JP2022097574A - Game system and computer program used in the same - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of properly taking adjustment of a payout rate to a game for imparting reward according to the game operation of a player.
SOLUTION: A game system comprises: a game operation receiving unit 30 for receiving game operation of a player in exchange for consumption of a game value; a game control unit 32 for calculating game results according to the received game operation; a reward amount determining unit 33 for determining the reward amount to be imparted based on the operated game results by the player; and a reward imparting part 34 for imparting the reward of the determined amount to the player. The reward amount determining unit 33 is further provided with a lottery part 41 for executing a predetermined lottery when a predetermined lottery condition is formed; and a reward amount adjustment unit 42 for adjusting the reward amount to be determined based on the game results according to a result of the lottery so that a change may be generated in correspondence between the reward amount imparted by the game results and the player.
SELECTED DRAWING: Figure 9
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、ペイアウト率の調整が可能なゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system in which the payout rate can be adjusted.

遊技価値の消費と引き換えにプレイヤにゲームをプレイさせ、得られた結果に応じてプレイヤに報酬を付与するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、プレイヤに対する報酬のペイアウト率、すなわち、プレイヤによる遊技価値の消費量に対する報酬量の比(あるいは百分率)を調整することが必要な場合がある。例えば、ゲームシステムが業務用途又は商業用途で運営される場合には、運営主体が適正な利潤を確保できるようにペイアウト率を調整する必要がある。一方、メダル等の遊技媒体を用いたゲームでは、プレイヤによる遊技媒体の投入操作といったゲーム操作の巧拙に応じてゲームの結果が変化する。そのため、プレイヤのスキル(遊技に関する技量)が高いほどより多くの報酬が付与されるといったように、プレイヤのスキルと報酬量との間に一定の関連性を設定することが望ましい。しかし、スキルに応じて報酬量を変化させた場合には、ペイアウト率の調整をどのように取り入れるかが問題である。例えば、報酬の付与に対してペイアウト率の制御が介入したことをプレイヤが明確に感じ取れば、ゲームの興趣が削がれるといった不都合が生じる。そのような課題に対する一つの解決策として、ゲームにて一定の条件が満たされた場合に所定の抽選機構による抽選を実行し、かつ抽選にて得られる報酬の期待値をペイアウト率の状況に応じて変化させるといったように、抽選処理をペイアウト率の制御に利用するシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。 There is a well-known game system in which a player is made to play a game in exchange for consumption of game value, and a reward is given to the player according to the obtained result. In this type of game system, it may be necessary to adjust the payout rate of the reward to the player, that is, the ratio (or percentage) of the reward amount to the consumption amount of the game value by the player. For example, when a game system is operated for business or commercial purposes, it is necessary to adjust the payout rate so that the operating entity can secure an appropriate profit. On the other hand, in a game using a game medium such as a medal, the result of the game changes according to the skill of the game operation such as the player's operation of inserting the game medium. Therefore, it is desirable to set a certain relationship between the player's skill and the reward amount, such that the higher the player's skill (skill related to the game), the more reward is given. However, when the amount of reward is changed according to the skill, the problem is how to incorporate the adjustment of the payout rate. For example, if the player clearly feels that the control of the payout rate has intervened in the granting of the reward, there is an inconvenience that the interest of the game is reduced. As one solution to such a problem, when certain conditions are met in the game, a lottery is executed by a predetermined lottery mechanism, and the expected value of the reward obtained by the lottery is determined according to the situation of the payout rate. A system has been proposed in which the lottery process is used to control the payout rate (see, for example, Patent Document 1).

特開2011-36549号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-36549

従来のゲームシステムにおいて、抽選処理はプレイヤがゲームにて所定の結果を得たときに発生する追加的な報酬の獲得機会として実行されるに過ぎず、その結果もプレイヤのスキルとは無縁である。そのため、スキルに応じて報酬を付与するという要素を含んだゲームにペイアウト率を調整する機能を取り込むという課題に対しては、まだ検討の余地がある。 In a conventional game system, the lottery process is only executed as an opportunity to obtain an additional reward that occurs when the player obtains a predetermined result in the game, and the result is also unrelated to the skill of the player. .. Therefore, there is still room for consideration regarding the issue of incorporating the function of adjusting the payout rate into a game that includes the element of giving rewards according to skills.

そこで、本発明はプレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与するゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a game system or the like capable of appropriately incorporating the adjustment of the payout rate for a game in which a reward is given according to a player's game operation.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段と、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段と、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段と、を具備し、前記報酬量決定手段は、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段とをさらに備えたものである。 The game system according to one aspect of the present invention includes a game operation receiving means that accepts a player's game operation in exchange for consumption of a predetermined game value, a game control means that calculates a game result according to the received game operation, and a game control means. A reward amount determining means for determining a reward amount to be given to the player based on the calculated game result, and a reward giving means for granting the determined amount of reward to the player are provided, and the reward is provided. The amount determining means is the game result so that the correspondence between the lottery means for executing the predetermined lottery when the predetermined lottery conditions are satisfied and the game result and the reward amount given to the player is changed. It is further provided with a reward amount adjusting means for adjusting the reward amount to be determined based on the above according to the result of the lottery.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに含まれるコンピュータを、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段、及び決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段として機能させ、前記報酬量決定手段が、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段、及び前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段としてさらに機能するように構成されたものである。 The computer program for a game system according to one aspect of the present invention corresponds to a game operation receiving means that accepts a player's game operation in exchange for consumption of a predetermined game value, and a received game operation. A game control means for calculating a game result, a reward amount determining means for determining a reward amount to be given to the player based on the calculated game result, and a reward for giving the determined amount of reward to the player. A lottery means that functions as a granting means and the reward amount determining means executes a predetermined lottery when a predetermined lottery condition is satisfied, and a correspondence relationship between the game result and the reward amount to be given to the player. It is configured to further function as a reward amount adjusting means for adjusting the reward amount to be determined based on the game result according to the result of the lottery so as to cause a change.

本発明の他の態様に係るゲームシステムは、プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置と、所定のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサとを含むゲームシステムであって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介したプレイヤのゲーム操作を受け付けし、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与するとともに、前記報酬量の決定においては、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整するものである。 A game system according to another aspect of the present invention is connected to an input device for detecting a player's game operation, a storage device for storing a predetermined computer program, the input device, and the storage device, and is connected to the computer of the storage device. A game system including a processor that executes a predetermined process based on a program, wherein the processor operates a game of a player via the input device in exchange for consumption of a predetermined game value based on the computer program. Is accepted, the game result is calculated according to the accepted game operation, the amount of reward to be given to the player is determined based on the calculated game result, and the determined amount of reward is given to the player. In addition to granting, in determining the reward amount, a predetermined lottery is executed when a predetermined lottery condition is satisfied, so that the correspondence relationship between the game result and the reward amount to be given to the player changes. In addition, the amount of reward to be determined based on the game result is adjusted according to the result of the lottery.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 遊技価値の消費と引き換えにゲームが進行する様子の一例を示す図。The figure which shows an example of how the game progresses in exchange for the consumption of the game value. 図3Aに対応したゲーム結果の一例を示す図。The figure which shows an example of the game result corresponding to FIG. 3A. 図3Bのゲーム結果に応じて報酬が付与される様子を提示する演出の一例 を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect of presenting a state in which a reward is given according to the game result of FIG. 3B. 報酬量の調整の一例を示す図。The figure which shows an example of the adjustment of the reward amount. 報酬量が調整された場合の演出の一例を図3Cと対応付けて示す図。The figure which shows an example of the effect when the reward amount is adjusted in association with FIG. 3C. ゲーム機の制御系の構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the control system of a game machine. 通常オッズテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a normal odds table. 特別オッズテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a special odds table. ゲーム機のゲーム処理部の具体的構成の一例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of a specific configuration of a game processing unit of a game machine. 図6のゲーム処理部が実行するゲーム処理の手順の一例を示すフローチャ ート。A flow chart showing an example of a game processing procedure executed by the game processing unit of FIG. 図9の抽選部が実行する内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャート 。The flowchart which shows an example of the procedure of the internal lottery processing executed by the lottery part of FIG. 図9の報酬量決定部が実行する報酬量決定処理の手順の一例を示すフロー チャート。FIG. 9 is a flow chart showing an example of a procedure of the reward amount determination process executed by the reward amount determination unit of FIG. 図9の報酬演出指示部が実行する演出指示処理の手順の一例を示すフロー チャート。FIG. 9 is a flow chart showing an example of a procedure of the effect instruction process executed by the reward effect instruction unit of FIG. 9. 図9の上限値管理部が実行する上限値保存処理の手順の一例を示すフロー チャート。FIG. 9 is a flow chart showing an example of the procedure of the upper limit value saving process executed by the upper limit value management unit of FIG. 図9の上限値管理部が実行する上限値保存処理の手順の他の例を示すフロ ーチャート。A flow chart showing another example of the procedure of the upper limit value saving process executed by the upper limit value management unit of FIG. ゲームシステムの他の形態を示す図。The figure which shows the other form of a game system.

図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの要部を示している。ゲームシステム1は、少なくとも一台(図1では一台のみ示す。)のゲーム機2を含んでいる。ゲーム機2は、不特定多数の公衆が出入りするアミューズメント施設等に設置されて業務用途又は商業用途で運営される。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機2は、インターネット等のネットワーク3を介して所定のゲームサーバ4と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ4は少なくとも一台の物理的なサーバ用コンピュータ装置を含む。ゲームサーバ4は、複数台のサーバ用コンピュータ装置を組み合わせたサーバシステムとして構成されてもよいし、クラウドコンピューティングを利用した論理的なサーバシステムとして構成されてもよい。 FIG. 1 shows a main part of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system 1 includes at least one game machine 2 (only one is shown in FIG. 1). The game machine 2 is installed in an amusement facility or the like where an unspecified number of public people enter and exit, and is operated for business or commercial purposes. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. The game machine 2 may be communicably connected to a predetermined game server 4 via a network 3 such as the Internet. The game server 4 includes at least one physical server computer device. The game server 4 may be configured as a server system in which a plurality of server computer devices are combined, or may be configured as a logical server system using cloud computing.

ゲーム機2は、ゲーム画面を表示する表示装置5と、その表示装置5の外周を取り囲むように配置された複数のステーション6と、ステーション6間で共用されるセンター抽選機構7とを備えている。表示装置5には、一例として、一又は複数のフラットパネルディスプレイ装置が用いられる。表示装置5はその表示面が水平かつ上向きとなるようにしてゲーム機2に設置される。ステーション6は、ゲーム機2の一辺について二つずつ、ゲーム機2の全体では八つ設けられている。各ステーション6には、ゲームに関連したプレイヤの入力操作を受け付ける入力装置8が設けられている。入力装置8は全てのステーション6間で互いに等しい構成である。入力装置8は、プレイヤのゲーム操作を検出する検出部8aを備えている。検出部8aは、一例として、操作レバー9と、小ボタン10と、大ボタン11とを含んでいる。操作レバー9は、プレイヤからみて鉛直上方に直立した中立位置を基準として、前後方向及び左右方向に操作可能であり、かつ操作方向に応じた操作信号を出力する。ただし、操作レバー9は中立位置から360°あらゆる方向に操作可能とされてもよい。小ボタン10及び大ボタン11のそれぞれは、プレイヤの押し込み操作に応じた操作信号を出力する。大ボタン11は小ボタン10よりも大きく、それによりボタン10、11は視覚的に差別化されている。 The game machine 2 includes a display device 5 for displaying a game screen, a plurality of stations 6 arranged so as to surround the outer periphery of the display device 5, and a center lottery mechanism 7 shared between the stations 6. .. As an example, one or a plurality of flat panel display devices are used for the display device 5. The display device 5 is installed on the game machine 2 so that its display surface is horizontal and upward. Two stations 6 are provided for each side of the game machine 2, and eight stations 6 are provided for the entire game machine 2. Each station 6 is provided with an input device 8 that receives a player's input operation related to the game. The input device 8 has an equal configuration among all stations 6. The input device 8 includes a detection unit 8a that detects a player's game operation. The detection unit 8a includes, as an example, an operation lever 9, a small button 10, and a large button 11. The operation lever 9 can be operated in the front-rear direction and the left-right direction with reference to a neutral position standing vertically upward when viewed from the player, and outputs an operation signal according to the operation direction. However, the operating lever 9 may be operable in any direction by 360 ° from the neutral position. Each of the small button 10 and the large button 11 outputs an operation signal corresponding to the pressing operation of the player. The large button 11 is larger than the small button 10, thereby visually differentiating the buttons 10 and 11.

各ステーション6には、プレイヤが所有するカード、携帯情報端末等の記憶媒体(不図示)から媒体IDを読み取るリーダ12も設けられている。媒体IDは記憶媒体ごとにユニークに設定されている。媒体IDを保持する記憶媒体には、磁気記憶媒体、ICチップその他の各種の不揮発性の記憶媒体が用いられてよい。ゲームシステム1において、媒体IDはプレイヤごとにユニークなプレイヤIDと対応付けられる。プレイヤIDはプレイヤを識別するプレイヤ識別情報の一例である。ゲームシステム1は、リーダ12を介して取得された媒体IDに基づいてプレイヤのプレイヤIDを判別し、それによりプレイヤを識別する機能を備えている。プレイヤIDは、プレイヤの認証、プレイヤに対応付けられたプレイデータの判別等に利用される。プレイデータは、プレイヤのゲームのプレイ内容を記録したデータであって、プレイヤが前回の続きからゲームをプレイする用途等に利用される。プレイヤの識別、及びプレイデータの保存に関する構成は公知のゲームシステムのそれと同様でよい。 Each station 6 is also provided with a reader 12 that reads a medium ID from a storage medium (not shown) such as a card owned by the player or a personal digital assistant. The medium ID is uniquely set for each storage medium. As the storage medium holding the medium ID, a magnetic storage medium, an IC chip, or various other non-volatile storage media may be used. In the game system 1, the medium ID is associated with a player ID unique to each player. The player ID is an example of player identification information that identifies a player. The game system 1 has a function of determining a player ID of a player based on a medium ID acquired via the reader 12 and thereby identifying the player. The player ID is used for player authentication, determination of play data associated with the player, and the like. The play data is data that records the play content of the player's game, and is used for the player to play the game from the continuation of the previous time. The configuration relating to the identification of the player and the storage of the play data may be the same as that of the known game system.

センター抽選機構7は、ゲーム機2の一対の柱13及び梁14により、表示装置5の表示面の中央上方に位置するように吊り下げられた状態で支持されている。センター抽選機構7は、例えば、ゲームにて所定の入賞条件が成立した場合に、ボール等の遊技媒体を利用して抽選を実行し、抽選結果に応じた報酬をプレイヤに付与する物理的抽選機構の一例として設けられている。例えば、多量の報酬を獲得可能なジャックポット抽選等が発生した場合にセンター抽選機構7が利用されてよい。 The center lottery mechanism 7 is supported by a pair of pillars 13 and beams 14 of the game machine 2 in a state of being suspended so as to be located above the center of the display surface of the display device 5. The center lottery mechanism 7 is, for example, a physical lottery mechanism that executes a lottery using a game medium such as a ball and gives a reward to the player according to the lottery result when a predetermined winning condition is satisfied in the game. It is provided as an example. For example, the center lottery mechanism 7 may be used when a jackpot lottery or the like that can obtain a large amount of reward occurs.

ゲーム機2には、遊技媒体の一例としてのメダルを受け入れるメダル受入装置15、プレイヤに対してメダルを払い出す払出口16、ゲームを演出する音声を出力するスピーカ装置17といった各種の機器類がさらに設けられている。メダルは、遊技価値を象徴する遊技媒体の一例として利用される。例えば、1枚のメダルは遊技価値の一単位に相当する。遊技価値は、プレイヤが所定のゲーム操作を行う際に消費される価値である。遊技価値は適宜の用語を用いて定量的に表現することが可能である。プレイヤがゲームにて消費可能な遊技価値を表現する場合、一例として「クレジット」の用語を用いて遊技価値が定量的に表現される。その場合、1クレジットが遊技価値の一単位に相当する。プレイヤが1枚のメダルをゲーム機2に投入すると、そのプレイヤが1クレジットの遊技価値を所有するといったようにメダルの枚数とクレジット数とが対応付けられる。ただし、クレジットは、物理的なメダルの投入によって加算される例に限らない。現金や仮想通貨を用いた決済手段によりプレイヤに遊技価値を予め購入させ、購入した遊技価値の量をプレイデータに保存しておくことにより、プレイデータに保持された遊技価値をプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットに置換できるようにしてもよい。メダル受入装置15のメダル投入口15aは、隣り合う二つのステーション6間で共有されるように設けられている。いずれの側のステーション6からメダルが投入されたかを指示するため、メダル受入装置15にはステーション選択スイッチ15bが設けられている。 The game machine 2 further includes various devices such as a medal receiving device 15 that accepts medals as an example of a game medium, a payout exit 16 that pays out medals to a player, and a speaker device 17 that outputs a sound that directs a game. It is provided. The medal is used as an example of a game medium that symbolizes the game value. For example, one medal corresponds to one unit of game value. The game value is a value consumed when the player performs a predetermined game operation. The game value can be expressed quantitatively using appropriate terms. When the player expresses the game value that can be consumed in the game, the game value is quantitatively expressed by using the term "credit" as an example. In that case, one credit corresponds to one unit of game value. When a player inserts one medal into the game machine 2, the number of medals and the number of credits are associated with each other so that the player owns the game value of one credit. However, the credit is not limited to the example in which the credit is added by inserting a physical medal. By having the player purchase the game value in advance by a payment method using cash or virtual currency and storing the amount of the purchased game value in the play data, the player can store the game value held in the play data in the game. It may be possible to replace it with consumable credit. The medal slot 15a of the medal receiving device 15 is provided so as to be shared between two adjacent stations 6. The medal receiving device 15 is provided with a station selection switch 15b in order to indicate from which side the station 6 the medal has been inserted.

ゲーム機2にて提供されるゲームは適宜に選択可能であるが、ここでは、プレイヤがゲームにて行うべき操作の少なくとも一部が、所定量の遊技価値(クレジット)の消費と引き換えに受け付けられるゲームがゲーム機2にて実行される。その一例を図2に基づいて説明する。図2は、表示装置5の表示面上に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面100は、表示装置5の表示面を図1の境界線BLにて二等分して得られる二つの領域のそれぞれに表示される。つまり、図2のゲーム画面100は、四つのステーション6間で共有されるゲーム画面である。ゲーム画面100には、プレイ領域101と、情報提示領域102とが設けられている。プレイ領域101は、ゲームの進行状況が表示される領域であり、情報提示領域102はゲームの進行に伴ってプレイヤに提示すべき情報が表示される領域である。 The game provided by the game machine 2 can be appropriately selected, but here, at least a part of the operations that the player should perform in the game is accepted in exchange for the consumption of a predetermined amount of game value (credit). The game is executed on the game machine 2. An example thereof will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an example of a game screen displayed on the display surface of the display device 5. The game screen 100 is displayed in each of the two areas obtained by bisecting the display surface of the display device 5 at the boundary line BL in FIG. That is, the game screen 100 of FIG. 2 is a game screen shared between the four stations 6. The game screen 100 is provided with a play area 101 and an information presentation area 102. The play area 101 is an area in which the progress of the game is displayed, and the information presentation area 102 is an area in which information to be presented to the player is displayed as the game progresses.

プレイ領域101には、格子状に区分された長方形状のゲームフィールド110と、プレイヤキャラクタ111A~111Dと、複数の敵キャラクタ112とが表示される。プレイヤキャラクタ111A~111Dは、ゲーム画面100を共有する四つのステーション6のそれぞれと1対1に対応付けられている。プレイヤキャラクタ111A~111Dは、対応するステーション6の入力装置8に対するプレイヤの操作に応じてゲームフィールド110内を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ111A~111Dは、プレイヤの操作に応じてゲームフィールド110を移動するプレイヤオブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタ111A~111Dは、形状、色、模様その他の視覚的要素を用いて互いに識別可能な状態で表示される。ゲーム画面100には、プレイヤキャラクタ111A~111Dとステーション6との対応関係を識別するためのインジケータ113が表示される。インジケータ113は、一例としてステーション6の位置とプレイヤキャラクタ111A~111Dとを結ぶ直線状の画像として表示される。ただし、インジケータ113は直線状に限らず、ステーション6とプレイヤキャラクタ111A~111Dとの対応関係をプレイヤに識別させることができる限り、適宜の態様で表示されてよい。以下では、プレイヤキャラクタ111A~111Dを参照符号111にて代表することがある。 In the play area 101, a rectangular game field 110 divided in a grid pattern, player characters 111A to 111D, and a plurality of enemy characters 112 are displayed. The player characters 111A to 111D are associated one-to-one with each of the four stations 6 sharing the game screen 100. The player characters 111A to 111D move in the game field 110 according to the player's operation with respect to the input device 8 of the corresponding station 6. That is, the player characters 111A to 111D are examples of player objects that move in the game field 110 in response to a player's operation. The player characters 111A to 111D are displayed in a state in which they can be distinguished from each other by using shapes, colors, patterns and other visual elements. On the game screen 100, an indicator 113 for identifying the correspondence between the player characters 111A to 111D and the station 6 is displayed. As an example, the indicator 113 is displayed as a linear image connecting the position of the station 6 and the player characters 111A to 111D. However, the indicator 113 is not limited to a linear shape, and may be displayed in an appropriate manner as long as the player can identify the correspondence between the station 6 and the player characters 111A to 111D. In the following, the player characters 111A to 111D may be represented by reference numeral 111.

プレイヤキャラクタ111は、プレイヤが操作レバー9を操作した方向に従ってゲームフィールド110内を移動する。ただし、ゲームフィールド110には、複数のブロック114、115が配置されている。ブロック114、115が配置された箇所はプレイヤキャラクタ111が移動不可能な位置として設定される。したがって、プレイヤは、ブロック114、115が置かれていない通路に沿ってプレイヤキャラクタ111を移動させつつゲームを進める必要がある。なお、ブロック114は、ゲームフィールド110に固定的に配置され、移動、消滅といった変化が生じない固定ブロックとして設けられている。一方、ブロック115は、プレイヤキャラクタ111が一定の行動を取った場合等、一定の条件に従って消滅といった変化が生じる可変ブロックとして設けられている。 The player character 111 moves in the game field 110 according to the direction in which the player operates the operation lever 9. However, a plurality of blocks 114 and 115 are arranged in the game field 110. The location where the blocks 114 and 115 are arranged is set as a position where the player character 111 cannot move. Therefore, the player needs to advance the game while moving the player character 111 along the passage where the blocks 114 and 115 are not placed. The block 114 is fixedly arranged in the game field 110, and is provided as a fixed block in which changes such as movement and disappearance do not occur. On the other hand, the block 115 is provided as a variable block in which a change such as disappearance occurs according to a certain condition, such as when the player character 111 takes a certain action.

敵キャラクタ112は、ゲーム機2のコンピュータによってその行動が制御される。つまり、敵キャラクタ112は、プレイヤによって操作することができない、いわゆるノンプレイヤキャラクタの一例である。敵キャラクタ112の数、位置、移動方向等はゲーム機2のコンピュータにより適宜に制御される。敵キャラクタ112は、プレイヤキャラクタ111による攻撃の対象として設定されている。例えば、図3Aに示すように、プレイヤキャラクタ111はゲームフィールド110の適宜の位置(ただし、ブロック114、115の位置を除く。)に爆弾等を模した攻撃アイテム116を置くことができる。図3Bに示すように、攻撃アイテム116はその設置後一定時間が経過するといったように所定の効果発生条件が満たされるとその効果を発揮する。攻撃アイテム116の効果は、例えば、攻撃アイテム116の設置箇所を中心として予め定められた範囲に爆風のような影響範囲116aが生じ、その影響範囲116aに存在する敵キャラクタ112が倒される、といったゲーム結果が得られるように設定される。攻撃アイテム116の効果の一つとして、可変ブロック115が破壊されるといった効果が設定されてもよい。 The behavior of the enemy character 112 is controlled by the computer of the game machine 2. That is, the enemy character 112 is an example of a so-called non-player character that cannot be operated by the player. The number, position, moving direction, etc. of the enemy characters 112 are appropriately controlled by the computer of the game machine 2. The enemy character 112 is set as a target of an attack by the player character 111. For example, as shown in FIG. 3A, the player character 111 can place an attack item 116 imitating a bomb or the like at an appropriate position in the game field 110 (excluding the positions of blocks 114 and 115). As shown in FIG. 3B, the attack item 116 exerts its effect when a predetermined effect generation condition is satisfied, such as a certain period of time elapses after its installation. The effect of the attack item 116 is, for example, a game in which an influence range 116a such as a blast is generated in a predetermined range centered on the installation location of the attack item 116, and the enemy character 112 existing in the influence range 116a is defeated. Set to get results. As one of the effects of the attack item 116, an effect such that the variable block 115 is destroyed may be set.

攻撃アイテム116は、影響範囲116aの大小に応じて複数種類が用意される。プレイヤは、例えば小ボタン10を操作することにより、影響範囲116aが相対的に小さい攻撃アイテム116を設置することができ、大ボタン11を操作することにより影響範囲116aが相対的に大きい攻撃アイテム116を設置することができる。影響範囲116aの大小は、攻撃アイテム116がゲーム結果に与える影響の大小として捉えることが可能である。言い換えれば、攻撃アイテム116には、ゲームにおける価値(一例としてゲーム結果に与える影響)が差別化された複数種類が用意される。なお、攻撃アイテム116の位置は、例えばプレイヤキャラクタ111の位置に応じて設定されてよい。例えば、プレイヤが操作レバー9を操作してプレイヤキャラクタ111を適宜の位置に移動させ、その位置にてボタン10又は11を操作すると、その時点でのプレイヤキャラクタ111の位置に攻撃アイテム116が設置される。 A plurality of types of attack items 116 are prepared according to the size of the influence range 116a. The player can install the attack item 116 having a relatively small influence range 116a by operating the small button 10, for example, and the attack item 116 having a relatively large influence range 116a by operating the large button 11. Can be installed. The magnitude of the influence range 116a can be regarded as the magnitude of the influence of the attack item 116 on the game result. In other words, the attack item 116 is provided with a plurality of types in which the value in the game (as an example, the influence on the game result) is differentiated. The position of the attack item 116 may be set according to, for example, the position of the player character 111. For example, when the player operates the operation lever 9 to move the player character 111 to an appropriate position and operates the button 10 or 11 at that position, the attack item 116 is installed at the position of the player character 111 at that time. To.

小ボタン10又は大ボタン11を操作して攻撃アイテム116を設置する操作は、プレイヤによる所定量の遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作の一種として設定されている。遊技価値の消費量は、攻撃アイテム116の効果(あるいは価値)が大きいほど消費量が大きくなるように、攻撃アイテム116の効果に応じて差別化される。例えば、小ボタン10を操作して攻撃アイテム116を設置する場合には1クレジットを消費し、大ボタン11を操作して攻撃アイテム116を設置する場合には3クレジットを消費するといったごとくである。プレイヤが攻撃アイテム116の設置に必要な量のクレジットを所有していない場合、ボタン10、11を操作しても攻撃アイテム116は設置されない。 The operation of operating the small button 10 or the large button 11 to install the attack item 116 is set as a kind of game operation accepted in exchange for the consumption of a predetermined amount of game value by the player. The consumption amount of the game value is differentiated according to the effect of the attack item 116 so that the larger the effect (or value) of the attack item 116 is, the larger the consumption amount is. For example, when the small button 10 is operated to install the attack item 116, 1 credit is consumed, and when the large button 11 is operated to install the attack item 116, 3 credits are consumed. If the player does not have the amount of credit required to install the attack item 116, the attack item 116 will not be installed even if the buttons 10 and 11 are operated.

一方、攻撃アイテム116の効果により敵キャラクタ112が倒されるといったように、クレジットの消費と関連付けられているゲーム操作に対して所定のゲーム結果が得られた場合、プレイヤには報酬が付与される。敵キャラクタ112には、プレイヤに付与すべき報酬量が異なる複数種類が存在する。図2の例では、ハッチングにより4種類の敵キャラクタ112を相互に区別して示している。ただし、敵キャラクタ112の種類は適宜でよい。敵キャラクタ112の形状、色、模様その他の視覚的要素を差別化することにより、種類に応じた態様で敵キャラクタ112が表示されてよい。図3Cは、敵キャラクタ112の種類に応じた量の報酬が付与される一例を示す。図3Bにおいて、影響範囲116aに2体の敵キャラクタ112が存在し、一方の敵キャラクタ112を倒した場合には1枚のメダルが、他方の敵キャラクタ112を倒した場合には3枚のメダルが報酬の一例として付与されるように、敵キャラクタ112と報酬量との対応関係が設定されていると仮定する。その場合、図3Cに示したように、影響範囲116aに存在する敵キャラクタ112が消滅し、それと引き換えに1枚及び3枚のメダルがそれぞれ報酬として発生し、合計で4枚のメダルがプレイヤに報酬として付与されることをプレイヤに提示する演出がゲーム画面100に付加される。 On the other hand, when a predetermined game result is obtained for the game operation associated with the consumption of credit, such as the enemy character 112 being defeated by the effect of the attack item 116, the player is rewarded. There are a plurality of types of enemy characters 112 having different reward amounts to be given to the player. In the example of FIG. 2, four types of enemy characters 112 are shown separately from each other by hatching. However, the type of the enemy character 112 may be appropriate. By differentiating the shape, color, pattern and other visual elements of the enemy character 112, the enemy character 112 may be displayed in a manner corresponding to the type. FIG. 3C shows an example in which an amount of reward is given according to the type of the enemy character 112. In FIG. 3B, there are two enemy characters 112 in the range of influence 116a, one medal when one enemy character 112 is defeated, and three medals when the other enemy character 112 is defeated. It is assumed that the correspondence between the enemy character 112 and the reward amount is set so that is given as an example of the reward. In that case, as shown in FIG. 3C, the enemy character 112 existing in the influence range 116a disappears, and in exchange for that, one and three medals are generated as rewards, and a total of four medals are given to the player. An effect of presenting to the player that the reward is given is added to the game screen 100.

なお、図2では示していないが、敵キャラクタ112には、ゲームにて特別の条件が成立した場合に出現する特別キャラクタが含まれている。特別キャラクタは、通常の敵キャラクタと比較して倒すために必要なクレジットの消費量が多く、かつより多くの報酬を獲得し得る敵キャラクタ112として設定されるものであり、例えばボスキャラクタ等と呼ばれるキャラクタである。例えば、特別キャラクタは攻撃アイテム116を複数回使用しないと倒すことができず、かつ倒した場合には、一回の攻撃アイテム116の使用によって倒すことが可能な敵キャラクタ112と比較して多量のメダルを獲得できるように設定される。特別キャラクタが出現するための条件(切替条件の一例である。)はゲームの都合に応じて適宜に設定されてよい。例えば、ゲームにて所定のゲーム結果が得られた場合、所定量の遊技価値が消費された場合等、ゲームと関連付けて適宜に条件が設定されてよい。 Although not shown in FIG. 2, the enemy character 112 includes a special character that appears when a special condition is satisfied in the game. The special character is set as an enemy character 112 that consumes more credits to defeat than a normal enemy character and can obtain more rewards, and is called, for example, a boss character or the like. It is a character. For example, a special character cannot be defeated without using the attack item 116 multiple times, and if it is defeated, it is a lot more than the enemy character 112 that can be defeated by using the attack item 116 once. It is set so that you can win medals. The conditions for the appearance of the special character (an example of the switching condition) may be appropriately set according to the convenience of the game. For example, if a predetermined game result is obtained in the game, a predetermined amount of game value is consumed, or the like, conditions may be appropriately set in association with the game.

以上のように、図2に例示したゲームでは、プレイヤが攻撃アイテム116をどのような場所にどのようなタイミングで設置するかにより、プレイヤが獲得する報酬量が変化する。多数の敵キャラクタ112が集まっている箇所、あるいは報酬量が多い敵キャラクタ112が存在する箇所を狙ってプレイヤキャラクタ111を移動させて攻撃アイテム116を設置すれば、より多くの敵キャラクタ112を倒し、あるいはより価値の高い敵キャラクタ112を倒して多くのメダルをプレイヤが獲得することができる。したがって、図2のゲームは、プレイヤのスキルに応じてゲーム結果が変化し、それに応じて報酬量も変化する、いわゆるスキルゲームの要素を含んでいる。 As described above, in the game illustrated in FIG. 2, the reward amount acquired by the player changes depending on where and at what timing the player installs the attack item 116. If you move the player character 111 and install the attack item 116 aiming at the place where a large number of enemy characters 112 are gathered or the place where the enemy character 112 with a large amount of reward exists, you can defeat more enemy characters 112. Alternatively, the player can obtain many medals by defeating the more valuable enemy character 112. Therefore, the game of FIG. 2 includes a so-called skill game element in which the game result changes according to the skill of the player and the reward amount also changes accordingly.

図2に示したゲーム画面100において、情報提示領域102には、ゲーム画面100を共有する四つのステーション6のそれぞれと1対1に対応付けるようにして区別された四つのセクション102a~102dが設けられている。セクション102a~102dのそれぞれにはクレジット表示部103が設けられている。クレジット表示部103には、対応するステーション6のプレイヤがゲームにて消費可能なクレジットの残数が表示される。 In the game screen 100 shown in FIG. 2, the information presentation area 102 is provided with four sections 102a to 102d which are distinguished so as to correspond one-to-one with each of the four stations 6 sharing the game screen 100. ing. A credit display unit 103 is provided in each of the sections 102a to 102d. The credit display unit 103 displays the remaining number of credits that the player of the corresponding station 6 can consume in the game.

上記のゲームでは、プレイヤに付与される報酬量が、倒された敵キャラクタ112の種類及び数によって変化するが、その報酬量をペイアウト率の制御の観点から調整する機能がゲーム機2には実装されている。その報酬量調整の一例を図4に示す。図4の例では、まずゲーム結果に応じて、プレイヤに本来付与すべき報酬量としてのメダル枚数Mが定まる(F1)。例えば、図3Cのように報酬のメダル枚数が1枚及び3枚にそれぞれ設定された敵キャラクタ112を倒せば、報酬のメダル枚数が4枚として定められるごとくである。一方、ゲームにて所定の抽選条件が成立した場合、ゲーム機2のコンピュータを用いた抽選が行われる(F2)。この抽選は、ゲーム機2に物理的抽選機構として設けられたセンター抽選機構7によるものではなく、抽選の選択肢ごとに設定された抽選確率に従っていずれかの選択肢を選択する内部抽選処理として実施される。 In the above game, the reward amount given to the player changes depending on the type and number of defeated enemy characters 112, but the game machine 2 is equipped with a function of adjusting the reward amount from the viewpoint of controlling the payout rate. Has been done. An example of the reward amount adjustment is shown in FIG. In the example of FIG. 4, first, the number of medals M as the reward amount originally to be given to the player is determined according to the game result (F1). For example, if the enemy character 112 whose reward medals are set to 1 and 3 is defeated as shown in FIG. 3C, the reward medals are set to 4 respectively. On the other hand, when a predetermined lottery condition is satisfied in the game, a lottery using the computer of the game machine 2 is performed (F2). This lottery is not performed by the center lottery mechanism 7 provided as a physical lottery mechanism in the game machine 2, but is carried out as an internal lottery process in which one of the options is selected according to the lottery probability set for each lottery option. ..

内部抽選処理は、ゲーム結果に対応する報酬量を決定する前又は決定した後に実行される。ゲーム結果が定まると、そのゲーム結果に対応する報酬量としてのメダル枚数Mと内部抽選結果とに基づいて報酬量が調整される(F3)。例えば、メダル枚数MがNへと調整される。この調整は、ゲーム結果とプレイヤに付与される報酬量との対応関係が抽選の結果に応じて変化するようにして行われるものである。そして、調整後の枚数Nのメダルがプレイヤに報酬として付与される(F4)。抽選結果に基づく報酬量の調整は、適宜の態様で実行されてよい。例えば、プレイヤが獲得可能なメダル枚数の上限値Nを抽選結果に基づいて決定し、その後にゲーム結果に対応するメダル枚数Mを決定し、そのメダル枚数Mが上限値N以内であれば、決定された枚数Mのメダルをプレイヤに付与し、上限値Nを超える場合には、報酬量をN枚以下に減らしてプレイヤに付与することが可能である。この場合、上限値はプレイヤが将来的に獲得し得る報酬量を規定する値としての意義を有することになる。上記の他にも、上限値に代えて、報酬付与率を抽選結果に基づいて決定し、本来の報酬量(F1にて決定される報酬量)に報酬付与率を乗じて報酬量を調整することも可能である。あるいは本来の報酬量に対して加算又は減算されるべき調整量を抽選結果に基づいて決定し、決定された調整量と本来の報酬量に加算又は減算して最終的な報酬量を決定するといった調整も可能である。 The internal lottery process is executed before or after the reward amount corresponding to the game result is determined. When the game result is determined, the reward amount is adjusted based on the number of medals M as the reward amount corresponding to the game result and the internal lottery result (F3). For example, the number of medals M is adjusted to N. This adjustment is made so that the correspondence between the game result and the reward amount given to the player changes according to the result of the lottery. Then, the adjusted number of medals N is given to the player as a reward (F4). The adjustment of the reward amount based on the lottery result may be executed in an appropriate manner. For example, the upper limit value N of the number of medals that can be acquired by the player is determined based on the lottery result, then the number of medals M corresponding to the game result is determined, and if the number of medals M is within the upper limit value N, the determination is made. When the number of medals M is given to the player and the upper limit value N is exceeded, the reward amount can be reduced to N or less and given to the player. In this case, the upper limit value has significance as a value that defines the amount of reward that the player can obtain in the future. In addition to the above, instead of the upper limit value, the reward grant rate is determined based on the lottery result, and the reward amount is adjusted by multiplying the original reward amount (the reward amount determined by F1) by the reward grant rate. It is also possible. Alternatively, the adjustment amount to be added or subtracted from the original reward amount is determined based on the lottery result, and the final reward amount is determined by adding or subtracting the determined adjustment amount and the original reward amount. Adjustment is also possible.

このように抽選処理を利用して報酬としてのメダル枚数を調整する場合には、プレイヤのスキルの影響を受けてゲーム結果が変化し、それに対応して報酬としてのメダルの枚数も変化する一方で、ペイアウト制御の都合に応じて抽選確率を定めてその結果をメダルの枚数の調整に反映させることができる。それにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能である。なお、報酬量としてのメダル枚数M、Nの大小関係はペイアウト率制御の都合に応じて適宜に定めてよい。例えば、調整後のメダル枚数Nが調整前のメダル枚数Mよりも小さく制限されるものとしてもよいし、調整後のメダル枚数Nが調整前のメダル枚数Mよりも増加することが許容されてもよい。メダル枚数の調整は常に適用されることを必ずしも要せず、ゲーム結果に対応して付与すべき枚数Mのメダルがプレイヤに付与される場合と、調整後の枚数Nのメダルがプレイヤに付与される場合とが適宜に選択されてもよい。 When adjusting the number of medals as a reward using the lottery process in this way, the game result changes under the influence of the skill of the player, and the number of medals as a reward also changes accordingly. , The lottery probability can be determined according to the convenience of payout control, and the result can be reflected in the adjustment of the number of medals. Thereby, it is possible to appropriately incorporate the adjustment of the payout rate for the game including the element that gives the reward according to the game operation of the player. The magnitude relationship between the number of medals M and N as the reward amount may be appropriately determined according to the convenience of payout rate control. For example, the adjusted medal number N may be limited to be smaller than the adjusted medal number M, or the adjusted medal number N may be allowed to be larger than the adjusted medal number M. good. The adjustment of the number of medals does not necessarily have to be applied, and a medal of the number M to be given according to the game result is given to the player, and a medal of the adjusted number N is given to the player. The case may be appropriately selected.

図5は、図3Bのゲーム結果に対応して決定されるべきメダル枚数を調整してプレイヤに報酬を付与する一例を示している。図3Bの例では、2体の敵キャラクタ112を倒したというゲーム結果に対して、図3Cに示したように4枚のメダルがプレイヤに本来的には付与される。しかし、図5の例では、報酬としてのメダルが3枚に減らされている。この場合、メダル枚数の減少に対応してゲーム画面上の演出も変更される。例えば、報酬量として1枚のメダルが設定された敵キャラクタ112については、図3Cと同様に敵キャラクタ112が倒されて消滅し、それと引き換えに1枚のメダルを獲得したことが表示される。これに対して、報酬量として3枚のメダルが設定された敵キャラクタ112については、合計の報酬量が1枚減るように報酬を調整することに対応して、本来は3枚のメダルがプレイヤに付与されるべきところ、2枚のメダルのみが付与され、かつ当該敵キャラクタ112が消滅せず、生き残るように演出が変更される。その場合、生き残った敵キャラクタ112が弱っているような演出が行われてもよい。 FIG. 5 shows an example of adjusting the number of medals to be determined according to the game result of FIG. 3B and giving a reward to the player. In the example of FIG. 3B, four medals are originally given to the player as shown in FIG. 3C for the game result of defeating two enemy characters 112. However, in the example of FIG. 5, the number of medals as a reward is reduced to three. In this case, the effect on the game screen is changed in response to the decrease in the number of medals. For example, for the enemy character 112 for which one medal is set as the reward amount, it is displayed that the enemy character 112 is defeated and disappears as in FIG. 3C, and one medal is obtained in exchange for it. On the other hand, for the enemy character 112 in which three medals are set as the reward amount, the player originally has three medals in response to adjusting the reward so that the total reward amount is reduced by one. Only two medals are given, and the effect is changed so that the enemy character 112 does not disappear and survives. In that case, the effect that the surviving enemy character 112 may be weakened may be performed.

以上のような演出変更を行うことにより、あたかも攻撃アイテム116の効果が不十分で、一部の敵キャラクタ112が生き残り、報酬のメダルの枚数もそれに応じて減少したようにプレイヤに認識させることが可能である。つまり、報酬が不自然に減らされたといった違和感の発生を抑えることができる。なお、図5の例において、3枚のメダルが設定された敵キャラクタ112については3枚のメダルを報酬として発生させ、1枚のメダルが設定された敵キャラクタ112については報酬を発生させず、それにより合計で3枚のメダルを報酬として付与し、それに対応して報酬量として3枚のメダルが設定された敵キャラクタ112が消滅し、1枚のメダルが設定された敵キャラクタ112が生き残って、合計で3枚のメダルが報酬として付与されるように演出が変更されてもよい。あるいは、3枚のメダルが設定された敵キャラクタ112については報酬を発生させず、1枚のメダルが設定された敵キャラクタ112についてのみ報酬を発生させ、それにより合計で1枚のメダルを報酬として付与し、それに対応してメダル3枚が設定された敵キャラクタ112が消滅する一方で、メダル1枚が設定された敵キャラクタ112が生き残るように演出が変更されてもよい。複数の敵キャラクタ112が影響範囲116aに位置し、かつ上限値の範囲内で報酬量を調整する場合において、いずれの敵キャラクタ112を報酬量調整の対象として選択するかは適宜に設定することが可能である。例えば、攻撃アイテム116が置かれた位置に近い敵キャラクタ112が報酬量発生の対象として優先的に選択され、影響範囲116aに位置していても攻撃アイテム116から遠い敵キャラクタ112が報酬量調整の対象として選択されるといったように、敵キャラクタ112の影響範囲116a内における位置を考慮して報酬量調整の対象とすべき敵キャラクタ112が選択されてもよい。あるいは、報酬量としてのメダル枚数が多い敵キャラクタ112が報酬量発生の対象として優先的に選択され、報酬量としてのメダル枚数が少ない敵キャラクタ112が報酬量調整の対象として設定されるといったように、敵キャラクタ112に設定された報酬量の多少を考慮して報酬量調整の対象となる敵キャラクタ112が選択されてもよい。複数の敵キャラクタ112のそれぞれに設定された報酬量に対して上限値が中間の値となっている場合には、上限値を超える報酬量が設定された敵キャラクタ112については報酬を発生させず、上限値以下の報酬量が設定された敵キャラクタ112についてのみ報酬を発生させるものとしてもよい。例えば、上限値がメダル2枚に設定されている状態で、報酬量がメダル3枚に設定された敵キャラクタ112と報酬量が1枚に設定された敵キャラクタ112とが影響範囲116aに位置している場合には、メダル3枚が設定された敵キャラクタ112については報酬が発生せず、メダル1枚が設定された敵キャラクタ112についてのみ報酬が発生するといったごとくである。ただし、このような場合でも、報酬発生の対象として選択された敵キャラクタ112が複数存在し、それらの報酬量の合計値が上限値を超える場合には、報酬量が上限値以下となるように、少なくとも一部の敵キャラクタ112に対応する報酬量を調整する必要がある。 By making the above production changes, it is possible to make the player recognize that the effect of the attack item 116 is insufficient, some enemy characters 112 survive, and the number of reward medals is reduced accordingly. It is possible. In other words, it is possible to suppress the occurrence of a sense of discomfort such as an unnatural reduction in reward. In the example of FIG. 5, the enemy character 112 with three medals is generated as a reward, and the enemy character 112 with one medal is not generated as a reward. As a result, a total of three medals are given as rewards, and the enemy character 112 with three medals set as the reward amount disappears correspondingly, and the enemy character 112 with one medal set survives. , The production may be changed so that a total of 3 medals are given as a reward. Alternatively, the reward is not generated for the enemy character 112 with three medals set, but the reward is generated only for the enemy character 112 with one medal set, so that one medal in total is used as a reward. The effect may be changed so that the enemy character 112 to which three medals are set disappears, while the enemy character 112 to which one medal is set survives. When a plurality of enemy characters 112 are located in the influence range 116a and the reward amount is adjusted within the range of the upper limit value, it is possible to appropriately set which enemy character 112 is selected as the target of the reward amount adjustment. It is possible. For example, the enemy character 112 near the position where the attack item 116 is placed is preferentially selected as the target for generating the reward amount, and the enemy character 112 far from the attack item 116 even if it is located in the influence range 116a is adjusted for the reward amount. The enemy character 112 to be the target of the reward amount adjustment may be selected in consideration of the position in the influence range 116a of the enemy character 112, such as being selected as the target. Alternatively, the enemy character 112 having a large number of medals as a reward amount is preferentially selected as the target for generating the reward amount, and the enemy character 112 having a small number of medals as the reward amount is set as the target for adjusting the reward amount. , The enemy character 112 to be the target of the reward amount adjustment may be selected in consideration of the amount of the reward amount set for the enemy character 112. If the upper limit is an intermediate value for the reward amount set for each of the plurality of enemy characters 112, no reward is generated for the enemy character 112 for which the reward amount exceeding the upper limit is set. , The reward may be generated only for the enemy character 112 for which the reward amount equal to or less than the upper limit is set. For example, when the upper limit is set to 2 medals, the enemy character 112 whose reward amount is set to 3 medals and the enemy character 112 whose reward amount is set to 1 are located in the influence range 116a. In this case, no reward is generated for the enemy character 112 for which three medals are set, and a reward is generated only for the enemy character 112 for which one medal is set. However, even in such a case, if there are a plurality of enemy characters 112 selected as targets for generating rewards and the total value of those rewards exceeds the upper limit, the reward amount will be equal to or less than the upper limit. , It is necessary to adjust the reward amount corresponding to at least some enemy characters 112.

次に、図6~図14を参照して、上記の調整機能を備えたゲーム機2の制御系の具体例を説明する。なお、以下は、図4で説明した報酬量の調整の一例として、上述した上限値を用いて報酬量を調整するものである。図6は、ゲーム機2の制御系の具体的構成の一例を示している。ゲーム機2には、制御装置20と、記憶装置21とが設けられている。制御装置20は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのマイクロプロセッシングユニット(MPU)と、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、制御装置20に対する外部記憶装置であり、磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリその他の記憶保持が可能な不揮発性の記憶媒体を含んだ記憶装置である。 Next, a specific example of the control system of the game machine 2 having the above-mentioned adjustment function will be described with reference to FIGS. 6 to 14. In the following, as an example of adjusting the reward amount described with reference to FIG. 4, the reward amount is adjusted using the above-mentioned upper limit value. FIG. 6 shows an example of a specific configuration of the control system of the game machine 2. The game machine 2 is provided with a control device 20 and a storage device 21. The control device 20 is a computer that combines a microprocessing unit (MPU) as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation. It is configured. The storage device 21 is an external storage device for the control device 20, and is a storage device including a magnetic disk storage device, a flash memory, and other non-volatile storage media capable of holding storage.

記憶装置21には、上述したゲームをプレイヤに提供するために必要な各種の処理を制御装置20に実行させるコンピュータプログラムの一例としてのゲームプログラムPGと、ゲームデータDGとが記録されている。ゲームデータDGは、ゲームフィールド110を定義するデータ、プレイヤキャラクタ111及び敵キャラクタ112を表現する画像データ、ゲームの演出に用いられるべき画像及び音のデータといった各種のデータを含む。ゲームデータDGには、報酬量の上限値の設定に関連するデータとして、通常オッズテーブルODn、及び特別オッズテーブルODsを含んでいる。これらのオッズテーブルODn、ODsは、報酬量を調整するために行われる抽選にて参照されるデータテーブルである。 The storage device 21 records a game program PG and a game data DG as an example of a computer program that causes the control device 20 to execute various processes necessary for providing the above-mentioned game to the player. The game data DG includes various data such as data defining the game field 110, image data representing the player character 111 and the enemy character 112, and image and sound data to be used for the production of the game. The game data DG includes a normal odds table ODn and a special odds table ODs as data related to the setting of the upper limit value of the reward amount. These odds tables ODn and ODs are data tables referred to in a lottery performed to adjust the reward amount.

通常オッズテーブルODnの一例を図7に、特別オッズテーブルODsの一例を図8にそれぞれ示す。これらの図から明らかなように、オッズテーブルODn、ODsは、プレイヤに付与可能なメダル枚数の上限値の加算量Nと抽選確率とを対応付けて記録したデータである。加算量Nが抽選の選択肢の一例に相当する。オッズテーブルODn、ODsの抽選確率を調整することにより、ゲームにおけるペイアウト率を適宜に設定することができる。所定の集計期間においてプレイヤがゲームで消費した遊技価値の量(クレジット数)の合計をA、同一集計期間内でプレイヤに付与された報酬量(報酬として付与されたメダルの枚数)をBとしたときのペイアウト率B/Aを1未満に制御する場合、一例として、抽選確率P1を0.29、P2を0.68、P3を0.02、P4を0.01にそれぞれ設定することができる。 An example of the normal odds table ODn is shown in FIG. 7, and an example of the special odds table ODs is shown in FIG. As is clear from these figures, the odds tables ODn and ODs are data recorded in association with the addition amount N of the upper limit of the number of medals that can be given to the player and the lottery probability. The addition amount N corresponds to an example of lottery options. By adjusting the lottery probabilities of the odds tables ODn and ODs, the payout rate in the game can be set appropriately. The total amount of game value (number of credits) consumed by the player in the game during the predetermined aggregation period is defined as A, and the reward amount given to the player within the same aggregation period (number of medals granted as reward) is defined as B. When controlling the payout rate B / A to be less than 1, the lottery probability P1 can be set to 0.29, P2 can be set to 0.68, P3 can be set to 0.02, and P4 can be set to 0.01, respectively. ..

オッズテーブルODn、ODsの加算量Nと抽選確率は、抽選結果に基づいて決定される上限値の期待値を決定付ける。つまり、各加算量Nと抽選確率との積の総和が加算量の期待値であり、その期待値と加算量Nを加える前の上限値との和が抽選後の上限値の期待値を示す。特別オッズテーブルODsは、上述した特別キャラクタが出現し、プレイヤがより多くの報酬を獲得し得る状態が生じている特別状態のときに使用される。多量の報酬を獲得する可能性が生じることに対応し、特別オッズテーブルODsの上限値加算量は、通常オッズテーブルODnのそれと比較して大きく設定され、それにより上限値の期待値も大きく設定されている。オッズテーブルODn、ODsに記述される加算量は正の整数であることを必ずしも要しない。小数点を伴った加算量がオッズテーブルODn、ODsに含まれてもよい。また、抽選の外れの一種として、加算量の一部が負の値に設定されてもよい。 The addition amount N of the odds tables ODn and ODs and the lottery probability determine the expected value of the upper limit value determined based on the lottery result. That is, the sum of the products of each addition amount N and the lottery probability is the expected value of the addition amount, and the sum of the expected value and the upper limit value before adding the addition amount N indicates the expected value of the upper limit value after the lottery. .. The special odds table ODs are used in a special state in which the above-mentioned special character appears and a state is generated in which the player can obtain more rewards. Corresponding to the possibility of obtaining a large amount of reward, the upper limit addition amount of the special odds table ODs is set larger than that of the normal odds table ODn, and the expected value of the upper limit is also set larger accordingly. ing. The addition amount described in the odds tables ODn and ODs does not necessarily have to be a positive integer. The addition amount with a decimal point may be included in the odds tables ODn and ODs. Further, as a kind of loss of the lottery, a part of the addition amount may be set to a negative value.

記憶装置21には、プレイデータDPも記録される。プレイデータDPはプレイヤの識別情報であるプレイヤIDと対応付けてゲームサーバ4に保存され、プレイヤがゲーム機2にてゲームをプレイする際にプレイヤの認証を条件としてゲーム機2に提供され、記憶装置21に記録される。記憶装置21に記録されたプレイデータDPは、ゲーム機2におけるゲームの進行に応じて適宜のタイミングで更新され、ゲームが終了する際にはゲーム機2からゲームサーバ4に提供されて保存される。 The play data DP is also recorded in the storage device 21. The play data DP is stored in the game server 4 in association with the player ID, which is the identification information of the player, and is provided to the game machine 2 and stored in the game machine 2 on condition that the player authenticates when the player plays the game on the game machine 2. Recorded on device 21. The play data DP recorded in the storage device 21 is updated at an appropriate timing according to the progress of the game in the game machine 2, and is provided to the game server 4 from the game machine 2 and stored when the game ends. ..

プレイデータDPには、ゲーム機2におけるプレイヤのプレイ内容が適宜に記録されてよいが、図示例では上限値データDUがプレイデータDPに含まれている。上限値データDUは、プレイヤに対して設定された報酬量の上限値を指定する情報である。上限値データDUをプレイデータDPに含めることにより、過去のゲームにてプレイヤに設定された上限値をプレイヤIDと対応付けて保持し、次回以降のゲームにて同一のプレイヤがその上限値に従ってゲームを続きからプレイすることができる。ただし、上限値はプレイヤIDと対応付けて保持する態様に限定されない。この点は後述する。 The play content of the player in the game machine 2 may be appropriately recorded in the play data DP, but in the illustrated example, the upper limit data DU is included in the play data DP. The upper limit value data DU is information for designating the upper limit value of the reward amount set for the player. By including the upper limit value data DU in the play data DP, the upper limit value set for the player in the past game is held in association with the player ID, and the same player plays the game according to the upper limit value in the next and subsequent games. Can be played from the continuation. However, the upper limit value is not limited to the mode of holding it in association with the player ID. This point will be described later.

制御装置20には、制御装置20のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPGとの組み合わせてによって実現される論理的装置として、ゲーム処理部22が設けられる。ゲーム処理部22は、ゲームプログラムPGに従ってゲーム機2におけるゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。ゲーム処理部22の詳細は後述する。 The control device 20 is provided with a game processing unit 22 as a logical device realized by combining the hardware resources of the control device 20 and the game program PG as software resources. The game processing unit 22 executes various processes necessary for playing a game on the game machine 2 according to the game program PG. The details of the game processing unit 22 will be described later.

制御装置20には、図1に示した表示装置5、センター抽選機構7、入力装置8、リーダ12、メダル受入装置15及びスピーカ装置17が接続されるとともに、メダル払出装置26及び通信制御装置27が接続される。メダル払出装置26は、払出口16(図1参照)にメダルを払い出すための装置である。通信制御装置27は、制御装置20とゲームサーバ4との間の通信を制御するための装置である。以上の他にも、制御装置20には適宜の入出力装置が接続されてよいが、ここでは説明を省略する。 The display device 5, the center lottery mechanism 7, the input device 8, the reader 12, the medal receiving device 15, and the speaker device 17 shown in FIG. 1 are connected to the control device 20, and the medal payout device 26 and the communication control device 27 are connected. Is connected. The medal payout device 26 is a device for paying out medals to the payout outlet 16 (see FIG. 1). The communication control device 27 is a device for controlling communication between the control device 20 and the game server 4. In addition to the above, an appropriate input / output device may be connected to the control device 20, but the description thereof will be omitted here.

図9は、ゲーム処理部22の具体的な構成の一例を示している。ゲーム処理部22には、さらなる論理的装置として、ゲーム操作受付部30、クレジット管理部31、ゲーム制御部32、報酬量決定部33、報酬付与部34、ゲーム画面生成部35及び報酬演出指示部36が設けられる。ゲーム操作受付部30は、入力装置8に対するプレイヤのゲーム操作を受け付ける。クレジット管理部31は、プレイヤが所有するクレジットの数量を記述したクレジットデータDCに対して加算又は減算を行ってクレジット数を管理する。入力装置8のボタン10、11の操作といったように、クレジットの消費を条件とするゲーム操作をゲーム操作受付部30が検出した場合、ゲーム操作受付部30は、ゲーム操作と引き換えに消費されるべきクレジット数の減算をクレジット管理部31に指示し、クレジット管理部31が指示されたクレジット数を減算したことを条件としてゲーム操作を受け付ける。なお、クレジットデータDCは制御装置20の内部メモリに一時的に生成されるデータである。プレイヤがゲームを終了する際に、クレジットデータDCに保持されているクレジット数に対応する枚数のメダルがメダル払出装置26からプレイヤに払い出されることにより、未使用のクレジットをメダルとしてプレイヤに払い戻してもよい。ゲームの終了時に、クレジットデータDCをプレイデータDPの一部として記憶装置21に記録し、これをゲームサーバ4にプレイヤIDと対応付けて保存することにより、次回のゲームで未使用のクレジットを引き継いで利用可能としてもよい。 FIG. 9 shows an example of a specific configuration of the game processing unit 22. In the game processing unit 22, as further logical devices, a game operation reception unit 30, a credit management unit 31, a game control unit 32, a reward amount determination unit 33, a reward giving unit 34, a game screen generation unit 35, and a reward production instruction unit 36 is provided. The game operation reception unit 30 receives the player's game operation on the input device 8. The credit management unit 31 manages the number of credits by adding or subtracting from the credit data DC that describes the quantity of credits owned by the player. When the game operation reception unit 30 detects a game operation subject to the consumption of credits, such as the operation of the buttons 10 and 11 of the input device 8, the game operation reception unit 30 should be consumed in exchange for the game operation. The credit management unit 31 is instructed to subtract the number of credits, and the game operation is accepted on condition that the credit management unit 31 subtracts the instructed number of credits. The credit data DC is data temporarily generated in the internal memory of the control device 20. When the player ends the game, the number of medals corresponding to the number of credits held in the credit data DC is paid out to the player from the medal payout device 26, so that the unused credits are returned to the player as medals. good. At the end of the game, the credit data DC is recorded in the storage device 21 as a part of the play data DP, and this is stored in the game server 4 in association with the player ID, so that unused credits can be taken over in the next game. May be available at.

ゲーム制御部32は、ゲーム操作受付部30が受け付けたゲーム操作に基づいてゲームの進行に必要な各種の演算を実行する。例えば、ゲーム制御部32は、図2に示したゲームにおいて、敵キャラクタ112の位置を繰り返し演算するとともに、入力装置8に対するプレイヤのゲーム操作に応じてプレイヤキャラクタ111の位置を演算する。また、ゲーム制御部32は、攻撃アイテム116を配置するゲーム操作が行われた場合にはその攻撃アイテム116の位置を演算し、攻撃アイテム116の位置及び種類に応じた効果をゲーム結果として演算する。 The game control unit 32 executes various operations necessary for the progress of the game based on the game operation received by the game operation reception unit 30. For example, in the game shown in FIG. 2, the game control unit 32 repeatedly calculates the position of the enemy character 112 and calculates the position of the player character 111 according to the player's game operation with respect to the input device 8. Further, the game control unit 32 calculates the position of the attack item 116 when the game operation for arranging the attack item 116 is performed, and calculates the effect according to the position and type of the attack item 116 as the game result. ..

報酬量決定部33は、ゲーム制御部32が演算したゲーム結果に基づいてプレイヤに付与すべき報酬としてのメダルの枚数を決定する。報酬付与部34は、報酬量決定部33が決定したメダル枚数に対応する量のクレジットがクレジットデータDCに加算されるようにクレジット管理部31に指示することにより、プレイヤに報酬を付与する。ゲーム画面生成部35は、ゲーム制御部32が演算したゲーム結果に応じてゲームが進行するようにゲーム画面100を繰り返し生成する。報酬演出指示部36は、報酬量決定部33が決定した報酬をプレイヤが獲得した様子を表現する演出画像(一例として図3C又は図5に示した画像)がゲーム画面100上に描画されるように、報酬付与に関連した演出の付加をゲーム画面生成部35に指示し、その演出の付加に必要な情報をゲーム画面生成部35に提供する。 The reward amount determination unit 33 determines the number of medals as a reward to be given to the player based on the game result calculated by the game control unit 32. The reward giving unit 34 gives a reward to the player by instructing the credit management unit 31 to add an amount of credit corresponding to the number of medals determined by the reward amount determining unit 33 to the credit data DC. The game screen generation unit 35 repeatedly generates the game screen 100 so that the game progresses according to the game result calculated by the game control unit 32. The reward effect instruction unit 36 draws an effect image (as an example, an image shown in FIG. 3C or FIG. 5) representing a state in which the player has acquired the reward determined by the reward amount determination unit 33 on the game screen 100. Instruct the game screen generation unit 35 to add an effect related to reward granting, and provide the game screen generation unit 35 with information necessary for adding the effect.

上述した報酬量の調整を実現するため、報酬量決定部33には、標準報酬量判別部40、抽選部41及び報酬量調整部42が設けられる。標準報酬量判別部40は、ゲーム制御部32にて演算されたゲーム結果に報酬を付与すべき結果が含まれている場合、例えば、図2のゲームにおいて攻撃アイテム116の影響範囲116aに敵キャラクタ112が存在する結果が含まれている場合、敵キャラクタ112の種類に応じて設定されている報酬量としてのメダル枚数を標準報酬量として判別する。例えば、図3Cの例であれば、影響範囲116aに含まれる2体の敵キャラクタ112のそれぞれにつき、1枚及び3枚のメダル枚数が判別される。 In order to realize the above-mentioned adjustment of the reward amount, the reward amount determination unit 33 is provided with a standard reward amount determination unit 40, a lottery unit 41, and a reward amount adjustment unit 42. When the standard reward amount determination unit 40 includes a result for which a reward should be given to the game result calculated by the game control unit 32, for example, in the game of FIG. 2, the enemy character is in the influence range 116a of the attack item 116. When the result that 112 is present is included, the number of medals as the reward amount set according to the type of the enemy character 112 is determined as the standard reward amount. For example, in the case of FIG. 3C, the number of medals is determined to be one and three for each of the two enemy characters 112 included in the influence range 116a.

抽選部41は、ゲームにて所定の抽選条件が成立した場合、報酬量の調整に関連した上限値の加算量を決定するための抽選処理を実行する。抽選部41の抽選は、図7又は図8に示したオッズテーブルODn又はODs(以下、参照符号ODで代表することがある。)に基づいて行われる。報酬量調整部42は、抽選部41の抽選結果に基づいて標準報酬量判別部40が判別したメダル枚数(ゲーム結果に対応して決定されるべき報酬量であり、以下、標準報酬量と呼ぶことがある。)を調整する。その調整は、ゲーム結果とプレイヤに付与される報酬量との対応関係が、標準報酬量判別部40にて判別される報酬量とゲーム結果との対応関係から変化するように行われるが、ここでは抽選部41の抽選結果に応じて報酬量の上限値を制限することによって調整が実現される。その調整を実現するため、報酬量調整部42には、上限値管理部43と報酬規制部44とが設けられる。上限値管理部43は、上限値データDUに保持されている報酬量の上限値を抽選部41の抽選結果に応じて加算し、あるいは報酬規制部44から与えられる報酬量に従って減算する。報酬規制部44は、標準報酬量判別部40が判別した標準報酬量と、上限値データDUに記録されている上限値とを大小比較し、標準報酬量が上限値を超えている場合には、プレイヤに付与される報酬量が上限値以下となるように報酬量を減算する。報酬規制部44は、標準報酬量が上限値以内の場合には標準報酬量をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する。 When a predetermined lottery condition is satisfied in the game, the lottery unit 41 executes a lottery process for determining the addition amount of the upper limit value related to the adjustment of the reward amount. The lottery of the lottery unit 41 is performed based on the odds table ODn or ODs (hereinafter, may be represented by the reference numeral OD) shown in FIG. 7 or FIG. The reward amount adjusting unit 42 is the number of medals determined by the standard reward amount determination unit 40 based on the lottery result of the lottery unit 41 (the reward amount to be determined according to the game result, hereinafter referred to as the standard reward amount). May be adjusted.) The adjustment is performed so that the correspondence relationship between the game result and the reward amount given to the player changes from the correspondence relationship between the reward amount determined by the standard reward amount determination unit 40 and the game result. Then, the adjustment is realized by limiting the upper limit of the reward amount according to the lottery result of the lottery unit 41. In order to realize the adjustment, the reward amount adjustment unit 42 is provided with an upper limit value management unit 43 and a reward regulation unit 44. The upper limit value management unit 43 adds the upper limit value of the reward amount held in the upper limit value data DU according to the lottery result of the lottery unit 41, or subtracts it according to the reward amount given by the reward regulation unit 44. The remuneration control unit 44 compares the size of the standard remuneration amount determined by the standard remuneration amount determination unit 40 with the upper limit value recorded in the upper limit value data DU, and if the standard remuneration amount exceeds the upper limit value, , The reward amount is subtracted so that the reward amount given to the player is equal to or less than the upper limit value. When the standard reward amount is within the upper limit value, the reward regulation unit 44 determines the standard reward amount as the reward amount to be given to the player.

図10は、ゲーム処理部22が所定の周期(一例として表示装置5のフレームレート)で繰り返し実行するゲーム処理の手順の一例を示している。図10の処理はステーション6ごとに独立して行われる処理である。以下では、いずれか一のステーション6を対象とした処理として図10の手順を説明する。図10の処理にあたって、対象のステーション6のプレイヤに関するプレイヤIDが既に判別されているものとする。図10の処理を実行すべき時期が到来すると、まずゲーム操作受付部30は、クレジットの消費対象のゲーム操作が行われたか否かを判別する(ステップS10)。一例として、ボタン10又は11が操作されていれば消費対象のゲーム操作が行われたと判別され、入力装置8が操作されていない、あるいは操作レバー9のみが操作されていれば消費対象の操作は行われていないと判別される。消費対象の操作が行われていないと判断された場合、ステップS11~ステップS14の処理がスキップされ、ゲーム制御部32は、次フレームのゲーム画面100に反映されるべきゲーム結果を演算する(ステップS15)。この場合、例えば、次フレームにおける敵キャラクタ112の位置を演算し、かつ操作レバー9が操作されていればその操作に応じてプレイヤキャラクタ111の位置を演算する処理が行われる。 FIG. 10 shows an example of a game processing procedure that the game processing unit 22 repeatedly executes at a predetermined cycle (as an example, the frame rate of the display device 5). The process of FIG. 10 is a process performed independently for each station 6. Hereinafter, the procedure of FIG. 10 will be described as a process for any one of the stations 6. In the process of FIG. 10, it is assumed that the player ID related to the player of the target station 6 has already been determined. When the time to execute the process of FIG. 10 arrives, the game operation reception unit 30 first determines whether or not the game operation for which the credit is to be consumed has been performed (step S10). As an example, if the button 10 or 11 is operated, it is determined that the game operation of the consumption target has been performed, and if the input device 8 is not operated or only the operation lever 9 is operated, the operation of the consumption target is performed. It is determined that it has not been done. When it is determined that the operation of the consumption target has not been performed, the processing of steps S11 to S14 is skipped, and the game control unit 32 calculates the game result to be reflected on the game screen 100 of the next frame (step). S15). In this case, for example, the position of the enemy character 112 in the next frame is calculated, and if the operation lever 9 is operated, the position of the player character 111 is calculated according to the operation.

一方、ステップS10にてクレジットの消費対象のゲーム操作が行われたと判断された場合、ゲーム操作受付部30は、ゲーム操作に対応して消費されるべき量以上のクレジットがクレジットデータDCに記録されているか否か、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量以上か否かをクレジット管理部31を介して判別する(ステップS11)。クレジットが足りている場合、ゲーム操作受付部30はプレイヤのゲーム操作を有効なものとして受け付けてそのゲーム操作をゲーム制御部32に通知するとともに、クレジット管理部31に対してクレジットデータDCのクレジット数をゲーム操作に対応した消費量相当だけ減算するよう指示する(ステップS12)。それにより、プレイヤが所有するクレジット数がボタン10又は11の操作に応じた量だけ消費される。ステップS11にてクレジットが不足すると判断された場合、つまりプレイヤが所有する遊技価値の量がゲーム操作に対応する消費量未満の場合、ゲーム操作受付部30はプレイヤのゲーム操作を無効とする。その場合、ステップS12~ステップS14の処理がスキップされ、ゲーム処理がステップS15へと進められる。 On the other hand, when it is determined in step S10 that the game operation for which the credit is to be consumed has been performed, the game operation reception unit 30 records in the credit data DC more credits than should be consumed in response to the game operation. Whether or not, that is, whether or not the amount of game value owned by the player is equal to or greater than the consumption amount corresponding to the game operation is determined via the credit management unit 31 (step S11). When the credit is sufficient, the game operation reception unit 30 accepts the player's game operation as valid, notifies the game operation to the game control unit 32, and informs the credit management unit 31 of the number of credits in the credit data DC. Is instructed to be subtracted by the amount corresponding to the consumption amount corresponding to the game operation (step S12). As a result, the number of credits owned by the player is consumed by the amount corresponding to the operation of the button 10 or 11. When it is determined in step S11 that the credit is insufficient, that is, when the amount of the game value owned by the player is less than the consumption amount corresponding to the game operation, the game operation reception unit 30 invalidates the game operation of the player. In that case, the processing of steps S12 to S14 is skipped, and the game processing proceeds to step S15.

ステップS12にてゲーム操作が受け付けられた場合、ゲーム操作受付部30はその旨を抽選部41にも通知する。抽選部41は、クレジットの消費と引き換えにゲーム操作が受け付けられたことにより、抽選条件が成立したものとみなして内部抽選処理を実行する(ステップS13)。その内部抽選は通常オッズテーブルODn又は特別オッズテーブルODsを利用して報酬量の上限値に対する加算量を決定する処理であるが、詳細は後述する。抽選部41にて上限値の加算量が決定されると、その加算量は上限値管理部43に通知される。上限値管理部43は、プレイヤのプレイデータに保持されている上限値に抽選部41から通知された加算量が加算されるように、上限値データDUを更新する(ステップS14)。ただし、ステップS13の抽選にて加算量が0と決定された場合、上限値データDUは実質的に更新されない。その場合は、次回又はそれ以降の抽選機会にて0よりも大きい加算量が抽選されるまで、上限値が増加することはない。 When the game operation is accepted in step S12, the game operation reception unit 30 also notifies the lottery unit 41 to that effect. The lottery unit 41 considers that the lottery conditions have been satisfied because the game operation is accepted in exchange for the consumption of credits, and executes the internal lottery process (step S13). The internal lottery is usually a process of determining the amount to be added to the upper limit of the reward amount by using the odds table ODn or the special odds table ODs, but the details will be described later. When the lottery unit 41 determines the addition amount of the upper limit value, the addition amount is notified to the upper limit value management unit 43. The upper limit value management unit 43 updates the upper limit value data DU so that the addition amount notified from the lottery unit 41 is added to the upper limit value held in the player's play data (step S14). However, when the addition amount is determined to be 0 in the lottery in step S13, the upper limit value data DU is not substantially updated. In that case, the upper limit does not increase until the additional amount larger than 0 is drawn at the next or subsequent lottery opportunity.

ステップS12~S14の処理が順次実行された後、ゲーム処理はステップS15に進められる。その場合、ゲーム制御部32は、ステップS12の処理によってゲーム操作受付部30から通知されたゲーム操作に対応するゲーム結果を演算する(ステップS15)。この場合、ステップS10又はステップS11からステップS15へと処理が進められる場合と同様に、次フレームにおける敵キャラクタ112の位置の演算等が行われるが、これに加えて、ボタン10、11の操作に対応した種類の攻撃アイテム116が配置されるべき位置が演算される。なお、ボタン10、11の操作と並行して操作レバー9が操作されていれば、プレイヤキャラクタ111の位置の演算も併せて行われる。 After the processes of steps S12 to S14 are sequentially executed, the game process proceeds to step S15. In that case, the game control unit 32 calculates the game result corresponding to the game operation notified from the game operation reception unit 30 by the process of step S12 (step S15). In this case, the position of the enemy character 112 in the next frame is calculated and the like in the same manner as when the process proceeds from step S10 or step S11 to step S15, but in addition to this, the operation of the buttons 10 and 11 is performed. The position where the corresponding type of attack item 116 should be placed is calculated. If the operation lever 9 is operated in parallel with the operation of the buttons 10 and 11, the position of the player character 111 is also calculated.

ステップS15にてゲーム結果が演算されると、それに続いてゲーム制御部32は、演算されたゲーム結果に基づいて、報酬を発生させる条件が成立しているか否かを判別する(ステップS16)。その条件が成立していると判断された場合、報酬量決定部33は、ゲーム制御部32にて演算されたゲーム結果と、上限値データDUに保持されている上限値とに基づいてプレイヤに付与すべき報酬量を決定する(ステップS17)。報酬量決定の手順の詳細は後述する。報酬量が決定されると、報酬量決定部33から報酬付与部34に報酬量が通知され、これを受けた報酬付与部34はクレジット管理部31に対して報酬量としてのメダル枚数に対応する量のクレジットを加算するようにクレジット管理部31に通知する(ステップS18)。それにより、プレイヤのクレジットデータDCに対して報酬量に相当する量のクレジットが加算される。また、報酬量の決定後、報酬演出指示部36に対して報酬の決定内容が通知される。これを受けて、報酬演出指示部36はプレイヤが報酬を獲得する様子を示す演出をゲーム画面100に付加するようにゲーム画面生成部35に指示し、かつその演出に必要な情報をゲーム画面生成部35に提供する(ステップS19)。その後、ステップS20へと処理が進められてゲーム画面生成部35によるゲーム画面100の生成が行われる。この場合、報酬量が上限値以下に減じられることなくプレイヤに報酬が付与された場合には、敵キャラクタ112が倒されて当該敵キャラクタ112に対応して設定されている枚数のメダルが付与された様子が示され(図3C)、報酬量が上限値以下に減じられてプレイヤに付与された場合には、その調整に対応して演出が変化する(図5)。 When the game result is calculated in step S15, the game control unit 32 subsequently determines whether or not the condition for generating the reward is satisfied based on the calculated game result (step S16). When it is determined that the condition is satisfied, the reward amount determination unit 33 tells the player based on the game result calculated by the game control unit 32 and the upper limit value held in the upper limit value data DU. The amount of reward to be given is determined (step S17). The details of the procedure for determining the amount of reward will be described later. When the reward amount is determined, the reward amount determination unit 33 notifies the reward granting unit 34 of the reward amount, and the reward granting unit 34 receiving the reward corresponds to the number of medals as the reward amount to the credit management unit 31. Notify the credit management unit 31 to add the amount of credit (step S18). As a result, an amount of credit corresponding to the reward amount is added to the credit data DC of the player. Further, after the reward amount is determined, the reward production instruction unit 36 is notified of the content of the reward determination. In response to this, the reward effect instruction unit 36 instructs the game screen generation unit 35 to add an effect indicating how the player obtains the reward to the game screen 100, and generates information necessary for the effect on the game screen. It is provided to the unit 35 (step S19). After that, the process proceeds to step S20, and the game screen generation unit 35 generates the game screen 100. In this case, if the reward is given to the player without reducing the reward amount to the upper limit or less, the enemy character 112 is defeated and the number of medals set corresponding to the enemy character 112 is given. (FIG. 3C), when the reward amount is reduced to the upper limit or less and given to the player, the effect changes according to the adjustment (FIG. 5).

図11は、図10のステップS13にて実行される内部抽選の具体的手順の一例を示している。図11の例において、抽選部41はまずゲーム制御部32からゲームの状態を判別する情報を取得し、ゲームが特別状態か否かを判別する(ステップS30)。上述したように、特別状態とは、敵キャラクタ112として特別キャラクタが出現する等してプレイヤがより多くの報酬の獲得を期待できる状態である。特別状態でないと判断された場合、抽選部41はゲームが通常の状態にあるとみなして通常オッズテーブルODnを選択し(ステップS31)、特別状態と判断された場合には特別オッズテーブルODsを選択する(ステップS32)。オッズテーブルODの選択後、抽選部41は、選択したオッズテーブルODの抽選確率に従って上限値の加算量を抽選する(ステップS33)。続いて、抽選部41は、抽選された上限値の加算量を抽選結果として報酬量調整部42に通知し(ステップS34)、その後に図11の処理を終える。ステップS34にて加算量が通知されると、上限値管理部43は上限値データDUの上限値にその加算量が加算されるように上限値データDUを更新する(図10のステップS14)。なお、図11では通常の状態又は特別状態のいずれであるかに応じてオッズテーブルODを切り替えたが、ゲームの状態に応じて3種類以上のオッズテーブルが切り替えて使用されてもよい。 FIG. 11 shows an example of a specific procedure of the internal lottery executed in step S13 of FIG. In the example of FIG. 11, the lottery unit 41 first acquires information for determining the state of the game from the game control unit 32, and determines whether or not the game is in a special state (step S30). As described above, the special state is a state in which the player can expect to acquire more rewards, such as the appearance of a special character as the enemy character 112. If it is determined that the game is not in a special state, the lottery unit 41 considers the game to be in a normal state and selects the normal odds table ODn (step S31), and if it is determined to be in a special state, selects the special odds table ODs. (Step S32). After selecting the odds table OD, the lottery unit 41 draws the addition amount of the upper limit value according to the lottery probability of the selected odds table OD (step S33). Subsequently, the lottery unit 41 notifies the reward amount adjustment unit 42 of the addition amount of the lottered upper limit value as a lottery result (step S34), and then ends the process of FIG. 11. When the addition amount is notified in step S34, the upper limit value management unit 43 updates the upper limit value data DU so that the addition amount is added to the upper limit value of the upper limit value data DU (step S14 in FIG. 10). In FIG. 11, the odds table OD is switched depending on whether it is a normal state or a special state, but three or more types of odds tables may be switched and used depending on the state of the game.

図12は、図10のステップS17にて実行される報酬量決定の具体的手順の一例を示している。図12の例において、標準報酬量判別部40はゲーム制御部32からゲーム結果を取得し、ゲーム結果に対応した標準報酬量を判別する(ステップS40)。上述したように、標準報酬量は、予め設定されている敵キャラクタ112と報酬量との対応関係に従って定まるメダル枚数である。例えば、報酬量として3枚のメダルが設定された敵キャラクタ112が倒された場合、標準報酬量はメダル3枚である。標準報酬量判別部40は、判別した標準報酬量を報酬規制部44に通知し、報酬規制部44は通知された標準報酬量が上限値データDUに記録されている上限値を超過しているか否かを判別する(ステップS41)。超過していない場合、報酬規制部44は標準報酬量をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する(ステップS42)。一方、ステップS41にて標準報酬量が上限値を超えていると判断された場合、報酬規制部44は上限値を超えない範囲の整数値をプレイヤに付与すべき報酬量として決定する(ステップS43)。例えば、標準報酬量がメダル4枚で、上限値が3枚の場合には0~3枚が報酬量として決定される。標準報酬量は正の整数として決定される一方、上限値は少数点を伴った値が許容されている。そのため、上限値が1未満の場合には標準報酬量に拘わりなく報酬量は0枚に決定される。 FIG. 12 shows an example of a specific procedure for determining the amount of reward executed in step S17 of FIG. In the example of FIG. 12, the standard reward amount determination unit 40 acquires the game result from the game control unit 32 and determines the standard reward amount corresponding to the game result (step S40). As described above, the standard reward amount is the number of medals determined according to the correspondence between the preset enemy character 112 and the reward amount. For example, when the enemy character 112 for which three medals are set as the reward amount is defeated, the standard reward amount is three medals. The standard remuneration amount determination unit 40 notifies the remuneration regulation unit 44 of the determined standard remuneration amount, and the remuneration regulation unit 44 indicates whether the notified standard remuneration amount exceeds the upper limit value recorded in the upper limit data DU. Whether or not it is determined (step S41). If not exceeded, the reward control unit 44 determines the standard reward amount as the reward amount to be given to the player (step S42). On the other hand, when it is determined in step S41 that the standard reward amount exceeds the upper limit value, the reward control unit 44 determines an integer value in the range not exceeding the upper limit value as the reward amount to be given to the player (step S43). ). For example, when the standard reward amount is 4 medals and the upper limit is 3, 0 to 3 medals are determined as the reward amount. The standard reward amount is determined as a positive integer, while the upper limit is allowed to have a decimal point. Therefore, if the upper limit is less than 1, the reward amount is determined to be 0 regardless of the standard reward amount.

報酬量の決定後、報酬規制部44は、報酬付与部34に対して報酬量を通知する(ステップS44)。その後、報酬規制部44は、上限値データDUに記録されている上限値から、ステップS42又はS43にて決定した報酬量を減算するように上限値管理部43に指示し、それを受けて上限値管理部43は上限値データDUの上限値から報酬量を減算する(ステップS45)。これにより、図10のステップS14にて上限値が加算されない限り、報酬が付与されるごとに上限値が漸次減算される。 After determining the reward amount, the reward control unit 44 notifies the reward granting unit 34 of the reward amount (step S44). After that, the reward control unit 44 instructs the upper limit value management unit 43 to subtract the reward amount determined in step S42 or S43 from the upper limit value recorded in the upper limit value data DU, and receives the upper limit. The value management unit 43 subtracts the reward amount from the upper limit value of the upper limit value data DU (step S45). As a result, unless the upper limit value is added in step S14 of FIG. 10, the upper limit value is gradually subtracted each time the reward is given.

図13は、図10のステップS19にて実行される報酬関連の演出指示の具体的手順の一例を示している。図13の例において、報酬演出指示部36は、報酬規制部44から図12の報酬量決定処理の内容を特定する情報を取得する(ステップS50)。次いで、報酬演出指示部36は、得られた情報に基づいて、報酬規制部44により報酬量が上限値以下に調整されたか否かを判別する(ステップS51)。報酬量が調整されず、標準報酬量がプレイヤに付与される報酬量として決定された場合、報酬演出指示部36は、今回のゲーム結果にて倒された敵キャラクタ112と報酬量との対応関係に従ってプレイヤに報酬が付与され、かつ敵キャラクタ112が消滅する様子をプレイヤに示す標準演出(一例として図3Cの演出)の付加をゲーム画面生成部35に指示し、その演出に必要な情報をゲーム画面生成部35に提供する(ステップS52)。例えば、倒された敵キャラクタ112を指定する情報、及びプレイヤが報酬として獲得したメダル枚数を指定する情報が提供される。 FIG. 13 shows an example of a specific procedure of the reward-related effect instruction executed in step S19 of FIG. In the example of FIG. 13, the reward production instruction unit 36 acquires information for specifying the content of the reward amount determination process of FIG. 12 from the reward regulation unit 44 (step S50). Next, the reward production instruction unit 36 determines whether or not the reward amount has been adjusted to the upper limit value or less by the reward regulation unit 44 based on the obtained information (step S51). When the reward amount is not adjusted and the standard reward amount is determined as the reward amount given to the player, the reward production instruction unit 36 has a correspondence relationship between the enemy character 112 defeated in this game result and the reward amount. According to this, the game screen generation unit 35 is instructed to add a standard effect (as an example, the effect shown in FIG. 3C) indicating to the player that the reward is given to the player and the enemy character 112 disappears, and the information necessary for the effect is given to the game. It is provided to the screen generation unit 35 (step S52). For example, information for designating the defeated enemy character 112 and information for specifying the number of medals acquired by the player as a reward are provided.

一方、ステップS51にて、報酬量が調整されたと判断された場合、報酬演出指示部36は、標準演出を報酬量の調整結果に応じて変化させた演出(一例として図5の演出)の付加をゲーム画面生成部35に指示し、その演出に必要な情報をゲーム画面生成部35に提供する(ステップS52)。例えば、報酬量の調整の結果として、倒されることなく生き残るように表示されるべき敵キャラクタ112を指定する情報、及びプレイヤが報酬として獲得したメダル枚数を指定する情報が提供される。この場合、今回のゲーム結果にて倒された敵キャラクタ112が存在する場合には、その敵キャラクタ112を指定する情報及びその結果に対応する報酬量を指定する情報も併せて提供される。ステップS52又はS53の指示後、報酬演出指示部36は図13の処理を終える。なお、上限値の制限により報酬量が0と決定された場合、報酬発生の演出は行われない。この場合、敵キャラクタ112を消滅させ、その敵キャラクタ112は報酬が設定されていなかったように演出が行われてもよいし、敵キャラクタ112が攻撃アイテム116の影響を受けることなく生き残ったように演出が行われてもよい。 On the other hand, when it is determined in step S51 that the reward amount has been adjusted, the reward effect instruction unit 36 adds an effect (as an example, the effect of FIG. 5) in which the standard effect is changed according to the adjustment result of the reward amount. Is instructed to the game screen generation unit 35, and information necessary for the production is provided to the game screen generation unit 35 (step S52). For example, as a result of adjusting the reward amount, information is provided that specifies the enemy character 112 that should be displayed so as to survive without being defeated, and information that specifies the number of medals that the player has acquired as a reward. In this case, if there is an enemy character 112 defeated in the result of this game, information for designating the enemy character 112 and information for designating the reward amount corresponding to the result are also provided. After the instruction in step S52 or S53, the reward production instruction unit 36 finishes the process of FIG. If the reward amount is determined to be 0 due to the limitation of the upper limit value, the reward generation effect is not performed. In this case, the enemy character 112 may be extinguished, and the effect may be performed so that the enemy character 112 has no reward set, or the enemy character 112 survives without being affected by the attack item 116. The production may be performed.

以上の処理によれば、遊技価値としてのクレジットの消費を条件としてプレイヤに報酬獲得の機会が付与され、プレイヤが攻撃アイテム116を利用して敵キャラクタ112を倒すといった報酬付与に相当するゲーム結果が得られると、プレイヤに報酬が付与される。これにより、例えばプレイヤが効果的に攻撃アイテム116を配置してより多くの敵キャラクタ112を倒す、あるいはより価値の高い敵キャラクタ112を倒すほどプレイヤにより多くの報酬が付与されることとなって、プレイヤのスキルを報酬付与に反映させることができる。一方、プレイヤが獲得する報酬量は上限値による制限を受け、一定の限度を超える報酬は獲得することができない。報酬量の上限値は、プレイヤによるクレジットの消費と関連付けて実行される抽選により決定される。したがって、その抽選の確率を適宜に調整することにより、ゲームシステム1、あるいはゲーム機2の運営主体が適正な利潤を確保できる所定の範囲にペイアウト率が維持されるように報酬の付与を制御することができる。それにより、プレイヤのスキルに応じて報酬が増減する要素を含んだゲームにペイアウト率の制御を取り込んで、プレイヤの満足感とペイアウト率制御による適正な利潤の確保とを両立させることが可能である。さらに、報酬が上限値の制限を受けて調整された場合には、それに対応して演出が変更される。したがって、プレイヤの納得感を高め、ペイアウト率の制御の介入をプレイヤが認識してゲームの興趣が削がれるおそれを低減することが可能である。 According to the above processing, the player is given an opportunity to obtain a reward on condition that the credit as the game value is consumed, and the game result corresponding to the reward giving such that the player defeats the enemy character 112 by using the attack item 116 is obtained. Once obtained, the player is rewarded. As a result, for example, the more the player effectively arranges the attack item 116 and defeats more enemy characters 112, or the more valuable enemy character 112 is defeated, the more reward the player is given. The skill of the player can be reflected in the reward grant. On the other hand, the amount of reward that the player obtains is limited by the upper limit, and rewards exceeding a certain limit cannot be obtained. The upper limit of the reward amount is determined by a lottery executed in association with the consumption of credits by the player. Therefore, by appropriately adjusting the probability of the lottery, the reward is controlled so that the payout rate is maintained within a predetermined range in which the operating entity of the game system 1 or the game machine 2 can secure an appropriate profit. be able to. As a result, it is possible to incorporate the control of the payout rate into the game including the element that the reward increases or decreases according to the skill of the player, and to achieve both the satisfaction of the player and the securing of an appropriate profit by controlling the payout rate. .. Furthermore, if the reward is adjusted due to the limitation of the upper limit, the effect is changed accordingly. Therefore, it is possible to enhance the convincing feeling of the player and reduce the possibility that the player recognizes the intervention of the control of the payout rate and loses the interest of the game.

上述したゲームシステム1において、報酬量の上限値は、プレイヤIDと対応付けて保存されることにより、同一のプレイヤが前回の上限値を引き継いで次回のゲームをプレイすることができる。図14はそのようにプレイヤIDと対応付けて上限値を保存するためにゲーム機2の制御装置20が実行する上限値保存処理の手順の一例を示している。この処理は、一例として上限値管理部43が実行するものとしてもよい。例えば、上限値管理部43は、プレイヤがゲームを終了させる場合に図14の処理を開始し、まずプレイヤのプレイヤIDを判別するとともに、その判別されたプレイヤIDに基づいてプレイデータDPを判別し(ステップS60)、その後、判別したプレイデータDPに上限値データDUを保存する(ステップS61)。ゲームサーバ4が利用可能な場合には、上限値データDUが保存されたプレイデータDPがプレイヤIDと対応付けてゲームサーバ4に保存されてもよい。上限値データDUをゲーム機2の記憶装置21にプレイヤIDと対応付けて保存する場合には、同一ゲーム機2にてプレイヤがゲームを再開する場合、プレイヤIDを識別して対応するプレイデータDPを読み込めば、前回の上限値を再利用することが可能である。ゲームサーバ4上にプレイデータDPを保存すれば、異なるゲーム機2にてプレイヤがゲームを再開する場合でも前回の上限値を再利用することができる。 In the game system 1 described above, the upper limit of the reward amount is stored in association with the player ID, so that the same player can take over the previous upper limit and play the next game. FIG. 14 shows an example of the procedure of the upper limit value saving process executed by the control device 20 of the game machine 2 in order to save the upper limit value in association with the player ID. As an example, this process may be executed by the upper limit value management unit 43. For example, the upper limit value management unit 43 starts the process of FIG. 14 when the player ends the game, first determines the player ID of the player, and determines the play data DP based on the determined player ID. (Step S60), and then, the upper limit data DU is stored in the determined play data DP (step S61). When the game server 4 is available, the play data DP in which the upper limit data DU is stored may be stored in the game server 4 in association with the player ID. When the upper limit value data DU is stored in the storage device 21 of the game machine 2 in association with the player ID, when the player restarts the game on the same game machine 2, the player ID is identified and the corresponding play data DP is stored. It is possible to reuse the previous upper limit value by reading. If the play data DP is stored on the game server 4, the previous upper limit value can be reused even when the player restarts the game on a different game machine 2.

なお、プレイヤIDに代えて、ゲーム機2の少なくとも一つの入力装置8を単位として、その単位ごとに上限値を管理してもよい。例えば、入力装置8を識別する入力装置識別情報の一例として、ステーション6ごとにユニークなステーションIDを設定し、そのステーションIDごとに上限値を増減させるとともに、ゲームの終了時にはその時点での上限値データDUをステーションIDと対応付けて保存し、次に同一ステーション6にてプレイするプレイヤが上限値データDUを引き継ぐようにしてもよい。その場合、上限値管理部43は、図14の処理に代えて図15の処理を実行すればよい。すなわち、図15の処理において、上限値管理部43は、プレイヤがゲームを終了させる場合に図15の処理を開始し、まずプレイヤのステーション6のステーションIDを判別し(ステップS60A)、その後、判別したステーションIDと対応付けて記憶装置21に上限値データDUを保存する(ステップS61A)。この場合、次に同一ステーション6にてプレイが開始される際、記憶装置21からステーションIDに対応する上限値データDUを読み出し、当該上限値データDUをそのステーション6でのゲームのプレイに利用すれば、上限値を引き継ぐことができる。 Instead of the player ID, at least one input device 8 of the game machine 2 may be used as a unit, and the upper limit value may be managed for each unit. For example, as an example of input device identification information for identifying the input device 8, a unique station ID is set for each station 6, the upper limit value is increased or decreased for each station ID, and the upper limit value at that time is reached at the end of the game. The data DU may be saved in association with the station ID, and then the player playing at the same station 6 may take over the upper limit data DU. In that case, the upper limit value management unit 43 may execute the process of FIG. 15 instead of the process of FIG. That is, in the process of FIG. 15, the upper limit value management unit 43 starts the process of FIG. 15 when the player ends the game, first determines the station ID of the player's station 6 (step S60A), and then determines. The upper limit value data DU is stored in the storage device 21 in association with the station ID (step S61A). In this case, the next time play is started at the same station 6, the upper limit data DU corresponding to the station ID is read from the storage device 21, and the upper limit data DU is used for playing the game at that station 6. If so, the upper limit can be taken over.

上限値をプレイヤIDと対応付けて管理する場合、あるいはステーションIDと対応付けて管理する場合のいずれにおいても、上限値は一人のプレイヤと対応付けて設定される。しかしながら、上限値は二人以上のプレイヤに対して共通して設定されてもよい。例えば、複数人のプレイヤを含んだグループを設定し、グループを単位として共通の上限値が設定されてもよい。あるいは、一台のゲーム機2の複数のステーション6を単位として共通の上限値が設定されてもよい。さらに、複数台のゲーム機2を単位として共通の上限値が設定されてもよい。 In either case where the upper limit value is managed in association with the player ID or in the case where the upper limit value is managed in association with the station ID, the upper limit value is set in association with one player. However, the upper limit may be set in common for two or more players. For example, a group including a plurality of players may be set, and a common upper limit value may be set for each group. Alternatively, a common upper limit value may be set in units of a plurality of stations 6 of one game machine 2. Further, a common upper limit value may be set for each of a plurality of game machines 2.

以上の形態においては、ゲーム操作受付部30が図10のステップS11及びS12の処理を実行することによりゲーム操作受付手段の一例として機能し、ゲーム制御部32が図10のステップS15の処理を実行することによりゲーム制御手段の一例として機能し、報酬量決定部33が図10のステップS13、S14、S17の処理を実行することにより報酬量決定手段の一例として機能し、報酬付与部34が図10のステップS18の処理を実行することにより報酬付与手段の一例として機能する。また、抽選部41が図11の処理を実行することにより抽選手段の一例として機能し、報酬量調整部42が図12のステップS41~S45の処理、及び図14又は図15の処理を実行することにより報酬量調整手段の一例として機能する。さらに、報酬演出指示部36が図13の処理を実行することにより、報酬演出制御手段の一例として機能する。 In the above embodiment, the game operation reception unit 30 functions as an example of the game operation reception means by executing the processes of steps S11 and S12 of FIG. 10, and the game control unit 32 executes the process of step S15 of FIG. By doing so, it functions as an example of the game control means, the reward amount determination unit 33 functions as an example of the reward amount determination means by executing the processes of steps S13, S14, and S17 in FIG. By executing the process of step S18 of 10, it functions as an example of the reward giving means. Further, the lottery unit 41 functions as an example of the lottery means by executing the process of FIG. 11, and the reward amount adjusting unit 42 executes the processes of steps S41 to S45 of FIG. 12 and the processes of FIGS. 14 or 15. This functions as an example of the reward amount adjusting means. Further, the reward effect instruction unit 36 functions as an example of the reward effect control means by executing the process of FIG. 13.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、プレイヤが遊技価値を消費するごとに抽選条件が成立したものとして上限値の加算量を抽選しているが、抽選条件は適宜に変更されてよい。例えば、プレイヤの遊技価値の消費量が所定量に達した場合に成立し、あるいは遊技価値の消費回数が所定数に達した場合に成立するといったように、遊技価値の消費量又は消費回数と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。この場合の所定量は一回のゲーム操作に対する消費量よりも大きく設定されてよい。報酬の払出量が一定値に達した場合に成立するといったように報酬量と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。あるいは、所定のゲーム結果が得られた場合、例えば図2のゲームにおいて少なくとも一体の敵キャラクタ112を倒した場合に抽選条件が成立するといったように、抽選条件がゲーム結果と関連付けて設定されてもよい。あるいは、プレイヤのゲームのプレイ回数、プレイ時間等が所定の基準値に達した場合に抽選条件が成立するように抽選条件が設定されてもよい。さらに、抽選条件はゲームと直接的に関連付けて設定される例に限らない。例えば、所定時刻、所定曜日、毎月の所定日に抽選条件が成立するといったように、時刻や日付と関連付けて抽選条件が設定されてもよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in a form in which appropriate modifications or changes are made. For example, in the above embodiment, the addition amount of the upper limit value is drawn assuming that the lottery condition is satisfied every time the player consumes the game value, but the lottery condition may be changed as appropriate. For example, it is established when the consumption amount of the game value of the player reaches a predetermined amount, or is established when the consumption number of the game value reaches a predetermined number, and is associated with the consumption amount or the number of times of consumption of the game value. The lottery conditions may be set. In this case, the predetermined amount may be set larger than the consumption amount for one game operation. A lottery condition may be set in association with the reward amount so that it is established when the reward payout amount reaches a certain value. Alternatively, even if the lottery condition is set in association with the game result, for example, the lottery condition is satisfied when a predetermined game result is obtained, for example, when at least one enemy character 112 is defeated in the game of FIG. good. Alternatively, the lottery conditions may be set so that the lottery conditions are satisfied when the number of times the player plays the game, the play time, and the like reach a predetermined reference value. Furthermore, the lottery conditions are not limited to the examples set in direct association with the game. For example, the lottery conditions may be set in association with the time and date, such that the lottery conditions are satisfied at a predetermined time, a predetermined day of the week, and a predetermined day of each month.

上記の形態では、プレイヤが一回のゲーム操作を行うごとに、その操作に対応する量の遊技価値を消費するものとしたが、ゲーム操作と遊技価値の消費との対応関係は適宜に設定されてよい。例えば、一回の遊技価値の消費により、複数回のゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。一回の遊技価値の消費により、所定時間内に回数を限定せずにゲーム操作が受け付けられるようにしてもよい。上記の形態では、ゲーム操作として、ボタン10又は11を操作して攻撃アイテム116を配置する操作を例に挙げたが、遊技価値の消費と引き換えに受け付けられるゲーム操作は複数種類設定されてもよい。 In the above mode, each time the player performs a game operation, the amount of game value corresponding to the operation is consumed, but the correspondence relationship between the game operation and the consumption of the game value is appropriately set. It's okay. For example, a plurality of game operations may be accepted by consuming one game value. By consuming the game value once, the game operation may be accepted without limiting the number of times within a predetermined time. In the above mode, as an example of the game operation, an operation of operating the button 10 or 11 to place the attack item 116 is given as an example, but a plurality of types of game operations accepted in exchange for the consumption of the game value may be set. ..

上記の形態では、オッズテーブルODn、ODsの抽選確率及び加算量が予め設定されており、その見直しは例えばゲーム機2の運営主体が適宜に行えばよい。ただし、ゲーム機2の稼動中にペイアウト率を監視し、ペイアウト率が所定範囲の上限又は下限に接近し、あるいは超えた場合等にオッズテーブルODn、Odsの抽選確率や加算量をペイアウト率が所定範囲に収束するように変化させる、といったごとく、オッズテーブルODn、ODsをペイアウト率の変動に応じて動的に変化させる制御が追加されてもよい。 In the above embodiment, the lottery probability and the addition amount of the odds tables ODn and ODs are set in advance, and the review may be appropriately performed by, for example, the operating entity of the game machine 2. However, the payout rate is monitored during the operation of the game machine 2, and when the payout rate approaches or exceeds the upper limit or the lower limit of the predetermined range, the payout rate determines the lottery probability and the addition amount of the odds tables ODn and Ods. A control may be added to dynamically change the odds tables ODn and ODs according to the fluctuation of the payout rate, such as changing the odds tables so as to converge to the range.

上記の形態において、ゲームシステム1は、複数人のプレイヤが一台のゲーム機2で同時並行的に同一ゲームをプレイできるように構成されているが、本発明はそのような形態に限定されない。例えば、一台のゲーム機2は少なくとも一つの入力装置8を備えていれば足りる。その場合でも、複数人のプレイヤが互いに異なる時間にゲームをプレイすることが可能であり、所定期間内におけるプレイヤの消費量の合計値に対する報酬量の合計値の比としてのペイアウト率が所定の範囲に維持されるように本発明が適用されてよい。また、ゲームシステムは、アーケードゲーム機のようにそれ単独でペイアウト率を求め得るゲーム機を利用する形態に限られない。例えば、図16に示すように、ユーザが個人的に使用するスマートフォン等のユーザ端末装置2Aとゲームサーバ4とがネットワーク3を介して接続され、ゲームサーバ4の制御下において、ユーザ端末装置2A上で各ユーザにゲームをプレイさせるタイプのゲームシステムにも本発明は適用可能である。例えば、オンラインカジノゲームといった形態でも、本発明を適用することにより、プレイヤのスキルを報酬量に反映しつつペイアウト率を適切な範囲に制御することができる。なお、ユーザ端末装置2Aとしては、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯型ゲーム機又は据置型のゲーム機(ゲームコンソール)といった各種の端末装置が利用可能である。 In the above embodiment, the game system 1 is configured so that a plurality of players can play the same game in parallel on one game machine 2, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, one game machine 2 suffices to be provided with at least one input device 8. Even in that case, it is possible for a plurality of players to play the game at different times from each other, and the payout rate as the ratio of the total value of the reward amount to the total value of the player's consumption amount within a predetermined period is within a predetermined range. The present invention may be applied so as to be maintained in. Further, the game system is not limited to the form of using a game machine that can obtain a payout rate by itself, such as an arcade game machine. For example, as shown in FIG. 16, a user terminal device 2A such as a smartphone used by a user personally and a game server 4 are connected via a network 3, and under the control of the game server 4, on the user terminal device 2A. The present invention can also be applied to a game system of a type in which each user is allowed to play a game. For example, even in the form of an online casino game, by applying the present invention, it is possible to control the payout rate within an appropriate range while reflecting the skill of the player in the reward amount. As the user terminal device 2A, various terminal devices such as a stationary or book-type personal computer, a tablet terminal, a portable game machine, or a stationary game machine (game console) can be used.

上記の形態では、図10以下の各処理をゲーム機2のコンピュータである制御装置20が実行するものとしたが、それらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ4等のコンピュータが実行してもよい。さらに、ネットワーク3を介して接続された少なくとも一台のゲーム機2をゲームサーバ4として機能させ、当該ゲーム機2が他のゲーム機2に関する処理を実行するものとしてもよい。ゲームサーバ4が各種の処理を実行する場合、ゲームサーバ4上にゲームプログラムPGを実行する仮想ゲーム機を構築し、ゲーム機2はその仮想ゲーム機に対する遠隔入出力装置として機能させてもよい。本発明のゲームシステムにて実行されるゲームは、図2に例示したようなゲームに限定されず、遊技価値の消費と引き換えにゲーム操作を受け付け、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し、演算されたゲーム結果に基づいてプレイヤの報酬量を決定する要素を含む限り、射撃ゲーム、格闘ゲーム、捕獲ゲームといった各種のゲームが実行されてよい。 In the above embodiment, each process shown in FIG. 10 or less is executed by the control device 20 which is a computer of the game machine 2, but at least a part of these processes may be executed by a computer such as a game server 4. .. Further, at least one game machine 2 connected via the network 3 may function as a game server 4, and the game machine 2 may execute processing related to the other game machine 2. When the game server 4 executes various processes, a virtual game machine that executes the game program PG may be constructed on the game server 4, and the game machine 2 may function as a remote input / output device for the virtual game machine. The game executed by the game system of the present invention is not limited to the game as illustrated in FIG. 2, and the game operation is accepted in exchange for the consumption of the game value, and the game result is calculated according to the accepted game operation. However, various games such as a shooting game, a fighting game, and a capture game may be executed as long as the element that determines the reward amount of the player based on the calculated game result is included.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various embodiments of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding members shown in the accompanying drawings are added in parentheses, whereby the present invention is limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段(30、S11、S12)と、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段(32、S15)と、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段(33、S13、S14、S17)と、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段(34、S18)と、を具備し、前記報酬量決定手段は、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段(41、S30~S34)と、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段(42、S41~S45)とをさらに備えたものである。 The game system (1) according to one aspect of the present invention corresponds to the game operation receiving means (30, S11, S12) that accepts the player's game operation in exchange for the consumption of a predetermined game value, and the accepted game operation. A game control means (32, S15) for calculating a game result, and a reward amount determining means (33, S13, S14, S17) for determining a reward amount to be given to the player based on the calculated game result. , A reward giving means (34, S18) for giving a determined amount of reward to the player, and the reward amount determining means executes a predetermined lottery when a predetermined lottery condition is satisfied. As a result of the lottery, the reward amount to be determined based on the game result is determined so that the correspondence between the means (41, S30 to S34) and the game result and the reward amount given to the player changes. It is further provided with a reward amount adjusting means (42, S41 to S45) that is adjusted according to the above.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステムに含まれるコンピュータ(20)を、所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段(30、S11、S12)、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段(32、S15)、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段(33、S13、S14、S17)、及び決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段(34、S18)として機能させ、前記報酬量決定手段が、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段(41、S30~S34)、及び前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段(42、S41~S45)としてさらに機能するように構成されたものである。 The computer program (PG) for a game system according to one aspect of the present invention is a game operation receiving means (30) that accepts a player's game operation in exchange for the consumption of a predetermined game value for the computer (20) included in the game system. , S11, S12), a game control means (32, S15) that calculates a game result according to a received game operation, and a reward that determines a reward amount to be given to the player based on the calculated game result. The amount determining means (33, S13, S14, S17) and the reward giving means (34, S18) for giving the determined amount of reward to the player are made to function, and the reward amount determining means has a predetermined lottery condition. Based on the game result, the lottery means (41, S30 to S34) for executing a predetermined lottery when the lottery is established, and the correspondence relationship between the game result and the reward amount given to the player are changed. It is configured to further function as a reward amount adjusting means (42, S41 to S45) for adjusting the reward amount to be determined according to the result of the lottery.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 The computer program according to one aspect of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on a computer, the game system of the present invention can be realized by using the computer. The storage medium for storing the computer program may be a non-transient storage medium such as a CDROM.

本発明の他の態様に係るゲームシステム(1)は、プレイヤのゲーム操作を検出する入力装置(8)と、所定のコンピュータプログラム(PG)を記憶する記憶装置(21)と、前記入力装置及び前記記憶装置と接続され、前記記憶装置のコンピュータプログラムに基づいて所定の処理を実行するプロセッサ(一例として制御装置20の一部)とを含むゲームシステム(1)であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムに基づいて、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記入力装置を介したプレイヤのゲーム操作を受け付けし(S11、S12)、受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算し(S15)、演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定し(S13、S14、S17)、決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する(S18)とともに、前記報酬量の決定においては、所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行し(S30~S34)、前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与されるべき報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する(S41~S45)ものである。 The game system (1) according to another aspect of the present invention includes an input device (8) for detecting a player's game operation, a storage device (21) for storing a predetermined computer program (PG), the input device, and the input device. A game system (1) including a processor (for example, a part of a control device 20) connected to the storage device and executing a predetermined process based on a computer program of the storage device, wherein the processor is the said. Based on the computer program, the player's game operation via the input device is accepted in exchange for the consumption of a predetermined game value (S11, S12), and the game result is calculated according to the accepted game operation (S15). , The reward amount to be given to the player is determined based on the calculated game result (S13, S14, S17), the determined amount of reward is given to the player (S18), and the reward amount is given. In the determination of, the predetermined lottery is executed when the predetermined lottery conditions are satisfied (S30 to S34), and the correspondence between the game result and the reward amount to be given to the player changes. The amount of reward to be determined based on the game result is adjusted according to the result of the lottery (S41 to S45).

上記態様によれば、プレイヤのゲーム操作に応じて演算されるゲーム結果に基づいて報酬量が決定されることによりプレイヤのゲームにおけるスキルが報酬量に反映される。一方、報酬量が抽選結果に基づいて調整されるため、抽選の確率や期待値を適宜に調整することにより、ゲーム結果と報酬量との対応関係をペイアウト率の制御の都合に応じて適宜に変化させることができる。それにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整を適切に取り込むことが可能である。 According to the above aspect, the skill in the player's game is reflected in the reward amount by determining the reward amount based on the game result calculated according to the player's game operation. On the other hand, since the reward amount is adjusted based on the lottery result, by appropriately adjusting the lottery probability and the expected value, the correspondence between the game result and the reward amount can be appropriately adjusted according to the convenience of controlling the payout rate. Can be changed. Thereby, it is possible to appropriately incorporate the adjustment of the payout rate for the game including the element that gives the reward according to the game operation of the player.

上記態様において、前記報酬量調整手段は、前記プレイヤに付与されるべき報酬量の上限値を前記抽選の結果に基づいて決定し(S14)、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量が前記上限値を超えないように前記報酬量を調整する(S17、S41~S45)ものとしてもよい。この形態によれば、上限値を超えない限りは、ゲーム結果に応じた量の報酬がプレイヤに付与されるので、プレイヤのゲーム操作に応じたゲーム結果に従って報酬が付与されるという対応関係を適度に維持することができる。一方、上限値を超えないように報酬量が調整され、しかもその上限値は抽選の結果に基づいて定められるので、過剰な報酬の付与を上限値によって規制してペイアウト率を適切に制御することができる。 In the above aspect, the reward amount adjusting means determines an upper limit value of the reward amount to be given to the player based on the result of the lottery (S14), and the reward amount to be determined based on the game result is determined. The reward amount may be adjusted (S17, S41 to S45) so as not to exceed the upper limit value. According to this form, as long as the upper limit is not exceeded, the player is given an amount of reward according to the game result, so that the corresponding relationship that the reward is given according to the game result according to the player's game operation is appropriate. Can be maintained at. On the other hand, the amount of reward is adjusted so as not to exceed the upper limit, and the upper limit is determined based on the result of the lottery. Can be done.

上記態様において、前記抽選手段は、前記抽選条件が成立するごとに前記抽選を繰り返し実行可能であり、前記報酬量調整手段は、一回の抽選によって前記上限値が決定された後、次回又はそれ以降の抽選にて新たな上限値が決定されるまでの間、前記上限値を前記報酬付与手段が付与した報酬量に応じて減算する(S45)ものとしてもよい。これによれば、報酬の付与に応じて上限値が漸次減少する一方、抽選の繰り返しによって上限値が増加する機会がプレイヤに与えられる。そのため、抽選が繰り返されるようにプレイを継続する動機付けをプレイヤに与えることができる。 In the above aspect, the lottery means can repeatedly execute the lottery every time the lottery condition is satisfied, and the reward amount adjusting means is the next time or after the upper limit value is determined by one lottery. Until a new upper limit value is determined in the subsequent lottery, the upper limit value may be subtracted according to the reward amount given by the reward giving means (S45). According to this, the upper limit value is gradually decreased according to the grant of the reward, while the player is given an opportunity to increase the upper limit value by repeating the lottery. Therefore, it is possible to give the player a motivation to continue playing so that the lottery is repeated.

上記態様において、前記報酬量調整手段は、所定のプレイヤ識別情報に基づいてプレイヤを識別し(S60)、かつ前記上限値を前記プレイヤ識別情報と関連付けて所定の記憶手段(21)に記憶させる(S61)ものとしてもよい。この形態によれば、プレイヤの識別情報と対応付けて上限値が保持されるので、プレイヤに対して設定された上限値を同一プレイヤに対して継続的に適用することができる。例えば、前回のプレイで設定された上限値を同一プレイヤの次回のプレイでも継続して適用して、プレイヤに前回の続きからゲームをプレイさせることができる。 In the above embodiment, the reward amount adjusting means identifies the player based on the predetermined player identification information (S60), and stores the upper limit value in the predetermined storage means (21) in association with the player identification information (21). S61) may be used. According to this form, since the upper limit value is held in association with the identification information of the player, the upper limit value set for the player can be continuously applied to the same player. For example, the upper limit set in the previous play can be continuously applied in the next play of the same player, so that the player can play the game from the continuation of the previous play.

上記態様において、ゲームシステムは、前記プレイヤの前記ゲーム操作を検出する検出部(8a)をそれぞれ有する複数の入力装置(8)をさらに備え、前記報酬量調整手段は、所定の入力装置識別情報に基づいて前記入力装置を識別し(S60A)、かつ前記上限値を前記入力装置識別情報と関連付けて所定の記憶手段(21)に記憶させる(S61A)ものとしてもよい。この形態によれば、入力装置と対応付けて上限値が保持されるので、同一の入力装置を利用して異なるプレイヤが順次ゲームをプレイする場合、そのプレイヤ間で上限値を継続的に適用してゲームをプレイさせることができる。 In the above aspect, the game system further includes a plurality of input devices (8) each having a detection unit (8a) for detecting the game operation of the player, and the reward amount adjusting means is used for predetermined input device identification information. Based on this, the input device may be identified (S60A), and the upper limit value may be associated with the input device identification information and stored in a predetermined storage means (21) (S61A). According to this form, the upper limit value is held in association with the input device. Therefore, when different players play the game sequentially using the same input device, the upper limit value is continuously applied between the players. You can play the game.

上記態様において、前記報酬の付与に応じた演出がプレイヤに提示されるように前記ゲームの演出を制御する報酬演出制御手段(36、S50~S53)をさらに備え、前記報酬演出制御手段は、一のゲーム結果に基づいて決定される報酬量が前記報酬量調整手段の調整によって変化した場合、当該調整結果に応じて前記報酬の付与に応じた演出の内容に変化を生じさせるものとしてもよい。この形態によれば、報酬量が調整された場合、それに合わせてプレイヤに提示する演出を変化させることにより、一のゲーム結果に対して報酬量が変化しても、その変化に対する納得感をプレイヤに与えることができる。それにより、ペイアウト率の制御の介入による作為性をプレイヤが意識してゲームの興趣が削がれるおそれを低減することができる。 In the above aspect, the reward effect control means (36, S50 to S53) for controlling the effect of the game is further provided so that the effect corresponding to the grant of the reward is presented to the player, and the reward effect control means is one. When the reward amount determined based on the game result of the above is changed by the adjustment of the reward amount adjusting means, the content of the effect according to the grant of the reward may be changed according to the adjustment result. According to this form, when the reward amount is adjusted, the effect presented to the player is changed accordingly, so that even if the reward amount changes with respect to one game result, the player feels convinced of the change. Can be given to. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player is aware of the creativity of the intervention of controlling the payout rate and the interest of the game is reduced.

上記態様において、前記ゲーム制御手段は、所定の切替条件に従って前記ゲームを複数の状態の間で切り替えることが可能であり、前記抽選手段は、前記上限値に関する期待値が前記状態に応じて変化するように、前記抽選の選択肢と選択肢ごとの抽選確率との対応関係を前記状態に応じて変化させて前記抽選を実行する(S30~S33)ものとしてもよい。これによれば、ゲームの状態に応じて上限値に関する期待値を変化させることにより、例えば多くの報酬を獲得し得る状態では上限値の期待値を高めてより多量の報酬の獲得を可能とするといったように、ゲームの状態に応じて上限値を適切に制御することができる。 In the above aspect, the game control means can switch the game between a plurality of states according to a predetermined switching condition, and the lottery means changes the expected value regarding the upper limit value according to the state. As described above, the lottery may be executed (S30 to S33) by changing the correspondence between the lottery options and the lottery probabilities for each option according to the state. According to this, by changing the expected value regarding the upper limit value according to the state of the game, for example, in a state where many rewards can be obtained, the expected value of the upper limit value can be increased and a larger amount of reward can be obtained. As such, the upper limit can be appropriately controlled according to the state of the game.

上記態様において、前記抽選条件が、前記遊技価値の消費を成立条件の少なくとも一つとして含むように設定されてもよい。これによれば、遊技価値の消費と引き換えに抽選が行われて報酬量の上限値が設定されるので、遊技価値を消費する動機付けをプレイヤに与えることができる。報酬量を調整するための上限値を、遊技価値の消費と対応付けて設定することにより、上限値に関する抽選とペイアウト率とをより明確に関連付けることが可能である。 In the above aspect, the lottery condition may be set to include the consumption of the game value as at least one of the establishment conditions. According to this, since the lottery is performed in exchange for the consumption of the game value and the upper limit of the reward amount is set, the player can be motivated to consume the game value. By setting the upper limit value for adjusting the reward amount in association with the consumption of the game value, it is possible to more clearly relate the lottery regarding the upper limit value and the payout rate.

上記態様において、前記抽選手段は、前記プレイヤによる前記遊技価値の消費量に対する前記プレイヤに付与された報酬量の比として特定されるペイアウト率が所定の範囲に維持されるように前記抽選を制御してもよい。これによれば、ペイアウト率が所定の範囲に維持されるように抽選が制御されることにより、プレイヤのゲーム操作に応じて報酬を付与する要素を含んだゲームに対して、ペイアウト率の調整をより一層適切に取り込むことが可能である。 In the above aspect, the lottery means controls the lottery so that the payout rate specified as the ratio of the reward amount given to the player to the consumption amount of the game value by the player is maintained within a predetermined range. You may. According to this, the lottery is controlled so that the payout rate is maintained within a predetermined range, so that the payout rate can be adjusted for the game including the element of giving a reward according to the player's game operation. It is possible to take in more appropriately.

1 ゲームシステム
2 ゲーム機
2A ユーザ端末装置
4 ゲームサーバ
5 表示装置
6 ステーション
7 センター抽選機構
8 入力装置
8a 検出部
20 制御装置(コンピュータ)
21 記憶装置(記憶手段)
30 ゲーム操作受付部(ゲーム操作受付手段)
32 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
33 報酬量決定部(報酬量決定手段)
34 報酬付与部(報酬付与手段)
36 報酬演出指示部(報酬演出制御部)
41 抽選部(抽選手段)
42 報酬量調整部(報酬量調整手段)
100 ゲーム画面
110 ゲームフィールド
111A、111B、111C、111D プレイヤキャラクタ
112 敵キャラクタ
116 攻撃アイテム
116a 影響範囲
1 Game system 2 Game machine 2A User terminal device 4 Game server 5 Display device 6 Station 7 Center lottery mechanism 8 Input device 8a Detection unit 20 Control device (computer)
21 Storage device (storage means)
30 Game operation reception unit (game operation reception means)
32 Game control unit (game control means)
33 Reward amount determination unit (reward amount determination means)
34 Reward Granting Department (Reward Granting Means)
36 Reward production instruction unit (reward production control unit)
41 Lottery section (lottery means)
42 Reward amount adjustment department (reward amount adjustment means)
100 Game screen 110 Game field 111A, 111B, 111C, 111D Player character 112 Enemy character 116 Attack item 116a Area of influence

Claims (1)

所定の遊技価値の消費と引き換えにプレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
受け付けられたゲーム操作に応じてゲーム結果を演算するゲーム制御手段と、
演算されたゲーム結果に基づいて、前記プレイヤに付与されるべき報酬量を決定する報酬量決定手段と、
決定された量の報酬を前記プレイヤに付与する報酬付与手段と、を具備し、
前記報酬量決定手段は、
所定の抽選条件が成立した場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記ゲーム結果と前記プレイヤに付与される報酬量との対応関係に変化が生じるように、前記ゲーム結果に基づいて決定されるべき報酬量を前記抽選の結果に応じて調整する報酬量調整手段とをさらに備えているゲームシステム。
A game operation receiving means that accepts a player's game operation in exchange for consumption of a predetermined game value,
A game control means that calculates the game result according to the accepted game operation,
A reward amount determining means for determining the reward amount to be given to the player based on the calculated game result, and
A reward giving means for giving a determined amount of reward to the player is provided.
The means for determining the amount of reward is
A lottery means for executing a predetermined lottery when a predetermined lottery condition is satisfied, and a lottery means.
A reward amount adjusting means for adjusting the reward amount to be determined based on the game result according to the result of the lottery so that the correspondence between the game result and the reward amount given to the player changes. A game system that is even more equipped.
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