JP2022142399A - game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine, or the like that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for the player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display area is provided in which the identification information can be variably displayed (also referred to as “variation”), and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area. By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine, which is advantageous for the player who is likely to hit the ball, or the state which is advantageous to the player. It is to generate the right to be in a state, or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of performance symbols (identification information) that is started in the variable display area based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the variable display area, the symbols other than the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach state. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、複数の選択肢を提示し、遊技者にいずれかの選択肢を選択させる演出を実行する遊技機があった。(例えば、特許文献1参照。)。
Also, there is a gaming machine that presents a plurality of options and executes an effect for the player to select one of the options. (See
しかし、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善の余地があった。 However, there is room for improvement in the effect of allowing the player to select an option.
そこで、本発明は、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善した遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine with an improved effect for allowing a player to select an option.
本発明による遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特定画像と第2特定画像とを含む複数の特定画像を表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出を実行可能であり、
前記特定画像選択演出は、
前記第1特定画像が前記第2特定画像よりも大きく表示されてから徐々に小さくなるように表示され、かつ該第2特定画像が該第1特定画像よりも小さく表示されてから徐々に大きくなるように表示され、最終的に該第1特定画像と該第2特定画像とが同じ大きさで表示される演出であり、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とを明滅態様にて表示することによりいずれかが選択されることを示唆し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像との表示を開始してから該第1特定画像と該第2特定画像とが同じ大きさになるまでの第1期間において、該第1特定画像と該第2特定画像とを第1速度にて明滅する第1明滅態様にて表示し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とが同じ大きさになった後の第2期間において、該第1特定画像と該第2特定画像とを前記第1速度よりも早い第2速度にて明滅する第2明滅態様にて表示する
ことを特徴とする。
(図8-8(A2)~(A4)参照)(図8-15参照)
そのような構成によれば、異なる大きさにて表示が開始された複数の特定画像の大きさが徐々に近似することで、複数の特定画像が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができるとともに、明滅する速度を徐々に上げることで複数の特定画像のうちいずれかが選択されることを認識させやすくすることができ、結果として、選択演出を改善することができる。
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing a predetermined game,
displaying a plurality of specific images including a first specific image and a second specific image, and executing a specific image selection effect in which one of the plurality of specific images is selected;
The specific image selection effect is
The first specific image is displayed larger than the second specific image and then gradually smaller, and the second specific image is displayed smaller than the first specific image and then gradually becomes larger. is displayed, and finally the first specific image and the second specific image are displayed in the same size,
Suggesting that one of the first specific image and the second specific image is displayed in a blinking manner to select one of them,
During a first period from when the first specific image and the second specific image start to be displayed until the first specific image and the second specific image become the same size, the first specific image and the second specific image displaying the second specific image in a first blinking mode in which it blinks at a first speed;
In a second period after the first specific image and the second specific image have the same size, the first specific image and the second specific image are moved to a second speed faster than the first speed. characterized by displaying in a second blinking mode.
(Refer to Figure 8-8 (A2) to (A4)) (Refer to Figure 8-15)
According to such a configuration, the sizes of the plurality of specific images, which are started to be displayed in different sizes, gradually approximate each other, thereby making it easier for the player to recognize that the plurality of specific images are being displayed. In addition, by gradually increasing the blinking speed, it is possible to make it easier to recognize that one of the plurality of specific images is selected, and as a result, it is possible to improve the selection effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部031IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部031IWについて説明する。
(Description on Characteristic Portion 031IW)
Next, the characterizing portion 031IW of this embodiment will be described.
(変動パターンテーブル)
特徴部031IWでは、図8-1に示す変動パターンが設けられている。図8-1に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が5秒間である変動パターンPt11と、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が2秒間と短い変動パターンPt12と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が15秒間である変動パターンPt13と、演出内容がスーパーリーチはずれである変動パターンPt14およびPt15とが設けられている。また、図8-1に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りおよび祝福演出(大当りとなったことを祝福する演出)であって変動時間が45秒間である変動パターンPt31と、演出内容がスーパーリーチ大当りおよび祝福演出である変動パターンPt32およびPt33とが設けられている。変動パターンPt32の変動時間は70秒間であり、変動パターンPt33の変動時間は120秒間である。スーパーリーチ演出を伴うはずれ変動では、スーパーリーチ演出の種別に応じた煽り演出を行い、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す最終ボタン演出を行った上ではずれであることを報知し、その後にスーパーリーチ演出に対応する背景画像から通常背景画像に切り替えてから飾り図柄を外れ図柄で停止表示(確定表示)する。スーパーリーチ演出を伴う大当り変動では、はずれ変動と同様の煽り演出および最終ボタン演出を行った上で大当りであることを報知し、その後に祝福演出を行い、その後にスーパーリーチ演出に対応する背景画像から通常背景画像に切り替えてから飾り図柄を大当り図柄で停止表示(確定表示)する。このように、同様の演出を行う大当り変動とはずれ変動とでは、祝福演出の実行期間である30秒だけ大当り変動の方がはずれ変動よりも長い変動時間が設けられている。
(Variation pattern table)
The characteristic portion 031IW is provided with a variation pattern shown in FIG. 8-1. As shown in FIG. 8-1, as a variation pattern when the variable display result is a loss, a variation pattern Pt11 in which the effect content is non-reach loss (normal change loss) and the change time is 5 seconds, and the effect content is a variation pattern Pt12 that is non-reach out (normal variation out) and the variation time is as short as 2 seconds, and a variation pattern Pt13 in which the effect content is out of normal reach and the variation time is 15 seconds, and the effect content is out of super reach. are provided. Also, as shown in FIG. 8-1, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, the effect content is a normal reach big win and a blessing effect (a effect to congratulate a big win), and the change time is 45. There are provided a variation pattern Pt31 of seconds and variation patterns Pt32 and Pt33 whose performance contents are super reach jackpot and blessing performance. The variation time of the variation pattern Pt32 is 70 seconds, and the variation time of the variation pattern Pt33 is 120 seconds. In the loss variation accompanied by the super ready-to-win performance, a fanning performance is performed according to the type of the super ready-to-win performance, the final button performance to prompt the player to operate the
スーパーリーチ演出種別として、弱スーパーリーチ演出と、弱スーパーリーチ演出よりも大当りとなることに対する信頼度の高い強スーパーリーチ演出と、強スーパーリーチ演出よりも大当りとなることに対する信頼度の高い最強スーパーリーチ演出とが設けられている。 As a super reach effect type, a weak super reach effect, a high super reach effect that is highly reliable for hitting a jackpot more than a weak super reach effect, and a highly reliable super reach effect that is more reliable than a strong super reach effect. Reach production and is provided.
変動パターンPt14またはPt32が選択された場合、弱スーパーリーチ演出を実行する場合と、選択演出を実行する場合とがある。変動パターンPt15またはPt33が選択された場合、弱スーパーリーチ演出を実行してから強スーパーリーチ演出に発展する場合と、弱スーパーリーチ演出を実行してから最強スーパーリーチ演出に発展する場合と、選択演出を実行してから強スーパーリーチ演出に発展する場合と、選択演出を実行してから最強スーパーリーチ演出に発展する場合とがある。 When the variation pattern Pt14 or Pt32 is selected, there are cases where a weak super ready-to-win effect is executed and cases where a selection effect is executed. When the variation pattern Pt15 or Pt33 is selected, a case where the weak super ready-to-win effect is executed and then develops to the strong super ready-to-win effect, and a case where the weak super ready-to-win effect is executed and then developed to the strongest super ready-to-win effect are selected. There are cases in which the production is developed into the strong super reach production after the production is executed, and in which the production is developed into the strongest super reach production after the selection production is executed.
選択演出とは、演出内容を遊技者の操作に応じて選択する演出である。具体的に、選択演出は、キャラクタ選択演出と、演出内容選択演出とから構成されており、先にキャラクタ選択演出が行われ、該キャラクタ選択演出の演出結果に応じた演出内容選択演出が行われるよう構成されている。 The selection effect is a effect for selecting the content of the effect according to the player's operation. Specifically, the selection effect is composed of a character selection effect and a effect content selection effect, the character selection effect is performed first, and the effect content selection effect is performed according to the effect result of the character selection effect. is configured as follows.
キャラクタ選択演出は、キャラクタ画像(キャラクタAおよびキャラクタB)とそれぞれのキャラクタに対応するキャラクタパネル(キャラクタAパネル、キャラクタBパネル)とが画像表示装置5に提示され、いずれかのキャラクタパネルが選択表示される演出である。詳細については後述するが、キャラクタAパネルが選択表示される場合よりも、キャラクタBパネルが選択表示される場合の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。
In the character selection effect, character images (character A and character B) and character panels (character A panel and character B panel) corresponding to each character are presented on the
演出内容選択演出は、実行する演出を遊技者の操作にもとづいて選択する演出である。また、キャラクタ選択演出における選択結果に応じて異なる演出内容選択演出が行われるようになっている。例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタパネルAが選択表示された場合はキャラクタAを用いた演出内容選択演出Aが行われる一方、キャラクタ選択演出においてキャラクタパネルBが選択表示された場合はキャラクタBを用いた演出内容選択演出Bが行われる。 The effect content selection effect is an effect for selecting an effect to be executed based on the player's operation. In addition, a different effect content selection effect is performed according to the selection result in the character selection effect. For example, when the character panel A is selected and displayed in the character selection effect, the effect content selection effect A using the character A is performed, while when the character panel B is selected and displayed in the character selection effect, the character B is used. An effect content selection effect B is performed.
演出内容選択演出Aは、複数の予告演出(予告A、予告B、予告C)のそれぞれに対応する選択肢画像が表示され、遊技者の操作に応じていずれかの選択肢画像が選択され、選択された選択肢画像に対応する予告演出が実行される演出である。 In the effect content selection effect A, option images corresponding to each of a plurality of advance notice effects (notice A, notice B, notice C) are displayed, and one of the option images is selected and selected according to the player's operation. This is an effect in which an advance notice effect corresponding to the selected option image is executed.
なお、演出内容選択演出Aにおける遊技者の操作とはプッシュボタン31Bへの連打操作であり、演出内容選択演出Aでは、有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた回数に応じて選択肢画像を指し示すカーソルが移動し、該有効期間が終了した時点でカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する予告演出が行われるようになっている。
Note that the player's operation in the effect content selection effect A is a continuous hitting operation on the
演出内容選択演出Bは、複数の演出(ライブ演出、アクティブ変化演出、ゾーン演出)のそれぞれに対応する選択肢画像が表示され、遊技者の操作に応じていずれかの選択肢画像が選択され、選択された選択肢画像に対応する演出が実行される演出である。 In the effect content selection effect B, option images corresponding to each of a plurality of effects (live effect, active change effect, zone effect) are displayed, and one of the option images is selected and selected according to the player's operation. This is an effect in which an effect corresponding to the selected option image is executed.
なお、演出内容選択演出Bにおける遊技者の操作とはプッシュボタン31Bへの操作であり、演出内容選択演出Bでは、有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける度に選択肢画像を指し示すカーソルが移動し、該有効期間が終了した時点でカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する演出が行われるようになっている。
Note that the player's operation in the effect content selection effect B is an operation to the
ライブ演出は、最強スーパーリーチ演出の前段演出である。換言すると、ライブ演出が行われた場合には最強スーパーリーチ演出に発展するよう構成されている。 The live production is the first stage production of the strongest super reach production. In other words, when the live performance is performed, it is configured to develop into the strongest super reach performance.
アクティブ変化演出は、実行中の変動に対応するアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。詳細は後述するが、アクティブ表示の表示態様として、白色にて固定表示される「白」、緑色にて反時計回りに動作表示される「緑」、赤色にて時計回りに動作表示される「赤」、および虹色にて鼓動するよう(大きさが大きくなってから小さくなることを繰り返すよう)動作表示される「虹」が設けられている。大当りとなることに対する信頼度は「白」<「緑」<「赤」<「虹」となっている。「虹」は大当りとなる場合にのみ変化し得る表示態様である。 The active change effect is a effect of changing the display mode of the active display corresponding to the variation being executed. Although the details will be described later, as the display mode of the active display, "white" is fixedly displayed in white, "green" is displayed in green in counterclockwise movement, and "green" is displayed in red in clockwise movement. Red", and a rainbow colored "Rainbow" that is displayed to pulsate (repeatingly increasing in size and then decreasing in size). The degree of reliability for a big hit is "white" < "green" < "red" < "rainbow". "Rainbow" is a display mode that can change only when a big hit is achieved.
ゾーン演出は、単一変動または複数変動にわたって「特殊ゾーン中」といった文字表示が行われる演出である。 The zone effect is a effect in which characters such as "in a special zone" are displayed over a single variation or multiple variations.
変動パターンPt14,Pt15,Pt32,Pt33が選択された場合、選択演出の実行の有無が抽選により決定される。また、変動パターンPt15,Pt33が選択され、選択演出の実行が決定された場合、演出内容選択演出における選択結果に応じて強スーパーリーチ演出および最強スーパーリーチ演出のいずれに発展するかが決定される。 When the variation patterns Pt14, Pt15, Pt32, Pt33 are selected, whether or not to execute the selection effect is determined by lottery. Further, when the variation patterns Pt15 and Pt33 are selected and execution of the selection effect is determined, it is determined which of the strong super ready-to-win effect and the strongest super ready-to-win effect develops according to the selection result in the effect content selection effect. .
なお、弱スーパーリーチ演出の実行期間は選択演出の実行期間と一致しているとともに、強スーパーリーチ演出の実行期間はライブ演出の実行期間および最強スーパーリーチ演出の実行期間の合計期間と一致している。 In addition, the execution period of the weak super reach effect matches the execution period of the selected effect, and the execution period of the strong super reach effect matches the total period of the live effect execution period and the strongest super reach effect execution period. there is
図8-2は、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。 FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table used when selecting a variation pattern.
図8-2(A)に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個未満である場合には、80%の割合で変動パターンPt11が選択され、10%の割合で変動パターンPt13が選択され、7%の割合で変動パターンPt14が選択され、3%の割合で変動パターンPt15が選択される。 As shown in FIG. 8-2(A), in the variation where the variable display result is out, when the low base state and the number of pending memories is less than 3, the variation pattern Pt11 is at a rate of 80%. The variation pattern Pt13 is selected at a rate of 10%, the variation pattern Pt14 is selected at a rate of 7%, and the variation pattern Pt15 is selected at a rate of 3%.
図8-2(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個以上である場合、または高ベース状態である場合には、80%の割合で変動パターンPt12が選択され、10%の割合で変動パターンPt13が選択され、7%の割合で変動パターンPt14が選択され、3%の割合で変動パターンPt15が選択される。 As shown in FIG. 8-2(B), in the variation where the variable display result is out, when the number of pending memories is 3 or more in the low base state, or in the high base state, 80 The variation pattern Pt12 is selected at a rate of 10%, the variation pattern Pt13 is selected at a rate of 10%, the variation pattern Pt14 is selected at a rate of 7%, and the variation pattern Pt15 is selected at a rate of 3%.
図8-2(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる変動において、20%の割合で変動パターンPt31が選択され、30%の割合で変動パターンPt32が選択され、50%の割合で変動パターンPt33が選択される。 As shown in FIG. 8-2(C), in the variation where the variable display result is a big hit, variation pattern Pt31 is selected at a rate of 20%, variation pattern Pt32 is selected at a rate of 30%, and variation pattern Pt32 is selected at a rate of 50%. , the variation pattern Pt33 is selected.
このように、可変表示結果がはずれである場合の10%の割合で選択演出を実行可能な変動パターンPt14,Pt15が選択され、可変表示結果が大当りである場合の80%の割合で選択演出を実行可能な変動パターンPt32,Pt33が選択されるようになっており、選択演出は大当りに対する信頼度の高い演出であるといえる。 In this way, the variation patterns Pt14 and Pt15 that can execute the selection effect are selected at a rate of 10% when the variable display result is a loss, and the selection effect is performed at a rate of 80% when the variable display result is a big hit. Executable variation patterns Pt32 and Pt33 are selected, and it can be said that the selected performance is a highly reliable performance for a big hit.
図8-3は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図8-3に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ031IWS3801)、受信していない場合にはステップ031IWS120へ移行する。
FIG. 8C is a flowchart illustrating an example of pre-reading notice setting processing. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 8-3, the
始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。
The start winning command is a command for the
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit will occur, and whether or not the big hit will be determined among the results of determination at the time of winning. The variation category command is an effect control command that indicates the determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the value of the variation pattern type determination random number is in the winning determination result. The start winning designation command is an effect control command indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening has started winning. The total reserved memory number designation command is an effect control command that designates the total number (total reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.
本実施の形態では、始動入賞時コマンドにもとづいて、大当りとなるか、リーチはずれとなるか、非リーチはずれとなるかを特定可能である。 In the present embodiment, it is possible to specify whether a big hit, a reach loss, or a non-reach loss is made based on the start winning command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
The starting winning command received from the
ステップ031IWS3801において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドに応じた変動において表示する予定のアクティブ表示の最終表示態様を決定するアクティブ態様決定抽選を行う(ステップ031IWS3802)。具体的に、図8-4(A)に示すアクティブ態様決定抽選テーブルを用いてアクティブ態様決定抽選を行う。
In
図8-4(A)は、アクティブ態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(A)に示すアクティブ態様決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎にアクティブ表示の最終表示態様(「白」(変化なし)、「緑」、「赤」、「虹」)に対する判定値が割り振られている。なお、アクティブ表示の最終表示態様として「白」以外の、「緑」、「赤」、または「虹」が決定された場合には、アクティブ表示が白から変化するアクティブ変化演出が実行され得るよう構成されている。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an active mode determination lottery table. In the active mode determination lottery table shown in FIG. 8-4(A), the final display mode of the active display ("white" (no change), "green" , “red”, and “rainbow”). In addition, when "green", "red", or "rainbow" other than "white" is determined as the final display mode of the active display, an active change effect in which the active display changes from white can be executed. It is configured.
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、20%の割合で「白」(変化なし)を、30%の割合で「緑」を、40%の割合で「赤」を、10%の割合で「虹」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。例えば、入賞時判定結果がリーチはずれである場合、60%の割合で「白」(変化なし)を、25%の割合で「緑」を、15%の割合で「赤」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、85%の割合で「白」(変化なし)を、10%の割合で「緑」を、5%の割合で「赤」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。 For example, if the judgment result at the time of winning is a big hit, "white" (no change) at a rate of 20%, "green" at a rate of 30%, "red" at a rate of 40%, and "red" at a rate of 10%. determines "rainbow" as the final display mode of the active display. For example, if the winning judgment result is out of reach, 60% of the time, "white" (no change), 25% of the time, "green", 15% of the time, "red", and the active display Determined as the final display mode. For example, if the winning judgment result is non-reach, 85% of the time, "white" (no change), 10% of the time, "green", and 5% of the time, "red" is displayed as active. is determined as the final display mode of
このように、入賞時判定結果が大当りである場合のみ、アクティブ表示の最終表示態様として「虹」が決定され得る構成となっている。これにより、アクティブ表示が「虹」に変化することで大当りとなることが報知されるようになっている。また、本例では「白」から1回の変化演出で最終表示態様に変化する構成であるが、複数段階の変化を経て最終表示態様に変化する構成としてもよい。 In this way, only when the result of determination at the time of winning is a big hit, the final display mode of the active display can be determined to be "rainbow". As a result, when the active display changes to "rainbow", it is notified that the game will be a big hit. Further, in this example, the configuration is such that the display mode changes from "white" to the final display mode with one change effect, but the configuration may be such that the display mode changes to the final display mode through a plurality of stages of change.
次いで、演出制御用CPU120は、決定したアクティブ表示の最終表示態様を記憶する(ステップ031IWS3803)。決定したアクティブ表示の最終表示態様は、新たに受信された始動入賞時コマンドが格納されている始動入賞時コマンド格納領域と紐づけて記憶され、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域に対応するアクティブ表示の最終表示態様から削除され、2つ目以降の格納領域に対応するアクティブ表示の最終表示態様がシフトされる。
Next, the
また、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に大当り保留が含まれている場合(ステップ031IWS3804のY)、そのまま先読予告設定処理を終了する。
In addition, when the reservation memory stored before the new reservation memory includes the big hit reservation (Y of step 031IWS3804), the
また、演出制御用CPU120は、ゾーン演出中であるか、またはゾーン演出の実行予定(突入予定)がある場合(ステップ031IWS3805のY)、そのまま先読予告設定処理を終了する。
If the
ゾーン演出中ではなく、ゾーン演出の実行予定(突入予定)がない場合(ステップ031IWS3805のN)、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶を予告対象(ターゲット)とするゾーン演出を実行するか否かを決定するためのゾーン演出実行抽選を行う(ステップ031IWS3806)。具体的に、図8-4(B)に示すゾーン演出実行抽選テーブルを用いてゾーン演出実行抽選を行う。
If the zone effect is not in progress and there is no zone effect execution schedule (step 031 IWS3805 N), the
図8-4(B)は、ゾーン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(B)に示すゾーン演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎にゾーン演出の実行の有無(実行する、実行しない)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing a zone effect execution lottery table. In the zone effect execution lottery table shown in FIG. 8-4(B), a determination value for whether or not the zone effect is executed (executed, not executed) is assigned for each winning determination result (big hit, reach out, non-reach out). is
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、40%の割合でゾーン演出を実行することを決定し、60%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。例えば、入賞時判定結果がリーチはずれである場合、30%の割合でゾーン演出を実行することを決定し、70%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、100%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。 For example, when the judgment result at the time of winning is a big win, 40% of the decisions are made to execute zone effects, and 60% of decisions are made not to execute zone effects. For example, when the judgment result at the time of winning is out of reach, it is decided to execute the zone effect at a rate of 30% and not to execute the zone effect at a rate of 70%. For example, if the result of determination at the time of winning is non-reach out, it is decided not to execute the zone effect at a rate of 100%.
このように、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、100%の割合でゾーン演出を実行しないため、ゾーン演出の予告対象の変動においては必ずリーチが発生することとなる。 In this way, when the result of determination at the time of winning is non-reach, the zone performance is not executed at a rate of 100%, so that the reach always occurs in the change of the announcement target of the zone performance.
ゾーン演出を実行しないことが決定された場合(ステップ031IWS3807のN)、演出制御用CPU120は、そのまま先読予告設定処理を終了する。ゾーン演出を実行することが決定された場合(ステップ031IWS3807のY)、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の実行開始タイミングを決定するためのゾーン開始タイミング決定抽選を行う。具体的に、図8-4(C)に示すゾーン開始タイミング決定抽選テーブルを用いてゾーン開始タイミング決定抽選を行う。
When it is decided not to execute the zone effect (N of step 031IWS3807), the
図8-4(C)は、ゾーン開始タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(C)に示すゾーン開始タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ)および保留記憶数毎にゾーン演出の開始タイミングに対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-4(C) is an explanatory diagram showing a zone start timing determination lottery table. In the zone start timing determination lottery table shown in FIG. 8-4(C), a determination value for the start timing of the zone effect is assigned to each winning judgment result (big hit, reach failure) and the number of pending memories.
ゾーン演出の開始タイミングとして、ゾーン演出の予告対象の変動を示す「ターゲット変動」、ゾーン演出の予告対象の変動より1つ前の変動を示す「1変動前」、ゾーン演出の予告対象の変動より2つ前の変動を示す「2変動前」、および、ゾーン演出の予告対象の変動より3つ前の変動を示す「3変動前」が設けられている。 As the start timing of the zone effect, "target change" indicating the change of the notice target of the zone effect, "1 change before" indicating the change before the change of the notice target of the zone effect, from the change of the notice target of the zone effect There are provided "before 2 fluctuations" indicating the fluctuations two before, and "before 3 fluctuations" indicating fluctuations three before the fluctuations of the announcement target of the zone effect.
例えば、保留記憶数が1である場合、入賞時判定結果が大当りおよびリーチはずれのいずれであっても100%の割合でターゲット変動をゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, when the number of pending memories is 1, the target variation is determined as the start timing of the zone performance at a rate of 100% regardless of whether the result of determination at the time of winning is a big hit or a loss of reach.
例えば、保留記憶数が2であって入賞時判定結果が大当りである場合、30%の割合でターゲット変動を、70%の割合で1変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が2であって入賞時判定結果がリーチはずれである場合、70%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, when the number of pending memories is 2 and the result of determination at the time of winning is a big hit, target variation is determined at a rate of 30%, and 1 variation before at a rate of 70% as the start timing of the zone presentation. When the number of pending memories is 2 and the result of determination at the time of winning is out of reach, target variation is determined at a rate of 70%, and one variation before at a rate of 30% as the start timing of the zone performance.
例えば、保留記憶数が3であって入賞時判定結果が大当りである場合、20%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、50%の割合で2変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が3であって入賞時判定結果がリーチはずれである場合、50%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、20%の割合で2変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of pending memories is 3 and the winning judgment result is a big hit, the target variation is 20%, the 1st variation is 30%, and the 2nd variation is 50%. It is determined as the start timing of the production. If the number of pending memories is 3 and the winning judgment result is out of reach, the target change at a rate of 50%, the target change before 1 change at a rate of 30%, and the change before 2 changes at a rate of 20%. is determined as the start timing of
例えば、保留記憶数が4であって入賞時判定結果が大当りである場合、10%の割合でターゲット変動を、20%の割合で1変動前を、30%の割合で2変動前を、40%の割合で3変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が4であって入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、40%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、20%の割合で2変動前を、10%の割合で3変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of pending memories is 4 and the winning judgment result is a big hit, the target change is 10%, 1 change before 20%, 2 changes before 30%, 40. 3% before the change is determined as the start timing of the zone presentation. If the number of pending memories is 4 and the winning judgment result is non-reach, the target change at a rate of 40%, 1 change before 1 change at a rate of 30%, 2 changes before at a rate of 20%, 10 3% before the change is determined as the start timing of the zone presentation.
このように、ゾーン演出の実行タイミングが早いほど大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 In this manner, the earlier the execution timing of the zone effect, the higher the reliability of the big win.
そして、演出制御用CPU120は、ゾーン開始タイミング決定抽選(ステップ031IWS3808)の抽選結果を記憶する(ステップ031IWS3809)。具体的に、抽選結果の変動に対応する始動入賞時コマンドが格納されている始動入賞時コマンド格納領域と紐づけて、ゾーン演出の開始タイミングであることを示す開始タイミングフラグをセットすることでゾーン開始タイミング決定抽選(ステップ031IWS3808)の抽選結果を記憶する。そして、変動開始時に開始しようとしている変動に対応する始動入賞時コマンド格納領域に紐づいて開始タイミングフラグがセットされている場合に、該変動においてゾーン演出を開始することとなる。
Then, the
(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ031IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ031IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ031IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ031IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
ステップ031IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
At
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, a stop pattern (a combination of patterns in which the left, middle, and right are all the same pattern) that reminds us of a big win is called a big hit pattern. Also, a stop symbol that reminds us of a loss is called a lost symbol.
次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの選択演出実行可能条件(選択演出を実行可能とするための条件)が成立しているか否かを判定する(ステップ031IWS803)。選択演出実行可能条件として、第1条件と第2条件が設けられている。
Next, the
第1条件は、変動パターンPt14,Pt32のいずれかが選択された場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であり(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であること)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定であることである。この第1条件が成立している場合、キャラクタパネルBが選択されて行われる演出内容選択演出Bでは、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とが表示されることとなる。 The first condition is that either one of the variation patterns Pt14 and Pt32 is selected, and the final display mode of the active display is other than "white" (either "green", "red", or "rainbow"). is scheduled to change to ), and that the zone production is scheduled to start in the variation that is about to start. When the first condition is established, in the effect content selection effect B performed by selecting the character panel B, the option image of the active change effect and the option image of the zone effect are displayed.
第2条件は、変動パターンPt15,Pt33のいずれかが選択された場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外である(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であること)ことと、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定であることのうち、一方または両方を満たすことである。この第2条件が成立している場合、キャラクタパネルBが選択されて行われる演出内容選択演出Bでは、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とのうち2つの選択肢画像が抽選により選択されて表示されることとなる。 The second condition is when either of the variation patterns Pt15 and Pt33 is selected, and the final display mode of the active display is other than "white" (either "green", "red", or "rainbow"). ), and that the zone production is scheduled to start in the variation to be started, or both. When the second condition is satisfied, in the effect content selection effect B performed by selecting the character panel B, one of the option image of the live effect, the option image of the active change effect, and the option image of the zone effect is selected. Two option images are selected by lottery and displayed.
いずれかの選択演出実行可能条件が成立している場合、演出制御用CPU120は、選択演出の実行の有無を決定するための選択演出実行抽選を行う(ステップ031IWS820)。具体的に、図8-6(A)に示す選択演出実行抽選テーブルを用いて選択演出実行抽選を行う。
If any of the selection effect executable conditions are satisfied, the
図8-6(A)は、選択演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-6(A)に示す選択演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎に選択演出の実行の有無(実行する、実行しない)と、実行する場合にキャラクタ選択演出で選択するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-6(A) is an explanatory diagram showing a selection effect execution lottery table. In the selection effect execution lottery table shown in FIG. 8-6 (A), whether or not the selection effect is executed (executed, not executed) for each variable display result (big hit, reach out, non-reach out) Determination values are assigned to the characters (character A, character B) selected in the character selection effect.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することを決定し、50%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することを決定し、20%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。 For example, when the variable display result is a big hit, the selection performance is executed at a rate of 30% to decide to select the character A in the character selection performance, and the selection performance is executed at a rate of 50% to character selection performance. At , it is decided to select the character B, and at a rate of 20%, it is decided not to execute the selection effect.
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、30%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することを決定し、20%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することを決定し、50%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。 For example, when the variable display result is out of reach, the selection effect is executed at a rate of 30% to decide to select the character A in the character selection effect, and the selection effect is executed at a rate of 20% to select the character. It decides to select the character B in the performance, and decides not to execute the selection performance at a rate of 50%.
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、100%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。つまり、リーチはずれ変動か大当り変動においてのみ選択演出が行われ得る構成となっている。 For example, when the variable display result is non-reach out, it is determined not to execute the selection effect at a rate of 100%. In other words, it is configured that the selection effect can be performed only in the reach variation or the big hit variation.
また、このように、キャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択する場合よりも、キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択する場合の方が、大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 Further, in this way, the reliability of the big win is higher when the character B is selected in the character selection effect than when the character A is selected in the character selection effect.
選択演出を実行しないことが決定された場合(ステップ031IWS821のN)、ステップ031IWS824へ移行する。選択演出を実行することが決定された場合(ステップ031IWS821のY)、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することが決定されたか否かを判定し(ステップ031IWS822)、キャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することが決定された場合にはステップ031IWS824へ移行する。
If it is determined not to execute the selection effect (N of step 031IWS821), the process proceeds to step 031IWS824. When it is decided to execute the selection effect (Y in step 031IWS821), the
キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することが決定された場合、演出制御用CPU120は、成立している選択演出実行可能条件に応じて演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類を決定する(ステップ031IWS823)。具体的に、上述した第1条件が成立している場合、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。
When it is decided to select the character B in the character selection effect, the
また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であって(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であって)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定でない場合、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。 Also, when the second condition described above is satisfied and the final display mode of the active display is other than "white" (it is scheduled to change to any of "green", "red", and "rainbow"). If there is no plan to start the zone performance in the variation to be started, the option image of the live performance and the option image of the active change performance are determined as the types of the option images in the performance content selection performance B.例文帳に追加
また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」であって(変化予定がなく)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定である場合、ライブ演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。 In addition, when the second condition described above is satisfied, the final display mode of the active display is "white" (no change is planned), and the zone effect is scheduled to start in the variation to be started. If there is, the option image for the live effect and the option image for the zone effect are determined as the types of option images in the effect content selection effect B.
また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であって(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であって)、且つ、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定である場合、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とのうち2種類の選択肢画像を、所定の抽選によって決定する。その場合、大当りに対する信頼度の高い演出の選択肢画像が選択される割合が高いこととすれば、遊技者に期待感を与えやすくすることができる。 Also, when the second condition described above is satisfied and the final display mode of the active display is other than "white" (it is scheduled to change to any of "green", "red", and "rainbow"). and when the zone effect is to be started in the variation to be started, two types of option images are selected from the option image of the live effect, the option image of the active change effect, and the option image of the zone effect. is determined by a predetermined lottery. In this case, if the selection rate of option images with a highly reliable performance for a big win is high, it is possible to easily give the player a sense of expectation.
また、ステップ031IWS824において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示を変化する予定があるか否か(開始する変動に対応するアクティブ表示の最終表示態様が「白」である(変化なし)か、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかである(変化あり)か)を判定し、アクティブ表示の変化予定がある場合(ステップ031IWS824のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS825)。選択演出の実行が決定されていない場合、アクティブ表示の表示態様を変化させる(ステップ031IWS826)。選択演出の実行が決定されている場合、アクティブ表示の表示態様を変化させる制御を行わない。すなわち、選択演出が行われない変動では、アクティブ表示の表示態様を変動開始時に変化可能であるが、選択演出が行われる変動では、アクティブ表示の表示態様を変化する予定があった場合であっても、変動開始時におけるアクティブ表示の表示態様の変化を制限(禁止)するよう構成されている。なお、図示は省略するが、アクティブ変化演出の実行を開始するか否かにかかわらず変動開始時に「白」のアクティブ表示が表示され、アクティブ変化演出(ステップ031IWS826の処理)を実行する場合には「白」のアクティブ表示の表示態様が変化するものである。
In addition, in step 031IWS824, the
また、ステップ031IWS827において、演出制御用CPU120は、開始しようとしている変動においてゾーン演出の開始予定(ゾーン突入予定)があるか否かを判定し、ゾーン突入予定がある場合(ステップ031IWS827のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS828)。選択演出の実行が決定されていない場合、ゾーン演出を開始する(ステップ031IWS829)。選択演出の実行が決定されている場合、ゾーン演出を開始する(制御を行わない。すなわち、選択演出が行われない変動では、ゾーン演出を変動開始時に開始可能であるが、選択演出が行われる変動では、ゾーン演出の開始予定(ゾーン突入予定)がある場合であっても、変動開始時におけるゾーン演出の開始を制限(禁止)するよう構成されている。
In step 031IWS827, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンPt15,Pt33のいずれかである場合(ステップ031IWS830のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS831)。選択演出の実行が決定されていない場合、演出制御用CPU120は、発展するスーパーリーチ種別を決定するためのスーパーリーチ種別決定抽選を行う。具体的に、図8-6(B)に示すスーパーリーチ種別決定抽選テーブルを用いてスーパーリーチ種別決定抽選を行う。
In addition, when the
図8-6(B)は、スーパーリーチ種別決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-8に示すアクティブ態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に発展先のスーパーリーチ種別(強スーパーリーチ演出、最強スーパーリーチ演出)に対する判定値が割り振られている。なお、発展先のスーパーリーチ種別として最強スーパーリーチ演出が選択された場合、ライブ演出を前段演出として実行してから最強スーパーリーチ演出が行われることとなる。 FIG. 8-6(B) is an explanatory diagram showing a super reach type determination lottery table. In the active mode determination lottery table shown in FIG. 8-8, a determination value is assigned to the development destination super reach type (strong super reach effect, strongest super reach effect) for each variable display result (big hit, lose). Incidentally, when the strongest super reach effect is selected as the super reach type to be developed, the strongest super reach effect is performed after the live effect is executed as the preceding stage effect.
例えば、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で強スーパーリーチ演出を、80%の割合で最強スーパーリーチ演出を、発展先のスーパーリーチ演出として決定する。可変表示結果がはずれである場合、80%の割合で強スーパーリーチ演出を、20%の割合で最強スーパーリーチ演出を、発展先のスーパーリーチ演出として決定する。 For example, when the variable display result is a big hit, a strong super ready-to-win effect is determined at a rate of 20% and a strongest super ready-to-win effect at a rate of 80% as the super ready-to-win effect of the development destination. When the variable display result is a failure, the strong super ready-to-win effect is determined at a rate of 80% and the strongest super ready-to-win effect at a rate of 20% as the super ready-to-win effect of the development destination.
ここで、アクティブ変化演出とゾーン演出とライブ演出との大当りに対する信頼度を比較する。 Here, the reliability of the big hit among the active change effect, the zone effect and the live effect will be compared.
まず、アクティブ変化演出は、大当り変動における80%の割合で発生し、リーチはずれ変動における40%の割合で発生し、非リーチはずれ変動における15%の割合で発生する(図8-4(A)参照)。はずれ変動である場合にリーチはずれとなる割合は20%であり非リーチはずれとなる割合は80%であること(図8-2参照)を考慮すると、全はずれ変動における20%(リーチはずれとなる割合×リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合+非リーチはずれとなる割合×非リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合)の割合でアクティブ変化演出が実行されることとなる。 First, the active change production occurs at a rate of 80% in the jackpot variation, occurs at a rate of 40% in the reach loss variation, and occurs at a rate of 15% in the non-reach loss variation (Fig. 8-4 (A) reference). Considering that the rate of reach loss is 20% in the case of loss fluctuation and the rate of non-reach loss is 80% (see Figure 8-2), 20% of all loss fluctuations (reach loss The active change effect is executed at a ratio of (proportion×execution ratio of active change effect in reach loss fluctuation+proportion of non-reach loss ×execution ratio of active change effect in non-reach loss change).
次に、ゾーン演出は、大当り変動における40%の割合で発生し、リーチはずれ変動における30%の割合で発生し、非リーチはずれ変動における0%の割合で発生する(図8-4(B)参照)。はずれ変動である場合にリーチはずれとなる割合は20%であり非リーチはずれとなる割合は80%であること(図8-2参照)を考慮すると、全はずれ変動における6%(リーチはずれとなる割合×リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合+非リーチはずれとなる割合×非リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合)の割合でアクティブ変化演出が実行されることとなる。 Next, the zone effect occurs at a rate of 40% in the jackpot fluctuation, occurs at a rate of 30% in the reach loss fluctuation, and occurs at a rate of 0% in the non-reach loss fluctuation (Fig. 8-4 (B) reference). Considering that the rate of reach loss is 20% and the rate of non-reach loss is 80% (see Figure 8-2) in the case of loss fluctuation, 6% of all loss fluctuations (reach loss The active change effect is executed at a ratio of (proportion×execution ratio of active change effect in reach loss fluctuation+proportion of non-reach loss ×execution ratio of active change effect in non-reach loss change).
最後に、ライブ演出は、最強スーパーリーチ演出の前段演出として実行される演出であるため、ライブ演出の信頼度は最強スーパーリーチ演出の信頼度と同じである。つまり、ライブ演出は、大当り変動のうち50%の割合で選択される変動パターン33が選択された場合における80%の割合で発生し、リーチはずれ変動のうち3%の割合で選択される変動パターン15が選択された場合における20%の割合で発生する(図8-6(B)参照)。従って、ライブ演出は、大当り変動のうち40%の割合で発生し、リーチはずれ変動のうち0.6%の割合で発生する。 Lastly, since the live production is a production performed as a pre-stage production of the strongest super reach production, the reliability of the live production is the same as the reliability of the strongest super reach production. In other words, the live effect occurs at a rate of 80% when the variation pattern 33 selected at a rate of 50% of the jackpot variation is selected, and the variation pattern selected at a rate of 3% of the reach loss variation. It occurs at a rate of 20% when 15 is selected (see FIG. 8-6(B)). Therefore, the live effect occurs at a rate of 40% of the big hit variation, and occurs at a rate of 0.6% of the reach loss variation.
このように、本例では、アクティブ変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における20%の割合で発生し、ゾーン変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における6%の割合で発生し、アクティブ変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における0.6%の割合で発生するよう構成されており、大当りの信頼度は、ライブ演出>ゾーン演出>アクティブ変化演出となっている。 Thus, in this example, the active change effect occurs at a rate of 40% in the big hit variation and occurs at a rate of 20% in the loss variation, and the zone change effect occurs at a rate of 40% in the big win variation and loss. It occurs at a rate of 6% in the fluctuation, and the active change effect occurs at a rate of 40% in the big hit fluctuation and 0.6% in the losing fluctuation. Production > zone production > active change production.
演出制御用CPU120は、選択演出の実行の有無と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ031IWS813)、ステップ031IWS814に移行する。なお、選択演出の実行が可能な変動パターンPt14,Pt15,Pt32,Pt33が選択されている場合、選択演出が行われないことが決定されていれば弱スーパーリーチ演出と、実行されていればステップ031IWS832で選択されたスーパーリーチ演出とを行うプロセステーブルが選択され、選択演出が行われることが決定されていればキャラクタ選択演出において選択されるキャラクタ(ステップ031IWS820で決定された内容)と、キャラクタBが選択される場合は演出内容選択演出Bにおいて表示される選択肢画像(ステップ031IWS823で決定された内容)とに対応する選択演出を行うプロセステーブルが選択される。
The
その後、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ031IWS814)。
Thereafter, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ031IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この特徴部031IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characteristic portion 031IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ031IWS816)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ031IWS819)。
Then, the
(可変表示中演出処理)
図8-7は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ031IWS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ031IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ031IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ031IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ031IWS8105)。
(Effect processing during variable display)
FIG. 8-7 is a flow chart showing effect processing during variable display (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display effect processing, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出内容選択演出Bにおける有効期間中であるか否かを判定する(ステップ031IWS4803)。演出内容選択演出Bにおける有効期間とは、演出内容選択演出Bにおいて演出に対応する選択肢画像を表示している際にプッシュボタン31Bへの操作を受け付け可能とする期間である。有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合(ステップ031IWS4804)、選択肢画像を指し示すカーソル画像を、現在指し示している選択肢画像ではない選択肢画像を指し示す位置に移動表示する(ステップ031IWS4805)。これにより、演出内容選択演出Bにおいてはプッシュボタン31Bが1回操作される度にカーソルが指し示す選択肢画像が切り替わるようになっている。
Next, the
また、演出制御用CPU120は、演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ031IWS4806)。演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングでない場合、ステップ031IWS8111へ移行する。演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングである場合、ライブ演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4807のY)、ライブ演出および最強スーパーリーチ演出や、ライブ演出の直前に暗転する暗転演出や、暗転演出の直前に遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す促進表示演出に対応するプロセステーブルに切り替える(ステップ031IWS4808)。
Also, the
また、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4809のY)、アクティブ変化演出を実行し(ステップ031IWS4810)、ステップ031IWS4812へ移行する。
Also, if the cursor points to the option image of the active change effect (Y in step 031IWS4809), the
また、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4809のN)、ゾーン演出を実行し(ステップ031IWS4811)、ステップ031IWS4812へ移行する。
Also, if the cursor points to the option image of the zone effect (N of step 031IWS4809), the
ステップ031IWS4812では、演出制御用CPU120は、発展するスーパーリーチ種別を決定するためのスーパーリーチ種別決定抽選を行う。具体的に、図8-6(B)に示したスーパーリーチ種別決定抽選テーブルを用いてスーパーリーチ種別決定抽選を行う。
At step 031IWS4812, the
そして、演出制御用CPU120は、決定されたスーパーリーチ演出や、該スーパーリーチ演出の直前に暗転する暗転演出や、暗転演出の直前に遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す促進表示演出に対応するプロセステーブルに切り替える(ステップ031IWS4813)。このように、演出内容選択演出Bにおいてアクティブ変化演出またはゾーン演出の選択肢画像が選択された場合であっても、ライブ演出および最強スーパーリーチ演出が実行され得る構成である。一方、演出内容選択演出Bにおいてライブ演出の選択肢画像が選択された場合は、アクティブ変化演出およびゾーン演出のいずれも実行されない構成となっている。なお、アクティブ変化演出の選択肢画像が選択され最終表示態様が「虹」である場合、アクティブ変化演出が実行された際に大当りとなることが確定するため、強スーパーリーチ演出が選択されることなく最強スーパーリーチ演出のみ選択され得る構成としてもよいし、または強スーパーリーチ演出や最強スーパーリーチ演出とは異なる特殊な演出(例えば、アクティブ変化演出の選択肢画像が選択され、最終表示態様が「虹」である場合にのみ実行されうるプレミア演出)に発展することとしてもよい。
Then, the
その後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ031IWS8111)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ031IWS8111のY)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ031IWS8112)。
Thereafter, the
次に、図8-8~図8-14を用いて、選択演出を実行する場合の画像表示装置5における表示例について説明する。
Next, display examples on the
図8-8は、キャラクタ選択演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8に示すように、(A1)選択演出が開始されると選択演出を開始することを示す表示がなされ、(A2)キャラクタAが画像表示装置5の略中央に表示されるとともにキャラクタAパネルが表示される。また、キャラクタBの背面が表示されるとともにキャラクタBパネルが表示され、キャラクタ選択演出が開始される。次いで、(A3)キャラクタAが回転表示されて左側に移動しながら徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタAパネルが徐々に縮小表示される。また、キャラクタBが回転表示されて右側に移動しながら徐々に拡大表示されるとともに、キャラクタBパネルが徐々に拡大表示される。そして、(A4)キャラクタAがさらに回転表示されて左側に移動しながら徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタAパネルが徐々に縮小表示される。また、キャラクタBがさらに回転表示されて右側に移動しながら徐々に拡大表示されるとともに、キャラクタBパネルが徐々に拡大表示される。なお、(A4)に示すキャラクタAパネルとキャラクタBパネルとは同じ大きさとである。
FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing a display example of the
このように、(A2)~(A4)にかけて、キャラクタAパネルは徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタBパネルは徐々に拡大表示され、最終的にキャラクタAパネルとキャラクタBパネルは同じ大きさとなる。 In this way, from (A2) to (A4), the character A panel is gradually displayed in a reduced size, while the character B panel is gradually displayed in an enlarged size, and finally the character A panel and the character B panel have the same size. .
次いで、(A5)キャラクタパネルが選択されるよりも前のタイミングにおいて、線分が放射状に示される集中線が表示される。これにより、いずれのキャラクタパネルが選択されるかを煽ることができる。 Next, (A5), at a timing before the character panel is selected, a concentrated line showing radial line segments is displayed. This makes it possible to prompt which character panel is to be selected.
なお、キャラクタ選択演出では、いずれかのキャラクタパネルが選択されることを示唆するためにキャラクタパネルが明滅表示されるものであり、明滅速度が変化するよう構成されている。具体的に、図8-15に示すように、キャラクタパネルおよびキャラクタ画像の表示を開始するタイミングT1にて、キャラクタパネルの明滅速度を低速とする。そして、キャラクタAパネルとキャラクタBパネルとが同じ大きさとなってからいずれかのキャラクタパネルが選択されるよりも前のタイミングT2にて、キャラクタパネルの明滅速度が高速に変化する。また、図示するように、タイミングT1にてキャラクタ画像の表示が開始されてから該キャラクタ画像を動画にて表示し、タイミングT2にてキャラクタ画像を静止画に切り替えるようになっている。なお、図8-15のタイミング(A1)~(A5)は、図8-8(A1)~(A5)に示した表示例の各タイミングを示している。 In the character selection effect, the character panel is displayed blinking to suggest that one of the character panels will be selected, and the blinking speed is configured to change. Specifically, as shown in FIG. 8-15, the blinking speed of the character panel is reduced at the timing T1 when the display of the character panel and the character image is started. After the character A panel and the character B panel have the same size, at timing T2 before either character panel is selected, the blinking speed of the character panel changes rapidly. Further, as shown in the figure, after the character image is displayed at timing T1, the character image is displayed as a moving image, and at timing T2, the character image is switched to a still image. Note that timings (A1) to (A5) in FIG. 8-15 indicate respective timings of the display examples shown in FIGS. 8-8 (A1) to (A5).
図8-9(B1)~(B4)は、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8(A5)の後にキャラクタAパネルが選択された場合、(B1)該選択タイミングにおいて通常態様((A2)~(A5)で示した態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタAパネルが表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタパネルBは消去される。次に、(B2)通常態様((B3)で示す態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタAが追加表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。そして、(B3)キャラクタAに対応する背景として曇天画像が表示され、反転表示効果が終了してキャラクタAパネルおよびキャラクタAが通常態様にて表示されるとともに、該キャラクタAを用いた演出が行われる。このとき、キャラクタAパネルは、キャラクタパネルが選択される前(図8-8(A4)、(A5)参照)には付されていなかった白色のエフェクト画像が付されて強調表示される。その後、(B4)プッシュボタン31Bへの連打を促す画像と、複数の予告演出(予告A、予告B、予告C)のそれぞれに対応する選択肢画像と、一の選択肢画像を指し示すカーソルが表示されることで演出内容選択演出Aが行われる。この後の表示例については図示を省略するが、遊技者の操作に応じてカーソルが移動し、有効期間終了時に該カーソルが指し示していた予告演出が実行されるようになっている。
FIGS. 8-9 (B1) to (B4) are explanatory diagrams showing display examples of the
図8-9(C1)~(C4)は、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8(A5)の後にキャラクタBパネルが選択された場合、(C1)該選択タイミングにおいて通常態様((A2)~(A5)で示した態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタBパネルが表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタパネルAは消去される。次に、(C2)通常態様((C3)で示す態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタBが追加表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。そして、(C3)キャラクタBに対応する背景として晴天画像が表示され、反転表示効果が終了してキャラクタBパネルおよびキャラクタBが通常態様にて表示されるとともに、該キャラクタBを用いた演出が行われる。このとき、キャラクタBパネルは、キャラクタパネルが選択される前(図8-8(A4)、(A5)参照)には付されていなかった紫色のエフェクト画像が付されて強調表示される。その後、(C4)プッシュボタン31Bへの操作を促す画像と、複数の演出のそれぞれに対応する選択肢画像と、一の選択肢画像を指し示すカーソルが表示されることで演出内容選択演出Bが行われる。アクティブ変化演出に対応する選択肢画像(左側)と、ライブ演出に対応する選択肢画像(右側)とが表示される例を図示しているが、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像(左側)に黒色の枠を付して表示し、アクティブ変化演出よりも大当りに対する信頼度の高いライブ演出に対応する選択肢画像に金色の枠を付して強調表示している。この後の表示例については図8-10および図8-11に示す。
FIGS. 8-9 (C1) to (C4) are explanatory diagrams showing display examples of the
なお、キャラクタ選択演出でいずれかのキャラクタパネルが選択された場合、上述したようにキャラクタパネルやキャラクタ画像を反転表示するものであるが、図8-16に示すように、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合にキャラクタAパネルを反転表示する期間と、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合にキャラクタBパネルを反転表示する期間とは同じ長さの期間である。また、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合にキャラクタA画像を反転表示する期間と、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合にキャラクタB画像を反転表示する期間とは同じ長さの期間である。なお、図8-16のタイミング(A5)、(B1)~(B3)、(C1)~(C3)は、図8-8(A5)、図8-9(B1)~(B3)、(C1)~(C3)に示した表示例の各タイミングを示している。 When any character panel is selected in the character selection effect, the character panel and the character image are displayed in reverse as described above. The period during which the character A panel is highlighted when the panel is selected and the period during which the character B panel is highlighted when the character B panel is selected in the character selection effect have the same length. Also, the period during which the character A image is highlighted when the character A panel is selected in the character selection effect and the period during which the character B image is highlighted when the character B panel is selected in the character selection effect are the same length. It is a period of Note that the timings (A5), (B1) to (B3), (C1) to (C3) in FIG. 8-16 are Each timing of the display examples shown in C1) to (C3) is shown.
図8-10は、図8-9(C4)にてライブ演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-9(C4)にてライブ演出に対応する選択肢画像が選択された場合、(D1)アクティブ変化演出に対応する選択肢画像が消去されるとともに、ライブ演出に対応する選択肢画像が拡大表示される。(D2)演出内容選択演出Bを行ったことによる特別感を付与するための演出(例えば「特別ですよ!」といった表示)を行うとともに、ライブ演出を行うことを報知する「ライブ演出!」といった文字情報を表示し、(D3)遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す表示(促進表示演出)がなされるとともに、ライブ演出を行うことを報知する文字情報の表示態様が通常態様から強調態様(文字情報が発光するような態様)に変化する。なお、ここではプッシュボタン31Bへの操作を促すものの、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と操作しなかった場合とで共通の演出を行うものである。(D4)保留表示以外の画像表示装置5の表示領域が暗転し、(D5)該暗転が終了するとライブ演出が行われ、最強スーパーリーチ演出に発展する。
FIG. 8-10 is an explanatory diagram showing a display example of the
図8-11は、図8-9(C4)にてアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-9(C4)にてアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が選択された場合、(E1)ライブ演出に対応する選択肢画像が消去されるとともに、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像が拡大表示される。また、ここでは画像表示装置5の略左下には「白」のアクティブ表示が表示されている。(E2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。(E3)アクティブ表示の隠蔽が終了すると、該アクティブ表示の表示態様が、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像に示されている態様と同じ態様に変化する。(E4)その後、所定期間が経過するまでアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が継続表示され、(E5)演出内容選択演出Bを行ったことによる特別感を付与するための演出(例えば「特別ですよ!」といった表示)を行い、(E6)遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す表示がなされる。なお、ここではプッシュボタン31Bへの操作を促すものの、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と操作しなかった場合とで共通の演出を行うものである。(E7)保留表示以外の画像表示装置5の表示領域が暗転し、強スーパーリーチ演出またはライブ演出を伴う最強スーパーリーチ演出に発展する。
FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing a display example of the
なお、図8-11では図示を省略したが、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像に示されているアクティブ表示(選択肢アクティブ表示)は、動作を伴う態様にて表示されるものである。図8-12は、「赤」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(F1)「赤」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「赤」の選択肢アクティブ表示(時計回りの動作表示を伴う赤色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(F2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して時計回りに回転する。(F3)選択肢アクティブ表示が通常の位置((F1)で示した位置)から180度回転したときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(F4)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(F5)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 Although not shown in FIGS. 8-11, the active display (option active display) shown in the option image corresponding to the active change effect is displayed in a manner that accompanies an action. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing the operation mode of option active display and active display when the option image corresponding to the active change effect that changes to "red" is selected in the effect content selection effect B. FIG. (F1) When the option image corresponding to the active change effect that changes to "red" is selected in the effect content selection effect B, the "red" option active display (red option active display accompanied by clockwise action display ) is displayed in an enlarged manner, and (F2) an effect of lightning striking the active display is performed to hide the active display. At this time, the option active display continues to rotate clockwise. (F3) When the option active display is rotated 180 degrees from its normal position (the position indicated by (F1)), the hidden active display starts synchronizing with the option active display. At this time, since the active display is hidden, the player cannot see it. Then, (F4) the lightning that has hidden the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually revealed. During this period, the option active display and the active display are synchronously displayed. After that, (F5) the hiding of the active display ends.
図8-13は、「緑」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(G1)「緑」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「緑」の選択肢アクティブ表示(反時計回りの動作表示を伴う緑色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(G2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して反時計回りに回転する。(G3)選択肢アクティブ表示が通常の位置((G1)で示した位置)から180度回転したときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(G4)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(G5)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing the operation mode of option active display and active display when the option image corresponding to the active change effect that changes to "green" is selected in the effect content selection effect B. FIG. (G1) When the option image corresponding to the active change effect that changes to "green" is selected in the effect content selection effect B, the option active display of "green" (green option active with counterclockwise operation display display) is displayed in an enlarged manner, and (G2) an effect in which lightning strikes the active display is performed to hide the active display. At this time, the option active display continues to rotate counterclockwise. (G3) When the option active display is rotated 180 degrees from the normal position (the position indicated by (G1)), the hidden active display starts synchronizing with the option active display. At this time, since the active display is hidden, the player cannot see it. Then, (G4) the lightning that has hidden the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually revealed. During this period, the option active display and the active display are synchronously displayed. Thereafter, (G5) the hiding of the active display ends.
図8-14は、「虹」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(H1)「虹」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「虹」の選択肢アクティブ表示(鼓動する動作表示を伴う虹色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(H2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して鼓動(ここでは拡大)し、(H3)アクティブ表示が最大の大きさになり、縮小表示が開始される。(H4)選択肢アクティブ表示が最小の大きさとなったときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(H5)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(H6)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing the operation mode of option active display and active display when the option image corresponding to the active change effect of changing to "rainbow" is selected in the effect content selection effect B. FIG. (H1) When the option image corresponding to the active change effect that changes to "rainbow" is selected in the effect content selection effect B, the option active display of "rainbow" (the active display of the rainbow color option accompanied by the action display of beating) ) is displayed in an enlarged manner, and (H2) an effect of lightning striking the active display is performed to hide the active display. At this time, the option active display continues to beat (here, expands), (H3) the active display reaches its maximum size, and reduced display starts. (H4) When the option active display becomes the minimum size, the hidden active display starts synchronizing with the option active display. At this time, since the active display is hidden, the player cannot see it. Then, (H5) the lightning that has hidden the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually exposed. During this period, the option active display and the active display are synchronously displayed. Thereafter, (H6) hiding of the active display ends.
以上に説明したように、本特徴部031IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the characteristic portion 031IW includes the following inventions.
従来、特開2019-216987号公報に記載されているように、複数の選択肢を提示し、遊技者にいずれかの選択肢を選択させる演出を実行する遊技機があった。例えば、実行中の変動に対応する特定表示(たとえばアクティブ表示)を表示し、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、該変化演出における変化後の特定表示の表示態様を遊技者が選択可能なものがあるものがあった。しかしながら、特開2019-216987号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善の余地があった。そこで、本特徴部031IWには、以下(1)~(25)の遊技機が記載されている。 Conventionally, as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-216987, there has been a gaming machine that presents a plurality of options and executes an effect for the player to select one of the options. For example, it is possible to display a specific display (for example, an active display) corresponding to the variation being executed, and execute a change effect that changes the display mode of the specific display, and change the display mode of the specific display after the change in the change effect. Some had player choices. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-216987, there is room for improvement with respect to the effect that allows the player to select an option. Therefore, the following gaming machines (1) to (25) are described in this characterizing portion 031IW.
(1)可変表示(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な遊技機であって、
第1事象(本例では、アクティブ変化演出の実行、ゾーン演出の実行)および第2事象(本例では、ライブ演出の実行。スーパーリーチ演出の前段演出として実行される演出に限られず、例えばスーパーリーチ演出の実行中に行われる演出(カットイン演出や遊技者に操作を促す操作指示演出)の実行であってもよいし、そういった演出の態様を遊技者にとって有利な態様に変化させることであってもよい)を含む複数の事象に対応する複数の選択肢画像(本例では、演出内容選択演出における選択肢画像。なお選択肢画像の数は2に限られず、3以上の選択肢画像を表示してもよい。)を表示する選択肢画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813を行った上でステップ031IWS8105を行う部分)と、
特定期間(本例では、演出内容選択演出Bにおける有効期間)における遊技者の動作(本例では、プッシュボタン31Bへの操作)に応じて、複数の事象のうちいずれかの事象を選択可能な選択手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4803~S4805を行うとともにステップ031IWS4807~S4811を行うことにより、有効期間が終了するタイミングでカーソルが指し示す選択肢画像を選択する部分)と、
選択手段により選択された事象を発生させる事象発生手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4807~S4811を行う部分)と、
特定期間が終了した後、有利状態に制御するか否かを報知する特定演出(本例では、強スーパーリーチ演出、最強スーパーリーチ演出。複数の変動にわたって行われる連続演出であってもよい。)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808,S4813を行う部分)と、を備え、
第1事象が発生した場合よりも第2事象が発生した場合の方が、有利状態に制御する期待度が高く(本例では、大当りに対する信頼度は、ライブ演出の方がアクティブ変化演出およびゾーン演出よりも高い)、
事象発生手段は、
選択手段により第1事象が選択された場合、特定演出が実行されるよりも前に第1事象を発生させ(図8-11参照)、
選択手段により第2事象が選択された場合、特定演出の実行に関連して第2事象を発生させ(本例では、最強スーパーリーチ演出の前段演出としてライブ演出を実行する。図8-10参照)、
選択手段により第2事象が選択された場合、第2事象が発生するまでの期間において、第2事象が発生する旨を示す報知演出(本例では、「ライブ演出!」といった文字情報の表示。スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力することとしてもよい。)を行う報知手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808を行う部分。図8-10参照。)をさらに備えた
ことを特徴とする。
(1) Variable display (in this example, variable display of the first special symbol and second special symbol) is performed, and an advantageous state for the player (in this example, a jackpot game state. In a high base state or a high probability state, There may be.) A gaming machine that can be controlled by
First event (in this example, execution of active change production, execution of zone production) and second event (in this example, execution of live production. Not limited to production performed as a preceding stage production of super reach production, for example, super It may be the execution of an effect (cut-in effect or an operation instruction effect to prompt the player to operate) performed during the execution of the ready-to-win effect, or the aspect of such an effect may be changed to an advantageous aspect for the player. A plurality of option images corresponding to a plurality of events (in this example, option images in the effect selection effect. The number of option images is not limited to two, and three or more option images may be displayed. Good.) (In this example, the part for performing step 031IWS8105 after performing step 031IWS8105 in the effect control CPU 120),
One of a plurality of events can be selected according to the player's action (in this example, the operation of the
Event generation means for generating the event selected by the selection means (in this example, in the effect control CPU120, step 031IWS4807 ~ S4811 portion),
After the specific period is over, a specific effect that notifies whether or not to control in an advantageous state (in this example, a strong super reach effect, the strongest super reach effect. It may be a continuous effect that is performed over a plurality of fluctuations.) (In this example, in the
When the second event occurs than when the first event occurs, the expectation of controlling to an advantageous state is higher higher than directing),
The event generation means is
When the first event is selected by the selection means, the first event is generated before the specific effect is executed (see FIG. 8-11),
When the second event is selected by the selection means, the second event is generated in relation to the execution of the specific effect (in this example, the live effect is executed as the preceding stage effect of the strongest super reach effect. See FIGS. 8-10). ),
When the second event is selected by the selection means, a notification effect indicating that the second event will occur during the period until the second event occurs (in this example, display of text information such as "live effect!"). It is also possible to output a predetermined sound from the
そのような構成によれば、期待度の高い第2事象が複数の事象に含まれることにより遊技者を選択肢画像に注目させることができるとともに、第2事象が選択されてから第2事象が行われるまでの期間において報知演出を行うことにより、第2事象が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, since the second event with a high degree of expectation is included in the plurality of events, it is possible to draw the player's attention to the option image, and the second event is executed after the second event is selected. It is possible to make it easier for the player to recognize that the second event has been selected by performing the notification effect in the period until the second event is selected.
(2)選択肢画像表示手段は、第1事象が選択された場合、特定期間が終了したときに第1事象に対応する選択肢画像を拡大表示し(図8-11(E1)参照)、
事象発生手段は、選択肢画像表示手段により第1事象に対応する選択肢画像が拡大表示された後に第1事象を発生させる(図8-11(E1)、(E3)参照)
こととしてもよい。
(2) When the first event is selected, the option image display means enlarges and displays the option image corresponding to the first event when the specific period ends (see FIG. 8-11 (E1)),
The event generation means generates the first event after the option image display means enlarges and displays the option image corresponding to the first event (see FIGS. 8-11 (E1) and (E3)).
You can do it.
そのような構成によれば、第1事象が選択された後に直ちに該第1事象を実行することとなるため、いずれの事象が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, since the first event is executed immediately after the first event is selected, it is possible to make it easier for the player to recognize which event has been selected.
(3)選択肢画像表示手段は、第1事象が発生した後の所定期間に亘って第1事象に対応する選択肢画像を継続して表示する(図8-11(E4)参照)
こととしてもよい。
(3) The option image display means continuously displays the option image corresponding to the first event for a predetermined period after the occurrence of the first event (see FIG. 8-11 (E4)).
You can do it.
そのような構成によれば、選択された事象が発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the selected event has occurred.
(4)第2事象が発生する前の特定タイミングにおいて、遊技者に動作を促す促進演出(本例では、促進表示演出)を実行する促進演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808,S8105を行う部分)を備え(図8-10(D3)、(D5)参照)、
報知手段は、特定タイミングにおいて報知演出の演出態様を変化させる(本例では、発光態様に変化する。図8-10(D2)、(D3)参照。点滅態様に変化したり、消去するよう変化したり、プッシュボタン31Bを模した画像とともに分散している報知演出表示が合体するよう変化したりするものでもよい)
こととしてもよい。
(4) At a specific timing before the occurrence of the second event, a promotion effect executing means (in this example, the
The notification means changes the effect mode of the notification effect at a specific timing (in this example, changes to the light emission mode. See FIGS. 8-10 (D2) and (D3). Change to blinking mode or change to erase Or, it may be changed so that the dispersed notification effect display is united with the image imitating the
You can do it.
そのような構成によれば、促進演出の実行と報知演出の態様の変化により第2事象の発生を遊技者に認識させることで、突然第2事象が発生したかのような印象を与えることなく、好適に第2事象を発生させることができる。 According to such a configuration, by making the player recognize the occurrence of the second event by executing the promotion effect and changing the mode of the notification effect, the impression that the second event has suddenly occurred can be avoided. , can preferably generate a second event.
(5)事象発生手段は、第1事象が選択された場合、第1事象を発生させた後に第2事象を発生させることがある(図8-11参照)
こととしてもよい。
(5) When the first event is selected, the event generating means may generate the second event after generating the first event (see Fig. 8-11).
You can do it.
そのような構成によれば、第1事象を選択することによる興趣を提供することができる。 According to such a configuration, interest can be provided by selecting the first event.
(6)可変表示に対応する特定表示(本例では、アクティブ表示。実行する前の変動に対応する保留表示としてもよい)を表示する特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、変動開始時にアクティブ表示を表示する部分)と、を備え、
事象発生手段は、第1事象の発生として、特定表示の表示態様を複数の表示態様(本例では、「白」、「緑」、「赤」、「虹」)のうちいずれかに変化させる特定変化演出(本例では、アクティブ変化演出。保留表示の態様を変化させる保留変化演出であってもよい。)を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS826を行う)、
特定表示の表示態様を第1態様(本例では、「緑」)に変化させる場合と、該第1態様よりも有利状態に制御する期待度の高い第2態様(本例では、「赤」)に変化させる場合と、有利状態に制御することが確定する第3態様(本例では、「虹」)に変化させる場合と、がある(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(6) Specific display means for displaying a specific display corresponding to the variable display (in this example, active display. It may be a pending display corresponding to the variation before execution) (in this example, the variation in the
The event generation means changes the display mode of the specific display to one of a plurality of display modes ("white", "green", "red", and "rainbow" in this example) as the occurrence of the first event. It is possible to execute a specific change effect (in this example, an active change effect, which may be a pending change effect that changes the mode of the pending display) (in this example, the
When the display mode of the specific display is changed to the first mode ("green" in this example), and the second mode ("red" in this example), which is expected to be controlled in a more advantageous state than the first mode ), and the third mode (in this example, "rainbow") where it is determined that the control is in an advantageous state (see FIGS. 8-12 to 8-14)
You can do it.
そのような構成によれば、特定表示の表示態様が第2態様や第3態様に変化することを期待して第1事象を選択する遊技性を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide the playability of selecting the first event in anticipation that the display mode of the specific display will change to the second mode or the third mode.
(7)事象発生手段は、第2事象が選択された場合、第1事象を発生させない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS4807のYである場合、アクティブ変化演出やゾーン演出を行わない。図8-10参照)
こととしてもよい。
(7) The event generating means does not generate the first event when the second event is selected (in this example, if the result of step 031IWS4807 is Y, the
You can do it.
そのような構成によれば、第1事象を選択する遊技性をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to further enhance the playability of selecting the first event.
(8)第1事象が選択され、第1事象が発生された後に、第2事象が発生される場合の方が、第1事象が選択され、第1事象が発生された後に、第2事象が発生されない場合よりも、有利状態に制御する期待度が高い(本例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ種別決定抽選テーブル(図8-8参照)を用いてスーパーリーチ演出を決定することにより、アクティブ変化演出またはゾーン演出を行った後にライブ演出を行う場合(最強スーパーリーチ演出が選択された場合)の方が、アクティブ変化演出またはゾーン演出を行った後にライブ演出を行わない場合(強スーパーリーチ演出が選択された場合)の方が、大当りに対する信頼度が高い)
こととしてもよい。
(8) When the first event is selected, the first event is generated, and then the second event is generated, the first event is selected, the first event is generated, and then the second event is generated. (In this example, the
You can do it.
そのような構成によれば、第1事象が発生された後に、第2事象が発生されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, attention can be drawn to whether or not the second event occurs after the first event has occurred.
(9)特定表示の表示態様の変化態様を決定する変化態様決定手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS3802を行う部分)と、
複数の事象のうちいずれかの事象の選択を行うか否か(本例では、選択演出を行うか否か)を決定可能な選択決定手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS820を実行する部分)と、を備え、
変化態様決定手段により、特定表示の表示態様を第2態様または第3態様に変化させることが決定され、且つ、複数の事象のうちいずれかの事象を選択することが決定された場合、特定期間以前の期間において特定表示の表示態様を第2態様または第3態様に変化させることを制限する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS825のYである場合はステップ031IWS826を行わず、ステップ031IWS827のYである場合はステップ031IWS828を行わないことにより、アクティブ表示の最終表示態様が「緑」、「赤」、「虹」のいずれかである場合に選択演出を実行する場合は、変動開始時のアクティブ変化演出を禁止する)
こととしてもよい。
(9) change mode determination means for determining the change mode of the display mode of the specific display (in this example, the part that performs step 031IWS3802 in the effect control CPU 120);
Selection determination means (in this example, step 031IWS820 in the effect control CPU 120) that can determine whether to select one of a plurality of events (in this example, whether to perform a selection effect) the part to execute) and
When the change mode determining means determines to change the display mode of the specific display to the second mode or the third mode and to select one of the plurality of events, the specific period Limit changing the display mode of the specific display to the second mode or the third mode in the previous period (in this example, the
You can do it.
そのような構成によれば、特定表示の表示態が変化しないことにより、複数の事象のうちいずれかの事象を選択ことに対する期待感を与えることができる。 According to such a configuration, since the display state of the specific display does not change, it is possible to give a sense of expectation for selecting one of the plurality of events.
(10)選択肢画像表示手段は、
第1事象に対応する選択肢画像として、特定色(本例では、黒色)の枠に囲われた画像を表示し、(図8-9(C4)参照)
第2事象に対応する選択肢画像として、特定色よりも強調される特別色(本例では、金色)の枠に囲われた画像を表示する(図8-9(C4)参照)
こととしてもよい。
(10) The option image display means
Display an image surrounded by a frame of a specific color (black in this example) as the option image corresponding to the first event (see FIG. 8-9 (C4))
As the option image corresponding to the second event, an image surrounded by a special color (in this example, gold) that is emphasized more than the specific color is displayed (see FIG. 8-9 (C4)).
You can do it.
そのような構成によれば、第2事象の期待度が高いことを示唆することができる。 According to such a configuration, it can be suggested that the degree of expectation for the second event is high.
(11)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特定画像(本例では、キャラクタAパネル)と第2特定画像(本例では、キャラクタBパネル)とを含む複数の特定画像を表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出(本例では、キャラクタ選択演出)を実行可能な選択演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)を備え、
選択演出実行手段は、
第1特定画像を第2特定画像よりも大きく表示してから徐々に小さくなるように表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
第2特定画像を第1特定画像よりも小さく表示してから徐々に大きくなるように表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
最終的に第1特定画像と第2特定画像とを同じ大きさで表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
第1特定画像と第2特定画像とを明滅態様にて表示することによりいずれかの特定演出が選択されることを示唆し(図8-15参照)、
第1特定画像と第2特定画像との表示を開始してから第1特定画像と第2特定画像とが同じ大きさになるまでの第1期間(図8-15におけるタイミングT1~T2の期間)において、第1特定画像と第2特定画像とを第1速度(本例では低速)にて明滅する第1明滅態様にて表示し、
第1特定画像と第2特定画像とが同じ大きさになった後の第2期間(図8-15におけるタイミングT2以降の期間)において、第1特定画像と第2特定画像とを第1速度よりも早い第2速度(本例では高速)にて明滅する第2明滅態様にて表示する
こととしてもよい。
(11) A gaming machine capable of executing a predetermined game,
A plurality of specific images including a first specific image (character A panel in this example) and a second specific image (character B panel in this example) are displayed, and one of the plurality of specific images is selected. Equipped with selection effect execution means (in this example, the part that performs steps 031IWS813 and S8105 in the effect control CPU 120) capable of executing an image selection effect (character selection effect in this example),
The selection effect execution means is
displaying the first specific image larger than the second specific image and then gradually decreasing it (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4));
displaying the second specific image smaller than the first specific image and then gradually increasing it (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4));
Finally displaying the first specific image and the second specific image in the same size (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4)),
Suggesting that one of the specific effects is selected by displaying the first specific image and the second specific image in a blinking manner (see FIGS. 8-15),
A first period from when the display of the first specific image and the second specific image is started until the first specific image and the second specific image become the same size (the period from timing T1 to T2 in FIG. 8-15) ), displaying the first specific image and the second specific image in a first blinking mode in which the first specific image and the second specific image are blinked at a first speed (low speed in this example),
In the second period after the first specific image and the second specific image have the same size (the period after timing T2 in FIG. 8-15), the first specific image and the second specific image are moved at the first speed. It may be displayed in a second flickering mode in which the flickering is performed at a second speed (high speed in this example) that is faster than the above.
そのような構成によれば、異なる大きさにて表示が開始された複数の特定画像の大きさが徐々に近似することで、複数の特定画像が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができるとともに、明滅する速度を徐々に上げることで複数の特定画像のうちいずれかが選択されることを認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, the sizes of the plurality of specific images, which are started to be displayed in different sizes, gradually approximate each other, thereby making it easier for the player to recognize that the plurality of specific images are being displayed. In addition, by gradually increasing the blinking speed, it is possible to make it easier for the user to recognize that one of the plurality of specific images is selected.
なお、本例では2段階の明滅速度(低速、高速)が設けられているものとしたが、3段階以上の明滅速度が設けられており、段階的に明滅速度が上昇するよう切り替える構成とすれば、より徐々に速度が上がっているように見せることができる。 In this example, two levels of blinking speed (low speed, high speed) are provided, but three or more levels of blinking speed are provided, and it is possible to switch the blinking speed so that it increases step by step. can make it appear as if the speed is increasing more gradually.
(12)選択演出実行手段は、
第1キャラクタ(本例ではキャラクタA)が付加された第1特定画像(本例ではキャラクタAパネル)と、第2キャラクタ(本例ではキャラクタB)が付加された第2特定画像(本例ではキャラクタBパネル)とを表示可能であり、
第1キャラクタの表示を開始した後、表示画面の中央を中心に該第1キャラクタを回転表示することで該第1キャラクタの位置を変化させるとともに、第1特定画像を徐々に小さくなるように表示した後、表示画面の中央を中心に第2キャラクタを回転表示することで該第2キャラクタの位置を変化させるとともに、第2特定画像を徐々に大きくなるように表示する(図8-8参照)
こととしてもよい。
(12) The selection effect executing means
A first specific image (character A panel in this example) to which a first character (character A in this example) is added, and a second specific image (in this example, character B) to which a second character (character B in this example) is added Character B panel) can be displayed,
After starting the display of the first character, the position of the first character is changed by rotating and displaying the first character about the center of the display screen, and the first specific image is displayed so as to gradually become smaller. After that, the position of the second character is changed by rotating and displaying the second character around the center of the display screen, and the second specific image is displayed so as to gradually become larger (see FIG. 8-8).
You can do it.
そのような構成によれば、キャラクタの動作においても複数の特定画像が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that a plurality of specific images are displayed even in the action of the character.
(13)選択演出実行手段は、動作を伴う動作態様にて第1キャラクタおよび第2キャラクタを表示した後、複数の特定画像のうちいずれかを選択するよりも前のタイミングにて第1キャラクタおよび第2キャラクタの表示態様を動作態様から動作を伴わない静止態様に変化させる(本例では、キャラクタパネルを選択するよりも前のタイミングにおいて、キャラクタ表示を動画から静止画に切り替える。図8-15参照)
こととしてもよい。
(13) The selection effect executing means displays the first character and the second character in an action mode involving an action, and then displays the first character and the second character at a timing before selecting any one of the plurality of specific images. The display mode of the second character is changed from the motion mode to the static mode without motion (in this example, the character display is switched from the moving image to the still image at the timing before the character panel is selected. Fig. 8-15 reference)
You can do it.
そのような構成によれば、特定画像が選択される時期が近いことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the timing for selecting the specific image is near.
(14)複数の特定画像のうちいずれかを選択するよりも前のタイミングにて線分が放射状に示される集中線を表示する(図8-8(A5)参照)
こととしてもよい。
(14) Displaying concentrated lines in which line segments are shown radially at a timing before selecting one of the plurality of specific images (see FIG. 8-8 (A5))
You can do it.
そのような構成によれば、特定画像が選択される時期が近いことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the timing for selecting the specific image is near.
(15)第1特定画像が選択された場合よりも第2特定画像が選択された場合の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(本例では、キャラクタAパネルが選択される場合よりも、キャラクタBが選択される場合の方が大当りに対する信頼度が高い。図8-6参照)
こととしてもよい。
(15) The degree of expectation that the player will be controlled to an advantageous state is higher when the second specific image is selected than when the first specific image is selected (in this example, the character A panel is The reliability of the big win is higher when the character B is selected than when it is selected (see FIG. 8-6).
You can do it.
そのような構成によれば、期待度の高い特定画像が期待度の低い画像よりも後に表示されることとなり、演出を印象付けることができる。 According to such a configuration, the specific image with a high degree of expectation is displayed after the image with a low degree of expectation, so that the effect can be impressed.
(16)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特定画像(本例では、キャラクタAパネル)と第2特定画像(本例では、キャラクタBパネル)とを含む複数の特定画像を表示手段に表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出(本例では、キャラクタ選択演出)を実行可能な選択演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)を備え、
選択演出実行手段は、
第1特定画像を表示手段の第1領域(画像表示装置5の左側領域)に表示し、第2特定画像を表示手段の第1領域とは異なる第2領域(画像表示装置5の右側領域)に表示し(図8-8(A4)参照)、
第1特定画像が選択される場合、第2特定画像の表示を終了し、表示手段の第1領域に強調効果(本例では反転表示効果。振動するように表示する効果や、点滅するように表示する効果などであってもよい)を用いた態様にて第1特定画像を表示しつつ、第1特定画像に対応する第1キャラクタを表示し(図8-9(B1)~(B3)参照)、
第2特定画像が選択される場合、第1特定画像の表示を終了し、表示手段の第2領域に強調効果(本例では反転表示効果)を用いた態様にて第2特定画像を表示しつつ、第2特定画像に対応する第2キャラクタを表示し(図8-9(C1)~(C3)参照)、
第1特定画像が選択された後、第1キャラクタを用いた第1キャラクタ演出(例えば演出内容選択演出A)を実行し、第2特定画像が選択された後、第2キャラクタを用いた第2キャラクタ演出(例えば演出内容選択演出B)を実行するキャラクタ演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)をさらに備えた
こととしてもよい。
(16) A gaming machine capable of executing a predetermined game,
A plurality of specific images including a first specific image (character A panel in this example) and a second specific image (character B panel in this example) are displayed on the display means, and any one of the plurality of specific images is displayed. Selected effect execution means (in this example, the part that performs steps 031IWS813 and S8105 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific image selection effect to be selected (character selection effect in this example),
The selection effect execution means is
The first specific image is displayed in the first area (the left area of the image display device 5) of the display means, and the second specific image is displayed in the second area (the right area of the image display device 5) different from the first area of the display means. (see Figure 8-8 (A4)),
When the first specific image is selected, the display of the second specific image is terminated, and the first area of the display means has an emphasis effect (reverse display effect in this example. An effect of vibrating display or a blinking effect). While displaying the first specific image in a mode using a display effect, etc., the first character corresponding to the first specific image is displayed (FIGS. 8-9 (B1) to (B3) reference),
When the second specific image is selected, the display of the first specific image is ended, and the second specific image is displayed in the second area of the display means using an emphasis effect (reversed display effect in this example). while displaying a second character corresponding to the second specific image (see FIGS. 8-9 (C1) to (C3)),
After the first specific image is selected, a first character effect using the first character (for example, effect content selection effect A) is executed, and after the second specific image is selected, a second character effect using the second character is executed. A character effect execution means (in this example, a portion of the
そのような構成によれば、特定画像が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific image has been selected.
(17)選択演出実行手段は、
第1特定画像を選択する場合、第1エフェクト(例えば白色のエフェクト画像)を伴う態様にて第1特定画像を表示し(図8-9(B3)参照)、
第2特定画像を選択する場合、第2エフェクト(例えば紫色のエフェクト画像)を伴う態様にて第2特定画像を表示し(図8-9(C3)参照)、
第1特定画像と第2特定画像とを並べて表示する際、第1エフェクトおよび第2エフェクトを伴わない態様にて表示する(図8-8(A4)、(A5)参照)
こととしてもよい。
(17) The selection effect executing means
When selecting the first specific image, the first specific image is displayed in a manner accompanied by a first effect (for example, a white effect image) (see FIG. 8-9 (B3)),
When selecting the second specific image, displaying the second specific image in a manner accompanied by a second effect (for example, a purple effect image) (see FIG. 8-9 (C3)),
When the first specific image and the second specific image are displayed side by side, they are displayed without the first effect and the second effect (see FIGS. 8-8 (A4) and (A5)).
You can do it.
そのような構成によれば、エフェクトの種類によっていずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific image has been selected depending on the type of effect.
(18)選択演出実行手段は、第1特定画像を選択する場合、第1特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示するとともに第2特定画像の表示を終了し(図8-9(B1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第1キャラクタを表示する(図8-9(B2)参照)
こととしてもよい。
(18) When selecting the first specific image, the selection effect executing means displays the first specific image in a manner using a reverse display effect and displays the second specific image at the timing of selecting the first specific image. (See FIG. 8-9 (B1)), and display the first character in a manner using the reverse display effect (See FIG. 8-9 (B2))
You can do it.
そのような構成によれば、いずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific image has been selected.
(19)選択演出実行手段は、第2特定画像を選択する場合、第2特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示するとともに第1特定画像の表示を終了し(図8-9(C1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第2キャラクタを表示する(図8-9(C2)参照)
こととしてもよい。
(19) When selecting the second specific image, the selection effect executing means displays the second specific image in a manner using a reverse display effect and displays the first specific image at the timing of selecting the second specific image. (see Figure 8-9 (C1)), and display the second character in a manner using the reverse display effect (see Figure 8-9 (C2))
You can do it.
そのような構成によれば、いずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize which specific image has been selected.
(20)選択演出実行手段は、
第1特定画像を選択する場合、第1特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示するとともに第2特定画像の表示を終了し(図8-9(B1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第1キャラクタを表示し(図8-9(B2)参照)、
第2特定画像を選択する場合、第2特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示するとともに第1特定画像の表示を終了し(図8-9(C1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第2キャラクタを表示し(図8-9(C2)参照)、
反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示する時間と、反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示する時間とは共通である(図8-16参照)
こととしてもよい。
(20) The selection effect executing means
When selecting the first specific image, at the timing of selecting the first specific image, the first specific image is displayed in a mode using the reverse display effect and the display of the second specific image is terminated (see FIG. 8-9 ( B1)), displaying the first character in a mode using the reverse display effect (see FIG. 8-9 (B2)),
When selecting the second specific image, at the timing of selecting the second specific image, the second specific image is displayed in a manner using the reverse display effect and the display of the first specific image is terminated (see FIG. 8-9 ( C1)), displaying the second character in a mode using the reverse display effect (see FIG. 8-9 (C2)),
The time for displaying the first specific image with the reverse display effect and the time for displaying the second specific image with the reverse display effect are common (see FIG. 8-16).
You can do it.
そのような構成によれば、いずれかの特定画像が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that one of the specific images has been selected.
(21)可変表示(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示)を実行可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示(本例では、アクティブ表示)を表示手段の第1領域(本例では、画像表示装置5の左下部分)に表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、画像表示装置5の左下部分にアクティブ表示を表示する部分)と、
特定表示を変化させる変化演出(本例では、アクティブ変化演出)を実行可能な変化演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS826,S4810を行う部分)と、を備え、
変化演出実行手段は、変化演出を行うことを示す表示であって特定表示に対応するアイコン表示(本例では、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像)を、表示手段における第1領域とは異なる第2領域(本例では、画像表示装置5の略中央)に表示した後、第1表示領域に表示された特定表示の表示態様を変化させ、該変化後の特定期間において第2表示領域にてアイコン表示を継続して表示し(図8-11参照)、
特定期間において特定表示とアイコン表示の動きは同期している
こととしてもよい。
(21) A gaming machine capable of executing variable display (in this example, variable display of the first special symbol and the second special symbol),
Specific display means (in this example, for effect control) capable of displaying a specific display (in this example, active display) corresponding to the variable display in the first area of the display means (in this example, the lower left portion of the image display device 5) a portion of the
A change effect execution means (in this example, a part that performs steps 031IWS826 and S4810 in the effect control CPU 120) capable of executing a change effect (in this example, an active change effect) that changes the specific display,
The change effect executing means displays an icon display corresponding to the specific display (in this example, an option image corresponding to the active change effect), which is a display indicating that a change effect is to be performed, in a second area different from the first area of the display means. After displaying in two areas (in this example, substantially in the center of the image display device 5), the display mode of the specific display displayed in the first display area is changed, and in the second display area during the specific period after the change Continue to display the icon display (see Figure 8-11),
Movements of the specific display and the icon display may be synchronized during the specific period.
そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed.
(22)アイコン表示は、特定表示の変化後の表示態様を示す表示である(図8-11参照)
こととしてもよい。
(22) The icon display is a display showing the display mode after the change of the specific display (see Fig. 8-11).
You can do it.
そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed.
(23)変化演出実行手段は、
第1表示態様(本例では、「緑」)と、該第1表示態様よりも有利状態に制御する期待度の高い第2表示態様(本例では、「赤」)と、該第2表示態様よりも期待度の高い第3表示態様(本例では、「虹」)と、のうちいずれかに特定表示の表示態様を変化可能であり(図8-12~図8-14参照)、
有利状態に制御する場合のみ特定表示の表示態様を第3表示態様に変化させることが可能であり(図8-4(A)参照)、
特定表示が第1表示態様、第2表示態様、および第3表示態様のうちいずれに変化した場合であっても、特定期間において特定表示とアイコン表示の動きは同期している(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(23) The change effect executing means
A first display mode ("green" in this example), a second display mode ("red" in this example) that is expected to be controlled to a more advantageous state than the first display mode, and the second display It is possible to change the display mode of the specific display to one of the third display mode (in this example, "rainbow") that is more expected than the mode (see FIGS. 8-12 to 8-14),
Only when controlling to an advantageous state, it is possible to change the display mode of the specific display to the third display mode (see FIG. 8-4 (A)),
Even when the specific display changes to any one of the first display mode, the second display mode, and the third display mode, the movements of the specific display and the icon display are synchronized during the specific period (Fig. 8-12 ~ see Figure 8-14)
You can do it.
そのような構成によれば、いずれの表示態様に変化する場合であっても、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed, regardless of which display mode is changed.
(24)第1表示態様(本例では、「緑」)には第1動作(本例では反時計回りの回転動作)を伴う態様であり(図8-13参照)、
第2表示態様(本例では、「赤」)は第1態様とは異なる第2動作(本例では時計回りの回転動作)を伴う態様であり(図8-12参照)、
第3表示態様(本例では、「虹」)は第1態様および第2動作とは異なる第3動作(本例では鼓動する動作)を伴う態様である(図8-14参照)
こととしてもよい。
(24) A first display mode (“green” in this example) is accompanied by a first action (counterclockwise rotation in this example) (see FIG. 8-13),
The second display mode ("red" in this example) is a mode with a second action (clockwise rotation in this example) different from the first mode (see FIGS. 8-12),
The third display mode ("rainbow" in this example) is a mode with a third action (beating action in this example) that is different from the first mode and second action (see FIGS. 8-14).
You can do it.
そのような構成によれば、いずれの動作を伴う表示態様に変化する場合であっても、 特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed even when the display mode changes with any action.
(25)特定表示が変化されるとき、特定表示を視認困難とする隠蔽表示(本例では、雷画像)を行う隠蔽表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4810を行うことにより、雷画像による隠蔽を経てアクティブ表示の表示態様を変化させる部分。図8-12~図8-14参照)を備え、
変化演出実行手段は、隠蔽表示が行われているときにアイコン表示の動作が特定の状態となったタイミング(本例では、「緑」であれば選択肢アクティブ表示が通常の位置から180度回転したタイミング、「赤」であれば選択肢アクティブ表示が通常の位置から180度回転したタイミング、「虹」であれば選択肢アクティブ表示が最小の大きさとなったとき)において、特定表示の動作とアイコン表示の動作との同期を開始し(図8-12~図8-14参照)、
隠蔽表示手段は、同期が開始された後に隠蔽画像を徐々に消去する(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(25) Concealment display means for performing concealment display (lightning image in this example) that makes the specific display difficult to see when the specific display is changed (in this example, by performing step 031IWS4810 in the
The change effect execution means is the timing at which the icon display operation becomes a specific state while the hidden display is being performed (in this example, if it is "green", the option active display is rotated 180 degrees from the normal position. Timing, when the active option display rotates 180 degrees from the normal position if it is "red", and when the active option display becomes the minimum size if it is "rainbow"), the action of the specific display and the icon display Start synchronizing with the motion (see Figures 8-12 to 8-14),
The concealment display means gradually erases the concealment image after synchronization is started (see FIGS. 8-12 to 8-14).
You can do it.
そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
第1特定画像と第2特定画像とを含む複数の特定画像を表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出を実行可能であり、
前記特定画像選択演出は、
前記第1特定画像が前記第2特定画像よりも大きく表示されてから徐々に小さくなるように表示され、かつ該第2特定画像が該第1特定画像よりも小さく表示されてから徐々に大きくなるように表示され、最終的に該第1特定画像と該第2特定画像とが同じ大きさで表示される演出であり、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とを明滅態様にて表示することによりいずれかが選択されることを示唆し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像との表示を開始してから該第1特定画像と該第2特定画像とが同じ大きさになるまでの第1期間において、該第1特定画像と該第2特定画像とを第1速度にて明滅する第1明滅態様にて表示し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とが同じ大きさになった後の第2期間において、該第1特定画像と該第2特定画像とを前記第1速度よりも早い第2速度にて明滅する第2明滅態様にて表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a predetermined game,
displaying a plurality of specific images including a first specific image and a second specific image, and executing a specific image selection effect in which one of the plurality of specific images is selected;
The specific image selection effect is
The first specific image is displayed larger than the second specific image and then gradually smaller, and the second specific image is displayed smaller than the first specific image and then gradually becomes larger. is displayed, and finally the first specific image and the second specific image are displayed in the same size,
Suggesting that one of the first specific image and the second specific image is displayed in a blinking manner to select one of them,
During a first period from when the first specific image and the second specific image start to be displayed until the first specific image and the second specific image become the same size, the first specific image and the second specific image displaying the second specific image in a first blinking mode in which it blinks at a first speed;
In a second period after the first specific image and the second specific image have the same size, the first specific image and the second specific image are moved to a second speed faster than the first speed. A gaming machine characterized by displaying in a second blinking mode.
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