JP2022101337A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022101337A
JP2022101337A JP2020215860A JP2020215860A JP2022101337A JP 2022101337 A JP2022101337 A JP 2022101337A JP 2020215860 A JP2020215860 A JP 2020215860A JP 2020215860 A JP2020215860 A JP 2020215860A JP 2022101337 A JP2022101337 A JP 2022101337A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
hold
game
representation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020215860A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7288684B2 (en
Inventor
清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
康晃 安藤
Yasuaki Ando
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2020215860A priority Critical patent/JP7288684B2/en
Publication of JP2022101337A publication Critical patent/JP2022101337A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7288684B2 publication Critical patent/JP7288684B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To further enhance interest in a game by a performance for changing a display mode of a storage symbol.SOLUTION: A predetermined number of pieces of acquisition information acquired based on detection of game balls shot to a game area by predetermined detection means are stored as a limit, and identification information is varied and displayed and then is stopped and displayed based on the stored acquisition information. At this time, when it is stopped and displayed in a specific mode, a specific state advantageous to a player is generated. Storage symbols 43 for showing presence of each of the stored acquisition information are displayed by storage symbol display means 42, and a symbol changing performance for changing a display mode of one of the displayed storage symbols is allowed to be executable. Multiple display modes after the change are stored in association with height of a degree of expectation that a result of a variation display in identification information corresponding to the changed storage symbol reaches stop display in a specific mode. Before a change in a display mode of a storage symbol in the symbol changing performance, a hint contributing to a prediction of the display mode after the change is provided to a player.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域を流下する遊技球が所定の検知手段(例えば、始動口センサー)で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶すると共に、その取得情報に基づいて識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行うものが普及している。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技)を発生させるようになっている。 In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board, a gaming ball flowing down the gaming area is detected by a predetermined detection means (for example, a starting port sensor). There is a widespread use in which the acquired information acquired based on the above is stored up to a predetermined number, and the identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed based on the acquired information. Then, when the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific state (for example, a big hit game) advantageous to the player is generated.

こうした遊技機では、記憶されている取得情報の各々の存在を表す記憶表象を、所定の表示手段に表示するのが一般的である。また、表示されている記憶表象のうち何れかの表示態様を変化させる演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。そして、変化した記憶表象に対応する識別情報の変動表示の結果が特定態様での停止表示に至る期待度の高さを、変化後の表示態様の違いによって表すことが行われている。 In such a gaming machine, it is common to display a storage representation representing the existence of each of the stored acquired information on a predetermined display means. Further, there is known a gaming machine capable of performing an effect of changing any of the displayed memory representations (for example, Patent Document 1). Then, the high degree of expectation that the result of the variable display of the identification information corresponding to the changed memory representation leads to the stop display in the specific mode is expressed by the difference in the display mode after the change.

特開2015-223291号公報JP-A-2015-223291

しかし、上述のように記憶表象の表示態様を変化させる演出は、既に多くの遊技機で採用され、ありきたりになっており、変化した後の表示態様で期待度の高さを表すだけの従来の手法では、もはや遊技興趣を十分に高めることが困難であるという問題があった。 However, as described above, the effect of changing the display mode of the memory representation has already been adopted in many gaming machines and has become commonplace. With this method, there was a problem that it was no longer possible to sufficiently enhance the interest in gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、記憶表象の表示態様を変化させる演出による遊技興趣を更に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing a gaming interest by a staging that changes a display mode of a memory representation.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the fact that the game ball is detected by a predetermined detection means.
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information display means for displaying the identification information in a variable manner and then stopping and displaying the identification information.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific state generating means that generates a specific state advantageous to the player, and a specific state generating means.
A storage representation display means for displaying a storage representation representing the existence of each of the acquired information stored in the acquired information storage means, and a storage representation display means.
An effect control means capable of executing a representation change effect that changes the display mode of any of the memory representations displayed on the memory representation display means, and an effect control means.
The display mode after the change of the memory representation in the representation change effect is associated with the high degree of expectation that the result of the variation display of the identification information corresponding to the changed memory representation leads to the stop display in the specific mode. It is equipped with a display mode storage means that stores multiple items.
The effect control means is characterized in that it provides a hint to the player that contributes to the prediction of the display mode after the change before the display mode of the memory representation is changed by the representation change effect.

上述した本発明の遊技機では、
前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせている
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
In the memory representation display means, the initial display mode before the change of the memory representation, which is the target of the representation change effect, may be different from the display mode of the memory representation, which is not the target of the representation change effect. good.

上述した本発明の遊技機では、
前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の前記初期表示態様は、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットである
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The display mode storage means stores a plurality of characters in association with the high degree of expectation as a display mode after the change of the storage representation in the representation change effect.
The initial display mode of the memory representation, which is the target of the representation change effect, may be a silhouette in which it is not possible to specify which of the plurality of characters.

上述した本発明の遊技機では、
前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
As the hint, the line that is characteristic of the character whose memory representation changes in the representation change effect may be emitted from the silhouette.

本発明によれば、記憶表象の表示態様を変化させる演出による遊技興趣を更に高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the game entertainment by the effect of changing the display mode of the memory representation.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board 20 of this Example. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of this Example. セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。It is explanatory drawing which enlarged and showed the segment display part 50. 演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrates one aspect of the display in the staging display device 41. 演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the battle effect executed by the effect display device 41. 主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the rough flow of the game control process which a CPU 201 of a main control board 200 performs as a control which concerns on the progress of a game. サブ制御基板220のCPU221が行う保留変化演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the hold change effect processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220. 本実施例の保留変化設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the hold change setting process of this Example. 本実施例の保留変化演出の発生確率を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the occurrence probability of the hold change effect of this Example. 演出表示装置41の保留表示領域42を拡大して示した説明図である。It is explanatory drawing which enlarged and showed the hold display area 42 of the staging display device 41. 保留変化演出でシルエットから変化するキャラクターと事前判定の結果との関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the relationship between the character which changes from a silhouette by a hold change effect, and the result of a pre-judgment. A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応する変化後の保留シンボルの表示態様および特徴的なセリフを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display mode of the reserved symbol after change corresponding to each of four kinds of characters A to D, and characteristic lines. 演出表示装置41の保留表示領域42で保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which the hold change effect is performed in the hold display area 42 of the effect display device 41. 変形例の保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the example which the hold change effect of the modification is performed.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called a "seven machine" or a "digipachi" will be described. In the embodiment, "front" and "table" indicate "front with respect to the gaming machine", that is, "direction close to the player (front side when viewed from the player)", and "rear" and "rear". "Back" indicates "backward with respect to the gaming machine", that is, "direction away from the player (back side when viewed from the player)". In addition, "upper" means "upper" when viewed from the player, "lower" indicates "lower" when viewed from the player, and "left" means "lower" when viewed from the player. It indicates that it is "left", and "right" indicates that it is "right" when viewed from the player.

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. One end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3. , The game board 20 is exposed. One end (left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is rotatably supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。 A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area described later of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion described later of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d).

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window portion 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right peripheral portion of the window portion 4a, and a left side lamp 5c is provided on the left peripheral portion of the window portion 4a. Is provided. Further, a pair of upper speakers 6a are provided on the left and right above the window portion 4a, and lower speakers 6b are provided on the front side of the lower portion of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance the effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 that can be rotated by a player is provided on the right side of the lower plate portion 8 of the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the launch handle 9. The game ball stored in the upper dish 7 is supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261 and the launch motor built in the launcher unit 261 is activated to play the game with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. The ball is fired.

また、上皿部7の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、遊技者は、所定の条件成立時に演出操作部を操作することで、遊技演出に関与することが可能である。 Further, an effect button 10a that can be pressed by a player is provided on the front edge of the upper dish portion 7, and a pushing operation or a rotation operation by the player is provided on the left side of the lower dish portion 8. There is a jog shuttle 10b that can be used. Both of these effect buttons 10a and the jog shuttle 10b are effect operation units operated by the player, and the player may be involved in the game effect by operating the effect operation unit when a predetermined condition is satisfied. It is possible.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方へと流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20 of this embodiment. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a (transparent plate 4b) of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 can also be visually recognized by the player through the window portion 4a. be.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40は、演出表示装置41を備えている。演出表示装置41は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については別図を用いて後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and the central device 40 includes an effect display device 41. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The display contents of the effect display device 41 will be described later with reference to another figure.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。 A normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21. When the game ball passes through the normal symbol actuating gate 27, it is detected by the built-in gate sensor 27s (see FIG. 3) and flows downward.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、第1始動口24が設けられている。第1始動口24は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変(一定)であって、遊技球が常時入球可能になっている。第1始動口24に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。 A first starting port 24 is provided below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21. The first starting port 24 is open upward, and the possibility of entering the game ball is constant (constant), so that the game ball can always enter. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through the passage, and is detected by the first start port sensor 24s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。 Below the first starting port 24 in the game area 21, a second starting port 25 is provided so that the possibility of entering the game ball can be changed. The second starting port 25 of this embodiment is provided with an opening / closing door 26 that is open toward the front and is rotatable with the upper end side tilted forward with the lower end side as an axis, and the opening / closing door 26 is omitted. It is possible to change between an upright closed state where the game ball cannot enter (or is difficult to enter) and an open state where the opening / closing door 26 rotates forward and the game ball can enter (or easily enter). be. FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second start port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through the passage, and is detected by the second start port sensor 25s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。 On the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, a large winning opening 28 having a large opening in a substantially rectangular shape toward the front is provided. The large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 that can rotate with the upper end side tilted forward with the lower end side as an axis. The door 29 can be rotated forward to change to an open state in which a game ball can enter. FIG. 2 shows that the large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through the passage, and is detected by the large winning opening sensor 28s (see FIG. 3).

遊技領域21における第1始動口24の左方には、その他入賞口30が2つ設けられている。その他入賞口30は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口30に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー30s(図3参照)によって検知される。 Two other winning openings 30 are provided on the left side of the first starting opening 24 in the game area 21. In addition, the winning opening 30 is open upward, and there is no change in the possibility of entering the game ball, and the game ball can be entered at all times. The game ball that has entered the other winning opening 30 is guided to the back surface side of the game board 20 through the passage, and is detected by the other winning opening sensor 30s (see FIG. 3).

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や、多数の遊技釘(図2では図示省略)が設けられている。さらに、遊技領域21の最下部には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。 Further, around each of the above-mentioned game devices, a windmill type wheel 31 that affects the path through which the game ball flows down and a large number of game nails (not shown in FIG. 2) are provided. Further, an out opening 33 is provided at the lowermost portion of the game area 21, and the ball can be entered into any of the above-mentioned first starting opening 24, second starting opening 25, large winning opening 28, and other winning opening 30. The missing game ball is discharged from the out port 33 to the back surface side of the game board 20.

本実施例のパチンコ機1において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第1始動口24、その他入賞口30には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、賞球として13個の遊技球が払い出される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, due to the arrangement of a plurality of game nails and the like, the left region of the central device 40 (effect display device 41) flows down to the first starting port 24 and the other winning openings 30 described above. A game ball can be entered. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the central device 40 (effect display device 41) can pass or enter the normal symbol operating gate 27, the second starting port 25, and the large winning opening 28. be. In the following, launching a game ball so as to flow down the left area of the central device 40 is also referred to as "left-handed", and launching the game ball so as to flow down the right area of the central device 40. Is also expressed as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other prize opening 30, three game balls are paid as prize balls. When a game ball is put out and a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out as prize balls.

さらに、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については別図を用いて後述する。 Further, in the lower right of the game area 21 of the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by combining a plurality of LEDs is provided. The segment display unit 50 is visible to the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The display contents of the segment display unit 50 will be described later with reference to another figure.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3におけるRAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, and the like. Focusing on the functions, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the sub control board 220 control the images. The image / sound control board 230 that controls the display and sound output, the lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, and the control related to the rental and payout of the game ball. It is composed of a payout control board 240, a launch control board 260 that controls the launch of the game ball, and the like. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations (CPU 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (RAM 203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and various other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、その他入賞口30へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー30sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. Gate sensor 27s that detects game balls that pass through the normal symbol actuating gate 27, large prize opening sensor 28s that detects game balls that have entered the large winning opening 28, and other that detects game balls that have entered the winning opening 30 The winning opening sensor 30s or the like is connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first starting port sensor 24s, the second starting port sensor 25s, the gate sensor 27s, the large winning opening sensor 28s, the other winning opening sensor 30s, and the like. , The command corresponding to the sensor to which the detection signal is input is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉26を駆動する始動口ソレノイド26mや、大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉29を駆動する大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, on the main control board 200, the start port solenoid 26m for driving the opening / closing door 26 that can switch between the open state and the closed state of the second start port 25, and the open state and the closed state of the big winning opening 28 are switched. A large winning opening solenoid 29m for driving a possible opening / closing door 29, a segment display unit 50, and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting a drive signal to the starting port solenoid 26m, the winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, the staging operation board 228, and the like are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs a game effect according to the contents. That is, a command for designating a display image or an output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter, “various”) are sent to the lamp control board 226. The game is produced by transmitting a command for designating the light emission pattern of the lamps 5a to 5c).

また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作を反映して遊技演出を行う。さらに、本実施例の演出ボタン10aおよびジョグシャトル10bには、振動モーターが内蔵されており、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して駆動信号を送信することにより、演出ボタン10aやジョグシャトル10bを振動させることが可能である。 Further, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (hereinafter, also referred to as “effect operation unit 10a, 10b”) via the effect operation board 228, the operation is performed. Reflect it and perform a game production. Further, the effect button 10a and the jog shuttle 10b of the present embodiment have a built-in vibration motor, and the CPU 221 of the sub control board 220 transmits a drive signal via the effect operation board 228 to cause the effect button 10a. And the jog shuttle 10b can be vibrated.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 236 and transmits the audio data signal to the amplifier board 224, thereby performing the upper part. Sound is output from the speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、その検知信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper dish portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, the detection signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when the payout control board 240 receives a payout command instructing payout of the game ball from the main control board 200, the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射するための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch device unit 261 is connected to the launch control board 260. The launcher unit 261 has a launch motor 262 for launching a game ball, a touch switch 263 for detecting that the player is touching the launch handle 9, and the like. When the touch switch 263 detects that the player is touching the launch handle 9, the launch motor 262 can be operated, and the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9.

B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域に流下させるように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Outline of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the player rotates the launch handle 9 with the game balls stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is shown. It is used and fired toward the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can make the game ball flow down to a desired region by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down to the left area of the central device 40 (effect display device 41), or a game ball may flow down to the right area of the central device 40. Can be fired (right-handed).

前述したように第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。 As described above, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When the game ball enters the first starting port 24 and is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined judgment random number (big hit judgment random number, etc.) is acquired, and whether it is a big hit based on the value of the judgment random number. After making a big hit determination to determine whether or not it is out of alignment, the segment display unit 50 displays the variation of the first special symbol (hereinafter, also referred to as “first special symbol”). Further, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When the game ball enters the second start opening 25 and is detected by the second start opening sensor 25s, a determination random number is acquired and a big hit determination is made, and then the second special symbol is displayed on the segment display unit 50. (Hereinafter, also referred to as "second special figure") is displayed in a variable manner. In the following, when it is not necessary to distinguish between the first special figure and the second special figure, it may be simply referred to as a "special symbol".

図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯させる。尚、本実施例の第1特図や第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例のセグメント表示部50は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is visible to the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. As shown in the figure, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure, respectively. It is composed of 9 LEDs. The first special figure and the second special figure are variablely displayed by blinking nine LEDs (switching the LED to be turned on) on the corresponding display units 51 and 52, and the predetermined combination of LEDs is turned on. Stop is displayed. At this time, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the LED of the combination corresponding to the jackpot symbol is turned on, and if the result is off, the LED of the combination corresponding to the missed symbol is turned on. The first special drawing and the second special drawing of the present embodiment correspond to the "identification information" of the present invention, and the segment display unit 50 of the present embodiment serves as the "identification information display means" of the present invention. It is equivalent.

尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、特別図柄(第1特図または第2特図)の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。 Even if the game ball enters the first starting port 24 or the second starting port 25, the start condition of the new variation display is not satisfied during the variation display of the first special figure or the second special figure. In this case, the value of the judgment random number acquired by entering the ball into the first starting port 24 is stored as the first special figure hold, and the value of the determination random number acquired by entering the ball into the second starting port 25 is stored in the second special figure. Store as figure hold. After that, when the start condition of the new variation display of the special symbol (1st special figure or 2nd special figure) is satisfied, a big hit judgment is made based on the 1st special figure hold or the 2nd special figure hold, and the corresponding special Display the fluctuation of the design. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, up to four such first special figure hold and second special figure hold can be stored.

加えて、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留や第2特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても(変動表示の開始条件が満たされる前に)、記憶した第1特図保留や第2特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能となっている。この判定は「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、後述するように事前判定の結果を反映させた遊技演出を、第1特図保留や第2特図保留に対応する特別図柄の変動表示の開始前に予告として行うことが可能である。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold and the second special figure hold are stored, even if the variable display of the special symbol cannot be started yet (the start condition of the variable display is satisfied). It is possible to determine in advance whether it is a big hit or a miss based on the stored first special figure hold and second special figure hold. This determination is called "preliminary determination", and of course, the result of the preliminary determination matches the result of the jackpot determination performed when the variable display of the special symbol is started. Then, as will be described later, it is possible to perform a game effect reflecting the result of the preliminary determination as a notice before the start of the variable display of the special symbol corresponding to the first special figure hold and the second special figure hold.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。 As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 has a first special figure hold display unit 53 for displaying the number of first special figure hold storage (first special figure hold number) and a second special figure hold storage unit 53. A second special figure holding display unit 54 for displaying the number (second special figure holding number) is provided, and each is composed of two LEDs. In these hold display units 53 and 54, if the number of holds is 0, both LEDs are turned off, if the number of holds is 1, one LED is turned on, and if the number of holds is 2, the number of holds is 2. Two LEDs are lit, one LED blinks if the number of holds is three, and two LEDs blink if the number of holds is four.

第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定個数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、10回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。 When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, the big hit game in which the big winning opening 28 is opened is executed. In the big hit game, a round game is repeated a plurality of times in which the opened big winning opening 28 is closed when a specified number (for example, 9) of game balls enters or a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has elapsed. .. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of jackpot symbols are provided, and the number of round games performed in the jackpot game differs depending on the type of the jackpot symbol displayed as stopped (for example, 4 times, 6 times, 10 times). times). As described above, when a game ball enters the big prize opening 28, 13 game balls are paid out as prize balls. Therefore, the larger the number of round games (the number of rounds), the larger the number of players. It is possible to win the prize ball.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された右打ち表示部55が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 55 composed of three LEDs. As described above, a right-handed game ball can enter the large winning opening 28, and during the big hit game, the right-handed is advantageous for the player, so the LED of the right-handed display unit 55 is turned on. Let me.

また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。 Further, as described above, a normal symbol operating gate 27 is provided on the right side of the central device 40 (effect display device 41), and a game ball hit to the right can pass through the normal symbol operating gate 27. .. When the game ball passing through the normal symbol operating gate 27 is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (such as a judgment random number for hitting a normal figure) is acquired, and whether it is a hit or miss based on the value of the judgment random number. After performing the normal symbol hit determination, the segment display unit 50 displays the fluctuation of the normal symbol.

図4に示されるようにセグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、左右2個のLEDで構成されている。普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われる。 As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal diagram display unit 56 for displaying a normal symbol, and is composed of two left and right LEDs. The normal symbol is variablely displayed by blinking two LEDs (switching the LED to be turned on) on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed with one LED turned on. At this time, if the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit, the left LED corresponding to the normal figure hit symbol is turned on, and if it is off, the right LED corresponding to the off symbol is turned on. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second starting port 25 is opened for a predetermined time and then returns to the closed state.

尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図4に示されるようにセグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。 Even if the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, if the start condition of the new fluctuation display is not satisfied, such as during the fluctuation display of the normal symbol, the value of the acquired determination random number is reserved. It is possible to store up to four. After that, when the start condition of the new variable display of the normal symbol is satisfied, the normal symbol hit determination and the variable display of the normal symbol are performed based on the normal symbol hold. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure hold display unit 57 composed of two LEDs, and the storage number of the normal figure hold (the number of normal figure hold) is the normal figure hold. It is displayed on the display unit 57.

普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部55のLEDを点灯させる。 The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure differs depending on whether it is in the “electric support state” or the “non-electric support state”. In the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. Further, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit determination will be a normal figure hit (probability of normal figure hit) is higher than in the non-electric support state, and the fluctuation time of the normal symbol is set shorter. Therefore, in the electric support state, the possibility that the game ball enters the second starting port 25 (that is, the possibility that the variation display of the second special figure is performed) is higher than in the non-electric support state, and the electric support state is increased. Since right-handed hitting is advantageous for the player inside, the LED of the right-handed hitting display unit 55 is turned on as in the case of the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄で停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄の変動時間が短く設定され易いことから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of large hit symbols are roughly classified into a "normal hit symbol" and a "probability variation hit symbol", and even if the special symbol is stopped and displayed at any of the jackpot symbols, the special symbol is stopped and displayed. After the jackpot game is over, the electric support state is set. Then, when the normal hit symbol is stopped and displayed, the probability (big hit probability) that the result of the big hit determination becomes a big hit is set to a predetermined normal probability (low probability) after the end of the big hit game, and the number of fluctuations of the special symbol is set. When it reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), it is set to the non-electric support state. On the other hand, when the probability variation hit symbol is stopped and displayed, the jackpot probability is set to a high probability higher than the normal probability after the end of the jackpot game, and is continued until the next jackpot game together with the electric support state. In the following, a state in which the jackpot probability is set to a high probability may be referred to as a “probability change state”. Further, in the electric support state, the fluctuation time of the special symbol is shorter and easier to set than in the non-electric support state. Therefore, the state in which the electric support state and the jackpot probability is set to the normal probability is referred to as the "time reduction state". May be called.

また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示と連動して、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の図柄として3つの装飾図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41d(図5の例では自動車の画像)などを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、装飾図柄41a,41b,41cが複数の数字(例えば「1」~「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、装飾図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。 Further, in conjunction with the variable display of the above-mentioned special symbols (first special figure and second special figure), the effect display device 41 displays various images for the effect. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating one aspect of display in the staging display device 41. On the display screen of the effect display device 41, three decorative patterns 41a, 41b, 41c and a background image 41d (an image of an automobile in the example of FIG. 5) as the background image can be displayed as the design for the effect. .. When the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 of the segment display unit 50, the decorative symbols 41a, 41b, 41c also have a plurality of numbers on the staging display device 41. (For example, nine numbers from "1" to "9") are switched one after another and displayed in a variable manner (hereinafter, also referred to as "design variable effect"). In addition to the numbers, the decorative design may be a design of characters, figures, symbols, etc., and may be in a form in which the player can identify the type.

図5(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかで停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。このとき、3つの装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対し、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。特に、遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で特別図柄が停止表示される場合は、装飾図柄41a,41b,41cが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。 FIG. 5A conceptually shows how the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left decorative symbol 41a is first stopped and displayed at any of "1" to "9", then the right decorative symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle. The decorative symbol 41b is stopped and displayed. At this time, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are in a combination (doublet) that does not have the same number when the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as a missed symbol. On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, it is stopped and displayed in the same combination (doublet) with the same number. In particular, when the special symbol is stopped and displayed with a probability variation hit symbol that is more advantageous than the normal hit symbol for the player, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are all stopped and displayed with the same odd number.

こうして演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの装飾図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される装飾図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の装飾図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性(大当り期待度)が高まる。 By associating the display contents of the decorative symbols 41a, 41b, 41c in the effect display device 41 with the display contents of the special symbol in this way, two of the three decorative symbols are stopped and displayed as shown in FIG. 5 (b). If the numbers are the same at that time, the player will pay close attention to the variable display of the decorative symbols (design variation effect), as if the decorative symbols that are stopped and displayed at the end are also the same numbers. In this way, the effect performed while the last decorative symbol is variablely displayed while the two decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol is called "reach effect", and by generating the reach effect, the game is enjoyed. It is possible to increase. In addition, such a reach production includes a normal reach production (normal reach production) and a reach production that lasts longer than the normal reach production (super reach production), and is decorated by developing into a super reach production. The possibility that the symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublet (big hit expectation) increases.

本実施例のパチンコ機1では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図6は、演出表示装置41で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。図示したバトル演出は、遊技者側キャラクター45と、対戦キャラクター46とが武術の試合を行うものであり、遊技者側キャラクター45に「PLAYER」の表示が付されている。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute a battle effect as a super reach effect. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect executed by the effect display device 41. In the illustrated battle effect, the player-side character 45 and the opponent character 46 play a martial arts match, and the player-side character 45 is labeled with "PLAYER".

バトル演出では、遊技者側キャラクター45の勝敗によって、変動表示中の特別図柄(第1特図または第2特図)が大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示されるかを示唆する。すなわち、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に勝てば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることになり、遊技者側キャラクター45が対戦キャラクター46に負ければ、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることになる。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクター45の勝利を遊技者に期待させ、遊技興趣を高めることができる。 In the battle effect, it is suggested whether the special symbol (first special symbol or second special symbol) being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol depending on the victory or defeat of the player side character 45. That is, if the player-side character 45 wins the opponent character 46, the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and if the player-side character 45 loses to the opponent character 46, the special symbol is removed and stopped and displayed as a symbol. Will be done. By executing such a battle effect, the player can expect the player to win the character 45 on the player side, and the game can be enhanced.

また、詳しくは後述するが、遊技者側キャラクター45として、A~Dの4種類のキャラクターが予め用意されており、バトル演出で何れのキャラクターが登場するかによって、遊技者側キャラクター45が勝利する可能性(大当り期待度)が異なっている。尚、バトル演出の実行中も演出表示装置41における装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を継続しており、図示した例では、バトル演出の表示範囲を広く確保するために、縮小した装飾図柄41a,41b,41cを演出表示装置41の上部右隅に移動させて表示するようになっている。これらの装飾図柄41a,41b,41cは、バトル演出の結果(勝敗)が示されるのに伴って全てが停止表示され、遊技者側キャラクター45が勝利するとゾロ目で停止表示されるのに対して、遊技者側キャラクター45が敗北するとバラケ目で停止表示される。 In addition, as will be described in detail later, four types of characters A to D are prepared in advance as the player side character 45, and the player side character 45 wins depending on which character appears in the battle production. The possibilities (big hit expectations) are different. It should be noted that the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c on the effect display device 41 continues even during the execution of the battle effect, and in the illustrated example, the decorative symbols reduced in order to secure a wide display range of the battle effect. 41a, 41b, 41c are moved to the upper right corner of the staging display device 41 to be displayed. All of these decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as the result of the battle effect (win or lose) is shown, and when the player character 45 wins, they are stopped and displayed with doublet. , When the player side character 45 is defeated, it is stopped and displayed in doublet.

さらに、図5に示されるように、演出表示装置41の表示画面の下部には、特図保留(第1特図保留や第2特図保留)に対応する保留シンボルを表示するための保留表示領域42(図中の破線で囲まれた部分)が設けられている。本実施例の保留表示領域42では、保留シンボル(図中の小円形)として、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル43と、既に変動表示を開始した特別図柄の実行契機となった特図保留に対応する実行中シンボル44とを表示するようになっており、非電サポ状態(左打ち時)であれば、第1特図保留に対応する保留シンボルを表示し、電サポ状態(右打ち時)であれば、第2特図保留に対応する保留シンボルを表示する。 Further, as shown in FIG. 5, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, a hold display for displaying a hold symbol corresponding to the special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is displayed. A region 42 (a portion surrounded by a broken line in the figure) is provided. In the hold display area 42 of this embodiment, as the hold symbol (small circle in the figure), the unexecuted symbol 43 corresponding to the special figure hold in which the change display of the special symbol has not been executed, and the special symbol 43 in which the change display has already started. The running symbol 44 corresponding to the special figure hold that triggered the execution of the symbol is displayed, and if it is in the non-electric support state (when left-handed), the hold symbol corresponding to the first special figure hold is displayed. Is displayed, and if it is in the electric support state (when hitting right), the hold symbol corresponding to the second special figure hold is displayed.

前述したように第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ最大4つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域42には未実行シンボル43を図5の例のように最大4つまで表示可能である。そして、本実施例の保留表示領域42では、前述した事前判定の結果を反映させて保留シンボルの表示態様(形状など)を変化させる保留変化演出を実行可能であり、変化した保留シンボルに対応する図柄変動演出では上述のバトル演出へと発展するようになっている。尚、保留変化演出の詳細については後述する。また、本実施例の保留シンボルは、本発明の「記憶表象」に相当しており、本実施例の保留表示領域42は、本発明の「記憶表象表示手段」に相当している。 As described above, a maximum of four unexecuted symbols 43 can be stored in the hold display area 42 as shown in the example of FIG. Up to 4 can be displayed. Then, in the hold display area 42 of the present embodiment, it is possible to execute a hold change effect that changes the display mode (shape, etc.) of the hold symbol by reflecting the result of the above-mentioned prior determination, and corresponds to the changed hold symbol. The symbol variation production has been developed into the above-mentioned battle production. The details of the pending change effect will be described later. Further, the reserved symbol of the present embodiment corresponds to the "memory representation" of the present invention, and the reserved display area 42 of the present embodiment corresponds to the "storage representation means" of the present invention.

C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C-1.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図7の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C. Control contents of the pachinko machine of this embodiment:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as a control related to the progress of the game. The CPU 201 of the main control board 200 executes the game control process of FIG. 7 based on a timer interrupt generated at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process will be omitted.

主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理においてサブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。 When the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S10). In the main control board 200 of this embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 in each process described later are temporarily stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S10), various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 pays out the game ball.

主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入賞口30の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、賞球の払い出しを伴う入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、その他入賞口センサー30sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。払出コマンドを受信した払出制御基板240は、前述したように遊技球の入球が第1始動口24、第2始動口25、その他入賞口30の何れかであれば、3個の遊技球を払い出し、大入賞口28であれば、13個の遊技球を払い出す。 The CPU 201 of the main control board 200 performs an input process (S20) following the output process (S10). As described above, when a game ball enters any of the first starting port 24, the second starting port 25, the large winning opening 28, and the other winning opening 30, the game ball is paid out as a prize ball. .. Therefore, in the input process (S20), various sensors (first start opening sensor 24s, second starting opening sensor 25s, large winning opening sensor 28s, other winning opening sensors 30s, etc.) that detect entry with payout of the prize ball are performed. It is determined whether or not the game ball is detected. Then, when the game ball is detected, the payout command instructing the payout of the game ball is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S10). The payout control board 240 that has received the payout command has three game balls if the entry of the game ball is any one of the first start opening 24, the second start opening 25, and the other winning opening 30 as described above. If it is a payout and the big winning opening 28, 13 game balls are paid out.

入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。 When the input process (S20) is completed, the random number update process (S30) is performed next. As described above, the normal figure hit determination and the big hit determination of the special symbol are performed based on the value of a predetermined determination random number. In addition to this, various decisions described later are made based on the value of a dedicated random number. In the random number update process (S30), these random numbers are updated. The random number is updated not only in the random number update process (S30) in the game control process, but also from the end of the game control process to the start of the next game control process (timer interrupt occurs). It may be done in the meantime. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球をゲートセンサー27sで検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。 After the random number update process (S30) is completed, the gate sensor detection process (S40) is performed. In the gate sensor detection process (S40), when the game ball passing through the normal symbol operating gate 27 is detected by the gate sensor 27s, it is determined whether or not the number of reserved figures has reached the upper limit (“4” in this embodiment). If the judgment is made and the result is not reached, a random number for determining the normal figure is acquired, and the acquired random number value is stored in the RAM 203 as a hold for the normal figure.

ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口24に入球した遊技球を第1始動口センサー24sで検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口25に入球した遊技球を第2始動口センサー25sで検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に停止表示する特別図柄の大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。また、本実施例の第1特図保留または第2特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例の主制御基板200のRAM203は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。 Following the gate sensor detection process (S40), the start port sensor detection process (S50) is performed. In the start port sensor detection process (S50), when the game ball that has entered the first start port 24 is detected by the first start port sensor 24s, the number of reserved first special figures is the upper limit value (“4” in this embodiment). Is determined, and if it is not reached, a predetermined determination random number is acquired, and the acquired random number value is stored in the RAM 203 as the first special figure hold. Further, when the game ball that has entered the second starting port 25 is detected by the second starting port sensor 25s, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit value (“4” in this embodiment). Then, if it has not reached, a predetermined determination random number is acquired, and the acquired random number value is stored in the RAM 203 as the second special figure hold. Here, as the judgment random number, a big hit judgment random number for performing a big hit judgment, a symbol determination random number for determining the type of the big hit symbol of the special symbol to be stopped and displayed in the case of a big hit, and a start of variable display of the special symbol. The fluctuation pattern determination random number for determining the fluctuation pattern from to the stop display is acquired. The first start port sensor 24s and the second start port sensor 25s of the present embodiment correspond to the "detection means" of the present invention. Further, the determination random number stored as the first special figure hold or the second special figure hold of the present embodiment corresponds to the "acquired information" of the present invention, and the main control of the present embodiment for storing the special figure hold. The RAM 203 of the substrate 200 corresponds to the "acquired information storage means" of the present invention.

また、始動口センサー検知処理(S50)では、前述した事前判定を行う。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっている。この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。 Further, in the start port sensor detection process (S50), the above-mentioned prior determination is performed. That is, it is determined in advance whether it is a big hit or a miss based on the value of the big hit determination random number stored as the first special figure hold or the second special figure hold. Since this pre-judgment is basically the same as the jackpot judgment described later when starting the variable display of the special symbol, the details will be described later.

さらに、第1特図保留や第2特図保留の記憶に伴って、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示す保留追加コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留追加コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、保留追加コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留表示領域42に未実行シンボル43を追加する。尚、本実施例の保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果を反映させて後述の保留変化演出を実行可能である。 Further, along with the storage of the first special figure hold and the second special figure hold, a hold addition command indicating the addition of the special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is stored in the output buffer of the RAM 203. .. This hold addition command is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10), and when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the hold addition command, it is not in the hold display area 42 of the effect display device 41. The execution symbol 43 is added. It should be noted that the hold addition command of this embodiment includes information about the result of the pre-determination, and the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the hold change effect described later by reflecting the result of the pre-determination. be.

始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留数が「0」であるか否かを判断する。普図保留数が「0」でなければ(普図保留が記憶されていれば)、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く(当り値が多く)設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。 When the start port sensor detection process (S50) is completed, the normal operation process (S60) is then performed. In the normal operation process (S60), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the variable display of the normal symbol or the game per normal symbol is being executed. If it is neither during the variable display of the normal symbol nor during the execution of the game per normal symbol, after confirming that the predetermined fixed time has passed from the stop display of the normal symbol, the number of reserved normal symbols is "0". Judge whether or not. If the number of normal figure holds is not "0" (if the normal figure hold is stored), the first stored normal figure hold is read, and the read normal figure hold (value of the random number determined per normal figure). Judgment is made based on. In this normal figure hit judgment, if the value of the normal figure hit judgment random number read out as the normal figure hold is a predetermined hit value, it is determined to be a normal figure hit, and if it is an outlier other than the hit value, it is determined to be outlier. .. As described above, in the electric support state, the probability of hitting a normal figure is set higher (more hit values) than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100. On the other hand, in the electric support state, the probability of hitting a normal figure is set to 99/100.

そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始すると共に、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。 Then, based on the result of the normal symbol hit determination, it is determined whether to stop and display the normal symbol with the normal symbol or the off symbol. Further, the fluctuation time of the normal symbol is set, the fluctuation display of the normal symbol is started, and "1" is subtracted from the number of reserved symbols. As described above, in the electric support state, the fluctuation time of the normal symbol is set shorter than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the fluctuation time is set to 20 seconds, whereas in the electric support state, the fluctuation time is set to 20 seconds. The fluctuation time is set to 1 second.

普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。 When the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed, and when the fluctuation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined normal symbol per symbol or out-of-balance symbol. Then, after waiting for the elapse of the fixed time, if the stopped and displayed normal symbol is an out-of-order symbol, the process of starting the variable display of the normal symbol again is performed. On the other hand, if the stopped and displayed normal symbol is a normal symbol, the normal symbol game is started.

普図当り遊技中は、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。 During the normal game, the starting port solenoid 26m is driven to open the second starting port 25, and then the process of returning to the closed state is performed after the opening time has elapsed. As described above, in the electric support state, the opening time of the second starting port 25 is set longer than in the non-electric support state. For example, in the non-electric support state, the opening time is 0.3 seconds (0.1 seconds x 3 times). While it is set to open), the open time is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open) in the electric support state.

普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。特別動作処理(S70)では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断し、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」でなければ、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出す(第2特図保留を優先消化する)ようになっている。 After the normal operation process (S60) is completed, the special operation process (S70) is subsequently performed. In the special operation process (S70), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner, the special symbol is being displayed in a definite manner, or the game is a big hit. If neither of these is the case, it is determined whether or not the first special figure hold number and the second special figure hold number are "0", and the first special figure hold number or the second special figure hold number is "0". If not, the values of the various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, fluctuation pattern determination random number) stored as the special figure hold are read out. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, if the second special figure hold is first stored, the second special figure hold stored first is read, and if the second special figure hold is not stored, the first is the first. The first special figure hold stored in is read (priority digestion of the second special figure hold).

こうして第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であれば、大当りと判定し、「外れ」に対応する値(外れ値)であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く(大当り値が多く)設定され、例えば、非確変状態であれば大当り確率が約300分の1に設定されるのに対して、確変状態であれば大当り確率が約100分の1に設定される。尚、前述した事前判定においても同様に、第1特図保留または第2特図保留として記憶した大当り判定乱数の値に基づいて、大当りか外れかを判定する。 In this way, the jackpot determination is performed based on the value of the jackpot determination random number read out as the second special figure hold or the first special figure hold. In the big hit judgment, if the value of the read big hit judgment random number is a value corresponding to "big hit" (big hit value), it is judged as a big hit, and if it is a value corresponding to "outlier" (outlier value), it is judged as a miss. do. As described above, in the probabilistic state, the jackpot probability is set higher (more jackpot values) than in the non-probability change state. For example, in the non-probability change state, the jackpot probability is set to about 1/300. In the probable change state, the jackpot probability is set to about 1/100. Similarly, in the above-mentioned prior determination, it is determined whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the value of the jackpot determination random number stored as the first special figure hold or the second special figure hold.

そして、大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて何れかの大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、停止図柄として外れ図柄を決定する。 Then, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol to be stopped and displayed is determined. As described above, a plurality of big hit symbols are provided, and they are roughly classified into a normal hit symbol and a probability variation hit symbol, and either one is based on the value of the symbol determination random number read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold. The jackpot symbol of is determined as a symbol to be stopped and displayed (stop symbol). On the other hand, if the result of the jackpot determination is off, the off symbol is determined as the stop symbol.

こうして特別図柄の停止図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、それぞれ設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。また、大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り判定の結果が外れの場合に比べて変動時間が長めの変動パターンが決定され易くなっている。 After determining the stop symbol of the special symbol in this way, the fluctuation pattern of the special symbol is determined. The fluctuation pattern is for identifying the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and a plurality of prepared in advance. The fluctuation patterns of are different from each other in the set fluctuation time. The fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation pattern determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold, and the fluctuation time is shorter in the electric support state than in the non-electric support state. The pattern is easy to determine. In addition, when the result of the big hit judgment is a big hit, the above-mentioned reach effect is often performed, and in order to facilitate the securing of the execution time, the fluctuation time is compared with the case where the result of the big hit judgment is off. It is easy to determine a long fluctuation pattern.

変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特図であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図であれば第1特図保留数から「1」を減算する。また、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行すると共に、演出表示装置41の保留表示領域42における未実行シンボル43の1つ(図5の例では左端)を実行中シンボル44の位置へと移動させ、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を1つずつ移動させる。 When the fluctuation pattern is determined, the fluctuation display of the special symbol is started, and if it is the second special figure, "1" is subtracted from the second special figure hold number, and if it is the first special figure, the first special figure hold number. Subtract "1" from. Further, the variation pattern specification command for specifying the variation pattern of the special symbol and the stop symbol specification command for specifying the stop symbol are stored in the output buffer of the RAM 203. These commands are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). By receiving these commands, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the symbol variation effect on the effect display device 41 in accordance with the variation display of the special symbol, and does not execute the symbol variation effect in the hold display area 42 of the effect display device 41. One of the symbols 43 (the left end in the example of FIG. 5) is moved to the position of the running symbol 44, and the other unexecuted symbols 43 are also moved one by one toward the running symbol 44.

特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。さらに、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると、演出表示装置41での図柄変動演出を終了し、保留表示領域42における実行中シンボル44を削除する。 If the fluctuation display of the special symbol is being displayed, it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed. As described above, the fluctuation time of the special symbol is set to the fluctuation pattern, and when the fluctuation time elapses, the special symbol is stopped and displayed with the determined stop symbol (big hit symbol or out-of-order symbol). In addition, set the time (fixed time) for confirming and displaying the special symbol that has been stopped and displayed. Further, a variable stop command indicating a stop display of the special symbol is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S10). Upon receiving the fluctuation stop command, the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the symbol variation effect on the effect display device 41, and deletes the executing symbol 44 in the hold display area 42.

特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると、電サポ状態を終了して非電サポ状態である通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the definite display of the special symbol, it is determined whether or not the definite time has elapsed, and when the definite time has elapsed, it is determined whether the definitely displayed special symbol is a jackpot symbol or a missed symbol. As a result, if it is an out-of-time symbol, it is determined whether or not it is in the time-saving state, and if it is in the time-saving state, the number of fluctuations of the special symbol in the time-saving state is counted. Then, when the counted number of fluctuations reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the electric support state is terminated and the normal state, which is the non-electric support state, is set. Further, with the change of the game state, the game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して、大当り遊技を開始する。前述したように停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じてラウンド回数が異なっている。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。また、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定状態」に相当しており、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。 On the other hand, when the special symbol that is confirmed and displayed is the jackpot symbol, the opening pattern (number of rounds, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set, and the jackpot game is started. As described above, the number of rounds differs depending on the type of the jackpot symbol displayed as a stop display (confirmed display). Further, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10). The jackpot symbol of this embodiment corresponds to the "specific aspect" of the present invention. Further, the jackpot game of the present embodiment corresponds to the "specific state" of the present invention, and the CPU 201 of the main control board 200 of the present invention corresponds to the "specific state generating means" of the present invention.

大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、大入賞口28に規定個数の遊技球が入球するか、あるいは開放時間が経過すると、大入賞口28を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 During the big hit game, the round game is started by driving the big winning opening solenoid 29m to open the big winning opening 28. After that, when a specified number of game balls enter the large winning opening 28 or the opening time elapses, the round game is terminated with the large winning opening 28 closed, and the next round game is waited for the closing time to elapse. To start. Then, when all the set number of rounds have been exhausted, the jackpot game ends. Further, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

さらに、停止表示(確定表示)された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態(大当り確率が高確率に設定された電サポ状態)に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態(大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態)に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。 Further, the game state after the end of the big hit game is set according to the type of the big hit symbol displayed as a stop display (confirmed display). That is, if the jackpot symbol is a probabilistic hit symbol, it is set to a probabilistic state (electric support state in which the jackpot probability is set to a high probability), and if the jackpot symbol is a normal hit symbol, it is set to a time saving state (big hit probability is a normal probability). Set to the electric support state set to). Further, the game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203, and is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S10).

こうして特別動作処理(S70)を終了したら、図7の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図7の遊技制御処理を実行する。主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a~5c、演出操作部10a,10bを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、演出表示装置41の保留表示領域42における保留シンボルの表示態様を変化させる保留変化演出を実行するためにサブ制御基板220のCPU221が行う処理(保留変化演出処理)について説明する。尚、本実施例の保留変化演出は、本発明の「表象変化演出」に相当しており、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「演出制御手段」に相当している。 When the special operation process (S70) is completed in this way, the game control process of FIG. 7 is temporarily terminated, and when a timer interrupt every 4 msec occurs, the game control process of FIG. 7 is executed again. The CPU 201 of the main control board 200 advances the game in the pachinko machine 1 by repeatedly performing the game control process as described above. Further, the CPU 201 of the main control board 200 transmits various commands to the sub control board 220 while executing the game control process. Then, the CPU 221 of the sub control board 220 determines the specific content of the effect based on the received command, and sets the effect display device 41, various speakers 6a, 6b, various lamps 5a to 5c, and the effect operation units 10a, 10b. We are performing various game productions that we used. Hereinafter, a process (hold change effect process) performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 for executing a hold change effect that changes the display mode of the hold symbol in the hold display area 42 of the effect display device 41 will be described. The pending change effect of the present embodiment corresponds to the "representation change effect" of the present invention, and the CPU 221 of the sub control board 220 of the present embodiment corresponds to the "effect control means" of the present invention. ..

C-2.保留変化演出処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が行う保留変化演出処理を示したフローチャートである。この保留変化演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
C-2. Hold change production processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a hold change effect process performed by the CPU 221 of the sub control board 220. This hold change effect processing is performed based on a timer interrupt generated in a predetermined cycle. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process will be omitted.

サブ制御基板220のCPU221は、保留変化演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から保留追加コマンドを受信したか否かを判断する(S100)。前述したように保留追加コマンドは、新たな特図保留(第1特図保留または第2特図保留)の追加を示すコマンドである。保留追加コマンドを受信した場合は(S100:yes)、保留変化演出についての設定を行う処理(保留変化設定処理)を実行する(S101)。一方、保留追加コマンドを受信していない場合は(S100:no)、保留変化設定処理(S101)を省略する。 When the CPU 221 of the sub control board 220 starts the hold change effect processing, it first determines whether or not a hold addition command has been received from the main control board 200 (S100). As described above, the hold addition command is a command indicating the addition of a new special figure hold (first special figure hold or second special figure hold). When the hold addition command is received (S100: yes), the process of setting the hold change effect (hold change setting process) is executed (S101). On the other hand, if the hold addition command has not been received (S100: no), the hold change setting process (S101) is omitted.

図9は、本実施例の保留変化設定処理を示したフローチャートである。保留変化設定処理(S101)では、まず、保留変化演出の発生抽選を行う(S110)。この保留変化演出の発生抽選は、サブ制御基板220のCPU221が保留追加コマンドを受信した際に取得した発生抽選乱数の値に基づいて行われ、保留変化演出を発生させるか否かを決定する。 FIG. 9 is a flowchart showing the pending change setting process of this embodiment. In the hold change setting process (S101), first, a lottery for generating a hold change effect is performed (S110). The generation lottery for the hold change effect is performed based on the value of the generation lottery random number acquired when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the hold addition command, and determines whether or not to generate the hold change effect.

図10は、本実施例の保留変化演出の発生確率を示した説明図である。上述した発生抽選乱数の値には、保留変化演出「あり」、または保留変化演出「なし」が対応付けられており、保留変化演出の発生確率は、「あり」に対応付けられた発生抽選乱数の値の個数によって予め定められている。また、前述したように主制御基板200からの保留追加コマンドには、事前判定の結果についての情報が含まれており、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであるか外れであるかによって保留変化演出の発生確率が異なっている。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the probability of occurrence of the pending change effect of this embodiment. The value of the generated lottery random number described above is associated with the pending change effect "Yes" or the pending change effect "None", and the probability of occurrence of the pending change effect is the generated lottery random number associated with "Yes". It is predetermined by the number of values of. Further, as described above, the hold addition command from the main control board 200 contains information about the result of the pre-judgment, and the result of the pre-judgment of the newly added special figure hold is a big hit or is off. The probability of occurrence of the pending change effect differs depending on whether or not it is.

図10に示した例では、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が大当りであると、70%の確率で保留変化演出が発生し、30%の確率で保留変化演出が発生しないこととなる。一方、新たに追加された特図保留の事前判定の結果が外れであると、20%の確率で保留変化演出が発生し、80%の確率で保留変化演出が発生しないこととなる。すなわち、特図保留の事前判定の結果が大当りである場合は、外れである場合よりも保留変化演出が発生し易くなっている。とはいえ、前述したように大当り確率自体が、それほど高いものではない。 In the example shown in FIG. 10, if the result of the pre-judgment of the newly added special figure hold is a big hit, the hold change effect is generated with a probability of 70%, and the hold change effect is not generated with a probability of 30%. It will be. On the other hand, if the result of the newly added pre-determination of the special figure hold is out of order, the hold change effect is generated with a probability of 20%, and the hold change effect is not generated with a probability of 80%. That is, when the result of the preliminary determination of the special figure hold is a big hit, the hold change effect is more likely to occur than when it is out of order. However, as mentioned above, the jackpot probability itself is not so high.

図9の保留変化設定処理では、以上のように保留変化演出の発生抽選(S110)を行うと、発生抽選の結果として、保留変化演出を発生させるか否かを判断する(S111)。そして、保留変化演出を発生させない場合は(S111:no)、演出表示装置41の保留表示領域42に保留シンボル(未実行シンボル43)を通常態様で追加して表示する(S112)。図5に示したように本実施例の保留シンボルの通常態様は「小円形」に設定されている。その後、図9の保留変化設定処理を終了して、図8の保留変化演出処理に復帰する。 In the hold change setting process of FIG. 9, when the hold change effect generation lottery (S110) is performed as described above, it is determined whether or not the hold change effect is generated as a result of the generation lottery (S111). Then, when the hold change effect is not generated (S111: no), the hold symbol (unexecuted symbol 43) is added and displayed in the hold display area 42 of the effect display device 41 in a normal manner (S112). As shown in FIG. 5, the normal mode of the reserved symbol of this embodiment is set to "small circle". After that, the hold change setting process of FIG. 9 is terminated, and the process returns to the hold change effect process of FIG.

一方、保留変化演出を発生させる場合は(S111:yes)、演出表示装置41の保留表示領域42に保留シンボル(未実行シンボル43)をシルエット態様で追加して表示する(S113)。図11は、演出表示装置41の保留表示領域42を拡大して示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、保留シンボルの形状として、小円形の通常態様の他に、前述したバトル演出で遊技者側キャラクター45として登場し得るA~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエット態様が用意されている。そして、保留変化演出の対象でなければ、通常態様の未実行シンボル43aを表示するのに対して、保留変化演出の対象であれば、変化前の初期表示態様としてシルエット態様の未実行シンボル43bを表示するようになっている。 On the other hand, when the hold change effect is generated (S111: yes), the hold symbol (unexecuted symbol 43) is added and displayed in the hold display area 42 of the effect display device 41 in a silhouette manner (S113). FIG. 11 is an enlarged explanatory view showing the hold display area 42 of the effect display device 41. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the shape of the hold symbol is any of four types of characters A to D that can appear as the player side character 45 in the above-mentioned battle production, in addition to the normal mode of a small circle. A silhouette mode that cannot be specified is prepared. Then, if it is not the target of the hold change effect, the unexecuted symbol 43a in the normal mode is displayed, whereas if it is the target of the hold change effect, the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode is displayed as the initial display mode before the change. It is designed to be displayed.

図9の保留変化設定処理では、シルエット態様の保留シンボルを追加すると、そのシルエットから変化するキャラクターを選択する(S114)。本実施例の保留変化演出では、シルエット態様の保留シンボルが、バトル演出の遊技者側キャラクター45として登場し得るA~Dの4種類のキャラクターの何れかへと変化するようになっている。そして、何れのキャラクターに変化するかを、事前判定の結果(大当りか外れか)に応じて異なる確率で選択するようになっている。尚、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受信した保留追加コマンドに基づいて、事前判定の結果を把握することができる。 In the hold change setting process of FIG. 9, when a hold symbol in a silhouette mode is added, a character that changes from the silhouette is selected (S114). In the hold change effect of this embodiment, the hold symbol in the silhouette mode is changed to any of the four types of characters A to D that can appear as the player-side character 45 of the battle effect. Then, which character to change to is selected with different probabilities depending on the result of the preliminary determination (big hit or miss). The CPU 221 of the sub control board 220 can grasp the result of the preliminary determination based on the hold addition command received from the main control board 200.

図12は、保留変化演出でシルエットから変化するキャラクターと事前判定の結果との関係を示した説明図である。図示した例では、事前判定の結果が大当りであると、キャラクターの選択確率は、キャラクターAが最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDが選択される確率が最も高く設定されている。一方、事前判定の結果が外れであると、キャラクターの選択確率は、キャラクターDが最も低く、キャラクターC、キャラクターBの順に高くなり、キャラクターAが選択される確率が最も高く設定されている。従って、事前判定の結果が大当りである可能性(特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性)を表す「大当り期待度」は、キャラクターAであると最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDであると最も高くなる。尚、保留変化演出における変化後のキャラクターは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されており、本実施例のサブ制御基板220のROM222は、本発明の「表示態様記憶手段」に相当している。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing the relationship between the character that changes from the silhouette in the hold change effect and the result of the preliminary determination. In the illustrated example, when the result of the preliminary determination is a big hit, the character selection probability is set to be the lowest for character A, higher in the order of character B and character C, and the highest probability for character D to be selected. There is. On the other hand, if the result of the preliminary determination is wrong, the character selection probability is set to be the lowest for the character D, the highest in the order of the character C and the character B, and the highest probability for the character A to be selected. Therefore, the "big hit expectation" indicating the possibility that the result of the preliminary judgment is a big hit (the possibility that the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol) is the lowest for the character A, and the character B and the character C are in that order. It becomes higher, and it becomes the highest when it is character D. The character after the change in the hold change effect is stored in advance in the ROM 222 of the sub control board 220, and the ROM 222 of the sub control board 220 of the present embodiment corresponds to the "display mode storage means" of the present invention. There is.

こうして保留変化演出における変化後のキャラクターを選択すると、図9の保留変化設定処理では、次に、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへの変化タイミングを設定する(S115)。キャラクターへの変化タイミングは、シルエット態様の保留シンボルに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示)でスーパーリーチ演出としてのバトル演出に発展するまでであればよく、シルエット態様の保留シンボルが追加された時点で保留表示領域42に表示されている未実行シンボル43の個数などに応じて適宜設定することができる。例えば、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42(図11参照)における左から3つ目以降の未実行シンボル43として追加された場合は、左端の未実行シンボル43の位置へと移動したタイミングをキャラクターへの変化タイミングとしてもよい。また、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42における左端の未実行シンボル43として追加された場合は、実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出の開始タイミングをキャラクターへの変化タイミングとしてもよい。 When the character after the change in the hold change effect is selected in this way, in the hold change setting process of FIG. 9, next, the change timing from the hold symbol in the silhouette mode to the character is set (S115). The timing of change to the character may be as long as it develops into a battle production as a super reach effect by the symbol variation effect (variation display of decorative symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the reserved symbol of the silhouette aspect. It can be appropriately set according to the number of unexecuted symbols 43 displayed in the hold display area 42 when the hold symbol is added. For example, when the reserved symbol in the silhouette mode is added as the third and subsequent unexecuted symbols 43 from the left in the reserved display area 42 (see FIG. 11), the timing of moving to the position of the unexecuted symbol 43 at the left end is set. It may be the timing of change to the character. Further, when the hold symbol in the silhouette mode is added as the unexecuted symbol 43 at the left end in the hold display area 42, the hold symbol is moved to the position of the running symbol 44, and the start timing of the corresponding symbol variation effect is changed to the character. It may be the timing.

そして、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへの変化タイミングを設定したら、選択したキャラクターのヒントとなるセリフを選択する(S116)。本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出でシルエット態様の保留シンボルがA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するよりも前に、変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせるヒントを提供するようになっており、ヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発する(吹き出しで表示する)。 Then, after setting the change timing from the hold symbol in the silhouette mode to the character, a line that serves as a hint for the selected character is selected (S116). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a hint is given to the player to imagine the changed character before the holding symbol in the silhouette mode is changed to any of the four types of characters A to D in the holding change effect. It is designed to be provided, and as a hint, the lines characteristic of the changed character are emitted from the reserved symbol in the silhouette mode (displayed in a balloon).

図13は、A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応する変化後の保留シンボルの表示態様および特徴的なセリフを例示した説明図である。図示されるようにキャラクターAは、刀を持って戦う剣客であり、津軽弁を特徴とする「わどしょんぶすたってあいでなねね」や「そぃだばすんずられねーなぁ」などのセリフを発する。また、キャラクターBは、棒を持って戦う棒術の使い手であり、博多弁を特徴とする「じゃっどん力はがっばいつよかばい」や「そげな話は聞いとらんばい」などのセリフを発する。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the display mode and characteristic lines of the reserved symbol after the change corresponding to each of the four types of characters A to D. As shown in the figure, Character A is a swordsman who fights with a sword, such as "Wadoshonbusutatte Aide Nane" and "Sodabassunzure Nana", which are characterized by Tsugaru dialect. Emit a line. In addition, Character B is a stick art user who fights with a stick, and has lines such as "Jaddon power is good when it's good" and "Hearing a strange story", which is characterized by Hakata dialect. Emit.

続いて、キャラクターCは、二刀流を使う剣客であり、大阪弁を特徴とする「この勝負もろたで」や「しゃーないなあと1回だけやで」などのセリフを発する。さらに、キャラクターDは、武器を持たない素手の格闘家であり、標準語を特徴とする「ここで負けるわけにはいかない」や「何度でも諦めない」などのセリフを発する。 Subsequently, Character C is a swordsman who uses dual wield, and emits lines such as "This game is sloppy" and "Shah, it's only once", which is characteristic of the Osaka dialect. Furthermore, character D is a bare-handed fighter who does not have a weapon, and emits lines such as "I can't lose here" and "I can't give up again and again", which are characterized by standard languages.

図9の保留変化設定処理では、キャラクターに応じてヒントとなるセリフを選択すると、続いて、その選択したセリフの発出タイミングを設定する(S117)。前述したようにシルエット態様の保留シンボルからヒントとしてセリフを発するようになっており、セリフの発出タイミングは、シルエット態様の保留シンボルからキャラクターへと変化するまでであればよい。例えば、シルエット態様の保留シンボルが保留表示領域42(図11参照)における左端の未実行シンボル43の位置へと移動するタイミングがキャラクターへの変化タイミングである場合は、左から2つ目の未実行シンボル43の位置へと移動したタイミングをセリフの発出タイミングとしてもよい。また、シルエット態様の保留シンボルが実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出の開始タイミングがキャラクターへの変化タイミングである場合は、1つ前の図柄変動演出の終了タイミングをセリフの発出タイミングとしてもよい。こうしてセリフの発出タイミングを設定したら、図9の保留変化設定処理を終了して、図8の保留変化演出処理に復帰する。 In the hold change setting process of FIG. 9, when a hint line is selected according to the character, the timing of issuing the selected line is subsequently set (S117). As described above, the dialogue is emitted as a hint from the holding symbol in the silhouette mode, and the timing of issuing the dialogue may be until the holding symbol in the silhouette aspect changes to the character. For example, when the timing at which the hold symbol in the silhouette mode moves to the position of the leftmost unexecuted symbol 43 in the hold display area 42 (see FIG. 11) is the change timing to the character, the second unexecuted from the left. The timing of moving to the position of the symbol 43 may be the timing of issuing the dialogue. Further, when the hold symbol in the silhouette mode moves to the position of the executing symbol 44 and the start timing of the corresponding symbol variation effect is the change timing to the character, the end timing of the previous symbol variation effect is set as the dialogue. It may be the timing of issuance. After setting the issuance timing of the dialogue in this way, the hold change setting process of FIG. 9 is terminated, and the process returns to the hold change effect process of FIG.

図8の保留変化演出処理では、保留変化設定処理(S101)から復帰するか、あるいは保留変化設定処理(S101)を省略すると、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S102)。前述したように変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始に伴って主制御基板200から送信されるコマンドであり、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41においても図柄変動演出を実行する。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S102:yes)、図柄変動演出の開始に伴い、保留表示領域42(図11参照)における未実行シンボル43を移動させる(S103)。すなわち、新たに開始される図柄変動演出に対応する左端の未実行シンボル43を実行中シンボル44の位置に移動させると共に、他の未実行シンボル43についても実行中シンボル44に向けて位置を左に1つずつ移動させる。 In the hold change effect processing of FIG. 8, if the hold change setting process (S101) is restored or the hold change setting process (S101) is omitted, it is determined whether or not the fluctuation pattern designation command is received from the main control board 200. (S102). As described above, the variation pattern designation command is a command transmitted from the main control board 200 when the variation display of the special symbol is started, and the effect display device 41 also performs the symbol variation effect in accordance with the variation display of the special symbol. Run. Then, when the variation pattern designation command is received (S102: yes), the unexecuted symbol 43 in the hold display area 42 (see FIG. 11) is moved with the start of the symbol variation effect (S103). That is, the leftmost unexecuted symbol 43 corresponding to the newly started symbol variation effect is moved to the position of the executing symbol 44, and the other unexecuted symbols 43 are also moved to the left toward the executing symbol 44. Move one by one.

一方、変動パターン指定コマンドを受信していない場合は(S102:no)、S103の処理を省略して、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが含まれているか否かを判断する(S104)。前述したように保留変化演出の対象となる保留シンボルは変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示されている。そして、シルエット態様の保留シンボルが含まれていない場合は(S104:no)、そのまま図8の保留変化演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留変化演出処理を実行する。 On the other hand, when the variation pattern designation command is not received (S102: no), the process of S103 is omitted, and it is determined whether or not the hold symbol of the silhouette mode is included in the hold display area 42 (S104). .. As described above, the hold symbol that is the target of the hold change effect is displayed in the silhouette mode as the initial display mode before the change. If the hold symbol in the silhouette mode is not included (S104: no), the hold change effect process of FIG. 8 is temporarily terminated, and when a timer interrupt is generated at a predetermined cycle, the hold change effect process of FIG. 8 is performed again. To execute.

これに対して、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが含まれている場合は(S104:yes)、前述したS117の処理で設定したセリフの発出タイミングであるか否かを判断する(S105)。そして、セリフの発出タイミングである場合は(S105:yes)、S116の処理で選択したセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出する(S106)。 On the other hand, when the hold display area 42 includes the hold symbol in the silhouette mode (S104: yes), it is determined whether or not it is the issuance timing of the dialogue set in the process of S117 described above (S105). ). Then, when it is the timing of issuing the dialogue (S105: yes), the dialogue selected in the process of S116 is emitted from the reserved symbol in the silhouette mode (S106).

一方、セリフの発出タイミングではない場合は(S105:no)、S106の処理を省略し、続いて、前述したS115の処理で設定したキャラクターへの変化タイミングであるか否かを判断する(S107)。そして、キャラクターへの変化タイミングである場合は(S107:yes)、シルエット態様の保留シンボルを、S114の処理で選択したキャラクターへと変更する(S108)。 On the other hand, if it is not the timing of issuing the dialogue (S105: no), the processing of S106 is omitted, and then it is determined whether or not it is the timing of change to the character set in the processing of S115 described above (S107). .. Then, when it is the timing of change to the character (S107: yes), the reserved symbol in the silhouette mode is changed to the character selected in the process of S114 (S108).

これに対して、キャラクターへの変化タイミングではない場合は(S107:no)、S108の処理を省略して、図8の保留変化演出処理を一旦終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図8の保留変化演出処理を実行する。 On the other hand, when it is not the change timing to the character (S107: no), the process of S108 is omitted, and the hold change effect process of FIG. 8 is temporarily terminated. After that, when a timer interrupt occurs at a predetermined cycle, the hold change effect processing of FIG. 8 is executed again.

図14は、演出表示装置41の保留表示領域42で保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。前述したように本実施例の保留表示領域42では、保留シンボルとして、未実行シンボル43を最大4つまで表示可能であると共に、実行中シンボル44を表示するようになっている。また、保留変化演出の対象ではない保留シンボルについては、通常態様(小円形)で表示するのに対して、保留変化演出の対象である保留シンボルについては、変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示するようになっている。図14(a)の例では、未実行シンボル43が4つ表示された状態が示されており、このうち、左から3つ目までは通常態様の未実行シンボル43aが表示され、4つ目(右端)にシルエット態様の未実行シンボル43bが表示されている。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example in which a hold change effect is performed in the hold display area 42 of the effect display device 41. As described above, in the hold display area 42 of this embodiment, up to four unexecuted symbols 43 can be displayed as hold symbols, and the running symbol 44 is displayed. In addition, the hold symbol that is not the target of the hold change effect is displayed in the normal mode (small circle), while the hold symbol that is the target of the hold change effect is displayed in the silhouette mode as the initial display mode before the change. It is designed to be displayed. In the example of FIG. 14A, a state in which four unexecuted symbols 43 are displayed is shown, and among them, the third unexecuted symbol 43a in the normal mode is displayed from the left to the fourth. The unexecuted symbol 43b in the silhouette mode is displayed at (right end).

そして、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行中の図柄変動演出が終了する(装飾図柄41a,41b,41cが停止表示する)と、実行中シンボル44が削除され、その後、新たな図柄変動演出が開始されるのに伴い、左端の通常態様の未実行シンボル43aが実行中シンボル44の位置へと移動すると共に、他の未実行シンボル43も左詰めに1つずつ移動する。このように新たな図柄変動演出が開始される毎に、シルエット態様の未実行シンボル43bの位置は左へ1つずつ移動していく。尚、特図保留が新たに記憶されると、シルエット態様の未実行シンボル43bの右隣に新たな未実行シンボル43が追加されることになるが、図14では、図示が煩雑になるのを避けるため、新たな未実行シンボル43の追加を省略する。 Then, when the symbol variation effect being executed by the effect display device 41 ends (the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed) in accordance with the variation display of the special symbol, the executing symbol 44 is deleted, and then a new symbol 44 is deleted. As the symbol variation effect is started, the unexecuted symbol 43a in the normal mode at the left end moves to the position of the executing symbol 44, and the other unexecuted symbols 43 also move left-justified one by one. In this way, each time a new symbol variation effect is started, the position of the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode moves to the left one by one. When the special figure hold is newly stored, a new unexecuted symbol 43 is added to the right of the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode, but in FIG. 14, the illustration becomes complicated. To avoid this, the addition of a new unexecuted symbol 43 is omitted.

図14(b)には、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から2つ目の未実行シンボル43の位置に移動した状態が示されている。すると、シルエット態様の未実行シンボル43bからセリフが吹き出しで表示される。前述したように、セリフの発出タイミングは予め設定されており、このとき発出されるセリフは、A~Dの4種類のキャラクターの何れかを遊技者にイメージさせる特徴的なセリフとなっている。図示した例では、「何度でも諦めない」という標準語を特徴とするセリフが発出されており、吹き出しが保留表示領域42から食み出して演出表示装置41の表示画面上に表示される。このセリフから遊技者はキャラクターDを容易にイメージすることができる(図13参照)。尚、各種スピーカー6a,6bを用いて、セリフを音声で出力してもよい。 FIG. 14B shows a state in which the unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect is moved to the position of the second unexecuted symbol 43 from the left. Then, the dialogue is displayed in a balloon from the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode. As described above, the timing of issuing the dialogue is set in advance, and the dialogue issued at this time is a characteristic dialogue that makes the player imagine any of the four types of characters A to D. In the illustrated example, a line featuring the standard word "do not give up many times" is issued, and the balloon protrudes from the hold display area 42 and is displayed on the display screen of the effect display device 41. From this line, the player can easily imagine the character D (see FIG. 13). In addition, various speakers 6a and 6b may be used to output the dialogue by voice.

前述したようにA~Dの4種類のキャラクターは、大当り期待度が異なっており、キャラクターAの大当り期待度が最も低く、キャラクターB、キャラクターCの順に高くなり、キャラクターDの大当り期待度が最も高くなっている。保留変化演出で変化する前のシルエット態様の未実行シンボル43bからセリフを発して大当り期待度の高いキャラクターを遊技者にイメージさせることで、遊技興趣を高めることができる。 As mentioned above, the four types of characters A to D have different jackpot expectations, character A has the lowest jackpot expectation, character B and character C have the highest jackpot expectations, and character D has the highest jackpot expectation. It's getting higher. By emitting a line from the unexecuted symbol 43b of the silhouette mode before the change in the hold change effect to make the player imagine a character with a high expectation of a big hit, it is possible to enhance the game interest.

続いて、シルエット態様の未実行シンボル43bが左端の未実行シンボル43の位置へと移動するタイミングで、表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかへと変化し、図14(c)に示されるように、キャラクター態様の未実行シンボル43cが表示される。図示した例では、先のセリフからのイメージ通りに、武器を持たない素手の格闘家であるキャラクターDへと表示態様が変化している。 Subsequently, at the timing when the unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect moves to the position of the unexecuted symbol 43 at the left end, the display aspect changes to any of the four types of characters A to D, and FIG. 14 (c) shows. As shown in, the unexecuted symbol 43c of the character aspect is displayed. In the illustrated example, the display mode is changed to the character D, which is a bare-handed fighter without a weapon, as the image from the above line.

その後、キャラクター態様の未実行シンボル43cが実行中シンボル44の位置へと移動し、対応する図柄変動演出が開始されて前述のバトル演出(スーパーリーチ演出)へと発展すると、保留変化演出で変化したキャラクターDが遊技者側キャラクター45として登場することになる(図6参照)。 After that, when the unexecuted symbol 43c of the character aspect moves to the position of the executing symbol 44, the corresponding symbol variation effect is started and develops into the above-mentioned battle effect (super reach effect), it changes in the hold change effect. Character D will appear as the player-side character 45 (see FIG. 6).

以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出で保留シンボルの表示態様が大当り期待度の異なるA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するよりも前に、変化後のキャラクターをイメージさせるヒントを遊技者に対して提供するようになっている。このようにすれば、事前に提供されるヒントに基づいて、保留変化演出における変化後のキャラクターを遊技者が予想することができるので、実際に変化するまで何れのキャラクターに変化するか不明である(秘匿されている)場合とは異なり、大当り期待度の高いキャラクターをイメージさせるヒントが出ることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the display mode of the hold symbol changes before changing to any of the four types of characters A to D having different jackpot expectations in the hold change effect. It is designed to provide players with hints to remind them of later characters. In this way, the player can predict the character after the change in the hold change effect based on the hint provided in advance, so it is unclear which character will change until it actually changes. Unlike the case (hidden), it is possible to make the player expect a hint to imagine a character with a high expectation of a big hit and enhance the game interest.

また、本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの通常態様とは異ならせている。こうすることにより、他とは表示態様が異なる保留シンボルについて変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the initial display mode before the change of the hold symbol which is the target of the hold change effect is different from the normal mode of the hold symbol which is not the target of the hold change effect. By doing so, it is possible to suggest to the player that a change is planned for the reserved symbol whose display mode is different from the others, so that the player's expectation for the provided hint is raised and the game is excited. Is possible.

特に、本実施例のパチンコ機1では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様が、A~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエット態様となっている。シルエット態様によってキャラクターの登場を予告しつつも何れのキャラクターに変化するかは不明であり、提供されるヒントに基づいて何れのキャラクターに変化するかを遊技者に予想させることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 In particular, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the initial display mode before the change of the hold symbol, which is the target of the hold change effect, is a silhouette mode in which it is not possible to specify which of the four types of characters A to D is. ing. It is unclear which character will change while announcing the appearance of the character depending on the silhouette mode, and by letting the player predict which character will change based on the provided hints, the game interest will be enhanced. It becomes possible.

そして、本実施例のパチンコ機1では、ヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出するようになっている。このようにすれば、保留表示領域42にシルエット態様の保留シンボルが表示されると、遊技者が望む(大当り期待度の高い)キャラクターに特徴的なセリフがシルエット態様の保留シンボルから発出されることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
Then, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a hint, the lines characteristic of the changed character are emitted from the reserved symbol in the silhouette mode. By doing so, when the hold symbol of the silhouette mode is displayed in the hold display area 42, the dialogue characteristic of the character desired by the player (high expectation of big hit) is emitted from the hold symbol of the silhouette mode. It is possible to increase the interest of the game by making the player expect.
D. Modification example:
Although the pachinko machine 1 of the present embodiment has been described above, the embodiment is not limited to this, and it is also possible to carry out the pachinko machine 1 in the following modification mode. In the description of the modification, the same components as those in the above-described embodiment are designated by the same reference numerals as those in the embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

上述した実施例では、保留変化演出における変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせるヒントとして、変化後のキャラクターに特徴的なセリフをシルエット態様の保留シンボルから発出するようになっていた。しかし、ヒントは、セリフに限られず、変化後のキャラクターの予想に資するものであればよい。また、ヒントの提供は、1回に限られず、複数回に分けて提供してもよい。 In the above-described embodiment, as a hint to make the player imagine the character after the change in the hold change effect, the lines characteristic of the character after the change are emitted from the hold symbol in the silhouette mode. However, the hint is not limited to the dialogue, and may be anything that contributes to the prediction of the character after the change. Further, the hint is not limited to one time, and may be provided in a plurality of times.

図15は、変形例の保留変化演出が行なわれる例を示した説明図である。前述した実施例と同様に、変形例の保留表示領域42においても、保留変化演出の対象ではない保留シンボルについては、通常態様(小円形)で表示するのに対して、保留変化演出の対象である保留シンボルについては、変化前の初期表示態様としてシルエット態様で表示するようになっている。図15(a)の例では、未実行シンボル43が4つ表示された状態が示されており、このうち、左から3つ目までは通常態様の未実行シンボル43aが表示され、4つ目(右端)にシルエット態様の未実行シンボル43bが表示されている。そして、新たな図柄変動演出が開始される毎に、シルエット態様の未実行シンボル43bの位置が左へ1つずつ移動していく。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example in which a hold change effect of a modified example is performed. Similar to the above-described embodiment, in the hold display area 42 of the modified example, the hold symbol that is not the target of the hold change effect is displayed in the normal mode (small circle), whereas it is the target of the hold change effect. A certain reserved symbol is displayed in a silhouette mode as an initial display mode before the change. In the example of FIG. 15A, a state in which four unexecuted symbols 43 are displayed is shown, and among them, the third unexecuted symbol 43a in the normal mode is displayed from the left to the fourth. The unexecuted symbol 43b in the silhouette mode is displayed at (right end). Then, each time a new symbol variation effect is started, the position of the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode moves to the left one by one.

図15(b)には、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から3つ目の未実行シンボル43の位置に移動した状態が示されている。すると、シルエット態様の未実行シンボル43bから吹き出しで第1のヒントが表示される。図示した例では、第1のヒントとして「剣客」と表示されており、A~Dの4種類のキャラクター(図13参照)の中では、この第1のヒントから刀を持って戦うキャラクターAかキャラクターCに絞られる。 FIG. 15B shows a state in which the unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect is moved to the position of the third unexecuted symbol 43 from the left. Then, the first hint is displayed by a balloon from the unexecuted symbol 43b in the silhouette mode. In the illustrated example, "swordsman" is displayed as the first hint, and among the four types of characters A to D (see FIG. 13), is it character A who fights with a sword from this first hint? Focused on character C.

続いて、シルエット態様の未実行シンボル43bが左から2つ目の未実行シンボル43の位置に移動すると、図15(c)に示されるように、シルエット態様の未実行シンボル43bから吹き出しで第2のヒントが表示される。図示した例では、第2のヒントとして「二刀流」と表示されており、この第2のヒントから遊技者はキャラクターCを容易にイメージすることができる。 Subsequently, when the unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect moves to the position of the second unexecuted symbol 43 from the left, as shown in FIG. 15 (c), the second unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect is blown out. Tips are displayed. In the illustrated example, "dual wield" is displayed as the second hint, and the player can easily imagine the character C from this second hint.

そして、シルエット態様の未実行シンボル43bが左端の未実行シンボル43の位置へと移動すると、表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化し、図15(d)に示されるように、キャラクター態様の未実行シンボル43cが表示される。図示した例では、先の2つのヒントに基づく予想通りに、二刀流を使う剣客であるキャラクターCへと表示態様が変化している。 Then, when the unexecuted symbol 43b in the silhouette aspect moves to the position of the unexecuted symbol 43 at the left end, the display aspect changes to any of the four types of characters A to D, as shown in FIG. 15 (d). The unexecuted symbol 43c of the character aspect is displayed. In the illustrated example, as expected based on the above two hints, the display mode is changed to the character C who is a swordsman who uses dual wield.

以上のように変形例のパチンコ機1では、保留変化演出における変化後のキャラクターの予想に資するヒントとして、変化後のキャラクターのバトル演出における戦い方の特徴を表示するようになっており、このヒントに基づいて、遊技者はA~Dの4種類のキャラクターの何れかをイメージすることができる。そして、ヒントを1回だけでなく、複数回に分けて提供し、何れのキャラクターに変化するかを遊技者に段階的に予想させることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 1 of the modified example displays the characteristics of the fighting method in the battle production of the character after the change as a hint that contributes to the prediction of the character after the change in the hold change production. Based on, the player can imagine any of the four types of characters A to D. Then, by providing the hint not only once but also in a plurality of times and letting the player predict which character will be changed in stages, it is possible to enhance the game interest.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述した実施例では、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様(シルエット態様)を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの通常態様とは異ならせていた。しかし、保留変化演出の対象である保留シンボルについても通常態様で表示することとして、通常態様の保留シンボルから何れかのキャラクターへと変化すると共に、キャラクターへと変化するよりも前に、変化後のキャラクターを遊技者にイメージさせる何らかのヒントを提供してもよい。ただし、前述した実施例のように、保留変化演出の対象である保留シンボルの変化前の初期表示態様を、保留変化演出の対象ではない保留シンボルの表示態様とは異ならせおけば、他とは表示態様が異なる保留シンボルが追加されると、変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, the initial display mode (silhouette mode) of the hold symbol that is the target of the hold change effect before the change is different from the normal mode of the hold symbol that is not the target of the hold change effect. However, the hold symbol that is the target of the hold change effect is also displayed in the normal mode, so that the hold symbol in the normal mode changes to any character and before the change to the character, after the change. You may provide some hints to make the player imagine the character. However, as in the above-described embodiment, if the initial display mode before the change of the hold symbol that is the target of the hold change effect is different from the display mode of the hold symbol that is not the target of the hold change effect, it is different from the others. When a hold symbol with a different display mode is added, it is possible to suggest to the player that a change is planned, so it is possible to raise the player's expectation for the hint provided and to excite the game entertainment. It becomes.

また、保留変化演出の対象である保留シンボルを通常態様で一旦表示しておき、通常態様からシルエット態様へと変化させることとしてもよい。そして、前述した実施例と同様に、シルエット態様の保留シンボルからヒントとして変化後のキャラクターに特徴的なセリフを発出した後、シルエット態様から何れかのキャラクターへと表示態様を変化させてもよい。 Further, the hold symbol, which is the target of the hold change effect, may be temporarily displayed in the normal mode and then changed from the normal mode to the silhouette mode. Then, as in the above-described embodiment, the display mode may be changed from the silhouette mode to any character after issuing a line characteristic of the changed character as a hint from the reserved symbol of the silhouette mode.

また、前述した実施例では、保留シンボルのシルエット態様が、A~Dの4種類のキャラクターの何れであるかを特定不能な表示態様となっていた。しかし、シルエット態様によって、何れかのキャラクターの特定には至らないものの、範囲を絞り込むヒントを提供してもよい。例えば、A~Dの4種類のキャラクターが男性と女性との混成である場合に、変化後のキャラクターが男性であるか女性であるかによってシルエット態様を異ならせてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the silhouette mode of the reserved symbol is a display mode in which it is not possible to specify which of the four types of characters A to D is. However, depending on the silhouette mode, although it does not lead to the identification of any character, a hint for narrowing the range may be provided. For example, when the four types of characters A to D are a mixture of males and females, the silhouette mode may be different depending on whether the changed characters are males or females.

また、前述した実施例では、A~Dの4種類のキャラクターの各々に対応するセリフとして、方言の違いを特徴としていた。しかし、セリフの特徴は、方言の違いに限られず、各キャラクターの口癖などであってもよい。あるいは、外国人のキャラクターが含まれる場合に、その外国人のキャラクターをイメージさせるセルフの吹き出しを英語やカタカナで表記してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the dialects are different as the lines corresponding to each of the four types of characters A to D. However, the characteristics of the lines are not limited to the differences in dialects, and may be the habits of each character. Alternatively, when a foreign character is included, a self-speech balloon reminiscent of the foreign character may be written in English or katakana.

また、A~Dの4種類のキャラクターの各々に異なる色彩を予め対応付けておき、変化後のキャラクターを遊技者のイメージさせるセリフを吹き出しで表示する際に、キャラクターに対応する色彩で表示するようにしてもよい。 In addition, different colors are associated with each of the four types of characters A to D in advance, and when the dialogue that makes the changed character image the player is displayed in a balloon, the color corresponding to the character is displayed. You may do it.

また、前述した実施例では、保留変化演出で保留シンボルの表示態様がA~Dの4種類のキャラクターの何れかに変化するようになっていた。しかし、変化後の表示態様は、キャラクター(人物)に限られず、大当り期待度を表すものであればよい。例えば、スーパーリーチ演出で大当り期待度の異なる複数の「乗り物」の何れかが登場することとして、保留変化演出で保留シンボルの表示態様が何れかの乗り物に変化するようにしてもよく、乗り物へと変化するよりも前に、変化後の乗り物をイメージさせるヒントを遊技者に提供してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display mode of the hold symbol is changed to one of the four types of characters A to D by the hold change effect. However, the display mode after the change is not limited to the character (person), and may be any one that represents the degree of expectation of a big hit. For example, if one of a plurality of "vehicles" having different jackpot expectations appears in the super reach effect, the display mode of the hold symbol may be changed to any vehicle in the hold change effect. Before the change, the player may be provided with a hint to imagine the vehicle after the change.

また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. Not limited to this, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that imparts a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (magnitude of the game value) is stored to store a game profit (game). The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and launch it again.

<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機A1~A4>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機A1~A4として捉えることができる。
<Game machines A1 to A4 that can be extracted from the above-mentioned examples and modifications>
The pachinko machines 1 of the above-described examples and modifications can be regarded as the following gaming machines A1 to A4.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the fact that the game ball is detected by a predetermined detection means.
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information display means for displaying the identification information in a variable manner and then stopping and displaying the identification information.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific state generating means that generates a specific state advantageous to the player, and a specific state generating means.
A storage representation display means for displaying a storage representation representing the existence of each of the acquired information stored in the acquired information storage means, and a storage representation display means.
An effect control means capable of executing a representation change effect that changes the display mode of any of the memory representations displayed on the memory representation display means, and an effect control means.
The display mode after the change of the memory representation in the representation change effect is associated with the high degree of expectation that the result of the variation display of the identification information corresponding to the changed memory representation leads to the stop display in the specific mode. It is equipped with a display mode storage means that stores multiple items.
The effect control means is characterized in that it provides a hint to the player that contributes to the prediction of the display mode after the change before the display mode of the memory representation is changed by the representation change effect. ..

このような遊技機A1では、表象変化演出で記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、ヒントが遊技者に提供され、そのヒントに基づいて変化後の表示態様を遊技者が予想することができるので、実際に変化するまで何れの表示態様に変化するか分からない(秘匿されている)場合とは異なり、期待度の高い表示態様を示唆するヒントが出ることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine A1, a hint is provided to the player before the display mode of the memory representation is changed by the representation change effect, and the player predicts the display mode after the change based on the hint. Therefore, unlike the case where it is not known (hidden) which display mode will be changed until it actually changes, the player is expected to get a hint suggesting a display mode with high expectations. It is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせている
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
The memory representation display means is characterized in that the initial display mode before the change of the memory representation, which is the target of the representation change effect, is different from the display mode of the memory representation, which is not the target of the representation change effect. A game machine to be.

このような遊技機A2では、他とは異なる表示態様(初期表示態様)の記憶表象が表示されることにより、表象変化演出として変化が予定されていることを遊技者に示唆することができるので、提供されるヒントに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を盛り上げることが可能となる。 In such a gaming machine A2, by displaying a memory representation of a display mode (initial display mode) different from the others, it is possible to suggest to the player that a change is planned as a representation change effect. , It is possible to raise the player's expectation for the hints provided and to liven up the game entertainment.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の前記初期表示態様は、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
The display mode storage means stores a plurality of characters in association with the high degree of expectation as a display mode after the change of the storage representation in the representation change effect.
A gaming machine characterized in that the initial display mode of the memory representation, which is the target of the representation change effect, is a silhouette in which it is not possible to specify which of the plurality of characters.

このような遊技機A3では、表象変化演出の対象である記憶表象の初期表示態様がシルエットであることによって、キャラクターの登場を予告しつつも何れのキャラクターに変化するかは不明であり、提供されるヒントに基づいて何れのキャラクターに変化するかを遊技者に予想させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine A3, since the initial display mode of the memory representation that is the target of the representation change effect is a silhouette, it is unclear which character will be changed while foretelling the appearance of the character, and it is provided. Since it is possible to make the player predict which character will change based on the hint, it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A3
As the hint, a gaming machine characterized in that a line characteristic to the character whose memory representation is changed by the representation change effect is emitted from the silhouette.

このような遊技機A4では、記憶表象の初期表示態様がシルエットであると、遊技者の望む(期待度の高い)キャラクターに特徴的なセリフがシルエットから発出されることを遊技者に期待させて遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine A4, if the initial display mode of the memory representation is a silhouette, the player is expected to emit the lines characteristic of the character desired by the player (highly expected) from the silhouette. It is possible to enhance the entertainment of the game.

<上述した実施例および変形例から抽出できる遊技機B1>
上述した実施例および変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機B1として捉えることができる。
<Game machine B1 that can be extracted from the above-mentioned examples and modifications>
The pachinko machine 1 of the above-described embodiment and the modified example can be regarded as the following gaming machine B1.

<遊技機B1>
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象が何れの表示態様に変化するかの予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the fact that the game ball is detected by a predetermined detection means.
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information display means for displaying the identification information in a variable manner and then stopping and displaying the identification information.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific state generating means that generates a specific state advantageous to the player, and a specific state generating means.
A storage representation display means for displaying a storage representation representing the existence of each of the acquired information stored in the acquired information storage means, and a storage representation display means.
An effect control means capable of executing a representation change effect that changes the display mode of any of the memory representations displayed on the memory representation display means, and an effect control means.
A display mode storage means for storing a plurality of display modes after the change of the memory representation in the representation change effect is provided.
The effect control means is a gaming machine, characterized in that it provides a hint to a player that contributes to predicting which display mode the memory representation changes in the representation change effect.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 21…遊技領域、
24…第1始動口、 24s…第1始動口センサー(検知手段)、
25…第2始動口、 25s…第2始動口センサー(検知手段)、
27…普通図柄作動ゲート、 28…大入賞口、 40…中央装置、
41…演出表示装置、 41a,41b,41c…装飾図柄、
42…保留表示領域(記憶表象表示手段)、
43…未実行シンボル(記憶表象)、 44…実行中シンボル(記憶表象)、
50…セグメント表示部(識別情報表示手段)、 200…主制御基板、
201…CPU(特定状態発生手段)、 203…RAM(取得情報記憶手段)、
220…サブ制御基板、 221…CPU(演出制御手段)、
222…ROM(表示態様記憶手段)。
1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 21 ... Game area,
24 ... 1st start port, 24s ... 1st start port sensor (detection means),
25 ... 2nd start port, 25s ... 2nd start port sensor (detection means),
27 ... Normal symbol operating gate, 28 ... Grand prize opening, 40 ... Central device,
41 ... Staging display device, 41a, 41b, 41c ... Decorative design,
42 ... Hold display area (memory representation display means),
43 ... Unexecuted symbol (memory representation), 44 ... Running symbol (memory representation),
50 ... Segment display unit (identification information display means), 200 ... Main control board,
201 ... CPU (specific state generating means), 203 ... RAM (acquired information storage means),
220 ... Sub control board, 221 ... CPU (staging control means),
222 ... ROM (display mode storage means).

Claims (4)

遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を、所定個数を限度に記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の各々の存在を表す記憶表象を表示する記憶表象表示手段と、
前記記憶表象表示手段に表示されている前記記憶表象の何れかの表示態様を変化させる表象変化演出を実行可能な演出制御手段と、
前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様を、変化した該記憶表象に対応する前記識別情報の変動表示の結果が前記特定態様での停止表示に至る期待度の高さと対応付けて複数記憶している表示態様記憶手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記表象変化演出で前記記憶表象の表示態様が変化するよりも前に、変化後の表示態様の予想に資するヒントを遊技者に対して提供する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball into a gaming area formed on a gaming board.
An acquisition information storage means that stores up to a predetermined number of acquisition information acquired based on the fact that the game ball is detected by a predetermined detection means.
Based on the acquired information stored in the acquired information storage means, the identification information display means for displaying the identification information in a variable manner and then stopping and displaying the identification information.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific state generating means that generates a specific state advantageous to the player, and a specific state generating means.
A storage representation display means for displaying a storage representation representing the existence of each of the acquired information stored in the acquired information storage means, and a storage representation display means.
An effect control means capable of executing a representation change effect that changes the display mode of any of the memory representations displayed on the memory representation display means, and an effect control means.
The display mode after the change of the memory representation in the representation change effect is associated with the high degree of expectation that the result of the variation display of the identification information corresponding to the changed memory representation leads to the stop display in the specific mode. It is equipped with a display mode storage means that stores multiple items.
The effect control means is characterized in that it provides a hint to the player that contributes to the prediction of the display mode after the change before the display mode of the memory representation is changed by the representation change effect. ..
請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶表象表示手段では、前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の変化前の初期表示態様を、前記表象変化演出の対象ではない前記記憶表象の表示態様とは異ならせている
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The memory representation display means is characterized in that the initial display mode before the change of the memory representation, which is the target of the representation change effect, is different from the display mode of the memory representation, which is not the target of the representation change effect. A game machine to be.
請求項2に記載の遊技機において、
前記表示態様記憶手段は、前記表象変化演出における前記記憶表象の変化後の表示態様として、複数のキャラクターを前記期待度の高さと対応付けて記憶しており、
前記表象変化演出の対象である前記記憶表象の前記初期表示態様は、前記複数のキャラクターの何れであるかを特定不能なシルエットである
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The display mode storage means stores a plurality of characters in association with the high degree of expectation as a display mode after the change of the storage representation in the representation change effect.
A gaming machine characterized in that the initial display mode of the memory representation, which is the target of the representation change effect, is a silhouette in which it is not possible to specify which of the plurality of characters.
請求項3に記載の遊技機において、
前記ヒントとして、前記表象変化演出で前記記憶表象が変化する前記キャラクターに特徴的なセリフを前記シルエットから発出する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
As the hint, a gaming machine characterized in that a line characteristic to the character whose memory representation is changed by the representation change effect is emitted from the silhouette.
JP2020215860A 2020-12-24 2020-12-24 game machine Active JP7288684B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020215860A JP7288684B2 (en) 2020-12-24 2020-12-24 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020215860A JP7288684B2 (en) 2020-12-24 2020-12-24 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022101337A true JP2022101337A (en) 2022-07-06
JP7288684B2 JP7288684B2 (en) 2023-06-08

Family

ID=82271095

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020215860A Active JP7288684B2 (en) 2020-12-24 2020-12-24 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7288684B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019033937A (en) * 2017-08-18 2019-03-07 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019033937A (en) * 2017-08-18 2019-03-07 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7288684B2 (en) 2023-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7158703B2 (en) game machine
JP2019166179A (en) Game machine
JP2019136203A (en) Game machine
JP7405391B2 (en) gaming machine
JP2022101337A (en) Game machine
JP2022101338A (en) Game machine
JP7372665B2 (en) gaming machine
JP7429970B2 (en) gaming machine
JP7376103B2 (en) gaming machine
JP7429963B2 (en) gaming machine
JP7477157B2 (en) Gaming Machines
JP7279913B2 (en) game machine
JP7156662B2 (en) game machine
JP7250306B2 (en) game machine
JP7236130B2 (en) game machine
JP6403138B2 (en) Game machine
JP2022041698A (en) Game machine
JP2023004484A (en) game machine
JP2023159729A (en) Game machine
JP2021052934A (en) Game machine
JP2023019884A (en) game machine
JP2023145854A (en) Game machine
JP2022126135A (en) game machine
JP2021171262A (en) Game machine
JP2024016980A (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220112

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230131

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230425

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230522

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7288684

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150