JP2022089982A - Game machine - Google Patents

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JP2022089982A JP2022069813A JP2022069813A JP2022089982A JP 2022089982 A JP2022089982 A JP 2022089982A JP 2022069813 A JP2022069813 A JP 2022069813A JP 2022069813 A JP2022069813 A JP 2022069813A JP 2022089982 A JP2022089982 A JP 2022089982A
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直人 益子
Naoto Masuko
睦 石田
Mutsu Ishida
真也 佐藤
Shinya Sato
義宏 胡本
Yoshihiro Ebimoto
勝博 牟田
Katsuhiro Muta
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing an interest of a player.
SOLUTION: Game state setting means can set a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state. Notification performance execution means executes a notification performance which can notify that a second game state is set after a privilege game executed by privilege game execution means is completed during the privilege game. The notification performance execution means executes the notification performance until a predetermined completion condition is satisfied when the privilege game in which the first game state is set is completed. Thereby, it can be made easy to notify that the second game state is set in the notification performance and an interest of a player can be increased.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is successful, the player is notified. There are some that perform advantageous privilege games.

特開2012-217766号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-217766

しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。 However, there was a demand for further improvement in the interest of games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 dynamically displays a discrimination means capable of executing a predetermined discrimination and identification information for showing the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period. A means, a privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means being stopped and displayed in a specific display mode, and a privilege game execution means. As the game state set after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means, the first game state which is advantageous to the player and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. It has a game state setting means capable of setting a state, and at least during the execution of the privilege game, it is possible to execute a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result. The notification effect execution means has the notification effect execution means, and after the end of the privilege game in which the first game state is set, the notification effect can be executed until a predetermined end condition is satisfied. be.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。 The gaming machine according to claim 2 determines, in the gaming machine according to claim 1, a measuring means capable of measuring the number of discriminations of the discrimination means and whether the number of discriminations measured by the measuring means has reached a predetermined number of times. The end condition is satisfied when it is determined by the measurement determination means that the number of determinations since the first gaming state is set has reached the predetermined number of times. It is a thing.

請求項3記載の遊技機は、請求項1または2記載の遊技機において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。 The gaming machine according to claim 3 is stopped in the gaming machine according to claim 1 or 2 in a predetermined display mode in which the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is different from the specific display mode. Based on what is displayed, a special privilege game execution means capable of executing a special privilege game that can grant a special privilege different from the privilege that can be given to the player by the privilege game, and the privilege game or the special When the privilege game is executed, it has a variable means that can be changed from the first state to the second state, and the end condition is the special privilege in the state where the first game state is set. It is established when the game is executed.

請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。 The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notification effect executing means is the first by the privileged gaming executing means by the time the end condition is satisfied. When the privilege game in which the game state is set is executed, the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the end of the privilege game.

請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。 The gaming machine according to claim 5 can execute a special game for a predetermined period in the gaming machine according to any one of claims 1 to 4 when the first gaming state is set by the gaming state setting means. Special game execution means, special period setting means capable of setting a special period in which the special game is executed by the special game execution means, and remaining period of the special period set by the special period setting means can be discriminated. The special period notification means includes a remaining period determining means and a special period notifying means capable of notifying the remaining special period information for indicating the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means. When the end condition is satisfied, the remaining special period information is notified.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。 According to the gaming machine according to claim 1, a discriminating means capable of executing a predetermined discriminant, a dynamic display executing means for dynamically displaying identification information for showing a discriminant result of the discriminating means for a predetermined period, and an operation thereof. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the fact that the identification information dynamically displayed by the target display execution means is stopped and displayed in a specific display mode, and the privilege game execution means thereof. As the game state set after the end of the privileged game executed by, a first game state that is advantageous to the player and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state are set. A notification effect executing means having a possible game state setting means and capable of executing a notification effect capable of notifying at least that the second game state is set as an effect result during the execution of the privilege game. The notification effect execution means is capable of executing the notification effect until a predetermined end condition is satisfied after the end of the privilege game in which the first game state is set.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。 According to the gaming machine according to claim 2, in addition to the effect played by the gaming machine according to claim 1, the following effects are exhibited. That is, it has a measuring means capable of measuring the discriminant number of the discriminating means and a measuring discriminating means for discriminating whether the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times, and the end condition is the above. This is established when it is determined by the measurement determination means that the number of determinations since the first game state is set has reached the predetermined number of times.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。 According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effects of the gaming machine according to claim 1 or 2, the following effects are exhibited. That is, based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, it can be given to the player by the privilege game. A special privilege game execution means that can execute a special privilege game that can grant a special privilege different from the privilege, and when the privilege game or the special privilege game is executed, the state changes from the first state to the second state. It has a variable means that can be changed, and the end condition is satisfied when the special privilege game is executed in a state where the first game state is set.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。 According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effect played by the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the following effects are exhibited. That is, if the privilege game for which the first game state is set is executed by the privilege game execution means by the time the end condition is satisfied, the notification effect execution means is after the end of the privilege game. The notification effect is executed until the end condition is satisfied.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。 According to the gaming machine according to claim 5, in addition to the effect played by the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, the following effects are exhibited. That is, when the first game state is set by the game state setting means, a special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period and a special period in which the special game is executed by the special game execution means. A special period setting means capable of setting, a remaining period determining means capable of determining the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means. It has a special period notification means capable of notifying the remaining special period information for indicating, and the special period notification means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the third symbol in the first embodiment. It is a schematic diagram which showed an example of the display mode displayed by a display device. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the button effect executed corresponding to each special symbol variation in 1st Embodiment. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow that the overlap button effect is executed as the button effect which is executed corresponding to each special symbol variation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the button effect period in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when the button effect A is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents in the first embodiment. It is a figure which showed an example of the display content which is displayed when the button effect A is successful on the display screen of the 3rd symbol display device. 第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the display content which is displayed when the button effect A fails on the display screen of the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when the button effect B is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents in the first embodiment. It is a figure which showed an example of the display content when the button effect B is finished on the display screen of the 3rd symbol display device. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when button effect C, which is a duplicate button effect, is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents. It is a figure which showed an example of the display content when the button effect C which is a duplicate button effect ends on the display screen of the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure which showed schematically the structure of various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the ROM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the second random number table set in the ROM of. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the configuration of the jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the configuration of the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 table set in the ROM, and (c) shows the contents of the special figure 2 table set in the ROM of the main control unit in the first embodiment. It is a schematic diagram shown schematically. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the structure of the variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the normal table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the probability change / time saving table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the latent probability table set in the ROM of. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the general figure variation pattern table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the RAM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the voice lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the voice lamp control device according to the first embodiment. be. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table set in the ROM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect selection table set in the ROM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the content of the button effect hierarchy storage area set in the RAM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the electric structure of the display control device in 1st Embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B~Dを説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surfaces B to D. (a)~(c)は、背面Eを説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views explaining the back surface E. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display data table schematically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the transfer data table schematically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a drawing list schematically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation pattern selection process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation execution process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation stop processing executed by MPU in a main control unit. 制御装置内のMPUにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number update process executed by the MPU in the control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol change start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation pattern selection process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation execution process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation stop processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st look-ahead process which is executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd look-ahead process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through-gate passage processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation setting process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing executed by the MPU in the main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a variation start process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a variation start process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the stop type command reception process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the holding ball number processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the state command reception process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the hit-related processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the jackpot related processing executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a special figure 1 button effect setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the execution timing setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a special figure 2 button effect setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect mode setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect start processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect update process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the 2nd frame button setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button pressing process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device. be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the round number command processing executed by the MPU in the display control device. .. 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the ending command processing executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the fluctuation stop command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the notification command processing executed by the MPU in the display control device. .. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the rear image change command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the error command process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by the MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in the display control device. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the hold effect displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the hold effect displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出の演出結果の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the display content of the normal 8 hold effect start screens which are displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment, and (b) is displayed by 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. It is a figure which showed an example of the effect result of the normal 8 hold effect. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a case where the super hold effect displayed by the third symbol display device in the second embodiment is started, and (b) is a diagram showing an example of the case where the third symbol display in the second embodiment is started. It is a figure which showed an example of the display content displayed at the end of the super hold effect displayed by the apparatus. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the ROM configuration of the voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram of the RAM configuration of the voice lamp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram shown in. 第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the contents of the hold effect selection table which is configured in the ROM of the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定された第1演出階層記憶エリア223の内容を模式図に示した模式図である。(A) is a diagram showing the configuration of the staging layer storage area configured in the RAM of the voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a diagram showing the configuration of the effect layer storage area configured in the RAM of the voice lamp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram which showed the contents of the set 1st staging hierarchy storage area 223 in a schematic diagram. 各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the relationship between each hierarchical storage area and the set effect information. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a variation start process of FIG. 1 executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure 1 variation start process 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure 2 variation start process 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the reserved ball number processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special hold effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect mode setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the related effect setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button pressing process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect level selection process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 3rd Embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the effect displayed by the 3rd symbol display device in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is displayed by the third symbol display device in the third embodiment. It is a schematic diagram which showed an example of the case of winning in a battle production. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment is defeated, and (b) is a schematic diagram showing an example of the case where the third symbol display device in the third embodiment is defeated. It is a schematic diagram which showed an example of the case where the rematch is caused by the battle production displayed by. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed on the third symbol display device in the third embodiment is on the verge of defeat, and (b) is a schematic diagram showing an example of the case where the third symbol in the third embodiment is on the verge of defeat. It is a schematic diagram showing an example of the case where the battle effect displayed on the display device is completed and the time saving state is notified. 第3実施形態における主制御装置のROMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the ROM of the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1大当たり乱数2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the 1st big hit random number 2 table set in the ROM of the main control device in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択2テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection 2 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is the main control device in the third embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 jackpot type selection table set in the ROM of FIG. 2, and (c) is the special figure 2 jackpot type set in the ROM of the main control device in the third embodiment. It is a schematic diagram which shows the contents of a selection table schematically. 第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the RAM of the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the RAM of the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol change start process 3 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st special symbol change start processing 3 executed by MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state update process 3 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process 2 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the state command reception process 3 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the battle effect update process executed by MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure variation start processing executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the jackpot start processing executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the effect displayed by the 3rd symbol display device in the 1st modification. (a)は、第1変形例における第3図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、(b)は、第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device in the first modification, and (b) is an example of the variation effect displayed by the third symbol display device in the first modification. It is a schematic diagram shown. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the variation effect displayed by the 3rd symbol display device in the 1st modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。(A) and (b) are schematic views schematically showing the configuration of the ball entry unit. (a),(b)は、第3変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the third modification. (a),(b)は、第3変形例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams schematically showing the structure of the RAM of the voice lamp control device in the third modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the small hit end process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the battle effect update process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the number of times correction effect executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure variation start process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the correction number correspondence processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第4変形例における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the probability change / time saving table set in the ROM of the main control device in the 4th modification.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図91を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の後面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 91, as a first embodiment, an embodiment when the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the gaming board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。 A game board 13 (see FIG. 2) having entry ports 63, 64b1, 64b 2, 640 and the like into which a large number of nails and balls can enter is detachably attached to the inner frame 12. A ball (game ball) flows down the front of the game board 13 to perform a bullet game. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball into the front area (game area) of the game board 13, and a ball launched from the ball launching unit 112a in the front area of the game board 13. A launch rail (not shown) that guides the aircraft to is installed. The contents of a large number of entrances provided on the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. Metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the side on which the hinges 19 are provided is used as the opening / closing axis of the front frame. The 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The lock of the inner frame 12 and the lock of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。 In the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project toward the front side, and prize balls, rented balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a (see FIG. 9) by the inclination.

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. Illuminations 29 to 33 having a built-in light emitting means such as an LED are provided on the peripheral edge of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 is lit by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach effect. Or it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying the time when the prize ball is being paid out and the time when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin having chrome plating is attached to the region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted in the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball lending unit 40 is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area where the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is turned on and the remaining amount is displayed as a numerical value as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require a ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the parts configuration common. It is possible to standardize pachinko machines and cash machines that use card units.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front of the game board 13 is arranged.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operation handle 51, there is a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball launch unit 112a, a launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation period, and a rotation of the operation handle 51. It has a built-in variable resistor (not shown) that detects the amount of dynamic operation (rotation position) by the change in electrical resistance. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the rotation operation amount, and the resistance value of the variable resistor is changed. The ball is launched with a strength corresponding to (launch intensity), whereby the ball is driven into the front of the game board 13 with a flight amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when the ball stored in the lower plate 50 is discharged downward is provided in the lower front portion of the lower plate 50. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening thereof is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as "Senryobako") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

また、下皿ユニット50には、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとが設けられている。この第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン22と称す。)は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも操作頻度が高くなるように演出(ボタン演出)が設定されている。そして、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも図1正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル51を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第1枠ボタン22aを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル51への操作(発射遊技)を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, the lower plate unit 50 is provided with a first frame button 22a and a second frame button 22b as operating means that can be operated by the player. The first frame button 22a and the second frame button 22b (hereinafter, referred to as a frame button 22 when both frame buttons are shown) are displayed by, for example, the third symbol display device 81 (see FIG. 2). It is operated by the player when changing the stage of the production to be performed or changing the production content of the super reach. In the present embodiment, the effect (button effect) is set so that the operation frequency of the first frame button 22a is higher than that of the second frame button 22b. The first frame button 22a, which is frequently operated, is arranged on the left side of the second frame button 22b in the front view of FIG. As a result, in the button effect executed while the player is operating the operation handle 51 with the right hand, the first frame button 22a, which is easy to be operated, can be easily operated with the left hand, so that the button effect is executed. It is possible to prevent the player from stopping the operation (launching game) on the operation handle 51 and reducing the operation of the game each time.

尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果(例えば、大当たり)が報知される場合に実行されるボタン演出にて第2枠ボタン22bが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン22bを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第2枠ボタン22bに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。 Although a detailed description will be described later, in the present embodiment, the second frame button 22b is likely to be an operation target in the button effect executed when a result (for example, a big hit) advantageous to the player is notified. It is configured to be. As a result, only the button effect targeting the second frame button 22b is executed, that is, the player is expected to win the jackpot even before the operation is performed on the second frame button 22b. be able to.

さらに、図1に示した通り、第2枠ボタン22bがパチンコ機10の略中央位置に配設されている。よって、第2枠ボタン22bを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第2枠ボタン22bを操作(例えば、両手を使った押下動作)させることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the second frame button 22b is arranged at a substantially central position of the pachinko machine 10. Therefore, when the button effect for the second frame button 22b is executed, the player can be enthusiastic to operate the second frame button 22b (for example, a pressing operation using both hands). can.

また、図1に示した通り、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも小さく構成されており、具体的には、第1枠ボタン22aは半径3センチメートル、第2枠ボタン22bは半径6センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い(操作した場合に遊技者に特典が付与され易い)第2枠ボタン22bを目立たせることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the first frame button 22a, which is frequently operated, is configured to be smaller than the second frame button 22b. Specifically, the first frame button 22a has a radius of 3 cm and is the first. The two-frame button 22b is formed in a cylindrical shape with a radius of 6 cm. As a result, it is possible to make the second frame button 22b, which has a low operation frequency (a privilege is easily given to the player when operated), stand out.

なお、本実施形態では、枠ボタン22の大きさを異ならせることにより、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第2枠ボタン22bを操作するタイミングにて、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第2枠ボタン22bが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第2枠ボタン22bを上方向(図1の視点で上方向)に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第2枠ボタン22bが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 In the present embodiment, the size of the frame button 22 is made different so that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a, but the player is second in the button production. The second frame button 22b may be configured to stand out more than the first frame button 22a at the timing of operating the frame button 22b. For example, the second frame button 22b may be configured to operate variably. When the button effect is executed, the variable operation of projecting the second frame button 22b upward (upward from the viewpoint of FIG. 1) may be executed. In this case, when the button effect is not executed, the first frame button 22a may be configured to stand out more than the second frame button 22b. As a result, when the button effect is executed, the effect that the second frame button 22b suddenly appears can be executed, so that the player can be provided with an unexpected game.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a base plate 60 machined into a substantially square shape in front view, a large number of nails (not shown) for ball guidance, a windmill, rails 61, 62, and general inserts. Ball opening 63, ball entry unit 64 (first entry port 64b1, left second entry opening 64b2), second entry opening 640, variable winning device 65, normal symbol start port (through gate) 67, variable display device The unit 80 and the like are assembled and configured, and the peripheral edge thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmitting resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures arranged on the rear surface side of the base plate 60 from the front side thereof. The general ball entry port 63, the ball entry unit 64 (first ball entry port 64b1, left second ball entry port 64b2), second ball entry port 640, variable winning device 65, and variable display device unit 80 are based on router processing. It is arranged in a through hole formed in the plate 60, and is fixed from the front side of the game board 13 by a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the front outer periphery of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back, so that the front of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a area (a winning opening or the like is arranged and fired) which is the front surface of the game board 13 and is divided by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member 73 connecting the rails. This is the area where the sphere flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guide passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is attenuated and bounced back toward the center.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。 A first symbol display device 37 is provided on the upper left side of the return rubber 69. The first symbol display device 37 is arranged so as to be covered with the back surface (the surface opposite to the surface forming the game region) of the game board 13 made of transparent resin (for example, ABS). It is configured so that the fired ball does not collide with the first symbol display device 37.

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)したか、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37aは、第1入球口64b1に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37bは、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。 The first symbol display device 37 is provided with first symbol display devices 37a and 37b including a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display. The first symbol display devices 37a and 37b display according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the gaming state of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b enter the ball into the first ball entry port 64b1 (winning), the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. It is configured so that it can be used properly according to whether it is a ball (winning). Specifically, when the ball enters (wins) the first entry slot 64b1, the first symbol display device 37a operates, while the ball enters the left second entry opening 64b2 or When a ball is entered (winning) in the second entrance 640, the first symbol display device 37b is configured to operate. That is, the first symbol display device 37a is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 1 lottery) executed when the ball enters the first ball entry port 64b1 and displays the first symbol. The device 37b is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 2 lottery) executed when the ball enters the left second entry port 64b2 or the second entry opening 640.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態(確変状態、潜確状態、通常状態等)の何れであるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。 Further, the first symbol display devices 37a and 37b use LEDs to indicate which of the gaming states (probability change state, latent probability state, normal state, etc.) of the pachinko machine 10 is, depending on the lighting state, or the first symbol fluctuates. Whether or not it is medium (during dynamic display to stop and display the combination of symbols to show the lottery result) is indicated by the lighting state, and the stopped symbol corresponds to the jackpot that is advantageous to the player or is disadvantageous. Whether the symbol corresponds to the jackpot or the symbol is off is indicated by the lighting state, the number of reserved balls is indicated by the lighting state, and the number of rounds during the jackpot and the error are displayed by the 7-segment display device. The plurality of LEDs are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and the combination of the emission colors can suggest various gaming states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. In the present embodiment, various gaming states are notified by a combination of emission colors of the light emitting means (7-segment display device), but any configuration is sufficient as long as the player can identify various gaming states. For example, various gaming states may be notified by varying the length (blinking mode) of the period in which the light emitting means is lit and the period in which the light emitting means is turned off.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。 In addition, in this pachinko machine 10, a lottery (special symbol lottery) is triggered by the fact that there is a ball entry (winning) in the first entry slot 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640. Is done. Then, in the lottery of the special symbol, the winning / failing determination (big hit lottery) of whether or not it is a big hit is performed. Here, based on the determination that the jackpot has been won, the jackpot game that is in a privileged gaming state advantageous to the player is executed.

大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口65aに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。 When the jackpot game is executed, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is in an open state where the ball can be easily won, and by making the specific winning opening 65a win the ball, many prize balls are awarded for a short period of time. The jackpot game that can be obtained at is executed. During this jackpot game, the lottery result of the special symbol is stopped and displayed (confirmed display), and is executed. The ball is inserted into the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 for the opening period (for example, 1 second). A predetermined period (for example, a period in which a closed state is set in which it is difficult to enter a ball), a round game period in which an open state is set, and a predetermined period until the next round game is started after the end of one round game period (for example). , 0.5 seconds), an interval period in which the closed state is set, and an ending period in which the closed state is set for a predetermined period (for example, 2 seconds) after the end of the last round game period. The period is set.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, after the lottery result of the special symbol indicating the jackpot winning is stopped and displayed (confirmed display), the opening period is set, so that the ball is set at the timing when each winning opening is opened during the jackpot game. Since it is possible to prepare for firing in any direction, the jackpot game can be smoothly performed. Further, since this opening period can be used as a period for notifying the player of the game content of the jackpot game this time, it is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。 In addition, by setting the ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to prevent the lottery of a new special symbol from being executed immediately after the end of the last round game, so that after the end of the jackpot game. Since it is possible to prepare for launching the ball in any direction toward the game to be executed, it is possible to smoothly switch the game.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される16R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R時短大当たりが用意されている。 Furthermore, if it is determined to be a jackpot in the jackpot lottery, the type of jackpot is also determined. A detailed explanation will be given later, but as the type of jackpot to be determined, the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, and a probabilistic state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is given after the jackpot game is completed. 16R probability variation jackpot, the number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and the probability variation state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is given after the jackpot game ends. 4R probability variation jackpot, jackpot game round. There are 4 rounds of 4 rounds, and a 4R time-saving jackpot is prepared in which a time-saving state (low-probability state of a special symbol, high-probability state of a normal symbol) is given after the jackpot game is completed.

つまり、本実施形態では、16R確変大当たりが最も遊技者に有利な特典(大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる)が付与される大当たりとなり、次いで、4R確変大当たり、4R時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。 That is, in the present embodiment, the 16R probability variable jackpot is the most advantageous privilege for the player (the number of prize balls that can be given during the jackpot game is the largest, and the gaming state set after the jackpot game is completed is the most advantageous for the player. ) Is given, and then the degree of advantage decreases in the order of 4R probability variation jackpot and 4R time saving jackpot. In this way, even when a big hit is won in the special drawing lottery, the degree of advantage of the privilege given to the player can be changed according to the type of the big hit to be set. You can be interested not only in whether or not you have won a big hit, but also in the type of big hit that is set when you win a big hit.

なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの2種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみ可変入賞装置65を開放させる特典)小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the jackpot lottery is configured to determine two types of lottery results, that is, a jackpot and a missed lottery, but the lottery result is not limited to the above-mentioned jackpot. In some cases where it is determined to be out of order, there are fewer benefits given to the player than the above-mentioned jackpot (for example, a benefit of opening the variable winning device 65 for only one round), even if a small hit can be determined. good. As a result, the amount of benefits given to the player can be diversified, and the interest of the game can be improved.

また、第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 Further, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether or not the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation (whether or not it is a small hit in a pachinko machine capable of determining a small hit). If it is a big hit, the design according to the big hit type is shown.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図16参照)。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(11/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(1/50)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)である。 In the present embodiment, any of a "normal state", a "time saving state", and a "probability changing state" is set as the gaming state (see FIG. 16). In the normal state, the jackpot probability of the special symbol is set to a low probability (1/250), and the hit probability of the normal symbol is set to a low probability (11/233) (hereinafter, special symbol: low probability state, Normal symbol: called low probability state), and in the time saving state, the jackpot probability of the special symbol is set to low probability (1/250), and the hit probability of the normal symbol is set to high probability (232/233). In the gaming state (hereinafter referred to as special symbol: low probability state, normal symbol: high probability state), in the probability variation state, the jackpot probability of the special symbol is set to high probability (1/50), and the hit probability of the normal symbol is set. Is a gaming state set to a high probability (232/233) (hereinafter, referred to as a special symbol: a high probability state and a normal symbol: a high probability state).

ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図1抽選の大当たり確率も、特図2抽選の大当たり確率も、同一の高確率値(1/50)となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図1抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図2抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図1抽選と、特図2抽選とで異ならせて規定しても良い。 Here, the high probability state of the special symbol is a state in which the probability of becoming a big hit in the lottery of the special symbol is higher than the low probability state as described above, and in the present embodiment, the high probability state of the special symbol is set. Then, it is stipulated that the jackpot probability of the special figure 1 lottery and the jackpot probability of the special figure 2 lottery have the same high probability value (1/50). Not limited to this, for example, it may be specified that a high probability value is set only for the jackpot probability of the special figure 1 lottery, or a high probability value is set only for the jackpot probability of the special figure 2 lottery. , The high probability value when the high probability state of the special symbol is set may be specified differently between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選(普図抽選)で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物640aが開放動作され、第2入球口640に球が入球し易い状態となる。 Next, the high-probability state of the normal symbol is a state in which the hit probability of the normal symbol is higher than that of the low-probability state. When a winning game is won in a normal symbol lottery (normal pattern lottery), the electric accessory 640a is opened as a winning game, and the ball is easily entered into the second entrance 640.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図1(第1特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、特図2(第2特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図1の抽選よりも特図2の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別(例えば、16R確変大当たり)が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図2抽選が実行され易い遊技状態(時短状態、確変状態)が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 Further, although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, a big hit is won in the lottery of special figure 1 (first special symbol) and a big hit is won in the lottery of special figure 2 (second special symbol). The setting ratio of the jackpot type is set differently depending on the case and the jackpot, and if the jackpot is won in the lottery of the special figure 2 rather than the lottery of the special figure 1, the player is given a privilege that is advantageous to the jackpot. It is configured so that the type (for example, 16R probability variation jackpot) can be easily set. With this configuration, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery, and the special figure 2 lottery is more likely to be executed for the player. It is possible to have the player play the game while expecting that the time saving state (probability change state) is set.

なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)を、第2入球口640に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第1態様と、1回の当たり遊技に対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やす第2態様と、第2図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第3態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した3つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した3つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第2入球口640に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。 In this embodiment, in order to make it easier for the ball to enter the second entry port 640 during the high-probability state of the normal symbol (high-probability state of the normal symbol), the low-probability medium state of the normal symbol is in progress. On the other hand, the first mode in which the hit probability of the normal symbol is high, the second mode in which the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a for one hit game are increased, and the fluctuation time of the second symbol are short. Although it is configured to execute the third aspect that makes it easy to set the fluctuation time, the ball enters the second entrance 640 in the high probability state of the normal symbol than in the low probability state of the normal symbol. It suffices if it is configured so as to be in an easy-to-use state, and it may be configured to set at least one aspect out of the above-mentioned three aspects. Further, if the high-probability state of the normal symbol is configured so that the ball can easily enter the second entry port 640 than the low-probability state of the normal symbol, among the above-mentioned three modes. In any mode, the high probability state of the normal symbol may be configured so that the ball is less likely to enter the second entry port 640 than the low probability state of the normal symbol.

図2に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット80によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット80の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット80の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第1発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第1発射強度よりも強い発射強度である第2発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を左打ち遊技(通常遊技)と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。 Returning to FIG. 2, the explanation will be continued. A game area on which the fired ball can flow down is formed on the surface of the game board 13, and the game area is partitioned by the variable display unit 80. Specifically, it was divided into a left gaming area formed on the left side of the variable display unit 80 and a right gaming area formed on the right side of the variable display unit 80, and fired at a predetermined first firing intensity. The ball flows down the left game area, and the ball fired at the second firing intensity, which is stronger than the first firing intensity, flows down the right game area. Hereinafter, the game in which the operation handle 51 is operated so that the fired ball flows down the left game area is referred to as a left-handed game (normal game), and the operation handle is used so that the fired ball flows down the right game area. The game of operating 51 is referred to as a right-handed game and will be described.

左遊技領域には、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 In the left game area, a general entry port 63 is provided in which 10 balls are paid out as prize balls when the balls enter. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 has the first symbol display devices 37a and 37b triggered by the entry (starting prize) into the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640. To the third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as "display device") that displays the fluctuation of the third symbol while synchronizing with the fluctuation display in the above, and to the normal symbol start port (through gate) 67. There is provided with a second symbol display device (not shown) composed of LEDs that variablely display the second symbol triggered by the passage of the sphere. Further, in the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display having a size of 15 inches, and by controlling the display contents by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, the upper, middle, and lower three. Two symbol columns are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol), and these third symbols are horizontally scrolled for each symbol row, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It has become like. The third symbol display device 81 of the present embodiment displays the gaming state according to the control of the main control device 110 (see FIG. 4), whereas the first symbol display devices 37a and 37b display the game state. A decorative display is performed according to the display of the symbol display devices 37a and 37b. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device displays a symbol of "○" and a symbol of "x" as a display symbol (second symbol (not shown)) each time the sphere passes through the normal symbol start port (through gate) 67. It is a variable display that lights up alternately for a predetermined time. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if it is a winning, the symbol "○" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation display of the second symbol. Further, if the result of the winning lottery is a failure, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation display of the third symbol.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態(開放状態)となるよう構成されている。 In the pachinko machine 10, when the variation display in the second symbol display device is stopped at a predetermined symbol (in the present embodiment, the symbol “○”), the electric accessory 640a attached to the second entry port 640 is predetermined. It is configured to be in the operating state (open state) for a period of time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、右遊技領域にて遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The normal symbol start port (through gate) 67 is attached to the game board 13 in the right game area, and among the balls launched on the game board, a part (about 50%) of the balls flowing down the right area can pass through. It is configured in. When the ball passes through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the winning lottery result is a hit, the symbol "○" is displayed as the stop symbol of the variable display, and the winning lottery result is not correct. For example, a symbol of "x" is displayed as a stop symbol of the variable display.

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過した回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数(普図保留数)が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられている。 The number of times the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 is reserved up to a total of 4 times, and the number of reserved balls (normal symbol reserved number) is displayed on the second symbol holding lamp (not shown). To. There are four second symbol hold lamps for the maximum number of hold lamps.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右側(右遊技領域)に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左側(左遊技領域)でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 The variation display of the second symbol is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first symbol display devices 37a, 37b and the third. It may be performed by using a part of the symbol display device 81. Similarly, the second symbol holding lamp may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of reserved balls for the passage of the balls of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to 4 times, but is set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). You may. Further, the number of assembly of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to one, and may be a plurality (for example, two). Further, the assembly position of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to the right side (right game area) of the variable display device unit 80, and is also, for example, the left side (left game area) of the variable display device unit 80. good. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the lighting display may not be performed by the second symbol holding lamp.

図2に示した通り、可変表示装置ユニット80の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット64が配設されている。この入球ユニット64について詳細な構成は後述するが、入球ユニット64の内部には、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。 As shown in FIG. 2, a lower game area in which the left game area and the right game area communicate with each other is formed below the variable display device unit 80, and a ball enters the substantially central portion of the lower game area. A possible ball entry unit 64 is arranged. The detailed configuration of the ball entry unit 64 will be described later, but the inside of the ball entry unit 64 can be entered through a first entry port 64b1, a left second entry port 64b2, and an opening through which a ball can enter. A distribution means for alternately distributing the ball to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 is provided internally.

第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選(特図1抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。また、左第2入球口64b2へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選(特図2抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。 When a ball enters the first entry port 64b1, the first entry opening switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the main cause is that the first entry opening switch is turned on. A big hit lottery (special drawing 1 lottery) is performed by the control device 110 (see FIG. 4), and the display according to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a. Further, when the ball enters the left second entry port 64b2, the second entry opening switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, which is caused by the on of the second entry opening switch. Then, a big hit lottery (special drawing 2 lottery) is performed by the main control device 110, and the display according to the lottery result is shown by the first symbol display device 37b.

なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット64を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット64の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤13に植設されている遊技釘(球誘導部材)によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。 In the present embodiment, the ball entry unit 64 is arranged in the substantially central portion of the lower game area, but the ball that plays the left-handed game and flows down the left game area plays the right-handed game and is on the right. It is configured so that it is easier to enter the opening of the entry unit 64 than the ball flowing down the game area. Specifically, the route from the left game area to the entry unit 64 via the lower game area by the game nail (ball guiding member) planted in the game board 13 is from the right game area to the lower game area. It is configured so that the ball can flow down more easily than the path facing the ball entry unit 64.

よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物640aが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合(右側領域を流下した球のみが通過し得る領域(例えば、スルーゲート67)を球が通過したことを判別した場合)に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。 Therefore, in the normal state in which the low probability state of the normal symbol is set and the electric accessory 640a is difficult to open, the left-handed game is an appropriate game method. By defining an appropriate game method in this way, when it is determined that a right-handed game has been performed during a normal state (a region where only a ball flowing down the right region can pass (for example, a through gate 67)). When it is determined that the ball has passed), it is possible to notify the player that a game different from the proper game method is being performed.

次に、図2を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート67が配設されており、その下流側に第2入球口640と、その第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート67や第2入球口640に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート67を球が通過したり、第2入球口640に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法(通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法)が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。 Next, the configuration of the right game area will be described with reference to FIG. The above-mentioned through gate 67 is arranged in the right game area, and a second ball entry port 640 and an electric accessory 640a attached to the second ball entry port 640 are arranged on the downstream side thereof. .. Since the right game area is an area where the ball launched by the left-handed game and flowing down the left game area cannot flow down, the ball does not reach the through gate 67 or the second entrance 640 by the left-handed game. .. As a result, the ball passes through the through gate 67 in the right game area or the ball enters the second entrance 640 even though the left-handed game, which is an appropriate game method, is performed during the normal state. It is possible to suppress the situation of entering the ball. Therefore, it is erroneously determined that an inappropriate game method (a game method in which a right-handed game is performed in a normal state) is performed for a player who is playing a game with an appropriate game method, and the game method is changed. It is possible to solve the problem that the notification for making the player is executed and the motivation for playing is reduced.

第2入球口640の下方(下遊技領域の一部)には、可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、1個の球が入賞した場合に払い出される球数(賞球数)が15個となるように構成している。 A variable winning device 65 is arranged below the second entrance 640 (a part of the lower gaming area). This variable winning device 65 is opened during the jackpot game executed when a jackpot is won in the special drawing lottery, and the number of balls paid out when one ball wins (the number of prize balls). Is configured to be 15.

ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置65に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法(右打ち遊技)を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。 Here, in the present embodiment, the right-handed game is configured to make it easier for the ball to reach the variable winning device 65 than the left-handed game, and the game state is advantageous to the player (time saving state, probability change). In addition to the state), it is configured to execute the right-handed game even during the jackpot game. As a result, when the game in the game state advantageous to the player and the jackpot game are alternately executed, it is only necessary to continue the same game method (right-handed game), and the game method is provided to the player. It is possible to eliminate the need for complicated changes.

次に、図3に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the rear surface side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the emission control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected (caulked structure) by a sealing unit (not shown) so as not to be opened. (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the seal to open the board boxes 100, 102, or if you try to forcibly open the board boxes 100, 102, the box base side and the box cover Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. It is provided with a case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls are appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasing switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the ball jam (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, with reference to FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built-in. In the main control device 110, the main processing of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, display setting in the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device by the MPU 201. To execute.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In order to instruct the operation to the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller in only one direction.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 includes various areas, counters, flags, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return destination address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags, counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of turning on the power (including turning on the power by eliminating the power failure, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is cut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is cut off, and the restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the startup process (not shown) at the time of turning on the power. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interruption process (not shown) as the power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 The input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is centered on the lower side of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol display device, the second symbol hold lamp, and the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input / output port 205. To send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input / output port 205 includes various switches 208 including a switch group (not shown), a slide position detection sensor S, a sensor group including a rotation position detection sensor R, and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later. Is connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is configured. When input to the MPU 211, the NMI interrupt process (not shown) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. .. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on condition that the launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball is off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the rotation operation amount (rotation position) of the handle 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effect. The MPU 221 which is an arithmetic unit has a ROM 222 which stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 which is used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the first frame button 22a, the second frame button 22b, and the like are connected to the input / output port 225, respectively. The other device 228 includes various drive motors for operating the driving accessory for the effect provided in the pachinko machine 10.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and commands the determined display mode. Notify the display control device 114 by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). Further, the voice lamp control device 113 monitors the input from the first frame button 22a and the second frame button 22b, and when the player operates the first frame button 22a and the second frame button 22b, the third frame button 22b is operated. The display control device 114 is instructed to change the stage displayed by the symbol display device 81 or change the effect content at the time of super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the rear surface image is an image displayed on the rear surface side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command transmitted from the voice lamp control device 113.

なお、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bへの操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。 When the first frame button 22a and the second frame button 22b are operated by the player, a character driving command may be transmitted to another device 228 in order to drive a character for effect (not shown), or a first. Set a voice output command to output the voice corresponding to the operation contents to the frame button 22a and the second frame button 22b to the voice output device 226, and display the lamp in a light emitting mode corresponding to the operation contents to the frame button 22. It may be configured to set a lamp output command for causing the device 227 to emit light.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Further, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) indicating the display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. Based on the display command received from the display control device 114, the voice lamp control device 113 outputs the voice corresponding to the display content according to the display content of the third symbol display device 81 from the voice output device 226, and also outputs the voice corresponding to the display content. The lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled according to the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 such as the variation effect of the third symbol is produced. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs voice from the voice output device 226 according to the display content indicated by this display command, so that the display of the third symbol display device 81 and the voice output from the voice output device 226 are combined. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 4). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and has a 12 volt voltage for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251. When this voltage becomes less than 22 volt, it is determined that a power failure (power failure, power failure) has occurred. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient period of time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erasing signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and issues a payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. It transmits to the device 111.

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図5~図7(a)を参照して説明する。図5(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L1~L3)が表示される(図5(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。 Next, the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7 (a). 5 (a) and 5 (b) are schematic views schematically showing the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment. The third symbol display device 81 is composed of a 15-inch size liquid crystal display, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbol rows (upper, middle, and lower) ( L1 to L3) are displayed (see FIG. 5A). The third symbol (decorative symbol that fluctuates according to the variable display of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2)) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is Each is composed of 10 types of main symbols with identification information imitating the numbers "0" to "9".

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main symbol is formed by using different types of characters (animals and the like) for each identification information imitating numbers. In this way, by using the character corresponding to each identification information, it is possible to visually notify the player of the lottery result of the special symbol, so that the player can play an easy-to-understand game. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, "777"), and the variable display is performed, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot will occur after the game is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される。各図柄列L1~L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列L1~L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1~L3毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。 In the main display area Dm, three symbol rows L1, L2, and L3 are displayed, which are upper, middle, and lower, respectively. In each of the symbol rows L1 to L3, the above-mentioned third symbol is displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows L1 to L3, and the symbol rows L1 to L3 are periodically scrolled in the left-right direction to perform variable display.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。 Specifically, the upper symbol row L1 and the middle symbol row L2 are configured so that the symbol rows are formed so that the numbers are in ascending order from right to left, and are scrolled from right to left and displayed in a variable manner. The lower symbol sequence L3 is configured such that the symbol sequence is formed so that the numbers are in ascending order from left to right, and the numbers are scrolled from right to left and displayed in a variable manner. Further, in each symbol row, a sub symbol (blank symbol) that does not show the lottery result of the special symbol is formed between the main symbols.

そして、図5(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つの有効ラインV1~V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有しており、各図柄列L1~L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Then, as shown in FIG. 5A, the main display area Dm has three effective lines V1 to V3 formed in the vertical direction and two effective lines V4 and V5 formed in the diagonal direction. With each symbol row L1 to L3 stopped and displayed, the third symbol is stopped together on the effective line with a combination of jackpot symbols (in the first embodiment, the same combination of main symbols). For example, a jackpot video is displayed as a jackpot.

図5(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1~V5)が、各図柄列L1~L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1~L3の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。 As shown in FIG. 5A, in the first embodiment, since each effective line (V1 to V5) is formed so as to include the symbol display position of each symbol row L1 to L3, the third symbol Until all of the symbol rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the display device 81 are stopped and displayed, the lottery result of the corresponding special symbol can be obscured. Therefore, it is possible to be interested in the variable display of the third symbol executed in the main display area Dm until the last symbol row (in the present embodiment, the middle symbol row L2) is stopped and displayed.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 The mode of variable display of the third symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and each symbol. The number of symbols in the column can be changed as appropriate. Further, the symbol that is variablely displayed by the third symbol display device 81 is not limited to the above, and a symbol that combines an image such as a figure or a character and a number may be configured as the third symbol. Further, the area in which the third symbol is variablely displayed may be varied. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol may be changed. By making the size smaller or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to see (for example, the corner of the display screen), it is difficult for the player to understand whether or not the third symbol is changed. You may try to do it. Further, during the period in which the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Further, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the fluctuation of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol are the same (to the extent that it is difficult for the player to identify). However, the display mode and display area of the third symbol may be different so as to correspond to the type of special symbol that is changing.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図5(b)を参照して説明をする。図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1,Dm2が形成されている。この小表示領域Dm1,Dm2は、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すための第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm1に表示され、第2特別図柄(特図2)の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm2に表示されるように構成している。 Next, the contents actually displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. 5 (b). As shown in FIG. 5B, small display areas Dm1 and Dm2 are formed in the upper right of the front view in the main display area Dm. The small display areas Dm1 and Dm2 are areas in which identification information (fourth symbol) for showing the lottery status of the special symbol (whether or not the lottery is in progress (changing) and the lottery result) is displayed. The fourth symbol (special figure 1 fourth symbol) for showing the lottery status of the first special symbol (special figure 1) is displayed in the small display area Dm1, and the lottery status of the second special symbol (special figure 2) is displayed. The fourth symbol (special figure 2 fourth symbol) for indicating the above is configured to be displayed in the small display area Dm2.

このように小表示領域Dm1,Dm2を設けることにより、特図1と特図2とが同時に変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を変動表示させることで(図9(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を停止表示させることで(図10参照)、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。 By providing the small display areas Dm1 and Dm2 in this way, it is possible to notify the player of the lottery status of the special symbol in the pachinko machine 10 in which the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time. Although details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fourth symbol is shown in a display mode using numbers, and the fourth symbol is variablely displayed in the small display areas Dm1 and Dm2. (See FIG. 9A), the situation where the special symbol is fluctuating is shown, and the lottery result of the special symbol is shown by stopping and displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2 (see FIG. 10). However, the present invention is not limited to this, and for example, a display mode that imitates a figure as a fourth symbol, a display mode that shows a plurality of colors, a display mode that deforms the figure, and a variable color are used. It may be configured to show the lottery result of the special symbol by showing that the special symbol is changed depending on the display mode to be made, and by stopping and displaying the display mode showing a specific symbol or color.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図5(b)に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示しているが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。 Further, in the present embodiment, the fourth symbol is used to indicate the lottery status of the special symbol (whether or not the lottery is in progress (changing) and the lottery result), but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured to notify only whether or not the special symbol is in the lottery (changing). Further, as shown in FIG. 5B, in the present embodiment, the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) in which the fourth symbol for showing the lottery status of the special symbol is displayed is mainly displayed. An example of forming the fourth symbol display area on the upper right side of the area Dm is shown, but the position and size of the fourth symbol display area are determined according to the effect mode of the variable effect executed in the central portion of the main display area Dm. You may make it different.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。 With such a configuration, the area in which the variation effect is executed is limited by the fourth symbol display area, and it is possible to prevent the effect from being lowered. In this case, the fourth symbol display area is deleted from the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the variable display of the fourth symbol is displayed by using the light emitting means (LED or the like) provided in the variable display device unit 80. It is good to configure it to execute.

さらに、小表示領域Dm1の近傍(左側)には小表示領域Dm1aが形成され、特図1の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Dm2の近傍(左側)には小表示領域Dm2aが形成され、特図2の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図9(a)に示した通り、保留数表示領域(小表示領域Dm1a,Dm1b)にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。 Further, a small display area Dm1a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm1, and a display mode showing the number of reserved balls in the special figure 1 is displayed. Further, a small display area Dm2a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm2, and a display mode showing the number of reserved balls in the special figure 2 is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 9 (a) described later, in the reserved number display area (small display area Dm1a, Dm1b), the number of reserved balls of each special figure is displayed in a numerical display mode. Although it is configured to be displayed, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a display mode using a color or a symbol so that the number of reserved balls in the acquired figure can be identified.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm3が形成されている。この小表示領域Dm3は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図5(b)参照)。 A small display area Dm3 is formed in the upper left of the front view in the main display area Dm. In this small display area Dm3, a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is launched (game direction) is displayed (see FIG. 5B).

本実施形態では、小表示領域Dm3を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 In this embodiment, the small display area Dm3 is used as the guide display area. With this configuration, the player can easily grasp to which area of the gaming board the ball should be fired by simply visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to understand.

この案内表示領域(小表示領域Dm3)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。 In this guidance display area (small display area Dm3), a "right-handed" display mode for guiding the player to perform a right-handed game and a left-handed game to be performed by the player are performed. The display mode of "left-handed" for guiding that is displayed, and the display mode of "right-handed" is a gaming state in which the right-handed game is advantageous to the player, that is, It is displayed during the time saving state, the probability change state, and the jackpot game, and the display mode of "left-handed" is configured to be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the right-handed game is completed. There is. Further, even when it is detected that the left-handed game is advantageous to the player, that is, the right-handed game is being executed during the normal state, the "left-handed" is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is configured so that the display mode is displayed.

図5(b)に戻り説明を続ける。第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)の左方には、小表示領域Dm1a,Dm2aが形成されている。この小表示領域Dm1a,Dm2aは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Dm1aには、第1特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図1保留情報が表示され、小表示領域Dm2aには、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図2保留情報が表示される。 The explanation will be continued by returning to FIG. 5 (b). Small display areas Dm1a and Dm2a are formed on the left side of the fourth symbol display area (small display areas Dm1 and Dm2). The small display areas Dm1a and Dm2a are areas in which the reserved number display mode for indicating the number of reserved balls of each special symbol is displayed, and the small display area Dm1a is the area where the number of reserved balls of the first special symbol (reserved) is displayed. The special figure 1 hold information for showing the number of stored balls) is displayed, and the special figure 2 hold information for showing the number of reserved balls (the number of reserved balls) of the second special symbol is displayed in the small display area Dm2a.

詳細な説明は省略するが、小表示領域Dm1a,Dm2aは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果(先読み結果)を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技(保留記憶されている特別図柄の抽選結果)に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。 Although detailed description is omitted, in the small display areas Dm1a and Dm2a, in addition to the value for indicating the number of reserved balls of the corresponding special symbol, the result of preliminarily determining the winning information stored in the holding (pre-reading result) is obtained. It is configured to display a display mode capable of suggesting and notifying the player. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while having expectations for the game to be executed in the future (the lottery result of the special symbol stored on hold).

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、図9(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Dm1a,Dm2aに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示するように構成しても良い。 Further, a sub-display region Ds is formed below the main display region Dm. As shown in FIG. 9A, the sub-display area Ds is configured to display a comment for the content of the game being executed. With this configuration, it is possible to provide a player with an easy-to-understand game. The sub-display area Ds may be used for another purpose. For example, information for indicating the number of reserved balls of each special symbol shown in the small display areas Dm1a and Dm2a may be displayed in the sub-display area Ds. It may be configured.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。 In this case, for example, the sub-display area Ds may be configured to display a hold display mode (for example, a hold symbol display mode consisting of a circle) for individually indicating the number of reserved balls of each special symbol. Then, it is preferable to configure the player so that the number of reserved balls of the current special symbol can be grasped by the number of displayed holding display modes. Further, it is preferable to determine in advance the winning information corresponding to each special symbol stored on hold, and to change the corresponding hold display mode based on the determination result.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。 With this configuration, the game is played with the expectation that a big hit will be won in the lottery of the special symbols corresponding to the reserved symbols whose display mode is changed among the reserved symbols that may exist in a plurality. Can be made. Further, unlike the present embodiment, since it is configured to display the reserved symbols corresponding to the individual reserved storage numbers, the display mode for showing the game result that may be advantageous to the player among the plurality of reserved symbols. It is possible to set the result display to easily display the variable reserved symbol display.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Further, in the present embodiment, in addition, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player and the content of the effect display executed in the main display area Dm are shown. An effect explanation mode for explaining, a frame button-related display mode for showing the timing of operating the frame button 22 and the operation result, and a hit-related information display mode for displaying information about the jackpot game are displayed in the sub-display area Ds. It is configured to be displayed, and the ratio of the display area between the main display area Dm and the sub display area Ds is set to be different depending on the content to be displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第3図柄を1秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbol displayed as stopped is a combination corresponding to the deviation and the holding ball exists, the third symbol is stopped and displayed for 1 second in the display mode indicating that the lottery result is out. After that, the confirmation is displayed, and then the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest incoming balls in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second in the state where the reserved ball does not exist, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. In this state, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, or a new ball enters the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. Continue until you do. Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demo effect indicating that the game has not been executed is displayed. Despite the fact that the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), the first ball entry port 64b1, the left second entry port 64b2, and the second entry port 640 The situation where there is no entry is rare, and in many cases where the third symbol is stopped and displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 is used. This is due to the fact that no game is being played.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the stop display of the third symbol, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. do. As a result, the player who is trying to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on the presence or absence of the display of the demo effect. On the other hand, when a new ball enters any of the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, and the second ball entry port 640 before the predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Is executed to display the variation of the third symbol corresponding to the new ball entry.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図6~図12を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機10は、特図1と特図2とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様(所謂、同時変動機)で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット64は、特図1の抽選契機となる第1入球口64b1と、特図2の抽選契機となる左第2入球口640と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で、特図1抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第3図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第3図柄表示装置81の表示画面を分割して各特図に対応する第3図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第3図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
<Regarding the content of the production in the first embodiment>
Next, the contents of the effect displayed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 12. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured with a game specification (so-called simultaneous fluctuation machine) in which special figure 1 and special figure 2 execute a special figure lottery in parallel, and further, a ball is played during a normal state. The incoming ball unit 64 to be made to flow in is arranged so that the ball enters the first ball entry port 64b1 which is the lottery trigger of the special figure 1 and the left second ball entry port 640 which is the lottery trigger of the special figure 2 alternately. It is configured in. In the pachinko machine 10 configured in this way, the third symbol display device 81 has a variable display effect of the third symbol for showing the result of the special figure 1 lottery and a third symbol display effect for showing the result of the special figure 2 lottery. If the variable display effect of the symbols is executed at the same time, there is a problem that the variable display of a plurality of third symbols is mixed and the lottery result of each special symbol becomes difficult to understand. Further, since it is necessary to divide the display screen of the third symbol display device 81, which is a limited area, to execute variable display of the third symbol corresponding to each special symbol, the third symbol corresponding to each special symbol needs to be executed. There is a problem that the display area of the player becomes small and a variable display that is difficult for the player to understand is executed.

加えて、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出(ボタン演出)を実行可能にし、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図1ボタン演出)の実行タイミングと、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図2ボタン演出)の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン22を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。 In addition, if the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 1 lottery and the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 2 lottery are executed at the same time, for example, each variable display is executed. It is possible to execute an effect (button effect) that causes the player to operate the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b) in the effect, and the variation of the third symbol showing the result of the special figure 1 lottery. Execution timing of the button effect (special figure 1 button effect) executed as the display effect and execution of the button effect (special figure 2 button effect) executed as the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 2 lottery. When the timing and the timing overlap, it becomes difficult for the player to grasp which button effect the frame button 22 is operated on, and there is a problem that the effect that is difficult for the player to understand is executed.

また、本実施形態のように特図1抽選と特図2抽選とが独立(並行)して実行される同時変動機において、特図1ボタン演出と特図2ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定(実行)できない期間(禁則期間)を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。 Further, in the simultaneous variable machine in which the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed independently (in parallel) as in the present embodiment, the special figure 1 button effect and the special figure 2 button effect are executed in duplicate. If you try to limit it so that it is not done, since the fluctuation start timing of each special figure is indefinite, a period (prohibited period) in which the button effect cannot be set (executed) more than necessary is set, and the button effect is set. There was a problem that it became difficult to execute.

これに対して、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図((特図1)主変動図柄)の抽選結果を示す第3図柄のみ変動表示(主変動表示)させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第3図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, among the plurality of special symbols on the display screen of the third symbol display device 81, only the third symbol showing the lottery result of one of the special symbols ((special diagram 1) main variable symbol) is shown. It is configured to display fluctuations (main fluctuation display). As a result, the third symbol showing the lottery result of the main variable symbol can be variablely displayed using the entire display screen of the third symbol display device 81, so that the player can easily understand the variable display effect. ..

さらに、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない他方の特図((特図2)副変動図柄)の抽選結果が大当たりである場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示される第3図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第3図柄が変動表示中(特図1に対応する第3図柄が変動表示中)にも関わらず、急に大当たり遊技(特図2抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技)が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the lottery result of the other special symbol ((special diagram 2) sub-variable symbol) that is not variablely displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the third symbol is displayed. It is configured to switch the target of the third symbol that is variablely displayed on the display screen of the device 81. As a result, even though the third symbol is being displayed in a variable manner (the third symbol corresponding to the special figure 1 is being displayed in a variable manner), the game is suddenly executed based on the jackpot game (the jackpot was won in the special figure 2 lottery). It is possible to prevent the big hit game) from being executed.

加えて、特図1に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図2の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図1に対応する第3図柄の変動表示を、特図2に対応する第3図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。 In addition, if the button effect is executed as the variable display effect corresponding to the jackpot winning of the special figure 2 while the button effect is being executed by the variable display effect corresponding to the special figure 1, each special feature is executed. It is configured to execute a special button effect that fuses the button effect executed for the figure. As a result, it is possible to prevent the player from being provided with an effect that is difficult to understand because the plurality of button effects are duplicated and executed individually. Further, by executing the special button effect, the variable display of the third symbol corresponding to the special figure 1 can be switched to the variable display of the third symbol corresponding to the special figure 2 without giving a sense of discomfort to the player. can.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部(例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動)においても第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出(例えば、特殊ボタン演出)が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。 In the present embodiment, when the lottery result of the sub-variable symbol that is not variable-displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the target of the third symbol is switched from the main variable symbol to the sub-variable symbol. However, the fluctuation time is not limited to this, and is a part of the deviation fluctuation set when the lottery result of the sub-variation symbol is deviation (for example, the same fluctuation time as the fluctuation time selected at the time of winning the jackpot). It is preferable to configure the process to switch the target of the third symbol from the main fluctuation symbol to the sub fluctuation symbol even in the case of the deviation variation in which is set. As a result, when the effect of switching the target of the third symbol from the main variable symbol to the sub variable symbol (for example, a special button effect) is executed, the third symbol display device 81 is expected to win the jackpot. You can be interested in the variable display effect performed on the display screen of.

ここで、図6及び図7を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図6は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図7は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, each special figure variation in the present embodiment and the content of the effect to be executed will be described. In FIG. 6, the button effect (button effect A) is different from the variable display effect of the special figure 1 (main variable symbol) and the button effect (button effect B) is used as the variable display effect of the special figure 2 (sub-variable symbol). It is a timing chart showing the flow of the effect when it is executed at the timing, and FIG. 7 shows a button effect (button effect A) and a special figure 2 (sub-variation) as the variation display effect of the special figure 1 (main variation symbol). It is a timing chart showing the flow of the effect when the button effect (button effect B) and the button effect (button effect B) are executed at overlapping timings as the variable display effect of the symbol).

ここで、まず、図8を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図8は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図8に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間(ボタン演出期間)は、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効になることを報知するための準備期間t1と、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2と、実行期間中の枠ボタン22への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間t3と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に、枠ボタン22が操作された旨を報知する操作期間t4が設定される。 Here, first, the specific flow of the button effect will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a timing chart showing the flow of the button effect. As shown in FIG. 8, during the effect period (button effect period) in which the button effect for causing the player to operate the operation means is executed, the player is enabled to operate the frame button 22 (operation means). The preparation period t1 for notifying that, the execution period t2 in which the operation for the frame button 22 (operating means) is effectively determined (the player can operate the frame button 22), and the frame button 22 during the execution period. It is formed from the result notification period t3, in which the effect based on the operation result is executed. Further, when the player operates the frame button 22 during the execution period, the operation period t4 for notifying that the frame button 22 is operated is set.

準備期間t1中は、第3図柄表示装置81の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図9(a)に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ812aを表示すること無く、第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第1枠ボタン22aを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。 During the preparation period t1, a display mode for explaining the effect content displayed during the execution period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Specifically, for example, when the effect shown in FIG. 9A is executed during the execution period, the comment "The effect of waking up the sleeping rabbit will start" is displayed and the operation is performed. The button 812 imitating the first frame button 22a is displayed without displaying the validity period gauge 812a indicating the validity period. As a result, the content of the effect to be executed later is notified to the player, and the player is notified in advance that the effect to be executed later is the button effect for operating the first frame button 22a.

この準備期間t1を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)を操作するための準備をさせることができ、実行期間t2中に円滑に枠ボタン22(操作手段)を操作させることができる。 By providing this preparation period t1, the player can be prepared to operate the frame button 22 (operating means), and the frame button 22 (operating means) can be smoothly operated during the execution period t2. be able to.

実行期間t2中は、遊技者に枠ボタン22(操作手段)を操作させることを促すための演出が実行される(図9(a)参照)。ここで、図9(a)を参照して、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容について説明をする。図9(a)は、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。 During the execution period t2, an effect for encouraging the player to operate the frame button 22 (operation means) is executed (see FIG. 9A). Here, with reference to FIG. 9A, the contents of the effect executed during the execution period t2 of the button effect will be described. FIG. 9A is a schematic diagram showing an example of the effect content executed during the execution period t2 of the button effect.

図9(a)に示した通り、ボタン演出(ボタン演出A)の実行期間t2が設定されると、主表示領域Dmにウサギを模したキャラクタ811が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Dsに、今回のボタン演出の演出内容(遊技内容)を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第1枠ボタン22aを模したボタン812と、第1枠ボタン22aの操作有効期間t5を示す有効期間ゲージ812aが表示される。 As shown in FIG. 9A, when the execution period t2 of the button effect (button effect A) is set, the character 811 imitating a rabbit is displayed in the main display area Dm in a display mode in which it is sleeping, and is displayed as a sub-display. In the area Ds, a comment of "wake up" for explaining the effect content (game content) of the button effect this time is displayed. Then, a button 812 imitating the first frame button 22a, which is the operation target of the button effect this time, and an validity period gauge 812a indicating the operation validity period t5 of the first frame button 22a are displayed.

この有効期間ゲージ812aは、設定される操作有効期間t5の全体の長さを外枠(長方形)の長さで示し、その中を操作有効期間t5の残期間を示すための残期間態様(図9(a)にて斜線で示した態様)が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ812aのうち、残期間態様が表示されていない表示領域(図9(a)にて空白で示した態様)が、操作有効期間t5の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。 The validity period gauge 812a indicates the entire length of the set operation validity period t5 by the length of the outer frame (rectangle), and the remaining period mode (FIG.) for indicating the remaining period of the operation validity period t5. The aspect shown by the diagonal line in 9 (a)) is variably displayed so that the display area of the remaining period aspect decreases from right to left. As a result, in the valid period gauge 812a, the display area in which the remaining period mode is not displayed (the mode shown by a blank in FIG. 9A) indicates the elapsed period of the operation valid period t5. Can be.

このように、操作有効期間t5の全体の長さに対して、操作有効期間t5の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間t5の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間t5が設定される場合においても、有効期間ゲージ812aの外枠(長方形)の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間t5を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by displaying the length of the remaining period of the operation valid period t5 relative to the total length of the operation valid period t5, the remaining period of the operation valid period t5 is specifically shown in time. Even if it is not, it can be grasped by the player. Further, even when a different operation valid period t5 is set, it is set only by keeping the length of the outer frame (rectangle) of the valid period gauge 812a constant and changing the speed at which the remaining period mode is variably displayed. The operation valid period t5 can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ812aを用いて、ボタン演出における操作有効期間t5を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間t5の長さや、操作有効期間t5の残期間を具体的な数値(例えば、秒数)で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ812aの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ812aを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを一周した場合に、操作有効期間t5が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間t5に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)と、残期間態様が可変表示される終了位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)とを、同一にすることができるため、操作有効期間t5が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。 In the present embodiment, the validity period gauge 812a described above is used to notify the player of the operation validity period t5 in the button effect, but the operation is not limited to this, and is, for example, an operation to be set. The length of the valid period t5 and the remaining period of the operation valid period t5 may be notified by a specific numerical value (for example, the number of seconds). Further, in the present embodiment, an example in which the display mode of the validity period gauge 812a is linearly formed is shown, but the present invention is not limited to this, and the validity period gauge 812a is formed in a circular shape, and the remaining period gauge 812a is the remaining period gauge 812a. May be configured to be variably displayed clockwise, and may be configured to indicate that the operation valid period t5 ends when the remaining period mode goes around the valid period gauge 812a. With such a configuration, it is possible to make it relatively easy to grasp the remaining period with respect to the set operation valid period t5, and it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner. In addition, the start position where the remaining period mode is variably displayed (for example, the position indicating 12 o'clock of the valid period gauge 812a formed in a circle) and the end position where the remaining period mode is variably displayed (for example, formed in a circle). Since the position (position indicating 12 o'clock) of the valid period gauge 812a can be made the same, the effect pattern for one round of variable display in which the operation valid period t5 is the remaining period mode and the effect pattern for two rounds of variable display By providing the above, it is possible to set an unexpected effect for the player.

図8に戻り説明を続ける。図9(a)にて例示した演出が実行される実行期間t2中において、遊技者が今回の操作対象となる第1枠ボタン22aを操作すると、第1枠ボタン22aが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間t4が設定される。この操作期間t4中には、第3図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン812の表示態様が押下後表示態様(図9(a)に示した表示態様よりも、ボタン812の厚みが薄くなる表示態様)として表示される。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. It is shown that when the player operates the first frame button 22a to be operated this time during the execution period t2 in which the effect illustrated in FIG. 9A is executed, the first frame button 22a is pressed. The operation period t4 at which the effect for the purpose is executed is set. During this operation period t4, the display mode of the button 812 displayed on the display screen of the third symbol display device is thinner than the display mode after pressing (the display mode shown in FIG. 9A). Display mode).

このように、操作期間t4を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)が操作(押下)されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置226から操作手段(枠ボタン22)が操作(押下)されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段(枠ボタン22)に発光手段を設け、その発光手段の発光態様(発光色)によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。 In this way, by setting the operation period t4 and configuring the display mode to be displayed after pressing, the operating means (first frame button 22a) that is the operation target of the button effect this time is operated by the player. It is possible to reliably notify that (pressed) has been performed. As a notification mode for notifying the player that the operation target to be operated has been operated, a configuration other than the above-mentioned configuration for displaying the display mode after pressing may be used, for example, a voice output device. The operation means (frame button 22) may be configured to output a pressing sound for indicating that the operation means (frame button 22) has been operated (pressed) from 226, or the operation means (frame button 22) may be provided with a light emitting means to emit light. It may be configured so that it can be determined whether or not the operation has been completed depending on the light emitting mode (light emitting color) of the means.

また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。 Further, in addition to the above-described configuration, when an operation means (second frame button 22b) different from the operation means (first frame button 22a) that is the operation target of the button effect this time is operated during the execution period, It may be configured to execute an alert notification to indicate that the operated operating means is not an operation target. As a result, in a gaming machine having a plurality of operating means, when a player operates an erroneous operating means, proper operation can be guided in an easy-to-understand manner.

ボタン演出期間のうち、実行期間t2が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間t3が設定される。ここで、図9(b)、図10を参照して、結果報知期間t3中に実行される演出内容について説明をする。図9(b)は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図10は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。 When the execution period t2 of the button effect period ends, the result notification period t3 at which the effect based on the operation result during the execution period is executed is set. Here, with reference to FIGS. 9 (b) and 10, the contents of the effect executed during the result notification period t3 will be described. FIG. 9B shows an operation condition (for example, pressing the first frame button 22a twice during the execution period t2) as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3. ) Is a schematic diagram showing an example of the display mode when the above is satisfied, and FIG. 10 shows an operation condition (for example, execution) during the execution period t2 as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3. It is a schematic diagram which showed an example of the display mode in the case where the first frame button 22a is pressed twice during the period t2).

図9(b)に示した通り、実行期間t2中に操作条件が成立すると、実行期間t2中に寝ていたキャラクタ811が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「SPリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。 As shown in FIG. 9B, when the operation condition is satisfied during the execution period t2, the character 811 sleeping during the execution period t2 gets up, and a comment of "SP reach" suggesting an effect mode to be executed later is made. Is displayed. Further, in the sub-display area Ds, a comment of "success" indicating that the operation for the first frame button 22a during the execution period t2 was appropriate is displayed.

一方、実行期間t2中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間t2中に遊技者が第1枠ボタン22aを操作しなかった場合は、図10に示した通り、寝たままのキャラクタ811が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。 On the other hand, if the operation condition is not satisfied during the execution period t2, for example, if the player does not operate the first frame button 22a during the execution period t2, the player remains asleep as shown in FIG. The character 811 is displayed, and the comment suggesting the effect mode to be executed later is not displayed. Then, in the sub-display area Ds, a "sorry" comment indicating that the operation for the first frame button 22a during the execution period t2 was not appropriate is displayed.

このように、ボタン演出の実行期間t2中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間t3中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か(成功したか否か)を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by changing the display mode during the result notification period t3 based on the operation to the operating means during the button effect execution period t2, whether or not the operation during the button effect this time was appropriate (success). Whether or not it was done) can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様(例えば、リーチ期間中に表示される演出態様)を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the effect mode executed after the button effect period has elapsed (for example, the effect mode displayed during the reach period) can be changed according to the effect result of the button effect. It is configured to let you. Specifically, when the effect result of the button effect is "success", it is easier to set the effect mode with a lower execution frequency than when it is "sorry". As a result, the player can actively participate in the button effect while expecting that the effect of the effect mode having a low execution frequency is executed.

図8に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2が設定された時点では、実行期間t2に対応させて操作有効期間t5が設定されているが(図8では点線で表示)、実行期間t2中に遊技者が枠ボタン22(操作手段)を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間t5が終了する(図8では実線で表示)。そして、実行期間t2と操作有効期間t5の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様(例えば、「操作完了」のコメント)が表示される。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. When the execution period t2 in which the operation for the frame button 22 (operation means) is effectively determined (the player can operate the frame button 22) is set in the button effect period, it corresponds to the execution period t2. Although the operation valid period t5 is set (displayed by a dotted line in FIG. 8), when the player operates the frame button 22 (operation means) during the execution period t2 and the operation condition is satisfied, the operation valid period is at that point. t5 ends (indicated by a solid line in FIG. 8). Then, in the difference period between the execution period t2 and the operation valid period t5, the operation condition establishment mode (for example, a comment of "operation completion") is displayed as a display mode indicating that the operation condition is satisfied.

なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第1期間(例えば、3秒)よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報(例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像)を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。 Since the period during which the operation condition establishment mode is displayed is variable depending on the timing at which the operation condition is satisfied, for example, the operation condition establishment mode is configured to be variably set according to the length of the display period. Also, if the display period of the operation condition establishment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), a display congratulating the player for the quick operation, such as "operation completed, splendid". Set the mode, and if it is shorter than the first period (for example, 3 seconds), set a display mode indicating that the player did not perform the operation quickly, such as "operation completed, it's barely possible". In addition, information that is advantageous to the player (for example, the result of the special drawing lottery being executed) only when the display period of the operation condition satisfying mode is longer than the first period (for example, 3 seconds). Information suggesting, information suggesting the currently set gaming state, special video that is difficult for the player to experience) may be notified. As a result, the player can enthusiastically operate the operating means so that the operating conditions are satisfied as soon as possible.

また、実行期間t2のうち操作条件が成立したタイミング(操作有効期間t5が終了するタイミング)に応じて、後に実行される演出態様(例えば、結果報知期間t3中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様)を可変させるように構成しても良い。 Further, according to the timing at which the operation condition is satisfied in the execution period t2 (the timing at which the operation valid period t5 ends), the effect mode to be executed later (for example, the effect of the result notification effect executed during the result notification period t3). It may be configured to change the mode and the effect mode of the reach effect executed during the subsequent reach period).

なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間t2が終了(経過)するまでは、結果報知期間t3が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間t5、及び実行期間t2を終了させ、直ちに結果報知期間t3が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, even when the operation condition is satisfied, the result notification period t3 is not set until the predetermined execution period t2 ends (elapses). The operation valid period t5 and the execution period t2 may be terminated at the timing when the operation condition is satisfied, and the result notification period t3 may be set immediately. As a result, the button effect can be executed quickly, and the effect can be enhanced.

上述した通り、図8に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間(準備期間t1、実行期間t2、結果報知期間t3)を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間t2が経過する前に、結果報知期間t3へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段(枠ボタン22)に対する操作に対応させて結果報知期間t3を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, according to the example shown in FIG. 8, when the transition condition is satisfied based on the passage of time, each period (preparation period t1, execution period t2, result notification period) preset as the button effect period is established. Although it is configured to migrate t3), a migration condition other than the passage of time may be set. For example, it is set in advance that the operation condition is satisfied during the execution period as the migration condition. It may be configured to shift to the result notification period t3 before the execution period t2 of the length elapses. As a result, the result notification period t3 can be set in correspondence with the operation of the operation means (frame button 22) performed by the player, so that it is possible to provide the player with a natural effect.

また、この場合、結果報知期間t3の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間t2中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中t3の表示態様が表示される期間(結果報知演出が実行される期間)を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出(リーチ演出)の演出態様(演出期間)を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 Further, in this case, it is preferable to advance only the start timing of the result notification period t3 and set the end timing to remain at the predetermined timing. As a result, if the operation condition is satisfied early during the execution period t2, the period during which the display mode of t3 is displayed during the result notification period (the period during which the result notification effect is executed) can be lengthened. Therefore, it is possible to inform the player of the effect result of the button effect this time in an easy-to-understand manner. In addition, since the end timing of the button effect period is not variable, it is not necessary to change the effect mode (effect period) of the effect (reach effect) executed after the button effect period ends, and the processing load of the voice lamp control device 113 is increased. It can be reduced.

なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間t2の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間t2の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。 Not limited to this, when the length of the execution period t2 in the button effect period is variably configured according to the operation content for the operating means, the end timing of the result notification period t3 (end timing of the button effect period). May be configured to be different from the predetermined end timing. In this case, for example, when the length of the execution period t2 is changed to be shorter, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button effect period) arrives earlier than the predetermined end timing. It is good to configure it to do. With this configuration, the effect period after the end of the button effect period can be set longer, so that it is possible to execute an effect different from the usual one, and the effect of the effect can be enhanced.

ここで、図6、図7を参照して、図8を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図6は、特図1変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出A)と、特図2変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第1特別図柄(特図1)の抽選結果を示すための変動演出(特図1変動演出)が主として第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されており、第2特別図柄(特図2)の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン(例えば、60秒の変動時間が設定される変動パターン)選択された場合の一部において、特図2の抽選結果を示すための変動演出が第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されている。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, a flow in which the button effect described with reference to FIG. 8 is executed will be described. In FIG. 6, the button effect (button effect A) set as the variation effect of the special figure 1 variation and the button effect (button effect B) set as the variation effect of the special figure 2 variation are executed at different timings. The flow is shown. In the present embodiment, when the normal state is set as the gaming state, the variation effect (special figure 1 variation effect) for showing the lottery result of the first special symbol (special figure 1) is mainly the third symbol display device. It is configured to be displayed on the display screen of 81, and when the lottery result of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, or a fluctuation pattern with a high expectation of a big hit (for example, a fluctuation of 60 seconds). (Variation pattern in which the time is set) In a part of the selected case, the variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

よって、図6に示した通り、特図1の変動演出としてボタン演出Aが設定された状態で抽選結果が外れである特図2変動が実行されている場合は、ボタン演出A(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が第3図柄表示装置81の表示画面に表示され、特図2変動の第2変動(当たり)の変動演出としてボタン演出B(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が設定された場合は、ボタン演出Bが第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 Therefore, as shown in FIG. 6, when the special figure 2 variation in which the lottery result is out of order is executed with the button effect A set as the variation effect of the special figure 1, the button effect A (the operation target) is executed. The first frame button 22a) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the button effect B (the operation button to be operated) is displayed as the variation effect of the second variation (hit) of the special figure 2 variation. When the first frame button 22a) is set, the button effect B is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

ここで、図11を参照して、図6に示した特図2変動の第2変動の変動演出として設定されるボタン演出Bの演出内容について説明をする。図11(a)は、ボタン演出Bが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図11(b)は、ボタン演出Bの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Bは、図6を参照して上述した通り、特図2変動に対応して設定され得るボタン演出である。 Here, with reference to FIG. 11, the effect content of the button effect B set as the variation effect of the second variation of the special figure 2 variation shown in FIG. 6 will be described. FIG. 11 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the button effect B is executed, and FIG. 11 (b) shows the display content displayed at the end of the button effect B. It is a schematic diagram which showed an example. As described above with reference to FIG. 6, the button effect B is a button effect that can be set in response to the variation in the special figure 2.

図11(a)に示した通り、ボタン演出Bが実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmにてウサギを模したキャラクタ811と、カメを模したキャラクタ813とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出(ボタン演出B)の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)を模したボタン812と、有効期間ゲージ812aが表示される。そして、副表示領域Dsには、ボタン演出Bの演出内容を示すための「ボタンを連打しGOALを目指せ」のコメントが表示される。なお、図11(a)に示した例では、ボタン812の表示態様として、今回のボタン演出(ボタン演出B)が第1枠ボタン22aを多数回操作(押下)する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様(図11(a)では、3つの矢印で表示)で表示される。 As shown in FIG. 11A, when the button effect B is executed, the character 811 imitating a rabbit and the character 813 imitating a turtle are displayed in the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81. A competition effect is displayed, and a button 812 imitating the operation means (first frame button 22a) to be operated by the button effect (button effect B) this time and a valid period gauge 812a are displayed. Then, in the sub-display area Ds, a comment "Aim for GOAL by repeatedly hitting the button" is displayed to indicate the effect content of the button effect B. In the example shown in FIG. 11A, as the display mode of the button 812, the button effect (button effect B) this time is a continuous striking effect in which the first frame button 22a needs to be operated (pressed) many times. This is displayed in a continuous striking effect mode (indicated by three arrows in FIG. 11A).

このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様(ボタン812)を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Bの操作有効期間中(有効期間ゲージ812aの残期間表示態様が表示されている間)の第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様(表示態様)を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。 In this way, by displaying the display mode (button 812) indicating the operation means to be operated and the operation content during the button effect, the player is visually informed of the playability of the button effect in an easy-to-understand manner. Can be done. Further, although not shown, the character 811 is operated according to the operation mode of the first frame button 22a during the operation valid period of the button effect B (while the remaining period display mode of the valid period gauge 812a is displayed). It is configured to change the display mode and the display mode of the button 812. With this configuration, it is possible to change the effect mode (display mode) of the button effect being executed for each operation executed during the operation valid period, and to provide the player with an operation feeling. Can be done.

そして、ボタン演出Bの操作有効期間が経過すると、図11(b)に示した通り、キャラクタ811とキャラクタ813との競争演出の結果が表示される。図11(b)に示した例では、キャラクタ811が先にゴール814を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール814には、ボタン演出Bの対象となる特図抽選(特図2抽選)の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「SPリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ811が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Dsには、ボタン演出Bが終了したことを示すための「GOAL」の文字が表示される。 Then, when the operation valid period of the button effect B elapses, as shown in FIG. 11B, the result of the competition effect between the character 811 and the character 813 is displayed. In the example shown in FIG. 11B, the effect result that the character 811 has passed the goal 814 first is displayed. Then, in the goal 814, a comment of "Gekiatsu" is displayed as a display mode indicating the degree of expectation that the lottery result of the special figure lottery (special figure 2 lottery) that is the target of the button effect B is a big hit, and is executed in the future. An effect in which the character 811 has won a prize with a comment of "SP reach" for suggesting the content of the effect to be performed is displayed. Further, in the sub-display area Ds, the character "GOAL" for indicating that the button effect B has ended is displayed.

ここで、図8を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Bの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間t1中は、キャラクタ811とキャラクタ813とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsに、ボタン演出Bの演出内容を示す「GOALを目指せ」のコメントが表示される(図示せず)。この準備期間t1中は、操作有効期間t5が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ812aは表示されないが、ボタン演出Bの操作対象(第1ボタン22a)と操作内容(連打)とを示す表示態様でボタン812が表示される。 Here, the relationship between each period set in the button effect period described with reference to FIG. 8 and the effect mode of the button effect B will be described. Of the button effect period, during the preparation period t1, the character The effect that the 811 and the character 813 are on standby at the start position is displayed in the main display area Dm, and the comment "Aim for GOAL" indicating the effect content of the button effect B is displayed in the sub display area Ds (Fig.). Not shown). During this preparation period t1, since the operation valid period t5 is not set, the valid period gauge 812a is not displayed, but the operation target (first button 22a) of the button effect B and the operation content (continuous hitting) are displayed. The button 812 is displayed in the display mode shown.

そして、実行期間t2中は図11(a)に示した演出が表示され、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に設定される操作期間t4中は、第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間t3中は図11(b)に示した演出が表示される。 Then, during the execution period t2, the effect shown in FIG. 11A is displayed, and during the operation period t4 set when the operating means (first frame button 22a) is operated, the first frame button 22a is displayed. An effect of changing the display mode of the character 811 and the display mode of the button 812 is displayed according to the operation mode. Finally, during the result notification period t3, the effect shown in FIG. 11B is displayed.

図7に戻り説明を続ける。上述した図6では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図7では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。 Returning to FIG. 7, the explanation will be continued. In FIG. 6 described above, the button effect A, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 1, and the button effect B, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 2, are executed at different timings. In contrast to the above case, FIG. 7 shows a button effect A, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 1, and a button effect, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 2. The flow when B and are executed at the overlap timing is shown.

図7に示した通り、特図1変動の第1変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Aが実行されている最中に、特図2変動の第2変動(外れ)が実行され、その特図2変動の第2変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Bが設定された場合は、ボタン演出Bの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Aの演出態様が、重複演出であるボタン演出Cの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間が経過すると、ボタン演出Bが実行される。 As shown in FIG. 7, while the button effect A is being executed as the variation effect of the first variation (off) of the special figure 1 variation, the second variation (off) of the special figure 2 variation is executed. When the button effect B is set as the variation effect of the second variation (off) of the special figure 2 variation, the effect mode of the button effect A being executed is the duplicate effect according to the start timing of the button effect B. It is executed by switching to the effect mode of the button effect C. Then, when the overlapping period of the button effect A and the button effect B elapses, the button effect B is executed.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能に構成しているため、特図1の変動表示と、特図2の変動表示とが同時(並行して)に実行される。そして、特図1変動の変動時間と、特図2変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図1変動の開始タイミングと、特図2変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図1変動の変動演出(ボタン演出)の演出期間と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図2変動の変動表示(ボタン演出)の演出期間とが重複する場合がある。 In the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). Therefore, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are executed at the same time (in parallel). Since the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation are set independently, the start timing of the special figure 1 fluctuation and the start timing of the special figure 2 fluctuation are related. Never have. Therefore, the effect period of the variation effect (button effect) of the special figure 1 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 and the variation of the special figure 2 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The display (button effect) may overlap with the effect period.

このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段(枠ボタン22a)への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In this way, if a plurality of button effects are set so that the execution periods overlap, the player can determine which button effect the operation on the operation means (frame button 22a) executed by the player corresponds to. It becomes difficult to distinguish, and the effect that is difficult for the player to understand will be executed. Further, in order to solve such a problem, if the button effect being executed is forcibly terminated and a new button effect is executed, the operation means is positively used for the button effect being executed. There was a problem that the player who was operating the game was dissatisfied and the motivation to play was reduced.

また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い(演出効果の低い)ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。 Further, if it is configured so that another button effect is not executed during the execution of the button effect, for example, the button effect being executed is a button effect with a low jackpot expectation (low effect effect), and the button effect is Even if a button effect with a high jackpot expectation (high effect effect) is set during execution, the button effect with a high jackpot expectation (high effect effect) is not executed, and the effect is reduced. was there.

これに対して、本実施形態では、図7に示した通り、ボタン演出Aの実行中に、そのボタン演出Aと重複するようにボタン演出Bが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Cを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the button effect B is set so as to overlap with the button effect A during the execution of the button effect A, the button that is the duplicate button effect is used. The effect C is configured to be executed, and even if a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect is configured to be executed without giving a sense of discomfort to the player.

ここで、図12を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Cの演出内容について説明をする。図12(a)は、ボタン演出Cが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図12(b)は、ボタン演出Cの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Cは、図7を参照して上述した通り、ボタン演出Aの実行中に、ボタン演出Bの実行条件が成立した場合に実行される重複(融合)演出である。 Here, with reference to FIG. 12, the effect content of the button effect C, which is a duplicate button effect, will be described. FIG. 12 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the button effect C is executed, and FIG. 12 (b) shows the display content displayed at the end of the button effect C. It is a schematic diagram which showed an example. As described above with reference to FIG. 7, the button effect C is a duplicate (fusion) effect executed when the execution condition of the button effect B is satisfied during the execution of the button effect A.

図12(a)に示した通り、ボタン演出Cが設定されると、主表示領域Dmに、ウサギを模したキャラクタ811がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ811が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Dsに、今回のボタン演出(ボタン演出C)の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Dmには、今回の操作対象が第2枠ボタン22bであることを示すために、第2枠ボタン22bを模したボタン818と、今回のボタン演出(ボタン演出C)の操作有効期間t5、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ818aが表示される。 As shown in FIG. 12A, when the button effect C is set, the effect that the character 811 imitating a rabbit executes training is displayed in the main display area Dm, and the character 811 is an obstacle imitating a rock. A production that jumps over the correspondence is executed. In the sub-display area Ds, a comment is also displayed, "Push the button to cross the rock during training" indicating the effect content of this button effect (button effect C). Further, in the main display area Dm, in order to show that the operation target of this time is the second frame button 22b, the button 818 imitating the second frame button 22b and the operation of the button effect (button effect C) of this time are performed. The validity period t5 and the validity period gauge 818a indicating the remaining period of the operation validity period are displayed.

ここで、第3図柄表示装置81bの主表示領域Dmに表示される第2枠ボタン22bを模したボタン818は、第1枠ボタン22aを模したボタン812(図11(a)参照)よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。 Here, the button 818 imitating the second frame button 22b displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81b is larger than the button 812 imitating the first frame button 22a (see FIG. 11A). It is displayed in a large display mode. In this way, by varying the display mode displayed on the display screen for each operation means to be operated, it is possible to inform the player of what the operation target is this time in an easy-to-understand manner.

そして、ボタン演出Cが終了すると、図12(b)に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ811が表示され、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Dsに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Cの操作有効期間中における第2枠ボタン22bに対する操作内容に応じて、ボタン演出Cの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Cの対象となる特図抽選(特図2)の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出C中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。 Then, when the button effect C is completed, as shown in FIG. 12B, the character 811 is displayed in a display mode indicating that the training is successful, and the button effect B is set after the button effect C. The comment "Training success, race participation decision" is displayed in the sub-display area Ds. Although not shown, it is configured to change the display mode on the end screen of the button effect C according to the operation content for the second frame button 22b during the operation valid period of the button effect C, for example. Whether or not to display a suggestion mode that suggests the lottery result of the special figure lottery (special figure 2) that is the target of the button effect C is determined according to the operation content in the button effect C. As a result, the player who wants to grasp the result of the special drawing lottery as soon as possible can be enthusiastically participated in the button staging.

以上、図9~図12を参照して、本実施形態のパチンコ機10にて実行されるボタン演出(ボタン演出A~ボタン演出C)の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出(ボタン演出C)の演出態様として、先に実行されるボタン演出(ボタン演出A)の演出態様と、後に実行されるボタン演出(ボタン演出B)の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Aでは、キャラクタ811を起こす演出態様が設定され(図9(a)参照)、ボタン演出Bでは、キャラクタ811がレールを行う演出態様が設定される(図11(a)参照)。そして、ボタン演出Cでは、その中間態様として、起きたキャラクタ811が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される(図12(a)参照)。 As described above, the effect mode of the button effect (button effect A to button effect C) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment has been described with reference to FIGS. 9 to 12, but in the present embodiment, the duplicate effect is described. As the effect mode of (button effect C), an intermediate mode between the effect mode of the button effect (button effect A) executed first and the effect mode of the button effect (button effect B) executed later is set. It is configured as follows. Specifically, in the button effect A, an effect mode for raising the character 811 is set (see FIG. 9A), and in the button effect B, an effect mode in which the character 811 performs a rail is set (FIG. 11 (a). )reference). Then, in the button effect C, as an intermediate aspect thereof, an effect mode in which the awakened character 811 trains for the race is set (see FIG. 12A).

このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Aの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Bへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図7に示した演出の流れでは、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)以上である場合を示しているため、ボタン演出Cを実行した後に、再度ボタン演出Bが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)未満である場合には、ボタン演出Bを実行すること無く、ボタン演出Bとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Cを実行し、ボタン演出Cの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。 In this way, by setting the intermediate mode as the effect mode of the duplicate button effect set when the plurality of button effects overlap, the effect mode of the button effect A does not give a sense of discomfort to the player, and the button effect B It is possible to shift to, and the staging effect can be enhanced. In the flow of the effect shown in FIG. 7, the remaining period of the button effect B after the overlap period of the button effect A and the button effect B is the first period (for example, the effect mode of the button effect B can be executed). Since it shows the case of 5 seconds) or more, the button effect B is configured to be executed again after the button effect C is executed. For example, the overlapping period between the button effect A and the button effect B is shown. When the remaining period of the button effect B after the lapse is less than the first period (for example, 5 seconds) in which the effect mode of the button effect B can be executed, the button effect B is used without executing the button effect B. It is preferable to execute the button effect C during the set button effect period, and to display the mode suggesting the effect to be executed later as the effect result of the button effect C.

このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Bが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the button effect B from being executed only for the remaining period to the extent that it is difficult for the player to identify, and the effect that is difficult for the player to understand is provided.

さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Cの操作対象(第2枠ボタン22b)を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出A、ボタン演出Bの操作対象(第1枠ボタン22a)とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Cの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。 Further, in the present embodiment, the operation target (second frame button 22b) of the button effect C, which is a duplicate button effect, is the operation target (first frame button) of the button effect A and the button effect B executed as a single button effect. It is configured to be different from 22a). As a result, the special feeling of the button effect C can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、特図1の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2の変動演出としてボタン演出Bを設定するように構成しているが、これに限らず、特図1の変動演出として第1ボタン演出を設定し、特図2の変動演出として第2ボタン演出を設定し、第1ボタン演出と第2ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Aを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Bを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図2の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図1の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。 Further, in the present embodiment, the button effect A is set as the variable effect of the special figure 1, and the button effect B is set as the variable effect of the special figure 2. However, the present invention is not limited to this, and the special figure 1 is not limited to this. The first button effect is set as the variable effect of, the second button effect is set as the variable effect of the special figure 2, and the button effect that is executed first is the effect mode of the first button effect and the second button effect. The button effect A may be set, and the button effect B may be set as the effect mode of the button effect to be executed later. With this configuration, even if the button effect set as the variable effect of the special figure 2 is executed before the button effect set as the variable effect of the special figure 1, a plurality of button effects are executed. Since the effect mode of the button effect can be set in chronological order, it is possible to perform an effect that does not give a sense of discomfort to the player.

本実施形態では、ボタン演出Aとボタン演出Bとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Cを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Cに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, when the button effect A and the button effect B are set to overlap, the button effect C is set as the duplicate button effect, but in addition to this, the button effect C is set independently. As the effect mode of the button effect, it is preferable to configure the effect mode in which the transition from the button effect A to the button effect C can be set. As a result, when the effect corresponding to the button effect C is executed, it is possible to make it difficult to understand whether or not the current effect is a duplicate button effect. Therefore, the button effect B is executed after the button effect C. It is possible to have the player play the game while expecting that.

また、特図1変動の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2変動の変動演出としてボタン演出Bを設定し、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間においてボタン演出Cを設定するパチンコ機10において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング(ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行するタイミング、ボタン演出Cからボタン演出Bへと移行するタイミング)を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。 Further, a pachinko that sets the button effect A as the variation effect of the special figure 1 fluctuation, sets the button effect B as the variation effect of the special figure 2 variation, and sets the button effect C in the overlapping period of the button effect A and the button effect B. In the machine 10, if the timing of switching the effect mode of the button effect (timing of transition from button effect A to button effect C, timing of transition from button effect C to button effect B) is different from the timing at which the special figure change stops. It is good to set it so that it can be used.

具体的には、ボタン演出Aの対象となる特図1変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Cの操作有効期間やボタン演出Bの操作有効期間(図7参照)が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出A,C,Bの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。 Specifically, the operation valid period of the button effect C and the operation valid period of the button effect B (see FIG. 7) are set so as to straddle the stop timing of the special figure 1 fluctuation that is the target of the button effect A. Good to configure. With this configuration, it is difficult for the player to understand that the special figure change that is the target of the button effect is switched during the series of button effects executed in the order of the button effects A, C, and B. It is possible to perform a button effect that does not give a sense of discomfort as if a predetermined predetermined button effect is being executed for one special figure variation.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built-in. In order to instruct the operation to the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller in only one direction.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。図13は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device 83, and a display setting in the third symbol display device 81. The main processing of the pachinko machine 10 such as is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. FIG. 13 is a schematic diagram schematically showing a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like include a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device (not shown), and a third symbol display device 81. It is used in the MPU 201 of the main control device 110 in order to set the display in the above.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。 To set the display of the special symbol lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the jackpot type of the special symbol are selected. The first hit type counter C2 used for, the stop type selection counter (not shown) used for selecting the out-of-order stop type in the special symbol, and the first random number counter C1 used for setting the initial value. 1 The initial value random number counter CINI1 and the variation type counter CS1 used for selecting the variation pattern are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbol, the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4, and the variation used for selecting the variation pattern of the ordinary symbol. The type counter CS1 and is used. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる第1入球口64b1への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aと、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 53). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 includes a first special symbol holding ball storage area 203a corresponding to entry into the first ball entry port 64b1 consisting of four holding areas (holding first to fourth areas), and four holding areas (holding). The left second ball entry port 64b2 consisting of the first to fourth areas) and the second special symbol holding ball storage area 203b corresponding to the ball entry into the second ball entry port 640 are provided. 1 In the special symbol holding ball storage area 203a, a random number counter C1 per first, a type counter C2 per first, a stop type selection counter C3, and a variable type counter are set in accordance with the timing of entering the first ball opening 64b1. Each value of CS1 is stored.

そして、第1特別図柄(特図1)の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the first special symbol (special diagram 1) is satisfied, various values stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are set to the first special symbol. It shifts to the execution area and starts special symbol fluctuation based on various stored values.

同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bには、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Similarly, in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first random number counter C1 and the first hit type are set in accordance with the timing of entering the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640. Each value of the counter C2, the stop type selection counter C3, and the variation type counter CS1 is stored.

そして、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに格納されている各種値を第2特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the second special symbol is satisfied, various values stored in the hold first area of the second special symbol hold ball storage area 203b are shifted to the second special symbol execution area. , Special symbol variation based on various stored values is started.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。 As described above, since the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol at the same time (in parallel), each special symbol is available. The holding ball storage area (first special symbol holding ball storage area 203a, second special symbol holding ball storage area 203b) is configured to have an execution area, respectively. As a result, when the start condition of each special symbol is satisfied, the next special symbol change can be promptly executed.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。 Further, in the RAM 203 of the present embodiment, as in the case of the special symbol described above, the normal symbol hold corresponding to the entry (passing of the ball) into the through gate 67 composed of the four hold areas (hold 1st to 4th areas). A ball storage area 203c is provided, and in the normal symbol holding ball storage area 203c, each value of the second random number counter C4 and the normal figure variation type counter CS2 is set according to the timing of entering the through gate 67. Each is stored.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the normal symbol is satisfied, various values stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203c are shifted to the normal symbol execution area, and various stored values are stored. Normal symbol fluctuation based on the value is started.

なお、本実施形態では左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値(特図2抽選に関する各カウンタ値)を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設けないように構成しても良い。 In this embodiment, each counter value (counter value related to the special figure 2 lottery) acquired based on the entry into the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640 is reserved and stored. , And each counter value acquired based on the passage of the sphere through the through gate 67 is reserved and stored, but the present invention is not limited to this, and each symbol (special symbol, normal symbol) has a configuration. On the other hand, it may be configured not to provide a function (holding storage function) for storing each acquired counter value.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。 With this configuration, in order to execute an advantageous lottery in a gaming machine in which a lottery that is advantageous to the player and a lottery that is disadvantageous to the player are switched as a lottery of one special symbol type according to the set game state. It is possible to suppress a situation in which a different gaming state is set and a disadvantageous lottery is executed with one special symbol while a large number of reserved memories of one special symbol are acquired.

次に、図13を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~499)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~499の値を取り得るカウンタの場合は499)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 499) and reaches the maximum value (for example, 499 in the case of a counter that can take a value of 0 to 499) and then 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~499の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~499の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 499, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 499. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first random number counter C1 is, for example, periodically updated (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the ball is the first ball entry port 64b1 or the left second ball entry port 64b2, and the first ball entry port 64b2. 2 The ball is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing of entering the ball entry port 640. The value of the random number that becomes the big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. If it matches the value of the random number that becomes the jackpot set by 202a, it is determined to be the jackpot of the special symbol.

ここで、図15(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図15(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブルである。 Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. 15A. FIG. 15A is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the first random number table 202a. The first random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a big hit is defined in the lottery of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2). ..

具体的には、第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に対して共通に規定されており、特別図柄の状態(低確率状態、高確率状態)に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図15(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0,1」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。 Specifically, in the first random number table 202a, the determination value determined to be a big hit is commonly defined for the type of special symbol (first special symbol, second special symbol), and the special symbol Judgment values in a predetermined range are defined corresponding to the states (low probability state, high probability state). As shown in FIG. 15A, when the low probability state (normal state) of the special symbol is set, "0,1" among the values of the first random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. Other values are specified as judgment values other than big hits (that is, out of order).

また、特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0~9」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、2/500の確率(1/250)で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、10/500の確率(1/50)で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。 Further, when the high probability state (probability change state, latent probability state) of the special symbol is set, "0 to 9" among the values of the first random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. A value other than is specified as a judgment value other than a jackpot (that is, a miss). That is, in the present embodiment, when the low probability state of the special symbol is set, it is stipulated that the jackpot is won with a probability of 2/500 (1/250), and the high probability state of the special symbol is set. If it is set, it is stipulated that the jackpot will be won with a probability of 10/500 (1/50). Therefore, the high-probability state is easier to win the jackpot than the low-probability state of the special symbol.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the probability of winning the jackpot is configured to be the same in the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, but the probability is not limited to this. The jackpot probability may be different depending on the type of symbol. For example, the second special symbol may be configured to have a lower jackpot probability than the first special symbol. Further, in the present embodiment, two types of jackpot probabilities of the special symbol are prepared, that is, a high probability state and a low probability state, but one type may be used, or three or more types may be used. In this case, for example, the jackpot probability of the special symbol may be different for each of a maximum of four types of gaming states set by combining the state of the special symbol and the state of the normal symbol. You may simply make it possible to set three or more types of special symbol states such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, and set different jackpot probabilities for each state.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い(外れである)場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典(例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数)が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。 Further, in the present embodiment, the lottery result of the special symbol is configured to be determined as either a big hit or a miss, but the lottery result is not a big hit (it is a miss). In some cases, a small hit may be won in which the privilege (for example, the number of prize balls that can be given during the winning game) that can be given to the player is smaller than that of the big hit. In this case, for example, the value of the first random number counter C1 may be referred to when determining whether or not the lottery result of the special symbol is a small hit. The value of the random number that becomes the small hit of the special symbol is set by the small hit random number table stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the acquired first hit random number counter C1 is specified in the small hit random number table. If it matches the value of a random number that is a small hit, it is determined to be a small hit with a special symbol.

さらに、大当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値と、小当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する1回の処理(当たりの有無を判別する処理)において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して(同時に)実行するように構成する。 Further, the first random number counter C1 value that wins the big hit and the first random number counter C1 value that wins the small hit are configured to be different from each other, and one process (presence or absence of hit) for executing a special symbol lottery is performed. In the process of determining whether or not a big hit is determined, the determination of whether or not the big hit is successful and the determination of whether or not the small hit is successful are continuously (simultaneously) executed.

このように構成することで、取得した1つのカウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1値)に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。 With this configuration, it is possible to execute a lottery for a big hit or a small hit with a predetermined probability for one acquired counter value (first random number counter C1 value).

なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in a gaming machine in which a small hit is provided as a result of a lottery of special symbols, the probability of winning a small hit is specified differently between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. May be. As a result, the privilege given to the player can be different between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. In addition, the player can be enthusiastically played in order to execute more lottery of special symbols that are more advantageous.

また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(小当たり乱数テーブル)と、を別々に構成しても良いし、1つのテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数テーブル202aに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が有するデータテーブルの数を削減することができる。 Further, as described above, the table referred to when executing the big hit lottery (first random number table 202a) and the table referred to when executing the small hit lottery (small hit random number table) are separately separated. It may be configured to execute a big hit lottery and a small hit lottery using one table (for example, the first random number table 202a). In this case, for example, the random number table 202a per first may be configured to specify the range of the counter value for winning the small hit for each type of special symbol. With this configuration, the number of data tables included in the ROM 202 of the main controller 110 can be reduced.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。 As described above, in the present embodiment, the jackpot winning determination is executed according to the acquired value of the first random number counter C1 and the type of the special symbol, and the determination value predetermined in advance according to the value. However, the present invention is not limited to this, and for example, a jackpot winning determination may be executed using different determination values according to the set gaming state, until a predetermined condition is satisfied. Depending on the number of jackpot wins within a specific period, the first random number counter C1 value defined as jackpot wins may be configured to be variable, or executed in a state where a predetermined abnormal condition is satisfied. As a data table for abnormal times referred to in the big hit lottery, a data table in which the determination value corresponding to the big hit is not specified may be provided.

また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に(並行して)大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄(消去)するように構成している。 Further, although the details will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol at the same time (in parallel). Moreover, it is controlled so that the jackpot game is not executed at the same time (in parallel) based on both special symbol lottery. Specifically, when each special symbol duplicates and executes the jackpot fluctuation, one jackpot winning in which the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot first is enabled, and the other jackpot winning is performed. Is configured to be discarded (erased).

なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。 The configuration for preventing duplicate jackpot games from being executed based on the lottery result of each special symbol is not limited to the configuration of the present embodiment. During the period until the jackpot game corresponding to the jackpot winning is executed, the judgment value corresponding to the jackpot is not specified so that the jackpot is not won in the lottery of the other special symbol, and the jackpot is dealt with. A special symbol lottery may be executed with reference to a dedicated data table in which only the determination value is specified.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the ball is the first ball entry port 64b1 or the left second ball entry port 64b2. And, at the timing of entering the second ball entry port 640, the ball is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり種別選択テーブル202dを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。 The value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. In the present embodiment, the value of the acquired first hit type counter C2 is used to refer to the jackpot type selection table 202d to determine the jackpot type when a jackpot is won.

ここで、図16を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル202dは、上述した通り、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。 Here, the details of the jackpot type selection table 202d will be described with reference to FIG. As described above, the jackpot type selection table 202d defines a random number value for determining the jackpot type when the jackpot is won by using the acquired value of the first hit type counter C2.

図16(a)に示した通り、大当たり種別選択テーブル202dは、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たり種別を決定する特図1用テーブル202d1と、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たり種別を決定する特図2用テーブル202d2とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 16A, the jackpot type selection table 202d includes the special figure 1 table 202d1 for determining the jackpot type in the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2). ) At least includes the special figure 2 table 202d2 that determines the jackpot type in the lottery.

まず、図16(b)を参照して、特図1用テーブル202d1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図1用テーブル202d1は、第1特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(b)に示した通り、この特図1用テーブル202d1は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 First, with reference to FIG. 16B, it is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the special figure 1 table 202d1. The special figure 1 table 202d1 is a table referred to in the lottery of the first special symbol. As shown in FIG. 16B, in the special figure 1 table 202d1, a plurality of jackpot types are defined in association with the acquired value of the first hit type counter C2.

具体的には、特別図柄の図柄種別が第1特別図柄(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「20~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている。 Specifically, "big hit A" is defined in the range where the symbol type of the special symbol is the first special symbol (special figure 1) and the value of the first hit type counter C2 is "0 to 19". In the range of "20 to 79", "big hit B" is defined, and in the range of "80 to 99", "big hit C" is defined.

ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容(ラウンド遊技内容)、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材(可変入賞装置65の開閉扉65bや)に対する動作内容(タイミング、回数)を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶している。 Here, the opening operation during the jackpot game corresponding to each jackpot type will be described. In the present embodiment, the opening operation content (round game content) executed according to the jackpot type, that is, the operation content for a plurality of movable members (such as the opening / closing door 65b of the variable winning device 65) executed during the jackpot game (the opening / closing door 65b of the variable winning device 65). The timing and the number of times) are stored in advance in the ROM 202 of the main control device 110 as an open operation scenario in which the time series is specified.

そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)が実行される毎(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理(図54のS2404参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。 Then, the open operation scenario corresponding to the jackpot type set when the jackpot is won is read out and stored in the running scenario storage area (not shown) in the RAM 203 of the main control device 110. When the open operation scenario is stored in the executing scenario storage area (not shown), the scenario content is updated every time the main process (see FIG. 53) of the main controller 110 is executed (every 4 milliseconds). In the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing the control during the jackpot game, the current scenario content is discriminated and the process based on the discriminant result is executed.

このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ(可変入賞装置65)の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材(可変入賞装置65、第2可変入賞装置)に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。 In this way, by using the open operation scenario in which the operation contents of the movable member during the jackpot game in which the movable member is moved are defined in chronological order, the operation control for the movable member can be centrally managed. In this embodiment, a configuration is used in which one movable member (variable winning device 65) is opened as a jackpot game, but the present invention is not limited to this, and a plurality of movable members are used during one jackpot game. (Variable winning device 65, second variable winning device) may be configured to execute an opening operation. In this case, as described above, by setting the open operation scenario and centrally managing the operation control for each movable member, for example, as compared with the case where the operation control is executed separately for each movable member, each movable member. It is possible to appropriately set the operation timing of the above, and it is possible to smoothly execute the operation process for the other movable member when a defect occurs in one movable member.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が16ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が10球入賞する、或いは、開放期間が30秒を経過するまでの間、可変入賞装置(第1アタッカ)65を継続して開放させる遊技のことである。 "Big hit A" is a big hit type in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 16 rounds and the variable winning device (first attacker) 65 is opened to execute the big hit game. This round game is a game in which the variable winning device (first attacker) 65 is continuously opened until the ball wins 10 balls or the opening period elapses for 30 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりA」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。 When "big hit A" is set as the big hit type, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the high probability state of the special symbol is set after the big hit game ends (the high probability state of the special symbol is set). Probability variation counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on "big hit A" is executed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol is changed 70 times, or the special symbol is executed. It is set until the jackpot is won by the time the fluctuation is executed 70 times.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりB」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりA」と同一だが、ラウンド数(ラウンド遊技数)が少ないため、「大当たりA」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 In the "big hit B", the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4 rounds as the big hit game, and the big hit game in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened is executed. When the jackpot game based on "big hit B" is executed, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends (probability change). Counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on "big hit B" is executed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol is changed 70 times, or the special symbol is executed. It is set until the jackpot is won by the time the fluctuation is executed 70 times. The game state of "Big hit B" is the same as that of "Big hit A" after the big hit game is completed, but since the number of rounds (the number of round games) is small, the player is better than "Big hit A". It will be a disadvantageous jackpot game.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、第1アタッカ(左可変入賞装置)65が開放動作されるラウンド遊技1の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の低確率状態が設定される(確変カウンタ203gが0に設定)。つまり、「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態(特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりA」或いは「大当たりB」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 In "Big hit C", the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4 rounds as the big hit game, and the big hit game of the round game 1 in which the first attacker (left variable winning device) 65 is opened is executed. It is a jackpot type. When the jackpot game based on "big hit C" is executed, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the low probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends (probability change). Counter 203g is set to 0). That is, after the jackpot game based on "big hit C" is executed, the time saving state (low high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol change is executed 70 times, or special. It is set until the jackpot is won by the time the symbol variation is executed 70 times. Therefore, when compared with "Big hit A" or "Big hit B", it is a big hit game that is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置(第1アタッカ)65をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。 In this embodiment, when a jackpot is won, a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened for the number of rounds according to the jackpot type regardless of which jackpot type is won. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of variable winning devices may be provided, and the variable winning devices determined for each winning jackpot type may be configured to open for the number of rounds. With this configuration, it is possible to provide the player with various playability.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。 As described above, in the present embodiment, the game state set after the end of the big hit game is set according to the type of the special symbol won by the big hit. Therefore, the big hit is given to the player. Not only can you expect to win the game, but you can also be interested in the jackpot type that is set when you win the jackpot.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、2種類以下でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the number of types of jackpots is three, but the number of jackpots is not limited to two, and two or less may be used, or four or more types may be provided. Further, even if the value of the first hit type counter C2 is the same according to the gaming state at the time of winning, a different jackpot type may be selected. By configuring in this way, for example, when the game state at the time of winning is a big hit in the probable change state, by setting a big hit type in which a larger number of rounds is executed, the hit in the probable change state can be played more. You can make people expect. Therefore, it is possible to make the hit in the high-probability game state more advantageous to the player, and it is possible to improve the taste of the game in the high-probability state. Therefore, it is possible to make the player strongly think that he / she wants to shift to the high probability state, and to make the player play the game for a longer time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the type of the jackpot type selected in the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first is to correspond to each jackpot type. Although it is configured so that only the range of the hit type counter C2 is different, the jackpot type selected between the first special symbol and the second special symbol may be different without limitation. As a result, it is possible to prevent the fraudulent act of acquiring the value of the first type counter C2 by aiming at a specific counter value from being executed in both the first special symbol and the second special symbol.

次に、図16(c)を参照して、特図2用テーブル202d2に規定されている内容について説明する。図16(c)は、特図2用テーブル202d2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図2用テーブル202d2は、第2特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(c)に示した通り、この特図2用テーブル202d2は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 Next, the contents specified in the special figure 2 table 202d2 will be described with reference to FIG. 16 (c). FIG. 16 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the special drawing 2 table 202d2. The special figure 2 table 202d2 is a table referred to in the lottery of the second special symbol. As shown in FIG. 16 (c), in the special figure 2 table 202d2, a plurality of jackpot types are defined in association with the acquired value of the first hit type counter C2.

特図2用テーブル202d2は、特図1用テーブル202d1に対して、第2特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第2特別図柄(特図2)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「50~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている点で相違する。 The special figure 2 table 202d2 differs from the special figure 1 table 202d1 in that it is referred to in the lottery of the second special symbol, and the symbol type of the special symbol is the second special symbol (special figure 2). Therefore, "big hit A" is defined in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49", and "big hit B" is defined in the range of "50 to 79". The difference is that the range of "80 to 99" is defined as "big hit C".

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合よりも、特図2で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりA」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図1抽選と特図2抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機10において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図1なのか特図2なのかについて興味を持たせることができる。 That is, in the present embodiment, it is easier to select the "big hit A" that is most advantageous to the player when the big hit is won in the special figure 2 than when the big hit is won in the special figure 1. ing. Thereby, in the pachinko machine 10 which can execute the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery in parallel and can execute both special figure lottery evenly under the normal state, the advantage of each special figure lottery. The degree can be different. Therefore, when the display mode indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, it is possible to make an interest in whether the special figure type for which the jackpot is won is special figure 1 or special figure 2.

図13に戻り説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202e(図17参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach the maximum value (that is, 198), and then return to 0. The variation type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called short-time deviation, long-time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed by the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time the main process (see FIG. 53) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A fluctuation pattern selection table 202e (see FIG. 17) storing a random number value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random number value) of the fluctuation type counter CS1 is provided in the ROM 202 of the main control device 110. Has been done.

ここで、図17を参照して変動パターン選択テーブル202eの内容について説明をする。図17は変動パターン選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図17に示した通り、変動パターン選択テーブル202eには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル202e1と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル202e2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the variation pattern selection table 202e. As shown in FIG. 17, the variation pattern selection table 202e is used in the normal table 202e1 used in the state where the normal state is set as the gaming state, and in the state where the probabilistic change state or the time saving state is set. A probabilistic / latent probabilistic table 202e2 is specified. Although the details will be described later, in the present embodiment, since the data table used for selecting the fluctuation pattern according to the gaming state is different, the fluctuation pattern (variation time) selected according to the gaming state is different. be able to.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図18及び図19を参照して説明をする。図18は通常用テーブル202e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。 Next, the detailed contents of each table defined in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. 18 is a schematic diagram showing the contents specified in the normal table 202e1 in a schematic diagram. The normal table 202e1 is a data table that is referred to when the normal state is set as the gaming state, and is a second special symbol with respect to the variable time set for the lottery of the first special symbol. It is stipulated that the fluctuation time set for the lottery will be longer.

具体的には、図18に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり(当たり)」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「51~100」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「101~150」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンCが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 18, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "big hit (hit)", and the value of the variable type counter CS1 is "0 to 50". The normal jackpot fluctuation pattern A with a variation time of 30 seconds is associated with the range of "51 to 100", and the super reach jackpot variation pattern A with a variation time of 60 seconds is associated with the range of "51 to 100". A super reach jackpot fluctuation pattern B with a variation time of 60 seconds is associated with a range of "~ 150", and a super reach jackpot variation pattern C with a variation time of 60 seconds is associated with a range of "151 to 198". Has been done.

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり(当たり)」で、変動時間が60秒の変動パターンの種別を3種類(スーパーリーチ大当たり変動パターンA,B,C)設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置110側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置113側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, the lottery result is "big hit (hit)", and there are three types of fluctuation patterns with a fluctuation time of 60 seconds (super reach jackpot fluctuation patterns A, B, C). ) It is provided. This is because when the voice lamp control device 113 receives a command indicating each type, the effect mode of the variation effect is set differently according to the variation pattern type indicated by the received command. As described above, in the present embodiment, in the special drawing lottery having the same lottery result and the same fluctuation time, a plurality of types of fluctuation pattern types can be set on the main control device 110 side, and are based on the set fluctuation pattern types. The voice lamp control device 113 is configured to set the effect mode of the variation effect. As a result, since it is possible to set the effect mode of the variable effect by combining a plurality of parameters, it is possible to set a wider variety of effect modes, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が0~2個の範囲内である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~150」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 If the lottery result is "out of order" and the number of holdings is in the range of 0 to 2, the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 70" and the variation time is out of range for a long time of 20 seconds. The pattern is defined in association with the normal reach deviation pattern of 30 seconds in the range of "71 to 150", and the super reach deviation of 60 seconds in the range of "151 to 198". Fluctuation patterns are specified in association with each other.

一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が3個である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が10秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~130」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「131~170」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「171~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the lottery result is "off" and the number of holdings is 3, the value of the variation type counter CS1 is associated with the short-time deviation variation pattern of 10 seconds in the range of "0 to 70". It is defined, and the range of "71 to 130" is associated with a long-time deviation variation pattern with a fluctuation time of 20 seconds, and the range of "131 to 170" is associated with a normal reach deviation variation pattern of 30 seconds. In the range of "171 to 198", a super reach out-of-reach fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with the above.

上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタCS1の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present embodiment, even if the same fluctuation type counter CS1 value is acquired when the lottery result is “out of”, a different fluctuation pattern is selected. Specifically, it is stipulated that when the number of holdings is small, it is easier to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time than when the number of holdings is large, and when the number of holdings is large, compared to the case where the number of holdings is short. It is stipulated that the one with a short fluctuation time is easy to select. By configuring in this way, when the number of reserved balls is small, the number of reserved balls is quickly consumed, the period during which the lottery is not executed increases, and the player is prevented from getting tired of the game at an early stage. Can be done. In addition, when the number of reserved balls is large, it becomes difficult for the number of reserved balls to reach the upper limit, and the player has more chances to shoot balls continuously to prevent the player from getting bored with the game at an early stage. Can be done.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table is used regardless of the winning jackpot type, but the jackpot type is not limited to this, and the jackpot type is advantageous to the player (for example, jackpot A). A different variation pattern table may be used depending on whether the jackpot type is a jackpot type or the jackpot type indicates a jackpot (big hit B) other than that. In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing other jackpots is won is shorter than the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the advantageous jackpot (big hit A) is won. It is preferable to configure it so that the time fluctuation pattern can be easily selected. As a result, the longer the fluctuation time set in the execution fluctuation pattern, the more advantageous the game result can be expected to the player, so that the player is interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the normal jackpot is won is easier to select the fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won. This can be configured to provide the player with surprising gaming results when the jackpot is won with a short variation time, even if a short variation time is selected. , You can have expectations until the end.

次に、図19を参照して変動パターン選択テーブル202eに設けられた確変・時短用テーブル202e2の内容について説明をする。図19は確変用テーブル202e2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図19に示した通り、確変・時短用テーブル202e2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the probability variation / time saving table 202e2 provided in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the probability variation table 202e2. As shown in FIG. 19, in the probability variation / time saving table 202e2, the symbol type, the lottery result, the range of the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図19に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲即ち、全範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~79」の範囲に変動時間が30秒のショート外れ変動パターンが規定され、「80~198」の範囲に変動時間が180秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 19, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the variable type counter CS1 is "0 to 198". In other words, the normal jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the entire range. In the case of "off", a short deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 79", and the fluctuation time is specified in the range of "80 to 198". A 180-second long deviation variation pattern is defined in association with each other.

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が5秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「150~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が5秒のショート外れ変動パターンが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 149" and the variation time is 5 seconds. A short jackpot fluctuation pattern is defined, and a super reach jackpot fluctuation pattern B having a fluctuation time of 30 seconds is defined in association with the range of "150 to 198". In the case of "off", a short deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds is defined in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 179", and the fluctuation time is specified in the range of "180 to 198". A 30-second super-reach out-of-reach fluctuation pattern is defined in association with each other.

上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中(右打ち遊技中)は、通常状態中(左打ち遊技中)よりも第2特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物640aが開放動作され易く、新たな特図2保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図2保留を貯めやすく、且つ、特図2変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図2変動を実行させることができる。 As described above, during the probabilistic change state or the time saving state (during the right-handed game), it is easier to set a shorter fluctuation time as the fluctuation time of the second special symbol than during the normal state (during the left-handed game). It is configured. Further, during the probabilistic change state or the time saving state, since the normal symbol is in the high probability state, the electric accessory 640a is likely to be opened, and the gaming state is such that it is easy to obtain a new special figure 2 hold. Therefore, during the time saving state, it is easy to store the special figure 2 hold, and it is easy to set a short fluctuation time as the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation, and the special figure 2 fluctuation can be efficiently executed.

また、第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第1特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。 Further, the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol is configured to overlap with the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol in the normal state, and the fluctuation time of the first special symbol is set. By grasping the above, it may not be possible to easily determine whether the current gaming state is a normal state or a probable change state. Not limited to this, a variable time may be set so that the player can determine which gaming state is set.

図13に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~232の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり232)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図32参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 232, the maximum value (that is, 232) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically for each timer interrupt process (see FIG. 32), and it is detected that the ball has passed through the normal start port (through gate) 67. At that time, it is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 Then, the value of the random number that is a hit of the normal symbol is set by the second hit random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second hit random number counter C4 is the second hit random number table 202c. If it matches the value of the random number that is the hit set by, it is determined to be a hit of the normal symbol (second symbol). Further, the second random number table 202c is divided into two types, one for the low probability time of the normal symbol and the other for the high probability time where the probability of hitting the normal symbol is higher than that of the low probability time, and they are included in each. The number of random numbers that are big hits is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be hit different, the probability of being hit is changed between the low probability time of the normal symbol and the high probability time of the normal symbol.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図15(b)を参照して説明をする。図15(b)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図15(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~10」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~231」の範囲に普図当たりが規定されている。 The contents specified in the second random number table 202c will be described with reference to FIG. 15 (b). FIG. 15B is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the second random number table 202c. As shown in FIG. 15B, when the normal symbol is in a low probability state, the acquired second random number counter C4 is defined as a normal symbol in the range of "0 to 10", and the normal symbol has a high probability. In the case of the state, the acquired second random number counter C4 is defined in the range of "0 to 231".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~232)、タイマ割込処理(図32参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 232), and is updated once for each timer interruption process (see FIG. 32). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the value of the counter or the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタCS2の値を用いて、主制御装置110のROM202内に設けられている普図変動パターンテーブル202fを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。 The normal figure variation type counter CS2 is configured to be incremented by 1 in order in the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The value of the normal map variation type counter CS2 is updated once every time the main process (see FIG. 52) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Then, the fluctuation time of the normal symbol is determined by the value of the normal symbol variation type counter CS2. Specifically, the fluctuation time of the normal symbol is determined by referring to the normal map fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main control device 110 by using the acquired value of the normal map variation type counter CS2. It is configured as follows.

次に、図20を参照して、普図変動パターンテーブル202fに規定している内容について説明をする。図20は、普図変動パターンテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図20に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合に30秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合には、0.5秒の変動時間が設定されるように規定している。 Next, with reference to FIG. 20, the contents specified in the normal map fluctuation pattern table 202f will be described. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the normal map fluctuation pattern table 202f. As shown in FIG. 20, when the low probability state of the normal symbol is set, the fluctuation time of 30 seconds is set when the value of the acquired normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198". Will be done. Then, when the high probability state of the normal symbol is set and the value of the acquired normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198", it is specified that the fluctuation time of 0.5 seconds is set. is doing.

以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタCS2の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第2特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is configured and set to be variable based on the game state of the normal symbol and the value of the normal symbol variation type counter CS2. It is configured so that the ease of entering the ball into the second entry port 640 differs depending on the fluctuation time. As a result, in each game state, it is possible to limit the lottery action of the second special symbol that makes it easy to obtain a lottery result that is advantageous to the player, so that it is possible to prevent the player from being given an excessive privilege. Can be done.

図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図4に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 4, the explanation will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 4, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of turning on the power (including turning on the power by eliminating the power failure, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is cut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 53) when the power is cut off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 52) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interruption process (see FIG. 51) as the power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図21に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、時短カウンタ203h、特図1大当たりフラグ203i、特図2大当たりフラグ203j、遊技状態格納エリア203k、特図2変動停止フラグ203o、特図1変動時間カウンタ203r、特図2変動時間カウンタ203s、その他メモリエリア203zを有している。 Further, as shown in FIG. 21, the RAM 203 includes a first special symbol holding ball storage area 203a, a second special symbol holding ball storage area 203b, a normal symbol holding ball storage area 203c, and a first special symbol holding ball number counter 203d. 2nd special symbol reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, probability variation counter 203g, time saving counter 203h, special figure 1 big hit flag 203i, special figure 2 big hit flag 203j, game state storage area 203k, special figure 2 variation It has a stop flag 203o, a special figure 1 fluctuation time counter 203r, a special figure 2 fluctuation time counter 203s, and other memory areas 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。 The first special symbol holding ball storage area 203a has various counter values acquired based on the fact that a ball has entered the first entry port 64b1 (starting prize) up to the upper limit number (4 in the present embodiment). It is a storage area for storing. Further, in the second special symbol holding ball storage area 203b, up to the upper limit number (4 in this embodiment), the game ball enters the left second entry slot 64b2 or the second entry opening 640 (the ball enters the second entry opening 640). It is a storage area for storing various counter values acquired based on the starting prize).

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。 The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops the variable display, the first special symbol is stopped. When various counter values are stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored in the storage area. The second special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. For details, refer to the first special symbol holding ball execution area (not shown). (Not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球が第1入球口64b1へ球が入球(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。 The first special symbol holding ball storage area 203a, the second special symbol holding ball storage area 203b, the first special symbol holding ball execution area (not shown), and the second special symbol holding ball execution area (not shown) are started. Each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) with the detection of winning is stored. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first entry port 64b1 (starting prize) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the counter buffers C1 to C2 and CS1 each. Is acquired and stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has entered the left second entry port 64b2 or the second entry opening 640 (starting prize), each of them is detected from the counter buffer as in the first special symbol holding ball storage area 203a. The values of the counters C1 to C2 and CS1 are acquired and stored in the corresponding areas (not shown) in the same manner.

MPU201は、特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the special symbol change (lottery), the MPU 201 executes a process such as a big hit lottery and a display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81. One of the data (counters C1 to C2, CS1 values) stored in the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b described above and corresponding to each start winning prize is started. The data corresponding to the winning is shifted to this special symbol reserved ball execution area. The shift in the present embodiment means that the data stored in one area is moved to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球がスルーゲート67を通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。 The normal symbol holding ball storage area 203c is each of the second random number counter C4 and the normal symbol variation type counter CS2 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) when the ball passes through the through gate 67 (starting prize) is detected. A storage area where values are stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the sphere has passed through the through gate 67 (starting prize) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the value of the second random number counter C4 is obtained from the counter buffer. , The value of the normal symbol variation type counter CS2 is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c. The normal symbol holding ball storage area 203c has four holding areas so that the data (values of the counters C4 and CS2) corresponding to one start winning can be stored (held) up to four times. In the normal symbol holding ball storage area 203c, the data of the holding balls in the order of passing through the through gate 67 (starting prize) are stored in order from the holding area in which the data is vacant, in the order of the earliest digestion. ..

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記憶するためのメモリである。 In addition, when it is detected that the normal symbol holding ball execution area (not shown) is the execution start timing of the fluctuation display effect of the normal symbol based on the start prize, each counter value is stored and the normal symbol winning lottery is performed. It is a memory for storing data (values of counters C4 and CS2) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variation display effect of the normal symbol, the above-mentioned normal symbol holding ball is executed in order to execute processing such as a winning lottery and a display setting of the second symbol display device. Of the data corresponding to each start winning prize stored in the storage area 203c (value of the random number counter C4 per second, value of the normal figure variation type counter CS2), the data corresponding to one start winning prize is the normal symbol. Shift to the reserved ball execution area (not shown). The shift in the present embodiment means that the data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出される第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、或いは第2入球口640への入球に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。 The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are the first input detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) that is periodically executed every 2 milliseconds. Variable display effect performed by the first symbol display device 37 (performed by the third symbol display device 81) based on the ball entering the ball opening 64b1, the left second entry port 64b2, or the second entry port 640. It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display effect) up to 4 times each. The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process of the RAM 203 after the power is turned on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting prize is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by 1 each time the variation display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Further, the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (that is, the number of reserved balls) is stored in the first special symbol reserved ball based on the ball entering the first entry port 64b1 (starting prize). When the counter value is stored in the area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by 1. Is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、左第2入球口64b2、第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Further, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the fact that a ball has entered the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640 (starting prize). When the counter value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the voice lamp control device 113 is notified by the second special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The second special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1. Is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C2,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。 In the MPU 201, each value of the counters C1 to C2 and CS1 acquired from the counter buffer is set in the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown), respectively. When stored, the data stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown) is stored in the first special symbol change start processing (figure). Refer to (see S207 of 35) or the second special symbol change start process (S209 of FIG. 41), perform a jackpot lottery based on the reference data, and determine the change pattern and the stop type corresponding to the lottery result. In the first symbol display device 37, the fluctuation display is performed based on the determined fluctuation pattern and stop type under the control of the main control device 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。 Further, the fluctuation pattern and the stop type determined here are notified to the voice lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 fluctuation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs the variation display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図46のS1704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通図柄の変動表示が実行される毎に1減算される(図49のS2005参照)。 The normal symbol hold ball number counter 203f allows the ball to pass through the through gate 67 detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) that is periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as "starting prize"). ), This is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the second symbol display device 83 up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that the ball has passed through the through gate 67. Zero is set as the initial value by the initial setting process of the RAM 203 after the power is turned on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting prize is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S1704 in FIG. 46). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the fluctuation display of the normal symbol is executed (see S2005 in FIG. 49).

確変カウンタ203gは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ203gには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ203gの値は、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)、或いは、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の遊技状態更新処理(図40のS308(S910))で減算される。この確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の高確率状態(確変状態)であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の通常状態(低確率状態)と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。 The probability variation counter 203g is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the probability variation state. A value corresponding to the type of jackpot won after the jackpot ends is set in the probability variation counter 203g. The value of the probability variation counter 203g is the game state update process (S308 (S910) of FIG. 40) of the first special symbol variation start process (S207 of FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 of FIG. 41). )) Is subtracted. If the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in a high probability state (probability variation state), and the hit / fail determination of the special symbol is executed with reference to the table for high probability. On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in the normal state (low probability state), and the hit / fail determination of the special symbol is executed with reference to the table for low probability.

時短カウンタ203fは、普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203fには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ203fは、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で1ずつ減算される(図40のS308参照)。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ203fの値が1以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ203fの値が0であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。 The time saving counter 203f is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the high probability state (time saving state, probability variation state) of the normal symbol. At this time reduction counter 203f, a value corresponding to the winning jackpot type is set after the jackpot ends. Then, the time reduction counter 203f is subtracted by 1 in the game state update process executed immediately after setting the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol (see S308 in FIG. 40). When the lottery of the normal symbol is performed, if the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, it is determined that the normal symbol is in the high probability state, and the hit / fail judgment of the normal symbol is executed by referring to the table for the high probability time. To. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0, it is determined that the normal symbol is in a low probability state, and the hit / fail determination of the normal symbol is executed with reference to the table for the low probability time.

特図1大当たりフラグ203iは第1入球口64b1に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図36のS406参照)。この特図1大当たりフラグ203iは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される(図39のS811)。 The special figure 1 jackpot flag 203i is turned on when it is determined that the value of the first hit random number counter C1 acquired based on the entry into the first entry port 64b1 matches the jackpot determination value at the start of fluctuation. This is a flag to be set (see S406 in FIG. 36). The special figure 1 jackpot flag 203i is set to off when the display of the stop symbol corresponding to the jackpot is set (S811 in FIG. 39).

この特図1大当たりフラグ203iがオンの状態で、第1特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第2特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図39のS805参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 When the fluctuation time of the fluctuation display of the first special symbol ends while the special figure 1 jackpot flag 203i is on, the process of forcibly stopping the second special symbol with the off symbol is executed (see S805 of FIG. 39). .. As a result, it is possible to prevent a problem that the first special symbol and the second special symbol execute the other jackpot game during one jackpot game.

特図2大当たりフラグ203jは左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図42のS1006参照)。この特図2大当たりフラグ203jは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される(図45のS1510)。 The special figure 2 jackpot flag 203j is determined to match the value of the first random number counter C1 acquired based on entering the left second entry slot 64b2 or the second entry slot 640 to the jackpot determination value. If this is the case, the flag is set to ON (see S1006 in FIG. 42). The special figure 2 jackpot flag 203j is set to off when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S1510 in FIG. 45).

この特図2大当たりフラグ203jがオンの状態で、第2特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第1特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図45のS1504参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 When the fluctuation time of the variation display of the second special symbol ends while the special figure 2 jackpot flag 203j is on, the process of forcibly stopping the first special symbol with the symbol is executed (see S1504 in FIG. 45). .. As a result, it is possible to prevent a problem that the first special symbol and the second special symbol execute the other jackpot game during one jackpot game.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変カウンタ203g、及び時短カウンタ203hの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が0に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が1以上、且つ時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。 The game state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set game state, and is a game state set after the jackpot game ends (setting status of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h). The game state corresponding to is stored. Specifically, when the value of the probability variation counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 0, the normal state is stored, the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, and the value of the time reduction counter 203h is 1 or more. When the value is set to 0, the value of the probability change counter 203g is set to 0, and when the value of the time reduction counter 203h is set to 1 or more, the time reduction state is stored.

さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。 Further, in the state where the jackpot game is executed, the jackpot game state indicating that the jackpot game is being executed and the type information indicating the jackpot type corresponding to the executed jackpot game are also stored. It is configured in.

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ランプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア223kに一時的に記憶する。 Then, a state command is set based on the information stored (stored) in the game state storage area 203k, and the state command is output to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 receives the output state command and temporarily stores it in the slave state setting area 223k.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理(図52参照)において、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。 The information stored in the game state storage area 203k is configured to be able to retain the information even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, and is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the start-up process (see FIG. 52), a state command corresponding to the information stored in the game state storage area 203k is set. As a result, even when the power of the pachinko machine 10 is turned off due to a power failure or the like, the current gaming state can be discriminated by the voice lamp control device 113 side.

なお、本実施形態では、特図1が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図1大当たりフラグ203i)と、特図2が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図2大当たりフラグ203j)と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ(例えば、大当たりフラグ)で構成しても良い。具体的には、フラグを2ビットで構成し、「10」で第1特別図柄(特図1)が大当たり変動中であることを示し、「01」で、第2特別図柄(特図2)が大当たり変動中であることを示し、「00」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。2ビットの値を設定するように構成すれば良い。 In this embodiment, a flag for indicating that the special figure 1 is undergoing a jackpot fluctuation (special figure 1 jackpot flag 203i) and a flag for indicating that the special figure 2 is undergoing a jackpot fluctuation (special figure). 2 jackpot flag 203j) is configured separately, but it is not limited to this, and it is possible to identify which of the first special symbol and the second special symbol the jackpot fluctuation corresponding to is executed. It may be composed of one flag (for example, a jackpot flag). Specifically, the flag is composed of 2 bits, and "10" indicates that the first special symbol (special figure 1) is undergoing jackpot fluctuation, and "01" indicates that the second special symbol (special figure 2). Indicates that the jackpot is changing, and "00" indicates that none of the special symbols are undergoing the jackpot fluctuation. It may be configured to set a 2-bit value.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel), and both special symbols are big hits. If you win, the jackpot game based on the lottery result of the special symbol on the side where the special symbol change is stopped first (special symbol confirmation display) is executed, and the special symbol change is stopped first (special symbol confirmation display). ), Depending on the jackpot type, the other special symbol change is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating that the lottery result is out of order.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。 With this configuration, the pachinko machine 10 that can execute lottery of a plurality of special symbol types at the same time (in parallel) wins a big hit in the lottery of each special symbol, which is excessive for the player at the same time. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a privilege (big hit game) is granted.

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。 Furthermore, even if one of the special symbol lottery wins a jackpot that is disadvantageous to the player, by the time the winning result is stopped and displayed (confirmed display), the other special symbol lottery will be a jackpot that is advantageous to the player. It will be possible to win. In this case, it is advisable to use the variable time until the lottery result of the special symbol is stopped and displayed to execute a variable effect suggesting that the player has won a disadvantage. As a result, the player can be made to think that he / she has won the prize at a disadvantage, so that the other special symbol lottery can be enthusiastically executed during the fluctuation time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させることができる。 In addition, it may be configured so that a short fluctuation time is more likely to be set when the jackpot which is advantageous to the player is won than when the jackpot which is disadvantageous to the player is won. As a result, while the one special symbol that has been won at the disadvantage is changed, the other special symbol lottery can be won at the advantage, and the winning result can be stopped and displayed (confirmed display) before the winning result at the disadvantage. can.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果(当たり当選)と第2特別図柄の抽選結果(当たり当選)とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図1大当たりフラグ203iと、特図2大当たりフラグ203jを用いているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。 In this embodiment, the special figure 1 jackpot flag 203i and the special figure 1 jackpot flag 203i are used as jackpot flags that can separately store the lottery result (winning) of the first special symbol and the lottery result (winning) of the second special symbol. The 2 jackpot flag 203j is used, but the jackpot flag is not limited to this, and a common jackpot flag is set for the 1st special symbol and the 2nd special symbol, and the lottery of the 1st special symbol and the lottery of the 2nd special symbol are used. On the other hand, if the jackpot is won, the jackpot flag may be set to on, and in the other special symbol lottery executed with the jackpot flag set to on, the jackpot may not be won.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)において、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されており(図39のS801:Yes)、特図2変動中であると判別した場合に(図39のS802:Yes)、オンに設定される(S803参照)。また、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)のS902の処理において、オフに設定される。 The special figure 2 fluctuation stop flag 203o is a flag for indicating that the jackpot game of the first special symbol is executed during the fluctuation display of the second special symbol, and is a flag during the fluctuation display of the second special symbol. It is set to be turned on when the jackpot game of the first special symbol is executed. In the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON in the first special symbol fluctuation stop processing (see S206 in FIG. 39) executed by the MPU 201 of the main controller 110 (FIG. 39 (S801: Yes), when it is determined that the special figure 2 is changing (S802: Yes in FIG. 39), it is set to on (see S803). Further, it is set to off in the process of S902 of the second special symbol change start process (see S209 of FIG. 41).

この特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第2特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 By using this special figure 2 fluctuation stop flag 203o, a jackpot is won in the lottery of the first special symbol, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the second special symbol is forcibly stopped and displayed as a missed symbol. It is possible to prevent the lottery from being executed again.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。 In the main control device 110 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, the process related to the first special symbol is executed in one special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), and then the process related to the second special symbol is executed. By configuring to execute, the variation processing for each special symbol is configured to be executed without delay.

そして、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり制御処理(図54のS2404)が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理(図34のS104参照)は、現在が大当たり状態である場合(図34のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(図34のS203~S212)をスキップするように構成している。 Then, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when any of the special symbols is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, the jackpot control process is performed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110. (S2404 in FIG. 54) is configured to be executed. In addition, the special symbol variation processing (see S104 in FIG. 34) skips the special symbol variation processing (S203 to S212 in FIG. 34) when the current jackpot state (S201: Yes in FIG. 34). It is configured in.

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において先に実行される第1特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。 That is, in the present embodiment, while the jackpot game is being executed based on the lottery result of the special symbol, the new special symbol change (lottery) is not executed, but the special symbol change process (figure). When the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for indicating that the lottery result is a big hit by the variation processing for the first special symbol executed earlier in (see S104 of 34), the special symbol variation is performed. It is configured so that a new variation process for the second special symbol is performed in the process (see S104 in FIG. 34).

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment configured as described above, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for indicating that the lottery result is a big hit by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the first special symbol is stopped and displayed. It is possible to prevent a new variation process for the second special symbol from being executed in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図37のS509参照)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS205参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203rの値が0であると判別されると(図34のS205:Yes)、変動中の第1特別図柄を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)が実行される。 The special figure 1 fluctuation time counter 203r is a counter for measuring the fluctuation time of the first special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the first special symbol fluctuation pattern selection process (see S307 in FIG. 37). A value indicating the fluctuation time is set (see S509 in FIG. 37). Then, the value is updated (subtracted) every time the first special symbol variation executing process (see S204 in FIG. 38) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). Is determined (see S205 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 (S205: Yes in FIG. 34), the first special symbol fluctuation stop process for stopping the first special symbol being changed (S205: Yes in FIG. 34). (See S206 in FIG. 39) is executed.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図45のS1505参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Further, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is cleared to 0 when the second special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit (see S1505 in FIG. 45). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating the deviation when the jackpot stop display of the second special symbol is displayed, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r remains and is forcibly displayed. It is possible to suppress that the fluctuation of the first special symbol is restarted again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s after the stop display is displayed.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図43のS1209参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図44のS210参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS211参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ203sの値が0であると判別されると(図34のS211:Yes)、変動中の第2特別図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図45のS212参照)が実行される。 The special figure 2 fluctuation time counter 203s is a counter for measuring the fluctuation time of the second special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the second special symbol fluctuation pattern selection process (see S906 in FIG. 43). A value indicating the fluctuation time is set (see S1209 in FIG. 43). Then, the value is updated (subtracted) every time the second special symbol variation executing process (see S210 in FIG. 44) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). Is determined (see S211 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is 0 (S211: Yes in FIG. 34), the second special symbol fluctuation stop processing for stopping the second special symbol being changed (S211: Yes in FIG. 34). (See S212 in FIG. 45) is executed.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図39のS806参照)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Further, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is cleared to 0 when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit (see S806 in FIG. 39). As a result, when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating the deviation when the jackpot stop display of the first special symbol is displayed, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s remains and is forcibly displayed. It is possible to prevent the second special symbol from being restarted again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s after the stop display is displayed.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。 In the other memory area 203z, other data necessary for the game, counters, flags, and the like are set (stored).

図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド209zなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 The explanation will be continued by returning to FIG. The input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, a voice lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device, a second symbol hold lamp, and a lower side of an opening / closing plate 65b of a specific winning opening 65a as an axis. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing drive is connected to the front side, and a solenoid 209 composed of other solenoids 209z or the like is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown) and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later, are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processes are executed based on the signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return destination address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is configured. When input to the MPU 211, the NMI interruption process (see FIG. 51) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of the 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effect. The MPU 221 which is an arithmetic unit has a ROM 222 which stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 which is used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b) is set by the player. When operated, the audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the stage displayed on the third symbol display device 81 and the effect content at the time of super reach. , Instruct the display control device 114. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls to display the error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図22(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aとボタン演出選択テーブル222bとが少なくとも記憶されている。 As shown in FIG. 22A, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least the variation pattern selection table 222a and the button effect selection table 222b.

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 In the variation pattern selection table 222a, variation patterns of each variation pattern type (out of alignment, out of reach, various reach, etc.) are set in counter values for selection of variation patterns (not shown). The voice lamp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, the hit / fail determination result, and the acquired counter value for selection. As a result, the voice lamp control device 113 can select a wide variety of fluctuation modes while strictly observing rough information such as the fluctuation time and the type of fluctuation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode and the like from being frequently displayed, and it is possible to suppress a problem that the player gets bored at an early stage.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている内容の一部について図23を参照して説明をする。図23は、変動パターン選択テーブル222aの一部内容を模式的に示した模式図である。図23に示した通り、変動パターン選択テーブル222aでは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報(変動時間、当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223uの値とに対応させて、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される第3図柄の変動演出の演出内容(演出パターン)が規定されている。 Here, a part of the contents specified in the variation pattern selection table 222a will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the variation pattern selection table 222a. As shown in FIG. 23, in the variation pattern selection table 222a, the information (variation time, pass / fail determination result) included in the variation pattern command output from the main control device 110 is associated with the acquired value of the staging counter 223u. Therefore, the effect content (effect pattern) of the variation effect of the third symbol executed on the display screen of the third symbol display device 81 is defined.

具体的には、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ(30秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「演出A」が、「50~89」の範囲に「演出B」が、「90~99」の範囲に「演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~79」の範囲に「演出A」が、「80~94」の範囲に「演出B」が、「95~99」の範囲に「演出C」が規定されている。 Specifically, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is normal reach (30 seconds) and the hit / fail determination result is correct, the value of the first effect counter 223u is set. "Staging A" is defined in the range of "0 to 49", "Staging B" is defined in the range of "50 to 89", and "Staging C" is defined in the range of "90 to 99". If it is out of the range, the value of the first staging counter 223u is in the range of "0 to 79" for "staging A", in the range of "80 to 94" for "staging B", and in the range of "95 to 99". "Direction C" is specified in.

また、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ(60秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~29」の範囲に「スーパー演出A」が、「30~79」の範囲に「スーパー演出B」が、「80~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「スーパー演出A」が、「50~89」の範囲に「スーパー演出B」が、「90~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されている。 Further, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is super reach (60 seconds) and the hit / fail determination result is a hit, the value of the first effect counter 223u is "0". "Super staging A" is defined in the range of "29", "super staging B" is defined in the range of "30 to 79", and "super staging C" is defined in the range of "80 to 99". If is out of the range, the value of the first staging counter 223u is "super staging A" in the range of "0 to 49", "super staging B" in the range of "50 to 89", and "90 to 99". "Super production C" is defined in the range of ".

最後に、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~89」の範囲に「外れ演出A」が、「90~99」の範囲に「外れ演出B」が規定されている。 Finally, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is out of alignment for a long time, the value of the first effect counter 223u is in the range of "0 to 89" and "out of effect A". However, "off-the-shelf effect B" is defined in the range of "90 to 99".

以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第3図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, when the information indicating the fluctuation time included in the fluctuation pattern command output from the main control device 110 is the same, the fluctuation pattern selection table 222a has the same type regardless of the result of the hit / fail determination. It is stipulated that the effect pattern of is selected, and the selection ratio of each effect pattern is configured to be different based on the result of the hit / fail determination. As a result, the degree of expectation of winning a big hit can be different depending on the type of effect pattern selected. Therefore, it is possible to make the player pay close attention to which effect pattern the effect content of the variable effect of the third symbol to be executed is based on, and it is possible to enhance the effect.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている各演出パターン(「演出A」、「演出B」、「演出C」・・・)には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン22を操作させる操作演出(ボタン演出)の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aの内容を、後述するボタン演出選択テーブル222bの内容を説明するために必要とする一部分のみを図23を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル222aは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。 Here, for each effect pattern (“effect A”, “effect B”, “effect C” ...) defined in the variable pattern selection table 222a, the type of the advance notice effect to be executed and the frame button 22 The presence or absence of an operation effect (button effect) for operating the player and the effect mode of the reach effect are set in association with each other. In the present embodiment, the contents of the variation pattern selection table 222a are described with reference to FIG. 23, but only a part necessary for explaining the contents of the button effect selection table 222b described later is described. The variation pattern selection table 222a is defined so that a more subdivided effect pattern can be selected corresponding to the received variation pattern command, and the description thereof is omitted.

ボタン演出選択テーブル222bは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図24を参照して、ボタン演出選択テーブル222bの規定されている内容について説明する。図24は、ボタン演出選択テーブル222bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The button effect selection table 222b is a table that defines the content of the button effect according to the winning / failing determination result of this lottery and the variation pattern type. Here, with reference to FIG. 24, the defined contents of the button effect selection table 222b will be described. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the button effect selection table 222b.

図24に示した通り、ボタン演出選択テーブル222bには、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択した演出パターン(演出種別)に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間(ボタン有効期間)が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間(ボタン有効期間)の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容(態様)を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。 As shown in FIG. 24, the button effect selection table 222b stores button effect information indicating various button effects corresponding to the effect pattern (effect type) selected with reference to the variable pattern selection table 222a. .. The button effect information includes button validity period start timing information indicating the period from the start of the special figure fluctuation to the setting of the operation valid period (button valid period) corresponding to the button effect, and the button effect information is set during the button effect. The valid period information indicating the length of the operation valid period (button valid period), the priority information for indicating the execution priority of the button effect, and the button effect information indicating the effect content (mode) of the button effect are It is stipulated for each production type.

具体的には、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「演出A」、「スーパー演出A」、「外れ演出A」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Specifically, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variable pattern selection table 222a is "effect A", "super effect A", or "off effect A", the button effect information is displayed. It is stipulated that the button effect is not executed. When the effect type is "effect B", "10 seconds" is specified as the button effect period start timing, "5 seconds" is specified as the effect period, "2" is specified as the priority, and "A" is specified as the effect mode of the button effect. Has been done.

ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機(特図1変動の変動演出を設定する契機、特図2変動の変動演出を設定する契機)によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段(枠ボタン22)を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, the priority of the button effect will be briefly described. As described above, the present embodiment is configured so that the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). It is configured so that the fluctuation effect can be set according to each special figure fluctuation. In the gaming machine configured in this way, a plurality of button effects are set by a plurality of different triggers (a trigger for setting the fluctuation effect of the variation in Special Figure 1 and a trigger for setting the variation effect of the variation in the special figure 2). In some cases, a plurality of button effects are executed in duplicate, and when the operation means (frame button 22) is operated, it becomes difficult to understand which button effect is supported, and the motivation for playing is reduced. There was a problem.

また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題があった。 Further, in order to set a plurality of button effects without duplicating the execution timing in order to solve the above-mentioned problem, it is necessary to centrally manage a plurality of button effects set at different triggers, and the voice lamp control device. There is a problem that the processing load of 113 increases.

これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。 On the other hand, in the present embodiment, priority is given to the button effect to be executed, and when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect having a high priority is executed. is doing. As a result, even if the button effects are set so that the execution timings overlap, only the button effects having a high priority are actually executed, so that it is possible to provide an easy-to-understand effect to the player. Further, since it is not necessary to centrally manage the settings of the plurality of button effects set at different triggers, it is possible to solve the problem that the processing load of the voice lamp control device 113 increases.

さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the same priority is given in advance to the button effects that can be executed at the same time without any problem, and a plurality of button effects having the same priority can be stored. It is composed. As a result, since the execution timing can be duplicated for the button effects that can be duplicated, it is possible to provide the player with a novel effect that is unexpected, and the effect of the effect can be enhanced.

ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第3図柄表示装置81の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)と、操作内容(一回押し、連打、長押し)と、に応じて、同時に(重複して)実行可能なボタン演出を規定し、同時に(重複して)実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。 Here, the contents of the button effect to which the same priority is given will be described. In the present embodiment, as the effect mode of the button effect, the display range of the button effect on the display screen of the third symbol display device 81, the operation target (first frame button 22a, second frame button 22b), and the operation content (1). Specify button effects that can be executed at the same time (duplicate) according to (double press, repeated hits, long press), and set the same priority for button effects that can be executed at the same time (duplicate). It is configured as follows.

具体的には、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Dm(図5参照)を表示領域とし、第1枠ボタン22aを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ds(図5参照)を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段(枠ボタン22)を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。 Specifically, among the display areas of the display screen of the third symbol display device 81, the main display area Dm (see FIG. 5) is set as the display area, and the button effect in which the first frame button 22a is the operation target and the sub display. The button effect that uses the area Ds (see FIG. 5) as the display area is an operation means that is the operation target of each button effect while the player grasps the content of each button effect even if the button effect is executed in duplicate. Since the frame button 22) can be operated, the button effect can be duplicated.

また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作(例えば、連打操作)を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様(表示内容)を把握させ難い演出となるため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。 Further, for each button effect having different display areas and the same operation target, if the operation contents are the same, the same operation (for example, repeated hitting operation) is performed on the operation target to display them in different display areas. Since it is possible to advance each button effect that has been performed, the button effect can be duplicated. On the other hand, each button effect having a different display area, the same operation target, and different operation contents cannot be duplicated (difficult) because the player cannot operate the operation means for each button effect. It will be a button production. Further, even when the display areas overlap, it is difficult for the player to grasp the effect mode (display content) of each button effect, so that the button effect cannot be duplicated (difficult).

なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典(例えば、パチンコ機10に設けられ、所定の第1位置から第2位置へと可変(移動)可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容が示す特典)に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。 It is not necessary to set the same priority for all the combinations of the above-mentioned overlapping button effects, and for example, the additional privilege provided by executing the button effects (for example, the pachinko machine 10). The privilege of variably operating the decorative variable member provided and variable (movable) from the predetermined first position to the second position, and the privilege indicated by the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81). Depending on the situation, even if the button effects can be duplicated, the priority may be given.

加えて、本実施形態では、一の契機(例えば、特図1の変動演出を設定する契機)に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第1ボタン演出のほうが、後に実行される第2ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第1ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に(早期に)操作することにより、上述した第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。 In addition, in the present embodiment, a plurality of button effects set based on one trigger (for example, an opportunity to set the variable effect of the special figure 1) are configured so as to be duplicated, and the plurality of button effects can be duplicated. Of these, the first button effect executed first is configured to have a higher priority than the second button effect executed later. Then, the above-mentioned first button effect is configured so that the player can positively (early) operate the operation means to end the operation before the start timing of the above-mentioned second button effect. ing.

このように構成することで、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第1ボタン演出が実行中であれば第2ボタン演出が実行されず、優先度の高い第1ボタン演出が実行中でなければ第2ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, if the first button effect with high priority is being executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed and the first button effect with high priority is executed. If it is not inside, the second button effect can be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the game at an early stage because the presence or absence of execution of the other button effects can be changed depending on the operation content of one button effect.

なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第2ボタン演出のほうが、優先度の高い第1ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典(例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典)が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, when such a configuration is used, the second button effect having a lower priority is more valuable to the player than the first button effect having a higher priority (for example, it is usually seen). It is preferable to configure it so that a privilege video that cannot be played can be played, a privilege of notifying the current game state, and a privilege of notifying the result of a special figure change during execution) can be given. In this way, by setting a privilege button effect that can give a valuable privilege to the player as a button effect having a low priority to be executed, the execution period overlaps with other button effects. The frame button 22 can be enthusiastically operated while another button effect is being executed, with the aim of suppressing the privilege button effect from being executed.

加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆(報知)可能な示唆(報知)手段を設けると良い。このように構成することで、示唆(報知)手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆(報知)されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, it is preferable to provide a suggestion (notification) means capable of suggesting (notifying) the player that the privilege button effect has been set internally by the time the execution timing of the privilege button effect arrives. With this configuration, the suggestion (notification) means suggests (notifies) that the privilege button effect has been set, and as long as the execution timing does not overlap with other button effects, the privilege is given at a predetermined timing. It is possible to easily grasp that the button effect is executed. In addition, the frame button 22 can be positively operated so that the execution period of other button effects executed after being notified is as short as possible.

図24に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル222bに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別(演出パターン)が「演出C」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Returning to FIG. 24, the specific contents specified in the button effect selection table 222b will be described continuously. When the effect type (effect pattern) is "effect C", a plurality of button effects are defined, and the first button effect to be executed first has "10 seconds" as the button validity period start timing. The validity period is "5 seconds", the priority is "1", the effect mode of the button effect is "A", and the second button effect to be executed later is "14 seconds" as the button validity period start timing. The validity period is defined as "3 seconds", the priority is defined as "2", and the button effect is defined as "C".

ここで、演出種別「演出C」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出C」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第2ボタン演出の開始タイミングとの差が4秒となるように規定されている。そして、第1ボタン演出の有効期間が「5秒」に規定されていることから、第1ボタン演出が実行された状態で枠ボタン22を操作せず、有効期間の経過を待って第1ボタン演出を終了させる場合には、第2ボタン演出の開始タイミングにて、第1ボタン演出が実行していることになる。つまり、第2ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第1ボタン演出が実行されているため、第2ボタン演出が実行されないことになる。 Here, the button effect specified corresponding to the effect type "effect C" will be described. As described above, a plurality of button effects are defined in this "effect C", and the difference between the start timing of the first button effect executed first and the start timing of the second button effect executed later. Is specified to be 4 seconds. Since the valid period of the first button effect is defined as "5 seconds", the frame button 22 is not operated while the first button effect is executed, and the first button waits for the expiration of the valid period. When ending the effect, the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect. That is, since the first button effect having a high priority is executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed.

一方、第1ボタン演出の実行中に、枠ボタン22を操作することで第1ボタン演出を早期(例えば、ボタン有効期間開始タイミングから2秒経過した時点、即ち、変動開始から12秒後)に終了させた場合には、第2ボタン演出の開始タイミング(変動開始から14秒の時点)において、優先度の高い第1ボタン演出が終了しているため、第2ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第2ボタン演出が実行されることを期待しながら、第1ボタン演出に対して積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 On the other hand, by operating the frame button 22 during the execution of the first button effect, the first button effect is set early (for example, when 2 seconds have passed from the button validity period start timing, that is, 12 seconds after the start of fluctuation). When it is terminated, the second button effect is executed because the first button effect having a high priority has ended at the start timing of the second button effect (14 seconds after the start of fluctuation). Become. With this configuration, the frame button 22 can be positively operated for the first button effect while expecting that the second button effect is executed.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出B」である場合には、上述した「演出B」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variable pattern selection table 222a is "super effect B", a plurality of button effects are defined as in the above-mentioned "effect B". For the first button effect to be executed first, the button valid period start timing is "10 seconds", the valid period is "5 seconds", the priority is "2", and the button effect is "A". Is specified, and in the second button effect to be executed later, the button effect period start timing is "14 seconds", the effect period is "3 seconds", the priority is "1", and the button effect effect mode is "C". Is stipulated.

ここで、上述した「演出B」に規定されている内容と、「スーパー演出B」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出B」では、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第2ボタン演出の開始タイミングにて第1ボタン演出が実行中である場合には、第2ボタン演出が実行されないように構成していた。 Here, the difference between the content specified in the above-mentioned “Production B” and the content specified in “Super Production B” will be described. In the above-mentioned "effect B", it is stipulated that the second button effect executed later has a lower priority than the first button effect executed earlier, and at the start timing of the second button effect. When the first button effect is being executed, the second button effect is not executed.

これに対して、「スーパー演出B」は、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出B」では、第1ボタン演出が実行されている最中であっても、第1ボタン演出を終了させ、第2ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第1ボタン演出の演出態様は、「演出B」と「スーパー演出B」とで同一の演出態様となるように規定されている。 On the other hand, the "super effect B" stipulates that the second button effect executed later has a higher priority than the first button effect executed earlier. Therefore, in the "super effect B", the first button effect is terminated and the second button effect is executed even while the first button effect is being executed. The effect mode of the first button effect to be executed first is defined so that the "effect B" and the "super effect B" have the same effect mode.

つまり、遊技者は、第1ボタン演出が実行された場合に、今回の第1ボタン演出が「演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのか、「スーパー演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのかを判別することができないまま第1ボタン演出が進行することになる。そして、第1ボタン演出を第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン22を操作すると、「演出B」、「スーパー演出B」の何れにおいても第2ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを第2ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。 That is, when the first button effect is executed, the player corresponds to "super effect B" whether the first button effect this time is the first button effect set corresponding to "effect B". The first button effect proceeds without being able to determine whether it is the first button effect set in the above. Then, when the frame button 22 is operated so as to end the first button effect before the start timing of the second button effect, the second button effect is executed in both "effect B" and "super effect B". , You can experience multiple button productions, but whether the button production being executed this time corresponds to "Production B", "Super Production B" has a higher expectation of winning a big hit than "Production B". It will not be possible to determine whether or not it corresponds to the above, depending on whether or not the second button effect is executed.

一方、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて第1ボタン演出が実行中となるように、第1ボタン演出中に枠ボタン22を操作した場合には、「演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されず、「スーパー演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第2ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出B」である場合には、第2ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。 On the other hand, when the frame button 22 is operated during the first button effect so that the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect, in the case of "effect B", the second button is displayed. In the case of "super effect B", the effect is not executed, and the second button effect is executed. That is, in this case, depending on whether or not the second button effect is executed, whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B", the expectation of winning a big hit is higher than that of "effect B". It is possible to determine whether or not it corresponds to "super effect B", but in the case of "effect B", the second button effect is not executed and it is not possible to experience multiple button effects. ..

このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別(演出パターン)に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。 As described above, in the present embodiment, it is predicted which effect type (effect pattern) the button effect to be executed this time corresponds to, and the frame during each button effect is predicted based on the prediction result. It is possible to provide the enjoyment of selecting the button operation content by the player himself / herself.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出C」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「10秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「B」が規定され、「外れ演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「3」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a is "super effect C", the button valid period start timing is "10 seconds" and the valid period is "10 seconds". , "2" as the priority, "B" as the effect mode of the button effect, and "10 seconds" as the button valid period start timing and "5 seconds" as the valid period in the case of "off effect B". , "3" is specified as the priority, and "A" is specified as the effect mode of the button effect.

以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別(演出パターン)であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, various button effects can be set according to the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a, so that the effect can be enhanced. can. In addition, even for each effect type (effect pattern) selected based on fluctuation patterns with different jackpot expectations, the button effect period start timing of the button effect is unified, so this effect type depends on the button effect period start timing. It is possible to prevent the effect of the button effect to be executed later from being lowered because it is determined in advance what the item is.

また、「演出B」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出(第1ボタン演出)における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。 Further, a plurality of button effects such as "effect B" can be set at a timing when the execution periods can overlap, and can be executed later according to the operation content in the button effect (first button effect) to be executed first. Since it is configured to change whether or not the button effect (second button effect) is executed, the player can actively participate in the button effect.

加えて、「演出B」と「スーパー演出B」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。 In addition, like "Direction B" and "Super Direction B", while unifying the contents of the button effects to be executed, the button effects that can be executed later by simply changing the priority of each button effect (No. 1). It is possible to make the presence or absence of execution of the two-button effect) different, and it is possible to provide the enjoyment of letting the player predict the type of effect this time.

次に、図22(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図22(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、保留演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、ボタン演出階層記憶エリア223m、ボタン有効タイマ223n、特図1ボタン演出フラグ223p、特図2ボタン演出フラグ223q、第2枠ボタン有効フラグ223r、操作済フラグ223s、押下カウンタ223t、第1演出カウンタ223u、第2演出カウンタ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 22 (b). As shown in FIG. 22B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 has a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, and a second special symbol reserved ball number counter 223d. , Special figure 1 fluctuation start flag 223e, special figure 2 fluctuation start flag 223f, special figure 1 stop type selection flag 223g, special figure 2 stop type selection flag 223i, hold effect counter 223j, slave state setting area 223k, button effect hierarchy storage Area 223m, button valid timer 223n, special figure 1 button effect flag 223p, special figure 2 button effect flag 223q, second frame button effective flag 223r, operated flag 223s, press counter 223t, first effect counter 223u, second effect A counter 223v and other memory areas 223z are provided at least.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図59参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 are temporarily stored until the processing for the command is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read / written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 59) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out, and the command determination process performs the command determination process. , The command is parsed and processing is performed according to the command.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。 The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively, and each of these areas has. Stores the winning information respectively. From the information stored in the winning information storage area 223b, the lottery result of the reserved ball or the like can be determined by the voice lamp control device 113 before the start of fluctuation.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。 The first special symbol reserved ball number counter 223c is a variation effect (and a third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110. (Variation display), which is a counter that counts the number of reserved balls (number of standbys) of the fluctuation effect held in the main control device 110 up to four times. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from the main control device 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and acquire the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the first special symbol reserved ball number counter 223c manages the reserved ball number. It has become like.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls in the variable display is added by entering the first ball entry port 64b1, or in the main control device 110, the variable display in the special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a hold ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the first special symbol hold ball number counter 203d of the main control device 110 from the hold ball number command. , Stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c. In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so that the first special symbol of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used for displaying the reserved ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the hold ball number command, the voice lamp control device 113 stores the hold ball number indicated by the command in the first special symbol hold ball number counter 223c, and holds the first special symbol after the storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the ball number counter 223c, a display hold ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の小領域Dm1a(図5(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display hold ball number command, it holds the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the value of the first special symbol hold ball number counter 223c of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the number of balls is displayed in the small area Dm1a (see FIG. 5B) of the third symbol display device 81. As described above, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is changed while synchronizing with the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is suspended.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。 The second special symbol reserved ball number counter 223d is based on the reserved ball number command in which the number of reserved balls corresponding to the second special symbol is output from the main control device 110 to the first special symbol reserved ball number counter 223c. Since it is different only in that it is memorized, a detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 1 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. Is set to. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 2 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. Is set to. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to on when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to on when the second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

保留演出カウンタ223jは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ223jは、保留球数処理(図63のS4208)で、保留球数が上限値であると判別し(図63のS4503:Yes)、保留演出を実行すると判別した場合に(S4504:Yes)、その値が8にセットされ(S4506)、保留演出カウンタ223jの値が0よりも大きい状態で特図変動が開始される(保留記憶が減少する)毎にその値が1減少される。この保留演出カウンタ223jの値が0になるまで保留演出が実行される。 The hold effect counter 223j is a counter for counting the number of remaining hold balls used in the hold effect. The hold effect counter 223j determines in the hold ball number processing (S4208 in FIG. 63) that the number of hold balls is the upper limit value (S4503: Yes in FIG. 63), and determines that the hold effect is to be executed (S4504 :. Yes), the value is set to 8 (S4506), and the value is decremented by 1 each time the special figure fluctuation is started (the hold memory decreases) with the value of the hold effect counter 223j larger than 0. .. The hold effect is executed until the value of the hold effect counter 223j becomes 0.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223kに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。 In the slave state setting area 223k, data corresponding to the state command output from the main control device 110 is set. The current gaming state can also be determined by the voice lamp control device 113 based on the data set in the slave state setting area 223k. The state setting command is output from the main control device 110 even when the power is turned on, and the backed up game state can be determined by the voice lamp control device 113.

ボタン演出階層記憶エリア223mは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア223mには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ223nの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア223mの詳細については、図25を参照して後述する。 The button effect hierarchical storage area 223m is a storage area for simultaneously storing a plurality of set button effects, and has a plurality of storage areas. In this button effect hierarchy storage area 223 m, information on the button effect such as the set start time of the button effect and the set value of the button enable timer 223n described later is stored in the storage area corresponding to the priority of the set button effect. Will be done. The details of the button effect hierarchical storage area 223m will be described later with reference to FIG. 25.

ここで、図25を参照してボタン演出階層記憶エリア223mの内容について説明をする。図25はボタン演出階層記憶エリア223mの内容を模式的に示した模式図である。図25に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア223mは、4つの記憶エリア(階層エリア)から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度1」~「優先度3」が設定されている。 Here, the contents of the button effect hierarchical storage area 223m will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect hierarchical storage area 223m. As shown in FIG. 25, the button effect hierarchical storage area 223m is formed of four storage areas (hierarchical areas), and "priority 1" to "priority 3" are set as the priority for executing the effect. Has been done.

具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度1が設定されている第1階層エリア223m1と、優先度1の次に優先して演出が実行される優先度2が設定されている第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、最も優先順位が低い優先度3が設定されている第4階層エリア223m4と、から形成されている。 Specifically, the first layer area 223m1 in which the priority 1 in which the effect is executed with the highest priority is set, and the priority 2 in which the effect is executed with priority next to the priority 1 are set. It is composed of a second layer area 223m2, a third layer area 223m3, and a fourth layer area 223m4 in which the lowest priority 3 is set.

ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。 Here, in the present embodiment, when the button effect is executed, the stored information is read out in order from the hierarchical area having the highest priority, and the button effect is executed. Then, when the execution timing of the button effect is reached, it is determined whether the button effect having a higher priority than the priority corresponding to the button effect whose execution timing has arrived this time is executed, and the button effect with a higher priority is executed. It is configured to execute a new button effect when it is not executed. In addition, if a button effect with a lower priority than the button effect whose execution timing has arrived this time is being executed, the button effect with the lower priority is forcibly terminated and a new button effect is executed. is doing.

加えて、本実施形態では同一の優先度(優先度2)が設定される記憶エリアとして、第2階層エリア223m2、第3階層エリア223m3を有しており、この第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶され、次に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、既に第2階層エリア223m2に記憶されているボタン演出を示す情報が、第3階層エリア223m3へとシフトし、次に設定された優先度2が付されたボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶される。 In addition, in the present embodiment, as the storage area in which the same priority (priority 2) is set, the second layer area 223 m2 and the third layer area 223 m3 are provided, and the second layer area 223 m2 and the second layer area 223 m2. The button effects stored in the three-layer area 223m3 are executed at the same time even if the execution timings overlap. This embodiment is configured so that the button effect is set at different triggers, and when the button effect with priority 2 is set first, the information indicating the button effect is displayed in the second layer area 223 m2. When the button effect that is stored and then the priority 2 is set is set, the information indicating the button effect that is already stored in the second layer area 223m2 shifts to the third layer area 223m3, and then. Information indicating the button effect with the set priority 2 is stored in the second layer area 223m2.

そして、また新たに優先度2が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第3階層エリア223m3に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。 Then, when the button effect with the priority 2 is newly set, the storage area is similarly shifted, and the information stored in the third layer area 223m3 is erased. In this way, when a predetermined number of button effects having the same priority (priority 2) can be stored, if the number of button effects having the same priority is set to the predetermined number or more, the oldest button effect is discarded. By configuring the above, it is possible to facilitate the execution of the most recently set button effect.

なお、本実施形態では、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。 In this embodiment, a predetermined number of button effects having the same priority (priority 2) can be stored, and the oldest button effect is set when the number of button effects having the same priority is set to the predetermined number or more. Is configured to be discarded, but the present invention is not limited to this, and the latest button effect may be configured not to be newly stored. With such a configuration, it is not necessary to manage the execution timing and the erasure timing of the button effect stored in the storage area, so that the control process can be simplified.

ボタン有効タイマ223nは、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)で1ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図72のS4107参照)におけるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)にてボタン有効タイマ223nの値が1減算される(S6003)。なお、このボタン有効タイマ223は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。 The button valid timer 223n is a timer for measuring the operation valid period of the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and a value corresponding to the length of the set operation valid period is set. Set. Then, the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) in the frame button input monitoring / effect process (see S4107 in FIG. 72) executed every 1 millisecond in the main process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 58). The value of the button valid timer 223n is decremented by 1 (S6003). The button activation timer 223 is configured to be capable of simultaneously measuring a plurality of operation validity periods. As a result, even when the button effects are executed in duplicate, the operation valid period corresponding to each button effect can be appropriately measured.

特図1ボタン演出フラグ223pは、第1特別図柄(特図1)の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図1のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図1ボタン演出フラグ223pは、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303)において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理(図69のS5405)において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され(図69のS5509参照)、特図2のボタン演出を設定するための特図2ボタン演出設定処理(図70のS5309参照)において、特図1のボタン演出設定状況を判別する際に参照される(図70のS5602)。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される(図73のS5907)。 The special figure 1 button effect flag 223p is a flag for indicating whether or not the button effect is set as the variable effect of the first special symbol (special figure 1), and the button effect of the special figure 1 is set. It is set to on if. For the special figure 1 button effect flag 223p, the button effect is set in the special figure 1 button effect setting process (S5303 in FIG. 68), and the set button effect is executed in the execution timing setting process (S5405 in FIG. 69). It is set to on when the timing is set (see S5509 in FIG. 69), and the button in special figure 1 is set in the special figure 2 button effect setting process (see S5309 in FIG. 70) for setting the button effect in special figure 2. It is referred to when determining the effect setting status (S5602 in FIG. 70). Then, when the information indicating the corresponding button effect is deleted from the button effect hierarchical storage area, that is, when the corresponding button effect is executed, or when the corresponding button effect is executed, the corresponding button effect is executed. Is set to off when discarded (S5907 in FIG. 73).

本実施形態では、特図1抽選に基づく変動表示を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの全面を用いて表示(主変動表示)するように構成し、特図2抽選に基づく第3図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示(副変動表示)するように構成している。そして、特図2抽選の結果が所定結果である場合(例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合)に、特図2抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。 In the present embodiment, the variation display based on the special figure 1 lottery is configured to be displayed (main variation display) using the entire surface of the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the third symbol display device 81 is based on the special figure 2 lottery. 3 The fluctuation display of the symbol is not executed, or the fluctuation display (sub-variation display) is configured so as to be less noticeable than the main fluctuation display. Then, when the result of the special figure 2 lottery is a predetermined result (for example, when a big hit is won or a fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected among the misses), the variation display based on the special figure 2 lottery is displayed. It is configured to switch from the sub-variation display to the main variation display.

特図2ボタン演出フラグ223qは、第2特別図柄(特図2)の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図2のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。 The special figure 2 button effect flag 223q is a flag for indicating whether or not the button effect is set in the variable effect of the second special symbol (special figure 2), and the button effect of the special figure 2 is set. It is set to on if.

第2枠ボタン有効フラグ223rは、第2枠ボタン22bに対する操作を有効に判別する操作有効期間(第2操作有効期間)が設定されていることを示すためのフラグであって、第2操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。 The second frame button valid flag 223r is a flag for indicating that the operation valid period (second operation valid period) for effectively determining the operation for the second frame button 22b is set, and the second operation is valid. It is set to on when the period is set.

操作済フラグ223sは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ223sは、ボタン演出の実行期間t2(図8参照)が経過したタイミングで判別され、その判別結果(操作済フラグ223sの設定状況)に応じて結果報知期間t3(図8参照)中の演出態様(成功演出、失敗演出)が設定される。 The operated flag 223s is a flag for indicating that the operation content for the operation means satisfies a predetermined operation condition, and is set to be turned on when the operation content satisfies the predetermined operation condition. be. The operated flag 223s is determined at the timing when the button effect execution period t2 (see FIG. 8) has elapsed, and the result notification period t3 (see FIG. 8) is determined according to the determination result (setting status of the operated flag 223s). The production mode (success production, failure production) is set.

押下カウンタ223tは、1回の操作有効期間中に操作手段(枠ボタン22)が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a、或いは第2枠ボタン22b)が操作される毎に、その値が1加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が0にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ223tの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。 The pressing counter 223t is a counter for measuring the number of times the operation means (frame button 22) is operated during one operation valid period, and is an operation means (first frame) to be operated during the operation valid period. Each time the button 22a or the second frame button 22b) is operated, the value is incremented by 1, and when the operation valid period ends, the value is reset to 0. Then, it is determined whether the value of the press counter 223t during the operation valid period or at the end of the operation valid period satisfies the predetermined condition, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operated flag 223s is set to ON. Will be done.

なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ223tを用いて操作回数(押下回数)を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数(押下回数)以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ223sをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段(枠ボタン22)を連続して押下している期間(長押し期間)の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。 In this embodiment, the number of operations (number of presses) is measured by using the press counter 223t as the operation content during the operation valid period, but the number of operations (press) is measured as the operation content during the operation valid period. It is configured so that the operation contents other than the number of times) can be discriminated, and whether or not the predetermined condition is satisfied is determined based on the discrimination result, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operated flag 223s is set to ON. For example, when the operation means (frame button 22) is continuously pressed (long press period) for measuring the length of the period (long press period), or when a plurality of operation means are provided. , A means for measuring the order and number of times each operating means is pressed, a means for measuring a pressing force when pressing the operating means, or the like may be used.

第1演出カウンタ223u、及び第2演出カウンタ223vは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223hは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図59参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。 The first effect counter 223u and the second effect counter 223v are counters used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223h is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 198. For example, each time the main process (see FIG. 59) is executed, the value is incremented by 1 and updated. Will be done.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-mentioned data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display (variation) in the third symbol display device 81 is displayed. It controls the production) and the advance notice production. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 4). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and has a 12 volt voltage for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図51参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251. When this voltage becomes less than 22 volt, it is determined that a power failure (power failure, power failure) has occurred. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 51).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erasing signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and issues a payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. It transmits to the device 111.

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図26~図32を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図26は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<About the electrical configuration of the display control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 26 to 32, the electrical configuration of the display control device 114 in the first control example will be described. FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. Further, a third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of a special symbol jackpot and the number of prize balls paid out for one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches it, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure, the same applies hereinafter), a system reset can be applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by 1. When the MPU 231 executes the instruction pointer setting instruction, the value of the pointer instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory generally has a problem that the read speed becomes slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is continuously arranged on a plurality of pages, high-speed reading is possible for the data on the second and subsequent pages, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-consecutive data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 described later of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to a resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further, the control program and fixed value data can be stored in the second program storage area 234a1. As described above, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is, for example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) occur when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to read and write data to and from the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in the individual NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b has one page (for example, 2 kilobytes) containing the data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set in one bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. The process of transferring one page of data including the data corresponding to the assigned address from the NAND flash memory 234a to one bank and setting the data, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the program not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a in the NOR type ROM 234d, specifically, the first program stored in the MPU 231 after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be executed in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored from the instructions. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware, and also specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is stored in one bank of the buffer RAM 234c. Is set to, and the corresponding data (instruction code) is output to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 is among the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR type ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR type ROM 234d. , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR type ROM 234d. It is stored in for the following reasons. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from the read thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then gives an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. By doing so, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (command code) can be output to the MPU 231 by setting to. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and can start the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. , The program storage area of the work RAM 233 for each fixed value data (for example, display data table, transfer data table, etc. described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity for one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program of the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a according to the boot program of the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a becomes the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instructions, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instructions. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is programmed so that the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図78のS8001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図773のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data (for example, the display data table and the transfer data table described later) used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initial setting process (see S8002 in FIG. 773) executed after the boot process (see S8001 in FIG. 78) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Even if the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a is stored, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 32) described later transmitted from the MPU 231, and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. By expanding the image drawn in the buffer and outputting the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer to the third symbol display device 81, the image is displayed on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図79(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 79 (b)) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes an image drawing process for the next frame, and also executes a process of displaying the image previously developed by drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 draws and displays an image. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing process or display process is completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The image is drawn using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND flash memory facilitates a large capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image, but at the time of drawing an image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 by the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the beginning of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display a third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is held without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. In addition to the 235e and the error message image area 235f, at least the variable image area 235b when the power is turned on and the third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第1入球口64b1、または下第1入球口64b1b2への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area for storing the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, the game is started by the player while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the upper first entry port 64b1 or the lower first. This is an area for storing image data corresponding to a variable image at power-on, which displays the result of a lottery performed by the main control device 110 by a variable effect when a ball entering the ball entry port 64b1b2 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図77のS8003,S8004参照)。 When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S8003 and S8004 in FIG. 77).

ここで、図27を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図27は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. 27. In FIG. 27, immediately after the power is turned on by the display control device 114, the power is turned on by the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining the time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図27(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the main image area 235a at power-on, and the main image at power-on shown in FIG. 27 (a). The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図27(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図27(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図27(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図27(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display variation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110, which is the instruction command for starting the variation, is received, the display control device 114 displays FIG. 27 (b). As shown in FIG. 27, on the display screen of the main image when the power is turned on, a “○” symbol at the lower right position facing the screen and a variable image when the power is turned on, and “○” as shown in FIG. 27 (c). At the same position as the symbol, the image of the "x" symbol that fluctuates when the power is turned on is displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of a special symbol", the image shown in FIG. 27 (b) is displayed for a certain period after the variation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", it is shown in FIG. 27 (c). The displayed image is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図27(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, the player starts the game while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port. When the ball entering the 640 is detected, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, and FIG. 27 (b). The MPU 231 instructs the image controller 237 so that the images shown in (c) and (c) are alternately displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If a ball entering the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640 is detected while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, The corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81.

図26に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図28を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図28は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図28(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図28(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B~Dに対してそれぞれ示したものである。また、図29は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。 Returning to FIG. 26, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 28, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a range of four types of rear images and a rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image, and FIG. 28 (a) is an explanatory diagram showing " FIG. 28B shows the back side A corresponding to the "city stage", and the back sides B to D corresponding to the "forest stage", the "river stage", and the "sky stage", respectively. .. Further, FIG. 29 is shown with respect to the back surface E corresponding to the “island stage”.

各背面A~Dに対応する背面画像は、図28に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 28, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A to D, an image longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 is prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A~Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A to D (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The rear image is scrolled and displayed in a simple connection.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the change of the back type is decided based on the back type selection table (not shown) and the stage is changed to "city stage", "forest stage", "river stage", or "empty stage", MPU231 will be First, the area between the position a and the position a'of the corresponding rear image is set as the initial position of the display area, and the image controller 237 is controlled so that the image of the initial position is displayed on the third symbol display device 81. .. Then, with the passage of time, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and further displayed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a'. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c so as to flow toward the left with a smooth connection.

一方、背面Eにおける背面画像は、図29に示すように、時間の経過とともに、図29の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 29, the rear image on the back surface E has a third symbol in the order of (a) → (b) → (c) → (a) → ... In FIG. 29 with the passage of time. It is displayed on the display device 81. Specifically, on the back surface E, the image of the mountain towering over the island, the image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are displayed in a fixed position. It is displayed on the display device 81. On the other hand, the color tone of the sky image spreading on the mountain changes with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図29(a)に示す背面画像が表示される。この図29(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図29(b)に示す背面画像が表示される。図29(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図29(c)に示す背面画像が表示される。図29(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図29(a)に示す背面画像に戻って、再び図29(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。 When the stage is changed to the "island stage", the rear image shown in FIG. 29 (a) is displayed as the initial rear image of the rear surface E. In the rear image shown in FIG. 29 (a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from orange to bright blue, and after a predetermined time has elapsed, the back image shown in FIG. 29 (b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29 (b), a bright blue sky indicating daytime is displayed. Next, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black with the lapse of time, and after a lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 29 (c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29 (c), a black sky indicating the night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually begins to turn white from black and then changes to orange. Then, after the lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 29 (a) is returned, and the back images of FIGS. 29 (a) to 29 (c) are displayed on the third symbol display device 81 again.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図28(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. As shown in FIG. 28A, the back surface A corresponding to the city stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, the back surface of the resident video RAM 235 in which all the image data corresponding to the position a to the position d are stored. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage "city stage" is displayed, so the image data on the back A corresponding to the frequently displayed "city stage" is displayed. By making all of them resident in the rear image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図28(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図29(a)を含み、図29(b)を除く図29(a)~(c)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B corresponding to the "forest stage", the back surface C corresponding to the "river stage", and the back surface D corresponding to the "empty stage" are a part of the back surface as shown in FIG. 28 (b). That is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Further, the back surface E corresponding to the island stage includes FIG. 29 (a), and the image data corresponding to the back image between FIGS. 29 (a) to 29 (c) excluding FIG. 29 (b) is obtained after the power is turned on. It is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and is resident in the start-up process.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all the rear images, but if this is done, the resident video RAM 235 will be resident. As a result, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図29(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図29(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B~Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B~Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image first displayed when the stage is changed is the range from the position a to the position a'(or the range of FIGS. 29 (a) to 29 (b)). ), And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 29 (a) and 29 (b)) is transferred to the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Since the character ROM 234 is configured to be stored in the resident video RAM 235 even if the character ROM 234 is configured with a NAND flash memory 234a having a slow read speed, when the stage change is decided by the lottery at the start of the fluctuation, the back surface of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial positions of the back surfaces B to D can be immediately displayed on the third symbol display device 81, and the scroll display or the color tone changes with the passage of time. It can be displayed while making it. Further, since only the image data corresponding to a part of the range of images is stored in the back surfaces B to D, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面B~Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, on the back surfaces B to D, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is directed from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. While scrolling, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b'to the image at the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b'to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b'to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させている間に、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図29(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図29(a)~(b)の画像を表示させている間に図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, on the back surface E, after the image at the initial position is displayed, the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. 29 (a), so that the image data of the images corresponding to FIGS. 29 (b) to (c) and 29 (c) to (a) can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. The range of (b) is set. As a result, while displaying the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b), the image data corresponding to the images of FIGS. 29 (b) to (c) and 29 (c) to (a) are normally used. Since it can be transferred to the video RAM 236, the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then stored in the normal video RAM 236 without delay. Using the image data corresponding to the rear image, the images of FIGS. 29 (b) to (c) and FIGS. 29 (c) to (a) are sequentially displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time. be able to.

なお、背面B~Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図26参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 In the backs B to E, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 26) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面B~Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, in the rear surfaces B to D, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the images between the positions b'and b. Image data to be stored is duplicated. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video is displayed. By displaying the image from the position b'on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image controller 237 is controlled. The MPU 231 uses the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so that the image between the positions a and c flows toward the left.

図26に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 26, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols with numbers "0" to "9", which are the third symbols, is resident. As a result, when performing a variation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, even though the first symbol display device 37 has started the variable effect after the ball has entered the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. Nevertheless, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variation effect is not immediately started in the third symbol display device 81.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク(例えば、三角印)を模した付属図柄(ブランク図柄)とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, in the third symbol area 235d, as the main symbol without the numbers "0" to "9", a main symbol imitating an animal character or a predetermined mark (for example, a triangular mark) is imitated. Image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol (blank symbol) is also resident. These image data are used for the demo effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. Be done. As a result, when the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demo effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbol without numbers from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", "girl", "monster", "rabbit", and "turtle" are displayed according to various productions. When the data corresponding to these is resident in the character symbol area 235e and the display control device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 corresponds to the character ROM 234. Instead of reading out new image data, the image controller 237 can draw a predetermined image by reading out the image data resident in advance in the character symbol area 235e of the resident video RAM 235. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 generates a vibration error. Notify the display control device 114 by an error command. Further, even when the occurrence of other errors is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 has an error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame in the frame buffer. While expanding the image and expanding the image in one of the frame buffers, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the process of displaying the image for one frame on the third symbol display device 81 is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used to draw the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffers 236b and the second frame buffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are used every 20 milliseconds as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, respectively. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a storage image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a rear image change flag 233w, a rear image discrimination flag 233x, a demo display flag 233y, and a definite display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 by using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on the command from the main control device 110. For example, a variable effect and an opening effect. , A display data table corresponding to the round effect, ending effect, and demo effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out of order, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A or jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally displayed as a stop. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state and the large opening that is normally closed will be repeatedly opened, and the round effect will start from now on. It is a production to notify the player of the number of rounds to be performed. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special gaming state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the game is not performed on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α-blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to the standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be enlarged and displayed, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient used when performing superposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as effects that express the insertion of characters and characters used for various effects such as boy images and characters, is specified for each address. It should be noted that one or a plurality of information regarding the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Eのいずれかを表示させるか、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are obtained with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table. This back type is the back A to E corresponding to the stage selected by the player (one of "city stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", and "island stage"). Information is described that specifies whether to display either one or to display a rear image different from the rear images A to E. Further, as the back surface type, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A to E, information for specifying which back image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that any of the back surfaces A to E is to be displayed by the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as a drawing target. In addition, the range of the rear image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back images A to E, the back image to be displayed is specified from the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not the display should be performed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the rear image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time since the rear image of the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the rear image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating that) may be specified as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the lapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the third symbol can be the variation symbol in the previous variation effect or the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110. By managing by the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variablely displayed at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the variation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and displays the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the next The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 32) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, the drawing instruction of the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable staging images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of staging images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capacity of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprite used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to start the transfer at the time indicated by the address. Is described (corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if the transfer target image data for which the transfer should be started does not exist at the time indicated by the address specified in the display data table, the transfer target image data for which the transfer should be started does not exist corresponding to the address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, in the example of FIG. 31). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table is the display data table. If a transfer data table corresponding to the above exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified in the address of the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Bull data is specified in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be always stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, display data is displayed in the display control device 114 in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図27(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図77参照)の中でオンに設定される(図77のS8005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図89(b)のS9605参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (main image at power-on and variable image at power-on) shown in FIGS. 27 (a) to 27 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variable image area 235b of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 77) (see S8005 in FIG. 77). Then, at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81, It is set to off (see S9605 in FIG. 89 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図79(b)のS8301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S8301 in FIG. 79 (b)), and is simplified. When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and a simple display setting process (see FIG. 79B) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 79 (b) S8309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図89(a)のS9501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図89(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図90参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S9501 in FIG. 89 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 89 (b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 90) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated, which describes the content of the image drawing instruction for the user. As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 32) described later, which describes drawing instructions, is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Null data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined by the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to the later drawing list (see FIG. 32) that describes the instruction content for image drawing to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 moves the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図79(b)のS8303参照)の中で、ポインタ更新処理(図88のS9205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 79 (b). ), The pointer update process (see S9205 in FIG. 88) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list to be described later. (See FIG. 32) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 32, a rear image used in the image of one frame and a third symbol (designs 1,). Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Design 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as (design). In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α-blending information, color information, and filter specification information, and the image controller 237 includes various types. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. Processing is performed, composition processing with other sprites is performed according to the α blending information, color tone correction processing is performed according to the color information, and filtering processing is performed by the method specified by the information according to the filter specification information. Then, the image obtained by performing various processing on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 has a drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f and other contents of an image to be drawn (for example, a hold for displaying a hold ball number symbol). Based on the image, warning image notifying the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can be used according to the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α-blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., Hold ball number symbol 1, hold ball number symbol 2, ..., error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 has the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored) when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f. The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list contains this transfer data information, the image controller 237 uses the transfer data information to create an image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図86のS9207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 79 (b). ) Is executed, the time counting counter 233h is decremented by 1 (see S9207 in FIG. 86). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図77のS8002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S8002 in FIG. 77) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図90参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when the transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 90) executed by the MPU 231. Will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as that one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "Off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図90のS9713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図90のS9714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S9713 in FIG. 90). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S9714 in FIG. 90). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load in each part of the display control device 114, and reduce the traffic in the bus line 240. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図92のS9802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as “drawing target buffer”) that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S9802 in FIG. 92).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and together with the drive signal, the image is displayed on the third symbol display device 81. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図79(b)のS8306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when the value is "1", it is set to "0". It is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the process (see S8306 in FIG. 79 (b)) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図85(a)のS9001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図90のS9709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図90のS9710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。 The rear image change flag 233w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear image displayed on the third symbol display device 81. If the rear image change flag 233w is on, it means that the type of the rear image is changed, and if it is off, it means that the change is not performed. The rear image change flag 233w is set to on when the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S9001 in FIG. 85 (a)). Further, the rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S9709 in FIG. 90), and is set to off when the rear image change process is executed (see S9710 in FIG. 90). As a result, it is possible to display the rear image corresponding to the rear image change command and the effect mode change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図85(a)のS9002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。 The rear image discrimination flag 233x is a flag indicating the set rear image type. This flag is composed of, for example, 1 byte, and each back type is associated with each bit. If any bit of the back image discrimination flag 233x is on, it means that the back type corresponding to the on bit is set as the current back type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that the rear surface A is set. When the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received, the bit corresponding to the rear image notified by the command is set to on for the rear image discrimination flag 233x (FIG. 85 (a). ) S9002). At this time, all other bits are set to off. With this back image discrimination flag 233x, the currently set back type can be easily specified.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図86参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The demo display flag 233y is a flag indicating whether or not the demo is being produced. If the demo display flag 233y is on, it means that the demo is being produced, and if it is off, it means that the demo is not being produced. This demo display flag 233y is set to on when the demo display data table is set to the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (see S9221 in FIG. 86), and the demo display data table is set. It is set to off when other display data tables other than are set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), S8805 in FIG. 82 (b). , See S8905 in FIG. 83). With this demo display flag 233y, it is possible to easily determine whether or not the demo is currently being produced.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図86参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The confirmation display flag 233z is a flag indicating whether or not the confirmation display effect is being executed. Here, the definite display effect indicates an effect in which the stop symbol is stopped and displayed (confirmed display) for a predetermined period (for example, 1 second) after the fluctuation pattern. If the definite display flag 233z is on, it means that the definite display effect is in progress, and if it is off, it means that the definite display effect is not in progress. The confirmation display flag 233z is set to on when the confirmation display data table is set to the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (S9214 in FIG. 86), and is other than the confirmation display data table. It is set to off when another display data table is set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), S8805 in FIG. 82 (b), FIG. See S8905 in 83). With this confirmation display flag 233z, it is possible to easily determine whether or not the current confirmation display effect is in progress.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図33から図57のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process executed by the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 33 to 57. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, the process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、479,99,239,232)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 479, 99, 239, 232), respectively, it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図48を参照して後述する。 Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display devices 37a and 37b, the special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). After that, the start winning process associated with the entry of the ball into the first entry opening 64b1 (starting winning) and the entry of the ball into the second entry opening 640 (starting winning) is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 34 to 48.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図48および図49を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106), and the through is accompanied by the passage of the ball at the normal symbol start port (through gate) 67. The gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. After the through-gate passage process is executed, the launch control process is then executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the launch stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process to determine whether to turn on / off the firing. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図34、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図34、S104)について説明する。 Next, with reference to FIG. 34, a special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). In the special symbol variation processing (FIGS. 34 and S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations (hit / fail determinations) and determinations based on the acquired counter values, and the determinations are made by predetermined control. In the variable display mode, various commands for controlling the variable display to be possible on the first symbol display device 37 and for executing the variable display effect of the third symbol and the fourth symbol on the third symbol display device 81 are executed. Control is executed to set or stop and display the determination result (hit / fail determination result) in the display mode. Hereinafter, the special symbol variation processing (FIG. 34, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図34、S104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。S201の処理において、大当たり中であると判別した場合には(S201:Yes)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S202)、本処理を終了する。 In the special symbol variation processing (FIG. 34, S104), first, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (during the jackpot) (S201). Here, based on the information stored in the game state storage area 203k, it is determined whether the current state of the game is a big hit game (during a big hit) or a small hit game (during a small hit). In the process of S201, if it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), the display of the first symbol display device 37 is updated (S202), and this process is terminated.

一方、S201の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別する(S203)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きい)と判別した場合には(S203:Yes)、第1特別図柄変動実行中処理を実行する(S204)。 On the other hand, in the processing of S201, when it is determined that the present is not a big hit (S201: No), the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is larger than 0, that is, the first special symbol is variable display. It is determined whether it is inside (S203). If it is determined that the variation of the first special symbol is being displayed (the value of the variation time counter 203r of the special figure 1 is larger than 0) (S203: Yes), the process of executing the variation of the first special symbol is executed (. S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)するための処理が実行される。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が0であるかを判別し(S205)、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別した場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述するS208の処理へ移行する。 In this first special symbol change execution processing (S204), in order to change (update) the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 during the period when the first special symbol is changing. Processing is executed. Then, when the processing of S204 is completed, it is next determined whether or not the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r updated in the first special symbol fluctuation executing processing (S204) is 0 (S205), and S205. If it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 in the process of (S205: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S206), and the process proceeds to the process of S208 described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第1特別図柄変動停止処理(S206)の詳細については、図39を参照して後述する。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS208の処理へ移行する。 In the first special symbol fluctuation stop processing (S206), when the fluctuation time specified for the first special symbol during the fluctuation display has elapsed, the fluctuation display is stopped with the symbol showing the lottery result of the first special symbol. Is executed. Further, in the first special symbol fluctuation stop processing (S206), when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the second special symbol being executed is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a deviation. Is executed. Further, when the second special symbol being executed has won the jackpot, a process for erasing the information regarding the jackpot is executed. The details of the first special symbol fluctuation stop processing (S206) will be described later with reference to FIG. 39. If it is determined in the process of S205 that the fluctuation time counter 203r in FIG. 1 is not 0 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to the process of S208.

一方、S203の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S203:No)、即ち、現在が特図1変動中では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S207)。この第1特別図柄変動開始処理(S207)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S207)については、図35から図37を参照して詳しく後述する。 On the other hand, in the process of S203, when it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not larger than 0 (0) (S203: No), that is, when it is determined that the present is not in the special figure 1 fluctuation. Next, the first special symbol change start processing is executed (S207). In this first special symbol change start processing (S207), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a new lottery (variation) can be executed. If it is in a state where a new lottery (variation) can be executed, a process of performing a new lottery (variation) is executed. The first special symbol change start processing (S207) will be described in detail later with reference to FIGS. 35 to 37.

第1特別図柄変動開始処理(S207)を実行した後、S205の処理で特図1の変動中であると判別(S205:No)した後、或いは、第1特別図柄変動停止処理(S206)を実行した後には、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)を実行する。 After executing the first special symbol change start process (S207), after determining that the special figure 1 is changing (S205: No) in the process of S205, or after performing the first special symbol change stop process (S206). After the execution, next, the variation processing (S208 to S212) relating to the second special symbol is executed.

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S208)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動表示中であるかを判別する。S208の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S208:No)、現在が特図2変動中では無い場合であるため、次に、第2特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための第2特別図柄変動開始処理を実行し(S209)、本処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0 (S208). That is, it is determined whether or not the second special symbol (special figure 2) is currently being displayed in a variable manner. If it is determined in the processing of S208 that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not larger than 0 (0) (S208: No), it means that the current is not during the special figure 2 fluctuation. In addition, a second special symbol change start process (S209) for executing a new lottery (variation) of the second special symbol is executed (S209), and this process is terminated.

第2特別図柄変動開始処理(S209)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S209)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203jをオンに設定する。 In the second special symbol change start processing (S209), if the hold data (various counter values) is stored in the second special symbol hold ball number storage area 203b, the jackpot determination and the change pattern selection based on the hold data are performed. The process is executed. Further, in the second special symbol change start processing (S209), when the lottery result is a big hit, the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON.

一方で、S208の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい、即ち、現在が特図2変動中であると判別した場合は(S208:Yes)、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S210)。この第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容については、図44を参照して後述するが、上述した第1特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更して実行するものである。 On the other hand, in the processing of S208, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0, that is, the present is currently changing in special figure 2 (S208: Yes), then the second The processing during execution of the special symbol change is executed (S210). The content of the second special symbol variation executing process (S210) will be described later with reference to FIG. 44, but the process having the same content as the above-mentioned first special symbol variation executing process (S204) is to be processed. Is changed from the first special symbol to the second special symbol and executed.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を終えると、現在の特図2変動時間カウンタ203sの値が0であるかを判別し(S211)、0であると判別した場合は(S211:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S212)、その後本処理を終了する。一方、S211の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0では無いと判別した場合は(S211:No)、S212の処理をスキップして本処理を終了する。 Then, when the second special symbol change execution processing (S210) is completed, it is determined whether the value of the current special figure 2 fluctuation time counter 203s is 0 (S211), and if it is determined to be 0 (S211). : Yes), the second special symbol fluctuation stop process is executed (S212), and then this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S211 that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not 0 (S211: No), the process of S212 is skipped and the present process is terminated.

第2特別図柄変動停止処理(S212)については、図45を参照して後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S206)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。 The second special symbol fluctuation stop processing (S212) will be described later with reference to FIG. 45, but like the first special symbol fluctuation stop processing (S206), it is defined in the second special symbol during the variation display. When the fluctuation time has elapsed, the process of stopping the fluctuation display with the symbol indicating the lottery result of the second special symbol is executed.

以上、図34を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S203~S207)と、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。 As described above with reference to FIG. 34, in the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel). In, the variation processing (S203 to S207) relating to the first special symbol and the variation processing (S208 to S212) relating to the second special symbol are executed in one special symbol variation processing. Therefore, when a new lottery (variation) can be executed for each special symbol, the variation processing can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。 Further, in the present embodiment, in one special symbol variation process, the variation process related to the first special symbol is executed before (priority) the variation process related to the second special symbol. By clearly setting the processing order of each special symbol in this way, even if the fluctuation stop timing of the first special symbol and the fluctuation stop timing of the second special symbol are the same, priority is given to the first. 1 The fluctuation stop processing of the special symbol will be executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, the variation processing related to the first special symbol is configured to be executed with priority over the variation processing related to the second special symbol, but the variation is not limited to this, and the variation related to the second special symbol is not limited to this. The process may be configured to be executed in preference to the variable process relating to the first special symbol.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。 Further, it may be configured to preferentially execute the variation processing for the special symbol type in which the lottery that is advantageous to the player is executed in the set gaming state, and the player may execute according to the set gaming state. If the pachinko machine 10 switches the special symbol type in which the lottery is executed, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol type in which the variation processing is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the lottery result of the lottery that is advantageous to the player from disappearing (destroying) due to the lottery result that is disadvantageous to the player.

次に、図35を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S207)について説明する。図35は、この第1特別図柄変動開始処理(S207)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 35, the first special symbol variation start processing (S207), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the first special symbol change start processing (S207).

第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。 In the first special symbol change start processing (S207 in FIG. 35), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301), and the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired. It is determined whether the value (N1) is larger than 0 (S302). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is larger than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S303). ).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。 Then, a hold ball number command indicating the number of hold balls after subtraction is set (S304), and the data stored in the hold area 1 to the hold area 4 of the first special symbol hold ball number storage area 203a is executed in the execution area. The process of shifting to the side in order is performed (S305). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり判定処理(図35のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。 Next, the first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 35) will be described in detail later, but the value of the first random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown) is used. Based on the set game state, the jackpot determination of whether or not it is a jackpot is executed.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理(S308)を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理(S308)は、詳しくは後述するが、確変カウンタ203gや時短カウンタ203hの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。 Next, the first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307) will be described in detail later, but is based on the result of the hit / fail determination based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol hold ball execution area (not shown). This is a process for selecting a fluctuation pattern based on each counter value. Then, the game number update process (S308) is executed, and this process is terminated. The game number update process (S308) will be described in detail later, but a process for updating the game state is executed by subtracting the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h.

次に、図36を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図36は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)であるか否かを判別するために、確変カウンタ203gの値が0より大きい値であるかどうかを判別する(S402)。確変カウンタ203gの値が0より大きい(即ち、特別図柄の高確率状態である)と判別した場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S403)。 In the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). Then, in order to determine whether or not the current gaming state is a high probability state (probability variation state, latent probability state) of the special symbol, it is determined whether or not the value of the probability variation counter 203g is larger than 0 (the value of the probability variation counter 203g is larger than 0). S402). When it is determined that the value of the probability variation counter 203g is larger than 0 (that is, it is a high probability state of the special symbol) (S402: Yes), it is based on the first random number table 202a (see FIG. 15A). , It is determined whether or not the value of the first random number counter C1 acquired in the process of S401 matches the jackpot determination value in the high probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S403).

一方、確変カウンタ203gの値が0である(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S404)。 On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 (that is, it is a low probability state of the special symbol) (S402: No), the first random number table 202a (see FIG. 15A) is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 matches the jackpot determination value in the low probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S404).

S403またはS404の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し(S405)、大当たりであると判別した場合は(S405:Yes)、第1特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ203nをオンに設定する(S406)。本実施形態では大当たりフラグ203nが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶(設定)することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、S406の処理では、大当たりフラグ203nのうち、第1特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。 After finishing the processing of S403 or S404, next, it is determined whether the lottery result of this time is a big hit (S405), and if it is determined to be a big hit (S405: Yes), the big hit of the first special symbol is won. As shown, the jackpot flag 203n is set to ON (S406). In the present embodiment, the jackpot flag 203n is configured to be able to store (set) information indicating the type of the special symbol that has won the jackpot in addition to the information indicating whether or not the jackpot has been won. Information indicating the presence or absence of a big hit can be set for each symbol type. Therefore, in the process of S406, the information indicating the jackpot is set for the region corresponding to the first special symbol among the jackpot flags 203n.

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S407)、取得した当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄をセットし(S408)、本処理を終了する。一方、S405の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S405:No)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄をセットし(S409)、本処理を終了する。 Then, the lottery result of the first special symbol is set as a jackpot (S407), and the jackpot symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the acquired value of the hit type counter C2 (S407). S408), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S405 that the result of the lottery this time is not a big hit (S405: No), the out-of-order symbol of the first special symbol is set in the first symbol display device 37 (S409), and this process is terminated. do.

次に、図37を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図37はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 37, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して第1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかで判別される。この第1大当たりフラグ203iは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36参照)におけるS406の処理でオンに設定されるものである。 In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37), first, in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), whether or not the lottery result of the first special symbol is a jackpot, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, the determination as to whether or not it is a jackpot is determined by whether or not the first jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol. The first jackpot flag 203i is set to ON in the process of S406 in the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (see FIG. 36).

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S501:Yes)、特図1用テーブル202d1より大当たり種別を決定し(S502)、S503の処理に移行する。一方、S501の処理において、今回の特図1抽選結果は大当たりではないと判別した場合には(S501:No)、S502の処理をスキップし、S503の処理に移行する。 When it is determined that the lottery result of the first special symbol is a big hit (S501: Yes), the big hit type is determined from the special figure 1 table 202d1 (S502), and the process proceeds to S503. On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the result of the special drawing 1 lottery this time is not a big hit (S501: No), the process of S502 is skipped and the process proceeds to the process of S503.

S501,S502のいずれかの処理が終了した後、次に、第1特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S503)、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に対応した変動パターン選択テーブル202eを読み出す(S504)。 After the processing of any of S501 and S502 is completed, the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol execution area is acquired (S503) and stored in the game state storage area 203k. The variation pattern selection table 202e corresponding to the current gaming state (normal state, time saving state, probability change state) corresponding to the information is read out (S504).

そして、S503の処理で取得した変動種別カウンタCS2の値と、S504の処理で読み出した変動パターン選択テーブル202eとに基づいて変動パターンを選択し(S505)、S505の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S506)。 Then, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S503 and the variation pattern selection table 202e read in the process of S504 (S505), and based on the variation pattern selected in the process of S505. Then, the special figure 1 fluctuation pattern command is set (S506).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S507)、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S508)、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S509)、本処理を終了する。 Next, the special figure 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S507), the variation start of the first special symbol is set by the first symbol display device 37 (S508), and the selected variation pattern is set. The value indicating the fluctuation time of No. 1 is set to the value of the fluctuation time counter 203r in FIG. 1 (S509), and this processing is terminated.

次に、図38を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図38は第1特別図柄変動実行中処理(S204)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動実行中処理(S207)では、変動中の第1特別図柄の変動時間や表示を更新する。 Next, with reference to FIG. 38, the first special symbol variation executing process (S204), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the first special symbol variation executing process (S204). In this first special symbol change execution processing (S207), the change time and display of the first special symbol being changed are updated.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、まず、特図1変動時間カウンタ203rの値を減算して更新し(S701)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(S702)、本処理を終了する。 In the first special symbol change execution processing (S204), first, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is subtracted and updated (S701), and the display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is updated. (S702), this process is terminated.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図33参照)にて実行される特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)を実行するように構成しており、その第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)内で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(1減算)するように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。 In the present embodiment, the first special symbol variation executing process (see FIG. 34 S104) in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) executed by the timer interrupt process (see FIG. 33) executed every 2 milliseconds. (See S204 of FIG. 38) is configured to be executed, and the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is updated (1 subtracted) in the first special symbol variation executing process (see S204 of FIG. 38). It is configured as follows. Therefore, for example, when a fluctuation time of 30 seconds is set as the fluctuation time of the first special symbol, "15000" is set as the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r, and the value is 1 every 2 milliseconds. It is configured to be subtracted.

次に、図39を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図39はこの第1特別図柄変動停止処理(S206)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理(S206)は、現在が特図1変動時間カウンタ203rの値が「0」であると判別した場合、即ち、第1特別図柄(特図1)の変動時間が経過した場合に実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 39, the first special symbol fluctuation stop processing (S206), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the first special symbol fluctuation stop processing (S206). In this first special symbol fluctuation stop processing (S206), when it is determined that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is "0" at present, that is, the fluctuation time of the first special symbol (special figure 1) is determined. This is the process that is executed when it has passed.

第1特別図柄変動停止処理(図39のS206)を実行すると、まず、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかを判別する(S801)。第1特別図柄に対して特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合には(S801:Yes)、特図2変動時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるかどうか判別する(S802)。特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であると判別した場合には(S802:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S803)、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S804)。 When the first special symbol fluctuation stop process (S206 in FIG. 39) is executed, it is first determined whether or not the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (S801). When it is determined that the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol (S801: Yes), is the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s larger than 0? Whether or not it is determined (S802). When it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0 (S802: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S803), and the special figure 2 fluctuation stop flag is set. A special figure 2 fluctuation stop command indicating that 203o is turned on is set (S804).

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S805)、特図2変動時間カウンタ203sの値を0に設置する(S806)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。 Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed as an off symbol (S805), and the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is set to 0 (S806). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit, the variable display of the second special symbol (special figure 2) being executed is stopped and displayed in the display mode indicating the deviation (off symbol). (Confirmed display) can be displayed.

S806の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されているかを判別し(S807)、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されていると判別した場合は(S807:Yes)、上述したS805の処理にて強制的に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図2大当たりフラグ203jをオフに設定し(S808)、特図2大当たりに対する記憶情報を削除し(S809)、S810の処理へ移行する。一方で、S807の処理において、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S807:No)、S808,S809の処理をスキップして、S810の処理へ移行する。 After finishing the processing of S806, next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot flag 203j is set to on (S807), and if it is determined that the special figure 2 jackpot flag 203j is set to on (S807). : Yes), in order to apply the lottery result of the 2nd special symbol to the 2nd special symbol that was forcibly stopped and displayed in the process of S805 described above, the special figure 2 jackpot flag 203j is set to off. (S808), the stored information for the special figure 2 jackpot is deleted (S809), and the process proceeds to S810. On the other hand, in the processing of S807, if it is determined that the jackpot has not been won in the lottery of the second special symbol (S807: No), the processing of S808 and S809 is skipped and the process proceeds to the processing of S810.

S810の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し(S810)、次いで、特図1大当たりフラグ203iをオフに設定し、確変カウンタ203g、時短カウンタ203hの値を0にセットし(S811)、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中)であることを示す情報を記憶する(S812)。遊技状態格納エリア203kは、抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、当たり遊技に関する遊技状態(大当たり中)とを分けて記憶することができるように構成しており、S811の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。 In the processing of S810, first, the jackpot scenario won by this special symbol change is set (S810), then the special figure 1 jackpot flag 203i is set to off, and the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are set to 0. It is set (S811), and information indicating that the current gaming state is during a big hit (during a jackpot game) is stored in the gaming state storage area 203k (S812). The game state storage area 203k is configured so that the game state related to the lottery game (normal state, probability change state, time saving state) and the game state related to the winning game (during the big hit) can be stored separately. By executing the process of, the game state (normal state, probability change state, time saving state) related to the lottery game at the timing when the big hit is won and the game state indicating that the big hit is in progress are stored.

このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。 With this configuration, it is possible to determine the game state set at the timing when the jackpot is won at the end of the jackpot game.

S812の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S813)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S814)、本処理を終了する。 When the processing of S812 is completed, next, a special figure 1 confirmation command for instructing the voice lamp control device 113 to confirm and stop the first special symbol is set (S813), and the first special symbol display device is set. The process of stopping the variable display of the first special symbol that is variablely displayed in 37 is executed (S814), and this process is terminated.

一方、S801の処理において、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203nがオンに設定されていないと判別した場合には(S801:No)、S802~S812の処理をスキップして、上述したS813の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S801, when it is determined that the jackpot flag 203n is not set to ON for the first special symbol (S801: No), the processing of S802 to S812 is skipped and the above-mentioned S813 Move to processing.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S810~S814)が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S801:Yes)、変動中の第2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S805)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。 As described above, in the first special symbol variation stop process (S206), the process (S810 to S814) of stopping the variation display with the symbol showing the result of the lottery (first lottery game) of the first special symbol is executed. If the lottery result this time is a big hit (S801: Yes), the second special symbol that is changing is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is out of order (S805). In this way, in the process of stopping display (confirmed display) of one special symbol with the symbol indicating the jackpot, by configuring to execute the process of forcibly stopping the other special symbol that is changing, at the same time. Appropriate processing can be executed for a plurality of special symbol fluctuations to be executed.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。 That is, in a configuration in which the variation processing related to the first special symbol and the variation processing related to the second special symbol are executed in order like the pachinko machine 10 of the present embodiment, the execution is performed based on the lottery result of the first special symbol. By executing the variation processing (forced stop processing) of the second special symbol within the variation processing related to the first special symbol, the second special symbol is forcibly stopped at the timing when the variation processing related to the second special symbol is not executed. Therefore, it is possible to prevent the processing related to the second special symbol from being duplicated, and the processing can be smoothly executed.

なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図36のS405:Yes)に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, it is configured to execute a process of forcibly stopping the other special symbol at the timing indicating that one special symbol is stopped and displayed at the symbol indicating a big hit. Not limited to, for example, when it is determined that one of the special symbols has won the jackpot, that is, when it is determined that the current lottery result is a jackpot in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) ( In S405: Yes) of FIG. 36, the fluctuation of the other special symbol may be forcibly removed and stopped at the symbol. In this case, it is preferable to configure the other special symbol that has been forcibly disengaged and stopped to execute a special fluctuation that does not win the jackpot until the jackpot fluctuation of one special symbol ends. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation of the special symbol of the other is forcibly stopped when the jackpot is won with the special symbol of one. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping whether or not the jackpot has been won by determining that the other special symbol change has been forcibly stopped and displayed.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。 In addition, when controlling the fluctuation of the other special symbol being executed based on the lottery result of one special symbol, the variation control content is configured to be different according to the lottery result of the other special symbol being executed. However, for example, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the lottery for the second special symbol is in a fluctuation (out-of-order fluctuation) to indicate that the lottery is out of order, the lottery may be performed. If the result is discarded and the forced stop process for forcibly stopping the deviation fluctuation is executed, and the lottery result of the second special symbol is in the fluctuation (hit fluctuation) to show that it is a big hit, the first After the jackpot game of one special symbol is completed, the interruption process may be executed so that the change of the second special symbol can be resumed.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。 In this case, while making the player interested in whether the new second special symbol change is executed or the suspended second special symbol change is restarted after the jackpot game of the first special symbol is completed. You can play games. Further, when such a configuration is used, it is configured to execute a suggestion effect for suggesting the situation (whether or not it is interrupted) of the second special symbol during the jackpot game of the first special symbol to the player. Then it is good.

次に、図40を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)の一処理であり、後述する第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理でもある遊技回数更新処理(S308)について説明する。図40はこの遊技回数更新処理(S308)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 40, a game that is one process of the first special symbol variation start process (S210 in FIG. 35) and also one process of the second special symbol variation start process (S209 of FIG. 41) described later. The number-of-times update process (S308) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this game number update process (S308).

遊技回数更新処理(S308)では、まず、時短カウンタ203hの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0以上であると判別した場合には(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算する(S852)。そして、S852の処理において減算した時短カウンタ203hの値が0であるかどうか判別する(S853)。減算した時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合には(S853:Yes)、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S854)、S855の処理に移行する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0以上ではない(即ち、0である)と判別した場合には(S851:No)、時短カウンタ203hの値を減算する必要がないため、S852~S854の処理をスキップし、S855の処理に移行する。 In the game number update process (S308), first, it is determined whether the value of the time reduction counter 203h is 0 or more, that is, whether the game state is the time reduction state (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 or more (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S852). Then, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h subtracted in the process of S852 is 0 (S853). When it is determined that the value of the subtracted time reduction counter 203h is 0 (S853: Yes), since it is the end timing of the time reduction state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S854). The process proceeds to S855. On the other hand, in the process of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 or more (that is, it is 0) (S8511: No), it is not necessary to subtract the value of the time saving counter 203h, so that S852 -The process of S854 is skipped, and the process proceeds to the process of S855.

S851、或いは、S854の処理が終了した後、次に、確変カウンタ203gの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する(S855)。確変カウンタ203gの値が0以上であると判別した場合には(S855:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算する(S856)。そして、次に、S856の処理で減算した確変カウンタ203gの値が0であるかどうか判別する(S857)。減算した確変カウンタ203gの値が0であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S858)、S859の処理に移行する。 After the processing of S851 or S854 is completed, it is next determined whether the value of the probability variation counter 203g is 0 or more, that is, whether the gaming state is the probability variation state (S855). When it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 or more (S855: Yes), the value of the probability variation counter 203g is subtracted by 1 (S856). Then, next, it is determined whether or not the value of the probability variation counter 203g subtracted in the process of S856 is 0 (S857). When it is determined that the value of the subtracted probability change counter 203g is 0, since it is the end timing of the probability change state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S858), and the process proceeds to S859. ..

一方、S855の処理において確変カウンタ203gの値が0以上ではない場合(S855:No)、或いは、S857の処理において、確変カウンタ203gの値が0ではないと判別した場合には(S857:No)、S859の処理に移行する。S859の処理では、時短カウンタ203hの値と確変カウンタ203gの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し(S859)、本処理を終了する。 On the other hand, when the value of the probability variation counter 203g is not 0 or more in the processing of S855 (S855: No), or when it is determined in the processing of S857 that the value of the probability variation counter 203g is not 0 (S857: No). , S859. In the process of S859, a state command indicating the value of the time reduction counter 203h, the value of the probability variation counter 203g, and the game state being set is set (S859), and this process is terminated.

次に、図41を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S209)について説明する。図41はこの第2特別図柄変動開始処理(S209)を示すフローチャートである。 Next, the second special symbol variation start processing (S209), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the second special symbol change start processing (S209).

第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されているかを判別する(S901)。即ち、本処理が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選したか否かを判別する。 When the second special symbol change start process (S209) is executed, it is first determined whether or not the special figure 2 change stop flag 203o is set to ON (S901). That is, the lottery of the first special symbol (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36)) executed immediately before this process is executed (in the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)). )) Determines whether or not the jackpot was won.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別した場合は(S901:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S902)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)において、第1特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。 In the process of S901, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S9011: Yes), various processes for starting the fluctuation of the second special symbol are skipped, and the special figure 2 is skipped. The fluctuation stop flag 203o is set to off (S902), and this process is terminated. That is, in the present embodiment, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the second It is prohibited to execute a new second special symbol change after the special symbol is forcibly stopped and displayed by the off symbol. As a result, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the variation processing related to the first special symbol, the control process can be executed without causing a problem.

本実施形態では、S901の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別すると(S901:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS212)を1回だけスキップすることができるように構成している。 In the present embodiment, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to on in the process of S901 (S901: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to off. Therefore, by setting the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the second special symbol change start process (S212 in FIG. 41) can be skipped only once.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)をスキップすれば、その後、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)にて設定された大当たり情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)が実行されないように構成されているためである。 This is a lottery of the first special symbol (first special symbol) executed immediately before the second special symbol variation start process (S209) is executed (in the same special symbol variation process (see S104 of FIG. 34)). Only when the jackpot is won in the jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), if the second special symbol change start process (S209 in FIG. 41) executed immediately after is skipped, the first special symbol jackpot is subsequently executed. The jackpot game is started based on the jackpot information (big hit scenario) set in the determination process (see S306 in FIG. 36), and the jackpot game is completed by the process of S201 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). This is because the second special symbol change start process (S209 in FIG. 41) is not executed until this is done.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。 With this configuration, it is possible to simplify the process of skipping the variation process of the other special symbol based on the lottery result of one special symbol, so that the control process executed by the main control device 110 can be simplified. The processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。 In this embodiment, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), the other special symbol is forcibly stopped and displayed (stopped and displayed by a missed symbol), and one special symbol is displayed. In order to prevent new fluctuations (lottery) of the other special symbol from being executed until the jackpot game based on the symbol lottery result is executed, the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set and the fluctuation processing of the other special symbol is performed. Is used, but other configurations may be used.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図54のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しても良い。 In other words, if the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), do not win the big hit in the other special symbol lottery (variation) until the big hit game based on the big hit winning is completed. It may be configured, and for example, when the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing the jackpot game is executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110 described later, the special figure 2 The fluctuation stop flag 203o may be configured to be set to off.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁止することができる。 With this configuration, even if the timing to turn on the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set before the timing when the first special symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol, until the jackpot game is executed. It is possible to prohibit the execution of a new second special symbol change (lottery).

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)が実行された場合に、第2特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させたままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when the second special symbol change start process (see S209 in FIG. 41) is executed with the special figure 2 fluctuation stop flag 203o set to ON, the change of the second special symbol is executed. It is configured to skip the process, that is, not to start a new fluctuation (keep the second special symbol stopped), but the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is turned on. If it is set, it may be configured to execute the variable display of the second special symbol dedicated to it.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this case, the second special symbol is drawn using the special lottery that does not win the jackpot, and the variation display of the second special symbol is executed for the period corresponding to the variation pattern determined based on the result of the special lottery. It may be configured, or the period until the jackpot game based on the jackpot winning of the first special symbol is executed without executing the lottery of the second special symbol, and the period until the specific timing during the jackpot game is reached. Alternatively, the second special symbol may be varied and displayed during the period until the jackpot game ends. This makes it difficult for the player to understand that the special symbol change has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されており、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。 The content of the variation processing related to each of the above-mentioned special symbols is configured to be appropriately output to the voice lamp control device 113 side by setting a command indicating the content, and is configured to be output to the voice lamp control device 113 side as appropriate. The variable display of the third symbol and the fourth symbol displayed in the main display area Dm of 81 is configured to be synchronized with the display mode of each special symbol displayed on the first symbol display device 37 described above. However, while the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is forcibly stopped, a command indicating that the second special symbol is forcibly stopped and displayed is received on the voice lamp control device 113 side. In this case, the third symbol or the fourth symbol corresponding to the second special symbol that is variablely displayed on the third symbol display device 81 is used to execute the variable effect during forced stop. Is also good.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this way, the actual second special is used on the third symbol display device 81, which is easy for the player to visually recognize, by using each symbol (third symbol, fourth symbol) that is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. Even when the symbol is configured to execute the variation effect during the forced stop, it is possible to make it difficult for the player to understand that the special symbol variation is forcibly stopped.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S901:No)は、S903~S910の処理を実行し、本処理を終了する。このS903~S910の処理は、上記した第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)のS301~S308までの各処理に対して、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S306)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S909)に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。 In the process of S901, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is not set to ON, that is, the first special symbol is not stopped and displayed as a jackpot symbol (S901: No), S903 to S910. Is executed, and this process is terminated. In the processes of S903 to S910, the first special symbol hold ball number counter 203d and the first special symbol hold are performed for each of the above-mentioned first special symbol change start processes (S210 in FIG. 35) from S301 to S308. The value of the ball counter (N1), the first special symbol holding ball storage area 203a, the first special symbol jackpot determination process (S306), the first special symbol variation pattern selection process (S307), and the second special symbol holding ball number. For the counter 203e, the value of the second special symbol reserved ball counter (N2), the second special symbol reserved ball storage area 203b, the second special symbol jackpot determination process (S908), and the second special symbol variation pattern selection process (S909). Since they are the same except for the changed points, the description thereof will be omitted.

次に、図42を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S908)について説明する。図42は、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)を示すフローチャートである。この第2特別図柄大当たり判定処理(S908)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。 Next, with reference to FIG. 42, the second special symbol jackpot determination process (S908), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S908). In the second special symbol jackpot determination process (S908), the type of the target special symbol is changed from the first special symbol to the second special symbol for the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36). And some other processing was added.

第2特別図柄大当たり判定処理(図42のS908)では、上記した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、次の点で相違する。即ち、S401の処理に対応するS1001の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)を、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更した点と、S406~S409の処理に対応するS1006~S1009の処理で、対象を特図1(第1特別図柄)から特図2(第2特別図柄)に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。 The second special symbol jackpot determination process (S908 in FIG. 42) differs from the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in the following points. That is, in the process of S1001 corresponding to the process of S401, the first special symbol holding ball execution area (not shown) was changed to the second special symbol holding ball execution area (not shown), and S406 to S409. The difference is that the target is changed from the special figure 1 (first special symbol) to the special figure 2 (second special symbol) in the processes of S1006 to S1009 corresponding to the process of. Since the other processes are the same, the description thereof will be omitted.

次に、図43を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)について説明する。図43はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)を示すフローチャートである。 Next, the second special symbol variation pattern selection process (S906), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S906).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906)では、上記した第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS1201の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506~S507までの各処理に対応するS1206~S1207の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 The second special symbol variation pattern selection process (S906 in FIG. 43) differs from the above-mentioned first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) in the following points. In the process of S1201 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the lottery result of the first special symbol) is changed to the special figure 2 lottery result (the lottery result of the second special symbol), and S506 to S507. In each process of S1206 to S1207 corresponding to each process up to, the special figure 1 variation pattern command (variation pattern command of the first special symbol) is changed to the special figure 2 variation pattern command. Since other points are the same, detailed description will be omitted.

次に、図44を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容について説明をする。図44は、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を示したフローチャートである。第2特別図柄変動実行中処理(S210)は、上述した第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204)に対して、S701~S702の処理に対応するS1401~S1402の各処理で、更新される対象が第1特別図柄から第2特別図柄に、特図1変動時間カウンタ203rから特図2変動時間カウンタ203sに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 44, the contents of the second special symbol variation executing process (S210), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the second special symbol variation executing process (S210). The second special symbol variation executing process (S210) is updated in each of the processes S1401 to S1402 corresponding to the processes of S701 to S702 with respect to the above-mentioned first special symbol variation executing process (S204 in FIG. 38). The difference is that the target is changed from the first special symbol to the second special symbol, and from the special figure 1 fluctuation time counter 203r to the special figure 2 fluctuation time counter 203s. Since the other processes are the same, detailed description thereof will be omitted.

次に、図45を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S212)について説明する。図45はこの第2特別図柄変動停止処理(S212)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S212)では、上記した第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)に対して、処理の対象を第1特別図柄から第2特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 45, the second special symbol fluctuation stop processing (S212), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the second special symbol fluctuation stop processing (S212). In the second special symbol fluctuation stop processing (S212), the processing target is changed from the first special symbol to the second special symbol with respect to the above-mentioned first special symbol fluctuation stop processing (see S206 in FIG. 39). It's different. Since other points are the same, detailed description will be omitted.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variation display between the first special symbol and the second special symbol is configured to be independently and in parallel to be executed. The special symbol and the second special symbol can be variablely displayed at the same time. Therefore, it is possible to execute a lottery game with more special symbols within a predetermined time, and it is possible to increase the probability that the player will be given a big hit within the predetermined time. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。 Further, even if the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed at the same time and the lottery game is executed, if the jackpot game occurs on one of the first or second special symbols, the other Since the variable display of the special symbol is stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図33)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図46は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図45のS105)は、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(第1入球口64b1で最大4個、左第2入球口64b2、第2入球口640で合わせて最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。 Next, with reference to FIG. 46, a start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 46 is a flowchart showing this start winning process (S105). The start winning process (S105 in FIG. 45) determines which of the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640 the ball has entered (starting winning), and starts. If a prize is won, each counter value acquired up to the maximum number of holdings (maximum 4 at the first entry port 64b1, maximum 4 at the left second entry opening 64b2, and maximum 4 at the second entry opening 640) is used. This is a process of storing the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b, respectively.

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図46のS105)について説明する。 Further, when each counter value acquired based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, respectively, the first special symbol reserved ball storage area 203a is stored. Alternatively, a process (so-called look-ahead process) for predicting a hit / fail determination result, a selected fluctuation pattern, or the like is executed in advance based on each counter value stored in each of the second special symbol reserved ball storage areas 203b. .. Hereinafter, the start winning process (S105 in FIG. 46) will be described.

始動入賞処理(図46のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口64b1に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1701)。ここでは、第1入球口64b1内に設けられた球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。球が第1入球口64b1に入球した(始動入賞があった)と判別する(S1701:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S1702)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1703)。 In the start winning process (S105 in FIG. 46), first, it is determined whether or not the ball has entered the first entry opening 64b1 which is the first starting opening (starting winning) (S1701). Here, the ball enters the ball detection switch (not shown) provided in the first ball entry port 64b1. It is determined that the ball has entered the first ball entry port 64b1 (there was a start prize) (S1701: Yes), and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S1702). It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1703).

つまり、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S1703:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1705)。 That is, it is determined whether or not the number of reserved balls for the first ball slot 64b1 is less than the upper limit of four at the present time (that is, whether or not the number of reserved balls is stored up to the upper limit). When it is determined that the acquired value (N1) is less than 4 (S1703: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added by 1 (1704), and the voice lamp control device 113 A hold ball number command for notifying the hold number of the first start port (the number of hold of the lottery right of the first special symbol) is set (S1705).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1706)。 Then, each value of various counter values (first random number counter C1, first hit type counter C2, variation type counter CS1) is read (acquired) from the counter buffer, and the first special symbol holding ball execution area of RAM 203 is used. Each is reserved (stored) in the storage area of the corresponding number of reserved balls of 203a (S1706).

次に、第1先読み処理を実行する(S1707)。この第1先読み処理(S1707)については、図47を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。 Next, the first look-ahead process is executed (S1707). The first look-ahead process (S1707) will be described later with reference to FIG. 47, but the hit / fail determination result and the fluctuation pattern determined from each counter value newly stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. , The process of determining the stop type, etc. is executed. In this embodiment, it is configured to execute a process of discriminating a hit / fail judgment result, a determined fluctuation pattern, a stop type, etc. based on each newly stored counter value, but the present embodiment is limited to this. Without a hitch, for example, when there is a new start winning prize, the hit / fail determination result and the determined fluctuation pattern for all the reserved storages stored (stored) in the first special symbol reserved ball storage area 203a, It may be configured to execute a process for determining the stop type and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, that is, when the lottery right of the first special symbol is newly acquired, the first special symbol is obtained. The content of the lottery right (winning information) is determined in advance, but the lottery right (winning information) of the second special symbol is not limited to this, and when the lottery right of the first special symbol is newly acquired. ) May be configured to be determined in advance.

そして、S1707の処理を実行すると、次にS1708の処理を実行する。また、S1701の処理で球が第1入球口64b1に入球していないと判別した場合(S1701:No)、或いは、S1703の処理で、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値であると判別した場合(S1703:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算する処理をスキップして、S1708の処理へ移行する。 Then, when the process of S1707 is executed, the process of S1708 is executed next. Further, when it is determined in the process of S1701 that the ball has not entered the first ball entry port 64b1 (S1701: No), or in the process of S1703, the number of reserved balls for the first ball entry port 64b1 is the upper limit at present. When it is determined that the value is (S1703: No), the process of adding the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is skipped, and the process proceeds to the process of S1708.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理(S1707)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S1703の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)であると判別した場合(S1703:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に第1先読み処理(S1707)を実行することができるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added, the first look-ahead process (S1707) based on the added information regarding the winning prize (winning information) is performed. It is configured to be executed, but is not limited to this, for example, when it is determined in the process of S1703 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is the upper limit number (4) (S1703). : No), that is, the first look-ahead process (S1707) can be executed when a ball is inserted into the first entry port 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit. It may be configured so that it can be done. As a result, even when the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the player can continuously play the game in order to execute the look-ahead process. In addition, since it is possible to add value when a ball is inserted into the first entry port 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first special symbol is reserved. It is possible to prevent the player's motivation to play when a ball enters the first entry port 64b1 while the number of balls has reached the upper limit.

次に、S1708~S1714までの各処理については、S1701~S1707までの各処理で実行された第1始動口(第1入球口64b1)への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2入球口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。 Next, each process from S1708 to S1714 is the same as the process performed for winning a ball to the first starting port (first ball entry port 64b1) executed in each process from S1701 to S1707. The only difference is that the process of is executed for the second ball entry port (left second ball entry port 64b2, second ball entry port 640), and therefore detailed description thereof will be omitted.

次に、図47を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第1先読み処理(S1707)について説明する。図47は、この第1先読み処理(S1707)を示すフローチャートである。 Next, the first look-ahead process (S1707), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 46), will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the first look-ahead process (S1707).

第1先読み処理(図47のS1707)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を読み出す(S1821)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S1822)。 In the first look-ahead process (S1707 of FIG. 47), first, the random number counter C1 per first and the type counter C2 per first, which are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol reservation storage area 203a, are used. , Each value of the variation type counter CS1 is read out (S1821). Then, the read data is stored in the vacant storage area of the look-ahead hold storage area in the area where the winning order is the smallest (S1822).

そして、S1823の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場合は(S1823:Yes)、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1824)、本処理を終了する。一方、S1823の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S1823:No)、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1825)、本処理を終了する。 Then, when it is determined that the discrimination result in the processing of S1823 is a big hit (big hit only in the low probability state, big hit only in the high probability state, big hit in any of the low probability state and the high probability state) (S1823: Yes), the big hit type. The first winning command including the information indicating the fluctuation pattern and the information indicating the fluctuation pattern is set (S1824), and the present process is terminated. On the other hand, when it is determined that the discrimination result in the processing of S1823 is not a big hit (the special symbol is out of alignment in both the high probability state and the low probability state) (S1823: No), the information indicating the deviation and the fluctuation pattern are shown. The first winning command including the information is set (S1825), and this process is terminated.

ここで、S1824、或いはS1825の処理で設定された第1入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報)に加え、共通情報として、S1821の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて実行される外部出力処理(S2401)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。 Here, the first winning command set in the process of S1824 or S1825 is used as common information in addition to the above-mentioned information for indicating the winning / failing determination result (information having a different meaning based on the winning / failing determination result). Information for indicating the values of various counter values read out by the process of S1821 is also set. Then, the winning command set in this process is output to the voice lamp control device 113 by the external output process (S2401) executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110.

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。 On the voice lamp control device 113 side, when the winning command is received, the display mode of the holding ball is changed based on various information included in the winning command (for example, the color of the holding ball is changed to a different color from the usual one). It is possible to execute an effect (pre-reading effect) of displaying (variably) or displaying a notice symbol or the like before the start of the change to suggest the result of the hit / fail judgment to the player.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。 In the present embodiment, when the look-ahead process is executed, the hit / fail judgment result in the case of the high probability state of the special symbol and the hit / fail judgment result in the case of the low probability state of the special symbol are discriminated, and the result of each determination is determined. It is configured to set a winning command based on, but is not limited to this, for example, a judgment value that is determined to be a big hit regardless of whether the special symbol is in a high probability state or a low probability state ( The value of the random number counter C1 per first) may be specified, and a winning command indicating a big hit of a special symbol may be set only when the determination value is read out.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。 With this configuration, the winning command indicating the jackpot is output to the voice lamp control device 113 only when it is determined in advance that it is a specific jackpot, so that the look-ahead effect is not executed. It is possible to have a sense of expectation of winning a big hit against fluctuations.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。 Further, the game state when the special symbol lottery is performed based on the hold storage (winning information) stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a is accurately determined, and based on the game state. It may be configured to execute the pass / fail judgment. In this case, the selection of the fluctuation pattern is not variable depending on the number of reserved balls, but can be determined by selecting a constant fluctuation pattern regardless of the number of reserved balls at the start of the fluctuation. When the look-ahead is executed, the game state at the start of the fluctuation can be determined by determining the fluctuation order until the reserved ball starts to change based on the information stored in the hold.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, a look-ahead process based on the winning information is executed, and the look-ahead processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and the winning information newly stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a in the look-ahead processing of the main control device 110 (is not limited to this). Even if the information indicating the content (each counter value) of the hold storage) is set as the winning command and the winning / failing judgment result is predicted based on the information included in the winning command received on the voice lamp control device 113 side. good.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。 With such a configuration, the processing load of the main control device 110 can be reduced. Further, when the voice lamp control device 113 executes a process of determining whether or not to execute the look-ahead effect and determines that the look-ahead effect is to be executed, the information included in the winning command received from the main control device 110 is input. It is preferable to configure it for analysis (prediction of success / failure judgment result). As a result, when the look-ahead effect is not executed, the specific look-ahead process (prediction of the hit / miss determination result) is not executed, so that it is possible to suppress unnecessary control from being executed by the pachinko machine 10. In addition, it is possible to suppress a problem that the result of the pre-reading process executed untitled is illegally acquired by the player.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)されたことを起因に第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第1入賞コマンドとして設定しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, a look-ahead process based on the winning information is executed, and the look-ahead processing is performed. However, the present embodiment is not limited to this, and a new hold storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a. Therefore, information indicating the look-ahead result based on all the winning information stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a may be set as the first winning command.

次に、図48を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第2先読み処理(S1714)について説明する。図48は、この第2先読み処理(S1714)を示すフローチャートである。第2先読み処理(図48のS1714)は、上記した第1先読み処理(図47のS1707)が第1始動口(第1入球口64b1)に球が入球(始動入賞)したことに基づく保留データ(入賞情報)を事前に判別(先読み)して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第1始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第2始動口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 48, a second look-ahead process (S1714), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the second look-ahead process (S1714). The second look-ahead process (S1714 in FIG. 48) is based on the above-mentioned first look-ahead process (S1707 in FIG. 47) in which a ball enters the first start port (first entry port 64b1) (starting prize). While the process is to determine (look ahead) the pending data (winning information) in advance and make various judgments, the second start is based on the winning information based on the start winning of the target to be judged at the first starting port. It is only the point that the winning information is changed based on the start winning at the mouth (left second entrance 64b2, second entrance 640), and the other details are the same because the same processing is executed. The explanation is omitted.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図49は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 49, a normal symbol variation process (S106), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variation display of the second symbol (ordinary symbol), the opening time of the electric accessory 64a, and the like.

この普通図柄変動処理(図49のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるかを判別する(S2001)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には(S2001:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing (S106 in FIG. 49), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S2001). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the electric accessory 64a is performed after the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83 (after the hit symbol is stopped and displayed). Includes up to the middle (until the winning game is over). If it is determined that the normal symbol (second symbol) is being hit (S2001: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2001:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2002)。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な状態であると判別した場合は(S2002:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し(S2003)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2004)。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hit (S2001: No), it is determined whether the ordinary symbol of the second symbol display device 83 is being displayed in a variable manner (S2002). If it is determined that the normal symbol is not changing, that is, it is determined that a new normal symbol change (lottery) can be executed (S2002: No), then the value of the normal symbol reserved ball counter 203f. (M) is acquired (S2003), and it is determined whether the value is larger than 0 (S2004).

S2004の処理で普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S2004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2004:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S2005)。つまり、S2004の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を1減算する。 If it is determined in the process of S2004 that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S2004: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S2004: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S2005). That is, if it is determined in the processing of S2004 that the condition for executing a new normal symbol change (the winning information to be used for the normal symbol change is stored on hold) is satisfied, it is stored on hold. In order to execute the normal symbol variation using the winning information, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S2006)。S2006の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1~普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2007)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted (S2006). In the process of S2006, the data stored in the normal symbol hold 1 to the normal symbol hold 4 of the normal symbol hold ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, normal symbol hold 1 → execution area, normal symbol hold 2 → normal symbol hold 1, normal symbol hold 3 → normal symbol hold 2, normal symbol hold 4 → normal symbol hold 4 and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S2007).

次に、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し(S2008)、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合には(S2008:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得し(S2009)、S2011の処理へ移行する。一方、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2008:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し(S2010)、S2011の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h is larger than 0, that is, whether or not the present is a high probability state of the normal symbol (S2008), and the value of the time saving counter 203h is larger than 0. (S2008: Yes), the hit / fail judgment result (lottery result) is acquired based on the hit judgment value of the second hit random number table 202c (see FIG. 15B) for high probability (S2009). ), The process proceeds to S2011. On the other hand, when the value of the time saving counter 203h is not a value larger than 0 (that is, 0), that is, when it is determined that the normal symbol is in the low probability state (S2008: No), the second for low probability time is used. Based on the hit determination value of the hit random number table 202c (see FIG. 15B), the hit / fail determination result is acquired (S2010), and the process proceeds to S2011.

S2011の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2011)、当たりであると判別した場合は(S2011:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2012)、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する(S2014)。一方、S2011の処理で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2011:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2013)、上述したS2014の処理へ移行する。 In the processing of S2011, it is determined whether or not the current normal symbol variation (lottery) is a hit (S2011), and if it is determined to be a hit (S2011: Yes), the display mode of "○" is "○". The display mode is set (S2012), and the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal map fluctuation pattern using the value of the normal map fluctuation type counter (S2014). On the other hand, if it is determined in the process of S2011 that the current normal symbol variation (lottery) is not a hit (a miss) (S2011: No), the display mode of "x", which is the display mode at the time of the miss, is set. (S2013), the process proceeds to the above-mentioned process of S2014.

ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理(S2014の処理)について、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)と、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普図保留数)と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さ(単位時間当たりにおける電動役物640aの開放期間の長さ)が異なるように構成している。 Here, the process for determining the variation time of the normal symbol (process of S2014) will be described using the contents specified in the normal symbol variation pattern table 202f (see FIG. 20). In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol fluctuation is set to the set probability state of the normal symbol (high probability state, low probability state), the value of the normal symbol holding ball counter 203f (normal symbol holding number), and the normal symbol holding number. It is configured to be variable based on. Then, the ease of entering the ball into the second entry port 640 (the length of the opening period of the electric accessory 640a per unit time) is configured to differ depending on the set fluctuation time of the normal symbol. ing.

上述した通り、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に30秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成している。 As described above, the fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) defines a fluctuation time of 30 seconds when a low probability state of a normal symbol is set. Then, when the high probability state of the normal symbol is set, the winning game (usually) based on the opening pattern in which the opening period of 0.7 seconds is set after the closing period (opening period) of 0.1 seconds. The game per figure) is executed. Therefore, when the high probability state of the normal symbol is set, the game per normal figure is completed by the time the ball passing through the through gate 67 reaches the second entrance 640, so that the ball is It is configured so that the ball cannot enter the second ball entry port 640.

そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)で普通図柄の変動(30秒変動)が実行されている最中であるため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第2入球口640に入球し得るように構成されている。 Then, when the low probability state of the normal symbol is set, the winning game (usually) based on the opening pattern in which the opening period of 0.7 seconds is set after the closing period (opening period) of 0.1 seconds. The game per figure) is executed. Therefore, when the low probability state of the normal symbol is set, the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entry port 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67). Since the fluctuation of the normal symbol (variation for 30 seconds) is being executed, the ball is configured so that it cannot enter the second entry port 640, and a low probability state of the normal symbol is set. If this is the case, the game is being executed per game when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67). , The ball is configured to be able to enter the second entry port 640.

このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第2入球口640への球の入球具合を可変させるように構成することで、第2入球口640への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。 In this way, by configuring the ball to enter the second entry port 640 according to the length of the fluctuation time of the set normal symbol, the ball enters the second entry port 640. Since the ease of entering the ball can be easily changed according to the game state, various playability can be created.

また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第2入球口640に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態(例えば、確変状態)においても、球が第2入球口640に入球し難くすることができる。 Further, as described above, the ball is configured to be difficult to enter the second entry port 640 regardless of whether the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the appropriate range or longer. Therefore, for example, even in a gaming state (for example, a probabilistic state) in which it is necessary to shorten the fluctuation time of the normal symbol, it is possible to make it difficult for the ball to enter the second entry port 640.

なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。 In the present embodiment, the variation pattern of the normal symbol is set according to the game state of the normal symbol and the number of reserved balls of the normal symbol, but the variation pattern of the normal symbol is not limited to this, for example, acquisition. It may be configured so that a different fluctuation time is set based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2.

一方、S2002の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動中であると判別した場合には(S2002:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し(S2015)、変動時間が経過していないと判別した場合は(S2015:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2002, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is changing (S2002: No), the fluctuation time of the normal symbol executed in the second symbol display device 83 has elapsed. If it is determined (S2015) and it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S2015: No), the present process is terminated as it is.

一方、S2015の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S2015:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2016)。S2016の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)される。つまり、上述したS2012、或いはS2013の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed in the processing of S2015 (S2015: Yes), then the stop display of the second symbol display device 83 is set (S2016). In the process of S2016, when the lottery of the ordinary symbol this time is a win, the second symbol display device 83 is set so that the “◯” symbol is stopped and displayed (lighted up). On the other hand, when the lottery of ordinary symbols is out of order, the "x" symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. That is, the setting for stopping and displaying the display mode set in the process of S2012 or S2013 described above is performed.

S2016の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S2012の処理、或いはS2013の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 When the stop display is set by the processing of S2016, the variation display in the second symbol display device 83 ends, and the stop symbol (second symbol) is the second in the display mode set in the processing of S2012 or the processing of S2013. A stop display (lighting display) is displayed on the symbol display device 83.

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2017)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2017:Yes)、電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2017:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol this time is a hit (S2017). When it is determined that the lottery result of the ordinary symbol this time is a hit (S2017: Yes), a process for setting the opening / closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is executed. On the other hand, if it is determined that the lottery result of the normal symbol this time is not a hit (it is a mistake) (S2017: No), this process is terminated as it is.

次に、本実施形態における電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S2008~S2011の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2015の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。 Next, the opening / closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a in the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining the hit / fail of the normal symbol (timing of processing S2008 to S2011). Probability of the normal symbol set at the timing of executing the hit / fail judgment of the normal symbol and setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a (the timing when it is determined that the fluctuation time has elapsed in the processing of S2015). It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a based on the state (high probability state, low probability state).

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。 That is, in the present embodiment, the variation processing (lottery process) relating to the normal symbol and the variation process (lottery process) relating to the special symbol are configured to be executed independently, and further, the variation process relating to the special symbol (lottery process). The probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol is configured to be variable based on the result of the lottery process). Therefore, depending on the result of the variation processing (lottery processing) related to the special symbol executed in parallel during the period in which the variation processing (lottery processing) relating to the ordinary symbol is being executed, the normal symbol may be determined at the timing of determining whether the normal symbol is correct or not. At the timing when the high-probability state of the electric accessory 640a is set and the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is set, the low-probability state of the normal symbol may be set.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物640aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。 In such a situation, for example, the opening control mode (opening) of the electric accessory 640a is based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining the hit / fail of the normal symbol. If the pattern) is set, the electric accessory 640a is opened for a long time (the opening pattern executed when the high probability state of the normal symbol is set) while the low probability state of the normal symbol is set. ) There was a problem.

そこで、本実施形態では、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別し、その判別結果に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物640aを開放させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is determined, and the electric combination is based on the determination result. It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the object 640a. As a result, the electric accessory 640a can be opened in an opening pattern according to the set gaming state.

S2017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は(S2017:Yes)、次に、現在の普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別するために、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか判別し(S2018)、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2018:No)、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、0.7秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.7秒間×1回」を設定する(S2019)。 In the processing of S2017, if it is determined that the lottery result of the current ordinary symbol is a hit (S2017: Yes), then, in order to determine the probability state (high probability state, low probability state) of the current ordinary symbol. In addition, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is larger than 0 (S2018), and the value of the time saving counter 203h is not a value larger than 0 (that is, it is 0), that is, the present is a low of the normal symbol. When it is determined to be in the stochastic state (S2018: No), as the open pattern for the low probabilistic state of the normal symbol, the open pattern "0.7 seconds x 1 time" that executes the open for 0.7 seconds once is used. Set (S2019).

一方、S2018の処理において、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合は(S2018:Yes)、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、0.8秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.8秒間×1回」を設定する(S2020)。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン(0.8秒×1回)のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン(0.7秒×1回)よりも、長い期間電動役物640aを開放させるように構成している。よって、電動役物640aの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技(第2入球口640が開放状態となる期間が長くなる)ように構成している。次いで、S2019、或いはS2020の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S2021)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2018, when it is determined that the value of the time reduction counter 203h is larger than 0 (S2018: Yes), the opening pattern for the high probability state of the normal symbol is set to open for 0.8 seconds. The opening pattern "0.8 seconds x 1 time" to be executed once is set (S2020). That is, in the present embodiment, the opening pattern for the high probability state of the normal symbol (0.8 seconds x 1 time) is larger than the opening pattern for the low probability state of the normal symbol (0.7 seconds x 1 time). , The electric accessory 640a is configured to be open for a long period of time. Therefore, as the opening pattern of the electric accessory 640a, the winning game in which the high probability state of the normal symbol is set is more advantageous to the player than the case where the low probability state of the normal symbol is set (No. 1). 2 The period in which the ball entry port 640 is open is extended). Next, the opening / closing control start of the electric accessory 640a is set based on the opening pattern set in the processing of S2019 or S2020 (S2021), and this processing is terminated.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物640aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the opening control mode of the electric accessory 640a that executes the hit / fail judgment of the normal symbol based on the probability state of the normal symbol at the timing of the hit / fail judgment of the normal symbol and moves it in the hit game of the normal symbol. The opening pattern of the electric accessory 640a is set based on the probability state of the normal symbol at the timing of setting the (opening pattern), but the present invention is not limited to this, and for example, the pass / fail judgment of the normal symbol is performed. The high-probability state of the normal symbol is set at the timing, and the high-probability state of the normal symbol is also set at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a to be moved by the hit game of the normal symbol. The electric accessory 640a may be configured to be opened for a long time only when the electric accessory 640a is set, or the opening pattern of the electric accessory 640a is set based on the gaming state set at the timing of determining whether or not the normal symbol is correct. It may be configured to be set.

このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図20に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern (variation time) of the normal map is determined from the normal map fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2. As shown in FIG. 20, in the normal symbol variation pattern table 202f, the variation pattern of the normal symbol is set according to each game state and the number of reserved balls of the normal symbol. Except for the probabilistic state (probability change: with electric support), there is only one type of fluctuation pattern, and the same fluctuation time is always determined regardless of the value of the selected normal map fluctuation type counter.

次に、図50を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行(S107)する。本処理は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。 Next, with reference to FIG. 50, the through gate passage processing execution (S107) executed in the first embodiment is performed. This process is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), determines whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, and if the ball has passed, the second hit. This is a process for acquiring the value indicated by the random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図50のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2101:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S2102)、通常状態であると判別した場合は(S2102:Yes)、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し(S2103)、S2104の処理へ移行する。 In the through gate passing process (S107 in FIG. 50), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2101). Here, the passage of the ball at the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2101: Yes), then it is determined whether the currently set gaming state is the normal state (S2102). If it is determined to be in the normal state (S2102: Yes), it means that the right-handed game is performed in the state in which the normal state is set, so a notification command for indicating a firing abnormality is set (S2103). , S2104.

S2103の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。 When the notification command set by the processing of S2103 is output (notified) to the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 executes the abnormality notification process, and the third symbol display device 81 displays a firing abnormality. The first abnormality notification mode (not shown) is displayed.

一方、S2102の処理で現在の遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)では無いと判別した場合は(S2102:No)、次に、現在の遊技状態が潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)であるかを判別し(S2104)、潜確状態であると判別した場合は(S2104:Yes)、発射異常を示す第2報知コマンドを設定し(S2105)、S2106の処理へ移行する。S2104の処理で確変状態では無い(潜確状態である)と判別した場合は(S2104:No)、そのままS2106の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined by the processing of S2102 that the current gaming state is not the normal state (low probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) (S2102: No), then the current gaming state is latent. It is determined whether it is a probabilistic state (high probability state of special symbol, low probability state of normal symbol) (S2104), and if it is determined to be a latent probabilistic state (S2104: Yes), a second notification indicating a firing abnormality is made. A command is set (S2105), and the process proceeds to S2106. If it is determined in the process of S2104 that the state is not in the probable change state (in the latent state) (S2104: No), the process proceeds to the process of S2106 as it is.

ここで、S2105の処理によって設定された第2報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第2異常報知態様(図示せず)が表示される。 Here, when the second notification command set by the processing of S2105 is output (notified) to the voice lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the voice lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 The second abnormality notification mode (not shown) indicating the firing abnormality is displayed at.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。 In this way, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is configured to determine that the right-handed game is being executed, in order to determine whether or not the right-handed game is being performed. Since it is not necessary to provide a dedicated detection means (for example, a sensor for detecting that the fired ball has reached the gaming area beyond the variable display device unit 80), the manufacturing cost can be reduced. In addition, it is possible to easily display different abnormality notification modes by setting different notification commands for indicating a firing abnormality according to the game state set at the time when the right-handed game is being performed. can.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。 In the present embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is configured to determine that the right-handed game is being executed, but the right-handed game is being executed. Any other configuration may be used as long as it has a configuration for detecting that, for example, a detection means for detecting that the operation handle 51 has been operated with a strength (operation amount) sufficient to launch a ball into a right-handed region. May be provided.

図50に戻り説明を続ける。S2102~S2103の処理を終えると、次に、S2104の処理が実行される。S2104では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)を判別する(S2105)。 Returning to FIG. 50, the explanation will be continued. After finishing the processing of S2102 to S2103, the processing of S2104 is executed next. In S2104, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired, and then the value (M) of the acquired normal symbol reserved ball counter 203f is not larger than 4 (the number of reserved balls of the normal symbol). Has not reached the upper limit value) (S2105).

S2105の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きい(上限値の4である)と判別した場合は(S2107:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくない(3以下である)と判別した場合は(S2105:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)に1を加算し(S2106)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2107)、第2当たり乱数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2108)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2105 that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 4 (the upper limit value is 4) (S2107: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not larger than 4 (3 or less) (S2105: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set. 1 is added (S2106), a command for the number of reserved balls in the normal figure (a command for indicating the value (M) of the counter for the number of reserved balls in the normal symbol 203f) is set (S2107), and the value of the random number counter C4 per second is set normally. It is stored in the symbol holding ball storage area 203c (S2108), and this process is terminated.

次に、図51を参照して、NMI割込処理について説明をする。図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S2201)、NMI割込処理を終了する。 Next, the NMI interrupt process will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process, stores the power disconnection occurrence information in the RAM 203 (S2201) as a setting of the power supply disconnection occurrence information, and ends the NMI interrupt process. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 52, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図52)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S2303)。 This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process (FIG. 52), first, the initial setting process associated with turning on the power is executed (S2301). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S2302). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S2303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図4参照)がオンされているか否かを判別し(S2304)、オンされていれば(S2304:Yes)、処理をS2312へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S2304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2305)、記憶されていなければ(S2305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2312へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erasing switch 122 (see FIG. 4) provided in the power supply device 115 is turned on (S2304), and if it is turned on (S2304: Yes), the process shifts to S2312. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305), and if it is not stored (S2305: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S2312 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2305:Yes)、RAM判定値を算出し(S2306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2312へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305: Yes), the RAM determination value is calculated (S2306), and if the calculated RAM determination value is not normal (S2307: No), that is, the calculated RAM. If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data is destroyed, and the process is shifted to S2312 even in such a case. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S2312の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2312)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 In the process of S2312, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S2312). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (working area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is executed.

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。RAMの初期化処理(S2313、S2314)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S2313)、その後、RAM203の初期値を設定する(S2314)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2310の処理へ移行する。 In addition, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is executed in the same manner when the power cutoff occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.). .. In the RAM initialization process (S2313, S2314), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2313), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2314). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S2310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S2305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S2309)、S2310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), the power off occurrence information is stored (S2305: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S2307: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S2308). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state at the time of power cutoff is transmitted (S2309), and the process proceeds to S2310. Upon receiving this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S2310)。その後、割込みを許可する(S2311)。そして、後述するメイン処理に移行する。 Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the voice lamp control device 113 (S2310). After that, interrupts are permitted (S2311). Then, it shifts to the main process described later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 53, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this main process. In this main process, the counter update process and the power cutoff process are roughly classified.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S2401)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図46参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図53のS2401)により、主制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process (see FIG. 53), first, in the timer interrupt process (see FIG. 33), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 is controlled by each sub. The external output process to be transmitted to the device (peripheral control device) is executed (S2401). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading processing in the timer interrupt processing (see FIG. 33) is determined, and if the winning detection information is present, the prize corresponding to the number of acquired balls is given to the payout control device 111. Send a ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 46) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output process (S2401 in FIG. 53), various commands set in various processes of the main control device 110 are transmitted to the voice lamp control device 113, and various items are displayed on the third symbol display device 81. Information for setting effects (variable effects, decorative effects, etc.). Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S2402). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S2403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S2404)。 When the update of the variation type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2403), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the voice lamp control device 113 is used. A command for executing a jackpot effect is set, and a jackpot control process for opening or closing the variable winning device 65 is executed (S2404).

大当たり制御処理(S2404)の詳細な内容については、図54~図56を参照して後述するが、この大当たり制御処理(S2404)では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置65(以下、入賞口等と称す)を開放し、入賞口等(可変入賞装置65)の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(可変入賞装置65)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等(可変入賞装置65)を閉鎖する。この入賞口等(可変入賞装置65)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S2404)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 The detailed contents of the jackpot control process (S2404) will be described later with reference to FIGS. 54 to 56, but in this jackpot control process (S2404), the variable winning device 65 (hereinafter, winning opening) is used for each round of the jackpot state. Etc.) is opened, and it is determined whether the maximum opening time of the winning opening or the like (variable winning device 65) has elapsed, or whether the specified number of balls have won in the winning opening or the like (variable winning device 65). Then, when any of these conditions is satisfied, the winning opening and the like (variable winning device 65) are closed. The opening and closing of the winning opening and the like (variable winning device 65) are repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S2404) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S2405)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2019の処理、S2020の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。 Next, an electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 640a attached to the second ball entry port 640 is executed (S2405). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S2021 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the period set by the processing of S2019 and the processing of S2020 in the normal symbol variation processing is completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S2406)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35のS206)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S2406). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (S206 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), the variation pattern is set according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is used. Turns off and turns on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn on the blue LED. Turns off and the red LED turns on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)によって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)のS507で設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 35) or the second special symbol variation start process (see FIG. 41) is completed. In addition, the variation display executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) is performed by the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39). In the display mode set in S507 of (see), the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted up) on the first symbol display devices 37A and 37B. In the second special symbol, the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted) on the first symbol display devices 37A and 37B by the same processing.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。 Further, in the present embodiment, when one special symbol is stopped and displayed in a display mode (big hit symbol) indicating a jackpot, the other special symbol is stopped and displayed in a display mode (disengaged symbol) indicating a miss. It is configured, and the stop display for that is also executed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S2407)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2014の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2407)では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2016の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図49参照)のS2012の処理またはS2013の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S2407). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S2014 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the variation display is started in the second symbol display device. As a result, in the second symbol display device, variable display is performed in which the symbol of "○" and the symbol of "x" as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process (S2407), when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S2016 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), it is executed in the second symbol display device. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S2012 or the processing of S2013 of the normal symbol variation processing (see FIG. 49). Lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2408)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2408:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S2409)、既に所定時間が経過していれば(S2409:Yes)、処理をS2401へ移行し、上述したS2401以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S2408: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S2409). If the predetermined time has already passed (S2409: Yes), the process is shifted to S2401 and each process after S2401 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2409:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2410,S2411)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S2409: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S2410, S2411).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S2410)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2410の処理と同一の方法によって実行する(S2411)。なお、このS2411の処理では、変動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S2410). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S2410 (S2411). In the process of S2411, the value of the fluctuation type counter CS2 is updated in the same manner as the value of the fluctuation type counter CS1.

ここで、S2401~S2407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。 Here, since the execution time of each process of S2401 to S2407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated randomly, and similarly, the values of the variation type counter CS1 and the general figure variation type counter CS2 are also updated at random. can do. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the processing content for updating the judgment value related to the lottery of the special symbol or the normal symbol, and it is possible to execute the illegal game aiming at the timing when the judgment value corresponding to the hit is acquired. It can be suppressed.

また、S2408の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2408:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S2412以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S2412)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S2413)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2414)、RAM203のアクセスを禁止して(S2415)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S2408, if the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408: Yes), the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt processing shown in FIG. 51 has been executed, the processing at the time of power cutoff after S2412 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S2412), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). (S2413). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S2414), the access of the RAM 203 is prohibited (S2415), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S2408の処理は、S2401~S2407で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2410とS2411の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S2408 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S2401 to S2407, or at the end of one cycle of the processing of S2410 and S2411 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power cutoff occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cutoff state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S2401. That is, the process can be started from the process of S2401 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process when the power is cut off, the stack pointer is used in the initial setting process (S2301). By setting a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S2401. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S2404)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S2404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2404)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設定や、入賞口等(特定入賞口650)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S2404) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing this jackpot control process (S2404). This jackpot control process (S2404) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and information for executing various effects according to the jackpot when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of a special symbol. It is a process for setting (command) and opening or closing a winning opening or the like (specific winning opening 650).

大当たり制御処理(S2404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する(S2501)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)のS810または第2特別図柄変動停止処理(図45参照)のS1509の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始(大当たりシナリオ)が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S2501の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には(S2501:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S2502)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (S2404), first, it is determined whether or not it is the timing when the jackpot of the special symbol is started (S2501). Specifically, the processing of S810 of the first special symbol fluctuation stop processing (see S206 of FIG. 39) or S1509 of the second special symbol fluctuation stop processing (see FIG. 45) is executed, and the start of the jackpot of the special symbol (big hit). If the scenario) is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S2501, when it is determined that the jackpot of the special symbol is the start timing (S2501: Yes), the opening command is set (S2502), and the present process is terminated.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。 The opening command may be configured to be delayed (variable) according to the game state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated regularly (every 4 ms) is provided. Then, when the big hit or the small hit of the special symbol is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter is set to a predetermined value (for example, 2500 for the big hit A and 5000 for the big hit B). If this happens, the opening command should be sent. By doing so, for example, in the case of a jackpot in a left-handed game, the time until the start of the jackpot is lengthened, and in the case of a jackpot in a right-handed game, the time until the start of the jackpot is increased. Can be shortened. In the present embodiment, when a big hit occurs during a left-handed game, it is necessary to switch to a right-handed game as a big hit game. According to the above configuration, when a big hit is made in a left-handed game, it is possible to secure a sufficient time to switch to a right-handed game (big hit game). As a result, the operational burden on the player can be reduced.

一方、S2501の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は(S2501:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S2503)。このS2503の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。 On the other hand, in the process of S2501, when it is determined that it is not the jackpot start timing of the special symbol (S2501: No), then it is determined whether the current is the jackpot of the special symbol (S2503). In the process of S2503, the game information about the winning game stored in the game state storage area 203k is read out and the determination is performed.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2503の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2503:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S2503:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2504)。 As for the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. It includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. In the process of S2503, if it is determined that the special symbol is not a big hit (S2503: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the special symbol is in the jackpot (S2503: Yes), then it is determined whether it is the start timing of a new round (S2504).

S2504の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S2504:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2505)。この大当たり動作設定処理(S2505)については、図55を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(可変入賞装置65、及び切替部材650hの動作処理)が実行される。 If it is determined in the process of S2504 that it is the start timing of a new round (S2504: Yes), the jackpot operation setting process is executed (S2505). The details of this jackpot operation setting process (S2505) will be described with reference to FIG. 55, but the process corresponding to the open operation scenario corresponding to the jackpot type (operation process of the variable winning device 65 and the switching member 650h) Will be executed.

ここで、図55を参照して、大当たり制御処理(図54のS2404)内の一処理である大当たり動作設定処理(S2505)について説明する。図55は、大当たり動作設定処理(S2505)の内容を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 55, the jackpot operation setting process (S2505), which is one of the processes in the jackpot control process (S2404 in FIG. 54), will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S2505).

大当たり動作設定処理(S2505)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2641)。大開放口の開放動作をS2641で読み込んだデータに基づいて設定し(S2642)、その後、本処理を終了する。 When the jackpot operation setting process (S2505) is executed, first, among the opening operation scenarios set corresponding to the current jackpot, the opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started this time is set. Read the operation scenario (S2641). The opening operation of the large opening is set based on the data read in S2641 (S2642), and then this process is terminated.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(図54のS2504:Yes)、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力され、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。 In this way, since each operation of the variable winning device 65 is set at the start of each round, even if an unexpected power failure occurs during the jackpot game, the jackpot game ends in the middle. Problems can be suppressed. Further, although detailed description is omitted, in the present embodiment, when it is determined that it is the start timing of a new round (S2504: Yes in FIG. 54), a round for showing that a new round game is executed. The command is configured to be set. The round command set here is output to the voice lamp control device 113, and is configured so that the progress status for the jackpot game being executed on the voice lamp control device 113 side can be determined. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, it is possible to display in the main display area Dm of the third symbol display device 81 which round of the round game is currently in progress.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置110の負担を軽減することができる。 In the present embodiment, as the round command set by the main control device 110, a round command including information for indicating the number of rounds of the round game to be executed is set, but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured to set a round command containing only information indicating that a new round game has been started. In this case, a means for measuring the number of round commands received during one big hit game is provided on the voice lamp control device 113 side, and what round is the round game executed this time on the voice lamp control device 113 side? Is calculated, and the display mode of the round number display to be displayed on the third symbol display device 81 may be set based on the calculation result. With such a configuration, the amount of information included in the round command set on the main control device 110 side can be reduced, so that the burden on the main control device 110 can be reduced.

図54に戻って説明を続ける。S2504の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には(S2504:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S2506)。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(大当たりAの場合であれば16ラウンド目)が終了して開閉扉65bが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2506:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S2507)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 54, the description will be continued. If it is determined in the process of S2504 that it is not the start timing of a new round (S2504: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S2506). As for the start timing of the ending effect, the final round in the jackpot game (16th round in the case of jackpot A) is completed, the opening / closing door 65b is closed, and the waiting time (in the present embodiment) which is the ball ejection time. When 3 seconds) has elapsed, it is determined that it is the start timing of the ending effect. If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S2506: Yes), an ending command indicating the start of the ending is set (S2507), and this process ends.

一方、S2506の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S2506:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S2508)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S2509の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2509:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S2509)、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S2506: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the jackpot (S2508). The end timing of the jackpot is specifically the end timing of the set ending effect. In the process of S2509, if it is determined that it is the end timing of the jackpot (end timing of the ending effect) (S2509: Yes), the jackpot end process for setting the end of the jackpot is executed (S2509), and this process is performed. To finish. On the other hand, if it is determined that it is not the timing of the end of the big hit (S2508: No), the present process is terminated as it is.

次に、図56を参照して大当たり終了処理(S2512)の詳細について説明する。図56は、大当たり終了処理(S2512)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理(S2512)では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。 Next, the details of the jackpot end processing (S2512) will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a flowchart showing the contents of the jackpot end processing (S2512). In this jackpot end process (S2512), a process of setting a high probability state of a special symbol or a high probability state of a normal symbol is executed according to the winning jackpot type.

大当たり終了処理(S2512)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであるかどうか判別する(S2701)。今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであると判別した場合には(S2701:Yes)、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ203gの値に70を設定し(S2702)、S2703の処理に移行する。一方、S2701の処理において、今回の大当たり種別が大当たりCであると判別した場合には(S2701:No)、S2702の処理をスキップし、S2703の処理に移行する。 When the jackpot end process (S2512) is executed, first, it is determined whether or not the jackpot type this time is jackpot A or jackpot B (S2701). If it is determined that the jackpot type this time is jackpot A or jackpot B (S2701: Yes), the probability variation counter 203g is the jackpot type in which the probability variation state is set as the gaming state after the jackpot game ends. The value is set to 70 (S2702), and the process proceeds to S2703. On the other hand, in the process of S2701 when it is determined that the jackpot type this time is jackpot C (S2701: No), the process of S2702 is skipped and the process proceeds to the process of S2703.

S2703の処理では、時短カウンタ203hの値に70を設定する(S2703)。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し(S2704)、本処理を終了する。 In the process of S2703, 70 is set to the value of the time reduction counter 203h (S2703). Then, a command indicating a change in the gaming state is set (S2704), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図57から図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process executed by the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 57 to 76, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図57は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図58参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図58を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図58のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with turning on the power is executed (S4001). Specifically, a predetermined predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power cutoff processing flag is turned on, the power cutoff process of S4116 is performed by a momentary voltage drop (momentary power failure, so-called "momentary power failure") (see FIG. 58). ) Is started in the middle of execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 58, when the voice lamp control device 113 receives the power cutoff occurrence information from the main control device 110 (see S4113 in FIG. 58), the voice lamp control device 113 executes the power cutoff process of S4116. The power cutoff processing flag is turned on before the power cutoff process is executed, and the power cutoff process in progress flag is turned off after the power cutoff process is completed. Therefore, whether or not the power cutoff process of S4116 is in the middle of execution can be determined by the state of the power cutoff process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。 If the power off processing flag is off (S4002: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power of S4116 is turned off. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the MPU221 of the audio lamp control device 113 (without receiving the power off command from the main control device 110) due to noise or the like. be. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, the data as the keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S4006. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if the data is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008へ移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data of the RAM 223 is destroyed (S4003: Yes), and the process proceeds to S4004. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power cutoff process of S4116 was completed after the momentary power failure occurred, or it was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the data is transferred to S4008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S4002: Yes), the start-up processing this time is after a momentary power failure occurs, and the voice lamp control device 113 is being executed during the power-off processing of S4117. MPU221 was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power cutoff process is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S4004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S4004). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, it is read for each byte, it is confirmed whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte are performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of the RAM 223, all the storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read / write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S4006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図58のS4116参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S4008, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (see S4116 in FIG. 58). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4116 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S4116 has been completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), after clearing the work area of the RAM in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S4009) and setting the initial value of the RAM 223 (S4010), then , Interrupt permission is set (S4011), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。 On the other hand, the reason why the processing of S4008 is reached with the power off flag turned off is that the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, for example, so that the processing of S4004 to S4006 is performed via the processing of S4008. This is the case when the process is reached or the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset (without receiving the power cutoff command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S4008: No), S4009, which is the clearing process of the work area of the RAM 223, is skipped, the process is shifted to S4010, and the initial value of the RAM 223 is set (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 It should be noted that the reason for skipping the clearing process of S4009 is that when the processing of S4008 is reached via the processing of S4004 to S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the processing of S4004. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図58を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図58は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102~S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行する。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 58, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 58 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 millisecond or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S4101 was executed (S4101). If it has not elapsed (S4101: No), the process proceeds to the process of S4111 without performing the process of S4102 to S4110. In the process of S4101, it is the process related to the display (effect) that S4102 to S4110 determine whether or not 1 millisecond has elapsed, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4111 and the variation display setting process of S4112 in a short cycle. By executing the processing of S4111 in a short cycle, it is possible to prevent the reception omission of the command transmitted from the main controller 110, and by executing the processing of S4111 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on this, the settings related to the variable display effect can be made without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4101 (S4101: Yes), first, a command for transmitting various commands to the display control device 114 set by the processing of S4103 to S4113 to the display control device 114. The output process is executed (S4102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited by the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104). The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If it is not at the time of turning on the power, the process shifts to the process of S4105 without performing the notification by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。 In the process of S4105, the customer waiting effect is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is a display control device as a command. It is transmitted to 114.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、詳しくは図72を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22a、或いは、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン22と称する。)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S4107). In this frame button input monitoring / effect processing (S4107), details will be described later with reference to FIG. 72, but the first frame button 22a or the second frame button 22b operated by the player in order to enhance the effect of the effect. (Hereinafter, when both frame buttons are collectively referred to, they are referred to as frame button 22.) It is set to monitor the input of whether or not the frame button 22 is pressed, and to perform an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. It is a process to do. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための処理を実行する。 Further, in the present embodiment, when a plurality of button effects are set at the same time, a process of differentiating the button effects to be executed according to the priority is executed based on the information of the button effect hierarchy storage area 223 m. Further, when a plurality of button effects are executed in duplicate, a process for effectively setting the operation of the first frame button 22a and the second frame button 22b is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 After the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S4108), and then the sound editing / output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S4109, the liquid crystal display execution management process is executed (S4110). After that, the process proceeds to S4111. In the liquid crystal display execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in the liquid crystal display effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S4111)の詳細については、図59を参照して後述する。 After the processing of S4110, the command determination processing (S4111) that performs the processing according to the command received from the main control device 110 is executed, and the process proceeds to the processing of S4112. The details of this command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG. 59.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図67を参照して後述する。 In the process of S4112, in order to display the variation display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed by the display control device 114. Executes the variable display setting process, which is the process set to send to. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 67.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S4112 is completed, it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off process in progress flag are turned on (S4115), and the power-off process is executed (S4116). After the power cutoff process is executed, the power cutoff process in progress flag is turned off (S4117), and then the process is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4114: No), the process returns to the process of S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the voice output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図59は、このコマンド判定処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。 Next, the command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a flowchart showing this command determination process (S4111). This command determination process (S4111) is executed in the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110. .. Hereinafter, the details of the command determination process (S4111) will be described.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間、当否判定結果)を通知するためのコマンドである。S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S4201:Yes)、特図1変動開始処理を実行し(S4202)、本処理を終了する。この特図1変動開始処理(S4202)の詳細については、図60を参照して後述する。 In the command determination process (S4111), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read and analyzed, and a special figure is drawn from the main control device 110. 1 It is determined whether or not a variation pattern command has been received (S4201). Here, the special figure 1 fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation pattern (variation time, hit / miss determination result) of the first special symbol. If it is determined in the process of S4201 that the special figure 1 variation pattern command has been received (S4201: Yes), the special figure 1 variation start process is executed (S4202), and this process ends. The details of the special figure 1 fluctuation start processing (S4202) will be described later with reference to FIG. 60.

一方、S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。なお、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドである。 On the other hand, in the process of S4201, when it is determined that the special figure 1 variation pattern command has not been received (S4201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command has been received from the main controller 110. (S4203). The special figure 2 fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol.

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4203:Yes)、RAM223に設けられた特図2変動開始処理を実行し(S4204)、本処理を終了する。この特図2変動開始処理(S4204)の詳細については、図61を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、第2特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図67参照)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始と、その第2特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 If it is determined in the process of S4203 that the special figure 2 variation pattern command has been received (S4203: Yes), the special figure 2 variation start process provided in the RAM 223 is executed (S4204), and this process is terminated. The details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described later with reference to FIG. 61. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 in a format that can be identified as the variation pattern type of the second special symbol, and is stored in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. , When notifying the display control device 114 of the start of the variation display effect of the second special symbol and the display mode of the variation display effect of the second special symbol (setting the variation pattern command for display of the second special symbol). If you do).

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4203:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S4205)。特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行し(S4206)、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細については図62を参照して後述する。 If it is determined in the processing of S4203 that the special figure 2 fluctuation pattern command has not been received (S4203: No), then whether or not the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received. (S4205). If it is determined that either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received (S4205: Yes), the stop type command reception process is executed (S4206), and this process is terminated. The details of this stop type command reception process (S4206) will be described later with reference to FIG. 62.

一方、S4205の処理において、特図1停止種別コマンドも、特図2停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は(S4205:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S4207:Yes)、保留球数処理(S4208)を実行し、本処理を終了する。保留球数処理(S4208)の詳細については、図63を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined that neither the special figure 1 stop type command nor the special figure 2 stop type command has been received in the processing of S4205 (S4205: No), has the reserved ball number command been received from the main controller 110? Determine (S4207). Here, if it is determined that the hold ball number command has been received (S4207: Yes), the hold ball number process (S4208) is executed, and this process ends. The details of the reserved ball number processing (S4208) will be described later with reference to FIG. 63.

また、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S4209)。S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4209:Yes)、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223bに設定し(S4210)、本処理を終了する。 Further, in the process of S4207, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S4209). If it is determined that the winning information command has been received in the processing of S4209 (S4209: Yes), the information of the winning information command received this time is set in the corresponding winning information storage area 223b (S4210), and this processing is terminated. ..

S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4209:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理(S4212)の詳細については、図64を参照して後述するが、主制御装置110から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、潜確状態)と、当たり遊技状態(大当たり中)を従状態設定エリア223kに設定する処理が実行される。 In the process of S4209, if it is determined that the winning information command has not been received (S4209: No), then it is determined whether or not the status command has been received from the main control unit 110 (S4211). If it is determined that the status command has been received (S4211: Yes), the status command reception process is executed (S4212), and this process is terminated. The details of this state command reception process (S4212) will be described later with reference to FIG. 64, but the gaming state (normal state, probability change state, latent state) of the pachinko machine 10 based on the state command output from the main control device 110. The process of setting the probability state) and the winning game state (during the big hit) in the slave state setting area 223k is executed.

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4211:No)、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する(S4213)。S4213の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4213)、主制御装置110より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し(S4214)、本処理を終了する。 Next, in the process of S4211 when it is determined that the status command has not been received (S4211: No), it is determined whether or not the fluctuation stop related command has been received (S4213). When it is determined that the fluctuation stop-related command has been received in the processing of S4213 (S4213), a display command indicating the corresponding symbol stop is set based on the fluctuation stop-related command received from the main controller 110 (S4214). This process ends.

一方、S4213の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S4213:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細については、図65を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。 On the other hand, in the process of S4213, when it is determined that the fluctuation stop related command is not received (S4213: No), it is determined whether the hit related command is received (S4215), and it is determined that the hit related command is received. In the case (S4215: Yes), the hit-related process is executed (S4216), and this process is terminated. The details of the hit-related process (S4216) will be described later with reference to FIG. The process for causing the 81 to execute is performed.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処理を終了する。S4217の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。 If it is determined in the process of S4215 that the hit-related command has not been received (S4215: No), the process corresponding to the other command is executed (S4217), and this process is terminated. In the processing of S4217, if the other command is a command used in the voice lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is performed. Is set to be transmitted to the display control device 114.

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図59のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。 The command determination process (S4111 in FIG. 59) executed by the voice lamp control device 113 of the present embodiment has been described above. However, in the command determination process (S4111), the order of determining whether or not various commands are received is described. , An order other than the order shown in the present embodiment may be used. For example, the process of determining whether or not a state command has been received is performed by either the special figure 1 variation pattern command or the special figure 2 variation pattern command. The discriminant order may be specified so as to be executed before the process of discriminating whether or not the command has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図35のS210参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。 With this configuration, when the fluctuation pattern command and the status command are output from the main controller 110 at the same time, that is, in the first special symbol variation start processing of the main controller 110 (see S210 in FIG. 35). In this case, the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37) is executed, the special diagram 1 variation pattern command is set, and then the state command indicating that the game state is changed is set. Also, the game state currently set on the voice lamp control device 113 side can be determined before the special figure 1 variation pattern command.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御負荷を軽減させることができる。 Further, it is necessary to specify the output order of various commands on the main control device 110 side by configuring the voice lamp control device 113 side to specify the reception order of various commands output from the main control device 110. Can be reduced. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1変動開始処理(S4202)について説明をする。図60は、特図1変動開始処理(S4202)を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理(S4202)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第1特別図柄に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 60, the special figure 1 fluctuation start processing (S4202) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the special figure 1 fluctuation start processing (S4202). This special figure 1 fluctuation start process (S4202) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is set to the game state set. Accordingly, a process of setting a display mode (main variation variation pattern, slave variation variation pattern) corresponding to the first special symbol displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に(並行して)変動表示されるパチンコ機10において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 Then, the display control device 114 has a third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode to be displayed in the display area of the display device 81 is set. With this configuration, in the pachinko machine 10 in which a plurality of special symbols are variablely displayed at the same time (in parallel), priority is given to the variable display of the third symbol for showing the lottery result of one of the special symbols. Since it can be displayed on, it is possible to provide a player with an easy-to-understand game.

なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット64(図2参照)に球を流入させ、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行されるように構成している。 In the present embodiment, when the gaming state is set as the gaming state, the ball is made to flow into the ball entry unit 64 (see FIG. 2), and the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port are used. A left-handed game in which a ball is inserted into 64b2 is performed, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are configured to be executed evenly.

この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を均等に区画し、特図1の抽選結果の変動表示と、特図2の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示(特図1変動表示、特図2変動表示)が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示(外れ変動)が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。 In this case, it is conceivable to divide the display area of the third symbol display device 81 evenly and display both the variable display of the lottery result of the special figure 1 and the variable display of the lottery result of the special figure 2. When such a configuration is used, a plurality of variable displays (special figure 1 variable display, special figure 2 variable display) are executed at the same time, and the variable display (off-range fluctuation) indicating that the special figure lottery result is out of order is displayed. There was a problem that the motivation to play was reduced because it was displayed frequently. Further, there is a problem that a plurality of fluctuation displays are executed at different fluctuation speeds, and the eyes of the player who is watching the fluctuation display are tired.

これに対して、本実施形態では、特図1の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、特図2の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、3図柄表示装置81の小表示領域Dm4に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図2変動表示を、特図2の抽選結果が所定条件(例えば、大当たり当選)を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, the variation display showing the lottery result of the special figure 1 is set as the main variation display and displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 to show the lottery result of the special figure 2. The variation display is a slave variation display, and is configured to be executed in the small display area Dm4 of the three symbol display devices 81. Then, the special figure 2 variable display in which the dependent variable display is executed is configured to be switched to the main variable display when the lottery result of the special figure 2 satisfies a predetermined condition (for example, a big hit winning).

このように構成することで、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄(特図2)の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第3図柄表示装置81の表示画面で変動表示される変動表示回数(特図1の変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)に対して、大当たり当選を示す変動表示回数(特図1の大当たり変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。 With this configuration, when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed evenly, it is difficult for the player to grasp the deviation variation of the special symbol (special figure 2) on the dependent variation display side. Therefore, it is possible to make a big hit with respect to the variable display number (the total number of the variable display number of the special figure 1 and the big hit variable display number of the special figure 2) that is variablely displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Since the ratio of the number of fluctuations indicating winning (the number of times the number of jackpot fluctuations in Special Figure 1 and the number of jackpot fluctuations in Special Figure 2 are added) can be increased, it is apparently higher than the actual jackpot probability. You can make it think that you won the jackpot with a probability.

また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。 Further, by configuring the variable display corresponding to one special symbol to be emphasized and executed among the plurality of special symbols, the player can be made to pay attention only to the variable display corresponding to one special symbol. Therefore, the fatigue of the player can be reduced.

なお、本実施形態では、通常状態中には第1特別図柄(特図1)の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第2特別図柄(特図2)の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第2入球口640に球を入球させる遊技が実行されることから、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが実行され易くなり、特図1抽選が殆ど実行されなくなる。 In this embodiment, the variation display of the first special symbol (special figure 1) is used as the main variation display during the normal state, and the variation display of the second special symbol (special figure 2) is performed during the probabilistic state and the time saving state. Is configured to be the main variable display. That is, the special symbol to be displayed as the main variation is variably set according to the game state. That is, when the probabilistic state and the time saving state are set as the game state, the game of entering the ball into the second entrance 640 is executed by executing the right-handed game. The special figure 2 lottery is easier to execute than the lottery, and the special figure 1 lottery is hardly executed.

よって、確変状態、時短状態中は、特図2抽選に対応する変動表示(特図2変動表示)が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 Therefore, during the probable change state and the time saving state, the special figure lottery is actually executed by configuring the variable display corresponding to the special figure 2 lottery (special figure 2 variable display) to be the main variable display. Regardless of this, it is possible to make it difficult for a situation in which variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 to occur, and it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図1抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図2抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図1抽選と特図2抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態)を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。 In this embodiment, there is a variation for showing the lottery result of the special figure 1 lottery in the normal state where a plurality of types of special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed. The display is set to be the main variable display, but the display is not limited to this, and the variable display for showing the lottery result of the special figure 2 lottery may be the main variable display, and the special figure 1 lottery and the special figure may be used. The benefits that can be given when a big hit is won in 2 lottery (the number of prize balls that can be obtained during the big hit game and the game state that is set after the big hit game is over) are different, and it is easy to give advantageous benefits to the player. The variable display corresponding to the special symbol on the side may be configured to be set as the main variable display.

また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件(入球口への始動入賞)が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the special figure type to be the main variation display is variably set according to the set game state, but the special figure type to be the main variation display is variably set under different conditions. For example, in a gaming state in which a plurality of types of special drawing lottery (special drawing 1 lottery, special drawing 2 lottery) are evenly executed, a waiting state in which the special drawing lottery is not executed is in progress. It is preferable to configure the variable display corresponding to the special drawing lottery executed earlier to be the main variable display. As a result, even though the lottery conditions for the special drawing lottery (starting prize at the entrance) are satisfied, the variable display corresponding to the special symbol for which the lottery was executed earlier is set to the secondary variable display. It is possible to prevent the player from being distrusted because the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81. Further, the player may be configured to select which special symbol is to be the main variation display.

特図1変動開始処理(図60のS4202参照)が設定されると、まず。特図1変動開始フラグ223eをオンに設定し(S4301)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4302)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択するS4303)。 When the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) is set, first. The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to on (S4301), the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 1 fluctuation pattern command (S4302), and the detailed display mode is selected using the fluctuation pattern selection table 222a. ).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4304)。S4304の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は(S4304:Yes)、第1特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4305)、本処理を終了する。 Next, the information set (stored) in the slave state setting area 223k (information indicating the current gaming state) is read out, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4304). If it is determined in the processing of S4304 that the current state is the normal state (S4304: Yes), a display command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is issued in order to make the fluctuation display of the first special symbol the main fluctuation display. Set (S4305) and end this process.

一方、S4304の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない(時短状態、確変状態である)と判別した場合は(S4304:No)、第2特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため)、特図1従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4306)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the current game state is not the normal state (time saving state, probability change state) (S4304: No), the change display of the second special symbol becomes the main change display. Since it is in a state (because the variation display of the first special symbol is a gaming state in which the slave variation display is used), a display command indicating the special figure 1 slave variation pattern is set (S4306), and this process is terminated.

ここで、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)のコマンド出力処理(S4102参照)によって、表示制御装置114へと出力され、表示制御装置114側に記憶される。表示制御装置114は、特図1主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置114が特図1従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されないように制御される。 Here, when a display command indicating the main fluctuation pattern of Special Figure 1 is set, it is output to the display control device 114 by the command output process (see S4102) of the main process (see FIG. 58) of the voice lamp control device 113. And stored in the display control device 114 side. When the display control device 114 receives a display command related to the special figure 1 fluctuation while the command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is stored, the display content corresponding to the command is displayed as the third symbol. Image data is generated so as to be displayed in the main display area Dm of the device 81. On the other hand, when the display control device 114 receives the display command related to the special figure 1 variation while the command indicating the special figure 1 slave variation pattern is stored, the display content corresponding to the command is the third symbol. It is controlled so that it is not displayed in the main display area Dm of the display device 81.

このように、音声ランプ制御装置113側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置114側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 In this way, regardless of the setting status of the main fluctuation display and the slave fluctuation display, the voice lamp control device 113 sets the display command indicating the fluctuation effect corresponding to each special figure fluctuation, and the display control device 114 side. , Voice lamp control by configuring to generate image data to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 based on the setting status of the main variation display and the slave variation display and the received display command. It is possible to omit the process of discriminating the setting status of the main variation display and the subordinate variation display on the device 113 side and setting the display command indicating the variation effect corresponding to the discrimination result, and the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced. It can be reduced.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2変動開始処理(S4204)について説明をする。図61は、特図2変動開始処理(S4204)を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理(S4204)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第2特別図柄(特図2)に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 61, the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the special figure 2 fluctuation start processing (S4204). This special figure 2 fluctuation start process (S4204) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is set to the game state set. Accordingly, a process of setting a display mode (main variation variation pattern, slave variation variation pattern) corresponding to the second special symbol (special diagram 2) displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図2変動開始処理(S4204)の詳細を説明する。 Then, the display control device 114 has a third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode to be displayed in the display area of the display device 81 is set. Hereinafter, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described.

特図2変動開始処理(S4204)が設定されると、まず、特図2変動開始フラグ223fをオンに設定し(S4351)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4352)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択する(S4353)。 When the special figure 2 fluctuation start process (S4204) is set, first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to ON (S4351), and the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command (S4352). , A detailed display mode is selected using the variation pattern selection table 222a (S4353).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4354)。S4354の処理で、現在が通常状態では無い(通常状態、確変状態である)と判別した場合、即ち、(S4354:No)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図2主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4355)、本処理を終了する。 Next, the information set (stored) in the slave state setting area 223k (information indicating the current gaming state) is read out, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4354). When it is determined in the process of S4354 that the current state is not the normal state (normal state, probable change state), that is, (S4354: No), the variation display of the second special symbol is the subordinate gaming state. Special Figure 2 A display command indicating the main fluctuation pattern is set (S4355), and this process is terminated.

一方、S4354の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は(S4354:Yes)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため)、特図2従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4356)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S4354 that the gaming state is the normal state (S4354: Yes), the variation display of the second special symbol is the subordinate gaming state (the variation display of the first special symbol is displayed). (Because it is the main gaming state), a display command indicating the special figure 2 follow-up variation pattern is set (S4356), and this process is terminated.

このように、第1特別図柄の変動(抽選)と、第2特別図柄の変動(抽選)とが同時に(並行)して実行される本第1実施形態のパチンコ機10において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示(第3図柄、第4図柄の変動表示)を、第3図柄表示装置81に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の表示態様(表示領域の大きさや、第3図柄としての表示の有無)を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況(抽選結果や変動回数)を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in which the fluctuation of the first special symbol (lottery) and the variation of the second special symbol (lottery) are executed simultaneously (in parallel), both special symbols are executed. While simultaneously displaying the variation effect display (variation display of the third symbol and the fourth symbol) corresponding to the variation display of the third symbol display device 81, each special symbol (first symbol) is set according to the game state to be set. By configuring the display mode (the size of the display area and the presence / absence of display as the third symbol) of the special symbol and the second special symbol to be variably set, the fluctuation status (lottery result and the number of fluctuations) can be changed at present. The player can easily grasp the special symbol type to be watched.

よって、複数の特別図柄種別が同時に(並行して)変動(抽選)を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。 Therefore, even if a game specification is used in which a plurality of special symbol types simultaneously (parallel) change (lottery), it is possible to suppress the provision of a game that is difficult for the player to understand.

次に、図62を参照して音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される停止種別コマンド受信処理(S4206)について説明する。図62は、この停止種別コマンド受信処理(S4206)を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理(S4206)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細を説明する。 Next, the stop type command reception process (S4206) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing this stop type command reception process (S4206). This stop type command reception process (S4206) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Hereinafter, the details of the stop type command reception process (S4206) will be described.

停止種別コマンド受信処理(S4206)では、まず、受信したコマンドに対応して、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iをオンに設定する(S4401)。次に、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA~大当たりC、外れ、リーチ外れ等)を抽出し(S4402)、本処理を終了する。 In the stop type command reception process (S4206), first, when the special figure 1 stop type command is received in response to the received command, the special figure 1 stop type selection flag 223 g is set to ON, and the special figure 2 is set. When the stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S4401). Next, the stop type (big hit A to big hit C, miss, reach miss, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S4402), and this process is terminated.

S4402の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。 The stop type extracted in the process of S4402 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is the second special symbol. It is identifiable that it is a stop type. As a result, even if the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) start to change at the same time, it is possible to manage the stop types respectively, and to execute an appropriate change display. Can be done.

次に、図62を参照してコマンド判定処理((図59のS4111参照)にて実行される保留球数処理(S4208)の内容について説明をする。図62は、保留球数処理(S4208)を示したフローチャートである。この保留球数処理(S4208)では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。 Next, the contents of the reserved ball number processing (S4208) executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 59) will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 shows the reserved ball number processing (S4208). In this hold ball number processing (S4208), when the hold ball number is the upper limit value, the process for setting the hold effect is executed.

保留球数処理(S4208)が実行されると、まず、受信したコマンド(保留球数コマンド)に対応する図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を抽出し(S4501)、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d)の値を更新し(S4502)、S4503の処理へ移行する。 When the reserved ball number processing (S4208) is executed, first, the symbol types (first special symbol, second special symbol, normal symbol) corresponding to the received command (reserved ball number command) are extracted (S4501). The value of the reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223c, second special symbol reserved ball number counter 223d) corresponding to the extracted symbol type is updated (S4502), and the process proceeds to S4503.

S4503の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する(S4503)。保留球数が上限値であると判別した場合には(S4503:Yes)、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する(S4504)。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には(S4504:Yes)、保留演出を示す表示用コマンドを設定し(S4505)、保留演出カウンタ223jの値に8をセットする(S4506)。そして、その他保留に関わる処理を実行し(S4507)、本処理を終了する。一方、S4503の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合(S4503:No)、或いは、S4504の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には(S4504:No)、S4505~S4506の処理をスキップして、S4507の処理へ移行する。 In the process of S4503, it is determined whether or not the current number of reserved balls is the upper limit value (S4503). When it is determined that the number of reserved balls is the upper limit value (S4503: Yes), it is determined whether or not it is the timing to execute the reserved effect (S4504). Specifically, a lottery for whether or not to execute the hold effect when the number of reserved balls reaches the upper limit is executed, and it is determined whether or not the lottery result is a lottery result for executing the hold effect. Then, when it is determined that the hold effect is to be executed (S4504: Yes), a display command indicating the hold effect is set (S4505), and the value of the hold effect counter 223j is set to 8 (S4506). .. Then, other processes related to the hold are executed (S4507), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls is not the upper limit value in the processing of S4503 (S4503: No), or when it is determined that the holding effect is not executed in the processing of S4504 (S4504: No), S4505 to The process of S4506 is skipped and the process proceeds to S4507.

次に、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S4212)について説明する。図64は、この状態コマンド受信処理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理(S4212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理(S4212)の詳細を説明する。 Next, the state command reception process (S4212) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a flowchart showing this state command reception process (S4212). This state command reception process (S4212) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is executed according to the set gaming state. The process for setting the display mode displayed on the third symbol display device 81 to be different is executed. Hereinafter, the details of the status command reception process (S4212) will be described.

状態コマンド受信処理(S4212)が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する(S4601)。ここでは、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。S4601の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は(S4601:Yes)、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4602)。 When the state command reception process (S4212) is executed, it is first determined whether or not the currently set gaming state is changed (S4601). Here, it is determined whether or not the gaming state set in the slave state setting area 223k and the gaming state indicated by the state command received this time are different. If it is determined in the process of S4601 that there is a change in the gaming state (S4601: Yes), it is determined whether the changed gaming state is the normal state (S4602).

S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合)は(S4602:Yes)、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4603)、通常モードを示す表示用コマンドを設定し(S4604)、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア223kに記憶(設定)し(S4610)、本処理を終了する。 In the process of S4602, when it is determined that the changed gaming state is the normal state (when the state command received this time is a command indicating the normal state) (S4602: Yes), the main display area corresponding to the normal state. Set the setting command (S4603), set the display command indicating the normal mode (S4604), store (set) the information indicated by the status command received this time in the subordinate status setting area 223k (S4610), and perform this process. finish.

ここで、S4603の処理、及びS4604の処理で設定されたコマンドが表示制御装置114に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、主制御装置110から出力された状態コマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される各種表示態様の種別(モード、背景)を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置114へと出力するように構成している。 Here, the command set in the process of S4603 and the process of S4604 is notified to the display control device 114, so that the variation effect display in the normal state is executed. As described above, in the present embodiment, in the voice lamp control device 113, the types of various display modes displayed in the display area of the third symbol display device 81 based on the state command output from the main control device 110 ( The mode (mode, background) is set, and a command indicating the type is output to the display control device 114.

このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置113側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド(種別コマンド)と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド(共通コマンド)とを表示制御装置114に出力するだけで、表示制御装置114側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 With such a configuration, for example, it is possible to eliminate the need to set the display mode of the variable effect display for each game state set on the voice lamp control device 113 side. That is, a command (type command) indicating the type of various display modes corresponding to the currently set game state and a variation pattern command (common command) corresponding to the variation display of the special symbol are output to the display control device 114. Only, based on the type command received on the display control device 114 side and the common command, the display data to be displayed on the third symbol display device 81 in the display mode corresponding to the current game state and the received variation pattern is displayed. Can be set. Therefore, the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced.

なお、上述したように、音声ランプ制御装置113から受信した複数のコマンドを表示制御装置114側で組み合わせることにより第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置114側から音声ランプ制御装置113側へと設定後の表示データの内容を示す情報(確認情報)を出力するように構成し、音声ランプ制御装置113側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。 As described above, when the display data to be displayed on the third symbol display device 81 is set by combining a plurality of commands received from the voice lamp control device 113 on the display control device 114 side, the display data is set. It is configured to output information (confirmation information) indicating the contents of the displayed data after setting from the display control device 114 side to the voice lamp control device 113 side, and the confirmation information received by the voice lamp control device 113 side is appropriate. A discriminating means for discriminating the existence is provided, and when it is determined that the discriminant result is not appropriate, a simple display variation pattern command indicating appropriate information is set, and the content of the display data already set is set. It is good to configure it so that it can be rewritten to simple display data.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113が主制御装置110から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果(特別図柄の抽選結果)とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード(例えば、黒背景のモード)を表示する表示データや、第4図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。 With this configuration, when the voice lamp control device 113 does not set appropriate display data for various commands received from the main control device 110, simple display data indicating appropriate information is set. It is possible to display a variable effect display based on the simple display data. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation to play from being reduced due to the execution of the variable effect display having a content different from the actual game result (lottery result of the special symbol). Further, as the simple display data described above, for example, display data for displaying a special mode (for example, a mode with a black background) that does not correspond to any gaming state, or display data for executing variable display of the fourth symbol. It is sufficient to use display data having a smaller amount of data than the display data used in the normal variable effect display.

なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置113側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the above-described configuration is used, but the present invention is not limited to this, and a display variation pattern command based on the current gaming state and the received variation pattern is set on the voice lamp control device 113 side. It may be configured to do so.

図64に戻り説明を続ける。S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合)は(S4602:No)、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し(S4605)、遊技状態が確変状態である(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである)と判別した場合は(S4605:Yes)、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第2特別図柄の抽選結果に対応した第3図柄とするコマンドを設定し(S4606)、確変モードを示す表示用コマンドを設定し(S4607)、上述したS4610の処理へ移行する。 Returning to FIG. 64, the explanation will be continued. In the process of S4602, if it is determined that the changed gaming state is not the normal state (when the state command received this time is not a command indicating the normal state) (S4602: No), then the changed gaming state is When it is determined whether the state is the probabilistic state (S4605) and the gaming state is the probable change state (the state command received this time is a command indicating the probable change state) (S4605: Yes), the probable change state is supported. The main display area setting command, that is, the command for the third symbol corresponding to the lottery result of the second special symbol is set (S4606), the display command indicating the probability change mode is set (S4607), and the above-mentioned processing of S4610 is performed. Move to.

一方、S4605の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い)と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は(S4605:No)、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4608)、時短モードを示す表示用コマンドを設定し(S4609)、上述したS4610の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4605, when it is determined that the game state after the change is not the probable change state (the state command received this time is not the command indicating the probable change state), that is, when the state command indicating the time saving state is received. (S4605: No), the main display area setting command corresponding to the time saving state is set (S4608), the display command indicating the time saving mode is set (S4609), and the process proceeds to the above-mentioned S4610.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)内の一処理である当たり関連処理(S4220)について説明する。図65は、当たり関連処理(S4220)の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S4220)では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 65, a hit-related process (S4220), which is one process in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the contents of the hit-related process (S4220). In this hit-related process (S4220), as a result of the lottery of the special symbol, the process for causing the third symbol display device 81 to execute the effect display corresponding to the jackpot game executed when the jackpot is won is performed. , Processing corresponding to various commands transmitted from the main control device 110 when the jackpot is won is executed.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。 In addition, when a prize ball number command for indicating the number of prize balls acquired during the winning game (big hit game) is received, the number of prize balls indicated by the prize ball number command is accumulated and based on the cumulative result. The process of setting the display prize ball count command is executed.

当たり関連処理(S4220)では、まず、コマンド判定処理(図59参照)により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S5001)。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には(S5001:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S5002)、その後、本処理を終了する。 In the hit-related process (S4220), first, it is determined whether the command received by the command determination process (see FIG. 59) is a jackpot-related command (S5001). If it is determined that the received command is a jackpot-related command (S5001: Yes), the jackpot-related process is executed (S5002), and then this process is terminated.

ここで、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(図65のS4220)内の一処理である大当たり関連処理(S5002)について説明する。図66は、大当たり関連処理(S5002)の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Here, with reference to FIG. 66, the jackpot-related process (S5002), which is one of the hit-related processes (S4220 in FIG. 65) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the contents of the jackpot related process (S5002). In the jackpot-related processing, processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the jackpot game executed when the jackpot is won, and when the jackpot is won, the main control device is used. Processing corresponding to various commands transmitted from 110 is executed.

大当たり関連処理(S5002)では、まず、当たり関連処理(図65のS4220)により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する(S5101)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には(S5101:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S5102)、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 In the jackpot-related process (S5002), first, it is determined whether the hit-related command received by the hit-related process (S4220 in FIG. 65) is the jackpot start command (S5101). If it is determined that the received command is a jackpot start command (S5101: Yes), a display jackpot start command is set (S5102), and then this process is terminated. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81.

一方、S5101の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S5101:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S5103)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S5103:Yes)、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5104)、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。 On the other hand, in the process of S5101, when it is determined that the jackpot start command has not been received (S5101: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S5103). When it is determined that the round number command has been received (S5103: Yes), the display round number command is set based on the round number (S5104), and then this process is terminated. In this embodiment, since the main control device 110 transmits information indicating the number of rounds as a round number command, the display round number command is set based on the received round number command. In order to reduce the amount of command data transmitted from the control unit 110, the voice lamp control unit is configured to transmit information indicating that a new round has started from the main control unit 110 as a round update command. When a round update command is received in the RAM 223 of 113, a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands is provided, and the current round is performed on the voice lamp control device 113 side based on the value of the round number accumulation counter. It may be configured to calculate the number and set the display round number command.

一方、S5103の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S5103:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する(S5105)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5105の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S5105:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5103, when it is determined that the round number command has not been received (S5103: No), then it is determined whether or not the ending command has been received (S5105). If it is determined that the ending command has not been received (S5105: No), this process ends as it is. On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the ending command has been received (S5105: Yes), the display ending command is set (S5106), and this process is terminated.

図65に戻り、説明を続ける。S5001の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には(S5001:No)、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する(S5003)。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S5004)、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S5005)、その後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 65, the description will be continued. In the process of S5001, when it is determined that the received command is not a jackpot related command (S5001: No), it is determined whether or not the received command is a prize ball command (S5003). If it is determined that the received command is not a prize ball command (S5003: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the received command is a prize ball command (S5003: Yes), the value corresponding to the received command is added to the value of the prize ball count counter (not shown) (S5004). A display prize ball number command corresponding to the value of the prize ball number counter after addition is set (S5005), and then this process is terminated.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)において、通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。 Although detailed description will be omitted, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state command reception process (see S4212 in FIG. 64), the command was received during the period until the normal state is set (advantageous continuation period). The number of prize balls corresponding to the prize ball number command is configured to be accumulated by the prize ball number counter. Then, the number of prize balls corresponding to the cumulative value of the prize ball counter is displayed during the jackpot game or the latent state.

このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。 With this configuration, in the state where the normal state is set, the ball acquired during the period (advantageous continuation period) from the setting of the time saving state or the probabilistic state to the setting of the normal state again. The cumulative number can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。 Furthermore, the number of prize balls acquired in one game period within the advantageous continuation period (the period obtained by combining the jackpot game period and the time-saving state period until the next jackpot game is executed, or the probable change state period) is accumulated. It may be configured to be displayed. In this case, it is preferable to provide a storage means for storing the cumulative number of prize balls acquired during one game period as history information, and to display the information stored in the storage means in the history.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。 Further, as described above, when the configuration of cumulatively displaying the number of prize balls acquired within the advantageous continuation period is used, the number of times that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big hit) which is advantageous to the player is displayed. Alternatively, the lottery probability that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big hit) that is advantageous to the player may be displayed.

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。 With this configuration, it becomes possible for the player to analyze the lottery result of the special symbol executed during the advantageous continuation period and the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period, and the game is enthusiastically played. Can be done.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。 Further, when the game content (lottery result of a special symbol) during the advantageous continuation period satisfies a predetermined condition, a notification means for executing the condition achievement notification to indicate that fact may be provided. For example, a big hit is won. The condition achievement notification for indicating that the number of special symbol lottery executed up to this point (so-called number of times of harmony) has exceeded a predetermined number of times (100 times) may be executed. Further, the condition achievement notification for indicating that the number of prize balls acquired within one advantageous continuation period exceeds a predetermined number (5000) may be executed.

次に、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)について説明する。図67は、この変動表示設定処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図67のS4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図67のS4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンド(演出パターン)を設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA~大当たりC)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 67, the variation display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing this variation display setting process (S4112). This variation display setting process (S4112 in FIG. 67) is one of the main processes (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. As described above, the variation display setting process (S4112 in FIG. 67) is performed on the first or special figure 2 variation pattern command received from the main control device 110 in order to display the variation display effect on the third symbol display device 81. Based on this, a variable pattern command (effect pattern) for displaying the first special symbol or the second special symbol is set, and a process of transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop types (big hit A to big hit C), a process of setting a display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5301)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5305の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S5301:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S5302)。そして、特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行する。 In the variation display setting process (S4112), first, it is determined whether or not the special figure 1 variation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5301). When it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the special figure 1 fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S5305 is performed. Transition. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S5301: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S5302). Then, the special figure 1 button effect setting process (S5303) is executed.

ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1ボタン演出設定処理(S5303)について説明する。図68は、この特図1ボタン演出設定処理(S5303)を示したフローチャートである。この特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、今回の特図1変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。 Here, with reference to FIG. 68, the special figure 1 button effect setting process (S5303), which is one of the processes in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the special figure 1 button effect setting process (S5303). In this special figure 1 button effect setting process (S5303), a process for determining whether or not to execute the button effect as the variation effect of the current special figure 1 variation, and a process for setting the effect mode of the button effect. And are executed.

特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、まず、従状態設定エリア223kに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S5401)。現在の遊技状態が通常状態ではない(確変状態、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5401:No)、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第2特別図柄(特図2)の変動表示が設定されている状態であり、第1特別図柄(特図1)の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 1 button effect setting process (S5303), first, the information stored in the slave state setting area 223k is read, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S5401). When it is determined that the current gaming state is not a normal state (probability change state or time saving state) (S5401: No), the entire surface of the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 is used. The variable display of the second special symbol (special figure 2) is set as the main variable display which is the variable display, and the button effect based on the variable display of the first special symbol (special figure 1) is set. Since there is no need, this process ends as it is.

一方、S5401の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5401:Yes)、特図2ボタン演出フラグ223qがオンであるかどうか判別する(S5402)。この特図2ボタン演出フラグ223qについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理(図71のS5303)にて特図2変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。S5402の処理において、特図2ボタン演出フラグ223qがオンである(S5402:Yes)、即ち、第2特別図柄の変動(特図2変動)でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図1のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5401 when it is determined that the current gaming state is the normal state (S5401: Yes), it is determined whether or not the special figure 2 button effect flag 223q is on (S5402). The special figure 2 button effect flag 223q will be described in detail later, but is set to ON when the button effect is set based on the special figure 2 variation in the button effect mode setting process (S5303 in FIG. 71). Is. In the process of S5402, it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is on (S5402: Yes), that is, the button effect is set by the change of the second special symbol (special figure 2 change). In this case, since the button effect of the special figure 1 is not newly set, this process is terminated as it is.

一方、特図2ボタン演出フラグ223qがオンではないと判別した場合には(S5402:No)、ボタン演出選択テーブル222cを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する(S5403)。そして、S5403の処理によってボタン演出が選択された(ボタン演出が実行可能)かを判別し(S5404)、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には(S5404:Yes)、実行タイミング設定処理(S5405)を実行し、本処理を終了する。一方、S5403の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には(S5404:No)、S5405の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is not on (S5402: No), the button effect corresponding to the current special figure change is selected with reference to the button effect selection table 222c (S5403). .. Then, it is determined whether the button effect is selected (button effect can be executed) by the process of S5403 (S5404), and if it is determined that the button effect can be executed (S5404: Yes), the execution timing is set. The process (S5405) is executed, and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S5403 that the button effect is not selected (S5404: No), the process of S5405 is skipped and the present process is terminated as it is.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)内の一処理である実行タイミング設定処理(S5405)について説明する。図69は、この実行タイミング設定処理(S5405)を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 69, the execution timing setting process (S5405), which is one of the processes in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. explain. FIG. 69 is a flowchart showing the execution timing setting process (S5405). In this execution timing setting process, a process for correcting the execution timing of the button effect set in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) is executed.

つまり、本実施形態のように、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)とが同時に(並行して)実行されるように構成されている場合には、例えば、特図1変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図2変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図2変動の大当たり変動中、或いは、特図2の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図1変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。 That is, when the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are configured to be executed at the same time (in parallel) as in the present embodiment, for example, special figure 1 The execution timing of the button effect set based on the variation may be the timing at which the variation is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, and the button effect that is meaningless to the player is executed. There was a problem. In addition, in order to solve this problem, during the jackpot fluctuation of the special figure 2 fluctuation, or when the information indicating the jackpot is included in the hold storage of the special figure 2, the button effect is performed by the special figure 1 fluctuation. If a restriction is provided so as not to execute the button effect, the frequency of executing the button effect is reduced, and there is a possibility that a new problem may occur in which the effect of the button effect is reduced.

これに対して、本実施形態では、一方の特図変動(特図1変動)に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動(特図2変動)の変動状況(抽選状況)を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。 On the other hand, in the present embodiment, when the button effect corresponding to one special figure change (special figure 1 change) is set, the change state (lottery situation) of the other special figure change (special figure 2 change). Is analyzed, and based on the analysis result, a process of changing the execution timing of the button effect corresponding to one of the special figure fluctuations is configured to be executable.

このように構成することで、特図2抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング(大当たり図柄の停止タイミング)を避けて特図1抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり(特図2抽選の大当たり)を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when a big hit is won in the special figure 2 lottery, the button effect of the special figure 1 lottery is executed while avoiding the timing of notifying the player of the lottery result (the stop timing of the big hit symbol). Therefore, it is possible to prevent the button effect from being executed less frequently. In addition, when the button effect of the same mode is executed at a timing different from the usual time, the player feels uncomfortable, and the uncomfortable feeling can remind the player of a big hit (the big hit of the special figure 2 lottery). You can improve your interest.

実行タイミング設定処理(S5405)では、まず、今回の特図1抽選が大当たりであるかを判別する(S5501)。今回の特図1抽選が大当たりであると判別した場合には(S5501:No)、入賞情報格納エリア223bに格納している特図2の入賞情報の読み出しを実行する(S5502)。次に、S5502の処理において読み出した入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する(S5503)。特図2入賞情報に大当たりがあると判別した場合には(S5503:Yes)、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動(特図2大当たり変動)が開始されるまでの時間を算出し(S5504)、S5505の処理に移行する。 In the execution timing setting process (S5405), first, it is determined whether or not the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501). When it is determined that the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501: No), the prize information of the special figure 2 stored in the prize information storage area 223b is read out (S5502). Next, it is determined whether or not the special figure 2 winning information stored in the winning information storage area 223b read in the process of S5502 includes the winning information indicating a big hit (S5503). If it is determined that there is a big hit in the special figure 2 winning information (S5503: Yes), the time until the fluctuation corresponding to the winning information including the information indicating the big hit (special figure 2 big hit fluctuation) is calculated is calculated. (S5504), and the process proceeds to S5505.

S5505の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する(S5505)。つまり、S5505の処理では、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図2大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図1変動に対応する変動演出(ボタン演出)の演出態様(実行タイミング)を補正する必要があるかが判別される。S5505の処理において、特図2大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図1変動の変動時間中に、特図2大当たり変動が開始されると判別した場合は(S5505:No)、特図2大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図1変動が開始されてから15秒以内であるかを判別する(S5506)。 In the process of S5505, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the start timing of the fluctuation (S5505). That is, in the processing of S5505, the timing at which the fluctuation time set for the special figure 1 fluctuation to be executed this time elapses and the timing at which the special figure 2 jackpot fluctuation is started are determined, and the special figure 1 fluctuation to be executed this time is dealt with. It is determined whether or not it is necessary to correct the effect mode (execution timing) of the variable effect (button effect) to be performed. In the processing of S5505, the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is not later than the timing at which the fluctuation time set for the special figure 1 fluctuation to be executed this time elapses, that is, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation to be described this time. If it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation will start (S5505: No), the timing at which the special figure 2 jackpot fluctuation starts is within 15 seconds after the special figure 1 fluctuation to be executed this time starts. (S5506).

このS5506の処理では、特図1変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング(図24参照)で実行した場合に、特図2大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間(特図1変動開始から10~15秒)が特図2大当たり変動と重複するかが判別される。 In the process of S5506, when the button effect set by the special figure 1 fluctuation is executed at the normal timing (see FIG. 24), the normal button is used to determine whether the button effect overlaps with the special figure 2 jackpot fluctuation. It is determined whether the effect period (10 to 15 seconds from the start of the special figure 1 fluctuation) overlaps with the special figure 2 jackpot fluctuation.

S5506の処理で、15秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図2大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル222cに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、S5506の処理で、特図2大当たり変動の開始タイミングが15秒以内である(15秒以上である)と判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出の実行タイミングを補正(可変)するための処理(S5507)が実行される。 If it is determined in the process of S5506 that it is not within 15 seconds, even if the normal button effect is executed, the special figure 2 jackpot fluctuation is not executed during the button effect. A predetermined period in the selection table 222c is set as the button effect execution period. On the other hand, if it is determined in the process of S5506 that the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is within 15 seconds (15 seconds or more) (S5506: Yes), the execution timing of the button effect is corrected (variable). (S5507) is executed.

S5507の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様(情報)を設定し(S5507)、特図1ボタン演出フラグ23をオンに設定し、本処理を終了する。 In the process of S5507, the effect information included in the button effect is corrected so that the button effect is executed in the period before the special figure 2 jackpot fluctuation start timing. Then, the corrected effect mode (information) is set in the button effect hierarchy storage area (S5507), the special figure 1 button effect flag 23 is set to ON, and this process is terminated.

一方、特図2当該変動より後ではないと判別した場合には(S5505:No)、特図2大当たり変動開始タイミングは15秒以内かどうか判別する(S5506:No)、変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:No)、特図2大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し(S5507)、ボタン演出階層記憶エリア223mの対応する領域にボタン演出情報を設定し(S5508)、次に特図1ボタン演出フラグ223sをオンに設定し(S5509)、本処理を終了する。一方、S5506の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation is not after the special figure 2 (S5505: No), it is determined whether the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is within 15 seconds (S5506: No), and the fluctuation start timing is 15 seconds. If it is determined that it is not within (S5506: No), the button effect execution period is set in the period before the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation (S5507), and the corresponding area of the button effect hierarchy storage area 223 m is set. The button effect information is set (S5508), then the special figure 1 button effect flag 223s is set to ON (S5509), and this process is terminated. On the other hand, in the processing of S5506, if it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is not within 15 seconds (S5506: Yes), it is impossible to set the button effect, so this processing is terminated as it is. do.

また、S5501の処理において、今回の特図1抽選は大当たりであると判別した場合(S5501:Yes)、或いは、S5503の処理において、特図2入賞情報に大当たりがないと判別した場合には(S5503:No)、そのまま特図1変動でのボタン演出の実行期間を設定し(S5510)、上述したS5508の処理に移行する。また、S5505の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも(S5505:Yes)、S5510の処理を実行し、S5508の処理に移行する。 Further, in the processing of S5501, when it is determined that the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501: Yes), or in the processing of S5503, when it is determined that there is no big hit in the special figure 2 winning information ( S5503: No), the execution period of the button effect in the variation of the special figure 1 is set as it is (S5510), and the process proceeds to the above-mentioned process of S5508. Further, in the process of S5555, even when it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the change (S5505: Yes), the process of S5510 is executed and the process shifts to the process of S5508.

以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理(S5405)では、特図1変動の実行タイミングにおいて、特図2保留が有する入賞情報(入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2に対応する入賞情報)の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図2変動の実行(開始)タイミングの判別と、用いて、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図2の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図1変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2大当たり変動が実行されるまでの特図2変動回数(特図2保留のうち、大当たり保留に基づく特図2変動が実行されるまでに消化される特図2保留数)を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。 As described above, in the execution timing correction process (S5405) in the present embodiment, the special figure stored in the special figure 2 hold (the special figure stored in the prize information storage area 223b) at the execution timing of the special figure 1 variation. Determining whether there is winning information having information indicating a big hit in the winning information corresponding to 2), and determining the execution (start) timing of the special figure 2 variation corresponding to the winning information including the information indicating the big hit. By using, the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed during the current special figure 1 fluctuation, or the start timing of the jackpot fluctuation of the special figure 2 is determined, and the special figure 1 fluctuation is determined based on the determination result. It is configured to set the effect mode corresponding to, but is not limited to this, for example, the number of special figure 2 fluctuations until the special figure 2 big hit change is executed (out of the special figure 2 hold, the big hit hold). The number of special figures 2 held before the special figure 2 change based on the above is determined), and the jackpot change of special figure 2 is executed during the current special figure 1 change based on the determination result. It may be configured to determine whether or not.

特に、本実施形態では、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される特図1の変動時間と特図2の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選(変動)を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間(例えば、外れ変動を10分、当たり変動を4分と設定)の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図2変動、或いは、次回実行される特図2抽選(変動)が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 In particular, in the present embodiment, the variable time and the special figure of the special figure 1 set in the gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation). Each special drawing lottery (variation) is configured to be executed evenly without providing a large difference from the fluctuation time of 2, but for example, the special drawing 1 lottery (variation) and the special drawing 1 lottery (variation) are similarly performed as in the present embodiment. FIG. 2 In a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing a lottery (variation), one special figure lottery is efficiently executed according to a set game state, and the other special figure. In order to provide a game state in which the lottery is efficiently executed, a long time (for example, a deviation variation of 10 minutes, a hit variation) is set as the fluctuation time of the special figure fluctuation on the side that makes it difficult to execute the special figure lottery in each game state. If the variable time of (set to 4 minutes) can be set, the special figure 2 change during execution or the special figure 2 to be executed next time in the game state in which the special figure 1 lottery is easy to be executed. FIG. 2 Only by determining whether or not the lottery (variation) is a big hit, it is possible to easily determine whether or not the big hit change of the special figure 2 is executed during the current change of the special figure 1.

また、この場合、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、特図1抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図2抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 Further, in this case, the maximum time set as the fluctuation time of the special figure 1 lottery is set when the lottery result of the special figure 2 lottery that is difficult to be executed is a big hit in the gaming state where the special figure 1 lottery is easily executed. It is advisable to set the fluctuation time of each special figure so that it is shorter than the shortest fluctuation time. With such a configuration, it is possible to more reliably determine whether or not the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed during the current change of the special figure 1.

図67に戻り説明を続ける。特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5304)、第1特別図柄保留球数カウンタを1減算し(S5305)、S5306の処理に移行する。一方、S5301の処理において、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、上述したS5302~S5305の処理をスキップし、S5306の処理に移行する。 Returning to FIG. 67, the explanation will be continued. After executing the special figure 1 button effect setting process (S5303), next, based on the extracted variation pattern, the variation pattern command for displaying the first special symbol is set and the variation pattern command for displaying the first special symbol is set. (S5304), the first special symbol reserved ball number counter is decremented by 1 (S5305), and the process proceeds to S5306. On the other hand, in the process of S5301 when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the process of S5302 to S5305 described above is skipped, and the process proceeds to the process of S5306.

S5306の処理では、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかどうか判別する(S5306)。特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別した場合には(S5306:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5307)、抽出した変動パターンに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5308)、次に、特図2ボタン演出設定処理(S5309)を実行する。 In the process of S5306, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation start flag 223f is ON (S5306). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S5307), and the second special is based on the extracted fluctuation pattern. A variation pattern command for displaying a symbol is set (S5308), and then a special figure 2 button effect setting process (S5309) is executed.

ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2ボタン演出設定処理(S5309)について説明する。図69は、この特図2ボタン演出設定処理(S5309)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 70, the special figure 2 button effect setting process (S5309), which is one of the processes in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the special figure 2 button effect setting process (S5309).

特図2ボタン演出設定処理(S5309)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する(S5601)。現在の遊技状態が通常状態ではない(即ち、確変、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5601:Yes)、特図1ボタン演出フラグ223sがオンであるかどうか、即ち、第1特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する(S5602)。特図1ボタン演出フラグ223sがオンであると判別した場合には(S5602:Yes)、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する(S5603)。今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S5603:No)、第2特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 2 button effect setting process (S5309), first, it is determined whether or not the current gaming state is the normal state (S5601). If it is determined that the current gaming state is not a normal state (that is, a probable change or a time saving state) (S5601: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal state (S5601: Yes), the button effect is executed depending on whether or not the special figure 1 button effect flag 223s is on, that is, the change of the first special symbol. It is determined whether or not it is present (S5602). When it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is on (S5602: Yes), it is determined whether or not the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S5603). If it is determined that the lottery result of the second special symbol is not a big hit (S5603: No), it is not necessary to give priority to the button effect of the second special symbol, so this process is terminated as it is.

一方、S5603の処理において、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S5603:Yes)、或いは、S5602の処理において、特図1ボタン演出フラグ223sがオンではないと判別した場合には(S5602:No)、第2特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル222cより今回の変動に対応するボタン演出を選択する(S5604)。 On the other hand, in the processing of S5603, when it is determined that the lottery result of the second special symbol is a big hit (S5603: Yes), or in the processing of S5602, it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is not on. If this is the case (S5602: No), since it is the timing at which the button effect can be set even when the second special symbol changes, the button effect corresponding to this change is selected from the button effect selection table 222c (S5604).

そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する(S5605)。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には(S5605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には(S5605:Yes)、ボタン演出態様設定処理(S5606)を実行し、本処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the button effect is feasible (S5605). If it is determined that the button effect is not feasible (S5605: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the button effect can be executed (S5605: Yes), the button effect mode setting process (S5606) is executed, and this process ends.

次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2ボタン演出設定処理(S5309)内の一処理であるボタン演出態様設定処理(S5606)について説明する。図71は、このボタン演出態様設定処理(S5606)を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理(S5606)では、第1特別図柄と第2特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。 Next, with reference to FIG. 71, a button effect mode setting process (S5606), which is one process in the special figure 2 button effect setting process (S5309) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 71 is a flowchart showing this button effect mode setting process (S5606). In the button effect mode setting process (S5606), when the button effect is set for both the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the process of setting the button effect according to the priority of the button effect is performed. Execute it, and set the button effect if it can be set more than once.

ボタン演出態様設定処理(S5606)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mに設定されているボタン演出情報を読み出し(S5701)、次に、S5701の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する(S5702)。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には(S5702:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には(S5702:No)、実行中の特図1変動が大当たりであるかどうか判別する(S5703)。実行中の特図1変動が大当たりであると判別した場合には(S5703:Yes)、特図2変動でのボタン演出よりも、実行中の特図1大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図1変動は大当たりではないと判別した場合には(S5703:No)、S5704の処理に移行する。 In the button effect mode setting process (S5606), first, the button effect information set in the button effect layer storage area 223 m is read (S5701), and then the button effect layer storage area 223 m read in the process of S5701 has the highest priority. It is determined whether or not there is production information in the area (S5702). If it is determined that there is effect information in the highest priority area (S5702: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that there is no effect information in the highest priority area (S5702: No), it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation during execution is a big hit (S5703). If it is determined that the special figure 1 change during execution is a big hit (S5703: Yes), the current special figure 1 big hit change is prioritized over the button effect with the special figure 2 change, so this process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined that the special figure 1 fluctuation during execution is not a big hit (S5703: No), the process proceeds to S5704.

S5704の処理では、今回設定された第2特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第1特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する(S5704)。第1特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には(S5704:Yes)、その設定された第1特別図柄と第2特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する(S5705)。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第2特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第1特別図柄でのボタン演出と第2特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Cを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。 In the process of S5704, it is determined whether or not the execution timing of the button effect of the second special symbol set this time is during the button effect period of the first special symbol (S5704). If it is determined that the button effect period of the first special symbol is in progress (S5704: Yes), the duplicate button effect is performed during the period when the set first special symbol and the button effect period of the second special symbol overlap. Set (S5705). As described above, the duplicate button effect set here is during the period when the button effect of the first special symbol and the button effect of the second special symbol overlap when the fluctuation result of the second special symbol is a hit. Set the button effect C. By configuring in this way, the staging effect can be enhanced.

一方、S5704の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図1のボタン演出期間中ではないと判別した場合には(S5704:No)、最優先エリアにボタン演出を設定し(S5706)、S5707の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5704, when it is determined that the execution timing of the button effect is not during the button effect period of FIG. 1 (S5704: No), the button effect is set in the highest priority area (S5706), and S5707. Is executed, and this process is terminated.

次に、図72を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)について説明する。図72は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)は、音声ランプ制御装置113が実行するメイン処理内で実行され、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、まずボタン演出開始処理(S5801)を実行する。 Next, with reference to FIG. 72, the frame button input monitoring / effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing (S4107). This frame button input monitoring / effect processing (S4107) is executed in the main process executed by the voice lamp control device 113, and is a process for starting or operating an effect using the first frame button 22a and the second frame button 22b. To execute. In the frame button input monitoring / effect processing (S4107), the button effect start process (S5801) is first executed.

ここで、図73を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出開始処理(S5801)について説明する。図73は、このボタン演出開始処理(S5801)を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理(S5801)では、ボタン演出階層記憶エリア223mに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度(優先度1)のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出(演出効果の高いボタン演出)だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, with reference to FIG. 73, a button effect start process (S5801), which is one process in the frame button input monitoring / effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 73 is a flowchart showing this button effect start process (S5801). In this button effect start process (S5801), each button effect information stored in the button effect hierarchy storage area 223 m is read, and when it is the start timing of the button effect, a process for executing the button effect is executed. To. Further, when the button effect having the highest priority (priority 1) is executed, a process for discarding the button effect being executed is executed. By executing such a process, it is possible to appropriately execute a plurality of button effects set at different triggers according to the priority. In addition, only the button effect with the highest priority (button effect with a high effect effect) can be surely executed even while other button effects are being executed, which improves the interest of the game. be able to.

ボタン演出開始処理(S5801)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報の読み出しを実行する(S5901)。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する(S5902)。このS5902の処理では、複数の記憶エリア(第1階層エリア223m1~第4階層エリア223m4)に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。 In the button effect start process (S5801), first, the information in the button effect hierarchy storage area 223 m is read out (S5901). Next, it is determined whether or not it is the start timing of the button effect based on the read information (S5902). In the process of S5902, a plurality of information stored in a plurality of storage areas (first layer area 223 m1 to fourth layer area 223 m4) are configured to be read out in descending order of priority. Therefore, when the execution timings of the button effects are the same, the button effects having a high priority are executed.

なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル222bに規定されているボタン有効期間開始タイミング(図24参照)に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後2秒(4秒間)の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, when the button valid period start timing (see FIG. 24) specified in the button effect selection table 222b is reached, it is determined that the button effect start timing is reached. However, the present invention is not limited to this, and for example, a range of 2 seconds (4 seconds) before and after the button valid period start timing may be defined as the same timing for determination. With this configuration, it is possible to prevent the button effect from being complicatedly executed when the start timings of the plurality of button effects are stored so as to be slightly different.

また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。 Further, in addition to the above-mentioned contents, a plurality of button effects stored at timings where the valid periods set for each button effect overlap may be determined as button effects executed at the same timing. good.

図73に戻り説明を続ける。S5902の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S5902:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S5902:Yes)、今回開始されるボタン演出が、S5901の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの情報で優先度1に設定されているものであるか判別し(S5902)、優先度1であると判別した場合には(S5903:Yes)、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する(S5905)。 Returning to FIG. 73, the explanation will be continued. If it is determined in the process of S5902 that it is not the start timing of the button effect (S5902: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S5902: Yes), the button effect to be started this time is set to priority 1 with the information of the button effect hierarchical storage area 223 m read in the process of S5901. (S5902), if it is determined that the priority is 1, (S5903: Yes), it is determined whether or not other button effects are being executed (S5905).

S5905の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には(S5905:Yes)、優先度1のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し(S5906)、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し(S5907)、次に、今回の優先度1の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5908)、本処理を終了する。一方、S5905の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には(S5905:No)、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、S5906~S5907の処理をスキップし、S5908の処理に移行する。 If it is determined in the process of S5905 that another button effect is being executed (S5905: Yes), the button effect of priority 1 is preferentially executed, so that the button operation for the other button effect is invalidated. Set (S5906), set the button effect flag corresponding to the disabled button effect to off (S5907), and then set the display command indicating the button effect corresponding to the information of priority 1 this time. (S5908), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5905, when it is determined that the other button effect is not being executed (S5905: No), it is not necessary to invalidate the other button effect, so the process of S5906 to S5907 is skipped. , S5908.

一方、S5903の処理において、今回のボタン演出が優先度1ではないと判別した場合には(S5903:No)、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5904)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5903, when it is determined that the button effect of this time is not priority 1 (S5903: No), a display command indicating the button effect corresponding to the priority of this time is set (S5904). This process ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理(S5801)を実行した後、次に、ボタン演出更新処理(S5802)を実行する。ここで、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出更新処理(S5802)について説明する。図74は、ボタン演出更新処理(S5802)を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理(S5802)では、ボタン有効タイマ223nの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン22への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。 Returning to FIG. 72, the explanation will be continued. After executing the button effect start process (S5801), the button effect update process (S5802) is then executed. Here, with reference to FIG. 74, a button effect update process (S5802), which is one process in the frame button input monitoring / effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the button effect update process (S5802). In this button effect update process (S5802), a process of updating the value of the button valid timer 223n and setting a display command corresponding to the operation to the frame button 22 executed during the button effect is executed.

ボタン演出更新処理(S5802)では、まず、ボタン有効タイマ223nの値の読み出しを実行する(S6001)。次に、S6001の処理で読み出したボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値であるかを判別する(S6002)。ボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値ではない場合には(S6002:No)、現在が枠ボタン22への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するS6002~S6009の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the button effect update process (S5802), first, the value of the button valid timer 223n is read out (S6001). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n read in the process of S6001 is larger than 0 (S6002). When the value of the button valid timer 223n is not a value larger than 0 (S6002: No), the operation valid period is set because it is not the operation valid period for effectively determining the operation to the frame button 22. The processing of S6002 to S6009 to be executed when the processing is performed is skipped, and the main processing is terminated as it is.

一方、ボタン有効タイマ223nの値が0より大きいと判別した場合には(S6002:Yes)、対応するボタン有効タイマ223nの値を1減算する(S6003)。次に、S6003の処理において減算したボタン有効タイマ223nの値が0であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6004)。ボタン有効タイマ223nの値が0ではない(即ち、0より大きい値である)と判別した場合には(S6004:No)、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ223nの値に対応する表示用コマンドを設定する(S6005)。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ812a(図9(a)参照)の表示態様(残期間表示態様)が生成される。 On the other hand, when it is determined that the value of the button valid timer 223n is larger than 0 (S6002: Yes), the value of the corresponding button valid timer 223n is subtracted by 1 (S6003). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n subtracted in the process of S6003 is 0, that is, whether it is the end timing of the button effect (S6004). When it is determined that the value of the button valid timer 223n is not 0 (that is, it is a value larger than 0) (S6004: No), since the button effect is being executed, the value of the current button valid timer 223n is set to the current value. Set the corresponding display command (S6005). The display mode (remaining period display mode) of the validity period gauge 812a (see FIG. 9A) is generated by the display command set here.

そして、S6005の処理を終えると、後述する第2枠ボタン設定処理(S6011)に移行する。一方、S6004の処理にて、ボタン有効タイマ223nの値が0であると判別した場合には(S6004:Yes)、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ(第1ボタン演出フラグ223p、第2ボタン演出フラグ223q)をオフに設定し(S6006)、次いで、操作済フラグ223sがオンに設定されているかを判別する(S6007)。即ち、遊技者が操作有効期間中(ボタン有効期間中)に枠ボタン22を操作条件が成立したように操作(押下)したかどうかを判別する。 Then, when the processing of S6005 is completed, the process proceeds to the second frame button setting processing (S6011) described later. On the other hand, when it is determined in the process of S6004 that the value of the button valid timer 223n is 0 (S6004: Yes), since it is the end timing of the button effect, the button effect flag of the corresponding special symbol (first). The button effect flag 223p and the second button effect flag 223q) are set to off (S6006), and then it is determined whether the operated flag 223s is set to on (S6007). That is, it is determined whether or not the player operates (presses) the frame button 22 so that the operation condition is satisfied during the operation valid period (during the button valid period).

具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン22に対して1回の操作(押下)を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を1回押下した場合に操作済フラグ223sがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン22を50回操作(押下)する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を50回操作(押下)した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。なお、操作済フラグ223sをオンにする条件は、枠ボタン22に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン22を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン22を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。 Specifically, when the operation condition of the button effect executed this time is "perform an operation (press) once for the frame button 22", the frame button 22 is pressed once during the operation valid period. When the operated flag 223s is set to ON when pressed, and the operation condition is "operate (press) the frame button 22 50 times", the frame button 22 is operated (pressed) 50 times during the operation valid period. ), The operated flag 223s is set to ON. The condition for turning on the operated flag 223s is, for example, a predetermined lottery every time the frame button 22 is operated, in addition to the condition that is satisfied when the number of operations for the frame button 22 reaches a predetermined number of times. It may be executed, and a condition that is satisfied when the lottery result is a specific result, a condition that is satisfied when the period in which the frame button 22 is continuously pressed satisfies a predetermined period, and the like may be set.

S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンであると判別した場合には(S6007:Yes)、操作済に対応する表示用コマンド(ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド)を設定し(S6008)、操作済フラグ223sをオフに設定し(S6009)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。S6008の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の成功画面(例えば、図9(b)参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 When it is determined that the operated flag 223s is on in the process of S6007 (S6007: Yes), the display command corresponding to the operated (display command indicating that the button operation during the button production was successful). (S6008), the operated flag 223s is set to off (S6009), the process of S6011 is executed, and this process is terminated. Based on the display command set in the process of S6008, the display control device 114 generates image data corresponding to the success screen of the button effect (see, for example, FIG. 9B), and the third symbol display device 81. Display on.

一方、S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンに設定されていないと判別した場合は(S6007:No)、未操作(操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念)に対応する表示用コマンドを設定し(S6010)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6010の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の失敗画面(図10参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 On the other hand, in the process of S6007, when it is determined that the operated flag 223s is not set to ON (S6007: No), it is not operated (a concept including an operation to the extent that the operation condition is not satisfied during the operation valid period). The corresponding display command is set (S6010), the process of S6011 is executed, and this process is terminated. Here, based on the display command set in the process of S6010, the display control device 114 generates image data corresponding to the button effect failure screen (see FIG. 10) and displays it on the third symbol display device 81.

次に、図75を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)内の一処理である第2枠ボタン設定処理(S6011)について説明する。図75は、第2枠ボタン設定処理(S6011)を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとを有しており、通常では第1枠ボタン22aを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第2枠ボタン22bを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第2枠ボタン設定処理(S6011)では、重複ボタン演出に関する第2枠ボタン22bへの各種処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 75, a second frame button setting process (S6011), which is one process in the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. do. FIG. 75 is a flowchart showing the second frame button setting process (S6011). The pachinko machine 10 of the present embodiment has a first frame button 22a and a second frame button 22b as operation means that can be operated by the player, and usually the first frame button 22a is the operation target. It is configured so that the button effect is executed. Then, when a plurality of button effects are set in duplicate, the duplicate button effects for the second frame button 22b are configured to be executed. In this second frame button setting process (S6011), various processes related to the duplicate button effect are executed for the second frame button 22b.

第2枠ボタン設定処理(S6011)では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。(S6101)。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6101:Yes)、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する(S6102)。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6102:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオンに設定し(S6103)、S6104の処理に移行する。一方、S6101の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合(S6101:No)、或いは、S6102の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S6102:No)、第2枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、S6103の処理をスキップし、S6104の処理に移行する。 In the second frame button setting process (S6011), first, it is determined whether or not it is the start timing of the button effect. (S6101). Then, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S6101: Yes), then it is determined whether it is the start timing of the duplicate button effect (S6102). When it is determined that it is the start timing of the duplicate button effect (S6102: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to ON (S6103), and the process proceeds to S6104. On the other hand, when it is determined in the process of S6101 that it is not the start timing of the button effect (S6101: No), or when it is determined in the process of S6102 that it is not the start timing of the duplicate button effect (S6102: No). Since it is not the timing to enable the second frame button, the process of S6103 is skipped and the process proceeds to S6104.

S6104の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6104)。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には(S6104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6104:Yes)、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6105)。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6105:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオフに設定し(S6106)、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し(S6107)、本処理を終了する。一方、S6105の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には(S6105:No)、第2枠ボタンを無効に設定する必要がないため、S6106の処理をスキップし、上述したS6107の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S6104, it is determined whether it is the end timing of the button effect (S6104). If it is determined that it is not the timing to end the button effect (S6104: No), this process ends as it is. On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the button effect (S6104: Yes), it is determined whether the end timing is the end timing of the duplicate button effect (S6105). When it is determined that it is the end timing of the duplicate button effect (S6105: Yes), the second frame button enable flag 223r is set to off (S6106), and a display command indicating the end of the button effect is set (S6107). ), End this process. On the other hand, in the process of S6105, when it is determined that it is not the end timing of the duplicate button effect (S6105: No), it is not necessary to invalidate the second frame button, so the process of S6106 is skipped and described above. The process of S6107 is executed, and this process is terminated.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理(S5802)を実行した後、次にボタン押下処理を実行し(S5803)、次に、ボタンに関するその他処理を実行し(S5804)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 72, the explanation will be continued. After executing the button effect update process (S5802), the button pressing process is then executed (S5803), then other processes related to the button are executed (S5804), and this process is terminated.

ここで、図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン押下処理(S5803)について説明する。図76は、このボタン押下処理(S5803)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 76, a button pressing process (S5803), which is one process in the frame button input monitoring / effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 76 is a flowchart showing this button pressing process (S5803).

ボタン押下処理(S5803)では、まず、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであるかを判別する(S6201)。第2枠ボタン有効フラグ223rがオフであると判別した場合には(S6201:No)、第1枠ボタン22aがオンであるかどうか、即ち、第1枠ボタン22aが押下されたかどうか判別する(S6202)。第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合には(S6202:No)、第1枠ボタン22aも第2枠ボタン22bも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであると判別した場合には(S6201)、第2枠ボタンが押下されたかどうか判別する(S6203)。第2枠ボタン22bが押下されていないと判別した場合には(S6203:No)、そのまま本処理を終了する。 In the button pressing process (S5803), first, it is determined whether or not the second frame button valid flag 223r is on (S6201). When it is determined that the second frame button valid flag 223r is off (S6201: No), it is determined whether or not the first frame button 22a is on, that is, whether or not the first frame button 22a is pressed (. S6202). When it is determined that the first frame button 22a is not pressed (S6202: No), neither the first frame button 22a nor the second frame button 22b is operated, so that the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the second frame button valid flag 223r is on (S6201), it is determined whether or not the second frame button is pressed (S6203). If it is determined that the second frame button 22b is not pressed (S6203: No), the present process is terminated as it is.

一方、第1枠ボタン22aが押下された(S6202:Yes)、或いは、第2枠ボタン22bが押下されたと判別した場合には(S6203:Yes)、対応する押下カウンタ223tの値を1加算する(S6204)。次に、S6205の処理において加算した押下カウンタ223tの値が所定値であるかどうか判別する(S6205)。ボタン押下カウンタ223tの値が所定値であると判別した場合には(S6205:Yes)、操作済フラグ223sをオンに設定し(S6206)、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し(S6207)、押下カウンタ223tの値を0にクリアし(S6208)、本処理を終了する。一方、押下カウンタ223tの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し(S6209)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the first frame button 22a is pressed (S6202: Yes) or the second frame button 22b is pressed (S6203: Yes), the value of the corresponding pressing counter 223t is incremented by 1. (S6204). Next, it is determined whether or not the value of the press counter 223t added in the process of S6205 is a predetermined value (S6205). When it is determined that the value of the button press counter 223t is a predetermined value (S6205: Yes), the operated flag 223s is set to ON (S6206), and a display command corresponding to the post-operation effect is set (S6207). ), The value of the press counter 223t is cleared to 0 (S6208), and this processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the pressing counter 223t is not a predetermined value, a display command corresponding to the counter value is set (S6209), and this processing is terminated.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(ラウンド数の多い大当たり)に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図2で大当たりに当選したほうが、特図1で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定され易くするように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). Moreover, the lottery of the second special symbol is configured to be easier to win the lottery result (big hit with many rounds) which is advantageous to the player than the lottery of the first special symbol, but this is limited to this. Without, for example, only in the lottery of Special Figure 2, in some cases where the lottery result is not a big hit, a privilege different from the big hit game can be given to the player. It may be configured, and as a game state set after the end of the big hit game, winning the big hit in the special figure 2 is more advantageous to the player than winning the big hit in the special figure 1 (for example, a probable change state). ) May be configured to be easy to set.

この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第1遊技状態(例えば、確変状態)が設定された場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成すると良い。 In this case, the type of the special symbol in which the lottery is easily executed is variably configured according to the set gaming state, and when a specific first gaming state (for example, probabilistic state) is set, the second special symbol is set. It is preferable to configure the lottery so that the lottery can be easily executed, and if a big hit is won in the lottery of the second special symbol during the first gaming state, the first gaming state is set again.

また、遊技状態として、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成し、潜確状態中に第2特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第2特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第2特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, the latent probability state (high probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) can be set as the game state, and the lottery of the second special symbol can be easily performed during the latent probability state. Similarly, even when the normal state, which is a low probability state of the normal symbol, is set, the lottery of the second special symbol can be executed, and in the normal state, the lottery of the second special symbol is frequently executed. In order to suppress this, a long-time (10 minutes) fluctuation time may be set.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。 However, the gaming machine configured in this way can execute the lottery of the second special symbol, although it is inefficient, in the normal state, and if the big hit is won in the lottery of the second special symbol, There is a problem that a lottery result that is advantageous to the player is given.

これに対して、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選が所定の抽選結果(大当たりや小当たり)に当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。 On the other hand, when the lottery of the first special symbol wins the predetermined lottery result (big hit or small hit) in the state where the normal state is set, the lottery of the second special symbol is forcibly stopped or forcibly stopped. It is good to configure it to temporarily stop. As a result, it is possible to set the second special symbol so that it is difficult to win the jackpot in the state where the normal state is set.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置65内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。 In the first embodiment described above, the game state set after the end of the big hit game is determined based on the big hit type set when the big hit is won, but the game state is not limited to this, and the big hit is won. During the jackpot game executed based on the above, the ball passes through a specific area provided in the variable winning device 65, so that a high probability state of the special symbol is set after the jackpot game is completed. You may.

また、本実施形態では、遊技状態として3つの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を4つ(通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、2つ以下にしても良い。 Further, in the present embodiment, three game states (normal state, time saving state, and probability change state) can be set as game states, but four game states (normal state, latent state, and probability change state) can be set. It may be in a probabilistic state, a time saving state, or two or less.

さらに、本第1実施形態では、通常状態において、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第1入球口64b1を設け、右側領域に電動役物640aを付設した第1入球口と、電動役物640aが付設されない第2入球口640を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol are simultaneously executed in the normal state, but other configurations may be used. For example, a first ball entry port 64b1 is provided in the left side region, a first ball entry port with an electric accessory 640a is provided in the right side area, and a second ball entry port 640 without an electric accessory 640a is provided, and a probable change state is provided. When is set, the right-handed game may be configured to be the most advantageous game for the player.

このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動が特図2変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動よりも特図2変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物640aを開放され易くなるように設定すると良い。 In the case of such a configuration, during the normal state, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation is set to be shorter than that of the special figure 2 fluctuation as in the first embodiment described above, and the fluctuation time is set so as to be easy to set, and the latent state is in the latent state. Is set so that a shorter fluctuation time is more easily set in the special figure 2 fluctuation than in the special figure 1 fluctuation as in the first embodiment described above, and the electric accessory 640a is released in the probabilistic change state and the time saving state. It is good to set it so that it is easy.

これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第1特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第2特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。 As a result, during the normal state, a game aiming for a big hit by the lottery of the first special symbol is performed by the left-handed game, and during the time saving state, the lottery of the first special symbol is performed more efficiently than in the normal state by the right-handed game. In the probabilistic state, the right-handed game is used to draw the first special symbol more efficiently and with a higher probability than in the normal state, and the game is aimed at the big hit. During the state, a right-handed game can be used to play a game aiming for a big hit by a lottery of the second special symbol.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図77から図91を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 77 to 91, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図77を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図77は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 77, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing this main process. The main process is to execute the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is set in the buffer RAM 234c. , The corresponding data (instruction code) is output to MPU231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs initially processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from the read thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d, so that the NOR type ROM has a high speed. Since it is a memory capable of reading data, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately shifts to the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S8001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S8001), and the display control device 114 is capable of executing various controls on the third symbol display device 81. To start.

ここで、図78を参照して、ブート処理(S8001)について説明する。図78は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S8001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S8001) will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a flowchart showing a boot process (S8001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it can sufficiently store not only image data but also a control program and the like, while controlling. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 is used. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S8101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, after the system reset is released, the program is read from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c according to the boot program. 2 Of the control programs stored in the program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S8101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S8102)。これにより、MPU231は、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S8102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S8101.

また、S8102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to the predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S8102, the MPU 231 executes various processing while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instructions, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instructions. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S8102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S8103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S8102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts (S8103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S8104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図76のS8001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図77のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S8105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S8104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S8001 in FIG. 76) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S8002 in FIG. 77) (S8105), the execution of the boot program is completed and the boot process is completed.

このように、ブート処理(S8001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S8001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, in the display control device 114. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

なお、図78に示すブート処理では、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S8102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 78, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S8101 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S8102. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. It may execute the process set in 231a. Then, the processes of S8103 to S8105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S8101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S8101及びS8102の処理を含めて複数回繰り返した後、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S8101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfers a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S8101. After repeating the process a plurality of times including the process of S8102 and S8102, the processes of S8103 to S8105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S8101及びS8102の処理を行わずに、S8103~S8105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. 1 It may be stored in the program storage area 234d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 231 may execute the processes of S8103 to S8105 without performing the processes of S8101 and S8102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary staging unit in the MPU 231, which is possible after the boot process, earlier.

ここで、図77の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S8002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the explanation returns to FIG. 77. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S8002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the register group in the MPU 231, the I / O device, and the like. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct to execute the display process. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S8003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S8003). This transfer instruction includes a start address and a final address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, transfer destination information (here, resident video RAM 235), and a transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on of the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of this register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S8003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S8004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S8003, then the power-on variable image A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S8004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S8004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S8005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図89(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図89(a)のS9502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S8004, then the simple image display flag 233c Is turned on (S8005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 89 (a)) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S9502 in FIG. 89 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図79(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 79 (b)), the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) (not shown) is simply drawn. The command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and the simple display setting process (see S8309 in FIG. 79 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the character ROM 234 can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like is resident in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. By using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64b1、左第2入球口64b2または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on, so that the main image at power-on is the third symbol. Since the player started the game while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (starting prize) into the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, or the second entry opening 640. When the main control device 110 gives an instruction to start the variation effect via the voice lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the variation image at power-on is immediately displayed during the variation effect period. It can be displayed on the screen to create a simple fluctuation effect. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 is displayed. Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, and it takes time to transfer the flash memory. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed at the time of turning on the power for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, power failure recovery is possible. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S8005の処理の後、割込許可を設定し(S8006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S8006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S8005, the interrupt permission is set (S8006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S8006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図79(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図79(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79 (a). FIG. 79 (a) is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the command interrupt process is executed by the MPU 231.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S8201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S8201), and the process is terminated. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図79(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図79(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79 (b). FIG. 79B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated in the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing process or display process is completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図79(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S8301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S8301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S8302)を実行し、次いで、表示設定処理(S8303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 79 (b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S8301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S8301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. The command determination process (S8302) is executed so that the display device 81 can display the image, and then the display setting process (S8303) is executed.

コマンド判定処理(S8302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S8302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. If the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. Set the data table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図80~図85を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. be. In particular, when the start of the variation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 80 to 85.

表示設定処理(S8303)では、コマンド判定処理(S8302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図86~図88を参照して後述する。 In the display setting process (S8303), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S8302) or the like. Specifically specify the contents of. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 86 to 88.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S8304)。このタスク処理では、表示設定処理(S8303)もしくは簡易表示設定処理(S8309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S8304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S8303) or the simple display setting process (S8309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S8305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図89および図90を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S8305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous notice command or a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to the predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90.

次いで、描画処理を実行する(S8306)。この描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S8306)。なお、描画処理の詳細については、図91を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S8306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305), which are determined in the task process (S8304), are used. , The drawing list shown in FIG. 32 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list (S8306). The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 91.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S8307)。そして、V割込処理を終了する。S8307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S8307). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S8307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / rear out reach, complete out) is set. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S8301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S8301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S8308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S8309)を実行して、S8304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S8301 that the simple image display flag 233c is on (S8301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S8308) is executed, and then the simple display setting process (S8309) is executed to shift to the process of S8304.

次いで、図80~図85を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S8302)の詳細について説明する。まず、図80は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 80 to 85, the details of the above-mentioned command determination process (S8302), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 80 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図80に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S8401)、未処理の新規コマンドがなければ(S8401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S8303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S8402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S8403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 80, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S8401), and if there is no unprocessed new command (S8401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S8401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S8303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S8402), and then the command. The type of the unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S8403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S8404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S8404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S8405)、S8401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S8404). Then, if there is a variation pattern command for display (S8404: Yes), the variation pattern command process is executed (S8405), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図81(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S8405)の詳細について説明する。図80(a)は、変動パターンコマンド処理(S8405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S8405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S8405) will be described with reference to FIG. 81 (a). FIG. 80A is a flowchart showing the variation pattern command processing (S8405). This variation pattern command process (S8405) executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S8501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed in the main control device 110 at a distance of several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly for display. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S8501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern having a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter variation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the variation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

次いで、S8501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8502)。そして、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8503)、ポインタ233fを0に初期化する(S8504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S8501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8501, the time data representing the fluctuation time is set in the time counting counter 233h (S8503), and the pointer is set. Initialize 233f to 0 (S8504). Then, both the demo display flag and the confirmed display flag are set to off (S8505), the fluctuation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S8505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S8505, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501. , The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by S8502e. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in, and the sprite image data required in the set variable display data table is previously stored in the character ROM 234 as the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so as to be transferred to the image storage area 236a of the above.

また、表示設定処理では、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる(書き換える)ための表示用書換コマンドが出力された場合には、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て(所定数)、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置113から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第3図柄表示装置81に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ(画層)にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。 Further, in the display setting process, the time of the variation effect specified in the variation display data table is timed by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S8503, and when the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81. It should be noted that, for example, the player operates the operating means, or while the special symbol is being displayed in a variable manner, the effect mode corresponding to the variable display being executed is changed (rewritten) based on the effect mode set by another opportunity. When the display rewriting command for The rewriting process for rewriting the data after the display data is executed. Further, after receiving the display rewriting command, the image data based on the rewritten production mode is generated from the time when an interval of a predetermined period is left. As a result, it is possible to reliably execute the effect after rewriting after securing the time required for the rewriting process. Further, the configuration is not limited to the above, and for example, all the effects (predetermined number) that can be executed during the fluctuation in the fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of the fluctuation of the special symbol, that is, the game. When the effect mode for causing a person to operate the operation means is executed, the effect is executed when the player properly operates the operation means, and the effect is executed when the player does not properly operate the operation means. It is necessary in the variation display data table corresponding to each effect information by including information indicating the effect to be performed and the effect to be executed when the number of special figure reserved balls reaches the upper limit value during the change. The image data of the sprite is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance, and then, based on the instruction command output from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 is actually used. It may be configured to determine the image data to be displayed on. Further, the fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of the fluctuation of the special symbol is made to execute the display corresponding to the effect that can be executed during the fluctuation on different layers (layers), and each layer is executed. On the other hand, by setting and controlling a visible state that can be seen by the player and an invisible state that the player cannot see, it may be configured to make it appear that only a specific effect is being executed.

ここで、図80の説明に戻る。S8404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S8404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S8406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S8406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S8407)、S8401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 80. In the processing of S8404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S8404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S8406). If there is a stop type command for display (S8406: Yes), the stop type command process is executed (S8407), and the process returns to S8401.

ここで、図81(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S8407)の詳細について説明する。図81(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S8407) will be described with reference to FIG. 81 (b). FIG. 81B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S8407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA~G、小当たりA~C、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S8601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図79(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S8602)。 In the stop type command processing (S8407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (one of big hit A to G, small hit A to C, reach off, and complete off) indicated by the display stop type command. (S8601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated every time the V interrupt process (see FIG. 79 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S8602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S8602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S8603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S8602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is set. Set it on (S8603) and return to the command judgment process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S8602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S8603によって設定された停止図柄判別フラグからS8602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed from the start of the variation based on the data table. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S8602 is described. In the above-mentioned task processing (S8304), after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S8602 is specified from the stop symbol determination flag set by S8603, and the specified stop is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. As described above, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS8602の処理によって設定される。 Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S8601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type is completely out of order. Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete deviation is set by the processing of S8602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 will have a "special symbol" even if the "special symbol is out of order". The stop symbol corresponding to the "big hit" will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a "special symbol jackpot", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete disengagement, in reality, if it is a "big hit of the special symbol", the third symbol display device 81 is completely disengaged. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "big hit of the special symbol", so that the player can be pleased.

図80に戻り、説明を続ける。S8406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S8406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S8408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S8408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S8409)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8406, if it is determined that there is no display stop type command (S8406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S8408), and the display is performed. If there is an opening command for (S8408: Yes), the opening command process is executed (S8409), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S8409)の詳細について説明する。図82(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S8409) will be described with reference to FIG. 82 (a). FIG. 82A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S8702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S8704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the opening command processing, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S8701). After that, the transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S8702), and the time data is set in the timekeeping counter 233h based on the set opening display data table (S8703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S8704). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8705), the opening command is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S8408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S8410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S8410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S8411)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8408, if it is determined that there is no display opening command (S8408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S8410), and the display is performed. If there is a round number command (S8410: Yes), the round number command process is executed (S8411), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S8411)の詳細について説明する。図82(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S8411) will be described with reference to FIG. 82 (b). FIG. 82B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data is displayed. Set to the table buffer 233d (S8801). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8802).

そして、S8801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8803)、ポインタ233fを0に初期化する(S8804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8801, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8804). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻って説明を続ける。S8410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S8410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S8412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S8412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S8413)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8410, if it is determined that there is no display round number command (S8410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S8412), and the display is performed. If there is an ending command for (S8412: Yes), the ending command process is executed (S8413), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図83を参照して、エンディングコマンド処理(S8413)の詳細について説明する。図83は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S8413) will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8902)。 In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S8901). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8902).

次いで、S8901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8903)、ポインタ233fを0に初期化する(S8904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8901, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8903). S8904). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8905), the ending command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S8412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S8414)、表示用変動停止コマンドがあれば(S8414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S8415)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8412, if it is determined that there is no display ending command (S8412: No), then it is determined whether or not there is a display fluctuation stop command among the unprocessed commands (S8414), and the display is performed. If there is a variable stop command (S8414: Yes), the variable stop command process is executed (S8415), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図84(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variable stop command processing (S8415) will be described with reference to FIG. 84 (a). FIG. 84A is a flowchart showing the fluctuation stop command processing. This fluctuation stop command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation stop command received from the voice lamp control device 113.

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図66のS4112参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンドを設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113のへ変動停止処理(図59のS4214参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。 The display variation stop command is the end timing of the display variation pattern command set in the variation display setting process of the voice lamp control device 113 (see S4112 in FIG. 66), that is, the end timing of each special symbol in the main control device 110. The display stop command (display stop command) output from the voice lamp control device 113 at the end timing (timing when the main control unit 110 sets the stop command) of the fluctuation pattern (variation time) set in the process of setting the fluctuation pattern. It shows various display commands set in the normal stop command) and the variable stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the voice lamp control device 113.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)とを独立(並行)して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果(例えば、大当たり)を示す図柄で停止(確定)表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン(変動時間)の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol independently (parallel). , When one special symbol is stopped (confirmed) and displayed with a symbol indicating a specific lottery result (for example, big hit), the other special symbol that is changing is terminated in a predetermined fluctuation pattern (variation time). Regardless of the presence or absence of, it is configured to stop and display with a symbol indicating the forced disconnection.

そして、音声ランプ制御装置113では主制御装置110から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理(図59のS4214参照)を実行することで、特別図柄変動に対応する第3図柄、或いは第4図柄の表示態様を可変表示(強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示)させるための表示用コマンド(強制停止コマンド)を設定するように構成している。 Then, when the voice lamp control device 113 receives a command set when forcibly stopping the fluctuation of the special symbol from the main control device 110, the voice lamp control device 113 executes the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59). , A display command (forced) for variable display of the display mode of the third symbol or the fourth symbol corresponding to the special symbol variation (variable display so as to correspond to the display mode of the special symbol that is forcibly stopped and displayed). It is configured to set the stop command).

なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第3図柄表示装置81に第3図柄、或いは第4図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置110の制御内容に対応した表示態様で第3図柄、第4図柄を確実に表示することができる。 In the present embodiment, even when the above-mentioned normal stop command has already been received, if the third symbol or the fourth symbol is not stopped and displayed on the third symbol display device 81, It is configured to execute the stop display based on the forced stop command received later. That is, the forced stop command is configured to be processed with priority over the normal stop command. As a result, the third symbol and the fourth symbol can be reliably displayed in the display mode corresponding to the control content of the main control device 110.

加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置113の変動停止処理(図59のS4214参照)において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド(表示用仮停止コマンド)を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。 In addition, the display variable stop command also includes a display command indicating a temporary stop set in the variable stop process of the voice lamp control device 113 (see S4214 in FIG. 59), and the display command indicating this temporary stop is also included. When (temporary stop command for display) is received, the data table in which the display data in which the symbol to be stopped is slightly fluctuated is determined as the variable stop display data is determined.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8932)。 In the variable stop command processing, first, the variable stop data table indicated by the variable stop command for display is determined, the determined variable stop data table is read from the data table storage area 233b, and the variable stop data table is set in the display data table buffer 233d (. S831). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8932).

次いで、S8931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8933)、ポインタ233fを0に初期化する(S8934)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation stop data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8931, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S833), and the pointer 233f is initialized to 0 (S833). S8934). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8935), the fluctuation stop command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると(S8414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し(S8416)、表示用報知コマンドがあれば(S8416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S8417)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8412, if it is determined that there is no fluctuation stop command (S8414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S8416), and the display notification is notified. If there is a command (S8416: Yes), the display notification command process is executed (S8417), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図84(b)を参照して、報知コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the notification command processing (S8415) will be described with reference to FIG. 84 (b). FIG. 84B is a flowchart showing the notification command processing. This notification command processing executes processing corresponding to the notification command (for display) received from the voice lamp control device 113.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場合に実行される処理である。 This notification command was output to the display control device 114 among the various notification commands set when the voice lamp control device 113 received a command for indicating various abnormal states set by the main control device 110. This is a process executed when the display control device 114 receives the display notification command.

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8952)。 In the notification command processing, first, a display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table buffer is used. It is set to 233d (S8951). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8952).

次いで、S8951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8953)、ポインタ233fを0に初期化する(S8954)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8951, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8953), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8954). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8955), the notification command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。 In this embodiment, among the various notification commands set by the voice lamp control device 113, the display control device 114 determines only the display command indicating that the notification target is the third symbol display device 81 (display device). However, it is not limited to this, and it also receives related commands such as light emission commands other than display commands, audio output commands, and accessory drive commands, and processes the display control device 114. It may be configured to output the related command to the corresponding control device with the information for indicating the data content (display mode) set in.

図80に戻り、説明を続ける。S8416の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると(S8416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S8418)、背面画像変更コマンドがあれば(S8418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S8419)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8416, if it is determined that there is no display notification command (S8416: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S8418), and the rear image is determined. If there is a change command (S8418: Yes), the rear image change command process is executed (S8419), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図85(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S8419)の詳細について説明する。図85(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the rear image change command process (S8419) will be described with reference to FIG. 85 (a). FIG. 85A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S9503)に通知する背面画像変更フラグ233wをオンに設定する(S9001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S9002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag 233w for notifying the normal image transfer setting process (S9503) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (S9001). ). Then, among the bits of the rear image discrimination flag 233x provided for each rear image type (rear surface A, B), the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and other bits are set. The bit corresponding to the rear image type of is set to off (S9002), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S9001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S9002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag 233w set by the process of S9001 is turned on, the rear image type after the change is changed from the rear image discrimination flag 233x set by the process of S9002. Identify.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S9002によって設定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified to display either the back surface A or B according to the back surface type of the rear image specified in the display data table, the rear image discrimination flag 233x set by S9002 is used. The type of back image to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored ( (Whether it is a resident video RAM 235 or a normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S9002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, he / she does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In that case, there should be no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command mistakenly changes the back image. It may be interpreted as a command. In the processing of S9002, when it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since this change in the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図80の説明に戻る。S8418の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S8418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S8420)、エラーコマンドがあれば(S8420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S8421)、S8401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 80. In the processing of S8418, if it is determined that there is no rear image change command (S8418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S8420), and there is an error command. If (S8420: Yes), error command processing is executed (S8421), and the process returns to S8401 processing.

ここで、図85(b)を参照して、エラーコマンド処理(S8421)の詳細について説明する。図85(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S8421) will be described with reference to FIG. 85 (b). FIG. 85B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S9101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S9102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S9101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S9102). Ends the process and returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S9101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S9102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S9101, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S9102 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S9102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the error discrimination flag corresponding to all the error types indicated by each error command is set to ON in the process in S9102. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図80の説明に戻る。S8416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S8420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S8422)、S8401の処理へ戻る。なお、S8422の処理では、音声ランプ制御装置113から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図1変動に関する第3図柄の変動表示と、特図2変動に関する第3図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況(対応付け)と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。 Here, the explanation returns to FIG. 80. If it is determined that there is no error command in the process of S8416 (S8420: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S8422), and the process returns to the process of S8401. In the processing of S8422, command processing for various display commands output from the voice lamp control device 113 is executed. For example, when a display command for changing the timing at which a specific effect is executed is received, a process for changing the execution timing of the specific effect already specified in the variable display data table based on the timekeeping data. Is executed. In addition, it is for display to indicate which of the third symbol variation display regarding the special figure 1 variation and the third symbol variation display regarding the special figure 2 variation is the main variation display and which is the subordinate variation display. When a command is received, the received command is determined, whether it is different from the currently executing setting status (correspondence), and if it is determined to be different, it is set based on the fluctuation pattern command of each special figure fluctuation. The process of switching the display data table to be displayed between the main variation display and the secondary variation display is executed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS8401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、再びS8402~S8422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S8401~S8422の処理が繰り返し実行され、S8401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S8401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S8401: Yes). ), The processing of S8402 to S8422 is executed again. Then, the processes of S8401 to S8422 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S8401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S8308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)および停止種別コマンド処理(図81(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S8308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 79B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command judgment processing, only the commands required to display the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are used from the unprocessed commands stored in the command buffer area. Extract and execute the variation pattern command processing (see FIG. 81 (a)) and stop type command processing (see FIG. 81 (b)), which are the processes corresponding to each command, and for other commands, Performs the process of discarding without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)では、S8501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S8502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command process (see FIG. 81 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d in the process of S8501. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S8502, the process of writing the Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図86~図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S8303)の詳細について説明する。図85は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 86 to 88, the details of the above-mentioned display setting process (S8303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 85 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図86に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S9201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S9201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S9202~S9204の処理をスキップし、S9205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S9201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S9202)、S9203~S9204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 86, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S9201), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S9201: No). ), It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, the processes of S9202 to S9204 are skipped, and the process proceeds to the process of S9205. On the other hand, if the new command flag is on (S9201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S9202), S9203 to S9204. Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S9203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S9203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S9203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S9204)。 In the process of S9203, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S9203). Then, if the error occurrence flag is on (S9203: Yes), the warning image setting process is executed (S9204).

ここで、図87を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図87は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S9301)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error discrimination flag is referred to and all the error discrimination set to ON is performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is expanded (S9301).

タスク処理(S8304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (S8304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing.

そして、警告画像設定処理では、S9301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S9302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S9301, the error occurrence flag is set to off (S9302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図86の説明に戻る。警告画像設定処理(S9204)の後、又は、S9203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S9203:No)、次いで、S9205の処理へ移行する。 Here, the explanation returns to FIG. 86. After the warning image setting process (S9204) or in the process of S9203, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is turned off (S9203: No), the process proceeds to the process of S9205.

S9205では、ポインタ更新処理を実行する(S9205)。ここで、図88を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図88は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S9205, the pointer update process is executed (S9205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S9401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S9401). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process, so that the respective values are sequentially started from the address "0001H". Substantial data can be read from the data table.

S9401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S9402)。その結果、End情報であれば(S9402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the processing of S9401, then, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. (S9402). As a result, if it is End information (S9402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S9403)、デモ用表示データテーブルであれば(S9403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S9405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S9403), and if it is a demo display data table (S9403: Yes), the display data The time data corresponding to the effect time of the demo display data table set in the table buffer 233d is set in the time counting counter 233h (S9404), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S9405), and this processing is completed. Then, return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demo effect.

一方、S9403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S9403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S9406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S9402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S9402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S9403, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S9403: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S9403: No). S9406), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is set. Since the drawing contents of the above are always expanded, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S9402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S9402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図86に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S9206)。タスク処理(S8304)では、先に展開された警告画像などと共に、S9206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the explanation will be continued by returning to FIG. 86. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S9206). In the task processing (S8304), the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents developed in the processing of S9206 together with the warning image developed earlier, and each sprite is specified. , Display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S9207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S9208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S9208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S9208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S9209)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S9207), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S9208). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S9208: No), the display setting process is terminated as it is and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the timekeeping counter 233h is 0 or less (S9208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmed display flag is on. (S9209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S9209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S9210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S9213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S9214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S9215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the definite display flag is off (S9209: No), the definite display effect has not been performed yet, and it is the timing to perform the definite display effect. Therefore, first, the definite display data table is set in the display data table buffer 233d. It is set (S92110), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S9211). Then, the time data corresponding to the effect time of the definite display data table is set in the timekeeping counter 233h (S9212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S9213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S9214), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S9215), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final symbol display effect of the stopped symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. The drawing content can be set as such. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Further, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. A wide variety of staging images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S9215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S9215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S9215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S8304), from the start of the fluctuation until the predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S9215, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S9209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S9209:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S9216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S9216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。 On the other hand, in the process of S9209, if the definite display flag is on (S9209: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S9216). If the demo display flag is off (S9216: No), it means that the value of the timekeeping counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that a certain period of time has elapsed from the end of the final display effect. Later, a process for displaying the demo effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S9217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S9219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S9220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S9221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S9217), and the contents are cleared by writing the Null data to the transfer data table buffer 233e (S9218). Then, the time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the time counter 233h (S9219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S9220), the demo display flag indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S9221), the present process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing contents can be set to.

S9216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S9216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S9216, if the demo display flag is on (S9216: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, as described above, various settings are made so that the demo effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S8309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S8309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 79B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table that specifies that the image of the above is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図89及び図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S8305)の詳細について説明する。まず、図89(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 89 and 90, the details of the above-mentioned transfer setting process (S8305), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 89A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S9501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S9501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S9502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図89(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S9501). If the simple image display flag 233c is on (S9501: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is not transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting is made. The process is executed (S9502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 89 (b).

一方、S9501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S9501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S9503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図90を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S9501, that is, if it is off (S9501: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S9503), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 90.

次いで、図89(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S9502)について説明する。図89(b)は、この常駐画像転送設定処理(S9502)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S9502), which is one of the transfer setting processes (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 89 (b). FIG. 89B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S9502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S9601)、転送指示を送信していれば(S9601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S9602)。このS9602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9602:Yes)、S9603の処理へ移行する。また、S9601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S9601:No)、S9603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S9601), and if the transfer instruction is transmitted (S9601: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S9602). In the process of S9602, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S9602 that the transfer process has not been completed (S9602: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S9602: Yes), the process proceeds to the process of S9603. Further, as a result of the processing of S9601, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S9601: No), the process proceeds to the processing of S9603.

S9603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S9603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S9603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S9604)、本処理を終了する。 In the process of S9603, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S9603), and if there is untransferred resident target image data (S9603: No), the non-resident image data has not been transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S9604), and this process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 describes the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 235. Transfers to the specified address of the resident video RAM 235. Then, when the transfer is completed, the transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S9603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S9605)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図79(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)ではなく、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図90参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図89(a)のS9501:No参照)。 If all the resident target image data has been transferred as a result of the process of S9603 (S9603: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S9605), and this process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 79 (b)), the command is not the simple command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and the simple display setting process (see S8309 in FIG. 79 (b)). Since the determination process (see FIGS. 80 to 85) and the display setting process (see FIGS. 86 to 88) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 90) (see S9501: No in FIG. 89 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である通常画像転送設定処理(S9503)について説明する。図90は、この通常画像転送設定処理(S9503)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 90, a normal image transfer setting process (S9503), which is one process of the transfer setting process (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 90 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S9503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S8303)のポインタ更新処理(S9205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S9701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S9702)、転送データ情報であれば(S9702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S9703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S9704)、S9705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S9205) of the display setting process (S8303) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S9701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S9702), and if it is transfer data information (S9702: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is stored from the transfer data information. The start address (storage source final address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S9703) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S9704), and the process proceeds to S9705.

また、S9702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S9702:No)、S9703及びS9704の処理をスキップして、S9705の処理へ移行する。S9705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S9705)、転送指示を設定していれば(S9705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S9706)。 Further, in the process of S9702, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S9702: No), the processes of S9703 and S9704 are skipped, and the process proceeds to the process of S9705. In the process of S9705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S9705), and the transfer instruction is set. If so (S9705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S9706).

このS9706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9706:Yes)、S9707の処理へ移行する。また、S9705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S9705:No)、S9707の処理へ移行する。 In the process of S9706, after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S9706 that the transfer process has not been completed (S9706: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S9706: Yes), the process proceeds to the process of S9707. Further, as a result of the processing of S9705, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S9705: No), the process proceeds to the processing of S9707.

S9707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S9707)、転送開始フラグがオンであれば(S9707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S9708)、S9703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S9713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S9707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S9709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S9709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S9707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S9707), and if the transfer start flag is on (S9707: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S9708), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S9703 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S9713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S9707: No), then it is determined whether or not the rear image change flag 233w is on (S9709). If the rear image change flag 233w is not on but off (S9709: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S9709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S9710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S9711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S9712)、S9713の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag 233w is on (S9709: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag 233w is set to off (S9710), it is provided for each rear image type. Among the rear image discrimination flags 233x, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S9711). Further, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination (transfer destination). The start address of the normal video RAM 236) is acquired (S9712), and the process proceeds to S9713.

S9713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S9713)。このS9713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S9713, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S9713). The discrimination in the process of S9713 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233i. That is, the stored state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the stored state is "on", the image data of the sprite to be transferred is a normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S9713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If, as a result of the processing of S9713, the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S9713: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load in each part of the display control device 114, and reduce the traffic in the bus line 240. Can be planned.

一方、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S9713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S9714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S9713 (S9713: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S9714). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 includes the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the given address. Then, when the transfer is completed, the transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S9715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S9714, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S9715), and this normal transfer setting processing is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233i, as described above, the storage state corresponding to the sprite that became the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is the stop type of the jackpot, the image data used in the fanfare effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, among the image data used in the rear image, the rear surface of the resident video RAM 235 is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図91を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S8306)の詳細について説明する。図91は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 91, the details of the above-mentioned drawing process (S8306), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 91 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示から、描画リスト(図32)を生成する(S9801)。即ち、S9801の処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S8305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined by the task process (S8304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information). , Color information, filter designation information), and a drawing list (FIG. 32) is generated from the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305) (S9801). That is, in the processing of S9801, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S8304). Then, the specified stored RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and then the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S8305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S9802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S9802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded as the drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source final address is read in order from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. Then, in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the image expanded in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are processed in parallel at the same time. be able to.

描画処理は、S9802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S9803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233j after the processing of S9802 (S9803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when the value is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. The drawing process (see FIG. 79 (b)) is performed every time the drawing process is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係なく、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are used every 20 milliseconds as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, respectively. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame. In the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel, but the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in the state where the variation display of 1 is executed, the other variation display may be configured to be infeasible. Then, if there is a reserved ball, the start winning prize may be changed in order from the oldest reserved ball. With this configuration, control can be simplified and the processing load can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図92~図109を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出(例えば、表示演出)についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置113の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 92 to 109. In the second embodiment, the configuration of the storage area for storing the priority of the effect to be executed is changed with respect to the first embodiment, and the effect other than the button effect (for example, the display effect) is also prioritized. A point that is configured to give In order to deal with the above-mentioned differences, the electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the processing contents are different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機(特図1の変動演出を設定する契機と、特図2の変動演出を設定する契機)で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。 In the first embodiment described above, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), and the variation of each special symbol. It was configured so that the button effect could be set as the effect. Then, in order to prevent the button effect set by another opportunity (the opportunity to set the variable effect of the special figure 1 and the opportunity to set the variable effect of the special figure 2) from being executed in duplicate, the button effect is executed. The button effect is given a priority for executing the effect, and the button effect is executed based on the assigned priority. As a result, even if the button effect is set at overlapping timings, the button effect having a high priority can be preferentially executed, so that the player can be provided with an easy-to-understand effect.

これに加え、本第2実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。 In addition to this, in the second embodiment, the button effect can be set when the reserved ball is acquired. As a result, the chances of setting the button effect increase, so that more button effects can be provided to the player.

また、上述した第1実施形態では、特図1の変動演出として設定されたボタン演出(第1ボタン演出)の実行中に、特図2の変動演出として特定のボタン演出(第2ボタン演出)が実行される場合に、第1ボタン演出と第2ボタン演出とを融合した重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成していた。 Further, in the first embodiment described above, a specific button effect (second button effect) is used as the variation effect of the special figure 2 during the execution of the button effect (first button effect) set as the variation effect of the special figure 1. Is executed, it is configured to execute a duplicate button effect (special button effect) in which the first button effect and the second button effect are fused.

これに対して、本第2実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the second embodiment, the execution timing of the button effect set as the variable effect of the special figure and the execution timing of the button effect set based on the acquisition of the reserved ball overlap. Even in this case, the duplicate button effect (special button effect) is configured to be executed. As a result, even while the variable effect for showing the lottery result of the special figure is being executed, the player can be enthusiastically played to acquire a new reserved ball.

さらに、本第2実施形態では、ボタン演出以外の演出(例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出)に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。 Further, in the second embodiment, the priority is given to the effect other than the button effect (for example, the advance notice effect executed during the variable effect of the special figure). As a result, it is possible to manage whether or not the button effect and the advance notice effect are executed at the same execution timing, so that it is possible to provide a player with a more understandable effect.

また、本第2実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質(優先度)や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。 Further, in the second embodiment, the number of storage areas for storing information regarding each effect to which priority is given is increased, and the player can select the range of the storage area to be used for executing the effect. It is configured in. With such a configuration, it is possible to adjust the quality (priority) and quantity of the effect to be executed, so that it is possible to provide the effect in the mode desired by each player.

<第2実施形態における演出の流れについて>
ここで、図92~図95を参照して、本第2実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図92は、特別図柄の保留球数が上限数(8個)に到達した場合にボタン演出(8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図93は、特図1の変動演出としてボタン演出(ボタン演出A)の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出(スーパー8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図94、及び図95は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出(保留演出)の演出内容を示した模式図である。
<About the flow of production in the second embodiment>
Here, with reference to FIGS. 92 to 95, the contents of the characteristic effect executed in the second embodiment will be described. FIG. 92 is a timing chart showing a flow in which a button effect (8-piece hold effect) is executed when the number of reserved balls of the special symbol reaches the upper limit number (8 pieces), and FIG. 93 is a special figure 1. As a variable effect of, during the execution of the button effect (button effect A), the duplicate button effect (super 8 hold effect) is executed based on the number of reserved balls of the special symbol reaching a predetermined number. It is a timing chart. And FIG. 94 and FIG. 95 are schematic diagrams showing the effect contents of the button effect (hold effect) executed based on the acquisition of the hold ball of the special symbol.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成し、第2特別図柄(特図2)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成している。そして、図2で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット64を配設し、その入球ユニット64に流入した球が、特図1の入賞情報を獲得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を獲得可能な左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように構成している。 In the present embodiment, a maximum of 4 prize information of the first special symbol (special figure 1) can be stored and stored, and a maximum of 4 prize information of the second special symbol (special figure 2) can be stored and stored. It is composed. Then, as shown in FIG. 2, the ball entry unit 64 is arranged at a lower position of the game area, and the ball flowing into the ball entry unit 64 can acquire the winning information of the special figure 1 first ball entry port. It is configured to be alternately distributed to 64b1 and the left second entrance ball opening 64b2 where the winning information of the special figure 2 can be acquired.

よって、入球ユニット64を狙う遊技(左打ち遊技)が行われる通常状態では、特別図柄の保留球(特図1の保留球と特図2の保留球とを合算した保留球)を最大で8個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が8個に到達した場合に、その8個の保留球に対応して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留図柄(図94(a)参照)を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を8個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in the normal state in which the game aiming at the entry unit 64 (left-handed game) is performed, the maximum number of reserved balls with a special symbol (reserved ball obtained by adding the reserved ball of the special figure 1 and the reserved ball of the special figure 2) is the maximum. A game in which 8 pieces can be obtained is performed. Then, when the number of reserved balls of the special symbol reaches eight, the reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 corresponding to the eight reserved balls (see FIG. 94 (a)). ) Is used to execute the button effect. As a result, the player can be enthusiastically played to acquire eight reserved memories of the special symbol.

図92に示した通り、特図特図1変動と、特図2変動とが実行されており、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6」(特図1保留球数が「3」で、特図2保留球数が「3」)の状態で、入球ユニット64に球が流入し、第1入球口64b1に球が入球すると、特図保留球数が「7」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「3」)となる。その後、新たな特図変動(抽選)が実行されるまでに、入球ユニット64に流入した球が左第2入球口64b2に入球すると、特図保留球数が「8」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「4」)になる。 As shown in FIG. 92, the special figure special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are executed, and the special figure reserved ball number (the total value of the special figure 1 reserved ball number and the special figure 2 reserved ball number). ) Is "6" (special figure 1 reserved ball number is "3", special figure 2 reserved ball number is "3"), the ball flows into the ball entry unit 64 and enters the first ball entry port 64b1. When the ball enters, the number of reserved balls in the special figure becomes "7" (the number of reserved balls in the special figure 1 is "4" and the number of reserved balls in the special figure 2 is "3"). After that, when the ball that has flowed into the ball entry unit 64 enters the left second entry port 64b2 by the time a new special figure change (lottery) is executed, the number of special figure reserved balls is "8" (special figure). 1 The number of reserved balls is "4", and the number of reserved balls in Special Figure 2 is "4").

本実施形態では、特図保留球数が上限値(8)に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果(獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果)を遊技者に示唆するための保留演出(図94参照)が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第1枠ボタン22aを操作させるボタン演出(通常8個保留演出)が実行される。 In the present embodiment, when the number of reserved balls for special figures reaches the upper limit value (8), the pre-reading result of each winning information stored on hold (for the acquired winning information, a special drawing lottery using the winning information is performed. It is configured to execute a hold effect (see FIG. 94) for suggesting to the player the result of the preliminary determination performed until the execution, and in the hold effect, the player is given the first frame button 22a. A button effect (usually 8 hold effects) is executed.

ここで、図94を参照して、本実施形態にて実行される通常8個保留演出の演出内容について説明をする。図94(a)は、通常8個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図94(b)は、通常8個保留演出にて遊技者が第1枠ボタン22aを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 94, the effect contents of the normally eight hold effects executed in the present embodiment will be described. FIG. 94 (a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the normally eight-piece hold effect is executed, and FIG. 94 (b) shows the player usually in the eight-piece hold effect. It is a schematic diagram which showed an example of the display content displayed after operating the 1st frame button 22a.

図94(a)に示した通り、通常8個保留演出が実行されると、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに特別図柄の保留球数を示す保留図柄h1~h8が表示される。ここで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第1実施形態と同様に、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)は、所定数(本実施形態では上限数である「8」)に到達するまでは、主表示領域Dmの小表示領域Dm1a,Dm2aに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図94(a)に示した通り、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される。保留図柄h1~h8は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図1保留に対応する保留図柄であるか、特図2保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。 As shown in FIG. 94 (a), when the normally eight hold effects are executed, the hold symbols h1 to h8 indicating the number of hold balls of the special symbol are displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. .. Here, the reserved symbols displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be described. Similar to the first embodiment described above, the number of reserved balls in the special figure (the total value of the number of reserved balls in the special figure 1 and the number of reserved balls in the special figure 2) is a predetermined number (the upper limit number in the present embodiment, "8". Until it reaches "), it is displayed in the small display areas Dm1a and Dm2a of the main display area Dm. Then, when the number of reserved special figures reaches a predetermined number, it is displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds as shown in FIG. 94 (a). The reserved symbols h1 to h8 are displayed in chronological order of the reserved memory, and although not shown, the displayed reserved symbols are the reserved symbols corresponding to the special figure 1 hold or the hold corresponding to the special figure 2 hold. Whether it is a symbol or not is displayed in a display mode that allows the player to identify it.

本実施形態では、図2を用いて上述した通り、入球ユニット64に流入した球が特図1の入賞情報を取得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を取得可能な左第2入球口64b2と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図1保留に対応する保留図柄と、特図2保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図1保留の保留球数と特図2保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図1変動と、特図2変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 2, the ball flowing into the ball entry unit 64 can acquire the first entry slot 64b1 in which the winning information in the special figure 1 can be acquired, and the winning information in the special figure 2. Since it is configured to be alternately distributed to the left second entry port 64b2, when the game state is the normal state, basically, the hold symbol corresponding to the special figure 1 hold and the special figure 1 hold and the special figure 1 hold. FIG. 2 Hold symbols corresponding to hold are displayed alternately. However, both the number of reserved balls in the special figure 1 and the number of reserved balls in the special figure 2 have an upper limit set to be reserved and stored, and the fluctuation time in which the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are different is set. It is configured to be runnable.

よって、例えば、特図1保留が3個、特図2保留が3個の状態で、特図1変動として長時間(例えば、90秒)の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図2変動が複数回(例えば、3回)実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図1と特図2とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図1保留「2」個、特図2保留「0」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット64に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図1保留が上限数(4)に到達した時点で、特図2保留の値が「2」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット64に球を入球させると、第1入球口64b1に球が入球しても、特図1保留球数が上限に到達していることから、新たな特図1保留球を獲得できず、連続して特図2保留球を獲得することになる。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面の副表示領域Dsに、連続して特図2保留を示す保留図柄が表示される。 Therefore, for example, when the special figure 1 hold is 3 and the special figure 2 hold is 3 and a long-time (for example, 90 seconds) fluctuation time is set as the special figure 1 fluctuation, the long-time fluctuation is set. There may be a case where the special figure 2 variation is executed a plurality of times (for example, three times) by the end of. In such a situation, the number of special figure reservations stored on hold differs greatly between special figure 1 and special figure 2, and according to the above-mentioned example, special figure 1 hold "2" pieces, special figure 1 hold. FIG. 2 Hold “0” situations occur. Then, in this situation, if the ball is continuously flowed into the ball entry unit 64 and the number of special figure reserved balls is increased, the value of special figure 2 hold becomes "when the special figure 1 hold reaches the upper limit number (4). 2 ”occurs. In this case, if the ball is continuously inserted into the ball entry unit 64, even if the ball enters the first entry port 64b1, the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached the upper limit. The new special figure 1 reserved ball cannot be acquired, and the special figure 2 reserved ball will be acquired continuously. As a result, the reserved symbols indicating the special figure 2 reserved are continuously displayed in the sub-display area Ds of the display screen of the third symbol display device 81.

このように、特図1保留(特図1に対応する入賞情報)と特図2保留(特図2に対応する入賞情報)とを交互に獲得可能(保留記憶可能)な構成を有するパチンコ機10において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図1保留と特図2保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, the pachinko machine has a configuration in which special figure 1 hold (winning information corresponding to special figure 1) and special figure 2 hold (winning information corresponding to special figure 2) can be alternately acquired (holding storage is possible). In 10, the reserved symbols displayed in the order in which they are held and stored alternately display the special figure 1 hold and the special figure 2 hold according to the number of reserved balls acquired and the fluctuation time of the special figure change to be executed. Even if the situation is not met, by looking at the display mode of the secured symbol, the player can easily grasp the type of the special symbol corresponding to the reserved symbol, and it is possible to provide an easy-to-understand game. can.

なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出(保留演出)を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数(例えば2個)並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数(特図保留記憶数)と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, when the number of reserved balls for the special figure reaches a predetermined number, the effect using the reserved symbol indicating the number of reserved balls for the special figure (holding effect) is executed. Another condition may be set as the execution condition of, for example, it is configured to execute the hold effect when a predetermined number (for example, two) of hold symbols indicating the same type of special figure hold are displayed side by side. Alternatively, the holding effect may be executed based on the combination of the arrangement order of the special symbol types indicated by each reserved symbol and the display number of the reserved symbols (the number of reserved symbols reserved).

このように構成することで、特図1保留球数と特図2保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when either the number of reserved balls in Special Figure 1 or the number of reserved balls in Special Figure 2 reaches the upper limit, the firing of the balls is stopped and the operation of the game is reduced. It can be suppressed.

図94(a)に戻り説明を続ける。副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示された保留図柄h1~h8は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1に形成される実行中表示領域Ds1aへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様(特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様)を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 94 (a). The reserved symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds move to the running display area Ds1a formed in the small display area Ds1 of the sub-display area Ds every time the special figure fluctuation is started. The special figure is shifted and the display mode of the reserved symbol corresponding to the currently executed special figure change (display mode changed by the hold effect until the special figure change is executed) is displayed so as to be understandable to the player. Fluctuations are carried out. With this configuration, the effect result of the hold effect and the effect result of the variation effect executed in response to the change of the special figure are analyzed in a complex manner, and the lottery result of the special figure lottery is predicted to the player. It can be made easier.

通常8個保留演出が実行されると、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される保留図柄h1~h8の表示態様が、遊技者に第1枠ボタン22aを操作させることを促す準備表示態様(第1枠ボタン22aを模した表示態様)へと可変して表示される。そして、主表示領域Dmには、遊技者に対して、第1枠ボタン22aを8回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常8個保留演出における操作対象である第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常8個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。 Normally, when eight hold effects are executed, the display mode of the hold symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds prompts the player to operate the first frame button 22a. It is variably displayed in a mode (a display mode imitating the first frame button 22a). Then, in the main display area Dm, a comment urging the player to operate the first frame button 22a eight times is displayed, and the first frame button 22a, which is usually an operation target in the eight hold effect, is displayed. The imitated button 812 is displayed. By displaying in this way, it is possible to inform the player of the game content to be executed during the normally eight hold effects in an easy-to-understand manner.

そして、この通常8個保留演出中に遊技者が第1枠ボタン22aを押下すると、初めに保留図柄h1の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様(図94(b)参照)へと可変表示され、次いで、保留図柄h2~h8の順に表示態様が可変表示される。次に、図94(b)を参照して、通常8個保留演出の演出結果内容について説明をする。 Then, when the player presses the first frame button 22a during the normally eight holding effect, the display mode of the reserved symbol h1 is variably displayed from the preparation display mode to the suggestion display mode (see FIG. 94 (b)). Then, the display mode is variably displayed in the order of the reserved symbols h2 to h8. Next, with reference to FIG. 94 (b), the content of the effect result of the normally eight hold effects will be described.

通常8個保留演出では、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した場合に、各保留図柄h1~h8に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様(色)が表示可能に構成している。 Normally, in the eight-piece hold effect, when the player operates the first frame button 22a, a suggestion display mode capable of suggesting the pre-reading result of each winning information corresponding to each hold symbol h1 to h8 to the player is displayed. .. This suggestion display mode suggests that the target winning information includes information indicating a jackpot, and a plurality of displays having different ease of selection when the information indicating a jackpot is included. The mode (color) is configured to be displayable.

具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い(大当たり期待度が低い)順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常8個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。 Specifically, the display mode of "white-> blue-> green-> red" is defined in the order of difficulty in selection (low jackpot expectation) when information indicating a jackpot is included. That is, the reserved symbols normally displayed in the "white" display mode as the effect result of the eight reserved effects are difficult to win in the special figure lottery corresponding to the reserved symbols, and are displayed in the "red" display mode. The reserved symbol is configured so that it is easy to win a big hit in the special symbol lottery corresponding to the reserved symbol.

これにより、通常8個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄(例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄)に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, by grasping the effect result of the normally eight reserved effects before the special figure fluctuation is actually executed, a specific reserved symbol (for example, "red" display mode) is displayed even before the special figure lottery is executed. It is possible to play a game with a feeling of expectation for a big hit for the reserved symbol displayed in. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation for a big hit for a longer time, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の通常8個保留演出では、上述した通り、保留図柄h1~h8の数に対応した回数分、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作させる演出を実行するように構成しているが、第1枠ボタン22aを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。 In the normal eight-piece hold effect of the present embodiment, as described above, the effect of operating the operation means (first frame button 22a) is configured to be executed as many times as the number of times corresponding to the number of the reserved symbols h1 to h8. However, the number of times the first frame button 22a is operated is not limited to this, and a number of times smaller than the number of reserved symbols may be set, or a large number of times may be set. Here, when the number of operations is set to be smaller than the number of reserved symbols displayed, the suggestion display with a high expectation of big hit is as a suggestion display mode suggesting the pre-reading result of the winning information stored in the hold. The reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed by the number corresponding to the number of operations in the order in which the modes are set, or the reserved symbols h1 to h8 are operated in the order in which the suggested display modes with low jackpot expectations are set. It may be variably displayed by the number corresponding to the number of times.

また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、1つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図94(a)に示した通り、通常8個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄h1~h8が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第1枠ボタン22aを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第1枠ボタン22aを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第1枠ボタン22aを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第1枠ボタン22aを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。 Further, when the number of operations is set to be larger than the number of displayed reserved symbols, the suggestion display mode of one reserved symbol may be variably displayed a plurality of times. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 94 (a), all the reserved symbols h1 to h8 are normally displayed in the same display mode as the preparatory display mode of the eight hold staging, and the player Is configured so that it is difficult to predict the content of the suggestion display mode until the player presses the first frame button 22a, so that the player positively presses the first frame button 22a. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be used in which the player can predict the display mode of the suggestion display mode depending on the display mode of the preparation display mode, and a plurality of display colors of the preparation display mode may be used. It may be configured to be configurable so that the display color of the displayed preparatory display mode suggests the display mode of the suggestion display mode. For example, when the display color of the preparation display mode is "green", it is preferable to configure so that the suggestion display mode of "green" or "red" is displayed when the first frame button 22a is pressed. With such a configuration, the player can press the first frame button 22a in a state where the player has a feeling of expectation for a big hit, so that the effect of the effect can be enhanced.

さらに、本実施形態では、各保留図柄h1~h8の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄h1~h8全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄h1~h8のうち、保留図柄h1~h4の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別(大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数)を示唆し、残りの保留図柄h5~h8の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄h1~h8の表示態様を設定するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the display modes of the reserved symbols h1 to h8 are variably displayed based on the pre-reading result of the corresponding winning information, but the display mode is not limited to this and is stored on hold. Based on the pre-reading result of all the winning information, the display mode of the entire reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed. In this case, for example, among the reserved symbols h1 to h8, the jackpot type when the jackpot is won by using the display mode of the reserved symbols h1 to h4 (the game state set after the jackpot game ends and the number of rounds of the jackpot game). It is preferable to set the display mode of each of the reserved symbols h1 to h8 so as to suggest the degree of expectation of the jackpot winning by using the display mode of the remaining reserved symbols h5 to h8.

このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第1枠ボタン22aを操作させることができる。 With this configuration, it is possible to display one suggestion target content by combining the display modes of the plurality of reserved symbols, so that more detailed suggestion information can be provided to the player. Further, since the effect result of the hold effect is notified to the player by variably displaying the display mode of all the hold symbols, the first frame button 22a can be enthusiastically operated until the end.

加えて、本実施形態では、通常8個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段(第1枠ボタン22a)のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様(赤色)が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第2枠ボタン22bを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出(通常8個保留演出)において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, an example is shown in which only one operation means (first frame button 22a) is used as the operation means for the player to normally operate in the eight-piece hold effect, but the present invention is not limited to this, for example. As a preparatory display mode corresponding to the reserved symbol on which the suggestion display mode (red) having a high jackpot expectation is displayed, a preparatory display mode indicating that an unusual operation means (second frame button 22b) is operated is displayed. However, the second frame button 22b may be operated when the display mode of the reserved symbol is variably displayed. As a result, it is possible to operate a plurality of types of operation means in one effect (usually eight hold effects), so that the effect of the effect can be enhanced. Further, since the jackpot expectation can be made different depending on the type of the operating means, it is possible to make the player interested in which operation means is to be operated.

また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機10において、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い(識別出来ない)ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。 Further, in the pachinko machine 10 having a plurality of types of operating means, the operating means capable of accepting the operation of variably displaying the display modes of the reserved symbols h1 to h8 is set so as to be difficult for the player to identify (cannot be identified). It may be configured to determine whether or not to variably display the display mode of the reserved symbols h1 to h8 according to the operating means operated by the player. This makes it possible to provide the player with the enjoyment of selecting an operating means for performing the operation.

次に、図93を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図93は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 93, the button effect executed based on the special figure fluctuation and the button effect executed based on the number of special figure reserved balls (8 hold effects) are executed in duplicate. The flow of the game content in the case will be explained. FIG. 93 shows the flow of the effect when the button effect executed based on the variation of the special figure and the button effect executed based on the number of reserved balls of the special figure (8 hold effects) are executed in duplicate. It is a timing chart shown. Since the content of the button effect executed based on the special figure variation is the same as that of the first control example described above, detailed description thereof will be omitted.

本実施形態では、図92を参照して上述した通り、特図保留球数が8個に到達した場合に、保留図柄h1~h8を用いたボタン演出(通常8個保留演出)を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常8個保留演出よりも、緩い条件(特図保留球数が7個に到達)で保留図柄h1~h8を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 92, when the number of special figure reserved balls reaches eight, a button effect (usually eight reserved effects) using the reserved symbols h1 to h8 is executed. It is configured in. In addition to this, while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation, the reserved symbols h1 to h8 are used under looser conditions (the number of special figure reserved balls reaches 7) than the normal 8 reserved effect. It is configured so that the button effect that was used is executed. With this configuration, it is possible to have the player continuously play the game even while the button effect is being executed based on the fluctuation of the special figure.

図93に示した通り、特図1変動に基づいてボタン演出(ボタン演出A(操作対象が第1枠ボタン22a))が実行されている最中に、特図保留球数(特図1保留の保留記憶数と特図2保留の保留記憶数とを合算した値)が7個に到達すると(図93(a)参照)、ボタン演出Aに替えて、スーパー保留演出が実行される(図95(a)参照)。ここで、図95を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図95(a)は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図95(b)は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。 As shown in FIG. 93, while the button effect (button effect A (operation target is the first frame button 22a)) is being executed based on the variation of the special figure 1, the number of balls on the special figure hold (special figure 1 hold). When the total number of reserved storages in Fig. 2 and the number of reserved storages in Special Figure 2 reaches 7 (see FIG. 93 (a)), the super hold effect is executed instead of the button effect A (FIG. FIG. 95 (a)). Here, with reference to FIG. 95, the effect content of the super hold effect will be described. FIG. 95 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the super hold effect is executed. FIG. 95 (b) is a schematic diagram showing an example of the effect result of the super hold effect.

このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出A(図9(a)参照)の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図95(a)に示した通り、主表示領域dmにボタン演出Aと同様に寝ているキャラクタ811が表示され、そのキャラクタ811を起こすために操作手段(第2枠ボタン22b)を連打させる演出を実行する。そして、第2枠ボタン22bを押下する毎に、キャラクタ811から示唆態様811a~811dが現れる。この示唆態様811a~811dは、上述した通常8個保留演出と同様に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示されている保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄h1~h7の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。 This super hold effect is a hold effect that is executed by taking over the effect mode of the button effect A (see FIG. 9 (a)) being executed, and as shown in FIG. 95 (a), the main display area dm. Similar to the button effect A, the sleeping character 811 is displayed, and an effect of repeatedly hitting the operating means (second frame button 22b) to wake up the character 811 is executed. Then, each time the second frame button 22b is pressed, the suggested modes 811a to 811d appear from the character 811. The suggestion modes 811a to 811d are set based on the pre-reading result of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds, as in the above-mentioned normal eight holding effect. It is a suggestion mode that suggests the suggestion display mode of each of the reserved symbols h1 to h7.

そして、第2枠ボタン22bを連打し、キャラクタ811が起き上がると、図95(b)に示した通り、示唆態様811a~811dにて示した各種態様が保留図柄h1~h7へと移行し、各保留図柄h1~h7の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常8個保留演出に対して、示唆態様811a~811dを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄h1~h7の示唆表示態様として表示され得る表示態様(色)を事前に遊技者に報知することができる。 Then, when the second frame button 22b is repeatedly hit and the character 811 rises up, as shown in FIG. 95 (b), various modes shown in the suggested modes 811a to 811d shift to the reserved symbols h1 to h7, and each of them It is displayed as a suggestion display mode indicating the degree of expectation of a jackpot of the reserved symbols h1 to h7. As described above, in the super hold effect, since the suggestion modes 811a to 811d are displayed for the above-mentioned normal eight hold effects, it is not known which hold symbol corresponds to which suggestion mode. Therefore, the player can be notified in advance of the display mode (color) that can be displayed as the suggestion display mode of the reserved symbols h1 to h7.

よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報(例えば、赤色)が表示された場合に、保留図柄h1~h7の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第2枠ボタン22bを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様811a~811dとして表示された全ての態様が、保留図柄h1~h7の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様(赤色)を示唆態様811として表示することができるため、演出効果を高めることができる。 Therefore, when information (for example, red) indicating that the jackpot expectation is high is displayed as the suggestion mode, the suggestion display mode of the reserved symbols h1 to h7 is enthusiastically displayed in red. The two-frame button 22b can be operated. In this embodiment, all the modes displayed as the suggested modes 811a to 811d are configured so as not to shift to the suggested display modes of the reserved symbols h1 to h7. As a result, for example, even when the display mode having a high expectation of big hit is not selected as the suggestion display mode of the reserved symbols set based on the pre-reading result of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7. Since the display mode (red) having a high expectation of a big hit can be displayed as the suggestion mode 811 in a pseudo manner, the effect of the effect can be enhanced.

また、本実施形態では、ボタン演出Aに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Aの操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段(第2枠ボタン22b)と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, in order to make the player know that the super hold effect has been executed by switching to the button effect A, the operation means (first frame button 22a) to be operated by the button effect A and the supermarket. The operation means (second frame button 22b) that is the operation target of the hold effect is configured to be different, but the operation target is not limited to this, and the same operation means is the operation target for any button effect. It may be configured as.

このように、1のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出(実行中のボタン演出よりも優先的に実行される(優先度の高い)ボタン演出)が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複(融合)演出(スーパー保留演出)を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。 In this way, when one button effect is being executed and another button effect (a button effect that is executed with priority over the button effect being executed (higher priority)) is executed, the other button effect is executed. By configuring to execute the overlapping (fusion) effect (super hold effect) that inherits the effect content of the button effect being executed, the effect content of the button effect suddenly switches, making it difficult for the player to understand. It is possible to prevent it from being lost.

また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機(実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機)で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。 Further, even if a button effect having a higher priority than the button effect being executed is established at a different trigger (a trigger that is not established at the start timing of the button effect being executed), the button with the higher priority is satisfied. Since the effect can be reliably executed, the effect of the effect can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図96~図99を参照して、第2実施形態における電気的構成について説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222及びRAM223の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99. The second embodiment is different from the first embodiment described above in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are changed. Other points are the same as those in the first embodiment, the same elements are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図96(a)は、本第2実施形態におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。図96(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル223aaと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域223abと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。 FIG. 96A is a schematic diagram schematically showing the contents of ROM 222 in the second embodiment. As shown in FIG. 96 (a), in the second embodiment, when setting whether or not the hold effect is executed using the hold symbol and the effect mode of the hold effect for the first embodiment described above. The difference is that the reserved effect selection table 223aa that is referred to and the simultaneous effect enable / disable setting area 223ab that is referred to when determining whether or not to execute each effect with the same priority at the same time are added. ing. The other elements are the same, and detailed description of the same elements will be omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、本第2実施形態では、変動パターン選択テーブル223aに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第1実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第2実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出(例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間(例えば、2~5秒)で完結するように実行される演出)に対しても優先度が付されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the second embodiment, priority is given to various notice effect contents specified in the variation pattern selection table 223a. As a result, in the above-mentioned first embodiment, when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects to be executed are determined based on the priority given to each button effect. In the second embodiment, in addition to the button effect, various notice effects (for example, comment effect, mini character effect, etc.) set based on the special figure change are set to determine the jackpot expectation of the special figure change during the special figure change period. Priority is also given to an effect that is executed so as to be completed in a specific period (for example, 2 to 5 seconds).

このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出(例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等)が実行されてしまうことをより抑制することができる。 With this configuration, the button effect and the advance notice effect are executed in duplicate, and the effect is difficult for the player to understand (for example, when the effect with low jackpot expectation is displayed as the effect of the button effect). At about the same timing, the effect with high expectation of big hits will be displayed as a result of the effect of the notice effect, or the same character as the character appearing in the button effect will appear in the advance notice effect, and which character appeared. It is possible to further suppress the execution of an effect (such as an effect that makes it difficult to understand whether it is for the effect).

保留演出選択テーブル223aaは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理(図103のS4208)の特殊保留演出処理(図104のS4523参照)において参照される(図104のS6309)。ここで、図97を参照して、保留演出選択テーブル223aaの内容について説明をする。 The hold effect selection table 223aa is a data table that is referred to when the presence / absence of execution of the hold effect using the hold symbol and the effect mode of the hold effect are set, and is the number of hold balls output from the main control device 110. It is referred to in the special hold effect process (see S4523 in FIG. 104) of the hold ball number process (S4208 in FIG. 103) executed when a command is received (S6309 in FIG. 104). Here, the contents of the holding effect selection table 223aa will be described with reference to FIG. 97.

図97は、本第2実施形態における保留演出選択テーブル223aaの内容を模式的に示した模式図である。図97に示した通り、保留演出選択テーブル223aaは、現在の保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第2演出カウンタ223vの値と、に基づいて、実行される演出パターン(保留演出の演出態様)と、優先度が規定されている。 FIG. 97 is a schematic diagram schematically showing the contents of the holding effect selection table 223aa in the second embodiment. As shown in FIG. 97, the holding effect selection table 223aa is included in the current number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) and the winning information to be directed. Based on the hit / fail determination information and the acquired value of the second effect counter 223v, the effect pattern to be executed (the effect mode of the hold effect) and the priority are defined.

具体的には、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「1~3」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~39」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「40~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「2」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~94」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「94~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「3」が規定される。 Specifically, the case where the number of reserved balls (the total value of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "1 to 3" and the hit / fail judgment information indicates "hit". In the range where the value of the acquired second effect counter 223v is "0 to 39", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "40 to 99". , The effect pattern "hold A" and the priority "2" are defined. On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 94", the "hold effect is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is defined, and the effect pattern“ Hold A ”and the priority“ 3 ”are defined in the range of“ 94 to 99 ”.

次に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「4~5」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~59」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「60~84」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「85~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~89」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「90~94」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「95~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。 Next, the number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "4 to 5", and the winning / failing determination information indicates "hit". In the range where the value of the second effect counter 223v is "0 to 59", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "60 to 84", the effect is produced. The pattern "hold B" and the priority "2" are defined, and the effect pattern "button hold A" and the priority "1" are defined in the range of "85 to 99". On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second staging counter 223v is in the range of "0 to 89", "holding staging is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is specified, the effect pattern“ Hold B ”and the priority“ 2 ”are specified in the range of“ 90 to 94 ”, and the effect pattern“ Button hold A ”is specified in the range of“ 95 to 99 ”. , Priority "3" is specified.

最後に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6,7」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~29」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「30~69」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「1」が規定され、「70~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~79」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「80~97」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「2」が規定され、「98~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。 Finally, the number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "6,7", and the winning / failing judgment information indicates "hit". In the range where the value of the second effect counter 223v is "0 to 29", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "30 to 69", the effect is produced. The pattern "hold C" and the priority "1" are defined, and the effect pattern "button hold A" and the priority "3" are defined in the range of "70 to 99". On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second staging counter 223v is in the range of "0 to 79", "holding staging is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is specified, the effect pattern“ Hold C ”and the priority“ 2 ”are specified in the range of“ 80 to 97 ”, and the effect pattern“ Button hold A ”is specified in the range of“ 98 to 99 ”. , Priority "1" is specified.

同時演出可否設定領域223abは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機10の電源投入時において特殊操作(演出切替操作)を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223ab1(図99(a)参照)に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。 The simultaneous effect enable / disable setting area 223ab is a storage area referred to when determining whether or not to execute each effect given the same priority at the same time, and is a special operation (when the power of the pachinko machine 10 is turned on). When the effect switching operation) is performed, information indicating whether or not simultaneous effect execution is possible is stored. Here, when the information indicating that the simultaneous effect is not executed is stored, it is stored in the first effect layer storage area 223ab1 (see FIG. 99 (a)) in the effect layer storage area group 223aa described later. It is controlled so that the effect referring only to the existing effect information is executed.

次に、図96(b)を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明をする。図96(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAMの内容を模式的に示した模式図である。図96(b)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、ボタン演出階層記憶エリア223mに替えて演出階層記憶エリア群223aaを設けた点、演出レベル記憶エリア223aeを設けた点、同時演出禁止フラグ223fを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 96 (b). FIG. 96B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the voice lamp control device 113 according to the second embodiment. As shown in FIG. 96B, in the second embodiment, the effect layer storage area group 223aa is used instead of the button effect layer storage area 223 m for the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the first embodiment described above. The difference is that the effect level storage area 223ae is provided, and the simultaneous effect prohibition flag 223f is provided. The other elements are the same, and the same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

演出階層記憶エリア群223aaは、音声ランプ制御装置113の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図98及び図99を参照して、演出階層記憶エリア群223aaの内容について説明をする。図98(a)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図98(b)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図99(a)~(d)は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。 The effect layer storage area group 223aa is a storage area for temporarily storing the effect information set in various processes of the voice lamp control device 113 according to the assigned priority. Here, the contents of the staging layer storage area group 223aa will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. 98 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the staging hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 98 (b) is each storage defined in the staging hierarchy storage area group 223aa. It is a schematic diagram which shows the area schematically. Further, FIGS. 99 (a) to 99 (d) are schematic views for explaining a flow of storing the set effect information.

図98(a)に示した通り、演出階層記憶エリア群223aaは、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acと、第2演出階層記憶エリア223adと、から構成されている。この各記憶エリア(223ab~223ad)は、それぞれが異なる優先度(優先度1~優先度4)の演出情報を記憶可能な記憶領域(エリア)を有している(図98(b)参照)。 As shown in FIG. 98A, the staging hierarchy storage area group 223aa is composed of a first staging hierarchy storage area 223ab, a second staging hierarchy storage area 223ac, and a second staging hierarchy storage area 223ad. .. Each of the storage areas (223ab to 223ad) has a storage area (area) capable of storing the effect information of different priorities (priorities 1 to 4) (see FIG. 98 (b)). ..

つまり、上述した第1実施形態では、音声ランプ制御装置113の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア223mを設け、優先度が「1」の演出情報を1つ、優先度が「2」の演出情報を2つ、優先度が「3」の演出情報を1つ記憶可能に構成していたのに対し、本第2実施形態では、優先度が「1」~「4」の演出情報をそれぞれ最大で3つ記憶可能に構成している点で相違している。 That is, in the above-described first embodiment, the button effect hierarchical storage area 223 m is provided as a storage area for storing the effect information for indicating the effect set in each process of the voice lamp control device 113, and the priority is given. Was configured to memorize one production information of "1", two production information of priority "2", and one production information of priority "3", whereas this second The embodiment is different in that a maximum of three production information having a priority of "1" to "4" can be stored.

次に、図99を参照して、本第2実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図99(a)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abを示し、図99(b)は演出階層記憶エリア群223aaの第2演出階層記憶エリア223acを示し、図99(c)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223adを示し、図99(d)は、音声ランプ制御装置113にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。 Next, with reference to FIG. 99, the flow of the storage process of the staging information in the second embodiment will be described. FIG. 99 (a) shows the first effect layer storage area 223ab of the effect layer storage area group 223aa, and FIG. 99 (b) shows the second effect layer storage area 223ac of the effect layer storage area group 223aa. c) shows the first effect layer storage area 223ad of the effect layer storage area group 223aa, and FIG. 99 (d) shows the concept of each process for setting the effect executed by the voice lamp control device 113. ing.

図99に示した通り、本第2実施形態のパチンコ機10は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で12個有しており(図99(a)~(c)参照)、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも4つ設けている(図99(d))。そして、図99(d)に示した各処理において設定された演出(優先度付き演出)は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納(記憶)される。 As shown in FIG. 99, the pachinko machine 10 of the second embodiment has a total of 12 areas for storing the set effect information (see FIGS. 99 (a) to 99 (c)). , At least four processes for setting the effect information with priorities are provided (FIG. 99 (d)). Then, the effect (effect with priority) set in each process shown in FIG. 99 (d) is stored (stored) in each storage area according to the set order and the assigned priority. To.

設定された演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納(記憶)されていく、つまり、例えば、優先度「2」の演出が設定された場合には、まず、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶される。一方、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されている場合は、次に第2演出階層記憶エリア223acの優先度2エリア223ac2に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第3演出階層記憶エリア223adに対しても同一の処理を実行する。 The set effect information is stored (stored) in the storage area indicating the corresponding priority in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. That is, for example, when the effect of priority "2" is set, it is first determined whether or not the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab, and the effect information is not stored. In this case, the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab. On the other hand, when the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab, then whether the effect information is stored in the priority 2 area 223ac2 of the second effect layer storage area 223ac. After that, the same process is executed for the third staging layer storage area 223ad.

そして、第3演出階層記憶エリア223adの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合(記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合)には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。 Then, when the effect information is already stored in the storage area of the corresponding priority of the third effect layer storage area 223ad (when the effect information is set in excess of the storable number), the effect set this time is set. It is configured to discard information. Not limited to this, the oldest effect information may be discriminated and the effect information to be discarded may be determined based on the determination result, or the effect may be produced in a storage area having a priority lower than the set priority. It may be configured to store information. In this case, for example, the priority of the set effect information may be changed to the priority corresponding to the stored storage area, or the original priority of the effect information stored in the storage areas having different priorities. May be temporarily stored, and when a vacancy in the storage area corresponding to the original priority occurs, the effect information may be stored in a predetermined storage area.

図99(d)に示した通り、本第2実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図1抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図1変動用ボタン演出と、特図2変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出(保留演出選択テーブル222aaによって選択された各種演出)と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図1変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab1の優先度1エリア~優先度3エリアが記憶可能エリアとなり、特図2変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab及び第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリアから優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 As shown in FIG. 99 (d), in the second embodiment, as the effect to which the priority can be given, the button effect for changing the special figure 1 which can set the button effect based on the lottery result of the special figure 1 lottery is used. , Special figure 2 change button effect, special figure change display effect, and hold change effect (various effects selected by the hold effect selection table 222aa), which are set in each process. The storage area where the staging information can be stored is different. Specifically, as for the effect information indicating the button effect set as the button effect for change in the special figure 1, the priority 1 area to the priority 3 area of the first effect layer storage area 223ab1 are memorable areas, and the special figure 2 The effect information indicating the button effect set as the variable button effect is an area in which the priority 1 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab and the second effect layer storage area 223ac can be stored.

また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出(表示演出、ボタン演出)を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 Further, as the effect information indicating various advance notice effects set as the display effect for changing the special figure, the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad can be stored. The effect information indicating the hold effect (display effect, button effect) that becomes an area and is set as the effect for hold change is the priority 2 area to the priority 4 of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. The area becomes a memorable area.

このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域(記憶エリア)の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。 In this way, by making the range of the storage area (storage area) in which the effect information indicating the effect is stored different according to the setting opportunity of various effects to which the priority is given, a predetermined regularity is given. It is possible to carry out the production.

同時演出禁止フラグ223aeは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ223aeは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)において実行される演出レベル選択処理(図109のS6221参照)にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される(図109のS6605,S6606)。 The simultaneous effect prohibition flag 223ae is a flag for indicating that the effects to which the same priority is given are not executed in duplicate, and is a state in which the effects of the same priority are not executed in duplicate. It is set to on if. The simultaneous effect prohibition flag 223ae allows the player to arbitrarily change the setting status, and the effect level selection process (see S6221 in FIG. 109) executed in the button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108). ), It is variably set based on the operation content of the player's operating means (S6605, S6606 in FIG. 109).

このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。 As described above, in the present embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the effects of the same priority are executed in duplicate. Therefore, a player who wants to experience various effects is set to turn off the simultaneous effect prohibition flag 223ae, and a player who wants to experience a simple effect is set to turn on the simultaneous effect prohibition flag 223ae. Since the desired effect is executed only by doing so, it is possible to easily provide a game suitable for the player.

なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ223aeを用いて、演出の実行態様を2種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル1)と、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル2)と、第2演出階層記憶エリア223acと第3演出階層記憶エリア223adに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル4)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度1エリアと優先度2エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル5)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度3エリアと優先度4エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル6)のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。 In the present embodiment, the simultaneous effect prohibition flag 223ae is used so that the execution mode of the effect can be selected from two types. However, any configuration may be used as long as the player can select an arbitrary execution mode, for example. Of the staging hierarchy storage area group 223aa, the staging level (staging level 1) in which the staging using only the staging information stored in the first staging hierarchy storage area 223ab is executed, and the first staging hierarchy storage area 223ab. , The effect level (effect level 2) in which the effect using only the effect information stored in the second effect layer storage area 223ac is executed, and stored in the second effect layer storage area 223ac and the third effect layer storage area 223ad. Of the staging level (staging level 4) in which the staging using the staging information is performed and the first staging hierarchy storage area 223ab to the third staging hierarchy storage area 223ad, the priority 1 area and the priority 2 area Of the staging level (staging level 5) in which the staging using the stored staging information is executed and the first staging hierarchy storage area 223ab to the third staging hierarchy storage area 223ad, the priority 3 area and the priority 4 area It may be configured so that the player can select an arbitrary production level from a plurality of production levels, such as the production level (production level 6) in which the production using the production information stored in is executed. ..

このように構成した場合、例えば演出レベル6を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアを、複数の記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)と、優先度1~4とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。 In this configuration, for example, when the effect level 6 is selected, it is possible to easily execute an effect that is normally difficult to be executed by a high-priority effect, so that an effect different from the usual one can be played. It can be easily provided to a person and the effect of production can be enhanced. In the present embodiment, the storage area of the effect layer storage area group 223aa is divided into a plurality of storage areas (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) and priorities 1 to 4. Therefore, it is possible to easily execute the effect based on the above-mentioned effect level only by limiting the range of the storage area to be read when the effect is executed.

なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理(演出態様を設定する処理)を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲(演出レベル)を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲(演出レベル)に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲(演出レベル)を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。 In this embodiment, the same process (process for setting the effect mode) is configured to be executed when the effect is set, regardless of the restriction content for the effect to be executed, and after the effect mode is set. , Even if the range (effect level) of the effect to be executed by the player is variably set, the effect corresponding to the effect range (effect level) after the variable setting can be executed, but this is limited to this. Instead, when setting the effect mode of various effects, the range of the effect to be executed (effect level) may be determined, and whether or not the effect mode is set may be determined based on the determination result. This makes it possible to reduce the processing for setting the effect mode.

さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出(例えば、優先度1の演出)として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出(例えば、優先度4の特殊関連演出)が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度1~3エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。 Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, when a special effect mode is set as a high priority effect (for example, an effect of priority 1), the priority related to the special effect mode is low. When an effect (for example, a special-related effect of priority 4) is set in the storage area, the special-related effect is executed with priority over the effects stored in the other priority areas 1 to 3. It is configured so that it can be done.

このように、実行頻度が低い演出(優先度の低い演出)を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定(実行)条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した(する)場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。 In this way, by linking an effect with a low execution frequency (effect with a low priority) to an effect with a high priority so that it can be executed, it is possible to provide the player with an effect that is difficult to be executed by itself. , The effect of production can be enhanced. Further, by correcting the execution timing of the special-related effect having a low priority before the execution timing of the special effect having a high priority, the special effect is executed after the special-related effect is executed. It is possible to give the player a sense of expectation. In this case, as the setting (execution) condition of the special effect, the player is executed with a low priority effect by prescribing the condition that is satisfied when the jackpot is won (or is) in the special symbol lottery. It is possible to enhance the staging effect at the time.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図100~図109を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図57参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(図57のS4010参照)において、ボタン演出初期設定処理(図100のS4012参照)を追加して実行する点と、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に替えて、特図1変動開始処理2(図101のS4252参照)を、特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて、特図2変動開始処理2(図102のS4254参照)を、保留球数処理(図63のS4208参照)に替えて、保留球数処理2(図63のS4258参照)を、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に替えて、変動表示設定処理2(図105のS4112参照)を、ボタン押下処理(図76のS5803参照)に替えて、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the voice lamp control device 113 in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 100 to 109, the control process executed by the voice lamp control device 113 in the second embodiment is controlled by the voice lamp control device 113 in the first embodiment described above. The explanation will focus on the differences from the processing. In the second embodiment, in the RAM initial value setting process (see S4010 in FIG. 57) executed in the start-up process (see FIG. 57) of the voice lamp control device 113 with respect to the first embodiment described above. The point of adding and executing the button effect initial setting process (see S4012 in FIG. 100) and the special figure 1 variation start process 2 (see S4252 in FIG. 101) instead of the special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60). (See) is replaced with the special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61), and the special figure 2 fluctuation start processing 2 (see S4254 of FIG. 102) is replaced with the reserved ball number processing (see S4208 of FIG. 63). Then, the reserved ball number processing 2 (see S4258 in FIG. 63) is replaced with the variable display setting process (see S4112 in FIG. 67), and the variable display setting process 2 (see S4112 in FIG. 105) is replaced with the button pressing process (see FIG. It differs in that the button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108) is executed instead of the button pressing process 2 (see S5803 in FIG. 108). The other elements are the same, and detailed description of the same elements will be omitted.

まず、図100を参照して、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容について説明をする。図100は、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置(例えば、パチンコ機10の裏面)に操作手段(演出設定スイッチ)が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機10の電源を投入すると、同時演出可否設定領域222aaに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理(S4012)では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域222aaに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。 First, the contents of the button effect initial setting process (S4012) will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the button effect initial setting process (S4012). In the second embodiment, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is provided with an operating means (effect setting switch) at a position where the hall clerk can operate and the player cannot operate (for example, the back surface of the pachinko machine 10). When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the effect setting switch turned on, the setting information indicating the prohibition of simultaneous effect is stored in the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa. Then, in this button effect initial setting process (S4012), when the start-up process of the voice lamp control device 113 is executed, the simultaneous effect is executed based on the setting information stored in the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa. The process of setting the presence or absence of is executed.

具体的には、ボタン演出初期設定処理(S4012)が実行されると、同時演出可否設定領域222aaの設定情報を読み出し(S4031)、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する(S4032)。このように構成することで、パチンコ機10における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。 Specifically, when the button effect initial setting process (S4012) is executed, the setting information of the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa is read (S4031), and when the read setting information is the setting information indicating the prohibition of simultaneous effect. The simultaneous production prohibition flag is set to on, and the simultaneous production prohibition flag is set to off when the setting information does not prohibit simultaneous production (S4032). With this configuration, it is possible to arbitrarily set the initial setting status regarding the simultaneous production in the pachinko machine 10.

なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置113のROM222に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機10が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置(例えば、封止されている基盤ケースの内部)に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機10の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機10であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機10(所謂、スペック違いのパチンコ機10)において、多数の演出を実行させたいパチンコ機10(例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機10(例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行不可に設定すると良い。 In the present embodiment, the hall staff is configured to be able to operate the staging setting switch provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113, but the present invention is not limited to this, and after the pachinko machine 10 is shipped, it is not limited to this. The effect setting switch is placed at a position where the hall staff cannot operate (for example, inside the sealed base case), and it is set so that the presence or absence of simultaneous effect execution is not changed for each type of pachinko machine 10. It may be configured. In this case, for example, in a pachinko machine 10 in which the same effect mode can be executed, a pachinko machine 10 having a different jackpot probability of a special symbol and a different jackpot type (so-called pachinko machine 10 having different specifications) can produce a large number of effects. In the pachinko machine 10 that you want to execute (for example, the pachinko machine 10 that is set to have a low jackpot probability), the simultaneous effects are set to be executable, and the pachinko machine 10 that you do not want to execute a large number of effects (for example, the jackpot probability is high). In the pachinko machine 10) that has been set, it is advisable to set the simultaneous effect to be non-executable.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群223aaのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。 With this configuration, it is easy to increase the amount of effect to be executed according to the length of the jackpot interval of the special symbol on the design value without changing the content of the process for setting various effects of the voice lamp control device 113. Can be adjusted to. Further, by operating the effect setting switch, not only the presence / absence of simultaneous effect execution but also the range to be read when executing various effects in the effect hierarchy storage area group 223aa can be set. good. Even with this configuration, the amount of effect to be executed can be easily adjusted according to the length of the jackpot interval of the special symbol on the design value.

なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機10にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作(図109参照)は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。 As described above, when the effect setting switch is provided at a position where the player cannot operate and the amount of effect executed by the pachinko machine 10 is limited, the operation of selecting the effect amount by the player, which will be described later. (See FIG. 109) may be configured to be executed within a limited amount of effect.

次に、図101を参照して、本第2実施形態における特図1変動開始処理2(図4252)の内容について説明をする。図101は、特図1変動開始処理2(図4252)の内容を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理2(図4252)は、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 101, the contents of the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) in the second embodiment will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252). The special figure 1 variation start process 2 (FIG. 4252) has various effect modes (notice) selected with reference to the variation pattern selection table 222a with respect to the above-mentioned special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60). Of the effects, etc.), the effect mode to which the priority is given is different in that the process for storing the effect layer storage area group 223aa is executed, and the other aspects are the same. The same contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始処理2(図4252)が実行されると、まず、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4301~S4302の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4321)。ここで、S4321の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) is executed, first, the same processing of S4301 to S4302 as the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 of FIG. 60) is executed, and then the fluctuation is executed. With reference to the pattern selection table 223a, a detailed effect mode (notice effect, etc.) is selected (S4321). Here, in the processing of S4321, the information indicating the pass / fail determination result included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (values are periodically updated). Based on the value of the random number value), various effect modes (effect content of the advance notice effect and presence / absence of button effect), execution timing, and priority are set.

S4321の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4322)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4323)。ここで、S4322の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4323の処理を終えると、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4304~S4306の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S4321 is completed, from the effect modes selected this time, the effect mode with priority (preliminary effect, etc.) is extracted (S4322), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is dealt with. The effect layer storage area (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) is set (stored) in the priority 2 area to the priority 4 area (S4323). Here, since the staging information indicating the staging mode extracted by the process of S4322 is the special figure variation display staging (see FIG. 99 (d)), the staging information is stored in the storage range as shown in FIG. Is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. When the processing of S4323 is completed, the same processing of S4304 to S4306 as the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 of FIG. 60) is executed, and this processing is terminated.

次に、図102を参照して、特図2変動開始処理2(S4254)の内容について説明をする。図102は、特図2変動開始処理2(S4254)の内容を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理2(S4254)は、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 102, the contents of the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the contents of the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254). The special figure 2 variation start process 2 (S4254) has various effect modes (preliminary effect) selected with reference to the variation pattern selection table 222a with respect to the above-mentioned special figure 2 variation start process (see S4204 of FIG. 61). Etc.), the effect mode to which the priority is given is different in that the process for storing the effect layer storage area group 223aa is executed, and the other aspects are the same. The same contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

特図2変動開始処理2(S4254)が実行されると、まず、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4351~S4352の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4371)。ここで、S4371の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254) is executed, first, the same processing of S4351 to S4352 as the above-mentioned special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61) is executed, and then the fluctuation pattern is executed. With reference to the selection table 223a, a detailed effect mode (notice effect, etc.) is selected (S4371). Here, in the process of S4371, the information indicating the pass / fail determination result included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (values are periodically updated). Based on the value of the random number value), various effect modes (effect content of the advance notice effect and presence / absence of button effect), execution timing, and priority are set.

S4371の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4372)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4373)。ここで、S4372の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4373の処理を終えると、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4354~S4356の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S4371 is completed, from the effect modes selected this time, the effect mode with priority (preliminary effect, etc.) is extracted (S4372), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is dealt with. The effect layer storage area (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) is set (stored) in the priority 2 area to the priority 4 area (S4373). Here, since the staging information indicating the staging mode extracted by the process of S4372 is the special figure variation display staging (see FIG. 99 (d)), the staging information is stored in the storage range as shown in FIG. Is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. When the processing of S4373 is completed, the same processing of S4354 to S4356 as the above-mentioned special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61) is executed, and this processing is terminated.

次に、図103を参照して、保留球数処理2(S4258)の内容について説明をする。図103は、保留球数処理2(S4258)の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理2(S4258)は、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群223aaに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the reserved ball number processing 2 (S4258) will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a flowchart showing the contents of the reserved ball number processing 2 (S4258). In the reserved ball number processing 2 (S4258), with respect to the above-mentioned reserved ball number processing (see S4208 in FIG. 63), the reserved ball number processing 2 (S4258) is a process of storing the selected holding effect in the effect hierarchical storage area group 223aa and the reserved ball number processing. The difference is that the process of selecting the hold effect is executed when the upper limit value has not been reached. The other processing contents are the same, and the same processing contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

保留球数処理2(S4258)が実行されると、まず、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)と同一のS4501~S4504の処理を実行する。ここで、S4503の処理において、保留球数(特図保留球数)が上限値(8)では無いと判別した場合は(S4503:No)、特殊保留演出処理を実行し(S4523)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。S4523にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図104を参照して後述するが、スーパー保留演出(図95参照)を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。 When the reserved ball number processing 2 (S4258) is executed, first, the same processing of S4501 to S4504 as the above-mentioned reserved ball number processing (see S4208 in FIG. 63) is executed. Here, in the processing of S4503, if it is determined that the number of reserved balls (the number of reserved balls in the special figure) is not the upper limit value (8) (S4503: No), the special holding effect processing is executed (S4523), and S4507 It shifts to the process and ends this process. The details of the special hold effect process executed in S4523 will be described later with reference to FIG. 104, but the determination of whether to execute the super hold effect (see FIG. 95) and the number of reserved balls have not reached the upper limit. The selection process of the hold effect in the case is executed.

一方、S4504の処理で保留演出を実行すると判別した場合は(S4504:Yes)、次に、保留演出選択テーブル223aaを用いて保留演出の演出パターン(演出態様)を設定し(S4521)、設定した保留演出の演出態様を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群222aaのうち、対応する記憶エリアに設定(記憶)し(S4522)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the hold effect is to be executed in the process of S4504 (S4504: Yes), next, the hold effect selection pattern (effect mode) is set using the hold effect selection table 223aa (S4521) and set. Information (effect information) indicating the effect mode of the hold effect is set (stored) in the corresponding storage area in the effect layer storage area group 222aa (S4522), the process proceeds to S4507, and this process ends.

ここで、S4521の処理で設定された演出態様を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Here, since the information (effect information) indicating the effect mode set in the process of S4521 is the effect for pending change (see FIG. 99 (d)), the effect information is as shown in FIG. 99 (d). The storage range is from the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad.

次に、図104を参照して、特殊保留演出処理(S4523)の内容について説明をする。図104は、特殊保留演出処理(S4523)の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理(S4523)は、保留球数処理2(図103のS4258)にて保留球数が上限値(8個)では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。 Next, the contents of the special hold effect processing (S4523) will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a flowchart showing the contents of the special hold effect processing (S4523). This special hold effect process (S4523) is a process executed when it is determined in the hold ball number process 2 (S4258 in FIG. 103) that the hold ball number is not the upper limit value (8 pieces), and is various types. This is a process in which the hold effect is set. That is, it is a process for setting a hold effect when the number of special figure hold balls is not the upper limit value.

特殊保留演出処理(図4523)が実行されると、まず、特図1ボタン演出が実行中であるかを判別し(S6301)、実行中であると判別した場合は(S6301:Yes)、次いで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する(S6302)。ここで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1であると判別した場合は(S6302:Yes)、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。 When the special hold effect process (FIG. 4523) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 button effect is being executed (S6301), if it is determined that it is being executed (S6301: Yes), and then. , It is determined whether the special figure 1 button effect being executed is a button effect stored in the priority 1 area (S6302). Here, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed has priority 1 (S6302: Yes), a new hold effect cannot be executed during that period, so this process ends as it is. do.

一方、S6302の処理において、実行中の特図1ボタン演出が優先度1では無いと判別した場合は(S6302:No)、次に、現在の保留球数(図103のS4502にて更新した保留球数カウンタの値)が「7」であるかを判別し(S6303)、「7」であると判別した場合は(S6303:Yes)、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に既に演出情報が記憶されているかを判別し(S6304)、演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6304:No)、特殊保留演出(スーパー保留演出)を示す情報(演出情報)を、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S6302, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is not priority 1 (S6302: No), then the current number of reserved balls (holding updated in S4502 of FIG. 103). It is determined whether the value of the ball count counter) is "7" (S6303), and if it is determined to be "7" (S6303: Yes), the priority 1 area 223ab1 of the first staging layer storage area 223ab is set. When it is determined whether the effect information is already stored (S6304) and when it is determined that the effect information is not stored (S6304: No), the information (effect information) indicating the special hold effect (super hold effect) is displayed. The priority 1 area 223ab1 of the first staging layer storage area 223ab is set (stored), and this process is terminated.

S6304の処理において、既に、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6304:Yes)、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出(スーパー保留演出)を実行すること無く、本処理を終了する。また、S6301の処理において特図1ボタン演出が実行中では無い(S6301:Yes)と判別した場合、或いは、S6303の処理において、保留球数が7では無いと判別した場合(S6303:No)は、S6306の処理へ移行し、保留演出選択テーブル223aaに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様(演出パターン)を選択(決定)する。 If it is determined in the process of S6304 that the effect information is already stored in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab (S6304: Yes), the effect information to be executed with priority is set. This process ends without executing the current hold effect (super hold effect). Further, when it is determined in the process of S6301 that the special figure 1 button effect is not being executed (S6301: Yes), or when it is determined in the process of S6303 that the number of reserved balls is not 7, (S6303: No). , S6306, and the presence / absence of execution of the hold effect and the effect mode (effect pattern) of the hold effect are selected (determined) based on the hold effect selection table 223aa.

そして,S6306の処理の結果、保留演出を選択した場合は(S6307)、決定した保留演出を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群223aaのうち、対応する記憶リアに設定し(S6308)、本処理を終了する。ここで、S6306の処理で設定(決定)された保留演出を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Then, when the hold effect is selected as a result of the processing of S6306 (S6307), the information indicating the determined hold effect (effect information) is set in the corresponding storage rear in the effect layer storage area group 223aa (S6308). ), End this process. Here, since the information (effect information) indicating the hold effect set (determined) in the process of S6306 is the hold change effect (see FIG. 99 (d)), as shown in FIG. 99 (d). The storage range of the effect information is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択(設定)された各種演出が、演出階層記憶エリア群223aaに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理(他の契機における演出設定状況を判別するための処理)を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the second embodiment, regardless of the presence / absence and contents of various effects set by other triggers, various effects are set at each trigger and selected in each process ( The various effects that have been set) are configured to be set in the effect layer storage area group 223aa, and among the plurality of effect information stored in the effect layer storage area group 223aa, only the effects that satisfy the execution conditions are selected. It is configured to run. With such a configuration, it is not necessary to execute the discrimination process (process for discriminating the effect setting status at another opportunity) when setting various effects, so that the processing load can be reduced.

次に、図105を参照して、変動表示設定処理2(S4162)の内容について説明をする。図105は、変動表示設定処理2(S4162)の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2(S4162)は、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に対して、特図1変動、或いは特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理(S5321(S5322))を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the variable display setting process 2 (S4162) will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 2 (S4162). The variation display setting process 2 (S4162) is an effect for setting the variation display setting process (see S4112 in FIG. 67) with respect to the variation of the special figure 1 variation or the variation effect corresponding to the variation of the special figure 2. The difference is that the mode setting process (S5321 (S5322)) is executed, and the other aspects are the same. The same processing contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図106を参照して、演出態様設定処理(S5321)の内容について説明をする。図106は、演出態様設定処理(S5321)の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理(S5321)は、変動表示設定処理2(図105のS4162参照)において、特図1変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5301:Yes)に、特図1変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図2変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5306:Yes)に、特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報(優先度の高い演出情報)に基づいた演出態様を設定するための処理である。 Here, the contents of the staging mode setting process (S5321) will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a flowchart showing the contents of the staging mode setting process (S5321). This effect mode setting process (S5321) is special when it is determined in the variation display setting process 2 (see S4162 of FIG. 105) that the variation start flag of the special figure 1 is set to ON (S5301: Yes). FIG. 1 Corresponds to the special figure 2 variation when it is executed to set the effect mode of the variation effect corresponding to the variation and it is determined that the special figure 2 variation start flag is set to ON (S5306: Yes). This is a process executed to set the effect mode of the variation effect to be performed, and is an effect that satisfies the execution condition among various effect information stored in the effect hierarchy storage area group 223aa at the change start timing of each special figure. This is a process for setting an effect mode based on information (high-priority effect information).

演出態様設定処理(S5321)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている演出情報を読み出し(S6401)、関連演出設定処理を実行する(S6402)。ここで、図107を参照して、関連演出設定処理(S6402)について説明をする。図107は、関連演出設定処理(S6402)の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理(S6402)では、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて(ひも付けて)実行する低優先度(優先度1~4)の演出情報を決定するための処理と、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。 When the effect mode setting process (S5321) is executed, first, the effect information stored in the effect layer storage area group 223aa is read out (S6401), and the related effect setting process is executed (S6402). Here, the related effect setting process (S6402) will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a flowchart showing the contents of the related effect setting process (S6402). In this related effect setting process (S6402), the effect information of low priority (priorities 1 to 4) to be executed in association with (attached to) the effect information set to high priority (priority 1) is determined. A process for determining the non-priority effect information to be discarded in association with the effect information set to the high priority (priority 1) is executed.

関連演出設定処理(S6402)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する(S6501)。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出(関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出)を規定している特定演出であるかを判別する。S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6501:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 When the related effect setting process (S6402) is executed, first, whether or not there is effect information indicating a specific effect having a related effect in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab of the effect layer storage area group 223aa. Determine (S6501). That is, it is determined whether the effect to be executed with the highest priority is a specific effect that defines a related effect (another effect to be associated and executed, or another effect to be associated and discarded). If it is determined in the process of S6501 that the effect information indicating the specific effect is not stored (S6501: No), it is not necessary to perform the process related to the related effect, so this process is terminated as it is and the effect mode setting process (S6501: No). Return to S5321) in FIG. 106.

一方、S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6501:Yes)、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し(S6502)、記憶されていないと判別した場合は(S6503:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S6501 that the effect information indicating the specific effect is stored (S6501: Yes), then the effect information related to the specific effect is any of the effect layer storage area group 223aa. It is determined whether or not it is stored in the storage area (S6502), and if it is determined that it is not stored (S6503: No), it is not necessary to perform the processing related to the related effect. The process returns to the mode setting process (S5321 in FIG. 106).

S6502の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は(S6502:Yes)、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し(S6503)、ひも付け演出であると判別した場合は(S6503:Yes)、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する(S6504)。 If it is determined in the process of S6502 that the effect information related to the specific effect is stored in any storage area of the effect hierarchical storage area group 223aa (S6502: Yes), then the related effect is associated. (S6503), and if it is determined that the stringing effect is executed (S6503: Yes), the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect overlap. It is determined whether or not it is done (S6504).

ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は(S6504:Yes)、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前(5秒前)に書換えて(S6505)、ひも付け演出の優先度を1.5に設定し(S6506)、本処理を終了する。一方、S6504の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は(S6504)、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、S6505の処理をスキップして本処理を終了する。 Here, when it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect overlap (S6504: Yes), the execution timing of the stringing effect is the already stored execution timing. As a process for correcting to a different execution timing, the execution timing of the stringing effect is rewritten to before the execution timing of the specific effect (5 seconds before) (S6505), and the priority of the stringing effect is set to 1.5. (S6506), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S6504, when it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect do not overlap (S6504), it is not necessary to correct the execution timing of each effect. This process is skipped and this process is terminated.

つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前(ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング)に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度(本実施形態では1.5)に書換え設定する処理が実行される。 That is, when the effect information corresponding to the stringing effect is stored among the related effects specified in the specific effect, the execution timing of the stringing effect included in the effect information is set to the execution of the specific effect. The process of rewriting before the timing (the timing at which the specific effect is executed after the stringing effect is completed) is executed, and the priority included in the effect information corresponding to the stringing effect is set to the specific effect. The process of rewriting and setting to the special priority (1.5 in this embodiment), which is the next highest priority, is executed.

このように構成することで、単独では優先度の低い演出(ひも付け演出)を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to execute a low-priority effect (stringing effect) by linking it to a specific high-priority effect, so that only the high-priority effect is executed. It is possible to solve the problem of getting bored of the game early. Further, by correcting the execution timing so that the low-priority stringing effect is executed before the specific effect, when the stringing effect is executed, the specific effect is executed after that. It can make the player think that it is a game, and it is possible to have fun playing the game while predicting the content of the production to be executed in the future.

また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、S6505の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 In addition, for a player who has the experience of executing a low-priority stringing effect independently, the execution timing of the stringing effect is corrected by understanding that the execution timing of the stringing effect is different from before. Since it is possible to determine in advance that the player is present, it is possible to give a sense of superiority to the player who has been playing the game for a long time. In order to exert this effect strongly, it is preferable to execute the correction process so that the execution timing after being corrected by the process of S6505 becomes an execution timing that cannot be set when the execution is performed independently. Further, it may be configured to execute a suggestion effect suggesting that the execution timing has been corrected.

なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正(遅らせる)ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。 In the present embodiment, in order to execute the specific effect after the end of the stringing effect, a process of correcting the execution timing of the stringing effect is executed, but the process is not limited to this, and for example, the execution of the specific effect is executed. The timing may be corrected (delayed), or the specific effect may be executed after the stringing effect is completed by making a correction that shortens the effect period of the stringing effect. Further, it is sufficient that the stringing effect is executed before the specific effect is executed, and the execution timing and the effect period may be corrected so that the specific effect is executed during the execution of the stringing effect.

図107に戻り説明を続ける。S6503の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合(S6503:No)、即ち、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し(S6507)、排除演出であると判別した場合は(S6507:Yes)、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアからクリア(破棄)し、本処理を終了する。S6507の処理で、排除演出では無いと判別した場合は(S6507:No)、S6508の処理をスキップして本処理を終了する。 Returning to FIG. 107, the description will be continued. In the process of S6503, when it is determined that the effect is not the stringing effect (S6503: No), that is, it is determined that the related effect stored in any storage area of the effect layer storage area group 223aa is not the stringing effect. In that case, next, it is determined whether the related effect is the exclusion effect (S6507), and if it is determined to be the exclusion effect (S6507: Yes), the effect information corresponding to the exclusion effect is stored in the effect hierarchy storage area group. Clear (discard) from the storage area of 223aa, and end this process. If it is determined in the process of S6507 that it is not an exclusion effect (S6507: No), the process of S6508 is skipped and the present process is terminated.

上述した通り、本実施形態では異なる契機(特図1の変動演出を設定する契機、特図2の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機)、即ち、異なるタイミングで各種演出(ボタン演出、表示演出)が設定されるため、演出階層記憶エリア群223aaに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, different triggers (triggers for setting the variable effect of the special figure 1, opportunity for setting the variable effect of the special figure 2, opportunity for setting the reserved effect when the number of reserved balls is variable), that is, Since various effects (button effect, display effect) are set at different timings, the execution timings of the various effects set in the effect hierarchy storage area group 223aa are set variously depending on the establishment timing of each opportunity. By determining the effect mode, priority, and execution timing of various effects that are irregularly set in this way and determining the effect to be actually executed, it is possible to simplify the effect setting process at each opportunity.

また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様(各演出の実行タイミング)を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since it is possible to set the effect mode (execution timing of each effect) that is executed only when the timings when specific effects are executed accidentally overlap, a separate and independent setting opportunity is used in combination. It is possible to carry out the production that was done. Therefore, it is possible to perform various patterns of production that cannot be easily predicted by the player, and it is possible to enhance the production effect.

加えて、本実施形態では、上述した通り、1回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, as described above, a combination of effects that are not desired to be executed during one variable effect is defined in advance, and when one effect is executed, the other effect is excluded. Since it is configured to execute the process, it is possible to suppress the execution of a combination of effects that gives the player a sense of discomfort or distrust.

図106に戻り説明を続ける。S6402の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されているかを判別し(S6403)、オンに設定されていないと判別した場合は(S6403:No)、演出階層記憶エリア群223aaの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのS6404~S6406の処理を実行し、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6403:Yes)、演出階層記憶エリア群223aのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのS6407,S6408の処理を実行し、S6409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 106, the description will be continued. After finishing the processing of S6402, next, it is determined whether the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403), and if it is determined that it is not set to ON (S6403: No), the effect hierarchy storage area. When the processes of S6404 to S6406 for setting the effect mode for the effect information stored in all the storage areas of the group 223aa are executed and it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON. (S6403: Yes), among the effect layer storage area group 223a, the processes of S6407 and S6408 for setting the effect mode for only the effect information stored in the first effect layer storage area 223ab are executed, and S6409 is executed. Move to the processing of.

ここで、S6404の処理では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adに設定(記憶)されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し(S6404)、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adの順に優先度1エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度1エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する(S6405)。 Here, in the process of S6404, the effect execution period of each effect is determined from each effect information set (stored) in the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad. Extracted (S6404), the storage area in which the effect information is set in the priority 1 area in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad is specified, and the effect is produced. An effect mode corresponding to the effect information of each priority 1 area is set so that the execution periods do not overlap (S6405).

つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位が規定されている。よって、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1と、第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリア233ac1とに、実行期間が重複する演出情報が設定(記憶)されている場合には、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)されている演出情報に対応する演出態様が設定される。 That is, in the present embodiment, the priority order is also defined for the plurality of storage areas, and the priority order is in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. Is stipulated. Therefore, when the effect information whose execution period overlaps is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab and the priority 1 area 233ac1 of the second effect layer storage area 223ac. Is set to the effect mode corresponding to the effect information set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab.

一方、各記憶エリアの優先度1エリアに設定(記憶)されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、1回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 On the other hand, when different execution periods are specified in the effect information set (stored) in the priority 1 area of each storage area, the effect mode corresponding to all the effect information is set. As a result, in the variation effect corresponding to one special figure variation, first, only the effect mode having the highest priority is set. As a result, it is possible to appropriately provide the player with an effect that should be preferentially executed. In the present embodiment, the priority order is defined in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. When setting, the priority may be set randomly. With such a configuration, it is possible to change the production mode to be executed preferentially, and it is possible to provide a game machine rich in interest.

S6405の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度2エリア~優先度4エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する(S6406)。なお、この時点において、S6402の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、S6402の処理で排除された(クリアされた)演出情報は、選択対象から排除されている。そして、S6405、及びS6406の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し(S6409)、本処理を終了する。 When the processing of S6405 is completed, next, the effect information to be executed is selected from the stored effect information in the order of priority 2 area to priority 4 area so that the effect execution periods do not overlap, and the selected effect information is selected. (S6406). At this point, the stringing effect set in the process of S6402 is set prior to other effect information. Further, the effect information excluded (cleared) by the process of S6402 is excluded from the selection target. Then, a display command indicating a variable effect corresponding to each effect mode set in the processes of S6405 and S6406 is set (S6409), and this process is terminated.

次に、S6407の処理では、第1演出階層記憶エリア223abに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し(S6407)、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し(S6408)、上述したS6409の処理へ移行し、本処理を終了する。 Next, in the process of S6407, the effect execution period included in the information set in the first effect layer storage area 223ab is extracted (S6407), and the effect information whose effect execution periods do not overlap is selected in descending order of priority. , The effect mode corresponding to the selected effect information is set (S6408), the process proceeds to the process of S6409 described above, and this process ends.

次に、図108を参照して、ボタン押下処理2(S5853)の内容について説明をする。図108は、ボタン押下処理2(S5853)の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理2(S5853)は、上述した第1実施形態のボタン押下処理(図76のS5803参照)に対して、演出レベル選択処理(S6221)を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the button pressing process 2 (S5853) will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a flowchart showing the contents of the button pressing process 2 (S5853). The button pressing process 2 (S5853) is configured to be executed by adding the effect level selection process (S6221) to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) of the first embodiment described above. Different, otherwise identical. The same processing contents are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ボタン押下処理2(S5853)が実行されると、まず、演出レベル選択処理(S6221)を実行し、その後、上述したボタン押下処理(図76のS5803参照)と同一のS6201~S6209の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6221の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図109を参照して説明をする。 When the button pressing process 2 (S5853) is executed, first, the effect level selection process (S6221) is executed, and then the same processing of S6201 to S6209 as the above-mentioned button pressing process (see S5803 in FIG. 76) is executed. Then, this process is terminated. Here, the content of the effect level selection process executed in the process of S6221 will be described with reference to FIG. 109.

図109は、演出レベル選択処理(S6221)の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理(S6221)では、遊技者が実行される演出の量(レベル)を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群223aaに様々な演出を示す演出情報を設定(記憶)可能にし、設定(記憶)された演出情報のうち、どの範囲に設定(記憶)された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。 FIG. 109 is a flowchart showing the contents of the effect level selection process (S6221). In this effect level selection process (S6221), a process for selecting the amount (level) of the effect to be executed by the player is executed. In the present embodiment, the effect information indicating various effects can be set (stored) in the effect layer storage area group 223aa, and the effect information set (stored) in which range of the set (stored) effect information is set. It is configured so that the player can select whether to use it to determine the actual effect to be performed.

このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング(重複含む)で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。 With this configuration, for example, a player who prefers to execute a lively effect by executing a plurality of effects at various timings (including duplication) can set (memory) more storage areas. ) The effect information that has been set as the target when deciding the effect to be executed, and the player who prefers to execute a simple effect executes the effect information set (stored) in a small storage area. It can be a target when determining the effect, and each player can execute the desired amount of effect.

演出レベル選択処理(S6221)が実行されると、まず、現在がデモ画面中(特図変動が実行されていない状態で待機条件(例えば、特図変動が実行されていない状態が3秒以上継続している)が成立している状態)であるかを判別し(S6601)、デモ画面中であると判別した場合は(S6601:Yes)、次に、第1枠ボタン22aがオンであるか(押下されているか)を判別する(S6602)。 When the effect level selection process (S6221) is executed, first, the standby condition (for example, the state in which the special figure change is not executed continues for 3 seconds or more while the demo screen is currently in the demo screen (for example, the state in which the special figure change is not executed) continues. If it is determined that (S6601), and if it is determined that the demo screen is in progress (S6601: Yes), then whether the first frame button 22a is turned on. (Whether it is pressed) is determined (S6602).

S6602の処理において、第1枠ボタン22aがオンであると判別すると(S6602:Yes)、次に、第2枠ボタン22bがオンであるか(押下されているか)を判別し(S6603)、オンであると判別すると(S6603:Yes)、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況がオンであるかを判別する(S6604)。S6604の処理において、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6604:Yes)、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し(S6605)、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S6604:No)、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定し(S6606)、本処理を終了する。 In the process of S6602, if it is determined that the first frame button 22a is on (S6602: Yes), then it is determined whether the second frame button 22b is on (pressed) (S6603) and turned on. (S6603: Yes), it is determined whether the current setting status of the simultaneous production prohibition flag 223ae is ON (S6604). If it is determined in the process of S6604 that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to on (S6604: Yes), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to off (S6605), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is not set to on (set to off) (S6604: No), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to on (S6606), and this process is performed. finish.

つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態(デモ画面中)である場合に、操作手段に対して特殊操作(第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを同時に押下する操作)を実行することにより、同時演出禁止フラグ223aeの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル(量)を容易に設定させることができる。 That is, in the present embodiment, when the gaming state is a predetermined state (during the demo screen), a special operation (an operation of pressing the first frame button 22a and the second frame button 22b at the same time) is executed for the operating means. By doing so, the setting of the simultaneous effect prohibition flag 223ae can be switched. This makes it possible for the player to easily set a desired production level (amount).

なお、詳細な説明は省略するが、第3図柄表示装置81の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況、即ち、実行される演出量(演出レベル)を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。 Although detailed description is omitted, the current setting status of the simultaneous effect prohibition flag 223ae, that is, the amount of effect to be executed, is in an area that can be easily seen by the player, such as the display screen of the third symbol display device 81. It is configured to display the effect level information for indicating (effect level). As a result, the player can variably set the effect level based on the amount and content of the effect actually executed and the displayed effect level information. Further, as a display mode displayed in the demo screen, a method of variably setting the effect level is displayed. This makes it possible to provide a player with an easy-to-understand game.

以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置113が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aa)に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置114へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置114へと出力し、表示制御装置114側が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aaに相当する記憶手段)を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。 As described above, in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the information of various effects to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is set by various setting triggers, and the voice lamp is used. It is stored in the storage means (effect layer storage area group 223aa) possessed by the control device 113, and a display command corresponding to the effect to be actually executed is displayed based on the information stored in the storage means at the execution timing of each effect. Although the configuration for outputting to the control device 114 is used, the configuration is not limited to this, and commands indicating information of various effects set by various setting triggers are output to the display control device 114 and output to the display control device 114. The storage means (the storage means corresponding to the effect hierarchical storage area group 223aa) possessed by the side is stored, and the effect to be executed according to the execution timing of the effect is determined based on the information stored in the storage means. Is also good.

また、この場合、表示制御装置114側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置113側へ出力し、音声ランプ制御装置113側で表示制御装置114から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。 Further, in this case, the information indicating the content of the execution effect set on the display control device 114 side is output to the voice lamp control device 113 side, and is based on the information received from the display control device 114 on the voice lamp control device 113 side. Therefore, it is advisable to configure it so as to set a new effect. This makes it possible to determine whether or not to set a new effect according to the situation of the effect actually being executed.

また、本第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面を臨む位置(表示画面の手前位置)に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。 Further, in the second embodiment, the configuration in which the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as the operation means that can be operated by the player is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, the third symbol is shown. A touch sensor whose detection range is set at a position facing the display screen of the display device 81 (a position in front of the display screen) may be used. This touch sensor is a non-contact type detection means, and is an operation means for determining that the operation has been performed by detecting that the player has entered a hand within the detection range.

このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段(タッチセンサ)を操作させることができる。 When such a touch sensor is used, since the detection range of the touch sensor is provided at a position facing the display screen, for example, "touch the character" on the display screen of the third symbol display device 81. By displaying the comment and the character and setting the display position of the character to a position overlapping the detection range of the touch sensor, the player can positively operate the operation means (touch sensor). ..

さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第1位置(初期位置)と、第2位置(動作位置)との間を移動(可変)可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第2位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第1枠ボタン22aを用いたボタン演出(装飾用可変部材を可変動作させる演出)の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。 Further, when the gaming machine provided with the touch sensor described above is provided with a variable decorative member that can be changed up to a position that covers the display screen of the third symbol display device 81, that is, at least a predetermined first position (initial position). ) And a variable member that can move (variable) between the second position (operation position), and the variable member is variably operated when the player operates the operating means (first frame button 22a). When configured as such, the decorative variable member moved to the second position invades the detection range of the touch sensor, and the button effect using the first frame button 22a (variable operation of the decorative variable member). There arises a problem that the button effect using the touch sensor cannot be executed during the execution of the effect).

このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。 In such a case, it is preferable to rewrite a part of the information of the effect contents of each button effect set in duplicate to execute the duplicate button effect. Specifically, at the timing of executing each button effect, the position of the decorative variable member and the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are determined, and based on the determination result, in advance. It is preferable to rewrite the operation means to be operated and the information indicating the operation content for the operation means among the defined effect modes of the button effect. As a result, the button effects can be duplicated and executed without changing the display mode of the button effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様(演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等)を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が0.1秒ズレている場合に、その0.1秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様(ゲージ817a)が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。 In this embodiment, the effect mode (effect content, execution timing, execution period, priority, etc.) of each effect is independently set at each setting opportunity, and the effect is based on the information indicating the set effect mode. However, it is preferable to configure the execution timing to be executed after the execution timing correction process for correcting the execution timing of the effect mode independently set at each setting trigger is performed. With this configuration, for example, when button effects are set at a plurality of setting triggers and the plurality of button effects are executed in duplicate, the operation validity period set corresponding to each button effect is 0. . If there is a deviation of 1 second, the deviation of 0.1 seconds can be corrected, and at the same time, an effect can be executed in which the operation valid period is set. Therefore, the staging effect can be enhanced. Further, instead of correcting the effect mode of each effect actually set, only the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is corrected, and for example, the operation valid period is notified to the player. It may be configured to synchronize the timing at which the display mode (gauge 817a) is displayed.

また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理(準備処理)や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理(原点確認処理)を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態(動作位置に位置している状態)において、当該ボタン演出が、他のボタン演出(優先度の高いボタン演出)へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。 Further, when the effect mode of the button effect is to variably operate the above-mentioned decorative variable member, the decorative variable member is to be positioned at the initial position in advance before the button effect is executed. It is necessary to execute a process (preparation process) and a process (origin confirmation process) for determining whether the decorative variable member is located at the initial position. Further, when the decorative variable member is variable (positioned at the operating position) and the button effect is switched to another button effect (high priority button effect), the player If the decorative variable member is located at a position that covers the display screen of the third symbol display device 81, it will interfere with other effects and the entire pachinko machine 10 will be disturbed. There was a risk that the effect of the production would be significantly reduced.

よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位(優先度1)が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域(可変演出記憶領域)に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。 Therefore, a high priority (priority 1) is set for the button effect in which the effect mode for varying the decorative variable member is set. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the effect of the pachinko machine 10 as a whole is significantly reduced due to the execution of other button effects. Not limited to the above-described configuration, only various effects for moving the decorative variable member are stored in different storage areas (variable effect storage areas) having a plurality of different priorities, and are stored in the variable effect storage area. The staging information may be preferentially discriminated, and based on the discriminant result, it may be configured to determine whether or not to execute various staging stored in the staging hierarchy storage area group 223aa. As a result, the variable effect for varying the decorative variable member can be executed with priority over other effects, and the priority of execution can be given in the variable effect.

また、上述した第1実施形態、第2実施形態では、図8を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい3図柄表示装置81の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出(賑やかし演出)が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment described above, as described with reference to FIG. 8, the player is notified of the operation valid period of the operating means, and the operating means is operated within the operation valid period. Although a button effect is provided to make the player operate, a special button effect that is executed based on the player operating the operating means may be provided. Specifically, when the operation means is operated during a part of the period during which the button effect is not executed without notifying the player of the operation validity period, the display screen of the three symbol display devices 81 is displayed. A special button effect may be provided in which an effect (lively effect) that changes various modes of effect being executed is executed.

この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。 In this case, a special timer different from the button enable timer set based on the execution of the button effect described above is provided, and it is determined that the predetermined button operation is executed while the predetermined period is set by the special timer. In this case, it may be configured to execute the special button effect, or it may be configured to execute the special button effect in duplicate for each button effect. As described above, since the special button effect does not notify the player of the operation validity period, even if the special button effect is executed in duplicate with other button effects, the duplicate effect is not given to the player. Can be executed.

<第3実施形態>
次に、図110~図124を参照して本パチンコ機10の第3実施形態について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置110の構成と、音声ランプ制御装置113の構成と、が相違している。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 110 to 124. In the third embodiment, with respect to the first embodiment, the configuration of the game board 13, the types of gaming states set according to the lottery result of the special symbol, the configuration of the main control device 110, and the voice lamp control. Is different from the configuration of the device 113.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(特図1抽選)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(特図2抽選)とが、同時に(並行して)実行されるように構成していた。これに対して本第3実施形態では、特図1抽選に対して、特図2抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。 In the first embodiment described above, the lottery for the first special symbol (special figure 1) (special figure 1 lottery) and the lottery for the second special symbol (special figure 2) (special figure 2 lottery) are performed at the same time (parallel). It was configured to be executed. On the other hand, the third embodiment is different in that the special figure 2 lottery is preferentially executed with respect to the special figure 1 lottery.

そして、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 Then, in the third embodiment, when a jackpot of a special symbol is won, a probabilistic state (until the next jackpot is won) is set as a game state set after the end of the jackpot game executed based on the jackpot winning. And, one of the time saving states (until the special figure fluctuation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 In other words, if the probability change state is set after the jackpot game ends, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next jackpot is won, so that the probability variation state is set. The probability of winning many prize balls was much higher. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probabilistic state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning a large number of prize balls, the gambling of the game is enhanced. As a measure to prevent this, a measure for reducing the probability that the probabilistic state continues (for example, reducing the rate at which the probabilistic state continues to 65% or less) is being studied.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the prize ball, but the probability change state is high as in the past. Among the effects used in the pachinko machine 10 that continues with a probability (for example, 80%) (effects for showing the lottery result of a special symbol), the effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, in the battle production that notifies that the probability change state will be set after the end of this jackpot game when the own character battles with the enemy character during the jackpot game and wins the battle. If the rate at which the probability change state continues decreases, the winning percentage of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's expectation (the probability change state is set) when the battle effect is executed. There was a problem that the expectation for doing things) diminished and the motivation to play was reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the third embodiment, a continuous battle effect is provided in which the battle effect is continued from the end of the jackpot game until the predetermined end condition (for example, the special figure change is executed 30 times) is satisfied. It is configured to execute and execute the effect of winning the battle when the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the establishment of the predetermined end condition. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased, and it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Further, in the third embodiment, when a probabilistic jackpot (a jackpot in which a probabilistic state is set after the jackpot game ends) is won, a battle effect is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (big hit) is executed. It is configured to execute the continuous battle effect only when the big hit) in which the time saving state is set after the end of the game is won. This makes it possible to increase the probability of winning in the battle production.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, the production result of the continuous battle is configured to be different depending on the type of the winning jackpot. For example, if the probability change jackpot is won during the continuous battle production, the battle victory production is performed. It is configured to execute the battle rematch production if the time saving jackpot is won during the continuous battle production. As a result, if a short-time jackpot is won during the continuous battle production, the defeat production that loses the battle is suppressed. Therefore, since the frequency of the defeat effect being executed after the battle effect is executed can be reduced, the rate of battle victory can be relatively increased.

ここで、図110を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の構造について説明をする。図110は、第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した正面図である。図110に示した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13(図2参照)に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット64に替えて、第1入球口164を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 110, the structure of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 110 is a front view schematically showing the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. As shown in FIG. 110, the gaming board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment is located below the gaming area with respect to the gaming board 13 (see FIG. 2) of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. The difference is that the first ball entry port 164 is arranged instead of the ball entry unit 64. The other elements are the same, and the same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第1入球口164に球を入球させる遊技が行われ、特図1抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第2入球口640に球を入球される遊技が行われる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, while the normal state is set as the game state, a game in which the ball is inserted into the first ball entrance 164 by a left-handed game is performed, and the special figure 1 lottery is performed. A game aiming for a big hit is executed. Then, when the jackpot is won and the probability change state or the time saving state is set as the game state, a game in which the ball is inserted into the second entrance 640 by the right-handed game is performed.

<第3実施形態における演出内容について>
次に、図111から図114を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図111は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図111に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出(確変示唆演出)が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率(バトル勝率)を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
<Regarding the content of the production in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 111 to 114, the characteristic effect contents executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 111 is a timing chart showing the flow of the effect executed during the special figure change from the jackpot game to the end of the jackpot game. As shown in FIG. 111, in the present embodiment, a battle effect (probability change suggestion effect) for suggesting the game state after the end of the jackpot game to the player is executed during the jackpot game, and the battle effect (probability change suggestion effect) is executed according to the type of the winning jackpot. , The execution period of the battle production is different, and the production success rate (battle win rate) in the battle production is increased, and the expectation of the player for the battle production can be increased.

具体的には、図111(a)に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出(図111(A)参照)にてバトルに勝利する演出(図111(B)参照)が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図112を参照して説明する。 Specifically, as shown in FIG. 111 (a), when the probabilistic jackpot is won, the battle effect (see FIG. 111 (A)) executed during the jackpot game is used to win the battle. (See FIG. 111 (B)) is executed. Here, the production content of the battle effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIG. 112.

図112(a)は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図112(b)は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図112(a),(b)は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Dm1、及び小領域Dm2の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Dmにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図112(a),(b)を参照して説明をする。また、図112(a)に示した表示画面の各要素のうち、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 FIG. 112 (a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the battle effect is executed, and FIG. 112 (b) is a display displayed when the battle is won in the battle effect. It is a schematic diagram which showed an example of the contents. Since FIGS. 112 (a) and 112 (b) are schematic views showing a display example executed during the time saving state, the display modes of the small area Dm1 and the small area Dm2 show the time saving state. Since the mode of the battle effect executed in the main display area Dm is the same as the battle effect executed during the jackpot game, FIGS. 112 (a) and 112 (b) will be described. Further, among the elements of the display screen shown in FIG. 112 (a), the same elements as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、バトル演出が実行されると、図112(a)に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ817と、怪獣を模した敵のキャラクタ818とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ817の体力ゲージ817aと、キャラクタ818の体力ゲージ818aとが表示され、先に体力ゲージが0になったキャラクタが負ける演出が実行される。 First, when the battle effect is executed, as shown in FIG. 112 (a), the effect that the ally character 817 imitating a hero and the enemy character 818 imitating a monster perform a battle is executed. Then, the physical strength gauge 817a of the character 817 and the physical strength gauge 818a of the character 818 are displayed, and the effect that the character whose physical strength gauge becomes 0 first loses is executed.

主表示領域Dmの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Dm7と、再戦報知態様Dm8と、敗北報知態様Dm9と、が表示されている。この各報知態様Dm7~Dm9は、バトル演出が開始された直後は図112(a)に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果(バトルの勝敗)が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。 On the upper side of the main display area Dm, a victory notification mode Dm7, a rematch notification mode Dm8, and a defeat notification mode Dm9 are displayed as result notification modes for notifying the result of the battle effect. All of the notification modes Dm7 to Dm9 are displayed as shown in FIG. 112 (a) immediately after the battle effect is started, and when a completely denied effect result occurs as the battle effect progresses. Is configured to hide the corresponding notification mode. As a result, the player can predict the effect result of the battle effect before the effect result of the battle effect (win or lose of the battle) is notified.

加えて、主表示領域Dmの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Dm5が形成され「1000」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Dm6が形成され「8」の値が表示されている。なお、上述した通り、図112(a)は、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。 In addition, on the lower left side of the main display area Dm, a prize ball display area Dm5 for displaying prize ball number information for indicating the number of prize balls acquired during the jackpot game is formed, and a value of "1000" is displayed. ing. Further, a round number display area Dm6 for indicating the number of rounds of the jackpot game is formed on the right side thereof, and the value of "8" is displayed. As described above, since FIG. 112A shows the display content of the battle effect (continuous battle effect) in the time saving state, it is actually a game state in which the jackpot game is completed.

このような遊技状態において、賞球表示領域Dm5やラウンド数表示領域Dm6を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中(例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中)と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図112(a)では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Dm1、および小領域Dm2を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。 In such a gaming state, by displaying the prize ball display area Dm5 and the round number display area Dm6, the player is currently in a big hit game (for example, during the interval period or ending period between round games). It can be made to think that the battle effect being executed is the effect being executed during the jackpot game. In FIG. 112A, the small area Dm1 and the small area Dm2 are displayed in large size in order to explain the current gaming state in an easy-to-understand manner, but in reality, the player is changing the special figure. It is displayed in a size that makes it difficult to identify.

そして、図111(B)の時点では、図112(b)に示したバトルに勝利した演出が実行される。図112(b)では、キャラクタ818の体力ゲージ818aが0になり、キャラクタ818が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Dm7のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。 Then, at the time of FIG. 111 (B), the effect of winning the battle shown in FIG. 112 (b) is executed. In FIG. 112 (b), the physical strength gauge 818a of the character 818 becomes 0, the effect that the character 818 is defeated is displayed, and only the victory notification mode Dm7 is displayed. By executing this battle victory effect, the player is notified that the probability change state is set as the game state.

図111に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選(時短大当たり)すると、大当たり遊技終了後も時短30回経過するまでバトル演出(継続バトル演出)が実行される(図112(a)参照)。そして、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行されると、バトルに敗北した演出(敗北演出)が実行される(図111(C)参照)。ここで、図113(a)を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図113(a)は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。 The explanation will be continued by returning to FIG. 111. After winning the battle, the production during the probable change state is executed, and if the jackpot is won again during the probable change state (time saving jackpot), the battle production (continuous battle production) is executed until the time saving 30 times elapses even after the jackpot game ends. (See FIG. 112 (a)). Then, when the special figure fluctuation is executed 30 times after the time saving state is set, the effect of losing the battle (defeat effect) is executed (see FIG. 111 (C)). Here, with reference to FIG. 113 (a), the contents of the production when the battle production is defeated will be described. FIG. 113A is a schematic diagram showing an example of the display contents at the time of defeat of the battle.

図113(a)に示した通り、キャラクタ817の体力ゲージ817aが0になり、キャラクタ817が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Dm9のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短100回のうち、30回が経過している時点であるため、図113(a)が表示された後は、時短状態中(図111(D)参照)の表示として、図114(b)に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Dm11に、残り時短回数として「69」の値が表示される。 As shown in FIG. 113A, the physical strength gauge 817a of the character 817 becomes 0, the effect that the character 817 is defeated is displayed, and only the defeat notification mode Dm9 is displayed. By executing this battle defeat effect, it is notified that the time saving state is set as the game state. In this embodiment, 30 times out of 100 time reductions set as the time reduction state at the time when the battle defeat effect is executed are elapsed, so that after FIG. 113 (a) is displayed. As a display during the time saving state (see FIG. 111 (D)), as shown in FIG. 114 (b), in the remaining time saving number display area Dm11 indicating the remaining period of the time saving state, "69" is displayed as the remaining time saving number. The value is displayed.

上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める(時短状態30回以内に確変大当たりに当選する確率分高める)ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, since the battle effect is executed during the period from the time reduction state is set until the predetermined end condition is satisfied, the probability that the victory effect will be executed in the battle effect. (Increase the probability of winning a probable change jackpot within 30 times of the time reduction state), and reduce the number of time reductions executed after the defeat production is executed in the battle production, so the special symbol is low. It is possible to shorten the period of the time-saving game performed in the state where the probability state is confirmed, and it is possible to suppress the decrease in the player's motivation to play.

図111に戻り説明を続ける。一方、図111(b)に示したように、継続バトル演出中に(時短状態が設定されてから25回転目の特図抽選にて)確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される(図112(b)参照)。これにより、内部的には、1度時短状態へと移行した後に(従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に)、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 111. On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), if a probabilistic jackpot is won during the continuous battle production (in the special drawing lottery at the 25th rotation after the time saving state is set), the battle wins during the probabilistic jackpot game. Is executed (see FIG. 112 (b)). As a result, internally, after shifting to the time-saving state once (conventionally, after the defeat production was executed in the battle production), the battle was won even though the probability change jackpot was won. Only the victory effect can be executed without executing the defeat effect of the effect. Therefore, the probability of victory in the battle production can be relatively increased.

なお、図111(b)に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない(確変大当たり(2R))に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い(16R)確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって16ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。 In addition, according to the example shown in FIG. 111 (b), since the example in which the number of rounds is small as the probability variation jackpot (probability variation jackpot (2R)) is shown, the production result of the continuous battle effect is displayed during the jackpot game. However, it is not limited to this, for example, in the case of winning a (16R) probability variation jackpot with a large number of rounds, if it is determined by the look-ahead result that the 16 round probability variation jackpot is won, The winning effect of the continuous battle effect and the jackpot effect may be executed, and then the victory effect may be executed again in the battle effect executed during the jackpot game.

また、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く(例えば、1分)設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の8ラウンド目までに報知し、その後、8ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の8ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。 In addition, the interval period set after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game is set longer than the other interval periods (for example, 1 minute), and the production result of the continuous battle production is set by the 8th round of the first half. After notifying, the effect result indicating that the jackpot was won in the simulated effect of executing the special figure fluctuation in a pseudo manner during the interval period of the 8th round is displayed, and the latter 8 rounds are used during the jackpot game. It may be configured to execute the battle effect of. With this configuration, more winning effects can be performed.

なお、この場合、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態(継続バトル演出が実行されていない状態)では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した16ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。 In this case, the interval period after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game may be configured to be different depending on the game state. For example, a state in which a probability change state is set (a continuous battle effect is executed). In the non-existing state), an interval period having the same length as other interval periods may be set, and a long-term interval period may be set only in a state in which a time saving state is set. As a result, it is possible to suppress a situation in which an unnecessarily long interval period is set and the game efficiency is lowered in the 16-round probability variation jackpot that was won during the probability variation state.

加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動30回以内に当選した16ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。 In addition, when the time reduction state is set, it is even better to configure the long interval period to be set only for the 16 round probability variation jackpot that was won within 30 times of the special figure fluctuation after the time reduction state was set. ..

次に、図111(b)に示した通り、継続バトル演出中(時短状態が設定されてから特図変動20回目)に時短大当たり(2R)に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図113(b)を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図113(b)は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図113(b)に示した通り、キャラクタ817がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ817aが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド816が表示され、再戦報知態様Dm8が表示される。この場合、小表示領域Dm2は大当たり当選を示す「222」の表示態様が表示される。 Next, as shown in FIG. 111 (b), if the time saving jackpot (2R) is won during the continuous battle production (the 20th special figure change after the time saving state is set), the rematch effect is produced as the production result of the continuous battle production. Is executed. Here, with reference to FIG. 113 (b), the production content of the rematch effect will be described. FIG. 113B is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the effect result of the battle effect is a rematch. As shown in FIG. 113 (b), the character 817 is displayed in a posture of fighting again, and the command 816 of "another match" indicating that the battle effect is executed again with the physical strength gauge 817a remaining is displayed. And the rematch notification mode Dm8 is displayed. In this case, the small display area Dm2 displays the display mode of "222" indicating the big hit winning.

なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ817の体力ゲージ817aが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数30回が近づくと、図114(a)に示した表示内容が表示される。図114(a)は、継続バトル演出中に時短回数が30回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。 In this embodiment, as the above-mentioned continuous battle effect, the defeat effect is executed when the special figure change is executed 30 times after the time saving state is set, so that the continuous battle effect is being performed. Is an effect in which the physical strength gauge 817a of the character 817 is reduced according to the number of times the special figure change is executed. Then, when the number of time reductions of 30 times, which is the end condition of the continuous battle effect, approaches, the display content shown in FIG. 114 (a) is displayed. FIG. 114 (a) is a schematic diagram showing an example of the display contents when the number of time reductions reaches the 30th time during the continuous battle production.

図114(a)に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ817aが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様(図114(a)では揺れ態様で表示)で敗北報知態様Dm9が表示される。このように構成することで、体力ゲージ817aが少ない状態で時短30回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。 As shown in FIG. 114 (a), the physical strength gauge 817a decreases according to the number of times the special figure changes executed during the continuous battle production, and the suggestion mode suggesting the defeat of the battle (shaking in FIG. 114 (a)). Defeat notification mode Dm9 is displayed in (displayed in mode). With this configuration, it is possible to execute the 30th variation in the time reduction with the physical strength gauge 817a being small, so that the player can execute the defeat effect of the battle without discomfort.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In this embodiment, the number of time reductions is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time reduction state is set is 30 times) as the end condition of the continuous battle effect (battle effect executed during the time reduction state). The case is set as the end condition, but the end condition is not limited to this, and the number of special figure fluctuations in which the end condition is satisfied may be variably set by the staging lottery means. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle production is executed, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle production.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guarantee period notification effect for notifying the player of the period during which the continuous battle effect does not end (battle effect guarantee period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, there is no defeat. The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the invincible mode may be configured to notify the duration of the invincible mode.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the end condition of the continuous battle effect is set based on the number of times the special figure changes in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and for example, the lottery result of the special symbol is other than a big hit. In a part of the game machine, which is configured to be able to win a small hit that can give a player less privilege (a privilege different from the big hit game) than the big hit game, based on the small hit winning (execution of the small hit game). (Inside) It is good to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as the small hit game executed at the time of winning the small hit, it is preferable to execute the small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened. With this configuration, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is open, so that the defeat effect is executed for the player as if during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Further, it is preferable to configure the continuous battle effect to be terminated based on the condition that the special figure change number reaches a predetermined number of times (for example, 30 times) in the time saving state, or if the small hit is won, the condition established earlier is used. .. As a result, it is possible to prevent the continuous battle production from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle production indefinite.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図115~図119を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202と、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成とを変更した点で相違している。
<Regarding the electrical configuration in the third embodiment>
Next, the electrical configuration in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 119. The third embodiment is different from the first embodiment described above in that the configuration of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 and the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are changed.

まず、図115~図117を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPI201のROM202の構成について説明をする。図115は、本第3実施形態のROM202の内容を模式図に示した模式図である。図115に示した通り、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aに替えて、第1当たり乱数3テーブル202baを、大当たり種別選択テーブル202dに替えて大当たり種別選択3テーブル202bbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, the configuration of the ROM 202 of the MPI 201 of the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. FIG. 115 is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the third embodiment in a schematic diagram. As shown in FIG. 115, the ROM 202 of the third embodiment selects the first random number 3 table 202ba instead of the first random number table 202a for the ROM 202 of the first embodiment described above. The difference is that the jackpot type selection 3 table 202bb is provided instead of the table 202d, and the other points are the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図116は、第1当たり乱数3テーブル203baに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図116に示した通り、第1当たり乱数3テーブル203baは、上述した第1当たり乱数テーブル203aに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確(特別図柄の低確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0,1」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確(特別図柄の高確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「2~11」の範囲に大当たりが規定されている。 FIG. 116 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the random number 3 table 203ba per first. As shown in FIG. 116, the first random number 3 table 203ba is the same except that the values specified for the first random number table 203a described above are different. Specifically, when the gaming state is low probability (low probability state of the special symbol), the jackpot is defined in the range where the value of the acquired first random number counter C1 is "0,1", and the gaming state is changed. In the case of high probability (high probability state of special symbol), a big hit is defined in the range where the value of the acquired first random number counter C1 is "2 to 11".

次に、図117を参照して、大当たり種別選択3テーブル202bbの内容について説明をする。図117(a)は、大当たり種別選択3テーブル202bbに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(b)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図1大当たり種別選択テーブル202bb1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(c)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, the contents of the jackpot type selection 3 table 202bb will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the jackpot type selection 3 table 202bb, and FIG. 117 (b) is a special figure 1 jackpot type included in the jackpot type selection 3 table 202bb. It is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the selection table 202bb1, and FIG. 117 (c) shows the contents specified in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 possessed by the jackpot type selection 3 table 202bb. It is a schematic diagram shown schematically.

図117(a)に示した通り、大当たり種別選択3テーブル202bbは、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図1大当たり種別選択テーブル202bb1と、第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図2大当たり種別選択テーブル202bb2と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。 As shown in FIG. 117 (a), the jackpot type selection 3 table 202bb is a special figure 1 jackpot type for selecting the jackpot type when a jackpot is won in the lottery of the first special symbol (special figure 1). It has a selection table 202bb1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 for selecting the jackpot type when a jackpot is won in the lottery of the second special symbol (special figure 2). It is configured so that different jackpot types are selected according to the type of the winning special symbol.

特図1大当たり種別選択テーブル202bb1は、図117(b)に示した通り、3種類の大当たり種別(大当たりA~C)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲に「大当たりA」、「50~64」の範囲に「大当たりB」、「65~99」の範囲に「大当たりC」が規定されている。 As shown in FIG. 117 (b), the special figure 1 jackpot type selection table 202bb1 is a data table in which three types of jackpot types (big hits A to C) are defined, and the acquired first hit type counter C2. Each jackpot type is specified according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", "big hit A", in the range of "50 to 64", in the range of "big hit B", and in the range of "65 to 99". "Big hit C" is stipulated.

ここで、大当たり種別「大当たりA」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりB」は、16ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりC」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別である。 Here, the jackpot type "big hit A" is a jackpot type in which the jackpot game of 8 rounds is executed and the probability variation state is set after the jackpot game ends, the probability variation flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h. This is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "big hit B" is a jackpot type in which a jackpot game of 16 rounds is executed and a probability change state is set after the jackpot game ends. The probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is "10000". Is a jackpot type for which "" is set. The jackpot type "big hit C" is a jackpot type in which the jackpot game of 8 rounds is executed and the time saving state is set after the jackpot game is completed. The probability variation flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is "100". Is a jackpot type for which "" is set.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合は、65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1, the probability change state is set after the jackpot game is completed with a probability of 65%, and the time saving state is set with a probability of 35%. Therefore, the probability of winning the battle in the battle effect executed during the jackpot game (notifying that the probability change state is set after the jackpot game ends during the jackpot game) is 65% at the maximum.

特図2大当たり種別選択テーブル202bb2は、図117(c)に示した通り、5種類の大当たり種別(大当たりD~H)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~24」の範囲に「大当たりD」、「25~34」の範囲に「大当たりE」、「35~64」の範囲に「大当たりF」が規定され、「65~89」の範囲に「大当たりG」が規定され、「90~99」の範囲に「大当たりH」が規定されている。 As shown in FIG. 117 (c), the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 is a data table in which five types of jackpot types (big hits D to H) are defined, and the acquired first hit type counter C2. Each jackpot type is specified according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 24", "big hit D", in the range of "25 to 34", in the range of "big hit E", and in the range of "35 to 64". "Big hit F" is specified, "Big hit G" is specified in the range of "65 to 89", and "Big hit H" is specified in the range of "90 to 99".

ここで、大当たり種別「大当たりD」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりE」は、上述した「大当たりA」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりF」は、上述した「大当たりB」と同一内容の大当たり種別である。 Here, the jackpot type "big hit D" is a jackpot type in which a jackpot game of two rounds is executed and a probability change state is set after the jackpot game ends, the probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h. This is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "big hit E" is a jackpot type having the same content as the above-mentioned "big hit A", and "big hit F" is a jackpot type having the same content as the above-mentioned "big hit B".

「大当たりG」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別であり、「大当たりH」は、上述した「大当たりC」と同一の大当たり種別である。 "Big hit G" is a big hit type in which a big hit game of two rounds is executed and a time saving state is set after the big hit game is completed. The probability change flag 203ba is set to off, and "100" is set as the value of the time saving counter 203h. It is a jackpot type to be set, and "big hit H" is the same jackpot type as the above-mentioned "big hit C".

つまり、本実施形態では、特図2で大当たりに当選した場合も、特図1で大当たりに当選した場合と同一で65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, even if the jackpot is won in the special figure 2, the probability of the probability change state is set after the jackpot game is completed with a probability of 65%, which is the same as the case of winning the jackpot in the special figure 1, and the probability is 35%. The time saving state is set with. Therefore, the probability of winning the battle in the battle effect executed during the jackpot game (notifying that the probability change state is set after the jackpot game ends during the jackpot game) is 65% at the maximum.

また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりF」が選択される割合(30%)が、特図1における「大当たりB」(「大当たりF」と同一内容の大当たり種別)が選択される割合(15%)よりも高く設定されている。よって、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。 In addition, the percentage (30%) in which "big hit F", which is the most advantageous jackpot type for the player, is selected is selected by "big hit B" (big hit type having the same content as "big hit F") in Special Figure 1. It is set higher than the ratio (15%). Therefore, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery.

次に、図118を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203の構成について説明をする。図118は、本第3実施形態のRAM203に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図118に示した通り、本第3実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態のRAM203に対して、確変カウンタ203gに替えて、確変フラグ203baを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 203 of the third embodiment. As shown in FIG. 118, the RAM 203 in the third embodiment is different from the RAM 203 in the first embodiment in that the probability variation flag 203ba is provided instead of the probability variation counter 203g. Other configurations are the same, and the same configurations are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

確変フラグ203baは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ203baは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理3(図124のS2551)において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり(「大当たりA,B,D,E,F」)である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合(大当たり遊技が開始される場合)にオフに設定される。 The probability variation flag 203ba is a flag for indicating that the high probability state of the special symbol is set, and is set to ON when the high probability state of the special symbol is set. In the jackpot end process 3 (S2551 in FIG. 124), which is executed at the end of the jackpot game, the probability variation flag 203ba sets the probability variation state after the jackpot type ends the jackpot ("Big hits A, B, D, E,". It is set to on when it is "F"), and is set to off when the jackpot is won and the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot (when the jackpot game is started).

次に、図119を参照して本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成について説明をする。図119は、本第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図119に示した通り、本実施形態では、上述した第1実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、バトル中フラグ223caを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. 119. FIG. 119 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the third embodiment. As shown in FIG. 119, the present embodiment differs from the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the first embodiment described above in that the in-battle flag 223ca is added, and is otherwise the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

バトル中フラグ223caは、バトル演出(継続バトル演出)が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出(継続バトル演出)が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ223caは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され(図128のS6704参照)、音声ランプ制御装置113にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)のバトル演出更新処理(図126のS4651参照)において、バトル演出の終了条件が成立(残時短回数が70回に到達(時短状態中の特図変動回数が30回に到達))した場合に、オフに設定される(図126のS6657参照)。 The in-battle flag 223ca is a flag for indicating that the battle effect (continuous battle effect) is being executed, and is set to be turned on when the battle effect (continuous battle effect) is being executed. .. This in-battle flag 223ca is set to on when the jackpot game executed based on the winning jackpot is started in the state where the battle effect is not executed (see S6704 in FIG. 128), and the voice lamp control device 113 is set. When setting various effects in, it is referred to to determine whether the battle effect is currently in progress. Then, in the battle effect update process (see S4651 in FIG. 126) of the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125), the end condition of the battle effect is satisfied (the number of remaining time reductions reaches 70 times (special feature in the time reduction state). When the number of fluctuations in the figure reaches 30)), it is set to off (see S6657 in FIG. 126).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図120~図124を参照して、本第3実施形態における主制御装置110により実行される制御処理の内容について説明をする。本第3実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、が同時に(並行して)実行されず、特図2の抽選(変動)を優先して実行するように構成している点で、上述した第1実施形態における主制御装置110の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第3実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
<Regarding the control process of the main control device in the third embodiment>
Next, the contents of the control process executed by the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 120 to 124. In the third embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are not executed at the same time (in parallel). It is significantly different from the control process of the main control device 110 in the first embodiment described above in that the lottery (variation) of FIG. 2 is preferentially executed. The other contents are the same. Therefore, in the third embodiment, only the content of the control process relating to the above-mentioned difference will be described, and the description thereof will be omitted for the other contents.

まず、図120を参照して、特別図柄変動処理3(S131)の内容について説明をする。図120は、特別図柄変動処理3(S131)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、上述した特別図柄変動処理(図34のS104参照)に対して、特図1、特図2のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図1よりも優先して特図2の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理(時短中カウンタ223hの値の更新)を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。 First, the contents of the special symbol variation processing 3 (S131) will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation processing 3 (S131). The special symbol variation process 3 (S131) determines that neither the special figure 1 nor the special figure 2 is being changed with respect to the above-mentioned special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). The point configured to execute the process for starting the variation of the special figure 2 in preference to 1 and the process of updating the game state (update of the value of the time reduction counter 223h) are started to change the special symbol. The difference is that it is configured to be executed at the stop timing of the special symbol instead of the timing.

まず、図120を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理3(S131)について説明する。図120は、この特別図柄変動処理3(S131)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、タイマ割込処理(図238参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 First, the special symbol variation processing 3 (S131) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart showing the special symbol variation process 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 238), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display are performed. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in the device 81.

この特別図柄変動処理3では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing 3, first, it is determined whether or not the special symbol is currently being hit (S251). As for the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. It includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the special symbol is in the big hit (S251: Yes), this process is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S252)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S252:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄(特図1)の変動表示の保留回数N1)及び第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S253)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S254)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S254:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S255)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S256)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図58参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納する。 If it is not during the big hit of the special symbol (S251: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S252: No), the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (the number of holdings N1 of the variation display of the first special symbol (special figure 1)) and the value of the second special symbol reserved ball counter 203e. (Holding number N2 of variable display in the second special symbol) is acquired (S253). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is larger than 0 (S254), and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e must be 0. (S254: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203e is subtracted by 1 (S255), and the number of reserved balls indicating the value of the second special symbol reserved ball counter 203e changed by the calculation. Set the command (S256). The hold ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is voiced in the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the second special symbol hold ball number counter 203e from the hold ball number command, and uses the extracted value as the second special symbol hold ball number counter of the RAM 223. Store in 223d.

S256の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S257)。S257の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S257の処理が実行された後には、第2特別図柄変動開始処理3を実行し(S258)、本処理を終了する。なお、第2特別図柄変動開始処理3(S258)については、図121を参照して後述する。 After the reserved ball number command is set by the process of S256, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S257). In the process of S257, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After the process of S257 is executed, the second special symbol change start process 3 is executed (S258), and this process is terminated. The second special symbol change start process 3 (S258) will be described later with reference to FIG. 121.

一方、S254の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203dの値が0であると判別された場合には(S254:No)、次に、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S259)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S259:No)、本処理を終了する。一方、S259の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別した場合には(S259:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S260)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S261)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。 On the other hand, if it is determined in the process of S254 that the value of the second special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S254: No), then the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d is used. It is determined whether the value (N1) is 0 (S259). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S259: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S259, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S259: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d. Is subtracted by 1 (S260), and a hold ball number command indicating the value of the first special symbol hold ball number counter 203d changed by the calculation is set (S261). The reserved ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is voiced in the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the first special symbol hold ball number counter 203d from the hold ball number command, and uses the extracted value as the first special symbol hold ball number counter of the RAM 223. Store in 223c.

S261の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S262)。S262の処理では、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1特別図柄変動開始処理3を実行する(S263)。なお、第1特別図柄変動開始処理3(S263)については、図122を参照して後述する。 After the reserved ball number command is set by the process of S261, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S262). In the process of S262, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the first special symbol reserved ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the first special symbol change start process 3 is executed (S263). The first special symbol change start processing 3 (S263) will be described later with reference to FIG. 122.

一方、S252の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S252:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S264)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S264:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S265)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S252, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252: Yes), whether or not the variation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. Is determined (S264). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If has not elapsed (S264: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S265), and this process is terminated.

一方、S264の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S264:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S266)。停止図柄の設定は、図121及び図122を参照して後述する第2特別図柄変動開始処理3(S258)と第1特別図柄変動開始処理3(S263)とによって予め行われる。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別が決定される。 On the other hand, in the process of S264, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S264: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol of the first symbol display device 37 is set (S266). The stop symbol is set in advance by the second special symbol variation start process 3 (S258) and the first special symbol variation start process 3 (S263), which will be described later with reference to FIGS. 121 and 122. When the second special symbol change start process 3 (S258) or the first special symbol change start process 3 (S263) is executed, the first special symbol hold ball storage area 203a and the second special symbol hold ball storage area are executed. A special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area provided in common with 203b. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the special hit random number counter C1, and if it is a big hit of a special symbol, it is a big hit according to the value of the special hit type counter C2. The type is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S266の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37の停止表示を設定する(S266)。そして、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S267)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S267:Yes)、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ203baをオフに設定し、時短カウンタ203hの値を0に設定し(S268)、大当たり中フラグ203mをオンに設定する(S269)。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 After the processing of S266 is completed, the stop display of the first symbol display device 37 is set (S266). Then, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, it is performed by the second special symbol variation start process 3 (S258) or the first special symbol variation start process 3 (S263). It is determined whether the lottery result of the special symbol (the result of this lottery) is a big hit of the special symbol (S267). If the result of this lottery is a big hit with a special symbol (S267: Yes), set a big hit scenario, set the probability variation flag 203ba to off, set the value of the time reduction counter 203h to 0 (S268), and set the big hit medium flag. Set 203m on (S269). Then, a stop command is set (S270), and this process is terminated.

一方、S267の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S267:No)、遊技状態更新処理3(S271)を実行する。遊技状態更新処理3(S271)については、図123を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S267, if it is determined that the lottery result this time is not a big hit (S267: No), the game state update process 3 (S271) is executed. The game state update process 3 (S271) will be described later with reference to FIG. 123. Then, a stop command is set (S270), and this process is terminated.

次に、図121を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第2特別図柄変動開始処理3(S258)について説明する。図121は、第2特別図柄変動開始処理3(S258)を示したフローチャートである。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, the second special symbol change start processing 3 (S258) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a flowchart showing the second special symbol change start processing 3 (S258). The second special symbol variation start process 3 (S258) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a second special symbol hold ball. Based on the values of various counters stored in the execution area of the storage area 203b, a lottery (win / fail determination) of "special symbol jackpot" or "special symbol omission" is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 37 and the third. This is a process for determining an effect pattern (variation effect pattern) of the variation effect performed by the symbol display device 81.

第2特別図柄変動開始処理3(S258)では、まず、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている各種データ(特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値)を取得する(S1601)。次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S1602)。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ203baがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ203aaは、大当たりA,B,D,E,Fに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 In the second special symbol fluctuation start processing 3 (S258), first, various data (special hit random number counter C1, special hit type counter C2, variation type counter) stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b. Each value of CS1) is acquired (S1601). Next, it is determined whether or not the gaming state is currently in the probability change period (high probability gaming state) (S1602). It should be noted that the determination as to whether or not it is the probability variation period is executed by determining whether or not the probability variation flag 203ba is on. This probability variation counter flag 203aa is set to on based on the end of the jackpot game based on the jackpots A, B, D, E, and F. On the other hand, it is set to off based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合には(S1602:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるので、S1603の処理に移行する。S1603の処理では、S1601の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1603)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変状態(特別図柄の高確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており(図15(a)参照)、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 If it is determined that the probability change is in progress (S1602: Yes), the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol, so the process proceeds to S1603. In the processing of S1603, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired based on the value of the special hit random number counter C1 acquired in the processing of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first hit random number table) 202a. (S1603). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. As described above, 10 random numbers "0 to 9" are set as the big hits of the special symbol in the probabilistic state (high probability state of the special symbol) (see FIG. 15A). When the value of the random number counter C1 per unit and the random number value corresponding to these match, it is determined that the special symbol is a big hit. After acquiring the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S1605.

一方、S1602の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であると判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。S1604の処理では、S1601の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1604)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。通常状態(特別図柄の低確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0,1」の2個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1602, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol (S1602: No), the process of S1604 is executed. In the processing of S1604, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the first random number counter C1 acquired in the processing of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first hit random number table) 202a. Acquire (S1604). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. Two random numbers "0, 1" are set as the big hits of the special symbol in the normal state (low probability state of the special symbol), and the value of the random number counter C1 per first and these hits If it matches the random number value, it is determined that the special symbol is a big hit. After acquiring the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S1605.

S1605の処理では、S1603またはS1604の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに設定されている判定値と一致するか)を判別し(S1605)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S1605:Yes)、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1606)。より具体的には、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別(D~H)が何であるかを判別する。 In the processing of S1605, is the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S1603 or S1604 a jackpot of the special symbol (that is, the value of the acquired first random number counter C1 and the special symbol jackpot random number table (that is,). (1st random number table) Whether it matches the judgment value set in 202a) is determined (S1605), and if it is determined to be a big hit of a special symbol (S1605: Yes), it is acquired by the processing of S1601. Based on the value of the jackpot type counter C2, the display mode at the time of jackpot is set (S1606). More specifically, the value of the jackpot type counter C2 acquired in the process of S1601 is compared with the random number value stored in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2, and what is the jackpot type (D to H). To determine.

このS1606の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。 In this process of S1606, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type. Further, the jackpot type is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1607)。S1607の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル202b1に規定されている。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S1607). When the variation pattern is set in the process of S1607, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the stop type selection counter C3. The relationship between the numerical value of the stop type selection counter C3 and the type of symbol variation is defined in the normal variation pattern selection table 202b1.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In the fluctuation pattern, the main control device 110 determines the fluctuation time of the third symbol for notifying the hit / fail determination result, and notifies the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variation display mode actually displayed on the third symbol display device 81 according to the fluctuation time and the hit / fail determination result. The main control device 110 is configured so that even if the display mode of the out-of-reach is used, the voice lamp control device 113 can switch between the reach display mode and the non-reach display mode as long as the fluctuation time is the same. As a result, various display modes can be displayed, and the effects can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりA、大当たりB、大当たりD共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。 For example, as the variation pattern for disengagement, various types of "short disengagement", "long disengagement", "disengagement normal reach", and "disengagement super reach" are specified. As the fluctuation patterns shared by jackpot A, jackpot B, and jackpot D, various types of "normal reach" and various types of "super reach" are defined.

一方、S1605の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S1605:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1608)。S1608の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 On the other hand, in the process of S1605, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S1605: No), the display mode at the time of out of alignment is set (S1608). In the process of S1608, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of-order symbol, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol hold ball storage area 203b is set. Based on the value, the fluctuation time (variation pattern) displayed on the third symbol display device 81 is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1609)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1608の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S1609). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S1608, the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b is confirmed, and the normal reach is performed based on the value of the stop type selection counter C3. Determine the fluctuation time of the symbol fluctuation such as super reach.

S1607の処理またはS1609の処理が終わると、次に、S1607の処理またはS1609の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S1610)。次いで、S1607の処理またはS1609の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1611)。S1611の処理が終わると、特別図柄変動処理3(S131)へ戻る。 When the processing of S1607 or the processing of S1609 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined by the process of S1607 or the process of S1609 is set (S1610). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S1607 or the process of S1609 is set (S1611). When the processing of S1611 is completed, the process returns to the special symbol variation processing 3 (S131).

次に、図122を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第1特別図柄変動開始処理3(S263)について説明する。図122は、第1特別図柄変動開始処理(S263)を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動開始処理(S263)は、上述した第2特別図柄変動開始処理3(S258)に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図1から特図2に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図2用の各種カウンタやテーブル等を、特図1用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 122, the first special symbol change start processing 3 (S263) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the first special symbol change start processing (S263). In the first special symbol change start process (S263), the type of the special symbol to be processed is changed from the special figure 1 to the special figure 2 with respect to the above-mentioned second special symbol change start process 3 (S258). The difference is that the various counters and tables for the special figure 2 are changed to the various counters and tables for the special figure 1 according to the difference. Since the other contents are the same, detailed description will be omitted.

次に、図123を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される遊技状態更新処理3(S271)について説明する。図123は、遊技状態更新処理3(S271)を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理3(S271)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、時短カウンタ203hの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。 Next, the game state update process 3 (S271) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a flowchart showing the game state update process 3 (S271). The game state update process 3 (S271) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a process of subtracting the value of the time saving counter 203h. Is executed, the game state is updated based on the subtracted value, and a state command indicating the updated game state is set.

遊技状態更新処理3(S271)が実行されると、まず、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)であるかを判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合は(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算し(S852)、減算後の時短カウンタ203hの値が0であるかを判別する(S853)。 When the game state update process 3 (S271) is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is larger than 0, that is, whether the present is a high probability state (time saving state, probability change state) of a normal symbol. (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is larger than 0 (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S852), and it is determined whether the value of the time saving counter 203h after the subtraction is 0. (S853).

そして、S853の処理において時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S853:Yes)、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し(S854)、現在の遊技状態(時短カウンタ203hの値、確変フラグ203baの設定状態)を示す状態コマンドを設定し(S871)、本処理を終了する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S851:No)、或いは、S853の処理において、時短カウンタ203hの値が0では無い(0よりも大きい)と判別した場合(S853:No)は、そのままS871の処理へ移行する。 Then, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 in the processing of S853 (S853: Yes), the gaming state corresponding to the gaming state storage area is set (S854), and the current gaming state (time saving counter 203h) is set. A status command indicating (the value of, the setting status of the probability change flag 203ba) is set (S871), and this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not larger than 0 (0) (S8511: No), or in the processing of S853, the value of the time saving counter 203h is not 0 (). If it is determined (S853: No) that it is larger than 0), the process proceeds to S871 as it is.

上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「10000」が設定され、確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「100」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が100回実行されるまで時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されることになる。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot with the probability variation flag 203ba set to ON after the jackpot game ends, "10000" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game ends, and the probability variation flag 203ba is set. When a jackpot that is not set to ON is won, "100" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game is completed. Therefore, if the jackpot with the probability variation flag 203ba set to on after the jackpot game ends, the probability variation state (high probability state of special symbol, high probability of normal symbol) is substantially from the end of the jackpot game until the next jackpot is won. State) is set and the probability change flag 203ba is not set to on after the big hit game. If you win the big hit, the time is shortened from the end of the big hit game until the special symbol change is executed 100 times (low probability state of the special symbol). , High probability state of normal symbol) will be set.

次に、図124を参照して、大当たり終了処理3(S2551)の内容について説明をする。図124は、大当たり終了処理3(S2551)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理3(S2551)では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ203baの設定、及び時短カウンタ203hの値の設定が行われる。 Next, the contents of the jackpot end processing 3 (S2551) will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process 3 (S2551). In the jackpot end processing 3 (S2551), the probability change flag 203ba and the value of the time saving counter 203h are set at the end of the jackpot game according to the jackpot type of the winning jackpot.

大当たり終了処理3(S2551)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」であるかを判別し(S2751)、「大当たりA,B,D,E,F」であると判別した場合は(S2751:Yes)、確変フラグ203baをオンに設定し(S2752)、時短カウンタ203hの値に「10000」をセットし(S2753)、大当たり中フラグをオフに設定し(S2754)、遊技状態の変更を示すコマンド(現在の遊技状態を示すコマンド)を設定し(S2704)、本処理を終了する。一方、S2751の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」では無いと判別した場合は(S2751:No)、時短カウンタ203hの値に「100」をセットし(S2755)、S2754の処理へ移行する。 When the jackpot end process 3 (S2551) is executed, first, it is determined whether the jackpot type this time is "big hit A, B, D, E, F" (S2751), and "big hit A, B, D," If it is determined to be "E, F" (S2751: Yes), the probability variation flag 203ba is set to on (S2752), the value of the time reduction counter 203h is set to "10000" (S2753), and the jackpot medium flag is turned off. (S2754), a command indicating a change in the gaming state (a command indicating the current gaming state) is set (S2704), and this process ends. On the other hand, in the processing of S2751 when it is determined that the current jackpot type is not "big hit A, B, D, E, F" (S2751: No), "100" is set in the value of the time reduction counter 203h (S2751: No). S2755), the process proceeds to S2754.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125~図128を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第1実施形態における音声ランプ制御装置113が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に替えて状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)を、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて特図変動開始処理(図127のS4291参照)を、実行する点と、大当たり関連処理(図66のS5002参照)のサブルーチンとして、大当たり開始処理(図128のS4212参照)を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, the contents of the control process executed by the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. In the present embodiment, for the control process executed by the voice lamp control device 113 in the first embodiment, the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125) is replaced with the state command reception process (see S4212 in FIG. 64). 1 is replaced with the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61), and the special figure change start process (see S4921 in FIG. 127) is executed. The difference is that the jackpot start processing (see S4212 in FIG. 128) is executed as a subroutine of the jackpot-related processing (see S5002 in FIG. 66). Since the other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

まず、図125を参照して、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容について説明をする。図125は、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理3(S4252)は、上述した第1実施形態の状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に対して、バトル演出更新処理(S4651)を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 First, the contents of the state command reception process 3 (S4252) will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of the state command reception process 3 (S4252). The state command receiving process 3 (S4252) is different in that the battle effect update process (S4651) is additionally executed with respect to the state command receiving process (see S4212 in FIG. 64) of the first embodiment described above. do. Since the other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

状態コマンド受信処理3(S4252)が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し(S4651)、その後、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4601~S4604の処理を実行する。ここで、S4602の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は(S4602:No)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S4652)、オンに設定されていると判別した場合は(S4652:Yes)、バトル演出(継続バトル演出)が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、S4610の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、S4652の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4652:No)、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4605~S4610の処理を実行し、本処理を終了する。 When the state command reception process 3 (S4252) is executed, first, the battle effect update process is executed (S4651), and then the same processes of S4601 to S4604 as the above-mentioned state command reception process (see S4212 in FIG. 64) are executed. To execute. Here, in the process of S4602, if it is determined that the gaming state has been changed to a state other than the normal state (S4602: No), then it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S4652) and turned ON. If it is determined that the setting is set to (S4652: Yes), the battle effect (continuous battle effect) is displayed, so that the display content is not changed due to the transition to the game state, and S4610 is displayed. Moves to the process of and ends this process. On the other hand, in the process of S4652, if it is determined that the battle flag 223ca is not set to ON (S4652: No), the process of S4605 to S4610 is the same as the above-mentioned state command reception process (see S4212 in FIG. 64). Is executed, and this process is terminated.

次に、図126を参照して、バトル演出更新処理(S4651)の内容について説明をする。図126は、バトル演出更新処理(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理(S4651)では、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。 Next, the contents of the battle effect update process (S4651) will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a flowchart showing the contents of the battle effect update process (S4651). In this battle effect update process (S4651), in the battle effect (continuous battle effect) during the time reduction state, a process for setting an effect mode corresponding to the update of the time reduction number of times is executed.

バトル演出更新処理(S4651)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6651)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ223caがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は(S6651:Yes)、次に、現在が時短状態中であるかを判別する(S6652)。 When the battle effect update process (S4651) is executed, it is first determined whether the battle flag 223ca is set to on (S6651), and it is determined that it is not set to on (set to off). In that case, since the battle effect is not updated, this process ends as it is. On the other hand, the flag 223ca during battle is set to on. That is, when it is determined that the current battle is being produced (S6651: Yes), then it is determined whether or not the current time is being shortened (S6652).

このS6652の処理は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。S6652の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は(S6652:No)、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は(S6652:Yes)、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報(残時短回数を示す情報)に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア223kに設定する。 This process of S6652 is executed by reading out the information indicating the gaming state set in the subordinate state setting area 223k. In the process of S6652, if it is determined that the current time is not shortened (S6652: No), since the current jackpot game is in progress, it is not necessary to execute the process of updating the battle effect, so this process is terminated as it is. do. If it is determined that the current state is in the time saving state (S6652: Yes), then, based on the information indicating the remaining period of the time saving state (information indicating the number of remaining time saving) included in the state command received this time. The value of the number of remaining time reductions is updated and set in the slave state setting area 223k.

S6653の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が70回に到達したかを判別し(S6654)、70回では無い、即ち、71~99回であると判別した場合は(S6654:No)、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し(S6655)、本処理を終了する。ここで、S6655の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図114(a)に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ817aの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 When the processing of S6653 was completed, as a result of updating the value of the remaining time reduction number, it was determined whether the remaining time reduction number reached 70 times (S6654), and it was determined that it was not 70 times, that is, 71 to 99 times. In the case (S6654: No), a display command indicating the physical strength gauge value according to the number of remaining time reductions set this time is set (S6655), and this process is terminated. Here, when the display control device 114 receives the display command set by the process of S6655, as shown in FIG. 114 (a), the display mode of the physical strength gauge 817a during the continuous battle effect corresponds to the number of remaining time reductions. The image data of the display mode is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

一方、S6654の処理において、残時短回数が70回に到達したと判別した場合は(S6654:Yes)、時短状態中に実行されるバトル演出(継続バトル演出)の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し(S6656)、バトル中フラグ223caをオフに設定し(S6657)、本処理を終了する。S6656の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(a)に示した通り、バトル演出にてキャラクタ817が敗北する敗北演出が実行される。 On the other hand, in the process of S6654, when it is determined that the number of remaining time reductions has reached 70 (S6654: Yes), it is based on the fact that the end condition of the battle effect (continuous battle effect) executed during the time reduction state is satisfied. Then, a display command indicating battle defeat is set (S6656), the battle flag 223ca is set to off (S6657), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S6656, the defeat effect in which the character 817 is defeated in the battle effect is executed as shown in FIG. 113 (a).

次に、図127を参照して、特図変動開始処理(S4291)の内容について説明をする。図127は、特図変動開始処理(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理(S4291)は、上述した第1実施形態の特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて実行されるものである。つまり、上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第3実施形態では、各特図抽選(変動)が同時に(並行して)実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図1と特図2とで共通化している。 Next, the contents of the special figure fluctuation start processing (S4921) will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a flowchart showing the contents of the special figure fluctuation start processing (S4921). This special figure change start process (S4921) is executed in place of the special figure 1 change start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 change start process (see S4204 in FIG. 61) of the first embodiment described above. Is to be done. That is, in the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), and therefore, for each special figure. In contrast to the configuration in which the fluctuation start processing is executed for each, in the third embodiment, since each special figure lottery (variation) is configured not to be executed at the same time (in parallel), the special figure variation is started. The processing to be executed at the timing is common to the special figure 1 and the special figure 2.

特図変動開始処理(S4291)が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し(S4371)、次いで、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4352及びS4353の処理を実行し、その後、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選しているかを判別する(S4381)。この処理では、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。 When the special figure change start process (S4921) is executed, first, the special figure change start flag is set to ON (S4371), and then the same as the above-mentioned special figure 2 change start process (see S4204 in FIG. 61). The processes of S4352 and S4353 are executed, and then it is determined whether or not the special figure change (lottery) this time is a big hit (S4381). In this process, whether or not the jackpot is won is determined based on the information included in the fluctuation pattern command received from the main control device 110.

S4381の処理において、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していないと判別した場合は(S4381:No)、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していると判別した場合は(S4381:Yes)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別する(S4382)。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。 If it is determined in the process of S4381 that the special figure change (lottery) this time is not a big hit (S4381: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the special figure change (lottery) this time has won the jackpot (S4381: Yes), then it is determined whether the flag 223ca during the battle is set to ON (S4382). That is, it is determined whether or not the special figure change executed while the battle effect is being executed is the one that won the jackpot.

S4382の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4382:No)、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S4382:Yes)、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し(S4383)、時短大当たりであると判別した場合は(S4383:Yes)、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し(S4384)、本処理を終了する。一方、S4383の処理において、時短大当たりでは無い(確変大当たりである)と判別した場合は(S4383:No)、S4384の処理をスキップして本処理を終了する。S4384の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(b)に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 In the process of S4382, if it is determined that the battle flag 223ca is not set to ON (S4382: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the battle flag 223ca is set to ON. (S4382: Yes) Next, it is determined whether the jackpot won this time is a time-saving jackpot (S4383), and if it is determined to be a time-saving jackpot (S4383: Yes), a display command indicating a battle rematch is set. (S4384), this process is terminated. On the other hand, in the process of S4383, if it is determined that the time saving jackpot is not (probability variation jackpot) (S4383: No), the process of S4384 is skipped and the present process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S4384, the image data corresponding to the rematch effect shown in FIG. 113 (b) is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81. To.

次に、図128を参照して、大当たり開始処理(S4212)の内容について説明をする。図128は、大当たり開始処理(S4212)の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理(S4212)では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況(バトル演出中か否か)、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。 Next, the contents of the jackpot start processing (S4212) will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a flowchart showing the contents of the jackpot start process (S4212). In this jackpot start process (S4212), a process of performing various settings based on the effect status (whether or not a battle effect is being produced) at the timing when the jackpot game is started and the jackpot type of the jackpot won this time is executed.

大当たり開始処理(S4212)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6701)、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は(S6701:No)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する(S6702)。このS6702の処理では、従状態設定エリア223kに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。 When the jackpot start process (S4212) is executed, first, it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S6701), and when it is determined that it is not set to ON, that is, outside the battle production period. When it is determined that the jackpot game has been executed (S6701: No), it is determined whether the jackpot this time is a probabilistic jackpot (S6702). In the process of S6702, the determination is performed based on the jackpot type stored in the subordinate state setting area 223k.

S6702の処理において、確変大当たりであると判別した場合は(S6703:Yes)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6703)、バトル中フラグ223caをオンに設定し(S6704)、S6709の処理へ移行する。一方、S6702の処理において、確変大当たりでは無い(時短大当たりである)と判別した場合は(S6702:No)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し(S6705)、上述したS6704,S6709の処理を実行し、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S6702 that it is a probable change jackpot (S6703: Yes), a display command indicating a battle victory is set as a display mode of the battle effect executed during the jackpot game (S6703), and the battle flag is set. 223ca is set to on (S6704), and the process proceeds to S6709. On the other hand, in the process of S6702, if it is determined that the jackpot is not a probability variation jackpot (time saving jackpot) (S6702: No), a display command indicating the continuation of the battle is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game. (S6705), the above-mentioned processes of S6704 and S6709 are executed, and this process is terminated.

また、S6701の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S6701:Yes)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し(S6706)、確変大当たりであると判別した場合は(S6706;Yes)、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6707)、S6709の処理へ移行し、S6706の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は(S6706:No)、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、S6709の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。 Further, in the process of S6701 when it is determined that the battle flag 223ca is set to ON (S6701: Yes), it is determined whether the current jackpot is a probabilistic jackpot (S6706), and it is determined that the jackpot is a probabilistic jackpot. If it is determined (S6706; Yes), a display command indicating a battle victory is set (S6707), the process proceeds to S6709, and if it is determined that the process of S6706 is not a probable change jackpot (S6706: No), A display command indicating the continuation of the battle is set, and in the process of S6709, a display jackpot start command is set, and this process is terminated.

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 As described above, in the third embodiment, when a jackpot of a special symbol is won, a probabilistic state (next jackpot) is set as a game state set after the end of the jackpot game executed based on the jackpot winning. It is configured to be set to either a time saving state (until the special figure fluctuation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won).

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 In other words, if the probability change state is set after the jackpot game ends, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next jackpot is won, so that the probability variation state is set. The probability of winning many prize balls was much higher. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probabilistic state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning a large number of prize balls, the gambling of the game is enhanced. As a measure to prevent this, a measure for reducing the probability that the probabilistic state continues (for example, reducing the rate at which the probabilistic state continues to 65% or less) is being studied.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the prize ball, but the probability change state is high as in the past. Among the effects used in the pachinko machine 10 that continues with a probability (for example, 80%) (effects for showing the lottery result of a special symbol), the effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, in the battle production that notifies that the probability change state will be set after the end of this jackpot game when the own character battles with the enemy character during the jackpot game and wins the battle. If the rate at which the probability change state continues decreases, the winning percentage of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's expectation (the probability change state is set) when the battle effect is executed. There was a problem that the expectation for doing things) diminished and the motivation to play was reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the third embodiment, a continuous battle effect is provided in which the battle effect is continued from the end of the jackpot game until the predetermined end condition (for example, the special figure change is executed 30 times) is satisfied. It is configured to execute and execute the effect of winning the battle when the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the establishment of the predetermined end condition. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased, and it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Further, in the third embodiment, when a probabilistic jackpot (a jackpot in which a probabilistic state is set after the jackpot game ends) is won, a battle effect is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (big hit) is executed. It is configured to execute the continuous battle effect only when the big hit) in which the time saving state is set after the end of the game is won. This makes it possible to increase the probability of winning in the battle production.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, the production result of the continuous battle is configured to be different depending on the type of the winning jackpot. For example, if the probability change jackpot is won during the continuous battle production, the battle victory production is performed. It is configured to execute the battle rematch production if the time saving jackpot is won during the continuous battle production. As a result, if a short-time jackpot is won during the continuous battle production, the defeat production that loses the battle is suppressed. Therefore, since the frequency of the defeat effect being executed after the battle effect is executed can be reduced, the rate of battle victory can be relatively increased.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In this embodiment, the number of time reductions is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time reduction state is set is 30 times) as the end condition of the continuous battle effect (battle effect executed during the time reduction state). The case is set as the end condition, but the end condition is not limited to this, and the number of special figure fluctuations in which the end condition is satisfied may be variably set by the staging lottery means. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle effect is executed, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle effect.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guarantee period notification effect for notifying the player of the period during which the continuous battle effect does not end (battle effect guarantee period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, there is no defeat. The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the invincible mode may be configured to notify the duration of the invincible mode.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the end condition of the continuous battle effect is set based on the number of times the special figure changes in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and for example, the lottery result of the special symbol is other than a big hit. In a part of the game machine, which is configured to be able to win a small hit that can give a player less privilege (a privilege different from the big hit game) than the big hit game, based on the small hit winning (execution of the small hit game). (Inside) It is good to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as the small hit game executed at the time of winning the small hit, it is preferable to execute the small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened. With this configuration, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is open, so that the defeat effect is executed for the player as if during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Further, it is preferable to configure the continuous battle effect to be terminated based on the condition that the special figure change number reaches a predetermined number of times (for example, 30 times) in the time saving state, or if the small hit is won, the condition established earlier is used. .. As a result, it is possible to prevent the continuous battle production from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle production indefinite.

<第1変形例>
次に、図129から図133を参照して、上述した各実施形態における第1変形例について説明をする。上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図9(a)に示した通り、何れかの特図変動(図9(a)では特図1変動)に対応する変動演出のみを第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで表示するように構成していた。
<First modification>
Next, a first modification in each of the above-described embodiments will be described with reference to FIGS. 129 to 133. In the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so that the special figure changes with respect to each special figure. The third symbol display device is configured to execute the start process, and as shown in FIG. 9A, only the variation effect corresponding to any special figure variation (special figure 1 variation in FIG. 9A) is displayed. It was configured to display in the main display area Dm of 81.

このように構成されたパチンコ機10では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第3図柄表示装置81にて実行されることが無いため、遊技者が第3図柄表示装置81にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。 In the pachinko machine 10 configured in this way, the variation effect corresponding to a plurality of special symbol variations is not simultaneously executed by the third symbol display device 81, so that the player can use the third symbol display device 81. It was possible to suppress the occurrence of a situation in which the fluctuation effect to be executed was confused, but it was difficult to understand that multiple special symbol fluctuations were being executed at the same time (in parallel), and multiple special symbol fluctuations were executed at the same time. There is a problem that the game is performed without the player understanding the characteristic game property that the special symbol change is executed at the same time (in parallel).

これに対して、本第1変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出(主変動演出)も従変動表示に対応する変動演出(従変動演出)も第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。 On the other hand, in this first modification, one special figure variation is set as the main variation display, the other special figure variation is set as the sub-variation display, and the variation effect corresponding to the main variation display (main variation effect) is also the sub-variation display. The variation effect (subordinate variation effect) corresponding to the display is also configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The variable staging corresponding to the main variable display is configured to stand out more than the variable staging corresponding to the subordinate variable display.

ここで、本第1変形例における第3図柄表示装置81の表示内容について図130(a)を参照して具体的に説明をする。図130(a)は、本第1変形例における第3図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図130(a)に示した通り、本第1変形例では、上述した第1実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Dmを主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとを形成し、主変動領域Dmaに主変動演出を、従変動領域Dmbに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 in the first modification will be specifically described with reference to FIG. 130 (a). FIG. 130A is a schematic diagram schematically showing the display contents of the display screen of the third symbol display device in the first modification. As shown in FIG. 130 (a), in the first modification, the main display area Dm of the display screen is the main variable area Dma and the dependent variable area Dmb with respect to the display screen of the first embodiment described above. It is different in that it is formed so as to execute the main variation effect in the main variation region Dma and the follow variation effect in the slave variation region Dmb, and the other elements are the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図130(a)に示した通り、本第1変形例は、主変動領域Dmaのほうが従変動領域Dmbよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。 As shown in FIG. 130A, the first modification is configured such that the main fluctuation region Dma is formed larger than the slave fluctuation region Dmb, and the main fluctuation effect is subordinated to the player. It is configured so that it can be executed more prominently than the variable effect. As a result, the player can be made to pay attention to one of the plurality of variable effects being executed.

本第1変形例では、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たり期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ演出))が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行されている変動演出と、従変動領域Dmbで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this first modification, when a specific fluctuation effect (variation effect with high jackpot expectation (for example, super reach effect)) is executed as the variation effect executed on the slave variation region Dmb side, the main fluctuation region Dma It is configured to be able to execute the display switching process for switching between the variation effect executed in and the variation effect executed in the slave variation area Dmb. As a result, when the variation effect that the player should pay attention to is executed, the variation effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

しかしながら、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たりに当選する変動演出(例えば、スーパーリーチ))が設定された時点で、主変動領域Dmaでも(大当たりに当選する期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ))が実行されている場合は、主変動領域Dmaで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。 However, when a specific variation effect (variation effect that wins the jackpot (for example, super reach)) is set as the variation effect executed on the dependent variation region Dmb side, the expectation that the main variation region Dma also wins (the jackpot is won). When a high degree of fluctuation effect (for example, super reach) is executed, the variation effect executed in the main fluctuation area Dma suddenly switches, and the effect is difficult to understand for the player. There was a problem that it would end up.

また、主変動領域Dmaにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。 Further, for a player who wants to see the specific variation effect being executed in the main variation area Dma to the end regardless of the lottery result of the special symbol, which is a variation effect that is difficult to be executed. There was a risk that the variable production would suddenly switch, giving a feeling of dissatisfaction.

これに対して、本第1変形例では、主変動領域Dmaにて実行される変動演出(特図1変動演出)を実行(設定)する際に、保留記憶されている従変動領域Dmbにて実行される変動演出(特図2変動演出)に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出(例えば、外れスーパーリーチ演出)を設定し得る変動パターンコマンド(例えば、90秒の変動時間を示す外れ変動パターン)であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出(例えば、変動時間が10秒の短時間外れ変動パターン(図18参照)に対応して設定する変動演出)を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。 On the other hand, in the first modification, when the variation effect (special figure 1 variation effect) executed in the main variation area Dma is executed (set), the slave variation area Dmb stored on hold is used. It is configured to determine the pre-reading result of the winning information corresponding to the variable effect to be executed (special figure 2 variable effect), and to determine whether or not the winning information for winning the jackpot is possessed. Then, when it is determined that the winning information for winning the jackpot is possessed, the variation pattern command received from the main control device 110 can set a specific variation effect (for example, an out-of-order super reach effect). (For example, when the variation pattern is 90 seconds, it is not a specific variation effect but a normal variation effect (for example, a short-time deviation variation pattern with a variation time of 10 seconds (see FIG. 18)). It is configured to execute a special variation effect that executes the variation effect (variation effect set corresponding to) multiple times.

このように構成することで、主変動領域Dmaにて実行される変動演出を特図1変動演出から特図2変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Dmaでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。 With this configuration, even if the variation effect executed in the main variation area Dma is switched from the special figure 1 variation effect to the special figure 2 variation effect, the main variation area Dma before the switching will have a normal deviation effect. Since the corresponding variable effect is only executed, the variable effect can be smoothly switched without giving the player a sense of discomfort or dissatisfaction.

ここで、図129を参照して、本第1変形例における演出の流れについて説明をする。図129は、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図129に示した通り、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 Here, with reference to FIG. 129, the flow of the effect in the first modification will be described. FIG. 129 is a timing chart showing the flow of each effect when the variation display is switched between the main variation region Dma and the sub-variation region Dmb. As shown in FIG. 129, the timing for setting the variation effect (special figure 1 variation effect) of the special figure 1 variation (variation in which the lottery result is out of order and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation area Dma (special figure 1 variation effect). At the timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the variation of the special figure 2 being executed is a jackpot variation, or the variation display is executed next. It is determined whether the winning information corresponding to the special figure 2 has the information indicating the jackpot winning.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図1変動の変動演出として、変動時間が10秒の外れ変動時に選択される変動演出(短時間外れ変動演出)を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図2の第2変動が実行され、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、特図1変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。 As a result of the above-mentioned determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next execution of the special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has the information indicating the jackpot winning, the special figure 2 is determined. As a variation effect of one variation, a special variation effect that pseudo-continuously executes a variation effect (short-time deviation variation effect) selected when the variation time is a deviation variation of 10 seconds is set and executed. As a result, the second variation of the special figure 2 is executed, and the variation of the special figure 1 variation is performed at the effect switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation effect in the main fluctuation region Dma. Since the variable effect is executed for a short time as the effect, the variable effect can be switched without giving a sense of discomfort to the player.

また、特図1変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図2変動の残変動時間や、今後実行される特図2変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。 In addition, at the timing of setting the fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation, it is not necessary to accurately grasp the residual fluctuation time of the special figure 2 fluctuation being executed, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation to be executed in the future, and the like. Since it is possible to execute a normal deviation variation at the effect switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation effect in the variation area Dma, the process for setting the variation effect is performed. Can be simplified.

次に、図130(b)、及び図131を参照して、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図130(b)は、特図1変動の変動演出が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図131は、特図2変動の変動表示が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 130 (b) and 131, the effect content displayed when the variable effect displayed in a variable manner is switched between the main variable area Dma and the subordinate variable area Dmb will be described. FIG. 130 (b) is a schematic diagram showing an example of the display contents at the time when the fluctuation effect of the fluctuation of the special figure 1 is executed in the main fluctuation region Dma, and FIG. 131 is a variation display of the fluctuation of the special figure 2. Is a schematic diagram showing an example of display contents at the time when is executed in the main fluctuation region Dma.

図130(b)に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Dmaにて特図1変動の変動演出(短時間外れ変動演出)が実行され、従変動領域Dmbにて特図2変動の変動演出(リーチ発生)が実行される。その後、特図2変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図131に示した通り、主変動領域Dmaにて特図2変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出(表示領域内を魚が泳ぐ演出)が実行される。 As shown in FIG. 130 (b), at a time point before the switching timing of the variation display, the variation effect of the special figure 1 variation (short-time deviation variation effect) is executed in the main variation region Dma, and the slave variation region Dmb is used. In the special figure 2, the fluctuation effect (reach generation) of the fluctuation is executed. After that, when the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation develops into super reach, as shown in FIG. 131, the fluctuation effect of the special figure 2 fluctuation is executed in the main fluctuation region Dma so as to make the player stand out. A super reach effect (an effect in which a fish swims in the display area) is executed.

一方、特図1変動の変動演出は、従変動領域Dmbへと切り替えて表示される。なお、図131に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の1つが終了した時点を示しており、従変動領域Dmbに表示される第3図柄が仮停止態様(図131では揺動停止で表示)で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第3図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図1変動が複数回実行されているように思わせることができる。 On the other hand, the variation effect of the variation in Special Figure 1 is displayed by switching to the slave variation region Dmb. In addition, in the example shown in FIG. 131, the time point at which one of the short-time deviation fluctuation effects executed a plurality of pseudo times is completed is shown, and the third symbol displayed in the slave fluctuation region Dmb is a temporary stop mode (a temporary stop mode (). In FIG. 131, it is displayed as a swing stop). In this way, when the short-time deviation variation effect is configured to be executed a plurality of times in a pseudo manner, the third symbol is displayed in the temporary stop mode at the end of each short-time deviation variation effect to the player. Therefore, it can be made to think that the special figure 1 fluctuation is executed a plurality of times.

さらに、本第1変形例では、特図1変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの左側)と、特図2変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの右側)と、を可変すること無く、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Dmaの位置と、従変動領域Dmbの位置とを可変させずに、特図1変動演出の表示位置と特図2変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 Further, in the first modification, the display position where the special figure 1 variation effect is executed (left side of the main display area Dm) and the display position where the special figure 2 variation effect is executed (right side of the main display area Dm). , Is configured to be variable in the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb without changing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which special symbol corresponds to the variable effect being executed. Not limited to this, the display position of the special figure 1 variation effect and the display position of the special figure 2 variation effect can be changed without changing the position of the main fluctuation region Dma and the position of the slave fluctuation region Dmb. It may be configured as follows. As a result, it is possible to fix the position where the variation effect to be watched is executed for the player, so that it is possible to provide an easy-to-understand game.

加えて、本第1変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Dma、及び、従変動領域Dmbを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Dmaを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Dmbを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Dmaにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Dmaのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。 In addition, in the first modification, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are formed before and after the switching timing of the fluctuation display without changing the same size, but the present invention is not limited to this. For example, after switching the fluctuation display, the main fluctuation region Dma may be formed larger than before the switching, and the slave fluctuation region Dmb may be formed smaller than before the switching. As a result, it is possible to further emphasize the fluctuation effect executed in the main fluctuation region Dma after switching, and it is possible to make the player interested. In addition to the configuration in which the size of each variable region is variable, for example, the frame mode for partitioning each variable region may be variable. For example, only the main variable region Dma after switching is the color of the frame mode. May be configured to have a red color different from the others, or the shape of the frame mode may be configured to have a circular shape different from the others.

さらに、本第1変形例では、主変動領域Dma側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別(事前判別)し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。 Further, in this first modification, when setting the fluctuation effect of the special figure fluctuation executed on the main fluctuation region Dma side, it is determined whether or not the jackpot is won based on the winning information of other special figure fluctuations (in advance). (Discrimination) is performed, and the effect mode of the variation effect is set based on the discrimination result. , And, the timing at which the special figure is stopped and displayed or the timing at which the variation effect is switched may be determined by the combination indicating the jackpot, and the variation effect may be set based on the determination result.

<第2変形例>
次に、図132及び図133を参照して、第2変形例について説明をする。上述した第1変形例では、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Dmbで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
<Second modification>
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 132 and 133. In the first modification described above, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are formed, and the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation is executed in each fluctuation region, and the slave fluctuation region Dmb side. When a specific variation effect is executed by the special figure variation of, a special symbol corresponding to the variation effect executed in the main variation area Dma and a special symbol corresponding to the variation effect executed in the subordinate variation area Dmb. The variable effect switching process for switching is executed.

これに対して、本第2変形例では、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第1変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the second modification, when a specific fluctuation effect is executed by the special figure fluctuation on the slave fluctuation region Dmb side, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are fused. The difference is that a fluctuation region is formed and a fluctuation effect corresponding to a plurality of special map fluctuations is executed within the special fluctuation region. Since the other elements are the same as those of the first modification described above, detailed description thereof will be omitted.

本第2変形例は、通常の変動状態では上述した第1変形例の図130(a)に示した変動表示が実行される。そして、上述した第1変形例と同様に、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 In the second modification, the variation display shown in FIG. 130 (a) of the first modification described above is executed in the normal variation state. Then, as in the first modification described above, the variation effect of the special figure 1 variation (the variation result is out of the lottery result and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation region Dma (special figure 1 variation effect). At the timing of setting (timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the variation of the special figure 2 during execution is a jackpot variation or the next variation. It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 on which the display is executed has the information indicating the jackpot winning.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図132(a)に示す特殊変動領域Dma~Dmdを形成する。ここで、図132(a)~図133(b)を参照して、本第2変形例における演出内容について説明をする。 As a result of the above-mentioned determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next execution of the special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has the information indicating the jackpot winning, FIG. 132 The special fluctuation regions Dma to Dmd shown in (a) are formed. Here, with reference to FIGS. 132 (a) to 133 (b), the contents of the effect in the second modification will be described.

図132(a)は、特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、特図2の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容の一例を示した模式図であり、図133(a)は、特図2の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図133(b)は、特図2が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。 FIG. 132 (a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the special fluctuation regions Dma to Dmd, and FIG. 132 (b) is a special fluctuation region Dma at the time when the jackpot fluctuation of the special figure 2 is started. It is a schematic diagram showing an example of the display content of Dmd, FIG. 133 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content during the jackpot fluctuation of the special figure 2, and FIG. 133 (b) is a special diagram. FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of display contents when the stop display is performed in a combination indicating a big hit.

図132(a)に示した通り、特殊変動領域Dma~Dmdは、4つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Dmaに特図1変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmbに特図2変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Dma~Dmdが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Dsに表示される。 As shown in FIG. 132 (a), the special fluctuation regions Dma to Dmd are formed from four fluctuation display regions, and the special fluctuation region Dma has a fluctuation effect corresponding to the special FIG. 1 fluctuation in the special fluctuation region Dmb. The variation effect corresponding to the special figure 2 variation is configured so that the decoration variation effect of the pseudo pattern is executed in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd. Then, a "multi-reach" comment indicating that the special fluctuation regions Dma to Dmd have been formed is displayed in the sub-display region Ds.

その後、特殊変動領域Dma~Dmdが表示されている状態で、特図1変動が停止表示されると、図132(b)に示した状態となる。図132(b)では、特図1変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「351」が特殊変動領域Dmaに表示され、特図2変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Dmbに表示される。また、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdでは、実行中の特図2変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Dmcでもリーチ表示が表示されている。 After that, when the special variation 1 variation is stopped and displayed while the special variation areas Dma to Dmd are displayed, the state shown in FIG. 132 (b) is obtained. In FIG. 132 (b), the display mode “351” indicating that the lottery result of the special figure 1 variation is out of order is displayed in the special variation region Dma, and the reach display indicating that the special figure 2 variation is in the reach state is displayed. It is displayed in the special fluctuation area Dmb. Further, in the special fluctuation region Dmc and the special fluctuation region Dmd, the decorative variation display for suggesting the jackpot expectation of the special figure 2 fluctuation being executed is executed, and the reach display is also displayed in the special fluctuation region Dmc. There is.

加えて、特図1変動の抽選結果を示す特殊変動領域Dmaに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Dmaの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Dmb、及び特殊変動領域Dmcの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Dma~Dmdにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。 In addition, the display area of the special fluctuation area Dma becomes smaller based on the fact that the out-of-order symbol is stopped and displayed in the special fluctuation area Dma showing the lottery result of the special figure 1 fluctuation, and the special fluctuation area Dmb in the reach state and the special fluctuation area Dmb in the reach state, and The display area of the special fluctuation area Dmc is formed large. In this way, by varying the size of each fluctuation region in the special fluctuation regions Dma to Dmd according to the fluctuation status in each fluctuation region and the fluctuation result, the player is informed of the region to be watched in an easy-to-understand manner. be able to.

その後、特図2変動表示が進行すると、図133(a)に示した通り、特殊変動領域Dmbのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Dsにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図1変動が次の変動表示が実行されているが、第3図柄表示装置81の表示画面上では、特殊変動領域Dmaにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。 After that, when the special fluctuation 2 variation display progresses, as shown in FIG. 133 (a), only the special fluctuation region Dmb is in the reach state, and the display mode indicating the deviation is displayed in the other fluctuation regions, and the sub-display region Ds is displayed. The comment of "Last chance" is displayed. In this state, the next variation display is executed for the special figure 1 variation, but on the display screen of the third symbol display device 81, the result of the previous special map variation is temporarily stopped and displayed in the special variation area Dma. The state is maintained.

このように構成することで、特図1変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図1変動が大当たり当選している場合は、例えば、図133(a)に示した状態から特殊変動領域Dmaにて再度第3図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, even if the special variation 1 variation is newly executed, the multi-reach effect using the special variation areas Dma to Dmd does not give a sense of discomfort. If the newly executed special figure 1 fluctuation is a big hit, for example, the effect of starting the fluctuation of the third symbol again in the special fluctuation region Dma from the state shown in FIG. 133 (a) is executed. It may be configured to do so. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand what kind of effect mode and how long the multi-reach using the special fluctuation areas Dma to Dmd will continue, and it is possible to enhance the effect.

そして、特図2変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図133(b)に示した通り、特殊変動領域Dmbの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Dmbに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第3図柄「555」が停止表示される。この状態では、実行中の特図1変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Dmaには特図1が外れ停止したことを示す「351」が表示される。 Then, when the special figure 2 fluctuation is stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, as shown in FIG. 133 (b), the display area of the special fluctuation region Dmb becomes the largest, and the special fluctuation region Dmb is "big hit". Along with the comment, the third symbol "555" indicating the jackpot is stopped and displayed. In this state, since the movement of the special figure 1 being executed is forcibly disengaged and stopped, "351" indicating that the special figure 1 is disengaged and stopped is displayed in the special fluctuation area Dma.

また、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示は、特図2変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図1変動の停止タイミングと、特図2変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。 In addition, the decorative variation display executed in the special variation areas Dmc and Dmd is variablely displayed in an effect mode for suggesting the jackpot winning expectation of the special figure 2 variation, and the stop timing of the special figure 1 variation and the stop timing of the variation. Special Figure 2 The fluctuation period of each fluctuation display is set based on the interval between the fluctuation stop timing and.

具体的には、特図1変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図2変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図2の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。 Specifically, when the special figure 1 fluctuation is executed and the multi-reach is displayed, that is, when the special figure 2 fluctuation which is a jackpot fluctuation is not started, the decoration executed in the special fluctuation regions Dmc and Dmd. The variable display is variablely displayed in a state where the effect mode is not set. Then, at the timing when the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed, the difference between the residual fluctuation time of the special figure 1 fluctuation during execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is calculated, and the special fluctuation region is calculated based on the calculation result. Set the variation time of the decoration variation display executed by Dmc and Dmd.

このように構成することで、特殊変動領域Dmaにて表示される特図1変動が停止してから、特殊変動領域Dmbにて表示される特図2変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Dmc及びDmdを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Dmcのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Dmdにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 With this configuration, the period from the stop of the special figure 1 fluctuation displayed in the special fluctuation region Dma to the stop of the special figure 2 fluctuation displayed in the special fluctuation region Dmb may be short. Even if it is long, the multi-reach effect can be executed without giving the player a sense of discomfort. The configuration of the multi-reach effect is not limited to this. For example, when the difference between the remaining fluctuation time of the special figure 1 fluctuation during execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is within a predetermined time, the special fluctuation is performed. The regions Dmc and Dmd may be fused to execute one decorative variation display, or the decoration variation display may be executed only in the special variation region Dmc, and a mini character may appear in the special variation region Dmd and executed. It may be configured to perform a suggestion effect that suggests the jackpot expectation of the multi-reach inside.

なお、上記各変形例では、特殊変動演出(1の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出)が実行されている間も、小表示領域Dm1,Dm2に表示される第4図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第3図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第4図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第4図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第4図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第3図柄は仮停止されているにもかかわらず、第4図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第4図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第4図柄を非表示としたり、第4図柄表示領域を縮小表示したり、第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第4図柄の表示態様を同期される場合よりも、第4図柄の表示制御を簡素化することができる。 In each of the above modifications, while the special variation effect (variation effect in which a plurality of pseudo-short-time deviation variation patterns are continuously executed during one variation period) is being executed. However, the fourth symbol displayed in the small display areas Dm1 and Dm2 was configured to be displayed in the usual manner. That is, in the special variation effect, the fourth symbol corresponding to the special symbol on which the special variation effect is executed is configured to continue the variation display even while the third symbol is temporarily stopped, but this is limited to this. It is not something that can be done. For example, the corresponding fourth symbol may be controlled to be temporarily stopped in synchronization with the temporary stop period during the execution of the special variation effect. With such a configuration, even if the player visually recognizes the fourth symbol during the execution of the special variation effect, it is possible to make it difficult to distinguish whether or not the special variation effect is being executed. Therefore, before and after the switching timing of the variable display, it is possible to suppress the unnatural display content that the fourth symbol continues to be variablely displayed even though the third symbol is temporarily stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, for example, the fourth symbol may be configured to be difficult to see at least during the temporary stop period during the execution of the special variation effect. More specifically, for example, the fourth symbol is hidden, the fourth symbol display area is reduced and displayed, or a predetermined accessory is placed at a position where the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) is hidden. It may be configured to operate. With such a configuration, it is possible to simplify the display control of the fourth symbol as compared with the case where the display mode of the fourth symbol is synchronized during the temporary stop period of the special variation effect.

また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第4図柄表示領域周辺の背面画像を第4図柄と同色にすることで、第4図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第4図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとが切り替わって、特図2変動表示が主変動領域Dmaにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図2変動表示の表示内容によって、第4図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図131の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第4図柄表示領域にも表示されるように(第4図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように)構成したり、「リーチ発生!!」という文字を第4図柄表示領域に表示させて第4図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第4図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Dm1,Dm2の配置を逆転させたりすることにより、第4図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第4図柄の表示態様(変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様)を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第4図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第1の表示方法と、第4図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第2の表示方法と、第4図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第3の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。 Further, as a method for making it difficult to recognize whether or not the special variation effect is executed, for example, by making the back image around the fourth symbol display area the same color as the fourth symbol at least during the temporary stop period. , It may be configured to make it difficult to visually recognize whether the fourth symbol is displayed in a variable manner or stopped. With such a configuration, the fourth symbol can be made difficult to see by an extremely simple control of changing the rear image, so that the display control can be further simplified. In addition, by changing the rear image, the player can feel as if an unusual effect is being executed, so that the expectation for a big hit can be increased. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, for example, while the main fluctuation area Dma and the subordinate fluctuation area Dmb are switched and the special figure 2 variation display is executed in the main fluctuation area Dma, the display area is enlarged to display the special figure 2 variation display. Depending on the content, the fourth symbol display area may be configured to be shielded. That is, in the example of FIG. 131, the image of the fish that is displayed as it develops into super reach is also displayed in the fourth symbol display area (the image of the fish is displayed on the layer in front of the display layer of the fourth symbol). It may be configured to be displayed), or the character "reach has occurred !!" may be displayed in the fourth symbol display area to make the fourth symbol difficult to see. With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special fluctuation effect is executed at least after switching the fluctuation region. Further, for example, during the execution period of the special variation effect, the meaning of the fourth symbol can be understood by changing the display position of the fourth symbol display area or reversing the arrangement of the small display areas Dm1 and Dm2. By making it difficult, it may be difficult to indirectly recognize whether or not it is the execution period of the special variation effect. Further, by changing the display mode of the fourth symbol (the display mode indicating that the variable display is in progress and the display mode indicating that the stop display is in progress) periodically or irregularly, the fourth symbol can be displayed. From the display mode, it may be difficult to understand whether or not the variation display is being performed, and it may be difficult to recognize whether or not the special variation effect is indirectly executed. Specifically, for example, the first display method and the fourth display method, which indicate that the symbol is in the variable display by performing the variable display, while the symbol is in the stop display by being stopped, and the fourth. The second display method and the fourth symbol display area, which indicate that the entire symbol display area is white to indicate that variable display is being performed, while the entire symbol display area is black to indicate that stop display is in progress, and the fourth symbol display area. It may be configured to switch between a third display method in which the left half blinks to indicate that the variable display is in progress, and the right half blinks to indicate that the variable display is in progress. This makes it more difficult for the player to recognize whether or not the special variation display is being executed.

上記各変形例では、第4図柄表示領域に対して特図1に対応する第4図柄と、特図2に対応する第4図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図1に対応する第4図柄と特図2に対応する第4図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Dmaにおいて実行されている第3図柄の変動演出に対応する第4図柄のみを第4図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄だけでなく、第4図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第4図柄のみが第4図柄表示領域に表示されることとなるため、第3図柄が仮停止されていることを、第4図柄の態様から認識することを困難にすることができる。 In each of the above modifications, the fourth symbol corresponding to the special figure 1 and the fourth symbol corresponding to the special figure 2 are displayed separately in the fourth symbol display area, but the special figure 1 does not necessarily have to be used. It is not necessary to display both the corresponding fourth symbol and the fourth symbol corresponding to the special figure 2. For example, only the fourth symbol corresponding to the variation effect of the third symbol executed in the main fluctuation area Dma may be displayed in the fourth symbol display area. With such a configuration, not only the third symbol but also the fourth symbol, the symbol that the player should pay attention to is clarified, so that the convenience of the player can be improved. Further, after the display switching process is executed, only the fourth symbol corresponding to the special symbol different from the special symbol on the side on which the special variation effect is executed is displayed in the fourth symbol display area. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize that the third symbol is temporarily stopped from the aspect of the fourth symbol.

上記各変形例では、主変動領域Dmaにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Dmbで変動表示が実行される特別図柄(特図2)の各保留球(入賞情報)の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球(入賞情報)が存在すると判別された場合に、主変動領域Dmaにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球(入賞情報)の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ(例えば、外れスーパーリーチ等)が含まれていると判別した場合にも、所定の割合(例えば、1/5の割合)で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている(第3図柄が揺動している)ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Dmaで実行されている変動演出(特殊変動演出)と、従変動領域Dmbで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Dmaに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In each of the above modification examples, each reserved ball (winning) of the special symbol (special figure 2) in which the variation display is executed in the slave variation region Dmb when the variation effect corresponding to the specific variation type is executed in the main variation region Dma. Information) pre-reads the lottery result, and when it is determined that there is a reserved ball (winning information) corresponding to the jackpot, the variation effect executed in the main variation area Dma is set as the special variation effect. It is not limited to this. For example, even when it is determined that the reserved ball (winning information) contains a variation type deviation (for example, a deviation super reach) with a relatively high expectation of a big hit, a predetermined ratio (for example, 1) is also determined. The special variation effect may be executed at a ratio of / 5). With this configuration, even if the player notices that the player is temporarily stopped (the third symbol is swinging) during the temporary stop period in the special fluctuation effect, the jackpot is confirmed. Therefore, even after the variation effect (special variation effect) executed in the main variation area Dma and the variation effect executed in the slave variation area Dmb are switched by the display switching process, the main variation area Dma is displayed. You can pay attention to the fluctuation effect after switching. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the game.

上記第2変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Dmc,Dmdにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Dmaで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Dmbで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Dma~Dmdで実行される変動演出の変動停止期間と、第4図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。 In the second modification, when the multi-reach effect is executed, the decorative variation display is executed in the special variation areas Dmc and Dmd. That is, the configuration is such that the fluctuation period is set according to the interval between the fluctuation stop timing of the fluctuation effect executed in the special fluctuation region Dma and the stop timing of the fluctuation effect executed in the special fluctuation region Dmb. It is not something that can be done. For example, it may be synchronized with the fluctuation display period of the special figure fluctuation based on each reserved ball held at the start of the multi-reach effect. With this configuration, the fluctuation stop period of the fluctuation effect executed in each special fluctuation region Dma to Dmd can be combined with the fluctuation stop period of the fourth symbol, so that a more natural appearance of the effect mode can be obtained. Can be provided.

<第1実施形態における入球ユニット64について>
次に、図134を参照して、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の入球ユニット64について説明をする図134(a)及び(b)は、入球ユニット64の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
<About the ball entry unit 64 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 134, FIGS. 134 (a) and 134 (b) illustrating the ball entry unit 64 of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above schematically show the internal structure of the ball entry unit 64. It is a figure shown as a target. In reality, a cover body is arranged on the front side thereof, and the cover body is composed of a member whose inside can be seen through, and a spiral handle is colored on the surface so that the inside cannot be seen through or is difficult to see through. It is configured so that the inside is difficult to see.

入球ユニット64の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ64cが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に振り分けられる。 A passage port through which the game ball can enter is provided in the upper part of the ball entry unit 64, and a transmissive ball entry sensor 64c that can detect that the game ball has passed through the passage port is arranged. There is. The game ball that has passed through the passage port is alternately distributed by the distribution member 900 to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 arranged below the game ball.

振分部材900は、入球した遊技球を振分部材900の収容部900aまたは900cで受ける。収容部900aで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材900は、正面視(図134(a)参照)左回りに回転して、遊技球を第1入球口64b1へと誘導する。ここで、振分部材900は、それぞれ左右周りに約30度回動可能に構成されており、収容部900aと収容部900cとの境界壁には磁石900bが設けられている。 The distribution member 900 receives the entered game ball at the accommodating portion 900a or 900c of the distribution member 900. When the game ball is received by the accommodating portion 900a, the distribution member 900 rotates counterclockwise when viewed from the front (see FIG. 134 (a)) due to the weight of the game ball, and the game ball is first inserted into the ball. Guide to mouth 64b1. Here, the distribution member 900 is configured to be rotatable about 30 degrees around each of the left and right sides, and a magnet 900b is provided on the boundary wall between the accommodating portion 900a and the accommodating portion 900c.

入球ユニット64の背面側に設けられるベース体には、振分部材900の磁石900bが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石901が配置されている。振分部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分部材900側に向くように配置されて固定されている。 A magnet 900b of the distribution member 900 is arranged on the base body provided on the back surface side of the ball entry unit 64, and a base side magnet 901 is arranged at a position on the center line of the passage port. The magnet 900b of the distribution member 900 and the base side magnet 901 are configured to have polarities that repel each other. Specifically, the base-side magnet 901 is composed of a rod-shaped magnet fixed to the base body, and is configured to generate a magnetic pole (S pole or N pole) at the tip portion. The base side magnet 901 is arranged and fixed so that the tip portion thereof faces the distribution member 900 side.

磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分部材900に固定されている。振分部材900が回動し、収容部900aと収容部900cの境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石901と振分部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。 Similar to the base side magnet 901, the magnet 900b is also composed of a rod-shaped magnet, and is fixed to the distribution member 900 so that the tip portion faces the base side magnet 901 side. The base side magnet at the position where the distribution member 900 rotates and the boundary wall between the accommodating portion 900a and the accommodating portion 900c comes directly above (on the center line of the interval at which the game ball at the passing port can enter about one ball). The position where the 901 and the magnet 900b of the distribution member 900 are closest to each other (the tips thereof face each other). Here, since the magnets are arranged so as to have the same polarity (for example, N pole and N pole), the magnets may stop at a position where the boundary wall of the distribution member 900 faces directly upward due to repulsion. It will be maintained at the position where it is rotated to the left or right.

これにより、振分部材900は、磁石900bが通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分部材900が左右どちらかに回転し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、第1入球装置64に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部900aと収容部900cとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第1入球口64b1または左第2入球口64b2の何れかに適切に振り分けることができる。 As a result, when the magnet 900b is located on the center line (upper position) of the passage port, the distribution member 900 repels the magnet 900b and the base side magnet 901, so that the distribution member 900 is left or right. The magnet rotates so that either the accommodating portion 900a or the accommodating portion 900c faces the side (upper side of the gaming machine) that receives the gaming ball entering the first ball entry device 64. Therefore, by accepting the entered game ball in either the accommodating portion 900a or the accommodating portion 900c, the game ball can be appropriately inserted into either the first entry port 64b1 or the left second entry port 64b2. Can be sorted.

また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば、収容部900aが遊技球を受けて左に約15度回転して、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後に、振分部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後には、収容部900bが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット64に入球した遊技球は、収容部900bが受けて、遊技球の重さにより振分部材900が右に約30度回転して、遊技球を左第2入球口64b2へ誘導する。このように、振分部材900は、入球ユニット64に入球する遊技球を第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第1入球口64b1への入賞に起因する抽選遊技(特図1抽選遊技)と左第2入球口64b2への入賞に起因する抽選遊技(特図2抽選遊技)とを効率良く実行することができる。 Further, when the magnet 900b and the base side magnet 901 repel each other, for example, the accommodating portion 900a receives the game ball and rotates about 15 degrees to the left to guide the game ball to the first entry port 64b1. It is possible to prevent the distribution member 900 from rotating clockwise (the accommodating portion 900a faces upward). As a result, after guiding the game ball to the first entry port 64b1, the accommodating portion 900b is in a state of facing upward, and then the gaming ball that has entered the entry unit 64 is received by the accommodating portion 900b. The distribution member 900 rotates about 30 degrees to the right due to the weight of the game ball, and guides the game ball to the left second entry port 64b2. In this way, the distribution member 900 can alternately guide the game ball entering the ball entry unit 64 to the first entry port 64b1 and the left second entry port 64b2. Therefore, the game balls can be evenly distributed to the first entry slot 64b1 and the left second entry opening 64b2 to win a prize, and the lottery game (special) resulting from the winning of the first entry opening 64b1 described later. It is possible to efficiently execute the lottery game (FIG. 1 lottery game) and the lottery game (special figure 2 lottery game) resulting from winning a prize in the left second entrance 64b2.

上述した通り、第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成されている。よって、入球ユニット64の通過口を通過した球が特図1抽選の実行契機となる第1入球口64b1と、特図2抽選の実行契機となる左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように振分部材900を設けることにより、各特別図柄の抽選(変動)を効率良く行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 in the first embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are performed simultaneously (in parallel). It is configured to be executable. Therefore, the ball that has passed through the passing port of the ball entry unit 64 alternates between the first ball entry port 64b1 that triggers the execution of the special figure 1 lottery and the left second ball entry port 64b2 that triggers the execution of the special figure 2 lottery. By providing the distribution member 900 so that it can be distributed to the above, the lottery (variation) of each special symbol can be efficiently performed.

なお、本第1実施形態では、入球ユニット64に流入した球(遊技領域上に形成される特定領域に流入した球)を、第1入球口64b1(特図1の抽選契機となる始動入賞口)と、左第2入球口64b2(特図2の抽選契機となる始動入賞口)と、に交互に振り分ける振分部材900(振分手段)を設けているが、これに限ること無く、第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに異なる割合(例えば、2対1)で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。 In the first embodiment, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has flowed into the specific area formed on the game area) is referred to the first ball entry port 64b1 (starting as a lottery trigger in FIG. 1). A distribution member 900 (distribution means) for alternately distributing the winning opening) and the left second entry opening 64b2 (starting winning opening that triggers the lottery in FIG. 2) is provided, but the limitation is limited to this. Instead, a distribution means for regularly distributing the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 at different ratios (for example, 2: 1) may be provided. It is preferable to configure so that the distribution ratio is high with respect to the entry port corresponding to the special figure type on the side where a short fluctuation time is easily selected as the fluctuation time. With this configuration, each special map fluctuation can be efficiently executed.

さらに、入球ユニット64に流入した球を、第1入球口64b1と第2入球口64b2と、それ以外の入球口(例えば、一般入球口63)と、に振り分け可能な振分部材900(振分手段)を設けても良い。また、本第1実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材900が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。 Further, the balls flowing into the ball entry unit 64 can be distributed to the first entry port 64b1, the second entry port 64b2, and other entry openings (for example, the general entry port 63). A member 900 (sorting means) may be provided. Further, in the first embodiment, a configuration is used in which the balls sorted by the distribution member 900 surely enter each entry port, but the present invention is not limited to this, and the distribution member 900 is used for each entry port. The ball may be distributed to the flow path where the ball can enter the ball.

また、振分部材900によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材900が第1流路と、第2流路とに球を振り分け可能に構成し、第1流路へ振り分けられた球が、80%の割合で第1入球口64b1へ、10%の割合で左第2入球ユニット64b2へ、10%の割合で一般入球口63へ入球するように構成しても良い。この場合、第1流路に振り分けられた球と、第2流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第1入球口64b1へ入球し得る(し易い)流路と、左第2入球口64b2へ入球し得る(し易い)流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。 Further, the ball distributed to a specific flow path by the distribution member 900 may be configured to be able to enter a plurality of entry ports. For example, the distribution member 900 may be configured to have a first flow path and a second flow path. The ball can be distributed to the flow path, and the ball distributed to the first flow path goes to the first ball entry port 64b1 at a rate of 80%, and to the left second ball entry unit 64b2 at a rate of 10%. It may be configured to enter the general entrance 63 at a rate of 10%. In this case, the ratio of the balls distributed to the first flow path and the balls distributed to the second flow path may be different from each other, and in the case of using such a configuration. Even if there is, distribution that can distribute the ball into a flow path that can (easily) enter the first ball entry port 64b1 and a flow path that can (easily) enter the left second entry port 64b2. Included in the concept of means.

加えて、入球ユニット64に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口(特図1抽選の契機となる第1入球口64b1、特図2抽選の契機となる左第2入球口64b2、一般入球口63)へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット64に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット64に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット64に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。 In addition, a rolling region is provided in which the ball flowing into the ball entry unit 64 can go around, a plurality of passage ports are formed in the rolling region, and the balls passing through each passage opening have different entry openings (Special Figure 1). It may be configured so that the ball can be entered into the first ball entry port 64b1 that triggers the lottery, the left second ball entry port 64b2 that triggers the special figure 2 lottery, and the general ball entry port 63). When such a configuration is used, the passage port through which the ball that has rolled in the rolling region passes can be changed by the momentum of the ball that rolls in the rolling region, so that the ball that has flowed into the ball entry unit 64 can be changed. Can be passed through each passage irregularly, and the number of balls entering the entry opening, which is advantageous for the player, is larger than the number of balls entering the other entrances. You can have the potential. Therefore, it is possible to make the player play the game while entertaining which passage port the ball flowing into the ball entry unit 64 passes through, and by extension, which entry port the ball enters. It should be noted that such a configuration, that is, a configuration in which the balls flowing into the ball entry unit 64 are irregularly distributed toward the plurality of ball entry ports is also included in the concept of the distribution means.

また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材900を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材900によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材900に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット64に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット64に流入した球(振分部材900に振り分けられた球)のほうが、入球ユニット64に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, a configuration of a distribution means provided with one distribution member 900 whose distribution destination is variable based on the passage of a sphere is used, but the present invention is not limited to this, and is periodically supplied by an electric drive source. The distribution destination may be varied, or a plurality of distribution means may be used to change the distribution destination of the sphere. Further, in the present embodiment, the ball entering means is provided so that only the balls distributed by the distribution member 900 can enter the ball, but the present invention is not limited to this, and the balls distributed by the distribution member 900 can enter the ball. The ball entry port may be arranged at a position where a ball that has not been distributed to the distribution member 900, that is, a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 can also enter. In this case, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has been distributed to the distribution member 900) is configured to be easier to enter the ball entry port than the ball that has not flowed into the ball entry unit 64. good.

このように構成することで、入球ユニット64に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット64に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット64に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。 With this configuration, it is possible to gaze at the ball flowing down the game area while expecting the ball to flow into the ball entry unit 64, and it is possible to provide a game that does not get tired. Further, since a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 may also enter the ball entry port, it is possible to have expectations for the ball that has not flowed into the ball entry unit 64 until the end. ..

さらに、入球ユニット64に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット64に流入させようと、意欲的に遊技(球の発射)を行わせることができる。 Further, when the number of balls flowing into the ball entry unit 64 exceeds a predetermined number within a predetermined period, the ball is distributed to a specific entry slot which is more advantageous to the player than other entry openings by the distribution means. It may be configured to be easy. With this configuration, the player can enthusiastically play a game (launching a ball) in order to allow a large number of balls to flow into the ball entry unit 64 in a short period of time.

以上、様々な技術思想を有する振分手段(振分部材900)について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。 Although the sorting means (sorting member 900) having various technical ideas has been described above, a sorting means that appropriately combines each of the above-mentioned technical ideas may be provided.

<第3変形例>
次に、図135~図141を参照して、第3変形例について説明をする。上述した第3実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出(図114(b)参照)を実行するように構成していた。
<Third modification example>
Next, a third modification will be described with reference to FIGS. 135 to 141. In the third embodiment described above, when the time reduction state is set after the end of the jackpot game for the battle effect executed during the jackpot game, until the number of special figure fluctuations in the time reduction state reaches a predetermined number (30 times). It was configured to run continuously. Then, when the number of special map fluctuations in the time-reduced state reaches a predetermined number of times (30 times), the battle effect is terminated and the effect of entering the time-reduced state (see FIG. 114 (b)) is executed. Was there.

これに対し、本第3変形例では、第2特別図柄(特図2)の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ(例えば、ラウンド遊技が1ラウンドで、可変入賞装置65を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が5個入賞、或いは、開放期間が0.5秒経過のうち何れかが成立)に基づいて可変入賞装置65が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the third modification, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), a privilege different from the jackpot game executed at the time of winning the jackpot is given in a part of the lottery results other than the jackpot. It is configured so that a small hit can be won in which a small hit game is executed. Further, when the time saving state is set after the jackpot game ends, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is a predetermined end condition (special figure variation) during the time saving state. It is configured to be continuously executed until the number of times reaches a predetermined number of times (30 times) or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is established as a lottery result of a special symbol, and the end condition is satisfied. After that, the time saving rush effect (see FIG. 135 (b)) indicating that the time saving state is set is executed. With such a configuration, it can be made to think that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied. Regarding the control of winning a small hit in the special drawing lottery, the target of the control related to the big hit winning in each of the above-described embodiments is changed to a small hit, and the winning determination value (value of the first random number counter C1) is set. When the small hit game is executed by setting the range different from the range corresponding to the big hit winning, the small hit operation scenario different from the big hit operation scenario (for example, the round game is one round and the variable winning device 65 is used. A variable winning device 65 is operated based on a round game to be opened, and as a condition for ending the round of the round game, either five balls are won or the opening period is 0.5 seconds. Since the points are different and the others are the same, the detailed description thereof will be omitted.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit winning) in which the timing of establishment is irregular. With this configuration, even if a certain number of time saving states (for example, 100 times of time saving) are internally set, various time saving states are set depending on the timing at which the time saving rushing effect is executed. Can be made to think that is set, and the interest of the game can be improved.

ここで、図135を参照して、本第3変形例の演出内容について説明をする。図135(a)は、大当たり遊技終了後(時短状態中)に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図135(b)は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 135, the production contents of the third modification will be described. FIG. 135 (a) is a schematic diagram showing an example of a display screen having a display mode that can be executed during the jackpot game displayed after the end of the jackpot game (during the reduced working hours), and FIG. 135 (b) is a schematic diagram. It is a schematic diagram which showed an example of the time saving rush screen. In each element displayed in each figure, the same elements as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図135(a)に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態、大当たり遊技状態)が連続して設定される期間(連チャン期間)において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Dm5と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Dm10が表示される。なお、図135(a)で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Dm2に特図2変動が実行されていることを示す変動表示態様(矢印)が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図2で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技(右打ち遊技)となるように遊技盤13が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。 As shown in FIG. 135 (a), when the time saving state is set after the jackpot game ends, the ending screen displayed on the ending screen of the jackpot game is continuously displayed. On this ending screen, a display mode Dm5 indicating the number of prize balls acquired by the player during a period (continuous chan period) in which a game state (probability change state, time saving state, jackpot game state) advantageous to the player is continuously set. And, the display mode Dm10 indicating the number of big hit games executed during the continuous Chan period is displayed. Since the state shown in FIG. 135 (a) is internally a time-saving state, a variation display mode (arrow) indicating that the special FIG. 2 variation is executed is displayed in the small display area Dm2. .. As a result, it is possible to make the player think that the jackpot game is continuing even though the time saving state is set. Further, as shown in FIG. 2, since the game board 13 is configured so that the game executed during the time saving state and the game executed during the jackpot game are the same game (right-handed game). , The current gaming state is not determined by the player depending on the gaming method.

次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図135(b)に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第3変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値(例えば、下一桁が「0」)では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数(残時短回数)を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 Next, when the end condition is satisfied during the time saving state, the time saving rushing effect is executed as shown in FIG. 135 (b). Here, in the third modification, when the end condition is satisfied by the small hit winning, the number of remaining time reductions at that time is determined, and the determined remaining time reduction number is a good value (for example, the last digit is When it is not "0"), the correction number obtained by correcting the actual remaining time reduction number is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, the number of time reductions (remaining time reductions) displayed when the time reduction rush effect is executed can be set to a good value, so the time reduction state is set when the time reduction rush effect is executed. It can remind you of the timing.

図135(b)に示した図では、残時短回数表示領域Dm11に補正回数である80が表示される。そして、小表示領域Dm2では特図2が小当たり当選したことを示す「341」の表示態様が表示されている。本第3変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置65を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置65が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 In the figure shown in FIG. 135 (b), 80, which is the number of corrections, is displayed in the remaining time reduction number display area Dm11. Then, in the small display area Dm2, the display mode of "341" indicating that the special figure 2 has won the small hit is displayed. In the third modification, the winning game in which the same variable winning device 65 is changed is executed depending on whether the small hit is won or the big hit is won. Therefore, when the time saving rushing effect is executed based on the small hit winning, the time saving rushing effect is executed based on the execution of the winning game in which the variable winning device 65 is variable. On the other hand, the time when the time saving rush effect is executed can be reminded of the timing when the time saving state is set.

なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図135(b)に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。 In this modified example, the time-saving rushing effect shown in FIG. 135 (b) is executed when the small hit game is completed, but the present invention is not limited to this, and the small hit winning fluctuation and the small hit game start. Occasionally, it may be configured to perform a time-saving rush effect.

次に、図136を参照して、本第3変形例における電気的構成について説明をする。本第3変形例の電気的構成では、上述した第3実施形態に対して、バトル終了フラグ223caと、補正済フラグ223acbと、補正回数記憶エリア223ccを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a)参照)」」を用いている点で、上述した第3実施形態(大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示)と相違するが、説明の便宜上、第3実施形態で用いたフラグ名(バトル中フラグ223ba、バトル終了フラグ223ca)を用いて説明をする。即ち、本第3変形例では、バトル中フラグ223baがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ223caがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)の表示を終了させる条件が成立していることを示している。 Next, with reference to FIG. 136, the electrical configuration in the third modification will be described. The electrical configuration of the third modification is different in that the battle end flag 223ca, the corrected flag 223acb, and the correction number storage area 223cc are added to the above-mentioned third embodiment, and the other points are the same. Is. The same elements are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In this third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "big hit ending screen (see FIG. 135 (a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game is completed. In that respect, it differs from the above-mentioned third embodiment (among the display modes displayed during the jackpot game, the "battle effect screen" is displayed as the display mode displayed even after the jackpot game ends), but for convenience of explanation, for convenience of explanation. An explanation will be given using the flag names (battle in-battle flag 223ba, battle end flag 223ca) used in the third embodiment. That is, in this third modification, it is shown that the jackpot ending screen (see FIG. 135 (a)) is displayed when the battle flag 223ba is set to ON, and the battle end flag 223ca described later is set. When it is set to ON, it indicates that the condition for ending the display of the jackpot ending screen (see FIG. 135 (a)) is satisfied.

バトル終了フラグ223caは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。 The battle end flag 223ca is a flag for indicating that the end condition is satisfied based on the small hit winning, and is set to ON when the ending condition is satisfied by the small hit winning.

補正済フラグ223acbは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ223acbがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様(補正演出態様)が実行される。 The corrected flag 223acb is a flag for indicating that the displayed number of remaining time reductions has been corrected, and is set to ON when the number of remaining time reductions is corrected. By setting this corrected flag 223acb to ON, an effect mode (correction effect mode) for adjusting the difference between the corrected time reduction number and the actual time reduction number is executed as the variation effect of the special figure fluctuation. ..

補正回数記憶エリア223ccは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア223ccに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。 The correction number storage area 223cc is a storage area in which a value indicating the number of correction remaining time reductions after correcting the number of remaining time reductions and a value indicating the difference between the number of correction remaining time reductions and the actual number of remaining time reductions are stored. Based on the value stored in the correction number storage area 223cc, the correction effect mode set as the variation effect of the special figure variation is set.

次に、図137~図141を参照して、本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理では、上述した第3実施形態における声ランプ制御装置113の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理4に、特図変動開始処理を特図変動開始処理4に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第3変形例では、上述した第3実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第3実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第3変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。 Next, the control process of the voice lamp control device 113 in the third modification will be described with reference to FIGS. 137 to 141. In the control process of the voice lamp control device 113 in the third modification, the small hit end process during the small hit game is changed from the control process of the voice lamp control device 113 in the third embodiment described above. The difference is that the battle effect update process is changed to the battle effect update process 4 and the special figure change start process is changed to the special figure change start process 4. Other than that, they are the same, and detailed description thereof will be omitted. As described above, in the third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the display mode displayed even after the jackpot game is completed is "battle effect display" with respect to the third embodiment described above. The difference is that "big hit ending screen display" is used instead of "", but for convenience of explanation, the process related to the battle effect in the above-mentioned third embodiment is used as it is. In this third modification, when the process related to the battle effect is executed, the process related to the jackpot ending screen is executed.

まず、図137を参照して小当たり終了処理4(S2571)の内容について説明をする。図137は、小当たり終了処理4(S2571)の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理4(S2571)が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ223baがオンに設定されているかを判別すし(S2791)、オンであると判別した場合は(S2791:Yes)、バトル中フラグ223baをオフに設定し(S2792)、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は(S2791:No)、そのまま本処理を終了する。 First, the contents of the small hit end processing 4 (S2571) will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a flowchart showing the contents of the small hit end process 4 (S2571). When the small hit end process 4 (S2571) is executed, first, in order to determine whether the battle is being produced at the present time, it is determined whether the battle flag 223ba is set to on (S2791), and then turned on. If it is determined that there is (S2791: Yes), the battle flag 223ba is set to off (S2792), and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is off (S2791: No), this process is terminated as it is.

次に、図138を参照してバトル演出更新処理4(S4651)の内容について説明をする。図138は、バトル演出更新処理4(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理4(S4651)では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第1終了条件(残時間回数が70に到達)が終了していないと判別した場合に(S6654:No)、バトル終了フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6671)、オンであると判別した場合に(S6671:Yes)、回数補正処理(S6672)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the battle effect update process 4 (S4651) will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a flowchart showing the contents of the battle effect update process 4 (S4651). In this battle effect update process 4 (S4651), it is determined that the first end condition (the number of remaining times reaches 70) has not been completed while the battle effect is being executed for the battle effect update process described above. If this is the case (S6654: No), it is determined whether the battle end flag 223ca is set to ON (S6671), and if it is determined to be ON (S6671: Yes), the number of times correction process (S6672) is executed. It differs in that it is the same otherwise. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

次に、図139を参照して回数補正処理(S6672)のに内容について説明をする。図139は、回数補正処理(S6672)の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理(S6672)では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。 Next, the contents of the number correction process (S6672) will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a flowchart showing the contents of the number of times correction process (S6672). In this number of times correction process (S6672), a process for correcting the number of remaining time reductions at the time when the battle effect is completed to a good number of times is executed.

回数補正処理(S6672)が実行されると、まず、残時間回数を抽出し(S6691)、抽出した残時短回数の下一桁が「0」であるかを判別し(S6692)、「0」であると判別した場合は(S6692:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「0」では無い(「1~9」である)と判別した場合は(S6692:No)、残時短回数の下一桁を「0」に補正した補正回数(補正残時短回数)を設定し(S6693)、設定された補正回数を補正回数記憶エリア223ccに格納し(S6694)、補正済フラグ223acbをオンに設定し(S6695)、本処理を終了する。 When the number correction process (S6672) is executed, first, the number of remaining times is extracted (S6691), and it is determined whether the last digit of the extracted number of remaining time reductions is "0" (S6692), "0". If it is determined to be (S6692: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the last digit is not "0" ("1 to 9") (S6692: No), the number of corrections (correction remaining) in which the last digit of the number of remaining time reductions is corrected to "0". The time reduction number) is set (S6693), the set correction number is stored in the correction number storage area 223cc (S6694), the corrected flag 223acb is set to ON (S6695), and this process is terminated.

次に、図140を参照して特図変動開始処理4(S4291)の内容について説明をする。図140は、特図変動開始処理4(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理4(S4291)は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理(S4391)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the special figure fluctuation start processing 4 (S4921) will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of the special figure fluctuation start processing 4 (S4921). The special figure variation start process 4 (S4921) is different in that the correction number of times corresponding process (S4391) is executed for the above-mentioned special figure variation start process, and is the same except for the above-mentioned special figure variation start process 4. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

ここで、図141を参照して補正回数対応処理(S4391)の内容について説明をする。図141は、補正回数対応処理(S4391)の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理(S4391)では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を0にするための変動演出を設定するための処理が実行される。 Here, the content of the correction count correspondence process (S4391) will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the correction count correspondence process (S4391). In this correction count correspondence process (S4391), when the remaining time reduction number displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the correction remaining time reduction number, the difference between the correction remaining time reduction number and the actual remaining time reduction number. The process for setting the variation effect for setting to 0 is executed.

補正回数対応処理(S4391)が実行されると、まず補正済フラグ223acbがオンに設定されているかを判別し(S6801)、オンに設定されている場合は(S6801:yes)、今回の変動時間が30秒以上であるかを判別する(S6802)。S6802の処理で30秒以上であると判別した場合は(S6802)、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値と、実残時短回数を読み出し(S6803)、その差分を算出する(S6804)。 When the correction count correspondence process (S4391) is executed, it is first determined whether the corrected flag 223acb is set to ON (S6801), and if it is set to ON (S6801: yes), the current fluctuation time. Is 30 seconds or more (S6802). When it is determined in the process of S6802 that the time is 30 seconds or more (S6802), the value stored in the correction number storage area 223cc and the actual remaining time reduction number are read out (S6803), and the difference is calculated (S6804).

そして、S6804の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し(S6805)、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値(差分値)を更新し(S6806)、更新後の差分値が0であるかを判別する(S6807)。差分値が0であると判別した場合は(S6807:Yes)、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ223acbをオフに設定し(S6808)、本処理を終了する。一方、S6801:No、S6802:No、S6807:Noと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。 Then, the display mode corresponding to the difference value referred to in the process of S6804 is set (S6805), and the value (difference value) stored in the correction number storage area 223cc is updated according to the selected display mode (S6805). S6806), it is determined whether the difference value after the update is 0 (S6807). If it is determined that the difference value is 0 (S6807: Yes), it is not necessary to set the correction effect any more, so the corrected flag 223acb is set to off (S6808), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that S6801: No, S6802: No, and S6807: No, the present process is terminated as it is.

なお、S6802の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出(表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出)を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では30秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様(更新する残時短回数の値の範囲)を可変させるように構成しても良い。 In the process of S6802, as the variation effect of this time, it is a process of determining whether or not the remaining time reduction number correction effect (the effect of bringing the number of remaining time reductions on the display closer to the actual remaining time reduction number) can be executed. In this modification, it is a condition for executing the remaining time reduction number correction effect that the fluctuation time of 30 seconds or more is set, but the execution condition is not limited to this, and the remaining time reduction number correction effect is performed according to the length of the fluctuation time. It may be configured to change the effect mode (the range of the value of the number of remaining time reductions to be updated).

以上、説明をした通り、本第3変形例では、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。 As described above, in the third modification, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set when the time saving state is set after the jackpot game ends. Continues until a predetermined end condition (the number of times the special figure changes reaches a predetermined number of times (30 times), or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is won as a lottery result of a special symbol) is satisfied during the time saving state. After the end condition is satisfied, the time saving rush effect (see FIG. 135 (b)) indicating that the time saving state is set is executed. With this configuration, it can be made to think that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit winning) in which the timing of establishment is irregular. With this configuration, even if a certain number of time saving states (for example, 100 times of time saving) are internally set, various time saving states are set depending on the timing at which the time saving rushing effect is executed. Can be made to think that is set, and the interest of the game can be improved.

なお、本第3変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値(例えば、下一桁が「0」または「5」)のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数(補正残時短回数)が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、1回の変動演出中に表示される残時短回数の値(補正された残時短回数の値)を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、1回の変動演出(例えば、60秒)を2回の特図変動が実行されたように、30秒経過後に第3図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を1減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。 In the third modification, when the number of remaining time reductions is corrected, the correction processing is executed to correct the number of remaining time reductions to a value smaller than the actual number of remaining time reductions. Of the reference values (for example, the last digit is "0" or "5"), the correction process for correcting to the value with the smallest difference may be executed. In this case, the number of time reductions after correction (correction remaining time reduction number) may be larger than the actual number of remaining time reductions. It may be configured to execute a variation effect in which a plurality of values of the number of remaining time reductions (corrected value of the number of remaining time reductions) are subtracted. Specifically, a variation effect is performed in which the third symbol is temporarily stopped and restarted after 30 seconds have elapsed, as if the special figure variation was executed twice for one variation effect (for example, 60 seconds). It may be configured to execute and subtract 1 from the value of the number of remaining time reductions displayed according to the temporary stop timing. As a result, the number of remaining time reductions on the display can be brought closer to the actual number of time reductions without giving a sense of discomfort.

また、本第3変形例では、時短状態が設定される残期間(残時短回数)を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間(例えば、100回)設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間(残確変回数)を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。 Further, in the third modification, a configuration is used in which the remaining period (the number of remaining time reductions) in which the time reduction state is set is notified to the player by the time reduction rush effect, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect mode. In a gaming machine in which the probability change state is set for a predetermined period (for example, 100 times) by changing the game state to be from the time saving state to the probability change state, the remaining period (remaining probability change number) in which the probability change state is set is changed. A configuration that notifies by a rush effect may be used.

さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間(例えば100回)において、第1終了条件(特図変動30回)と、第2終了条件(小当たり当選)に加え、第3条件(転落当選)の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。 Further, when the special figure lottery is executed in the state where the probability change state is set, a fall lottery means for performing a lottery as to whether or not to end the probability change state is provided separately from the jackpot lottery means for performing the jackpot lottery. In the period in which the probability change state is set (for example, 100 times), in addition to the first end condition (special figure fluctuation 30 times) and the second end condition (small hit winning), each condition of the third condition (falling winning) It may be configured to change the effect mode to be executed according to the establishment of.

この場合、例えば、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第3条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第3条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。 In this case, for example, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the probability variation notification effect is executed, and if the third condition is satisfied, the probability variation notification effect is changed. It is preferable to configure it to execute the above-mentioned time saving notification effect. Further, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the definite notification effect is not executed, and the time saving notification effect is executed only when the third condition is satisfied. You may.

なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a))」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部(例えば、小領域Dm5や小領域Dm6に表示される表示態様)を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。 In this third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "big hit ending screen (FIG. 135 (a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game is completed. Any display mode may be used to make the player think that the current jackpot game is in progress. For example, the interval screen displayed during the interval period may be displayed, or the display displayed during the jackpot game. A dedicated display mode having at least a part of the mode (for example, a display mode displayed in the small area Dm5 or the small area Dm6) may be used.

<第4変形例>
次に、上述した第3変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第3変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから(時短状態が設定されてから)所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出(バトル勝利演出)を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出(バトル敗北演出)の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
<Fourth modification>
Next, a further modification to the battle effect in the above-mentioned third modification will be described. In the third modification described above, when a time-saving jackpot is won, a predetermined end condition (after the time-saving state is set) after the end of the jackpot game is completed (the number of special figure fluctuations is a predetermined number of times (30 times)). Is configured to continue to execute the battle effect until a predetermined lottery result (for example, a small hit) is established as a lottery result of a special symbol. It was configured to execute the production that won the battle (battle victory production) when the jackpot was won. By configuring in this way, the execution frequency of the production that lost the battle at the end of the time-saving jackpot game (battle defeat production) is suppressed, the winning percentage of the battle production (execution ratio of the battle victory production) is increased, and the player is given. It was intended to make it possible to get interested in the production result.

しかしながら、上述した第3変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、1回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。 However, in the above-mentioned third modification, if the time-saving jackpot is won during the battle production in the time-saving state, the rematch production is executed, so that the period of one battle production is extended and the player can perform the production. There was a problem of getting bored. In addition, even though the jackpot was won a plurality of times, the victory or defeat was not displayed as the production result of the battle production, and there was a possibility that the production would be difficult for the player to understand.

これに対して、本第4変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が30回(バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数)経過するまでの第1時短期間と、それ以降の第2時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第1時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間(30秒)が選択されるように構成している。 On the other hand, in the fourth modification, the variation pattern selection table referred to when the time reduction state is set is changed 30 times after the time reduction state is set (as a condition for ending the battle effect). It is configured so that different fluctuation times are selected for the first time reduction period until the elapse of the set special figure fluctuation number) and the second time reduction period after that, and the jackpot was won during the first time reduction period. In this case, a variable time (30 seconds) that can be set between the victory effect period in the battle effect and the pseudo-probability effect period in which the probability change effect executed during the probability change state is simulated is selected. ing.

このように構成することで、第1時短期間中(バトル演出中)に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別(確変大当たり、時短大当たり)に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出(バトル勝利演出)を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 With this configuration, if a jackpot is won during the first time-saving period (during battle production), the production result of the battle effect being executed is performed regardless of the type of jackpot won (probability variation jackpot, time-saving jackpot). It is possible to surely execute the production to win the battle (battle victory production). Therefore, it is possible to further increase the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect) so that the player can be interested in the effect result.

さらに、第1時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第1時短期間中に確変大当たり(8ラウンド、16ラウンド)に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。一方、第1時短期間中に確変大当たり(2ラウンド)に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、2ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果(バトル勝利演出)を表示するように構成している。これにより、第1時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、2回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第3変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 Further, it is configured to execute different effects according to the jackpot type of the jackpot won during the first short period. Specifically, when the probability change jackpot (8 rounds, 16 rounds) is won during the first short time period, the effect of winning the jackpot is executed during the above-mentioned pseudo probability variation effect period, and the game shifts to the jackpot game. Then, in the jackpot game that is executed after that, a new battle effect (battle victory effect) is executed. On the other hand, if the probability change jackpot (2 rounds) is won during the first short time period, the pseudo battle effect period is set after the pseudo probability change effect period during the jackpot fluctuation, and the jackpot is won during the pseudo probability change effect period. After executing the production, the pseudo battle production is executed, the jackpot game is started during the battle production, and the production result (battle victory production) of the pseudo battle production is displayed during the short jackpot game period of 2 rounds. It is configured in. As a result, if the probabilistic jackpot is won during the first short period of time, it is possible to execute two battle victory effects by the end of the probabilistic jackpot game, so that it was used in the above-mentioned third modification. It is possible to increase the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect) rather than the configuration so that the player can be interested in the effect result.

なお、本第4変形例では、第1時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間(30秒)が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間(例えば、50秒)を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。 In this fourth modification, when a big hit is won during the first short period, a certain fluctuation time (30 seconds) is selected regardless of the big hit type, but this is limited to this. If you win the jackpot type in which the pseudo battle effect is executed, the fluctuation time is longer than when you win the other jackpot types, that is, the fluctuation time is longer by the effect period of the pseudo battle effect (for example, 50 seconds). It may be configured so that can be selected. As a result, the period until the pseudo battle effect is executed can be set to a certain period, so that it is possible to prevent the jackpot type of the jackpot won this time from being determined by the time the pseudo battle effect is executed. Can be done.

一方、第1時短期間中(バトル演出中)に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に1回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、2回目のバトル演出(大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出)にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。 On the other hand, if the time-saving jackpot is won during the first time-saving period (during the battle production), the first battle victory effect is executed during the jackpot fluctuation and the pseudo-probability change effect is executed, as in the case of the above-mentioned probability-changing jackpot. do. Then, in the second battle production (battle production during the jackpot game or pseudo battle production), a battle production that continues from the end of the jackpot game until the end condition is satisfied is executed.

このように構成することで、第1時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、1回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。 With this configuration, even if the time-saving jackpot is won during the first time-saving period, one battle victory effect can be executed, so the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect). ) Can be further enhanced so that the player can be interested in the production result. Further, since the battle victory effect can be executed the number of times according to the number of big hit wins during the battle effect, it is possible to provide the effect that does not give the player a sense of discomfort.

ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第4変形例では、上述した第3実施形態、及び第3変形例と同様に確変状態が設定されると、第3図柄表示装置81の表示画面にキャラクタ811が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出(同一の演出を含む概念)が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。 Here, although detailed description will be omitted, the content of the pseudo-probability variation effect will be described. In the fourth modification, when the probability variation state is set as in the third embodiment and the third modification described above, the probability variation effect in which the character 811 runs on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. .. During the pseudo probabilistic effect, an effect (concept including the same effect) including at least a part of the effect modes executed when the probabilistic state is set is executed, and during the effect period. It is configured to execute a pseudo-variation effect that makes it seem that the special figure variation is executed multiple times.

これにより、1回の特図変動(大当たり変動)の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。 As a result, it is difficult for the player to distinguish between the pseudo-probability effect that is executed during a part of the special figure variation (big hit variation) and the probability variation effect that is executed over a plurality of special figure fluctuations. can do.

次に、図142を参照して、本第4変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル202de2の内容について説明をする。図142は、確変・時短用テーブル202de2の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル202de2は、上述した確変・時短用テーブル202e2(図19参照)に対して、時短カウンタ203hの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタCS1の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 142, the contents of the probability variation / time saving table 202de2 will be described as the variation pattern table used in the fourth modification. FIG. 142 is a schematic diagram showing the contents of the probability change / time saving table 202de2. The probability variation / time reduction table 202de2 is different from the above-mentioned probability variation / time reduction table 202e2 (see FIG. 19) in that the table to be referred to is different based on the value of the time reduction counter 203h, and each of the variation type counter CS1. They differ in that the types of fluctuation patterns specified according to the values are different, and are otherwise the same. The detailed description of the same content will be omitted.

具体的には、時短カウンタ203hの値が「100~71」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回に到達するまでの期間(第1時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が30秒の時短A大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が0.5秒の時短A外れ変動パターンが選択されるように規定されている。 Specifically, the value of the time reduction counter 203h is "100 to 71", that is, the period from when the time reduction state is set until the number of special map fluctuations reaches 30 times (first time reduction period). If the judgment result is a hit (big hit, small hit), the time-saving A big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is selected regardless of the value of the fluctuation type counter CS1. Regardless of the value of CS1, it is stipulated that the time saving A deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 0.5 seconds is selected.

一方、時短カウンタ203hの値が「70~1」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回経過後の期間(第2時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が10秒の時短B大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲の場合に変動時間が2秒の時短B外れ変動パターン1が選択され、「180~198」の範囲の場合に変動時間が5秒の時短B外れ変動パターン2が選択されるように規定されている。 On the other hand, the value of the time reduction counter 203h is "70 to 1", that is, the period after the number of special map fluctuations has elapsed 30 times after the time reduction state is set (second time reduction period), and the hit / fail determination result is correct (the second time reduction period). In the case of (big hit, small hit), the time-saving B big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 seconds is selected regardless of the value of the fluctuation type counter CS1. In the range of "0 to 179", the time-saving B out-of-time fluctuation pattern 1 with a fluctuation time of 2 seconds is selected, and in the case of the range of "180 to 198", the time-saving B out-of-time fluctuation pattern 2 with a fluctuation time of 5 seconds is selected. Is stipulated to be.

本第4変形例では、上述した確変・時短用テーブル202de2を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間(第1時短期間)と、バトル演出が実行されない時短期間(第2時短期間)とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第1時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第2時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第2時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第1時短期間と第2時短期間とで大きく異ならせることが無い。 In this fourth modification, by using the above-mentioned probability change / time saving table 202de2, the time saving period (first time saving period) in which the battle effect is executed and the time saving period (second time saving period) in which the battle effect is not executed are performed. And, it is configured so that different fluctuation times can be selected. Then, during the first time saving period, if the special drawing lottery is missed, a shorter fluctuation time than the second time saving period is selected, while if the special drawing lottery is successful, the fluctuation is longer than the second time saving period. Since the time is configured to be selected, the degree of advantage in the time saving state does not differ greatly between the first time saving period and the second time saving period.

また、本第4変形例において、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間(例えば、60秒)を選択できるように構成すると良い。 Further, in the fourth modification, if a small hit is won during the first short period and the end condition of the battle effect is satisfied, the battle victory effect is once performed in the same manner as the effect executed at the time of the big hit winning described above. It is configured to execute, then execute the pseudo-probability change effect, and then execute the pseudo-battle effect to be executed during the small hit fluctuation until the effect of losing the battle. As a result, the battle production can be completed without giving the player a sense of discomfort. In this case, the fluctuation time of the small hit fluctuation is longer than that when the other big hit types are won, that is, the fluctuation time longer by the period until the effect result of the pseudo battle effect is displayed (for example, 60 seconds). It is good to configure it so that you can select.

さらに、詳細な説明は省略するが、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第1時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第2時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。 Further, although detailed explanation is omitted, if a small hit is won during the first time reduction period and the end condition of the battle production is satisfied, the period from the end of the small hit game to the end of the first time reduction period. It is configured so that the fluctuation time of the special figure fluctuation executed in is selected based on the data table to be referred to during the second short period. As a result, it is possible to prevent the variable time corresponding to the various effects during the battle effect from being selected even though the battle effect is completed.

以上、第3変形例、第4変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。 As described above, in the third modification and the fourth modification, when the jackpot is won, it is possible to set a time saving state that is more advantageous than the normal state and a probability variation state that is more advantageous than the time saving state after the jackpot game is completed. The effect of notifying that the time saving state, which is disadvantageous to the player, is set among the probable change state and the time saving state is executed after the time saving state is set and the predetermined end condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the time saving state and the probable change state may be set based on the small hit winning.

また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い(同一含む概念)程度の変動時間(例えば、5~60秒)が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間(例えば、0.5~5秒)が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。 Further, in the time saving state set when the time saving jackpot is won in the big hit lottery, the fluctuation time (for example, 5 to 60 seconds) of the special figure fluctuation is slightly shorter than the normal state (concept including the same). It is configured to be easy to select, and if a small hit is won during the time saving state, the data table to be referred to when selecting the fluctuation time of the special figure fluctuation is switched, and the short fluctuation time (for example, 0.5 to 0.5 to 5 seconds) may be configured to be easily selected. In addition, as for the fluctuation time of the normal symbol, as with the fluctuation time of the special figure described above, it is easier to select a shorter fluctuation time after winning a small hit during the time reduction state than when the time reduction state is set. It is good to configure it so that it becomes.

このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第3変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player think that the time saving state is set based on the winning of the small hit, and the number of remaining time saving at the time of winning the small hit is apparent. Since the number of time reductions is set, it is possible to have the player play a game in which various time reductions are set. In such a case, by using the technique of the third modification described above, it is possible to provide the player with a more comfortable game.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a big hit is made, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item or a three-time right item) that raises the expected value of the big hit until multiple (for example, two or three times) big hits occur. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine in which a combination of probabilities (commonly known as a setting) related to a big hit lottery is provided in a plurality of stages and the setting can be changed on the game store side. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various gaming machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。 In addition, as a pachinko machine provided with a setting of a plurality of stages, a combination of jackpot probabilities (combination of a jackpot probability in a low probability state and a jackpot probability in a probabilistic state) may be one of a plurality of stages (for example, 6 stages). A typical example is one that can be set to, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, the ratio of each jackpot symbol (each jackpot type) determined when a jackpot is hit is implemented as a pachinko machine that can be changed according to the setting. You may. That is, the ratio of determining the type of jackpot that is advantageous to the player may be changed according to the setting, or the ratio of determining the type of jackpot that is disadvantageous to the player may be changed. More specifically, for example, the ratio at which the jackpot with a large number of rounds (for example, 16 rounds) is determined can be changed according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (for example, 2 rounds) is determined. The ratio may be changed according to the setting to change the degree of advantage for each setting. Further, for example, the ratio of determining the jackpot to which a large number of time reductions (for example, 100 times) is given after the end of the jackpot can be changed according to the setting, or the jackpot to which a small number of time reductions (for example, 0 times) is given can be changed. The ratio at which is determined may be changed according to the setting. Further, the rate at which the jackpot that shifts to (or is easy to shift to) an advantageous gaming state (for example, a probable change state) after the end of the jackpot is determined can be changed according to the setting, or the disadvantageous gaming state (for example, a normal state) can be changed. ) May be changed according to the setting. In addition, a configuration may be provided in which a jackpot type is provided, in which the ratio determined only in a specific setting is significantly high (almost never determined in other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be configurable in 6 steps from 1 to 6, and the most advantageous setting is set 6. And, in setting 6, the jackpot of 6 rounds is determined at a rate of 2% when it becomes a jackpot, while in other settings, the jackpot of 6 rounds is determined only at a rate of 0.01%. It may be configured. With this configuration, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility of the most advantageous setting 6 is extremely high, so the player is made to pay attention to the number of rounds of the jackpot to play the game. be able to. Further, instead of or in addition to this, for example, in setting 6, the ratio of the jackpot type in which 66 time reductions are given after the jackpot is completed may be configured to be higher than other settings. With this configuration, it is possible to focus on the number of times the time saving state ends and play the game. In addition to or in addition to these, for example, a jackpot type in which the jackpot (or an accessory inside the jackpot) operates in an operation pattern different from other jackpot types during the execution of the jackpot game. It may be configured to be provided so that the jackpot type can be easily determined by a specific setting (the ratio of determination is high). In addition, when the combination of jackpot probabilities is changed according to the setting, in the low probability state, the jackpot probability is increased as the setting is advantageous to the player, while in the probabilistic state, the setting is disadvantageous to the player. It may be configured to increase the jackpot probability as much as possible. This configuration is a type in which it is easy to increase the number of balls held as the number of lottery of special symbols increases (the number of prize balls to be paid out tends to be larger than the number of game balls fired), especially in the probabilistic state. It is effective in gaming machines. More specifically, for example, by applying it to a gaming machine of a type in which the probability change state continues until the next big hit is won, and the probability change state is a small hit with a high probability, the advantage of the high setting is achieved. You can improve your sex. That is, if the probability of becoming a big hit in the probable change state is low, the number of lottery until the next big hit tends to increase, so that there are many chances to win a prize ball as a small hit. Therefore, in the probable change state, it becomes easier to win more prize balls until the next big hit, which is advantageous for the player.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Further, in the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variablely displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started, for example, due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined amount. With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines coexist. It is possible to solve problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。 Each of the above-described embodiments and each control example may be configured by combining all or a part thereof. For example, the configuration of the pass detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during the execution of the standby state effect can be accurately linked by the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, the passing number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passing number counter 223k is updated by the same method as in the fourth embodiment (FIG. 87). See S4211, S4212, S4219, S4220). Then, during the execution of the standby state effect, every time the value of the passing number counter 223k is updated, the mode of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value. As a result, the mode of the chance meter CM can be set to match the situation of the upper surface of the actual opening / closing door 65f1. For other embodiments, the configuration of the sixth embodiment can be diverted by the same method.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.

<特徴群A>(ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (Set whether or not to execute the button effects in duplicate)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The mode information storage means for storing the mode information for storing the mode information in a plurality of storage areas having different priorities, and the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priority. It has an execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to the plurality of the mode information stored in the plurality of the same priority order in the effect execution means. A game machine A1 characterized by.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, a gaming machine has been proposed in which the effect of the suggestion effect is further enhanced by executing various effects at various timings (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). Further, in a gaming machine having the above-described configuration, as a suggestion effect, a player-participation-type suggestion effect is executed by executing an operation effect that causes the player to operate a predetermined operation means, thereby performing the game. There are gaming machines that have improved the taste. However, since there are some players whose motivation to play is reduced due to the execution of many suggestion effects, it is possible to execute an effect that satisfies a plurality of players simply by executing the suggestion effects according to a predetermined rule. There was a problem that it could not be done and the interest of the game was reduced. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game having an improved interest in the game.

遊技機A1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。 According to the gaming machine A1, the mode information for indicating the effect mode of the effect executed by the effect execution means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of mode information of the same priority, and the execution effect setting means executes the effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided whether to do it.

このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 With this configuration, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of the effect corresponding to each mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each mode information is set so that duplicate execution is possible, and when the staging is actually executed, the mode of the staging to be executed is changed according to the setting contents of the execution staging setting means. Therefore, even if the interval between the effect setting timing in which the effect mode is set and the effect execution timing in which the effect based on the effect set effect mode is executed is significantly different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting contents of is easily executed.

遊技機A1において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, when the predetermined transition condition is satisfied, the aspect information storage means transfers the aspect information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area. A gaming machine A2 characterized by being memorized.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effect played by the gaming machine A1, the following effects are played. That is, when the transition condition is satisfied, the mode information already stored in the specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area. As a result, it is possible to change the effect mode to be executed depending on whether or not the transition condition is satisfied, so that it is possible to provide a variety of effects to the player and to enhance the effect. ..

遊技機A1またはA2において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the game machine A1 or A2, when the effect mode having the same priority is set by the effect mode setting means, the order determination means capable of discriminating the order in which the effect mode is set and the plurality of order determination means. The erasing means has an erasing means for erasing the aspect information stored in the storage area of the above, and the erasing means has the same number of the effect modes in which the same priority is set by the effect setting means. When the number of storage areas is set to be larger than the number corresponding to the priority order of the above, the order stored in the aspect information storage means is deleted in order from the oldest aspect information based on the determination result of the order determination means. A game machine A3 characterized by being a thing.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A1 or A2, the setting mode in which the same priority is set is set when the number of storage areas corresponding to the priority is set to be larger than the number of storage areas. The order is erased in order from the oldest effect mode. Therefore, since it is possible to facilitate the execution of the effect corresponding to the most recently set effect mode, it is possible to provide the player with an effect that does not give a sense of discomfort, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、遊技機A1の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。 If the configuration of the gaming machine A1 is used and it is set to execute only the effect corresponding to the mode information stored in one storage area for the same priority, it is the latest. It is preferable to configure the mode information corresponding to the set effect mode to be stored in one storage area, and to erase the other mode information by the erasing means.

遊技機A1またはA3において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第1記憶領域に第1態様情報が記憶され、前記特定の第1記憶領域とは異なる第2記憶領域に前記第1態様情報とは異なる特定の第2態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機A4。 In the game machine A1 or A3, the effect executing means stores the first aspect information in a predetermined first storage area among the plurality of storage areas of the aspect information storage means, and the specific first storage area is stored. The gaming machine A4 is characterized in that when a specific second aspect information different from the first aspect information is stored in a second storage area different from the above, the effect of the special effect mode is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effect played by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are played. That is, when the mode information stored in the plurality of storage areas is stored in a predetermined combination, the effect of the special effect mode is executed. As a result, for the process of storing the aspect information in the storage area by the aspect information storage means, the process for storing the already set effect mode and the process for establishing the execution condition of the effect of the special effect mode. , Can have a dual role. Further, since it is possible to give a role for executing the effect of the special effect mode even for the mode information having a low priority in which the corresponding effect is difficult to be executed, it is possible to effectively utilize the stored mode information. can. Therefore, there is an effect that various effects can be efficiently executed.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, the effect executing means includes an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means. A5 is characterized in that, at least, it is possible to execute an operation effect in which the effect mode is changed based on the determination result of the operation determination means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects played by the gaming machines A1 to A4, it is possible to execute an operation effect using an operation means that can be operated by the player, so that the player is interested in the effect to be executed. It has the effect of improving the interest of the game.

遊技機A5において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第1態様情報として、前記操作演出態様に対応する第1態様情報が前記第1記憶領域に記憶され、前記第2態様情報として、前記操作演出態様に対応する第2態様情報が前記第2記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機6。 In the game machine A5, the staging mode setting means can set, as the staging mode, an operation staging mode in which an operation valid period for effectively discriminating the discrimination result of the operation discriminating means is set, and the staging execution In the means, as the first aspect information, the first aspect information corresponding to the operation effect mode is stored in the first storage area, and as the second aspect information, the second aspect information corresponding to the operation effect mode is stored. The gaming machine 6 is characterized in that when it is stored in the second storage area, the special effect mode is executed.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effect played by the gaming machine A5, it is possible to execute a special effect in a situation where a plurality of operation effect modes are executed, so that the player is interested in the effect to be executed. It has the effect of improving the fun of the game.

遊技機A6において、前記演出実行手段は、前記第1態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第2態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A7。 In the game machine A6, the effect executing means is set to the operation valid period set in the operation effect mode corresponding to the first aspect information and the operation effect mode set in the operation effect mode corresponding to the second aspect information. When the operation valid period overlaps, the effect of the special effect mode is executed, and the effect of the special effect mode is characterized in that the effect of setting the operation effect mode is executed. Game machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, when the operation effects are set in duplicate, it is possible to facilitate the execution of the special effects. Further, when the operation valid period is set to overlap, the effect of the special effect mode can be executed as the operation effect. Therefore, the effect of the special effect mode is executed while the effect of operating the operation means is continued. be able to. Therefore, since the effect of the special effect mode can be executed without giving the player a sense of discomfort, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴群B>(設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第1設定条件と、その第1設定条件とは異なる第2設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (The area for storing the button effect is changed according to the setting opportunity)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The mode information storage means for storing the mode information for indicating the above in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect mode setting means is at least as a setting condition for setting the effect mode. It has a predetermined first setting condition and a second setting condition different from the first setting condition, and the mode information storage means is established when the staging mode is set by the staging mode setting means. The gaming machine B1 is characterized in that the range of the plurality of storage areas for storing the mode information is different according to the setting conditions.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, a gaming machine has been proposed in which the effect of the suggestion effect is further enhanced by executing various effects at various timings (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, there are also gaming machines that are configured to execute more suggestive effects so that the suggestive effects can be set at various occasions. However, there is a problem that a lot of suggestive effects set by various triggers are executed, so that complicated effects are executed as a whole and the motivation for playing is reduced. In the above-mentioned gaming machine, it is an object of the present invention to provide a gaming that can suppress a decrease in motivation for playing due to an effect to be executed and improve the interest of the gaming.

遊技機B1によれば、第1設定条件、或いは第2設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine B1, when the first setting condition or the second setting condition is satisfied, the effect mode of the effect executed by the effect execution means is set by the effect mode setting means, and the set effect mode is set. The aspect information for showing is stored in a plurality of storage areas having different priorities by the aspect information storage means. Then, the range in which the mode information is stored can be changed from the plurality of storage areas according to the setting conditions that are established when the effect mode is set. As a result, the priority can be limited according to the setting condition of the effect mode, so that the effect executed based on each effect mode set under a plurality of conditions can be given regularity. .. Therefore, since it is possible to suppress the execution of complicated effects, it is possible to suppress the decrease in motivation for the game due to the effects to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機B1において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priorities, and the plurality of embodiments stored in the staging execution means in the same priority order. The gaming machine B2 is characterized by having an execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to information.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, the mode information for showing the effect mode of the effect executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of mode information of the same priority, and the execution effect setting means executes the effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided whether to do it. With this configuration, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of the effect corresponding to each mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each mode information is set so that duplicate execution is possible, and when the staging is actually executed, the mode of the staging to be executed is changed according to the setting contents of the execution staging setting means. Therefore, even if the interval between the effect setting timing in which the effect mode is set and the effect execution timing in which the effect based on the effect set effect mode is executed is significantly different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting contents of is easily executed.

遊技機B2において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, when the predetermined transition condition is satisfied, the aspect information storage means transfers the aspect information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area. A gaming machine B3 characterized by being memorized.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine B2. That is, when the transition condition is satisfied, the mode information already stored in the specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area. As a result, it is possible to change the effect mode to be executed depending on whether or not the transition condition is satisfied, so that it is possible to provide a variety of effects to the player and to enhance the effect. ..

<特徴群C>(優先度の低い演出にプレミア演出)
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic group C> (Premier production for low priority production)
An effect execution means for executing an effect for a predetermined period based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and an effect mode setting means for setting the effect mode. The effect information storage means for storing the mode information for indicating the effect mode set by the above in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect mode setting means has an execution period of the effect. The effect mode can be set so as to overlap, and has an effect end means for ending the running effect before the predetermined period elapses when a predetermined end condition is satisfied. The gaming machine C1 characterized by being.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, there is a gaming machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect. In such a game machine, priorities are set in advance for a plurality of suggestion effects. It has been proposed to execute a suggestion effect having a high priority when the execution timings of the suggestion effect overlap (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, the suggestion effect is executed according to a predetermined priority. Therefore, for example, by setting a high priority for the suggestion effect having a high effect effect, the suggestion effect having a low effect effect is executed. By doing so, it was possible to solve the problem that the suggestive effect with a high effect of the effect is not executed and the interest of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestion effect having a low priority, and the suggested effect to be executed becomes monotonous. There was a problem that the player got tired of the game early. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects.

遊技機C1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine C1, the effect mode of the effect executed by the effect execution means is set by the effect mode setting means, and the mode information for showing the set effect mode has different priority depending on the mode information storage means. Stored in multiple storage areas. Then, if the end condition is satisfied during the execution of the effect, the effect is ended before the predetermined period predetermined by the effect end means elapses. As a result, the execution period of the effect can be different depending on whether or not the end condition is satisfied, and it is possible to easily execute the effect based on the mode information having a lower priority among the mode information set in the overlapping period. .. Therefore, it is possible to provide a variety of effects to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C2。 The gaming machine C1 has an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means is predetermined. The gaming machine C2 is characterized in that the end condition is satisfied when it is the determination result of.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect played by the gaming machine C1, the end condition is satisfied based on the player operating the operating means, so that the player can select the period during which the effect is executed. Can be done. Therefore, since the amount of the effect to be executed can be changed according to the player's willingness to participate in the effect, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機C1またはC2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第1演出態様を示すための第1態様情報を、前記第2演出態様を示すための第2態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a discrimination means capable of executing discrimination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result. The first effect mode is easy to set when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result, and the second effect is more difficult to set than the first effect mode. Aspects can be set, and the mode information storage means stores the first mode information for showing the first effect mode and the second mode information for showing the second effect mode. The gaming machine C3 is characterized in that it is stored in a storage area having a lower priority than the storage area.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様のほうが、設定され難い第2演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第2演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machines C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, the first effect mode, which is easy to set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result on which the privilege game is executed, is set to have a lower priority than the second effect mode, which is difficult to set. Will be done. As a result, it is easier to execute the effect corresponding to the second effect mode by satisfying the end condition and shortening the effect period of the effect being executed. Therefore, it is possible to provide a new playability that the effect being executed is expected to end at an early stage, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴D群>(異なる優先度の演出を紐付ける)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (linking different priority effects)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The effect information storage means for storing the mode information for storing the mode information in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect executing means corresponds to one priority among the plurality of storage areas. When the first aspect information stored in the first storage area satisfies a predetermined effect condition, the second aspect stored in the second storage area corresponding to another priority lower than the one priority. The gaming machine D1 characterized in that the effect according to the information is also associated and executed.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, there is a gaming machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect. In such a game machine, priorities are set in advance for a plurality of suggestion effects. It has been proposed to execute a suggestion effect having a high priority when the execution timings of the suggestion effect overlap (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, the suggestion effect is executed according to a predetermined priority. Therefore, for example, by setting a high priority for the suggestion effect having a high effect effect, the suggestion effect having a low effect effect is executed. By doing so, it was possible to solve the problem that the suggestive effect with a high effect of the effect is not executed and the interest of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestion effect having a low priority, and the suggested effect to be executed becomes monotonous. There was a problem that the player got tired of the game early. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects.

遊技機D1によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D1, the effect corresponding to the aspect information stored in the plurality of storage areas having different priorities depending on the aspect information storage means is executed by the effect executing means based on the priority. Further, when the first aspect information stored in the first storage area corresponding to one priority satisfies a predetermined effect condition, the second storage area corresponding to another priority lower than one priority is stored. The effect corresponding to the stored second aspect information is performed in association with each other. As a result, the effect having a low priority can be linked to the effect having a high priority and executed. Therefore, it is possible to provide various effects to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機D1において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第1態様情報に対応する第1演出が実行される第1演出期間と、前記第2態様情報に対応する第2演出が実行される第2演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 has an effect period setting means capable of setting a period during which the effect is executed by the effect execution means, and the effect period setting means executes a first effect corresponding to the first aspect information. The gaming machine D2 is characterized in that the first effect period and the second effect period in which the second effect corresponding to the second aspect information is executed are set differently.

遊技機D2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第1演出が実行される第1演出期間と、第2演出が実行される第2演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine D2, in addition to the effect played by the game machine B1, each effect period is such that the first effect period in which the first effect is executed and the second effect period in which the second effect is executed do not overlap. Is set by the effect period setting means, so that it is possible to reliably notify the player of a plurality of effects to be executed, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第1演出と、その第1演出よりも設定され難い前記第2演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, a discrimination means capable of executing discrimination and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result. The effect mode setting means has at least the first effect, which is easy to set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and the second effect, which is more difficult to set than the first effect. A gaming machine D3 characterized by being configurable.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出と設定され難い第2演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第2演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第2演出が実行された場合に、今回の第2演出の実行が、第1演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effect played by the gaming machine D2, the following effects are played. That is, when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result in which the privilege game is executed, the first effect that is easy to set and the second effect that is difficult to set can be executed in association with each other. Further, the second effect is an effect having a low priority to be executed independently. As a result, when the second effect is executed, it is possible to make the execution of the second effect this time seem to be related to the first effect, and there is a sense of expectation that the privilege game will be executed. Can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機D2またはD3において、前記演出期間設定手段は、前記第2演出期間を、前記第1演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D2 or D3, the staging period setting means sets the second staging period before the first staging period.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第2演出期間が第1演出期間よりも前に設定されるため、第1演出よりも先に第2演出が実行されることになる。これにより、第2演出よりも先に第1演出が実行されてしまい、第2演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect played by the gaming machine D2 or D3, the second effect period is set before the first effect period, so that the second effect is executed before the first effect. It will be. As a result, it is possible to prevent the first effect from being executed before the second effect, and the expectation of the player at the time when the second effect is executed is impaired. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to the continuously executed effect and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第1演出に関連付けて前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出に関連付けること無く前記第2演出が実行される場合とで、前記第2演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any of the gaming machines D2 to D4, the effect period setting means executes the second effect in association with the first effect and the second effect without relating to the first effect. The gaming machine D5 is characterized in that the period in which the second effect period is set differs depending on the case.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、第2演出が実行される期間に基づいて、今回の第2演出が第1演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine D5, in addition to the effect of any of the game machines D2 to D4, the second effect of this time is executed in connection with the first effect based on the period during which the second effect is executed. Since it is possible to predict whether or not the game is played, it is possible to make the player interested in the performance to be performed, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.

<特徴E群>(主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出)
第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第1演出を前記第2演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic E group> (Special effect when switching the target of the main variation effect)
The first discrimination means that executes the first discrimination when the first discrimination condition is satisfied, and the second discrimination means different from the first discrimination condition when the second discrimination condition different from the first discrimination condition is satisfied. The discrimination results of the second discrimination means, the first effect execution means for causing the display means to execute the first effect for showing the discrimination result of the first discrimination means for a predetermined period, and the discrimination result of the second discrimination means are shown. The second effect execution means for causing the display means to execute the second effect for a predetermined period, the effect mode of the first effect executed by the first effect execution means, and the second effect execution means. An effect mode setting means capable of setting the effect mode of the second effect, and an effect switching means for switching the first effect being executed to the second effect when a predetermined switching condition is satisfied. The gaming machine C1 is characterized in that the effect mode setting means sets a special effect mode as an effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある(例えば、特開2014-209952号公報)。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化(例えば、ストーリー展開)を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, as a suggestion effect, there is a game machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect, and in such a game machine, the suggestion effect is set at different timings based on different moments. However, if another suggestion effect is executed while one suggestion effect is being executed, the running one suggestion effect is forcibly terminated and the other suggestion effect is executed. There is a game machine (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-209952). In such a gaming machine, even while one suggestion effect is being executed, another suggestion effect can be executed, so that the types of effects to be executed can be increased and the effect can be enhanced. be. However, since the above-mentioned gaming machine is configured to execute another suggestion effect regardless of the effect status of one suggestion effect being executed, the player suddenly switches the suggestion effect to be executed. There was a problem that the player's motivation to play was reduced. Further, when the suggestion effect being executed indicates a predetermined process change (for example, story development), the predetermined process change mode ends in the middle by switching the suggestion effect. Therefore, there was a problem that the player was more confused. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects without confusing the player.

遊技機E1によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第1演出が第2演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第1演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第1演出の演出態様を特殊演出態様とし、第2演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, when the switching condition is satisfied, the first effect being executed is switched to the second effect by the effect switching means. Then, a special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied. As a result, the effect mode of the first effect is set to the special effect mode, and the effect of the special effect mode is executed when switching to the second effect, so that various suggestion effects can be executed without confusing the player. , It has the effect of improving the interest of the game.

遊技機E1において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第2演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E2。 The gaming machine E1 is characterized in that the effect mode setting means sets, as the special effect mode, a related effect mode related to the effect mode of the second effect.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊演出態様として第2演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第1演出から第2演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect played by the gaming machine E1, an effect mode related to the effect mode of the second effect is set as a special effect mode, so that the game is played when switching from the first effect to the second effect. It has the effect of improving the enjoyment of the game without confusing the person.

遊技機E2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E2 has an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and has the first effect executing means and the first effect execution means. The 2 staging execution means can at least execute an operation staging in which the staging mode is changed based on the discrimination result of the operation discriminating means, and the staging mode setting means is the staging operation staging as the second staging. When is set, the gaming machine E3 is characterized in that the effect mode corresponding to the operation effect is set as the special effect mode of the first effect.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E4。 In any of the gaming machines E1 to E3, the staging mode setting means is a first staging mode that is easily set as the staging mode of the first staging when the discriminating result of the first discriminating means is a specific discriminating result. And the second effect mode, which is more difficult to set than the first effect mode, can be set, and the second effect mode is set as the special effect mode of the first effect. Game machine E4 to play.

遊技機E4によれば、第1演出から第2演出へと切り替わる際に、実行中の第1演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第1演出が第2演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, when switching from the first effect to the second effect, the effect mode of the first effect being executed can be set to an effect mode in which the player is less interested. There is an effect that it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play by switching from one effect to the second effect.

<特徴F群>(大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Continued execution of probabilistic promotion after the big hit)
The discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and the dynamic display execution means dynamically displayed by the dynamic display execution means. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the identification information being stopped and displayed in a specific display mode, and a setting after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means. A game having a game state setting means capable of setting a first game state that is advantageous to the player and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played. The machine has at least a notification effect executing means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result during the execution of the privilege game, and the notification effect executing means The gaming machine F1 is characterized in that, when the privilege game in which the first game state is set ends after the end of the privilege game, the notification effect is executed until a predetermined end condition is satisfied. ..

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, after the end of the privilege game, it is possible to set either an advantageous game state in which it is easy to win or a disadvantageous game state in which it is difficult to win, and during the privilege game, after the end of the privilege game. It has been proposed to make a suggestion effect for suggesting a set gaming state feasible (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). With such a gaming machine, it is possible to experience the enjoyment of acquiring benefits during the privilege game and the enjoyment of predicting the set game state at the same time, and it is possible to improve the interest of the game. rice field. However, if it can be determined that the game state set after the end of the privilege game is a disadvantageous game state by the suggestion effect executed during the privilege game, the motivation for the game after the end of the privilege game is reduced. There was a problem. Further, the rate at which the advantageous gaming state is set is predetermined depending on the type of the gaming machine. For example, in a gaming machine in which the rate at which the advantageous gaming state is set is set low, it is suggested that the game is executed during the privilege game. There is a problem that it becomes difficult to execute an effect suggesting that an advantageous gaming state is set in the effect, and the suggestion effect itself causes a decrease in the player's motivation to play. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by providing an effect capable of suppressing a decrease in the player's motivation to play the game.

遊技機F1によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第1遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第1遊技状態が設定され、その第1遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第2遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine F1, when the first game state is set for the notification effect executed during the execution of the privilege game by the notification effect execution means, a predetermined end condition is satisfied after the privilege game is completed. It will be executed until you do. As a result, the first game state is set after the end of the privilege game, and the second game state is set after the end of the privilege game during the first game state until the end condition is satisfied. Is executed, it is possible to set a notification mode for notifying that the second gaming state is set as the effect result of the notification effect. As a result, it is possible to increase the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect, as compared with the case where the notification effect is executed only during the privilege game. Therefore, there is an effect that the player can execute the notification effect with a sense of expectation and can improve the interest of the game.

遊技機F1において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has a measuring means capable of measuring the number of discriminating times of the discriminating means, and a measuring discriminating means for discriminating whether or not the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times. Is a gaming machine F2, which is established when it is determined by the measurement determining means that the number of times the first gaming state has been set has reached the predetermined number of times.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect played by the gaming machine F1, the ending condition is satisfied based on the number of times the discrimination means are discriminated. It is possible to execute the discrimination by. Therefore, as a result of the effect of the notification effect, there is an effect that the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set can be increased.

遊技機F1またはF2において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F3。 Based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode in the game machine F1 or F2, the game is played by the privilege game. From the first state when the special privilege game execution means that can execute the special privilege game that can grant the special privilege different from the privilege that can be given to the person and the privilege game or the special privilege game is executed. It has a variable means that can be changed to a second state, and the end condition is satisfied when the special privilege game is executed while the first game state is set. The gaming machine F3 featuring.

遊技機F3によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, since the end condition is satisfied when the special privilege game in which the variable means is variable is executed, the end condition is set for the player as if the privilege game was executed. It can be made to think that it was established. Therefore, it is possible to make the period until the end condition is satisfied to be considered as a privileged game, and there is an effect that the notification effect can be executed without giving the player a sense of discomfort.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines F1 to F3, the notification effect executing means is a case where the privileged game in which the first game state is set is executed by the privileged game executing means by the time the end condition is satisfied. Is a gaming machine F4, characterized in that the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the end of the privileged game.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第2遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第2遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effect of any of the game machines F1 to F3, it is not possible to notify that the second game state is set while the notification effect is being executed. As long as the player wins, the notification effect can be continuously executed, so that it is difficult to execute the notification effect indicating that the second game state is not set as the effect result of the notification effect. Therefore, there is an effect that the ratio of the effect result of the notification effect to the notification result indicating that the second gaming state is set can be relatively increased.

遊技機F1からF4において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the game machines F1 to F4, when the first game state is set by the game state setting means, the special game execution means capable of executing the special game for a predetermined period and the special game execution means are used to perform the special game. The special period setting means that can set the special period to be executed, the remaining period determining means that can determine the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the special period determining means that can determine the remaining period. It has a special period notification means capable of notifying the remaining special period information for indicating the remaining period of the period, and the special period notification means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied. The gaming machine F5 characterized by being.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第1遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect played by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are played. That is, since the remaining period of the special period is notified after the end condition is satisfied and the notification effect is completed, the remaining period indicated by the remaining special period information can be changed according to the timing at which the end condition is satisfied. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the length of the special period set when the first gaming state is set. Therefore, it is possible to provide a game that is difficult for the player to predict, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴G群>(時短状態中の小当たり当選で時短突入演出)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第1報知条件が成立するまで第1演出を実行し、前記第1報知条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第1遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Short-time rushing effect by winning a small hit during the time-saving state)
The discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and the dynamic display execution means dynamically displayed by the dynamic display execution means. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the identification information being stopped and displayed in a specific display mode, and a setting after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means. A game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state as the game state to be performed, and an effect capable of executing a predetermined effect. The effect executing means has an execution means, and when the first game state is set by the game state setting means, the first notification condition is satisfied from the end of the privilege game until the first notification condition is satisfied. It is more difficult to execute the first effect when the second gaming state is set based on the fact that the first notification condition is satisfied than when the first gaming state is set. 2 A game machine G1 characterized in that it executes a production.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第1遊技状態が設定された場合に、その第2遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, after the end of the privilege game, one of the first game state, which is more advantageous than the normal state, and the second game state, which is more advantageous than the first game state, can be set for a predetermined period, and the privilege is set. It has been proposed to enable a suggestion effect for suggesting a gaming state set after the end of the privileged game during the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-2000489). In such a gaming machine, when the first gaming state is set after the end of the privilege game, the gaming is performed for a predetermined period with the regret that the second gaming state is not set, and the privilege game is performed. There was a problem that the motivation to play after the game was reduced. In the above-mentioned gaming machine, it is an object of the present invention to provide a game in which the interest of the game is improved by suppressing a decrease in the player's motivation to play the game.

遊技機G1によれば、第1遊技状態が設定されたとしても、第1報知条件が成立するまでは、第1遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, even if the first gaming state is set, it is possible to make it difficult to notice that the first gaming state has been set until the first notification condition is satisfied, so that the privilege game ends. It is possible to prevent the player's willingness to play from being reduced later. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1において、遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第2演出は、少なくとも前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, a period setting means for setting a period in which the first gaming state is set by the gaming state setting means, a remaining period determining means for determining the remaining period of the period set by the period setting means, and a remaining period determining means. The gaming machine G2 is characterized in that the second effect includes a notification mode for notifying the remaining period of the first gaming state at least when the first notification condition is satisfied.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が報知されるため、第1遊技状態が設定された時点における第1遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第1遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine G1. That is, since the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied is notified, the remaining period of the first gaming state at the time when the first gaming state is set, that is, it is set by the period setting means. It is possible to make it difficult for the player to grasp the period. As a result, it is possible to make the player think that the period of a larger number of types is set by the period setting means than the number of types actually set as the period of the first gaming state, so that it is various. It has the effect of being able to provide games.

遊技機G1またはG2において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第1演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第1報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machines G1 or G2, it is possible to execute a special game in which a privilege different from the privilege game can be given to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a special display mode different from the specific display mode. When the special game is executed while the first effect is being executed by the suggestion effect execution means, the first notification condition is satisfied. The featured gaming machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第1報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第1報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第2演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect of the gaming machine G1 or G2, the first notification condition is satisfied when the special game is executed. Therefore, the timing at which the first notification condition is satisfied depending on the determination result of the determination means. Can be different. Therefore, since the timing at which the second effect is executed can be set irregularly, it is possible to execute an effect that is difficult for the player to predict, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G3において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第1状態から、その第1状態よりも遊技球が入球し易くなる第2状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, when a predetermined opening condition is satisfied, the variable is changed from the first state in which the gaming ball is difficult to enter to the second state in which the gaming ball is easier to enter than the first state. Those having a ball-entry means, and when the privilege game is executed by the privilege game execution means, or when the special game is executed by the special game execution means, the predetermined opening condition can be satisfied. The gaming machine G4 characterized by being.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第2状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第1報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第2演出が実行されたと思わせることができる。よって、第2演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間(初期値)と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect played by the gaming machine G3, when the privilege game or the special game is executed, the variable ball-entry means is changed to the second state, so that the special game is executed. When 1 notification condition is satisfied, it can be made to think that the second effect is executed based on the execution of the privilege game. Therefore, since the remaining period notified by the second effect can be regarded as the period (initial value) set by the period setting means, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第1演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G5。 In any of the gaming machines G1 to G4, the effect executing means executes an effect using at least a part of the effect modes of the privilege game effect executed during the privilege game as the first effect. A gaming machine G5 characterized by being a thing.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第1報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機G2の構成を用いる場合では、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第1遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。 According to the gaming machine G5, in addition to the effect played by any of the gaming machines G1 to G4, the following effects are played. That is, since it is possible to make the player think that the period until the first notification condition is satisfied is during the privileged game, it is possible to make it difficult to understand the timing when the first game state is set, and the interest of the game. Has the effect of being able to improve. When using the configuration of the gaming machine G2, by making it difficult to understand the timing at which the first gaming state is set, it is easy for the player to know how long the first gaming state has been set this time. It has the effect of making it difficult to distinguish.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第2演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any of the gaming machines G2 to G5, a remaining period condition determining means for determining whether the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied satisfies a predetermined remaining period condition, and the remaining period thereof. The period condition determining means includes a remaining period correction means for executing a predetermined correction process for the remaining period when it is determined that the remaining period condition is not satisfied, and the effect executing means is described as described above. The gaming machine G6 is characterized in that the notification mode included in the second effect is executed in place of the correction remaining period notification mode indicating the corrected remaining period corrected by the remaining period correction means.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第2演出として実行される。これにより、第1遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第1遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第1報知条件が成立した時点における残期間(残特図変動回数)の値が、下一桁が「0」或いは「5」では無い場合(例えば、「81」)に、補正処理を実行し、残期間の値が「0」或いは「5」となるように補正し(例えば、「80」)、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第2演出が実行されたタイミングが、第1遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect of any of the gaming machines G2 to G5, if the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied does not satisfy the remaining period condition, the remaining period remains. The remaining period is corrected by the period correction means, and the corrected remaining period notification mode indicating the corrected remaining period is executed as the second effect. As a result, when the value indicating the remaining period of the first gaming state is a halfway value, the corrected value after being corrected to an appropriate value can be notified to the player. Specifically, for example, when the period of the first gaming state is set based on the number of changes in the special figure, the value of the remaining period (number of changes in the special figure) at the time when the first notification condition is satisfied is If the last digit is not "0" or "5" (for example, "81"), the correction process is executed and the value of the remaining period is corrected to be "0" or "5" (for example). , "80"), the corrected value is notified to the player. As a result, it is possible to notify the player of a good value of sharpness, so that it is easy for the player to think that the timing at which the second effect is executed is the timing at which the first game state is set. It has the effect of being able to.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. The identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, provided that the prize is won (or passed through the operating port). Further, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the display of the identification information, and for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. It is a gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S306 判別手段
S2404 特典遊技実行手段
S2512 遊技状態設定手段
S4212 示唆演出実行手段
S5304 動的表示実行手段
10 Pachinko machine (game machine)
81 Third symbol display device (display means)
S306 Discrimination means S2404 Bonus game execution means S2512 Game state setting means S4212 Suggestion effect execution means S5304 Dynamic display execution means

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、パチンコ機などの遊技機は、技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。 Conventionally, in some gaming machines such as pachinko machines, winning or failing of a game is drawn, and if the lottery result is a win, a privileged game that is advantageous to the player is executed.

特開2012-217766号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-217766

しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。 However, there was a demand for further improvement in the interest of games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、第1遊技を実行することで遊技に関する所定の恩恵を受けることが可能な第1遊技状態と、前記第1遊技よりも前記所定の恩恵を受け易くなる第2遊技を実行可能な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、前記特典遊技が終了するまでに、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを遊技者に把握させることが可能な特定態様が表示手段に表示され得る特定演出を開始する特定演出開始手段を有し、前記特定演出中に前記表示手段に表示された少なくとも一部の態様が、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後、所定の終了条件が成立するまでの期間においても少なくとも前記表示手段に表示されるように構成され、前記遊技機は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に実行される所定遊技の遊技期間を設定可能な遊技期間設定手段と、その遊技期間設定手段により設定された前記遊技期間の残期間を遊技者に把握させることが可能な残期間情報を報知可能な残期間報知手段と、を有し、前記残期間報知手段は、前記所定の終了条件が成立した場合に前記残期間情報を報知可能ある。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 tells the player based on the discrimination means capable of executing a predetermined discrimination and the result of the discrimination by the discrimination means becomes a specific discrimination result. A privileged game execution means capable of executing an advantageous privileged game, a first game state in which a predetermined benefit related to the game can be received by executing the first game, and the predetermined benefit rather than the first game. It has a second game state capable of executing a second game that is easily received, and a game state setting means capable of setting one of a plurality of game states including at least one, and the privilege game ends. By the end of the year, there is a specific effect starting means for starting a specific effect in which a specific mode capable of causing the player to understand that the second game state is set as an effect result can be displayed on the display means. At least a part of the modes displayed on the display means during the production are displayed on the display means at least during the period from the end of the privilege game in which the first game state is set until the predetermined end condition is satisfied. The gaming machine is configured to be displayed, and the gaming machine is a gaming period setting means capable of setting a gaming period of a predetermined game to be executed when the first gaming state is set by the gaming state setting means, and a game thereof. The remaining period notifying means has a remaining period notifying means capable of notifying a player of the remaining period information set by the period setting means so that the player can grasp the remaining period of the gaming period, and the remaining period notifying means has the predetermined remaining period. When the end condition is satisfied, the remaining period information can be notified.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による前記判別の結果が特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、第1遊技を実行することで遊技に関する所定の恩恵を受けることが可能な第1遊技状態と、前記第1遊技よりも前記所定の恩恵を受け易くなる第2遊技を実行可能な第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、前記特典遊技が終了するまでに、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを遊技者に把握させることが可能な特定態様が表示手段に表示され得る特定演出を開始する特定演出開始手段を有し、前記特定演出中に前記表示手段に表示された少なくとも一部の態様が、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後、所定の終了条件が成立するまでの期間においても少なくとも前記表示手段に表示されるように構成され、前記遊技機は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に実行される所定遊技の遊技期間を設定可能な遊技期間設定手段と、その遊技期間設定手段により設定された前記遊技期間の残期間を遊技者に把握させることが可能な残期間情報を報知可能な残期間報知手段と、を有し、前記残期間報知手段は、前記所定の終了条件が成立した場合に前記残期間情報を報知可能ある。 According to the gaming machine according to claim 1, a discriminating means capable of executing a predetermined discriminant and a privileged game advantageous to the player based on the result of the discriminating by the discriminating means becoming a specific discriminant result. A privileged game execution means capable of executing the above, a first game state in which a predetermined benefit can be received by executing the first game, and a first game in which the predetermined benefit is more likely to be received than the first game. It has a second game state in which two games can be executed, and a game state setting means capable of setting one of a plurality of game states including at least one, and the effect result is obtained by the end of the privilege game. It has a specific effect starting means for starting a specific effect in which a specific mode capable of causing the player to understand that the second game state is set can be displayed on the display means, and the display is performed during the specific effect. At least a part of the modes displayed on the means are displayed on the display means even during the period from the end of the privilege game in which the first game state is set until the predetermined end condition is satisfied. The gaming machine is configured by a gaming period setting means capable of setting a gaming period of a predetermined game to be executed when the first gaming state is set by the gaming state setting means, and a gaming period setting means thereof. The remaining period notifying means has a remaining period notifying means capable of notifying the player of the remaining period information capable of causing the player to grasp the remaining period of the gaming period, and the remaining period notifying means satisfies the predetermined end condition. In some cases, the remaining period information can be notified.

よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram schematically showing the third symbol in the first embodiment. It is a schematic diagram which showed an example of the display mode displayed by a display device. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the button effect executed corresponding to each special symbol variation in 1st Embodiment. 第1実施形態における各特別図柄変動に対応して実行されるボタン演出として、重複ボタン演出が実行される流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow which the overlap button effect is executed as the button effect which is executed corresponding to each special symbol variation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるボタン演出期間の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the button effect period in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが成功した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when the button effect A is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents in the first embodiment. It is a figure which showed an example of the display content which is displayed when the button effect A is successful on the display screen of the 3rd symbol display device. 第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Aが失敗した場合に表示される表示内容の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the display content which is displayed when the button effect A fails on the display screen of the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にてボタン演出Bが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when the button effect B is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents in the first embodiment. It is a figure which showed an example of the display content when the button effect B is finished on the display screen of the 3rd symbol display device. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが開始された場合の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示画面にて重複ボタン演出であるボタン演出Cが終了した場合の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of display contents when button effect C, which is a duplicate button effect, is started on the display screen of the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is a diagram showing an example of display contents. It is a figure which showed an example of the display content when the button effect C which is a duplicate button effect ends on the display screen of the 3rd symbol display device in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure which showed schematically the structure of various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the ROM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first random number table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the second random number table set in the ROM of. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the configuration of the jackpot type selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram showing the configuration of the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 table set in the ROM, and (c) shows the contents of the special figure 2 table set in the ROM of the main control unit in the first embodiment. It is a schematic diagram shown schematically. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the structure of the variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the normal table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された潜確用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the probability change / time saving table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, and (b) is the main control device in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the latent probability table set in the ROM of. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the general figure variation pattern table set in the ROM of the main control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the RAM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing the ROM configuration of the voice lamp control device according to the first embodiment, and (b) is a block diagram showing the RAM configuration of the voice lamp control device according to the first embodiment. be. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table set in the ROM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたボタン演出選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect selection table set in the ROM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定されたボタン演出階層記憶エリアの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the content of the button effect hierarchy storage area set in the RAM of the voice lamp control device in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the electric structure of the display control device in 1st Embodiment. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B~Dを説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the back surfaces B to D. (a)~(c)は、背面Eを説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views explaining the back surface E. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display data table schematically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the transfer data table schematically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a drawing list schematically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation pattern selection process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation execution process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation stop processing executed by MPU in a main control unit. 制御装置内のMPUにより実行される遊技回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number update process executed by the MPU in the control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol change start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation pattern selection process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動実行中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation execution process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation stop processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st look-ahead process which is executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd look-ahead process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through-gate passage processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation setting process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing executed by the MPU in the main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a variation start process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a variation start process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the stop type command reception process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the holding ball number processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the state command reception process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the hit-related processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the jackpot related processing executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a special figure 1 button effect setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行タイミング設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the execution timing setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2ボタン演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a special figure 2 button effect setting process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect mode setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect start processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン演出更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button effect update process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2枠ボタン設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the 2nd frame button setting process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button pressing process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device. be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the round number command processing executed by the MPU in the display control device. .. 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the ending command processing executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動停止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される報知コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the fluctuation stop command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the notification command processing executed by the MPU in the display control device. .. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the rear image change command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the error command process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by the MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in the display control device. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the hold effect displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される保留演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the hold effect displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出開始画面の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常8個保留演出の演出結果の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the display content of the normal 8 hold effect start screens displayed by the 3rd symbol display device in 2nd Embodiment, and (b) is displayed by 3rd symbol display device in 2nd Embodiment. It is a figure which showed an example of the effect result of the normal 8 hold effect. (a)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出が開始された場合の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示されるスーパー保留演出の終了時に表示される表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of a case where the super hold effect displayed by the third symbol display device in the second embodiment is started, and (b) is a diagram showing an example of the case where the third symbol display in the second embodiment is started. It is a figure which showed an example of the display content displayed at the end of the super hold effect displayed by the apparatus. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the ROM configuration of the voice lamp control device in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram of the RAM configuration of the voice lamp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram shown in. 第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに構成される保留演出選択テーブルの内容を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the contents of the hold effect selection table which is configured in the ROM of the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに構成される演出階層記憶エリアの構成を示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMに設定された第1演出階層記憶エリア223の内容を模式図に示した模式図である。(A) is a diagram showing the configuration of the staging layer storage area configured in the RAM of the audio lamp control device in the second embodiment, and (b) is a diagram showing the configuration of the effect layer storage area configured in the RAM of the audio lamp control device in the second embodiment. It is a schematic diagram which showed the contents of the set 1st staging hierarchy storage area 223 in a schematic diagram. 各階層記憶エリアと、設定される演出情報との関連性を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the relationship between each hierarchical storage area and the set effect information. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a variation start process of FIG. 1 executed by the MPU in the voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure 1 variation start process 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure 2 variation start process 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留球数処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the reserved ball number processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊保留演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special hold effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出態様設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect mode setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される関連演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the related effect setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるボタン押下処理2を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the button pressing process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出レベル選択処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the effect level selection process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 3rd Embodiment. 第3実施形態における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the effect displayed by the 3rd symbol display device in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で勝利した場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment, and (b) is displayed by the third symbol display device in the third embodiment. It is a schematic diagram which showed an example of the case of winning in a battle production. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北した場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で再戦となった場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed by the third symbol display device in the third embodiment is defeated, and (b) is a schematic diagram showing an example of the case where the third symbol display device in the third embodiment is defeated. It is a schematic diagram which showed an example of the case where the rematch is caused by the battle production displayed by. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出で敗北寸前である場合の一例を示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における第3図柄表示装置で表示されるバトル演出が終了し、時短状態が報知される場合の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a case where the battle effect displayed on the third symbol display device in the third embodiment is on the verge of defeat, and (b) is a schematic diagram showing an example of the case where the third symbol in the third embodiment is on the verge of defeat. It is a schematic diagram showing an example of the case where the battle effect displayed on the display device is completed and the time saving state is notified. 第3実施形態における主制御装置のROMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the ROM of the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置のROMに設定された第1大当たり乱数2テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the 1st big hit random number 2 table set in the ROM of the main control device in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択2テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図1大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、第3実施形態における主制御装置のROMに設定された特図2大当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection 2 table set in the ROM of the main control device in the third embodiment, and (b) is the main control device in the third embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 jackpot type selection table set in the ROM of FIG. 2, and (c) is the special figure 2 jackpot type set in the ROM of the main control device in the third embodiment. It is a schematic diagram which shows the contents of a selection table schematically. 第3実施形態における主制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the RAM of the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the structure of the RAM of the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control unit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol change start process 3 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st special symbol change start processing 3 executed by MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される遊技状態更新処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state update process 3 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process 2 executed by the MPU in the main control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理3を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the state command reception process 3 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the battle effect update process executed by MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure variation start processing executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the jackpot start processing executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the effect displayed by the 3rd symbol display device in the 1st modification. (a)は、第1変形例における第3図柄表示装置の表示内容を示した模式図であり、(b)は、第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device in the first modification, and (b) is an example of the variation effect displayed by the third symbol display device in the first modification. It is a schematic diagram shown. 第1変形例における第3図柄表示装置で表示される変動演出の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the variation effect displayed by the 3rd symbol display device in the 1st modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、第2変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the second modification. (a),(b)は、入球ユニットの構成を模式的に示した模式図である。(A) and (b) are schematic views schematically showing the configuration of the ball entry unit. (a),(b)は、第3変形例における第3図柄表示装置で表示されるマルチリーチ演出の一例を示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a multi-reach effect displayed by the third symbol display device in the third modification. (a),(b)は、第3変形例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) and (b) are schematic diagrams schematically showing the structure of the RAM of the voice lamp control device in the third modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される小当たり終了処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the small hit end process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるバトル演出更新処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the battle effect update process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される回数補正演出を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the number of times correction effect executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図変動開始処理4を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure variation start process 4 executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第3変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される補正回数対応処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the correction number correspondence processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the 3rd modification. 第4変形例における主制御装置のROMに設定された確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram schematically showing the contents of the probability change / time saving table set in the ROM of the main control device in the 4th modification.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図91を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の後面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 91, as a first embodiment, an embodiment when the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the gaming board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64b1,64b2,640等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域(遊技領域)に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図2を参照して後述する。 A game board 13 (see FIG. 2) having entry ports 63, 64b1, 64b 2, 640 and the like into which a large number of nails and balls can enter is detachably attached to the inner frame 12. A ball (game ball) flows down the front of the game board 13 to perform a bullet game. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball into the front area (game area) of the game board 13, and a ball launched from the ball launching unit 112a in the front area of the game board 13. A launch rail (not shown) that guides the aircraft to is installed. The contents of a large number of entrances provided on the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. Metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the side on which the hinges 19 are provided is used as the opening / closing axis of the front frame. The 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The lock of the inner frame 12 and the lock of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図9参照)へと案内される。 In the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project toward the front side, and prize balls, rented balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a (see FIG. 9) by the inclination.

正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. Illuminations 29 to 33 having a built-in light emitting means such as an LED are provided on the peripheral edge of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 is lit by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach effect. Or it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying the time when the prize ball is being paid out and the time when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin having chrome plating is attached to the region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted in the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball lending unit 40 is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area where the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is turned on and the remaining amount is displayed as a numerical value as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require a ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the parts configuration common. It is possible to standardize pachinko machines and cash machines that use card units.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front of the game board 13 is arranged.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operation handle 51, there is a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball launch unit 112a, a launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation period, and a rotation of the operation handle 51. It has a built-in variable resistor (not shown) that detects the amount of dynamic operation (rotation position) by the change in electrical resistance. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the rotation operation amount, and the resistance value of the variable resistor is changed. The ball is launched with a strength corresponding to (launch intensity), whereby the ball is driven into the front of the game board 13 with a flight amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when the ball stored in the lower plate 50 is discharged downward is provided in the lower front portion of the lower plate 50. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening thereof is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as "Senryobako") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

また、下皿ユニット50には、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとが設けられている。この第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを示す場合には、枠ボタン22と称す。)は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。本実施形態では、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも操作頻度が高くなるように演出(ボタン演出)が設定されている。そして、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも図1正面視で左側に配設されている。これにより、遊技者が右手で操作ハンドル51を操作している状態で実行されるボタン演出において、操作対象となり易い第1枠ボタン22aを左手で操作し易くすることができるため、ボタン演出が実行される毎に、遊技者が操作ハンドル51への操作(発射遊技)を止めてしまい遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, the lower plate unit 50 is provided with a first frame button 22a and a second frame button 22b as operating means that can be operated by the player. The first frame button 22a and the second frame button 22b (hereinafter, referred to as a frame button 22 when both frame buttons are shown) are displayed by, for example, the third symbol display device 81 (see FIG. 2). It is operated by the player when changing the stage of the production to be performed or changing the production content of the super reach. In the present embodiment, the effect (button effect) is set so that the operation frequency of the first frame button 22a is higher than that of the second frame button 22b. The first frame button 22a, which is frequently operated, is arranged on the left side of the second frame button 22b in the front view of FIG. As a result, in the button effect executed while the player is operating the operation handle 51 with the right hand, the first frame button 22a, which is easy to be operated, can be easily operated with the left hand, so that the button effect is executed. It is possible to prevent the player from stopping the operation (launching game) on the operation handle 51 and reducing the operation of the game each time.

尚、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、遊技者に有利となる結果(例えば、大当たり)が報知される場合に実行されるボタン演出にて第2枠ボタン22bが操作対象となり易くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン22bを操作対象とするボタン演出が実行されるだけで、つまり、第2枠ボタン22bに対して操作を行う前から遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させることができる。 Although a detailed description will be described later, in the present embodiment, the second frame button 22b is likely to be an operation target in the button effect executed when a result (for example, a big hit) advantageous to the player is notified. It is configured to be. As a result, only the button effect targeting the second frame button 22b is executed, that is, the player is expected to win the jackpot even before the operation is performed on the second frame button 22b. be able to.

さらに、図1に示した通り、第2枠ボタン22bがパチンコ機10の略中央位置に配設されている。よって、第2枠ボタン22bを操作対象としたボタン演出が実行された場合に、遊技者に対して気合いを入れて第2枠ボタン22bを操作(例えば、両手を使った押下動作)させることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the second frame button 22b is arranged at a substantially central position of the pachinko machine 10. Therefore, when the button effect for the second frame button 22b is executed, the player can be enthusiastic to operate the second frame button 22b (for example, a pressing operation using both hands). can.

また、図1に示した通り、操作頻度が高い第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも小さく構成されており、具体的には、第1枠ボタン22aは半径3センチメートル、第2枠ボタン22bは半径6センチメートルの円筒状に形成されている。これにより、操作頻度の低い(操作した場合に遊技者に特典が付与され易い)第2枠ボタン22bを目立たせることができる。 Further, as shown in FIG. 1, the first frame button 22a, which is frequently operated, is configured to be smaller than the second frame button 22b. Specifically, the first frame button 22a has a radius of 3 cm and is the first. The two-frame button 22b is formed in a cylindrical shape with a radius of 6 cm. As a result, it is possible to make the second frame button 22b, which has a low operation frequency (a privilege is easily given to the player when operated), stand out.

なお、本実施形態では、枠ボタン22の大きさを異ならせることにより、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成しているが、ボタン演出において遊技者が第2枠ボタン22bを操作するタイミングにて、第1枠ボタン22aよりも第2枠ボタン22bのほうが目立つように構成されていれば良く、例えば、第2枠ボタン22bが可変動作するように構成し、ボタン演出が実行される場合に、第2枠ボタン22bを上方向(図1の視点で上方向)に突出させる可変動作を実行し得るように構成しても良い。この場合、ボタン演出が実行されていない場合は、第1枠ボタン22aのほうが第2枠ボタン22bよりも目立つように構成しても良い。これにより、ボタン演出が実行された場合に、第2枠ボタン22bが突然出現するような演出を実行することができるため、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。 In the present embodiment, the size of the frame button 22 is made different so that the second frame button 22b is more conspicuous than the first frame button 22a, but the player is second in the button production. The second frame button 22b may be configured to stand out more than the first frame button 22a at the timing of operating the frame button 22b. For example, the second frame button 22b may be configured to operate variably. When the button effect is executed, the variable operation of projecting the second frame button 22b upward (upward from the viewpoint of FIG. 1) may be executed. In this case, when the button effect is not executed, the first frame button 22a may be configured to stand out more than the second frame button 22b. As a result, when the button effect is executed, the effect that the second frame button 22b suddenly appears can be executed, so that the player can be provided with an unexpected game.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入球口63、入球ユニット64(第1入球口64b1、左第2入球口64b2)、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a base plate 60 machined into a substantially square shape in front view, a large number of nails (not shown) for ball guidance, a windmill, rails 61, 62, and general inserts. Ball opening 63, ball entry unit 64 (first entry port 64b1, left second entry opening 64b2), second entry opening 640, variable winning device 65, normal symbol start port (through gate) 67, variable display device The unit 80 and the like are assembled and configured, and the peripheral edge thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmitting resin material, and is formed so that the player can visually recognize various structures arranged on the rear surface side of the base plate 60 from the front side thereof. The general ball entry port 63, the ball entry unit 64 (first ball entry port 64b1, left second ball entry port 64b2), second ball entry port 640, variable winning device 65, and variable display device unit 80 are based on router processing. It is arranged in a through hole formed in the plate 60, and is fixed from the front side of the game board 13 by a tapping screw or the like.

遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the front outer periphery of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back, so that the front of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a area (a winning opening or the like is arranged and fired) which is the front surface of the game board 13 and is divided by two rails 61 and 62 and a resin outer edge member 73 connecting the rails. This is the area where the sphere flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guide passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is attenuated and bounced back toward the center.

返しゴム69の左上側には第1図柄表示装置37が設けられている。この第1図柄表示装置37は、透明の樹脂(例えば、ABS)にて形成されている遊技盤13の裏面(遊技領域を形成する面とは反対側の面)に覆われるように配設されており、発射された球が第1図柄表示装置37に衝突しないように構成している。 A first symbol display device 37 is provided on the upper left side of the return rubber 69. The first symbol display device 37 is arranged so as to be covered with the back surface (the surface opposite to the surface forming the game region) of the game board 13 made of transparent resin (for example, ABS). It is configured so that the fired ball does not collide with the first symbol display device 37.

この第1図柄表示装置37には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)したか、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64b1へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(入賞)した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。つまり、第1図柄表示装置37aは、第1入球口64b1に球が入球した場合に実行される抽選(特図1抽選)の抽選結果を示すための表示手段であり、第1図柄表示装置37bは、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球した場合に実行される抽選(特図2抽選)の抽選結果を示すための表示手段となる。 The first symbol display device 37 is provided with first symbol display devices 37a and 37b including a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display. The first symbol display devices 37a and 37b display according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the gaming state of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the first symbol display devices 37a and 37b enter the ball into the first ball entry port 64b1 (winning), the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. It is configured so that it can be used properly according to whether it is a ball (winning). Specifically, when the ball enters (wins) the first entry slot 64b1, the first symbol display device 37a operates, while the ball enters the left second entry opening 64b2 or When a ball is entered (winning) in the second entrance 640, the first symbol display device 37b is configured to operate. That is, the first symbol display device 37a is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 1 lottery) executed when the ball enters the first ball entry port 64b1 and displays the first symbol. The device 37b is a display means for showing the lottery result of the lottery (special figure 2 lottery) executed when the ball enters the left second entry port 64b2 or the second entry opening 640.

また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10の遊技状態(確変状態、潜確状態、通常状態等)の何れであるかを点灯状態により示したり、第1図柄が変動中(抽選結果を示すための図柄の組み合わせを停止表示させるための動的表示中)であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が遊技者に有利な大当たりに対応した図柄か不利な大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。なお、本実施形態では、発光手段(7セグメント表示装置)の発光色の組み合わせにより各種遊技状態を報知するように構成しているが、遊技者が各種遊技状態を識別可能な構成であれば良く、例えば、発光手段が点灯している期間と消灯している期間との長さ(点滅態様)を可変させることにより各種遊技状態を報知するように構成しても良い。 Further, the first symbol display devices 37a and 37b use LEDs to indicate which of the gaming states (probability change state, latent probability state, normal state, etc.) of the pachinko machine 10 is, depending on the lighting state, or the first symbol fluctuates. Whether or not it is medium (during dynamic display to stop and display the combination of symbols to show the lottery result) is indicated by the lighting state, and the stopped symbol corresponds to the jackpot that is advantageous to the player or is disadvantageous. Whether the symbol corresponds to the jackpot or the symbol is off is indicated by the lighting state, the number of reserved balls is indicated by the lighting state, and the number of rounds during the jackpot and the error are displayed by the 7-segment display device. The plurality of LEDs are configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and the combination of the emission colors can suggest various gaming states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. In the present embodiment, various gaming states are notified by a combination of emission colors of the light emitting means (7-segment display device), but any configuration is sufficient as long as the player can identify various gaming states. For example, various gaming states may be notified by varying the length (blinking mode) of the period in which the light emitting means is lit and the period in which the light emitting means is turned off.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640へ入球(入賞)があったことを契機として抽選(特別図柄の抽選)が行われる。そして、その特別図柄の抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行う。ここで、大当たりに当選したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態となる大当たり遊技が実行される。 In addition, in this pachinko machine 10, a lottery (special symbol lottery) is triggered by the fact that there is a ball entry (winning) in the first entry slot 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640. Is done. Then, in the lottery of the special symbol, the winning / failing determination (big hit lottery) of whether or not it is a big hit is performed. Here, based on the determination that the jackpot has been won, the jackpot game that is in a privileged gaming state advantageous to the player is executed.

大当たり遊技が実行されると、可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を容易に入賞させることが可能な開放状態となり、特定入賞口65aに球を入賞させることで多くの賞球を短期間で獲得可能な大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に実行されるものであり、所定時間(例えば1秒)のオープニング期間(可変入賞装置65の特定入賞口65aに球を入球させ難い閉鎖状態が設定される期間)と、開放状態が設定されるラウンド遊技期間と、1のラウンド遊技期間が終了した後に、次のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間(例えば、0.5秒)、閉鎖状態が設定されるインターバル期間と、最後のラウンド遊技期間が終了した後に、所定期間(例えば、2秒)の閉鎖状態が設定されるエンディング期間と、からなる大当たり遊技期間が設定される。 When the jackpot game is executed, the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is in an open state where the ball can be easily won, and by making the specific winning opening 65a win the ball, many prize balls are awarded for a short period of time. The jackpot game that can be obtained at is executed. During this jackpot game, the lottery result of the special symbol is stopped and displayed (confirmed display), and is executed. The ball is inserted into the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 for the opening period (for example, 1 second). A predetermined period (for example, a period in which a closed state is set in which it is difficult to enter a ball), a round game period in which an open state is set, and a predetermined period until the next round game is started after the end of one round game period (for example). , 0.5 seconds), an interval period in which the closed state is set, and an ending period in which the closed state is set for a predetermined period (for example, 2 seconds) after the end of the last round game period. The period is set.

このように、大当たり当選を示す特別図柄の抽選結果が停止表示(確定表示)された後に、オープニング期間が設定することにより、大当たり遊技中における各入賞口が開放状態となるタイミングに合わせて球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、大当たり遊技を円滑に行わせることができる。また、このオープニング期間を、今回の大当たり遊技の遊技内容を遊技者に報知する期間として用いることができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, after the lottery result of the special symbol indicating the jackpot winning is stopped and displayed (confirmed display), the opening period is set, so that the ball is set at the timing when each winning opening is opened during the jackpot game. Since it is possible to prepare for firing in any direction, the jackpot game can be smoothly performed. Further, since this opening period can be used as a period for notifying the player of the game content of the jackpot game this time, it is possible to provide an easy-to-understand game.

また、大当たり遊技の最終期間としてエンディング期間を設定することにより、最後のラウンド遊技が終了した直後から、新たな特別図柄の抽選が実行されることを抑制することができるため、大当たり遊技の終了後に実行される遊技に向けて、球を任意の方向に向けて発射させる準備を行うことができるため、遊技の切り替えを円滑に行わせることができる。 In addition, by setting the ending period as the final period of the jackpot game, it is possible to prevent the lottery of a new special symbol from being executed immediately after the end of the last round game, so that after the end of the jackpot game. Since it is possible to prepare for launching the ball in any direction toward the game to be executed, it is possible to smoothly switch the game.

さらに、大当たり抽選において大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。詳細な説明は後述するが、判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される16R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R確変大当たり、大当たり遊技のラウンド数が4ラウンドで、その大当たり遊技終了後に時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が付与される4R時短大当たりが用意されている。 Furthermore, if it is determined to be a jackpot in the jackpot lottery, the type of jackpot is also determined. A detailed explanation will be given later, but as the type of jackpot to be determined, the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, and a probabilistic state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is given after the jackpot game is completed. 16R probability variation jackpot, the number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and the probability variation state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is given after the jackpot game ends. 4R probability variation jackpot, jackpot game round. There are 4 rounds of 4 rounds, and a 4R time-saving jackpot is prepared in which a time-saving state (low-probability state of a special symbol, high-probability state of a normal symbol) is given after the jackpot game is completed.

つまり、本実施形態では、16R確変大当たりが最も遊技者に有利な特典(大当たり遊技中に付与され得る賞球数が最も多く、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が遊技者に最も有利となる)が付与される大当たりとなり、次いで、4R確変大当たり、4R時短大当たりの順で有利度合いが下がるように構成されている。このように、特図抽選で大当たりに当選した場合においても、設定される大当たりの種別に応じて、遊技者に付与される特典の有利度合いを可変させることができるため、遊技者に対して、大当たり当選の有無だけでは無く、大当たり当選時に設定される大当たり種別についても興味を持たせることができる。 That is, in the present embodiment, the 16R probability variable jackpot is the most advantageous privilege for the player (the number of prize balls that can be given during the jackpot game is the largest, and the gaming state set after the jackpot game is completed is the most advantageous for the player. ) Is given, and then the degree of advantage decreases in the order of 4R probability variation jackpot and 4R time saving jackpot. In this way, even when a big hit is won in the special drawing lottery, the degree of advantage of the privilege given to the player can be changed according to the type of the big hit to be set. You can be interested not only in whether or not you have won a big hit, but also in the type of big hit that is set when you win a big hit.

なお、本実施形態では、大当たり抽選で大当たりと外れの2種類の抽選結果が判定されるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみ可変入賞装置65を開放させる特典)小当たりを判定可能に構成しても良い。これにより、遊技者に付与される特典量を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the jackpot lottery is configured to determine two types of lottery results, that is, a jackpot and a missed lottery, but the lottery result is not limited to the above-mentioned jackpot. In some cases where it is determined to be out of order, there are fewer benefits given to the player than the above-mentioned jackpot (for example, a benefit of opening the variable winning device 65 for only one round), even if a small hit can be determined. good. As a result, the amount of benefits given to the player can be diversified, and the interest of the game can be improved.

また、第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たり判定が可能なパチンコ機では小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 Further, the first symbol display devices 37a and 37b indicate whether or not the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation (whether or not it is a small hit in a pachinko machine capable of determining a small hit). If it is a big hit, the design according to the big hit type is shown.

本実施形態では、遊技状態として、「通常状態」、「時短状態」、「確変状態」の何れかが設定されるように構成している(図16参照)。通常状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が低確率(11/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:低確率状態と称す)であり、時短状態は、特別図柄の大当たり確率が低確率(1/250)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:低確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)であり、確変状態は、特別図柄の大当たり確率が高確率(1/50)に設定され、普通図柄の当たり確率が高確率(232/233)に設定される遊技状態(以下、特別図柄:高確率状態、普通図柄:高確率状態と称す)である。 In the present embodiment, any of a "normal state", a "time saving state", and a "probability changing state" is set as the gaming state (see FIG. 16). In the normal state, the jackpot probability of the special symbol is set to a low probability (1/250), and the hit probability of the normal symbol is set to a low probability (11/233) (hereinafter, special symbol: low probability state, Normal symbol: called low probability state), and in the time saving state, the jackpot probability of the special symbol is set to low probability (1/250), and the hit probability of the normal symbol is set to high probability (232/233). In the gaming state (hereinafter referred to as special symbol: low probability state, normal symbol: high probability state), in the probability variation state, the jackpot probability of the special symbol is set to high probability (1/50), and the hit probability of the normal symbol is set. Is a gaming state set to a high probability (232/233) (hereinafter, referred to as a special symbol: a high probability state and a normal symbol: a high probability state).

ここで、特別図柄の高確率状態とは、上述した通り、特別図柄の抽選において大当たりとなる確率が低確率状態よりも高くなる状態であり、本実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定されると、特図1抽選の大当たり確率も、特図2抽選の大当たり確率も、同一の高確率値(1/50)となるように規定している。なお、これに限ること無く、例えば、特図1抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたり、特図2抽選の大当たり確率のみ高確率値が設定されたりするように規定しても良いし、特別図柄の高確率状態が設定された場合における高確率値を、特図1抽選と、特図2抽選とで異ならせて規定しても良い。 Here, the high probability state of the special symbol is a state in which the probability of becoming a big hit in the lottery of the special symbol is higher than the low probability state as described above, and in the present embodiment, the high probability state of the special symbol is set. Then, it is stipulated that the jackpot probability of the special figure 1 lottery and the jackpot probability of the special figure 2 lottery have the same high probability value (1/50). Not limited to this, for example, it may be specified that a high probability value is set only for the jackpot probability of the special figure 1 lottery, or a high probability value is set only for the jackpot probability of the special figure 2 lottery. , The high probability value when the high probability state of the special symbol is set may be specified differently between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

次に、普通図柄の高確率状態とは、普通図柄の当たり確率が低確率状態よりも高くなる状態である。普通図柄の抽選(普図抽選)で当たりに当選すると、当たり遊技として電動役物640aが開放動作され、第2入球口640に球が入球し易い状態となる。 Next, the high-probability state of the normal symbol is a state in which the hit probability of the normal symbol is higher than that of the low-probability state. When a winning game is won in a normal symbol lottery (normal pattern lottery), the electric accessory 640a is opened as a winning game, and the ball is easily entered into the second entrance 640.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、特図1(第1特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、特図2(第2特別図柄)の抽選で大当たりに当選した場合と、で大当たり種別の設定割合が異なるように設定されており、特図1の抽選よりも特図2の抽選で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に有利な特典が付与される大当たり種別(例えば、16R確変大当たり)が設定され易くなるように構成している。このように構成することで、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選が実行されることになり、遊技者に対して特図2抽選が実行され易い遊技状態(時短状態、確変状態)が設定されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 Further, although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, a big hit is won in the lottery of special figure 1 (first special symbol) and a big hit is won in the lottery of special figure 2 (second special symbol). The setting ratio of the jackpot type is set differently depending on the case and the jackpot, and if the jackpot is won in the lottery of the special figure 2 rather than the lottery of the special figure 1, the player is given a privilege that is advantageous to the jackpot. It is configured so that the type (for example, 16R probability variation jackpot) can be easily set. With this configuration, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery, and the special figure 2 lottery is more likely to be executed for the player. It is possible to have the player play the game while expecting that the time saving state (probability change state) is set.

なお、本実施形態では、普通図柄の高確率状態中(普図高確中)を、第2入球口640に球が入球し易い状態とするために、普通図柄の低確率中状態中に対して、普通図柄の当たり確率を高確率にする第1態様と、1回の当たり遊技に対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やす第2態様と、第2図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くする第3態様とを実行するように構成しているが、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば良く、上述した3つの態様のうち、少なくとも一の態様を設定するように構成すれば良い。また、普通図柄の高確率状態のほうが、普通図柄の低確率状態よりも第2入球口640に球が入球し易い状態となるように構成されていれば、上述した3つの態様のうち、何れかの態様が普通図柄の低確率状態よりも、普通図柄の高確率状態のほうが第2入球口640に球が入球し難い態様となるように構成しても良い。 In this embodiment, in order to make it easier for the ball to enter the second entry port 640 during the high-probability state of the normal symbol (high-probability state of the normal symbol), the low-probability medium state of the normal symbol is in progress. On the other hand, the first mode in which the hit probability of the normal symbol is high, the second mode in which the opening time and the number of times of opening the electric accessory 640a for one hit game are increased, and the fluctuation time of the second symbol are short. Although it is configured to execute the third aspect that makes it easy to set the fluctuation time, the ball enters the second entrance 640 in the high probability state of the normal symbol than in the low probability state of the normal symbol. It suffices if it is configured so as to be in an easy-to-use state, and it may be configured to set at least one aspect out of the above-mentioned three aspects. Further, if the high-probability state of the normal symbol is configured so that the ball can easily enter the second entry port 640 than the low-probability state of the normal symbol, among the above-mentioned three modes. In any mode, the high probability state of the normal symbol may be configured so that the ball is less likely to enter the second entry port 640 than the low probability state of the normal symbol.

図2に戻り説明を続ける。遊技盤13の表面には発射された球が流下可能な遊技領域が形成されており、可変表示ユニット80によって遊技領域が区画形成されている。具体的には、可変表示ユニット80の左側に形成される左遊技領域と、可変表示ユニット80の右側に形成される右遊技領域と、に区画形成され、所定の第1発射強度で発射された球が左遊技領域を流下し、第1発射強度よりも強い発射強度である第2発射強度で発射された球が右遊技領域を流下する。なお、以降、発射された球が左遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を左打ち遊技(通常遊技)と称し、発射された球が右遊技領域を流下するように操作ハンドル51を操作する遊技を右打ち遊技と称して説明をする。 Returning to FIG. 2, the explanation will be continued. A game area on which the fired ball can flow down is formed on the surface of the game board 13, and the game area is partitioned by the variable display unit 80. Specifically, it was divided into a left gaming area formed on the left side of the variable display unit 80 and a right gaming area formed on the right side of the variable display unit 80, and fired at a predetermined first firing intensity. The ball flows down the left game area, and the ball fired at the second firing intensity, which is stronger than the first firing intensity, flows down the right game area. Hereinafter, the game in which the operation handle 51 is operated so that the fired ball flows down the left game area is referred to as a left-handed game (normal game), and the operation handle is used so that the fired ball flows down the right game area. The game of operating 51 is referred to as a right-handed game and will be described.

左遊技領域には、球が入球することにより10個の球が賞球として払い出される一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 In the left game area, a general entry port 63 is provided in which 10 balls are paid out as prize balls when the balls enter. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 has the first symbol display devices 37a and 37b triggered by the entry (starting prize) into the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640. To the third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as "display device") that displays the fluctuation of the third symbol while synchronizing with the fluctuation display in the above, and to the normal symbol start port (through gate) 67. There is provided with a second symbol display device (not shown) composed of LEDs that variablely display the second symbol triggered by the passage of the sphere. Further, in the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display having a size of 15 inches, and by controlling the display contents by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, the upper, middle, and lower three. Two symbol columns are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol), and these third symbols are horizontally scrolled for each symbol row, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It has become like. The third symbol display device 81 of the present embodiment displays the gaming state according to the control of the main control device 110 (see FIG. 4), whereas the first symbol display devices 37a and 37b display the game state. A decorative display is performed according to the display of the symbol display devices 37a and 37b. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

第2図柄表示装置は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device displays a symbol of "○" and a symbol of "x" as a display symbol (second symbol (not shown)) each time the sphere passes through the normal symbol start port (through gate) 67. It is a variable display that lights up alternately for a predetermined time. In the pachinko machine 10, when it is detected that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if it is a winning, the symbol "○" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation display of the second symbol. Further, if the result of the winning lottery is a failure, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variation display of the third symbol.

パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態(開放状態)となるよう構成されている。 In the pachinko machine 10, when the variation display in the second symbol display device is stopped at a predetermined symbol (in the present embodiment, the symbol “○”), the electric accessory 640a attached to the second entry port 640 is predetermined. It is configured to be in the operating state (open state) for a period of time.

普通図柄始動口(スルーゲート)67は、右遊技領域にて遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、右側領域を流下する球の一部(約50%)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The normal symbol start port (through gate) 67 is attached to the game board 13 in the right game area, and among the balls launched on the game board, a part (about 50%) of the balls flowing down the right area can pass through. It is configured in. When the ball passes through the normal symbol start port (through gate) 67, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the winning lottery result is a hit, the symbol "○" is displayed as the stop symbol of the variable display, and the winning lottery result is not correct. For example, a symbol of "x" is displayed as a stop symbol of the variable display.

球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過した回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数(普図保留数)が第2図柄保留ランプ(図示せず)において表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられている。 The number of times the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 is reserved up to a total of 4 times, and the number of reserved balls (normal symbol reserved number) is displayed on the second symbol holding lamp (not shown). To. There are four second symbol hold lamps for the maximum number of hold lamps.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右側(右遊技領域)に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左側(左遊技領域)でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 The variation display of the second symbol is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first symbol display devices 37a, 37b and the third. It may be performed by using a part of the symbol display device 81. Similarly, the second symbol holding lamp may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of reserved balls for the passage of the balls of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to 4 times, but is set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). You may. Further, the number of assembly of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to one, and may be a plurality (for example, two). Further, the assembly position of the normal symbol start port (through gate) 67 is not limited to the right side (right game area) of the variable display device unit 80, and is also, for example, the left side (left game area) of the variable display device unit 80. good. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37a and 37b, the lighting display may not be performed by the second symbol holding lamp.

図2に示した通り、可変表示装置ユニット80の下方には、左遊技領域と右遊技領域とが連通する下遊技領域が形成されており、その下遊技領域の略中央部に球が入球し得る入球ユニット64が配設されている。この入球ユニット64について詳細な構成は後述するが、入球ユニット64の内部には、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2と、球が入球可能な開口部から入球した球を、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに交互に振り分けるための振分手段が内設されている。 As shown in FIG. 2, a lower game area in which the left game area and the right game area communicate with each other is formed below the variable display device unit 80, and a ball enters the substantially central portion of the lower game area. A possible ball entry unit 64 is arranged. The detailed configuration of the ball entry unit 64 will be described later, but the inside of the ball entry unit 64 can be entered through a first entry port 64b1, a left second entry port 64b2, and an opening through which a ball can enter. A distribution means for alternately distributing the ball to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 is provided internally.

第1入球口64b1へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選(特図1抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。また、左第2入球口64b2へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選(特図2抽選)がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。 When a ball enters the first entry port 64b1, the first entry opening switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the main cause is that the first entry opening switch is turned on. A big hit lottery (special drawing 1 lottery) is performed by the control device 110 (see FIG. 4), and the display according to the lottery result is shown by the first symbol display device 37a. Further, when the ball enters the left second entry port 64b2, the second entry opening switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, which is caused by the on of the second entry opening switch. Then, a big hit lottery (special drawing 2 lottery) is performed by the main control device 110, and the display according to the lottery result is shown by the first symbol display device 37b.

なお、本実施形態では、下遊技領域の略中央部に入球ユニット64を配設しているが、左打ち遊技を行い、左遊技領域を流下した球のほうが、右打ち遊技を行い、右遊技領域を流下した球よりも、入球ユニット64の開口部へ入球し易くなるように構成している。具体的には、遊技盤13に植設されている遊技釘(球誘導部材)によって左遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路のほうが、右遊技領域から下遊技領域を経て入球ユニット64に臨む経路よりも、球が流下し易くなるように構成している。 In the present embodiment, the ball entry unit 64 is arranged in the substantially central portion of the lower game area, but the ball that plays the left-handed game and flows down the left game area plays the right-handed game and is on the right. It is configured so that it is easier to enter the opening of the entry unit 64 than the ball flowing down the game area. Specifically, the route from the left game area to the entry unit 64 via the lower game area by the game nail (ball guiding member) planted in the game board 13 is from the right game area to the lower game area. It is configured so that the ball can flow down more easily than the path facing the ball entry unit 64.

よって、普通図柄の低確率状態が設定され、電動役物640aが開放し難い遊技状態である通常状態中は、左打ち遊技が適正な遊技方法となる。このように適正な遊技方法を規定することにより、通常状態中に右打ち遊技が行われたことを判別した場合(右側領域を流下した球のみが通過し得る領域(例えば、スルーゲート67)を球が通過したことを判別した場合)に、適正な遊技方法とは異なる遊技が行われている旨を遊技者に報知することができる。 Therefore, in the normal state in which the low probability state of the normal symbol is set and the electric accessory 640a is difficult to open, the left-handed game is an appropriate game method. By defining an appropriate game method in this way, when it is determined that a right-handed game has been performed during a normal state (a region where only a ball flowing down the right region can pass (for example, a through gate 67)). When it is determined that the ball has passed), it is possible to notify the player that a game different from the proper game method is being performed.

次に、図2を参照して、右遊技領域の構成について説明をする。右遊技領域には、上述したスルーゲート67が配設されており、その下流側に第2入球口640と、その第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されている。右遊技領域は、左打ち遊技によって発射され左遊技領域を流下する球が流下し得ない領域であるため、左打ち遊技によってスルーゲート67や第2入球口640に球が到達することが無い。これにより、通常状態中に、適正な遊技方法である左打ち遊技を行っているにもかかわらず、右遊技領域内のスルーゲート67を球が通過したり、第2入球口640に球が入球したりする事態を抑制することができる。よって、適正な遊技方法で遊技を行っている遊技者に対して、不適切な遊技方法(通常状態で右打ち遊技を行う遊技方法)が行われていると誤って判定され、遊技方法を変更させるための報知が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題を解決することができる。 Next, the configuration of the right game area will be described with reference to FIG. The above-mentioned through gate 67 is arranged in the right game area, and a second ball entry port 640 and an electric accessory 640a attached to the second ball entry port 640 are arranged on the downstream side thereof. .. Since the right game area is an area where the ball launched by the left-handed game and flowing down the left game area cannot flow down, the ball does not reach the through gate 67 or the second entrance 640 by the left-handed game. .. As a result, the ball passes through the through gate 67 in the right game area or the ball enters the second entrance 640 even though the left-handed game, which is an appropriate game method, is performed during the normal state. It is possible to suppress the situation of entering the ball. Therefore, it is erroneously determined that an inappropriate game method (a game method in which a right-handed game is performed in a normal state) is performed for a player who is playing a game with an appropriate game method, and the game method is changed. It is possible to solve the problem that the notification for making the player is executed and the motivation for playing is reduced.

第2入球口640の下方(下遊技領域の一部)には、可変入賞装置65が配設されている。この可変入賞装置65は、特図抽選において大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技中に開放動作されるものであり、1個の球が入賞した場合に払い出される球数(賞球数)が15個となるように構成している。 A variable winning device 65 is arranged below the second entrance 640 (a part of the lower gaming area). This variable winning device 65 is opened during the jackpot game executed when a jackpot is won in the special drawing lottery, and the number of balls paid out when one ball wins (the number of prize balls). Is configured to be 15.

ここで、本実施形態では、左打ち遊技よりも右打ち遊技のほうが可変入賞装置65に球を到達させ易くなるように構成しており、遊技者に対して有利な遊技状態(時短状態、確変状態)に加え、大当たり遊技中も右打ち遊技を実行させるように構成している。これにより、遊技者に有利な遊技状態中の遊技と大当たり遊技とが交互に実行される場合において、同一の遊技方法(右打ち遊技)を継続するだけで良く、遊技者に対して遊技方法を煩雑に変更させる必要を無くすることができる。 Here, in the present embodiment, the right-handed game is configured to make it easier for the ball to reach the variable winning device 65 than the left-handed game, and the game state is advantageous to the player (time saving state, probability change). In addition to the state), it is configured to execute the right-handed game even during the jackpot game. As a result, when the game in the game state advantageous to the player and the jackpot game are alternately executed, it is only necessary to continue the same game method (right-handed game), and the game method is provided to the player. It is possible to eliminate the need for complicated changes.

次に、図3に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the rear surface side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the emission control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected (caulked structure) by a sealing unit (not shown) so as not to be opened. (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the seal to open the board boxes 100, 102, or if you try to forcibly open the board boxes 100, 102, the box base side and the box cover Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. It is provided with a case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls are appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasing switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the ball jam (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, with reference to FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built-in. In the main control device 110, the main processing of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, display setting in the first symbol display devices 37a and 37b and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device by the MPU 201. To execute.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In order to instruct the operation to the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller in only one direction.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 includes various areas, counters, flags, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return destination address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags, counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of turning on the power (including turning on the power by eliminating the power failure, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is cut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is cut off, and the restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the startup process (not shown) at the time of turning on the power. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interruption process (not shown) as the power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 The input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is centered on the lower side of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display devices 37a and 37b, the second symbol display device, the second symbol hold lamp, and the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input / output port 205. To send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input / output port 205 includes various switches 208 including a switch group (not shown), a slide position detection sensor S, a sensor group including a rotation position detection sensor R, and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later. Is connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return destination address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is configured. When input to the MPU 211, the NMI interrupt process (not shown) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. .. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on condition that the launch stop switch 51b for stopping the launch of the ball is off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the rotation operation amount (rotation position) of the handle 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effect. The MPU 221 which is an arithmetic unit has a ROM 222 which stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 which is used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bなどがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the first frame button 22a, the second frame button 22b, and the like are connected to the input / output port 225, respectively. The other device 228 includes various drive motors for operating the driving accessory for the effect provided in the pachinko machine 10.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and commands the determined display mode. Notify the display control device 114 by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). Further, the voice lamp control device 113 monitors the input from the first frame button 22a and the second frame button 22b, and when the player operates the first frame button 22a and the second frame button 22b, the third frame button 22b is operated. The display control device 114 is instructed to change the stage displayed by the symbol display device 81 or change the effect content at the time of super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the rear surface image is an image displayed on the rear surface side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command transmitted from the voice lamp control device 113.

なお、遊技者によって第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bが操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bへの操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。 When the first frame button 22a and the second frame button 22b are operated by the player, a character driving command may be transmitted to another device 228 in order to drive a character for effect (not shown), or a first. Set a voice output command to output the voice corresponding to the operation contents to the frame button 22a and the second frame button 22b to the voice output device 226, and display the lamp in a light emitting mode corresponding to the operation contents to the frame button 22. It may be configured to set a lamp output command for causing the device 227 to emit light.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Further, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) indicating the display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. Based on the display command received from the display control device 114, the voice lamp control device 113 outputs the voice corresponding to the display content according to the display content of the third symbol display device 81 from the voice output device 226, and also outputs the voice corresponding to the display content. The lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled according to the display content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 such as the variation effect of the third symbol is produced. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs voice from the voice output device 226 according to the display content indicated by this display command, so that the display of the third symbol display device 81 and the voice output from the voice output device 226 are combined. be able to.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 4). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and has a 12 volt voltage for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251. When this voltage becomes less than 22 volt, it is determined that a power failure (power failure, power failure) has occurred. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient period of time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erasing signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and issues a payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. It transmits to the device 111.

次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図5~図7(a)を参照して説明する。図5(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列(L1~L3)が表示される(図5(a)参照)。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の変動表示に対応して変動する装飾図柄)は、「0」から「9」の数字を模した識別情報が付された10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。 Next, the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 to 7 (a). 5 (a) and 5 (b) are schematic views schematically showing the display contents of the third symbol display device 81 in the present embodiment. The third symbol display device 81 is composed of a 15-inch size liquid crystal display, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbol rows (upper, middle, and lower) ( L1 to L3) are displayed (see FIG. 5A). The third symbol (decorative symbol that fluctuates according to the variable display of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2)) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is Each is composed of 10 types of main symbols with identification information imitating the numbers "0" to "9".

本実施形態のパチンコ機10では、主図柄が数字を模した識別情報毎に異なる種類のキャラクタ(動物等)を用いて形成されている。このように、各識別情報に対応させたキャラクタを用いることで、遊技者に対して特別図柄の抽選結果を視覚的に報知することができるため分かり易い遊技を行わせることができる。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the main symbol is formed by using different types of characters (animals and the like) for each identification information imitating numbers. In this way, by using the character corresponding to each identification information, it is possible to visually notify the player of the lottery result of the special symbol, so that the player can play an easy-to-understand game. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, "777"), and the variable display is performed, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot will occur after the game is over. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

主表示領域Dmは、上・中・下のそれぞれ3つの図柄列L1,L2,L3が表示される。各図柄列L1~L3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列L1~L3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列L1~L3毎に周期性をもって左右方向へスクロールして変動表示が行われる。 In the main display area Dm, three symbol rows L1, L2, and L3 are displayed, which are upper, middle, and lower, respectively. In each of the symbol rows L1 to L3, the above-mentioned third symbol is displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows L1 to L3, and the symbol rows L1 to L3 are periodically scrolled in the left-right direction to perform variable display.

具体的には、上図柄列L1と中図柄列L2は右から左に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されており、下図柄列L3は左から右に向かって数字が昇順となるように図柄列が形成され、右から左へとスクロールして変動表示されるように構成されている。さらに、各図柄列は、主図柄の間に特別図柄の抽選結果を示さない副図柄(ブランク図柄)が形成されている。 Specifically, the upper symbol row L1 and the middle symbol row L2 are configured so that the symbol rows are formed so that the numbers are in ascending order from right to left, and are scrolled from right to left and displayed in a variable manner. The lower symbol sequence L3 is configured such that the symbol sequence is formed so that the numbers are in ascending order from left to right, and the numbers are scrolled from right to left and displayed in a variable manner. Further, in each symbol row, a sub symbol (blank symbol) that does not show the lottery result of the special symbol is formed between the main symbols.

そして、図5(a)に示した通り、主表示領域Dmは、上下方向に形成される3つの有効ラインV1~V3、及び、斜め方向に形成される2つの有効ラインV4,V5を有しており、各図柄列L1~L3が停止表示された状態で、第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Then, as shown in FIG. 5A, the main display area Dm has three effective lines V1 to V3 formed in the vertical direction and two effective lines V4 and V5 formed in the diagonal direction. With each symbol row L1 to L3 stopped and displayed, the third symbol is stopped together on the effective line with a combination of jackpot symbols (in the first embodiment, the same combination of main symbols). For example, a jackpot video is displayed as a jackpot.

図5(a)に示した通り、本第1実施形態では、各有効ライン(V1~V5)が、各図柄列L1~L3の図柄表示位置を含むように形成されているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される各図柄列L1~L3の全てが停止表示されるまで、対応する特別図柄の抽選結果を分かり難くすることができる。よって、最後の図柄列(本実施形態では、中図柄列L2)が停止表示されるまでの間、主表示領域Dmにて実行される第3図柄の変動表示に興味を持たせることができる。 As shown in FIG. 5A, in the first embodiment, since each effective line (V1 to V5) is formed so as to include the symbol display position of each symbol row L1 to L3, the third symbol Until all of the symbol rows L1 to L3 displayed in the main display area Dm of the display device 81 are stopped and displayed, the lottery result of the corresponding special symbol can be obscured. Therefore, it is possible to be interested in the variable display of the third symbol executed in the main display area Dm until the last symbol row (in the present embodiment, the middle symbol row L2) is stopped and displayed.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 The mode of variable display of the third symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and each symbol. The number of symbols in the column can be changed as appropriate. Further, the symbol that is variablely displayed by the third symbol display device 81 is not limited to the above, and a symbol that combines an image such as a figure or a character and a number may be configured as the third symbol. Further, the area in which the third symbol is variablely displayed may be varied. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol may be changed. By making the size smaller or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to see (for example, the corner of the display screen), it is difficult for the player to understand whether or not the third symbol is changed. You may try to do it. Further, during the period in which the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Further, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the fluctuation of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol are the same (to the extent that it is difficult for the player to identify). However, the display mode and display area of the third symbol may be different so as to correspond to the type of special symbol that is changing.

次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図5(b)を参照して説明をする。図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1,Dm2が形成されている。この小表示領域Dm1,Dm2は、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すための識別情報(第4図柄)が表示される領域であって、第1特別図柄(特図1)の抽選状況を示すための第4図柄(特図1第4図柄)が小表示領域Dm1に表示され、第2特別図柄(特図2)の抽選状況を示すための第4図柄(特図2第4図柄)が小表示領域Dm2に表示されるように構成している。 Next, the contents actually displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. 5 (b). As shown in FIG. 5B, small display areas Dm1 and Dm2 are formed in the upper right of the front view in the main display area Dm. The small display areas Dm1 and Dm2 are areas in which identification information (fourth symbol) for showing the lottery status of the special symbol (whether or not the lottery is in progress (changing) and the lottery result) is displayed. The fourth symbol (special figure 1 fourth symbol) for showing the lottery status of the first special symbol (special figure 1) is displayed in the small display area Dm1, and the lottery status of the second special symbol (special figure 2) is displayed. The fourth symbol (special figure 2 fourth symbol) for indicating the above is configured to be displayed in the small display area Dm2.

このように小表示領域Dm1,Dm2を設けることにより、特図1と特図2とが同時に変動可能なパチンコ機10において、特別図柄の抽選状況を遊技者に報知することができる。なお、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、第4図柄を、数字を用いた表示態様で示しており、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を変動表示させることで(図9(a)参照)、特別図柄が変動している状況を示し、小表示領域Dm1,Dm2にて第4図柄を停止表示させることで(図10参照)、特別図柄の抽選結果を示すように構成しているが、これに限ること無く、例えば、第4図柄として図形を模した表示態様や、複数の色を示す表示態様を用いて、図形を変形させる表示態様や、色を可変させる表示態様によって特別図柄が変動していることを示し、特定の図柄や色を示す表示態様を停止表示させることで、特別図柄の抽選結果を示すように構成しても良い。 By providing the small display areas Dm1 and Dm2 in this way, it is possible to notify the player of the lottery status of the special symbol in the pachinko machine 10 in which the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time. Although details will be described later, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fourth symbol is shown in a display mode using numbers, and the fourth symbol is variablely displayed in the small display areas Dm1 and Dm2. (See FIG. 9A), the situation where the special symbol is fluctuating is shown, and the lottery result of the special symbol is shown by stopping and displaying the fourth symbol in the small display areas Dm1 and Dm2 (see FIG. 10). However, the present invention is not limited to this, and for example, a display mode that imitates a figure as a fourth symbol, a display mode that shows a plurality of colors, a display mode that deforms the figure, and a variable color are used. It may be configured to show the lottery result of the special symbol by showing that the special symbol is changed depending on the display mode to be made, and by stopping and displaying the display mode showing a specific symbol or color.

さらに、本実施形態では、第4図柄を用いて、特別図柄の抽選状況(抽選中(変動中)であるか否か、及び、抽選結果)を示すように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄が抽選中(変動中)であるか否かのみを報知するように構成しても良い。また、図5(b)に示した通り、本実施形態では、特別図柄の抽選状況を示すための第4図柄が表示される第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)を、主表示領域Dmの右上側に形成する例を示しているが、この第4図柄表示領域が形成される位置や、大きさを、主表示領域Dmの中央部分で実行される変動演出の演出態様に応じて異ならせても良い。 Further, in the present embodiment, the fourth symbol is used to indicate the lottery status of the special symbol (whether or not the lottery is in progress (changing) and the lottery result), but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured to notify only whether or not the special symbol is in the lottery (changing). Further, as shown in FIG. 5B, in the present embodiment, the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) in which the fourth symbol for showing the lottery status of the special symbol is displayed is mainly displayed. An example of forming the fourth symbol display area on the upper right side of the area Dm is shown, but the position and size of the fourth symbol display area are determined according to the effect mode of the variable effect executed in the central portion of the main display area Dm. You may make it different.

このように構成することで、第4図柄表示領域によって、変動演出が実行される領域が制限されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。なお、この場合、第4図柄表示領域を第3図柄表示装置81の主表示領域Dmから削除し、可変表示装置ユニット80に設けられた発光手段(LED等)を用いて第4図柄の変動表示を実行するように構成すると良い。 With such a configuration, the area in which the variation effect is executed is limited by the fourth symbol display area, and it is possible to prevent the effect from being lowered. In this case, the fourth symbol display area is deleted from the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the variable display of the fourth symbol is displayed by using the light emitting means (LED or the like) provided in the variable display device unit 80. It is good to configure it to execute.

さらに、小表示領域Dm1の近傍(左側)には小表示領域Dm1aが形成され、特図1の保留球数を示す表示態様が表示される。また、小表示領域Dm2の近傍(左側)には小表示領域Dm2aが形成され、特図2の保留球数を示す表示態様が表示される。なお、本実施形態では、後述する図9(a)に示した通り、保留数表示領域(小表示領域Dm1a,Dm1b)にて、各特図の保留球数を、数字を用いた表示態様で表示するように構成しているが、これに限ること無く、獲得図の保留球数が識別できるような色や記号を用いた表示態様を表示するように構成しても良い。 Further, a small display area Dm1a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm1, and a display mode showing the number of reserved balls in the special figure 1 is displayed. Further, a small display area Dm2a is formed in the vicinity (left side) of the small display area Dm2, and a display mode showing the number of reserved balls in the special figure 2 is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 9 (a) described later, in the reserved number display area (small display area Dm1a, Dm1b), the number of reserved balls of each special figure is displayed in a numerical display mode. Although it is configured to be displayed, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a display mode using a color or a symbol so that the number of reserved balls in the acquired figure can be identified.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm3が形成されている。この小表示領域Dm3は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図5(b)参照)。 A small display area Dm3 is formed in the upper left of the front view in the main display area Dm. In this small display area Dm3, a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is launched (game direction) is displayed (see FIG. 5B).

本実施形態では、小表示領域Dm3を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 In this embodiment, the small display area Dm3 is used as the guide display area. With this configuration, the player can easily grasp to which area of the gaming board the ball should be fired by simply visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to understand.

この案内表示領域(小表示領域Dm3)には、遊技者に対して右打ち遊技を行わせることを案内するための「右打ち」の表示態様と、遊技者に対して左打ち遊技を行わせることを案内するための「左打ち」の表示態様と、が表示されるように構成されており、「右打ち」の表示態様は、右打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、時短状態中、確変状態中、及び、大当たり遊技中に表示され、「左打ち」の表示態様は、右打ち遊技が終了してから所定期間(例えば、10秒間)表示されるように構成している。また、左打ち遊技が遊技者にとって有利となる遊技状態、即ち、通常状態中に右打ち遊技が実行されていることを検知した場合にも、所定期間(例えば、10秒間)「左打ち」の表示態様が表示されるように構成している。 In this guidance display area (small display area Dm3), a "right-handed" display mode for guiding the player to perform a right-handed game and a left-handed game to be performed by the player are performed. The display mode of "left-handed" for guiding that is displayed, and the display mode of "right-handed" is a gaming state in which the right-handed game is advantageous to the player, that is, It is displayed during the time saving state, the probability change state, and the jackpot game, and the display mode of "left-handed" is configured to be displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) after the right-handed game is completed. There is. Further, even when it is detected that the left-handed game is advantageous to the player, that is, the right-handed game is being executed during the normal state, the "left-handed" is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is configured so that the display mode is displayed.

図5(b)に戻り説明を続ける。第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)の左方には、小表示領域Dm1a,Dm2aが形成されている。この小表示領域Dm1a,Dm2aは、各特別図柄の保留球数を示すための保留数表示態様が表示される領域であって、小表示領域Dm1aには、第1特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図1保留情報が表示され、小表示領域Dm2aには、第2特別図柄の保留球数(保留記憶数)を示すための特図2保留情報が表示される。 The explanation will be continued by returning to FIG. 5 (b). Small display areas Dm1a and Dm2a are formed on the left side of the fourth symbol display area (small display areas Dm1 and Dm2). The small display areas Dm1a and Dm2a are areas in which the reserved number display mode for indicating the number of reserved balls of each special symbol is displayed, and the small display area Dm1a is the area where the number of reserved balls of the first special symbol (reserved) is displayed. The special figure 1 hold information for showing the number of stored balls) is displayed, and the special figure 2 hold information for showing the number of reserved balls (the number of reserved balls) of the second special symbol is displayed in the small display area Dm2a.

詳細な説明は省略するが、小表示領域Dm1a,Dm2aは、対応する特別図柄の保留球数を示すための値以外に、保留記憶されている入賞情報を事前に判別した結果(先読み結果)を遊技者に示唆報知可能な表示態様を表示するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して今後実行される遊技(保留記憶されている特別図柄の抽選結果)に対して期待を持たせながら遊技を行わせることができる。 Although detailed description is omitted, in the small display areas Dm1a and Dm2a, in addition to the value for indicating the number of reserved balls of the corresponding special symbol, the result of preliminarily determining the winning information stored in the holding (pre-reading result) is obtained. It is configured to display a display mode capable of suggesting and notifying the player. With such a configuration, it is possible to make the player play the game while having expectations for the game to be executed in the future (the lottery result of the special symbol stored on hold).

さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsは、図9(a)に示す通り、実行中の遊技内容に対するコメントが表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。なお、副表示領域Dsを別の目的に用いても良く、例えば、小表示領域Dm1a,Dm2aに示した各特別図柄の保留球数を示すための情報を、副表示領域Dsに表示するように構成しても良い。 Further, a sub-display region Ds is formed below the main display region Dm. As shown in FIG. 9A, the sub-display area Ds is configured to display a comment for the content of the game being executed. With this configuration, it is possible to provide a player with an easy-to-understand game. The sub-display area Ds may be used for another purpose. For example, information for indicating the number of reserved balls of each special symbol shown in the small display areas Dm1a and Dm2a may be displayed in the sub-display area Ds. It may be configured.

この場合、例えば、副表示領域Dsに、各特別図柄の保留球数を個々に示すための保留表示態様(例えば、円形からなる保留図柄表示態様)を表示するように構成すると良い。そして、保留表示態様の表示数によって、現在の特別図柄の保留球数を遊技者が把握できるように構成すると良い。さらに、保留記憶されている各特別図柄に対応する入賞情報を事前に判別し、その判別結果に基づいて、対応する保留表示態様を可変させるように構成すると良い。 In this case, for example, the sub-display area Ds may be configured to display a hold display mode (for example, a hold symbol display mode consisting of a circle) for individually indicating the number of reserved balls of each special symbol. Then, it is preferable to configure the player so that the number of reserved balls of the current special symbol can be grasped by the number of displayed holding display modes. Further, it is preferable to determine in advance the winning information corresponding to each special symbol stored on hold, and to change the corresponding hold display mode based on the determination result.

このように構成することで、複数存在し得る保留図柄のうち、表示態様が可変された保留図柄に対応する特別図柄の抽選にて、大当たりに当選するのではと期待を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、本実施形態とは異なり、個々の保留記憶数に対応する保留図柄表示するように構成しているため、複数ある保留図柄のうち、遊技者に有利となり得る遊技結果を示すための表示態様に可変された保留図柄表示を容易に表示する結果表示を設定することができる。 With this configuration, the game is played with the expectation that a big hit will be won in the lottery of the special symbols corresponding to the reserved symbols whose display mode is changed among the reserved symbols that may exist in a plurality. Can be made. Further, unlike the present embodiment, since it is configured to display the reserved symbols corresponding to the individual reserved storage numbers, the display mode for showing the game result that may be advantageous to the player among the plurality of reserved symbols. It is possible to set the result display to easily display the variable reserved symbol display.

さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Further, in the present embodiment, in addition, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player and the content of the effect display executed in the main display area Dm are shown. An effect explanation mode for explaining, a frame button-related display mode for showing the timing of operating the frame button 22 and the operation result, and a hit-related information display mode for displaying information about the jackpot game are displayed in the sub-display area Ds. It is configured to be displayed, and the ratio of the display area between the main display area Dm and the sub display area Ds is set to be different depending on the content to be displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、抽選結果が外れであることを示す表示態様で第3図柄を1秒間停止表示させた後に確定表示し、その後、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbol displayed as stopped is a combination corresponding to the deviation and the holding ball exists, the third symbol is stopped and displayed for 1 second in the display mode indicating that the lottery result is out. After that, the confirmation is displayed, and then the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest incoming balls in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second in the state where the reserved ball does not exist, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. In this state, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, or a new ball enters the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. Continue until you do. Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demo effect indicating that the game has not been executed is displayed. Despite the fact that the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), the first ball entry port 64b1, the left second entry port 64b2, and the second entry port 640 The situation where there is no entry is rare, and in many cases where the third symbol is stopped and displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 is used. This is due to the fact that no game is being played.

よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the stop display of the third symbol, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. do. As a result, the player who is trying to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on the presence or absence of the display of the demo effect. On the other hand, when a new ball enters any of the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, and the second ball entry port 640 before the predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Is executed to display the variation of the third symbol corresponding to the new ball entry.

<第1実施形態における演出内容について>
次に、図6~図12を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。本実施形態のパチンコ機10は、特図1と特図2とが並行して特図抽選を実行する遊技仕様(所謂、同時変動機)で構成されており、さらに、通常状態中に球を流入させる入球ユニット64は、特図1の抽選契機となる第1入球口64b1と、特図2の抽選契機となる左第2入球口640と、に交互に球が入球するように構成されている。このように構成されたパチンコ機10において、第3図柄表示装置81で、特図1抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示すための第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、複数の第3図柄の変動表示が混在してしまい各特図の抽選結果が分かり難くなるという問題があった。さらに、限られた領域である第3図柄表示装置81の表示画面を分割して各特図に対応する第3図柄の変動表示を実行する必要があるため、各特図に対応する第3図柄の表示領域が小さくなってしまい遊技者に分かり難い変動表示が実行されてしまうという問題があった。
<Regarding the content of the production in the first embodiment>
Next, the contents of the effect displayed by the third symbol display device 81 in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 12. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured with a game specification (so-called simultaneous fluctuation machine) in which special figure 1 and special figure 2 execute a special figure lottery in parallel, and further, a ball is played during a normal state. The incoming ball unit 64 to be made to flow in is arranged so that the ball enters the first ball entry port 64b1 which is the lottery trigger of the special figure 1 and the left second ball entry port 640 which is the lottery trigger of the special figure 2 alternately. It is configured in. In the pachinko machine 10 configured in this way, the third symbol display device 81 has a variable display effect of the third symbol for showing the result of the special figure 1 lottery and a third symbol display effect for showing the result of the special figure 2 lottery. If the variable display effect of the symbols is executed at the same time, there is a problem that the variable display of a plurality of third symbols is mixed and the lottery result of each special symbol becomes difficult to understand. Further, since it is necessary to divide the display screen of the third symbol display device 81, which is a limited area, to execute variable display of the third symbol corresponding to each special symbol, the third symbol corresponding to each special symbol needs to be executed. There is a problem that the display area of the player becomes small and a variable display that is difficult for the player to understand is executed.

加えて、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出と、を同時に実行してしまうと、例えば、各変動表示演出にて遊技者に対して枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出(ボタン演出)を実行可能にし、特図1抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図1ボタン演出)の実行タイミングと、特図2抽選の結果を示す第3図柄の変動表示演出として実行されるボタン演出(特図2ボタン演出)の実行タイミングと、が重複した場合に、どのボタン演出に対して枠ボタン22を操作したのかを遊技者が把握し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されてしまうという問題があった。 In addition, if the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 1 lottery and the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 2 lottery are executed at the same time, for example, each variable display is executed. It is possible to execute an effect (button effect) that causes the player to operate the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b) in the effect, and the variation of the third symbol showing the result of the special figure 1 lottery. Execution timing of the button effect (special figure 1 button effect) executed as the display effect and execution of the button effect (special figure 2 button effect) executed as the variable display effect of the third symbol showing the result of the special figure 2 lottery. When the timing and the timing overlap, it becomes difficult for the player to grasp which button effect the frame button 22 is operated on, and there is a problem that the effect that is difficult for the player to understand is executed.

また、本実施形態のように特図1抽選と特図2抽選とが独立(並行)して実行される同時変動機において、特図1ボタン演出と特図2ボタン演出とが重複して実行されないように制限を掛けようとする場合には、各特図の変動開始タイミングが不定であることから、必要以上にボタン演出を設定(実行)できない期間(禁則期間)を設けてしまい、ボタン演出が実行され難くなるという問題があった。 Further, in the simultaneous variable machine in which the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed independently (in parallel) as in the present embodiment, the special figure 1 button effect and the special figure 2 button effect are executed in duplicate. If you try to limit it so that it is not done, since the fluctuation start timing of each special figure is indefinite, a period (prohibited period) in which the button effect cannot be set (executed) more than necessary is set, and the button effect is set. There was a problem that it became difficult to execute.

これに対して、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で複数の特図のうち、一方の特図((特図1)主変動図柄)の抽選結果を示す第3図柄のみ変動表示(主変動表示)させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面全体を用いて主変動図柄の抽選結果を示す第3図柄を変動表示させることができるため、遊技者に分かり易い変動表示演出を実行することができる。 On the other hand, in the present embodiment, among the plurality of special symbols on the display screen of the third symbol display device 81, only the third symbol showing the lottery result of one of the special symbols ((special diagram 1) main variable symbol) is shown. It is configured to display fluctuations (main fluctuation display). As a result, the third symbol showing the lottery result of the main variable symbol can be variablely displayed using the entire display screen of the third symbol display device 81, so that the player can easily understand the variable display effect. ..

さらに、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない他方の特図((特図2)副変動図柄)の抽選結果が大当たりである場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示される第3図柄の対象を切り替えるように構成している。これにより、第3図柄が変動表示中(特図1に対応する第3図柄が変動表示中)にも関わらず、急に大当たり遊技(特図2抽選で大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技)が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the lottery result of the other special symbol ((special diagram 2) sub-variable symbol) that is not variablely displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the third symbol is displayed. It is configured to switch the target of the third symbol that is variablely displayed on the display screen of the device 81. As a result, even though the third symbol is being displayed in a variable manner (the third symbol corresponding to the special figure 1 is being displayed in a variable manner), the game is suddenly executed based on the jackpot game (the jackpot was won in the special figure 2 lottery). It is possible to prevent the big hit game) from being executed.

加えて、特図1に対応する変動表示演出にてボタン演出が実行されている最中に、特図2の大当たり当選に対応する変動表示演出としてボタン演出が実行される場合には、各特図に対して実行されるボタン演出を融合させた特殊ボタン演出を実行するように構成している。これにより、複数のボタン演出が重複して個々に実行されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうことを抑制することができる。また、特殊ボタン演出を実行することにより、特図1に対応する第3図柄の変動表示を、特図2に対応する第3図柄の変動表示へと遊技者に違和感を与えること無く切り替えることができる。 In addition, if the button effect is executed as the variable display effect corresponding to the jackpot winning of the special figure 2 while the button effect is being executed by the variable display effect corresponding to the special figure 1, each special feature is executed. It is configured to execute a special button effect that fuses the button effect executed for the figure. As a result, it is possible to prevent the player from being provided with an effect that is difficult to understand because the plurality of button effects are duplicated and executed individually. Further, by executing the special button effect, the variable display of the third symbol corresponding to the special figure 1 can be switched to the variable display of the third symbol corresponding to the special figure 2 without giving a sense of discomfort to the player. can.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示されない副変動図柄の抽選結果が大当たりである場合に、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替えるように構成しているが、これに限ること無く、副変動図柄の抽選結果が外れである場合に設定される外れ変動の一部(例えば、大当たり当選時に選択される変動時間と同一の変動時間が設定される外れ変動)においても第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える処理を実行するように構成すると良い。これにより、第3図柄の対象を主変動図柄から副変動図柄へと切り替える演出(例えば、特殊ボタン演出)が実行された場合に、大当たりに当選することを期待しながら、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される変動表示演出に最後まで興味を持たせることができる。 In the present embodiment, when the lottery result of the sub-variable symbol that is not variable-displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is a big hit, the target of the third symbol is switched from the main variable symbol to the sub-variable symbol. However, the fluctuation time is not limited to this, and is a part of the deviation fluctuation set when the lottery result of the sub-variation symbol is deviation (for example, the same fluctuation time as the fluctuation time selected at the time of winning the jackpot). It is preferable to configure the process to switch the target of the third symbol from the main fluctuation symbol to the sub fluctuation symbol even in the case of the deviation variation in which is set. As a result, when the effect of switching the target of the third symbol from the main variable symbol to the sub variable symbol (for example, a special button effect) is executed, the third symbol display device 81 is expected to win the jackpot. You can be interested in the variable display effect performed on the display screen of.

ここで、図6及び図7を参照して、本実施形態における各特図変動と、実行される演出の内容について説明をする。図6は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートであり、図7は、特図1(主変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出A)と、特図2(副変動図柄)の変動表示演出としてボタン演出(ボタン演出B)と、が重複したタイミングで実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, each special figure variation in the present embodiment and the content of the effect to be executed will be described. In FIG. 6, the button effect (button effect A) is different from the variable display effect of the special figure 1 (main variable symbol) and the button effect (button effect B) is used as the variable display effect of the special figure 2 (sub-variable symbol). It is a timing chart showing the flow of the effect when it is executed at the timing, and FIG. 7 shows a button effect (button effect A) and a special figure 2 (sub-variation) as the variation display effect of the special figure 1 (main variation symbol). It is a timing chart showing the flow of the effect when the button effect (button effect B) and the button effect (button effect B) are executed at overlapping timings as the variable display effect of the symbol).

ここで、まず、図8を参照して、ボタン演出の具体的な流れについて説明をする。図8は、ボタン演出の流れを示したタイミングチャートである。図8に示した通り、遊技者に対して操作手段を操作させるボタン演出が実行される演出期間(ボタン演出期間)は、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効になることを報知するための準備期間t1と、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2と、実行期間中の枠ボタン22への操作結果に基づいた演出が実行される結果報知期間t3と、から形成されている。また、実行期間中において、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に、枠ボタン22が操作された旨を報知する操作期間t4が設定される。 Here, first, the specific flow of the button effect will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a timing chart showing the flow of the button effect. As shown in FIG. 8, during the effect period (button effect period) in which the button effect for causing the player to operate the operation means is executed, the player is enabled to operate the frame button 22 (operation means). The preparation period t1 for notifying that, the execution period t2 in which the operation for the frame button 22 (operating means) is effectively determined (the player can operate the frame button 22), and the frame button 22 during the execution period. It is formed from the result notification period t3, in which the effect based on the operation result is executed. Further, when the player operates the frame button 22 during the execution period, the operation period t4 for notifying that the frame button 22 is operated is set.

準備期間t1中は、第3図柄表示装置81の表示画面に実行期間中に表示される演出内容を説明する表示態様が表示される。具体的には、例えば、実行期間中に、図9(a)に示した演出が実行される場合には、「寝ているウサギを起こす演出が始まるよ」のコメントが表示されると共に、操作有効期間を示す有効期間ゲージ812aを表示すること無く、第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。これにより、後に実行される演出の内容を遊技者に報知すると共に、後に実行される演出が第1枠ボタン22aを操作するボタン演出であることが予め遊技者に報知される。 During the preparation period t1, a display mode for explaining the effect content displayed during the execution period is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Specifically, for example, when the effect shown in FIG. 9A is executed during the execution period, the comment "The effect of waking up the sleeping rabbit will start" is displayed and the operation is performed. The button 812 imitating the first frame button 22a is displayed without displaying the validity period gauge 812a indicating the validity period. As a result, the content of the effect to be executed later is notified to the player, and the player is notified in advance that the effect to be executed later is the button effect for operating the first frame button 22a.

この準備期間t1を設けることにより、遊技者に対して枠ボタン22(操作手段)を操作するための準備をさせることができ、実行期間t2中に円滑に枠ボタン22(操作手段)を操作させることができる。 By providing this preparation period t1, the player can be prepared to operate the frame button 22 (operating means), and the frame button 22 (operating means) can be smoothly operated during the execution period t2. be able to.

実行期間t2中は、遊技者に枠ボタン22(操作手段)を操作させることを促すための演出が実行される(図9(a)参照)。ここで、図9(a)を参照して、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容について説明をする。図9(a)は、ボタン演出の実行期間t2中に実行される演出内容の一例を示した模式図である。 During the execution period t2, an effect for encouraging the player to operate the frame button 22 (operation means) is executed (see FIG. 9A). Here, with reference to FIG. 9A, the contents of the effect executed during the execution period t2 of the button effect will be described. FIG. 9A is a schematic diagram showing an example of the effect content executed during the execution period t2 of the button effect.

図9(a)に示した通り、ボタン演出(ボタン演出A)の実行期間t2が設定されると、主表示領域Dmにウサギを模したキャラクタ811が寝ている表示態様で表示され、副表示領域Dsに、今回のボタン演出の演出内容(遊技内容)を説明するための「起こして」のコメントが表示される。そして、今回のボタン演出の操作対象となる第1枠ボタン22aを模したボタン812と、第1枠ボタン22aの操作有効期間t5を示す有効期間ゲージ812aが表示される。 As shown in FIG. 9A, when the execution period t2 of the button effect (button effect A) is set, the character 811 imitating a rabbit is displayed in the main display area Dm in a display mode in which it is sleeping, and is displayed as a sub-display. In the area Ds, a comment of "wake up" for explaining the effect content (game content) of the button effect this time is displayed. Then, a button 812 imitating the first frame button 22a, which is the operation target of the button effect this time, and an validity period gauge 812a indicating the operation validity period t5 of the first frame button 22a are displayed.

この有効期間ゲージ812aは、設定される操作有効期間t5の全体の長さを外枠(長方形)の長さで示し、その中を操作有効期間t5の残期間を示すための残期間態様(図9(a)にて斜線で示した態様)が、右から左へとその残期間態様の表示領域が減少するように可変表示される。これにより、有効期間ゲージ812aのうち、残期間態様が表示されていない表示領域(図9(a)にて空白で示した態様)が、操作有効期間t5の経過期間を示すための経過期間態様とすることができる。 The validity period gauge 812a indicates the entire length of the set operation validity period t5 by the length of the outer frame (rectangle), and the remaining period mode (FIG.) for indicating the remaining period of the operation validity period t5. The aspect shown by the diagonal line in 9 (a)) is variably displayed so that the display area of the remaining period aspect decreases from right to left. As a result, in the valid period gauge 812a, the display area in which the remaining period mode is not displayed (the mode shown by a blank in FIG. 9A) indicates the elapsed period of the operation valid period t5. Can be.

このように、操作有効期間t5の全体の長さに対して、操作有効期間t5の残期間の長さを相対的に表示することで、操作有効期間t5の残期間を具体的に時間で示さなくても、遊技者に把握させることができる。また、異なる操作有効期間t5が設定される場合においても、有効期間ゲージ812aの外枠(長方形)の長さを一定にし、残期間態様が可変表示される速度を変更するだけで、設定されている操作有効期間t5を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by displaying the length of the remaining period of the operation valid period t5 relative to the total length of the operation valid period t5, the remaining period of the operation valid period t5 is specifically shown in time. Even if it is not, it can be grasped by the player. Further, even when a different operation valid period t5 is set, it is set only by keeping the length of the outer frame (rectangle) of the valid period gauge 812a constant and changing the speed at which the remaining period mode is variably displayed. The operation valid period t5 can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、上述した有効期間ゲージ812aを用いて、ボタン演出における操作有効期間t5を遊技者に報知するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定される操作有効期間t5の長さや、操作有効期間t5の残期間を具体的な数値(例えば、秒数)で報知するように構成しても良い。また、本実施形態では、有効期間ゲージ812aの表示態様を直線状に形成した例を示したが、これに限ること無く、有効期間ゲージ812aを円形に形成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを時計回りに可変表示されるように構成し、残期間態様が有効期間ゲージ812aを一周した場合に、操作有効期間t5が終了することを示すように構成しても良い。このように構成することで、設定された操作有効期間t5に対する残期間を相対的に把握させ易くすることができ、遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、残期間態様が可変表示される開始位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)と、残期間態様が可変表示される終了位置(例えば、円形に形成された有効期間ゲージ812aの12時を示す位置)とを、同一にすることができるため、操作有効期間t5が残期間態様の可変表示一周分の演出パターンと、可変表示二周分の演出パターンを設けることにより、遊技者に対して意外性のある演出を設定することができる。 In the present embodiment, the validity period gauge 812a described above is used to notify the player of the operation validity period t5 in the button effect, but the operation is not limited to this, and is, for example, an operation to be set. The length of the valid period t5 and the remaining period of the operation valid period t5 may be notified by a specific numerical value (for example, the number of seconds). Further, in the present embodiment, an example in which the display mode of the validity period gauge 812a is linearly formed is shown, but the present invention is not limited to this, and the validity period gauge 812a is formed in a circular shape, and the remaining period gauge 812a is the remaining period gauge 812a. May be configured to be variably displayed clockwise, and may be configured to indicate that the operation valid period t5 ends when the remaining period mode goes around the valid period gauge 812a. With such a configuration, it is possible to make it relatively easy to grasp the remaining period with respect to the set operation valid period t5, and it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner. In addition, the start position where the remaining period mode is variably displayed (for example, the position indicating 12 o'clock of the valid period gauge 812a formed in a circle) and the end position where the remaining period mode is variably displayed (for example, formed in a circle). Since the position (position indicating 12 o'clock) of the valid period gauge 812a can be made the same, the effect pattern for one round of variable display in which the operation valid period t5 is the remaining period mode and the effect pattern for two rounds of variable display By providing the above, it is possible to set an unexpected effect for the player.

図8に戻り説明を続ける。図9(a)にて例示した演出が実行される実行期間t2中において、遊技者が今回の操作対象となる第1枠ボタン22aを操作すると、第1枠ボタン22aが押下されたことを示すための演出が実行される操作期間t4が設定される。この操作期間t4中には、第3図柄表示装置の表示画面に表示されたボタン812の表示態様が押下後表示態様(図9(a)に示した表示態様よりも、ボタン812の厚みが薄くなる表示態様)として表示される。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. It is shown that when the player operates the first frame button 22a to be operated this time during the execution period t2 in which the effect illustrated in FIG. 9A is executed, the first frame button 22a is pressed. The operation period t4 at which the effect for the purpose is executed is set. During this operation period t4, the display mode of the button 812 displayed on the display screen of the third symbol display device is thinner than the display mode after pressing (the display mode shown in FIG. 9A). Display mode).

このように、操作期間t4を設定し、押下後表示態様を表示するように構成することで、遊技者に対して今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)が操作(押下)されたことを確実に報知することができる。なお、遊技者に対して操作対象となる操作手段が操作されたことを報知するための報知態様としては、上述した押下後表示態様を表示させる構成以外を用いても良く、例えば、音声出力装置226から操作手段(枠ボタン22)が操作(押下)されたことを示すための押下音声を出力するように構成しても良いし、操作手段(枠ボタン22)に発光手段を設け、その発光手段の発光態様(発光色)によって、操作済か否かを判別することができるように構成しても良い。 In this way, by setting the operation period t4 and configuring the display mode to be displayed after pressing, the operating means (first frame button 22a) that is the operation target of the button effect this time is operated by the player. It is possible to reliably notify that (pressed) has been performed. As a notification mode for notifying the player that the operation target to be operated has been operated, a configuration other than the above-mentioned configuration for displaying the display mode after pressing may be used, for example, a voice output device. The operation means (frame button 22) may be configured to output a pressing sound for indicating that the operation means (frame button 22) has been operated (pressed) from 226, or the operation means (frame button 22) may be provided with a light emitting means to emit light. It may be configured so that it can be determined whether or not the operation has been completed depending on the light emitting mode (light emitting color) of the means.

また、上述した構成に加え、今回のボタン演出の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)が、実行期間中に操作された場合に、操作した操作手段が操作対象では無いことを示すための注意喚起報知を実行するように構成しても良い。これにより、複数の操作手段を有する遊技機において、遊技者が誤った操作手段を操作してしまった場合に、適正な操作を分かり易く案内することができる。 Further, in addition to the above-described configuration, when an operation means (second frame button 22b) different from the operation means (first frame button 22a) that is the operation target of the button effect this time is operated during the execution period, It may be configured to execute an alert notification to indicate that the operated operating means is not an operation target. As a result, in a gaming machine having a plurality of operating means, when a player operates an erroneous operating means, proper operation can be guided in an easy-to-understand manner.

ボタン演出期間のうち、実行期間t2が終了すると、実行期間中の操作結果に基づく演出が実行される結果報知期間t3が設定される。ここで、図9(b)、図10を参照して、結果報知期間t3中に実行される演出内容について説明をする。図9(b)は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立した場合の表示態様の一例を示した模式図で、図10は、ボタン演出の結果報知期間t3中に表示される演出内容の一例として、実行期間t2中に操作条件(例えば、実行期間t2中に第1枠ボタン22aを2回の押下)が成立しなかった場合の表示態様の一例を示した模式図である。 When the execution period t2 of the button effect period ends, the result notification period t3 at which the effect based on the operation result during the execution period is executed is set. Here, with reference to FIGS. 9 (b) and 10, the contents of the effect executed during the result notification period t3 will be described. FIG. 9B shows an operation condition (for example, pressing the first frame button 22a twice during the execution period t2) as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3. ) Is a schematic diagram showing an example of the display mode when the above is satisfied, and FIG. 10 shows an operation condition (for example, execution) during the execution period t2 as an example of the effect content displayed during the button effect result notification period t3. It is a schematic diagram which showed an example of the display mode in the case where the first frame button 22a is pressed twice during the period t2).

図9(b)に示した通り、実行期間t2中に操作条件が成立すると、実行期間t2中に寝ていたキャラクタ811が起き上がり、後に実行される演出態様を示唆する「SPリーチ」のコメントが表示される。また、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正であったことを示す「成功」のコメントが表示される。 As shown in FIG. 9B, when the operation condition is satisfied during the execution period t2, the character 811 sleeping during the execution period t2 gets up, and a comment of "SP reach" suggesting an effect mode to be executed later is made. Is displayed. Further, in the sub-display area Ds, a comment of "success" indicating that the operation for the first frame button 22a during the execution period t2 was appropriate is displayed.

一方、実行期間t2中に操作条件が成立しなかった場合、例えば、実行期間t2中に遊技者が第1枠ボタン22aを操作しなかった場合は、図10に示した通り、寝たままのキャラクタ811が表示され、後に実行される演出態様を示唆するコメントが表示されない。そして、副表示領域Dsには、実行期間t2中の第1枠ボタン22aに対する操作が適正ではなかったことを示す「残念」のコメントが表示される。 On the other hand, if the operation condition is not satisfied during the execution period t2, for example, if the player does not operate the first frame button 22a during the execution period t2, the player remains asleep as shown in FIG. The character 811 is displayed, and the comment suggesting the effect mode to be executed later is not displayed. Then, in the sub-display area Ds, a "sorry" comment indicating that the operation for the first frame button 22a during the execution period t2 was not appropriate is displayed.

このように、ボタン演出の実行期間t2中における操作手段への操作に基づいて、結果報知期間t3中の表示態様を可変させることにより、今回のボタン演出中の操作が適正であったか否か(成功したか否か)を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this way, by changing the display mode during the result notification period t3 based on the operation to the operating means during the button effect execution period t2, whether or not the operation during the button effect this time was appropriate (success). Whether or not it was done) can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ボタン演出期間の経過後に実行される演出態様(例えば、リーチ期間中に表示される演出態様)を、ボタン演出の演出結果に応じて可変させるように構成している。具体的には、ボタン演出の演出結果が「成功」である場合のほうが、「残念」である場合よりも、実行頻度が低い演出態様が設定され易くなるように構成している。これにより、実行頻度が低い演出態様の演出が実行されることを期待させながら遊技者を積極的にボタン演出に参加させることができる。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the effect mode executed after the button effect period has elapsed (for example, the effect mode displayed during the reach period) can be changed according to the effect result of the button effect. It is configured to let you. Specifically, when the effect result of the button effect is "success", it is easier to set the effect mode with a lower execution frequency than when it is "sorry". As a result, the player can actively participate in the button effect while expecting that the effect of the effect mode having a low execution frequency is executed.

図8に戻り、説明を続ける。ボタン演出期間のうち、枠ボタン22(操作手段)に対する操作が有効に判別される(遊技者が枠ボタン22を操作可能な)実行期間t2が設定された時点では、実行期間t2に対応させて操作有効期間t5が設定されているが(図8では点線で表示)、実行期間t2中に遊技者が枠ボタン22(操作手段)を操作し、操作条件を満たすと、その時点で操作有効期間t5が終了する(図8では実線で表示)。そして、実行期間t2と操作有効期間t5の差分期間において、操作条件が成立したことを示す表示態様として操作条件成立態様(例えば、「操作完了」のコメント)が表示される。 Returning to FIG. 8, the explanation will be continued. When the execution period t2 in which the operation for the frame button 22 (operation means) is effectively determined (the player can operate the frame button 22) is set in the button effect period, it corresponds to the execution period t2. Although the operation valid period t5 is set (displayed by a dotted line in FIG. 8), when the player operates the frame button 22 (operation means) during the execution period t2 and the operation condition is satisfied, the operation valid period is at that point. t5 ends (indicated by a solid line in FIG. 8). Then, in the difference period between the execution period t2 and the operation valid period t5, the operation condition establishment mode (for example, a comment of "operation completion") is displayed as a display mode indicating that the operation condition is satisfied.

なお、操作条件成立態様が表示される期間は、操作条件が成立したタイミングによって可変されるため、例えば、操作条件成立態様を、その表示期間の長さに応じて可変設定するように構成しても良く、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合は、「操作完了、お見事」のように、遊技者が素早く操作を行ったことを祝福する表示態様を設定し、第1期間(例えば、3秒)よりも短い場合は、「操作完了、ギリギリだね」のように、遊技者が素早く操作を行わなかったことを示す表示態様を設定するように構成すると良い、加えて、操作条件成立態様の表示期間が第1期間(例えば、3秒)よりも長い場合にのみ、遊技者に有利となる情報(例えば、実行中の特図抽選の結果を示唆する情報、現在設定されている遊技状態を示唆する情報、遊技者が体験し難い特殊映像)を報知するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、いち早く操作条件が成立するように意欲的に操作手段を操作させることができる。 Since the period during which the operation condition establishment mode is displayed is variable depending on the timing at which the operation condition is satisfied, for example, the operation condition establishment mode is configured to be variably set according to the length of the display period. Also, if the display period of the operation condition establishment mode is longer than the first period (for example, 3 seconds), a display congratulating the player for the quick operation, such as "operation completed, splendid". Set the mode, and if it is shorter than the first period (for example, 3 seconds), set a display mode indicating that the player did not perform the operation quickly, such as "operation completed, it's barely possible". In addition, information that is advantageous to the player (for example, the result of the special drawing lottery being executed) only when the display period of the operation condition satisfying mode is longer than the first period (for example, 3 seconds). Information suggesting, information suggesting the currently set gaming state, special video that is difficult for the player to experience) may be notified. As a result, the player can enthusiastically operate the operating means so that the operating conditions are satisfied as soon as possible.

また、実行期間t2のうち操作条件が成立したタイミング(操作有効期間t5が終了するタイミング)に応じて、後に実行される演出態様(例えば、結果報知期間t3中に実行される結果報知演出の演出態様や、その後のリーチ期間中に実行されるリーチ演出の演出態様)を可変させるように構成しても良い。 Further, according to the timing at which the operation condition is satisfied in the execution period t2 (the timing at which the operation valid period t5 ends), the effect mode to be executed later (for example, the effect of the result notification effect executed during the result notification period t3). It may be configured to change the mode and the effect mode of the reach effect executed during the subsequent reach period).

なお、本実施形態では、操作条件が成立した場合であっても、予め定められた実行期間t2が終了(経過)するまでは、結果報知期間t3が設定されないように構成しているが、これに限ること無く、操作条件が成立したタイミングで、操作有効期間t5、及び実行期間t2を終了させ、直ちに結果報知期間t3が設定されるように構成しても良い。これにより、ボタン演出を迅速に実行させることができ、演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, even when the operation condition is satisfied, the result notification period t3 is not set until the predetermined execution period t2 ends (elapses). The operation valid period t5 and the execution period t2 may be terminated at the timing when the operation condition is satisfied, and the result notification period t3 may be set immediately. As a result, the button effect can be executed quickly, and the effect can be enhanced.

上述した通り、図8に示した例によれば、時間の経過に基づいて移行条件が成立した場合に、ボタン演出期間として予め設定された各期間(準備期間t1、実行期間t2、結果報知期間t3)を移行するように構成しているが、時間の経過以外の移行条件を設定しても良く、例えば、実行期間中において操作条件が成立したことを移行条件に設定し、予め定められた長さの実行期間t2が経過する前に、結果報知期間t3へと移行するように構成しても良い。これにより、遊技者が行う操作手段(枠ボタン22)に対する操作に対応させて結果報知期間t3を設定することができるため、遊技者に対して違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, according to the example shown in FIG. 8, when the transition condition is satisfied based on the passage of time, each period (preparation period t1, execution period t2, result notification period) preset as the button effect period is established. Although it is configured to migrate t3), a migration condition other than the passage of time may be set. For example, it is set in advance that the operation condition is satisfied during the execution period as the migration condition. It may be configured to shift to the result notification period t3 before the execution period t2 of the length elapses. As a result, the result notification period t3 can be set in correspondence with the operation of the operation means (frame button 22) performed by the player, so that it is possible to provide the player with a natural effect.

また、この場合、結果報知期間t3の開始タイミングのみを早めて、終了タイミングは予め定められたタイミングのままとなるように設定すると良い。これにより、実行期間t2中にいち早く操作条件を成立させた場合には、結果報知期間中t3の表示態様が表示される期間(結果報知演出が実行される期間)を長くすることができる。よって、今回のボタン演出の演出結果を遊技者に分かり易く報知することができる。加えて、ボタン演出期間の終了タイミングが可変されないため、ボタン演出期間終了後に実行される演出(リーチ演出)の演出態様(演出期間)を可変させる必要が無く、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 Further, in this case, it is preferable to advance only the start timing of the result notification period t3 and set the end timing to remain at the predetermined timing. As a result, if the operation condition is satisfied early during the execution period t2, the period during which the display mode of t3 is displayed during the result notification period (the period during which the result notification effect is executed) can be lengthened. Therefore, it is possible to inform the player of the effect result of the button effect this time in an easy-to-understand manner. In addition, since the end timing of the button effect period is not variable, it is not necessary to change the effect mode (effect period) of the effect (reach effect) executed after the button effect period ends, and the processing load of the voice lamp control device 113 is increased. It can be reduced.

なお、これに限ること無く、ボタン演出期間における実行期間t2の長さを操作手段に対する操作内容に応じて可変可能に構成した場合に、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)を、予め定められた終了タイミングと異ならせるように構成しても良い。この場合、例えば、実行期間t2の長さが短くなるように可変された場合には、結果報知期間t3の終了タイミング(ボタン演出期間の終了タイミング)が、予め定められた終了タイミングよりも早く到来するように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出期間終了後の演出期間を長く設定することができるため、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができる。 Not limited to this, when the length of the execution period t2 in the button effect period is variably configured according to the operation content for the operating means, the end timing of the result notification period t3 (end timing of the button effect period). May be configured to be different from the predetermined end timing. In this case, for example, when the length of the execution period t2 is changed to be shorter, the end timing of the result notification period t3 (the end timing of the button effect period) arrives earlier than the predetermined end timing. It is good to configure it to do. With this configuration, the effect period after the end of the button effect period can be set longer, so that it is possible to execute an effect different from the usual one, and the effect of the effect can be enhanced.

ここで、図6、図7を参照して、図8を用いて説明をしたボタン演出が実行される流れについて説明をする。図6は、特図1変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出A)と、特図2変動の変動演出として設定されるボタン演出(ボタン演出B)と、が異なるタイミングで実行される場合の流れを示している。本実施形態では、遊技状態として通常状態が設定されている場合に、第1特別図柄(特図1)の抽選結果を示すための変動演出(特図1変動演出)が主として第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されており、第2特別図柄(特図2)の抽選結果が大当たりである場合、或いは、大当たりの期待度が高い変動パターン(例えば、60秒の変動時間が設定される変動パターン)選択された場合の一部において、特図2の抽選結果を示すための変動演出が第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるように構成されている。 Here, with reference to FIGS. 6 and 7, a flow in which the button effect described with reference to FIG. 8 is executed will be described. In FIG. 6, the button effect (button effect A) set as the variation effect of the special figure 1 variation and the button effect (button effect B) set as the variation effect of the special figure 2 variation are executed at different timings. The flow is shown. In the present embodiment, when the normal state is set as the gaming state, the variation effect (special figure 1 variation effect) for showing the lottery result of the first special symbol (special figure 1) is mainly the third symbol display device. It is configured to be displayed on the display screen of 81, and when the lottery result of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, or a fluctuation pattern with a high expectation of a big hit (for example, a fluctuation of 60 seconds). (Variation pattern in which the time is set) In a part of the selected case, the variation effect for showing the lottery result of the special figure 2 is configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

よって、図6に示した通り、特図1の変動演出としてボタン演出Aが設定された状態で抽選結果が外れである特図2変動が実行されている場合は、ボタン演出A(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が第3図柄表示装置81の表示画面に表示され、特図2変動の第2変動(当たり)の変動演出としてボタン演出B(操作対象となる操作ボタンが第1枠ボタン22a)が設定された場合は、ボタン演出Bが第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 Therefore, as shown in FIG. 6, when the special figure 2 variation in which the lottery result is out of order is executed with the button effect A set as the variation effect of the special figure 1, the button effect A (the operation target) is executed. The first frame button 22a) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the button effect B (the operation button to be operated) is displayed as the variation effect of the second variation (hit) of the special figure 2 variation. When the first frame button 22a) is set, the button effect B is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

ここで、図11を参照して、図6に示した特図2変動の第2変動の変動演出として設定されるボタン演出Bの演出内容について説明をする。図11(a)は、ボタン演出Bが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図11(b)は、ボタン演出Bの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Bは、図6を参照して上述した通り、特図2変動に対応して設定され得るボタン演出である。 Here, with reference to FIG. 11, the effect content of the button effect B set as the variation effect of the second variation of the special figure 2 variation shown in FIG. 6 will be described. FIG. 11 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the button effect B is executed, and FIG. 11 (b) shows the display content displayed at the end of the button effect B. It is a schematic diagram which showed an example. As described above with reference to FIG. 6, the button effect B is a button effect that can be set in response to the variation in the special figure 2.

図11(a)に示した通り、ボタン演出Bが実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmにてウサギを模したキャラクタ811と、カメを模したキャラクタ813とが競争をする演出が表示され、今回のボタン演出(ボタン演出B)の操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)を模したボタン812と、有効期間ゲージ812aが表示される。そして、副表示領域Dsには、ボタン演出Bの演出内容を示すための「ボタンを連打しGOALを目指せ」のコメントが表示される。なお、図11(a)に示した例では、ボタン812の表示態様として、今回のボタン演出(ボタン演出B)が第1枠ボタン22aを多数回操作(押下)する必要がある連打演出であることを示す連打演出態様(図11(a)では、3つの矢印で表示)で表示される。 As shown in FIG. 11A, when the button effect B is executed, the character 811 imitating a rabbit and the character 813 imitating a turtle are displayed in the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81. A competition effect is displayed, and a button 812 imitating the operation means (first frame button 22a) to be operated by the button effect (button effect B) this time and a valid period gauge 812a are displayed. Then, in the sub-display area Ds, a comment "Aim for GOAL by repeatedly hitting the button" is displayed to indicate the effect content of the button effect B. In the example shown in FIG. 11A, as the display mode of the button 812, the button effect (button effect B) this time is a continuous striking effect in which the first frame button 22a needs to be operated (pressed) many times. This is displayed in a continuous striking effect mode (indicated by three arrows in FIG. 11A).

このように、ボタン演出中に操作すべき操作手段及び操作内容を示した表示態様(ボタン812)を表示することにより、遊技者に対してボタン演出の遊技性を視覚的に分かり易く報知することができる。さらに、図示は省略するが、ボタン演出Bの操作有効期間中(有効期間ゲージ812aの残期間表示態様が表示されている間)の第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させるように構成している。このように構成することで、操作有効期間中において実行される個々の操作に対して実行中のボタン演出の演出態様(表示態様)を可変させることができ、遊技者に操作感を提供することが出来る。 In this way, by displaying the display mode (button 812) indicating the operation means to be operated and the operation content during the button effect, the player is visually informed of the playability of the button effect in an easy-to-understand manner. Can be done. Further, although not shown, the character 811 is operated according to the operation mode of the first frame button 22a during the operation valid period of the button effect B (while the remaining period display mode of the valid period gauge 812a is displayed). It is configured to change the display mode and the display mode of the button 812. With this configuration, it is possible to change the effect mode (display mode) of the button effect being executed for each operation executed during the operation valid period, and to provide the player with an operation feeling. Can be done.

そして、ボタン演出Bの操作有効期間が経過すると、図11(b)に示した通り、キャラクタ811とキャラクタ813との競争演出の結果が表示される。図11(b)に示した例では、キャラクタ811が先にゴール814を通過した演出結果を表示している。そして、ゴール814には、ボタン演出Bの対象となる特図抽選(特図2抽選)の抽選結果が大当たりである期待度を示す表示態様として「ゲキアツ」のコメントが表示されると共に、今後実行される演出内容を示唆するための「SPリーチ」のコメントが付された賞品をキャラクタ811が獲得した演出が表示される。また、副表示領域Dsには、ボタン演出Bが終了したことを示すための「GOAL」の文字が表示される。 Then, when the operation valid period of the button effect B elapses, as shown in FIG. 11B, the result of the competition effect between the character 811 and the character 813 is displayed. In the example shown in FIG. 11B, the effect result that the character 811 has passed the goal 814 first is displayed. Then, in the goal 814, a comment of "Gekiatsu" is displayed as a display mode indicating the degree of expectation that the lottery result of the special figure lottery (special figure 2 lottery) that is the target of the button effect B is a big hit, and is executed in the future. An effect in which the character 811 has won a prize with a comment of "SP reach" for suggesting the content of the effect to be performed is displayed. Further, in the sub-display area Ds, the character "GOAL" for indicating that the button effect B has ended is displayed.

ここで、図8を参照して説明をしたボタン演出期間に設定される各期間と、ボタン演出Bの演出態様との関係について説明をすると、ボタン演出期間のうち、準備期間t1中は、キャラクタ811とキャラクタ813とがスタート位置でスタンバイしている演出が主表示領域Dmに表示され、副表示領域Dsに、ボタン演出Bの演出内容を示す「GOALを目指せ」のコメントが表示される(図示せず)。この準備期間t1中は、操作有効期間t5が設定されていない状態であるため、有効期間ゲージ812aは表示されないが、ボタン演出Bの操作対象(第1ボタン22a)と操作内容(連打)とを示す表示態様でボタン812が表示される。 Here, the relationship between each period set in the button effect period described with reference to FIG. 8 and the effect mode of the button effect B will be described. Of the button effect period, during the preparation period t1, the character The effect that the 811 and the character 813 are on standby at the start position is displayed in the main display area Dm, and the comment "Aim for GOAL" indicating the effect content of the button effect B is displayed in the sub display area Ds (Fig.). Not shown). During this preparation period t1, since the operation valid period t5 is not set, the valid period gauge 812a is not displayed, but the operation target (first button 22a) of the button effect B and the operation content (continuous hitting) are displayed. The button 812 is displayed in the display mode shown.

そして、実行期間t2中は図11(a)に示した演出が表示され、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に設定される操作期間t4中は、第1枠ボタン22aへの操作態様に応じて、キャラクタ811の表示態様やボタン812の表示態様を可変させる演出が表示される。最後に、結果報知期間t3中は図11(b)に示した演出が表示される。 Then, during the execution period t2, the effect shown in FIG. 11A is displayed, and during the operation period t4 set when the operating means (first frame button 22a) is operated, the first frame button 22a is displayed. An effect of changing the display mode of the character 811 and the display mode of the button 812 is displayed according to the operation mode. Finally, during the result notification period t3, the effect shown in FIG. 11B is displayed.

図7に戻り説明を続ける。上述した図6では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が異なるタイミングで実行される場合の流れを説明したのに対し、図7では、特図1の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Aと、特図2の抽選結果を示すための変動演出であるボタン演出Bと、が重複するタイミングで実行される場合の流れを示している。 Returning to FIG. 7, the explanation will be continued. In FIG. 6 described above, the button effect A, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 1, and the button effect B, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 2, are executed at different timings. In contrast to the above case, FIG. 7 shows a button effect A, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 1, and a button effect, which is a variable effect for showing the lottery result of the special figure 2. It shows the flow when B and are executed at the overlapping timing.

図7に示した通り、特図1変動の第1変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Aが実行されている最中に、特図2変動の第2変動(外れ)が実行され、その特図2変動の第2変動(外れ)の変動演出としてボタン演出Bが設定された場合は、ボタン演出Bの開始タイミングに合わせて、実行中のボタン演出Aの演出態様が、重複演出であるボタン演出Cの演出態様に切り替わって実行される。そして、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間が経過すると、ボタン演出Bが実行される。 As shown in FIG. 7, while the button effect A is being executed as the variation effect of the first variation (off) of the special figure 1 variation, the second variation (off) of the special figure 2 variation is executed. When the button effect B is set as the variation effect of the second variation (off) of the special figure 2 variation, the effect mode of the button effect A being executed is the duplicate effect according to the start timing of the button effect B. It is executed by switching to the effect mode of the button effect C. Then, when the overlapping period of the button effect A and the button effect B elapses, the button effect B is executed.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能に構成しているため、特図1の変動表示と、特図2の変動表示とが同時(並行して)に実行される。そして、特図1変動の変動時間と、特図2変動の変動時間とはそれぞれ独立して設定されることから、特図1変動の開始タイミングと、特図2変動の開始タイミングとは関連性を持つことが無い。よって、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図1変動の変動演出(ボタン演出)の演出期間と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される特図2変動の変動表示(ボタン演出)の演出期間とが重複する場合がある。 In the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). Therefore, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are executed at the same time (in parallel). Since the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation are set independently, the start timing of the special figure 1 fluctuation and the start timing of the special figure 2 fluctuation are related. Never have. Therefore, the effect period of the variation effect (button effect) of the special figure 1 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81 and the variation of the special figure 2 variation displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The display (button effect) may overlap with the effect period.

このように、実行期間が重複するように複数のボタン演出を設定してしまうと、遊技者が実行する操作手段(枠ボタン22a)への操作が、どのボタン演出に対応するのかを遊技者が判別し難くなり、遊技者に分かり難い演出が実行されることになる。また、このような問題を解決するために、実行中のボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成すると、実行中のボタン演出に対して積極的に操作手段を操作していた遊技者に対して不満感を与えてしまい、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In this way, if a plurality of button effects are set so that the execution periods overlap, the player can determine which button effect the operation on the operation means (frame button 22a) executed by the player corresponds to. It becomes difficult to distinguish, and the effect that is difficult for the player to understand will be executed. Further, in order to solve such a problem, if the button effect being executed is forcibly terminated and a new button effect is executed, the operation means is positively used for the button effect being executed. There was a problem that the player who was operating the game was dissatisfied and the motivation to play was reduced.

また、ボタン演出の実行中に、他のボタン演出が実行されないように構成すると、例えば、実行中のボタン演出が大当たり期待度の低い(演出効果の低い)ボタン演出であって、そのボタン演出の実行中に大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が設定されたとしても、大当たり期待度の高い(演出効果の高い)ボタン演出が実行されず、演出効果が低下してしまうという問題があった。 Further, if it is configured so that another button effect is not executed during the execution of the button effect, for example, the button effect being executed is a button effect with a low jackpot expectation (low effect effect), and the button effect is Even if a button effect with a high jackpot expectation (high effect effect) is set during execution, the button effect with a high jackpot expectation (high effect effect) is not executed, and the effect is reduced. was there.

これに対して、本実施形態では、図7に示した通り、ボタン演出Aの実行中に、そのボタン演出Aと重複するようにボタン演出Bが設定された場合に、重複ボタン演出であるボタン演出Cを実行するように構成し、複数のボタン演出が重複して設定されたとしても遊技者に違和感を与えること無くボタン演出を実行させるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the button effect B is set so as to overlap with the button effect A during the execution of the button effect A, the button that is the duplicate button effect is used. The effect C is configured to be executed, and even if a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect is configured to be executed without giving a sense of discomfort to the player.

ここで、図12を参照して、重複ボタン演出であるボタン演出Cの演出内容について説明をする。図12(a)は、ボタン演出Cが実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図12(b)は、ボタン演出Cの終了時に表示される表示内容の一例を示した模式図である。このボタン演出Cは、図7を参照して上述した通り、ボタン演出Aの実行中に、ボタン演出Bの実行条件が成立した場合に実行される重複(融合)演出である。 Here, with reference to FIG. 12, the effect content of the button effect C, which is a duplicate button effect, will be described. FIG. 12 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the button effect C is executed, and FIG. 12 (b) shows the display content displayed at the end of the button effect C. It is a schematic diagram which showed an example. As described above with reference to FIG. 7, the button effect C is a duplicate (fusion) effect executed when the execution condition of the button effect B is satisfied during the execution of the button effect A.

図12(a)に示した通り、ボタン演出Cが設定されると、主表示領域Dmに、ウサギを模したキャラクタ811がトレーニングを実行する演出が表示され、キャラクタ811が岩を模した障害物対応を飛び越える演出が実行される。副表示領域Dsに、今回のボタン演出(ボタン演出C)の演出内容を示す「トレーニング中、ボタンを押して岩を越えろ」もコメントが表示される。さらに、主表示領域Dmには、今回の操作対象が第2枠ボタン22bであることを示すために、第2枠ボタン22bを模したボタン818と、今回のボタン演出(ボタン演出C)の操作有効期間t5、及び操作有効期間の残期間を示す有効期間ゲージ818aが表示される。 As shown in FIG. 12A, when the button effect C is set, the effect that the character 811 imitating a rabbit executes training is displayed in the main display area Dm, and the character 811 is an obstacle imitating a rock. A production that jumps over the correspondence is executed. In the sub-display area Ds, a comment is also displayed, "Push the button to cross the rock during training" indicating the effect content of this button effect (button effect C). Further, in the main display area Dm, in order to show that the operation target of this time is the second frame button 22b, the button 818 imitating the second frame button 22b and the operation of the button effect (button effect C) of this time are performed. The validity period t5 and the validity period gauge 818a indicating the remaining period of the operation validity period are displayed.

ここで、第3図柄表示装置81bの主表示領域Dmに表示される第2枠ボタン22bを模したボタン818は、第1枠ボタン22aを模したボタン812(図11(a)参照)よりも大きな表示態様で表示される。このように、操作対象となる操作手段毎に表示画面に表示される表示態様を可変させることにより、遊技者に対して今回の操作対象が何であるかを分かり易く報知することができる。 Here, the button 818 imitating the second frame button 22b displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81b is larger than the button 812 imitating the first frame button 22a (see FIG. 11A). It is displayed in a large display mode. In this way, by varying the display mode displayed on the display screen for each operation means to be operated, it is possible to inform the player of what the operation target is this time in an easy-to-understand manner.

そして、ボタン演出Cが終了すると、図12(b)に示した通り、トレーニングに成功したことを示す表示態様でキャラクタ811が表示され、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが設定されることを示す「トレーニング成功、レース出場決定」のコメントが副表示領域Dsに表示される。なお、図示は省略するが、ボタン演出Cの操作有効期間中における第2枠ボタン22bに対する操作内容に応じて、ボタン演出Cの終了画面における表示態様を可変させるように構成しており、例えば、ボタン演出Cの対象となる特図抽選(特図2)の抽選結果を示唆する示唆態様を表示するか否かをボタン演出C中の操作内容に応じて決定している。これにより、いち早く特図抽選の結果を把握したい遊技者をボタン演出に対して意欲的に参加させることができる。 Then, when the button effect C is completed, as shown in FIG. 12B, the character 811 is displayed in a display mode indicating that the training is successful, and the button effect B is set after the button effect C. The comment "Training success, race participation decision" is displayed in the sub-display area Ds. Although not shown, it is configured to change the display mode on the end screen of the button effect C according to the operation content for the second frame button 22b during the operation valid period of the button effect C, for example. Whether or not to display a suggestion mode that suggests the lottery result of the special figure lottery (special figure 2) that is the target of the button effect C is determined according to the operation content in the button effect C. As a result, the player who wants to grasp the result of the special drawing lottery as soon as possible can be enthusiastically participated in the button staging.

以上、図9~図12を参照して、本実施形態のパチンコ機10にて実行されるボタン演出(ボタン演出A~ボタン演出C)の演出態様を説明したが、本実施形態では、重複演出(ボタン演出C)の演出態様として、先に実行されるボタン演出(ボタン演出A)の演出態様と、後に実行されるボタン演出(ボタン演出B)の演出態様と、の中間態様が設定されるように構成している。具体的には、ボタン演出Aでは、キャラクタ811を起こす演出態様が設定され(図9(a)参照)、ボタン演出Bでは、キャラクタ811がレールを行う演出態様が設定される(図11(a)参照)。そして、ボタン演出Cでは、その中間態様として、起きたキャラクタ811が、レースに向けてトレーニングを行う演出態様が設定される(図12(a)参照)。 As described above, the effect mode of the button effect (button effect A to button effect C) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment has been described with reference to FIGS. 9 to 12, but in the present embodiment, the duplicate effect is described. As the effect mode of (button effect C), an intermediate mode between the effect mode of the button effect (button effect A) executed first and the effect mode of the button effect (button effect B) executed later is set. It is configured as follows. Specifically, in the button effect A, an effect mode for raising the character 811 is set (see FIG. 9A), and in the button effect B, an effect mode in which the character 811 performs a rail is set (FIG. 11 (a). )reference). Then, in the button effect C, as an intermediate aspect thereof, an effect mode in which the awakened character 811 trains for the race is set (see FIG. 12A).

このように、複数のボタン演出が重複する際に設定される重複ボタン演出の演出態様として、中間態様を設定することにより、ボタン演出Aの演出態様を遊技者に違和感を与えること無くボタン演出Bへと移行させることができ、演出効果を高めることができる。なお、図7に示した演出の流れでは、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)以上である場合を示しているため、ボタン演出Cを実行した後に、再度ボタン演出Bが実行されるように構成しているが、例えば、ボタン演出Aとボタン演出Bとの重複期間経過後におけるボタン演出Bの残期間が、ボタン演出Bの演出態様を実行可能な第1期間(例えば、5秒)未満である場合には、ボタン演出Bを実行すること無く、ボタン演出Bとして設定されたボタン演出期間の間、ボタン演出Cを実行し、ボタン演出Cの演出結果として、後に実行される演出を示唆する態様を表示するように構成すると良い。 In this way, by setting the intermediate mode as the effect mode of the duplicate button effect set when the plurality of button effects overlap, the effect mode of the button effect A does not give a sense of discomfort to the player, and the button effect B It is possible to shift to, and the staging effect can be enhanced. In the flow of the effect shown in FIG. 7, the remaining period of the button effect B after the overlap period of the button effect A and the button effect B is the first period (for example, the effect mode of the button effect B can be executed). Since it shows the case of 5 seconds) or more, the button effect B is configured to be executed again after the button effect C is executed. For example, the overlapping period between the button effect A and the button effect B is shown. When the remaining period of the button effect B after the lapse is less than the first period (for example, 5 seconds) in which the effect mode of the button effect B can be executed, the button effect B is used without executing the button effect B. It is preferable to execute the button effect C during the set button effect period, and to display the mode suggesting the effect to be executed later as the effect result of the button effect C.

このように構成することで、遊技者が識別困難な程度の残期間のみでボタン演出Bが実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出が提供されてしまうことを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the button effect B from being executed only for the remaining period to the extent that it is difficult for the player to identify, and the effect that is difficult for the player to understand is provided.

さらに、本実施形態では、重複ボタン演出であるボタン演出Cの操作対象(第2枠ボタン22b)を、単独のボタン演出として実行されるボタン演出A、ボタン演出Bの操作対象(第1枠ボタン22a)とは異ならせるように構成している。これにより、ボタン演出Cの特別感を遊技者に分かり易く報知することができる。 Further, in the present embodiment, the operation target (second frame button 22b) of the button effect C, which is a duplicate button effect, is the operation target (first frame button) of the button effect A and the button effect B executed as a single button effect. It is configured to be different from 22a). As a result, the special feeling of the button effect C can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、本実施形態では、特図1の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2の変動演出としてボタン演出Bを設定するように構成しているが、これに限らず、特図1の変動演出として第1ボタン演出を設定し、特図2の変動演出として第2ボタン演出を設定し、第1ボタン演出と第2ボタン演出のうち、先に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Aを設定し、後に実行されるボタン演出の演出態様としてボタン演出Bを設定するように構成しても良い。このように構成することで、特図2の変動演出として設定されるボタン演出のほうが、特図1の変動演出として設定されるボタン演出よりも先に実行される場合であっても、複数のボタン演出の演出態様を時系列的に設定することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を実行することができる。 Further, in the present embodiment, the button effect A is set as the variable effect of the special figure 1, and the button effect B is set as the variable effect of the special figure 2. However, the present invention is not limited to this, and the special figure 1 is not limited to this. The first button effect is set as the variable effect of, the second button effect is set as the variable effect of the special figure 2, and the button effect that is executed first is the effect mode of the first button effect and the second button effect. The button effect A may be set, and the button effect B may be set as the effect mode of the button effect to be executed later. With this configuration, even if the button effect set as the variable effect of the special figure 2 is executed before the button effect set as the variable effect of the special figure 1, a plurality of button effects are executed. Since the effect mode of the button effect can be set in chronological order, it is possible to perform an effect that does not give a sense of discomfort to the player.

本実施形態では、ボタン演出Aとボタン演出Bとが重複して設定される場合に、重複ボタン演出としてボタン演出Cを設定するように構成しているが、これに加え、単独で設定されるボタン演出の演出態様として、ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行する演出態様を設定可能に構成すると良い。これにより、ボタン演出Cに対応する演出が実行された場合に、今回の演出が重複ボタン演出であるか否かを分かり難くすることができるため、ボタン演出Cの後にボタン演出Bが実行されることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, when the button effect A and the button effect B are set to overlap, the button effect C is set as the duplicate button effect, but in addition to this, the button effect C is set independently. As the effect mode of the button effect, it is preferable to configure the effect mode in which the transition from the button effect A to the button effect C can be set. As a result, when the effect corresponding to the button effect C is executed, it is possible to make it difficult to understand whether or not the current effect is a duplicate button effect. Therefore, the button effect B is executed after the button effect C. It is possible to have the player play the game while expecting that.

また、特図1変動の変動演出としてボタン演出Aを設定し、特図2変動の変動演出としてボタン演出Bを設定し、ボタン演出Aとボタン演出Bの重複期間においてボタン演出Cを設定するパチンコ機10において、ボタン演出の演出態様を切り替えるタイミング(ボタン演出Aからボタン演出Cへと移行するタイミング、ボタン演出Cからボタン演出Bへと移行するタイミング)を、特図変動が停止するタイミングと異ならせるように設定すると良い。 Further, a pachinko that sets the button effect A as the variation effect of the special figure 1 fluctuation, sets the button effect B as the variation effect of the special figure 2 variation, and sets the button effect C in the overlapping period of the button effect A and the button effect B. In the machine 10, if the timing of switching the effect mode of the button effect (timing of transition from button effect A to button effect C, timing of transition from button effect C to button effect B) is different from the timing at which the special figure change stops. It is good to set it so that it can be set.

具体的には、ボタン演出Aの対象となる特図1変動の停止タイミングを跨ぐように、ボタン演出Cの操作有効期間やボタン演出Bの操作有効期間(図7参照)が設定されるように構成すると良い。このように構成することで、ボタン演出A,C,Bの順で実行される一連のボタン演出の最中にボタン演出の対象となる特図変動が切り替わったことを遊技者に把握させ難くすることができ、あたかも、一つの特図変動に対して予め定められた所定のボタン演出が実行されているかのような違和感の無いボタン演出を実行することができる。 Specifically, the operation valid period of the button effect C and the operation valid period of the button effect B (see FIG. 7) are set so as to straddle the stop timing of the special figure 1 fluctuation that is the target of the button effect A. Good to configure. With this configuration, it is difficult for the player to understand that the special figure change that is the target of the button effect is switched during the series of button effects executed in the order of the button effects A, C, and B. It is possible to perform a button effect that does not give a sense of discomfort as if a predetermined predetermined button effect is being executed for one special figure variation.

<第1実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built-in. In order to instruct the operation to the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller in only one direction.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。図13は、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等を模式的に示した模式図である。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置(図示せず)における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device 83, and a display setting in the third symbol display device 81. The main processing of the pachinko machine 10 such as is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. FIG. 13 is a schematic diagram schematically showing a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like include a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device (not shown), and a third symbol display device 81. It is used in the MPU 201 of the main control device 110 in order to set the display in the above.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタ(図示せず)と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。 To set the display of the special symbol lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the jackpot type of the special symbol are selected. The first hit type counter C2 used for, the stop type selection counter (not shown) used for selecting the out-of-order stop type in the special symbol, and the first random number counter C1 used for setting the initial value. 1 The initial value random number counter CINI1 and the variation type counter CS1 used for selecting the variation pattern are used.

また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2と、普通図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1と、が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbol, the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4, and the variation used for selecting the variation pattern of the ordinary symbol. The type counter CS1 and is used. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図53参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる第1入球口64b1への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aと、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に対応する第2特別図柄保留球格納エリア203bと、が設けられており、第1特別図柄保留球格納エリア203aには、第1入球口64b1への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 53). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 includes a first special symbol holding ball storage area 203a corresponding to entry into the first ball entry port 64b1 consisting of four holding areas (holding first to fourth areas), and four holding areas (holding). The left second ball entry port 64b2 consisting of the first to fourth areas) and the second special symbol holding ball storage area 203b corresponding to the ball entry into the second ball entry port 640 are provided. 1 In the special symbol holding ball storage area 203a, a random number counter C1 per first, a type counter C2 per first, a stop type selection counter C3, and a variable type counter are set in accordance with the timing of entering the first ball opening 64b1. Each value of CS1 is stored.

そして、第1特別図柄(特図1)の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を第1特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the first special symbol (special diagram 1) is satisfied, various values stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a are set to the first special symbol. It shifts to the execution area and starts special symbol fluctuation based on various stored values.

同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bには、左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Similarly, in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first random number counter C1 and the first hit type are set in accordance with the timing of entering the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640. Each value of the counter C2, the stop type selection counter C3, and the variation type counter CS1 is stored.

そして、第2特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに格納されている各種値を第2特別図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the second special symbol is satisfied, various values stored in the hold first area of the second special symbol hold ball storage area 203b are shifted to the second special symbol execution area. , Special symbol variation based on various stored values is started.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成されているため、各特別図柄保留球格納エリア(第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b)がそれぞれ実行エリアを有するように構成している。これにより、各特別図柄の始動条件が成立した場合に、速やかに次の特別図柄変動を実行させることができる。 As described above, since the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol at the same time (in parallel), each special symbol is available. The holding ball storage area (first special symbol holding ball storage area 203a, second special symbol holding ball storage area 203b) is configured to have an execution area, respectively. As a result, when the start condition of each special symbol is satisfied, the next special symbol change can be promptly executed.

さらに、本実施形態のRAM203には、上述した特別図柄と同様に4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなるスルーゲート67への入球(球の通過)に対応する普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67への入球タイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4、及び普図変動種別カウンタCS2の各値がそれぞれ格納される。 Further, in the RAM 203 of the present embodiment, as in the case of the special symbol described above, the normal symbol hold corresponding to the entry (passing of the ball) into the through gate 67 composed of the four hold areas (hold 1st to 4th areas). A ball storage area 203c is provided, and in the normal symbol holding ball storage area 203c, each value of the second random number counter C4 and the normal figure variation type counter CS2 is set according to the timing of entering the through gate 67. Each is stored.

そして、普通図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに格納されている各種値を普通図柄実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた普通図柄変動が開始される。 Then, when the start condition (variation condition) of the normal symbol is satisfied, various values stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203c are shifted to the normal symbol execution area, and various stored values are stored. Normal symbol fluctuation based on the value is started.

なお、本実施形態では左第2入球口64b2、及び第2入球口640への入球に基づいて取得した各カウンタ値(特図2抽選に関する各カウンタ値)を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて取得した各カウンタ値を保留して格納する構成を有しているが、これに限ること無く、各図柄(特別図柄、普通図柄)に対して取得した各カウンタ値を格納する機能(保留記憶機能)を設けないように構成しても良い。 In this embodiment, each counter value (counter value related to the special figure 2 lottery) acquired based on the entry into the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640 is reserved and stored. , And each counter value acquired based on the passage of the sphere through the through gate 67 is reserved and stored, but the present invention is not limited to this, and each symbol (special symbol, normal symbol) has a configuration. On the other hand, it may be configured not to provide a function (holding storage function) for storing each acquired counter value.

このように構成することで、設定される遊技状態に応じて一の特別図柄種別の抽選として遊技者に有利となる抽選と、不利となる抽選とが切り替わる遊技機において、有利抽選を実行させるために一の特別図柄の保留記憶を多く獲得した状態で、異なる遊技状態が設定され、一の特別図柄にて不利抽選が実行されてしまう事態を抑制することができる。 With this configuration, in order to execute an advantageous lottery in a gaming machine in which a lottery that is advantageous to the player and a lottery that is disadvantageous to the player are switched as a lottery of one special symbol type according to the set game state. It is possible to suppress a situation in which a different gaming state is set and a disadvantageous lottery is executed with one special symbol while a large number of reserved memories of one special symbol are acquired.

次に、図13を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~499)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~499の値を取り得るカウンタの場合は499)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 499) and reaches the maximum value (for example, 499 in the case of a counter that can take a value of 0 to 499) and then 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~499の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~499の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図53参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 499, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 499. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 53).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first random number counter C1 is, for example, periodically updated (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the ball is the first ball entry port 64b1 or the left second ball entry port 64b2, and the first ball entry port 64b2. 2 The ball is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing of entering the ball entry port 640. The value of the random number that becomes the big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. If it matches the value of the random number that becomes the jackpot set by 202a, it is determined to be the jackpot of the special symbol.

ここで、図15(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図15(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)が規定されたテーブルである。 Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. 15A. FIG. 15A is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the first random number table 202a. The first random number table 202a is a table in which a random number value (determination value) determined to be a big hit is defined in the lottery of the first special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2). ..

具体的には、第1当たり乱数テーブル202aには、大当たりと判定される判定値が特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に対して共通に規定されており、特別図柄の状態(低確率状態、高確率状態)に対応させて所定範囲の判定値が規定されている。図15(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0,1」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。 Specifically, in the first random number table 202a, the determination value determined to be a big hit is commonly defined for the type of special symbol (first special symbol, second special symbol), and the special symbol Judgment values in a predetermined range are defined corresponding to the states (low probability state, high probability state). As shown in FIG. 15A, when the low probability state (normal state) of the special symbol is set, "0,1" among the values of the first random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. Other values are specified as judgment values other than big hits (that is, out of order).

また、特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)が設定されている場合は、第1当たり乱数カウンタC1の値のうち「0~9」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。つまり、本実施形態では、特別図柄の低確率状態が設定されている場合は、2/500の確率(1/250)で大当たりに当選するように規定されており、特別図柄の高確率状態が設定されている場合は、10/500の確率(1/50)で大当たりに当選するように規定されている。よって、特別図柄の低確率状態よりも高確率状態のほうが大当たりに当選し易い遊技状態となる。 Further, when the high probability state (probability change state, latent probability state) of the special symbol is set, "0 to 9" among the values of the first random number counter C1 is defined as the jackpot determination value. A value other than is specified as a judgment value other than a jackpot (that is, a miss). That is, in the present embodiment, when the low probability state of the special symbol is set, it is stipulated that the jackpot is won with a probability of 2/500 (1/250), and the high probability state of the special symbol is set. If it is set, it is stipulated that the jackpot will be won with a probability of 10/500 (1/50). Therefore, the high-probability state is easier to win the jackpot than the low-probability state of the special symbol.

なお、本実施形態では、大当たりに当選する確率を第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、同一の確率となるように構成しているが、これに限ること無く、特別図柄の種別に応じて大当たり確率が異なる様に構成しても良く、例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが大当たり確率を低くするように構成しても良い。また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率を、高確率状態と低確率状態の2種類用意しているが、1種類にしても良いし、3種類以上にしても良い。この場合、例えば、特別図柄の状態と、普通図柄の状態と、を組み合わせることによって設定される最大で4種類の遊技状態毎に特別図柄の大当たり確率を異ならせるように構成しても良いし、単純に、特別図柄の状態を高確率状態、通常確率状態、低確率状態のように3種類以上設定可能にし、各状態に対して異なる大当たり確率を設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the probability of winning the jackpot is configured to be the same in the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, but the probability is not limited to this. The jackpot probability may be different depending on the type of symbol. For example, the second special symbol may be configured to have a lower jackpot probability than the first special symbol. Further, in the present embodiment, two types of jackpot probabilities of the special symbol are prepared, that is, a high probability state and a low probability state, but one type may be used, or three or more types may be used. In this case, for example, the jackpot probability of the special symbol may be different for each of a maximum of four types of gaming states set by combining the state of the special symbol and the state of the normal symbol. You may simply make it possible to set three or more types of special symbol states such as a high probability state, a normal probability state, and a low probability state, and set different jackpot probabilities for each state.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果として大当たり、或いは、外れの何れかに判定されるように構成しているが、これに限ること無く、抽選結果が大当たりでは無い(外れである)場合の一部において、大当たりよりも遊技者に付与され得る特典(例えば、当たり遊技中に付与され得る賞球数)が少ない小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄の抽選結果が小当たりに当選しているかを判別する際にも参照されるようするとよい。特別図柄の小当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される小当たり乱数テーブルによって設定し、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、小当たり乱数テーブルに規定された小当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の小当たりと判定する。 Further, in the present embodiment, the lottery result of the special symbol is configured to be determined as either a big hit or a miss, but the lottery result is not a big hit (it is a miss). In some cases, a small hit may be won in which the privilege (for example, the number of prize balls that can be given during the winning game) that can be given to the player is smaller than that of the big hit. In this case, for example, the value of the first random number counter C1 may be referred to when determining whether or not the lottery result of the special symbol is a small hit. The value of the random number that becomes the small hit of the special symbol is set by the small hit random number table stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the acquired first hit random number counter C1 is specified in the small hit random number table. If it matches the value of a random number that is a small hit, it is determined to be a small hit with a special symbol.

さらに、大当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値と、小当たりに当選する第1当たり乱数カウンタC1値とが異なるように構成し、特別図柄の抽選を実行する1回の処理(当たりの有無を判別する処理)において、大当たりの当否判定と小当たりの当否判定とを連続して(同時に)実行するように構成する。 Further, the first random number counter C1 value that wins the big hit and the first random number counter C1 value that wins the small hit are configured to be different from each other, and one process (presence or absence of hit) for executing a special symbol lottery is performed. In the process of determining whether or not a big hit is determined, the determination of whether or not the big hit is successful and the determination of whether or not the small hit is successful are continuously (simultaneously) executed.

このように構成することで、取得した1つのカウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1値)に対して、予め規定されている確率で大当たり、或いは小当たりの抽選を実行することができる。 With this configuration, it is possible to execute a lottery for a big hit or a small hit with a predetermined probability for one acquired counter value (first random number counter C1 value).

なお、特別図柄の抽選結果として小当たりを設けた遊技機において、当選第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とで、小当たりに当選する確率を異ならせて規定するように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者に付与する特典を異ならせることができる。また、遊技者に対して、より有利となる特別図柄の抽選をより多く実行しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in a gaming machine in which a small hit is provided as a result of a lottery of special symbols, the probability of winning a small hit is specified differently between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. May be. As a result, the privilege given to the player can be different between the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. In addition, the player can be enthusiastically played in order to execute more lottery of special symbols that are more advantageous.

また、上述したように、大当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(第1当たり乱数テーブル202a)と、小当たり抽選を実行する際に参照されるテーブル(小当たり乱数テーブル)と、を別々に構成しても良いし、1つのテーブル(例えば、第1当たり乱数テーブル202a)を用いて、大当たり抽選と、小当たり抽選とを実行するように構成しても良い。この場合、例えば、第1当たり乱数テーブル202aに、小当たり当選するカウンタ値の範囲を特別図柄の種別毎に規定するように構成すれば良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が有するデータテーブルの数を削減することができる。 Further, as described above, the table referred to when executing the big hit lottery (first random number table 202a) and the table referred to when executing the small hit lottery (small hit random number table) are separately separated. It may be configured to execute a big hit lottery and a small hit lottery using one table (for example, the first random number table 202a). In this case, for example, the random number table 202a per first may be configured to specify the range of counter values for winning small hits for each type of special symbol. With such a configuration, the number of data tables included in the ROM 202 of the main controller 110 can be reduced.

以上、説明をしたとおり、本実施形態では、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄の種別と、に応じて予め規定されている判定値に応じて大当たり当選の判定を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、設定されている遊技状態に応じて異なる判定値を用いて大当たり当選の判定を実行しても良いし、所定条件が成立するまでの特定期間内における大当たり当選回数に応じて、大当たり当選として規定されている第1当たり乱数カウンタC1値を可変させるように構成しても良いし、所定の異常条件が成立している状態において実行される大当たり抽選において参照される異常時用のデータテーブルとして、大当たりに対応する判定値が規定されていないデータテーブルを設けても良い。 As described above, in the present embodiment, the jackpot winning determination is executed according to the acquired value of the first random number counter C1 and the type of the special symbol, and the determination value predetermined in advance according to the value. However, the present invention is not limited to this, and for example, a jackpot winning determination may be executed using different determination values according to the set gaming state, until a predetermined condition is satisfied. Depending on the number of jackpot wins within a specific period, the first random number counter C1 value defined as jackpot wins may be configured to be variable, or executed in a state where a predetermined abnormal condition is satisfied. As a data table for abnormal times referred to in the big hit lottery, a data table in which the determination value corresponding to the big hit is not specified may be provided.

また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と第2特別図柄の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、両方の特別図柄抽選に基づいて同時に(並行して)大当たり遊技が実行されないように制御している。具体的には、各特別図柄が重複して大当たり変動を実行している場合には、先に大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示された一方の大当たり当選を有効にし、他方の大当たり当選を破棄(消去)するように構成している。 Further, although the details will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol at the same time (in parallel). Moreover, it is controlled so that the jackpot game is not executed at the same time (in parallel) based on both special symbol lottery. Specifically, when each special symbol duplicates and executes the jackpot fluctuation, one jackpot winning in which the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot first is enabled, and the other jackpot winning is performed. Is configured to be discarded (erased).

なお、各特別図柄の抽選結果に基づいて重複して大当たり遊技が実行されないようにする構成は、本実施形態の構成に限ること無く、例えば、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり当選に対応する大当たり遊技が実行されるまでの期間中は、他方の特別図柄の抽選で大当たりに当選することが無いように、大当たりに対応する判定値を規定せず、小当たりに対応する判定値のみを規定させた専用のデータテーブルを参照して特別図柄の抽選を実行するように構成しても良い。 The configuration for preventing duplicate jackpot games from being executed based on the lottery result of each special symbol is not limited to the configuration of the present embodiment. During the period until the jackpot game corresponding to the jackpot winning is executed, the judgment value corresponding to the jackpot is not specified so that the jackpot is not won in the lottery of the other special symbol, and the jackpot is dealt with. A special symbol lottery may be executed with reference to a dedicated data table in which only the determination value is specified.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、及び第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the ball is the first ball entry port 64b1 or the left second ball entry port 64b2. And, at the timing of entering the second ball entry port 640, the ball is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり種別選択テーブル202dを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。 The value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. In the present embodiment, the value of the acquired first hit type counter C2 is used to refer to the jackpot type selection table 202d to determine the jackpot type when a jackpot is won.

ここで、図16を参照して、大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。この大当たり種別選択テーブル202dは、上述した通り、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別する乱数値が規定されている。 Here, the details of the jackpot type selection table 202d will be described with reference to FIG. As described above, the jackpot type selection table 202d defines a random number value for determining the jackpot type when the jackpot is won by using the acquired value of the first hit type counter C2.

図16(a)に示した通り、大当たり種別選択テーブル202dは、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たり種別を決定する特図1用テーブル202d1と、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たり種別を決定する特図2用テーブル202d2とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 16A, the jackpot type selection table 202d includes the special figure 1 table 202d1 for determining the jackpot type in the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2). ) At least includes the special figure 2 table 202d2 that determines the jackpot type in the lottery.

まず、図16(b)を参照して、特図1用テーブル202d1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図1用テーブル202d1は、第1特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(b)に示した通り、この特図1用テーブル202d1は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値とに、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 First, with reference to FIG. 16B, it is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the special figure 1 table 202d1. The special figure 1 table 202d1 is a table referred to in the lottery of the first special symbol. As shown in FIG. 16B, in the special figure 1 table 202d1, a plurality of jackpot types are defined in association with the acquired value of the first hit type counter C2.

具体的には、特別図柄の図柄種別が第1特別図柄(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「20~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている。 Specifically, "big hit A" is defined in the range where the symbol type of the special symbol is the first special symbol (special figure 1) and the value of the first hit type counter C2 is "0 to 19". In the range of "20 to 79", "big hit B" is defined, and in the range of "80 to 99", "big hit C" is defined.

ここで、各大当たり種別に対応した大当たり遊技中の開放動作について説明をする。本実施形態では、大当たり種別に応じて実行される開放動作内容(ラウンド遊技内容)、即ち、大当たり遊技中に実行される複数の可動部材(可変入賞装置65の開閉扉65bや)に対する動作内容(タイミング、回数)を時系列に規定した開放動作シナリオとして主制御装置110のROM202に予め記憶している。 Here, the opening operation during the jackpot game corresponding to each jackpot type will be described. In the present embodiment, the opening operation content (round game content) executed according to the jackpot type, that is, the operation content for a plurality of movable members (such as the opening / closing door 65b of the variable winning device 65) executed during the jackpot game (the opening / closing door 65b of the variable winning device 65). The timing and the number of times) are stored in advance in the ROM 202 of the main control device 110 as an open operation scenario in which the time series is specified.

そして、大当たりに当選した場合に設定された大当たり種別に対応する開放動作シナリオが読み出され、主制御装置110のRAM203内の実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納される。開放動作シナリオが実行中シナリオ格納エリア(図示せず)に格納されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)が実行される毎(4ミリ秒毎)に、シナリオ内容が更新され、大当たり遊技中の制御を実行する大当たり制御処理(図54のS2404参照)において、現在のシナリオ内容を判別し、その判別結果に基づいた処理を実行するように構成している。 Then, the open operation scenario corresponding to the jackpot type set when the jackpot is won is read out and stored in the running scenario storage area (not shown) in the RAM 203 of the main control device 110. When the open operation scenario is stored in the executing scenario storage area (not shown), the scenario content is updated every time the main process (see FIG. 53) of the main controller 110 is executed (every 4 milliseconds). In the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing the control during the jackpot game, the current scenario content is discriminated and the process based on the discriminant result is executed.

このように、可動部材を可動させる大当たり遊技中における可動部材の動作内容を時系列に規定した開放動作シナリオを用いることで、可動部材に対する動作制御を一元管理することができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技として開放動作される可動部材が一つ(可変入賞装置65)の構成を用いているが、これに限ること無く、一回の大当たり遊技中に複数の可動部材(可変入賞装置65、第2可変入賞装置)に対して開放動作を実行するように構成しても良い。この場合、上述した通り、開放動作シナリオを設定し、各可動部材に対する動作制御を一元管理することにより、例えば、各可動部材に対して別個に動作制御を実行する場合に比べて、各可動部材の動作タイミングを適正に設定することができるとともに、一つの可動部材に不具合が生じた場合における他の可動部材に対する動作処理を円滑に実行することができる。 In this way, by using the open operation scenario in which the operation contents of the movable member during the jackpot game in which the movable member is moved are defined in chronological order, the operation control for the movable member can be centrally managed. In this embodiment, a configuration is used in which one movable member (variable winning device 65) is opened as a jackpot game, but the present invention is not limited to this, and a plurality of movable members are used during one jackpot game. (Variable winning device 65, second variable winning device) may be configured to execute an opening operation. In this case, as described above, by setting the open operation scenario and centrally managing the operation control for each movable member, for example, as compared with the case where the operation control is executed separately for each movable member, each movable member. It is possible to appropriately set the operation timing of the above, and it is possible to smoothly execute the operation process for the other movable member when a defect occurs in one movable member.

「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が16ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65が開放動作される大当たり遊技が実行される大当たり種別である。このラウンド遊技とは、球が10球入賞する、或いは、開放期間が30秒を経過するまでの間、可変入賞装置(第1アタッカ)65を継続して開放させる遊技のことである。 "Big hit A" is a big hit type in which the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 16 rounds and the variable winning device (first attacker) 65 is opened to execute the big hit game. This round game is a game in which the variable winning device (first attacker) 65 is continuously opened until the ball wins 10 balls or the opening period elapses for 30 seconds.

また、大当たり種別として「大当たりA」が設定された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりA」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。 When "big hit A" is set as the big hit type, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the high probability state of the special symbol is set after the big hit game ends (the high probability state of the special symbol is set). Probability variation counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on "big hit A" is executed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol is changed 70 times, or the special symbol is executed. It is set until the jackpot is won by the time the fluctuation is executed 70 times.

「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、可変入賞装置(第1アタッカ)65を開放動作する大当たり遊技が実行される。「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の高確率状態が設定される(確変カウンタ203gが70に設定)。つまり、「大当たりB」に基づく大当たり遊技が実行された後は、確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。なお、「大当たりB」は、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態は、「大当たりA」と同一だが、ラウンド数(ラウンド遊技数)が少ないため、「大当たりA」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 In the "big hit B", the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4 rounds as the big hit game, and the big hit game in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened is executed. When the jackpot game based on "big hit B" is executed, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the high probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends (probability change). Counter 203g is set to 70). That is, after the jackpot game based on "big hit B" is executed, the probability change state (high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol is changed 70 times, or the special symbol is executed. It is set until the jackpot is won by the time the fluctuation is executed 70 times. The game state of "Big hit B" is the same as that of "Big hit A" after the big hit game is completed, but since the number of rounds (the number of round games) is small, the player is better than "Big hit A". It will be a disadvantageous jackpot game.

「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数(ラウンド遊技が実行される回数)が4ラウンドで、第1アタッカ(左可変入賞装置)65が開放動作されるラウンド遊技1の大当たり遊技が実行される大当たり種別である。「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された場合は、大当たり遊技終了後に普通図柄の高確率状態が設定(時短カウンタ203hが70に設定)され、特別図柄の低確率状態が設定される(確変カウンタ203gが0に設定)。つまり、「大当たりC」に基づく大当たり遊技が実行された後は、時短状態(特別図柄の低高確率状態、普通図柄の高確率状態)が、特別図柄変動が70回実行される、或いは、特別図柄変動が70回実行されるまでに大当たりに当選するまで設定される。よって、「大当たりA」或いは「大当たりB」と比べた場合、遊技者に不利となる大当たり遊技となる。 In "Big hit C", the number of rounds (the number of times the round game is executed) is 4 rounds as the big hit game, and the big hit game of the round game 1 in which the first attacker (left variable winning device) 65 is opened is executed. It is a jackpot type. When the jackpot game based on "big hit C" is executed, the high probability state of the normal symbol is set (the time reduction counter 203h is set to 70) and the low probability state of the special symbol is set after the jackpot game ends (probability change). Counter 203g is set to 0). That is, after the jackpot game based on "big hit C" is executed, the time saving state (low high probability state of special symbol, high probability state of normal symbol) is executed 70 times, or the special symbol change is executed 70 times, or special. It is set until the jackpot is won by the time the symbol variation is executed 70 times. Therefore, when compared with "Big hit A" or "Big hit B", it is a big hit game that is disadvantageous to the player.

なお、本実施形態では、大当たりに当選した場合には、どの大当たり種別に当選しても可変入賞装置(第1アタッカ)65をその大当たり種別に応じたラウンド数分開放動作させる大当たり遊技が実行されるように構成しているが、これに限ることなく、可変入賞装置を複数設け、当選した大当たり種別ごとに決められた可変入賞装置がラウンド数分開放動作させるよう構成しても良い。このように構成することで、多様な遊技性を遊技者に提供することができる。 In this embodiment, when a jackpot is won, a jackpot game is executed in which the variable winning device (first attacker) 65 is opened for the number of rounds according to the jackpot type regardless of which jackpot type is won. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of variable winning devices may be provided, and the variable winning devices determined for each winning jackpot type may be configured to open for the number of rounds. With this configuration, it is possible to provide the player with various playability.

以上説明をした通り、本実施形態では、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を設定するように構成しているため、遊技者に対して、大当たりに当選することに期待させて遊技を行わせるだけでは無く、大当たりに当選した場合に設定される大当たり種別に対しても興味を持たせることができる。 As described above, in the present embodiment, the game state set after the end of the big hit game is set according to the type of the special symbol won by the big hit. Therefore, the big hit is given to the player. Not only can you expect to win the game, but you can also be interested in the jackpot type that is set when you win the jackpot.

本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、2種類以下でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、当選時の遊技状態に応じて同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、当選時の遊技状態が確変状態で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、確変状態での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, the number of types of jackpots is three, but the number of jackpots is not limited to two, and two or less may be used, or four or more types may be provided. Further, even if the value of the first hit type counter C2 is the same according to the gaming state at the time of winning, a different jackpot type may be selected. By configuring in this way, for example, when the game state at the time of winning is a big hit in the probable change state, by setting a big hit type in which a larger number of rounds is executed, the hit in the probable change state can be played more. You can make people expect. Therefore, it is possible to make the hit in the high-probability game state more advantageous to the player, and it is possible to improve the taste of the game in the high-probability state. Therefore, the player can be strongly reminded that he / she wants to shift to the high probability state, and the game can be played for a longer time.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別を異ならせても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the type of the jackpot type selected in the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (distribution rate) of each jackpot type are made the same, and the first is to correspond to each jackpot type. Although it is configured so that only the range of the hit type counter C2 is different, the jackpot type selected between the first special symbol and the second special symbol may be different without limitation. As a result, it is possible to prevent the fraudulent act of acquiring the value of the first type counter C2 by aiming at a specific counter value from being executed in both the first special symbol and the second special symbol.

次に、図16(c)を参照して、特図2用テーブル202d2に規定されている内容について説明する。図16(c)は、特図2用テーブル202d2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。特図2用テーブル202d2は、第2特別図柄の抽選において参照されるテーブルである。図16(c)に示した通り、この特図2用テーブル202d2は、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に、対応づけて複数の大当たり種別が規定されている。 Next, the contents specified in the special figure 2 table 202d2 will be described with reference to FIG. 16 (c). FIG. 16 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the special drawing 2 table 202d2. The special figure 2 table 202d2 is a table referred to in the lottery of the second special symbol. As shown in FIG. 16 (c), in the special figure 2 table 202d2, a plurality of jackpot types are defined in association with the acquired value of the first hit type counter C2.

特図2用テーブル202d2は、特図1用テーブル202d1に対して、第2特別図柄の抽選において参照される点で相違し、また、特別図柄の図柄種別が第2特別図柄(特図2)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が規定されており、「50~79」の範囲には、「大当たりB」が規定されており、「80~99」の範囲には、「大当たりC」が規定されている点で相違する。 The special figure 2 table 202d2 differs from the special figure 1 table 202d1 in that it is referred to in the lottery of the second special symbol, and the symbol type of the special symbol is the second special symbol (special figure 2). Therefore, "big hit A" is defined in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49", and "big hit B" is defined in the range of "50 to 79". The difference is that the range of "80 to 99" is defined as "big hit C".

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合よりも、特図2で大当たりに当選した場合のほうが、遊技者に最も有利な「大当たりA」が選択され易くなるように構成している。これにより、特図1抽選と特図2抽選とを並行して実行可能であり、且つ、通常状態において、両方の特図抽選を均等に実行可能なパチンコ機10において、各特図抽選の有利度合いを異ならせることができる。よって、大当たりに当選したことを示す表示態様が停止表示された場合に、大当たり当選した特図種別が特図1なのか特図2なのかについて興味を持たせることができる。 That is, in the present embodiment, it is easier to select the "big hit A" that is most advantageous to the player when the big hit is won in the special figure 2 than when the big hit is won in the special figure 1. ing. Thereby, in the pachinko machine 10 which can execute the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery in parallel and can execute both special figure lottery evenly under the normal state, the advantage of each special figure lottery. The degree can be different. Therefore, when the display mode indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed, it is possible to make an interest in whether the special figure type for which the jackpot is won is special figure 1 or special figure 2.

図13に戻り説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図53参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202e(図17参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 198, reach the maximum value (that is, 198), and then return to 0. The variation type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called short-time deviation, long-time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine symbol variation mode of the third symbol displayed by the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time the main process (see FIG. 53) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. A fluctuation pattern selection table 202e (see FIG. 17) storing a random number value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random number value) of the fluctuation type counter CS1 is provided in the ROM 202 of the main control device 110. Has been done.

ここで、図17を参照して変動パターン選択テーブル202eの内容について説明をする。図17は変動パターン選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図17に示した通り、変動パターン選択テーブル202eには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用テーブル202e1と、確変状態、或いは時短状態を設定している状態で用いられる確変・潜確用テーブル202e2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the variation pattern selection table 202e. As shown in FIG. 17, the variation pattern selection table 202e is used in the normal table 202e1 used in the state where the normal state is set as the gaming state, and in the state where the probabilistic change state or the time saving state is set. A probabilistic / latent probabilistic table 202e2 is specified. Although the details will be described later, in the present embodiment, since the data table used for selecting the fluctuation pattern according to the gaming state is different, the fluctuation pattern (variation time) selected according to the gaming state is different. be able to.

次に、変動パターン選択テーブル202eに規定されている各テーブルの詳細な内容について、図18及び図19を参照して説明をする。図18は通常用テーブル202e1に規定されている内容を模式図に示した模式図である。この通常用テーブル202e1は、遊技状態として通常状態が設定されている場合に参照されるデータテーブルであって、第1特別図柄の抽選に対して設定される変動時間に対して、第2特別図柄の抽選に対して設定される変動時間が長くなるように規定されている。 Next, the detailed contents of each table defined in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. 18 is a schematic diagram showing the contents specified in the normal table 202e1 in a schematic diagram. The normal table 202e1 is a data table that is referred to when the normal state is set as the gaming state, and is a second special symbol with respect to the variable time set for the lottery of the first special symbol. It is stipulated that the fluctuation time set for the lottery will be longer.

具体的には、図18に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり(当たり)」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「51~100」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンAが対応付けて規定され、「101~150」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンCが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 18, the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "big hit (hit)", and the value of the variable type counter CS1 is "0 to 50". The normal jackpot fluctuation pattern A with a variation time of 30 seconds is associated with the range of "51 to 100", and the super reach jackpot variation pattern A with a variation time of 60 seconds is associated with the range of "51 to 100". A super reach jackpot fluctuation pattern B with a variation time of 60 seconds is associated with a range of "~ 150", and a super reach jackpot variation pattern C with a variation time of 60 seconds is associated with a range of "151 to 198". Has been done.

なお、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、抽選結果が「大当たり(当たり)」で、変動時間が60秒の変動パターンの種別を3種類(スーパーリーチ大当たり変動パターンA,B,C)設けている。これは、各種別を示すコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に、受信したコマンドが示す変動パターン種別に応じて、変動演出の演出態様を異ならせて設定させるためである。このように、本実施形態では、抽選結果、および変動時間が同一の特図抽選において、複数種類の変動パターン種別を主制御装置110側で設定可能に構成し、設定された変動パターン種別に基づいて音声ランプ制御装置113側で変動演出の演出態様を設定するように構成している。これにより、複数のパラメータの組合せによって変動演出の演出態様を設定することができるため、より多彩な演出態様を設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Although a detailed explanation will be described later, in the present embodiment, the lottery result is "big hit (hit)", and there are three types of fluctuation patterns with a fluctuation time of 60 seconds (super reach jackpot fluctuation patterns A, B, C). ) It is provided. This is because when the voice lamp control device 113 receives a command indicating each type, the effect mode of the variation effect is set differently according to the variation pattern type indicated by the received command. As described above, in the present embodiment, in the special drawing lottery having the same lottery result and the same fluctuation time, a plurality of types of fluctuation pattern types can be set on the main control device 110 side, and are based on the set fluctuation pattern types. The voice lamp control device 113 is configured to set the effect mode of the variation effect. As a result, since it is possible to set the effect mode of the variable effect by combining a plurality of parameters, it is possible to set a wider variety of effect modes, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

また、抽選結果が「外れ」で、保留個数が0~2個の範囲内である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~150」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「151~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 If the lottery result is "out of order" and the number of holdings is in the range of 0 to 2, the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 70" and the variation time is out of range for a long time of 20 seconds. The pattern is defined in association with the normal reach deviation pattern of 30 seconds in the range of "71 to 150", and the super reach deviation of 60 seconds in the range of "151 to 198". Fluctuation patterns are specified in association with each other.

一方、抽選結果が「外れ」で、保留個数が3個である場合には変動種別カウンタCS1の値が「0~70」の範囲に変動時間が10秒の短時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「71~130」の範囲に変動時間が20秒の長時間外れ変動パターンが対応付けて規定され、「131~170」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定され、「171~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the lottery result is "off" and the number of holdings is 3, the value of the variation type counter CS1 is associated with the short-time deviation variation pattern of 10 seconds in the range of "0 to 70". It is defined, and the range of "71 to 130" is associated with a long-time deviation variation pattern with a fluctuation time of 20 seconds, and the range of "131 to 170" is associated with a normal reach deviation variation pattern of 30 seconds. In the range of "171 to 198", a super reach out-of-reach fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds is defined in association with the above.

上述したように、本実施形態では、抽選結果が「外れ」である場合に同じ変動種別カウンタCS1の値を取得した場合でも、異なる変動パターンが選ばれるよう構成している。具体的には、保留個数が少ない場合は保留個数が多い場合に比べ、変動時間の長い変動パターンが選ばれやすいよう規定されており、保留個数が多い場合には保留個数が短い場合に比べ、変動時間の短いものが選ばれやすいよう規定されている。このように構成することで、保留球数が少ない場合には、保留球数がすぐに消化され、抽選が実行されていない期間が多くなり遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。また、保留球数が多い場合には、保留球数が上限値に達しにくいようになり、連続して遊技者は球を発射する機会が多くなり、早期に遊技に飽きてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present embodiment, even if the same fluctuation type counter CS1 value is acquired when the lottery result is “out of”, a different fluctuation pattern is selected. Specifically, it is stipulated that when the number of holdings is small, it is easier to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time than when the number of holdings is large, and when the number of holdings is large, compared to the case where the number of holdings is short. It is stipulated that the one with a short fluctuation time is easy to select. By configuring in this way, when the number of reserved balls is small, the number of reserved balls is quickly consumed, the period during which the lottery is not executed increases, and the player is prevented from getting tired of the game at an early stage. Can be done. In addition, when the number of reserved balls is large, it becomes difficult for the number of reserved balls to reach the upper limit, and the player has more chances to shoot balls continuously to prevent the player from getting bored with the game at an early stage. Can be done.

なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In this embodiment, the same fluctuation pattern table is used regardless of the winning jackpot type, but the jackpot type is not limited to this, and the jackpot type is advantageous to the player (for example, jackpot A). A different variation pattern table may be used depending on whether the jackpot type is a jackpot type or the jackpot type indicates a jackpot (big hit B) other than that. In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing other jackpots is won is shorter than the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the advantageous jackpot (big hit A) is won. It is preferable to configure it so that the time fluctuation pattern can be easily selected. As a result, the longer the fluctuation time set in the execution fluctuation pattern, the more advantageous the game result can be expected to the player, so that the player is interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the normal jackpot is won is easier to select the fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won. This can be configured to provide the player with surprising gaming results when the jackpot is won with a short variation time, even if a short variation time is selected. , You can have expectations until the end.

次に、図19を参照して変動パターン選択テーブル202eに設けられた確変・時短用テーブル202e2の内容について説明をする。図19は確変用テーブル202e2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図19に示した通り、確変・時短用テーブル202e2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the probability variation / time saving table 202e2 provided in the variation pattern selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the probability variation table 202e2. As shown in FIG. 19, in the probability variation / time saving table 202e2, the symbol type, the lottery result, the range of the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図19に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~198」の範囲即ち、全範囲に変動時間が30秒のノーマル大当たり変動パターンAが規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~79」の範囲に変動時間が30秒のショート外れ変動パターンが規定され、「80~198」の範囲に変動時間が180秒のロング外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 19, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the variable type counter CS1 is "0 to 198". In other words, the normal jackpot fluctuation pattern A with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the entire range. In the case of "off", a short deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is defined in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 79", and the fluctuation time is specified in the range of "80 to 198". A 180-second long deviation variation pattern is defined in association with each other.

一方、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「当たり(大当たり)」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が5秒のショート大当たり変動パターンが規定され、「150~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ大当たり変動パターンBが対応付けて規定されている。また、「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が5秒のショート外れ変動パターンが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が30秒のスーパーリーチ外れ変動パターンが対応付けて規定されている。 On the other hand, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "hit (big hit)", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 149" and the variation time is 5 seconds. A short jackpot fluctuation pattern is defined, and a super reach jackpot fluctuation pattern B having a fluctuation time of 30 seconds is defined in association with the range of "150 to 198". In the case of "off", a short deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 5 seconds is defined in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 179", and the fluctuation time is specified in the range of "180 to 198". A 30-second super-reach out-of-reach fluctuation pattern is defined in association with each other.

上述した通り、確変状態中、或いは、時短状態中(右打ち遊技中)は、通常状態中(左打ち遊技中)よりも第2特別図柄の変動時間として短い変動時間が設定され易くなるように構成されている。さらに、確変状態中、或いは時短状態中は、普通図柄の高確率状態であることから電動役物640aが開放動作され易く、新たな特図2保留を取得し易い遊技状態となる。よって、時短状態中は、特図2保留を貯めやすく、且つ、特図2変動の変動時間として短い変動時間が設定され易い遊技状態となり、効率良く特図2変動を実行させることができる。 As described above, during the probabilistic change state or the time saving state (during the right-handed game), it is easier to set a shorter fluctuation time as the fluctuation time of the second special symbol than during the normal state (during the left-handed game). It is configured. Further, during the probabilistic change state or the time saving state, since the normal symbol is in the high probability state, the electric accessory 640a is likely to be opened, and the gaming state is such that it is easy to obtain a new special figure 2 hold. Therefore, during the time saving state, it is easy to store the special figure 2 hold, and it is easy to set a short fluctuation time as the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation, and the special figure 2 fluctuation can be efficiently executed.

また、第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間が、通常状態中の第1特別図柄の変動パターンとして設定可能な変動時間と全て重複するように構成し、第1特別図柄の変動時間を把握することにより、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを容易に判別できないようにしてもよい。なお、これに限らず、何れの遊技状態が設定されているのかを遊技者が判別可能な変動時間が設定されるように構成しても良い。 Further, the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol is configured to overlap with the fluctuation time that can be set as the fluctuation pattern of the first special symbol in the normal state, and the fluctuation time of the first special symbol is set. By grasping the above, it may not be possible to easily determine whether the current gaming state is a normal state or a probable change state. Not limited to this, a variable time may be set so that the player can determine which gaming state is set.

図13に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~232の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり232)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図32参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 Returning to FIG. 13, the explanation will be continued. The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 232, the maximum value (that is, 232) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically for each timer interrupt process (see FIG. 32), and it is detected that the ball has passed through the normal start port (through gate) 67. At that time, it is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 The value of the random number that is a hit of the normal symbol is set by the second hit random number table 202c stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second hit random number counter C4 is the second hit random number table 202c. If it matches the value of the random number that is the hit set by, it is determined to be a hit of the normal symbol (second symbol). Further, the second random number table 202c is divided into two types, one for the low probability time of the normal symbol and the other for the high probability time where the probability of hitting the normal symbol is higher than that of the low probability time, and they are included in each. The number of random numbers that are big hits is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be hit different, the probability of being hit is changed between the low probability time of the normal symbol and the high probability time of the normal symbol.

この第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容について、図15(b)を参照して説明をする。図15(b)は、第2当たり乱数テーブル202cに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図15(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~10」の範囲に普図当たりが規定され、普通図柄の高確率状態である場合は、取得した第2当たり乱数カウンタC4が「0~231」の範囲に普図当たりが規定されている。 The contents specified in the second random number table 202c will be described with reference to FIG. 15 (b). FIG. 15B is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the second random number table 202c. As shown in FIG. 15B, when the normal symbol is in a low probability state, the acquired second random number counter C4 is defined as a normal symbol in the range of "0 to 10", and the normal symbol has a high probability. In the case of the state, the acquired second random number counter C4 is defined in the range of "0 to 231".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~232)、タイマ割込処理(図32参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図52参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 232), and is updated once for each timer interruption process (see FIG. 32). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 52).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the value of the counter or the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。この普図変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図52参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、普図変動種別カウンタCS2の値によって、普通図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した普図変動種別カウンタCS2の値を用いて、主制御装置110のROM202内に設けられている普図変動パターンテーブル202fを参照して普通図柄の変動時間が決定されるように構成している。 The normal figure variation type counter CS2 is configured to be incremented by 1 in order in the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The value of the normal map variation type counter CS2 is updated once every time the main process (see FIG. 52) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Then, the fluctuation time of the normal symbol is determined by the value of the normal symbol variation type counter CS2. Specifically, the fluctuation time of the normal symbol is determined by referring to the normal map fluctuation pattern table 202f provided in the ROM 202 of the main control device 110 by using the acquired value of the normal map variation type counter CS2. It is configured as follows.

次に、図20を参照して、普図変動パターンテーブル202fに規定している内容について説明をする。図20は、普図変動パターンテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図20に示した通り、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合に30秒の変動時間が設定される。そして、普通図柄の高確率状態が設定され、取得した普図変動種別カウンタCS2の値が「0~198」の範囲である場合には、0.5秒の変動時間が設定されるように規定している。 Next, with reference to FIG. 20, the contents specified in the normal map fluctuation pattern table 202f will be described. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the normal map fluctuation pattern table 202f. As shown in FIG. 20, when the low probability state of the normal symbol is set, the fluctuation time of 30 seconds is set when the value of the acquired normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198". Will be done. Then, when the high probability state of the normal symbol is set and the value of the acquired normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of "0 to 198", it is specified that the fluctuation time of 0.5 seconds is set. is doing.

以上、説明をした通り、本実施形態では、普通図柄の変動時間を、普通図柄の遊技状態と、普図変動種別カウンタCS2の値とに基づいて可変させるように構成しており、設定される変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さを異ならせるように構成している。これにより、各遊技状態において、遊技者に有利となる抽選結果を得やすい第2特別図柄の抽選行為を制限することができるため、遊技者に過剰な特典が付与されてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is configured and set to be variable based on the game state of the normal symbol and the value of the normal symbol variation type counter CS2. It is configured so that the ease of entering the ball into the second entry port 640 differs depending on the fluctuation time. As a result, in each game state, it is possible to limit the lottery action of the second special symbol that makes it easy to obtain a lottery result that is advantageous to the player, so that it is possible to prevent the player from being given an excessive privilege. Can be done.

図4に戻り、説明を続ける。RAM203は、図4に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 4, the explanation will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 4, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図53参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図52参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, at the time of turning on the power (including turning on the power by eliminating the power failure, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is cut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 53) when the power is cut off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 52) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interruption process (see FIG. 51) as the power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図21に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、時短カウンタ203h、特図1大当たりフラグ203i、特図2大当たりフラグ203j、遊技状態格納エリア203k、特図2変動停止フラグ203o、特図1変動時間カウンタ203r、特図2変動時間カウンタ203s、その他メモリエリア203zを有している。 Further, as shown in FIG. 21, the RAM 203 includes a first special symbol holding ball storage area 203a, a second special symbol holding ball storage area 203b, a normal symbol holding ball storage area 203c, and a first special symbol holding ball number counter 203d. 2nd special symbol reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, probability variation counter 203g, time saving counter 203h, special figure 1 big hit flag 203i, special figure 2 big hit flag 203j, game state storage area 203k, special figure 2 variation It has a stop flag 203o, a special figure 1 fluctuation time counter 203r, a special figure 2 fluctuation time counter 203s, and other memory areas 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。 The first special symbol holding ball storage area 203a has various counter values acquired based on the fact that a ball has entered the first entry port 64b1 (starting prize) up to the upper limit number (4 in the present embodiment). It is a storage area for storing. Further, in the second special symbol holding ball storage area 203b, up to the upper limit number (4 in this embodiment), the game ball enters the left second entry slot 64b2 or the second entry opening 640 (the ball enters the second entry opening 640). It is a storage area for storing various counter values acquired based on the starting prize).

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。 The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops the variable display, the first special symbol is stopped. When various counter values are stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored in the storage area. The second special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. For details, refer to the first special symbol holding ball execution area (not shown). (Not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球が第1入球口64b1へ球が入球(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が左第2入球口64b2、或いは第2入球口640へ入球(始動入賞)したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C2,CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。 The first special symbol holding ball storage area 203a, the second special symbol holding ball storage area 203b, the first special symbol holding ball execution area (not shown), and the second special symbol holding ball execution area (not shown) are started. Each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) with the detection of winning is stored. When the MPU 201 detects that the ball has entered the first entry port 64b1 (starting prize) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the counter buffers C1 to C2 and CS1 each. Is acquired and stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has entered the left second entry port 64b2 or the second entry opening 640 (starting prize), each of them is detected from the counter buffer as in the first special symbol holding ball storage area 203a. The values of the counters C1 to C2 and CS1 are acquired and stored in the corresponding areas (not shown) in the same manner.

MPU201は、特別図柄変動(抽選)の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリアへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the special symbol change (lottery), the MPU 201 executes a process such as a big hit lottery and a display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81. One of the data (counters C1 to C2, CS1 values) stored in the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b described above and corresponding to each start winning prize is started. The data corresponding to the winning is shifted to this special symbol reserved ball execution area. The shift in the present embodiment means that the data stored in one area is moved to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cはスルーゲート67への球の通過(始動入賞)検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4、普図変動種別カウンタCS2の各値が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図33参照)の中で、球がスルーゲート67を通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4,CS2の値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、スルーゲート67へ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。 The normal symbol holding ball storage area 203c is each of the second random number counter C4 and the normal symbol variation type counter CS2 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) when the ball passes through the through gate 67 (starting prize) is detected. A storage area where values are stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the sphere has passed through the through gate 67 (starting prize) in the timer interrupt process (see FIG. 33), the value of the second random number counter C4 is obtained from the counter buffer. , The value of the normal symbol variation type counter CS2 is acquired and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c. The normal symbol holding ball storage area 203c has four holding areas so that the data (values of the counters C4 and CS2) corresponding to one start winning can be stored (held) up to four times. In the normal symbol holding ball storage area 203c, the data of the holding balls in the order of passing through the through gate 67 (starting prize) are stored in order from the holding area in which the data is vacant, in the order of the earliest digestion. ..

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4,CS2の値)を記憶するためのメモリである。 In addition, when it is detected that the normal symbol holding ball execution area (not shown) is the execution start timing of the fluctuation display effect of the normal symbol based on the start prize, each counter value is stored and the normal symbol winning lottery is performed. It is a memory for storing data (values of counters C4 and CS2) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値、普図変動種別カウンタCS2の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the variation display effect of the normal symbol, the above-mentioned normal symbol holding ball is executed in order to execute processing such as a winning lottery and a display setting of the second symbol display device. Of the data corresponding to each start winning prize stored in the storage area 203c (value of the random number counter C4 per second, value of the normal figure variation type counter CS2), the data corresponding to one start winning prize is the normal symbol. Shift to the reserved ball execution area (not shown). The shift in the present embodiment means that the data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出される第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、或いは第2入球口640への入球に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。 The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are the first input detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) that is periodically executed every 2 milliseconds. Variable display effect performed by the first symbol display device 37 (performed by the third symbol display device 81) based on the ball entering the ball opening 64b1, the left second entry port 64b2, or the second entry port 640. It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display effect) up to 4 times each. The first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process of the RAM 203 after the power is turned on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting prize is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by 1 each time the variation display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1入球口64b1に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Further, the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (that is, the number of reserved balls) is stored in the first special symbol reserved ball based on the ball entering the first entry port 64b1 (starting prize). When the counter value is stored in the area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by 1. Is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、左第2入球口64b2、第2入球口640に球が入球(始動入賞)したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Further, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the fact that a ball has entered the left second entry port 64b2 and the second entry opening 640 (starting prize). When the counter value is stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b, the voice lamp control device 113 is notified by the second special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The second special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time the start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by 1. Is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C2,CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。 In the MPU 201, each value of the counters C1 to C2 and CS1 acquired from the counter buffer is set in the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown), respectively. When stored, the data stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) or the second special symbol holding ball execution area (not shown) is stored in the first special symbol change start processing (figure). Refer to (see S207 of 35) or the second special symbol change start process (S209 of FIG. 41), perform a jackpot lottery based on the reference data, and determine the change pattern and the stop type corresponding to the lottery result. In the first symbol display device 37, the fluctuation display is performed based on the determined fluctuation pattern and stop type under the control of the main control device 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。 Further, the fluctuation pattern and the stop type determined here are notified to the voice lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 fluctuation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs the variation display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図33参照)の中で検出されるスルーゲート67を球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第2図柄表示装置83で行われる変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67を球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図52のS2301参照)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図46のS1704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通図柄の変動表示が実行される毎に1減算される(図49のS2005参照)。 The normal symbol hold ball number counter 203f allows the ball to pass through the through gate 67 detected in the timer interrupt process (see FIG. 33) that is periodically executed every 2 milliseconds (hereinafter referred to as "starting prize"). ), This is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the variable display performed by the second symbol display device 83 up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that the ball has passed through the through gate 67. Zero is set as the initial value by the initial setting process of the RAM 203 after the power is turned on (see S2301 in FIG. 52). Then, each time the starting prize is detected and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S1704 in FIG. 46). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the fluctuation display of the normal symbol is executed (see S2005 in FIG. 49).

確変カウンタ203gは、確変状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この、確変カウンタ203gには、大当たり終了後に当選した大当たりの種別に対応した値が設定される。そしてこの確変カウンタ203gの値は、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)、或いは、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の遊技状態更新処理(図40のS308(S910))で減算される。この確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の高確率状態(確変状態)であると判別され、高確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の通常状態(低確率状態)と判別され、低確率時用のテーブルを参照して特別図柄の当否判定が実行される。 The probability variation counter 203g is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the probability variation state. A value corresponding to the type of jackpot won after the jackpot ends is set in the probability variation counter 203g. The value of the probability variation counter 203g is the game state update process (S308 (S910) of FIG. 40) of the first special symbol variation start process (S207 of FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 of FIG. 41). )) Is subtracted. If the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in a high probability state (probability variation state), and the hit / fail determination of the special symbol is executed with reference to the table for high probability. On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in the normal state (low probability state), and the hit / fail determination of the special symbol is executed with reference to the table for low probability.

時短カウンタ203fは、普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203fには、大当たり終了後に、当選した大当たり種別に対応した値が設定される。そして、時短カウンタ203fは、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の開始を設定した直後に実行される遊技状態更新処理の中で1ずつ減算される(図40のS308参照)。普通図柄の抽選を行う場合に、この時短カウンタ203fの値が1以上であれば、普通図柄の高確率状態と判別され、高確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。一方、時短カウンタ203fの値が0であれば、普通図柄の低確率状態と判別され、低確率時用のテーブルを参照して普通図柄の当否判定が実行される。 The time saving counter 203f is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the high probability state (time saving state, probability variation state) of the normal symbol. At this time reduction counter 203f, a value corresponding to the winning jackpot type is set after the jackpot ends. Then, the time reduction counter 203f is subtracted by 1 in the game state update process executed immediately after setting the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol (see S308 in FIG. 40). When the lottery of the normal symbol is performed, if the value of the time reduction counter 203f is 1 or more, it is determined that the normal symbol is in the high probability state, and the hit / fail judgment of the normal symbol is executed by referring to the table for the high probability time. To. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0, it is determined that the normal symbol is in a low probability state, and the hit / fail determination of the normal symbol is executed with reference to the table for the low probability time.

特図1大当たりフラグ203iは第1入球口64b1に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図36のS406参照)。この特図1大当たりフラグ203iは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する場合にオフに設定される(図39のS811)。 The special figure 1 jackpot flag 203i is turned on when it is determined that the value of the first hit random number counter C1 acquired based on the entry into the first entry port 64b1 matches the jackpot determination value at the start of fluctuation. This is a flag to be set (see S406 in FIG. 36). The special figure 1 jackpot flag 203i is set to off when the display of the stop symbol corresponding to the jackpot is set (S811 in FIG. 39).

この特図1大当たりフラグ203iがオンの状態で、第1特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第2特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図39のS805参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 When the fluctuation time of the fluctuation display of the first special symbol ends while the special figure 1 jackpot flag 203i is on, the process of forcibly stopping the second special symbol with the off symbol is executed (see S805 of FIG. 39). .. As a result, it is possible to prevent a problem that the first special symbol and the second special symbol execute the other jackpot game during one jackpot game.

特図2大当たりフラグ203jは左第2入球口64b2、或いは第2入球口640に入球したことに基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり判定値と一致すると判定された場合に、オンに設定されるフラグである(図42のS1006参照)。この特図2大当たりフラグ203jは、大当たりに対応する停止図柄の表示を設定する際にオフに設定される(図45のS1510)。 The special figure 2 jackpot flag 203j is determined to match the value of the first random number counter C1 acquired based on entering the left second entry slot 64b2 or the second entry slot 640 to the jackpot determination value. If this is the case, the flag is set to ON (see S1006 in FIG. 42). The special figure 2 jackpot flag 203j is set to off when setting the display of the stop symbol corresponding to the jackpot (S1510 in FIG. 45).

この特図2大当たりフラグ203jがオンの状態で、第2特別図柄の変動表示の変動時間が終了すると、第1特別図柄を外れ図柄で強制停止させる処理が実行される(図45のS1504参照)。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、一方の大当たり遊技中に他方の大当たり遊技が実行されてしまう不具合を防止することができる。 When the fluctuation time of the variation display of the second special symbol ends while the special figure 2 jackpot flag 203j is on, the process of forcibly stopping the first special symbol with the symbol is executed (see S1504 in FIG. 45). .. As a result, it is possible to prevent a problem that the first special symbol and the second special symbol execute the other jackpot game during one jackpot game.

遊技状態格納エリア203kは、現在設定されている遊技状態を一時的に格納するための記憶領域であって、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態(確変カウンタ203g、及び時短カウンタ203hの設定状況)に対応した遊技状態が記憶される。具体的には確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が0に設定されている場合に通常状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が1以上、且つ時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に確変状態が記憶され、確変カウンタ203gの値が0、時短カウンタ203hの値が1以上に設定されている場合に時短状態が記憶される。 The game state storage area 203k is a storage area for temporarily storing the currently set game state, and is a game state set after the jackpot game ends (setting status of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h). The game state corresponding to is stored. Specifically, when the value of the probability variation counter 203g is set to 0 and the value of the time reduction counter 203h is set to 0, the normal state is stored, the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, and the value of the time reduction counter 203h is 1 or more. When the value is set to 0, the value of the probability change counter 203g is set to 0, and when the value of the time reduction counter 203h is set to 1 or more, the time reduction state is stored.

さらに、大当たり遊技が実行されている状態では、大当たり遊技が実行されている状態であることを示す大当たり遊技状態と、実行されている大当たり遊技に対応する大当たり種別を示す種別情報も記憶されるように構成されている。 Further, in the state where the jackpot game is executed, the jackpot game state indicating that the jackpot game is being executed and the type information indicating the jackpot type corresponding to the executed jackpot game are also stored. It is configured in.

そして、遊技状態格納エリア203kに格納(記憶)された情報に基づいて、状態コマンドが設定され、その状態コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力される。音声ランプ制御装置113では出力された状態コマンドを受信し、従状態設定エリア223kに一時的に記憶する。 Then, a state command is set based on the information stored (stored) in the game state storage area 203k, and the state command is output to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 receives the output state command and temporarily stores it in the slave state setting area 223k.

この遊技状態格納エリア203kに記憶された情報は、パチンコ機10の電源が断された場合であっても、その情報を保持可能に構成されており、パチンコ機10の電源を入れた際に実行される立ち上げ処理(図52参照)において、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する状態コマンドを設定するように構成している。これにより、停電等によりパチンコ機10の電源が断された場合であっても、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113側が判別可能にすることができる。 The information stored in the game state storage area 203k is configured to be able to retain the information even when the power of the pachinko machine 10 is turned off, and is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the start-up process (see FIG. 52), a state command corresponding to the information stored in the game state storage area 203k is set. As a result, even when the power of the pachinko machine 10 is turned off due to a power failure or the like, the current gaming state can be discriminated by the voice lamp control device 113 side.

なお、本実施形態では、特図1が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図1大当たりフラグ203i)と、特図2が大当たり変動中であることを示すためのフラグ(特図2大当たりフラグ203j)と、を別に構成しているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たり変動が実行されているかが識別可能な一つのフラグ(例えば、大当たりフラグ)で構成しても良い。具体的には、フラグを2ビットで構成し、「10」で第1特別図柄(特図1)が大当たり変動中であることを示し、「01」で、第2特別図柄(特図2)が大当たり変動中であることを示し、「00」で何れの特別図柄も大当たり変動中では無いことを示すように。2ビットの値を設定するように構成すれば良い。 In this embodiment, a flag for indicating that the special figure 1 is undergoing a jackpot fluctuation (special figure 1 jackpot flag 203i) and a flag for indicating that the special figure 2 is undergoing a jackpot fluctuation (special figure). 2 jackpot flag 203j) is configured separately, but it is not limited to this, and it is possible to identify which of the first special symbol and the second special symbol the jackpot fluctuation corresponding to is executed. It may be composed of one flag (for example, a jackpot flag). Specifically, the flag is composed of 2 bits, and "10" indicates that the first special symbol (special figure 1) is undergoing jackpot fluctuation, and "01" indicates that the second special symbol (special figure 2). Indicates that the jackpot is changing, and "00" indicates that none of the special symbols are undergoing the jackpot fluctuation. It may be configured to set a 2-bit value.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成しており、両方の特別図柄が大当たりに当選した場合には、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)された側の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技を実行し、先に特別図柄変動が停止(特別図柄の確定表示)した時点で大当たり種別によっては、他方の特別図柄変動を抽選結果が外れであることを示す表示態様で強制的に停止表示するように構成している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel), and both special symbols are big hits. If you win, the jackpot game based on the lottery result of the special symbol on the side where the special symbol change is stopped first (special symbol confirmation display) is executed, and the special symbol change is stopped first (special symbol confirmation display). ), Depending on the jackpot type, the other special symbol change is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating that the lottery result is out of order.

このように構成することで、複数の特別図柄種別の抽選を同時に(並行して)実行可能なパチンコ機10において各特別図柄の抽選で大当たりに当選してしまい、遊技者に対して同時に過剰な特典(大当たり遊技)が付与されてしまう事態の発生を抑制することができる。 With this configuration, the pachinko machine 10 that can execute lottery of a plurality of special symbol types at the same time (in parallel) wins a big hit in the lottery of each special symbol, which is excessive for the player at the same time. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a privilege (big hit game) is granted.

さらに、一方の特別図柄抽選で遊技者に不利となる大当たりに当選したとしても、その当選結果が停止表示(確定表示)されるまでに、他方の特別図柄抽選で遊技者に有利となる大当たりに当選させることが可能となる。この場合、特別図柄の抽選結果が停止表示されるまでの変動時間を用いて、遊技者に不利当たりに当選したことを示唆する変動演出を実行すると良い。これにより、遊技者に対して不利当たりに当選したのではと思わせることができるため、その変動時間中に他方の特別図柄抽選を意欲的に実行させることができる。 Furthermore, even if one of the special symbol lottery wins a jackpot that is disadvantageous to the player, by the time the winning result is stopped and displayed (confirmed display), the other special symbol lottery will be a jackpot that is advantageous to the player. It will be possible to win. In this case, it is advisable to use the variable time until the lottery result of the special symbol is stopped and displayed to execute a variable effect suggesting that the player has won a disadvantage. As a result, the player can be made to think that he / she has won the prize at a disadvantage, so that the other special symbol lottery can be enthusiastically executed during the fluctuation time.

加えて、遊技者に不利となる大当たりに当選した場合よりも、遊技者に有利となる大当たりに当選したほうが、短い変動時間が設定され易くなるように構成しても良い。これにより、不利当たりに当選した一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄抽選で有利当たりに当選させ、その当選結果を不利当たりの当選結果よりも先に停止表示(確定表示)させることができる。 In addition, it may be configured so that a short fluctuation time is more likely to be set when the jackpot which is advantageous to the player is won than when the jackpot which is disadvantageous to the player is won. As a result, while the one special symbol that has been won at the disadvantage is changed, the other special symbol lottery can be won at the advantage, and the winning result can be stopped and displayed (confirmed display) before the winning result at the disadvantage. can.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の抽選結果(当たり当選)と第2特別図柄の抽選結果(当たり当選)とを別々に記憶可能な大当たりフラグとして特図1大当たりフラグ203iと、特図2大当たりフラグ203jを用いているが、これに限ること無く、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当たりフラグを設け、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とのうち、一方で大当たりに当選した場合に大当たりフラグをオンに設定し、大当たりフラグがオンに設定された状態で実行される他方の特別図柄抽選では大当たりに当選しないように構成しても良い。 In this embodiment, the special figure 1 jackpot flag 203i and the special figure 1 jackpot flag 203i are used as jackpot flags that can separately store the lottery result (winning) of the first special symbol and the lottery result (winning) of the second special symbol. The 2 jackpot flag 203j is used, but the jackpot flag is not limited to this, and a common jackpot flag is set for the 1st special symbol and the 2nd special symbol, and the lottery of the 1st special symbol and the lottery of the 2nd special symbol are used. On the other hand, if the jackpot is won, the jackpot flag may be set to on, and in the other special symbol lottery executed with the jackpot flag set to on, the jackpot may not be won.

特図2変動停止フラグ203oは、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行されることを示すためのフラグであって、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の大当たり遊技が実行される場合にオンに設定されるものである。この特図2変動停止フラグ203oは、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)において、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されており(図39のS801:Yes)、特図2変動中であると判別した場合に(図39のS802:Yes)、オンに設定される(S803参照)。また、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)のS902の処理において、オフに設定される。 The special figure 2 fluctuation stop flag 203o is a flag for indicating that the jackpot game of the first special symbol is executed during the fluctuation display of the second special symbol, and is a flag during the fluctuation display of the second special symbol. It is set to be turned on when the jackpot game of the first special symbol is executed. In the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON in the first special symbol fluctuation stop processing (see S206 in FIG. 39) executed by the MPU 201 of the main controller 110 (FIG. 39 (S801: Yes), when it is determined that the special figure 2 is changing (S802: Yes in FIG. 39), it is set to on (see S803). Further, it is set to off in the process of S902 of the second special symbol change start process (see S209 of FIG. 41).

この特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選し、その大当たり図柄が停止表示された時点で、強制的に外れ図柄で停止表示させた第2特別図柄に対して再度抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 By using this special figure 2 fluctuation stop flag 203o, a jackpot is won in the lottery of the first special symbol, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the second special symbol is forcibly stopped and displayed as a missed symbol. It is possible to prevent the lottery from being executed again.

なお、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置110では、1回の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄に関する処理を実行した後に、第2特別図柄に関する処理を実行するように構成することで、各特別図柄に対する変動処理を遅滞なく実行するように構成している。 In the main control device 110 of the pachinko machine 10 of the present embodiment, the process related to the first special symbol is executed in one special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), and then the process related to the second special symbol is executed. By configuring to execute, the variation processing for each special symbol is configured to be executed without delay.

そして、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において、何れかの特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示されると、主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり制御処理(図54のS2404)が実行されるように構成している。加えて、特別図柄変動処理(図34のS104参照)は、現在が大当たり状態である場合(図34のS201:Yes)には、特別図柄変動処理(図34のS203~S212)をスキップするように構成している。 Then, in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34), when any of the special symbols is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, the jackpot control process is performed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110. (S2404 in FIG. 54) is configured to be executed. In addition, the special symbol variation processing (see S104 in FIG. 34) skips the special symbol variation processing (S203 to S212 in FIG. 34) when the current jackpot state (S201: Yes in FIG. 34). It is configured in.

つまり、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて大当たり遊技が実行されている間は、新たな特別図柄変動(抽選)が実行されないように構成しているが、特別図柄変動処理(図34のS104参照)において先に実行される第1特別図柄に対する変動処理によって、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が行われるように構成している。 That is, in the present embodiment, while the jackpot game is being executed based on the lottery result of the special symbol, the new special symbol change (lottery) is not executed, but the special symbol change process (figure). When the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for indicating that the lottery result is a big hit by the variation processing for the first special symbol executed earlier in (see S104 of 34), the special symbol variation is performed. It is configured so that a new variation process for the second special symbol is performed in the process (see S104 in FIG. 34).

このように構成された本実施形態において、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、抽選結果が大当たりであることを示すための表示態様で第1特別図柄が停止表示された場合に、その特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で第2特別図柄に対する新たな変動処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment configured as described above, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode for indicating that the lottery result is a big hit by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the first special symbol is stopped and displayed. It is possible to prevent a new variation process for the second special symbol from being executed in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34).

特図1変動時間カウンタ203rは、第1特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図37のS509参照)。そして、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS205参照)。ここで、特図1変動時間カウンタ203rの値が0であると判別されると(図34のS205:Yes)、変動中の第1特別図柄を停止させるための第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)が実行される。 The special figure 1 fluctuation time counter 203r is a counter for measuring the fluctuation time of the first special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the first special symbol fluctuation pattern selection process (see S307 in FIG. 37). A value indicating the fluctuation time is set (see S509 in FIG. 37). Then, the value is updated (subtracted) every time the first special symbol variation executing process (see S204 in FIG. 38) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). Is determined (see S205 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 (S205: Yes in FIG. 34), the first special symbol fluctuation stop process for stopping the first special symbol being changed (S205: Yes in FIG. 34). (See S206 in FIG. 39) is executed.

さらに、この特図1変動時間カウンタ203rの値は、第2特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図45のS1505参照)。これにより、第2特別図柄の大当たり停止表示時に第1特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図1変動時間カウンタ203rの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第1特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Further, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is cleared to 0 when the second special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit (see S1505 in FIG. 45). As a result, when the first special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating the deviation when the jackpot stop display of the second special symbol is displayed, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r remains and is forcibly displayed. It is possible to suppress that the fluctuation of the first special symbol is restarted again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s after the stop display is displayed.

特図2変動時間カウンタ203sは、第2特別図柄の変動時間を計測するためのカウンタであって、第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906参照)にて選択された変動パターンに対応する変動時間を示す値がセットされる(図43のS1209参照)。そして、第2特別図柄変動実行中処理(図44のS210参照)が実行される毎に値が更新(減算)され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)にて値が0であるかが判別される(図34のS211参照)。ここで、特図2変動時間カウンタ203sの値が0であると判別されると(図34のS211:Yes)、変動中の第2特別図柄を停止させるための第2特別図柄変動停止処理(図45のS212参照)が実行される。 The special figure 2 fluctuation time counter 203s is a counter for measuring the fluctuation time of the second special symbol, and corresponds to the fluctuation pattern selected in the second special symbol fluctuation pattern selection process (see S906 in FIG. 43). A value indicating the fluctuation time is set (see S1209 in FIG. 43). Then, the value is updated (subtracted) every time the second special symbol variation executing process (see S210 in FIG. 44) is executed, and whether the value is 0 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). Is determined (see S211 in FIG. 34). Here, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is 0 (S211: Yes in FIG. 34), the second special symbol fluctuation stop processing for stopping the second special symbol being changed (S211: Yes in FIG. 34). (See S212 in FIG. 45) is executed.

さらに、この特図2変動時間カウンタ203sの値は、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、その値が0にクリアされる(図39のS806参照)。これにより、第1特別図柄の大当たり停止表示時に第2特別図柄を、外れを示す表示態様で強制的に停止表示した場合に、特図2変動時間カウンタ203sの値が残ってしまい、強制的に停止表示した後に、特図2変動時間カウンタ203sに残された値に基づいて再度第2特別図柄の変動が再開されてしまうことを抑制することができる。 Further, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is cleared to 0 when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit (see S806 in FIG. 39). As a result, when the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the display mode indicating the deviation when the jackpot stop display of the first special symbol is displayed, the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s remains and is forcibly displayed. It is possible to prevent the second special symbol from being restarted again based on the value left in the special figure 2 fluctuation time counter 203s after the stop display is displayed.

その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。 In the other memory area 203z, other data necessary for the game, counters, flags, and the like are set (stored).

図4に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板65bの下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドを含むその他ソレノイド209zなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 The explanation will be continued by returning to FIG. The input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, a voice lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device, a second symbol hold lamp, and a lower side of an opening / closing plate 65b of a specific winning opening 65a as an axis. A solenoid 209 including a large opening solenoid for opening / closing drive is connected to the front side, and a solenoid 209 composed of other solenoids 209z or the like is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown) and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later, are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processes are executed based on the signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図51参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return destination address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to input the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is configured. When input to the MPU 211, the NMI interruption process (see FIG. 51) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of the 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effect. The MPU 221 which is an arithmetic unit has a ROM 222 which stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 which is used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b) is set by the player. When operated, the audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the stage displayed on the third symbol display device 81 and the effect content at the time of super reach. , Instruct the display control device 114. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls to display the error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図22(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aとボタン演出選択テーブル222bとが少なくとも記憶されている。 As shown in FIG. 22A, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least the variation pattern selection table 222a and the button effect selection table 222b.

変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 In the variation pattern selection table 222a, variation patterns of each variation pattern type (out of alignment, out of reach, various reach, etc.) are set in counter values for selection of variation patterns (not shown). The voice lamp control device 113 selects a detailed variation pattern based on the variation pattern type indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, the hit / fail determination result, and the acquired counter value for selection. As a result, the voice lamp control device 113 can select a wide variety of fluctuation modes while strictly observing rough information such as the fluctuation time and the type of fluctuation pattern. Therefore, it is possible to prevent the same variable display mode and the like from being frequently displayed, and it is possible to suppress a problem that the player gets bored at an early stage.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている内容の一部について図23を参照して説明をする。図23は、変動パターン選択テーブル222aの一部内容を模式的に示した模式図である。図23に示した通り、変動パターン選択テーブル222aでは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる情報(変動時間、当否判定結果)と、取得した演出カウンタ223uの値とに対応させて、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される第3図柄の変動演出の演出内容(演出パターン)が規定されている。 Here, a part of the contents specified in the variation pattern selection table 222a will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the variation pattern selection table 222a. As shown in FIG. 23, in the variation pattern selection table 222a, the information (variation time, pass / fail determination result) included in the variation pattern command output from the main control device 110 is associated with the acquired value of the staging counter 223u. Therefore, the effect content (effect pattern) of the variation effect of the third symbol executed on the display screen of the third symbol display device 81 is defined.

具体的には、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、ノーマルリーチ(30秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「演出A」が、「50~89」の範囲に「演出B」が、「90~99」の範囲に「演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~79」の範囲に「演出A」が、「80~94」の範囲に「演出B」が、「95~99」の範囲に「演出C」が規定されている。 Specifically, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is normal reach (30 seconds) and the hit / fail determination result is correct, the value of the first effect counter 223u is set. "Staging A" is defined in the range of "0 to 49", "Staging B" is defined in the range of "50 to 89", and "Staging C" is defined in the range of "90 to 99". If it is out of the range, the value of the first staging counter 223u is in the range of "0 to 79" for "staging A", in the range of "80 to 94" for "staging B", and in the range of "95 to 99". "Direction C" is specified in.

また、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、スーパーリーチ(60秒)であって、当否判定結果が当たりである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~29」の範囲に「スーパー演出A」が、「30~79」の範囲に「スーパー演出B」が、「80~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されており、当否判定結果が外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~49」の範囲に「スーパー演出A」が、「50~89」の範囲に「スーパー演出B」が、「90~99」の範囲に「スーパー演出C」が規定されている。 Further, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is super reach (60 seconds) and the hit / fail determination result is a hit, the value of the first effect counter 223u is "0". "Super staging A" is defined in the range of "29", "super staging B" is defined in the range of "30 to 79", and "super staging C" is defined in the range of "80 to 99". If is out of the range, the value of the first staging counter 223u is "super staging A" in the range of "0 to 49", "super staging B" in the range of "50 to 89", and "90 to 99". "Super production C" is defined in the range of ".

最後に、音声ランプ制御装置113が受信した変動パターンコマンドに含まれる情報が、長時間外れである場合には、第1演出カウンタ223uの値が「0~89」の範囲に「外れ演出A」が、「90~99」の範囲に「外れ演出B」が規定されている。 Finally, when the information included in the fluctuation pattern command received by the voice lamp control device 113 is out of alignment for a long time, the value of the first effect counter 223u is in the range of "0 to 89" and "out of effect A". However, "off-the-shelf effect B" is defined in the range of "90 to 99".

以上、説明をした通り、変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに含まれる変動時間を示す情報が同一である場合には、当否判定結果にかかわらず、同一種類の演出パターンが選択されるように規定しており、当否判定結果に基づいて、各演出パターンの選択割合を異ならせるように構成している。これにより、選択される演出パターンの種別によって、大当たり当選の期待度を異ならせることができる。よって、遊技者に対して、実行される第3図柄の変動演出の演出内容がどの演出パターンに基づくものであるかを注視させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, when the information indicating the fluctuation time included in the fluctuation pattern command output from the main control device 110 is the same, the fluctuation pattern selection table 222a has the same type regardless of the result of the hit / fail determination. It is stipulated that the effect pattern of is selected, and the selection ratio of each effect pattern is configured to be different based on the result of the hit / fail determination. As a result, the degree of expectation of winning a big hit can be different depending on the type of effect pattern selected. Therefore, it is possible to make the player pay close attention to which effect pattern the effect content of the variable effect of the third symbol to be executed is based on, and it is possible to enhance the effect.

ここで、変動パターン選択テーブル222aに規定されている各演出パターン(「演出A」、「演出B」、「演出C」・・・)には、実行される予告演出の種別や、枠ボタン22を操作させる操作演出(ボタン演出)の有無や、リーチ演出の演出態様が対応付けて設定されている。なお、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aの内容を、後述するボタン演出選択テーブル222bの内容を説明するために必要とする一部分のみを図23を参照して説明しているが、実際の変動パターン選択テーブル222aは、受信した変動パターンコマンドに対応させてより細分化された演出パターンが選択可能に規定されており、その説明を省略している。 Here, for each effect pattern (“effect A”, “effect B”, “effect C” ...) defined in the variable pattern selection table 222a, the type of the advance notice effect to be executed and the frame button 22 The presence or absence of an operation effect (button effect) for operating the player and the effect mode of the reach effect are set in association with each other. In the present embodiment, the contents of the variation pattern selection table 222a are described with reference to FIG. 23, but only a part necessary for explaining the contents of the button effect selection table 222b described later is described. The variation pattern selection table 222a is defined so that a more subdivided effect pattern can be selected corresponding to the received variation pattern command, and the description thereof is omitted.

ボタン演出選択テーブル222bは、今回の抽選の当否判定結果や変動パターン種別に応じて、ボタン演出の内容を規定するテーブルである。ここで、図24を参照して、ボタン演出選択テーブル222bの規定されている内容について説明する。図24は、ボタン演出選択テーブル222bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The button effect selection table 222b is a table that defines the content of the button effect according to the winning / failing determination result of this lottery and the variation pattern type. Here, with reference to FIG. 24, the defined contents of the button effect selection table 222b will be described. FIG. 24 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the button effect selection table 222b.

図24に示した通り、ボタン演出選択テーブル222bには、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択した演出パターン(演出種別)に対応させて様々なボタン演出を示すボタン演出情報が格納されている。ボタン演出情報としては、特図変動が開始されてからボタン演出に対応する操作有効期間(ボタン有効期間)が設定されるまでの期間を示すボタン有効期間開始タイミング情報と、ボタン演出中に設定される操作有効期間(ボタン有効期間)の長さを示す有効期間情報と、ボタン演出の実行優先度を示すための優先度情報と、ボタン演出の演出内容(態様)を示すボタン演出情報と、が各演出種別に対して規定されている。 As shown in FIG. 24, the button effect selection table 222b stores button effect information indicating various button effects corresponding to the effect pattern (effect type) selected with reference to the variable pattern selection table 222a. .. The button effect information includes button validity period start timing information indicating the period from the start of the special figure fluctuation to the setting of the operation valid period (button valid period) corresponding to the button effect, and the button effect information is set during the button effect. The valid period information indicating the length of the operation valid period (button valid period), the priority information for indicating the execution priority of the button effect, and the button effect information indicating the effect content (mode) of the button effect are It is stipulated for each production type.

具体的には、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「演出A」、「スーパー演出A」、「外れ演出A」である場合には、ボタン演出情報が無く、ボタン演出が実行されないように規定されている。演出種別が「演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Specifically, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variable pattern selection table 222a is "effect A", "super effect A", or "off effect A", the button effect information is displayed. It is stipulated that the button effect is not executed. When the effect type is "effect B", "10 seconds" is specified as the button effect period start timing, "5 seconds" is specified as the effect period, "2" is specified as the priority, and "A" is specified as the effect mode of the button effect. Has been done.

ここで、ボタン演出の優先度について簡単に説明をする。本実施形態は、上述した通り、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能に構成しており、それぞれの特図変動に対応して変動演出を設定可能に構成している。このように構成された遊技機では、複数の異なる契機(特図1変動の変動演出を設定する契機、特図2変動の変動演出を設定する契機)によって複数のボタン演出が設定されることになり、場合によっては、複数のボタン演出が重複して実行されてしまい、操作手段(枠ボタン22)を操作した場合に、どのボタン演出に対応したのかが分かり難くなり遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, the priority of the button effect will be briefly described. As described above, the present embodiment is configured so that the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). It is configured so that the fluctuation effect can be set according to each special figure fluctuation. In the gaming machine configured in this way, a plurality of button effects are set by a plurality of different triggers (a trigger for setting the fluctuation effect of the variation in Special Figure 1 and a trigger for setting the variation effect of the variation in the special figure 2). In some cases, a plurality of button effects are executed in duplicate, and when the operation means (frame button 22) is operated, it becomes difficult to understand which button effect is supported, and the motivation for playing is reduced. There was a problem.

また、上述した問題を解決するために、実行タイミングを重複させること無く複数のボタン演出を設定するには、異なる契機で設定される複数のボタン演出を一元管理する必要があり、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題があった。 Further, in order to set a plurality of button effects without duplicating the execution timing in order to solve the above-mentioned problem, it is necessary to centrally manage a plurality of button effects set at different triggers, and the voice lamp control device. There is a problem that the processing load of 113 increases.

これに対して、本実施形態では、実行されるボタン演出に優先度を付与するようにし、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、優先度の高いボタン演出を実行するように構成している。これにより、実行タイミングが重複するようにボタン演出が設定されたとしても、実際には優先度の高いボタン演出のみが実行されるため、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。また、異なる契機で設定される複数のボタン演出の設定を一元管理する必要も無いので、音声ランプ制御装置113の処理負荷が増加してしまうという問題も解決することができる。 On the other hand, in the present embodiment, priority is given to the button effect to be executed, and when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effect having a high priority is executed. is doing. As a result, even if the button effects are set so that the execution timings overlap, only the button effects having a high priority are actually executed, so that it is possible to provide an easy-to-understand effect to the player. Further, since it is not necessary to centrally manage the settings of the plurality of button effects set at different triggers, it is possible to solve the problem that the processing load of the voice lamp control device 113 increases.

さらに、本実施形態では、同時に実行されても問題の無いボタン演出に対しては、予め同一の優先度を付与しておき、同一の優先度のボタン演出を複数個記憶することができるように構成している。これにより、重複可能なボタン演出に対しては実行タイミングを重複させることができるため、遊技者に対して意外性のある斬新な演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the same priority is given in advance to the button effects that can be executed at the same time without any problem, and a plurality of button effects having the same priority can be stored. It is composed. As a result, since the execution timing can be duplicated for the button effects that can be duplicated, it is possible to provide the player with a novel effect that is unexpected, and the effect of the effect can be enhanced.

ここで、同一の優先度が付与されるボタン演出の内容について説明をする。本実施形態では、ボタン演出の演出態様として、第3図柄表示装置81の表示画面におけるボタン演出の表示範囲と、操作対象(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)と、操作内容(一回押し、連打、長押し)と、に応じて、同時に(重複して)実行可能なボタン演出を規定し、同時に(重複して)実行可能なボタン演出に対して同一の優先度を設定するように構成している。 Here, the contents of the button effect to which the same priority is given will be described. In the present embodiment, as the effect mode of the button effect, the display range of the button effect on the display screen of the third symbol display device 81, the operation target (first frame button 22a, second frame button 22b), and the operation content (1). Specify button effects that can be executed at the same time (duplicate) according to (double press, repeated hits, long press), and set the same priority for button effects that can be executed at the same time (duplicate). It is configured as follows.

具体的には、第3図柄表示装置81の表示画面の表示領域のうち、主表示領域Dm(図5参照)を表示領域とし、第1枠ボタン22aを操作対象としているボタン演出と、副表示領域Ds(図5参照)を表示領域として用いるボタン演出とは、重複して実行されたとしても、遊技者が各ボタン演出の内容を把握しながら、各ボタン演出の操作対象となる操作手段(枠ボタン22)を操作することが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。 Specifically, among the display areas of the display screen of the third symbol display device 81, the main display area Dm (see FIG. 5) is set as the display area, and the button effect in which the first frame button 22a is the operation target and the sub display. The button effect that uses the area Ds (see FIG. 5) as the display area is an operation means that is the operation target of each button effect while the player grasps the content of each button effect even if the button effect is executed in duplicate. Since the frame button 22) can be operated, the button effect can be duplicated.

また、表示領域が異なり、操作対象が同一の各ボタン演出については、操作内容が同一であれば、操作対象に対して同一の操作(例えば、連打操作)を行うことにより、異なる表示領域に表示された各ボタン演出を進展させることが可能となるため、重複可能なボタン演出となる。一方、表示領域が異なり、操作対象が同一であって、操作内容が異なる各ボタン演出は、遊技者が、各ボタン演出に対する操作手段への操作を行うことができないため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。また、表示領域が重複する場合も、遊技者に各ボタン演出の演出態様(表示内容)を把握させ難い演出となるため、重複不可能(困難)なボタン演出となる。 Further, for each button effect having different display areas and the same operation target, if the operation contents are the same, the same operation (for example, repeated hitting operation) is performed on the operation target to display them in different display areas. Since it is possible to advance each button effect that has been performed, the button effect can be duplicated. On the other hand, each button effect having a different display area, the same operation target, and different operation contents cannot be duplicated (difficult) because the player cannot operate the operation means for each button effect. It will be a button production. Further, even when the display areas overlap, it is difficult for the player to grasp the effect mode (display content) of each button effect, so that the button effect cannot be duplicated (difficult).

なお、上述した重複可能なボタン演出の組合せの全てに対して、同一の優先度を設定する必要は無く、例えば、ボタン演出が実行されることにより提供される付加特典(例えば、パチンコ機10に設けられ、所定の第1位置から第2位置へと可変(移動)可能な装飾可変部材を可変動作させる特典や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容が示す特典)に応じて、重複可能なボタン演出であっても優先度を付与するように構成しても良い。 It is not necessary to set the same priority for all the combinations of the above-mentioned overlapping button effects, and for example, the additional privilege provided by executing the button effects (for example, the pachinko machine 10). The privilege of variably operating the decorative variable member provided and variable (movable) from the predetermined first position to the second position, and the privilege indicated by the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81). Depending on the situation, even if the button effects can be duplicated, the priority may be given.

加えて、本実施形態では、一の契機(例えば、特図1の変動演出を設定する契機)に基づいて設定される複数のボタン演出が重複し得るように構成し、その複数のボタン演出のうち、先に実行される第1ボタン演出のほうが、後に実行される第2ボタン演出よりも優先度が高くなるように構成している。そして、上述した第1ボタン演出は、遊技者が操作手段を積極的に(早期に)操作することにより、上述した第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させることができるように構成している。 In addition, in the present embodiment, a plurality of button effects set based on one trigger (for example, an opportunity to set the variable effect of the special figure 1) are configured so as to be duplicated, and the plurality of button effects can be duplicated. Of these, the first button effect executed first is configured to have a higher priority than the second button effect executed later. Then, the above-mentioned first button effect is configured so that the player can positively (early) operate the operation means to end the operation before the start timing of the above-mentioned second button effect. ing.

このように構成することで、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて、優先度の高い第1ボタン演出が実行中であれば第2ボタン演出が実行されず、優先度の高い第1ボタン演出が実行中でなければ第2ボタン演出が実行されるようにすることができる。よって、一のボタン演出の操作内容によって、他のボタン演出の実行の有無が可変することになるため、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, if the first button effect with high priority is being executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed and the first button effect with high priority is executed. If it is not inside, the second button effect can be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the game at an early stage because the presence or absence of execution of the other button effects can be changed depending on the operation content of one button effect.

なお、このような構成を用いる場合は、優先度の低い第2ボタン演出のほうが、優先度の高い第1ボタン演出よりも、遊技者に対して価値のある特典(例えば、通常では見ることの出来ない特典映像が再生されたり、現在の遊技状態を報知したり、実行中の特図変動の結果を報知したりする特典)が付与され得るように構成すると良い。このように、実行される優先度が低いボタン演出として、遊技者に対して価値のある特典が付与され得る特典ボタン演出を設定することにより、他のボタン演出と実行期間が重複してしまい、特典ボタン演出が実行されなくなることを抑制すること目指して、他のボタン演出の実行中に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, when such a configuration is used, the second button effect having a lower priority is more valuable to the player than the first button effect having a higher priority (for example, it is usually seen). It is preferable to configure it so that a privilege video that cannot be played can be played, a privilege of notifying the current game state, and a privilege of notifying the result of a special figure change during execution) can be given. In this way, by setting a privilege button effect that can give a valuable privilege to the player as a button effect having a low priority to be executed, the execution period overlaps with other button effects. The frame button 22 can be enthusiastically operated while another button effect is being executed, with the aim of suppressing the privilege button effect from being executed.

加えて、特典ボタン演出が内部的に設定されたことを、その特典ボタン演出の実行タイミングが到来するまでに遊技者に示唆(報知)可能な示唆(報知)手段を設けると良い。このように構成することで、示唆(報知)手段により、特典ボタン演出が設定されたことが示唆(報知)されることで、他のボタン演出と実行タイミングが重複しない限り、所定のタイミングで特典ボタン演出が実行されることを容易に把握させることができる。また、報知された後に実行される他のボタン演出の実行期間が極力短くなるように積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, it is preferable to provide a suggestion (notification) means capable of suggesting (notifying) the player that the privilege button effect has been set internally by the time the execution timing of the privilege button effect arrives. With this configuration, the suggestion (notification) means suggests (notifies) that the privilege button effect has been set, and as long as the execution timing does not overlap with other button effects, the privilege is given at a predetermined timing. It is possible to easily grasp that the button effect is executed. In addition, the frame button 22 can be positively operated so that the execution period of other button effects executed after being notified is as short as possible.

図24に戻り、引き続きボタン演出選択テーブル222bに規定されている具体的な内容について説明をする。演出種別(演出パターン)が「演出C」である場合には、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Returning to FIG. 24, the specific contents specified in the button effect selection table 222b will be described continuously. When the effect type (effect pattern) is "effect C", a plurality of button effects are defined, and the first button effect to be executed first has "10 seconds" as the button validity period start timing. The validity period is "5 seconds", the priority is "1", the effect mode of the button effect is "A", and the second button effect to be executed later is "14 seconds" as the button validity period start timing. The validity period is defined as "3 seconds", the priority is defined as "2", and the button effect is defined as "C".

ここで、演出種別「演出C」に対応して規定されているボタン演出について説明をする。この「演出C」には、上述した通り、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出の開始タイミングと、後に実行される第2ボタン演出の開始タイミングとの差が4秒となるように規定されている。そして、第1ボタン演出の有効期間が「5秒」に規定されていることから、第1ボタン演出が実行された状態で枠ボタン22を操作せず、有効期間の経過を待って第1ボタン演出を終了させる場合には、第2ボタン演出の開始タイミングにて、第1ボタン演出が実行していることになる。つまり、第2ボタン演出の開始タイミングに、優先度の高い第1ボタン演出が実行されているため、第2ボタン演出が実行されないことになる。 Here, the button effect specified corresponding to the effect type "effect C" will be described. As described above, a plurality of button effects are defined in this "effect C", and the difference between the start timing of the first button effect executed first and the start timing of the second button effect executed later. Is specified to be 4 seconds. Since the valid period of the first button effect is defined as "5 seconds", the frame button 22 is not operated while the first button effect is executed, and the first button waits for the expiration of the valid period. When ending the effect, the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect. That is, since the first button effect having a high priority is executed at the start timing of the second button effect, the second button effect is not executed.

一方、第1ボタン演出の実行中に、枠ボタン22を操作することで第1ボタン演出を早期(例えば、ボタン有効期間開始タイミングから2秒経過した時点、即ち、変動開始から12秒後)に終了させた場合には、第2ボタン演出の開始タイミング(変動開始から14秒の時点)において、優先度の高い第1ボタン演出が終了しているため、第2ボタン演出が実行されることになる。このように構成することで、第2ボタン演出が実行されることを期待しながら、第1ボタン演出に対して積極的に枠ボタン22を操作させることができる。 On the other hand, by operating the frame button 22 during the execution of the first button effect, the first button effect is set early (for example, when 2 seconds have passed from the button validity period start timing, that is, 12 seconds after the start of fluctuation). When it is terminated, the second button effect is executed because the first button effect having a high priority has ended at the start timing of the second button effect (14 seconds after the start of fluctuation). Become. With this configuration, the frame button 22 can be positively operated for the first button effect while expecting that the second button effect is executed.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出B」である場合には、上述した「演出B」と同様に、複数のボタン演出が規定されており、先に実行される第1ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定され、後に実行される第2ボタン演出には、ボタン有効期間開始タイミングとして「14秒」、有効期間として「3秒」、優先度として「1」、ボタン演出の演出態様として「C」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variable pattern selection table 222a is "super effect B", a plurality of button effects are defined as in the above-mentioned "effect B". For the first button effect to be executed first, the button valid period start timing is "10 seconds", the valid period is "5 seconds", the priority is "2", and the button effect is "A". Is specified, and in the second button effect to be executed later, the button effect period start timing is "14 seconds", the effect period is "3 seconds", the priority is "1", and the button effect effect mode is "C". Is stipulated.

ここで、上述した「演出B」に規定されている内容と、「スーパー演出B」に規定されている内容との相違点について説明をする。上述した「演出B」では、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が低くなるように規定されており、第2ボタン演出の開始タイミングにて第1ボタン演出が実行中である場合には、第2ボタン演出が実行されないように構成していた。 Here, the difference between the content specified in the above-mentioned “Production B” and the content specified in “Super Production B” will be described. In the above-mentioned "effect B", it is stipulated that the second button effect executed later has a lower priority than the first button effect executed earlier, and at the start timing of the second button effect. When the first button effect is being executed, the second button effect is not executed.

これに対して、「スーパー演出B」は、後に実行される第2ボタン演出のほうが先に実行される第1ボタン演出よりも優先度が高くなるように規定している。よって、「スーパー演出B」では、第1ボタン演出が実行されている最中であっても、第1ボタン演出を終了させ、第2ボタン演出が実行される。そして、先に実行される第1ボタン演出の演出態様は、「演出B」と「スーパー演出B」とで同一の演出態様となるように規定されている。 On the other hand, the "super effect B" stipulates that the second button effect executed later has a higher priority than the first button effect executed earlier. Therefore, in the "super effect B", the first button effect is terminated and the second button effect is executed even while the first button effect is being executed. The effect mode of the first button effect to be executed first is defined so that the "effect B" and the "super effect B" have the same effect mode.

つまり、遊技者は、第1ボタン演出が実行された場合に、今回の第1ボタン演出が「演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのか、「スーパー演出B」に対応して設定された第1ボタン演出なのかを判別することができないまま第1ボタン演出が進行することになる。そして、第1ボタン演出を第2ボタン演出の開始タイミングよりも前に終了させるように枠ボタン22を操作すると、「演出B」、「スーパー演出B」の何れにおいても第2ボタン演出が実行され、複数のボタン演出を体験することができるが、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを第2ボタン演出の実行の有無で判別することができないことになる。 That is, when the first button effect is executed, the player corresponds to "super effect B" whether the first button effect this time is the first button effect set corresponding to "effect B". The first button effect proceeds without being able to determine whether it is the first button effect set in the above. Then, when the frame button 22 is operated so as to end the first button effect before the start timing of the second button effect, the second button effect is executed in both "effect B" and "super effect B". , You can experience multiple button productions, but whether the button production being executed this time corresponds to "Production B", "Super Production B" has a higher expectation of winning a big hit than "Production B". It will not be possible to determine whether or not it corresponds to the above, depending on whether or not the second button effect is executed.

一方、第2ボタン演出の開始タイミングにおいて第1ボタン演出が実行中となるように、第1ボタン演出中に枠ボタン22を操作した場合には、「演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されず、「スーパー演出B」の場合には、第2ボタン演出が実行されることになる。つまり、この場合、第2ボタン演出の実行の有無に応じて、今回実行されているボタン演出が「演出B」に対応したものなのか、「演出B」よりも大当たり当選の期待度が高い「スーパー演出B」に対応したものなのかを判別することができるが、「演出B」である場合には、第2ボタン演出が実行されず、複数のボタン演出を体験することができないことになる。 On the other hand, when the frame button 22 is operated during the first button effect so that the first button effect is being executed at the start timing of the second button effect, in the case of "effect B", the second button is displayed. In the case of "super effect B", the effect is not executed, and the second button effect is executed. That is, in this case, depending on whether or not the second button effect is executed, whether the button effect being executed this time corresponds to "effect B", the expectation of winning a big hit is higher than that of "effect B". It is possible to determine whether or not it corresponds to "super effect B", but in the case of "effect B", the second button effect is not executed and it is not possible to experience multiple button effects. ..

このように、本実施形態では、今回実行されるボタン演出がどの演出種別(演出パターン)に対応して設定されたボタン演出なのかを予測し、その予測結果に基づいて各ボタン演出中の枠ボタン操作内容を遊技者自ら選択する楽しみを提供することができる。 As described above, in the present embodiment, it is predicted which effect type (effect pattern) the button effect to be executed this time corresponds to, and the frame during each button effect is predicted based on the prediction result. It is possible to provide the enjoyment of selecting the button operation content by the player himself / herself.

次に、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)が「スーパー演出C」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「10秒」、優先度として「2」、ボタン演出の演出態様として「B」が規定され、「外れ演出B」である場合には、ボタン有効期間開始タイミングとして「10秒」、有効期間として「5秒」、優先度として「3」、ボタン演出の演出態様として「A」が規定されている。 Next, when the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a is "super effect C", the button valid period start timing is "10 seconds" and the valid period is "10 seconds". , "2" as the priority, "B" as the effect mode of the button effect, and "10 seconds" as the button valid period start timing and "5 seconds" as the valid period in the case of "off effect B". , "3" is specified as the priority, and "A" is specified as the effect mode of the button effect.

以上説明をした通り、本実施形態では、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された演出種別(演出パターン)に応じて様々なボタン演出を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、大当たり期待度が異なる変動パターンに基づいて選択された各演出種別(演出パターン)であっても、ボタン演出のボタン有効期間開始タイミングを統一したため、ボタン有効期間開始タイミングによって、今回の演出種別が何であるのかが事前に判別されてしまい、後に実行されるボタン演出の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, various button effects can be set according to the effect type (effect pattern) selected with reference to the variation pattern selection table 222a, so that the effect can be enhanced. can. In addition, even for each effect type (effect pattern) selected based on fluctuation patterns with different jackpot expectations, the button effect period start timing of the button effect is unified, so this effect type depends on the button effect period start timing. It is possible to prevent the effect of the button effect to be executed later from being lowered because it is determined in advance what the item is.

また、「演出B」のように複数のボタン演出を、実行期間が重複し得るタイミングで設定し、先に実行されるボタン演出(第1ボタン演出)における操作内容に応じて、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を可変させるように構成しているため、遊技者をボタン演出に対して積極的に参加させることができる。 Further, a plurality of button effects such as "effect B" can be set at a timing when the execution periods can overlap, and can be executed later according to the operation content in the button effect (first button effect) to be executed first. Since it is configured to change whether or not the button effect (second button effect) is executed, the player can actively participate in the button effect.

加えて、「演出B」と「スーパー演出B」のように、実行されるボタン演出の内容を統一させる一方で、各ボタン演出の優先度を異ならせるだけで、後に実行され得るボタン演出(第2ボタン演出)の実行の有無を異ならせることができ、今回の演出種別を遊技者に予測させる楽しみを提供することができる。 In addition, like "Direction B" and "Super Direction B", while unifying the contents of the button effects to be executed, the button effects that can be executed later by simply changing the priority of each button effect (No. 1). It is possible to make the presence or absence of execution of the two-button effect) different, and it is possible to provide the enjoyment of letting the player predict the type of effect this time.

次に、図22(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図22(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図1変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、保留演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、ボタン演出階層記憶エリア223m、ボタン有効タイマ223n、特図1ボタン演出フラグ223p、特図2ボタン演出フラグ223q、第2枠ボタン有効フラグ223r、操作済フラグ223s、押下カウンタ223t、第1演出カウンタ223u、第2演出カウンタ223v、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 22 (b). As shown in FIG. 22B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 has a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, and a second special symbol reserved ball number counter 223d. , Special figure 1 fluctuation start flag 223e, special figure 2 fluctuation start flag 223f, special figure 1 stop type selection flag 223g, special figure 2 stop type selection flag 223i, hold effect counter 223j, slave state setting area 223k, button effect hierarchy storage Area 223m, button valid timer 223n, special figure 1 button effect flag 223p, special figure 2 button effect flag 223q, second frame button effective flag 223r, operated flag 223s, press counter 223t, first effect counter 223u, second effect A counter 223v and other memory areas 223z are provided at least.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図59参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 are temporarily stored until the processing for the command is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read / written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 59) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out, and the command determination process performs the command determination process. , The command is parsed and processing is performed according to the command.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。 The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively, and each of these areas has. Stores the winning information respectively. From the information stored in the winning information storage area 223b, the lottery result of the reserved ball or the like can be determined by the voice lamp control device 113 before the start of fluctuation.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。 The first special symbol reserved ball number counter 223c is a variation effect (and a third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), similarly to the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110. (Variation display), which is a counter that counts the number of reserved balls (number of standbys) of the fluctuation effect held in the main control device 110 up to four times. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from the main control device 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and acquire the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the first special symbol reserved ball number counter 223c manages the reserved ball number. It has become like.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64b1への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls in the variable display is added by entering the first ball entry port 64b1, or in the main control device 110, the variable display in the special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a hold ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the first special symbol hold ball number counter 203d of the main control device 110 from the hold ball number command. , Stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c. In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c according to the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so that the first special symbol of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used for displaying the reserved ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the hold ball number command, the voice lamp control device 113 stores the hold ball number indicated by the command in the first special symbol hold ball number counter 223c, and holds the first special symbol after the storage. In order to notify the display control device 114 of the value of the ball number counter 223c, a display hold ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数を第3図柄表示装置81の小領域Dm1a(図5(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display hold ball number command, it holds the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the value of the first special symbol hold ball number counter 223c of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the number of balls is displayed in the small area Dm1a (see FIG. 5B) of the third symbol display device 81. As described above, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is changed while synchronizing with the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed on the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the first special symbol reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is suspended.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。 The second special symbol reserved ball number counter 223d is based on the reserved ball number command in which the number of reserved balls corresponding to the second special symbol is output from the main control device 110 to the first special symbol reserved ball number counter 223c. Since it is different only in that it is memorized, a detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 1 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. Is set to. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off as an initial value when the power is turned on, and is turned on when the special figure 2 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. Is set to. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to on when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。 The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to on when the second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main control device 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

保留演出カウンタ223jは、保留演出で用いる残りの保留球数をカウントするためのカウンタである。保留演出カウンタ223jは、保留球数処理(図63のS4208)で、保留球数が上限値であると判別し(図63のS4503:Yes)、保留演出を実行すると判別した場合に(S4504:Yes)、その値が8にセットされ(S4506)、保留演出カウンタ223jの値が0よりも大きい状態で特図変動が開始される(保留記憶が減少する)毎にその値が1減少される。この保留演出カウンタ223jの値が0になるまで保留演出が実行される。 The hold effect counter 223j is a counter for counting the number of remaining hold balls used in the hold effect. The hold effect counter 223j determines in the hold ball number processing (S4208 in FIG. 63) that the number of hold balls is the upper limit value (S4503: Yes in FIG. 63), and determines that the hold effect is to be executed (S4504 :. Yes), the value is set to 8 (S4506), and the value is decremented by 1 each time the special figure fluctuation is started (the hold memory decreases) with the value of the hold effect counter 223j larger than 0. .. The hold effect is executed until the value of the hold effect counter 223j becomes 0.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223kに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。 In the slave state setting area 223k, data corresponding to the state command output from the main control device 110 is set. The current gaming state can also be determined by the voice lamp control device 113 based on the data set in the slave state setting area 223k. The state setting command is output from the main control device 110 even when the power is turned on, and the backed up game state can be determined by the voice lamp control device 113.

ボタン演出階層記憶エリア223mは、設定されるボタン演出を同時に複数記憶するための記憶エリアであり、複数の記憶領域を有するものである。このボタン演出階層記憶エリア223mには、設定されたボタン演出の開始時間や後述するボタン有効タイマ223nの設定値などボタン演出の情報が、設定されたボタン演出の優先度に対応した記憶領域に記憶される。このボタン演出階層記憶エリア223mの詳細については、図25を参照して後述する。 The button effect hierarchical storage area 223m is a storage area for simultaneously storing a plurality of set button effects, and has a plurality of storage areas. In this button effect hierarchy storage area 223 m, information on the button effect such as the set start time of the button effect and the set value of the button enable timer 223n described later is stored in the storage area corresponding to the priority of the set button effect. Will be done. The details of the button effect hierarchical storage area 223m will be described later with reference to FIG. 25.

ここで、図25を参照してボタン演出階層記憶エリア223mの内容について説明をする。図25はボタン演出階層記憶エリア223mの内容を模式的に示した模式図である。図25に示した通り、ボタン演出階層記憶エリア223mは、4つの記憶エリア(階層エリア)から形成されており、演出が実行される優先度として「優先度1」~「優先度3」が設定されている。 Here, the contents of the button effect hierarchical storage area 223m will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the contents of the button effect hierarchical storage area 223m. As shown in FIG. 25, the button effect hierarchical storage area 223m is formed of four storage areas (hierarchical areas), and "priority 1" to "priority 3" are set as the priority for executing the effect. Has been done.

具体的には、最も優先的に演出が実行される優先度1が設定されている第1階層エリア223m1と、優先度1の次に優先して演出が実行される優先度2が設定されている第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、最も優先順位が低い優先度3が設定されている第4階層エリア223m4と、から形成されている。 Specifically, the first layer area 223m1 in which the priority 1 in which the effect is executed with the highest priority is set, and the priority 2 in which the effect is executed with priority next to the priority 1 are set. It is composed of a second layer area 223m2, a third layer area 223m3, and a fourth layer area 223m4 in which the lowest priority 3 is set.

ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行する際に、優先度の高い階層エリアから順に記憶情報を読み出し、ボタン演出を実行するように構成している。そして、ボタン演出の実行タイミングとなった場合に、今回実行タイミングが到来したボタン演出に対応する優先度よりも高い優先度のボタン演出が実行されているかを判別し、高い優先度のボタン演出が実行されていない場合に新たなボタン演出を実行するように構成している。また、今回実行タイミングが到来したボタン演出よりも優先度が低いボタン演出が実行されている場合は、その優先度が低いボタン演出を強制的に終了させ、新たなボタン演出を実行するように構成している。 Here, in the present embodiment, when the button effect is executed, the stored information is read out in order from the hierarchical area having the highest priority, and the button effect is executed. Then, when the execution timing of the button effect is reached, it is determined whether the button effect having a higher priority than the priority corresponding to the button effect whose execution timing has arrived this time is executed, and the button effect with a higher priority is executed. It is configured to execute a new button effect when it is not executed. In addition, if a button effect with a lower priority than the button effect whose execution timing has arrived this time is being executed, the button effect with the lower priority is forcibly terminated and a new button effect is executed. is doing.

加えて、本実施形態では同一の優先度(優先度2)が設定される記憶エリアとして、第2階層エリア223m2、第3階層エリア223m3を有しており、この第2階層エリア223m2と、第3階層エリア223m3と、に記憶されているボタン演出は、実行タイミングが重複しても同時に実行される。本実施形態は異なる契機でボタン演出が設定されるように構成しており、最初に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、そのボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶され、次に優先度2が付されたボタン演出が設定されると、既に第2階層エリア223m2に記憶されているボタン演出を示す情報が、第3階層エリア223m3へとシフトし、次に設定された優先度2が付されたボタン演出を示す情報が第2階層エリア223m2に記憶される。 In addition, in the present embodiment, as the storage area in which the same priority (priority 2) is set, the second layer area 223 m2 and the third layer area 223 m3 are provided, and the second layer area 223 m2 and the second layer area 223 m2. The button effects stored in the three-layer area 223m3 are executed at the same time even if the execution timings overlap. This embodiment is configured so that the button effect is set at different triggers, and when the button effect with priority 2 is set first, the information indicating the button effect is displayed in the second layer area 223 m2. When the button effect that is stored and then the priority 2 is set is set, the information indicating the button effect that is already stored in the second layer area 223m2 shifts to the third layer area 223m3, and then. Information indicating the button effect with the set priority 2 is stored in the second layer area 223m2.

そして、また新たに優先度2が付されたボタン演出が設定されると、同様に記憶エリアがシフトし、第3階層エリア223m3に記憶されていた情報が消去される。このように、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成した場合において、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定されると、最も古いボタン演出が破棄されるように構成することで、直近に設定されたボタン演出が実行され易くすることができる。 Then, when the button effect with the priority 2 is newly set, the storage area is similarly shifted, and the information stored in the third layer area 223m3 is erased. In this way, when a predetermined number of button effects having the same priority (priority 2) can be stored, if the number of button effects having the same priority is set to the predetermined number or more, the oldest button effect is discarded. By configuring the above, it is possible to facilitate the execution of the most recently set button effect.

なお、本実施形態では、同一優先度(優先度2)のボタン演出を所定個数記憶可能に構成し、同一優先度のボタン演出がその所定個数以上に設定された場合に、最古のボタン演出を破棄するように構成しているが、これに限ること無く、最新のボタン演出を新たに記憶しないように構成しても良い。このように構成することで、記憶エリアに記憶されているボタン演出の実行タイミングと、消去タイミングとの管理を行う必要が無くなるため、制御処理を簡素化することができる。 In this embodiment, a predetermined number of button effects having the same priority (priority 2) can be stored, and the oldest button effect is set when the number of button effects having the same priority is set to the predetermined number or more. Is configured to be discarded, but the present invention is not limited to this, and the latest button effect may be configured not to be newly stored. With such a configuration, it is not necessary to manage the execution timing and the erasure timing of the button effect stored in the storage area, so that the control process can be simplified.

ボタン有効タイマ223nは、枠ボタン22(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作有効期間を計測するためのタイマであって、設定される操作有効期間の長さに対応した値が設定される。そして、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)で1ミリ秒毎に実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図72のS4107参照)におけるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)にてボタン有効タイマ223nの値が1減算される(S6003)。なお、このボタン有効タイマ223は、複数の操作有効期間を同時に計測可能に構成されている。これにより、重複してボタン演出が実行された場合であっても各ボタン演出に対応する操作有効期間を適正に計測することができる。 The button valid timer 223n is a timer for measuring the operation valid period of the frame button 22 (first frame button 22a, second frame button 22b), and a value corresponding to the length of the set operation valid period is set. Set. Then, the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) in the frame button input monitoring / effect process (see S4107 in FIG. 72) executed every 1 millisecond in the main process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 58). The value of the button valid timer 223n is decremented by 1 (S6003). The button activation timer 223 is configured to be capable of simultaneously measuring a plurality of operation validity periods. As a result, even when the button effects are executed in duplicate, the operation valid period corresponding to each button effect can be appropriately measured.

特図1ボタン演出フラグ223pは、第1特別図柄(特図1)の変動演出としてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図1のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。この特図1ボタン演出フラグ223pは、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303)において、ボタン演出が設定され、実行タイミング設定処理(図69のS5405)において、設定されたボタン演出の実行タイミングを設定した場合にオンに設定され(図69のS5509参照)、特図2のボタン演出を設定するための特図2ボタン演出設定処理(図70のS5309参照)において、特図1のボタン演出設定状況を判別する際に参照される(図70のS5602)。そして、対応するボタン演出を示す情報がボタン演出階層記憶エリアから消去された場合、即ち、対応するボタン演出が実行された場合、或いは、優先度の高いボタン演出の実行により対応するボタン演出の実行が破棄された場合にオフに設定される(図73のS5907)。 The special figure 1 button effect flag 223p is a flag for indicating whether or not the button effect is set as the variable effect of the first special symbol (special figure 1), and the button effect of the special figure 1 is set. It is set to on if. For the special figure 1 button effect flag 223p, the button effect is set in the special figure 1 button effect setting process (S5303 in FIG. 68), and the set button effect is executed in the execution timing setting process (S5405 in FIG. 69). It is set to on when the timing is set (see S5509 in FIG. 69), and the button in special figure 1 is set in the special figure 2 button effect setting process (see S5309 in FIG. 70) for setting the button effect in special figure 2. It is referred to when determining the effect setting status (S5602 in FIG. 70). Then, when the information indicating the corresponding button effect is deleted from the button effect hierarchical storage area, that is, when the corresponding button effect is executed, or when the corresponding button effect is executed, the corresponding button effect is executed. Is set to off when discarded (S5907 in FIG. 73).

本実施形態では、特図1抽選に基づく変動表示を、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの全面を用いて表示(主変動表示)するように構成し、特図2抽選に基づく第3図柄の変動表示を実行しない、或いは、主変動表示よりも目立たないように変動表示(副変動表示)するように構成している。そして、特図2抽選の結果が所定結果である場合(例えば、大当たりに当選した場合や、外れのうち変動時間が長い変動パターンが選ばれた場合)に、特図2抽選に基づく変動表示を副変動表示から主変動表示へと切り替えて表示するように構成している。 In the present embodiment, the variation display based on the special figure 1 lottery is configured to be displayed (main variation display) using the entire surface of the main display area Dm of the third symbol display device 81, and the third symbol display device 81 is based on the special figure 2 lottery. 3 The fluctuation display of the symbol is not executed, or the fluctuation display (sub-variation display) is configured so as to be less noticeable than the main fluctuation display. Then, when the result of the special figure 2 lottery is a predetermined result (for example, when a big hit is won or a fluctuation pattern having a long fluctuation time is selected among the misses), the variation display based on the special figure 2 lottery is displayed. It is configured to switch from the sub-variation display to the main variation display.

特図2ボタン演出フラグ223qは、第2特別図柄(特図2)の変動演出においてボタン演出が設定されているかどうかを示すためのフラグであって、特図2のボタン演出が設定されている場合にオンに設定されるものである。 The special figure 2 button effect flag 223q is a flag for indicating whether or not the button effect is set in the variable effect of the second special symbol (special figure 2), and the button effect of the special figure 2 is set. It is set to on if.

第2枠ボタン有効フラグ223rは、第2枠ボタン22bに対する操作を有効に判別する操作有効期間(第2操作有効期間)が設定されていることを示すためのフラグであって、第2操作有効期間が設定される場合にオンに設定されるものである。 The second frame button valid flag 223r is a flag for indicating that the operation valid period (second operation valid period) for effectively determining the operation for the second frame button 22b is set, and the second operation is valid. It is set to on when the period is set.

操作済フラグ223sは、操作手段に対する操作内容が所定の操作条件を満たしていることを示すためのフラグであって、操作内容が所定の操作条件を満たしている場合にオンに設定されるものである。この操作済フラグ223sは、ボタン演出の実行期間t2(図8参照)が経過したタイミングで判別され、その判別結果(操作済フラグ223sの設定状況)に応じて結果報知期間t3(図8参照)中の演出態様(成功演出、失敗演出)が設定される。 The operated flag 223s is a flag for indicating that the operation content for the operation means satisfies a predetermined operation condition, and is set to be turned on when the operation content satisfies the predetermined operation condition. be. The operated flag 223s is determined at the timing when the button effect execution period t2 (see FIG. 8) has elapsed, and the result notification period t3 (see FIG. 8) is determined according to the determination result (setting status of the operated flag 223s). The production mode (success production, failure production) is set.

押下カウンタ223tは、1回の操作有効期間中に操作手段(枠ボタン22)が操作された回数を計測するためのカウンタであって、操作有効期間中に操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a、或いは第2枠ボタン22b)が操作される毎に、その値が1加算され、操作有効期間が終了した場合に、その値が0にリセットされる。そして、操作有効期間中、或いは、操作有効期間終了時における押下カウンタ223tの値は所定条件を満たしているかが判別され、所定条件を満たしていると判別した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。 The pressing counter 223t is a counter for measuring the number of times the operation means (frame button 22) is operated during one operation valid period, and is an operation means (first frame) to be operated during the operation valid period. Each time the button 22a or the second frame button 22b) is operated, the value is incremented by 1, and when the operation valid period ends, the value is reset to 0. Then, it is determined whether the value of the press counter 223t during the operation valid period or at the end of the operation valid period satisfies the predetermined condition, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operated flag 223s is set to ON. Will be done.

なお、本実施形態では、操作有効期間中の操作内容として押下カウンタ223tを用いて操作回数(押下回数)を計測するように構成しているが、操作有効期間中の操作内容として操作回数(押下回数)以外の操作内容を判別できるように構成し、その判別結果に基づいて所定条件の成立の有無を判定し、所定条件が成立していると判定した場合に操作済フラグ223sをオンに設定するように構成しても良く、例えば、操作手段(枠ボタン22)を連続して押下している期間(長押し期間)の長さを計測する手段や、複数の操作手段を有する場合には、各操作手段を押下した順序や回数を計測する手段や、操作手段を押下する際の押下力を計測する手段等を用いても良い。 In this embodiment, the number of operations (number of presses) is measured by using the press counter 223t as the operation content during the operation valid period, but the number of operations (press) is measured as the operation content during the operation valid period. It is configured so that the operation contents other than the number of times) can be discriminated, and whether or not the predetermined condition is satisfied is determined based on the determination result, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operated flag 223s is set to ON. For example, when the means for measuring the length of the period (long press period) in which the operation means (frame button 22) is continuously pressed, or when a plurality of operation means are provided. , A means for measuring the order and number of times each operating means is pressed, a means for measuring a pressing force when pressing the operating means, or the like may be used.

第1演出カウンタ223u、及び第2演出カウンタ223vは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223hは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図59参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。 The first effect counter 223u and the second effect counter 223v are counters used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. The effect counter 223h is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 198. For example, each time the main process (see FIG. 59) is executed, the value is incremented by 1 and updated. Will be done.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-mentioned data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the third symbol display (variation) in the third symbol display device 81 is displayed. It controls the production) and the advance notice production. Details of the display control device 114 will be described later.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 4). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and has a 12 volt voltage for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図51参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251. When this voltage becomes less than 22 volt, it is determined that a power failure (power failure, power failure) has occurred. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient period of time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 51).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erasing signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data and issues a payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. It transmits to the device 111.

<第1実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図26~図32を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図26は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<About the electrical configuration of the display control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 26 to 32, the electrical configuration of the display control device 114 in the first control example will be described. FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. Further, a third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of a special symbol jackpot and the number of prize balls paid out for one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches it, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure; the same applies hereinafter), a system reset is applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by 1. When the MPU 231 executes the instruction pointer setting instruction, the value of the pointer instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional gaming machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory generally has a problem that the read speed becomes slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is continuously arranged on a plurality of pages, high-speed reading is possible for the data on the second and subsequent pages, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-consecutive data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 described later of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further, the control program and fixed value data can be stored in the second program storage area 234a1. In this way, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and is, for example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) are generated when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to read and write data to and from the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in the individual NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b has one page (for example, 2 kilobytes) containing the data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR type ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234b performs a known error correction process, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set in one bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. The process of transferring one page of data including the data corresponding to the assigned address from the NAND flash memory 234a to one bank and setting the data, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the program not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a in the NOR type ROM 234d, specifically, the first program stored in the MPU 231 after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be executed in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored from the instructions. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware, and also specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is stored in one bank of the buffer RAM 234c. Is set to, and the corresponding data (instruction code) is output to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 is among the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR type ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR type ROM 234d. , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR type ROM 234d. It is stored in for the following reasons. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time to set the buffer RAM 234c from the read thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then gives an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. By doing so, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (command code) can be output to the MPU 231 by setting to. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is specified, and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. , The program storage area of the work RAM 233 for each fixed value data (for example, display data table, transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program of the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a according to the boot program of the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is used. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a becomes the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instructions, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instructions. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is programmed so that the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図78のS8001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図773のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data (for example, the display data table and the transfer data table described later) used in the control program are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initial setting process (see S8002 in FIG. 773) executed after the boot process (see S8001 in FIG. 78) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Even if the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a is stored, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 32) described later transmitted from the MPU 231, and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. By expanding the image drawn in the buffer and outputting the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer to the third symbol display device 81, the image is displayed on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Parallel processing in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図79(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 79 (b)) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes an image drawing process for the next frame, and also executes a process of displaying the image previously developed by drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 draws and displays an image. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing process or display process is completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The image is drawn using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND flash memory facilitates a large capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image, but at the time of drawing an image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 by the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the beginning of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display a third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is held without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. In addition to 235e and an error message image area 235f, at least a variable image area 235b when the power is turned on and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、上第1入球口64b1、または下第1入球口64b1b2への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area for storing the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, the game is started by the player while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the upper first entry port 64b1 or the lower first. This is an area for storing image data corresponding to a variable image at power-on, which displays the result of a lottery performed by the main control device 110 by a variable effect when a ball entering the ball entry port 64b1b2 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図77のS8003,S8004参照)。 When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S8003 and S8004 in FIG. 77).

ここで、図27を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図27は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. 27. In FIG. 27, immediately after the power is turned on by the display control device 114, the power is turned on by the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining the time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図27(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the main image area 235a at power-on, and the main image at power-on shown in FIG. 27 (a). The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図27(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図27(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図27(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図27(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display variation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110, which is the instruction command for starting the variation, is received, the display control device 114 displays FIG. 27 (b). As shown in FIG. 27, on the display screen of the main image when the power is turned on, a “○” symbol at the lower right position facing the screen and a variable image when the power is turned on, and “○” as shown in FIG. 27 (c). At the same position as the symbol, the image of the "x" symbol that fluctuates when the power is turned on is displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of a special symbol", the image shown in FIG. 27 (b) is displayed for a certain period after the variation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", it is shown in FIG. 27 (c). The displayed image is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図27(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, the player starts the game while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port. When the ball entering the 640 is detected, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, and FIG. 27 (b). The MPU 231 instructs the image controller 237 so that the images shown in (c) and (c) are alternately displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If a ball entering the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640 is detected while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, The corresponding variation effect can be immediately displayed on the third symbol display device 81.

図26に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図28を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図28は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図28(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図28(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B~Dに対してそれぞれ示したものである。また、図29は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。 Returning to FIG. 26, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 28, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a range of four types of rear images and a rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image, and FIG. 28 (a) is an explanatory diagram showing " FIG. 28B shows the back side A corresponding to the "city stage", and the back sides B to D corresponding to the "forest stage", the "river stage", and the "sky stage", respectively. .. Further, FIG. 29 is shown with respect to the back surface E corresponding to the “island stage”.

各背面A~Dに対応する背面画像は、図28に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 28, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A to D, an image that is horizontally longer than the display area displayed on the third symbol display device 81 is prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A~Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A to D (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The rear image is scrolled and displayed in a simple connection.

背面種別選択テーブル(図示せず)に基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the change of the back type is decided based on the back type selection table (not shown) and the stage is changed to "city stage", "forest stage", "river stage", or "empty stage", MPU231 will be First, the area between the position a and the position a'of the corresponding rear image is set as the initial position of the display area, and the image controller 237 is controlled so that the image of the initial position is displayed on the third symbol display device 81. .. Then, with the passage of time, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and further displayed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a'. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c so as to flow toward the left with a smooth connection.

一方、背面Eにおける背面画像は、図29に示すように、時間の経過とともに、図29の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 29, the rear image on the back surface E has a third symbol in the order of (a) → (b) → (c) → (a) → ... In FIG. 29 with the passage of time. It is displayed on the display device 81. Specifically, on the back surface E, the image of the mountain towering over the island, the image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are displayed in a fixed position. It is displayed on the display device 81. On the other hand, the color tone of the sky image spreading on the mountain changes with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図29(a)に示す背面画像が表示される。この図29(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図29(b)に示す背面画像が表示される。図29(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図29(c)に示す背面画像が表示される。図29(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図29(a)に示す背面画像に戻って、再び図29(a)~(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。 When the stage is changed to the "island stage", the rear image shown in FIG. 29 (a) is displayed as the initial rear image of the rear surface E. In the rear image shown in FIG. 29 (a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from orange to bright blue, and after a predetermined time has elapsed, the back image shown in FIG. 29 (b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29 (b), a bright blue sky indicating daytime is displayed. Next, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black with the lapse of time, and after a lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 29 (c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 29 (c), a black sky indicating the night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually begins to turn white from black and then changes to orange. Then, after the lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 29 (a) is returned, and the back images of FIGS. 29 (a) to 29 (c) are displayed on the third symbol display device 81 again.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図28(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. As shown in FIG. 28A, the back surface A corresponding to the city stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, the back surface of the resident video RAM 235 in which all the image data corresponding to the position a to the position d are stored. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage "city stage" is displayed, so the image data on the back A corresponding to the frequently displayed "city stage" is displayed. By making all of them resident in the rear image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図28(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図29(a)を含み、図29(b)を除く図29(a)~(c)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B corresponding to the "forest stage", the back surface C corresponding to the "river stage", and the back surface D corresponding to the "empty stage" are a part of the back surface as shown in FIG. 28 (b). That is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Further, the rear surface E corresponding to the island stage includes FIG. 29 (a), and the image data corresponding to the rear image between FIGS. 29 (a) to 29 (c) excluding FIG. 29 (b) is obtained after the power is turned on. It is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and is resident in the start-up process.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all the rear images, but if this is done, the resident video RAM 235 will be resident. As a result, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図29(a)~(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図29(a)~(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B~Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B~Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image first displayed when the stage is changed is the range from the position a to the position a'(or the range of FIGS. 29 (a) to 29 (b)). ), And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 29 (a) and 29 (b)) is transferred to the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Since the character ROM 234 is configured to be stored in the resident video RAM 235 even if the character ROM 234 is configured with a NAND flash memory 234a having a slow read speed, when the stage change is decided by the lottery at the start of the fluctuation, the back surface of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial positions of the back surfaces B to D can be immediately displayed on the third symbol display device 81, and the scroll display or the color tone changes with the passage of time. It can be displayed while making it. Further, since only the image data corresponding to a part of the range of images is stored in the back surfaces B to D, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面B~Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, on the back surfaces B to D, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is directed from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. While scrolling, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b'to the image at the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b'to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from the position a to the position b is scrolled, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b'to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させている間に、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図29(a)~(b)の範囲が設定されている。これにより、図29(a)~(b)の画像を表示させている間に図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図29(a)~(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図29(b)~(c)および図29(c)~(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, on the back surface E, after the image at the initial position is displayed, the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. 29 (a), so that the image data of the images corresponding to FIGS. 29 (b) to (c) and 29 (c) to (a) can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. The range of (b) is set. As a result, while displaying the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b), the image data corresponding to the images of FIGS. 29 (b) to (c) and 29 (c) to (a) are normally used. Since it can be transferred to the video RAM 236, the images of FIGS. 29 (a) to 29 (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then stored in the normal video RAM 236 without delay. Using the image data corresponding to the rear image, the images of FIGS. 29 (b) to (c) and FIGS. 29 (c) to (a) are sequentially displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time. be able to.

なお、背面B~Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図26参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 In the backs B to E, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 26) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面B~Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, in the rear surfaces B to D, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the images between the positions b'and b. Image data to be stored is duplicated. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video is displayed. By displaying the image from the position b'on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image controller 237 is controlled. The MPU 231 uses the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so that the image between the positions a and c flows toward the left.

図26に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64b1、または左第2入球口64b2、第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 26, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols with numbers "0" to "9", which are the third symbols, is resident. As a result, when performing a variation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, even though the first symbol display device 37 has started the variable effect after the ball has entered the first ball entry port 64b1, the left second ball entry port 64b2, or the second ball entry port 640. Nevertheless, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variation effect is not immediately started in the third symbol display device 81.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、動物のキャラクタを模した主図柄や、所定のマーク(例えば、三角印)を模した付属図柄(ブランク図柄)とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, in the third symbol area 235d, as the main symbol without the numbers "0" to "9", a main symbol imitating an animal character or a predetermined mark (for example, a triangular mark) is imitated. Image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol (blank symbol) is also resident. These image data are used for the demo effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. Be done. As a result, when the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demo effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbol without numbers from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」、「怪獣」、「ウサギ」、「カメ」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", "girl", "monster", "rabbit", and "turtle" are displayed according to various productions. When the data corresponding to these is resident in the character symbol area 235e and the display control device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 corresponds to the character ROM 234. Instead of reading out new image data, the image controller 237 can draw a predetermined image by reading out the image data resident in advance in the character symbol area 235e of the resident video RAM 235. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 generates a vibration error. Notify the display control device 114 by an error command. Further, even when the occurrence of other errors is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost at the same time as the error occurs from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 has an error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame in the frame buffer. While expanding the image and expanding the image in one of the frame buffers, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the process of displaying the image for one frame on the third symbol display device 81 is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used to draw the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffers 236b and the second frame buffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a storage image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a rear image change flag 233w, a rear image discrimination flag 233x, a demo display flag 233y, and a definite display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 by using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on the command from the main control device 110. For example, a variable effect and an opening effect. , A display data table corresponding to the round effect, ending effect, and demo effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out of order, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A or jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally displayed as a stop. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening effect is an effect for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state and the large opening that is normally closed will be repeatedly opened, and the round effect will start from now on. This is a production for notifying the player of the number of rounds to be played. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special gaming state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the game is not performed on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α-blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to the standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be enlarged and displayed, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient used when performing superposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as effects that express the insertion of characters and characters used for various effects such as boy images and characters, is specified for each address. It should be noted that one or a plurality of information regarding the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Eのいずれかを表示させるか、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are obtained with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table. This back type is the back A to E corresponding to the stage selected by the player (one of "city stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", and "island stage"). Information is described that specifies whether to display one of them or to display a rear image different from the rear images A to E. Further, as the back surface type, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A to E, information for specifying which back image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that any of the back surfaces A to E is to be displayed by the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as a drawing target. In addition, the range of the rear image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back images A to E, the back image to be displayed is specified from the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, a case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not the display should be performed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the rear image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the rear image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating that) may be specified as the drawing content of the rear image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the lapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the third symbol can be the variation symbol in the previous variation effect or the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110. By managing by the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the variation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is variablely displayed at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the variation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and displays the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the next The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 32) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, the drawing instruction of the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable staging images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of staging images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capacity of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, is resident among the sprite image data used in the effect specified by the display data table. The transfer data information for transferring the image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprite used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to start the transfer at the time indicated by the address. Is described (corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if the transfer target image data for which the transfer should be started does not exist at the time indicated by the address specified in the display data table, the transfer target image data for which the transfer should be started does not exist corresponding to the address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, in the example of FIG. 31). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table is the display data table. If a transfer data table corresponding to the above exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified in the address of the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Bull data is specified in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be always stored in the image storage area 236a. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, display data is displayed in the display control device 114 in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図27(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図77参照)の中でオンに設定される(図77のS8005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図89(b)のS9605参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not to display the power-on images (main image at power-on and variable image at power-on) shown in FIGS. 27 (a) to 27 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variable image area 235b of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 77) (see S8005 in FIG. 77). Then, at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81, It is set to off (see S9605 in FIG. 89 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図79(b)のS8301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S8301 in FIG. 79 (b)), and is simplified. When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and a simple display setting process (see FIG. 79B) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 79 (b) S8309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 80 to 85) and display setting processing (see FIGS. 86 to 88) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図89(a)のS9501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図89(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図90参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S9501 in FIG. 89 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 89 (b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 90) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated, which describes the content of the image drawing instruction for the user. As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 32) described later, which describes drawing instructions, is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the image data of the sprite used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Null data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined by the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to the later drawing list (see FIG. 32) that describes the instruction content for image drawing to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 moves the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図79(b)のS8303参照)の中で、ポインタ更新処理(図88のS9205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 79 (b). ), The pointer update process (see S9205 in FIG. 88) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list to be described later. (See FIG. 32) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 32, a rear image used in the image of one frame and a third symbol (designs 1,). Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Design 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as (design). In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α-blending information, color information, and filter specification information, and the image controller 237 includes various types. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. Processing is performed, composition processing with other sprites is performed according to the α blending information, color tone correction processing is performed according to the color information, and filtering processing is performed by the method specified by the information according to the filter specification information. Then, the image obtained by performing various processing on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 has a drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f and other contents of an image to be drawn (for example, a hold for displaying a hold ball number symbol). Based on the image, warning image notifying the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can be used according to the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α-blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., Hold ball number symbol 1, hold ball number symbol 2, ..., error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 describes the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list contains this transfer data information, the image controller 237 uses the transfer data information to create an image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図86のS9207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 79 (b). ) Is executed, the time counting counter 233h is decremented by 1 (see S9207 in FIG. 86). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図77のS8002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S8002 in FIG. 77) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図90参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when the transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 90) executed by the MPU 231. Will be. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as that one sprite is always in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "Off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図90のS9713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図90のS9714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S9713 in FIG. 90). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S9714 in FIG. 90). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load in each part of the display control device 114, and reduce the traffic in the bus line 240. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図92のS9802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer (hereinafter referred to as “drawing target buffer”) that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S9802 in FIG. 92).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and together with the drive signal, the image is displayed on the third symbol display device 81. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図79(b)のS8306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when the value is "1", it is set to "0". It is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the process (see S8306 in FIG. 79 (b)) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately specifying the images, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図85(a)のS9001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図90のS9709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図90のS9710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。 The rear image change flag 233w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear image displayed on the third symbol display device 81. If the rear image change flag 233w is on, it means that the type of the rear image is changed, and if it is off, it means that the change is not performed. The rear image change flag 233w is set to on when the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S9001 in FIG. 85 (a)). Further, the rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S9709 in FIG. 90), and is set to off when the rear image change process is executed (see S9710 in FIG. 90). As a result, it is possible to display the rear image corresponding to the rear image change command and the effect mode change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図85(a)のS9002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。 The rear image discrimination flag 233x is a flag indicating the set rear image type. This flag is composed of, for example, 1 byte, and each back type is associated with each bit. If any bit of the back image discrimination flag 233x is on, it means that the back type corresponding to the on bit is set as the current back type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that the rear surface A is set. When the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received, the bit corresponding to the rear image notified by the command is set to on for the rear image discrimination flag 233x (FIG. 85 (a). ) S9002). At this time, all other bits are set to off. With this back image discrimination flag 233x, the currently set back type can be easily specified.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図86参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The demo display flag 233y is a flag indicating whether or not the demo is being produced. If the demo display flag 233y is on, it means that the demo is being produced, and if it is off, it means that the demo is not being produced. This demo display flag 233y is set to on when the demo display data table is set to the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (see S9221 in FIG. 86), and the demo display data table is set. It is set to off when other display data tables other than are set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), S8805 in FIG. 82 (b). , See S8905 in FIG. 83). With this demo display flag 233y, it is possible to easily determine whether or not the demo is currently being produced.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図86参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図86のS9214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図81(a)のS8505、図82(a)のS8705、図82(b)のS8805、図83のS8905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The confirmation display flag 233z is a flag indicating whether or not the confirmation display effect is being executed. Here, the definite display effect indicates an effect in which the stop symbol is stopped and displayed (confirmed display) for a predetermined period (for example, 1 second) after the fluctuation pattern. If the definite display flag 233z is on, it means that the definite display effect is in progress, and if it is off, it means that the definite display effect is not in progress. The confirmation display flag 233z is set to on when the confirmation display data table is set to the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 86) (S9214 in FIG. 86), and is other than the confirmation display data table. It is set to off when another display data table is set for the display data table buffer 233d (S8505 in FIG. 81 (a), S8705 in FIG. 82 (a), S8805 in FIG. 82 (b), FIG. See S8905 in 83). With this confirmation display flag 233z, it is possible to easily determine whether or not the current confirmation display effect is in progress.

<第1実施形態における主制御装置により実行される制御処理について>
次に、図33から図57のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process executed by the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 33 to 57. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, the process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では232)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (232 in this embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、479,99,239,232)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 479, 99, 239, 232), respectively, it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64b1への球の入球(始動入賞)や第2入球口640への球の入球(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図48を参照して後述する。 Next, in addition to the process for displaying on the first symbol display devices 37a and 37b, the special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104). After that, the start winning process associated with the entry of the ball into the first entry opening 64b1 (starting winning) and the entry of the ball into the second entry opening 640 (starting winning) is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 34 to 48.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図48および図49を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、次いで、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device, is executed (S106), and the through is accompanied by the passage of the ball at the normal symbol start port (through gate) 67. The gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. After the through-gate passage process is executed, the launch control process is then executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the launch stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process to determine whether to turn on / off the firing. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図34、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定(当否判定)や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37に変動表示を可能に制御したり、第3図柄表示装置81にて第3図柄、第4図柄の変動表示演出を実行させるための各種コマンドを設定したり、判定結果(当否判定結果)を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図34、S104)について説明する。 Next, with reference to FIG. 34, a special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 34 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). In the special symbol variation processing (FIGS. 34 and S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations (hit / fail determinations) and determinations based on the acquired counter values, and the determinations are made by predetermined control. In the variable display mode, various commands for controlling the variable display to be possible on the first symbol display device 37 and for executing the variable display effect of the third symbol and the fourth symbol on the third symbol display device 81 are executed. Control is executed to set or stop and display the determination result (hit / fail determination result) in the display mode. Hereinafter, the special symbol variation processing (FIG. 34, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図34、S104)では、まず、大当たり遊技中(大当たり中)であるかを判別する(S201)。ここでは、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に基づいて現在が大当たり遊技中(大当たり中)、或いは小当たり遊技中(小当たり中)であるかが判別される。S201の処理において、大当たり中であると判別した場合には(S201:Yes)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S202)、本処理を終了する。 In the special symbol variation processing (FIG. 34, S104), first, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (during the jackpot) (S201). Here, based on the information stored in the game state storage area 203k, it is determined whether the current state of the game is a big hit game (during a big hit) or a small hit game (during a small hit). In the process of S201, if it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), the display of the first symbol display device 37 is updated (S202), and this process is terminated.

一方、S201の処理において、現在が大当たり中では無いと判別した場合には(S201:No)、特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きいか、即ち、第1特別図柄が変動表示中であるかを判別する(S203)。第1特別図柄の変動表示中である(特図1変動時間カウンタ203rの値が0よりも大きい)と判別した場合には(S203:Yes)、第1特別図柄変動実行中処理を実行する(S204)。 On the other hand, in the processing of S201, when it is determined that the present is not a big hit (S201: No), the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is larger than 0, that is, the first special symbol is variable display. It is determined whether it is inside (S203). If it is determined that the variation of the first special symbol is being displayed (the value of the variation time counter 203r of the special figure 1 is larger than 0) (S203: Yes), the process of executing the variation of the first special symbol is executed (. S204).

この第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、第1特別図柄が変動している期間中に第1図柄表示装置37に表示されている特別図柄の変動表示態様を可変(更新)するための処理が実行される。そして、S204の処理を終えると、次に、第1特別図柄変動実行中処理(S204)にて更新された特図1変動時間カウンタ203rの値が0であるかを判別し(S205)、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0であると判別した場合は(S205:Yes)、第1特別図柄変動停止処理を実行し(S206)、後述するS208の処理へ移行する。 In this first special symbol change execution processing (S204), in order to change (update) the variation display mode of the special symbol displayed on the first symbol display device 37 during the period when the first special symbol is changing. Processing is executed. Then, when the processing of S204 is completed, it is next determined whether or not the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r updated in the first special symbol fluctuation executing processing (S204) is 0 (S205), and S205. If it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is 0 in the process of (S205: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S206), and the process proceeds to the process of S208 described later.

第1特別図柄変動停止処理(S206)では、変動表示中の第1特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第1特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、実行中の第2特別図柄を、強制的に外れを示す表示態様で停止表示させる処理が実行される。さらに、実行中の第2特別図柄が大当たりに当選している場合にはその大当たりに関する情報を消去するための処理が実行される。この第1特別図柄変動停止処理(S206)の詳細については、図39を参照して後述する。また、S205の処理にて特図1変動時間カウンタ203rが0では無いと判別した場合は(S205:No)、S206の処理をスキップしてS208の処理へ移行する。 In the first special symbol fluctuation stop processing (S206), when the fluctuation time specified for the first special symbol during the fluctuation display has elapsed, the fluctuation display is stopped with the symbol showing the lottery result of the first special symbol. Is executed. Further, in the first special symbol fluctuation stop processing (S206), when the lottery result of the first special symbol is a big hit, the second special symbol being executed is forcibly stopped and displayed in a display mode indicating a deviation. Is executed. Further, when the second special symbol being executed has won the jackpot, a process for erasing the information regarding the jackpot is executed. The details of the first special symbol fluctuation stop processing (S206) will be described later with reference to FIG. 39. If it is determined in the process of S205 that the fluctuation time counter 203r in FIG. 1 is not 0 (S205: No), the process of S206 is skipped and the process proceeds to the process of S208.

一方、S203の処理において特図1変動時間カウンタ203rが0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S203:No)、即ち、現在が特図1変動中では無いと判別した場合は、次に、第1特別図柄変動開始処理を実行する(S207)。この第1特別図柄変動開始処理(S207)では、第1特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための処理が行われるものであり、新たな抽選(変動)を実行可能な状態であるかの判別と、新たな抽選(変動)を実行可能な状態である場合には、新たな抽選(変動)を行う処理が実行される。この第1特別図柄変動開始処理(S207)については、図35から図37を参照して詳しく後述する。 On the other hand, in the process of S203, when it is determined that the special figure 1 fluctuation time counter 203r is not larger than 0 (0) (S203: No), that is, when it is determined that the present is not in the special figure 1 fluctuation. Next, the first special symbol change start processing is executed (S207). In this first special symbol change start processing (S207), a process for executing a new lottery (variation) of the first special symbol is performed, and a new lottery (variation) can be executed. If it is in a state where a new lottery (variation) can be executed, a process of performing a new lottery (variation) is executed. The first special symbol change start processing (S207) will be described in detail later with reference to FIGS. 35 to 37.

第1特別図柄変動開始処理(S207)を実行した後、S205の処理で特図1の変動中であると判別(S205:No)した後、或いは、第1特別図柄変動停止処理(S206)を実行した後には、次に、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)を実行する。 After executing the first special symbol change start process (S207), after determining that the special figure 1 is changing (S205: No) in the process of S205, or after performing the first special symbol change stop process (S206). After the execution, next, the variation processing (S208 to S212) relating to the second special symbol is executed.

まず、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きいかを判別する(S208)。即ち、現在が第2特別図柄(特図2)の変動表示中であるかを判別する。S208の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S208:No)、現在が特図2変動中では無い場合であるため、次に、第2特別図柄の新たな抽選(変動)を実行するための第2特別図柄変動開始処理を実行し(S209)、本処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0 (S208). That is, it is determined whether or not the second special symbol (special figure 2) is currently being displayed in a variable manner. If it is determined in the processing of S208 that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not larger than 0 (0) (S208: No), it means that the current is not during the special figure 2 fluctuation. In addition, a second special symbol change start process (S209) for executing a new lottery (variation) of the second special symbol is executed (S209), and this process is terminated.

第2特別図柄変動開始処理(S209)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S209)では、抽選結果が大当たりとなる場合には、特図2大当たりフラグ203jをオンに設定する。 In the second special symbol change start processing (S209), if the hold data (various counter values) is stored in the second special symbol hold ball number storage area 203b, the jackpot determination and the change pattern selection based on the hold data are performed. The process is executed. Further, in the second special symbol change start processing (S209), when the lottery result is a big hit, the special figure 2 big hit flag 203j is set to ON.

一方で、S208の処理において、特図2変動時間カウンタ203sの値が0よりも大きい、即ち、現在が特図2変動中であると判別した場合は(S208:Yes)、次に、第2特別図柄変動実行中処理を実行する(S210)。この第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容については、図44を参照して後述するが、上述した第1特別図柄変動実行中処理(S204)と同様の内容の処理を、処理対象を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更して実行するものである。 On the other hand, in the processing of S208, when it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0, that is, the present is currently changing in special figure 2 (S208: Yes), then the second The processing during execution of the special symbol change is executed (S210). The content of the second special symbol variation executing process (S210) will be described later with reference to FIG. 44, but the process having the same content as the above-mentioned first special symbol variation executing process (S204) is to be processed. Is changed from the first special symbol to the second special symbol and executed.

そして、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を終えると、現在の特図2変動時間カウンタ203sの値が0であるかを判別し(S211)、0であると判別した場合は(S211:Yes)、第2特別図柄変動停止処理を実行し(S212)、その後本処理を終了する。一方、S211の処理において特図2変動時間カウンタ203sの値が0では無いと判別した場合は(S211:No)、S212の処理をスキップして本処理を終了する。 Then, when the second special symbol change execution processing (S210) is completed, it is determined whether the value of the current special figure 2 fluctuation time counter 203s is 0 (S211), and if it is determined to be 0 (S211). : Yes), the second special symbol fluctuation stop process is executed (S212), and then this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S211 that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is not 0 (S211: No), the process of S212 is skipped and the present process is terminated.

第2特別図柄変動停止処理(S212)については、図45を参照して後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S206)と同様に、変動表示中の第2特別図柄に規定されている変動時間が経過した場合に、第2特別図柄の抽選結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。 The second special symbol fluctuation stop processing (S212) will be described later with reference to FIG. 45, but like the first special symbol fluctuation stop processing (S206), it is defined in the second special symbol during the variation display. When the fluctuation time has elapsed, the process of stopping the fluctuation display with the symbol indicating the lottery result of the second special symbol is executed.

以上、図34を参照して説明をした通り、本実施形態では第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な構成において、1回の特別図柄変動処理内で第1特別図柄に関する変動処理(S203~S207)と、第2特別図柄に関する変動処理(S208~S212)と、を実行するように構成している。よって、各特別図柄に対して新たな抽選(変動)の実行が可能となった場合に遅滞なく変動処理を実行することができ、円滑な遊技を提供することができる。 As described above with reference to FIG. 34, in the present embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol can be executed at the same time (in parallel). In, the variation processing (S203 to S207) relating to the first special symbol and the variation processing (S208 to S212) relating to the second special symbol are executed in one special symbol variation processing. Therefore, when a new lottery (variation) can be executed for each special symbol, the variation processing can be executed without delay, and a smooth game can be provided.

また、本実施形態では、1回の特別図柄変動処理において、第1特別図柄に関する変動処理を第2特別図柄に関する変動処理よりも先に(優先して)実行するように構成している。このように、各特別図柄の処理順位を明確に設定することにより、たとえ、第1特別図柄の変動停止タイミングと第2特別図柄の変動停止タイミングとが同一となったとしても、優先して第1特別図柄の変動停止処理が実行されることになる。 Further, in the present embodiment, in one special symbol variation process, the variation process related to the first special symbol is executed before (priority) the variation process related to the second special symbol. By clearly setting the processing order of each special symbol in this way, even if the fluctuation stop timing of the first special symbol and the fluctuation stop timing of the second special symbol are the same, priority is given to the first. 1 The fluctuation stop processing of the special symbol will be executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄に関する変動処理を、第2特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成しているが、これに限ること無く、第2特別図柄に関する変動処理を、第1特別図柄に関する変動処理よりも優先して実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, the variation processing related to the first special symbol is configured to be executed with priority over the variation processing related to the second special symbol, but the variation is not limited to this, and the variation related to the second special symbol is not limited to this. The process may be configured to be executed in preference to the variable process relating to the first special symbol.

また、設定されている遊技状態において遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別に対する変動処理を優先して実行するように構成しても良く、設定される遊技状態に応じて遊技者に有利となる抽選が実行される特別図柄種別が切り替わるパチンコ機10であれば、変動処理を実行する特別図柄種別の順番を切り替える手段を設けると良い。このように構成することで、遊技者に有利となる抽選の抽選結果が、遊技者に不利となる抽選結果によって消滅(破棄)されてしまうことを抑制することができる。 Further, it may be configured to preferentially execute the variation processing for the special symbol type in which the lottery that is advantageous to the player is executed in the set gaming state, and the player may execute according to the set gaming state. If the pachinko machine 10 switches the special symbol type in which the lottery is executed, it is preferable to provide a means for switching the order of the special symbol type in which the variation processing is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the lottery result of the lottery that is advantageous to the player from disappearing (destroying) due to the lottery result that is disadvantageous to the player.

次に、図35を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S207)について説明する。図35は、この第1特別図柄変動開始処理(S207)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 35, the first special symbol variation start processing (S207), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the first special symbol change start processing (S207).

第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S301)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別した場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。 In the first special symbol change start processing (S207 in FIG. 35), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301), and the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired. It is determined whether the value (N1) is larger than 0 (S302). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is larger than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S303). ).

そして、減算後の保留球数を示した保留球数コマンドを設定し(S304)、第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1~保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S305)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。 Then, a hold ball number command indicating the number of hold balls after subtraction is set (S304), and the data stored in the hold area 1 to the hold area 4 of the first special symbol hold ball number storage area 203a is executed in the execution area. The process of shifting to the side in order is performed (S305). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理を実行する(S306)。第1特別図柄大当たり判定処理(図35のS306)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値を用いて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。 Next, the first special symbol jackpot determination process is executed (S306). The first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 35) will be described in detail later, but the value of the first random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown) is used. Based on the set game state, the jackpot determination of whether or not it is a jackpot is executed.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S307)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された変動種別カウンタCS2の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。そして、遊技回数更新処理(S308)を実行し、本処理を終了する。遊技回数更新処理(S308)は、詳しくは後述するが、確変カウンタ203gや時短カウンタ203hの値を減算し、遊技状態を更新するための処理が実行される。 Next, the first special symbol variation pattern selection process is executed (S307). The first special symbol variation pattern selection process (S307) will be described in detail later, but is based on the result of the hit / fail determination based on the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol hold ball execution area (not shown). This is a process for selecting a fluctuation pattern based on each counter value. Then, the game number update process (S308) is executed, and this process is terminated. The game number update process (S308) will be described in detail later, but a process for updating the game state is executed by subtracting the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h.

次に、図36を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S306)について説明する。図36は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the first special symbol jackpot determination process (S306), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S306).

第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。そして、現在の遊技状態が特別図柄の高確率状態(確変状態、潜確状態)であるか否かを判別するために、確変カウンタ203gの値が0より大きい値であるかどうかを判別する(S402)。確変カウンタ203gの値が0より大きい(即ち、特別図柄の高確率状態である)と判別した場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、S401の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率状態の大当たり判定値と一致するか否かを判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S403)。 In the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). Then, in order to determine whether or not the current gaming state is a high probability state (probability variation state, latent probability state) of the special symbol, it is determined whether or not the value of the probability variation counter 203g is larger than 0 (the value of the probability variation counter 203g is larger than 0). S402). When it is determined that the value of the probability variation counter 203g is larger than 0 (that is, it is a high probability state of the special symbol) (S402: Yes), it is based on the first random number table 202a (see FIG. 15A). , It is determined whether or not the value of the first random number counter C1 acquired in the process of S401 matches the jackpot determination value in the high probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S403).

一方、確変カウンタ203gの値が0である(即ち、特別図柄の低確率状態である)と判別した場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率状態の大当たり判定値と一致するか否を判定し、その抽選結果(判定結果)を取得する(S404)。 On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 (that is, it is a low probability state of the special symbol) (S402: No), the first random number table 202a (see FIG. 15A) is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 matches the jackpot determination value in the low probability state, and the lottery result (determination result) is acquired (S404).

S403またはS404の処理を終えると、次に、今回の抽選結果が大当たりであるかを判別し(S405)、大当たりであると判別した場合は(S405:Yes)、第1特別図柄の大当たり当選を示すように大当たりフラグ203nをオンに設定する(S406)。本実施形態では大当たりフラグ203nが、大当たり当選の有無を示す情報に加え、大当たり当選した特別図柄の種別を示す情報も記憶(設定)することが可能に構成されており、具体的には、特別図柄種別毎に大当たりの有無を示す情報を設定可能に構成している。よって、S406の処理では、大当たりフラグ203nのうち、第1特別図柄に対応する領域に対して大当たりを示す情報が設定される。 After finishing the processing of S403 or S404, next, it is determined whether the lottery result of this time is a big hit (S405), and if it is determined to be a big hit (S405: Yes), the big hit of the first special symbol is won. As shown, the jackpot flag 203n is set to ON (S406). In the present embodiment, the jackpot flag 203n is configured to be able to store (set) information indicating the type of the special symbol for which the jackpot has been won, in addition to the information indicating whether or not the jackpot has been won. Information indicating the presence or absence of a big hit can be set for each symbol type. Therefore, in the process of S406, the information indicating the jackpot is set for the region corresponding to the first special symbol among the jackpot flags 203n.

そして、第1特別図柄の抽選結果を大当たりに設定し(S407)、取得した当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄をセットし(S408)、本処理を終了する。一方、S405の処理において今回の抽選結果が大当たりでは無いと判別した場合は(S405:No)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄をセットし(S409)、本処理を終了する。 Then, the lottery result of the first special symbol is set as a jackpot (S407), and the jackpot symbol of the first special symbol to be displayed on the first symbol display device 37 is set based on the acquired value of the hit type counter C2 (S407). S408), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S405 that the result of the lottery this time is not a big hit (S405: No), the out-of-order symbol of the first special symbol is set in the first symbol display device 37 (S409), and this process is terminated. do.

次に、図37を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS207)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)について説明する。図37はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 37, the first special symbol variation pattern selection process (S307), which is one process of the first special symbol variation start process (S207 in FIG. 35), will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S307).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して第1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかで判別される。この第1大当たりフラグ203iは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36参照)におけるS406の処理でオンに設定されるものである。 In the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37), first, in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36), whether or not the lottery result of the first special symbol is a jackpot, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, the determination as to whether or not it is a jackpot is determined by whether or not the first jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol. The first jackpot flag 203i is set to ON in the process of S406 in the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (see FIG. 36).

第1特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S501:Yes)、特図1用テーブル202d1より大当たり種別を決定し(S502)、S503の処理に移行する。一方、S501の処理において、今回の特図1抽選結果は大当たりではないと判別した場合には(S501:No)、S502の処理をスキップし、S503の処理に移行する。 When it is determined that the lottery result of the first special symbol is a big hit (S501: Yes), the big hit type is determined from the special figure 1 table 202d1 (S502), and the process proceeds to S503. On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the result of the special drawing 1 lottery this time is not a big hit (S501: No), the process of S502 is skipped and the process proceeds to the process of S503.

S501,S502のいずれかの処理が終了した後、次に、第1特別図柄実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS2の値を取得し(S503)、遊技状態格納エリア203kに記憶されている情報に対応する現在の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)に対応した変動パターン選択テーブル202eを読み出す(S504)。 After the processing of any of S501 and S502 is completed, the value of the variation type counter CS2 stored in the first special symbol execution area is acquired (S503) and stored in the game state storage area 203k. The variation pattern selection table 202e corresponding to the current gaming state (normal state, time saving state, probability change state) corresponding to the information is read out (S504).

そして、S503の処理で取得した変動種別カウンタCS2の値と、S504の処理で読み出した変動パターン選択テーブル202eとに基づいて変動パターンを選択し(S505)、S505の処理で選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S506)。 Then, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter CS2 acquired in the process of S503 and the variation pattern selection table 202e read in the process of S504 (S505), and based on the variation pattern selected in the process of S505. Then, the special figure 1 fluctuation pattern command is set (S506).

次に、第1特別図柄の停止図柄を示す特図1停止種別コマンドを設定し(S507)、第1図柄表示装置37で第1特別図柄の変動開始を設定し(S508)、選択した変動パターンの変動時間を示す値を特図1変動時間カウンタ203rの値にセットし(S509)、本処理を終了する。 Next, the special figure 1 stop type command indicating the stop symbol of the first special symbol is set (S507), the variation start of the first special symbol is set by the first symbol display device 37 (S508), and the selected variation pattern is set. The value indicating the fluctuation time of No. 1 is set to the value of the fluctuation time counter 203r in FIG. 1 (S509), and this processing is terminated.

次に、図38を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動実行中処理(S204)について説明をする。図38は第1特別図柄変動実行中処理(S204)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動実行中処理(S207)では、変動中の第1特別図柄の変動時間や表示を更新する。 Next, with reference to FIG. 38, the first special symbol variation executing process (S204), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the first special symbol variation executing process (S204). In this first special symbol change execution processing (S207), the change time and display of the first special symbol being changed are updated.

第1特別図柄変動実行中処理(S204)では、まず、特図1変動時間カウンタ203rの値を減算して更新し(S701)、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の表示を更新し(S702)、本処理を終了する。 In the first special symbol change execution processing (S204), first, the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is subtracted and updated (S701), and the display of the first special symbol of the first symbol display device 37 is updated. (S702), this process is terminated.

本実施形態では、2ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理(図33参照)にて実行される特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で、第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)を実行するように構成しており、その第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204参照)内で特図1変動時間カウンタ203rの値を更新(1減算)するように構成している。よって、例えば、第1特別図柄の変動時間として30秒の変動時間が設定された場合には、特図1変動時間カウンタ203rの値として「15000」が設定され、2ミリ秒毎に値が1減算されるように構成している。 In the present embodiment, the first special symbol variation executing process (see FIG. 34 S104) in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34) executed by the timer interrupt process (see FIG. 33) executed every 2 milliseconds. (See S204 of FIG. 38) is configured to be executed, and the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is updated (1 subtracted) in the first special symbol variation executing process (see S204 of FIG. 38). It is configured as follows. Therefore, for example, when a fluctuation time of 30 seconds is set as the fluctuation time of the first special symbol, "15000" is set as the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r, and the value is 1 every 2 milliseconds. It is configured to be subtracted.

次に、図39を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S206)について説明する。図39はこの第1特別図柄変動停止処理(S206)を示すフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理(S206)は、現在が特図1変動時間カウンタ203rの値が「0」であると判別した場合、即ち、第1特別図柄(特図1)の変動時間が経過した場合に実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 39, the first special symbol fluctuation stop processing (S206), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the first special symbol fluctuation stop processing (S206). In this first special symbol fluctuation stop processing (S206), when it is determined that the value of the special figure 1 fluctuation time counter 203r is "0" at present, that is, the fluctuation time of the first special symbol (special figure 1) is determined. This is the process that is executed when it has passed.

第1特別図柄変動停止処理(図39のS206)を実行すると、まず、特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されているかを判別する(S801)。第1特別図柄に対して特図1大当たりフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合には(S801:Yes)、特図2変動時間カウンタ203sの値が、0より大きい値であるかどうか判別する(S802)。特図2変動時間カウンタ203sの値が0より大きい値であると判別した場合には(S802:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオンに設定し(S803)、特図2変動停止フラグ203oがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドを設定する(S804)。 When the first special symbol fluctuation stop process (S206 in FIG. 39) is executed, it is first determined whether or not the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON (S801). When it is determined that the special figure 1 jackpot flag 203i is set to ON for the first special symbol (S801: Yes), is the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s larger than 0? Whether or not it is determined (S802). When it is determined that the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is larger than 0 (S802: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S803), and the special figure 2 fluctuation stop flag is set. A special figure 2 fluctuation stop command indicating that 203o is turned on is set (S804).

次に、第1図柄表示装置37の第2特別図柄を外れ図柄で停止表示し(S805)、特図2変動時間カウンタ203sの値を0に設置する(S806)。これにより、第1特別図柄が大当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、実行中の第2特別図柄(特図2)の変動表示を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示(確定表示)することができる。 Next, the second special symbol of the first symbol display device 37 is stopped and displayed as an off symbol (S805), and the value of the special figure 2 fluctuation time counter 203s is set to 0 (S806). As a result, when the first special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating a big hit, the variable display of the second special symbol (special figure 2) being executed is stopped and displayed in the display mode indicating the deviation (off symbol). (Confirmed display) can be displayed.

S806の処理を終えると、次に、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されているかを判別し(S807)、特図2大当たりフラグ203jがオンに設定されていると判別した場合は(S807:Yes)、上述したS805の処理にて強制的に外れで停止表示された第2特別図柄に対して第2特別図柄の抽選結果を適応させるために、特図2大当たりフラグ203jをオフに設定し(S808)、特図2大当たりに対する記憶情報を削除し(S809)、S810の処理へ移行する。一方で、S807の処理において、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選していないと判別した場合は(S807:No)、S808,S809の処理をスキップして、S810の処理へ移行する。 After finishing the processing of S806, next, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot flag 203j is set to on (S807), and if it is determined that the special figure 2 jackpot flag 203j is set to on (S807). : Yes), in order to apply the lottery result of the 2nd special symbol to the 2nd special symbol that was forcibly stopped and displayed in the process of S805 described above, the special figure 2 jackpot flag 203j is set to off. (S808), the stored information for the special figure 2 jackpot is deleted (S809), and the process proceeds to S810. On the other hand, in the processing of S807, if it is determined that the jackpot has not been won in the lottery of the second special symbol (S807: No), the processing of S808 and S809 is skipped and the process proceeds to the processing of S810.

S810の処理では、まず、今回の特別図柄変動で当選した大当たりシナリオを設定し(S810)、次いで、特図1大当たりフラグ203iをオフに設定し、確変カウンタ203g、時短カウンタ203hの値を0にセットし(S811)、遊技状態格納エリア203kに現在の遊技状態が大当たり中(大当たり遊技中)であることを示す情報を記憶する(S812)。遊技状態格納エリア203kは、抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、当たり遊技に関する遊技状態(大当たり中)とを分けて記憶することができるように構成しており、S811の処理を実行することにより、大当たり当選したタイミングにおける抽選遊技に関する遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)と、大当たり中であることを示す遊技状態とが記憶される。 In the processing of S810, first, the jackpot scenario won by this special symbol change is set (S810), then the special figure 1 jackpot flag 203i is set to off, and the values of the probability variation counter 203g and the time reduction counter 203h are set to 0. It is set (S811), and information indicating that the current gaming state is during a big hit (during a jackpot game) is stored in the gaming state storage area 203k (S812). The game state storage area 203k is configured so that the game state related to the lottery game (normal state, probability change state, time saving state) and the game state related to the winning game (during the big hit) can be stored separately. By executing the process of, the game state (normal state, probability change state, time saving state) related to the lottery game at the timing when the big hit is won and the game state indicating that the big hit is in progress are stored.

このように構成することで、大当たり遊技終了時点で、大当たりに当選したタイミングで設定されていた遊技状態を判別することができる。 With this configuration, it is possible to determine the game state set at the timing when the jackpot is won at the end of the jackpot game.

S812の処理を終えると、次に、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定し(S813)、第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S814)、本処理を終了する。 When the processing of S812 is completed, next, a special figure 1 confirmation command for instructing the voice lamp control device 113 to confirm and stop the first special symbol is set (S813), and the first special symbol display device is set. The process of stopping the variable display of the first special symbol that is variablely displayed in 37 is executed (S814), and this process is terminated.

一方、S801の処理において、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203nがオンに設定されていないと判別した場合には(S801:No)、S802~S812の処理をスキップして、上述したS813の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S801, when it is determined that the jackpot flag 203n is not set to ON for the first special symbol (S801: No), the processing of S802 to S812 is skipped and the above-mentioned S813 Move to processing.

このように、第1特別図柄変動停止処理(S206)では、第1特別図柄の抽選(第1抽選遊技)結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S810~S814)が実行される。また、今回の抽選結果が大当たりである場合には(S801:Yes)、変動中の第2特別図柄が、抽選結果が外れとなるように強制的に停止表示される(S805)。このように、一方の特別図柄を、大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)させる処理において、変動中の他方の特別図柄を強制的に停止させる処理を実行するように構成することで、同時に実行される複数の特別図柄変動に対して適正な処理を実行することができる。 As described above, in the first special symbol variation stop process (S206), the process (S810 to S814) of stopping the variation display with the symbol showing the result of the lottery (first lottery game) of the first special symbol is executed. If the lottery result this time is a big hit (S801: Yes), the second special symbol that is changing is forcibly stopped and displayed so that the lottery result is out of order (S805). In this way, in the process of stopping display (confirmed display) of one special symbol with the symbol indicating the jackpot, by configuring to execute the process of forcibly stopping the other special symbol that is changing, at the same time. Appropriate processing can be executed for a plurality of special symbol fluctuations to be executed.

つまり、本実施形態のパチンコ機10のように、第1特別図柄に関する変動処理と、第2特別図柄に関する変動処理とを順に実行する構成において、第1特別図柄の抽選結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動処理(強制停止処理)を、第1特別図柄に関する変動処理内で実行することにより、第2特別図柄に関する変動処理が実行されていないタイミングで第2特別図柄を強制停止することができるため、第2特別図柄に関する処理が重複してしまうことを防ぐことができスムーズに処理を実行することができる。 That is, in a configuration in which the variation processing related to the first special symbol and the variation processing related to the second special symbol are executed in order like the pachinko machine 10 of the present embodiment, the execution is performed based on the lottery result of the first special symbol. By executing the variation processing (forced stop processing) of the second special symbol within the variation processing related to the first special symbol, the second special symbol is forcibly stopped at the timing when the variation processing related to the second special symbol is not executed. Therefore, it is possible to prevent the processing related to the second special symbol from being duplicated, and the processing can be smoothly executed.

なお、本実施形態では一方の特別図柄が大当たりを示す図柄で停止表示したタイミングで他方の特別図柄を、外れを示す図柄で強制的に停止させる処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、一方の特別図柄が大当たりに当選したと判別した場合、即ち、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)において今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(図36のS405:Yes)に、他方の特別図柄の変動を強制的に外れ図柄で停止させるように構成しても良い。この場合、強制的に外れ停止された他方の特別図柄に対して、一方の特別図柄の大当たり変動が終了するまでの期間、大当たりに当選することのない特殊変動を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、一方の特別図柄で大当たりに当選した際に強制的に他方の特別図柄変動を停止させたことを遊技者が気づき難くすることができる。よって、他方の特別図柄変動が強制的に停止表示されたことを判別し、大当たり当選の有無を遊技者が把握してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, it is configured to execute a process of forcibly stopping the other special symbol at the timing indicating that one special symbol is stopped and displayed at the symbol indicating a big hit. Not limited to, for example, when it is determined that one of the special symbols has won the jackpot, that is, when it is determined that the current lottery result is a jackpot in the first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) ( In S405: Yes) of FIG. 36, the fluctuation of the other special symbol may be forcibly removed and stopped at the symbol. In this case, it is preferable to configure the other special symbol that has been forcibly disengaged and stopped to execute a special fluctuation that does not win the jackpot until the jackpot fluctuation of one special symbol ends. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the fluctuation of the special symbol of the other is forcibly stopped when the jackpot is won with the special symbol of one. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping whether or not the jackpot has been won by determining that the other special symbol change has been forcibly stopped and displayed.

加えて、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、実行中の他方の特別図柄変動を制御する場合に、実行中の他方の特別図柄の抽選結果に応じて変動制御内容を異ならせるように構成しても良く、例えば、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示したタイミングで、第2特別図柄の抽選が外れであることを示すための変動(外れ変動)中である場合には、その抽選結果を破棄し、且つ、その外れ変動を強制停止させる強制停止処理を実行し、第2特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための変動(当たり変動)中である場合には、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄の変動が再開できるように中断処理を実行するように構成しても良い。 In addition, when controlling the fluctuation of the other special symbol being executed based on the lottery result of one special symbol, the variation control content is configured to be different according to the lottery result of the other special symbol being executed. However, for example, when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the lottery for the second special symbol is in a fluctuation (out-of-order fluctuation) to indicate that the lottery is out of order, the lottery may be performed. If the result is discarded and the forced stop process for forcibly stopping the deviation fluctuation is executed, and the lottery result of the second special symbol is in the fluctuation (hit fluctuation) to show that it is a big hit, the first After the jackpot game of one special symbol is completed, the interruption process may be executed so that the change of the second special symbol can be resumed.

この場合、第1特別図柄の大当たり遊技が終了した後に、新たな第2特別図柄変動が実行されるのか、中断中の第2特別図柄変動が再開されるのかについて遊技者に興味を持たせながら遊技を行わせることができる。さらに、このような構成を用いた場合は、第1特別図柄の大当たり遊技中における第2特別図柄の状況(中断中か否か)を遊技者に示唆するための示唆演出を実行するように構成すると良い。 In this case, while making the player interested in whether the new second special symbol change is executed or the suspended second special symbol change is restarted after the jackpot game of the first special symbol is completed. You can play games. Further, when such a configuration is used, it is configured to execute a suggestion effect for suggesting the situation (whether or not it is interrupted) of the second special symbol during the jackpot game of the first special symbol to the player. Then it is good.

次に、図40を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)の一処理であり、後述する第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理でもある遊技回数更新処理(S308)について説明する。図40はこの遊技回数更新処理(S308)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 40, a game that is one process of the first special symbol variation start process (S210 in FIG. 35) and also one process of the second special symbol variation start process (S209 of FIG. 41) described later. The number-of-times update process (S308) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this game number update process (S308).

遊技回数更新処理(S308)では、まず、時短カウンタ203hの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は時短状態であるかどうか判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0以上であると判別した場合には(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算する(S852)。そして、S852の処理において減算した時短カウンタ203hの値が0であるかどうか判別する(S853)。減算した時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合には(S853:Yes)、時短状態の終了のタイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S854)、S855の処理に移行する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0以上ではない(即ち、0である)と判別した場合には(S851:No)、時短カウンタ203hの値を減算する必要がないため、S852~S854の処理をスキップし、S855の処理に移行する。 In the game number update process (S308), first, it is determined whether the value of the time reduction counter 203h is 0 or more, that is, whether the game state is the time reduction state (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 or more (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S852). Then, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h subtracted in the process of S852 is 0 (S853). When it is determined that the value of the subtracted time reduction counter 203h is 0 (S853: Yes), since it is the end timing of the time reduction state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S854). The process proceeds to S855. On the other hand, in the process of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 or more (that is, it is 0) (S8511: No), it is not necessary to subtract the value of the time saving counter 203h, so that S852 -The process of S854 is skipped, and the process proceeds to the process of S855.

S851、或いは、S854の処理が終了した後、次に、確変カウンタ203gの値が0以上であるか、即ち、遊技状態は確変状態であるか判別する(S855)。確変カウンタ203gの値が0以上であると判別した場合には(S855:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算する(S856)。そして、次に、S856の処理で減算した確変カウンタ203gの値が0であるかどうか判別する(S857)。減算した確変カウンタ203gの値が0であると判別した場合には、確変状態の終了タイミングであるため、遊技状態格納エリア203kに対応する遊技状態を設定し(S858)、S859の処理に移行する。 After the processing of S851 or S854 is completed, it is next determined whether the value of the probability variation counter 203g is 0 or more, that is, whether the gaming state is the probability variation state (S855). When it is determined that the value of the probability variation counter 203g is 0 or more (S855: Yes), the value of the probability variation counter 203g is subtracted by 1 (S856). Then, next, it is determined whether or not the value of the probability variation counter 203g subtracted in the process of S856 is 0 (S857). When it is determined that the value of the subtracted probability change counter 203g is 0, since it is the end timing of the probability change state, the game state corresponding to the game state storage area 203k is set (S858), and the process proceeds to S859. ..

一方、S855の処理において確変カウンタ203gの値が0以上ではない場合(S855:No)、或いは、S857の処理において、確変カウンタ203gの値が0ではないと判別した場合には(S857:No)、S859の処理に移行する。S859の処理では、時短カウンタ203hの値と確変カウンタ203gの値とそして設定中の遊技状態とを示す状態コマンドを設定し(S859)、本処理を終了する。 On the other hand, when the value of the probability variation counter 203g is not 0 or more in the processing of S855 (S855: No), or when it is determined in the processing of S857 that the value of the probability variation counter 203g is not 0 (S857: No). , S859. In the process of S859, a state command indicating the value of the time reduction counter 203h, the value of the probability variation counter 203g, and the game state being set is set (S859), and this process is terminated.

次に、図41を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S209)について説明する。図41はこの第2特別図柄変動開始処理(S209)を示すフローチャートである。 Next, the second special symbol variation start processing (S209), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the second special symbol change start processing (S209).

第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行されると、まず、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されているかを判別する(S901)。即ち、本処理が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選したか否かを判別する。 When the second special symbol change start process (S209) is executed, it is first determined whether or not the special figure 2 change stop flag 203o is set to ON (S901). That is, the lottery of the first special symbol (first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36)) executed immediately before this process is executed (in the same special symbol variation process (see S104 in FIG. 34)). )) Determines whether or not the jackpot was won.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別した場合は(S901:Yes)、第2特別図柄の変動を開始するための各種処理をスキップし、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定し(S902)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oを用いることで、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)において、第1特別図柄を大当たり図柄で停止表示すると共に、第2特別図柄を外れ図柄で強制的に停止表示させた後に、新たな第2特別図柄変動が実行されることを禁止している。これにより、第1特別図柄に関する変動処理内で第2特別図柄を強制的に停止表示させたとしても不具合が生じること無く制御処理を実行することができる。 In the process of S901, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to ON (S9011: Yes), various processes for starting the fluctuation of the second special symbol are skipped, and the special figure 2 is skipped. The fluctuation stop flag 203o is set to off (S902), and this process is terminated. That is, in the present embodiment, by using the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, in the first special symbol jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, and the second It is prohibited to execute a new second special symbol change after the special symbol is forcibly stopped and displayed by the off symbol. As a result, even if the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the variation processing related to the first special symbol, the control process can be executed without causing a problem.

本実施形態では、S901の処理において特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていると判別すると(S901:Yes)、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しているため、特図2変動停止フラグ203oを設定することで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS212)を1回だけスキップすることができるように構成している。 In the present embodiment, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to on in the process of S901 (S901: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set to off. Therefore, by setting the special figure 2 fluctuation stop flag 203o, the second special symbol change start process (S212 in FIG. 41) can be skipped only once.

これは、第2特別図柄変動開始処理(S209)が実行される直前に(同一の特別図柄変動処理(図34のS104参照)内で)実行された第1特別図柄の抽選(第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照))にて大当たりに当選した場合のみ、直後に実行される第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)をスキップすれば、その後、第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306参照)にて設定された大当たり情報(大当たりシナリオ)に基づいて大当たり遊技が開始され、特別図柄変動処理(図34のS104参照)のS201の処理によって、大当たり遊技が終了するまで、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)が実行されないように構成されているためである。 This is a lottery of the first special symbol (first special symbol) executed immediately before the second special symbol variation start process (S209) is executed (in the same special symbol variation process (see S104 of FIG. 34)). Only when the jackpot is won in the jackpot determination process (see S306 in FIG. 36), if the second special symbol change start process (S209 in FIG. 41) executed immediately after is skipped, the first special symbol jackpot is subsequently executed. The jackpot game is started based on the jackpot information (big hit scenario) set in the determination process (see S306 in FIG. 36), and the jackpot game is completed by the process of S201 in the special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). This is because the second special symbol change start process (S209 in FIG. 41) is not executed until this is done.

このように構成することで、一方の特別図柄の抽選結果に基づいて、他方の特別図柄の変動処理をスキップする処理を簡素化することができるため、主制御装置110にて実行される制御処理の処理負荷を軽減させることができる。 With this configuration, it is possible to simplify the process of skipping the variation process of the other special symbol based on the lottery result of one special symbol, so that the control process executed by the main control device 110 can be simplified. The processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示(外れ図柄で停止表示)させ、一方の特別図柄の抽選結果に基づく大当たり遊技が実行されるまで、他方の特別図柄の新たな変動(抽選)が実行されないようにするために特図2変動停止フラグ203oを設定し他方の特別図柄の変動処理を1回スキップさせる構成を用いているが、これ以外の構成を用いても良い。 In this embodiment, when the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), the other special symbol is forcibly stopped and displayed (stopped and displayed by a missed symbol), and one special symbol is displayed. In order to prevent new fluctuations (lottery) of the other special symbol from being executed until the jackpot game based on the symbol lottery result is executed, the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set and the fluctuation processing of the other special symbol is performed. Is used, but other configurations may be used.

つまり、一方の特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果(大当たり当選)である場合に、その大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了するまで、他方の特別図柄抽選(変動)で大当たりに当選しないように構成すれば良く、例えば、後述する主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて大当たり遊技を実行するための大当たり制御処理(図54のS2404参照)が実行される場合に、特図2変動停止フラグ203oをオフに設定するように構成しても良い。 In other words, if the lottery result of one special symbol is a predetermined lottery result (big hit winning), do not win the big hit in the other special symbol lottery (variation) until the big hit game based on the big hit winning is completed. It may be configured, and for example, when the jackpot control process (see S2404 in FIG. 54) for executing the jackpot game is executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110 described later, the special figure 2 The fluctuation stop flag 203o may be configured to be set to off.

このように構成することで、特図2変動停止フラグ203oをオンにするタイミングを第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるタイミングよりも前に設定したとしても、大当たり遊技が実行されるまで新たな第2特別図柄の変動(抽選)が実行されることを禁止することができる。 With this configuration, even if the timing to turn on the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is set before the timing when the first special symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol, until the jackpot game is executed. It is possible to prohibit the execution of a new second special symbol change (lottery).

また、本実施形態では、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている状態で第2特別図柄変動開始処理(図41のS209参照)が実行された場合に、第2特別図柄の変動処理をスキップする、即ち、新たな変動を開始しない(第2特別図柄を停止させたままにする)ように構成しているが、これに限ること無く、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されている場合専用の第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when the second special symbol change start process (see S209 in FIG. 41) is executed with the special figure 2 fluctuation stop flag 203o set to ON, the change of the second special symbol is executed. It is configured to skip the process, that is, not to start a new fluctuation (keep the second special symbol stopped), but the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is turned on. If it is set, it may be configured to execute the variable display of the second special symbol dedicated to it.

この場合、大当たりに当選しない特殊抽選を用いて第2特別図柄の抽選を行い、その特殊抽選の結果に基づいて決定した変動パターンに対応する期間、第2特別図柄の変動表示を実行するように構成しても良いし、第2特別図柄の抽選を実行すること無く、第1特別図柄の大当たり当選に基づく大当たり遊技が実行されるまでの期間、大当たり遊技中の特定タイミングに到達するまでの期間、或いは、大当たり遊技が終了するまでの期間、第2特別図柄を変動表示するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this case, the second special symbol is drawn using the special lottery that does not win the jackpot, and the variation display of the second special symbol is executed for the period corresponding to the variation pattern determined based on the result of the special lottery. It may be configured, or the period until the jackpot game based on the jackpot winning of the first special symbol is executed without executing the lottery of the second special symbol, and the period until the specific timing during the jackpot game is reached. Alternatively, the second special symbol may be varied and displayed during the period until the jackpot game ends. This makes it difficult for the player to understand that the special symbol change has been forcibly stopped.

なお、上述した各特別図柄に関する変動処理の内容は、その内容を示すコマンドを設定することにより、適宜、音声ランプ制御装置113側へと出力されるように構成されており、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される第3図柄、第4図柄の変動表示を上述した第1図柄表示装置37に表示される各特別図柄の表示態様と同期させることができるように構成しているが、第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄を強制停止させている間、第2特別図柄が強制的に停止表示されたことを示すコマンドを音声ランプ制御装置113側で受信した場合に、第3図柄表示装置81にて変動表示される第2特別図柄に対応する第3図柄、或いは、第4図柄を用いて、強制停止中の変動演出を実行するように構成しても良い。 The content of the variation processing related to each of the above-mentioned special symbols is configured to be appropriately output to the voice lamp control device 113 side by setting a command indicating the content, and is configured to be output to the voice lamp control device 113 side as appropriate. The variable display of the third symbol and the fourth symbol displayed in the main display area Dm of 81 is configured to be synchronized with the display mode of each special symbol displayed on the first symbol display device 37 described above. However, while the second special symbol displayed on the first symbol display device 37 is forcibly stopped, a command indicating that the second special symbol is forcibly stopped and displayed is received on the voice lamp control device 113 side. In this case, the third symbol or the fourth symbol corresponding to the second special symbol that is variablely displayed on the third symbol display device 81 is used to execute the variable effect during forced stop. Is also good.

このように、遊技者が視認し易い第3図柄表示装置81に特別図柄の変動表示と同期させて変動表示される各図柄(第3図柄、第4図柄)を用いて、実際の第2特別図柄が強制停止中に変動演出を実行するように構成した場合であっても、遊技者に対して、特別図柄変動を強制停止させたことを分かり難くすることができる。 In this way, the actual second special is used on the third symbol display device 81, which is easy for the player to visually recognize, by using each symbol (third symbol, fourth symbol) that is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. Even when the symbol is configured to execute the variation effect during the forced stop, it is possible to make it difficult for the player to understand that the special symbol variation is forcibly stopped.

S901の処理において、特図2変動停止フラグ203oがオンに設定されていない、即ち、第1特別図柄が大当たり図柄で停止表示されていないと判別した場合は(S901:No)は、S903~S910の処理を実行し、本処理を終了する。このS903~S910の処理は、上記した第1特別図柄変動開始処理(図35のS210)のS301~S308までの各処理に対して、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S306)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S307)を、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S909)に変更した点を除いては同一であるので、その説明は省略する。 In the process of S901, when it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203o is not set to ON, that is, the first special symbol is not stopped and displayed as a jackpot symbol (S901: No), S903 to S910. Is executed, and this process is terminated. In the processes of S903 to S910, the first special symbol hold ball number counter 203d and the first special symbol hold are performed for each of the above-mentioned first special symbol change start processes (S210 in FIG. 35) from S301 to S308. The value of the ball counter (N1), the first special symbol holding ball storage area 203a, the first special symbol jackpot determination process (S306), the first special symbol variation pattern selection process (S307), and the second special symbol holding ball number. For the counter 203e, the value of the second special symbol reserved ball counter (N2), the second special symbol reserved ball storage area 203b, the second special symbol jackpot determination process (S908), and the second special symbol variation pattern selection process (S909). Since they are the same except for the changed points, the description thereof will be omitted.

次に、図42を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S908)について説明する。図42は、第2特別図柄大当たり判定処理(S908)を示すフローチャートである。この第2特別図柄大当たり判定処理(S908)は、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、対象となる特別図柄の種別を第1特別図柄から第2特別図柄へと変更し、その他、一部処理を追加したものである。 Next, with reference to FIG. 42, the second special symbol jackpot determination process (S908), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S908). In the second special symbol jackpot determination process (S908), the type of the target special symbol is changed from the first special symbol to the second special symbol for the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36). And some other processing was added.

第2特別図柄大当たり判定処理(図42のS908)では、上記した第1特別図柄大当たり判定処理(図36のS306)に対して、次の点で相違する。即ち、S401の処理に対応するS1001の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)を、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更した点と、S406~S409の処理に対応するS1006~S1009の処理で、対象を特図1(第1特別図柄)から特図2(第2特別図柄)に変更した点で相違する。その他の処理については同一であるので、その説明は省略する。 The second special symbol jackpot determination process (S908 in FIG. 42) differs from the above-mentioned first special symbol jackpot determination process (S306 in FIG. 36) in the following points. That is, in the process of S1001 corresponding to the process of S401, the first special symbol holding ball execution area (not shown) was changed to the second special symbol holding ball execution area (not shown), and S406 to S409. The difference is that the target is changed from the special figure 1 (first special symbol) to the special figure 2 (second special symbol) in the processes of S1006 to S1009 corresponding to the process of. Since the other processes are the same, the description thereof will be omitted.

次に、図43を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)について説明する。図43はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S906)を示すフローチャートである。 Next, the second special symbol variation pattern selection process (S906), which is one process of the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S906).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図43のS906)では、上記した第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS1201の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506~S507までの各処理に対応するS1206~S1207の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 The second special symbol variation pattern selection process (S906 in FIG. 43) differs from the above-mentioned first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) in the following points. In the process of S1201 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the lottery result of the first special symbol) is changed to the special figure 2 lottery result (the lottery result of the second special symbol), and S506 to S507. In each process of S1206 to S1207 corresponding to each process up to, the special figure 1 variation pattern command (variation pattern command of the first special symbol) is changed to the special figure 2 variation pattern command. Since other points are the same, detailed description will be omitted.

次に、図44を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動実行中処理(S210)の内容について説明をする。図44は、第2特別図柄変動実行中処理(S210)を示したフローチャートである。第2特別図柄変動実行中処理(S210)は、上述した第1特別図柄変動実行中処理(図38のS204)に対して、S701~S702の処理に対応するS1401~S1402の各処理で、更新される対象が第1特別図柄から第2特別図柄に、特図1変動時間カウンタ203rから特図2変動時間カウンタ203sに変更される点で相違する。その他の処理は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 44, the contents of the second special symbol variation executing process (S210), which is one process of the special symbol variation process (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the second special symbol variation executing process (S210). The second special symbol variation executing process (S210) is updated in each of the processes S1401 to S1402 corresponding to the processes of S701 to S702 with respect to the above-mentioned first special symbol variation executing process (S204 in FIG. 38). The difference is that the target is changed from the first special symbol to the second special symbol, and from the special figure 1 fluctuation time counter 203r to the special figure 2 fluctuation time counter 203s. Since the other processes are the same, detailed description thereof will be omitted.

次に、図45を参照して、特別図柄変動処理(図34のS104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S212)について説明する。図45はこの第2特別図柄変動停止処理(S212)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S212)では、上記した第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)に対して、処理の対象を第1特別図柄から第2特別図柄に変更した点で相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 45, the second special symbol fluctuation stop processing (S212), which is one of the special symbol variation processing (S104 in FIG. 34), will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the second special symbol fluctuation stop processing (S212). In the second special symbol fluctuation stop processing (S212), the processing target is changed from the first special symbol to the second special symbol with respect to the above-mentioned first special symbol fluctuation stop processing (see S206 in FIG. 39). It's different. Since other points are the same, detailed description will be omitted.

以上、説明をした通り、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the control of the variation display between the first special symbol and the second special symbol is configured to be independently and in parallel to be executed. The special symbol and the second special symbol can be variablely displayed at the same time. Therefore, it is possible to execute a lottery game with more special symbols within a predetermined time, and it is possible to increase the probability that the player will be given a big hit within the predetermined time. Therefore, the player can play the game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。 Further, even if the first special symbol and the second special symbol are variablely displayed at the same time and the lottery game is executed, if the jackpot game occurs on one of the first or second special symbols, the other Since the variable display of the special symbol is stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.

次に、図46を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図33)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図46は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図45のS105)は、第1入球口64b1、左第2入球口64b2、第2入球口640のいずれに球が入球(始動入賞)したか判別して、始動入賞した場合には、保留上限個数(第1入球口64b1で最大4個、左第2入球口64b2、第2入球口640で合わせて最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。 Next, with reference to FIG. 46, a start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 33) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 46 is a flowchart showing this start winning process (S105). The start winning process (S105 in FIG. 45) determines which of the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, and the second entry opening 640 the ball has entered (starting winning), and starts. If a prize is won, each counter value acquired up to the maximum number of holdings (maximum 4 at the first entry port 64b1, maximum 4 at the left second entry opening 64b2, and maximum 4 at the second entry opening 640) is used. This is a process of storing the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b, respectively.

また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理(所謂、先読み処理)が実行される。以下、始動入賞処理(図46のS105)について説明する。 Further, when each counter value acquired based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, respectively, the first special symbol reserved ball storage area 203a is stored. Alternatively, a process (so-called look-ahead process) for predicting a hit / fail determination result, a selected fluctuation pattern, or the like is executed in advance based on each counter value stored in each of the second special symbol reserved ball storage areas 203b. .. Hereinafter, the start winning process (S105 in FIG. 46) will be described.

始動入賞処理(図46のS105)では、まず、球が第1始動口である第1入球口64b1に入球(始動入賞)したか否かを判別する(S1701)。ここでは、第1入球口64b1内に設けられた球検知スイッチ(図示せず)への球の入球を検出する。球が第1入球口64b1に入球した(始動入賞があった)と判別する(S1701:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得し(S1702)、その取得した値(N1)が4未満であるかを判別する(S1703)。 In the start winning process (S105 in FIG. 46), first, it is determined whether or not the ball has entered the first entry opening 64b1 which is the first starting opening (starting winning) (S1701). Here, the ball enters the ball detection switch (not shown) provided in the first ball entry port 64b1. It is determined that the ball has entered the first ball entry port 64b1 (there was a start prize) (S1701: Yes), and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S1702). It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1703).

つまり、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値である4個よりも少ない状態であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)が4未満であると判別した場合には(S1703:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算し(1704)、音声ランプ制御装置113に対して第1始動口の保留個数(第1特別図柄の抽選権利保留数)を通知するための保留球数コマンドを設定する(S1705)。 That is, it is determined whether or not the number of reserved balls for the first ball slot 64b1 is less than the upper limit of four at the present time (that is, whether or not the number of reserved balls is stored up to the upper limit). When it is determined that the acquired value (N1) is less than 4 (S1703: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added by 1 (1704), and the voice lamp control device 113 A hold ball number command for notifying the hold number of the first start port (the number of hold of the lottery right of the first special symbol) is set (S1705).

そして、各種カウンタ値(第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1)の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1706)。 Then, each value of various counter values (first random number counter C1, first hit type counter C2, variation type counter CS1) is read (acquired) from the counter buffer, and the first special symbol holding ball execution area of RAM 203 is used. Each is reserved (stored) in the storage area of the corresponding number of reserved balls of 203a (S1706).

次に、第1先読み処理を実行する(S1707)。この第1先読み処理(S1707)については、図47を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。なお、本実施形態では、新たに記憶された各カウンタ値に基づいて当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、新たな始動入賞があった場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶(格納)されている全ての保留記憶に対して当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理を実行するように構成しても良い。 Next, the first look-ahead process is executed (S1707). The first look-ahead process (S1707) will be described later with reference to FIG. 47, but the hit / fail determination result and the fluctuation pattern determined from each counter value newly stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. , The process of determining the stop type, etc. is executed. In this embodiment, it is configured to execute a process of discriminating a hit / fail judgment result, a determined fluctuation pattern, a stop type, etc. based on each newly stored counter value, but the present embodiment is limited to this. Without a hitch, for example, when there is a new start winning prize, the hit / fail determination result and the determined fluctuation pattern for all the reserved storages stored (stored) in the first special symbol reserved ball storage area 203a, It may be configured to execute a process for determining the stop type and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに新たな情報(入賞情報)を格納する場合、即ち、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第1特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別する構成としているが、これに限ること無く、第1特別図柄の抽選権利を新たに獲得した場合に、第2特別図柄の抽選権利(入賞情報)の内容を事前に判別するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when new information (winning information) is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, that is, when the lottery right of the first special symbol is newly acquired, the first special symbol is obtained. The content of the lottery right (winning information) is determined in advance, but the lottery right (winning information) of the second special symbol is not limited to this, and when the lottery right of the first special symbol is newly acquired. ) May be configured to be determined in advance.

そして、S1707の処理を実行すると、次にS1708の処理を実行する。また、S1701の処理で球が第1入球口64b1に入球していないと判別した場合(S1701:No)、或いは、S1703の処理で、現時点で第1入球口64b1に対する保留個数が上限値であると判別した場合(S1703:No)は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算する処理をスキップして、S1708の処理へ移行する。 Then, when the process of S1707 is executed, the process of S1708 is executed next. Further, when it is determined in the process of S1701 that the ball has not entered the first ball entry port 64b1 (S1701: No), or in the process of S1703, the number of reserved balls for the first ball entry port 64b1 is the upper limit at present. When it is determined that the value is (S1703: No), the process of adding the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is skipped, and the process proceeds to the process of S1708.

上述した通り、本実施形態では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を加算した場合に、加算された入賞に関する情報(入賞情報)に基づいた第1先読み処理(S1707)を実行するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、S1703の処理で第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限数(4)であると判別した場合(S1703:No)、即ち、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に第1先読み処理(S1707)を実行することができるように構成しても良い。これにより、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態においても、先読み処理を実行させるために遊技者に継続して遊技を行わせることができる。また、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球を入球させた場合に付加価値を付与することができるため、第1特別図柄の保留球数が上限に到達している状態で第1入球口64b1に球が入球した際に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is added, the first look-ahead process (S1707) based on the added information regarding the winning prize (winning information) is performed. It is configured to be executed, but is not limited to this, for example, when it is determined in the process of S1703 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is the upper limit number (4) (S1703). : No), that is, the first look-ahead process (S1707) can be executed when a ball is inserted into the first entry port 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit. It may be configured so that it can be done. As a result, even when the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the player can continuously play the game in order to execute the look-ahead process. In addition, since it is possible to add value when a ball is inserted into the first entry port 64b1 while the number of reserved balls of the first special symbol has reached the upper limit, the first special symbol is reserved. It is possible to prevent the player's motivation to play when a ball enters the first entry port 64b1 while the number of balls has reached the upper limit.

次に、S1708~S1714までの各処理については、S1701~S1707までの各処理で実行された第1始動口(第1入球口64b1)への球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2入球口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。 Next, each process from S1708 to S1714 is the same as the process performed for winning a ball to the first starting port (first ball entry port 64b1) executed in each process from S1701 to S1707. The only difference is that the process of is executed for the second ball entry port (left second ball entry port 64b2, second ball entry port 640), and therefore detailed description thereof will be omitted.

次に、図47を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第1先読み処理(S1707)について説明する。図47は、この第1先読み処理(S1707)を示すフローチャートである。 Next, the first look-ahead process (S1707), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 46), will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the first look-ahead process (S1707).

第1先読み処理(図47のS1707)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を読み出す(S1821)。そして、読み出したデータを先読み保留記憶エリアの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶する(S1822)。 In the first look-ahead process (S1707 of FIG. 47), first, the random number counter C1 per first and the type counter C2 per first, which are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol reservation storage area 203a, are used. , Each value of the variation type counter CS1 is read out (S1821). Then, the read data is stored in the vacant storage area of the look-ahead hold storage area in the area where the winning order is the smallest (S1822).

そして、S1823の処理における判別結果が大当たりである(低確率状態のみ大当たり、高確率状態のみ大当たり、低確率状態、高確率状態の何れも大当たり)と判別した場合は(S1823:Yes)、大当たり種別を示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1824)、本処理を終了する。一方、S1823の処理における判別結果が大当たりでは無い(特別図柄が高確率状態でも、低確率状態でも外れである)と判別した場合は(S1823:No)、外れを示す情報と、変動パターンを示す情報とを含む第1入賞コマンドを設定し(S1825)、本処理を終了する。 Then, when it is determined that the discrimination result in the processing of S1823 is a big hit (big hit only in the low probability state, big hit only in the high probability state, big hit in any of the low probability state and the high probability state) (S1823: Yes), the big hit type. The first winning command including the information indicating the fluctuation pattern and the information indicating the fluctuation pattern is set (S1824), and the present process is terminated. On the other hand, when it is determined that the discrimination result in the processing of S1823 is not a big hit (the special symbol is out of alignment in both the high probability state and the low probability state) (S1823: No), the information indicating the deviation and the fluctuation pattern are shown. The first winning command including the information is set (S1825), and this process is terminated.

ここで、S1824、或いはS1825の処理で設定された第1入賞コマンドは、上述した当否判定結果を示すための情報(当否判定結果に基づいて異なる意味を持たせる情報)に加え、共通情報として、S1821の処理によって読み出された各種カウンタ値の値を示すための情報も含んで設定される。そして、本処理で設定された入賞コマンドが主制御装置110のメイン処理(図53参照)にて実行される外部出力処理(S2401)によって音声ランプ制御装置113に対して出力される。 Here, the first winning command set in the process of S1824 or S1825 is used as common information in addition to the above-mentioned information for indicating the winning / failing determination result (information having a different meaning based on the winning / failing determination result). Information for indicating the values of various counter values read out by the process of S1821 is also set. Then, the winning command set in this process is output to the voice lamp control device 113 by the external output process (S2401) executed in the main process (see FIG. 53) of the main control device 110.

音声ランプ制御装置113側では、入賞コマンドを受信した場合に、入賞コマンドに含まれる各種情報に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆したりする演出(先読み演出)を実行できる。 On the voice lamp control device 113 side, when the winning command is received, the display mode of the holding ball is changed based on various information included in the winning command (for example, the color of the holding ball is changed to a different color from the usual one). It is possible to execute an effect (pre-reading effect) of displaying (variably) or displaying a notice symbol or the like before the start of the change to suggest the result of the hit / fail judgment to the player.

なお、本実施形態では、先読み処理を実行する場合に、特別図柄の高確率状態の場合の当否判定結果と、特別図柄の低確率状態の場合の当否判定結果とを判別し、各判別の結果に基づいた入賞コマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄が高確率状態であっても、低確率状態であっても大当たりと判定される判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を規定し、その判定値を読み出した場合のみ特別図柄の大当たりを示す入賞コマンドを設定するように構成しても良い。 In the present embodiment, when the look-ahead process is executed, the hit / fail judgment result in the case of the high probability state of the special symbol and the hit / fail judgment result in the case of the low probability state of the special symbol are discriminated, and the result of each determination is determined. It is configured to set a winning command based on, but is not limited to this, for example, a judgment value that is determined to be a big hit regardless of whether the special symbol is in a high probability state or a low probability state ( The value of the random number counter C1 per first) may be specified, and a winning command indicating a big hit of a special symbol may be set only when the determination value is read out.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113側に対して、特定の大当たりであることを事前判別した場合のみ大当たりを示す入賞コマンドを出力することになるため、先読み演出が実行されない特別図柄変動に対して、大当たり当選の期待感を持たせることができる。 With this configuration, the winning command indicating the jackpot is output to the voice lamp control device 113 only when it is determined in advance that it is a specific jackpot, so that the look-ahead effect is not executed. It is possible to have a sense of expectation of winning a big hit against fluctuations.

さらに、第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている保留記憶(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選が行われる際の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。 Further, the game state when the special symbol lottery is performed based on the hold storage (winning information) stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a is accurately determined, and based on the game state. It may be configured to execute the pass / fail judgment. In this case, the selection of the fluctuation pattern is not variable depending on the number of reserved balls, but can be determined by selecting a constant fluctuation pattern regardless of the number of reserved balls at the start of the fluctuation. When the look-ahead is executed, the game state at the start of the fluctuation can be determined by determining the fluctuation order until the reserved ball starts to change based on the information stored in the hold.

また、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、主制御装置110の先読み処理において、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たに格納(記憶)された入賞情報(保留記憶)の内容(各カウンタ値)を示す情報を入賞コマンドとして設定し、音声ランプ制御装置113側で受信した入賞コマンドに含まれる情報に基づいて当否判定結果を予測するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, a look-ahead process based on the winning information is executed, and the look-ahead processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and the winning information newly stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a in the look-ahead processing of the main control device 110 (is not limited to this). Even if the information indicating the content (each counter value) of the hold storage) is set as the winning command and the winning / failing judgment result is predicted based on the information included in the winning command received on the voice lamp control device 113 side. good.

このように構成することで、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置113側で、先読み演出を実行するか否かを判別する処理を実行し、先読み演出を実行すると判別した場合に、主制御装置110から受信した入賞コマンドに含まれる情報を解析(当否判定結果の予測)するように構成すると良い。これにより、先読み演出を実行しない場合には、具体的な先読み処理(当否判定結果の予測)が実行されないため、パチンコ機10にて無駄な制御が実行されることを抑制することができる。また、無題に実行された先読み処理の結果を遊技者に不正に取得されてしまう不具合を抑制することができる。 With such a configuration, the processing load of the main control device 110 can be reduced. Further, when the voice lamp control device 113 executes a process of determining whether or not to execute the look-ahead effect and determines that the look-ahead effect is to be executed, the information included in the winning command received from the main control device 110 is input. It is preferable to configure it for analysis (prediction of success / failure judgment result). As a result, when the look-ahead effect is not executed, the specific look-ahead process (prediction of the hit / miss determination result) is not executed, so that it is possible to suppress unnecessary control from being executed by the pachinko machine 10. In addition, it is possible to suppress a problem that the result of the pre-reading process executed untitled is illegally acquired by the player.

さらに、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)された場合に、その入賞情報に基づく先読み処理を実行し、その先読み処理の中で当否判定を事前に予測する構成を用いているが、これに限ること無く、本実施形態では、第1特別図柄保留格納エリア203aに新たな保留記憶(入賞情報)が格納(記憶)されたことを起因に第1特別図柄保留格納エリア203aに格納(記憶)されている全ての入賞情報に基づく先読み結果を示す情報を第1入賞コマンドとして設定しても良い。 Further, in the present embodiment, when a new reserved storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a, a look-ahead process based on the winning information is executed, and the look-ahead processing is performed. However, the present embodiment is not limited to this, and a new hold storage (winning information) is stored (stored) in the first special symbol hold storage area 203a. Therefore, information indicating the look-ahead result based on all the winning information stored (stored) in the first special symbol holding storage area 203a may be set as the first winning command.

次に、図48を参照して、始動入賞処理(図46のS105)の一処理である第2先読み処理(S1714)について説明する。図48は、この第2先読み処理(S1714)を示すフローチャートである。第2先読み処理(図48のS1714)は、上記した第1先読み処理(図47のS1707)が第1始動口(第1入球口64b1)に球が入球(始動入賞)したことに基づく保留データ(入賞情報)を事前に判別(先読み)して、各種判定を行う処理であるのに対して、判定を行う対象を第1始動口に始動入賞したことに基づく入賞情報から第2始動口(左第2入球口64b2、第2入球口640)に始動入賞したことに基づく入賞情報へと変更した点でなるのみであり、その他は同一の処理が実行されるため、詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 48, a second look-ahead process (S1714), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 46), will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the second look-ahead process (S1714). The second look-ahead process (S1714 in FIG. 48) is based on the above-mentioned first look-ahead process (S1707 in FIG. 47) in which a ball enters the first start port (first entry port 64b1) (starting prize). While the process is to determine (look ahead) the pending data (winning information) in advance and make various judgments, the second start is based on the winning information based on the start winning of the target to be judged at the first starting port. It is only the point that the winning information is changed based on the start winning at the mouth (left second entrance 64b2, second entrance 640), and the other details are the same because the same processing is executed. The explanation is omitted.

次に、図49を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図49は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄(普通図柄)の変動表示や、電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 49, a normal symbol variation process (S106), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variation display of the second symbol (ordinary symbol), the opening time of the electric accessory 64a, and the like.

この普通図柄変動処理(図49のS106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるかを判別する(S2001)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから(当たり図柄が停止表示してから)電動役物64aの開閉制御がなされている最中まで(当たり遊技が終了するまで)が含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別した場合には(S2001:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing (S106 in FIG. 49), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S2001). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the electric accessory 64a is performed after the display indicating the hit is made on the second symbol display device 83 (after the hit symbol is stopped and displayed). Includes up to the middle (until the winning game is over). If it is determined that the normal symbol (second symbol) is being hit (S2001: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別した場合には(S2001:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるかを判別する(S2002)。普通図柄の変動中では無い、即ち、現在が新たな普通図柄変動(抽選)を実行可能な状態であると判別した場合は(S2002:No)、次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し(S2003)、その値が0よりも大きいかを判別する(S2004)。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hit (S2001: No), it is determined whether the ordinary symbol of the second symbol display device 83 is being displayed in a variable manner (S2002). If it is determined that the normal symbol is not changing, that is, it is determined that a new normal symbol change (lottery) can be executed (S2002: No), then the value of the normal symbol reserved ball counter 203f. (M) is acquired (S2003), and it is determined whether the value is larger than 0 (S2004).

S2004の処理で普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S2004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2004:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S2005)。つまり、S2004の処理において新たな普通図柄変動を実行するための条件(普通図柄変動に用いるための入賞情報が保留記憶されていること)が成立していると判別された場合は、保留記憶されている入賞情報を用いて普通図柄変動を実行するため、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を1減算する。 If it is determined in the process of S2004 that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S2004: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S2004: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S2005). That is, if it is determined in the processing of S2004 that the condition for executing a new normal symbol change (the winning information to be used for the normal symbol change is stored on hold) is satisfied, it is stored on hold. In order to execute the normal symbol variation using the winning information, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1.

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S2006)。S2006の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1~普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S2007)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted (S2006). In the process of S2006, the data stored in the normal symbol hold 1 to the normal symbol hold 4 of the normal symbol hold ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, normal symbol hold 1 → execution area, normal symbol hold 2 → normal symbol hold 1, normal symbol hold 3 → normal symbol hold 2, normal symbol hold 4 → normal symbol hold 4 and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S2007).

次に、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態であるか否かを判別し(S2008)、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合には(S2008:Yes)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて当否判定結果(抽選結果)を取得し(S2009)、S2011の処理へ移行する。一方、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2008:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(b)参照)の当たり判定値に基づいて、当否判定結果を取得し(S2010)、S2011の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203h is larger than 0, that is, whether or not the present is a high probability state of the normal symbol (S2008), and the value of the time saving counter 203h is larger than 0. (S2008: Yes), the hit / fail judgment result (lottery result) is acquired based on the hit judgment value of the second hit random number table 202c (see FIG. 15B) for high probability (S2009). ), The process proceeds to S2011. On the other hand, when the value of the time saving counter 203h is not a value larger than 0 (that is, 0), that is, when it is determined that the normal symbol is in the low probability state (S2008: No), the second for low probability time is used. Based on the hit determination value of the hit random number table 202c (see FIG. 15B), the hit / fail determination result is acquired (S2010), and the process proceeds to S2011.

S2011の処理では、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりであるかを判別し(S2011)、当たりであると判別した場合は(S2011:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様を設定し(S2012)、普図変動種別カウンタの値を用いて普図変動パターンに基づいて普通図柄の変動時間を決定する(S2014)。一方、S2011の処理で、今回の普通図柄変動(抽選)が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2011:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様を設定し(S2013)、上述したS2014の処理へ移行する。 In the processing of S2011, it is determined whether or not the current normal symbol variation (lottery) is a hit (S2011), and if it is determined to be a hit (S2011: Yes), the display mode of "○" is "○". The display mode is set (S2012), and the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal map fluctuation pattern using the value of the normal map fluctuation type counter (S2014). On the other hand, if it is determined in the process of S2011 that the current normal symbol variation (lottery) is not a hit (a miss) (S2011: No), the display mode of "x", which is the display mode at the time of the miss, is set. (S2013), the process proceeds to the above-mentioned process of S2014.

ここで、普通図柄の変動時間を決定するための処理(S2014の処理)について、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)に規定されている内容を用いて説明をする。本実施形態では、普通図柄変動の変動時間を、設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)と、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普図保留数)と、に基づいて可変設定するように構成している。そして、設定された普通図柄の変動時間によって、第2入球口640への球の入球のし易さ(単位時間当たりにおける電動役物640aの開放期間の長さ)が異なるように構成している。 Here, the process for determining the variation time of the normal symbol (process of S2014) will be described using the contents specified in the normal symbol variation pattern table 202f (see FIG. 20). In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol fluctuation is set to the set probability state of the normal symbol (high probability state, low probability state), the value of the normal symbol holding ball counter 203f (normal symbol holding number), and the normal symbol holding number. It is configured to be variable based on. Then, the ease of entering the ball into the second entry port 640 (the length of the opening period of the electric accessory 640a per unit time) is configured to differ depending on the set fluctuation time of the normal symbol. ing.

上述した通り、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)には、普通図柄の低確率状態が設定されている場合に30秒の変動時間が規定されている。そして、普通図柄の高確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の高確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達するまでに、普図当たり遊技が終了してしまうため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成している。 As described above, the fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) defines a fluctuation time of 30 seconds when a low probability state of a normal symbol is set. Then, when the high probability state of the normal symbol is set, the winning game (usually) based on the opening pattern in which the opening period of 0.7 seconds is set after the closing period (opening period) of 0.1 seconds. The game per figure) is executed. Therefore, when the high probability state of the normal symbol is set, the game per normal figure is completed by the time the ball passing through the through gate 67 reaches the second entrance 640, so that the ball is It is configured so that the ball cannot enter the second ball entry port 640.

そして、普通図柄の低確率状態が設定されている場合には、0.1秒間の閉鎖期間(オープニング期間)を経て0.7秒間の開放期間が設定される開放パターンに基づいた当たり遊技(普図当たり遊技)が実行される。よって、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)で普通図柄の変動(30秒変動)が実行されている最中であるため、その球が第2入球口640に入球し得ないように構成されており、普通図柄の低確率状態が設定されている場合は、スルーゲート67を通過した球が第2入球口640に到達した時点(スルーゲート67を通過してから1.6秒後)では普図当たり遊技が実行されているため、その球が第2入球口640に入球し得るように構成されている。 Then, when the low probability state of the normal symbol is set, the winning game (usually) based on the opening pattern in which the opening period of 0.7 seconds is set after the closing period (opening period) of 0.1 seconds. The game per figure) is executed. Therefore, when the low probability state of the normal symbol is set, the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entry port 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67). Since the fluctuation of the normal symbol (variation for 30 seconds) is being executed, the ball is configured so that it cannot enter the second entry port 640, and a low probability state of the normal symbol is set. If this is the case, the game is being executed per game when the ball that has passed through the through gate 67 reaches the second entrance 640 (1.6 seconds after passing through the through gate 67). , The ball is configured to be able to enter the second entry port 640.

このように、設定される普通図柄の変動時間の長さに応じて、第2入球口640への球の入球具合を可変させるように構成することで、第2入球口640への球の入球のし易さを遊技状態に応じて容易に可変することができるため、様々な遊技性を創り出すことができる。 In this way, by configuring the ball to enter the second entry port 640 according to the length of the fluctuation time of the set normal symbol, the ball enters the second entry port 640. Since the ease of entering the ball can be easily changed according to the game state, various playability can be created.

また、上述した通り、普通図柄の変動時間を適正範囲よりも短くした場合であっても、長くした場合であっても、球が第2入球口640に入球し難くなるように構成することができるため、例えば、普通図柄の変動時間を短縮する必要がある遊技状態(例えば、確変状態)においても、球が第2入球口640に入球し難くすることができる。 Further, as described above, the ball is configured to be difficult to enter the second entry port 640 regardless of whether the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the appropriate range or longer. Therefore, for example, even in a gaming state (for example, a probabilistic state) in which it is necessary to shorten the fluctuation time of the normal symbol, it is possible to make it difficult for the ball to enter the second entry port 640.

なお、本実施形態では、普通図柄の遊技状態、及び、普通図柄の保留球数に応じて、普通図柄の変動パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、取得した普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて異なる変動時間が設定されるように構成しても良い。 In the present embodiment, the variation pattern of the normal symbol is set according to the game state of the normal symbol and the number of reserved balls of the normal symbol, but the variation pattern of the normal symbol is not limited to this, for example, acquisition. It may be configured so that a different fluctuation time is set based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2.

一方、S2002の処理において、普通図柄(第2図柄)が変動中であると判別した場合には(S2002:No)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したかを判別し(S2015)、変動時間が経過していないと判別した場合は(S2015:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2002, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is changing (S2002: No), the fluctuation time of the normal symbol executed in the second symbol display device 83 has elapsed. If it is determined (S2015) and it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S2015: No), the present process is terminated as it is.

一方、S2015の処理において変動時間が経過していると判別した場合は(S2015:Yes)、次に、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S2016)。S2016の処理では、今回の普通図柄の抽選が当たりである場合には、第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れである場合には、第2図柄表示装置83には「×」図柄が停止表示(点灯表示)される。つまり、上述したS2012、或いはS2013の処理で設定された表示態様を停止表示させるための設定が行われる。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed in the processing of S2015 (S2015: Yes), then the stop display of the second symbol display device 83 is set (S2016). In the process of S2016, when the lottery of the ordinary symbol this time is a win, the second symbol display device 83 is set so that the “◯” symbol is stopped and displayed (lighted up). On the other hand, when the lottery of ordinary symbols is out of order, the "x" symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. That is, the setting for stopping and displaying the display mode set in the process of S2012 or S2013 described above is performed.

S2016の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S2012の処理、或いはS2013の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 When the stop display is set by the processing of S2016, the variation display in the second symbol display device 83 ends, and the stop symbol (second symbol) is the second in the display mode set in the processing of S2012 or the processing of S2013. A stop display (lighting display) is displayed on the symbol display device 83.

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S2017)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S2017:Yes)、電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)を設定するための処理が実行される。一方、今回の普通図柄の抽選結果が当たりでは無い(外れである)と判別した場合は(S2017:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the ordinary symbol this time is a hit (S2017). When it is determined that the lottery result of the ordinary symbol this time is a hit (S2017: Yes), a process for setting the opening / closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is executed. On the other hand, if it is determined that the lottery result of the normal symbol this time is not a hit (it is a mistake) (S2017: No), this process is terminated as it is.

次に、本実施形態における電動役物640aの開閉制御態様(開放パターン)について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄の当否判定を行うタイミング(S2008~S2011の処理を行うタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミング(S2015の処理で変動時間が経過したと判別したタイミング)にて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。 Next, the opening / closing control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a in the present embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining the hit / fail of the normal symbol (timing of processing S2008 to S2011). Probability of the normal symbol set at the timing of executing the hit / fail judgment of the normal symbol and setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a (the timing when it is determined that the fluctuation time has elapsed in the processing of S2015). It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a based on the state (high probability state, low probability state).

即ち、本実施形態では、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)と、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)とが独立して実行されるように構成されており、さらに、特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果に基づいて普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)が可変するように構成している。よって、普通図柄に関する変動処理(抽選処理)が実行されている期間中に並行して実行される特別図柄に関する変動処理(抽選処理)の結果によっては、普通図柄の当否判定を行うタイミングでは普通図柄の高確率状態が設定され、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでは普通図柄の低確率状態が設定される場合が発生する。 That is, in the present embodiment, the variation processing (lottery process) relating to the normal symbol and the variation process (lottery process) relating to the special symbol are configured to be executed independently, and further, the variation process relating to the special symbol (lottery process). The probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol is configured to be variable based on the result of the lottery process). Therefore, depending on the result of the variation processing (lottery processing) related to the special symbol executed in parallel during the period in which the variation processing (lottery processing) relating to the ordinary symbol is being executed, the normal symbol may be determined at the timing of determining whether the normal symbol is correct or not. At the timing when the high-probability state of the electric accessory 640a is set and the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is set, the low-probability state of the normal symbol may be set.

このような状況において、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングにて設定されている普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)に基づいて、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定してしまうと、普通図柄の低確率状態が設定されている状態で、電動役物640aがロング開放(普通図柄の高確率状態中が設定されている場合に実行される開放パターン)してしまうという問題があった。 In such a situation, for example, the opening control mode (opening) of the electric accessory 640a is based on the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol set at the timing of determining the hit / fail of the normal symbol. If the pattern) is set, the electric accessory 640a is opened for a long time (the opening pattern executed when the high probability state of the normal symbol is set) while the low probability state of the normal symbol is set. ) There was a problem.

そこで、本実施形態では、電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別し、その判別結果に基づいて電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するように構成している。これにより、設定されている遊技状態に応じた開放パターンで電動役物640aを開放させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the probability state (high probability state, low probability state) of the normal symbol at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a is determined, and the electric combination is based on the determination result. It is configured to set the opening control mode (opening pattern) of the object 640a. As a result, the electric accessory 640a can be opened in an opening pattern according to the set gaming state.

S2017の処理において、今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合は(S2017:Yes)、次に、現在の普通図柄の確率状態(高確率状態、低確率状態)を判別するために、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であるかどうか判別し(S2018)、時短カウンタ203hの値が0より大きい値ではない(即ち、0である)、即ち、現在が普通図柄の低確率状態であると判別した場合は(S2018:No)、普通図柄の低確率状態用の開放パターンとして、0.7秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.7秒間×1回」を設定する(S2019)。 In the processing of S2017, if it is determined that the lottery result of the current ordinary symbol is a hit (S2017: Yes), then, in order to determine the probability state (high probability state, low probability state) of the current ordinary symbol. In addition, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is larger than 0 (S2018), and the value of the time saving counter 203h is not a value larger than 0 (that is, it is 0), that is, the present is a low of the normal symbol. When it is determined to be in the stochastic state (S2018: No), as the open pattern for the low probabilistic state of the normal symbol, the open pattern "0.7 seconds x 1 time" that executes the open for 0.7 seconds once is used. Set (S2019).

一方、S2018の処理において、時短カウンタ203hの値が0より大きい値であると判別した場合は(S2018:Yes)、普通図柄の高確率状態用の開放パターンとして、0.8秒間の開放を1回実行する開放パターン「0.8秒間×1回」を設定する(S2020)。つまり、本実施形態では、普通図柄の高確率状態用の開放パターン(0.8秒×1回)のほうが、普通図柄の低確率状態用の開放パターン(0.7秒×1回)よりも、長い期間電動役物640aを開放させるように構成している。よって、電動役物640aの開放パターンとしては、普通図柄の高確率状態が設定されているほうが、普通図柄の低確率状態が設定されている場合よりも、遊技者に有利となる当たり遊技(第2入球口640が開放状態となる期間が長くなる)ように構成している。次いで、S2019、或いはS2020の処理において設定された開放パターンに基づいて電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S2021)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2018, when it is determined that the value of the time reduction counter 203h is larger than 0 (S2018: Yes), the opening pattern for the high probability state of the normal symbol is set to open for 0.8 seconds. The opening pattern "0.8 seconds x 1 time" to be executed once is set (S2020). That is, in the present embodiment, the opening pattern for the high probability state of the normal symbol (0.8 seconds x 1 time) is larger than the opening pattern for the low probability state of the normal symbol (0.7 seconds x 1 time). , The electric accessory 640a is configured to be open for a long period of time. Therefore, as the opening pattern of the electric accessory 640a, the winning game in which the high probability state of the normal symbol is set is more advantageous to the player than the case where the low probability state of the normal symbol is set (No. 1). 2 The period in which the ball entry port 640 is open is extended). Next, the opening / closing control start of the electric accessory 640a is set based on the opening pattern set in the processing of S2019 or S2020 (S2021), and this processing is terminated.

なお、本実施形態では、普通図柄の当否判定を行うタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて普通図柄の当否判定を実行し、普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングにおける普通図柄の確率状態に基づいて電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、普通図柄の当否判定を行うタイミングで普通図柄の高確率状態が設定されており、且つ普通図柄の当たり遊技にて可動させる電動役物640aの開放制御態様(開放パターン)を設定するタイミングでも普通図柄の高確率状態が設定されている場合にのみ、電動役物640aがロング開放するように構成しても良いし、普通図柄の当否判定を行うタイミングで設定されている遊技状態に基づいて、電動役物640aの開放パターンを設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the opening control mode of the electric accessory 640a that executes the hit / fail judgment of the normal symbol based on the probability state of the normal symbol at the timing of the hit / fail judgment of the normal symbol and moves it in the hit game of the normal symbol. The opening pattern of the electric accessory 640a is set based on the probability state of the normal symbol at the timing of setting the (opening pattern), but the present invention is not limited to this, and for example, the pass / fail judgment of the normal symbol is performed. The high-probability state of the normal symbol is set at the timing, and the high-probability state of the normal symbol is also set at the timing of setting the opening control mode (opening pattern) of the electric accessory 640a to be moved by the hit game of the normal symbol. The electric accessory 640a may be configured to be opened for a long time only when the electric accessory 640a is set, or the opening pattern of the electric accessory 640a is set based on the gaming state set at the timing of determining whether or not the normal symbol is correct. It may be configured to be set.

このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図20参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図20に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態や普通図柄の保留球数に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変状態(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタの値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern (variation time) of the normal map is determined from the normal map fluctuation pattern table 202f (see FIG. 20) based on the value of the normal map fluctuation type counter CS2. As shown in FIG. 20, in the normal symbol variation pattern table 202f, the variation pattern of the normal symbol is set according to each game state and the number of reserved balls of the normal symbol. Except for the probabilistic state (probability change: with electric support), there is only one type of fluctuation pattern, and the same fluctuation time is always determined regardless of the value of the selected normal map fluctuation type counter.

次に、図50を参照して、本第1実施形態にて実行されるスルーゲート通過処理実行(S107)する。本処理は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。 Next, with reference to FIG. 50, the through gate passage processing execution (S107) executed in the first embodiment is performed. This process is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), determines whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, and if the ball has passed, the second hit. This is a process for acquiring the value indicated by the random number counter C4 and storing it in the execution area.

スルーゲート通過処理(図50のS107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S2101)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S2101:Yes)、次に、現在設定されている遊技状態が通常状態であるかを判別し(S2102)、通常状態であると判別した場合は(S2102:Yes)、通常状態が設定している状態で右打ち遊技が行われた場合であるため、発射異常を示すための報知コマンドを設定し(S2103)、S2104の処理へ移行する。 In the through gate passing process (S107 in FIG. 50), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2101). Here, the passage of the ball at the normal symbol start port (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67 (S2101: Yes), then it is determined whether the currently set gaming state is the normal state (S2102). If it is determined to be in the normal state (S2102: Yes), it means that the right-handed game is performed in the state in which the normal state is set, so a notification command for indicating a firing abnormality is set (S2103). , S2104.

S2103の処理によって設定された報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第1異常報知態様(図示せず)が表示される。 When the notification command set by the processing of S2103 is output (notified) to the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 executes the abnormality notification process, and the third symbol display device 81 displays a firing abnormality. The first abnormality notification mode (not shown) is displayed.

一方、S2102の処理で現在の遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の低確率状態)では無いと判別した場合は(S2102:No)、次に、現在の遊技状態が潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)であるかを判別し(S2104)、潜確状態であると判別した場合は(S2104:Yes)、発射異常を示す第2報知コマンドを設定し(S2105)、S2106の処理へ移行する。S2104の処理で確変状態では無い(潜確状態である)と判別した場合は(S2104:No)、そのままS2106の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined by the processing of S2102 that the current gaming state is not the normal state (low probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) (S2102: No), then the current gaming state is latent. It is determined whether it is a probabilistic state (high probability state of special symbol, low probability state of normal symbol) (S2104), and if it is determined to be a latent probabilistic state (S2104: Yes), a second notification indicating a firing abnormality is made. A command is set (S2105), and the process proceeds to S2106. If it is determined in the process of S2104 that the state is not in the probable change state (in the latent state) (S2104: No), the process proceeds to the process of S2106 as it is.

ここで、S2105の処理によって設定された第2報知コマンドが音声ランプ制御装置113へと出力(通知)されると、音声ランプ制御装置113側で異常報知処理が実行され、第3図柄表示装置81にて発射異常を示す第2異常報知態様(図示せず)が表示される。 Here, when the second notification command set by the processing of S2105 is output (notified) to the voice lamp control device 113, the abnormality notification processing is executed on the voice lamp control device 113 side, and the third symbol display device 81 The second abnormality notification mode (not shown) indicating the firing abnormality is displayed at.

このように、球がスルーゲート67を通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていると判別するように構成することで、右打ち遊技を行っているか否かを判別するための専用の検知手段(例えば、発射された球が可変表示装置ユニット80を超えた遊技領域に到達したことを検知するためのセンサ)を設ける必要が無くなるため、製造コストを削減することができる。また、右打ち遊技が行われている時点において設定されている遊技状態に応じて、発射異常を示すための報知コマンドを異ならせて設定することにより、異なる異常報知態様を容易に表示させることができる。 In this way, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is configured to determine that the right-handed game is being executed, in order to determine whether or not the right-handed game is being performed. Since it is not necessary to provide a dedicated detection means (for example, a sensor for detecting that the fired ball has reached the gaming area beyond the variable display device unit 80), the manufacturing cost can be reduced. In addition, it is possible to easily display different abnormality notification modes by setting different notification commands for indicating a firing abnormality according to the game state set at the time when the right-handed game is being performed. can.

なお、本実施形態では、スルーゲート67を球が通過したことを検知した場合に、右打ち遊技が実行されていることを判別するように構成しているが、右打ち遊技が実行されていることを検知する構成で有ればこれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作ハンドル51が右打ち領域に球を発射する程度の強度(操作量)で操作されたことを検知する検知手段を設けても良い。 In the present embodiment, when it is detected that the ball has passed through the through gate 67, it is configured to determine that the right-handed game is being executed, but the right-handed game is being executed. Any other configuration may be used as long as it has a configuration for detecting that, for example, a detection means for detecting that the operation handle 51 has been operated with a strength (operation amount) sufficient to launch a ball into a right-handed region. May be provided.

図50に戻り説明を続ける。S2102~S2103の処理を終えると、次に、S2104の処理が実行される。S2104では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得し、次いで、その取得した普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくないか(普通図柄の保留球数が上限値に到達していないか)を判別する(S2105)。 Returning to FIG. 50, the explanation will be continued. After finishing the processing of S2102 to S2103, the processing of S2104 is executed next. In S2104, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired, and then the value (M) of the acquired normal symbol reserved ball counter 203f is not larger than 4 (the number of reserved balls of the normal symbol). Has not reached the upper limit value) (S2105).

S2105の処理で、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きい(上限値の4である)と判別した場合は(S2107:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4よりも大きくない(3以下である)と判別した場合は(S2105:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)に1を加算し(S2106)、普図保留球数コマンド(普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を示すためのコマンド)を設定し(S2107)、第2当たり乱数カウンタC4の値を普通図柄保留球格納エリア203cに格納し(S2108)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2105 that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 4 (the upper limit value is 4) (S2107: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not larger than 4 (3 or less) (S2105: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set. 1 is added (S2106), a command for the number of reserved balls in the normal figure (a command for indicating the value (M) of the counter for the number of reserved balls in the normal symbol 203f) is set (S2107), and the value of the random number counter C4 per second is set normally. It is stored in the symbol holding ball storage area 203c (S2108), and this process is terminated.

次に、図51を参照して、NMI割込処理について説明をする。図51は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S2201)、NMI割込処理を終了する。 Next, the NMI interrupt process will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process, stores the power disconnection occurrence information in the RAM 203 (S2201) as a setting of the power supply disconnection occurrence information, and ends the NMI interrupt process. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図52を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図52は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 52, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 52 is a flowchart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図52)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S2302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S2303)。 This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process (FIG. 52), first, the initial setting process associated with turning on the power is executed (S2301). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S2302). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S2303).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図4参照)がオンされているか否かを判別し(S2304)、オンされていれば(S2304:Yes)、処理をS2312へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S2304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2305)、記憶されていなければ(S2305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS2312へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erasing switch 122 (see FIG. 4) provided in the power supply device 115 is turned on (S2304), and if it is turned on (S2304: Yes), the process shifts to S2312. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305), and if it is not stored (S2305: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S2312 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2305:Yes)、RAM判定値を算出し(S2306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S2307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS2312へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2305: Yes), the RAM determination value is calculated (S2306), and if the calculated RAM determination value is not normal (S2307: No), that is, the calculated RAM. If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data is destroyed, and the process is shifted to S2312 even in such a case. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S2312の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S2312)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 In the process of S2312, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S2312). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (working area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is executed.

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S2313、S2314)を実行する。RAMの初期化処理(S2313、S2314)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S2313)、その後、RAM203の初期値を設定する(S2314)。RAM203の初期化処理の実行後は、S2310の処理へ移行する。 In addition, the initialization process (S2313, S2314) of the RAM 203 is executed in the same manner when the power cutoff occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.). .. In the RAM initialization process (S2313, S2314), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S2313), and then the initial value of the RAM 203 is set (S2314). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S2310.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S2304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S2305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S2307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S2308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S2309)、S2310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S2304: No), the power off occurrence information is stored (S2305: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S2307: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S2308). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state at the time of power cutoff is transmitted (S2309), and the process proceeds to S2310. Upon receiving this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S2310)。その後、割込みを許可する(S2311)。そして、後述するメイン処理に移行する。 Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the voice lamp control device 113 (S2310). After that, interrupts are permitted (S2311). Then, it shifts to the main process described later.

次に、図53を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 53, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this main process. In this main process, the counter update process and the power cutoff process are roughly classified.

メイン処理(図53参照)においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S2401)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図46参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理(図53のS2401)により、主制御装置110の各種処理にて設定された各種コマンドを音声ランプ制御装置113に送信し、第3図柄表示装置81にて表示される各種演出(変動演出、装飾演出等)を設定するための情報とする。また、大当たり制御処理(図54参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process (see FIG. 53), first, in the timer interrupt process (see FIG. 33), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 is controlled by each sub. The external output process to be transmitted to the device (peripheral control device) is executed (S2401). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading processing in the timer interrupt processing (see FIG. 33) is determined, and if the winning detection information is present, the prize corresponding to the number of acquired balls is given to the payout control device 111. Send a ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 46) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output process (S2401 in FIG. 53), various commands set in various processes of the main control device 110 are transmitted to the voice lamp control device 113, and various items are displayed on the third symbol display device 81. Information for setting effects (variable effects, decorative effects, etc.). Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 54) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S2402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S2402). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S2403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、音声ランプ制御装置113にて大当たり演出を実行させるためのコマンドの設定や、可変入賞装置65を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S2404)。 When the update of the variation type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S2403), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the voice lamp control device 113 is used. A command for executing a jackpot effect is set, and a jackpot control process for opening or closing the variable winning device 65 is executed (S2404).

大当たり制御処理(S2404)の詳細な内容については、図54~図56を参照して後述するが、この大当たり制御処理(S2404)では、大当たり状態のラウンド毎に可変入賞装置65(以下、入賞口等と称す)を開放し、入賞口等(可変入賞装置65)の最大開放時間が経過したか、又は入賞口等(可変入賞装置65)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると入賞口等(可変入賞装置65)を閉鎖する。この入賞口等(可変入賞装置65)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S2404)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 The detailed contents of the jackpot control process (S2404) will be described later with reference to FIGS. 54 to 56, but in this jackpot control process (S2404), the variable winning device 65 (hereinafter, winning opening) is used for each round of the jackpot state. Etc.) is opened, and it is determined whether the maximum opening time of the winning opening or the like (variable winning device 65) has elapsed, or whether the specified number of balls have won in the winning opening or the like (variable winning device 65). Then, when any of these conditions is satisfied, the winning opening and the like (variable winning device 65) are closed. The opening and closing of the winning opening and the like (variable winning device 65) are repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S2404) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S2405)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2021の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS2019の処理、S2020の処理、によって設定された期間が終了するまで継続される。 Next, an electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 640a attached to the second ball entry port 640 is executed (S2405). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S2021 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the period set by the processing of S2019 and the processing of S2020 in the normal symbol variation processing is completed.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S2406)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35のS206)または第2特別図柄変動開始処理(図41のS209)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S2406). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (S206 in FIG. 35) or the second special symbol variation start process (S209 in FIG. 41), the variation pattern is set according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is used. Turns off and turns on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn on the blue LED. Turns off and the red LED turns on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図35参照)または第2特別図柄変動開始処理(図41参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)によって、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)のS507で設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。第2特別図柄においても同様の処理によって、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 35) or the second special symbol variation start process (see FIG. 41) is completed. In addition, the variation display executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated, and the first special symbol variation pattern selection process (S307 in FIG. 37) is performed by the first special symbol variation stop process (see S206 in FIG. 39). In the display mode set in S507 of (see), the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted up) on the first symbol display devices 37A and 37B. In the second special symbol, the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted) on the first symbol display devices 37A and 37B by the same processing.

さらに、本実施形態では、一方の特別図柄が大当たりを示す表示態様(大当たり図柄)で停止表示された場合に、他方の特別図柄を、外れを示す表示態様(外れ図柄)で停止表示させるように構成しており、そのための停止表示も実行される。 Further, in the present embodiment, when one special symbol is stopped and displayed in a display mode (big hit symbol) indicating a jackpot, the other special symbol is stopped and displayed in a display mode (disengaged symbol) indicating a miss. It is configured, and the stop display for that is also executed.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S2407)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2014の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理(S2407)では、普通図柄変動処理(図49参照)のS2016の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図49参照)のS2012の処理またはS2013の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S2407). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S2014 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), the variation display is started in the second symbol display device. As a result, in the second symbol display device, variable display is performed in which the symbol of "○" and the symbol of "x" as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process (S2407), when the stop display of the second symbol display device is set by the process of S2016 of the normal symbol variation process (see FIG. 49), it is executed in the second symbol display device. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S2012 or the processing of S2013 of the normal symbol variation processing (see FIG. 49). Lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S2408)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2408:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S2409)、既に所定時間が経過していれば(S2409:Yes)、処理をS2401へ移行し、上述したS2401以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S2408: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S2409). If the predetermined time has already passed (S2409: Yes), the process is shifted to S2401 and each process after S2401 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S2409:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S2410,S2411)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S2409: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process is reached. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S2410, S2411).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S2410)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では479、232)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S2410の処理と同一の方法によって実行する(S2411)。なお、このS2411の処理では、変動種別カウンタCS1の値と同様に普図変動種別カウンタCS2の値も更新される。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S2410). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (479, 232 in this embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S2410 (S2411). In the process of S2411, the value of the fluctuation type counter CS2 is updated in the same manner as the value of the fluctuation type counter CS1.

ここで、S2401~S2407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、普図変動種別カウンタCS2の値についてもランダムに更新することができる。よって、特別図柄や普通図柄の抽選に関する判定値を更新するための処理内容を把握され難くすることができ、当たりに対応する判定値が取得されるタイミングを狙った不正遊技が実行されることを抑制することができる。 Here, since the execution time of each process of S2401 to S2407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated randomly, and similarly, the values of the variation type counter CS1 and the general figure variation type counter CS2 are also updated at random. can do. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the processing content for updating the judgment value related to the lottery of the special symbol or the normal symbol, and it is possible to execute the illegal game aiming at the timing when the judgment value corresponding to the hit is acquired. It can be suppressed.

また、S2408の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S2408:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図51のNMI割込処理が実行されたということなので、S2412以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S2412)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S2413)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S2414)、RAM203のアクセスを禁止して(S2415)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S2408, if the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S2408: Yes), the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt processing shown in FIG. 51 has been executed, the processing at the time of power cutoff after S2412 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S2412), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). (S2413). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S2414), the access of the RAM 203 is prohibited (S2415), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S2408の処理は、S2401~S2407で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS2410とS2411の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS2401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS2401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S2301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S2401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S2408 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S2401 to S2407, or at the end of one cycle of the processing of S2410 and S2411 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power cutoff occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cutoff state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S2401. That is, the process can be started from the process of S2401 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process when the power is cut off, the stack pointer is used in the initial setting process (S2301). By setting a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S2401. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図54のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S2404)を説明する。図54は、この大当たり制御処理(S2404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S2404)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出を実行するための情報(コマンド)の設定や、入賞口等(特定入賞口650)を開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S2404) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing this jackpot control process (S2404). This jackpot control process (S2404) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and information for executing various effects according to the jackpot when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of a special symbol. It is a process for setting (command) and opening or closing a winning opening or the like (specific winning opening 650).

大当たり制御処理(S2404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるタイミングであるかを判別する(S2501)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図39のS206参照)のS810または第2特別図柄変動停止処理(図45参照)のS1509の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始(大当たりシナリオ)が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S2501の処理において、特別図柄の大当たりが開始タイミングであると判別した場合には(S2501:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S2502)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (S2404), first, it is determined whether or not it is the timing when the jackpot of the special symbol is started (S2501). Specifically, the processing of S810 of the first special symbol fluctuation stop processing (see S206 of FIG. 39) or S1509 of the second special symbol fluctuation stop processing (see FIG. 45) is executed, and the start of the jackpot of the special symbol (big hit). If the scenario) is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S2501, when it is determined that the jackpot of the special symbol is the start timing (S2501: Yes), the opening command is set (S2502), and the present process is terminated.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。 The opening command may be configured to be delayed (variable) according to the game state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated regularly (every 4 ms) is provided. Then, when the big hit or the small hit of the special symbol is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter is set to a predetermined value (for example, 2500 for the big hit A and 5000 for the big hit B). If this happens, the opening command should be sent. By doing so, for example, in the case of a jackpot in a left-handed game, the time until the start of the jackpot is lengthened, and in the case of a jackpot in a right-handed game, the time until the start of the jackpot is increased. Can be shortened. In the present embodiment, when a big hit occurs during a left-handed game, it is necessary to switch to a right-handed game as a big hit game. According to the above configuration, when a big hit is made in a left-handed game, it is possible to secure a sufficient time to switch to a right-handed game (big hit game). As a result, the operational burden on the player can be reduced.

一方、S2501の処理において、特別図柄の大当たり開始タイミングでは無いと判別した場合は(S2501:No)、次に、現在が特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S2503)。このS2503の処理では、遊技状態格納エリア203kに記憶されている当たり遊技に関する遊技情報を読み出して判別が行われる。 On the other hand, in the process of S2501, when it is determined that it is not the jackpot start timing of the special symbol (S2501: No), then it is determined whether the current is the jackpot of the special symbol (S2503). In the process of S2503, the game information about the winning game stored in the game state storage area 203k is read out and the determination is performed.

特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S2503の処理において、特別図柄の大当たり中では無いと判別した場合は(S2503:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S2503:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S2504)。 As for the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. It includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. In the process of S2503, if it is determined that the special symbol is not a big hit (S2503: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the special symbol is in the jackpot (S2503: Yes), then it is determined whether it is the start timing of a new round (S2504).

S2504の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S2504:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S2505)。この大当たり動作設定処理(S2505)については、図55を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した開放動作シナリオに対応する処理(可変入賞装置65、及び切替部材650hの動作処理)が実行される。 If it is determined in the process of S2504 that it is the start timing of a new round (S2504: Yes), the jackpot operation setting process is executed (S2505). The details of this jackpot operation setting process (S2505) will be described with reference to FIG. 55, but the process corresponding to the open operation scenario corresponding to the jackpot type (operation process of the variable winning device 65 and the switching member 650h) Will be executed.

ここで、図55を参照して、大当たり制御処理(図54のS2404)内の一処理である大当たり動作設定処理(S2505)について説明する。図55は、大当たり動作設定処理(S2505)の内容を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 55, the jackpot operation setting process (S2505), which is one of the processes in the jackpot control process (S2404 in FIG. 54), will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S2505).

大当たり動作設定処理(S2505)が実行されると、まず、今回の大当たりに対応して設定されている開放動作シナリオのうち、今回開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放動作シナリオを読み込む(S2641)。大開放口の開放動作をS2641で読み込んだデータに基づいて設定し(S2642)、その後、本処理を終了する。 When the jackpot operation setting process (S2505) is executed, first, among the opening operation scenarios set corresponding to the current jackpot, the opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started this time is set. Read the operation scenario (S2641). The opening operation of the large opening is set based on the data read in S2641 (S2642), and then this process is terminated.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(図54のS2504:Yes)、新たなラウンド遊技が実行されることを示すためのラウンドコマンドが設定されるように構成している。ここで設定されたラウンドコマンドは音声ランプ制御装置113に出力され、音声ランプ制御装置113側で実行中の大当たり遊技に対する進行状況を判別することができるように構成している。よって、主制御装置110から受信したラウンドコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに、現在が何ラウンド目のラウンド遊技中であるかを表示することができる。 In this way, since each operation of the variable winning device 65 is set at the start of each round, even if an unexpected power failure occurs during the jackpot game, the jackpot game ends in the middle. Problems can be suppressed. Further, although detailed description is omitted, in the present embodiment, when it is determined that it is the start timing of a new round (S2504: Yes in FIG. 54), a round for showing that a new round game is executed. The command is configured to be set. The round command set here is output to the voice lamp control device 113, and is configured so that the progress status for the jackpot game being executed on the voice lamp control device 113 side can be determined. Therefore, based on the round command received from the main control device 110, it is possible to display in the main display area Dm of the third symbol display device 81 which round of the round game is currently in progress.

なお、本実施形態では、主制御装置110が設定するラウンドコマンドとして、実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すための情報が含まれるラウンドコマンドを設定するように構成しているが、これに限ること無く、ラウンド遊技が新たに開始されたことを示す情報のみを含むラウンドコマンドを設定するように構成しても良い。この場合、音声ランプ制御装置113側で1回の大当たり遊技中に受信したラウンドコマンドの数を計測する手段を設け、音声ランプ制御装置113側で今回実行されるラウンド遊技が何ラウンド目であるのかを算出し、その算出結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示するラウンド数表示の表示態様を設定するように構成しても良い。このように構成することで、主制御装置110側で設定するラウンドコマンドに含まれる情報量を削減することができるため、主制御装置110の負担を軽減することができる。 In the present embodiment, as the round command set by the main control device 110, a round command including information for indicating the number of rounds of the round game to be executed is set, but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured to set a round command containing only information indicating that a new round game has been started. In this case, a means for measuring the number of round commands received during one big hit game is provided on the voice lamp control device 113 side, and what round is the round game executed this time on the voice lamp control device 113 side? Is calculated, and the display mode of the round number display to be displayed on the third symbol display device 81 may be set based on the calculation result. With such a configuration, the amount of information included in the round command set on the main control device 110 side can be reduced, so that the burden on the main control device 110 can be reduced.

図54に戻って説明を続ける。S2504の処理において、新たなラウンドの開始タイミングではないと判別した場合には(S2504:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S2506)。エンディング演出の開始タイミングは、大当たり遊技における最終ラウンド(大当たりAの場合であれば16ラウンド目)が終了して開閉扉65bが閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S2506:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S2507)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 54, the description will be continued. If it is determined in the process of S2504 that it is not the start timing of a new round (S2504: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S2506). As for the start timing of the ending effect, the final round in the jackpot game (16th round in the case of jackpot A) is completed, the opening / closing door 65b is closed, and the waiting time (in the present embodiment) which is the ball ejection time. When 3 seconds) has elapsed, it is determined that it is the start timing of the ending effect. If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S2506: Yes), an ending command indicating the start of the ending is set (S2507), and this process ends.

一方、S2506の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S2506:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S2508)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S2509の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S2509:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S2509)、本処理を終了する。一方、大当たり終了のタイミングではないと判別した場合には(S2508:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S2506: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the jackpot (S2508). The end timing of the jackpot is specifically the end timing of the set ending effect. In the process of S2509, if it is determined that it is the end timing of the jackpot (end timing of the ending effect) (S2509: Yes), the jackpot end process for setting the end of the jackpot is executed (S2509), and this process is performed. To finish. On the other hand, if it is determined that it is not the timing of the end of the big hit (S2508: No), the present process is terminated as it is.

次に、図56を参照して大当たり終了処理(S2512)の詳細について説明する。図56は、大当たり終了処理(S2512)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理(S2512)では、当選した大当たり種別に応じて特別図柄の高確率状態や、普通図柄の高確率状態を設定したりする処理が実行される。 Next, the details of the jackpot end processing (S2512) will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a flowchart showing the contents of the jackpot end processing (S2512). In this jackpot end process (S2512), a process of setting a high probability state of a special symbol or a high probability state of a normal symbol is executed according to the winning jackpot type.

大当たり終了処理(S2512)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであるかどうか判別する(S2701)。今回の大当たり種別が大当たりA、或いは、大当たりBであると判別した場合には(S2701:Yes)、大当たり遊技終了後に、遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別であるため、確変カウンタ203gの値に70を設定し(S2702)、S2703の処理に移行する。一方、S2701の処理において、今回の大当たり種別が大当たりCであると判別した場合には(S2701:No)、S2702の処理をスキップし、S2703の処理に移行する。 When the jackpot end process (S2512) is executed, first, it is determined whether or not the jackpot type this time is jackpot A or jackpot B (S2701). If it is determined that the jackpot type this time is jackpot A or jackpot B (S2701: Yes), the probability variation counter 203g is the jackpot type in which the probability variation state is set as the gaming state after the jackpot game ends. The value is set to 70 (S2702), and the process proceeds to S2703. On the other hand, in the process of S2701 when it is determined that the jackpot type this time is jackpot C (S2701: No), the process of S2702 is skipped and the process proceeds to the process of S2703.

S2703の処理では、時短カウンタ203hの値に70を設定する(S2703)。そして、遊技状態の変更を示すコマンドを設定し(S2704)、本処理を終了する。 In the process of S2703, 70 is set to the value of the time reduction counter 203h (S2703). Then, a command indicating a change in the gaming state is set (S2704), and this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図57から図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process executed by the voice lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 57 to 76, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図57を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図57は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S4001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4116の電源断処理(図58参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S4002)。図58を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図58のS4113参照)、S4116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、当該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with turning on the power is executed (S4001). Specifically, a predetermined predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power cutoff processing flag is turned on, the power cutoff process of S4116 is performed by a momentary voltage drop (momentary power failure, so-called "momentary power failure") (see FIG. 58). ) Is started in the middle of execution (S4002). As will be described later with reference to FIG. 58, when the voice lamp control device 113 receives the power cutoff occurrence information from the main control device 110 (see S4113 in FIG. 58), the voice lamp control device 113 executes the power cutoff process of S4116. The power cutoff processing flag is turned on before the power cutoff process is executed, and the power cutoff process in progress flag is turned off after the power cutoff process is completed. Therefore, whether or not the power cutoff process of S4116 is in the middle of execution can be determined by the state of the power cutoff process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S4002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S4003)。 If the power off processing flag is off (S4002: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power of S4116 is turned off. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the MPU221 of the audio lamp control device 113 (without receiving the power off command from the main control device 110) due to noise or the like. be. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S4003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S4006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S4003:Yes)、S4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S4003:No)、S4008へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, the data as the keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S4006. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if the data is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S4003: Yes), the process proceeds to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S4003: No), the process proceeds to S4008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S4003:Yes)、S4004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S4003:No)、S4008へ移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data of the RAM 223 is destroyed (S4003: Yes), and the process proceeds to S4004. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power cutoff process of S4116 was completed after the momentary power failure occurred, or it was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S4003: No), and the data is transferred to S4008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S4002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4117の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS4004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S4002: Yes), the start-up processing this time is after a momentary power failure occurs, and the voice lamp control device 113 is being executed during the power-off processing of S4117. MPU221 was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power cutoff process is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S4004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S4004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S4004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S4004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S4004). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, it is read for each byte, it is confirmed whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte are performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of the RAM 223, all the storage areas of the RAM 223 are cleared to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S4005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S4006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S4005:No)、RAM223の異常を報知して(S4007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read / write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S4005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S4006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S4005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S4007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S4008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S4008)。電源断フラグはS4117の電源断処理の実行時にオンされる(図58のS4116参照)。つまり、電源断フラグは、S4116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S4008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S4009)、RAM223の初期値を設定した後(S4010)、次いで、割込み許可を設定して(S4011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S4008, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S4008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4117 is executed (see S4116 in FIG. 58). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S4116 is executed, the process of S4008 is reached with the power-off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S4116 has been completed. Therefore, in such a case (S4008: Yes), after clearing the work area of the RAM in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S4009) and setting the initial value of the RAM 223 (S4010), then , Interrupt permission is set (S4011), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS4008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S4008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS4009をスキップして、処理をS4010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S4010)。 On the other hand, the reason why the processing of S4008 is reached with the power off flag turned off is that the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, for example, so that the processing of S4004 to S4006 is performed via the processing of S4008. This is the case when the process is reached or the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset (without receiving the power cutoff command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S4008: No), S4009, which is the clearing process of the work area of the RAM 223, is skipped, the process is shifted to S4010, and the initial value of the RAM 223 is set (S4010).

なお、S4009のクリア処理をスキップするのは、S4004からS4006の処理を経由してS4008の処理へ至った場合には、S4004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 It should be noted that the reason for skipping the clearing process of S4009 is that when the processing of S4008 is reached from S4004 via the processing of S4006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the processing of S4004. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図58を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図58は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S4101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S4101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S4101:No)、S4102~S4110の処理を行わずにS4111の処理へ移行する。S4101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S4102~S4110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4111のコマンド判定処理やS4112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 58, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 58 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 millisecond or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S4101 was executed (S4101). If it has not elapsed (S4101: No), the process proceeds to the process of S4111 without performing the process of S4102 to S4110. In the process of S4101, it is the process related to the display (effect) that S4102 to S4110 determine whether or not 1 millisecond has elapsed, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination process of S4111 and the variation display setting process of S4112 in a short cycle. By executing the processing of S4111 in a short cycle, it is possible to prevent the reception omission of the command transmitted from the main controller 110, and by executing the processing of S4111 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on this, the settings related to the variable display effect can be made without delay.

S4101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S4101:Yes)、まず、S4103~S4113の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信するコマンド出力処理を実行する(S4102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4103)、その後電源投入報知処理を実行する(S4104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4101 (S4101: Yes), first, a command for transmitting various commands to the display control device 114 set by the processing of S4103 to S4113 to the display control device 114. The output process is executed (S4102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited by the process of S4108 described later (S4103), and then the power-on notification process is executed (S4104). The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If it is not at the time of turning on the power, the process shifts to the process of S4105 without performing the notification by the power-on notification process.

S4105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。 In the process of S4105, the customer waiting effect is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S4106). In the customer waiting effect, when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is a display control device as a command. It is transmitted to 114.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4107)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、詳しくは図72を参照して後述するが、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22a、或いは、第2枠ボタン22b(以下、両方の枠ボタンを総じて称する場合は、枠ボタン22と称する。)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S4107). In this frame button input monitoring / effect processing (S4107), details will be described later with reference to FIG. 72, but the first frame button 22a or the second frame button 22b operated by the player in order to enhance the effect of the effect. (Hereinafter, when both frame buttons are collectively referred to, they are referred to as frame button 22.) It is set to monitor the input of whether or not the frame button 22 is pressed, and to perform an effect corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. It is a process to do. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

更に、本実施形態では、複数のボタン演出が同時に設定される場合に、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報に基づき、優先度に応じて実行するボタン演出を異ならせる処理を実行する。また、複数のボタン演出を重複して実行する場合には、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bの操作を有効に設定するための処理を実行する。 Further, in the present embodiment, when a plurality of button effects are set at the same time, a process of differentiating the button effects to be executed according to the priority is executed based on the information of the button effect hierarchy storage area 223 m. Further, when a plurality of button effects are executed in duplicate, a process for effectively setting the operation of the first frame button 22a and the second frame button 22b is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S4108)、その後、音編集・出力処理を実行する(S4109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 After the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S4108), and then the sound editing / output processing is executed (S4109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S4110)。この後、S4111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4108のランプ編集処理が実行される。なお、S4109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S4109, the liquid crystal display execution management process is executed (S4110). After that, the process proceeds to S4111. In the liquid crystal display execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S4108 is executed based on the time set in the liquid crystal display effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S4109 is also executed at a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81.

S4110の処理後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S4111)が実行され、S4112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S4111)の詳細については、図59を参照して後述する。 After the processing of S4110, the command determination processing (S4111) that performs the processing according to the command received from the main control device 110 is executed, and the process proceeds to the processing of S4112. The details of this command determination process (S4111) will be described later with reference to FIG. 59.

S4112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図67を参照して後述する。 In the process of S4112, in order to display the variation display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed by the display control device 114. Executes the variable display setting process, which is the process set to send to. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 67.

S4112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4115)、電源断処理を実行する(S4116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S4112 is completed, it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S4113 (S4113: Yes), both the power-off flag and the power-off process in progress flag are turned on (S4115), and the power-off process is executed (S4116). After the power cutoff process is executed, the power cutoff process in progress flag is turned off (S4117), and then the process is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also erased.

一方、S4113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4114)、RAM223が破壊されていなければ(S4114:No)、S4101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4113 (S4113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4114: No), the process returns to the process of S4101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4114: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the voice output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図59を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4111)について説明する。図59は、このコマンド判定処理(S4111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S4111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S4111)の詳細を説明する。 Next, the command determination process (S4111) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a flowchart showing this command determination process (S4111). This command determination process (S4111) is executed in the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110. .. Hereinafter, the details of the command determination process (S4111) will be described.

コマンド判定処理(S4111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターン(変動時間、当否判定結果)を通知するためのコマンドである。S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S4201:Yes)、特図1変動開始処理を実行し(S4202)、本処理を終了する。この特図1変動開始処理(S4202)の詳細については、図60を参照して後述する。 In the command determination process (S4111), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, the first command received from the main control device 110 among the unprocessed commands is read and analyzed, and a special figure is drawn from the main control device 110. 1 It is determined whether or not a variation pattern command has been received (S4201). Here, the special figure 1 fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation pattern (variation time, hit / miss determination result) of the first special symbol. If it is determined in the process of S4201 that the special figure 1 variation pattern command has been received (S4201: Yes), the special figure 1 variation start process is executed (S4202), and this process ends. The details of the special figure 1 fluctuation start processing (S4202) will be described later with reference to FIG. 60.

一方、S4201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4203)。なお、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドである。 On the other hand, in the process of S4201, when it is determined that the special figure 1 variation pattern command has not been received (S4201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command has been received from the main controller 110. (S4203). The special figure 2 fluctuation pattern command is a command for notifying the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol.

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4203:Yes)、RAM223に設けられた特図2変動開始処理を実行し(S4204)、本処理を終了する。この特図2変動開始処理(S4204)の詳細については、図61を参照して後述する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、第2特別図柄の変動パターン種別であることが識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図67参照)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始と、その第2特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 If it is determined in the process of S4203 that the special figure 2 variation pattern command has been received (S4203: Yes), the special figure 2 variation start process provided in the RAM 223 is executed (S4204), and this process is terminated. The details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described later with reference to FIG. 61. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 in a format that can be identified as the variation pattern type of the second special symbol, and is stored in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. , When notifying the display control device 114 of the start of the variation display effect of the second special symbol and the display mode of the variation display effect of the second special symbol (setting the variation pattern command for display of the second special symbol). If you do).

S4203の処理において、特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4203:No)、次に、特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S4205)。特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれかを受信したと判別した場合は(S4205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行し(S4206)、本処理を終了する。この停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細については図62を参照して後述する。 If it is determined in the processing of S4203 that the special figure 2 fluctuation pattern command has not been received (S4203: No), then whether or not the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received. (S4205). If it is determined that either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command has been received (S4205: Yes), the stop type command reception process is executed (S4206), and this process is terminated. The details of this stop type command reception process (S4206) will be described later with reference to FIG. 62.

一方、S4205の処理において、特図1停止種別コマンドも、特図2停止種別コマンドも受信していないと判別した場合は(S4205:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別する(S4207)。ここで、保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S4207:Yes)、保留球数処理(S4208)を実行し、本処理を終了する。保留球数処理(S4208)の詳細については、図63を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined that neither the special figure 1 stop type command nor the special figure 2 stop type command has been received in the processing of S4205 (S4205: No), has the reserved ball number command been received from the main controller 110? Determine (S4207). Here, if it is determined that the hold ball number command has been received (S4207: Yes), the hold ball number process (S4208) is executed, and this process ends. The details of the reserved ball number processing (S4208) will be described later with reference to FIG. 63.

また、S4207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S4209)。S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S4209:Yes)、今回受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223bに設定し(S4210)、本処理を終了する。 Further, in the process of S4207, when it is determined that the reserved ball number command has not been received (S4207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main control device 110 (S4209). If it is determined that the winning information command has been received in the processing of S4209 (S4209: Yes), the information of the winning information command received this time is set in the corresponding winning information storage area 223b (S4210), and this processing is terminated. ..

S4209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S4209:No)、次に、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判別する(S4211)。状態コマンドを受信したと判別した場合には(S4211:Yes)、状態コマンド受信処理を実行し(S4212)、本処理を終了する。この状態コマンド受信処理(S4212)の詳細については、図64を参照して後述するが、主制御装置110から出力される状態コマンドに基づいてパチンコ機10の遊技状態(通常状態、確変状態、潜確状態)と、当たり遊技状態(大当たり中)を従状態設定エリア223kに設定する処理が実行される。 In the process of S4209, if it is determined that the winning information command has not been received (S4209: No), then it is determined whether or not the status command has been received from the main control unit 110 (S4211). If it is determined that the status command has been received (S4211: Yes), the status command reception process is executed (S4212), and this process is terminated. The details of this state command reception process (S4212) will be described later with reference to FIG. 64, but the gaming state (normal state, probability change state, latent state) of the pachinko machine 10 based on the state command output from the main control device 110. The process of setting the probability state) and the winning game state (during the big hit) in the slave state setting area 223k is executed.

次に、S4211の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S4211:No)、変動停止関連コマンドを受信したかを判別する(S4213)。S4213の処理において変動停止関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4213)、主制御装置110より受信した変動停止関連コマンドに基づき、対応する図柄停止を示す表示用コマンドを設定し(S4214)、本処理を終了する。 Next, in the process of S4211 when it is determined that the status command has not been received (S4211: No), it is determined whether or not the fluctuation stop related command has been received (S4213). When it is determined that the fluctuation stop-related command has been received in the processing of S4213 (S4213), a display command indicating the corresponding symbol stop is set based on the fluctuation stop-related command received from the main controller 110 (S4214). This process ends.

一方、S4213の処理において、変動停止関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S4213:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S4215)、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合は(S4215:Yes)、当たり関連処理を実行し(S4216)、本処理を終了する。当たり関連処理(S4216)の詳細については、図65を参照して後述するが、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものである。 On the other hand, in the process of S4213, when it is determined that the fluctuation stop related command is not received (S4213: No), it is determined whether the hit related command is received (S4215), and it is determined that the hit related command is received. In the case (S4215: Yes), the hit-related process is executed (S4216), and this process is terminated. The details of the hit-related process (S4216) will be described later with reference to FIG. The process for causing the 81 to execute is performed.

S4215の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S4215:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S4217)、本処理を終了する。S4217の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。 If it is determined in the process of S4215 that the hit-related command has not been received (S4215: No), the process corresponding to the other command is executed (S4217), and this process is terminated. In the processing of S4217, if the other command is a command used in the voice lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is performed. Is set to be transmitted to the display control device 114.

以上、本実施形態の音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(図59のS4111)について説明をしたが、コマンド判定処理(S4111)において、各種コマンドに対する受信の有無を判別する順序について、本実施形態に示した順序以外の順序を用いても良く、例えば、状態コマンドを受信したか否かを判別する処理を、特図1変動パターンコマンド、特図2変動パターンコマンドの何れかを受信したか否かを判別する処理よりも先に実行するよう判別順序を規定しても良い。 The command determination process (S4111 in FIG. 59) executed by the voice lamp control device 113 of the present embodiment has been described above. However, in the command determination process (S4111), the order of determining whether or not various commands are received is described. , An order other than the order shown in the present embodiment may be used. For example, the process of determining whether or not a state command has been received is performed by either the special figure 1 variation pattern command or the special figure 2 variation pattern command. The discriminant order may be specified so as to be executed before the process of discriminating whether or not the command has been received.

このように構成することで、変動パターンコマンドと状態コマンドとが同時に主制御装置110から出力される場合、即ち、主制御装置110の第1特別図柄変動開始処理(図35のS210参照)の中で、第1特別図柄変動パターン選択処理(図37のS307参照)を実行し、特図1変動パターンコマンドを設定し、その後に遊技状態が可変したことを示す状態コマンドを設定した場合であっても、音声ランプ制御装置113側で現在設定されている遊技状態を特図1変動パターンコマンドよりも先に判定することができる。 With this configuration, when the fluctuation pattern command and the status command are output from the main controller 110 at the same time, that is, in the first special symbol variation start processing of the main controller 110 (see S210 in FIG. 35). In this case, the first special symbol variation pattern selection process (see S307 in FIG. 37) is executed, the special diagram 1 variation pattern command is set, and then the state command indicating that the game state is changed is set. Also, the game state currently set on the voice lamp control device 113 side can be determined before the special figure 1 variation pattern command.

また、音声ランプ制御装置113側にて主制御装置110から出力された各種コマンドの受信順序を規定するように構成することで、主制御装置110側にて各種コマンドの出力順序を規定する必要性を低減することが可能となる。よって、主制御装置110の制御負荷を軽減させることができる。 Further, it is necessary to specify the output order of various commands on the main control device 110 side by configuring the voice lamp control device 113 side to specify the reception order of various commands output from the main control device 110. Can be reduced. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1変動開始処理(S4202)について説明をする。図60は、特図1変動開始処理(S4202)を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理(S4202)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第1特別図柄に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 60, the special figure 1 fluctuation start processing (S4202) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the special figure 1 fluctuation start processing (S4202). This special figure 1 fluctuation start process (S4202) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is set to the game state set. Accordingly, a process of setting a display mode (main variation variation pattern, slave variation variation pattern) corresponding to the first special symbol displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。このように構成することで、複数の特別図柄が同時に(並行して)変動表示されるパチンコ機10において、何れか一方の特別図柄の抽選結果を示すための第3図柄の変動表示を優先的に表示することができるため、遊技者に分かり易い遊技を提供することができる。 Then, the display control device 114 has a third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode to be displayed in the display area of the display device 81 is set. With this configuration, in the pachinko machine 10 in which a plurality of special symbols are variablely displayed at the same time (in parallel), priority is given to the variable display of the third symbol for showing the lottery result of one of the special symbols. Since it can be displayed on, it is possible to provide a player with an easy-to-understand game.

なお、本実施形態では、遊技状態として遊技状態が設定されている場合には、入球ユニット64(図2参照)に球を流入させ、第1入球口64b1と、左第2入球口64b2とに球を入球させる左打ち遊技が行われ、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行されるように構成している。 In the present embodiment, when the gaming state is set as the gaming state, the ball is made to flow into the ball entry unit 64 (see FIG. 2), and the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port are used. A left-handed game in which a ball is inserted into 64b2 is performed, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are configured to be executed evenly.

この場合、第3図柄表示装置81の表示領域を均等に区画し、特図1の抽選結果の変動表示と、特図2の抽選結果の変動表示とを共に表示させる構成も考えられるが、このような構成を用いた場合、複数の変動表示(特図1変動表示、特図2変動表示)が同時に実行されてしまい、特図抽選結果が外れであることを示す変動表示(外れ変動)が頻繁に表示されることから遊技意欲が低下してしまうという問題があった。また、異なる変動速度で複数の変動表示が実行され、変動表示を注視している遊技者の目が疲労してしまうという問題があった。 In this case, it is conceivable to divide the display area of the third symbol display device 81 evenly and display both the variable display of the lottery result of the special figure 1 and the variable display of the lottery result of the special figure 2. When such a configuration is used, a plurality of variable displays (special figure 1 variable display, special figure 2 variable display) are executed at the same time, and the variable display (off-range fluctuation) indicating that the special figure lottery result is out of order is displayed. There was a problem that the motivation to play was reduced because it was displayed frequently. Further, there is a problem that a plurality of fluctuation displays are executed at different fluctuation speeds, and the eyes of the player who is watching the fluctuation display are tired.

これに対して、本実施形態では、特図1の抽選結果を示す変動表示を、主変動表示とし、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示させ、特図2の抽選結果を示す変動表示を、従変動表示とし、3図柄表示装置81の小表示領域Dm4に実行させるように構成している。そして、従変動表示が実行される特図2変動表示を、特図2の抽選結果が所定条件(例えば、大当たり当選)を満たした場合に、主変動表示へと切り替えるように構成している。 On the other hand, in the present embodiment, the variation display showing the lottery result of the special figure 1 is set as the main variation display and displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 to show the lottery result of the special figure 2. The variation display is a slave variation display, and is configured to be executed in the small display area Dm4 of the three symbol display devices 81. Then, the special figure 2 variable display in which the dependent variable display is executed is configured to be switched to the main variable display when the lottery result of the special figure 2 satisfies a predetermined condition (for example, a big hit winning).

このように構成することで、特図1抽選と特図2抽選とが均等に実行される場合において、従変動表示側の特別図柄(特図2)の外れ変動を遊技者に把握させ難くすることができるため、第3図柄表示装置81の表示画面で変動表示される変動表示回数(特図1の変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)に対して、大当たり当選を示す変動表示回数(特図1の大当たり変動表示回数と特図2の大当たり変動表示回数とを合算した回数)の割合を増加させることができるため、見た目上、実際の大当たり確率よりも高い確率で大当たりに当選したと思わせることができる。 With this configuration, when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are executed evenly, it is difficult for the player to grasp the deviation variation of the special symbol (special figure 2) on the dependent variation display side. Therefore, it is possible to make a big hit with respect to the variable display number (the total number of the variable display number of the special figure 1 and the big hit variable display number of the special figure 2) that is variablely displayed on the display screen of the third symbol display device 81. Since the ratio of the number of fluctuations indicating winning (the number of times the number of jackpot fluctuations in Special Figure 1 and the number of jackpot fluctuations in Special Figure 2 are added) can be increased, it is apparently higher than the actual jackpot probability. You can make it think that you won the jackpot with a probability.

また、複数の特別図柄のうち、一の特別図柄に対応する変動表示を強調して実行するように構成することで、遊技者に一の特別図柄に対応する変動表示のみを注視させることができるため、遊技者の疲労を軽減することができる。 Further, by configuring the variable display corresponding to one special symbol to be emphasized and executed among the plurality of special symbols, the player can be made to pay attention only to the variable display corresponding to one special symbol. Therefore, the fatigue of the player can be reduced.

なお、本実施形態では、通常状態中には第1特別図柄(特図1)の変動表示を主変動表示とし、確変状態、時短状態中には第2特別図柄(特図2)の変動表示を主変動表示とするように構成している。即ち、遊技状態に応じて、主変動表示とする特別図柄が可変設定するように構成している。つまり、遊技状態として確変状態、時短状態が設定されている場合には、右打ち遊技を実行することで第2入球口640に球を入球させる遊技が実行されることから、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが実行され易くなり、特図1抽選が殆ど実行されなくなる。 In this embodiment, the variation display of the first special symbol (special figure 1) is used as the main variation display during the normal state, and the variation display of the second special symbol (special figure 2) is performed during the probabilistic state and the time saving state. Is configured to be the main variable display. That is, the special symbol to be displayed as the main variation is variably set according to the game state. That is, when the probabilistic state and the time saving state are set as the game state, the game of entering the ball into the second entrance 640 is executed by executing the right-handed game. The special figure 2 lottery is easier to execute than the lottery, and the special figure 1 lottery is hardly executed.

よって、確変状態、時短状態中は、特図2抽選に対応する変動表示(特図2変動表示)が主変動表示となるように構成することで、実際には特図抽選が実行されているに関わらず、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されない事態を発生し難くさせることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 Therefore, during the probable change state and the time saving state, the special figure lottery is actually executed by configuring the variable display corresponding to the special figure 2 lottery (special figure 2 variable display) to be the main variable display. Regardless of this, it is possible to make it difficult for a situation in which variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81 to occur, and it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

なお、本実施形態では、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態である通常状態において、特図1抽選の抽選結果を示すための変動表示が主変動表示となるように設定しているが、これに限ること無く、特図2抽選の抽選結果を示すための変動表示を主変動表示としても良いし、特図1抽選と特図2抽選とで大当たりに当選した場合に付与可能な特典(大当たり遊技中に獲得可能な賞球数や大当たり遊技終了後に設定される遊技状態)を異ならせ、遊技者に有利な特典が付与され易い側の特別図柄に対応する変動表示を主変動表示として設定するように構成しても良い。 In this embodiment, there is a variation for showing the lottery result of the special figure 1 lottery in the normal state where a plurality of types of special figure lottery (special figure 1 lottery, special figure 2 lottery) are evenly executed. The display is set to be the main variable display, but the display is not limited to this, and the variable display for showing the lottery result of the special figure 2 lottery may be the main variable display, and the special figure 1 lottery and the special figure may be used. The benefits that can be given when a big hit is won in 2 lottery (the number of prize balls that can be obtained during the big hit game and the game state that is set after the big hit game is over) are different, and it is easy to give advantageous benefits to the player. The variable display corresponding to the special symbol on the side may be configured to be set as the main variable display.

また、本実施形態では、設定される遊技状態に応じて主変動表示となる特図種別を可変設定するように構成しているが、主変動表示となる特図種別を別の条件で可変させるように構成しても良く、例えば、複数種類の特図抽選(特図1抽選、特図2抽選)が均等に実行される遊技状態であれば、特図抽選が実行されていない待機状態中に先に実行された特図抽選に対応する変動表示が主変動表示となるように構成すると良い。これにより、特図抽選の抽選条件(入球口への始動入賞)が成立したにも関わらず、先に抽選が実行された特別図柄に対応する変動表示が従変動表示に設定されており、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示が実行されず遊技者に不信感を与えてしまうことを抑制することができる。さらに、遊技者が何れの特別図柄を主変動表示とするかを選択するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the special figure type to be the main variation display is variably set according to the set game state, but the special figure type to be the main variation display is variably set under different conditions. For example, in a gaming state in which a plurality of types of special drawing lottery (special drawing 1 lottery, special drawing 2 lottery) are evenly executed, a waiting state in which the special drawing lottery is not executed is in progress. It is preferable to configure the variable display corresponding to the special drawing lottery executed earlier to be the main variable display. As a result, even though the lottery conditions for the special drawing lottery (starting prize at the entrance) are satisfied, the variable display corresponding to the special symbol for which the lottery was executed earlier is set to the secondary variable display. It is possible to prevent the player from being distrusted because the variable display is not executed on the display screen of the third symbol display device 81. Further, the player may be configured to select which special symbol is to be the main variable display.

特図1変動開始処理(図60のS4202参照)が設定されると、まず。特図1変動開始フラグ223eをオンに設定し(S4301)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4302)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択するS4303)。 When the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) is set, first. The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to on (S4301), the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 1 fluctuation pattern command (S4302), and the detailed display mode is selected using the fluctuation pattern selection table 222a. ).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4304)。S4304の処理で、現在が通常状態であると判別した場合は(S4304:Yes)、第1特別図柄の変動表示を主変動表示とするために、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4305)、本処理を終了する。 Next, the information set (stored) in the slave state setting area 223k (information indicating the current gaming state) is read out, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4304). If it is determined in the processing of S4304 that the current state is the normal state (S4304: Yes), a display command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is issued in order to make the fluctuation display of the first special symbol the main fluctuation display. Set (S4305) and end this process.

一方、S4304の処理で、現在の遊技状態が通常状態ではない(時短状態、確変状態である)と判別した場合は(S4304:No)、第2特別図柄の変動表示が主変動表示となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が従変動表示となる遊技状態であるため)、特図1従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4306)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4304 that the current game state is not the normal state (time saving state, probability change state) (S4304: No), the change display of the second special symbol becomes the main change display. Since it is in a state (because the variation display of the first special symbol is a gaming state in which the slave variation display is used), a display command indicating the special figure 1 slave variation pattern is set (S4306), and this process is terminated.

ここで、特図1主変動パターンを示す表示用コマンドが設定されると、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図58参照)のコマンド出力処理(S4102参照)によって、表示制御装置114へと出力され、表示制御装置114側に記憶される。表示制御装置114は、特図1主変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるように画像データを生成する。一方、表示制御装置114が特図1従変動パターンを示すコマンドを記憶している状態で、特図1変動に関する表示用コマンドを受信した場合には、そのコマンドに対応する表示内容が第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されないように制御される。 Here, when a display command indicating the main fluctuation pattern of Special Figure 1 is set, it is output to the display control device 114 by the command output process (see S4102) of the main process (see FIG. 58) of the voice lamp control device 113. And stored in the display control device 114 side. When the display control device 114 receives a display command related to the special figure 1 fluctuation while the command indicating the special figure 1 main fluctuation pattern is stored, the display content corresponding to the command is displayed as the third symbol. Image data is generated so as to be displayed in the main display area Dm of the device 81. On the other hand, when the display control device 114 receives the display command related to the special figure 1 variation while the command indicating the special figure 1 slave variation pattern is stored, the display content corresponding to the command is the third symbol. It is controlled so that it is not displayed in the main display area Dm of the display device 81.

このように、音声ランプ制御装置113側では、主変動表示と従変動表示の設定状況に関わらず、各特図変動に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定し、表示制御装置114側で、主変動表示と従変動表示の設定状況と、受信した表示用コマンドと、に基づいて第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる画像データを生成するように構成することで、音声ランプ制御装置113側で主変動表示と従変動表示の設定状況を判別し、その判別結果に対応する変動演出を示す表示用コマンドを設定する処理を省くことができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 In this way, regardless of the setting status of the main fluctuation display and the slave fluctuation display, the voice lamp control device 113 sets the display command indicating the fluctuation effect corresponding to each special figure fluctuation, and the display control device 114 side. , Voice lamp control by configuring to generate image data to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 based on the setting status of the main variation display and the slave variation display and the received display command. It is possible to omit the process of discriminating the setting status of the main variation display and the subordinate variation display on the device 113 side and setting the display command indicating the variation effect corresponding to the discrimination result, and the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced. It can be reduced.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2変動開始処理(S4204)について説明をする。図61は、特図2変動開始処理(S4204)を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理(S4204)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される第2特別図柄(特図2)に対応する表示態様(主変動用変動パターン、従変動用変動パターン)を設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 61, the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the special figure 2 fluctuation start processing (S4204). This special figure 2 fluctuation start process (S4204) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is set to the game state set. Accordingly, a process of setting a display mode (main variation variation pattern, slave variation variation pattern) corresponding to the second special symbol (special diagram 2) displayed on the third symbol display device 81 is executed.

そして、表示制御装置114は、ここで設定された表示態様(表示用コマンド)と、後述する変動表示設定処理(図67参照)にて設定された表示用変動パターンコマンドとに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域に表示される表示態様を設定する。以下、特図2変動開始処理(S4204)の詳細を説明する。 Then, the display control device 114 has a third symbol based on the display mode (display command) set here and the display variation pattern command set in the variation display setting process (see FIG. 67) described later. The display mode to be displayed in the display area of the display device 81 is set. Hereinafter, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (S4204) will be described.

特図2変動開始処理(S4204)が設定されると、まず、特図2変動開始フラグ223fをオンに設定し(S4351)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターンを抽出し(S4352)、変動パターン選択テーブル222aを用いて詳細な表示態様を選択する(S4353)。 When the special figure 2 fluctuation start process (S4204) is set, first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to ON (S4351), and the fluctuation pattern is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command (S4352). , A detailed display mode is selected using the variation pattern selection table 222a (S4353).

次に、従状態設定エリア223kに設定(記憶)されている情報(現在の遊技状態を示す情報)を読み出して、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4354)。S4354の処理で、現在が通常状態では無い(通常状態、確変状態である)と判別した場合、即ち、(S4354:No)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため、特図2主変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4355)、本処理を終了する。 Next, the information set (stored) in the slave state setting area 223k (information indicating the current gaming state) is read out, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S4354). When it is determined in the process of S4354 that the current state is not the normal state (normal state, probable change state), that is, (S4354: No), the variation display of the second special symbol is the subordinate gaming state. Special Figure 2 A display command indicating the main fluctuation pattern is set (S4355), and this process is terminated.

一方、S4354の処理で、遊技状態が通常状態であると判別した場合は(S4354:Yes)、第2特別図柄の変動表示が従となる遊技状態であるため(第1特別図柄の変動表示が主となる遊技状態であるため)、特図2従変動パターンを示す表示用コマンドを設定し(S4356)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S4354 that the gaming state is the normal state (S4354: Yes), the variation display of the second special symbol is the subordinate gaming state (the variation display of the first special symbol is displayed). (Because it is the main gaming state), a display command indicating the special figure 2 follow-up variation pattern is set (S4356), and this process is terminated.

このように、第1特別図柄の変動(抽選)と、第2特別図柄の変動(抽選)とが同時に(並行)して実行される本第1実施形態のパチンコ機10において、両方の特別図柄の変動表示に対応する変動演出表示(第3図柄、第4図柄の変動表示)を、第3図柄表示装置81に同時に表示させながら、設定される遊技状態に応じて、各特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の表示態様(表示領域の大きさや、第3図柄としての表示の有無)を可変設定するように構成することにより、現状において変動状況(抽選結果や変動回数)を注視すべき特別図柄種別を遊技者に容易に把握させることができる。 In this way, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in which the fluctuation of the first special symbol (lottery) and the variation of the second special symbol (lottery) are executed simultaneously (in parallel), both special symbols are executed. While simultaneously displaying the variation effect display (variation display of the third symbol and the fourth symbol) corresponding to the variation display of the third symbol display device 81, each special symbol (first symbol) is set according to the game state to be set. By configuring the display mode (the size of the display area and the presence / absence of display as the third symbol) of the special symbol and the second special symbol to be variably set, the fluctuation status (lottery result and the number of fluctuations) can be changed at present. The player can easily grasp the special symbol type to be watched.

よって、複数の特別図柄種別が同時に(並行して)変動(抽選)を実行する遊技仕様を用いたとしても、遊技者に分かり難い遊技が提供されることを抑制することができる。 Therefore, even if a game specification is used in which a plurality of special symbol types simultaneously (parallel) change (lottery), it is possible to suppress the provision of a game that is difficult for the player to understand.

次に、図62を参照して音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される停止種別コマンド受信処理(S4206)について説明する。図62は、この停止種別コマンド受信処理(S4206)を示したフローチャートである。この停止種別コマンド受信処理(S4206)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行される。以下、停止種別コマンド受信処理(S4206)の詳細を説明する。 Next, the stop type command reception process (S4206) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing this stop type command reception process (S4206). This stop type command reception process (S4206) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Hereinafter, the details of the stop type command reception process (S4206) will be described.

停止種別コマンド受信処理(S4206)では、まず、受信したコマンドに対応して、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iをオンに設定する(S4401)。次に、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA~大当たりC、外れ、リーチ外れ等)を抽出し(S4402)、本処理を終了する。 In the stop type command reception process (S4206), first, when the special figure 1 stop type command is received in response to the received command, the special figure 1 stop type selection flag 223 g is set to ON, and the special figure 2 is set. When the stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S4401). Next, the stop type (big hit A to big hit C, miss, reach miss, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S4402), and this process is terminated.

S4402の処理において抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。これにより、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)とが同時に変動を開始したとしても停止種別をそれぞれ管理することが可能となり、適切な変動表示を実行することができる。 The stop type extracted in the process of S4402 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is the second special symbol. It is identifiable that it is a stop type. As a result, even if the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol (special figure 2) start to change at the same time, it is possible to manage the stop types respectively, and to execute an appropriate change display. Can be done.

次に、図62を参照してコマンド判定処理((図59のS4111参照)にて実行される保留球数処理(S4208)の内容について説明をする。図62は、保留球数処理(S4208)を示したフローチャートである。この保留球数処理(S4208)では、保留球数が上限値である場合に、保留演出を設定するための処理を実行する。 Next, the contents of the reserved ball number processing (S4208) executed in the command determination process (see S4111 in FIG. 59) will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 shows the reserved ball number processing (S4208). In this hold ball number processing (S4208), when the hold ball number is the upper limit value, the process for setting the hold effect is executed.

保留球数処理(S4208)が実行されると、まず、受信したコマンド(保留球数コマンド)に対応する図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)を抽出し(S4501)、抽出した図柄種別に対応した保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d)の値を更新し(S4502)、S4503の処理へ移行する。 When the reserved ball number processing (S4208) is executed, first, the symbol types (first special symbol, second special symbol, normal symbol) corresponding to the received command (reserved ball number command) are extracted (S4501). The value of the reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223c, second special symbol reserved ball number counter 223d) corresponding to the extracted symbol type is updated (S4502), and the process proceeds to S4503.

S4503の処理では、現在の保留球数が上限値であるかどうか判別する(S4503)。保留球数が上限値であると判別した場合には(S4503:Yes)、保留演出が実行されるタイミングであるかどうか判別する(S4504)。具体的には、保留球数が上限に到達したことにより保留演出を実行するか否かの抽選を実行し、その抽選結果が保留演出を実行する抽選結果であるかどうかを判別する。そして、保留演出を実行するものであると判別した場合には(S4504:Yes)、保留演出を示す表示用コマンドを設定し(S4505)、保留演出カウンタ223jの値に8をセットする(S4506)。そして、その他保留に関わる処理を実行し(S4507)、本処理を終了する。一方、S4503の処理において保留球数は上限値ではないと判別した場合(S4503:No)、或いは、S4504の処理において、保留演出を実行しないと判別した場合には(S4504:No)、S4505~S4506の処理をスキップして、S4507の処理へ移行する。 In the process of S4503, it is determined whether or not the current number of reserved balls is the upper limit value (S4503). When it is determined that the number of reserved balls is the upper limit value (S4503: Yes), it is determined whether or not it is the timing to execute the reserved effect (S4504). Specifically, a lottery for whether or not to execute the hold effect when the number of reserved balls reaches the upper limit is executed, and it is determined whether or not the lottery result is a lottery result for executing the hold effect. Then, when it is determined that the hold effect is to be executed (S4504: Yes), a display command indicating the hold effect is set (S4505), and the value of the hold effect counter 223j is set to 8 (S4506). .. Then, other processes related to the hold are executed (S4507), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls is not the upper limit value in the processing of S4503 (S4503: No), or when it is determined that the holding effect is not executed in the processing of S4504 (S4504: No), S4505 to The process of S4506 is skipped and the process proceeds to S4507.

次に、図64を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S4212)について説明する。図64は、この状態コマンド受信処理(S4212)を示したフローチャートである。この状態コマンド受信処理(S4212)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)の中で実行されるものであって、設定されている遊技状態に応じて第3図柄表示装置81に表示される表示モードを異ならせて設定するための処理を実行するものである。以下、状態コマンド受信処理(S4212)の詳細を説明する。 Next, the state command reception process (S4212) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a flowchart showing this state command reception process (S4212). This state command reception process (S4212) is executed in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is executed according to the set gaming state. The process for setting the display mode displayed on the third symbol display device 81 to be different is executed. Hereinafter, the details of the status command reception process (S4212) will be described.

状態コマンド受信処理(S4212)が実行されると、まず、現在設定されている遊技状態が変更されるか否かを判別する(S4601)。ここでは、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態と、今回受信した状態コマンドが示す遊技状態とが、相違するか否かが判別される。S4601の処理において、遊技状態に変更があると判別した場合は(S4601:Yes)、変更後の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S4602)。 When the state command reception process (S4212) is executed, it is first determined whether or not the currently set gaming state is changed (S4601). Here, it is determined whether or not the gaming state set in the slave state setting area 223k and the gaming state indicated by the state command received this time are different. If it is determined in the process of S4601 that there is a change in the gaming state (S4601: Yes), it is determined whether the changed gaming state is the normal state (S4602).

S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態であると判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドである場合)は(S4602:Yes)、通常状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4603)、通常モードを示す表示用コマンドを設定し(S4604)、今回受信した状態コマンドが示す情報を従状態設定エリア223kに記憶(設定)し(S4610)、本処理を終了する。 In the process of S4602, when it is determined that the changed gaming state is the normal state (when the state command received this time is a command indicating the normal state) (S4602: Yes), the main display area corresponding to the normal state. Set the setting command (S4603), set the display command indicating the normal mode (S4604), store (set) the information indicated by the status command received this time in the subordinate status setting area 223k (S4610), and perform this process. finish.

ここで、S4603の処理、及びS4604の処理で設定されたコマンドが表示制御装置114に通知されることにより通常状態中における変動演出表示が実行されることになる。このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113にて、主制御装置110から出力された状態コマンドに基づいて第3図柄表示装置81の表示領域にて表示される各種表示態様の種別(モード、背景)を設定し、その種別を示すコマンドを表示制御装置114へと出力するように構成している。 Here, the command set in the process of S4603 and the process of S4604 is notified to the display control device 114, so that the variation effect display in the normal state is executed. As described above, in the present embodiment, in the voice lamp control device 113, the types of various display modes displayed in the display area of the third symbol display device 81 based on the state command output from the main control device 110 ( The mode (mode, background) is set, and a command indicating the type is output to the display control device 114.

このように構成することで、例えば、音声ランプ制御装置113側で設定されている遊技状態に対してそれぞれ変動演出表示の表示態様を設定する必要を無くすことが可能となる。つまり、現在設定されている遊技状態に対応する各種表示態様の種別を示すコマンド(種別コマンド)と、特別図柄の変動表示に対応する変動パターンコマンド(共通コマンド)とを表示制御装置114に出力するだけで、表示制御装置114側で受信した種別コマンドと、共通コマンドとに基づいて、現在の遊技状態と受信した変動パターンとに対応した表示態様で第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定することができる。よって、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる。 With such a configuration, for example, it is possible to eliminate the need to set the display mode of the variable effect display for each game state set on the voice lamp control device 113 side. That is, a command (type command) indicating the type of various display modes corresponding to the currently set game state and a variation pattern command (common command) corresponding to the variation display of the special symbol are output to the display control device 114. Only, based on the type command received on the display control device 114 side and the common command, the display data to be displayed on the third symbol display device 81 in the display mode corresponding to the current game state and the received variation pattern is displayed. Can be set. Therefore, the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced.

なお、上述したように、音声ランプ制御装置113から受信した複数のコマンドを表示制御装置114側で組み合わせることにより第3図柄表示装置81に表示させる表示データを設定するように構成した場合には、表示制御装置114側から音声ランプ制御装置113側へと設定後の表示データの内容を示す情報(確認情報)を出力するように構成し、音声ランプ制御装置113側で受信した確認情報が適正であるかを判別する判別手段を設け、その判別結果が適正では無いと判別した場合に、適正な情報を示す簡易的な表示用変動パターンコマンドを設定し、既に設定されている表示データの内容を簡易的な表示データに書き換えるように構成すると良い。 As described above, when the display data to be displayed on the third symbol display device 81 is set by combining a plurality of commands received from the voice lamp control device 113 on the display control device 114 side, the display data is set. It is configured to output information (confirmation information) indicating the contents of the displayed data after setting from the display control device 114 side to the voice lamp control device 113 side, and the confirmation information received by the voice lamp control device 113 side is appropriate. A discriminating means for discriminating the existence is provided, and when it is determined that the discriminant result is not appropriate, a simple display variation pattern command indicating appropriate information is set, and the content of the display data already set is set. It is good to configure it so that it can be rewritten to simple display data.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113が主制御装置110から受信した各種コマンドに対して適正な表示データが設定されなかった場合に、適正な情報を示す簡易的な表示データを設定することができ、その簡易的な表示データに基づく変動演出表示を表示することができる。よって、実際の遊技結果(特別図柄の抽選結果)とは異なる内容の変動演出表示が実行されてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、上述した簡易的な表示データにとしては、例えば、どの遊技状態にも対応しない特殊モード(例えば、黒背景のモード)を表示する表示データや、第4図柄の変動表示を実行する表示データといった、通常の変動演出表示にて用いる表示データよりもデータ量の少ない表示データを用いれば良い。 With this configuration, when the voice lamp control device 113 does not set appropriate display data for various commands received from the main control device 110, simple display data indicating appropriate information is set. It is possible to display a variable effect display based on the simple display data. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation to play from being reduced due to the execution of the variable effect display having a content different from the actual game result (lottery result of the special symbol). Further, as the simple display data described above, for example, display data for displaying a special mode (for example, a mode with a black background) that does not correspond to any gaming state, or display data for executing variable display of the fourth symbol. It is sufficient to use display data having a smaller amount of data than the display data used in the normal variable effect display.

なお、本実施形態では、上述した構成を用いているがこれに限ること無く、音声ランプ制御装置113側で、現在の遊技状態と、受信した変動パターンとに基づいた表示用変動パターンコマンドを設定するように構成しても良い。 In this embodiment, the above-described configuration is used, but the present invention is not limited to this, and a display variation pattern command based on the current gaming state and the received variation pattern is set on the voice lamp control device 113 side. It may be configured to do so.

図64に戻り説明を続ける。S4602の処理において、変更後の遊技状態が通常状態では無いと判別した場合(今回受信した状態コマンドが通常状態を示すコマンドでは無い場合)は(S4602:No)、次いで、変更後の遊技状態が確変状態であるかを判別し(S4605)、遊技状態が確変状態である(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドである)と判別した場合は(S4605:Yes)、確変状態に対応した主表示領域設定コマンド、即ち、第2特別図柄の抽選結果に対応した第3図柄とするコマンドを設定し(S4606)、確変モードを示す表示用コマンドを設定し(S4607)、上述したS4610の処理へ移行する。 Returning to FIG. 64, the explanation will be continued. In the process of S4602, if it is determined that the changed gaming state is not the normal state (when the state command received this time is not a command indicating the normal state) (S4602: No), then the changed gaming state is When it is determined whether the state is the probabilistic state (S4605) and the gaming state is the probable change state (the state command received this time is a command indicating the probable change state) (S4605: Yes), the probable change state is supported. The main display area setting command, that is, the command for the third symbol corresponding to the lottery result of the second special symbol is set (S4606), the display command indicating the probability change mode is set (S4607), and the above-mentioned processing of S4610 is performed. Move to.

一方、S4605の処理において、変更後の遊技状態が確変状態では無い(今回受信した状態コマンドが確変状態を示すコマンドでは無い)と判別した場合、即ち、時短状態を示す状態コマンドを受信した場合は(S4605:No)、時短状態に対応した主表示領域設定コマンドを設定し(S4608)、時短モードを示す表示用コマンドを設定し(S4609)、上述したS4610の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4605, when it is determined that the game state after the change is not the probable change state (the state command received this time is not the command indicating the probable change state), that is, when the state command indicating the time saving state is received. (S4605: No), the main display area setting command corresponding to the time saving state is set (S4608), the display command indicating the time saving mode is set (S4609), and the process proceeds to the above-mentioned S4610.

次に、図65を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図59参照)内の一処理である当たり関連処理(S4220)について説明する。図65は、当たり関連処理(S4220)の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S4220)では、特別図柄の抽選の結果、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 65, a hit-related process (S4220), which is one process in the command determination process (see FIG. 59) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the contents of the hit-related process (S4220). In this hit-related process (S4220), as a result of the lottery of the special symbol, the process for causing the third symbol display device 81 to execute the effect display corresponding to the jackpot game executed when the jackpot is won is performed. , Processing corresponding to various commands transmitted from the main control device 110 when the jackpot is won is executed.

加えて、当たり遊技(大当たり遊技)中に獲得した賞球の数を示すための賞球数コマンドを受信した場合に、その賞球数コマンドが示す賞球数を累積し、累積結果に基づいた表示用賞球数コマンドを設定する処理が実行される。 In addition, when a prize ball number command for indicating the number of prize balls acquired during the winning game (big hit game) is received, the number of prize balls indicated by the prize ball number command is accumulated and based on the cumulative result. The process of setting the display prize ball count command is executed.

当たり関連処理(S4220)では、まず、コマンド判定処理(図59参照)により受信したコマンドが、大当たり関連コマンドであるかを判別する(S5001)。受信したコマンドが大当たり関連コマンドであると判別した場合には(S5001:Yes)、大当たり関連処理を実行し(S5002)、その後、本処理を終了する。 In the hit-related process (S4220), first, it is determined whether the command received by the command determination process (see FIG. 59) is a jackpot-related command (S5001). If it is determined that the received command is a jackpot-related command (S5001: Yes), the jackpot-related process is executed (S5002), and then this process is terminated.

ここで、図66を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(図65のS4220)内の一処理である大当たり関連処理(S5002)について説明する。図66は、大当たり関連処理(S5002)の内容を示したフローチャートである。大当たり関連処理では、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たりに当選した場合に、主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。 Here, with reference to FIG. 66, the jackpot-related process (S5002), which is one of the hit-related processes (S4220 in FIG. 65) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the contents of the jackpot related process (S5002). In the jackpot-related processing, processing is performed to cause the third symbol display device 81 to execute an effect display corresponding to the jackpot game executed when the jackpot is won, and when the jackpot is won, the main control device is used. Processing corresponding to various commands transmitted from 110 is executed.

大当たり関連処理(S5002)では、まず、当たり関連処理(図65のS4220)により受信した当たり関連のコマンドが、大当たり開始コマンドであるかを判別する(S5101)。受信したコマンドが大当たり開始コマンドであると判別した場合には(S5101:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S5102)、その後、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S4102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。 In the jackpot-related process (S5002), first, it is determined whether the hit-related command received by the hit-related process (S4220 in FIG. 65) is the jackpot start command (S5101). If it is determined that the received command is a jackpot start command (S5101: Yes), a display jackpot start command is set (S5102), and then this process is terminated. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S4102) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display jackpot start command, the display control device 114 displays an effect suggesting the start of the jackpot on the third symbol display device 81.

一方、S5101の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判別した場合には(S5101:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したか判別する(S5103)。ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合には(S5103:Yes)、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S5104)、その後、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。 On the other hand, in the process of S5101, when it is determined that the jackpot start command has not been received (S5101: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S5103). When it is determined that the round number command has been received (S5103: Yes), the display round number command is set based on the round number (S5104), and then this process is terminated. In this embodiment, since the main control device 110 transmits information indicating the number of rounds as a round number command, the display round number command is set based on the received round number command. In order to reduce the amount of command data transmitted from the control unit 110, the voice lamp control unit is configured to transmit information indicating that a new round has started from the main control unit 110 as a round update command. When a round update command is received in the RAM 223 of 113, a round number accumulation counter for accumulating the number of received round update commands is provided, and the current round is performed on the voice lamp control device 113 side based on the value of the round number accumulation counter. It may be configured to calculate the number and set the display round number command.

一方、S5103の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S5103:No)、次いで、エンディングコマンドを受信したか否か判別する(S5105)。エンディングコマンドを受信していないと判別した場合には(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5105の処理において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S5105:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5103, when it is determined that the round number command has not been received (S5103: No), then it is determined whether or not the ending command has been received (S5105). If it is determined that the ending command has not been received (S5105: No), this process ends as it is. On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the ending command has been received (S5105: Yes), the display ending command is set (S5106), and this process is terminated.

図65に戻り、説明を続ける。S5001の処理において、受信したコマンドが大当たり関連コマンドではないと判別した場合には(S5001:No)、受信したコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判別する(S5003)。受信したコマンドが賞球コマンドではないと判別した場合には(S5003:No)、そのまま本処理を終了する。一方、受信したコマンドが、賞球コマンドであると判別した場合には(S5003:Yes)、受信したコマンドに対応する値を賞球数カウンタ(図示せず)の値に加算し(S5004)、加算した後の賞球数カウンタの値に対応した表示用賞球数コマンドを設定し(S5005)、その後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 65, the description will be continued. In the process of S5001, when it is determined that the received command is not a jackpot related command (S5001: No), it is determined whether or not the received command is a prize ball command (S5003). If it is determined that the received command is not a prize ball command (S5003: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the received command is a prize ball command (S5003: Yes), the value corresponding to the received command is added to the value of the prize ball count counter (not shown) (S5004). A display prize ball number command corresponding to the value of the prize ball number counter after addition is set (S5005), and then this process is terminated.

なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチンコ機10では、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)において、通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に受信した賞球数コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタにて累積するように構成している。そして、大当たり遊技中や潜確状態中に、賞球数カウンタの累積値に応じた賞球数が表示されるように構成している。 Although detailed description will be omitted, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state command reception process (see S4212 in FIG. 64), the command was received during the period until the normal state is set (advantageous continuation period). The number of prize balls corresponding to the prize ball number command is configured to be accumulated by the prize ball number counter. Then, the number of prize balls corresponding to the cumulative value of the prize ball counter is displayed during the jackpot game or the latent state.

このように構成することで、通常状態が設定されている状態において、時短状態、或いは確変状態が設定されてから、再度通常状態が設定されるまでの期間(有利継続期間)中に獲得した球数の累計を遊技者に分かり易く報知することができる。 With this configuration, in the state where the normal state is set, the ball acquired during the period (advantageous continuation period) from the setting of the time saving state or the probabilistic state to the setting of the normal state again. The cumulative number can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、有利継続期間内における1回の遊技期間(大当たり遊技期間と、次の大当たり遊技が実行されるまでの時短状態期間、或いは確変状態期間とを合わせた期間)において獲得した賞球数を累積して表示するように構成しても良い。この場合、1回の遊技期間内に獲得した賞球数の累積数を履歴情報として記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている情報を履歴表示するように構成すると良い。 Furthermore, the number of prize balls acquired in one game period within the advantageous continuation period (the period obtained by combining the jackpot game period and the time-saving state period until the next jackpot game is executed, or the probable change state period) is accumulated. It may be configured to be displayed. In this case, it is preferable to provide a storage means for storing the cumulative number of prize balls acquired during one game period as history information, and to display the information stored in the storage means in the history.

また、上述した通り、有利継続期間内に獲得した賞球数を累積表示する構成を用いる場合は、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった回数を表示したり、特別図柄の抽選結果が遊技者に有利となる抽選結果(大当たり)となった抽選確率を表示したりするように構成しても良い。 Further, as described above, when the configuration of cumulatively displaying the number of prize balls acquired within the advantageous continuation period is used, the number of times that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big hit) which is advantageous to the player is displayed. Alternatively, the lottery probability that the lottery result of the special symbol becomes the lottery result (big hit) that is advantageous to the player may be displayed.

このように構成することで、有利継続期間中に実行された特別図柄の抽選結果と、有利継続期間中に獲得した賞球数と、を遊技者に分析させることが可能となり、意欲的に遊技を行わせることができる。 With this configuration, it becomes possible for the player to analyze the lottery result of the special symbol executed during the advantageous continuation period and the number of prize balls acquired during the advantageous continuation period, and the game is enthusiastically played. Can be done.

さらに、有利継続期間中における遊技内容(特別図柄の抽選結果)が所定条件を満たした場合に、その旨を示すための条件達成報知を実行する報知手段を設けても良く、例えば、大当たり当選するまでに実行された特別図柄抽選回数(所謂、ハマリ回数)が、所定回数(100回)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。また、1回の有利継続期間内で獲得した賞球数が所定数(5000)を超えたことを示すための条件達成報知を実行しても良い。 Further, when the game content (lottery result of a special symbol) during the advantageous continuation period satisfies a predetermined condition, a notification means for executing the condition achievement notification to indicate that fact may be provided. For example, a big hit is won. The condition achievement notification for indicating that the number of special symbol lottery executed up to this point (so-called number of times of harmony) has exceeded a predetermined number of times (100 times) may be executed. Further, the condition achievement notification for indicating that the number of prize balls acquired within one advantageous continuation period exceeds a predetermined number (5000) may be executed.

次に、図67を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)について説明する。図67は、この変動表示設定処理(S4112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図67のS4112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図58参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図67のS4112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンド(演出パターン)を設定し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA~大当たりC)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 67, the variation display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing this variation display setting process (S4112). This variation display setting process (S4112 in FIG. 67) is one of the main processes (see FIG. 58) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. As described above, the variation display setting process (S4112 in FIG. 67) is performed on the first or special figure 2 variation pattern command received from the main control device 110 in order to display the variation display effect on the third symbol display device 81. Based on this, a variable pattern command (effect pattern) for displaying the first special symbol or the second special symbol is set, and a process of transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop types (big hit A to big hit C), a process of setting a display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(S4112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S5301)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5305の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S5301:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S5302)。そして、特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行する。 In the variation display setting process (S4112), first, it is determined whether or not the special figure 1 variation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S5301). When it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the special figure 1 fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S5305 is performed. Transition. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S5301: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S5302). Then, the special figure 1 button effect setting process (S5303) is executed.

ここで、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図1ボタン演出設定処理(S5303)について説明する。図68は、この特図1ボタン演出設定処理(S5303)を示したフローチャートである。この特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、今回の特図1変動の変動演出としてボタン演出を実行するか否かを判別するための処理と、ボタン演出の演出態様を設定するための処理と、が実行される。 Here, with reference to FIG. 68, the special figure 1 button effect setting process (S5303), which is one of the processes in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the special figure 1 button effect setting process (S5303). In this special figure 1 button effect setting process (S5303), a process for determining whether or not to execute the button effect as the variation effect of the current special figure 1 variation, and a process for setting the effect mode of the button effect. And are executed.

特図1ボタン演出設定処理(S5303)では、まず、従状態設定エリア223kに記憶されている情報を読み出し、現在の遊技状態が通常状態であるかを判別する(S5401)。現在の遊技状態が通常状態ではない(確変状態、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5401:No)、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの全面を用いた変動表示である主変動表示として、第2特別図柄(特図2)の変動表示が設定されている状態であり、第1特別図柄(特図1)の変動表示に基づくボタン演出を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 1 button effect setting process (S5303), first, the information stored in the slave state setting area 223k is read, and it is determined whether the current gaming state is the normal state (S5401). When it is determined that the current gaming state is not a normal state (probability change state or time saving state) (S5401: No), the entire surface of the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81 is used. The variable display of the second special symbol (special figure 2) is set as the main variable display which is the variable display, and the button effect based on the variable display of the first special symbol (special figure 1) is set. Since there is no need, this process ends as it is.

一方、S5401の処理において、現在の遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5401:Yes)、特図2ボタン演出フラグ223qがオンであるかどうか判別する(S5402)。この特図2ボタン演出フラグ223qについて、詳しくは後述するが、ボタン演出態様設定処理(図71のS5303)にて特図2変動に基づいてボタン演出が設定された場合にオンに設定されるものである。S5402の処理において、特図2ボタン演出フラグ223qがオンである(S5402:Yes)、即ち、第2特別図柄の変動(特図2変動)でボタン演出が設定されている状態であると判別した場合には、新たに特図1のボタン演出を設定しないため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5401 when it is determined that the current gaming state is the normal state (S5401: Yes), it is determined whether or not the special figure 2 button effect flag 223q is on (S5402). The special figure 2 button effect flag 223q will be described in detail later, but is set to ON when the button effect is set based on the special figure 2 variation in the button effect mode setting process (S5303 in FIG. 71). Is. In the process of S5402, it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is on (S5402: Yes), that is, the button effect is set by the change of the second special symbol (special figure 2 change). In this case, since the button effect of the special figure 1 is not newly set, this process is terminated as it is.

一方、特図2ボタン演出フラグ223qがオンではないと判別した場合には(S5402:No)、ボタン演出選択テーブル222cを参照して今回の特図変動に対応するボタン演出を選択する(S5403)。そして、S5403の処理によってボタン演出が選択された(ボタン演出が実行可能)かを判別し(S5404)、ボタン演出の実行が可能であると判別した場合には(S5404:Yes)、実行タイミング設定処理(S5405)を実行し、本処理を終了する。一方、S5403の処理でボタン演出が選択されていないと判別された場合には(S5404:No)、S5405の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special figure 2 button effect flag 223q is not on (S5402: No), the button effect corresponding to the current special figure change is selected with reference to the button effect selection table 222c (S5403). .. Then, it is determined whether the button effect is selected (button effect can be executed) by the process of S5403 (S5404), and if it is determined that the button effect can be executed (S5404: Yes), the execution timing is set. The process (S5405) is executed, and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S5403 that the button effect is not selected (S5404: No), the process of S5405 is skipped and the present process is terminated as it is.

次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)内の一処理である実行タイミング設定処理(S5405)について説明する。図69は、この実行タイミング設定処理(S5405)を示したフローチャートである。この実行タイミング設定処理では、特図1ボタン演出設定処理(図68のS5303参照)にて設定されたボタン演出の実行タイミングを補正するための処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 69, the execution timing setting process (S5405), which is one of the processes in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. explain. FIG. 69 is a flowchart showing the execution timing setting process (S5405). In this execution timing setting process, a process for correcting the execution timing of the button effect set in the special figure 1 button effect setting process (see S5303 in FIG. 68) is executed.

つまり、本実施形態のように、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)とが同時に(並行して)実行されるように構成されている場合には、例えば、特図1変動に基づいて設定されたボタン演出の実行タイミングが、特図2変動が大当たりを示す表示態様で停止表示されるタイミングとなる場合があり、遊技者に意味の無いボタン演出が実行されてしまうという問題があった。また、この問題を解決するために、特図2変動の大当たり変動中、或いは、特図2の保留記憶内に大当たりを示す情報が含まれている場合には特図1変動にてボタン演出を実行しないように制限を設けてしまうと、ボタン演出の実行頻度が低下してしまい、演出効果が低下してしまうという新たな問題が発生する虞があった。 That is, when the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are configured to be executed at the same time (in parallel) as in the present embodiment, for example, special figure 1 The execution timing of the button effect set based on the variation may be the timing at which the variation is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot, and the button effect that is meaningless to the player is executed. There was a problem. In addition, in order to solve this problem, during the jackpot fluctuation of the special figure 2 fluctuation, or when the information indicating the jackpot is included in the hold storage of the special figure 2, the button effect is performed by the special figure 1 fluctuation. If a restriction is provided so as not to execute the button effect, the frequency of executing the button effect is reduced, and there is a possibility that a new problem may occur in which the effect of the button effect is reduced.

これに対して、本実施形態では、一方の特図変動(特図1変動)に対応するボタン演出を設定した場合に、他方の特図変動(特図2変動)の変動状況(抽選状況)を分析し、その分析結果に基づいて、一方の特図変動に対応するボタン演出の実行タイミングを可変させる処理を実行可能に構成している。 On the other hand, in the present embodiment, when the button effect corresponding to one special figure change (special figure 1 change) is set, the change state (lottery situation) of the other special figure change (special figure 2 change). Is analyzed, and based on the analysis result, a process of changing the execution timing of the button effect corresponding to one of the special figure fluctuations is configured to be executable.

このように構成することで、特図2抽選で大当たりに当選した場合に、その抽選結果を遊技者に報知するタイミング(大当たり図柄の停止タイミング)を避けて特図1抽選のボタン演出を実行することができるため、ボタン演出の実行頻度が低下してしまうことを抑制することができる。また、通常とは異なるタイミングで同一態様のボタン演出が実行された場合に、遊技者に違和感を与えると共に、その違和感により大当たり(特図2抽選の大当たり)を想起させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when a big hit is won in the special figure 2 lottery, the button effect of the special figure 1 lottery is executed while avoiding the timing of notifying the player of the lottery result (the stop timing of the big hit symbol). Therefore, it is possible to prevent the button effect from being executed less frequently. In addition, when the button effect of the same mode is executed at a timing different from the usual time, the player feels uncomfortable, and the uncomfortable feeling can remind the player of a big hit (the big hit of the special figure 2 lottery). You can improve your interest.

実行タイミング設定処理(S5405)では、まず、今回の特図1抽選が大当たりであるかを判別する(S5501)。今回の特図1抽選が大当たりであると判別した場合には(S5501:No)、入賞情報格納エリア223bに格納している特図2の入賞情報の読み出しを実行する(S5502)。次に、S5502の処理において読み出した入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2入賞情報に大当たりを示す入賞情報が含まれているか判別する(S5503)。特図2入賞情報に大当たりがあると判別した場合には(S5503:Yes)、大当たりを示す情報が含まれる入賞情報に対応する変動(特図2大当たり変動)が開始されるまでの時間を算出し(S5504)、S5505の処理に移行する。 In the execution timing setting process (S5405), first, it is determined whether or not the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501). When it is determined that the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501: No), the prize information of the special figure 2 stored in the prize information storage area 223b is read out (S5502). Next, it is determined whether or not the special figure 2 winning information stored in the winning information storage area 223b read in the process of S5502 includes the winning information indicating a big hit (S5503). If it is determined that there is a big hit in the special figure 2 winning information (S5503: Yes), the time until the fluctuation corresponding to the winning information including the information indicating the big hit (special figure 2 big hit fluctuation) is calculated is calculated. (S5504), and the process proceeds to S5505.

S5505の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動の開始タイミングより後であるかどうか判別する(S5505)。つまり、S5505の処理では、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングと、特図2大当たり変動が開始されるタイミングとを判別し、今回実行する特図1変動に対応する変動演出(ボタン演出)の演出態様(実行タイミング)を補正する必要があるかが判別される。S5505の処理において、特図2大当たり変動の開始タイミングが、今回実行する特図1変動に設定される変動時間が経過するタイミングよりも後では無い、即ち、今回事項する特図1変動の変動時間中に、特図2大当たり変動が開始されると判別した場合は(S5505:No)、特図2大当たり変動が開始されるタイミングが、今回実行する特図1変動が開始されてから15秒以内であるかを判別する(S5506)。 In the process of S5505, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the start timing of the fluctuation (S5505). That is, in the processing of S5505, the timing at which the fluctuation time set for the special figure 1 fluctuation to be executed this time elapses and the timing at which the special figure 2 jackpot fluctuation is started are determined, and the special figure 1 fluctuation to be executed this time is dealt with. It is determined whether or not it is necessary to correct the effect mode (execution timing) of the variable effect (button effect) to be performed. In the processing of S5505, the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is not later than the timing at which the fluctuation time set for the special figure 1 fluctuation to be executed this time elapses, that is, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation to be described this time. If it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation will start (S5505: No), the timing at which the special figure 2 jackpot fluctuation starts is within 15 seconds after the special figure 1 fluctuation to be executed this time starts. (S5506).

このS5506の処理では、特図1変動にて設定されるボタン演出を通常のタイミング(図24参照)で実行した場合に、特図2大当たり変動と重複するかを判別するために、通常のボタン演出期間(特図1変動開始から10~15秒)が特図2大当たり変動と重複するかが判別される。 In the process of S5506, when the button effect set by the special figure 1 fluctuation is executed at the normal timing (see FIG. 24), the normal button is used to determine whether the button effect overlaps with the special figure 2 jackpot fluctuation. It is determined whether the effect period (10 to 15 seconds from the start of the special figure 1 fluctuation) overlaps with the special figure 2 jackpot fluctuation.

S5506の処理で、15秒以内では無いと判別した場合は、通常のボタン演出を実行したとしても、そのボタン演出中に特図2大当たり変動が実行されることが無い場合であるため、ボタン演出選択テーブル222cに予め定められていた期間をボタン演出実行期間として設定する。一方、S5506の処理で、特図2大当たり変動の開始タイミングが15秒以内である(15秒以上である)と判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出の実行タイミングを補正(可変)するための処理(S5507)が実行される。 If it is determined in the process of S5506 that it is not within 15 seconds, even if the normal button effect is executed, the special figure 2 jackpot fluctuation is not executed during the button effect. A predetermined period in the selection table 222c is set as the button effect execution period. On the other hand, if it is determined in the process of S5506 that the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation is within 15 seconds (15 seconds or more) (S5506: Yes), the execution timing of the button effect is corrected (variable). (S5507) is executed.

S5507の処理では、特図2大当たり変動開始タイミングよりも前の期間にボタン演出が実行されるようにボタン演出に含まれる演出情報が補正される。そして、ボタン演出階層記憶エリアに補正後の演出態様(情報)を設定し(S5507)、特図1ボタン演出フラグ23をオンに設定し、本処理を終了する。 In the process of S5507, the effect information included in the button effect is corrected so that the button effect is executed in the period before the special figure 2 jackpot fluctuation start timing. Then, the corrected effect mode (information) is set in the button effect hierarchy storage area (S5507), the special figure 1 button effect flag 23 is set to ON, and this process is terminated.

一方、特図2当該変動より後ではないと判別した場合には(S5505:No)、特図2大当たり変動開始タイミングは15秒以内かどうか判別する(S5506:No)、変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:No)、特図2大当たり変動の開始タイミングより前の期間にボタン演出実行期間を設定し(S5507)、ボタン演出階層記憶エリア223mの対応する領域にボタン演出情報を設定し(S5508)、次に特図1ボタン演出フラグ223sをオンに設定し(S5509)、本処理を終了する。一方、S5506の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングが15秒以内ではないと判別した場合には(S5506:Yes)、ボタン演出を設定することが不可能であるため、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation is not after the special figure 2 (S5505: No), it is determined whether the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is within 15 seconds (S5506: No), and the fluctuation start timing is 15 seconds. If it is determined that it is not within (S5506: No), the button effect execution period is set in the period before the start timing of the special figure 2 jackpot fluctuation (S5507), and the corresponding area of the button effect hierarchy storage area 223 m is set. The button effect information is set (S5508), then the special figure 1 button effect flag 223s is set to ON (S5509), and this process is terminated. On the other hand, in the processing of S5506, if it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is not within 15 seconds (S5506: Yes), it is impossible to set the button effect, so this processing is terminated as it is. do.

また、S5501の処理において、今回の特図1抽選は大当たりであると判別した場合(S5501:Yes)、或いは、S5503の処理において、特図2入賞情報に大当たりがないと判別した場合には(S5503:No)、そのまま特図1変動でのボタン演出の実行期間を設定し(S5510)、上述したS5508の処理に移行する。また、S5505の処理において、特図2大当たり変動開始タイミングは当該変動より後であると判別した場合にも(S5505:Yes)、S5510の処理を実行し、S5508の処理に移行する。 Further, in the processing of S5501, when it is determined that the special figure 1 lottery this time is a big hit (S5501: Yes), or in the processing of S5503, when it is determined that there is no big hit in the special figure 2 winning information ( S5503: No), the execution period of the button effect in the variation of the special figure 1 is set as it is (S5510), and the process proceeds to the above-mentioned process of S5508. Further, in the process of S5555, even when it is determined that the special figure 2 jackpot fluctuation start timing is later than the change (S5505: Yes), the process of S5510 is executed and the process shifts to the process of S5508.

以上、説明をした通り、本実施形態における実行タイミング補正処理(S5405)では、特図1変動の実行タイミングにおいて、特図2保留が有する入賞情報(入賞情報格納エリア223bに格納されている特図2に対応する入賞情報)の中に大当たりを示す情報を有する入賞情報があるかの判別と、大当たりを示す情報を含む入賞情報に対応した特図2変動の実行(開始)タイミングの判別と、用いて、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか、或いは、特図2の大当たり変動の開始タイミングを判別し、その判別結果に基づいて、特図1変動に対応する演出態様を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2大当たり変動が実行されるまでの特図2変動回数(特図2保留のうち、大当たり保留に基づく特図2変動が実行されるまでに消化される特図2保留数)を判別し、その判別結果に基づいて今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを判別するように構成しても良い。 As described above, in the execution timing correction process (S5405) in the present embodiment, the special figure stored in the special figure 2 hold (the special figure stored in the prize information storage area 223b) at the execution timing of the special figure 1 variation. Determining whether there is winning information having information indicating a big hit in the winning information corresponding to 2), and determining the execution (start) timing of the special figure 2 variation corresponding to the winning information including the information indicating the big hit. By using, the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed during the current special figure 1 fluctuation, or the start timing of the jackpot fluctuation of the special figure 2 is determined, and the special figure 1 fluctuation is determined based on the determination result. It is configured to set the effect mode corresponding to, but is not limited to this, for example, the number of special figure 2 fluctuations until the special figure 2 big hit change is executed (out of the special figure 2 hold, the big hit hold). The number of special figures 2 held before the special figure 2 change based on the above is determined), and the jackpot change of special figure 2 is executed during the current special figure 1 change based on the determination result. It may be configured to determine whether or not.

特に、本実施形態では、特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される特図1の変動時間と特図2の変動時間とに大きな差異を設けること無く、均等に各特図抽選(変動)を実行させるように構成しているが、例えば、本実施形態と同様に特図1抽選(変動)と特図2抽選(変動)と、を同時に(並行して)実行可能な遊技機において、設定される遊技状態に応じて、一方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、他方の特図抽選が効率良く実行される遊技状態と、を設けるために、各遊技状態において特図抽選を実行され難くする側の特図変動の変動時間として長時間(例えば、外れ変動を10分、当たり変動を4分と設定)の変動時間が設定可能となる構成を有している場合は、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、実行中の特図2変動、或いは、次回実行される特図2抽選(変動)が大当たりであるか否かを判別するだけで、今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 In particular, in the present embodiment, the variable time and the special figure of the special figure 1 set in the gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation). Each special drawing lottery (variation) is configured to be executed evenly without providing a large difference from the fluctuation time of 2, but for example, the special drawing 1 lottery (variation) and the special drawing 1 lottery (variation) are similarly performed as in the present embodiment. FIG. 2 In a gaming machine capable of simultaneously (parallel) executing a lottery (variation), one special figure lottery is efficiently executed according to a set game state, and the other special figure. In order to provide a game state in which the lottery is efficiently executed, a long time (for example, a deviation variation of 10 minutes, a hit variation) is set as the fluctuation time of the special figure fluctuation on the side that makes it difficult to execute the special figure lottery in each game state. If the variable time of (set to 4 minutes) can be set, the special figure 2 change during execution or the special figure 2 to be executed next time in the game state in which the special figure 1 lottery is easy to be executed. FIG. 2 Only by determining whether or not the lottery (variation) is a big hit, it is possible to easily determine whether or not the big hit change of the special figure 2 is executed during the current change of the special figure 1.

また、この場合、特図1抽選が実行され易い遊技状態において、特図1抽選の変動時間として設定される最大の時間を、実行され難い特図2抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間のうち、最短の時間よりも短くなるように各特図の変動時間を設定すると良い。このように構成することで、より確実に今回の特図1変動中に、特図2の大当たり変動が実行されるか否かを容易に判別することができる。 Further, in this case, the maximum time set as the fluctuation time of the special figure 1 lottery is set when the lottery result of the special figure 2 lottery that is difficult to be executed is a big hit in the gaming state where the special figure 1 lottery is easily executed. It is advisable to set the fluctuation time of each special figure so that it is shorter than the shortest fluctuation time. With such a configuration, it is possible to more reliably determine whether or not the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed during the current change of the special figure 1.

図67に戻り説明を続ける。特図1ボタン演出設定処理(S5303)を実行した後、次に、抽出した変動パターンに基づいて、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5304)、第1特別図柄保留球数カウンタを1減算し(S5305)、S5306の処理に移行する。一方、S5301の処理において、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S5301:No)、上述したS5302~S5305の処理をスキップし、S5306の処理に移行する。 Returning to FIG. 67, the explanation will be continued. After executing the special figure 1 button effect setting process (S5303), next, based on the extracted variation pattern, the variation pattern command for displaying the first special symbol is set and the variation pattern command for displaying the first special symbol is set. (S5304), the first special symbol reserved ball number counter is decremented by 1 (S5305), and the process proceeds to S5306. On the other hand, in the process of S5301 when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S5301: No), the process of S5302 to S5305 described above is skipped, and the process proceeds to the process of S5306.

S5306の処理では、特図2変動開始フラグ223fがオンであるかどうか判別する(S5306)。特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別した場合には(S5306:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定し(S5307)、抽出した変動パターンに基づいて、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定し(S5308)、次に、特図2ボタン演出設定処理(S5309)を実行する。 In the process of S5306, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation start flag 223f is ON (S5306). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S5306: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S5307), and the second special is based on the extracted fluctuation pattern. A variation pattern command for displaying a symbol is set (S5308), and then a special figure 2 button effect setting process (S5309) is executed.

ここで、図70を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4112)内の一処理である特図2ボタン演出設定処理(S5309)について説明する。図69は、この特図2ボタン演出設定処理(S5309)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 70, the special figure 2 button effect setting process (S5309), which is one of the processes in the variable display setting process (S4112) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the special figure 2 button effect setting process (S5309).

特図2ボタン演出設定処理(S5309)では、まず、現在の遊技状態が通常状態であるかどうか判別する(S5601)。現在の遊技状態が通常状態ではない(即ち、確変、或いは、時短状態である)と判別した場合には(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態であると判別した場合には(S5601:Yes)、特図1ボタン演出フラグ223sがオンであるかどうか、即ち、第1特別図柄の変動でボタン演出が実行されているかどうか判別する(S5602)。特図1ボタン演出フラグ223sがオンであると判別した場合には(S5602:Yes)、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであるかどうか判別する(S5603)。今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S5603:No)、第2特別図柄のボタン演出を優先して実行する必要がないため、そのまま本処理を終了する。 In the special figure 2 button effect setting process (S5309), first, it is determined whether or not the current gaming state is the normal state (S5601). If it is determined that the current gaming state is not a normal state (that is, a probable change or a time saving state) (S5601: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal state (S5601: Yes), the button effect is executed depending on whether or not the special figure 1 button effect flag 223s is on, that is, the change of the first special symbol. It is determined whether or not it is present (S5602). When it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is on (S5602: Yes), it is determined whether or not the lottery result of the second special symbol this time is a big hit (S5603). If it is determined that the lottery result of the second special symbol is not a big hit (S5603: No), it is not necessary to give priority to the button effect of the second special symbol, so this process is terminated as it is.

一方、S5603の処理において、今回の第2特別図柄の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S5603:Yes)、或いは、S5602の処理において、特図1ボタン演出フラグ223sがオンではないと判別した場合には(S5602:No)、第2特別図柄の変動においてもボタン演出を設定できるタイミングであるため、ボタン演出選択テーブル222cより今回の変動に対応するボタン演出を選択する(S5604)。 On the other hand, in the processing of S5603, when it is determined that the lottery result of the second special symbol is a big hit (S5603: Yes), or in the processing of S5602, it is determined that the special figure 1 button effect flag 223s is not on. If this is the case (S5602: No), since it is the timing at which the button effect can be set even when the second special symbol changes, the button effect corresponding to this change is selected from the button effect selection table 222c (S5604).

そして、次に、ボタン演出が実行可能であるかどうか判別する(S5605)。ボタン演出が実行可能ではないと判別した場合には(S5605:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出が実行可能であると判別した場合には(S5605:Yes)、ボタン演出態様設定処理(S5606)を実行し、本処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the button effect is feasible (S5605). If it is determined that the button effect is not feasible (S5605: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the button effect can be executed (S5605: Yes), the button effect mode setting process (S5606) is executed, and this process ends.

次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される特図2ボタン演出設定処理(S5309)内の一処理であるボタン演出態様設定処理(S5606)について説明する。図71は、このボタン演出態様設定処理(S5606)を示したフローチャートである。ボタン演出態様設定処理(S5606)では、第1特別図柄と第2特別図柄のどちらの変動にもボタン演出が設定されている場合に、ボタン演出の優先度に応じてボタン演出を設定する処理を実行し、また、重複して設定できる場合にはボタン演出を設定する。 Next, with reference to FIG. 71, a button effect mode setting process (S5606), which is one process in the special figure 2 button effect setting process (S5309) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 71 is a flowchart showing this button effect mode setting process (S5606). In the button effect mode setting process (S5606), when the button effect is set for both the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the process of setting the button effect according to the priority of the button effect is performed. Execute it, and set the button effect if it can be set more than once.

ボタン演出態様設定処理(S5606)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mに設定されているボタン演出情報を読み出し(S5701)、次に、S5701の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの最優先エリアに演出情報があるかどうか判別する(S5702)。最優先エリアに演出情報があると判別した場合には(S5702:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、最優先エリアに演出情報がないと判別した場合には(S5702:No)、実行中の特図1変動が大当たりであるかどうか判別する(S5703)。実行中の特図1変動が大当たりであると判別した場合には(S5703:Yes)、特図2変動でのボタン演出よりも、実行中の特図1大当たり変動が優先されるためそのまま本処理を終了する。一方、実行中の特図1変動は大当たりではないと判別した場合には(S5703:No)、S5704の処理に移行する。 In the button effect mode setting process (S5606), first, the button effect information set in the button effect layer storage area 223 m is read (S5701), and then the button effect layer storage area 223 m read in the process of S5701 has the highest priority. It is determined whether or not there is production information in the area (S5702). If it is determined that there is effect information in the highest priority area (S5702: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that there is no effect information in the highest priority area (S5702: No), it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation during execution is a big hit (S5703). If it is determined that the special figure 1 change during execution is a big hit (S5703: Yes), the current special figure 1 big hit change is prioritized over the button effect with the special figure 2 change, so this process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined that the special figure 1 fluctuation during execution is not a big hit (S5703: No), the process proceeds to S5704.

S5704の処理では、今回設定された第2特別図柄のボタン演出の実行タイミングが、第1特別図柄のボタン演出期間中であるかどうか判別する(S5704)。第1特別図柄のボタン演出期間中であると判別した場合には(S5704:Yes)、その設定された第1特別図柄と第2特別図柄のボタン演出の期間が重複する期間に重複ボタン演出を設定する(S5705)。ここで設定された重複ボタン演出は、上述したように、第2特別図柄の変動結果が当たりである場合に、第1特別図柄でのボタン演出と第2特別図柄のボタン演出が重複する期間にボタン演出Cを設定する。このように構成することで、演出効果を高めることが出来る。 In the process of S5704, it is determined whether or not the execution timing of the button effect of the second special symbol set this time is during the button effect period of the first special symbol (S5704). If it is determined that the button effect period of the first special symbol is in progress (S5704: Yes), the duplicate button effect is performed during the period when the set first special symbol and the button effect period of the second special symbol overlap. Set (S5705). As described above, the duplicate button effect set here is during the period when the button effect of the first special symbol and the button effect of the second special symbol overlap when the fluctuation result of the second special symbol is a hit. Set the button effect C. By configuring in this way, the staging effect can be enhanced.

一方、S5704の処理において、ボタン演出の実行タイミングは、特図1のボタン演出期間中ではないと判別した場合には(S5704:No)、最優先エリアにボタン演出を設定し(S5706)、S5707の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5704, when it is determined that the execution timing of the button effect is not during the button effect period of FIG. 1 (S5704: No), the button effect is set in the highest priority area (S5706), and S5707. Is executed, and this process is terminated.

次に、図72を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)について説明する。図72は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)は、音声ランプ制御装置113が実行するメイン処理内で実行され、第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを用いた演出を開始や操作に対する処理を実行する。枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)では、まずボタン演出開始処理(S5801)を実行する。 Next, with reference to FIG. 72, the frame button input monitoring / effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing (S4107). This frame button input monitoring / effect processing (S4107) is executed in the main process executed by the voice lamp control device 113, and is a process for starting or operating an effect using the first frame button 22a and the second frame button 22b. To execute. In the frame button input monitoring / effect processing (S4107), the button effect start process (S5801) is first executed.

ここで、図73を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出開始処理(S5801)について説明する。図73は、このボタン演出開始処理(S5801)を示したフローチャートである。このボタン演出開始処理(S5801)では、ボタン演出階層記憶エリア223mに記憶されている各ボタン演出情報を読み出し、ボタン演出の開始タイミングである場合に、そのボタン演出を実行するための処理が実行される。また、最も高い優先度(優先度1)のボタン演出を実行する場合に、実行中のボタン演出を破棄するための処理が実行される。このような処理を実行することにより、異なる契機で設定された複数のボタン演出を、優先度に従って、適正に実行することができる。また、最も優先度の高いボタン演出(演出効果の高いボタン演出)だけは、他のボタン演出が実行されている最中であっても確実に実行させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, with reference to FIG. 73, a button effect start process (S5801), which is one process in the frame button input monitoring / effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 73 is a flowchart showing this button effect start process (S5801). In this button effect start process (S5801), each button effect information stored in the button effect hierarchy storage area 223 m is read, and when it is the start timing of the button effect, a process for executing the button effect is executed. To. Further, when the button effect having the highest priority (priority 1) is executed, a process for discarding the button effect being executed is executed. By executing such a process, it is possible to appropriately execute a plurality of button effects set at different triggers according to the priority. In addition, only the button effect with the highest priority (button effect with a high effect effect) can be surely executed even while other button effects are being executed, which improves the interest of the game. be able to.

ボタン演出開始処理(S5801)では、まず、ボタン演出階層記憶エリア223mの情報の読み出しを実行する(S5901)。次に、読み出した情報に基づいてボタン演出の開始タイミングかどうか判別する(S5902)。このS5902の処理では、複数の記憶エリア(第1階層エリア223m1~第4階層エリア223m4)に記憶されている複数の情報を優先度の高い順に読み出すように構成している。よって、ボタン演出の実行タイミングが同一である場合には、優先度の高いボタン演出が実行されることになる。 In the button effect start process (S5801), first, the information in the button effect hierarchy storage area 223 m is read out (S5901). Next, it is determined whether or not it is the start timing of the button effect based on the read information (S5902). In the process of S5902, a plurality of information stored in a plurality of storage areas (first layer area 223 m1 to fourth layer area 223 m4) are configured to be read out in descending order of priority. Therefore, when the execution timings of the button effects are the same, the button effects having a high priority are executed.

なお、本実施形態では、ボタン演出選択テーブル222bに規定されているボタン有効期間開始タイミング(図24参照)に到達した場合に、ボタン演出の開始タイミングであると判別するように構成しているが、これに限ること無く、たとえば、ボタン有効期間開始タイミングの前後2秒(4秒間)の範囲を同一タイミングと規定して判別するように構成しても良い。このように構成することで、複数のボタン演出の開始タイミングが若干異なるように記憶されている場合に、ボタン演出が煩雑に実行されてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, when the button valid period start timing (see FIG. 24) specified in the button effect selection table 222b is reached, it is determined that the button effect start timing is reached. However, the present invention is not limited to this, and for example, a range of 2 seconds (4 seconds) before and after the button valid period start timing may be defined as the same timing for determination. With this configuration, it is possible to prevent the button effect from being complicatedly executed when the start timings of the plurality of button effects are stored so as to be slightly different.

また、上述した内容以外にも、各ボタン演出に設定される有効期間が重複するタイミングで記憶されている複数のボタン演出を、同一タイミングで実行されるボタン演出として判別するように構成しても良い。 Further, in addition to the above-mentioned contents, a plurality of button effects stored at timings where the valid periods set for each button effect overlap may be determined as button effects executed at the same timing. good.

図73に戻り説明を続ける。S5902の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S5902:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S5902:Yes)、今回開始されるボタン演出が、S5901の処理で読み出したボタン演出階層記憶エリア223mの情報で優先度1に設定されているものであるか判別し(S5902)、優先度1であると判別した場合には(S5903:Yes)、その他のボタン演出が実行中であるかどうか判別する(S5905)。 Returning to FIG. 73, the explanation will be continued. If it is determined in the process of S5902 that it is not the start timing of the button effect (S5902: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S5902: Yes), the button effect to be started this time is set to priority 1 with the information of the button effect hierarchical storage area 223 m read in the process of S5901. (S5902), if it is determined that the priority is 1, (S5903: Yes), it is determined whether or not other button effects are being executed (S5905).

S5905の処理において、その他のボタン演出が実行されていると判別した場合には(S5905:Yes)、優先度1のボタン演出を優先して実行するため、その他のボタン演出に対するボタン操作を無効に設定し(S5906)、今回、無効にしたボタン演出に対応するボタン演出フラグをオフに設定し(S5907)、次に、今回の優先度1の情報に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5908)、本処理を終了する。一方、S5905の処理において、その他のボタン演出が実行中ではないと判別した場合には(S5905:No)、その他のボタン演出を無効に設定する必要がないため、S5906~S5907の処理をスキップし、S5908の処理に移行する。 If it is determined in the process of S5905 that another button effect is being executed (S5905: Yes), the button effect of priority 1 is preferentially executed, so that the button operation for the other button effect is invalidated. Set (S5906), set the button effect flag corresponding to the disabled button effect to off (S5907), and then set the display command indicating the button effect corresponding to the information of priority 1 this time. (S5908), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S5905, when it is determined that the other button effect is not being executed (S5905: No), it is not necessary to invalidate the other button effect, so the process of S5906 to S5907 is skipped. , S5908.

一方、S5903の処理において、今回のボタン演出が優先度1ではないと判別した場合には(S5903:No)、今回の優先度に対応するボタン演出を示す表示用コマンドを設定し(S5904)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5903, when it is determined that the button effect of this time is not priority 1 (S5903: No), a display command indicating the button effect corresponding to the priority of this time is set (S5904). This process ends.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出開始処理(S5801)を実行した後、次に、ボタン演出更新処理(S5802)を実行する。ここで、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン演出更新処理(S5802)について説明する。図74は、ボタン演出更新処理(S5802)を示したフローチャートである。このボタン演出更新処理(S5802)では、ボタン有効タイマ223nの値を更新し、ボタン演出中に実行された枠ボタン22への操作に応じた表示用コマンドを設定する処理が実行される。 Returning to FIG. 72, the explanation will be continued. After executing the button effect start process (S5801), the button effect update process (S5802) is then executed. Here, with reference to FIG. 74, a button effect update process (S5802), which is one process in the frame button input monitoring / effect process (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the button effect update process (S5802). In this button effect update process (S5802), a process of updating the value of the button valid timer 223n and setting a display command corresponding to the operation to the frame button 22 executed during the button effect is executed.

ボタン演出更新処理(S5802)では、まず、ボタン有効タイマ223nの値の読み出しを実行する(S6001)。次に、S6001の処理で読み出したボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値であるかを判別する(S6002)。ボタン有効タイマ223nの値が0より大きい値ではない場合には(S6002:No)、現在が枠ボタン22への操作を有効に判別する操作有効期間では無い場合であるため、操作有効期間が設定されている場合に実行するS6002~S6009の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the button effect update process (S5802), first, the value of the button valid timer 223n is read out (S6001). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n read in the process of S6001 is larger than 0 (S6002). When the value of the button valid timer 223n is not a value larger than 0 (S6002: No), the operation valid period is set because it is not the operation valid period for effectively determining the operation to the frame button 22. The processing of S6002 to S6009 to be executed when the processing is performed is skipped, and the main processing is terminated as it is.

一方、ボタン有効タイマ223nの値が0より大きいと判別した場合には(S6002:Yes)、対応するボタン有効タイマ223nの値を1減算する(S6003)。次に、S6003の処理において減算したボタン有効タイマ223nの値が0であるか、即ち、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6004)。ボタン有効タイマ223nの値が0ではない(即ち、0より大きい値である)と判別した場合には(S6004:No)、ボタン演出の実行中であるため、現在のボタン有効タイマ223nの値に対応する表示用コマンドを設定する(S6005)。ここで設定された表示用コマンドによって、有効期間ゲージ812a(図9(a)参照)の表示態様(残期間表示態様)が生成される。 On the other hand, when it is determined that the value of the button valid timer 223n is larger than 0 (S6002: Yes), the value of the corresponding button valid timer 223n is subtracted by 1 (S6003). Next, it is determined whether the value of the button valid timer 223n subtracted in the process of S6003 is 0, that is, whether it is the end timing of the button effect (S6004). When it is determined that the value of the button valid timer 223n is not 0 (that is, it is a value larger than 0) (S6004: No), since the button effect is being executed, the value of the current button valid timer 223n is set to the current value. Set the corresponding display command (S6005). The display mode (remaining period display mode) of the validity period gauge 812a (see FIG. 9A) is generated by the display command set here.

そして、S6005の処理を終えると、後述する第2枠ボタン設定処理(S6011)に移行する。一方、S6004の処理にて、ボタン有効タイマ223nの値が0であると判別した場合には(S6004:Yes)、ボタン演出の終了タイミングであるため、対応する特別図柄のボタン演出フラグ(第1ボタン演出フラグ223p、第2ボタン演出フラグ223q)をオフに設定し(S6006)、次いで、操作済フラグ223sがオンに設定されているかを判別する(S6007)。即ち、遊技者が操作有効期間中(ボタン有効期間中)に枠ボタン22を操作条件が成立したように操作(押下)したかどうかを判別する。 Then, when the processing of S6005 is completed, the process proceeds to the second frame button setting processing (S6011) described later. On the other hand, when it is determined in the process of S6004 that the value of the button valid timer 223n is 0 (S6004: Yes), since it is the end timing of the button effect, the button effect flag of the corresponding special symbol (first). The button effect flag 223p and the second button effect flag 223q) are set to off (S6006), and then it is determined whether the operated flag 223s is set to on (S6007). That is, it is determined whether or not the player operates (presses) the frame button 22 so that the operation condition is satisfied during the operation valid period (during the button valid period).

具体的には、今回実行されているボタン演出の操作条件が「枠ボタン22に対して1回の操作(押下)を行う」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を1回押下した場合に操作済フラグ223sがオンに設定され、操作条件が「枠ボタン22を50回操作(押下)する」である場合には、操作有効期間中に枠ボタン22を50回操作(押下)した場合に操作済フラグ223sがオンに設定される。なお、操作済フラグ223sをオンにする条件は、枠ボタン22に対する操作回数が予め定められた回数に到達した場合に成立する条件以外に、例えば、枠ボタン22を操作する毎に所定の抽選を実行し、その抽選結果が特定結果である場合に成立する条件や、枠ボタン22を連続して押下した期間が所定期間を満たした場合に成立する条件等を設定しても良い。 Specifically, when the operation condition of the button effect executed this time is "perform an operation (press) once for the frame button 22", the frame button 22 is pressed once during the operation valid period. When the operated flag 223s is set to ON when pressed, and the operation condition is "operate (press) the frame button 22 50 times", the frame button 22 is operated (pressed) 50 times during the operation valid period. ), The operated flag 223s is set to ON. The condition for turning on the operated flag 223s is, for example, a predetermined lottery every time the frame button 22 is operated, in addition to the condition that is satisfied when the number of operations for the frame button 22 reaches a predetermined number of times. It may be executed, and a condition that is satisfied when the lottery result is a specific result, a condition that is satisfied when the period in which the frame button 22 is continuously pressed satisfies a predetermined period, and the like may be set.

S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンであると判別した場合には(S6007:Yes)、操作済に対応する表示用コマンド(ボタン演出中のボタン操作に成功したことを示す表示用コマンド)を設定し(S6008)、操作済フラグ223sをオフに設定し(S6009)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。S6008の処理にて設定された表示用コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の成功画面(例えば、図9(b)参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 When it is determined that the operated flag 223s is on in the process of S6007 (S6007: Yes), the display command corresponding to the operated (display command indicating that the button operation during the button production was successful). (S6008), the operated flag 223s is set to off (S6009), the process of S6011 is executed, and this process is terminated. Based on the display command set in the process of S6008, the display control device 114 generates image data corresponding to the success screen of the button effect (see, for example, FIG. 9B), and the third symbol display device 81. Display on.

一方、S6007の処理において、操作済フラグ223sがオンに設定されていないと判別した場合は(S6007:No)、未操作(操作有効期間中に操作条件が成立しない程度の操作を含む概念)に対応する表示用コマンドを設定し(S6010)、S6011の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6010の処理において設定された表示コマンドに基づいて、表示制御装置114ではボタン演出の失敗画面(図10参照)に対応する画像データを生成し、第3図柄表示装置81に表示する。 On the other hand, in the process of S6007, when it is determined that the operated flag 223s is not set to ON (S6007: No), it is not operated (a concept including an operation to the extent that the operation condition is not satisfied during the operation valid period). The corresponding display command is set (S6010), the process of S6011 is executed, and this process is terminated. Here, based on the display command set in the process of S6010, the display control device 114 generates image data corresponding to the button effect failure screen (see FIG. 10) and displays it on the third symbol display device 81.

次に、図75を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるボタン演出更新処理(図74のS5802参照)内の一処理である第2枠ボタン設定処理(S6011)について説明する。図75は、第2枠ボタン設定処理(S6011)を示したフローチャートである。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1枠ボタン22aと、第2枠ボタン22bとを有しており、通常では第1枠ボタン22aを操作対象としたボタン演出が実行されるように構成している。そして、複数のボタン演出が重複して設定される場合に、第2枠ボタン22bを操作対象とした重複ボタン演出が実行されるように構成している。この第2枠ボタン設定処理(S6011)では、重複ボタン演出に関する第2枠ボタン22bへの各種処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 75, a second frame button setting process (S6011), which is one process in the button effect update process (see S5802 in FIG. 74) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. do. FIG. 75 is a flowchart showing the second frame button setting process (S6011). The pachinko machine 10 of the present embodiment has a first frame button 22a and a second frame button 22b as operation means that can be operated by the player, and usually the first frame button 22a is the operation target. It is configured so that the button effect is executed. Then, when a plurality of button effects are set in duplicate, the duplicate button effects for the second frame button 22b are configured to be executed. In this second frame button setting process (S6011), various processes related to the duplicate button effect are executed for the second frame button 22b.

第2枠ボタン設定処理(S6011)では、まず、ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する。(S6101)。そして、ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6101:Yes)、次に、重複ボタン演出の開始タイミングであるかを判別する(S6102)。重複ボタン演出の開始タイミングであると判別した場合には(S6102:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオンに設定し(S6103)、S6104の処理に移行する。一方、S6101の処理において、ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合(S6101:No)、或いは、S6102の処理において重複ボタン演出の開始タイミングではないと判別した場合には(S6102:No)、第2枠ボタンを有効に設定するタイミングではないため、S6103の処理をスキップし、S6104の処理に移行する。 In the second frame button setting process (S6011), first, it is determined whether or not it is the start timing of the button effect. (S6101). Then, when it is determined that it is the start timing of the button effect (S6101: Yes), then it is determined whether it is the start timing of the duplicate button effect (S6102). When it is determined that it is the start timing of the duplicate button effect (S6102: Yes), the second frame button valid flag 223r is set to ON (S6103), and the process proceeds to S6104. On the other hand, when it is determined in the process of S6101 that it is not the start timing of the button effect (S6101: No), or when it is determined in the process of S6102 that it is not the start timing of the duplicate button effect (S6102: No). Since it is not the timing to enable the second frame button, the process of S6103 is skipped and the process proceeds to S6104.

S6104の処理では、ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6104)。ボタン演出終了のタイミングではないと判別した場合には(S6104:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6104:Yes)、その終了タイミングが、重複ボタン演出の終了タイミングであるかを判別する(S6105)。重複ボタン演出の終了タイミングであると判別した場合には(S6105:Yes)、第2枠ボタン有効フラグ223rをオフに設定し(S6106)、ボタン演出の終了を示す表示用コマンドを設定し(S6107)、本処理を終了する。一方、S6105の処理において、重複ボタン演出の終了タイミングではないと判別した場合には(S6105:No)、第2枠ボタンを無効に設定する必要がないため、S6106の処理をスキップし、上述したS6107の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S6104, it is determined whether it is the end timing of the button effect (S6104). If it is determined that it is not the timing to end the button effect (S6104: No), this process ends as it is. On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the button effect (S6104: Yes), it is determined whether the end timing is the end timing of the duplicate button effect (S6105). When it is determined that it is the end timing of the duplicate button effect (S6105: Yes), the second frame button enable flag 223r is set to off (S6106), and a display command indicating the end of the button effect is set (S6107). ), End this process. On the other hand, in the process of S6105, when it is determined that it is not the end timing of the duplicate button effect (S6105: No), it is not necessary to invalidate the second frame button, so the process of S6106 is skipped and described above. The process of S6107 is executed, and this process is terminated.

図72に戻り説明を続ける。ボタン演出更新処理(S5802)を実行した後、次にボタン押下処理を実行し(S5803)、次に、ボタンに関するその他処理を実行し(S5804)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 72, the explanation will be continued. After executing the button effect update process (S5802), the button pressing process is then executed (S5803), then other processes related to the button are executed (S5804), and this process is terminated.

ここで、図76を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4107)内の一処理であるボタン押下処理(S5803)について説明する。図76は、このボタン押下処理(S5803)を示したフローチャートである。 Here, with reference to FIG. 76, a button pressing process (S5803), which is one process in the frame button input monitoring / effect processing (S4107) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 76 is a flowchart showing this button pressing process (S5803).

ボタン押下処理(S5803)では、まず、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであるかを判別する(S6201)。第2枠ボタン有効フラグ223rがオフであると判別した場合には(S6201:No)、第1枠ボタン22aがオンであるかどうか、即ち、第1枠ボタン22aが押下されたかどうか判別する(S6202)。第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合には(S6202:No)、第1枠ボタン22aも第2枠ボタン22bも操作されていない状態であるため、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン有効フラグ223rがオンであると判別した場合には(S6201)、第2枠ボタンが押下されたかどうか判別する(S6203)。第2枠ボタン22bが押下されていないと判別した場合には(S6203:No)、そのまま本処理を終了する。 In the button pressing process (S5803), first, it is determined whether or not the second frame button valid flag 223r is on (S6201). When it is determined that the second frame button valid flag 223r is off (S6201: No), it is determined whether or not the first frame button 22a is on, that is, whether or not the first frame button 22a is pressed (. S6202). When it is determined that the first frame button 22a is not pressed (S6202: No), neither the first frame button 22a nor the second frame button 22b is operated, so that the present process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the second frame button valid flag 223r is on (S6201), it is determined whether or not the second frame button is pressed (S6203). If it is determined that the second frame button 22b is not pressed (S6203: No), the present process is terminated as it is.

一方、第1枠ボタン22aが押下された(S6202:Yes)、或いは、第2枠ボタン22bが押下されたと判別した場合には(S6203:Yes)、対応する押下カウンタ223tの値を1加算する(S6204)。次に、S6205の処理において加算した押下カウンタ223tの値が所定値であるかどうか判別する(S6205)。ボタン押下カウンタ223tの値が所定値であると判別した場合には(S6205:Yes)、操作済フラグ223sをオンに設定し(S6206)、操作後演出に対応する表示用コマンドを設定し(S6207)、押下カウンタ223tの値を0にクリアし(S6208)、本処理を終了する。一方、押下カウンタ223tの値が所定値ではないと判別した場合には、カウンタ値に対応した表示用コマンドを設定し(S6209)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the first frame button 22a is pressed (S6202: Yes) or the second frame button 22b is pressed (S6203: Yes), the value of the corresponding pressing counter 223t is incremented by 1. (S6204). Next, it is determined whether or not the value of the press counter 223t added in the process of S6205 is a predetermined value (S6205). When it is determined that the value of the button press counter 223t is a predetermined value (S6205: Yes), the operated flag 223s is set to ON (S6206), and a display command corresponding to the post-operation effect is set (S6207). ), The value of the press counter 223t is cleared to 0 (S6208), and this processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the pressing counter 223t is not a predetermined value, a display command corresponding to the counter value is set (S6209), and this processing is terminated.

以上、説明をした通り、本実施形態は、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選とを同時に(並行して)実行可能に構成し、且つ、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選のほうが、遊技者に有利となる抽選結果(ラウンド数の多い大当たり)に当選し易くなるように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特図2の抽選のみ、抽選結果が大当たりでは無い場合の一部で大当たり遊技とは異なる特典が遊技者に付与され得る小当たり遊技が実行される小当たりに当選するように構成しても良いし、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として特図2で大当たりに当選したほうが、特図1で大当たりに当選するよりも遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定され易くするように構成しても良い。 As described above, in this embodiment, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel). Moreover, the lottery of the second special symbol is configured to be easier to win the lottery result (big hit with many rounds) which is advantageous to the player than the lottery of the first special symbol, but this is limited to this. Without, for example, only in the lottery of Special Figure 2, in some cases where the lottery result is not a big hit, a privilege different from the big hit game can be given to the player. It may be configured, and as a game state set after the end of the big hit game, winning the big hit in the special figure 2 is more advantageous to the player than winning the big hit in the special figure 1 (for example, a probable change state). ) May be configured to be easy to set.

この場合、設定される遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別を可変可能に構成し、特定の第1遊技状態(例えば、確変状態)が設定された場合に、第2特別図柄の抽選が実行され易くなるように構成し、その第1遊技状態中に、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、再度第1遊技状態が設定されるように構成すると良い。 In this case, the type of the special symbol in which the lottery is easily executed is variably configured according to the set gaming state, and when a specific first gaming state (for example, probabilistic state) is set, the second special symbol is set. It is preferable to configure the lottery so that the lottery can be easily executed, and if a big hit is won in the lottery of the second special symbol during the first gaming state, the first gaming state is set again.

また、遊技状態として、潜確状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の低確率状態)を設定可能に構成し、潜確状態中に第2特別図柄の抽選が行われ易くするために、同様に普通図柄の低確率状態である通常状態が設定されている場合であっても、第2特別図柄の抽選が実行可能とし、通常状態では、第2特別図柄の抽選が頻繁に実行されることを抑制するために、長時間(10分)の変動時間が設定されるように構成しても良い。 In addition, the latent probability state (high probability state of the special symbol, low probability state of the normal symbol) can be set as the game state, and the lottery of the second special symbol can be easily performed during the latent probability state. Similarly, even when the normal state, which is a low probability state of the normal symbol, is set, the lottery of the second special symbol can be executed, and in the normal state, the lottery of the second special symbol is frequently executed. In order to suppress this, a long-time (10 minutes) fluctuation time may be set.

しかしながら、このように構成された遊技機では、通常状態中において、効率は悪いが第2特別図柄の抽選を実行することができ、その第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、遊技者に有利となる抽選結果を付与してしまうという問題があった。 However, the gaming machine configured in this way can execute the lottery of the second special symbol, although it is inefficient, in the normal state, and if the big hit is won in the lottery of the second special symbol, There is a problem that a lottery result that is advantageous to the player is given.

これに対して、通常状態が設定されている状態で第1特別図柄の抽選が所定の抽選結果(大当たりや小当たり)に当選した場合に、第2特別図柄の抽選を外れで強制停止、または仮停止するように構成すると良い。これにより、通常状態が設定されている状態では第2特別図柄が大当たりに当選しにくいよう設定することができる。 On the other hand, when the lottery of the first special symbol wins the predetermined lottery result (big hit or small hit) in the state where the normal state is set, the lottery of the second special symbol is forcibly stopped or forcibly stopped. It is good to configure it to temporarily stop. As a result, it is possible to set the second special symbol so that it is difficult to win the jackpot in the state where the normal state is set.

なお、上述した本第1実施形態では、大当たり当選した際に設定される大当たり種別に基づいて、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を決定しているが、これに限ること無く、大当たりに当選したことに基づいて実行される大当たり遊技中に、可変入賞装置65内に設けられた特定領域を球が通過することで、その大当たり遊技終了後に特別図柄の高確率状態が設定されるように構成しても良い。 In the first embodiment described above, the game state set after the end of the big hit game is determined based on the big hit type set when the big hit is won, but the game state is not limited to this, and the big hit is won. During the jackpot game executed based on the above, the ball passes through a specific area provided in the variable winning device 65, so that a high probability state of the special symbol is set after the jackpot game is completed. You may.

また、本実施形態では、遊技状態として3つの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)を設定可能に構成しているが、設定可能な遊技状態を4つ(通常状態、潜確状態、確変状態、時短状態にしても良いし、2つ以下にしても良い。 Further, in the present embodiment, three game states (normal state, time saving state, and probability change state) can be set as game states, but four game states (normal state, latent state, and probability change state) can be set. It may be in a probabilistic state, a time saving state, or two or less.

さらに、本第1実施形態では、通常状態において、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選と、を同時に実行させるように構成しているが、これ以外の構成を用いても良く、例えば、左側領域に第1入球口64b1を設け、右側領域に電動役物640aを付設した第1入球口と、電動役物640aが付設されない第2入球口640を設け、確変状態が設定される場合に右打ち遊技を行うことが遊技者に最も有利な遊技となるように構成しても良い。 Further, in the first embodiment, the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol are simultaneously executed in the normal state, but other configurations may be used. For example, a first ball entry port 64b1 is provided in the left side region, a first ball entry port with an electric accessory 640a is provided in the right side area, and a second ball entry port 640 without an electric accessory 640a is provided, and a probable change state is provided. When is set, the right-handed game may be configured to be the most advantageous game for the player.

このように構成した場合に、通常状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動が特図2変動よりも短い変動時間が設定され易くなるように設定し、潜確状態中は、上述した第1実施形態と同様に特図1変動よりも特図2変動のほうが短い変動時間が設定され易くなるように設定し、確変状態、時短状態は、電動役物640aを開放され易くなるように設定すると良い。 In the case of such a configuration, during the normal state, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation is set to be shorter than that of the special figure 2 fluctuation as in the first embodiment described above, and the fluctuation time is set so as to be easy to set, and the latent state is in the latent state. Is set so that a shorter fluctuation time is more easily set in the special figure 2 fluctuation than in the special figure 1 fluctuation as in the first embodiment described above, and the electric accessory 640a is released in the probabilistic change state and the time saving state. It is good to set it so that it is easy.

これにより、通常状態中は、左打ち遊技によって、第1特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行い、時短状態中は、右打ち遊技によって、通常状態中よりも効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、確変状態中は、右打ち遊技によって、通常状態よりも高確率で、且つ、効率良く第1特別図柄の抽選を行って大当たりを目指す遊技を行い、潜確状態中は、右打ち遊技によって、第2特別図柄の抽選で大当たりを目指す遊技を行わせることができる。 As a result, during the normal state, a game aiming for a big hit by the lottery of the first special symbol is performed by the left-handed game, and during the time saving state, the lottery of the first special symbol is performed more efficiently than in the normal state by the right-handed game. In the probabilistic state, the right-handed game is used to draw the first special symbol more efficiently and with a higher probability than in the normal state, and the game is aimed at the big hit. During the state, a right-handed game can be used to play a game aiming for a big hit by a lottery of the second special symbol.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図77から図91を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 77 to 91, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図77を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図77は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 77, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing this main process. The main process is to execute the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is set in the buffer RAM 234c. , The corresponding data (instruction code) is output to MPU231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs initially processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from the read thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231, and as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d, so that the NOR type ROM has a high speed. Since it is a memory capable of reading data, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately shifts to the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S8001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S8001), and the display control device 114 is capable of executing various controls on the third symbol display device 81. To start.

ここで、図78を参照して、ブート処理(S8001)について説明する。図78は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S8001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S8001) will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a flowchart showing a boot process (S8001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it can sufficiently store not only image data but also a control program and the like, while controlling. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 is used. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S8101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, after the system reset is released, the program is read from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c according to the boot program. 2 Of the control programs stored in the program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S8101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S8102)。これにより、MPU231は、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S8102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S8101.

また、S8102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to the predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S8102, the MPU 231 executes various processing while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instructions, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instructions. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S8102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S8103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S8102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts (S8103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S8104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図76のS8001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図77のS8002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S8105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S8104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S8001 in FIG. 76) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S8002 in FIG. 77) (S8105), the execution of the boot program is completed and the boot process is completed.

このように、ブート処理(S8001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S8001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, in the display control device 114. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

なお、図78に示すブート処理では、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S8101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S8102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 78, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S8101 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S8101 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S8102. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. It may execute the process set in 231a. Then, the processes of S8103 to S8105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S8101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S8101及びS8102の処理を含めて複数回繰り返した後、S8103~S8105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S8101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfers a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S8101. After repeating the process a plurality of times including the process of S8102 and S8102, the processes of S8103 to S8105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S8101及びS8102の処理を行わずに、S8103~S8105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. 1 It may be stored in the program storage area 234d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 231 may execute the processes of S8103 to S8105 without performing the processes of S8101 and S8102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary staging unit in the MPU 231, which is possible after the boot process, earlier.

ここで、図77の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S8002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the explanation returns to FIG. 77. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S8002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the register group in the MPU 231, the I / O device, and the like. Further, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct to execute the display process. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S8003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S8003). This transfer instruction includes a start address and a final address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, transfer destination information (here, resident video RAM 235), and a transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on of the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of this register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237, thereby grasping that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S8003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S8004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S8003, then the power-on variable image A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S8004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S8004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S8005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図89(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図89(a)のS9502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S8004, then the simple image display flag 233c Is turned on (S8005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 89 (a)) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S9502 in FIG. 89 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図79(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 79 (b)), the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) (not shown) is simply drawn. The command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and the simple display setting process (see S8309 in FIG. 79 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the character ROM 234 can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like is resident in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. By using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from deteriorating.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64b1、左第2入球口64b2または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on, so that the main image at power-on is the third symbol. Since the player started the game while being displayed on the display device 81, there is a ball entry (starting prize) into the first entry port 64b1, the left second entry opening 64b2, or the second entry opening 640. When the instruction to start the variation effect is given from the main control device 110 via the voice lamp control device 113, that is, when the variation pattern command for display is received, the variation image at power-on is immediately displayed during the variation effect period. It can be displayed on the screen to create a simple fluctuation effect. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されており、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 is displayed. Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, and it takes time to transfer the flash memory. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed at the time of turning on the power for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, power failure recovery is possible. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S8005の処理の後、割込許可を設定し(S8006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S8006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S8005, the interrupt permission is set (S8006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S8006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図79(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図79(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79 (a). FIG. 79 (a) is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the command interrupt process is executed by the MPU 231.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S8201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S8201), and the process is terminated. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図79(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図79(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リストを作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 79 (b). FIG. 79B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated in the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing process or display process is completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図79(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S8301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S8301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S8302)を実行し、次いで、表示設定処理(S8303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 79 (b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S8301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S8301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. The command determination process (S8302) is executed so that the display device 81 can display the image, and then the display setting process (S8303) is executed.

コマンド判定処理(S8302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S8302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. If the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. Set the data table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図80~図85を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. be. In particular, when the start of the variation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 80 to 85.

表示設定処理(S8303)では、コマンド判定処理(S8302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図86~図88を参照して後述する。 In the display setting process (S8303), an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S8302) or the like. Specifically specify the contents of. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 86 to 88.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S8304)。このタスク処理では、表示設定処理(S8303)もしくは簡易表示設定処理(S8309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S8304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S8303) or the simple display setting process (S8309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S8305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図89および図90を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S8305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous notice command or a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to the predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 89 and 90.

次いで、描画処理を実行する(S8306)。この描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する(S8306)。なお、描画処理の詳細については、図91を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S8306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305), which are determined in the task process (S8304), are used. , The drawing list shown in FIG. 32 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list (S8306). The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 91.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S8307)。そして、V割込処理を終了する。S8307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S8307). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S8307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / rear out reach, complete out) is set. The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S8301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S8301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S8308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S8309)を実行して、S8304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S8301 that the simple image display flag 233c is on (S8301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S8308) is executed, and then the simple display setting process (S8309) is executed to shift to the process of S8304.

次いで、図80~図85を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S8302)の詳細について説明する。まず、図80は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 80 to 85, the details of the above-mentioned command determination process (S8302), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 80 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図80に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S8401)、未処理の新規コマンドがなければ(S8401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S8303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S8402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S8403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 80, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S8401), and if there is no unprocessed new command (S8401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S8401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S8303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S8402), and then the command. The type of the unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S8403).

そして、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S8404)。そして、表示用変動パターンコマンドがあれば(S8404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S8405)、S8401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S8404). Then, if there is a variation pattern command for display (S8404: Yes), the variation pattern command process is executed (S8405), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図81(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S8405)の詳細について説明する。図80(a)は、変動パターンコマンド処理(S8405)を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理(S8405)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S8405) will be described with reference to FIG. 81 (a). FIG. 80A is a flowchart showing the variation pattern command processing (S8405). This variation pattern command process (S8405) executes a process corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S8501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always performed in the main control device 110 at a distance of several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly for display. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S8501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern having a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter variation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the variation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

次いで、S8501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8502)。そして、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8503)、ポインタ233fを0に初期化する(S8504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S8501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8502). Then, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8501, the time data representing the fluctuation time is set in the time counting counter 233h (S8503), and the pointer is set. Initialize 233f to 0 (S8504). Then, both the demo display flag and the confirmed display flag are set to off (S8505), the fluctuation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S8505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S8501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S8505, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8501. , The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by S8502e. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in, and the sprite image data required in the set variable display data table is previously stored in the character ROM 234 as the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so as to be transferred to the image storage area 236a of the above.

また、表示設定処理では、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。なお、例えば、遊技者が操作手段を操作したり、特別図柄の変動表示中において、別の契機で設定された演出態様に基づいて実行中の変動表示に対応する演出態様を可変させる(書き換える)ための表示用書換コマンドが出力された場合には、S8503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、対応する変動表示データ以降のデータを書き換えるための書き換え処理が実行される。また、表示用書換コマンドを受信してから、所定期間の間隔を空けた時点から書き換え後の演出態様に基づく画像データが生成されるように構成されている。これにより、書き換え処理に要する時間を確保した上で、確実に書き換え後の演出を実行させることができる。また、上述した構成に限ること無く、例えば、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出の全て(所定数)、即ち、遊技者に操作手段を操作させる演出態様が実行される場合には、遊技者が適正に操作手段を操作した場合に実行される演出と、遊技者が適正に操作手段を操作しなかった場合に実行される演出等、また、当該変動中に特図保留球数が上限値に到達した場合に実行される演出を示す情報を含ませておき、各演出情報に対応させた変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データを予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送しておき、その後、音声ランプ制御装置113から出力される指示コマンドに基づいて、実際に第3図柄表示装置81に表示させる画像データを決定するように構成しても良い。さらに、特別図柄の変動開始時に音声ランプ制御装置113から出力される変動パターンコマンドに、当該変動中に実行され得る演出に対応する表示を異なるレイヤ(画層)にて実行させておき、各レイヤに対して遊技者に視認可能な可視状態と、遊技者が視認出来ない非可視状態とを設定制御することにより、特定の演出のみが実行されているように見せる構成としても良い。 Further, in the display setting process, the time of the variation effect specified in the variation display data table is timed by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S8503, and when the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81. It should be noted that, for example, the player operates the operating means, or while the special symbol is being displayed in a variable manner, the effect mode corresponding to the variable display being executed is changed (rewritten) based on the effect mode set by another opportunity. When the display rewriting command for The rewriting process for rewriting the data after the display data is executed. Further, after receiving the display rewriting command, the image data based on the rewritten production mode is generated from the time when an interval of a predetermined period is left. As a result, it is possible to reliably execute the effect after rewriting after securing the time required for the rewriting process. Further, the configuration is not limited to the above, and for example, all the effects (predetermined number) that can be executed during the fluctuation in the fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of the fluctuation of the special symbol, that is, the game. When the effect mode for causing a person to operate the operation means is executed, the effect is executed when the player properly operates the operation means, and the effect is executed when the player does not properly operate the operation means. It is necessary in the variation display data table corresponding to each effect information by including information indicating the effect to be performed and the effect to be executed when the number of special figure reserved balls reaches the upper limit value during the change. The image data of the sprite is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance, and then, based on the instruction command output from the voice lamp control device 113, the third symbol display device 81 is actually used. It may be configured to determine the image data to be displayed on. Further, the fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 at the start of the fluctuation of the special symbol is made to execute the display corresponding to the effect that can be executed during the fluctuation on different layers (layers), and each layer is executed. On the other hand, by setting and controlling a visible state that can be seen by the player and an invisible state that the player cannot see, it may be configured to make it appear that only a specific effect is being executed.

ここで、図80の説明に戻る。S8404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S8404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S8406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S8406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S8407)、S8401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 80. In the processing of S8404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S8404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S8406). If there is a stop type command for display (S8406: Yes), the stop type command process is executed (S8407), and the process returns to S8401.

ここで、図81(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S8407)の詳細について説明する。図81(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S8407) will be described with reference to FIG. 81 (b). FIG. 81B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理(S8407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA~G、小当たりA~C、リーチ外れ、完全外れ、のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S8601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図79(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S8602)。 In the stop type command processing (S8407), first, the stop type table corresponding to the stop type information (one of big hit A to G, small hit A to C, reach off, and complete off) indicated by the display stop type command. (S8601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated every time the V interrupt process (see FIG. 79 (b)) is executed, and the third symbol display device is used. The stop symbol after the variation effect displayed on 81 is finally set (S8602).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S8602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S8603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S8602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is set. Set it on (S8603) and return to the command judgment process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S8602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S8603によって設定された停止図柄判別フラグからS8602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed from the start of the variation based on the data table. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S8602 is described. In the above-mentioned task processing (S8304), after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop symbol set by the processing of S8602 is specified from the stop symbol determination flag set by S8603, and the specified stop is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. As described above, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S8601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS8602の処理によって設定される。 Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S8601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type is completely out of order. Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete deviation is set by the processing of S8602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 will have a "special symbol" even if the "special symbol is out of order". The stop symbol corresponding to the "big hit" will be displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a "special symbol jackpot", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete disengagement, in reality, if it is a "big hit of the special symbol", the third symbol display device 81 is completely disengaged. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "big hit of the special symbol", so that the player can be pleased.

図80に戻り、説明を続ける。S8406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S8406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S8408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S8408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S8409)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8406, if it is determined that there is no display stop type command (S8406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S8408), and the display is performed. If there is an opening command for (S8408: Yes), the opening command process is executed (S8409), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S8409)の詳細について説明する。図82(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S8409) will be described with reference to FIG. 82 (a). FIG. 82A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S8702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S8704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the opening command processing, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S8701). After that, the transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S8702), and the time data is set in the timekeeping counter 233h based on the set opening display data table (S8703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S8704). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8705), the opening command is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻り、説明を続ける。S8408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S8408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S8410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S8410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S8411)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8408, if it is determined that there is no display opening command (S8408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S8410), and the display is performed. If there is a round number command (S8410: Yes), the round number command process is executed (S8411), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図82(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S8411)の詳細について説明する。図82(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S8411) will be described with reference to FIG. 82 (b). FIG. 82B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 113.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data is displayed. Set to the table buffer 233d (S8801). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8802).

そして、S8801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8803)、ポインタ233fを0に初期化する(S8804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8801, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8804). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図80に戻って説明を続ける。S8410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S8410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S8412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S8412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S8413)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8410, if it is determined that there is no display round number command (S8410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S8412), and the display is performed. If there is an ending command for (S8412: Yes), the ending command process is executed (S8413), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図83を参照して、エンディングコマンド処理(S8413)の詳細について説明する。図83は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S8413) will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 113.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8902)。 In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S8901). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8902).

次いで、S8901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8903)、ポインタ233fを0に初期化する(S8904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8901, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8903). S8904). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8905), the ending command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S8412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動停止コマンドがあるか否かを判別し(S8414)、表示用変動停止コマンドがあれば(S8414:Yes)、変動停止コマンド処理を実行して(S8415)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8412, if it is determined that there is no display ending command (S8412: No), then it is determined whether or not there is a display fluctuation stop command among the unprocessed commands (S8414), and the display is performed. If there is a variable stop command (S8414: Yes), the variable stop command process is executed (S8415), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図84(a)を参照して、変動停止コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(a)は、変動停止コマンド処理を示すフローチャートである。この変動停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動停止コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variable stop command processing (S8415) will be described with reference to FIG. 84 (a). FIG. 84A is a flowchart showing the fluctuation stop command processing. This fluctuation stop command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation stop command received from the voice lamp control device 113.

この表示用変動停止コマンドとは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図66のS4112参照)において設定された表示用変動パターンコマンドの終了タイミング、即ち、主制御装置110における各特別図柄の変動パターンを設定する処理にて設定された変動パターン(変動時間)の終了タイミング(主制御装置110が停止コマンドを設定するタイミング)にて、音声ランプ制御装置113から出力される表示用停止コマンド(正常停止コマンド)と、音声ランプ制御装置113のへ変動停止処理(図59のS4214参照)にて設定された各種表示コマンドを示すものである。 The display variation stop command is the end timing of the display variation pattern command set in the variation display setting process of the voice lamp control device 113 (see S4112 in FIG. 66), that is, the end timing of each special symbol in the main control device 110. The display stop command (display stop command) output from the voice lamp control device 113 at the end timing (timing when the main control unit 110 sets the stop command) of the fluctuation pattern (variation time) set in the process of setting the fluctuation pattern. It shows various display commands set in the normal stop command) and the variable stop processing (see S4214 in FIG. 59) of the voice lamp control device 113.

上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は、第1特別図柄の抽選(変動)と、第2特別図柄の抽選(変動)とを独立(並行)して実行可能に構成されており、さらに、一方の特別図柄が特定の抽選結果(例えば、大当たり)を示す図柄で停止(確定)表示された場合に、変動中の他方の特別図柄を、予め定められた変動パターン(変動時間)の終了の有無に関わらず、強制的に外れを示す図柄で停止表示するように構成している。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute the lottery (variation) of the first special symbol and the lottery (variation) of the second special symbol independently (parallel). , When one special symbol is stopped (confirmed) and displayed with a symbol indicating a specific lottery result (for example, big hit), the other special symbol that is changing is terminated in a predetermined fluctuation pattern (variation time). Regardless of the presence or absence of, it is configured to stop and display with a symbol indicating the forced disconnection.

そして、音声ランプ制御装置113では主制御装置110から強制的に特別図柄の変動を停止させる際に設定されるコマンドを受信した場合に、変動停止処理(図59のS4214参照)を実行することで、特別図柄変動に対応する第3図柄、或いは第4図柄の表示態様を可変表示(強制的に停止表示される特別図柄の表示態様に対応させるように可変表示)させるための表示用コマンド(強制停止コマンド)を設定するように構成している。 Then, when the voice lamp control device 113 receives a command set when forcibly stopping the fluctuation of the special symbol from the main control device 110, the voice lamp control device 113 executes the fluctuation stop processing (see S4214 in FIG. 59). , A display command (forced) for variable display of the display mode of the third symbol or the fourth symbol corresponding to the special symbol variation (variable display so as to correspond to the display mode of the special symbol that is forcibly stopped and displayed). It is configured to set the stop command).

なお、本実施形態では、上述した正常停止コマンドを既に受信している場合であっても、第3図柄表示装置81に第3図柄、或いは第4図柄が停止表示されていない状態であれば、後で受信した強制停止コマンドに基づく停止表示が実行されるように構成している。即ち、強制停止コマンドが、正常停止コマンドよりも優先して処理されるように構成している。これにより、主制御装置110の制御内容に対応した表示態様で第3図柄、第4図柄を確実に表示することができる。 In the present embodiment, even when the above-mentioned normal stop command has already been received, if the third symbol or the fourth symbol is not stopped and displayed on the third symbol display device 81, It is configured to execute the stop display based on the forced stop command received later. That is, the forced stop command is configured to be processed with priority over the normal stop command. As a result, the third symbol and the fourth symbol can be reliably displayed in the display mode corresponding to the control content of the main control device 110.

加えて、表示用変動停止コマンドには、音声ランプ制御装置113の変動停止処理(図59のS4214参照)において設定される仮停止を示す表示コマンドも含まれており、この仮停止を示す表示コマンド(表示用仮停止コマンド)を受信した場合には、変動停止表示データとして、停止表示される図柄が若干揺動する表示データが設定されるデータテーブルが決定されるように構成している。 In addition, the display variable stop command also includes a display command indicating a temporary stop set in the variable stop process of the voice lamp control device 113 (see S4214 in FIG. 59), and the display command indicating this temporary stop is also included. When (temporary stop command for display) is received, the data table in which the display data in which the symbol to be stopped is slightly fluctuated is determined as the variable stop display data is determined.

変動停止コマンド処理では、まず、表示用変動停止コマンドによって示される変動停止データテーブルを決定し、その決定した変動停止データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8931)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8932)。 In the variable stop command processing, first, the variable stop data table indicated by the variable stop command for display is determined, the determined variable stop data table is read from the data table storage area 233b, and the variable stop data table is set in the display data table buffer 233d (. S831). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8932).

次いで、S8931の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動停止データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8933)、ポインタ233fを0に初期化する(S8934)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8935)、変動停止コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation stop data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8931, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S833), and the pointer 233f is initialized to 0 (S833). S8934). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8935), the fluctuation stop command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

図80に戻り、説明を続ける。S8412の処理において、変動停止コマンドがないと判別されると(S8414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用報知コマンドがあるか否かを判別し(S8416)、表示用報知コマンドがあれば(S8416:Yes)、表示用報知コマンド処理を実行して(S8417)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8412, if it is determined that there is no fluctuation stop command (S8414: No), then it is determined whether or not there is a display notification command among the unprocessed commands (S8416), and the display notification is notified. If there is a command (S8416: Yes), the display notification command process is executed (S8417), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図84(b)を参照して、報知コマンド処理(S8415)の詳細について説明する。図84(b)は、報知コマンド処理を示すフローチャートである。この報知コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した(表示用)報知コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the notification command processing (S8415) will be described with reference to FIG. 84 (b). FIG. 84B is a flowchart showing the notification command processing. This notification command processing executes processing corresponding to the notification command (for display) received from the voice lamp control device 113.

この報知コマンドは、主制御装置110にて設定された各種異常状態を示すためのコマンドを音声ランプ制御装置113が受信した場合に設定される各種報知コマンドのうち、表示制御装置114に出力された表示用報知コマンドを表示制御装置114が受信した場合に実行される処理である。 This notification command was output to the display control device 114 among the various notification commands set when the voice lamp control device 113 received a command for indicating various abnormal states set by the main control device 110. This is a process executed when the display control device 114 receives the display notification command.

報知コマンド処理では、まず、報知コマンドによって示される報知態様に対応した表示(報知)データテーブルを決定し、その決定した表示(報知)データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8951)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S8952)。 In the notification command processing, first, a display (notification) data table corresponding to the notification mode indicated by the notification command is determined, the determined display (notification) data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table buffer is used. It is set to 233d (S8951). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S8952).

次いで、S8951の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示(報知)データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8953)、ポインタ233fを0に初期化する(S8954)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S8955)、報知コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the display (notification) data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S8951, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S8953), and the pointer 233f is initialized to 0. (S8954). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S8955), the notification command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の設定した各種報知コマンドのうち、報知対象が第3図柄表示装置81(表示装置)であることを示す表示用コマンドのみを表示制御装置114が判別するように構成しているが、これに限ること無く、表示用コマンド以外の発光用コマンドや、音声出力用コマンドや、役物駆動用コマンドといった関連コマンドも一旦受信し、表示制御装置114の処理にて設定されたデータ内容(表示態様)を示すための情報を追加した状態で、関連コマンドを対応する制御装置に出力するように構成しても良い。 In this embodiment, among the various notification commands set by the voice lamp control device 113, the display control device 114 determines only the display command indicating that the notification target is the third symbol display device 81 (display device). However, it is not limited to this, and it also receives related commands such as light emission commands other than display commands, audio output commands, and accessory drive commands, and processes the display control device 114. It may be configured to output the related command to the corresponding control device with the information for indicating the data content (display mode) set in.

図80に戻り、説明を続ける。S8416の処理において、表示用報知コマンドがないと判別されると(S8416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S8418)、背面画像変更コマンドがあれば(S8418:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S8419)、S8401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 80, the description will be continued. In the processing of S8416, if it is determined that there is no display notification command (S8416: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S8418), and the rear image is determined. If there is a change command (S8418: Yes), the rear image change command process is executed (S8419), and the process returns to the process of S8401.

ここで、図85(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S8419)の詳細について説明する。図85(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the rear image change command process (S8419) will be described with reference to FIG. 85 (a). FIG. 85A is a flowchart showing the rear image change command process. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S9503)に通知する背面画像変更フラグ233wをオンに設定する(S9001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグ233xの各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応するビットをオンに設定すると共に、その他の背面画像種別に対応するビットをオフに設定して(S9002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear image change command process, first, the rear image change flag 233w for notifying the normal image transfer setting process (S9503) of the change of the rear image due to the reception of the rear image change command in the on state is set to on (S9001). ). Then, among the bits of the rear image discrimination flag 233x provided for each rear image type (rear surface A, B), the bit corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and other bits are set. The bit corresponding to the rear image type of is set to off (S9002), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理では、S9001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S9002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xから、変更後の背面画像種別を特定する。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag 233w set by the process of S9001 is turned on, the rear image type after the change is changed from the rear image discrimination flag 233x set by the process of S9002. Identify.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S9002によって設定された背面画像判別フラグ233xから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified to display either the back surface A or B according to the back surface type of the rear image specified in the display data table, the rear image discrimination flag 233x set by S9002 is used. The type of back image to be displayed at that time is specified, and the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored ( (Whether it is a resident video RAM 235 or a normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S9002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, he / she does not receive two or more rear image change commands within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In that case, there should be no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command mistakenly changes the back image. It may be interpreted as a command. In the processing of S9002, when it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Further, any one rear image change command may be extracted, and the rear image discrimination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since this change in the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set the change according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図80の説明に戻る。S8418の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S8418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S8420)、エラーコマンドがあれば(S8420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S8421)、S8401の処理へ戻る。 Here, the explanation returns to FIG. 80. In the processing of S8418, if it is determined that there is no rear image change command (S8418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S8420), and there is an error command. If (S8420: Yes), error command processing is executed (S8421), and the process returns to S8401 processing.

ここで、図85(b)を参照して、エラーコマンド処理(S8421)の詳細について説明する。図85(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S8421) will be described with reference to FIG. 85 (b). FIG. 85B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S9101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S9102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S9101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S9102). Ends the process and returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S9101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S9102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S9101, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S9102 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S9102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the error discrimination flag corresponding to all the error types indicated by each error command is set to ON in the process in S9102. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図80の説明に戻る。S8416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S8420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S8422)、S8401の処理へ戻る。なお、S8422の処理では、音声ランプ制御装置113から出力された各種表示用コマンドに対するコマンド処理が実行される。例えば、特定の演出が実行されるタイミングを可変させるための表示用コマンドを受信した場合は、計時データに基づいて、既に変動表示データテーブルに規定されている特定の演出の実行タイミングを可変させる処理が実行される。また、特図1変動に関する第3図柄の変動表示と、特図2変動に関する第3図柄の変動表示と、の何れを主変動表示とし、何れを従変動表示とするかを示すための表示用コマンドを受信した場合は、受信したコマンドを判別し、現在実行中の設定状況(対応付け)と異なるかを判別し、異なると判別した場合は、各特図変動の変動パターンコマンドに基づいて設定される表示データテーブルを主変動表示用と従変動表示用とで切り替える処理が実行される。 Here, the explanation returns to FIG. 80. If it is determined that there is no error command in the process of S8416 (S8420: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S8422), and the process returns to the process of S8401. In the processing of S8422, command processing for various display commands output from the voice lamp control device 113 is executed. For example, when a display command for changing the timing at which a specific effect is executed is received, a process for changing the execution timing of the specific effect already specified in the variable display data table based on the timekeeping data. Is executed. In addition, it is for display to indicate which of the third symbol variation display regarding the special figure 1 variation and the third symbol variation display regarding the special figure 2 variation is the main variation display and which is the subordinate variation display. When a command is received, the received command is determined, whether it is different from the currently executing setting status (correspondence), and if it is determined to be different, the setting is made based on the fluctuation pattern command of each special figure fluctuation. The process of switching the display data table to be displayed between the main variation display and the secondary variation display is executed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS8401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S8401:Yes)、再びS8402~S8422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S8401~S8422の処理が繰り返し実行され、S8401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S8401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S8401: Yes). ), The processing of S8402 to S8422 is executed again. Then, the processes of S8401 to S8422 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S8401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S8308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)および停止種別コマンド処理(図81(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S8308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 79B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command judgment processing, only the commands required to display the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are used from the unprocessed commands stored in the command buffer area. Extract and execute the variation pattern command processing (see FIG. 81 (a)) and stop type command processing (see FIG. 81 (b)), which are the processes corresponding to each command, and for other commands, Performs the process of discarding without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図81(a)参照)では、S8501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S8502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 81A) executed in this case, in the processing of S8501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S8502, the process of writing the Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図86~図88を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S8303)の詳細について説明する。図85は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 86 to 88, the details of the above-mentioned display setting process (S8303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 85 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図86に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S9201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S9201:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S9202~S9204の処理をスキップし、S9205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S9201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S9202)、S9203~S9204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 86, first, it is determined whether or not the new command flag is on (S9201), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S9201: No). ), It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed earlier, the processes of S9202 to S9204 are skipped, and the process proceeds to the process of S9205. On the other hand, if the new command flag is on (S9201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S9202), S9203 to S9204. Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S9203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S9203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S9203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S9204)。 In the process of S9203, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S9203). Then, if the error occurrence flag is on (S9203: Yes), the warning image setting process is executed (S9204).

ここで、図87を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図87は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S9301)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error discrimination flag is referred to and all the error discrimination set to ON is performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is expanded (S9301).

タスク処理(S8304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (S8304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing.

そして、警告画像設定処理では、S9301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S9302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S9301, the error occurrence flag is set to off (S9302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図86の説明に戻る。警告画像設定処理(S9204)の後、又は、S9203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S9203:No)、次いで、S9205の処理へ移行する。 Here, the explanation returns to FIG. 86. After the warning image setting process (S9204) or in the process of S9203, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is turned off (S9203: No), the process proceeds to the process of S9205.

S9205では、ポインタ更新処理を実行する(S9205)。ここで、図88を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図88は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S9205, the pointer update process is executed (S9205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S9401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S9401). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process, so that the respective values are sequentially started from the address "0001H". Substantial data can be read from the data table.

S9401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S9402)。その結果、End情報であれば(S9402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the process of S9401, then, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. (S9402). As a result, if it is End information (S9402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S9403)、デモ用表示データテーブルであれば(S9403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S9405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S9403), and if it is a demo display data table (S9403: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the effect time of the demo display data table set in the table buffer 233d is set in the time counting counter 233h (S9404), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S9405), and this processing is completed. Then, return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demo effect.

一方、S9403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S9403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S9406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S9402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S9402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S9403, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S9403: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S9403: No). S9406), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is set. Since the drawing contents of the above are always expanded, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S9402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S9402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図86に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を取得する(S9206)。タスク処理(S8304)では、先に展開された警告画像などと共に、S9206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the explanation will be continued by returning to FIG. 86. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is acquired from the display data table set in the display data table buffer 233d (S9206). In the task processing (S8304), the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents developed in the processing of S9206 together with the warning image developed earlier, and for each sprite. , Display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S9207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S9208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S9208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S9208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S9209)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S9207), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S9208). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S9208: No), the display setting process is terminated as it is and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the timekeeping counter 233h is 0 or less (S9208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmed display flag is on. (S9209).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S9209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S9210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S9212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S9213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S9214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S9215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the definite display flag is off (S9209: No), the definite display effect has not been performed yet, and it is the timing to perform the definite display effect. Therefore, first, the definite display data table is set in the display data table buffer 233d. It is set (S92110), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S9211). Then, the time data corresponding to the effect time of the definite display data table is set in the clock counter 233h (S9212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S9213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S9214), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S9215), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final symbol display effect of the stopped symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. The drawing content can be set as such. Further, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect simply by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table. Further, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. A wide variety of staging images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

なお、S9215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S8304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S9215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S9215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S8304), from the start of the fluctuation until the predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S9215, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S9209の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S9209:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S9216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S9216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、確定表示演出の終了から一定時間経過後に、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示させるための処理を行う。 On the other hand, in the process of S9209, if the definite display flag is on (S9209: Yes), it is determined whether or not the demo display flag is on (S9216). If the demo display flag is off (S9216: No), it means that the value of the timekeeping counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that a certain period of time has elapsed from the end of the final display effect. Later, a process for displaying the demo effect on the third symbol display device 81 is performed.

まず、デモ表示データテーブルを取得して表示データテーブルバッファ233dへ設定し(S9217)、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S9218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S9219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S9220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S9221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 First, the demo display data table is acquired and set in the display data table buffer 233d (S9217), and the contents are cleared by writing the Null data to the transfer data table buffer 233e (S9218). Then, the time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the time counter 233h (S9219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S9220), the demo display flag indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S9221), the present process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing contents can be set to.

S9216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S9216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S9216, if the demo display flag is on (S9216: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, as described above, various settings are made so that the demo effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

なお、V割込処理(図79(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S8309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S8309) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 79B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table that specifies that the image of the above is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図89及び図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S8305)の詳細について説明する。まず、図89(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 89 and 90, the details of the above-mentioned transfer setting process (S8305), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 89A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S9501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S9501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S9502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図89(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S9501). If the simple image display flag 233c is on (S9501: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is not transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting is made. The process is executed (S9502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 89 (b).

一方、S9501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S9501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S9503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図90を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S9501, that is, if it is off (S9501: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S9503), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 90.

次いで、図89(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S9502)について説明する。図89(b)は、この常駐画像転送設定処理(S9502)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S9502), which is one of the transfer setting processes (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 89 (b). FIG. 89B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S9502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S9601)、転送指示を送信していれば(S9601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S9602)。このS9602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9602:Yes)、S9603の処理へ移行する。また、S9601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S9601:No)、S9603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S9601), and if the transfer instruction is transmitted (S9601: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S9602). In the process of S9602, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S9602 that the transfer process has not been completed (S9602: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S9602: Yes), the process proceeds to the process of S9603. Further, as a result of the processing of S9601, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S9601: No), the process proceeds to the processing of S9603.

S9603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S9603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S9603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S9604)、本処理を終了する。 In the process of S9603, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S9603), and if there is untransferred resident target image data (S9603: No), the non-resident image data has not been transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S9604), and this process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 describes the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 235. Transfers to the specified address of the resident video RAM 235. Then, when the transfer is completed, the transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S9603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S9605)、本処理を終了する。これにより、V割込処理(図79(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図79(b)のS8308参照)および簡易表示設定処理(図79(b)のS8309参照)ではなく、コマンド判定処理(図80~図85参照)および表示設定処理(図86~図88参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図90参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図89(a)のS9501:No参照)。 If all the resident target image data has been transferred as a result of the process of S9603 (S9603: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S9605), and this process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 79 (b)), the command is not the simple command determination process (see S8308 in FIG. 79 (b)) and the simple display setting process (see S8309 in FIG. 79 (b)). Since the determination process (see FIGS. 80 to 85) and the display setting process (see FIGS. 86 to 88) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 90) (see S9501: No in FIG. 89 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図90を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S8305)の一処理である通常画像転送設定処理(S9503)について説明する。図90は、この通常画像転送設定処理(S9503)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 90, a normal image transfer setting process (S9503), which is one process of the transfer setting process (S8305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 90 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S9503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S8303)のポインタ更新処理(S9205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S9701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S9702)、転送データ情報であれば(S9702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S9703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S9704)、S9705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S9205) of the display setting process (S8303) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S9701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S9702), and if it is transfer data information (S9702: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is stored from the transfer data information. The start address (storage source final address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S9703) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S9704), and the process proceeds to S9705.

また、S9702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S9702:No)、S9703及びS9704の処理をスキップして、S9705の処理へ移行する。S9705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S9705)、転送指示を設定していれば(S9705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S9706)。 Further, in the process of S9702, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S9702: No), the processes of S9703 and S9704 are skipped, and the process proceeds to the process of S9705. In the process of S9705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S9705), and the transfer instruction is set. If so (S9705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S9706).

このS9706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S9706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S9706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S9706:Yes)、S9707の処理へ移行する。また、S9705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S9705:No)、S9707の処理へ移行する。 In the process of S9706, after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. When it is determined by the process of S9706 that the transfer process has not been completed (S9706: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S9706: Yes), the process proceeds to the process of S9707. Further, as a result of the processing of S9705, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S9705: No), the process proceeds to the processing of S9707.

S9707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S9707)、転送開始フラグがオンであれば(S9707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S9708)、S9703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S9713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S9707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S9709)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S9709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S9707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S9707), and if the transfer start flag is on (S9707: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S9708), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S9703 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S9713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S9707: No), then it is determined whether or not the rear image change flag 233w is on (S9709). If the rear image change flag 233w is not on but off (S9709: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S9709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S9710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S9711)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S9712)、S9713の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag 233w is on (S9709: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag 233w is set to off (S9710), it is provided for each rear image type. Among the rear image discrimination flags 233x, the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S9711). Further, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the rear image corresponding to the rear image discrimination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination (transfer destination). The start address of the normal video RAM 236) is acquired (S9712), and the process proceeds to S9713.

S9713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S9713)。このS9713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S9713, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S9713). The discrimination in the process of S9713 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233i. That is, the stored state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the stored state is "on", the image data of the sprite to be transferred is a normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S9713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If, as a result of the processing of S9713, the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S9713: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load in each part of the display control device 114, and reduce the traffic in the bus line 240. Can be planned.

一方、S9713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S9713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S9714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S9713 (S9713: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S9714). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 includes the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the given address. Then, when the transfer is completed, the transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S9714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S9715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S9714, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S9715), and this normal transfer setting processing is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233i, as described above, the storage state corresponding to the sprite that became the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the command determination process executed earlier, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is the stop type of the jackpot, the image data used in the fanfare effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, among the image data used in the rear image, the rear surface of the resident video RAM 235 is used. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image necessary for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図91を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S8306)の詳細について説明する。図91は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 91, the details of the above-mentioned drawing process (S8306), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 91 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S8305)により設定された転送指示から、描画リスト(図32)を生成する(S9801)。即ち、S9801の処理では、タスク処理(S8304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S8305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined by the task process (S8304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information). , Color information, filter designation information), and a drawing list (FIG. 32) is generated from the transfer instruction set by the transfer setting process (S8305) (S9801). That is, in the processing of S9801, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S8304). Then, the specified stored RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and then the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S8305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S9802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S9802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded as the drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source final address is read in order from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. Then, in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the image expanded in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are processed in parallel at the same time. be able to.

描画処理は、S9802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S9803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233j after the processing of S9802 (S9803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when the value is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図79(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. The drawing process (see FIG. 79 (b)) is performed every time the drawing process is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。なお、本第1実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示を同時並行して実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるかに関係なく、1の変動表示が実行されている状態では、他の変動表示を実行不可能に構成してもよい。そして、保留球が存在する場合には、始動入賞が時間的に古い保留球から順番に変動表示を実行する構成としてもよい。このように構成することで、制御を単純にすることができるので、処理負荷を軽減することができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are used every 20 milliseconds as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, respectively. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame. In the first embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed in parallel, but the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, in the state where the variation display of 1 is executed, the other variation display may be configured to be infeasible. Then, if there is a reserved ball, the start winning prize may be changed in order from the oldest reserved ball. With this configuration, control can be simplified and the processing load can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図92~図109を参照して本パチンコ機10の第2実施形態について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、実行される演出の優先後を記憶する記憶エリアの構成を変更した点と、ボタン演出以外の演出(例えば、表示演出)についても優先度を付与するように構成した点と、新たな保留図柄を獲得した場合に実行される保留演出を追加した点と、実行される演出に対する制限を遊技者が選択可能する機能を追加した点と、で相違しており、上述した相違点に対応するために、音声ランプ制御装置113の電気的構成、及び、処理内容が相違している。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 92 to 109. In the second embodiment, the configuration of the storage area for storing the priority of the effect to be executed is changed with respect to the first embodiment, and the effect other than the button effect (for example, the display effect) is also prioritized. A point that is configured to give In order to deal with the above-mentioned differences, the electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the processing contents are different.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2特別図柄(特図2)の抽選と、を同時に(並行して)実行可能とし、各特別図柄の変動演出としてボタン演出を設定可能に構成していた。そして、別の契機(特図1の変動演出を設定する契機と、特図2の変動演出を設定する契機)で設定されたボタン演出が重複して実行されてしまうことを抑制するために、ボタン演出に対して演出が実行される優先度を付与し、その付与された優先度に基づいてボタン演出を実行するように構成していた。これにより、重複したタイミングでボタン演出が設定されたとしても、優先度の高いボタン演出を優先して実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができるものであった。 In the first embodiment described above, the lottery of the first special symbol (special figure 1) and the lottery of the second special symbol (special figure 2) can be executed at the same time (in parallel), and the variation of each special symbol. It was configured so that the button effect could be set as the effect. Then, in order to prevent the button effect set by another opportunity (the opportunity to set the variable effect of the special figure 1 and the opportunity to set the variable effect of the special figure 2) from being executed in duplicate, the button effect is executed. The button effect is given a priority for executing the effect, and the button effect is executed based on the assigned priority. As a result, even if the button effect is set at overlapping timings, the button effect having a high priority can be preferentially executed, so that the player can be provided with an easy-to-understand effect.

これに加え、本第2実施形態では、保留球を獲得したことを契機にボタン演出を設定可能に構成している。これにより、ボタン演出を設定し得る契機が増加するため、より多くのボタン演出を遊技者に提供することができる。 In addition to this, in the second embodiment, the button effect can be set when the reserved ball is acquired. As a result, the chances of setting the button effect increase, so that more button effects can be provided to the player.

また、上述した第1実施形態では、特図1の変動演出として設定されたボタン演出(第1ボタン演出)の実行中に、特図2の変動演出として特定のボタン演出(第2ボタン演出)が実行される場合に、第1ボタン演出と第2ボタン演出とを融合した重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成していた。 Further, in the first embodiment described above, a specific button effect (second button effect) is used as the variation effect of the special figure 2 during the execution of the button effect (first button effect) set as the variation effect of the special figure 1. Is executed, it is configured to execute a duplicate button effect (special button effect) in which the first button effect and the second button effect are fused.

これに対して、本第2実施形態では、特図の変動演出として設定されるボタン演出の実行タイミングと、保留球を獲得したことに基づいて設定されるボタン演出の実行タイミングと、が重複した場合にも、重複ボタン演出(特殊ボタン演出)を実行するように構成している。これにより、特図の抽選結果を示すための変動演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して新たな保留球を獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the second embodiment, the execution timing of the button effect set as the variable effect of the special figure and the execution timing of the button effect set based on the acquisition of the reserved ball overlap. Even in this case, the duplicate button effect (special button effect) is configured to be executed. As a result, even while the variable effect for showing the lottery result of the special figure is being executed, the player can be enthusiastically played to acquire a new reserved ball.

さらに、本第2実施形態では、ボタン演出以外の演出(例えば、特図の変動演出中に実行される予告演出)に対しても優先度を付与するように構成している。これにより、実行タイミングが同一に設定されたボタン演出と予告演出との実行の有無を管理することができるため、遊技者に対してより分かり易い演出を提供することができる。 Further, in the second embodiment, the priority is given to the effect other than the button effect (for example, the advance notice effect executed during the variable effect of the special figure). As a result, it is possible to manage whether or not the button effect and the advance notice effect are executed at the same execution timing, so that it is possible to provide a player with a more understandable effect.

また、本第2実施形態では、優先度が付与された各演出に関する情報を記憶するための記憶エリアの数を増やし、且つ、遊技者が、演出の実行に用いる記憶エリアの範囲を選択できるように構成している。このように構成することで、実行される演出の質(優先度)や量を調整することができるため、個々の遊技者が所望する態様の演出を提供することができる。 Further, in the second embodiment, the number of storage areas for storing information related to each effect to which priority is given is increased, and the player can select the range of the storage area to be used for executing the effect. It is configured in. With such a configuration, it is possible to adjust the quality (priority) and quantity of the effect to be executed, so that it is possible to provide the effect in the mode desired by each player.

<第2実施形態における演出の流れについて>
ここで、図92~図95を参照して、本第2実施形態において実行される特徴的な演出の内容について説明をする。図92は、特別図柄の保留球数が上限数(8個)に到達した場合にボタン演出(8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートであり、図93は、特図1の変動演出としてボタン演出(ボタン演出A)の実行中に、特別図柄の保留球数が所定数に到達したことに基づいて重複ボタン演出(スーパー8個保留演出)が実行される流れを示したタイミングチャートである。そして、図94、及び図95は、特別図柄の保留球を獲得したことに基づいて実行されるボタン演出(保留演出)の演出内容を示した模式図である。
<About the flow of production in the second embodiment>
Here, with reference to FIGS. 92 to 95, the contents of the characteristic effect executed in the second embodiment will be described. FIG. 92 is a timing chart showing a flow in which a button effect (8-piece hold effect) is executed when the number of reserved balls of the special symbol reaches the upper limit number (8 pieces), and FIG. 93 is a special figure 1. As a variable effect of, during the execution of the button effect (button effect A), the duplicate button effect (super 8 hold effect) is executed based on the number of reserved balls of the special symbol reaching a predetermined number. It is a timing chart. And FIG. 94 and FIG. 95 are schematic diagrams showing the effect contents of the button effect (hold effect) executed based on the acquisition of the hold ball of the special symbol.

本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成し、第2特別図柄(特図2)の入賞情報を最大で4個保留記憶可能に構成している。そして、図2で示した通り、遊技領域の下方位置に入球ユニット64を配設し、その入球ユニット64に流入した球が、特図1の入賞情報を獲得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を獲得可能な左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように構成している。 In the present embodiment, a maximum of 4 prize information of the first special symbol (special figure 1) can be stored and stored, and a maximum of 4 prize information of the second special symbol (special figure 2) can be stored and stored. It is composed. Then, as shown in FIG. 2, the ball entry unit 64 is arranged at a lower position of the game area, and the ball flowing into the ball entry unit 64 can acquire the winning information of the special figure 1 first ball entry port. It is configured to be alternately distributed to 64b1 and the left second entrance ball opening 64b2 where the winning information of the special figure 2 can be acquired.

よって、入球ユニット64を狙う遊技(左打ち遊技)が行われる通常状態では、特別図柄の保留球(特図1の保留球と特図2の保留球とを合算した保留球)を最大で8個獲得し得る遊技が行われる。そして、特別図柄の保留球が8個に到達した場合に、その8個の保留球に対応して第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留図柄(図94(a)参照)を用いたボタン演出が実行されるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄の保留記憶を8個獲得しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in the normal state in which the game aiming at the entry unit 64 (left-handed game) is performed, the maximum number of reserved balls with a special symbol (reserved ball obtained by adding the reserved ball of the special figure 1 and the reserved ball of the special figure 2) is the maximum. A game in which 8 pieces can be obtained is performed. Then, when the number of reserved balls of the special symbol reaches eight, the reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 corresponding to the eight reserved balls (see FIG. 94 (a)). ) Is used to execute the button effect. As a result, the player can be enthusiastically played to acquire eight reserved memories of the special symbol.

図92に示した通り、特図特図1変動と、特図2変動とが実行されており、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6」(特図1保留球数が「3」で、特図2保留球数が「3」)の状態で、入球ユニット64に球が流入し、第1入球口64b1に球が入球すると、特図保留球数が「7」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「3」)となる。その後、新たな特図変動(抽選)が実行されるまでに、入球ユニット64に流入した球が左第2入球口64b2に入球すると、特図保留球数が「8」(特図1保留球数が「4」で、特図2保留球数が「4」)になる。 As shown in FIG. 92, the special figure special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are executed, and the special figure reserved ball number (the total value of the special figure 1 reserved ball number and the special figure 2 reserved ball number). ) Is "6" (special figure 1 reserved ball number is "3", special figure 2 reserved ball number is "3"), the ball flows into the ball entry unit 64 and enters the first ball entry port 64b1. When the ball enters, the number of reserved balls in the special figure becomes "7" (the number of reserved balls in the special figure 1 is "4" and the number of reserved balls in the special figure 2 is "3"). After that, when the ball that has flowed into the ball entry unit 64 enters the left second entry port 64b2 by the time a new special figure change (lottery) is executed, the number of special figure reserved balls is "8" (special figure). 1 The number of reserved balls is "4", and the number of reserved balls in Special Figure 2 is "4").

本実施形態では、特図保留球数が上限値(8)に到達すると、保留記憶している各入賞情報の先読み結果(獲得した入賞情報に対して、その入賞情報を用いた特図抽選が実行されるまでに行われる事前判定の結果)を遊技者に示唆するための保留演出(図94参照)が実行されるように構成されており、その保留演出において遊技者に第1枠ボタン22aを操作させるボタン演出(通常8個保留演出)が実行される。 In the present embodiment, when the number of reserved balls for special figures reaches the upper limit value (8), the pre-reading result of each winning information stored on hold (for the acquired winning information, a special drawing lottery using the winning information is performed. It is configured to execute a hold effect (see FIG. 94) for suggesting to the player the result of the preliminary determination performed until the execution, and in the hold effect, the player is given the first frame button 22a. A button effect (usually 8 hold effects) is executed.

ここで、図94を参照して、本実施形態にて実行される通常8個保留演出の演出内容について説明をする。図94(a)は、通常8個保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図で有り、図94(b)は、通常8個保留演出にて遊技者が第1枠ボタン22aを操作した後に表示される表示内容の一例を示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 94, the effect contents of the normally eight hold effects executed in the present embodiment will be described. FIG. 94 (a) is a schematic diagram showing an example of the display contents displayed when the normally eight-piece hold effect is executed, and FIG. 94 (b) shows the player usually in the eight-piece hold effect. It is a schematic diagram which showed an example of the display content displayed after operating the 1st frame button 22a.

図94(a)に示した通り、通常8個保留演出が実行されると、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに特別図柄の保留球数を示す保留図柄h1~h8が表示される。ここで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される保留図柄について説明をする。上述した第1実施形態と同様に、特図保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)は、所定数(本実施形態では上限数である「8」)に到達するまでは、主表示領域Dmの小表示領域Dm1a,Dm2aに表示される。そして、特図保留数が所定数に到達すると、図94(a)に示した通り、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される。保留図柄h1~h8は、保留記憶の古い順に表示されており、図示は省略するが、表示される保留図柄が特図1保留に対応する保留図柄であるか、特図2保留に対応する保留図柄であるかを遊技者が識別可能な表示態様で表示される。 As shown in FIG. 94 (a), when the normally eight hold effects are executed, the hold symbols h1 to h8 indicating the number of hold balls of the special symbol are displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. .. Here, the reserved symbols displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be described. Similar to the first embodiment described above, the number of reserved balls in the special figure (the total value of the number of reserved balls in the special figure 1 and the number of reserved balls in the special figure 2) is a predetermined number (the upper limit number in the present embodiment, "8". Until it reaches "), it is displayed in the small display areas Dm1a and Dm2a of the main display area Dm. Then, when the number of reserved special figures reaches a predetermined number, it is displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds as shown in FIG. 94 (a). The reserved symbols h1 to h8 are displayed in chronological order of the reserved memory, and although not shown, the displayed reserved symbols are the reserved symbols corresponding to the special figure 1 hold or the hold corresponding to the special figure 2 hold. Whether it is a symbol or not is displayed in a display mode that allows the player to identify it.

本実施形態では、図2を用いて上述した通り、入球ユニット64に流入した球が特図1の入賞情報を取得可能な第1入球口64b1と、特図2の入賞情報を取得可能な左第2入球口64b2と、に交互に振り分けられるように構成されているため、遊技状態が通常状態である場合は、基本的には、特図1保留に対応する保留図柄と、特図2保留に対応する保留図柄とが交互に表示されることになる。しかしながら、特図1保留の保留球数と特図2保留球数は共に、保留記憶される上限数が設定されており、且つ、特図1変動と、特図2変動とが異なる変動時間で実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 2, the ball flowing into the ball entry unit 64 can acquire the first entry slot 64b1 in which the winning information in the special figure 1 can be acquired, and the winning information in the special figure 2. Since it is configured to be alternately distributed to the left second entry port 64b2, when the game state is the normal state, basically, the hold symbol corresponding to the special figure 1 hold and the special figure 1 hold and the special figure 1 hold. FIG. 2 Hold symbols corresponding to hold are displayed alternately. However, both the number of reserved balls in the special figure 1 and the number of reserved balls in the special figure 2 have an upper limit set to be reserved and stored, and the fluctuation time in which the special figure 1 fluctuation and the special figure 2 fluctuation are different is set. It is configured to be runnable.

よって、例えば、特図1保留が3個、特図2保留が3個の状態で、特図1変動として長時間(例えば、90秒)の変動時間が設定された場合に、その長時間変動が終了するまでに、特図2変動が複数回(例えば、3回)実行される場合が発生する。このような状況になると、保留記憶されている特図保留の数が特図1と特図2とで大きく異なることになり、上述した例によれば、特図1保留「2」個、特図2保留「0」個の状況が発生する。そして、この状況で入球ユニット64に球を流入させ続け、特図保留球数を増加させると、特図1保留が上限数(4)に到達した時点で、特図2保留の値が「2」となる状況が発生する。この場合、さらに継続して入球ユニット64に球を入球させると、第1入球口64b1に球が入球しても、特図1保留球数が上限に到達していることから、新たな特図1保留球を獲得できず、連続して特図2保留球を獲得することになる。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面の副表示領域Dsに、連続して特図2保留を示す保留図柄が表示される。 Therefore, for example, when the special figure 1 hold is 3 and the special figure 2 hold is 3 and a long-time (for example, 90 seconds) fluctuation time is set as the special figure 1 fluctuation, the long-time fluctuation is set. There may be a case where the special figure 2 variation is executed a plurality of times (for example, three times) by the end of. In such a situation, the number of special figure reservations stored on hold differs greatly between special figure 1 and special figure 2, and according to the above-mentioned example, special figure 1 hold "2" pieces, special figure 1 hold. FIG. 2 Hold “0” situations occur. Then, in this situation, if the ball is continuously flowed into the ball entry unit 64 and the number of special figure reserved balls is increased, the value of special figure 2 hold becomes "when the special figure 1 hold reaches the upper limit number (4). 2 ”occurs. In this case, if the ball is continuously inserted into the ball entry unit 64, even if the ball enters the first entry port 64b1, the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached the upper limit. The new special figure 1 reserved ball cannot be acquired, and the special figure 2 reserved ball will be acquired continuously. As a result, the reserved symbols indicating the special figure 2 reserved are continuously displayed in the sub-display area Ds of the display screen of the third symbol display device 81.

このように、特図1保留(特図1に対応する入賞情報)と特図2保留(特図2に対応する入賞情報)とを交互に獲得可能(保留記憶可能)な構成を有するパチンコ機10において、獲得している保留球数や、実行される特図変動の変動時間に応じて、保留記憶された順に表示される保留図柄が、特図1保留と特図2保留を交互に表示しない状態となったとしても、確保留図柄の表示態様を見ることにより、遊技者に対して保留図柄に対応する特別図柄の種別を容易に把握させることができ、分かり易い遊技を提供することができる。 In this way, the pachinko machine has a configuration in which special figure 1 hold (winning information corresponding to special figure 1) and special figure 2 hold (winning information corresponding to special figure 2) can be alternately acquired (holding storage is possible). In 10, the reserved symbols displayed in the order in which they are held and stored alternately display the special figure 1 hold and the special figure 2 hold according to the number of reserved balls acquired and the fluctuation time of the special figure change to be executed. Even if the situation is not met, by looking at the display mode of the secured symbol, the player can easily grasp the type of the special symbol corresponding to the reserved symbol, and it is possible to provide an easy-to-understand game. can.

なお、本実施形態では特図保留球数が所定数に到達した場合に、特図保留球数を示す保留図柄を用いた演出(保留演出)を実行するように構成しているが、保留演出の実行条件として別の条件を設けても良く、例えば、同一種別の特図保留を示す保留図柄が所定数(例えば2個)並んで表示された場合に保留演出を実行するように構成しても良いし、各保留図柄が示す特図種別の並び順と、保留図柄の表示数(特図保留記憶数)と、の組合せに基づいて保留演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, when the number of reserved balls for the special figure reaches a predetermined number, the effect using the reserved symbol indicating the number of reserved balls for the special figure (holding effect) is executed. Another condition may be set as the execution condition of, for example, it is configured to execute the hold effect when a predetermined number (for example, two) of hold symbols indicating the same type of special figure hold are displayed side by side. Alternatively, the holding effect may be executed based on the combination of the arrangement order of the special symbol types indicated by each reserved symbol and the display number of the reserved symbols (the number of reserved symbols reserved).

このように構成することで、特図1保留球数と特図2保留球数との何れかが上限数に到達した場合に、球の発射を止めてしまい、遊技の稼働が低下してしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when either the number of reserved balls in Special Figure 1 or the number of reserved balls in Special Figure 2 reaches the upper limit, the firing of the balls is stopped and the operation of the game is reduced. It can be suppressed.

図94(a)に戻り説明を続ける。副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示された保留図柄h1~h8は、特図変動が開始される毎に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1に形成される実行中表示領域Ds1aへとシフトし、現在実行中の特図変動に対応する保留図柄の表示態様(特図変動が実行されるまでに保留演出によって可変された表示態様)を遊技者に把握可能に表示されたまま特図変動が実行される。このように構成することにより、保留演出の演出結果と、特図変動に対応して実行される変動演出の演出結果と、を複合的に分析し、特図抽選の抽選結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 94 (a). The reserved symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds move to the running display area Ds1a formed in the small display area Ds1 of the sub-display area Ds every time the special figure fluctuation is started. The special figure is shifted and the display mode of the reserved symbol corresponding to the currently executed special figure change (display mode changed by the hold effect until the special figure change is executed) is displayed so as to be understandable to the player. Fluctuations are carried out. With this configuration, the effect result of the hold effect and the effect result of the variation effect executed in response to the change of the special figure are analyzed in a complex manner, and the lottery result of the special figure lottery is predicted to the player. It can be made easy to make.

通常8個保留演出が実行されると、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示される保留図柄h1~h8の表示態様が、遊技者に第1枠ボタン22aを操作させることを促す準備表示態様(第1枠ボタン22aを模した表示態様)へと可変して表示される。そして、主表示領域Dmには、遊技者に対して、第1枠ボタン22aを8回操作させることを促すコメントを表示させると共に、通常8個保留演出における操作対象である第1枠ボタン22aを模したボタン812が表示される。このように表示することにより、遊技者に対して通常8個保留演出中に実行すべき遊技内容を分かり易く報知することができる。 Normally, when eight hold effects are executed, the display mode of the hold symbols h1 to h8 displayed in the small display area Ds1b of the sub display area Ds prompts the player to operate the first frame button 22a. It is variably displayed in a mode (a display mode imitating the first frame button 22a). Then, in the main display area Dm, a comment urging the player to operate the first frame button 22a eight times is displayed, and the first frame button 22a, which is usually an operation target in the eight hold effect, is displayed. The imitated button 812 is displayed. By displaying in this way, it is possible to inform the player of the game content to be executed during the normally eight hold effects in an easy-to-understand manner.

そして、この通常8個保留演出中に遊技者が第1枠ボタン22aを押下すると、初めに保留図柄h1の表示態様が準備表示態様から示唆表示態様(図94(b)参照)へと可変表示され、次いで、保留図柄h2~h8の順に表示態様が可変表示される。次に、図94(b)を参照して、通常8個保留演出の演出結果内容について説明をする。 Then, when the player presses the first frame button 22a during the normally eight holding effect, the display mode of the reserved symbol h1 is variably displayed from the preparation display mode to the suggestion display mode (see FIG. 94 (b)). Then, the display mode is variably displayed in the order of the reserved symbols h2 to h8. Next, with reference to FIG. 94 (b), the content of the effect result of the normally eight hold effects will be described.

通常8個保留演出では、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した場合に、各保留図柄h1~h8に対応する各入賞情報の先読み結果を遊技者に示唆可能な示唆表示態様が表示される。この示唆表示態様は、対象となる入賞情報に大当たりを示す情報が含まれていることを示唆するものであり、大当たりを示す情報が含まれている場合における選択のし易さが異なる複数の表示態様(色)が表示可能に構成している。 Normally, in the eight-piece hold effect, when the player operates the first frame button 22a, a suggestion display mode capable of suggesting the pre-reading result of each winning information corresponding to each hold symbol h1 to h8 to the player is displayed. .. This suggestion display mode suggests that the target winning information includes information indicating a jackpot, and a plurality of displays having different ease of selection when the information indicating a jackpot is included. The mode (color) is configured to be displayable.

具体的には、大当たりを示す情報が含まれている場合に選択され難い(大当たり期待度が低い)順に「白→青→緑→赤」の表示態様が規定されている。つまり、通常8個保留演出の演出結果として「白」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し難く、「赤」の表示態様で表示された保留図柄は、その保留図柄に対応する特図抽選にて大当たりに当選し易いように構成している。 Specifically, the display mode of "white-> blue-> green-> red" is defined in the order of difficulty in selection (low jackpot expectation) when information indicating a jackpot is included. That is, the reserved symbols normally displayed in the "white" display mode as the effect result of the eight reserved effects are difficult to win in the special figure lottery corresponding to the reserved symbols, and are displayed in the "red" display mode. The reserved symbol is configured so that it is easy to win a big hit in the special symbol lottery corresponding to the reserved symbol.

これにより、通常8個保留演出の演出結果を、実際に特図変動が実行するまでに把握することにより、特図抽選が実行される前から特定の保留図柄(例えば、「赤」の表示態様で表示された保留図柄)に対して大当たりへの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対してより長い時間、大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, by grasping the effect result of the normally eight reserved effects before the special figure fluctuation is actually executed, a specific reserved symbol (for example, "red" display mode) is displayed even before the special figure lottery is executed. It is possible to play a game with a feeling of expectation for a big hit for the reserved symbol displayed in. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation for a big hit for a longer time, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の通常8個保留演出では、上述した通り、保留図柄h1~h8の数に対応した回数分、操作手段(第1枠ボタン22a)を操作させる演出を実行するように構成しているが、第1枠ボタン22aを操作させる回数はこれに限ること無く、保留図柄の数よりも少ない回数を設定しても良いし、多い回数を設定しても良い。ここで、表示されている保留図柄の数よりも少ない回数の操作回数が設定された場合は、保留記憶されている入賞情報の先読み結果を示唆する示唆表示態様として、大当たり期待度が高い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良いし、大当たり期待度が低い示唆表示態様が設定された順に、保留図柄h1~h8を操作回数に対応した個数分だけ可変表示させても良い。 In the normal eight-piece hold effect of the present embodiment, as described above, the effect of operating the operation means (first frame button 22a) is configured to be executed as many times as the number of times corresponding to the number of the reserved symbols h1 to h8. However, the number of times the first frame button 22a is operated is not limited to this, and a number of times smaller than the number of reserved symbols may be set, or a large number of times may be set. Here, when the number of operations is set to be smaller than the number of reserved symbols displayed, the suggestion display with a high expectation of big hit is as a suggestion display mode suggesting the pre-reading result of the winning information stored in the hold. The reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed by the number corresponding to the number of operations in the order in which the modes are set, or the reserved symbols h1 to h8 are operated in the order in which the suggested display modes with low jackpot expectations are set. It may be variably displayed by the number corresponding to the number of times.

また、表示されている保留図柄の数よりも多い回数の操作回数が設定された場合は、1つの保留図柄の示唆表示態様を複数回可変表示させるように構成すれば良い。さらに、本実施形態では、図94(a)に示した通り、通常8個保留演出の準備表示態様として全ての保留図柄h1~h8が同一の表示態様で表示されるように構成し、遊技者が第1枠ボタン22aを押下するまで示唆表示態様の内容を予測し難くなるように構成することで、遊技者に対して積極的に第1枠ボタン22aを押下させる演出を実行するように構成しているが、これに限ること無く、準備表示態様の表示態様によって、示唆表示態様の表示態様を遊技者に予測させることが可能な構成を用いても良く、準備表示態様の表示色を複数設定可能に構成し、表示されている準備表示態様の表示色が示唆表示態様の表示態様を示唆するように構成しても良い。例えば、準備表示態様の表示色が「緑色」である場合は、第1枠ボタン22aを押下した場合に、「緑色」または「赤色」の示唆表示態様が表示されるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対して大当たりへの期待感を持たせた状態で第1枠ボタン22aを押下させることができるため、演出効果を高めることができる。 Further, when the number of operations is set to be larger than the number of displayed reserved symbols, the suggestion display mode of one reserved symbol may be variably displayed a plurality of times. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 94 (a), all the reserved symbols h1 to h8 are normally displayed in the same display mode as the preparatory display mode of the eight hold staging, and the player Is configured so that it is difficult to predict the content of the suggestion display mode until the player presses the first frame button 22a, so that the player positively presses the first frame button 22a. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be used in which the player can predict the display mode of the suggestion display mode depending on the display mode of the preparation display mode, and a plurality of display colors of the preparation display mode may be used. It may be configured to be configurable so that the display color of the displayed preparatory display mode suggests the display mode of the suggestion display mode. For example, when the display color of the preparation display mode is "green", it is preferable to configure so that the suggestion display mode of "green" or "red" is displayed when the first frame button 22a is pressed. With such a configuration, the player can press the first frame button 22a in a state where the player has a feeling of expectation for a big hit, so that the effect of the effect can be enhanced.

さらに、本実施形態では、各保留図柄h1~h8の表示態様を、対応する入賞情報の先読み結果に基づいて可変表示させるように構成しているが、これに限ること無く、保留記憶されている全ての入賞情報の先読み結果に基づいて、保留図柄h1~h8全体の表示態様を可変表示させるように構成しても良い。この場合、例えば、保留図柄h1~h8のうち、保留図柄h1~h4の表示態様を用いて、大当たりに当選した場合における大当たり種別(大当たり遊技終了後に設定される遊技状態や大当たり遊技のラウンド数)を示唆し、残りの保留図柄h5~h8の表示態様を用いて、大当たり当選の期待度を示唆するように各保留図柄h1~h8の表示態様を設定するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the display modes of the reserved symbols h1 to h8 are variably displayed based on the pre-reading result of the corresponding winning information, but the display mode is not limited to this and is stored on hold. Based on the pre-reading result of all the winning information, the display mode of the entire reserved symbols h1 to h8 may be variably displayed. In this case, for example, among the reserved symbols h1 to h8, the jackpot type when the jackpot is won by using the display mode of the reserved symbols h1 to h4 (the game state set after the jackpot game ends and the number of rounds of the jackpot game). It is preferable to set the display mode of each of the reserved symbols h1 to h8 so as to suggest the degree of expectation of the jackpot winning by using the display mode of the remaining reserved symbols h5 to h8.

このように構成することで、複数個の保留図柄の表示態様を組み合わせて一つの示唆対象内容を表示することができるため、より詳細な示唆情報を遊技者に提供することができる。また、全ての保留図柄の表示態様を可変表示させることで保留演出の演出結果が遊技者に報知されることになるため、最後まで意欲的に第1枠ボタン22aを操作させることができる。 With this configuration, it is possible to display one suggestion target content by combining the display modes of the plurality of reserved symbols, so that more detailed suggestion information can be provided to the player. Further, since the effect result of the hold effect is notified to the player by variably displaying the display mode of all the hold symbols, the first frame button 22a can be enthusiastically operated until the end.

加えて、本実施形態では、通常8個保留演出において遊技者に操作させる操作手段として一つの操作手段(第1枠ボタン22a)のみを用いた例を示したが、これに限ること無く、例えば、大当たり期待度が高い示唆表示態様(赤色)が表示される保留図柄に対応する準備表示態様として、通常とは異なる操作手段(第2枠ボタン22b)を操作させることを示す準備表示態様を表示し、当該保留図柄の表示態様を可変表示させる際に、第2枠ボタン22bを操作させるように構成しても良い。これにより、一つの演出(通常8個保留演出)において、複数種類の操作手段を操作させることができるため、演出効果を高めることができる。また、操作手段の種別に応じて大当たり期待度を異ならせることができるため、遊技者に対して、どの操作手段を操作する演出が実行されるのかに興味を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, an example is shown in which only one operation means (first frame button 22a) is used as the operation means for the player to normally operate in the eight-piece hold effect, but the present invention is not limited to this, for example. As a preparatory display mode corresponding to the reserved symbol on which the suggestion display mode (red) having a high jackpot expectation is displayed, a preparatory display mode indicating that an unusual operation means (second frame button 22b) is operated is displayed. However, the second frame button 22b may be operated when the display mode of the reserved symbol is variably displayed. As a result, it is possible to operate a plurality of types of operation means in one effect (usually eight hold effects), so that the effect of the effect can be enhanced. Further, since the jackpot expectation can be made different depending on the type of the operating means, it is possible to make the player interested in which operation means is to be operated.

また、複数種類の操作手段を有するパチンコ機10において、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させる操作を受け付け可能な操作手段を遊技者が識別し難い(識別出来ない)ように設定しておき、遊技者が操作を行った操作手段に応じて、保留図柄h1~h8の表示態様を可変表示させるか否かを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して操作を行う操作手段を選択させる楽しみを提供することができる。 Further, in the pachinko machine 10 having a plurality of types of operating means, the operating means capable of accepting the operation of variably displaying the display modes of the reserved symbols h1 to h8 is set so as to be difficult for the player to identify (cannot be identified). It may be configured to determine whether or not to variably display the display mode of the reserved symbols h1 to h8 according to the operating means operated by the player. This makes it possible to provide the player with the enjoyment of selecting an operating means for performing the operation.

次に、図93を参照して、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合における遊技内容の流れについて説明をする。図93は、特図変動に基づいて実行されるボタン演出と、特図保留球数に基づいて実行されるボタン演出(8個保留演出)とが重複して実行される場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、特図変動に基づいて実行されるボタン演出の内容については、上述した第1制御例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 93, the button effect executed based on the special figure fluctuation and the button effect executed based on the number of special figure reserved balls (8 hold effects) are executed in duplicate. The flow of the game content in the case will be explained. FIG. 93 shows the flow of the effect when the button effect executed based on the variation of the special figure and the button effect executed based on the number of reserved balls of the special figure (8 hold effects) are executed in duplicate. It is a timing chart shown. Since the content of the button effect executed based on the special figure variation is the same as that of the first control example described above, detailed description thereof will be omitted.

本実施形態では、図92を参照して上述した通り、特図保留球数が8個に到達した場合に、保留図柄h1~h8を用いたボタン演出(通常8個保留演出)を実行するように構成している。これに加え、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている間は、通常8個保留演出よりも、緩い条件(特図保留球数が7個に到達)で保留図柄h1~h8を用いたボタン演出が実行されるように構成している。このように構成することで、特図変動に基づいてボタン演出が実行されている最中であっても、遊技者に対して継続して遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 92, when the number of special figure reserved balls reaches eight, a button effect (usually eight reserved effects) using the reserved symbols h1 to h8 is executed. It is configured in. In addition to this, while the button effect is being executed based on the special figure fluctuation, the reserved symbols h1 to h8 are used under looser conditions (the number of special figure reserved balls reaches 7) than the normal 8 reserved effect. It is configured so that the button effect that was used is executed. With this configuration, it is possible to have the player continuously play the game even while the button effect is being executed based on the fluctuation of the special figure.

図93に示した通り、特図1変動に基づいてボタン演出(ボタン演出A(操作対象が第1枠ボタン22a))が実行されている最中に、特図保留球数(特図1保留の保留記憶数と特図2保留の保留記憶数とを合算した値)が7個に到達すると(図93(a)参照)、ボタン演出Aに替えて、スーパー保留演出が実行される(図95(a)参照)。ここで、図95を参照して、スーパー保留演出の演出内容について説明をする、図95(a)は、スーパー保留演出が実行された場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図95(b)は、スーパー保留演出の演出結果の一例を示した模式図である。 As shown in FIG. 93, while the button effect (button effect A (operation target is the first frame button 22a)) is being executed based on the variation of the special figure 1, the number of balls on the special figure hold (special figure 1 hold). When the total number of reserved storages in Fig. 2 and the number of reserved storages in Special Figure 2 reaches 7 (see FIG. 93 (a)), the super hold effect is executed instead of the button effect A (FIG. FIG. 95 (a)). Here, with reference to FIG. 95, the effect content of the super hold effect will be described. FIG. 95 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content displayed when the super hold effect is executed. FIG. 95 (b) is a schematic diagram showing an example of the effect result of the super hold effect.

このスーパー保留演出は、実行中のボタン演出A(図9(a)参照)の演出態様を引き継いで実行される保留演出であって、図95(a)に示した通り、主表示領域dmにボタン演出Aと同様に寝ているキャラクタ811が表示され、そのキャラクタ811を起こすために操作手段(第2枠ボタン22b)を連打させる演出を実行する。そして、第2枠ボタン22bを押下する毎に、キャラクタ811から示唆態様811a~811dが現れる。この示唆態様811a~811dは、上述した通常8個保留演出と同様に、副表示領域Dsの小表示領域Ds1bに表示されている保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定されるものであり、各保留図柄h1~h7の示唆表示態様を示唆する示唆態様である。 This super hold effect is a hold effect that is executed by taking over the effect mode of the button effect A (see FIG. 9 (a)) being executed, and as shown in FIG. 95 (a), the main display area dm. Similar to the button effect A, the sleeping character 811 is displayed, and an effect of repeatedly hitting the operating means (second frame button 22b) to wake up the character 811 is executed. Then, each time the second frame button 22b is pressed, the suggested modes 811a to 811d appear from the character 811. The suggestion modes 811a to 811d are set based on the pre-reading result of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7 displayed in the small display area Ds1b of the sub-display area Ds, as in the above-mentioned normal eight holding effect. It is a suggestion mode that suggests the suggestion display mode of each of the reserved symbols h1 to h7.

そして、第2枠ボタン22bを連打し、キャラクタ811が起き上がると、図95(b)に示した通り、示唆態様811a~811dにて示した各種態様が保留図柄h1~h7へと移行し、各保留図柄h1~h7の大当たり期待度を示す示唆表示態様として表示される。このようにスーパー保留演出では、上述した通常8個保留演出に対して、示唆態様811a~811dを表示するように構成しているため、どの保留図柄がどの示唆態様に対応するのかが分からない状態で、保留図柄h1~h7の示唆表示態様として表示され得る表示態様(色)を事前に遊技者に報知することができる。 Then, when the second frame button 22b is repeatedly hit and the character 811 rises up, as shown in FIG. 95 (b), various modes shown in the suggested modes 811a to 811d shift to the reserved symbols h1 to h7, and each of them It is displayed as a suggestion display mode indicating the degree of expectation of a jackpot of the reserved symbols h1 to h7. As described above, in the super hold effect, since the suggestion modes 811a to 811d are displayed for the above-mentioned normal eight hold effects, it is not known which hold symbol corresponds to which suggestion mode. Therefore, the player can be notified in advance of the display mode (color) that can be displayed as the suggestion display mode of the reserved symbols h1 to h7.

よって、示唆態様として大当たり期待度が高いことを示す情報(例えば、赤色)が表示された場合に、保留図柄h1~h7の示唆表示態様が赤色で表示されることを期待しながら意欲的に第2枠ボタン22bを操作させることができる。なお、本実施形態では、示唆態様811a~811dとして表示された全ての態様が、保留図柄h1~h7の示唆表示態様へと移行しないように構成している。これにより、例えば、保留図柄h1~h7に対応する入賞情報の先読み結果に基づいて設定される保留図柄の示唆表示態様として、大当たり期待度の高い表示態様が選択されなかった場合であっても、擬似的に大当たり期待度の高い表示態様(赤色)を示唆態様811として表示することができるため、演出効果を高めることができる。 Therefore, when information (for example, red) indicating that the jackpot expectation is high is displayed as the suggestion mode, the suggestion display mode of the reserved symbols h1 to h7 is enthusiastically displayed in red. The two-frame button 22b can be operated. In this embodiment, all the modes displayed as the suggested modes 811a to 811d are configured so as not to shift to the suggested display modes of the reserved symbols h1 to h7. Thereby, for example, even when the display mode having a high expectation of big hit is not selected as the suggestion display mode of the reserved symbols set based on the pre-reading result of the winning information corresponding to the reserved symbols h1 to h7. Since the display mode (red) having a high expectation of a big hit can be displayed as the suggestion mode 811 in a pseudo manner, the effect of the effect can be enhanced.

また、本実施形態では、ボタン演出Aに切り替えてスーパー保留演出が実行されたことを遊技者に把握させるために、ボタン演出Aの操作対象となる操作手段(第1枠ボタン22a)と、スーパー保留演出の操作対象となる操作手段(第2枠ボタン22b)と、を異ならせるように構成しているが、これに限ること無く、何れのボタン演出も同一の操作手段が操作対象となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, in order to make the player know that the super hold effect has been executed by switching to the button effect A, the operation means (first frame button 22a) to be operated by the button effect A and the supermarket. The operation means (second frame button 22b) that is the operation target of the hold effect is configured to be different, but the operation target is not limited to this, and the same operation means is the operation target for any button effect. It may be configured as.

このように、1のボタン演出が実行されている状態で、他のボタン演出(実行中のボタン演出よりも優先的に実行される(優先度の高い)ボタン演出)が実行される場合において、実行中のボタン演出の演出内容を引き継いだ重複(融合)演出(スーパー保留演出)を実行するように構成することにより、ボタン演出の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者に分かり難い演出となってしまうことを抑制することができる。 In this way, when one button effect is being executed and another button effect (a button effect that is executed with priority over the button effect being executed (higher priority)) is executed, the other button effect is executed. By configuring to execute the overlapping (fusion) effect (super hold effect) that inherits the effect content of the button effect being executed, the effect content of the button effect suddenly switches, making it difficult for the player to understand. It is possible to prevent it from being lost.

また、実行中のボタン演出よりも優先度の高いボタン演出が異なる契機(実行中のボタン演出の開始タイミングにて成立してない契機)で成立した場合であっても、その優先度の高いボタン演出を確実に実行することができるため演出効果を高めることができる。 Further, even if a button effect having a higher priority than the button effect being executed is established at a different trigger (a trigger that is not established at the start timing of the button effect being executed), the button with the higher priority is satisfied. Since the effect can be reliably executed, the effect of the effect can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図96~図99を参照して、第2実施形態における電気的構成について説明をする。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222及びRAM223の内容を変更している点で相違する。その他の点については、第1実施形態と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 96 to 99. The second embodiment is different from the first embodiment described above in that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are changed. Other points are the same as those in the first embodiment, the same elements are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図96(a)は、本第2実施形態におけるROM222の内容を模式的に示した模式図である。図96(a)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照される保留演出選択テーブル223aaと、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される同時演出可否設定領域223abと、を追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。 FIG. 96A is a schematic diagram schematically showing the contents of ROM 222 in the second embodiment. As shown in FIG. 96 (a), in the second embodiment, when setting whether or not the hold effect is executed using the hold symbol and the effect mode of the hold effect for the first embodiment described above. The difference is that the reserved effect selection table 223aa that is referred to and the simultaneous effect enable / disable setting area 223ab that is referred to when determining whether or not to execute each effect with the same priority at the same time are added. ing. The other elements are the same, and detailed description of the same elements will be omitted.

なお、詳細な説明は省略するが、本第2実施形態では、変動パターン選択テーブル223aに規定されている各種予告演出内容にも、優先度が付与されるように構成している。これにより、上述した第1実施形態では、複数のボタン演出が重複して設定された場合に、各ボタン演出に付与されている優先度に基づいて実行するボタン演出を決定していたが、本第2実施形態では、ボタン演出に加え、特図変動に基づいて設定される各種予告演出(例えば、コメント演出、ミニキャラ演出といった、実行中の特図変動の大当たり期待度を、特図変動期間における特定期間(例えば、2~5秒)で完結するように実行される演出)に対しても優先度が付されるように構成している。 Although detailed description is omitted, in the second embodiment, priority is given to various notice effect contents specified in the variation pattern selection table 223a. As a result, in the above-mentioned first embodiment, when a plurality of button effects are set in duplicate, the button effects to be executed are determined based on the priority given to each button effect. In the second embodiment, in addition to the button effect, various notice effects (for example, comment effect, mini character effect, etc.) set based on the special figure change are set to determine the jackpot expectation of the special figure change during the special figure change period. Priority is also given to an effect that is executed so as to be completed in a specific period (for example, 2 to 5 seconds).

このように構成することにより、ボタン演出と予告演出とが重複して実行されてしまい、遊技者に分かり難い演出(例えば、ボタン演出の演出結果として大当たり期待度の低い演出が表示される時点と略同タイミングで予告演出の演出結果として大当たり期待度の高い演出が表示されてしまう演出や、ボタン演出にて出現するキャラクタと同一のキャラクタが予告演出にも出現してしまい、出現したキャラクタがどの演出に対するものであるのかが分かり難くなる演出等)が実行されてしまうことをより抑制することができる。 With this configuration, the button effect and the advance notice effect are executed in duplicate, and the effect is difficult for the player to understand (for example, when the effect with low jackpot expectation is displayed as the effect of the button effect). At about the same timing, the effect with high expectation of big hits will be displayed as a result of the effect of the notice effect, or the same character as the character appearing in the button effect will appear in the advance notice effect, and which character appeared. It is possible to further suppress the execution of an effect (such as an effect that makes it difficult to understand whether it is for the effect).

保留演出選択テーブル223aaは、保留図柄を用いた保留演出の実行の有無、及び保留演出の演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであって、主制御装置110から出力される保留球数コマンドを受信した場合に実行される保留球数処理(図103のS4208)の特殊保留演出処理(図104のS4523参照)において参照される(図104のS6309)。ここで、図97を参照して、保留演出選択テーブル223aaの内容について説明をする。 The hold effect selection table 223aa is a data table that is referred to when the presence / absence of execution of the hold effect using the hold symbol and the effect mode of the hold effect are set, and is the number of hold balls output from the main control device 110. It is referred to in the special hold effect process (see S4523 in FIG. 104) of the hold ball number process (S4208 in FIG. 103) executed when a command is received (S6309 in FIG. 104). Here, the contents of the holding effect selection table 223aa will be described with reference to FIG. 97.

図97は、本第2実施形態における保留演出選択テーブル223aaの内容を模式的に示した模式図である。図97に示した通り、保留演出選択テーブル223aaは、現在の保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)と、演出対象となる入賞情報に含まれる当否判定情報と、取得した第2演出カウンタ223vの値と、に基づいて、実行される演出パターン(保留演出の演出態様)と、優先度が規定されている。 FIG. 97 is a schematic diagram schematically showing the contents of the holding effect selection table 223aa in the second embodiment. As shown in FIG. 97, the holding effect selection table 223aa is included in the current number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) and the winning information to be directed. Based on the hit / fail determination information and the acquired value of the second effect counter 223v, the effect pattern to be executed (the effect mode of the hold effect) and the priority are defined.

具体的には、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「1~3」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~39」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「40~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「2」が規定される。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~94」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「94~99」の範囲には、演出パターン「保留A」、優先度「3」が規定される。 Specifically, the case where the number of reserved balls (the total value of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "1 to 3" and the hit / fail judgment information indicates "hit". In the range where the value of the acquired second effect counter 223v is "0 to 39", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "40 to 99". , The effect pattern "hold A" and the priority "2" are defined. On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second effect counter 223v is in the range of "0 to 94", the "hold effect is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is defined, and the effect pattern“ Hold A ”and the priority“ 3 ”are defined in the range of“ 94 to 99 ”.

次に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「4~5」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~59」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「60~84」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「85~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~89」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「90~94」の範囲には、演出パターン「保留B」、優先度「2」が規定され、「95~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。 Next, the number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "4 to 5", and the winning / failing determination information indicates "hit". In the range where the value of the second effect counter 223v is "0 to 59", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "60 to 84", the effect is produced. The pattern "hold B" and the priority "2" are defined, and the effect pattern "button hold A" and the priority "1" are defined in the range of "85 to 99". On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second staging counter 223v is in the range of "0 to 89", "holding staging is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is specified, the effect pattern“ Hold B ”and the priority“ 2 ”are specified in the range of“ 90 to 94 ”, and the effect pattern“ Button hold A ”is specified in the range of“ 95 to 99 ”. , Priority "3" is specified.

最後に、保留球数(特図1保留球数と特図2保留球数とを合算した値)が「6,7」で、当否判定情報が「当たり」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~29」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「30~69」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「1」が規定され、「70~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「3」が規定されている。一方、当否判定情報が「外れ」を示す場合であって、取得した第2演出カウンタ223vの値が「0~79」の範囲には、「保留演出を実行しない(図97では「-」で表示)」が規定され、「80~97」の範囲には、演出パターン「保留C」、優先度「2」が規定され、「98~99」の範囲には、演出パターン「ボタン保留A」、優先度「1」が規定されている。 Finally, the number of reserved balls (the sum of the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2) is "6,7", and the winning / failing judgment information indicates "hit". In the range where the value of the second effect counter 223v is "0 to 29", "do not execute the hold effect (indicated by"-"in FIG. 97)" is defined, and in the range of "30 to 69", the effect is produced. The pattern "hold C" and the priority "1" are defined, and the effect pattern "button hold A" and the priority "3" are defined in the range of "70 to 99". On the other hand, in the case where the hit / fail determination information indicates "off" and the value of the acquired second staging counter 223v is in the range of "0 to 79", "holding staging is not executed" (in FIG. 97, "-"). Display) ”is specified, the effect pattern“ Hold C ”and the priority“ 2 ”are specified in the range of“ 80 to 97 ”, and the effect pattern“ Button hold A ”is specified in the range of“ 98 to 99 ”. , Priority "1" is specified.

同時演出可否設定領域223abは、同一の優先度が付与された各演出を同時に実行させるか否かを判別する際に参照される記憶領域であって、パチンコ機10の電源投入時において特殊操作(演出切替操作)を行った場合に、同時演出実行の可否を示す情報が記憶される。ここで、同時演出を実行しないことを示す情報が記憶されている場合は、後述する演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223ab1(図99(a)参照)に記憶されている演出情報のみを参照した演出が実行されるよう制御される。 The simultaneous effect enable / disable setting area 223ab is a storage area referred to when determining whether or not to execute each effect given the same priority at the same time, and is a special operation (when the power of the pachinko machine 10 is turned on). When the effect switching operation) is performed, information indicating whether or not the simultaneous effect can be executed is stored. Here, when the information indicating that the simultaneous effect is not executed is stored, it is stored in the first effect layer storage area 223ab1 (see FIG. 99 (a)) in the effect layer storage area group 223aa described later. It is controlled so that the effect referring only to the existing effect information is executed.

次に、図96(b)を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明をする。図96(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAMの内容を模式的に示した模式図である。図96(b)に示した通り、本第2実施形態では、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、ボタン演出階層記憶エリア223mに替えて演出階層記憶エリア群223aaを設けた点、演出レベル記憶エリア223aeを設けた点、同時演出禁止フラグ223fを設けた点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 96 (b). FIG. 96B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the voice lamp control device 113 according to the second embodiment. As shown in FIG. 96B, in the second embodiment, the effect layer storage area group 223aa is used instead of the button effect layer storage area 223 m for the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the first embodiment described above. The difference is that the effect level storage area 223ae is provided, and the simultaneous effect prohibition flag 223f is provided. The other elements are the same, and the same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

演出階層記憶エリア群223aaは、音声ランプ制御装置113の各種処理において設定された演出情報を、付与された優先度に応じて一時的に記憶するための記憶領域である。ここで、図98及び図99を参照して、演出階層記憶エリア群223aaの内容について説明をする。図98(a)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図98(b)は、演出階層記憶エリア群223aaに規定されている各記憶エリアを模式的に示した模式図である。また、図99(a)~(d)は、設定された演出情報を記憶する流れを説明するための模式図である。 The effect layer storage area group 223aa is a storage area for temporarily storing the effect information set in various processes of the voice lamp control device 113 according to the assigned priority. Here, the contents of the staging layer storage area group 223aa will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. 98 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the staging hierarchy storage area group 223aa, and FIG. 98 (b) is each storage defined in the staging hierarchy storage area group 223aa. It is a schematic diagram which shows the area schematically. Further, FIGS. 99 (a) to 99 (d) are schematic views for explaining a flow of storing the set effect information.

図98(a)に示した通り、演出階層記憶エリア群223aaは、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acと、第2演出階層記憶エリア223adと、から構成されている。この各記憶エリア(223ab~223ad)は、それぞれが異なる優先度(優先度1~優先度4)の演出情報を記憶可能な記憶領域(エリア)を有している(図98(b)参照)。 As shown in FIG. 98A, the staging hierarchy storage area group 223aa is composed of a first staging hierarchy storage area 223ab, a second staging hierarchy storage area 223ac, and a second staging hierarchy storage area 223ad. .. Each of the storage areas (223ab to 223ad) has a storage area (area) capable of storing the effect information of different priorities (priorities 1 to 4) (see FIG. 98 (b)). ..

つまり、上述した第1実施形態では、音声ランプ制御装置113の各処理にて設定された演出を示すための演出情報を記憶するための記憶領域として、ボタン演出階層記憶エリア223mを設け、優先度が「1」の演出情報を1つ、優先度が「2」の演出情報を2つ、優先度が「3」の演出情報を1つ記憶可能に構成していたのに対し、本第2実施形態では、優先度が「1」~「4」の演出情報をそれぞれ最大で3つ記憶可能に構成している点で相違している。 That is, in the above-described first embodiment, the button effect hierarchical storage area 223 m is provided as a storage area for storing the effect information for indicating the effect set in each process of the voice lamp control device 113, and the priority is given. Was configured to memorize one production information of "1", two production information of priority "2", and one production information of priority "3", whereas this second The embodiment is different in that a maximum of three production information having a priority of "1" to "4" can be stored.

次に、図99を参照して、本第2実施形態における演出情報の記憶処理の流れについて説明をする。図99(a)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abを示し、図99(b)は演出階層記憶エリア群223aaの第2演出階層記憶エリア223acを示し、図99(c)は、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223adを示し、図99(d)は、音声ランプ制御装置113にて実行される演出を設定するための各処理の概念を示している。 Next, with reference to FIG. 99, the flow of the storage process of the staging information in the second embodiment will be described. FIG. 99 (a) shows the first effect layer storage area 223ab of the effect layer storage area group 223aa, and FIG. 99 (b) shows the second effect layer storage area 223ac of the effect layer storage area group 223aa. c) shows the first effect layer storage area 223ad of the effect layer storage area group 223aa, and FIG. 99 (d) shows the concept of each process for setting the effect executed by the voice lamp control device 113. ing.

図99に示した通り、本第2実施形態のパチンコ機10は、設定された演出情報を記憶するためのエリアを合計で12個有しており(図99(a)~(c)参照)、優先度を付して演出情報を設定する処理を少なくとも4つ設けている(図99(d))。そして、図99(d)に示した各処理において設定された演出(優先度付き演出)は、設定された順と、付与されている優先度に応じて、各記憶エリアに格納(記憶)される。 As shown in FIG. 99, the pachinko machine 10 of the second embodiment has a total of 12 areas for storing the set effect information (see FIGS. 99 (a) to 99 (c)). , At least four processes for setting the effect information with priorities are provided (FIG. 99 (d)). Then, the effect (effect with priority) set in each process shown in FIG. 99 (d) is stored (stored) in each storage area according to the set order and the assigned priority. To.

設定された演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に、対応する優先度を示す記憶エリアに格納(記憶)されていく、つまり、例えば、優先度「2」の演出が設定された場合には、まず、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されているかを判別し、記憶されていない場合は、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶される。一方、第1演出階層記憶エリア223abの優先度2エリア223ab2に演出情報が記憶されている場合は、次に第2演出階層記憶エリア223acの優先度2エリア223ac2に演出情報が記憶されているかを判別し、以降、第3演出階層記憶エリア223adに対しても同一の処理を実行する。 The set effect information is stored (stored) in the storage area indicating the corresponding priority in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. That is, for example, when the effect of priority "2" is set, it is first determined whether or not the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab, and the effect information is not stored. In this case, the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab. On the other hand, when the effect information is stored in the priority 2 area 223ab2 of the first effect layer storage area 223ab, then whether the effect information is stored in the priority 2 area 223ac2 of the second effect layer storage area 223ac. After that, the same process is executed for the third staging layer storage area 223ad.

そして、第3演出階層記憶エリア223adの対応する優先度の記憶エリアに既に演出情報が記憶されている場合(記憶可能数を越えて演出情報が設定された場合)には、今回設定された演出情報を破棄するように構成している。なお、これに限ること無く、最も古い演出情報を判別し、その判別結果に基づいて破棄する演出情報を決定しても良いし、設定されている優先度よりも低い優先度の記憶エリアに演出情報を記憶させるように構成しても良い。この場合、例えば、設定された演出情報の優先度を、記憶された記憶エリアに対応する優先度に可変させても良いし、異なる優先度の記憶エリアに記憶された演出情報の本来の優先度を一時的に記憶しておき、本来の優先度に対応する記憶エリアの空きが発生した場合に、当該演出情報を所定の記憶領域へと記憶させるように構成しても良い。 Then, when the effect information is already stored in the storage area of the corresponding priority of the third effect layer storage area 223ad (when the effect information is set in excess of the storable number), the effect set this time is set. It is configured to discard information. Not limited to this, the oldest effect information may be discriminated and the effect information to be discarded may be determined based on the determination result, or the effect may be produced in a storage area having a priority lower than the set priority. It may be configured to store information. In this case, for example, the priority of the set effect information may be changed to the priority corresponding to the stored storage area, or the original priority of the effect information stored in the storage areas having different priorities. May be temporarily stored, and when a vacancy in the storage area corresponding to the original priority occurs, the effect information may be stored in a predetermined storage area.

図99(d)に示した通り、本第2実施形態では、優先度を付与可能な演出として、特図1抽選の抽選結果に基づいてボタン演出を設定可能な特図1変動用ボタン演出と、特図2変動用ボタン演出と、特図変動用表示演出と、保留変化用演出(保留演出選択テーブル222aaによって選択された各種演出)と、を有しており、それぞれの処理において、設定された演出情報を記憶可能な記憶エリアを異ならせている。具体的には、特図1変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab1の優先度1エリア~優先度3エリアが記憶可能エリアとなり、特図2変動用ボタン演出として設定されたボタン演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab及び第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリアから優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 As shown in FIG. 99 (d), in the second embodiment, as an effect to which a priority can be given, a special figure 1 variable button effect capable of setting a button effect based on the lottery result of the special figure 1 lottery. , Special figure 2 change button effect, special figure change display effect, and hold change effect (various effects selected by the hold effect selection table 222aa), which are set in each process. The storage area where the staging information can be stored is different. Specifically, as for the effect information indicating the button effect set as the button effect for change in the special figure 1, the priority 1 area to the priority 3 area of the first effect layer storage area 223ab1 are memorable areas, and the special figure 2 The effect information indicating the button effect set as the variable button effect is an area in which the priority 1 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab and the second effect layer storage area 223ac can be stored.

また、特図変動用表示演出として設定された各種予告演出を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなり、保留変化用演出として設定された保留演出(表示演出、ボタン演出)を示す演出情報は、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアが記憶可能なエリアとなる。 Further, as the effect information indicating various advance notice effects set as the display effect for changing the special figure, the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad can be stored. The effect information indicating the hold effect (display effect, button effect) that becomes an area and is set as the effect for hold change is the priority 2 area to the priority 4 of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. The area becomes a memorable area.

このように、優先度が付される各種演出の設定契機に応じて、その演出を示す演出情報が記憶される記憶領域(記憶エリア)の範囲を異ならせることにより、所定の規則性を持たせた演出を実行することができる。 In this way, by making the range of the storage area (storage area) in which the effect information indicating the effect is stored different according to the setting opportunity of various effects to which the priority is given, a predetermined regularity is given. It is possible to carry out the production.

同時演出禁止フラグ223aeは、同一の優先度が付与されている演出を重複して実行させない状態であることを示すためのフラグであって、同一優先度の演出を重複して実行させない状態である場合にオンに設定されるものである。この同時演出禁止フラグ223aeは、遊技者が任意に設定状況を可変することができるものであり、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)において実行される演出レベル選択処理(図109のS6221参照)にて、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて可変設定される(図109のS6605,S6606)。 The simultaneous effect prohibition flag 223ae is a flag for indicating that the effects to which the same priority is given are not executed in duplicate, and is a state in which the effects of the same priority are not executed in duplicate. It is set to on if. The simultaneous effect prohibition flag 223ae allows the player to arbitrarily change the setting status, and the effect level selection process (see S6221 in FIG. 109) executed in the button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108). ) Is variably set based on the operation content of the player's operating means (S6605, S6606 in FIG. 109).

このように、本実施形態では、同一優先度の演出が重複して実行されるか否かを遊技者が任意に選択できるように構成している。よって、様々な演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し、シンプルな演出を体感したいと考えている遊技者は、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定するだけで、所望する演出が実行されるため、遊技者に適した遊技を容易に提供することができる。 As described above, in the present embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the effects of the same priority are executed in duplicate. Therefore, a player who wants to experience various effects is set to turn off the simultaneous effect prohibition flag 223ae, and a player who wants to experience a simple effect is set to turn on the simultaneous effect prohibition flag 223ae. Since the desired effect is executed only by doing so, it is possible to easily provide a game suitable for the player.

なお、本実施形態では同時演出禁止フラグ223aeを用いて、演出の実行態様を2種類から選択可能に構成しているが、遊技者が任意な実行態様を選択可能な構成であれば良く、例えば、演出階層記憶エリア群223aaのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル1)と、第1演出階層記憶エリア223abと、第2演出階層記憶エリア223acに記憶されている演出情報のみを用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル2)と、第2演出階層記憶エリア223acと第3演出階層記憶エリア223adに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル4)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度1エリアと優先度2エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル5)と、第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adのうち、優先度3エリアと優先度4エリアに記憶されている演出情報を用いた演出が実行される演出レベル(演出レベル6)のように、複数の演出レベルの中から任意の演出レベルを遊技者が選択できるように構成しても良い。 In the present embodiment, the simultaneous effect prohibition flag 223ae is used so that the execution mode of the effect can be selected from two types. However, any configuration may be used as long as the player can select an arbitrary execution mode, for example. Of the staging hierarchy storage area group 223aa, the staging level (staging level 1) in which the staging using only the staging information stored in the first staging hierarchy storage area 223ab is executed, and the first staging hierarchy storage area 223ab. , The effect level (effect level 2) in which the effect using only the effect information stored in the second effect layer storage area 223ac is executed, and stored in the second effect layer storage area 223ac and the third effect layer storage area 223ad. Of the staging level (staging level 4) in which the staging using the staging information is performed and the first staging hierarchy storage area 223ab to the third staging hierarchy storage area 223ad, the priority 1 area and the priority 2 area Of the staging level (staging level 5) in which the staging using the stored staging information is executed and the first staging hierarchy storage area 223ab to the third staging hierarchy storage area 223ad, the priority 3 area and the priority 4 area It may be configured so that the player can select an arbitrary production level from a plurality of production levels, such as the production level (production level 6) in which the production using the production information stored in is executed. ..

このように構成した場合、例えば演出レベル6を選択した場合には、通常であれば、優先度の高い演出によって実行され難い演出を容易に実行させることができるため、通常とは異なる演出を遊技者に容易に提供することができ、演出効果を高めることができる。本実施形態では演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアを、複数の記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)と、優先度1~4とに区画して形成しているため、演出を実行する際に読み出す記憶エリアの範囲に制限を掛けるだけで上述した演出レベルに基づいた演出を容易に実行することができる。 In this configuration, for example, when the effect level 6 is selected, it is possible to easily execute an effect that is normally difficult to be executed by a high-priority effect, so that an effect different from the usual one can be played. It can be easily provided to a person and the effect of production can be enhanced. In the present embodiment, the storage area of the effect layer storage area group 223aa is divided into a plurality of storage areas (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) and priorities 1 to 4. Therefore, it is possible to easily execute the effect based on the above-mentioned effect level only by limiting the range of the storage area to be read when the effect is executed.

なお、本実施形態では、実行される演出に対する制限内容に関わらず、演出を設定する際には同一の処理(演出態様を設定する処理)を実行するように構成し、演出態様を設定した後に、遊技者が実行させる演出の範囲(演出レベル)を可変設定したとしても、可変設定後の演出範囲(演出レベル)に対応した演出を実行することができるようにしているが、これに限ること無く、各種演出の演出態様を設定する際に、実行される演出の範囲(演出レベル)を判別し、その判別結果に基づいて演出態様の設定の有無を決定するように構成しても良い。これにより、演出態様を設定するための処理を軽減することができる。 In this embodiment, the same process (process for setting the effect mode) is executed when the effect is set, regardless of the restriction content for the effect to be executed, and after the effect mode is set. , Even if the range (effect level) of the effect to be executed by the player is variably set, the effect corresponding to the effect range (effect level) after the variable setting can be executed, but this is limited to this. Instead, when setting the effect mode of various effects, the range of the effect to be executed (effect level) may be determined, and whether or not the effect mode is set may be determined based on the determination result. This makes it possible to reduce the processing for setting the effect mode.

さらに、詳細は後述するが、本実施形態では、優先度の高い演出(例えば、優先度1の演出)として、特殊演出態様が設定された場合において、その特殊演出態様に関連する優先度の低い演出(例えば、優先度4の特殊関連演出)が記憶エリアに設定されている場合に、その特殊関連演出を、その他の優先度1~3エリアに記憶されている演出よりも優先して実行させることができるように構成している。 Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, when a special effect mode is set as a high priority effect (for example, an effect of priority 1), the priority related to the special effect mode is low. When an effect (for example, a special-related effect of priority 4) is set in the storage area, the special-related effect is executed with priority over the effects stored in the other priority areas 1 to 3. It is configured so that it can be done.

このように、実行頻度が低い演出(優先度の低い演出)を、優先度の高い演出に紐付けて実行可能に構成することで、単独では実行され難い演出を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。また、優先度の低い特殊関連演出の実行タイミングを、優先度の高い特殊演出の実行タイミングよりも前に補正することにより、特殊関連演出が実行された場合に、この後に特殊演出が実行されるのではと遊技者に期待感を持たせることができる。この場合、特殊演出の設定(実行)条件として、特別図柄の抽選で大当たりに当選した(する)場合に成立する条件を規定することにより、遊技者に対して、優先度の低い演出が実行された際における演出効果を高めることができる。 In this way, by linking an effect with a low execution frequency (effect with a low priority) to an effect with a high priority so that it can be executed, it is possible to provide the player with an effect that is difficult to be executed by itself. , The effect of production can be enhanced. Further, by correcting the execution timing of the special-related effect having a low priority before the execution timing of the special effect having a high priority, the special effect is executed after the special-related effect is executed. It is possible to give the player a sense of expectation. In this case, as the setting (execution) condition of the special effect, the player is executed with a low priority effect by prescribing the condition that is satisfied when the jackpot is won (or is) in the special symbol lottery. It is possible to enhance the staging effect at the time.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図100~図109を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について、上述した第1実施形態における音声ランプ制御装置113にて実行される制御処理との相違点を中心に説明を行う。本第2実施形態では、上述した第1実施形態に対して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図57参照)において実行されるRAMの初期値設定処理(図57のS4010参照)において、ボタン演出初期設定処理(図100のS4012参照)を追加して実行する点と、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に替えて、特図1変動開始処理2(図101のS4252参照)を、特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて、特図2変動開始処理2(図102のS4254参照)を、保留球数処理(図63のS4208参照)に替えて、保留球数処理2(図63のS4258参照)を、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に替えて、変動表示設定処理2(図105のS4112参照)を、ボタン押下処理(図76のS5803参照)に替えて、ボタン押下処理2(図108のS5853参照)を、実行する点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素についてはその詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process executed by the voice lamp control device 113 in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 100 to 109, the control process executed by the voice lamp control device 113 in the second embodiment is controlled by the voice lamp control device 113 in the first embodiment described above. The explanation will focus on the differences from the processing. In the second embodiment, in the RAM initial value setting process (see S4010 in FIG. 57) executed in the start-up process (see FIG. 57) of the voice lamp control device 113 with respect to the first embodiment described above. The point of adding and executing the button effect initial setting process (see S4012 in FIG. 100) and the special figure 1 variation start process 2 (see S4252 in FIG. 101) instead of the special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60). (See) is replaced with the special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61), and the special figure 2 fluctuation start processing 2 (see S4254 of FIG. 102) is replaced with the reserved ball number processing (see S4208 of FIG. 63). Then, the reserved ball number processing 2 (see S4258 in FIG. 63) is replaced with the variable display setting process (see S4112 in FIG. 67), and the variable display setting process 2 (see S4112 in FIG. 105) is replaced with the button pressing process (see FIG. It differs in that the button pressing process 2 (see S5853 in FIG. 108) is executed instead of the button pressing process 2 (see S5803 in FIG. 108). The other elements are the same, and detailed description of the same elements will be omitted.

まず、図100を参照して、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容について説明をする。図100は、ボタン演出初期設定処理(S4012)の内容を示したフローチャートである。本第2実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222にホール店員が操作可能で遊技者が操作不能な位置(例えば、パチンコ機10の裏面)に操作手段(演出設定スイッチ)が設けられており、この演出設定スイッチをオン状態に操作した状態でパチンコ機10の電源を投入すると、同時演出可否設定領域222aaに同時演出禁止を示す設定情報が記憶される。そして、このボタン演出初期設定処理(S4012)では、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行される場合に、同時演出可否設定領域222aaに記憶されている設定情報に基づいて、同時演出の実行の有無を設定する処理が実行される。 First, the contents of the button effect initial setting process (S4012) will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the button effect initial setting process (S4012). In the second embodiment, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is provided with an operating means (effect setting switch) at a position where the hall clerk can operate and the player cannot operate (for example, the back surface of the pachinko machine 10). When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the effect setting switch turned on, the setting information indicating the prohibition of simultaneous effect is stored in the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa. Then, in this button effect initial setting process (S4012), when the start-up process of the voice lamp control device 113 is executed, the simultaneous effect is executed based on the setting information stored in the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa. The process of setting the presence or absence of is executed.

具体的には、ボタン演出初期設定処理(S4012)が実行されると、同時演出可否設定領域222aaの設定情報を読み出し(S4031)、読み出した設定情報が同時演出禁止を示す設定情報である場合は同時演出禁止フラグをオンに設定し、同時演出を禁止する設定情報では無い場合は同時演出禁止フラグをオフに設定する(S4032)。このように構成することで、パチンコ機10における同時演出に関する初期設定状況を任意に設定することができる。 Specifically, when the button effect initial setting process (S4012) is executed, the setting information of the simultaneous effect enable / disable setting area 222aa is read (S4031), and when the read setting information is the setting information indicating the prohibition of simultaneous effect. The simultaneous production prohibition flag is set to on, and the simultaneous production prohibition flag is set to off when the setting information does not prohibit simultaneous production (S4032). With this configuration, it is possible to arbitrarily set the initial setting status regarding the simultaneous production in the pachinko machine 10.

なお、本実施形態では、ホールスタッフが音声ランプ制御装置113のROM222に設けられた演出設定スイッチを操作可能に構成しているが、これに限ること無く、パチンコ機10が出荷された以降は、ホールスタッフも操作不能な位置(例えば、封止されている基盤ケースの内部)に演出設定スイッチを配置し、パチンコ機10の種別毎に同時演出の実行の有無を可変させることなく設定するように構成しても良い。この場合、例えば、同一の演出態様が実行され得るパチンコ機10であって、特別図柄の大当たり確率や、大当たり種別が異なるパチンコ機10(所謂、スペック違いのパチンコ機10)において、多数の演出を実行させたいパチンコ機10(例えば、大当たり確率が低く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行可に設定し、多数の演出を実行させたくないパチンコ機10(例えば、大当たり確率が高く設定されているパチンコ機10)では、同時演出を実行不可に設定すると良い。 In the present embodiment, the hall staff is configured to be able to operate the staging setting switch provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113, but the present invention is not limited to this, and after the pachinko machine 10 is shipped, it is not limited to this. The effect setting switch is placed at a position where the hall staff cannot operate (for example, inside the sealed base case), and it is set so that the presence or absence of simultaneous effect execution is not changed for each type of pachinko machine 10. It may be configured. In this case, for example, in a pachinko machine 10 in which the same production mode can be executed, a large number of productions are performed in a pachinko machine 10 having a special symbol jackpot probability and a different jackpot type (so-called pachinko machine 10 having different specifications). In the pachinko machine 10 that you want to execute (for example, the pachinko machine 10 that is set to have a low jackpot probability), the simultaneous effects are set to be executable, and the pachinko machine 10 that you do not want to execute a large number of effects (for example, the jackpot probability is high). In the pachinko machine 10) that has been set, it is advisable to set the simultaneous production to be infeasible.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の各種演出を設定する処理の内容を変更すること無く、設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。また、演出設定スイッチを操作することで、同時演出の実行の有無だけでは無く、演出階層記憶エリア群223aaのうち、各種演出を実行する際の読み出し対象となる範囲も設定可能に構成しても良い。このように構成しても設計値上の特別図柄の大当たり間隔の長さに応じて実行される演出量を容易に調節することができる。 With this configuration, it is easy to increase the amount of effect to be executed according to the length of the jackpot interval of the special symbol on the design value without changing the content of the process for setting various effects of the voice lamp control device 113. Can be adjusted to. Further, by operating the effect setting switch, not only the presence / absence of simultaneous effect execution but also the range to be read when executing various effects in the effect hierarchy storage area group 223aa can be set. good. Even with this configuration, the amount of effect to be executed can be easily adjusted according to the length of the jackpot interval of the special symbol on the design value.

なお、上述したように、遊技者が操作不能な位置に演出設定スイッチを設け、パチンコ機10にて実行される演出量に制限を施した場合は、後述する遊技者による演出量を選択する操作(図109参照)は、制限された演出量の中で実行されるように構成すれば良い。 As described above, when the effect setting switch is provided at a position where the player cannot operate and the amount of effect executed by the pachinko machine 10 is limited, the operation of selecting the effect amount by the player, which will be described later. (See FIG. 109) may be configured to be executed within a limited amount of effect.

次に、図101を参照して、本第2実施形態における特図1変動開始処理2(図4252)の内容について説明をする。図101は、特図1変動開始処理2(図4252)の内容を示したフローチャートである。この特図1変動開始処理2(図4252)は、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 101, the contents of the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) in the second embodiment will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 fluctuation start process 2 (FIG. 4252). The special figure 1 variation start process 2 (FIG. 4252) has various effect modes (notice) selected with reference to the variation pattern selection table 222a with respect to the above-mentioned special figure 1 variation start process (see S4202 in FIG. 60). Of the effects, etc.), the effect mode to which the priority is given is different in that the process for storing the effect layer storage area group 223aa is executed, and the other aspects are the same. The same contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始処理2(図4252)が実行されると、まず、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4301~S4302の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4321)。ここで、S4321の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 1 fluctuation start processing 2 (FIG. 4252) is executed, first, the same processing of S4301 to S4302 as the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 of FIG. 60) is executed, and then the fluctuation is executed. With reference to the pattern selection table 223a, a detailed effect mode (notice effect, etc.) is selected (S4321). Here, in the processing of S4321, the information indicating the pass / fail determination result included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (values are periodically updated). Based on the value of the random number value), various effect modes (the effect content of the advance notice effect and the presence / absence of the button effect), the execution timing, and the priority are set.

S4321の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4322)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4323)。ここで、S4322の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4323の処理を終えると、上述した特図1変動開始処理(図60のS4202参照)と同一のS4304~S4306の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S4321 is completed, from the effect modes selected this time, the effect mode with priority (preliminary effect, etc.) is extracted (S4322), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is dealt with. The effect layer storage area (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) is set (stored) in the priority 2 area to the priority 4 area (S4323). Here, since the staging information indicating the staging mode extracted by the process of S4322 is the special figure variation display staging (see FIG. 99 (d)), the staging information is stored in the storage range as shown in FIG. Is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. When the processing of S4323 is completed, the same processing of S4304 to S4306 as the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (see S4202 of FIG. 60) is executed, and this processing is terminated.

次に、図102を参照して、特図2変動開始処理2(S4254)の内容について説明をする。図102は、特図2変動開始処理2(S4254)の内容を示したフローチャートである。この特図2変動開始処理2(S4254)は、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に対して、変動パターン選択テーブル222aを参照して選択された各種演出態様(予告演出等)のうち、優先度が付与されている演出態様を、演出階層記憶エリア群223aaに記憶させるための処理が実行される点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 102, the contents of the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the contents of the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254). The special figure 2 variation start process 2 (S4254) has various effect modes (preliminary effect) selected with reference to the variation pattern selection table 222a with respect to the above-mentioned special figure 2 variation start process (see S4204 of FIG. 61). Etc.), the effect mode to which the priority is given is different in that the process for storing the effect layer storage area group 223aa is executed, and the other aspects are the same. The same contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

特図2変動開始処理2(S4254)が実行されると、まず、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4351~S4352の処理を実行し、次に、変動パターン選択テーブル223aを参照して、詳細な演出態様(予告演出等)を選択する(S4371)。ここで、S4371の処理では、受信した変動パターンコマンドに含まれる当否判定結果を示す情報と、変動時間を示す情報と、停止種別を示す情報と、取得した演出カウンタ(定期的に値が更新される乱数値)の値とに基づいて、様々な演出態様(予告演出の演出内容や、ボタン演出の有無)と、実行タイミングと、優先度と、が設定される。 When the special figure 2 fluctuation start processing 2 (S4254) is executed, first, the same processing of S4351 to S4352 as the above-mentioned special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61) is executed, and then the fluctuation pattern is executed. With reference to the selection table 223a, a detailed effect mode (notice effect, etc.) is selected (S4371). Here, in the process of S4371, the information indicating the pass / fail determination result included in the received variation pattern command, the information indicating the variation time, the information indicating the stop type, and the acquired effect counter (values are periodically updated). Based on the value of the random number value), various effect modes (the effect content of the advance notice effect and the presence / absence of the button effect), the execution timing, and the priority are set.

S4371の処理を終えると、今回選択された演出態様のうち、優先度の付された演出態様(予告演出等)を抽出し(S4372)、抽出した演出態様を示す情報(演出情報)を、対応する演出階層記憶エリア(第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223ad)の優先度2エリア~優先度4エリアに設定(記憶)する(S4373)。ここで、S4372の処理で抽出された演出態様を示す演出情報が、特図変動用表示演出(図99(d)参照)となるため、その演出情報が、図99に示した通り、記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。S4373の処理を終えると、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4354~S4356の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S4371 is completed, from the effect modes selected this time, the effect mode with priority (preliminary effect, etc.) is extracted (S4372), and the information indicating the extracted effect mode (effect information) is dealt with. The effect layer storage area (first effect layer storage area 223ab to third effect layer storage area 223ad) is set (stored) in the priority 2 area to the priority 4 area (S4373). Here, since the staging information indicating the staging mode extracted by the process of S4372 is the special figure variation display staging (see FIG. 99 (d)), the staging information is stored in the storage range as shown in FIG. Is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad. When the processing of S4373 is completed, the same processing of S4354 to S4356 as the above-mentioned special figure 2 fluctuation start processing (see S4204 of FIG. 61) is executed, and this processing is terminated.

次に、図103を参照して、保留球数処理2(S4258)の内容について説明をする。図103は、保留球数処理2(S4258)の内容を示したフローチャートである。この保留球数処理2(S4258)は、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)に対して、選択された保留演出を演出階層記憶エリア群223aaに記憶させる処理と、保留球数が上限値に到達していない場合において保留演出を選択する処理とを実行する点で相違している。それ以外の処理内容は同一であり、同一の処理内容については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the reserved ball number processing 2 (S4258) will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a flowchart showing the contents of the reserved ball number processing 2 (S4258). In the reserved ball number processing 2 (S4258), with respect to the above-mentioned reserved ball number processing (see S4208 in FIG. 63), the reserved ball number processing 2 (S4258) is a process of storing the selected holding effect in the effect hierarchical storage area group 223aa and the reserved ball number processing. The difference is that the process of selecting the hold effect is executed when the upper limit value has not been reached. The other processing contents are the same, and the same processing contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

保留球数処理2(S4258)が実行されると、まず、上述した保留球数処理(図63のS4208参照)と同一のS4501~S4504の処理を実行する。ここで、S4503の処理において、保留球数(特図保留球数)が上限値(8)では無いと判別した場合は(S4503:No)、特殊保留演出処理を実行し(S4523)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。S4523にて実行される特殊保留演出処理についての詳細は図104を参照して後述するが、スーパー保留演出(図95参照)を実行するかの判別と、保留球数が上限に到達していない場合における保留演出の選択処理が実行される。 When the reserved ball number processing 2 (S4258) is executed, first, the same processing of S4501 to S4504 as the above-mentioned reserved ball number processing (see S4208 in FIG. 63) is executed. Here, in the processing of S4503, if it is determined that the number of reserved balls (the number of reserved balls in the special figure) is not the upper limit value (8) (S4503: No), the special holding effect processing is executed (S4523), and S4507 It shifts to the process and ends this process. The details of the special hold effect process executed in S4523 will be described later with reference to FIG. 104, but the determination of whether to execute the super hold effect (see FIG. 95) and the number of reserved balls have not reached the upper limit. The selection process of the hold effect in the case is executed.

一方、S4504の処理で保留演出を実行すると判別した場合は(S4504:Yes)、次に、保留演出選択テーブル223aaを用いて保留演出の演出パターン(演出態様)を設定し(S4521)、設定した保留演出の演出態様を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群222aaのうち、対応する記憶エリアに設定(記憶)し(S4522)、S4507の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the hold effect is to be executed in the process of S4504 (S4504: Yes), then the hold effect selection pattern (effect mode) is set using the hold effect selection table 223aa (S4521) and set. Information (effect information) indicating the effect mode of the hold effect is set (stored) in the corresponding storage area in the effect layer storage area group 222aa (S4522), the process proceeds to S4507, and this process ends.

ここで、S4521の処理で設定された演出態様を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Here, since the information (effect information) indicating the effect mode set in the process of S4521 is the effect for pending change (see FIG. 99 (d)), the effect information is as shown in FIG. 99 (d). The storage range is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad.

次に、図104を参照して、特殊保留演出処理(S4523)の内容について説明をする。図104は、特殊保留演出処理(S4523)の内容を示したフローチャートである。この特殊保留演出処理(S4523)は、保留球数処理2(図103のS4258)にて保留球数が上限値(8個)では無いと判別された場合に実行される処理であって、各種保留演出の設定が行われる処理である。即ち、特図保留球数が上限値では無い場合における保留演出を設定するための処理である。 Next, the contents of the special hold effect processing (S4523) will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a flowchart showing the contents of the special hold effect processing (S4523). This special hold effect process (S4523) is a process executed when it is determined in the hold ball number process 2 (S4258 in FIG. 103) that the number of hold balls is not the upper limit value (8 pieces), and is various types. This is a process in which the hold effect is set. That is, it is a process for setting a hold effect when the number of special figure hold balls is not the upper limit value.

特殊保留演出処理(図4523)が実行されると、まず、特図1ボタン演出が実行中であるかを判別し(S6301)、実行中であると判別した場合は(S6301:Yes)、次いで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1エリアに記憶されているボタン演出であるかを判別する(S6302)。ここで、実行中の特図1ボタン演出が優先度1であると判別した場合は(S6302:Yes)、その期間中に新たな保留演出を実行することが出来ないため、そのまま本処理を終了する。 When the special hold effect process (FIG. 4523) is executed, first, it is determined whether the special figure 1 button effect is being executed (S6301), if it is determined that it is being executed (S6301: Yes), and then. , It is determined whether the special figure 1 button effect being executed is a button effect stored in the priority 1 area (S6302). Here, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed has priority 1 (S6302: Yes), a new hold effect cannot be executed during that period, so this process ends as it is. do.

一方、S6302の処理において、実行中の特図1ボタン演出が優先度1では無いと判別した場合は(S6302:No)、次に、現在の保留球数(図103のS4502にて更新した保留球数カウンタの値)が「7」であるかを判別し(S6303)、「7」であると判別した場合は(S6303:Yes)、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に既に演出情報が記憶されているかを判別し(S6304)、演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6304:No)、特殊保留演出(スーパー保留演出)を示す情報(演出情報)を、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S6302, if it is determined that the special figure 1 button effect being executed is not priority 1 (S6302: No), then the current number of reserved balls (holding updated in S4502 of FIG. 103). It is determined whether the value of the ball count counter) is "7" (S6303), and if it is determined to be "7" (S6303: Yes), the priority 1 area 223ab1 of the first staging layer storage area 223ab is set. When it is determined whether the effect information is already stored (S6304) and when it is determined that the effect information is not stored (S6304: No), the information (effect information) indicating the special hold effect (super hold effect) is displayed. The priority 1 area 223ab1 of the first staging layer storage area 223ab is set (stored), and this process is terminated.

S6304の処理において、既に、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6304:Yes)、優先して実行される演出情報が設定されている状態であるため、今回の保留演出(スーパー保留演出)を実行すること無く、本処理を終了する。また、S6301の処理において特図1ボタン演出が実行中では無い(S6301:Yes)と判別した場合、或いは、S6303の処理において、保留球数が7では無いと判別した場合(S6303:No)は、S6306の処理へ移行し、保留演出選択テーブル223aaに基づいて保留演出の実行の有無、及び、保留演出の演出態様(演出パターン)を選択(決定)する。 If it is determined in the process of S6304 that the effect information is already stored in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab (S6304: Yes), the effect information to be executed with priority is set. This process ends without executing the current hold effect (super hold effect). Further, when it is determined in the process of S6301 that the special figure 1 button effect is not being executed (S6301: Yes), or when it is determined in the process of S6303 that the number of reserved balls is not 7, (S6303: No). , S6306, and the presence / absence of execution of the hold effect and the effect mode (effect pattern) of the hold effect are selected (determined) based on the hold effect selection table 223aa.

そして,S6306の処理の結果、保留演出を選択した場合は(S6307)、決定した保留演出を示す情報(演出情報)を、演出階層記憶エリア群223aaのうち、対応する記憶リアに設定し(S6308)、本処理を終了する。ここで、S6306の処理で設定(決定)された保留演出を示す情報(演出情報)が、保留変化用演出(図99(d)参照)となるため、図99(d)に示した通り、その演出情報の記憶範囲が第1演出階層記憶エリア223ab~第3演出階層記憶エリア223adの優先度2エリア~優先度4エリアとなる。 Then, when the hold effect is selected as a result of the processing of S6306 (S6307), the information indicating the determined hold effect (effect information) is set in the corresponding storage rear in the effect layer storage area group 223aa (S6308). ), End this process. Here, since the information (effect information) indicating the hold effect set (determined) in the process of S6306 is the hold change effect (see FIG. 99 (d)), as shown in FIG. 99 (d). The storage range of the effect information is the priority 2 area to the priority 4 area of the first effect layer storage area 223ab to the third effect layer storage area 223ad.

以上、説明をした通り、本第2実施形態では、他の契機で設定された各種演出の有無や内容に関わらず、各契機において各種演出を設定するように構成し、それぞれの処理において選択(設定)された各種演出が、演出階層記憶エリア群223aaに設定されるように構成し、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている複数の演出情報のうち、実行条件を満たしている演出のみを実行するように構成している。このように構成することで、各種演出を設定する際の判別処理(他の契機における演出設定状況を判別するための処理)を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the second embodiment, regardless of the presence / absence and contents of various effects set by other triggers, various effects are set at each trigger and selected in each process ( The various effects that have been set) are configured to be set in the effect layer storage area group 223aa, and among the plurality of effect information stored in the effect layer storage area group 223aa, only the effects that satisfy the execution conditions are selected. It is configured to run. With such a configuration, it is not necessary to execute the discrimination process (process for discriminating the effect setting status at another opportunity) when setting various effects, so that the processing load can be reduced.

次に、図105を参照して、変動表示設定処理2(S4162)の内容について説明をする。図105は、変動表示設定処理2(S4162)の内容を示したフローチャートである。この変動表示設定処理2(S4162)は、変動表示設定処理(図67のS4112参照)に対して、特図1変動、或いは特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するための演出態様設定処理(S5321(S5322))を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the variable display setting process 2 (S4162) will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 2 (S4162). The variation display setting process 2 (S4162) is an effect for setting the variation display setting process (see S4112 in FIG. 67) with respect to the variation of the special figure 1 variation or the variation effect corresponding to the variation of the special figure 2. The difference is that the mode setting process (S5321 (S5322)) is executed, and the other aspects are the same. The same processing contents are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図106を参照して、演出態様設定処理(S5321)の内容について説明をする。図106は、演出態様設定処理(S5321)の内容を示したフローチャートである。この演出態様設定処理(S5321)は、変動表示設定処理2(図105のS4162参照)において、特図1変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5301:Yes)に、特図1変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行され、特図2変動開始フラグがオンに設定されていると判別された場合(S5306:Yes)に、特図2変動に対応する変動演出の演出態様を設定するために実行される処理であって、各特図の変動開始タイミングにおいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出情報のうち、実行条件を満たす演出情報(優先度の高い演出情報)に基づいた演出態様を設定するための処理である。 Here, the contents of the staging mode setting process (S5321) will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a flowchart showing the contents of the staging mode setting process (S5321). This effect mode setting process (S5321) is special when it is determined in the variation display setting process 2 (see S4162 of FIG. 105) that the variation start flag of the special figure 1 is set to ON (S5301: Yes). FIG. 1 Corresponds to the special figure 2 variation when it is executed to set the effect mode of the variation effect corresponding to the variation and it is determined that the special figure 2 variation start flag is set to ON (S5306: Yes). This is a process executed to set the effect mode of the variable effect to be performed, and is an effect that satisfies the execution condition among various effect information stored in the effect hierarchical storage area group 223aa at the change start timing of each special figure. This is a process for setting an effect mode based on information (high-priority effect information).

演出態様設定処理(S5321)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている演出情報を読み出し(S6401)、関連演出設定処理を実行する(S6402)。ここで、図107を参照して、関連演出設定処理(S6402)について説明をする。図107は、関連演出設定処理(S6402)の内容を示したフローチャートである。この関連演出設定処理(S6402)では、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて(ひも付けて)実行する低優先度(優先度1~4)の演出情報を決定するための処理と、高優先度(優先度1)に設定されている演出情報に関連付けて破棄する非優先度の演出情報を決定するための処理が実行される。 When the effect mode setting process (S5321) is executed, first, the effect information stored in the effect layer storage area group 223aa is read out (S6401), and the related effect setting process is executed (S6402). Here, the related effect setting process (S6402) will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a flowchart showing the contents of the related effect setting process (S6402). In this related effect setting process (S6402), the effect information of low priority (priorities 1 to 4) to be executed in association with (attached to) the effect information set to high priority (priority 1) is determined. A process for determining the non-priority effect information to be discarded in association with the effect information set to the high priority (priority 1) is executed.

関連演出設定処理(S6402)が実行されると、まず、演出階層記憶エリア群223aaの第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に関連演出を有する特定演出を示す演出情報があるかを判別する(S6501)。つまり、最優先で実行される演出が、関連演出(関連付けて実行させるその他の演出、或いは、関連付けて破棄させるその他の演出)を規定している特定演出であるかを判別する。S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていないと判別した場合は(S6501:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 When the related effect setting process (S6402) is executed, first, whether or not there is effect information indicating a specific effect having a related effect in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab of the effect layer storage area group 223aa. Determine (S6501). That is, it is determined whether the effect to be executed with the highest priority is a specific effect that defines a related effect (another effect to be associated and executed, or another effect to be associated and discarded). If it is determined in the process of S6501 that the effect information indicating the specific effect is not stored (S6501: No), it is not necessary to perform the process related to the related effect, so this process is terminated as it is and the effect mode setting process (S6501: No). Return to S5321) in FIG. 106.

一方、S6501の処理において、特定演出を示す演出情報が記憶されていると判別した場合は(S6501:Yes)、次に、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されているかを判別し(S6502)、記憶されていないと判別した場合は(S6503:No)、関連演出に関する処理を行う必要が無いため、そのまま本処理を終了し、演出態様設定処理(図106のS5321)へ戻る。 On the other hand, in the process of S6501 when it is determined that the effect information indicating the specific effect is stored (S6501: Yes), next, the effect information related to the specific effect is any of the effect hierarchy storage area group 223aa. It is determined whether or not the image is stored in the storage area (S6502), and if it is determined that the image is not stored (S6503: No), it is not necessary to perform the process related to the related effect. The process returns to the mode setting process (S5321 in FIG. 106).

S6502の処理で、特定演出に関連付いた演出情報が、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶領域に記憶されていると判別した場合は(S6502:Yes)、次いで、関連演出が、関連付けて実行されるひも付け演出であるかを判別し(S6503)、ひも付け演出であると判別した場合は(S6503:Yes)、そのひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複しているかを判別する(S6504)。 If it is determined in the process of S6502 that the effect information related to the specific effect is stored in any storage area of the effect hierarchical storage area group 223aa (S6502: Yes), then the related effect is associated. (S6503), and if it is determined that the stringing effect is executed (S6503: Yes), the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect overlap. It is determined whether or not it is done (S6504).

ここで、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していると判別した場合は(S6504:Yes)、ひも付け演出の実行タイミングを、既に記憶されている実行タイミングとは異なる実行タイミングへと補正するための処理として、ひも付け演出の実行タイミングを特定演出の実行タイミングの前(5秒前)に書換えて(S6505)、ひも付け演出の優先度を1.5に設定し(S6506)、本処理を終了する。一方、S6504の処理において、ひも付け演出の実行タイミングと、特定演出の実行タイミングとが重複していないと判別した場合は(S6504)、各演出の実行タイミングを補正する必要が無いため、S6505の処理をスキップして本処理を終了する。 Here, when it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect overlap (S6504: Yes), the execution timing of the stringing effect is the already stored execution timing. As a process for correcting to a different execution timing, the execution timing of the stringing effect is rewritten to before the execution timing of the specific effect (5 seconds before) (S6505), and the priority of the stringing effect is set to 1.5. (S6506), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S6504, when it is determined that the execution timing of the stringing effect and the execution timing of the specific effect do not overlap (S6504), it is not necessary to correct the execution timing of each effect. This process is skipped and this process is terminated.

つまり、特定演出に規定されている関連演出のうち、ひも付け演出に対応する演出情報が記憶されている場合は、その演出情報に含まれているひも付け演出の実行タイミングを、特定演出の実行タイミングよりも前(ひも付け演出が終了してから特定演出が実行される程度のタイミング)に書換える処理を実行し、さらに、ひも付け演出に対応する演出情報に含まれる優先度を、特定演出の次に高い優先度である特殊優先度(本実施形態では1.5)に書換え設定する処理が実行される。 That is, when the effect information corresponding to the stringing effect is stored among the related effects specified in the specific effect, the execution timing of the stringing effect included in the effect information is set to the execution of the specific effect. The process of rewriting before the timing (the timing at which the specific effect is executed after the stringing effect is completed) is executed, and the priority included in the effect information corresponding to the stringing effect is set to the specific effect. The process of rewriting and setting to the special priority (1.5 in this embodiment), which is the next highest priority, is executed.

このように構成することで、単独では優先度の低い演出(ひも付け演出)を、優先度の高い特定演出にひも付けて実行することができるため、優先度の高い演出ばかり実行されてしまい、遊技に早期に飽きてしまうという問題を解決することができる。さらに、優先度の低いひも付け演出が、特定演出よりも先に実行されるように、実行タイミングを補正することにより、ひも付け演出が実行された場合に、この後、特定演出が実行されるのではと遊技者に思わせることができ、今後実行される演出の内容を予測させながら楽しんで遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to execute a low-priority effect (stringing effect) by linking it to a specific high-priority effect, so that only the high-priority effect is executed. It is possible to solve the problem of getting bored of the game early. Further, by correcting the execution timing so that the low-priority stringing effect is executed before the specific effect, when the stringing effect is executed, the specific effect is executed after that. It can make the player think that it is a game, and it is possible to have fun playing the game while predicting the content of the production to be executed in the future.

また、優先度の低いひも付け演出が単独で実行された経験を有する遊技者にとっては、ひも付け演出の実行タイミングが以前と違うことを把握することで、ひも付け演出の実行タイミングが補正されていることを事前に判別することができるため、長時間遊技を行っている遊技者に優越感を与えることができる。この効果を強く奏させるためには、S6505の処理によって補正された後の実行タイミングが、単独で実行される場合に設定され得ない実行タイミングとなるように補正処理を実行すると良い。また、実行タイミングが補正されたことを示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 In addition, for a player who has the experience of executing a low-priority stringing effect independently, the execution timing of the stringing effect is corrected by understanding that the execution timing of the stringing effect is different from before. Since it is possible to determine in advance that the player is present, it is possible to give a sense of superiority to the player who has been playing the game for a long time. In order to exert this effect strongly, it is preferable to execute the correction process so that the execution timing after being corrected by the process of S6505 becomes an execution timing that cannot be set when the execution is performed independently. Further, it may be configured to execute a suggestion effect suggesting that the execution timing has been corrected.

なお、本実施形態では、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるために、ひも付け演出の実行タイミングを補正する処理を実行しているが、これに限ること無く、例えば、特定演出の実行タイミングを補正(遅らせる)ように構成しても良いし、ひも付け演出の演出期間を短縮させる補正を行うことで、ひも付け演出の終了後に特定演出を実行させるように構成しても良い。また、特定演出が実行されるまでにひも付け演出が実行されれば良く、ひも付け演出の実行中に特定演出が実行されるように実行タイミングや演出期間を補正しても良い。 In the present embodiment, in order to execute the specific effect after the end of the stringing effect, a process of correcting the execution timing of the stringing effect is executed, but the process is not limited to this, and for example, the execution of the specific effect is executed. The timing may be corrected (delayed), or the specific effect may be executed after the stringing effect is completed by making a correction that shortens the effect period of the stringing effect. Further, it is sufficient that the stringing effect is executed before the specific effect is executed, and the execution timing and the effect period may be corrected so that the specific effect is executed during the execution of the stringing effect.

図107に戻り説明を続ける。S6503の処理において、ひも付け演出では無いと判別した場合(S6503:No)、即ち、演出階層記憶エリア群223aaの何れかの記憶エリアに記憶されている関連演出がひも付け演出では無いと判別した場合は、次に、関連演出が排除演出であるかを判別し(S6507)、排除演出であると判別した場合は(S6507:Yes)、排除演出に対応する演出情報を、演出階層記憶エリア群223aaの記憶エリアからクリア(破棄)し、本処理を終了する。S6507の処理で、排除演出では無いと判別した場合は(S6507:No)、S6508の処理をスキップして本処理を終了する。 Returning to FIG. 107, the description will be continued. In the process of S6503, when it is determined that the effect is not the stringing effect (S6503: No), that is, it is determined that the related effect stored in any storage area of the effect layer storage area group 223aa is not the stringing effect. In that case, next, it is determined whether the related effect is the exclusion effect (S6507), and if it is determined to be the exclusion effect (S6507: Yes), the effect information corresponding to the exclusion effect is stored in the effect hierarchy storage area group. Clear (discard) from the storage area of 223aa, and end this process. If it is determined in the process of S6507 that it is not an exclusion effect (S6507: No), the process of S6508 is skipped and the present process is terminated.

上述した通り、本実施形態では異なる契機(特図1の変動演出を設定する契機、特図2の変動演出を設定する契機、保留球数が可変した場合に保留演出を設定する契機)、即ち、異なるタイミングで各種演出(ボタン演出、表示演出)が設定されるため、演出階層記憶エリア群223aaに設定されている各種演出の実行タイミングは、各契機の成立タイミングによって様々に設定される。このように不規則に設定される各種演出の演出態様、優先度、実行タイミングを判別し、実際に実行させる演出を決定することにより、各契機における演出設定処理を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, different triggers (triggers for setting the variable effect of the special figure 1, opportunity for setting the variable effect of the special figure 2, opportunity for setting the reserved effect when the number of reserved balls is variable), that is, Since various effects (button effect, display effect) are set at different timings, the execution timings of the various effects set in the effect hierarchy storage area group 223aa are set variously depending on the establishment timing of each opportunity. By determining the effect mode, priority, and execution timing of various effects that are irregularly set in this way and determining the effect to be actually executed, it is possible to simplify the effect setting process at each opportunity.

また、特定の演出同士が実行されるタイミングが偶然重複した場合にのみ実行される演出態様(各演出の実行タイミング)を設定可能に構成しているため、別個独立した設定契機を複合的に用いた演出を実行することができる。よって、遊技者が容易に予測し得ない様々なパターンの演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since it is possible to set the effect mode (execution timing of each effect) that is executed only when the timings when specific effects are executed accidentally overlap, a separate and independent setting opportunity is used in combination. It is possible to carry out the production that was done. Therefore, it is possible to perform various patterns of production that cannot be easily predicted by the player, and it is possible to enhance the production effect.

加えて、本実施形態では、上述した通り、1回の変動演出中に実行されたく無い演出の組合せを予め規定しておき、一方の演出が実行される場合に、他方の演出が排除される処理を実行するように構成しているため、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう演出の組合せが実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, as described above, a combination of effects that are not desired to be executed during one variable effect is defined in advance, and when one effect is executed, the other effect is excluded. Since it is configured to execute the process, it is possible to suppress the execution of a combination of effects that gives the player a sense of discomfort or distrust.

図106に戻り説明を続ける。S6402の処理を終えると、次に、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されているかを判別し(S6403)、オンに設定されていないと判別した場合は(S6403:No)、演出階層記憶エリア群223aaの全ての記憶エリアに記憶されている演出情報を対象として演出態様を設定するためのS6404~S6406の処理を実行し、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6403:Yes)、演出階層記憶エリア群223aのうち、第1演出階層記憶エリア223abに記憶されている演出情報のみを対象として演出態様を設定するためのS6407,S6408の処理を実行し、S6409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 106, the description will be continued. After finishing the processing of S6402, next, it is determined whether the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON (S6403), and if it is determined that it is not set to ON (S6403: No), the effect hierarchy storage area. When the processes of S6404 to S6406 for setting the effect mode for the effect information stored in all the storage areas of the group 223aa are executed and it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to ON. (S6403: Yes), among the effect layer storage area group 223a, the processes of S6407 and S6408 for setting the effect mode for only the effect information stored in the first effect layer storage area 223ab are executed, and S6409 is executed. Move to the processing of.

ここで、S6404の処理では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adに設定(記憶)されている各演出情報より各演出の演出実行期間を抽出し(S6404)、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第1演出階層記憶エリア223adの順に優先度1エリアに演出情報が設定されている記憶エリアを特定し、演出実行期間が重複しないように、各優先度1エリアの演出情報に対応する演出態様を設定する(S6405)。 Here, in the process of S6404, the effect execution period of each effect is determined from each effect information set (stored) in the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad. Extracted (S6404), the storage area in which the effect information is set in the priority 1 area in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the first effect layer storage area 223ad is specified, and the effect is produced. An effect mode corresponding to the effect information of each priority 1 area is set so that the execution periods do not overlap (S6405).

つまり、本実施形態では、複数の記憶エリアに対しても優先順位が規定されており、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位が規定されている。よって、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1と、第2演出階層記憶エリア223acの優先度1エリア233ac1とに、実行期間が重複する演出情報が設定(記憶)されている場合には、第1演出階層記憶エリア223abの優先度1エリア223ab1に設定(記憶)されている演出情報に対応する演出態様が設定される。 That is, in the present embodiment, the priority order is also defined for the plurality of storage areas, and the priority order is in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. Is stipulated. Therefore, when the effect information whose execution period overlaps is set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab and the priority 1 area 233ac1 of the second effect layer storage area 223ac. Is set to the effect mode corresponding to the effect information set (stored) in the priority 1 area 223ab1 of the first effect layer storage area 223ab.

一方、各記憶エリアの優先度1エリアに設定(記憶)されている演出情報に、異なる実行期間が規定されている場合は、その全ての演出情報に対応する演出態様が設定される。これにより、1回の特図変動に対応する変動演出において、まず、最も優先度の高い演出態様のみを設定する。これにより、優先的に実行すべき演出を適正に遊技者に提供することができる。なお、本実施形態では、第1演出階層記憶エリア223ab、第2演出階層記憶エリア223ac、第3演出階層記憶エリア223adの順に優先順位を規定しているが、これに限ること無く、変動演出を設定する際に、優先順位がランダムに設定されるように構成しても良い。このように構成することで、優先的に実行される演出態様を可変させることができ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 On the other hand, when different execution periods are specified in the effect information set (stored) in the priority 1 area of each storage area, the effect mode corresponding to all the effect information is set. As a result, in the variation effect corresponding to one special figure variation, first, only the effect mode having the highest priority is set. As a result, it is possible to appropriately provide the player with an effect that should be preferentially executed. In the present embodiment, the priority order is defined in the order of the first effect layer storage area 223ab, the second effect layer storage area 223ac, and the third effect layer storage area 223ad. When setting, the priority may be set randomly. With such a configuration, it is possible to change the production mode to be executed preferentially, and it is possible to provide a game machine rich in interest.

S6405の処理を終えると、次に、演出実行期間が重複しないように優先度2エリア~優先度4エリアの順に、記憶されている演出情報から実行する演出情報を選択し、選択された演出情報に対応する演出態様を設定する(S6406)。なお、この時点において、S6402の処理で設定されたひも付け演出は、他の演出情報に先立って設定される。また、S6402の処理で排除された(クリアされた)演出情報は、選択対象から排除されている。そして、S6405、及びS6406の処理で設定された各演出態様に対応した変動演出を示す表示用コマンドを設定し(S6409)、本処理を終了する。 When the processing of S6405 is completed, next, the effect information to be executed is selected from the stored effect information in the order of priority 2 area to priority 4 area so that the effect execution periods do not overlap, and the selected effect information is selected. (S6406). At this point, the stringing effect set in the process of S6402 is set prior to other effect information. Further, the effect information excluded (cleared) by the process of S6402 is excluded from the selection target. Then, a display command indicating a variable effect corresponding to each effect mode set in the processes of S6405 and S6406 is set (S6409), and this process is terminated.

次に、S6407の処理では、第1演出階層記憶エリア223abに設定されている情報に含まれる演出実行期間を抽出し(S6407)、優先度の高い順に演出実行期間が重複しない演出情報を選択し、選択した演出情報に対応する演出態様を設定し(S6408)、上述したS6409の処理へ移行し、本処理を終了する。 Next, in the process of S6407, the effect execution period included in the information set in the first effect layer storage area 223ab is extracted (S6407), and the effect information whose effect execution periods do not overlap is selected in descending order of priority. , The effect mode corresponding to the selected effect information is set (S6408), the process proceeds to the process of S6409 described above, and this process ends.

次に、図108を参照して、ボタン押下処理2(S5853)の内容について説明をする。図108は、ボタン押下処理2(S5853)の内容を示したフローチャートである。このボタン押下処理2(S5853)は、上述した第1実施形態のボタン押下処理(図76のS5803参照)に対して、演出レベル選択処理(S6221)を追加して実行するように構成した点で相違し、それ以外は同一である。同一の処理内容については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the button pressing process 2 (S5853) will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a flowchart showing the contents of the button pressing process 2 (S5853). The button pressing process 2 (S5853) is configured to be executed by adding the effect level selection process (S6221) to the button pressing process (see S5803 in FIG. 76) of the first embodiment described above. Different, otherwise identical. The same processing contents are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ボタン押下処理2(S5853)が実行されると、まず、演出レベル選択処理(S6221)を実行し、その後、上述したボタン押下処理(図76のS5803参照)と同一のS6201~S6209の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、S6221の処理において実行される演出レベル選択処理の内容について、図109を参照して説明をする。 When the button pressing process 2 (S5853) is executed, first, the effect level selection process (S6221) is executed, and then the same processing of S6201 to S6209 as the above-mentioned button pressing process (see S5803 in FIG. 76) is executed. Then, this process is terminated. Here, the content of the effect level selection process executed in the process of S6221 will be described with reference to FIG. 109.

図109は、演出レベル選択処理(S6221)の内容を示したフローチャートである。この演出レベル選択処理(S6221)では、遊技者が実行される演出の量(レベル)を選択するための処理が実行される。本実施形態では、演出階層記憶エリア群223aaに様々な演出を示す演出情報を設定(記憶)可能にし、設定(記憶)された演出情報のうち、どの範囲に設定(記憶)された演出情報を用いて実際に実行する演出を決定するのかを遊技者が選択可能に構成している。 FIG. 109 is a flowchart showing the contents of the effect level selection process (S6221). In this effect level selection process (S6221), a process for selecting the amount (level) of the effect to be executed by the player is executed. In the present embodiment, the effect information indicating various effects can be set (stored) in the effect layer storage area group 223aa, and the effect information set (stored) in which range of the set (stored) effect information is set. It is configured so that the player can select whether to use it to determine the actual effect to be performed.

このように構成することで、例えば、複数の演出を様々なタイミング(重複含む)で実行させることで、賑やかな演出が実行されることを好む遊技者は、より多くの記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とし、シンプルな演出が実行されることを好む遊技者は、少ない記憶エリアに設定(記憶)されている演出情報を、実行する演出を決定する際の対象とすることができ、各遊技者が所望する量の演出を実行させることができる。 With this configuration, for example, a player who prefers to execute a lively effect by executing a plurality of effects at various timings (including duplication) can set (memory) more storage areas. ) The effect information that has been set as the target when deciding the effect to be executed, and the player who prefers to execute a simple effect executes the effect information set (stored) in a small storage area. It can be a target when determining the effect, and each player can execute the desired amount of effect.

演出レベル選択処理(S6221)が実行されると、まず、現在がデモ画面中(特図変動が実行されていない状態で待機条件(例えば、特図変動が実行されていない状態が3秒以上継続している)が成立している状態)であるかを判別し(S6601)、デモ画面中であると判別した場合は(S6601:Yes)、次に、第1枠ボタン22aがオンであるか(押下されているか)を判別する(S6602)。 When the effect level selection process (S6221) is executed, first, the standby condition (for example, the state in which the special figure change is not executed continues for 3 seconds or more while the demo screen is currently in the demo screen (for example, the state in which the special figure change is not executed) continues. If it is determined that (S6601), and if it is determined that the demo screen is in progress (S6601: Yes), then whether the first frame button 22a is turned on. (Whether it is pressed) is determined (S6602).

S6602の処理において、第1枠ボタン22aがオンであると判別すると(S6602:Yes)、次に、第2枠ボタン22bがオンであるか(押下されているか)を判別し(S6603)、オンであると判別すると(S6603:Yes)、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況がオンであるかを判別する(S6604)。S6604の処理において、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていると判別した場合は(S6604:Yes)、同時演出禁止フラグ223aeをオフに設定し(S6605)、本処理を終了する。一方、同時演出禁止フラグ223aeがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S6604:No)、同時演出禁止フラグ223aeをオンに設定し(S6606)、本処理を終了する。 In the process of S6602, if it is determined that the first frame button 22a is on (S6602: Yes), then it is determined whether the second frame button 22b is on (pressed) (S6603) and turned on. (S6603: Yes), it is determined whether the current setting status of the simultaneous production prohibition flag 223ae is ON (S6604). If it is determined in the process of S6604 that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to on (S6604: Yes), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to off (S6605), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the simultaneous effect prohibition flag 223ae is not set to on (set to off) (S6604: No), the simultaneous effect prohibition flag 223ae is set to on (S6606), and this process is performed. finish.

つまり、本実施形態では、遊技状態が所定状態(デモ画面中)である場合に、操作手段に対して特殊操作(第1枠ボタン22aと第2枠ボタン22bとを同時に押下する操作)を実行することにより、同時演出禁止フラグ223aeの設定を切り替えることができるように構成している。これにより、遊技者に対して所望の演出レベル(量)を容易に設定させることができる。 That is, in the present embodiment, when the gaming state is a predetermined state (during the demo screen), a special operation (an operation of pressing the first frame button 22a and the second frame button 22b at the same time) is executed for the operating means. By doing so, the setting of the simultaneous effect prohibition flag 223ae can be switched. This makes it possible for the player to easily set a desired production level (amount).

なお、詳細な説明は省略するが、第3図柄表示装置81の表示画面のように遊技者が容易に視認できる領域に、現在の同時演出禁止フラグ223aeの設定状況、即ち、実行される演出量(演出レベル)を示すための演出レベル情報が表示されるように構成している。これにより、実際に実行される演出の量や内容と、表示されている演出レベル情報と、に基づいて、遊技者に演出レベルを可変設定させることができる。また、デモ画面中に表示される表示態様として、演出レベルを可変設定させる方法が表示されるように構成している。これにより、遊技者に対して分かり易い遊技を提供することができる。 Although detailed description is omitted, the current setting status of the simultaneous effect prohibition flag 223ae, that is, the amount of effect to be executed, is in an area that can be easily seen by the player, such as the display screen of the third symbol display device 81. It is configured to display the effect level information for indicating (effect level). As a result, the player can variably set the effect level based on the amount and content of the effect actually executed and the displayed effect level information. Further, as a display mode displayed in the demo screen, a method of variably setting the effect level is displayed. This makes it possible to provide a player with an easy-to-understand game.

以上、説明をした通り、本実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示させる各種演出の情報を、様々な設定契機で設定し、音声ランプ制御装置113が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aa)に記憶させ、各演出の実行タイミングにおいて記憶手段に記憶されている情報に基づいて、実際に実行する演出に対応する表示用コマンドを表示制御装置114へと出力する構成を用いているが、これに限ること無く、様々な設定契機で設定された各種演出の情報を示すコマンドを、表示制御装置114へと出力し、表示制御装置114側が有する記憶手段(演出階層記憶エリア群223aaに相当する記憶手段)を記憶し、演出の実行タイミングに合わせて実行する演出を記憶手段に記憶されている情報に基づいて判別するように構成しても良い。 As described above, in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the information of various effects to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is set by various setting triggers, and the voice lamp is used. It is stored in the storage means (effect layer storage area group 223aa) possessed by the control device 113, and a display command corresponding to the effect to be actually executed is displayed based on the information stored in the storage means at the execution timing of each effect. Although the configuration for outputting to the control device 114 is used, the configuration is not limited to this, and commands indicating information of various effects set by various setting triggers are output to the display control device 114 and output to the display control device 114. The storage means (the storage means corresponding to the effect hierarchical storage area group 223aa) possessed by the side is stored, and the effect to be executed according to the execution timing of the effect is determined based on the information stored in the storage means. Is also good.

また、この場合、表示制御装置114側で設定された実行演出の内容を示す情報を、音声ランプ制御装置113側へ出力し、音声ランプ制御装置113側で表示制御装置114から受信した情報に基づいて、新たな演出を設定するように構成すると良い。これにより、実際に実行されている演出の状況に応じて、新たな演出を設定するか否かを判別することができる。 Further, in this case, the information indicating the content of the execution effect set on the display control device 114 side is output to the voice lamp control device 113 side, and is based on the information received from the display control device 114 on the voice lamp control device 113 side. Therefore, it is advisable to configure it so as to set a new effect. This makes it possible to determine whether or not to set a new effect according to the situation of the effect actually being executed.

また、本第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bを設けた構成を示しているが、これに限ること無く、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面を臨む位置(表示画面の手前位置)に検出範囲が設定されるタッチセンサを用いても良い。このタッチセンサは、非接触型の検知手段であり、遊技者が検出範囲内に手を侵入させたことを検知することにより、操作されたと判別する操作手段である。 Further, in the second embodiment, the configuration in which the first frame button 22a and the second frame button 22b are provided as the operation means that can be operated by the player is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, the third symbol is shown. A touch sensor whose detection range is set at a position facing the display screen of the display device 81 (a position in front of the display screen) may be used. This touch sensor is a non-contact type detection means, and is an operation means for determining that the operation has been performed by detecting that the player has entered a hand within the detection range.

このようなタッチセンサを用いた場合には、タッチセンサの検出範囲が表示画面に臨む位置に設けられているため、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に、「キャラクタを触れ」とのコメントと、キャラクタとを表示させ、そのキャラクタの表示位置をタッチセンサの検出範囲と重複する位置に設定することで、遊技者に対して積極的に操作手段(タッチセンサ)を操作させることができる。 When such a touch sensor is used, since the detection range of the touch sensor is provided at a position facing the display screen, for example, "touch the character" on the display screen of the third symbol display device 81. By displaying the comment and the character and setting the display position of the character to a position overlapping the detection range of the touch sensor, the player can positively operate the operation means (touch sensor). ..

さらに、上述したタッチセンサを設けた遊技機に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置まで可変可能な装飾用可変部材を設けた場合、即ち、少なくとも、所定の第1位置(初期位置)と、第2位置(動作位置)との間を移動(可変)可能な可変部材を設け、その可変部材が、遊技者が操作手段(第1枠ボタン22a)を操作した場合に可変動作されるように構成した場合に、第2位置へと移動した装飾用可変部材が、タッチセンサの検出範囲に侵入してしまい、第1枠ボタン22aを用いたボタン演出(装飾用可変部材を可変動作させる演出)の実行中に、タッチセンサを用いたボタン演出を実行することができないという問題が発生する。 Further, when the gaming machine provided with the touch sensor described above is provided with a variable decorative member that can be changed up to a position that covers the display screen of the third symbol display device 81, that is, at least a predetermined first position (initial position). ) And a variable member that can move (variable) between the second position (operation position), and the variable member is variably operated when the player operates the operating means (first frame button 22a). When configured as such, the decorative variable member moved to the second position invades the detection range of the touch sensor, and the button effect using the first frame button 22a (variable operation of the decorative variable member). There arises a problem that the button effect using the touch sensor cannot be executed during the execution of the effect).

このような場合、重複して設定された各ボタン演出の演出内容のうち、一部の情報を書き換えて、重複したボタン演出を実行するように構成すると良い。具体的には、各ボタン演出を実行するタイミングにおいて、装飾用可変部材の位置や、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容を判別し、その判別結果に基づいて、予め定められていたボタン演出の演出態様のうち、操作対象となる操作手段や、操作手段に対する操作内容を示す情報を書き換えるように構成すると良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されるボタン演出の表示態様を可変させること無く、ボタン演出を重複させて実行することができる。 In such a case, it is preferable to rewrite a part of the information of the effect contents of each button effect set in duplicate to execute the duplicate button effect. Specifically, at the timing of executing each button effect, the position of the decorative variable member and the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are determined, and based on the determination result, in advance. It is preferable to rewrite the operation means to be operated and the information indicating the operation content for the operation means among the defined effect modes of the button effect. As a result, the button effects can be duplicated and executed without changing the display mode of the button effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

なお、本実施形態では、各設定契機にて独立して各演出の演出態様(演出内容、実行タイミング、実行期間、優先順位等)を設定し、その設定された演出態様を示す情報に基づく演出を実行するように構成しているが、各設定契機にて独立して設定された演出態様の実行タイミングを、補正する実行タイミング補正処理を施した後に、実行させるように構成すると良い。このように構成することで、例えば、複数の設定契機においてボタン演出が設定され、その複数のボタン演出を重複して実行させる場合に、各ボタン演出に対応して設定される操作有効期間が0.1秒ズレている場合に、その0.1秒のズレを補正し、同時に操作有効期間が設定されるような演出を実行することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、実際に設定された各演出の演出態様を補正するのでは無く、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示態様のみを補正し、例えば、操作有効期間を遊技者に報知するための表示態様(ゲージ817a)が表示されるタイミングを同期させるように構成しても良い。 In this embodiment, the effect mode (effect content, execution timing, execution period, priority, etc.) of each effect is independently set at each setting opportunity, and the effect is based on the information indicating the set effect mode. However, it is preferable to configure the execution timing to be executed after the execution timing correction process for correcting the execution timing of the effect mode independently set at each setting trigger is performed. With this configuration, for example, when button effects are set at a plurality of setting triggers and the plurality of button effects are executed in duplicate, the operation validity period set corresponding to each button effect is 0. . If there is a deviation of 1 second, the deviation of 0.1 seconds can be corrected, and at the same time, an effect can be executed in which the operation valid period is set. Therefore, the staging effect can be enhanced. Further, instead of correcting the effect mode of each effect actually set, only the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is corrected, and for example, the operation valid period is notified to the player. It may be configured to synchronize the timing at which the display mode (gauge 817a) is displayed.

また、ボタン演出の演出態様として、上述した装飾用可変部材を可変動作させる演出態様を有する場合には、ボタン演出を実行するよりも前に、予め装飾用可変部材を初期位置に位置させるための処理(準備処理)や、装飾用可変部材が初期位置に位置しているかを判別する処理(原点確認処理)を実行する必要がある。また、装飾用可変部材が可変している状態(動作位置に位置している状態)において、当該ボタン演出が、他のボタン演出(優先度の高いボタン演出)へと切り替わってしまうと、遊技者に大きな違和感を与えてしまうと共に、第3図柄表示装置81の表示画面を覆う位置に装飾用可変部材が位置している場合であれば、他の演出の邪魔をしてしまい、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという虞があった。 Further, when the effect mode of the button effect is to variably operate the above-mentioned decorative variable member, the decorative variable member is to be positioned at the initial position in advance before the button effect is executed. It is necessary to execute a process (preparation process) and a process (origin confirmation process) for determining whether the decorative variable member is located at the initial position. Further, when the decorative variable member is variable (positioned at the operating position) and the button effect is switched to another button effect (high priority button effect), the player If the decorative variable member is located at a position that covers the display screen of the third symbol display device 81, it will interfere with other effects and the entire pachinko machine 10 will be disturbed. There was a risk that the effect of the production would be significantly reduced.

よって、装飾用可変部材を可変させる演出態様が設定されるボタン演出には、高い優先順位(優先度1)が設定される。これにより、他のボタン演出の実行により、パチンコ機10全体としての演出効果が著しく低下してしまうという事態が発生すること抑制することができる。なお、上述した構成に限ること無く、装飾用可変部材を可動させる各種演出のみを複数の異なる優先度を有する別の記憶領域(可変演出記憶領域)に記憶させ、可変演出記憶領域に記憶されている演出情報を優先的に判別し、その判別結果に基づいて、演出階層記憶エリア群223aaに記憶されている各種演出の実行の有無を決定するように構成しても良い。これにより、装飾用可変部材を可変させる可変演出を、他の演出よりも優先して実行させることができると共に、可変演出の中で実行の優先順位を付与することができる。 Therefore, a high priority (priority 1) is set for the button effect in which the effect mode for varying the decorative variable member is set. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the effect of the pachinko machine 10 as a whole is significantly reduced due to the execution of other button effects. Not limited to the above-described configuration, only various effects for moving the decorative variable member are stored in different storage areas (variable effect storage areas) having a plurality of different priorities, and are stored in the variable effect storage area. The staging information may be preferentially discriminated, and based on the discriminant result, it may be configured to determine whether or not to execute various staging stored in the staging hierarchy storage area group 223aa. As a result, the variable effect for varying the decorative variable member can be executed with priority over other effects, and the priority of execution can be given in the variable effect.

また、上述した第1実施形態、第2実施形態では、図8を参照して説明をしたように、操作手段の操作有効期間を遊技者に報知し、その操作有効期間内に操作手段を操作させるボタン演出を設けているが、これ以外に、遊技者が操作手段を操作することに基づいて実行される特殊ボタン演出を設けても良い。具体的には、操作有効期間を遊技者に報知すること無く、ボタン演出が実行されていない期間中における一部期間に操作手段を操作した場合に、だい3図柄表示装置81の表示画面にて実行されている様々な演出態様を可変させる演出(賑やかし演出)が実行される特殊ボタン演出を設けても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment described above, as described with reference to FIG. 8, the player is notified of the operation valid period of the operating means, and the operating means is operated within the operation valid period. Although a button effect is provided to make the player operate, a special button effect that is executed based on the player operating the operating means may be provided. Specifically, when the operation means is operated during a part of the period during which the button effect is not executed without notifying the player of the operation validity period, the display screen of the three symbol display devices 81 is displayed. A special button effect may be provided in which an effect (lively effect) that changes various modes of effect being executed is executed.

この場合、上述したボタン演出の実行に基づいて設定されるボタン有効タイマとは別の特殊タイマを設け、その特殊タイマにより所定期間が設定されている間に所定のボタン操作が実行されたと判別した場合に、特殊ボタン演出を実行するように構成しても良いし、各ボタン演出に対して重複させて特殊ボタン演出が実行されるように構成しても良い。上述した通り、特殊ボタン演出は、遊技者に操作有効期間を報知することが無いため、他のボタン演出と重複させて実行した場合であっても、遊技者に違和感を与えること無く重複した演出を実行することができる。 In this case, a special timer different from the button enable timer set based on the execution of the button effect described above is provided, and it is determined that the predetermined button operation is executed while the predetermined period is set by the special timer. In this case, it may be configured to execute the special button effect, or it may be configured to execute the special button effect in duplicate for each button effect. As described above, since the special button effect does not notify the player of the operation validity period, even if the special button effect is executed in duplicate with other button effects, the duplicate effect is not given to the player. Can be executed.

<第3実施形態>
次に、図110~図124を参照して本パチンコ機10の第3実施形態について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態に対して、遊技盤13の構成と、特別図柄の抽選結果に応じて設定される遊技状態の種類と、主制御装置110の構成と、音声ランプ制御装置113の構成と、が相違している。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 110 to 124. In the third embodiment, with respect to the first embodiment, the configuration of the game board 13, the types of gaming states set according to the lottery result of the special symbol, the configuration of the main control device 110, and the voice lamp control. Is different from the configuration of the device 113.

上述した第1実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(特図1抽選)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(特図2抽選)とが、同時に(並行して)実行されるように構成していた。これに対して本第3実施形態では、特図1抽選に対して、特図2抽選が優先して実行されるように構成している点で相違している。 In the first embodiment described above, the lottery for the first special symbol (special figure 1) (special figure 1 lottery) and the lottery for the second special symbol (special figure 2) (special figure 2 lottery) are performed at the same time (parallel). It was configured to be executed. On the other hand, the third embodiment is different in that the special figure 2 lottery is preferentially executed with respect to the special figure 1 lottery.

そして、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 Then, in the third embodiment, when a jackpot of a special symbol is won, a probabilistic state (until the next jackpot is won) is set as a game state set after the end of the jackpot game executed based on the jackpot winning. And, one of the time saving states (until the special figure fluctuation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won) is set.

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 In other words, if the probability change state is set after the jackpot game ends, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next jackpot is won, so that the probability variation state is set. The probability of winning many prize balls was much higher. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probabilistic state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning a large number of prize balls, the gambling of the game is enhanced. As a measure to prevent this, a measure for reducing the probability that the probabilistic state continues (for example, reducing the rate at which the probabilistic state continues to 65% or less) is being studied.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the prize ball, but the probability change state is high as in the past. Among the effects used in the pachinko machine 10 that continues with a probability (for example, 80%) (effects for showing the lottery result of a special symbol), the effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, in the battle production that notifies that the probability change state will be set after the end of this jackpot game when the own character battles with the enemy character during the jackpot game and wins the battle. If the rate at which the probability change state continues decreases, the winning percentage of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's expectation (the probability change state is set) when the battle effect is executed. There was a problem that the expectation for doing things) diminished and the motivation to play was reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the third embodiment, a continuous battle effect is provided in which the battle effect is continued from the end of the jackpot game until the predetermined end condition (for example, the special figure change is executed 30 times) is satisfied. It is configured to execute and execute the effect of winning the battle when the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the establishment of the predetermined end condition. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased, and it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Further, in the third embodiment, when a probabilistic jackpot (a jackpot in which a probabilistic state is set after the jackpot game ends) is won, a battle effect is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (big hit) is executed. It is configured to execute the continuous battle effect only when the big hit) in which the time saving state is set after the end of the game is won. This makes it possible to increase the probability of winning in the battle production.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, the production result of the continuous battle is configured to be different depending on the type of the winning jackpot. For example, if the probability change jackpot is won during the continuous battle production, the battle victory production is performed. It is configured to execute the battle rematch production if the time saving jackpot is won during the continuous battle production. As a result, if a short-time jackpot is won during the continuous battle production, the defeat production that loses the battle is suppressed. Therefore, since the frequency of the defeat effect being executed after the battle effect is executed can be reduced, the rate of battle victory can be relatively increased.

ここで、図110を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10の遊技盤13の構造について説明をする。図110は、第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13を模式的に示した正面図である。図110に示した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13は、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13(図2参照)に対して、遊技領域の下方位置に入球ユニット64に替えて、第1入球口164を配置した点で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 110, the structure of the game board 13 of the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 110 is a front view schematically showing the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. As shown in FIG. 110, the gaming board 13 of the pachinko machine 10 in the third embodiment is located below the gaming area with respect to the gaming board 13 (see FIG. 2) of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above. The difference is that the first ball entry port 164 is arranged instead of the ball entry unit 64. The other elements are the same, and the same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

本第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として通常状態が設定されている間は、左打ち遊技によって第1入球口164に球を入球させる遊技が行われ、特図1抽選にて大当たりを目指す遊技が実行される。そして、大当たりに当選し、遊技状態として確変状態、或いは、時短状態が設定されると、右打ち遊技によって第2入球口640に球を入球される遊技が行われる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, while the normal state is set as the game state, a game in which the ball is inserted into the first ball entrance 164 by a left-handed game is performed, and the special figure 1 lottery is performed. A game aiming for a big hit is executed. Then, when the jackpot is won and the probability change state or the time saving state is set as the game state, a game in which the ball is inserted into the second entrance 640 by the right-handed game is performed.

<第3実施形態における演出内容について>
次に、図111から図114を参照して、本第3実施形態のパチンコ機10において実行される特徴的な演出内容について説明をする。図111は、大当たり遊技中から大当たり遊技終了後の特図変動中に実行される演出の流れを示したタイミングチャートである。図111に示した通り、本実施形態では、大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に示唆するためのバトル演出(確変示唆演出)が実行され、当選した大当たりの種別に応じて、バトル演出の実行期間を異ならせ、バトル演出における演出成功率(バトル勝率)を高めるように構成し、バトル演出に対する遊技者への期待感を高めることができるように構成している。
<Regarding the content of the production in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 111 to 114, the characteristic effect contents executed in the pachinko machine 10 of the third embodiment will be described. FIG. 111 is a timing chart showing the flow of the effect executed during the special figure change from the jackpot game to the end of the jackpot game. As shown in FIG. 111, in the present embodiment, a battle effect (probability change suggestion effect) for suggesting the game state after the end of the jackpot game to the player is executed during the jackpot game, and the battle effect (probability change suggestion effect) is executed according to the type of the winning jackpot. , The execution period of the battle production is different, and the production success rate (battle win rate) in the battle production is increased, and the expectation of the player for the battle production can be increased.

具体的には、図111(a)に示した通り、確変大当たりに当選している場合は、その大当たり遊技中に実行されるバトル演出(図111(A)参照)にてバトルに勝利する演出(図111(B)参照)が実行される。ここで、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の演出内容について図112を参照して説明する。 Specifically, as shown in FIG. 111 (a), when the probabilistic jackpot is won, the battle effect (see FIG. 111 (A)) executed during the jackpot game is used to win the battle. (See FIG. 111 (B)) is executed. Here, the production content of the battle effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIG. 112.

図112(a)は、バトル演出が実行される場合に表示される表示内容の一例を示した模式図であり、図112(b)は、バトル演出においてバトルに勝利した場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。なお、図112(a),(b)は、時短状態中に実行される表示例を示した模式図であるため、小領域Dm1、及び小領域Dm2の表示態様が時短状態を示しているが、主表示領域Dmにて実行されるバトル演出の態様は大当たり遊技中に実行されるバトル演出と同一であるため、図112(a),(b)を参照して説明をする。また、図112(a)に示した表示画面の各要素のうち、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 FIG. 112 (a) is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the battle effect is executed, and FIG. 112 (b) is a display displayed when the battle is won in the battle effect. It is a schematic diagram which showed an example of the contents. Since FIGS. 112 (a) and 112 (b) are schematic views showing a display example executed during the time saving state, the display modes of the small area Dm1 and the small area Dm2 show the time saving state. Since the mode of the battle effect executed in the main display area Dm is the same as the battle effect executed during the jackpot game, FIGS. 112 (a) and 112 (b) will be described. Further, among the elements of the display screen shown in FIG. 112 (a), the same elements as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、バトル演出が実行されると、図112(a)に示した通り、勇者を模した味方のキャラクタ817と、怪獣を模した敵のキャラクタ818とがバトルを行う演出が実行される。そして、キャラクタ817の体力ゲージ817aと、キャラクタ818の体力ゲージ818aとが表示され、先に体力ゲージが0になったキャラクタが負ける演出が実行される。 First, when the battle effect is executed, as shown in FIG. 112 (a), the effect that the ally character 817 imitating a hero and the enemy character 818 imitating a monster perform a battle is executed. Then, the physical strength gauge 817a of the character 817 and the physical strength gauge 818a of the character 818 are displayed, and the effect that the character whose physical strength gauge becomes 0 first loses is executed.

主表示領域Dmの上側には、バトル演出の結果を報知するための結果報知態様として勝利報知態様Dm7と、再戦報知態様Dm8と、敗北報知態様Dm9と、が表示されている。この各報知態様Dm7~Dm9は、バトル演出が開始された直後は図112(a)に示した通り全て表示されており、バトル演出の進展に伴って完全に否定された演出結果が発生した場合は、対応する報知態様が非表示となるように構成されている。これにより、バトル演出の演出結果(バトルの勝敗)が報知されるよりも先に遊技者がバトル演出の演出結果を予測することができる。 On the upper side of the main display area Dm, a victory notification mode Dm7, a rematch notification mode Dm8, and a defeat notification mode Dm9 are displayed as result notification modes for notifying the result of the battle effect. All of the notification modes Dm7 to Dm9 are displayed as shown in FIG. 112 (a) immediately after the battle effect is started, and when a completely denied effect result occurs as the battle effect progresses. Is configured to hide the corresponding notification mode. As a result, the player can predict the effect result of the battle effect before the effect result of the battle effect (win or lose of the battle) is notified.

加えて、主表示領域Dmの左下側には、大当たり遊技中に獲得した賞球数を示すための賞球数情報が表示される賞球表示領域Dm5が形成され「1000」の値が表示されている。また、その右隣には大当たり遊技のラウンド数を示すためのラウンド数表示領域Dm6が形成され「8」の値が表示されている。なお、上述した通り、図112(a)は、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)の表示内容を示したものであるため、実際には大当たり遊技が終了している遊技状態である。 In addition, on the lower left side of the main display area Dm, a prize ball display area Dm5 for displaying prize ball number information for indicating the number of prize balls acquired during the jackpot game is formed, and a value of "1000" is displayed. ing. Further, a round number display area Dm6 for indicating the number of rounds of the jackpot game is formed on the right side thereof, and the value of "8" is displayed. As described above, since FIG. 112A shows the display content of the battle effect (continuous battle effect) in the time saving state, it is actually a game state in which the jackpot game is completed.

このような遊技状態において、賞球表示領域Dm5やラウンド数表示領域Dm6を表示することにより、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中(例えば、ラウンド遊技間のインターバル期間中やエンディング期間中)と思わせることができ、実行中のバトル演出が大当たり遊技中に実行されている演出と思わせることができる。なお、図112(a)では、現在の遊技状態を分かり易く説明するために、小領域Dm1、および小領域Dm2を大きく表示しているが、実際には、遊技者が特図変動中であることを識別困難な程度の大きさで表示されている。 In such a gaming state, by displaying the prize ball display area Dm5 and the round number display area Dm6, the player is currently in a big hit game (for example, during the interval period or ending period between round games). It can be made to think that the battle effect being executed is the effect being executed during the jackpot game. In FIG. 112A, the small area Dm1 and the small area Dm2 are displayed in large size in order to explain the current gaming state in an easy-to-understand manner, but in reality, the player is changing the special figure. It is displayed in a size that makes it difficult to identify.

そして、図111(B)の時点では、図112(b)に示したバトルに勝利した演出が実行される。図112(b)では、キャラクタ818の体力ゲージ818aが0になり、キャラクタ818が敗れた演出が表示され、勝利報知態様Dm7のみが表示された状態となる。このバトル勝利演出が実行されることで、遊技状態として確変状態が設定されることを遊技者に報知している。 Then, at the time of FIG. 111 (B), the effect of winning the battle shown in FIG. 112 (b) is executed. In FIG. 112 (b), the physical strength gauge 818a of the character 818 becomes 0, the effect that the character 818 is defeated is displayed, and only the victory notification mode Dm7 is displayed. By executing this battle victory effect, the player is notified that the probability change state is set as the game state.

図111に戻り説明を続ける。バトル勝利した後は、確変状態中の演出が実行され、その確変状態中に再度大当たりに当選(時短大当たり)すると、大当たり遊技終了後も時短30回経過するまでバトル演出(継続バトル演出)が実行される(図112(a)参照)。そして、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行されると、バトルに敗北した演出(敗北演出)が実行される(図111(C)参照)。ここで、図113(a)を参照して、バトル演出に敗北した場合の演出内容について説明をする。図113(a)は、バトル敗北時の表示内容の一例を示した模式図である。 The explanation will be continued by returning to FIG. 111. After winning the battle, the production during the probable change state is executed, and if the jackpot is won again during the probable change state (time saving jackpot), the battle production (continuous battle production) is executed until the time saving 30 times elapses even after the jackpot game ends. (See FIG. 112 (a)). Then, when the special figure fluctuation is executed 30 times after the time saving state is set, the effect of losing the battle (defeat effect) is executed (see FIG. 111 (C)). Here, with reference to FIG. 113 (a), the contents of the production when the battle production is defeated will be described. FIG. 113A is a schematic diagram showing an example of the display contents at the time of defeat of the battle.

図113(a)に示した通り、キャラクタ817の体力ゲージ817aが0になり、キャラクタ817が敗れた演出が表示され、敗北報知態様Dm9のみが表示された状態となる。このバトル敗北演出が実行されることで、遊技状態として時短状態が設定されていることが報知される。なお、本実施形態では、バトル敗北演出が実行された時点で時短状態として設定される時短100回のうち、30回が経過している時点であるため、図113(a)が表示された後は、時短状態中(図111(D)参照)の表示として、図114(b)に示した通り、時短状態の残期間を示す残時短回数表示領域Dm11に、残り時短回数として「69」の値が表示される。 As shown in FIG. 113A, the physical strength gauge 817a of the character 817 becomes 0, the effect that the character 817 is defeated is displayed, and only the defeat notification mode Dm9 is displayed. By executing this battle defeat effect, it is notified that the time saving state is set as the game state. In this embodiment, 30 times out of 100 time reductions set as the time reduction state at the time when the battle defeat effect is executed are elapsed, so that after FIG. 113 (a) is displayed. As a display during the time saving state (see FIG. 111 (D)), as shown in FIG. 114 (b), in the remaining time saving number display area Dm11 indicating the remaining period of the time saving state, "69" is displayed as the remaining time saving number. The value is displayed.

上述した通り、本実施形態では、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間、バトル演出を実行するように構成しているため、バトル演出において勝利演出が実行される確率を高める(時短状態30回以内に確変大当たりに当選する確率分高める)ことができると共に、バトル演出にて敗北演出が実行された後に実行される時短回数を減らすことができるため、特別図柄の低確率状態が設定されていることが確定している状態で行われる時短遊技の期間を短くすることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, since the battle effect is executed during the period from the time reduction state is set until the predetermined end condition is satisfied, the probability that the victory effect will be executed in the battle effect. (Increase the probability of winning a probable change jackpot within 30 times of the time reduction state), and reduce the number of time reductions executed after the defeat production is executed in the battle production, so the special symbol is low. It is possible to shorten the period of the time-saving game performed in the state where the probability state is confirmed, and it is possible to suppress the decrease in the player's motivation to play.

図111に戻り説明を続ける。一方、図111(b)に示したように、継続バトル演出中に(時短状態が設定されてから25回転目の特図抽選にて)確変大当たりに当選すると、その確変大当たり遊技中にバトル勝利の演出が実行される(図112(b)参照)。これにより、内部的には、1度時短状態へと移行した後に(従来であれば、バトル演出にて敗北演出が実行された後に)、確変大当たりに当選した状態であるにも関わらず、バトル演出の敗北演出を実行すること無く、勝利演出のみを実行することができる。よって、バトル演出における勝利確率を相対的に高めることができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. 111. On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), if a probabilistic jackpot is won during the continuous battle production (in the special drawing lottery at the 25th rotation after the time saving state is set), the battle wins during the probabilistic jackpot game. Is executed (see FIG. 112 (b)). As a result, internally, after shifting to the time-saving state once (conventionally, after the defeat production was executed in the battle production), the battle was won even though the probability change jackpot was won. Only the victory effect can be executed without executing the defeat effect of the effect. Therefore, the probability of victory in the battle production can be relatively increased.

なお、図111(b)に示した例によれば、確変大当たりとしてラウンド数が少ない(確変大当たり(2R))に当選した例を示しているため継続バトル演出の演出結果を大当たり遊技中に表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、ラウンド数の多い(16R)確変大当たりに当選する場合は、先読み結果によって16ラウンド確変大当たりに当選することが判定された場合に、継続バトル演出の勝利演出と、大当たり演出と、を実行し、その後、大当たり遊技中に実行されるバトル演出にて再度勝利演出を実行するように構成しても良い。 In addition, according to the example shown in FIG. 111 (b), since the example in which the number of rounds is small as the probability variation jackpot (probability variation jackpot (2R)) is shown, the production result of the continuous battle effect is displayed during the jackpot game. However, it is not limited to this, for example, in the case of winning a (16R) probability variation jackpot with a large number of rounds, if it is determined by the look-ahead result that the 16 round probability variation jackpot is won, The winning effect of the continuous battle effect and the jackpot effect may be executed, and then the victory effect may be executed again in the battle effect executed during the jackpot game.

また、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目の終了後に設定されるインターバル期間を、他のインターバル期間よりも長く(例えば、1分)設定し、継続バトル演出の演出結果を前半の8ラウンド目までに報知し、その後、8ラウンド目のインターバル期間中に擬似的に特図変動を実行させる擬似演出にて大当たりに当選したことを示す演出結果を表示し、後半の8ラウンドを用いて、大当たり遊技中のバトル演出を実行するように構成しても良い。このように構成することにより、より多くの勝利演出を実行することができる。 In addition, the interval period set after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game is set longer than the other interval periods (for example, 1 minute), and the production result of the continuous battle production is set by the 8th round of the first half. After notifying, the effect result indicating that the jackpot was won in the simulated effect of executing the special figure fluctuation in a pseudo manner during the interval period of the 8th round is displayed, and the latter 8 rounds are used during the jackpot game. It may be configured to execute the battle effect of. With this configuration, more winning effects can be performed.

なお、この場合、16ラウンド大当たり遊技の8ラウンド目終了後のインターバル期間を、遊技状態に応じて異ならせるように構成すると良く、例えば、確変状態が設定されている状態(継続バトル演出が実行されていない状態)では、他のインターバル期間と同様の長さのインターバル期間が設定され、時短状態が設定されている状態のみ長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると良い。これにより、確変状態中に当選した16ラウンド確変大当たりにおいて、無用に長いインターバル期間が設定されてしまい遊技効率が低下してしまう事態を抑制することができる。 In this case, the interval period after the end of the 8th round of the 16-round jackpot game may be configured to be different depending on the game state. For example, a state in which a probability change state is set (a continuous battle effect is executed). In the non-existing state), an interval period having the same length as other interval periods may be set, and a long-term interval period may be set only in a state in which a time saving state is set. As a result, it is possible to suppress a situation in which an unnecessarily long interval period is set and the game efficiency is lowered in the 16-round probability variation jackpot that was won during the probability variation state.

加えて、時短状態が設定されている場合において、時短状態が設定されてから特図変動30回以内に当選した16ラウンド確変大当たりのみ、長期間のインターバル期間が設定されるように構成すると尚良い。 In addition, when the time reduction state is set, it is even better to configure the long interval period to be set only for the 16 round probability variation jackpot that was won within 30 times of the special figure fluctuation after the time reduction state was set. ..

次に、図111(b)に示した通り、継続バトル演出中(時短状態が設定されてから特図変動20回目)に時短大当たり(2R)に当選すると、継続バトル演出の演出結果として再戦演出が実行される。ここで、図113(b)を参照して、再戦演出の演出内容について説明をする。図113(b)は、バトル演出の演出結果が再戦である場合に表示される表示内容の一例を示した模式図である。図113(b)に示した通り、キャラクタ817がもう一度戦う姿勢で表示され、体力ゲージ817aが残っている状態で、再度バトル演出が実行されることを示す「もう一試合」のコマンド816が表示され、再戦報知態様Dm8が表示される。この場合、小表示領域Dm2は大当たり当選を示す「222」の表示態様が表示される。 Next, as shown in FIG. 111 (b), if the time saving jackpot (2R) is won during the continuous battle production (the 20th special figure change after the time saving state is set), the rematch effect is produced as the production result of the continuous battle production. Is executed. Here, with reference to FIG. 113 (b), the production content of the rematch effect will be described. FIG. 113B is a schematic diagram showing an example of display contents displayed when the effect result of the battle effect is a rematch. As shown in FIG. 113 (b), the character 817 is displayed in a posture of fighting again, and the command 816 of "another match" indicating that the battle effect is executed again with the physical strength gauge 817a remaining is displayed. And the rematch notification mode Dm8 is displayed. In this case, the small display area Dm2 displays the display mode of "222" indicating the big hit winning.

なお、本実施形態では上述した継続バトル演出として、時短状態が設定されてから特図変動が30回実行された場合に、敗北演出が実行されるように構成しているため、継続バトル演出中は、特図変動の実行回数に応じてキャラクタ817の体力ゲージ817aが減っていく演出が実行される。そして、継続バトル演出の終了条件である時短回数30回が近づくと、図114(a)に示した表示内容が表示される。図114(a)は、継続バトル演出中に時短回数が30回目となった場合の表示内容の一例を示した模式図である。 In this embodiment, as the above-mentioned continuous battle effect, the defeat effect is executed when the special figure change is executed 30 times after the time saving state is set, so that the continuous battle effect is being performed. Is an effect in which the physical strength gauge 817a of the character 817 is reduced according to the number of times the special figure change is executed. Then, when the number of time reductions of 30 times, which is the end condition of the continuous battle effect, approaches, the display content shown in FIG. 114 (a) is displayed. FIG. 114 (a) is a schematic diagram showing an example of the display contents when the number of time reductions reaches the 30th time during the continuous battle production.

図114(a)に示した通り、継続バトル演出中は実行された特図変動回数に応じて体力ゲージ817aが減少していき、バトルの敗北を示唆する示唆態様(図114(a)では揺れ態様で表示)で敗北報知態様Dm9が表示される。このように構成することで、体力ゲージ817aが少ない状態で時短30回目の変動を実行することができるため、遊技者に違和感無くバトルの敗北演出を実行することができる。 As shown in FIG. 114 (a), the physical strength gauge 817a decreases according to the number of times the special figure changes executed during the continuous battle production, and the suggestion mode suggesting the defeat of the battle (shaking in FIG. 114 (a)). Defeat notification mode Dm9 is displayed in (displayed in mode). With this configuration, it is possible to execute the 30th variation in the time reduction with the physical strength gauge 817a being small, so that the player can execute the defeat effect of the battle without discomfort.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In this embodiment, the number of time reductions is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time reduction state is set is 30 times) as the end condition of the continuous battle effect (battle effect executed during the time reduction state). The case is set as the end condition, but the end condition is not limited to this, and the number of special figure fluctuations in which the end condition is satisfied may be variably set by the staging lottery means. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle production is executed, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle production.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guarantee period notification effect for notifying the player of the period during which the continuous battle effect does not end (battle effect guarantee period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, there is no defeat. The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the invincible mode may be configured to notify the duration of the invincible mode.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the end condition of the continuous battle effect is set based on the number of times the special figure changes in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and for example, the lottery result of the special symbol is other than a big hit. In a part of the game machine, which is configured to be able to win a small hit that can give a player less privilege (a privilege different from the big hit game) than the big hit game, based on the small hit winning (execution of the small hit game). (Inside) It is good to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as the small hit game executed at the time of winning the small hit, it is preferable to execute the small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened. With this configuration, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is open, so that the defeat effect is executed for the player as if during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Further, it is preferable to configure the continuous battle effect to be terminated based on the condition that the special figure change number reaches a predetermined number of times (for example, 30 times) in the time saving state, or if the small hit is won, the condition established earlier is used. .. As a result, it is possible to prevent the continuous battle production from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle production indefinite.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図115~図119を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明をする。本第3実施形態では、上述した第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のROM202と、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成とを変更した点で相違している。
<Regarding the electrical configuration in the third embodiment>
Next, the electrical configuration in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 119. The third embodiment is different from the first embodiment described above in that the configuration of the ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 and the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 are changed.

まず、図115~図117を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPI201のROM202の構成について説明をする。図115は、本第3実施形態のROM202の内容を模式図に示した模式図である。図115に示した通り、本第3実施形態のROM202は、上述した第1実施形態のROM202に対して、第1当たり乱数テーブル202aに替えて、第1当たり乱数3テーブル202baを、大当たり種別選択テーブル202dに替えて大当たり種別選択3テーブル202bbを設けた点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, the configuration of the ROM 202 of the MPI 201 of the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. FIG. 115 is a schematic diagram showing the contents of the ROM 202 of the third embodiment in a schematic diagram. As shown in FIG. 115, the ROM 202 of the third embodiment selects the first random number 3 table 202ba instead of the first random number table 202a for the ROM 202 of the first embodiment described above. The difference is that the jackpot type selection 3 table 202bb is provided instead of the table 202d, and the other points are the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図116は、第1当たり乱数3テーブル203baに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図116に示した通り、第1当たり乱数3テーブル203baは、上述した第1当たり乱数テーブル203aに対して規定されている値が異なるだけであり、それ以外は同一である。具体的には、遊技状態が低確(特別図柄の低確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0,1」の範囲に大当たりが規定され、遊技状態が高確(特別図柄の高確率状態)である場合は、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「2~11」の範囲に大当たりが規定されている。 FIG. 116 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the random number 3 table 203ba per first. As shown in FIG. 116, the first random number 3 table 203ba is the same except that the values specified for the first random number table 203a described above are different. Specifically, when the gaming state is low probability (low probability state of the special symbol), the jackpot is defined in the range where the value of the acquired first random number counter C1 is "0,1", and the gaming state is changed. In the case of high probability (high probability state of special symbol), a big hit is defined in the range where the value of the acquired first random number counter C1 is "2 to 11".

次に、図117を参照して、大当たり種別選択3テーブル202bbの内容について説明をする。図117(a)は、大当たり種別選択3テーブル202bbに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(b)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図1大当たり種別選択テーブル202bb1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図117(c)は、大当たり種別選択3テーブル202bbが有する特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, the contents of the jackpot type selection 3 table 202bb will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 (a) is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the jackpot type selection 3 table 202bb, and FIG. 117 (b) is a special figure 1 jackpot type included in the jackpot type selection 3 table 202bb. It is a schematic diagram schematically showing the contents specified in the selection table 202bb1, and FIG. 117 (c) shows the contents specified in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 possessed by the jackpot type selection 3 table 202bb. It is a schematic diagram shown schematically.

図117(a)に示した通り、大当たり種別選択3テーブル202bbは、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図1大当たり種別選択テーブル202bb1と、第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりに当選した場合に、その大当たり種別を選択するための特図2大当たり種別選択テーブル202bb2と、を有しており、大当たりに当選した特別図柄の種別に応じて異なる大当たり種別が選択されるように構成している。 As shown in FIG. 117 (a), the jackpot type selection 3 table 202bb is a special figure 1 jackpot type for selecting the jackpot type when a jackpot is won in the lottery of the first special symbol (special figure 1). It has a selection table 202bb1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 for selecting the jackpot type when a jackpot is won in the lottery of the second special symbol (special figure 2). It is configured so that different jackpot types are selected according to the type of the winning special symbol.

特図1大当たり種別選択テーブル202bb1は、図117(b)に示した通り、3種類の大当たり種別(大当たりA~C)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲に「大当たりA」、「50~64」の範囲に「大当たりB」、「65~99」の範囲に「大当たりC」が規定されている。 As shown in FIG. 117 (b), the special figure 1 jackpot type selection table 202bb1 is a data table in which three types of jackpot types (big hits A to C) are defined, and the acquired first hit type counter C2. Each jackpot type is specified according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", "big hit A", in the range of "50 to 64", in the range of "big hit B", and in the range of "65 to 99". "Big hit C" is stipulated.

ここで、大当たり種別「大当たりA」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりB」は、16ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりC」は、8ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別である。 Here, the jackpot type "big hit A" is a jackpot type in which the jackpot game of 8 rounds is executed and the probability variation state is set after the jackpot game ends, the probability variation flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h. This is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "big hit B" is a jackpot type in which a jackpot game of 16 rounds is executed and a probability change state is set after the jackpot game ends. The probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h is "10000". Is a jackpot type for which "" is set. The jackpot type "big hit C" is a jackpot type in which the jackpot game of 8 rounds is executed and the time saving state is set after the jackpot game is completed. The probability change flag 203ba is set to off, and the value of the time saving counter 203h is "100". Is a jackpot type for which "" is set.

つまり、本実施形態では、特図1で大当たりに当選した場合は、65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1, the probability change state is set after the jackpot game is completed with a probability of 65%, and the time saving state is set with a probability of 35%. Therefore, the probability of winning the battle in the battle effect executed during the jackpot game (notifying that the probability change state is set after the jackpot game ends during the jackpot game) is 65% at the maximum.

特図2大当たり種別選択テーブル202bb2は、図117(c)に示した通り、5種類の大当たり種別(大当たりD~H)が規定されているデータテーブルであって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に応じて各大当たり種別が規定されている。具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~24」の範囲に「大当たりD」、「25~34」の範囲に「大当たりE」、「35~64」の範囲に「大当たりF」が規定され、「65~89」の範囲に「大当たりG」が規定され、「90~99」の範囲に「大当たりH」が規定されている。 As shown in FIG. 117 (c), the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2 is a data table in which five types of jackpot types (big hits D to H) are defined, and the acquired first hit type counter C2. Each jackpot type is specified according to the value of. Specifically, the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 24", "big hit D", in the range of "25 to 34", in the range of "big hit E", and in the range of "35 to 64". "Big hit F" is specified, "Big hit G" is specified in the range of "65 to 89", and "Big hit H" is specified in the range of "90 to 99".

ここで、大当たり種別「大当たりD」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオンに設定され、時短カウンタ203hの値に「10000」が設定される大当たり種別である。大当たり種別「大当たりE」は、上述した「大当たりA」と同一内容の大当たり種別であり、「大当たりF」は、上述した「大当たりB」と同一内容の大当たり種別である。 Here, the jackpot type "big hit D" is a jackpot type in which a jackpot game of two rounds is executed and a probability change state is set after the jackpot game ends, the probability change flag 203ba is set to ON, and the value of the time reduction counter 203h. This is a jackpot type in which "10000" is set. The jackpot type "big hit E" is a jackpot type having the same content as the above-mentioned "big hit A", and "big hit F" is a jackpot type having the same content as the above-mentioned "big hit B".

「大当たりG」は、2ラウンドの大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり種別であって、確変フラグ203baがオフに設定され、時短カウンタ203hの値に「100」が設定される大当たり種別であり、「大当たりH」は、上述した「大当たりC」と同一の大当たり種別である。 "Big hit G" is a big hit type in which a big hit game of two rounds is executed and a time saving state is set after the big hit game is completed. The probability change flag 203ba is set to off, and "100" is set as the value of the time saving counter 203h. It is a jackpot type to be set, and "big hit H" is the same jackpot type as the above-mentioned "big hit C".

つまり、本実施形態では、特図2で大当たりに当選した場合も、特図1で大当たりに当選した場合と同一で65%の確率で、大当たり遊技終了後に確変状態が設定され、35%の確率で時短状態が設定される。よって、大当たり遊技中に実行されるバトル演出においてバトルに勝利(大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知)する確率は、最大でも65%となる。 That is, in the present embodiment, even if the jackpot is won in the special figure 2, the probability of the probability change state is set after the jackpot game is completed with a probability of 65%, which is the same as the case of winning the jackpot in the special figure 1, and the probability is 35%. The time saving state is set with. Therefore, the probability of winning the battle in the battle effect executed during the jackpot game (notifying that the probability change state is set after the jackpot game ends during the jackpot game) is 65% at the maximum.

また、遊技者に最も有利となる大当たり種別である「大当たりF」が選択される割合(30%)が、特図1における「大当たりB」(「大当たりF」と同一内容の大当たり種別)が選択される割合(15%)よりも高く設定されている。よって、特図1抽選よりも特図2抽選のほうが遊技者に有利な抽選となる。 In addition, the percentage (30%) in which "big hit F", which is the most advantageous jackpot type for the player, is selected is selected by "big hit B" (big hit type having the same content as "big hit F") in Special Figure 1. It is set higher than the ratio (15%). Therefore, the special figure 2 lottery is more advantageous to the player than the special figure 1 lottery.

次に、図118を参照して本第3実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203の構成について説明をする。図118は、本第3実施形態のRAM203に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図118に示した通り、本第3実施形態におけるRAM203は、上述した第1実施形態のRAM203に対して、確変カウンタ203gに替えて、確変フラグ203baを設けた点で相違している。それ以外の構成が同一であり、同一の構成には同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 203 of the third embodiment. As shown in FIG. 118, the RAM 203 in the third embodiment is different from the RAM 203 in the first embodiment in that the probability variation flag 203ba is provided instead of the probability variation counter 203g. Other configurations are the same, and the same configurations are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

確変フラグ203baは、特別図柄の高確率状態が設定されていることを示すためのフラグであって、特別図柄の高確率状態が設定されている場合にオンに設定されるものである。この確変フラグ203baは、大当たり遊技終了時に実行される大当たり終了処理3(図124のS2551)において、今回の大当たり種別が大当たり終了後に確変状態を設定する大当たり(「大当たりA,B,D,E,F」)である場合にオンに設定され、大当たりに当選し、大当たりを示す表示態様で特別図柄が停止表示される場合(大当たり遊技が開始される場合)にオフに設定される。 The probability variation flag 203ba is a flag for indicating that the high probability state of the special symbol is set, and is set to ON when the high probability state of the special symbol is set. In the jackpot end process 3 (S2551 in FIG. 124), which is executed at the end of the jackpot game, the probability variation flag 203ba sets the probability variation state after the jackpot type ends the jackpot ("Big hits A, B, D, E,". It is set to on when it is "F"), and is set to off when the jackpot is won and the special symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the jackpot (when the jackpot game is started).

次に、図119を参照して本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の構成について説明をする。図119は、本第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている構成を模式的に示した模式図である。図119に示した通り、本実施形態では、上述した第1実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に対して、バトル中フラグ223caを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the configuration of the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. 119. FIG. 119 is a schematic diagram schematically showing the configuration defined in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the third embodiment. As shown in FIG. 119, the present embodiment differs from the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the first embodiment described above in that the in-battle flag 223ca is added, and is otherwise the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

バトル中フラグ223caは、バトル演出(継続バトル演出)が実行されていることを示すためのフラグであって、バトル演出(継続バトル演出)が実行されている場合にオンに設定されるものである。このバトル中フラグ223caは、バトル演出が実行されていない状態で当選した大当たりに基づいて実行される大当たり遊技が開始される場合にオンに設定され(図128のS6704参照)、音声ランプ制御装置113にて各種演出を設定する際に、現在がバトル演出中であるかを判別するために参照される。そして、状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)のバトル演出更新処理(図126のS4651参照)において、バトル演出の終了条件が成立(残時短回数が70回に到達(時短状態中の特図変動回数が30回に到達))した場合に、オフに設定される(図126のS6657参照)。 The in-battle flag 223ca is a flag for indicating that the battle effect (continuous battle effect) is being executed, and is set to be turned on when the battle effect (continuous battle effect) is being executed. .. This in-battle flag 223ca is set to on when the jackpot game executed based on the winning jackpot is started in the state where the battle effect is not executed (see S6704 in FIG. 128), and the voice lamp control device 113 is set. When setting various effects in, it is referred to to determine whether the battle effect is currently in progress. Then, in the battle effect update process (see S4651 in FIG. 126) of the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125), the end condition of the battle effect is satisfied (the number of remaining time reductions reaches 70 times (special feature in the time reduction state). When the number of fluctuations in the figure reaches 30)), it is set to off (see S6657 in FIG. 126).

<第3実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図120~図124を参照して、本第3実施形態における主制御装置110により実行される制御処理の内容について説明をする。本第3実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)と、が同時に(並行して)実行されず、特図2の抽選(変動)を優先して実行するように構成している点で、上述した第1実施形態における主制御装置110の制御処理と大きく相違する。それ以外の内容については同一である。よって、本第3実施形態では、上述した相違点に関する制御処理の内容についてのみ説明をし、それ以外の内容については、その説明を省略する。
<Regarding the control process of the main control device in the third embodiment>
Next, the contents of the control process executed by the main control device 110 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 120 to 124. In the third embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are not executed at the same time (in parallel). It is significantly different from the control process of the main control device 110 in the first embodiment described above in that the lottery (variation) of FIG. 2 is preferentially executed. The other contents are the same. Therefore, in the third embodiment, only the content of the control process relating to the above-mentioned difference will be described, and the description thereof will be omitted for the other contents.

まず、図120を参照して、特別図柄変動処理3(S131)の内容について説明をする。図120は、特別図柄変動処理3(S131)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、上述した特別図柄変動処理(図34のS104参照)に対して、特図1、特図2のいずれも変動中では無いと判別した場合に、特図1よりも優先して特図2の変動を開始させるための処理を実行するように構成した点と、遊技状態を更新する処理(時短中カウンタ223hの値の更新)を、特別図柄の変動開始タイミングに替えて、特別図柄の停止タイミングに実行するように構成した点で相違する。 First, the contents of the special symbol variation processing 3 (S131) will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation processing 3 (S131). The special symbol variation process 3 (S131) determines that neither the special figure 1 nor the special figure 2 is being changed with respect to the above-mentioned special symbol variation process (see S104 in FIG. 34). The point configured to execute the process for starting the variation of the special figure 2 in preference to 1 and the process of updating the game state (update of the value of the time reduction counter 223h) are started to change the special symbol. The difference is that it is configured to be executed at the stop timing of the special symbol instead of the timing.

まず、図120を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理3(S131)について説明する。図120は、この特別図柄変動処理3(S131)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理3(S131)は、タイマ割込処理(図238参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 First, the special symbol variation processing 3 (S131) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart showing the special symbol variation processing 3 (S131). This special symbol variation process 3 (S131) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 238), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display are performed. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in the device 81.

この特別図柄変動処理3では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing 3, first, it is determined whether or not the special symbol is currently being hit (S251). As for the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. It includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the special symbol is in the big hit (S251: Yes), this process is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S252)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S252:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄(特図1)の変動表示の保留回数N1)及び第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S253)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S254)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S254:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S255)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S256)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図58参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納する。 If it is not during the big hit of the special symbol (S251: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S252: No), the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (the number of holdings N1 of the variation display of the first special symbol (special figure 1)) and the value of the second special symbol reserved ball counter 203e. (Holding number N2 of variable display in the second special symbol) is acquired (S253). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is larger than 0 (S254), and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e must be 0. (S254: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203e is subtracted by 1 (S255), and the number of reserved balls indicating the value of the second special symbol reserved ball counter 203e changed by the calculation. Set the command (S256). The hold ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is voiced in the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 58) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the second special symbol hold ball number counter 203e from the hold ball number command, and uses the extracted value as the second special symbol hold ball number counter of the RAM 223. Store in 223d.

S256の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S257)。S257の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S257の処理が実行された後には、第2特別図柄変動開始処理3を実行し(S258)、本処理を終了する。なお、第2特別図柄変動開始処理3(S258)については、図121を参照して後述する。 After the reserved ball number command is set by the process of S256, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S257). In the process of S257, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the second special symbol reserved ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After the process of S257 is executed, the second special symbol change start process 3 is executed (S258), and this process is terminated. The second special symbol change start process 3 (S258) will be described later with reference to FIG. 121.

一方、S254の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203dの値が0であると判別された場合には(S254:No)、次に、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S259)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S259:No)、本処理を終了する。一方、S259の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別した場合には(S259:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S260)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S261)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図53参照)の外部出力処理(S2401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。 On the other hand, if it is determined in the process of S254 that the value of the second special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S254: No), then the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d is used. It is determined whether the value (N1) is 0 (S259). When it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S259: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S259, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is not 0 (S259: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d. Is subtracted by 1 (S260), and a hold ball number command indicating the value of the first special symbol hold ball number counter 203d changed by the calculation is set (S261). The reserved ball number command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is voiced in the external output process (S2401) of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 201. It is transmitted toward the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the first special symbol hold ball number counter 203d from the hold ball number command, and uses the extracted value as the first special symbol hold ball number counter of the RAM 223. Store in 223c.

S261の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S262)。S262の処理では、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1特別図柄変動開始処理3を実行する(S263)。なお、第1特別図柄変動開始処理3(S263)については、図122を参照して後述する。 After the reserved ball number command is set by the process of S261, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S262). In the process of S262, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the first special symbol reserved ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, in each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the first special symbol change start process 3 is executed (S263). The first special symbol change start processing 3 (S263) will be described later with reference to FIG. 122.

一方、S252の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S252:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S264)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S264:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S265)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S252, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S252: Yes), whether or not the variation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. Is determined (S264). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If has not elapsed (S264: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S265), and this process is terminated.

一方、S264の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S264:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S266)。停止図柄の設定は、図121及び図122を参照して後述する第2特別図柄変動開始処理3(S258)と第1特別図柄変動開始処理3(S263)とによって予め行われる。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、特別当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別が決定される。 On the other hand, in the process of S264, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S264: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol of the first symbol display device 37 is set (S266). The stop symbol is set in advance by the second special symbol variation start process 3 (S258) and the first special symbol variation start process 3 (S263), which will be described later with reference to FIGS. 121 and 122. When the second special symbol change start process 3 (S258) or the first special symbol change start process 3 (S263) is executed, the first special symbol hold ball storage area 203a and the second special symbol hold ball storage area are executed. A special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area provided in common with 203b. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the special hit random number counter C1, and if it is a big hit of a special symbol, it is a big hit according to the value of the special hit type counter C2. The type is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S266の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37の停止表示を設定する(S266)。そして、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、第2特別図柄変動開始処理3(S258)、或いは、第1特別図柄変動開始処理3(S263)によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S267)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S267:Yes)、大当たりシナリオを設定し、確変フラグ203baをオフに設定し、時短カウンタ203hの値を0に設定し(S268)、大当たり中フラグ203mをオンに設定する(S269)。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 After the processing of S266 is completed, the stop display of the first symbol display device 37 is set (S266). Then, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, it is performed by the second special symbol variation start process 3 (S258) or the first special symbol variation start process 3 (S263). It is determined whether the lottery result of the special symbol (the result of this lottery) is a big hit of the special symbol (S267). If the result of this lottery is a big hit with a special symbol (S267: Yes), set a big hit scenario, set the probability variation flag 203ba to off, set the value of the time reduction counter 203h to 0 (S268), and set the big hit medium flag. Set 203m on (S269). Then, a stop command is set (S270), and this process is terminated.

一方、S267の処理において、今回の抽選結果が大当たりではないと判別した場合には(S267:No)、遊技状態更新処理3(S271)を実行する。遊技状態更新処理3(S271)については、図123を参照して後述する。そして、停止コマンドを設定し(S270)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S267, if it is determined that the lottery result this time is not a big hit (S267: No), the game state update process 3 (S271) is executed. The game state update process 3 (S271) will be described later with reference to FIG. 123. Then, a stop command is set (S270), and this process is terminated.

次に、図121を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第2特別図柄変動開始処理3(S258)について説明する。図121は、第2特別図柄変動開始処理3(S258)を示したフローチャートである。この第2特別図柄変動開始処理3(S258)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, the second special symbol change start processing 3 (S258) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a flowchart showing the second special symbol change start processing 3 (S258). The second special symbol variation start process 3 (S258) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a second special symbol hold ball. Based on the values of various counters stored in the execution area of the storage area 203b, a lottery (win / fail determination) of "special symbol jackpot" or "special symbol omission" is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 37 and the third. This is a process for determining an effect pattern (variation effect pattern) of the variation effect performed by the symbol display device 81.

第2特別図柄変動開始処理3(S258)では、まず、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている各種データ(特別当たり乱数カウンタC1、特別当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値)を取得する(S1601)。次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S1602)。なお、確変期間であるか否かの判断は、確変フラグ203baがオンであるか判別することにより実行される。この確変カウンタフラグ203aaは、大当たりA,B,D,E,Fに基づく大当たり遊技が終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 In the second special symbol fluctuation start processing 3 (S258), first, various data (special hit random number counter C1, special hit type counter C2, variation type counter) stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b. Each value of CS1) is acquired (S1601). Next, it is determined whether or not the gaming state is currently in the probability change period (high probability gaming state) (S1602). It should be noted that the determination as to whether or not it is the probability variation period is executed by determining whether or not the probability variation flag 203ba is on. This probability variation counter flag 203aa is set to on based on the end of the jackpot game based on the jackpots A, B, D, E, and F. On the other hand, it is set to off based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合には(S1602:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるので、S1603の処理に移行する。S1603の処理では、S1601の処理で取得した特別当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1603)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、確変状態(特別図柄の高確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており(図15(a)参照)、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 If it is determined that the probability change is in progress (S1602: Yes), the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol, so the process proceeds to S1603. In the processing of S1603, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired based on the value of the special hit random number counter C1 acquired in the processing of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first hit random number table) 202a. (S1603). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. As described above, 10 random numbers "0 to 9" are set as the big hits of the special symbol in the probabilistic state (high probability state of the special symbol) (see FIG. 15A). When the value of the random number counter C1 per unit and the random number value corresponding to these match, it is determined that the special symbol is a big hit. After acquiring the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S1605.

一方、S1602の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であると判別した場合には(S1602:No)、S1604の処理を実行する。S1604の処理では、S1601の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S1604)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに格納されている500の乱数値と1つ1つ比較する。通常状態(特別図柄の低確率状態)における特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0,1」の2個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S1605の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1602, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of the special symbol (S1602: No), the process of S1604 is executed. In the processing of S1604, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is obtained based on the value of the first random number counter C1 acquired in the processing of S1601 and the special symbol jackpot random number table (first hit random number table) 202a. Acquire (S1604). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared one by one with the 500 random numbers stored in the special symbol jackpot random number table (first random number table) 202a. Two random numbers "0, 1" are set as the big hits of the special symbol in the normal state (low probability state of the special symbol), and the value of the random number counter C1 per first and these hits If it matches the random number value, it is determined that the special symbol is a big hit. After acquiring the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S1605.

S1605の処理では、S1603またはS1604の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるか(即ち、取得している第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル(第1当たり乱数テーブル)202aに設定されている判定値と一致するか)を判別し(S1605)、特別図柄の大当たりであると判別された場合には(S1605:Yes)、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1606)。より具体的には、S1601の処理で取得した大当たり種別カウンタC2の値と、特図2大当たり種別選択テーブル202bb2に格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別(D~H)が何であるかを判別する。 In the processing of S1605, is the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S1603 or S1604 a jackpot of the special symbol (that is, the value of the acquired first random number counter C1 and the special symbol jackpot random number table (that is,). (1st random number table) Whether it matches the judgment value set in 202a) is determined (S1605), and if it is determined to be a big hit of a special symbol (S1605: Yes), it is acquired by the processing of S1601. Based on the value of the jackpot type counter C2, the display mode at the time of jackpot is set (S1606). More specifically, the value of the jackpot type counter C2 acquired in the process of S1601 is compared with the random number value stored in the special figure 2 jackpot type selection table 202bb2, and what is the jackpot type (D to H). To determine.

このS1606の処理では、判別された大当たり種別に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別が停止種別として設定される。 In this process of S1606, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type. Further, the jackpot type is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1607)。S1607の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と図柄変動の種別との関係は、通常用変動パターン選択テーブル202b1に規定されている。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S1607). When the variation pattern is set in the process of S1607, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the stop type selection counter C3. The relationship between the numerical value of the stop type selection counter C3 and the type of symbol variation is defined in the normal variation pattern selection table 202b1.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In the fluctuation pattern, the main control device 110 determines the fluctuation time of the third symbol for notifying the hit / fail determination result, and notifies the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variation display mode actually displayed on the third symbol display device 81 according to the fluctuation time and the hit / fail determination result. The main control device 110 is configured so that even if the display mode of the out-of-reach is used, the voice lamp control device 113 can switch between the reach display mode and the non-reach display mode as long as the fluctuation time is the same. As a result, various display modes can be displayed, and the effects can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種が規定されている。大当たりA、大当たりB、大当たりD共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種が規定されている。 For example, as the variation pattern for disengagement, various types of "short disengagement", "long disengagement", "disengagement normal reach", and "disengagement super reach" are specified. As the fluctuation patterns shared by jackpot A, jackpot B, and jackpot D, various types of "normal reach" and various types of "super reach" are defined.

一方、S1605の処理において、特別図柄の外れであると判別された場合には(S1605:No)、外れ時の表示態様を設定する(S1608)。S1608の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 On the other hand, in the process of S1605, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S1605: No), the display mode at the time of out of alignment is set (S1608). In the process of S1608, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of-order symbol, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol hold ball storage area 203b is set. Based on the value, the fluctuation time (variation pattern) displayed on the third symbol display device 81 is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S1609)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1608の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S1609). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S1608, the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b is confirmed, and the normal reach is performed based on the value of the stop type selection counter C3. Determine the fluctuation time of the symbol fluctuation such as super reach.

S1607の処理またはS1609の処理が終わると、次に、S1607の処理またはS1609の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S1610)。次いで、S1607の処理またはS1609の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1611)。S1611の処理が終わると、特別図柄変動処理3(S131)へ戻る。 When the processing of S1607 or the processing of S1609 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined by the process of S1607 or the process of S1609 is set (S1610). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S1607 or the process of S1609 is set (S1611). When the processing of S1611 is completed, the process returns to the special symbol variation processing 3 (S131).

次に、図122を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される第1特別図柄変動開始処理3(S263)について説明する。図122は、第1特別図柄変動開始処理(S263)を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動開始処理(S263)は、上述した第2特別図柄変動開始処理3(S258)に対して、処理の対象となる特別図柄の種別を特図1から特図2に変更した点で相違し、その相違点に応じて、特図2用の各種カウンタやテーブル等を、特図1用の各種カウンタやテーブル等に変更した点で相違している。それ以外の内容は同一であるため、詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 122, the first special symbol change start processing 3 (S263) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the first special symbol change start processing (S263). In the first special symbol change start process (S263), the type of the special symbol to be processed is changed from the special figure 1 to the special figure 2 with respect to the above-mentioned second special symbol change start process 3 (S258). The difference is that the various counters and tables for the special figure 2 are changed to the various counters and tables for the special figure 1 according to the difference. Since the other contents are the same, detailed description will be omitted.

次に、図123を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される遊技状態更新処理3(S271)について説明する。図123は、遊技状態更新処理3(S271)を示したフローチャートである。この遊技状態更新処理3(S271)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理3(図120参照)の中で実行される処理であり、時短カウンタ203hの値を減算する処理を実行し、その減算した値に基づいて、遊技状態を更新し、更新後の遊技状態を示す状態コマンドを設定するための処理である。 Next, the game state update process 3 (S271) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a flowchart showing the game state update process 3 (S271). The game state update process 3 (S271) is a process executed in the special symbol variation process 3 (see FIG. 120) of the timer interrupt process (see FIG. 33), and is a process of subtracting the value of the time saving counter 203h. Is executed, the game state is updated based on the subtracted value, and a state command indicating the updated game state is set.

遊技状態更新処理3(S271)が実行されると、まず、時短カウンタ203hの値が0よりも大きいか、即ち、現在が普通図柄の高確率状態(時短状態、確変状態)であるかを判別する(S851)。時短カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合は(S851:Yes)、時短カウンタ203hの値を1減算し(S852)、減算後の時短カウンタ203hの値が0であるかを判別する(S853)。 When the game state update process 3 (S271) is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is larger than 0, that is, whether the present is a high probability state (time saving state, probability change state) of a normal symbol. (S851). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is larger than 0 (S851: Yes), the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S852), and it is determined whether the value of the time saving counter 203h after the subtraction is 0. (S853).

そして、S853の処理において時短カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S853:Yes)、遊技状態格納エリアに対応する遊技状態を設定し(S854)、現在の遊技状態(時短カウンタ203hの値、確変フラグ203baの設定状態)を示す状態コマンドを設定し(S871)、本処理を終了する。一方、S851の処理において、時短カウンタ203hの値が0よりも大きく無い(0である)と判別した場合(S851:No)、或いは、S853の処理において、時短カウンタ203hの値が0では無い(0よりも大きい)と判別した場合(S853:No)は、そのままS871の処理へ移行する。 Then, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 in the processing of S853 (S853: Yes), the gaming state corresponding to the gaming state storage area is set (S854), and the current gaming state (time saving counter 203h) is set. A status command indicating (the value of, the setting status of the probability change flag 203ba) is set (S871), and this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S851, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not larger than 0 (0) (S8511: No), or in the processing of S853, the value of the time saving counter 203h is not 0 (). If it is determined (S853: No) that it is larger than 0), the process proceeds to S871 as it is.

上述した通り、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「10000」が設定され、確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後に時短カウンタ203hの値として「100」が設定されるように構成している。よって、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定される大当たりに当選した場合は、実質、大当たり遊技終了後から次回大当たりに当選するまで確変状態(特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定され、大当たり遊技終了後に確変フラグ203baがオンに設定されない大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後から、特別図柄変動が100回実行されるまで時短状態(特別図柄の低確率状態、普通図柄の高確率状態)が設定されることになる。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot with the probability variation flag 203ba set to ON after the jackpot game ends, "10000" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game ends, and the probability variation flag 203ba is set. When a jackpot that is not set to ON is won, "100" is set as the value of the time reduction counter 203h after the jackpot game is completed. Therefore, if the jackpot with the probability variation flag 203ba set to on after the jackpot game ends, the probability variation state (high probability state of special symbol, high probability of normal symbol) is substantially from the end of the jackpot game until the next jackpot is won. State) is set and the probability change flag 203ba is not set to on after the big hit game. If you win the big hit, the time is shortened from the end of the big hit game until the special symbol change is executed 100 times (low probability state of the special symbol). , High probability state of normal symbol) will be set.

次に、図124を参照して、大当たり終了処理3(S2551)の内容について説明をする。図124は、大当たり終了処理3(S2551)の内容を示したフローチャートである。この大当たり終了処理3(S2551)では、当選した大当たりの大当たり種別に応じて、大当たり遊技終了時に、確変フラグ203baの設定、及び時短カウンタ203hの値の設定が行われる。 Next, the contents of the jackpot end processing 3 (S2551) will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process 3 (S2551). In the jackpot end processing 3 (S2551), the probability change flag 203ba and the value of the time saving counter 203h are set at the end of the jackpot game according to the jackpot type of the winning jackpot.

大当たり終了処理3(S2551)が実行されると、まず、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」であるかを判別し(S2751)、「大当たりA,B,D,E,F」であると判別した場合は(S2751:Yes)、確変フラグ203baをオンに設定し(S2752)、時短カウンタ203hの値に「10000」をセットし(S2753)、大当たり中フラグをオフに設定し(S2754)、遊技状態の変更を示すコマンド(現在の遊技状態を示すコマンド)を設定し(S2704)、本処理を終了する。一方、S2751の処理において、今回の大当たり種別が「大当たりA,B,D,E,F」では無いと判別した場合は(S2751:No)、時短カウンタ203hの値に「100」をセットし(S2755)、S2754の処理へ移行する。 When the jackpot end process 3 (S2551) is executed, first, it is determined whether the jackpot type this time is "big hit A, B, D, E, F" (S2751), and "big hit A, B, D," If it is determined to be "E, F" (S2751: Yes), the probability variation flag 203ba is set to on (S2752), the value of the time reduction counter 203h is set to "10000" (S2753), and the jackpot medium flag is turned off. (S2754), a command indicating a change in the gaming state (a command indicating the current gaming state) is set (S2704), and this process ends. On the other hand, in the processing of S2751 when it is determined that the jackpot type this time is not "big hit A, B, D, E, F" (S2751: No), "100" is set in the value of the time saving counter 203h (S2751: No). S2755), the process proceeds to S2754.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図125~図128を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理の内容について説明をする。本実施形態では、第1実施形態における音声ランプ制御装置113が実行する制御処理に対して、状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に替えて状態コマンド受信処理3(図125のS4252参照)を、特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて特図変動開始処理(図127のS4291参照)を、実行する点と、大当たり関連処理(図66のS5002参照)のサブルーチンとして、大当たり開始処理(図128のS4212参照)を実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the voice lamp control device in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 125 to 128, the contents of the control process executed by the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. In the present embodiment, for the control process executed by the voice lamp control device 113 in the first embodiment, the state command reception process 3 (see S4252 in FIG. 125) is replaced with the state command reception process (see S4212 in FIG. 64). 1 is replaced with the special figure 1 fluctuation start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 fluctuation start process (see S4204 in FIG. 61), and the special figure change start process (see S4921 in FIG. 127) is executed. The difference is that the jackpot start processing (see S4212 in FIG. 128) is executed as a subroutine of the jackpot-related processing (see S5002 in FIG. 66). Since the other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

まず、図125を参照して、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容について説明をする。図125は、状態コマンド受信処理3(S4252)の内容を示したフローチャートである。この、状態コマンド受信処理3(S4252)は、上述した第1実施形態の状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)に対して、バトル演出更新処理(S4651)を追加して実行する点で相違する。それ以外の処理内容は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 First, the contents of the state command reception process 3 (S4252) will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of the state command reception process 3 (S4252). The state command receiving process 3 (S4252) is different in that the battle effect update process (S4651) is additionally executed with respect to the state command receiving process (see S4212 in FIG. 64) of the first embodiment described above. do. Since the other processing contents are the same, detailed description thereof will be omitted.

状態コマンド受信処理3(S4252)が実行されると、まず、バトル演出更新処理を実行し(S4651)、その後、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4601~S4604の処理を実行する。ここで、S4602の処理において、遊技状態が通常状態以外に変更されたと判別した場合は(S4602:No)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S4652)、オンに設定されていると判別した場合は(S4652:Yes)、バトル演出(継続バトル演出)が表示されている状態であるため、遊技状態移行に伴う表示内容の変更処理を実行すること無く、S4610の処理へ移行し、本処理を終了する。一方、S4652の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4652:No)、上述した状態コマンド受信処理(図64のS4212参照)と同一のS4605~S4610の処理を実行し、本処理を終了する。 When the state command reception process 3 (S4252) is executed, first, the battle effect update process is executed (S4651), and then the same processes of S4601 to S4604 as the above-mentioned state command reception process (see S4212 in FIG. 64) are executed. To execute. Here, in the process of S4602, if it is determined that the gaming state has been changed to a state other than the normal state (S4602: No), then it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S4652) and turned ON. If it is determined that the setting is set to (S4652: Yes), the battle effect (continuous battle effect) is displayed, so that the display content is not changed due to the transition to the game state, and S4610 is displayed. Moves to the process of and ends this process. On the other hand, in the process of S4652, if it is determined that the battle flag 223ca is not set to ON (S4652: No), the process of S4605 to S4610 is the same as the above-mentioned state command reception process (see S4212 in FIG. 64). Is executed, and this process is terminated.

次に、図126を参照して、バトル演出更新処理(S4651)の内容について説明をする。図126は、バトル演出更新処理(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理(S4651)では、時短状態中におけるバトル演出(継続バトル演出)において、時短回数の更新に対応させた演出態様を設定するための処理が実行される。 Next, the contents of the battle effect update process (S4651) will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a flowchart showing the contents of the battle effect update process (S4651). In this battle effect update process (S4651), in the battle effect (continuous battle effect) during the time reduction state, a process for setting an effect mode corresponding to the update of the time reduction number of times is executed.

バトル演出更新処理(S4651)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6651)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、バトル演出を更新することが無いため、そのまま本処理を終了する。一方、バトル中フラグ223caがオンに設定されている。即ち、現在がバトル演出中であると判別した場合は(S6651:Yes)、次に、現在が時短状態中であるかを判別する(S6652)。 When the battle effect update process (S4651) is executed, it is first determined whether the battle flag 223ca is set to on (S6651), and it is determined that it is not set to on (set to off). In that case, since the battle effect is not updated, this process ends as it is. On the other hand, the flag 223ca during battle is set to on. That is, when it is determined that the current battle is being produced (S6651: Yes), then it is determined whether or not the current time is being shortened (S6652).

このS6652の処理は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態を示す情報を読み出すことにより実行される。S6652の処理において、現在が時短状態では無いと判別した場合は(S6652:No)、現在が大当たり遊技中であるため、バトル演出を更新する処理を実行する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。現在が時短状態中であると判別した場合は(S6652:Yes)、次に、今回受信した状態コマンドに含まれている時短状態の残期間を示す情報(残時短回数を示す情報)に基づいて残時短回数の値を更新し、従状態設定エリア223kに設定する。 This process of S6652 is executed by reading out the information indicating the gaming state set in the subordinate state setting area 223k. In the process of S6652, if it is determined that the current time is not shortened (S6652: No), since the current jackpot game is in progress, it is not necessary to execute the process of updating the battle effect, so this process is terminated as it is. do. If it is determined that the current state is in the time saving state (S6652: Yes), then, based on the information indicating the remaining period of the time saving state (information indicating the number of remaining time saving) included in the state command received this time. The value of the number of remaining time reductions is updated and set in the slave state setting area 223k.

S6653の処理を終えると、残時短回数の値を更新した結果、残時短回数が70回に到達したかを判別し(S6654)、70回では無い、即ち、71~99回であると判別した場合は(S6654:No)、今回設定された残時短回数に応じた体力ゲージ値を示す表示用コマンドを設定し(S6655)、本処理を終了する。ここで、S6655の処理によって設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図114(a)に示したように、継続バトル演出中の体力ゲージ817aの表示態様として残時短回数に対応した表示態様の画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 When the processing of S6653 was completed, as a result of updating the value of the remaining time reduction number, it was determined whether the remaining time reduction number reached 70 times (S6654), and it was determined that it was not 70 times, that is, 71 to 99 times. In the case (S6654: No), a display command indicating the physical strength gauge value according to the number of remaining time reductions set this time is set (S6655), and this process is terminated. Here, when the display control device 114 receives the display command set by the process of S6655, as shown in FIG. 114 (a), the display mode of the physical strength gauge 817a during the continuous battle effect corresponds to the number of remaining time reductions. The image data of the display mode is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

一方、S6654の処理において、残時短回数が70回に到達したと判別した場合は(S6654:Yes)、時短状態中に実行されるバトル演出(継続バトル演出)の終了条件が成立したことに基づいて、バトル敗北を示す表示用コマンドを設定し(S6656)、バトル中フラグ223caをオフに設定し(S6657)、本処理を終了する。S6656の処理で設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(a)に示した通り、バトル演出にてキャラクタ817が敗北する敗北演出が実行される。 On the other hand, in the process of S6654, when it is determined that the number of remaining time reductions has reached 70 (S6654: Yes), it is based on the fact that the end condition of the battle effect (continuous battle effect) executed during the time reduction state is satisfied. Then, a display command indicating battle defeat is set (S6656), the battle flag 223ca is set to off (S6657), and this process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S6656, the defeat effect in which the character 817 is defeated in the battle effect is executed as shown in FIG. 113 (a).

次に、図127を参照して、特図変動開始処理(S4291)の内容について説明をする。図127は、特図変動開始処理(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理(S4291)は、上述した第1実施形態の特図1変動開始処理(図60のS4202参照)、及び特図2変動開始処理(図61のS4204参照)に替えて実行されるものである。つまり、上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成していたのに対し、本第3実施形態では、各特図抽選(変動)が同時に(並行して)実行されないように構成したため、特図変動の開始タイミングで実行する処理を特図1と特図2とで共通化している。 Next, the contents of the special figure fluctuation start processing (S4921) will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a flowchart showing the contents of the special figure fluctuation start processing (S4921). This special figure change start process (S4921) is executed in place of the special figure 1 change start process (see S4202 in FIG. 60) and the special figure 2 change start process (see S4204 in FIG. 61) of the first embodiment described above. Is to be done. That is, in the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), and therefore, for each special figure. In contrast to the configuration in which the fluctuation start processing is executed for each, in the third embodiment, since each special figure lottery (variation) is configured not to be executed at the same time (in parallel), the special figure variation is started. The processing to be executed at the timing is common to the special figure 1 and the special figure 2.

特図変動開始処理(S4291)が実行されると、まず、特図変動開始フラグをオンに設定し(S4371)、次いで、上述した特図2変動開始処理(図61のS4204参照)と同一のS4352及びS4353の処理を実行し、その後、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選しているかを判別する(S4381)。この処理では、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに含まれている情報に基づいて大当たり当選の可否が判別される。 When the special figure change start process (S4921) is executed, first, the special figure change start flag is set to ON (S4371), and then the same as the above-mentioned special figure 2 change start process (see S4204 in FIG. 61). The processes of S4352 and S4353 are executed, and then it is determined whether or not the special figure change (lottery) this time is a big hit (S4381). In this process, whether or not the jackpot is won is determined based on the information included in the fluctuation pattern command received from the main control device 110.

S4381の処理において、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していないと判別した場合は(S4381:No)、そのまま本処理を終了する。一方で、今回の特図変動(抽選)が大当たりに当選していると判別した場合は(S4381:Yes)、次に、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別する(S4382)。つまり、バトル演出が実行されている最中に実行される特図変動が大当たりに当選したものであるかを判別する。 If it is determined in the process of S4381 that the special figure change (lottery) this time is not a big hit (S4381: No), the present process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the special figure change (lottery) this time has won the jackpot (S4381: Yes), then it is determined whether the flag 223ca during the battle is set to ON (S4382). That is, it is determined whether or not the special figure change executed while the battle effect is being executed is the one that won the jackpot.

S4382の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていないと判別した場合は(S4382:No)、そのまま本処理を終了し、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S4382:Yes)、次いで、今回当選した大当たりが時短大当たりであるかを判別し(S4383)、時短大当たりであると判別した場合は(S4383:Yes)、バトル再戦を示す表示用コマンドを設定し(S4384)、本処理を終了する。一方、S4383の処理において、時短大当たりでは無い(確変大当たりである)と判別した場合は(S4383:No)、S4384の処理をスキップして本処理を終了する。S4384の処理において設定された表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図113(b)に示した再戦演出に対応する画像データが生成され、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される。 In the process of S4382, if it is determined that the battle flag 223ca is not set to ON (S4382: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the battle flag 223ca is set to ON. (S4382: Yes) Next, it is determined whether the jackpot won this time is a time-saving jackpot (S4383), and if it is determined to be a time-saving jackpot (S4383: Yes), a display command indicating a battle rematch is set. (S4384), this process is terminated. On the other hand, in the process of S4383, if it is determined that the time saving jackpot is not (probability variation jackpot) (S4383: No), the process of S4384 is skipped and the present process is terminated. When the display control device 114 receives the display command set in the process of S4384, the image data corresponding to the rematch effect shown in FIG. 113 (b) is generated and displayed on the display screen of the third symbol display device 81. To.

次に、図128を参照して、大当たり開始処理(S4212)の内容について説明をする。図128は、大当たり開始処理(S4212)の内容を示したフローチャートである。この大当たり開始処理(S4212)では、大当たり遊技が開始されるタイミングにおける演出状況(バトル演出中か否か)、および、今回当選した大当たりの大当たり種別に基づいて各種設定を行う処理が実行される。 Next, the contents of the jackpot start processing (S4212) will be described with reference to FIG. 128. FIG. 128 is a flowchart showing the contents of the jackpot start process (S4212). In this jackpot start process (S4212), a process of performing various settings based on the effect status (whether or not a battle effect is being produced) at the timing when the jackpot game is started and the jackpot type of the jackpot won this time is executed.

大当たり開始処理(S4212)が実行されると、まず、バトル中フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6701)、オンに設定されていないと判別した場合、即ち、バトル演出期間外に大当たり遊技が実行されたと判別した場合は(S6701:No)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別する(S6702)。このS6702の処理では、従状態設定エリア223kに記憶されている大当たり種別に基づいて判別が行われる。 When the jackpot start process (S4212) is executed, first, it is determined whether the battle flag 223ca is set to ON (S6701), and when it is determined that it is not set to ON, that is, outside the battle production period. When it is determined that the jackpot game has been executed (S6701: No), it is determined whether the jackpot this time is a probabilistic jackpot (S6702). In the process of S6702, the determination is performed based on the jackpot type stored in the subordinate state setting area 223k.

S6702の処理において、確変大当たりであると判別した場合は(S6703:Yes)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6703)、バトル中フラグ223caをオンに設定し(S6704)、S6709の処理へ移行する。一方、S6702の処理において、確変大当たりでは無い(時短大当たりである)と判別した場合は(S6702:No)、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の表示態様としてバトル継続を示す表示用コマンドを設定し(S6705)、上述したS6704,S6709の処理を実行し、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S6702 that it is a probable change jackpot (S6703: Yes), a display command indicating a battle victory is set as a display mode of the battle effect executed during the jackpot game (S6703), and the battle flag is set. 223ca is set to on (S6704), and the process proceeds to S6709. On the other hand, in the process of S6702, if it is determined that the jackpot is not a probability variation jackpot (time saving jackpot) (S6702: No), a display command indicating the continuation of the battle is set as the display mode of the battle effect executed during the jackpot game. (S6705), the above-mentioned processes of S6704 and S6709 are executed, and this process is terminated.

また、S6701の処理において、バトル中フラグ223caがオンに設定されていると判別した場合は(S6701:Yes)、今回の大当たりが確変大当たりであるかを判別し(S6706)、確変大当たりであると判別した場合は(S6706;Yes)、バトル勝利を示す表示用コマンドを設定し(S6707)、S6709の処理へ移行し、S6706の処理で確変大当たりでは無いと判別した場合は(S6706:No)、バトル継続を示す表示用コマンドを設定し、S6709の処理で、表示用大当たり開始コマンドを設定し、本処理を終了する。 Further, in the process of S6701 when it is determined that the battle flag 223ca is set to ON (S6701: Yes), it is determined whether the current jackpot is a probabilistic jackpot (S6706), and it is determined that the jackpot is a probabilistic jackpot. If it is determined (S6706; Yes), a display command indicating a battle victory is set (S6707), the process proceeds to S6709, and if it is determined that the process of S6706 is not a probable change jackpot (S6706: No), A display command indicating the continuation of the battle is set, and in the process of S6709, a display jackpot start command is set, and this process is terminated.

以上、説明をした通り、本第3実施形態では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その大当たり当選に基づいて実行される大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態として、確変状態(次回大当たりに当選するまで)と、時短状態(大当たりに当選すること無く、特図変動が100回実行されるまで、或いは、大当たりに当選するまで)の何れかが設定されるように構成している。 As described above, in the third embodiment, when a jackpot of a special symbol is won, a probabilistic state (next jackpot) is set as a game state set after the end of the jackpot game executed based on the jackpot winning. It is configured to be set to either a time saving state (until the special figure fluctuation is executed 100 times without winning the jackpot, or until the jackpot is won).

つまり、大当たり遊技終了後に確変状態が設定されると、次回の大当たりに当選するまで、特別図柄の高確率状態、普通図柄の高確率状態が継続して設定されるため、確変状態が設定されると多くの賞球を獲得することができる可能性が格段に高くなるものであった。ここで、近年のパチンコ機10は、確変状態を高確率で継続させるように構成し、遊技者に対して多くの賞球を獲得させる可能性を提供することにより、遊技の射幸性が高くなることを防止する対策として、確変状態が継続する確率を低下させる(例えば、確変状態が継続する割合を65%以下にする)対策が検討されている。 In other words, if the probability change state is set after the jackpot game ends, the high probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol are continuously set until the next jackpot is won, so that the probability variation state is set. The probability of winning many prize balls was much higher. Here, the pachinko machine 10 in recent years is configured to continue the probabilistic state with a high probability, and by providing the player with the possibility of winning a large number of prize balls, the gambling of the game is enhanced. As a measure to prevent this, a measure for reducing the probability that the probabilistic state continues (for example, reducing the rate at which the probabilistic state continues to 65% or less) is being studied.

このような対策を施すことにより、遊技者に賞球に対して過度な期待を持たせることのない健全なパチンコ機10を提供することが可能となるが、従来のように、確変状態が高確率(例えば、80%)で継続するパチンコ機10にて用いられていた演出(特別図柄の抽選結果を示すための演出)の中で、対策を施したパチンコ機10に用いた場合に演出効果が極端に低下してしまう演出があり、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうという問題が発生した。 By taking such measures, it is possible to provide a sound pachinko machine 10 that does not give the player excessive expectations for the prize ball, but the probability change state is high as in the past. Among the effects used in the pachinko machine 10 that continues with a probability (for example, 80%) (effects for showing the lottery result of a special symbol), the effect when used in the pachinko machine 10 with countermeasures. However, there is an effect that the player's motivation to play is reduced.

具体的に説明をすると、大当たり遊技中に、自身のキャラクタが敵のキャラクタとバトルを行い、バトルに勝利した場合に、今回の大当たり遊技終了後に確変状態が設定されることを報知するバトル演出において、確変状態が継続する割合が低下してしまうと、大当たり遊技中に実行されるバトル演出の勝率が低下してしまい、バトル演出が実行された場合における遊技者の期待感(確変状態が設定されることへの期待感)が薄れ、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Specifically, in the battle production that notifies that the probability change state will be set after the end of this jackpot game when the own character battles with the enemy character during the jackpot game and wins the battle. If the rate at which the probability change state continues decreases, the winning percentage of the battle effect executed during the jackpot game decreases, and the player's expectation (the probability change state is set) when the battle effect is executed. There was a problem that the expectation for doing things) diminished and the motivation to play was reduced.

これに対して、本第3実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件(例えば、特図変動が30回実行)が成立するまでの間、バトル演出を継続させる継続バトル演出を実行し、大当たり遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまでの期間中に大当たりに当選した場合に、バトルに勝利する演出を実行するように構成している。これにより、バトル演出にて勝利する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the third embodiment, a continuous battle effect is provided in which the battle effect is continued from the end of the jackpot game until the predetermined end condition (for example, the special figure change is executed 30 times) is satisfied. It is configured to execute and execute the effect of winning the battle when the jackpot is won during the period from the end of the jackpot game to the establishment of the predetermined end condition. As a result, the probability of winning in the battle production can be increased, and it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play.

さらに、本第3実施形態では、確変大当たり(大当たり遊技終了後に確変状態が設定される大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技中にバトルに勝利するバトル演出を実行し、時短大当たり(大当たり遊技終了後に時短状態が設定される大当たり)に当選した場合のみ継続バトル演出を実行するように構成している。これにより、よりバトル演出にて勝利する確率を高めることができる。 Further, in the third embodiment, when a probabilistic jackpot (a jackpot in which a probabilistic state is set after the jackpot game ends) is won, a battle effect is executed to win the battle during the jackpot game, and a time-saving jackpot (big hit) is executed. It is configured to execute the continuous battle effect only when the big hit) in which the time saving state is set after the end of the game is won. This makes it possible to increase the probability of winning in the battle production.

加えて、継続バトル演出中に、当選した大当たりの種別に応じて継続バトルの演出結果を異ならせるように構成しており、例えば、継続バトル演出中に確変大当たりに当選した場合はバトル勝利演出を実行し、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合はバトル再戦演出を実行するように構成している。これにより、継続バトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、バトルに敗れる敗北演出が実行されることを抑制している。よって、バトル演出が実行された後に敗北演出が実行される頻度を低減させることができるため、相対的にバトル勝利の割合を高めることができる。 In addition, during the continuous battle production, the production result of the continuous battle is configured to be different depending on the type of the winning jackpot. For example, if the probability change jackpot is won during the continuous battle production, the battle victory production is performed. It is configured to execute the battle rematch production if the time saving jackpot is won during the continuous battle production. As a result, if a short-time jackpot is won during the continuous battle production, the defeat production that loses the battle is suppressed. Therefore, since the frequency of the defeat effect being executed after the battle effect is executed can be reduced, the rate of battle victory can be relatively increased.

なお、本実施形態では、継続バトル演出(時短状態中に実行するバトル演出)の終了条件として、時短回数が30回(時短状態が設定されてからの特図変動回数が30回)となった場合を終了条件として設定しているが、これに限ること無く、終了条件が成立する特図変動回数を演出抽選手段によって可変設定するように構成しても良い。この場合、大当たり遊技終了後に設定される時短状態の継続回数として、100回以外の値(例えば、20回、50回、80回等)を設定する大当たり種別を設けるように構成すると良い。 In this embodiment, the number of time reductions is 30 times (the number of special figure fluctuations after the time reduction state is set is 30 times) as the end condition of the continuous battle effect (battle effect executed during the time reduction state). The case is set as the end condition, but the end condition is not limited to this, and the number of special figure fluctuations in which the end condition is satisfied may be variably set by the staging lottery means. In this case, it is preferable to provide a jackpot type that sets a value other than 100 times (for example, 20 times, 50 times, 80 times, etc.) as the number of continuations of the time saving state set after the end of the jackpot game.

このように構成することで、継続バトル演出が実行される期間を遊技者に把握され難くすることができると共に、継続バトル演出終了後の残時短回数を遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the continuous battle production is executed, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of remaining time reductions after the end of the continuous battle production.

加えて、継続バトル演出が終了することが無い期間(バトル演出保証期間)を遊技者に報知する保証期間報知演出として、例えば、キャラクタ817の体力ゲージ817aが減少しない、即ち、敗北することが無い無敵モードを示す演出を実行可能に構成し、その無敵モードが継続する期間を報知するように構成しても良い。 In addition, as a guarantee period notification effect for notifying the player of the period during which the continuous battle effect does not end (battle effect guarantee period), for example, the physical strength gauge 817a of the character 817 does not decrease, that is, there is no defeat. The effect indicating the invincible mode may be configured to be executable, and the invincible mode may be configured to notify the duration of the invincible mode.

また、本実施形態では、時短状態における特図変動回数に基づいて継続バトル演出の終了条件を設定するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たり以外の一部において、大当たり遊技よりも少ない特典(大当たり遊技とは異なる特典)を遊技者に付与可能な小当たりに当選可能に構成された遊技機では、小当たり当選に基づいて(小当たり遊技実行中に)継続バトル演出の終了条件が成立するように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the end condition of the continuous battle effect is set based on the number of times the special figure changes in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and for example, the lottery result of the special symbol is other than a big hit. In a part of the game machine, which is configured to be able to win a small hit that can give a player less privilege (a privilege different from the big hit game) than the big hit game, based on the small hit winning (execution of the small hit game). (Inside) It is good to configure so that the end condition of the continuous battle production is satisfied.

この場合、小当たり当選時に実行される小当たり遊技として、大当たり遊技と同一の可変入賞装置65を開放動作させる小当たり遊技を実行させるように構成すると良い。このように構成することで、可変入賞装置65が開放動作されている期間中にバトルに敗北する敗北演出を実行することができるため、遊技者に対してあたかも大当たり遊技中に敗北演出が実行されたと思わせることができる。 In this case, as the small hit game executed at the time of winning the small hit, it is preferable to execute the small hit game in which the same variable winning device 65 as the big hit game is opened. With this configuration, it is possible to execute the defeat effect of losing the battle while the variable winning device 65 is open, so that the defeat effect is executed for the player as if during the jackpot game. It can make you think.

さらに、時短状態中における特図変動回数が所定回数(例えば、30回)に到達、或いは、小当たりに当選のうち、先に成立した条件に基づいて継続バトル演出を終了させるように構成すると良い。これにより、継続バトル演出が過剰に長くなることを抑制すると共に、継続バトル演出の継続期間を不定にすることができる。 Further, it is preferable to configure the continuous battle effect to be terminated based on the condition that the special figure change number reaches a predetermined number of times (for example, 30 times) in the time saving state, or if the small hit is won, the condition established earlier is used. .. As a result, it is possible to prevent the continuous battle production from becoming excessively long and to make the duration of the continuous battle production indefinite.

<第1変形例>
次に、図129から図133を参照して、上述した各実施形態における第1変形例について説明をする。上述した第1実施形態のパチンコ機10は、特図1抽選(変動)と、特図2抽選(変動)とが、同時に(並行して)実行されるため、各特図に対してそれぞれ変動開始処理を実行するように構成し、図9(a)に示した通り、何れかの特図変動(図9(a)では特図1変動)に対応する変動演出のみを第3図柄表示装置81の主表示領域Dmで表示するように構成していた。
<First modification>
Next, a first modification in each of the above-described embodiments will be described with reference to FIGS. 129 to 133. In the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, the special figure 1 lottery (variation) and the special figure 2 lottery (variation) are executed at the same time (in parallel), so that the special figure changes with respect to each special figure. The third symbol display device is configured to execute the start process, and as shown in FIG. 9A, only the variation effect corresponding to any special figure variation (special figure 1 variation in FIG. 9A) is displayed. It was configured to display in the main display area Dm of 81.

このように構成されたパチンコ機10では、複数の特図変動に対応する変動演出が同時に第3図柄表示装置81にて実行されることが無いため、遊技者が第3図柄表示装置81にて実行される変動演出に困惑してしまう事態が発生することを抑制することができるものであったが、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されていることが分かり難く、複数の特別図柄変動が同時に(並行して)実行されるという特徴的な遊技性を遊技者が理解できないまま遊技が行われてしまうという問題があった。 In the pachinko machine 10 configured in this way, the variation effect corresponding to a plurality of special symbol variations is not simultaneously executed by the third symbol display device 81, so that the player can use the third symbol display device 81. It was possible to suppress the occurrence of a situation in which the fluctuation effect to be executed was confused, but it was difficult to understand that multiple special symbol fluctuations were being executed at the same time (in parallel), and multiple special symbol fluctuations were executed at the same time. There is a problem that the game is performed without the player understanding the characteristic game property that the special symbol change is executed at the same time (in parallel).

これに対して、本第1変形例では、一方の特図変動を主変動表示とし、他方の特図変動を従変動表示とし、主変動表示に対応する変動演出(主変動演出)も従変動表示に対応する変動演出(従変動演出)も第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。そして、主変動表示に対応する変動演出のほうが、従変動表示に対応する変動演出よりも、目立つように構成している。 On the other hand, in this first modification, one special figure variation is set as the main variation display, the other special figure variation is set as the sub-variation display, and the variation effect corresponding to the main variation display (main variation effect) is also the sub-variation display. The variation effect (subordinate variation effect) corresponding to the display is also configured to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The variable staging corresponding to the main variable display is configured to stand out more than the variable staging corresponding to the subordinate variable display.

ここで、本第1変形例における第3図柄表示装置81の表示内容について図130(a)を参照して具体的に説明をする。図130(a)は、本第1変形例における第3図柄表示装置の表示画面の表示内容を模式的に示した模式図である。図130(a)に示した通り、本第1変形例では、上述した第1実施形態の表示画面に対して、表示画面の主表示領域Dmを主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとを形成し、主変動領域Dmaに主変動演出を、従変動領域Dmbに従変動演出をそれぞれ実行するように構成している点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 in the first modification will be specifically described with reference to FIG. 130 (a). FIG. 130A is a schematic diagram schematically showing the display contents of the display screen of the third symbol display device in the first modification. As shown in FIG. 130 (a), in the first modification, the main display area Dm of the display screen is the main variable area Dma and the dependent variable area Dmb with respect to the display screen of the first embodiment described above. It is different in that it is formed so as to execute the main variation effect in the main variation region Dma and the follow variation effect in the slave variation region Dmb, and the other elements are the same. The same elements are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

図130(a)に示した通り、本第1変形例は、主変動領域Dmaのほうが従変動領域Dmbよりも大きく形成されるように構成しており、遊技者に対して主変動演出を従変動演出よりも目立たせて実行することができるように構成している。これにより、遊技者に対して実行中の複数の変動演出のうち、一方の変動演出を注視させることができる。 As shown in FIG. 130A, the first modification is configured such that the main fluctuation region Dma is formed larger than the slave fluctuation region Dmb, and the main fluctuation effect is subordinated to the player. It is configured so that it can be executed more prominently than the variable effect. As a result, the player can be made to pay attention to one of the plurality of variable effects being executed.

本第1変形例では、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たり期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ演出))が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行されている変動演出と、従変動領域Dmbで実行される変動演出とを切り替える表示切り替え処理を実行可能に構成している。これにより、遊技者が注視すべき変動演出が実行された場合に、その変動演出を遊技者に分かり易く報知することができる。 In this first modification, when a specific fluctuation effect (variation effect with high jackpot expectation (for example, super reach effect)) is executed as the variation effect executed on the slave variation region Dmb side, the main fluctuation region Dma It is configured to be able to execute the display switching process for switching between the variation effect executed in and the variation effect executed in the slave variation area Dmb. As a result, when the variation effect that the player should pay attention to is executed, the variation effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

しかしながら、従変動領域Dmb側で実行される変動演出として特定の変動演出(大当たりに当選する変動演出(例えば、スーパーリーチ))が設定された時点で、主変動領域Dmaでも(大当たりに当選する期待度の高い変動演出(例えば、スーパーリーチ))が実行されている場合は、主変動領域Dmaで実行されている変動演出が急に切り替わってしまい、遊技者に対して分かり難く演出を提供してしまうという問題があった。 However, when a specific fluctuation effect (variation effect that wins the jackpot (for example, super reach)) is set as the variation effect executed on the dependent variation region Dmb side, the expectation that the main fluctuation region Dma also wins (the jackpot is won). When a high degree of fluctuation effect (for example, super reach) is executed, the variation effect executed in the main fluctuation area Dma suddenly switches, and the effect is difficult to understand for the player. There was a problem that it would end up.

また、主変動領域Dmaにて実行中の特定の変動演出が、実行され難い変動演出であって、特別図柄の抽選結果によらず最後までその演出を見たいと考えている遊技者にとっては、急に変動演出が切り替わってしまい、不満感を与えてしまう虞があった。 Further, for a player who wants to see the specific variation effect being executed in the main variation area Dma to the end regardless of the lottery result of the special symbol, which is a variation effect that is difficult to be executed. There was a risk that the variable production would suddenly switch, giving a feeling of dissatisfaction.

これに対して、本第1変形例では、主変動領域Dmaにて実行される変動演出(特図1変動演出)を実行(設定)する際に、保留記憶されている従変動領域Dmbにて実行される変動演出(特図2変動演出)に対応する入賞情報の先読み結果を判別し、大当たりに当選する入賞情報を有しているかを判別するように構成している。そして、大当たりに当選する入賞情報を有していると判別した場合には、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが特定の変動演出(例えば、外れスーパーリーチ演出)を設定し得る変動パターンコマンド(例えば、90秒の変動時間を示す外れ変動パターン)であった場合に、特定の変動演出では無く、通常の変動演出(例えば、変動時間が10秒の短時間外れ変動パターン(図18参照)に対応して設定する変動演出)を複数回実行する特殊変動演出が実行されるように構成している。 On the other hand, in the first modification, when the variation effect (special figure 1 variation effect) executed in the main variation area Dma is executed (set), the slave variation area Dmb stored on hold is used. It is configured to determine the pre-reading result of the winning information corresponding to the variable effect to be executed (special figure 2 variable effect), and to determine whether or not the winning information for winning the jackpot is possessed. Then, when it is determined that the winning information for winning the jackpot is possessed, the variation pattern command received from the main control device 110 can set a specific variation effect (for example, an out-of-order super reach effect). (For example, when the variation pattern is 90 seconds, it is not a specific variation effect but a normal variation effect (for example, a short-time deviation variation pattern with a variation time of 10 seconds (see FIG. 18)). It is configured to execute a special variation effect that executes the variation effect (variation effect set corresponding to) multiple times.

このように構成することで、主変動領域Dmaにて実行される変動演出を特図1変動演出から特図2変動演出に切り替えたとしても、切替前の主変動領域Dmaでは通常の外れ変動に対応する変動演出が実行されるだけであるため、遊技者に違和感や不満感を与えることなくスムーズに変動演出を切り替えることが出来る。 With this configuration, even if the variation effect executed in the main variation area Dma is switched from the special figure 1 variation effect to the special figure 2 variation effect, the main variation area Dma before the switching will have a normal deviation effect. Since the corresponding variable effect is only executed, the variable effect can be smoothly switched without giving the player a sense of discomfort or dissatisfaction.

ここで、図129を参照して、本第1変形例における演出の流れについて説明をする。図129は、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合における各演出の流れを示したタイミングチャートである。図129に示した通り、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 Here, with reference to FIG. 129, the flow of the effect in the first modification will be described. FIG. 129 is a timing chart showing the flow of each effect when the variation display is switched between the main variation region Dma and the sub-variation region Dmb. As shown in FIG. 129, the timing for setting the variation effect (special figure 1 variation effect) of the special figure 1 variation (variation in which the lottery result is out of order and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation area Dma (special figure 1 variation effect). At the timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the variation of the special figure 2 being executed is a jackpot variation, or the variation display is executed next. It is determined whether the winning information corresponding to the special figure 2 has the information indicating the jackpot winning.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、特図1変動の変動演出として、変動時間が10秒の外れ変動時に選択される変動演出(短時間外れ変動演出)を擬似的に連続で実行させる特殊変動演出が設定され実行される。これにより、特図2の第2変動が実行され、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、特図1変動の変動演出として短時間外れ変動演出が実行されているため、遊技者に違和感を与えること無く変動演出を切り替えることが出来る。 As a result of the above-mentioned determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next execution of the special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has the information indicating the jackpot winning, the special figure 2 is determined. As a variation effect of one variation, a special variation effect that pseudo-continuously executes a variation effect (short-time deviation variation effect) selected when the variation time is a deviation variation of 10 seconds is set and executed. As a result, the second variation of the special figure 2 is executed, and the variation of the special figure 1 variation is performed at the effect switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation effect in the main fluctuation region Dma. Since the variable effect is executed for a short time as the effect, the variable effect can be switched without giving the player a sense of discomfort.

また、特図1変動の変動演出を設定するタイミングにおいて、実行中の特図2変動の残変動時間や、今後実行される特図2変動の変動時間等を正確に把握しなくても、主変動領域Dmaにて特図2変動演出を実行させるための演出切替タイミング(図129(b)のタイミング)において、通常の外れ変動を実行させることができるため、変動演出を設定する際の処理を簡素化することができる。 In addition, at the timing of setting the fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation, it is not necessary to accurately grasp the residual fluctuation time of the special figure 2 fluctuation being executed, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation to be executed in the future, and the like. Since it is possible to execute a normal deviation variation at the effect switching timing (timing of FIG. 129 (b)) for executing the special figure 2 variation effect in the variation area Dma, the process for setting the variation effect is performed. Can be simplified.

次に、図130(b)、及び図131を参照して、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとで変動表示される変動演出を切り替える場合に表示される演出内容について説明をする。図130(b)は、特図1変動の変動演出が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図であり、図131は、特図2変動の変動表示が主変動領域Dmaにて実行されている時点における表示内容の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 130 (b) and 131, the effect content displayed when the variable effect displayed in a variable manner is switched between the main variable area Dma and the subordinate variable area Dmb will be described. FIG. 130 (b) is a schematic diagram showing an example of the display contents at the time when the fluctuation effect of the fluctuation of the special figure 1 is executed in the main fluctuation region Dma, and FIG. 131 is a variation display of the fluctuation of the special figure 2. Is a schematic diagram showing an example of display contents at the time when is executed in the main fluctuation region Dma.

図130(b)に示した通り、変動表示の切り替えタイミングより前の時点では、主変動領域Dmaにて特図1変動の変動演出(短時間外れ変動演出)が実行され、従変動領域Dmbにて特図2変動の変動演出(リーチ発生)が実行される。その後、特図2変動の変動表示がスーパーリーチに発展するタイミングになると、図131に示した通り、主変動領域Dmaにて特図2変動の変動演出が実行され、遊技者に目立たせるようにスーパーリーチ演出(表示領域内を魚が泳ぐ演出)が実行される。 As shown in FIG. 130 (b), at a time point before the switching timing of the variation display, the variation effect of the special figure 1 variation (short-time deviation variation effect) is executed in the main variation region Dma, and the slave variation region Dmb is used. In the special figure 2, the fluctuation effect (reach generation) of the fluctuation is executed. After that, when the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation develops into super reach, as shown in FIG. 131, the fluctuation effect of the special figure 2 fluctuation is executed in the main fluctuation region Dma so as to make the player stand out. A super reach effect (an effect in which a fish swims in the display area) is executed.

一方、特図1変動の変動演出は、従変動領域Dmbへと切り替えて表示される。なお、図131に示した例では、擬似的に複数回実行される短時間外れ変動演出の1つが終了した時点を示しており、従変動領域Dmbに表示される第3図柄が仮停止態様(図131では揺動停止で表示)で表示されている。このように、擬似的に短時間外れ変動演出を複数回実行するように構成した場合、各短時間外れ変動演出の終了時点で第3図柄を仮停止態様で表示することにより、遊技者に対して、特図1変動が複数回実行されているように思わせることができる。 On the other hand, the variation effect of the variation in Special Figure 1 is displayed by switching to the slave variation region Dmb. In addition, in the example shown in FIG. 131, the time point at which one of the short-time deviation fluctuation effects executed a plurality of pseudo times is completed is shown, and the third symbol displayed in the slave fluctuation region Dmb is a temporary stop mode (a temporary stop mode (). In FIG. 131, it is displayed as a swing stop). In this way, when the short-time deviation variation effect is configured to be executed a plurality of times in a pseudo manner, the third symbol is displayed in the temporary stop mode at the end of each short-time deviation variation effect to the player. Therefore, it can be made to think that the special figure 1 fluctuation is executed multiple times.

さらに、本第1変形例では、特図1変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの左側)と、特図2変動演出が実行される表示位置(主表示領域Dmの右側)と、を可変すること無く、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを可変するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して、実行されている変動演出がどの特別図柄に対応するものであるのかを分かり易く報知することができる。なお、これに限ること無く、主変動領域Dmaの位置と、従変動領域Dmbの位置とを可変させずに、特図1変動演出の表示位置と特図2変動演出の表示位置とを可変するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して注視すべき変動演出が実行される位置を固定することができるため、分かり易い遊技を提供することができる。 Further, in the first modification, the display position where the special figure 1 variation effect is executed (left side of the main display area Dm) and the display position where the special figure 2 variation effect is executed (right side of the main display area Dm). , Is configured to be variable in the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb without changing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner which special symbol corresponds to the variable effect being executed. Not limited to this, the display position of the special figure 1 variation effect and the display position of the special figure 2 variation effect can be changed without changing the position of the main fluctuation region Dma and the position of the slave fluctuation region Dmb. It may be configured as follows. As a result, it is possible to fix the position where the variation effect to be watched is executed for the player, so that it is possible to provide an easy-to-understand game.

加えて、本第1変形例では、変動表示の切り替えタイミングの前後で主変動領域Dma、及び、従変動領域Dmbを同一の大きさを可変させることなく形成しているが、これに限ること無く、例えば、変動表示の切り替え後は、主変動領域Dmaを切替前よりも大きく形成し、従変動領域Dmbを切替前よりも小さく形成するように構成すると良い。これにより、切替後に主変動領域Dmaにて実行される変動演出をより強調することができ、遊技者に興味を持たせることができる。また、各変動領域の大きさを可変させる構成以外にも、例えば、各変動領域を区画するための枠態様を可変させても良く、例えば、切替後の主変動領域Dmaのみ、枠態様の色を他とは異なる赤色にしたり、枠態様の形状を他とは異なる円形状にしたりするように構成しても良い。 In addition, in the first modification, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are formed before and after the switching timing of the fluctuation display without changing the same size, but the present invention is not limited to this. For example, after switching the fluctuation display, the main fluctuation region Dma may be formed larger than before the switching, and the slave fluctuation region Dmb may be formed smaller than before the switching. As a result, it is possible to further emphasize the fluctuation effect executed in the main fluctuation region Dma after switching, and it is possible to make the player interested. In addition to the configuration in which the size of each variable region is variable, for example, the frame mode for partitioning each variable region may be variable. For example, only the main variable region Dma after switching is the color of the frame mode. May be configured to have a red color different from the others, or the shape of the frame mode may be configured to have a circular shape different from the others.

さらに、本第1変形例では、主変動領域Dma側にて実行される特図変動の変動演出を設定する際に、他の特図変動の入賞情報に基づいて大当たり当選の有無を判別(事前判別)し、その判別結果に基づいて変動演出の演出態様を設定するように構成しているが、これに加え、他の特図変動の入賞情報に基づいて、他の特図変動の変動時間、及び、大当たりを示す組み合わせで特図が停止表示されるタイミングや、変動演出を切り替えるタイミングを判別し、その判別結果に基づいて変動演出を設定するように構成しても良い。 Further, in this first modification, when setting the fluctuation effect of the special figure fluctuation executed on the main fluctuation region Dma side, it is determined whether or not the jackpot is won based on the winning information of other special figure fluctuations (in advance). (Discrimination) is performed, and the effect mode of the variation effect is set based on the discrimination result. , And, the timing at which the special figure is stopped and displayed or the timing at which the variation effect is switched may be determined by the combination indicating the jackpot, and the variation effect may be set based on the determination result.

<第2変形例>
次に、図132及び図133を参照して、第2変形例について説明をする。上述した第1変形例では、主変動領域Dmaと従変動領域Dmbとを形成し、各変動領域にてそれぞれ特図変動に対応する変動演出が実行されるように構成し、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaで実行される変動演出に対応する特別図柄と、従変動領域Dmbで実行される変動演出に対応する特別図柄とを切り替える変動演出切替処理を実行するものであった。
<Second modification>
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 132 and 133. In the first modification described above, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are formed, and the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation is executed in each fluctuation region, and the slave fluctuation region Dmb side. When a specific variation effect is executed by the special figure variation of, a special symbol corresponding to the variation effect executed in the main variation area Dma and a special symbol corresponding to the variation effect executed in the subordinate variation area Dmb. The variable effect switching process for switching is executed.

これに対して、本第2変形例では、従変動領域Dmb側の特図変動にて特定の変動演出が実行される場合に、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbと、を融合した特殊変動領域を形成し、その特殊変動領域内で複数の特図変動に対応する変動演出を実行するように構成している点で相違している。それ以外の要素は上述した第1変形例と同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in the second modification, when a specific fluctuation effect is executed by the special figure fluctuation on the slave fluctuation region Dmb side, the main fluctuation region Dma and the slave fluctuation region Dmb are fused. The difference is that a fluctuation region is formed and a fluctuation effect corresponding to a plurality of special map fluctuations is executed within the special fluctuation region. Since the other elements are the same as those of the first modification described above, detailed description thereof will be omitted.

本第2変形例は、通常の変動状態では上述した第1変形例の図130(a)に示した変動表示が実行される。そして、上述した第1変形例と同様に、主変動領域Dmaにて実行される特図1変動(抽選結果が外れで、変動時間が60秒の変動)の変動演出(特図1変動演出)を設定するタイミング(図129(a)のタイミング)にて、入賞情報格納エリア223abから特図2の入賞情報を読み出し、実行中の特図2変動が大当たり変動であるか、或いは、次に変動表示が実行される特図2に対応する入賞情報が大当たり当選を示す情報を有しているかを判別する。 In the second modification, the variation display shown in FIG. 130 (a) of the first modification described above is executed in the normal variation state. Then, as in the first modification described above, the variation effect of the special figure 1 variation (the variation result is out of the lottery result and the variation time is 60 seconds) executed in the main variation region Dma (special figure 1 variation effect). At the timing of setting (timing of FIG. 129 (a)), the winning information of the special figure 2 is read from the winning information storage area 223ab, and the fluctuation of the special figure 2 during execution is a jackpot fluctuation or the next fluctuation. It is determined whether or not the winning information corresponding to the special figure 2 on which the display is executed has the information indicating the jackpot winning.

上述した判別の結果、次に実行される特図2変動(特図2の第2変動)に対応する特図2保留が大当たり当選を示す情報を有していると判別した場合は、図132(a)に示す特殊変動領域Dma~Dmdを形成する。ここで、図132(a)~図133(b)を参照して、本第2変形例における演出内容について説明をする。 As a result of the above-mentioned determination, if it is determined that the special figure 2 hold corresponding to the next execution of the special figure 2 variation (the second variation of the special figure 2) has the information indicating the jackpot winning, FIG. 132 The special fluctuation regions Dma to Dmd shown in (a) are formed. Here, with reference to FIGS. 132 (a) to 133 (b), the contents of the effect in the second modification will be described.

図132(a)は、特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容を模式的に示した模式図であり、図132(b)は、特図2の大当たり変動が開始された時点における特殊変動領域Dma~Dmdの表示内容の一例を示した模式図であり、図133(a)は、特図2の大当たり変動中の表示内容の一例を示した模式図であり、図133(b)は、特図2が大当たりを示す組み合わせで停止表示された場合の表示内容の一例を示した模式図である。 FIG. 132 (a) is a schematic diagram schematically showing the display contents of the special fluctuation regions Dma to Dmd, and FIG. 132 (b) is a special fluctuation region Dma at the time when the jackpot fluctuation of the special figure 2 is started. It is a schematic diagram showing an example of the display content of Dmd, FIG. 133 (a) is a schematic diagram showing an example of the display content during the jackpot fluctuation of the special figure 2, and FIG. 133 (b) is a special diagram. FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of display contents when the stop display is performed in a combination indicating a big hit.

図132(a)に示した通り、特殊変動領域Dma~Dmdは、4つの変動表示領域から形成されており、特殊変動領域Dmaに特図1変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmbに特図2変動に対応する変動演出が、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdに擬似的な図柄の装飾変動演出が実行されるように構成されている。そして、特殊変動領域Dma~Dmdが形成されたことを示す「マルチリーチ」のコメントが副表示領域Dsに表示される。 As shown in FIG. 132 (a), the special fluctuation regions Dma to Dmd are formed from four fluctuation display regions, and the special fluctuation region Dma has a fluctuation effect corresponding to the special FIG. 1 fluctuation in the special fluctuation region Dmb. The variation effect corresponding to the special figure 2 variation is configured so that the decoration variation effect of the pseudo pattern is executed in the special variation area Dmc and the special variation area Dmd. Then, a "multi-reach" comment indicating that the special fluctuation regions Dma to Dmd have been formed is displayed in the sub-display region Ds.

その後、特殊変動領域Dma~Dmdが表示されている状態で、特図1変動が停止表示されると、図132(b)に示した状態となる。図132(b)では、特図1変動の抽選結果が外れであることを示す表示態様「351」が特殊変動領域Dmaに表示され、特図2変動がリーチ状態であることを示すリーチ表示が特殊変動領域Dmbに表示される。また、特殊変動領域Dmc、及び特殊変動領域Dmdでは、実行中の特図2変動の大当たり期待度を示唆するための装飾変動表示が実行されており、特殊変動領域Dmcでもリーチ表示が表示されている。 After that, when the special variation 1 variation is stopped and displayed while the special variation areas Dma to Dmd are displayed, the state shown in FIG. 132 (b) is obtained. In FIG. 132 (b), the display mode “351” indicating that the lottery result of the special figure 1 variation is out of order is displayed in the special variation region Dma, and the reach display indicating that the special figure 2 variation is in the reach state is displayed. It is displayed in the special fluctuation area Dmb. Further, in the special fluctuation region Dmc and the special fluctuation region Dmd, the decorative variation display for suggesting the jackpot expectation of the special figure 2 fluctuation being executed is executed, and the reach display is also displayed in the special fluctuation region Dmc. There is.

加えて、特図1変動の抽選結果を示す特殊変動領域Dmaに外れ図柄が停止表示されたことに基づいて、特殊変動領域Dmaの表示領域が小さくなり、リーチ状態である特殊変動領域Dmb、及び特殊変動領域Dmcの表示領域が大きく形成される。このように、各変動領域における変動状況、および変動結果に応じて特殊変動領域Dma~Dmdにおける各変動領域の大きさを可変させることにより、遊技者に対して注視すべき領域を分かり易く報知することができる。 In addition, the display area of the special fluctuation area Dma becomes smaller based on the fact that the out-of-order symbol is stopped and displayed in the special fluctuation area Dma showing the lottery result of the special figure 1 fluctuation, and the special fluctuation area Dmb in the reach state and the special fluctuation area Dmb in the reach state, and The display area of the special fluctuation area Dmc is formed large. In this way, by varying the size of each fluctuation region in the special fluctuation regions Dma to Dmd according to the fluctuation status in each fluctuation region and the fluctuation result, the player is informed of the region to be watched in an easy-to-understand manner. be able to.

その後、特図2変動表示が進行すると、図133(a)に示した通り、特殊変動領域Dmbのみがリーチ状態となり、他の変動領域では外れを示す表示態様が表示され、副表示領域Dsにて「ラストチャンス」のコメントが表示される。この状態において、特図1変動が次の変動表示が実行されているが、第3図柄表示装置81の表示画面上では、特殊変動領域Dmaにて前回の特図変動の結果が仮停止表示された状態を維持している。 After that, when the special fluctuation 2 variation display progresses, as shown in FIG. 133 (a), only the special fluctuation region Dmb is in the reach state, and the display mode indicating the deviation is displayed in the other fluctuation regions, and the sub-display region Ds is displayed. The comment of "Last chance" is displayed. In this state, the next variation display is executed for the special figure 1 variation, but on the display screen of the third symbol display device 81, the result of the previous special map variation is temporarily stopped and displayed in the special variation area Dma. The state is maintained.

このように構成することで、特図1変動が新たに実行されたとしても、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチ演出に違和感を与えることが無い。なお、新たに実行された特図1変動が大当たり当選している場合は、例えば、図133(a)に示した状態から特殊変動領域Dmaにて再度第3図柄が変動を開始する演出を実行するように構成しても良い。これにより、特殊変動領域Dma~Dmdを用いたマルチリーチがどのような演出態様で何時まで継続するのかを遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, even if the special variation 1 variation is newly executed, the multi-reach effect using the special variation areas Dma to Dmd does not give a sense of discomfort. If the newly executed special figure 1 fluctuation is a big hit, for example, the effect of starting the fluctuation of the third symbol again in the special fluctuation region Dma from the state shown in FIG. 133 (a) is executed. It may be configured to do so. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand what kind of effect mode and how long the multi-reach using the special fluctuation areas Dma to Dmd will continue, and it is possible to enhance the effect of the effect.

そして、特図2変動が大当たりを示す組合せで停止表示されると、図133(b)に示した通り、特殊変動領域Dmbの表示領域が最も大きくなり、その特殊変動領域Dmbに「大当たり」のコメントと共に、大当たりを示す第3図柄「555」が停止表示される。この状態では、実行中の特図1変動が強制的に外れ停止されるため特殊変動領域Dmaには特図1が外れ停止したことを示す「351」が表示される。 Then, when the special figure 2 fluctuation is stopped and displayed in a combination indicating a jackpot, as shown in FIG. 133 (b), the display area of the special fluctuation region Dmb becomes the largest, and the special fluctuation region Dmb is "big hit". Along with the comment, the third symbol "555" indicating the jackpot is stopped and displayed. In this state, since the movement of the special figure 1 being executed is forcibly disengaged and stopped, "351" indicating that the special figure 1 is disengaged and stopped is displayed in the special fluctuation area Dma.

また、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示は、特図2変動の大当たり当選期待度を示唆するための演出態様で変動表示されると共に、特図1変動の停止タイミングと、特図2変動の停止タイミングと、の間隔に基づいて、各変動表示の変動期間が設定されるように構成している。 In addition, the decorative variation display executed in the special variation areas Dmc and Dmd is variablely displayed in an effect mode for suggesting the jackpot winning expectation of the special figure 2 variation, and the stop timing of the special figure 1 variation and the stop timing of the variation. Special Figure 2 The fluctuation period of each fluctuation display is set based on the stop timing of the fluctuation and the interval.

具体的には、特図1変動が実行されマルチリーチが表示された時点、即ち、大当たり変動となる特図2変動が開始されていない時点では、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示はその演出態様が設定されていない状態で変動表示される。そして、特図2の大当たり変動が実行されるタイミングで、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差を算出し、その算出結果に基づいて、特殊変動領域Dmc及びDmdにて実行される装飾変動表示の変動時間を設定する。 Specifically, when the special figure 1 fluctuation is executed and the multi-reach is displayed, that is, when the special figure 2 fluctuation which is a jackpot fluctuation is not started, the decoration executed in the special fluctuation regions Dmc and Dmd. The variable display is variablely displayed in a state where the effect mode is not set. Then, at the timing when the jackpot fluctuation of the special figure 2 is executed, the difference between the residual fluctuation time of the special figure 1 fluctuation during execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is calculated, and the special fluctuation region is calculated based on the calculation result. Set the variation time of the decoration variation display executed by Dmc and Dmd.

このように構成することで、特殊変動領域Dmaにて表示される特図1変動が停止してから、特殊変動領域Dmbにて表示される特図2変動が停止するまでの期間が短い場合も、長い場合も、遊技者に違和感を与えること無くマルチリーチ演出を実行することができる。なお、マルチリーチ演出の構成はこれに限るものではなく、例えば、実行中の特図1変動の残変動時間と、大当たり変動の変動時間との差が所定時間以内である場合には、特殊変動領域Dmc及びDmdを融合させて一つの装飾変動表示を実行するように構成しても良いし、特殊変動領域Dmcのみで装飾変動表示を実行し、特殊変動領域Dmdにミニキャラクタを出現させ、実行中のマルチリーチの大当たり期待度を示唆する示唆演出を実行するように構成しても良い。 With this configuration, the period from the stop of the special figure 1 fluctuation displayed in the special fluctuation region Dma to the stop of the special figure 2 fluctuation displayed in the special fluctuation region Dmb may be short. Even if it is long, the multi-reach effect can be executed without giving the player a sense of discomfort. The configuration of the multi-reach effect is not limited to this. For example, when the difference between the remaining fluctuation time of the special figure 1 fluctuation during execution and the fluctuation time of the jackpot fluctuation is within a predetermined time, the special fluctuation is performed. The regions Dmc and Dmd may be fused to execute one decorative variation display, or the decoration variation display may be executed only in the special variation region Dmc, and a mini character may appear in the special variation region Dmd and executed. It may be configured to perform a suggestion effect that suggests the jackpot expectation of the multi-reach inside.

なお、上記各変形例では、特殊変動演出(1の変動期間の間に、疑似的に複数回の短時間外れの変動パターンが連続して実行される態様の変動演出)が実行されている間も、小表示領域Dm1,Dm2に表示される第4図柄は通常通りの態様で表示されるように構成していた。即ち、特殊変動演出において、第3図柄が仮停止されている間も、特殊変動演出が実行されている特別図柄に対応する第4図柄は、変動表示を継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特殊変動演出の実行中における仮停止期間に同期して、対応する第4図柄も仮停止するように制御してもよい。このように構成することで、特殊変動演出の実行中に遊技者が第4図柄を視認したとしても、特殊変動演出の実行中であるか否かを見分けることを困難にすることができる。よって、変動表示の切替タイミングの前後において、第3図柄は仮停止されているにもかかわらず、第4図柄が変動表示され続けているという不自然な表示内容になることを抑制することができるので、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。また、例えば、特殊変動演出の実行中における少なくとも仮停止期間の間は、第4図柄が視認困難となるように構成してもよい。より具体的には、例えば、第4図柄を非表示としたり、第4図柄表示領域を縮小表示したり、第4図柄表示領域(小表示領域Dm1,Dm2)が隠れる位置に所定の役物を動作させる構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出の仮停止期間に第4図柄の表示態様を同期される場合よりも、第4図柄の表示制御を簡素化することができる。 In each of the above modifications, while the special variation effect (variation effect in which a plurality of pseudo-short-time deviation variation patterns are continuously executed during one variation period) is being executed. However, the fourth symbol displayed in the small display areas Dm1 and Dm2 was configured to be displayed in the usual manner. That is, in the special variation effect, the fourth symbol corresponding to the special symbol on which the special variation effect is executed is configured to continue the variation display even while the third symbol is temporarily stopped, but this is limited to this. It is not something that can be done. For example, the corresponding fourth symbol may be controlled to be temporarily stopped in synchronization with the temporary stop period during the execution of the special variation effect. With such a configuration, even if the player visually recognizes the fourth symbol during the execution of the special variation effect, it is possible to make it difficult to distinguish whether or not the special variation effect is being executed. Therefore, before and after the switching timing of the variable display, it is possible to suppress the unnatural display content that the fourth symbol continues to be variablely displayed even though the third symbol is temporarily stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Further, for example, the fourth symbol may be configured to be difficult to see at least during the temporary stop period during the execution of the special variation effect. More specifically, for example, the fourth symbol is hidden, the fourth symbol display area is reduced and displayed, or a predetermined accessory is placed at a position where the fourth symbol display area (small display areas Dm1, Dm2) is hidden. It may be configured to operate. With such a configuration, it is possible to simplify the display control of the fourth symbol as compared with the case where the display mode of the fourth symbol is synchronized during the temporary stop period of the special variation effect.

また、特殊変動演出が実行されているか否かを認識困難にするための方法として、例えば、少なくとも仮停止期間の間、第4図柄表示領域周辺の背面画像を第4図柄と同色にすることで、第4図柄が変動表示されているのか停止表示されているのかを視認困難にする構成としてもよい。このように構成することで、背面画像を変更するという極めて簡素な制御により第4図柄を視認困難にすることができるので、表示制御をより簡素化することができる。また、背面画像が変更されることにより、通常とは異なる演出が実行されているかのように遊技者に感じさせることができるので、大当たりに対する期待感を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、例えば、主変動領域Dmaと、従変動領域Dmbとが切り替わって、特図2変動表示が主変動領域Dmaにおいて実行されている間は、表示領域が拡大された特図2変動表示の表示内容によって、第4図柄表示領域が遮蔽されるように構成してもよい。即ち、図131の例において、スーパーリーチに発展すると共に表示される魚の画像が第4図柄表示領域にも表示されるように(第4図柄の表示レイヤーよりも手前の階層のレイヤーに魚の画像を表示させるように)構成したり、「リーチ発生!!」という文字を第4図柄表示領域に表示させて第4図柄を視認困難にする構成としても良い。このように構成することで、少なくとも変動領域の切り替え後において、特殊変動演出が実行されていることを遊技者に認識困難とすることができる。更に、例えば、特殊変動演出の実行期間の間は、第4図柄表示領域の表示位置を異ならせたり、小表示領域Dm1,Dm2の配置を逆転させたりすることにより、第4図柄の意味を分かりにくくすることで、間接的に特殊変動演出の実行期間であるか否かを認識困難にしてもよい。また、第4図柄の表示態様(変動表示中であることを示す表示態様、および停止表示中であることを示す表示態様)を定期的に、又は不定期に可変させることにより、第4図柄の表示態様から、変動表示中であるのか否かを分かり難くし、間接的に特殊変動演出が実行されているのか否かを認識困難にする構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄が変動表示を行うことで変動表示中であることを示す一方で、図柄が停止されることで停止表示中であることを示す第1の表示方法と、第4図柄表示領域の全体が白色になることで変動表示中であることを示す一方で、全体が黒色となることで停止表示中であることを示す第2の表示方法と、第4図柄表示領域の左半分が点滅することにより変動表示中であることを示す一方で、右半分が点滅することにより変動表示中であることを示す第3の表示方法と、を切り替えるように構成してもよい。これにより、特殊変動表示の実行中であるか否かを遊技者に対してより認識困難にすることができる。 Further, as a method for making it difficult to recognize whether or not the special variation effect is executed, for example, by making the back image around the fourth symbol display area the same color as the fourth symbol at least during the temporary stop period. , It may be configured to make it difficult to visually recognize whether the fourth symbol is displayed in a variable manner or stopped. With such a configuration, the fourth symbol can be made difficult to see by an extremely simple control of changing the rear image, so that the display control can be further simplified. In addition, by changing the rear image, the player can feel as if an unusual effect is being executed, so that the expectation for a big hit can be increased. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, for example, while the main fluctuation area Dma and the subordinate fluctuation area Dmb are switched and the special figure 2 variation display is executed in the main fluctuation area Dma, the display area is enlarged to display the special figure 2 variation display. Depending on the content, the fourth symbol display area may be configured to be shielded. That is, in the example of FIG. 131, the image of the fish that is displayed as it develops into super reach is also displayed in the fourth symbol display area (the image of the fish is displayed on the layer in front of the display layer of the fourth symbol). It may be configured to be displayed), or the character "reach has occurred !!" may be displayed in the fourth symbol display area to make the fourth symbol difficult to see. With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special fluctuation effect is executed at least after switching the fluctuation region. Further, for example, during the execution period of the special variation effect, the meaning of the fourth symbol can be understood by changing the display position of the fourth symbol display area or reversing the arrangement of the small display areas Dm1 and Dm2. By making it difficult, it may be difficult to indirectly recognize whether or not it is the execution period of the special variation effect. Further, by changing the display mode of the fourth symbol (the display mode indicating that the variable display is in progress and the display mode indicating that the stop display is in progress) periodically or irregularly, the fourth symbol can be displayed. From the display mode, it may be difficult to understand whether or not the variation display is being performed, and it may be difficult to recognize whether or not the special variation effect is indirectly executed. Specifically, for example, the first display method and the fourth display method, which indicate that the symbol is in the variable display by performing the variable display, while the symbol is stopped and the stop display is in progress, and the fourth. The second display method and the fourth symbol display area, which indicate that the entire symbol display area is white to indicate that variable display is being performed, while the entire symbol display area is black to indicate that stop display is in progress, and the fourth symbol display area. It may be configured to switch between a third display method in which the left half blinks to indicate that the variable display is in progress, and the right half blinks to indicate that the variable display is in progress. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to recognize whether or not the special variation display is being executed.

上記各変形例では、第4図柄表示領域に対して特図1に対応する第4図柄と、特図2に対応する第4図柄とを別々に表示させる構成としていたが、必ずしも特図1に対応する第4図柄と特図2に対応する第4図柄との両方を表示させる必要はない。例えば、主変動領域Dmaにおいて実行されている第3図柄の変動演出に対応する第4図柄のみを第4図柄表示領域に表示させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄だけでなく、第4図柄についても、遊技者が注目すべき図柄が明確となるため、遊技者の利便性を寄り向上することができる。また、表示切り替え処理が実行された後においては、特殊変動演出が実行されている側の特図とは異なる特図に対応する第4図柄のみが第4図柄表示領域に表示されることとなるため、第3図柄が仮停止されていることを、第4図柄の態様から認識することを困難にすることができる。 In each of the above modifications, the fourth symbol corresponding to the special figure 1 and the fourth symbol corresponding to the special figure 2 are displayed separately in the fourth symbol display area, but the special figure 1 does not necessarily have to be used. It is not necessary to display both the corresponding fourth symbol and the fourth symbol corresponding to the special figure 2. For example, only the fourth symbol corresponding to the variation effect of the third symbol executed in the main fluctuation area Dma may be displayed in the fourth symbol display area. With such a configuration, not only the third symbol but also the fourth symbol, the symbol that the player should pay attention to is clarified, so that the convenience of the player can be improved. Further, after the display switching process is executed, only the fourth symbol corresponding to the special symbol different from the special symbol on the side on which the special variation effect is executed is displayed in the fourth symbol display area. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize that the third symbol is temporarily stopped from the aspect of the fourth symbol.

上記各変形例では、主変動領域Dmaにおいて特定の変動種別に対応する変動演出を実行する際に、従変動領域Dmbで変動表示が実行される特別図柄(特図2)の各保留球(入賞情報)の抽選結果を先読みし、大当たりに対応する保留球(入賞情報)が存在すると判別された場合に、主変動領域Dmaにおいて実行される変動演出を特殊変動演出に設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、保留球(入賞情報)の中に比較的大当たりの期待度が高い変動種別の外れ(例えば、外れスーパーリーチ等)が含まれていると判別した場合にも、所定の割合(例えば、1/5の割合)で特殊変動演出が実行される構成としてもよい。このように構成することで、特殊変動演出における仮停止期間の間に、遊技者が仮停止されている(第3図柄が揺動している)ことに気付いたとしても、大当たりが確定するわけではないため、表示切り替え処理により主変動領域Dmaで実行されている変動演出(特殊変動演出)と、従変動領域Dmbで実行されている変動演出とが切り替えられた後も、主変動領域Dmaに切り替えられた後の変動演出に最後まで注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In each of the above modification examples, each reserved ball (winning) of the special symbol (special figure 2) in which the variation display is executed in the slave variation region Dmb when the variation effect corresponding to the specific variation type is executed in the main variation region Dma. Information) The lottery result is pre-read, and when it is determined that there is a reserved ball (winning information) corresponding to the jackpot, the variation effect executed in the main variation area Dma is set as the special variation effect. It is not limited to this. For example, even when it is determined that the reserved ball (winning information) contains a variation type deviation (for example, a deviation super reach) with a relatively high expectation of a big hit, a predetermined ratio (for example, 1) is also determined. The special variation effect may be executed at a ratio of / 5). With this configuration, even if the player notices that the player is temporarily stopped (the third symbol is swinging) during the temporary stop period in the special fluctuation effect, the jackpot is confirmed. Therefore, even after the variation effect (special variation effect) executed in the main variation area Dma and the variation effect executed in the slave variation area Dmb are switched by the display switching process, the main variation area Dma is displayed. You can pay attention to the fluctuation effect after switching. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player in the game.

上記第2変形例では、マルチリーチ演出が実行されると、特殊変動領域Dmc,Dmdにおいて装飾変動表示を実行する構成としていた。即ち、特殊変動領域Dmaで実行される変動演出の変動停止タイミングと、特殊変動領域Dmbで実行される変動演出の停止タイミングとの間隔に応じた変動期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、マルチリーチ演出の開始時に保留されている各保留球に基づく特図変動の変動表示期間に同期させてもよい。このように構成することで、各特殊変動領域Dma~Dmdで実行される変動演出の変動停止期間と、第4図柄の変動停止期間とを合わせることができるので、より自然な見た目の演出態様を提供することができる。 In the second modification, when the multi-reach effect is executed, the decorative variation display is executed in the special variation areas Dmc and Dmd. That is, the configuration is such that the fluctuation period is set according to the interval between the fluctuation stop timing of the fluctuation effect executed in the special fluctuation region Dma and the stop timing of the fluctuation effect executed in the special fluctuation region Dmb. It is not something that can be done. For example, it may be synchronized with the fluctuation display period of the special figure fluctuation based on each reserved ball held at the start of the multi-reach effect. With this configuration, the fluctuation stop period of the fluctuation effect executed in each special fluctuation region Dma to Dmd can be combined with the fluctuation stop period of the fourth symbol, so that a more natural appearance of the effect mode can be obtained. Can be provided.

<第1実施形態における入球ユニット64について>
次に、図134を参照して、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10の入球ユニット64について説明をする図134(a)及び(b)は、入球ユニット64の内部の構造を模式的に示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、渦巻き状の柄が表面に内部が透視不可能または困難な着色されており、内部が視認し難くなるように構成されている。
<About the ball entry unit 64 in the first embodiment>
Next, with reference to FIG. 134, FIGS. 134 (a) and 134 (b) illustrating the ball entry unit 64 of the pachinko machine 10 in the first embodiment described above schematically show the internal structure of the ball entry unit 64. It is a figure shown as a target. In reality, a cover body is arranged on the front side thereof, and the cover body is composed of a member whose inside can be seen through, and a spiral handle is colored on the surface so that the inside cannot be seen through or is difficult to see through. It is configured so that the inside is difficult to see.

入球ユニット64の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ64cが配置されている。通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に振り分けられる。 A passage port through which the game ball can enter is provided in the upper part of the ball entry unit 64, and a transmissive ball entry sensor 64c that can detect that the game ball has passed through the passage port is arranged. There is. The game ball that has passed through the passage port is alternately distributed by the distribution member 900 to the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 arranged below the game ball.

振分部材900は、入球した遊技球を振分部材900の収容部900aまたは900cで受ける。収容部900aで遊技球を受けた場合には、遊技球の重さにより、振分部材900は、正面視(図134(a)参照)左回りに回転して、遊技球を第1入球口64b1へと誘導する。ここで、振分部材900は、それぞれ左右周りに約30度回動可能に構成されており、収容部900aと収容部900cとの境界壁には磁石900bが設けられている。 The distribution member 900 receives the entered game ball at the accommodating portion 900a or 900c of the distribution member 900. When the game ball is received by the accommodating portion 900a, the distribution member 900 rotates counterclockwise when viewed from the front (see FIG. 134 (a)) due to the weight of the game ball, and the game ball is first inserted into the ball. Guide to mouth 64b1. Here, the distribution member 900 is configured to be rotatable about 30 degrees around each of the left and right sides, and a magnet 900b is provided on the boundary wall between the accommodating portion 900a and the accommodating portion 900c.

入球ユニット64の背面側に設けられるベース体には、振分部材900の磁石900bが、通過口の中央線上の位置にベース側磁石901が配置されている。振分部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分部材900側に向くように配置されて固定されている。 A magnet 900b of the distribution member 900 is arranged on the base body provided on the back surface side of the ball entry unit 64, and a base side magnet 901 is arranged at a position on the center line of the passage port. The magnet 900b of the distribution member 900 and the base side magnet 901 are configured to have polarities that repel each other. Specifically, the base-side magnet 901 is composed of a rod-shaped magnet fixed to the base body, and is configured to generate a magnetic pole (S pole or N pole) at the tip portion. The base side magnet 901 is arranged and fixed so that the tip portion thereof faces the distribution member 900 side.

磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分部材900に固定されている。振分部材900が回動し、収容部900aと収容部900cの境界壁が真上(通過口の遊技球が約1球分入球可能な間隔の中心線上)に来る位置で、ベース側磁石901と振分部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じ(例えば、N極とN極)となるように配置されているので反発仕合、振分部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く、左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。 Similar to the base side magnet 901, the magnet 900b is also composed of a rod-shaped magnet, and is fixed to the distribution member 900 so that the tip portion faces the base side magnet 901 side. The base side magnet at the position where the distribution member 900 rotates and the boundary wall between the accommodating portion 900a and the accommodating portion 900c comes directly above (on the center line of the interval at which the game ball at the passing port can enter about one ball). The position where the 901 and the magnet 900b of the distribution member 900 are closest to each other (the tips thereof face each other). Here, since the magnets are arranged so as to have the same polarity (for example, N pole and N pole), the magnets may stop at a position where the boundary wall of the distribution member 900 faces directly upward due to repulsion. It will be maintained at the position where it is rotated to the left or right.

これにより、振分部材900は、磁石900bが通過口の中心線上となる位置(上方となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分部材900が左右どちらかに回転し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、第1入球装置64に入球してくる遊技球を受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した遊技球を収容部900aと収容部900cとの何れかの収容部で受け入れることで、遊技球を第1入球口64b1または左第2入球口64b2の何れかに適切に振り分けることができる。 As a result, when the magnet 900b is located on the center line (upper position) of the passage port, the distribution member 900 repels the magnet 900b and the base side magnet 901, so that the distribution member 900 is left or right. The magnet rotates so that either the accommodating portion 900a or the accommodating portion 900c faces the side (upper side of the gaming machine) that receives the gaming ball entering the first ball entry device 64. Therefore, by accepting the entered game ball in either the accommodating portion 900a or the accommodating portion 900c, the game ball can be appropriately placed in either the first entry port 64b1 or the left second entry port 64b2. Can be sorted.

また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば、収容部900aが遊技球を受けて左に約15度回転して、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後に、振分部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入球口64b1へ誘導した後には、収容部900bが上方を向いた状態となり、次に入球ユニット64に入球した遊技球は、収容部900bが受けて、遊技球の重さにより振分部材900が右に約30度回転して、遊技球を左第2入球口64b2へ誘導する。このように、振分部材900は、入球ユニット64に入球する遊技球を第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに遊技球を振り分けて入賞させることができ、後述する、第1入球口64b1への入賞に起因する抽選遊技(特図1抽選遊技)と左第2入球口64b2への入賞に起因する抽選遊技(特図2抽選遊技)とを効率良く実行することができる。 Further, when the magnet 900b and the base side magnet 901 repel each other, for example, the accommodating portion 900a receives the game ball and rotates about 15 degrees to the left to guide the game ball to the first entry port 64b1. It is possible to prevent the distribution member 900 from rotating clockwise (the accommodating portion 900a faces upward). As a result, after guiding the game ball to the first entry port 64b1, the accommodating portion 900b is in a state of facing upward, and then the gaming ball that has entered the entry unit 64 is received by the accommodating portion 900b. The distribution member 900 rotates about 30 degrees to the right due to the weight of the game ball, and guides the game ball to the left second entry port 64b2. In this way, the distribution member 900 can alternately guide the game ball entering the ball entry unit 64 to the first entry port 64b1 and the left second entry port 64b2. Therefore, the game balls can be evenly distributed to the first entry slot 64b1 and the left second entry opening 64b2 to win a prize, and the lottery game (special) resulting from the winning of the first entry opening 64b1 described later. It is possible to efficiently execute the lottery game (FIG. 1 lottery game) and the lottery game (special figure 2 lottery game) resulting from winning a prize in the left second entrance 64b2.

上述した通り、第1実施形態におけるパチンコ機10は、第1特別図柄(特図1)の抽選(変動)と、第2特別図柄(特図2)の抽選(変動)とを同時に(並行して)実行可能に構成されている。よって、入球ユニット64の通過口を通過した球が特図1抽選の実行契機となる第1入球口64b1と、特図2抽選の実行契機となる左第2入球口64b2とに交互に振り分けられるように振分部材900を設けることにより、各特別図柄の抽選(変動)を効率良く行うことができる。 As described above, in the pachinko machine 10 in the first embodiment, the lottery (variation) of the first special symbol (special figure 1) and the lottery (variation) of the second special symbol (special figure 2) are performed simultaneously (in parallel). It is configured to be executable. Therefore, the ball that has passed through the passing port of the ball entry unit 64 alternates between the first ball entry port 64b1 that triggers the execution of the special figure 1 lottery and the left second ball entry port 64b2 that triggers the execution of the special figure 2 lottery. By providing the distribution member 900 so that it can be distributed to the above, the lottery (variation) of each special symbol can be efficiently performed.

なお、本第1実施形態では、入球ユニット64に流入した球(遊技領域上に形成される特定領域に流入した球)を、第1入球口64b1(特図1の抽選契機となる始動入賞口)と、左第2入球口64b2(特図2の抽選契機となる始動入賞口)と、に交互に振り分ける振分部材900(振分手段)を設けているが、これに限ること無く、第1入球口64b1と左第2入球口64b2とに異なる割合(例えば、2対1)で規則的に振り分ける振り分け手段を設けても良く、この場合、実行される特図変動の変動時間として短い変動時間が選択され易い側の特図種別に対応する入球口に対して振り分け割合が高くなるように構成すると良い。このように構成することで、各特図変動を効率良く実行することができる。 In the first embodiment, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has flowed into the specific area formed on the game area) is referred to the first ball entry port 64b1 (starting as a lottery trigger in FIG. 1). A distribution member 900 (distribution means) for alternately distributing the winning opening) and the left second entry opening 64b2 (starting winning opening that triggers the lottery in FIG. 2) is provided, but the limitation is limited to this. Instead, a sorting means for regularly sorting the first ball entry port 64b1 and the left second ball entry port 64b2 at different ratios (for example, 2: 1) may be provided. It is preferable to configure so that the distribution ratio is high with respect to the entry port corresponding to the special figure type on the side where a short fluctuation time is easily selected as the fluctuation time. With this configuration, each special map fluctuation can be efficiently executed.

さらに、入球ユニット64に流入した球を、第1入球口64b1と第2入球口64b2と、それ以外の入球口(例えば、一般入球口63)と、に振り分け可能な振分部材900(振分手段)を設けても良い。また、本第1実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球が確実に各入球口へ入球する構成を用いているが、これに限らず、振分部材900が各入球口に入球し得る流路へ球を振り分ける構成でも良い。 Further, the balls flowing into the ball entry unit 64 can be distributed to the first entry port 64b1, the second entry port 64b2, and other entry openings (for example, the general entry port 63). A member 900 (sorting means) may be provided. Further, in the first embodiment, a configuration is used in which the balls sorted by the distribution member 900 surely enter each entry port, but the present invention is not limited to this, and the distribution member 900 is used for each entry port. The ball may be distributed to a flow path that can enter the ball.

また、振分部材900によって特定の流路へ振り分けられた球が複数の入球口に入球し得るように構成しても良く、例えば、振分部材900が第1流路と、第2流路とに球を振り分け可能に構成し、第1流路へ振り分けられた球が、80%の割合で第1入球口64b1へ、10%の割合で左第2入球ユニット64b2へ、10%の割合で一般入球口63へ入球するように構成しても良い。この場合、第1流路に振り分けられた球と、第2流路に振り分けられた球と、で各入球口に入球する割合を異ならせれば良く、このような構成を用いた場合であっても、第1入球口64b1へ入球し得る(し易い)流路と、左第2入球口64b2へ入球し得る(し易い)流路とに球を振り分け可能な振分手段の概念に含まれる。 Further, the ball distributed to a specific flow path by the distribution member 900 may be configured to be able to enter a plurality of entry ports. For example, the distribution member 900 may be configured to have a first flow path and a second flow path. The ball can be distributed to the flow path, and the ball distributed to the first flow path goes to the first ball entry port 64b1 at a rate of 80%, and to the left second ball entry unit 64b2 at a rate of 10%. It may be configured to enter the general entrance 63 at a rate of 10%. In this case, the ratio of the balls distributed to the first flow path and the balls distributed to the second flow path may be different from each other, and in the case of using such a configuration. Even if there is, distribution that can distribute the ball into a flow path that can (easily) enter the first ball entry port 64b1 and a flow path that can (easily) enter the left second entry port 64b2. Included in the concept of means.

加えて、入球ユニット64に流入した球が周回可能な転動領域を設け、その転動領域に複数の通過口を形成し、各通過口を通過した球が異なる入球口(特図1抽選の契機となる第1入球口64b1、特図2抽選の契機となる左第2入球口64b2、一般入球口63)へ入球可能となるように構成しても良い。このような構成を用いた場合、転動領域を転動する球の勢いによって、転動領域を転動した球が通過する通過口を異ならせることができるため、入球ユニット64に流入した球を不規則に各通過口へ通過させることができ、遊技者に対して有利となる入球口への球の入球数が、他の入球口への球の入球数よりも多くなる可能性を持たせることができる。よって、遊技者に対して入球ユニット64に流入した球がどの通過口を通過するか、ひいては、どの入球口に入球するかを楽しませながら遊技を行わせることができる。なお、このような構成、即ち、入球ユニット64に流入した球を複数の入球口に向けて不規則に振り分ける構成も、振分手段の概念に含まれる。 In addition, a rolling region is provided in which the ball flowing into the ball entry unit 64 can go around, a plurality of passage ports are formed in the rolling region, and the balls passing through each passage opening have different entry openings (Special Figure 1). It may be configured so that the ball can be entered into the first ball entry port 64b1 that triggers the lottery, the left second ball entry port 64b2 that triggers the special figure 2 lottery, and the general ball entry port 63). When such a configuration is used, the passage port through which the ball that has rolled in the rolling region passes can be changed by the momentum of the ball that rolls in the rolling region, so that the ball that has flowed into the ball entry unit 64 can be changed. Can be passed through each passage irregularly, and the number of balls entering the entry opening, which is advantageous for the player, is larger than the number of balls entering the other entrances. You can have the potential. Therefore, it is possible to make the player play the game while entertaining which passage port the ball flowing into the ball entry unit 64 passes through, and by extension, which entry port the ball enters. It should be noted that such a configuration, that is, a configuration in which the balls flowing into the ball entry unit 64 are irregularly distributed toward the plurality of ball entry ports is also included in the concept of the distribution means.

また、本実施形態では、球の通過に基づいて振り分け先が可変する振分部材900を一個設けた振分手段の構成を用いているが、これに限ること無く、電気的駆動源によって定期的に振り分け先を可変させる振り分け手段を設けても良いし、複数の振り分け手段を用いて、球の振り分け先を可変させるように構成しても良い。さらに、本実施形態では、振分部材900によって振り分けられた球のみが入球可能な入球手段を設けているが、これに限ること無く、振分部材900によって振り分けられた球が入球可能な入球口を、振分部材900に振り分けられなかった球、即ち、入球ユニット64に流入しなかった球も入球可能な位置に配設しても良い。この場合、入球ユニット64に流入した球(振分部材900に振り分けられた球)のほうが、入球ユニット64に流入しなかった球よりも入球口に入球し易くなるように構成すると良い。 Further, in the present embodiment, the configuration of the distribution means provided with one distribution member 900 whose distribution destination is variable based on the passage of the sphere is used, but the present invention is not limited to this, and the distribution destination is periodically operated by an electric drive source. The distribution destination may be varied, or a plurality of distribution means may be used to change the distribution destination of the sphere. Further, in the present embodiment, the ball entering means is provided so that only the balls distributed by the distribution member 900 can enter the ball, but the present invention is not limited to this, and the balls distributed by the distribution member 900 can enter the ball. The ball entry port may be arranged at a position where a ball that has not been distributed to the distribution member 900, that is, a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 can also enter. In this case, the ball that has flowed into the ball entry unit 64 (the ball that has been distributed to the distribution member 900) is configured to be easier to enter the ball entry port than the ball that has not flowed into the ball entry unit 64. good.

このように構成することで、入球ユニット64に球が流入することを期待しながら遊技領域を流下する球を注視させることができ飽きの来ない遊技を提供することができる。また、入球ユニット64に流入しなかった球も、入球口に入球する可能性があるため、入球ユニット64に流入しなかった球に対しても最後まで期待を持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to gaze at the ball flowing down the game area while expecting the ball to flow into the ball entry unit 64, and it is possible to provide a game that does not get tired. Further, since a ball that has not flowed into the ball entry unit 64 may also enter the ball entry port, it is possible to have expectations for the ball that has not flowed into the ball entry unit 64 until the end. ..

さらに、入球ユニット64に流入した球数が所定期間内に所定個数以上となる場合に、振分手段によって、他の入球口よりも遊技者に有利となる特定入球口へと振り分けられ易くなるように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して短期間で多くの球を入球ユニット64に流入させようと、意欲的に遊技(球の発射)を行わせることができる。 Further, when the number of balls flowing into the ball entry unit 64 exceeds a predetermined number within a predetermined period, the ball is distributed to a specific entry slot which is more advantageous to the player than other entry openings by the distribution means. It may be configured to be easy. With this configuration, the player can enthusiastically play a game (launching a ball) in order to allow a large number of balls to flow into the ball entry unit 64 in a short period of time.

以上、様々な技術思想を有する振分手段(振分部材900)について説明をしたが、上述した各技術思想のそれぞれを適宜組み合わせた振分手段を設けても良い。 Although the sorting means (sorting member 900) having various technical ideas has been described above, a sorting means that appropriately combines each of the above-mentioned technical ideas may be provided.

<第3変形例>
次に、図135~図141を参照して、第3変形例について説明をする。上述した第3実施形態では、大当たり遊技中に実行されるバトル演出を大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達するまで継続して実行させるように構成していた。そして、時短状態中における特図変動回数が所定回数(30回)に到達した場合に、バトル演出を終了させ、時短状態に突入する演出(図114(b)参照)を実行するように構成していた。
<Third modification example>
Next, a third modification will be described with reference to FIGS. 135 to 141. In the third embodiment described above, when the time reduction state is set after the end of the jackpot game for the battle effect executed during the jackpot game, until the number of special figure fluctuations in the time reduction state reaches a predetermined number (30 times). It was configured to run continuously. Then, when the number of special map fluctuations in the time-reduced state reaches a predetermined number of times (30 times), the battle effect is terminated and the effect of entering the time-reduced state (see FIG. 114 (b)) is executed. Was there.

これに対し、本第3変形例では、第2特別図柄(特図2)の抽選にて、大当たり以外の抽選結果の一部において、大当たり当選時に実行される大当たり遊技とは異なる特典が付与される小当たり遊技が実行される小当たりに当選することができるように構成している。さらに、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。なお、特図抽選において小当たりに当選する制御については、上述した各実施形態における大当たり当選に関する制御の対象を小当たりに変更し、当選の判定値(第1当たり乱数カウンタC1の値)を、大当たり当選に対応する範囲とは異なる範囲に設定し、小当たり遊技が実行される場合には、大当たり動作シナリオとは異なる小当たり動作シナリオ(例えば、ラウンド遊技が1ラウンドで、可変入賞装置65を開放させるラウンド遊技を行い、そのラウンド遊技のラウンド終了条件として、球が5個入賞、或いは、開放期間が0.5秒経過のうち何れかが成立)に基づいて可変入賞装置65が動作される点が相違し、それ以外は同一であるため、その詳細な説明を省略する。 On the other hand, in this third modification, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), a privilege different from the jackpot game executed at the time of winning the jackpot is given in a part of the lottery results other than the jackpot. It is configured so that a small hit can be won in which a small hit game is executed. Further, when the time saving state is set after the jackpot game ends, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is a predetermined end condition (special figure variation) during the time saving state. It is configured to be continuously executed until the number of times reaches a predetermined number of times (30 times) or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is established as a lottery result of a special symbol, and the end condition is satisfied. After that, the time saving rush effect (see FIG. 135 (b)) indicating that the time saving state is set is executed. By configuring in this way, it can be made to think that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied. Regarding the control of winning a small hit in the special drawing lottery, the target of the control related to the big hit winning in each of the above-described embodiments is changed to a small hit, and the winning determination value (value of the first random number counter C1) is set. When the small hit game is executed by setting the range different from the range corresponding to the big hit winning, the small hit operation scenario different from the big hit operation scenario (for example, the round game is one round and the variable winning device 65 is used. A variable winning device 65 is operated based on a round game to be opened, and as a condition for ending the round of the round game, either five balls are won or the opening period is 0.5 seconds. Since the points are different and the others are the same, the detailed description thereof will be omitted.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit winning) in which the timing of establishment is irregular. With this configuration, even if a certain number of time saving states (for example, 100 times of time saving) are internally set, various time saving states are set depending on the timing at which the time saving rushing effect is executed. Can be made to think that is set, and the interest of the game can be improved.

ここで、図135を参照して、本第3変形例の演出内容について説明をする。図135(a)は、大当たり遊技終了後(時短状態中)に表示される大当たり遊技中に実行され得る表示態様を有する表示画面の一例を示した模式図であり、図135(b)は、時短突入画面の一例を示した模式図である。なお、各図に表示される各要素において、上述した各実施形態と同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 135, the production contents of the third modification will be described. FIG. 135 (a) is a schematic diagram showing an example of a display screen having a display mode that can be executed during the jackpot game displayed after the end of the jackpot game (during the reduced working hours), and FIG. 135 (b) is a schematic diagram. It is a schematic diagram which showed an example of the time saving rush screen. In each element displayed in each figure, the same elements as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図135(a)に示した通り、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合には、大当たり遊技のエンディング画面にて表示されるエンディング画面が継続して表示される。このエンディング画面では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態、大当たり遊技状態)が連続して設定される期間(連チャン期間)において遊技者が獲得した賞球数を示す表示態様Dm5と、連チャン期間中に実行された大当たり遊技の回数を示す表示態様Dm10が表示される。なお、図135(a)で示した状態は、内部的には時短状態であるため、小表示領域Dm2に特図2変動が実行されていることを示す変動表示態様(矢印)が表示される。これにより、時短状態が設定されている状態であるにも関わらず、大当たり遊技が継続していると思わせることができる。また、図2で示した通り、時短状態中に実行される遊技と、大当たり遊技中に実行される遊技とが同一の遊技(右打ち遊技)となるように遊技盤13が構成されているため、遊技方法によって遊技者に現在の遊技状態が判別されてしまうことも無い。 As shown in FIG. 135 (a), when the time saving state is set after the jackpot game ends, the ending screen displayed on the ending screen of the jackpot game is continuously displayed. On this ending screen, a display mode Dm5 indicating the number of prize balls acquired by the player during a period (continuous chan period) in which a game state (probability change state, time saving state, jackpot game state) advantageous to the player is continuously set. And, the display mode Dm10 indicating the number of big hit games executed during the continuous Chan period is displayed. Since the state shown in FIG. 135 (a) is internally a time-saving state, a variation display mode (arrow) indicating that the special FIG. 2 variation is executed is displayed in the small display area Dm2. .. As a result, it is possible to make the player think that the jackpot game is continuing even though the time saving state is set. Further, as shown in FIG. 2, since the game board 13 is configured so that the game executed during the time saving state and the game executed during the jackpot game are the same game (right-handed game). , The current gaming state is not determined by the player depending on the gaming method.

次いで、時短状態中に終了条件が成立すると、図135(b)に示した通り、時短突入演出が実行される。ここで、本第3変形例では、小当たり当選によって終了条件が成立した場合に、その時点における残時短回数を判別し、判別された残時短回数がキリの良い値(例えば、下一桁が「0」)では無い場合に、実際の残時短回数を補正した補正回数を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示するように構成している。これにより、時短突入演出が実行された場合に表示される時短回数(残時短回数)を、キリの良い値とすることができるため、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 Next, when the end condition is satisfied during the time saving state, the time saving rushing effect is executed as shown in FIG. 135 (b). Here, in the third modification, when the end condition is satisfied by the small hit winning, the number of remaining time reductions at that time is determined, and the determined remaining time reduction number is a good value (for example, the last digit is When it is not "0"), the correction number obtained by correcting the actual remaining time reduction number is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, the number of time reductions (remaining time reductions) displayed when the time reduction rush effect is executed can be set to a good value, so the time reduction state is set when the time reduction rush effect is executed. It can remind you of the timing.

図135(b)に示した図では、残時短回数表示領域Dm11に補正回数である80が表示される。そして、小表示領域Dm2では特図2が小当たり当選したことを示す「341」の表示態様が表示されている。本第3変形例では、小当たりに当選した場合と、大当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置65を可変させる当たり遊技が実行されるように構成している。よって、小当たり当選に基づいて時短突入演出が実行される場合には、可変入賞装置65が可変される当たり遊技の実行に基づいて、時短突入演出が実行されることになるため、遊技者に対して、時短突入演出が実行された時点を、時短状態が設定されたタイミングを思わせることができる。 In the figure shown in FIG. 135 (b), 80, which is the number of corrections, is displayed in the remaining time reduction number display area Dm11. Then, in the small display area Dm2, the display mode of "341" indicating that the special figure 2 has won the small hit is displayed. In the third modification, the winning game in which the same variable winning device 65 is changed is executed depending on whether the small hit is won or the big hit is won. Therefore, when the time saving rushing effect is executed based on the small hit winning, the time saving rushing effect is executed based on the execution of the winning game in which the variable winning device 65 is variable. On the other hand, the time when the time saving rush effect is executed can be reminded of the timing when the time saving state is set.

なお、本変形例では、小当たり遊技が終了した時点で図135(b)に示した時短突入演出を実行するように構成したが、これに限ることなく、小当たり当選変動や小当たり遊技開始時に時短突入演出を実行するように構成しても良い。 In this modified example, the time-saving rushing effect shown in FIG. 135 (b) is executed when the small hit game is completed, but the present invention is not limited to this, and the small hit winning fluctuation and the small hit game start. Occasionally, it may be configured to perform a time-saving rush effect.

次に、図136を参照して、本第3変形例における電気的構成について説明をする。本第3変形例の電気的構成では、上述した第3実施形態に対して、バトル終了フラグ223caと、補正済フラグ223acbと、補正回数記憶エリア223ccを追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a)参照)」」を用いている点で、上述した第3実施形態(大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「バトル演出画面」を表示)と相違するが、説明の便宜上、第3実施形態で用いたフラグ名(バトル中フラグ223ba、バトル終了フラグ223ca)を用いて説明をする。即ち、本第3変形例では、バトル中フラグ223baがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)が表示されていることを示し、後述するバトル終了フラグ223caがオンに設定されている場合に、大当たりエンディング画面(図135(a)参照)の表示を終了させる条件が成立していることを示している。 Next, with reference to FIG. 136, the electrical configuration in the third modification will be described. The electrical configuration of the third modification is different in that the battle end flag 223ca, the corrected flag 223acb, and the correction number storage area 223cc are added to the above-mentioned third embodiment, and the other points are the same. Is. The same elements are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In this third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "big hit ending screen (see FIG. 135 (a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game is completed. In that respect, it differs from the above-mentioned third embodiment (among the display modes displayed during the jackpot game, the "battle effect screen" is displayed as the display mode displayed even after the jackpot game ends), but for convenience of explanation, for convenience of explanation. An explanation will be given using the flag names (battle in-battle flag 223ba, battle end flag 223ca) used in the third embodiment. That is, in this third modification, it is shown that the jackpot ending screen (see FIG. 135 (a)) is displayed when the battle flag 223ba is set to ON, and the battle end flag 223ca described later is set. When it is set to ON, it indicates that the condition for ending the display of the jackpot ending screen (see FIG. 135 (a)) is satisfied.

バトル終了フラグ223caは、小当たり当選に基づいて終了条件が成立したことを示すためのフラグであって、小当たり当選によって終了条件が成立した場合にオンに設定される。 The battle end flag 223ca is a flag for indicating that the end condition is satisfied based on the small hit winning, and is set to ON when the ending condition is satisfied by the small hit winning.

補正済フラグ223acbは、表示される残時短回数を補正したことを示すためのフラグであって、残時短回数を補正した場合にオンに設定される。この補正済フラグ223acbがオンに設定されることにより、特図変動の変動演出として、補正後の時短回数と、実際の時短回数との差分を調節する演出態様(補正演出態様)が実行される。 The corrected flag 223acb is a flag for indicating that the displayed number of remaining time reductions has been corrected, and is set to ON when the number of remaining time reductions is corrected. By setting this corrected flag 223acb to ON, an effect mode (correction effect mode) for adjusting the difference between the corrected time reduction number and the actual time reduction number is executed as the variation effect of the special figure fluctuation. ..

補正回数記憶エリア223ccは、残時短回数を補正した後の補正残時短回数を示す値と、補正残時短回数と実残時短回数との差分を示す値と、が記憶される記憶領域である。この補正回数記憶エリア223ccに格納されている値に基づいて、特図変動の変動演出として設定される補正演出態様が設定される。 The correction number storage area 223cc is a storage area in which a value indicating the number of correction remaining time reductions after correcting the number of remaining time reductions and a value indicating the difference between the number of correction remaining time reductions and the actual number of remaining time reductions are stored. Based on the value stored in the correction number storage area 223cc, the correction effect mode set as the variation effect of the special figure variation is set.

次に、図137~図141を参照して、本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本第3変形例における音声ランプ制御装置113の制御処理では、上述した第3実施形態における声ランプ制御装置113の制御処理に対して、小当たり遊技中にける小当たり終了処理を変更した点と、バトル演出更新処理をバトル演出更新処理4に、特図変動開始処理を特図変動開始処理4に、変更した点で相違している。それ以外は同一であり、その詳細な説明を省略する。なお、上述した通り、本第3変形例では、上述した第3実施形態に対し、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様を、「バトル演出表示」に替えて「大当たりエンディング画面表示」としている点で相違しているが、説明の便宜上、上述した第3実施形態におけるバトル演出に関する処理をそのまま転用している。本第3変形例では、バトル演出に関する処理が実行される場合に、大当たりエンディング画面に関する処理が実行される。 Next, the control process of the voice lamp control device 113 in the third modification will be described with reference to FIGS. 137 to 141. In the control process of the voice lamp control device 113 in the third modification, the small hit end process during the small hit game is changed from the control process of the voice lamp control device 113 in the third embodiment described above. The difference is that the battle effect update process is changed to the battle effect update process 4 and the special figure change start process is changed to the special figure change start process 4. Other than that, they are the same, and detailed description thereof will be omitted. As described above, in the third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the display mode displayed even after the jackpot game is completed is "battle effect display" with respect to the third embodiment described above. The difference is that "big hit ending screen display" is used instead of "", but for convenience of explanation, the process related to the battle effect in the above-mentioned third embodiment is used as it is. In this third modification, when the process related to the battle effect is executed, the process related to the jackpot ending screen is executed.

まず、図137を参照して小当たり終了処理4(S2571)の内容について説明をする。図137は、小当たり終了処理4(S2571)の内容を示したフローチャートである。小当たり終了処理4(S2571)が実行されると、まず、現時点がバトル演出中であるかを判別するために、バトル中フラグ223baがオンに設定されているかを判別すし(S2791)、オンであると判別した場合は(S2791:Yes)、バトル中フラグ223baをオフに設定し(S2792)、本処理を終了する。一方、オフであると判別した場合は(S2791:No)、そのまま本処理を終了する。 First, the contents of the small hit end processing 4 (S2571) will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a flowchart showing the contents of the small hit end process 4 (S2571). When the small hit end process 4 (S2571) is executed, first, in order to determine whether the battle is being produced at the present time, it is determined whether the battle flag 223ba is set to on (S2791), and then turned on. If it is determined that there is (S2791: Yes), the battle flag 223ba is set to off (S2792), and this process ends. On the other hand, if it is determined that it is off (S2791: No), this process is terminated as it is.

次に、図138を参照してバトル演出更新処理4(S4651)の内容について説明をする。図138は、バトル演出更新処理4(S4651)の内容を示したフローチャートである。このバトル演出更新処理4(S4651)では、上述したバトル演出更新処理に対して、バトル演出が実行されている間で第1終了条件(残時間回数が70に到達)が終了していないと判別した場合に(S6654:No)、バトル終了フラグ223caがオンに設定されているかを判別し(S6671)、オンであると判別した場合に(S6671:Yes)、回数補正処理(S6672)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the battle effect update process 4 (S4651) will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a flowchart showing the contents of the battle effect update process 4 (S4651). In this battle effect update process 4 (S4651), it is determined that the first end condition (the number of remaining times reaches 70) has not been completed while the battle effect is being executed for the battle effect update process described above. If this is the case (S6654: No), it is determined whether the battle end flag 223ca is set to ON (S6671), and if it is determined to be ON (S6671: Yes), the number of times correction process (S6672) is executed. It differs in that it is the same otherwise. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

次に、図139を参照して回数補正処理(S6672)のに内容について説明をする。図139は、回数補正処理(S6672)の内容を示したフローチャートである。この回数補正処理(S6672)では、バトル演出が終了した時点における残時短回数をキリの良い回数に補正するための処理が実行される。 Next, the contents of the number correction process (S6672) will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a flowchart showing the contents of the number of times correction process (S6672). In this number of times correction process (S6672), a process for correcting the number of remaining time reductions at the time when the battle effect is completed to a good number of times is executed.

回数補正処理(S6672)が実行されると、まず、残時間回数を抽出し(S6691)、抽出した残時短回数の下一桁が「0」であるかを判別し(S6692)、「0」であると判別した場合は(S6692:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、下一桁が「0」では無い(「1~9」である)と判別した場合は(S6692:No)、残時短回数の下一桁を「0」に補正した補正回数(補正残時短回数)を設定し(S6693)、設定された補正回数を補正回数記憶エリア223ccに格納し(S6694)、補正済フラグ223acbをオンに設定し(S6695)、本処理を終了する。 When the number correction process (S6672) is executed, first, the number of remaining times is extracted (S6691), and it is determined whether the last digit of the extracted number of remaining time reductions is "0" (S6692), "0". If it is determined to be (S6692: Yes), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the last digit is not "0" ("1 to 9") (S6692: No), the number of corrections (correction remaining) in which the last digit of the number of remaining time reductions is corrected to "0". The time reduction number) is set (S6693), the set correction number is stored in the correction number storage area 223cc (S6694), the corrected flag 223acb is set to ON (S6695), and this process is terminated.

次に、図140を参照して特図変動開始処理4(S4291)の内容について説明をする。図140は、特図変動開始処理4(S4291)の内容を示したフローチャートである。この特図変動開始処理4(S4291)は、上述した特図変動開始処理に対して、補正回数対応処理(S4391)を実行する点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容についてはその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the special figure fluctuation start processing 4 (S4921) will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of the special figure fluctuation start processing 4 (S4921). The special figure variation start process 4 (S4921) is different in that the correction number of times corresponding process (S4391) is executed for the above-mentioned special figure variation start process, and is the same except for the above-mentioned special figure variation start process 4. Detailed explanations of the same contents will be omitted.

ここで、図141を参照して補正回数対応処理(S4391)の内容について説明をする。図141は、補正回数対応処理(S4391)の内容を示したフローチャートである。この補正回数対応処理(S4391)では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示された残時短回数が補正残時短回数で有る場合に、補正残時短回数と、実際の残時短回数との差分を0にするための変動演出を設定するための処理が実行される。 Here, the content of the correction count correspondence process (S4391) will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the correction count correspondence process (S4391). In this correction count correspondence process (S4391), when the remaining time reduction number displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the correction remaining time reduction number, the difference between the correction remaining time reduction number and the actual remaining time reduction number. The process for setting the variation effect for setting to 0 is executed.

補正回数対応処理(S4391)が実行されると、まず補正済フラグ223acbがオンに設定されているかを判別し(S6801)、オンに設定されている場合は(S6801:yes)、今回の変動時間が30秒以上であるかを判別する(S6802)。S6802の処理で30秒以上であると判別した場合は(S6802)、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値と、実残時短回数を読み出し(S6803)、その差分を算出する(S6804)。 When the correction count correspondence process (S4391) is executed, it is first determined whether the corrected flag 223acb is set to ON (S6801), and if it is set to ON (S6801: yes), the current fluctuation time. Is 30 seconds or more (S6802). When it is determined in the process of S6802 that the time is 30 seconds or more (S6802), the value stored in the correction number storage area 223cc and the actual remaining time reduction number are read out (S6803), and the difference is calculated (S6804).

そして、S6804の処理で参照した差分値に対応する表示態様を設定し(S6805)、選択された表示態様に応じて、補正回数記憶エリア223ccに格納されている値(差分値)を更新し(S6806)、更新後の差分値が0であるかを判別する(S6807)。差分値が0であると判別した場合は(S6807:Yes)、これ以上、補正演出を設定する必要が無いため、補正済フラグ223acbをオフに設定し(S6808)、本処理を終了する。一方、S6801:No、S6802:No、S6807:Noと判別された場合、はそのまま本処理を終了する。 Then, the display mode corresponding to the difference value referred to in the process of S6804 is set (S6805), and the value (difference value) stored in the correction number storage area 223cc is updated according to the selected display mode (S6805). S6806), it is determined whether the difference value after the update is 0 (S6807). If it is determined that the difference value is 0 (S6807: Yes), it is not necessary to set the correction effect any more, so the corrected flag 223acb is set to off (S6808), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that S6801: No, S6802: No, and S6807: No, the present process is terminated as it is.

なお、S6802の処理では、今回の変動演出として、残時短回数補正演出(表示上の残時短回数の回数を実際の残時短回数に近づける演出)を実行可能か否かを判別する処理であり、本変形例では30秒以上の変動時間が設定されていることを残時短回数補正演出の実行条件としているが、これに限ること無く、変動時間の長さに応じて、残時短回数補正演出の演出態様(更新する残時短回数の値の範囲)を可変させるように構成しても良い。 In the process of S6802, it is a process of determining whether or not it is possible to execute the remaining time reduction number correction effect (the effect of bringing the number of remaining time reductions on the display closer to the actual remaining time reduction number) as the variation effect this time. In this modification, it is a condition for executing the remaining time reduction number correction effect that the fluctuation time of 30 seconds or more is set, but the execution condition is not limited to this, and the remaining time reduction number correction effect is performed according to the length of the fluctuation time. It may be configured to make the effect mode (the range of the value of the number of remaining time reductions to be updated) variable.

以上、説明をした通り、本第3変形例では、大当たり遊技中に実行される演出(例えば、大当たり遊技のエンディング画面を表示する演出)を、大当たり遊技終了後に時短状態が設定される場合に、時短状態中において所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまで継続して実行させるように構成し、終了条件が成立した後に、時短状態が設定されたことを示す時短突入演出(図135(b)参照)が実行されるように構成している。このように構成することで、終了条件が成立したタイミングで時短状態が設定されたと思わせることができる。 As described above, in the third modification, the effect executed during the jackpot game (for example, the effect of displaying the ending screen of the jackpot game) is set when the time saving state is set after the jackpot game ends. Continues until a predetermined end condition (the number of times the special figure changes reaches a predetermined number of times (30 times), or a predetermined lottery result (for example, a small hit) is won as a lottery result of a special symbol) is satisfied during the time saving state. After the end condition is satisfied, the time saving rush effect (see FIG. 135 (b)) indicating that the time saving state is set is executed. By configuring in this way, it can be made to think that the time saving state is set at the timing when the end condition is satisfied.

さらに、本第3変形例では所定の終了条件として、成立するタイミングが不規則となる終了条件(小当たり当選)を有するように構成している。このように構成することで、内部的には一定回数の時短状態(例えば、時短100回)が設定された場合であっても、時短突入演出が実行されるタイミングによって様々な時短回数の時短状態が設定されると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the third modification, the predetermined end condition is configured to have an end condition (small hit winning) in which the timing of establishment is irregular. With this configuration, even if a certain number of time saving states (for example, 100 times of time saving) are internally set, various time saving states are set depending on the timing at which the time saving rushing effect is executed. Can be made to think that is set, and the interest of the game can be improved.

なお、本第3変形例では、残時短回数を補正する場合に、実際の残時短回数よりも少ない値へと補正する補正処理を実行しているが、これに限ることなく、例えば、所定の基準値(例えば、下一桁が「0」または「5」)のうち、最も差分が少ない値へと補正する補正処理を実行しても良い。この場合、補正後の時短回数(補正残時短回数)が実際の残時短回数よりも多くなる場合があるが、この場合、特図変動の変動演出として、1回の変動演出中に表示される残時短回数の値(補正された残時短回数の値)を複数減算させる変動演出を実行するように構成すれば良い。具体的には、1回の変動演出(例えば、60秒)を2回の特図変動が実行されたように、30秒経過後に第3図柄を一旦仮停止させて、再始動させる変動演出を実行し、仮停止タイミングに合わせて表示される残時短回数の値を1減算するように構成すれば良い。これにより、違和感を与えること無く、表示上の残時短回数を実際の時短回数に近づけることができる。 In the third modification, when the number of remaining time reductions is corrected, the correction processing is executed to correct the number of remaining time reductions to a value smaller than the actual number of remaining time reductions. Of the reference values (for example, the last digit is "0" or "5"), the correction process for correcting to the value with the smallest difference may be executed. In this case, the number of time reductions after correction (correction remaining time reduction number) may be larger than the actual number of remaining time reductions. It may be configured to execute a variation effect in which a plurality of values of the number of remaining time reductions (corrected value of the number of remaining time reductions) are subtracted. Specifically, a variation effect is performed in which the third symbol is temporarily stopped and restarted after 30 seconds have elapsed, as if the special figure variation was executed twice for one variation effect (for example, 60 seconds). It may be configured to execute and subtract 1 from the value of the number of remaining time reductions displayed according to the temporary stop timing. As a result, the number of remaining time reductions on the display can be brought closer to the actual number of time reductions without giving a sense of discomfort.

また、本第3変形例では、時短状態が設定される残期間(残時短回数)を、時短突入演出によって遊技者に報知する構成を用いているが、これに限ることなく、例えば、演出態様となる遊技状態を、時短状態から確変状態へと変えて、確変状態が所定期間(例えば、100回)設定される遊技機において、確変状態が設定される残期間(残確変回数)を、確変突入演出によって報知する構成を用いても良い。 Further, in the third modification, a configuration is used in which the remaining period (the number of remaining time reductions) in which the time reduction state is set is notified to the player by the time reduction rush effect, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect mode. In a gaming machine in which the probability change state is set for a predetermined period (for example, 100 times) by changing the game state to be from the time saving state to the probability change state, the remaining period (remaining probability change number) in which the probability change state is set is changed. A configuration that notifies by a rush effect may be used.

さらに、確変状態が設定されている状態で特図抽選が実行される場合に、確変状態を終了させるか否かの抽選を行う転落抽選手段を、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段とは別に設け、確変状態が設定されている期間(例えば100回)において、第1終了条件(特図変動30回)と、第2終了条件(小当たり当選)に加え、第3条件(転落当選)の各条件の成立に応じて実行される演出態様を可変させるように構成しても良い。 Further, when the special figure lottery is executed in the state where the probability change state is set, a fall lottery means for performing a lottery as to whether or not to end the probability change state is provided separately from the jackpot lottery means for performing the jackpot lottery. In the period in which the probability change state is set (for example, 100 times), in addition to the first end condition (special figure fluctuation 30 times) and the second end condition (small hit winning), each condition of the third condition (falling winning) It may be configured to change the effect mode to be executed according to the establishment of.

この場合、例えば、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確変報知演出を実行し、第3条件が成立している場合は、確変報知演出に変えて上述した時短報知演出を実行するように構成すると良い。また、第2終了条件が成立した時点で、第3条件が成立していない場合は、確報知演出を実行せず、第3条件が成立している場合のみ時短報知演出を実行するように構成しても良い。 In this case, for example, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the probability variation notification effect is executed, and if the third condition is satisfied, the probability variation notification effect is changed. It is preferable to configure it to execute the above-mentioned time saving notification effect. Further, when the second end condition is satisfied, if the third condition is not satisfied, the definite notification effect is not executed, and the time saving notification effect is executed only when the third condition is satisfied. You may.

なお、本第3変形例では、大当たり遊技中に表示される表示態様のうち、大当たり遊技終了後にも表示される表示態様として「大当たりエンディング画面(図135(a))」を用いているが、遊技者に対して、現在が大当たり遊技中であると思わせる表示態様であれば良く、例えば、インターバル期間中に表示されるインターバル画面を表示しても良いし、大当たり遊技中に表示される表示態様の一部(例えば、小領域Dm5や小領域Dm6に表示される表示態様)を少なくとも有する専用の表示態様を用いても良い。 In this third modification, among the display modes displayed during the jackpot game, the "big hit ending screen (FIG. 135 (a))" is used as the display mode displayed even after the jackpot game is completed. Any display mode may be used to make the player think that the current jackpot game is in progress. For example, the interval screen displayed during the interval period may be displayed, or the display displayed during the jackpot game. A dedicated display mode having at least a part of the mode (for example, a display mode displayed in the small area Dm5 or the small area Dm6) may be used.

<第4変形例>
次に、上述した第3変形例におけるバトル演出に対する更なる変形例について説明をする。上述した第3変形例では、時短大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了が終了してから(時短状態が設定されてから)所定の終了条件(特図変動回数が所定回数(30回)に到達、或いは、特別図柄の抽選結果として所定の抽選結果(例えば、小当たり)に当選)が成立するまでバトル演出を継続して実行するように構成し、時短状態中におけるバトル演出中に確変大当たりに当選した場合にバトルに勝利した演出(バトル勝利演出)を実行するように構成していた。このように構成することで、時短大当たり遊技の終了時点でバトルに敗北した演出(バトル敗北演出)の実行頻度を抑え、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)を高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにするものであった。
<Fourth modification>
Next, a further modification to the battle effect in the above-mentioned third modification will be described. In the third modification described above, when a time-saving jackpot is won, a predetermined end condition (after the time-saving state is set) after the end of the jackpot game is completed (the number of special figure fluctuations is a predetermined number of times (30 times)). Is configured to continue to execute the battle effect until a predetermined lottery result (for example, a small hit) is established as a lottery result of a special symbol. It was configured to execute the production that won the battle (battle victory production) when the jackpot was won. By configuring in this way, the execution frequency of the production that lost the battle at the end of the time-saving jackpot game (battle defeat production) is suppressed, the winning percentage of the battle production (execution ratio of the battle victory production) is increased, and the player is given. It was intended to make it possible to get interested in the production result.

しかしながら、上述した第3変形例では、時短状態中におけるバトル演出中に時短大当たりに当選した場合に、再戦演出が実行されるため、1回のバトル演出の期間が延びてしまい遊技者が演出に飽きてしまうという問題があった。また、大当たりに複数回当選したにもかかわらず、バトル演出の演出結果として勝利又は敗北が表示されず、遊技者に分かり難い演出となってしまう虞があった。 However, in the above-mentioned third modification, if the time-saving jackpot is won during the battle production in the time-saving state, the rematch production is executed, so that the period of one battle production is extended and the player can perform the production. There was a problem of getting bored. In addition, even though the jackpot was won a plurality of times, the victory or defeat was not displayed as the production result of the battle production, and there was a possibility that the production would be difficult for the player to understand.

これに対して、本第4変形例では、時短状態が設定されている際に参照される変動パターン選択テーブルを、時短状態が設定されてから特図変動が30回(バトル演出の終了条件として設定されている特図変動回数)経過するまでの第1時短期間と、それ以降の第2時短期間とで異なる変動時間が選択されるように構成し、第1時短期間中において大当たりに当選した場合に、バトル演出における勝利演出期間と、確変状態中に実行される確変演出を擬似的に実行する擬似確変演出期間と、を設定可能な変動時間(30秒)が選択されるように構成している。 On the other hand, in the fourth modification, the variation pattern selection table referred to when the time reduction state is set is changed 30 times after the time reduction state is set (as a condition for ending the battle effect). It is configured so that different fluctuation times are selected for the first time reduction period until the elapse of the set special figure fluctuation number) and the second time reduction period after that, and the jackpot was won during the first time reduction period. In this case, a variable time (30 seconds) that can be set between the victory effect period in the battle effect and the pseudo-probability effect period in which the probability change effect executed during the probability change state is simulated is selected. ing.

このように構成することで、第1時短期間中(バトル演出中)に大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの種別(確変大当たり、時短大当たり)に関わらず、実行中のバトル演出の演出結果としてバトルに勝利する演出(バトル勝利演出)を確実に実行することができる。よって、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 With this configuration, if a jackpot is won during the first time-saving period (during battle production), the production result of the battle effect being executed is performed regardless of the type of jackpot won (probability variation jackpot, time-saving jackpot). It is possible to surely execute the production to win the battle (battle victory production). Therefore, it is possible to further increase the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect) so that the player can be interested in the effect result.

さらに、第1時短期間中に当選した大当たりの大当たり種別に応じて異なる演出を実行するように構成している。具体的には、第1時短期間中に確変大当たり(8ラウンド、16ラウンド)に当選した場合は、上述した擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行し、大当たり遊技へと移行する。そして、その後実行される大当たり遊技にて、新たなバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。一方、第1時短期間中に確変大当たり(2ラウンド)に当選した場合は、その大当たり変動中において、擬似確変演出期間の後に擬似バトル演出期間が設定され、擬似確変演出期間中に大当たりに当選する演出を実行した後に、擬似バトル演出が実行され、そのバトル演出の最中に大当たり遊技が開始され、2ラウンドという短い大当たり遊技期間中に擬似バトル演出の演出結果(バトル勝利演出)を表示するように構成している。これにより、第1時短期間中に確変大当たりに当選した場合は、その確変大当たり遊技の終了までに、2回のバトル勝利演出を実行することができるため、上述した第3変形例にて用いた構成よりも、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。 Further, it is configured to execute different effects according to the jackpot type of the jackpot won during the first short period. Specifically, when the probability change jackpot (8 rounds, 16 rounds) is won during the first short time period, the effect of winning the jackpot is executed during the above-mentioned pseudo probability variation effect period, and the game shifts to the jackpot game. Then, in the jackpot game that is executed after that, a new battle effect (battle victory effect) is executed. On the other hand, if the probability change jackpot (2 rounds) is won during the first short time period, the pseudo battle effect period is set after the pseudo probability change effect period during the jackpot fluctuation, and the jackpot is won during the pseudo probability change effect period. After executing the production, the pseudo battle production is executed, the jackpot game is started during the battle production, and the production result (battle victory production) of the pseudo battle production is displayed during the short jackpot game period of 2 rounds. It is configured in. As a result, if the probabilistic jackpot is won during the first short period of time, it is possible to execute two battle victory effects by the end of the probabilistic jackpot game, so that it was used in the above-mentioned third modification. It is possible to increase the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect) rather than the configuration so that the player can be interested in the effect result.

なお、本第4変形例では、第1時短期間中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別に関わらず一定の変動時間(30秒)が選択されるように構成しているが、これに限ること無く、擬似バトル演出が実行される大当たり種別に当選した場合は、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出期間分長い変動時間(例えば、50秒)を選択できるように構成しても良い。これにより、擬似バトル演出が実行されるまでの期間を一定期間に設定することができるため、擬似バトル演出が実行されるまでに今回当選した大当たりの大当たり種別が判別されてしまうことを抑制することができる。 In this fourth modification, when a big hit is won during the first short period, a certain fluctuation time (30 seconds) is selected regardless of the big hit type, but this is limited to this. If you win the jackpot type in which the pseudo battle effect is executed, the fluctuation time is longer than when you win the other jackpot types, that is, the fluctuation time is longer by the effect period of the pseudo battle effect (for example, 50 seconds). It may be configured so that can be selected. As a result, the period until the pseudo-battle effect is executed can be set to a certain period, so that it is possible to prevent the jackpot type of the jackpot won this time from being determined by the time the pseudo-battle effect is executed. Can be done.

一方、第1時短期間中(バトル演出中)に、時短大当たりに当選した場合は、上述した確変大当たりと同様に、その大当たり変動中に1回目のバトル勝利演出を実行し、擬似確変演出を実行する。そして、2回目のバトル演出(大当たり遊技中のバトル演出、或いは、擬似バトル演出)にて、大当たり遊技が終了してから終了条件が成立するまで継続するバトル演出が実行される。 On the other hand, if the time-saving jackpot is won during the first time-saving period (during the battle production), the first battle victory effect is executed during the jackpot fluctuation and the pseudo-probability change effect is executed, as in the case of the above-mentioned probability-changing jackpot. do. Then, in the second battle production (battle production during the jackpot game or pseudo battle production), a battle production that continues from the end of the jackpot game until the end condition is satisfied is executed.

このように構成することで、第1時短期間中に時短大当たりに当選した場合であっても、1回のバトル勝利演出を実行することができるため、バトル演出の勝率(バトル勝利演出の実行割合)をより高め、遊技者に対して演出結果に関心を持たせることが出来るようにすることができる。また、バトル演出中における大当たり当選回数に応じた回数のバトル勝利演出を実行することができるため、遊技者に違和感を与えることの無い演出を提供することができる。 With this configuration, even if the time-saving jackpot is won during the first time-saving period, one battle victory effect can be executed, so the winning percentage of the battle effect (execution rate of the battle victory effect). ) Can be further enhanced so that the player can be interested in the production result. Further, since the battle victory effect can be executed the number of times according to the number of big hit wins during the battle effect, it is possible to provide the effect that does not give the player a sense of discomfort.

ここで、詳細な説明は省略するが、擬似確変演出の演出内容について説明をする。本第4変形例では、上述した第3実施形態、及び第3変形例と同様に確変状態が設定されると、第3図柄表示装置81の表示画面にキャラクタ811が走る確変演出が実行される。擬似確変演出中は、確変状態が設定されている際に実行される演出態様のうち少なくとも一部の演出態様を含む演出(同一の演出を含む概念)が実行されると共に、その演出期間中に特図変動が複数回実行されていると思わせる擬似変動演出が実行されるように構成している。 Here, although detailed description will be omitted, the content of the pseudo-probability variation effect will be described. In the fourth modification, when the probability variation state is set as in the third embodiment and the third modification described above, the probability variation effect in which the character 811 runs on the display screen of the third symbol display device 81 is executed. .. During the pseudo probabilistic effect, an effect (concept including the same effect) including at least a part of the effect modes executed when the probabilistic state is set is executed, and during the effect period. It is configured to execute a pseudo-variation effect that makes it seem that the special figure variation is executed multiple times.

これにより、1回の特図変動(大当たり変動)の一部期間で実行される擬似確変演出と、複数回の特図変動に跨がって実行される確変演出とを遊技者に判別させ難くすることができる。 As a result, it is difficult for the player to distinguish between the pseudo-probability effect that is executed during a part of the special figure variation (big hit variation) and the probability variation effect that is executed over a plurality of special figure fluctuations. can do.

次に、図142を参照して、本第4変形例にて用いられる変動パターンテーブルとして、確変・時短用テーブル202de2の内容について説明をする。図142は、確変・時短用テーブル202de2の内容を示した模式図である。この確変・時短用テーブル202de2は、上述した確変・時短用テーブル202e2(図19参照)に対して、時短カウンタ203hの値に基づいて参照するテーブルを異ならせた点と、変動種別カウンタCS1の各値に対応して規定される変動パターンの種類を異ならせた点で相違し、それ以外は同一である。同一の内容については、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 142, the contents of the probability variation / time saving table 202de2 will be described as the variation pattern table used in the fourth modification. FIG. 142 is a schematic diagram showing the contents of the probability change / time saving table 202de2. The probability variation / time reduction table 202de2 is different from the above-mentioned probability variation / time reduction table 202e2 (see FIG. 19) in that the table to be referred to is different based on the value of the time reduction counter 203h, and each of the variation type counter CS1. They differ in that the types of fluctuation patterns specified according to the values are different, and are otherwise the same. The detailed description of the same content will be omitted.

具体的には、時短カウンタ203hの値が「100~71」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回に到達するまでの期間(第1時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が30秒の時短A大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が0.5秒の時短A外れ変動パターンが選択されるように規定されている。 Specifically, the value of the time reduction counter 203h is "100 to 71", that is, the period from when the time reduction state is set until the number of special map fluctuations reaches 30 times (first time reduction period). If the judgment result is a hit (big hit, small hit), the time-saving A big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 30 seconds is selected regardless of the value of the fluctuation type counter CS1, and if the hit / fail judgment result is wrong, the fluctuation type counter. Regardless of the value of CS1, it is stipulated that the time saving A deviation fluctuation pattern with a fluctuation time of 0.5 seconds is selected.

一方、時短カウンタ203hの値が「70~1」、即ち、時短状態が設定されてから特図変動回数が30回経過後の期間(第2時短期間)であって、当否判定結果が当たり(大当たり、小当たり)の場合は、変動種別カウンタCS1の値にかかわらず変動時間が10秒の時短B大当たり変動パターンが選択され、当否判定結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲の場合に変動時間が2秒の時短B外れ変動パターン1が選択され、「180~198」の範囲の場合に変動時間が5秒の時短B外れ変動パターン2が選択されるように規定されている。 On the other hand, the value of the time reduction counter 203h is "70 to 1", that is, the period after the number of special map fluctuations has elapsed 30 times after the time reduction state is set (second time reduction period), and the hit / fail determination result is correct (the second time reduction period). In the case of (big hit, small hit), the time-saving B big hit fluctuation pattern with a fluctuation time of 10 seconds is selected regardless of the value of the fluctuation type counter CS1. In the range of "0 to 179", the time-saving B out-of-time fluctuation pattern 1 with a fluctuation time of 2 seconds is selected, and in the case of the range of "180 to 198", the time-saving B out-of-time fluctuation pattern 2 with a fluctuation time of 5 seconds is selected. Is stipulated to be.

本第4変形例では、上述した確変・時短用テーブル202de2を用いることにより、バトル演出が実行されている時短期間(第1時短期間)と、バトル演出が実行されない時短期間(第2時短期間)とで、異なる変動時間を選択可能に構成している。そして、第1時短期間中は、特図抽選が外れの場合に、第2時短期間よりも短い変動時間が選択され、一方、特図抽選が当たりの場合に、第2時短期間よりも長い変動時間が選択されるように構成しているため、時短状態における有利度合いを、第1時短期間と第2時短期間とで大きく異ならせることが無い。 In this fourth modification, by using the above-mentioned probability change / time saving table 202de2, the time saving period (first time saving period) in which the battle effect is executed and the time saving period (second time saving period) in which the battle effect is not executed are performed. And, it is configured so that different fluctuation times can be selected. Then, during the first time saving period, if the special drawing lottery is missed, a shorter fluctuation time than the second time saving period is selected, while if the special drawing lottery is successful, the fluctuation is longer than the second time saving period. Since the time is configured to be selected, the degree of advantage in the time saving state does not differ greatly between the first time saving period and the second time saving period.

また、本第4変形例において、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、上述した大当たり当選時に実行される演出と同様に、一度バトル勝利演出を実行し、その後、擬似確変演出を実行し、その後に実行される擬似バトル演出にてバトルに敗北する演出まで小当たり変動中に実行されるように構成している。これにより、遊技者に違和感を与えること無く、バトル演出を終了させることができる。この場合、小当たり変動の変動時間として、他の大当たり種別に当選した場合よりも長い変動時間、即ち、擬似バトル演出の演出結果が表示されるまでの期間分長い変動時間(例えば、60秒)を選択できるように構成すると良い。 Further, in the fourth modification, if a small hit is won during the first short period and the end condition of the battle effect is satisfied, the battle victory effect is once performed in the same manner as the effect executed at the time of the big hit winning described above. It is configured to execute, then execute the pseudo-probability change effect, and then execute the pseudo-battle effect to be executed during the small hit fluctuation until the effect of losing the battle. As a result, the battle production can be completed without giving the player a sense of discomfort. In this case, the fluctuation time of the small hit fluctuation is longer than that when the other big hit types are won, that is, the fluctuation time longer by the period until the effect result of the pseudo battle effect is displayed (for example, 60 seconds). It is good to configure it so that you can select.

さらに、詳細な説明は省略するが、第1時短期間中に小当たりに当選し、バトル演出の終了条件が成立した場合は、その小当たり遊技終了後から第1時短期間が終了するまでの間に実行される特図変動の変動時間を、第2時短期間中に参照するデータテーブルに基づいて選択されるように構成している。これにより、バトル演出が終了したにも関わらず、バトル演出中の各種演出に対応させた変動時間が選択されてしまうことを防止することができる。 Further, although detailed explanation is omitted, if a small hit is won during the first time reduction period and the end condition of the battle production is satisfied, the period from the end of the small hit game to the end of the first time reduction period. It is configured so that the fluctuation time of the special figure fluctuation executed in is selected based on the data table to be referred to during the second time saving period. As a result, it is possible to prevent the variable time corresponding to the various effects during the battle effect from being selected even though the battle effect is completed.

以上、第3変形例、第4変形例では、大当たりに当選した場合に、その大当たり遊技終了後に通常状態よりも有利な時短状態と、その時短状態よりも有利な確変状態と、を設定可能に構成し、確変状態と時短状態とのうち、遊技者に不利である時短状態が設定されていることを報知する演出を、時短状態が設定されてから所定の終了条件が成立してから実行するように構成していたが、これに限ること無く、小当たり当選に基づいて時短状態や確変状態を設定するように構成しても良い。 As described above, in the third modification and the fourth modification, when the jackpot is won, it is possible to set a time saving state that is more advantageous than the normal state and a probability variation state that is more advantageous than the time saving state after the jackpot game is completed. The effect of notifying that the time saving state, which is disadvantageous to the player, is set among the probable change state and the time saving state is executed after the time saving state is set and the predetermined end condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the time saving state and the probable change state may be set based on the small hit winning.

また、大当たり抽選で時短大当たりに当選した場合に設定される時短状態では、特図変動の変動時間として通常状態よりも若干短い(同一含む概念)程度の変動時間(例えば、5~60秒)が選択され易くなるように構成し、その時短状態中に小当たり当選した場合に、特図変動の変動時間を選択する際に参照するデータテーブルを切り替えて、短い変動時間(例えば、0.5~5秒)が選択され易くなるように構成しても良い。加えて、普通図柄の変動時間も、上述した特図の変動時間と同様に、時短状態が設定された場合よりも、時短状態中に小当たりに当選した後のほうが短い変動時間が選択され易くなるように構成すると良い。 Further, in the time saving state set when the time saving jackpot is won in the big hit lottery, the fluctuation time (for example, 5 to 60 seconds) of the special figure fluctuation is slightly shorter than the normal state (concept including the same). It is configured to be easy to select, and if a small hit is won during the time saving state, the data table to be referred to when selecting the fluctuation time of the special figure fluctuation is switched, and the short fluctuation time (for example, 0.5 to 0.5 to 5 seconds) may be configured to be easily selected. In addition, as for the fluctuation time of the normal symbol, as with the fluctuation time of the special figure described above, it is easier to select a shorter fluctuation time after winning a small hit during the time reduction state than when the time reduction state is set. It is good to configure it so that it becomes.

このように構成することで、遊技者に対して、あたかも、小当たりに当選したことに基づいて時短状態が設定されたと思わせることができると共に、小当たり当選時における残時短回数が見た目上の時短回数となるため、遊技者に様々な時短回数が設定される遊技を行わせることができる。このような場合において、上述した第3変形例の技術を用いることでより遊技者に違和感の無い遊技を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player think that the time saving state is set based on the winning of the small hit, and the number of remaining time saving at the time of winning the small hit is apparent. Since the number of time reductions is set, it is possible to have the player play a game in which various time reductions are set. In such a case, by using the technique of the third modification described above, it is possible to provide the player with a more comfortable game.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。また、大当たり抽選に係る確率の組み合わせ(通称、設定と称される)が複数段階設けられ、遊技店側で設定を変更することが可能に構成されているパチンコ機として実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a big hit is made, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item or a three-time right item) that raises the expected value of the big hit until multiple (for example, two or three times) big hits occur. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine in which a combination of probabilities (commonly known as a setting) related to a big hit lottery is provided in a plurality of stages and the setting can be changed on the game store side. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various gaming machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused.

なお、複数段階の設定が設けられているパチンコ機としては、大当たり確率の組み合わせ(低確率状態における大当たり確率と、確変状態における大当たり確率との組み合わせ)を複数段階(例えば、6段階)のいずれかに設定することが可能なものが代表例として挙げられるが、これに限られるものではない。大当たり確率の組み合わせに代えて、又は加えて、例えば、大当たりとなった場合に決定される各大当たり図柄(各大当たり種別)の割合を、設定に応じて可変させることが可能なパチンコ機として実施してもよい。即ち、設定に応じて遊技者に有利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたり、遊技者に不利な種別の大当たりが決定される割合を可変させたりしてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド数が多い(例えば、16ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、ラウンド数が少ない(例えば、2ラウンドの)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりすることにより、設定毎の有利度合いを可変させる構成としてもよい。また、例えば、大当たり終了後に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、少ない時短回数(例えば、0回)が付与される大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。更に、大当たり終了後に有利な遊技状態(例えば、確変状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたり、不利な遊技状態(例えば、通常状態)へと移行する(若しくは移行し易い)大当たりが決定される割合を、設定に応じて可変させたりしてもよい。また、特定の設定でのみ決定される割合が大幅に高くなる(他の設定ではほぼ決定されることがない)大当たり種別を設ける構成としてもよい。具体的には、例えば、設定を1から6の6段階で設定可能に構成しておき、最も有利な設定を設定6とする。そして、設定6では、大当たりとなった場合に2%の割合でラウンド数が6ラウンドの大当たりが決定される一方で、他の設定では0.01%の割合でしか6ラウンドの大当たりが決定されない構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが6ラウンドで終了した時点で、最も有利な設定6である可能性が極めて高くなるので、遊技者に対して大当たりのラウンド数に注目して遊技を行わせることができる。また、これに代えて、又は加えて、例えば、設定6では、大当たり終了後に66回の時短回数が付与される大当たり種別となる割合が他の設定よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することで、時短状態が終了する回数に注目して遊技を行わせることができる。また、これらに代えて、又は加えて、例えば、大当たり遊技の実行中に他の大当たり種別とは異なる作動パターンで大入賞口(若しくは大入賞口の内部の役物等)が作動する大当たり種別を設ける構成とし、当該大当たり種別が特定の設定で決定され易くなる(決定される割合が高くなる)ように構成してもよい。また、大当たりの確率の組み合わせを設定に応じて可変させる場合において、低確率状態では、遊技者に有利な設定であるほど大当たり確率を高くする一方で、確変状態では、遊技者に不利な設定であるほど大当たり確率を高くする構成としてもよい。本構成は、特に、確変状態において、特別図柄の抽選回数が多くなる程持ち球を増加させ易い(発射された遊技球の数よりも、払い出される賞球数の方が多くなり易い)タイプの遊技機において有効である。より具体的には、例えば、確変状態が次に大当たりに当選するまで継続する構成であり、且つ、確変状態では高確率で小当たりとなるタイプの遊技機に適用することで、高設定の優位性をより高めることができる。即ち、確変状態において大当たりとなる確率が低いと、次に大当たりとなるまでの抽選回数が多くなり易いので、小当たりとなって賞球を獲得する機会も多くなる。よって、確変状態になると、次に大当たりとなるまでの間により多くの賞球を獲得し易くなるので、遊技者にとって有利となる。 In addition, as a pachinko machine provided with a setting of a plurality of stages, a combination of jackpot probabilities (combination of a jackpot probability in a low probability state and a jackpot probability in a probabilistic state) may be one of a plurality of stages (for example, 6 stages). A typical example is one that can be set to, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the combination of jackpot probabilities, for example, the ratio of each jackpot symbol (each jackpot type) determined when a jackpot is hit is implemented as a pachinko machine that can be changed according to the setting. You may. That is, the ratio of determining the type of jackpot that is advantageous to the player may be changed according to the setting, or the ratio of determining the type of jackpot that is disadvantageous to the player may be changed. More specifically, for example, the ratio at which the jackpot with a large number of rounds (for example, 16 rounds) is determined can be changed according to the setting, or the jackpot with a small number of rounds (for example, 2 rounds) is determined. The ratio may be changed according to the setting to change the degree of advantage for each setting. Further, for example, the ratio of determining the jackpot to which a large number of time reductions (for example, 100 times) is given after the end of the jackpot can be changed according to the setting, or the jackpot to which a small number of time reductions (for example, 0 times) is given can be changed. The ratio at which is determined may be changed according to the setting. Further, the rate at which the jackpot that shifts to (or is easy to shift to) an advantageous gaming state (for example, a probable change state) after the end of the jackpot is determined can be changed according to the setting, or the disadvantageous gaming state (for example, the normal state) can be determined. ) May be changed according to the setting. In addition, a configuration may be provided in which a jackpot type is provided, in which the ratio determined only in a specific setting is significantly high (almost never determined in other settings). Specifically, for example, the setting is configured to be configurable in 6 steps from 1 to 6, and the most advantageous setting is set 6. In setting 6, the jackpot of 6 rounds is determined at a rate of 2% in the case of a jackpot, while in other settings, the jackpot of 6 rounds is determined only at a rate of 0.01%. It may be configured. With this configuration, when the jackpot ends in 6 rounds, the possibility of the most advantageous setting 6 is extremely high, so the player is made to pay attention to the number of rounds of the jackpot to play the game. be able to. Further, instead of or in addition to this, for example, in setting 6, the ratio of the jackpot type in which 66 time reductions are given after the jackpot is completed may be configured to be higher than other settings. With this configuration, it is possible to focus on the number of times the time saving state ends and play the game. In addition to or in addition to these, for example, a jackpot type in which the jackpot (or an accessory inside the jackpot) operates in an operation pattern different from other jackpot types during the execution of the jackpot game. It may be configured to be provided so that the jackpot type can be easily determined by a specific setting (the ratio of determination is high). In addition, when the combination of jackpot probabilities is changed according to the setting, in the low probability state, the jackpot probability is increased as the setting is advantageous to the player, while in the probabilistic state, the setting is disadvantageous to the player. It may be configured to increase the jackpot probability as much as possible. This configuration is a type in which it is easy to increase the number of balls held as the number of lottery of special symbols increases (the number of prize balls to be paid out tends to be larger than the number of game balls fired), especially in the probabilistic state. It is effective in gaming machines. More specifically, for example, by applying it to a gaming machine of a type in which the probability change state continues until the next big hit is won, and the probability change state is a small hit with a high probability, the advantage of the high setting is achieved. You can improve your sex. That is, if the probability of becoming a big hit in the probable change state is low, the number of lottery until the next big hit tends to increase, so that there are many chances to win a prize ball as a small hit. Therefore, in the probable change state, it becomes easier to win more prize balls until the next big hit, which is advantageous for the player.

また、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Further, in the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device that displays the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and is caused by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and confirmed and displayed due to the operation of the stop operating means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variablely displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started, for example, due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined amount. With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls can be solved.

上記した各実施形態、および各制御例について、その全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。例えば、上記第6実施形態における右可変入賞装置65の通過検出センサ228の構成を、他の実施形態に適用してもよい。例えば、上記第1実施形態に適用することで、待機状態演出の実行中におけるチャンスメーターCMのゲージ数を、開閉扉65f1の上面を流下中の遊技球の個数により正確にリンクさせることができる。より具体的には、第6実施形態における通過個数カウンタ223kを第1実施形態におけるRAM223にも設ける構成とし、第4実施形態と同一の方法で通過個数カウンタ223kの値を更新する(図87のS4211,S4212,S4219,S4220参照)。そして、待機状態演出の実行中は、通過個数カウンタ223kの値が更新される毎に、更新後のカウンタ値に対応するゲージ数になるようにチャンスメーターCMの態様を更新する。これにより、チャンスメーターCMの態様を、実際の開閉扉65f1の上面の状況に即した態様とすることができる。他の実施形態についても、同様の方法により第6実施形態の構成を転用することができる。 Each of the above-described embodiments and each control example may be configured by combining all or a part thereof. For example, the configuration of the pass detection sensor 228 of the right variable winning device 65 in the sixth embodiment may be applied to other embodiments. For example, by applying to the first embodiment, the gauge number of the chance meter CM during the execution of the standby state effect can be accurately linked by the number of game balls flowing down the upper surface of the opening / closing door 65f1. More specifically, the passing number counter 223k in the sixth embodiment is also provided in the RAM 223 in the first embodiment, and the value of the passing number counter 223k is updated by the same method as in the fourth embodiment (FIG. 87). See S4211, S4212, S4219, S4220). Then, during the execution of the standby state effect, every time the value of the passing number counter 223k is updated, the mode of the chance meter CM is updated so that the gauge number corresponds to the updated counter value. As a result, the mode of the chance meter CM can be set to match the situation of the upper surface of the actual opening / closing door 65f1. For other embodiments, the configuration of the sixth embodiment can be diverted by the same method.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.

<特徴群A>(ボタン演出を重複させて実行するか否かを設定)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (Set whether or not to execute the button effects in duplicate)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The mode information storage means for storing the mode information for storing the mode information in a plurality of storage areas having different priorities, and the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priority. It has an execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to the plurality of the mode information stored in the plurality of the same priority order in the effect execution means. A game machine A1 characterized by.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、上述した構成を有する遊技機において、示唆演出として、遊技者に対して所定の操作手段を操作させる操作演出を実行することにより、遊技者参加型の示唆演出を実行させることで、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。しかしながら、示唆演出が数多く実行されることにより、遊技意欲が低下してしまう遊技者もいることから、予め定めたルールに従って示唆演出を実行するだけでは複数の遊技者が満足する演出を実行するができず、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, a gaming machine has been proposed in which the effect of the suggestion effect is further enhanced by executing various effects at various timings (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). Further, in a gaming machine having the above-described configuration, as a suggestion effect, a player-participation-type suggestion effect is executed by executing an operation effect that causes the player to operate a predetermined operation means, thereby performing the game. There are gaming machines that have improved the taste. However, since there are some players whose motivation to play is reduced due to the execution of many suggestion effects, it is possible to execute an effect that satisfies a plurality of players simply by executing the suggestion effects according to a predetermined rule. There was a problem that it could not be done and the interest of the game was lowered. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game having an improved interest in the game.

遊技機A1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。 According to the gaming machine A1, the mode information for indicating the effect mode of the effect executed by the effect execution means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of mode information of the same priority, and the execution effect setting means executes the effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided whether to do it.

このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 With this configuration, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of the effect corresponding to each mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each mode information is set so that duplicate execution is possible, and when the staging is actually executed, the mode of the staging to be executed is changed according to the setting contents of the execution staging setting means. Therefore, even if the interval between the effect setting timing in which the effect mode is set and the effect execution timing in which the effect based on the effect set effect mode is executed is significantly different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting contents of is easily executed.

遊技機A1において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, when the predetermined transition condition is satisfied, the aspect information storage means transfers the aspect information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area. A gaming machine A2 characterized by being memorized.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effect played by the gaming machine A1, the following effects are played. That is, when the transition condition is satisfied, the mode information already stored in the specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area. As a result, it is possible to change the mode of the effect to be executed depending on whether or not the transition condition is satisfied, so that it is possible to provide a variety of effects to the player, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced. ..

遊技機A1またはA2において、前記演出態様設定手段により、前記同一の優先順位である前記演出態様が設定される場合に、前記演出態様が設定された順序を判別可能な順序判別手段と、前記複数の記憶領域に記憶されている前記態様情報を消去する消去手段と、を有し、前記消去手段は、前記演出設定手段により前記同一の優先順位が設定される前記演出態様の数が、前記同一の優先順位に対応する前記記憶領域の数よりも多く設定された場合に、前記順序判別手段の判別結果に基づいて、前記態様情報記憶手段に記憶された順序が古い前記態様情報から順に消去するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the game machine A1 or A2, when the effect mode having the same priority is set by the effect mode setting means, the order determination means capable of discriminating the order in which the effect mode is set and the plurality of order determination means. The erasing means has an erasing means for erasing the aspect information stored in the storage area of the above, and the erasing means has the same number of the effect modes in which the same priority is set by the effect setting means. When the number of storage areas is set to be larger than the number corresponding to the priority order of the above, the order stored in the aspect information storage means is deleted in order from the oldest aspect information based on the determination result of the order determination means. A game machine A3 characterized by being a thing.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、同一の優先順位が設定される演出態様が、その優先順位に対応する記憶領域の数よりも多く設定された場合に、設定順序が古い演出態様から順に消去される。よって、直近に設定された演出態様に対応する演出を実行させ易くすることができるため、遊技者に違和感の無い演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A1 or A2, the setting mode in which the same priority is set is set when the number of storage areas corresponding to the priority is set to be larger than the number of storage areas. The order is erased in order from the oldest effect mode. Therefore, since it is possible to easily execute the production corresponding to the most recently set production mode, it is possible to provide the player with a production that does not give a sense of discomfort, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、遊技機A1の構成を用いて、同一の優先順位に対して、一の記憶領域に記憶されている態様情報に対応する演出のみを実行するように設定している場合には、直近に設定された演出態様に対応する態様情報が、一の記憶領域に記憶されるように構成し、消去手段により、その他の態様情報が消去されるように構成すると良い。 If the configuration of the gaming machine A1 is used and it is set to execute only the effect corresponding to the mode information stored in one storage area for the same priority, it is the latest. It is preferable to configure the mode information corresponding to the set effect mode to be stored in one storage area, and to erase the other mode information by the erasing means.

遊技機A1またはA3において、前記演出実行手段は、前記態様情報記憶手段の有する前記複数の記憶領域のうち、所定の第1記憶領域に第1態様情報が記憶され、前記特定の第1記憶領域とは異なる第2記憶領域に前記第1態様情報とは異なる特定の第2態様情報が記憶される場合に、特殊演出態様の演出を実行するものであること特徴とする遊技機A4。 In the game machine A1 or A3, the effect executing means stores the first aspect information in a predetermined first storage area among the plurality of storage areas of the aspect information storage means, and the specific first storage area is stored. The gaming machine A4 is characterized in that when a specific second aspect information different from the first aspect information is stored in a second storage area different from the above, the effect of the special effect mode is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の記憶領域に記憶される各態様情報が、所定の組合せで記憶される場合に、特殊演出態様の演出が実行される。これにより、態様情報記憶手段により記憶領域に態様情報を記憶させる処理に対して、すでに設定された演出態様を記憶するための処理と、特殊演出態様の演出の実行条件を成立させるための処理と、二重の役割を持たせることができる。また、対応する演出が実行され難い優先順位の低い態様情報に対しても、特殊演出態様の演出を実行させるための役割を持たせることができるため、記憶された態様情報を有効活用することができる。よって、効率良く様々な演出を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effect played by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are played. That is, when the mode information stored in the plurality of storage areas is stored in a predetermined combination, the effect of the special effect mode is executed. As a result, for the process of storing the aspect information in the storage area by the aspect information storage means, the process for storing the already set effect mode and the process for establishing the execution condition of the effect of the special effect mode. , Can have a dual role. Further, since it is possible to give a role for executing the effect of the special effect mode even for the mode information having a low priority in which the corresponding effect is difficult to be executed, it is possible to effectively utilize the stored mode information. can. Therefore, there is an effect that various effects can be efficiently executed.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記演出実行手段は、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, the effect executing means includes an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means. A5 is characterized in that, at least, it is possible to execute an operation effect in which the effect mode is changed based on the determination result of the operation determination means.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段が用いられる操作演出を実行することができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects played by the gaming machines A1 to A4, it is possible to execute an operation effect using an operation means that can be operated by the player, so that the player is interested in the effect to be executed. It has the effect of improving the interest of the game.

遊技機A5において、前記演出態様設定手段は、前記演出態様として、前記操作判別手段の判別結果を有効に判別する操作有効期間が設定される操作演出態様を設定可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第1態様情報として、前記操作演出態様に対応する第1態様情報が前記第1記憶領域に記憶され、前記第2態様情報として、前記操作演出態様に対応する第2態様情報が前記第2記憶領域に記憶された場合に、前記特殊演出態様を実行するものであることを特徴とする遊技機6。 In the game machine A5, the staging mode setting means can set, as the staging mode, an operation staging mode in which an operation valid period for effectively discriminating the discrimination result of the operation discriminating means is set, and the staging execution. In the means, as the first aspect information, the first aspect information corresponding to the operation effect mode is stored in the first storage area, and as the second aspect information, the second aspect information corresponding to the operation effect mode is stored. The gaming machine 6 is characterized in that when it is stored in the second storage area, the special effect mode is executed.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、操作演出態様が複数実行される状況にて特殊演出を実行させることができるため、実行される演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effect played by the gaming machine A5, it is possible to execute a special effect in a situation where a plurality of operation effect modes are executed, so that the player is interested in the effect to be executed. It has the effect of improving the interest of the game.

遊技機A6において、前記演出実行手段は、前記第1態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間と、前記第2態様情報に対応する前記操作演出態様に設定される前記操作有効期間とが重複する場合に、前記特殊演出態様の演出を実行するものであり、前記特殊演出態様の演出では、前記操作演出態様を設定した演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A7。 In the game machine A6, the effect executing means is set to the operation valid period set in the operation effect mode corresponding to the first aspect information and the operation effect mode set in the operation effect mode corresponding to the second aspect information. When the operation valid period overlaps, the effect of the special effect mode is executed, and the effect of the special effect mode is characterized in that the effect of setting the operation effect mode is executed. Game machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作演出が重複して設定される場合に、特殊演出を実行させ易くすることができる。また、操作有効期間が重複して設定された場合に、操作演出として特殊演出態様の演出を実行させることができるため、操作手段を操作させる演出を継続させたまま特殊演出態様の演出を実行させることができる。よって、特殊演出態様の演出を、遊技者に違和感を与えることの無く実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, when the operation effects are set in duplicate, it is possible to facilitate the execution of the special effects. Further, when the operation valid period is set to overlap, the effect of the special effect mode can be executed as the operation effect. Therefore, the effect of the special effect mode is executed while the effect of operating the operation means is continued. be able to. Therefore, since the effect of the special effect mode can be executed without giving the player a sense of discomfort, there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

<特徴群B>(設定契機に応じてボタン演出を記憶させる領域を変更)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出態様を設定するための設定条件として、少なくとも所定の第1設定条件と、その第1設定条件とは異なる第2設定条件を有するものであり、前記態様情報記憶手段は、前記演出態様設定手段により前記演出態様が設定される場合に成立している前記設定条件に応じて、前記態様情報を記憶させる前記複数の記憶領域の範囲を異ならせているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (The area for storing the button effect is changed according to the setting opportunity)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The mode information storage means for storing the mode information for indicating the above in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect mode setting means is at least as a setting condition for setting the effect mode. It has a predetermined first setting condition and a second setting condition different from the first setting condition, and the mode information storage means is established when the staging mode is set by the staging mode setting means. The gaming machine B1 is characterized in that the range of the plurality of storage areas for storing the mode information is different according to the setting conditions.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機が提案されていた(例えば、特開2015-12907号公報)。また、様々な契機で示唆演出を設定可能に、より多くの示唆演出を実行するように構成している遊技機もある。しかしながら、様々な契機で設定された示唆演出が数多く実行されることにより、全体として煩雑な演出が実行されてしまい遊技意欲が低下してしまうという問題があった。上記した遊技機において、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができる遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, a gaming machine has been proposed in which the effect of the suggestion effect is further enhanced by executing various effects at various timings (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-12907). In addition, there are also gaming machines that are configured to execute more suggestive effects so that the suggestive effects can be set at various occasions. However, there is a problem that a lot of suggestive effects set by various triggers are executed, so that complicated effects are executed as a whole and the motivation for playing is reduced. In the above-mentioned gaming machine, it is an object of the present invention to provide a gaming that can suppress a decrease in motivation for playing due to an effect to be executed and improve the interest of the gaming.

遊技機B1によれば、第1設定条件、或いは第2設定条件が成立した場合に、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出態様が設定される場合に成立している設定条件に応じて複数の記憶領域のうち態様情報を記憶させる範囲を異ならせることができる。これにより、演出態様の設定条件に応じて、優先順位に制限を設けることができるため、複数の条件下で設定された各演出態様に基づいて実行される演出に規則性を持たせることができる。よって、煩雑な演出が実行されてしまうことを抑制することができるため、実行される演出によって遊技意欲が低下してしまうことを抑制し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine B1, when the first setting condition or the second setting condition is satisfied, the effect mode of the effect executed by the effect execution means is set by the effect mode setting means, and the set effect mode is set. The aspect information for showing is stored in a plurality of storage areas having different priorities by the aspect information storage means. Then, the range in which the mode information is stored can be changed from the plurality of storage areas according to the setting conditions that are established when the effect mode is set. As a result, the priority can be limited according to the setting condition of the effect mode, so that the effect executed based on each effect mode set under a plurality of conditions can be given regularity. .. Therefore, since it is possible to suppress the execution of complicated effects, it is possible to suppress the decrease in motivation for the game due to the effects to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機B1において、前記複数の記憶領域は、同一の前記優先順位を複数記憶可能に構成されるものであり、前記演出実行手段に複数の前記同一の優先順位に記憶されている複数の前記態様情報に対応する前記演出を実行させるか否かを設定する実行演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the plurality of storage areas are configured to be capable of storing a plurality of the same priorities, and the plurality of embodiments stored in the staging execution means in the same priority order. The gaming machine B2 is characterized by having an execution effect setting means for setting whether or not to execute the effect corresponding to information.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、演出実行手段により実行される演出の演出態様を示すための態様情報が、優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、複数の記憶領域は、同一の優先順位の態様情報を複数記憶可能に構成されており、実行演出設定手段により、同一の優先順位に記憶されている複数の態様情報に対し、演出を実行するかが決定される。このように構成することにより、同一の優先順位が規定される複数の記憶領域に記憶された各態様情報に対応する演出の重複実行の有無を可変設定することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、重複実行可能となるように各態様情報を設定しておき、実際に演出を実行する際に実行演出設定手段の設定内容に応じて実行される演出の態様を可変するように構成しているため、演出態様が設定される演出設定タイミングと、演設定された演出態様に基づく演出が実行される演出実行タイミングとの間隔が大きく異なる場合であっても、演出実行タイミングにおける実行演出設定手段の設定内容に応じた演出を容易に実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, the mode information for showing the effect mode of the effect executed by the effect executing means is stored in a plurality of storage areas having different priorities. The plurality of storage areas are configured to be able to store a plurality of mode information of the same priority, and the execution effect setting means executes the effect on the plurality of mode information stored in the same priority. It is decided whether to do it. With this configuration, it is possible to variably set the presence or absence of duplicate execution of the effect corresponding to each mode information stored in a plurality of storage areas in which the same priority is defined. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved. In addition, each mode information is set so that duplicate execution is possible, and when the staging is actually executed, the mode of the staging to be executed is changed according to the setting contents of the execution staging setting means. Therefore, even if the interval between the effect setting timing in which the effect mode is set and the effect execution timing in which the effect based on the effect set effect mode is executed is significantly different, the execution effect setting means at the effect execution timing There is an effect that the effect according to the setting contents of is easily executed.

遊技機B2において、前記態様情報記憶手段は、所定の移行条件が成立した場合に、特定の前記記憶領域に記憶されている前記態様情報を、前記特定の記憶領域以外の所定記憶領域へと移行記憶させるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, when the predetermined transition condition is satisfied, the aspect information storage means transfers the aspect information stored in the specific storage area to a predetermined storage area other than the specific storage area. A gaming machine B3 characterized by being memorized.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、既に特定の記憶領域に記憶されている態様情報を、移行条件が成立した場合に、特定の記憶領域とは異なる記憶領域へと移行記憶させる。これにより、移行条件の成立の有無によって、実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine B2. That is, when the transition condition is satisfied, the mode information already stored in the specific storage area is transferred and stored in a storage area different from the specific storage area. As a result, it is possible to change the mode of the effect to be executed depending on whether or not the transition condition is satisfied, so that it is possible to provide a variety of effects to the player, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced. ..

<特徴群C>(優先度の低い演出にプレミア演出)
所定の優先順位に基づいて予め定められた所定期間の演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記演出の実行期間が重複するように前記演出態様を設定可能なものであり、所定の終了条件が成立した場合に、実行中の前記演出を、前記所定期間が経過するよりも前に終了させる演出終了手段を有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic group C> (Premier production for low priority production)
An effect execution means for executing an effect for a predetermined period based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and an effect mode setting means for setting the effect mode. The effect information storage means for storing the mode information for indicating the effect mode set by the above in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect mode setting means has an execution period of the effect. The effect mode can be set so as to overlap, and has an effect end means for ending the running effect before the predetermined period elapses when a predetermined end condition is satisfied. The gaming machine C1 characterized by being.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, there is a gaming machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect. In such a game machine, priorities are set in advance for a plurality of suggestion effects. It has been proposed to execute a suggestion effect having a high priority when the execution timings of the suggestion effect overlap (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, the suggestion effect is executed according to a predetermined priority. Therefore, for example, by setting a high priority for the suggestion effect having a high effect effect, the suggestion effect having a low effect effect is executed. By doing so, it was possible to solve the problem that the suggestive effect with a high effect of the effect is not executed and the interest of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestion effect having a low priority, and the suggested effect to be executed becomes monotonous. There was a problem that the player got tired of the game early. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects.

遊技機C1によれば、演出実行手段により実行される演出の演出態様が演出態様設定手段により設定され、その設定された演出態様を示すための態様情報が、態様情報記憶手段により優先順位の異なる複数の記憶領域に記憶される。そして、演出の実行中に、終了条件が成立すると、演出終了手段により予め定められた所定期間が経過するよりも前に演出が終了される。これにより、終了条件の成立の有無によって演出の実行期間を異ならせることができ、重複した期間に設定された態様情報のうち、優先順位の低い態様情報に基づく演出を実行させ易くすることができる。よって、遊技者に対して多彩な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine C1, the effect mode of the effect executed by the effect execution means is set by the effect mode setting means, and the mode information for showing the set effect mode has different priority depending on the mode information storage means. Stored in multiple storage areas. Then, if the end condition is satisfied during the execution of the effect, the effect is ended before the predetermined period predetermined by the effect end means elapses. As a result, the execution period of the effect can be different depending on whether or not the end condition is satisfied, and it is possible to easily execute the effect based on the mode information having a lower priority among the mode information set in the overlapping period. .. Therefore, it is possible to provide a variety of effects to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、前記終了条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C2。 The gaming machine C1 has an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and the determination result of the operation determination means is predetermined. The gaming machine C2 is characterized in that the end condition is satisfied when it is the determination result of.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することに基づいて終了条件が成立するため、演出が実行される期間を遊技者が選択可能にすることができる。よって、演出に対する遊技者の参加意欲に応じて、実行される演出の量を可変させることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect played by the gaming machine C1, the end condition is satisfied based on the player operating the operating means, so that the player can select the period during which the effect is executed. Can be done. Therefore, since the amount of the effect to be executed can be changed according to the player's willingness to participate in the effect, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機C1またはC2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、少なくとも前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記態様情報記憶手段は、前記第1演出態様を示すための第1態様情報を、前記第2演出態様を示すための第2態様情報が記憶される前記記憶領域よりも、優先順位が低い記憶領域に記憶させるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1 or C2, a discrimination means capable of executing discrimination, and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result. The first effect mode is easy to set when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result, and the second effect is more difficult to set than the first effect mode. Aspects can be set, and the mode information storage means stores the first mode information for showing the first effect mode and the second mode information for showing the second effect mode. The gaming machine C3 is characterized in that it is stored in a storage area having a lower priority than the storage area.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様のほうが、設定され難い第2演出態様よりも優先順位が低くなるように設定される。これにより、終了条件を成立させ、実行中の演出の演出期間を短縮させたほうが、第2演出態様に対応する演出が実行され易くなる。よって、実行中の演出が早期に終了することを期待させるという新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machines C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, the first effect mode, which is easy to set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result on which the privilege game is executed, is set to have a lower priority than the second effect mode, which is difficult to set. Will be done. As a result, it is easier to execute the effect corresponding to the second effect mode by satisfying the end condition and shortening the effect period of the effect being executed. Therefore, it is possible to provide a new playability that the effect being executed is expected to end at an early stage, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴D群>(異なる優先度の演出を紐付ける)
所定の優先順位に基づいて演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された前記演出態様を示すための態様情報を、前記優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶させる態様情報記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記複数の記憶領域のうち、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、前記一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に応じた演出も関連付けて実行するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (linking different priority effects)
An effect executing means for executing an effect based on a predetermined priority, an effect mode setting means for setting an effect mode of the effect executed by the effect execution means, and the effect mode set by the effect mode setting means. The effect information storage means for storing the mode information for storing the mode information in a plurality of storage areas having different priorities, and the effect executing means corresponds to one priority among the plurality of storage areas. When the first aspect information stored in the first storage area satisfies a predetermined effect condition, the second aspect stored in the second storage area corresponding to another priority lower than the one priority. The gaming machine D1 characterized in that the effect according to the information is also associated and executed.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、複数の示唆演出に優先順位を予め設定しておき、示唆演出の実行タイミングが重複した場合に、優先順位の高い示唆演出を実行することが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、予め定められた優先順位に従って示唆演出が実行されるため、例えば、演出効果の高い示唆演出に対して高い優先順位を設定することで、演出効果の低い示唆演出が実行されることによって演出効果の高い示唆演出が実行されなくなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題を解決することができるものであった。しかしながら、予め定められた優先順位に基づいて実行する示唆演出を実行するように構成した場合には、優先順位の低い示唆演出が実行され難くなり、実行される示唆演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうという問題があった。上記した遊技機において、多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Further, as a suggestion effect, there is a gaming machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect. In such a game machine, priorities are set in advance for a plurality of suggestion effects. It has been proposed to execute a suggestion effect having a high priority when the execution timings of the suggestion effect overlap (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). In such a game machine, the suggestion effect is executed according to a predetermined priority. Therefore, for example, by setting a high priority for the suggestion effect having a high effect effect, the suggestion effect having a low effect effect is executed. By doing so, it was possible to solve the problem that the suggestive effect with a high effect of the effect is not executed and the interest of the game is lowered. However, when it is configured to execute the suggestion effect to be executed based on the predetermined priority, it becomes difficult to execute the suggestion effect having a low priority, and the suggested effect to be executed becomes monotonous. There was a problem that the player got tired of the game early. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects.

遊技機D1によれば、態様情報記憶手段により優先順位が異なる複数の記憶領域に記憶された態様情報に対応する演出が演出実行手段により優先順位に基づいて実行される。さらに、一の優先順位に対応する第1記憶領域に記憶される第1態様情報が所定の演出条件を満たす場合に、一の優先順位よりも低い他の優先順位に対応する第2記憶領域に記憶されている第2態様情報に対応する演出が関連付けて実行される。これにより、優先順位が低い演出を、優先順位の高い演出に紐付けて実行することができる。よって、遊技者に対して多様な演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D1, the effect corresponding to the aspect information stored in the plurality of storage areas having different priorities depending on the aspect information storage means is executed by the effect executing means based on the priority. Further, when the first aspect information stored in the first storage area corresponding to one priority satisfies a predetermined effect condition, the second storage area corresponding to another priority lower than one priority is stored. The effect corresponding to the stored second aspect information is performed in association with each other. As a result, the effect having a low priority can be linked to the effect having a high priority and executed. Therefore, it is possible to provide various effects to the player, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機D1において、前記演出実行手段により前記演出が実行される期間を設定可能な演出期間設定手段を有し、前記演出期間設定手段は、前記第1態様情報に対応する第1演出が実行される第1演出期間と、前記第2態様情報に対応する第2演出が実行される第2演出期間と、を異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 has an effect period setting means capable of setting a period during which the effect is executed by the effect execution means, and the effect period setting means executes a first effect corresponding to the first aspect information. The gaming machine D2 is characterized in that the first effect period and the second effect period in which the second effect corresponding to the second aspect information is executed are set differently.

遊技機D2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、第1演出が実行される第1演出期間と、第2演出が実行される第2演出期間とが重複しないようにそれぞれの演出期間が演出期間設定手段により設定されるため、実行される複数の演出を遊技者に確実に報知することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine D2, in addition to the effect played by the game machine B1, each effect period is such that the first effect period in which the first effect is executed and the second effect period in which the second effect is executed do not overlap. Is set by the effect period setting means, so that it is possible to reliably notify the player of a plurality of effects to be executed, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2において、判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記判別手段の判別結果が所定の判別結果である場合に設定され易い前記第1演出と、その第1演出よりも設定され難い前記第2演出とを少なくとも設定可能なものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, a discrimination means capable of executing discrimination and a privilege game execution means for executing a privilege game capable of giving a privilege to a player when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result. The effect mode setting means has at least the first effect, which is easy to set when the determination result of the determination means is a predetermined determination result, and the second effect, which is more difficult to set than the first effect. A gaming machine D3 characterized by being configurable.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される所定の判別結果である場合に設定され易い第1演出と設定され難い第2演出とを関連付けて実行させることができる。さらに、第2演出は単独では実行される優先順位が低い演出である。これにより、第2演出が実行された場合に、今回の第2演出の実行が、第1演出に関連付いたものであると思わせることができると共に、特典遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effect played by the gaming machine D2, the following effects are played. That is, when the discrimination result of the discrimination means is a predetermined discrimination result in which the privilege game is executed, the first effect that is easy to set and the second effect that is difficult to set can be executed in association with each other. Further, the second effect is an effect having a low priority to be executed independently. As a result, when the second effect is executed, it is possible to make the execution of the second effect this time seem to be related to the first effect, and there is a sense of expectation that the privilege game will be executed. Can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機D2またはD3において、前記演出期間設定手段は、前記第2演出期間を、前記第1演出期間よりも前に設定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D2 or D3, the staging period setting means sets the second staging period before the first staging period.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、第2演出期間が第1演出期間よりも前に設定されるため、第1演出よりも先に第2演出が実行されることになる。これにより、第2演出よりも先に第1演出が実行されてしまい、第2演出が実行された時点における遊技者への期待感が損なわれてしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して継続して実行される演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect played by the gaming machine D2 or D3, the second effect period is set before the first effect period, so that the second effect is executed before the first effect. It will be. As a result, it is possible to prevent the first effect from being executed before the second effect, and the expectation of the player at the time when the second effect is executed is impaired. Therefore, there is an effect that the player can pay attention to the continuously executed effect and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段は、前記第1演出に関連付けて前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出に関連付けること無く前記第2演出が実行される場合とで、前記第2演出期間が設定される期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any of the gaming machines D2 to D4, the effect period setting means executes the second effect in association with the first effect and the second effect without relating to the first effect. The gaming machine D5 is characterized in that the period in which the second effect period is set differs depending on the case.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、第2演出が実行される期間に基づいて、今回の第2演出が第1演出に関連付いて実行されたものなのか否かを予測させることが可能となるため、実行される演出に興味を持たせることができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine D5, in addition to the effect of any of the game machines D2 to D4, the second effect of this time is executed in connection with the first effect based on the period during which the second effect is executed. Since it is possible to predict whether or not the game is played, it is possible to make the player interested in the performance to be performed, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.

<特徴E群>(主変動演出の対象を切り替える場合に特殊演出)
第1の判別条件が成立した場合に第1判別を実行する第1判別手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件が成立した場合に前記第1判別とは異なる第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段の判別結果を示すための第1演出を表示手段に所定期間実行させる第1演出実行手段と、前記第2判別手段の判別結果を示すための第2演出を前記表示手段に所定期間実行させる第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により実行される前記第1演出の演出態様と、前記第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出態様と、を設定可能な演出態様設定手段と、所定の切替条件が成立した場合に、実行中の前記第1演出を前記第2演出へと切り替える演出切替手段と、を有し、前記演出態様設定手段は、前記切替条件が成立し得る状態で実行される前記第1演出の演出態様として、特殊演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic E group> (Special effect when switching the target of the main variation effect)
The first discrimination means that executes the first discrimination when the first discrimination condition is satisfied, and the second discrimination means different from the first discrimination condition when the second discrimination condition different from the first discrimination condition is satisfied. The discrimination results of the second discrimination means, the first effect execution means for causing the display means to execute the first effect for showing the discrimination result of the first discrimination means for a predetermined period, and the discrimination result of the second discrimination means are shown. The second effect execution means for causing the display means to execute the second effect for a predetermined period, the effect mode of the first effect executed by the first effect execution means, and the second effect execution means. An effect mode setting means capable of setting the effect mode of the second effect, and an effect switching means for switching the first effect being executed to the second effect when a predetermined switching condition is satisfied. The gaming machine C1 is characterized in that the effect mode setting means sets a special effect mode as an effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、抽選結果が報知されるよりも前に、抽選結果を示唆するための示唆演出を実行可能にし、抽選結果が報知されるまでの期間を遊技者に楽しませるものがあった。さらに、示唆演出として様々な演出を様々なタイミングで実行させることにより示唆演出の演出効果をより高めた遊技機があり、そのような遊技機において、異なる契機に基づいて異なるタイミングで示唆演出を設定し、一の示唆演出が実行されている最中に他の示唆演出が実行される場合に、実行中の一の示唆演出を強制的に終了させ、他の示唆演出を実行するように構成された遊技機がある(例えば、特開2014-209952号公報)。このような遊技機では、一の示唆演出の実行中であっても、他の示唆演出の実行させることができるため、実行される演出の種類を増やし、演出効果を高めることが出来るという効果がある。しかしながら、上述した遊技機では、実行中の一の示唆演出の演出状況に関わることなく他の示唆演出を実行するように構成しているため、実行される示唆演出が急に切り替わることで遊技者を困惑させてしまい、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。さらに、実行中の示唆演出が所定の過程変化(例えば、ストーリー展開)を示すものであった場合には、示唆演出を切り替えてしまうことにより、所定の過程変化態様が途中で終了してしまうことから、遊技者をより困惑させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることで遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, before the lottery result is notified, the suggestion effect for suggesting the lottery result can be executed, and the player can enjoy the period until the lottery result is notified. Furthermore, as a suggestion effect, there is a game machine in which various effects are executed at various timings to further enhance the effect of the suggestion effect, and in such a game machine, the suggestion effect is set at different timings based on different moments. However, if another suggestion effect is executed while one suggestion effect is being executed, the running one suggestion effect is forcibly terminated and the other suggestion effect is executed. There is a game machine (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-209952). In such a gaming machine, even while one suggestion effect is being executed, another suggestion effect can be executed, so that the types of effects to be executed can be increased and the effect can be enhanced. be. However, since the above-mentioned gaming machine is configured to execute another suggestion effect regardless of the effect status of one suggestion effect being executed, the player suddenly switches the suggestion effect to be executed. There was a problem that the player's motivation to play was reduced. Further, when the suggestion effect being executed indicates a predetermined process change (for example, story development), the predetermined process change mode ends in the middle by switching the suggestion effect. Therefore, there was a problem that the player was more confused. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by executing various suggestion effects without confusing the player.

遊技機E1によれば、切替条件が成立した場合に、演出切替手段により、実行中の第1演出が第2演出へと切り替えられる。そして、切替条件が成立し得る状態で実行される第1演出の演出態様として、特殊演出態様が設定される。これにより、第1演出の演出態様を特殊演出態様とし、第2演出へと切り替わる際に特殊演出態様の演出が実行されるため、遊技者を困惑させること無く多彩な示唆演出を実行させることでき、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, when the switching condition is satisfied, the first effect being executed is switched to the second effect by the effect switching means. Then, a special effect mode is set as the effect mode of the first effect executed in a state where the switching condition can be satisfied. As a result, the effect mode of the first effect is set to the special effect mode, and the effect of the special effect mode is executed when switching to the second effect, so that various suggestion effects can be executed without confusing the player. , It has the effect of improving the interest of the game.

遊技機E1において、前記演出態様設定手段は、前記特殊演出態様として、前記第2演出の演出態様に関連する関連演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E2。 The gaming machine E1 is characterized in that the effect mode setting means sets, as the special effect mode, a related effect mode related to the effect mode of the second effect.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特殊演出態様として第2演出の演出態様に関連する演出態様が設定されるため、第1演出から第2演出へと切り替わる際に遊技者を困惑させることが無く、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect played by the gaming machine E1, an effect mode related to the effect mode of the second effect is set as a special effect mode, so that the game is played when switching from the first effect to the second effect. It has the effect of improving the enjoyment of the game without confusing the person.

遊技機E2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段とは、少なくとも、前記操作判別手段の判別結果に基づいて演出態様が可変される操作演出を実行可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記第2演出として前記操作演出が設定される場合に、前記第1演出の特殊演出態様として前記操作演出に対応する演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E2 has an operation means that can be operated by the player and an operation determination means that determines that a predetermined operation has been performed on the operation means, and has the first effect executing means and the first effect execution means. The 2 staging execution means can at least execute an operation staging in which the staging mode is changed based on the discrimination result of the operation discriminating means, and the staging mode setting means is the staging operation staging as the second staging. When is set, the gaming machine E3 is characterized in that the effect mode corresponding to the operation effect is set as the special effect mode of the first effect.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様として、前記第1判別手段の判別結果が特定の判別結果である場合に設定され易い第1演出態様と、その第1演出態様よりも設定され難い第2演出態様と、を設定可能なものであり、前記第1演出の特殊演出態様として前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機E4。 In any of the gaming machines E1 to E3, the staging mode setting means is a first staging mode that is easily set as the staging mode of the first staging when the discriminating result of the first discriminating means is a specific discriminating result. And the second effect mode, which is more difficult to set than the first effect mode, can be set, and the second effect mode is set as the special effect mode of the first effect. Game machine E4 to play.

遊技機E4によれば、第1演出から第2演出へと切り替わる際に、実行中の第1演出の演出態様を、遊技者の興味が低い演出態様とすることができるため、実行中の第1演出が第2演出へと切り替わることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, when switching from the first effect to the second effect, the effect mode of the first effect being executed can be set to an effect mode in which the player is less interested. There is an effect that it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play by switching from one effect to the second effect.

<特徴F群>(大当たり終了後に確変昇格演出を継続実行)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記特典遊技の終了後に前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技が終了した場合に、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Continued execution of probabilistic promotion after the big hit)
The discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and the dynamic display execution means dynamically displayed by the dynamic display execution means. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the identification information being stopped and displayed in a specific display mode, and a setting after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means. A game having a game state setting means capable of setting a first game state that is advantageous to the player and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state as the game state to be played. The machine has at least a notification effect executing means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result during the execution of the privilege game, and the notification effect executing means The gaming machine F1 is characterized in that when the privilege game in which the first game state is set ends after the end of the privilege game, the notification effect is executed until a predetermined end condition is satisfied. ..

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、当たりに当選し易い有利遊技状態と、当たりに当選し難い不利遊技状態との何れかの遊技状態を設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技中に特典を獲得する楽しみと、設定される遊技状態を予測する楽しみと、を一度に体感することができ、遊技の興趣を向上させることができるものであった。しかしながら、特典遊技中に実行される示唆演出によって、特典遊技終了後に設定される遊技状態が不利遊技状態であると判別できてしまった場合は、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。また、有利遊技状態が設定される割合は遊技機の種類によって予め定められており、例えば、有利遊技状態が設定される割合が低く設定されている遊技機では、特典遊技中に実行される示唆演出にて、有利遊技状態が設定されることを示唆する演出を実行させ難くなり、示唆演出自体が遊技者の遊技意欲を低下させる原因となってしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる演出を提供することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, after the end of the privilege game, it is possible to set either an advantageous game state in which it is easy to win or a disadvantageous game state in which it is difficult to win, and during the privilege game, after the end of the privilege game. It has been proposed to make a suggestion effect for suggesting a set gaming state feasible (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200589). With such a gaming machine, it is possible to experience the enjoyment of acquiring benefits during the privilege game and the enjoyment of predicting the set game state at the same time, and it is possible to improve the interest of the game. rice field. However, if it can be determined that the game state set after the end of the privilege game is a disadvantageous game state by the suggestion effect executed during the privilege game, the motivation for the game after the end of the privilege game is reduced. There was a problem. Further, the rate at which the advantageous gaming state is set is predetermined depending on the type of the gaming machine. For example, in a gaming machine in which the rate at which the advantageous gaming state is set is set low, it is suggested that the game is executed during the privilege game. There is a problem that it becomes difficult to execute an effect suggesting that an advantageous gaming state is set in the effect, and the suggestion effect itself causes a decrease in the player's motivation to play. It is an object of the above-mentioned gaming machine to provide a game in which the interest of the game is improved by providing an effect capable of suppressing a decrease in the player's motivation to play the game.

遊技機F1によれば、報知演出実行手段により特典遊技の実行中に実行される報知演出が、第1遊技状態が設定される場合には、特典遊技が終了してから所定の終了条件が成立するまで実行される。これにより、特典遊技の終了後に第1遊技状態が設定され、その第1遊技状態中であって終了条件が成立するまでの間に、特典遊技の終了後に第2遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合に、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様を設定することができる。これにより、報知演出を特典遊技中のみ実行する場合に比べて、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができる。よって、遊技者が期待感を持てる報知演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine F1, when the first game state is set for the notification effect executed during the execution of the privilege game by the notification effect execution means, a predetermined end condition is satisfied after the privilege game is completed. It will be executed until you do. As a result, the first game state is set after the end of the privilege game, and the second game state is set after the end of the privilege game during the first game state until the end condition is satisfied. Is executed, it is possible to set a notification mode for notifying that the second gaming state is set as the effect result of the notification effect. As a result, it is possible to increase the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set as the effect result of the notification effect, as compared with the case where the notification effect is executed only during the privilege game. Therefore, there is an effect that the player can execute the notification effect with a sense of expectation and can improve the interest of the game.

遊技機F1において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has a measuring means capable of measuring the number of discriminating times of the discriminating means, and a measuring discriminating means for discriminating whether or not the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times. Is a gaming machine F2, which is established when it is determined by the measurement determining means that the number of times the first gaming state has been set has reached the predetermined number of times.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、判別手段の判別回数に基づいて終了条件が成立するため、特典遊技が終了してから終了条件が成立するまでの間に、判別手段による判別を実行させることができる。よって、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されることを報知する報知態様が設定される割合を高くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effect played by the gaming machine F1, the ending condition is satisfied based on the number of times the discrimination means are discriminated. It is possible to execute the discrimination by. Therefore, as a result of the effect of the notification effect, there is an effect that the ratio of setting the notification mode for notifying that the second game state is set can be increased.

遊技機F1またはF2において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F3。 Based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode in the game machine F1 or F2, the game is played by the privilege game. From the first state when the special privilege game execution means that can execute the special privilege game that can grant the special privilege different from the privilege that can be given to the person and the privilege game or the special privilege game is executed. It has a variable means that can be changed to a second state, and the end condition is satisfied when the special privilege game is executed while the first game state is set. The gaming machine F3 featuring.

遊技機F3によれば、可変手段が可変される特殊特典遊技が実行された場合に終了条件が成立するため、遊技者に対して、あたかも、特典遊技が実行されたことに基づいて終了条件が成立したと思わせることができる。よって、終了条件が成立するまでの期間を特典遊技と思わせることができ、遊技者に違和感を与えること無く報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, since the end condition is satisfied when the special privilege game in which the variable means is variable is executed, the end condition is set for the player as if the privilege game was executed. It can be made to think that it was established. Therefore, it is possible to make the period until the end condition is satisfied to be considered as a privileged game, and there is an effect that the notification effect can be executed without giving the player a sense of discomfort.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines F1 to F3, the notification effect executing means is a case where the privileged game in which the first game state is set is executed by the privileged game executing means by the time the end condition is satisfied. Is a gaming machine F4, characterized in that the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the end of the privileged game.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、報知演出が実行されている間に、第2遊技状態が設定されることを報知することが出来ない特典遊技に当選する限り、継続して報知演出を実行することができるため、報知演出の演出結果として、第2遊技状態が設定されないことを示す報知演出を実行させ難くすることができる。よって、報知演出の演出結果が、第2遊技状態が設定されることを示す報知結果となる割合を相対的に高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effect of any of the game machines F1 to F3, it is not possible to notify that the second game state is set while the notification effect is being executed. As long as the player wins, the notification effect can be continuously executed, so that it is difficult to execute the notification effect indicating that the second game state is not set as the effect result of the notification effect. Therefore, there is an effect that the ratio of the effect result of the notification effect to the notification result indicating that the second gaming state is set can be relatively increased.

遊技機F1からF4において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the game machines F1 to F4, when the first game state is set by the game state setting means, the special game execution means capable of executing the special game for a predetermined period and the special game execution means are used to perform the special game. The special period setting means that can set the special period to be executed, the remaining period determining means that can determine the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the special period determining means that can determine the remaining period. It has a special period notification means capable of notifying the remaining special period information for indicating the remaining period of the period, and the special period notification means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied. The gaming machine F5 characterized by being.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、終了条件が成立し、報知演出が終了した後に、特殊期間の残期間が報知されるため、終了条件の成立タイミングに応じて残特殊期間情報が示す残期間を異ならせることができる。これにより、第1遊技状態が設定された場合に設定される特殊期間の長さを遊技者に分かり難くすることができる。よって、遊技者が予測し難い遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect played by any of the gaming machines F1 to F4, the following effects are played. That is, since the remaining period of the special period is notified after the end condition is satisfied and the notification effect is completed, the remaining period indicated by the remaining special period information can be changed according to the timing at which the end condition is satisfied. As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the length of the special period set when the first gaming state is set. Therefore, it is possible to provide a game that is difficult for the player to predict, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴G群>(時短状態中の小当たり当選で時短突入演出)
所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技が終了してから第1報知条件が成立するまで第1演出を実行し、前記第1報知条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態が設定されている場合のほうが、前記第1遊技状態が設定されている場合よりも実行され難い第2演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Short-time rushing effect by winning a small hit during the time-saving state)
The discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information for indicating the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and the dynamic display execution means dynamically displayed by the dynamic display execution means. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the identification information being stopped and displayed in a specific display mode, and a setting after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means. A game state setting means capable of setting at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state as the game state to be performed, and an effect capable of executing a predetermined effect. The effect executing means has an execution means, and when the first game state is set by the game state setting means, the first notification condition is satisfied from the end of the privilege game until the first notification condition is satisfied. It is more difficult to execute the first effect when the second gaming state is set based on the fact that the first notification condition is satisfied than when the first gaming state is set. 2 A game machine G1 characterized in that it executes a production.

従来より、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合に、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがあった。そして、特典遊技の終了後に、通常状態よりも有利な第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態との何れかの遊技状態を所定期間設定可能に構成し、特典遊技中に、その特典遊技終了後に設定される遊技状態を示唆するための示唆演出を実行可能にすることが提案されていた(例えば、特開2014-200589号公報)。このような遊技機では、特典遊技の終了後に、第1遊技状態が設定された場合に、その第2遊技状態が設定されなかった悔しさを持ったまま所定期間遊技を行うことになり、特典遊技終了後の遊技意欲を低下させてしまうという問題があった。上記した遊技機において、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することで、遊技の興趣を向上させた遊技を提供することを目的とする。 Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, it is advantageous to the player. There was a special game that was executed. Then, after the end of the privilege game, one of the first game state, which is more advantageous than the normal state, and the second game state, which is more advantageous than the first game state, can be set for a predetermined period, and the privilege is set. It has been proposed to enable a suggestion effect for suggesting a gaming state set after the end of the privileged game during the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-2000489). In such a gaming machine, when the first gaming state is set after the end of the privilege game, the gaming is performed for a predetermined period with the regret that the second gaming state is not set, and the privilege game is performed. There was a problem that the motivation to play after the game was reduced. In the above-mentioned gaming machine, it is an object of the present invention to provide a game in which the interest of the game is improved by suppressing a decrease in the player's motivation to play the game.

遊技機G1によれば、第1遊技状態が設定されたとしても、第1報知条件が成立するまでは、第1遊技状態が設定されたことを気付かせ難くすることができるため、特典遊技終了後に遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, even if the first gaming state is set, it is possible to make it difficult to notice that the first gaming state has been set until the first notification condition is satisfied, so that the privilege game ends. It is possible to prevent the player's willingness to play from being reduced later. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1において、遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された前記期間の残期間を判別する残期間判別手段と、を有し、前記第2演出は、少なくとも前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の前記残期間を報知する報知態様が含まれるものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, a period setting means for setting a period in which the first gaming state is set by the gaming state setting means, a remaining period determining means for determining the remaining period of the period set by the period setting means, and a remaining period determining means. The gaming machine G2 is characterized in that the second effect includes a notification mode for notifying the remaining period of the first gaming state at least when the first notification condition is satisfied.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が報知されるため、第1遊技状態が設定された時点における第1遊技状態の残期間、即ち、期間設定手段により設定された期間を遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、実際に第1遊技状態の期間として設定される種類数よりも、多くの種類数の期間が期間設定手段により設定されるものであると遊技者に思わせることができるため、多彩な遊技を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine G1. That is, since the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied is notified, the remaining period of the first gaming state at the time when the first gaming state is set, that is, it is set by the period setting means. It is possible to make it difficult for the player to grasp the period. As a result, it is possible to make the player think that the period of a larger number of types is set by the period setting means than the number of types actually set as the period of the first gaming state, so that it is various. It has the effect of being able to provide games.

遊技機G1またはG2において、前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる特殊表示態様で停止表示されたことに基づいて前記特典遊技とは異なる特典を遊技者に付与可能な特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段を有し、前記示唆演出実行手段により前記第1演出が実行されている状態で、前記特殊遊技が実行された場合に、前記第1報知条件が成立するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machines G1 or G2, it is possible to execute a special game in which a privilege different from the privilege game can be given to the player based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a special display mode different from the specific display mode. When the special game is executed while the first effect is being executed by the suggestion effect execution means, the first notification condition is satisfied. The featured gaming machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、特殊遊技が実行された場合に第1報知条件が成立するため、判別手段の判別結果によって、第1報知条件が成立するタイミングを異ならせることができる。よって、第2演出が実行されるタイミングを不規則に設定することができるため、遊技者に予測させ難い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect of the gaming machine G1 or G2, the first notification condition is satisfied when the special game is executed. Therefore, the timing at which the first notification condition is satisfied depending on the determination result of the determination means. Can be different. Therefore, since the timing at which the second effect is executed can be set irregularly, it is possible to execute an effect that is difficult for the player to predict, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G3において、所定の開放条件が成立した場合に、遊技球が入球困難な第1状態から、その第1状態よりも遊技球が入球し易くなる第2状態へと可変される可変入球手段を有し、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行される場合、または、前記特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される場合に、前記所定の開放条件が成立し得るものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, when a predetermined opening condition is satisfied, the variable is changed from the first state in which the gaming ball is difficult to enter to the second state in which the gaming ball is easier to enter than the first state. Those having a ball-entry means, and when the privilege game is executed by the privilege game execution means, or when the special game is executed by the special game execution means, the predetermined opening condition can be satisfied. The gaming machine G4 characterized by being.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、特典遊技或いは特殊遊技が実行される場合に、可変入球手段が第2状態へと可変されるため、特殊遊技が実行されて第1報知条件が成立した場合に、特典遊技が実行されたことに基づいて第2演出が実行されたと思わせることができる。よって、第2演出によって報知された残期間を、期間設定手段によって設定された期間(初期値)と思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect played by the gaming machine G3, when the privilege game or the special game is executed, the variable ball-entry means is changed to the second state, so that the special game is executed. When 1 notification condition is satisfied, it can be made to think that the second effect is executed based on the execution of the privilege game. Therefore, since the remaining period notified by the second effect can be regarded as the period (initial value) set by the period setting means, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記第1演出として、前記特典遊技中に実行される特典遊技演出の演出態様の少なくとも一部の演出態様を用いた演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G5。 In any of the gaming machines G1 to G4, the effect executing means executes an effect using at least a part of the effect modes of the privilege game effect executed during the privilege game as the first effect. A gaming machine G5 characterized by being a thing.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に対して第1報知条件が成立するまでの期間を、特典遊技中と思わせることができるため、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。なお、遊技機G2の構成を用いる場合では、第1遊技状態が設定されたタイミングを分かり難くすることにより、今回、どの程度の期間の第1遊技状態が設定されたのかを遊技者に容易に判別させ難くすることができるという効果がる。 According to the gaming machine G5, in addition to the effect played by any of the gaming machines G1 to G4, the following effects are played. That is, since it is possible to make the player think that the period until the first notification condition is satisfied is during the privileged game, it is possible to make it difficult to understand the timing when the first game state is set, and the interest of the game. Has the effect of being able to improve. When using the configuration of the gaming machine G2, by making it difficult to understand the timing at which the first gaming state is set, it is easy for the player to know how long the first gaming state has been set this time. It has the effect of making it difficult to distinguish.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記第1報知条件が成立した時点における前記第1遊技状態の残期間が所定の残期間条件を満たしているかを判別する残期間条件判別手段と、その残期間条件判別手段により、前記残期間条件を満たしていないと判別した場合に、前記残期間に対して所定の補正処理を実行する残期間補正手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記第2演出に含まれる前記報知態様を、前記残期間補正手段により補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様に替えて実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any of the gaming machines G2 to G5, a remaining period condition determining means for determining whether the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied satisfies a predetermined remaining period condition, and the remaining period thereof. The period condition determining means includes a remaining period correction means for executing a predetermined correction process for the remaining period when it is determined that the remaining period condition is not satisfied, and the effect executing means is described as described above. The gaming machine G6 is characterized in that the notification mode included in the second effect is executed in place of the correction remaining period notification mode indicating the corrected remaining period corrected by the remaining period correction means.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1報知条件が成立した時点における第1遊技状態の残期間が、残期間条件を満たしていない場合に、残期間補正手段により残期間が補正され、その補正された補正残期間を示す補正残期間報知態様が第2演出として実行される。これにより、第1遊技状態の残期間を示す値が中途半端な値である場合に、適正な値に補正した後の補正値を遊技者に報知することができる。具体的には、例えば、第1遊技状態の期間が特図変動回数に基づいて設定される場合であって、第1報知条件が成立した時点における残期間(残特図変動回数)の値が、下一桁が「0」或いは「5」では無い場合(例えば、「81」)に、補正処理を実行し、残期間の値が「0」或いは「5」となるように補正し(例えば、「80」)、その補正後の値を遊技者に報知する。これにより、遊技者に対してキリの良い値を報知することができるため、第2演出が実行されたタイミングが、第1遊技状態が設定されたタイミングであると遊技者に思わせ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect of any of the gaming machines G2 to G5, if the remaining period of the first gaming state at the time when the first notification condition is satisfied does not satisfy the remaining period condition, the remaining period remains. The remaining period is corrected by the period correction means, and the corrected remaining period notification mode indicating the corrected remaining period is executed as the second effect. As a result, when the value indicating the remaining period of the first gaming state is a halfway value, the corrected value after being corrected to an appropriate value can be notified to the player. Specifically, for example, when the period of the first gaming state is set based on the number of changes in the special figure, the value of the remaining period (number of changes in the special figure) at the time when the first notification condition is satisfied is If the last digit is not "0" or "5" (for example, "81"), the correction process is executed and the value of the remaining period is corrected to be "0" or "5" (for example). , "80"), the corrected value is notified to the player. As a result, it is possible to notify the player of a good value of sharpness, so that it is easy for the player to think that the timing at which the second effect is executed is the timing at which the first game state is set. It has the effect of being able to.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. The identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, provided that the prize is won (or passed through the operating port). Further, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. It is a gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

上述した各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある(例えば、特許文献1:特開2012-217766号公報)。
しかしながら、更なる遊技の興趣向上が求められていた。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2記載の遊技機において、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、所定の判別を実行可能な判別手段と、その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有し、少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものである。
よって、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
In any of the above-mentioned gaming machines, the gaming machine Z3 is characterized in that the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game ball enters a starting port provided on the surface of the game board, a lottery is made as to whether or not the game is successful, and if the lottery result is a win, the player is notified. There is a game in which an advantageous privilege game is executed (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-217766).
However, there was a demand for further improvement in the interest of games.
The present technical idea was made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the technical idea 1 dynamically displays a discrimination means capable of executing a predetermined discrimination and identification information for showing the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period. A means and a privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a specific display mode. As the game state set after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means, the first game state which is advantageous to the player and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. It has a game state setting means capable of setting a state, and at least during the execution of the privilege game, it is possible to execute a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result. The notification effect execution means has the notification effect execution means, and after the end of the privilege game in which the first game state is set, the notification effect can be executed until a predetermined end condition is satisfied. be.
The gaming machine of the technical idea 2 is a measuring means capable of measuring the number of discriminations of the discriminating means in the gaming machine described in the technical idea 1, and whether or not the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times. It has a measurement discriminating means for discriminating, and the end condition is satisfied when it is determined by the measurement discriminating means that the discriminant number of times since the first game state is set has reached the predetermined number of times. It is something to do.
The gaming machine according to the technical idea 3 has a predetermined display mode in which the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means is different from the specific display mode in the gaming machine according to the technical idea 1 or 2. A special privilege game execution means capable of executing a special privilege game that can grant a special privilege different from the privilege that can be given to the player by the privilege game based on the stopped display, and the privilege game, or the above-mentioned When the special privilege game is executed, it has a variable means that can be changed from the first state to the second state, and the end condition is the special state in which the first game state is set. It is established when the privilege game is executed.
The gaming machine of the technical idea 4 is the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 3, and the notification effect executing means is the first by the privileged gaming executing means by the time the end condition is satisfied. 1 When the privilege game in which the game state is set is executed, the notification effect is executed until the end condition is satisfied after the end of the privilege game.
The gaming machine of the technical idea 5 executes a special game for a predetermined period when the first gaming state is set by the gaming state setting means in the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 4. It is possible to determine the possible special game execution means, the special period setting means that can set the special period in which the special game is executed by the special game execution means, and the remaining period of the special period set by the special period setting means. The special period notification means includes a remaining period determining means and a special period notifying means capable of notifying the remaining special period information for indicating the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means. , The remaining special period information is notified when the end condition is satisfied.
<Effect>
According to the gaming machine according to the technical idea 1, a discrimination means capable of executing a predetermined discrimination, a dynamic display execution means for dynamically displaying identification information for showing the discrimination result of the discrimination means for a predetermined period, and a dynamic display executing means thereof. A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a specific display mode, and the privilege game execution thereof. As the game state set after the end of the privileged game executed by the means, a first game state that is advantageous to the player and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. A notification effect execution means that has a game state setting means that can be set, and can execute a notification effect that can notify that the second game state is set as an effect result, at least during the execution of the privilege game. The notification effect execution means can execute the notification effect until a predetermined end condition is satisfied after the end of the privilege game in which the first game state is set.
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Thought 2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine described in Technical Thought 1. That is, it has a measuring means capable of measuring the discriminant number of the discriminating means and a measuring discriminating means for discriminating whether the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times, and the end condition is the above. This is established when it is determined by the measurement determination means that the number of determinations since the first game state is set has reached the predetermined number of times.
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Thought 3, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine described in Technical Thought 1 or 2. That is, based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, it can be given to the player by the privilege game. A special privilege game execution means that can execute a special privilege game that can grant a special privilege different from the privilege, and when the privilege game or the special privilege game is executed, the state changes from the first state to the second state. It has a variable means that can be changed, and the end condition is satisfied when the special privilege game is executed in a state where the first game state is set.
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect of the gaming machine described in any one of the technical ideas 1 to 3, the following effects are exhibited. That is, if the privilege game for which the first game state is set is executed by the privilege game execution means by the time the end condition is satisfied, the notification effect execution means is after the end of the privilege game. The notification effect is executed until the end condition is satisfied.
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effect of the gaming machine described in any one of the technical ideas 1 to 4, the following effects are exhibited. That is, when the first game state is set by the game state setting means, a special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period and a special period in which the special game is executed by the special game execution means. A special period setting means capable of setting, a remaining period determining means capable of determining the remaining period of the special period set by the special period setting means, and the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means. It has a special period notification means capable of notifying the remaining special period information for indicating, and the special period notification means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied.
Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
S306 判別手段
S2404 特典遊技実行手段
S2512 遊技状態設定手
10 Pachinko machine (game machine)
81 Third symbol display device (display means)
S306 Discrimination means S2404 Bonus game execution means S2512 Game state setting means

Claims (5)

所定の判別を実行可能な判別手段と、
その判別手段の判別結果を示すための識別情報を所定期間動的表示させる動的表示実行手段と、
その動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が特定の表示態様で停止表示されたことに基づいて遊技者に有利となる特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、
その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了後に設定される遊技状態として、遊技者に有利となる第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、を有する遊技機において、
少なくとも、前記特典遊技の実行中に、演出結果として前記第2遊技状態が設定されることを報知可能な報知演出を実行可能な報知演出実行手段を有し、
前記報知演出実行手段は、前記第1遊技状態が設定される前記特典遊技の終了後において、所定の終了条件が成立するまで前記報知演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機。
Discrimination means that can execute a predetermined discrimination,
A dynamic display execution means for dynamically displaying identification information for a predetermined period of time to show the discrimination result of the discrimination means, and a dynamic display execution means.
A privilege game execution means capable of executing a privilege game advantageous to the player based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a specific display mode.
As the game state set after the end of the privilege game executed by the privilege game execution means, the first game state which is advantageous to the player and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. In a gaming machine having a gaming state setting means capable of setting a state and a state.
At least, it has a notification effect execution means capable of executing a notification effect capable of notifying that the second game state is set as an effect result during the execution of the privilege game.
The game machine characterized in that the notification effect execution means is capable of executing the notification effect until a predetermined end condition is satisfied after the end of the privilege game in which the first game state is set. ..
前記判別手段の判別回数を計測可能な計測手段と、
その計測手段により計測された判別回数が所定回数に到達したかを判別する計測判別手段と、を有し、
前記終了条件は、前記計測判別手段により、前記第1遊技状態が設定されてからの前記判別回数が前記所定回数に到達したと判別された場合に成立するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A measuring means capable of measuring the number of times the discrimination means are discriminated,
It has a measurement discriminating means for discriminating whether or not the discriminant number measured by the measuring means has reached a predetermined number of times.
The claim is characterized in that the end condition is satisfied when it is determined by the measurement determination means that the number of determinations since the first gaming state is set has reached the predetermined number of times. 1 The gaming machine described.
前記動的表示実行手段により動的表示された前記識別情報が前記特定の表示態様とは異なる所定の表示態様で停止表示されたことに基づいて、前記特典遊技により遊技者に付与可能な特典とは異なる特殊特典を付与可能な特殊特典遊技を実行可能な特殊特典遊技実行手段と、
前記特典遊技、或いは、前記特殊特典遊技が実行される場合に、第1状態から第2状態へと可変可能な可変手段と、を有し、
前記終了条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態で、前記特殊特典遊技が実行された場合に成立するものであることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Based on the fact that the identification information dynamically displayed by the dynamic display execution means is stopped and displayed in a predetermined display mode different from the specific display mode, the privilege that can be given to the player by the privilege game Is a special privilege game execution means that can execute a special privilege game that can grant different special benefits,
It has a variable means that can be changed from a first state to a second state when the privilege game or the special privilege game is executed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the termination condition is satisfied when the special privilege game is executed while the first gaming state is set.
前記報知演出実行手段は、前記終了条件が成立するまでに、前記特典遊技実行手段により、前記第1遊技状態が設定される特典遊技が実行される場合には、その特典遊技の終了後に前記終了条件が成立するまで前記報知演出を実行するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 If the privilege game for which the first game state is set is executed by the privilege game execution means by the time the end condition is satisfied, the notification effect execution means ends after the end of the privilege game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notification effect is executed until the condition is satisfied. 前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定された場合に、所定期間の特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、
その特殊遊技実行手段により前記特殊遊技が実行される特殊期間を設定可能な特殊期間設定手段と、
その特殊期間設定手段により設定された特殊期間の残期間を判別可能な残期間判別手段と、
その残期間判別手段により判別された前記特殊期間の残期間を示すための残特殊期間情報を報知可能な特殊期間報知手段と、を有し、
前記特殊期間報知手段は、前記終了条件が成立した場合に前記残特殊期間情報を報知するものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
When the first game state is set by the game state setting means, a special game execution means capable of executing a special game for a predetermined period and a special game execution means.
A special period setting means capable of setting a special period in which the special game is executed by the special game execution means, and a special period setting means.
Remaining period determination means that can determine the remaining period of the special period set by the special period setting means, and
It has a special period notifying means capable of notifying the remaining special period information for indicating the remaining period of the special period determined by the remaining period determining means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the special period notification means notifies the remaining special period information when the end condition is satisfied.
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