JP2022130616A - 固定ルールをもつカード・ゲーム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームに関係する新たなシステムを提供する。【解決手段】所与のカードについて特定された特性に不正が存在すると判定されたことに応答して、警報を発し;それぞれのゲーム・チップのそれぞれの価値およびそれぞれのカードのそれぞれのシンボルをメモリに記憶し;それぞれのゲーム・チップのそれぞれの価値、それぞれのカードのそれぞれのシンボルおよびゲーム規則に基づいてゲームの結果を計算し;結果を表示画面に表示し;計算した結果に基づいてゲームのプレーヤーに可能な行動を表示し;可能な行動に基づく適用可能なゲーム規則を表示する。【選択図】図1
Description
本願は、2007年5月20日に出願された“Card Game With Fixed Rules”という名称の米国特許出願第11/688,549号の優先権の恩恵を主張するものである。
前記出願の全体はここに参照によって組み込まれる。
従来技術の課題を解決する。
請求項記載の手段によって解決する。
(詳細な説明)
さまざまな実施形態において、二人以上のプレーヤーの間でカード・ゲームがプレイされる。カード・ゲームは、ポーカーのルールの一つまたは複数に従って進行しうる。カード・ゲームはたとえば、テキサス・ホールデム、ドロー・ポーカー、セブンカード・スタッド・ポーカー、オマハまたは他の任意のバージョンのポーカーからの一つまたは複数のルールに従いうる。
いくつかの実施形態では、ディーラーがいてもよい。ディーラーはゲームの参加者であってもよい。ディーラーは非参加者であってもよい。ディーラーはハウス、たとえばカジノを表していてもよい。ディーラーはカードを配り、ルールを施行し、金を集めて分配し、他のいかなる機能を果たしてもよい。ディーラーは人間でも、機械的でも、電子的でもよい。たとえば、ネットワークを通じてプレイされるゲームでは、ディーラーはプログラムによってシミュレートされてもよい。
いくつかの実施形態では、ゲームは各プレーヤーからの前賭け金をもって始まる。次いでプレーヤーはゲームに依存して一枚または複数のカードを配られる。一枚または複数のカードがハンドをなしうる。いくつかの実施形態では、すべてのカードは、プレーヤー全員に見えるよう、表を上にして配られてもよい。カードがプレーヤー全員に見えるとはいえ、プレーヤーはどのように行動すべきかについての裁量がないこともある。よって、第一のプレーヤーは第二のプレーヤーのカードを見ても有利にならないことがある。いくつかの実施形態では、一枚または複数のプレーヤー・カードは表を下にして配られてもよい。カードを配ることは、一枚または複数のカードを物理的に提供すること、一枚または複数のカードの指標を提供することおよび/または一枚または複数のカードを決定すること(たとえばプロセッサにより)を含むと理解されるべきである。
さまざまな実施形態において、行動する第一のプレーヤーが指定されうる。この指定はランダムに発生してもよい。指定はまた、ゲーム毎に一つまたは複数の位置だけ巡回してもよい。さまざまな実施形態において、行動する第一のプレーヤーは、各プレーヤーに配られるカードに基づいて選択されてもよい。たとえば、行動する第一のプレーヤーは、それまでに各プレーヤーに配られたハンドの相対的なハンド・ランキングに基づいて選択されてもよい。たとえば、行動する第一のプレーヤーは、テーブルにいるプレーヤー全員のうちで最低のランキングのハンドをもつプレーヤーであってもよい。
さまざまな実施形態において、二人以上のプレーヤーの間でカード・ゲームがプレイされる。カード・ゲームは、ポーカーのルールの一つまたは複数に従って進行しうる。カード・ゲームはたとえば、テキサス・ホールデム、ドロー・ポーカー、セブンカード・スタッド・ポーカー、オマハまたは他の任意のバージョンのポーカーからの一つまたは複数のルールに従いうる。
いくつかの実施形態では、ディーラーがいてもよい。ディーラーはゲームの参加者であってもよい。ディーラーは非参加者であってもよい。ディーラーはハウス、たとえばカジノを表していてもよい。ディーラーはカードを配り、ルールを施行し、金を集めて分配し、他のいかなる機能を果たしてもよい。ディーラーは人間でも、機械的でも、電子的でもよい。たとえば、ネットワークを通じてプレイされるゲームでは、ディーラーはプログラムによってシミュレートされてもよい。
いくつかの実施形態では、ゲームは各プレーヤーからの前賭け金をもって始まる。次いでプレーヤーはゲームに依存して一枚または複数のカードを配られる。一枚または複数のカードがハンドをなしうる。いくつかの実施形態では、すべてのカードは、プレーヤー全員に見えるよう、表を上にして配られてもよい。カードがプレーヤー全員に見えるとはいえ、プレーヤーはどのように行動すべきかについての裁量がないこともある。よって、第一のプレーヤーは第二のプレーヤーのカードを見ても有利にならないことがある。いくつかの実施形態では、一枚または複数のプレーヤー・カードは表を下にして配られてもよい。カードを配ることは、一枚または複数のカードを物理的に提供すること、一枚または複数のカードの指標を提供することおよび/または一枚または複数のカードを決定すること(たとえばプロセッサにより)を含むと理解されるべきである。
さまざまな実施形態において、行動する第一のプレーヤーが指定されうる。この指定はランダムに発生してもよい。指定はまた、ゲーム毎に一つまたは複数の位置だけ巡回してもよい。さまざまな実施形態において、行動する第一のプレーヤーは、各プレーヤーに配られるカードに基づいて選択されてもよい。たとえば、行動する第一のプレーヤーは、それまでに各プレーヤーに配られたハンドの相対的なハンド・ランキングに基づいて選択されてもよい。たとえば、行動する第一のプレーヤーは、テーブルにいるプレーヤー全員のうちで最低のランキングのハンドをもつプレーヤーであってもよい。
ひとたび行動する第一のプレーヤーが行動すると、行動する第二のプレーヤーが指定されうる。行動する第二のプレーヤーは、行動する第一のプレーヤーから時計回り方向に一位置離れたプレーヤーであってもよい。行動する第二のプレーヤーは、行動する第一のプレーヤーから反時計回り方向に一位置離れていてもよい。こうして、行動は時計回りまたは反時計回り方向にテーブルをまわって進みうる。たとえば、行動する第二のプレーヤーは行動する第一のプレーヤーから時計回りに一位置であってもよく、行動する第三のプレーヤーは行動する第二のプレーヤーから時計回りに一位置であってもよい、などである。さまざまな実施形態において、行動する第二のプレーヤーは、プレーヤーたちに配られたカードに基づいて決定されてもよい。たとえば、行動する第二のプレーヤーは、二番目に低いポーカー・ハンド・ランキングをもつプレーヤーであってもよい。
現在行動するプレーヤーは、状況に依存して、次の行動のうちの一つの行動を取ることができる:ある額を賭ける、ある額を上げる、コールする、チェックするまたは降りる。
いくつかの実施形態では、一組のゲーム・ルールが、プレーヤーが行わなければならない行動を規定する。ルールは、次のうちの一つまたは複数に基づいて取らなければならない行動を記述する:(a)プレーヤーのハンドにあるカード;(b)プレーヤーの対抗者のハンドにあるカード;(c)コミュニティ・カード;(d)ディーラーのハンドにあるカード;(e)ゲームの賭け履歴(たとえば最も最近の賭けのサイズ);(f)プレーヤーに残されている金額;(g)これから配られるカードの枚数;(h)プレーヤーのテーブル位置;(i)プレーヤーが行動している順序。
いくつかの実施形態では、プレーヤーは、ハンドのプレイを続けるためには規定されている行動を取るかどうかに関して選択肢をもたないこともある。たとえば、プレーヤーはハンドをプレイするのをやめる(たとえば降りる)かその行動を取るかのいずれかを選ぶのでもよいし、自動的にある行動が取られてもよいし、プレーヤーが降りる選択肢なしにその行動を取ることを要求されてもよいなどである。
いくつかの実施形態では、前記一組のルールによって規定される行動は、賭け金に関係する行動および/または他の任意のタイプのゲーム行動を含みうる。賭け金に関係する行動は、ゲームにおける賭け金に影響するいかなる行動をも含みうる(たとえば、レイズする、ベットする、降りる、コールするなど)。他の行動は、賭け金を含まない、ゲームのプレイに関係する行動を含みうる(たとえば、ヒットする、スタンドする、カードを交換するなど)。いくつかの実施形態では、ハンドのプレイを通じて取られた一つまたは複数の行動は、そのハンドをなすカードの変化につながることがありうる。あるハンドについて最初に配られたカードは、初期カード・セットと称されうる。ゲームの終わりの時点でハンドをなすカードは、最終カード・セットと称されうる。初期セットおよび最終セットは、カードを変えない行動が取られる場合は同じカードであってもよく、カードを変える行動が取られる場合は異なるカードであってもよいことは理解しておくべきである。
いくつかの実施形態では、前記一組のルールによって規定される行動の指標が提供されうる。そのような指標を提供することは、たとえば、プレーヤーにその行動を取るよう指令する指示、その行動を取ることから帰結する結果の指標などを含むと理解されるべきである。結果の指標、結果の指標の提供は、その行動を取ること(たとえばコンピュータ・システム、プロセッサなどによって)および/またはユーザー・インターフェースを通じて結果を表示することを含みうる。
いくつかの状況では、先行するプレーヤーによってベットまたはレイズがなされたのちにあるプレーヤーが行動する番になることがある。その際、そのプレーヤーは三つの行動が利用可能でありうる:降りる;コールする;またはレイズする。さまざまな実施形態において、ゲーム・ルールは、プレーヤーのハンドのランキングに従ってプレーヤーの行動を規定しうる。そのプレーヤーのハンドのランキングが第一の閾値ランキングを下回っている場合(たとえばハンド・ランキングがワンペアより下の場合)、ルールは、そのプレーヤーが降りなければならないと規定していてもよい。そのプレーヤーのハンドのランキングが第二の閾値ランキング以上であれば、ルールはそのプレーヤーがレイズすることを規定していてもよい。そのプレーヤーがレイズする場合、そのプレーヤーはさらに、レイズする一つまたは複数の利用可能な額を有しうる。そのプレーヤーのレイズの額もそのプレーヤーのハンドのランキングによって規定されていてもよい。たとえば、プレーヤーは、そのハンドのランキングがある第三の閾値ハンド・ランキングより下である場合に第一の額、レイズしてもよく、そのハンドのランキングが第三の閾値ハンド・ランキング以上である場合に第二の額、レイズしてもよい。実施形態によっては、異なるレイズのサイズに対応する追加的な閾値が存在していてもよい。
いくつかの状況では、先行プレーヤーによってベットもレイズもなされなかったあとにあるプレーヤーが行動する番になることがある。その際、そのプレーヤーは三つの行動が利用可能でありうる:チェックする;またはベットする。いくつかの実施形態において、ゲーム・ルールは、そのハンド・ランキングがある特定のハンド・ランキングより下であればそのプレーヤーがチェックすることを、そのハンド・ランキングがある特定のハンド・ランキングより上であればそのプレーヤーがベットすることを規定していてもよい。
いくつかの実施形態では、最初から完了までプレーヤーの裁量なしにゲームがプレイされてもよい。プレーヤーの決定は、ゲーム・ルールによって規定されうる。それ以外の点ではゲームはポーカーと同じように進行しうる。ゲームの終了時に、どのプレーヤーが最高ランキングのポーカー・ハンドを有するかが判定されうる。そのようなプレーヤーは次いでポットを受領しうる。ポットはそのゲームの間になされたすべての前賭け金、ベットおよびレイズからハウスによって控除される何らかの額(たとえば収穫[rake]として)を除いたものを含みうる。
さまざまな実施形態において、あるゲームの間に一人のプレーヤーが賭けなければならなくなる総額にキャップが設定されてもよい。たとえば、ベット・ラウンドごとに最大三つのレイズ(またはXのレイズ)が許されるのでもよい。たとえば、ゲームごとに最大三つのレイズ(またはXのレイズ)が許されるのでもよい。たとえば、いずれかのプレーヤーのゲームの最初から最後までの総ベットにおいて最大$15(またはXドル)が要求されてもよい。ベット限界または最大は、他のゲーム・ルールより優先されてもよい。このようにして、たとえば、プレーヤーは単一のゲームからの潜在的な損失を制限できる。
いくつかの実施形態では、プレーヤーは、ゲームに参加しうる前に、ある額の金(またはゲーム・チップまたは他の通貨)をゲームにおいて使用されるようコミットしていなければならない。たとえば、プレーヤーがあるゲームにおいて$15までをベットすることを要求される場合、そのプレーヤーはプレイのために$15をコミットしておくことが要求されてもよい。たとえば、そのプレーヤーは、プレイが進行できる前に、ゲーム・テーブル上に見えるように$15のゲーム・チップを有することが要求されてもよい。
いくつかの実施形態では、ゲーム・ルールが、プレーヤーがある金額をポットに入れることを規定しうる(たとえば、ゲーム・ルールはプレーヤーがベット、レイズまたはコールすることを要求しうる)が、それでもそのプレーヤーはそのルールに従うには不十分な資金を有していることがありうる。その場合、プレーヤーは残っているすべての資金をポットに入れて、それにより「オール・イン(all in)」で行くことができる。
さまざまな実施形態において、ゲーム・ルールがプレーヤーがベットしなければならないと規定するとき、ベットの額は標準額でもよい。たとえば、額は$2でもよい。さまざまな実施形態において、ベットの額は前賭け金の何らかの関数またはテーブル・リミットの何らかの関数であってもよい。たとえば、各テーブルは、行動するプレーヤーがベットしなければならないときに要求される標準サイズのベットを有していてもよい。さまざまな実施形態において、ゲーム・ルールがプレーヤーがレイズしなければならないと規定するとき、レイズの額は標準額でもよい。たとえば、額は$2でもよい。その額は前賭け金の何らかの関数またはテーブル・リミットの何らかの関数であってもよい。たとえば、レイズの額は前賭け金のサイズに等しくてもよい。さまざまな実施形態において、ベットの各ラウンドにおいて、異なる標準ベット額または異なる標準レイズ額があってもよい。
〈プレーヤーがベットすることを要求される状況〉
行動するプレーヤーは、次のうちの一つまたは複数が真である場合にベットすることを要求されうる:(a)プレーヤーのハンドのランキングがある閾値ランキングより上である;(b)プレーヤーがある閾値ランキングより上のハンド・ランキングを達成する所定より高い確率を有する(たとえば、プレーヤーが、フラッシュ以上を達成する30%より高い確率を有する);(c)プレーヤーがある特定のハンドを達成する可能性を有する(たとえばプレーヤーがロイヤル・フラッシュを達成する可能性を有する);(d)プレーヤーが特定のカードまたは特定のカード組み合わせを有する(たとえば、プレーヤーがワイルドカードを有する;プレーヤーが二枚の赤の7を有する);(e)プレーヤーがそのテーブルで最高ランキングのハンドを有している;(f)プレーヤーがそのテーブルで二番目に高いランキングのハンドを有している;あるいは(g)プレーヤーがそのテーブルで最高ランキングのハンドを達成する可能性がある。
〈カードを引く〉
いくつかの実施形態では、ゲームは、プレーヤーのハンドへのカードを引くことおよび/またはプレーヤーのハンドからカードを捨てることを許容しうる。たとえば、ゲームは5枚のドロー・ポーカーに基づくことがありうる。いくつかの実施形態では、ゲーム・ルールは、プレーヤーのハンドからどのカードが捨てられるべきかおよび/またはプレーヤーのハンドに何枚のカードが引かれるべきかを規定していてもよい。たとえば、ゲーム・ルールは、プレーヤーが同じランクの三枚のカードを常に保持し、他の二枚のカードが異なるランクで、互いにも異なるランクである場合、該他の二枚のカードを捨てるべきであることを指示してもよい。
〈プレイの場〉
さまざまな実施形態は、カジノにおけるライブのテーブルでプレイされうる。さまざまな実施形態は電子ネットワークを通じてプレイされうる。さまざまな実施形態はインターネットを通じてプレイされうる。さまざまな実施形態はモバイル・ゲーム機を使ってプレイされうる。
〈プレーヤーの裁量〉
いくつかの実施形態では、プレーヤーは二つ以上の可能な行動の間で決定をする裁量を有していてもよい。たとえば、プレーヤーは特定の状況において、チェックするかベットするかを選んでもよい。たとえば、プレーヤーはレイズの額を選んでもよい。さまざまな実施形態において、ゲーム・ルールが何らかのプレーヤー裁量を提供してもよいが、それでもいくつかの行動は禁じてもよい。たとえば、ゲーム・ルールは、ある特定の状況においてプレーヤーがコールまたはレイズすることは許容するが、降りることは許容しなくてもよい。
〈プレーヤーを助けること〉
いくつかの実施形態では、プレーヤーはどの行動を取るべきかを告げられてもよい。たとえば、プレーヤーはレイズすべきであると告げられてもよい。ハウスがプレーヤーに告げてもよい。たとえば、ゲーム・テーブルにおけるコンピュータ・モニタがプレーヤーにとって要求される行動を表示してもよい。配られたカードおよび取るべき行動を決定するために、コンピュータがゲーム・テーブルからデータを読んでもよい。たとえば、テーブル上のカード読み器(card reader)が、さまざまなプレーヤーにどのカードが配られているかを判別してもよい。配られているカードに基づいて各プレーヤーがどの行動を取るべきかを判別するため、コンピュータがゲーム・ルールのテーブルまたはレコードにアクセスしてもよい。その場合、コンピュータはそのような行動を表示し、または他の仕方で指示しうる。このようにして、プレーヤーはゲーム・ルールを自分で記憶する必要を免除されうる。さまざまな実施形態において、プレーヤーは適用されるゲーム・ルールを告げられてもよい。次いでプレーヤーは取るべき適切な行動を割り出しうる。プレーヤーが間違った行動を取る場合、プレーヤーは訂正されてもよい。さまざまな実施形態において、ディーラーがプレーヤーにどの行動を取るべきかを知らせてもよい。さまざまな実施形態において、完全なルールのセットが表示され、および/または利用可能にされてもよい。たとえば、ゲーム・ルールを載せたカードがプレーヤーに渡されてもよい。
いくつかの実施形態では、ディーラーおよび/またはハウスがプレーヤーのために行動を取ってもよい。たとえば、ディーラーがプレーヤーに代わってチップをポットに入れてもよいし、あるいはプレーヤーの代わりにプレーヤーのカードをたたんで降りてもよい。こうして、さまざまな実施形態において、プレーヤーはゲームの進行中、そのゲームで使われるべき初期金額を出すほかは、何もする必要がない。
〈ハウスへの支払い〉
ハウスはさまざまな方法で金を儲けうる。いくつかの実施形態では、ハウスは、残っている全プレーヤーが降りるときにポットを受領してもよい。いくつかの実施形態では、ハウスは各ポットからのあるパーセンテージまたは各ポットのもしくはいくつかのポットの他の何らかの割合を受領してもよい。いくつかの実施形態では、ハウスはハンドをプレイしてもよい。しかしながら、ハウスはより有利なルールでプレイしてもよい。たとえば、ハウスは裁量を許されてもよいし、あるいはハウスは前賭け金を出すことを要求されなくてもよい。そのような有利なルールは、平均してハウスが金を儲けることを許容しうる。
いくつかの実施形態では、単独プレーヤーがポーカーのゲームをプレイしてもよい。プレーヤーは、状況に依存して、ベット、チェックまたは降りることを要求されうる。たとえば、あるカード組み合わせまたはハンド・ランキングでは、プレーヤーはベットすることを要求されうる。他のカード組み合わせまたはハンド・ランキングでは、プレーヤーはチェックすることを要求されうる。さらに他のカード組み合わせまたはハンド・ランキングでは、プレーヤーは降りることを要求されうる。ゲームの終わりの時点でそのプレーヤーがまだ残っていれば、そのプレーヤーについての払い出しまたは支払いが決定されうる。プレーヤーのハンドがまず一つまたは複数の基準ハンドと比較されうる。たとえば、そのプレーヤーのハンドが基準ハンドより高いランキングを有するかどうかが判定されうる。基準ハンドは、ディーラーのハンド、ハウスのハンド、固定されたハンドまたは他の何らかのハンドでありうる。さまざまな実施形態において、プレーヤーのハンドのランキングは孤立して決定されうる(たとえば、ランキングは「ストレート」または「フルハウス」であると判定されうる)。するとそのプレーヤーはそのプレーヤーのハンドと基準ハンドとの比較に基づいて支払われうる。そのプレーヤーのハンド・ランキングが基準ハンドのランキングを超える場合、そのプレーヤーはポットにある額(たとえばそのプレーヤーがそのゲームの間にベットしたおよび/または前賭け金として出した総額)の何倍かを勝ちうる。そのプレーヤーは、そのプレーヤーが負かすことのできる最高の基準ハンドに基づいて倍数を勝ちうる。たとえば、ストレートのランキングをもつ基準ハンドを負かす場合はポットの三倍を勝ちうるが、フルハウスのランキングをもつ基準ハンドを負かす場合はポットの五倍を勝ちうる。さまざまな実施形態において、プレーヤーは自分のハンドのランキングについて、ポットの何倍かを勝ちうる。たとえば、プレーヤーは、ジャックのペア以上を受け取ることについてポットの二倍を、ツーペア以上を受け取ることについてポットの六倍を勝ちうる。
さまざまな実施形態において、プレーヤーはポット内の額に基づくのではなく、自分のハンドのランキングのみに基づく支払いを勝ちうる。こうして、ゲーム終了時に、そのプレーヤーはポット内のものを失うことがありうるが、自分のハンドのランキングに基づいた払い出しを受け取りうる。
いくつかの実施形態では、単独のプレーヤーがディーラーに対してポーカーをプレイしうる。プレーヤーおよびディーラーは両者ともゲーム・ルールの規定に従って行動する。ゲームの進行中、プレーヤーに加えて、ディーラーはお金をポットに入れる。ゲームの終わりに、プレーヤーのハンドがディーラーのハンドより高いランキングを有していれば、プレーヤーはディーラーが入れたものも含め、ポットを勝ちうる。
〈降りることなし〉
いくつかの実施形態では、プレーヤーは降りることが許されない。ゲーム・ルールは、プレーヤーが常に先行ベットに少なくともマッチすることを規定しうる。
〈例示的なゲーム・ルール〉
以下は、五枚カードのスタッド・ポーカーのゲームにおいて、各プレーヤーが五枚のうち四枚のカードを受け取ったあとに生じるベット・ラウンドにおいて適用されうるゲーム・ルールの例示的なセットである。
●行動する最初の三人のプレーヤーについて:
○ベットもレイズもされていなければ、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが10のワンペアよりよい場合、あるいはフラッシュに向けた四枚のカードを持っている場合、あるいはアウトサイド・ストレートに向けて引く場合、ベットしなければならない。そうでない場合には、プレーヤーはチェックしなければならない。
○ベットもレイズもされていなければ、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが10のワンペアよりよい場合、あるいはフラッシュに向けた四枚のカードを持っている場合、あるいはアウトサイド・ストレートに向けて引く場合、ベットしなければならない。そうでない場合には、プレーヤーはチェックしなければならない。
○そのプレーヤーまでにベットかレイズされていれば、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが5のワンペアより低い場合、かつフラッシュに向けて引くのでない場合、かつどんなストレートに向けて引くのでもない場合には、降りなければならない。プレーヤーが降りない場合、そのプレーヤーは自分の現在のハンド・ランキングが2ペアより低ければ、コールしなければならない。そうでなければ、プレーヤーはレイズしなければならない。
●最初の三人のあとに行動するプレーヤーについて:
○ベットもレイズもされていなければ、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが7のワンペアよりよい場合、あるいはフラッシュに向けた四枚のカードを持っている場合、あるいはアウトサイド・ストレートに向けて引く場合、ベットしなければならない。そうでない場合には、プレーヤーはチェックしなければならない。
○ベットもレイズもされていなければ、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが7のワンペアよりよい場合、あるいはフラッシュに向けた四枚のカードを持っている場合、あるいはアウトサイド・ストレートに向けて引く場合、ベットしなければならない。そうでない場合には、プレーヤーはチェックしなければならない。
○そのプレーヤーまでにベットかレイズされていれば、プレーヤーは、自分の現在のハンド・ランキングが3のワンペアより低い場合、かつフラッシュに向けて引くのでない場合、かつどんなストレートに向けて引くのでもない場合には、降りなければならない。プレーヤーが降りない場合、そのプレーヤーは自分の現在のハンド・ランキングがジャックのワンペアより低ければ、コールしなければならない。そうでなければ、プレーヤーはレイズしなければならない。
〈いくつかの実施形態〉
以下は実施形態であって、請求項ではない。
A.
第一のプレーヤーに第一の組のカードを配り;
第二のプレーヤーに第二の組のカードを配り;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードに基づいて、第一のプレーヤーが取らなければならない第一の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第一の行動の指標を提供し;
前記ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第二の組のカードに基づいて、第二のプレーヤーが取らなければならない第二の行動を決定し;
第二のプレーヤーに、前記第二の行動の指標を提供し;
前記第一の行動に基づき、かつ前記第二の行動に基づいて、ポットのサイズを決定し;
前記第一の組のカードに基づいて第一のポーカー・ランキングを決定し;
前記第二の組のカードに基づいて第二のポーカー・ランキングを決定し;
前記第一のポーカー・ランキングに基づき、かつ前記第二のポーカー・ランキングに基づいて第一および第二のプレーヤーの間から勝ったプレーヤーを決定し;
前記ポットの大きさに基づく額を前記勝ったプレーヤーに授与することを含む、
方法。
第一のプレーヤーに第一の組のカードを配り;
第二のプレーヤーに第二の組のカードを配り;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードに基づいて、第一のプレーヤーが取らなければならない第一の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第一の行動の指標を提供し;
前記ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第二の組のカードに基づいて、第二のプレーヤーが取らなければならない第二の行動を決定し;
第二のプレーヤーに、前記第二の行動の指標を提供し;
前記第一の行動に基づき、かつ前記第二の行動に基づいて、ポットのサイズを決定し;
前記第一の組のカードに基づいて第一のポーカー・ランキングを決定し;
前記第二の組のカードに基づいて第二のポーカー・ランキングを決定し;
前記第一のポーカー・ランキングに基づき、かつ前記第二のポーカー・ランキングに基づいて第一および第二のプレーヤーの間から勝ったプレーヤーを決定し;
前記ポットの大きさに基づく額を前記勝ったプレーヤーに授与することを含む、
方法。
B.前記第一の組のカードおよび前記第二の組のカードを第一および第二のプレーヤーの両者に対して表示することをさらに含む、実施形態A記載の方法。
C.第一のプレーヤーから前賭け金を受領し、第二のプレーヤーから前賭け金を受領することをさらに含む、実施形態A記載の方法。
D.前記第一の行動が:(a)ベット;(b)レイズ;(c)コール;(d)チェックおよび(e)降りるのうちの一つである、実施形態A記載の方法。
E.第一の行動を決定することが:
前記第一の組のカードのポーカー・ランキングを決定し;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードのポーカー・ランキングに基づいて、第一のプレーヤーが取るべき前記第一の行動を決定することを含む、
実施形態A記載の方法。
前記第一の組のカードのポーカー・ランキングを決定し;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードのポーカー・ランキングに基づいて、第一のプレーヤーが取るべき前記第一の行動を決定することを含む、
実施形態A記載の方法。
F.前記ゲーム・ルールのセットが、個別のプレーヤーに、該プレーヤーのカードのポーカー・ランキングが閾ランキングより低い場合にはチェックし、そうでない場合にはベットすることを求める、実施形態A記載の方法。
G.前記ゲーム・ルールのセットが、個別のプレーヤーに、該プレーヤーのカードのポーカー・ランキングが第一の閾ランキングより低い場合には降り、該プレーヤーのカードのポーカー・ランキングが第二の閾ランキングより低いが第一の閾ランキング以上である場合にはコールし、その他の場合にはレイズすることを求める、実施形態A記載の方法。
H.第一のプレーヤーのために前記第一の行動を取ることをさらに含む、実施形態A記載の方法。
I.
第一のプレーヤーに第三の組のカードを配り;
第二のプレーヤーに第四の組のカードを配ることをさらに含む、
実施形態A記載の方法。
第一のプレーヤーに第三の組のカードを配り;
第二のプレーヤーに第四の組のカードを配ることをさらに含む、
実施形態A記載の方法。
J.第一のポーカー・ランキングを決定することが、前記第一の組のカードに基づき、かつ前記第三の組のカードに基づいて第一のポーカー・ランキングを決定することを含み、第二のポーカー・ランキングを決定することが、前記第二の組のカードに基づき、かつ前記第四の組のカードに基づいて第二のポーカー・ランキングを決定することを含む、実施形態I記載の方法。
K.前記ポットからある額を収穫として控除することをさらに含む、実施形態A記載の方法。
L.前記ポットのサイズを決定することが、前記第一の行動、前記第二の行動および前記収穫に基づいて前記ポットのサイズを決定することを含む、実施形態A記載の方法。
M.
第一のプレーヤーに第一の組のカードを配り;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードに基づいて、第一のプレーヤーが取らなければならない第一の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第一の行動の指標を提供し;
前記第一の行動に基づき、ポットの第一のサイズを決定し;
前記第一の組のカードに基づいて第一のポーカー・ランキングを決定し;
前記第一のポーカー・ランキングに基づき、第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定し;
第一のプレーヤーが勝った場合、前記ポットの第一の大きさに基づく額を第一のプレーヤーに授与することを含む、
方法。
第一のプレーヤーに第一の組のカードを配り;
ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第一の組のカードに基づいて、第一のプレーヤーが取らなければならない第一の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第一の行動の指標を提供し;
前記第一の行動に基づき、ポットの第一のサイズを決定し;
前記第一の組のカードに基づいて第一のポーカー・ランキングを決定し;
前記第一のポーカー・ランキングに基づき、第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定し;
第一のプレーヤーが勝った場合、前記ポットの第一の大きさに基づく額を第一のプレーヤーに授与することを含む、
方法。
N.
第二の組のカードをディーラーに配り;
前記第二の組のカードに基づいて第二のポーカー・ランキングを決定することをさらに含み、
第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定することが、前記第一のポーカー・ランキングに基づき、かつ前記第二のポーカー・ランキングに基づいて第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定することを含む、
実施形態M記載の方法。
第二の組のカードをディーラーに配り;
前記第二の組のカードに基づいて第二のポーカー・ランキングを決定することをさらに含み、
第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定することが、前記第一のポーカー・ランキングに基づき、かつ前記第二のポーカー・ランキングに基づいて第一のプレーヤーが勝ったかどうかを決定することを含む、
実施形態M記載の方法。
O.
前記ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第二の組のカードに基づいて、ディーラーが取らなければならない第二の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第二の行動の指標を提供し;
前記第一のサイズに基づき、かつ前記第二の行動に基づいて、ポットの第二のサイズを決定することをさらに含んでおり;
授与することが、前記第一のプレーヤーが勝った場合、前記第一のプレーヤーに、前記ポットの第二のサイズに基づく額を授与することを含む、
実施形態N記載の方法。
前記ゲーム・ルールのセットに基づき、かつ前記第二の組のカードに基づいて、ディーラーが取らなければならない第二の行動を決定し;
第一のプレーヤーに、前記第二の行動の指標を提供し;
前記第一のサイズに基づき、かつ前記第二の行動に基づいて、ポットの第二のサイズを決定することをさらに含んでおり;
授与することが、前記第一のプレーヤーが勝った場合、前記第一のプレーヤーに、前記ポットの第二のサイズに基づく額を授与することを含む、
実施形態N記載の方法。
〈カード〉
トランプのカードは長年にわたって存在してきた。多くの異なる種類のゲームでプレイされる多くの種類のトランプのカードがあるが、最も一般的なタイプのカードは、4つの異なるスーツ(すなわちスペード、ハート、ダイヤおよびクラブ)に分けられた52枚のカードからなる。マークは各カードの一方の側または表にプリントされるか示される。標準的なデッキでは、カードの4つのスーツのそれぞれは、2から10の数字のついた、あるいはA(エース)、K(キング)、Q(クイーン)またはJ(ジャック)の文字のある13枚のカードからなる。これも各カードの表にプリントされるか示される。各カードはこうして、その表面に、数字または文字の指示とともにスーツの指示を含むことになる。キング、クイーンおよびジャックは通常、カードの表に何らかの種類の意匠を含んでおり、絵札と称されることがある。
いくつかの場合には、52枚のカードの標準的なプレイ用デッキはいくつかの追加カードも含んでいる。そうしたカードは、時にジョーカーと称され、そのデッキでプレイされる個別的なゲームに依存して何らかの用途または意味を有することがある。たとえば、カード・ゲームがジョーカーを含む場合、プレーヤーが「ハンド」にジョーカーを受け取ったとすると、該プレーヤーはそのジョーカーをデッキにある任意のカードとして使ってもよい。プレーヤーがスペードの10、ジャック、クイーンおよびキングに加えてジョーカーを有する場合、プレーヤーはジョーカーをスペードのエースとして使うであろう。その場合、プレーヤーはロイヤル・フラッシュ(スペードの10からエース)をもつことになる。
標準的なデッキのトランプ・カードを使って多くの異なるゲームをプレイできる。標準的なデッキのカードでプレイされるゲームは、ゲーム・ボード、チップなどといった他の品目を含むこともありうる。あるいはプレイされるゲームはカード・デッキ自身を必要とするだけのこともありうる。標準的なデッキのカードを使ってプレイされるゲームのほとんどでは、各カードに価値が割り当てられる。その価値は異なるゲームについては異なりうる。
通例、カードの価値は数字2のカードを最低価値として始まり、数字が10まで増えるにつれて増大し、次いで価値が増加する順にジャック、クイーン、キングおよびエースとなる。いくつかのゲームでは、エースは2より低い価値を有することもある。特定のカードがワイルドカードであると、あるいは任意の価値を有すると決められるゲームでは、そのカードがすべてのうちで最大の価値を有しうる。たとえば、デュースすなわち2の札がワイルドカードであるカード・ゲームでは、2を含むカードを保持しているプレーヤーはその2を他の任意のカードとして使うことができる。たとえば9と2で2枚の9と等価になる。
さらに、カードに示されている4つの異なるスーツがゲームに依存して特定の価値を有しうる。あるスーツ、すなわちスペードが他のスーツ、すなわちハートより高い価値を有するゲーム・ルールのもとでは、スペードの7はハートの7より価値がありうる。
異なるカード量およびスーツ価値を使って多くの異なるゲームがプレイできることを思い浮かべるのは容易である。ある種のゲームでは、プレーヤーが他の一人または複数のプレーヤーを破ったかどうかを決定するのは、そのプレーヤーが獲得するカードの組み合わせである。通例、その組み合わせが得るのが難しいほど、その組み合わせはより高い価値を有し、最も難しい組み合わせ(カードの価値も考慮に入れて)を得たプレーヤーがゲームに勝つ。
たとえば、ポーカーのゲームにおいて、各プレーヤーは最終的に5枚のカードを受領しうる。表に同様の数をもつ3枚のカード、すなわちハートの4、ダイヤの4およびクラブの4を得るプレーヤーは、同じ数値をもつ2枚のカード、たとえばスペードのキングとハートのキングしか持たないプレーヤーを破る。しかしながら、一般にフラッシュとして知られる、すべてがクラブを含む5枚のカードをもつプレーヤーは、上記したスリーカードをもつプレーヤーを破る。
多くの事例において、ゲーム機を作成するために標準的なデッキのトランプ・カードが使われる。これらのゲーム機では、プレーヤーはコインを投入し、ビデオ画面上の標準的なトランプ・カードのイミテーションを使って、もともと機械に投入したより多くのお金を勝ち得ようとして、ポーカーのようなある種のカード・ゲームをプレイする。
トランプ・カードを使ったもう一つの形のギャンブルはテーブルを利用し、テーブル・ゲームとしても知られる。テーブルはテーブルおよびディーラーを使い、プレーヤーはテーブルのまわりに立つか座るかする。プレーヤーは自分たちのベットをテーブル上に載せ、ディーラーはカードを各プレーヤーに配る。配られるカードの枚数またはカードが表を上にして配られるか表を下にして配られるかは、プレイされる特定のテーブル・ゲームに依存する。
さらに、標準的なトランプ・カードのイミテーションまたは描写が、ポーカーおよびブラックジャックのような多くの携帯型電子ゲームにおいて、および多くのコンピュータ・ゲームおよびインターネット・ゲームにおいて使われる。インターネットに接続されていてもいなくてもよい携帯型電子ゲームまたはコンピュータ端末を使って、プレーヤーはイミテーションのトランプ・カードを受け取り、コンピュータに対して、または他のプレーヤーに対してカード・ゲームをプレイする。さらに、これらのゲームの多くは、ギャンブルと組み合わせて、コンピュータ上でプレイされることができる。
また、ゲーム・プレイにおいてトランプ・カードのデッキを使うテレビ放送される多くのゲーム・ショーがある。そこではカードは、見やすいように、通例拡大されるか、ビデオ画面またはモニタ上で示される。これらのテレビ・ゲーム・ショーでは、参加者は賞または金を求めてカード・ゲームを通例互いに対してプレイし、個人が行動を監督するホストとして作用する。
また、プレーヤーが購入し、不透明層を「はがす」ことで金および賞を勝ち得たかどうかを見ることによってプレイするくじ券もある。不透明層は、プレーヤーが、購入して層をはがす前にくじ券の結果を知ることを防ぐ。これらのくじ券の一部では、不透明層の下にトランプ・カードが使われ、プレーヤーは賞または金を勝ち得るためにいくつかの同様のカードを一致させる必要があることがある。
〈カード・ゲームのルール〉
〈ポーカーのルール〉
52枚のカードのデッキを使ってプレイされる基本的なポーカー・ゲームでは、各プレーヤーは5枚のカードを配られる。各プレーヤーの手元にある5枚すべてのカードが単一のハンドとして評価される。ハンドには、ペア、スリーカード、ストレートなどといったさまざまなカードの組み合わせがある。どの組み合わせが他の組み合わせに対して優勢かを決定することは、組み合わせのランキングを含む表を参照してなされる。たいていの表のランキングは、各組み合わせがプレーヤーの手札において生起するオッズに基づいている。プレーヤーの手札にあるカードの枚数、カードに割り当てられる値およびオッズに関わりなく、プレーヤーの手札にある5枚すべてのカードを評価する方法は同じままである。
ポーカーは人気のある技量ベースのカード・ゲームであり、完全にまたは部分的に隠されたカードを持つプレーヤーは中央のポットに賭け金を入れる。ポットは最良のカード組み合わせをもつ一人または複数のプレーヤーに、あるいはコールされないベットを賭けたプレーヤーに授与される。ポーカーはまた、ビデオ・ポーカーという、スロットマシンによく似たカジノで見られる単独プレーヤー用ゲームに、あるいはポーカーのハンドのランキングを使う他のゲームを指すこともある。
ポーカーは多数の変形でプレイされるが、たいていは同じ基本的なプレイ・パターンに従っている。
各ハンドを配る権利は、典型的には、プレーヤーの間で巡回し、「ディーラー」ボタンまたはバック(buck)と呼ばれるトークンによってマークされる。カジノでは、ハウス・ディーラーが各ハンドについてカードを扱うが、プレーヤーの間でボタン(典型的には白いプラスチック製ディスク)が時計回りに巡回され、名目ディーラーが示される。ベットする順番を決めるためである。
各ハンドについて、一人または複数のプレーヤーが強制ベットを賭けることが要求される。プレーヤーたちが競う初期ステイク(stake)をなすためである。ディーラーはカードをシャッフルし、カットし、適切な枚数のカードがプレーヤーに一枚ずつ配られる。カードは、プレイされるポーカーの変形に依存して、表を上にして配られても表を下にして配られてもよい。初期に配ったのち、数回のベット・ラウンドとなりうるものの第一回が始まる。ラウンドとラウンドの間では、プレーヤーのハンドは何らかの仕方で発達する。それはしばしば追加的なカードを配られるか、前に配られたカードを置換することによってである。各ラウンドの終わりには、すべてのベットが中央のポットに集められる。
ベット・ラウンドの間の任意の時点で、あるプレーヤーがベットを賭ける場合、対戦相手は降りるか、コールするか、レイズすることが求められる。あるプレーヤーがベットし、そのベットにマッチすることを選ぶ対戦相手がない場合、ハンドはすぐ終わりとなり、ベットした者がポットを授与される。カードを見せる必要はなく、次のハンドが始まる。ハンドを見せることなくポットを勝ち取る能力は、ブラフを可能にする。ブラフはポーカーの主要な特徴であり、ポーカーを他の競争ゲームおよびポーカーのハンド・ランキングを使う他のゲームと区別している。
最後のベット・ラウンドの終わりに、二人以上のプレーヤーが残っていたら、札の開示が行われ、プレーヤーはそれまで隠されていたカードを明らかにし、自分たちのハンドを評価する。プレイされているポーカー変形に従って最良のハンドをもつプレーヤーがポットを勝ち得る。
最も人気のあるいくつかのポーカーの変形は次のとおりである。
ドロー・ポーカー
各プレーヤーは5枚――5枚カードのドローの場合――またはそれ以上のカードを受け取り、すべてのカードは隠される。その後プレーヤーはそれらのカードの一枚または複数をある回数交換できる。
各プレーヤーは5枚――5枚カードのドローの場合――またはそれ以上のカードを受け取り、すべてのカードは隠される。その後プレーヤーはそれらのカードの一枚または複数をある回数交換できる。
スタッド・ポーカー
プレーヤーは一枚ずつカードを受け取る。一部はテーブルについている他のプレーヤーにも見せられる。スタッド・ポーカーと「ドロー」ポーカーとの間の主要な相違は、プレーヤーはカードを捨てたり交換したりすることが許されていないということである。
プレーヤーは一枚ずつカードを受け取る。一部はテーブルについている他のプレーヤーにも見せられる。スタッド・ポーカーと「ドロー」ポーカーとの間の主要な相違は、プレーヤーはカードを捨てたり交換したりすることが許されていないということである。
コミュニティ・カード・ポーカー
プレーヤーは個人に配られたカードを、表を上にして配られ、全プレーヤーが共有するいくつかの「コミュニティ・カード」と組み合わせる。最も人気のある変形テキサス・ホールデムおよびオマハ・ホールデムではそれぞれ、2枚または4枚の個人カードが配られうる。
プレーヤーは個人に配られたカードを、表を上にして配られ、全プレーヤーが共有するいくつかの「コミュニティ・カード」と組み合わせる。最も人気のある変形テキサス・ホールデムおよびオマハ・ホールデムではそれぞれ、2枚または4枚の個人カードが配られうる。
〈ポーカーのハンドのランキング〉
ストレート・フラッシュ
ストレート・フラッシュは
例:
[外5]
のようなポーカー・ハンドであり、同じランクの4枚のカードと、一致しない1枚のカードとを含んでいる。フルハウスより上、ストレート・フラッシュより下のランクである。高いランキングのフォアカードが低いランキングのフォアカードに勝つ。二つの等しいフォアカードの組の間では(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、キッカーが勝者を決める。
のようなポーカー・ハンドであり、同じランクの4枚のカードと、一致しない1枚のカードとを含んでいる。フルハウスより上、ストレート・フラッシュより下のランクである。高いランキングのフォアカードが低いランキングのフォアカードに勝つ。二つの等しいフォアカードの組の間では(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、キッカーが勝者を決める。
例:
[外7]
のようなポーカー・ハンドで、あるランクの3枚の一致するカードに別のランクの2枚の一致するカードを加えた物である。フォアカードより下、フラッシュより上のランクである。二つのフルハウスの間では、3枚組のランキングが高いほうが勝つ。両者が同じ3枚組を有している場合は(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、高いペアのハンドが勝つ。フルハウスは、スリーカード(たとえばQ-Q-Q)とペア(たとえば9-9)によって記述される。たとえば「クイーンのフルハウス、オーバー9(Queens over nines)」(この英語はツーペアを記述するのにも使われる)、「クイーンのフル、9ペア(Queens full of nines)」または単に「クイーンのフル(Queens full)」といった具合である。
のようなポーカー・ハンドで、あるランクの3枚の一致するカードに別のランクの2枚の一致するカードを加えた物である。フォアカードより下、フラッシュより上のランクである。二つのフルハウスの間では、3枚組のランキングが高いほうが勝つ。両者が同じ3枚組を有している場合は(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、高いペアのハンドが勝つ。フルハウスは、スリーカード(たとえばQ-Q-Q)とペア(たとえば9-9)によって記述される。たとえば「クイーンのフルハウス、オーバー9(Queens over nines)」(この英語はツーペアを記述するのにも使われる)、「クイーンのフル、9ペア(Queens full of nines)」または単に「クイーンのフル(Queens full)」といった具合である。
例:
[外9]
のようなポーカー・ハンドで、同じスーツの、連続ランクでない5枚のカードを含む。ストレートより上、フルハウスより下のランクである。二つのフラッシュは、高いカードのハンドであるかのように比較される。換言すれば、それぞれの最高ランキングのカードが比較されて勝者が決められる。両者が同じハイ・カードを有している場合には、二番目に高いランキングのカードが比較される、などとなる。スーツは価値をもたない:同じ5つのランクをもつ二つのフラッシュは引き分けとなる。フラッシュは最高カードによって記述される。たとえば「クイーン・ハイのフラッシュ(queen-high flush)」といった具合である。
のようなポーカー・ハンドで、同じスーツの、連続ランクでない5枚のカードを含む。ストレートより上、フルハウスより下のランクである。二つのフラッシュは、高いカードのハンドであるかのように比較される。換言すれば、それぞれの最高ランキングのカードが比較されて勝者が決められる。両者が同じハイ・カードを有している場合には、二番目に高いランキングのカードが比較される、などとなる。スーツは価値をもたない:同じ5つのランクをもつ二つのフラッシュは引き分けとなる。フラッシュは最高カードによって記述される。たとえば「クイーン・ハイのフラッシュ(queen-high flush)」といった具合である。
例:
[外11]
のようなポーカー・ハンドで、連続したランクでさまざまなスーツの5枚のカードを含む。スリーカードより上、フラッシュより下のランクである。二つのストレートは、それぞれのハイ・カードを比較することによってランク付けられる。同じハイ・カードをもつ二つのストレートは等しい価値であり、勝ち金を山分けにする(ストレートはポーカーで最も普通に引き分けになるハンドであり、コミュニティ・カード・ゲームで特にそうである)。ストレートは最高カードによって記述される。たとえば「クイーン・ハイのストレート(queen-high straight)」または「クイーンまでのストレート(straight to the queen)」といった具合である。
のようなポーカー・ハンドで、連続したランクでさまざまなスーツの5枚のカードを含む。スリーカードより上、フラッシュより下のランクである。二つのストレートは、それぞれのハイ・カードを比較することによってランク付けられる。同じハイ・カードをもつ二つのストレートは等しい価値であり、勝ち金を山分けにする(ストレートはポーカーで最も普通に引き分けになるハンドであり、コミュニティ・カード・ゲームで特にそうである)。ストレートは最高カードによって記述される。たとえば「クイーン・ハイのストレート(queen-high straight)」または「クイーンまでのストレート(straight to the queen)」といった具合である。
例:
スリーカード
トリップス(trips)、セット(set)またはprileとも呼ばれるスリーカードは、
[外18]
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの3枚のカードに、一致しない2枚のカードを加えたものである。ツーペアより上、ストレートより下のランクである。より高いランクのスリーカードがより低いランクのスリーカードに勝つ。二つのハンドが同じランクのスリーカードを有する場合(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、タイブレークのためにキッカーが比較される。
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの3枚のカードに、一致しない2枚のカードを加えたものである。ツーペアより上、ストレートより下のランクである。より高いランクのスリーカードがより低いランクのスリーカードに勝つ。二つのハンドが同じランクのスリーカードを有する場合(ワイルドカードで、およびコミュニティ・カード・ゲームで可能)、タイブレークのためにキッカーが比較される。
例:
[外20]
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの2枚のカードに、別のランクの2枚のカード(その2枚どうしは一致するが、第一のペアとは一致しない)、一致しない1枚のカードを加えたものがツーペアと呼ばれる。ワンペアより上、スリーカードより下にランクする。ツーペアを含む二つのハンドの間では、それぞれのランクが高いほうのペアどうしがまず比較され、高いほうのペアが勝つ。両者が同じ上位ペアを有している場合には、それぞれの第二のペアどうしが比較される。最終的に、両方のハンドが同じ二つのペアを有している場合には、キッカーが勝者を決める。ツーペアは高いほうのペア(たとえばハートのキングとクラブのキング)および低いほうのペア(たとえばスペードの9とダイヤの9)によって記述され、たとえば「キングのツーペア、オーバー9(Kings over nines)」、「キングと9(Kings and nines)」または単に「キングズアップ(Kings up)」といった具合である。
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの2枚のカードに、別のランクの2枚のカード(その2枚どうしは一致するが、第一のペアとは一致しない)、一致しない1枚のカードを加えたものがツーペアと呼ばれる。ワンペアより上、スリーカードより下にランクする。ツーペアを含む二つのハンドの間では、それぞれのランクが高いほうのペアどうしがまず比較され、高いほうのペアが勝つ。両者が同じ上位ペアを有している場合には、それぞれの第二のペアどうしが比較される。最終的に、両方のハンドが同じ二つのペアを有している場合には、キッカーが勝者を決める。ツーペアは高いほうのペア(たとえばハートのキングとクラブのキング)および低いほうのペア(たとえばスペードの9とダイヤの9)によって記述され、たとえば「キングのツーペア、オーバー9(Kings over nines)」、「キングと9(Kings and nines)」または単に「キングズアップ(Kings up)」といった具合である。
例:
[外22]
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの2枚のカードに、3枚の一致しないカードを加えたものである。あらゆるハイ・カード・ハンドより上だが、他のすべてのポーカー・ハンドの下にランクする。より高いランクのペアがより低いランクのペアに勝つ。二つのハンドが同じランクのペアをもつ場合、それぞれのハンドのペアになっていないカード(キッカー)を比較して勝者を決める。
のようなポーカー・ハンドで、同じランクの2枚のカードに、3枚の一致しないカードを加えたものである。あらゆるハイ・カード・ハンドより上だが、他のすべてのポーカー・ハンドの下にランクする。より高いランクのペアがより低いランクのペアに勝つ。二つのハンドが同じランクのペアをもつ場合、それぞれのハンドのペアになっていないカード(キッカー)を比較して勝者を決める。
例:
[外24]
のようなポーカー・ハンドで、どの2枚のカードも同じランクでなく、5枚のカードが連続でなく、5枚のカードがみな同じスーツでもないものである。「ナッシング(nothing)」または「クズ(garbage)」および他の多くの蔑称で称されることもある。他のあらゆるポーカー・ハンドの下にランクする。二つのそのようなハンドは、最高ランクのカードを比較することによってランク付けされる。それらが等しければ、次に高いランクのカードを、それらが等しければ三番目に高いランクのカードを、などとなる。ノーペアのハンドは、「キング・ハイ(king high)」または「エース‐クイーン・ハイ(ace-queen high)」といった具合にハンドの中の1枚または2枚の高いカードによって、あるいはタイブレークに必要なだけ多くのカードによって記述される。
のようなポーカー・ハンドで、どの2枚のカードも同じランクでなく、5枚のカードが連続でなく、5枚のカードがみな同じスーツでもないものである。「ナッシング(nothing)」または「クズ(garbage)」および他の多くの蔑称で称されることもある。他のあらゆるポーカー・ハンドの下にランクする。二つのそのようなハンドは、最高ランクのカードを比較することによってランク付けされる。それらが等しければ、次に高いランクのカードを、それらが等しければ三番目に高いランクのカードを、などとなる。ノーペアのハンドは、「キング・ハイ(king high)」または「エース‐クイーン・ハイ(ace-queen high)」といった具合にハンドの中の1枚または2枚の高いカードによって、あるいはタイブレークに必要なだけ多くのカードによって記述される。
例:
[外25]
バグを使うデッキ
ジョーカーをバグとして使うことは、ゲーム・プレイのわずかな変形を作り出す。標準的なポーカー・ゲームでジョーカーが導入されるとき、それは5番目のエースとして機能するか、あるいはフラッシュまたはストレートのカードとして使用できる(ワイルドカードとしても使えるが)。通常、カジノのドロー・ポーカー変形はジョーカーを使い、よって可能な最良のハンドは
バグを使うデッキ
ジョーカーをバグとして使うことは、ゲーム・プレイのわずかな変形を作り出す。標準的なポーカー・ゲームでジョーカーが導入されるとき、それは5番目のエースとして機能するか、あるいはフラッシュまたはストレートのカードとして使用できる(ワイルドカードとしても使えるが)。通常、カジノのドロー・ポーカー変形はジョーカーを使い、よって可能な最良のハンドは
カリビアン・スタッドのルール
カリビアン・スタッド(商標)ポーカーは次のようにプレイされうる。プレーヤーとディーラーがそれぞれ5枚のカードを配られる。ディーラーがエース‐キングの組み合わせまたはそれ以上よりも弱い価値をもつポーカー・ハンドを有していれば、プレーヤーが自動的に勝ちになる。ディーラーがエース‐キングの組み合わせまたはそれ以上の価値をもつポーカー・ハンドを有していれば、プレーヤーのハンドまたはディーラーのハンドのうちの高いほうが勝ちになる。プレーヤーが勝てば、そのハンドのポーカー・ランクに依存して追加的なボーナス支払いを受領しうる。本ゲームの商業的なプレイでは、プログレッシブ・ジャックポットにおけるチャンスを許容するために、通例サイドベットが要求される。カリビアン・スタッド(商標)ポーカーでは、資格を満たさなければならないのはディーラーのハンドである。ディーラーのハンドがプレイの間部分的に隠されている場合(通例、プレーヤーのベットが完了するまでは、高々1枚がプレーヤーに対して見せられる)、プレーヤーが常に意識しなければならないこととして、ランクのあるプレーヤー・ハンドもディーラーのハンドに負けることがあり、サイドベットが賭けられていない限りボーナスは払い出されず、払い出されたとしてもフラッシュ以上のランクをもつハンドに対してのみであるということがある。
ブラックジャックのルール
ブラックジャックのいくつかのバージョンについてこれから述べる。ブラックジャックのハンドは、ハンド中のカードの合計ポイントに従ってスコアされる。21以下である限り、合計が最高のハンドが勝つ。合計が21を超えると、「バスト」と呼ばれる。2から10までの数字カードはその表示値に等しいポイント値をもち、絵札(すなわち、ジャック、クイーンおよびキング)は10ポイントの価値がある。エースは11ポイントの価値があるが、それでバストになる場合は1ポイントの価値がある。プレーヤーはディーラーに対してプレイし、21以下でより高い合計ポイントを有することによって勝つ。プレーヤーがバストしたら、たとえディーラーもバストしていたとしても、プレーヤーの負けである。プレーヤーとディーラーが同じポイント値をもつハンドを有する場合、これは「プッシュ」と呼ばれ、どちらのパーティーもそのハンドに勝たない。
初期ベットが賭けられたのち、ディーラーがカードを配る。カードは、一つまたは複数だが典型的には二つの手持ちのカード・デッキから、あるいは複数デッキのカード、一般に少なくとも4デッキのカード、典型的にはずっと多くを含む「シュー」からである。カード・デッキが手で持たれるゲームは「ピッチ」ゲームとして知られる。「ピッチ」ゲームは一般にカジノではプレイされない。二つ以上のデッキでプレイするとき、それらのデッキは一緒にシャッフルされる。どのカードがすでに配られ、どのカードがまだ配られていないかを覚えるのを難しくするためである。ディーラーは各プレーヤーと自分自身に2枚のカードを配る。典型的には、ディーラーの2枚のカードのうちの一方は、すべてのプレーヤーが見ることができるよう表を上にして配られ、他方は表を下にして配られる。表が下のカードは「ホール・カード」と呼ばれる。ヨーロッパの変形では、「ホール・カード」は、すべてのプレーヤーのカードが配られ、彼らのハンドがプレイされたあとに配られる。プレーヤーのカードは、シューからの場合は表を上にして配られ、「ピッチ」ゲームの場合には表を下にして配られる。
2枚のカードからなるハンドでポイント値が21のものは「ブラックジャック」または「ナチュラル」と呼ばれ、自動的に勝つ。「ナチュラル」をもつプレーヤーは、通常、自分のベットに対して3:2で支払われる。ただし、2003年にいくつかのラスベガスのカジノは、典型的には単一デッキのみのゲームで、6:5での支払いを始めた。
ひとたび最初の2枚のカードが各プレーヤーとディーラーに配られたときに、ディーラーが「ナチュラル」を持ち、プレーヤーが「ナチュラル」を持たなければ、ディーラーが自動的に勝つ。プレーヤーが「ナチュラル」を持ち、ディーラーが「ナチュラル」を持たなければ、プレーヤーが自動的に勝つ。ディーラーとプレーヤーの両方が「ナチュラル」を持つ場合、どちらのパーティーもそのハンドに勝たない。
どちらのサイドも「ナチュラル」をもたない場合、各プレーヤーはそのハンドを完全にプレイし、全プレーヤーが終えたときに、ディーラーが自分のハンドをプレイする。
ハンドのプレイは典型的には、「ヒットする」「スタンドする」「ダブルダウンする」またはハンドを「スプリットする」の四つの可能な行動の組み合わせに関わる。しばしば「サレンダー」と呼ばれるもう一つの行動が追加される。「ヒットする」とはもう一枚のカードを取ることである。「スタンドする」とはそれ以上カードを取らないことである。「ダブルダウンする」とは、賭け金を倍にし、あとぴったり一枚だけ取り、次いで「スタンド」することである。プレーヤーが8のペアのように同一の値の複数のカードを持っている場合には、プレーヤーは追加的な賭け金を賭け、各カードを二つの新しいハンドの第一のカードとしてプレイすることによって「スプリットする」ことができる。「サレンダーする」とは、プレーヤーのベットの半分を手放してハンドを放棄することである。たいていの「ブラックジャック」のカジノ・ゲームでは「サレンダー」は選択肢ではない。プレーヤーが「スタンド」するか、「バスト」するか、「ダブルダウン」したら、プレーヤーの番は終わる。プレーヤーが「バスト」する場合、その後ディーラーがバストしてもそのプレーヤーは負けになる。これがハウス・アドバンテージである。
全プレーヤーが自分のハンドをプレイしたのち、ディーラーはディーラーのホール・カードを見せ、自分のハンドをプレイする。ハウス・ルール(関係するカジノ・ルール)に応じて、ディーラーは、プレーヤーの手札に関わりなく、合計ポイントが少なくとも17になるまでヒットしなければならない。たいていのカジノでは、ディーラーは「ソフト」17(たとえばエースと6)に対してもヒットしなければならない。カジノでは、ブラックジャック・テーブルのフェルトに、ソフト17でディーラーがヒットするかスタンドするかを示すマークがされている。ディーラーがバストする場合、残っている全プレーヤーが勝つ。ベットは通常、1:1のオッズで払い出される。
共通ルールの4つの変形として、1枚カードのスプリット・エース、早期サレンダー、後期サレンダーおよびダブルダウン制限がある。第一の変形では、各エースに対して一枚のカードが配られ、それでプレーヤーの番が終わりになる。第二の変形では、プレーヤーは、ディーラーがブラックジャックをチェックする前にサレンダーする選択肢を有する。第三の変形では、プレーヤーは、ディーラーがブラックジャックをチェックしたあとでサレンダーする選択肢を有する。第四の変形では、ダブルダウンが許されるのは、ある種のカード組み合わせについてのみとなる。
インシュアランス
インシュアランスは普通に提供される賭け選択肢で、プレーヤーは、ディーラーがそのハンドに勝つことに賭けることによって、自分のベットをヘッジできる。ディーラーの「上向きカード」がエースであれば、プレーヤーは、ディーラーが「ホール・カード」をチェックする前にインシュアランスを買う選択肢を提供される。プレーヤーがインシュアランスをかけることを望む場合、プレーヤーは自分の元のベットの半分までの額を賭けることができる。インシュアランス・ベットはテーブルの特別な部分で別個に賭けられる。その部分は通例、「インシュアランス支払い2:1」という語でマークされている。インシュアランスを買うプレーヤーは、ディーラーの「ホール・カード」が10の値のカード(すなわち、10、ジャック、クイーンまたはキング)であることに賭けているのである。ディーラーの上向きカードがエースなので、インシュアランスを買ったプレーヤーはディーラーが「ナチュラル」を有することに賭けていることになる。
プレーヤーがもともと$10を賭け、ディーラーがエースを見せた場合、プレーヤーは$5までを賭けることによってインシュアランスを買うことができる。プレーヤーが$5のインシュアランス・ベットを賭け、そのプレーヤーに配られた2枚のカードからなるそのプレーヤーのハンドが合計19であるとする。インシュアランス期間終了後にディーラーのホール・カードが10であることが明らかにされると(プレーヤーがハンドをプレイする前にディーラーは「ナチュラル」をチェックする)、プレーヤーはもとの$10のベットを失うが、オッズ2:1の$5のインシュアランス・ベットに勝って$10勝ち得るので、収支とんとんになる。同じ状況で、ディーラーのホール・カードが10の値のカードでない場合、プレーヤーはただちに$5のインシュアランス・ベットに負ける。しかし、プレーヤーが19でスタンドすることを選び、ディーラーの番が終わった時点でディーラーのハンドが19より小さな合計をもつ場合、プレーヤーは元の$10のベットに勝ち、$5の正味利益を得る。同じ状況で、ディーラーのホール・カードが10の値をもつカードではない場合、再びプレーヤーはただちに$5のインシュアランス・ベットに負け、双方の番が終わった時点でディーラーのハンドがプレーヤーのハンドより大きな合計値を有する場合、たとえばプレーヤーが19でスタンドしてディーラーが20で自分の番を終えた場合、プレーヤーは元の$10のベットと自分の$5のインシュアランス・ベットの両方を失う・
基本戦略
ブラックジャック・プレーヤーはいくつかの手段によってその期待される勝ち金を増すことができるが、その一つが「基本戦略」である。「基本戦略」とは、単に、一般的な実践の事項として存在するものであって、公式な裁可のあるものではない。「基本戦略」は、最良のコースにおいていつヒットするかおよびいつスタンドするか、ならびに、いつダブルダウンまたはスプリットするかを決定する。基本戦略はプレーヤーの合計ポイントおよびディーラーの見えているカードに基づいている。いくつかの条件(たとえば、ダウンタウンのラスベガスのルールに基づく単一デッキでのプレイなど)のもとで、基本戦略を使ったプレーヤーに対するハウス・アドバンテージは0.16%まで低くなることがある。サレンダーおよびスプリット後のダブルのような選択肢を提供するカジノは、基本戦略を使うプレーヤーに統計的なアドバンテージを与え、ハウス・アドバンテージを得るのに、ミスをするプレーヤーに頼ることになりうる。
基本戦略
ブラックジャック・プレーヤーはいくつかの手段によってその期待される勝ち金を増すことができるが、その一つが「基本戦略」である。「基本戦略」とは、単に、一般的な実践の事項として存在するものであって、公式な裁可のあるものではない。「基本戦略」は、最良のコースにおいていつヒットするかおよびいつスタンドするか、ならびに、いつダブルダウンまたはスプリットするかを決定する。基本戦略はプレーヤーの合計ポイントおよびディーラーの見えているカードに基づいている。いくつかの条件(たとえば、ダウンタウンのラスベガスのルールに基づく単一デッキでのプレイなど)のもとで、基本戦略を使ったプレーヤーに対するハウス・アドバンテージは0.16%まで低くなることがある。サレンダーおよびスプリット後のダブルのような選択肢を提供するカジノは、基本戦略を使うプレーヤーに統計的なアドバンテージを与え、ハウス・アドバンテージを得るのに、ミスをするプレーヤーに頼ることになりうる。
いくつかの任意的なルールは、技量のあるプレーヤーに恩恵を与えうる。たとえば:ナチュラル以外の任意の2枚カードのハンドに対してダブルダウンが許されている場合;スプリット後に「ダブルダウン」が許されている場合;初期サレンダー(ディーラーがブラックジャックをチェックする前に表またはエースが上のカードに対してベットの半分を手放して)が許されている場合;後期サレンダーが許されている場合;エースのリスプリットが許されている場合(プレーヤーが自分のハンドに3枚以上のカードを有しており、自分のハンドに第二のエースが配られたばかりのときにスプリットする);スプリット・エースに対して2枚以上のカードを引くことが許されている場合;5枚以上のカードで合計が21を超えなければ自動的に勝ち(「チャーリー」と称される)になる場合。
技量のあるプレーヤーに不利になりうる任意的なルールもある。たとえば:「ナチュラル」が3:2未満しか支払われない場合(たとえば、ラスベガス・ストリップの単一デッキのブラックジャックは「ナチュラル」に対して6:5で払い出す);ハンドが一度しかスプリットできない場合(エース以外についてリスプリットが可能);ダブルダウンがある種の合計(たとえば9 11または10 11)に制限されている場合;エースがリスプリットできない場合;プレーヤーがスプリットまたは「ダブルダウン」した場合、そのハンドが「ナチュラル」を持つディーラーに対して負けになるという「ノーピーク(no-peek)」(またはヨーロピアン)ブラックジャックのルールの場合(ディーラーは、この自動的に勝つハンドを、プレーヤーがそのハンドをプレイしてしまうまでチェックしないため);ディーラーとタイの場合に、プレーヤーもディーラーも勝たずプレーヤーが元のベットを保持するプッシュではなく、プレーヤーが負けになる場合。
カード数え
プレイがその後のプレイに対して何ら影響をもたない他のいくつかのカジノ・ゲームと違って、ブラックジャックのハンドはカードをデッキから除去する。カードがデッキから除去されるにつれ、残っているカードのそれぞれが配られる確率が変化する(そして同じカードを配ることは不可能になる)。残っているカードが10の値のカードおよびエースの割合が高くなっている場合、プレーヤーはナチュラルを配られる可能性が高くなり、これはプレーヤーに有利である(ディーラーがナチュラルを有するときはディーラーは均等な金を勝ち得るのに対して、プレーヤーがナチュラルを有するときはプレーヤーは3:2のオッズで勝つため)。残っているカードが4、5および6といった低い値のカードの割合が高くなっている場合、プレーヤーはバストする可能性が高くなり、これはディーラーに有利になる(プレーヤーがバストすれば、のちにディーラーがバストしてもディーラーの勝ちになるので)。
ブラックジャックにおけるハウス・アドバンテージは、当初は比較的小さい。どのカードが配られたかを追跡することによって、プレーヤーは、10の値のカードおよびエースの割合が高まっているときにはより高い額を賭け、低い値のカードの割合が高まっているときにはより低い額を賭けることによって、残っているカードの変化する割合を活用することができる。時間とともに、デッキはプレーヤーにとって有利よりは不利になっていくが、賭ける額を調節することにより、プレーヤーはその本来的な不利を克服できる。プレーヤーはまた、この情報を、基本戦略を洗練するために使うことができる。たとえば、基本戦略は、ディーラーの上向きのカードが10のとき、16でヒットすることを求めるが、プレーヤーが、低い値のカードが不釣り合いに少数しか残っていないと知っていれば、同じ16でスタンドするのを優先するようにオッズが変わっていることがありうる。
カードを数える方式はいくつかあり、みなその効率は、プレイされたカードの単純化されたまたは詳細な勘定を記憶するプレーヤーの記憶力に依存する。勘定が詳細なほど精確だが、覚えるのは難しくなる。カードを数えることは不正ではないが、発覚したら、カジノはカード数えに成功した人を追い出すか、出入り禁止にするであろう。
シャッフル追跡は、プレーヤーに有利になるようにオッズをシフトさせる試みの、より人目につかず、難しい方法である。プレーヤーはマルチデッキ・シューのプレイの間、カードの諸グループを追跡し、シャッフルを通じて追跡し、次いで新たなシューから同じグループが再び現れるのをみつけ、それに応じてプレイして賭けるよう試みる。
テーブルにおける行動を追跡する
米国特許6579181は概括的に次のことを記載している。「ゲームのプレイおよび賭けを自動的に監視するシステム。ある例示される実施形態では、本システムは、デッキからカードの最初のものが取り除かれる前にカード・デッキ中の各カードから各シンボルを自動的に読むカード・デッキ読み器を含む。シンボルは、ランクおよびスーツでカードの価値を同定し、バーコード、エリア・コードもしくはマトリクス・コードまたはスタック・コードのような機械可読シンボルの形を取ることができる。別の側面では、セキュリティを保証するため、本システムは読まれたシンボルを、各カードが配られるまでデコードしない。
「もう一つの側面では、本システムは、チップトレイの内容を自動的に撮像するチップトレイ読み器を含むことができる。本システムは定期的にその画像からチップトレイ内のチップの数および価値を判別し、チップトレイの内容の変化をゲーム・プレイの帰結と比較し、適正な額が払い出され、回収されたことを検証する。
「さらなる側面では、本システムは、ゲーム・テーブルで生起する活動またはイベントを自動的に撮像するテーブル・モニタを含むことができる。本システムは定期的にゲーム・テーブルの画像を比較し、賭けならびにゲーム・テーブル上のカードおよび/またはその他のオブジェクトの出現、除去および位置を識別する。テーブル・モニタリング・システムは、チップトレイ内に控えめに位置されていることができる。」
米国特許6579181は概括的に次のことを記載している。「デポジットの額および正当性(authenticity)を自動的に検証し、該デポジットをチップトレイの内容の変化と照合確認するドロップ・ボックス。本ドロップ・ボックスは、デポジットされた品目のセキュリティ特徴を調べるために適切な照明および解像度を選択してデポジットされた品目の種々の部分を撮像できる。
米国特許6579181は概括的に次のことを記載している。「デポジットの額および正当性(authenticity)を自動的に検証し、該デポジットをチップトレイの内容の変化と照合確認するドロップ・ボックス。本ドロップ・ボックスは、デポジットされた品目のセキュリティ特徴を調べるために適切な照明および解像度を選択してデポジットされた品目の種々の部分を撮像できる。
「もう一つの側面では、本システムは、プレーヤーたちのゲーム癖および従業員たちの成績をモニタリングするためにコンポーネントの一部または全部を用いることができる。本システムは、禁止されているかもしれない疑わしいプレイまたは賭けパターンを検出できる。本システムはまた、プレーヤーおよびディーラーの勝ち/負けの割合を、他のいくつかの統計的に有意な尺度とともに同定できる。そのような尺度はカジノまたは他のゲーム施設に、高められた自動化されたセキュリティおよび自動化されたリアルタイム・アカウンティングを提供できる。該尺度は、さらに、プレーヤーに対して自動的にサービス特典を割り当てる基礎を提供できる。」
さまざまな実施形態は、スキャナおよび付随するソフトウェアをもつカード施与シュー(card dispensing shoe〔カード・ディスペンシング・シュー〕)を利用する装置、方法およびシステムを含む。該スキャナおよびソフトウェアにより、カード・ディーラーは、カード施与シューからゲームをディールする際に、スキャナは好ましくは前記ソフトウェアによって評価されるべき二十一ゲームがプレイされるゲーム・テーブル上に置かれているとして、前記シューに結合された一つまたは複数のキーボードおよび/またはLCDディスプレイを使って、前記コンピュータ・プログラムのために、アクティブなプレーヤーのシートの数またはアクティブなプレーヤーの数を、それに対するディーラーの位置も含めて同定し、前記シューからディールされる各ゲーム・ラウンドの間にそのゲーム・テーブルでの彼らのアクティブなプレイを同定することができるようになる。これらのキーボードおよびLCDディスプレイはまた、プレイされる各ハンドについて、各シートまたはプレーヤーの賭けおよび/または決定戦略に関連する他のデータを入力するためにも使われる。データは、ブラックジャックのゲームをプレイしているカジノの二十一すなわちブラックジャックのプレーヤーの戦略決定および賭け技量を、リアルタイムの間に評価するよう設計されたコンピュータ・ソフトウェア・プログラムによって解析される。評価ソフトウェアは、やはり前記シューのキーボードまたはLCDディスプレイに結合されている中央処理ユニット(CPU)またはホスト・コンピュータに結合されている。前記シューに取り付けられているか前記シューが担持する一つまたは複数のキーボードを使う、あるいはディーラーの近くに位置されているキーボード(単数または複数)を使うディーラーは、評価されるべきベームについてプレイされた各ハンドについて各プレーヤーによる精確なベット額を見、記録できる。CPUに結合された光学式スキャナは各プレーヤーのハンドおよびディーラーのハンドに配られた各カードの値を、各カードが特定のハンド、シートまたは位置に配られる際に読み、シューからそのゲームのプレーヤーおよびディーラーに配られた各カードのゲーム・カード値を、前記評価ソフトウェア中にプログラムされた一つまたは複数のカード数えシステムのためのカード数えシステム値に変換する。CPUはまた、あるハンドをヒットする各プレーヤー決定およびゲームのルールによって要求されるときにディーラーがヒットするすなわちもう一枚のカードを取るディーラーの決定をも記録する。ディーラーはシューによって担持されるキーボードおよびLCDディスプレイの一つまたは複数を使って、あるハンドにインシュアランスをかける、サレンダーする、スタンドする、ダブルダウンするまたはスプリットする各プレーヤーの決定を記録する。ディーラーが上向きカードとしてエースまたは10を有しているとき、ディーラーの表を下にして配られている第二のカードすなわちホール・カードはスキャンされ、そのゲーム・カード値はコンピュータ・システム・ソフトウェアにインポートされているので、ディーラーのゲーム・カードまたはハンド合計が2枚で「21」すなわち「ブラックジャック」をなすかどうかをシューのLCDの一つまたは複数によってすぐディーラーに知らせるよう、ディーラーはキーボードの一つまたは複数を使って、コンピュータ・システムのソフトウェアに促しうる。
さまざまな実施形態は、スキャナおよび付随するソフトウェアをもつカード施与シュー(card dispensing shoe〔カード・ディスペンシング・シュー〕)を利用する装置、方法およびシステムを含む。該スキャナおよびソフトウェアにより、カード・ディーラーは、カード施与シューからゲームをディールする際に、スキャナは好ましくは前記ソフトウェアによって評価されるべき二十一ゲームがプレイされるゲーム・テーブル上に置かれているとして、前記シューに結合された一つまたは複数のキーボードおよび/またはLCDディスプレイを使って、前記コンピュータ・プログラムのために、アクティブなプレーヤーのシートの数またはアクティブなプレーヤーの数を、それに対するディーラーの位置も含めて同定し、前記シューからディールされる各ゲーム・ラウンドの間にそのゲーム・テーブルでの彼らのアクティブなプレイを同定することができるようになる。これらのキーボードおよびLCDディスプレイはまた、プレイされる各ハンドについて、各シートまたはプレーヤーの賭けおよび/または決定戦略に関連する他のデータを入力するためにも使われる。データは、ブラックジャックのゲームをプレイしているカジノの二十一すなわちブラックジャックのプレーヤーの戦略決定および賭け技量を、リアルタイムの間に評価するよう設計されたコンピュータ・ソフトウェア・プログラムによって解析される。評価ソフトウェアは、やはり前記シューのキーボードまたはLCDディスプレイに結合されている中央処理ユニット(CPU)またはホスト・コンピュータに結合されている。前記シューに取り付けられているか前記シューが担持する一つまたは複数のキーボードを使う、あるいはディーラーの近くに位置されているキーボード(単数または複数)を使うディーラーは、評価されるべきベームについてプレイされた各ハンドについて各プレーヤーによる精確なベット額を見、記録できる。CPUに結合された光学式スキャナは各プレーヤーのハンドおよびディーラーのハンドに配られた各カードの値を、各カードが特定のハンド、シートまたは位置に配られる際に読み、シューからそのゲームのプレーヤーおよびディーラーに配られた各カードのゲーム・カード値を、前記評価ソフトウェア中にプログラムされた一つまたは複数のカード数えシステムのためのカード数えシステム値に変換する。CPUはまた、あるハンドをヒットする各プレーヤー決定およびゲームのルールによって要求されるときにディーラーがヒットするすなわちもう一枚のカードを取るディーラーの決定をも記録する。ディーラーはシューによって担持されるキーボードおよびLCDディスプレイの一つまたは複数を使って、あるハンドにインシュアランスをかける、サレンダーする、スタンドする、ダブルダウンするまたはスプリットする各プレーヤーの決定を記録する。ディーラーが上向きカードとしてエースまたは10を有しているとき、ディーラーの表を下にして配られている第二のカードすなわちホール・カードはスキャンされ、そのゲーム・カード値はコンピュータ・システム・ソフトウェアにインポートされているので、ディーラーのゲーム・カードまたはハンド合計が2枚で「21」すなわち「ブラックジャック」をなすかどうかをシューのLCDの一つまたは複数によってすぐディーラーに知らせるよう、ディーラーはキーボードの一つまたは複数を使って、コンピュータ・システムのソフトウェアに促しうる。
さまざまな実施形態において、カード・ゲームのプレイのために少なくとも一人のプレーヤーにトランプ・カードを配る際に使うカード供給シュー(card delivery shoe)装置を含む、カード・ゲームをプレイするためのカード・プレイング・システムが、組み合わせで、少なくとも一デッキのトランプ・カードを支持するためのシュートをもつハウジング手段であってトランプ・カード一枚ずつの該シュートを通じた動きを許容し、カード・ゲームのプレイの間にデッキのトランプ・カードが一つずつ該ハウジング手段から移動して出される出口開口を有するハウジング手段と、前記ハウジング手段内に位置し、各トランプ・カードが前記ハウジング手段の前記シュートから移動して出される際に各トランプ・カード上に位置する模様をスキャンするカード・スキャン手段と、カード・スキャン手段の出力を受領し、シューから各プレーヤーによって受領された各トランプ・カードを識別し、各プレーヤーの受領されたトランプ・カードおよびその値に関する情報を、受領されたトランプ・カードの値に対して各プレーヤーによって使われたプレイ戦術に関する情報と一緒に評価し、この情報のすべてを組み合わせて各プレーヤーのプレイ戦略を識別する手段と、前記カード供給シュー装置に結合され、少なくとも一つのキーパッド手段がその上に位置している、少なくとも一人のプレーヤーが賭けをするさまざまなカード・プレイ・オプションを選択することを許容するプレイ・テーブルとを有している。
さまざまな実施形態において、カード・ゲームのプレイのために少なくとも一人のプレーヤーにトランプ・カードを配る際に使うカード供給シュー装置を含む、カード・ゲームをプレイするためのカード・プレイング・システムが、組み合わせで、少なくとも一デッキのトランプ・カードを支持するためのシュートをもつハウジング手段であってトランプ・カード一枚ずつの該シュートを通じた動きを許容し、カード・ゲームのプレイの間にデッキのトランプ・カードが一つずつ該ハウジング手段から移動して出される出口開口を有するハウジング手段と、前記ハウジング手段内に位置し、各トランプ・カードが前記ハウジング手段の前記シュートから移動して出される際に各トランプ・カード上に位置する模様をスキャンするカード・スキャン手段と、カード・スキャン手段の出力を受領し、シュー装置から各プレーヤーによって受領された各トランプ・カードを識別し、各プレーヤーの受領されたトランプ・カードおよびその値に関する情報を、カード数え情報を提供する前記シュー装置から以前に配られたトランプ・カードに対して各プレーヤーによって使われた賭け戦術に関する情報と一緒に評価し、この情報のすべてを組み合わせて各プレーヤーのカード数え戦略を識別する手段と、前記カード供給シュー装置に結合され、少なくとも一つのキーパッド手段がその上に位置している、少なくとも一人のプレーヤーが賭けをするさまざまなカード・プレイ・オプションのうちの少なくとも一つを選択することを許容するプレイ・テーブルとを有している。
さまざまな実施形態において、カード・ゲームのプレイのために少なくとも一人のプレーヤーにトランプ・カードを配る際に使うカード供給シュー装置を含む、カード・ゲームをプレイするためのカード・プレイング・システムが、組み合わせで、少なくとも一デッキのトランプ・カードを支持するためのシュートをもつハウジング手段であってトランプ・カード一枚ずつの該シュートを通じた動きを許容し、カード・ゲームのプレイの間にデッキのトランプ・カードが一つずつ該ハウジング手段から移動して出される出口開口を有するハウジング手段と、前記ハウジング手段内に位置し、各トランプ・カードが前記ハウジング手段の前記シュートから移動して出される際に各トランプ・カード上に位置する模様をスキャンするカード・スキャン手段と、カード・スキャン手段の出力を受領し、シュー装置から各プレーヤーによって受領された各トランプ・カードを識別し、各プレーヤーの受領されたトランプ・カードおよびその値に関する情報を、受領されたトランプ・カードの値に対して各プレーヤーによって使われたプレイ戦術に関する情報と一緒に評価し、この情報のすべての使用を組み合わせて各プレーヤーのプレイ戦略を識別し、また、カード数え情報を提供する前記シュー装置から以前に配られたトランプ・カードに対して各プレーヤーによって使われた賭け戦術に基づいて各プレーヤーのカード数え戦略をも識別する手段と、前記カード供給シュー装置に結合され、少なくとも一つのキーパッド手段がその上に位置している、少なくとも一人のプレーヤーが賭けをするさまざまなカード・プレイ・オプションのうちの少なくとも一つを選択することを許容するプレイ・テーブルとを有している。
さまざまな実施形態において、中央コントロールのもとにある複数サイトのために適応されている安全なゲーム・テーブル・システムが、漸進的なライブ・カード・ゲームにおけるハンドのモニタリングを許容する。ライブ・カード・ゲームは所定数のカードを有するデッキを少なくとも一つ有する。システム中の各ゲーム・テーブルは複数のプレーヤー位置をもち、各位置にはプレーヤーがいてもいなくてもよく、ディーラー位置にはディーラーがいる。
ある実施形態では、追加的なセキュリティを提供するため、共通識別コードが各デッキのカードのそれぞれに位置されている。各デッキは異なる共通識別コードをもつ。シャッフル器が諸デッキを合わせてシャッフルするために使われ、シャッフル器は、再シャッフルのために該シャッフル器に挿入される以前のハンドからのカードを数えるための回路を有している。該シャッフル器回路は、挿入される各カードを数え、各カード上に位置している共通識別コードを読む。シャッフル器回路は、計数値および読まれた共通識別コードに対応する信号を発する。各テーブルに位置しているゲーム・コントロール(たとえば前記コンピュータ)はこの信号をシャッフル器回路から受領し、前記ハンドからプレーヤー(またはディーラー)によってカードが抜き去られていないこと、あるいは新しいカードが代用されていないことを検証する。計数値が適正でない場合、あるいはゲーム・カードが識別コードを欠いているまたは識別コードがミスマッチである場合には、新しいカード・デッキを使う必要があることおよびゲームのセキュリティが破られた可能性が生じたことを示す警報信号が生成される。
セキュリティのさらにもう一つの実施形態では、バーコードのような一意的なコードが各カード上に位置され、各カードがディーラーによってシューから配られる際、検出器がそのコードを読み、少なくともそのハンドにおいて配られる各カードの値およびスーツを含む信号をゲーム・コントロールに対して発する。検出器はまた、共通識別デッキコードを読んでそれを信号としてゲーム・コントロールに対して発してもよい。シューは、あるハンドにおいてカードがディーラーによってシューから配られる際に各カードの画像を生成する光学式スキャナを有していてもよい。ゲーム・コントロールはこの情報をメモリに記憶し、あるハンドにおいてシューから配られた各カードの履歴が記録される。
セキュリティのさらにもう一つの実施形態では、統合されたシャッフル器/シューが、あるハンドについてシューから配られた各カードおよびハンド後にシャッフル器に挿入された各カードの光学式画像を取得する。これらの画像がゲーム・コントロールに届けられ、そこで画像が数えられ、比較される。正規でない計数または比較が生じると、警報が発される。シャッフル器およびシューは、両ユニット間のセキュリティを提供するために統合される。
ライブ・カード・ゲームのためのセキュリティのさらにもう一つの実施形態では、ゲーム・ベットの存在を感知するために、ゲーム・ベット・センサーが前記複数のプレーヤー位置のそれぞれの近くに位置されている。ゲーム・ベット・センサーは置かれたトークンを数える信号を発する。いくつかのプレーヤー位置にあるゲーム・ベット・センサーがベットを有さないことも全く可能であり、したがってこれらの信号を受領するゲーム・コントロールはどのプレーヤー位置がゲーム・ベットを賭けているプレーヤーを有しているかを識別する。この情報はメモリに記憶され、ゲームの履歴の一部となる。
セキュリティのもう一つの実施形態では、漸進的ベット・センサーが前記複数のプレーヤー位置のそれぞれに位置され、漸進的ベットの存在を感知する。漸進的ベット・センサーが発する信号はゲーム・コントロールによって受領され、ゲーム・コントロールは感知される各プレーヤー位置に賭けられている漸進的ベットをメモリ中に記録する。漸進的ベットが感知され、ゲーム・ベットが感知されない場合、ゲーム・コントロールは、不正な賭けを示す警報信号を発する。この時点で、ゲーム・コントロールは、ゲーム・ベットを賭けた各プレーヤー位置およびゲーム・ベットが賭けられており、漸進的ベットをも有するプレーヤー位置の識別情報を知っている。これは、そのハンドの履歴の一部としてメモリに記憶される。
セキュリティのもう一つの実施形態では、各プレーヤー位置およびディーラー位置の近くにカード・センサーが位置される。カード・センサーは、カード・センサーにおいて受領された各カードについての信号を発する。ゲーム・コントロールはこの発された信号を受領し、ゲーム・ベットを賭けたそれらのプレーヤー位置を、受領されたカードと相関させる。ゲーム・ベットのないプレーヤー位置がカードを受領するか、ゲーム・ベットのあるプレーヤー位置が順序外にカードを受領する場合、ゲーム・コントロールは警報を発する。この情報は、メモリ中のゲームの履歴に加えられ、該履歴はゲーム・ベットを有する各プレーヤー位置に届けられた各カードの値およびスーツを含む。
プログレッシブ・ジャックポット・ディスプレイが各ゲーム・テーブルに位置されており、カードの一つまたは複数の勝ちの組み合わせについて一つまたは複数のジャックポット賞を表示しうる。本発明のある実施形態では、各テーブルにおけるゲーム・コントロールは、プログレッシブ・ジャックポットに勝つために必要な勝ちの組み合わせをメモリ内に記憶している。ゲーム・コントロールは各個別のプレーヤー位置において受領された各カードのスーツおよび値を精確に記憶しているので、ゲーム・コントロールは自動的に勝ちの組み合わせを検出し、そのプレーヤー位置について受賞信号を発することができる。その際、ディーラーが、その位置にいるそのプレーヤーが確かに正しいカードの組み合わせを有していることを検証できる。ゲーム・コントロールは継続的に、他のすべてのゲーム・テーブルに相互接続されている中央コントロールを更新し、中央コントロールがこの勝ちを、望ましければ勝者の名前および勝った額を含めて、すべてのゲーム・テーブルに通知できるようにする。
中央コントロールは、各ゲーム・コントロールと継続的に通信し、その付随するプログレッシブ・ジャックポット・ディスプレイは通信リンクを通じて各ゲーム・コントロール中に記憶されている情報の全部または一部を受領しうる。
さまざまな実施形態は、隠された仕方で(表を下にして)カード・シューから引き出された各ゲーム・カードの値の自動認識および追跡のための装置をもつカード・シューを含む。
さまざまな実施形態は、プレイされるまたはプレイされないボックス(ハンド)の自動認識のための装置をもつゲーム・テーブルを含む。ここで、それは各ハンドに対する複数ベットと、インシュアランス・ラインの使用とを実現しなければならない。さらに、ゲーム・テーブルは、各プレーヤーおよびディーラーの前に置かれたカードの枚数を自動的に認識する装置を含みうる。
さまざまな実施形態は、ゲーム・チップの認識、追跡および記憶を含む。
さまざまな実施形態において、電子データ処理(EDP: electronic data processing)プログラムが各ボックスおよび関連付けられたインシュアランス・ライン上のすべてのベットの値を処理し、カードの供給のシーケンスをコントロールし、各プレーヤーおよびディーラーへのゲーム・カードの配布をコントロールでき、各ハンドの合計スコアを計算および比較でき、プレーヤーの勝ちを評価できる。
その際ゲーム・データはEDPプログラムによって処理され、特殊なモニタまたはディスプレイにおいて実際のゲームと同時に示されうる。要求されるときはいつでも合計結果をモニタリングするために同じデータがのちに再呼び出しされてもよい。
さまざまな実施形態は:
ゲーム・テーブルおよび該ゲーム・テーブル上に配置され、賭けボックスならびにゲーム・チップを置くために指定された領域およびトランプ・カードを置くために指定された他の領域を設けられたゲーム・テーブル・クロースと;
引かれるカード上にあるカード値インプリントが当該確率のゲーム(the game of chance)のプレーヤーには見えないように、トランプ・カードの個々のカードを表を下にして引き出す手段を含む、トランプ・カードの一つまたは複数のデッキの保存のためのカード・シューと;
カード・シューからの引かれたカード上のこのカード値インプリントを認識する、カード・シュー内に位置されたカード認識手段と;
指定されたチップ用領域上に置かれたゲーム・チップの計数およびテーブル・クロース上のトランプ・カード用の別の指定された領域上に置かれたトランプ・カードのもう一つの計数を登録する手段を含み、テーブル・クロースの下に位置され、各賭けボックスに割り当てられた複数の単一検出器からなる、占有検出器ユニットと;
ゲーム・ベットの自動認識または手動入力のためのゲーム・ベット検出器と;
当該確率のゲームのプレイを、当該確率のゲームのルールに従って評価する手段、当該確率のゲームのプレイの結果を保存する手段および当該確率のゲームのプレイの過程および前記ゲーム・ベット検出器、前記占有検出器ユニットおよび前記カード認識手段から入力された電子信号からの結果を表示する手段を含むコンピュータとを含む。
ゲーム・テーブルおよび該ゲーム・テーブル上に配置され、賭けボックスならびにゲーム・チップを置くために指定された領域およびトランプ・カードを置くために指定された他の領域を設けられたゲーム・テーブル・クロースと;
引かれるカード上にあるカード値インプリントが当該確率のゲーム(the game of chance)のプレーヤーには見えないように、トランプ・カードの個々のカードを表を下にして引き出す手段を含む、トランプ・カードの一つまたは複数のデッキの保存のためのカード・シューと;
カード・シューからの引かれたカード上のこのカード値インプリントを認識する、カード・シュー内に位置されたカード認識手段と;
指定されたチップ用領域上に置かれたゲーム・チップの計数およびテーブル・クロース上のトランプ・カード用の別の指定された領域上に置かれたトランプ・カードのもう一つの計数を登録する手段を含み、テーブル・クロースの下に位置され、各賭けボックスに割り当てられた複数の単一検出器からなる、占有検出器ユニットと;
ゲーム・ベットの自動認識または手動入力のためのゲーム・ベット検出器と;
当該確率のゲームのプレイを、当該確率のゲームのルールに従って評価する手段、当該確率のゲームのプレイの結果を保存する手段および当該確率のゲームのプレイの過程および前記ゲーム・ベット検出器、前記占有検出器ユニットおよび前記カード認識手段から入力された電子信号からの結果を表示する手段を含むコンピュータとを含む。
さまざまな実施形態によれば、前記カード認識手段は、前記カード・シューから引かれたトランプ・カード上のカード画像インプリントの移動経路に沿って配置された光学的窓(optical window)と;該光学的窓の反対側に位置された引かれたトランプ・カードの一部を照明するパルス光源と;該光学的窓の反対側に位置された引かれたトランプ・カードの前記一部のためのCCD画像変換器と;引かれたカードが厳密に前記光学的窓の反対側の正しい引かれる位置にあるときに、引かれたトランプ・カードの前記一部から、前記CCD画像変換器へ、前記引かれたトランプ・カードからのカード値インプリントの反射像を偏向させ、伝送する光学的デバイスと;前記反射像の前記CCD画像変換器への伝送のために、前記引かれたカードの動きを検出し、前記パルス光源の動作の正しいタイミングを提供するセンサー手段とを有する。前記反射像を偏向させ、伝送する前記光学的デイバスは、前記反射像を前記CCD画像変換器に偏向させるよう構成された鏡を有することができる。あるいはまた、前記反射像を偏向させ、伝送する前記光学的デイバスは、互いに直角に配置され、一面が前記光学的窓を覆い、別の一面が前記CCD画像変換器に面する二つの平面表面をもつ反射光学プリズムを有し、鏡を有し、前記パルス光源は後者の平面表面の背後に配置されて引かれたカードが前記光学的窓の上に位置されるときに引かれたカードを照明するようにされる。有利には、引かれたカードの前端を感知して引かれたカードが引かれているところかどうかを判定し、引かれたカードの後端が当該センサー手段を通過するときに前記CCD画像変換器および前記パルス光源を作動させるために、引かれたカードの動きを検出し、正しいタイミングを提供する前記センサー手段は、好ましくは圧力センサーまたは光電閾値デバイスである単一センサーを含む。代替的に、前記センサー手段は二つの電気光学式センサーを含むことができ、一方は引かれたトランプ・カード上のカード画像インプリントの移動経路の外に位置し、他方は引かれたトランプ・カードのカード画像インプリントの移動経路内に位置することができる。後者の電気光学式センサーは、カード値インプリントが前記光学的窓を通過するときの色トリガーを感知することによって前記パルス光源を作動させる手段を含むことができる。カード・シューの好ましい実施形態では、パルス光源はキセノン・ランプを含む。
前記ゲーム装置のさまざまな実施形態では、前記占有検出器ユニットの単一検出器はそれぞれ、それぞれの単一検出器上で前記テーブル・クロース上に配置されたチップまたはトランプ・カードの検出のための感光性センサーを有する。各単一検出器は赤外感応フォトダイオード、好ましくはシリコン・フォトダイオードであることができる。有利には、単一検出器は、前記占有検出器ユニット中で、該単一検出器上で前記テーブル・クロース上に置かれたチップまたはトランプ・カードが少なくとも二つの単一検出器上に配置されるように配置されることができる。
前記ゲーム装置は、チップ上の色付けされたマークまたは領域を区別し、色付けされたマークまたは領域および同一の色付けされたマークまたは領域を有するチップの数に応じて、ベット出力信号を生成する自動手段を含みうる。
前記ゲーム・ベット検出器は、当該確率のゲームにおける異なる値のチップを区別する自動手段と、チップがプレーヤーによって賭けられたときに該チップの異なる値に応じてベット出力信号を生成する手段とを含みうる。さまざまな実施形態において、前記ゲーム・ベット検出器は電波周波数送信および受信局を含み、チップはそれぞれ該送信および受信局に応答するトランスポンダを設けられ、それにより該トランスポンダがベット・チップの値を前記送信および受信局に送り返す。
前記ゲーム装置の個々のユニットおよび前記コンピュータの間の接続はワイヤレス接続であってもケーブル接続であってもよい。
ベットの追跡
さまざまな実施形態は、カジノ・テーブル・カード・ゲームのプレイにおいてカードが配られるさまざまな位置にカードが配送される前に各カードのスーツとランクを読む、スマート・カード供給シューを含む。次いでカードは、ゲームのルールに従って、要求されるカード位置に配られる。異なるゲームは多様なカード分配位置、異なるカード枚数および異なる配送シーケンスを有しており、本発明のハンド識別システムはそれを包含する必要がある。たとえば、カード分配ゲームのうちでも最も複雑なブラックジャックでは、カードは通例一枚ずつテーブルをまわって順に、各プレーヤー位置に一枚ずつ配られ、次いでディーラー位置に配られる。カード一枚ずつの配送シーケンスは再び繰り返され、各プレーヤー位置およびディーラー位置はちょうど2枚のカードからなる初期ハンドを有するようになる。ハンド発達の複雑さが導入されるのは、プレーヤーは、ハンドにおけるポイント値が計数21を超えるまでは、追加的なカードに対する本質的に無制限のコントロールを有するからである。プレーヤーは、したければ計数2(2枚のエース)でスタンドしてもよいし、あるいは計数21でヒットしてもよい。よって、ハンドの計数を知っても、プレーヤーが何をするかについては何の保証にもならないのである。他方、ディーラーは、ディーラーのハンドの値に従って、そのゲームのプレイに対する厳格なハウス・ルールに従うことが要求される。「ソフト」な計数17でのヒットを許可するか禁止するかといったわずかな変異はありうるが、それ以外ではルールは非常に精密であり、ハウスやディーラーはいかなる戦略も行使できない。
他のカード・ゲームは、等数のカードをまとめて与えうる。たとえばディーラーに対してプレイされるスタッド・ポーカーの変形は、通例、5枚のカードからなるハンドを、各プレーヤー位置に5枚一時に与え、ディーラーに対して競技する場合にはディーラー位置にも与える。このカード・ハンド分配は追跡するのが非常に単純である。ディーラー・シューから取り出される5枚のカードの各シーケンスがハンドになるからである。
他のゲームはプレーヤーにカードが配られ、他のカードがフロップまたは共通領域に配られることを要求しうる。望むなら、システムはこの代替をカバーするようプログラムできてもよい。
バカラはカードを配るシーケンスではブラックジャックに近いが、プレーヤーおよびディーラーがいつヒットをしてもよいかに関してより厳格なルールがあり、各位置はヒットとして最大で1枚のカードを取りうる。本発明のハンド識別システムは、これらのタイプのゲームのそれぞれにおけるハンドを識別する必要性に対処できなければならず、特に最も複雑な状況、ブラックジャックのプレイにおいてハンドを識別できなければならない。
さまざまな実施形態において、カードを読むためにカメラが使われるとき、感光システムは、デジタルでもアナログでも、カードのスーツとランクを識別できるいかなる画像取り込みシステムであってもよい。
さまざまな実施形態において、動作における第一のステップは、スマート供給シューにカードの組を提供することである。カードは、カジノ・テーブル・カード・ゲームのプレイにおいて使用されることになるカードである。カードの組(通例一つまたは複数のデッキ)は、シャッフル器から取り出されて、あるいは手でシャッフルされて、すでにランダム化された組として提供される。スマート供給シューは、SMART DELIVERY SHOEという名称の米国特許出願第10/622,321において記載されている。該出願はここにその全体において参照によって組み込まれる。読み機能をもついくつかの供給システムおよびシューは、これに限られないが、米国特許第4,750,743; 5,779,546; 5,605,334; 6,361,044; 6,217,447; 5,941,769; 6,229,536; 6,460,848; 5,722,893; 6,039,650;および6,126,166において開示されたものを含む。さまざまな実施形態では、カードは、スマート・カード供給シューにおいて、たとえば一枚ずつ順に、読まれる。端のマークおよび特殊コードによってカードを読むこと(たとえば米国特許第6,460,848にあるような)はカードの特殊なエンコードおよびマーキングを要求しうる。よって、前記カードの組におけるカードのシーケンス全体が決定され、メモリに記憶されうる。メモリは少なくとも部分的にスマート供給シュー内にあってもよいが、中央プロセッサとの通信が可能である。その場合、シーケンスは中央コンピュータにも、あるいは中央コンピュータのみに記憶される。
さまざまな実施形態において、カードはスマート供給シューから配り出され、供給シューは何枚のカードが一度に取り出されるかを登録する。これは、上に特定した米国特許出願第10/622321号によって達成されうる。ここではカードは一枚ずつディーラー取り出し領域に給送され、よってディーラーによって取り出されることができるのは一枚のカードのみである。各カードが取り出される際、(ランクおよびスーツの)特定のカードが配られたことを示す信号が生成される。コンピュータおよびシステムは第一のカードが配られたということのみを知り、それは第一のプレーヤーに行くと想定される。残りのカードはプレーヤーおよびディーラーに配られる。特定枚数のカードが各位置に配られていることが知られているある種のゲーム(たとえばスタッド変形)のプレイにおいては、シューは任意の時点におけるプレーヤー数をプログラムされてもよく、それによりハンドは配られる前でさえも相関付けできる。当該シューが、各プレーヤーおよびディーラーが3枚のカードを得るスタッド変形(たとえばスリー・カード・ポーカー(商標)ゲーム)をプレイしている場合、システムは、配るのに先立って、各プレーヤーとディーラーがどんなハンドを持つかを知りうる。ディーラーが最初の自分のカード(たとえば、カードが一枚ずつ順に配られるとき)を受領した、あるいはハンド全体を受領したときに利用可能な信号があることも可能である。該信号は、任意の所与の時点でテーブル上でアクティブなプレーヤー位置の数を自動的に決定するために使用されうる。たとえば、ブラックジャックのハンドにおいて、六番目のカードをディーラーが受領する場合、システムはただちにテーブルに5人のプレーヤーがいることを知りうる。該信号は手動で(ディーラー位置にある、あるいはスマート・カード供給シュー上のボタンを押して)与えられることができ、あるいは自動的に提供されることができる(ディーラーの位置にあるカード存在センサー、ここで、信号を提供するためにカードは該センサーの上に置かれることができる)。自動信号がセンサーによって提供される場合、センサーとの不慮の接触やセンサーのブロックを防ぐシールドのような、センサーの何らかの物理的保護が設けられてもよい。L型カバーを使って、テーブル表面に平行なLのアームの下にカードをスライドできるようにしてもよく、Lのその枝の下にセンサーをカバーしてもよい。信号はまた、そのハンドについてのすべてのカードが配送されたあとに与えられ、やはりプレーヤーの数を示すこともできる。たとえば、ディーラーの2枚のカードがセンサーをブロックしたりセンサーに接触したりするようL型カバーの下をスライドされるとき、システムはそのハンドで配られたカードの総数を知り(たとえば10枚のカード)、ディーラーが2枚のカードを持っていると知り、よってプレーヤーは8枚のカードを持っていると判断し、各プレーヤーがそれぞれ2枚のカードを有すると知り、それにより絶対的にそのテーブルには4つのアクティブなプレーヤー位置があると判別することができる(10-2=8、そして8/2=4プレーヤー)。この自動判別は、テーブルにおいてハンド毎にディーラーにプレーヤーの数を入力させる、あるいは人数が変わるたびにテーブルにおける示されたプレーヤー数を手動で変更しなければならないことに対する代替としてはたらきうる。
ひとたびすべての位置に配られると、システムは今や、各プレーヤーのハンド、ディーラーのハンドおよびもしあればフロップまたは共通ハンドに初期にどのカードが存在しているかを知りうる。当該カジノ・テーブル・ゲームをプレイするためにこれ以上のカードが提供されないときは、システム動作は単純でありうる。すべてのハンドが知られ得、すべての帰結が予測されうる。追加的なカードの複雑化は、ブラックジャックのゲームに関して扱う。
ハンド当たり2枚のカードの初期セットを配ったのち、システムは、残っているカードがどこに配られるかをすぐには知ることはできない。しかしながら、システムはどのカードが配られているかを知ることはできる。スマート供給シューからのハンドおよびカードが照合確認または検証されることができるのは、この知識および捨てられたハンドのその後の識別を用いてである。各ハンドはすでに2枚の特定的に知られているカードによって識別されている。次いでハンドはゲームのルールに従ってプレイされ、ハンドのプレイが尽くされたとき、ハンドは破棄される。ハンドが尽くされるのは、1)ブラックジャックがあるとき。ハンドは支払われ、カードはクリアされる;2)ハンドが21を超える計数でブレークするとき。カードはクリアされる;および/またはディーラーのハンドが完了し、ゲームのラウンドが結末までプレイされるとき。すべての賭けは精算され、カードはクリアされる。手動でハンドの照合確認を可能にするカジノで典型的に行われるように、カードはテーブルから精確な順序で拾い上げられる。カードは通例、ディーラーの右からディーラーの左に向かってクリアされ、各位置にあるカードは、第一のカードが一番下で、第二のカードが第一のカードの上、第三のカードが第二のカードの上などと、配送されたときの順序でカードを含んでいる。順序または該順序の近い近似(たとえば最初の2枚のカードが逆になることがありうる)を維持することは重要である。最初の2枚のカードが各ハンドについてのアンカー、フォーカス、基礎、フェンス、端点またはセット・エッジをなすからである。たとえば、第三のプレーヤー位置が最初の2枚のカードとしてハートの10(10H)およびスペードの9(9S)を受領したと知られており、第四のプレーヤーが最初の2枚のカードとしてダイヤの8(8D)およびクラブの3(3C)を受領すると知られている場合、その二つのハンドのエッジまたはアンカーは9S/10Hおよび8D/3Cである。ハンドがゲームの完結時にスイープされ、カードがスマート破棄ラックに送られ(たとえば、米国特許出願第10/622,388号参照;該出願はここにその全体において参照によって組み込まれる)、9S/10Hのハンドがまだ尽くされて(たとえばブレークまたはバストされて)おらず、スイープされたカードが9S、10H、8S、8Dおよび3Cからなる(スマート破棄ラックによって読まれる)とき、プロセッサのソフトウェアは自動的に、第三および第四の位置における最終的なハンドは、第三のハンドについては計数19(9Sおよび10H)であり、第四のハンドについては19(もともとの8Dおよび3Cに加えて8Sのヒット)であったと知ることができる。ソフトウェアによるこの解析は、スマート破棄シューによって読まれた個別的なカードを用いて、第四のハンドを計数19として特定的に同定する。その今や尽くされたハンドを読むことからの情報は、スマート供給シューから集められた元の情報と比較される。スマート供給シュー情報は、スマート破棄ラック情報と組み合わされるとき、カードが一様に配布されなかった(たとえば、プレーヤー1が2回ヒットして合計4枚のカードになり、プレーヤー2は3回ヒットして合計5枚のカードになり、プレーヤー3はヒットせず合計2枚のカードになり、プレーヤー4は1回ヒットして合計3枚のカードになり、ディーラーは2回ヒットして合計4枚のカードになる)にもかかわらず、各位置におけるハンドを確証する。
ディーラーのカードはいくつかの異なるフォーマットで等しく解析にかけられうる。最後のカードが最後のプレーヤーに配られたのち、今、ディーラーのハンドがアクティブになり、ヒットの可能性があるという信号が、簡単かつ感知できないように生成されうる。たとえば、第一のディーラー・カードの存在またはディーラーのハンドの完成を感知するための上記したセンサーを用いて、カードはL型保護ブリッジの下から取り出される。このタイプの動きは通常、ディーラーが高々一枚のカードを明かし、一枚のカードを表を下にして隠すブラックジャックにおいて行われる。この場合、Lカバーの下でセンサーの上からカードを取り出してホール・カードを見せることは、自然な動きであり、次いでセンサーを曝露する。これは、ディーラーのハンドがすべての追加的なカードをそのゲームのそのラウンドで受領するという信号を中央プロセッサに提供できる。システムはこの時点で、ディーラーのハンドにある2枚の初期カードを知っており、次のシーケンスのカードの値を知っており、ディーラーがプレイする際に則らねばならないルールを知っている。ディーラーは、ディーラーのハンドのプレイにおいて、決定または動きの自由をもたないので、システムはディーラーがどのカードを受け取るかおよびディーラーのハンドの最終的な合計が何になるかを知っている。ディーラーのハンドがスマート破棄ラック中に置かれるとき、破棄ラックは、最初の2枚のカードをディーラーのハンドについてのアンカーまたは基礎として使う必要なしに、すでにディーラーのハンドの個別事項を知っている。カードはいくつかの実施形態ではこのようにして扱われてもよい。
ハンドがまずディーラーのハンド、次いで右から左への(ディーラーの位置から見て、あるいはハウスのプレイの仕方によってはその逆)プレーヤーのハンドと、テーブルからスイープされるとき、スマート破棄ラックはシューを読み、各ハンドについてのアンカーを識別し、結末時にスイープされたハンドがどれも計数21を超えることができないことを知り、前記コンピュータが個々のハンドを識別し、該ハンドをスマート供給シューからの元のデータと照合確認する。システムはそれにより、プレイされた各ハンドを同定し、そのハンドがフェアにかつ精確にプレイされたとのシステム保証を提供することができる。
システムによる照合確認の欠如が発生すると、いくつかのイベントが起こりうる。ディーラー位置に、ピット領域にまたはセキュリティ・ゾーンに信号が直接与えられることができ、エラーの性質および原因を判別し、必要なら個々のカードを点検するためにカードが調べられることができる。ハンドおよびカード・データがディーラー効率、ディーラーの勝敗イベント、プレーヤー効率、プレーヤーの勝敗イベント、プレーヤーの統計的な癖、普通でないプレイ戦術または意味深いプレイ戦術(たとえばカード数えを示す)などを評価するなどさまざまな統計的目的のために使われるとき、システムは特定のハンドを「ダンプ」ファイル中にファイルして、それによりそのハンドが統計的解析で使用されないようにしてもよい。これは、解析の最大限の恩恵が誤ったまたは特異なデータによって偏らないことを保証するためである。
さまざまな実施形態は、配られた各カードの日付スタンピング(実際の時刻および日付を定義するシーケンスで、可能性としては一意的なシーケンス識別子の特定的な同定の概念を伴う)を含みうる。日付スタンピングはまた、特定の人数のプレーヤーでの、特定のカジノでの、特定のテーブルにおける特定的なハンド番号などのような特定的なシーケンス・スタンピングまたはマーキングによって置き換えられてもよい。記録は、ラッキー777カジノの1995年8月19日8:12:17amのテーブル3、位置3、ハンド7S/4D/9Sという中央コンピュータの保存されているメモリ中の多様な指標を示すことができる。あるいは単にL7C-819-95-3-3-073-7S/4D/9S(073は配られた73番目のハンド)といった英数字コードによる同様の何かを同定することができる。ハンドの、またさらにはメモリ内のカードのこの日付スタンピングは、セキュリティのために、そしてハンドの識別を向上させるために、解析的検索ツールとして使うことができる。
図1(7114718)は、本発明のテーブル4、出力14をもつスマート・カード読み供給シュー8および出力18をもつスマート・カード読み破棄ラック12に基づくハンド読みシステムのための最低限の構成要素のブロック図を示している。プレーヤー位置6が示されている。また出力ポート16のないディーラーのハンド位置センサー10も示されている。
破棄ラックに順序を外れて返されるハンド(たとえばブラックジャックまたはバスト)を自動的に照合確認するはたらきをする破棄ラックの使用は、いくつかの実施形態おいて有利でありうる。上記のソフトウェアは、特定のハンドに配られたとわかっているアンカー・カード(最初の2枚のカード)の知識に基づいて、配り順を外れて取り出されたハンドを認識するようプログラムされることができる。たとえば、ソフトウェアは、位置3にブラックジャックが配られたとき、そのハンドが除去されることを識別するであろう。該第三のハンドのスマート・カード破棄トレイへの給送がこのことを確証し、位置3は将来のハンド解決において本質的に無視されることになる。より重要なことに、アンカー・カードがたとえば第二プレーヤー位置における9S/5Cであり、尽くされたハンド8D/9S/5Cがスマート破棄ラックに入れられるとき、そのハンドは第二のプレーヤー位置からのハンドとして識別されることになる。たまたま二つの同一のハンドがプレイの同じラウンドで配られる場合、ソフトウェアは単に、その尽くされたハンドの位置をより入念に位置付けるためにスマート破棄ラックに入れられる最終的なカード順序を個別にチェックするよう注意喚起される(該ソフトウェアはハンドのすべてを知っている)。これは、ひとたびその概念が理解されれば、単に認識ソフトウェア実装である。
ディーラーのセンサーからのカード除去ステップまたは他の開始された信号がさらなるカードはみなディーラーに行くことを指定するということは、ラウンドとラウンドの間のプレイの端を定義する際に、およびディーラーのハンドをおよびあるプレイのラウンドの終わりを識別する際に有用でありうる。ディーラーのカードがデポジットされ、スマート破棄ラック内で読まれるとき、中央コンピュータは別のラウンドのプレイが行われることを知り、続くシーケンスは新しいラウンドであり、解析サイクルは最初から始まりうるというマークまたはノートが確立されうる。
破棄ラックは、破棄ラック給送入力(in-feed)トレイ内に追加的なカードがないことによって、完全なハンドが届けられ終わったことを示す。早期の尽くされたハンド(ブラックジャックまたはブレーク)からカードがスイープされるときは、それらのカードは一枚ずつスイープされ、一枚ずつスマート破棄ラックに挿入される。スマート破棄ラック給送入力トレイが空のとき、システムは、完全なハンドが識別されたと理解し、該システムはその特定のハンドをスマート供給シューからの情報と照合確認できる。システムは、SMIライセンスされた権利保護されたブラッドハウンド(Bloodhound(商標))解析プログラムのようなフィード戦略解析ソフトウェア・プログラムに接続されることができる。
さまざまな実施形態は、プログレッシブ・ジャックポット・コンポーネントを含むよう修正されたカジノまたはカードルーム・ゲームを含む。二十一のゲームのプレイの間、たとえば、この通常の賭けに加えて、プレーヤーは追加的な賭けをする選択肢を有することになる。その賭けはプログレッシブ・ジャックポットの一部になり、プレーヤーはそのプログレッシブ・ジャックポットに勝つ資格を得る。プレーヤーの二十一のハンドが特定の、あらかじめ決定されたカード配置を有する場合、プレーヤーはプログレッシブ・ジャックポット上に見えている額の全部または一部を勝ち得ることになる。このプログレッシブ・ジャックポット機能はまた、ドロー・ポーカー、スタッド・ポーカー、ロー・ボール(Lo-Ball)・ポーカーまたはカリビアン・スタッド(商標)・ポーカーのような他のいかなるカジノまたはカードルーム・ゲームにも適応可能である。さまざまな実施形態は、二十一またはポーカーのために使われるもののようなゲーム・テーブルを、プログレッシブ・ジャックポット・メーターに電子的に接続されているコイン受容器を加えて修正したものを含む。プレーヤーがコインをコイン受容器に投入すると、そのプレーヤーがそのハンドの間、そのゲームのプログレッシブ・ジャックポット・コンポーネントに参加していることを示す光がそのプレーヤーの位置にアクティブ化される。同時に、コイン受容器からの信号がプログレッシブ・メーターに送られ、該プログレッシブ・メーター上に示された額をインクリメントする。各ハンドのプレイの結末時に、コイン受容器は次のハンドのためにリセットされる。プレーヤーがプログレッシブ・ジャックポットの全部または一部を勝つ場合、プログレッシブ・ジャックポット・メーターに示されている額は、そのプレーヤーが勝ち得ただけ減らされる。単一のプログレッシブ・ジャックポット・メーターに、いくつでもゲーム・テーブルが接続できる。
カード・シャッフル器
さまざまな実施形態は、自動カード・シャッフル器を含む。該自動カード・シャッフル器は、第一および第二のトレイにおいてシャッフルされるべきカードを受領するためのカード混合器を含む。センサーがこれらのトレイ内のカードの存在を検出して、自動的にシャッフル動作を開始する。その際、カードはトレイからカード混合器に搬送され、該カード混合器が混合機構に配送されたカードをランダムにインターリーブし、インターリーブされたカードを縦に整列したカード・コンパートメントに入れる。
カードが混合されている間、排出器を支持するキャリッジが反転可能な線形ドライブによって縦方向に行ったり来たりの往復運動をさせられ、絶えずカード排出器をカード受領コンパートメントに沿って動かす。反転可能な線形ドライブは好ましくは、混合手段の作動に際して作動させられ、該混合手段と同時に、しかし該混合手段とは独立して動作する。シャッフル動作が終了されるとき、線形ドライブは停止され、それによりカード排出器をカード受領コンパートメントに沿った垂直位置においてランダムに位置付ける。
カード受領コンパートメント内に配置されたセンサーが、カードのスタックが少なくとも所定の垂直高さに達したかどうかを判定する。カード排出器が止まったのち、コンパートメント内の該センサーがカードのスタックが少なくとも前記の所定の高さに達したと判定する場合、楔形のカード排出器をカード受領コンパートメント中に動かしてスタック中の一群のカードを排出するために、モーター・ドライブを含む機構が作動させられる。該群は、楔形のカード排出器によって達成される垂直位置によって決まる。
さまざまな実施形態において、カード排出器は、該排出器によってエンゲージされる前記一群のカードを、前記コンパートメントの前方開端を通じて外向きに押し、前記一群のカードはスタックの残っているカードから押し出されるが、スタックから完全にまたはフルに排出されはしない。
カード排出器は、マイクロスイッチによって検出されるその排出ストロークの終わりに達すると、カード・コンパートメントから引き抜かれ、その初期位置に戻され、その後のシャッフルおよびカード選択動作のために待機する。
さまざまな実施形態において、前記カード・コンパートメントから排出されるべき一群のカードをランダムに選択するための技法は、離散的な半導体回路の群またはマイクロプロセッサのいずれかを有しうる半導体電子回路手段を利用する。いずれの技法も好ましくはシャッフル動作の間N段カウンタをステップさせるために高周波発生器を用いる。シャッフル動作が完了すると、カウンタのステッピングが終了される。カウンタの出力はDC信号に変換され、それはカード排出器のカード・コンパートメントに沿った垂直位置を表す別のDC信号に対して比較される。
さまざまな実施形態において、N段カウンタを高周波発生器を用いてインクリメントすることによって、ランダム選択がなされる。高周波発生器は、シャッフル動作の終了時にN段カウンタから切断される。次いでN段カウンタは非常に低周波の発生器によって、その容量計数に達してリセットされるまで、インクリメントされる。カード排出器の往復運動は、高周波発生器がN段カウンタから切断された時点から該カウンタが低周波発生器によってその容量計数まで進められてリセットされる時点まで広がる時間区間の完了後に終了され、その時間はランダムな長さである。終了の時点で往復ドライブの賦活をトリガーし、カード排出器キャリッジは惰性で動いて停止する。
さまざまな実施形態において、カード排出器はコンパートメント内のスタックから一群のカードを部分的に排出する。部分的に押し出されたカードの群は次いで手動でコンパートメントから取り出される。別の好ましい実施形態では、排出器はコンパートメントからカードの群を完全に排出し、排出されたカードはシュートに落ち、シュートがカードを直接ディーリング・シューに配送する。ディーリング・シューの圧力板が最初ある位置まで引き抜かれ、ディーリング・シューを通過するカードが直接ディーリング・シューにはいることができるようになっており、圧力板はその後その元の位置に戻され、そこではカードをディーリング・シューの出力端のほうに追いやる。
さまざまな実施形態は、ひとたびトランプ・カードがシャッフル装置に配送されてからはいっさい人間の介入なしに、トランプ・カードを自動的にシャッフルおよびカットし、シャッフルおよびカットされたトランプ・カードを供給シューに配送する方法および装置を含む。さらに、シャッフル動作は、望むなら各ゲームのプレイが完了し次第および新たなゲームの開始と同時に実行されうる。それにより、トランプ・カードの全部(これはたとえば6つまたは8つのデッキを含みうる)を一度にシャッフルする必要を完全になくす。好ましくは、プレイされるカードは「デッド・ボックス(dead box)」に集められ、本発明の方法を使ってシャッフルおよびカットするのに十分な数のカードが蓄積されたときにデッド・ボックスから引き出される。
さまざまな実施形態は、少なくとも一つの透明な壁面を有しており、シャッフルおよびカード配送機構がカジノ適用における全プレーヤーおよびフロア・マネジメントに簡単に見えるようにしているハウジングを設けられた、コンピュータ制御されたシャッフルおよびカット・システムを含む。ハウジングは往復してスライド可能なトランプ・カード押し器を設けられており、該押し器は第一の位置では該ハウジングの外に位置している。モーター駆動の透明なドアが選択的に透明壁面の開口を封鎖および開放し、スライド可能式にマウントされたカード押し器がその前述の第一の位置からハウジング内の第二の位置に動かされることを許容する。第二の位置に移動されるとスライド可能式にマウントされたカード押し器は第一の位置まで引き抜かれ、その際、トランプ・カードは、垂直方向に選択的に上方または下方に動く、モーター駆動のプラットフォーム上にデポジットされている。
モーター駆動の透明ドアは、好適なセンサー手段によって検出されるモーター駆動のプラットフォームの適正位置に、またディーラーにとってアクセス可能な足または手操作のボタンの押下に応答して、開放位置に持ち上げられる。
モーター駆動のプラットフォーム(または「エレベーター」)は、スライド可能式にマウントされたカード押し器の取り出しおよび透明ドアの閉鎖に応答して、そこに蓄積されているトランプ・カードのスタックを上方にシャッフル機構に向けて持ち上げる。その際、諸トランプ・カードはシャッフル機構によってスタックから離れて反対の2方向に、エレベーターの反対の両側に位置している第一および第二のカード保持マガジンに駆動される。該シャッフル機構は往復運動するマウンティング・デバイス上で回転可能なモーター駆動ローラーを有しており、往復運動のスピードおよびローラーの回転スピードは調節可能である。しかしながら、代替的に、望むなら、ある好ましい実施形態で用いられるステッピング・モーターの代わりに固定された出力スピードを有するモーターを用い、該往復運動のスピードおよび回転スピードは固定でもよい。
シャッフル動作の完了に際して、プラットフォームは下げられ、前述の受領コンパートメントのそれぞれにおけるカードのスタックが逐次的に、好適なモーター駆動の押し機構によって、動くエレベーター上に押し戻される。諸押し機構の動作順は、当該システムを制御するためのオペレーティング・コンピュータにおける乱数発生器の使用によってランダムにされる。これらの動作は、望むなら反復されることができる。典型的には、新しいカードはこれらの動作に2ないし4回かけられる。
案内組立体は、プラットフォーム上へのカードの動きを案内し、シャッフルされたカードが早まってエレベーター・プラットフォームに戻されるのを防止し、カード受領領域中に落ちる際およびモーター駆動の押し機構によってエレベーター・プラットフォームに押し戻されるときにカードを整列させる。
前記の複数のシャッフルおよびカット動作の完了後、プラットフォームは再び下げられ、シャッフルおよびカットされたカードは、傾斜した案内表面をもつ可動案内板に向かって下方に動かされる。
モーター駆動のエレベーターが案内板の間で下方に動くにつれ、カードのスタックは、実質的にU型の二次ブロック部材の傾斜した案内表面にエンゲージし、該スタックは水平配向から斜め配向にシフトされる。実質的にそれと同時に、下端でピボット式にマウントされた一対のスイング可能なアームからなる「はね橋様の」組立体が、垂直配向から斜め配向に、そのピボット・ピンのまわりに下方にスイングされ、斜め整列された案内路の役割をする。斜め整列されたカード・スタックは、傾斜案内表面に沿って下方に、はね橋様のアーム上に、スライドし、ステッピング・モーターの制御のもと、U型二次ブロック部材によって傾斜案内表面に沿って下方に動かされる。カードを最終的にディーリング・シューに向けて動かすためである。
次いでパドルをもつ一次ブロックがU型二次ブロックの切り欠き部の間を動き、そうしてカードのスタックに前向き圧力を加える。次いで二次ブロックはホーム位置に引っ込む。パドルは実質的に長方形で、斜め配向に整列されている。システムの初期セットアップに際し、パドルはカードのディーリング・シューへの移動の経路の上に位置される。二次ブロックがカットおよびシャッフルされたカードをディーリング・シュー内に動かし、パドルがカードのディーリング・シューに向かう動きの経路に下げられて、ディーリング・シューに配送されるカードのスタック中の最後部のカードに対して動かされる。初期セットアップののちシャッフルおよびカット動作が実行されるとき、パドルは、以前にディーリング・シューに配送された最後部カードに対して静止する。はね橋様機構の斜めに整列されたアームの案内表面に沿ってスライドするシャッフルおよびカットされたカードは、パドルの反対表面上で静止するようになる。パドルは施与シューに以前に配送されたトランプ・カードを隔離するはたらきをするとともに、わずかな押す力を与えて、カードを施与シューの出力スロットに向けて追いやり、それによりシャッフルおよび配送動作が、施与シューからのトランプ・カードの施与と同時に実行されることを可能にする。
新たにシャッフルされたトランプ・カードすべてがU型二次ブロックによって施与シューの後端に配送されたのち、2つの群のトランプ・カードの間にサンドイッチされているパドルは上の位置に持ち上げられ、トランプ・カードから変位される。可動パドル・マウンティング組立体は次いでモーターによって後方に動かされ、パドルを施与シューに配送されたばかりの最後部のトランプ・カードの後に位置させる。パドルはそのホーム位置に下げられ、するとパドル組立体の動きを制御するモーターは次いで通電を止められ、施与シューからトランプ・カードが施与される際、パドルを支持するロールするようマウントされた組立体は斜め下方に動いて力を与えることが可能になる。該力は、ディーリング・シューのトランプ・カード施与スロットに向けて前方にトランプ・カードを追いやるのに十分な力である。パドル組立体に作用する力は、重力と、定張力ばね組立体によってパドル組立体にかけられる力との組み合わせである。ジョギング(すなわち「ディザ」)手段がパドルが周期的な間隔で反対の前方および後方方向にジョグまたは往復運動されるようにし、それによりトランプ・カードのスタックの適切な整列、スタッキングおよびディーリング・シューのカード施与スロットに向けたトランプ・カードのスタックのスライド運動を保証する。
ゲームが完了すると、完了したゲームで使われたカードは典型的にはディーラーによって集められ、テーブル上のデッド・ボックスに入れられる。集められたカードはのちに往復運動可能なカード押し器内に入れられる。ディーラーは、往復スライド可能なカード押し器内にカードを挿入するオプションを有するか、あるいは代替的に、好ましくは、シャッフル動作をより多数のカードが往復スライド可能なカード押し器内に集められるまで延期してもよい。シャッフルおよび配送動作は、ディーラーまたはカジノ・マネジメントが選択しうるだけ頻繁にまたはまれに実行されてよい。シャッフルおよびトランプ・カード配送動作は全自動であり、カードが当該機械内のエレベーター・プラットフォーム上に挿入されるや、人間の介入なしに実行される。カードは常に、プレーヤーたちの遮られない視野内にある。プレーヤーやディーラーが観察し、それによりシャッフル、カットおよびカード配送動作が適正に、ジャミングなしに実行されていることおよびまた装置が適正にはたらいていることを保証されることができるようにするためである。シャッフルおよびカード配送動作は、施与シューからのカードの施与とかちあったり、これに干渉したりはしない。よってこれらの動作は実質的に同時に実行されることが許容される。よってシャッフルに割かれる時間の量が著しく短縮され、プレイ時間が大幅に増え、またきわめて効率的なランダムなシャッフルおよびカット機構が提供される。
システムはカード・シャッフルおよびカット・システムの動作を制御するようプログラムされたマイクロコンピュータによって制御される。コンピュータは、モーター駆動回路、インテリジェント・コントローラおよび該インテリジェント・コントローラを前記コンピュータにリンクする光アイソレータを通じてステッピング・モーターを制御する。コンピュータはまた、システムの前記諸機構のそれぞれの適正な動作を保証するために、複数のセンサーをモニタリングする。
カジノの対策
カード数えをする人を阻むいくつかの方法は、多数のデッキを使うことを含む。6デッキまたは8デッキを含むシューは一般的である。カードが多いほど、残っているカードの割合における変動は小さくなり、カードを数えるのも難しくなる。プレーヤーの利点は、より頻繁にカードをシャッフルすることによっても低減されることができるが、これは実際のプレイに割くことのできる時間の量を短縮することになり、よってカジノの利益を低減させる。いくつかのカジノは現在、シャッフル機を使っている。いくつかのシャッフル機は、一組のカードを、別の組のカードがプレイされている間にシャッフルするが、他のシャッフル機は継続的にカードをシャッフルする。ゲームをするフロアの環境の娯楽やサービスのアルコール飲料もカード数えをする人を阻む作用がある。カード数えをする人を阻むいくつかの方法は、変えられた払い出し構造を使うことを含む。たとえば6:5というブラックジャックのペイオフで、これは標準的な3:2のブラックジャックのペイオフよりもプレーヤーにとってより不利である。
ビデオ賭けゲーム
ビデオ賭けゲームは、テーブル・ゲーム・ルールおよびカードの適応を使ってテーブル・ゲームを模倣するためにセットアップされる。
ビデオ・ポーカーのあるバージョンでは、プレーヤーはコンピュータがランダムに選んだ5枚のカードを調べることが許される。これらのカードがビデオ画面に表示され、プレーヤーはもしあればどのカードを保持したいかを選ぶ。プレーヤーがカードの全部を保持したい、すなわちスタンドの場合、そのプレーヤーは「スタンド」ボタンを押す。プレーヤーがカードの一部のみを保持したい場合、そのプレーヤーは、ビデオ画面に表示されている各カードのすぐ下に位置する「ホールド」キーを押すことによって、保持されるべきカードを選ぶ。「保持」カードを選んだあと「ディール」ボタンを押すと、選ばれなかったカードが自動的かつ同時に、デッキの残りからランダムに選択された追加的なカードで置き換えられる。「スタンド」ボタンが押されるかカードが置き換えられるかしたのち、最終的な保持カードが、ゲーム機のコンピュータによって評価され、プレーヤーは、ペイオフ表から決定されるプレイ・クレジットまたはコイン払い出しのいずれかを授与される。ペイオフ表は当該機械のコンピュータ・メモリ内に保存されており、当該機械の画面にも表示される。より高いポーカー値をもつハンドは、より多くのクレジットまたはコインを授与される。非常にまれなポーカー・ハンドは800倍またはそれ以上のペイオフを授与される。
図2は、いくつかの実施形態に基づくゲームをプレイする装置を示している。インターネットのような通信システム41を介してゲーム・プレイ・システムと結合されている複数のプレーヤー・ユニット40-1ないし40-nがある。ゲーム・プレイ・システムはアドミニストレータ・ユニット42、プレーヤー・レジスタ43およびゲーム・ユニット45を有する。各ユニット40は典型的にはディスプレイ・ユニットおよび制御手段(キーボードおよびマウス)をもつパーソナル・コンピュータである。
プレーヤーがゲーム・プレイ・システムにログオンすると、そのプレーヤーのユニット40がアドミニストレータ・ユニットに対して自らを識別する。システムはプレーヤーの詳細をレジスタ43に保持する。レジスタ43は潜在的なプレーヤー全員について、すなわちシステムの全メンバーのための別個のプレーヤー・レジスタ・ユニット44-1ないし44-nを含んでいる。
ひとたびプレーヤーが識別されると、プレーヤーはゲーム・ユニット45に割り当てられる。ゲーム・ユニットはプレーヤー・データ・ユニット46-1ないし46-6、ディーラー・ユニット47、制御ユニット48およびランダム・ディーリング・ユニット49の組を含んでいる。
ゲーム・ユニット45には7プレーヤーまで割り当てることができる。図のように、そのようなユニットがいくつかあることができ、システムの8人以上のメンバーが同時にログオンしている場合、いくつかのゲームが同時にプレイされることができる。プレーヤー・ユニット40のプレーヤー・データ・ユニット46への割り当ては、どのプレーヤー・データ・ユニット46およびゲーム・ユニット45が空いているかに依存して、任意またはランダムでありうる。各プレーヤー・データ・ユニット46は、対応するプレーヤー・レジスタ・ユニット44からロードされ、また対応するプレーヤー・ユニット40と本質的に同じ詳細を含み、プレーヤー・ユニットとプレーヤー・データ・ユニットの内容を互いにアップデートされている状態に保つためにプレーヤー・ユニット40と通信状態にある。さらに、他のプレーヤー・データ・ユニット46およびディーラー・ユニット47の内容の適切な部分がプレーヤー・ユニット40に表示のために渡される。
ゲーム・ユニット45の論理ユニット48は、プレイのさまざまな段階を通じてゲーム・ユニットを逐次進行させ、ディーラー行動を開始し、プレーヤー・ユニット40からの適切な応答を待つ。ランダム・ディーリング・ユニット49はディーラー・ユニット47およびプレーヤー・データ・ユニット46に本質的にランダムにカードをディールする。ハンドの終わりに、論理ユニットはハンドの結果、すなわち勝ちおよび/または負けをプレーヤー・データ・ユニット46に渡して、プレーヤーにその結果を知らせる。アドミニストレータ・ユニット42もそれらの結果を受け、プレーヤー・レジスタ・ユニット44をしかるべくアップデートする。
プレーヤー・ユニット40はディスプレイを見せるよう構成されている。プレーヤーを識別するため、プレーヤーの位置がハイライトされる。プレイが進むにつれ、プレーヤーはさまざまなボックスを選択し、ボックス内にベットを入力するなどし、それらの行動の結果が表示される。カードが配られるにつれ、一連の重なり合うカード・シンボルがボーナス・ボックス内に示される。プレーヤーのオプションで、カードはボックスの下のラインに示されることができる。ディーラーに配られたカードについても同様である。ハンドの終わりには、プレーヤーにそのベットの結果、すなわち勝ったまたは負けた額を知らせるメッセージが表示される。
代替的な技術
さまざまな実施形態を作成、使用または実施するここに記載された諸技術は同じまたは同様の目的のために使用されうる可能な技術のサブセットでしかないことは理解されるであろう。ここに記載された特定の技術は限定するものと解釈されるべきではない。むしろ、さまざまな実施形態は、さまざまな実施形態を作成、使用または実施する代替的な技術を考える。
参照による組み込み
以下の特許および特許出願
米国特許6579181
米国特許6229536
米国特許6093103
米国特許5941769
米国特許7114718
米国特許出願第10/622,321号
米国特許4515367
米国特許5000453
米国特許7137630
米国特許7137629
は、ここにあらゆる目的のために参照によって組み込まれる。
以下のセクションIないしXは、本願の解釈のガイドを与えるものである。
I.用語
用語「プロダクト」は、明示的に他の指定がない限り、任意の機械、製造物および/または物質の組成物を意味する。
用語「プロセス」は、明示的に他の指定がない限り、任意の過程(process)、アルゴリズム、方法などを含む。
各プロセス(方法、アルゴリズムまたは他の仕方で呼ばれても)は、本来的に一つまたは複数の段階を含み、よってプロセスの「段階」または「諸段階」へのあらゆる言及は、単に用語「プロセス」または同様の用語が言及されていることにおいて、本来的に先行記述を有することになる。したがって、請求項においてプロセスの「段階」または「諸段階」への任意の言及は、十分な先行詞の裏付けを有している。
用語「発明」などは、明示的に他の指定がない限り、「本願において開示される一つまたは複数の発明」を意味する。
用語「ある実施形態」「実施形態」「諸実施形態」「該実施形態」「該諸実施形態」「一つまたは複数の実施形態」「いくつかの実施形態」「ある種の実施形態」「一つの実施形態」「別の実施形態」などは、明示的に他の指定がない限り、「開示されている発明(単数または複数)の一つまたは複数の実施形態(ただし全部ではない)」を意味する。
発明の「変形」という用語は、明示的に他の指定がない限り、本発明のある実施形態を意味する。
実施形態を記述する際の「もう一つの実施形態」への言及は、明示的に他の指定がない限り、言及される実施形態が他の実施形態(たとえば、その言及される実施形態より前に記述された実施形態)と排反であることは含意しない。
用語「含む」「有する」およびそれらの変形は、明示的に他の指定がない限り、「それに限られることなく含む」を意味する。
用語「ある」「その」は、明示的に他の指定がない限り、「一つまたは複数の」を意味する。
用語「複数」は、明示的に他の指定がない限り、「二つ以上」を意味する。
用語「ここにおいて」は、明示的に他の指定がない限り、「参照によって組み込まれうるあらゆるものを含めて本願において」を意味する。
句「の少なくとも一つ」は、そのような句が複数の事物(列挙されたリストの事物のような)を修飾するときは、明示的に他の指定がない限り、それらの事物の一つまたは複数の任意の組み合わせを意味する。たとえば、句「装置、自動車および車輪の少なくとも一つ」は、(i)装置、(ii)自動車、(iii)車輪、(iv)装置および自動車、(v)装置および車輪、(vi)自動車および車輪または(vii)装置、自動車および車輪のいずれかを意味する。句「の少なくとも一つ」は、そのような句が複数の事物を修飾するときは、該複数の事物の「それぞれの一つ」を意味するのではない。
「1」「2」などの数詞は、何かの量を示す基数として使われるときは(たとえば1装置、2装置)、その数詞によって示される量を意味するのであって、少なくともその数詞によって示される量、を意味するのではない。たとえば、「1装置」は「少なくとも一つの装置」を意味するのではなく、したがって「1装置」という句はたとえば2つの装置はカバーしない。
句「に基づく」は、明示的に他の指定がない限り、「のみに基づく」を意味するのではない。換言すれば、「に基づく」は「のみに基づく」および「少なくとも…に基づく」の両方を記述する。句「少なくとも…に基づく」は句「少なくとも部分的に…に基づく」と等価である。
用語「表す」および同様の用語は、明示的に他の指定がない限り、排他的ではない。たとえば、「表す」は、明示的に他の指定がない限り、「…のみを表す」を意味するのではない。換言すれば、「データはクレジットカード番号を表す」は「データはクレジットカード番号のみを表す」および「データはクレジットカード番号を表し、該データは何か別のものも表す」の両方を記述する。
用語「ここで」は、ここにおいて、先に明示的に記載された何かの意図される結果、目的または帰結のみを表現する節または他の語群に先行するためのみに使われる。よって、用語「ここで」が請求項において使われるとき、用語「ここで」が修飾する節または他の語は、当該請求項の個別的なさらなる限定を確立するものではなく、当該請求項の意味または範囲を他の仕方で制約するものでもない。
用語「たとえば」または同様の用語は「例を挙げれば」を意味し、よってそれが説明する用語や句を限定するものではない。たとえば、「コンピュータはインターネットを通じてデータ(たとえば命令、データ構造)を送る」という文において、「たとえば」は「命令」がコンピュータがインターネットを通じて送りうる「データ」の例であることを説明し、「データ構造」がコンピュータがインターネットを通じて送りうる「データ」の例であることを説明する。しかしながら、「命令」も「データ構造」も単に「データ」の例であり、「命令」および「データ構造」以外の他のものも「データ」でありうる。
用語「それぞれ」および同様の用語は、「個々に考えて」を意味する。よって、二つ以上の事物が「それぞれの」特性を有する場合、そのような事物の一つ一つが自分の特性を有する。それらの特性は互いに異なっていてもよいが、異なっている必要はない。たとえば、「二つの機械の一つ一つはそれぞれの機能を有する」は、第一のそのような機械はある機能を有し、第二のそのような機械もある機能を有することを意味する。第一の機械の機能は第二の機械の機能と同じであってもなくてもよい。
「すなわち」および同様の用語は「つまり」を意味し、よってそれが説明する用語または句を限定する。たとえば、「コンピュータはインターネットを通じてデータ(すなわち命令)を送る」という文において、用語「すなわち」は「命令」が、コンピュータがインターネットを通じて送る「データ」であることを説明する。
いかなる所与の数値範囲も、その範囲内の整数および小数を含む。たとえば、範囲「1ないし10」は、具体的に1から10までの間の整数(たとえば1,2,3,4,...,9)および非整数(たとえば1.1,1.2,...,1.9)を含むものと解釈される。
二つ以上の用語または句が同義である(たとえば、それらの用語または句が同義であるという明示的な陳述ゆえに)場合、一つのそのような用語/句の事例は、別のそのような用語/句の事例が異なる意味を有さなければならないことは意味しない。たとえば、陳述によって「含む」の意味が「それに限られることなく含む」と同義であるとされているとき、「それに限られることなく含む」という句を使っているというだけの理由で「含む」という用語が「それに限られることなく含む」以外の何かを意味しているということにはならない。
II.決定
用語「決定する」およびその文法的な変形(たとえば、価格を決定する、値を決定する、ある条件を満たすオブジェクトを決定する)は、きわめて広義に使われる。用語「決定する」は多様な行動を包含し、したがって「決定する」は、計算する、算出する、処理する、導出する、調査する、見つけ出す(たとえば表、データベースまたは他のデータ構造中で見つけ出す)、見きわめるなどを含むことができる。また、「決定する」は、受け取る「たとえば情報を受け取る」、アクセスする(たとえばメモリ中のデータにアクセスする)などを含むことができる。また、「決定する」は、解決する、選択する、選ぶ、確立するなどを含むことができる。
用語「決定する」は、確実性や絶対的な精確さは含意しない。よって、「決定する」は推定する、外挿する、予測する、予想するなどを含むことができる。
用語「決定する」は、数学的な処理が実行されなければならないことを含意せず、数値的な方法が使われなければならないことを含意せず、アルゴリズムやプロセスが使われることを含意しない。
用語「決定する」は、何らかの特定の装置が使われなければならないことは含意しない。たとえば、決定することは、必ずしもコンピュータが実行する必要はない。
III.文の形
第一の請求項の限定がある特徴1つとある特徴2つ以上とをカバーし(たとえば、「少なくとも一つの装置」のような限定は1つの装置および2つ以上の装置をカバーする)、第一の請求項を引用する第二の請求項において、第二の請求項が前記のような限定を示す定冠詞のような用語を使う場合(たとえば「その装置」)、これは第一の請求項がその特徴一つのみをカバーすることを含意せず、第二の請求項がその特徴一つのみをカバーすることを含意しない(たとえば「その装置」は1つの装置および2つ以上の装置の両方をカバーできる)。
序数(「第一の」「第二の」「第三の」などといった)が用語の前の修飾語として使われるとき、その序数は(明示的に他の指定がない限り)その特定の機能を別の機能から区別するなど、単に特定の機能を指示するために使われる。たとえば、「第一の装置」は、単にたとえば「第二の装置」から区別するためにそのように名付けられることがある。よって、序数「第一の」および「第二の」を用語「装置」の前で使っているというだけのことが、二つの装置の間の何らかの他の関係を示すものではないし、同様に一方または両方の装置の他のいかなる特性を示すものでもない。たとえば、序数「第一の」および「第二の」を用語「装置」の前で使っているというだけのことが、(1)いずれかの装置が順序や位置において他のいずれかの装置より前または後に来るということを示すものではなく;(2)いずれかの装置が時間的に他のいずれかの装置より前または後に生起または作用することを示すものではなく;(3)いずれかの装置が他のいずれかの装置より重要性や品質などにおいて上または下にランク付けされることを示すものではない。さらに、単に序数を使っているということが、該序数で同定される特徴に対する数値的限定を定義するものではない。たとえば、序数「第一の」および「第二の」を用語「装置」の前で使っているというだけのことが、3つ以上の装置があってはならないことを示すものではない。
ここにおいて単一の装置、物品または他のプロダクトが記載されるとき、記載される該単一の装置/物品に代わって代替的に該単一の装置/物品の二つ以上が使われてもよい(該二つ以上は協働してもしなくてもよい)。したがって、ある装置が有すると記載されている機能性は、代替的に二つ以上の装置/物品が有していてもよい(該二つ以上は協働してもしなくてもよい)。
同様に、ここにおいて二つ以上の装置、物品または他のプロダクトが記載されるとき(該二つ以上が協働してもしなくても)、記載される該二つ以上の装置または物品の代わりに代替的に単一の装置/物品が使われてもよい。たとえば、複数のコンピュータ・ベースの装置は単一のコンピュータ・ベースの装置で置き換えられてもよい。したがって、二つ以上の装置または物品が有すると記載されているさまざまな機能性は、代替的に単一の装置/物品が有していてもよい。
記載される単一の装置の機能性および/または特徴は、代替的に、記載はされているがそのような機能性/特徴を有すると明示的に記載されていない一つまたは複数の他の装置によって具現されてもよい。よって、他の実施形態は記載されている装置自身を含む必要はなく、そうした他の実施形態においてそのような機能性/特徴を有することになる該一つまたは他の装置を含むことができる。
IV.開示される例および用語論は限定するものではない
タイトル(本願の第一頁の最初に述べられている)も要約(本願の末尾に述べられている)も開示される発明の範囲をいかなる仕方であれ限定するものと解釈されるべきではない。本願に要約が含められているのは、150語を超えない要約が37 C.F.R.〔連邦規則集〕§1.72(b)で要求されているからにすぎない。
本願のタイトルおよび本願に設けられているセクションの見出しは単に便宜上のものであって、本開示をいかなる仕方であれ限定するものと解釈すべきではない。
数多くの実施形態が、あくまでも例示の目的で、本願において記載されており、呈示されている。記載されている実施形態は、いかなる意味であれ限定するものではなく、限定するように意図されていない。本願に開示の発明は、本開示からすぐ明白であるように、数多くの実施形態に幅広く適用可能である。当業者は開示される発明は、構造的、論理的、ソフトウェア上および電気的な修正といったさまざまな修正および変更とともに実施されてもよいことを認識するであろう。開示される発明の個別的な特徴が一つまたは複数の特定の実施形態および/または図面を参照して記載されていることがあるが、明示的に他の指定がない限り、そのような特徴はその一つまたは複数の個別的な実施形態またはその記載が参照する図面における使用に限定されないことは理解しておくべきである。
本願に記載される方法ステップまたはプロダクト要素のいかなる実施形態も、本明細書において明示的にそのように述べられているか請求項において明示的に言及されている場合を除き、ここにおいて特許請求される発明を構成せず、ここにおいて特許請求される発明に本質的でもなく、ここにおいて特許請求される発明と同一の広がりをもつものでもない。
付属の請求項の前提部は特許請求される発明の目的、恩恵および可能な使用のみを記載し、特許請求される発明を限定するものではない。
本開示は本発明のすべての実施形態を一字一句記載したものではない。また、本開示は、すべての実施形態に存在しなければならない本発明の特徴のリストではない。
互いに通信していると記載される装置は、明示的に他の指定がない限り、互いと連続的に通信している必要はない。逆に、そのような装置は必要に応じてまたは望ましいときに互いに対して送信するだけでよく、ほとんどの時間は実際にデータを交換することを控えていてもよい。たとえば、インターネットを介して他の機械と通信している機械は、長い時間にわたって(たとえば一時に数週間にわたって)該他の機械にデータを送信しないことがありうる。さらに、互いと通信する装置は、直接的に、あるいは一つまたは複数の仲介者を通じて間接的に通信しうる。
いくつかのコンポーネントおよび特徴を有する実施形態の記載は、そのようなコンポーネント/特徴のすべてが要求されることは含意せず、それどころかそのようなコンポーネント/特徴のどれも要求されることを含意しない。逆に、本発明の可能な実施形態の幅広い多様性を例示するために、多様な任意的なコンポーネントが記載されている。明示的に他の指定がない限り、どのコンポーネント/特徴も本質的でも要求されるものでもない。
プロセス・ステップ、アルゴリズムなどは特定の逐次順で記載されたり、あるいは特許請求されたりすることがあるが、そのようなプロセスは異なる順序で機能するよう構成されてもよい。換言すれば、明示的に記載または特許請求されうるステップのいかなるシーケンスも順序も、必ずしも該ステップがその順に実行されるという要求を示すものではない。ここにおいて記載される諸プロセスの諸ステップは、可能ないかなる順序で実行されてもよい。さらに、いくつかのステップは、(たとえばあるステップが別のステップのあとに記載されているゆえに)非同時的に生起するように記載または暗示されていても、同時的に実行されてもよい。さらに、図面の描写によるプロセスの例示は、例示されるプロセスがそれに対する他の変形および修正を排除することを含意せず、例示されているプロセスやそのステップのいずれかが本発明に必要であることは含意せず、例示されているプロセスが好ましいことを含意しない。
プロセスは複数のステップを含むものとして記載されることがあるが、それは該ステップのすべてまたはいずれかが好ましい、本質的である、あるいは要求されることを含意するものではない。記載される発明の範囲内のさまざまな他の実施形態は、記載されるステップの一部または全部を省略した他のプロセスを含む。明示的に他の指定がない限り、どのステップも本質的でもなく、要求されるものでもない。
プロセスは単独で、あるいは他のプロダクトや方法への言及なしに記載されることがあるが、ある実施形態では、該プロセスは他のプロダクトまたは方法と相互作用してもよい。たとえば、そのような相互作用は、一つのビジネスモデルを別のビジネスモデルにリンクすることを含みうる。そのような相互作用は、当該プロセスの柔軟性または望ましさを高めるために提供されうる。
プロダクトは複数のコンポーネント、側面、性質、特性および/または特徴を含むものとして記載されることがあるが、それは該複数のいずれかまたは全部が好ましい、本質的である、あるいは要求されることを示すものではない。記載される発明の範囲内のさまざまな他の実施形態は、記載される複数の一部または全部を省略した他のプロダクトを含む。
(番号付けされていてもいなくてもよい)項目の列挙されたリストは、明示的に他の指定がない限り、それらの項目のいずれかまたは全部が排反であることを含意しない。同様に、(番号付けされていてもいなくてもよい)列挙された項目のリストは、明示的に他の指定がない限り、それらの項目のいずれかまたは全部が何らかのカテゴリーを網羅していることを含意するものではない。たとえば、「コンピュータ、ラップトップ、PDA」という列挙されたリストは、そのリストの三つの項目のうちのいずれかまたは全部が排反であることは含意せず、そのリストの三つの項目のうちのいずれかまたは全部が何らかのカテゴリーを網羅していることを含意するものではない。
(番号付けされていてもいなくてもよい)項目の列挙されたリストは、それらの項目のいずれかまたは全部が互いに等価であり、容易に互いの代替とされることは含意しない。
すべての実施形態は例示的なものであり、場合次第で、本発明またはいずれかの実施形態が作成または実行されたことを含意しない。
V.コンピューティング
当業者には、ここにおいて記載されているさまざまなプロセスが、たとえば適切にプログラムされた汎用コンピュータ、特殊目的コンピュータおよびコンピューティング装置によって実装されうることはすぐ明らかであろう。典型的には、プロセッサ(たとえば一つまたは複数のマイクロプロセッサ、一つまたは複数のマイクロコントローラ、一つまたは複数のデジタル信号プロセッサ)が命令を受領し(たとえばメモリまたは同様の装置から)、それらの命令を実行し、それによりそれらの命令によって定義されている一つまたは複数のプロセスを実行する。命令は、たとえば一つまたは複数のコンピュータ・プログラム、一つまたは複数のスクリプトにおいて、具現されうる。
「プロセッサ」は、一つまたは複数のマイクロプロセッサ、中央処理ユニット(CPU)、コンピューティング装置、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサもしくは同様の装置またはそれらの任意の組み合わせを意味し、アーキテクチャ(たとえば、チップレベルのマイクロプロセシング/マルチコア、RISC、CISC、インターロックされたパイプライン段のないマイクロプロセッサ[Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages]、パイプライン化構成、同時マルチスレッディング)には関わりない。
よって、あるプロセスの記載は、該プロセスを実行する装置の記載でもある。該プロセスを実行する装置は、たとえばプロセッサおよび該プロセスを実行するのに適切な入力装置および出力装置を含むことができる。
さらに、そのような方法を実装するプログラム(他のタイプのデータとともに)は、多様な媒体(たとえばコンピュータ可読媒体)を使っていくつもの仕方で記憶および送信されうる。いくつかの実施形態では、ハード結線された回路またはカスタム・ハードウェアが、さまざまな実施形態のプロセスを実装できるソフトウェア命令の一部または全部の代わりに、あるいはそれと組み合わせて使用されうる。よって、ソフトウェアのみの代わりに、ハードウェアおよびソフトウェアのさまざまな組み合わせが使用されうる。
用語「コンピュータ可読媒体」は、コンピュータ、プロセッサまたは同様の装置によって読まれうるデータ(たとえば命令、データ構造)を提供することに参加する任意の媒体、複数の該媒体または異なる媒体の組み合わせを指す。そのような媒体は、これに限られないが不揮発性媒体、揮発性媒体および伝送媒体を含む多くの形を取りうる。不揮発性媒体はたとえば光ディスクまたは磁気ディスクおよび他の持続性メモリを含む。揮発性媒体は、典型的にメイン・メモリをなす動的ランダムアクセスメモリ(DRAM)を含む。伝送媒体は同軸ケーブル、銅線および光ファイバーを含み、プロセッサに結合されたシステム・バスをなすワイヤを含む。伝送媒体は音響波、光波ならびに電波(RF)および赤外線(IR)データ通信の際に生成されるような電磁放射を含むか伝達するかしてもよい。コンピュータ可読媒体の一般的な形は、たとえば、フロッピー(登録商標)・ディスク、フレキシブル・ディスク、ハード・ディスク、磁気テープ、他の任意の磁気媒体、CD-ROM、DVD、他の任意の光学的媒体、パンチカード、紙テープ、穿孔パターンをもつ他の任意の物理媒体、RAM、PROM、EPROM、フラッシュEEPROM、他の任意のメモリ・チップまたはカートリッジ、のちに述べる搬送波またはコンピュータが読むことのできる他の任意の媒体を含む。
さまざまな形のコンピュータ可読媒体が、プロセッサにデータ(たとえば命令のシーケンス)を運ぶことに関わりうる。たとえば、データは(i)RAMからプロセッサに送達されたり;(ii)無線伝送媒体を通じて運ばれたり;(iii)イーサネット(登録商標)(またはIEEE802.3)、SAP、ATP、ブルートゥース(商標)およびTCP/IP、TDMA、CDMAおよび3Gのような多数のフォーマット、規格またはプロトコルに従ってフォーマットおよび/または伝送されたり;および/または(iv)当技術分野において周知の多様な方法のうちの任意の方法でプライバシー(privacy)を保証したり欺瞞を防止したりするために暗号化されたりしうる。
こうして、プロセスの記載は、該プロセスを実行するためのプログラムを記憶するコンピュータ可読媒体の記載でもある。コンピュータ可読媒体は、本方法を実行するために適切なそれらのプログラム要素を(任意の適切なフォーマットで)記憶できる。
プロセスにおけるさまざまなステップの記載が記載されるステップのすべてが要求されることを示すのではなかったのとちょうど同じように、装置の実施形態は、記載されるプロセスの一部(必ずしもすべてではない)を実行するよう動作可能なコンピュータ/コンピューティング装置を含む。
同様に、プロセスにおけるさまざまなステップの記載が記載されるすべてのステップが要求されることを示すのではなかったのとちょうど同じように、プログラムまたはデータ構造を記憶するコンピュータ可読媒体の実施形態は、実行されるとプロセッサに記載されるプロセスの一部(必ずしもすべてではない)を実行させることのできるプログラムを記憶するコンピュータ可読媒体を含む。
データベースが記載されるところでは、当業者は(i)記載されるものに代わる代替的なデータベース構造が容易に用いられうること;および(ii)データベース以外の他のメモリ構造が容易に用いられうることを理解するであろう。ここにおいて呈示されるいかなる見本データベースのいかなる例示または記載も、記憶された情報表現のための例示的な構成である。たとえば図面または他所で例示されている表によって示唆されるもののほかに、いかなる数の他の配置が用いられてもよい。同様に、データベースのいかなる例示される項目も例示的な情報を表すのみであり、当業者は項目の数および内容がここにおいて記載されているものとは異なっていてもよいことを理解するであろう。さらに、データベースを表とする記載があったとしても、ここにおいて記載されるデータ・タイプを記憶し、操作するために他のフォーマット(リレーショナルデータベース、オブジェクト・ベースのモデルおよび/または分散データベース)が使われることができる。同様に、データベースのオブジェクト・メソッドまたは挙動が、ここに記載されるさまざまなプロセスを実装するために使うことができる。さらに、既知の仕方で、データベースは、そのようなデータベース中のデータにアクセスする装置にローカルに記憶されていてもよく、あるいは該装置からリモートに記憶されていてもよい。
さまざまな実施形態は、一つまたは複数の装置と通信している(たとえば通信ネットワークを介して)コンピュータを含むネットワーク環境で機能するよう構成されることができる。該コンピュータは、前記装置と直接または間接に、任意の有線または無線媒体を介して通信しうる(該媒体はたとえば、インターネット、LAN、WANまたはイーサネット(登録商標)、トークンリング、電話線、ケーブル線、電波チャネル、光通信線、商業的なオンラインサービス・プロバイダー、掲示板システム、衛星通信リンク、上記の任意のものの組み合わせ)。前記装置のそれぞれは、それ自身が、前記コンピュータと通信するよう適応されたインテル(登録商標)ペンティアム(登録商標)またはCENTRINO(登録商標)プロセッサのようなコンピュータまたは他のコンピューティング装置を含んでいてもよい。前記コンピュータと通信している装置の数およびタイプは任意である。
ある実施形態では、サーバー・コンピュータまたは中央化された機関は必要なかったり、あるいは望ましくなかったりすることがありうる。たとえば、本発明は、ある実施形態では、中央機関なしで一つまたは複数の装置上で実施されてもよい。ある実施形態では、ここにおいてサーバー・コンピュータによって実行されると記載されている任意の機能またはサーバー・コンピュータ上に記憶されると記載されているデータが代わりに一つまたは複数のそのような装置によって実行され、そのような装置上に記憶されてもよい。
プロセスが記載されるところでは、ある実施形態では、該プロセスは、いかなるユーザー介入もなしに動作しうる。別の実施形態では、該プロセスは何らかの人間の介入を含む(たとえば、あるステップが人間の支援により、あるいは人間の支援を得て実行される)。
VI.継続出願
本開示は、いくつかの実施形態および/または発明を実施できるようにする記載を当業者に提供する。これらの実施形態および/または発明の一部は本願において特許請求されないこともあるが、それにもかかわらず本願の優先権の恩恵を主張する一つまたは複数の子出願において特許請求されることがある。
出願人は、本願において開示され、実施できるよう記載されているが特許請求されなかった事項について特許を求めるために追加的な出願を出すことを意図している。
VII.米国特許法第112条第6項
請求項において、句「…ための手段」または句「…ためのステップ」を含む当該請求項の限定は、米国特許法第112条第6項がその限定に適用されることを意味している。
請求項において、句「…ための手段」または句「…ためのステップ」を含まない当該請求項の限定は、その限定が機能を実行するための構造、材料または作用の記載なしに機能を記載するものであるかどうかに関わりなく、米国特許法第112条第6項がその限定に適用されないことを意味している。たとえば、請求項において、当該請求項または他の請求項の一つまたは複数のステップを言及するのに句「ステップ」または句「諸ステップ」を単に使っているということが米国特許法第112条第6項がそのステップにあてはまるということを意味することはない。
米国特許法第112条第6項に基づく指定された機能を実行するための手段またはステップに関し、明細書において記載されている対応する構造、材料または作用およびその等価物は、前記指定された機能のほかに追加的な機能を実行してもよい。
コンピュータ、プロセッサ、コンピューティング装置および同様なプロダクトは、多様な機能を実行できる構造である。そのようなプロダクトは、そのプロダクトのメモリ装置内またはそのプロダクトがアクセスするメモリ装置内に記憶されたプログラムのような一つまたは複数のプログラムを実行することによって指定された機能を実行するよう動作可能であることができる。明示的に他の指定がない限り、そのようなプログラムは、本願において開示されているかもしれない何らかの特定のアルゴリズムのような特定のアルゴリズムに基づいている必要はない。特定の機能がさまざまなアルゴリズムを介して実装されうることは当業者には周知であり、多数の種々のアルゴリズムのうちのどれかはその特定の機能を実行するための単なる設計上の選択にすぎない。
したがって、米国特許法第112条第6項に基づく特定の機能を実行するための手段またはステップに関し、特定の機能に対応する構造は、その特定の機能を実行するためにプログラムされる任意のプロダクトを含む。そのような構造は、その機能を実行するプログラムされたプロダクトを含み、そのようなプロダクトが(i)その機能を実行するための開示されているアルゴリズム、(ii)開示されているアルゴリズムと同様のアルゴリズムあるいは(iii)その機能を実行するための異なるアルゴリズムのいずれでプログラムされているかに関わりない。
方法である機能を実行する手段が記載されるところでは、この方法を実行するための一つの構造は、その機能を実行するようプログラムされたおよび/または適切なハードウェアをもって構成された、コンピューティング装置(たとえば汎用コンピュータ)を含む。
そのような構造はまた、当業者が理解するであろう他のアルゴリズムを介してその機能を実行するようプログラムされたおよび/または適切なハードウェアをもって構成された、コンピューティング装置(たとえば汎用コンピュータ)を含む。
VIII.ディスクレーマー
個別的な実施形態への数多くの言及は、追加的な実施形態、異なる実施形態のディスクレーマーや否認を示すものではない。同様に、どれもが特定の特徴を含んでいる諸実施形態の記載への言及は、その特定の特徴を含んでいない実施形態のディスクレーマーや否認を示すものではない。本願における明確なディスクレーマーまたは否認は、句「含まない」によって、あるいは句「実行できない」によって示される。
IX.参照による組み込み
ここにおいて言及されている任意の特許、特許出願または他の文書は、本開示の一部として本特許出願に参照により組み込まれるが、それは米国特許法第112条第1項に基づく書かれた記載および米国特許法第112条第1項に基づく実施可能要件の目的のためのみであり、本願がそのような参照による組み込みなしでも理解できる意味を提供し損なうことがなく、そのような言辞についての理解可能な意味が提供されることを許容するであろう場合には、いかなる仕方であれ本願のいかなる言辞も限定し、定義し、または他の仕方で解釈するために使われるべきではない。
いかなる参照による組み込みも、本願において明示的に他の指定がされない限り、それ自身では、いかなる組み込まれる特許、特許出願またはその他の文書に含まれるいかなる陳述、意見、議論または特徴付けについても、いかなる支持、承認または黙認をも含意するものではない。
X.出願経過
本願(請求項を含む)を解釈する際、当業者は本願の出願経過を参照すべきであるが、本願に関係すると考えられる他の特許出願があるかどうかに関わりなく、また本願と優先権主張を共有する他の特許出願があるかどうかに関わりなく、他のいかなる特許や特許出願の出願経過をも参照すべきではない。
XI.以下は請求項ではなく実施形態であると解釈されるべきである。
A.
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一の初期セットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期セットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供し;
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後に、前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを、前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて判定することをさせる、
システム。
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一の初期セットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期セットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供し;
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後に、前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを、前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて判定することをさせる、
システム。
A.1. 請求項A記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
カード・ゲームにおいて第二の初期セットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二の初期セットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
カード・ゲームにおいて第二の初期セットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二の初期セットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
A.1.1. 前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、前記第一のポーカー・ランキングが前記少なくとも一つの第二の行動の実行後の第二のハンドのポーカー・ランキングより高いかどうかを判定することを含む、請求項A.1記載のシステム。
A.1.2. 前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドがディーラーのハンドである、請求項A.1記載のシステム。
A.1.3. 前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドが第二のプレーヤーのハンドである、請求項A.1記載のシステム。
A.1.4. 前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記第二の初期セットのカードの第二の初期ポーカー・ランキングを決定し;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一の初期ポーカー・ランキングおよび前記第二の初期ポーカー・ランキングに基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項A.1記載のシステム。
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記第二の初期セットのカードの第二の初期ポーカー・ランキングを決定し;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一の初期ポーカー・ランキングおよび前記第二の初期ポーカー・ランキングに基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項A.1記載のシステム。
A.2. 前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、請求項A記載のシステム。
A.3. 前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、請求項A記載のシステム。
A.4. ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一の初期セットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一の初期セットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、請求項A記載のシステム。
A.5. 前記第一の行動が、前記第一の初期セットのカードの一つまたは複数の交換、ベット行動、より多くのカードの要求およびカードを変えない要求のうちの少なくとも一つを含む、請求項A記載のシステム。
A.6. 前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項A記載のシステム。
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項A記載のシステム。
A.7. 前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後の第一のハンドをなす第一の最終セットのカードを生成するために、第三のセットのカードをディールすることをさせる、
請求項A記載のシステム。
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後の第一のハンドをなす第一の最終セットのカードを生成するために、第三のセットのカードをディールすることをさせる、
請求項A記載のシステム。
A.7.1. 前記第一のハンドが勝ちのハンドかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記最終セットのカードに基づいて前記第一のポーカー・ランキングを決定することを含む、請求項A.7記載のシステム。
B.
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一のセットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一のセットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一のセットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一のセットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
B.1. 前記一組のゲーム・ルールが、前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングがある閾値ランキングより低い場合にはチェックすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記閾値ランキングより高い場合にはベットすることを要求する、請求項A記載のシステム。
B.2. 前記一組のゲーム・ルールが前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングが第一の閾値ランキングより低い場合には降りることを要求し、前記ポーカー・ランキングが第二の閾値ランキングより低いが前記第一の閾値ランキングより高い場合にはコールすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記第二の閾値ランキングより高い場合にはレイズすることを要求する、請求項A記載のシステム。
B.3. 請求項B記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
前記カード・ゲームにおいて第二のセットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二のセットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
前記カード・ゲームにおいて第二のセットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二のセットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
B.3.1. 前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一のセットのカードおよび前記第二のセットのカードに基づいて前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、請求項B.3記載のシステム。
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一のセットのカードおよび前記第二のセットのカードに基づいて前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、請求項B.3記載のシステム。
B.4. 前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、請求項B記載のシステム。
B.5. 前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、請求項B記載のシステム。
B.6. ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一のセットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一のセットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、請求項B記載のシステム。
B.7. 前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一のセットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項B記載のシステム。
前記第一のセットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
請求項B記載のシステム。
B.8. 前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することをさせる、
請求項B記載のシステム。
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することをさせる、
請求項B記載のシステム。
B.8.1. 前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに基づいて前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することを含む、請求項B.8記載のシステム。
B.9.前記賭け金に関係する行動が、降りること、ベットおよびチェック、レイズおよびコールのうちの少なくとも一つを含む、請求項B記載のシステム。
B.10. 前記賭け金に関係する行動が、前記一組のルールによって指示される額の賭けを含む、請求項B記載のシステム。
いくつかの態様を記載しておく。
〔態様1〕
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一の初期セットのカードを含む第一のハンドをディールし、
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期セットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第一の行動を決定し、
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供し、
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後に、前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを、前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて判定することをさせる、
システム。
〔態様2〕
態様1記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
カード・ゲームにおいて第二の初期セットのカードを含む第二のハンドをディールし、
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二の初期セットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第二の行動を決定し、
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様3〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、前記第一のポーカー・ランキングが前記少なくとも一つの第二の行動の実行後の第二のハンドのポーカー・ランキングより高いかどうかを判定することを含む、態様2記載のシステム。
〔態様4〕
前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドがディーラーのハンドである、態様2記載のシステム。
〔態様5〕
前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドが第二のプレーヤーのハンドである、態様2記載のシステム。
〔態様6〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し、
前記第二の初期セットのカードの第二の初期ポーカー・ランキングを決定し、
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一の初期ポーカー・ランキングおよび前記第二の初期ポーカー・ランキングに基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様2記載のシステム。
〔態様7〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、態様1記載のシステム。
〔態様8〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、態様1記載のシステム。
〔態様9〕
ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一の初期セットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一の初期セットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、態様1記載のシステム。
〔態様10〕
前記第一の行動が、前記第一の初期セットのカードの一つまたは複数の交換、ベット行動、より多くのカードの要求およびカードを変えない要求のうちの少なくとも一つを含む、態様1記載のシステム。
〔態様11〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様1記載のシステム。
〔態様12〕
前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後の第一のハンドをなす第一の最終セットのカードを生成するために、第三のセットのカードをディールすることをさせる、
態様1記載のシステム。
〔態様13〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記最終セットのカードに基づいて前記第一のポーカー・ランキングを決定することを含む、態様12記載のシステム。
〔態様14〕
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一のセットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一のセットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様15〕
前記一組のゲーム・ルールが、前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングがある閾値ランキングより低い場合にはチェックすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記閾値ランキングより高い場合にはベットすることを要求する、態様14記載のシステム。
〔態様16〕
前記一組のゲーム・ルールが前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングが第一の閾値ランキングより低い場合には降りることを要求し、前記ポーカー・ランキングが第二の閾値ランキングより低いが前記第一の閾値ランキングより高い場合にはコールすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記第二の閾値ランキングより高い場合にはレイズすることを要求する、態様14記載のシステム。
〔態様17〕
態様14記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
前記カード・ゲームにおいて第二のセットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二のセットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様18〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一のセットのカードおよび前記第二のセットのカードに基づいて前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、態様17記載のシステム。
〔態様19〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、態様14記載のシステム。
〔態様20〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、態様14記載のシステム。
〔態様21〕
ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一のセットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一のセットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、態様14記載のシステム。
〔態様22〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一のセットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様14記載のシステム。
〔態様23〕
前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することをさせる、
態様14記載のシステム。
〔態様24〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに基づいて前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することを含む、態様23記載のシステム。
〔態様25〕
前記賭け金に関係する行動が、降りること、ベットおよびチェック、レイズおよびコールのうちの少なくとも一つを含む、態様14記載のシステム。
〔態様26〕
前記賭け金に関係する行動が、前記一組のルールによって指示される額の賭けを含む、態様14記載のシステム。
〔態様1〕
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一の初期セットのカードを含む第一のハンドをディールし、
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期セットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第一の行動を決定し、
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供し、
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後に、前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを、前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて判定することをさせる、
システム。
〔態様2〕
態様1記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
カード・ゲームにおいて第二の初期セットのカードを含む第二のハンドをディールし、
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二の初期セットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない少なくとも一つの第二の行動を決定し、
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様3〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、前記第一のポーカー・ランキングが前記少なくとも一つの第二の行動の実行後の第二のハンドのポーカー・ランキングより高いかどうかを判定することを含む、態様2記載のシステム。
〔態様4〕
前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドがディーラーのハンドである、態様2記載のシステム。
〔態様5〕
前記第一のハンドが第一のプレーヤーのハンドであり、前記第二のハンドが第二のプレーヤーのハンドである、態様2記載のシステム。
〔態様6〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し、
前記第二の初期セットのカードの第二の初期ポーカー・ランキングを決定し、
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一の初期ポーカー・ランキングおよび前記第二の初期ポーカー・ランキングに基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様2記載のシステム。
〔態様7〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、態様1記載のシステム。
〔態様8〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、態様1記載のシステム。
〔態様9〕
ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一の初期セットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一の初期セットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、態様1記載のシステム。
〔態様10〕
前記第一の行動が、前記第一の初期セットのカードの一つまたは複数の交換、ベット行動、より多くのカードの要求およびカードを変えない要求のうちの少なくとも一つを含む、態様1記載のシステム。
〔態様11〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一の初期セットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様1記載のシステム。
〔態様12〕
前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記少なくとも一つの第一の行動の実行後の第一のハンドをなす第一の最終セットのカードを生成するために、第三のセットのカードをディールすることをさせる、
態様1記載のシステム。
〔態様13〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記最終セットのカードに基づいて前記第一のポーカー・ランキングを決定することを含む、態様12記載のシステム。
〔態様14〕
一組の命令を実行するよう動作可能なプロセッサと;
前記一組の命令が記憶されているメモリとを有するコンピュータ・システムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをして:
カード・ゲームにおいて第一のセットのカードを含む第一のハンドをディールし;
少なくとも部分的に一組のゲーム・ルールおよび前記第一のセットのカードに基づいて、前記第一のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第一の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様15〕
前記一組のゲーム・ルールが、前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングがある閾値ランキングより低い場合にはチェックすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記閾値ランキングより高い場合にはベットすることを要求する、態様14記載のシステム。
〔態様16〕
前記一組のゲーム・ルールが前記第一のセットのカードのポーカー・ランキングが第一の閾値ランキングより低い場合には降りることを要求し、前記ポーカー・ランキングが第二の閾値ランキングより低いが前記第一の閾値ランキングより高い場合にはコールすることを要求し、前記ポーカー・ランキングが前記第二の閾値ランキングより高い場合にはレイズすることを要求する、態様14記載のシステム。
〔態様17〕
態様14記載のシステムであって、前記一組の命令は、前記プロセッサによって実行されたとき、前記プロセッサをしてさらに:
前記カード・ゲームにおいて第二のセットのカードを含む第二のハンドをディールし;
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルールおよび前記第二のセットのカードに基づいて、前記第二のハンドのプレイにおいて任意的ではない、賭け金に関係する行動を含む少なくとも一つの第二の行動を決定し;
前記少なくとも一つの第二の行動の指標を提供することをさせる、
システム。
〔態様18〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
少なくとも部分的に前記一組のゲーム・ルール、前記第一のセットのカードおよび前記第二のセットのカードに基づいて前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、態様17記載のシステム。
〔態様19〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記第一のハンドのプレーヤーに対して指示を表示することを含み、該指示は、前記第一のハンドのプレイを継続するためには前記第一のプレーヤーが前記少なくとも一つの第一の行動を取らなければならないことを示す、態様14記載のシステム。
〔態様20〕
前記少なくとも一つの第一の行動の指標を提供することが、前記少なくとも一つの第一の行動を実行することの結果の表現を提供することを含む、態様14記載のシステム。
〔態様21〕
ディールすることが:前記第一のセットのカードの物理的なバージョンを提供すること、前記第一のセットのカードのそれぞれの指標を提供することおよび前記第一のセットのカードを決定することのうちの少なくとも一つを含む、態様14記載のシステム。
〔態様22〕
前記少なくとも一つの第一の行動を決定することが:
前記第一のセットのカードの第一の初期ポーカー・ランキングを決定し;
前記一組のゲーム・ルールおよび前記第一の初期ポーカー・ランキングに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも一つの第一の行動を決定することを含む、
態様14記載のシステム。
〔態様23〕
前記一組の命令が、前記プロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサをしてさらに:
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することをさせる、
態様14記載のシステム。
〔態様24〕
前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することが、少なくとも部分的に前記第一のハンドの第一のポーカー・ランキングに基づいて前記第一のハンドが勝ちのハンドであるかどうかを判定することを含む、態様23記載のシステム。
〔態様25〕
前記賭け金に関係する行動が、降りること、ベットおよびチェック、レイズおよびコールのうちの少なくとも一つを含む、態様14記載のシステム。
〔態様26〕
前記賭け金に関係する行動が、前記一組のルールによって指示される額の賭けを含む、態様14記載のシステム。
40 プレーヤー・ユニット
42 アドミニストレータ
43 プレーヤー・レジスタ
45 ゲーム・ユニット
47 ディーラー
48 論理
49 ランダム
42 アドミニストレータ
43 プレーヤー・レジスタ
45 ゲーム・ユニット
47 ディーラー
48 論理
49 ランダム
Claims (16)
- ゲーム・テーブルであって、当該ゲーム・テーブルは、
表面と、
ゲーム・チップ検出器と、
カード検出器と、
表示画面と、
ゲーム・ルールを記憶するためのメモリと、
少なくとも1つのプロセッサと、を含み、
該少なくとも1つのプロセッサは、
ゲーム・ルールを前記メモリに記憶させ、
前記ゲーム・チップ検出器を使用して、当該ゲーム・テーブルの前記表面に配置された各ゲーム・チップのそれぞれの価値を検出し、
前記カード検出器を使用して、当該ゲーム・テーブルの前記表面にある各カードのバーコードを検出し、
該バーコードに基づいて、当該ゲーム・テーブルの前記表面にある各カードのそれぞれのシンボルを識別し、
各カードの特性と前記表面上の各ゲーム・チップのそれぞれの前記価値とを比較し、
所与のカードについて識別した前記特性に不規則性があるかどうかを判定し、
前記所与のカードについて識別した前記特性に不規則性があると判定することに応答して、警報を発し、
各ゲーム・チップのそれぞれの前記価値と各カードのそれぞれの前記シンボルを前記メモリに記憶させ、
各ゲーム・チップのそれぞれの前記価値、各カードのそれぞれの前記シンボル、及び前記ゲーム・ルールに基づいて、ゲームの結果を計算し、
前記ゲームの前記結果を計算することに応答して、
該計算結果に基づいて、ゲームのプレーヤーに対して1つ又は複数の可能な行動(action)を表示し、
該表示した1つ又は複数の可能な行動のそれぞれについて、前記記憶したゲーム・ルール全体を表示するのではなく、前記1つ又は複数の可能な行動のそれぞれが基づくそれぞれの適用可能なゲーム・ルールを取得して表示し、
前記メモリに記憶した前記ゲーム・ルール及び第1のカード・セットの少なくとも1つの第1のカード特性に少なくとも部分的に基づいて、ゲームの参加者が、前記ゲームを続行するためにレイズする必要があるかどうかを判定し、
前記参加者がレイズする必要があると判定したことに応答して、前記少なくとも1人のプロセッサが、前記ゲームにおいて第1のレイズを促し、
前記第1のカード・セットのうちの少なくとも1つカードの少なくとも1つの第2のカード特性に基づいて、前記参加者が前記ゲームに勝つかどうかを判定し、及び
前記結果を前記表示画面に表示させる、
ゲーム・テーブル。 - 前記カード検出器は、当該ゲーム・テーブルの前記表面上の各カードのそれぞれの前記シンボルを読み取るための光学的ウィンドウをさらに含む、請求項1に記載のゲーム・テーブル。
- 前記光学的ウィンドウは、各カードの一部を照明するように構成される、請求項2に記載のゲーム・テーブル。
- 前記カード検出器は、前記カードの反射像を画像変換器に送信するようにさらに構成される、請求項3に記載のゲーム・テーブル。
- 前記ゲーム・チップ検出器は、当該ゲーム・テーブルの前記表面上の各チップからの信号を検出するための無線周波数トランシーバを含む、請求項1に記載のゲーム・テーブル。
- 前記信号には、各ゲーム・チップの前記価値を示すデータが含まれる、請求項5に記載のゲーム・テーブル。
- 前記ゲーム・チップ検出器は、赤外感受フォトダイオードを含む、請求項1に記載のゲーム・テーブル。
- 前記カード検出器は、カード・ディスペンサーに収容される、請求項1に記載のゲーム・テーブル。
- 方法であって、当該方法は、
少なくとも1つのプロセッサが、ゲーム・ルールをメモリに記憶させるステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、ゲーム・チップ検出器を使用して、ゲーム・テーブルの表面に配置された各ゲーム・チップのそれぞれの価値を検出するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、カード検出器を使用して、前記ゲーム・テーブルの前記表面上の各カード上のバーコードを検出するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記バーコードに基づいて、前記表面上の各カードのそれぞれのシンボルを識別するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、各カードの特性と前記ゲーム・テーブルの前記表面上の各チップの前記価値とを比較するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、所与のカードについて識別した前記特性に不規則性があるかどうかを判定するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記所与のカードについて識別した前記特性に不規則性があると判定することに応答して、警報を発するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、各ゲーム・チップのそれぞれの前記価値及び各カードのそれぞれの前記シンボルを前記メモリに記憶させるステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、各ゲーム・チップのそれぞれの前記価値、各カードのそれぞれの前記シンボル、及び前記ゲーム・ルールに基づいて、前記ゲームの結果を計算するステップと、
前記ゲームの結果を計算することに応答して、
該計算結果に基づいて、ゲームのプレーヤーに対して1つ又は複数の可能な行動を表示するステップと、
該表示した1つ又は複数の可能な行動のそれぞれについて、前記記憶したゲーム・ルール全体を表示するのではなく、前記1つ又は複数の可能な行動のそれぞれが基づくそれぞれの適用可能なゲーム・ルールを取得して表示するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記メモリに記憶した前記ゲーム・ルール及び第1のカード・セットの少なくとも1つの第1のカード特性に少なくとも部分的に基づいて、ゲームの参加者が、前記ゲームを継続するためにレイズする必要があるかどうかを判定するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記参加者がレイズする必要があると判定したことに応答して、前記ゲームにおいて第1のレイズを促すステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記第1のカード・セットのうちの少なくとも1つのカードの少なくとも1つの第2のカード特性に基づいて、前記参加者が前記ゲームに勝つかどうかを判定するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサが、前記結果を表示画面に表示させるステップと、を含む、
方法。 - 前記カード検出器の光学的ウィンドウが、前記ゲーム・テーブルの前記表面上の各カードのそれぞれの前記シンボルを読み取るステップをさらに含む、請求項9に記載の方法。
- 前記光学的ウィンドウが、各カードの一部を照明するステップをさらに含む、請求項10に記載の方法。
- 前記カード検出器が、前記カードの反射像を画像変換器に送信するステップをさらに含む、請求項11に記載の方法。
- 無線信号トランシーバを含む前記ゲーム・チップ検出器が、前記ゲーム・テーブルの前記表面上の各チップからの信号を検出するステップをさらに含む、請求項9に記載の方法。
- 前記信号には、各チップの前記価値を示すデータが含まれる、請求項13に記載の方法。
- 前記ゲーム・チップ検出器は、赤外感受フォトダイオードを含む、請求項9に記載の方法。
- 前記カード検出器は、カード・ディスペンサーに収容される、請求項9に記載の方法。
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