JP2022143284A - ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイ毎に一時的なグループを作成する方法において、所望の数のメンバーが集まるまでの時間を短縮する手段を提供する。【解決手段】本発明は、1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶部11と、メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にあるグループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上のグループを検索する統合対象検索部15と、互いに統合可能な2つ以上のグループに統合を提案するとともに、提案に対する回答を受付ける提案部16と、互いに統合可能な2つ以上のグループから提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、互いに統合可能な2つ以上のグループを統合して1つのグループを生成する統合部17と、を有するゲーム管理装置10を提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関する。
オンラインゲームの普及に伴い、多人数が参加して行われるゲーム(以下、「多人数プレイゲーム」)が人気になっている。多人数プレイゲームとしては、例えは多人数参加型バトルロイヤルゲームがある。このバトルロイヤルゲームでは、20人対20人や50人対50人のチーム戦や、100人それぞれが生き残りをかけてお互いに戦うモードなどが提供されている(非特許文献1参照)。
"さぁ今からはじめよう!いちからわかる『フォートナイトバトル』の遊び方。"、[online]、2018年8月10日、任天堂、[2021年2月5日検索]、インターネット<URL: https://topics.nintendo.co.jp/article/f5e9088e-95fb-11e8-b123-063b7ac45a6d>
多人数プレイゲームに参加するグループ(ユーザの集まり)を作り出す方法は様々である。例えば、「ギルド」、「クラン」、「パーティ」、「スクワッド」などの名称で、予めグループを組織しておく静的な方法や、プレイ毎に「ルーム」と呼ばれる一時的なグループを作成する動的な方法がある。また、このルームに参加するユーザを招待する仕組みとしては、様々なユーザ同士の繋がりを予め結んでおく方法や、一緒に対戦したことがあるユーザをリストに掲載する方法や、ランダムに他のユーザを呼び出す方法などがある。
ゲームに変化をもたらし、かつ、時期・時間に依らずに安定的にユーザを集めるためには、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法が好ましい。しかし、この手段においては、所望の数のメンバーが集まるまでの時間が長くなる場合があり、それがユーザのストレスになり得るという課題がある。
本発明は、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法において、所望の数のメンバーが集まるまでの時間を短縮する手段を提供することを課題とする。
本発明によれば、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶部と、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合部と、
を有するゲーム管理装置が提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータが、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶し、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索し、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付け、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成するゲーム管理方法が提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶手段、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索手段、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案手段、及び、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合手段、
として機能させるプログラムが提供される。
本発明によれば、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法において、所望の数のメンバーが集まるまでの時間を短縮する手段が実現される。
本実施形態のゲーム管理装置の特徴を説明するための図である。 本実施形態のゲーム管理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム管理装置の機能ブロック図の一例である。 本実施形態のゲーム管理装置が処理する情報の一例を模式的に示す図である。 本実施形態のゲーム管理装置が処理する情報の一例を模式的に示す図である。 本実施形態のゲーム管理装置が処理する情報の一例を模式的に示す図である。 本実施形態のゲーム管理装置の処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態のゲーム管理装置により実現される表示画面の一例である。 本実施形態のゲーム管理装置により実現される表示画面の一例である。 本実施形態のゲーム管理装置の処理の流れの一例を示すシーケンス図である。 本実施形態のゲーム管理装置により実現される表示画面の一例である。 本実施形態のゲーム管理装置により実現される表示画面の一例である。 本実施例のシステム構成図の一例である。
<第1の実施形態>
「概要」
本実施形態のゲーム管理装置は、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法を用いて、プレイに参加するグループを作成する。ゲーム管理装置は、「個人単位でのグループ参加」という手法に加えて、「グループ同士を統合」という手法を用いて、グループを作成する。
ここで、図1を用いて、従来技術と比較しながら、本実施形態の技術の特徴を説明する。
図示する「動的グループ」は、プレイ毎に一時的に作成されるグループである。その時にプレイ可能なユーザが集まり一時的なグループを作成する。一般的には、プレイの終了とともに当該動的グループは解散する。
図示する「静的グループ」は、プレイの実行タイミングとは関係なく、予め作成されるグループである。例えば、家族同士、友達同士、知り合い同士等で静的グループが作成される。そして、この静的グループ単位でプレイに参加したり、他の静的グループと統合したりする。なお、プレイの終了に応じたグループの解散はなく、一般的にはユーザからの指示入力等により当該静的グループは解散する。
本実施形態の技術は、図示する動的グループにユーザ単位で加入する技術と、動的グループ同士を統合する技術とを組み合わせたものである。
従来から、静的グループにユーザ単位で加入する技術や、静的グループ同士を統合する技術や、動的グループにユーザ単位で加入する技術は知られていた。しかし、動的グループ同士を統合する技術は存在しなかった。このため、動的グループにユーザ単位で加入する技術と動的グループ同士を統合する技術を組み合わせた技術も存在しなかった。
「ハードウエア構成」
次に、ゲーム管理装置のハードウエア構成を説明する。本実施形態のゲーム管理装置が備える各機能部は、任意のコンピュータのCPU(Central Processing Unit)、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット(あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、CD(Compact Disc)等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる)、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
図2は、ゲーム管理装置のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、ゲーム管理装置は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。周辺回路4Aには、様々なモジュールが含まれる。なお、各装置は周辺回路4Aを有さなくてもよい。
なお、ゲーム管理装置は物理的及び/又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよい。この場合、各装置が上記ハードウエア構成を備えることができる。その他、ゲーム管理装置は、物理的及び論理的に1つの装置で構成されてもよい。
バス5Aは、プロセッサ1A、メモリ2A、周辺回路4A及び入出力インターフェイス3Aが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ1Aは、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)などの演算処理装置である。メモリ2Aは、例えばRAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)などのメモリである。入出力インターフェイス3Aは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ等から情報を取得するためのインターフェイスや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェイスなどを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク等である。出力装置は、例えばディスプレイ、スピーカ、プリンター、メーラ等である。プロセッサ1Aは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
「機能構成」
次に、ゲーム管理装置の機能構成を説明する。図3に、ゲーム管理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、ゲーム管理装置10は、記憶部11と、グループ追加部12と、グループ検索部13と、メンバー追加部14と、統合対象検索部15と、提案部16と、統合部17とを有する。
これらの機能部により、
・データの管理、
・動的グループを新たに作成する処理
・動的グループにユーザ単位で加入する処理、
・動的グループ同士を統合する処理、
が実現される。以下、処理毎に説明する。
-データの管理-
データの管理は、記憶部11により実現される。記憶部11は、1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリスト(以下、「グループリスト」)を記憶する。グループリストには、その時点で存在するグループが登録される。すなわち、グループの作成に応じてそのグループリストに登録され、グループの解散(プレイの終了)に応じてそのグループリストから削除される。
図4に、グループリストの一例を模式的に示す。図示する例では、「グループ識別情報」と、「メンバー数」と、「グループ属性情報」と、「メンバー」とが互いに紐付けられている。なお、グループリストでは、その他の情報がさらに登録されてもよい。
「グループ識別情報」は、複数のグループを互いに識別するための情報である。例えば、ゲーム管理装置10が予め定められたルールに従い各グループにグループ識別情報を発行する。
「メンバー数」は、その時点で各グループに所属しているメンバーの数を示す。なお、メンバー数は、グループ属性情報の一部であってもよい。
「グループ属性情報」は、各グループの属性情報である。例えば、各々のメンバーが使用するプレイヤキャラクタの種類、プレイヤレベル、プレイヤの習熟度に応じてゲームシステムが算出するランクや戦力値、各メンバーが共通して所有するアイテムなど、ゲームシステムから取得可能な情報の束がグループ属性情報に含まれる。また、メンバーが決めたグループ名や、グループの平均レベル(自己申告したレベル、又は、所属しているメンバーのレベルの平均値等)や、メンバー間でのコミュニケーションに使用する言語等がグループ属性情報に含まれてもよい。[0]
「メンバー」は、その時点で各グループに所属しているメンバーを示す情報である。図示する例の場合、当該欄にユーザ識別情報が記載されている。
なお、記憶部11は、上記グループリストに加えて、図5に示すようなユーザリストを記憶することができる。ユーザリストには、ユーザ登録され、ゲームに参加可能なユーザが登録されている。図示する例では、「ユーザ識別情報」と、「ユーザ属性情報」とが互いに紐付けられている。なお、ユーザリストでは、その他の情報がさらに登録されてもよい。
「ユーザ識別情報」は、複数のユーザを互いに識別するための情報である。例えば、ゲーム管理装置10が予め定められたルールに従い各ユーザにグループ識別情報を発行する。
「ユーザ属性情報」は、グループ属性情報と照合可能なユーザのデータであり、グループ属性情報とタイプ・コンパチブルになっている。例えば、使用するプレイヤキャラクタの種類、プレイヤレベル、プレイヤの習熟度に応じてゲームシステムが算出するランクや戦力値、所有するアイテムなど、ゲームシステムから取得可能な情報の束がユーザ属性情報である。
-動的グループを新たに作成する処理-
動的グループを新たに作成する処理は、図3のグループ追加部12により実現される。グループ追加部12は、ユーザ操作に基づき新たなグループを作成し、新たに作成したグループをグループリストに登録する。
各ユーザは、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、スマートウォッチ、携帯電話等の通信機能を備えたユーザ端末を介して、所定のユーザ操作を行う。当該ユーザ端末は、ゲーム管理装置10と通信し、ゲーム管理装置10と連動して、所定のゲーム機能をユーザに提供する。
例えば自分が中心となってグループを作成することを希望するユーザは、ユーザ端末を介して、新たにグループを作成する操作を行う。この操作に応じて、グループ追加部12はそのグループを新たにグループリストに追加する。
例えば、グループ追加部12は、そのグループに対して新たなグループ識別情報を発行し、そのグループ識別情報をグループリスト(図4参照)に追加する。また、グループリストのメンバー数の欄に「1」を登録する。そして、そのユーザのユーザ識別情報を、メンバー欄のリーダ欄に登録する。
また、グループを新たに作成したユーザは、そのグループに加入するためのグループ加入条件を決定し、登録することができてもよい。記憶部11が、当該グループ加入条件を記憶する。
図6に、グループ加入条件の一例を模式的に示す。グループ加入条件は、グループ属性情報とタイプ・コンパチブルになっている。すなわち、グループ加入条件は、例えば使用するプレイヤキャラクタの種類、プレイヤレベル、プレイヤの習熟度に応じてゲームシステムが算出するランクや戦力値、所有するアイテム等を用いて定義される。グループ加入条件は、その他、使用言語、所在地域、過去のゲーム参加回数、性別、年齢層、使用端末の種類等を用いて定義されてもよい。なお、グループ加入条件の内容や、グループ加入条件の定義に利用する項目は、これらに限定されない。
また、グループ加入条件の扱い方は特段制限されず、様々である。例えば、各グループに設定されたグループ加入条件を満たしていないユーザは絶対にグループに加入できないように構成されてもよい。この場合、例えば、グループ加入条件を満たしていないユーザはそのグループへの加入申請ができないようにゲームが構成される。ゲーム管理装置10が、各ユーザが各グループのグループ加入条件を満たすか否かのチェックを行う機能、すなわちグループ加入条件とユーザ属性情報を照合して、当該ユーザのグループ加入の可否を判定する機能を備える。
その他、当該グループ加入条件は、各ユーザが加入するグループを検索する際の目安にする情報であり、グループ加入条件を満たしていないユーザであってもグループに加入できるように構成されてもよい。この場合、例えば、グループ加入条件を満たしていないユーザであってもそのグループへの加入申請が可能であり、グループのリーダの決定に応じて加入が許可されるようにゲームが構成される。
-動的グループにユーザ単位で加入する処理-
動的グループにユーザ単位で加入する処理は、図3のグループ検索部13及びメンバー追加部14により実現される。グループ検索部13は、グループリスト(図4参照)に登録されており、かつ、メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にあるグループ(以下、「募集グループ」)の中から、所定のグループを検索する。グループ検索部13の当該機能は、加入するグループを検索するユーザに向けた機能である。例えば、グループ検索部13は、グループリストに登録されているグループ属性情報を参照して、グループリストに登録されている募集グループの中から検索条件にあったグループを検索する。
検索条件は、各ユーザが作成してもよい。例えば加入するグループを検索したいユーザは、ユーザ端末を介して、グループを検索する操作を行う。この操作において、ユーザは、検索条件を作成し、作成した検索条件を満たすグループを検索する指示入力を行う。当該指示入力に応じて、グループ検索部13はその検索条件を満たすグループを検索する。検索条件の一例としては、「平均レベル:3以上、かつ、使用言語:日本語」等が例示される。その他、「グループ名:サイサイゲ」等のようにグループ名を検索条件にして所望のグループを検索できてもよい。
その他、検索条件は、各ユーザのユーザ属性情報に基づきグループ検索部13が自動的に作成してもよい。例えば加入するグループを検索したいユーザは、ユーザ端末を介して、グループを検索する指示入力を行う。この指示入力に応じて、グループ検索部13はそのユーザのユーザ属性情報に基づき検索条件を作成し、作成した検索条件を満たすグループを検索する。ユーザ属性情報に基づき検索条件を作成する処理の詳細は特段制限されず、様々である。
各グループのメンバーの数の上限は、ゲームにおいて予め定められる。この上限を超えてメンバーを有することは、許されない。なお、メンバーの数がこの上限に達していることが、プレイを開始する条件となっていてもよいが、必ずしもこの構成は必須でない。
グループへの新規メンバーの加入は、プレイ開始前のグループのみ可能であってもよいし、プレイ開始前のグループに加えて、プレイ中のグループも可能であってもよい。前者の場合、プレイ開始前のグループのみが募集グループとなり得る。一方、後者の場合、プレイ開始前のグループ及びプレイ中のグループが募集グループとなり得る。
グループ検索部13は、検索結果をユーザ端末に送信する。そして、ユーザ端末が検索結果を表示する。
メンバー追加部14は、グループリスト(図4参照)に登録されているグループに新たなメンバーを追加登録する。
例えば、グループ検索部13により提供される機能を介してグループ検索を行ったユーザは、ユーザ端末に表示されたグループ検索部13の検索結果の中から、加入したいグループを選択する操作を行う。
メンバー追加部14は、この選択操作に応じて、選択されたグループのメンバーとしてそのユーザのユーザ識別情報をグループリストに登録してもよい。
その他、メンバー追加部14は、この選択操作に応じて、そのユーザの加入を許可するかそのグループのリーダに問い合わせてもよい。そして、メンバー追加部14は、そのグループのリーダから加入を許可する回答を受け取ったことに応じて、選択されたグループのメンバーとしてそのユーザのユーザ識別情報をグループリストに登録してもよい。問い合わせ及び回答の受け取りは、ゲームアプリ内の機能や、電子メールアドレスの送信等、周知のあらゆる技術を介して実現される。
-動的グループ同士を統合する処理-
動的グループ同士を統合する処理は、図3の統合対象検索部15、提案部16及び統合部17により実現される。
統合対象検索部15は、メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にあるグループ(募集グループ)の中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上のグループを検索する。
提案部16は、統合対象検索部15により検索された互いに統合可能な2つ以上のグループに統合を提案するとともに、提案に対する回答を受付ける。提案及び回答の受け取りは、ゲームアプリ内の機能や、電子メールアドレスの送信等、周知のあらゆる技術を介して実現される。
統合部17は、互いに統合可能な2つ以上のグループから提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、互いに統合可能な2つ以上のグループを統合して1つのグループを生成する。
以下、図7のシーケンス図を用いて、当該処理の流れの一例をより詳細に説明する。
まず、募集グループである第1のグループのリーダは、ユーザ端末を介して、統合可能なグループを検索する指示入力を行う(S101)。ゲーム管理装置10の統合対象検索部15は、当該指示入力に応じて、第1のグループと統合可能なグループを検索する(S102)。
統合条件は、「(第1の条件)互いのグループに所属しているメンバーの数の合計が上限以下」を含む。この条件を備えることで、統合後のメンバーの数が、ゲームにおいて設定された上限を超える不都合を抑制できる。
また、統合条件は、上記「第1の条件」と、「グループ加入条件、及び、その時点でグループに所属しているメンバーの属性の少なくとも1つを用いて定義された第2の条件」とをアンド条件で繋いだものとすることができる。
第2の条件は、例えば、
「互いのグループ加入条件の類似度が基準値以上」、
「その時点でグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づき算出された互いのグループ属性の類似度が基準値以上」、
「その時点でグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づき算出された互いのグループ属性の乖離度が基準値以上」、
「その時点で一方のグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づき算出されたそのグループのグループ属性が、他方のグループのグループ加入条件を満たす」、
「互いのグループ加入条件で指定された使用言語が一致」
「互いのグループ加入条件で指定された所在地域が一致」及び
「互いのグループ加入条件で指定された使用端末の種類が一致」
の中の少なくとも1つ、又は複数を論理演算子で繋いだものとすることができる。第2の条件は、予め定められていてもよいし、グループ毎にメンバー(例えばリーダ)が指定できてもよい。
互いのグループ加入条件の類似度の算出方法は特段制限されず、様々な手法を採用できる。また、その時点でグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づきグループ属性を算出する方法は、例えばメンバーのレベル、ゲーム参加回数、年齢層等の統計値(平均値、最頻値、最大値、最小値、中央値等)をグループ属性とする方法などを採用できる。また、互いのグループ属性の類似度の算出方法は特段制限されず、様々な手法を採用できる。
上記第2の条件に例示したものの中の「その時点でグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づき算出された互いのグループ属性の類似度が基準値以上」によれば、互いに似ているグループ同士を統合対象とすることができる。結果、似ているメンバーが属するグループを作成することが可能となる。一方、「その時点でグループに所属しているメンバーのユーザ属性に基づき算出された互いのグループ属性の乖離度が基準値以上」によれば、互いに似ていないグループ同士を統合対象とすることができる。結果、様々な属性のメンバーが属するグループを作成することが可能となる。
S102の後、ゲーム管理装置10の提案部16は、第1のグループのリーダのユーザ端末に、S102の検索結果、及び、その検索結果で示される「第1のグループと統合可能なグループ」との統合の提案を送信する(S103)。そして、第1のグループのリーダのユーザ端末は、それらの情報を表示する(S104)。
例えば、図8に示すような画面が、第1のグループのリーダのユーザ端末に表示される。当該画面では、第1のグループとの間で統合条件を満たし、第1のグループと統合可能な1つ又は複数のグループが一覧表示されている。そして、各グループの情報として、グループ名、平均レベル、その時点のメンバー数、グループ加入条件で指定された使用言語、その他の詳細情報を閲覧するためのリンク等が表示されている。なお、当該画面例はあくまで一例であり、各グループのその他の情報が表示されてもよい。
その後、第1のグループのリーダのユーザ端末は、上記提案に対する回答の入力を受付ける(S105)。そして、第1のグループのリーダのユーザ端末は、受付けた回答をゲーム管理装置10に送信する(S106)。第1のグループのリーダは、一覧表示されたグループの中のいずれかとの統合を希望する場合、そのグループを選択し、そのグループとの統合を申し込む入力を行う。一方、一覧表示されたグループの中のいずれとも統合を希望しない場合、第1のグループのリーダはその旨を入力する。
なお、図7のS107以降の処理は、S105で、第1のグループのリーダが、一覧表示されたグループの中のいずれかとの統合を申し込む入力を行った場合の処理である。S105で、第1のグループのリーダが、一覧表示されたグループの中のいずれとも統合を希望しない入力を行った場合、S107以降の処理は実行されず、S101をきっかけに開始された統合のための処理は終了する。
S107では、ゲーム管理装置10の提案部16は、第1のグループのリーダが統合対象として選択した第2のグループのリーダのユーザ端末に、第1のグループと統合する提案を送信する(S107)。そして、第2のグループのリーダのユーザ端末は、それらの情報を表示する(S108)。
例えば、図9に示すような画面が、第2のグループのリーダのユーザ端末に表示される。当該画面では、第2のグループに対して統合を申し込んだグループ(第1のグループ)の情報が表示されている。そして、そのグループの情報として、グループ名、平均レベル、その時点のメンバー数、グループ加入条件で指定された使用言語、その他の詳細情報を閲覧するためのリンク等が表示されている。なお、当該画面例はあくまで一例であり、グループのその他の情報が表示されてもよい。
その後、第2のグループのリーダのユーザ端末は、上記提案に対する回答の入力を受付ける(S109)。そして、第2のグループのリーダのユーザ端末は、受付けた回答をゲーム管理装置10に送信する(S110)。第2のグループのリーダは、表示されたグループとの統合を受け入れる場合、その旨を回答する。一方、第2のグループのリーダは、表示されたグループとの統合を受け入れない場合、その旨を回答する。
第2のグループのリーダから第1のグループとの統合を受け入れる旨の回答を受付けた場合、ゲーム管理装置10の統合部17は、第1のグループと第2のグループとを統合し、新たな1つのグループを作成する処理を行う(S111)。そして、ゲーム管理装置10の統合部17は、第1のグループのリーダのユーザ端末及び第2のグループのリーダのユーザ端末に対して、統合が完了した旨を通知する(S112、S113)。
S111の処理では、統合部17は、統合した第1のグループと第2のグループをグループリスト(図4参照)から削除するとともに、新たに作成した1つのグループをグループリストに登録する。そして、統合部17は、第1のグループに所属していたメンバー及び第2のグループに所属していたメンバーの全てを、新たに作成した1つのグループに所属させる。
また、統合部17は、第1のグループ及び第2のグループのグループ属性情報の少なくとも一部(グループ名等)を、新たに作成した1つのグループに紐付けてグループリストに登録することができる。この場合、上述したグループ検索部13は、当該統合前のグループ属性情報をも参照して、上述したグループ検索を行う。このようにすれば、ユーザは、統合前のグループのグループ属性情報(グループ名等)に基づいて、統合後のグループを検索することが可能となる。
また、統合部17は、第1のグループ及び第2のグループのグループ属性情報の少なくとも一部(平均レベル等)に基づき新たなグループ属性情報を作成し、新たに作成した1つのグループに紐付けてグループリストに登録してもよい。例えば、第1のグループの平均レベルと第2のグループの平均レベルの平均値を、新たに作成した1つのグループの平均レベルとして登録してもよい。
なお、図示しないが、第2のグループのリーダから第1のグループとの統合を受け入れない旨の回答を受付けた場合、統合部17は、第1のグループと第2のグループとを統合する処理を行わない。
「作用効果」
本実施形態のゲーム管理装置10は、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法を用いて、プレイに参加するグループを作成する。そして、ゲーム管理装置10は、「個人単位でのグループ参加」という手法に加えて、「グループ同士を統合」という手法を用いて、グループを作成する。
ここで、図1を用いて説明したように、従来、動的グループ同士を統合する技術は存在しなかった。このため、動的グループにユーザ単位で加入する技術と動的グループ同士を統合する技術とを組み合わせた技術も存在しなかった。
本実施形態のゲーム管理装置10によれば、プレイ毎に一時的なグループを作成する方法において、従来存在しなかった上記技術を利用することで、所望の数のメンバーが集まるまでの時間を短縮することが実現される。
本実施形態のゲーム管理装置10の最大の優位性は、これまでギルドなどの静的なグループにのみ実装されてきた「グループの統合機能」を、ルームという一時的で動的なグループにも適用可能にするものである。
また、本実施形態のゲーム管理装置10によれば、多人数プレイにおけるマッチング時間(集客時間)を早めることができる。これまでのゲームでは、多人数プレイの規定人数に達するまで、SNSやゲーム内チャットで勧誘を繰り返すなどの方法しかなかった。本実施形態のゲーム管理装置10により、「より大きな集団に合流する」という、人数の充足スピードを劇的に早める操作が可能となる。
また、本実施形態のゲーム管理装置10によれば、互換性が高いという優れた特徴が実現される。本実施形態のゲーム管理装置10は、既存のギルドシステムや、フレンドシステム、ルームシステムを破壊することなく、「ルームへの追加的な機能」として実装することができる。ユーザは、既存のルームの操作性をそのまま応用して、本実施形態のゲーム管理装置10により実現されるルームの統合(グループの統合)を楽しむことができる。
また、本実施形態のゲーム管理装置10によれば、実装が簡単という優れた特徴が実現される。本実施形態のゲーム管理装置10は、クライアントサイドに特殊な実装を必要とせず、また、サーバサイドでもシンプルなデータベースへのクエリとして実装できるため、導入コストは低い。
<第2の実施形態>
本実施形態のゲーム管理装置10は、統合に向けた処理を実行している複数のグループに対してロックをかけることで、「実行中の統合に加えてその他の統合が実行され、統合後のグループのメンバー数がゲームにおいて設定された上限を超える不都合」を抑制する機能を有する。以下、詳細に説明する。
統合部17は、ロック対象とするグループを特定し、特定したグループをロック対象として登録する。また、統合部17は、ロックを解除するグループを特定し、特定したグループのロックを解除する。
ロック対象として登録されたグループは、例えば、グループ検索部13による検索の対象から除外される。
また、ロック対象として登録されたグループは、例えば、メンバー追加部14による処理の対象から除外される。例えば、以下のようなケースにおいて、メンバー追加部14による処理の対象からの除外が有効となる。
例えば、ロック対象として登録される直前に行われたグループ検索部13による検索結果に含まれ、ユーザに提示されていたグループが、その後にロック対象として登録され、さらにその後にユーザからそのグループへの加入を申し込む入力がなされた場合等である。この場合、ユーザからそのグループへの加入を申し込む入力がなされた時点でそのグループはロック対象として登録されているので、メンバー追加部14は、そのユーザをそのグループに加入させるための処理を実行しない。この場合、例えば「申し訳ありません。選択されたグループにはロックがかかり、加入できない状態となりました。」等のメッセージをユーザに提示してもよい。
また、ロック対象として登録されたグループは、例えば、統合対象検索部15による検索の対象から除外される。
また、ロック対象として登録されたグループは、例えば、提案部16による処理や、統合部17による処理の対象から除外される。例えば、以下のようなケースにおいて、提案部16による処理や、統合部17による処理の対象からの除外が有効となる。
例えば、ロック対象として登録される直前に行われた統合対象検索部15による検索結果に含まれ、あるグループのリーダに統合対象として提示されていたグループが、その後にロック対象として登録され、さらにその後にユーザからそのグループとの統合を申し込む入力がなされた場合等である。この場合、ユーザからそのグループとの統合を申し込む入力がなされた時点でそのグループはロック対象として登録されているので、提案部16は申し込まれたグループにそのグループとの統合を提案する処理を実行しない。また、統合部17は、申し込まれたグループとそのグループとを統合する処理を実行しない。この場合、例えば「申し訳ありません。選択されたグループにはロックがかかり、統合できない状態となりました。」等のメッセージをユーザに提示してもよい。
以下、図10のシーケンス図を用いて、当該処理の流れの一例をより詳細に説明する。なお、図7のシーケンス図を用いて説明した処理と同じ処理については、適宜説明を省略する。
まず、募集グループである第1のグループのリーダは、ユーザ端末を介して、統合可能なグループを検索する指示入力を行う(S201)。ゲーム管理装置10は、当該指示入力に応じて、第1のグループと統合可能なグループを検索する(S202)。
次に、ゲーム管理装置10は、第1のグループのリーダのユーザ端末に、S202の検索結果、及び、その検索結果で示される「第1のグループと統合可能なグループ」との統合の提案を送信する(S203)。そして、第1のグループのリーダのユーザ端末は、それらの情報を表示する(S204)。例えば、図8に示すような画面が、第1のグループのリーダのユーザ端末に表示される。
その後、第1のグループのリーダのユーザ端末は、上記提案に対する回答の入力を受付ける(S205)。そして、第1のグループのリーダのユーザ端末は、受付けた回答をゲーム管理装置10に送信する(S206)。第1のグループのリーダは、一覧表示されたグループの中のいずれかとの統合を希望する場合、そのグループを選択し、そのグループとの統合を申し込む入力を行う。一方、一覧表示されたグループの中のいずれとも統合を希望しない場合、第1のグループのリーダはその旨を入力する。
なお、図10のS207以降の処理は、S205で、第1のグループのリーダが、一覧表示されたグループの中のいずれかとの統合を申し込む入力を行った場合の処理である。S205で、第1のグループのリーダが、一覧表示されたグループの中のいずれとも統合を希望しない入力を行った場合、S207以降の処理は実行されず、S201をきっかけに開始された統合のための処理は終了する。
S207では、ゲーム管理装置10は、第1のグループ、及び、第1のグループのリーダが統合対象として選択した第2のグループをロック対象として登録する(S207)。
S208では、ゲーム管理装置10は、第2のグループのリーダのユーザ端末に、第1のグループと統合する提案を送信する(S208)。そして、第2のグループのリーダのユーザ端末は、それらの情報を表示する(S209)。例えば、図9に示すような画面が、第2のグループのリーダのユーザ端末に表示される。
その後、第2のグループのリーダのユーザ端末は、上記提案に対する回答の入力を受付ける(S210)。そして、第2のグループのリーダのユーザ端末は、受付けた回答をゲーム管理装置10に送信する(S211)。第2のグループのリーダは、表示されたグループとの統合を受け入れる場合、その旨を回答する。一方、第2のグループのリーダは、表示されたグループとの統合を受け入れない場合、その旨を回答する。
第2のグループのリーダから第1のグループとの統合を受け入れる旨の回答を受付けた場合、ゲーム管理装置10は、第1のグループと第2のグループとを統合し、新たな1つのグループを作成する処理を行う(S212)。S212の処理では、ゲーム管理装置10は、統合した第1のグループと第2のグループをグループリスト(図4参照)から削除するとともに、新たに作成した1つのグループをグループリストに登録する。第1のグループと第2のグループとをグループリストから削除することにより、第1のグループと第2のグループとのロックは解除される(S213)。なお、新たに作成した1つのグループにロックは引き継がれない。
その後、ゲーム管理装置10は、第1のグループのリーダのユーザ端末及び第2のグループのリーダのユーザ端末に対して、統合が完了した旨を通知する(S214、S215)。
なお、図示しないが、第2のグループのリーダから第1のグループとの統合を受け入れない旨の回答を受付けた場合、ゲーム管理装置10は、第1のグループと第2のグループとを統合する処理を行わない。ゲーム管理装置10は、当該回答の受付に応じて、第1のグループ及び第2のグループのロックを解除する。
本実施形態のゲーム管理装置10のその他の構成は、第1の実施形態と同様である。
本実施形態のゲーム管理装置10によれば、第1の実施形態のゲーム管理装置10と同様の作用効果が実現される。また、本実施形態のゲーム管理装置10によれば、統合処理が開始されたグループに対して適切なタイミングでロックをかけ、進行中の統合処理以外の統合が実行されないように制御することができる。このため、「実行中の統合に加えてその他の統合が実行され、統合後のグループのメンバー数がゲームにおいて設定された上限を超える不都合」を抑制することができる。
<変形例>
-変形例1-
上記説明では、第1のグループから統合対象を検索する依頼を受け、それに応じて第1のグループとの間で統合条件を満たすグループを検索し、検索したグループとの統合を第1のグループに統合を提案し、第1のグループからの回答に基づき第2のグループに統合を提案するという流れで統合処理が行われた。
変形例として、ゲーム管理装置10は、いずれかのグループから統合対象を検索する依頼を受けつけることなく、予め定められた所定のタイミングで(例えば、所定の時間おきに)、募集グループの中から互いに統合可能な2つ以上のグループを検索し、それらのグループに同時に互いのグループとの統合を提案してもよい。
当該変形例の場合、例えば、図11及び図12に示すような画面が、検索された統合可能な2つ以上のグループのリーダのユーザ端末に表示される。図11及び図12の例の場合、「グループ名:サイサイゲ」のグループと、「グループ名:ミンミン」のグループとが、統合可能な2つ以上のグループとして検索され、各々に各々との統合が提案されている。
この場合、両方のグループから統合を受け入れる回答を受付けた場合、統合部17は、それらのグループを統合する処理を行う。一方、少なくとも一方のグループから統合を受け入れない回答を受付けた場合、統合部17は、それらのグループを統合する処理を行わない。
なお、当該変形例の場合、図11及び図12の画面の右上に示すように、提案の有効時間が定められてもよい。そして、当該提案の有効時間が0になるまでに、両方のグループから統合を受け入れる回答を受付けなかった場合、統合部17は、それらのグループを統合する処理を行わず、その提案を無効にしてもよい。この場合、統合部17は、両方のグループに統合が提案されたタイミングから、「提案の有効時間が0になったタイミング」、「少なくとも一方のグループから統合を受け入れない回答を受付けたタイミング」、及び「両方のグループから統合を受け入れる回答を受付け、統合を完了したタイミング」のいずれか早いタイミングまで、それらのグループをロック対象として登録してもよい。
-変形例2-
上記説明では、各グループの1人のメンバー(リーダ)にグループの統合を提案したが、各グループの複数のメンバーにグループの統合を提案するよう構成してもよい。例えば、予め、グループ毎に、当該提案の対象となる少なくとも1人のメンバーが登録されていてもよい。そして、提案の対象として登録されている少なくとも1人のメンバーの中のいずれかから回答を受付けた場合、ゲーム管理装置10は、その回答をそのグループの回答として、以降の処理を進めてもよい。
-変形例3-
上記説明では、2つのグループを統合して1つのグループを生成することを前提としたが、3つ以上のグループを統合して1つのグループを生成してもよい。この場合、ユーザは、例えば図8に示すような統合対象の検索結果の画面において、複数のグループを選択し、統合を申し込むことができる。なお、統合を申し込むグループのメンバー数と、選択したグループのメンバー数との合計が、予めゲームにおいて設定された上限を超えない範囲で複数のグループを選択できるように制御される。
例えば、図8に示すような統合対象の検索結果を受け取ったサイサイゲのムーくんは、検索結果に表示されている複数のグループの中から「グループ名:ミンミン」のグループ(以下、「ミンミン」)と、「グループ名:バナナン」のグループ(以下、「バナナン」)を統合対象として選択することができる。
この場合、ミンミンのリーダには、サイサイゲ及びバナナンとの統合が提案される。また、バナナンのリーダには、サイサイゲ及びミンミンとの統合が提案される。そして、ミンミンのリーダ及びバナナンのリーダの両方が当該統合を受け入れる回答を行った場合、その3つのグループが統合される。ミンミンのリーダ及びバナナンのリーダの少なくとも一方が当該統合を受け入れなかった場合、その3つのグループの統合は行われない。
<実施例>
以下、上述したゲーム管理装置10をより具体化した実施例を説明する。なお、以下の実施例はあくまで一例であり、本実施形態は当該実施例に限定されない。
-全体像-
本実施例のシステム構成を図13に示す。本実施例は、多人数プレイに参加する規定人数に満たないルーム(グループ)のホストユーザを対象として、統合先候補となる別のルームを推薦し、ユーザが統合を望むルームが存在するならば、2つのルームを統合した新たなルームを作成するものである。本実施例は、ルームを管理するデータベースへの検索操作と、更新操作として定義することができる。本実施例におけるルーム統合処理は次のように実行される。
(1)ユーザが新規にルームを作成し、ユーザの募集を始めると、本システムのクライアント側のUIモジュール([M3]UI Module)は、サーバサイドの[M1]Search Moduleに、現在のルーム上をパラメタとして検索機能を呼び出し、統合先の候補となるルームを検索する。[M1]Search Moduleは、パラメタとして受け取ったルームに統合可能なルームを、[D1]Room DBから検索し、クライアントへ返却する。
(2)クライアント側モジュールは、サーバから受領した、統合先の候補情報をUI上に表示し、ルームの統合をユーザに提示する。このとき、統合先のルーム名称だけでなく、ルーム内のユーザ数やレベル情報なども表示して、ユーザにルーム統合を動機づけることが好ましい。
(3)もし、ユーザがルームの統合をのぞみ、クライアント側UIモジュールに統合を指示したときには、クライアント側モジュールは、サーバサイドの[M2]Merge Moduleに、ユーザがホストするルームと統合先のルームの2つのパラメタとして、統合要求を送信する。
(4)[M2]Merge Moduleは、統合先のルームが人数制限を超えないように、[D1]Room DBからロックを獲得する。このロック機構により、ルームを多重に統合して人数制限等を超えてしまうことを防止する。なお、実装として、ロック中のルームは、[M1]Search Moduleの検索結果から除外されることが好ましい。また、リアルタイム通信が可能な場合は、ロック中のルームを[M3]UI Moduleが非表示にすることが好ましい。
(5)[M2]Merge Moduleは、[D1]Room DBにデータ更新要求を発行し、2つのルームに属する全てのユーザを包含する新たなルームを作成し、統合処理を実行する。このとき、既存の2つのルームの名前やID(identifier)を、新たに作成するルームのエイリアスとして設定することが好ましい。
-データ構造-
本実施例の根幹となるデータ構造は、ルームである。ルームは、システム内で一意に識別可能なIDと、人間が判読可能な名前や番号を有し、複数のユーザをメンバーとして保持している。このとき、一般的に、1人のユーザは、同時には1つのルームにのみ参加することができる。ルーム(room)は、次の式(1)のように定義できる。
Figure 2022143284000002
ここで、idはルームをシステム内で一意に識別する識別子である。criteriaは、このルームに参加できるユーザの条件(グループ加入条件)であり、例えば、レベルや装備など、ゲーム固有の条件を設定することができる。userは、roomに所属するi番目のユーザの識別子であり、aliasは当該ルームに付けられた別名である。ルームを統合したときに、統合前の名前でも統合後のルームにアクセスできると、ユーザをより集めやすい。このため、各ルームは統合前の各ルームの名前を別名として持つことができるようにすることが好ましい。
-プリミティブ関数-
本実施例は、次の3つのプリミティブ関数の組み合わせとして実装することができる。
(1)統合候補となるルームを検索する関数。当該関数は、例えば下記式(2)で示される。
Figure 2022143284000003
この関数は、クエリとなるルーム情報roomを受け取り、そのroomのcriteriaを充足し、かつ、2つのルームの人数を合計したときにmax以下となるルームを検索し、そのリストを返却する。なお、後述するlock関数により、ロックされているルームは、このsearch関数の検索対象としないことが実装として好ましい。
(2)2つのroomをマージする関数。当該関数は、例えば下記式(3)で示される。
Figure 2022143284000004
この関数は、2つのroomを受け取り、2つのルームを統合したroom´を生成する関数である。このとき、roomに所属するユーザの集合を、member(room)とすると、新しく生成したルームのメンバーは、引数となった2つのルームのメンバーの和集合である。本実施例の実装として、room´のidは新たなものが生成されるが、統合前のroomとroomのidや名前を、room´のエイリアスとして保存することが好ましい。また、roomのcriteriaを統合する方式として、「両者の基準のうちより厳しい基準を採用する方法」、「両者の基準のうちより緩やかの基準を採用する方法」、「統合を申し込まれた方のルームのcriteriaを採用する方法」、「マージするときに新たにユーザが決定する方法」等が考えられる。
(3)特定のroomをロックする関数。当該関数は、例えば下記式(4)で示される。
Figure 2022143284000005
この関数は、2つのroomを受け取り、他のルーム所属者から、当該ルームへの参照や更新を禁止するロックを獲得する関数である。このロック機構により、ルームを多重に統合して人数制限等を超えてしまうことを防止する。2つのルームのロックが両方とも獲得できなかった場合は、すべてのロックを解放して、failを返す。2つのルームのロックを両方とも獲得できたときにのみ、successを返す。
以下、参考形態の例を付記する。
1. 1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶部と、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合部と、
を有するゲーム管理装置。
2. 前記グループ毎に、メンバーになるためのグループ加入条件が定められており、
前記統合条件は、前記グループ加入条件を用いて定義されている1に記載のゲーム管理装置。
3. 前記統合条件は、前記グループに所属しているメンバーのユーザ属性を用いて定義されている1に記載のゲーム管理装置。
4. 前記統合条件は、互いの前記グループに所属しているメンバーの数の合計が上限以下を含む1から3のいずれかに記載のゲーム管理装置。
5. 前記記憶部は、
複数の前記グループ各々にグループ属性情報を紐付けた前記リストを記憶し、
前記統合部は、
2つ以上の前記グループを統合した場合、統合後の1つの前記グループを前記リストに登録するとともに、統合前の2つ以上の前記グループを前記リストから削除し、
前記リストにおいて、統合後の1つの前記グループに統合前の2つ以上の前記グループ各々の前記グループ属性情報を紐付けて登録する1から4のいずれかに記載のゲーム管理装置。
6. 前記リストに登録されている前記グループ属性情報を参照して、前記リストに登録されている前記グループの中から検索条件にあった前記グループを検索するグループ検索部をさらに有する5に記載のゲーム管理装置。
7. 前記グループのメンバーの数は上限があり、
前記統合対象検索部は、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中の1つである第1のグループと統合可能な1つ又は複数の前記グループを検索し、
前記提案部は、
前記第1のグループに、検索された1つ又は複数の前記グループを統合可能な前記グループとして提案し、その中から選択した1つ又は複数を統合対象とする回答を受付け、
前記統合部は、
前記第1のグループから1つ又は複数の前記グループを選択する回答を受け取った後、前記第1のグループと、選択された1つ又は複数の前記グループとを、他の前記グループと統合できないロック対象として登録し、
前記提案部は、
前記第1のグループから1つ又は複数の前記グループを選択する回答を受け取った後、選択された1つ又は複数の前記グループに、前記第1のグループとの統合を提案し、その回答を受付け、
前記統合部は、
選択された1つ又は複数の前記グループから前記第1のグループとの統合を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記第1のグループと選択された1つ又は複数の前記グループを統合する、
1から6のいずれかに記載のゲーム管理装置。
8. コンピュータが、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶し、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索し、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付け、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成するゲーム管理方法。
9. コンピュータを、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶手段、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索手段、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案手段、及び、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合手段、
として機能させるプログラム。
1A プロセッサ
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
10 ゲーム管理装置
11 記憶部
12 グループ追加部
13 グループ検索部
14 メンバー追加部
15 統合対象検索部
16 提案部
17 統合部
本発明によれば、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶部と、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案部と、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合部と、
を有し、
前記記憶部は、
複数の前記グループ各々にグループ属性情報を紐付けた前記リストを記憶し、
前記統合部は、
2つ以上の前記グループを統合した場合、統合後の1つの前記グループを前記リストに登録するとともに、統合前の2つ以上の前記グループを前記リストから削除し、
前記リストにおいて、統合後の1つの前記グループに統合前の2つ以上の前記グループ各々の前記グループ属性情報を紐付けて登録するゲーム管理装置が提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータが、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶し、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索し、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付け、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成し、
複数の前記グループ各々にグループ属性情報を紐付けた前記リストを記憶し、
2つ以上の前記グループを統合した場合、統合後の1つの前記グループを前記リストに登録するとともに、統合前の2つ以上の前記グループを前記リストから削除し、
前記リストにおいて、統合後の1つの前記グループに統合前の2つ以上の前記グループ各々の前記グループ属性情報を紐付けて登録するゲーム管理方法が提供される。
また、本発明によれば、
コンピュータを、
1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶手段、
メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索手段、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案手段、及び、
前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合手段、
として機能させ
前記記憶手段は、
複数の前記グループ各々にグループ属性情報を紐付けた前記リストを記憶し、
前記統合手段は、
2つ以上の前記グループを統合した場合、統合後の1つの前記グループを前記リストに登録するとともに、統合前の2つ以上の前記グループを前記リストから削除し、
前記リストにおいて、統合後の1つの前記グループに統合前の2つ以上の前記グループ各々の前記グループ属性情報を紐付けて登録するプログラムが提供される。

Claims (9)

  1. 1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶部と、
    メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索部と、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案部と、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合部と、
    を有するゲーム管理装置。
  2. 前記グループ毎に、メンバーになるためのグループ加入条件が定められており、
    前記統合条件は、前記グループ加入条件を用いて定義されている請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3. 前記統合条件は、前記グループに所属しているメンバーのユーザ属性を用いて定義されている請求項1に記載のゲーム管理装置。
  4. 前記統合条件は、互いの前記グループに所属しているメンバーの数の合計が上限以下を含む請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム管理装置。
  5. 前記記憶部は、
    複数の前記グループ各々にグループ属性情報を紐付けた前記リストを記憶し、
    前記統合部は、
    2つ以上の前記グループを統合した場合、統合後の1つの前記グループを前記リストに登録するとともに、統合前の2つ以上の前記グループを前記リストから削除し、
    前記リストにおいて、統合後の1つの前記グループに統合前の2つ以上の前記グループ各々の前記グループ属性情報を紐付けて登録する請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム管理装置。
  6. 前記リストに登録されている前記グループ属性情報を参照して、前記リストに登録されている前記グループの中から検索条件にあった前記グループを検索するグループ検索部をさらに有する請求項5に記載のゲーム管理装置。
  7. 前記グループのメンバーの数は上限があり、
    前記統合対象検索部は、
    メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中の1つである第1のグループと統合可能な1つ又は複数の前記グループを検索し、
    前記提案部は、
    前記第1のグループに、検索された1つ又は複数の前記グループを統合可能な前記グループとして提案し、その中から選択した1つ又は複数を統合対象とする回答を受付け、
    前記統合部は、
    前記第1のグループから1つ又は複数の前記グループを選択する回答を受け取った後、前記第1のグループと、選択された1つ又は複数の前記グループとを、他の前記グループと統合できないロック対象として登録し、
    前記提案部は、
    前記第1のグループから1つ又は複数の前記グループを選択する回答を受け取った後、選択された1つ又は複数の前記グループに、前記第1のグループとの統合を提案し、その回答を受付け、
    前記統合部は、
    選択された1つ又は複数の前記グループから前記第1のグループとの統合を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記第1のグループと選択された1つ又は複数の前記グループを統合する、
    請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム管理装置。
  8. コンピュータが、
    1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶し、
    メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索し、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付け、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成するゲーム管理方法。
  9. コンピュータを、
    1人以上のメンバーで構成される複数のグループのリストを記憶する記憶手段、
    メンバーの数が予めゲームにおいて設定された上限に達しておらず、メンバーを追加可能な状態にある前記グループの中から、統合条件を満たし、互いに統合可能な2つ以上の前記グループを検索する統合対象検索手段、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループに統合を提案するとともに、前記提案に対する回答を受付ける提案手段、及び、
    前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループから前記提案を受け入れる旨の回答を受け取った場合、前記互いに統合可能な2つ以上の前記グループを統合して1つの前記グループを生成する統合手段、
    として機能させるプログラム。
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