. is set to In addition, the average variation time in a plurality of variation patterns that can be determined in response to the variable display that triggers control to the 7-round big win or 4-round big win as the second big win gaming state is 2 rounds as the third big win gaming state. The variable display period is set to be longer than 3900 milliseconds, which is the average variation time in a plurality of variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control of the big win. Thus, in the case of a variation pattern with a long variable display period, the expectation that the number of rounds is controlled to the second big win game state larger than that of the third big win game state is heightened, and the number of rounds is the second big win. The anticipation of being controlled to the first jackpot game state, which is larger than the game state, can be heightened, and the amusement of the game related to the variable display can be improved.

図9-32は、演出状態選択指定値が07[H]または08[H]の場合に、大当り遊技状態に制御する契機となる可変表示に関する可変表示制御例AKC22を示している。可変表示制御例AKC22では、大当り遊技状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンの全体についての平均変動時間が示されている。こうした変動パターンの全体についての平均変動時間は、可変表示制御例AKC21において求めた各大当り種別に対応した平均変動時間と各大当り種別の高ベース中決定率とから求めることができる。より具体的に、大当り種別ごとの平均変動時間と決定割合とを乗算した値を、すべての大当り種別について加算することで、全体についての平均変動時間を得ることができる。これにより、可変表示制御例AKC22では、全体についての平均変動時間が12650ミリ秒となる。この場合に、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である20960ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。また、第2大当り遊技状態としての7ラウンド大当りや4ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である16740ミリ秒や16190ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が長くなるように設定される。これに対し、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間である3900ミリ秒は、全体についての平均変動時間である12650ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、可変表示期間が長い変動パターンである場合に、ラウンドの回数が第3大当り遊技状態よりも多い第2大当り遊技状態に制御される期待感を高め、また、ラウンドの回数が第2大当り遊技状態よりも多い第1大当り遊技状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 9-32 shows a variable display control example AKC22 relating to the variable display that triggers control to the jackpot game state when the effect state selection specified value is 07 [H] or 08 [H]. In the variable display control example AKC22, the average fluctuation time for the whole fluctuation pattern that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control to the jackpot game state is shown. The average variation time for all of these variation patterns can be obtained from the average variation time corresponding to each jackpot type obtained in the variable display control example AKC21 and the high-base medium decision rate for each jackpot type. More specifically, by adding the value obtained by multiplying the average variation time for each jackpot type by the determination ratio for all jackpot types, the average variation time for the whole can be obtained. As a result, in the variable display control example AKC22, the overall average fluctuation time is 12650 milliseconds. In this case, 20960 milliseconds, which is the average variation time in a plurality of variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the 10th round jackpot as the first jackpot gaming state, is the average variation time for the whole. The variable display period is set to be longer than 12650 milliseconds. In addition, 16740 milliseconds and 16190 milliseconds, which are the average fluctuation times in a plurality of fluctuation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control to the 7th round jackpot or the 4th round jackpot as the second jackpot gaming state, The variable display period is set to be longer than the overall average fluctuation time of 12650 milliseconds. On the other hand, 3900 milliseconds, which is the average variation time in a plurality of variation patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control to the 2nd round jackpot as the third jackpot gaming state, is the average variation time for the whole. The variable display period is set to be shorter than 12650 milliseconds. Thus, in the case of a variation pattern with a long variable display period, the expectation that the number of rounds is controlled to the second big win game state larger than that of the third big win game state is heightened, and the number of rounds is the second big win. The anticipation of being controlled to the first jackpot game state, which is larger than the game state, can be heightened, and the amusement of the game related to the variable display can be improved.

図9-33(A)は、演出状態選択指定値07[H]、08[H]、0C[H]、0D[H]に対応した可変表示制御例AKC31を示している。演出状態選択指定値が07[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB2-1を選択可能である。また、演出状態選択指定値が08[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB2-1を選択可能である。そして、変動パターン種別CB2-1は、決定可能な変動パターンとして変動パターンPB2-2、PB2-3を含んでいる。 FIG. 9-33(A) shows a variable display control example AKC31 corresponding to the effect state selection designated values 07[H], 08[H], 0C[H], and 0D[H]. When the production state selection designation value is 07 [H], the game state is the high-probability-high base state, and the special figure display result, which is the result of the variable display of the special symbols, is the variation pattern type CB2 corresponding to "losing". -1 can be selected. In addition, when the production state selection specified value is 08 [H], the game state is the low probability high base state, and the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is a fluctuation pattern corresponding to "losing". Type CB2-1 can be selected. The variation pattern type CB2-1 includes variation patterns PB2-2 and PB2-3 as determinable variation patterns.

図9-4に示されたハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB2-2は、可変表示中に第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行し、特図変動時間が16500ミリ秒である。これに対し、変動パターンPB2-3は、可変表示中に第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出を実行し、特図変動時間が35500ミリ秒である。また、図9-5に示された大当り変動パターンの構成例において、第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出は変動パターンPB3-3の可変表示中に実行され、第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出は変動パターンPB3-4の可変表示中に実行される。一方において、図9-14(J)に示された変動パターン種別CB2-1あるいは図9-14(K)に示された変動パターン種別CB2-2の場合に、変動パターンPB2-2の決定割合よりも、変動パターンPB2-3の決定割合が低くなるように設定される。他方において、図9-16(D)に示された変動パターンCB4-4あるいは図9-16(E)に示された変動パターン種別CB4-5の場合に、変動パターンPB3-3の決定割合よりも、変動パターンPB3-4の決定割合が高くなるように設定される。このような設定により、第1可変表示演出となるスーパーリーチSPFのリーチ演出は大当り遊技状態に制御される割合が高く、第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出は大当り遊技状態に制御される割合がスーパーリーチSPFのリーチ演出よりも低くなる。 In the configuration example of the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, the variation pattern PB2-2 executes the reach effect of the super reach SPE which is the second variable display effect during the variable display, and the special figure variation time is 16500. in milliseconds. On the other hand, the variation pattern PB2-3 executes the reach effect of the super reach SPF, which is the first variable display effect during the variable display, and the special figure variation time is 35500 milliseconds. In addition, in the configuration example of the big hit variation pattern shown in FIG. 9-5, the reach effect of the super reach SPE, which is the second variable display effect, is executed during the variable display of the variation pattern PB3-3, and the first variable display effect is performed. The reach effect of the super reach SPF is executed during the variable display of the variation pattern PB3-4. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern type CB2-1 shown in FIG. 9-14 (J) or the fluctuation pattern type CB2-2 shown in FIG. 9-14 (K), the determination ratio of the fluctuation pattern PB2-2 It is set so that the determination ratio of the variation pattern PB2-3 is lower than that. On the other hand, in the case of the variation pattern CB4-4 shown in FIG. 9-16 (D) or the variation pattern type CB4-5 shown in FIG. 9-16 (E), from the determination ratio of the variation pattern PB3-3 are also set so that the determination ratio of the variation pattern PB3-4 is high. With such setting, the ratio of the ready-to-win performance of the super reach SPF, which is the first variable display effect, is controlled to the big hit game state is high, and the ready-to-win effect of the super reach SPE, which is the second variable display effect, is controlled to the big win game state. The ratio to be done is lower than the reach effect of super reach SPF.

可変表示制御例AKC31では、演出状態選択指定値が0C[H]である場合に、遊技状態は高確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB1-8を、特図表示結果が「大当り」に対応して変動パターン種別CB4-1、CB4-2を、それぞれ選択可能である。また、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に、遊技状態は低確高ベース状態であり、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」に対応して変動パターン種別CB1-9を、特図表示結果が「大当り」に対応して変動パターン種別CB4-1、CB4-2を、それぞれ選択可能である。そして、変動パターン種別CB1-8の場合に変動パターンPB1-8に決定可能であり、変動パターン種別CB1-9の場合に変動パターンPB1-9に決定可能であり、変動パターン種別CB4-1の場合に変動パターンPB3-2に決定可能であり、変動パターン種別CB4-2の場合に変動パターンPB3-9に決定可能である。 In the variable display control example AKC31, when the effect state selection designation value is 0C [H], the game state is the high probability high base state, and the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "losing". Correspondingly, the variation pattern type CB1-8 can be selected, and the variation pattern types CB4-1 and CB4-2 corresponding to the special figure display result "big hit" can be selected. In addition, when the production state selection specified value is 0D [H], the game state is the low probability high base state, and the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is a fluctuation pattern corresponding to "losing". The type CB1-9 can be selected, and the variation pattern types CB4-1 and CB4-2 corresponding to the special figure display result "big hit" can be selected, respectively. Then, in the case of the variation pattern type CB1-8, it is possible to determine the variation pattern PB1-8, and in the case of the variation pattern type CB1-9, it is possible to determine the variation pattern PB1-9, and in the case of the variation pattern type CB4-1 In the case of the variation pattern type CB4-2, it is possible to determine the variation pattern PB3-9.

第2特別パターンに対応する変動パターンPB2-2の特図変動時間は16500ミリ秒であり、第1特別パターンに対応する変動パターンPB2-3の特図変動時間である35500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。また、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターンPB1-8を決定可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターンPB3-2、PB3-9を決定可能である。そして、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であるから、いずれも第2特別パターンに対応する変動パターンPB2-2の特図変動時間である16500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示を実行可能な変動パターンによる可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 The special figure variation time of the variation pattern PB2-2 corresponding to the second special pattern is 16500 milliseconds, and the special figure variation time of the variation pattern PB2-3 corresponding to the first special pattern is 35500 milliseconds. The display period is set to be short. In addition, in response to the fact that the number of variable display executions during special states such as high probability high base state and low probability low base is "70" as the first number, the special figure display result is "loss" In this case, variation patterns PB1-8 can be determined, and variation patterns PB3-2 and PB3-9 can be determined when the special figure display result is "jackpot". Then, the special figure variation time of the variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds, the special figure variation time of the variation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, and the special figure variation time of the variation pattern PB3-9 is 11500 milliseconds. Therefore, the variable display period is set to be shorter than 16500 milliseconds which is the special figure variation time of the variation pattern PB2-2 corresponding to the second special pattern. As a result, it is possible to appropriately perform the variable display according to the variation pattern in which the result display as the value notification can be performed, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.

高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンPB3-2、PB3-9は第1パターンとなり、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8は第2パターンとなる。そして、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒である。これらの変動パターンは、いずれも第2可変表示演出となるスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行する変動パターンPB2-2の特図変動時間である16500ミリ秒よりも、可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される変動パターンPB1-8による可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In response to the fact that the number of variable display executions during special states such as high probability high base state and low probability low base is "70" as the first number, when the special figure display result is "jackpot" The determinable variation patterns PB3-2 and PB3-9 are the first pattern, and the determinable variation pattern PB1-8 corresponding to the special figure display result "losing" is the second pattern. Then, the special figure variation time of the variation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, the special figure variation time of the variation pattern PB3-9 is 11500 milliseconds, and the special figure variation time of the variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds. is. All of these variation patterns have a variable display period shorter than 16500 milliseconds, which is the special figure variation time of the variation pattern PB2-2 that executes the reach effect of the super reach SPE, which is the second variable display effect. set. As a result, the variable display according to the variable pattern PB1-8 in which the result display as the value notification is executed can be appropriately executed, and the interest in the game related to the variable display can be improved.

可変表示制御例AKC31において、変動パターンPB3-2は、変動パターン種別CB4-1の場合に決定可能である。変動パターン種別CB4-1は、図9-12(A)に示されたテーブルTB40が指定された場合に選択可能である。テーブルTB40は、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21により、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応して指定可能である。ただし、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別NA08、KA11は決定されない。これに対し、変動パターンPB3-9は、変動パターン種別CB4-2の場合に決定可能である。変動パターン種別CB4-2は、図9-12(B)に示されたテーブルTB41が指定された場合に選択可能である。テーブルTB41は、図9-8に示された大当り時参照テーブルTS21により、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]の場合に、大当り種別KA15に対応して指定可能である。したがって、変動パターンPB3-9に決定された場合は大当り種別KA15に対応した10ラウンド大当りに制御可能であり、変動パターンPB3-2に決定された場合は大当り種別NA09~NA11と大当り種別KA12~KA14とに対応した2ラウンド大当りと4ラウンド大当りと7ラウンド大当りとのいずれかに制御可能である。 In the variable display control example AKC31, the variation pattern PB3-2 can be determined in the case of the variation pattern type CB4-1. The variation pattern type CB4-1 can be selected when the table TB40 shown in FIG. 9-12(A) is specified. The table TB40, according to the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. can be specified corresponding to However, when the effect state selection designated value is 0C[H], 0D[H], the big hit types NA08 and KA11 are not determined. On the other hand, the variation pattern PB3-9 can be determined in the case of the variation pattern type CB4-2. The variation pattern type CB4-2 can be selected when the table TB41 shown in FIG. 9-12(B) is specified. The table TB41 can be designated corresponding to the jackpot type KA15 when the effect state selection designation values are 0C[H] and 0D[H] by the jackpot time reference table TS21 shown in FIG. 9-8. Therefore, when the variation pattern PB3-9 is determined, the 10-round big hit corresponding to the big win type KA15 can be controlled, and when the variation pattern PB3-2 is determined, the big win types NA09 to NA11 and the big win types KA12 to KA14. 2-round big win, 4-round big win, and 7-round big win corresponding to .

高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンのうち、変動パターンPB3-2は第3パターンとなり、変動パターンPB3-9は第4パターンとなる。これらの第3パターンと第4パターンは、第1パターンに含まれる。また、特図表示結果が「ハズレ」に対応して決定可能な変動パターンPB1-8、PB1-9は第2パターンとなる。そして、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB1-9の特図変動時間は29900ミリ秒である。したがって、第3パターンである変動パターンPB3-2や第4パターンである変動パターンPB3-9の方が、第2パターンである変動パターンPB1-8、PB1-9よりも可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示において特図表示結果が「大当り」となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In response to the fact that the number of variable display executions during special states such as high probability high base state and low probability low base is "70" as the first number, when the special figure display result is "jackpot" Of the determinable fluctuation patterns, the fluctuation pattern PB3-2 is the third pattern, and the fluctuation pattern PB3-9 is the fourth pattern. These third and fourth patterns are included in the first pattern. Also, the special figure display result can be determined corresponding to the "loss" variation patterns PB1-8, PB1-9 is the second pattern. Then, the special figure variation time of the variation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, the special figure variation time of the variation pattern PB3-9 is 11500 milliseconds, and the special figure variation time of the variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds. , and the special figure variation time of the variation pattern PB1-9 is 29900 milliseconds. Therefore, the variation pattern PB3-2 as the third pattern and the variation pattern PB3-9 as the fourth pattern have a shorter variable display period than the variation patterns PB1-8 and PB1-9 as the second pattern. is set to As a result, it is possible to increase the degree of surprise when the special figure display result is a "jackpot" in the variable display in which the result display as the value notification is executed, and to improve the game amusement related to the variable display.

高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な変動パターンPB3-2、PB3-9は特別可変表示パターンとなる。また、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に制御可能な大当り遊技状態は、10ラウンド大当りとなる大当り種別KA15に対応する第1大当り遊技状態と、10ラウンド大当りよりもラウンドの回数が少ない7ラウンド大当りとなる大当り種別NA11、KA14あるいは4ラウンド大当りとなる大当り種別NA10、KA13あるいは2ラウンド大当りとなる大当り種別NA09、KA12に対応する第2大当り遊技状態と、を含む。第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な変動パターンは、大当り種別KA15に対応して決定可能な変動パターンPB3-9~PB3-11である。これらの変動パターンPB3-9~PB3-11は、複数の特定可変表示パターンに含まれる。 In response to the fact that the number of variable display executions during special states such as high probability high base state and low probability low base is "70" as the first number, when the special figure display result is "jackpot" The determinable variation patterns PB3-2 and PB3-9 are special variable display patterns. In addition, in response to the fact that the number of variable display executions during special states such as high probability high base state and low probability low base is less than "70" as the first number, the special figure display result is "big hit" The jackpot gaming states that can be controlled in this case are the first jackpot gaming state corresponding to the jackpot type KA15, which is a 10-round jackpot, and the jackpot types NA11, KA14, or A second jackpot game state corresponding to jackpot types NA10 and KA13 that result in a 4-round jackpot or jackpot types NA09 and KA12 that result in a 2-round jackpot is included. Variation patterns determinable corresponding to the variable display that triggers control to the 10 round big win as the first big win gaming state are variation patterns PB3-9 to PB3-11 that can be determined corresponding to the big win type KA15. . These variable patterns PB3-9 to PB3-11 are included in a plurality of specific variable display patterns.

図9-31に示された可変表示制御例AKC21において、第1大当り遊技状態としての10ラウンド大当りに制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な複数の変動パターンにおける平均変動時間は20960ミリ秒である。これに対し、変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒であり、変動パターンPB3-9の特図変動時間は11500ミリ秒であり、いずれも20960ミリ秒より可変表示期間が短くなるように設定される。こうして、特別可変表示パターンとなる変動パターンPB3-2、PB3-9は、複数の特定可変表示パターンとなる変動パターンPB3-9~PB3-11における平均変動時間よりも可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21 shown in FIG. 9-31, the average variable time in a plurality of variable patterns that can be determined corresponding to the variable display that triggers the control to the 10 round jackpot as the first jackpot gaming state is 20960. in milliseconds. On the other hand, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds, and the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-9 is 11500 milliseconds, both of which have a shorter variable display period than 20960 milliseconds. is set to In this way, the variable display periods of the variable patterns PB3-2 and PB3-9, which are the special variable display patterns, are shorter than the average variable time of the plurality of variable display patterns PB3-9 to PB3-11, which are the specific variable display patterns. set. As a result, the variable display in which the result display serving as the value notification is executed can be appropriately executed, and the amusement of the game related to the variable display can be improved.

可変表示制御例AKC31では、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターン種別CB1-8、CB1-9を選択可能であり、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターン種別CB4-1、CB4-2を選択可能である。変動パターン種別CB1-8の場合は変動パターンPB1-8のみに決定可能であり、変動パターン種別CB1-9の場合は変動パターンPB1-9のみに決定可能であり、変動パターン種別CB4-1の場合は変動パターンPB3-2のみに決定可能であり、変動パターン種別CB4-2の場合は変動パターンPB3-9のみに決定可能である。変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは特定決定用データに対応する。このように、特別状態中における70回目の可変表示に対応して価値報知となるリザルト表示が実行される場合に、特定決定用データを用いて決定可能な変動パターンの合計数は「4」である。これに対し、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に変動パターン種別CB2-1を選択可能である。 In the variable display control example AKC31, the number of times of execution of the variable display during the special state such as during the high probability high base state or during the low probability low base is "70" as the first number, corresponding to the special figure display result is "losing", the variation pattern types CB1-8 and CB1-9 can be selected, and when the special figure display result is "big hit", the variation pattern types CB4-1 and CB4-2 can be selected. In the case of the variation pattern type CB1-8, only the variation pattern PB1-8 can be determined, and in the case of the variation pattern type CB1-9, only the variation pattern PB1-9 can be determined, and in the case of the variation pattern type CB4-1 can be determined only for the variation pattern PB3-2, and in the case of the variation pattern type CB4-2, it can be determined only for the variation pattern PB3-9. The table data constituting the variation pattern determination table for the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 correspond to specific determination data. Thus, when the result display as the value notification is executed in response to the 70th variable display during the special state, the total number of variation patterns that can be determined using the specific determination data is "4". be. On the other hand, in response to the fact that the number of executions of variable display during special states such as high probability high base state and low probability low base is less than "70" as the first number, the special figure display result is " In the case of "losing", the variation pattern type CB2-1 can be selected.

図9-31に示された可変表示制御例AKC21では、高確高ベース状態中や低確低ベース中といった特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、特図表示結果が「大当り」の場合に変動パターン種別CB3-2~CB3-5を選択可能である。変動パターン種別CB2-1の場合は変動パターンPB2-2、PB2-3のいずれかに決定可能である。変動パターン種別CB3-2~CB3-5の場合は、全体として変動パターンPB3-1~PB3-11のうちのいずれかに決定可能である。変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは通常決定用データに対応する。このように、特別状態中における70回目より前の可変表示に対応して、通常決定用データを用いて決定可能な変動パターンの合計数は「13」である。したがって、価値報知となるリザルト表示が実行される場合に決定可能な変動パターンの合計数の方が、それより前の特別状態中に決定可能な変動パターンの合計数よりも少なくなる。これにより、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示を実行するためのデータ容量が増大することを防止しつつ、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the variable display control example AKC21 shown in FIG. 9-31, the number of executions of variable display during special states such as high probability high base state and low probability low base is less than "70" as the first number Correspondingly, it is possible to select the variation pattern types CB3-2 to CB3-5 when the special figure display result is "big hit". In the case of variation pattern type CB2-1, it is possible to determine either variation pattern PB2-2 or PB2-3. In the case of the variation pattern types CB3-2 to CB3-5, any one of the variation patterns PB3-1 to PB3-11 can be determined as a whole. The table data constituting the variation pattern determination table for the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 correspond to normal determination data. Thus, the total number of variation patterns that can be determined using the normal determination data is "13", corresponding to the variable displays before the 70th time during the special state. Therefore, the total number of variation patterns that can be determined when the result display as the value notification is executed is smaller than the total number of variation patterns that can be determined during the previous special state. As a result, it is possible to prevent an increase in the amount of data for executing the variable display in which the result display, which is the value notification, is executed, and at the same time improve the interest in the game related to the variable display.

大当り種別KA12~KA15に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数としての「70」に対応した70回の可変表示が実行されるまで制御可能な高確高ベース状態は第1状態に対応し、大当り種別NA09~NA11に対応して大当り遊技状態の終了後に時短カウンタ初期値が第1回数よりも多い第2回数としての「10000」に対応した10000回の可変表示が実行されるまで制御可能な低確高ベース状態は第2状態に対応する。第1状態に対応する高確高ベース状態は、通常状態に比べて大当り遊技状態に制御される確率が高くなるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。第2状態に対応する低確高ベース状態は、大当り遊技状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、高ベース制御により通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる。第2状態中となる低確高ベース状態中は、時短カウンタの計数値が「9931」となるまで、演出状態選択指定値が08[H]に対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01により参照テーブルTS04が指定される。参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは、第1決定用データに対応する。また、時短カウンタの計数値が「9930」になると、演出状態選択指定値が0E[H]に対応して、特図表示結果が「ハズレ」の場合に、ハズレ時参照テーブルAKA01により参照テーブルTS02が指定される。参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどは、第2決定用データに対応する。 The high-accuracy-high base state that can be controlled until the variable display of 70 times corresponding to "70" as the first number of times of the time-saving counter initial value after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15 is executed. Corresponding to the first state, after the end of the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, the variable display of 10000 times corresponding to "10000" as the second count in which the initial value of the time saving counter is larger than the first count is displayed. A low probability high base state controllable until executed corresponds to the second state. In the high probability/high base state corresponding to the first state, the probability of being controlled to the big win game state is higher than in the normal state, and the high base control makes it easier to perform variable display than in the normal state. In the low-probability-high base state corresponding to the second state, the probability of being controlled to the jackpot game state is the same as in the normal state, and the high base control makes it easier to perform variable display than in the normal state. During the low probability high base state that is in the second state, until the count value of the time saving counter reaches "9931", the production state selection specified value corresponds to 08 [H], and the special figure display result is "loss" , the reference table TS04 is designated by the reference table AKA01 at loss shown in FIG. 9-6(A). The table data and the like forming the reference table TS04 correspond to the first determination data. In addition, when the count value of the time saving counter reaches "9930", the effect state selection specified value corresponds to 0E [H], and when the special figure display result is "losing", the reference table TS02 by the reference table AKA01 at the time of losing is specified. The table data and the like forming the reference table TS02 correspond to the second determination data.

図9-6(E)に示された参照テーブルTS04は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応してテーブルTB10、TB24、TB25のうちのいずれかを、変動パターン種別決定テーブルとして指定可能にする。図9-6(C)に示された参照テーブルTS02は、始動口入賞指定値や第1保留記憶数および第2保留記憶数に対応してテーブルTB10、TB20、TB21のうちのいずれかを、変動パターン種別決定テーブルとして指定可能にする。図9-10(G)に示されたテーブルTB20は変動パターン種別CB1-2のみを選択可能であり、図9-10(H)に示されたテーブルTB21は変動パターン種別CB1-3のみを選択可能である。これに対し、図9-10(K)に示されたテーブルTB24は、変動パターン種別CB1-2の他にも変動パターン種別CB1-4、CB2-1を選択可能であり、図9-10(L)に示されたテーブルTB25は、変動パターン種別CB1-3の他にも変動パターン種別CB1-4、CB2-1を選択可能である。一方において、図9-14(B)に示された変動パターン種別CB1-2の場合に変動パターンPB1-2のみが決定可能になり、図9-14(C)に示された変動パターン種別CB1-3の場合に変動パターンPB1-3のみが決定可能になる。他方において、図9-14(D)に示された変動パターン種別CB1-4の場合に変動パターンPB1-4、PB1-5が決定可能になり、図9-14(J)に示された変動パターン種別CB2-1の場合に変動パターンPB2-1~PB2-3のうちのいずれかに決定可能である。 The reference table TS04 shown in FIG. 9-6 (E) corresponds to the start entry winning prize designation value, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories, one of tables TB10, TB24, TB25, It can be specified as a fluctuation pattern type determination table. The reference table TS02 shown in FIG. 9-6(C) corresponds to the starting point winning designation value, the number of first reserved memories, and the number of second reserved memories, one of tables TB10, TB20, TB21, It can be specified as a fluctuation pattern type determination table. The table TB20 shown in FIG. 9-10 (G) can select only the variation pattern type CB1-2, and the table TB21 shown in FIG. 9-10 (H) selects only the variation pattern type CB1-3 It is possible. On the other hand, the table TB24 shown in FIG. 9-10 (K) can select the variation pattern types CB1-4 and CB2-1 in addition to the variation pattern type CB1-2, and FIG. 9-10 ( In the table TB25 shown in L), fluctuation pattern types CB1-4 and CB2-1 can be selected in addition to the fluctuation pattern types CB1-3. On the other hand, in the case of the variation pattern type CB1-2 shown in FIG. 9-14 (B), only the variation pattern PB1-2 can be determined, and the variation pattern type CB1 shown in FIG. 9-14 (C) In the case of -3, only the variation pattern PB1-3 can be determined. On the other hand, in the case of the variation pattern type CB1-4 shown in FIG. 9-14 (D), the variation patterns PB1-4 and PB1-5 can be determined, and the variation shown in FIG. 9-14 (J) In the case of the pattern type CB2-1, any one of the variation patterns PB2-1 to PB2-3 can be determined.

図9-4に示されたハズレ変動パターンの構成例において、変動パターンPB1-2は特図変動時間が3500ミリ秒であり、変動パターンPB1-3は特図変動時間が500ミリ秒であり、変動パターンPB1-4は特図変動時間が500ミリ秒であり、変動パターンPB1-5は特図変動時間が2000ミリ秒である。また、変動パターンPB2-1は特図変動時間が3500ミリ秒であり、変動パターンPB2-2は特図変動時間が16500ミリ秒であり、変動パターンPB2-3は特図変動時間が35500ミリ秒である。このように、第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択可能である一方、第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択しない。したがって、第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いて決定可能な変動パターンの方が、第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いて決定可能な変動パターンよりも平均可変表示期間が短くなるように設定される。これにより、第2状態中に対応する低確高ベース中における可変表示は、第1回数となる「70」を超えた後に、平均可変表示期間が短くなることで迅速に実行可能となるように、可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the configuration example of the losing variation pattern shown in FIG. 9-4, the variation pattern PB1-2 has a special figure variation time of 3500 milliseconds, and the variation pattern PB1-3 has a special figure variation time of 500 milliseconds, The variation pattern PB1-4 has a special figure variation time of 500 milliseconds, and the variation pattern PB1-5 has a special figure variation time of 2000 milliseconds. In addition, the variation pattern PB2-1 has a special figure variation time of 3500 ms, the variation pattern PB2-2 has a special figure variation time of 16500 ms, and the variation pattern PB2-3 has a special figure variation time of 35500 ms. is. Thus, when the reference table TS04 corresponding to the first determination data is used, the variation pattern type CB2-1 can be selected, while when the reference table TS02 corresponding to the second determination data is used, the variation pattern type CB2-1 can be selected. Do not select pattern type CB2-1. Therefore, the variation pattern determinable using the reference table TS02 corresponding to the second determination data has a higher average variable display period than the variation pattern determinable using the reference table TS04 corresponding to the first determination data. is set to be short. As a result, the variable display in the low probability base corresponding to the second state can be executed quickly by shortening the average variable display period after exceeding the first number of "70". , the variable display can be executed appropriately, and the game interest related to the variable display can be improved.

第1決定用データに対応する参照テーブルTS04を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択可能であり、変動パターン種別CB2-1の場合に決定可能な変動パターンPB2-1~PB2-3は、可変表示がリーチ態様となった後にリーチ演出を実行可能な変動パターンである。特に、変動パターンPB2-2はスーパーリーチSPEのリーチ演出を実行可能であり、変動パターンPB2-3はスーパーリーチSPFのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチSPE、SPFのリーチ演出は特定演出に対応し、変動パターンPB2-2、PB2-3は演出可変表示パターンに対応する。第2決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いた場合は変動パターン種別CB2-1を選択しないので、参照テーブルTS02を用いて決定可能な変動パターンは、演出可変表示パターンに対応する変動パターンPB2-2、PB2-3を含まない。これにより、第2状態中に対応する低確高ベース中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 When using the reference table TS04 corresponding to the first determination data, the variation pattern type CB2-1 can be selected, and the variation patterns PB2-1 to PB2-3 that can be determined in the case of the variation pattern type CB2-1 are , is a variation pattern that can execute a ready-to-win effect after the variable display becomes a ready-to-win mode. In particular, the variation pattern PB2-2 can execute the ready-to-reach effect of super reach SPE, and the variation pattern PB2-3 can execute the ready-to-reach effect of super reach SPF. The reach effects of super reach SPE and SPF correspond to the specific effects, and the variation patterns PB2-2 and PB2-3 correspond to the effect variable display patterns. When the reference table TS02 corresponding to the second determination data is used, the variation pattern type CB2-1 is not selected. -2, not including PB2-3. This makes it possible to appropriately execute the variable display during the low probability height base corresponding to the second state, thereby improving the game interest related to the variable display.

図9-33(B)は、演出状態選択指定値07[H]、08[H]、0C[H]、0D[H]に対応した別観点にもとづく可変表示制御例AKC32を示している。図9-31に示された可変表示制御例AKC21と同様に、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]に対応して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別NA09、KA12であれば、大入賞口開放回数最大値が「02」に設定され、変動パターン種別CB3-2のみを選択可能である。変動パターン種別CB3-2の場合に、変動パターンPB3-1、PB3-2のいずれかに決定可能である。大入賞口開放回数最大値が「02」である2ラウンド大当りは第1種別有利状態に対応し、変動パターンPB3-1、PB3-2は第1種別可変表示パターンに対応する。また、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]に対応して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別NA10、KA13であれば、大入賞口開放回数最大値が「04」に設定され、変動パターン種別CB3-3のみを選択可能である。変動パターン種別CB3-3の場合に、変動パターンPB3-2~PB3-8のうちのいずれかに決定可能である。大入賞口開放回数最大値が「04」である4ラウンド大当りは第2種別有利状態に対応し、変動パターンPB3-2~PB3-8は第2種別可変表示パターンに対応する。 FIG. 9-33(B) shows a variable display control example AKC32 based on another viewpoint corresponding to the effect state selection designated values 07 [H], 08 [H], 0C [H], and 0D [H]. Similar to the variable display control example AKC21 shown in FIG. In the case of KA12, the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to "02", and only the variation pattern type CB3-2 can be selected. In the case of the variation pattern type CB3-2, it is possible to determine either the variation pattern PB3-1 or PB3-2. The 2-round big hit with the maximum value of the number of openings of the big winning opening being “02” corresponds to the first type advantageous state, and the variation patterns PB3-1 and PB3-2 correspond to the first type variable display pattern. In addition, corresponding to the effect state selection specified value 07 [H], 08 [H], if the special figure display result is "jackpot" and the jackpot types NA10, KA13, the maximum number of openings of the big prize opening is "04 ”, and only the variation pattern type CB3-3 can be selected. In the case of the variation pattern type CB3-3, any of the variation patterns PB3-2 to PB3-8 can be determined. The 4-round big hit with the maximum number of openings of the big winning opening of "04" corresponds to the second type advantageous state, and the variation patterns PB3-2 to PB3-8 correspond to the second type variable display pattern.

図9-33(A)に示された可変表示制御例AKC31において、演出状態選択指定値が0C[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-8のみを選択可能であり、演出状態選択指定値が0D[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB1-9のみを選択可能である。また、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]である場合に特図表示結果が「大当り」であれば変動パターン種別CB4-1、CB4-2を選択可能である。こうして、特別状態中における70回目の可変表示に対応して価値報知となるリザルト表示が実行される場合に、変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2の選択結果に対応した変動パターンを決定可能である。変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは特定決定用データに対応する。 In the variable display control example AKC31 shown in FIG. 9-33 (A), if the effect state selection specified value is 0C [H] and the special figure display result is "losing", only the variation pattern type CB1-8 can be selected, and if the effect state selection specified value is 0D [H] and the special figure display result is "loss", only the variation pattern type CB1-9 can be selected. Further, if the effect state selection specified value is 0C[H], 0D[H] and the special figure display result is "big hit", the variation pattern types CB4-1 and CB4-2 can be selected. In this way, when the result display as the value notification is executed in response to the 70th variable display in the special state, the selection result of the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 A corresponding variation pattern can be determined. The table data constituting the variation pattern determination table for the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 correspond to specific determination data.

図9-33(A)に示された可変表示制御例AKC31において、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]である場合に特図表示結果が「ハズレ」であれば変動パターン種別CB2-1のみを選択可能である。また、図9-31に示された可変表示制御例AKC21において、演出状態選択指定値が07[H]、08[H]である場合に特図表示結果が「大当り」であれば、大当り種別に対応した変動パターン種別CB3-2~CB3-5を選択可能である。このように、特別状態中における70回目より前の可変表示に対応して、変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5の選択結果に対応した変動パターンを決定可能である。変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5における変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは通常決定用データに対応し、変動パターンPB1-8、PB1-9は報知可変表示パターンに対応する。 In the variable display control example AKC31 shown in FIG. 9-33 (A), if the effect state selection specified value is 07 [H], 08 [H] and the special figure display result is "losing", the variation pattern Only type CB2-1 can be selected. Also, in the variable display control example AKC21 shown in FIG. 9-31, if the effect state selection specified value is 07 [H], 08 [H] and the special figure display result is "jackpot", the jackpot type It is possible to select the variation pattern types CB3-2 to CB3-5 corresponding to . In this way, it is possible to determine the variation pattern corresponding to the selection result of the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5, corresponding to the variable display before the 70th time during the special state. The table data constituting the variation pattern determination table in the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 correspond to the normal determination data, and the variation patterns PB1-8 and PB1-9 correspond to the notification variable display pattern. .

第1種別可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-1、PB3-2と、第2種別可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-2~PB3-8とは、いずれも種別共通可変表示パターンに対応する変動パターンPB3-2を含んでいる。変動パターンPB3-2の特図変動時間は4500ミリ秒である。また、報知可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8、PB1-9のうち、変動パターンPB1-8の特図変動時間は12500ミリ秒であり、変動パターンPB1-9の特図変動時間は29900ミリ秒である。したがって、種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2は、報知可変表示パターンに対応する変動パターンPB1-8、PB1-9よりも可変表示期間が短くなるように設定される。こうした種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2を用いることで、特図表示結果が「大当り」に対応した変動パターンの増加が抑制されるので、データ容量の増大を防止することができる。また、種別共通変動パターンに対応する変動パターンPB3-2の場合に可変表示期間が短くなるので、可変表示において特図表示結果が「大当り」となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 The variation patterns PB3-1 and PB3-2 corresponding to the first type variable display pattern and the variation patterns PB3-2 to PB3-8 corresponding to the second type variable display pattern all correspond to the type common variable display pattern. It contains a variation pattern PB3-2 that The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern PB3-2 is 4500 milliseconds. In addition, among the variation patterns PB1-8 and PB1-9 corresponding to the notification variable display pattern, the special figure variation time of the variation pattern PB1-8 is 12500 milliseconds, and the special figure variation time of the variation pattern PB1-9 is 29900. in milliseconds. Therefore, the variation pattern PB3-2 corresponding to the type common variation pattern is set to have a shorter variable display period than the variation patterns PB1-8 and PB1-9 corresponding to the notification variable display pattern. By using the variation pattern PB3-2 corresponding to such a type common variation pattern, the increase in the variation pattern corresponding to the "jackpot" as the special figure display result is suppressed, so the increase in the data capacity can be prevented. In addition, since the variable display period is shortened in the case of the variation pattern PB3-2 corresponding to the type common variation pattern, the unexpectedness when the special figure display result becomes "jackpot" in the variable display is enhanced, and the game related to the variable display is improved. Interest can be improved.

図9-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502において、確変状態や時短状態に対応した可変表示の実行回数が70回に達するとともに、変動パターンPB3-2である場合に、リザルト表示用変動パターンであると判定してもよい。この場合に、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、図9-27に示された演出図柄変動中処理のステップAKS525では、リザルト表示を実行するための制御が行われ、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知としてのリザルト表示が実行可能となる。変動パターンPB3-2は、演出状態選択指定値が0C[H]、0D[H]のいずれである場合にも、大当り種別NA09、KA12と大当り種別NA10、KA13とに対応して決定可能である。このような変動パターンは、共通の可変表示パターンに対応する。そして、大当り種別NA09の場合に、第3大当り遊技状態としての2ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。大当り種別NA10の場合に、第2大当り遊技状態としての4ラウンド大当りが終了した後に、第2状態としての低確高ベース状態に制御可能である。したがって、低確高ベース状態中や高確高ベース状態中における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」であることに対応して変動パターンPB3-2が決定された場合に、可変表示中に価値報知となるリザルト表示を実行し、大当り遊技状態が2ラウンド大当りでも4ラウンド大当りでも、それらの終了後には第2状態に対応する低確高ベース状態に制御される場合を設けることができる。変動パターンPB3-2のような共通の変動パターンを決定可能であるので、価値報知となるリザルト表示が実行される可変表示の場合に第2大当り遊技状態となるか第3大当り遊技状態となるかを認識しにくくすることで、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In step AKS502 of the effect symbol variation start process shown in FIG. 9-26, the number of executions of the variable display corresponding to the probability variation state and the time saving state reaches 70 times, and when the variation pattern PB3-2, the result display It may be determined that it is a variation pattern for use. In this case, result display control setting is performed in step AKS503. Based on this setting, in step AKS525 of the processing during effect symbol fluctuation shown in FIG. results can be displayed. The variation pattern PB3-2 can be determined corresponding to the jackpot types NA09 and KA12 and the jackpot types NA10 and KA13 even when the performance state selection designated value is 0C[H] or 0D[H]. . Such variation patterns correspond to common variable display patterns. Then, in the case of the jackpot type NA09, after the two-round jackpot as the third jackpot gaming state is completed, it is possible to control to the low probability high base state as the second state. In the case of the jackpot type NA10, after the 4-round jackpot as the second jackpot game state is completed, it is possible to control to the low probability high base state as the second state. Therefore, when the variation pattern PB3-2 is determined corresponding to the number of times the variable display is executed in the low probability high base state or the high probability high base state is "70" as the first number, the variable To provide a case where a result display as a value notification is executed during display, and a case is controlled to a low probability high base state corresponding to a second state after the big win game state is a 2nd round big win or a 4th round big win. can be done. Since it is possible to determine a common variation pattern such as the variation pattern PB3-2, in the case of the variable display in which the result display serving as the value notification is executed, the second big win game state or the third big win game state. By making it difficult to recognize , it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

図9-34は、高ベース中第2特図大当りに対応した別観点にもとづく演出状態制御例AKC41を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、大当り種別が「確変」に含まれるので、V入賞が発生しやすくなる。その一方で、V入賞が発生せずに大当り遊技状態が終了した場合に、V入賞が発生した場合とは異なる演出状態に制御される。図9-25に示された大当り終了時設定例AKB13において、大当り種別KA12~KA15のV入賞なしならば特別期間演出指定値が08[H]に設定される。このように、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に、図9-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別KA12~KA15に対応する時短カウンタ初期値の「70」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。ただし、V入賞なしに対応して、確変カウンタ初期値は「0」に設定されるので、大当り遊技状態の終了後に低確高ベース状態に制御される。 FIG. 9-34 shows a production state control example AKC41 based on another point of view corresponding to the second special figure jackpot in high base. When the high-base middle second special figure jackpot is one of the jackpot types KA12 to KA15, the jackpot type is included in the "probability variable", so V winning is likely to occur. On the other hand, when the big win game state ends without the occurrence of the V winning, the performance state is controlled to be different from that in the case of the occurrence of the V winning. In the setting example AKB13 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-25, if there is no V winning of the jackpot types KA12 to KA15, the specified value for the special period effect is set to 08 [H]. Thus, when there is no V winning in the jackpot gaming state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15, in the jackpot end time setting AKB11 shown in FIG. '70' and 06 [H] as the effect state selection designation value are set. However, since the variable probability counter initial value is set to "0" corresponding to no V winning, it is controlled to the low probability high base state after the end of the big hit game state.

演出状態制御例AKC41において、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が08[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「70」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が08[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「66」になると演出状態選択指定値が08[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「1」になると演出状態選択指定値が0C[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15の場合に、V入賞ありならば、図9-29に示された演出状態制御例AKC02と同様に、時短カウンタの計数値と対応した演出状態選択指定値に更新可能である。 In the production state control example AKC41, when the second special figure jackpot in the high base is the jackpot type KA12 to KA15, the special production period specified value is set to 08 [H] corresponding to no V winning, and the initial value of the time reduction counter is set to "70", and the effect state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 corresponding to the end of the variable display, and the special period effect update setting is performed. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 08 [H], the production state selection specified value becomes 08 [H] when the count value of the time saving counter reaches "66". When the count value of the time saving counter becomes "1", the production state selection specified value is updated to 0C [H], and when the count value of the time saving counter becomes "0", the production state selection specified value becomes 00 [H]. updated and initialized. On the other hand, if the second special figure jackpot in the high base is the jackpot type KA12 to KA15, if there is a V prize, the count value of the time saving counter is the same as the production state control example AKC02 shown in FIG. 9-29 It is possible to update to the effect state selection specified value corresponding to.

このように、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が08[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「66」から「1」までの期間では演出状態選択指定値が08[H]となる。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別KA12~KA15であったことにもとづいて、V入賞ありに対応して特別演出期間指定値が07[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「66」から「1」までの期間では演出状態選択指定値が07[H]となる。その一方で、時短カウンタの計数値が「1」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0C[H]に更新される。 Thus, based on the fact that the high-base middle second special figure jackpot was one of the jackpot types KA12 to KA15, when the special effect period specified value is set to 08 [H] corresponding to no V prize, When the count value of the time saving counter is from "66" to "1", the effect state selection designated value is 08 [H]. On the other hand, based on the fact that the high-base middle second special figure jackpot was the jackpot types KA12 to KA15, when the special effect period specified value is set to 07 [H] corresponding to the V prize, When the count value of the time saving counter is from "66" to "1", the effect state selection designated value is 07 [H]. On the other hand, when the count value of the time saving counter becomes "1", the effect state selection designation value is updated to 0C[H] regardless of whether or not there is a V prize.

図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照テーブルTS04が指定される。また、演出状態選択指定値が0C[H]の場合に参照テーブルTS08が指定される。参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどは第1特別決定用データに対応し、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは第2特別決定用データに対応し、参照テーブルTS08を構成するテーブルデータなどは第3特別決定用データに対応する。こうして、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に制御可能な低確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。これに対し、大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に制御可能な高確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。そして、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合とに対応して、参照テーブルTS08を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。したがって、特別状態中となる低確高ベース状態中や高確高ベース状態中において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合に、第3特別決定用データに対応する参照テーブルTS08を用いて変動パターンを決定することで、データ容量の増大を防止できる。また、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満である場合に、異なる決定用データを用いて変動パターンを決定することで、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the reference table AKA01 at the time of failure shown in FIG. 9-6(A), the reference table TS03 is specified when the effect state selection specified value is 07 [H], and the reference table TS03 is specified when the effect state selection specified value is 08 [H]. , the reference table TS04 is specified. Further, when the effect state selection designation value is 0C[H], the reference table TS08 is designated. The table data and the like forming the reference table TS03 correspond to the first special determination data, the table data and the like forming the reference table TS04 correspond to the second special determination data, and the table data and the like forming the reference table TS08 correspond to the second special determination data. It corresponds to the third special determination data. In this way, in the low probability high base state that can be controlled in the case of no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15, the number of execution times of the variable display is less than "70" as the first number. Then, the variation pattern can be determined using the table data constituting the reference table TS04. On the other hand, in the high probability high base state which can be controlled when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to the jackpot types KA12 to KA15, the number of executions of the variable display is less than "70" as the first number. Corresponding to , it is possible to determine the variation pattern using the table data constituting the reference table TS03. And when the number of executions of variable display in the low probability high base state is "70" as the first number, and when the number of executions of variable display in the high probability high base state is "70" as the first number Correspondingly, it is possible to determine the variation pattern using the table data constituting the reference table TS08. Therefore, when the number of executions of variable display is "70" as the first number in the low probability high base state or high probability high base state that is in the special state, the reference corresponding to the third special determination data By determining the variation pattern using the table TS08, an increase in data volume can be prevented. Further, when the number of executions of the variable display is less than "70" as the first number of times, by determining the variation pattern using different determination data, the variable display is appropriately executed up to the first number of times. , it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

図9-35は、高ベース中第2特図大当りに対応した別観点にもとづく演出状態制御例AKC42を示している。高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、大当り種別が「通常」に含まれるので、V入賞が発生しにくくなる。その一方で、V入賞が発生して大当り遊技状態が終了した場合に、V入賞が発生しなかった場合とは異なる演出状態に制御される。図9-24に示された大当り終了時設定例AKB12において、大当り種別NA09~NA11のV入賞ありならば特別期間演出指定値が0D[H]に設定される。このように、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に、図9-23に示された大当り終了時設定AKB11において、大当り種別NA09~NA11に対応する時短カウンタ初期値の「10000」および演出状態選択指定値の06[H]が設定される。さらに、V入賞ありに対応して、確変カウンタ初期値が「70」に設定されるので、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される。 FIG. 9-35 shows a production state control example AKC42 based on another point of view corresponding to the second special figure jackpot in high base. When the second special figure jackpot in the high base is the jackpot types NA09 to NA11, since the jackpot types are included in the "normal", the V prize is less likely to occur. On the other hand, when the V winning occurs and the jackpot game state ends, the performance state is controlled to be different from that in the case where the V winning does not occur. In the setting example AKB12 at the end of the jackpot shown in FIG. 9-24, if there is a V prize of the jackpot types NA09 to NA11, the special period effect designation value is set to 0D [H]. Thus, when there is a V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, in the jackpot end time setting AKB11 shown in FIG. "10000" and 06 [H] of the effect state selection designation value are set. Furthermore, since the variable probability counter initial value is set to "70" corresponding to the presence of the V prize, the game is controlled to the high-probability-high base state after the end of the jackpot game state.

演出状態制御例AKC42において、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞ありに対応して特別演出期間指定値が0D[H]に設定され、時短カウンタ初期値が「10000」に設定され、演出状態選択指定値が06[H]に設定される。その後に、可変表示の終了に対応して時短カウンタの計数値が1減算更新され、特別期間演出更新設定が行われる。図9-19に示す特別期間演出設定テーブルAKT01において、特別演出期間指定値が0D[H]の場合に、時短カウンタの計数値が「9996」になると演出状態選択指定値が07[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9931」になると演出状態選択指定値が0D[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「9930」になると演出状態選択指定値が0E[H]に更新され、時短カウンタの計数値が「0」になると演出状態選択指定値が00[H]に更新されて初期化される。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11の場合に、V入賞なしならば、図9-29に示された演出状態制御例AKC02と同様に、時短カウンタの計数値と対応した演出状態選択指定値に更新可能である。 In the production state control example AKC42, when the second special figure jackpot in the high base is the jackpot type NA09 to NA11, the special production period specified value is set to 0D [H] corresponding to the V winning, and the initial value of the time reduction counter is set to "10000", and the effect state selection designation value is set to 06 [H]. After that, the count value of the time saving counter is updated by subtracting 1 corresponding to the end of the variable display, and the special period effect update setting is performed. In the special period production setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the special production period specified value is 0D [H], the production state selection specified value becomes 07 [H] when the count value of the time saving counter reaches "9996". When the count value of the time saving counter reaches "9931", the production state selection specified value is updated to 0D [H], and when the count value of the time saving counter reaches "9930", the production state selection specified value changes to 0E [H]. When it is updated and the count value of the time saving counter becomes "0", the effect state selection designated value is updated to 00 [H] and initialized. On the other hand, when the second special figure jackpot in the high base is the jackpot type NA09 to NA11, if there is no V prize, the count value of the time saving counter is the same as the production state control example AKC02 shown in FIG. 9-29. It is possible to update to the effect state selection specified value corresponding to.

このように、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて、V入賞ありに対応して特別期間演出指定値が0D[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「9996」から「9931」までの期間では演出状態選択指定値が07[H]となる。これに対し、高ベース中第2特図大当りが大当り種別NA09~NA11であったことにもとづいて、V入賞なしに対応して特別演出期間指定値が0E[H]に設定された場合に、時短カウンタの計数値が「9996」から「9931」までの期間では演出状態選択指定値が08[H]となる。その一方で、時短カウンタの計数値が「9931」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0D[H]に更新される。さらに、時短カウンタの計数値が「9930」になると、V入賞の有無によらず演出状態選択指定値が0E[H]に更新される。 Thus, based on the fact that the high-base medium second special figure jackpot was the jackpot type NA09 to NA11, when the special period production specified value is set to 0D [H] corresponding to the V prize, During the period from "9996" to "9931", the production state selection designated value is 07 [H]. On the other hand, based on the fact that the high-base medium second special figure jackpot was jackpot types NA09 to NA11, when the special performance period specified value is set to 0E [H] corresponding to no V prize, During the period from "9996" to "9931", the production state selection designated value is 08 [H]. On the other hand, when the count value of the time saving counter reaches "9931", the production state selection designation value is updated to 0D [H] regardless of whether or not there is a V prize. Furthermore, when the count value of the time saving counter reaches "9930", the effect state selection designation value is updated to 0E[H] regardless of whether or not there is a V prize.

図9-6(A)に示されたハズレ時参照テーブルAKA01において、演出状態選択指定値が07[H]の場合に参照テーブルTS03が指定され、演出状態選択指定値が08[H]の場合に参照テーブルTS04が指定される。また、演出状態選択指定値が0D[H]の場合に参照テーブルTS09が指定され、演出状態選択指定値が0E[H]の場合に参照テーブルTS02が指定される。参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどは第1特別決定用データに対応し、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどは第2特別決定用データに対応し、参照テーブルTS09を構成するテーブルデータなどは第4特別決定用データに対応し、参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどは共通の決定用データに対応する。こうして、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞ありの場合に制御可能な高確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS03を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。これに対し、大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態におけるV入賞なしの場合に制御可能な低確高ベース状態では、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満であることに対応して、参照テーブルTS04を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。そして、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合とに対応して、参照テーブルTS09を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。その後に、低確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」を超えた場合と、高確高ベース状態における可変表示の実行回数が第1回数としての「70」を超えた場合とに対応して、参照テーブルTS02を構成するテーブルデータなどを用いて変動パターンを決定可能である。したがって、特別状態中となる低確高ベース状態中や高確高ベース状態中において可変表示の実行回数が第1回数としての「70」である場合あるいは「70」を超えた場合に、第4特別決定用データに対応する参照テーブルTS09や共通の決定用データに対応する参照テーブルTS02を用いて変動パターンを決定することで、データ容量の増大を防止できる。また、可変表示の実行回数が第1回数としての「70」未満である場合に、異なる決定用データを用いて変動パターンを決定することで、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the reference table AKA01 at the time of failure shown in FIG. 9-6(A), the reference table TS03 is specified when the effect state selection specified value is 07 [H], and the reference table TS03 is specified when the effect state selection specified value is 08 [H]. , the reference table TS04 is specified. Further, when the effect state selection designation value is 0D[H], the reference table TS09 is designated, and when the effect state selection designation value is 0E[H], the reference table TS02 is designated. The table data and the like forming the reference table TS03 correspond to the first special determination data, the table data and the like forming the reference table TS04 correspond to the second special determination data, and the table data and the like forming the reference table TS09 correspond to the second special determination data. Corresponding to the fourth special determination data, the table data constituting the reference table TS02 and the like correspond to the common determination data. In this way, in the high-probability-high base state that can be controlled when there is a V prize in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, it corresponds to the fact that the number of executions of the variable display is less than "70" as the first number. Then, the variation pattern can be determined using the table data that constitutes the reference table TS03. On the other hand, in the low probability high base state that can be controlled when there is no V winning in the jackpot game state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11, the number of executions of the variable display is less than "70" as the first number. Corresponding to , it is possible to determine the variation pattern using the table data constituting the reference table TS04. And when the number of executions of variable display in the low probability high base state is "70" as the first number, and when the number of executions of variable display in the high probability high base state is "70" as the first number The variation pattern can be determined using table data constituting the reference table TS09. After that, if the number of executions of variable display in the low probability base state exceeds "70" as the first number, and the number of executions of variable display in the high probability base state exceeds "70" as the first number It is possible to determine the variation pattern using the table data constituting the reference table TS02 corresponding to the case of exceeding. Therefore, when the number of executions of variable display in the low probability high base state or high probability high base state during the special state is "70" as the first number or exceeds "70", the fourth By determining the variation pattern using the reference table TS09 corresponding to the special determination data and the reference table TS02 corresponding to the common determination data, an increase in data volume can be prevented. Further, when the number of executions of the variable display is less than "70" as the first number of times, by determining the variation pattern using different determination data, the variable display is appropriately executed up to the first number of times. , it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

図9-36は、リザルト表示や状態報知演出が実行される場合の演出実行例を示している。この演出実行例は、大当り遊技状態の終了に対応して、時短カウンタ初期値が「70」である高確高ベース状態に制御される場合と、時短カウンタ初期値が「10000」である低確高ベース状態に制御される場合と、を含んでいる。ここでの高確高ベース状態は第1状態に対応し、低確高ベース状態は第2状態に対応している。 FIG. 9-36 shows an effect execution example when the result display and the state notification effect are executed. In this production execution example, in response to the end of the jackpot game state, the time reduction counter initial value is controlled to a high probability high base state of "70", and the time reduction counter initial value is "10000". and when controlled to a high base state. The high-probability-high base state here corresponds to the first state, and the low-probability-high base state corresponds to the second state.

図9-36(A)は、高ベース制御が行われている高確高ベース状態中や低確高ベース状態中に、可変表示の実行回数が第1回数としての70回未満である期間における演出実行例AK101を示している。演出実行例AK101では、第1状態に対応する高確高ベース状態の場合と、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合と、に対応して共通の演出画像を背景画像とし、画像表示装置5の画面上に表示することによる高ベース中背景としての背景表示が行われている。 Figure 9-36 (A) shows that during the high-probability-high base state or low-probability-high base state in which high-base control is performed, the number of times the variable display is executed is less than 70 times as the first number in the period A production execution example AK101 is shown. In the production execution example AK101, a common production image is used as a background image for the case of the high probability high base state corresponding to the first state and the case of the low probability high base state corresponding to the second state. The background is displayed on the screen of the display device 5 as a medium background with a high base.

図9-36(B)は、高確高ベース状態中や低確高ベース状態中に可変表示の実行回数が第1回数としての70回に達した場合の演出実行例AK102を示している。このとき、第1状態に対応する高確高ベース状態であれば変動パターンPB1-8が決定され、第2状態に対応する低確高ベース状態であれば変動パターンPB1-9が決定される。図9-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS502では、変動パターンPB1-8、PB1-9のいずれの場合にもリザルト表示用変動パターンであると判定され、ステップAKS503によるリザルト表示制御設定が行われる。この設定にもとづいて、演出実行例AK102では、遊技者が獲得した賞球総数や、いわゆる連荘回数など、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知となるリザルト表示が実行される。 FIG. 9-36(B) shows an effect execution example AK102 when the number of executions of variable display reaches 70 times as the first number during the high-probability-high base state or the low-probability-high base state. At this time, the variation pattern PB1-8 is determined if it is a high probability high base state corresponding to the first state, and the variation pattern PB1-9 is determined if it is a low probability high base state corresponding to the second state. In step AKS502 of the performance symbol variation start process shown in FIG. 9-26, it is determined that both of the variation patterns PB1-8 and PB1-9 are variation patterns for result display, and result display control is performed in step AKS503. Settings are made. Based on this setting, in the effect execution example AK102, a result display as a value notification for notifying the result of the value obtained by the player, such as the total number of prize balls obtained by the player and the so-called number of consecutive games, is executed.

図9-36(C)は、第1状態に対応する高確高ベース状態の終了後における演出実行例AK103を示している。図9-19に示された特別期間演出設定テーブルAKT01において、時短カウンタの計数値が時短カウンタ判定値の「0」と合致した場合に、背景指定コマンドとしてコマンド9500[H]が送信可能に設定される。演出制御基板12の演出制御用CPU120は、この背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、背景表示を通常状態における通常背景としての背景表示を行う。また、図9-18に示された特別図柄変動処理では、ステップAKS127にて確変カウンタの計数値が「0」であると判定された場合に、ステップAKS128における確変フラグのクリアなどにより、確変状態における確変制御が終了する。また、ステップAKS131にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定された場合に、ステップAKS132における時短フラグのクリアなどにより、時短状態における高ベース制御が終了する。 FIG. 9-36(C) shows an effect execution example AK103 after the end of the high probability/high base state corresponding to the first state. In the special period effect setting table AKT01 shown in FIG. 9-19, when the count value of the time saving counter matches the time saving counter judgment value "0", the command 9500 [H] is set to be transmittable as the background designation command. be done. The effect control CPU 120 of the effect control board 12 performs the background display as the normal background in the normal state based on the reception of the background designation command. In addition, in the special symbol variation process shown in FIG. 9-18, when it is determined that the count value of the probability variation counter is "0" at step AKS127, the probability variation state by clearing the probability variation flag at step AKS128, etc. The variable probability control in ends. Further, when it is determined in step AKS131 that the count value of the time saving counter is "0", the high base control in the time saving state is terminated by clearing the time saving flag in step AKS132.

図9-36(D)~(F)は、第2状態に対応する低確高ベース状態が継続する場合の演出実行例AK104~AK106を示している。このうち、図9-36(D)に示す演出実行例AK104と、図9-36(E)に示す演出実行例AK105とが、変動パターンPB1-9に対応して実行可能な状態報知演出に含まれる。図9-26に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS504では、変動パターンPB1-9の場合に状態報知演出用変動パターンであると判定され、ステップAKS505による状態報知演出制御設定が行われる。この設定にもとづいて、演出実行例AK104では、特定画像としてプッシュボタン31Bを示す演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示することによるボタン表示AKE01が行われている。ボタン表示AKE01に対応する演出画像は、第1状態に対応する高確高ベース状態の場合に、演出実行例AK103のリザルト表示が行われる一方で、表示されないようにしてもよい。これに対し、ボタン表示AKE01に対応する演出画像は、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合に、演出実行例AK103のリザルト表示が実行されることに伴い、表示されるようにしてもよい。このようなボタン表示AKE01による適切な報知の実行により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 FIGS. 9-36 (D) to (F) show production execution examples AK104 to AK106 when the low probability height base state corresponding to the second state continues. Of these, the effect execution example AK104 shown in FIG. 9-36 (D) and the effect execution example AK105 shown in FIG. included. At step AKS504 of the effect symbol variation start process shown in FIG. 9-26, it is determined that the variation pattern PB1-9 is the state notification effect variation pattern, and the state notification effect control setting is performed at step AKS505. Based on this setting, in the effect execution example AK104, the button display AKE01 is performed by displaying the effect image showing the push button 31B as the specific image on the screen of the image display device 5. FIG. The effect image corresponding to the button display AKE01 may not be displayed while the result display of the effect execution example AK103 is performed in the case of the high accuracy high base state corresponding to the first state. On the other hand, the effect image corresponding to the button display AKE01 is displayed when the result display of the effect execution example AK103 is executed in the case of the low probability high base state corresponding to the second state. good too. By executing appropriate notification by such button display AKE01, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

その後、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を検出したか否かに対応して、異なる状態報知演出を実行可能であってもよい。演出実行例AK105は、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合に、第2状態に対応する低確高ベース状態である旨の報知となる演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示することによる報知表示が行われている。これに対し、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されなかった場合に、報知表示を行わずに、可変表示の終了に伴い、状態報知演出が終了してもよい。 After that, it may be possible to execute different state notification effects depending on whether or not the player's action, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected. Effect execution example AK105 displays, on the screen of the image display device 5, an effect image that notifies that the low-probability-high base state corresponding to the second state is detected when a pressing operation on the push button 31B is detected. Notification display is performed by doing. On the other hand, when the pressing operation on the push button 31B is not detected, the state notification effect may be ended with the end of the variable display without performing the notification display.

演出実行例AK106において、第2状態に対応する低確高ベース状態の場合に可変表示の実行回数が第1回数としての70回を超えた71回以降となる。この場合に、演出実行例AK101と同様の高ベース中背景としての背景表示が行われている。このような背景表示により、第2状態に対応する低確高ベース状態が継続していることを認識しやすくして、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。 In the effect execution example AK106, in the case of the low probability high base state corresponding to the second state, the number of executions of the variable display exceeds 70 times as the first number and becomes 71 times or later. In this case, the background is displayed as a high-base medium background similar to the effect execution example AK101. Such a background display makes it easy to recognize that the low-probability-high base state corresponding to the second state continues, and can improve the game interest related to the variable display.

(特徴部23AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を含む複数種類の報知を実行可能な報知手段と、を備え、特別状態は、有利状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第1状態と、有利状態の終了後に第1回数よりも多い第2回数の可変表示が実行されるまで制御可能な第2状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して第1可変表示パターンを決定可能であり、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して第2可変表示パターンを決定可能であり、報知手段は、第1可変表示パターンによる可変表示中に価値報知を実行し、第2可変表示パターンによる可変表示中に価値報知および第2状態である旨の報知を実行し、第2可変表示パターンの方が、第1可変表示パターンよりも可変表示期間が長い。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態などであればよい。特別状態制御手段は、例えばステップAKS166を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。可変表示パターン決定手段は、例えばステップAKS110の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。価値報知は、例えば演出実行例AK102などであればよい。報知手段は、例えばステップAKS525、AKS527を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1回数は、例えば「70」などであればよい。第1状態は、例えば大当り種別KA12~KA15のいずれかにもとづく高確高ベース状態などであればよい。第2回数は、例えば「10000」などであればよい。第2状態は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかにもとづく低確高ベース状態などであればよい。第1可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。第2可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-9などであればよい。第2状態である旨の報知は、例えば演出実行例AK102、AK104、AK105などであればよい。可変表示期間が長いことは、例えば可変表示制御例AKC11などであればよい。
このような構成によれば、第1可変表示パターンと第2可変表示パターンとで可変表示期間や報知内容を異ならせて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 23AK)
A game machine which performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and determines a special state control means capable of controlling a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a variable display pattern. variable display pattern determination means; and notification means capable of executing a plurality of types of notification including value notification for informing the result of the value acquired by the player. a first state that is controllable until the number of variable displays is performed; and a second state that is controllable until the variable display is performed a second number of times, which is greater than the first number of times after the end of the advantageous state; The variable display pattern determining means can determine the first variable display pattern in response to the first variable display execution count during the first state, and the variable display pattern determination means can determine the first variable display pattern corresponding to the first variable display execution count during the second state. A second variable display pattern can be determined corresponding to the first number of times, and the notification means executes value notification during variable display by the first variable display pattern, and during variable display by the second variable display pattern. The value notification and the notification of the second state are performed at the same time, and the variable display period of the second variable display pattern is longer than that of the first variable display pattern. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The special state may be, for example, a low probability high base state or a high probability high base state. The special state control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes step AKS166, for example. The variable display pattern determining means may be, for example, the CPU 103 that executes the variable pattern setting process of step AKS110. Value notification may be effect execution example AK102, for example. The notification means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS525 and AKS527. The first number may be, for example, "70". The first state may be, for example, a high probability high base state based on any of the jackpot types KA12 to KA15. The second number may be, for example, "10000". The second state may be, for example, a low probability high base state based on any of the jackpot types NA09 to NA11. The first variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB1-8. The second variable display pattern may be the variable pattern PB1-9, for example. The notification of the second state may be, for example, effect execution examples AK102, AK104, and AK105. The variable display period may be long, for example, in variable display control example AKC11.
According to such a configuration, the first variable display pattern and the second variable display pattern differ in the variable display period and the notification content, thereby improving the game interest related to the variable display.

[1] 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、特別状態に制御されているときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合があり、特別状態に制御されていないときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合がなく、特別状態に制御されているときと、特別状態に制御されていないときに、可変表示の表示結果が識別情報のうち第1識別情報により特定結果となったことにもとづいて、第2状態に制御される場合がなくてもよい。ここで、有利状態制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第2状態に制御される場合は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかに対応する大当り遊技状態が終了する場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態に制御されているか否かや特定結果となった可変表示に対応した制御により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[1] Equipped with advantageous state control means capable of performing variable display of identification information and controlling to an advantageous state when the display result of the variable display becomes a specific result, and when the variable display is controlled to the special state, the variable display is controlled. The display result may be controlled to the second state based on the result of being specified by the second identification information of the identification information, and the display result of the variable display is identified when not controlled to the special state. Based on the result of identification by the second identification information among the information, there is no case of being controlled to the second state, and it is variable between when it is controlled to the special state and when it is not controlled to the special state. There may be no case where the display result of the display is controlled to the second state based on the identification result of the first identification information among the identification information. Here, the advantageous state control means may be the CPU 103 or the like that executes, for example, the big winning opening pre-opening process, the big winning opening opening process, the big winning opening post-opening process, and the big win ending process. When it is controlled to the second state, it is sufficient if, for example, the jackpot game state corresponding to one of the jackpot types NA09 to NA11 ends.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display by the control corresponding to whether or not the special state is controlled and the variable display resulting from the specified result.

[2] 遊技媒体が進入可能な第1可変状態と、遊技媒体が進入困難な第2可変状態とに変化可能な可変手段と、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、有利状態において可変手段を第1可変状態に変化させる単位遊技を所定回数実行可能な可変制御手段と、を備え、特別状態に制御されているときに可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて制御可能な有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、を含み、第1有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合があり、第2状態に制御される場合がなく、第2有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合と、第2状態に制御される場合と、があってもよい。ここで、第1可変状態は、例えば開放状態などであればよい。第2可変状態は、例えば閉鎖状態などであればよい。可変手段は、例えば特別可変入賞球装置50などであればよい。有利状態制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。単位遊技は、例えば大当り遊技状態におけるラウンドなどであればよい。第1有利状態は、例えば大当り種別KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大当り種別NA09~NA11、KA12~KA14に対応する大当り遊技状態などであればよい。
このような構成においては、単位遊技の回数が少ない第2有利状態である場合に遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[2] Variable means capable of changing between a first variable state in which a game medium can enter and a second variable state in which a game medium cannot enter, and variable display of identification information, and a display result of the variable display is a specified result. Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state when , and variable control means capable of executing a predetermined number of unit games for changing the variable means to the first variable state in the advantageous state, and controlling to the special state. The advantageous state that can be controlled based on the fact that the display result of the variable display is specified by the second identification information among the identification information when the first advantageous state A second advantageous state in which the number of games played is small, and after the first advantageous state is ended, there is a case where control is performed to the first state, there is no case where the control is made to the second state, and the second advantageous state ends. Afterwards, there may be a case of being controlled to the first state and a case of being controlled to the second state. Here, the first variable state may be, for example, an open state. The second variable state may be, for example, a closed state. The variable means may be, for example, the special variable winning ball device 50 or the like. The advantageous state control means may be the CPU 103 or the like that executes, for example, pre-opening of the big winning opening, processing during opening of the big winning opening, post-opening of the big winning opening, and big win ending process. The unit game may be, for example, a round in the jackpot game state. The first advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state corresponding to the jackpot type KA15. The second advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to jackpot types NA09 to NA11 and KA12 to KA14.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the case of the second advantageous state in which the number of unit games is small, and to improve the game interest related to the variable display.

[3] 特別状態に制御されているときに可変表示の表示結果が識別情報のうち第2識別情報により特定結果となったことにもとづいて制御可能な有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、該第2有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第3有利状態と、を含み、第1有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合があり、第2状態に制御される場合がなく、第2有利状態の終了後および第3有利状態の終了後に、第1状態に制御される場合と、第2状態に制御される場合と、があり、第3有利状態の終了後の方が、第2有利状態の終了後よりも高い割合で第2状態に制御可能であってもよい。ここで、第1有利状態は、例えば大当り種別KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大当り種別NA11、KA14に対応する大当り遊技状態などであればよい。第3有利状態は、例えば大当り種別NA10、KA13に対応する大当り遊技状態などであればよい。第2状態に制御される場合は、例えば大当り種別NA09~NA11のいずれかに対応する大当り遊技状態が終了する場合などであればよい。高い割合で第2状態に制御可能であることは、例えば大当り制御例AKC12の場合などであればよい。
このような構成においては、単位遊技の回数が少ない第3有利状態である場合に遊技者の不利益を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[3] Advantageous states that can be controlled based on the fact that the display result of the variable display is specified by the second identification information among the identification information while being controlled to the special state are the first advantageous state and the first advantageous state. A second advantageous state in which the number of unit games is played less than that of the first advantageous state, and a third advantageous state in which the number of unit games is played less than that of the second advantageous state are included. There are cases in which control is performed in the first state after the end of the second advantageous state and after termination of the third advantageous state. It may be controlled and may be controllable to the second state at a higher rate after termination of the third advantageous state than after termination of the second advantageous state. Here, the first advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state corresponding to the jackpot type KA15. The second advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to jackpot types NA11 and KA14. The third advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to jackpot types NA10 and KA13. When it is controlled to the second state, for example, when the jackpot game state corresponding to one of the jackpot types NA09 to NA11 ends. It suffices if, for example, the case of the jackpot control example AKC12 can be controlled to the second state at a high rate.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the third advantageous state in which the number of unit games is small, and to improve the game interest related to the variable display.

[4] 可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、該第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の第1データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、該第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の第2データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、共通の第1データは、例えば変動パターン種別CB3-4が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。共通の第2データは、例えば変動パターン種別CB3-3が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、可変表示の共通性を高めて第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[4] The variable display pattern determining means determines whether the display is controlled to the first state after the end of the second advantageous state and the second advantageous state in response to the variable display that triggers the control to the second advantageous state. The variable display pattern can be determined using the common first data in the case where the control is performed to the second state after the end of the third advantageous state. The variable display pattern can be determined using common second data in the case of controlling to the first state after the termination of the three advantageous states and the case of controlling to the second state after the termination of the third advantageous state. There may be. Here, the common first data may be, for example, table data of a variation pattern determination table designated when variation pattern type CB3-4 is selected. Common second data may be, for example, table data of a variation pattern determination table specified when variation pattern type CB3-3 is selected.
In such a configuration, by increasing the commonality of the variable display and making it difficult to recognize whether the state is the first state or the second state, it is possible to improve the amusement of the game related to the variable display.

[5] 第2有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な可変表示パターンは、該第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合の第1特定パターンを含み、第3有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な可変表示パターンは、該第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合の第2特定パターンを含み、第1特定パターンの方が、第2特定パターンよりも可変表示期間が長くてもよい。ここで、第1特定パターンは、例えば変動パターンPB3-3~PB3-8のいずれかなどであればよい。第2特定パターンは、例えば変動パターンPB3-1などであればよい。可変表示期間が長いことは、例えば可変表示制御例AKC21の場合などであればよい。
このような構成においては、可変表示期間が長い場合に単位遊技の回数が第3有利状態よりも多い第2有利状態に制御される期待感を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[5] The variable display pattern that can be determined in response to the variable display that triggers control to the second advantageous state includes the first specific pattern in the case of being controlled to the second state after the end of the second advantageous state. , the variable display pattern determinable corresponding to the variable display that triggers control to the third advantageous state includes a second specific pattern in the case of being controlled to the second state after the end of the third advantageous state; One specific pattern may have a longer variable display period than the second specific pattern. Here, the first specific pattern may be any one of the variation patterns PB3-3 to PB3-8, for example. The second specific pattern may be, for example, the variation pattern PB3-1. The variable display period may be long in the variable display control example AKC21, for example.
With such a configuration, when the variable display period is long, it is possible to increase the expectation of being controlled to the second advantageous state in which the number of unit games is more than the third advantageous state, thereby improving the game amusement related to the variable display. can.

[6] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して価値報知を実行可能な可変表示パターンとして、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、共通の可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示が実行された場合に第2有利状態となるか第3有利状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[6] The variable display pattern determination means selects the second variable display pattern after the second advantageous state as a variable display pattern that can execute value notification in response to the first variable display execution count during the special state. It may be possible to determine a common variable display pattern in the case of being controlled to the state and the case of being controlled to the second state after the end of the third advantageous state. Here, the common variable display pattern may be, for example, the variation pattern PB3-2.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the second advantageous state or the third advantageous state occurs when the variable display is performed the first number of times, the interest in the game related to the variable display is improved. can be done.

[7] 有利状態の開始に対応して開始時演出を実行可能な開始時演出実行手段を備え、開始時演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の開始時演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の開始時演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り開始演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、開始時演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[7] A case where starting effect executing means capable of executing a starting effect corresponding to the start of the advantageous state is provided, and the starting effect executing means is controlled to the first state after the end of the second advantageous state; A common performance at the start can be executed in the case of being controlled to the second state after the end of the second advantageous state, and the case of being controlled to the first state after the end of the third advantageous state and the third advantageous state. It may be possible to execute a common start-time effect in the case where control is performed to the second state after the end of . For example, it is sufficient if the big-hit start performance pattern in the big-hit performance control example AKC13 becomes common corresponding to the maximum number of times of opening the big winning opening.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the state will be the first state or the second state when the effect at the start is executed, it is possible to improve the game interest related to the variable display.

[8] 有利状態において所定回実行可能な単位遊技に対応して所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、所定演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の所定演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の所定演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り中演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、所定演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[8] Predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect corresponding to a unit game that can be executed a predetermined number of times in an advantageous state is provided, and the predetermined effect executing means is controlled to the first state after the second advantageous state ends. A common predetermined effect can be executed in the case of control to the second state after the end of the second advantageous state, and the case of being controlled to the first state after the end of the third advantageous state and the case of being controlled to the third state after the end of the third advantageous state. It may be possible to execute a common predetermined effect in the case of being controlled to the second state after the end of the advantageous state. For example, it is sufficient if the effect pattern during the big win in the example AKC13 of effect control at the time of the big win becomes common corresponding to the maximum number of opening times of the big winning prize.
With such a configuration, by making it difficult to recognize whether the state will be the first state or the second state when the predetermined effect is executed, it is possible to improve the game interest related to the variable display.

[9] 有利状態の終了に対応して終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段を備え、終了時演出実行手段は、第2有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第2有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の終了時演出を実行可能であり、第3有利状態の終了後に第1状態に制御される場合と、第3有利状態の終了後に第2状態に制御される場合とで、共通の終了時演出を実行可能であってもよい。例えば大当り時演出制御例AKC13における大当り終了演出パターンが大入賞口開放回数最大値に対応して共通になる場合などであればよい。
このような構成においては、終了時演出が実行された場合に第1状態となるか第2状態となるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[9] An end effect executing means capable of executing an end effect in response to the end of the advantageous state, wherein the end effect executing means is controlled to the first state after the end of the second advantageous state; A common end performance can be executed in the case of being controlled to the second state after the end of the second advantageous state, and the case of being controlled to the first state after the end of the third advantageous state and the third advantageous state. It may be possible to execute a common end-time presentation in the case where control is performed to the second state after the end of . For example, it is sufficient if the big win end effect pattern in the big win effect control example AKC13 becomes common corresponding to the maximum number of times the big winning hole is opened.
In such a configuration, by making it difficult to recognize whether the state will be the first state or the second state when the end effect is executed, it is possible to improve the game amusement related to the variable display.

[10] 有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段を備え、計数手段は、第1状態に制御される場合に第1指定値を示す計数情報を設定し、第2状態に制御される場合に第2指定値を示す計数情報を設定し、第1状態中と第2状態中とで、共通の背景画像を表示可能であってもよい。ここで、計数手段は、例えば特別期間演出指定値バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば07[H]などであればよい。第2指定値は、例えば0E[H]などであればよい。共通の背景画像は、例えば演出実行例AK101における高ベース中背景の演出画像などであればよい。
このような構成においては、背景画像の表示にもとづいて第1状態中であるか第2状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[10] A counting means capable of setting counting information corresponding to the termination of the advantageous state, wherein the counting means sets counting information indicating a first specified value when controlled to the first state, and sets the counting information indicating the first specified value when the state is controlled to the second state. It may be possible to set the count information indicating the second specified value when the control is performed so that a common background image can be displayed during the first state and during the second state. Here, the counting means may be, for example, a special period effect specified value buffer or the like. The first designated value may be, for example, 07[H]. The second designated value may be, for example, 0E[H]. The common background image may be, for example, the effect image of the high base medium background in the effect execution example AK101.
With such a configuration, by making it difficult to recognize whether the player is in the first state or the second state based on the display of the background image, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

[11] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合と、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合とで、共通の決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。例えば変動パターン種別CB2-1が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、可変表示の共通性を高めて第1状態中であるか第2状態中であるかを認識しにくくすることにより、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[11] The variable display pattern determining means determines whether the number of variable display executions during the first state is less than the first number of times and the variable display execution number of times during the second state is less than the first number of times. , the variable display pattern may be determined using common determining data. For example, it may be table data of a variation pattern determination table specified when the variation pattern type CB2-1 is selected.
In such a configuration, by increasing the commonality of the variable display and making it difficult to recognize whether the player is in the first state or the second state, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display.

[12] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とで、異なる決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。例えば変動パターン種別CB1-8が選択された場合と変動パターン種別CB1-9が選択された場合とで指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[12] The variable display pattern determining means is different depending on whether the number of variable display executions during the first state is the first number or the number of variable display executions during the second state is the first number. The determining data may be used to determine the variable display pattern. For example, it may be table data of a variation pattern determination table specified when variation pattern types CB1-8 are selected and when variation pattern types CB1-9 are selected.
In such a configuration, it is possible to appropriately perform the first variable display and improve the game interest related to the variable display.

[13] 可変表示パターン決定手段は、第1状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に、第1可変表示期間の可変表示を実行する第1非特定パターンを決定可能であり、第2状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に、第1可変表示期間の2倍以上の期間である第2可変表示期間の可変表示を実行する第2非特定パターンを決定可能であり、報知手段は、第1非特定パターンによる可変表示中に価値報知を実行し、第2非特定パターンによる可変表示中に価値報知および第2状態である旨の報知を実行してもよい。ここで、第1可変表示期間は、例えば特図変動時間が12500ミリ秒である場合などであればよい。第1非特定パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。第2可変表示期間は、例えば特図変動時間が29900ミリ秒である場合などであればよい。第2非特定パターンは、例えば変動パターンPB1-9などであればよい。第2状態である旨の報知は、例えば演出実行例AK105などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[13] The variable display pattern determining means performs a first non-specified variable display for a first variable display period when the display result of the variable display performed the first number of times during the first state is not a specified result. A second variable display period that is twice or more as long as the first variable display period when the display result of the variable display in which the pattern is determinable and the number of executions during the second state is the first number is not the specified result. The notification means executes value notification during variable display by the first non-specific pattern, value notification during variable display by the second non-specific pattern and A notification that it is in the second state may be executed. Here, the first variable display period may be, for example, a case where the special figure variation time is 12500 milliseconds. The first non-specific pattern may be, for example, the variation pattern PB1-8. The second variable display period may be, for example, when the special figure fluctuation time is 29900 milliseconds. The second non-specific pattern may be, for example, the variation pattern PB1-9. The notification of the second state may be, for example, the effect execution example AK105.
In such a configuration, it is possible to appropriately perform the first variable display and improve the game interest related to the variable display.

[14] 特定画像を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示手段は、第1状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知が実行される一方で特定画像を表示せず、第2状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知が実行されることに伴い特定画像を表示してもよい。ここで、特定画像は、例えばボタン表示AKE01の演出画像などであればよい。特定表示手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。特定画像を表示しないことは、例えば演出実行例AK103などであればよい。特定画像を表示することは、例えば演出実行例AK104などであればよい。
このような構成においては、適切な報知の実行により、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[14] A specific display means capable of displaying a specific image is provided, and the specific display means displays the specific image while the value notification is executed during the variable display in which the number of executions in the first state is the first number of times. Alternatively, the specific image may be displayed when the value notification is executed during the variable display in which the number of executions in the second state is the first number. Here, the specific image may be, for example, an effect image of the button display AKE01. The specific display means may be, for example, the image display device 5 or the like. Not displaying the specific image may be, for example, effect execution example AK103. Displaying the specific image may be, for example, the effect execution example AK104.
In such a configuration, it is possible to improve the interest in the game related to the variable display by executing appropriate notification.

[15] 報知手段は、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示中に価値報知を実行し、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、有利状態に制御される割合が高い第1可変表示演出を実行可能な第1特別パターンと、有利状態に制御される割合が第1可変表示演出よりも低い第2可変表示演出を実行可能な第2特別パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第2特別パターンの方が、第1特別パターンよりも可変表示期間が短く、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合に、第2特別パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、第1可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPFのリーチ演出などであればよい。第1特別パターンは、例えば変動パターンPB2-3などであればよい。第2可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPEのリーチ演出などであればよい。第2特別パターンは、例えば変動パターンPB2-2などであればよい。第1特別パターンの可変表示期間は、例えば特図変動時間が35500ミリ秒である場合などであればよい。第2特別パターンの可変表示期間は、例えば特図変動時間が16500ミリ秒である場合などであればよい。第2特別パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンは、例えば特図変動時間が12500ミリ秒である変動パターンPB1-8、特図変動時間が4500ミリ秒である変動パターンPB3-2、特図変動時間が11500ミリ秒である変動パターンPB3-9などであればよい。
このような構成においては、価値報知が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[15] The notification means executes the value notification during the variable display that is executed the first number of times during the special state, and the variable display pattern determination means executes the variable display the number of times the variable display is executed during the special state is less than the first number of times. , a first special pattern capable of executing a first variable display effect with a high rate of being controlled to an advantageous state, and a second variable display effect having a lower rate of being controlled to an advantageous state than the first variable display effect. and any one of a plurality of variable display patterns including a second special pattern capable of executing The means may be capable of determining a variable display pattern having a shorter variable display period than the second special pattern when the number of variable display executions during the special state is a first number. Here, the first variable display effect may be, for example, a reach effect of super reach SPF. The first special pattern may be, for example, the variation pattern PB2-3. The second variable display effect may be, for example, a reach effect of super reach SPE. The second special pattern may be, for example, the variation pattern PB2-2. The variable display period of the first special pattern may be, for example, the case where the special figure fluctuation time is 35500 milliseconds. The variable display period of the second special pattern may be, for example, the case where the special figure fluctuation time is 16500 milliseconds. The variable display pattern with a shorter variable display period than the second special pattern is, for example, a variation pattern PB1-8 with a special figure variation time of 12500 milliseconds, a variation pattern PB3-2 with a special figure variation time of 4500 milliseconds, a special A variation pattern PB3-9 having a figure variation time of 11500 milliseconds may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the variable display in which the value notification is executed, thereby improving the game interest related to the variable display.

[16] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、有利状態に制御される割合が高い第1可変表示演出を実行可能な第1特別パターンと、有利状態に制御される割合が第1可変表示演出よりも低い第2可変表示演出を実行可能な第2特別パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果である場合に対応する第1パターンと、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に対応する第2パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第1パターンおよび第2パターンの方が、第2特別パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1可変表示演出は、例えばスーパーリーチSPFのリーチ演出などであればよい。第1特別パターンは、例えば変動パターンPB2-3などであればよい。第2特別パターンは、例えば変動パターンPB2-2などであればよい。第1パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。第2パターンは、例えば変動パターンPB1-8などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC31の場合などであればよい。
このような構成においては、価値報知が実行される可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[16] The variable display pattern determination means is capable of executing a first variable display effect with a high rate of being controlled to an advantageous state when the number of variable display executions during the special state is less than the first number of times. any one of a plurality of variable display patterns including a pattern and a second special pattern capable of executing a second variable display effect whose rate of control to be in an advantageous state is lower than that of the first variable display effect, and A first pattern corresponding to a case where the display result of the variable display whose number of times of execution is the first number during the special state is the specified result, and the display result of the variable display whose number of times of execution is the first number of times during the special state are specified. and a second pattern corresponding to the case where the result is not the result, and the first pattern and the second pattern have a shorter variable display period than the second special pattern. good too. Here, the first variable display effect may be, for example, a reach effect of super reach SPF. The first special pattern may be, for example, the variation pattern PB2-3. The second special pattern may be, for example, the variation pattern PB2-2. The first pattern may be, for example, the variation patterns PB3-2, PB3-9, or the like. The second pattern may be, for example, the variation patterns PB1-8. The variable display period may be short in the variable display control example AKC31, for example.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the variable display in which the value notification is executed, thereby improving the game interest related to the variable display.

[17] 有利状態は、第1価値有利状態と、該第1価値有利状態よりも遊技者にとって有利な第2価値有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果である場合に対応する第1パターンと、特別状態中における実行回数が第1回数である可変表示の表示結果が特定結果でない場合に対応する第2パターンと、を含む複数の可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、第1パターンは、第1価値有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な第3パターンと、第2価値有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して決定可能な第4パターンと、を含み、第3パターンおよび第4パターンの方が、第2パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1価値有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」、「04」、「07」のいずれかである大当り遊技状態などであればよい。第2価値有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「10」である大当り遊技状態などであればよい。第1パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。第2パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。第3パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。第4パターンは、例えば変動パターンPB3-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC31において演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]の場合などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[17] The advantageous state includes a first value advantageous state and a second value advantageous state that is more advantageous to the player than the first value advantageous state, and the variable display pattern determining means determines the number of executions during the special state. The first pattern corresponds to the case where the display result of the variable display is the first number of times is the specific result, and the first pattern corresponds to the case where the display result of the variable display is the first number of executions during the special state is not the specific result. any of a plurality of variable display patterns including a second pattern, wherein the first pattern is a third pattern that can be determined corresponding to the variable display that triggers control to the first value advantageous state; , a fourth pattern determinable corresponding to the variable display that triggers control to the second value advantageous state, wherein the variable display period of the third pattern and the fourth pattern is shorter than that of the second pattern. may Here, the first value advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is one of "02", "04", and "07". The second value advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of openings of the big winning opening is "10". The first pattern may be, for example, the variation patterns PB3-2, PB3-9, or the like. The second pattern may be, for example, the variation patterns PB1-8, PB1-9, or the like. The third pattern may be, for example, the variation pattern PB3-2. The fourth pattern may be, for example, the variation pattern PB3-9. The variable display period may be short if, for example, the effect state selection designated values 0C[H] and 0D[H] in the variable display control example AKC31.
With such a configuration, it is possible to increase the degree of surprise when the first variable display results in a specific result, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.

[18] 有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも単位遊技の回数が少ない第2有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、第1有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、複数の特定可変表示パターンのいずれかに決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して特別可変表示パターンを決定可能であり、特別可変表示パターンの方が、複数の特定可変表示パターンにおける平均可変表示期間よりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「10」である大当り遊技状態などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」、「04」、「07」のいずれかである大当り遊技状態などであればよい。特定可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-9~PB3-11などであればよい。特別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2、PB3-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC21において大当り種別KA15の場合や可変表示制御例AKC31において演出状態選択指定値0C[H]、0D[H]で可変表示結果が「大当り」の場合などであればよい。
このような構成においては、第1回数の可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[18] The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the number of unit games is smaller than that of the first advantageous state, and the variable display pattern determination means executes variable display during the special state. When the number of times is less than the first number of times, one of a plurality of specific variable display patterns can be determined in response to the variable display that triggers the control to the first advantageous state, and the variable display during the special state can be determined. A special variable display pattern can be determined corresponding to the first execution count, and the special variable display pattern has a shorter variable display period than the average variable display period of the plurality of specific variable display patterns. good too. Here, the first advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum value of the number of openings of the big winning opening is "10". The second advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of openings of the big winning opening is one of "02", "04", and "07". The specific variable display pattern may be, for example, variation patterns PB3-9 to PB3-11. The special variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-2, PB3-9, and the like. The variable display period is short, for example, in the case of the jackpot type KA15 in the variable display control example AKC21, and in the variable display control example AKC31, the variable display result is "jackpot" with the effect state selection specified values 0C [H] and 0D [H]. Any case is acceptable.
With such a configuration, it is possible to appropriately perform the first number of variable displays, thereby improving the interest in the game related to the variable display.

[19] 有利状態は、第1種別有利状態と、第2種別有利状態と、を含み、可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して報知手段による報知を実行可能な可変表示パターンを、特定決定用データを用いて決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、通常決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、第1種別可変表示パターンを決定可能とし、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、第2種別可変表示パターンを決定可能とし、特定決定用データは、第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合と、第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合とで、共通の種別共通可変表示パターンを決定可能とし、有利状態に制御する契機とならない可変表示に対応して、報知手段による報知を実行可能な報知可変表示パターンを決定可能とし、種別共通可変表示パターンは、第1種別可変表示パターンおよび第2種別可変表示パターンに含まれ、報知可変表示パターンよりも可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「02」である大当り遊技状態などであればよい。第2種別有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が「04」である大当り遊技状態などであればよい。特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。第1種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-1、PB3-2などであればよい。第2種別可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2~PB3-8などであればよい。種別共通可変表示パターンは、例えば変動パターンPB3-2などであればよい。報知可変表示パターンは、例えば変動パターンPB1-8、PB1-9などであればよい。可変表示期間が短いことは、例えば可変表示制御例AKC32において変動パターンPB1-8、PB1-9と比べた変動パターンPB3-2の場合などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示が特定結果となる場合の意外性を高めて、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[19] The advantageous state includes a first-class advantageous state and a second-class advantageous state, and the variable display pattern determining means corresponds to the first number of variable display executions during the special state. A variable display pattern that can be notified by the notification means can be determined using the specific determination data, and when the number of times the variable display is performed during the special state is less than the first number, the normal determination data The normal determination data makes it possible to determine the first type variable display pattern in response to the variable display that triggers the control to the first type advantageous state, and the second type advantageous state. The second type variable display pattern can be determined in response to the variable display that triggers control to the state, and the data for specific determination is the case of the variable display that triggers control to the first type advantageous state and the second type variable display pattern. It is possible to determine a common type common variable display pattern in the case of variable display that triggers control to the type advantageous state, and to execute notification by the notification means in response to the variable display that does not trigger control to the advantageous state. and the common type variable display pattern may be included in the first type variable display pattern and the second type variable display pattern, and may have a shorter variable display period than the informing variable display pattern. Here, the first type advantageous state may be, for example, a jackpot game state in which the maximum number of openings of the big winning opening is "02". The second type advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is "04". The specific determination data may be table data of a variation pattern determination table specified when, for example, the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal determination data may be table data of a variation pattern determination table that is specified when, for example, the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. The first type variable display pattern may be, for example, the variation patterns PB3-1 and PB3-2. The second type variable display pattern may be, for example, variation patterns PB3-2 to PB3-8. The type-common variable display pattern may be, for example, the variation pattern PB3-2. The notification variable display pattern may be, for example, variation patterns PB1-8 and PB1-9. The variable display period may be short if, for example, the variation pattern PB3-2 is compared with the variation patterns PB1-8 and PB1-9 in the variable display control example AKC32.
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data volume, increase the degree of surprise when the variable display results in a specific result, and improve the interest in the game related to the variable display.

[20] 可変表示パターン決定手段は、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数であることに対応して報知手段による報知を実行可能な可変表示パターンを、特定決定用データを用いて決定可能であり、特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、特定決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの合計数の方が、通常決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの合計数よりも少なくてもよい。ここで、特定決定用データは、例えば変動パターン種別CB1-8、CB1-9、CB4-1、CB4-2が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。通常決定用データは、例えば変動パターン種別CB2-1、CB3-2~CB3-5が選択された場合に指定される変動パターン決定テーブルのテーブルデータなどであればよい。合計数が少ないことは、例えば可変表示制御例AKC21における変動パターンPB3-1~PB3-11および可変表示制御例AKC31における変動パターンPB2-2、PB2-3の合計数「13」と比べた変動パターンPB1-8、PB1-9、PB3-2、PB3-9の合計数「4」となる場合などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止するとともに、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[20] The variable display pattern determination means uses the specific determination data to determine a variable display pattern that can be notified by the notification means in response to the first number of variable display executions during the special state. The variable display pattern can be determined using normal determination data and can be determined using specific determination data when the number of variable display executions during the special state is less than the first number of times. The total number of variable display patterns may be less than the total number of variable display patterns that can be determined using normal determination data. Here, the specific determination data may be table data of a variation pattern determination table specified when, for example, the variation pattern types CB1-8, CB1-9, CB4-1, and CB4-2 are selected. The normal determination data may be table data of a variation pattern determination table that is designated when, for example, the variation pattern types CB2-1, CB3-2 to CB3-5 are selected. The fact that the total number is small is, for example, the variation patterns PB3-1 to PB3-11 in the variable display control example AKC21 and the variation patterns PB2-2 and PB2-3 in the variable display control example AKC31, which are compared to the total number "13". If the total number of PB1-8, PB1-9, PB3-2, and PB3-9 is "4", it will suffice.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data capacity and improve the game interest related to the variable display.

[21] 第1状態は、通常状態に比べて有利状態に制御される確率が高くなるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる制御を第1回数の可変表示が実行されるまで実行可能な状態であり、第2状態は、有利状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすくなる制御を第2回数の可変表示が実行されるまで実行可能な状態であり、可変表示パターン決定手段は、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数となるまで、第1決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた後に、第2決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンの方が、第1決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンよりも平均可変表示期間が短くてもよい。ここで、第1決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第2決定用データは、例えば参照テーブルTS02に対応するテーブルデータなどであればよい。平均可変表示期間が短いことは、例えば変動パターン種別CB2-1が変動パターンPB2-2、PB2-3を含むことに対し、変動パターン種別CB1-2、CB1-3が変動パターンPB2-2、PB2-3を含まない場合などであればよい。
このような構成においては、第2状態中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[21] In the first state, the probability of being controlled to be in an advantageous state is higher than in the normal state, and the variable display is more likely to be executed than in the normal state until the variable display is executed the first number of times. In the second state, the probability of being controlled to an advantageous state is the same as in the normal state, and the variable display is executed a second number of times in such a manner that the variable display is more likely to be executed than in the normal state. The variable display pattern determining means can determine the variable display pattern using the first determination data until the number of times the variable display is performed in the second state reaches the first number. Yes, after the number of executions of variable display during the second state exceeds the first number, the variable display pattern can be determined using the second determination data, and the variable display pattern can be determined using the second determination data The display pattern may have a shorter average variable display period than the variable display pattern determinable using the first determination data. Here, the first determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS04. The second determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS02. The fact that the average variable display period is short means that, for example, the variation pattern type CB2-1 includes the variation patterns PB2-2 and PB2-3, whereas the variation pattern types CB1-2 and CB1-3 include the variation patterns PB2-2 and PB2. It is acceptable if it does not include -3.
With such a configuration, it is possible to appropriately perform the variable display during the second state, thereby improving the game interest related to the variable display.

[22] 第1決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンは、可変表示においてリーチ状態が成立した後に、特定演出を実行して有利状態に制御するか否かを報知可能な演出可変表示パターンを含み、第2決定用データを用いて決定可能な可変表示パターンは、演出可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、特定演出は、例えばスーパーリーチSPE、SPFのリーチ演出などであればよい。演出可変表示パターンは、例えば変動パターンPB2-2、PB2-3などであればよい。
このような構成においては、第2状態中における可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[22] The variable display pattern that can be determined using the first determination data is a variable display that can notify whether or not to execute a specific effect and control to an advantageous state after the ready-to-win state is established in the variable display. A variable display pattern that includes a pattern and can be determined using the second determination data may not include a rendering variable display pattern. Here, the specific effect may be, for example, super reach SPE, reach effect of SPF, or the like. The effect variable display pattern may be, for example, variation patterns PB2-2 and PB2-3.
With such a configuration, it is possible to appropriately perform the variable display during the second state, thereby improving the game interest related to the variable display.

[23] 有利状態は、特定条件が成立可能な特定有利状態を含み、特別状態制御手段は、特定有利状態中における特定条件の成立にもとづいて、該特定有利状態の終了後に第1特別状態に制御可能であり、特定有利状態中における特定条件の不成立にもとづいて、該特定有利状態の終了後に第2特別状態に制御可能であり、第1特別状態および第2特別状態は、第1回数の可変表示が実行されるまで可変表示が実行されやすい状態であり、可変表示パターン決定手段は、第1特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第1特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第2特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第2特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第1特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第2特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とに対応して、第3特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、特定条件は、例えば特定領域通過フラグがオンであることなどであればよい。特定有利状態は、例えば大当り種別KA12~KA15に対応する大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えばV入賞ありに対応する時短カウンタ初期値が「70」の高確高ベース状態などであればよい。第2特別状態は、例えばV入賞なしに対応する時短カウンタ初期値が「70」の低確高ベース状態などであればよい。第1特別決定用データは、例えば参照テーブルTS03に対応するテーブルデータなどであればよい。第2特別決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第3特別決定用データは、例えば参照テーブルTS08に対応するテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[23] The advantageous state includes a specific advantageous state in which a specific condition can be established, and the special state control means, based on the establishment of the specific condition during the specific advantageous state, shifts to the first special state after the specific advantageous state ends. controllable, based on non-satisfaction of a specific condition during a specific advantageous state, can be controlled to a second special state after the specific advantageous state ends, and the first special state and the second special state are controlled a first number of times; It is a state in which variable display is likely to be performed until variable display is performed, and the variable display pattern determining means selects the first The variable display pattern can be determined using the special determination data, and the second special determination data is used to vary the variable display pattern in response to the fact that the number of times the variable display is performed during the second special state is less than the first number of times. The display pattern can be determined, and corresponds to the case where the variable display is executed the first number of times during the first special state and the case where the variable display is executed the first number of times during the second special state. Therefore, the variable display pattern may be determined using the third special determination data. Here, the specific condition may be, for example, that the specific area passage flag is turned on. The specific advantageous state may be, for example, a jackpot game state corresponding to jackpot types KA12 to KA15. The first special state may be, for example, a high-probability high base state with a time-saving counter initial value "70" corresponding to V winning. The second special state may be, for example, a low-probability-high base state with a time-saving counter initial value corresponding to no V winning, "70". The first special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS03. The second special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS04. The third special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS08.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data volume and appropriately perform the variable display up to the first number of times, thereby enhancing the interest in the game related to the variable display.

[24] 特定領域を有し、遊技媒体が進入可能な第1変化状態と、遊技媒体が進入困難な第2変化状態とに変化可能な可変入賞手段を備え、特定有利状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにより特定条件が成立し、第1状態は、通常状態に比べて有利状態に制御される確率が高くなるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい状態であり、第2状態は、有利状態に制御される確率が通常状態と同じであるとともに、通常状態に比べて可変表示が実行されやすい状態であってもよい。ここで、特定領域は、例えばV入賞領域51などであればよい。第1変化状態は、例えば開放状態などであればよい。第2変化状態は、例えば閉鎖状態などであればよい。可変入賞手段は、例えば特別可変入賞球装置50などであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数までの可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[24] A variable winning means having a specific area and capable of changing between a first change state in which game media can enter and a second change state in which game media cannot enter, wherein the specific area is set during a specific advantageous state. A specific condition is established by the passing of the game medium, and the first state is a state in which the probability of being controlled to an advantageous state is higher than in the normal state, and the variable display is more likely to be executed than in the normal state, The second state may be a state in which the probability of being controlled to the advantageous state is the same as in the normal state, and in which variable display is more likely to be performed than in the normal state. Here, the specific area may be, for example, the V winning area 51 or the like. The first change state may be, for example, an open state. The second changed state may be, for example, a closed state. The variable winning means may be, for example, the special variable winning ball device 50 or the like.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in the data volume and appropriately perform the variable display up to the first number of times, thereby improving the interest in the game related to the variable display.

[25] 有利状態は、特定条件が成立困難な特殊有利状態を含み、特別状態制御手段は、特殊有利状態中における特定条件の成立にもとづいて、該特殊有利状態の終了後に第3特別状態に制御可能であり、特殊有利状態中における特定条件の不成立にもとづいて、該特殊有利状態の終了後に第4特別状態に制御可能であり、第3特別状態および第4特別状態は、第2回数の可変表示が実行されるまで可変表示が実行されやすい状態であり、可変表示パターン決定手段は、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第1特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数未満であることに対応して、第2特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合と、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数である場合とに対応して、第4特別決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、第3特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた場合と、第4特別状態中における可変表示の実行回数が第1回数を超えた場合とで、共通の決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であってもよい。ここで、特殊有利状態は、例えば大当り種別NA09~NA11に対応する大当り遊技状態などであればよい。第3特別状態は、例えばV入賞ありに対応する時短カウンタ初期値が「10000」の高確高ベース状態などであればよい。第4特別状態は、例えばV入賞なしに対応する時短カウンタ初期値が「10000」の低確高ベース状態などであればよい。第1特別決定用データは、例えば参照テーブルTS03に対応するテーブルデータなどであればよい。第2特別決定用データは、例えば参照テーブルTS04に対応するテーブルデータなどであればよい。第4特別決定用データは、例えば参照テーブルTS09に対応するテーブルデータなどであればよい。共通の決定用データは、例えば参照テーブルTS02に対応するテーブルデータなどであればよい。
このような構成においては、データ容量の増大を防止しつつ、第1回数を超えた可変表示を適切に実行して、可変表示に関する遊技興趣を向上させることができる。
[25] The advantageous state includes a special advantageous state in which a specific condition is difficult to be satisfied, and the special state control means, based on the establishment of the specific condition during the special advantageous state, shifts to a third special state after the special advantageous state ends. controllable, based on non-establishment of a specific condition during the special advantageous state, controllable to a fourth special state after the end of the special advantageous state, the third special state and the fourth special state being repeated a second number of times; It is a state in which variable display is likely to be performed until variable display is performed, and the variable display pattern determining means selects the first The variable display pattern can be determined using the special determination data, and the second special determination data can be used in response to the fact that the number of times the variable display is executed during the fourth special state is less than the first number of times. The display pattern can be determined, and corresponds to the case where the variable display is executed the first number of times during the third special state and the case where the variable display is executed the first number of times during the fourth special state. , the variable display pattern can be determined using the fourth special determination data, and when the number of times the variable display is executed during the third special state exceeds the first number of times, and when the variable display pattern is executed during the fourth special state It may be possible to determine the variable display pattern using common determination data when the number of times of execution exceeds the first number of times. Here, the special advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state corresponding to the jackpot types NA09 to NA11. The third special state may be, for example, a high-probability high-base state such as a time-saving counter initial value "10000" corresponding to V winning. The fourth special state may be, for example, a low-probability-high base state with a time-saving counter initial value corresponding to no V winning, "10000". The first special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS03. The second special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS04. The fourth special determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS09. The common determination data may be, for example, table data corresponding to the reference table TS02.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in data volume and appropriately execute variable display exceeding the first number of times, thereby improving the game interest related to variable display.

図10は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 10 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of symbols, scrolling display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図12参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 12). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図10に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 10, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図12参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 12). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図10に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 10, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図10では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 10), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 12).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 12).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図11は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 11 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図13は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 13 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図13に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 13, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S901). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S902). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S903 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S903, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS904の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S903; Yes), after executing the restoration process (step S904), the setting confirmation process (step S905) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery processing in step S904. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S903; No), after executing the initialization process (step S906), the setting change process (step S907) is executed. The initialization processing in step S906 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S905 is executed when the recovery condition including the clear signal being off is satisfied in step S903. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S905, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S907, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S907, the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the setting is performed from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理とともにステップS907の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS905の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch is ON, the initialization process of step S906 and step S906 are executed. The setting change process of S907 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S905 is executed together with the recovery process of step S904 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S906 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S904 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S908). Then, the register of CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S909), and the interrupt is permitted (step S9010 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S9021). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Information indicating the number of wins, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) and other data are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S9025). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, normal symbol process is executed (step S9026). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S9027). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S9027, the process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of processing executed in step S9025 shown in FIG. 14 as special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図13に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図16は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図16(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図16(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 16 shows a configuration example of the display result determination table. Figure 16 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 16 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図16(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図16(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 16 (A), when the fluctuation special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the set value of the first special figure is 2 to 6 and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 16(A).

図16(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図16(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 16 (B), for the case where the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1 and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 16 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the previous set value 6, with 65317 as the reference value of the loss with time reduction (reference value with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図18のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図18に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 18 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図19は、演出制御プロセス処理として、図18のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 19 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 18 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state has been received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value of "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部029SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部029SGについて説明する。本特徴部029SGには、発明029SGと発明033SGとが含まれている。
(Description of characteristic part 029SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 029SG in the embodiment of the present invention will be explained. The present characteristic portion 029SG includes the invention 029SG and the invention 033SG.

発明029SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 1 of invention 029SG is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
As the suggestive effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestive effect (e.g., ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (e.g., A plurality of types of suggestive effects including reach effect A), second suggestive effect (eg reach effect B), third suggestive effect (eg reach effect F), and fourth suggestive effect (eg reach effect E) are executed. Possible suggestive production execution means (for example, the part where the production control CPU 120 executes the production process during variable display shown in FIG. 19),
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. In the variable display, the part where the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A), the special development after it is notified that the control is not performed in the advantageous state as the effect result of the second suggestive effect. A special development effect different from the effect can be executed as a second development pattern. (for example, the portion where the production control CPU 120 executes the production process during variable display shown in FIG. 19), which is the part where the reach production E development notification production is executed after the loss) is once notified;
with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, it is possible to execute the third suggestion performance with a higher degree of expectation than the first suggestion performance after execution of the special development performance (for example, , As shown in FIG. 20-8, in the variable display of the fluctuation pattern of super reach η, the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect A, and the ready-to-reach effect F is further executed) ,
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, after the variable display result (loss) is once notified as the result of the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect E development notification effect is executed, and the ready-to-win effect E is further executed),
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, as shown in FIGS. L7 is a portion longer than the execution period length L6b of the reach effect E development notification effect),
The special development effect is a first effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, a blackout effect shown in FIGS. 20-10 and 20-55) and an effect executed after the first effect. 20-10 and 20-55), and an effect executed after the second effect, wherein the preceding stage information is visibly displayed. a third effect (for example, the latter effects shown in FIGS. 20-10 and 20-55) in which the latter information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
The period from execution of the special development performance to notification of control to the advantageous state is longer than the period from execution of the special development performance to notification of control to the advantageous state. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 20-8 and 20-9, the period from the high expectation reach production development notification production start timing to the end timing of the reach production I (variable display result notification timing) The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect F are the end timing of the reach effect E from the start timing of the ready-to-reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E ( The portion set longer than the length of the period L11 until the notification timing of the variable display result),
It is characterized by
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the period until it is notified that the control is in an advantageous state is excessively prolonged, thereby reducing the interest in the game. The decrease can be suppressed, and when the special suggestive performance is executed after the execution of the special development performance, the player is favorably focused on the special suggestive performance before being informed that the control is in an advantageous state. Since it can be made to play, it is possible to improve the amusement of the game.

発明029SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長い(例えば、図20-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出よりも長期間にわたって第2示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2示唆演出は、第1示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
A gaming machine according to Form 2 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 1,
The effect period of the second suggested effect is longer than the effect period of the first suggested effect (for example, as shown in FIG. The portion set longer than the period length L1),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the second suggestive effect for a longer period of time than the first suggestive effect, so that the game interest can be improved. Further, in the second suggestive effect, unlike the first suggestive effect, the development effect is not executed before the effect result is notified. It is possible to surely make the player pay attention to whether or not it is notified that the control is made to be in an advantageous state as the performance result of the second suggestive performance.

発明029SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図20-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図20-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である(例えば、図20-7及び図20-8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
A gaming machine according to Mode 3 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
Development suggestive effect execution means capable of executing at least a development suggestive effect suggesting execution of the special development effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestive effect, reach effect G development suggestive effect) (for example, effect control CPU 120 The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. After determining execution of the reach effect G development suggestive effect in the reach effect G development suggestive effect determination process shown in -29, a portion for executing the variable display during variable display effect process shown in FIG. 19),
The development-suggestion production executing means includes:
As the development suggestive effect, a special development suggestive effect suggesting execution of the special development effect can be executed during both the execution period of the first suggestive effect and the execution period of the second suggestive effect ( For example, as shown in FIGS. 20-7 and 20-8, in the variable display of the variation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, and super reach η, when the reach effect A is being executed and The part where the meter effect can be executed during the execution of the reach effect B),
It is characterized by
According to this feature, during the execution period of the first suggestion performance and during the execution period of the second suggestion performance, the special development suggestion performance can arouse the player's expectation for the execution of the special development performance. can.

発明029SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能である(例えば、図20-9及び図20-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 4 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 3,
When the special suggesting effect is executed without executing the first suggesting effect and the second suggesting effect, the developing effect executing means executes the special developing effect for the first time before the special suggesting effect is executed. It can be executed as 3 development patterns (for example, as shown in FIGS. 20-9 and 20-25, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, reach production A and reach production B are executed without going through At the second timing, the meter 029SG005M suddenly increases to the 5th stage and the high expectation reach production development notification production is executed),
It is characterized by
According to this feature, even when the first suggestive performance and the second suggestive performance are not executed, the special development performance is executed to make the player pay attention to whether or not the highly anticipated special suggestive performance is executed. Therefore, the amusement of the game can be improved.

発明029SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第3示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い(例えば、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
A gaming machine according to Form 5 of Invention 029SG is the gaming machine according to Form 4,
During the period from execution of the special development performance to execution of the special suggestive performance and notification of control to the advantageous state, the third suggestion performance is executed after the special development performance is executed. is longer than the period until it is notified that it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. The length L13 of the period until the end timing of I (notification timing of the variable display result) is set longer than the length L12 of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect F. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled in an advantageous state by lengthening the period until the notification when the highly anticipated special development effect is executed.

発明029SGの形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図20-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図20-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、メータ演出)と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出(例えば、リーチ演E出発展示唆演出)とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い(例えば、図20-24及び図20-54に示すように、メータ演出はメータ029SG005Mの表示態様が5段階変化(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)するのに対して、リーチ演出E発展示唆演出はリーチ演出E発展示唆画像の表示態様が2段階変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第1示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第2示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 6 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 5,
A development suggestive effect execution means capable of executing at least a development suggestive effect suggesting execution of the special development effect (for example, a meter effect, a reach effect E development suggestive effect, a reach effect G development suggestive effect) (for example, the effect control CPU 120 The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. After determining execution of the reach effect G development suggestive effect in the reach effect G development suggestive effect determination process shown in -29, a part for executing the variable display during variable display effect process shown in FIG.
The development-suggestion effect executing means includes a special development-suggestion effect (e.g., meter effect) that suggests execution of the special development effect by changing the effect mode in stages, and It is possible to execute a special development suggestive effect (for example, a reach effect E development suggestive effect) that suggests the execution of a special development effect,
The rate at which the production mode changes to the specific number of stages in the special development suggestive production is higher than the rate at which the production mode changes to the specific number of stages in the special development suggestive production (for example, shown in FIGS. 20-24 and 20-54). Thus, in the meter effect, the display mode of the meter 029SG005M changes by 5 stages (6 stages if the meter effect non-execution state is included), whereas in the ready-to-win effect E development suggestion effect, the display mode of the ready-to-reach effect E development suggestion image is displayed. changes in two stages),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the first suggestive effect in which the special development suggestive effect is executed and the second suggestive effect in which the special development suggestive effect is executed, and in the special development suggestive effect, the special development is performed. Since it is easier to change to the specific number of steps than the suggestive effect, it is possible to draw attention to whether or not the game will change to the specific number of steps, so that the amusement of the game can be improved.

発明029SGの形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い(例えば、図20-7~図20-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第1示唆演出よりも期待度の高い第3示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第4示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 7 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 6,
The period during which the special development suggesting effect is executed is longer than the period during which the special development suggesting effect is executed (for example, as shown in FIGS. In the variable display with the variation pattern, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period),
It is characterized by
According to this feature, after the special development effect is performed, the third suggestion effect, which is more expected than the first suggestion effect, is performed, and after the execution of the special development effect is suggested, the fourth suggestion effect is performed. Since it can be suggested over a long period of time rather than being executed, the production interest of the special development suggestion production can be improved.

発明029SGの形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行される場合にあっては、該第2示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない(例えば、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
A gaming machine according to Embodiment 8 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 6 or Embodiment 7,
When the second suggestive effect is executed, the development suggestive effect execution means does not execute the special development suggestive effect (for example, ready-to-win effect) until the result of the second suggestive effect is notified. The E development suggestive effect is a portion that can be executed after the variable display result (loss) is notified as the effect result of the ready-to-win effect B),
It is characterized by
According to this feature, the execution of the special development suggestive performance during the execution of the second suggestive performance allows the player to recognize that the player is informed that the second suggestive performance is not controlled to an advantageous state as a result of the second suggestive performance. It is possible to prevent the deterioration of the game interest due to

発明029SGの形態9の遊技機は、形態1~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第3示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第1示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く(例えば、図20-34に示すように、リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンT、パターンUにて実行可能)であるのに対して、リーチ演出Aの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQにて実行可能)である部分)、
前記第4示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第2示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である(例えば、図20-34に示すように、リーチ演出Eの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンQにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQ、パターンRにて実行可能)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第3示唆演出が実行される場合については、第1示唆演出が実行されているときよりも第3示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第3示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第4示唆演出が実行される場合について、第4示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第2示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第4示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 9 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 8,
An advantageous result suggesting effect (for example, a chance-up effect) that suggests that the effect result of the suggesting effect during execution of the suggesting effect will result in an advantageous result for the player, and constitutes the advantageous result suggesting effect. Advantageous result suggesting effect executing means (for example, the effect control CPU 120 decides to execute the chance-up effect in the chance-up effect determination process shown in FIGS. part that executes the middle production process),
The number of executions of the composition effect when the third suggestion effect is being executed is greater than the number of times of execution of the composition effect when the first suggestion effect is being executed (for example, shown in FIGS. 20-34) During execution of the ready-to-win effect F, a total of three effects, i.e., display of the ready-to-win title in red, movement of the movable body 32, and display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image, are performed as effects constituting the chance-up effect. While it is executable (chance-up effects can be executed in pattern S, pattern T, and pattern U), during execution of ready-to-win effect A, the ready-to-win title is displayed in red as effects that constitute the chance-up effect. A portion where a total of two effects of the action of the movable body 32 can be executed (chance-up effects can be executed with pattern P and pattern Q),
The number of executions of the composition effect when the fourth suggestion effect is being executed is equal to or less than the number of executions of the composition effect when the second suggestion effect is being executed (for example, shown in FIGS. 20-34). During execution of ready-to-win effect E, a total of two effects, red display of the ready-to-win title and movement of the movable body 32, can be executed as effects constituting the chance-up effect (chance-up effects are shown in pattern S and pattern Q). On the other hand, during the execution of the ready-to-win effect B, as the effect constituting the chance-up effect, a total of three effects of the red display of the ready-to-win title, the movement of the movable body 32, and the display of the cut-in image 029SG200 are displayed. Effect can be executed (chance up effect can be executed with pattern P, pattern Q, pattern R)),
It is characterized by
According to this feature, when the special development performance is executed before the performance result of the first suggestive performance is notified and the third suggestive performance is further executed, the first suggestive performance is executed. When the third suggestive effect is being executed, the number of executions of the composition effect is increased, so that the player can be appropriately focused on the effect result of the third suggestive effect. In the case where the special development performance is executed after being notified that the control is not in an advantageous state as the performance result of the second suggestion performance, and the fourth suggestion performance is further executed, the composition performance when the fourth suggestion performance is executed. is less than or equal to the number of executions of the constituent effects when the second suggestive effect is being executed. It can improve amusement interest.

発明029SGの形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 10 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 9,
The advantageous result suggesting effect executing means can execute the advantageous result suggesting effect (for example, chance up effect) in a plurality of modes including a common mode,
Even if the advantageous result suggestive effect of the common mode is executed, the expectation level differs depending on the type of the suggestive effect in which the advantageous result suggestive effect is executed (for example, as shown in the modification 029SG-12, the reach title A portion where the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the common effect of the red display and the action of the movable body 32 is executed in one of the ready-to-win effects A to F),
It is characterized by
According to this feature, while suppressing an increase in the number of modes of advantageous result suggesting effects, it is possible to draw the player's attention to which of the suggesting effects the common modes of advantageous result suggesting effects are to be executed. Since it can be done, a game interest can be improved.

発明029SGの形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である(例えば、変形例029SG-5に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる(期待度画像として表示されている星の数を増加させる)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
A gaming machine according to Mode 11 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 9 or Mode 10,
The suggestive effect executing means is capable of displaying an expectation degree corresponding image corresponding to the degree of expectation of the suggestive effect when executing the suggestive effect, and displaying the expected degree corresponding image when the advantageous result suggestive effect is executed. (For example, as shown in modification 029SG-5, when changing the characters of the reach title image to red from the middle as a chance-up effect, it is displayed together with the reach title image. (Increase the number of stars displayed as the expectation image) to change the display mode of the expectation image showing the expectation of the jackpot)
It is characterized by
According to this feature, since the expectation-corresponding image changes with the execution of the advantageous result suggesting effect, it is possible to increase the attention to the expectation-corresponding image. can be recognized.

発明029SGの形態12の遊技機は、形態1~形態11に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像(例えば、アクティブ表示)の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出(例えば、変形例029SG-1に示すアクティブ表示演出)を実行可能な特定画像示唆演出実行手段(例えば、変形例029SG-1として図20-57に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア029SG005Fにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分)を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり(例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第1示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く(例えば、変形例029SG-1として図20-58に示すように、リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2が、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3よりも低い部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第2発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第4示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、変形例029SG-1として図20-58に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され更にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行されて第3示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第3示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第3示唆演出と第4示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 12 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiments 1 to 11,
A specific image suggestive effect (e.g., a deformation Example 029SG-1 (active display effect shown in example 029SG-1) can be executed (for example, as shown in FIG. 20-57 as modified example 029SG-1, active Display area 029SG005F displays the active display in any of a plurality of display modes, and a portion that changes the degree of expectation for a big hit depending on which display mode the active display is displayed),
The specific image suggestion effect executing means can execute a common specific image suggestion effect as the specific image suggestion effect in any of the different types of suggestion effects (for example, the active display is a white circle, parts that can be displayed in blue circles and red circles),
The rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the first suggestion effect executed before the special development effect in the first development pattern is executed after the special development effect is executed. Lower than the rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the third suggestion effect (for example, as shown in FIG. 20-58 as modification 029SG-1, variable display In variable display of variation pattern of super ready-to-win η in which high-expectation ready-to-win performance development notification performance is executed before the result is announced and further ready-to-win performance F is executed, active display is displayed during execution of ready-to-win performance A. The rate P2 at which the mode changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during the execution of the ready-to-win effect F. lower than P3),
The rate at which the common specific image suggesting effect is executed during the execution of the third suggesting effect executed after the special developing effect is executed in the first developing pattern is the special developing effect in the second developing pattern. is higher than the rate at which the common specific image suggestive effect is executed during the execution of the fourth suggestive effect that is executed after the execution of (for example, as shown in FIG. A ratio P3 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during the execution of the ready-to-reach effect F in the variable display of the variation pattern of the reach η is the effect result of the ready-to-reach effect B. After the variable display result (missing) is reported, the ready-to-win effect E development notification effect is executed, and then the ready-to-win effect E is executed. is higher than the rate P1 of changing from a white round shape or a blue round shape to a red round shape),
It is characterized by
According to this feature, when the first suggestive effect is executed and the third suggestive effect is executed, the third suggestive effect is executed by executing the specific image suggestive effect before the start of the special development effect. It is possible to reduce the possibility that the player recognizes this in advance, and in the third suggestive performance and the fourth suggestive performance, the common specific image suggestive performance is appropriately executed according to the degree of expectation, so that the amusement of the game can be improved. .

発明029SGの形態13の遊技機は、形態12に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第1態様(例えば、白色の丸形や青色の丸形)から該第1態様よりも前記期待度の高い第2態様(例えば、赤色の丸形)を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも低い(例えば、変形例029SG-2に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第2態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
A gaming machine according to Embodiment 13 of Invention 029SG is the gaming machine according to Embodiment 12,
The specific image suggesting effect executing means changes the display mode of the specific image from a first mode (for example, a white round shape or a blue round shape) to a second mode (for example, a red circle), and
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the development effect is lower than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode after the development effect is executed ( For example, as shown in Modified Example 029SG-2, in the variable display with the variation pattern of super reach η, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F. A rate P3 of change in shape is set higher than a rate P2 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during execution of the ready-to-win effect A, and super reach ζ. In the variable display of the variation pattern, the ratio P1 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the ready-to-win effect E is active during the execution of the ready-to-win effect B. The part where the display mode is set higher than the rate at which the display mode changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape),
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the degree of expectation controlled to be in an advantageous state by the display mode of the specific image, and the game can be played by changing the display mode of the specific image to the second mode before the development effect. It is possible to reduce the risk of a decrease in interest in the game due to the player's pre-existing recognition that the degree of expectation is high.

発明029SGの形態14の遊技機は、形態12または形態13に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも高い(例えば、変形例029SG-3に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第2態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
A gaming machine according to Mode 14 of Invention 029SG is the gaming machine according to Mode 12 or Mode 13,
When the special suggesting effect is executed without executing the first suggesting effect and the second suggesting effect, the developing effect executing means executes the special developing effect for the first time before the special suggesting effect is executed. It can be executed as 3 development patterns (for example, as shown in FIG. 20-9, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the reach performance A and the reach performance B are not executed). The part where the reach production development notification production is executed),
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second mode before the special suggestive effect in the third development pattern is the display of the specific image after the special suggestive effect is executed in the third development pattern. The mode is higher than the ratio of changing to the second mode (for example, as shown in modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of active display before the start of reach effect I is changed from white round or blue round to red round. part set higher than the ratio P6),
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the specific image to the second mode before the special suggestive effect, the player can easily recognize that the special suggestive effect will be executed.

発明029SGの形態15の遊技機は、形態12~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図20-14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図20-17に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段(例えば、変形例029SG-4の入賞時乱数値判定処理において、CPU103が変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのかを判定する部分)と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である(例えば、変形例029SG-4において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 15 of Invention 029SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 12 to 14,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
Reservation storage means (for example, the portion where the CPU 103 executes the starting winning determination process shown in FIG. 20-14) capable of storing information related to the variable display as a reservation storage;
Determination means capable of determining that the development effect is to be executed when the variable display is started (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIGS. 20-17);
Regarding the variable display corresponding to the reserved storage, determination means capable of determining that the development effect will be executed before the determination means is determined (for example, in the winning random number value determination process of modification 029SG-4, When the variation pattern (variation category) is determined to be super reach, which of super reach α to super reach λ is the variation pattern of super reach (which of reach performance A to reach I is executed during variable display) the part that determines whether
with
The specific image suggesting effect executing means executes, as the specific image suggesting effect, a effect suggesting that the special development effect is to be executed and the special development effect to be executed based on the determination result of the determining means. (For example, in the modification 029SG-4, a triangle, a square, a star, etc. are provided as the display mode of the pending memory table display in addition to the round shape, and the pending memory display is any A portion that can suggest which reach effect develops among reach effect E, reach effect F, reach effect G, reach effect H, and reach effect I depending on whether it is displayed in shape),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the specific image suggesting effect before the start of the variable display, so that the interest in the game can be improved.

また、発明033SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、大当り遊技状態)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出C)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出D)、特殊示唆演出(例えば、リーチ演出G)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出(例えば、図20-9に示す前兆演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは前記期待度が異なり(例えば、図20-30(C)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Cよりも大当り期待度が高い部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Iが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Gが実行される部分)、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Hが実行される部分)、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く(例えば、図20-6に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の決定割合が、可変表示中にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の決定割合よりも高い部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出G発展報知演出の実行期間の長さL8よりも長く設定されている部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図20-10及び図20-55に示す後段演出)と、を含み、
前記第1示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第2示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる(例えば、図20-30(A)~図20-30(C)に示すように、リーチ演出Cが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Dが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
In addition, the game machine of the first aspect of invention 033SG is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot game state),
As a suggestive effect suggesting that the control is in the advantageous state, a special suggestive effect (for example, ready-to-win effect I) and a first suggestive effect (for example, , ready-to-reach effect C), second suggestive effect (for example, reach-to effect D), special suggestive effect (for example, ready-to-reach effect G), suggestive effect executing means (for example, effect control A portion where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG.
Before the effect result of the first suggestive effect or the second suggestive effect is notified, a special development effect can be executed as a first development pattern (for example, as shown in FIG. 20-9, super reach In the variable display of the fluctuation pattern of κ, the part where the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D), the first suggesting effect or the second suggesting effect is executed. It is possible to execute a special development effect different from the special development effect as a second development pattern after being informed that the effect is not controlled to the advantageous state as a result of the effect (for example, as shown in FIG. In the variable display of the pattern, after the variable display result (loss) is notified as the result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the ready-to-win effect G development notification effect is executed) development effect executing means (for example, effect control) A portion where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG.
In the first development pattern, a predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 19) capable of executing a predetermined effect (for example, the precursor effect shown in FIG. part for executing the production process during variable display shown),
with
The degree of expectation differs between the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, as shown in FIG. 20-30(C), the ready-to-win effect D has a higher degree of expectation for a big hit than the ready-to-win effect C),
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, the special suggestion performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. 20-9, super reach κ In the variable display of the fluctuation pattern, the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed from the execution of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, and further the ready-to-win effect I is executed),
When the second development pattern is executed by the development performance execution means, the special suggestive performance can be executed after the special development performance is executed (for example, as shown in FIG. In the variable display with the variation pattern of θ, after the variable display result (loss) is once notified as the result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the ready-to-win effect G development notification effect is executed, and the ready-to-win effect G is further executed. part),
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, a specific suggestive effect different from the special suggestive effect and the special suggestive effect can be executed (for example, as shown in FIG. 20-9, In the variable display in the variation pattern of the super reach ι, the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the execution of the sign effect, and the ready-to-reach effect H is further executed).
When controlled to the advantageous state, the rate at which the special development effect is executed is higher than the rate at which the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. 20-6, the variable display result is In the case of a big hit, that is, when the big hit variation pattern determination table is selected, the determination ratio of the super reach κ jackpot variation pattern (PB1-9) in which the high expectation reach performance development notification performance is executed during the variable display is variable. A portion higher than the determination ratio of the variation pattern (PB1-7) of the super reach θ jackpot where the reach effect G development notification effect is executed during display),
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production (for example, the length of the execution period L7 of the high-expectation reach production development notification production is the length of the execution period of the ready-to-win production G development notification production. The part set longer than L8),
The special development effect is a first effect in which the visibility of the effect image is lowered (for example, a blackout effect shown in FIGS. 20-10 and 20-55) and an effect executed after the first effect. 20-10 and 20-55), and an effect executed after the second effect, wherein the preceding stage information is visibly displayed. a third effect (for example, the latter effects shown in FIGS. 20-10 and 20-55) in which the latter information with a higher degree of emphasis than the information is visibly displayed,
A ratio at which the special development effect is executed after the predetermined effect is executed in the first suggestive effect, and a ratio at which the special development effect is executed after the predetermined effect is executed in the second suggestive effect. Different (for example, as shown in FIGS. 20-30 (A) to 20-30 (C), when the ready-to-win production C is executed, the rate at which the high-expectation ready-to-reach production development notification production is executed after the sign production is a portion higher than the rate at which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed after the sign effect when the ready-to-reach effect D is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to diversify the production by combining the types of the suggestive production and the types of the developmental production, and to provide a predetermined relationship between the suggestive production and the developmental production. You can improve your interest in directing.

発明033SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え(例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出H発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分)、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である(例えば図20-51に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 2 of Invention 033SG is the gaming machine according to Embodiment 1,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 20-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the part where the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed),
An advance development performance executing means capable of executing a preliminary development performance before the special development performance or the specific development performance is executed (for example, a reach performance H development notification performance in the variable display of the variation pattern of super reach ι) The part where the pre-production is executed from the timing before, and the part where the pre-production is executed from the timing before the high expectation reach production development notification production in the variable display of the fluctuation pattern of super reach κ),
The pre-development performance executing means can execute the common pre-development performance when the special development performance is executed and when the specific development performance is executed (for example, as shown in FIG. 20-51). , a part where a common aspect of pre-rendering is executed between the variable display of the variation pattern of super reach ι and the variable display of the variation pattern of super reach κ),
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to pay attention to whether the special development performance or the specific development performance is executed as the development performance, while increasing attention to the development performance by executing the development preliminary performance. It can improve amusement interest.

発明033SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Zを表示するパターンZの分岐先示唆演出)と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Yを表示するパターンYの分岐先示唆演出)と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Xを表示するパターンXの分岐先示唆演出)と、を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-27に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 3 of Invention 033SG is the gaming machine according to Mode 1 or Mode 2,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 20-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the part where the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed),
A special development suggesting effect suggesting execution of the special development effect (for example, a branch destination suggesting effect of pattern Z displaying a branch destination suggesting image 029SG005Z on the image display device 5), and a specific development suggesting execution of the specific development effect A suggestive effect (for example, a branch destination suggestive effect of pattern Y in which a branch destination suggestive image 029SG005Y is displayed on the image display device 5) and a common development suggestive effect that suggests execution of both the special development effect and the specific development effect (for example, , a branch destination suggestive effect of pattern X displaying a branch destination suggestive image 029SG005X on the image display device 5); A part that executes the effect processing during variable display shown in FIG.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the special development suggesting performance, the specific development suggesting performance, and the common development suggesting performance is executed as the development suggesting performance, so that the interest in the game can be improved. .

発明033SGの形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第1差分よりも、前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第2差分の方が小さい(例えば、11-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第1発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 4 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 3,
The second development is greater than the first difference, which is the difference between the rate at which the first suggestive effect is executed in the first development pattern and the rate at which the second suggestive effect is performed in the first development pattern. A second difference, which is the difference between the rate at which the first suggestive effect is executed in the pattern and the rate at which the second suggestive effect is executed in the second development pattern, is smaller (for example, 11-30 ( As shown in D), the fluctuation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-win effect I are executed before the effect result is notified as the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, and the reach After the performance result is notified as performance C or ready-to-win performance D, the variable pattern of super-reach θ in which the ready-to-win performance G development notification performance and the ready-to-win performance G are executed, when the variable display result is a big hit, super reach κ The difference between the rate at which the ready-to-win effect C is executed in the variable display of the variation pattern and the rate to execute the ready-to-win effect D is 60%, whereas the ready-to-win effect is performed in the variable display of the super reach θ variation pattern. The portion where the difference between the rate at which C is executed and the rate at which reach effect D is executed is 40%),
It is characterized by
According to this feature, depending on which one of the first suggestive effect and the second suggestive effect is executed, it is the first development pattern in which the special development effect is executed, or the second development pattern in which the special development effect is executed. Since it can be guessed whether or not the player is, it is possible to make the player pay attention to which of the first suggesting effect and the second suggesting effect is to be executed, so that the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である(例えば、変形例029SG-10に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 5 of Invention 033SG is the gaming machine according to Embodiment 4,
The rate at which the first suggestive effect is executed in the second development pattern and the rate at which the second suggestive effect is executed in the second development pattern are the same or substantially the same (for example, modification 029SG- As shown in 10, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, the portion where the execution decision ratio of ready-to-win effect C and the execution decision ratio of ready-to-win effect D are the same),
It is characterized by
According to this feature, it is expected that the second development pattern in which the special development performance is executed is performed in either case of the first suggestion performance or the second suggestion performance. Since it becomes possible to do so, it is possible to improve amusement in the game.

発明033SGの形態6の遊技機は、形態4または形態5に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である(例えば、変形例029SG-11に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 6 of Invention 033SG is the gaming machine according to Embodiment 4 or Embodiment 5,
The degree of expectation when the first suggestive effect is executed in the second development pattern is the same or substantially the same as the degree of expectation when the second suggestive effect is executed in the second development pattern. (For example, as shown in modification 029SG-11, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, the expected degree of big hit and the execution of reach effect D are determined when execution of reach effect C is determined. The part where the jackpot expectation is the same as in the case of
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the first suggestive effect is executed or the second suggestive effect is executed, when the special development effect is executed, an advantageous state is obtained. Since it becomes possible to expect from the game, the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態7の遊技機は、形態1~形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図20-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図20-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-6に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 7 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 6,
A first advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the first suggesting effect will be an advantageous result for the player during execution of the first suggesting effect, and the second suggesting effect. Execution of an advantageous result suggesting effect capable of executing a second advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) suggesting that the effect result of the second suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the effect. Means (for example, the part that executes the variable display during variable display effect process shown in FIG. 19 after the effect control CPU 120 has decided to execute the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 20-31);
A development suggestive effect execution means capable of executing at least a development suggestive effect suggesting execution of the special development effect (for example, a meter effect, a reach effect E development suggestive effect, a reach effect G development suggestive effect) (for example, the effect control CPU 120 The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. After determining the execution of the reach effect G development suggestive effect in the reach effect G development suggestive effect determination process shown in -29, the part that executes the variable display during variable display effect process shown in FIG.
with
The rate at which the development suggestive effect is executed when the first suggestive effect is executed in the first development pattern is the development suggestive effect when the second suggestive effect is executed in the first development pattern. Different from the rate at which the effect is executed (for example, as shown in the modification 029SG-6, regarding the variable display in the variation pattern of super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach A portion that can determine whether or not to execute a branch destination suggesting effect at a different rate than in the case of effect D),
It is characterized by
According to this feature, since the execution ratio of the development suggestive effect suggesting execution of the special development effect is different between the first suggestive effect and the second suggestive effect, it is possible to suggest that the development suggestive effect is executed. Since it can be performed suitably, a game interest can be improved.

発明033SGの形態8の遊技機は、形態1~形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図20-23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図20-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図20-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合に該第1示唆演出の実行中に前記第1有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合に該第2示唆演出の実行中に前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-13として図20-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出や第2有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 8 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 1 to 7,
A first advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) that suggests that the effect result of the first suggesting effect will be an advantageous result for the player during execution of the first suggesting effect, and the second suggesting effect. Execution of an advantageous result suggesting effect capable of executing a second advantageous result suggesting effect (for example, a branch destination suggesting effect) suggesting that the effect result of the second suggesting effect will be an advantageous result for the player during the execution of the effect. Means (for example, the part that executes the variable display during variable display effect process shown in FIG. 19 after the effect control CPU 120 has decided to execute the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 20-31);
A development suggestive effect execution means capable of executing at least a development suggestive effect suggesting execution of the special development effect (for example, a meter effect, a reach effect E development suggestive effect, a reach effect G development suggestive effect) (for example, the effect control CPU 120 The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. After determining the execution of the reach effect G development suggestive effect in the reach effect G development suggestive effect determination process shown in -29, the part that executes the variable display during variable display effect process shown in FIG.
with
When the first suggestive effect is executed in the first development pattern, the ratio of execution of the first advantageous result suggestive effect during execution of the first suggestive effect is When the second suggestion effect is executed, the ratio at which the second advantageous result suggestion effect is executed during the execution of the second suggestion effect is different (for example, as shown in FIG. 20-60 as modification 029SG-13, Regarding the fluctuation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-reach effect I are executed before the variable display result (loss) is announced as the effect result of the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D , a portion capable of determining whether or not to execute the chance-up effect at a different rate depending on whether the ready-to-win effect C is determined or the ready-to-win effect D is determined;
It is characterized by
According to this feature, in the first suggesting effect and the second suggesting effect, the execution ratio of the first advantageous result suggesting effect and the second advantageous result suggesting effect suggesting that the result of the effect will be advantageous is different. Therefore, it is possible to favorably suggest the effect result, thereby improving the interest in the game.

発明033SGの形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第1有利結果示唆演出または該第2有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い(例えば、図20-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別発展演出と第2特別発展演出による示唆が、該第1特別発展演出または該第2特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第1特別発展演出と第2特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 9 of Invention 033SG is the gaming machine according to Mode 7 or Mode 8,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 20-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the part where the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed),
The degree of relationship between the first advantageous result suggestive effect and the suggestion by the second advantageous result suggestive effect is determined after the first advantageous result suggestive effect or the second advantageous result suggestive effect is executed. is executed is higher than the relation between the performance result of the suggestive performance executed after the specific development performance or the special development performance is executed (for example, in FIG. 20-28 (A) As shown, whether or not to execute a branch destination suggesting effect and the pattern of effect are determined at different rates depending on the variation pattern of the variable display, and are not determined at different rates depending on the result of the variable display. , the presence or absence of the execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern are whether or not it develops to any of the reach effect G to the reach effect after the reach effect C and the reach effect D are executed, and whether these reach effect G to the reach effect The part that is designed to be determined according to which of I develops),
It is characterized by
According to this feature, the suggestion by the first special development performance and the second special development performance is executed in the specific development performance or the special development performance close to the execution time of the first special development performance or the second special development performance. Therefore, by executing the first special development performance and the second special development performance, the attention to the specific development performance or the special development performance can be increased, and the amusement of the game can be improved.

発明033SGの形態10の遊技機は、形態7~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図20-9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる(例えば、変形例029SG-12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出を実行できることで、第1発展パターンと第2発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
A gaming machine according to Embodiment 10 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 7 to 9,
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before executing the specific suggestive effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 20-9, in the variable display with the variation pattern of super reach ι, the part where the ready-to-win effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed),
The rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed differs between before and after the specific development effect or the special development effect is executed (for example, shown in Modification 029SG-12). , the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the common effect of the red display of the ready-to-win title and the action of the movable body 32 is executed in one of the ready-to-win effects A to F),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably execute the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect, thereby increasing attention to whether the first development pattern or the second development pattern will occur.

発明033SGの形態11の遊技機は、形態7~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図20-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と同一である(例えば、変形例029SG-7に示すように、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出が第2報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第1報知態様で報知される場合と第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第2報知態様で報知される場合とで、第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
A gaming machine according to Embodiment 11 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 7 to 10,
As the notification mode of the effect result in the first suggestive effect and the second suggestive effect, a first notification mode (for example, as shown in FIG. 20-7, super reach In the variable display of the variation pattern of γ, the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D, and the variable display ends), and after it is once notified that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is in an advantageous state (for example, as shown in the modification 029SG-7, once the variable display result is notified as a result of the reach effect A to the reach effect D, and then again a second notification mode (so-called revival mode) for notifying that the variable display result is a big hit;
When the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is notified in the first notification mode, the rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed is It is the same as the rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed when the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is notified in the second notification mode (for example, , As shown in Modified Example 029SG-7, when the effect result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is notified in the first notification mode, the rate at which the branch destination suggesting effect is executed in the pattern Z. and the rate at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D (variable display result) is notified in the second notification mode),
It is characterized by
According to this feature, the first suggestive effect and the second suggestive effect are notified in the second notification mode, thereby giving the player a sense of surprise, and the effect of the first suggestive effect or the second suggestive effect. A first advantageous result suggesting effect or a second advantageous result suggesting effect in the case where the result is notified in the first notification mode and in the case where the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect is notified in the second reporting mode. can be shared, the amount of data required for this process can be reduced.

発明033SGの形態12の遊技機は、形態7~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図20-7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG-7に示す、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知された場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG-8に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出または第2示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Embodiment 12 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Embodiments 7 to 11,
As the notification mode of the effect result in the first suggestive effect and the second suggestive effect, a first notification mode (for example, as shown in FIG. 20-7, super reach In the variable display of the variation pattern of γ, the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D, and the variable display ends), and after it is once notified that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is in an advantageous state (for example, as shown in the modification 029SG-7, once the variable display result is notified as a result of the reach effect A to the reach effect D, and then again a second notification mode (so-called revival mode) for notifying that the variable display result is a big hit;
When the special development performance is executed after the performance result of the first suggestion performance or the second suggestion performance is notified in the first notification mode, in the suggestion performance executed after the special development performance, the The rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed when it is notified that the control is to be in an advantageous state is based on the effect result of the first suggesting effect or the second suggesting effect. Different from the rate at which the first advantageous result suggesting effect or the second advantageous result suggesting effect is executed when notified in the second notification mode (for example, as shown in modification 029SG-8, reach effect C or After the ready-to-win performance D is executed and it is reported that the result of the variable display is lost as a result of the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D, the ready-to-reach performance G development notification performance and the ready-to-reach performance G are executed, and the ready-to-reach performance G is executed. When it is reported that the variable display result is a big hit as the effect result of (when the variable display is executed with the variation pattern of super reach θ jackpot (PB1-7)), the variation pattern of the super reach θ jackpot The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in is that the chance-up effect is executed in the variable display in which the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D (variable display result) is notified in the second notification mode. different proportions),
It is characterized by
According to this feature, in the case where the first suggestive effect or the second suggestive effect is executed, the first advantageous result suggestion is made depending on whether or not the special development effect is executed before it is notified that the control is in an advantageous state. Since the rate at which the effect or the second advantageous result suggesting effect is executed can be varied, the interest in the game can be improved.

発明033SGの形態13の遊技機は、形態7~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出(例えば、パターンX、パターンY、パターンZの分岐先示唆演出)を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり(例えば、図20-28に示すように、分岐先示唆演出がパターンX、パターンY、パターンZのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる(例えば、変形例029SG-9に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to Mode 13 of Invention 033SG is the gaming machine according to any one of Modes 7 to 12,
The advantageous result suggesting effect executing means has a plurality of advantageous result suggesting effects including the first advantageous result suggesting effect and the second advantageous result suggesting effect (for example, branch destination suggesting effects of pattern X, pattern Y, and pattern Z). is executable and
The execution ratio of the special development effect differs depending on which of the advantageous result suggesting effects is executed (for example, as shown in Figs. The part where the execution ratio of the high-expectation reach production development notification production differs depending on which one is executed),
During the execution of the first suggestive effect or the second suggestive effect, the special development effect is not executed when the special advantageous result suggestive effect or the special suggestive effect with the highest execution ratio of the special development effect is executed. In this case, the effect result of the first suggestive effect or the second suggestive effect being executed is controlled to the advantageous state (for example, as shown in modification 029SG-9, When the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is not executed even though the branch destination suggesting performance is executed in the performance pattern Z, or when the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is not executed, the ready-to-reach performance I is executed, the part where the variable display result is notified that it will be a big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give the player a sense of surprise, and to draw the player's attention to whether or not the special development effect is executed when the special advantageous result suggestive effect or the special suggestive effect is executed. Since it can be made to play, it is possible to improve the amusement of the game.

図20-1(A)は、本特徴部029SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 20-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 029SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 20-1(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図20-1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 20-1 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図20-1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying variable display results such as special symbols and decoration symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図20-1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 20-1(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first reserved memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the type of the big win (probability variation or non-probability variation) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is.

尚、図20-1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 20-1(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図20-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20-2に示すように、本特徴部029SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 20-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 20-2, in this characteristic portion 029SG, on the main board 11 side, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. CPU103, for example, using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, by updating various numerical data by software, one of the random numbers MR1~MR4 Numerical data indicating the part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine the , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図20-3は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 20-3 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 029SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature part 029SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部029SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部029SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 029SG, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 029SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 029SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

図20-4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 20-4(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 029SG is based on the random number MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result as "big hit" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部029SGにおける大当り種別について、図20-4(B)を用いて説明すると、本特徴部029SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 029SG with reference to FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and time-saving control executed after the end of the big win game state of variable probability big win A to variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big hit is one of the probability variable jackpot A to the probability variable jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so the jackpot game state changes from the normal state. It becomes a so-called continuous state that occurs continuously without intervening.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部029SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 029SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図20-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 20-4 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable big hit A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図20-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20-4 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図20-5は、本特徴部029SGにおける変動パターンを示している。本特徴部029SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 20-5 shows the variation pattern in this characteristic portion 029SG. In this characteristic portion 029SG, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部029SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの11種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを12種類以上或いは10種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 029SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 029SG, as super reach variation patterns, super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, super reach ε, super reach ζ, super reach η, super reach θ, super reach ι, super Although 11 types of variation patterns of reach κ and super reach λ are provided, the present invention is not limited to this, and 12 or more or 10 or less types of super reach variation patterns may be provided.

尚、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-5)と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2-6)と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-5)とはずれとなる変動パターン(PA2-7)と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-6)とはずれとなる変動パターン(PA2-8)と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-7)とはずれとなる変動パターン(PA2-9)と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-8)とはずれとなる変動パターン(PA2-10)と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-9)とはずれとなる変動パターン(PA2-11)と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-10)とはずれとなる変動パターン(PA2-12)と、が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this feature part 029SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) that the variable display result becomes a big hit as a variation pattern of super reach α, and a variation pattern (PA2-2) of super reach β. As the variation pattern, the variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit and the variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a big hit, and the variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit as the variation pattern of super reach γ ), a variation pattern (PA2-5) in which the variable display result is out of line as the variation pattern of super reach δ, and a variation pattern in which the variable display result is out of line as the variation pattern of super reach ε. a variation pattern (PA2-6) that is different from the variation pattern (PB1-5) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach ζ (PA2-7), and a variation pattern of super reach η As a variation pattern (PB1-6) in which the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PA2-8) in which the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PB1-7) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach θ A variation pattern (PA2-9) that is a failure, and a variation pattern (PA2-10) that is not a variation pattern (PB1-8) where the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach ι, and a variation pattern (PA2-10) of super reach κ A variation pattern (PA2-11) that is different from the variation pattern (PB1-9) in which the variable display result is a big hit as the variation pattern, and a variation pattern (PB1-10) in which the variable display result is a big hit as the variation pattern of the super reach λ ) and a variation pattern (PA2-12) are provided.

図20-5に示すように、本特徴部029SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 20-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 029SG is executed is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 029SG, since it is set so that the degree of expectation for a big hit in which the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern Except for some exceptions, the longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。 In particular, the special figure fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern, and the special figure fluctuation time of the super reach γ fluctuation pattern is that of the super reach β fluctuation pattern It is set longer than the special figure variation time, and the special figure variation time of the super reach δ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach γ variation pattern, and the special figure of the super reach ε variation pattern The variation time is set longer than the special figure variation time of the super reach δ variation pattern, and the special figure variation time of the super reach ζ variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach ε variation pattern. , the special figure variation time of the super reach η variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach ζ variation pattern, and the special figure variation time of the super reach θ variation pattern is the same as that of the super reach η variation pattern. It is set longer than the special figure variation time, the special figure variation time of the super reach ι variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach θ variation pattern, and the special figure of the super reach κ variation pattern The fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern.

尚、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン~スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。 Of these super reach α fluctuation pattern to super reach κ fluctuation pattern, the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern are not provided with a fluctuation pattern in which the variable display result is a big win. That is, for these super reach α fluctuation pattern ~ super reach κ fluctuation pattern, for the fluctuation patterns excluding the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern, the super reach α fluctuation pattern has the shortest special figure fluctuation time and The degree of expectation for a big hit is set low, and the degree of expectation for a big hit is set to increase as the special figure fluctuation time becomes longer.

更に、本特徴部029SGにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。 Furthermore, in this characteristic portion 029SG, a super reach λ variation pattern is provided as a super reach variation pattern with a higher expectation for a big hit than the super reach κ variation pattern. In the super reach λ fluctuation pattern, the special figure fluctuation time is exceptionally set to be longer than the super reach ζ fluctuation pattern and shorter than the super reach η fluctuation pattern.

また、本特徴部029SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 029SG, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random number for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、図20-5及び図20-7(A)に示すように、スーパーリーチα変動パターン(PA2-2、PB1-2)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL1のリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図20-5及び図20-7(B)に示すように、スーパーリーチβ変動パターン(PA2-3、PB1-3)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2(L2>L1)のリーチ演出Bを実行し、該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。 In addition, as shown in FIGS. 20-5 and 20-7 (A), the super reach α fluctuation pattern (PA2-2, PB1-2) is the length of the execution period as a reach effect of super reach during variable display is a variation pattern in which the ready-to-win effect A of L1 is executed and a variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect A. As shown in FIGS. 20-5 and 20-7 (B), the super reach β fluctuation pattern (PA2-3, PB1-3) is a super reach performance during variable display, and the length of the execution period is L2. It is a variation pattern in which a ready-to-win effect B of (L2>L1) is executed and a variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect B.

図20-7(A)及び図20-7(B)に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Bの実行期間の長さL2はリーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL5は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL4よりも長期間に設定されている(L5>L4)。 As shown in FIGS. 20-7(A) and 20-7(B), the super reach α variation pattern and the super reach β variation pattern are from the variable display start timing to the end timing of the reach effect (notification of the variable display result). Timing), it is also a variation pattern that can execute a meter effect that suggests execution of a high-expectation reach effect development notification effect. In addition, as described above, the length L2 of the execution period of the ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the ready-to-win effect A, so the length of the meter effect executable period in the super reach β fluctuation pattern The length L5 is set longer than the length L4 of the meter effect executable period in the super reach α variation pattern (L5>L4).

図20-5及び図20-7(C)に示すように、スーパーリーチγ変動パターン(PA2-4、PB1-4)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dとはどちらも実行期間が長さL3に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Hが実行されることを報知するリーチ演出H発展報知演出と、リーチ演出Fとリーチ演出Iとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか(どちらの報知演出に分岐するか)を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-7(C), the super reach γ variation pattern (PA2-4, PB1-4) is a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of super reach during variable display. is executed, and a variable display result is notified as the effect result of these ready-to-win effect C or ready-to-win effect D. Both the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D are set to the length L3 for the execution period. Also, the super reach γ variation pattern is such that, during the execution period of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D, the ready-to-reach performance H is further executed after the variable display result is reported as the performance result of the ready-to-reach performance C and the ready-to-reach performance D. or a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect that notifies that either of the ready-to-reach effect F or the ready-to-reach effect I will be executed (which notification It is also a variation pattern that can execute a branch destination suggesting effect that suggests whether to branch to the effect.

図20-5及び図20-7(D)に示すように、スーパーリーチδ変動パターン(PA2-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Eへの発展を示唆するリーチ演出E発展示唆演出を実行可能(リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さ:L6a)であり、最終的にリーチ演出Eに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-7 (D), the super reach δ variation pattern (PA2-5) is a reach effect B with an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. After informing that the variable display result is a loss, it is possible to execute the reach performance E development suggestion performance that suggests the development to the reach performance E (the length of the reach performance E development suggestion performance executable period: L6a) , which is a variation pattern that does not eventually develop into the ready-to-win effect E and notifies the deviation. Note that the super reach δ variation pattern, like the super reach β variation pattern, is a variation in which the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the end timing of the ready reach effect (the length of the period during which the meter effect can be executed: L5). This is also a pattern, and the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period.

図20-5及び図20-8(E)に示すように、スーパーリーチε変動パターン(PA2-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Gへの発展を示唆するリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Gに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-8 (E), the super reach ε variation pattern (PA2-6) is a reach effect C or a reach effect D (either reach effect) as a reach effect of super reach during variable display. The length of the performance execution period is also executed L3), and after notifying that the variable display result is lost, it is possible to execute the ready-to-win performance G development suggesting performance to suggest the development to the ready-to-win performance G, and finally to the ready-to-win. This is a variation pattern in which deviation is notified without developing into performance G. Also, the super reach ε variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggestive presentation can be executed during the execution period of the ready-to-reach presentation C and the ready-to-reach presentation D.

図20-5及び図20-8(F)に示すように、スーパーリーチζ変動パターン(PA2-7、PB1-5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Eに発展することを報知するリーチ演出E発展報知演出(リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さ:L6b)を実行した後にリーチ演出Eを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Bの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。尚、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bは、メータ演出実行可能期間の長さL5よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さがL11に設定されている。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-8(F), the super reach ζ variation pattern (PA2-7, PB1-5) has an execution period length of L2 as a reach performance of super reach during variable display. After executing the ready-to-reach performance B and informing that the variable display result is lost, the ready-to-reach performance E development suggesting performance can be executed, and further, the ready-to-reach performance E development notification performance ( It is a variation pattern in which the ready-to-win effect E is executed after the execution period of the ready-to-reach effect E development notification effect: L6b). Incidentally, the super reach ζ variation pattern is also a variation pattern in which the meter effect can be executed (the length of the meter effect executable period: L5) from the start timing of the variable display to the end timing of the ready reach effect B. The length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period. The execution period length L6b of the ready-to-win effect E development notification effect is set shorter than the length L5 of the meter effect executable period. Also, in the super reach ζ variation pattern, the length of the period from the start timing of the ready reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (notification timing of variable display result) is set to L11.

図20-5及び図20-8(G)に示すように、スーパーリーチη変動パターン(PA2-8、PB1-6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの途中から該リーチ演出Aに替えて大当り期待度が高いリーチ演出(本特徴部であれば後述するリーチ演出Fまたはリーチ演出I)に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長期間であるL7(L7>L6b)に亘って実行し、更にリーチ演出Fを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Aが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチ演出Aが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4よりも短いL4’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出E発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミングまでの期間の長さL11よりも長いL12(L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-8 (G), the super reach η variation pattern (PA2-8, PB1-6) executes reach effect A as the reach effect of super reach during variable display, A high-expectation ready-to-reach performance notifying that the ready-to-win performance A is replaced with the ready-to-win performance A in the middle of the ready-to-win performance A and developed into a ready-to-win performance with a high degree of expectation for big win (ready-to-win performance F or ready-to-win performance I to be described later in the case of this characteristic part). It is a variation pattern in which the ready-to-win effect E is executed for a long period L7 (L7>L6b) longer than the length L6b of the execution period of the extended notification effect, and the ready-to-win effect F is executed. In addition, the super reach η variation pattern can execute a meter effect from the start timing of the variable display to the timing when the reach effect A switches to the high-expectation reach effect development notification effect. Since the effect is switched to the effect development notification effect, the length of the meter effect executable period is also a variation pattern of L4'), which is shorter than L4. In addition, in the super reach η variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation reach performance development notification performance to the end timing of the reach performance F (notification timing of the variable display result) is the reach performance in the super reach ζ variation pattern. It is set to L12 (L12>L11), which is longer than the length L11 of the period from the start timing of the E advanced notification effect to the end timing of the ready-to-win effect E.

図20-5及び図20-8(H)に示すように、スーパーリーチθ変動パターン(PA2-9、PB1-7)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Gに発展することを報知するリーチ演出G発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7よりも短期間であるL8(L7>L8)に亘って実行し、更にリーチ演出Gを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-8 (H), the super reach θ variation pattern (PA2-9, PB1-7) is a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of super reach during variable display. (the length of the execution period of any ready-to-win effect is also L3), and after notifying that the variable display result is lost in these ready-to-win effect C or ready-to-win effect D, the ready-to-win effect G development suggesting effect can be executed. Further, the ready-to-reach performance G development notification performance for notifying the development to the ready-to-reach performance G is executed over L8 (L7>L8) which is shorter than the execution period length L7 of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance. It is a variation pattern in which the ready-to-win effect G is further executed. In addition, the super reach θ variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggestive presentation can be executed during the execution period of the ready-to-reach presentation C and the ready-to-reach presentation D.

図20-5及び図20-9(I)に示すように、スーパーリーチι変動パターン(PA2-10、PB1-8)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Hに発展することを報知するリーチ演出H発展報知演出を実行してリーチ演出Hを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-9 (I), the super reach ι variation pattern (PA2-10, PB1-8) is a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of super reach during variable display. is executed, the ready-to-win performance H development notification for notifying that the ready-to-reach performance C or the ready-to-win performance D is replaced with the ready-to-win performance C or the ready-to-win performance D from the middle and the advance performance and the sign performance are executed, and that the ready-to-win performance H develops further. It is a variation pattern in which the production is executed and the ready-to-win production H is executed. In addition, the super reach ι variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggesting presentation can be executed during the execution period of the ready-to-reach presentation C and the ready-to-reach presentation D.

図20-5及び図20-9(J)に示すように、スーパーリーチκ変動パターン(PA2-11、PB1-9)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長いL13(L13>L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 20-5 and 20-9 (J), the super reach κ variation pattern (PA2-11, PB1-9) is a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of super reach during variable display. is executed, a preliminary performance and a precursor performance are executed instead of the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D from the middle of the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D, and further, a high-expectation ready-to-reach performance development in which the length of the execution period is L7. It is a variation pattern in which the notification effect is executed and the ready-to-win effect I is executed. Also, the super reach κ variation pattern is also a variation pattern in which the branch destination suggesting presentation can be executed during the execution period of the reach presentation C and the reach presentation D. In addition, in the super reach κ variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) It is set to L13 (L13>L12>L11) longer than the length L12 of the period from the start timing of the ready-to-win effect development notification effect to the end timing of the ready-to-win effect F.

スーパーリーチλ変動パターン(PA2-12、PB1-10)は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4’よりも更に短いL4’’:L4>L4’>L4’’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくL13(L13>L12>L11)に設定されている。 The super reach λ variation pattern (PA2-12, PB1-10) is a high-expectation reach performance development in which the length of the execution period is L7 from the timing before the reach in the other super reach variation patterns during variable display. It is a variation pattern in which the notification effect is executed and the ready-to-win effect I is executed. In addition, the super reach λ fluctuation pattern can execute a meter effect from the start timing of the variable display to the start timing of the high-expectation reach production development notification effect (from the timing before the high-expectation reach production development notification Since the effect is executed, the length of the meter effect executable period is L4'', which is shorter than L4': L4>L4'>L4''). In addition, in the super reach λ variation pattern, the length of the period from the start timing of the high-expectation reach performance development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) is L13 (L13 >L12>L11).

特に、図20-10(A)及び図20-10(B)に示すように、本特徴部029SGにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置5において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置5において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体32を画像表示装置5の上方である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)させる可動体演出と、が実行されるようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 20-10 (A) and 20-10 (B), as the high-expectation reach effect development notification effect in this feature part 029SG, the display area of the image display device 5 is darkened. A blackout effect of making the performance image displayed on the image display device 5 difficult to see, a front stage effect of displaying a front line on the image display device 5 after the blackout effect, and a switching effect after the front stage effect. Then, after the switching effect, the image display device 5 displays a post-dialogue, and after the post-stage effect, the movable body 32 is moved from the origin position above the image display device 5 to the front of the display area of the image display device 5. and a movable body effect that causes the object to fall (movement) to the effect position that overlaps the substantially central position.

前段演出は、図20-10(B)及び図20-55に示すように、画像表示装置5に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 20-10(B) and 20-55, the front-stage effect displays the contents of the lines spoken by the character displayed on the image display device 5 as the character image 029SG007 in the display area of the image display device 5. Together with this, it is an effect in which audio information is output from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図20-10(B)及び図20-55に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 As shown in FIGS. 20-10(B) and 20-55, the latter stage effect is to display the contents of the lines spoken by the character in the display area of the image display device 5 as a character image 029SG008 following the former stage effect. This is an effect of outputting audio information from the speakers 8L and 8R.

図20-10(B)に示すように、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 As shown in FIG. 20-10(B), the line in the first stage production is "You're not alone... I'll show you everyone's power!", and the line in the second stage production is "Miracle attack!".

より具体的には、前段演出は、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「1人じゃない…」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「1人じゃない…」の7文字が表示される。そして、第2期間においては、「みんなの力を見せてやる!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「みんなの力を見せてやる!」の12文字が「1人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「ミラクル」の4文字が表示される。そして、第2期間においては、「アタック!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「アタック!」の5文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。 More specifically, the pre-stage production consists of a first period and a second period. During the first period, the words "I'm not alone..." In the display area of the image display device 5, the seven characters "You are not alone..." are displayed. In the second period, the words "I'll show you everyone's power!" A character is displayed below the character "I'm not alone...". In addition, the latter stage production is also composed of a first period and a second period. Four characters of "Miracle" are displayed. In the second period, the words "Attack!" are output from the speakers 8L and 8R, and the five characters "Attack!" Is displayed.

つまり、本特徴部029SGにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第1期間にて表示される文字数は、後段演出の第1期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第2期間にて表示される文字数は、後段演出の第2期間にて表示される文字数よりも多い。 That is, in the front-stage production and the rear-stage production in this characteristic portion 029SG, the number of characters displayed in the first period of the front-stage production is greater than the number of characters displayed in the first period of the rear-stage production. The number of characters displayed in the second period is greater than the number of characters displayed in the second period of the latter stage effect.

また、図20-10(B)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 20-10(B), the display mode of the lines in the first stage production is different from the display mode of the lines in the second stage production. It is displayed in a display mode with a higher degree of emphasis than the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像029SG007は、第1期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像029SG007は、第2期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、文字画像029SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像029SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen and character images of the image display device 5 are displayed in a dark mode, and the character image 029SG007 consisting of a plurality of characters (for example, "I'm not alone...") is gradually displayed in the first period. The character image 029SG007 displayed in a large and bright mode (fade-in) and then consisting of a plurality of characters (for example, "I'll show you everyone's power!") gradually becomes larger and brighter in the second period. It is displayed in a different aspect (fade-in). In addition, after the character image 029SG007 (for example, "I'm not alone... I'll show you everyone's power!") is displayed in the largest and brightest way, it is displayed in a manner that it gradually becomes smaller and darker (fade-out). and eventually disappear. Note that the character image 029SG007 may move while fading in or fading out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、これら文字画像029SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the second stage effect, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter mode than in the first stage effect, and a plurality of character images 029SG008 (for example, "mi", "la", "ku", "ru") consisting of one character are displayed. ) is displayed (dynamically displayed) so as to rotate from the right side of the display screen to the center in order (frame-in) (dynamic display) in the first period, and a plurality of character images 029SG008 (for example, ``A'', ``Ta'', ``T'', ``Q'', and ``!'') are displayed (dynamic display) so as to move while rotating from the bottom side of the display screen toward the center in the second period (frame-in). be done. In addition, after these character images 029SG008 (for example, "Miracle Attack!") are displayed in the largest size and brightest, they move radially outward and then disappear outside the display screen. It is displayed in a form (frame out) that goes on.

図20-10(B)に示すように、前段演出の文字画像029SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像029SG008は、前段演出の文字画像029SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図20-55参照)。 As shown in FIG. 20-10(B), the character image 029SG007 in the front stage effect is small, planar (two-dimensional), moves slowly (speed of change in display mode due to fade-in), and is displayed with low brightness. . On the other hand, the character image 029SG008 in the second stage effect is larger, three-dimensional (three-dimensional), faster in movement (speed of change in display mode due to frame-in (moving speed)), and higher in brightness than the character image 029SG007 in the first stage effect. displayed (see Figure 20-55).

尚、前段演出における文字画像029SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像029SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 Note that if the maximum size and brightness of the character image 029SG008 in the post-stage presentation are larger and brighter than the maximum size and brightness of the character image 029SG007 in the pre-stage presentation, the character image is fade-in or frame-in. The size and brightness of a part of may have an inverse relationship. Also, although the contents of the lines are different between the front stage production and the rear stage production, at least part of the contents may be common.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the degree of emphasis is higher when the size of the character image that constitutes the serif is small, but when it is larger, the degree of emphasis is higher when the image is three-dimensional than when it is two-dimensional. It can be said that the higher the brightness is, the higher the degree of emphasis is than the lower the brightness is. In the above description, the size, form, movement, and brightness of the character image are exemplified in a form in which the degree of emphasis is higher in the latter stage than in the former stage. The degree of emphasis of at least one of the size, form, movement, and brightness of the character image should be higher than that of the character image in the preceding stage. In addition to the above, for example, the degree of emphasis is higher when the thickness of the character is thicker than when it is thin, and when the color is high when the saturation or brightness is low. good too. Furthermore, not only the display mode of the character image itself, but also a special image such as an effect image may be displayed around the character image to enhance the degree of emphasis.

図20-6は、本特徴部029SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部029SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 20-6 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 029SG. In this characteristic part 029SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図20-6に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-6, when the variable display result is a big hit, a big-hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined using the big-hit variation pattern determination table PB1-1. (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach α jackpot variation pattern), PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern), PB1-4 (Super reach γ jackpot variation pattern), PB1-5 (variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (variation pattern of super reach η jackpot), PB1-7 (variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (variation pattern of super reach ι jackpot), PB1 -9 (super reach κ jackpot variation pattern) and PB1-10 (super reach λ jackpot variation pattern).

尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、PB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)の決定割合を最も低く設定し、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1-5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1-6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1-7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1-8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1-9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1-10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)の順に決定割合を高めるように設定すればよい(大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PB1-2<PB1-3<PB1-4<PB1-5<PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10)。 In addition, when determining the variation pattern using the big hit variation pattern determination table, the determination ratio of PB1-1 (variation pattern of normal reach big hit) is set to the lowest, PB1-2 (super reach α variation pattern of big hit) , PB1-3 (super reach β jackpot variation pattern), PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern), PB1-5 (super reach ζ jackpot variation pattern), PB1-6 (super reach η jackpot variation pattern), PB1-7 (super reach θ jackpot variation pattern), PB1-8 (super reach ι jackpot variation pattern), PB1-9 (super reach κ jackpot variation pattern), PB1-10 (super reach λ jackpot) (variation pattern) in order to increase the determination ratio (determination ratio of each super reach variation pattern when selecting the jackpot variation pattern determination table: PB1-2 < PB1-3 < PB1-4 < PB1-5 < PB1-6<PB1-7<PB1-8<PB1-9<PB1-10).

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも2以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In this characteristic part 029SG, if the variable display result is a big hit, the same variation pattern determination table for big wins is used to determine the variation pattern regardless of the type of the big win. However, a plurality of big hit variation pattern determination tables with different determination ratios of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and at least two or more big hit variation pattern determination ratios are different. A plurality of big-hit variation pattern determination tables may be provided, and a variation pattern may be determined using different big-hit variation pattern determination tables according to the type of the big win. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2 -3 (fluctuation pattern of missing super reach β), PA2-4 (fluctuation pattern of missing super reach γ), PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach δ), PA2-6 (fluctuation pattern of missing super reach ε) , PA2-7 (super reach ζ deviation fluctuation pattern), PA2-8 (super reach η deviation fluctuation pattern), PA2-9 (super reach θ deviation fluctuation pattern), PA2-10 (super reach ι deviation fluctuation pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern of loss), PA2 -3 (fluctuation pattern of missing super reach β), PA2-4 (fluctuation pattern of missing super reach γ), PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach δ), PA2-6 (fluctuation pattern of missing super reach ε) , PA2-7 (super reach ζ deviation fluctuation pattern), PA2-8 (super reach η deviation fluctuation pattern), PA2-9 (super reach θ deviation fluctuation pattern), PA2-10 (super reach ι deviation fluctuation pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2 -3 (fluctuation pattern of missing super reach β), PA2-4 (fluctuation pattern of missing super reach γ), PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach δ), PA2-6 (fluctuation pattern of missing super reach ε) , PA2-7 (super reach ζ deviation variation pattern), PA2-8 (super reach η deviation variation pattern), PA2-9 (super reach θ deviation variation pattern), PA2-10 (super reach ι deviation variation pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), and PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening variation pattern for non-reach out of time), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α), PA2-3 (variation pattern out of super reach β), PA2 -4 (fluctuation pattern of super reach γ missing), PA2-5 (fluctuation pattern of super reach δ missing), PA2-6 (fluctuation pattern of super reach ε missing), PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ missing) , PA2-8 (super reach η deviation variation pattern), PA2-9 (super reach θ deviation variation pattern), PA2-10 (super reach ι deviation variation pattern), PA2-11 (super reach κ deviation variation pattern) and PA2-12 (fluctuation pattern of super reach λ deviation).

つまり、本特徴部029SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this characteristic unit 029SG is "off", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the rate of execution of variable display increases due to the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン(はずれ用変動パターン判定テーブルAであればPA1-1、はずれ用変動パターン判定テーブルBであればPA1-2、はずれ用変動パターン判定テーブルCであればPA1-3、はずれ用変動パターン判定テーブルDであればPA1-4)の決定割合を最も高く設定し、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2-5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2-6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2-7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2-8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2-9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2-10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2-11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2-12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)の順に決定割合を低めるように設定すればよい(はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PA2-12<PA2-11<PA2-10<PA2-9<PA2-8<PA2-7<PA2-6<PA2-5<PA2-4<PA2-3<PA2-2)。 In addition, when the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss (PA1-1 in the case of fluctuation pattern judgment table A for loss, fluctuation pattern judgment table B for loss If PA1-2, PA1-3 if variation pattern determination table C for loss, PA1-4 if variation pattern determination table D for loss) is set to the highest determination ratio, PA2-1 (normal reach is lost variation pattern), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ), PA2-5 (super reach δ variation pattern), PA2-6 (super reach ε variation pattern), PA2-7 (super reach ζ variation pattern), PA2-8 (super reach η variation pattern), PA2-9 ( Decide in order of fluctuation pattern of super reach θ), PA2-10 (variation pattern of super reach ι), PA2-11 (variation pattern of super reach κ), PA2-12 (variation pattern of super reach λ) The ratio may be set to be low (decision ratio of each super reach fluctuation pattern when selecting the deviation fluctuation pattern determination table: PA2-12 < PA2-11 < PA2-10 < PA2-9 < PA2-8 < PA2-7 <PA2-6<PA2-5<PA2-4<PA2-3<PA2-2).

以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は0となっている。 By setting the determination ratio of each variation pattern in each variation pattern determination table as described above, for the super reach variation pattern, the jackpot expectation of the super reach α variation pattern is set to the lowest, and the super reach β variation The jackpot expectation level of the pattern is set higher than the jackpot expectation level of the super reach α fluctuation pattern, and the jackpot expectation level of the super reach γ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation level of the super reach β fluctuation pattern, The expectation of jackpot with super reach ζ variation pattern is set higher than the expectation of jackpot with super reach γ variation pattern, and the expectation of jackpot with super reach η variation pattern is set higher than the expectation of jackpot with super reach ζ variation pattern. The expectation level of the super reach θ fluctuation pattern is set higher than the expectation level of the jackpot of the super reach η fluctuation pattern. is set higher than, super reach κ variation pattern jackpot expectation is set higher than super reach ι variation pattern jackpot expectation, super reach λ variation pattern jackpot expectation is super reach κ variation pattern It is set higher than the jackpot expectation of. As for the super reach .delta. fluctuation pattern and the super reach .epsilon. fluctuation pattern, as described above, only the fluctuation pattern for the case where the variable display result is wrong is provided, so the degree of expectation for the big hit is zero.

次に本特徴部029SGにおける画像表示装置5について説明する。画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部029SGでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせる先読み予告演出(保留表示予告演出ともいう)を実行可能となっている。 Next, the image display device 5 in the characteristic portion 029SG will be described. In the display area of the image display device 5, "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C and 5R are arranged. In addition, a first reserved memory display area 029SG005D and a second reserved memory display area 029SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5 . In the first reserved memory display area 029SG005D and the second reserved memory display area 029SG005U, the reserved memory display that displays the variable display reserved memory number corresponding to the special figure game (special figure reserved memory number) so that it can be specified is displayed. . In this characteristic part 029SG, these pending displays can be displayed in a plurality of display modes, and depending on which display mode the pending memory display is displayed, the variable display corresponding to the pending memory display is a big hit. It is possible to execute a look-ahead notice effect (also referred to as a pending display notice effect) that changes the rate of control in the game state (big hit expectation).

更に、本特徴部029SGにおける画像表示装置5の右部では、前述したメータ演出として表示態様を5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)に変化可能なメータ029SG005Mが表示されている。 Further, on the right side of the image display device 5 in the feature part 029SG, a meter 029SG005M is displayed that can change the display mode to five levels (six levels if the meter effect non-execution state is included) as the above-described meter effect. .

本特徴部029SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20-12に示すような遊技制御用データ保持エリア029SG150が設けられている。図20-12に示す遊技制御用データ保持エリア029SG150は、第1特図保留記憶部029SG151Aと、第2特図保留記憶部029SG151Bと、普図保留記憶部029SG151Cと、遊技制御フラグ設定部029SG152と、遊技制御タイマ設定部029SG153と、遊技制御カウンタ設定部029SG154と、遊技制御バッファ設定部029SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the characteristic portion 029SG, there is a game control data holding area 029SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 029SG150 shown in FIG. 20-12 includes a first special figure reservation storage unit 029SG151A, a second special figure reservation storage unit 029SG151B, a normal figure reservation storage unit 029SG151C, and a game control flag setting unit 029SG152. , a game control timer setting unit 029SG153, a game control counter setting unit 029SG154, and a game control buffer setting unit 029SG155.

第1特図保留記憶部029SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部029SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部029SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 029SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 029SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 029SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部029SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部029SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部029SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 029SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 029SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 029SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部029SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部029SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 029SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 029SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部029SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部029SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 029SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 029SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部029SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部029SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 029SG153. For example, the game control timer setting unit 029SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部029SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 029SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 029SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 029SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 029SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部029SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部029SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 029SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 029SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図12に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図20-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア029SG190が設けられている。図20-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア029SG190は、演出制御フラグ設定部029SG191と、演出制御タイマ設定部029SG192と、演出制御カウンタ設定部029SG193と、演出制御バッファ設定部029SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 12 stores production control data as shown in FIG. Area 029SG190 is provided. The effect control data holding area 029SG190 shown in FIG. 20-13 (A) includes a effect control flag setting portion 029SG191, a effect control timer setting portion 029SG192, a effect control counter setting portion 029SG193, and a effect control buffer setting portion 029SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部029SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部029SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 029SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main substrate 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 029SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部029SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部029SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 029SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 029SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部029SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部029SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 029SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 029SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部029SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部029SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 029SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 029SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部029SGでは、図20-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部029SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 029SG, the data constituting the start winning reception command buffer 029SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 029SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 029SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 029SG194A are these starting entrance winning designation command, pattern designation command, variation category designation command, A storage area (entry) is reserved for storing the number of pending memories notification command in association with the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

更に、本特徴部029SGの始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、先読予告設定処理(図20-20)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start-up winning command buffer 029SG194A of the characteristic part 029SG, the determination of the display pattern associated with the determination of whether or not to execute the pre-reading notice effect in the pre-reading notice setting process (Fig. 20-20) is undecided. Whether or not, that is, due to the occurrence of a new start winning, the flag value corresponding to the starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, display pattern (display mode) of the pending memory display is set. A storage area is secured for each storage area (entry) so that the flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色の○や赤色の○)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色の○)または「2」(赤色の○)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 If execution of the pre-reading notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process to be described later, "0" corresponding to the normal display pattern of the reserved memory display is stored in the reserved display flag. As a result, the reserved memory display in a normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first reserved memory display area 029SG5D and the second reserved memory display area 029SG5U provided at the bottom of the image display device 5. When the execution of the reading announcement effect is determined, "1" (blue circle ) or "2" (red circle) is set, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area 029SG5D and the second reserved memory display area 029SG5U. , in the variable display corresponding to the reserved memory display, it is announced that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores a command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 029SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure reservation storage of the reception command buffer 029SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

図20-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図20-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer 029SG194A received at the time of start winning shown in FIG. 20-13 (B) is an entry (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 20-13 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図15のステップS101において実行される本特徴部029SGの始動入賞判定処理について、図20-14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ029SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ029SGS103)。 Next, the starting winning determination processing of the characteristic portion 029SG executed in step S101 of FIG. 15 will be described based on FIG. 20-14. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 029SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 029SGS101a; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029 SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 029SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. At step 029SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 029SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "1" ( step 029 SGS 103).

ステップ029SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ029SGS101a;N)、ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ029SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ029SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ029SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 029SGS101a (step 029SGS101a; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 029SGS102 (step 029SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 029 SGS 101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 029SGS101b; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At step 029SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 029SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "2" ( step 029 SGS 106).

ステップ029SGS103,ステップ029SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ029SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ029SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 029SGS103 and step 029SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step 029SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 029 SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ029SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ029SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ029SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部029SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部029SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 029SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 029SG154. The numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step 029 SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 029SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 029SG151A, while when the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 029SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ029SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of step 029 SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ029SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ029SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 029SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 029SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ029SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ029SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 029SGS111, the winning random number determination processing is executed (step 029SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (step 029 SGS113). The reserved memory number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ029SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ029SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ029SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS115)、ステップ029SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ029SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 029SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 029SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 029SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 029SGS115). move on. On the other hand, when the starting buffer value is "2" (step 029SGS114; N), after clearing the starting buffer and initializing the stored value to "0" (step 029SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図20-15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図20-14のステップ029SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部029SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図15のステップS22、図20-16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図15のステップS23、図20-17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ029SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 20-15(A) is a flow chart showing an example of the processing executed in step 029 SGS112 of FIG. 20-14 as the winning random number determination processing. In this characteristic portion 029SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S22 in FIG. 15, FIGS. result) is regarded as "big hit", and it is determined whether or not to control to the big hit game state. Also, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 15, FIGS. 20-17), which will be described later, the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 029 SGS112. By doing so, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is to be displayed as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is decided whether or not to make a big hit. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on the determination result, the effect control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-reading preview effect is executed.

図20-15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部029SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ029SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 20-15 (A), the CPU 103 first, for example, by checking the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 029SG152 etc., Pachinko game Identify the current gaming state of machine 1 (step 029 SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability flag is on when the variable probability flag is on, specifies that the time saving state is when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the time saving flag are specified. When it is off, it should be specified that it is in the normal state.

ステップ029SGS121の処理に続いて、図20-3に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS122)。その後、図20-14のステップ029SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ029SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ029SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 029SGS121, the display result determination table shown in FIG. 20-3 is selected and set (step 029SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 029SGS109 in FIG. 20-14 is within a predetermined jackpot determination range (step 029SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the processing of step 029SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random value MR1 and each determination It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合(ステップ029SGS123;N)、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ029SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When it is determined at step 029SGS123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the variable display does not result in a big hit (step 029SGS123; N), that is, the variable display result is "loss" in the variable display. In this case, the transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "off", is executed (step 029 SGS128), and whether the time saving flag is on or not, that is, , It is determined whether or not the current gaming state is the time saving state (step 029 SGS129). If the time saving flag is off (step 029SGS129; N), select and set the change pattern determination table A for loss, and if the time saving flag is on (step 029SGS129; Y), change pattern determination for loss Table D is selected and set (step 029 SGS131). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

また、ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ029SGS123;Y)、図20-15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ029SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, when it is determined in step 029SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 029SGS123; Y), as shown in FIG. 20-15(A) , based on the random number value MR2 for judging the type of the big hit, the type of the big hit is determined (step 029 SGS132). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ029SGS135)、ステップ029SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command corresponding to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command in the case of the probability variation jackpot A, the third symbol designation command in the probability variation jackpot B, and the probability variation jackpot C in the case of the probability variation jackpot C Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and the 5th symbol designation command if it is a non-variable hit (step 029SGS133), selects and sets the variation pattern determination table for the big hit (step 029SGS135), step 029 Go to SGS138.

ステップ029SGS130,ステップ029SGS131,ステップ029SGS135の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ029SGS138)。本特徴部029SGでは、図20-15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of steps 029SGS130, step 029SGS131, and step 029SGS135, each variation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern determination are used to A variation category is determined according to the range of determination values that include the random number MR3 (step 029 SGS138). In this characteristic part 029SG, as shown in FIG. A variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode (for example, normal reach) other than "non-reach" and "super reach" A variable category of "other" is provided, It suffices if it can be determined whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.

その後、ステップ029SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ029SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 029SGS138 to the effect control board 12 (step 029SGS139), the random value determination process at the time of winning is ended.

図20-16は、特別図柄通常処理として、図15のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 20-16 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 15 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 20-16, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step 029SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 029SGS141, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting section 029SG154 and determine whether or not the read value is "0".

ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 029SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 029SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 029 SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ029SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS143)。 Subsequent to the processing of step 029 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 029 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ029SGS144)、ステップ029SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 029SGS144), it moves to step 029SGS149.

一方、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ029SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ029SGS145の処理は、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 029SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 029SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 029SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 029SGS145, read the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter in the game control counter setting unit 029SG154, it is determined whether the read value is "0". Just do it. Thus, the processing of step 029SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 029SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ029SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 029SGS145 (step 029SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 029 SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ029SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS147)。 Subsequent to the processing of step 029 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 029 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ029SGS148)、ステップ029SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 029SGS148), it moves to step 029SGS149.

ステップ029SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図20-3に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS150a)。尚、このステップ029SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 029 SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 029SGS150a). In addition, in this step 029SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variation flag is off low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "off" judge.

このように、ステップ029SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ029SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 029SGS149, different determination values are assigned to "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the process of step 029 SGS 150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined as a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ029SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ029SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部029SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ029SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図20-4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS154)。 When it is judged to be a "big hit" at step 029SGS150a (step 029SGS150a; Y), the game control flag setting unit 029SG152 turns on the big hit flag (step 029SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 20-4(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 029 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of types the jackpot type should be (step 029 SGS 154 ).

ステップ029SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ029SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 029 SGS154, the game state after the end of the jackpot game state is set to either a time-saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 (step 029SGS155), the determined jackpot type memorize As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3".

ステップ029SGS155の終了後、または、ステップ029SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ029SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ029SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ029SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 029SGS155, or when it is determined that it is not a "jackpot" at step 029SGS150a (step 029SGS150a; N), whether to control to the jackpot game state (whether the jackpot flag is turned on) ), a fixed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 029SGS150a, if the big hit type at step 029SGS154 is "variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ029SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ029SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 029SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step 029SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ029SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ029SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ029SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 029SGS145 (step 029SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 029SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図20-17は、変動パターン設定処理として、図15のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS164)。 FIG. 20-17 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 15 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 029SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 029SGS164).

ステップ029SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ029SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ029SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS169)。 In the determination in step 029SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 029SGS161; N), the game state is changed by determining whether the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is performed in the state or the time saving state (step 029SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 029 SGS168; Y), select and set the deviation pattern determination table D as a table to be used for determining one of a plurality of types of variation patterns ( step 029 SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ029SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ029SGS170)。 On the other hand, when it is not during the time saving control, that is, when the time saving flag is not turned on (step 029SGS168; N), for example, provided in the game control counter setting unit 029SG154, storage of the pending memory number counter of the variable special figure By reading the value or the like, the number of reserved storage of the fluctuation special figure is specified, and it is determined whether or not the number of reserved storage of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 029 SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ029SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ029SGS171)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 029 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and set (step 029 SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ029SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ029SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 029SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 029SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ029SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ029SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 029 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as the table used for determining one of the plurality of types of fluctuation patterns. (step 029 SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ029SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ029SGS174)、ステップ029SGS175に進む。 Also, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is 4 (step 029 SGS172; N), the variation pattern is any of a plurality of types Select and set the variation pattern determination table C for failure as the table used for determining .

ステップ029SGS164,ステップ029SGS169,ステップ029SGS171,ステップ029SGS173,ステップ029SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ029SGS175)。 After executing any of the processing of step 029SGS164, step 029SGS169, step 029SGS171, step 029SGS173, and step 029SGS174, for example, numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the fluctuation random number buffer Based on, by referring to any of the selected (set) variation pattern determination table for big hit, variation pattern determination table for special hit, or variation pattern determination table for loss A to D, any of a plurality of types of variation patterns (Step 029SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ029SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ029SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 029SGS175. That is, the process of step 029 SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ029SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ029SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 029 SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the second special symbol (step 029 SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ029SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 029SGS176, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 029SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance, the game control buffer setting unit The data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the 029SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 029SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ029SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ029SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ029SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 029SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 029SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 029SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ029SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図14に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 029SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. The commands may be transmitted in the order of the designation command, the game state designation command, the first reserved memory count notification command, or the second reserved memory count notification command.

図20-18は、特別図柄停止処理として、図15のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ029SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ029SGS181)。 FIG. 20-18 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 15 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Control is performed to stop and display the stop symbol (step 029SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 029SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ029SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ029SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ029SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 029 SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 029SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag to turn them off (step 029SGS184). , a winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), a winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the types of jackpots stored in the performance control board 12; The setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 029 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 029 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ029SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ029SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ029SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 029 SGS187). In addition, the number of opening times (for example, 10 times in the case of non-probability variable jackpot or probability variable jackpot A, 5 times in the case of probability variable jackpot B, and 2 times in the case of probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (step 029 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 029 SGS189), which is the value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ029SGS182;N)、ステップ029SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS190;Y)には、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 029SGS182; N), at step 029SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the value of the time saving number counter is "0" (step 029SGS190; Y), the process proceeds to step 029SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ029SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ029SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ029SGS193)、「0」でない場合(ステップ029SGS193;N)にはステップ029SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ029SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS195)、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 029 SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 029 SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (step 029SGS193), and if it is not "0" (step 029SGS193; N), the process proceeds to step 029SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 029SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag to turn off (step 029SGS194), corresponding to the state of the probability variable flag or time saving flag After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability/low base state) (step 029SGS195), the process proceeds to step 029SGS196.

ステップ029SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 029 SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図20-19は、大当り終了処理として、図15のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 20-19 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 15 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ029SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ029SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ029SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 029SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 029SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 029 SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ029SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ029SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ029SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 029SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 029SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 029 SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ029SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ029SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 029SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ029SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ029SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ029SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ029SGS209)、ステップ029SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not the non-probability variation jackpot (step 029SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 029SGS207), the time saving flag is turned on (step 029SGS208), and the time saving number counter is set to "0". is set (step 029SGS209), the process proceeds to step 029SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ029SGS205;Y)には、ステップ029SGS211とステップ029SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ029SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 029SGS205; Y), by executing steps 029SGS211 and 029SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving counter. After that, the process proceeds to step 029 SGS213.

ステップ029SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ029SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ029SGS216)。 In step 029SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (step 029SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 029 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 029SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図20-20は、先読予告設定処理として、図15のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aをチェックし(ステップ029SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(ステップ029SGS242)。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 20-20 is a flow chart showing an example of processing executed in step S161 of FIG. 15 as the pre-reading notice setting processing. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 20-20, the effect control CPU 120 first checks the reception command buffer 029SG194A at the time of starting winning (step 029SGS241), and whether or not there is a new storage of the command at the time of starting winning. is determined by whether or not there is an entry in which the value of the pending display flag is not set (step 029 SGS242).

保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は(ステップ029SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は(ステップ029SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ029SGS243)。図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ029SGS243;N)、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ029SGS245)。 If there is no entry for which the value of the pending display flag is not set (step 029SGS242; N), the pre-reading notice setting process is terminated. Y), furthermore, it is determined whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a symbol designation command indicating a failure (step 029 SGS243). If the symbol designation command is other than the first symbol designation command, that is, if the symbol designation command indicates a big win (step 029 SGS243; N), based on the fact that the variable display result is a big win, a big win time (not shown) is executed. By referring to the pre-reading notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern in the case of executing the pre-reading notice effect (step 029 SGS245).

ステップ029SGS245においては、例えば、図20-21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示される。 In step 029 SGS245, for example, whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (foreign notice type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 20-21(A). Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as display patterns (forecast type) of the pre-reading preview effect. Among these, when the display pattern of the pre-reading advance notice effect is determined to be the display pattern α, the reserved memory display is displayed in a blue circular shape in the first reserved memory display area 029SG5D or the second reserved memory display area 029SG5U, When the display pattern (notice type) of the prefetching notice effect is determined to be the display pattern β, the reserved memory display is displayed in a red round shape in the first reserved memory display area 029SG5D or the second reserved memory display area 029SG5U. be.

ステップ029SGS245では、図20-21(A)に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を30%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を65%の割合で決定すればよい。 In step 029 SGS245, as shown in FIG. 20-21(A), for example, non-execution of the pre-reading notice effect is determined at a rate of 5%, and execution of the pre-reading notice effect display pattern α is determined at a rate of 30%. Then, the execution of the display pattern β of the look-ahead advance notice effect may be determined at a rate of 65%.

また、ステップ029SGS243において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は(ステップ029SGS243;Y)、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ029SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Also, in step 029SGS243, if the symbol designation command of the entry in which the value of the pending display flag is not set is the first symbol designation command, that is, if the symbol designation command indicates a loss (step 029SGS243; Y), The variation category indicated by the variation category designation command of the entry is specified (step 029 SGS247). Specifically, if the variation category designation command of the entry is C600H, specify that it is a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is specified and C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation pattern including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部029SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ029SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ029SGS248)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading announcement effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 029SG193, and the category of the variation pattern specified in step 029SGS247 (not shown) Whether or not to execute the pre-reading advance notice effect, and the display pattern (notice type) in the case of executing the pre-reading notice effect are determined by referring to the pre-reading notice effect determination table (step 029 SGS248).

ステップ029SGS248においては、例えば、図20-21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図20-21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ029SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 At step 029 SGS248, for example, whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (foreign notice type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 20-21(B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 20-21 (B), depending on the category of the variation pattern specified in the process of step 029SGS247, the execution of the pre-reading preview effect and the determination ratio of the display pattern (preview type) are set. making it different.

ステップ029SGS247では、図20-21(B)に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を75%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を20%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を5%の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を65%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を25%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を10%の割合で決定する。 In step 029 SGS247, as shown in FIG. 20-21(B), for example, if the variable display result is lost and the variable category is "non-reach", non-execution of the pre-reading notice effect is determined at a rate of 95%. , execution of the display pattern α of the look-ahead advance notice effect is determined at a rate of 5%, and execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 0%. Also, if the variable display result is wrong and the variable category is "Others", the non-execution of the pre-reading notice effect is decided at a rate of 75%, and the execution with the display pattern α of the pre-reading notice effect is decided at a rate of 20%. Execution of the display pattern β of the look-ahead advance notice effect is determined at a rate of 5%. Then, when the variable display result is wrong and the variable category is "super reach", the non-execution of the pre-reading notice effect is decided at a rate of 65%, and the execution with the display pattern α of the pre-reading notice effect is decided at a rate of 25%. , and execution of the display pattern β of the look-ahead preview effect is determined at a rate of 10%.

このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 With such a setting, when execution of the pre-reading notice effect is decided, the variable display result has a higher ratio of being a big hit than when the non-execution of the pre-reading notice effect is decided, so it is the target of the pre-reading notice effect. It is possible to draw the player's attention to the variable display. Furthermore, when the pre-reading notice effect is executed, the variable display result is more likely to be a big hit when the pre-reading notice effect is executed with the display pattern β than when the display pattern α is executed. , it is possible to draw the player's attention to which display pattern the reserved memory display that is the target of the look-ahead advance notice effect is displayed.

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 In addition, in this characteristic part 029SG, if the variable display result is a big hit, the presence or absence of the execution of the advance notice effect and the display pattern are determined at the same rate regardless of the big win type, but the present invention is limited to this. If the result of the variable display is a big win instead, the presence/absence of execution of the look-ahead advance notice effect and the determination ratio of the display pattern may be changed according to the type of the big win. By doing so, the player can be controlled to which jackpot type jackpot game state depending on whether or not the look-ahead notice effect is executed and which display pattern the pending memory display is displayed. It is possible to attract attention.

ステップ029SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ029SGS249)。 After the execution of step 029SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pre-reading advance notice effect is determined in step 029SGS247, that is, determines the display pattern (preview type) to be either the display pattern α or the display pattern β. (Step 029SGS249).

ステップ029SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ029SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ029SGS246)。具体的には、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ029SGS252に進む。 After execution of step 029 SGS245 or when it is decided to execute the pre-reading notice effect (step 029 SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (preview type) is set to the pending display flag of the entry (step 029 SGS246). Specifically, if the display pattern (announcement type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern α indicating the pending storage display with a blue circular shape, the pending display flag of the entry is set to "1", If the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern β indicating the pending memory display in a red circle, the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 029SGS252. .

また、ステップ029SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ029SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「0」をセットした後(ステップ029SGS250)、ステップ029SGS252に進む。 Further, at step 029SGS249, if execution of the pre-reading advance notice effect is not determined (step 029SGS249; N), after setting the suspension display flag of the entry to "0" indicating a white round shape (step 029SGS250 ), go to step 029 SGS252.

尚、ステップ029SGS246またはステップ029SGS250実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ029SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。 In addition, after step 029SGS246 or step 029SGS250 is executed, the effect control CPU 120 updates the pending display based on the stored contents of the start winning reception command buffer 029SG194A (step 029SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the receive command buffer 029SG194A at the time of start winning is displayed in a display mode corresponding to one of "0", "1" and "2" set in the pending display flag. be.

図20-22は、可変表示開始設定処理として、図19のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIGS. 20-22 are flowcharts showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 19 as the variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIGS. 20-22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 029SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 029SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 029SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 029 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ029SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 029SGS271 (step 029SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 029SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 029SG194A at the time of start winning, 1 buffer number each Shift up (step 029 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ029SGS272またはステップ029SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ029SGS275)。 After executing step 029SGS272 or step 029SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 029SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ029SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 029 SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部029SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 029SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot C, as a stop symbol , and a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. A combination of symbols (lost symbols) is determined. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle A combination of reach-losses with different symbols (losing symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し(ステップ029SGS277)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS278)。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ029SGS275の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes meter effect determination processing for determining whether or not the meter effect is to be executed and the effect pattern (step 029 SGS277), and determines whether or not the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern. Judge (step 029 SGS278). It should be noted that whether or not the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern may be determined by determining whether or not the variation pattern designation command read in the process of step 029 SGS275 is the super reach variation pattern.

当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;N)はステップ029SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;Y)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS280)。 If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS278; N), proceed to step 029SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 029SGS278; Y) further determines whether or not the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS280).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS281)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;Y)はリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出E発展示唆演出決定処理を実行してステップ029SGS283に進み(ステップ029SGS282)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;N)は、リーチ演出E発展報知演出決定処理を実行せずにステップ029SGS283に進む。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS280; N), the variable It is determined whether or not the displayed fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029 SGS281; Y), a ready reach effect E development suggestion effect determination process for determining whether or not to execute the reach effect E development suggestion effect is executed. Then proceed to step 029SGS283 (step 029SGS282), and if the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS281; N), Without executing reach effect E development notification effect determination processing, the process proceeds to step 029 SGS283.

尚、ステップ029SGS283の処理において演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む。 In addition, in the process of step 029SGS283, the effect control CPU 120 selects the process table corresponding to the variation pattern and proceeds to step 029SGS289.

そして、ステップ029SGS280において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;Y)は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS284)。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS285)。 Then, in step 029SGS280, if the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS280; Y), branch A branch destination suggestive effect determination process for determining whether or not to execute a previous suggestive effect and the effect pattern is executed (step 029 SGS284). Then, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;N)はステップ029SGS289に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;Y)は、リーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出G発展示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS286)。そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定し(ステップ029SGS287)、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む(ステップ029SGS288)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS285; N), the process proceeds to step 029SGS289, and the variation pattern of the variable display is super reach ε or If it is the fluctuation pattern of the super reach θ (step 029SGS285; Y), a reach performance G development suggestive effect determination process for determining whether or not to execute the ready reach effect G development suggestive effect is executed (step 029SGS286). Then, the effect control CPU 120 determines the ready-to-win effect of super ready-to-win to be executed during the variable display from the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D according to the variable display result and the variation pattern (step 029 SGS287). A process table corresponding to the ready-to-win effect and variation pattern is selected, and the process proceeds to step 029SGS289 (step 029SGS288).

ステップ029SGS287の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図20-30(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PB1-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を50%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を50%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PB1-7)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を30%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を70%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PB1-8)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PB1-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を20%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を80%の割合で決定する。 In the processing of step 029 SGS287, if the variable display result is a big hit, as shown in FIG. Execution is determined at a rate of 50%, and execution of the ready-to-win effect D is determined at a rate of 50%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach θ (PB1-7), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 30%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 70%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ι (PB1-8), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 0%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 100%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach κ (PB1-9), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 20%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 80%.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図20-30(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PA2-4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を90%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε(PA2-6)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を80%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を20%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PA2-9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を70%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PA2-10)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PA2-11)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を60%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in FIG. %, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 10%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ε (PA2-6), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 80%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 20%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach θ (PA2-9), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 70%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 30%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach ι (PA2-10), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 0%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 100%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach κ (PA2-11), execution of ready-to-win effect C is determined at a rate of 60%, and execution of ready-to-win effect D is determined at a rate of 40%.

図20-30(A)及び図20-30(B)に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Cとリーチ演出Dとの実行を異なる割合で決定することによって、図20-30(C)に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Cよりも高く設定されている。 As shown in FIGS. 20-30(A) and 20-30(B), the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D are executed according to the variation pattern depending on whether the variable display result is a big hit or a loss. As shown in FIG. 20-30(C), the ready-to-win effect D is set higher than the ready-to-win effect C as an overall big hit expectation degree by determining with different ratios.

また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出及びリーチ演出Hが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Dの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Iが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とがある。 In addition, regardless of the result of the variable display, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach ι (variation pattern in which the ready-to-reach effect H development notification effect and the ready-to-win effect H are executed after the preliminary effect and the sign effect are executed). , execution of the ready-to-win effect D is always determined. On the other hand, when variable display is executed in the variation pattern of super reach κ (variation pattern in which high-expectation reach production development notification production and reach production I are executed after execution of advance production and precursor production), reach There are cases where the effect C is executed and cases where the ready-to-win effect D is executed.

つまり、本特徴部029SGにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン(スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン)について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部029において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合(最も大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行される割合)は、リーチ演出Cの実行が決定される場合の方がリーチ演出Dの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部029SGにおいては、可変表示中にリーチ演出Dよりも大当り期待度が低いリーチ演出Cが実行される場合であっても、該リーチ演出Cの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Cが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Cの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 That is, in the present feature part 029SG, regarding the variation pattern (the variation pattern of super reach ι and the variation pattern of super reach κ) in which the preliminary effect and the precursor effect are executed during the variable display, the present feature In the part 029, the rate at which the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed (the rate at which the ready-to-win effect I with the highest jackpot expectation is executed) is higher than the ready-to-win effect D when the execution of the ready-to-win effect C is determined. is set higher than if it is decided to run Therefore, in the present characteristic part 029SG, even if the ready-to-win effect C having a lower degree of expectation for big hit than the ready-to-win effect D is executed during the variable display, the preliminary effect and the sign effect are executed after the ready-to-win effect C. Since the player can be made to pay attention to whether or not the ready-to-win performance C is executed, the player recognizes that the degree of expectation for the big win is low when the ready-to-win performance C is executed, and the amusement of the game is lowered during the execution of the ready-to-win performance C.例文帳に追加It is designed to prevent it from happening.

更には、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中からこれらリーチ演出Cやリーチ演出Dに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図20-30(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は60%に設定されている。また、図20-30(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は20%に設定されている。 Furthermore, the variation pattern of super reach θ in which the ready-to-reach effect G developmental notification effect is executed after the variable display result is once notified as the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, and these during the execution of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D. When comparing the fluctuation pattern of super reach κ in which the advance performance, the sign performance, and the high-expectation reach performance development notification performance are executed instead of the reach performance C and the reach performance D, as shown in Fig. 20-30 (D). In addition, when the variable display result is a big hit, the difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination ratio of the reach effect D in the variation pattern of the super reach θ is 40%, while the super reach κ The difference between the decision ratio of the ready-to-win effect C and the decision ratio of the ready-to-win effect D in the variation pattern is set to 60%. In addition, as shown in FIG. 20-30(E), when the variable display result is lost, the difference between the decision ratio of the ready-to-win effect C and the decision ratio of the ready-to-win effect D in the fluctuation pattern of super reach θ is 40. %, the difference between the decision ratio of the ready-to-win effect C and the decision ratio of the ready-to-win effect D in the fluctuation pattern of super reach κ is set to 20%.

このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして一旦可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Therefore, when the variable display results in a big win, the variable display of the variation pattern of super reach θ and the variable display of the variation pattern of super reach κ are determined depending on whether the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed. The variable display is a super ready-to-reach κ variable display in which advance performance, sign performance, and high-expectation ready-to-reach performance notification performance are executed during the execution of ready-to-reach performance C and ready-to-reach performance D, or as ready-to-reach performance C and ready-to-reach performance D. After the variable display result (loss) is notified once, it is possible to guess whether it is a variable display of super reach θ in which the reach effect G developmental notification effect is executed. It is possible to draw the player's attention to which one is to be executed, thereby improving the amusement of the game.

図20-22に戻り、ステップ029SGS289において演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する(ステップ029SGS289)。 Returning to FIG. 20-22, in step 029 SGS289, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a chance-up effect suggesting that the ratio of the variable display result to a big hit during the variable display (big hit expectation) is increased, and the chance. A chance-up effect determination process for determining the effect pattern of the up effect is executed (step 029SGS289).

チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用CPU120は、次に、ステップ029SGS283またはステップ029SGS288の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる(ステップ029SGS290)。 After executing the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 next starts a process timer corresponding to the process timer selected in the process of step 029SGS283 or step 029SGS288 (step 029SGS290).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する(ステップ029SGS290)。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operating units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 213SGS288). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, in order to output sound from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 (step 029SGS290).

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ029SGS292)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ029SGS293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 029SGS292). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 029SGS293). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).

尚、可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部029SGにおける飾り図柄の可変表示が実行される。 In addition, in the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and determines whether or not the value of the process timer has timed out. do. Then, when the process timer has not timed out, the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and when the process timer has timed out, the process data is switched, and the next step is performed. It suffices to start the process timer and control the production device according to the contents of the following process data. By doing so, the decorative pattern is variably displayed in the characteristic portion 029SG.

図20-23は、メータ演出決定処理として、図20-22のステップS029SGS277にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-23に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;N)は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS302)。 FIG. 20-23 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S029SGS277 of FIG. 20-22 as the meter effect determination processing. In the meter effect determination process shown in FIGS. 20-23, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι or super reach κ. It is determined whether or not there is a variation pattern (step 029 SGS301). If the variation pattern of the variable display is any one of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS301; Y), meter effect determination processing is terminated, If the variation pattern of the variable display is any of non-reach, shortened non-reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS301; N) determines whether or not the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302).

当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;N)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS303)。 If the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029 SGS302; Y), the meter effect determination processing is terminated, and the variation pattern of the variable display is non-reach, normal reach, super reach α, and super reach β. , super reach .delta., super reach .zeta., super reach .eta., and super reach .lambda. A production pattern is determined (step 029SGS303).

具体的には、図20-24(A)に示すように、変動パターンが非リーチ(短縮なし非リーチ)の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を90%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を20%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を25%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を50%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-24 (A), when the variation pattern is a non-reach (non-reduced non-reach) variation pattern, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 90%, Execution of meter effect pattern A is determined at a rate of 10%, execution of meter effect pattern B is determined at a rate of 0%, and execution of meter effect pattern C is determined at a rate of 0%. , execution of pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, pattern E of the meter effect is determined at a rate of 0%, and pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%. do. Further, when the variation pattern is the variation pattern of normal reach, non-execution of the meter effect is determined at a rate of 20%, execution of the pattern A of the meter effect is determined at a rate of 25%, and pattern B of the meter effect is determined. is determined at a rate of 50%, the execution of meter effect pattern C is determined at a rate of 5%, the execution of meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, and the meter effect pattern Execution in E is determined at a rate of 0%, and execution in pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を15%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を40%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を30%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Further, if the variation pattern is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, and super reach ζ, non-execution of meter effect is determined at a rate of 10%, and pattern A of meter effect is determined. is determined at a rate of 5%, execution at pattern B of the meter effect is determined at a rate of 15%, execution of pattern C of the meter effect is determined at a rate of 40%, and the meter effect pattern Execution in D is determined at a rate of 30%, execution in pattern E of meter presentation is determined at a rate of 0%, and execution in pattern F of meter presentation is decided at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を95%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Further, when the variation pattern is the variation pattern of super reach η, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 5%, the execution of pattern A of the meter effect is determined at a rate of 5%, and the meter effect is performed. The execution of pattern B is determined at a rate of 0%, the execution of pattern C of the meter performance is determined at a rate of 0%, the execution of pattern D of the meter performance is determined at a rate of 0%, and the meter performance is determined. is determined at a rate of 95%, and the rate at which the pattern F of the meter effect is performed is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を100%の割合で決定する。 Further, when the variation pattern is the super reach λ variation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 0%, and the meter effect is performed. The execution of pattern B is determined at a rate of 0%, the execution of pattern C of the meter performance is determined at a rate of 0%, the execution of pattern D of the meter performance is determined at a rate of 0%, and the meter performance is determined. is determined at a rate of 0%, and the rate at which the pattern F of the meter effect is performed is determined at a rate of 100%.

尚、図20-24(B)及び図20-25に示すように、メータ演出におけるパターンAは、可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中の第1タイミングにおいてメータ029SG005Mが1段階増加する演出パターンであり、パターンBは、第1タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中における該第1タイミングよりも後の第2タイミングとでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計2段階増加する)演出パターンであり、パターンCは、第1タイミングと第2タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間(ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間)中における第3タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計3段階増加する)演出パターンである。 Incidentally, as shown in FIGS. 20-24 (B) and 20-25, the pattern A in the meter effect is the period from the start of the variable display to the reach (in the case of the non-reach fluctuation pattern without shortening, from the start of the variable display It is a production pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at the first timing during the period until the variable display result notification), and pattern B is the first timing and the period from the start of the variable display to the reach (non-reach fluctuation without shortening If it is a pattern, it is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step (a total of two steps) at the second timing after the first timing during the period from the start of the variable display to the notification of the result of the variable display. , Pattern C is the first timing, the second timing, and the period from reach to the start of the reach effect of super reach (in the case of the fluctuation pattern of normal reach, the period from reach to variable display result notification). This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at three timings (increase by three steps in total).

また、パターンDは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、そして、リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行中である第4タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計4段階増加する)演出パターンである。また、パターンEは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、そして、リーチ演出Aの実行中であり第4タイミングよりも後の第5タイミング(高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング)でメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計5段階増加する)演出パターンである。パターンFは、第2タイミングでメータ029SG005Mが5段階増加する演出パターンである。 In pattern D, the meter 029SG005M increases by one step at the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing during execution of the ready-to-win effect A or the ready-to-win effect B (a total of four steps are increased). ) is the production pattern. Pattern E is the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, and the fifth timing (the high-expectation ready-to-reach effect start and stop) that is during execution of the reach effect A and the fifth timing after the fourth timing. This is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by one step at a timing before the start timing of the notification effect (increase by 5 steps in total). Pattern F is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by five steps at the second timing.

図20-23に戻り、演出制御用CPU120は、029SGS303の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS304)。メータ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS304;N)はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS304;Y)は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS305)、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS306)。 Returning to FIG. 20-23, after executing the processing of 029SGS303, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the meter effect is determined (step 029SGS304). If the execution of the meter effect is not determined (step 029SGS304; N), the meter effect determination process is terminated, and if the execution of the meter effect is determined (step 029SGS304; Y), the effect pattern of the determined meter effect is stored. Then (step 029SGS305), a meter effect start waiting timer corresponding to the variation pattern is set, and the meter effect determination process is terminated (step 029SGS306).

尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を-1し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を-1していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。 When the execution of the meter effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the meter effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and the value of the meter effect start waiting timer Determine whether or not it is out. At this time, when the meter effect start waiting timer times out, the process table for meter effect corresponding to the determined effect pattern of the meter effect is selected, and the process timer for meter effect is started. Thereafter, the value of the meter effect process timer is decremented by -1 each time the effect process during variable display is executed, and it is determined whether or not the meter effect process timer has timed out. When the meter effect process timer has not timed out, the control of the effect device is executed according to the content of the process data corresponding to the meter effect process timer, and when the meter effect process timer has timed out, the process data and start the next process data. By doing so, the meter effect can be executed during the variable display.

以上のように、本特徴部029SGでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ029SG005Mが5段階まで増加するか否か及び該メータ029SG005Mが5段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。 As described above, in the characteristic part 029SG, by executing the meter effect during the variable display, whether or not the meter 029SG005M is increased to 5 levels, and by increasing the meter 029SG005M to 5 levels, a high expected reach is achieved. Effect development It is possible to draw the player's attention to whether or not the effect is executed.

図20-26は、リーチ演出E発展示唆演出決定処理として、図20-22のステップS029SGS282にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定する(ステップ029SGS311)。例えば、図20-26(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 FIG. 20-26 is a flow chart showing an example of processing executed in step S029SGS282 of FIG. In the ready-to-reach effect E development suggestive effect determination process shown in FIG. 20-26, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the ready-to-win effect E development suggestive effect according to the variation pattern of the variable display (step 029 SGS311). . For example, as shown in FIG. 20-26(B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ, non-execution of reach effect E development suggestion effect is determined at a rate of 50%, Reach production E Execution of development suggestive production is determined at a rate of 50%. On the other hand, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ζ, non-execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined at a rate of 20%, and execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined to be 80%. determined by the ratio of

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS311の処理でリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS312)。リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS312;N)はリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS312;Y)は、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS313)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect has been determined in the process of step 029SGS311 (step 029SGS312). If execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect is not determined (step 029 SGS312; N), the ready-to-reach effect E development suggestive effect decision processing is terminated, and if execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect is determined (step 029 SGS312) ;Y) sets a ready-to-win effect E development suggestive effect start waiting timer and ends the ready-to-win effect E-development suggestive effect determination processing (step 029 SGS313).

尚、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出E発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出E発展示唆演出を実行することができる。 When execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the ready-to-win effect E development suggestive effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display is executed. It is determined whether or not the value of the timer for waiting for the start of the effect E development suggestion effect has timed out. At this time, when the ready-to-win performance E development suggesting performance start waiting timer runs out, the process table for the ready-to-win performance E development suggesting performance is selected, and the process timer for the ready-to-win performance E development suggesting performance is started. After that, the value of the process timer for the ready-to-win effect E development suggestive effect is decremented by -1 each time the effect process during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for the ready-to-win effect E-development suggestive effect has timed out. . When the reach performance E development suggestion performance process timer has not timed out, the performance device is controlled according to the content of the process data corresponding to the reach performance E development suggestion performance process timer, and the ready reach performance E development suggestion performance is performed. When the process timer for the timer runs out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the ready-to-win effect E development suggesting effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出E発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出E発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出E発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic portion 029SG, the variable display in the variation pattern of the super reach ζ in which the ready-to-win effect E advanced notification effect is executed rather than the variable display in the variable pattern of the super reach δ in which the ready-to-win effect E advanced notification effect is not executed is performed. Since the ready-to-reach effect E development suggestive effect is executed at a higher rate, in the variable display with the fluctuation pattern of these super reach δ and super reach ζ, the ready-to-reach effect E development is executed after the ready-to-reach effect B is executed. The player's attention is made to see whether or not the suggestive effect is executed, and the interest in the game can be improved.

図20-27は、分岐先示唆演出決定処理として、図20-22のステップS029SGS284にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-27に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS321)。 FIG. 20-27 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS284 of FIG. 20-22 as the branch destination suggestion effect determination process. In the branch destination suggestive effect determination process shown in FIGS. 20-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the branch destination suggestive effect and the effect pattern according to the variation pattern of the variable display (step 029 SGS321). .

具体的には、図20-28(A)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を90%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-28(A), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of Super Reach γ, non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 90%. , execution of pattern X of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 10%, execution of pattern Y of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 0%, and execution of pattern Z of the branch destination suggestive effect is determined. Determined at a rate of 0%. Also, if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect pattern X is determined at a rate of 30%. Execution of the pattern Y of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 0%, and execution of the pattern Z of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 0%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を5%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を10%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach θ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 50%, and the execution of the branch destination suggestion effect pattern X is determined at a rate of 30%. Execution of the pattern Y of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 15%, and execution of the pattern Z of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 5%. Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ι, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect pattern X is determined at a rate of 10%. Execution of the pattern Y of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 70%, and execution of the pattern Z of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 10%. Also, if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach κ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect pattern X is determined at a rate of 30%. Execution of the pattern Y of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 20%, and execution of the pattern Z of the branch destination suggestive performance is determined at a rate of 40%.

尚、図20-28(B)に示すように、分岐先示唆演出のパターンXは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Xを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンYは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Yを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンZは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Zを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 20-28(B), the pattern X of the branch destination suggestion effect is executed in the image display device 5 during the execution period of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, and the execution of the ready-to-win effect H development notification effect. It is a production pattern for displaying a branch destination suggestive image X suggesting both execution of a high-expectation ready-to-reach production development notification production, and a pattern Y of the branch destination suggestive production is a ready-to-reach production C or a ready-to-reach production D in the image display device 5. is a production pattern for displaying a branch destination suggestive image Y suggesting the execution of the ready-to-reach production H development notification production during the execution period of the pattern Z of the branch destination suggestive production is the ready-to-reach production C or the ready-to-reach production in the image display device 5 This is an effect pattern for displaying a branch destination suggestion image Z that suggests execution of a high-expectation ready-to-reach effect development notification effect during the execution period of D.

尚、本特徴部029SGにおいて、パターンX~パターンZのうち、パターンZは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンYよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンZはパターンXやパターンYよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度:パターンZ>パターンY、パターンZ>パターンX)。また、パターンYは、リーチ演出H発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンXよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンYはパターンXやパターンZよりもリーチ演出H発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(リーチ演出H発展報知演出の実行期待度:パターンY>パターンZ、パターンY>パターンX)。 Incidentally, in the characteristic part 029SG, among the pattern X to pattern Z, the pattern Z is determined to be executed at a higher rate than the pattern X and the pattern Y when the high expectation reach effect development notification effect is executed. In other words, pattern Z is a production pattern with a higher degree of expectation for execution of the high-expectation ready-to-reach production development notification production than pattern X and pattern Y (expectation to execute high-expectation reach production development information production: pattern Z > pattern Y , pattern Z > pattern X). In addition, pattern Y is determined to be executed at a higher rate than pattern X or pattern X when the ready-to-win effect H development notification effect is executed. This is an effect pattern with a high execution expectation of the developmental notification effect (ready-to-win effect H, execution expectation of the developmental notification effect: pattern Y>pattern Z, pattern Y>pattern X).

尚、図20-28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G~リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 20-28(A), whether or not to execute the branch destination suggestion effect and the pattern of effect are determined at different ratios according to the variation pattern of the variable display, and are determined according to the result of the variable display. the proportions are not different. In other words, the presence or absence of execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern are whether or not it develops to any of the reach effect G to the reach effect I after the reach effect C and the reach effect D are executed, and whether these reach effect G to the reach effect However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of the execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern are determined by the variable display. The determination ratio may differ depending on both the variation pattern and the variable display result, or the determination ratio may differ only according to the variable display result.

図20-27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS321の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS232)。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS232;N)は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS232;Y)は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS323)、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS324)。 Returning to FIG. 20-27, the effect control CPU 120 determines whether execution of the branch destination suggesting effect has been determined in the process of step 029SGS321 (step 029SGS232). If execution of the branch destination suggestive effect is not determined (step 029SGS232; N), the branch destination suggestive effect determination process is terminated, and if execution of the branch destination suggestive effect is determined (step 029SGS232; Y), the determined branch The effect pattern of the destination suggestive effect is stored (step 029SGS323), the branch destination suggestive effect start waiting timer is set, and the branch destination suggestive effect determination process is terminated (step 029SGS324).

尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。 When the execution of the branch destination suggestive effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the branch destination suggestive effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and starts the branch destination suggestive effect. Determines whether the value of the wait timer has timed out. At this time, if the branch destination suggestion effect start wait timer times out, the branch destination suggestion effect process table corresponding to the determined branch destination suggestion effect effect pattern is selected, and the branch destination suggestion effect process timer is started. Let Thereafter, the value of the process timer for branch destination suggestion effect is decremented by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for branch destination suggestion effect has timed out. When the process timer for branch destination suggestion rendering has not timed out, control of the rendering device is executed according to the content of the process data corresponding to the process timer for branch destination suggestion rendering, and the process timer for branch destination suggestion rendering has timed out. If so, switch the process data and start the next process data. By doing so, the branch destination suggestion effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出H発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置5に分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。 In particular, in this characteristic portion 029SG, any one of the branch destination suggestive image X, the branch destination suggestive image Y, and the branch destination suggestive image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the ready-to-win effect C and the ready-to-reach effect D. , the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D can draw the player's attention to switching to the preliminary effect without being notified of the variable display result. Further, a pre-rendering is performed according to which of the branch destination suggesting image X, the branch destination suggesting image Y, and the branch destination suggesting image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the ready-to-win effect C and the ready-to-reach effect D. And since the ratio of execution of the ready-to-reach effect H development notification effect after the sign effect and the ratio of execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect are different, the image display device 5 displays the branch destination suggesting image X and the branch destination. It is possible to draw the player's attention to which of the suggestive image Y and the branch destination suggestive image Z is to be displayed, so that the interest in the game can be improved.

図20-29は、リーチ演出G発展示唆演出決定処理として、図20-22のステップS029SGS286にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定する。 FIG. 20-29 is a flow chart showing an example of processing executed in step S029SGS286 of FIG. In the ready-to-win effect G development suggestive effect determination process shown in FIGS. 20-29, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the ready-to-win effect G development suggestive effect according to the variation pattern of the variable display.

具体的には、図20-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-29(B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε, non-execution of reach effect G development suggestion effect is 50%. , and the execution of the ready-to-reach effect G development suggesting effect is determined at a rate of 50%. Further, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach θ, non-execution of the reach performance G development suggestion performance is determined at a rate of 20%, and execution of the reach performance G development suggestion performance is determined at 80%. determined by the ratio of

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS331の処理でリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS332)。リーチ演出G発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS332;N)はリーチ演出G発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出G展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS332;Y)は、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出G展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS333)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the ready-to-win effect G development suggesting effect has been determined in the process of step 029SGS331 (step 029SGS332). If execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect is not determined (step 029SGS332; N), the ready-to-win effect G developmental suggestive effect determination processing is terminated, and if execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect is determined (step 029SGS332) ; Y) sets a timer for waiting for the start of the ready-to-win effect G exhibition suggesting effect, and ends the ready-to-win effect G exhibition suggesting effect determination processing (step 029 SGS333).

尚、リーチ演出G展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値を-1し、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出G展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマの値を-1していき、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出G展示唆演出を実行することができる。 When execution of the ready-to-win effect G exhibition suggesting effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the ready-to-win effect G exhibition suggesting effect start waiting timer by -1 every time the effect processing during variable display is executed. It is determined whether or not the value of the waiting timer for the start of the performance G exhibition suggestion performance has timed out. At this time, when the timer for waiting for the start of the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance is timed out, the process table for the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance is selected, and the process timer for the ready-to-reach performance G exhibition suggesting performance is started. Thereafter, the value of the process timer for the reach effect G exhibition suggestive effect is decremented by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for the reach effect G exhibition suggestive effect has timed out. . When the reach performance G exhibition suggestion performance process timer has not timed out, the control of the performance device is executed according to the contents of the process data corresponding to the reach performance G exhibition suggestion performance process timer, and the reach performance G exhibition suggestion performance is performed. When the process timer for the timer runs out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect G exhibition suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出G展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出G報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行後にリーチ演出G発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 Especially in this characteristic part 029SG, the variable display in the super reach θ variation pattern in which the reach performance G notification performance is executed is higher than the variable display in the super reach ε variation pattern in which the reach performance G exhibition notification performance is not executed. Since the ready-to-reach effect E development suggestive effect is executed at a rate, in the variable display with these super reach ε and super reach θ variation patterns, the ready-to-reach effect G develops after the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D are executed. The player's attention is focused on whether or not the suggestive effect is executed, and the amusement of the game can be improved.

図20-31は、チャンスアップ演出決定処理として、図20-22のステップS029SGS289にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20-31に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS340)。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS340;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS341)。 FIG. 20-31 is a flow chart showing an example of the process executed in step S029SGS289 of FIG. 20-22 as the chance-up effect determination process. In the chance-up effect determination process shown in FIGS. 20-31, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029 SGS340). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029 SGS340; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, Further, it is determined whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach λ (step 029 SGS341).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合(ステップ029SGS341;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合(ステップ029SGS341;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS342)。 If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach λ (step 029 SGS341; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of super reach λ (step 029SGS341; N) further determines whether or not the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS342).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS342;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS343)。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS343;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出A実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS344)。 If the variation pattern of the variable display is any one of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS342; N), the variable It is determined whether or not the fluctuation pattern of display is the fluctuation pattern of super reach α or super reach η (step 029 SGS343). If the variable display variation pattern is the variation pattern of super reach α or super reach η (step 029 SGS343; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance-up effect during execution of the reach effect A according to the result of the variable display. The presence or absence and effect pattern are determined (step 029 SGS344).

ここで、本特徴部029SGにおけるリーチ演出A~リーチ演出Iにおける演出内容について図20-32(A)~図20-32(E)にもとづいて説明する。図20-32(A)~図20-32(I)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Iは、いずれも画像表示装置5において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。 20-32(A) to 20-32(E), the contents of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect I in the characteristic portion 029SG will be described. As shown in FIGS. 20-32(A) to 20-32(I), reach effect A to reach effect I are each a reach title display period during which the title of each reach effect is displayed on the image display device 5, and a battle effect execution period for displaying the battle effect between the friend character and the enemy character on the image display device 5 thereafter.

これら各リーチ演出A~リーチ演出Iのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている(図20-33(A)参照)。 During the ready-to-win title display periods of the ready-to-win effects A to I, the ready-to-win titles can be displayed in red as part of the chance-up effect (see FIG. 20-33(A)).

また、リーチ演出A~リーチ演出Dのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体32を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置5においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体32の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている(図20-33(A)参照)。 In addition, for the battle effect execution period of the ready-to-reach effect A to the ready-to-reach effect D, a cut-in image can be displayed on the image display device 5 during the movable body operable period in which the movable body 32 can be operated in the first half of the battle effect execution period. A cut-in image displayable period is provided, and the movable body 32 can be moved during the movable body operable period and the cut-in image can be displayed during the cut-in image displayable period as part of the chance-up effect. (See Fig. 20-33(A)).

尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。 Regarding the battle effect execution period of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D, a branch destination suggesting effect executable period is provided after the movable body operable period and the cut-in image displayable period.

また、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分(バトル演出の終了タイミングの近傍)には、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン31Bの画像が表示される期間である。 In addition, regarding the battle execution period of the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect F, the movable body operable period is provided in the first half of the battle effect execution period, and the second half of the battle effect execution period (end of the battle effect) In the vicinity of the timing), an operation prompting the player to operate the push button 31B and the stick controller 31A in order to notify the variable display result in accordance with the operation of the push button 31B and the stick controller 31A in the image display device 5 is performed. An operation prompting image display period for displaying the prompting image is provided. Note that the operation promotion image display period is a period during which the image of the push button 31B is normally displayed.

本特徴部029SGでは、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ31Aの画像の表示とを実行可能となっている(図20-33(B)参照)。 In this characteristic portion 029SG, during the battle execution period of the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect F, as part of the chance-up effect, the action of the movable body during the movable body operable period and the image of the stick controller 31A during the operation prompting image display period are performed. can be displayed (see FIG. 20-33(B)).

尚、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。 Note that the ready-to-reach effect G, the ready-to-reach effect H, and the ready-to-reach effect I are not provided with a movable body operable period, a cut-in image display period, and an operation promotion image display period. That is, the ready-to-win effect G, the ready-to-win effect H, and the ready-to-win effect I are the ready-to-win effects in which the chance-up effect is not executed.

図20-31のステップ029SGS344に戻り、演出制御用CPU120は、図20-34(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Returning to step 029 SGS344 in FIG. 20-31, the effect control CPU 120, as shown in FIG. Execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 5%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at 0%. Determined by percentage. When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in Q is determined at a rate of 60%, and execution in pattern R of chance-up performance is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS345)。リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS345;N)はステップ029SGS347に進み、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS345;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出A用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS347に進む(ステップ029SGS346)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect A has been determined (step 029 SGS345). If execution of the chance-up effect during execution of the reach effect A has not been determined (step 029SGS345; N), the process proceeds to step 029SGS347, and execution of the chance-up effect during the execution of the reach effect A is determined (step 029SGS345; Y). stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect A according to the variation pattern, and proceeds to step 029SGS347 (step 029SGS346).

ステップ029SGS347において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS347)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS348)。 At step 029SGS347, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach η (step 029SGS347). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α (step 029 SGS347; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach η (step 029SGS347; Y) determines whether or not to execute the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect F and the effect pattern according to the result of the variable display (step 029SGS348).

具体的には、図20-34(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-34(B), when the result of the variable display is a loss, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the pattern S of the chance-up effect is determined. Execution is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 10%. When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in T is determined at a rate of 30%, and execution in pattern U of the chance-up performance is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS349)。リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS349;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS349;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出F用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS350)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect F has been determined (step 029 SGS349). If execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect F is not determined (step 029 SGS349; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-win effect F is determined. (Step 029SGS349; Y) The determined effect pattern is stored, and a chance-up effect start timer for ready-to-win effect F is set according to the variation pattern, and the chance-up effect determination process is terminated (Step 029SGS350).

また、ステップ029SGS343において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合(ステップ029SGS343;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS351)。 In step 029SGS343, if the variation pattern of the variable display is any one of super reach β, super reach δ, and super reach ζ (step 029SGS343; N), the effect control CPU 120 produces a reach effect according to the variable display result. Whether or not to execute the chance-up effect being executed and the effect pattern are determined (step 029 SGS351).

具体的には、図20-34(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-34(C), if the result of the variable display is a loss, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the pattern P of the chance-up effect is determined. Execution is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at a rate of 10%. When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in Q is determined at a rate of 30%, and execution in pattern R of chance-up performance is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS352)。リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS352;N)はステップ029SGS354に進み、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS352;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出B用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS354に進む(ステップ029SGS353)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect B is determined (step 029 SGS352). If execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect B has not been determined (step 029SGS352; N), the process proceeds to step 029SGS354, and execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-win effect B is determined (step 029SGS352; Y). stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect B according to the variation pattern, and proceeds to step 029SGS354 (step 029SGS353).

ステップ029SGS354において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS354)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS355)。 At step 029SGS354, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ (step 029SGS354). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach β or super reach δ (step 029 SGS354; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ζ. If there is (step 029SGS354; Y), whether or not to execute the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E and the effect pattern are determined according to the result of the variable display (step 029SGS355).

具体的には、図20-34(D)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-34(D), if the result of the variable display is a loss, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 60%, and the pattern S of the chance-up effect is determined. Execution is determined at a rate of 35%, execution of the chance-up performance pattern T is determined at a rate of 5%, and execution of the chance-up performance pattern U is determined at a rate of 0%. When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern S is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in T is determined at a rate of 60%, and execution in pattern U of the chance-up performance is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS356)。リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS356;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS356;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出E用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS357)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E has been determined (step 029 SGS356). If execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect E is not determined (step 029 SGS356; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and execution of the chance-up effect during the execution of the ready-to-win effect E is determined. (Step 029SGS356; Y) The determined effect pattern is stored, and a chance-up effect start timer for ready-to-win effect E is set according to the variation pattern, and the chance-up effect determination process is terminated (Step 029SGS357).

また、ステップ029SGS342の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS342;Y)、演出制御用CPU120は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する(ステップ029SGS358)。 Also, in the process of step 029SGS342, if the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS342; Y), the effect The control CPU 120 further determines whether the variation pattern of the variable display is one of the variation patterns of the super reach γ and the super reach ε (step 029 SGS358).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS358;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(ステップ029SGS358;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS359)。 If the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS358; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and the variation pattern of the variable display is If it is the variation pattern of super reach γ or super reach ε (step 029 SGS358; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the chance-up effect during the execution of the reach effect C or the reach effect D is executed according to the variable display result. A production pattern is determined (step 029SGS359).

具体的には、図20-34(A)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Cであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-34(A), when the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-reach effect C, if the variable display result is a loss, the non-execution of the chance-up effect is set at a rate of 60%. , the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 5%, and the chance-up performance pattern R is determined. Determined at a rate of 0%. When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 5%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in Q is determined at a rate of 60%, and execution in pattern R of chance-up performance is determined at a rate of 0%.

一方で、図20-34(C)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Dであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 20-34(C), when the ready-to-win effect to be executed is the ready-to-reach effect D and the result of the variable display is a loss, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%. Then, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 30%, execution of the chance-up performance pattern Q is determined at a rate of 20%, and execution of the chance-up performance pattern R is determined at 10%. determined by the ratio of When the result of the variable display is a big win, non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance pattern P is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up performance is determined. Execution in Q is determined at a rate of 30%, and execution in pattern R of chance-up performance is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS360)。リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS360;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS360;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS361)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is determined (step 029 SGS360). If the execution of the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect C or D is not determined (step 029 SGS360; N), the chance-up effect determination processing is terminated, and the chance-up effect during execution of the ready-to-win effect C or D is executed. (step 029 SGS360; Y), the decided production pattern is stored, and a chance-up production start timer for ready-to-win production C or ready-to-reach production D is set according to the variation pattern, and chance-up production determination processing is performed. is terminated (step 029 SGS361).

尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を-1し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を-1していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。 When execution of the chance-up effect has been decided, the effect control CPU 120 decrements the value of the timer for waiting to start the chance-up effect by -1 each time the effect process during variable display is executed, and sets the timer to wait for the start of the chance-up effect. Determines if the value has timed out. At this time, when the timer for waiting for the start of the chance-up effect runs out, the process table for the chance-up effect is selected and the process timer for the chance-up effect is started. Thereafter, the value of the process timer for chance-up effect is decremented by -1 each time the effect process during variable display is executed, and it is determined whether or not the process timer for chance-up effect has timed out. When the chance-up effect process timer has not timed out, the control of the effect device is executed according to the content of the process data corresponding to the chance-up effect process timer, and when the chance-up effect process timer has timed out. , the process data is switched and the next process data is started. By doing so, the chance-up effect can be executed during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Especially in this characterizing part 029SG, whether or not the chance-up performance is executed or not, and whether the chance-up performance is executed or not, because the degree of expectation for the big win differs depending on the number of times the chance-up performance is executed during the execution period of the ready-to-win performance. In any case, the player can be made to pay attention to the number of times the chance-up performance is executed, and the amusement of the game can be improved.

更に、リーチ演出A~リーチ演出D等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で3回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出A~リーチ演出Dの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, in the ready-to-win performances such as the ready-to-win performance A to the ready-to-win performance D where the expectation of the big hit is relatively low, the chance-up performance is executed three times at maximum, so the chance-up performance is executed during the ready-to-win performance A to the ready-to-win performance D. It is possible to effectively suggest to the player that the variable display result will be a big hit according to the number of times of execution.

一方で、リーチ演出G~リーチ演出I等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が1回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。 On the other hand, in ready-to-win performances such as ready-to-win performances G to ready-to-reach performances I with high expectations for big hits, the chance-up performance that can be executed during the ready-to-win performance is only once, so the chance-up performance is repeated multiple times. It is possible to prevent the performance interest of the ready-to-win performance with a high expectation of a big hit from being lowered by the execution.

尚、図20-34(E)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンPは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Incidentally, as shown in FIG. 20-34(E), among the production patterns of the chance-up production in the ready-to-win production A to D, the pattern P displays the ready-to-win title in red, but the movable body 32 does not move. A production pattern in which no cut-in image is displayed, pattern Q is a production pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red and the movable body 32 is operated, but no cut-in image is displayed, and pattern R is a production pattern in which the ready-to-reach title is displayed in red. This is an effect pattern that executes all of the red display, the movement of the movable body 32, and the display of the cut-in image.

更に、図20-34(F)に示すように、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンSは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とスティックコントローラ31Aの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがスティックコントローラ31Aの画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、スティックコントローラ31Aの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Furthermore, as shown in FIG. 20-34(F), among the production patterns of the chance-up production in the ready-to-reach production E and the ready-to-reach production F, the pattern S displays the ready-to-reach title in red, but the movement of the movable body 32 is different. The pattern Q is an effect pattern in which the image of the stick controller 31A is not displayed. Pattern Q is a effect pattern in which the ready-to-win title is displayed in red and the movable body 32 is moved, but the image of the stick controller 31A is not displayed. , the red display of the reach title, the movement of the movable body 32, and the display of the image of the stick controller 31A.

以上、本特徴部029SGのチャンスアップ演出としては、図20-34(A)~図20-34(D)に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンPで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンQで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンPで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンQで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出A~リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンR>パターンQ>パターンP>非実行)。 As described above, as the chance-up effect of this characteristic part 029SG, as shown in FIGS. The degree of expectation for a big win is set to be lowest when the performance is not executed, and the degree of expectation for a big win is set higher when the chance-up performance is executed in pattern P than when the chance-up performance is not executed. there is When the chance-up performance is executed in the pattern Q, the degree of expectation for big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in the pattern P. - 特許庁Then, when the chance-up performance is executed in pattern R, the degree of expectation for the big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in pattern Q (the chance-up performance in the ready-to-win performances A to D is set to be higher). Expectation: pattern R>pattern Q>pattern P>non-execution).

また、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンSで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンTで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンSで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRUで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンTで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンU>パターンT>パターンS>非実行)。 In addition, as a whole chance-up effect in the ready-to-win effect E and the ready-to-win effect F, when the chance-up effect is not executed, the expectation of the big hit is set to be the lowest, and when the chance-up effect is executed in the pattern S, The degree of expectation for a big hit is set higher than when the chance-up performance is not executed. When the chance-up performance is executed in the pattern T, the degree of expectation for the big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in the pattern S.例文帳に追加When the chance-up performance is executed in the pattern RU, the expectation for the big win is set higher than in the case where the chance-up performance is executed in the pattern T (the chance-up performance in the ready-to-win performance E and the ready-to-win performance F is set to be higher). Expectation: pattern U>pattern T>pattern S>non-execution).

ここで、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行される場合とリーチ演出Eまたはリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出A~リーチ演出Dでは、パターンPとパターンQとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンRは、リーチ演出Bまたはリーチ演出Dが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出A~リーチ演出Dのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像029SG200の表示はリーチ演出Bとリーチ演出Dでのみ実行され得る演出である。 Here, when the ready-to-reach effect A to D are executed and the case to execute the ready-to-reach effect E or the ready-to-reach effect F is executed, the pattern P and the pattern Q are common in the ready-to-reach effect A to D. Pattern R is executable only when ready-to-win effect B or ready-to-win effect D is executed. In other words, the red display of the ready-to-reach title and the movement of the movable body 32 are effects that can be executed in any of the ready-to-reach effects A to D, while the display of the cut-in image 029SG200 is only in the ready-to-reach effects B and D. It is a rendition that can be performed.

また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Eとリーチ演出Fでは、パターンSとパターンTとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンUは、リーチ演出Fが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出Eとリーチ演出Fのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示はリーチ演出Fでのみ実行され得る演出である。 Further, when the ready-to-reach effect E is executed and the ready-to-reach effect F is executed, the pattern S and the pattern T are commonly set as executable effect patterns in the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect F. On the other hand, the pattern U can be executed only when the ready-to-win effect F is executed. That is, the red display of the ready-to-reach title and the action of the movable body 32 are effects that can be executed in either the ready-to-reach effect E or the ready-to-reach effect F, while the display of the image of the stick controller 31A as the operation promoting image is the ready-to-reach effect F It is a rendition that can only be performed in

次に、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図20-35~図20-56に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図20-35(A)~図20-35(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, an effect mode of variable display of Super Reach in this characteristic portion 029SG will be described with reference to FIGS. 20-35 to 20-56. First, the case where the ready-to-win effect A is executed as the ready-to-win effect for super ready-to-win will be described. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed in a state where it has not increased by even one step. As shown in FIGS. 20-35(A) to 20-35(D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (in this feature part 029SG, when the pattern D or pattern E is determined to be executed, ), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing, the second timing, and the third timing after the reach, which is the timing before the reach.

図20-35(E)及び図20-35(F)に示すように、リーチ演出Aが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Aのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG251が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG161Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG161Bが表示される。 As shown in FIGS. 20-35(E) and 20-35(F), when the ready-to-win effect A is started, first, the title image of the ready-to-win effect A and the big hit expectation of the ready-to-win effect A are displayed on the image display device 5. An expectation degree image 029SG251 indicating the degree of expectation is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been determined, a title image 029SG161A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect A, while one of pattern P, pattern Q, and pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG161B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect A.

そして、リーチ演出Aのタイトル画像の表示が終了すると、図20-35(G)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図20-36(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect A ends, a battle effect between the ally character A and the enemy character A starts as shown in FIG. 20-35(G). Incidentally, as shown in FIG. 20-36(H), even during the battle effect, the meter 029SG005M is further incremented by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-36(I)に示すように、可動体32の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体32の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体32の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Also, during the battle effect, if execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern Q or pattern R, as shown in FIG. An action toward the performance position is executed. The movement of the movable body 32 as the chance-up effect is movement from the origin position toward the effect position, but the movement of the movable body 32 ends at an intermediate position between the origin position and the effect position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-36(J)及び図20-36(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern R, as shown in FIGS. is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)の可変表示である場合は、図20-36(L)及び図20-36(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the variable display is the variable display of the variation pattern (PA2-2) in which the super reach α is lost, as shown in FIGS. As a result, when the ally character A is defeated by the enemy character A, it is notified that the result of the variable display is lost, and after the battle performance (reach performance A) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)の可変表示である場合は、図20-36(N)及び図20-36(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), as shown in FIGS. When the ally character A wins over the enemy character A as a performance result, it is reported that the variable display result is a big hit, and after the battle performance (ready-to-win performance A) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination showing the big win.

また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図20-37(P)及び図20-37(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第5タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に1段階増加(5段階まで増加)して満タンになる。そして、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Also, when the variable display is super reach η variable display, as shown in FIGS. The meter 029SG005M further increases by one step (up to 5 steps) and becomes full. Then, in the lower part of the display area of the image display device 5, a telop image 029SG005T is displayed to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (full) and that the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be executed. be done.

次いで、図20-37(R)に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180の表示が実行される。そして、リーチ演出Fが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図20-55にて後述する。 Next, as shown in FIG. 20-37 (R), the battle effect is interrupted in the middle, and instead of the battle effect, a high-expectation reach effect development notification image is displayed on the image display device 5 as a high-expectation reach effect development notification effect. 029SG180 is displayed. Then, the ready-to-win effect F is started. Details of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be described later with reference to FIG. 20-55.

図20-37(S)及び図20-37(T)に示すように、リーチ演出Fが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Fのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG256が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG166Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG166Bが表示される。 As shown in FIGS. 20-37 (S) and 20-37 (T), when the ready-to-win effect F is started, first, the title image of the ready-to-win effect F and the big hit expectation of the ready-to-win effect A are displayed on the image display device 5. An expectation degree image 029SG256 indicating the degree of expectation is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect has not been determined, a title image 029SG166A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect F, while any one of pattern S, pattern T, and pattern U is displayed. When execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG166B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect F.

そして、リーチ演出Fのタイトル画像の表示が終了すると、図20-37(U)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-36(V)及び図20-36(W)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect F ends, a battle effect between the ally character B and the enemy character B starts as shown in FIG. 20-37(U). During the battle production, when execution of the chance-up production is determined in the production pattern of pattern T or pattern U, as shown in FIGS. An operation (movement) of the body 32 is performed from the origin position toward the intermediate position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図20-38(X)、図20-38(Y)、図20-38(Z)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 20-38(X), FIG. 20-38(Y), and FIG. 20-38(Z), for the player in the center of the display area of the image display device 5 An operation prompting image prompting the user to operate the push button 31B or the stick controller 31A is displayed. At this time, when execution of the chance-up effect has not been determined in the effect pattern of the pattern U, while the image of the push button 31B is displayed as the operation prompting image, the chance-up effect is executed in the effect pattern of the pattern U. When execution is determined, an image of the stick controller 31A is displayed as an operation prompting image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation prompting image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation accepting period of these operation means ends, the battle production is started. A variable display result is reported as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン(PA2-8)である場合は、図20-39(a)及び図20-39(b)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the variation pattern of the variable display is the super reach η deviation variation pattern (PA2-8), as shown in FIGS. When the ally character B is defeated by the enemy character B as a result of the production, it is notified that the result of the variable display is a loss, and after the battle production (ready-to-win production F) is completed, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a loss. be.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン(PB1-6)の可変表示である場合は、図20-39(c)及び図20-39(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the variable display of the super reach η jackpot variation pattern (PB1-6), as shown in FIGS. When the ally character B wins over the enemy character B as a performance result, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle performance (ready-to-win performance F) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination showing the big win.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図20-40(A)~図20-40(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the case where the ready-to-win effect B is executed as the ready-to-win effect for super ready-to-win will be described. Note that the meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed in a state where it has not increased by even one step. As shown in FIGS. 20-40(A) to 20-40(D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (in this characteristic part 029SG, when the pattern D or pattern E is determined to be executed, ), the meter 029SG005M increases by one step each at the first timing, the second timing, and the third timing after the reach, which is the timing before the reach.

図20-40(E)及び図20-40(F)に示すように、リーチ演出Bが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Bのタイトル画像と該リーチ演出Bの大当り期待度を示す期待度画像029SG252が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG162Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG162Bが表示される。 As shown in FIGS. 20-40(E) and 20-40(F), when the ready-to-win effect B is started, first, the title image of the ready-to-win effect B and the big hit expectation of the ready-to-win effect B are displayed on the image display device 5. An expectation degree image 029SG252 indicating the degree of expectation is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect is not determined, a title image 029SG162A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect B, while one of pattern P, pattern Q, and pattern R is displayed. When execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG162B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect B.

そして、リーチ演出Bのタイトル画像の表示が終了すると、図20-40(G)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図20-41(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect B ends, a battle effect between the friend character B and the enemy character A starts as shown in FIG. 20-40(G). Incidentally, as shown in FIG. 20-41(H), even during the battle effect, the meter 029SG005M is further incremented by one step at the fourth timing.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-41(I)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Also, during the battle effect, if execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern Q or pattern R, as shown in FIG. A movement (movement) to an intermediate position is performed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-41(J)及び図20-41(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern R, as shown in FIGS. is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)の可変表示である場合は、図20-41(L)及び図20-41(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the variable display is the variable display of the variation pattern (PA2-3) in which super reach β is lost, as shown in FIGS. As a result, when the ally character B is defeated by the enemy character A, it is reported that the result of the variable display is lost, and after the battle performance (ready performance B) is finished, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の可変表示である場合は、図20-41(N)及び図20-41(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3), as shown in FIGS. 20-41 (N) and 20-41 (O), the battle production When the ally character B wins over the enemy character A as a performance result, it is notified that the variable display result is a big win, and after the battle performance (ready-to-win performance B) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination showing the big win.

また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図20-42(P)及び図20-42(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 In addition, when the variable display is super reach δ or super reach ζ, as shown in FIGS. 2. When the friend character B is defeated by the enemy character A, it is temporarily notified that the result of the variable display is wrong.

そして、バトル演出(リーチ演出B)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図20-42(R)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示が行われる。 After the battle effect (ready-to-win effect B) is finished, a swinging display is performed with a combination indicating the misalignment of the decorative symbols. At this time, when execution of the ready-to-win effect E development suggestive effect is determined, as shown in FIG. The ready-to-win effect E development suggestion image 029SG170 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図20-42(S)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図20-42(T)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出E発展報知演出としてリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が行われる。そして、リーチ演出Eが開始される。 Incidentally, when the variable display is the variable display of the variation pattern of super reach δ, as shown in FIG. After stopping, it is reported again that the variable display is incorrect. On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern of super reach ζ, as shown in FIG. As an effect, a reach effect E development notification image 029SG181 is displayed. Then, the ready-to-win effect E is started.

図20-42(U)及び図20-42(V)に示すように、リーチ演出Eが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Eのタイトル画像と該リーチ演出Eの大当り期待度を示す期待度画像029SG255が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG165Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG165Bが表示される。 As shown in FIGS. 20-42(U) and 20-42(V), when the ready-to-win effect E is started, first, the title image of the ready-to-win effect E and the big hit expectation of the ready-to-win effect E are displayed on the image display device 5. An expectation degree image 029SG255 indicating the degree of expectation is displayed. At this time, if execution of the chance-up effect is not determined, a title image 029SG165A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect E, while one of pattern S, pattern T, and pattern U is displayed. When execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG165B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect E.

そして、リーチ演出Eのタイトル画像の表示が終了すると、図20-42(W)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-43(X)及び図20-43(Y)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect E ends, a battle effect between the ally character A and the enemy character B starts as shown in FIG. 20-42(W). During the battle production, when execution of the chance-up production is determined in the production pattern of pattern T or pattern U, as shown in FIGS. An operation (movement) of the body 32 is performed from the origin position toward the intermediate position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図20-43(Z)、図20-43(a)、図20-43(b)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 When the battle effect progresses, as shown in FIGS. 20-43(Z), 20-43(a), and 20-43(b), a An operation prompting image prompting the user to operate the push button 31B or the stick controller 31A is displayed. At this time, when execution of the chance-up effect has not been determined in the effect pattern of the pattern U, while the image of the push button 31B is displayed as the operation prompting image, the chance-up effect is executed in the effect pattern of the pattern U. When execution is determined, an image of the stick controller 31A is displayed as an operation prompting image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation prompting image is displayed on the image display device 5, when the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation accepting period of these operation means ends, the battle production is started. A variable display result is reported as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン(PA2-7)である場合は、図20-44(c)及び図20-44(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the variation pattern of the variable display is the super reach ζ deviation variation pattern (PA2-7), as shown in FIGS. When the ally character A is defeated by the enemy character B as a result of the production, it is notified that the result of the variable display is a loss, and after the battle production (ready-to-win production E) is completed, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a loss. be.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン(PB1-5)の可変表示である場合は、図20-44(e)及び図20-44(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is a super reach ζ jackpot variation pattern (PB1-5), as shown in FIGS. When the ally character A wins over the enemy character B as a performance result, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle performance (ready-to-win performance E) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination showing the big win.

ここで、図20-42(Q)~図20-42(T)にかけてのリーチ演出E発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 20-42(Q) to 20-42(T) will be described in more detail.

先ず、図20-45(A)~図20-45(B)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 20-45(A) to 20-45(B), when the ready-to-win effect E development suggesting effect is determined to be executed, the decorative patterns are oscillatingly displayed in a combination indicating failure. In this state, as the ready-to-win effect E development suggestive effect, the first-stage display of the ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 is performed so as to overlap the decoration pattern in the display area of the image display device 5 . It should be noted that the first-stage ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 is less visible to the player than other images displayed in the display area such as decorative patterns, such as having a lower brightness and a smaller display color. Any image is acceptable.

そして、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示期間が終了した後は、図20-45(C)~図20-45(D)に示すように、一旦リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出E発展示唆画像029SG170の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 After the end of the display period of the first stage of the ready-to-win effect E development suggesting image 029SG170, as shown in FIGS. After finishing the display of , the second stage display of the ready-to-win effect E development suggestion image 029SG170 is performed again so as to overlap with the decoration pattern. The second-stage ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 is higher in brightness than the first-stage reach effect E development suggestive image 029SG170, and has more display colors. Any image may be used as long as it has a higher visibility from the player.

そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図20-45(E)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図20-45(F)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出E発展報知画像029SG181が表示されてリーチ演出Eが実行される。 Then, when the variable display is a variable display based on the variation pattern of super reach δ, as shown in FIG. The display of 029SG181 is not executed, and the decorative symbols are displayed in a combination indicating a failure. On the other hand, if the variable display is a variable display based on the variation pattern of super reach ζ, as shown in FIG. An image 029SG181 is displayed and the ready-to-win effect E is executed.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。 Next, the case where the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed as the ready-to-win effect of super ready-to-win will be described. When the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed as the ready-to-win effect of the super ready-to-win, the meter effect is not executed, so the explanation of the period from the start of the variable display to the ready-to-win is omitted.

リーチ演出Cが実行される場合については、図20-46(A)~図20-46(C)に示すように、リーチ演出Cが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Cのタイトル画像と該リーチ演出Cの大当り期待度を示す期待度画像029SG253が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG163Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG163Bが表示される。 Regarding the case where the ready-to-win effect C is executed, as shown in FIGS. title image and an expectation degree image 029SG253 indicating the degree of expectation for a big hit of the ready-to-win effect C are displayed. At this time, if execution of the chance-up effect is not determined, a title image 029SG163A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect C, while any one of pattern P, pattern Q, and pattern R is displayed. When execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG163B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect C.

そして、リーチ演出Cのタイトル画像の表示が終了すると、図20-46(C)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect C ends, a battle effect between the ally character C and the enemy character A starts as shown in FIG. 20-46(C).

一方で、リーチ演出Dが実行される場合については、図20-46(D)~図20-46(F)に示すように、リーチ演出Dが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Dのタイトル画像と該リーチ演出Dの大当り期待度を示す期待度画像029SG254が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG164Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG164Bが表示される。 On the other hand, when the ready-to-win effect D is executed, as shown in FIGS. A title image of the ready-to-win effect D and an expectation degree image 029SG254 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect D are displayed. At this time, if execution of the chance-up effect is not determined, a title image 029SG164A with black title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect D, while any one of pattern P, pattern Q, and pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern 2, a title image 029SG164B with red title characters is displayed as the title image of the ready-to-win effect D.

そして、リーチ演出Dのタイトル画像の表示が終了すると、図20-46(F)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the ready-to-win effect D ends, a battle effect between the ally character D and the enemy character A starts as shown in FIG. 20-46(F).

また、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-47(G)及び図20-47(H)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Also, during the battle production of these ready-to-reach production C or ready-to-reach production D, if execution of the chance-up production is determined in the production pattern of pattern Q or pattern R, FIG. 20-47 (G) and FIG. As indicated by 47(H), the operation (movement) of the movable body 32 from the origin position to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図20-47(I)及び図20-47(J)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Furthermore, when execution of the chance-up effect is determined in the effect pattern of pattern R, as shown in FIGS. is displayed.

また、図20-47(K)~図20-47-(M)に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置5にリーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像X(分岐先示唆画像029SG005X)、リーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Y(分岐先示唆画像029SG005Y)、高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Z(分岐先示唆画像029SG005Z)のいずれかが表示される。 Also, as shown in FIGS. 20-47(K) to 20-47-(M), when the execution of the branch destination suggestion effect is determined, the cut during the battle effect of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D After the in-image displayable period, the image display device 5 executes the ready-to-win effect H developmental notification effect (ready-to-win effect H) and the high-expectation ready-to-win effect developmental notification effect (ready-to-win effect I) on the image display device 5 as a branch destination suggesting effect. A branch destination suggesting image X (branch destination suggesting image 029SG005X) that suggests both of the above and a branch destination suggesting image Y (branch destination suggesting image 029SG005Y), or a branch destination suggesting image Z (branch destination suggesting image 029SG005Z) suggesting that the high-expectation ready-to-win effect development notification effect (ready-to-win effect I) will be executed.

分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-4)での可変表示である場合は、図20-48(N)~図20-48(P)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 After the branch destination suggestion effect executable period, if the variable display is a variable display in the super reach γ deviation fluctuation pattern (PA2-4), FIGS. 20-48 (N) to 20-48 (P ), when the ready-to-win effect C is executed, as a result of the battle effect, the ally character C is defeated by the enemy character A, and it is notified that the variable display is lost, and when the ready-to-win effect D is executed If so, it is notified that the variable display is lost by the defeat of the friend character D by the enemy character A as a result of the battle presentation. After the battle effect (ready-to-win effect C or ready-to-win effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-4)での可変表示である場合は、図20-48(Q)~図20-48(S)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, if the variable display is a variable display in the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4), as shown in FIGS. When C is executed, it is announced that the friendly character C wins over the enemy character A and that the variable display is a big hit as the effect result of the battle effect, and when the ready-to-win effect D is executed, the effect result of the battle effect. When the friend character D wins against the enemy character A, it is notified that the variable display is a big hit. After the battle effect (ready-to-win effect C or ready-to-win effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure.

また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図20-49(T)~図20-49(V)に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタCまたは味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 Also, when the variable display is super reach ε or super reach θ variable display, as shown in FIGS. When ally character C or ally character D is defeated by enemy character A later, it is temporarily notified that the result of the variable display is wrong.

そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図20-49(W)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示が行われる。 After the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, a swing display is performed in a combination indicating the misalignment of the decorative symbols. At this time, when execution of the ready-to-win effect G development suggestive effect is determined, as shown in FIG. The ready-to-win effect G development suggestion image 029SG171 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図20-49(X)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図20-49(Y)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出G発展報知演出としてリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が行われる。そして、リーチ演出Gが開始される。 Incidentally, when the variable display is the variable display of the variation pattern of super reach ε, as shown in FIG. After stopping, it is reported again that the variable display is incorrect. On the other hand, when the variable display is the variable display of the variation pattern of super reach θ, as shown in FIG. As an effect, a ready-to-win effect G development notification image 029SG182 is displayed. Then, the ready-to-win effect G is started.

図20-50(Z)に示すように、リーチ演出Gが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Gのタイトル画像029SG167と該リーチ演出Gの大当り期待度を示す期待度画像029SG257が表示される。 As shown in FIG. 20-50 (Z), when the ready-to-win effect G is started, the title image 029SG167 of the ready-to-win effect G and the expectation degree image 029SG257 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect G are displayed on the image display device 5 first. is displayed.

そして、リーチ演出Gのタイトル画像029SG167の表示が終了すると、図20-50(a)及び図20-50(b)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン(PA2-9)である場合は、図20-50(c)及び図20-50(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG167 of the ready-to-win effect G ends, a battle effect between the ally character C and the enemy character B is started as shown in FIGS. 20-50(a) and 20-50(b). . Incidentally, when the variation pattern of the variable display is the super reach θ deviation variation pattern (PA2-9), as shown in FIGS. As a result, when the ally character C is defeated by the enemy character B, it is reported that the result of the variable display is lost, and after the battle performance (reach performance G) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)の可変表示である場合は、図20-50(e)及び図20-50(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach θ jackpot variation pattern (PB1-7), as shown in FIGS. When the ally character C wins over the enemy character B as a performance result, it is reported that the variable display result is a big hit, and after the battle performance (ready-to-win performance G) is finished, decorative patterns are stop-displayed in a combination showing the big win.

ここで、図20-49(V)~図20-49(Y)にかけてのリーチ演出G発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 20-49(V) to FIG. 20-49(Y) will be described in more detail.

先ず、図20-54(A)~図20-54(B)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 20-54(A) to 20-54(B), when execution of the ready-to-win effect G development suggesting effect is determined, the decorative patterns are oscillatingly displayed in a combination indicating failure. In this state, as the ready-to-win effect G development suggesting effect, the first-stage display of the ready-to-win effect G development suggesting image 029SG171 is performed so as to overlap the decoration pattern in the display area of the image display device 5 . It should be noted that the first-stage ready-to-win production G development suggestive image 029SG171 is less visible to the player than other images displayed in the display area such as decorative patterns, such as having lower brightness and less display colors. Any image is acceptable.

そして、リーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示期間が終了した後は、図20-54(C)~図20-54(D)に示すように、一旦リーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出G発展示唆画像029SG171の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、1段階目のリーチ演G発展示唆画像029SG171よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 Then, after the display period of the first stage of the ready-to-win effect G development suggesting image 029SG171 ends, as shown in FIGS. After finishing the display of , the second stage display of the ready-to-win effect G development suggestion image 029SG171 is performed again so as to overlap with the decoration pattern. The second-stage ready-to-reach performance G development suggestive image 029SG171 is higher in brightness than the first-stage reach performance G development suggestive image 029SG171, has more display colors, etc., and the first-stage ready-to-reach performance G development suggestive image 029SG171. Any image may be used as long as it has a higher visibility from the player.

そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図20-45(E)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図20-54(F)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出G発展報知画像029SG182が表示されてリーチ演出Gが実行される。 Then, when the variable display is a variable display based on the variation pattern of super reach ε, as shown in FIG. The display of 029SG182 is not executed, and the decorative symbols are displayed in a stopped state in a combination indicating a failure. On the other hand, if the variable display is a variable display based on the variation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. An image 029SG182 is displayed and the ready-to-win effect G is executed.

また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図20-51(g)~図20-51(h)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置5の表示領域にてシャッタ画像029SG006が表示され(表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像029SG006の移動表示が行われて)、画像表示装置5に表示されていた演出画像が該シャッタ画像029SG006によって一時的に視認不能な状態となる。 In addition, when the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach ι or the variation pattern of super reach κ, as shown in FIGS. After the branch destination suggestion effect executable period during execution of C or reach effect D, a shutter image 029SG006 is displayed in the display area of the image display device 5 as a preliminary effect (from the left and right of the display area to the center of the display area The moving display of the shutter image 029SG006 is performed toward the camera), and the effect image displayed on the image display device 5 becomes temporarily invisible due to the shutter image 029SG006.

そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像029SG006が画像表示装置5の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像029SG006の退避に応じて画像表示装置5の表示領域にてキャラクタCの画像の遊技者から視認可能となる。 Then, when the execution period of the preliminary effect ends based on the lapse of the predetermined period, the shutter image 029SG006 retreats from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the left and right sides as a precursor effect. As the shutter image 029SG006 is retracted, the image of the character C becomes visible to the player in the display area of the image display device 5 .

そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図20-51(i)に示すように、リーチ演出H発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出H発展報知画像029SG183が表示された後にリーチ演出Hが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図20-51(j)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後リーチ演出Iが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図20-55にて後述する。 Then, when the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach ι, as shown in FIG. After the image 029SG183 is displayed, the ready-to-win effect H is executed. Further, when the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach κ, as shown in FIG. After the ready-to-win effect development notification image 029SG180 is displayed, the ready-to-win effect I is executed. Details of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be described later with reference to FIG. 20-55.

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図20-52(k)に示すように、リーチ演出Hが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Hのタイトル画像029SG168と該リーチ演出Hの大当り期待度を示す期待度画像029SG258が表示される。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ι, as shown in FIG. A title image 029SG168 of the ready-to-win effect H and an expectation degree image 029SG258 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect H are displayed.

そして、リーチ演出Hのタイトル画像029SG168の表示が終了すると、図20-52(l)及び図20-52(m)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン(PA2-10)である場合は、図20-52(n)及び図20-52(o)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG168 of the ready-to-win effect H ends, a battle effect between the ally character D and the enemy character C is started as shown in FIGS. 20-52(l) and 20-52(m). . Incidentally, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-10) in which the super reach ι is lost, as shown in FIGS. As a result, when the ally character D is defeated by the enemy character C, it is reported that the variable display result is lost, and after the battle performance (ready-to-win performance H) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination indicating the failure.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン(PB1-8)の可変表示である場合は、図20-52(p)及び図20-52(q)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach ι jackpot variation pattern (PB1-8), as shown in FIGS. When the ally character D wins over the enemy character C as a performance result, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle performance (ready-to-win performance H) is finished, the decoration patterns are stopped and displayed in a combination showing the big win.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図20-53(r)~図20-53(s)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Iが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と該リーチ演出Iの大当り期待度を示す期待度画像029SG259が表示される。このとき、画像表示装置5には、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と期待度画像029SG259の後方においてキャラクタA~キャラクタCの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Iが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。 In addition, when the variation pattern of the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach κ, as shown in FIGS. When the ready-to-win effect I is started in the notification effect control, the title image 029SG169 of the ready-to-win effect I and the expectation degree image 029SG259 indicating the degree of expectation for the big hit of the ready-to-win effect I are displayed on the image display device 5 first. At this time, on the image display device 5, the images of the characters A to C are displayed behind the title image 029SG169 and the degree-of-expectation image 029SG259 of the ready-to-win effect I, so that the ready-to-win effect I is of another super ready-to-win. A special feeling due to the high expectation of a big hit is produced rather than the ready-to-win production.

そして、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169の表示が終了すると、図20-53(t)及び図20-53(u)に示すように、味方キャラクタA~味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン(PA2-11)である場合は、図20-53(v)及び図20-53(w)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG169 of the ready-to-win effect I ends, as shown in FIGS. is started. Incidentally, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach κ (PA2-11), as shown in FIG. 20-53 (v) and FIG. As a result, ally character A to ally character D are defeated by enemy character C, and it is notified that the result of the variable display is lost, and after the battle presentation (ready presentation H) is completed, a combination of decorative patterns indicating failure is displayed in a stopped manner. be done.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1-9)の可変表示である場合は、図20-53(x)及び図20-53(y)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA~味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach κ jackpot variation pattern (PB1-9), as shown in FIGS. When allied characters A to D win against the enemy character C as a performance result, it is reported that the variable display result is a big win, and after the battle performance (ready-to-win performance H) is completed, the decoration patterns stop with a combination indicating a big win. Is displayed.

ここで、図20-37(R)~図20-37(T)、図20-53(r)~図20-53(s)にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。 Here, FIG. 20-37 (R) ~ FIG. 20-37 (T), FIG. 20-53 (r) ~ FIG. .

先ず、図20-55(A)~図20-55(B)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域においてリーチ演出Fまたはリーチ演出Iが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後は、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。 First, as shown in FIGS. 20-55 (A) to 20-55 (B), when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is started, the ready-to-reach effect F or the reach effect is displayed in the display area of the image display device 5. A high-expectation ready-to-reach production development notification image 029SG180 for notifying that I will be executed is displayed. Furthermore, after the high-expectation ready-to-win effect development notification image 029SG180 is displayed, the display area of the image display device 5 is darkened to make the effect image displayed on the image display device 5 difficult to see. is executed.

尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置5に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ8L、8Rから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認をより一層困難とする。 In the blackout effect, a darkened image is displayed on the image display device 5, making it difficult to see other effect images (variable display images of decoration patterns, character images, etc.), and the display screen itself. , and the volume of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is lowered compared to before execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect. Furthermore, the light amount of the effect light of various light emitting means (for example, LEDs, etc.) provided in the game area, the movable body 32, the glass door frame and the frame 3 for the game machine is By lowering it, it is made more difficult to visually recognize other effect images (variable display images of decorative patterns, images of characters, etc.).

そして、ブラックアウト演出の実行後は、図20-55(C)に示すように、前段演出として、キャラクタCの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタCが喋るセリフ内容が、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。 After the execution of the blackout effect, as shown in FIG. 20-55(C), the image of the character C is displayed as the preceding effect. In the pre-stage production, the contents of the lines spoken by the character C are displayed as a character image 029SG007 in the display area of the image display device 5, and the lines are output as audio information from the speakers 8L and 8R.

図20-55(D)及び図20-55(E)に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタCの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部029SGでは、切替演出として表示される画像を1つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 As shown in FIGS. 20-55(D) and 20-55(E), the switching effect is executed after the pre-stage effect is completed, and the post-stage effect is executed after the switching effect is completed. As the switching effect, an image different from the image of the character C displayed in the previous stage effect is displayed. In addition, in the present characteristic portion 029SG, the mode in which only one image is displayed as the switching effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of images can be displayed as the switching effect. may be displayed. When one of a plurality of images can be displayed as a switching effect in this way, the ratio of control to the big win game state may be varied according to which image is displayed.

後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像029SG008は、前段演出時に表示された文字画像029SG007よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像029SG007よりも大きく且つ明度の高い(図20-10参照)。 In the post-stage production, as described above, the lines spoken by the character are displayed as the character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, and the lines are output as audio information from the speakers 8L and 8R. The character image 029SG008 displayed at this time has a smaller number of characters than the character image 029SG007 displayed during the preceding stage effect, but the size per character is larger and the brightness is higher than the character image 029SG007 (see FIG. 20-10). .

図20-55(F)に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体32が画像表示装置5の上方位置である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体32は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。 As shown in FIG. 20-55(F), after the latter stage effect is completed, the movable body effect is executed. As the movable body effect, the movable body 32 falls from the origin position above the image display device 5 to the effect position overlapping the front side substantially central position of the display area of the image display device 5 . It should be noted that the movable body 32 that has fallen to the performance position is moved to the origin position by being driven by a drive motor (not shown) or the like.

そして可動体演出が終了した後は、図20-55(G)に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出(該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出F、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出I)が実行される。 Then, after the movable body effect is completed, as shown in FIG. 20-55 (G), reach effect corresponding to each variation pattern F. If the variable display is a variable display in the variation pattern of super reach κ, reach effect I) is executed.

次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図20-56(A)~図20-56(D)に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第2タイミングにおいてメータ029SG005Mが一気に5段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Next, variable display in the variation pattern of super reach λ will be described. As shown in FIGS. 20-56 (A) to 20-56 (D), in the variable display in the variation pattern of the super reach λ, first, when the variable display is started, at the second timing before the reach The meter 029SG005M suddenly increases to the 5th stage and becomes full. Next, at the bottom of the display area of the image display device 5, a telop image 029SG005T notifying that the meter 029SG005M has increased to 5 levels (filled up) and that the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect will be executed. Is displayed.

そして、リーチとなったりリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図20-55にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図20-53に示すように、リーチ演出Iが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。 Then, the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed without any of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect D being executed. Incidentally, the presentation mode of the high-expectation ready-to-reach presentation development notification presentation is the same as the presentation mode described above with reference to FIG. 20-55. After the execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect, as shown in FIG. 20-53, the ready-to-win effect I is executed and finally the variable display result is a loss or a big hit.

以上、本特徴部029SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7は、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長く設定されているとともに、リーチ演出E発展報知演出が開始されてからリーチ演出Eが実行されて該リーチ演出Eの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さL11は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13と、よりも短く設定されているので、リーチ演出E発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Eが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Iが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Iに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 029SG, as shown in FIGS. It is set to be longer than the length L6b of the performance execution period, and the ready-to-win performance E is executed after the ready-to-win performance E development notification performance is started, and the variable display result as the performance result of the ready-to-win performance E is a big hit. The length L11 of the period until it is reported is that the ready-to-win performance F is executed after the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is started, and the variable display result as the performance result of the ready-to-win performance F is reported as a big hit. and the period from the start of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect to the time when the ready-to-win effect I is executed and the variable display result as the effect result of the ready-to-win effect I is announced as a big hit. Since the length is set to be shorter than L13, in the case where the ready-to-win effect E is executed after the execution of the ready-to-win effect E development suggesting effect, the period until the variable display result is notified of the big win. It is possible to suppress the decrease in the interest in the game due to the excessively prolonged period of time. In addition, when the ready-to-win performance I is executed after the execution of the high-expectation ready-to-win performance development notification performance, the player is favorably focused on the ready-to-win performance I before the variable display result is reported to be a big win. Therefore, the amusement of the game can be improved.

また、図20-7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、r-値演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されているので、リーチ演出Aよりも長期間に亘ってリーチ演出Bに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Bは、図20-7~図20-9に示すように、リーチ演出Aとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出E発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 20-7, the length L2 of the execution period of the ready-to-win effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the r-value effect A, so it is longer than the ready-to-win effect A. It is possible to draw the player's attention to the ready-to-win performance B over the period, and to improve the amusement of the game. In addition, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9, in the ready-to-win effect B, unlike the ready-to-win effect A, the development notification effect can be executed before the variable display result is notified as the effect result. Therefore, even if the ready-to-win performance E development notification performance is not executed, the player is surely paid attention to whether or not the variable display result is reported to be a big hit as the performance result of the ready-to-win performance B.例文帳に追加It is possible.

また、図20-7~図20-9に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。 Further, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9, during the execution of the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B, the meter effect is executed as an effect suggesting the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect. Therefore, by executing the meter effect, it is possible to arouse the player's expectation for the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect.

また、本特徴部029SGでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ8L、8Rからの音の出力態様、遊技効果ランプ9の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。 In addition, in the present characteristic part 029SG, a form in which the meter effect can be executed as the effect suggesting the execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the meter effect can be executed. Alternatively, or in addition, the output mode of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9, and the like may suggest the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cやリーチ演出Dを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Cやリーチ演出Dの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ029SG005Mが5段階目まで増加する(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する)場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 029SG, a form in which the meter effect can be executed only when the reach effect A or the reach effect B is executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reach effect C or the reach effect can be executed. A meter effect may be executed even when D is executed. In particular, in the variable display of the variation pattern of super reach κ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect and the ready-to-reach effect I are executed after the preliminary effect and the sign effect are executed in the middle of the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D. A case may be provided in which the meter 029SG005M increases to the 5th stage (changes to a display mode for notifying execution of the high-expectation ready-to-win effect development notification effect) triggered by the preliminary effect or the omen effect. By doing so, whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage during the execution of the advance effect or the precursor effect by the variable display of the variation pattern of the super reach ι and the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the player can be made to pay attention to the game, the amusement of the game can be improved.

また、図20-9及び図20-25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Aが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 20-9 and 20-25, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the meter 029SG005M increases to the fifth step at the second timing without going through the execution of reach effect A. As a result, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed, so even if the ready-to-win performance A is not executed, the player is encouraged to execute the high-expectation ready-to-reach performance development reporting performance and the ready-to-win performance I. Since it is possible to attract attention, it is possible to improve amusement in the game.

尚、本特徴部029SGでは、図20-7~図20-9に示すように、リーチ演出Bが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Bが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 029SG, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9, when ready-to-win production B is executed, high-expectation ready-to-win production development notification production and ready-to-win production I are executed. However, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the high-expectation ready-to-win effect development notification effect and the ready-to-win effect I are executed after the ready-to-win effect B is executed. By doing so, even when the ready-to-win effect B is executed, the player can be made to pay attention to whether or not the high-expectation ready-to-win effect development notification effect and the ready-to-win effect I are executed. You can improve your interest.

また、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mが第1タイミング~第5タイミングで1段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ029SG005Mが、いずれかのタイミングで2段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第1タイミング~第5タイミングのいずれかで2段階以上メータ029SG005Mが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bが開始されるよりも前のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とリーチ演出Aやリーチ演出Bが開始された後のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Iに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部029SGではメータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様を4段階以下または6段階以上変化可能としてもよい。 Further, in this characteristic portion 029SG, the meter 029SG005M increases by one step at a time from the first timing to the fifth timing. You may provide the case where it increases by two steps or more at any timing. Furthermore, when the timing is set such that the meter 029SG005M increases by two steps or more at any of the first timing to the fifth timing, the meter 029SG005M is raised at the timing before the ready-to-win effect A or the ready-to-win effect B starts. The rate of development to the ready-to-win effect I may be different between the case of increasing to the fifth level and the case of increasing the meter 029SG005M to the fifth level at the timing after the ready-to-win effect A and the ready-to-win effect B are started. Further, in this characteristic portion 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to five stages as an example of the meter effect, but the present invention is not limited to this. may be changed in four steps or less or in six steps or more.

また、図20-8及び図20-9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20-8 and 20-9, the ready-to-win effect I is executed after the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is started, and the variable display result is a big hit as the effect result of the ready-to-win effect I. The length L13 of the period until notification is from when the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is started to when the ready-to-win effect F is executed and the variable display result as the effect result of the ready-to-win effect F is announced to be a big hit. is set longer than the length L12 of the period, the period until the performance result is reported when the ready-to-win performance I with a higher degree of expectation for the big win is executed is lengthened to control the big win game state. It is possible to effectively increase the sense of expectation.

また、図20-23~図20-25に示すように、本特徴部029SGにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第1タイミング~第5タイミングにかけて最大で5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図20-45に示すように、本特徴部029SGにおいてリーチ演出Eの実行を示唆するリーチ演出E発展示唆演出は、2段階に亘ってリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部029SGでは、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様が5段階まで変化可能であるが、リーチ演出E発展示唆演出としては、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様は2段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出E発展示唆演出よりも演出対象の画像(メータ029SG005M)が5段階目まで変化し易いため、メータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 20-23 to 20-25, the meter effect suggesting the execution of the high-expectation reach effect development notification effect in this characteristic portion 029SG is maximized from the first timing to the fifth timing of the variable display. This is an effect in which the display mode changes step by step over five stages (six stages if the meter effect non-execution state is included). On the other hand, as shown in FIG. 20-45, the ready-to-win effect E development suggestive effect suggesting the execution of the ready-to-win effect E in this characterizing portion 029SG has two stages, and the display mode of the ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 changes. It is a production that goes on. In other words, in this feature part 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to five levels as the meter effect, but as the ready-to-win effect E development suggestive effect, the display mode of the ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 is two levels. It can only change up to Therefore, in the meter effect, the image (the meter 029SG005M) to be effected is more likely to change up to the fifth level than in the ready-to-win effect E development suggestive effect, so the player is made to pay attention to whether the meter 029SG005M increases to the fifth level. It is possible to improve the game interest.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を2段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が5段階目まで変化する割合をメータ029SG005Mの表示態様が5段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。 In addition, in this characteristic portion 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to five levels as the meter effect, while the display mode of the reach effect E development suggestive image 029SG170 can be changed up to two levels as the reach effect E development suggestive effect. However, the present invention is not limited to this, and the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 may be changed up to five stages as the reach effect E development suggestion effect. In this way, when the display mode of the ready-to-win effect E development suggestive image 029SG170 can be changed up to the fifth stage as the ready-to-reach effect E development suggestive effect, the display mode of the ready-to-reach effect E development suggestive image 029SG170 can be changed to the fifth stage. The rate of change may be set lower than the rate at which the display mode of the meter 029SG005M changes up to the fifth stage.

また、図20-7~図20-9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Aよりも大当り期待度の高いリーチ演出Fが実行されることを、リーチ演出E発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Eが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9, in the variable display of super reach δ and super reach ζ, the length L5 of the meter effect executable period is the reach effect E development suggestive effect executable. Since it is set longer than the length of the period L6a, the ready-to-win performance E that the ready-to-win performance F with a higher expectation of big hit than the ready-to-win performance A is executed after the high-expectation ready-to-win performance development notification performance is executed. Since the ready-to-win performance E can be suggested over a longer period of time than execution of the development notification performance is suggested, the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも短く設定されていてもよい。 In this characterizing portion 029SG, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period, but the present invention is limited to this. Instead, the length L5 of the meter effect executable period may be set shorter than the length L6a of the ready-to-win effect E development suggestion effect executable period.

また、本特徴部029SGでは、メータ029SG005Mをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置5に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ029SG005Mはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置5に表示するようにしてもよい。更には、メータ029SG005Mは、1段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置5に表示されるようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 029SG, the mode in which the meter 029SG005M can be displayed on the image display device 5 even when execution of the meter effect is not determined is exemplified, but the present invention is not limited to this. , the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 only when execution of the meter effect is determined. Furthermore, the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 for the first time at the first step increase timing.

更に、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。 Further, the ready-to-reach effect E development suggesting effect is a effect that can be executed after the variable display result (loss) is notified as the effect result of the ready-to-win effect B, so the ready-to-reach effect E develops during the execution of the ready-to-win effect B. By executing the suggestive performance, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the player recognizing that the variable display result as the performance result of the ready-to-win performance B is not reported as a big win.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行されるパターン(図20-8(F)参照)のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, as a pattern to develop from the ready-to-reach effect B to the ready-to-reach effect E, after the variable display result is notified as the effect result of the ready-to-win effect B, the ready-to-reach effect E development notification effect and the ready-to-reach effect E are executed. Although only the pattern (see FIG. 20-8 (F)) is disclosed, the present invention is not limited to this, and as a pattern that develops from the reach performance B to the reach performance E, the reach performance B A case may be provided in which the ready-to-win effect E development notification effect and the ready-to-win effect E are executed before the variable display result is announced as the result of the effect. In this way, when the ready-to-win effect E development notification effect and the ready-to-win effect E are executed before the variable display result is announced as the effect result of the ready-to-win effect B, the ready-to-win effect B is executed. The ready-to-reach effect E development suggesting effect may be made executable.

また、図20-31~図20-34に示すように、リーチ演出A~リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。 Further, as shown in FIGS. 20-31 to 20-34, during the execution of the ready-to-win effect A to F, the chance-up effect can be executed, and the chance-up effect is executed in any of the effect patterns. The degree of expectation for a big hit differs depending on the type of player.

特にリーチ演出Aの後にリーチ演出Fを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Fの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像表示の計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中よりもリーチ演出Fの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Fの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In particular, regarding the variable display in the variation pattern of super reach η in which the ready-to-win effect F is executed after the ready-to-win effect A, during the execution of the ready-to-win effect A, the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 are performed twice. During execution of the ready-to-win effect F, the ready-to-reach title is displayed in red, the action of the movable body 32, and the stick controller 31A as an operation promoting image are displayed. It is possible to execute an effect that constitutes a chance-up effect over a total of three times of image display. Therefore, regarding the variable display of the variation pattern of the super reach η, the number of executions of the effects constituting the chance-up effect increases during the execution of the reach effect F than during the execution of the reach effect A. It is possible to appropriately draw the player's attention to the effect result of the effect F.

更には、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中よりもリーチ演出Eの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Eの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, regarding the variable display of the variation pattern of super reach ζ in which the ready-to-win effect E is executed after the ready-to-win effect B is executed, during the execution of the ready-to-win effect B, the ready-to-reach title is displayed in red, and the action and cut of the movable body 32 are performed. In addition to the display of the in-image 029SG200, it is possible to execute a production that constitutes a chance-up production for a total of three times. It is possible to execute an effect constituting a chance-up effect over a total of two times with the motion of the body 32. - 特許庁Therefore, regarding the variable display of the variation pattern of the super reach ζ, the number of executions of the effects constituting the chance-up effect is smaller during the execution of the reach effect E than during the execution of the reach effect B. Since it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the effect result of E, the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Eの実行中と同数実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, regarding the variable display in the variation pattern of super reach ζ in which the ready-to-win effect E is executed after the ready-to-win effect B is executed, during the execution of the ready-to-win effect B, the ready-to-win title is displayed in red and the movable body is displayed. 32 and the display of the cut-in image 029SG200 can be performed a total of three times. , and the action of the movable body 32, which constitutes a chance-up effect. Regarding the variable display in the variation pattern of super reach ζ in which the ready-to-win effect E is executed after the effect B is executed, during the execution of the ready-to-win effect B, the same number of effects constituting the chance-up effect can be executed as during the execution of the ready-to-win effect E. may be

尚、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置5での導光板(擬似導光板)の表示、画像表示装置5自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。 In addition, in this characterizing portion 029SG, as effects constituting the chance-up effect, display of the reach title in red, movement of the movable body 32, display of the cut-in image 029SG200, and display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are exemplified. However, the present invention is not limited to this. The display of the light guide plate (pseudo light guide plate) in , the operation of the image display device 5 itself, and the like may be included in the effects constituting the chance-up effect.

また、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出(能動的演出)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ9の発光色が変化する(所謂裏ボタン)等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出(能動的演出)を含んでいてもよい。 In addition, in this characterizing portion 029SG, as effects constituting the chance-up effect, red display of the ready-to-win title, movement of the movable body 32, display of the cut-in image 029SG200, display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image, and the like are displayed. Both of these exemplify effects that are executed regardless of the player's operation (active effects), but the present invention is not limited to this, and the effects that constitute the chance-up effect include: An effect (active effect) that is executed only when the player performs an operation such as changing the light emission color of the game effect lamp 9 by operating the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A (so-called back button). directing) may be included.

また、図20-7~図20-9、図20-30に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cと該リーチ演出Cよりも大当り期待度の高いリーチ演出Dとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iが実行され、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度の低いリーチ演出Gが実行される。 In addition, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9 and 20-30, variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ can be executed. The ready-to-win performance of the super ready-to-win can be determined from the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D having a higher expectation of big hit than the ready-to-win performance C.例文帳に追加Then, before the variable display result is reported as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-reach performance D, when the advance performance and the sign performance are executed and the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed, the ready-to-win performance is performed. When I is executed and a variable display result (loss) is announced as the performance result of the ready-to-win performance C or the ready-to-win performance D, when the ready-to-win performance G development notification performance is executed, the reach with a lower expectation of big hit than the ready-to-win performance I. Production G is executed.

更に、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出H発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度が低いリーチ演出Hが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。 Furthermore, before the variable display result is notified as the performance result of the ready-to-win performance C and the ready-to-win performance D, when the advance performance and the sign performance are executed and the ready-to-reach performance H development notification performance is executed, the ready-to-win performance I is started. Since the ready-to-win performance H with a low degree of expectation for big win is executed, the performance can be diversified by combining the type of ready-to-win performance and the development notification performance.

特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図20-30(A)及び図20-30(B)に示す割合にてリーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Cの実行が決定された場合の方がリーチ演出Dの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出I(高期待度リーチ演出発展報知演出)が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。 In particular, for the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, the ratios shown in Figures 20-30 (A) and 20-30 (B) By determining which one of the ready-to-win performance C and the ready-to-reach performance D is to be executed, the sign performance is executed more when the ready-to-win performance C is determined than when the ready-to-reach performance D is determined. Since the ready-to-win performance I (high-expectation ready-to-reach performance development notification performance) is set to be executed after the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is set high, a predetermined relationship is given to the ready-to-win performance to be executed and the high-expectation ready-to-win performance development notification performance. It is possible to improve the performance interest of the reach performance and the development notification performance.

また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Cを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Dを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 029SG, the ready-to-reach effect to be executed is determined from the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D in the variable display of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the variation pattern for executing the ready-to-win effect C during variable display and the variation pattern for executing the ready-to-win effect D during variable display are separately provided. may be set to

また、前記特徴部029SGでは、図20-34に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されること(リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展すること)を示唆する演出として実行可能としてもよい。 20-34, the characterizing section 029SG determines whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern at different ratios according to the variable display result. However, the present invention is not limited to this. The executable chance-up effect may be made executable as a effect suggesting that one of the ready-to-win effect E to the ready-to-win effect I is executed (developing to one of the ready-to-win effect E to the ready-to-win effect I). .

更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。 Furthermore, as the chance-up effect, in addition to the fact that the variable display result is a big hit, one of the ready-to-win effects E to the ready-to-win effect I is executed, and the big win game when the variable display result is a big win. It may be possible to suggest that the number of rounds is 10 rounds, that the game is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends, and the like.

また、図20-9に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出H発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出H発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 20-9, when the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed after the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed, and after the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed In the case where the ready-to-win performance H development notification performance is executed, the common preliminary performance can be executed in the period between the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D and the development notification performance, so that the preliminary performance is executed. While increasing the player's attention to the development notification performance, it is possible to make the player pay attention to which of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance and the ready-to-win performance H development notification performance is executed as the development notification performance, It can improve amusement interest.

また、図20-7~図20-9及び図20-27~図20-28に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中においては、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行後にリーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 20-7 to 20-9 and FIGS. 20-27 to 20-28, during the execution period of the ready-to-reach effect C or the ready-to-win effect D, the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is executed. Suggestion of which of ready-to-win production H development notification production and high-expectation ready-to-reach production development information production will be executed later, and suggestion of both execution of ready-to-reach production H development information production and high-expectation ready-to-reach production development information production. Since the possible branch destination suggestive performance can be executed, the ready-to-win performance H developmental notification performance and the ready-to-win performance H developmental information performance are enhanced while heightening the player's attention to the execution of the development report performance by executing the development destination suggestive performance. It is possible to draw the player's attention to which of the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is to be executed, and to improve the amusement of the game.

また、本特徴部029SGでは、発展先示唆演出として、リーチ演出H発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出G発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, as the development destination suggesting effect, the execution of the ready-to-reach effect H development notification effect and the execution of the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect have been exemplified. , The present invention is not limited to this, and as the development destination suggesting effect, it may be possible to suggest that the ready-to-win effect G development notification effect will be executed.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Cを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Bを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 029SG, a form in which a development destination suggesting effect can be executed by variable display of the ready-to-reach effect C or the variation pattern for executing the ready-to-win effect C has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Also in the variable display of the variation pattern for executing the ready-to-win effect A and the variable display of the variation pattern to execute the ready-to-win effect B, the development destination suggesting effect may be executed.

また、図20-30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%であるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Hが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 20-30 (D), before the performance result is notified as the reach performance C or the reach performance D, the high expectation reach performance development notification performance and the reach performance I are executed. With respect to the variation pattern of κ and the variation pattern of super reach θ in which the ready-to-win effect G development notification effect and the ready-to-win effect G are executed after the effect result is notified as the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, the variable display result is a big hit. When it becomes, the difference between the ratio of executing the ready-to-reach effect C and the ratio of executing the ready-to-win effect D in the variable display of the variation pattern of the super reach κ is 60%, whereas the variation pattern of the super reach θ Since the difference between the rate at which the reach performance C is executed and the rate at which the reach performance D is executed is 40%, depending on which of the reach performance C or the reach performance D is executed, the reach performance I is a variable display of the variation pattern of super reach κ in which is executed, or a variable display of the variation pattern of super reach θ in which ready reach effect H is executed, so reach effect C and reach effect It is possible to draw the player's attention to which of D is executed, and to improve the amusement of the game.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。 In addition, in this characteristic portion 029SG, when the variable display result of the variation pattern of the super reach κ and the variation pattern of the super reach θ is a big hit, the reach effect C is performed by the variable display of the variation pattern of the super reach θ. The difference between the ratio of execution and the ratio of execution of ready-to-win effect D is the difference between the ratio of execution of ready-to-win effect C and the ratio of execution of ready-to-win effect D in the variable display of the variation pattern of super reach κ. is set small, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the reach effect C is executed by variable display of the variation pattern of the super reach θ The difference between the ratio at which the ready-to-win effect is executed and the ratio at which the ready-to-win effect D is executed is greater than the difference between the ratio at which the ready-to-reach effect C is executed and the ratio in which the ready-to-win effect D is executed in the variable display of the fluctuation pattern of super reach κ. It may be set small.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記特徴部029SGでは、画像表示装置5の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第1保留記憶表示エリア029SG005Dと第2保留記憶表示エリア029SG005Uとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-1として図20-57に示すように、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部の中央)に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア029SG005Fを設けてもよい。 For example, in the characteristic part 029SG, a form in which a first reserved memory display area 029SG005D and a second reserved memory display area 029SG005U that can display the reserved memory display at the bottom of the display area of the image display device 5 is provided is illustrated. The present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-1, as shown in FIG. center) may be provided with an active display area 029SG005F capable of displaying a pending memory display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい(アクティブ表示の表示態様の大当り期待度:赤色>青色>白色)。 In addition, when the active display can be displayed in this way, a plurality of display modes of the active display are provided in the same manner as the pre-reading notice effect described above, and a big hit is expected depending on which display mode the active display is displayed. Active display effects with different degrees may be executed. For example, there are three types of active displays: a white round shape, a blue round shape, and a red round shape. The expectation level of the jackpot should be set to the lowest when it is displayed as a white circle (the expectation level of the jackpot in the display mode of the active display: red>blue>white).

更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。 Furthermore, the display mode of the active display can be changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during variable display. It may be possible to suggest that the degree of expectation for a big hit in the display has increased.

このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図20-58(A)及び図20-58(B)に示すように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP1する。 In this way, when the display mode of the active display can be changed during variable display, as shown in FIGS. Regarding the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the ready-to-win effect E is executed after (loss) is once notified, the display mode of the active display changes from a white round shape and a blue round shape during the ready-to-win effect E. Let P1 be the changing rate of the red circle.

また、リーチ演出Aの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をP2、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP3とする。 In addition, the variable display in the fluctuation pattern of super ready-to-win η, in which the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed while the ready-to-win effect A is being executed and the ready-to-win effect F is further executed, is actively displayed during the ready-to-win effect A to be executed. P2 is the rate at which the display mode changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape. Let P3 be the changing rate of the circular shape.

このとき、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP3を、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP1や、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるP2よりも高く設定してもよい。 At this time, during the execution of the ready-to-win effect F, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle. P1, which is the rate at which the aspect changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape; It may be set higher than P2, which is the rate of change to a round shape.

このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合(リーチ演出Aが実行されてリーチ演出Fが実行される場合)は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Fが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とでは、リーチ演出Eよりも大当り期待度が高いリーチ演出Fにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach η (when the reach effect A is executed and the reach effect F is executed), the high expectation reach effect development notification effect It is possible to reduce the risk that the player will recognize in advance that the ready-to-win effect F will be executed by changing the display mode of the active display to a red round shape from before the start. In addition, when the ready-to-win effect E is executed and when the ready-to-win effect F is executed, the ready-to-win effect F, in which the expectation of a big hit is higher than the ready-to-win effect E, has a higher proportion of active display, and the display mode of the active display is a red round shape. By changing to , the display mode of the active display can be appropriately changed to a red round shape according to the degree of expectation of a big hit, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記変形例029SG-1では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-2として、前記変形例029SG-1と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。 Further, in the modification 029SG-1, in the variable display in the variation pattern of super reach η, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F. A mode in which the rate of change P3 is higher than the rate P2 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during execution of the ready-to-win effect A has been exemplified, but the present invention is However, as a modification 029SG-2, in the same variable display as in the modification 029SG-1, the display mode of the active display is white during the execution of the reach effect F in the variable display with the variation pattern of the super reach η. The rate P3 of changing from a round shape or a blue round shape to a red round shape is changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape while the reach effect A is being executed. While setting it higher than the ratio P2, in the variable display of the variation pattern of super reach ζ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect E. The rate P1 may be set higher than the rate at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape during execution of the ready-to-win effect B.

このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。 In this way, by providing a plurality of modes as the active display mode and differentiating the degree of expectation for a big win depending on which display mode the active display is displayed, the player can easily recognize the degree of expectation for a big win. When the display mode of the active display changes to a red circular shape before executing the ready-to-win performance E development notification performance or the high-expectation ready-to-win performance development notification performance, the player recognizes in advance that the degree of expectation for the big win is high. It is possible to reduce the possibility that the game interest will be lowered due to

また、前記特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出B等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例029SG-3として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Iの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Iが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 029SG, the variation pattern of the super reach λ in which the high-expectation ready-to-reach effect development notification effect is executed without going through the reach effect such as the ready-to-reach effect A and the ready-to-reach effect B, and the ready-to-reach effect I is executed. However, as a modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red color before the start of the reach production I. may be set higher than the rate P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win effect I. By changing the display mode of the active display from a white round shape or a blue round shape to a red round shape before the ready-to-win effect I is executed, the player is made to recognize in advance that the ready-to-win effect I will be executed. Since it can be easily performed, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例029SG-3では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Iが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-3, in the variable display of the variation pattern of super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the reach production I. Although the ratio P5 is set higher than the ratio P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win effect I has been exemplified, the present invention is It is not limited to this, and in the variable display of the variation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape before the start of the ready reach effect I. The ratio P5 may be set lower than the ratio P6 at which the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the ready-to-win effect I. By doing so, it is possible to create a situation in which the ready-to-win effect I is executed without going through other ready-to-reach effects even though the display mode of the active display has not changed to a red round shape. Unexpectedness can be imparted to the game, and the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部029SGや変形例029SG-1~変形例029SG-3では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、2種類のみや4種類以上であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 029SG and the modified examples 029SG-1 to 029SG-3, three types of display modes of the reserved memory display and the active display are provided: a white circle, a blue circle, and a red circle. Although an example has been exemplified in which the degree of expectation for a big hit is different depending on which display mode the reserved memory display or the active display is displayed, the present invention is not limited to this, and the reserved memory display or the active display. The number of display modes may be two or four or more.

更に、前記変形例029SG-1~変形例029SG-3では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 Furthermore, in Modification 029SG-1 to Modification 029SG-3, the form in which the display mode of the active display can be changed during execution of the ready-to-win effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the active The change timing of the display mode may include a timing other than during execution of the ready-to-win effect, for example, during execution of a development suggestive effect or a development notification effect, start timing of variable display, and the like. Further, when a pseudo-continuous effect including temporary stop and re-variable display of decorative symbols can be executed during variable display, the display mode of active display may be changed at the timing of temporary stop and re-variable display.

また、前記特徴部029SGでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-4として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα~スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A~リーチ演出Iのいずれを実行するのか)を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド(いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド)を演出制御基板12に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、CPU103から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 029SG, three types of display modes of the reserved memory display are provided: a white circle, a blue circle, and a red circle. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 029SG-4, as a display mode of the pending memory table display, in addition to a round shape, a triangle, a square, and a star Suggests which reach performance of reach performance E, reach performance F, reach performance G, reach performance H, and reach performance I will be developed according to which shape the reserved memory display is displayed. It may be possible. In this case, when the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning and determines that the variation pattern (variation category) is super reach, it further determines which super reach variation pattern from super reach α to super reach λ. (Which of the ready-to-win effect A to ready-to-win effect I is to be executed during variable display) is determined, and the super reach variation category command according to the determination (including information on which super reach variation pattern is to be executed) Variation category command) may be transmitted to the effect control board 12 . By doing so, the effect control CPU 120 may determine the display mode of the reservation memory table display from round, triangle, square, star, etc. based on the super reach variation category command received from the CPU 103. . In addition, since it is possible to draw the player's attention to the shape of the reserved memory display before the start of the variable display, the interest in the game can be improved.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-4, a form that can suggest a reach effect that develops depending on the shape of the reserved memory display is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the color of the reserved memory display In addition to suggesting the degree of expectation for a big hit, it may be possible to further suggest the ready-to-win performance of the development destination by the shape of the reserved memory display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to both the color and the shape of the display of the reserved memory, thereby improving the interest in the game.

また、本変形例029SG-4では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iの内の一部のみ(例えば、リーチ演出Eとリーチ演出Iのみ)であってもよい。 In addition, in this modification 029SG-4, the form that can suggest the reach effect of the development destination by the shape of the reserved memory display was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the shape of the reserved memory display develops The ready-to-reach effect that can suggest the destination may be only a part of the ready-to-reach effect E, the ready-to-reach effect F, the ready-to-reach effect G, the ready-to-reach effect H, and the ready-to-reach effect I (for example, only the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect I). .

また、前記特徴部029SGでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出A~リーチ演出Fの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-5として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする(例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。 In addition, in the characteristic portion 029SG, as the chance-up effect, a mode is exemplified in which the characters of the reach title image can be displayed in red at the start of the reach effect A to the reach effect F, but the present invention is limited to this. Instead, as a modification 029SG-5, as a chance-up effect, the characters of the ready-to-win title image displayed in black may be changed to red from the middle. In particular, when the character of the ready-to-win title image is changed to red from the middle as a chance-up effect in this way, the display mode of the expectation degree image indicating the degree of expectation for the big hit displayed together with the ready-to-win title image can be changed (for example, , increasing the number of stars displayed as the degree-of-expectation image, etc.). By doing so, the display mode of the expectation level image changes as the color of the characters of the reach title image changes from black to red. To allow a player to accurately recognize the degree of expectation of a ready-to-win performance.

また、前記特徴部029SGでは、図20-28に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 029SG, as shown in FIGS. 20-28, regarding the variable display in the variation pattern of super reach κ, the ready reach effect of super reach to be executed is reach effect C and reach effect D. Although the presence or absence of execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern of the branch destination suggestive effect can be determined at the same rate in each case, the present invention is not limited to this, and super reach κ Regarding the variable display in the variation pattern, whether or not the branch destination suggestive effect is executed at a different rate depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C or the reach effect D, and the branch destination suggestive effect It may be possible to determine the production pattern of .

具体的には、変形例029SG-6として図20-59に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中にこれらリーチ演出Cやリーチ演出Cとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Cに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を35%の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Dに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 20-59 as a modification 029SG-6, before the variable display result is notified as the reach effect C or the reach effect C during the execution of the reach effect C or the reach effect D In the variable display of the variation pattern of super reach κ where the high expectation reach effect is executed at the beginning, if the reach effect to be executed is determined to be the reach effect C, the non-execution of the branch destination suggestion effect is performed at a rate of 15% Execution in pattern X of branch destination suggestive effect is determined at a rate of 30%, execution in pattern Y of branch destination suggestive effect is determined at a rate of 20%, and pattern Z of branch destination suggestive effect is determined. Run is determined at a rate of 35%. In addition, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, when the reach effect to be executed is determined to be the reach effect D, non-execution of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 10%, and the branch destination suggestive effect is determined. Execution with pattern X is determined at a rate of 30%, execution with pattern Y of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 20%, and execution with pattern Z of the branch destination suggestive effect is determined at a rate of 40%. do.

特に、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている(分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている)ので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this modification 029SG-6, when execution of the ready-to-win effect C is determined in variable display of the variation pattern of super reach κ, execution of ready-to-win effect D is determined in variable display of the variation pattern of super reach κ. Since the execution determination ratio of the branch destination suggestive effect is set higher than in the case where the branch destination suggestive effect is executed (the decision ratio of non-execution of the branch destination suggestive effect is set low), the ready-to-win effect H is displayed during the execution of the variable display. It is possible to favorably suggest the execution of a development notification effect such as a development notification effect, a high-expectation ready-to-win effect, or a development notification effect, thereby improving amusement in a game.

尚、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In this modification 029SG-6, when the execution of the ready-to-win effect C is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ, the execution of the ready-to-win effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Although the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set higher than the case where it is set, the present invention is not limited to this. When the execution of the effect C is determined, the execution decision ratio of the branch destination suggesting effect is set lower than when the execution of the ready-to-reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of super reach κ. good too.

加えて、本変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZ(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン)での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 029SG-6, when execution of the ready-to-win effect C is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ, execution of the ready-to-win effect D is performed in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the execution decision ratio in the pattern Z of the branch destination suggestive effect (the effect pattern suggesting the execution of the high-expectation reach effect development notification effect) is set higher than in the case of being determined, the variable display is being executed. In , it is possible to more preferably suggest that the development notification performance such as the ready-to-win performance H development notification performance or the high-expectation ready-to-win development development notification performance is executed, thereby improving the amusement of the game.

尚、変形例029SG-6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In the modification 029SG-6, when execution of the ready-to-win effect C is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ, execution of the ready-to-win effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Although the execution decision ratio in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is set higher than in the case where the super reach κ is changed, the present invention is not limited to this. When execution of ready-to-reach effect C is determined in the variable display of , than when execution of ready-to-reach effect D is determined in variable display of the variation pattern of super reach κ, branch destination suggesting effect pattern Z The execution decision ratio may be set low.

また、本変形例029SG-6では、図20-59に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 In addition, in this modification 029SG-6, as shown in FIG. 20-59, in the variable display of the variation pattern of super reach κ, the ready-to-reach effect of super-reach to be executed is the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D. Although an embodiment has been exemplified in which the presence or absence of execution of the branch destination suggestive effect and the effect pattern of the branch destination suggestive effect can be determined at different rates depending on the situation, the present invention is not limited to this, super reach θ, Regarding the variable display in the variation pattern of the super reach ι, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch is performed at different rates depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C or the reach effect D. The effect pattern of the previous suggestive effect may be determinable.

また、本変形例029SG-6では、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第1有利結果示唆演出)とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第2有利結果示唆演出)とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。 In addition, in this modification 029SG-6, a branch destination suggestive effect (first advantageous result suggestive effect in invention 033SG) that can be executed during execution of ready-to-win effect C and a branch destination suggestive effect that can be executed during execution of ready-to-win effect D (Second Advantageous Result Suggesting Effect in Invention 033SG) is exemplified as an effect of the same effect mode, but the present invention is not limited to this. The executable branch destination suggestive effect and the branch destination suggestive effect executable during execution of the ready-to-win effect D may be executed as different effect modes.

また、前記特徴部029SGでは、図20-5~図20-9に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様(第1報知態様)が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-7として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第1報知態様に加えて、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設けてもよい。 Further, in the characterizing part 029SG, as shown in FIGS. 20-5 to 20-9, reach effects A to D are executed as reach effects of super reach, and reach effects E to reach I are executed. As for the notification mode in which the variable display result is notified without development, a notification mode (first notification mode) in which any one of these reach effects A to D is simply executed and the variable display result is notified is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 029SG-7, reach effects A to reach D are executed as reach effects of super reach, and any one of reach effects E to reach reach I In addition to the first notification mode, the notification mode in which the variable display result is notified without developing to the above-mentioned first notification mode is once notified that the variable display result is lost as the performance result of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect D. A second notification mode (so-called revival mode) may be provided in which it is reported that the variable display result is a big hit.

尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一であってもよい。 In this way, the reach effects A to D are executed as the reach effects of the super reach, and the variable display result is notified without progressing to any of the reach effects E to I. When the notification mode and the second notification mode are provided, the branch destination suggestion performance is executed in the pattern Z when the performance result (variable display result) of the ready-to-reach performance C or the ready-to-reach performance D is notified in the first notification mode. is the same as the ratio of executing the branch destination suggesting effect in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-reach effect D is notified in the second notification mode. good too.

このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第2報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Cとリーチ演出Dを実行する場合の演出結果(可変表示結果)が第1報知態様で報知される場合と第2報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。 Thus, the ready-to-reach performance A to the ready-to-reach performance D are executed as the ready-to-reach performance of the super ready-to-win, and the variable display result is notified without progressing to any one of the ready-to-reach performance E to the ready-to-reach performance I in the second reporting mode. is provided, it is possible to give the player a sense of surprise by being informed again that the variable display result is a big win, even though the variable display result is once reported as a loss. Furthermore, the execution of the branch destination suggesting effect is performed when the effect result (variable display result) in the case of executing the ready-to-reach effect C and the ready-to-reach effect D is notified in the first notification mode and in the second notification mode. can be shared, the amount of data required for this process can be reduced.

尚、本変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が異なっていてもよい。 In addition, in this modification 029SG-7, reach effects A to D are executed as reach effects of super reach, and the variable display result is notified without developing to any of reach effects E to reach I. When the first notification mode and the second notification mode are provided as modes, when the rendering result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-reach effect D is notified in the first reporting mode, the pattern of the branch destination suggesting effect is provided. The ratio of execution in Z and the ratio of execution of branch destination suggestive effect in pattern Z when the effect result (variable display result) of ready-to-reach effect C or ready-to-reach effect D is notified in the second notification mode. Although the same form is exemplified, the present invention is not limited to this, and ready-to-reach effects A to ready-to-reach effects D are executed as ready-to-win effects of super reach, and any of ready-to-win effects E to ready-to-reach effects I When the first notification mode and the second notification mode are provided as the notification modes in which the variable display result is notified without developing into the first notification mode, the performance result (variable display result) of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is the first notification mode. When the branch destination suggestion effect is notified in the second notification mode, the branch destination when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D (variable display result) is notified in the second notification mode. The rate at which the suggestive effect is executed in the pattern Z may be different.

また、前記変形例029SG-7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A~リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A~リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第1報知態様と、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-8として、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1-7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Gが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the modification 029SG-7, reach effects A to D are executed as the reach effects of super reach, and the variable display result is notified without developing to any of the reach effects E to I. As for modes, the variable display result is temporarily lost as the first notification mode in which one of these ready-to-reach effects A to D is simply executed and the variable display result is reported, and the variable display result is temporarily lost as the effect results of the ready-to-reach effects A to D. A second notification mode is exemplified in which the variable display result is again notified that the result is a big hit after being notified that it is, but the present invention is not limited to this, and the modification 029SG As -8, the ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D is executed, and after notifying that the variable display result is wrong as the effect result of these ready-to-reach effect C or the ready-to-reach effect D, the ready-to-reach effect G development notification effect and the ready-to-reach effect G is executed, and it is reported that the variable display result is a big hit as the effect result of the ready-to-win effect G (when variable display is executed in the variation pattern (PB1-7) of the super reach θ jackpot), The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in the variation pattern of the super reach θ jackpot is variable, and the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D (variable display result) is notified in the second notification mode. It may be different from the rate at which the chance-up effect is executed in the display. In this way, when the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D is executed, the execution ratio of the chance-up effect depends on whether or not the ready-to-win effect G is executed before the variable display result is announced as a big win. can be made different, the amusement of the game can be improved.

更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。 Furthermore, in this modification, the ratio of execution of the chance-up effect during the variable display in the variation pattern of the super reach θ jackpot is the second notification mode for the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D. Although a form different from the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display notified in is illustrated, the present invention is not limited to this, and variable display in the variation pattern of super reach θ jackpot The rate at which the chance-up effect is executed is the same as the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display in which the effect results (variable display results) of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D are notified in the second notification mode. There may be.

また、前記特徴部029SGでは、図20-27に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部029SGでは、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときは、極めて高い割合(例えば、99%の割合)で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 029SG, as shown in FIGS. 20-27, the branch destination suggesting effect can be executed in a plurality of effect patterns, and depending on which effect pattern the branch destination suggesting effect is executed A form with a different ratio of execution of the high-expectation reach performance development notification performance is exemplified. In particular, in the characteristic part 029SG, the case where the branch destination suggestive effect is executed in the effect pattern Z is exemplified as a form in which the high expectation reach effect development notification effect is executed at the highest rate, but the present invention is limited to this. Instead, when the branch destination suggesting performance is executed in the performance pattern Z, the high expectation reach performance development notification performance may be executed at an extremely high rate (for example, 99%).

特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合(所謂演出矛盾のパターン)を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンZでの分岐先示唆演出やリーチ演出Iを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンZにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Iが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the case where the high-expectation ready-to-win effect development notification effect is executed at an extremely high rate when the branch destination suggestive effect is executed in the effect pattern Z, the branch destination suggestive effect is the effect pattern Z. If the high-expectation ready-to-reach production development notification effect is not executed despite being executed in Z, or if the ready-to-reach production I is executed although the high-expectation reach production development notification effect is not executed (so-called A pattern of production contradiction) may be provided. In addition, when such a pattern of performance contradiction is provided, the branch destination suggesting performance in the performance pattern Z and the ready-to-win performance I are executed in the pattern of the performance contradiction only when the variable display result is reported as a big hit. By doing so, it is possible to give the player a sense of surprise, and when the branch destination suggestion performance is executed in the pattern Z or when the ready-to-win performance I is executed, the high-expectation ready-to-reach performance development notification performance is executed. Since the player can be made to pay attention to whether or not the game is played, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部029SGでは、図20-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-10として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing part 029SG, as shown in FIG. 20-30, after the variable display result (missing) is notified as the result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, further ready-to-win effect G development notification effect and ready-to-win effect G As for the variable display in the variation pattern of the super reach θ that is executed, a form in which the execution determination ratio of the ready-to-win effect C and the execution determination ratio of the ready-to-win effect D are different is exemplified, but the present invention is based on this As a modification 029SG-10, the execution decision ratio of the ready-to-win effect C and the execution decision ratio of the ready-to-win effect D may be the same for the variable display in the variation pattern of the super reach θ. By doing so, in both cases where the ready-to-win effect C is executed and the case to execute the ready-to-win effect D, the variable display result (missing) is notified as the effect result of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D. Since the player can expect that the ready-to-win performance development notification performance is executed after the game is played, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例029SG-10では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが略同一)で異なっていてもよい。 In addition, in this modification 029SG-10, regarding the variable display in the variation pattern of super reach θ, a form in which the execution determination ratio of ready-to-win effect C and the execution determination ratio of ready-to-win effect D are the same was exemplified, but the present invention. is not limited to this, and in both the case where the ready-to-reach effect C is executed and the case where the ready-to-reach effect D is executed, the variable display result is (off ) is reported, the execution decision ratio of the ready-to-win effect C and the execution decision ratio of the ready-to-win effect D are possible if the player can expect the execution of the ready-to-win effect development notification effect. and a small difference (for example, the difference between the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D is about 1% to 5%, that is, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are substantially the same) and may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図20-30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-11として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing part 029SG, as shown in FIG. 20-30, after the variable display result (missing) is notified as the result of the ready-to-win effect C or the ready-to-win effect D, further ready-to-win effect G development notification effect and ready-to-win effect G is executed in the variation pattern of the super reach θ, the degree of expectation for the big hit when the execution of the ready-to-win performance C is determined is smaller than the degree of expectation for the big win when the execution of the ready-to-win performance D is determined. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-11, for the variable display in the variation pattern of super reach θ, the execution of the reach effect C is determined. The big-hit expectation and the big-hit expectation when execution of the ready-to-win effect D is determined may be the same. By doing so, in both cases in which the ready-to-win effect C is executed and in the case to execute the ready-to-win effect, when the ready-to-win effect G development notification effect is executed, the effect result of the ready-to-win effect G is displayed as a variable display result. Since the player can expect to be informed that will be a big hit, the amusement of the game can be improved.

尚、本変形例029SG-11では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度の差が1%~5%程度、つまり、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが略同一)で異なっていてもよい。 In addition, in this modification 029SG-11, regarding the variable display in the variation pattern of the super reach θ, the expectation of the big hit when the execution of the ready-to-win effect C is determined and the big hit when the execution of the ready-to-win effect D is determined Although the form in which the degree of expectation is the same is exemplified, the present invention is not limited to this. If it is possible to produce an effect that a player can expect to be notified that the variable display result will be a big hit as the result of the ready-to-win effect G when the effect G development notification effect is executed, the reach is possible. There is a small difference between the expectation of jackpot of production C and the expectation of jackpot of ready-to-win production D (for example, the difference between the expectation of jackpot of ready-to-win production C and the expectation of jackpot of ready-to-win production D is about 1% to 5%, that is, the ready-to-win production The degree of expectation of a big hit of C and the degree of expectation of a big hit of the ready-to-win production D may be substantially the same) and may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図20-34に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出A~リーチ演出Dと、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出E及びリーチ演出Fでリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG-12として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A~リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数(チャンスアップ演出の演出パターン数)の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 20-34, in the characterizing portion 029SG, red display of the ready-to-win title, movement of the movable body 32, display of the cut-in image 029SG200, and a stick as an operation promotion image are displayed as effects constituting the chance-up effect. The display of the image of the controller 31A can be executed, and the reach performance A to the reach performance D, which are executed before the reach performance E development notification performance and the high expectation reach performance development notification performance, and the reach performance E development notification performance and high expectation are executed. In the ready-to-reach effect E and the ready-to-reach effect F executed before the ready-to-reach effect development notification effect, the red display of the ready-to-reach title and the movement of the movable body 32 are exemplified as a common effect, but the present invention is this. As a modification 029SG-12, a common effect of the red display of these reach titles and the movement of the movable body 32 is executed in one of the reach effects A to F. The degree of expectation for a big hit may differ according to the amount. By doing so, while suppressing an increase in the number of effects that can be executed as a chance-up effect (the number of effect patterns of the chance-up effect), the red display of the ready-to-win title and the movement of the movable body 32 are both the execution of the ready-to-win effect. Since the player can be made to pay attention to whether the player is properly inside, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部029SGでは、図20-34に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出E~リーチ演出Iのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。 Further, in the characterizing part 029SG, as shown in FIG. 20-34, whether the chance-up effect is executed or not and the effect of the chance-up effect are different depending on whether the variable display result is a big hit or a loss. Although the form in which the pattern can be determined has been exemplified, the present invention is not limited to this. may be determined at different rates depending on whether or not is executed.

特に、変形例029SG-13として図20-60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Dの実行が決定されている場合はリーチ演出Cの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Dの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIG. 20-60 as a modification 029SG-13, before the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the high expectation reach effect development notification As for the variation pattern of super reach κ in which the performance and the ready-to-reach performance I are executed, the chance-up performance is performed at different rates between when the ready-to-reach performance C is determined and when the ready-to-reach performance D is determined. It may be possible to determine whether or not to execute the In particular, in the variable display of the variation pattern of the super reach κ, when execution of the ready-to-win effect D is determined, execution of the chance-up effect is determined at a higher rate than when execution of the ready-to-win effect C is determined. When execution of the ready-to-win performance D is determined, it is possible to easily suggest to the player that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.

また、前記変形例029SG-7では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設ける形態を例示したが、該第2報知態様としては、変形例029SG-14として図20-61(A)に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。 Further, in the modification 029SG-7, the second notification mode in which it is once notified that the variable display result is lost as the effect results of the ready-to-win effect A to the ready-to-win effect D, and then the variable display result is again notified to be a big hit. (So-called resurrection mode) has been exemplified, but as the second notification mode, as shown in FIG. A resurrection performance may be executed to notify that the variable display result is a big hit between the time when the variable display is stopped.

特に、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)については、図20-61(A)~図20-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出Bの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行される場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL22や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行される場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Gの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL23よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい(L22>L21、L23>21)。 In particular, when the resurrection effect is executed after it is once notified that the variable display result is wrong as the effect result of the reach effect A to the reach effect D (variation of any one of super reach α, super reach β, and super reach γ 20-61(A) to 20-61(C), the length L21 of the resurrection effect effect period is changed to the ready-to-win effect effect. As the effect result of B, when the reach effect E development suggesting effect, reach effect E development notification effect, and reach effect E are executed after the variable display result is once notified (variable with the super reach ζ variation pattern When the display is executed), the length of the period L22 from the start timing of the ready-to-reach effect E development suggestive effect to the end timing of the ready-to-win effect E (variable display result notification timing), and the effect results of the ready-to-win effect C and the ready-to-win effect D After the variable display result is notified that the result is lost, the reach effect G development suggesting effect, the reach effect G development notification effect, and the reach effect G are executed (variable display is executed in the variation pattern of super reach θ If the ready-to-win effect G development suggestive effect is set to be shorter than the length L23 of the period from the start timing of the ready-to-win effect G development suggestion effect to the end timing of the ready-to-win effect G (variable display result notification timing), the effect becomes redundant. It may also be possible to prevent a decrease in interest in the game due to (L22>L21, L23>21).

更には、図20-61(A)~図20-61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出E発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL32や、リーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出G発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL33よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 20-61(A) to 20-61(C), the length L21 of the production period of the revival production is changed from the start timing of the ready-to-win production E development suggestive production to the ready-to-reach production E development notification production. or the length L33 of the period from the start timing of the ready-to-win effect G development suggestive effect to the end timing of the ready-to-win effect G developmental notification effect, the variable display result is Unexpectedness can be imparted to the notification of the failure.

また、本変形例029SG-14では、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Fが実行される場合(スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出H発展報知演出、リーチ演出Hが実行される場合(スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Iが実行される場合(スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。 In addition, in the present modification 029SG-14, as the effect results of the ready-to-reach effect A to the ready-to-reach effect D, the resurrection effect is executed after being once notified that the variable display result is wrong, but the present invention is this. However, when the high-expectation ready-to-win effect development notification effect and ready-to-win effect F are executed during the execution of the ready-to-win effect A (variable display is executed according to the fluctuation pattern of super reach η and a big hit is achieved case), when the advance effect, the omen effect, the reach effect H development notification effect, and the reach effect H are executed during the execution of the reach effect C and the reach effect D (variable display is executed in the variation pattern of super reach ι). If it becomes a big hit), during the execution of reach production C and reach production D, advance production, omen production, high expectation reach production development notification production, reach production I is executed (variable with super reach κ fluctuation pattern In the case where the display is executed and the jackpot is won), a case where the resurrection effect is executed may be provided.

尚、前記特徴部029SGに示したように、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)は、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出A~リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出A~リーチ演出Dが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, as shown in the characterizing part 029SG, the ratio of the hits to be hit by the ready-to-win performance A to the ready-to-reach performance D (the degree of expectation of the big hit) is determined by the ready-to-win performance F, the ready-to-reach performance G, and the ready-to-win performance I. Since it is set lower than the ratio (big hit expectation), when the variable display result is a big hit, it is once notified that the variable display result is lost as the production result of the reach production A to the reach production D. The ready-to-win performance A to ready-to-win performance D are executed and variable by setting the ratio of execution of the resurrection performance after the ready-to-win performance to be higher than the ratio of executing the ready-to-win performance F, the ready-to-win performance G and the ready-to-win performance I to achieve a big win. Even when it is reported that the display result is a loss, the player may be made to pay attention to the execution of the resurrection effect.

尚、リーチ演出Bがリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが2回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα~スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。 After the ready-to-win performance B is temporarily notified that the variable display result is a loss as the performance result of the ready-to-win performance B, the ready-to-reach performance E development suggesting performance, the ready-to-reach performance E development notification performance, and the ready-to-win performance E are executed to result in a big hit. (when the variable display is executed in the fluctuation pattern of super reach ζ and a big hit is achieved), or after being notified once that the variable display result is lost as the result of the reach performance C or the reach performance D, the reach performance G When the development suggesting performance, ready-to-win performance G developmental notification performance, and ready-to-win performance G are executed to result in a big hit (when variable display is performed according to the variation pattern of super reach θ to result in a big win), the resurrection performance is also executed. Although a case may be provided, in the case where the variable display is executed in the variation pattern of these super reach ζ and super reach θ, it is notified that the variable display result will be lost once before the resurrection effect. Super ready-to-win ζ, super When the variable display is executed with the fluctuation pattern of reach θ and a big hit is achieved, the resurrection effect is not executed, or the fluctuation pattern of super reach α to super reach γ, super reach η, super reach ι super reach κ is used. The resurrection effect may be executed at a lower rate than the case where the variable display is executed and the big win is achieved.

また、前記特徴部029SGでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、900回等)に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 029SG, a form that can be controlled in a time-saving state after the end of the jackpot game is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the number of times the variable display is executed is a specific number (for example, 900 times, etc.) ), it may be possible to control the time-saving state in response to reaching ), or in the case where the variable display result is lost, it may be possible to control the time-saving state in response to the fact that some deviations are derived and displayed. good.

特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部029SGに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例029SG-14に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出I等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this way, when controlling to the time-saving state in response to the number of executions of variable display reaching a specific number of times, or when controlling to the time-saving state in response to the derivation display of some deviations , The high-expectation ready-to-reach production development notification production shown in the characteristic part 029SG, and the production for notifying that it will be controlled to the time saving state after executing the resurrection production shown in the modification 029SG-14 may be executed. . By doing so, when controlling to the time saving state according to the number of executions of the variable display reaching a specific number of times, or when controlling to the time saving state according to the fact that some deviations are derived and displayed , high-expectation ready-to-reach production Whether it is controlled to a time-saving state by executing the development notification production or revival production, whether the variable display result is notified that it is a big hit, or high-expected reach production such as ready-to-win production I Since the player can be made to pay attention to whether the is executed, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部029SGとしては、発明029SGと発明033SGとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明029SGと発明033SGのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。 Further, as the characteristic portion 029SG, an embodiment in which both the invention 029SG and the invention 033SG are implemented has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and only one of the invention 029SG and the invention 033SG is implemented. You may make it

また、前記特徴部029SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the characterizing section 029SG, the form in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to slot machines.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 特別可変入賞球装置
51 … V入賞領域
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
1... Pachinko machine 4A... First special symbol display device 4B... Second special symbol display device 5... Image display device 11... Main board 12... Production control board 50... Special variable winning ball device 51... V winning area 100... Game Control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
120 ... CPU for production control

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態に比べて可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
遊技者が獲得した価値の結果を報知する価値報知を含む複数種類の報知を実行可能な報知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能な発展演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後に第1回数の可変表示が実行されるまで前記特別状態に制御可能であり、
前記報知手段は、前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数である可変表示中に前記価値報知を実行し、
前記有利状態は、第1種別有利状態と、第2種別有利状態と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数である場合に、特定決定用データを用いて決定可能であり、
前記特別状態中における可変表示の実行回数が前記第1回数未満である場合に、通常決定用データを用いて可変表示パターンを決定可能であり、
前記通常決定用データは、前記第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、特定可変表示パターンおよび特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とし、前記第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示に対応して、該特定可変表示パターンおよび該特別可変表示パターンとは異なる所定可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを決定可能とするデータであり、
前記特定決定用データは、前記第1種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合と、前記第2種別有利状態に制御する契機となる可変表示の場合とのいずれの場合においても、前記特定可変表示パターンを決定し、前記有利状態に制御する契機とならない可変表示に対応して、前記報知手段による前記価値報知を実行可能な報知可変表示パターンを決定するデータであり、
前記特定可変表示パターンは、前記報知可変表示パターンよりも可変表示期間が短い可変表示パターンであり、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
special state control means capable of controlling a special state in which variable display is more likely to be executed than in a normal state;
variable display pattern determination means capable of determining a variable display pattern;
an informing means capable of executing a plurality of types of informing including value informing of the value obtained by the player;
As suggestive effects suggesting control to the advantageous state, a special suggestive effect, and a first suggestive effect, a second suggestive effect, and a third suggestive effect in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is lower than the special suggestive effect. , and a suggestive effect executing means capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a fourth suggestive effect;
Before the performance result of the first suggested performance is reported, it is reported that the special development performance can be executed as the first development pattern, and that the effect result of the second suggested performance is not controlled to the advantageous state. a development effect execution means capable of executing a special development effect different from the special development effect as a second development pattern after the special development effect;
with
The special state control means is capable of controlling the special state until the variable display is performed a first number of times after the end of the advantageous state,
The notification means executes the value notification during the variable display in which the number of executions of the variable display during the special state is the first number,
The advantageous state includes a first type advantageous state and a second type advantageous state,
The variable display pattern determining means is
when the number of executions of the variable display during the special state is the first number, it can be determined using specific determination data;
a variable display pattern can be determined using data for normal determination when the number of executions of variable display during the special state is less than the first number;
The data for normal determination is variable from among a plurality of types of variable display patterns including a specific variable display pattern and a special variable display pattern, corresponding to the variable display that triggers the control to the first type advantageous state. A display pattern can be determined, and a plurality of types of variables including a predetermined variable display pattern different from the specific variable display pattern and the special variable display pattern corresponding to the variable display that triggers the control to the second type advantageous state Data that enables determination of any variable display pattern from the display patterns,
The specific determination data is used in both the case of variable display that triggers control to the first type advantageous state and the case of variable display that triggers control to the second type advantageous state. Data for determining a specific variable display pattern and determining a notification variable display pattern capable of executing the value notification by the notification means in response to the variable display that does not trigger the control to the advantageous state,
The specific variable display pattern is a variable display pattern having a shorter variable display period than the notification variable display pattern,
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development performance executing means, the third suggestion performance having the higher expectation level than the first suggestion performance can be executed after the special development performance is executed,
When the second development pattern is executed by the development performance executing means, the fourth suggestive performance can be executed after the special development performance is executed,
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production,
The special development effect includes a first effect in which the visibility of the effect image is lowered, a second effect which is executed after the first effect and in which the previous stage information is displayed so as to be visible, and the second effect. a tertiary effect, which is an effect executed after the secondary effect and in which latter-stage information having a higher degree of emphasis than the preceding-stage information is visibly displayed,
The period from execution of the special development performance to notification of control to the advantageous state is longer than the period from execution of the special development performance to notification of control to the advantageous state. shorter period,
A gaming machine characterized by:
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