(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。本実施形態において、特別図柄変動ゲーム(特別ゲーム)は、変動ゲームに相当する。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限値は、4である。
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。表示演出は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて表示される画像の一部により捉えることができる。また、表示演出は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて表示される画像の全体により捉えることもできる。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示手段に相当する。
本実施形態において、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、装飾ランプLA、及びスピーカSPの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。本実施形態では、普通可変部材17を有する第2特別始動口16が、開閉部材を有する特定始動口に相当する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、低確率状態における大当り確率が1/200であり、高確率状態における大当り確率が1/30である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。時短状態では、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2特別始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、非時短状態では、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。パチンコ遊技機10では、入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態に移行する。時短状態は、非時短状態に比して、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、時短状態は、非時短状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、時短状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、非時短状態において普通抽選そのものを行わないが、時短状態において所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。第4制御は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態のときよりも短くする制御である。時短状態では、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
図4に示すように、本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特定状態、及び特別状態の3つがある。通常状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動しない遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能が作動する遊技状態である。特別状態は、確変機能及び入球補助機能の何れも作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10において、通常状態及び特定状態であるときには低確率状態に制御され、特別状態であるときには高確率状態に制御される。このため、特別状態は、通常状態及び特定状態に比して、大当りに当選する可能性が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには非時短状態に制御され、特定状態及び特別状態であるときには時短状態に制御される。このため、特定状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、本実施形態の遊技状態には、通常状態と、通常状態に比して第2特別始動口16への入球に関する有利度が高い特定状態と、が含まれる。また、特別状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZAと、特別図柄ZBと、特別図柄ZCと、特別図柄ZDと、を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Zaと、特別図柄Zbと、特別図柄Zcと、特別図柄Zdと、を備える。このように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
図5に示すように、特別図柄ZA及び特別図柄Zaには、第1大当りが定められている。特別図柄ZB及び特別図柄Zbには、第2大当りが定められている。特別図柄ZC及び特別図柄Zcには、第3大当りが定められている。特別図柄ZD及び特別図柄Zdには、第4大当りが定められている。以下、特別図柄ZA及び特別図柄Zaに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、特別図柄ZB及び特別図柄Zbに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、特別図柄ZC及び特別図柄Zcに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」、特別図柄ZD及び特別図柄Zdに基づく大当り遊技を「第4大当り遊技」という。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が特別図柄ZA又は特別図柄Zaであった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が特別図柄ZB又は特別図柄Zbであった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が特別図柄ZC又は特別図柄Zcであった場合、第3大当りとなる特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が特別図柄ZD又は特別図柄Zdであった場合、第4大当りとなる特別ゲームの終了後に第4大当り遊技が生起される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。
第1大当り遊技、第3大当り遊技、及び第4大当り遊技では、10回を上限としてラウンド遊技が行われる。第2大当り遊技では、4回を上限としてラウンド遊技が行われる。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口18への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。以上の構成によれば、第1大当り遊技、第2大当り遊技、第3大当り遊技、及び第4大当り遊技を比較した場合、第1大当り遊技、第3大当り遊技、及び第4大当り遊技における獲得出玉数は、第2大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。このため、大当り遊技における獲得出玉数の点では、第1大当り、第3大当り、及び第4大当りは、第2大当りと比較して有利度が高い。
各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第4大当り遊技の終了後、495回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が生起されると、通常状態に制御される。以上の構成によれば、第1大当り、第2大当り、第3大当り、及び第4大当りを比較した場合、第1大当り及び第2大当りでは大当り遊技の終了後に確変機能が作動する一方、第3大当り及び第4大当りでは大当り遊技の終了後に確変機能が作動しない。このため、高確率状態の付与条件の点では、第1大当り及び第2大当りは、第3大当り及び第4大当りと比較して有利度が高い。
なお、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、大当り図柄が決定される。パチンコ遊技機10では、第1特別始動口15に遊技球が入球したことを契機に実行される大当り抽選(以下、第1特別図柄の大当り抽選と示す)に当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、特別図柄ZA~ZDの何れかが決定される。パチンコ遊技機10では、第2特別始動口16に遊技球が入球したことを契機に実行される大当り抽選(以下、第2特別図柄の大当り抽選と示す)に当選したときに大当り図柄乱数を用いて行われる大当り図柄抽選によって、特別図柄Za~Zdの何れかが決定される。大当り図柄抽選による特別図柄ZA~ZD,Za~Zdの当選確率は、所定の確率に定められている。特別図柄ZA~ZD,Za~Zdの当選確率は、大当り図柄の取り得る数値を各特別図柄に当選する値として振分けた個数によって規定される。
図5には、特別図柄ZA~ZD,Za~Zdに対する大当り図柄の取り得る数値の振分けを例示している。具体的にいえば、大当り図柄乱数の取り得る数値を0~99(計100個)としたとき、第1特別図柄の特別図柄ZAには10個、特別図柄ZBには40個、特別図柄ZCには40個、特別図柄ZBには10個の数値が振分けられている。また、大当り図柄乱数の取り得る数値を0~99(計100個)としたとき、第2特別図柄の特別図柄Zaには40個、特別図柄Zbには10個、特別図柄Zcには40個、特別図柄Zdには10個の数値が振分けられている。第2特別図柄の大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が高確率状態になる割合(確変突入率)は、何れも50%であり、同じ割合である。そして、第1特別図柄の特別図柄ZAの当選確率と第2特別図柄の特別図柄Zaの当選確率を比較した場合、特別図柄ZAの当選確率に比して特別図柄Zaの当選確率の方が高い。このため、第1特別図柄の大当り抽選に当選するよりも第2特別図柄の大当り抽選に当選したときの方がラウンド遊技の回数が10回になり易く、大当り遊技における獲得出玉数の有利度が高い。よって、第1特別図柄の大当り抽選に当選するよりも第2特別図柄の大当り抽選に当選したときの方が最も有利度の高い大当りを得られ易く、有利である。
上述したように、特別状態及び特定状態では、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2特別始動口16に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、通常状態では、第2特別始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。このため、特別状態及び特定状態は、通常状態に比して、第2特別図柄の大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。例えば、特定状態及び通常状態は、何れも低確率状態であり、大当り抽選に当選する確率が同一である。しかしながら、特定状態は、通常状態に比して、第2特別図柄の大当り抽選に当選し易い。このため、通常状態において遊技を行うよりも、特定状態において遊技を行う方が、遊技者にとって有利である。
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の一例として、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。
本実施形態において、演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。ノーマルリーチ演出は、リーチが形成された後、所定の演出を実行し、他の図柄列の演出図柄を導出させることによって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、リーチが形成された後に演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出させる演出である。このように、パチンコ遊技機10では、リーチ演出によって大当りとなる期待度が示唆される。このため、リーチ演出は、遊技者が注目し易い演出といえる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41と、クリアスイッチ46と、を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、大当り抽選において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選にて非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームの実行が開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。
また、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、リーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、リーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。なお、リーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンには、ノーマルリーチ演出を行う「ノーマルリーチ」の変動パターンと、スーパーリーチ演出を行う「スーパーリーチ」の変動パターンと、がある。
図6に示すように、非時短状態であるときに決定される変動パターンには、変動パターンHP01~HP05がある。変動パターンHP01~HP03は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP01は、リーチ演出なし(図6では、「なし」と示す)が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として10秒が対応付けられている。変動パターンHP02は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として20秒が対応付けられている。変動パターンHP03は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として40秒が対応付けられている。変動パターンHP04,HP05は、大当り変動パターンである。変動パターンHP04は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として25秒が対応付けられている。変動パターンHP05は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として45秒が対応付けられている。
時短状態であるときに決定される変動パターンには、変動パターンHP11~HP15がある。変動パターンHP11~HP13は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP11は、リーチ演出なしが対応付けられており、特別ゲームの変動時間として2秒が対応付けられている。変動パターンHP12は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として10秒が対応付けられている。変動パターンHP13は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として20秒が対応付けられている。変動パターンHP14,HP15は、大当り変動パターンである。変動パターンHP14は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として15秒が対応付けられている。変動パターンHP15は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、特別ゲームの変動時間として25秒が対応付けられている。
以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの変動パターンは、非時短状態であるときの変動パターンに比して、特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときの「リーチなし」の変動パターンは、変動時間が2秒である。これに対して、非時短状態であるときの「リーチなし」の変動パターンは、変動時間が10秒である。例えば、時短状態であるときの「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターンは、変動時間が10秒である。これに対して、非時短状態であるときの「ノーマルリーチ」のはずれ変動パターンは、変動時間が20秒である。例えば、時短状態であるときの「スーパーリーチ」の大当り変動パターンは、変動時間が25秒である。これに対して、非時短状態であるときの「スーパーリーチ」の大当り変動パターンは、変動時間が45秒である。このような構成により、パチンコ遊技機10では、時短状態における特別ゲームの変動時間(平均変動時間)を、非時短状態における特別ゲームの変動時間(平均変動時間)よりも短くすることが可能である。
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
クリアスイッチ46は、押込み操作によってオン(ON)になり、押込み操作をしないとオフ(OFF)になる。主CPU42は、クリアスイッチ46と接続されている。主CPU42は、クリアスイッチ46がオンに操作されているときに出力する操作信号を入力可能である。主CPU42は、クリアスイッチ46が押込み操作されたときに出力する操作信号を入力することに基づいて、主RWM44に記憶されている情報のうち少なくとも一部を初期化することが可能である。
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの演出の実行に関する制御を実行する演出制御手段に相当する。
電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を主制御基板40及び副制御基板50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン及びオフの何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。本実施形態において、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオンに操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフからオンに操作する。
電源ユニット60は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主制御基板40に対して電力を供給する。主RWM44は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主RWM44の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。これにより、パチンコ遊技機10は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を含む所定の情報を記憶し、電力供給が開始されたときには所定の情報に基づいて、電源断時の状態に復帰させることが可能である。例えば、主RWM44は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。本実施形態において、主RWM44は、所定の情報を記憶可能な情報記憶手段に相当する。
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15に遊技球が入球したことに基づいて第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16に遊技球が入球したことに基づいて第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は、特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0である場合、主CPU42は、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。主CPU42は、非時短状態であれば、非時短状態であるときの大当り変動パターン(変動パターンHP04及び変動パターンHP05の何れか)を決定する。主CPU42は、時短状態であれば、時短状態であるときの大当り変動パターン(変動パターンHP14及び変動パターンHP15の何れか)を決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。主CPU42は、非時短状態であれば、非時短状態であるときのはずれ変動パターン(変動パターンHP01~HP03の何れか)を決定する。なお、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行しないことを決定した場合、リーチなしのはずれ変動パターン(変動パターンHP01)を決定する。また、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行することを決定した場合、リーチありの変動パターン(変動パターンHP02及び変動パターンHP03の何れか)を決定する。主CPU42は、時短状態であれば、時短状態であるときのはずれ変動パターン(変動パターンHP11~HP13の何れか)を決定する。なお、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行しないことを決定した場合、リーチなしのはずれ変動パターン(変動パターンHP11)を決定する。また、主CPU42は、演出抽選にてリーチ演出を実行することを決定した場合、リーチありの変動パターン(変動パターンHP12及び変動パターンHP13の何れか)を決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、主CPU42が変動パターンを決定する変動パターン決定手段に相当する。
第2特別保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に大当り抽選を行うように構成されている。
主CPU42は、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以下の説明では、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第1変動開始コマンド」、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときの変動開始コマンドを「第2変動開始コマンド」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第1特別図柄コマンド」、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときの特別図柄コマンドを「第2特別図柄コマンド」と示す場合がある。
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15への入球を契機に第1特別ゲームを実行可能に構成されている。
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への入球を契機に第2特別ゲームを実行可能に構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、確率状態及び入球状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグを記憶させる。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグを記憶させない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグを記憶させる。即ち、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、主RWM44に時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御コマンド(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御コマンド(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御コマンド(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU42は、第3大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)を記憶させる。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御コマンド(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、第4大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では495回)を記憶させ、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な情報である。
主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。具体的に、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、特別図柄開始処理における第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる処理において、時短回数を更新する。これにより、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後における特定状態から通常状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を計数する。換言すれば、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後からの特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納するよりも前に時短回数コマンドを出力バッファに格納する。
主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させたときに時短回数が0となった後、当該特別ゲームが終了したときに、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第3大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されずに100回目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御し、通常状態に制御する。また、主CPU42は、第4大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が495回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されずに495回目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御し、通常状態に制御する。主CPU42は、通常状態に制御すると、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数を初期化して0に更新する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、低確率状態における特別ゲームの実行回数に基づいて、特定状態に制御されるように構成されている。パチンコ遊技機10は、大当り遊技が付与されずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御された場合、600回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。以下、具体的に説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に作動回数(本実施形態では500回)を記憶させる。このとき、主CPU42は、作動回数を特定可能な制御コマンド(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、作動回数コマンドは、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を特定可能な情報である。作動回数は、低確率状態において特別ゲームの実行に伴い更新される。即ち、作動回数は、通常状態又は特定状態において特別ゲームが実行されると更新される一方、特別状態において特別ゲームが実行されても更新されない。
具体的に、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、特定状態において特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数を更新(本実施形態では1減算)する。また、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、時短回数が0となり、特定状態から通常状態に制御された後、通常状態において特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数を更新(本実施形態では1減算)する。なお、主CPU42は、特別図柄開始処理における第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる処理にて作動回数を更新する。そして、主CPU42は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納するよりも前に作動回数コマンドを出力バッファに格納する。これにより、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を計数する。換言すれば、主CPU42は、低確率状態における特別ゲームの実行回数を計数する。なお、主CPU42は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、特別状態において特別ゲームを開始させても、主RWM44に記憶されている作動回数を更新しない。
また、詳しくは後述するが、主CPU42は、電源が投入されたときに主RWM44の記憶内容を初期化した場合、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、主RWM44に作動回数(本実施形態では500回)を記憶させて、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。その後、通常状態において特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数を更新する。なお、主CPU42は、特別図柄開始処理における第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる処理にて作動回数を更新する。そして、主CPU42は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納するよりも前に作動回数コマンドを出力バッファに格納する。これにより、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を計数する。
主CPU42は、作動回数を更新した場合、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達すると、主RWM44に時短フラグを記憶させる。具体的に、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させたときに作動回数が0となった後、当該特別ゲームが終了したときに、主RWM44に時短フラグを記憶させる。即ち、主CPU42は、第3大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が100回に達して主RWM44に記憶されている時短フラグを消去した後、さらに、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が400回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグを記憶させる。また、主CPU42は、第4大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が495回に達して主RWM44に記憶されている時短フラグを消去した後、さらに、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が5回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグを記憶させる。このように、主CPU42は、第3大当り遊技又は第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されることなく500回目の特別ゲームが終了すると時短状態に制御し、特定状態に制御する。主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。即ち、主CPU42は、大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間における特別ゲームの実行回数が規定回数(本実施形態では500回)に達したことを契機に特定状態に制御する。本実施形態では、大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間が所定期間の一例である。
また、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化した後、大当り遊技が付与されることなく500回目の特別ゲームが終了すると時短状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。このように、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化した後から大当り遊技が付与されるまでの期間における特別ゲームの実行回数が規定回数(本実施形態では500回)に達したことを契機に特定状態に制御する。本実施形態では、主RWM44の記憶内容が初期化された後から大当り遊技が付与されるまでの期間が所定期間の一例である。以上のように、主CPU42は、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に特定状態に制御する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、作動回数を初期化して0に更新する。
主CPU42は、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御した場合、主RWM44に時短回数(本実施形態では600回)を記憶させる。主CPU42は、特定状態に制御した後、特別ゲームを開始させる毎に主RWM44に記憶されている時短回数を更新(本実施形態では1減算)する。具体的に、主CPU42は、特定状態に制御した後、特別図柄開始処理における第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる処理において、時短回数を更新する。これにより、主CPU42は、特定状態から通常状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を計数する。換言すれば、主CPU42は、特定状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納するよりも前に時短回数コマンドを出力バッファに格納する。
主CPU42は、特定状態において特別ゲームを開始させたときに時短回数が0となった後、当該特別ゲームが終了したときに、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第3大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されずに100回目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御し、通常状態に制御する。また、主CPU42は、第4大当り遊技の終了後において、大当り遊技が付与されずに特別ゲームの実行回数が495回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されずに495回目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御し、通常状態に制御する。主CPU42は、通常状態に制御すると、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数を初期化して0に更新する。
ここで、本実施形態において、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御することは、大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が付与されるまでの間で1回のみ可能である。つまり、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達しても特定状態に制御されない。そして、その後も、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームが実行されても、特定状態に制御されることはない。同様に、本実施形態において、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御することは、主RWM44の記憶内容が初期化された後から大当り遊技が付与されるまでの間で1回のみ可能である。つまり、本実施形態では、主RWM44の記憶内容が初期化された後、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達しても特定状態に制御されない。そして、その後も、大当り遊技が付与されることなく低確率状態における特別ゲームが実行されても、特定状態に制御されることはない。
主CPU42は、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御した場合、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御したことを特定可能な情報(以下、主特定移行フラグと示す)を主RWM44に記憶させる。そして、主CPU42は、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御したことを特定可能な制御コマンド(以下、特定移行コマンドと示す)を出力バッファに格納する。この特定移行コマンドは、大当り遊技の終了後、又は、主RWM44の記憶内容が初期化された後であって、大当り遊技が付与される前に低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御されたことを特定可能な情報である。また、特定移行コマンドは、今後、大当り遊技が付与されるまで、又は、主RWM44の記憶内容が初期化されるまで、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御されないことを特定可能な情報である。以上のように、本実施形態では、主CPU42が、状態移行処理を行うことによって遊技状態を制御する遊技状態制御手段に相当する。
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
本実施形態において、時短状態であるときの開放態様は、非時短状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、時短状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、非時短状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、時短状態であるときは、非時短状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態及び特定状態は、通常状態に比して、第2特別始動口16への入球に関する有利度が高い。
次に、主CPU42が行う主電源断処理及び主電源投入処理について説明する。
最初に、主電源断処理について説明する。
主CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、主電源断処理を実行する。主電源断処理において、主CPU42は、主RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主RWM44に記憶させる。また、主CPU42は、主電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、主バックアップフラグと示す)を主RWM44に記憶させる。その後、主CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。上述したように、電源断のときに主RWM44に記憶されている遊技情報を含む所定の情報は、電源断後にも保持される。
次に、主電源投入処理について説明する。
主CPU42は、電源投入に伴って、主制御基板40への供給電圧が主CPU42の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込みを禁止し、タイマ割り込み処理を実行しないようにする。そして、主CPU42は、タイマ割り込みを禁止した後、主電源投入処理を実行する。
主電源投入処理において主CPU42は、電源投入がされたときに、主RWM44に記憶されている情報が正常であるか否かを判定する。主CPU42は、主電源断処理にて主RWM44に記憶させた主バックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主CPU42は、主RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、主電源断処理にて算出したチェックサム値と、が一致するか否かを判定する。主CPU42は、主バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。主バックアップフラグが記憶されていない状況、又はチェックサム値が一致しない状況は、主RWM44に記憶されている情報の一部、又は全部に異常が発生している可能性が高い。
主RWM44に記憶されている情報が正常ではない場合、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化する。そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、主RWM44の記憶内容を初期化することを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、主CPU42は、主RWM44に記憶されている情報を初期化することが可能である。
主RWM44に記憶されている情報が正常である場合、主CPU42は、クリアスイッチ46がオンであるか否かを判定する。クリアスイッチ46がオンである場合、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化する。そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、初期化コマンドを出力バッファに格納する。一方、クリアスイッチ46がオンではない場合、主CPU42は、主電源投入処理を終了し、保持された主RWM44に記憶されている所定の情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主RWM44の記憶内容が初期化されたときの処理について説明する。
主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化した後、主RWM44に作動回数(本実施形態では500回)を記憶させて、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。因みに、主CPU42は、主RWM44の記憶内容の初期化に伴い、高確フラグ及び時短フラグを消去する。これにより、主CPU42は、主RWM44の記憶内容を初期化した場合、通常状態に制御する。その他、主CPU42は、電源断がされる前の状態によらず、所定の初期状態に制御する。
主RWM44の記憶内容が初期化されずに、保持された主RWM44に記憶されている所定の情報に基づいて復帰するときの処理について説明する。
主CPU42は、主RWM44に記憶されている高確フラグ及び時短フラグに基づいて遊技状態を制御し、特別状態コマンド、特定状態コマンド、及び通常状態コマンドの何れかを出力バッファに格納する。例えば、主RWM44に高確フラグが記憶されておらず、且つ、時短フラグが記憶されている場合、主CPU42は、特定状態に制御し、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、主RWM44に記憶されている時短回数に基づいて時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、主RWM44に記憶されている作動回数に基づいて作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、主RWM44に主特定移行フラグが記憶されている場合、特定移行コマンドを出力バッファに格納する。その他、主CPU42は、電源断がされる前の状態に応じて、電源断がされる前の状態に制御する。
そして、主CPU42は、主電源投入処理を終了すると、タイマ割り込みを許可し、タイマ割り込み処理を実行できるようにする。これにより、主CPU42は、所定の周期毎に行うタイマ割り込み処理として、上述した特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理などを実行する。
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う副電源投入処理について説明する。
副CPU51は、電源投入に伴って、副制御基板50への供給電圧が副CPU51の動作に必要な電圧に達すると、副電源投入処理を実行する。副電源投入処理において副CPU51は、初期化コマンド又は復電コマンドを入力した場合、副RWM53の記憶内容を初期化する。そして、副CPU51は、演出装置群DEを構成する各演出装置に初期動作(所謂、イニシャル動作)を実行させる。副CPU51は、イニシャル動作が終了すると副電源投入処理を終了する。その後、副CPU51は、主制御基板40から入力する制御コマンドに基づいて各種処理を実行する。
副CPU51は、電源投入がされた後、変動開始コマンドを入力すると、電源投入された後における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、復電後回数と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、副RWM53に記憶された復電後回数により、電源投入がされた後、何回転目の特別ゲームが実行されたかを特定可能である。
次に、副CPU51が行うコマンド入力処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、時短回数コマンドを入力した場合、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り実行回数(時短回数)を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、作動回数コマンドを入力した場合、通常状態から特定状態に制御される特別ゲームの残り実行回数(作動回数)を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定移行コマンドを入力した場合、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御したことを特定可能な情報(以下、副特定移行フラグと示す)を副RWM53に記憶させる。
次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
次に、副CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出表示装置EHに演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する処理(以下、演出パターン決定処理と示す)を行う。なお、演出パターン決定処理については、後ほど詳しく説明する。また、副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の何れかが対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。
演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、スーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、スーパーリーチ演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
ここで、ノーマルリーチ演出が実行された場合及びスーパーリーチ演出が実行された場合の演出表示装置EHの表示内容について説明する。
図7(a)及び図7(b)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、左図柄列及び右図柄列に同一(図7(a)及び図7(b)では「1」)の演出図柄が一旦停止表示されることによりリーチが形成された後、所定の演出が実行される。図7(a)に示すように、ノーマルリーチ演出の一例として、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「鼠」を模したキャラクタCa1と、「好機!?」という台詞の画像と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、所定のタイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄が一旦停止表示され、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せが確定停止表示される。因みに、大当り変動パターンに基づいたノーマルリーチ演出の場合、中図柄列に停止する演出図柄には、「1」が一旦停止表示され、大当りの図柄組合せが確定停止表示される。一方、はずれ変動パターンに基づいたノーマルリーチ演出の場合、中図柄列に停止する図柄には、「1」とは異なる演出図柄が一旦停止表示され、はずれの図柄組合せが確定停止表示される。
図7(b)に示すように、ノーマルリーチ演出の一例として、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「猫」を模したキャラクタCa2と、「大好機!?」という台詞の画像と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、所定のタイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄が一旦停止表示され、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せが確定停止表示される。因みに、演出表示装置EHでは、図7(a)と同じく、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンの何れかに応じて図柄組合せが確定停止表示される。
このように、本実施形態のノーマルリーチ演出には、複数種類ある。以下の説明では、図7(a)に示したノーマルリーチ演出を「ノーマルリーチ演出(鼠)」と示す場合がある。また、以下の説明では、図7(b)に示したノーマルリーチ演出を「ノーマルリーチ演出(猫)」と示す場合がある。なお、本実施形態では、「ノーマルリーチ演出(猫)」は、「ノーマルリーチ演出(鼠)」に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、遊技者は、「ノーマルリーチ演出(猫)」が実行された場合、「ノーマルリーチ演出(鼠)」に比して、大当りとなることに期待し、演出図柄について注目し易くなる。特に、遊技者は、変動表示されている中図柄列について、何れの演出図柄が停止するか注目し易くなる。
図8(a)及び図8(b)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、左図柄列及び右図柄列に同一(図8(a)及び図8(b)では「1」)の演出図柄が一旦停止表示されることによりリーチが形成された後に演出が発展する。図8(a)に示すように、スーパーリーチ演出の一例として、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「鼠」を模したキャラクタCa1と、「熱!」という台詞の画像と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、「鼠」を模したキャラクタCa1が、変動表示している中図柄列の演出図柄を停止させようとする様子が表示される。そして、演出表示装置EHでは、所定のタイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄が一旦停止表示され、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せが確定停止表示される。因みに、演出表示装置EHでは、図7(a)と同じく、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンの何れかに応じて図柄組合せが確定停止表示される。
図8(b)に示すように、スーパーリーチ演出の一例として、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「猫」を模したキャラクタCa2と、「激熱!!」という台詞の画像と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、「猫」を模したキャラクタCa2が、変動表示している中図柄列の演出図柄を停止させようとする様子が表示される。そして、演出表示装置EHでは、所定のタイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄が一旦停止表示され、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せが確定停止表示される。因みに、演出表示装置EHでは、図7(a)と同じく、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンの何れかに応じて図柄組合せが確定停止表示される。
このように、本実施形態のスーパーリーチ演出には、複数種類ある。以下の説明では、図8(a)に示したスーパーリーチ演出を「スーパーリーチ演出(鼠)」と示す場合がある。また、以下の説明では、図8(b)に示したスーパーリーチ演出を「スーパーリーチ演出(猫)」と示す場合がある。なお、本実施形態では、「スーパーリーチ演出(猫)」は、「スーパーリーチ演出(鼠)」に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、遊技者は、「スーパーリーチ演出(猫)」が実行された場合、「スーパーリーチ演出(鼠)」に比して、大当りとなることに期待し、「猫」を模したキャラクタCa2が、変動表示している中図柄列の演出図柄を停止させようとする様子について注目し易くなる。特に、遊技者は、「猫」を模したキャラクタCa2が停止させようとする中図柄列について、何れの演出図柄が停止するか注目し易くなる。
次に、パチンコ遊技機10において実行される移行示唆演出について説明する。
本実施形態における移行示唆演出は、遊技状態が通常状態から特定状態に制御されることを示唆又は報知する演出である。詳しくは、後述するが、パチンコ遊技機10では、特定状態に制御される所定回数前の特別ゲームから特定状態に制御されるまでの期間のうち少なくとも一部の期間において移行示唆演出が実行され得る。移行示唆演出は、演出表示装置EHにおいて実行される。移行示唆演出には、複数の種類がある。移行示唆演出には、その種類に応じて通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数を示唆又は報知する演出が含まれる。本実施形態において、移行示唆演出は、特定演出に相当する。
図9(a)~図9(d)に示すように、演出表示装置EHでは、複数種類の移行示唆演出が実行される。図9(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回であることを示唆又は報知する移行示唆演出(以下、犬出現(100回)と示す)である。図9(a)に示すように、犬出現(100回)が実行されると、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「100回」の文字列Sd1と、が表示される。さらに、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が合わせて表示される。これにより、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回であることを特定することが可能である。
図9(b)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が??回であることを示唆又は報知する移行示唆演出(以下、犬出現(??回)と示す)である。図9(b)に示すように、犬出現(??回)が実行されると、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「??回」の文字列Sd2と、が表示される。さらに、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が合わせて表示される。ここで、「?」は、「0」~「9」の何れかを示すものである。遊技者は、「??回」の「回」文字列により、「?」が「0」~「9」の何れかであることを把握可能である。即ち、「??」は、「0」~「99」の何れかであることを把握できる。これに限らず、「??回」の文字列に代えて「○○回」の文字列にしてもよく、「0」~「99」の何れかであることを特定可能な文字列にするとよい。これにより、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が0回~99回の何れかであることを特定することが可能である。換言すれば、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が99回以下であることを特定することが可能である。
図9(c)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が10回であることを示唆又は報知する移行示唆演出(以下、カウントダウン演出と示す)である。なお、カウントダウン演出は、10回から開始して、10回→9回→8回→・・・→2回→1回→0回と継続する演出である。図9(c)に示すように、カウントダウン演出が実行されると、演出表示装置EHでは、「10回」の文字列Sd3が表示される。さらに、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が合わせて表示される。これにより、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が10回であることを特定することが可能である。
図9(d)は、実行中の特別ゲームが終了すると、特定状態に制御されることを示唆又は報知する移行示唆演出(以下、突入演出と示す)である。図9(d)に示すように、突入演出が実行されると、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「いくぞ!」という台詞の画像と、「チャンスタイム」の文字列と、が表示される。これにより、遊技者は、実行中の特別ゲームが終了すると、特定状態に制御されることを特定することが可能である。
以上のように、移行示唆演出には、複数の種類があり、その種類に応じて通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が示唆又は報知される。そして、上述したように、特定状態であるときは、通常状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高く遊技者にとって有利である。さらに、特定状態であるときは、通常状態であるときに比して、第2特別図柄の大当り抽選に当選し易く遊技者によって有利である。このため、遊技者は、移行示唆演出が実行されると特定状態に制御されることを期待し、移行示唆演出において示唆又は報知される特別ゲームの実行回数について注目し易い。これにより、興趣の向上を図ることができる。
次に、副CPU51が行う演出パターン決定処理について説明する。
図10に示すように、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する処理を行う。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出パターン決定処理を実行する。副CPU51は、副RWM53に記憶された作動回数が100回以下であるか否かを判定する(ステップS101)。即ち、副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回以下であるか否かを判定する。本実施形態では、作動回数が100回以下であることが、所定条件に相当する。作動回数が100回以下ではない場合(101回以上である場合)、副CPU51は、演出パターンテーブルET1による演出パターン抽選(以下、第1演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS104)。
図12(a)に示すように、第1演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET1から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。演出パターンEP11は、「リーチなし」が実行される演出パターンである。演出パターンEP12は「ノーマルリーチ(鼠)」が実行される演出パターンである。演出パターンEP13は「ノーマルリーチ(猫)」が実行される演出パターンである。演出パターンEP14は「スーパーリーチ(鼠)」が実行される演出パターンである。演出パターンEP14は「スーパーリーチ(猫)」が実行される演出パターンである。
副CPU51は、変動パターンHP01及び変動パターンHP11の何れかを入力した場合、第1演出パターン抽選において演出パターンEP11を決定する。
副CPU51は、変動パターンHP02、変動パターンHP04、変動パターンHP12、及び変動パターンHP14の何れかを入力した場合、第1演出パターン抽選において演出パターンEP12及び演出パターンEP13の何れかを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数の値と、変動パターンに応じて演出パターンEP12及び演出パターンEP13のそれぞれに予め定めた判定値と、を比較することにより、演出パターンEP12及び演出パターンEP13の何れを実行するか決定する。本実施形態では、演出パターンEP13は、演出パターンEP12に比して大当り期待度が高くなるように構成されている。つまり、変動パターンHP02及び変動パターンHP12に応じた演出パターンEP12の判定値は、変動パターンHP02及び変動パターンHP12に応じた演出パターンEP13の判定値に比して、決定され易い値となっている。一方、変動パターンHP04及び変動パターンHP14に応じた演出パターンEP12の判定値は、変動パターンHP04及び変動パターンHP14に応じた演出パターンEP13の判定値に比して、決定され難い値となっている。
副CPU51は、変動パターンHP03、変動パターンHP05、変動パターンHP13、及び変動パターンHP15の何れかを入力した場合、第1演出パターン抽選において演出パターンEP14及び演出パターンEP15の何れかを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数の値と、変動パターンに応じて演出パターンEP14及び演出パターンEP15のそれぞれに予め定めた判定値と、を比較することにより、演出パターンEP14及び演出パターンEP15の何れを実行するか決定する。本実施形態では、演出パターンEP15は、演出パターンEP14に比して大当り期待度が高くなるように構成されている。つまり、変動パターンHP03及び変動パターンHP13に応じた演出パターンEP14の判定値は、変動パターンHP03及び変動パターンHP13に応じた演出パターンEP15の判定値に比して、決定され易い値となっている。一方、変動パターンHP05及び変動パターンHP15に応じた演出パターンEP14の判定値は、変動パターンHP05及び変動パターンHP15に応じた演出パターンEP15の判定値に比して、決定され難い値となっている。
以上、副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が101回以上である場合、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出パターンEP11~EP15の何れかを実行することを決定する。副CPU51は、演出パターンを決定後、決定した演出パターンを副RWM53に記憶させる(図10のステップS103)。その後、副CPU51は、副RWM53に記憶されている演出パターンに基づいて、演出装置群DEを制御して各種の演出を実行させる。
図10に戻り、作動回数が100回以下である場合、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行する(ステップS102)。即ち、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回以下である場合、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行する。以下、特定演出パターン抽選処理について説明する。
特定演出パターン抽選処理は、移行示唆演出を実行させるための処理である。上述したように、移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆又は報知する演出である。ここで、本実施形態の大当り確率は、1/200である。このため、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が100回である状況において、通常状態から特定状態に制御される前に大当りとなる確率は、約40%である。即ち、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り回数が100回である状況には、大当りとなる確率よりも、大当りとならずに通常状態から特定状態に制御される確率の方が高い。このような状況において移行示唆演出が実行されることにより、より特定状態に制御されることを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、パチンコ遊技機10は、複数種類の移行示唆演出を実行可能に構成されており、特定演出パターン抽選処理の実行により、状況に応じた移行示唆演出が実行されるように構成されている。
図11に示すように、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS201)。遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態である場合、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行する(ステップS213)。上述したように、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行し、演出パターンEP11~EP15の何れかを実行することを決定する。なお、演出パターンEP11~EP15は、何れも移行示唆演出を実行する演出パターンではない。即ち、遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態である場合、副CPU51は、移行示唆演出を実行させないことを決定する。
ここで、作動回数が100回以下であって(図10のステップS101:YES)、遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態である(図11のステップS201:NO)状況とは、例えば、第4大当り遊技が終了した後において、大当り遊技が付与されずに400回以上の特別ゲームが実行された状況が考えられる。即ち、作動回数が100回以下であって遊技状態が通常状態とは異なる遊技状態である状況とは、第4大当り遊技が終了した後の特定状態において作動回数が100回以下であるときの状況が考えられる。例えば、特定状態において移行示唆演出が実行された場合、同じ遊技状態に制御されることを示唆又は報知されることから、遊技者は、特定状態に制御されることについて興趣を向上させ難い。本実施形態において、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行することにより、特定状態において移行示唆演出が実行されないように制御する。これにより、本実施形態では、移行示唆演出が実行されることについて興趣の向上を図ることができる。
遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、副特定移行フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS202)。なお、副CPU51は、副RWM53に副特定移行フラグが記憶されていない場合、オフであると判定する。副CPU51は、副RWM53に副特定移行フラグが記憶されている場合、オフではない(オンである)と判定する。副特定移行フラグがオフではない(オンである)場合、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行する(ステップS213)。上述したように、副特定移行フラグは、今後、大当り遊技が付与されるまで、又は、主RWM44の記憶内容が初期化されるまで、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御されないことを特定可能な情報である。そして、ステップS202における状況としては、作動回数が100回以下であって、且つ、遊技状態が通常状態であることが前提となっている。このため、ステップS202において副特定移行フラグがオフではない状況は、低確率状態における特別ゲームの実行回数に基づいて特定状態に制御された後、当該特定状態における特別ゲームの実行回数に基づいて通常状態に制御された後の状況であることが理解できる。本実施形態では、低確率状態における特別ゲームの実行回数に基づいて特定状態に制御された後、当該特定状態における特別ゲームの実行回数に基づいて通常状態に制御されることが、特定条件に相当する。つまり、今後、大当り遊技が付与されるまで、又は、主RWM44の記憶内容が初期化されるまで、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御されない場合、副CPU51は、移行示唆演出を実行させないことを決定する。
例えば、特別ゲームの実行に伴い通常状態から特定状態に制御されることがない状況において移行示唆演出が実行されてしまうと、移行示唆演出が通常状態から特定状態に制御されることを示唆又は報知するとはいい難い。このため、特別ゲームの実行に伴い通常状態から特定状態に制御されることがない状況において移行示唆演出が実行されてしまうと、遊技者の演出に対する信憑性が低くなる虞がある。これにより、遊技者は、興趣を低下させる虞がある。本実施形態において、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行することにより、特別ゲームの実行に伴い通常状態から特定状態に制御されることがない状況において移行示唆演出が実行されないように制御する。これにより、本実施形態では、移行示唆演出が実行されることにより興趣が低下することを抑制することができる。そして、遊技者の演出に対する信憑性を高めることができ、演出が実行されることについて興趣の向上を図ることができる。
副特定移行フラグがオフである場合、副CPU51は、作動回数が100回であるか否かを判定する(ステップS203)。作動回数が100回である場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET2による演出パターン抽選(以下、第2演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS204)。即ち、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回である場合、副CPU51は、第2演出パターン抽選を実行する。
図12(b)に示すように、第2演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET2から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。演出パターンEP21は、「犬出現(100回)」が実行される演出パターンである。演出パターンEP22は、「犬出現(100回)」及び「ノーマルリーチ(鼠)」が実行される演出パターンである。演出パターンEP23は、「犬出現(100回)」及び「スーパーリーチ(鼠)」が実行される演出パターンである。副CPU51は、変動パターンHP01を入力した場合、第2演出パターン抽選において演出パターンEP21を決定する。副CPU51は、変動パターンHP02、及び変動パターンHP04の何れかを入力した場合、第2演出パターン抽選において演出パターンEP22を決定する。副CPU51は、変動パターンHP03、及び変動パターンHP05の何れかを入力した場合、第2演出パターン抽選において演出パターンEP23を決定する。なお、変動パターンHP11~HP15は、通常状態において決定され得ない。よって、第2演出パターン抽選において副CPU51が変動パターンHP11~HP15を入力している状況は起こり得ない。
このように、第2演出パターン抽選では、移行示唆演出の一例である「犬出現(100回)」が実行される演出パターンが決定される。そして、第2演出パターン抽選では、何れの変動パターンであっても、「犬出現(100回)」が実行される演出パターンが決定される。即ち、副CPU51は、主CPU42が決定した変動パターンの種類によらず、移行示唆演出の一例である「犬出現(100回)」を実行させる制御を実行可能である。
一方、第2演出パターン抽選では、第1演出パターン抽選で決定され得る「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行される演出パターンが決定され得ない。即ち、第2演出パターン抽選にて演出パターンが決定される場合、「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行され得ない。上述したように、「ノーマルリーチ(猫)」は、「ノーマルリーチ(鼠)」に比して大当り期待度が高い演出である。同様に、「スーパーリーチ(猫)」は、「スーパーリーチ(鼠)」に比して大当り期待度が高い演出である。このため、例えば、「ノーマルリーチ(猫)」が実行された場合は、「ノーマルリーチ(鼠)」が実行された場合に比して、遊技者が大当りとなることを期待し易く、実行される演出について注目し易い。これにより、例えば、「ノーマルリーチ(猫)」及び「犬出現(100回)」が実行された場合は、「ノーマルリーチ(鼠)」及び「犬出現(100回)」が実行された場合に比して、「犬出現(100回)」に注目し難くなることが考えられる。よって、「ノーマルリーチ(猫)」及び「犬出現(100回)」が実行された場合は、移行示唆演出が実行されることによる興趣の向上をさせ難くなる虞がある。本実施形態によれば、移行示唆演出が実行されるときには、大当り期待度が高い演出が実行されないようにした。これにより、移行示唆演出に注目させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
作動回数が100回ではない場合、副CPU51は、作動回数が50回であるか否かを判定する(ステップS205)。作動回数が50回である場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET3による演出パターン抽選(以下、第3演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS206)。即ち、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が50回である場合、副CPU51は、第3演出パターン抽選を実行する。
図12(c)に示すように、第3演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET3から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。第3演出パターン抽選は、第2演出パターン抽選について、「演出パターンEP21」を「演出パターンEP31」に、「演出パターンEP22」を「演出パターンEP32」に、「演出パターンEP23」を「演出パターンEP33」に、「犬出現(100回)」を「犬出現(50回)」に、それぞれ読み替えた処理である。つまり、第3演出パターン抽選では、移行示唆演出の一例である「犬出現(50回)」が実行される演出パターンが決定される。そして、第3演出パターン抽選では、何れの変動パターンであっても、「犬出現(50回)」が実行される演出パターンが決定される。即ち、副CPU51は、主CPU42が決定した変動パターンの種類によらず、移行示唆演出の一例である「犬出現(50回)」を実行させる制御を実行可能である。一方、第3演出パターン抽選では、第1演出パターン抽選で決定され得る「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行される演出パターンが決定され得ない。即ち、第3演出パターン抽選にて演出パターンが決定される場合、「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行され得ない。本実施形態によれば、移行示唆演出が実行されるときには、大当り期待度が高い演出が実行されないようにした。これにより、移行示唆演出に注目させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
作動回数が50回ではない場合、副CPU51は、作動回数が0回であるか否かを判定する(ステップS207)。作動回数が0回である場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET5による演出パターン抽選(以下、第5演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS208)。即ち、特別ゲームが終了すると通常状態から特定状態に制御される特別ゲームが実行される場合、副CPU51は、第5演出パターン抽選を実行する。
図12(e)に示すように、第5演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET5から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。演出パターンEP51は、「カウントダウン演出」及び「突入演出」が実行される演出パターンである。演出パターンEP52は、「カウントダウン演出」及び「大当り確定演出」が実行される演出パターンである。副CPU51は、変動パターンHP01~HP03の何れかを入力した場合、第5演出パターン抽選において演出パターンEP51を決定する。副CPU51は、変動パターンHP04、及び変動パターンHP05の何れかを入力した場合、第5演出パターン抽選において演出パターンEP52を決定する。なお、変動パターンHP11~HP15は、通常状態において決定され得ない。よって、第5演出パターン抽選において副CPU51が変動パターンHP11~HP15を入力している状況は起こり得ない。
このように、副CPU51は、はずれ変動パターンを入力した場合、「カウントダウン演出」及び「突入演出」を実行させるように制御する。また、副CPU51は、大当り変動パターンを入力した場合、「カウントダウン演出」及び「大当り確定演出」を実行させるように制御する。なお、本実施形態における「大当り確定演出」は、大当り遊技が付与されることを報知する演出である。
以上のように、第5演出パターン抽選では、移行示唆演出の一例である「カウントダウン演出」が実行される演出パターンが決定される。第5演出パターン抽選では、何れの変動パターンであっても、「カウントダウン演出」が実行される演出パターンが決定される。即ち、副CPU51は、主CPU42が決定した変動パターンの種類によらず、移行示唆演出の一例である「カウントダウン演出」を実行させる制御を実行可能である。
一方、第5演出パターン抽選では、移行示唆演出の一例である「突入演出」が実行される演出パターンが決定される場合と、「突入演出」が実行される演出パターンが決定されない場合と、がある。このため、パチンコ遊技機10では、はずれとなる特別ゲームにおいて「突入演出」が実行される一方、大当りとなる特別ゲームにおいて「突入演出」が実行されない。この「突入演出」は、実行中の特別ゲームが終了すると、特定状態に制御されることを示唆又は報知する移行示唆演出である。このため、遊技者は、「突入演出」が実行されると、通常状態から特定状態に制御されることを認識し得る。上述したように、主CPU42は、大当り遊技が付与されることなく500回目の特別ゲームが終了すると特定状態に制御する。このため、主CPU42は、実行中の特別ゲームが終了すると特定状態に制御される状況において、実行中の特別ゲームが大当りとなると特定状態に制御しない。例えば、実行中の特別ゲームが大当りとなる状況において「突入演出」が実行されてしまうと、遊技者の演出に対する信憑性が低くなる虞がある。これにより、遊技者は、興趣を低下させる虞がある。本実施形態において、副CPU51は、実行中の特別ゲームが大当りとなる状況において「突入演出」が実行されないように制御する。これにより、本実施形態では、移行示唆演出が実行されることにより興趣が低下することを抑制することができる。そして、遊技者の演出に対する信憑性を高めることができ、演出が実行されることについて興趣の向上を図ることができる。
作動回数が0回ではない場合、副CPU51は、作動回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップS209)。作動回数が10回以下である場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET4による演出パターン抽選(以下、第4演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS210)。即ち、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が10回以下である場合、副CPU51は、第4演出パターン抽選を実行する。
図12(d)に示すように、第4演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET4から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。第4演出パターン抽選は、第2演出パターン抽選について、「演出パターンEP21」を「演出パターンEP41」に、「演出パターンEP22」を「演出パターンEP42」に、「演出パターンEP23」を「演出パターンEP43」に、「犬出現(100回)」を「カウントダウン演出」に、それぞれ読み替えた処理である。つまり、第4演出パターン抽選では、移行示唆演出の一例である「カウントダウン演出」が実行される演出パターンが決定される。そして、第4演出パターン抽選では、何れの変動パターンであっても、「カウントダウン演出」が実行される演出パターンが決定される。即ち、副CPU51は、主CPU42が決定した変動パターンの種類によらず、移行示唆演出の一例である「カウントダウン演出」を実行させる制御を実行可能である。一方、第4演出パターン抽選では、第1演出パターン抽選で決定され得る「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行される演出パターンが決定され得ない。即ち、第4演出パターン抽選にて演出パターンが決定される場合、「ノーマルリーチ(猫)」及び「スーパーリーチ演出(猫)」が実行され得ない。本実施形態によれば、移行示唆演出が実行されるときには、大当り期待度が高い演出が実行されないようにした。これにより、移行示唆演出に注目させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
因みに、「カウントダウン演出」は、作動回数に応じて、演出表示装置EHに表示させる回数が異なるように構成されている。即ち、副CPU51は、「カウントダウン演出」を実行させる場合、入力した作動回数コマンドに基づいて、演出表示装置EHに回数を表示させるように制御する。例えば、副CPU51は、作動回数が7回であることを特定可能な作動回数コマンドを入力して「カウントダウン演出」を実行させる場合、演出表示装置EHに「7回」の文字列を表示させるように制御する。例えば、副CPU51は、作動回数が1回であることを特定可能な作動回数コマンドを入力して「カウントダウン演出」を実行させる場合、演出表示装置EHに「1回」の文字列を表示させるように制御する。
作動回数が10回以下ではない場合、副CPU51は、復電後回数が100回以下であるか否かを判定する(ステップS211)。復電後回数が100回以下である場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET6による演出パターン抽選(以下、第6演出パターン抽選と示す)を実行する(ステップS212)。即ち、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後における特別ゲームの実行回数が100回以下である場合、副CPU51は、第6演出パターン抽選を実行する。
図12(f)に示すように、第6演出パターン抽選は、演出パターンテーブルET6から、入力した変動開始コマンドで特定可能な変動パターンに基づいて演出パターンを決定する抽選である。演出パターンEP61は、演出パターンEP11と同じ演出パターンである。演出パターンEP62は、演出パターンEP12と同じ演出パターンである。演出パターンEP63は、演出パターンEP13と同じ演出パターンである。演出パターンEP64は、演出パターンEP14と同じ演出パターンである。演出パターンEP65は、演出パターンEP15と同じ演出パターンである。演出パターンEP66は、「犬出現(??回)」が実行される演出パターンである。
副CPU51は、変動パターンHP01を入力した場合、第6演出パターン抽選において演出パターンEP61及び演出パターンEP66の何れかを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数の値と、演出パターンEP61及び演出パターンEP66のそれぞれに予め定めた判定値と、を比較することにより、演出パターンEP61及び演出パターンEP66の何れを実行するか決定する。これにより、パチンコ遊技機10では、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、特別ゲームが100回実行されるまでの間に、移行示唆演出の一例である「犬出現(??回)」が実行され得る。
なお、図11に示すように、副CPU51は、電力供給が再開された後であっても、作動回数が100回、50回、及び10回以下である場合には、「犬出現(??回)」とは異なる移行示唆演出を実行させる。即ち、副CPU51は、電力供給が再開された後において作動回数が11回~49回及び51回~99回のときに、「犬出現(??回)」を実行させ得る。このように、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、作動回数が100回以下であること(所定条件が成立していること)に基づいて、移行示唆演出を実行させることが可能である。なお、本実施形態では、「リーチなし」のはずれ変動パターンが決定される確率と、演出パターンEP61及び演出パターンEP66のそれぞれに予め定めた判定値と、により「犬出現(??回)」が実行される確率が設定される。本実施形態では、一例として「犬出現(??回)」が実行される確率は、1/20に設定されているが、これに限らず1/20とは異なる確率であってもよい。
その他、第6演出パターン抽選は、第1演出パターン抽選について、「演出パターンEP12」を「演出パターンEP62」に、「演出パターンEP13」を「演出パターンEP63」に、「演出パターンEP14」を「演出パターンEP64」に、「演出パターンEP15」を「演出パターンEP65」に、それぞれ読み替えた処理である。なお、変動パターンHP11~HP15は、通常状態において決定され得ない。よって、第6演出パターン抽選において副CPU51が変動パターンHP11~HP15を入力している状況は起こり得ない。
このように、パチンコ遊技機10は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後に移行示唆演出を実行可能に構成されている。そして、上述したように、パチンコ遊技機10は、通常状態とは異なる遊技状態において移行示唆演出が実行不能に構成されている。このため、パチンコ遊技機10では、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況において移行示唆演出を実行され得る。換言すれば、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況において移行示唆演出を実行させることが可能である。
ただし、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況であっても、副RWM53に副特定移行フラグが記憶されている場合、移行示唆演出を実行させ得ない。つまり、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況であっても、すでに、低確率状態における特別ゲームの実行回数に基づいて特定状態に制御された後、当該特定状態における特別ゲームの実行回数に基づいて通常状態に制御されている場合、移行示唆演出を実行させない。
また、パチンコ遊技機10は、電力供給が再開された状況において通常状態とは異なる遊技状態であっても、その後、通常状態に制御された場合に移行示唆演出を実行可能に構成されている。例えば、第4大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されずに450回目の特別ゲームが終了したときに電源供給が停止され、その後、電源供給が再開された場合、電源供給が再開された後から45回の特別ゲームが終了するまでは特定状態であるため移行示唆演出が実行されない。しかしながら、電源供給が再開された後から45回の特別ゲームが終了した後は、通常状態に制御されるため、移行示唆演出が実行され得る。このように、副CPU51は、電力供給が停止された後、電力供給が再開された状況において通常状態とは異なる遊技状態であった場合であっても、その後、通常状態に制御された場合に移行示唆演出を実行させることが可能である。
復電後回数が100回以下ではない場合、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行する(ステップS213)。上述したように、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行し、演出パターンEP11~EP15の何れかを実行することを決定する。
ステップS204、ステップS206、ステップS208、ステップS210、ステップS212、及びステップS213において演出パターン抽選を実行した後、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を終了する。副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を終了した後、決定した演出パターンを副RWM53に記憶させる(図10のステップS103)。
以上のように、副CPU51は、大当り遊技の終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間(所定期間)内における特別ゲームの実行回数が500回(規定回数)に達する100回前(所定回数前)の特別ゲームから500回に達する特別ゲームまでの期間のうち少なくとも一部の期間において移行示唆演出を実行させることが可能である。また、副CPU51は、主RWM44の記憶内容が初期化された後から大当り遊技が付与されるまでの期間(所定期間)内における特別ゲームの実行回数が500回(規定回数)に達する100回前(所定回数前)の特別ゲームから500回に達する特別ゲームまでの期間のうち少なくとも一部の期間において移行示唆演出を実行させることが可能である。つまり、副CPU51は、特定状態に制御される100回前(所定回数前)の特別ゲームから特定状態に制御されるまでの期間のうち少なくとも一部の期間において移行示唆演出を実行させることが可能である。本実施形態では、特定状態に制御される100回前(所定回数前)の特別ゲームから特定状態に制御されるまでの期間が特定期間に相当する。
そして、副CPU51は、特定状態に制御される100回前(所定回数前)の特別ゲームから特定状態に制御されるまでの期間(特定期間)において、特定演出パターン抽選処理を実行することにより、移行示唆演出を実行させ得る。一方、副CPU51は、特定期間とは異なる期間において特定演出パターン抽選処理を実行しない。よって、副CPU51は、特定期間とは異なる期間において移行示唆演出を実行させ得ない。このように、副CPU51は、特定期間とは異なる期間における制御とは異なる制御を実行することにより移行示唆演出を実行させ得る。換言すれば、移行示唆演出は、特定期間とは異なる期間における制御とは異なる制御が実行されることにより実行可能である。そして、特定演出は、500回(規定回数)に達する100回前(所定回数前)の特別ゲームから500回に達する特別ゲームまでの少なくとも一部の特定期間においてのみ実行される。
また、上述したように、第2演出パターン抽選~第5演出パターン抽選において副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類によらず、移行示唆演出を実行させることを決定する。即ち、副CPU51は、主CPU42が決定した変動パターンの種類によらず、実行中の特別ゲームにおいて移行示唆演出を実行させる制御を実行可能である。
次に、移行示唆演出が実行されたときの演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図13は、移行示唆演出の一例である「犬出現(100回)」と、リーチ演出の一例である「ノーマルリーチ演出(鼠)」と、が実行された場合の演出表示装置EHの表示内容の一例である。
図13(a)では、作動回数が100回となった特別ゲームが開始されたものとする。そして、変動パターンは、変動パターンHP02が決定されたものとする。図13(a)に示すように、演出表示装置EHでは、特別ゲームの開始とともに、演出ゲームが開始し、演出図柄が変動表示(スクロール表示)される。そして、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が表示される。
図13(b)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「鼠」を模したキャラクタCa1と、「好機!?」という台詞の画像と、が表示される。さらに、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「100回」の文字列Sd1と、が表示される。なお、演出表示装置EHでは、リーチが形成される前においてすでに表示されていた「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、中図柄列に「1」とは異なる演出図柄が停止してはずれの図柄組合せが導出され、特別ゲーム及び演出ゲームが終了する。このとき、移行示唆演出も終了し、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「100回」の文字列Sd1と、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、の表示が消去される。
このように、パチンコ遊技機10では、移行示唆演出と、ノーマルリーチ演出と、が同時に実行される場合がある。ここで、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合と、移行示唆演出及びノーマルリーチ演出が実行された場合と、で演出表示装置EHにおけるノーマルリーチ演出の表示態様が異なる。図7(a)は、「ノーマルリーチ演出(鼠)」のみが実行されたときの演出表示装置EHの一例である。図9(a)は、「犬出現(100回)」のみが実行されたときの演出表示装置EHの一例である。図7(a)及び図9(a)に示すように、演出表示装置EHにおいて、「ノーマルリーチ演出(鼠)」が表示される領域と、「犬出現(100回)」が表示される領域とは、少なくとも一部が重なる。このため、「ノーマルリーチ演出(鼠)」及び「犬出現(100回)」が実行されると、両方の演出ともに認識し難くなる虞があった。本実施形態では、移行示唆演出及びノーマルリーチ演出が実行される場合、副CPU51がノーマルリーチ演出の態様を変える制御を実行する。これにより、本実施形態では、移行示唆演出及びノーマルリーチ演出が実行された場合、遊技者に対して移行示唆演出を認識し易くさせるとともに、ノーマルリーチ演出を認識し易くさせることができる。
図14は、移行示唆演出の一例である「犬出現(50回)」と、リーチ演出の一例である「スーパーリーチ演出(鼠)」と、が実行された場合の演出表示装置EHの表示内容の一例である。
図14(a)では、作動回数が50回となった特別ゲームが開始されたものとする。そして、変動パターンは、変動パターンHP03が決定されたものとする。図14(a)に示すように、演出表示装置EHでは、特別ゲームの開始とともに、演出ゲームが開始し、演出図柄が変動表示(スクロール表示)される。そして、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が表示される。
図14(b)に示すように、演出表示装置EHでは、リーチが形成された後、「鼠」を模したキャラクタCa1と、「熱!」という台詞の画像と、が表示される。さらに、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「50回」の文字列Sd2と、が表示される。なお、演出表示装置EHでは、リーチが形成される前においてすでに表示されていた「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が表示される。その後、演出表示装置EHでは、中図柄列に「1」とは異なる演出図柄が停止してはずれの図柄組合せが導出され、特別ゲーム及び演出ゲームが終了する。このとき、移行示唆演出も終了し、演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「50回」の文字列Sd2と、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、の表示が消去される。
このように、パチンコ遊技機10では、移行示唆演出と、スーパーリーチ演出と、が同時に実行される場合がある。ここで、本実施形態では、スーパーリーチ演出のみが実行された場合と、移行示唆演出及びスーパーリーチ演出が実行された場合と、で演出表示装置EHにおけるスーパーリーチ演出の表示態様が異なる。本実施形態では、演出表示装置EHにおいて、「スーパーリーチ演出(鼠)」が表示される領域と、「犬出現(50回)」が表示される領域とは、少なくとも一部が重なる。このため、「スーパーリーチ演出(鼠)」及び「犬出現(50回)」が実行されると、両方の演出ともに認識し難くなる虞があった。本実施形態では、移行示唆演出及びスーパーリーチ演出が実行される場合、副CPU51がスーパーリーチ演出の態様を変える制御を実行する。これにより、本実施形態では、移行示唆演出及びスーパーリーチ演出が実行された場合、遊技者に対して移行示唆演出を認識し易くさせるとともに、スーパーリーチ演出を認識し易くさせることができる。
以上のように、パチンコ遊技機10は、移行示唆演出が実行される場合、リーチ演出の態様を変えるように構成されている。リーチ演出に限らず、移行示唆演出が実行される場合、移行示唆演出とは異なる演出の態様を変えるようにしてもよい。つまり、副CPU51は、演出表示装置EHにおいて、移行示唆演出が表示される領域と、移行示唆演出とは異なる演出が表示される領域と、が重ならないように制御してもよい。これにより、移行示唆演出が実行されたときには、遊技者に対して移行示唆演出を認識し易くさせることができる。
図15は、移行示唆演出の一例である「カウントダウン演出」及び「突入演出」が実行された場合の演出表示装置EHの表示内容の一例である。
図15(a)では、作動回数が10回となった特別ゲームが終了したものとする。図15(a)の特別ゲームが開始したときに「カウントダウン演出」が開始され、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、「10回」の文字列Sd3と、が表示される。その後、特別ゲーム及び演出ゲームが終了するものの、演出表示装置EHでは、「カウントダウン演出」が継続して実行される。即ち、「カウントダウン演出」は、複数の特別ゲームに跨って実行可能な演出である。そして、「カウントダウン演出」は、大当り遊技が付与されるまで、「突入演出」が実行されるまで、又は「大当り確定演出」が実行されるまで実行可能である。
図15(b)に示すように、図15(a)で特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームが開始する。これに伴い、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始する。このとき、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始に伴い作動回数が更新されて9回となる。そして、演出表示装置EHでは、「10回」の文字列Sd3が、「9回」の文字列Sd3に変わり表示される。なお、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が継続して表示される。その後、特別ゲームが開始される毎に、演出表示装置EHでは、作動回数に応じた回数に表示が変わる。
図15(c)に示すように、作動回数が1回となった特別ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、「1回」の文字列Sd3と、が表示される。
図15(d)に示すように、図15(c)で特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームが開始する。これに伴い、演出表示装置EHでは、演出ゲームが開始する。このとき、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始に伴い作動回数が更新されて0回となる。そして、演出表示装置EHでは、「1回」の文字列Sd3が、「0回」の文字列Sd3に変わり表示される。なお、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム」の文字列と、「まで」の文字列と、が継続して表示される。
図15(e)に示すように、図15(d)で開始した特別ゲームが、はずれとなる特別ゲームである場合、特別ゲームの実行中に「突入演出」が実行される。演出表示装置EHでは、「犬」を模したキャラクタCa3と、「いくぞ!」という台詞の画像と、「チャンスタイム」の文字列と、が表示される。なお、演出表示装置EHでは、「突入演出」の開始に伴い、「カウントダウン演出」が終了する。
図15(f)に示すように、図15(d)で開始した特別ゲームが終了する。この特別ゲームの終了に伴い、遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。そして、演出表示装置EHでは、「チャンスタイム突入」の文字列Sd4が表示される。演出表示装置EHに表示される「チャンスタイム突入」の文字列Sd4は、特定状態に制御されたことを特定可能な情報である。即ち、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御された場合、特定状態に制御されたことを示唆又は報知する演出が実行される。
一方、図15(g)に示すように、図15(d)で開始した特別ゲームが、大当りとなる特別ゲームである場合、特別ゲームの実行中に「大当り確定演出」が実行される。演出表示装置EHでは、「鼠」を模したキャラクタCa1と、「猫」を模したキャラクタCa2と、「犬」を模したキャラクタCa3と、「おめでとう!」という台詞の画像と、が表示される。なお、演出表示装置EHでは、「大当り確定演出」の開始に伴い、「カウントダウン演出」が終了する。「大当り確定演出」は、実行中の特別ゲームが大当りとなり、大当り遊技が付与されることを示唆又は報知する演出である。
図15(h)に示すように、図15(d)で開始した特別ゲームが終了する。特別ゲームの終了に伴い演出ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、大当り図柄組合せが導出される。さらに、演出表示装置EHでは、「大当り!」の文字列が表示される。その後、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始される。
このように、作動回数が0回である状況において、はずれとなる特別ゲームの実行中では、「カウントダウン演出」及び「突入演出」が実行される。一方、作動回数が0回である状況において、大当りとなる特別ゲームの実行中では、「カウントダウン演出」が実行されるものの、「突入演出」が実行されず、「突入演出」の代わりに「大当り確定演出」が実行される。そして、上述したように、「突入演出」及び「大当り確定演出」は、通常状態であって、特定移行フラグがオフであり、作動回数が0回であるときにのみ実行され得る演出である。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態では、特定状態に制御されるまでの特定期間のうち少なくとも一部の期間において移行示唆演出を実行可能である。そして、移行示唆演出は、特定期間とは異なる期間における制御とは異なる制御が実行されることにより実行可能である。特定状態は、通常状態に比して第2特別始動口16への入球に関する有利度が高い。このため、特定状態に制御されるまでの特定期間では、特定状態に制御されるという期待を遊技者に抱かせることができる。このような特定期間において、第1実施形態では、副CPU51が演出の実行に関する制御を変えることにより移行示唆演出を実行させることができる。これにより、第1実施形態では、特定期間において実行される演出について注目させることができる。このように、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより、実行される演出に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-2)第1実施形態では、電力供給が再開された後に作動回数が100回以下であることに基づいて移行示唆演出を実行させることが可能である。電力供給が再開されたときの状況としては、例えば、遊技店が開店して、これから遊技が開始される状況が考えられる。このような状況において、第1実施形態では、作動回数が100回以下であることに基づいて、副CPU51が演出の実行に関する制御を変えることにより移行示唆演出を実行させることができる。これにより、これから遊技を開始する遊技者に対して、移行示唆演出が実行されることについて期待させることができる。このため、第1実施形態では、電力供給が再開された状況において実行される演出について注目させることができる。このように、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより、実行される演出に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-3)第1実施形態では、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況において、副CPU51が演出の実行に関する制御を変えることにより移行示唆演出を実行させることができる。これにより、第1実施形態では、電力供給が再開された後に、通常状態から特定状態に制御されるという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第1実施形態では、電力供給が再開された後に、有利度が低い通常状態であっても、実行される演出について注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。このように、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより移行示唆演出を実行させ、実行される演出に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-4)第1実施形態では、電力供給が再開された状況において通常状態とは異なる遊技状態であっても、その後、通常状態に制御された場合に移行示唆演出を実行させることが可能である。これにより、第1実施形態では、電力供給が再開された後の状況に応じて移行示唆演出を実行させることが可能であり、移行示唆演出が実行されたときに通常状態から特定状態に制御されるという期待を遊技者に抱かせることができる。このように、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより移行示唆演出を実行させて、興趣の向上を図ることができる。
(1-5)第1実施形態では、電力供給が再開された後、遊技状態が通常状態である状況であっても、すでに、低確率状態における特別ゲームの実行回数に基づいて特定状態に制御された後、当該特定状態における特別ゲームの実行回数に基づいて通常状態に制御されている(特定条件が成立している)場合、移行示唆演出を実行させない。これにより、第1実施形態では、通常状態において、特定条件が成立しているか否かの状況に応じて移行示唆演出を実行させることができる。このように、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより移行示唆演出を実行させて、興趣の向上を図ることができる。
(1-6)第1実施形態では、実行中の特別ゲームにおいて、どのような変動パターンであっても、移行示唆演出を実行させることが可能である。即ち、副CPU51は、実行中の特別ゲームにおける変動パターンによらず、演出の実行に関する制御を変えることができ、移行示唆演出を実行させることができる。例えば、変動パターンの種類によって移行示唆演出が実行されない場合があると、特定状態に制御されるという期待を遊技者に与え難くなる虞がある。この場合、遊技者は、特定期間において実行される演出に対して注目度を低下させる虞がある。第1実施形態では、特定期間において、実行中の特別ゲームにおける変動パターンによらず、副CPU51が演出の実行に関する制御を変えることにより移行示唆演出を実行させることができる。このため、第1実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより、特定状態に制御されるという期待を遊技者に与えるとともに、特定期間において実行される演出に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1-7)第1実施形態では、特定期間において実行され得る移行示唆演出が複数種類ある。このため、特定期間において、実行される移行示唆演出の種類についても、注目させることができる。よって、特定状態に制御されるまでの特定期間において、実行される演出に対する注目度をより高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
本実施形態では、復電後回数が100回以下である状況において、作動回数によらず、移行示唆演出を実行可能である点で第1実施形態と異なる。即ち、本実施形態では、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後における特別ゲームの実行回数が100回以下である場合に、作動回数によらず移行示唆演出を実行可能である。具体的には、副CPU51が実行する演出パターン決定処理における処理が第1実施形態と異なる。以下、本実施形態における演出パターン決定処理について説明する。
図16に示すように、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する処理を行う。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出パターン決定処理を実行する。副CPU51は、副RWM53に記憶された復電後回数が100回以下であるか否かを判定する(ステップS301)。
復電後回数が100回以下である場合、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行する(ステップS302)。副CPU51は、特定演出パターン抽選処理において演出パターンを決定した後、決定した演出パターンを副RWM53に記憶させる(ステップS303)。なお、本実施形態における特定演出パターン抽選処理は、第1実施形態における特定演出パターン抽選処理と同じ処理である。
復電後回数が100回以下ではない場合(101回以上である場合)、副RWM53に記憶された作動回数が100回以下であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回以下であるか否かを判定する。作動回数が100回以下ではない場合(101回以上である場合)、副CPU51は、第1演出パターン抽選を実行する(ステップS305)。副CPU51は、決定した演出パターンを副RWM53に記憶させる(ステップS303)。
作動回数が100回以下である場合、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理を実行する(ステップS302)。副CPU51は、特定演出パターン抽選処理において演出パターンを決定した後、決定した演出パターンを副RWM53に記憶させる(ステップS303)。
以上のように、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後における特別ゲームの実行回数が100回以下である場合に、作動回数によらず、移行示唆演出を実行させる制御を実行することが可能である。なお、副CPU51は、電力供給が再開された後における特別ゲームの実行回数が100回以下ではない場合、第1実施形態と同じく、作動回数が100回以下であることを条件に、移行示唆演出を実行させる制御を実行することが可能である。
例えば、電力供給が再開されたときに主RWM44の記憶内容が初期化された場合、パチンコ遊技機10は、通常状態に制御され、主RWM44に作動回数として500回が記憶される。このように状況において本実施形態のパチンコ遊技機10は、移行示唆演出を実行可能に構成されている。副CPU51は、復電後回数が100回以下である場合に特定演出パターン抽選処理を実行し、第6演出パターン抽選を実行させることにより移行示唆演出を実行させ得る。そして、「犬出現(??回)」が実行される場合、演出表示装置EHにおいて「??回」の文字列Sd2に代えて、「???回」の文字列にしてもよい。
このように、副CPU51は、電力供給が停止された後、電力供給が再開された状況において主RWM44の記憶内容が初期化された場合、電力供給が停止されたときの遊技状態に関わらず、移行示唆演出を実行させることが可能である。
第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)及び(1-6)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態では、電力供給が再開された状況において主RWM44の記憶内容が初期化された場合、電力供給が停止されたときの遊技状態に関わらず、移行示唆演出を実行させることが可能である。第2実施形態では、主RWM44の記憶内容が初期化された場合にも、移行示唆演出を実行させることができるため、電力供給が再開された後、実行される演出について注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。このように、第2実施形態では、副CPU51が状況に応じた制御を実行することにより、実行される演出に対する注目度を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態において、副CPU51は、特定演出パターン抽選処理のステップS209にて復電後回数が100回以下であるか否かを判定したが、これに限らない。副CPU51は、復電後回数が100回とは異なる回数以下であるか否かを判定するようにしてもよい。また、副CPU51は、復電後回数が特定回数(一例として10回)であるか否かを判定するようにしてもよい。復電後回数が特定回数であった場合、副CPU51は、演出パターンテーブルET6による演出パターン抽選を行ってもよい。
・上記変更例について、復電後回数が特定回数であった場合、副CPU51は、入力した変動開始コマンド(変動パターン)の種類によらず、移行示唆演出を実行させるように制御してもよい。例えば、演出パターンEP61を実行することを決定した場合、副CPU51は、「犬出現(??回)」を実行させるように制御するとよい。例えば、演出パターンEP62を実行することを決定した場合、副CPU51は、「犬出現(??回)+ノーマルリーチ演出(鼠)」を実行させるように制御するとよい。副CPU51は、入力した変動開始コマンドに基づいて決定した演出パターンが、演出パターンEP61~EP66の何れであったとしても、移行示唆演出を実行させるように制御してもよい。
・上記変更例について、復電後回数が特定回数であった場合、副CPU51は、入力した変動開始コマンドが「リーチなし」の変動パターンであったときに、移行示唆演出を実行させるように制御する一方、入力した変動開始コマンドが「リーチあり」の変動パターンであったときに、移行示唆演出を実行させないように制御してもよい。例えば、演出パターンEP61又は演出パターンEP66を実行することを決定した場合、副CPU51は、「犬出現(??回)」を実行させるように制御するとよい。例えば、演出パターンEP62~EP65のうち何れかを実行することを決定した場合、「犬出現(??回)」を実行させないように制御するとよい。
・第1実施形態において、移行示唆演出が実行され得る条件は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回以下であった。これに限らず、移行示唆演出が実行され得る条件は、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が100回とは異なる回数以下であってもよい。例えば、大当り確率が1/200である遊技機では、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が137回以下であることを条件に、移行示唆演出が実行されてもよい。大当り確率が1/200である遊技機において、特別ゲームが137回実行されて大当りとなる確率は、50%未満である。このため、通常状態から特定状態に制御されるまでの特別ゲームの残り実行回数が137回以下である状況は、大当りとなる確率よりも、大当りとならずに通常状態から特定状態に制御される確率のほうが高い。即ち、副CPU51は、大当りとなる確率よりも、大当りとならずに特定状態に制御される確率が高い状況であることを条件に、移行示唆演出が実行されるように制御してもよい。このような状況において、移行示唆演出が実行されることにより、より特定状態に制御されることを遊技者に期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、移行示唆演出と、移行示唆演出とは異なる演出とが実行される場合、移行示唆演出の表示に関する優先度(レイヤー)を、移行示唆演出とは異なる演出よりも上位に設定してもよい。即ち、演出表示装置EHにおいて、移行示唆演出が表示される領域と、移行示唆演出とは異なる演出が表示される領域と、が重なる場合に、表示位置を変えずに、移行示唆演出の表示を優先させて表示させてもよい。
・各実施形態において、副制御基板50は、リアルタイムクロック(RTC)を搭載してもよい。そして、パチンコ遊技機10は、電力供給が再開された後、電力供給が再開されてからの時間が所定の時間に達するまで移行示唆演出を実行可能に構成してもよい。副CPU51は、特定演出パターン抽選処理のステップS211に代えて、又は加えて電力供給が再開されてからの時間が所定の時間に達しているか否かを判定してもよい。電力供給が再開されてからの時間が所定の時間に達している場合、副CPU51は、第6演出パターン抽選を実行してもよい。一方、電力供給が再開されてからの時間が所定の時間に達していない場合、副CPU51は、第6演出パターン抽選を実行してもよい。
・各実施形態において、移行示唆演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えて装飾ランプLAにより実行されてもよい。また、移行示唆演出は、演出表示装置EHに代えて、又は加えてスピーカSPにより実行されてもよい。即ち、移行示唆演出は、画像を表示する演出表示装置EHとは異なる手段により実行されてもよい。例えば、装飾ランプLAにおいて移行示唆演出が実行される一方、演出表示装置EHにおいて移行示唆演出が実行されない場合、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおけるリーチ演出の表示を阻害することなく、移行示唆演出を実行することが可能である。これにより、リーチ演出及び移行示唆演出の両方の演出について注目し易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
・上記変更例について、例えば、装飾ランプLAにおいて移行示唆演出が実行される場合、装飾ランプLAでは、移行示唆演出が実行される場合にのみ実行される発光演出が行われてもよい。即ち、装飾ランプLAにおいて実行される移行示唆演出は、特定の発光パターンにて装飾ランプLAを発光させる態様にて実行されてもよい。なお、移行示唆演出に複数の種類がある場合には、実行される移行示唆演出の種類に応じて、それぞれ異なる特定の発光パターンにて装飾ランプLAを発光させる態様にて実行されてもよい。例えば、スピーカSPにおいて移行示唆演出が実行される場合、スピーカSPでは、移行示唆演出が実行される場合にのみ実行される音声演出が行われてもよい。即ち、スピーカSPにおいて実行される移行示唆演出は、特定の音声をスピーカSPから出力される態様にて実行されてもよい。なお、移行示唆演出に複数の種類がある場合には、実行される移行示唆演出の種類に応じて、それぞれ異なる特定の音声をスピーカSPから出力される態様にて実行されてもよい。このような、専用の演出が実行されることにより、遊技者が移行示唆演出が実行されたことについて認識し易く、興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、特別ゲームの実行が開始されるまでの間において、副CPU51は、副RWM53に副特定移行フラグが記憶されている場合、移行不能演出を実行してもよい。本変更例における移行不能演出は、大当り遊技が付与されるまで、又は、主RWM44の記憶内容が初期化されるまで、低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達したことを契機に特定状態に制御されないことを特定可能な演出である。移行不能演出は、演出装置群DEにおいて実行されてもよい。例えば、演出表示装置EHにおいて移行不能演出が実行される場合、演出表示装置EHでは、移行不能演出が実行される場合にのみ実行される表示演出が行われてもよい。例えば、装飾ランプLAにおいて移行不能演出が実行される場合、装飾ランプLAでは、移行不能演出が実行される場合にのみ実行される発光演出が行われてもよい。例えば、スピーカSPにおいて移行不能演出が実行される場合、スピーカSPでは、移行不能演出が実行される場合にのみ実行される音声演出が行われてもよい。このような状態は、大当り遊技が付与されずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達しても、特定状態に制御されないため遊技者にとって不利な状態である。これにより、遊技者が興趣を低下させる虞がある。よって、例えば、遊技店の管理者によって主RWM44の記憶内容が初期化されることが望ましい。本変更例によれば、移行不能演出が実行されることにより、主RWM44の記憶内容の初期化を促すことができる。これにより、本変更例では、遊技店の管理者によって主RWM44の記憶内容が初期化され、大当り遊技が付与されずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が500回に達した場合に特定状態に制御可能な状態にすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
・各実施形態において、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、電力供給が再開された後における1回目の特別ゲームの実行に伴い、移行示唆演出を実行してもよい。例えば、電力供給が再開された後において、作動回数が予め定められた回数(一例として200回)以下である場合、副CPU51は、電力供給が再開された後における1回目の特別ゲームの実行中に移行示唆演出を実行してもよい。この場合、副CPU51は、演出パターン決定処理とは異なる処理を実行することにより移行示唆演出を実行させてもよい。副CPU51は、電力供給が再開された後において変動開始コマンドを入力すると、副RWM53に記憶された作動回数が200回以下であるか否かを判定するとよい。作動回数が200回以下である場合、副CPU51は、移行示唆演出を実行することを決定してもよい。一方、作動回数が200回以下ではない場合、副CPU51は、移行示唆演出を実行しないことを決定してもよい。なお、実行される移行示唆演出は、各実施形態において実行可能な移行示唆演出の何れかであってもよいし、専用の移行示唆演出であってもよい。また、副CPU51が判定する作動回数は、主RWM44の記憶内容が初期化された場合に記憶される回数(各実施形態では500回)よりも少ない回数であるとよい。これにより、電力供給が再開された後における1回目の特別ゲームの実行中に移行示唆演出された場合には、主RWM44の記憶内容が初期化されていないことを特定可能となる。
・各実施形態において、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、主RWM44の記憶内容が初期化されていないことを示唆又は報知する初期演出を実行してもよい。例えば、副CPU51は、復電コマンドを入力した場合に、電力供給が再開された後に初期演出を実行することを決定してもよい。一方、副CPU51は、初期化コマンドを入力した場合に、電力供給が再開された後に初期演出を実行しないことを決定してもよい。例えば、副CPU51は、復電コマンド及び初期化コマンドの何れかを入力した場合に、電力供給が再開された後に初期演出を実行するか否かを抽選により決定してもよい。
・各実施形態において、副CPU51は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されたときに特定移行コマンドを入力した場合、所定の報知を実行するように演出装置群DEを制御してもよい。所定の報知は、主RWM44の記憶内容を初期化することを促すことについて直接的に報知する態様で実行されてもよく、間接的に報知する態様で実行されてもよい。この直接的に報知する態様とは、例えば、演出表示装置EHにおいて「RWMクリアをしてください」の文字列が表示されるものである。また、間接的に報知する態様とは、例えば、副CPU51が特定移行コマンドを入力したことに基づいて、装飾ランプLAにおいて所定の態様で発光演出が行われるものである。装飾ランプLAにおいて所定の態様で発光演出が行われるのは、副CPU51が特定移行コマンドを入力したときのみであってもよい。副CPU51は、所定の報知を開始させた後、所定の条件が成立したことを契機に所定の報知を終了させてもよい。所定の条件は、所定の報知が開始してから所定時間が経過したことであってもよく、電力供給が再開されてから所定時間が経過したことであってもよい。これによれば、例えば、遊技店が開店する前に所定の報知を終了させ易くすることができる。このため、遊技者が所定の報知に気が付き、特定状態に制御され難いことを認識して興趣を低下させることを抑制することができる。また、所定の条件は、特別ゲームが開始したことであってもよいし、副CPU51が何かしらの制御情報(制御コマンド)を入力したことであってもよい。これによれば、所定の報知が実行されることによって演出装置群DEで実行される各種の演出が阻害され難くすることができる。このため、所定の報知によって各種の演出が阻害されて興趣を低下させることを抑制することができる。副CPU51は、電力供給が再開されたときに特別ゲームが実行されていても、特別ゲームが実行されていなくても、所定の報知を実行させてもよい。この場合、副CPU51は、電力供給が再開されたときの特別ゲームの実行に関わらず同じ態様で所定の報知を実行させてもよい。これにより、電力供給が再開されたときに、所定の報知が実行されたことについて認識し易くすることができ、効果的に所定の報知を実行することができる。以上のように、所定の報知が実行されることにより、特定状態に制御され難い状態のパチンコ遊技機10について、例えば、遊技店の管理者に主RWM44の記憶内容を初期化させ易くすることができる。これにより、移行示唆演出を実行させ易い状況を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。
・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず時短状態(短変動時間状態)を付与したが、大当り図柄の種類に応じて、時短状態を付与しないときがあってもよい。
・各実施形態において、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の特別図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。移行示唆演出が実行される表示手段と、演出ゲームが実行される表示手段とは、異ならせてもよい。
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定演出は、前記規定回数に達する所定回数前の変動ゲームから前記規定回数に達する変動ゲームまでの少なくとも一部の特定期間においてのみ実行される。
(ロ)前記特定演出は、画像を表示する画像表示手段とは異なる手段により実行される。
(ハ)所定の情報を記憶可能な情報記憶手段を備え、前記演出制御手段は、電力供給が停止された後、電力供給が再開された状況において前記情報記憶手段の記憶内容が初期化された場合、電力供給が停止されたときの遊技状態に関わらず、前記特定演出を実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、前記遊技状態が前記通常状態である状況において前記特定演出を実行させることが可能である。
(ニ)所定の情報を記憶可能な情報記憶手段を備え、前記演出制御手段は、電力供給が停止された後、電力供給が再開された状況において前記情報記憶手段の記憶内容が初期化された場合、電力供給が停止されたときの遊技状態に関わらず、前記特定演出を実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された後、前記遊技状態が前記通常状態である状況であっても、特定条件が成立している場合、前記特定演出を実行させない。