JP2022139197A - Program and computer system - Google Patents

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Abstract

To provide a technique capable of increasing strategic characteristics and fun regarding to capturing in a game in which a target character can be captured.SOLUTION: Capture play can be performed, where a target character can be drawn to one's side by capturing the given target character (1), or appearance and/or setting of an operation character can be changed by incorporating one portion or entire portion of the target character into the player's operation character (2) as a capturing effect. A computer system evaluates a progress process of capture play including invocation of capturing, and changes contents of the capturing effect on the basis of the evaluation result.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system or the like that controls the progress of a game based on player's play operations.

敵キャラクタが登場するゲームには、プレーヤが、遭遇した敵キャラクタの捕獲を試みることができるものがある。通常、捕獲の成否は所与の成功確率に従って決定され、捕獲に成功すると、その敵キャラクタをプレーヤ所有の味方のキャラクタとすることができる。この敵キャラクタの捕獲の成功確率を、敵キャラクタに与えたダメージ量やプレーヤの操作キャラクタが受けたダメージ量に応じて増減する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Some games in which enemy characters appear allow the player to attempt to capture the enemy characters they encounter. Usually, the success or failure of capture is determined according to a given probability of success, and if the capture is successful, the enemy character can be made a friendly character owned by the player. A technique is known that increases or decreases the probability of success in catching an enemy character according to the amount of damage dealt to the enemy character or the amount of damage received by the character operated by the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-58359号公報JP 2015-58359 A

このように、従来の技術においては、敵キャラクタの捕獲の成功確率を変更することができるが、捕獲に成功した場合に得られる成果としては、その敵キャラクタをプレーヤの所有キャラクタとして味方にできることであることには変わりはなかった。敵キャラクタの捕獲に関する背景技術を説明したが、敵キャラクタの捕獲はターゲットキャラクタのキャプチャの一例である。ターゲットキャラクタは、敵キャラクタではなく、例えば、中立的なコンピュータ制御キャラクタでもよい。また、キャプチャは、捕獲ではなく、例えば、手なずけることでもよいし、プレーヤの操作キャラクタの中にそっくり取り込むこと、であってもよい。 As described above, in the conventional technology, the probability of success in capturing an enemy character can be changed, but the result obtained when the capture is successful is that the enemy character can become an ally of the player as a character owned by the player. One thing didn't change. Although the background technology for capturing an enemy character has been described, capturing an enemy character is an example of capturing a target character. The target character may be, for example, a neutral computer-controlled character rather than an enemy character. Capturing may also be, for example, taming or completely taking in a player's operating character, instead of capturing.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ターゲットキャラクタをキャプチャすることができるゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる技術を提供すること、である。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a technology that can improve the strategy and interest in capture in a game in which a target character can be captured. It is to be.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段(例えば、図9のキャプチャプレイ進行制御部212)、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段(例えば、図9の成果内容変更部216)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above problems is
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on player's play operations,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
capture play progress control means (for example, capture play progress control unit 212 in FIG. 9) that controls the progress of the capture play including the activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result (for example, the result content changing unit 216 in FIG. 9);
It is a program for functioning the computer system as.

他の発明として、
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備えるコンピュータシステムを構成してもよい。
Another invention is
A computer system that controls the progress of a game based on player's play operations,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
capture play progress control means for controlling the progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
You may configure a computer system comprising

第1の発明等によれば、ターゲットキャラクタのキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる。つまり、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行過程に基づいて、キャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the first invention and the like, in a game in which a target character can be captured, it is possible to improve strategy and interest in capturing. In other words, the content of the capture result obtained by the capture is changed based on the progress of the capture play including activation of the capture. For this reason, in order to obtain a better capture result for themselves, the player has to consider and devise ways to proceed with the capture play and when to capture. Sex and interest can be improved.

第2の発明は、第1の発明において、
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタを味方にすることであり、
前記成果内容変更手段は、味方にする前記ターゲットキャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A second invention is based on the first invention,
the capture result is to make the target character an ally;
The result content changing means changes the content of the capture result by changing the parameter value of the target character to be an ally based on the evaluation result.
It's a program.

第2の発明によれば、キャプチャ成果としてターゲットキャラクタが味方となる。但し、味方となるターゲットキャラクタのパラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程の評価値に基づいて変更される。これにより、プレーヤは、キャプチャ成果としてターゲットキャラクタを味方にできるが、味方となるターゲットキャラクタのパラメータ値が所望となるよう、キャプチャプレイの進め方について検討・工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the second invention, the target character becomes an ally as a capture result. However, the parameter value of the target character who becomes an ally is changed based on the evaluation value of the progress of the capture play. As a result, the player can turn the target character into an ally as a result of the capture. Interest can be improved.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記キャプチャ成果は、前記操作キャラクタのパラメータ値を変更することで、前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記操作キャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A third invention is the first or second invention,
The capture result is changing the setting of the playable character by changing the parameter value of the playable character,
The result content changing means changes the content of the capture result by changing the parameter value of the playable character based on the evaluation result.
It's a program.

第3の発明によれば、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタのパラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。これにより、プレーヤは、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタのパラメータ値が所望となるよう、キャプチャプレイの進め方について検討・工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the third invention, the parameter value of the playable character that is changed as the capture result is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. As a result, the player can consider and devise how to proceed with the capture play so that the parameter values of the playable character that are changed as the result of the capture are desired, and the strategy and interest in the capture can be improved. .

第4の発明は、第1~第3の何れかの発明において、
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更する第1の成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
プログラムである。
A fourth invention is, in any one of the first to third inventions,
a first success/failure determination parameter value changing means (for example, a success/failure probability change unit 218 in FIG. 9) that changes a success/failure determination parameter value related to the success/failure of the capture based on the progress of the capture play;
functioning the computer system as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
It's a program.

第4の発明によれば、キャプチャの成否を決定するための成否判定用パラメータ値が、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更される。このため、プレーヤは、ターゲットキャラクタのキャプチャが成功するように、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the fourth invention, the success/failure determination parameter value for determining the success/failure of the capture is changed based on the progress of the capture play. For this reason, the player has come to consider and devise ways to proceed with the capture play and when to capture in order to successfully capture the target character. It is possible to further improve sexuality and interest.

第5の発明は、第1~3の何れかの発明において、
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて変更する第2の成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
プログラムである。
A fifth invention is, in any one of the first to third inventions,
Second success/failure determination parameter value changing means (for example, success/failure probability change in FIG. part 218),
functioning the computer system as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
It's a program.

第5の発明によれば、プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて、成否判定用パラメータ値が変更される。これにより、プレーヤが成否判定用パラメータ値を変更させることを目的として連続的操作入力を行うといった新たな興趣性をゲームに付加することができる。 According to the fifth aspect, the success/failure determination parameter value is changed based on the continuation of given continuous operation input by the player. As a result, it is possible to add a new interest to the game, such as the player performing continuous operation input for the purpose of changing the success/failure determination parameter value.

第6の発明は、第5の発明において、
前記第2の成否判定用パラメータ値変更手段は、前記連続的操作入力の種類、連続時間、及び連続回数のうちの少なくとも1つに基づいて前記成否判定用パラメータ値を変更する、
プログラムである。
A sixth invention is based on the fifth invention,
The second success/failure determination parameter value changing means changes the success/failure determination parameter value based on at least one of the type of continuous operation input, continuous time, and number of continuous operations.
It's a program.

第6の発明によれば、連続的操作入力の種類、連続時間及び連続回数のうちの少なくとも1つに基づいて成否判定用パラメータ値が変更される。連続的操作入力の種類や連続時間、連続回数は、プレーヤにとって把握し易い要素であり、成否判定用パラメータ値との関係を意識しながら連続的操作入力を行うといった、戦略性・興趣性に富んだゲームプレイが可能となる。 According to the sixth invention, the success/failure determination parameter value is changed based on at least one of the type of continuous operation input, the continuous time, and the number of continuous operations. The type of continuous operation input, continuous time, and number of continuous operations are elements that are easy for the player to understand. Game play becomes possible.

第7の発明は、第4~第6の何れかの発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を示す提示、又は、仮に前記キャプチャが成功した場合に前記成果内容変更手段により変更される前記キャプチャ成果の内容を示す提示、を前記プレーヤに向けて行う提示手段(例えば、図9の提示部214)を有する、
プログラムである。
A seventh invention is, in any one of the fourth to sixth inventions,
The capture play progress control means presents to the player a presentation indicating the success/failure determination parameter value, or a presentation indicating the content of the capture result to be changed by the result content changing means if the capture is successful. having a presentation means (e.g., presentation unit 214 in FIG. 9) directed to
It's a program.

第7の発明によれば、成否判定用パラメータ値を示す提示、又は、キャプチャが変更された場合に変更されるキャプチャ成果の内容を示す提示、がプレーヤに向けて行われる。これにより、キャプチャプレイの進め方やキャプチャのタイミングを検討・工夫するための判断材料を、プレーヤに対して提供することができる。 According to the seventh aspect, the player is presented with a presentation indicating the success/failure determination parameter value, or a presentation indicating the content of the capture result that is changed when the capture is changed. As a result, it is possible to provide the player with judgment materials for considering and devising how to proceed with the capture play and the timing of the capture.

第8の発明は、第1~第7の何れかの発明において、
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタに設定された属性と、前記操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
An eighth invention is, in any one of the first to seventh inventions,
The capture result is to incorporate part or all of the target character into the character operated by the player and change the settings of the character operated by the player,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the attribute relationship between the attribute set for the target character and the attribute set for the playable character.
It's a program.

第8の発明によれば、キャプチャ成果として変更される操作キャラクタの設定が、ターゲットキャラクタの属性と操作キャラクタの属性との属性関係に基づいて変更される。このため、プレーヤは、属性関係を判断材料として、どのターゲットキャラクタをキャプチャするかを判断するといったことができる。 According to the eighth invention, the setting of the playable character that is changed as a result of capture is changed based on the attribute relationship between the attributes of the target character and the attributes of the playable character. Therefore, the player can determine which target character to capture based on the attribute relation.

第9の発明は、第1~第8の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記ターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
A ninth invention is, in any one of the first to eighth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage given to the target character in the capture play.
It's a program.

第9の発明によれば、キャプチャプレイにおいてターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。これにより、プレーヤは、所望のキャプチャ成果が得られるよう、ターゲットキャラクタに与えるダメージ量の検討や工夫をするようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the ninth invention, the progress of the capture play is evaluated based on the amount of damage given to the target character in the capture play. As a result, the player can consider and devise the amount of damage to be inflicted on the target character so as to obtain a desired capture result, thereby improving the strategy and interest of the capture.

第10の発明は、第1~第9の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
A tenth invention is any one of the first to ninth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted on the operating character in the capture play.
It's a program.

第10の発明によれば、キャプチャプレイにおいて操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。このため、プレーヤは、操作キャラクタが負うダメージ量を気にしつつキャプチャプレイを行うこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the tenth invention, the progress of the capture play is evaluated based on the amount of damage inflicted on the operating character during the capture play. Therefore, the player can perform the capture play while paying attention to the amount of damage inflicted on the operating character, and the strategy and interest in the capture can be improved.

第11の発明は、第1~第10の何れかの発明において、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタと前記操作キャラクタとの体力差に基づいて前記評価を行う、
プログラムである。
An eleventh invention is, in any one of the first to tenth inventions,
The result content changing means performs the evaluation based on a physical strength difference between the target character and the operating character.
It's a program.

第11の発明によれば、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差に基づいて、キャプチャプレイの進行過程の評価が行われる。このため、プレーヤは、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差を気にしつつキャプチャプレイを行うこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the eleventh invention, the progress of the capture play is evaluated based on the physical strength difference between the target character and the operating character. Therefore, the player can perform the capture play while paying attention to the physical strength difference between the target character and the operating character, thereby improving the strategy and interest of the capture.

第12の発明は、第1~第11の何れかの発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、複数のターゲット候補キャラクタの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて1以上の前記ターゲットキャラクタを選択し、
前記成果内容変更手段は、複数の前記ターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数の前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A twelfth invention is any one of the first to eleventh inventions,
The capture play progression control means selects one or more target characters from among a plurality of target candidate characters based on a selection operation by the player,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the plurality of target characters when the capture of the plurality of target characters is successful.
It's a program.

第12の発明によれば、複数のターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数のターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて、キャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、所望のキャプチャ成果が得られるよう、キャプチャするターゲットキャラクタの組み合わせを検討・工夫するようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the twelfth invention, when a plurality of target characters are successfully captured, the content of the capture result is changed based on the combination of the plurality of target characters. Therefore, the player can consider and devise a combination of target characters to be captured so as to obtain a desired capture result, thereby improving strategy and interest in capturing.

第13の発明は、第1~第12の何れかの発明において、
前記ゲームは、複数のプレーヤが参加可能であり、
前記成果内容変更手段は、複数の参加プレーヤが前記キャプチャに成功した場合に、前記キャプチャの対象となった前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
プログラムである。
A thirteenth invention is any one of the first to twelfth inventions,
The game can be participated by a plurality of players,
When a plurality of participating players succeed in the capture, the result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the target characters to be captured.
It's a program.

第13の発明によれば、複数の参加プレーヤがキャプチャに成功したターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて、キャプチャ成果の内容が変更される。これにより、例えば、チームを組んだ各参加プレーヤが所望のキャプチャ成果が得られるよう、プレーヤ同士で相談しながらキャプチャするターゲットキャラクタを決定するといったように、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the thirteenth invention, the content of the capture result is changed based on the combination of target characters successfully captured by a plurality of participating players. As a result, for example, in order for each participating player forming a team to obtain a desired capture result, the players decide the target character to be captured while consulting with each other, thereby improving the strategy and interest in capturing. can be done.

第14の発明は、
コンピュータシステムに、ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段(例えば、図9の成否確率変更部218)、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段(例えば、図9のキャプチャプレイ進行制御部212)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth invention is
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
The user interface comprises a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting action operations,
success/failure determination parameter value changing means (for example, a success/failure probability change unit 218 in FIG. 9) for changing a success/failure determination parameter value related to the success/failure of the capture of the target character based on the continuous state of the action operation;
capture play progress control means (for example, capture play progress control unit 212 in FIG. 9) for controlling the progress of the capture play including determining whether the capture of the target character is successful or not using the success/failure determination parameter value;
It is a program for functioning the computer system as.

他の発明として、
ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段と、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
を備えるコンピュータシステムを構成してもよい。
Another invention is
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
The user interface comprises a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting action operations,
success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value related to the success or failure of the capture of the target character based on the continuous state of the action operation;
capture play progress control means for controlling progress of the capture play including determining success or failure of capture of the target character using the success/failure determination parameter value;
You may configure a computer system comprising

第14の発明等によれば、ターゲットキャラクタのキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の更なる向上を図ることができる。つまり、プレーヤによるアクション操作の連続状況に基づいて、成否判定用パラメータ値が変更される。このため、プレーヤは、キャプチャを成功させるためにアクション操作をどの程度連続して行ったらよいかといった検討や工夫を凝らすこととなり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。 According to the fourteenth aspect and the like, in a game in which the target character can be captured, it is possible to further improve the strategy and interest in capturing. In other words, the success/failure determination parameter value is changed based on the continuation of the action operation by the player. For this reason, the player has to consider how many action operations should be performed consecutively in order to succeed in capturing, and it is possible to improve the strategy and interest in capturing.

第15の発明は、第14の発明において、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記連続状況に基づいて、複数のターゲット候補キャラクタの中から前記ターゲットキャラクタを選択する、
プログラムである。
A fifteenth invention is based on the fourteenth invention,
The capture play progress control means selects the target character from among a plurality of target candidate characters based on the continuous situation.
It's a program.

第15の発明によれば、アクション操作の連続状況に基づいて、複数のターゲット候補キャラクタの中から、キャプチャするターゲットキャラクタが選択される。これにより、プレーヤは、所望のターゲットキャラクタをキャプチャするめにアクション操作をどの程度連続して行ったらよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the fifteenth invention, a target character to be captured is selected from among a plurality of target candidate characters based on the continuous state of action operations. As a result, the player can consider how many action operations should be continuously performed in order to capture the desired target character, and it is possible to further improve the strategy and interest in capturing. .

第16の発明は、第14又は第15の発明において、
前記キャプチャプレイの進行過程を前記連続状況に基づいて評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段(例えば、図9の成果内容変更部216)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A sixteenth invention is the fourteenth or fifteenth invention,
Result content changing means (for example, result content changing unit 216 in FIG. 9) for evaluating the progress of the capture play based on the continuous situation and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
It is a program for functioning the computer system as.

第16の発明によれば、アクション操作の連続状況に基づいて、ターゲットキャラクタのキャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、アクション操作をどの程度連続して行えばよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を更に向上させることができる。 According to the sixteenth invention, the content of the capture result obtained by capturing the target character is changed based on the continuous state of the action operation. Therefore, in order to obtain better capture results for themselves, the player begins to consider and devise how many action operations should be performed continuously, further improving the strategy and interest in capturing. be able to.

ユーザ装置の構成例。A configuration example of a user device. キャプチャプレイにおけるゲーム画面の一例。An example of a game screen in capture play. 連続的操作入力の一例。An example of continuous operation input. キャプチャの成功によるキャプチャ成果の一例。An example of a capture result from a successful capture. キャプチャプレイの進行過程の評価の説明図。Explanatory diagram of the evaluation of the progress of the capture play. 得られるキャプチャ成果の説明図。Explanatory drawing of the capture result obtained. キャプチャ成果設定テーブルの一例。An example of a capture result setting table. キャプチャの成否確率の説明図。Explanatory drawing of the success/failure probability of capture. ユーザ装置の機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a user device; ターゲットキャラ設定データの一例。An example of target character setting data. キャプチャプレイに係る処理のフローチャート。4 is a flowchart of processing related to capture play. 第1変形例におけるゲーム画面例。An example of a game screen in the first modified example. 第1変形例における追加キャプチャ成果設定テーブルの一例。An example of an additional capture result setting table in the first modified example. 第2変形例の説明図。Explanatory drawing of a 2nd modification. 第2変形例における得られるキャプチャ成果の説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram of capture results obtained in the second modified example; 第3変形例におけるゲームシステムの構成例。A configuration example of a game system in a third modified example. 第3変形例におけるサーバシステムの機能構成図。The functional block diagram of the server system in a 3rd modification. 第3変形例におけるプレーヤ端末の機能構成図。FIG. 11 is a functional configuration diagram of a player terminal in a third modified example; 第4の変形例の説明図。Explanatory drawing of the 4th modification.

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態の一例について説明する。なお、以下に説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一要素には同一符号を付す。 An example of a preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, the present invention is not limited by the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Also, in the description of the drawings, the same reference numerals are given to the same elements.

[ユーザ装置]
図1は、本実施形態におけるコンピュータシステムであるユーザ装置1500の構成例を示す正面図である。図1に示すユーザ装置はいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコンのほか、スマートウォッチやスマートグラス等のウェアラブルコンピュータ等でもよい。
[User device]
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a user device 1500, which is a computer system according to this embodiment. The user device shown in FIG. 1 is a device called a smart phone, but if it is a computer system, it can be a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a tablet, etc. A wearable computer such as a smart watch, smart glasses, or the like may be used in addition to a model computer and a personal computer.

図1に示すように、ユーザ装置1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1508と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して、非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置等を設けるとしてもよい。 As shown in FIG. 1, the user device 1500 includes direction input keys 1502, button switches 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and contact position input device, a built-in battery 1508, a speaker 1510, and a microphone 1512. , a camera 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 capable of reading data from and writing data to a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided. Also, an IC card reader or the like that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card may be provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、所与の通信ネットワークに接続する携帯電話基地局や無線LAN信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、3軸加速度センサや3軸ジャイロセンサ等の慣性センサ1554、インターフェース回路1555等が搭載されている。インターフェース回路1555には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、慣性センサ1554の検知信号を入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。ICメモリ1552には、ユーザ装置1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データ等が格納される。なお、プログラム等を所与のサーバシステムからダウンロードする構成や、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。 The control board 1550 includes a CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication with mobile phone base stations and wireless LAN communication base stations connected to a given communication network. A wireless communication module 1553 for communication, an inertial sensor 1554 such as a triaxial acceleration sensor or a triaxial gyro sensor, an interface circuit 1555, and the like are mounted. The interface circuit 1555 includes a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. , a circuit for inputting image data of an image captured by camera 1520, a circuit for inputting detection signals from inertial sensor 1554, a signal input/output circuit for memory card reader 1542, and the like. These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. Part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC. The IC memory 1552 stores programs and various data for realizing the functions of the user device 1500 . It should be noted that a configuration in which programs and the like are downloaded from a given server system, or a configuration in which programs and the like are read out from a separately obtained storage medium such as the memory card 1540 may be employed.

[ゲームの概要]
本実施形態においてユーザ装置1500でプレイされるゲームは、ターゲットキャラクタをキャプチャすることで、キャプチャ成果を得るキャプチャプレイが可能なゲームである。キャプチャ成果は、例えば、キャプチャしたターゲットキャラクタの一部又は全部をプレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、である。具体的には、本実施形態におけるゲームはRPG(Role Playing Game)であり、プレーヤの操作する操作キャラクタ10がNPC(Non Player Character)であるターゲットキャラクタ14とエンカウント(遭遇)すると、当該ターゲットキャラクタ14とのバトル(戦闘)を行うバトルモードに移行する。このバトルモードで行うプレイがキャプチャプレイである。本実施形態ではバトルモードに移行することとして説明するが、バトルを行う専用のモードに移行せずに、オープンフィールド上でキャプチャプレイを行うこととしてもよい。
[Overview of the game]
In this embodiment, the game played by the user device 1500 is a game in which capture play is possible in which a capture result is obtained by capturing a target character. The capture result is, for example, incorporating part or all of the captured target character into the player's playable character to change the appearance and/or settings of the playable character. Specifically, the game in this embodiment is an RPG (Role Playing Game). It shifts to the battle mode which performs a battle (battle) with 14. A play performed in this battle mode is a capture play. In the present embodiment, the explanation is given assuming that the game is shifted to the battle mode, but the capture play may be performed on the open field without shifting to the battle mode.

図2は、キャプチャプレイ中のゲーム画面の一例である。図2に示すように、キャプチャプレイ中のゲーム画面では、操作キャラクタ10とターゲットキャラクタ14とが対峙している様子が表示される。操作キャラクタ10及びターゲットキャラクタ14には、その体力値を示す体力値ゲージ12,16が付随して表示される。 FIG. 2 is an example of a game screen during capture play. As shown in FIG. 2, on the game screen during the capture play, a state in which the operating character 10 and the target character 14 are facing each other is displayed. The operating character 10 and the target character 14 are accompanied by physical strength gauges 12 and 16 indicating their physical strength.

また、ターゲットキャラクタ14をキャプチャすることで得られる可能性が有るキャプチャ成果を示す提示であるメッセージ18と、成否確率ゲージ20とが表示される。成否確率ゲージ20は、キャプチャの成否(成功・失敗)に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を示すものである。後述のように、得られるキャプチャ成果はキャプチャプレイの進行過程に基づいて変更されるから、メッセージ18にて示されるキャプチャ成果は、キャプチャの実施後に得られるキャプチャ成果とは異なる可能性が有る。成否確率はターゲットキャラクタ14のキャプチャが成功する確率である。成否確率ゲージ20には、成否確率のパーセント数値が併せて表示されている。これらの提示により、プレーヤは、キャプチャを指示するタイミングを判断することができる。 In addition, a message 18 indicating the capture results that may be obtained by capturing the target character 14 and a success/failure probability gauge 20 are displayed. The success/failure probability gauge 20 indicates a success/failure probability, which is a success/failure determination parameter value relating to the success/failure of capture (success/failure). As will be described later, the obtained capture result changes based on the progress of the capture play, so the capture result indicated by the message 18 may differ from the capture result obtained after the capture is performed. The success/failure probability is the probability that the target character 14 will be successfully captured. The success/failure probability gauge 20 also displays percentage values of the success/failure probability. By these presentations, the player can determine the timing to instruct the capture.

キャプチャプレイ中にプレーヤがキャプチャの指示操作を行うと、ターゲットキャラクタ14がキャプチャを試みるアクションが実施される。キャプチャを試みる行為を、以下適宜「キャプチャの実施」と称して説明する。図3は、キャプチャを実施中のゲーム画面の一例である。図3に示すように、キャプチャの実施中は、ターゲットキャラクタの一部又は全部を操作キャラクタに取り入れるような動作として、操作キャラクタ10がターゲットキャラクタ14を捕食しようとしている様子が表示される。キャプチャの実施中は、ターゲットキャラクタ14はキャプチャされることに逆らうように制御されて一種の近接戦闘が行われる状態であり、操作キャラクタ10及びターゲットキャラクタ14の体力値は変化し得る。 When the player performs a capture instruction operation during the capture play, the action of the target character 14 trying to capture is performed. The act of trying to capture is hereinafter referred to as "execution of capture" as appropriate. FIG. 3 is an example of a game screen during capture. As shown in FIG. 3, during the capture, the operation character 10 is displayed to prey on the target character 14 as an action that incorporates part or all of the target character into the operation character. During the capture, the target character 14 is controlled against being captured and a kind of close combat is performed, and the stamina values of the operating character 10 and the target character 14 can change.

また、キャプチャの実施中には、プレーヤは、キャプチャの成否確率を上昇させるための所定の連続的操作入力を行うことができる。連続的操作入力とは、プレーヤの連続的なアクション操作であり、ユーザ装置1500がユーザインターフェースとして備える慣性センサ1554やタッチパネル1506で検知可能なアクションに基づく。例えば、慣性センサ1554の検知を利用したユーザ装置1500を所定方向に揺さぶるような操作、タッチパネル1506の検知を利用した連続するフリック操作やタップ操作などがある。フリック操作やタップ操作の「連続」とは、当該操作を高速で繰り返す操作のことであり、操作の間隔が短い(例えば0.5秒以下の間隔)状態が継続している操作状態のことである。 Also, during the execution of the capture, the player can perform a predetermined continuous operation input for increasing the probability of success or failure of the capture. A continuous operation input is a continuous action operation by the player, and is based on an action that can be detected by the inertial sensor 1554 or the touch panel 1506 that the user device 1500 has as a user interface. For example, there are an operation of shaking the user device 1500 in a predetermined direction using detection by the inertial sensor 1554 and a continuous flick operation or tap operation using detection by the touch panel 1506 . "Continuous" of flick operation and tap operation is an operation that repeats the operation at high speed, and an operation state in which the operation interval is short (for example, an interval of 0.5 seconds or less) continues. be.

キャプチャを実施中のゲーム画面には、ターゲットキャラクタ14のキャプチャの成否確率を効率的に上昇させることができる連続的操作入力の内容を示すお題22が表示される。図3の例では、慣性センサ1554の検知を利用した、ユーザ装置1500を上下方向に大きく連続して振るような連続的操作入力が、お題22として示されている。連続的操作入力は複数種類あり、キャプチャするターゲットキャラクタの種類に応じた連続的操作入力がお題22として示される。お題22に示された連続的操作入力の連続時間や連続回数といった連続状況に応じて、成否確率が効率的に上昇する。成否確率の上昇は、成否確率ゲージ20にて確認することができる。 On the game screen during the capture, a theme 22 indicating the content of the continuous operation input that can efficiently increase the probability of success or failure in capturing the target character 14 is displayed. In the example of FIG. 3 , a continuous operation input such as shaking the user device 1500 in the vertical direction continuously using detection by the inertial sensor 1554 is shown as theme 22 . There are a plurality of types of continuous operational input, and the continuous operational input corresponding to the type of target character to be captured is indicated as theme 22 . The success/failure probability increases efficiently according to the continuation situation such as the continuation time and the number of continuation times of the continuous operation input shown in the theme 22 . An increase in the success/failure probability can be confirmed by the success/failure probability gauge 20 .

なお、連続的操作入力による成否確率の上昇分は、連続的操作入力を行わないことによって時間経過に応じて徐々に減少させるようにしてもよい。また、連続的操作入力を、キャプチャの実施前にも開始・受け付け可能にしてもよい。この場合、連続的操作入力が開始されたことをキャプチャの実施の指示操作とみなすことにしてもよい。 It should be noted that the increase in the success/failure probability due to continuous operation inputs may be gradually reduced over time by not performing continuous operation inputs. Also, continuous operation input may be started and accepted even before execution of capture. In this case, the start of continuous operation input may be regarded as an instruction operation to perform capture.

キャプチャを試みる試行時間は、所定時間(例えば、10秒)とし、所定時間が経過すると終了する。そして、成否確率に従ってキャプチャの成否が決定され、キャプチャに成功すると、キャプチャ成果が得られる。具体的には、所定時間が経過した時点における成否確率に従って、キャプチャの成否を決定し、その後の一定時間(例えば、4秒)の間、決定したキャプチャの成否に応じた演出制御がなされる。 The trial time for attempting capture is set to a predetermined time (for example, 10 seconds), and is terminated after the predetermined time has elapsed. Then, the success or failure of the capture is determined according to the probability of success or failure, and if the capture succeeds, a capture result is obtained. Specifically, the success or failure of the capture is determined according to the probability of success or failure at the time when a predetermined time has elapsed, and performance control is performed in accordance with the success or failure of the determined capture for a predetermined time (for example, 4 seconds) thereafter.

図4は、キャプチャにより得られるキャプチャ成果を説明する図である。図4に示すように、ターゲットキャラクタ14のキャプチャに成功した場合には、キャプチャ成果が得られる。また、キャプチャプレイ(バトルモード)は終了する。図4の例では、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定の変更と、操作キャラクタ10の外観の変更とが得られる。操作キャラクタ10の設定の変更は、新たなスキル(“飛行”又は“浮上”)の取得であり、操作キャラクタ10の外観の変更は、新たな羽(装飾品)を取得である。得られるキャプチャ成果は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。一方、キャプチャに失敗した場合には、キャプチャプレイ(バトルモード)が続行される。 FIG. 4 is a diagram for explaining capture results obtained by capture. As shown in FIG. 4, when the target character 14 is successfully captured, a capture result is obtained. Also, the capture play (battle mode) ends. In the example of FIG. 4, a change in the settings of the playable character 10 and a change in the appearance of the playable character 10 are obtained as the capture result. Changing the settings of the playable character 10 means acquiring a new skill (“flying” or “levitation”), and changing the appearance of the playable character 10 means acquiring new wings (ornaments). The obtained capture result is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. On the other hand, if the capture fails, the capture play (battle mode) is continued.

キャプチャが成功した場合に得られるキャプチャ成果の内容は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて変更される。図5は、キャプチャプレイの進行過程の評価を説明する図である。キャプチャプレイの進行過程の評価は、キャプチャプレイに関する複数の評価要素に基づいて行われる。本実施形態では、複数の評価要素それぞれについて個別の評価値を求め、これらの評価値を総合することで、最終的な評価結果を決定する。 The content of the capture result obtained when the capture is successful is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. FIG. 5 is a diagram for explaining the evaluation of the progress of the capture play. The progress of the capture play is evaluated based on a plurality of evaluation factors regarding the capture play. In this embodiment, individual evaluation values are obtained for each of a plurality of evaluation factors, and these evaluation values are integrated to determine the final evaluation result.

図5では、複数の評価要素それぞれと、当該評価要素から求められる評価値Vとの関係の概要の一例を示している。つまり、キャプチャプレイの開始からの経過時間を評価要素として評価値V1が求められ、キャプチャプレイ中にターゲットキャラクタ14に与えたダメージ量を評価要素として評価値V2が求められ、キャプチャプレイ中に操作キャラクタ10が負ったダメージ量を評価要素として評価値V3が求められ、キャプチャプレイ中の操作キャラクタ10の体力値とターゲットキャラクタ14の体力値との差分である体力差を評価要素として評価値V4が求められ、キャプチャプレイ中になされた連続的操作入力の連続状況を評価要素として評価値Vxが求められる。連続的操作入力の連続状況を評価要素とする評価値Vxについては、連続的操作入力の種類(“上下振動”や“上下フリック”、・・)別に評価値Vx(Vx1,Vx2,・・)が求められる。連続的操作入力の連続状況は、連続的操作入力の種類に応じて、連続時間や連続回数などとなる。そして、これらの評価要素毎に求められた評価値V(V1,V2,・・・)を変数とする所定の決定関数fvから、評価結果が決定される。決定関数fvは、平均値を求めたり、合計値を求めたり、最大値を選択することとしたり、中央値を選択することとしたりして、適宜の関数として設定できる。各評価要素の評価値Vが高いほど、決定関数fvで決定される評価結果も高くなるように設定すると好適である。 FIG. 5 shows an example of an overview of the relationship between each of a plurality of evaluation factors and the evaluation value V obtained from the evaluation factor. That is, an evaluation value V1 is obtained using the elapsed time from the start of the capture play as an evaluation factor, an evaluation value V2 is obtained using the amount of damage given to the target character 14 during the capture play as an evaluation factor, and an operating character is obtained during the capture play. An evaluation value V3 is obtained using the amount of damage inflicted on the player 10 as an evaluation factor, and an evaluation value V4 is obtained using a difference in physical strength, which is the difference between the physical strength value of the operating character 10 during capture play and the physical strength value of the target character 14, as an evaluation factor. An evaluation value Vx is obtained using the continuous state of continuous operation inputs made during the capture play as an evaluation factor. Evaluation values Vx (Vx1, Vx2, . . . ) for each type of continuous operation input (“vertical vibration”, “vertical flick”, . is required. The continuation status of the continuous operation input is the continuous time, the number of times of continuous operation, or the like, depending on the type of the continuous operation input. Then, the evaluation result is determined from a predetermined decision function fv whose variable is the evaluation value V (V1, V2, . . . ) obtained for each of these evaluation factors. The decision function fv can be set as an appropriate function such as calculating the average value, calculating the total value, selecting the maximum value, or selecting the median value. It is preferable to set such that the higher the evaluation value V of each evaluation element, the higher the evaluation result determined by the decision function fv.

キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて、キャプチャ成果の内容が決定・変更される。図6は、キャプチャ成果の内容の変更・決定を説明する図である。図6に示すように、ターゲットキャラクタ14毎に、複数のキャプチャ成果設定テーブル326が対応付けて定められている。キャプチャ成果設定テーブル326は、図7に一例を示すように、評価結果と、得られるキャプチャ成果とを対応付けて定めたテーブルであり、当該テーブルの適用条件が定められている。 The content of the capture result is determined or changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. FIG. 6 is a diagram for explaining how to change/determine the content of the capture results. As shown in FIG. 6, a plurality of capture result setting tables 326 are defined in association with each target character 14 . As an example is shown in FIG. 7, the capture result setting table 326 is a table in which evaluation results are associated with obtained capture results, and application conditions for the table are defined.

適用条件は、例えば、操作キャラクタ10の種類や属性などの条件として定められる。但し、キャプチャ成果設定テーブル326自体がターゲットキャラクタ14毎に定められているため、結果的に、適用条件は、ターゲットキャラクタ14と操作キャラクタ10との種類や属性の組み合わせの条件となっている。適用条件は排他的な条件ではない。複数のキャプチャ成果設定テーブル326の適用条件が合致する場合もある。その場合には、適用条件が合致したそれぞれのキャプチャ成果設定テーブル326が選択される。 The applicable conditions are defined as conditions such as the type and attributes of the playable character 10, for example. However, since the capture result setting table 326 itself is defined for each target character 14, as a result, the application condition is a combination of types and attributes of the target character 14 and the operation character 10. FIG. Applicable conditions are not exclusive conditions. In some cases, the application conditions of multiple capture result setting tables 326 match. In that case, each capture result setting table 326 that meets the applicable conditions is selected.

キャプチャ成果設定テーブル326において設定されるキャプチャ成果は、操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更することである。例えば、操作キャラクタの設定の変更として、スキルの取得、体力値や攻撃力、防御力などの能力値の増加、レベルアップなどがある。また、操作キャラクタの外観の変更として、装飾品や装備品の取得、色や模様などのスキンの変化、操作キャラクタの形状や大きさの変更、などがある。 The capture result set in the capture result setting table 326 is to change the appearance and/or settings of the playable character. For example, changes in the settings of the operating character include acquiring skills, increasing ability values such as physical strength, attack power, and defense power, and leveling up. Also, changes in the appearance of the playable character include acquisition of ornaments and equipment, changes in skin such as colors and patterns, and changes in the shape and size of the playable character.

ターゲットキャラクタ14に対応付けられているキャプチャ成果設定テーブル326のうち、操作キャラクタ10が適用条件を満たすキャプチャ成果設定テーブル326が選択される。そして、選択された各キャプチャ成果設定テーブル326において、上述のように決定された評価結果に対応付けられているキャプチャ成果が、操作キャラクタ10に与えられる。 Of the capture result setting tables 326 associated with the target character 14, the capture result setting table 326 that satisfies the applicable condition for the playable character 10 is selected. Then, in each selected capture result setting table 326, the capture result associated with the evaluation result determined as described above is given to the playable character 10. FIG.

図6の例では、図7に示す3つのキャプチャ成果設定テーブル326a~326cが適用条件を満たすことが示されている。例えば、キャプチャ成果設定テーブル326aは、操作キャラクタ10の属性を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定の変更である体力値の変更が定められている。キャプチャ成果設定テーブル326bは、操作キャラクタ10の種類を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の設定であるスキルの取得が定められている。キャプチャ成果設定テーブル326cは、操作キャラクタ10の属性を適用条件とし、キャプチャ成果として、操作キャラクタ10の外観の変更である装飾品“羽”の取得が定められている。 The example in FIG. 6 indicates that the three capture result setting tables 326a to 326c shown in FIG. 7 satisfy the applicable conditions. For example, the capture result setting table 326a sets the attribute of the playable character 10 as an application condition, and defines a change in physical strength value, which is a change in the setting of the playable character 10, as a capture result. The capture result setting table 326b sets the type of the playable character 10 as an application condition, and defines the acquisition of skill, which is the setting of the playable character 10, as the capture result. The capture result setting table 326c defines the attribute of the playable character 10 as an application condition, and as a capture result, acquisition of an accessory "wing" that is a change in the appearance of the playable character 10 is determined.

キャプチャの成否確率は、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更される。図8は、成否確率の変更を説明する図である。キャプチャの成否確率の変更は、キャプチャプレイに関する複数の変更要素に基づいて行われる。本実施形態では、複数の変更要素それぞれについて個別の確率値を求め、これらの確率値を総合することで、最終的な成否確率を決定する。 The capture success/failure probability is changed based on the progress of the capture play. FIG. 8 is a diagram for explaining the change of success/failure probability. The capture success/failure probability is changed based on a plurality of change factors relating to the capture play. In this embodiment, individual probability values are obtained for each of a plurality of change factors, and these probability values are integrated to determine the final success/failure probability.

図8では、複数の変更要素それぞれと、当該変更要素から求められる確率値Bとの関係の概要の一例を示している。例えば、キャプチャプレイの開始からの経過時間を変更要素として確率値B1が求められる。キャプチャプレイ中にターゲットキャラクタ14に与えたダメージ量を変更用として確率値B2が求められる。キャプチャプレイ中に操作キャラクタ10が負ったダメージ量を変更要素として確率値B3が求められる。キャプチャプレイ中の操作キャラクタ10とターゲットキャラクタ14との体力値の差分である体力差を変更要素として確率値B4が求められる。キャプチャプレイ中になされた連続的操作入力の連続状況を変更要素として確率値Bxが求められる。連続的操作入力の連続状況を変更要素とする確率値Bxについては、連続的操作入力の種類(“上下振動”や“上下フリック”、・・)別に確率値Bx(Bx1,Bx2,・・)が求められる。連続的操作入力の連続状況は、連続的操作入力の種類に応じて、連続時間や連続回数などとなる。そして、これらの変更要素毎に求められた確率値B(B1,B2,・・・)を変数とする所定の決定関数fbから、成否確率が決定される。決定関数fbは、平均値を求めたり、合計値を求めたり、最大値を選択することとしたり、中央値を選択することとしたりして、適宜の関数として設定できる。各変更要素の確率値Bが高いほど、決定関数fbで決定される成否確率も高くなるように設定すると好適である。 FIG. 8 shows an example of an outline of the relationship between each of a plurality of change factors and the probability values B obtained from the change factors. For example, the probability value B1 is obtained using the elapsed time from the start of the capture play as a changing factor. A probability value B2 is obtained for changing the amount of damage given to the target character 14 during the capture play. A probability value B3 is obtained using the amount of damage inflicted on the operating character 10 during the capture play as a change factor. A probability value B4 is obtained using a physical strength difference, which is a difference in physical strength values between the operating character 10 and the target character 14 during the capture play, as a changing factor. A probability value Bx is obtained using the continuous state of continuous operation inputs made during the capture play as a changing factor. For the probability value Bx with the continuous state of the continuous operation input as a changing element, the probability value Bx (Bx1, Bx2, . is required. The continuation status of the continuous operation input is the continuous time, the number of times of continuous operation, or the like, depending on the type of the continuous operation input. Then, the success/failure probability is determined from a predetermined decision function fb whose variable is the probability value B (B1, B2, . . . ) obtained for each of these change factors. The decision function fb can be set as an appropriate function by obtaining an average value, obtaining a total value, selecting a maximum value, or selecting a median value. It is preferable to set the success/failure probability determined by the decision function fb to be higher as the probability value B of each change element is higher.

[機能構成]
図9は、ユーザ装置1500の機能構成を示すブロック図である。図9によれば、ユーザ装置1500は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、処理部200と、記憶部300とを備える。
[Function configuration]
FIG. 9 is a block diagram showing the functional configuration of the user device 1500. As shown in FIG. According to FIG. 9 , user device 1500 includes operation input unit 102 , image display unit 104 , sound output unit 106 , communication unit 108 , processing unit 200 and storage unit 300 .

操作入力部102は、ユーザインターフェースであり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、カメラモジュール等によって実現できる。図1の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、慣性センサ1554などがこれに該当する。 The operation input unit 102 is a user interface, and outputs operation input signals to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch panel, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a camera module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, the inertial sensor 1554, etc. in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102や記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ装置1500の動作を制御する。図1の制御基板1550に搭載されたCPU1551等の各種マイクロプロセッサがこれに該当する。また、処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部220と、画像生成部224と、音生成部226と、通信制御部228とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The processing unit 200 is implemented by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input/output with each functional unit including the operation input unit 102 and the storage unit 300. . Then, it controls the operation of the user device 1500 by executing various kinds of arithmetic processing based on predetermined programs, data, operation signals from the operation input unit 102, and the like. Various microprocessors such as the CPU 1551 mounted on the control board 1550 in FIG. 1 correspond to this. The processing unit 200 also has a game calculation unit 210 , a timer unit 220 , an image generation unit 224 , a sound generation unit 226 and a communication control unit 228 . Of course, functions other than these can be included as appropriate.

ゲーム演算部210は、ゲームプログラム302に従い、ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する。本実施形態のゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、をキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能なゲームである。具体的には、ゲーム初期設定データ310を用いてゲーム空間を構築し、当該ゲーム空間内に配置したターゲットキャラクタ14を含むNPCの制御や、操作入力部102から入力されるプレーヤによる操作入力に従った操作キャラクタ10の制御、といった処理を行う。 The game calculation unit 210 controls the progress of the game according to the game program 302 and based on the player's play operation input using the user interface. The game of this embodiment captures a given target character, incorporates part or all of the target character into the player's control character, and changes the appearance and/or settings of the control character. It is a game that allows capture play that is obtained as a capture result. Specifically, a game space is constructed using the game initial setting data 310, and NPCs including the target character 14 arranged in the game space are controlled, and operation input by the player input from the operation input unit 102 is performed. control of the playable character 10, and the like.

ゲーム初期設定データ310は、ゲームの実行制御に必要な初期設定データであり、ゲーム空間を構築するための設定データや、ゲームに登場する各種キャラクタの初期設定データ、ターゲットキャラ設定データ320を含む。 The game initial setting data 310 is initial setting data required for game execution control, and includes setting data for constructing a game space, initial setting data for various characters appearing in the game, and target character setting data 320 .

図10は、ターゲットキャラ設定データ320の一例を示す図である。図10に示すように、ターゲットキャラ設定データ320は、ゲームに登場するターゲットキャラクタ14の種類321毎に用意され、当該ターゲットキャラクタの属性322と、設定パラメータ323と、評価定義データ324と、成否確率定義データ325と、キャプチャ成果設定テーブル326と、好適連続的操作入力設定データ327とを格納している。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the target character setting data 320. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, the target character setting data 320 is prepared for each type 321 of the target character 14 appearing in the game. Definition data 325, a capture result setting table 326, and preferred continuous operation input setting data 327 are stored.

設定パラメータ323は、体力値や攻撃力、防御力等の能力パラメータ、スキルの種類やレベル、等を格納している。 The setting parameters 323 store ability parameters such as physical strength, offensive power, and defensive power, types and levels of skills, and the like.

評価定義データ324は、キャプチャプレイの進行過程の評価を定義したデータであり、キャプチャプレイに関する複数の評価要素から評価値V1,V2,・・,Vxを算出するための複数の評価値算出関数と、これらの評価値V(V1,V2,・・,Vx)を変数として評価結果を決定するための評価結果決定関数fvとを格納している(図5参照)。 The evaluation definition data 324 is data defining the evaluation of the progress of the capture play, and includes a plurality of evaluation value calculation functions for calculating evaluation values V1, V2, . , and an evaluation result determination function fv for determining the evaluation result using these evaluation values V (V1, V2, . . . , Vx) as variables (see FIG. 5).

成否確率定義データ325は、キャプチャプレイの進行過程に基づく成否確率の変更を定義したデータであり、キャプチャプレイに関する複数の変更要素から確率値B1,B2,・・,Bxを算出するための複数の確率値算出関数と、これらの確率値B(B1,B2,・・,Bx)を変数として成否確率を決定するための成否確率決定関数fbとを格納している(図8参照)。 The success/failure probability definition data 325 is data that defines changes in success/failure probabilities based on the progress of the capture play, and includes a plurality of probability values B1, B2, . A probability value calculation function and a success/failure probability determination function fb for determining success/failure probability using these probability values B (B1, B2, . . . , Bx) as variables are stored (see FIG. 8).

キャプチャ成果設定テーブル326は、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて得られるキャプチャ成果を定義したテーブルである(図6,図7参照)。 The capture result setting table 326 is a table that defines the capture results obtained based on the evaluation results of the progress of the capture play (see FIGS. 6 and 7).

好適連続的操作入力設定データ327は、プレーヤが当該ターゲットキャラクタをキャプチャする成否の確率を上昇させるために行うことが好適な連続的操作入力を定めたデータである。 The preferred continuous operational input setting data 327 is data that defines continuous operational input that is preferable for the player to increase the probability of success or failure in capturing the target character.

また、ゲーム演算部210は、キャプチャプレイ進行制御部212と、成果内容変更部216と、成否確率変更部218とを有する。 The game calculation unit 210 also has a capture play progression control unit 212 , an outcome content change unit 216 , and a success/failure probability change unit 218 .

キャプチャプレイ進行制御部212は、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行を制御する。また、成否判定用パラメータ値である成否確率を用いてキャプチャの成否を決定する。 The capture play progress control unit 212 controls the progress of the capture play including activation of capture. Also, the success or failure of the capture is determined using the success/failure probability, which is the success/failure determination parameter value.

また、キャプチャプレイ進行制御部212は、提示部214を有する。提示部214は、成否判定用パラメータ値である成否確率を示す提示、又は、仮にキャプチャが成功した場合に成果内容変更部216により変更されるキャプチャ成果の内容を示す提示、をプレーヤに向けて行う。具体的には、キャプチャプレイ中のゲーム画面において、ターゲットキャラクタ14をキャプチャすることで得られる可能性が有るキャプチャ成果を示す提示であるメッセージ18と、キャプチャの成否(成功・失敗)に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を示す提示である成否確率ゲージ20とを表示させる(図2参照)。 The capture play progress control section 212 also has a presentation section 214 . The presentation unit 214 presents to the player the success/failure probability, which is the success/failure determination parameter value, or the content of the capture result changed by the result content change unit 216 if the capture is successful. . Specifically, on the game screen during the capture play, a message 18 indicating the capture results that can be obtained by capturing the target character 14, and a success/failure judgment regarding the success or failure of the capture (success/failure). A success/failure probability gauge 20, which is a presentation indicating the success/failure probability, which is the parameter value for the game, is displayed (see FIG. 2).

成果内容変更部216は、キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいてキャプチャ成果の内容を変更する。評価は、キャプチャプレイにおいてターゲットキャラクタに与えたダメージ量、操作キャラクタが負ったダメージ量、ターゲットキャラクタと操作キャラクタとの体力差、プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況、に基づいて行う。また、操作キャラクタのパラメータ値を評価結果に基づいて変更することで、キャプチャ成果の内容を変更する。また、ターゲットキャラクタに設定された属性と、操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいてキャプチャ成果の内容を変更する。 The result content changing unit 216 evaluates the progress of the capture play and changes the content of the capture result based on the evaluation result. The evaluation is based on the amount of damage dealt to the target character in the capture play, the amount of damage inflicted on the operating character, the physical strength difference between the target character and the operating character, and the continuation of given continuous operation input by the player. Also, by changing the parameter value of the playable character based on the evaluation result, the content of the capture result is changed. Also, the content of the capture result is changed based on the attribute relationship between the attribute set for the target character and the attribute set for the playable character.

具体的には、ターゲットキャラクタに対応付けられたターゲットキャラ設定データ320における評価定義データ324に従って、キャプチャプレイの進行過程の評価結果を決定する。次いで、決定した評価結果に基づき、キャプチャ成果設定テーブル326に従って、操作キャラクタに与えるキャプチャ成果を決定して取得させる。 Specifically, the evaluation result of the progress of the capture play is determined according to the evaluation definition data 324 in the target character setting data 320 associated with the target character. Next, based on the determined evaluation result, a capture result to be given to the playable character is determined and obtained according to the capture result setting table 326 .

成否確率変更部218は、キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値である成否確率を、キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更する。また、キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値の成否確率を、プレーヤによるアクション操作である所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて変更する。連続的操作入力の連続状況とは、例えば、連続的操作入力の種類、連続時間、及び連続回数のうちの少なくとも1つである。具体的には、ターゲットキャラクタの種類に該当するターゲットキャラ設定データ320における成否確率定義データ325に従って、キャプチャの成否確率を決定する(図8参照)。 The success/failure probability changing unit 218 changes the success/failure probability, which is a success/failure determination parameter value related to the success/failure of the capture, based on the progress of the capture play. In addition, the success/failure probability of the success/failure determination parameter value relating to the success/failure of the capture is changed based on the continuation of given continuous operation inputs, which are action operations by the player. The continuous state of continuous operation input is, for example, at least one of the type of continuous operation input, continuous time, and number of continuous operations. Specifically, the capture success/failure probability is determined according to the success/failure probability definition data 325 in the target character setting data 320 corresponding to the type of target character (see FIG. 8).

計時部220は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 220 clocks the current date and time using the system clock.

画像生成部224は、各種画像データの生成及び画像表示部104にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。画像表示部104は、画像生成部224から入力される画像信号に基づいて画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現される。図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image generation unit 224 controls generation of various image data, generation and output of image signals for displaying the images on the image display unit 104, and the like. The image display section 104 displays an image based on the image signal input from the image generation section 224 . For example, it is realized by an image display device such as a flat panel display or a projector. The touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部226は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、各種操作音やゲームプレイに係るBGM等の音信号を生成し、音出力部106に出力する。音出力部106は、音生成部226から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound generation unit 226 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing sound files, and the like, and generates sound signals such as various operation sounds and BGM related to game play. generated and output to the sound output unit 106 . The sound output unit 106 outputs sound (emits sound) based on the sound signal input from the sound generation unit 226 . The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部228は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、所与の通信ネットワークと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 228 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 108 . The communication unit 108 realizes communication by connecting with a given communication network. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a jack of a communication cable for wired use, a control circuit, or the like. The wireless communication module 1553 in FIG. 1 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部102からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図1の制御基板1550に搭載されるICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。記憶部300には、ゲームプログラム302と、ゲームの実行制御に必要なゲーム初期設定データ310と、プレイデータ330と、計時部220に掲示される現在日時340とが記憶される。 The storage unit 300 stores programs, various data, and the like for causing the processing unit 200 to perform given functions. It is also used as a work area for the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data from the operation input unit 102, and the like. For example, it is implemented by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. The IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 1 correspond to this. The storage unit 300 stores a game program 302 , game initial setting data 310 necessary for game execution control, play data 330 , and the current date and time 340 posted on the clock unit 220 .

ゲームプログラム302は、本実施形態のゲームの制御を実現させるためのプログラムである。 The game program 302 is a program for realizing control of the game of this embodiment.

プレイデータ330は、プレーヤによるゲームプレイに関するデータであり、操作キャラクタ10の現在の状態を定める設定値等のデータを含む。いわゆるセーブデータをプレイデータ330に含めることとしてもよい。 The play data 330 is data relating to game play by the player, and includes data such as set values that determine the current state of the playable character 10 . The play data 330 may include so-called save data.

[処理の流れ]
図11は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、1回のキャプチャプレイの実行制御に関する処理であり、ゲーム演算部210が実行する。
[Process flow]
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of game processing. This process is a process related to execution control of one capture play, and is executed by the game calculation section 210 .

先ず、キャプチャプレイ進行制御部212が、ターゲットキャラクタ14と操作キャラクタ10とが登場するキャプチャプレイの進行制御を開始する(ステップS1)。次いで、ゲーム演算部210は、キャプチャの成否確率及びキャプチャ成果の初期設定値を設定する(ステップS3)。初期値は、例えば、ターゲットキャラクタ14の種類毎に予め定められた値としてもよいし、ランダムとしてもよい。続いて、成否確率変更部218が、キャプチャの進行過程に基づく成否確率の変更制御を開始する(ステップS5)。また、成果内容変更部216が、キャプチャプレイの進行過程に基づくキャプチャ成果の変更制御を開始する(ステップS7)。そして、提示部214が、変更された成否確率及びキャプチャ成果の提示制御を開始する(ステップS9)。 First, the capture play progress control unit 212 starts progress control of the capture play in which the target character 14 and the operation character 10 appear (step S1). Next, the game calculation unit 210 sets initial values of capture success/failure probability and capture result (step S3). The initial value may be, for example, a predetermined value for each type of target character 14, or may be random. Subsequently, the success/failure probability changing unit 218 starts change control of the success/failure probability based on the progress of capture (step S5). In addition, the result content change unit 216 starts change control of the capture result based on the progress of the capture play (step S7). Then, the presentation unit 214 starts presentation control of the changed success/failure probability and capture results (step S9).

その後、プレーヤによるキャプチャの指示がなされたならば(ステップS11:YES)、キャプチャを実施する(ステップS13)。そして、キャプチャの開始から所定時間が経過すると、キャプチャプレイ進行制御部212は、その時点での成否確率に応じてキャプチャの成否を判定する(ステップS15)。 After that, if the player instructs capture (step S11: YES), capture is performed (step S13). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the capture was started, the capture play progression control unit 212 determines whether the capture was successful or not according to the probability of success or failure at that time (step S15).

キャプチャの成功と判定したならば(ステップS17:YES)、キャプチャが成功するようにターゲットキャラクタ14を制御する演出制御を行い、キャプチャが終了すると、成果内容変更部216が、キャプチャ成果の内容を決定する(ステップS19)。そして、決定したキャプチャ成果を、操作キャラクタに取得させる(ステップS21)。以上の処理を行うと、今回のキャプチャプレイは終了となる。 If it is determined that the capture is successful (step S17: YES), effect control is performed to control the target character 14 so that the capture is successful. (step S19). Then, the operation character is made to acquire the determined capture result (step S21). When the above processing is performed, the current capture play ends.

一方、キャプチャの失敗と判定したならば(ステップS17:NO)、キャプチャが失敗するようにターゲットキャラクタ14を制御する演出制御を行い、キャプチャを終了させる。そして、キャプチャプレイを継続する。その後、キャプチャプレイの終了条件を満たしたかを判断し、満たさないならば(ステップS23:NO)、ステップS11に戻る。終了条件を満たすならば(ステップS23:YES)、今回のキャプチャプレイは終了となる。 On the other hand, if it is determined that the capture has failed (step S17: NO), the effect control is performed to control the target character 14 so that the capture fails, and the capture ends. Then, continue the capture play. After that, it is determined whether or not the condition for ending the capture play is satisfied, and if not satisfied (step S23: NO), the process returns to step S11. If the termination condition is satisfied (step S23: YES), the current capture play is terminated.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ターゲットキャラクタ14のキャプチャが可能なゲームにおいて、キャプチャに関する戦略性・興趣性の向上を図ることができる。つまり、キャプチャの発動を含むキャプチャプレイの進行過程に基づいて、キャプチャにより得られるキャプチャ成果の内容が変更される。このため、プレーヤは、自身にとってより良いキャプチャ成果を得るために、どのようにキャプチャプレイを進めるのがよいか、どのタイミングでキャプチャするのがよいかといった検討や工夫を凝らすようになり、キャプチャに関する戦略性・興趣性を向上させることができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, in a game in which the target character 14 can be captured, it is possible to improve the strategy and interest in capturing. In other words, the content of the capture result obtained by the capture is changed based on the progress of the capture play including activation of the capture. For this reason, in order to obtain better capture results for themselves, players began to consider and devise ways to proceed with capture play and when to capture. Strategy and interest can be improved.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

(第1変形例)
キャプチャプレイにおいて複数のターゲット候補キャラクタが登場する場合には、これらの複数のターゲット候補キャラクタの中から、プレーヤの選択操作に基づいて1以上のターゲットキャラクタ14を選択してキャプチャするようにしてもよい。
(First modification)
When a plurality of target candidate characters appear in the capture play, one or more target characters 14 may be selected and captured from among the plurality of target candidate characters based on the player's selection operation. .

図12は、複数のターゲット候補キャラクタが登場するゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図12の例では、操作キャラクタ10が3体のターゲット候補キャラクタ14a~14cと対峙している様子が表示されており、ターゲット候補キャラクタ14a~14cそれぞれに、体力値ゲージ16a~16c及び成否確率ゲージ20a~20cが付随して表示されている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen in a game in which a plurality of target candidate characters appear. In the example of FIG. 12, the operation character 10 is shown facing off against three target candidate characters 14a-14c. 20a to 20c are also displayed.

ターゲットキャラクタ14の選択操作としては、例えば、そのターゲットキャラクタ14を順にタッチすることで選択するようにしてもよい。又は、プレーヤによるアクション操作である連続的操作入力の連続状況に基づいて選択するようにしてよい。例えば、連続的操作入力の連続回数や連続時間の増加に伴って、ゲーム空間における操作キャラクタから近い順やキャプチャし易い(成否確率が高い)順等の所定順序に従って順に選択するようにすることができる。 As the selection operation of the target character 14, for example, the target character 14 may be selected by touching the target character 14 in order. Alternatively, the selection may be made based on the continuation of continuous operation inputs, which are action operations by the player. For example, as the number of consecutive operation inputs and the duration of continuous operation increases, the selection may be made in order according to a predetermined order, such as the order of proximity to the operating character in the game space, the order of ease of capture (high probability of success or failure), or the like. can.

そして、複数のターゲットキャラクタ14それぞれに対してキャプチャを試みるキャプチャの実施を行い。複数のターゲットキャラクタ14のキャプチャに成功した場合には、当該複数のターゲットキャラクタ14の組み合わせに基づいてキャプチャ成果の内容を変更するようにしてもよい。具体的には、上述した実施形態と同様に、キャプチャしたターゲットキャラクタ14それぞれに対応つけられたキャプチャ成果設定テーブル326に定められるキャプチャ成果を取得させるとともに、更に、キャプチャしたターゲットキャラクタ14の組み合わせに基づく追加キャプチャ成果を取得させるようにする。 Then, capture is performed to try to capture each of the plurality of target characters 14 . When a plurality of target characters 14 are successfully captured, the content of the capture results may be changed based on the combination of the plurality of target characters 14 . Specifically, as in the above-described embodiment, capture results defined in the capture result setting table 326 associated with each of the captured target characters 14 are obtained, and furthermore, based on the combination of the captured target characters 14, Allows you to obtain additional captcha achievements.

図13に、追加キャプチャ成果を定めた追加キャプチャ成果設定テーブル350の一例を示す。図13に示す追加キャプチャ成果設定テーブル350では、キャプチャに成功したターゲットキャラクタの組み合わせと、追加キャプチャ成果とを対応付けて格納している。ターゲットキャラクタの組み合わせは、複数のターゲットキャラクタの種類や属性などに関する内容である。 FIG. 13 shows an example of an additional capture result setting table 350 that defines additional capture results. The additional capture result setting table 350 shown in FIG. 13 stores combinations of successfully captured target characters and additional capture results in association with each other. The combination of target characters is content related to the types and attributes of a plurality of target characters.

(第2変形例)
上述の実施形態では、ターゲットキャラクタをキャプチャした場合に得られるキャプチャ成果を、操作キャラクタ10の外観及び/又は設定を変更することとしたが、ターゲットキャラクタを味方にすることとしたり、操作キャラクタとして切り替え選択可能になることとしてもよい。
(Second modification)
In the above-described embodiment, the capture result obtained when the target character is captured is to change the appearance and/or settings of the playable character 10. It may be made selectable.

図14は、キャプチャ成果としてキャプチャしたターゲットキャラクタを味方にする例を示す図である。同図に示すように、キャプチャプレイにおいて、プレーヤが、キャプチャの実施を指示すると、ターゲットキャラクタ14Aのキャプチャが実施される。キャプチャの実施中に、プレーヤは、アクション操作である連続的操作入力を行うことで、ターゲットキャラクタ14Aの成否確率を上昇させることができる。そして、キャプチャに成功すると、キャプチャ成果として、ターゲットキャラクタ14Aが味方になる。この場合、上述の実施形態と同様に、キャプチャプレイの進行過程の評価結果に基づいて、キャプチャ成果の内容、つまり、味方となったターゲットキャラクタ14Aのパラメータ値が変更される。例えば、味方となったターゲットキャラクタ14Aの能力値やスキル、属性、レベル等が変更・決定される。一方、キャプチャに失敗すると、キャプチャプレイの続行となる。 FIG. 14 is a diagram showing an example in which a target character captured as a result of capturing becomes an ally. As shown in the figure, in the capture play, when the player instructs to perform capture, the target character 14A is captured. During the capture, the player can increase the success/failure probability of the target character 14A by performing continuous operation inputs, which are action operations. Then, when the capture is successful, the target character 14A becomes an ally as a capture result. In this case, as in the above embodiment, the content of the capture result, that is, the parameter value of the target character 14A who has become an ally is changed based on the evaluation result of the progress of the capture play. For example, the ability value, skill, attribute, level, etc. of the target character 14A who has become an ally are changed/determined. On the other hand, if the capture fails, the capture play continues.

図15は、キャプチャ成果の内容の変更を説明する図である。同図に示すように、キャプチャ成果の内容の変更は、ターゲットキャラクタ14Aに対応付けて定められるキャプチャ成果設定テーブル326Aに従って行われる。キャプチャ成果設定テーブル326Aは、上述の実施形態におけるキャプチャ成果設定テーブル326と同様の構成をしており、キャプチャ成果として、ターゲットキャラクタが有するスキルのスキルレベルの変更や、体力値や攻撃力、防御力等の能力パラメータ値の変更、が定められている。 15A and 15B are diagrams for explaining changes in the content of capture results. As shown in the figure, the content of the capture result is changed according to a capture result setting table 326A defined in association with the target character 14A. The capture result setting table 326A has the same configuration as the capture result setting table 326 in the above-described embodiment. etc. is defined.

(第3変形例)
上述の実施形態では、ユーザ装置1500単体でゲームを実行する形態としたが、ゲームの実行可能形態はこれに限らない。例えば、サーバシステムとプレーヤ端末とが通信接続されたゲームシステムでゲームを実行する形態としてもよい。
(Third modification)
In the above-described embodiment, the game is executed by the user device 1500 alone, but the executable form of the game is not limited to this. For example, the game may be executed in a game system in which a server system and player terminals are connected for communication.

図16は、ゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図16によれば、ゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1200とを備える。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 1. As shown in FIG. 16, the game system 1 includes a server system 1000 that can be connected to a communication network N, and a plurality of player terminals that can access the server system 1000 via the communication network N and communicate with the server system 1000. 1200.

通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication network N means a communication channel capable of data communication. That is, the communication network N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1010と、キーボード1002と、ディスプレイ1004と、ストレージ1030とを有し、本体装置1010に制御基板1020を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1000 is a computer system having a main device 1010 , a keyboard 1002 , a display 1004 , and a storage 1030 , and mounting a control board 1020 on the main device 1010 .

制御基板1020には、CPU(Central Processing Unit)1021やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1022、通信装置1023が搭載されている。なお、制御基板1020の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1020が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを実現する。例えば、プレーヤ登録に係るプレーヤ管理機能、プレーヤ端末1200でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、を実現する。つまり、ゲームシステム1にて提供されるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The control board 1020 includes various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1021, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1022 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1023. ing. Part or all of the control board 1020 may be implemented by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 implements the game of the present embodiment by the control board 1020 performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. For example, it implements a player management function related to player registration and a game management function for managing game execution control at the player terminal 1200 . In other words, the game provided by the game system 1 is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1000は、図16に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 16, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via communication lines, thereby functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1200は、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスできる電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1200は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置のほか、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。また、図16に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。 The player terminal 1200 is a computer system individually used by a player to play the game, and is an electronic device that can access the server system 1000 via the communication network N. FIG. The player terminal 1200 of this embodiment may be a device called a smart phone as hardware, or may be a mobile game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Further, the configuration is not limited to the single device shown in FIG. 16, and may be a configuration in which a plurality of devices cooperate and function integrally.

図17は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示す図である。図17によれば、サーバシステム1000は、操作入力部402と、画像表示部404と、音出力部406と、通信部408と、サーバ処理部500と、サーバ記憶部600とを備える。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1000. As shown in FIG. 17, the server system 1000 includes an operation input section 402, an image display section 404, a sound output section 406, a communication section 408, a server processing section 500, and a server storage section 600. FIG.

操作入力部402は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部500に出力する。図16のキーボード1002がこれに該当する。 The operation input unit 402 outputs operation input signals to the server processing unit 500 according to various operation inputs for managing the server system 1000 . The keyboard 1002 in FIG. 16 corresponds to this.

サーバ処理部500は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部402やサーバ記憶部600を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部402からの操作入力信号、プレーヤ端末1200からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図16の制御基板1020がこれに該当する。また、サーバ処理部500は、プレーヤ管理部502と、ゲーム管理部510と、計時部520と、画像生成部524と、音生成部526と、通信制御部528とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 500 is realized by, for example, processors such as a CPU and GPU, and electronic components such as ASIC and IC memory, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 402 and the server storage unit 600. control. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 402, data received from the player terminal 1200, and the like, various arithmetic processing is executed to comprehensively control the operation of the server system 1000. FIG. The control board 1020 in FIG. 16 corresponds to this. The server processing section 500 also has a player management section 502 , a game management section 510 , a timer section 520 , an image generation section 524 , a sound generation section 526 and a communication control section 528 . Of course, functions other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理部502は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。例えば、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理等の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部502は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤに固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ610を生成することで、各プレーヤに関するデータの管理を行う。 The player management unit 502 performs various processes related to player registration management. For example, it has functions such as assigning a unique player account to a registered player, managing registration information for registering and managing personal information for each player account, and managing game data. Of course, it is also possible to appropriately include functions for managing data linked to accounts other than these. The player management unit 502 manages data regarding each player by assigning a unique account (player ID) to a player who has undergone a player registration procedure and generating player management data 610 .

ゲーム管理部510は、上述の実施形態においてユーザ装置1500が有するゲーム演算部210に相当する機能部であり、オンライン接続された各ユーザ装置1500に提供するゲームの実行管理に係る各種処理を行う。ゲームシステム1にて提供されるゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部510は、プレーヤ端末1200と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、サーバプログラム602に従って、プレーヤ端末1200におけるゲームを進行制御する。 The game management unit 510 is a functional unit corresponding to the game calculation unit 210 included in the user device 1500 in the above-described embodiment, and performs various processes related to the execution management of the game provided to each user device 1500 connected online. Since the game provided by the game system 1 is a client-server type online game, the game management unit 510 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1200 . In this embodiment, the progress of the game on the player terminal 1200 is controlled according to the server program 602 .

計時部520は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 520 clocks the current date and time using the system clock.

画像生成部524は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、プレーヤ端末1200で表示させるための画像等を生成する。そして、システム管理に関する画像信号を画像表示部404へ出力する。画像表示部404は、画像生成部524から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現できる。図16のディスプレイ1004がこれに該当する。 The image generator 524 generates an image related to system management of the server system 1000, an image to be displayed on the player terminal 1200, and the like. Then, it outputs an image signal related to system management to the image display unit 404 . The image display unit 404 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 524 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display or a projector. The display 1004 in FIG. 16 corresponds to this.

音生成部526は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号を音出力部406へ出力する。音出力部406は、音声信号に基づく音声を放音する。図16の本体装置1010やディスプレイ1004が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 526 is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1000 . Then, it outputs an audio signal related to system management to the sound output unit 406 . The sound output unit 406 emits sound based on the audio signal. A speaker (not shown) included in the main unit 1010 and the display 1004 in FIG. 16 corresponds to this.

通信制御部528は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部408を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部408は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図16の通信装置1023がこれに該当する。 The communication control unit 528 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 408 . The communication unit 408 connects with the communication network N to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a jack of a communication cable for wired use, a control circuit, or the like. The communication device 1023 in FIG. 16 corresponds to this.

サーバ記憶部600は、サーバ処理部500にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部500の作業領域として用いられ、サーバ処理部500が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部600には、サーバプログラム602と、配信用クライアントプログラム604と、プレーヤ管理データ610と、ゲームの実行制御に必要なゲーム初期設定データ310と、プレイデータ620とが記憶される。 The server storage unit 600 stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 500 to integrally control the server system 1000 . It is also used as a work area for the server processing unit 500 and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 500 according to various programs. For example, it is implemented by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. The server storage unit 600 stores a server program 602, a distribution client program 604, player management data 610, game initial setting data 310 necessary for game execution control, and play data 620. FIG.

サーバプログラム602は、本実施形態のオンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。配信用クライアントプログラム604は、プレーヤ端末1200にダウンロードされるクライアントプログラム902(図18参照)のオリジナルである。 The server program 602 is a program for realizing a function as a game server for the online game of this embodiment. The distribution client program 604 is the original of the client program 902 (see FIG. 18) downloaded to the player terminal 1200 .

プレイデータ620は、プレーヤ端末1200で実行されるゲームプレイ(キャプチャプレイを含む)に関するデータである。 The play data 620 is data relating to game play (including capture play) performed on the player terminal 1200 .

図18は、プレーヤ端末1200の機能構成の一例を示すブロック図である。図18によれば、プレーヤ端末1200は、操作入力部702と、画像表示部704と、音出力部706と、通信部708と、端末処理部800と、端末記憶部900とを備える。ゲームシステム1において、プレーヤ端末1200は、マンマシンインターフェースの機能を担う。 FIG. 18 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1200. As shown in FIG. 18, the player terminal 1200 includes an operation input section 702, an image display section 704, a sound output section 706, a communication section 708, a terminal processing section 800, and a terminal storage section 900. FIG. In the game system 1, the player terminal 1200 functions as a man-machine interface.

操作入力部702は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部800に出力する。例えば、タッチパネル、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。 The operation input unit 702 outputs operation input signals to the terminal processing unit 800 according to various operation inputs by the player. For example, it can be realized by a touch panel, push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, or the like.

端末処理部800は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部702や端末記憶部900を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部702からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1200の動作を制御する。また、端末処理部800は、端末演算部810と、計時部820と、音生成部826と、通信制御部828とを有する。 The terminal processing unit 800 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input/output with each functional unit including the operation input unit 702 and the terminal storage unit 900. I do. Based on predetermined programs and data, operation signals from the operation input unit 702, data received from the server system 1000, and the like, various arithmetic processes are executed to control the operation of the player terminal 1200. FIG. The terminal processor 800 also has a terminal calculator 810 , a timer 820 , a sound generator 826 , and a communication controller 828 .

端末演算部810は、操作信号送信制御部812と、表示制御部814とを有し、プレーヤ端末1200をサーバシステム1000と通信するクライアント装置としての機能を実現させるための制御を行う。 The terminal calculation unit 810 has an operation signal transmission control unit 812 and a display control unit 814 and performs control for realizing the function of the player terminal 1200 as a client device communicating with the server system 1000 .

操作信号送信制御部812は、操作入力部702になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 812 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 in accordance with operations performed on the operation input unit 702 .

表示制御部814は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。そして、それらの画像を表示させるための画像信号を生成し、画像表示部704に出力する。画像表示部704は、表示制御部814から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、タッチパネル、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。 The display control unit 814 performs control for displaying game screens, various operation screens, etc. based on various image data received from the server system 1000 . Then, an image signal for displaying those images is generated and output to the image display unit 704 . The image display unit 704 displays various images based on image signals input from the display control unit 814 . For example, it can be realized by an image display device such as a touch panel, flat panel display, projector, or head-mounted display.

計時部820は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 820 clocks the current date and time using the system clock.

音生成部826は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部706に出力する。音出力部706は、音生成部826から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。 The sound generation unit 826 is implemented by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec for playing back audio files, etc., and generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 706 . The sound output unit 706 outputs sound effects, BGM, etc. based on the sound signal input from the sound generation unit 826 .

通信制御部828は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部708を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部708は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 828 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 708 . A communication unit 708 is connected to the communication network N to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

端末記憶部900は、端末処理部800に所与の機能を実現させるためのシステムプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部800の作業領域として用いられ、端末処理部800が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部702からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。端末記憶部900は、クライアントプログラム902と、操作入力データ910とを記憶する。操作入力データ910は、操作入力部702から入力されたなされた操作データである。 The terminal storage unit 900 stores a system program for causing the terminal processing unit 800 to implement a given function, various data, and the like. It is also used as a working area for the terminal processing unit 800, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 800 according to various programs, input data from the operation input unit 702, and the like. For example, it is realized by IC memory such as RAM and ROM, magnetic disk such as hard disk, optical disk such as CD-ROM and DVD, and the like. The terminal storage unit 900 stores a client program 902 and operation input data 910 . Operation input data 910 is operation data input from the operation input unit 702 .

ゲームシステム1の一例としてクライアント・サーバ型のシステムを説明したが、ゲームシステム1の例はこれに限らない。例えば、複数のプレーヤ端末1200をピアツーピア接続したコンピュータシステムでゲームシステムを実現するとしてもよい。この場合、何れかのプレーヤ端末1200に、上述の実施形態のサーバシステム1000の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1200でゲーム管理部510の機能を分担して担う構成としてもよい。 Although a client-server system has been described as an example of the game system 1, the example of the game system 1 is not limited to this. For example, the game system may be realized by a computer system in which a plurality of player terminals 1200 are connected peer-to-peer. In this case, one of the player terminals 1200 is made to perform the function of the server system 1000 of the above embodiment. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of player terminals 1200 share the functions of the game management section 510 .

(第4変形例)
上述したゲームを複数のプレーヤが参加可能なマルチプレイゲームとしてもよい。例えば第3変形例で説明したゲームシステム1で提供されるゲームをオンラインマルチプレイゲームとしてもよい。その場合、複数の参加プレーヤがキャプチャに成功した場合に、キャプチャの対象となったターゲットキャラクタの組み合わせに基づいてキャプチャ成果の内容を変更するようにしてもよい。
(Fourth modification)
The game described above may be a multiplayer game in which a plurality of players can participate. For example, the game provided by the game system 1 described in the third modified example may be an online multiplayer game. In that case, when a plurality of participating players have succeeded in capturing, the content of the capture results may be changed based on the combination of target characters that have been captured.

図19は、複数のプレーヤが参加するゲームの一例を示す図である。同図の例では、2人のプレーヤ3a,3bがチームを組んで同じキャプチャプレイに参加しており、ゲーム画面には、プレーヤ3a,3bそれぞれの操作キャラクタ10a,10bが、2体のターゲットキャラクタ14a,14bと対峙している様子が示されている。そして、2人のプレーヤ3a,3bそれぞれがターゲットキャラクタ14(14a,14b)のキャプチャに成功した場合には、上述の第1変形例と同様に、プレーヤ3a,3bそれぞれに、当該プレーヤ3がキャプチャしたターゲットキャラクタ14それぞれに対応つけられたキャプチャ成果設定テーブル326に定められるキャプチャ成果を取得させる。そして更に、例えば図13に示した追加キャプチャ成果設定テーブル350に従って、それぞれがキャプチャしたターゲットキャラクタ14a,14bの組み合わせに基づく追加キャプチャ成果をプレーヤ3a,3bそれぞれに取得させるようにする。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a game in which multiple players participate. In the example shown in the figure, two players 3a and 3b form a team and participate in the same capture play. 14a and 14b are shown facing each other. Then, when the two players 3a and 3b succeed in capturing the target character 14 (14a and 14b), respectively, the players 3a and 3b each capture the target character 14 (14a and 14b) as in the first modification described above. The capture results defined in the capture result setting table 326 associated with each of the target characters 14 that have been captured are acquired. Further, according to the additional capture result setting table 350 shown in FIG. 13, for example, the players 3a and 3b are made to obtain additional capture results based on the combination of the target characters 14a and 14b captured by each player.

1500…ユーザ装置
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…キャプチャプレイ進行制御部
214…提示部
216…成果内容変更部
218…成否確率変更部
300…記憶部
302…ゲームプログラム
310…ゲーム初期設定データ
320…ターゲットキャラ設定データ
324…評価定義データ
325…成否確率定義データ
326…キャプチャ成果設定テーブル
330…プレイデータ
10…操作キャラクタ
12…操作キャラクタの体力値ゲージ
14…ターゲットキャラクタ
16…ターゲットキャラクタの体力値ゲージ
18…メッセージ
20…成否確率ゲージ
22…お題
1500... User device 200... Processing unit 210... Game calculation unit 212... Capture play progress control unit 214... Presentation unit 216... Result content change unit 218... Success probability change unit 300... Storage unit 302... Game program 310... Game initial setting data 320 Target character setting data 324 Evaluation definition data 325 Success/failure probability definition data 326 Capture result setting table 330 Play data 10 Operating character 12 Operating character's physical strength gauge 14 Target character 16 Target character's physical strength Gauge 18... Message 20... Success probability gauge 22... Theme

Claims (18)

コンピュータシステムにゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on player's play operations,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
capture play progress control means for controlling progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
A program for causing the computer system to function as a computer.
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタを味方にすることであり、
前記成果内容変更手段は、味方にする前記ターゲットキャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
the capture result is to make the target character an ally;
The result content changing means changes the content of the capture result by changing the parameter value of the target character to be an ally based on the evaluation result.
A program according to claim 1.
前記キャプチャ成果は、前記操作キャラクタのパラメータ値を変更することで、前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記操作キャラクタのパラメータ値を前記評価結果に基づいて変更することで、前記キャプチャ成果の内容を変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The capture result is changing the setting of the playable character by changing the parameter value of the playable character,
The result content changing means changes the content of the capture result by changing the parameter value of the playable character based on the evaluation result.
3. A program according to claim 1 or 2.
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記キャプチャプレイの進行過程に基づいて変更する第1の成否判定用パラメータ値変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
first success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value related to the success/failure of the capture based on the progress of the capture play;
functioning the computer system as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
A program according to any one of claims 1 to 3.
前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記プレーヤによる所与の連続的操作入力の連続状況に基づいて変更する第2の成否判定用パラメータ値変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を用いて前記キャプチャの成否を決定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
second success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value related to the success/failure of the capture based on the continuous state of given continuous operation input by the player;
functioning the computer system as
The capture play progress control means determines success or failure of the capture using the success/failure determination parameter value.
A program according to any one of claims 1 to 3.
前記第2の成否判定用パラメータ値変更手段は、前記連続的操作入力の種類、連続時間、及び連続回数のうちの少なくとも1つに基づいて前記成否判定用パラメータ値を変更する、
請求項5に記載のプログラム。
The second success/failure determination parameter value changing means changes the success/failure determination parameter value based on at least one of the type of continuous operation input, continuous time, and number of continuous operations.
6. A program according to claim 5.
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記成否判定用パラメータ値を示す提示、又は、仮に前記キャプチャが成功した場合に前記成果内容変更手段により変更される前記キャプチャ成果の内容を示す提示、を前記プレーヤに向けて行う提示手段を有する、
請求項4~6の何れか一項に記載のプログラム。
The capture play progress control means presents to the player a presentation indicating the success/failure determination parameter value, or a presentation indicating the content of the capture result to be changed by the result content changing means if the capture is successful. having means of presentation directed towards
A program according to any one of claims 4-6.
前記キャプチャ成果は、前記ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて前記操作キャラクタの設定を変更することであり、
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタに設定された属性と、前記操作キャラクタに設定された属性との属性関係に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
The capture result is to incorporate part or all of the target character into the character operated by the player and change the settings of the character operated by the player,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the attribute relationship between the attribute set for the target character and the attribute set for the playable character.
A program according to any one of claims 1-7.
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記ターゲットキャラクタに与えたダメージ量に基づいて前記評価を行う、
請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage given to the target character in the capture play.
A program according to any one of claims 1-8.
前記成果内容変更手段は、前記キャプチャプレイにおいて前記操作キャラクタが負ったダメージ量に基づいて前記評価を行う、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on the amount of damage inflicted on the operating character in the capture play.
A program according to any one of claims 1-9.
前記成果内容変更手段は、前記ターゲットキャラクタと前記操作キャラクタとの体力差に基づいて前記評価を行う、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
The result content changing means performs the evaluation based on a physical strength difference between the target character and the operating character.
A program according to any one of claims 1-10.
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、複数のターゲット候補キャラクタの中から、前記プレーヤの選択操作に基づいて1以上の前記ターゲットキャラクタを選択し、
前記成果内容変更手段は、複数の前記ターゲットキャラクタのキャプチャに成功した場合に、当該複数の前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
The capture play progression control means selects one or more target characters from among a plurality of target candidate characters based on a selection operation by the player,
The result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the plurality of target characters when the capture of the plurality of target characters is successful.
A program according to any one of claims 1-11.
前記ゲームは、複数のプレーヤが参加可能であり、
前記成果内容変更手段は、複数の参加プレーヤが前記キャプチャに成功した場合に、前記キャプチャの対象となった前記ターゲットキャラクタの組み合わせに基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
The game can be participated by a plurality of players,
When a plurality of participating players succeed in the capture, the result content changing means changes the content of the capture result based on the combination of the target characters to be captured.
A program according to any one of claims 1-12.
コンピュータシステムに、ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to control the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
The user interface comprises a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting action operations,
success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value relating to the success or failure of the capture of the target character based on the continuous state of the action operation;
capture play progress control means for controlling progress of the capture play including determining success or failure of capture of the target character using the success/failure determination parameter value;
A program for causing the computer system to function as a computer.
前記キャプチャプレイ進行制御手段は、前記連続状況に基づいて、複数のターゲット候補キャラクタの中から前記ターゲットキャラクタを選択する、
請求項14に記載のプログラム。
The capture play progress control means selects the target character from among a plurality of target candidate characters based on the continuous situation.
15. A program according to claim 14.
前記キャプチャプレイの進行過程を前記連続状況に基づいて評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項14又は15に記載のプログラム。
result content changing means for evaluating the progress of the capture play based on the continuous situation and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
16. The program according to claim 14 or 15, for causing said computer system to function as a program.
ゲームの進行をプレーヤのプレイ操作に基づいて制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記キャプチャの発動を含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
前記キャプチャプレイの進行過程を評価し、評価結果に基づいて前記キャプチャ成果の内容を変更する成果内容変更手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system that controls the progress of a game based on player's play operations,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
capture play progress control means for controlling the progress of the capture play including activation of the capture;
result content changing means for evaluating the progress of the capture play and changing the content of the capture result based on the evaluation result;
A computer system comprising
ユーザインターフェースを用いて操作入力されたプレーヤのプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与のターゲットキャラクタをキャプチャすることで、1)当該ターゲットキャラクタを味方にすること、及び、2)当該ターゲットキャラクタの一部又は全部を前記プレーヤの操作キャラクタに取り入れて当該操作キャラクタの外観及び/又は設定を変更すること、の何れかをキャプチャ成果として得られるキャプチャプレイが可能であり、
前記ユーザインターフェースは、アクション操作を検出するためのタッチパネル及び/又は加速度センサを備えており、
前記ターゲットキャラクタの前記キャプチャの成否に係る成否判定用パラメータ値を、前記アクション操作の連続状況に基づいて変更する成否判定用パラメータ値変更手段と、
前記成否判定用パラメータ値を用いて前記ターゲットキャラクタのキャプチャの成否を判定することを含む前記キャプチャプレイの進行を制御するキャプチャプレイ進行制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
A computer system that controls the progress of a game based on a player's play operation input using a user interface,
By capturing a given target character, the game is capable of: 1) making the target character an ally; It is possible to capture play that can be obtained as a capture result by changing the appearance and / or settings of
The user interface comprises a touch panel and/or an acceleration sensor for detecting action operations,
success/failure determination parameter value changing means for changing a success/failure determination parameter value related to the success or failure of the capture of the target character based on the continuous state of the action operation;
capture play progress control means for controlling progress of the capture play including determining success or failure of capture of the target character using the success/failure determination parameter value;
A computer system comprising
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